Modélisation et texturation de Blender 5.2 | Sime Bugarija | Skillshare

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Modélisation et texturation de Blender 5.2

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction et tutoriel du projet SKILLSHARE 1

      16:37

    • 2.

      Getting Started in Blender – Basic Shapes

      9:37

    • 3.

      Raccourcis de sélection et création de la forme de base

      5:38

    • 4.

      Modélisation de base pour l'écran et le moniteur

      7:53

    • 5.

      Modélisation du panneau supérieur.

      8:34

    • 6.

      Boîte à l'ordinateur - Modélisation du panneau avant.

      11:46

    • 7.

      Computer Case Modeling & Details

      11:56

    • 8.

      Les bases de la texture – Couleur, rugosité et cartes normales

      8:46

    • 9.

      Ajouter des détails de texture et des variations de matériel

      8:36

    • 10.

      Texturation du panneau avant et démontage UV

      16:05

    • 11.

      Écran CRT - Ombrage en verre et carte alpha

      11:24

    • 12.

      Imperfections - Usure des bordures et ombrage contre la poussière

      9:25

    • 13.

      Aperçu final et test d'éclairage

      5:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3

apprenants

--

À propos de ce cours

À la fin de ce tutoriel, vous aurez suivi un flux de travail complet :

Références → Modélisation → Topologie propre → Cartographie UV → Matériaux → Imperfections → Aperçu final

Dans ce tutoriel, nous allons découvrir les bases essentielles de Blender en créant un ordinateur CRT vintage à partir de zéro. L'ordinateur lui-même ne sera que notre objet de pratique, l'objectif principal étant d'apprendre des techniques et des flux de travail que vous pourrez appliquer à presque n'importe quel modèle 3D.


MODELING

I vous montrera comment créer un maillage propre et optimisé sans ajouter de géométrie inutile, tout en conservant suffisamment de détails pour rendre le modèle final réaliste.


Nous commencerons par des formes de base et nous construirons progressivement un modèle propre et optimisé tout en apprenant des outils de modélisation, des techniques de sélection, des modificateurs et des raccourcis utiles en cours de route.

TEXTURE

Après la modélisation, nous passerons à l'éditeur de shaders et construirons les matériaux étape par étape. Nous travaillerons avec la couleur, la rugosité, les cartes en relief et en relief normal, la cartographie UV, les textures procédurales, le verre et les ombrages alpha, les différentes façons de combiner les textures et les masques, comment ajouter des imperfections réalistes telles que l'usure des bords, la poussière et bien plus encore.

Je vous montrerai également où trouver gratuitement des cartes de texture de haute qualité qui couvriront tous vos besoins en matière de texturation.  
L'objectif n'est pas simplement de vous apprendre à modéliser un ordinateur spécifique, mais de vous donner une solide compréhension du flux de travail de modélisation et de texturation de Blender que vous pourrez réutiliser lorsque vous créez vos propres actifs 3D.

