Débutant Roblox et Lua : commencez à créer des jeux avec Roblox Studio | Kaupenjoe (Nico) | Skillshare

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Débutant Roblox et Lua : commencez à créer des jeux avec Roblox Studio

teacher avatar Kaupenjoe (Nico), CS Student, Nerd and Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à mon cours Roblox

      0:45

    • 2.

      Présentation du cours

      1:12

    • 3.

      (Lua) Installation de Roblox Studio

      3:10

    • 4.

      (Lua) Types variables à Lua

      6:31

    • 5.

      (Lua) Sortie et commentaires

      7:37

    • 6.

      (Lua) Opérations de mathématiques

      10:54

    • 7.

      (Lua) Opérations Relationnelles et Logiques

      11:15

    • 8.

      (Lua) Si et d'autres déclarations

      9:50

    • 9.

      (Lua) Variables locales

      4:07

    • 10.

      Opérations de cordes (Lua)

      7:47

    • 11.

      (Lua) Boucles à Lua

      8:46

    • 12.

      (Lua) Fonctions à Lua

      4:50

    • 13.

      Tables (Lua) à Lua

      10:50

    • 14.

      (Lua) La bibliothèque de mathématiques de Lua

      8:11

    • 15.

      (Roblox) Roblox Studio Explained

      6:42

    • 16.

      (Roblox) Référence d'une partie

      7:00

    • 17.

      (Roblox) types de scripts

      7:25

    • 18.

      Vue d'ensemble des propriétés (Roblox)

      9:15

    • 19.

      (Roblox) Vector3 et position

      7:31

    • 20.

      (Roblox) la fonction d'attente

      2:54

    • 21.

      Mouvement de base de pièces (Roblox)

      3:18

    • 22.

      (Roblox) l'événement touché

      7:43

    • 23.

      (Roblox) Créer des instances à partir de Scripts

      6:29

    • 24.

      (Roblox) Click Detector

      6:22

    • 25.

      Forces d'application (Roblox)

      9:08

    • 26.

      Contraintes (Roblox)

      8:14

    • 27.

      Points de frayage (Roblox)

      3:36

    • 28.

      Joueur (Roblox) vs personnage

      3:12

    • 29.

      (Roblox) sauvegarder des variables sur le joueur

      5:21

    • 30.

      Classement des Leaderboard (Roblox) avec Leaderstats

      10:01

    • 31.

      Pièces collectionnables (Roblox)

      15:27

    • 32.

      (Roblox) Ajouter des sentiers au joueur

      7:47

    • 33.

      (Roblox) trois types de GUI

      10:38

    • 34.

      Références d'API (Roblox)

      3:13

    • 35.

      Introduction (Roblox) et comment cette section est construite

      1:04

    • 36.

      (Roblox) modélisation de the

      27:42

    • 37.

      (Roblox) Ajouter des points de contrôle à Adding

      5:47

    • 38.

      (Roblox) Ajouter un tableau de bord avec Leaderstats

      9:34

    • 39.

      (Roblox) ajouter des escaliers disparus à Adding

      11:33

    • 40.

      (Roblox) ajouter des pièces mobiles à Adding

      11:41

    • 41.

      (Roblox) Idées supplémentaires pour the

      2:31

    • 42.

      (Roblox) Publication de votre jeu

      6:45

    • 43.

      (Roblox) Ajouter des photos à votre interface graphique

      4:46

    • 44.

      (Roblox) Stocker des données de joueurs avec DataStoreService

      22:40

    • 45.

      (Roblox) plusieurs endroits dans un seul jeu

      2:38

    • 46.

      (Roblox) Teleport entre différents endroits

      4:42

    • 47.

      (Roblox) Où aller d'ici

      1:27

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 050

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Avez-vous toujours voulu créer vos propres jeux, mais vous ne saviez pas par où commencer ? C'est exactement le cours dont vous avez besoin alors ! Mis à jour pour 2023

Dans ce cours de débutants Roblox et Lua , vous allez apprendre les bases de la langue de programmation Lua ainsi que le développement de jeux avec Roblox Studio. Aucune expérience n'est nécessaire pour apprendre les résultats et les résultats de la réalisation de jeux avec Roblox Studio.

Ce cours est accessible aux débutants complets. Même si vous n'avez jamais programmé dans votre vie. Les connaissances de base de Roblox seraient avantageuses mais n'est pas nécessaire.

Tout d'abord, vous apprendrez Lua, puis nous allons parcourir des concepts de base de Roblox Game Development et dans le cadre du cours, vous allez même réaliser votre premier jeu !

L'ensemble du code source sera disponible pour que vous puissiez suivre tout ce que je fais dans les cours.

Si vous avez des questions ou des suggestions, n'hésitez pas à me contacter ici. Je suis heureux de vous aider à apprendre à créer des jeux avec Roblox.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Kaupenjoe (Nico)

CS Student, Nerd and Educator

Enseignant·e

I am Nico - also known as Kaupenjoe - I have a Master's Degree in Computer Science and teach Game Development through many different classes. Mid-2020, when I became a bit disillusioned with my job, I set my sights to something different. Multiple people have previously told me I was good at teaching things.

With some of my prior YouTube Video making knowledge I was able to make my first courses. The Minecraft Courses in particular made a huge impact on students and myself and allowed me to teach full-time with courses and other supplementary methods.

I hope you will also join me and allow me to help you learn Programming, Modding or Game Development. As a hobby, side-hustle or as a promising career, it is an amazing and fulfilling field and I'm so happy to have y... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction à mon cours Roblox: Bonjour, je suis Nico, également connu sous le nom de Calvin Draw, et bienvenue dans mon cours pour débutants sur Skillshare. Dans ce cours, vous apprendrez vos premiers pas dans la création de jeux avec Roblox. Même les débutants sont les bienvenus ici, car une introduction à Lua est incluse dans ce cours. Une fois que vous vous serez familiarisé avec Lua, nous examinerons certains concepts de base de Roblox tels que les détecteurs de clics, changements de position et l'événement Touched. Et bien sûr, bien plus doués de ces connaissances. Vous passerez ensuite à la réalisation de votre projet. Votre premier jeu, qui sera un RB. Vous pouvez utiliser tout ce que vous avez appris et plus encore, laisser libre cours à votre créativité. Au final, il y aura même des sujets intermédiaires supplémentaires qui seront également très utiles pour la création de jeux Romanov. Alors, qu'attendez-vous pour vous inscrire à ce cours maintenant et commencer les premières étapes pour créer des jeux géniaux et Roblox. Je te verrai dans la première leçon. 2. Présentation du cours: Très bien, bienvenue aux cœurs Roblox pour débutants. Et ce sera un bref aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre dans ce cours. Tout d'abord, il y a une brève introduction incluse dans ce cours, qui sera très, très utile. Donc, si vous n'avez jamais écrit de script en Lua, je vous recommande vivement de le faire. Cela vous évitera des heures de maux de tête car vous ne serez pas en mesure de créer de véritables jeux et Roblox, si vous ne connaissez pas au moins un petit bout de boucle après boucle, nous parlerons du Roblox Studio. Nous allons parler du référencement des parties, des différents types de scripts. Nous allons examiner certains événements, certaines fonctions ou ajouter du mouvement. Nous allons même examiner un peu la force et les contraintes lorsqu'ils parlent de contraintes lorsqu'ils parlent la différence entre les joueurs et les personnages Nous allons créer un classement avec des pièces à collectionner, ajouter un parcours vers le joueur et quelques autres éléments. Une fois les bases terminées, nous allons créer un jeu personnalisé qui sera un OB, et qui sera vraiment génial également. Après le RB, j'ai également quelques sujets intermédiaires que nous aborderons, tels que la publication du jeu, l' ajout d'images graphiques, le stockage des données dans un service de stockage de données et quelques autres éléments qui peuvent également être très utiles tout au long du cours. Pour chaque cours, vous recevrez un fichier Excel RB. Vous n'avez donc pas obtenu un aperçu de chaque conférence en termes de scripts que nous avons écrits Roblox dispose d'outils de création assez puissants. J'espère donc que vous apprécierez la création de votre premier jeu Roblox. Je te verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 3. (Lua) Installation de Roblox Studio: Très bien, bienvenue au cours Roblox. Et dans cette première conférence, nous allons installer Roblox Studio sur votre PC. Si vous avez installé le lecteur Roadblocks en théorie, Roblox Studio devrait également être installé. Toutefois, si ce n' est pas le cas, vous pouvez accéder à roblox.com slash create et cliquer simplement sur Démarrer la création. Il vérifiera ensuite si Roblox Studio est installé. Il devrait alors y avoir une fenêtre contextuelle s'il n'est pas arrêté pour que vous puissiez le démarrer. Et si vous ne l'avez pas installé, vous pouvez simplement télécharger le studio. Il ne s'agit que d'un fichier EXE, et si vous démarrez, cela installera des obstacles sur votre PC comme n'importe quel autre programme. Si vous n'êtes pas connecté, vous lirez avec quelque chose comme ceci. Il vous suffit donc de saisir votre nom d'utilisateur , votre mot de passe et votre identifiant, puis Roblox Studio va démarrer. Nous allons simplement maximiser cela. Et vous pouvez voir, dans mon cas, que j'ai déjà quelques jeux récents, n'est-ce pas ? J'ai déjà des fichiers, des fichiers locaux et même des fichiers en ligne pour vous. C'est probablement vide sous mes jeux. Vous devriez cependant avoir votre place. Il y a toujours quelque chose qui existe et sous New, vous pouvez commencer une nouvelle partie. Créons un nouveau jeu. Choisissons la plaque de base ici. Et puis, une fois chargé, vous pouvez voir qu'il a essentiellement créé un nouvel endroit. Beaucoup de choses surgissent. Je ferme généralement la boîte à outils ainsi que l'éditeur de terrain ici. Et moi aussi, je fais la droite et je l'agrandis un peu. Et je vais également dans Afficher et active la sortie parce que c'est en fait très important. Cela nous permet de voir certains résultats et nous le verrons très bientôt dans les prochaines conférences. Une chose que vous remarquerez, c'est qu'il y a ce fichier avec un petit nuage ici. Et si j'appuie sur Control S, vous pouvez voir qu'il veut enregistrer ma partie, mais qu'il veut l'enregistrer sur Roblox Cloud pour le moment. Ce que je suggère, c'est de ne pas le faire. Ce que je vous recommande de faire, c'est d'aller dans Fichier et de l'enregistrer dans un fichier ou de l'enregistrer dans un fichier, car cela vous permet d'avoir un fichier Excel RB sur votre disque dur local qui est en fait un peu meilleur, surtout si, par exemple vous rencontrez un problème, vous pouvez simplement partager votre fichier Excel OB et ensuite je pourrai y jeter un œil, par exemple et vous aurez également accès, car vous pouvez probablement voir tous les fichiers OBX générés dans le cadre de ce cours. Ainsi, chacune des conférences possède un fichier RB exe dans lequel se trouvent tous les actifs, tous les scripts que nous sommes en train d' écrire. Et vous pouvez pratiquement voir chaque instantané. heure actuelle, même si cela est enregistré sur le disque dur local, j'ai toujours le Cloud. Nous voulons juste fermer cet endroit et ils vont ouvrir un fichier à partir d'un fichier. Ensuite, nous allons simplement ouvrir le fichier que nous venons de créer. Et vous pouvez voir maintenant qu'il ne s'agit absolument que de notre fichier local. Et si nous appuyions sur Control S enregistrer à nouveau sur notre disque dur, c'est vraiment cool. Dans les prochaines conférences, nous allons tout d'abord faire une petite introduction pour vous familiariser avec le langage de programmation Lua. Pour cela, nous n'avons vraiment besoin que l'explorateur et principalement du service de script du serveur, ainsi que du bouton de lecture. Si nous appuyions sur le bouton Play, vous pouvez voir que tout à coup, notre mode de jeu se chargerait et que nous nous chargerions dans ce jeu. Je peux maintenant me déplacer et sauter. C'est donc essentiellement là pour que vous puissiez tester votre jeu. Mais comme je l'ai dit, tous les objets environnants, plupart de ces boutons, n'en parleront pas dans l'introduction aux toilettes. Tout d'abord, je voudrais juste que tu aies une base très, très solide, Seigneur, c'est extrêmement important. Ensuite, nous allons faire des choses absolument incroyables. Et ce sera pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 4. (Lua) Types variables à Lua: Très bien, poursuivons donc avec l'introduction de Lula ici pour le cours Roblox. Et dans cette conférence, nous allons parler de variables. Désormais, les variables sont essentiellement des magasins pour certaines données. Mais qu'est-ce que tout cela signifie ? Bien, nous avons examiné un peu ce qui nous entoure. Et maintenant, nous allons créer notre premier script, puis y jeter un œil. Nous allons les créer dans le service de script du serveur ici même. Nous allons donc simplement cliquer sur le plus et vous pouvez le voir déjà fréquemment utilisé, dit script. Habituellement, lorsque vous créez quelque chose, vous voulez ceux qui ne sont pas grisés. Les éléments grisés, c'est essentiellement, euh, vous ne voulez pas créer ce type de pièces et d' objets à l'intérieur de ce conteneur, pour ainsi dire. Mais nous voulons créer un script, donc nous allons le faire. Le script va immédiatement s'ouvrir. Vous pouvez zoomer sur l'illustration ici en maintenant la touche Ctrl enfoncée , puis en la faisant défiler vers le haut avec la molette de la souris, vous pouvez la réduire en faisant défiler la page vers le bas. C'est ainsi que vous pouvez zoomer ici. C'est également très important. Voici un autre script, je vais en fait le renommer. Il y a plusieurs façons de procéder. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous pouvez accéder à Renommer. Vous pouvez également simplement appuyer sur F2 , puis il vous sera demandé de le renommer. Ou vous pouvez y aller. Si vous avez les propriétés ici, vous pouvez simplement accéder au script ici et l'appeler simplement. Nous allons appeler cela 01 variables tirets. Parce que c'est, eh bien, la première conférence, pour ainsi dire, dans laquelle nous nous lançons réellement. Et nous allons appeler cela des variables. Et voilà. Ce qui est très important ici, c'est qu'il complète déjà cette chose en particulier avec une impression ici. Donc, si nous ne faisions rien, je supprimerais simplement ce que j'avais auparavant. Si on ne fait rien et qu'on appuie simplement sur Play, non ? Ce que vous constatez, c'est que, eh bien, rien ne se passe car pour le moment nous n'avons pas notre console. Nous devons en fait activer ceci ou cela. Nous allons dans Afficher et nous voulons passer à la sortie. Voici donc notre sortie et vous pouvez maintenant voir helloworld depuis, envoyé depuis le serveur. Nous allons en parler à partir de ce script avec un nom, oh, un tiret, des variables. Et à partir de la première ligne, si nous revenons à l'onglet où se trouve notre script, nous pouvons voir que c'est la première ligne, magnifique. Nous pouvons maintenant arrêter cela et continuer. Je vais donc simplement ajouter à nouveau mon commentaire ici. Nous allons parler un peu plus de commentaires et de choses comme ça. Je veux juste que cela figure en haut du script spécifique, juste pour que nous sachions que nous sommes actuellement dans le script à variables zéro un. Donc, l'imprimé qui ne vous intéresse pas. Nous allons donc simplement le sélectionner, appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Et nous allons parler de types de variables. Maintenant, pour obtenir une vue d'ensemble de haut niveau, nous voulons des variables car nous voulons enregistrer certaines données. Alors peut-être voulons-nous enregistrer un numéro. Cela peut être un score élevé, la santé de la monture, etc. Nous allons donc simplement dire que x est égal à dix. Et maintenant, dans ce cas, chaque fois que je fais référence à x, cela va représenter un nombre. Dans ce cas, il s' agit d'un entier. Un entier n'est qu' un nombre entier, donc ça va être deux ou cinq, ou -27. C'est très bien. Mais si nous voulons quelque chose comme 20,8, alors que c'est maintenant un flottant, je vais faire ce 20,8, c'est un flottant. Donc, lorsque nous déclarons cela, c'est vrai , lorsque nous créons des variables, nous voulons essentiellement dire le nom des variables. Donc, dans ce cas, x est égal à. Il s'agit de l'opérateur d'affectation, ce qui signifie essentiellement que nous attribuons cette valeur à cette variable. Si tout cela est très nouveau pour vous, ne vous inquiétez pas du tout. Pendant que vous travaillez dessus, vous serez en mesure d'en apprendre de plus en plus sur ce que tout cela signifie pour le moment. En gros, vous pouvez simplement y penser comme si x était une sorte d'espace réservé que nous avons mis en place. Et puis quand le code s'exécute correctement, quand le script est exécuté, alors on se dit : « OK, avec x, ils signifient en fait dix ». Pendant que nous examinerons cela un peu plus en détail à l'avenir. Je vais juste l'imprimer pour que vous puissiez voir si nous avons une empreinte, puis des parenthèses et nous y avons mis x, n'est-ce pas ? Et puis la parenthèse fermante, qu'est-ce que cela va générer, la question est de savoir si cela va sortir X, c'est comme si la lettre X allait générer un dix. Eh bien, jouons et vous verrez que cela produit dix parce que nous sortons la valeur qui se trouve à l'intérieur de la variable x. Une bonne métaphore utilisée par beaucoup de gens est que les variables ne sont en fait que des compartiments contenant une sorte de données. Il existe un type spécial qui s'appelle zéro. Il s'agit d'un type de valeur spécial, qui représente essentiellement l'absence de toute valeur, également appelée null dans certains langages de programmation. Dans ce cas, cela s'appelle zéro. Cela ne signifie pas que c'est zéro. Cela signifie qu'il ne s'agit que d'un autre type de variable, ou les booléens. Maintenant, les booléens peuvent être vrais ou faux, parfois également représentés par un ou zéro, mais ils sont écrits comme suit. Il s'agit donc d'un booléen et ils peuvent être vrais ou faux. À quoi cela ressemble-t-il maintenant ? Eh bien, par exemple, nous pouvons dire que c'est une bonne solution et nous aimerions bien sûr que cela soit également vrai. Et vous pouvez voir que cela change également de couleur. Donc, en gros, il s'agit certains mots clés ou de certains types de variables. Ils peuvent essentiellement changer la couleur de la police ici et même la commercialiser en gras. Nous pouvons alors avoir un autre booléen, par exemple est ancré. C'est quelque chose qui ressemble un peu plus à un jeu. Et cela pourrait être équivalent à faux. Et vous pouvez voir que cela nous suggère aussi parfois des choses. Donc, pendant que nous tapons, c'est vrai, ce que vous pouvez voir, il est déjà ordonné de suggérer, Oh, c'est censé être faux et vous pouvez appuyer sur la touche de tabulation pour le compléter automatiquement. Enfin, nous avons également des chaînes. Nous en parlerons maintenant un peu plus en détail dans une prochaine conférence. Mais en gros, les chaînes sont comme des mots et elles sont toujours entourées de guillemets. Nous pouvons donc par exemple dire HelloWorld. Et vous pouvez voir, c'est très bien, même si j'ai un espace ici parce que les guillemets l'entourent, nous pouvons enregistrer le mot entier. Vous pourriez constater que je veux peut-être plusieurs lignes. Ce seraient de nombreux mots, par exemple, et la façon dont vous le faites est de créer des crochets ouverts et vous pouvez voir que les crochets fermants se génèrent généralement automatiquement. Et puis ici, vous pouvez simplement taper bonjour, bonjour étudiant, puis virgule. Et puis, vous pouvez voir, je peux continuer à écrire ceci. J'écris parce que c'est amusant d'avoir plusieurs lignes cordiales. Allez-y, mais laissez-nous maintenant plusieurs lignes. Et c'est l' idée générale ici, n'est-ce pas ? Donc, pour résumer, à la fin, droite, les variables dans leur ensemble, nos compartiments de données qui contiennent certaines données, qui peuvent avoir des valeurs différentes et peuvent être de types de données différents. Il peut contenir un nombre normal, qui est un entier. Il peut contenir des nombres flottants, est-à-dire des nombres comportant une virgule décimale. Il peut également s'agir de nu, c'est-à-dire de l'absence de valeur. Vous pouvez avoir des booléens et vous pouvez également avoir des points forts là où c'était le cas pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Alors oui. 5. (Lua) Sortie et commentaires: Très bien, poursuivons l'introduction à Lula ici pour le cours sur les barrages routiers. Dans cette conférence, nous allons examiner les commentaires de sortie et expliquer comment lire des scripts pour pouvoir examiner les commentaires de sortie et expliquer comment lire des recommencer Dans le service de script du serveur, nous allons cliquer sur le petit plus ici, créer un nouveau script. Et nous allons le renommer en appuyant sur la touche F2. Et nous allons le renommer en commentaires de sortie O2 Dash. Que diriez-vous de celui-ci ? Et voilà. Ensuite, voyons ce que nous pouvons faire. Eh bien, nous pouvons réellement conserver cette empreinte. Je vais juste le déplacer vers le bas. Et ici, nous allons créer à nouveau notre commentaire. Cela va donc être une sortie et des commentaires. Magnifique. Et voilà. Nous avons donc déjà vu cette impression et elle produit quelque chose ici dans la sortie. Si vous ne l'avez pas à nouveau, vous pouvez accéder à Afficher et l' activer ici. Vous pouvez donc voir que cela est maintenant activé car il a une sorte de bouton en arrière-plan. Et s'il n'est pas activé, il ne l'a pas. C'est donc essentiellement ainsi que vous l'activez . Et voilà. Si nous avons cela dans un script et que nous appuyons sur Play, alors vous verrez ce que vous verrez dans la sortie et verrez Helloworld depuis le serveur. Nous allons expliquer cela dans un instant. Et puis la sortie O2 commente trois commentaires. Donc, encore une fois, c'est parce que c'était en troisième ligne. Arrêtons cela et poursuivons le script. Mais c'est déjà plutôt cool. Et la dernière fois, nous avons parlé de l'idée de variables. Et si nous avions une variable de santé égale à 1 000 ? Encore une fois, vous pouvez voir que vous n'avez pas besoin d'espaces entre les deux. Les espaces ne sont donc que particulièrement importants , car à la place des chiffres, car maintenant que les nombres ne sont plus connectés entre certaines opérations, vous pouvez en fait mettre autant d'espaces que vous le souhaitez. Je ne le recommande généralement pas. Un espace ou zéro espace est fondamentalement la méthode préférée pour le rendre lisible. Mais oui, vous pouvez y placer autant d'espaces que vous le souhaitez. Et maintenant, au lieu de publier HelloWorld, nous pouvons dire que c'est bon la santé du joueur, il y a de la santé. Et puis la question qui se pose est la suivante : d'accord, comment pouvons-nous alors produire ce millier ? Bien sûr, on pourrait dire : « Eh bien, c' est 1 000, c'est génial. Mais si nous changeons ce chiffre à 500 parce que nous avons peut-être été touchés ou quelque chose comme ça, cela indiquera toujours 1 000. Cela ne fonctionne donc pas tout à fait comme nous le souhaiterions si nous maintenons ce chiffre à 1 000. Et en fait, nous disons «  santé », n'est-ce pas ? Et puis c'est comme si, évidemment, il allait prendre cette variable ici. Eh bien, voyons ce qui se passe. En effet, ce n'est pas le cas. Cela dit simplement que la santé du joueur est la santé, ce qui, bien sûr, n'est pas tout à fait ce que nous avions en tête ici. Ce que nous voulons obtenir, c'est la valeur de cette variable et non son nom. Maintenant, si c'est à l'intérieur d'une chaîne. Nous en avons donc déjà parlé, entre guillemets, puis cela se lit comme un mot normal. Ce n'est pas un mot clé et ce n'est pas une variable rouge. Mais nous pouvons réellement utiliser les variables. Cela fonctionne. Nous pouvons le faire de deux manières . Nous pouvons soit faire une chronique ici. Cela est donc spécifique à la fonction d'impression dans ce cas. Donc, après la première chaîne, à droite, nous pouvons faire une virgule et ensuite nous pouvons dire santé. Vous pouvez voir qu'il nous l' a effectivement suggéré. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur la touche Tab pour compléter automatiquement. Ensuite, nous insérons une autre virgule, puis tout ce qui suit sera également affiché. Nous pouvons donc dire HP, par exemple, et maintenant, ce qui va générer, c'est la santé du joueur, puis quelle que soit la monture ici elle est enregistrée dans la variable de santé, puis les PV directement après cela. Alors jouons et voyons ce qu'il produit. Et vous pouvez voir que la santé du joueur est de 1 000 PV. Parfait. Maintenant, il y a en fait deux espaces. Donc, ce que nous pouvons réellement faire, c'est arrêter cela et nous pouvons même débarrasser, car maintenant, dans ce cas, cela ajoute un espace. Ce n'est pas la seule façon de le faire. Nous pouvons simplement copier cette ligne. Je suis donc en train de le sélectionner, appuyant sur Control C puis sur Control V pour le coller à nouveau. Et au lieu de faire cela, nous pouvons également faire point point puis un autre point ici. Et ce que cela va faire, cela va concaténer cette variable à la chaîne. Cela pourrait donc être un peu plus compliqué en ce moment. Mais ne vous inquiétez pas, nous en reparlerons un peu plus dans une prochaine conférence. Et ça ne devrait pas être trop fou. En gros, nous disons simplement qu'il s'agit d'une chaîne de caractères. Il s'agit d'une chaîne de caractères. Et bien qu'il s'agisse d'une variable, nous voulions simplement l'ajouter à notre chaîne spécifique. Il va donc avoir presque la même sortie que celle-ci. Mais voyons ce qui se passe ici. Donc, si nous sortons ceci, vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'espace entre les deux parce que nous prenons littéralement la dernière chose qui se trouve ici, n'est-ce pas ? Donc, puis nous prenons variable, quelle que soit sa valeur réelle, nous la convertissons en chaîne, puis nous la plaçons juste à côté du S dans ce cas. Donc, ici, nous voulons un espace. Donc, si nous arrêtons cela et recommençons, vous pouvez voir que la sortie sera exactement la même dans ce cas, à l'exception du HP. Parce qu'encore une fois, venez ici, cela génère automatiquement un espace. Cela n'a rien à voir avec ces espaces, d'ailleurs , ne vous y confondez pas. Je peux juste exécuter ça. Ces espaces n'ont donc rien à voir là-dedans. Cela a juste à voir avec la façon dont le tout est essentiellement interprété, n'est-ce pas ? Ce sont donc deux manières de sortir ici. Dans ce cas, il s'agit également d'un texte contenant une variable, qui peut être extrêmement utile, non seulement à des fins de jeu, mais aussi parfois à des fins de débogage. débogage consiste essentiellement à essayer de trouver des problèmes ou des bogues dans vos scripts. Et cela peut parfois beaucoup aider. Enfin, nous voulons également parler de Commons, où vous avez déjà vu les commentaires avec les deux tirets. Il s'agit donc essentiellement d'un commentaire d'une ligne que je peux faire. Je peux juste dire des choses intéressantes, non ? Cela peut donc être pour expliquer des choses vous-même ou à d'autres personnes pour lire vos scripts ou des choses comme ça. Maintenant, ils ne fonctionneront que pour une seule ligne. Donc, si je fais une autre phrase, vous pouvez voir que tout d'un coup, nous sommes tous une sorte de commentaire. Et vous n'avez pas non plus besoin d' ajouter les tirets ici à la fin. C'est une chose personnelle que je fais, donc ce n'est pas du tout nécessaire. Vous pouvez également le garder comme ça et tout fonctionnera parfaitement. Il y a maintenant une bizarrerie personnelle où vous devez ajouter plus de choses, c'est pour des commentaires sur plusieurs lignes. Nous pouvons donc toujours utiliser les deux tirets , puis ouvrir les crochets. Vous pouvez à nouveau voir les crochets de fermeture générés automatiquement. Et puis à l'intérieur, nous avons en fait un commentaire sur plusieurs lignes. Et voilà. C'est génial. Et voilà. Vous pouvez donc voir qu' il s'agit maintenant d'un commentaire sur plusieurs lignes et que tout ce qui se trouve entre crochets est essentiellement tout ce que nous allons interpréter comme un commentaire. Vous pouvez même le fermer avec la petite flèche ici. Donc ça va être un peu mieux. Tu peux même le faire. Ensuite, il va le fermer. Ça va le fermer comme ça. C'est intéressant. OK, et voilà. C'est une façon très intéressante de procéder. C'est un commentaire sur plusieurs lignes. Nous avons vu quelque chose de similaire où nous examinerons la fin des variables. Nous avons vu la chaîne multiligne ici avec la même idée alors que dans ce cas, elle ne sera qu'avec des commentaires. Mais comme je l'ai déjà expliqué, note importante, bien sûr, tous ces scripts sont toujours disponibles en téléchargement. Les scripts sont donc disponibles et le fichier RB XL pour chaque cours est toujours disponible en téléchargement. Vous pouvez donc tout vérifier, l' examiner un par un. Donc, si vous avez chose de différent en sortie ou quelque chose comme ça, vous pouvez toujours vérifier le code, n'est-ce pas ? Pour résumer, encore une fois, nous pouvons voir que la fonction d'impression est un moyen de sortir quelque chose. Habituellement, vous voulez sortir une chaîne, n'est-ce pas ? Donc, si vous écrivez en version imprimée, vous pouvez voir que cela le suggère déjà, et vous pouvez appuyer sur la touche Tab située à l'intérieur, vous pouvez alors commencer à taper. Maintenant, vous voulez généralement taper une chaîne. Vous voulez donc commencer par les guillemets , puis vous pouvez simplement y dire des choses. Et cela va être affiché dans la fenêtre de sortie. Et puis il y a aussi des commentaires. Les commentaires normaux commencent par un tiret, un tiret, puis tout ce que vous voulez écrire est un commentaire d'une ligne. Les commentaires multilignes fonctionnent avec un tiret, un tiret, puis des crochets. Eh bien, ce sera tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Alors oui. 6. (Lua) Opérations de mathématiques: Très bien, bon retour aux toilettes, introduction au cours Roblox. Et dans cette conférence, nous allons examiner les opérations mathématiques. Pour cela, encore une fois, dans les serveurs de scripts du serveur, nous allons créer un nouveau script et renommer en A3 Dash Maths. Parce que pourquoi pas ? Et voilà. Maintenant, ajoutons notre petit commentaire sympa , les opérations mathématiques. Et voyons quels types d'opérations mathématiques existent. Bien sûr, il y a un ajout, c'est le premier et l'idée est la suivante, non ? Nous pouvons donc avoir une somme qui pourrait être, par exemple, 20. Ce ne sera donc qu'une fois de plus une variable. Notre 20 est la valeur et une partie est le nom de la variable. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dire, eh bien, que certains devraient en fait faire 20 plus 50, par exemple maintenant cela devrait maintenant être 70. Alors jetons un coup d'œil. Donc, si je fais une autre impression ici, et que je dois dire que la somme est, utilisons simplement celle-ci. Nous allons donc dire somme. Et voilà. Maintenant, il va générer la variable de somme. Tout d'abord, nous faisons en fait la somme égale à 20. En fait, changeons cela à dix. Il y en aura donc 60 parce que cela le démontrera un peu mieux. Donc d'abord, nous allons dire que la somme est égale à 20. Nous disons que la somme est égale à dix plus 50. Donc, ce qu'il va sortir et entendre, certains d'entre vous diront peut-être que ce sera 20 plus dix plus 50 ou quelque chose comme ça. Jouons et voyons ce qui se passe. Vous pouvez voir que certains sont 60 car la dernière chose qui se produit ici est que la valeur de dix plus cinq est attribuée à la variable . Celui-ci est donc simplement ignoré ou remplacé car le code est toujours évalué de haut en bas. Nous commençons donc par la première ligne et elle va passer , passer et passer. Et puis ça va être, notre somme est maintenant de 20, et puis à la ligne suivante, notre somme est maintenant de 60 parce que j'ai essentiellement évalué cette expression comme dix plus 50. C'est l'idée générale. Je peux aussi le faire, je peux le dire, en fait, ce que je veux faire, c'est en avoir un autre. Disons que ce sera la deuxième somme parce que, pourquoi pas ? Et cela équivaut à la somme plus un autre montant, n'est-ce pas ? Donc, plus 50 ou plus 150 peuvent être ce que nous voulons. Et maintenant, qu'est-ce que ça va être ? Eh bien, certains ont une valeur de 20. Donc, en théorie, cela devrait être 20 plus 150 , soit 170. Donc, si nous faisons cela, nous pouvons voir que certains ont 20 ans. Maintenant, vous pourriez dire, attendez, comment vont les 20 ? Ah, eh bien, regardez ça. Nous sortons la variable de somme et maintenant la deuxième variable de somme. Il y a donc toujours quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Donc, encore une fois, si j'écris ceci, vous pouvez voir que cela nous le suggère déjà, puis nous pouvons simplement appuyer sur la touche Tab pour compléter automatiquement. Et maintenant, nous sortons la deuxième variable de somme. Et maintenant, nous devrions voir que cette somme est de 170. Maintenant, vous pouvez également voir toutes les autres sorties ici dans la sortie. C'est très bien et tu peux le garder comme ça. Cependant, si cela devient trop encombré pour vous, vous pouvez simplement passer aux autres scripts et vous pouvez simplement ajouter des commentaires ici à toutes les lignes d'impression autres scripts, afin ne pas avoir les sorties également. Gardez donc cela à l'esprit. C'est donc un ajout. Regardons maintenant la soustraction. Vous imaginez à quoi cela va ressembler ? Eh bien, faisons juste une, appelons cela une soustraction. Et cela équivaut à, eh bien, par exemple quelque chose comme 25 -50. Est-ce que ça va fonctionner ? Ce chiffre va être négatif. Pendant ce temps, je veux dire, voyons juste le bon imprimé. Et nous allons dire que ce sera juste une soustraction, puis encore une fois une virgule, et puis nous allons à nouveau introduire une soustraction, en complétant automatiquement avec la touche Tab. Laissons les choses se dérouler et voyons ce qui se passe. Et vous pouvez voir que la soustraction est égale à moins 25, ce n'est absolument pas un souci. Les nombres négatifs sont tout à fait corrects. Cela fonctionne donc avec des nombres négatifs, des nombres non négatifs, n'est-ce pas ? On peut aussi en avoir 150 à 50 et ensuite ce sera 100. Donc c'est vraiment cool. La prochaine étape est, bien sûr, la multiplication. Maintenant, ce sera la question. Disons que c'est multitâche, tout ira bien. Comment est-ce que cela fonctionne ? Eh bien, c'est fait avec une étoile. Donc, c'est cinq étoiles, 40 par exemple et alors ça devrait être quoi ? 200 ? Oui, exactement. Ça va être 200. Donc, ce sera une multiplication, puis encore une fois, faites simplement ce que l'on appelle multi ici. Et cela va faire exactement la même chose. Encore une fois, ce que je veux dire ici, c'est qu'il n'est pas nécessaire de mettre des espaces entre les deux. Vous pouvez mettre des espaces entre les deux, mais ce n'est pas obligatoire. Lorsque vous placez les espaces ici, c'est la même idée que l'espace se trouve ici. Comme l'idée est qu'il s'agit désormais d'un opérateur de multiplication qui utilise deux entiers dans ce cas, vous pouvez également, bien sûr, le faire. Oh, qu'est-ce que ça va faire ? Eh bien, je veux dire, essayons juste ça. Voyons ce qui se passe cinq fois 40,5 égale 202,5. C'est tout à fait correct et cela fonctionne également. Vous pouvez donc également utiliser des nombres flottants. En gros, il le fait tout seul. Donc c'est plutôt cool aussi. Maintenant, la division est la seule chose qui est un peu plus intéressante. La division est bien sûr une division, ce qui est égal, par exemple, à 20/3. Disons simplement que quelque chose comme ça. OK, c'est intéressant. Faisons donc la division. Oui, et ensuite appelons ça et voyons ce que ça nous donne 20/3, je ne sais pas. Eh bien, c'est 6,66, 666666 en répétant jusqu'à sept. C'est donc une idée dégénérée. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous avez des choses qui ne s' intègrent pas parfaitement. Donc 21/3, bien sûr, ce serait sept. Donc, si nous faisons cela, nous n'en aurons que sept. C'est super. Mais si vous avez quelque chose qui n'est pas divisible de manière uniforme, vous obtiendrez un nombre décimal. Et c'est également très important. Si on essayait de diviser par zéro. C'est une chose que vous n'avez peut-être pas entendue auparavant. Si vous ajoutez zéro, eh bien, vous obtiendrez l'infini. C'est donc une chose très intéressante et c'est une bizarrerie si Lu est plus ou moins, vous pouvez en fait diviser par zéro. Tu ne devrais pas le faire. C'est toujours comme si c'était quelque chose qui ne devrait pas exister. Et dans ce cas, vous obtenez l'infini. la plupart des langages de programmation, vous obtiendrez généralement une erreur si cela se produit. Alors, gardez cela à l'esprit. En général, vous devez vous assurer de ne pas diviser par zéro. Mais il y a une autre chose qui pourrait être très intéressante, savoir la loi modale, également appelée le reste et celle-ci, n'est-ce pas ? Disons simplement que c'est un repos. Et cela est égal, disons, à 20. Ensuite, ce sera un signe de pourcentage et le reste sera imprimé. Le reste est, imprimons simplement le reste et voyons réellement ce que cela va être. Et puis vous verrez assez rapidement ce que cela fait. En fait, divisons par trois ou comme le reste de trois. Et puis vous verrez le reste, en voici deux. Donc, l'idée générale est qu'en gros, en suivant le processus de division proprement dit et en disant que c'est le reste, je recommande vivement de vérifier le reste. C'est normal. Je pense que cela devrait être enseigné en cours de mathématiques. Cela devrait être enseigné en cours de mathématiques. Et cela peut en fait être très, très important pour certaines choses dans la programmation ici, car si nous devions faire le reste des deux, donc 20 modes O2, ce serait une façon de vérifier si un nombre est pair ou impair, parce que dans ce cas, il est pair, n'est-ce pas un nombre est pair ou impair, parce que dans ce cas, ? Donc si on joue juste à ça, on aura un zéro. Donc, en gros, nous pouvons dire : « Hé, si ce nombre et ensuite nous faisons modulo deux est égal à zéro, nous savons que c'est un nombre pair. Et si on le fait, on peut faire n'importe quel nombre impair, quoi, 21 dans ce cas, peu importe. Ensuite, nous allons en avoir un. Donc, si le reste est nul, alors nous savons que dans ce cas, si nous utilisons le mode O2, donc si le reste est un avec modal ou deux ici, alors nous savons que le nombre, le nombre d'origine, est un nombre impair. S'il s'agit d'un zéro, alors c'est un nombre pair, très intéressant en effet Enfin et surtout, il existe ce que l'on appelle l'incrémentation et la décrémentation. Cela signifie simplement que nous voulons en ajouter un à un nombre spécifique. Donc, par exemple, nous pouvons avoir un nombre de cinq, non ? Et puis dans d'autres langages de programmation, selon que vous avez déjà programmé ou non, vous pouvez faire des choses comme le nombre plus plus ou le nombre moins moins. Maintenant, ce que vous allez voir, c'est que cela ne fonctionne pas, d'accord ? Nous pouvons simplement le commenter , n'est-ce pas ? Nous allons juste dire qu'ils sont et ensuite ce sera comme si cela ne fonctionnait pas parce que cela ne fonctionnait tout simplement pas. C'est juste quelque chose que le bas ne nous offre pas. Cependant, nous pouvons faire certaines choses pour augmenter ou diminuer ce nombre. Donc, en gros, nous pouvons dire que le nombre est égal à lui-même plus un. Cela va simplement prendre le nombre défini, comme dans ce cas cinq, puis y ajouter un, n'est-ce pas ? Donc, encore une fois, ce n' est rien de fou, il s'agit simplement de dire que le nombre est égal au nombre de plus un. Nous prenons donc simplement cette expression , puis nous la réenregistrons sous forme numérique. OK, c'est juste. Nous pouvons également avoir un nombre plus égal à un. Cela fait exactement la même chose. Il est juste un peu plus compact et écrit en une seule ligne. Ce sont exactement les mêmes choses qu'ils font, c'est exactement la même chose. La raison pour laquelle vous voulez les connaître tous les deux ou les avoir vus tous les deux, c'est que certaines personnes préfèrent le faire ainsi. Certaines personnes préfèrent le faire ainsi. Donc, si vous lisez les scripts d'autres personnes, il est très important d'avoir vu les deux. Et puis, bien sûr, la même idée vaut pour le moins dans ce cas. Maintenant, vous pouvez même étendre cela et vous pouvez dire, eh bien, qu'en est-il de cela, n'est-ce pas ? Si nous faisons des temps égaux, nombres absolus, peut-être que nous devrions faire des divisions égales. Est-ce que cela fonctionne ? Ce sera le cas, je ne sais même pas quel sera l'été là-bas, mais le nombre de rivages devient fou maintenant. Modulo est égal en fait, oui, nous pouvons le faire aussi. Maintenant, je n'ai jamais vu celui-ci comme si j'en avais vraiment besoin nulle part. Celui-ci. peut être utile à certains moments Cela peut être utile à certains moments, mais oui, plupart du temps, vous allez les utiliser , peut-être ces trois-là. Et ces deux choses sont très spécifiques qui sont très, très rares. Mais encore une fois, avoir vu cela peut être très important, n'est-ce pas ? Pour récapituler, les opérations mathématiques sont exactement ce qui est écrit sur la boîte, n'est-ce pas ? Ce sont des opérations qui exécutent certaines fonctions mathématiques dans ce cas, n'est-ce pas ? Donc, la sommation n'est qu' un symbole plus, un symbole moins pour la soustraction, une étoile pour la multiplication et la barre oblique pour la division. Et dans ce cas également le pourcentage pour le modèle ou le reste. Ce ne sont donc que des calculs normaux. Maintenant, vous pourriez vous demander pourquoi j'ai besoin de mathématiques là-dedans Il y a de nombreux moments où vous pourriez avoir besoin de mathématiques, n'est-ce pas ? Il se peut donc que vous ayez une arme et que vous ayez ensuite un certain multiplicateur d'effets sur les dégâts, puis que le joueur adverse possède une certaine armure. Et vous voulez vous assurer que la santé ou les dégâts sont correctement générés , qu'ils sont calculés correctement. C'est là que toutes les additions, soustractions, multiplications, divisions, etc. entrent en jeu. Et tout ça va être une sorte, il y en aura une sorte qui sortira à la fin. Ça va être ça, les dégâts. Nath peut donc être très, très important. Maintenant, ce ne sont bien sûr que les bases des mathématiques. Mais en les utilisant comme éléments de base, vous pouvez déjà construire des choses assez intéressantes où que ce soit, pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 7. (Lua) Opérations Relationnelles et Logiques: Très bien, bienvenue à la présentation des toilettes ici pour le cours Roblox. Dans cette conférence, nous allons examiner les opérateurs relationnels et logiques qui semblent opérateurs relationnels et logiques aujourd'hui très compliqués, mais encore une fois, ne vous inquiétez pas, nous allons tout d'abord aborder cette créer un nouveau script dans le service de script du serveur ici même. Et nous allons l' appeler 04 Dash. Appelons cela une logique relationnelle. Et voilà. Et encore une fois, nous n'avons pas besoin du HelloWorld où nous avons besoin d' opérateurs relationnels et logiques, parfois également appelés opérations relationnelles et logiques. L'un ou l'autre fonctionne à peu près. Encore une fois, n' oubliez pas de commenter l'impression si vous ne voulez pas qu'elle soit complètement submergée de spam à la sortie. Et puis réfléchissons-y. Alors, que sont les opérateurs relationnels, que sont les opérateurs logiques ? Nous sommes, les valeurs relationnelles, essentiellement, elles examinent deux valeurs et évaluent essentiellement la relation entre elles. Ce serait donc plus petit que, plus grand que plus petit ou égal, plus grand ou égal. Nous avons également des égaux et des non-égaux. Ce sont donc, en gros, tous les opérateurs relationnels et ils produisent une, ils produisent une valeur booléenne, n'est-ce pas ? Cela signifie donc une fois de plus que si vous repensez aux types de variables, c'est vrai ou faux. Maintenant, cela ne devrait pas être insensé ici. Bien sûr, si je dis 20, plus petit ou égal à 25, il n'y en a que, cela ne peut être que vrai ou faux. n'y a pas de flou, n'est-ce pas ? Il n'y en a pas un comme ça. Si c'est 50 % petit, ce n'est pas de cela que nous parlons. Nous disons simplement, hé, est-ce plus petit que cela, ou est-ce égal à cela ? Et c'est l'idée générale. Et les opérateurs logiques sont des opérateurs qui prennent deux valeurs booléennes et qui les évalueront. Ce sont les opérateurs end OR et NOT dans ce cas, sont les opérateurs vraiment importants. Il y en a d'autres également. Si cela vous intéresse vraiment, vous pouvez consulter l'algèbre booléenne. C'est essentiellement le terme à examiner. Et cela nous permet essentiellement de nous y intéresser un peu plus. Mais pour le moment, ne nous préoccupe pas trop. Donc, quand on y pense, on peut dire qu'il s'agit d'un test, par exemple voici trois, inférieur à 20. C'est bien sûr vrai dans notre cas. On peut juste l'imprimer , non ? Alors disons que trois sont plus petits que 20 ? Et nous allons juste l' imprimer. Nous allons imprimer le test ici. Et voilà. Mais jouons à ça et voyons ce qui se passe. Et ça va s'imprimer vrai parce que c'est trois, en fait, c'est inférieur à 20. C'est très intéressant en effet, vous pouvez le voir, évaluer cette expression et faire une valeur booléenne, dans ce cas, vraie. Maintenant, nous pouvons aussi dire, disons encore une fois des tests, que tout ira bien. C'est 20, c'est plus grand que 200. Ce sera bien sûr faux. Ensuite, nous allons simplement sélectionner cette commande, appuyer sur la commande C, aller ici, appuyer sur Control V pour la recoller dedans. Et puis nous sommes simplement en train de changer cela. Est-ce que 20 est plus grand que 200 parce que maintenant nous disons que 2020 est plus grand que 200, ce qui est bien sûr faux. Laissons ça rejouer. Et nous verrons si 20 est plus grand que 200 est faux. C'est tout à fait exact, car ce n'est pas le cas. Ce sont des exemples de plus grande envergure. Et puis la même idée s'applique aux plus petits égaux, n'est-ce pas ? Alors ce sera également vrai si c'est égal. Et puis, si c' était égal, non ? Ce serait faux maintenant. Hein ? Cela devrait avoir du sens car, eh bien, 20 n'est pas plus petit que 20 est égal à 20. Si nous le faisions, tout à coup, cela redeviendrait vrai. J'espère que cela a du sens ici dans ce cas. Maintenant, en ce qui concerne l'opérateur égal, disons que nous avons une chaîne, une qui va être bonjour, et puis nous avons aussi une chaîne, qui s'appelle également bonjour. Pourquoi pas ? Et voilà. Ensuite, nous faisons une comparaison. Pourquoi ne pas comparer ? Cela est égal à, puis nous disons que la chaîne un est égale à deux signes égaux. Il s'agit de l'opérateur relationnel égal qui examine ces deux chaînes, n'est-ce pas ? Et produit une valeur booléenne. Il s'agit de l' opérateur d'affectation, très, très facile à confondre l'un avec l'autre. Mais ce que vous devriez obtenir, c'est que vous pouvez voir que vous obtiendrez une erreur si vous n'en avez qu'une. Donc, ce trait rouge ici, gros, vous voyez, c'est comme si, oh, cela n'avait aucun sens pour moi. Absolument aucun souci. Deux signes égaux constituent l'opérateur relationnel. Un signe égal est l'opérateur d'affectation. Très, très important. Maintenant, imprimez, imprimons simplement ceci et imprimons simplement la comparaison. Et nous devrions en déduire une vérité, n'est-ce pas ? Nous allons donc avoir un, le premier imprimé, est-ce vrai, le second est faux. Et là, nous allons juste avoir une norme, juste un véritable résultat. Voyons voir. Et nous allons voir que c'est vrai, absolument incroyable. Donc, cela fonctionne vraiment. Maintenant, si je change quelque chose ici, c'est même le boîtier, car maintenant, ils ne sont plus exactement égaux. Donc, ce qui va se passer est faux, car dans ce cas, les deux ne sont pas égaux car le boîtier est toujours pris en compte car il s'agit d'un personnage différent et donc ils ne sont pas exactement égaux. Mais ce serait l'une de ces choses. Et ne fais pas ça. Il ne s'agit ici que d'un exemple. Donc toi, pour que tu le comprennes en quelque sorte. C'est en quelque sorte ce que tu ferais, non ? Quand tu as un mot de passe et que tu te dis : « OK, c'est ce que possède la personne. J'ai tapé, et voici le mot de passe que j'ai enregistré, rouge. Sont-ils égaux ? Et seulement si c'est vrai, alors tu les laisseras entrer. Maintenant, ne faites pas ça, n' enregistrez pas de mots de passe comme ça. C'est quelque chose qui ne devrait être fait que par des personnes avancées. Très, vraiment, juste pour que vous puissiez y réfléchir, d'accord, c' est l'une de ces façons dont vous pourriez considérer qu'une comparaison est importante. Maintenant, en ce qui concerne les opérateurs logiques, cela devient un peu plus compliqué ici, car ici, nous voulons en fait prendre plusieurs valeurs booléennes et les placer les unes à côté des autres. Et ils en quelque sorte, vous savez, c'est une extension logique pour cela. Donc, par exemple, ce que vous pourriez faire est de dire que x est égal à la comparaison. Il va donc prendre la valeur de comparaison ici, ce qui est vrai dans ce cas . Ensuite, nous pouvons mettre un opérateur et ici. Ensuite, la deuxième valeur doit être un autre booléen. Donc, par exemple, nous pourrions dire : « Passons aux tests ici », n'est-ce pas ? Alors maintenant, ça va dire, eh bien, si la chaîne correspond et que le test est vrai, alors x sera vrai, n'est-ce pas ? Donc dans ce cas, la comparaison sera vraie et le test sera faux, non ? C'est donc ce qui se passe actuellement ici, n'est-ce pas ? Parce que le test ici est faux. Donc, si nous devions maintenant imprimer x c'est juste pour les besoins de argument x, ici ou là, vous y allez. Si nous faisons cela en plus, soyez faux et vous pouvez voir que x est faux. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, parce que l'opérateur final indique que les deux valeurs booléennes doivent être vraies pour que l' expression entière soit vraie. Encore une fois, si c'est un peu compliqué pour vous ce moment, ne vous inquiétez pas. C'est une chose avec laquelle il suffit de jouer un peu. Donc, ce que je vous recommande vivement de faire, c'est d'ouvrir ce script logique relationnel ici et de jouer avec celui-ci. Ce qui est encore plus fou, c'est que vous pouvez le porter aussi souvent que vous le souhaitez. Je peux donc dire que la fin est vraie. Et peut-être un autre que nous voudrions dire, eh bien, 20 est plus grand ou égal à 50, quelque chose comme ça, non ? Vous pouvez donc voir que vous pouvez les enchaîner autant que vous le souhaitez. Encore une fois, c'est peut-être un peu compliqué. Il s'agit de tester cela et d'essayer certaines choses avec nous, n'est-ce pas ? Je vais juste le copier et je vais également créer un opérateur OR ici. Donc ça va être, maintenant ça va être vrai ou faux. Ce qui se passe avec le ou signifie que l'une ou les deux doivent être vraies pour que la sortie soit vraie. Donc, dans ce cas, vrai ou faux signifie simplement que la comparaison est vraie. Et puis nous ne nous soucions même pas du reste, car l'une d'entre elles est vraie. Cela va être vrai. Nous pouvons donc voir, disons simplement X1 et X2, juste pour comprendre que la différence est là. Et si nous jouons à cela, vous pouvez voir que x2 est vrai parce que nous utilisons ici l'opérateur ou et cela ne compte que si l'un d'entre eux est vrai et que l' expression entière est vraie. Comme je l'ai dit, ce n'est pas vraiment une chose avancée, c' est juste une de ces choses qui n'est pas vraiment enseignée au début de l'école. S'agit-il essentiellement d'une logique formelle ? Il n'y a rien de fou là-dedans. Et même si cela peut sembler un peu intimidant, ce n'est pas le cas. Encore une fois, asseyez-vous un peu, jouez un peu avec ça et vous constaterez que ce n'est pas si fou. Maintenant, une dernière chose, faisons également la comparaison ici. Et ensuite, ce que nous allons dire, c'est que nous voulons en fait nier cela. Cela signifie qu'il ne s'agit en fait pas d'un test. Maintenant, c'est peut-être comme si c'était le FREC, c'est complètement fou. Eh bien, en gros, nous nions ce faux ou nous l'inversons. Donc, nier signifie simplement que nous le faisons passer d'un faux à un vrai. Ou si c'était déjà vrai, alors faux. Vous verrez donc parfois cela écrit comme ceci avec un point d' exclamation au recto. Mais cela signifie simplement que tout cela est vrai, n'est-ce pas ? Donc, tout d' un coup, ce n'est plus faux, ce qui sera égal à vrai, n'est-ce pas ? Laisse-moi faire ça. Cela devient donc un peu plus clair, non ? Nous annulons donc le test selon lequel tout ce qui est écrit dans la variable de test est faux dans ce cas. Et nous sommes en train de le transformer en réalité. Encore une fois, si vous ne l' obtenez pas immédiatement, jouez un peu avec cela. Je vous recommande vivement de simplement taper des choses et de les imprimer , puis de lancer un peu et de vous dire : « OK, maintenant vous comprenez, parce que l'appliquer est bien plus important que de simplement m'écouter, expliquer cela dix fois ». Il vaut mieux que tu t' assois et que tu te dises : « OK, le x c'est ça, puis le y c'est ça, et puis c'est comme si rien », puis tu l'imprimais. Mais pour les besoins de l' argumentation, voyons juste que x3 sera vrai. Et vous constaterez que X3 est bel et bien vrai. Parce qu'une fois de plus, la comparaison est vraie et le contraire du test est également vrai. C'est donc vrai. Pour récapituler rapidement, vos opérateurs relationnels et logiques concernent tous des valeurs booléennes. Et en gros, nos opérations qui comparent deux valeurs, deux valeurs ou plus dans certains cas, et vous donnent une valeur booléenne à partir de celles-ci, c' vrai, vrai ou faux. Il y a plus petit que, plus grand que égal, non égal, et aussi les opérateurs logiques ET, OU et NON. Dans ce cas, ces opérations simples sont en fait tout ce que l' ordinateur aime. Lorsque vous descendez au plus bas ou au plus bas trouverez tous les uns et les zéros dont vous avez peut-être déjà entendu parler. C'est tout ce qu'ils utilisent et, ou. Et puis certains opérateurs relationnels, c'est tout ce qu'ils utilisent, rien d'autre. Cela s'accompagne donc d'un grand pouvoir, tout comme dans la programmation, c'est pourquoi ils sont très importants. Encore une fois, à la fin, je voulais essentiellement vous donner l' impulsion nécessaire pour vous dire, d'accord, asseyez-vous vraiment pendant dix ou 20 minutes et testez simplement comment ils fonctionnent. Si vous ne les avez pas compris, si vous les avez compris, c'est absolument génial. Je vous implorais quand même de les essayer un peu, si vous ne les avez pas compris, de les essayer à nouveau. Je recommande vivement si, bien sûr, des questions subsistent, n'hésitez pas à les poser. Sinon, ce sera le pour cette conférence, ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau . Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 8. (Lua) Si et d'autres déclarations: Très bien, bon retour à la petite introduction du cours sur les barrages routiers. Et dans cette conférence, nous allons examiner les déclarations « si et sinon ». Maintenant, nous entrons vraiment dans le vif du sujet. Encore une fois, dans les serveurs de scripts du serveur, créons un nouveau script et nous allons le renommer à cinq tirets si c'est le cas. Que diriez-vous de ça ? Et voilà. Je vais bien, encore une fois, je vais faire les cinq si et sinon. Maintenant, si les déclarations sont vraiment très, très intéressantes, supposons que nous ayons, par exemple une quantité d'or qui sera de 100. Et puis peut-être que nous avons une, peut-être que vous avez une note et ce sera, disons que nous avons à peine dépassé les 65 ans, quelque chose comme ça. Et puis nous avons également une valeur booléenne. Et ça va être, c' est, bien sûr, une bonne chose. Et cela sera égal à vrai. Supposons que c'est le cas. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec les déclarations if else, c'est que nous pouvons en quelque sorte interrompre le flux de haut en bas et dire : «  OK, si quelque chose est vrai, alors fais-le ». Ou si quelque chose d'autre est vrai, alors fais-le. Donc, par exemple, nous pouvons dire si c'est grossier Bien, vous pouvez voir que cela suggère que c'était inégal, cela nous dit qu'il s'agit d'un booléen. Nous allons donc appuyer sur la touche Tab pour effectuer la saisie semi-automatique. Nous disons ensuite, puis, une fois que nous avons appuyé sur la touche Entrée, la fin est générée automatiquement. Et maintenant, c'est extrêmement important. Vous pouvez voir que notre curseur ici est en fait indenté. C'est donc comme si j'appuyais sur la touche Tab et vous pouvez voir que le même retrait se produit ici. Et puis c'est automatique, car moment, nous sommes à l'intérieur de cette instruction if. Et vous devez réellement être conscient de l'indentation qui l'écrit comme ceci. Je peux donc écrire des trucs ici. Je ne pense pas que ce soit techniquement faux, mais cela semble très étrange. Donc, en gros, une fois que vous êtes à l'intérieur d'une instruction if ou d'une fonction que nous verrons plus tard et d'autres choses comme ça. Vous avez toujours un retrait et oui, si je voulais en avoir un autre à l'intérieur d'ici, au lieu de cela, si nous devions mettre en retrait un autre type pour les besoins de l'argumentation, continuons avec cela. Donc ça va imprimer quelque chose et ça va produire du Brent. Oui, c'est un très bon cours. Alors voilà. Donc, tant que le cours est bon, nous allons l'imprimer. Jouons juste à ça pour le plaisir de discuter. C'est vrai. Donc, oui, c'est un beau cours, c'est un très bon cours. Eh bien, assurons-nous qu' il indique également que c'est un très bon cours. Mais maintenant, nous allons dire faux. Résolvons simplement que ce n'est pas le cas, mais si c'est le cas, nous allons jouer et nous n'avons aucune sortie. Parce que dans ce cas, tout ce qui se trouve entre cette date et la fin ne sera exécuté que si c'est vrai. Et maintenant, nous commençons vraiment à intégrer ces différents outils. Il s'agit essentiellement de chacune de ces conférences. Il s'agit d'un autre outil votre boîte à outils dont vous avez besoin pour comprendre les éléments de base qui vous seront présentés plus tard, en cas d'obstacles. Et c'est l'une des déclarations les plus importantes et les plus importantes, si c'est le cas. Donc, par exemple, nous pourrions également penser à quelque chose comme ça. Disons qu'il suffit d'en ajouter un autre ici. C'est peut-être quelque chose comme le péage. Alors peut-être juste là où vous voulez traverser le pont et le total est de 150 pièces d'or. Donc, ce que nous pouvons dire, par exemple, c'est que si notre objectif est supérieur ou égal au péage, n' est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons dire « imprimer », le joueur pourrait passer. Mais peut-être voulons-nous faire comme si, en fait, nous ne voulions pas nous arrêter là. Nous pouvons donc remplacer cette extrémité par une autre. Et puis, une fois de plus, vous pouvez voir que c'en est une autre. Si j'appuie simplement sur le tap kick, je peux compléter automatiquement et j'appuie sur Entrée, puis cela génère une autre fin ici. Nous pouvons donc dire que si le montant de l'or est supérieur au péage, le joueur peut réussir. Et si ce n'est pas le cas, alors on peut dire que le joueur n'est pas autorisé à passer, n'est-ce pas ? Alors on peut juste appuyer sur Play. Et nous pouvons voir, si nous regardons cela, joueur n'est pas autorisé à passer parce que l'or est en fait plus petit que celui en haut à droite. Nous n'avons que 100 pièces d'or, mais il nous en faut 150. Par conséquent, cela est imprimé. Ainsi, tout le reste est imprimé. Si c'est faux et que tout imprimé ici, si c'est vrai, nous pouvons aussi faire quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc dire que c'est maintenant une façon très grossière de procéder, mais c'est vrai, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc dire que l' or actuel sera une armure, n'est-ce pas ? Il suffit donc de mettre les sorties, l'or aussi. Et ce que nous pouvons faire, c'est que si nous réussissons, nous voulons vraiment obtenir une médaille d'or moins des points, quel que soit le total uniquement si nous réussissons, sinon nous ne voulons vraiment pas le faire. Alors maintenant, voyons quel est l'objectif après l'avoir évalué ? Eh bien, ça va être, eh bien, 100, non ? Parce que nous n'avons rien payé. Parce qu'en effet, nous pouvons payer parce que notre péage est de 150 ici et nous ne pouvons même rien faire. Je vais compliquer les choses, mais vous comprendrez cet endroit, disons simplement « chez vous », n'est-ce pas ? Nous sommes donc chez nous en ce moment. Et si nous réussissons, disons simplement que nous serons au centre-ville. Disons simplement que, pour les besoins de l'argumentation, si nous ne réussissons pas, nous n'avons même pas besoin de changer de lieu, donc nous pouvons parler de l'or actuel. Copions simplement ceci et nous pourrons ensuite dire l'emplacement actuel. Ensuite, nous pouvons également imprimer l'emplacement. OK, rejouons à ça. Ensuite, nous verrons, d'accord, nous sommes toujours chez nous et nous avons encore 100 pièces d'or. Et si je modifiais le péage tout de suite ? Ça coûte en fait 69€ pour réussir ? Que va-t-il se passer maintenant ? Maintenant, notre or est supérieur ou égal au péage, ce qui signifie que nous sommes autorisés à passer. Notre emplacement va changer pour devenir centre-ville et nous allons soustraire tout objectif que nous avons, comme le péage de notre Dieu. Alors jouons à ça et voyons, et tout d'un coup, nous pouvons constater que nous avons maintenant 31 pièces d'or et que nous sommes au centre-ville. Bien entendu, rien n'a changé dans le jeu lui-même. Nous n'avons modifié qu'une ou deux variables dans ce cas. Mais vous pouvez peut-être déjà voir à quel point c'est incroyablement puissant d'avoir ces déclarations if et de pouvoir les enchaîner. Vous pouvez ajouter une autre déclaration IF ici. Il y a toutes sortes de choses que vous pouvez faire, ce qui est vraiment génial. C'est vraiment l'une des choses qui, je veux dire, c'est vraiment cool de voir ce genre de choses prendre vie. J'espère que c'est un exemple vraiment illustratif , car ils contiennent des déclarations et les déclarations if else sont vraiment géniales. Maintenant, disons encore une fois, la dernière chose. Nous avons donc une note ici et disons, par exemple nous voulons vérifier, d'accord, cette personne a réussi. Nous pouvons donc dire si l'écran est plus grand ou égal à 50, par exemple nous allons simplement dire, en fait, faisons-le dans l'autre sens. Disons que si c'est inférieur à 50, alors nous allons imprimer un échec, n'est-ce pas ? Parce qu'alors nous avons échoué. Maintenant, nous allons le remplacer par un autre. Mais vous savez quoi En fait, quand il est remplacé par un autre, parce que je veux vérifier si la note est supérieure ou égale à 50 et si elle est également plus petite. Si grand est inférieur à 100. Ensuite, je voudrais faire quelque chose de précis. Et puis j'en veux un autre, parce que tu peux les enchaîner autant que tu veux. Et puis ça va faire autre chose. Donc ça va être imprimé, disons passé ici, c'est génial. Et puis ici, si vous obtenez 100, c'est vrai, cela se produira si vous obtenez 100 ou plus. Mais réfléchissons-y un instant. Mais si nous en avons 100 ou plus, nous pouvons dire qu'ils ont été réussis avec honneur. Parce que pourquoi pas, non ? Parce que c'est vraiment cool. Donc, à l'heure actuelle, nous avons obtenu un 65 pour la note. Nous devrions donc voir la sortie B passée. Voyons si cela fonctionne. Et vous pouvez voir que le passé est bel et bien une sortie. C'est vraiment bien. Arrêtons-le, puis revenons ici et changeons cela en, disons, 100. Maintenant, nous devons passer avec nous. Voyons voir. Jouons à ça. Et nous pouvons le voir passé avec les honneurs. C'est super. Nous pouvons même aller encore plus loin. Disons simplement que pour les besoins de l'argumentation, nous voulons en ajouter un autre ici. Ce que nous pouvons faire, c'est en ajouter un autre si, et nous pouvons dire si c'est le plus grand, supérieur à 100. Maintenant, allons-y comme ça. Disons que si grand est égal à 100, alors nous le faisons, n'est-ce pas ? Ensuite, nous allons en faire une autre. Et en gros , si c'est autre chose que 100, et ensuite nous pouvons en dire plus, plus de 100, ce n'est pas possible. Tu as triché. Donc, quelque chose comme ça, plus de 100, c'est impossible, tu as triché. Et maintenant, si je devais en faire 101, tout d'un coup, nous en aurons plus de 100, ce n' est pas possible. Tu as triché. Donc, si vous ne comprenez pas bien la logique qui sous-tend tout cela, pensez-y, n'est-ce pas ? Qu'est-ce que le grade en ce moment ? Parfait comme 101. Est-ce inférieur à 50 ? Pas 101 n'est pas inférieur à 50. Par conséquent, nous passons à l'autre si, maintenant nous vérifions, s'il est supérieur ou égal à 50 ? Il est en effet supérieur ou égal à 50. Mais cela doit également être vrai car nous utilisons l' opérateur logique AND right, donc ces deux choses doivent être vraies pour que l'ensemble de l' énoncé soit vrai. Et comme excellent est supérieur à 100, nous passerons à l'autre solution si maintenant nous avons l'air excellent, égal à 100, ce n'est pas égal à 100, c'est bien 101. Par conséquent, nous allons passer à l'autre point. Et comme nous n' avons pas d'instruction if, nous disons simplement, d'accord, maintenant nous utilisons le L, donc tout ce qui se trouve ici est exécuté, ce qui signifie que cela est imprimé. Eh bien, j'espère que ce sont là des exemples intéressants de déclarations « si et sinon », façon dont vous pouvez les utiliser et pourquoi elles le sont. Donc, en fait, vraiment génial. Vous pouvez voir, comme si c'était déjà le cas, nous avons presque fait un tout petit jeu ici, juste nous avons presque fait un tout petit jeu ici, juste avec une déclaration , une médaille d'or et un péage. Et c'est déjà vraiment génial, non, pour un petit récapitulatif, encore une fois, déclarations if and else utilisent des valeurs booléennes pour évaluer quelque chose, n'est-ce pas ? Ils peuvent utiliser une valeur booléenne normale. Vous pouvez utiliser les opérateurs relationnels et logiques pour enchaîner ces booléens. Comme nous l'avons vu de multiples manières, nous pouvons utiliser les instructions if et else pour enchaîner ces instructions if. Et puis tout ce qui se trouve dans cette instruction if est exécuté. Si l' expression booléenne est vraie, c'est vraiment très cool. Et encore une fois, je vous recommande vivement de jouer avec ça un peu pendant votre temps libre. C'est vraiment, vraiment génial. Eh bien, c'est tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 9. (Lua) Variables locales: Très bien, bon retour aux toilettes, introduction au cours Roblox. Et puis cette courte conférence, nous allons parler de variables locales. Pour cela, encore une fois, dans le service de script du serveur, créons un nouveau script et nous