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Sime Bugarija

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction et tutoriel du projet SKILLSHARE 1: Bonjour et bienvenue sur le nouveau tutoriel. Ce tutoriel portera sur modélisation et la texturation dans Blender Nous revenons donc au noyau des trois D et au noyau de Blender. Je pense que la plupart des trois artistes D commencent par le modelage et la texturation Il s'agira d'une série de tutoriels. Série Y ? Parce que nous allons modéliser plusieurs objets. Je pense que nous allons commencer par ce PC, mais plus tard, nous choisirons quelques objets supplémentaires dans cette liste. Et si vous vous demandez, qu'est-ce que c'est ? Voici mon nouveau pack de navigateur d'actifs. J'appelle donc cette spécification LimularPB vintage, et nous avons ici Par exemple, je pense que nous allons peut-être modéliser ce modèle ici parce que dans ce spjct, j'utilise également beaucoup de courbes Et nous verrons en fait plus tard, peut-être que nous pouvons modéliser celui-ci. Vous pouvez voir que tous ces objets ont beaucoup de détails, notamment en termes de texture, mais vous pouvez également savoir qu'ils ont une topologie propre Donc, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir qu'ils ont l' air plutôt propres. Mais en même temps, ils ont l'air assez réalistes. Donc, après la modélisation, nous parlerons également de l'action, et si vous allez dans Shader Editor, vous verrez que ces PC contiennent de nombreux matériaux différents Par exemple, si j' apporte juste cette échelle de bord. Et si je le déplace vers la gauche, nous pouvons ajouter rapidement de la saleté ici ou nous pouvons décolorer la saleté. J'ai également construit ce pare-poussière ici, afin que nous puissions rapidement ajouter de la poussière à cet objet Nous avons toutes ces cartes, ces bosses, ces rugosités, et dans différents matériaux, nous avons des shaders en verre et tous les shaders alpha, par exemple, ici et bien d' Mais avant de poursuivre avec le didacticiel et la modélisation, étant donné que nous vivons à l'ère de l'IA, vous vous demandez probablement si j'ai utilisé l'IA ici parce que je dois créer de nombreux modèles, et je dois les créer le plus rapidement possible. Je n'ai donc pas six mois pour construire tout ça. J'essaie avec l'IA et comment je peux accélérer ce processus. Et à la fin, je reviens au mannequinat. Je vais vous montrer pourquoi. J'achète cet abonnement 343d. Voici quand j'essaie d' en obtenir un modèle. C. Donc, en gros, ce que je fais, c'est discuter avec GPT, ce que je recommande chez AI Donc, au lieu de rechercher chacun de ces modèles, ce n'est pas un problème lorsque je dois modéliser un objet. Je peux peut-être trouver des plans pour ce PC. Mais lorsque j'ai une liste de plus de 100 objets, je perds des jours et des jours juste pour trouver plans et je ne pourrai pas trouver de plans, par exemple, pour cet objet, qui date des années 80 ou 90 Donc, ce que je fais en premier, quelle est la première étape, je trouve peut-être une référence à cela. Je ne sais pas Nous pouvons aller sur Google. Ce que nous pouvons faire, c'est peut-être intégrer ce modèle ici dans le chat GPT, et nous pouvons vous demander si vous pouvez créer une vue, une vue orthographique frontale, une vue latérale et une vue de dessus Vous pouvez également indiquer que vous avez besoin pour la modélisation en trois D. Je comprends ces références. Et si j'ouvre ces références, vous verrez que ce n'est pas parfait. Par exemple, je ne sais pas si je peux trouver quelque chose à ce sujet, mais parfois cet objet n'est pas le même. Par exemple, dans cette référence, nous avons ce clavier, et dans cette référence, nous n'en avons pas. Et parfois, j'ai ces trous ici et en vue de face, je les trouve ici. Ce n'est donc pas parfait, mais ce qui est bien, c'est que nous n'avons pas besoin références parfaites, je pense que cela suffit. Donc, le chat GPT ou un outil similaire est en fait très utile dans ces domaines lorsque nous avons besoin de trouver des références OK, je suis plus rapide quand je tape en Croatie. Je demande donc, en fait, vous pouvez reconnaître certains de ces objets, les séparer et créer une seule photo et les assembler tous ensemble. Nous verrons donc ce que nous allons obtenir, mais la dernière fois que j'ai tapé quelque chose comme ça, j'ai obtenu cette image de référence Ce n'est donc pas parfait, mais c'est très utile. Cela fonctionne. C'est similaire, comme ce que j'ai reçu la dernière fois. Ensuite, j'importe cette image, puis je demande : OK, pouvez-vous augmenter la résolution ? Et après cela, je demande si vous pouvez créer une vue de face après cette vue latérale, arrière ou vue de dessus, selon ce dont j'ai besoin. C'est ce que je reçois. C'est donc à l'avant, à gauche, à droite, et c'est une image de référence. Et je passe quelques jours à donner des instructions puis je crée la même chose pour tous ces objets ici face avant, vous pouvez voir que ce n'est clairement pas parfait car vous pouvez voir quelle est la hauteur de cet