allons appeler ce 06 dash local. Et cela aura bien sûr également une variable locale O6 commune. Maintenant, ce n'est pas un sujet incroyablement important. Cependant, je voulais le faire, nous en reparlerons essentiellement une fois. Donc, les variables locales, avant, quand nous avions une variable, nous faisions simplement x égal, je ne sais pas, comme 100 et c'est tout. Maintenant, nous pouvons également placer le mot clé local devant celui-ci. Et vous pouvez voir, vous pouvez voir que c'est un mot clé parce qu'il devient gras et rouge. Nous pouvons donc maintenant dire que local y, par exemple, est 50. Maintenant, pourquoi est-ce important ou pourquoi pas ? Eh bien, l'idée générale est qu' une variable locale fait en sorte qu'elle la limite là où elle est accessible. heure actuelle, dans ce cas, peu importe parce que nous pouvons simplement imprimer x et que tout ira bien et imprimer y et tout ira bien. Donc, les deux vont tout simplement fonctionner. Disons que nous avons une instruction if et que nous allons simplement dire que x est, disons, supérieur à cinq, et ensuite nous voulons faire quelque chose. Maintenant, si au lieu de cela, si quelqu'un, disons que cette déclaration est vraiment compliquée, vraiment complexe, et que nous avons réellement besoin certaines variables à l'intérieur de celle-ci pour fonctionner. Nous pourrions dire quelque chose comme, par exemple, z est égal à 100. Cela fonctionne. Et nous pouvons ensuite l'utiliser ici et faire ce que nous voulons. Et ce qui est fou, c' est que nous pouvons même utiliser ce Z en dehors de cette instruction if. Vous pouvez donc voir que le Z ici est accessible en dehors de cette instruction if, mais ce n'est pas toujours ce que nous voulons, car tout d'abord, cela peut semer la confusion chez la personne qui l'utilise, n'est-ce pas ? Alors peut-être que nous ne le voulons pas vraiment. Z n'est utilisable que dans cette instruction if. Et après cela, quoi qu'il devienne, quelle que soit sa valeur, cela ne représente même pas ce que nous voulons. Cela pourrait être le cas. Si tel est le cas, nous pouvons par exemple le rendre local. Et vous pouvez voir ce qui se passe, c'est que cela a maintenant un soulignement rouge, une signification et une erreur. Vous pouvez voir uniquement le z global, car normalement les variables sont des variables globales. Mais dans ce cas, nous disons explicitement qu'il s'agit d'une variable locale qui n'est accessible que dans ce contexte particulier. Le contexte étant l'instruction if. Donc, si elle termine le premier niveau n, la fin de cette instruction if supprime également entre guillemets, cette variable locale. Dans l'ensemble, il est normal de tout faire en sorte que tout soit local, sauf s'il y a des moments où, oh, vous savez quoi, en fait, cela ne devrait pas être local. En théorie, à chaque fois que vous créez une variable, commencez toujours par une variable locale Et puis tout ira bien, puis tout ira bien. Parce qu'il y a très peu de cas où ce n'est pas le cas. Et vous pouvez voir si ce n'est pas bien, si vous voulez continuer à travailler avec cela, alors tout va bien, alors vous pouvez laisser cela de côté. Mais en général, vous voulez les rendre locaux et tout ira bien. Une autre raison supplémentaire pour laquelle vous souhaitez le faire est simplement parce qu'ils sont un peu plus performants. Pour être honnête, pour les machines modernes, cela ne fera probablement pas beaucoup de différence ici, mais juste au cas où cela pourrait être très important. Et si vous voyez le local scripts d'autres personnes, sachez simplement que vous souhaitez généralement les utiliser pour toutes vos variables, sauf dans les cas où des vos variables, sauf dans variables globales sont nécessaires, alors vous pouvez le garder à l'écart. Habituellement, lorsque j'instancie une variable avec local devant elle, n'est-ce pas ? Je me suis donc assuré que les princes ici présents soient commentés à cause de cette impression, bien sûr, qui génère une erreur alors que nous avons une variable locale. Mais dans l'ensemble, pour résumer ici encore une fois, les variables locales, elles sont un peu plus rapides et elles limitent la portée d'accès à une variable particulière. fait de ne pas créer de global complique un peu l' utilisation de vos scripts par les utilisateurs. Et cela permet également au jeu de fonctionner un peu plus rapidement. Il peut s'agir de modifications minimes, mais en général, vous souhaitez utiliser le local dans la mesure du possible. Ce sera tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 10. Opérations de cordes (Lua): Très bien, bon retour au cours Roblox. Dans cette conférence, nous allons examiner les opérations de chaîne. Bien entendu, tout d'abord, dans les serveurs de scripts du serveur, créons un nouveau script ici, et renommez-le en 07 et en opérations de chaîne de tiret. Et bien sûr, encore une fois, nous allons faire une opération à 07 cordes, Ahmed ici, et puis nous allons commencer. Nous pouvons donc créer une nouvelle variable. Disons simplement que c'est un test et nous allons l' appeler quelque chose comme bonjour, je dis bonjour, et c'est une chaîne. Et nous l'avons déjà vu. Nous pouvons par exemple imprimer avec la fonction printf en insérant des tests ici. Et cela va, bien sûr, générer la valeur de la variable de test dans ce cas. Pour cela, nous avons besoin de la sortie ici et de nous assurer qu'elle figure dans les anciens scripts et de commenter également les anciens scripts et de commenter les fonctions d'impression dans les anciens scripts. Et si la fenêtre de sortie est ouverte et que l'impression se trouve ici, et que l'impression se trouve ici, jouons et nous devrions pouvoir y voir bonjour. Je dis bonjour, eh bien c'est plutôt bien. Maintenant, pourquoi est-ce que j'écris quelque chose de si bizarre là-dedans ? Eh bien, parce que nous allons voir quelque chose d' intéressant dans un instant. Mais la première chose que nous pouvons faire avec une chaîne est de déterminer sa longueur. Parce que nous avons peut-être envie de le faire parfois. Nous pouvons donc déterminer la longueur d'une chaîne en procédant comme suit. Ce que nous pouvons faire, c'est dire test de hashtag, et cela donnera la longueur de cette chaîne particulière. Il va donc simplement compter le nombre de caractères , espaces compris. Donc, avant de sortir ceci, comptons en fait 1, 234-567-8910, 1112, 1314, 1516, 1718, 1920, 201-20-2203, 2420, 5206, 2728, 2930. En théorie, cette variable de test, cette chaîne ici, doit comporter trois caractères. Donc, notre impression ici devrait donner la longueur d'une chaîne, 30. Jouons et voyons si c'est vraiment le cas. Et la longueur d'une chaîne est de 30. Agréable. C'est déjà plutôt cool, mais que pouvons-nous faire d'autre ? Eh bien, il y a toute une série de choses différentes. Supposons que nous créions une nouvelle variable. Ce que nous allons faire, c'est taper une chaîne et vous pouvez voir qu'elle commence à nous la suggérer, et elle la marque également en bleu. Il s'agit donc d'un mot clé dans ce cas, et nous pouvons mettre un point après celui-ci. Et puis vous pouvez voir que nous avons différentes fonctions que nous pouvons appeler. Et ceux-ci représentent essentiellement une certaine chose qu'ils font avec certaines choses. Donc, par exemple, renvoie ici la longueur de la chaîne. Donc, au lieu de faire le hashtag, vous pouvez également créer une chaîne de caractères que Lynn Wright, puis y mettre la chaîne. C'est très important. Nous pouvons donc le faire. Et dans ce cas, le nouveau test portera en fait sur la longueur. Arrêtons-nous un instant sur cette longueur. Copions ceci juste à titre de test. Et nous pouvons ensuite mettre de la longueur ici. Et si nous jouons à ce jeu, nous allons voir 30h30 parce qu'il fait exactement la même chose. Mais c'est l'une des opérations que nous pouvons effectuer. Ainsi, dans ce cas, la plupart des opérations sur les chaînes se font toujours avec une chaîne, un point , puis une sorte de fonction. Faisons un nouveau test et jetons un coup d'œil. Alors, enfilez ça. Et vous pouvez voir qu'il y a un tas de choses. Vous pouvez donc voir que cela concatène n copies de la même chaîne. En gros, si c'est le cas, si je mets la ficelle dedans et que j' en mets trois dedans, alors ce sera bonjour. Je te dis bonjour. Bonjour, je dis bonjour, bonjour, je dis bonjour. Il s'agit donc essentiellement de répéter la même chose. Sup l'est. Il s'agit d'une sous-chaîne similaire à ce que nous allons voir dans un instant. La description ici. Cela peut être un peu compliqué, mais ne vous inquiétez pas. L'octet est généralement quelque chose dont nous n'avons pas vraiment besoin. Mais ce que je recommande vivement , c'est que vous pouvez toujours jeter un œil à chacune de ces fonctions. Il vous suffira de cliquer dessus voir une assez bonne description et vous pouvez même cliquer sur En savoir plus pour en savoir plus. Ce que nous allons faire ici, c'est faire g sub, du g sub. Cela semble incroyablement compliqué, mais ce n'est pas le cas. Il suffit donc de double-cliquer dessus. Il va formater tout cela correctement et nous allons simplement mettre la virgule dans la chaîne de test. Et puis c'est un schéma. Nous voulons examiner ce modèle. Alors, par exemple, bonjour. Et nous voulons le remplacer par quelque chose. Et dans ce cas, nous allons simplement la remplacer par une chaîne normale. Et cette chaîne va juste être Howdy. Alors, que pensez-vous qu'il se passe ici si nous publions maintenant un nouveau test, n'est-ce pas ? Donc, si nous devions imprimer un nouveau test, non ? Donc, cette nouvelle variable, qui aura un sous-G, j'espère qu'elle va prendre la variable de test ici même. Et il va chercher le mot bonjour, n'est-ce pas ? Et il va renvoyer une copie dans laquelle chaque fois que « bonjour » apparaîtra, il le remplacera par « Howdy ». Donc, si nous devions imprimer un nouveau test, j'espère que nous trouverons qu'il dira : comment en êtes-vous là ? Je dis : « Comment ? Jouons et voyons si c'est bien ce qui se passe. Et c'est effectivement ce qui se passe. Comment vous y trouvez-vous ? Je suis en train de dire : « Comment ? Maintenant, ce qui est extrêmement important, si je devais également imprimer le test original ici, n'est-ce pas, parce que nous l'avons intégré la fonction et que nous avons remplacé le bonjour par un Howdy, vous constaterez que le test n'a pas changé. Vous pouvez donc voir que le test est complètement inchangé. Et c'est aussi ce qu'il dit. Si je m'arrête là, c' est aussi ce que j'ai dit. Si nous y allons, il renvoie une copie de la chaîne transmise. Cela ne modifie donc pas la chaîne que nous avons transmise. Il est très important de s'en souvenir. Une autre chose que je peux vous montrer est, par exemple, de trouver quelque chose. Ce sera donc String Dot Find. Il s'agit donc d'une autre méthode qui a en fait examiné ce qu'elle dit. Recherche donc la première correspondance du modèle, puis renvoie les indices. D'accord ? Alors, qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, ajoutons simplement, par exemple un test ici. Peu importe celui que nous mettons dedans. Ensuite, je peux le dire, donc nous allons y jeter un coup d'œil. Ensuite, nous pouvons également l' imprimer. Alors, où allons-nous le faire comme ça là-bas et ensuite trouver des résultats Et nous devrions en tirer un chiffre pour que vous puissiez voir où se situent les sept, accord, alors pourquoi est-ce sept ? Eh bien, si on compte encore une fois, d'accord, donc je compte les caractères à ma droite, donc ça va être 1234567. Il s'agit donc bien du septième caractère, ou du caractère avec des indices ou un indice de sept. C'est l'idée générale. Et puis, pour financer des choses que vous pouvez utiliser parfois, c'est intéressant. Il s' agit essentiellement de crier affaire puis de chuchoter affaire. L'idée est donc de placer un point en haut, et si nous y mettons quelque chose, nous pouvons simplement le copier. Il suffit donc de sélectionner Control C, Control V pour le coller. Et c'est alors du chuchotement et c'est alors plus bas. Ce que vous constaterez, c' est que la partie supérieure, it's just going to see, renvoie une chaîne tous les caractères minuscules sont remplacés par des majuscules, tandis que la valeur inférieure renvoie une copie avec toutes les lettres majuscules en minuscules. Donc, si nous faisons cela, vous pouvez voir crier bonjour, je dis bonjour et puis chaque printemps, c'est comme si c'était le cas. Donc, elles sont plutôt cool aussi. Maintenant, ces opérations, y compris certaines des autres fonctions relatives aux chaînes de caractères, peuvent être extrêmement utiles si vous avez besoin de modifier des textes fonction de l'emplacement du lecteur ou si vous devez sortir quelque chose quelque part. Cela peut donc être utilisé pour un grand nombre de choses. C'est pourquoi cela peut être très important. Et bien sûr, comme toujours, je recommande vivement de jouer un peu avec ça. Il existe bien sûr quelques autres fonctions de chaîne que vous pouvez utiliser. Mais en conclusion, vous pouvez obtenir la longueur d'une chaîne en utilisant un hashtag plutôt qu'en la variable chaîne, ou vous pouvez également utiliser les fonctions de chaîne de caractères à partir de string point, puis quelle que soit la fonction, dans ce cas Len. Nous avons également vu comment vous pouvez remplacer des éléments dans des chaînes et n' oubliez jamais que cela renvoie une copie de la chaîne d'origine qui n'a jamais été modifiée. Nous pouvons même trouver des objets et des chaînes de caractères et, à la fin, nous avons également vu la modification des caractères minuscules et majuscules. Eh bien, j'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 11. (Lua) Boucles à Lua: Bienvenue dans l'introduction des toilettes ici pour les noyaux des barrages routiers. Et puis dans cette conférence, nous allons examiner les boucles. Maintenant, que sont les boucles ? Eh bien, ils sont très intéressants. Tout d'abord, bien sûr, un nouveau script, 08 boucles de tableau de bord et un joli commentaire en haut de la page. Et la question qui se pose est la suivante : que sont les boucles ? Et si je vous confiais la tâche d'imprimer tous les numéros de 1 à 100 ? Vous pourriez dire, eh bien, d'accord, commençons du bon pied. Nous allons en faire un et ensuite nous allons le copier. Je vais dire 23 et 4,5, et à un moment donné, vous aurez terminé. Maintenant, je vais dire, en fait, ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est que tous les nombres pairs ne devraient pas être imprimés. Je ne veux que les chiffres impairs, 1 à 100, et tu vas me dire  : « Waouh, c'est un peu ennuyeux. Donc, soit vous allez commenter chaque chiffre pair, soit vous allez simplement supprimer chaque chiffre pair, puis je lui dis : « Oh, désolée, j'ai mal lu. En fait, je voulais l' inverse. En fait, je ne voulais pas imprimer les nombres impairs. En fait, je ne voulais pas imprimer les chiffres impairs et tu t'es dit : « Oh mon Dieu, j'ai juste tout changé. Et à ce moment-là, tu vas juste être très agacée. Bien sûr, ce n'est pas la bonne façon de procéder. Il existe un moyen bien plus simple de le faire. C'est-à-dire des boucles, en gros des boucles dans un terme très général, ou certaines parties de code ou certaines parties de script qui vont se répéter x fois, autant de fois que vous le souhaitez. Ainsi, par exemple, nous pouvons créer une boucle en quatre. Vous pouvez voir que cela suggère déjà que vous pouvez créer une boucle for et que cela est déjà surligné en tant que mot clé. Et pour que cela fonctionne je vais l'écrire et l'expliquer. Nous pouvons donc dire que je suis égal à un et je vais dire dix, et je vais répéter une virgule , puis un, puis faire. Et dès que j'appuie sur la touche Entrée, vous pouvez voir que la fin dégénère et que tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette boucle , comme nous avons vu des déclarations, n'est-ce pas ? Tout ce qui est remplacé par cette boucle sera fait dans ce cas dix fois. Qu'est-ce que c'est maintenant ? Comment est-ce que cela fonctionne ? Que signifie cette folie ? Eh bien, cela signifie ce qui suit. Cela signifie que la boucle, nous devons bien sûr commencer à compter, parce que nous devons savoir à quelle fréquence nous la parcourons. Quoi que nous mettions ici, nous pouvons simplement l' imprimer dans ce cas, non ? Nous allons donc simplement imprimer le nombre que nous sommes en train de compter. Et la question est la suivante : d'accord, nous avons commencé par un, nous commencerons par un, c'est-à-dire ceci, n'est-ce pas ? Nous commençons donc par une, d'accord, qui devrait être assez explicite. J'en ai commencé un. Maintenant, nous allons terminer à dix heures. C'est ce que signifie ce chiffre , et puis il est extrêmement puissant. Ce nombre signifie que nous augmentons le nombre de points chaque fois que nous terminons la boucle. Nous pourrions également en faire trois. Donc, nous augmentons le nombre de trois, deux, six ou neuf ou nous en honorons 26 si nous le voulions, nous pouvons faire beaucoup de choses avec ça. Mais pour le moment, nous sommes juste en train de vivre cette situation. Et chaque fois que nous parcourons cette impression, nous augmentons ce I d'une unité. Et dès qu'il atteint dix heures, nous en avons fini avec ça. Eh bien, jouons et voyons ce qui se passe. Et vous pourrez voir si nous augmentons légèrement la sortie . 1 234-567-8910, exactement ce à quoi nous nous attendions. Mais nous augmentons ce I d'un à chaque fois que nous terminons une boucle. Nous repartons donc de zéro. On se dit : « D'accord, j' en suis un en ce moment. Le reste ne nous concerne pas pour le moment car je n'ai pas dix ans ou c'est moins de dix ans. Donc, on se dit que tout va bien. Ensuite, nous imprimons I, qui en est un. Nous arrivons à la fin. Nous allons donc revenir à la boucle à quatre. On se dit : « OK, maintenant je suis augmenté d'un, donc maintenant j'en ai deux, et ainsi de suite jusqu'à ce que nous atteignions dix. Et puis la boucle se dit : « Oh, regarde ça. J'ai dix ans maintenant. Nous avons donc terminé. Et c'est ce que l'on appelle une boucle à quatre dans ce cas. Très intéressant, en effet. Maintenant, nous pouvons également avoir un autre type de boucle. Permettez-moi d'arrêter le jeu pendant un moment. Et nous pouvons avoir un autre type de grippe et cela prend un certain temps. Donc, par exemple, nous pouvons avoir une variable locale x ici, soit trois. Ensuite, nous pouvons dire while, et nous pouvons dire que si x est inférieur ou égal à dix, alors nous allons faire quelque chose qui, en série, vous obtiendrez une expression booléenne explicite qui doit être vraie. Et bien que cela soit vrai, nous allons le faire maintenant, alors que les boucles sont notoirement sujettes à ce qui suit, à savoir une boucle infinie. Une boucle infinie se produit si, pour une raison quelconque, vous n'arrivez jamais à la falsifier. Donc, si x est toujours plus petit ou égal à dix, alors cette boucle va tourner, durer éternellement. Maintenant, je crois, si je me souviens bien, Lula et Roblox Studio ont une sorte de sécurité intégrée pour cela, afin que l'ensemble de votre Roblox Studio ne tombe pas en panne si cela se produit. Mais je vous recommande quand même de ne pas l'essayer car c' est un peu ennuyeux. Donc, à l'intérieur, nous pouvons par exemple dire, d'accord, nous allons juste augmenter x d' un à chaque fois et ensuite tout devrait bien se passer parce que, bien sûr, si nous augmentons ce chiffre d'un, à un moment donné, ce sera plus grand que x, n'est-ce pas ? Donc, si nous pouvions simplement dire imprimer et que c'est aussi imprimer x, y ne serait pas le cas. Et faisons-le avant de l'augmenter. Nous allons donc en imprimer trois jusqu'à dix heures. Et puis nous devrions également être en dehors de la boucle. Faisons donc une autre impression ici, en dehors de la boucle. Jouons à ça et voyons ce qui se passe ici. Et bien sûr, 3-10, en dehors de la boucle, absolument pas de soucis. Nous pouvons également le faire, et ce n' est qu'un exemple. À l'intérieur. Si nous sommes à l'intérieur d' une boucle while ou d'une boucle for d'ailleurs. Hein ? Disons que nous voulons nous dire : « D'accord, tu sais quoi ? Quand x atteint sept, alors nous voulons réellement faire ce qui suit et nous allons faire une pause. Break est un autre mot clé qui va complètement sortir immédiatement de la boucle comme si nous avions atteint la fin de la boucle. Et cela ne signifie pas que nous atteignons ce but. Nous sommes comme si nous étions à l'extérieur du petit oiseau qui saute. Nous pouvons également utiliser continuer. Et ce serait comme si nous étions arrivés à la fin. Cela va donc continuer la boucle. Cela rompra la boucle. Cela signifie que nous serons en dehors de la boucle à ce moment-là. C'est l'idée générale. Donc, si nous utilisons break here, nous aurons trois à sept sorties. Vous pouvez, ou dans ce cas six en fait parce que nous sortons x avant de l'augmenter. Donc x vaut six, ça passe, ça passe à sept. X7, nous sommes en train de sortir et c'est pourquoi nous avons 345,6. Et puis nous sommes en dehors de la boucle. Si nous devions continuer ici, se passerait en fait que rien ne serait différent de ce que nous avions connu auparavant, car rien n' est pertinent après cette déclaration. Cependant, si nous devions le mettre au tout début ici, ce serait intéressant, car maintenant, sept ne seraient plus ce serait intéressant, car produits. Donc, si nous voyons cela maintenant, vous pouvez voir que tout d'un coup, ce qui se passerait, c'est que nous nous retrouverions dans une boucle infinie. Maintenant, c'est, bien sûr, une application. Vous pouvez donc voir que nous avons épuisé le temps d'exécution autorisé, car ce qui se passe ici, c'est que x vaut sept, puis nous nous disons : « OK, continuons et puis c'est comme de l'exercice ». Continuons, Continuons, Continuons, Continuons. Et il le fera jusqu'à ce que, dans ce cas, le temps d'exécution autorisé soit atteint. Cela fait 10 s, si nous pouvons le voir correctement, donc la différence de temps est de 10 s. Donc, en théorie, cela peut se produire. C'est pourquoi vous devez faire attention à cela. Nous pourrions donc, par exemple, faire quelque chose comme ça. L'impression se produit donc après , puis l'augmentation ici se produit avant. Donc, si nous devions nous contenter de cela, nous sauterions tout à coup de 6 à 8 et de plus de sept dans ce cas. C'est donc une autre idée intéressante. Et puis nous avons également une boucle de répétition, qui est à peu près très similaire à la boucle while. Ce que nous faisons essentiellement dans le sens inverse. Donc, en gros, nous disons : « Hé, nous voulons répéter le code suivant jusqu'à ce que quelque chose soit vrai. C'est à peu près équivalent à la boucle complète, mais c'est un peu différent. Et c'est écrit comme ça. C'est à peu près tout ce qui concerne les boucles. Ou ils peuvent être intéressants. Cela devrait être à peu près tout à fait normal, non ? En résumé, les boucles sont moyen incroyablement simple et efficace répéter le code que vous souhaitez répéter x fois qu'il y a des boucles, tandis que des boucles et des répétitions jusqu'à ce qu'elles soient en boucles. Et ce sont, je pense, les trois versions principales. Il y a aussi des éléments intéressants pour, pour les boucles plus tard, que nous pourrons voir les quatre boucles de chaque boucle. Mais dans l'ensemble, ce sont essentiellement les trois grands. Et ils peuvent être très, très intéressants en effet. Je recommande donc vivement de jouer un peu avec ça. Si vous voulez relever un petit défi, ce n'est qu'un défi pour vous-même. Ce que vous pouvez faire, c'est augmenter ce chiffre à 100 et imprimer les nombres 1 à 100, puis faire exactement ce que je vous ai dit et dire en gros : « Hé, nous ne voulons imprimer nombres que s'ils sont divisibles par deux. Donc, s'il y en a même ou s'il n'y en a pas. Cela devrait donc être assez simple avec la conférence if and else et la conférence en boucles, vous devriez être capable de le faire. Je vous recommande vivement de l'essayer. C'est un exercice très amusant. Quoi qu'il en soit, j'espère que vous trouvé utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 12. (Lua) Fonctions à Lua: Très bien, bon retour aux toilettes ou introduction au cours sur les barrages routiers ici. Et dans cette conférence, nous allons examiner les fonctions. J'ai donc utilisé ce mot plusieurs fois. Créons un nouveau script ici et renommons-le en 09 fonctions tiret et, bien sûr, en 09 fonctions ici. Maintenant, la question qui se pose est la suivante : que sont les fonctions ? Eh bien, comme vue d'ensemble de haut niveau, vous pouvez essentiellement mettre plusieurs instructions au lieu d' une fonction, puis toujours exécuter cette fonction au lieu de faire toutes ces choses différentes Par exemple, nous pouvons écrire une fonction. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un mot clé , puis du nom de la fonction. Appelons ça de la cuisine, non ? Ensuite, nous pouvons même mettre quelque chose ici pour écrire le nom de cette fonction , puis nous aurons des parenthèses. Dès que vous insérez la parenthèse ouverte, la parenthèse fermante doit être générée automatiquement. Et ici, vous pouvez ensuite introduire certains arguments. Ils sont appelés paramètres, sont des paramètres et ils peuvent être transmis à la fonction, modifiant ainsi la sortie. Donc, dans notre exemple de codage ici, ne mettons rien ici et en fait, allons simplement jusqu'à la fin, appuyons sur Entrée, puis sur la fin, nous allons à nouveau générer automatiquement. C'est la même chose que nous avons vue avec les boucles et les instructions if et else. Et à l'intérieur, si nous cuisinons quelque chose, je peux maintenant y mettre différentes choses. Maintenant, dans ce cas, ça ne marchera pas. Je vais juste faire des commentaires juste pour que vous vous fassiez une idée d'une fonction. Qu'est-ce qu'une fonction, n'est-ce pas ? Donc, chaque fois que nous voulons cuisiner, peut-être voulons-nous réellement cuisiner quelque chose de spécifique. Disons, disons simplement que nous allons appeler ce cuisinier dîner pour les besoins de la discussion, n'est-ce pas ? Et chaque fois que je veux préparer le dîner, il y a certaines choses que je dois faire, non ? Je dois donc sortir les couverts, je dois peut-être préchauffer le four. Je dois faire des légumes coupés, des trucs comme ça. Il y a donc certaines choses que je dois toujours faire si je veux exécuter cette fonction spécifique, n' est-ce pas ? Ce truc précis. Et vous pouvez tous les répertorier dans une fonction. Et puis, au lieu de les écrire individuellement, si nous devions le faire plusieurs fois, nous devrions toujours lire chaque instruction. Et c'est de la folie. Fondamentalement, une fonction est un conteneur dans lequel vous pouvez placer plusieurs lignes différentes ici dans ce cas, et elles seront ensuite exécutées. Voici maintenant un exemple de haut niveau pour vous faire une idée. J'espère. Jetons maintenant un coup d' œil à un exemple concret. Un exemple concret pourrait donc être une fonction de somme. Nous sommes entre parenthèses. Nous avons mis en fait le numéro un et le numéro deux. Et maintenant, ce qui est fou, c'est que si nous devions appeler cette fonction num, nous voudrions en fait renvoyer quelque chose. On peut donc dire retour. Et vous pouvez voir qu'il s'agit également d'un mot clé et que nous voulons renvoyer num un plus num deux. Et c'est maintenant ce qui est retourné. Bien sûr, dans ce cas, nous avons déjà une sorte de fonction en utilisant simplement l'opérateur plus. Cependant, encore une fois, il ne s'agit que d'un exemple pour vous permettre de commencer à comprendre les fonctions et pourquoi elles peuvent être extrêmement utiles. Parce que maintenant, nous pouvons imprimer et dire, eh bien, la fonction de somme, n'est-ce pas ? Et nous pouvons simplement en imprimer quelques unes et dire 3.10. Et comme vous pouvez le voir, c'est ce que nous appelons la fonction somme. Vous pouvez même voir qu'il se met en valeur ici. Si je clique dessus et à l'intérieur d'ici, nous pouvons passer un chiffre et un autre, et tout cela est résumé ici. Ce sont donc des paramètres que nous transmettons en paramètres, vous devez toujours avoir la bonne quantité de paramètres. Donc, si c'est le cas, si je devais le faire, alors même que nous n' avons aucun problème ici, si je devais réellement l'exécuter , nous aurions un problème. Mais pour les besoins de l'argumentation, jouons à ça. Et nous verrons que si je regarde la sortie, nous avons essayé d'ajouter un nombre nul, car si je ne transmets pas quelque chose de correct, alors ce qui est transmis est nul. Nous l'avons déjà entendu , n'est-ce pas ? Nil, c'était juste l' absence de valeur dans une certaine variable. Nous devons donc transmettre quelque chose. Et si nous devions transmettre les deux nombres ici, nous pourrons alors constater que la fonction de somme produit 13, qui est exactement ce à quoi nous nous attendrions ici. Bien sûr, lorsque vous écrivez un script, fonctions peuvent devenir beaucoup plus compliquées que cela, mais il ne s'agit que d'une toute petite introduction aux fonctions. Nous les verrons lorsque nous programmerons avec Roblox lui-même. Pour résumer, voici les fonctions que vous pouvez essentiellement utiliser pour regrouper plusieurs éléments différents et les exécuter l'un après l'autre. Cela peut également inclure d'autres fonctions. Vous pouvez également revenir à certaines choses et fonctions. Par exemple, nous avons ici une fonction de somme dans laquelle nous transmettons deux paramètres. Et ils seront ensuite restitués une fois que nous en aurons fait quelque chose. Il s'agit d'un aperçu général des fonctions. Si vous ne savez pas exactement comment les utiliser, ne vous inquiétez pas, le plus important est que vous ayez été initié à ce sujet et nous pourrons également en savoir plus sur les fonctions dans les prochaines conférences. Sinon, j'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je te verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 13. Tables (Lua) à Lua: Très bien, bon retour aux toilettes. Introduction aux toilettes, pour les scores des robots. Pour cette conférence, nous allons jeter un œil aux tableaux. Maintenant, les tables sont une chose très intéressante et elles peuvent être assez compliquées, mais ne vous inquiétez pas du tout, tout ira bien. Faisons donc des tables ici et des tables de hachage, puis la même chose ici. Et voici, les tables sont des tables. L'idée générale des tableaux est essentiellement que vous avez une sorte de liste de certaines choses. Alors, bien sûr, un tableau est un peu différent d'une liste, mais vous pouvez, pour l'instant, le considérer comme une liste afin que nous ayons quelque chose à tester. Je vais créer une variable locale appelée days. Et ces jours-ci, ce sera une liste de tous les jours du lundi au vendredi. Tout d'abord, ce que nous allons faire est égal à, puis à un crochet bouclé, le crochet bouclé de fermeture se génère à nouveau automatiquement. Et ce sera une table de chaînes dans ce cas. Ce sera donc la virgule du lundi, et puis nous aurons mardi. Et pouvez-vous deviner exactement ce qui va suivre ? journée des témoins, c'est ainsi que cela s'écrit jeudi, et enfin et surtout, nous avons aussi le vendredi. Vous y voilà. Donc, en gros, ce sont les jours et nous pouvons maintenant faire ce qui suit. Nous pouvons imprimer, non ? Et ce que nous pouvons imprimer, c'est imprimer une journée. Et le jour où nous allons imprimer nous allons bien imprimer, nous voulions imprimer, disons mercredi. Comment s'y prendre ? Eh bien, pensons à cette journée pour que nous puissions y consacrer des jours et vous pouvez même nous le suggérer. Et maintenant, comment pouvons-nous réellement sortir d'un de nos décès ? Eh bien, nous avons ce support ici et nous pouvons y ajouter un chiffre. Et ce nombre représente l'index d'un côté de la liste, n'est-ce pas ? Ce sera donc l'élément de l'index 1, X2 et X3, X4 et X5. Mais tout le monde, mercredi, nous allons en faire trois. Jouons et voyons si nous sortons mercredi et même une journée, mercredi, c'est déjà génial. Maintenant, l'indice commence ici à un au lieu de zéro. Cela n'est donc important que si vous programmez déjà et si vous avez déjà programmé, généralement lorsque vous faites d'autres choses dans d'autres langages et d'autres langages de programmation, les indices commencent généralement à zéro. Ce n'est pas le cas à Lua. Dans Lua, chaque index commence à un. C' est très important. Maintenant, si vous ne savez pas ce que tout cela signifie, ne vous inquiétez pas. C'est très bien. Je dis simplement que pour les personnes qui ont déjà programmé, c'est une chose très, très importante à garder à l'esprit. Maintenant, bien sûr, nous avons la sortie 1, mais si nous le voulons, nous allons tout afficher. Cela va donc sembler un peu plus compliqué, mais nous avons une boucle en quatre que nous pouvons utiliser et qui affichera essentiellement tout ce qui se trouve dans cette table en particulier. Maintenant, il y a deux choses différentes que nous pouvons faire. Nous pouvons soit utiliser une boucle à quatre voies normale , juste là où nous nous disons : «  Hé, je veux commencer par une et je veux m'arrêter à ». Il s'agit d'une journée de hashtag très importante. Ce serait donc la longueur de cette table particulière. Par exemple, combien d'éléments y a-t-il dans ce tableau ? Je veux augmenter d'une unité. Pour cela, je veux le faire et ensuite simplement imprimer des jours. Encore une fois, des crochets. J'ai vu que cela devrait théoriquement sortir lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi. Cela devrait être tout à fait correct. Voyons juste si cela fonctionne. Et bien sûr, lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi. Absolument, pas de soucis. Et ça marche très bien. C'est plutôt cool. Il existe une deuxième façon de procéder. Cela fonctionne totalement, mais il existe un autre moyen de le faire. Maintenant, celui-ci est un peu plus compliqué. La raison pour laquelle l'autre peut être intéressante est qu'à l' heure actuelle , les tables sont mappées à l'index. Donc, en gros, c'est rouge, c'est un, c'est deux, c'est trois, c'est quatre, c'est cinq. En théorie, je pourrais faire tout ce que je veux. Donc je pourrais le faire, et je vais juste, je vais juste faire des trucs dingues. Disons simplement que a égal à ceci est égal à cela, C est égal à cela, d est égal à cela, et alors F est égal à ceci. F est E. En fait, voilà. Vous pouvez donc voir qu' il n'y a pas, non, aucune erreur ici parce que maintenant elles sont mappées à des touches différentes, n'est-ce pas ? Maintenant, ce qui est fou, c'est que si je devais le garder et que je joue à ce jeu, vous constaterez qu'un jour, c'est zéro. De plus, nous ne produisons rien parce qu'il n'y en a pas, tout est nul. Ça, ça ne marche pas. Mais ce que nous devons faire, c'est obtenir la paire de valeurs clés. Parce que nous avons essentiellement transformé cette table d'une liste normale dans laquelle vous pouvez accéder aux éléments via l' index en une sorte de dictionnaire ou de carte qui mappe une valeur à une autre. Nous pouvons donc maintenant faire une boucle à quatre avec une clé et une valeur, et ce sera par paires de tables de jours. Alors on va faire quelque chose. Mais ça a l'air assez fou. L'idée générale, cependant, est la suivante : c'est la nouveauté. Ce que nous prenons, c'est une clé qui est toujours la première chose à faire ici, n'est-ce pas ? Donc a est égal, c'est la clé et la valeur est ce qui est écrit dedans, n'est-ce pas ? Donc, avant, la clé n'était que l'indice 1,234,5. Et maintenant, la clé est a, B, C, D et E. C'est la seule chose qui a changé. Et si nous devions faire ce qui suit, si nous le faisons maintenant ou disons, disons essentiel. Ensuite, nous allons imprimer la clé. Et je vais faire la valeur , puis l'imprimer. Ce que vous constaterez, c'est que cela produira une valeur clé le lundi et ainsi de suite. Mais jouons à ça. Vous verrez la valeur de la clé a le lundi, clé C le mercredi, ce qui est intéressant, et c'est également une chose très importante. Ce n'est plus en règle. N'est-ce pas fou ? Eh bien, c'est effectivement le cas. Alors rejouons à ça. Comme nous le voyons, nous avons eu le lundi, le mercredi, le mardi, le vendredi et le jeudi. Refaisons-le et nous aurons à nouveau le même ordre. C'est une autre leçon extrêmement importante, car si nous utilisons ces paires ici, l'ordre dans lequel nous les avons enregistrées n'est pas garanti. C'est extrêmement important et il faut absolument le garder à l'esprit. Cependant, c'est toujours une chose très, très intéressante. Mais gardez cela à l'esprit, c'est très cool. Et si je devais à nouveau supprimer la valeur des clés ici, n'est-ce pas ? Et nous devions revivre cela. Quelle sera la clé ? Eh bien, c'est exactement 12345. Maintenant, l'ordre est correct car je ne me cite pas à ce sujet. Je ne suis pas sûr à 100 %, mais je suis presque sûr que les clés peuvent être triées ou commandées, n'est-ce pas ? Donc 1234, il y a un ordre précis dans ces choses, alors l'ordre sera toujours celui dans lequel vous les avez enregistrées. Et c'est plutôt cool. En effet. Mais ce n'est pas tout, car que manque-t-il aujourd'hui ? Bien sûr, le samedi et le dimanche manquent. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est insérer certaines valeurs dans ce tableau. Nous pouvons créer un tableau à points et vous pouvez voir qu'il y a un tas de choses que nous pouvons faire, créer, trouver certaines choses. Nous pouvons même voir renvoyer la clé numérique maximale. Il y a des trucs dingues. Nous pouvons déplacer des choses, les trier, les cloner. Mais pour nos besoins, ce que je veux en fait, c'est simplement insérer quelque chose. Et ce que je veux insérer c'est que je veux l'insérer en jours. Voici donc le tableau dans lequel nous voulons insérer. Ensuite, nous devons le mettre dans un endroit précis. Dans ce cas, ce que je veux vraiment faire, c'est placer cela à un endroit précis. Je vais donc placer cela en position numéro six. Ensuite, je veux saisir la valeur. Et la valeur ici est le samedi. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement copier cela. Et puis, en septième position, dans ce cas, je voudrais le placer dimanche. Et si nous devions le sortir maintenant, encore une fois, je pourrais prendre ce que je veux. En fait, prenons celui-ci et ensuite nous allons le supprimer à partir d'ici. Ça va aller pour ne pas étaler la sortie ici. Jouons, et vous constaterez que nous avons maintenant une touche six qui va renvoyer la valeur du samedi et une touche sept qui va renvoyer la valeur du dimanche. Très intéressant, en effet. Et puis une dernière chose. Maintenant, je sais que cela a été beaucoup et que cela représente beaucoup de nouvelles choses à la fois. Ne t'inquiète pas du tout. Nous allons pouvoir, vous savez, vous pourrez y naviguer facilement un peu plus tard. Cependant, ce que je recommande toujours, comme toujours, c'est d'essayer un tas de choses avec ça. Essaie. Si vous avez des valeurs différentes ici en utilisant au lieu de chaînes, vous pouvez y mettre des nombres. Et au fait, c'est aussi une chose très intéressante. Vous pouvez même mettre, mélanger et faire correspondre différentes valeurs de types de variables. Vous pouvez avoir des chiffres ici et ainsi de suite. qui est en fait très intéressant car cela signifie que vous pouvez avoir un quasi-cours. Maintenant, c'est un peu plus avancé et, encore une fois, quelque chose pour les personnes qui ont déjà programmé dans une autre langue. Vous pouvez donc avoir, par exemple une personne qui a un prénom, par exemple john. Et il peut avoir un nom de famille, qui est peut-être Smith. Et puis tu peux même avoir un h, non ? Ce qui est peut-être un 32. Maintenant, ce que je peux faire, c'est imprimer personne, personne. Ensuite, nous voulons mettre FirstName, ceci y. Et puis nous voulons avoir la personne. On peut aussi faire Person Dot, et c'est fou. On peut même faire Person Point. Et vous pouvez voir les trois éléments différents que nous avons mis dans ce tableau en particulier. Nous pouvons sortir comme ça. Nous pouvons donc faire le nom de famille et ensuite nous pouvons dire, c'est que nous pouvons dire personne. Nouvel âge, années. Laisse-moi faire un petit zoom arrière. Vous y voilà. Alors, une personne et quoi ? Il va afficher le prénom de la personne. C'est ainsi que nous pouvons nous écrire. Nous pouvons également y accéder par ce biais. Et il ne nous reste plus que l'âge, les années. Sortons ce LLS, jouons ceci et voyons si cela fonctionne. Et bien sûr, son fils John Smith a 32 ans. Absolument génial. C'est vraiment cool et nous pouvons bien sûr aller un peu plus loin. Et maintenant, c'est juste, je veux juste le mentionner. Nous pouvons même faire une table de tables. Cela signifie qu'en théorie, nous pouvons avoir plusieurs personnes et ensuite avoir une liste de ces personnes. Nous n'allons pas le faire ici parce que c'est complètement fou. Cela dépasse largement le cadre de l' introduction de Lula ici. Je voulais vous présenter les tables. Elles peuvent être assez compliquées. Cela peut être un peu compliqué. Cela peut être un peu compliqué. Mais j'espère avoir pu vous aider à comprendre ce qui se passe ici. Encore une fois, je recommande vivement de vous procurer le script ici, qui est bien sûr toujours disponible en téléchargement. Et tu peux prendre ça et essayer. Essayez d'en faire différentes choses, d' insérer des objets à différents endroits, d' insérer des objets qui traînent autour de la personne qui est ici. Je recommande vivement de le faire et d'essayer de se faire une idée de la façon dont cela fonctionne. Mais encore une fois, pour résumer les tableaux généraux, ils peuvent également être des listes d'éléments ayant certaines clés et certaines valeurs. Si vous ne spécifiez pas les clés, les clés ne font qu' une, quel que soit le nombre d'éléments contenus dans cette table ou cette liste dans ce cas. Et vous pouvez les parcourir en boucle avec deux boucles à quatre boucles différentes, deux styles de boucles à quatre boucles différents. Et c'est vraiment très cool. Nous pouvons même utiliser les tables pour faire quelque chose comme une classe. Dans ce cas, c' est une personne ici qui a un prénom et un âge. Et nous pouvons le produire de deux manières différentes. Eh bien, ce sera tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 14. (Lua) La bibliothèque de mathématiques de Lua: Très bien, bienvenue dans l'introduction aux toilettes ici, pour les noyaux des barrages routiers. Et dans cette conférence, nous allons parler de la bibliothèque de mathématiques, n'est-ce pas ? Alors, encore une fois, bien sûr, créons notre script ici, 11. Ça va être un jeu de maths libéral. Et voilà. Et ça va faire 11 maths, ça va aller. Et ce ne sera qu'une très, très petite introduction. Mais ça pourrait être utile. Bien sûr, nous avons déjà fait quelques calculs, n'est-ce pas ? Nous avons ajouté, nous avons soustrait, nous avons multiplié, nous avons divisé et nous avons même obtenu le reste. Des choses complètement dingues que nous avons déjà faites. Mais avec la bibliothèque de mathématiques, nous pouvons faire des choses encore plus folles. Donc, si nous devions imprimer, par exemple moins cinq, mais que nous nous disions : « Tu sais quoi ? En fait, peu m' importe si c'est moins cinq ou plus cinq. En fait, je veux juste le chiffre absolu pour cela. Eh bien, nous pouvons simplement imprimer Math Dot. Et vous pouvez voir ici toutes les choses folles que nous pouvons obtenir avec cette bibliothèque de mathématiques. Nous pouvons obtenir un nombre aléatoire. Nous allons voir cela dans un instant. On peut même rendre Pi fou. Nous pouvons faire l'exposant, obtenir un cosinus, nous pouvons renvoyer un angle que vous donnez en radians et le transformer en degrés. Nous obtenons le logarithme. , il y a beaucoup de choses Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire. Et cela peut être extrêmement utile pour faire encore plus de choses mathématiques. Si tu dis : « Oh, je n'ai pas besoin de ces trucs de mathématiques ». Eh bien, par exemple, avoir des choses comme l'onde sinusoïdale est en fait très utile. Parce que ce que vous pouvez faire avec un panneau, c'est par exemple créer des cercles parfaits et ainsi gâcher les choses en cercles. Je dis simplement que c'est l'une des choses qui, là où cela peut être extrêmement utile. Mais dans ce cas, nous voulons en fait des abdos, ce qui signifie absolu. Nous obtenons donc la valeur absolue de moins cinq, ce qui, si nous jouons simplement, est bien sûr de cinq, parce que, eh bien, c'est la valeur absolue. La valeur absolue ne tient pas compte du signe. Tout ce qui compte, c'est de savoir quelle est la valeur réelle. Il y a d'autres choses que nous pouvons faire. Donc, par exemple, nous pouvons faire un teal mathématique. Ce sera donc le plafond. Vous pouvez voir qu'il renvoie le plus petit entier, supérieur ou égal à x. Qu'est-ce que cela signifie ? OK, on dirait que ça a l'air bien plus fou qu'en réalité. Si nous insérons 10.21, ça va juste revenir, eh bien, ça va se sceller. Cela va donc en fait en faire un entier, ce qui signifie que cela va être arrondi au nombre entier supérieur suivant. Si nous choisissons réellement l'autre point, qui sera le plancher, celui-ci sera arrondi vers le bas. Nous pouvons donc le mettre en haut, arrondir vers le haut et celui-ci arrondir vers le bas, en deux. Gardez à l'esprit que cela ne correspond pas aux arrondissements normaux, n'est-ce pas ? Nous avons donc également un rond. ce cas, celui-ci est également en panne parce qu'il a vraiment l'air bien. Ou la règle, n'est-ce pas ? 0,5 signifie que vous arrondissez vers le haut et tout ce qui est en dessous de 0,5, vous arrondissez vers le bas. Mais voyons voir, ça devrait être 111010. Euh, voyez si c'est effectivement le cas. Et bien sûr, 111010. Parfait. Et arrêtons cela et recommençons avec 0,5, puis ce devrait être 111011. Et bien sûr, 111011, exactement comment nous y sommes arrivés. Ils sont absolument parfaits. C'est exactement ainsi que cela fonctionne, car ce sont, disons, les règles normales d' arrondissement. Et voilà. Cela devrait donc avoir du sens. Nous pouvons également obtenir le minimum et le maximum. Cela peut donc aussi être très utile en fait. Donc, c'est minimum, ce qui signifie qu'en gros, cela vous donnera le nombre minimum. Tu as mis deux chiffres, non ? Et elle renvoie un nombre plus petit donné par r Omega. Cela devrait donc avoir beaucoup de sens. Et puis, bien sûr, nous pouvons avoir deux corollaires à cela, savoir le maximum, qui renvoie le plus grand nombre. Vous pouvez en fait, j'en suis sûr, saisir autant de chiffres que vous le souhaitez. Allons-y. Pourquoi pas 60 ? Je veux dire, cela ne changerait rien, en théorie, cela devrait également fonctionner. Voyons voir. Et c'est effectivement le cas. Le premier est un et le second 515. Cela peut donc être très utile, par exemple si vous voulez obtenir le chiffre le plus élevé pour un score élevé ou quelque chose comme ça, les fonctions Min et Max peuvent être très utiles. Mais imprimons aussi pi parce que chapeau blanc et non pas puissance mais pi. Ensuite, nous pouvons également utiliser le calcul de la racine carrée selon lequel SQRT est la racine carrée de 25. Donc, pi sera bien sûr 3,141, 5265, quelque chose comme ça. Et puis la racine carrée de 25 devrait être cinq. Voyons voir, à quelle distance en étais-je avec Pi ? 314-15-9265 ? Je pense que j'avais raison. Je crois avoir dit 649. Je ne suis pas sûr, mais c'est essentiellement pi. Et c'est bien sûr avec précision, c'est de l'amine. De toute façon, je n'aurai jamais besoin d'une telle précision dans les jeux vidéo . Je suis presque sûr que c'est la précision que vous allez obtenir, la circonférence de l'univers observable en millimètres. Donc je suis sûr que ça va bien se passer. Et puis, bien sûr, la racine carrée de 25 est cinq. Parfait Le dernier part. Vous pouvez également avoir un certain caractère aléatoire. Maintenant, il est très important que caractère aléatoire de l'ordinateur soit toujours pseudo-aléatoire. En gros, cela signifie que vous l'ensemencez avec une certaine valeur. Et lorsque vous générez des nombres qui seront toujours les mêmes, c'est pareil. L'idée, par exemple lorsque vous pensez à la génération de mondes de Minecraft , vous pouvez la mettre dans une graine et cela génère toujours le même monde. Eh bien, comment ça marche ? C'est exactement la graine que vous mettez dedans. Et puis les valeurs que vous obtenez sont toujours les mêmes. Nous pouvons donc faire un tirage au hasard, cela vous donnera un nombre, le numéro 0-1. Et vous pouvez également faire des maths au hasard. Et on peut vraiment y mettre des trucs. Nous pouvons donc ajouter un 0,10 et ce seront les limites inférieure et supérieure que vous pouvez obtenir. Alors jouons à ceci et nous pouvons voir que le premier chiffre est 0,6, peu importe, peu importe, peu importe, puis 42. Je veux dire, quel chiffre parfait ici pour obtenir n. Si nous arrêtons ça et que nous le rejouons, vous verrez que, oh, ce sont exactement les mêmes chiffres parce que, et c'est exactement le truc, parce que la graine est la même, n'est-ce pas ? Nous avons donc la même graine aléatoire ici. Si je change cela, nous aurons maintenant des chiffres complètement différents. Vous pouvez donc voir maintenant que nous obtenons 0,0, 69,57. Donc, quand vous le mettez dans la graine, n'est-ce pas, si vous en mettez 100 également, vous devriez en théorie obtenir exactement les mêmes chiffres que moi. C'est-à-dire que c'est l'idée de ce hasard ou de ce pseudo-hasard. C'est plutôt cool en effet. En général, si vous voulez le rendre complètement aléatoire, vous devez prendre le nombre de secondes passées sur votre ordinateur ou le nombre de ticks sur votre ordinateur, car c'est généralement suffisamment aléatoire pour obtenir une graine. Pour résumer. l'ensemble, les fonctions mathématiques sont nombreuses et peuvent vous apporter beaucoup de choses différentes. Vous pouvez obtenir des nombres absolus, vous pouvez arrondir vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez obtenir un minimax, et vous pouvez même obtenir des constantes comme pi ici et même des nombres aléatoires qui, en fin de partie, sont extrêmement utiles. Et ils peuvent simplement vous aider beaucoup pour un certain nombre de choses différentes. Ce sont des ennemis matinaux dans une certaine zone qui sont un peu aléatoires ou qui donnent des attributs aléatoires aux ennemis. Toutes sortes de choses. C'est vraiment cool, non ? Mais cela conclut en fait cette conférence ainsi que toute l'introduction inférieure. J'espère que c'était une introduction assez bonne pour que vous puissiez vous familiariser un peu avec Laura. Si vous ne vous sentez toujours pas très confiant à ce sujet, c'est très bien. Il y a deux choses que je peux certainement recommander. d'abord, s'il y a certains sujets que nous avons abordés et que vous êtes un peu hésitant, j' ai essayé de reprendre la conférence et de voir si , avec toutes les différentes choses dont nous avons parlé rétrospectivement, ils sont maintenant un peu plus faciles à comprendre. Deuxièmement, ce que je recommande vivement c'est de jouer avec eux, avec les différents sujets que nous avons abordés. Il suffit de jouer un peu avec les fonctions mathématiques présentées ici, jouer avec les tables, de jouer avec les boucles et les instructions if et else. Vous pouvez déjà faire beaucoup de choses avec ces 11 choses dont nous avons parlé. Même si cela peut sembler peu. Je vous le dis, c'est la base sur laquelle tout, chaque jeu est essentiellement créé avec toutes ces bases. Oui, bien sûr, il y a aussi beaucoup d'autres choses. Mais ces bases, si vous ne pouvez pas les utiliser, alors tout le reste n'est pas pertinent car vous devez connaître les bases, les fondamentaux. Sinon, cela ne fonctionne tout simplement pas bien. À cet égard, nous nous heurtons obstacles. Si cela vous a été utile jusqu'à présent, j' apprécierais vraiment votre avis. Sinon, je vous verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 15. (Roblox) Roblox Studio Explained: Très bien, bon retour dans les scores de Roblox. Dans cette conférence, nous allons examiner une partie de l'interface utilisateur de Roblox Studio. Maintenant, cela va juste vous donner un aperçu général, sans entrer dans chaque bouton ni ce que tout fait, car cela nécessiterait une vidéo de deux heures en gros. Et ce n'est pas tout à fait ce que j'avais en tête. Je voulais juste vous montrer chacune des différentes fenêtres ici et à peu près ce qu'elles font. Donc, que ce soit cela ou peut-être sans la sortie, ce sera à peu près ce que vous verrez lorsque vous ouvrirez Roblox Studio pour la première fois avec un jeu personnalisé La première chose que je veux vraiment que vous fassiez est visualiser et d'ajouter la sortie ici, car la sortie est l'une des choses les plus importantes que nous utiliserons tout au long du cours, car elle nous permet essentiellement de afficher tout ce que nous voulons par le biais de scripts. Et c'est ici que cela va être affiché. Concentrons-nous ensuite sur cette grande zone, qui est en quelque sorte la vue de la caméra. Et vous pouvez voir que je suis en mode sélection en ce moment. Il existe également le mode déplacement, le mode échelle et le mode rotation. Disons en mode sélection. Et si je cliquais dessus avec le bouton droit de la souris, je pourrais maintenant me déplacer si je déplace la caméra, mais je peux zoomer en faisant défiler la molette de la souris. Et si je clique avec le bouton gauche, je peux sélectionner certaines choses. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il est entouré d'une bordure bleue, ce qui signifie que j'ai sélectionné cet objet. C'est l'idée générale. Je peux aussi me déplacer avec WASD et avec E et faire la queue de haut en bas. Vous pouvez voir que lorsque je déplace la caméra en haut à droite, le cube bouge également, car il s'agit d'un espace tridimensionnel, il est représenté par une valeur x, une valeur y et une valeur z. Il s'agit simplement d' un système de coordonnées tridimensionnel. Je peux cliquer sur les visages ici et ce sera alors ce visage. Je peux donc accéder à la vue de haut en bas. Maintenant, tout est visible de haut en bas. Cela peut être utile pour certaines choses, mais je peux aussi toujours m'en éloigner. Si je sélectionne un certain objet, vous pouvez le voir s'allumer dans l'Explorateur sur la droite, sur la droite Vous pouvez donc voir que le petit emplacement ici est ensuite surligné. Et l'idée générale est que je peux aussi simplement cliquer dessus pour qu'il soit également surligné. Donc, cette idée d'explorateur. L'explorateur représente tout ce qui se trouve dans notre jeu, fois dans le monde du jeu. Le monde du jeu, c'est tout ce qui concerne l'espace de travail, n'est-ce pas ? Donc, si je devais cliquer sur le signe plus, je pourrais ajouter un tas de choses ici. Nous n'allons rien ajouter pour l'instant, mais je pourrais ajouter une quantité incroyable de choses. C'est essentiellement tout ce que nous voyons. Et puis il y a aussi d'autres choses, non ? Il y a donc les services d'éclairage du joueur, des éléments de rangement. Certaines choses aborderont également la plupart de ces sujets pendant les conférences. Mais pour le moment, l'espace de travail est vraiment ce que nous avons de plus important. Et peut-être le service de script du serveur, où nous allons essentiellement charger tous nos scripts pour le moment. Ensuite, en bas à droite, lorsque nous avons sélectionné quelque chose, nous pouvons voir que nous avons certaines propriétés. Les propriétés représentent un certain objet, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, ce lieu d'apparition possède ces propriétés particulières, tout comme la façon dont vous êtes humain, n'est-ce pas ? Et vous avez un certain nom qui serait une propriété, juste une idée générale. Et vous pouvez voir que différents types d' objets ont différents types de propriétés. Donc, dans ce cas, l'emplacement d' apparition est de type lieu d'apparition et contient certaines données. Vous pouvez donc voir quel est son stylo orange ou est-ce que ce nom a une taille ? Cela fait donc partie de la transformation et comporte un pivot, un certain comportement , des collisions, des propriétés de port , etc. Il possède même un champ de force spécifique aux lieux d'apparition. Pareil pour les équipes, j'en suis sûr. Il y a donc un tas de choses et vous pouvez même ajouter d'autres attributs ici. C'est très, très intéressant. En effet, les propriétés sont également quelque chose que nous examinerons dans une prochaine conférence. Et puis pour donner un petit aperçu. Donc, si nous sélectionnons cette option, nous pouvons maintenant passer en mode déplacement, et maintenant nous pouvons la déplacer. Vous pouvez donc voir que je peux maintenant déplacer cela. Je peux également le redimensionner. Je peux voir les échelles selon lesquelles, en gros, si nous maintenons Shift, nous l'ajustons de manière uniforme. Si nous maintenons le contrôle et que nous le redimensionnons sur un axe, nous pouvons même le faire pivoter comme suit. Et si vous voulez que cela s'enclenche, vous pouvez le faire en le faisant pivoter en vous déplaçant ici, en l' accrochant sur la grille, et maintenant je ne peux le faire pivoter que de 45 degrés. Je ne peux le déplacer que par incréments d' une étoile. C'est l' idée générale ici. Nous verrons également la plupart de ces autres choses tout au long du cours. La transformation peut tout de même être intéressante. Donc, si nous sélectionnons à nouveau l'emplacement du spa, vous pouvez voir que ce n'est pas la transformation ici. Nous pouvons entrer beaucoup plus détail sur la façon de faire certaines choses. Vous pouvez donc voir que j'ai un contrôle beaucoup plus fin sur tout, surtout quand je prends la taille supérieure. Vous pouvez voir maintenant que la taille de l'étude est en fait représentée ici en chiffres, ce qui est vraiment impressionnant. Je peux donc être très, très précis avec les avatars du moment présent. Nous n'avons vraiment besoin de rien ici. s'agit donc simplement d'ajouter des avatars, dans ce cas, de tester, juste pour tester certaines choses ici. À partir de là, nous pouvons jouer, nous pouvons démarrer un serveur local avec x joueurs. Nous pouvons même changer l'émulateur du lecteur. C'est très intéressant. La vue est en fait très importante car ici, nous pouvons activer et désactiver certaines fenêtres. Comme vous pouvez le constater, il existe en fait un bon nombre de gestionnaires d'actifs. Nous avons la boîte à outils, le navigateur d'objets, l'analyse de scripts et la barre de commandes. Il y a donc un tas de choses ici, dont la plupart ne sont pas du tout nécessaires pour le moment. La plupart des choses intéressantes, c'est que la boîte à outils va peut-être être intéressante. C'est donc ici que vous pouvez charger certaines choses de Roblox dans votre jeu, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc ajouter des lumières, vous pouvez même ajouter des plugins dans ce cas, non ? Vous pouvez donc ajouter des plugins. Certains coûtent cher, d' autres Roebuck, d'autres pas. Certains d'entre eux sont gratuits. Cependant, méfiez-vous toujours lorsque vous ajoutez des éléments provenant d'autres personnes qui pourraient contenir du code malveillant dans leurs scripts malveillants. Cela existe. C'est surtout pour des choses gratuites. Regardez toujours le nombre de critiques qu'ils ont reçues et aussi le nombre de critiques positives qui en sont la moitié, n'est-ce pas ? Donc, quelque chose qui est positif à 91 % et qui a plus de 100 critiques, ça ira probablement. Gardez donc cela à l'esprit et nous pourrons clore ce dossier. Vous pouvez ajouter une grille qui est désormais une force. Nous pouvons également créer une grille à deux types ou une grille de 16e note. Cela vous aide simplement à voir ce qui se passe. rendu filaire désactive essentiellement tous les solides vous donne simplement une image filaire de tout. Cela peut économiser une certaine quantité de puissance de traitement si votre PC est fondamentalement très lent. Et puis voici les plug-ins pour le moment, nous n'utiliserons aucun plugin pour la série de conférences, car nous pouvons généralement faire presque tout ce dont nous avons besoin manuellement ou nous-mêmes. Cependant, il existe des plug-ins vraiment sympas qui sont disponibles. Mais pour le moment, nous n'allons pas nous concentrer là-dessus, n'est-ce pas ? Et c'est un aperçu général. Comme je l'ai dit, nous pourrions entrer dans les détails sur toutes sortes de choses pour le moment, ira bien. Et nous allons ensuite partir de là et faire une étape à la fois. Mais ce sera tout pour cette conférence jusqu'à la prochaine fois. Alors oui. 16. (Roblox) Référence d'une partie: Très bien, bienvenue aux bases de Roblox ici pour le cours de robotique. Et dans cette conférence, nous allons examiner les pièces et comment les référencer. Que sont donc les pièces alors que les pores sont tout ce qui existe dans l' espace de travail, pour ainsi dire. Donc, si nous cliquons sur cette partie ici, vous pouvez voir que nous sommes en train de créer un nouveau port. Nous pouvons le supprimer à nouveau. Nous pouvons également passer au plus sur l'espace de travail et descendre jusqu'au port ou nous pouvons simplement en mettre une partie et vous pouvez voir une partie , puis cela en crée une nouvelle pour nous si nous avons ce port. Nous pouvons maintenant le faire glisser et le déplacer. Et nous pouvons faire tout ce que nous avons vu jusqu'à présent, n'est-ce pas ? Nous pouvons nous déplacer et agrandir ce port. Nous pouvons le rendre plus grand, nous pouvons le réduire. On peut déplacer ça. Il y a donc beaucoup de choses que nous pouvons faire avec ce port en particulier. Et ça va être vraiment très intéressant maintenant que celui-ci s' appelle port. Et ce que nous pourrions faire, c'est faire référence à cela dans un script, n'est-ce pas ? Il existe donc de nombreuses façons de le faire. Pour le moment. Nous allons créer presque tous nos scripts à la place du service de script serveur, ce qui en fera un script de serveur, n'est-ce pas ? Cela ne sera exécuté que sur le serveur. Les différences entre les serveurs et clients en parleront un peu plus dans les années à venir, sous forme d' un petit aperçu. En général, le serveur est essentiellement ce que Roblox contrôle. C'est comme si quelque part sur un serveur, quelque part sur Roblox Land, vous n'aviez rien à voir là-dedans. Vous êtes le client, donc votre PC est le client. Lorsque vous vous connectez à un jeu, vous vous connectez à l'un de ces serveurs et votre client ne peut évidemment pas tout faire, n'est-ce pas ? Ainsi, le client peut modifier le nombre de pièces dont vous disposez. Parce que si vous pouviez le faire, vous pourriez simplement appuyer sur un bouton ou créer un script personnalisé et vous dire  : « Oh, j' ai 1 000 pièces et puis les serveurs répondent « Oui, absolument ». Tu as 1 000 pièces. Il doit donc y avoir un découplage indépendamment de cela, heure actuelle, une sorte de service de script. Nous allons créer un nouveau script, je vais l'appeler. Nous allons choisir ce tableau de bord F2 O2, et nous l'appellerons la référence. Ligo va à nouveau zoomer là-dessus et nous appellerons cela faire référence à une partie de l'espace de travail. Cela va vraiment être très intéressant. Il y a donc deux choses que nous pouvons faire. Supposons donc que nous voulions faire référence à la plaque de base. Nous pouvons le faire. Créons simplement une plaque de base variable locale et c'est égal au jeu. Nous voulons donc toujours commencer par les minuscules du jeu. C'est très important, et maintenant vous pouvez voir que je reçois tout ce qui est à la place d'ici. Donc, en gros, le jeu est la racine de l'explorateur. Vous pouvez voir que j'ai des joueurs , et c'est ce gars ici. J'ai un espace de travail avec ce type. Et il y a plein d'autres choses maintenant, je me demande si vous avez un espace de travail. Encore une fois, c'est très important. Le boîtier est important ici. Gardez toujours cela à l'esprit. Un espace de travail avec un w minuscule peut sembler fonctionner, mais cela ne fonctionnera pas. Alors, gardez cela à l'esprit. Assurez-vous toujours que le boîtier est correct. Ça et maintenant, tout à coup, vous pouvez voir qu'il y a un tas de choses, mais il y a aussi une caméra, qui est juste là. Et voici la première partie. Regarde ça. C'est cool, c'est le même port ? En effet, c'est le cas. Et le nom ici doit correspondre exactement. Si je le renomme, si je clique dessus, appuyez sur F2 et renommez-le en minuscules p. Cela ne fonctionnera plus. Maintenant, vous pouvez même le voir, cela nous suggère un port en minuscules car c'est le nom de la pièce à laquelle nous faisons référence. Il doit correspondre exactement. Je sais que j' insiste sur ce point, mais c'est extrêmement important car j'ai constaté à maintes reprises que des personnes venaient de changer le boîtier. Le boîtier est important. OK, donc maintenant, nous référençons la partie avec un p minuscule, n'est-ce pas ? OK, c'est bon. En tant que plaque de base, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons en fait référencer les plaques de base. Donc, en gros, voilà. Je peux le compléter automatiquement avec un onglet. Maintenant, j'ai référencé la plaque de base. Je peux faire des choses avec. Eh bien, d'accord. Mais qu'en est-il de ma partie à laquelle je souhaite faire référence ? Eh bien, nous allons encore une fois dire local. Et puis appelons-la ma partie car c'est juste le nom de la variable, qui est différent du nom de l'objet de la pièce. Cela est également très important. C'est ce qui est représenté. Insérez le code alors qu'il s'agit de la partie physique réelle de l'objet. Et encore une fois, nous allons parler d'espace de travail de jeu puis de port, et non de parent. En fait, nous voulons nous garer. Et voilà. Et maintenant, nous pouvons faire des choses avec un port car la pièce possède différents types de propriétés. Nous pouvons modifier ces propriétés depuis le script. Nous pouvons donc dire ma part, qui est la variable pointant vers cette partie particulière. Ça, et maintenant vous pouvez voir que je peux changer la position, le nom, la rotation, la couleur. Dans notre cas, nous allons simplement modifier la transparence à 0,5. Ensuite, nous ferons également mon rôle en matière de couleur à points. Ensuite, nous pouvons le changer en un nu à trois points de couleur. Ensuite, nous ferons quelque chose comme si nous pouvions simplement changer la couleur ici. Alors choisissons un joli bleu. Oui, c'est sympa. Il s' agit donc simplement de générer automatiquement ces couleurs. Vous pouvez voir si je clique sur la hauteur, si je clique samedi, comme vous pouvez le voir, sur la couleur juste ici, et vous pouvez cliquer sur la roue chromatique pour changer de couleur, ce qui est vraiment très cool. Maintenant, que va-t-il se passer lorsque nous commencerons réellement le jeu ? Eh bien, passons simplement à la vue du jeu. Nous entendons le port en ce moment, il semble tout à fait normal, mais si je commence le jeu, il devrait être transparent de 50 %. Il doit donc être transparent à 50 % et devenir bleu. Jouons simplement au jeu et voyons où au lieu du jeu. Et si je regarde ici, vous pouvez voir que c'est maintenant un peu transparent et qu'il est bleu, exactement ce que nous voulions. Si nous allons dans l'espace de travail, nous pouvons même voir la pièce ici. Il a maintenant une couleur différente et la transparence est de 0,5. C'est plutôt cool, en effet, je peux voir que lorsque nous ne jouons plus au jeu, il revient à ses propriétés d'origine dans ce cas, car les modifier au lieu du script, cela ne les modifie pas définitivement. Ce serait donc une façon de référencer une pièce dans un espace de travail via le nom indiqué ici. Encore une fois, il est extrêmement important que si je change les noms ici pour, par exemple ma partie cool, n'est-ce pas ? Maintenant, si je devais jouer à ce jeu maintenant, que croyez-vous qu'il se passerait ? Eh bien, nous faisons référence à ce que l'on appelle une pièce. Jouons simplement. Et nous verrons que cette partie n'est pas un membre valide des œuvres ou ne devient pas un membre de l'espace de travail. Workspace et elle n'ont pas changé de couleur ni de transparence car maintenant la pièce s'appelle Mike Cool Part. Alors, gardez cela à l'esprit. Si vous obtenez cette erreur ici, cela signifie simplement que vous faites probablement référence à quelque chose dont le nom a changé. Si nous nous assurons de le faire, tout à coup, si nous jouons à ce jeu, nous pouvons maintenant voir que nous n' avons aucune erreur. Et encore une fois, nous obtenons notre partie bleue qui est transparente. Plutôt cool en effet, d' accord, pour résumer, comme je l'ai dit, il faut s'assurer de nommer les choses correctement. Vous pouvez utiliser Game Dot Workspace Dot, quel que soit le nom du port auquel vous souhaitez faire référence. Assurez-vous que ceux-ci garantissent que le boîtier est toujours correct. Ensuite, vous pouvez accéder aux propriétés en faisant votre part comme variable point. Ensuite, vous pouvez accéder à toutes sortes de propriétés qui font partie de cette partie particulière. Et vous pouvez les modifier à l'aide d'un script, mais ce sera tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile , ainsi que les alertes et la nouvelle À bientôt lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 17. (Roblox) types de scripts: Continuons avec les bases des obstacles Suivez le cours Roblox et dans cette conférence, nous allons examiner les différents types de scripts. Nous l'avons donc déjà vu lorsque nous créons un nouveau script dans le service de script du serveur. Il est essentiellement fréquemment utilisé, par exemple , script et script de module. Il existe cependant un autre type de script. Si nous tapons simplement ceci ici, vous verrez qu' il existe également un script local. Malheureusement, le script normal n' a apparemment pas d'info-bulle, mais le script local en a un. Vous pouvez donc voir qu'un script local est un script qui s'exécute sur le client et non sur les serveurs. Les scripts du logo peuvent donc être placés sous les éléments suivants. sac à dos d'un joueur, le modèle de personnage du joueur, l'utilisation de l'interface graphique, le script du joueur et le premier service répliqué, le script du module, à droite, est un fragment de script et il ne s'exécute que lorsque d'autres scripts utilisent le Requires dessus. C'est donc une question intéressante. Et le script, eh bien, c'est juste un script normal. Jusqu'à présent, nous avons utilisé des scripts normaux dans le cadre du service de script du serveur. Et cela a ensuite été exécuté à la fois sur le serveur et sur le client. C'est l'idée générale. Maintenant, il y a certaines choses que vous ne voulez que pour le client. Ce sont principalement des choses qui sont essentiellement spécifiques au client. Alors peut-être des visuels, non ? Vous souhaitez peut-être ajouter des visuels à un client en particulier. C'est à peu près quelque chose que vous devriez faire avec le client. Scripts locaux ou scripts clients. Ils peuvent communiquer avec un serveur par le biais d'événements distants. Mais il s'agit plutôt d'un sujet intermédiaire et avancé dont nous ne parlerons pas pour le moment. Mais l' idée générale est que oui, nous pouvons avoir des scripts locaux. Donc, si nous devions, encore une fois, voir où nous pouvons l'ajouter, un sac à dos, un modèle de personnage, un GYE, les scripts d'un joueur reproduiront le premier service. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est abord l' ajouter à la réplication. Vous pouvez même voir qu'il est écrit « Hé, script local ». Et si nous faisions cela, et que nous disions simplement « print, print, Hello, World », tout ira bien. Renommons cela et je dirais script local O3 dans ce cas. Et puis, juste un exemple de script local. Dans ce cas, nous allons simplement imprimer Hello World, et nous allons voir si nous jouons ce script, il sera affiché. Mais maintenant, et c' est une chose cruciale. Nous avons maintenant un client ici. C'est donc ce que nous n'avions pas auparavant, n'est-ce pas ? Nous obtenons maintenant une sortie du client. Et c'est extrêmement important si nous devions simplement passer à la question du référencement ici et publier HelloWorld, tout de même, juste pour le plaisir de discuter et de jouer à ce jeu. Vous allez voir que c'est maintenant sur le serveur. Vous pouvez voir que vous y allez. HelloWorld est donc sur le serveur depuis O2, faisant référence à la ligne 8 et l'autre, droite, à HelloWorld, celui-ci provient du client ou de trois scripts locaux à écrire. Maintenant, vous pourriez dire, quelle est la foutue différence, n'est-ce pas ? Il ne se passe rien de fou. Eh bien, pour l'instant, c' est mon client et je peux réellement passer au serveur et au serveur. Le serveur contrôle essentiellement tout, n'est-ce pas ? Donc, en théorie, le serveur , je pourrais juste dire : Hé, tu sais quoi, non, je vais déplacer mon gars ici et je vais juste le déplacer. Maintenant, vous pouvez vous déplacer selon les règles de mouvement normales. Mais si vous deviez essayer de changer de position par rapport au client, cela ne fonctionnerait pas, car ce serait là que les produits anti-triche entreraient en jeu. La séparation client-serveur est donc très importante. C'est donc essentiellement l'idée générale entre en jeu avec un script local. Et comme je l'ai dit, vous pouvez communiquer avec le serveur, mais c'est quelque chose pour un niveau intermédiaire. Et puis un script de module est un peu plus compliqué. Nous allons donc simplement créer un script de module (module test O3) ici. Dans ce cas, appelons cela un témoignage. Et voilà. Donc, dans le script du module, l'idée générale est mettre des fonctions ou certaines fonctions, essentiellement, que vous allez utiliser de nombreuses fois, n'est-ce pas ? Donc, différents multiplicateurs, différentes fonctions bonus, certains calculs que vous pourriez utiliser. plupart du temps, vous pouvez créer une nouvelle fonction. Et le moyen de le faire est de prendre cette table ici. Je vais dire module. C'est donc le nom de la table qui fait la somme. Ce sera donc le nom de la méthode et ensuite ce que nous voulons. Donc, en gros, nous allons simplement créer à nouveau une méthode de somme et nous allons renvoyer ce cas, pas répéter, nous allons renvoyer x plus y. Donc, encore une fois, ce n' est qu'un exemple. Écrivez une méthode de somme. Vous ne créeriez pas vraiment de script de module personnalisé pour cela, mais juste pour que vous voyiez, d'accord, voici comment créer une méthode dans un script de module, puis y faire référence plus tard. Donc, si nous l' avons, nous pouvons maintenant intégrer le script du serveur, les serveurs recréer un script normal et nous appellerons cela 03 modules de test Dash. Pourquoi pas ? C'est bon. Et voilà. Et ce que nous allons faire, c'est que nous devons maintenant connecter d'une manière ou d'une autre ce script de module à ce script particulier. La façon de le faire est d' utiliser la méthode require ici, mais nous voulons en fait créer une variable locale. Appelons donc cela la sommation. Bien sûr, et cela correspond à la méthode requise. Ensuite, nous devons référencer le script du module. Il s'agit donc du service de script Game Dot Server, puis du module de test .o3 exactement comme ça. Et puis il le représentera comme ceci parce que nous pouvons commencer la référence d' un point par un nombre, mais c'est très bien. On peut l'utiliser comme ça, c'est bon. Ensuite, nous pouvons dire : imprimons ceci. Imprimons donc le point de sommation et vous pouvez voir qu'il nous dit même, hé, somme, nous pouvons utiliser cette touche Tab pour compléter automatiquement et nous pouvons dire 50,23 chemises. Pourquoi pas ? Ce serait donc 73 que nous sommes en train d'imprimer ici. Alors jouons. Et nous allons voir que le serveur imprime 73 ici même. C'est vraiment génial. Et bien sûr, encore une fois, ce n'est qu'un exemple. L'idée ici est que vous savez, si vous en avez certains, si vous avez certains chiffres, n'est-ce pas ? Vous pourriez donc ajouter des choses comme, vous savez, vous pourriez ajouter différentes tables. Vous pourriez ajouter qu'il y a peut-être une expérience, un multiplicateur d'expérience ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Ensuite, vous pourriez simplement ajouter une nouvelle table et vous aurez l'impression, vous savez, c'est peut-être facile, d'acquérir plus d'expérience, n'est-ce pas ? Alors tu obtiens environ 25 points. Plus expérimenté, plus moyen, vous vivrez une expérience normale. Et puis plus dur, tu auras peut-être moins d'expérience. Encore une fois, ce n'est qu'un exemple de ce que vous pourriez utiliser ici. Maintenant, celle-ci ne serait pas seulement disponible dans le module, c'est extrêmement important car c'est maintenant une variable locale, n'est-ce pas ? Jetons juste un coup d'œil. Si nous devions imprimer la sommation R, nous essaierions de l'utiliser. Nous ne serions pas en mesure de le faire. Nous n'en utilisons que quelques-uns ici, ce qui est intéressant. Maintenant, si nous n'agissions pas au niveau local, que se passerait-il maintenant ? Pensez-vous que nous serons désormais en mesure de l'utiliser ? Eh bien, jetons un coup d'œil, d'accord, somme que nous ne sommes toujours pas en mesure de l'utiliser, car pour l'utiliser, nous devrons utiliser le module point. Et maintenant, tout à coup, il est en quelque sorte ajouté à cette table en particulier. Et maintenant, si nous y allons, tout à coup, nous avons le multiplicateur d'expérience à notre disposition qui est vraiment génial et qui peut, en gros , être tellement logique, n'est-ce pas ? Vous pouvez stocker toutes sortes de choses au lieu de modules, des scripts que vous allez utiliser dans, enfin, dans tous les différents scripts. Peut-être un nom de joueur spécial ou peut-être certaines choses pour se connecter à certains services plus tard. C'est donc un script de module extrêmement, extrêmement utile pour beaucoup de choses. Et juste pour vous montrer, vous pouvez voir expérience de sommation, le support multiplicateur. Si vous deviez l'imprimer, nous en obtiendrions un ou ici, car c'est exactement le support que nous avons défini ici. Maintenant, c'est vraiment génial. En résumé, il existe trois types de scripts différents qui sont des scripts locaux qui s'exécutent uniquement sur le client. Ensuite, il existe des scripts normaux qui peuvent s'exécuter à la fois sur le serveur et sur le client, et ils sont en quelque sorte automatiquement synchrones. Et puis il y a aussi des modules, des scripts qui sont utilisés pour stocker des variables ou des fonctions que vous pourrez utiliser n'importe où dans votre code. Et cela vous aide essentiellement à ne pas vous répéter. Quoi qu'il en soit, j'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 18. Vue d'ensemble des propriétés (Roblox): Continuons avec la partie débutant du cours sur les barrages routiers. Et dans cette conférence, nous allons examiner les propriétés. Nous allons donc approfondir les propriétés. Agrandissons donc cette fenêtre et prenons notre part la plus cool et jetons un coup d'œil à toutes les propriétés complètement différentes dont nous disposons. La première est donc la couleur de la brique en général, la couleur de la brique et la couleur, ou presque la même chose. Donc, si nous choisissons une couleur de brique différente ici, disons un bleu foncé, vous pouvez voir que la couleur change ici. Et l'idée générale du bricolage, c'est que ce sont des couleurs prédéfinies faciles à utiliser. Bien que la couleur puisse être littéralement n'importe quelle couleur, n'est-ce pas ? Si je choisis une couleur au hasard ici, elle n'aura pas de nom. Vous pouvez donc voir que cela dit que c'est du brun, du vert jaunâtre. Donc ça va se rapprocher de celui-ci, mais ce n'est pas exactement cette couleur, non ? Vous pouvez donc voir que celui-ci n'est que de l'amour. Et puis je ne sais pas si celui-ci est de l'olivine, mais si je devais modifier un peu les chiffres, non, son apparence ne changera pas trop, n'est-ce pas ? Peut-être que ça va faire deux ici. Et puis ce sera un violet sable. Mais vous pouvez voir que c'est... ce n'est pas exactement là. C'est un peu comme Where's the sand, violet. Je n'en ai aucune idée. Je ne le trouve pas. Quoi qu'il en soit, c'est l'idée générale, non ? Vous pouvez donc mettre un numéro ici. Ce serait donc un sort, non ? Quelque chose comme ça. Maintenant, c'est du noir métallisé, mais ce n'est pas vraiment une mentalité noire. Vous pouvez voir cette couleur et cette couleur, elles ne sont pas identiques. C'est donc l' idée générale de la couleur de la brique et de la couleur utilisée pour projeter des ombres qui devrait être assez claire. À l'heure actuelle, elle projette une ombre et maintenant ce n'est plus le cas. C'est à peu près tout ce qu'il y a à voir, le matériau. Vous pouvez donc choisir différents types de matériaux. Certains matériaux ont donc certaines propriétés. Vous pouvez donc choisir du métal , par exemple , qui sera un peu réfléchissant la lumière. Vous pouvez donc voir que cela ressemble beaucoup à du métal maintenant . Le plastique n' allait tout simplement rien être. Donc, si nous choisissons le verre, c'est vrai, il n'est pas translucide à 100 % car bien sûr, la transparence n'est pas au rendez-vous. Mais si nous devions le rendre transparent, ce serait comme si un verre Shine n serait également transparent. C'est plutôt cool. Il existe donc un tas de matériaux différents que vous pouvez choisir. Le plastique est un produit normal qui n'a aucune texture réelle, n'est-ce pas ? Donc, en ce qui concerne la variante matérielle, dans ce cas, nous n'avons aucune variance matérielle et je ne sais même pas lequel des matériaux en possède une. Nous pouvons aller voir le responsable du matériel ici et nous pouvons examiner tous les matériaux qui existent ici. Champ de force, par exemple, nous pouvons choisir le champ de force. Voici à quoi ressemblerait le champ de force. Ensuite, nous pouvons entrer ici et choisir le champ de force, par exemple le champ de force. Et maintenant, c'est un champ de force. Vous pouvez donc voir que c'est très transparent de tous les côtés. C'est donc intéressant en effet. Et il y a plein d'autres choses. Nous avons du métal ici, différents types de métaux, des plaques diamantées, des pièces corrodées. Le metal, c'est vraiment génial de pouvoir le faire avec certains de ces trucs, n'est-ce pas ? Si nous choisissons de corroder le métal, par exemple s'ils peuvent voir la couleur ici, cela change ce qui change dans la texture elle-même, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pouvez voir que la couleur ici est comme la couleur de base. Si nous devions choisir ce rouge, tout d'un coup, il deviendrait rouge, vert, des trucs comme ça. C'est donc vraiment cool ce que vous pouvez aimer changer ici, et c'est vraiment génial. Je recommande donc vivement de jouer un peu avec cette et de se faire une idée de cette brique est également très cool et vous obtiendrez une texture de brique juste au-dessus. Très impressionnant en effet, réflectance rouge et transparence. Nous en avons déjà parlé, n'est-ce pas ? La réflectance rend essentiellement la chose réelle plus réfléchie. Vous pouvez maintenant voir que cela dépend du matériau, car maintenant, le matériau de la brique ne peut pas être reflété. Si nous devions revenir au plastique, qui peut être essentiellement tout ce que vous voulez, nous pouvons le refléter comme vous le souhaitez. 100 % le serait littéralement, il réfléchit toute la lumière. Alors maintenant il y a un, maintenant c'est un miroir, non ? Et cela reflète parfaitement cela. Mais comme notre script donne transparence de 0,5, nous ne le voulons pas. Et maintenant, nous avons de nouveau un miroir. Vous pouvez maintenant voir qu'il ne reflète pas le joueur. Ce sera beaucoup trop intensif pour une grande partie du traitement. Mais c'est l'idée générale de la réflectance puis de la transparence. Nous l'avons déjà vu, en gros, à quel point cette étape est transparente. Donc, l'archivage est un élément très important à propos de toutes les différentes propriétés. Et c'est en fait très important. Vous pouvez passer la souris dessus et cela vous donnera une brève description de ce que fait cette chose en particulier. Donc, vous pouvez voir les archives, en gros, c'est comme si cela allait être enregistré ici ? Ensuite, nous avons un nom de classe qui est généralement verrouillé car dans ce cas, il s'agit d'un port. Nous pouvons également le verrouiller. Ensuite, si nous fabriquons ce verrou, nous pourrons à nouveau le déplacer. Donc, si nous le verrouillons et que maintenant je ne peux même plus essayer de le sélectionner. Maintenant, je peux revenir ici et le déverrouiller, et maintenant je peux le sélectionner à nouveau, je peux le déplacer à nouveau. C'est très intéressant. En effet, le nom ici et le nom du parent devraient être assez explicites. Et puis ceux-ci ne sont généralement pas modifiables. Cependant, la taille est variable, alors peut-être voulons-nous l'augmenter, peut-être en faire 758, peut-être quelque chose qui ne l'est pas trop. Vous y voilà. Donc c'est plutôt cool. Vous pouvez donc voir qu'il est maintenant dimensionné et que nous pouvons également modifier la position. Ainsi, lorsque nous modifions la position, vous pouvez voir la position à la fois sur l'origine et sur le cadre C. Vous pouvez donc également le faire manuellement. Je pourrais donc refaire -25,20, et vous pouvez voir maintenant que ça a bougé et c'est plutôt cool. Maintenant, le point d'origine est en gros, vous pouvez le survoler, n'est-ce pas ? Il contient les informations de la position et la matrice de la rotation. Vous pouvez le modifier et vous pouvez le lire. L'origine, si vous y avez déjà pensé, c' est essentiellement là que cela tourne. Donc, l'idée générale est que si je le fais pivoter, il tourne autour d'un certain point l'espace et vous pouvez le voir pointer, il tourne exactement au milieu de cette partie en particulier, n'est-ce pas ? Cependant, si je devais changer la position de l'origine, prenons simplement le contrôle Z pour remettre la rotation à zéro, si je devais la changer en 000 ici même, n'est-ce pas ? Maintenant, le truc vient avec. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons compenser le pivot, n'est-ce pas ? Alors maintenant, si nous devions décaler le pivot de 20 moins cinq et de -20, c'est ce que nous voulons compenser. Tout d'un coup, le pivot se situe à des zéros, des zéros. Vous pouvez donc voir maintenant la position est 00 car nous avons décalé le pivot. Et si je devais effectuer une rotation, nous tournerions maintenant autour de cette position particulière. Maintenant, nous tournons autour de cela. Donc c'est plutôt cool en fait, parce que ce que vous pouvez faire, c' est le compenser. Et si vous voulez, par exemple , avoir une plate-forme rotative, ils peuvent simplement modifier la rotation ici et maintenant vous avez tout à coup une plate-forme rotative. Tu peux devenir fou comme les distances. Mais oui, c'est vraiment cool et ça peut être utilisé pour plein de choses différentes. Dans ce cas, peut entrer en collision et peut toucher devraient être assez explicites, n'est-ce pas ? Il s'agit simplement de savoir si une interaction physique peut se produire ici ou non , qu'elle peut toucher. En gros, si l' événement Touched est appelé ici, vous pouvez également définir différents groupes de collisions . Un ancrage signifie qu'il ne l'est pas, c' est-à-dire qu'il n'est pas affecté par la gravité. Donc, si nous devions l'avoir, allons-y et mettons-le en l' air et il ne soit pas ancré. Si nous jouons, il va tomber par terre. Nous pouvons donc réellement le voir. Vous pouvez donc voir qu'il est maintenant au sol, même si nous l'avons mis en l'air. Et si nous devions l' ancrer à droite, si nous descendons ici et que nous l'ancrons, cela signifierait qu' il restera à position particulière et ne sera pas affecté par la gravité. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il est dans l'air. Plutôt cool, non ? Des propriétés physiques personnalisées, sans masse, des choses comme ça. D'habitude, je recommande de rester un peu à l' écart , car cela vous permettra de vous lancer dans des choses folles, non ? Les propriétés physiques personnalisées que vous pouvez voir vous permettent de modifier le frottement, l'élasticité, la densité. Il y a donc des choses intéressantes que vous pouvez faire avec. Mais c'est certainement un peu plus pour les utilisateurs intermédiaires et avancés, non ? Et pour le reste, je ne voudrais pas m'en mêler pour le moment. Cependant, vous pouvez toujours passer la souris sur des objets et regarder ce que signifient essentiellement les différentes propriétés. Et maintenant, il s'agit, bien entendu, de propriétés spécifiques à une pièce en fonction de ce que vous créez ici. Si nous cliquons, créez une texture ou une vache en D, un taux de dialogue ou une invite de proximité. Toutes ces choses insensées auront toutes des propriétés différentes. Cependant, vous devez penser, simplement réaliser qu'une propriété n'est rien d'autre qu'une variable ou un attribut attaché à un certain objet. Dans ce cas, ça ne devrait pas vraiment être fou. Mais si vous avez une propriété, c'est quelque chose comme le taux d'apparition, par exemple, peut également s'agir d'une propriété personnalisée. Et puis vous pourriez vous dire, oh, que c'est probablement un chiffre qui a un certain rapport entre les A et le taux d'apparition d'une certaine chose, n'est-ce pas ? Voici donc l' aperçu des propriétés qui peut être vraiment utile et vraiment cool pour jouer un peu avec ça. Ensuite, vous verrez qu' il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec les propriétés et même les propriétés personnalisées Nous verrons plus tard pour résumer chacun de vos objets existants possède des propriétés. Certaines d'entre elles sont des propriétés que toutes les choses ont en commun. Par exemple, s'il s'agit d'un objet plutôt que d'un espace 3D, il a toujours un cadre en C, une origine, signification et une taille. Il s'agit donc essentiellement de la transformation indiquant la position réelle de l'objet dans l'espace 3D. Et il y a d'autres facteurs, comme les collisions, objets qui descendent d'une pièce peuvent également être ancrés sans masse, etc. Il existe donc un tas de propriétés. Je recommande vivement de jouer un peu avec ce port, en ajoutant simplement un nouveau port, jouant avec certaines des propriétés qui existent ici. Et vous pouvez même ajouter vos propres attributs pour le moment. Nous n'allons pas nous aventurer là-dedans pour l'instant. Mais il suffit de dire qu' avec les propriétés, vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes. Très bien, ce sera tout pour cette conférence, ou nous l' avons trouvée utile et avons appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 19. (Roblox) Vector3 et position: Très bien, Bienvenue au cours Roblox les bases du cours Roblox. Et dans cette conférence, nous allons parler des vecteurs et de la modification de la position d'une pièce. Nous avons donc déjà parlé du référencement des pièces. Nous avons parlé de modules, de scripts et de propriétés. Et maintenant, modifions correctement ces propriétés à l'intérieur d'un script. Faisons donc un nouveau script ici. Il a besoin d'un service de script serveur. Disons que c'est 05 positions de tiret. Et ensuite, voyons voir. Nous allons donc appeler cela le vecteur trois et les positions. Commentez ici et nous parlerons ensuite de ce que c'est. Alors, tout d'abord, faisons notre part. Donc, mon rôle ici sera égal à l'espace de travail du jeu, ce qui est cool. Nous l'avons donc vu précédemment dans la conférence de référencement. Cela ne devrait donc pas être fou. Maintenant, nous pouvons faire ma part et maintenant nous pouvons modifier, ce que je veux dire peu près toutes les différentes propriétés qui s'y trouvent, y compris certaines choses qui ressemblent à un éclair. Et nous avons même ces trucs bizarres , comme des classeurs. Pour le moment, nous n' utiliserons que les cubes bleus et, par exemple la position que vous pouvez voir est de type vecteur trois, et cela décrit la position de cette partie à l'intérieur du monde. Actuellement, si nous le faisons simplement et que nous l'imprimons juste pour les besoins de l'argumentation. Imprimons simplement ceci. Nous devrions obtenir un vecteur égal à -21,8 et ainsi suite jusqu'à 0,4, 99,1, 17,93. C'est donc essentiellement cette position. Et si je le modifiais, rien ne changerait dans la sortie, car nous ne sortons qu'une seule fois. Donc, si je prends le poste ici et que je fais 50, 50, 50, comme si la position réelle changeait. Alors maintenant c'est là-bas. Mais cela ne mettrait pas à jour la sortie, car même si elle était déjà sortie et que nous ne la publions qu'une seule sortie et que nous ne la publions qu'une seule fois, c'est assez juste. Et si nous devions changer cette position, n'est-ce pas ? Et si nous sortions la position et que nous disions ensuite par partie cette position, puis que nous voulions la modifier. Comment pouvons-nous changer cela ? Eh bien, nous changeons cela en lui donnant un nouveau vecteur trois, n'est-ce pas ? Nous voulons donc dire menu vectoriel à trois points. Et puis ici, nous avons mis un nombre X, un nombre et un numéro Z. Maintenant, l' important ici est qu' un vecteur trois, écrive un vecteur. Vous l'avez peut-être déjà connu en mathématiques. Peut-être que vous avez connu cela en mathématiques en général. C'est très facile à comprendre. Ce que vous avez probablement déjà vu, c'est qu' il faut faire quelque chose comme ça. Vous avez probablement déjà vu une grille bidimensionnelle avec un axe Y et un axe X, n'est-ce pas ? Et sur ce point, vous pouvez décrire chaque point avec deux chiffres. Maintenant, c'est la même chose dans trois directions, mais dans une autre direction, non ? Donc, cette position, comme nous l'avons déjà vu, est de la rendre un peu plus agréable. 2015 et -17 pour les besoins de la discussion, non ? Maintenant, c'est ici et nous pouvons maintenant changer cette position en lui donnant simplement des coordonnées différentes. Disons donc qu'au lieu de -21, nous allons avoir, refaisons 50, 50, 50. Et cela est maintenant ancré dans les pièces, donc il va rester en l'air. Donc, ce à quoi nous nous attendrions à trouver, c'est que les sorties -20 , 15, -17, puis nous allons changer la position en 50, 50, 50. Ainsi, lorsque nous chargeons le jeu, même si les anciens numéros apparaissent, sont désormais remplacés par 50, 50, 50. Et nous pouvons le confirmer, nous sommes juste en train de descendre et nous pouvons voir la position est 50, 50, 50. C'est très intéressant en effet, mais nous ne pouvons que changer cela. Nous pouvons bien sûr changer, je veux dire, à peu près tout cela. Nous pouvons même modifier la rotation, qui est également un vecteur trois. Maintenant, il y a des choses intéressantes concernant la rotation dans l'espace tridimensionnel. Pour le moment, nous allons juste faire le vecteur ici. Donc, par exemple, nous pourrions faire 4500, disons, et maintenant, dans la direction X, nous devrions effectuer une rotation de 45 degrés. Jetons donc un coup d' œil et nous pouvons voir, si nous y jetons un coup d'œil, vous pouvez voir qu'il est maintenant pivoté d'environ 45 degrés. Et si nous y jetons un coup d'œil, vous pouvez également voir que l'orientation actuelle n' est pas tout à fait 45, mais à peu près 45. Il y a parfois des problèmes d'arrondissement. Gardez donc à l'esprit que l'arrondissement peut parfois être un peu étrange, en particulier avec ces vecteurs car de nombreux calculs doivent être effectués. Ils arrondissent donc parfois vers le bas ou vers le haut d'une manière un peu étrange. Nous pouvons également faire quelque chose de très intéressant c' est-à-dire peut-être déplacer le rôle, n'est-ce pas ? Alors peut-être voulons-nous vraiment dire : Tu sais quoi ? Je veux vraiment que la situation change. Je voudrais donc prendre la position qui me convient et je voulais simplement peut-être poursuivre quelques études plus loin. Supposons donc que vous créiez un nouveau vecteur ici. Nous ne voulons pas déplacer l'axe X. Nous voulons le déplacer peut-être de 25 points vers le bas sur l'axe Z. Et peut-être voulons-nous faire un plus cinq sur l'axe Z. En fait, pas un plus de cinq ans, juste un délai de 5 ans. Vous pouvez voir que tout cela fonctionne parce que si vous faites un vecteur, un vecteur moins un vecteur, tout fonctionne parfaitement bien. Donc, si nous jouons simplement à cela, nous allons maintenant voir que le cube s'est déplacé là où il s'est déplacé. Eh bien, ça vaut le coup, c'est juste là. Et si nous regardons ce micro séparément, il se trouve maintenant en 50, 75, 45. Maintenant tu te dis que c'est un peu bizarre. Oui, c'est un peu bizarre. Comment est-ce arrivé ? Eh bien, nous avons soustrait ce vecteur, non ? Donc, on prend 50 moins zéro, ça fait 50. C'est assez juste. Nous avons fait 50 moins -25. Oh, eh bien moins, moins, c'est un plus, ce qui signifie qu'il y a un 75. Et puis ici, nous en avons soustrait cinq. C'est donc une question intéressante où, si nous soustrayons quelque chose, nous ne voulons pas vraiment de nombres négatifs ici. Et puis, si nous devions le réexécuter, vous pouvez maintenant voir que chacun se trouvera plus bas et le tour est joué. C'est donc maintenant beaucoup plus bas. Et maintenant, nos calculs fonctionnent parfaitement. C'est donc l'idée générale du calcul des vecteurs, n'est-ce pas ? Donc, en gros, c'est toujours le premier élément taux négatif ou positif, par exemple, qui fonctionnera. C'est ce que nous ferions si nous gardions le point négatif, ce sera le premier élément. Les nouveaux éléments seront 50 moins zéro. Et puis le second serait 50 -25, puis le dernier serait 50 moins cinq. C'est l' idée générale. Que se passerait-il si nous disions Vous savez quoi, chronométrez ça ». Est-ce que ça va fonctionner ? Eh bien, faisons juste 22.2 ici. Et voyons ce qui se passe. Il n'y a donc pas d'erreur. Et si nous y jetons un coup d'œil, c' est maintenant très, très loin. Et si vous regardez ça, vous pouvez en voir 150, 90. C'est donc exactement ce à quoi nous nous attendrions ici. C'est la même idée, non ? Au lieu de faire un moins, nous faisons maintenant deux fois plus. Et puis nous le faisons essentiellement pour chacun d'entre eux, n'est-ce pas ? Nous faisons donc ceci, puis nous le faisons. Maintenant, c'est en fait 45 et c'était 25. Et c'est pourquoi nous obtenons 150,90 comme pièces ici. Très intéressant, en effet. Maintenant, il y a quelques autres choses intéressantes, à savoir, par exemple si nous voulons agrandir quelque chose, n'est-ce pas ? Nous avons donc la taille ici. Nous pouvons, par exemple, faire une fois égale , puis l'augmenter de 50 %. ce cas, cela va simplement multiplier ou dimensionner les nombres par 1,5. Donc, si nous le regardons à nouveau, vous pouvez voir qu'il est maintenant plus grand maintenant qu'il n'en a plus vraiment l' air tant que ça. Mais si nous allons ici et voyons que la taille est maintenant de 10,57 points 5,12. Et si nous ne courons pas, la taille n'est que de 75,8. Mais ce ne sont là que quelques exemples de modification de la position, la rotation, de la taille. C'est déjà vraiment cool, non ? En résumé, la position ou la rotation est représentée par un vecteur. Et un vecteur est simplement composé de trois nombres ici, ayant une valeur x et y et une valeur z. Et vous pouvez les modifier avec les opérations normales, n'est-ce pas ? Multiplier, soustraire tout ce travail. Donc c'est plutôt cool et tu le fais comme ça. Eh bien, c'est tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 20. (Roblox) la fonction d'attente: Très bien, poursuivons les bases de la robotique ici pour un cours robuste. Dans cette conférence, nous allons parler de la fonction du poids. La fonction de pondération est donc une chose extrêmement importante que vous rencontrerez à de nombreuses reprises dans les scripts et Roblox. Et créons simplement un nouveau script ici, appelons-le 06 dash waiting. Et nous appellerons cela la fonction de poids parce qu' il s'agit de la fonction de poids. Disons que j'ai une boucle à quatre voies. Je suis parti de zéro, je passe à dix et j'augmente de un. Allons-y. Et disons que j'imprime le numéro. Donc, si nous le faisions, il imprimerait les chiffres, n'est-ce pas ? Immédiatement. Vous pouvez voir zéro jusqu'à dix en l'espace de, je veux dire, littéralement presque tous, même en un seul clic, en quelques je veux dire, littéralement presque tous, même en un seul clic, millisecondes. C'est comme ça que c'était rapide. Mais disons non, non, non, non. Je veux que ça s' imprime à chaque seconde. Eh bien, nous allons simplement utiliser la fonction de poids ici. Je vais en passer un. Donc, ce qu'il fait réellement c' est qu'il renvoie le thread actuel jusqu'à ce que le temps spécifié soit écoulé en secondes. Maintenant, il est très important que cela puisse avoir, disons, des conséquences négatives s'il y a beaucoup de scripts en cours. La fonction de poids n'est donc pas une solution miracle, vous devez l'utiliser partout. Il existe également d'autres moyens d' attendre que les choses se passent. Ce n'est donc pas la solution miracle. Mais dans ce cas, si nous exécutions ce 012 et que vous pouvez voir qu'il continue. Ça me permet de courir partout, tout va bien. Et ça continue exactement 1 s après l'autre et nous y assistons et maintenant le poids est terminé. C'est donc plutôt cool. C'est cool pour certaines choses comme pour compter des choses, des trucs comme ça. C'est vraiment génial. Voici un exemple de cas où la fonction de pondération peut être très utile. Parfois, cela peut aussi être important si vous importez certaines choses et parfois vous vous dites « Je vais juste attendre un peu et vous pouvez continuer à exécuter quelque chose ». Mais comme je l'ai dit, en fait, cela donne essentiellement le fil de discussion actuel. Il s'agit d'un langage informatique de haut niveau qui consiste essentiellement à dire qu'il arrête en quelque sorte tout ce qu'il fait dans le cadre de ce type de charge de travail particulier , puis le poursuit une fois que les secondes se sont écoulées. Il y a donc des choses qui, lorsque vous l'utilisez , peuvent endommager certaines choses de votre jeu. Soyez donc prudent et n' utilisez pas vos poids partout. On se dit : « Oh, ça ne marche pas ». Faisons juste une attente, ce n' est généralement pas ce que vous voulez faire. Je tiens simplement à le souligner une fois de plus. Ce que je vais commenter sur l'impression, c'est à peu près tout ce qu' il y a à voir avec la fonction de pondération. Il n'y a vraiment rien à résumer. Il n'attend que quelques secondes et vous ne devriez pas l'utiliser partout dans vos scripts. Il y aura quelques exemples de domaines dans lesquels nous allons l'utiliser, qui seront intéressants. Et puis il y a quelques exemples où nous pourrions l'utiliser, mais nous voudrions peut-être utiliser autre chose. Eh bien, ce sera tout pour cette conférence, ou nous l'avons trouvée utile et vous apprendrez quelque chose de nouveau et je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. 21. Mouvement de base de pièces (Roblox): Très bien, bienvenue aux bases de la robotique ici pour le cours Roblox. Et dans cette conférence, nous allons voir comment déplacer une pièce. Donc ça va être vraiment très intéressant. Donc, pour cela, dans le service de scripts du serveur, encore une fois, en créant un nouveau script, nous l'appellerons 07, et nous appellerons ce mouvement. Cela va donc essentiellement prendre en compte certaines des choses que nous avons apprises jusqu'à présent. Bien sûr, pour se séparer, il existe de nombreuses façons de le faire. D'ailleurs, il ne s'agit que d' un exemple que nous pouvons utiliser avec les connaissances actuelles que nous avons. Il existe donc différentes manières mieux déplacer des pièces, mais il est possible de le faire de cette façon. Je tiens donc à souligner que ce n'est pas la seule solution et que ce n'est peut-être pas la bonne méthode pour tout ce que vous voulez faire. Mais nous allons juste y jeter un œil. Donc, en gros, passons à notre partie cool. Orgue, disons local, mon rôle. Et nous dirons que c'est la partie la plus cool de l'espace de travail du jeu. Et voilà. Ensuite, nous allons créer une boucle en quatre. Encore une fois, nous allons commencer par une heure. Nous allons ensuite passer à, disons, 15 et nous augmenterons d'un. Et ce que nous allons ensuite faire, c'est qu'à l'intérieur de cette boucle, nous indiquerons ma part, cette position sera maintenant égale à ma part, cette position. Donc, la position réelle qui est à plus un nouveau vecteur. Ils seront donc nouveaux au vecteur 3. Ensuite, nous allons simplement dire, faisons IO ici, 0.0. Nous définissons donc la position actuelle sur elle-même plus I. Nous commençons donc par une. Et puis, si nous devions le faire et commencer, nous obtiendrions simplement la position plus 15 parce que c'est tout. Mais si nous attendions maintenant une seconde entre les deux, que se passerait-il alors ? Eh bien, jetons un coup d'œil. Arrêtons ça. Et si nous trouvons ensuite notre rôle et que nous courons vers lui, vous pouvez voir, oh, regardez ça. Il se déplace d'une étape à seconde parce qu'il attend 1 s, puis augmente, puis attend 1 s en augmentant, en attendant 1 s et augmentant jusqu'à ce qu'il atteigne sa destination finale, soit plus 15 dans la direction X. Et nous pouvons le constater. Maintenant, sa position est de 220, donc elle aurait dû être 205 auparavant à cause de toutes les recrues, de ce que nous avons fait auparavant avec les scripts. C'est donc l'idée générale. Dans ce cas, vous pouvez donc utiliser la fonction d'attente pour retarder le réglage de la position et ainsi donner l' impression qu'elle fait réellement quelque chose. Donc, vous pouvez également le faire, vous pouvez aussi le faire, peut-être 50, puis peut-être en ajouter un peu moins. Alors peut-être un quart de seconde. Et si vous regardiez cela maintenant, cela vous paraîtrait beaucoup plus lisse. Donc, si nous regardons cela, vous pouvez voir maintenant que ce n'est pas fluide, mais que c'est un mouvement presque fluide, n'est-ce pas ? Et nous pourrions le faire encore plus facilement. Maintenant, je dois l'augmenter car, bien sûr, cela ira plus vite si je l'augmente ou si je diminue le temps d'attente. Et si je le regardais comme ça, maintenant, vous pouvez voir que c'est presque fluide. Donc, pour résumer, bien que ce soit une façon possible de le faire, nous verrons également d' autres méthodes dans les prochaines conférences. C'est parce qu'il y a certaines choses que nous devons aborder avant de le faire réellement. Parce qu'il y a encore quelques éléments intéressants qui doivent être ajoutés à votre boîte à outils, pour ainsi dire. Mais pour le moment, c'était tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 22. (Roblox) l'événement touché: Très bien, revenez aux bases de Roblox ici pour ce cours approfondi. Et dans cette conférence, nous allons parler de l'événement Touched. Nous avons maintenant vu beaucoup de choses que nous pouvons modifier dans le code et dans les scripts. Cependant, nous n'en sommes pas vraiment arrivés à une étape où nous pouvons réellement saisir quelque chose ou faire bouger les choses alors que cela est sur le point de changer Créons un nouveau script ici dans le service de script du serveur. Nous allons appeler ce 08 événement touché. Et cela va vraiment être très intéressant. L' événement Touched est donc un événement, comme son nom l'indique. Et les événements sont essentiellement des choses qui se produisent. Ce sont des événements qui peuvent déclencher l'exécution de certaines fonctions. Dans le cas de Touched, l'événement est essentiellement appelé chaque fois qu'une pièce touche une autre pièce. Donc, juste pour les besoins de l'argumentation, débarrassons-nous de tous mes changements de positionnement ici. Parce que nous ne voulons vraiment pas ces deux-là. Eh bien, nous ne voudrons plus que cela affecte la partie centrale R ici. Alors jouons à ça et notre rôle cool devrait rester là où il est. Eh bien, ça va dézoomer, mais c'est plutôt drôle. Donc, à cause du mouvement ici. Débarrassons-nous donc également de notre mouvement. Et maintenant, nous devrions avoir une table rase. Donc, pour l'événement Touched, tout d' abord, nous allons à nouveau jouer notre rôle. Donc, encore une fois, mon rôle est l'espace de travail du jeu. Et puis ce qui est cool dans cette affaire, c'est que vous y êtes. Et puis il y aura des événements bouleversants. Nous allons donc dire mon point et ensuite nous pourrons dire touché. Et vous pouvez voir que c'est un éclair. Donc, un éclair, c'est un événement. Vous pouvez donc voir que cela se déclenche lorsqu' une pièce entre en contact avec une autre pièce. Très cool. Vous pouvez également jeter un œil à tous les autres éclairs. Il existe également une modification, une droite, déclenchée immédiatement après la modification d'une propriété d'un objet. Il peut être intéressant de noter que nous souhaitons cela détruise des incendies juste avant qu'une instance ne soit détruite. D'accord, la fin du toucher, c'est lorsque vous arrêtez de toucher une autre partie, et ainsi de suite. Nous voulons maintenant utiliser l'événement Touched ici. Ensuite, nous voulons faire deux points et ensuite nous connecter. C'est très intéressant. Vous pouvez donc également faire d' autres choses. Vous pouvez également le faire une fois, cela appellera alors quelque chose une fois. Celui-ci relie une fonction à un événement, en disant essentiellement : « Hé, cet événement en particulier est appelé, alors nous voulons réellement appeler cette fonction où il y a également un poids qui attend quelque chose ». Et puis ici, connecter en parallèle est encore plus compliqué, en gros, une fois et connecter sont les choses intéressantes. Supposons que l'on soit juste ici, à l'intérieur de cette fonction particulière, la fonction ones, nous pouvons mettre une autre fonction, n'est-ce pas ? Ensuite, nous disons autre partie, et nous allons simplement créer cette fonction au lieu de celle-ci. Vous pouvez donc voir que c'est la fonction ici, et ce sont les parenthèses fermantes de la fonction once. Ensuite, nous pouvons simplement dire imprimer, puis nous pouvons dire, par exemple, autre partie, n'est-ce pas ? Donc, ce qui se passe ici, c'est que cette autre partie est celle qui a touché la mienne. Donc, si nous devions simplement jouer ce jeu en particulier, que se passerait-il ? Plaque de base, vous pourriez être comme quoi ? Eh bien, regardez ça. La micropièce touche la plaque de base, n'est-ce pas ? Et si je devais sauter ici, rien ne se passerait. Pourquoi ça ? Eh bien, parce qu'une fois signifie une fois, cela arrive une fois. Puis j'ai dit, cependant, si nous devions connecter cela, n'est-ce pas, si nous devions dire connecter, que se passerait-il maintenant ? Eh bien, jouons à ça et vous verrez qu'elle va spammer la plaque de base jusqu'à ce qu'elle ne recouvre plus la plaque de base. OK, intéressant, que se passerait-il si je passais maintenant à autre chose ? Eh bien, allons-y. Et vous pouvez voir une partie de la racine humanoïde, pied gauche, le pied droit. Et aussi les questions : pourquoi ça s'arrête ? Eh bien, l' événement Touched, en gros, vous devez commencer à toucher et ne pas aimer toucher continuellement. C'est quelque chose d'un peu différent. Mais vous pouvez voir que maintenant , si je le déplace, cela ressemble à différentes parties de mon corps. Parce que si nous prenons en compte le nombre d'espaces de travail et Joe, je suis en fait représentée par une multitude de pièces différentes, comme de minuscules pièces. Le pied gauche, la main gauche, etc. Et pas comme tout mon corps, pour ainsi dire. OK, donc c'est très intéressant. Mais maintenant, nous pouvons réellement faire bouger les choses en touchant un objet spécifique. Nous pourrions donc, par exemple, dans la micropièce, l' ancrer de manière à ce qu'elle reste en l'air. Alors maintenant, il flotte. Il ne touchera donc jamais le sol. Ensuite, nous pouvons faire tout ce que nous voulons. Nous pouvons imprimer quelque chose. Nous pouvons le laisser commencer à bouger. Nous pouvons projeter le joueur dans le ciel. Je veux dire, il y a toutes sortes de choses à cause de cette autre partie, non ? Nous avons toujours accès à ce qui nous a touché. Par conséquent, nous devrions avoir accès au joueur d'une manière ou d'une autre ou au personnage, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc également en faire quelque chose. Dans le cadre de nos objectifs, la seule chose que nous allons faire est de réduire la transparence de l'objet. Nous allons donc simplement dire que nous allons rendre la transparence égale à une. Donc, nous allons rendre la transparence égale à une. Donc gros, elle changera 2,5 de toute façon, puis nous la changerons en une une une fois que cela touchera réellement quelque chose. Donc, dès que j'ai sauté sur cet objet ou que je l'ai simplement brossé, il disparaîtra parce que la transparence en sera une. Voilà, vous y voilà. C'est parti. Maintenant, bien sûr, ce n'est pas fini, non ? Elle est toujours là, mais elle est invisible. C'est donc plutôt cool que vous puissiez modifier certaines propriétés maintenant, vous savez, au fur et à mesure que quelque chose se passe dans le jeu. Désormais, nous ne nous contentons plus de modifier les propriétés, nous réagissons à ce qui se passe dans un jeu. Et maintenant, juste parce que c'est une chose très amusante à faire, ce que nous allons faire, c'est utiliser ce que nous avons jusqu'à présent. Je vais créer une propriété booléenne qui se déplace ici. Et je vais vous demander, eh bien, si déplacer est égal à faux, alors je veux vraiment faire ce qui suit. J'ai ensuite voulu, tout d'abord, concrétiser le fait de bouger. Ensuite, je veux faire une boucle ici. I est égal à un, puis nous en ferons dix et nous en ferons un, puis nous ferons. Et ce que nous allons faire ici, c'est attendre une seconde. Ensuite, je tiens à exprimer ma position. Ensuite, je veux modifier sa position. Nous allons donc simplement opter pour plus égal. Disons que plus est égal, puis disons simplement menu vectoriel à trois points, puis juste un zéros, des zéros. Donc, encore une fois, nous allons simplement le déplacer dans la direction X d' un n à la fin. Une fois cette boucle for terminée, nous voulons dire que le déplacement est égal à faux , sinon nous ne pourrons jamais la réinitialiser fondamentalement. Et puis ça va , ça ne marchera pas, en gros, selon l'idée générale, mais ça, d'accord, si nous le faisons, maintenant, quand, une fois que nous aurons touché la pièce, elle commencera à se déplacer dans la direction X, dix blocs pendant 10 s, puis elle s'arrêtera et nous pourrons la déplacer à nouveau. Alors voyons voir pour les besoins de la discussion, non ? Rien ne devrait donc bien se passer. Je l'ai touché après 1 s. Vous pouvez voir maintenant qu'il commence à bouger. Maintenant, je ne sais pas ce qui va se passer une fois qu'il sera arrivé ici, sur ce spawn pad. En fait, je suis plutôt calme. Oh, que va-t-il se passer ? Et ça va s'arrêter. Elle est maintenant arrêtée. Je peux le toucher à nouveau et il continuera de bouger. Comme tu peux le voir. C'est clair, n'est-ce pas ? Parce que c'est refait. Et si je le touche à nouveau au bout d'une seconde, vous pouvez le voir en continu. Donc c'est vraiment très cool. C'est une chose formidable qui fonctionne essentiellement ici. Dans ce cas, c'est en fait un exemple de la façon dont vous pouvez réagir à quelque chose qui se passe au lieu du monde. Pour résumer, un événement est associé à un certain objet. Et si cet objet, si cet événement est déclenché, en fonction de ce qui se passe, vous pouvez réellement y connecter une fonction, et vous pouvez appeler cette fonction chaque fois que cet événement particulier est détecté. Dans le cas de l'événement Touched, par exemple, cela vous permet désormais répondre à ce que le joueur est susceptible de faire, insérer le monde et d'en faire certaines choses. Eh bien, ce sera tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau . Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Alors oui. 23. (Roblox) Créer des instances à partir de Scripts: Très bien, reprenons les bases des obstacles ici pour le cours Roblox. Et dans cette conférence, nous allons voir comment créer de nouvelles pièces. Alors, que signifie la création de nouvelles pièces ? Eh bien, nous allons faire apparaître des cœurs par le biais de scripts. Donc, tout d'abord, sur les serveurs de scripts du serveur, nous allons créer un nouveau script et l'appeler 09 Dash Spawning. Que diriez-vous de ça ? Et nous appellerons cela des objets d'apparition. Vous y voilà. Et ce que nous allons faire, c'est créer un nouvel objet. Nous allons donc simplement créer de nouvelles pièces. Et faisons-le d'abord dans le script lui-même. Ensuite, nous allons le faire au toucher dans un petit moment. Alors, comment créerait-on un nouveau port ? Eh bien, créons simplement une pièce locale et appelons-la nouvelle partie. Et ce sera une nouvelle pièce, comment la créerons-nous ? Nous allons parler d'exemple, et vous pouvez voir que cela nous le suggère déjà. Nous pouvons le compléter automatiquement en appuyant sur la touche Tab new. Et puis à l'intérieur, nous devons trouver le nom de la classe. Nous devons donc saisir le nom de la classe sous forme de chaîne dès que je commence à taper entre guillemets, vous pouvez voir que nous pouvons en fait choisir un grand nombre de classes différentes qui existent ici. Nous pouvons donc ajouter un nouveau contrôleur d'air, un nouveau vecteur à trois valeurs, nouveau script de module si nous le souhaitons. Mais dans notre cas, nous voulons un nouveau cœur. Dans ce cas, nous allons simplement choisir une nouvelle pièce. Et que se passerait-il si je le faisais ? Jouons et voyons ce qui se passe. Et ce que vous allez découvrir, c'est que, eh bien, rien ne se passe vraiment. Voyons voir. Il n'y en a pas, il n'y a pas de nouvelles pièces. Rien ne s'est donc vraiment passé parce que cette pièce, dans ce cas, n'a en quelque sorte été créée nulle part. Nous pouvons donc modifier les propriétés de cette pièce. Nous pouvons donc dire, par exemple, que le nom est égal à une nouvelle partie ici, n'est-ce pas ? Maintenant, nous lui avons donné un nouveau nom et nous pouvons même changer de position, n'est-ce pas ? Nous pouvons dire que la position est maintenant un vecteur trois nouveau et disons 0150 ou quelque chose comme ça. Et nous voulons aussi l'ancrer, n'est-ce pas ? Nous allons donc simplement fabriquer cette ancre. Et maintenant, en théorie, si tout va bien, nous devrions le voir planer à peu près au-dessus du point d'apparition. Et tu ne peux rien voir. Et si nous regardons dans l'espace de travail, vous pouvez également voir que mon nouveau rôle n' en fait pas partie, car nous devons également définir les parents. C'est extrêmement important. parentalité est donc littéralement l'idée si vous regardez l'explorateur ici, mais le script de référencement ou référencement et tous mes autres scripts. Les serveurs de scripts du serveur en sont le parent. Vous voyez donc que c' est la relation. Vous pouvez également voir le parent ici. Et si nous entrons dans l'espace de travail, vous pouvez voir la micropartie, ce parent est l'espace de travail. Et si vous entrez dans la plaque de base, si vous allez un peu plus bas, la texture ici, ce parent est la plaque de base. Quelles plaques de base ? Le parent est l'espace de travail. C'est l' idée générale. Cela ne devrait vraiment pas prêter à confusion. Il vous montre simplement la structure hiérarchique de l'explorateur, et c' est à peu près tout. Et maintenant, si nous disons nouvelle partie, parent est égal à l'espace de travail Game Dot, tout à coup, nous le définissons comme espace de travail. Et maintenant, voyons si nous pouvons réellement voir notre nouvelle pièce. Et ce que vous allez découvrir tout à coup, voilà notre nouvelle pièce. Si nous entrons dans l'espace de travail, nous voyons un nouveau port, exactement le même nom que celui que nous lui avons donné ici. Et nous l'avons entièrement créé grâce à un script. Et en général, c'est toujours l'ordre que vous souhaitez prendre. Donc, en gros, vous voulez créer le nouvel objet, puis vous voulez définir certaines des variables ici, n'est-ce pas ? Nous allons donc modifier les propriétés. Et puis c'est toujours important. Nous voulons définir le parent, n'est-ce pas ? Et c'est une chose très, très importante que nous voulons confier au parent. Sinon, il ne sera pas affiché du tout. Et si nous faisions quelque chose d'intéressant, n'est-ce pas ? Et si nous devions simplement participer à l'événement Touched, n'est-ce pas ? Nous faisons donc la même chose ici, mais au lieu de bouger, cela fera quelque chose de différent. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement copier ceci et je vais simplement le commenter parce que, dans ce cas, je ne veux pas que l'objet soit connecté à autre chose. Nous allons le faire lors de la ponte. Nous allons donc juste faire apparaître un objet. Et puis nous allons dire, eh bien, vous savez ce que nous devons faire, au lieu de bouger, cela fera apparaître quelque chose. Donc, en ce qui concerne l'événement Touched, alors que nous abordions mon côté cool, je souhaite maintenant créer de nouveaux ports. Nous sommes donc en train de créer un Newport local et nous pouvons faire presque la même chose que celui-ci, n'est-ce pas ? Nous pouvons simplement dire : « Hé, à Newport », et appelons ça, appelons ça un autre Newport. Et mettons un 015. Téléphonons et en fait, j'aimerais quelque chose comme 20 et dans ce cas, je ne le ferai pas ancrer. Et ensuite, remontons ça un peu, repoussons ça un peu. 525, d'accord ? Ensuite, nous devons encore le relier à l'espace de travail. Et nous allons également ajouter une petite fonction de pondération ici, disons une demi-seconde, sinon nous serons inondés de nouvelles pièces, avec un peu de retard. Mais maintenant, tant que je reste sur mon côté cool, d' accord, ça va faire entrer de nouvelles pièces de Swan. Voyons donc que cela fonctionne mais je suis presque sûr que ce sera le cas. Une fois de plus, nous avons le rôle que nous avions auparavant. Et si nous devions sauter dessus, vous pourriez voir, tout d'un coup, qu'ils peuvent voir. Et maintenant, vous vous demandez peut-être : Attends, pourquoi en a-t-il engendré autant ? Nous l'avons spécifiquement conçu pour que la fonction de poids soit prise en compte. Donc, si je devais juste m'en tenir là, mais pour que vous puissiez voir que cela ne gâche rien. Et si je me déplaçais et que vous voyiez que cela fonctionne. Et la raison, bien sûr, est que l'événement Touched, dans ce cas, est en fait appelé pour chaque partie, n'est-ce pas ? Donc, en gros, nous disons que peu importe la partie qui touche notre micropartie ici. Pour chacune d'entre elles, nous créons une nouvelle pièce. Et nous avons déjà vu que le joueur est composé de très petites pièces différentes. Par conséquent, cela va être qualifié de temps insensé. Donc, pour résumer rapidement, lorsque nous créons une nouvelle pièce, dans ce cas, nous pouvons créer point nouveau et important dans ce cas. Ou nous pouvons aussi faire apparaître presque n'importe quoi d'autre. Nous pouvons créer une multitude de types de classes, c'est ainsi qu'elles sont appelées. En gros, ils disent simplement, d'accord, de quel type de pièce ou d'objet s'agit-il ? Dans notre cas, nous voulons juste faire port et il y en a d'autres, n'est-ce pas ? Le lieu d'apparition en tant que classe à part entière, des choses comme ça. Nous pourrions donc également créer ces choses. Dans notre cas, nous ne faisons que en tenir aux pièces pour le moment. Nous pouvons ensuite modifier les propriétés. Ensuite, il est très important de définir le parent de la nouvelle partie que nous venons de créer dans l'espace de travail Game Dot, sinon elle ne s'affichera pas. Et à la fin, nous avons vu que nous pouvons également relier cela à l'événement Touched, ce qui est vraiment génial. Alors maintenant, nous créons des choses alors que nous interagissons réellement avec le monde. C'est plutôt cool, mais ce sera tout pour cette conférence. J'espère que vous l'avez trouvé utile et déodorant et que le nouveau, je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 24. (Roblox) Click Detector: Très bien, continuons avec le Robo Space X, suivons le cours des règles et dans cette conférence, nous allons parler de la détection des clics. Qu'est-ce que cela pourrait être ? Eh bien, nous allons créer un nouveau script dans le service de script du serveur. Et nous appellerons cela la détection des dix clics et tirets. Et ça va être très intéressant. Alors, la détection des clics, qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, vous avez probablement joué un ou deux jeux où vous avez pu cliquer sur quelque chose. Et c'est exactement ce que nous allons faire également. Nous allons donc simplement créer une nouvelle pièce dans l'espace de travail. Tout d'abord, créons une nouvelle pièce ici, prenons cette pièce et agrandissons-la un peu, juste pour savoir qu'il s'agit d'une pièce différente. Faisons en sorte que ce soit 55,5. Et voilà. Ensuite, nous allons également colorier un peu différemment. Allons-y. Le bleu est plutôt joli, mais rendons-le un peu plus bleu. Oui, voilà. Nous l' ancrons également pour qu'il continue de flotter dans les airs comme ça et je suis vraiment d'accord avec ça. Nous avons donc maintenant un port flottant et nous allons le renommer Clicker. Et ce dont cette partie a besoin c' est qu'elle a réellement besoin d'un sous-objet. Nous allons donc cliquer sur ce plus ici. Et vous pouvez même voir si le détecteur de clics fréquemment utilisé est exactement ce que nous devons ajouter à cela. Et votre détecteur de clics n' a que deux choses, à savoir la distance d'activation maximale. Nous en reparlerons dans un instant. Mais maintenant, nous avons un détecteur de clics à ce sujet. Ce que nous voulons faire, c'est réellement obtenir cela en tant que variable. Passons donc au détecteur de clics, et il s'agit d'une variable. Et maintenant, nous allons passer à Game Dot, Workspace Dot. Ensuite, nous devons essayer de trouver le clicker. Nous allons donc utiliser la partie clicker. Et puis, comme le détecteur clics est un objet enfant du clicker, nous pouvons en fait obtenir le détecteur de clics, comme vous pouvez le voir. Génial. Nous avons donc maintenant le détecteur de clics ici, et cela fait référence à ce détecteur de clip en particulier. Et maintenant, nous pouvons simplement créer une nouvelle fonction. Créons donc une nouvelle fonction en cliquant. Et nous allons également ajouter le lecteur parce que c'est en fait ce que nous allons obtenir pour la fonction, n'est-ce pas ? Lorsque vous cliquez sur quelque chose, nous allons en fait obtenir le joueur qui clique dessus. Alors tout d'abord, imprimons simplement ce lecteur. Cliquez sur Moi, puis imprimez le lecteur, c'est tout ce que nous allons faire. Et comment connecter tout cela ? Eh bien, encore une fois, dans ce cas, le détecteur de clics comporte certains événements, n'est-ce pas ? Nous en avons donc, et nous en avons même pas mal. Détruire, ce sont donc des événements normaux, mais il y a aussi l'événement du clic de la souris et du survol de la souris, du départ de la souris et de l'événement du clic droit. Et puis, je crois que ce sont les principaux. Et c'est vraiment génial. En fait. Nous allons à nouveau utiliser l'événement MouseClicked en utilisant connect here. Ensuite, nous pouvons simplement y mettre la méthode OnClick sans les parenthèses. Nous voulons donc simplement transmettre cela comme ça. Et puis, lorsque nous cliquons dessus, nous allons réellement exécuter cette fonction. C'est la même idée que nous avons déjà vue dans l' événement Touched, où nous avons connecté une fonction en ligne ici. Nous venons de créer la fonction ici même. Mais dans ce cas, nous avons déjà créé la fonction, puis nous l'y ajoutons. C'est la même idée. Maintenant, si c'est le cas, jouons et quand nous y irons réellement. Donc, la première chose que vous pourrez voir, c'est que lorsque je passe dessus avec ma souris, vous pouvez voir qu'elle se transforme en main parce que, eh bien, elle est maintenant cliquable. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que ce joueur a cliqué sur la caméra. Alors maintenant, tout à coup, le serveur se dit : « Oui, le joueur clique sur ce détecteur de clips en particulier ». C'est donc vraiment génial, car tout d'un coup, nous pouvons interagir avec le jeu à un tout autre niveau. Dans ce cas, il existe en fait une deuxième façon de procéder. C'est-à-dire que vous pouvez ajouter un script au clicker lui-même. Vous pouvez donc appeler cela le script Clickers, disons, d'accord. Et puis prenons la même chose que celle que nous avons ici. Et ajoutons simplement ceci au script ici. C'est donc maintenant le détecteur de clics, mais nous pouvons réellement faire quelque chose différent. On peut dire script. Cela place notre script dans notre hiérarchie. Et je vais dire parent. Ensuite, nous allons parler de détecteur de clics parce que dans ce script, c'est vrai, nous allons accéder au parent qui est le clicker, puis nous allons cliquer sur la texture. Cela fonctionnera également. Donc, si je devais simplement, disons, commenter cela parce que c'est un peu mieux si nous le faisons. Nous y voilà. Cela est donc commenté, puis nous avons le script du clicker en tant qu' enfant du clicker. Et nous pouvons également le faire. Et voyons voir, en théorie, cela devrait toujours fonctionner. Et si nous allons ici, vous pouvez voir que nous obtenons toujours ce résultat, ce qui peut parfois être meilleur. Donc, avant, bien sûr, nous avons tout mis dans le service de script du serveur. Il serait donc logique d'avoir le script sous notre partie clicker. Parce que peut-être si nous devions le dupliquer, et que nous en aurions un deuxième ici. Maintenant, celui-ci fonctionne également sans que j'aie à faire quoi que ce soit. Il existe maintenant deux scripts différents, et bien sûr, le problème se pose maintenant : vous devez savoir quel script est lequel et tout cela. Mais peu importe ça , c'est plutôt cool. Vous pouvez également avoir ce script dessous de la partie réelle. Ce n'est pas le principal. Bien entendu, l'essentiel est la détection des clics elle-même, qui est une autre façon d'interagir avec le monde maintenant et nous pouvons désormais utiliser ce que vous avez appris jusqu'à présent, n'est-ce pas ? Déplacez des objets, envoyez la position et vous pouvez rendre quelque chose cliquable et vous pouvez changer de position, par exemple à droite. Donc, juste pour les besoins de l'argumentation, j'ai créé ici quelque chose qui pourrait être assez intéressant. Donc, si je joue à ça et allons-y, et je te le montrerai. Donc, si je vais ici, c'est vrai, nous avons ce cube rouge en haut. Et si je clique sur celui-ci, le cube rouge passe au-dessus. Et si je clique sur celui de gauche, il recule. Donc, en gros, c'est juste un moyen de changer la position de ce cube particulier. C'est une chose plutôt cool. Maintenant, je ne vais pas montrer le code. Le code sera disponible afin que vous puissiez le télécharger et vous pouvez télécharger le fichier Excel contenant cette pièce mobile particulière. Ce que je dirais, c'est que, tout d'abord, essayez de le créer vous-même. Et si tu peux le faire, ce serait absolument incroyable. Si vous êtes bloqué, vous pouvez toujours y jeter un œil. Il s'agit essentiellement de deux cliqueurs ici, sur le clicker gauche et le clicker droit. Et il s'agit de deux scripts. Cependant, les scripts sont littéralement exactement les mêmes. Il existe donc peut-être un moyen de le condenser en un seul script pour le moment, essayant simplement de voir si vous pouvez trouver comment le créer. Parce que ce serait déjà une bonne façon de consolider certaines des choses que nous avons apprises jusqu'à présent. En résumé, le détecteur de clics est un outil vraiment utile que vous pouvez utiliser pour interagir davantage avec le monde et Roblox. Et il peut vraiment être utilisé pour n'importe quoi. Vous pouvez simplement créer une nouvelle fonction qui est ensuite appelée lorsque le joueur clique sur un détecteur de clics. Et ça peut faire tout ce que tu veux, non ? Mais ce sera tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 25. Forces d'application (Roblox): Très bien, continuons avec les bases de Roblox ici pour le cours de robotique. Et dans cette conférence, nous allons nous intéresser à la force et à tout ce qui s' y rapporte en gros. Donc, ce qu'une force force force, c'est essentiellement ajouter une force à une pièce particulière. Et nous allons simplement jeter un coup d' œil à un exemple. Nous allons donc simplement ajouter une nouvelle partie ici, et nous appellerons cela la partie énergique pour les besoins de la discussion. Et ce que nous voulons faire pour ce rôle, eh bien, nous voulons le déplacer. Tout d'abord, nous voulons cependant l'évaluer. Redimensionnons cela à nouveau à 444. Ensuite, nous pouvons ajouter un, eh bien, nous pouvons ajouter beaucoup de choses, comme nous l'avons vu, mais si nous recherchons une force, vous pouvez voir un champ de force. Maintenant, nous ne voulons pas réellement ajouter de champ de force. Nous voulons ajouter une force linéaire ou une force vectorielle. Maintenant, c'est presque la même chose. Il y a une légère différence, mais nous allons d' abord examiner la force vectorielle, puis nous examinerons la force linéaire dans un instant. En théorie, la force vectorielle pointe simplement vers un vecteur, puis renvoie cette partie vers un vecteur particulier. Cependant, nous avons besoin d'une pièce jointe. Vous pouvez donc voir que c'est une pièce jointe qui est nécessaire. Et la force qui est appliquée, dans ce cas, à 1 000 dans la direction X. Donc, tout d'un coup, ça tournerait dans cette direction. Alors, mettons-le ici. Et si nous devions simplement jouer à ça, vous pourrez voir que, eh bien, rien ne se passe. Vous pouvez donc voir la partie ici , rien ne se passe. Dans ce cas, changeons la couleur en jaune. Et nous pourrons voir qu'en théorie, il devrait tirer dans cette direction. Cependant, ce n'est pas parce que nous n'avons pas d'attachement. Donc, en fait, à ce rapport de force, nous devons ajouter une pièce jointe. Vous pouvez voir que nous pouvons simplement le rechercher et ajouter une pièce jointe. Et maintenant, la pièce jointe fait partie de cette pièce particulière. Maintenant, si nous devions déplacer la pièce jointe, vous pouvez la voir. Très bien, maintenant cet attachement se trouve directement au milieu de tout cela, ce qui est généralement ce que nous voulons réellement. Nous pouvons donc simplement dire attachement. Nous pouvons cliquer dessus, cliquer sur la pièce jointe et vous pouvez voir qu'elle est maintenant jointe. Maintenant, si nous voulons nous assurer que c'est la bonne, nous pouvons également renommer cette pièce jointe puissante. Et si nous examinions la force vectorielle, vous pouvez voir une fixation forcée des pièces. OK, jouons à ça et voyons ce qui se passe maintenant. Ce que vous verrez, c'est que cela ne bouge toujours pas. Alors tu pourrais être du genre à dire que c'est un peu bizarre, non ? Parce que nous pouvons le déplacer, mais il ne bouge pas. Eh bien, le problème est qu' il y a une friction entre cette pièce et la plaque de base à cause, bien sûr , du contact. Et vous pouvez l'imaginer si vous avez un cube posé comme sur une table pour le déplacer. Ça ne va pas être si mal. Mais si c'est comme une surface caoutchouteuse, ce sera un peu plus difficile car la friction varie. Donc, si nous devions augmenter cette force à, disons quelque chose comme 3 500 ici dans ce cas. Je suis sûr que cela devrait suffire pour qu'il commence à se déplacer dans la direction X. Et vous allez voir, ça y est. Et il zoome fréquemment vers le ciel jusqu'à ce qu' il disparaisse, en gros. Donc c'est déjà plutôt cool. Essayons d'en faire 2 500. Peut-être que ça va le ralentir un peu. Et peut-être qu'alors nous pourrons également voir quelqu'un d'autre. 2 500, ce n'est apparemment pas suffisant ici, comme vous pouvez le constater. Nous devons donc faire un peu plus, mais c'est très bien. Faisons 3 000 et j' espère que ce ne sera pas trop rapide. Ensuite, nous pouvons réellement étendre cela. Nous pouvons y voir une partie puissante. Vous pouvez voir que la vitesse est en fait quelque chose parce qu'elle se déplace dans cette direction, n'est-ce pas ? Il s'agit en fait d'une vitesse parce qu'une force est appliquée si je devais l'augmenter. Disons que c'était 50. Maintenant, la pièce a disparu parce qu'elle s'est envolée du sol du ciel. Et si nous devions simplement le redémarrer, entrer rapidement dans l'espace de travail et modifier la force ici, disons 5 000, n'est-ce pas ? Tout à coup, nous avons acquis une vitesse incroyable maintenant et c'est beaucoup plus rapide. Maintenant, c'est une façon de déplacer une pièce, non ? Avec force. C'est déjà très intéressant. Pour avoir cela, il existe un autre type de force. Nous pouvons aussi l'avoir, nous l'avons vu. Il existe une force du lion. La différence est donc subtile. force vectorielle applique essentiellement une force dans une certaine direction. Dans ce cas, c'est désormais la direction X qui le fait par rapport à la pièce jointe. Vous pouvez également le faire par rapport au monde. La différence ici est que si nous devions la faire pivoter, alors pour l'instant, nous utiliserons la direction X, qui est cette structure ici même. Ce qui est très bien. Parce que l' extraction du monde se fait cette façon et que la direction X de l'attachement l' est également. Si nous devions faire pivoter les pièces jointes. J'ai maintenant sélectionné la pièce jointe et je la fais pivoter de 90 degrés, n'est-ce pas ? Alors vérifions-la. Rotation modale de 90 degrés. Je viens de vérifier cela. Et si je devais le faire pivoter de 90 degrés, tout d'un coup, le x de l'accessoire se trouverait dans cette direction. Maintenant, nous sommes de plus en plus confus parce que, eh bien la force, d'accord, débarrassons-nous d' abord de la ligne pendant un moment. La force vectorielle utilisée par rapport à l'attachement. Nous allons donc maintenant zoomer dans cette direction. Si vous êtes du genre, attendez, qu'est-ce qui se passe ? Eh bien, jetons un coup d'œil et vous verrez qu'il ne zoome pas dans cette direction, mais dans cette direction. Parce que la force est appliquée localement, parce que nous avons des coordonnées mondiales. Le monde dans cette direction est donc x, cette direction est z, et la direction montante explique pourquoi tout devrait être plus ou moins fin. Mais vous avez aussi des instructions pour vos propres pièces, n'est-ce pas ? Parce que si vous le faites pivoter, tout d'un coup, il est pivoté. Vous voyez, c'est maintenant x, c'est x, c'est z, c'est y. C'est très bien. Mais si nous devions le faire pivoter environ 90 degrés dans la direction X, n'est-ce pas ? Tout à coup, y est maintenant différent parce que nous avons modifié la rotation. Donc, si vous modifiez la rotation de quelque chose, vous modifiez son système de coordonnées local 3D c' était assez fou, mais dans l'ensemble, j'espère, assez compréhensible qu'il existe une différence entre un système de coordonnées local et le système de coordonnées global. Et c'était la force vectorielle. Parlons également de l'autre force. C'est la force de ligne. Désactivons simplement la force vectorielle ici. Et la force de la ligne doit être attachée, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement créer un nouveau port. Ce sera le, celui-ci, juste ici, et nous allons le rendre jaune, mais comme l'orange, ça ira. Augmentons cela un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Je suis vraiment d'accord avec. Et si c'était le cas, disons de le faire pivoter légèrement et de le déplacer d'environ deux, quelque chose comme ça. Ce que nous pourrions faire, c'est ajouter que ce sera la partie de la ligne de force. Juste pour le démontrer, nous voulons y ajouter une autre pièce jointe. Maintenant, cette pièce jointe, encore une fois, se trouve au milieu de tout cela. Nous pouvons déplacer la pièce jointe et vous devriez être en mesure de voir si nous le faisons. Renommons-le également. Fixation par force linéaire. Nous pouvons maintenant déplacer cela également. Et vous pouvez voir que c'est un petit point ici que vous serez C. Vous pouvez également le rendre visible qu'il soit toujours visible même si nous ne l'avons pas sélectionné, cela peut parfois être utile. Donc, si nous devions simplement déplacer cette pièce comme en haut, nous pouvons maintenant prendre la pièce d'attache forcée et l'attacher à l'autre attache, l'attachement à la force de travail tracer une ligne et ensuite cet objet en particulier franchira nous pouvons maintenant prendre pièce comme en haut, nous pouvons maintenant prendre la pièce d'attache forcée et l' attacher à l'autre attache, l'attachement à la force de travail tracer une ligne et ensuite cette ligne. Il va donc essentiellement extraire la première pièce jointe ici. Donc, si nous passons à la force linéaire, c'est vrai, cela va tirer l'attache forcée vers la fixation linéaire. Si nous activons une force de réaction, c'est important. Et puis, encore une fois, l'ampleur n' est que l'idée de la rapidité avec laquelle elle évolue. Donc, si nous devions simplement exécuter ceci, voyons si cela donne quelque chose. Tout le monde verra, rien ne se passera mais 1 000, ce n'est probablement pas assez élevé. Faisons juste 4 500, quelque chose comme ça. Ce sera peut-être suffisant dans ce cas. Et cela suffit en effet. Et vous pouvez voir qu'il essaie d'en arriver là. Cependant, il ne peut en fait pas se lever à cause de la gravité dans ce cas. Ce que nous pourrions faire, c'est aussi augmenter cette valeur afin de renforcer encore la force linéaire. Nous pourrions donc faire quelque chose comme 7 500, peut-être pas 75 000, c'est un peu 7 500, peut-être quelque chose comme ça. Et nous pouvons voir si cela fait quelque chose. Et maintenant, c'est comme s'il avait renversé la pinna, ce qui est également assez drôle. Mais vous pouvez voir qu'en gros, il s'agit de tracer une ligne allant du milieu de ce cube jusqu'à celui-ci. Donc, de l' attachement fort à l'autre. Ce sont donc les deux types de forces, dans ce cas, la force vectorielle et la force d'alignement, toutes deux utilisées avec les attaches, qui sont également très intéressantes car vous pouvez faire beaucoup de choses avec l'attachement , et nous verrons pas mal de choses dans les prochaines conférences également. Donc, pour résumer, il existe globalement deux types de forces, la force vectorielle et la force linéaire. La force vectorielle applique simplement une force dans une certaine direction vectorielle pour une attache particulière, la direction vectorielle pouvant être relative à la fixation elle-même. Il va donc changer de direction en fonction de la rotation de l'accessoire lui-même. Elle peut également être relative au monde, ce qui signifie que les objets, leur orientation ou leur rotation ne tiennent pas compte de la direction dans laquelle la force est appliquée. Il existe également une force linéaire qui utilise en fait deux accessoires. Il applique donc essentiellement une force d' un attachement à l'autre. Trace donc une ligne d' une attache à l' autre, puis applique une force sur cette ligne. Et ce sera tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 26. Contraintes (Roblox): Très bien, passons à la section Roblox pour débutants ici pour le cours Roblox. Et dans cette conférence, nous allons examiner les contraintes. Les contraintes sont une chose très, très intéressante que vous pouvez à nouveau ajouter à votre espace de travail, qui va restreindre le mouvement de vos pièces. Maintenant, ce sera un aperçu très superficiel en guise d'introduction, c'est-à-dire, cela peut être, je veux dire, cela pourrait avoir sa propre conférence théorique de deux heures. Nous allons donc simplement ajouter une nouvelle partie et nous allons simplement la créer, disons, comme un orange un peu plus foncé, peut-être un peu plus foncé. Voilà. Et nous allons simplement l'agrandir un peu et y ajouter une pièce jointe. Ce sera donc la partie défectueuse, vidangée et cela va comporter une contrainte. Tout d'abord, il y aura une pièce jointe. En fait. Ce sera une arnaque, pièce jointe diffusée juste pour que nous sachions de quoi il s'agit. Ensuite, nous pouvons effectuer une recherche afin de pouvoir y ajouter quelque chose et nous pouvons simplement rechercher une contrainte. Et vous pouvez voir qu'il y a un tas de contraintes. Comme vous pouvez le voir clairement, le balsa peut contraindre. Il y a une charnière cylindrique à consentement, aucune collision, joue dans un système prismatique, rigide, comme s'il y avait toutes sortes de choses que vous pouvez avoir ici, et qui font des choses différentes. Par exemple, la contrainte de corde crée une corde entre deux attaches. Donc, dans notre cas, nous allons avoir la première pièce jointe B, notre propre pièce jointe. Ensuite, voyons voir. Le deuxième attachement est l'attachement à notre rôle puissant. Et puis vous pouvez voir que tout d'un coup une corde se forme entre eux. Donc, si j'active réellement la visibilité, vous pouvez voir qu'il s'agit maintenant d'une corde qui est filée entre cet accessoire et cet accessoire. Et la corde est vraiment cool. Vous pouvez donc avoir différentes épaisseurs. Ce serait donc une corde très épaisse. Remettons-le donc à 0,1. Vous pouvez bien sûr aussi en changer la couleur, n'est-ce pas ? Donc, si vous souhaitez une couleur de corde différente , cela fonctionne également. Et puis il y a quelques points intéressants savoir la longueur, la restitution et le treuil activé. Si nous activons le treuil, nous pouvons utiliser quelques attributs supplémentaires. Mais voyons voir Faisons juste la longueur pour que vous puissiez voir si j' augmente la longueur, dix c'est rien, mais si j'en fais deux, Wendy, par exemple si j'en fais 50, allons-y. Bon, donc 20 ne suffisent pas, mais 30, pas tout à fait 40. Et puis ça commence à se relâcher ici parce que c'est plus long que nécessaire, n'est-ce pas ? Donc, si je devais en faire 32, quelque chose comme ça, c'est toujours enseigné. 35, c'est déjà en quelque sorte en baisse. Vous pouvez donc le voir parce que la corde a une certaine longueur. Si je le déplace ensuite, tu peux le voir. C'est vraiment le cas. Il prend en compte la longueur de la corde lorsqu'il l'affiche. Donc c'est vraiment, vraiment cool, non ? Et que va-t-il se passer maintenant ? Disons que j'ancre cette partie particulière ici. Cela signifie que ce type ne bouge pas comme vous le faites, bordel. Mais ce qui va se passer, c'est que je vais réactiver ma force vectorielle ici. Le cube souhaite donc effectuer un zoom arrière dans cette direction. Qu'est-ce que tu en penses ? Que va-t-il se passer ? Jetons un coup d'œil et voyons ce qui va se passer. Nous allons donc trouver que le cube essaie de se déplacer dans cette direction. Mais bien sûr, c'est possible, car il est contraint par la contrainte de la corde. C'est vraiment génial. Et tu peux faire des choses intéressantes avec ça. C'est donc un exemple de contrainte de corde. Comme s'il y avait tellement de contraintes comme vous l'avez clairement vu, n'est-ce pas ? Une autre contrainte intéressante est la contrainte de ressort. Voici celui-ci, et c'est un peu difficile à utiliser, mais une fois que vous l'avez compris, c'est vraiment cool. Tout d'abord, pour cela, je vais déplacer légèrement la contrainte vers le bas , simplement parce que c'est juste pour qu'elle soit au même niveau que l'autre. Ce serait donc, où est-ce ? C'est moins quatre. Donc, la position du mot est en fait 1,5 dans le y et la position mondiale est ici de deux. Alors ajoutons, faisons 12. Voilà. Et maintenant, il devrait être au même niveau. Ensuite, nous pouvons réellement attacher cette pièce jointe zéro est à nouveau la partie contrainte et la pièce jointe 1 est le port de force. Vous pouvez voir qu'il y a maintenant un ressort et nous pouvons modifier l'apparence ici en ajoutant quelques bobines supplémentaires. On peut changer le rayon ici pour rendre fou et l'épaisseur pour quelque chose de vraiment épais. Encore une fois, faisons en sorte que cela soit toujours visible, juste pour que nous l'ayons pour le moment. Et ce ne sont que des apparences. Cela ne change donc rien en ce qui concerne les fonctionnalités. La fonctionnalité se fait ensuite ici avec le ressort. La longueur actuelle est donc de 16. Disons donc que les trois longueurs, c'est essentiellement la longueur que vous souhaitez. Vous pouvez voir que c'est en fait la longueur à laquelle le ressort n'exerce aucune force de rigidité. Cela signifie qu' il ne poussera plus cet objet en particulier. Et c'est très bien. Si vous dites 16, alors si nous devions simplement exécuter cela, rien ne se passera. De plus, il n'y a aucune rigidité, donc rien ne se passera de toute façon. Mais si nous devions régler la rigidité à 1 000, disons que nous mettions l' amortissement à environ cinq, quelque chose comme ça. Et jouons à ça. Oh, mais avant de commencer, désactivons la force vectorielle, juste qu'elle est désactivée. Ensuite, entrons ici et vous pourrez le voir quand j'y serai, n'est-ce pas ? Donc, pour l'instant, rien ne se passerait si je devais essayer de le mettre ici et de le regarder, d'accord. Tout d'un coup, ça rebondit, non ? Je peux donc déplacer ça. Vers le printemps. Et il essaiera toujours d'obtenir la distance définie dans la contrainte ici. Vous pouvez donc voir que la distance actuelle est de 17. Je peux le réduire en poussant simplement vers la droite. Et puis ça va s' étendre à nouveau. Maintenant, la longueur actuelle ne change pas. Cela ne change probablement que sur le serveur, ce qui est en fait assez intéressant. Voyons donc si c'est effectivement le cas. Et vous pouvez voir que vous pouvez faire des choses assez insensées ici. Mais oui, ça change sur le serveur. C'est donc bon à savoir. Mais oui, c'est l'une de ces choses que vous pouvez faire, des choses vraiment intéressantes pour que cela fonctionne. Bien entendu, la contrainte du ressort nécessite une rigidité suffisamment élevée et une certaine longueur de trois longueurs, n'est-ce pas ? Donc, si nous devions diminuer cette longueur libre, tout d'un coup, cela la réduirait parce que, maintenant, la longueur libre est de 12 et nous allons essayer de faire en sorte que la longueur actuelle soit à peu près la longueur libre. Pas exactement, mais autant que possible. Et parce que, dans ce cas, le ressort , une fois pour maintenir un équilibre , il ne veut pas être trop long et il ne veut pas non plus être trop court. Vous pouvez également activer les limites. Ce serait donc la longueur maximale, non ? Vous pouvez donc, la longueur maximale est inférieure à la longueur libre, cela n'a pas vraiment de sens. Vous pouvez donc dire quelque chose comme 20 et une longueur minimale, vous pouvez dire quelque chose comme cinq et vous ne pouvez même pas vous en rapprocher. Donc, si nous devions maintenant déplacer ça ici, juste un peu plus. Voyons quelque chose comme ça qui sera plus facile que si vous essayiez d'en faire moins de cinq. Faisons-en dix. Ce sera peut-être un peu plus facile et ça ne marchera même pas. Vous pouvez donc voir, je vois vraiment, que je ne peux même plus aimer appuyer dessus parce que c'est la longueur minimale réelle. S'il est égal à zéro, il peut être aussi court que vous le souhaitez. Donc, ce que je recommande vivement en ce qui concerne les contraintes, en particulier la contrainte de ressort, car cela peut parfois être le cas, il y a beaucoup de choses que vous pouvez modifier ici. Je recommande vivement de jouer un peu avec cela, tenant compte de certaines autres contraintes. La contrainte de ligne est donc probablement l'une des plus faciles à utiliser. La contrainte de ressort est un peu plus compliquée, et certaines autres le sont encore plus. Cependant, ils permettent presque toutes sortes de choses basées sur la physique. Donc, en théorie, avec la contrainte du ressort et d'autres contraintes, les charnières et la forme cylindrique qu'elle impose. Vous pouvez réellement construire comme la physique, voitures simulées et des trucs comme ça. C'est en fait comme notre simulation avec la physique réelle. C' est fou que cela fonctionne, mais ça marche. Mais c'est quelque chose pour personnes très avancées, non ? Comme si ce n'était rien pour nous en ce moment, mais c'est plutôt cool. Je peux donc vous recommander vivement de jouer un peu avec certaines contraintes et de voir ce que vous trouvez, c'est toujours l'une des meilleures idées pour apprendre comment tout cela fonctionne. En résumé, vous pouvez ajouter plusieurs contraintes à vos pièces, puis ajouter deux pièces jointes. Et cela peut limiter la capacité des pièces à se déplacer. Il existe de nombreux types de contraintes. Nous avons vu la contrainte de corde et de ressort comme deux exemples ici. Et encore une fois, nous allons mentionner que je suggère vivement de jouer avec certains d'entre eux et vous pouvez espérer que nous pourrons également leur trouver des utilisations intéressantes. Mais ce sera tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Alors oui. 27. Points de frayage (Roblox): Très bien, continuons avec les bases des barrages routiers. Suivez le cours de robotique et dans cette courte conférence, nous parlerons de l'ajout de nouveaux lieux d'apparition. Alors, bien sûr, ajouter un nouveau lieu d'apparition. Rien de tel n' est insensé, non ? Vous pouvez littéralement le faire en accédant au modèle d'apparition et en créant un autre, ou vous pouvez dupliquer le spawn déjà existant. Que se passe-t-il si vous en avez deux au même endroit ? Eh bien, jouons. Et nous verrons évidemment que j'apparaisse ici même. Donc, je fais apparaître les deux suivants en cliquant sur Game over here. Arrêtons-nous et rejouons. Et voyons où il est né maintenant. Maintenant, j'apparais également à côté du jeu de clics. C'est donc plutôt cool. Et naissons de nouveau. Et espérons que les forces du hasard sont de mon côté , car maintenant je apparais pas à côté du jeu de clics, mais à côté du printemps, ce qui est plutôt cool. L'idée est donc que si vous avez plusieurs apparitions appartenant à la même équipe, ce qui se passera, c'est que l'une d'entre elles vous sera attribuée au hasard. Si vous sélectionnez l'un des lieux d'apparition et que vous descendez complètement, vous pouvez voir qu'il existe un élément appelé changement autorisé au toucher, ainsi que la couleur de l'équipe. Donc, pour cela, vous avez réellement besoin d'équipes. Nous allons juste y jeter un œil. Ainsi, dans notre Explorateur, nous pouvons en fait ajouter des équipes. Nous pouvons donc ajouter une équipe. Nous allons juste appeler cette équipe rouge. Ensuite, nous ajouterons également une autre équipe et ce sera l'équipe bleue. Team Blue. Nous allons juste lui donner une couleur bleutée. Et l'autre, on va lui donner une couleur rougeâtre. C'est vraiment prêt, j'aime ça, c'est plutôt cool. Et c'est à peu près tout ce que vous devez faire. Nous pouvons activer ou désactiver l'assignation automatique. Gardons-les allumés pour les deux. Et si nous nous dirigeons maintenant vers le petit site, n'est-ce pas ? Et si nous descendons, nous pouvons changer la couleur de l'équipe, vraiment du rouge, et nous pouvons dire : « Autorisez l'équipe à changer ». Ensuite, nous pouvons aller ici et nous pouvons également dire ceci, et ce sera la bleue. Je pense que c'était comme ça, bleu électrique. Je suis sûr que nous avons nos deux équipes. Cependant, pour le moment, les cuillères sont neutres, nous voulons qu'elles ne soient pas neutres. Ainsi, lorsque vous apparaissez , certaines équipes y sont associées. Alors allons-y. Donc, en ce moment, je suis dans l'équipe rouge parce que j'apparais ici. Si je passe à l'autre spawn et que je touche l'autre travée, tout d'un coup, je suis Tim Blue. Allons-y et je pourrai rentrer dans l'équipe rouge. Et vous pouvez même voir que vous changez d'équipe. Maintenant, ce n'est pas toujours ce que vous voulez, n'est-ce pas ? Peut-être que vous ne voulez pas que les gens changent d'équipe. Alors vous dites simplement : « Hé, vous ne pouvez pas autoriser le changement d'équipe à apparaître sur nous. Cela fonctionne donc. Vous pouvez donc simplement le désactiver. Et ce qui est important , c'est que si nous devions le remplacer par, disons, vraiment bleu maintenant au lieu du bleu électrique, n'est-ce pas ? Mais si je l'active, la couleur de l'équipe sera le bleu électrique, mais le bleu de l'équipe aura en fait la couleur de l' équipe vraiment bleue. Que va-t-il se passer maintenant ? Voyons voir, je vais rejoindre la petite équipe rouge. Et si je vais ici, cela changera l'équipe. Vous pouvez voir que cela me fait passer au neutre parce qu'il ne trouve pas la couleur de l'équipe. C'est très important. Il s'agit donc d'un élément important à ce sujet. Donc, en gros, si nous entrons ici, la couleur de l'équipe directement sur le lieu d'apparition, doit être exactement la même couleur d'équipe. Ce serait donc du bleu électrique. Et puis cela doit également être bleu électrique. Les couleurs de ces équipes sont essentiellement identiques. C'est aussi pourquoi vous pouvez avoir deux équipes de la même couleur. C'est en fait un élément très important à ce sujet, mais c'est l'idée générale d'ajouter des équipes et de nouveaux lieux d'apparition. Maintenant, ce que vous voudriez faire, la bonne chose à faire , c'est de créer toutes ces équipes et ces quatre lieux via un script. C'est également une bonne idée. Nous n'allons pas le faire pour le moment. Je voulais juste vous montrer en gros comment ajouter un autre lieu et aussi comment examiner l'équipe. Ce sera donc tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 28. Joueur (Roblox) vs personnage: Continuons avec les bases de Roblox ici pour le cours sur les barrages routiers. Et dans cette conférence, nous allons parler de personnage contre joueur. Alors, qu'est-ce qu'un joueur et qu'est-ce qu'un personnage ? Nous avons vu les joueurs ici dans l'Explorer. Et si nous nous joignons, nous pouvons réellement constater qu'il y a quelque chose qui est ajouté et qui est dénombrable. Voilà, je suis ajouté en tant que joueur, mais si nous entrons dans l'espace de travail, je suis également ajouté dans l'espace de travail, ce qui est très intéressant. Examinons cela du point de vue du serveur. Ainsi, sur le serveur, nous pouvons voir que le joueur passe également et que nous avons également le kilomètre modal. Ils peuvent donc voir que c'est un modèle, alors qu' ici c'est un joueur. Alors, quelle est la différence entre le joueur ici et le modèle ou le personnage, par exemple, ce qui fait chacune de ces choses ? Donc, le joueur contient réellement quelles données de joueur, n'est-ce pas ? Ce sera donc quelque chose qui me sera propre dans mon nom d'utilisateur, j' ai une équipe, n'est-ce pas ? C'est donc spécifique à mon joueur. Alors que le personnage ou le modèle n'est ici que la représentation physique, n'est-ce pas ? Donc ça va être, c'est le modèle ou le personnage, et ça a des couleurs différentes. C'est le cas, il a un ensemble de santé, il a une composante humanoïde. Et les composants humanoïdes sont responsables, comme vous pouvez le constater, d' une partie de la mise à l'échelle, d'une partie de la largeur, de cette description uniforme. Vous pouvez donc voir qu'il existe différents accessoires. Voilà donc toutes les choses visuelles. Cela inclut également les scripts, comme vous pouvez le constater, les scripts locaux tels que Animate. Il s'agit donc essentiellement de toutes les animations que vous voyez lorsque je me déplace ici. Ces animations, non ? L'animation de marche, l'animation de saut, tout ça, tout ça, tout se fait par le biais de l' animation ici, ce type, que je peux vraiment aborder. Vous pouvez donc voir que c'est le script animé qui se trouve déjà ici. Et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de choses là-dedans. Donc, comme vous pouvez le constater clairement, certains de ces gommages peuvent devenir complètement fous. Donc, dans l'ensemble, quand on y pense vraiment, ce qui est important, c'est que le joueur, si nous voulons ajouter n'importe quel type de valeur, ajouté avec le joueur tandis que tout le reste est ajouté au personnage. Donc, vous pouvez voir, si, vous pouvez voir si j'élargis le joueur ici, s' il y a un sac à dos ici, il y a de l'équipement de départ. Donc, si vous avez de l'équipement, n'est-ce pas, vous pouvez le sauvegarder dans le lecteur et il sera affiché dans le personnage ou le modèle. Donc, si, pour une raison quelconque, vous vouliez changer l'apparence de notre personnage, vous devrez réellement faire référence au personnage et non au joueur. Maintenant, vous pouvez obtenir le personnage via le joueur, n'est-ce pas ? Parce que si je clique sur Control ici, vous pouvez voir que nous avons une référence à un personnage ici, et c'est collégial, qui correspond exactement à ce type ici, n' est-ce pas ? Ils sont donc liés. Vous pouvez obtenir le personnage auprès du joueur. Mais c'est l'idée générale. Donc, pour résumer, le personnage est tout ce qui est visuel. Il fait essentiellement référence à tous les modèles et à tous les éléments humanoïdes, et il est disponible dans l'espace de travail. En théorie, cependant, vous passeriez toujours par le joueur. Vous attendriez toujours que le joueur ait chargé ou quelque chose comme ça, ensuite passer par le joueur au personnage, parce que le joueur fait référence au personnage et que le joueur lui-même est essentiellement le véritable client et souffre de toutes sortes d'inflammations, y compris une certaine valeur, qui sera abordée dans la prochaine conférence. Eh bien, ce sera pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 29. (Roblox) sauvegarder des variables sur le joueur: Continuons avec les bases des robots ici pour le cours de robotique. Et dans cette conférence, nous allons voir comment vous pouvez enregistrer certaines variables sur votre lecteur. Au début, cela peut sembler un peu, et ce n'est pas vraiment utile, mais c'est en fait très, très intéressant. Alors, où pouvons-nous ajouter ces valeurs ? Nous souhaitons ajouter ces valeurs au pack de démarrage. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est ajouter des valeurs comme vous pouvez le voir Si je recherche des valeurs, vous allez ajouter valeurs de couleur dans des nombres de valeurs. Il y a donc un tas de choses que nous pouvons ajouter ici. Disons simplement que nous ajoutons une valeur finale et appelons cela. Je l'ai fait juste pour les besoins de la discussion, juste pour que nous ayons quelque chose sur lequel travailler. Si nous devions commencer à jouer maintenant, n'est-ce pas ? Et si nous examinions le joueur et calmions Joel, puis que nous examinions le sac à dos, vous verrez que j'ai de l'expérience dans mon sac à dos. Bien sûr, dans ce cas, l' expérience du sac à dos n'a pas beaucoup de sens conceptuellement, mais considérez simplement que, d'accord, vous allez maintenant ajouter de l'expérience à votre joueur. Nous allons voir cela dans la prochaine conférence d'une manière un peu plus agréable. Mais juste pour les besoins de la discussion, nous allons continuer comme ça pour le moment. Maintenant, maintenant, nous pouvons vraiment tout faire avec cette expérience, comme si cela ne vous faisait pas changer d'avis. Je suppose que nous pouvons le changer ici, mais cela ne fait rien, n'est-ce pas ? Mais ce que nous voulons faire, c'est simplement dire que nous voulons changer expérience chaque fois je change de position ici. Disons que j'ai sauté de l'autre côté de la rue, non ? Ce serait donc le bloc tactile, n'est-ce pas ? Si je me lance là-dedans, au lieu d'explorer 1 milliard de choses, je voudrais simplement imprimer l'expérience réelle de ce joueur en particulier. OK, ça a l' air très intéressant. Maintenant, en théorie, vous devriez déjà être capable de le faire vous-même. Mais allons-y. Maintenant, je vais d'abord créer un nouvel objet ici et nous allons aborder cela un peu différemment. Alors colorons-le d'une couleur un peu différente, peut-être un peu plus de rouge foncé. Oui, c'est bien. Bourgogne. Absolument. C'est du bordeaux. Nous allons le conserver sous forme de clicker avec un autre script. Ce sera en fait le clicker de l'expérience. Et ce sera l'expérience, le script Experience Clicker, car cela va en fait produire l'expérience réelle des joueurs. Alors maintenant, nous avons le joueur ici, n'est-ce pas ? Quand on clique dessus, nous pouvons créer Player Dot, puis faire du sac à dos puis de l'expérience Dot. Est-ce que ça va fonctionner ? Eh bien, il va chercher ça. Et tant que nous avons tout écrit correctement ici, cela devrait fonctionner, n'est-ce pas ? Nous devrions donc pouvoir dire ce joueur, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons créer un joueur qui affichera que le nom du joueur est XB, n'est-ce pas ? Cela devrait donc être un résultat, celui de ce conseil de joueurs, et ensuite, quelle que soit l'expérience que nous avons réellement dans le sac à dos. Voyons si cela fait vraiment quelque chose, non ? Alors allons-y et voyons où il se trouve juste ici. Donc, si je clique dessus , nous devrions pouvoir voir ce nombre. Cette ligne de nombre de joueurs a reçu de l'XP. OK, eh bien, ce n'est pas tout à fait aussi entraînement que nous le voulions parce que d'après notre expérience, c' vrai, il s'agit d'une valeur int. En fait, nous devons calculer la valeur par points , puis obtenir la valeur parce que, bien sûr, lorsque nous acquérons de l'expérience, nous obtenons simplement le nom, n'est-ce pas C'est donc le nom par défaut et nous voulons en fait obtenir la valeur. Donc, en théorie, si je recommence, si nous entrons ici et que nous cliquons dessus, alors nous pouvons voir ce joueur passer, qui n'a aucune expérience. C'est un très, très bon premier pas. Voyons maintenant comment nous pouvons améliorer l'expérience. Pour ça. Nous voulons modifier à la fois le clicker gauche et le clicker droit. Et voilà. Et pour cela, encore une fois, nous avons le joueur. Nous pouvons donc simplement changer l'expérience, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc simplement prendre la valeur d' expérience de ce sac à dos de joueur. Voici donc l'expérience. Et à ce moment-là, lorsque le joueur clique, nous voulions simplement augmenter la valeur d'une unité. C'est littéralement tout ce que nous voulons faire. OK, faisons-le ici, et faisons la même chose ici. Et cela devrait être à peu près ce dont nous avons besoin. Désormais, la valeur de l'expérience augmente chaque fois que nous cliquons sur la gauche et la droite. Voyons donc si cela fait vraiment quelque chose. Tout d'abord, juste pour vérifier que quelqu'un vérifie expérience HasZero qui est tout à fait correcte. Si nous allons voir le joueur ici, regardez l'expérience du sac à dos. Maintenant, je clique sur celui-ci. Vous pouvez voir que tout d'un coup j'ai une expérience. Maintenant, j'en suis à 3456 et je peux cliquer sur le même et obtenir plusieurs expériences, bien sûr, mais ce n'est qu'un exemple dans ce cas. Si je clique maintenant dessus, vous pouvez voir que j'ai 16 points d'expérience. Oui, c'est vraiment cool, non ? Donc, si vous avez enregistré une valeur sur le lecteur, elle est maintenant stockée. Maintenant, si je devais m' arrêter et trier à nouveau, nous allons, bien sûr, le réinitialiser, n'est-ce pas ? Si je reviens ici, je te souhaite la bienvenue. C'est à nouveau zéro parce que nous ne l' enregistrons nulle part. C'est quelque chose que nous allons examiner en tant qu'étapes intermédiaires , car nous devons enregistrer cela sur les blocages. Cloud, qui est un peu plus compliqué, comporte également d'autres éléments auxquels vous devez vraiment faire attention. Mais pour l'instant, vous avez enregistré une valeur particulière sur le lecteur avec une valeur int ici. Et encore une fois, je peux vous montrer que vous pouvez avoir différentes valeurs. Valeurs booléennes, valeurs de couleur et valeurs numériques. Vous pouvez même avoir des valeurs d'objet, trois valeurs vectorielles. C'est donc plutôt cool le type de valeurs que vous pouvez stocker sur le lecteur. Et vous pouvez essentiellement améliorer votre jeu en termes de statistiques ou d' attributs du joueur. C'est déjà assez cool, mais dans la prochaine conférence, nous verrons comment ajouter les ensembles de leaders. Cela reviendrait donc à ajouter les statistiques sur le classement en haut à droite, à droite. Si je participe ici, nous aurons vu le classement parce que nous avons des équipes différentes et je peux ajouter certaines valeurs à ce classement sous forme statistiques, puis les modifier également. Ensuite, nous pouvons les voir plus ou moins dans le jeu. Nous n'avons donc pas besoin d'aller sur une pierre au hasard et de cliquer dessus pour voir notre expérience. Nous allons en fait pouvoir le voir dans le jeu. Donc, encore une fois, c'est vraiment génial. Notre, ce sera tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 30. Classement des Leaderboard (Roblox) avec Leaderstats: Très bien, poursuivons ici les bases de Roblox pour le cours World Works. Et dans cette conférence, nous allons examiner les classements, ou aussi les statistiques des leaders. C'est très intéressant. Cela supprimera donc l'expérience que nous avons mise dans le pack de démarrage, car cette fois-ci, toutes nos différentes valeurs seront générées via un script. Donc, sur les serveurs de scripts du serveur, nous allons créer un nouveau script avec des statistiques de 16 litres de tableau de bord. Et ajoutons simplement qu'il s'agit soit d'un classement, soit de statistiques de leader. C'est l'idée générale et il est en fait très important que nous fassions tout cela correctement. Donc, tout d'abord, nous aurons un joueur local ce qui équivaut à un nombre de joueurs. Nous allons donc jeter un œil à celui-ci ici. Donc, les joueurs sont là, et ils vont y arriver. Et ce que nous pouvons faire, c'est créer une fonction locale ici. Et cette fonction sera la configuration du classement. Et cela se produira pour chaque joueur et cela ressemblera à ceci. Nous allons donc créer un nouveau dossier. Tout d'abord, cela s' appellera Leader Stats, puis le dossier lui-même. Il s'agit donc d'un nouveau dossier et d'une instance point nu, et il s'agit d'un nouveau dossier. Comme tu peux le voir. s'agit simplement d'un nouveau dossier qui va être créé pour chacun de nos joueurs. Vous verrez comment ils vont être ajoutés pour chaque joueur dans un instant. Mais tout d'abord, et c' est extrêmement important. Le nom ici doit être exactement le litre Stats. S'il vous plaît, faites attention à cela. Doit être écrit exactement comme ça. L minuscule, statistiques en litres. n'y a pas d'espace entre les deux, il n'y a pas de tiret, exactement comme ça. J'ai vu ça tellement de fois que les gens se disent  : « Oh, je ne sais pas où ça ne marche pas ». C'est parce que ça doit être écrit exactement comme ça. Une fois que c'est le cas, vous pouvez définir le point parent des statistiques du leader égal au joueur lui-même. Cela va donc définir le dossier parent du lecteur, qui est exactement ce que nous voulons. Et maintenant, nous pouvons ajouter différentes valeurs. Ainsi, par exemple, nous pouvons remettre la valeur acquise. Nous pouvons donc faire l'expérience d'une instance égale dot nu, et ce sera maintenant une valeur int. Et puis nous pouvons voir qu'un nom de point expérimenté est alors, bien sûr, expérience. Vous y voilà. Ensuite, la valeur du point expérimentée sera nulle. Nous allons donc commencer par zéro, ce qui est logique. C'est donc très important ici, à la fin. L'expérience de ce parent est alors égale aux statistiques en litres. Nous voulons donc placer chacune de nos variables sous les statistiques du leader. Et en théorie, nous pouvons simplement le dupliquer ou le copier, puis le remplacer par de l' or, par exemple , n'est-ce pas ? changez simplement tout cela en or. Et disons que nous commençons avec quelque chose comme dix pièces d'or. Et maintenant, nous l'avons. Maintenant, il ne fait encore froid nulle part, car comment appelle-t-on cela ? Eh bien, nous allons dire que Players Dot Player a été ajouté. Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un événement ici, qui est appelé chaque fois un joueur est ajouté à la partie. Et nous allons connecter cela à la configuration du classement. Désormais, chaque fois qu'un nouveau joueur rejoint notre jeu, il reçoit le dossier des statistiques des leaders avec la valeur int (expérience) et la valeur or (zéro expérience et dix volts). Donc c'est vraiment cool. Jouons et voyons si cela fonctionne. Et je vous assure que cela fonctionnera. Vous pouvez voir maintenant que Joel n'a aucune expérience et dix pièces d'or. Et si nous ouvrons le lecteur ici, nous pouvons voir qu'il existe un dossier contenant des ensembles de leaders. Et au lieu de cela, vous avez l'expérience et l'or. Et en gros, le classement ici recherche toujours un dossier de statistiques de leader , puis l'affiche. Bien sûr, ce que nous ne pouvons plus faire , c'est cliquer dessus car pour l'instant n' y a rien dans notre sac à dos, donc nous pouvons réellement l'afficher. Revenons donc à cette page et passons à l' expérience. Et puis examinons également les deux cliqueurs ici. Donc, celui de gauche et celui de droite, et nous allons changer cela ici. Nous étions en train de modifier la valeur de l'expérience vécue dans le sac à dos, mais aujourd'hui, nous la changeons réellement dans les sets de leader. Alors, comment est-ce que cela fonctionne ? Eh bien, nous pouvons le faire de deux manières. Si nous ne voulons rien vérifier, nous pouvons littéralement simplement dire que le litre indique que la valeur du point d'or est égale à plus un, par exemple ou expérimenté, je veux dire, ce que nous voulons. Faisons simplement de l'expérience ici, et faisons de l'expérience ici aussi. Nous pouvons donc le faire. Maintenant, nous allons juste le faire pour le plaisir de discuter, non ? Allons-y et nous devrions être en mesure de constater que si je le fais, vous constaterez que notre expérience ici augmente. C'est plutôt cool. Mais que se passerait-il si, disons, cela était sujet à des flèches très faciles ? Parce que dans ce cas, je fais une faute de frappe ici. Et tout à coup, on se dit « Je tape ici et tout à coup je clique dessus et j'obtiens une erreur parce que bon, l'expérience n'est pas un membre valide ». Je me demande : « Qu'est-ce qui se passe ? » Ça me manque, tapez ça. Il y a donc un peu de validation que vous pouvez effectuer. Et ça va être quelque chose comme ça. Nous pouvons donc, par exemple, dire : « Hé, donnez-moi les statistiques de leader du joueur ici ». Nous allons donc utiliser les positions de leader comme variable. Cela ne générera aucune erreur même s'il n'y a pas de litres. C'est parce que, eh bien, ça n'a pas d'importance. Ensuite, nous pouvons faire une visite locale et c'est vraiment très intéressant. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire « expérience statistique », et c'est fou. On peut dire des statistiques par litre. Et puis mettez en litres la position du côlon, trouvez le premier enfant, c'est une fonction et cela recherchera de l'expérience. Cela peut sembler complètement insensé. Ce que nous ferons alors, c'est dire, si nous en faisons l'expérience , alors nous pourrons réellement l'augmenter. Et nous pouvons utiliser cela en utilisant l'expérience. C'est ce que nous pouvons dire, en ayant fait l'expérience, que plus une valeur est égale à un. Pourquoi est-ce mieux que ça ? Eh bien, tout d'abord, cela permet s'assurer que les deux ensembles de leaders existent, découvrir l'expérience réelle ici avec un bon premier enfant, cela est validé en utilisant l'instruction if ici. Et l'idée générale de ce taux linéaire est que c'est vrai et qu'il renvoie tout ce qui s'y trouve, n'est-ce pas ? Donc, en gros, nous disons : Hé, n'est-ce pas nul ? C'est généralement l'idée, non ? Le leader dit donc que ce n'est pas nul. Et puis nous découvrons que cet enfant, qui est ensuite sauvé dans l' expérience, que cette expérience, que la valeur plus égale un est la même que celle-ci. Donc, si nous devions, juste pour les besoins de l'argumentation, copier également dans le clicker rouge, et nous le modifierions. Vous, nous allons voir à ce que tout fonctionne. Nous allons donc entrer ici et nous allons cliquer ici et vous pouvez voir que l'expérience continue d'augmenter. C'est un script bien meilleur dans ce cas, et cela permet simplement de s'assurer que tout existe. Maintenant, qu'en est-il de la sortie ? Cela ne fonctionne toujours pas bien, passons au clicker d'expérience ici. Et puis ici, la même chose s'applique, n'est-ce pas ? En gros, nous pouvons simplement l'obtenir. Ensuite, au lieu de faire le plus égal, nous pouvons simplement dire que nous allons imprimer la valeur de cette donnée expérimentée ici, dans ce cas. Et puis nous pouvons réellement faire de même. Nous pouvons faire une autre déclaration. Donc, si l'expérience n' existe pas pour une raison quelconque, nous pouvons simplement dire que ce joueur n'a aucune expérience pour les besoins de la discussion, n'est-ce pas ? Et puis, si nous jouons à ce jeu et que nous devions entrer ici, nous n'avons plus aucune expérience, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pourrons acquérir cette expérience. Maintenant, nous en avons six, nous avons maintenant six expériences. Tout fonctionne, d'accord, donc c'est déjà plutôt cool. Maintenant, nous pouvons devenir encore plus fous juste pour le plaisir d'argumenter. Donc, par exemple, ce que nous pourrions faire, c'est dire, eh bien si vous cliquez dessus, nous voulons vraiment savoir si vous n' avez pas assez d'or, n'est-ce pas ? Peut-être que ça coûte de l'or de déplacer la chose. Donc, ce que nous pouvons alors dire, c'est que nous pouvons ensuite le faire. Et puis on peut aussi dire, trouve-moi aussi l'or, n'est-ce pas ? Et puis nous pouvons dire ce qui suit. S'il n'y a pas d'expérience ce sera désormais une étoile d'or, n'est-ce pas ? Donc, c'est la statistique de l'or. Ensuite, nous pouvons dire si c'est la statistique de l'or, alors nous allons vérifier quelle est la valeur. Si la valeur des données Gold Stat et Gold Standard est supérieure à un, parce que nous allons la diminuer. Ensuite, nous pouvons continuer sur cette voie et augmenter la valeur expérimentée. Et nous allons réduire la valeur de l'étalon-or. Alors maintenant, nous sommes en train de devenir complètement fous ici. Copions également ceci sur l'autre, comme je l'ai déjà mentionné précédemment. Maintenant, il existe une meilleure façon de procéder. Au lieu d'avoir deux scripts comme celui-ci, vous pouvez utiliser un seul script et exécuter la même fonction OnClick pour les deux. Pour le moment, nous allons juste continuer comme ça, ça va bien se passer. Mais l'idée générale est que nous sommes en train de vérifier, d' accord. Avons-nous également une bonne statistique ? Et si c'est le cas, c'est la valeur supérieure à un, supérieure ou égale ? En fait, c'est ce que nous voulons. Oui Et si c'est le cas, alors nous vérifions que nous augmentons l'expérience qu'en diminuant la quantité d'or. Et nous pouvons également effectuer un suivi ici au lieu de, si, nous pouvons en faire un autre ici. Et nous pouvons alors imprimer quelque chose comme si le joueur n'avait pas assez d'or pour les besoins de la discussion. Donc, si le joueur a zéro or ou moins, environ zéro, c'est probablement ce qu'il aura. Ensuite, ça va imprimer que le joueur n'a pas assez d'or. Jetons donc un coup d'œil à cela. Jouons donc, et nous pourrons voir que si je continue, c'est vrai, je n'ai aucune expérience avec dix pièces d'or. Je clique dessus. Maintenant, j'ai une expérience et neuf pièces d'or et je peux cliquer sur la même expérience. Je suis à zéro or, tout fonctionne toujours bien. Si je le fais maintenant, alors tout d'un coup, l'ordinateur n'a plus assez d'or. Maintenant, la chose est toujours en mouvement. Ce que nous pouvons faire, c'est changer cela en disant : « Eh bien, vous savez quoi, cela ne bougera si l'objectif est réellement soustrait, n'est-ce pas ? Nous allons donc déplacer cela juste pour qu'il apparaisse. Et puis tout à coup, nous ne pouvons déplacer la pièce que si nous avons réellement de l'or. Eh bien, c'est très intéressant, non ? Nous pouvons donc déplacer cela. Tout va bien, n'est-ce pas ? Vous y voilà. Et nous le déplaçons encore une fois, et maintenant je clique ici et tout d'un coup, non, ça ne fonctionne pas, n'est-ce pas ? Comme si tu avais cliqué sur moi, mais tu n'avais pas assez d'or. C'est très intéressant en effet, qu'il s'agit déjà d'une fonctionnalité assez intéressante. En résumé, nous utilisons l' événement ajouté par les joueurs pour créer un dossier de classement pour chaque joueur qui rejoint notre jeu. Et ce dossier contiendra le nombre de variables différentes que nous voulons. Et ils peuvent représenter n'importe quel type de nombre ou n'importe quel type de valeur. Ici, dans notre cas, nous avons ajouté de l'expérience et de l'or, et nous les utilisons pour valider. Il nous en faut une certaine quantité d' or ici pour déplacer une pièce. Ensuite, nous acquerrions également de l' expérience. C'est vraiment génial et cela vous permet de faire tellement de choses. Maintenant, les choses s' ouvrent vraiment et nous allons voir bien plus de choses que nous pouvons faire. Mais ce sera tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 31. Pièces collectionnables (Roblox): Très bien, continuons les bases de Roblox ici, en suivant le cours Roadblocks. Et dans cette conférence, nous allons créer des pièces que vous pourrez récupérer. Alors, à quoi cela va-t-il ressembler ? Eh bien, tout d'abord, créons une nouvelle pièce ici et voyons voir. Donc, tout d'abord, nous allons en faire notre 333. C'est, je pense, la bonne taille que je veux. Je veux les ancrer et les déplacer juste sur une toute petite partie du sol. Nous allons donc avoir quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons les colorer d'un jaune plus vif. Alors peut-être que ce jaune, je pense que c'est différent de lui, non ? Non, c'est un nouveau jaune et c'est aussi un nouveau jaune. Allons-y, l' orange foncé convient également. Maintenant, nous avons ce port et nous allons l' appeler la file d'attente dorée, parce que ce sera, eh bien, un cube en or. Un nouveau script sera joint à ce script, et ce sera le script Gold Pickup. Maintenant, nous allons tout faire ici pour le moment. Ensuite, je vais vous montrer comment vous pouvez faire en sorte que cela soit bien meilleur. Un script de collecte en or pour le moment, juste pour vérifier cela et de quoi avons-nous besoin ? Eh bien, nous devons vraiment savoir ce que sont ces cubistes dorés en particulier. Nous avons donc besoin d'un cube en or local, Nous avons donc besoin d'un cube en or local égal au script point parent. Ensuite, nous avons également besoin d' un joueur local, soit l' équivalent des joueurs Game Dot. Encore une fois, c'est la même idée que nous recevons ces joueurs. Maintenant, nous avons une fonction locale appelée partiellement touchée, parce que nous utiliserons l'événement Touched ici dans un instant pour récupérer cet objet en or en particulier ou cet or. En gros, il y a plusieurs étapes. Bien sûr, la première serait l'événement Touched ici dans un instant pour récupérer cet objet en or en particulier ou cet or. En gros, il y a plusieurs étapes. Bien sûr, la première serait de connecter ce point doré à points cubiques touchés par des points cubiques. Ensuite, nous allons mettre la partie touchée ici sans parenthèses. Donc, juste comme ça, et maintenant cette fonction ou cette fonction locale va être appelée à chaque fois que l'événement Touched est déclenché. Mais nous voulons nous assurer qu'il se déclenche uniquement lorsque le joueur le touche. Donc, pour celui-ci, nous allons avoir un, le parent de l'autre partie. Ce sera donc l' autre partie de ce parent. Ensuite, nous aurons l'humanoïde de cet humanoïde, n'est-ce pas ? Ce sera donc le parent. Ainsi, le parent de l' autre partie, le côlon, trouve le premier enfant, qui est un humanoïde, puis un humanoïde. Humanoïde. Et voilà. Il y a un long appel de fonction. Assurez-vous de l'écrire correctement. Trouvez donc le premier enfant qui est écrit exactement comme ceci dans le même boîtier. Et si cela existe, alors nous pouvons le faire s'il s'agit d'un humanoïde d'hier et d'aujourd'hui , tout ce qui se trouve ici ne sera qu'exécuté. Si l'autre partie qui touche ce cube d'or est un joueur auquel est attaché un humanoïde. Donc, la première chose à faire est détruire les deux-points de la file d' or, ce qui signifie que cela détruira ce cube en or. Dans un instant. Nous verrons en fait que nous pouvons le faire d'une manière un peu différente. Mais pour le moment, nous allons simplement le faire et ensuite nous pourrons faire la même chose que nous avons déjà fait dans le clicker, n'est-ce pas ? Donc, en gros, nous faisons exactement tout cela à Leary , n'est-ce pas ? Nous allons donc obtenir les statistiques des joueurs, donc nous allons dire couche locale. Tout d'abord, nous devons réellement trouver le joueur. Donc, pour cela, nous devons saisir les deux points des joueurs, obtenir le nom du joueur à partir du personnage car nous en avons parlé à partir du personnage. Et nous avons mis dans les cheveux et ici, nous avons mis le parent ici, parce que réfléchissons-y. Nous avons besoin du joueur dès maintenant, mais nous n'avons accès au personnage que par l'intermédiaire du parent ici. Parce que c'est le personnage qui a réellement touché, n'est-ce pas ? Il s'agit de la représentation 3D du modèle qui touche réellement l'autre pièce. Et nous devons en sortir le joueur. C'est ainsi qu'il faut procéder. Ensuite, nous aurons les statistiques du leader. Ainsi, les litres égaux au nombre de points par litre du joueur déterminent les statistiques du leader. Et voilà. Et encore une fois, nous obtiendrons les statistiques relatives à l'or, en l'occurrence, à l'étoile dorée égale aux statistiques en litres. Et c'est exactement la même chose que nous avons vue ici jusqu'à présent. Nous allons juste obtenir les statistiques du leader, deux points, trouver le premier enfant. Et la première épreuve que nous voulons trouver est l'or. Dans ce cas, si les statistiques sur l'or sont vraies, statistiques sur l'or sont vraies. Celui-là. Et voilà. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est pas le nom, mais ensuite c'est parti. Nous voulons dire que la valeur du point doré est égale à un plus. Grâce à cela, nous avons maintenant un port de collecte d'or, donc nous en avons un ici même. Donc c'est plutôt cool. Jouons à ça et voyons si je peux vraiment le comprendre. Mais je suis sûr que je devrais être capable de le faire. Donc, si je marche vers lui et que je le touche, le cube disparaîtra et je vais obtenir une pièce d'or. Et voilà, le cube a disparu et j'en ai gagné 1. Maintenant, le cube a disparu pour toujours. Et en théorie, nous pourrions simplement le dupliquer, Control D, et nous pouvons le dupliquer et ajouter quelques cubes supplémentaires. Mais à un moment donné, vous rencontrez un problème. Disons, par exemple , que vous savez, en fait, tous ces cubes vous permettront d'obtenir de l'or. OK, eh bien, changeons-le. Eh bien, attendez une seconde. Cela a changé les choses dans l'un d'entre eux, non ? Cela a changé celui-ci en particulier, mais celui-ci n'a pas changé et ce script n'est pas modifié, et les autres ne sont pas non plus modifiés. C'est un peu juste, ce n'est pas très bien. Alors, que pouvons-nous faire pour atténuer ce problème ? Nous avons quelques options à notre disposition pour atténuer ce problème. L'une d'elles serait d' utiliser un script de module. Disons simplement que pour les besoins de l'argumentation, créez un script de module ici, et nous l'appellerons, c' est-à-dire 17 tirets. Et ce serait la collection d'or. Disons que c'est comme ça. Et voilà. Ensuite, ce que nous pourrions faire, c'est simplement dire, eh bien, prenons à peu près la totalité de cela et voyons ce que nous allons obtenir en tant que fonction, n' est-ce pas ? Nous allons donc créer une fonction ici. Et nous allons appeler ce module Dot Goal Pickup. Et nous verrons de quel type de paramètres nous aurons besoin. Nous avons donc besoin de l'autre partie. Ce sera donc le premier paramètre. Et puis nous avons également besoin du cube en or, ce sera le deuxième paramètre. Et les derniers seront les joueurs. Ce sera le troisième paramètre. Et maintenant, cela devrait théoriquement être un point d'interrogation. Eh bien, je veux dire, voyons voir, donc nous allons pouvoir en faire deux ici, et ensuite nous avons juste besoin de cela pour pouvoir ramassage local, disons que c'est égal à l'exigence. Ensuite, nous voulons dire Game Dots, une sorte de service de script, puis un crochet entre guillemets 17 et un pick-up doré. Vous pouvez compléter automatiquement à l' aide de la touche Tab. Et maintenant, nous devrions pouvoir appeler Pickup Dark Gold Pickup, passant l'autre partie comme premier paramètre, en passant l'autre partie comme premier paramètre, le cube doré comme deuxième, puis les joueurs comme troisième. Et maintenant, non seulement c'est un peu plus facile à lire, écrire, mais nous pouvons toujours y revenir. En fait, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée et cliquer dessus , puis vous serez amené à cette fonction ici. Donc c'est plutôt cool. Et maintenant, nous avons ceci à l'intérieur de cette partie particulière. C'est donc plutôt génial. Maintenant, il faudrait encore une fois les modifier toutes. Mais si nous avions eu celui-ci, c'est celui que nous avons changé. Oui. Donc, juste pour les besoins de l'argumentation, supprimons le reste et si nous le dupliquons maintenant, n'est-ce pas ? Maintenant, nous en avons encore deux, donc quatre, mais maintenant, ils appellent tous le Gold Pickup. Eh bien, maintenant, si je veux modifier la valeur, ils vont changer d' étage ou de nuit. Si je modifie maintenant la valeur dans le script de ce module, elle changera pour tous. Donc, si je devais jouer correctement, et que nous devions entrer ici, nous devions choisir celui-ci. Tout à coup, je gagne six pièces d'or et j'en obtiens six d'or pour celui-ci, et celui-ci également. Maintenant, ce qui s'est passé, c'est que l'or , comme ils partagent tous la même fonction ici, peut tous utiliser celui-ci. C'est plutôt cool car sinon nous utiliserions la même fonction de toute façon. Il n'y a aucune vraie raison de ne pas le changer. Maintenant, c'est déjà très cool et simple. Cependant, disons que pour les besoins de la discussion sur le choix des buts, je vais maintenant répondre  : « Tu sais quoi ? Au lieu d'avoir la statistique sur l'or comme celle-ci, comme l'augmentation, comme celle-ci, comme l'augmentation, je voudrais simplement créer une variable d' augmentation ici. Et je vais le mettre ici pouvoir fondamentalement changer, d'accord ? Un ramassage de buts peut en fait avoir différentes valeurs. Maintenant, nous allons nous heurter à la question de savoir si ce n'est pas le cas, n'est-ce pas ? Et puis, si je joue à ce jeu pour le moment, rien ne se passera. Cependant, dès que j'en aurai trouvé un, ce sera comme s' il allait être nul parce qu'il n'est pas défini. Et maintenant, nous revenons au même problème. Si je le change ici en deux, ça ira. Mais maintenant, j'en ai un tas d' autres où ce n' est pas le cas. Donc, évidemment, ce que vous voulez avoir à la fin, c'est que tous vos cubes dorés aient un seul script au lieu que chacun d'entre eux ait son propre script, n'est-ce pas ? Maintenant, pour y parvenir suffit de les sélectionner tous, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les regrouper en tant que dossier. Cela va monter jusqu'en haut ici. Je vais appeler ça les micros dorés. Et voilà. Ensuite, je vais également déposer le script dans le dossier ici. Ce n'est pas strictement nécessaire, mais c'est juste un peu plus agréable. Maintenant, nous allons modifier légèrement ces micros en or. Donc, pour le moment, nous n'avons pas un seul cube. Écrivez le script ici, c'est en fait maintenant le parent. Ce sera donc le dossier de collecte. Disons, d'accord, et voilà. Et ce que nous allons maintenant faire, c'est parcourir tous les enfants de ce dossier en particulier. C'est donc une boucle à quatre maintenant, donc ça va être quatre. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire un I et un pick-up ici, et ce sera un i paires. Donc, vous pouvez le voir, cela indique en fait qu'il renvoie une fonction itératrice et la table à utiliser pour la boucle. Alors maintenant, vous êtes peut-être comme ce salaud qui se passe ici. Ne t'inquiète pas, attends juste un moment. Nous allons donc simplement l'utiliser pour ce qui suit, et nous allons l'utiliser pour le dossier de collecte, deux-points pour les enfants. Donc ça va attirer tous les enfants, non ? C'est très bien. Ensuite, nous allons faire quelque chose. Qu'est-ce qu'on va faire ici ? Tout d'abord, nous allons dire que si je suis égal à un, alors je veux que vous continuiez , car ce sera le script de collecte d'or. OK, c'est juste. Ensuite, je veux que vous preniez le contact avec le côlon touché. Ensuite, je veux utiliser Onboard Touch. OK, je veux le faire d' abord et avant tout. Maintenant, il est plus logique, plutôt que de le faire comme ça, de prendre littéralement cette fonction ici et de la placer ici. Parce que maintenant, le problème devient que vous allez le faire, nous n' allons pas le nommer maintenant. Nous allons donc simplement avoir une fonction qui s'appellera ainsi, car il est un peu plus difficile d' accéder au cube doré et aux joueurs. Nous allons donc déplacer les joueurs ici, et nous devrons tout de même les récupérer ici. Et nous avons également besoin du cube en or. Cependant, nous avons le cube en or qui vient d'être récupéré. Il s'agit donc d'un doublement malheureux. Voici donc le script de ramassage. Disons ça comme ça. Et voilà. Et puis le micro est en fait le cube en or. Et puis nous n'avons besoin de rien de tout cela. Et je suis passé par là peut-être un peu rapidement. Passons donc à nouveau en revue de haut en bas. J'ai donc un dossier de retrait, non ? Ce sera cette photo qui est maintenant demandée Je l' appelle accidentellement. C'est ce qu'on appelle des micros. Emmenez-nous. Et voilà, n'est-ce pas ? Parce que nous allons créer le script point parent, qui est le parent du script, d'accord ? Et puis nous avons les joueurs, ne reste plus qu'à être ces joueurs. Et puis nous avons le script de collecte ici, qui est requis pour cela. Maintenant, si nous examinons cela, nous pouvons en fait réduire encore plus la complexité en le disant, en supprimant simplement cela. Parce que, pourquoi faisons-nous passer les joueurs ici ? Nous pourrions simplement dire : « Hé, tu dois trouver les joueurs. Et puis voilà. Nous avons les joueurs. Nous pouvons le faire et cela a accès aux joueurs. Vous pouvez donc voir que, de cette manière, nous séparons certaines choses de certains scripts pour les rendre un peu plus faciles à lire. Et deuxièmement, réduire le nombre de choses que nous devons faire pour continuer à travailler sur ce jeu en particulier, n'est-ce pas ? Parce que imaginons que nous avons. Si nous avons un champ géant de cubes d'or, je ne connais pas le nombre de cubes d'or ici, n'est-ce pas ? Comme chacun d'entre eux a son script distinct nous devons le modifier pour chacun d'entre eux. Tout cela est ridicule. C'est dingue. C'est pourquoi un script en or serait génial si tout fonctionne. Maintenant, dans ce cas, ils auront tous le même numéro ici. Et même si nous pouvions changer, restons-en à 14 heures pour l'instant. Et voyons ce qui se passerait si nous devions exécuter cela. Donc, la première chose à faire est de voir que nous n'avons pas à aller chercher, à aller chercher. C'est probablement parce que nous sommes en train de voir qu'il est 11 heures ici. Le problème, c'est que pour le moment, il essaie de l'utiliser pour le script Gold Pickup ici, ce qui est assez intéressant. Je m'attendais à ce que l'œil dise : « Hé, c'est la collection d'or, alors ne le faites pas. Ce moment où c'est en fait un zéro. Ça va être intéressant. Mais je ne pense pas que ce soit le cas. Non, c'est toujours, ça va toujours être là. D'accord ? D'accord, donc le I est égal à 1 n'a pas fonctionné. Faisons-les donc simplement les suivants. Dites simplement si le nom du point de collecte est égal à celui du point de ramassage en or, alors nous voulons continuer. En théorie, cela devrait en fait sauter par-dessus, et c'est effectivement le cas. Il n'y a donc plus d'erreurs ici. Et si nous devions tomber sur ce 2222, allons-y. Maintenant, vous pouvez voir que, même si les micros réels, les cubes d'or eux-mêmes n'ont pas leur propre script. Ils sont détruits correctement. Et tout cela se fait via un seul script. C'est donc absolument incroyable. À l'heure actuelle, nous pourrions même aller encore plus loin, n'est-ce pas ? C'est maintenant la dernière étape que nous allons franchir. Et ça fait deux ici, c' est quand même un peu bizarre, non ? Vous pourriez donc ajouter une autre valeur à ce cube d'or en particulier. En théorie, on pourrait appeler cela la valeur de l'or, n'est-ce pas ? Nous pourrions donc appeler cela la valeur de l' or pour les besoins de l'argumentation. Et on pourrait appeler ça, disons. Et puis on pourrait dire, hé, quand le ramassage sera terminé, je veux vraiment connaître la valeur en or, la valeur en points. Maintenant, il va chercher cette valeur ici, et il va lire la valeur qui est écrite à l'intérieur du cube en or. Vous aurez presque le même problème qu'avec les autres, Vous aurez presque le même problème qu' où vous devez la modifier à nouveau. Vous pourriez donc aussi faire quelque chose d'intéressant. Encore une fois, ce n' est qu'un exemple. C'est juste pour t'amener à y réfléchir. Ce n'est pas nécessairement ainsi que vous le feriez, mais ce qu'il pourrait faire, c'est aussi dire : Vous savez quoi ? Trouvons simplement la taille x, puis faisons en sorte que cela dépend, par exemple, de la quantité d'or que vous obtenez, en fonction de la taille du bloc réel. Disons que ce bloc est maintenant de deux à deux. Ensuite, nous pouvons simplement supprimer un tas de cubes. Disons simplement que nous avons un tas de petits cubes et un tas de gros cubes, puis nous avons un tas de cubes encore plus petits. Donc ça va être des cubes de 111. Donc, pour les besoins de la discussion, non ? Nous allons donc avoir un tas de très, très petits cubes et un tas de cubes de taille moyenne. Et peut-être qu'il y a un cube géant qui ressemble à 999, n'est-ce pas ? Juste pour le plaisir de la discussion. Maintenant, la question est de savoir si cela fonctionne. Eh bien, je veux dire, nous prenons littéralement la taille x du port de collecte comme valeur. Pourquoi cela ne fonctionnerait-il pas ? Hein ? Alors allons-y et nous pourrons voir si je prends l'un de ces petits. Nous obtenons une médaille d'or. Il y en a deux, il y en a trois en or, non ? 311, ça en fait deux. Ça fait deux. Et il y en a encore trois, encore trois, et celui-ci est géant et ça fait neuf. C'est donc une fois de plus, juste pour vous faire réfléchir façon dont vous pouvez regrouper toutes les choses dont nous avons parlé jusqu'à présent en un seul objet géant. Maintenant, je dois admettre qu'il y avait beaucoup de choses ici. Je comprends donc que s'il y a encore un peu de confusion, je vous recommande tout d'abord avoir le fichier Excel RB disponible en téléchargement, afin que vous puissiez le télécharger. Regarde le script. Premièrement, le script Gold Pickup, et deuxièmement, le script du module. Découvrez comment ils travaillent ensemble. J'essaie juste de changer certaines choses ici. Et peut-être que vous pouvez ajouter certains de vos propres micros. Peut-être que vous pouvez ajouter vous-même un petit exemple , peut-être endommageant des objets ou en guérissant des objets, n'est-ce pas ? Des micros de guérison, des micros et des micros blessants ou quelque chose comme ça, juste pour avoir une idée de ce qui se passe réellement. Mais dans l'ensemble, c'est absolument incroyable. Donc, pour résumer, nous avons un aperçu que nous avons fait avec l'événement Touched. Nous avons commencé par créer un script pour chacun de nos cubes, puis nous sommes allés jusqu' à avoir un script qui contrôle les cubes, qui ajoute essentiellement l'événement Touched à ces cubes. Et puis un script de module contenant toutes les fonctionnalités. Et c'est l'un des points forts pour lesquels un script de module est absolument incroyable pour cela, n'est-ce pas ? Mais ce sera tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 32. (Roblox) Ajouter des sentiers au joueur: Très bien, continuons les bases des robots ici, suivons le cours sur les rubriques. Dans cette conférence, nous allons voir comment ajouter un parcours à votre joueur. Avant d'ajouter le sentier, qu'est-ce qu'un sentier ? Alors ajoutons-le à ma partie cool ici. Nous pouvons simplement appuyer sur le signe plus n. Nous allons rechercher sentier et nous allons le sélectionner. Et maintenant, il y a une piste, non ? Maintenant que nous avons ajouté la piste, nous devons maintenant ajouter deux pièces jointes. Donc, en théorie, à notre partie cool, il suffit d'ajouter deux pièces jointes. Donc, faisons cette pièce jointe , puis je l'ai dupliquée avec Control D. Et nous allons juste la déplacer d'environ deux, disons que quelqu'un comme ça ira. Et puis l' autre, nous allons également passer de l'autre côté. Vous y voilà. Et maintenant, je peux utiliser la première pièce jointe et la deuxième pièce jointe. Et maintenant, comme il est attaché à cela, ce que nous pouvons faire, c'est que lorsque nous le déplaçons, nous devrions voir que vous y allez, une trace apparaît exactement une trace apparaît exactement à partir de ces deux pièces jointes. Et vous pouvez modifier les sentiers pour faire toutes sortes de choses, n'est-ce pas ? Vous pouvez le voir sur le sentier ici, nous pouvons toujours le faire face à la caméra. Nous avons même des émissions de lumière. Nous pouvons lui donner une texture. Il existe différents modes que vous pouvez utiliser. Donc, une pellicule statique, vous pouvez y ajouter de la transparence et vous pouvez également avoir quelques émissions ici. Donc, pour toute la durée de vie, vous pouvez obtenir la largeur. Il y a donc beaucoup de choses et vous pouvez aussi faire très cool en ajoutant une couleur à la couleur ici. Vous pouvez ajouter une séquence de couleurs. Ainsi, par exemple, vous pouvez simplement changer la couleur rouge au début pour lire. Et puis au milieu, c'est peut-être du bleu , puis vous le changez ici pour un autre vert, puis ici vous le changez pour une autre couleur pour obtenir couleurs arc-en-ciel ou toutes sortes de choses folles. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il a à peu près la forme suivante. Et si nous devions maintenant faire bouger ce type, donc si nous le déplaçons maintenant, vous pouvez voir que maintenant ça change avec le temps, c'est déjà plutôt cool. Vous pouvez voir maintenant qu'il change de sentier, qu'il change de couleur et qu'il persiste avec certaines propriétés. Ainsi, par exemple, ou en diminuant l'émission, vous pouvez ajouter différentes choses, comme augmenter la durée de vie, afin qu'elle reste en vie plus longtemps. Vous pouvez avoir une longueur minimale et une longueur maximale et même ajuster la largeur. Donc, si nous devions faire, je ne sais pas, cinq ans à vie, alors cela resterait là bien plus longtemps, comme vous pouvez le voir. Comme s'il restait en vie bien plus longtemps jusqu'à ce qu'il se décompose. Donc c'est plutôt cool aussi. Bien que cela ait l'air cool ici, cela ne nous fait vraiment rien. Ajoutons-le donc au lecteur. La première chose que nous voulons faire , c'est d'ajouter un parcours dans le stockage de ces serveurs , et ce sera le parcours des joueurs. Ce sera donc la piste qui sera ajoutée au joueur. Et pour les besoins de la discussion, changeons cela pour, encore une fois, couleurs folles. Pourquoi pas ? Passons donc au rouge, puis un peu plus tard au rose , puis au bleu. Et puis nous passons au turquoise, disons, puis au vert, peut-être un peu plus tard. Ensuite, nous passons à un vert plus clair puis à un jaune. Et puis, à la fin, nous passons à l'orange, puis à la toute fin, nous passons à nouveau au rouge plus foncé. Alors maintenant, nous avons un arc-en-ciel cool ici, ce qui est plutôt génial. Et nous allons l'utiliser et le donner au joueur. Tout cela va bien. Jetons ensuite un coup d'œil à celui-ci ici, juste ici. Nous allons donc en faire une longueur maximale, sinon ce sera le cas, je veux dire, sinon la longueur est infinie et nous ne le voulons pas nécessairement. Ensuite, nous allons l' attacher au joueur. Eh bien, en fait, nous allons l' attacher au personnage, mais parce que le personnage est bien sûr ce qui est réellement visible, n'est-ce pas ? C'est, c'est la chose visible que nous avons déjà vécue. Mais ajoutons simplement un script une fois de plus dans le service de stub du serveur. Et nous appellerons ce tiret 18 et nous l'appellerons également le parcours des joueurs. Vous y voilà. Et zoomons juste ici. C'est le parcours des joueurs et nous allons créer des joueurs locaux. Ce sera donc à nouveau notre jeu, les joueurs de Game Dot. Ensuite, nous voulons que les joueurs jouent avec des points. Nous voulons donc vérifier quand le joueur a été ajouté et connecter à une fonction particulière, ici où nous le joueur, puis à l'intérieur, oh, ce sont des joueurs. Bien sûr, voilà. Des joueurs ont été ajoutés, et voilà. Ensuite, au lieu d'ici, nous voulons connecter le point joueur, le caractère deux-points ajouté, et le connecter à une autre fonction, cette fois pour obtenir le personnage. Nous avons donc deux événements ici, l'un à l'intérieur de l'autre. C'est tout à fait normal et nous voulons maintenant continuer. Maintenant, nous voulons cloner la piste. Nous voulons donc parler de serveurs de jeu, de stockage, de suivi des joueurs à points, celui-ci, d'un clone de deux points. Nous avons donc cloné cette piste. Nous avons donc un crédit, un deuxième objet de celui-ci en particulier. Donc, littéralement, comme si nous devions contrôler C, contrôler V, et maintenant nous l'avons dupliqué. C'est donc l' idée générale de ce que fait le clone. En gros. Nous voulons ensuite dire que la piste Don parent est désormais à la hauteur du personnage. Ensuite, nous voulons attendre environ une demi-seconde car cela est nécessaire. D'après ce que j'ai découvert par ailleurs, les pièces jointes et autres choses de ce genre ne fonctionnent pas vraiment. Ensuite, nous allons créer de nouvelles pièces jointes. Nous allons donc créer une nouvelle pièce jointe. Il va être touché par zéro ce qui équivaut à un point d' instance nouveau, bien sûr, à une nouvelle pièce jointe. Et nous pouvons immédiatement dire que cela va figurer sous Character point head. Cela va donc aller à la tête du personnage. Ensuite, nous pouvons dire que le nom zéro point de la pièce jointe sera juste pour que nous ayons cette pièce jointe zéro. Il n'est pas nécessaire de changer le nom, mais simplement de tout organiser. Ensuite, nous pouvons créer une deuxième pièce jointe en tant que pièce jointe 1. Et c'est aussi Instance qui à nouveau une fois de plus , puis une nouvelle pièce jointe. Et ce sont deux personnages dont la racine humanoïde fait partie. Vous y voilà. Ensuite, nous en changerons également le nom. Et ce nom sera suivi de la pièce jointe 1 dans ce cas. Et maintenant, nous devons encore l'attribuer. Nous devons donc toujours dire que l'attachement Trail Dot zéro est égal à un zéro tangent et que l' attachement Trail Dot 1 est égal à l'attachement 1. Jouons et voyons ce que cela va donner. Nous y voilà donc. Et si je commence à bouger, vous pouvez voir tout d'un coup que nous avons un sentier vraiment, vraiment impressionnant qui nous suit bien sur une certaine longueur. Et nous pouvons bien sûr changer cela, n'est-ce pas ? Si nous allons dans Workspace, comptez et gérez. Et puis ici, nous devrions être en mesure de trouver la trace du joueur. Et en théorie, nous pourrions modifier ce poids pour nous placer face à la caméra. Alors maintenant, il sera toujours face à la caméra, comme vous pouvez le voir, ce qui a également l'air plutôt cool. Vous pouvez donc l'activer ou le désactiver. Il y a des influences légères. Vous pouvez donc le modifier ici et, en gros , regarder ce que cela change ici. Alors peut-être voulons-nous rendre les choses un peu plus claires ou peut-être une femme, comme tu sais quoi ? Non, la luminosité sera nulle, puis tout d'un coup, il fera complètement noir, bien sûr. Il y a donc un tas de choses que vous pouvez faire ici et les modifier en fonction de vos besoins fondamentaux. Et cela peut ajouter une cape à votre gamme de personnages. C'est peut-être quelque chose que vous souhaitez ajouter à vos personnages. Peut-être souhaitez-vous l'ajouter à votre jeu afin que les gens puissent l'acheter, par exemple avec des barrages routiers à titre d'exemple ici. Mais c'est l' idée générale d'un sentier. Donc, juste pour des raisons d' argumentation, d'addition au pied gauche et au pied droit du personnage. Et voyons à quoi ça ressemble. Ça va paraître un peu fou, mais pourquoi pas ? Vous pouvez voir que cela fonctionne toujours. Vous obtenez donc une trace essentiellement là où le personnage marche. Et en fait, c'est aussi très cool. Je peux, je peux imaginer peut-être ceci pour un animal de compagnie ou quelque chose comme ça. Comme un animal de compagnie très rare qui pourrait emprunter l'un de ces sentiers qui seront vraiment, vraiment géniaux. Mais oui, c'est une piste et c'est ainsi que vous l'ajoutez spécifiquement au personnage. Mais honnêtement, vous pouvez l'ajouter pour qu'il signifie vraiment n'importe quoi. Donc, pour résumer, un parcours peut être ajouté avec deux pièces jointes différentes. Dans notre cas, nous sommes en train de le cloner depuis le stockage du serveur, puis de l'ajouter au personnage via deux pièces jointes que nous créons également dans un script dans ce cas. Et ce n'est pas seulement faisable pour un personnage, vous pourriez en théorie également l' ajouter à Kaslow. Pensez à déplacer différents modèles. Vous pouvez vraiment le faire partout où vous avez deux pièces jointes. Robot, ce sera tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 33. (Roblox) trois types de GUI: Très bien, continuons avec les bases de Roblox ici pour le cours sur les robots. Et dans cette conférence, nous allons jeter un bref aperçu de la Grèce. La Grèce ou les interfaces graphiques sont essentiellement des interfaces utilisateur graphiques. Et ils permettent à l'utilisateur interagir avec une interface utilisateur graphique. Et il en existe essentiellement deux types différents. Nous pouvons soit créer quelque chose dans l'interface graphique standard ici, soit créer quelque chose dans le monde. Commençons par l'interface graphique standard. Et si nous appuyons sur le bouton plus, vous pouvez voir qu'il nous suggère déjà l'interface graphique de l'écran et c'est exactement ce que nous voulions créer. Nous allons donc créer une interface graphique d'écran. Et en vertu de cela, nous pouvons faire un autre avantage. Et puis vous pouvez voir que nous pouvons certainement ajouter des objets d'interface utilisateur, par exemple un cadre. cadre. Et vous le verrez dans le coin supérieur gauche ici. Maintenant, nous avons un cadre blanc et nous pouvons même le déplacer, donc nous pouvons le déplacer. Vous pouvez voir que nous avons quelques lignes directrices. C'est le milieu horizontal, et nous pouvons même le placer exactement au centre de l'écran. Nous pouvons ensuite le redimensionner pour pouvoir le redimensionner comme ça, non ? C'est donc plutôt cool. Nous pouvons donc simplement redimensionner cela comme un grand nombre de choses. pouvez même suivre quelques lignes directrices, comme le nombre de pixels qu'il est grand et le nombre de pixels à partir du haut, par exemple et puis à l'intérieur de celui-ci Augmentons simplement la taille un peu plus ici. Et puis ce que nous pouvons faire, juste au moment où nous le centrons à nouveau, et voilà. Nous pouvons également ajouter des éléments à ce cadre. Nous pouvons donc, par exemple, ajouter une étiquette de texte et maintenant nous avons ajouté une étiquette. Nous pouvons aussi lui envoyer ça. Nous pouvons peut-être l'agrandir un peu et dire, par exemple , d'accord, nous voulons modifier le texte affiché sur l'étiquette. Nous pouvons cliquer sur cette étiquette, puis descendre jusqu'aux textes qui se trouvent ici Vous pouvez voir que nous pouvons non seulement modifier le style du texte, le rendre gras et peut-être même cursif, est-ce pas ? Nous pouvons faire beaucoup de choses. Nous pouvons créer une étiquette en texte enrichi et modifier le texte. Donc, par exemple, nous pouvons dire que c'est un exemple de texte, n'est-ce pas ? Et si je t'envoie ça, hop, c'est fait. Nous pouvons modifier la taille du texte. Je les veux plus grands. Faisons en sorte que cela soit un peu plus grand. 32 ans, absolument incroyable. Nous pouvons même créer la balance, afin qu'elle soit mise à l'échelle automatiquement, comme vous pouvez le voir. Donc, si je redimensionne cet élément en particulier redimensionné automatiquement, ce qui est plutôt cool. Mais sortons ça d'ici. Et vous pouvez également modifier les textes. Les textes sont également colorés. Vous pouvez donc voir qu'en dessous de ce texte, il y a de très nombreuses propriétés que vous pouvez essentiellement modifier pour changer cela. En fait, faisons également de cet audacieux y rien. Et puis nous avons un, eh bien, un élément de texte juste ici. Plutôt cool. Et vous pouvez voir qu'il y en a d'autres. Donc, un bouton de texte, par exemple, c'est juste un bouton avec du texte dessus. Vous pouvez également avoir un bouton d' image en fait. Cela fonctionnera donc également dans le bouton Image qui contiendra alors une image dessus. Vous pouvez cliquer sur ce bouton et certaines choses se produiront. En fait, nous n'allons voir ici qu'un tout petit exemple pour les boutons de texte. Ce ne sera donc que le bouton de fermeture. Nous allons donc simplement passer du bouton à la fermeture. Et redimensionnons cela également. Quelque chose comme peut-être 50, ça ira. Ensuite, nous allons également fabriquer cette balle. Voilà. Et si je clique sur ce bouton maintenant, rien ne se passera parce que nous pouvons simplement y jouer, n'est-ce pas ? Si je devais jouer, ce qui se passerait, c'est que l'interface graphique apparaîtrait parce que le GYE apparaît toujours. Et tant que je peux cliquer sur ce bouton, comme si rien ne se passait et que le GY persisterait. Mais bien sûr, c'est vrai, c'est un peu ennuyeux. Donc, ce que vous pouvez faire , c'est arrêter ça. Et si nous voulions réellement désactiver cela, nous pouvons simplement ajouter un script local à notre bouton de texte ici, puis nous pouvons ajouter quelque chose. Donc, par exemple, c'est l'exemple de script de boutons, n'est-ce pas ? Il s'agit simplement d'un script de bouton. Maintenant, il s'agit d'un script local car l'interface graphique ne concerne que notre client, n'est-ce pas ? Uniquement pour notre joueur en particulier. Nous ne devons le faire que sur le client local. Allons donc chercher le bouton. Le bouton lui-même sert à écrire point parent car, bien sûr, nous faisons référence à ce script et il fait maintenant référence à ce bouton en tant que parent. Ensuite, nous pouvons également obtenir le panneau réel. Il y aura donc le panneau qui est égal au bouton, ce parent, n'est-ce pas ? Ce serait donc le cadre lui-même, tout comme le serait le cadre appelé cadre sans cadre. Et si nous voulions aller plus loin et accéder à l'interface graphique de l'écran, nous pouvons alors dire frame point parent. Ce sont donc les trois que nous avons. Et lorsque nous voulions vraiment faire quelque chose , le bouton nous propose un événement. Bien sûr, ce serait le bouton d' activation, activé. En fait, voilà. Il s'agit donc d'un événement ici, laissons l' événement activé ici. Et nous pouvons connecter deux points et créer une nouvelle fonction ici. Et on n'y trouve rien ou on n'a pas besoin de quoi que ce soit. Et puis nous pouvons simplement dire, par exemple avez cliqué sur le bouton d' impression ici juste pour l'avoir. Et puis nous pouvons aussi simplement dire écran. Donc, notre point d'écran activé sera égal à faux, ce qui désactivera essentiellement l'écran. C'est plutôt cool. Voyons si cela fonctionne déjà, mais cela devrait déjà fonctionner. Allons-y et vous pouvez voir, si je clique maintenant sur cette fermeture, vous pouvez voir ButtonClicked et l'interface graphique a maintenant été désactivée parce qu'elle a démarré. Nous sommes ici, celle-ci a été essentiellement désactivée maintenant elle ne l'a pas été historiquement, parce que l'interface graphique est bien sûr également enregistrée quelque part ici dans l' espace de travail ou ailleurs, probablement ailleurs, mais c'est reproduit. Et c'est l'idée générale. C'est pourquoi il est ensuite désactivé pour notre joueur. Plutôt cool. Ce sera donc un exemple d'interface graphique. Maintenant, une chose importante à noter, si vous voulez, par exemple, avoir une image, n'est-ce pas ? Donc, si nous voulons ajouter une étiquette d'image ici et la centrer, vous devez remplacer cette image par autre chose. Le problème, c'est que vous ne pouvez pas vraiment le changer en quoi que ce soit. Donc, pour le moment, notre jeu n'est pas publié sur Roblox. C'est délibéré, et c'est pourquoi nous pouvons ajouter une image personnalisée ici dès maintenant. À compter de ce moment, dès que nous publierons notre jeu. Ensuite, nous pouvons accéder à la possibilité d'ajouter également des images, puis nous pouvons également ajouter une image ici. Gardez donc cela à l'esprit. Nous allons continuer comme ça pour le moment. Et nous allons en fait accéder à l' interface graphique de l'écran et l'activer, la désactiver. Ensuite, nous allons voir les deux autres interfaces graphiques. Il existe donc un autre type d'interface graphique. Disons simplement que nous voulons ajouter ceci à, disons à ce bloc en particulier, le clicker. Et ce que nous pouvons faire, c'est faire un plus ici et saisir une interface graphique, et vous pouvez voir que nous pouvons ajouter une interface graphique pour panneaux d'affichage ainsi qu'une interface graphique pour surface. Ajoutons tout d'abord une interface graphique de surface et voyons de quoi il s'agit. Je pense donc qu'il n'y a que Clicker. Nous pouvons désormais également y ajouter certaines choses. Vous pouvez donc voir que c' est de ce côté. Maintenant, changeons de visage. Ce sera une couverture. Nous voulons probablement la droite ou la gauche. En effet, voilà. Et maintenant, nous l'avons sur ce site en particulier. Vous pouvez donc voir qu' il y a une étiquette. Si je dézoome, c'est à peine lisible. Si je zoome un peu , c'est beaucoup plus lisible, et nous pouvons changer cela. Donc, dans l'étiquette des textes ici, nous pouvons entrer ici et modifier certaines choses. Tout d'abord, modifiez les textes ici. Ce n'est donc qu' un exemple de texte. Voilà. Si nous voulions déplacer cela, nous pouvons le faire. Donc, en fonction de la position entre X et Y, sachez maintenant que la mise à l'échelle et le décalage ici sont assez importants. Donc, par exemple, si nous faisons un décalage de 50, nous nous déplaçons réellement. Si vous faites une gamme, alors vous devriez faire 0,1 et des trucs comme ça. Parce que sinon, ce serait comme le mettre hors service. Disons, par exemple, 25, tout d'un coup cela est centré sur l' écran ici. Agrandissons également ce texte pour qu'il soit un peu plus facile à lire. 32, peut-être un peu trop grand, peut-être 26. Oui, voilà. Et maintenant, nous l'avons ici. Donc, si nous devions maintenant jouer et nous y atteler réellement, et vous pourriez voir où c'est ? Ça y est. C'est donc difficile à lire et puis à un moment donné, cela devient un peu plus agréable à lire. Ce n'est donc peut-être pas toujours la bonne chose à faire. Cependant, il s'agit d'une interface graphique de surface, c'est donc une interface graphique que vous pouvez placer sur une surface. Mais enfin, nous avons le troisième. Et si nous ajoutons ceci, il s'agit de l'interface graphique du panneau d'affichage. Maintenant, l'interface graphique du panneau d'affichage est intéressante car elle est parfois un peu bizarre, mais ajoutons-y simplement un cadre. Et vous pouvez voir en ce moment qu'il se trouve au milieu de cet objet. Nous pouvons modifier la position en utilisant ces statistiques décalées ici. Disons que je veux augmenter ce nombre de départs de dix points, et maintenant c'est terminé. Maintenant, lorsque je zoome en avant et en arrière, vous pouvez voir qu'il change de taille car il veut essentiellement toujours conserver sa taille sur cet écran. Donc, si nous nous assurons simplement que tout cela est configuré, donc dans le cadre, nous voulons utiliser comme taille un, la virgule zéro, puis 10 ici également. Parce que nous nous sommes toujours posé la question, et voilà. Nous voulons toujours que le cadre remplisse parfaitement l'interface graphique. L'idée générale est la suivante : si vous utilisez l'échelle de taille ci-dessus, elle suffira à 100 %. Si j'en veux la moitié, je pourrais faire 0,10, 0,05 serait 5 %, 0,5 serait la moitié. Alors maintenant, il occupe la moitié de l' interface graphique du panneau d'affichage , comme vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? Et puis, bien sûr, cela signifierait que j'en occupe 100 %. Si j'ajoute ensuite une étiquette de texte ici, n'est-ce pas ? Maintenant que nous avons l'étiquette des textes, changeons l'étiquette de texte elle-même. Disons donc qu'il va être un peu plus grand. Nous sommes 32, euh, peut-être que nous allons en faire 28 et ça ira. Et puis je cliquerai sur le texte. Et voilà, non ? Et si je devais simplement m'inscrire , voyons à quoi cela va ressembler. Donc, si je change d'appareil photo ici, tout ira bien. Il s'agit en fait d'une interface graphique de panneau d'affichage plutôt sympa. Maintenant, il est affecté par la lumière d'ici. Nous pouvons également changer cela, mais dans l'ensemble, c'est plutôt cool. Mais maintenant, voyons ce qui se passe si je continue je continue éloigner et à m' éloigner. Et vous pouvez voir que c'est une chose étrange qui se produit, n'est-ce pas ? Donc à ce stade, ça devient énorme, idiots, assez gros. Maintenant, nous pouvons toujours le lire, ce qui est plutôt génial, mais il devient assez gros. Et peut-être, pour être honnête, avons-nous vraiment besoin de savoir ce qui se passe ici pour une centaine d'études. Pas vraiment. Peut-être que cela devrait se produire n'importe où ici, ce serait probablement suffisant. Et nous pouvons changer cela en accédant à nouveau à l'interface graphique du panneau d'affichage et en redescendant jusqu'à la distance maximale. heure actuelle, c'est infini, donc cela montre simplement n'importe où vous vous trouvez dans le monde. Et peut-être disons 50 ici et voyons si cela fait quelque chose et si cela fera certainement quelque chose, mais ça allait arriver, eh bien, voilà. Il fait exactement ce que nous voulions. Donc, si nous en sommes loin, cela ne se voit pas. Et puis, nous n' avons pas non plus cet étrange problème de taille. Et si on entre dans un certain rayon, cela fait 50 états. Donc, la caméra doit l' être, pour que je puisse afficher parfois et parfois non, mais ça ne devrait pas être tout à fait correct. Et puis, si nous sommes ici, vous pouvez le voir clairement et c'est plutôt cool. Mais la taille ici est en fait la chose la plus importante. Donc, avoir l'échelle et les coordonnées x et y ne font qu'un. Donc, en gros, pour remplir l'interface graphique du panneau d'affichage, puis généralement, la mise à l'échelle fera exactement ce que vous voulez. Et ce sont les trois interfaces graphiques, l'écran, l'interface utilisateur de la surface et l' interface graphique du panneau d'affichage. Très intéressant en effet, cela conclut cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Alors oui. 34. Références d'API (Roblox): Très bien, nous allons continuer avec les bases des robots ici pour le cours. Et dans cette conférence, nous sommes en fait dans les références de l'API Roblox Engine plutôt que dans Roblox Studio. Parce que c'est essentiellement là que je vous montre un aperçu général de la façon dont vous pouvez utiliser create robots.com. Je vais également lier cela dans les ressources. Et c'est une très bonne ressource qui vous permettra, comme vous pouvez le constater, de comprendre la logique vos expériences et de vos obstacles. Donc, en gros, vous avez accès à toutes les différentes classes et types de données à tout ce qui peut s' y trouver et que vous souhaitez consulter. Donc, par exemple, ce que nous avons vu auparavant, nous l'avons vu avant le détecteur de peste, par exemple , cliquons dessus et vous pourrez le voir. Un détecteur de clics permet un script et à un script local de recevoir un pointeur provenant d'un objet 3D par le biais d'un clic de souris. Absolument fou. En gros, cela vous montre beaucoup de choses. Cela vous montre un exemple ici et explique en grande partie comment cela fonctionne, n'est-ce pas ? Vous trouverez ici certains exemples de code que vous pouvez ensuite comprendre. Et il y a même un résumé qui vous donne les propriétés de cette classe particulière. Il vous donne les méthodes et les événements que vous pouvez utiliser. Et c'est absolument incroyable. Je ne veux donc pas entrer dans les détails, mais ils sont également liés par des hyperliens. Donc, par exemple, si je me dis : « Oh, quel est le script ? Cliquez dessus. Bam, c'est un script. C'est absolument incroyable et je ne saurais trop le recommander. Si vous ne savez pas ce que fait quelque chose ou comment cela fonctionne ? Qu'est-ce que ce duel ? Nous venons de parler des interfaces graphiques, par exemple, de droite. Passons donc à l'interface graphique du panneau d'affichage, par exemple BAM. Mais ce sont des conteneurs pour les objets de l'interface graphique. Vous pouvez voir que leur position est relative à une parure. S'il n'y a pas de genou adoré, alors le parent est placé en dessous, des choses comme ça. Il y a tellement de choses intéressantes que vous pouvez regarder ici. C'est en fait insensé. Je voudrais être bref et doux s'il y a quelque chose que vous voulez apprendre sur certains des principes fondamentaux dont nous avons parlé jusqu'à présent, n'est-ce pas ? Si vous avez lu l'introduction aux toilettes, vous comprenez un peu Lewis. Si vous avez franchi les obstacles de base maintenant et que vous êtes dans la norme. La plupart des notions de base que nous avons abordées. Vous pouvez presque suivre n'importe quel cours ici et comprendre à peu près ce qui se passe. Bien sûr, certains d' entre eux se situent peut-être un peu plus haut, peut-être que certains éléments d' animation et d'autres choses sont peut-être que certains éléments d' animation et peut-être un peu trop loin pour le moment, n'est-ce pas ? Avec un cloud et le stockage de certains services, certaines choses peuvent encore vous échapper, mais c'est vraiment génial de l' avoir à votre disposition. Et c'est tellement cool que vous pouvez simplement lire et obtenir de plus en plus d'informations. Ce que vous trouverez également sur certains d'entre eux, c'est qu' ils sont peut-être obsolètes. Donc, je pense que d'accord, la vitesse angulaire n'est en fait pas obsolète. Eh bien, certaines choses sont obsolètes, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc réellement voir des choses ici, par exemple, la position du corps ici est obsolète et ne doit pas être utilisée, mais elle vous indique toujours ce que vous devez utiliser à la place, n'est-ce pas ? C'est donc un vieux modèle et c'est vraiment, vraiment cool. Je ne saurais donc trop exprimer quel point l' API du moteur est cool ici. Comme je l'ai dit, je vais créer un lien. Il possède une telle ressource. Je vous en prie, jetez-y un coup d'œil, n'est-ce pas ? Mais cela met fin à cette conférence et met fin aux bases des obstacles. À l'étape suivante, nous allons créer notre premier jeu, qui sera un ABI. J'espère donc vous y voir. Oui. 35. Introduction (Roblox) et comment cette section est construite: Très bien, bienvenue à la première conférence de la section militaire. Et je veux juste mentionner rapidement type d'OB que nous allons créer. C'est donc le RB fini qui va être essentiellement fait. Et si j' apparais, je vais en fait apparaître à la fin, mais ça ira très bien. On peut alors voir essentiellement l' Avi vers la fin. Vous pouvez donc voir que nous avons des formes différentes ici. Nous avons des objets mobiles, donc des briques mobiles que vous ne pouvez pas toucher. Ils se déplacent tous dans des domaines différents. Cela se fait avec le service d' interpolation ici. Nous avons des escaliers qui vont disparaître lorsque vous les touchez. Et puis nous avons juste quelques briques de destruction et d'autres choses encore. Donc c'est vraiment génial et ça va être un RB vraiment, vraiment cool. Bien sûr, je le fais dans le mauvais sens, mais c'est très bien. Et voilà. C'est donc l'idée générale du camping-car que nous allons créer. Des choses vraiment cool ici, il est vivement recommandé de regarder. Et chaque cours comportera bien sûr un fichier Excel RB à télécharger. Vous pouvez donc télécharger le RB dans n'importe quel état dans lequel vous souhaitez continuer à l'utiliser. J'espère vraiment que vous prendrez plaisir à fabriquer le camping-car et à bientôt lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 36. (Roblox) modélisation de the: Très bien, bon retour au cours Roblox. Et dans cette conférence, nous allons en fait créer une ABI pour cela. Comme vous pouvez le constater, nous sommes en fait dans Roblox Studio où nous pouvons créer un nouveau lieu. Dans ce cas, je veux que vous choisissiez RB pour cela, car cela nous permet de copier au moins trois ou quatre choses différentes qui ont déjà été créées pour nous. Et cela va simplement faciliter la vie de notre obstétricien. Choisissons donc RB et vous verrez que le jeu commence et vous pouvez voir que c'est notre exemple. Je viendrai ici. L'idée générale est donc la suivante il s'agit du modèle de Roblox lui-même. Et vous pouvez voir qu'il y a une étoile ici. Nous avons déjà quelques points de contrôle ici, ainsi que violets , puis des points de contrôle rouges qui sont des briques détruites. Et oui, c'est à peu près ce que nous avons. Et la première chose que nous allons faire est enregistrer sous forme de fichier. Je vais juste l'appeler RB1. Et ce sera le fichier que vous pourrez télécharger après cette conférence. Quoi qu'il en soit, quelles sont les parties que nous voulons économiser. Eh bien, pour les besoins de la discussion, jouons et voyons ce que ce RB peut faire. Nous allons évidemment apparaître ici au début, puis nous pourrons passer à la première partie. Et la seule chose, c'est que si nous ne touchons pas la partie centrale, nous n' obtiendrons pas ce point de contrôle nous allons le réparer immédiatement. Et puis, si nous continuons ici, vous y êtes. Vous pouvez les voir. Ils fixent la vitesse ici, vous devez donc faire attention lorsque vous vous déplacez dessus et que vous sautez d'eux. Et voilà. Et puis les briques de destruction, bien sûr, vous tueront si vous les touchez. Tu dois donc faire attention à ça. Et voilà. C'est en fait ce que j'ai fait ici, mais ne vous inquiétez pas du tout. Eh bien, pas de soucis du tout. Essayons encore une fois. Donc quelque chose comme ça. Et voilà. Maintenant, nous l'avons. Allons-y. Et puis le dernier n'est qu' une rampe de saut ici. Vous pouvez donc voir si vous sautez dessus, alors c'est parti. Et maintenant, nous avons pratiquement terminé le RB. Maintenant, il ne se passe rien, n'est-ce pas ? Il n'y a pas de grande fanfare ou quoi que ce soit de ce genre. Mais c'est une très bonne base sur laquelle commencer à construire. Et c'est pourquoi je le voulais. En gros, quand vous serez de retour ici, vous devriez accéder à la sélection et vous pouvez enchérir . Supprimez simplement ces parties ici et nous pourrons les redimensionner. Maintenant, nous allons essentiellement concevoir l'OB. Et nous allons avoir certaines fonctionnalités qui n'ont pas encore été implémentées parce que instant je voulais juste concevoir une forme approximative pour l'ABI, n'est-ce pas ? Je veux juste placer des points de contrôle. Je veux placer des pierres mortelles, des obstacles intéressants, puis nous allons continuer à partir de là. Donc, la première chose que je recommande ici pour les points de contrôle est de les dimensionner. Vous pouvez donc les sélectionner, accéder à l'outil de mise à l'échelle, puis appuyer sur Shift. Ensuite, il va les étendre pratiquement dans toutes les directions simultanément. Et nous voulons les étendre à une plus grande échelle . Regardons où nous en sommes. À ce stade 0,92, 0,5, et que diriez-vous de 99, virgule trois, virgule neuf. Je pense que ça devrait aller. Et puis nous en avons un gros. Maintenant, vous pouvez également dire que c'est peut-être trop important pour nous pour que nous puissions également le changer. Peut-être voulons-nous que ce soit plus plat, alors ce sera un. Et voilà. Je pense qu'un neuf par neuf, c'est plutôt bien. Maintenant, si le joueur touche le tout, il enregistrera ce point de contrôle, qui est celui-ci. C'est un peu bizarre qu'ils aient fait ça, mais ce n'est pas grave. Alors, pourquoi ne pas vous procurer deux de ces convoyeurs pour que l'un d'entre eux puisse varier. Passons à gauche et prenons un convoyeur qui se dirige vers la droite. Nous pouvons donc simplement sélectionner l'un d'entre eux, maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner l'autre. Ensuite, nous pouvons simplement les découper en appuyant sur Control X et Control V pour les recoller. Maintenant, notez qu'ils se trouveront en bas de l'espace de travail, mais nous pouvons résoudre ce problème en un instant. Pour le moment. Je veux juste les enregistrer ici dès le départ. Je vais faire la même chose avec un kill brick. Je vais juste copier ce contrôle C puis le contrôle V pour le recoller. Et puis j'ai aussi le Kill Brick ici. Et puis nous pourrons l'utiliser plus tard pour toutes sortes de choses différentes. Et puis je vais faire la même chose pour le trampoline. Vous pouvez voir qu' il y a une surface G. Et cette surface Juif, je vais la désactiver elle-même dans le jeu. Je crois que c'est ce qu'est le scénario. Quatre, comme vous pouvez le constater, l' interface graphique de surface activée équivaut à faux. C'est pourquoi il y a un script et c'est pourquoi cela ne s'affiche pas. Donc, ce n'est que pour ce que vous, pendant que vous créez le jeu lui-même, ce qui est plutôt génial en fait. Copions donc cela également. Et voilà. Et allons-y. Ensuite, nous pouvons presque simplement supprimer tout le reste parce que tout le reste n'est en quelque sorte pas vraiment nécessaire pour le moment, n'est-ce pas ? Supprimons donc tout sauf cela. Et voilà. Nous avons donc maintenant la boutique d' une armée et nous avons presque tout supprimé. C'est très bien. Et vous pouvez le voir dans l'espace de travail, maintenant tout est configuré de manière aléatoire. Donc, les points de contrôle, c'est le premier point de contrôle. C'est bien. Changeons cela également. Rendons cela un peu plus intéressant. Nous allons donc commencer par, alors peut-être quelque chose comme ça. Peut-être voulons-nous l'étendre un peu. Et nous allons déplacer cela. Et ce que je veux faire, c'est construire une rampe jusqu'ici. Nous allons donc simplement dupliquer ce Control D pour le dupliquer. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter. Et assurons-nous que vous y êtes. Oui, c'est quelque chose que l'un de ceux qui pensent que quelqu'un comme ça peut faire, c'est que vous pouvez peut-être faire quelque chose comme ça. C'est donc un peu plus délicat, non ? Tu dois sauter par le côté, baisser un peu plus, que ce soit presque le même. Et voilà. Et puis on a eu ça. Alors maintenant, tu dois monter ici et puis en fait. Encore un. Oui, voilà. Alors tu vas ici, saute ici. Et ce qui est très important avec le camping-car ici , ce sont aussi des tests fréquents parce que parfois vous vous dites  : « Oh, cela devrait être très facile à faire ». Et puis tu te rends compte, attends une seconde, c'est vraiment une étape très difficile et que ce n'est pas vraiment ce que tu veux faire. Ensuite, construisons une rampe qui descend ici. Faisons donc ceci, cela et quelque chose comme ça. Et puis voilà. Ça va ? C' est donc l'une de ces choses où il suffit d'essayer un tas de choses différentes. Et c'est là que la modélisation est très subjective. Tu peux tout suivre exactement comme je le fais. Ou vous pouvez simplement regarder cette conférence et ensuite copier le fichier à partir de la terminée ou simplement jeter un œil à la conférence terminée. Et l'idée est donc également importante. Vous voulez le rendre plus coloré. Si tu gardes ces briques grises comme de la pierre ici, c'est vraiment très ennuyeux, non ? Vous pouvez donc simplement les sélectionner et vous pouvez dire : « Hé, c'est censé être peut-être comme un bleu ici, un bleu électrique. Oui. Et puis celui-ci devrait être comme un cyan, non ? Et puis celui-ci devrait peut-être être d'un bleu pastel. Et puis tout d'un coup, tu as un état bleu. Et puis voilà. Nous pouvons jouer à ça. Et vous verrez que vous pouvez y jouer immédiatement. Nous y voilà. Nous pouvons donc simplement marcher jusqu'ici et sauter ici, aller ici, et puis ils termineront la première étape. Maintenant, bien sûr, cela dépend du type de RB que vous voulez créer, n'est-ce pas ? Si vous voulez créer une armée inconditionnelle, c'est vraiment difficile et vous pouvez bien sûr le faire. D'habitude, les gens préfèrent RB un peu plus facile et plus facile, mais c' est très bien que cela ne tienne qu'à vous de décider. Vous pouvez le concevoir comme vous le souhaitez. Continuons donc et créons réellement quelque chose ici. Nous allons donc créer une sorte de passerelle. Nous allons donc simplement l'étendre à nouveau, un peu plus longtemps et peut-être un peu plus loin également. Donc, un dans chaque direction. Je pense que c'est plutôt bien. Et maintenant, je veux utiliser le kill brick. Alors, comment les utiliser pendant que je vais les dupliquer ? Contrôle D, je vais m'assurer choisir celui que je viens de créer. Je vais le mettre sous les briques mortes ici. La façon dont l' espace de travail est organisé ici repose essentiellement sur la fonction, n'est-ce pas ? Nous avons donc toutes les briques essentielles réunies. Nous avons réuni toute la structure OB , à l'exception des trampolines, des convoyeurs, de tous les points de contrôle, vous pouvez également le faire par étapes. Cependant, je pense généralement que c'est une meilleure configuration, car certains loisirs font environ 500 pages. Et d'habitude, c'est mieux ainsi, car dans le jeu, la place de la vue du jeu, vous pouvez toujours cliquer sur quelque chose et cela sera en évidence dans l'Explorateur de toute façon. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de le configurer manière à afficher chaque état individuellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire en sorte que vous deviez sauter par-dessus les briques de la mort ici. Dupliquons cela à nouveau, puis allons-y. Non, pas là-bas, ça serait un peu bizarre. Et puis un autre, dupliquez-le. Et puis peut-être quelque chose comme ça. Et voilà. Et puis un à la fin, ici aussi. Agrandissons simplement cela un peu afin de pouvoir l'étendre encore plus. Ensuite, nous pouvons simplement déplacer ce gars ici. Je pense que ça devrait être joli, oui, ça devrait être très bien. Et ici, bien sûr, en changeant à nouveau la couleur parce que cela vous donnera un joli contraste. Peut-être déplacer un peu ce gars. Et voilà. Donc en fait, j' aime bien ça en ce moment. Bien sûr, une fois cette étape terminée, vous aurez besoin d'un autre point contrôle pour pouvoir le dupliquer, cliquer sur le point de contrôle D, puis nous allons simplement le déplacer ici, pour assurer qu'il ne soit pas trop haut, n'est-ce pas ? Parce que si vous dupliquez quelque chose, ce sera toujours comme si vous le mettiez plus haut, ce qui est un peu bizarre parfois, mais voilà. Et c'est à peu près ça. Maintenant, la prochaine chose que l'on voit habituellement et que l'on aime beaucoup, donc je vais copier la partie ici, c'est les escaliers. Nous allons donc essayer de faire des escaliers. Maintenant. Ils peuvent en fait être assez difficiles à obtenir à 100%. Mais ils sont quand même assez géniaux. Nous allons donc juste faire des escaliers. Et puis plus tard, nous pourrions, par exemple si nous voulions les faire disparaître, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc faire en sorte que lorsque vous montez les escaliers où ils disparaissent derrière vous, cela ait toujours un effet cool et les gens ont l'air d'aimer ça. Alors, comment s'y prendre réellement ? Vous pouvez le faire de deux manières . Ce que je veux essentiellement faire, c'est tout d'abord créer un nouveau dossier, je vais en fait cliquer avec le bouton droit sur la partie et je vais créer un nouveau dossier. Et je vais appeler ça les escaliers. Je vais appeler les escaliers 90 parce que nous allons faire des escaliers à 90 degrés. En gros, nous allons construire des escaliers qui vont de cette orientation à une orientation parfaite , n'est-ce pas ? Cela signifie donc essentiellement que nous montons et nous allons ensuite nous retrouver dans cette direction. Et je veux l'avoir parce que vous pouvez alors combiner ces escaliers avec un autre escalier et vous pouvez alors avoir 180 marches et même 270 marches. Et même si 360 marches et continuez à monter, en théorie, si vous le souhaitez. Alors dupliquons celui-ci. Et ce que tu veux faire, c'est faire pivoter ça. Cependant, pour le moment, par défaut, si nous devions le faire pivoter, nous le ferons pivoter de 48, 25 degrés. Oui, 25,5 degrés , c'est un peu trop, non ? Vous pouvez donc voir si nous devions déplacer cet espace comme c'était un espace bien trop grand pour les escaliers, n'est-ce pas ? Vous voulez donc désactiver la rotation ici et vous voulez effectuer une rotation libre. Vous pouvez donc maintenant le faire pivoter d' aussi peu ou autant de degrés que vous le souhaitez. Et c'est là que tout dépend de vos préférences personnelles, de l' endroit où vous voulez aller. va de même pour le déménagement À l'heure actuelle, nous allons désactiver le déménagement ici afin de pouvoir les déplacer à Lake. Un nombre infime d'études. Et tu peux toujours vérifier ça, non ? Vous pouvez toujours regarder ça de face et vous demander : « D'accord, est-ce que ça ressemble à des escaliers, non ? J'aime vraiment un peu, d'accord , ce sommet me semble approprié. D'accord ? Peut-être voulons-nous l' étendre un peu plus, puis nous pourrons dupliquer celui-ci. Et comme il y a toujours des places au top, en fait, c'est vraiment cool. Nous pouvons donc le faire pivoter un peu plus, le déplacer à nouveau, le refaire et le faire pivoter un peu plus. Et vous pouvez faire les escaliers soient aussi grands ou aussi petits que vous le souhaitez. Maintenant, dans notre cas, jetons un autre coup d'œil. Jetons juste un coup d'œil. À des fins de débogage. Ce que je recommande vivement, c'est de dupliquer le début. C'est un peu bizarre, mais soyez indulgent avec moi un moment. Vous prenez le Stuart original et vous désactivez pour le rendre activé faux, puis vous revenez à l' autre et vous le déplacez simplement vers l'étape que vous souhaitez tester ici. Parce que sinon, vous devez toujours jouer le RB en entier. Et c'est généralement très bizarre, très étrange. Nous pouvons donc voir que cela fonctionnerait. Donc, les escaliers, leur travail, c'est bien. Nous n'en avons pas besoin, nous n'avons pas besoin y aller et ensuite ils Nous pouvons simplement continuer et continuer à alterner. Comme je l'ai dit, vous pouvez les rendre aussi grands ou aussi petits que vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter autant d' escaliers, n'est-ce pas ? Vous pouvez dire : Oh, vous savez quoi, je veux juste une petite rotation à chaque fois ou peut-être un peu moins, peu plus, quelque chose comme ça. Il suffit également de les déplacer pour qu'ils n'aient pas toujours la même apparence ou pour que vous puissiez les rendre très précis. C'est donc quelque chose vous voulez parfois être très précis. Si vous voulez une image très précise, vous pouvez toujours passer à la transformation ici et modifier l'orientation manuellement à l' aide de chiffres plutôt que simplement à l'œil nu, n'est-ce pas ? Parce que pour l'instant, je le fais juste en me disant : « Oui, ça a l'air bien ». Ça a l'air juste. C'est donc une chose que vous pouvez également toujours garder à l'esprit. Et nous approchons de la rotation que nous souhaitons très, très rapidement. Vous pouvez donc voir que nous allons simplement continuer sur cette voie à peu près comme je l'ai dit. Et puis une autre. Et puis, à la fin , nous devons absolument utiliser les chiffres qui s'y trouvent, mais ça ira très bien. Parce qu'à la fin, nous pouvons le faire. Alors faisons-en un autre et un autre ici. Parfois, la vue est un peu incroyable. Nous voudrions juste revenir un peu en arrière. Et voilà, redimensionnez-le, puis faites-le pivoter à nouveau. Cela pourrait en fait reculer un tout petit peu. Nous pouvons donc simplement le faire pivoter un peu plus vers l'arrière pour qu'il n'y ait pas d'espace, car en gros, je ne veux pas d'espace ici. Peut-être une rotation un peu plus importante où nous ajouterons à ce stade -98, c'est plutôt bien. Nous sommes donc presque à -90 degrés, car dès que nous sommes à 90 degrés, nous savons que nous avons atteint notre car dès que nous sommes à 90 degrés, objectif, mais nous n'y sommes pas encore tout à fait. Donc probablement un couple de plus. Où en sommes-nous maintenant ? -92. D'accord. Je pense que maintenant celui-ci va être le -90. Maintenant, nous voulons passer à la transformation vers l'orientation et nous voulons simplement faire zéro moins 90. Et vous pouvez voir maintenant que c'est en fait parfaitement dans cette direction. Donc, si nous devions l'agrandir, vous pouvez voir que c'est maintenant un angle exact de 90 degrés, ce qui est vraiment impressionnant. Nous pouvons donc simplement reprendre le point de contrôle, le déplacer vers le haut, aller ici, et maintenant nous avons un point de contrôle après les escaliers. Maintenant, peut-être que vous voulez ajouter un autre saut ici avant d'y entrer. Cela pourrait également être le cas, non ? Alors, il suffit de configurer ça. Et voilà. Allons-y un peu. Quelque chose comme ça pourrait être très bien, et alors tout devrait bien se passer. Ce sont des escaliers. Assurons-nous de retirer celui-ci, car il ne fait pas partie des escaliers et nous avons maintenant un escalier à 90 degrés. Ce que je recommande ici, c'est également de le dupliquer, n'est-ce pas ? Donc, il suffit de contrôler D et vous pouvez simplement le déplacer. Et ce que tu peux faire est vraiment génial. Parce que maintenant, en théorie, vous pouvez simplement le dupliquer à nouveau. Je prends tous ces escaliers, les fais monter et je les fais monter. Et voilà. Et vous pouvez faire pivoter tous les escaliers ici. Mais il est important de faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, faisons pivoter cela de 90 degrés. Et tout d'un coup, regardez ça, non ? Je peux juste les mettre un an et les mettre ici. Et ils conviennent presque. C'est juste que nous devons le faire un petit peu. Et voilà. Juste un peu plus haut, un peu plus haut ou pas. Assurez-vous qu'il n'a pas bougé individuellement. Vous voulez les déplacer ensemble, puis ils s'en vont. Et maintenant, nous avons un escalier. Maintenant, ils ont l'air un peu bizarres, mais voyons moi, et voilà. En fait, c'est presque parfait. Tu ne le remarqueras même pas. Maintenant, nous avons en fait 180 braqueurs, donc des escaliers à 180 degrés, donc nous pouvons prendre toutes ces pièces, les mettre dans l' autre, laisser le dossier vide et ensuite nous pouvons appeler cela, il suffit de renommer ces deux escaliers 180. Parce que maintenant, nous devons vouloir AT Stairs et nous allons encore une fois enregistrer cela ici, au début, où nous avons pratiquement tout enregistré. Ça va bien se passer. Et voilà. Donc, c'est un taux de participation vraiment impressionnant. En théorie, nous pouvons également avoir 180 marches. C'est peut-être un peu bizarre de les monter , mais encore une fois, les escaliers ou juste un endroit où vous n'allez tout simplement pas essayer un tas de choses, n'est-ce pas ? Ces escaliers sont peut-être un peu raides et un peu étranges, mais au final, ils devraient fonctionner. Donc, si je vais ici, d'accord, et que je les emmène de l'autre côté, vous y êtes. J'ai pu monter à pied. C'est donc plutôt génial. Augmentons en fait, augmentons un tout petit peu l'écart. Et reprenons une étude. Voilà, peut-être quelque chose comme ça , puis quelque chose comme ça. Alors tu dois sauter par ici. Donc ça va être très intéressant en effet. Et puis disparaître. Nous allons en fait voir cela dans une conférence ultérieure. Parce que pour le moment, nous voulions simplement créer d'autres choses intéressantes. La prochaine étape, n'est-ce pas ? Donc c'est plutôt génial, non ? Nous en avons, nous en avons un peu, nous avons des briques mortelles ici. Nous avons des escaliers qui disparaîtront lors de la prochaine conférence. Et maintenant, je veux continuer ici , n'est-ce pas ? Alors maintenant, je veux continuer et je veux juste créer quelques formes de base. Jetons donc un coup d' œil à sa taille. Sa taille est de 616, c'est ce que je veux. Et je pense que c'est vraiment bien. En fait, je vais l'agrandir un peu. Faites-en 818. Oui, c'est parfait. C'est super. C'est exactement ce que j'avais en tête. Et vous pouvez même changer de position. Personnellement, j'aime toujours avoir les positions maintenant avec toutes ces virgules. Je vais donc changer la position à 20. Je vais le changer à 14, et nous allons le changer à 105. Je pense que ça va aller. Ensuite, nous allons simplement modifier cette position, également en 2105. Et ça va rendre les choses un peu tordues, mais ce n'est pas grave. Parce qu'alors, vous pouvez simplement vous assurer que c'est le cas, vous pouvez simplement le cacher en le rendant un peu tordu, puis en l'agrandissant et en vous disant : « Oui, c' est en fait une passerelle tordue et personne ne devrait s'en soucier ». Si les gens s'en soucient, ce n'est généralement pas si grave. Et vous pouvez toujours le modifier ultérieurement. Parce que c' est une modélisation, comme vous pouvez le voir, non ? Donc, jusqu'à présent, je fais du mannequinat depuis une bonne vingtaine de minutes et nous avons déjà quelques étapes. Et la meilleure chose à ce sujet, c'est que si vous avez fait des cèdres, n'est-ce pas ? Donc, cet état, ici, vous pouvez copier cette étape exacte et la réutiliser plus tard d'une manière un peu différente. Vous devez donc toujours garder à l' esprit que vous pouvez toujours réutiliser les étapes. En fait, je ne veux pas que cela soit alterné. En fait, je pense que le zéro moins zéro est correct. On va juste le faire comme ça. Nous allons juste l' agrandir. Oui. Quelque chose comme ça. Peut-être juste une grande plateforme. Et voilà. OK, c'est bien. Et maintenant, nous pouvons passer à celui-ci. Alors, que va faire celui-ci ? Eh bien, celui-ci va, celui-ci va tuer des briques entre les deux. Sélectionnez une brique destructrice. OK, je ne sais pas ce qui s'est passé, mais pour une raison ou une autre, ces ports sont en danger. Je ne sais pas comment c' est arrivé, mais bon. Nous voulons, bien entendu, les intégrer la structure OB. Et voilà. Et maintenant, nous pouvons dupliquer ce Kubrick. Je ne sais pas comment ça s'est passé. Si c' était arrivé, je ne sais pas, mais si quelque chose comme ça se produit, tu devrais le découvrir assez rapidement. Ensuite, vous pouvez toujours corriger le fait que nos plateformes individuelles et entre ces plateformes, je veux avoir la pierre angulaire ici. Et je veux qu'il en soit ainsi ou je ne veux pas qu'ils s'étendent de cette façon. Je veux qu'ils se déplacent un peu comme ça. Maintenant, nous n'allons pas réimplémenter le mouvement dans cette conférence, pour le moment, nous ne faisons que tout modéliser. Parce que le plus important ce sujet et à ce sujet, c'est aussi , je veux dire, j'en ai déjà parlé, c'est que vous voulez simplement vous assurer que lorsque vous créez quelque chose comme ça, en particulier, vous le faites étape par étape. Vous n'avez pas nécessairement besoin de tout faire en même temps. Il suffit de modéliser d' abord le RB , puis toutes les fonctionnalités, le mouvement de certaines pièces, la disparition d'autres pièces, façon dont vous affichez quelque chose, droite et dans le classement, et tout ça, vous pourrez toujours le faire plus tard. Alors, que diriez-vous de ça ? Je pense que c' est plutôt bien. Et je pense que nous pouvons ensuite simplement copier le truc ici et nous allons simplement remplacer celui-ci. Nous allons donc simplement remplacer celui-ci par notre fidèle ancien point de contrôle, où nous devrons également changer les choses à l'avenir. Mais encore une fois, rien de tout cela n'a d'importance pour le moment, nous voulons juste modéliser quelque chose et c'est déjà assez bon. J'en suis donc plutôt content. Nous avons du mouvement ici, nous avons un autre mouvement ici. Et puis la dernière chose que nous allons faire, c'est tout d'abord de le recolorer parce que pour les étapes vertes, cela fait en fait trois étapes vertes à ce stade. Bien que cela ne puisse pas durer, recolorons tout cela également. Allons-y et faisons-le, et si nous n'en faisions pas un kaki rouge, peut-être une sorte de kaki rose clair. Très bien. OK, c'est la couleur du rivage en kaki. Ensuite, nous allons juste nous assurer de les prendre tous et nous saurons que je ne veux pas les déplacer. Tu es fou ? Je voulais juste les sélectionner et ensuite les recolorer, peut-être en jaune, ça ira. Le jaune et le rouge fonctionnent en fait très bien ensemble. Ensuite, nous devons vérifier ce qui pourrait se passer ensuite . Alors, que diriez-vous de simplement copier l'un d'entre eux ? Et ce que je voulais faire, c'est avoir une forme un peu plus intéressante ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre ce rôle, je vais y aller et faire en sorte qu'il ne soit pas à collectionner. Maintenant, la raison en est que si je la duplique, je peux en fait déplacer la même pièce à l'intérieur d'elle-même. Et je peux ensuite le faire pivoter. Et vous pouvez voir que si je fais réellement cette rotation de 45 degrés, je peux maintenant créer une petite étoile. Cela semble donc beaucoup plus intéressant que d'avoir une plate-forme normale ici. Mais attends une seconde. En fait, ils ne fonctionnent pas vraiment parce que maintenant ils peuvent entrer en collision. Le joueur va donc tout simplement les traverser. C'est vrai. Cependant, si je prends maintenant ces deux parties, si je les sélectionne toutes les deux et que je passe à un modèle comme celui-ci, je peux faire une union. Et si je fais une union, cela créera un nouveau type de pièce qui est une union et ils sont maintenant ensemble. Donc, en gros , toutes les parties du So sont fusionnées. Ils ne sont pas soudés, ils ne font qu'une seule pièce maintenant. Et si je le savais, je pourrais simplement réactiver la lumière des bougies. Et maintenant, le joueur peut entrer en collision avec cette nouvelle partie. C'est donc une chose vraiment cool que vous pouvez faire. Vous pouvez même aller plus loin avec cela, ce qui est très intéressant. Vous pouvez donc le faire, par exemple nous allons simplement le faire avec une autre partie. On peut faire une fausse chandelle. Nous allons créer un nouveau port. Et puis disons, par exemple , que je prends ça et je vais juste un peu, non ? Comme quelque chose comme ça et ce fils a une plus petite partie au-dessus de la plus grande. Et ce que j'ai l'habitude de faire, c'est de suggérer agrandir un peu pour que ce soit comme si vous pouviez voir qu'il parcourt l'ensemble du réseau. Et si nous en faisons une partie négative, n'est-ce pas ? Ensuite, nous les sélectionnons toutes les deux et nous unissons cette couche, tout d'un coup, nous avons un gros trou dans cette partie et c'est tout à fait correct, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc entrer ici et nous pouvons faire une collision et tout le joueur tombera à travers. Donc, en fait, cela rend les choses beaucoup plus intéressantes à regarder, n'est-ce pas ? Rangeons donc notre stock ici et déplaçons-le en haut, en haut. Parce que je veux vraiment, je ne veux pas jouer à tout le reste du niveau pour le moment. Je veux juste que tu te montres le syndicat et les parties. Nous y voilà. Alors allons-y et voyons voir. Nous y voilà donc. Et si je continue ici, vous pouvez voir que c'est ce que nous faisons et que je peux m'en sortir, sans aucun souci, ce qui est vraiment cool, non ? Ainsi, avec l'union puis la négation, vous pouvez créer des pièces tellement intéressantes qui sont complètement différentes des rectangles de lac normaux. Et bien sûr, vous pouvez également y ajouter des cylindres, des coins, des sphères et des sphères. Vous pouvez également les ajouter et simplement avec eux et un peu d' union et de négation, vous pouvez créer des choses assez intéressantes. Appelons donc celui-ci juste pour que nous puissions maintenant en garder une trace. C'est juste le carré troué, non ? Et voici la star. Que diriez-vous de ça ? Hein ? Maintenant, nous avons un magasin et une place ici. Donc c'est plutôt cool. Passons à un autre type ici. Alors, prenons juste un cylindre. Et nous allons simplement prendre le cylindre et nous assurer qu'il se trouve à l'intérieur de la structure de l'ego. Maintenant, nous voulions en fait le faire pivoter de 90 degrés dans cette direction. Et nous pouvons l' augmenter un peu. Vous pouvez donc voir maintenant que nous sommes arrivés à un cercle ou à un cylindre ici. Et maintenant, nous pouvons également obtenir une taille en forme de cercle. Alors voyons voir, est-ce la même taille ? Ça l'est. Maintenant, nous avons également un cercle. C'est plutôt cool. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant également en faire le jaune. C'était ce jaune, ce rouge, jaune vif ? Oui, ça l'est. C'est le but. Tu dois stocker. Nous avons un carré qui tombe et nous avons obtenu un, disons, un cercle, même si c'est un cylindre, mais tout le monde sait ce que c'est, n'est-ce pas ? Donc c'est vraiment comme si c'était vraiment génial. Vous pouvez voir qu'avec cela, vous pouvez créer d'autres formes intéressantes qui ne feront que donner au jeu un aspect encore plus intéressant. Maintenant, par exemple, directement dans nos formes ici, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les déplacer. Peut-être prendre le, prendre le magasin ici, peut-être le faire pivoter un peu. Donc, bien sûr, si nous le pivotions de 45 degrés, cela ne fonctionnera pas vraiment, mais faisons-le pivoter de 22,5 degrés et mais faisons-le pivoter de 22,5 degrés et l'apparence sera légèrement différente. Et voilà. Alors maintenant, ça va être un peu différent. Nous pouvons également prendre celui-ci. Nous pouvons également faire pivoter le carré , car pourquoi ne pas écrire ? Alors, nous allons aussi avoir l'air intéressant. Et voilà. D'ailleurs, vous pouvez aussi le redimensionner et cela va faire des choses étranges, mais vous pouvez le redimensionner. C'est donc aussi plutôt cool, car la mise à l'échelle ne fonctionne généralement que dans toutes les directions à la fois au lieu d'une seule. Alors voilà. Maintenant, nous l'avons. Ensuite, nous pourrons obtenir un autre cercle. Tracer le cercle autour l'axe Y ne va rien faire pour nous, mais ça ira. Et puis voilà. Maintenant, nous avons des formes délirantes ici et nous pouvons ajouter un nouveau point de contrôle à la toute fin, juste pour nous assurer d'avoir suffisamment d'espace. Et voilà. Et puis c'est tout. Maintenant, nous avons le point de contrôle ici, et maintenant nous avons nos formes folles. Juste comme ça. Je pense que c'est une démonstration suffisante pour vous le montrer. D'accord ? Vous pouvez essentiellement ajouter des pièces individuelles, n'est-ce pas ? Et peut-être voudriez-vous également utiliser ces formes dans un niveau ultérieur, ce que vous pouvez, bien sûr, utiliser immédiatement et peut-être que vous voulez vraiment les faire pivoter pour devoir marcher dessus. Et tout ça. , vous pouvez faire beaucoup de choses avec un objet personnalisé. Maintenant, en faisant du mannequinat, je pense que nous sommes plutôt d'accord avec ça. Supprimons donc simplement le début et l'autre étoile veillera à le réactiver. Sinon, nous pourrions avoir des problèmes. Sauvegardons cela et passons au jeu. Et voyons si nous pouvons réellement l'exécuter. C'est tout à fait correct. Nous l'avons verrouillé, c'est génial. Et maintenant, voyons si je peux sauter par-dessus , c'est incroyable. Montons les escaliers. Oh, on a un petit problème ici. C'est donc une question intéressante. Donc oui, c'est la méthode qui fonctionne réellement. Mais sur cette scène, moment, ils ne bougent pas, donc il suffit de sauter ici. Cependant, il est en fait plus difficile que vous ne le pensez de trouver le bon moment. Et maintenant, nous les avons ici. Maintenant, vous pouvez voir que les cylindres ont bel et bien disparu. C'est un petit problème, mais nous pouvons réellement faire ce saut. Mais si les cylindres ont disparu, bien entendu, c'est parce qu'ils ne sont pas ancrés. Nous pouvons donc voir qu'ils ne sont pas ancrés pour le moment. Assurez-vous donc qu'ils sont bien ancrés. Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle pièce ici, vous voulez vous assurer qu'elle est ancrée et le tour est joué. Et c'est à peu près au RB de base que nous allons conserver pour le moment. Ce que nous allons faire. Nous n'avons pas travaillé avec les convoyeurs car ils utilisent la vitesse ici, mais ils utilisent la propriété de vitesse. Et en fait, cela n'existe plus vraiment. Cela fonctionne toujours. Mais personnellement, je dirais qu'il vaut probablement mieux ne pas l'utiliser inutilement, mais c'est très bien. Tu peux t'en servir. Mais sachez simplement que cela pourrait ne pas fonctionner comme vous vous y attendez. Quoi qu'il en soit, j'en suis plutôt content lors des prochaines conférences. Les choses spécifiques que nous allons faire, c'est faire alterner ces choses. Comme je l'ai déjà dit. Nous allons les faire tourner. Et nous allons peut-être aussi faire pivoter certaines de ces formes ici. Je n'en suis pas encore sûr , mais quelque chose comme ça. Nous allons également nous assurer que les points de contrôle affichent réellement à quel stade vous vous trouvez. Et nous allons également faire en sorte que vous ayez un classement avec les différentes étapes à l'intérieur. Et c'est à peu près ce que nous allons faire pour l'ensemble du son, dans ce cas, sera vraiment très intéressant. Le fichier fini de la création est donc bien entendu à votre disposition en téléchargement. Sinon, j'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 37. (Roblox) Ajouter des points de contrôle à Adding: Très bien, continuons ici avec le cours RB pour le Roblox. Et dans cette conférence, nous allons fondamentalement changer la façon dont les points de contrôle fonctionnent. Et pour cela, ce que nous devons réellement faire, c'est jeter un œil au script de point de contrôle actuel. Nous avons donc un script ici, et vous allez le voir et vous allez vous demander : Oh mon Seigneur, qu' est-ce que cette folie ? Ne t'inquiète pas du tout. Pour la première partie, ralentissez un peu. C'est beaucoup à la fois. Tu dois le prendre ligne par ligne. Je vous dis juste que vous pouvez zoomer et que vous pouvez même faire en sorte que vous puissiez littéralement voir ligne par ligne, juste pour que vous puissiez le comprendre. Parce que dans l'ensemble, ce n'est pas aussi fou que vous le pensez. Tu vas être bouleversée dès le premier moment où tu verras ça, mais ensuite tu vas te dire  : « OK, attends une seconde ». Vous savez, tout cela, vous savez, quand c'est une déclaration, vous savez, et vous savez ce que cela signifie. D'accord ? S'il est touché, c'est un événement touché, d'accord ? Donc tu y connectes cette fonction, d'accord ? Nous l'avons déjà vu. Ensuite, nous disons que si quelque chose a touché ce point et qu'il y a un parent, et que le parent a un humanoïde qui dit en gros, si le joueur a atteint ce point d'apparition en particulier, n'est-ce pas ? Si, si le joueur a atteint le point de contrôle, alors nous sommes dedans, d' accord, alors nous faisons tout cela. OK, c'est bien. partie suivante, nous allons également récupérer le joueur que nous avons déjà vu auparavant, puis nous obtenons les données des points de contrôle. Maintenant, si ces données de point de contrôle n'existent pas, nous sommes en train de créer de nouvelles données de point de contrôle, comme vous pouvez le voir. Donc, si les données de point de contrôle, sinon les données de point de contrôle, signifient qu'elles n'existent pas, alors nous en créons simplement une nouvelle instance et nous la plaçons dans le stockage de ces serveurs. Eh bien, en nommant également les données des points de contrôle et c'est tout dans le point de contrôle local, alors ce sera Nous vérifierons essentiellement si les données du point de contrôle contiennent déjà un point de contrôle enregistré. Et si ce n'est pas le cas, nous allons à nouveau simplement créer une nouvelle valeur d'objet avec ce lecteur. Ensuite, nous connectons une nouvelle fonction qui attend notre réponse, puis nous répondrons à l'emplacement du nouveau point de contrôle. Et c'est à peu près tout ce que nous faisons. Maintenant. Encore une fois, certaines parties peuvent prêter à confusion, en particulier le cadre C ici. En gros, le cadre C est simplement la façon dont vous pouvez définir la position d'une pièce. C'est à peu près tout ce que vous devez savoir pour le moment. Et la première chose que je veux faire ici est d'en faire un script modèle parce que c'est le même script à chaque point de contrôle, nous avons juste besoin de le modifier un peu comme s'il s'agissait d'une seule chose, et puis c'est tout. Alors pourquoi ne l'aurions-nous pas réellement ? Donc, ce que nous voulons faire, c'est accéder à notre fidèle ancien service de script serveur et créer un nouveau modèle de script. Je vais appeler cela le script du point de contrôle. J'aime ça, c'est bien. Et ce que nous allons faire, c'est tout prendre ici, tout ça. Et nous allons juste le mettre ici. Nous allons donc dire que c'est le module Dot Add Player, Check Point, bien sûr, égal à la fonction. Et nous avons besoin du hit et nous avons également besoin du lieu d'apparition. Je vais vous le montrer dans un instant, puis c'est parti. Maintenant, c'est la fonction. Et en fait, juste pour nous assurer que tout va bien, nous voulons également juste pour nous assurer que tout va bien, copier l'instruction if ici, parce que j'ai trouvé que cela fonctionne un peu mieux. Si nous le faisons comme ça, alors nous pouvons simplement l'appeler ainsi. Nous pouvons simplement prendre ce module et l'exiger dans le script ici, et c'est tout. C'est tout ce que nous devons faire. Donc, point de contrôle local, module de point de contrôle est égal à require , puis nous aurons juste besoin du script point de contrôle point du service de script game point server . Vous y voilà. Ensuite, nous pouvons appeler une fonction ici, à droite, protéger la couche d' application et la localisation est simplement générée. Et puis c'est tout. C'est tout ce que nous devons faire dans ce cas pour que cela fonctionne. Et nous pouvons voir que cela fonctionne toujours si j' entre ici et que je les change tous. C'est vrai. Nous faisons donc en sorte que le premier soit celui qui change et tous les autres que nous allons simplement supprimer. Nous allons simplement les sélectionner tous. Si vous sélectionnez quelque chose, maintenez le contrôle, vous pouvez simplement en sélectionner plusieurs. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer plusieurs fois et déplacer tous les nouveaux scripts vers les autres points de contrôle. Et ce que nous trouverons, c'est qu'une fois que nous aurons commencé le jeu , nous atteindrons le prochain point de contrôle, n'est-ce pas ? La chose ne devrait vraiment se produire que lorsque nous la touchons, mais vous pouvez voir que nous obtenons en fait une propriété non attribuée. C'est donc en fait une chose très intéressante. Maintenant, la raison pour laquelle nous obtenons cela, comme vous pouvez le voir, c'est que nous l'obtenons dans la valeur ici en ce moment. La raison en est que c' est le spawn juste ici. Parce que, bien sûr, nous devons utiliser l'emplacement de la cuillère. Arrêtons donc cela et autres choses géniales qui se sont produites auparavant . Si nous avions une table comme celle-ci, nous devrons la modifier dans chacun de nos scripts. Mais maintenant, je peux simplement entrer dans le script de notre module et dire, eh bien, au lieu d'une cuillère, nous voulons en fait le petit emplacement ici. Sauvegardez-le, jouez. Et maintenant, cela va fonctionner pour tous nos différents points de contrôle. C'est ce que sont les scripts du module, incroyablement puissants. Alors jetons un coup d'œil et c'est parti, plus de problèmes. Et si je devais me rendre ici, je répondrai à cet endroit précis. Et vous pouvez voir, vous y êtes. Je réponds ici. Et il en sera de même si je continue ici, je vais ici et que je saute encore une fois. Ensuite, vous pourrez voir qui apparaissent juste là. Donc, tous les points de contrôle fonctionnent maintenant parfaitement, comme vous pouvez le constater, ce qui est vraiment génial. Et bien, c'est à peu près tout ce que nous devons faire pour les rendre plus robustes. Et maintenant, ce qui est génial si nous ajoutions un nouveau point de contrôle, que si nous ajoutions un nouveau point de contrôle, comme il possède désormais le même script de point de contrôle, il continuerait en quelque sorte facilement. Donc, une fois que nous aurons configuré cela, chaque nouveau point de contrôle que nous ajouterons utilisera le script du module. Et si nous voulons changer quelque chose ici, par exemple lors de la prochaine conférence, alors ce qui va se passer, c' est que cela va simplement fonctionner. Et c'est en fait avec tout ce que nous avons appris jusqu'à présent. L'événement Touched, nous l'avons déjà vu, nécessite un script de module alors cela a déjà été vu dans le script d'autres modules lui-même, la fonction ici est un peu plus compliquée, je vais vous l'expliquer. Mais dans l'ensemble, si vous le prenez vraiment ligne par ligne, cela devrait être compréhensible. Et avec ça, c'est en fait tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je te verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 38. (Roblox) Ajouter un tableau de bord avec Leaderstats: Très bien, continuons avec l'ABA ici pour le cours Roblox. Dans cette conférence, nous allons créer non seulement un classement, mais également le système de numérotation de nos points de contrôle. Cela va donc être très intéressant en fait. Donc, la première partie consistera, en gros, à ajouter des chiffres à nos points de contrôle. Maintenant, je vais le faire d'une manière un peu effrontée. En fait, je vais créer un nouveau script à la place de nos points de contrôle ici. Et nous allons simplement l'appeler ainsi. Tout d'abord, il va y avoir un script, n'est-ce pas ? Et voilà. Et nous allons en fait renommer cela en numérotation des points de contrôle. Parce que curieusement, si nous entrons ici, si nous nous assurons que nos points de contrôle sont configurés dans le bon ordre, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir ce point de contrôle 123, celui-ci est quatre et celui-ci est cinq. S'ils sont placés dans le bon ordre ici, nous pouvons simplement les numéroter de haut en bas et tout devrait bien se passer. C'est donc en fait ce que je vais faire avec ce script. C'est donc ce dont ce script a essentiellement besoin. S'ils sont dans un ordre aléatoire, cela ne fonctionnera pas. Mais généralement, si vous les dupliquez, ils devraient être dans un ordre défini et c'est très bien. Donc, pour cela, ce que nous voulons faire, c'est d'abord trouver le dossier. Il s'agit donc bien sûr d'un script dont parent doit être assez explicite. Nous avons alors un décompte, n'est-ce pas ? Ça va en être un. Nous allons commencer par un, puis nous utiliserons une boucle for. Et la boucle que nous allons utiliser , c'est que nous allons sevrer les enfants de ce dossier en particulier, nous allons obtenir tout cela. Donc, ce que nous allons faire, c'est dire point de contrôle. Donc, moi et Check Point. Et la raison pour laquelle j' ai deux choses, c'est parce que si je fais deux points dans les dossiers , si je trouve des enfants, nous obtiendrons toutes les instances, qui est ce point de contrôle. Mais la première chose sera en fait une valeur int, ou dans ce cas, simplement l'index. Alors prends des enfants. Et ensuite, ce que nous voulons faire, c'est faire ça. Nous voulons tout d'abord appeler ce numéro et celui-ci est égal à une nouvelle instance point new. Et nous allons appeler cela une valeur int. Je vais dire que le nom du point numérique est égal au point de contrôle, le numéro du point de contrôle, je vais dire que la valeur du point numérique est égale au nombre parce que nous voulons le régler sur un au début, ils veulent dire que le parent du point est égal au point de contrôle. Et puis, pour terminer , nous voulons dire que le nombre plus est égal à un. Parce que, bien sûr, à chaque nouveau point de contrôle, nous voulons augmenter le nombre et c'est à peu près tout ce que nous devons faire, n'est-ce pas ? Jouons donc à cela et jetons un coup d'œil aux points de contrôle ici. Maintenant, qu'est-ce qu'il est important de noter si nous ouvrons réellement les points de contrôle, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que tout d'abord, nous avons tous les points de contrôle. Passons simplement au serveur pour pouvoir nous déplacer. Ce point de contrôle, juste ici. Vous pouvez voir que c'est maintenant la valeur un, ce point de contrôle car il a effectivement changé de position ici, mais ce n'est pas un problème car il a toujours de la valeur. Parfois, vous changez de position, mais elles ne devraient pas changer. Ils ne devraient changer qu' après le chargement du jeu. C'est donc la seule chose que ce script peut gâcher. S'ils changent pour une raison quelconque avant tous ces grognements, alors oui, vous pourriez avoir des problèmes et vous pouvez simplement les ajouter manuellement. Mais j'aime ajouter ceci avec un script personnellement, ce mode, c'est une de mes préférences personnelles. Je ne vais pas mentir. Ils l'ont maintenant. Et ce que nous pourrions faire, par exemple, juste pour les besoins de la discussion, c'est simplement dire : « Hé, imprimez simplement mon truc ». Donc, dans le script du module que nous avons créé la dernière fois, nous allons simplement imprimer le point de localisation du point d'apparition. Et ça devrait avoir un truc appelé numéro de point de contrôle. C'est donc le numéro de point de contrôle du point de localisation, cette valeur. Ainsi, chaque fois que le joueur touche le lieu d'apparition, nous devons imprimer la valeur. Alors voyons, d'accord, nous devrions pouvoir déménager ici, et ensuite peut-être devrions-nous déménager ici. Et si on touche ça, tu peux en voir un. Il va donc en imprimer un. OK, intéressant. Continuons et voyons si nous atteignons le prochain. Nous en avons maintenant deux. Et si nous continuons ici, nous en avons maintenant trois. Et cela va continuer jusqu'à ce que, en gros , je n'aie plus de points de contrôle. Donc, si nous atteignons celui-ci, nous en avons quatre, et si nous continuons ici, nous en avons cinq. C'est donc vraiment génial. Nous pouvons donc maintenant obtenir la valeur ou quelle que soit l'étape dans laquelle nous nous trouvons. Nous pouvons en fait l'obtenir grâce à la valeur ici. Et nous allons faire deux choses. La première chose que nous allons faire est de créer une petite interface graphique. Ce sera donc une interface graphique de démarrage, et nous allons simplement l' appeler l'interface graphique d'écran. Nous allons ajouter une étiquette de texte. Et nous allons juste l'agrandir un peu, quelque chose comme ça. C'est donc bien sûr à des fins de démonstration, n'est-ce pas ? Je veux dire, en réalité, vous voulez probablement le rendre un peu plus beau, mais plus beau. Tu peux toujours changer ça. C'est le plus important. qui est intéressant à ce sujet c'est la fonctionnalité pour moi en ce moment. Alors nous allons juste appeler ça, je veux dire, peut-être quelque chose comme zéro, ça ira. Nous allons l'agrandir de cette façon. Donc ça devrait être quelque chose comme ça. Disons que c'est un 69. Agréable. Oui, c'est bien. Et puis c'est à peu près tout, non ? Et nous pouvons changer cela en un instant. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir au script de notre module et ajouter quelque chose de nouveau. Et ce sera une fonction locale qui ne sera même pas appelée de l'extérieur. Il va en fait être appelé par cette fonction ici même. Ce sera l'interface graphique pour ajouter un joueur. Et ce ne sera que la fonction. Il va nous falloir un code et un numéro, d'accord ? Ensuite, nous allons faire venir le joueur ici. Nous pouvons améliorer le joueur en faisant la même chose qu'ici. Nous avons donc maintenant le lecteur dans cette fonction. On peut alors dire joueur, joueur gy, Gy. Il s'agit en fait de notre interface graphique d'écran. Nous voulons donc le renommer en GUI. Oui, d'accord, donc ce nom doit correspondre au même numéro de point de contrôle. Nous allons également le renommer. Voici donc le numéro du point de contrôle. Donc, l'étiquette de texte, nous allons la renommer point de contrôle point txt égal à, puis nous allons la rendre égale à stage, puis plus quels que soient les chiffres et ce sera, et ce sera notre texte. Nous avons toujours écrit leur scène, puis tout ce que nous avons écrit. Donc, en fait, changeons cela également. Disons que c' est maintenant la phase zéro. Je pense que c' est logique, non ? Étape zéro. Et voilà. Et chaque fois, chaque fois que nous voulons y arriver, nous voulons changer cela. Donc, au lieu de l'imprimer, nous pouvons littéralement simplement dire « ajouter un lecteur à l'interface graphique ultérieure en passant le hit. Et puis le nombre, qui est exactement la valeur du point de contrôle du lieu d'apparition . Et c'est tout ce que nous devons faire pour l'ajouter déjà. Et c'est vraiment génial. Parce que maintenant, si nous y allons, vous pouvez voir que nous sommes au stade zéro. Encore une fois, comme je l'ai dit, ce n'est pas très beau. Vous pouvez bien sûr changer son apparence, n'est-ce pas ? Nous avons déjà parlé des interfaces graphiques , si nous continuons et je vais ici, bien sûr, attendez une seconde. J'ai fait un OOP, tu vois, j'ai fait un plus ici. Ça, ça devrait être point, point. Et voilà. C'est en fait ce que tu dois faire. Parfois, Lower fait les choses un peu différemment des autres langages de programmation, mais c'est très bien. Et puis voilà. Maintenant, nous avons atteint la première étape et nous pouvons continuer ici. Et vous trouverez l'étape deux et la troisième étape et ainsi de suite. Absolument génial. Maintenant, vous avez un écran dans la salle de sport, mais ce n'est pas tout ce que nous voulons. Bien entendu, nous voulons également un classement pour comparer nos propres statistiques avec celles des autres joueurs. maintenant aux statistiques des leaders, c'est vrai, nous pouvons presque copier le même script que celui que nous avons créé précédemment. Donc, dans les serveurs de scripts des serveurs, nous voulions simplement créer un nouveau script et nous allons l'appeler les statistiques des leaders, les statistiques des litres. Et voilà. Et je vais en fait copier les scripts précédents. Voici donc le script de la 16e partie des bases de Roblox, où nous avons ajouté la position de leader. Maintenant, nous ne voulons pas d'une valeur réelle et nous ne voulons certainement pas d'une valeur d'or. Mais ce que nous voulons, c'est que nous voulons une valeur int ici. Nous allons donc le renommer en, appelons cette étape, et c'est la valeur zéro, c'est bon. Et puis c'est littéralement ça, c' est tout ce que nous devons faire ici. Bien sûr, nous devons encore changer cela, mais ce n'est pas grave, nous pouvons le faire. Donc, dans le script du point de contrôle, lorsque nous ajoutons l'interface utilisateur des joueurs, nous pouvons créer une nouvelle méthode et appeler cette modification des statistiques ultérieures, n'est-ce pas ? En faire à nouveau une nouvelle fonction grâce à la chaleur et au chiffre. Et puis voilà. Ce que nous pouvons alors faire, c'est récupérer le joueur, car nous aurons toujours besoin de ce joueur. Et que pouvons-nous faire maintenant ? Maintenant, en théorie, nous pouvons simplement entrer dans le cadre de la collecte de buts que nous avons faite une fois de plus dans les événements précédents. Et nous pouvons y participer. Nous pouvons donc, tout d'abord, obtenir les statistiques des leaders, n'est-ce pas ? litres sont donc égaux aux sets Player Dot Leader, car ce sera toujours le même nom. On peut alors parler de scène locale. Le stade est égal aux litres et les litres indiquent le côlon, trouvez le premier enfant. Je vais appeler cela la scène parce que c'est ainsi que nous l' appelons ici, n'est-ce pas ? C'est le même nom que celui-ci, scène. Et puis, si la scène est réellement présente, oh, non, ce sont des scènes présentes. Ensuite, nous allons faire en sorte que la valeur du point d' étape soit égale au nombre que nous obtenons grâce à l'appel de la fonction Change Leader Stats. Et nous pouvons simplement appeler cela ici. Et on peut dire que le changement des statistiques du leader se transmet au coup sûr. Et puis la même chose ici, le lieu d'apparition, numéro du point de contrôle, cette valeur, et c'est tout. C'est littéralement tout ce que nous devons faire. Et maintenant, nous avons également un classement personnalisé. Donc, si nous devions recommencer, vous constaterez que nous avons maintenant les leaders. Ainsi, non seulement je peux voir mon niveau actuel, mais tout le monde dans l'instance peut également voir mon niveau. Et vous pouvez voir qu'ils ont tous deux été mis à jour à peu près en même temps. Et nous pouvons continuer ce numéro deux, et ainsi de suite. Absolument génial. C'est donc à peu près un Abi qui fonctionne presque à ce stade. Maintenant, il s'agit simplement d'ajouter de plus en plus d'étapes et de plus en plus de choses. Et vous pouvez voir à quel point chaque pièce individuelle semble très petite et ressemble en quelque sorte à un contenant. Mais maintenant, vous pouvez voir que si vous combinez certaines choses, vous pouvez créer vraiment, vraiment cool. Eh bien, les effets de jeu concernent essentiellement cela. C'est pour cette conférence ici ? J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 39. (Roblox) ajouter des escaliers disparus à Adding: Ou continuons avec le RB, suivons un cours de robotique et dans cette conférence, nous allons faire disparaître nos escaliers. Oui. J'ai donc déjà mentionné que lorsque vous montez les escaliers, il devrait peut-être arriver que chaque escalier disparaisse lorsque le joueur le touche. Nous pouvons maintenant procéder de deux manières différentes. Nous allons simplement ajouter un script à notre rôle. Ensuite, nous allons ajouter ces scripts particuliers à toutes nos différentes parties principales. En gros, pour cela, nous allons simplement ajouter un script et nous allons appeler ce script les escaliers qui disparaissent. Maintenant, ce script, tout d'abord, contiendra bien sûr la partie elle-même et c'est juste que le parent point du script devrait être assez explicite, n'est-ce pas ? Nous allons prendre le parent du script. Et puis nous avons également voulu créer un local qui disparaît équivaut à faux. Il s'agit d'un booléen. Cela va simplement nous assurer que notre événement Touched que nous allons implémenter dans un instant ne sera pas appelé plusieurs fois par seconde. Nous voulons maintenant utiliser quelque chose que nous n'avons jamais utilisé auparavant, savoir le service d'interpolation. C'est donc en fait un très bon moment où nous pouvons essentiellement tester cela. Et l'idée du service d'interpolation est simplement de passer en douceur d' une valeur à une autre. Nous modifions donc essentiellement une propriété particulière. Dans notre cas, nous allons faire passer la transparence de zéro à un. Et une fois que c'est fait, nous allons revenir à un, 1-0. Alors, à quoi cela va-t-il ressembler si je joue au jeu pendant un moment et que nous allons passer au serveur ici ? Nous allons sélectionner cette partie. Ensuite, l'idée serait que la transparence, le droit, passe de zéro à un en douceur. Et puis une fois que c'est un, on va attendre 6 s, puis ça va revenir à zéro. Maintenant, cela peut être fait, comme nous l'avons vu précédemment, avec un appel à quatre boucles et un petit appel de fonction de pondération, puis vous le modifiez simplement par, je ne sais pas, 0,1 ou 0,01 ou quelle que soit la mesure que vous voulez , cela fonctionne. Cependant, ce n'est pas la solution optimale. Le meilleur moyen serait d'utiliser le service d'interpolation ici. Et la façon dont cela fonctionne est que vous avez une double variable de service. Cela équivaut à Game Colon Get Service. Et à l'intérieur, nous devons spécifier les serveurs. Vous pouvez maintenant voir qu'il existe de nombreux services. Nous n' en avons pas vraiment parlé en détail et nous n'allons examiner que quelques services. Mais maintenant, je veux utiliser Between Surface ici. C'est entre le service et nous voulons aussi une inflammation. Il s'agit donc d'informations sur les préadolescents. C'est en fait assez simple. Je vais également expliquer cela. Donc ça va être entre deux informations. Allons-y. Appelle-le comme ça. Je vais l' appeler avec un petit t, pas un grand, sinon nous allons utiliser le cours ici. Nous voulons en faire un t minuscule. Et il y aura des informations intercalaires entre les informations cette fois avec un point T majuscule et un nœud. Et puis ici, nous pouvons spécifier l'heure. Le temps est donc le temps qu'il vous faudra pour obtenir, à partir de la valeur que vous êtes actuellement en train d' ajouter, les propriétés Kronecker à la valeur que vous souhaitez atteindre. Nous allons juste dire 1 s. Et puis le style d'assouplissement, nous pouvons simplement dire que ce sera le style d' assouplissement par points enum, comme vous pouvez le voir, puis par points et puis vous pouvez voir qu'il y en a un tas de différents. Le linéaire est donc le plus facile à comprendre. C'est juste un graphique dessiné linéairement, non ? Donc, d'un point à l'autre, il y a aussi un équilibre, qui rebondit un peu. Cela ne s'applique pas vraiment dans notre cas, car vous ne pouvez pas dépasser un ou zéro en termes de transparence. Et puis il y a d'autres choses, non ? Vous pouvez donc voir qu'il y a un cube. Donc, en gros, cela commence à une vitesse et à une qualité inférieures. Vous pouvez voir que cela est déterminé par une interpolation quadratique. Il existe donc un tas de façons de faciliter l'entrée et la sortie. Ce que je recommande ici, c'est que vous pouvez simplement essayer un tas et voir ce qu'ils font. Encore une fois, dans cet exemple précis, ce n'est en fait pas la meilleure façon de l'examiner. L'interpolation de la transparence ici ne va pas vraiment faire quelque chose de fou, mais tout le reste pourrait être intéressant en fait. Nous allons donc simplement choisir le linéaire pour le moment. Nous n'avons pas besoin de compliquer les choses. Comme je l'ai dit, vous pouvez simplement en essayer plusieurs et voir ce qu'ils font. Et maintenant, nous voulons vraiment créer un nouvel préadolescent, non ? Nous allons donc simplement appeler cette partie. Cela va activer la pièce et faire passer la transparence de toutes les valeurs réelles à zéro. transparence nulle signifie simplement qu'il est complètement solide. Et nous pouvons voir que cela se fera en faisant un service d'interpolation. Donc, notre variable ici, deux-points create, puis nous voulons dire de quelle instance. Donc, quel rôle va être entraîné et quel rôle va faire partie devrait avoir du sens, n'est-ce pas ? Nous voulons donc modifier la pièce. Maintenant. Nous voulons le fournir entre les informations. Maintenant, nous l'avons déjà fait, c'est parfait. Ensuite, nous voulons faire une table ici. Le tableau, bien sûr, ne sera composé que de crochets. Et à l'intérieur d'ici, nous voulons savoir ce que nous allons changer. Nous voulons changer la transparence, en nous assurant de l'écrire correctement, n'est-ce pas ? Alors transparence et deuxièmement, que voulons-nous changer ? Dans ce cas, nous voulons le remplacer par zéro. Donc, assurez-vous que le mot ici est exactement le même que le nom indiqué dans les propriétés, n'est-ce pas ? Celui-ci doit donc correspondre exactement à celui-ci. Alors, s'il vous plaît, faites attention à cela. S'il y a même un minuscule cyberespace comme celui-ci, ça ne marchera pas. Si vous vous assurez que c'est bien, nous pouvons simplement copier cette ligne. Il suffit donc de le sélectionner, d' appuyer sur les touches Ctrl C et Ctrl V pour le recoller. Et nous allons annuler l' autre partie ici. Et dans ce cas, nous voulons que la transparence soit une. Donc, si nous jouons un rôle dans ce qui va se passer, c' est que cela se produira moins d'une seconde, modifiez la transparence. Quelle que soit la valeur réelle, zéro. Et si nous jouons un rôle la valeur de transparence sera remplacée par une valeur de transparence différente de la valeur de transparence qu'elle possède actuellement. Nous allons donc dire partie touchée. Nous allons donc utiliser l'événement Touched. Nous allons associer cela à une fonction. Bien sûr, nous voulons savoir quel titre et ce que nous allons simplement faire, c'est accéder à notre fidèle ancien service de script de serveur et nous allons simplement suivre l' instruction if, celle-ci, car elle permet de vérifier si un joueur a touché ou si un personnage a touché cette partie en particulier. Et nous allons également ajouter une autre chose qui est en train de disparaître. Mais nous voulons dire qu'il ne disparaîtra pas, n'est-ce pas ? Donc, l'idée est que cela va devenir réalité immédiatement, n'est-ce pas ? Nous allons donc régler cela sur vrai immédiatement car en gros, nous ne voulons pas appeler ainsi si le service Twin est déjà opérationnel. Vous pouvez maintenant le faire de différentes manières. Vous pouvez également vérifier si l'interpolation fonctionne. Je pense que le booléen est tout à fait correct. L'idée est donc d'attendre, disons un quart de seconde. Ensuite, nous allons parler de jeu de deux points. Et cela va maintenant jouer le rôle entre le service rendant la transparence de tout ce qu'il s' agit du rôle à un. Et cela fonctionnera immédiatement. Donc, si nous entrons ici et que nous passons aux parties, voyons quels sont les partenaires de cette partie, de cette partie. OK, reprenons notre entrepôt. Dupliquons cela et mettons-le ici, juste nous y rendre un peu pour nous y rendre un peu plus facilement Désactivons la partie de départ, puis nous devrions pouvoir apparaître juste à côté des escaliers. Nous sommes donc petits à côté des escaliers. Et si je touche l'escalier, tu verras que c'est là que ça s'en va. En fait, c'est plutôt cool. Maintenant, vous y êtes. Il y a donc toujours une collision. Donc, comme vous pouvez le voir, je suis quasiment debout ou rien parce que, eh bien, nous changeons simplement la transparence. Mais nous avons changé la transparence, ce qui est déjà vraiment génial. Vous avez donc vu que dès que nous avons touché les escaliers, vrai, The Twin Service Gut a commencé. Donc, celui-ci est là, cette partie supprimée et cela a changé la transparence 0-1 de manière linéaire en 1 s. Maintenant, qu'allons-nous faire, comment allons-nous faire pour la faire disparaître ? Nous pouvons peut-être dire ici une partie qui peut entrer en collision et ensuite nous pourrions simplement dire faux. Ce n'est pas tout à fait exact. Parce que si nous le faisons, alors dès que nous commencerons à jouer , le truc va se terminer en un quart de seconde, ce qui est terminer un quart de seconde, peut-être un peu trop rapide. Nous pouvons donc simplement jeter un œil à cela et voir ce que cela fait réellement. Donc, si nous entrons ici et que nous essayons d'aborder cette partie avec prudence , vous pouvez voir maintenant que c'est déjà comme s'il n'y avait plus de collision. Cela a donc été très, très rapide. Je dirais donc que ce n'est probablement pas la meilleure façon de procéder. Ce que tu veux faire, c'est dire, hé, si l'interpolation est terminée, n'est-ce pas ? Donc, une fois cela fait, nous voulons éteindre la pièce. Donc, en gros, lorsque la pièce aura complètement disparu et que nous pourrions simplement dire une partie. Voici donc l'interpolation que nous avons créée, complétez-la. En gros, vous pouvez voir l'événement terminé d'un préadolescent se déclencher lorsque le jumeau a fini de jouer. C'est donc exactement ce que nous voulons, non ? Et nous voulons connecter cela à une nouvelle fonction ici. Maintenant, nous pouvons également obtenir l' État. Nous n'avons pas vraiment besoin de l'État dans ce cas, car tout ira bien. Et puis nous pouvons simplement dire que, dans ce cas, une partie peut entrer en collision est égale à fausse. Donc ça va bien se passer. Ensuite, nous allons attendre encore, disons 0,25 s. Ensuite, nous allons dire qu'il y a un rôle à jouer à deux points lorsqu'ils disent que disparaître est égal à faux. Et puis nous pouvons dire que l'une ou l'autre partie peut entrer en collision ici même. Maintenant, je ne mettrais pas le vrai calcul à l'intérieur , car le même problème se produit qu'auparavant. Où, dès que cela devient visible, vous pouvez à nouveau entrer en collision avec lui. Maintenant, c'est peut-être ce que tu veux. Il pourrait y avoir un cas, non ? Donc, si vous voulez qu'elle entre immédiatement en collision avec Hubble, après avoir à peine vu la pièce, vous pouvez le faire. Ou si vous ne vouliez un objet de collection qu' une fois que la pièce est complètement là, vous pouvez dire port on deux-points, fonction de connexion deux-points terminée une fois de plus avec un état ici. Et puis une fois que c'est fait, vous pouvez dire que le trésor peut entrer en collision. La logique devrait être assez solide, n'est-ce pas ? Nous avons juste un service ou un préadolescent, non ? Dans ce cas, s' il change une valeur de l'une à l'autre, il a atteint sa valeur cible. L'événement terminé est appelé et nous ne faisons que connecter une autre fonction à celui-ci. C'est littéralement tout ce que nous faisons ici. C'est donc en fait une chose vraiment, vraiment cool et géniale que nous pouvons faire. Et si nous l'avons maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici et voir si j'ai touché le premier escalier. Vous pouvez le voir maintenant que je suis tombée à l'eau et qu'il faut y retourner. Passons à la première série, puis continuons à monter. Alors allons-y. Et voilà. Et maintenant, vous pouvez le voir rebondir et le redevenir , je peux me tenir debout dessus , puis je peux poursuivre à nouveau. Donc c'est vraiment, vraiment cool. Nous avons maintenant ce script d'escalier qui disparaît sur l'un des escaliers. Comment l'ajouter à tous nos escaliers ? Je ne sais pas s'il existe un moyen facile de le faire. Je n'ai fait que les dupliquer toutes. Donc, en gros, il suffit de sélectionner l' une d'entre elles, de comparer Control D , puis les déplacer vers les autres parties. Maintenant, s'il existe un moyen plus simple de le faire, je suis heureuse de m'éclairer. Je n'ai pas encore trouvé de moyen plus simple de dupliquer des pièces et de les attribuer facilement à différents parents. Mais regardez-nous, en gros, nous avons déjà terminé. Cela n'a donc pas pris si longtemps. Donc ça devrait aller. Ensuite, fermons simplement les ports si vous voulez le pérenniser Vous pouvez également créer un script de module avec cette modification à propos et l'utiliser à la place, puis demander aux ports de se connecter au script du module, ce qui est bien sûr faisable. Mais dans notre cas, je pense que tout ira bien. Et voyons à quoi ça va ressembler, parce que ça va vraiment avoir l'air vraiment génial. Donc, si nous montons maintenant les escaliers et que vous pouvez voir tout cela disparaître et réapparaître. C'est absolument génial. Et l'autre méthode fonctionne également. C'est vraiment cool. Encore une fois, escaliers ne sont peut-être pas la meilleure solution en termes de modélisation, n'est-ce pas ? Peut-être que les escaliers pourraient être un peu plus grands, un peu plus larges, des choses comme ça. Vous pouvez toujours le modifier car la fonctionnalité est désormais disponible. Hein ? Vous avez maintenant l'une des parties contenant le script. Et si vous voulez refaire les escaliers, absolument pas de mots. Vous pouvez supprimer tous les autres escaliers. Vous pouvez modifier la modélisation, la façon dont elle fonctionne. Et voilà. Une dernière chose, je l'ai déjà montrée, mais en ce qui concerne le service d'interpolation, je vous recommande vivement d'y jeter un coup d'œil, car c'est un élément très important pour faire beaucoup de choses sur je vous recommande vivement d'y jeter un coup d'œil, car c'est un élément très important pour faire beaucoup de des barrages routiers qui ont l'air cool en gros. Et nous l'utiliserons également dans la prochaine conférence. Je recommande donc vivement de consulter la documentation ici. Vous pouvez également le faire en vous rendant simplement sur la surface intermédiaire, je crois, puis en affichant. Cela pourrait tout de même être une chose très intéressante à regarder. Ce sera donc tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 40. (Roblox) ajouter des pièces mobiles à Adding: Continuons avec le RB, suivons un cours de robotique et dans cette conférence, nous allons commencer à déplacer nos briques mortes, n'est-ce pas ? donc un moment que je taquine et parle du déplacement des Kill Bricks. Et l'idée, c'est de créer un script qui modifie la rotation des kill bricks, quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Et nous l'avons déjà vu lors de la conférence précédente, nous avons vu le service d'interpolation pour les escaliers, n'est-ce pas ? Cela a donc fait passer la transparence des escaliers à 0-1 ou 1-0. Maintenant, nous voulons faire la même chose pour nos briques détruites ici, juste en ce qui concerne la rotation. Donc, pour cela, dans les Kill Bricks, d'accord, nous pouvons simplement laisser le script de mise à mort. En gros, nous pouvons simplement le garder là. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement ajouter un autre script et ce sera notre script rotatif ici. C'est parfait. Et maintenant, ça va devenir le numéro un, un rôle, non ? Ce sera notre rôle, Script Dot Parent. Ensuite, nous passerons à nouveau entre deux services. Donc, c'est entre le service égal à, nous avons déjà vu ce deux-points du jeu obtenir le service , puis mettre la chaîne de service d'interpolation ici. Maintenant, nous voulons également des informations. Cela pourrait donc être quelque chose comme les informations rotatives, les informations rotatives. Vous y voilà. Et ça équivaudra à ce que Tween et Foot soient neufs. Et puis là, nous voulons retrouver le temps. Disons donc juste un pour le moment. Enum, ce style d'assouplissement, mais aussi linéaire pour le moment. Je le recommande vivement, vous pouvez certainement découvrir différents styles d'assouplissement et nous le ferons dans un instant. Une fois que tout fonctionne, la question qui se pose est la suivante : d'accord, comment pouvons-nous faire en sorte que cela fonctionne ? Maintenant, c'est un peu plus compliqué que ce que vous avez vu précédemment, car cela implique un peu plus de mathématiques. Mais disons simplement que nous allons le transformer, non ? Ce ne sera donc pas notre préadolescent. Il va donc y avoir création de deux points de service d'interpolation. Et cela fonctionnera, bien sûr, comme il se doit, ce qui devrait avoir du sens. Nous allons ajouter les informations de rotation. Ensuite, nous voulons ajouter ce qui est changer sous forme de tableau. Maintenant, ce qui va changer pour The Kill Brick, c'est le cadre C, n'est-ce pas ? Et ce qui va changer pour le cadre C, c'est précisément l'orientation. Maintenant, comment puis-je changer l'orientation du cadre C avec cela ? Eh bien, tout d'abord, nous allons juste dire cadre C. Et puis ce sera égal aux images C réelles. Ce sera le cadre de la partie C. Nous le réglons donc sur le même port, puis nous le multiplions par les angles de points de l' image C. Et l'idée ici est que cela est égal à partir des angles d'Euler XYZ. Donc Angles vous renvoie essentiellement une nouvelle image C à partir de nombres radiants. Alors c'est peut-être un peu, oh, c'est fou. En général Les rotations dans l'espace 3D sont en fait assez compliquées. Vous pourriez dire, eh bien, je veux dire, qu'il y a juste trois chiffres ici. Eh bien, ce n'est pas si simple. Trois chiffres peuvent en fait ne pas suffire à l'orientation et à la rotation. C'est pourquoi parfois, lorsque vous modifiez ces chiffres, ils font des choses étranges, n'est-ce pas ? Alors peut-être que vous avez changé ce select -90 et que tout d'un coup, ce passage à -90, comme la valeur y, fait passer à 70 et vous vous demandez, eh bien, comment est-ce arrivé ? Eh bien, dans l'ensemble, ce que nous voulons faire ici, en ce qui concerne les angles, c'est dire des points radians mathématiques. Nous voulons donc mettre le radiateur ici, 45. Et puis nous voulons dire parenthèses fermantes zéro virgule zéro. Je vais juste faire un zoom arrière et vous pouvez voir l'image C. La valeur réelle doit être la valeur actuelle multipliée par quel que soit l'angle mathématique en radians 45s. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, nous allons voir cela dans un instant. Ce que nous allons juste faire, c'est jouer à Spin Colon. Et c'est tout ce que nous allons faire pour le moment. Donc on va juste le garder comme ça, non ? Donc nous allons juste dire : « Hé, demi-tour et ensuite nous verrons, nous allons commencer ici et nous allons juste le déplacer ici. Nous devrions être en mesure de voir notre premier Kill Brick Wall faire quelque chose. Et tu vas voir ce que ça fait, non ? Nous allons donc le faire ici et vous pouvez voir qu'il tourne réellement, mais qu'il tourne autour du mauvais axe ou qu'il a pivoté autour de son propre axe. Donc, le faire tourner autour de cet axe, qui n'est pas correct dans ce cas . Nous voulons donc modifier les calculs sur ce point. Nous voulions donc tourner autour de l'axe bleu, qui est en fait z. Nous voulons donc modifier ces deux ici, cela ne pose aucun problème. Donc, en gros, vous pouvez vérifier, si vous êtes du genre, attendez, comment savez-vous que nous voulons tourner autour de cet axe ? Tout à coup, vous pouvez voir que si je change le bleu ici, accord, cela nous permettra d'obtenir le résultat souhaité. Et le bleu en haut à droite représente z. Cela signifie que nous devons modifier le dernier parce que cela devient x, y, z. J'espère que c'est un peu compréhensible. Maintenant que nous avons changé cela, et que nous entrons ici, nous devrions maintenant être en mesure de le voir tourner lentement et le tour est joué. Donc, en fait, nous ne l'avons même pas compris, mais cela l'a écrit dans cette direction. Et si nous allons sur le serveur et que nous sélectionnons cette option, nous pouvons voir dans l'orientation que cela change la valeur ici, 245. C'est donc littéralement à peu près tout ce que cela fait, non ? Donc, en gros, ça dit simplement : « Hé, nous voulons changer ce truc en particulier en 45 ». Et si nous devions passer à cinq, par exemple 5 s, cela prendra un peu plus de temps et nous pourrons également le voir bouger. Vous pouvez donc le voir maintenant qu'il bouge. Et maintenant, nous avons atteint l'angle de 45 degrés, et c'est tout ce que cela fait. Donc, l'idée ici est que cela change littéralement l'angle par rapport à ce que vous mettez ici. La plupart de ces informations sont en quelque sorte une sorte de calcul. Maintenant, il est intéressant d'y jeter un coup d'œil. Et si cela vous intéresse vraiment, je vous recommande vivement de consulter les références de l'API C Frame. Ils le font, ils sont très importants, très intéressants. Cependant, cela demande beaucoup de mathématiques. C'est ce que vous pouvez garder à l'esprit. Alors maintenant, il va tourner de 0 à 45. Et si nous voulions maintenant le faire pivoter à nouveau ? Eh bien, pas de soucis du tout. Nous allons juste faire un second tour. Donc, nous allons juste dire que c'est un spin, ça ira. Et celui-ci passe à -45. Nous allons donc d'abord à 45, puis nous reviendrons à -45. Alors maintenant, Spin One devrait jouer, et maintenant c'est le truc le plus génial. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est qu'une fois que c'est fait, nous voulons dire terminé. Nous utilisons donc à nouveau l'événement terminé. Nous voulons connecter une nouvelle fonction et nous allons simplement dire fonction. Et dans la même ligne, nous allons juste dire « spin to colon play », puis nous allons terminer sur la même ligne. L'espacement jusqu'à cela n'est pas tout à fait correct non plus. Voilà, c'est vrai. Maintenant, ce qui est encore plus fou, c'est que nous allons simplement le copier également. Je vais dire que le premier tour est terminé, nous allons juste placer le premier tour maintenant. Cela va maintenant faire en sorte qu'il passe de quatre, 0-45 à -45 et des allers-retours indéfiniment. Si nous jouons simplement à ceci, vous pourrez le voir. Tout d'abord, il passe à 45 et une fois qu'il a atteint ce bam, il recule et maintenant il passe à -45, moins 45. Et une fois qu'il atteint ce chiffre, il remonte à 45. Absolument spectaculaire. Et j'adore ça et être là, ou ça entre, c'est le style d'assouplissement différent. Alors, peut-être, changeons l' heure à trois heures. Et maintenant, si nous obtenons quelque chose comme une exponentielle, n'est-ce pas ? Cela réduit donc la résistance très rapidement lorsque vous vous approchez d'une cible. Cela pourrait être intéressant. Jetons donc un coup d' œil à celui-ci. Ça va avoir l' air fou, non ? Donc, si nous y regardons, tout d'un coup, cela semble complètement différent. Cependant, comme vous pouvez le constater, c'est aussi un effet vraiment cool. Et c'est ce que je suis en train de dire. Soyez ouvert à des expériences sur des sujets tels que le style d'assouplissement, car cela a vraiment l'air vraiment cool et cela peut ajouter de l'imprévisibilité à vos éléments sur deux ans , n'est-ce pas ? Nous pouvons donc le faire. Nous pouvons aussi dire que nous voulons peut-être dire « voir une onde sinusoïdale ». Bien sûr, pourquoi pas ? Jetons un coup d'œil au panneau. À quoi cela va-t-il ressembler ? Eh bien, voyons voir, d'accord. Donc, ça va ressembler à ça. C'est donc différent. Encore une fois, ce n'est pas linéaire. C'est une onde sinusoïdale, non ? Donc ça ralentit, ça accélère un peu. Nous pouvons également en regarder un autre qui est assez intéressant. Est-ce, est-ce que c'est le dos ? Oui, celui-ci est également assez cool car il dépasse un peu. Nous allons donc voir qu'il fait un peu plus de 45 degrés en fait. Et puis il a en quelque sorte rebondi, comme vous pouvez le voir. Donc, ça dépasse un peu, puis ça recule et ça continue de revenir. C'est vraiment génial. Je ne saurais trop insister sur ce point. Il suffit de jouer avec le style d' assouplissement ici pendant un petit moment et vous serez étonné de voir ce que vous pouvez faire. Maintenant que le script rotatif est terminé. Eh bien, nous pouvons simplement jeter un œil à toutes nos briques détruites ici. Assurons-nous simplement que nous avons toutes les bonnes. Ce sont donc tous ceux qui se trouvent au-dessus. Très bien, puis nous allons simplement prendre le script rotatif et ajouter à chacun d'entre eux. Vous y voilà. Script de notation, script rotatif, script rotatif N. Le plus en fait, et il nous en faut un de plus. Vous y voilà. Vous y voilà. Encore une fois. Tout va tourner. Maintenant. Pour être honnête, ils vont tous tourner à la même vitesse et bien, essentiellement à l'unisson. Maintenant, vous pouvez modifier la rotation initiale de certains d'entre eux, n'est-ce pas ? Pour que la rotation soit désynchronisée ou que cela fonctionne. On peut donc se débrouiller avec quelqu'un comme ça. Et alors peut-être que nous allons changer ce type pour quelque chose comme ça. Et je vais continuer ici. Peut-être que ce type a quelque chose de complètement fou. Peut-être que ce type est vraiment au sommet et qu'il a déjà 45 ans. Alors voyons ce que tout cela fait quand ils se déplacent tous les deux simultanément, n'est-ce pas ? Jetons donc un coup d'œil à cela. Et vous pouvez maintenant les voir tous bouger, mais ils se déplacent tous en même temps. Ça a l'air très cool, non ? Je dois vous dire qu'ils ont air plutôt cool et vous pouvez voir que ce qui fait 45 degrés change en fait pour chacun d'eux, n'est-ce pas ? Parce que le cadre C est, dans ce cas, une sorte de droits locaux. Nous sommes donc simplement en train de le changer à 45 degrés. Mais ce que sont les 45 degrés change, ce qui a en fait un effet très, très cool. Maintenant, il y a une petite chose que je voudrais ajouter et qui sera la suivante. Ouvrons donc simplement l'Écriture qui tourne en haut pour avoir la bonne. Et nous allons juste en faire une heure d'adolescence locale ici. Ce sera, disons, égal à un et nous allons simplement le modifier ici afin de pouvoir modifier l' heure d'interpolation pendant laquelle chacune de nos briques tuées fait tourner des briques de destruction ici. Et l'idée ici est que nous allons en fait le faire via de nouvelles valeurs int. Nous allons donc simplement ajouter une valeur int ici à la brique de destruction. Et ce sera la double fois, non ? Ensuite, nous allons dire port point, temps double, valeur du point. Vous y voilà. Et maintenant, nous avons le temps. Alors appelons-les deux. Ensuite, nous pouvons simplement supprimer les anciens scripts rotatifs. C'est donc encore une fois l'une de ces choses où un script de module serait peut-être une bonne chose, mais ce n'est pas absolument nécessaire. Et je vais juste le dupliquer et l'ajouter à toutes nos briques détruites rotatives. Et puis il est également utile de les renommer en briques de destruction rotatives, juste pour briques de destruction rotatives que nous sachions de quoi il s'agit, n'est-ce pas ? Donc, ce seront des briques rotatives ou, disons, tuées par des émeutes, ça ira. J'espère que cela devrait nous suffire pour nous dire, d'accord, ce seront ceux qui tourneront. Vous y voilà. C'en est une aussi. Et puis celui-ci aussi. Et nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons réellement changer cela. Supposons donc que nous voulions le changer à six, que nous voulions le changer à un, et que nous voulions le changer à trois. Et cela devrait aussi être trois, disons. Maintenant, ils vont tous être complètement désynchronisés parce que certains d'entre eux vont être plus rapides, d' autres vont être plus lents. Et ici, vous pouvez également, bien sûr modifier les styles d'assouplissement et constater qu'il existe désormais toutes sortes de méthodes qui font ce qu'elles veulent. En gros. Ils s'en fichent même. Et ça va être bien plus intéressant de contourner ça, je veux dire, celui-ci va être intéressant. Voilà, mais je l'ai fait. C'est tout simplement génial, non ? Vous pouvez donc faire tellement de choses dès maintenant, en modifiant la cellule d'accélération de certaines d'entre elles. En théorie, vous pouvez également modifier la cellule d'accélération à un moment donné pendant que cela se produit, vous changez entre les temps. Il y a un tas de choses que tu pourrais faire. Ces idées. J'espère que je vous ai en quelque sorte inspiré à jouer avec ça, parce que c'est le plus important. Parce que ce que vous apprendrez le plus, c'est de vous demander, attendez, comment puis-je faire ceci, cela ou cela ? Et oui, d'habitude, vous pouvez le faire. Cela revient simplement à l' essayer et à voir ce que vous pouvez faire. Mais c'est essentiellement le mouvement pour nos briques tuées ici. Et cela résume assez bien la chose générale que je voulais faire avec le RB. Nous allons avoir une autre conférence au cours de laquelle j'ai parlé de quelques points que vous pourriez peut-être ajouter. Mais quoi qu'il en soit, pour le moment, ce sera tout pour cette conférence ici même. Je serai honnête, utile et tu apprendras quelque chose de nouveau. Et je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 41. (Roblox) Idées supplémentaires pour the: Très bien, bon retour au RB pour le cours Rowbox. Et dans cette conférence, je veux juste parler brièvement de quelques éléments que vous pourriez être en mesure d'ajouter à votre OB lorsque vous continuerez à le développer. Donc, bien sûr, dans notre exemple, nous n' avons que cinq niveaux et le jeu se joue alors que vous pouvez le jouer très, très rapidement, n'est-ce pas ? Mais l'idée de l'armée était d' illustrer ce que vous êtes capable de faire. Certaines choses que vous pourriez développer seraient quelque chose comme prendre la racine carrée du trou au milieu, n'est-ce pas ? Peut-être en les agrandissant un peu. Et puis tu peux les mettre comme ça, d'accord. Vous pouvez donc les mettre en place pour acheter une cigarette, un couloir. Le couloir se déplace grâce à un service d'interpolation. Donc ça pourrait avoir l'air vraiment, vraiment cool, non ? Et peut-être que ça pourrait même être un arc-en-ciel. Ce ne serait peut-être pas une étape difficile, mais il ne s'agit pas toujours d'avoir difficultés avec le statut. Il s'agit aussi d' avoir des niveaux amusants et de les rendre cool, n'est-ce pas ? Parce qu'honnêtement, tu sais, le look d'un RB se situe, je dirais, entre 30 60 % de ce qui est cool, non ? Et s'il y a beaucoup d'étapes, suffit de continuer à suivre et ajouter différentes étapes qui sont toujours similaires. Vous pouvez donc ajouter d'autres formes. En théorie, vous pouvez ajouter les formes et les incliner différemment. Je l'ai écrit différemment. Vous pouvez ajouter d'autres escaliers, non ? Vous pouvez ajouter des escaliers qui se séparent peut-être de droite à gauche ou quelque chose comme ça. Vous pouvez ajouter certaines parties où vous devez choisir la droite ou la gauche, la droite, donc comme celle-ci, mais en fait, l'une d'entre elles consiste calculer ses défauts. Vous allez donc échouer dans celui-ci, avec des choses comme ça. Il existe de nombreuses façons de s' y et de le rendre vraiment génial. Et je veux juste que vous fassiez des expériences si cela vous intéresse vraiment de continuer . Je pense vraiment que si vous expérimentez avec les idées que vous pourriez avoir, vous pouvez aussi, bien sûr, regarder d'autres Abby, voir ce qu'elles ont et peut-être vous demander : «  OK, comment puis-je mettre cela en œuvre ? C'est un excellent moyen de continuer à apprendre de plus en plus sur les obstacles à la création de scripts. À part cela, nous en avons fini avec cela. Nous allons maintenant revenir avec ce RB en particulier, car dans le reste du cours, nous allons aborder des sujets plus intermédiaires. Et la plupart d'entre eux, je veux essentiellement vous montrer l'intérieur de ce RB dans ce cas. Et j'espère que cela vous aidera également à créer votre propre jeu Roblox personnalisé. Il y a également quelques idées d'ajouts futurs, manière dont nous pouvons améliorer cela, manière dont vous pouvez continuer à améliorer votre passe-temps dans ce cas. Et ce que je veux dire, ce serait tout pour cette conférence de cette section du cours. J'espère que cela vous a été utile. Et si vous le faisiez jusqu'à présent, j'apprécierais vraiment une critique de votre part. Sinon, je vous verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 42. (Roblox) Publication de votre jeu: Très bien, bon retour pour les sujets intermédiaires ici, suivez le cours Roblox et dans cette courte conférence, je vais vous montrer comment publier votre RB ou n'importe quel jeu sur le Roblox lui-même. Donc, pour ce faire, nous voulons simplement aller dans Fichier , puis vous verrez que vous en avez publié un sur Roblox ici. Nous allons maintenant choisir la publication sur Roblox car cela ouvrira une nouvelle fenêtre ici. Voici quelques-unes des choses qui ont déjà été publiées. Ils ne sont pas tous privés dans ce cas, mais je peux créer un nouveau jeu, et cela créera essentiellement un tout nouveau jeu. Maintenant, nous allons simplement appeler cela notre exemple, OBE, par exemple quelqu'un comme ça, rien de trop fou. Je suis l'auteur ici. Vous pouvez même changer de genre dans ce cas. Maintenant, vous pouvez tout à fait le garder. Ou vous pouvez dire, c'est une sorte de thème médiéval ou B, quelque chose comme ça. C'est bon. Nous allons simplement le garder. Maintenant, en général, les appareils, nous ne l'avons vraiment testé que pour l'ordinateur. Donc, si vous voulez être complètement sauvé, vous pouvez éteindre le téléphone et la tablette car, eh bien, nous savons parfaitement que cela fonctionnera sur l'ordinateur. Cependant, vous pouvez également les conserver, mais assurez-vous également de tester votre jeu s' ils fonctionnent correctement sur le téléphone et sur le dessus Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une description ici. Sinon, vous pouvez simplement appuyer sur Créer et cela téléchargera le RBA sur Roadblock. Vous pouvez donc voir que nous sommes déjà en train de charger notre maison. Sois juste patient pour cela. Et puis voilà. Nous avons maintenant le fichier dans un petit nuage, ce qui signifie que nous sommes maintenant sur le serveur. Alors maintenant, naviguez simplement pour créer que les obstacles soient des créations de com slash. Et je vais juste le recharger et vous trouverez notre exemple, quoique juste en bas de page, en tant que nouvelle expérience créée. C'est vraiment cool. Et vous pouvez voir que ce n'est pas le problème. Si je fais du montage dans Studio, cela va en fait ouvrir Roblox Studio pour nous. Cela ouvrirait donc en fait une nouvelle fenêtre. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que Roblox Studio ouvre à nouveau. Dans notre cas, cela est déjà ouvert. Donc ce sera comme si, oh mon Dieu, nous étions déjà ouverts. Alors voilà. On va juste fermer ça. Et maintenant, nous l'avons également ouvert ici. C'est donc vraiment génial, mais ce n'est pas tout. Vous pouvez donc bien sûr entrer ici. Allons-y. Nous pouvons également modifier ces informations pour que vous puissiez voir que nous pouvons les rendre publiques, que nous pouvons tout désactiver. Nous pouvons créer des badges. Il existe différentes statistiques que vous pouvez consulter. Vous pouvez même configurer la fin des localisations. Donc, tout d'abord, nous pouvons l' ouvrir dans un nouvel onglet. Ce sera donc notre création ici. Comme vous pouvez le constater, il ne s' agit que d'un aperçu. Il existe d'autres paramètres de base pour que vous puissiez modifier le nom si vous le souhaitez, vous pouvez le rendre privé. C'est également une chose très importante. Permet donc d'accéder aux services d'API. C'est sur ce point que nous reviendrons dans un instant. Je vous recommande vivement de l'activer déjà et de simplement enregistrer les modifications. Cependant, nous reviendrons sur cette question une fois de plus. Cela est nécessaire pour certaines API, telles que l'API de stockage de données que nous examinerons très bientôt. Il y a des places. Donc, pour l' instant, il n'y a qu' un seul endroit, non ? C'est donc juste ce RB dans ce cas. Et généralement, pour une abbaye, vous n'avez qu'un seul lieu, mais vous avez plusieurs lieux connectés via certaines plateformes de téléportation certaines passerelles ou tout ce que vous voulez. Et nous allons également voir cela dans les étapes intermédiaires ici. Il existe d'autres éléments qui vous permettent de créer des badges, de créer des passes et même de créer un développeur. Les produits ne seront pas abordés dans ce cours. Mais il y a quand même une chose intéressante. Il existe différents types d'accès. Les types d'accès ici seraient donc de savoir s'il faut ou non payer pour créer un serveur privé. On peut donc dire qu'il faut une robotique X, des choses comme ça. Il y a donc quelque chose de très cool que vous pouvez faire. Il existe un questionnaire qui n'était pas éligible pour le moment. Il y a de la localisation, donc cela traduirait certaines choses. C'est complètement fou. Nous n'avons pas examiné la localisation du service, mais c'est vraiment cool que cela existe. Nous pouvons également ajouter des liens sociaux. Il ne s'agirait donc que de plateformes sociales ici. Nous pouvons obtenir des mises à jour. C'est donc un excellent moyen d'informer l'utilisateur. En gros, tu sais, il s'est passé quelque chose. Il y a des notifications. Nous pouvons donc créer des chaînes de notification, puis la publicité et le sponsoring sont dirigés vers une fenêtre différente. Et puis, à la fin, il y a les statistiques des développeurs essentiellement combien de personnes jouent sur quelle plateforme ? Quelles sont les données historiques ? Il y a beaucoup de choses ici, ce qui est vraiment génial. Mais si nous revenons à l' expérience ici, ce que vous pouvez faire, c'est accéder à Roblox. Et ce qui va se passer, c'est que vous verrez probablement, comme vous l' avez vu plusieurs fois, cette fenêtre particulière. Et ce qui est vraiment cool, c'est que vous pouvez à nouveau accéder à Modifier , puis l'ouvrir à nouveau dans Roblox Studio. Maintenant, nous n'en voudrons plus, n'est-ce pas ? Il y a donc un tas de choses, d'accord, configurées ici pour que nous puissions réellement configurer qu'il s'agit de l'ancienne version. Si nous revenons à la nouvelle version, vous pouvez voir ici que nous pouvons désormais également modifier l'icône et d'autres choses. Il y avait donc une chose importante que je voulais examiner, à la façon dont on l'intègre à travers les créations, n'est-ce pas ? Donc, si nous sommes sur cet écran de création, vous accédez à votre Abby, puis vous accédez à des lieux, puis vous cliquez sur le lieu et vous pouvez modifier les détails, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc modifier l'icône ici. Vous pouvez soit créer l'image automatique soit même la modifier. Vous pouvez modifier la miniature. Donc, la miniature serait bien sûr cette chose ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez en fait voir sur les barrages routiers. Donc, si vous utilisez des robots, ce gros truc est ici, et puis il y a accès. Combien de visiteurs sont disponibles ? Habituellement, vous voulez qu'ils ressemblent tous aux paramètres du service. Vous voulez tous un historique des versions optimisé pour Roblox. Quelles sont donc les versions qui ont été mises en œuvre ? Et enfin, quelques autorisations. À l'heure actuelle, la plupart d' entre eux ne sont pas importants. Je vous suggère de conserver la majeure partie de ce taux par défaut. Donc, si nous cliquons maintenant sur Play, c'est vrai, cela ne s'ouvrira pas réellement. Roblox Studio va en fait ouvrir Roblox lui-même. Alors voilà, notre exemple d'OB en comptant Joel et nous rejoignons maintenant, et nous y voilà. Maintenant, nous sommes dans le jeu et ce sont en fait des obstacles. Ce n'est pas Roblox Studio. Et si on continue ici et qu'on y va, bam, première étape, ça marche. On peut toujours mourir ici. Et c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire. Je veux dire, c'est vraiment bien. Donc ça marche vraiment. Je recommande vivement des tests fréquents. Regardons les escaliers. Ils disparaissaient également et tombaient également. Ce n'est pas tout à fait ce que j'avais en tête. Veuillez excuser le fait qu'il n'y avait pas de volume. Je l'ai éteint, mais voilà. Maintenant, vous avez des scies qui tournent, n'est-ce pas ? Voilà. Oh, celui-ci est dingue. Celui-ci est fou celui-ci. Celui-là est vraiment bon. J'aime ça. Ensuite, nous avons trouvé nos formes, et c'est parti. Maintenant, nous avons vraiment le jeu ici. Bien sûr, c'est encore un peu rudimentaire, mais c'est le début de la création d'un jeu et maintenant il est publié, n' est pas encore public, mais vous pouvez bien sûr choisir de le rendre public ou non. Une fois que nous en aurons terminé, nous pourrons y retourner. Encore une fois. Le plus important, ce sont les créations. Et là, vous pouvez accéder à toutes vos créations. Vous pouvez donc passer à votre exemple ou à votre B, et vous pouvez modifier tout ce que vous souhaitez. Maintenant, si c'est si important que nous l'ayons publié, c'est parce que nous avons besoin que notre site soit publié avant de pouvoir l'utiliser. Eh bien, toutes les choses dont nous allons parler dans les prochaines conférences. Mais ce sera essentiellement tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous avez appris que c'est le Nouveau, et je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Alors oui. 43. (Roblox) Ajouter des photos à votre interface graphique: Très bien, revenons aux sujets intermédiaires ici, au cours sur les obstacles supplémentaires. Et dans cette courte conférence, nous verrons comment ajouter une image à votre interface graphique. La raison pour laquelle nous n'avons pas été en mesure de le faire lorsque nous avons examiné les interfaces graphiques pour la première fois, c'est parce que les images doivent correspondre à ce dont elles ont besoin pour être publiées, n'est-ce pas ? Donc, si j'ajoute une image ici, c'est vrai, nous ajoutons une étiquette d'image, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons une image ici. Ajoutons simplement ceci à l'intérieur de la taille ici. Ça va très bien se passer. Cela va changer. Maintenant. Pour changer ce droit, cliquez sur l'image, puis vous descendez à l' image juste ici. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons maintenant ajouter une image. Maintenant, pour ajouter une image, nous allons simplement choisir un fichier. J'ai préparé un bouton pour le pouce levé ici. Je pense que ça va très bien se passer. Nous allons appeler cela un pouce levé et nous allons créer, cela téléchargera le bouton du pouce levé sur Roblox lui-même. Vous pouvez donc voir que net possède désormais un identifiant Roadblocks, et cet identifiant est vraiment important et sera désormais disponible. Rendons ça un peu plus beau. Peut-être allons-nous en faire un peu plus petit, un nombre pair comme ça. Ensuite, nous allons le faire. Et voilà. Alors maintenant, nous l'avons. Supprimons également la bordure car en fait, je ne veux pas de bordure. Non, je n'aimerais pas avoir de frontière ici. Et voilà. Maintenant, nous avons un coup de pouce à côté de votre scène. instant, nous ne faisons rien avec ça, mais c'est plutôt cool, non ? C'est donc à peu près ainsi que vous pouvez ajouter l'image. Si nous enregistrons maintenant, vous pouvez voir que nous changeons Nous avons maintenant enregistré ces modifications dans Roblox, n'est-ce pas ? Donc, si nous revenons à nos créations et que nous reprenions notre exemple, je m'arrêterais aux endroits et non à un endroit dans l'historique des versions Vous pouvez voir que nous avons simplement la dernière version parce que c'est une solution sûre. Et si nous devions le publier maintenant, nous le publierons à nouveau Roblox, puis il le publiera également. Nous publions donc maintenant les modifications. Il y a deux opérations différentes, non ? Mais si vous revenez à l'historique des versions, vous pouvez maintenant voir qu' il s'agit d'une version publiée. Il y a donc une différence entre enregistrer vos modifications et les publier. C'est une chose très importante à garder à l'esprit. D'accord ? Donc, quand je l'ajoute et que je l'ai enregistré, non ? Donc, j'ai appuyé sur Control S ou vous allez dans Fichier et Enregistrer. Cela signifie qu'il est enregistré sur le Roblox Cloud. Vous pouvez restaurer les versions antérieures et les versions enregistrées en tant que version antérieure. Il s'agit d'un instantané de toutes les modifications que vous avez apportées. Cependant, ce n'est pas parce que vous avez enregistré que les joueurs votre jeu bénéficieront de ces modifications. Pour apporter les modifications aux votre jeu, vous devez publier la version qui est très, très importante et c'est une différence très importante pour vous savoir quand vous essayez réellement de le faire. Encore une petite chose , vous allez probablement vous demander, eh bien, comment puis-je modifier cette image si quelque chose devait arriver ? Eh bien, juste pour les besoins de l'argumentation, téléchargeons une autre image, non ? Et ce sera le pouce vers le bas. Et voilà. Ce sera aussi un pouce vers le bas. Créons cela également. Ça va être téléchargé et il va y avoir un nouvel identifiant ici. Maintenant, nous avons le pouce vers le bas et disons simplement que pour les besoins de la discussion, nous allons simplement ajouter un script local ici. Les services locaux vont changer l'image, zoomer un peu et nous voulions juste obtenir l'image. L'image est donc, bien entendu, le script point parent doit être assez explicite. Et puis nous allons dire ImageView.image. Gardez à l'esprit que la variable s'appelle image avec un I minuscule. Et l'image I majuscule est en fait la propriété qui pointe vers l'image à laquelle nous avons juste la même image. Et c'est très important. Nous voulons essentiellement obtenir l'URL du ribulose afin que l'image soit égale à HTTP : deux-points, barre oblique, www point. Les obstacles sont des éléments de barre oblique, tels que l'identifiant du point d'interrogation est égal, puis vous pouvez faire un point et ensuite vous allez simplement obtenir l'identifiant de l'image pour obtenir l'identifiant de l'image. Mais je sélectionne simplement l'étiquette de l'image , puis je sélectionne l'image que vous voulez, n'est-ce pas ? Vous pouvez, vous pouvez simplement le sélectionner, puis copier l'identifiant à partir d'ici. Ensuite, assurons-nous que l'image par défaut est bien le pouce vers le bas. Ensuite, nous voulons essentiellement le changer. Nous allons donc y retourner. Nous allons simplement l' ajouter ici. Et ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons enregistrer cela. Et vous pouvez voir que je suis en train d'appliquer les modifications ici. Et cela évite une fois de plus deux obstacles au cloud et nous devrions commencer par un pouce vers le bas. Cependant, cela changera en fait d'un pouce levé une fois le jeu lancé, car l'image change, votre script s'exécute. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons reçu un coup de pouce parce que, bien sûr, cela a changé l'imagerie ici même. Vous pouvez modifier l' image ici, n'est-ce pas ? Quand, quand quelque chose arrive vraiment, si vous êtes un joueur qui meurt, qui peut le changer en pouce vers le bas, n'est-ce pas ? Et lorsqu'ils atteignent le prochain point de contrôle, vous pouvez le remplacer par un pouce levé. Maintenant, sachez qu'il s'agit d'un script local et que l'interface graphique standard est locale. Donc, si vous essayez de le faire via un script normal ici, il peut être un peu plus difficile de le faire fonctionner correctement pour le moment Mais c'est ainsi que vous modifiez une image, n'est-ce pas ? Et ce sera en fait tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau . Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 44. (Roblox) Stocker des données de joueurs avec DataStoreService: Très bien, passons aux sujets intermédiaires pour les scores des robots. Et dans cette conférence, nous allons examiner le service de stockage de données. Le service de stockage de données est donc un service incroyablement puissant qui vous permet de stocker les données des joueurs sur le Roblox Cloud. Maintenant, non seulement c'est vraiment cool, mais cela vous permet également de faire des choses comme, disons, que votre joueur ait joué votre ABI avant d' atteindre la deuxième étape. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que s'ils devaient quitter le jeu et le rejoindre à nouveau, ils réapparaîtront au début, n'est-ce pas ? Ils ont donc perdu toute leur progression parce que leur progression n'a pas été enregistrée. Mais avec le service de stockage de données, nous pouvons enregistrer la progression dans et dans un fichier en ligne, dans un tableau, puis la récupérer lorsque le joueur rejoint et encore une fois, et c'est exactement ce que nous allons faire. Jetons donc un coup d'œil à la manière dont nous pouvons procéder. La surface elle-même n' est donc pas compliquée sur ces serveurs, serveurs Web Nous allons simplement créer un nouveau script et nous allons l'appeler le script de point de contrôle de chargement. Et comme cela fonctionne bien, nous avons tout d'abord besoin, bien sûr, d' un service de stockage de données complet. Il va donc y avoir un service de stockage de données local. Cela équivaut à Game Colon Get Service. Et nous voulons le service de stockage de données ici même. C'est incroyable. C'est la première chose à faire. La deuxième chose est que nous voulons un magasin spécifique. L'idée est donc que dans le service de stockage de données, vous avez un tas de poubelles différentes, disons. Et dans ces corbeilles, vous enregistrez toutes les données. Donc, nous aurons besoin d'un local et nous allons simplement l'appeler le point de contrôle, le magasin du point de contrôle. Et cela équivaut au colon du service de stockage de données get Datastore. Et puis nous avons voulu le nommer. Maintenant, c'est extrêmement important. Nous allons l'appeler le magasin Checkpoint. Chaque fois que nous voulons accéder à la boutique, nous avons besoin de cette chaîne spécifique. Il s'agit de notre clé unique pour identifier le magasin de données auquel nous voulons accéder. Et c'est extrêmement important de bien faire les choses, mais nous avons un service de stockage de données et nous avons le magasin Checkpoint qui stocke toutes les informations. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est de faire la même chose que dans le classement. Et c'est l'idée du joueur ajoutée ici. Nous allons donc simplement recruter les joueurs également. C'est généralement ce que vous voulez. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est copier l' événement ajouté par le joueur ici. Je veux dire, nous pouvons aussi simplement le taper, mais parfois vous pouvez simplement le copier aussi bien. Et ce sera une fonction. Et la fonction ici est d' obtenir les données des points de contrôle, n'est-ce pas ? Nous allons le faire et nous allons le mettre dans le connecteur ici. Nous allons donc obtenir un point de contrôle des données et nous pouvons également trouver le joueur pour cela. Bien sûr, voilà. Maintenant, nous avons également le joueur ici. Et c'est en fait très important parce que nous avons besoin de l'identifiant du joueur, n'est-ce pas ? Nous avons donc besoin d'une clé sous laquelle nous pouvons enregistrer tout cela. L'idée est donc de créer une clé. Ce sera donc la clé du point de contrôle. Et cela revient à dire, en général, ce que vous voulez faire, c'est dire point du joueur, identifiant du joueur, et cela fera point, point, puis nous ferons un tiret. Et puis vous pouvez, par exemple, répéter point point. Ensuite, vous pouvez dire point de contrôle, par exemple et cela fera en sorte que la clé soit spécifique à chaque joueur, car l'identifiant du joueur est unique pour chaque joueur, donc cela ne devrait pas poser de problème. Encore une fois, cette clé doit toujours être la même. Sinon, vous ne pourrez pas récupérer les données ou les obtenir. Ça va être très intéressant. Nous allons donc faire en sorte que les données locales soient égales à zéro dès maintenant, puis nous allons le faire avec le lait suivant, un message de réussite ou d'erreur local équivalent à un appel P. Je vais expliquer cela dans un instant. Au lieu du P, l'appel créera une nouvelle fonction. Et ce sera Data Equals Checkpoint Store. Maintenant, nous allons entrer, entrer dans le magasin, deux-points, passer à l'asynchrone. Nous allons donc récupérer toutes les données qui s'y trouvent de manière asynchrone. Nous n'allons donc pas attendre que ça charge. Nous allons juste vous dire de le récupérer chaque fois que vous le pouvez. Et nous allons obtenir les données pour la clé de contrôle du joueur qui vient de nous rejoindre. C'est l'idée générale. Maintenant, une fois que c'est fait, c'est très important. Nous voulons vérifier si tout a fonctionné ou non. Nous allons donc dire qu'en cas de succès, nous pouvons rendre quelque chose ou nous pouvons, nous pouvons faire, c'est ce que nous voulons dire d'autre, n'est-ce pas ? Mais cela signifierait que cela ne fonctionne pas, alors nous voulions en fait faire une erreur. Et nous voulons parler d' une erreur de banque de données. Il n'est pas nécessaire de l' appeler exactement comme ça, mais juste au cas où. Ensuite, nous voulons afficher le message d'erreur ici, n'est-ce pas ? Et si cela réussit, nous pouvons essentiellement continuer. Nous allons juste l' appeler tout de suite. Procédez à la modification, changez de magasin , modifiez, changez de point de contrôle, cela se fera en un instant. Mais l'idée ici est de lire cette clé ici et de dire : « Hé, il suffit de déplacer la fonction get async ici avec cette clé particulière, qui nous permet d'obtenir tout ce qui est stocké sous cette clé dans notre magasin de données. La raison pour laquelle nous utilisons Peek Hole que vous pouvez voir, fait la fonction fournisseur et détecte les erreurs. L'idée générale est donc que c'est la raison pour laquelle nous avons ce succès et cette erreur. Le code P garantit simplement que s' il y a une erreur lors du get acing, si vous n'êtes Le code P garantit simplement que s' il y a une erreur lors du get acing, si vous n' pas correctement connecté à Internet , en cas de panne, de panne des serveurs ou quoi que ce soit d'autre, il le verrouillera sous le message d'erreur. Et si tout était couronné de succès et que nous allions simplement réussir. C'est Leary, tout ce que nous faisons. Donc, pour le moment. Je voulais juste publier un succès ici. Si cela réussit une flèche blanche ici, si ce n'est pas le cas. Gardons-le donc pour les besoins de l'argumentation. Passons simplement à l'intérieur du jeu et vous verrez à quel point il va se passer quelque chose d'intéressant si nous jouons à ce jeu maintenant. Tout d'abord, vous pouvez voir que l'identifiant du joueur n'est même pas un membre du compte d' un joueur et c'est très bien, identifiant du joueur n'est même pas un membre du compte d' un joueur et c'est très bien car il s'appelait en fait identifiant utilisateur. J'ai fait une boucle, j'ai vu leur leader qui devrait être un identifiant utilisateur. C'est ce que nous voulions utiliser. Et puis c'est la même idée que l'identifiant du joueur. Et si on le faisait maintenant ? Maintenant, nous avons encore cette erreur et nous obtenons réellement un succès. Maintenant c'est vraiment cool, non ? Nous y avons donc chargé quelques données . C'est intéressant. Maintenant, la vraie question est qu'avons-nous chargé , n'est-ce pas ? Donc, si nous ne parlons que de données de réussite, nous allons obtenir quelque chose d' intéressant, n'est-ce pas ? Alors, quelles données a-t-il réellement chargées depuis le get async ? Eh bien, jetons un coup d'œil. Et c'est arrivé, parce que vous pouvez voir qu'il a obtenu un zéro, n'est-ce pas ? Donc, à la vue des données présentées ici, nous avons écrit moulin, ce n'est pas tout à fait exact. Ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Nous ne voulons pas que ce soit nul. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire n données en disant, en gros, qu' il devrait y avoir quelque chose écrit à la place des données. Sinon, nous n'y arriverons pas vraiment. Comme si ce n'était pas un succès. Si les données sont nulles, ce n'est pas correct, nous le voulons, alors allons-y, n'est-ce pas ? Donc, ce n'est que si le succès et les données sont présents que nous voulons imprimer avec succès. Sinon, nous voulons imprimer le message d'erreur. Et si nous devions le charger maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons toujours un zéro, mais maintenant nous obtenons le nœud du message d'erreur parce que, curieusement, il n' y a pas de message d'erreur, n'est-ce pas ? OK, donc c'est intéressant. Nous voulons arrêter et changer cela en une autre, si ce n'est pas un succès, alors nous le faisons et nous repartons maintenant que nous l'avons fait. Je l'ai fait spécifiquement comme ça pour que vous puissiez comprendre pourquoi vous avez besoin de chaque étape individuelle, n'est-ce pas ? Vous ne voulez pas vraiment réussir si les données sont nulles, n'est-ce pas ? Ce n'est pas bien, ce n'est pas correct. Vous ne voulez afficher le message d'erreur que s' il échoue, car nous savons alors, d'accord, tout va bien. Donc, si les choses se compliquent un peu, c'est exactement la nature des étapes intermédiaires actuelles, car nous utilisons beaucoup plus de choses et nous connectons beaucoup plus de choses. Mais pour le moment, nous allons continuer comme ça. Passons maintenant à la modification du point de contrôle. Maintenant, comment ferions-nous cela, n'est-ce pas ? Le point de contrôle est donc effectué dans le script de point de contrôle ici. Et c'est vraiment cool parce que le script de point de contrôle crée en fait, comme vous pouvez le voir, un point de contrôle de données ici. Maintenant, nous pouvons littéralement prendre cela et le changer. Nous pouvons donc simplement le faire, nous pouvons le prendre, et nous allons juste faire la même chose, n'est-ce pas ? Donc, si nous réussissons à lire quelque chose, nous allons créer une nouvelle instance. Maintenant, dans ce cas, c'est un, voici les données du point de contrôle ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire exactement la même chose ici. Alors je vais aller jusqu' au bout, non ? Donc celui-ci, ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est intégrer cela à une autre fonction parce que je pense qu'il est un peu mieux de garder l'écran. Ce sera le système de création de points de contrôle. Peut-être que système n'est pas le bon mot ici, mais ça ira. Nous pouvons en changer le nom dans un instant. Données des points de contrôle. Bien sûr, c'est bon. Données des points de contrôle des taux. Nous allons donc l' appeler ici. Et l'idée est que cela ne sera appelé qu'une seule fois, non ? Parce que si les données du point de contrôle sont déjà créées par la première personne ajoutée au serveur. Nous ne voulons pas le créer à nouveau, mais si ce n'est pas le cas, nous allons simplement le créer. Et si c'est ce qu'il faut, après l'avoir créé, nous voulons maintenant le faire exactement au printemps, n'est-ce pas ? Nous voulons donc changer cela. Nous voulons obtenir l'enfant du nom d'utilisateur ici. Et encore une fois, ce que nous pouvons réellement faire, c'est obtenir tout cela, à l'exception du joueur ajouté ici. Nous ne voulons pas cela, nous voulons juste cela. Et puis ce sera une autre fonction. Et cette fonction sera un point de contrôle ou un joueur pour obtenir ou créer. Et ça va ressembler à ça , puis il suffit d'ajouter une fin ici. Et c'est très important. Vous y voilà. Maintenant, nous n'avons pas les données des points de contrôle. C'est très bien. Nous pouvons transmettre cela. Nous n'avons pas le joueur. Nous pouvons, nous pouvons certainement transmettre le joueur. Cela ne posera absolument aucun problème. Donc, si nous devions l'appeler, obtenir ou créer le nom long, mais c'est très bien. Nous pouvons donc faire passer le joueur ici. Vous y voilà. C'est très bien. Et puis les données des points de contrôle que nous n'avons pas transmises. Réfléchissons donc à la façon dont nous pouvons essentiellement y parvenir. Nous pourrions donc faire quelque chose de très intéressant et cela pourrait être le retour à tout cela, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc renvoyer les données du point de contrôle ici. Et nous pouvons revenir aux données du point de contrôle ici. Et nous pouvons créer des données ponctuelles locales, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons simplement transmettre cela. Vous y voilà. Ensuite, nous allons simplement parler de données ponctuelles ici. Donc, par exemple, cela peut être un moyen très simple de le faire. Peut-être que vous n'y avez pas pensé comme ça, mais ils pourraient, bien sûr , ce serait très bien , n'est-ce pas ? Soit nous avons créé les données du point de contrôle ici, soit nous les avons lues à partir des données du stockage du serveur. Et si c'est le cas, nous le rendons simplement. Et comme c'est nécessaire dans cette fonction, nous pouvons simplement le transmettre ici. C'est tout ce qu'il y a à dire. Cependant, la seule chose que nous devons également faire, bien sûr, est de nous assurer que la valeur du point de contrôle est égale aux données que nous venons de lire. Ce sera le point de contrôle enregistré. Je pense que ce nom est bon. Ça va être une bonne chose. Et nous allons juste régler cette valeur égale à celle du point de contrôle du magasin. Et nous allons simplement le transmettre ici également. Ce seront des données. Dans ce cas, nous n'avons en fait pas besoin de vérifier si une donnée est nulle ou non. Parce que nous avons dit qu'en cas de succès et de données, nous sommes déjà en train de vérifier si les données sont nulles, n'est-ce pas ? Parce que si N données signifient essentiellement qu'elles ne sont pas nulles, c'est l'idée générale. Donc, pour cela, nous obtenons essentiellement tout ce dont nous avons besoin. Dans ce cas. Donc, si nous lisons quelque chose, nous obtenons les données correctes via les serveurs des points de contrôle. Si nous avons réussi et que les données ont probablement été lues, nous obtiendrons un succès imprimé. Ensuite, créez les nouvelles données de point de contrôle sur le stockage du serveur. Il s'agit des magasins du serveur local. agit donc du serveur lui-même sur lequel nous jouons actuellement, et non du même magasin de données. Ce sont deux choses complètement différentes. Maintenant, ils ont un nom très similaire, non ? Dans ce cas, ils ont en fait le même nom, non ? Nous avons les données, les données des points de contrôle ici, la boutique Check Point ici. Et nous avons le point de contrôle avec les données du magasin. Je comprends qu'il y a quelques niveaux d' abstraction que vous devez être capable de garder à l'esprit. archive. C'est En même temps, le stockage des données ressemble à une grande l'archive qui se trouve quelque part sur le serveur, très, très loin, et vous ne savez même pas où elle se trouve, n'est-ce pas ? Ce sont les archives. Vous pouvez accéder aux archives en accédant au service, puis en accédant à un magasin spécifique. C'est comme obtenir un classeur spécifique. Supposons que vous sortiez un fichier spécifique de ce classeur en vérifiant l'identifiant utilisateur l' aide du point de contrôle ci-dessous, c'est la clé. Ensuite, vous extrayez ces données directement à partir de ces données, par exemple s'il s'agit de trois pour les besoins de l' argumentation, si c'est trois, alors vous créez sur le serveur auquel vous jouez en ce moment, toute cette folie ici, puis vous dites, d' accord, notre valeur de point de contrôle selon laquelle le joueur doit être petit, soit trois, et c'est à peu près ce que nous sommes faire ici. Cependant, il y a une chose importante, et c'est celle qui n'est pas faite. Nous n'économisons rien. Nous y sommes en ce moment, nous sommes juste en train de le lire, d'accord, donc nous pouvons également lire quelque chose. Créons donc une autre fonction ici, et nous allons l'appeler les données de point de contrôle définies. Allons-y réellement. voilà, une fois de plus, le joueur spécifique à la forêt, et ce sera la couche noire du joueur qui supprimera la couche noire. Il se déclenche lorsqu'un joueur est sur le point de quitter la partie. Très important, supprimer Colon Connect. Et ce sera l'ensemble des données des points de contrôle ici. Et sans les parenthèses, bien sûr, voilà. Alors, comment définir les données des points de contrôle ? Eh bien, tout d'abord, nous avons besoin du même point ici. C'est donc ce dont nous avons besoin. Maintenant, nous avons déjà besoin du nom du point de contrôle. Disons que c'est le point de contrôle pour le joueur : obtenir ou créer . Maintenant, cela définit réellement la valeur pour nous, ce qui n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est placer cette partie en particulier ici. Nous devrions donc en faire le véritable point de contrôle. Maintenant, nous n'avons pas les données pour le moment. C'est très bien. Nous pouvons créer les données des points de contrôle maintenant. En fait, je veux les renommer pour obtenir ou créer des données de point de contrôle car c'est beaucoup plus précis. Et nous allons simplement changer cela ici. Et encore une fois, nous pouvons simplement obtenir les données des points de contrôle. En faisant cela, nous pouvons simplement dire obtenir ou créer des données de point de contrôle, trouver le premier enfant du nom d'utilisateur ici. Maintenant, nous avons le point de contrôle et la valeur sera ce seront les données qui sont censées être enregistrées. La valeur du point de contrôle et l'ego. Maintenant, comment pouvons-nous enregistrer cela ? Pendant que nous faisons la même chose, nous émettons un message d'erreur de réussite local égal à P call, créant ainsi une nouvelle fonction ici. Et puis nous allons dire magasin Check Point. Il s'agit de notre ensemble de deux-points de banque de données asynchrone. Nous allons transmettre la clé du point de contrôle, puis nous transmettrons les données. Et voilà. Et cela devrait être tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, bien sûr, vous devriez également le faire, sinon réussir. Ensuite, nous voulons afficher une erreur et nous allons dire qu' impossible d'enregistrer correctement les données , puis afficher le message d'erreur ici Juste pour y parvenir, il est toujours très important de verrouiller vos erreurs. Et maintenant, lorsqu'un joueur est retiré, vrai, lorsqu'il quitte la partie, en théorie, il devrait enregistrer le point de contrôle et, lorsqu'il rejoint la partie, il devrait obtenir le point de contrôle qui a été enregistré, d'accord, les données qui ont été enregistrées, et cela devrait être à peu près tout ce dont nous avons besoin ici. Maintenant, cela peut sembler assez compliqué pour le moment. Maintenant ça l'est, non ? Nous avons comme une multitude de fonctions. Nous faisons plein de choses différentes. Nous avons ici une certaine logique de branchement. Je comprends que c'est beaucoup à assimiler en même temps. C'est pourquoi il s'agit des sujets intermédiaires. Cela devient de plus en plus compliqué au fur et à mesure que nous avançons. Mais j'espère que la logique générale est bonne. Alors, sauvegardons cela et voyons si tout fonctionne. Il y a peut-être une flèche ici ou là, mais je pense que dans l'ensemble, cela devrait aller. Ensuite, je vais expliquer une autre chose qui est très importante ici. Alors, joignons-nous à nous. En théorie, nous devrions participer à l'étape zéro, tout devrait bien se passer et aucune erreur ne devrait être présente, et c'est absolument incroyable. Donc, si nous devions maintenant continuer ici et y aller, sommes à la première étape. Si nous arrêtons cela pour le moment, sauvegardez les données. Maintenant, nous obtenons cela et c' est en quelque sorte enregistrer les données, ne pouvons pas stocker l'instance dans le stockage de données. Ils ont recours à n'accepter que des caractères UTF-8 valides. OK, c'est bon. La question qui se pose est donc la suivante : quelle est la valeur réelle que l'on essaie d'économiser ? C'est donc la prochaine étape. Oh, oui, c'est vrai, je sais quel est le problème. Bien entendu, si nous revenons à la logique du script de point de contrôle, la valeur du point de contrôle ne correspond qu'aux emplacements d' apparition. Nous voulons en fait la valeur du numéro de point de contrôle ici, car ce n'est pas une chose qui est réellement enregistrée. Donc, si nous procédons comme suit, si nous entrons ici et que nous enregistrons la valeur du point de contrôle, nous le faisons correctement. Et il en va de même dans l'autre sens. Maintenant, nous rencontrons juste un problème. Épargner n'est absolument pas un souci. Nous pouvons donc le faire en économisant, sans aucun problème, mais le chargement est maintenant un peu plus difficile. Tout simplement parce que nous avons maintenant le numéro du point de contrôle. D'accord. C'est très bien. Mais comment accéder à ce point de contrôle ? Comment obtenir le bon point de contrôle pour le numéro ? Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que nous avons ce script de numérotation des points de contrôle très pratique ici, n'est-ce pas ? Et celui-ci pourrait s'avérer bien plus utile que vous ne le pensez, car ici, nous faisons participer les enfants de tous les points de contrôle. Cela devrait donc être tout ce dont nous avons réellement besoin. Je pense à l'idée de faire une table ici, non ? Ce seraient donc nos points de contrôle, ce qui équivaut à une table vide pour le moment. Ensuite, vous pouvez effectuer des points de contrôle pour insérer des points dans un tableau . Ensuite, la valeur sera, il y aura un décompte et la valeur sera le point de contrôle lui-même. Donc ça va être le jackpot. Je pense que la façon la plus intelligente de le faire est probablement d' accéder au service de script du serveur ici et de créer un script de module, n'est-ce pas ? Nous allons en créer un nouveau, ce sera notre tableau de points de contrôle. Disons que nous allons également renommer cela en points de contrôle, n'est-ce pas ? Ne pas tourner les points de contrôle ici. Et maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est de remplacer la numérotation correcte des points de contrôle, lorsque cela est possible. Ce sera donc notre table. Appelons ce poste de contrôle « plage de table ». Cela est obligatoire. Ce sera le tableau à points de contrôle du service de scripts du serveur de jeu . Et avec le tableau des points de contrôle, nous devrions être en mesure de faire ce qui suit. Maintenant, insérez le point de contrôle du compteur de points de contrôle. Nous insérons donc maintenant des éléments dans la table, c' est-à-dire le script du module, n'est-ce pas ? Et ce que nous pouvons faire, c'est de garder ça un instant. Et à l'intérieur du point de contrôle de chargement , nous pouvons également l'obtenir. Il y a les points de picotement locaux égaux à la table de points de contrôle à points du service de script du serveur de jeu requise. Et ce seraient alors des points de contrôle, des crochets, des points de contrôle des magasins. Vous y voilà. Et je pense que c'est probablement la manière la plus propre de le faire. Donc, Success One est chargé, c'est bon. Juste pour le plaisir de la discussion, sommes là, et allons-y. Maintenant que nous en avons un chargé, nous allons nous arrêter. C'est un coffre, c'est bon. Jouons à nouveau et nous sommes toujours en train d'apparaître au début, ce qui est très intéressant. Cependant, nous ne recevons aucune erreur, ce qui est plutôt bien. Des imprévus se produisent. Il se peut que nous devions intégrer le caractère blanc ajouté ici dans notre script de chargement. Et je mettrais cela juste après avoir défini la valeur ici. Je pense que ce serait l'idée et que cela devrait suffire car le personnage ajouté ici devrait être appelé après l'ajout du joueur. Essayons donc de l'ajouter la valeur indiquant que vous avez déjà modifié le lieu d'apparition, car c'est la seule chose que nous devons vraiment faire, n'est-ce pas ? Nous n'avons qu'à dépenser pour changer le lieu d'apparition. Nous y voilà. Cela fonctionne immédiatement. C'est absolument incroyable. Vous pouvez donc voir qu'il y a parfois un peu de ***** ici. Donc, si tu passes à deux, je peux me lancer et je vais répondre à deux pendant que je suis dans le jeu, n'est-ce pas ? Nous allons donc répondre à la deuxième étape. Vous y voilà. Et si j'arrête ça correctement, nous sauverons à nouveau les deux. Encore une fois, aucune erreur. Absolument incroyable. Et si je devais rejouer, non seulement nous verrons le succès apparaître, commencerons également immédiatement à la deuxième étape. Absolument génial. Donc, ce qui est très important ici, c'est que vous puissiez voir qu'il y a parfois des liens. Il existe de nombreuses connexions qui sont parfois difficiles à démêler. Vous pouvez voir la façon dont nous l'avons fait, n'est-ce pas ? Nous avions un, nous avons maintenant une table de points de contrôle ici sous forme de script de module. Et nous enregistrons les points de contrôle via le script de numérotation des points de contrôle situé ici. Et puis il y a aussi le script Load Checkpoint qui fait plein de choses, n'est-ce pas ? Je vais donc essayer de résumer cela en 2 minutes pour que ce soit compréhensible. Nous disposons donc d'un service de stockage de données. Il s'agit d'une archive, et l'archive contient de très nombreux classeurs différents. Maintenant, l'hébergement final, vous pouvez le considérer comme un magasin de données. Le magasin de données est un classeur. Cela peut contenir de nombreux fichiers différents. Maintenant, une fois que nous avons notre banque de données, nous pouvons accéder à certains fichiers via une clé, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc obtenir cette clé. Dans notre cas, nous créons une clé en utilisant le nom d'utilisateur, puis nous tirons simplement un point de contrôle ici, juste pour que vous l'ayez. Ensuite, nous obtenons les données de ce classeur en particulier en disant que les points de contrôle stockent, c'est le magasin de données, les deux points deviennent asynchrones, puis en transmettant la clé lorsque cela renvoie les données spécifiques stockées avec cette clé. Maintenant, dans notre cas, ce sera le numéro associé à notre point de contrôle, n'est-ce pas ? Ce sera donc soit le premier point de contrôle, le deuxième point de contrôle, etc. C'est vrai, non ? Et si nous avons réussi à récupérer ces données, nous créons les données du point de contrôle, puis nous créons le point de contrôle pour le joueur lui-même. Maintenant, ces deux fonctions sont très similaires à celles du point de contrôle réel. Si nous examinons le script du point de contrôle, nous arrivons au module de point de contrôle ici. Ce sera celui-ci juste ici, là où il suffira de créer le même modèle, n' est-ce pas ? Ensuite, appelez les données d'un point de contrôle et recrutez la même valeur d'objet. Et l'idée de la valeur de l'objet est qu'elle enregistre le port réel, lit la partie du point de contrôle, le port physique intégré au jeu. Donc, si nous y allons, cela enregistre cette partie en tant que point de contrôle auquel le joueur doit répondre. Et nous voulons maintenant l'obtenir avec le numéro. Maintenant, le problème est le numéro et le port réel du chéquier ou un port complètement distinct l'un de l'autre. Ils n'ont rien à voir l'un avec l'autre, ce qui est un problème. La façon de résoudre ce problème est la suivante : pendant que nous numérotons les points de contrôle, n'est-ce pas ? Pendant que nous numérotons les points de contrôle leur ajoutons la valeur int, nous les ajoutons également à un tableau contenant le nombre. Et si nous avons le décompte, nous pouvons obtenir la partie point de contrôle. Ce faisant, nous pouvons alors avoir besoin des points de contrôle ici, le script du module Checkpoint Table. Nous pouvons utiliser des points de contrôle, stocker des points de contrôle pour en obtenir la partie réelle ici, c' est-à-dire l'objet du jeu, l'objet réel. Et puis nous disons simplement, une fois le personnage est ajouté, il suffit de changer le cadre du personnage, qui est essentiellement la position du personnage par rapport au point de contrôle lui-même et plus haut. Donc, en gros, nous allons apparaître un peu plus haut que le point de contrôle, tomber dessus. Nous y sommes. Lorsque nous quittons le jeu, lorsque le joueur est retiré, nous prenons la même clé, en gros, nous déverrouillons le classeur. Encore une fois, c'est comme déverrouiller le classeur, récupérer le début du fichier et dire « hé, maintenant, réglez ce fichier avec les données que j'ai spécifiées ici ». Et l'idée est que nous allons obtenir le nouvel objet, l'objet qui est actuellement notre point de contrôle. Nous allons obtenir la valeur à partir du nombre et hop, c'est parti. Nous allons obtenir le numéro à partir de là, puis le sauvegarder à nouveau sous notre clé, encore une note importante. Nous parlons maintenant de la sauvegarde des données. Et il est extrêmement important que vous fassiez très attention à la manière dont vous enregistrez les données et que vous ajoutiez probablement des coffres-forts, des points de contrôle, des erreurs et tout cela. Parce que lorsque les données disparaissent à cause de votre négligence, les gens peuvent ne pas être contents, surtout s'il est certain que des robots sont impliqués. heure actuelle, aucun robot n'est impliqué, donc ça ne devrait pas être trop mal. Mais je dis juste qu'il faut être prudent et très prudent avec ça. Je recommande également vivement vous renseigner sur le service de stockage de données, sur les références d'API sur Roblox lui-même. C'est une lecture hautement recommandée pour cela. Mais à part ça, ce sera tout pour cette conférence. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 45. (Roblox) plusieurs endroits dans un seul jeu: Très bien, je vous souhaite de nouveau la bienvenue dans la section intermédiaire du cours de robotique. Dans cette conférence, nous allons voir comment vous pouvez ajouter plusieurs lieux à une seule expérience. Donc, pour cela, l' idée générale est que lorsque nous revenons à notre tableau de bord Creator, ici , à nos créations, nous avons notre exemple ici. Juste à titre d'exemple, nous allons simplement utiliser ceci. Nous pouvons aborder cette expérience particulière, cette création, et nous pouvons ajouter différents lieux. Maintenant, si nous allons dans des lieux, nous pouvons littéralement en ajouter un nouveau ici. Cela va me donner quelques endroits que j' ai déjà publiés. Vous pouvez en voir certains que vous pouvez ajouter car ce sont des lieux stockés et d'autres peuvent être ajoutés. Alors, comment s' y prendre en gros ? Eh bien, ce que vous pouvez faire se trouve dans Roblox Studio. Donc, si nous y retournons, ce que nous pouvons faire, par exemple , trouver un terrain plat, pour qu' il ait l'air un peu différent, qu'ils n'aient pas quelque chose d'un pour qu'ils n'aient pas quelque chose d'un peu différent avec celui-ci, comme sur la pelouse, dans ce cas, vous allez dire, eh bien, d'accord, qu'allons-nous en faire ? Nous allons donc simplement enregistrer ça. Et ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons soit créer un nouveau jeu, sauvegarder en tant que nouveau jeu si j'appuie sur Control S, soit je peux mettre à jour un jeu existant et je peux entrer ici et je peux dire les ajouter en tant que nouvel endroit. Donc je vais le dire, je vais créer. Maintenant, le nom va être littéralement « jeu sans titre », mais c'est très bien, car nous pouvons tous le changer en un petit moment. Il n'y a pas de quoi s'inquiéter. Maintenant, nous pouvons revenir à notre tableau de bord si je le recharge réellement. Allez voir les charpentiers, s'il vous plaît, numéro dix. Bien sûr, ce n'est pas un bon nom. Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le bouton Modifier dans Studio et Roblox Studio devrait à nouveau s'ouvrir. Maintenant, c'est une théorie, cela devrait être un cas différent de celui-ci. Ils ne devraient pas réellement entrer en collision. Vous pouvez voir maintenant que nous sommes en train de charger le lieu et qu'il s'agit du lieu réel, l'expérience RB ou de la création du RB, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pouvez voir que cela s' appelle Count Minerals Play Number Ten. Ce n'est pas tout à fait le nom que j'avais en tête. Nous pouvons donc accéder aux paramètres du jeu et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons également modifier cela par endroits. Vous pouvez donc voir qu'il y a un joueur différent, des joueurs également. Et ici, nous pouvons configurer le jeu. Disons que nous n'avons que 16 ans, et ce sera l'herbe plus verte. Vous y voilà. Et vous pouvez voir qu'il y a un tas de choses différentes que vous pouvez également faire. Nous allons juste enregistrer ça. Et si nous sauvegardons cela, rien ne changera, d'accord, c'est bon. Mais nous pouvons ensuite publier ceci et il sera réellement publié, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir que nous publions les modifications, mais maintenant, si nous revenons aux corrélations ci-dessous , notre exemple sera le si nous le rechargeons, vous pouvez voir maintenant que le nom réel est une herbe est plus verte et nous modifions également certaines de ces choses ici, maintenant. Il ne se passe rien ici pour le moment, bien sûr, car rien n'est ajouté ici, mais c'est un endroit différent au sein du même jeu. Donc, comme toujours, une chose à garder à l'esprit est que vous pouvez avoir plusieurs emplacements à l'intérieur d'une même porte. prochaine conférence, nous verrons comment vous pouvez distinguer les deux endroits différents. Sinon, j'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose nouveau. Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 46. (Roblox) Teleport entre différents endroits: Très bien, bon retour dans la section intermédiaire pour le cours intensif. Et dans cette conférence, nous allons voir comment nous téléporter d'un endroit à l' autre en utilisant le service de téléportation. Donc, pour cela, je vais simplement copier mon cercle ici, juste pour que nous ayons quelque chose à faire. Et lorsque vous atteindrez ce cercle, nous nous téléporterons vers l'endroit que nous avons essentiellement ajouté à notre expérience, à notre RB ici la dernière fois Cela s'est produit lors de la dernière conférence, ce sera le cercle de téléportation et nous allons cliquer sur le petit plus ici pour ajouter un script. Et le script sera le script de téléportation. Et ça va nous téléporter. Pour la téléportation, nous avons besoin du service de téléportation. Cela sera égal à Game Colon Get Service. C'est donc bien sûr la façon d'obtenir un service, et c'est le service de téléportation. Nous voulons aussi avoir des joueurs, ce ne seront que des joueurs. Et puis nous voulons un téléporteur. Les téléporteurs sont donc le véritable objet du jeu, n'est-ce pas ? Dans ce cas, ils tournent en rond. Donc, ce sera l'ordre du caissier et ce sera égal à Script Dot Parent. Ensuite, nous voulons le numéro d'identification du lieu. C'est donc la chose la plus importante, n'est-ce pas ? L'identifiant de lieu est un identifiant unique pour votre lieu. Et tu devrais pouvoir l'obtenir en allant ici, n'est-ce pas ? C'est donc l'endroit où nous voulons aller. Et vous pouvez voir, eh bien, comment y parvenir ? Eh bien, entrez simplement ici. Vous pouvez également changer le nom ici, la description ici concerne les genres, tout ça, et c'est très bien. Cependant, nous avions besoin de l' identifiant du lieu. Comment l'obtenir ? Eh bien, vous pouvez regarder l' URL ici et vous pouvez voir que c'est l'expérience et l'endroit. Ce serait donc notre identifiant de lieu. Nous allons juste le copier et ensuite nous retrouverons face à des obstacles ici. Et vous verrez que nous pouvons simplement en faire une chaîne, nous ne voulons pas en faire une chaîne. Nous voulons en faire un chiffre vraiment très important. Ensuite, nous allons simplement créer une fonction locale à la fois partiellement tactile. Nous allons donc faire un événement tactile ici, dans ce cas, autre partie et cela va faire l'affaire, cela va d' abord nous amener au personnage. C'est juste un autre point parent, c'est notre caractère. Ensuite, nous allons simplement dire que le joueur est égal aux deux joueur, en passant le personnage ici. Et puis s'il y a un joueur, ce que nous allons faire, c'est dire téléportation par deux points par service de téléportation. Lorsque vous vous téléportez vers l'identifiant du lieu, vous pouvez voir qu'il s'agit de l' identifiant du lieu et que nous allons téléporter, bien sûr, le joueur devenu joueur, mais le joueur singulier qui vient de toucher cette partie en particulier. Et nous allons dire téléportez-vous ou touchez la Pologne et connectez-vous. Ensuite, nous allons simplement ajouter la partie touchée sans les parenthèses. Et ce sera le script de téléportation. Alors, sauvegardons ça. Et c'est à peu près tout ce que nous devons faire dans ce cas. Mais si nous jouons maintenant, je devrais apparaître lors deuxième étape parce que c' est la dernière fois, eh bien, la dernière chose qui a été sauvegardée, et vous pouvez voir que j'en suis à la deuxième étape, donc c' est ce qui est cool avec le taux d'épargne. Cela permet d'économiser toutes les différentes données, même après plusieurs jours. C'est donc ce qui est génial maintenant. Bien sûr, je dois terminer le niveau ici, mais je pense que tout ira bien ici. Et voilà. Et une heure à la cinquième étape. Et maintenant, quand je touche ça, je devrais me téléporter. Alors voyons voir. Nous avons donc une erreur ici. C'est très bien car, et vous pouvez voir la téléportation échouer parce que vous ne pouvez pas vous téléporter dans Roblox Studio. C'est la première chose très intéressante à laquelle réfléchir, mais cela ne pose aucun problème, car ce que nous pouvons faire, c'est simplement arrêter cela et ensuite le publier sur car ce que nous pouvons faire, c'est simplement arrêter Roblox Rates, nous allons le publier pour le moment. Toutes nos modifications sont publiées sur Roblox. Et si vous revenez maintenant à nos créations ici, nous pouvons revenir à l'expérience, au RB, juste ici. Et nous allons simplement dire « vue sur les barrages routiers ». Et le mode va fonctionner dès maintenant, Roblox va l'ouvrir. Ce n'est plus Roblox Studio, mais des obstacles. Vous devrez également le tester dans Roblox. C'est donc une chose très importante à noter, n'est-ce pas ? Si c'est le cas, plus votre jeu est complexe, gros, plus vous devrez également en faire au lieu de vous heurter à des obstacles. Et en dehors de Roblox Studio, je veux dire, bien sûr, c'est logique, non ? Vous voulez, vous voulez également tester en permanence votre jeu pour détecter tout bogue ou autre chose de ce genre. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que j'en suis toujours à la cinquième étape parce que, eh bien, j'en suis toujours à la cinquième étape, c'est vraiment cool. Et maintenant, si j'entre ici, boop, d'accord, ça va prendre un moment. Et vous pouvez voir que l'herbe est plus verte. Boum. Cela a pris du temps. Le chargement prend parfois un peu de temps. Mais nous y voilà. Nous sommes maintenant dans une situation différente. Bien sûr, il n'y a rien ici, mais c'est vraiment génial car c' est ainsi que vous pouvez connecter plusieurs endroits différents. Vous pouvez créer plusieurs niveaux ou plusieurs instances différentes. Il y a tellement de façons de l'utiliser, mais vous pouvez créer plusieurs Abby qui s' interconnectent les unes aux autres. Vous pouvez dire qu'il y a des tonnes de choses que vous pouvez essentiellement faire avec cela en ajoutant plusieurs endroits différents. C'est vraiment cool. Et c'est essentiellement l'idée d'une téléportation vers différents endroits de votre expérience. Très cool. En effet, ce sera tout pour cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau Je vous verrai tous lors de la prochaine conférence. Donc, oui. 47. (Roblox) Où aller d'ici: Très bien, bienvenue dans la section intermédiaire ici, plus loin dans le cours Roblox. Et dans cette conférence, nous allons simplement parler de la prochaine étape, car il s'agit essentiellement la dernière conférence de ce cours. Et l'idée est : où voulez-vous aller ensuite ? Donc, une chose en particulier que je ne saurais trop recommander, et j'ai déjà parlé des références à l'API Roblox Engine ici, qui contiennent toutes les classes. À titre de référence, vous avez tous les types de données. En gros, tout ce que vous pourriez souhaiter se trouve ici. Il existe également des guides qui peuvent être très utiles. Cela vous aidera essentiellement à établir une base encore meilleure que celle que vous avez déjà après avoir suivi toutes les conférences précédentes. De plus, bien sûr, ce qui est important, c'est que vous apprendrez le plus par la pratique. Donc. Cela signifie essentiellement qu'il faut continuer à essayer différentes choses. Ou je veux ajouter ceci, je veux faire en sorte que le joueur soit projeté dans le ciel. Et puis XYZ se produira en faisant des pas en avant continus, vous pourrez en apprendre encore plus à l'avenir. Je souhaite également suivre un cours intermédiaire à avancé. Cependant, cela n'est pas encore disponible dans l'immédiat. Vous serez averti, bien sûr, et la meilleure chose que vous puissiez avoir pour apprendre quelque chose comme ça est de vous aider à persévérer dans cette voie apprendre quelque chose comme ça est de vous aider . Parce qu'en fin de compte, l' scripts et la programmation par Roblox en soi peuvent être assez difficiles et peuvent être assez difficiles et compliquées, mais vous êtes nul. Je suis donc très fière de toi et j'ai hâte de voir quel jeu Roadblocks tu vas créer. À part ça, merci beaucoup de m'avoir regardé. Encore une fois, si cela vous était utile, j'apprécierais beaucoup votre avis. Sinon, j' espère vous voir au prochain cours. Alors oui.