objet ici et quelle est sa hauteur ici. Ce n'est pas parfait, mais j'en ai assez. J'ai donc tous ces détails qui me plaisent, et je pourrai ensuite les modéliser. Et vous pouvez voir que ce n' est pas pareil qu'ici, mais l'IA comprend réellement à quoi devrait ressembler cet objet. Dernière chose pour laquelle l'IA est utile, par exemple, je trouverai peut-être un objet en bois. Et nous pouvons apporter, par exemple, ceci ici, et nous pouvons demander. Et plus tard, pour certains de ces matériaux, je vous demande également si vous pouvez créer une carte de rugosité pour cela ? Et vous pouvez également demander une bosse et une normale. J'ai ici certaines de ces cartes. Vous pouvez donc voir que c' est presque parfait. Nous obtenons donc cette carte pour l'un de ces objets en tissu. Il s'agit d'une saisie couleur. C'est le matériau Color de la bombe. Après cela, j'ai également besoin de cette valeur Alpha. Il n'est pas parfait car il doit être noir ou blanc. Mais en utilisant le dégradé de couleurs, nous pouvons le rendre parfait. C'est donc de la rugosité pour ce matériau bombus, et c'est très utile Je n'ai donc pas besoin d'abonnement à Polygon ou à des sites similaires où je peux télécharger toutes ces textures, car j' obtiens tout ce dont j' ai besoin avec un seul abonnement Jet GPT Ce n'est pas ce que je souhaite, mais je pense que je dois mieux le décrire. Et ce qui est bien quand je fais un meilleur bal de fin d'année, que je n'ai plus besoin de dactylographie, ce bal de fin d'année. Par exemple, pour celui-ci, je peux simplement taper maintenant pour celui-ci, mais cela ne créera pas bons résultats car ce n'est pas un bon résultat. Mais je peux peut-être taper et vous pouvez voir que c' est clairement un bon résultat. D'accord ? Vous pouvez maintenant taper, par exemple, pouvez-vous faire une plus grande échelle, et pouvez-vous rendre cela fluide ? Mais je pense que vous comprenez comment cela fonctionne. Revenons donc à un autre outil d'IA que j'essaie d'utiliser pour accélérer ce processus, savoir ce 33d Et vous pouvez voir que cela n'aboutit pas. Donc, même si j'utilise ces images multivues, par exemple, ce que je fais, je n'ai plus cet abonnement, mais vous pouvez les aborder ici, gauche, à droite, en arrière, et cela ne fonctionne pas comme je le pensais parce que vous pouvez voir à quoi ressemble ce dos, c'est clairement une mauvaise topologie Je n'ai pas ce fil pour le mode ici, mais ce modèle haute résolution crée en fait des millions de polygones Cela ressemble à PhotoScan. Mais vous pouvez voir que cela n'est pas utile. Je ne peux pas le télécharger ou le vendre nulle part. Ce sera un désastre. Mais il existe également une option qui est le maillage intelligent. Je pense que celui-ci est peut-être Smart Mesh. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Donc, si j'ai ici cette télécommande, celle-ci est maintenant un peu plus optimisée, mais vous pouvez voir que c'est toujours désastre et que cela n'est pas utile. Je pense que pour ces objets organiques, dans certains cas, cela peut être utile. Par exemple, ce genre de mina sterit, je ne sais pas comment je vais le modéliser Je ne suis pas très douée pour la sculpture, et si c'est le cas, il me faudra des jours pour peaufiner tous ces détails Mais, par exemple, vous pouvez l'utiliser et vous disperser comme de l'herbe, des rochers, des montagnes, des pierres et d' autres objets similaires, et vous avez en fait une bonne base Et même avec ces canapés, qui sont parfois beaux, vous devez passer beaucoup de temps à rendre ces objets assez réalistes maintenant, mais vous pouvez voir dans cette saisie de couleur que nous avons toutes ces ombres cuites. C'est en fait un gros problème car lorsque vous insérez votre éclairage dans la scène, l'ombre sera toujours présente. Je vais vous montrer comment nous pouvons résoudre ce problème et comment nous pouvons utiliser une partie de ce maillage à partir de là. Mais pour tous ces modèles à surface dure, je n'ai pas trouvé cela utile Je dois donc tout modéliser à partir de zéro. Donc , la plupart, comme tous ces modèles, je modélise en fait à partir de zéro. Conclusion : IA ne vous prendra pas votre poste. Vous ne pouvez pas simplement vous rendre ici, y être invité et télécharger ces ressources. En fait, vous le pouvez, mais vous pouvez peut-être l'utiliser quelque part en arrière-plan. Et vous devez également consacrer beaucoup de temps à optimiser toutes ces textures, car toutes ces textures sont grandes, maillage est lourd et vous devez y consacrer beaucoup de temps. Et parfois, il est plus facile de modéliser certains de ces objets, pas celui-ci, mais par exemple, ce modèle ici, je peux le modéliser très rapidement, et il sera toujours beau lorsque vous le modélisez. Vous n'obtiendrez pas les artefacts et la mauvaise topologie. OK, c'est donc mon modèle. Si je passe en mode édition, vous pouvez voir clairement ce maillage, tout cela est comme il se doit . Et nous obtenons également beaucoup de détails ici au niveau de la texture. Par exemple, nous pouvons contrôler cette saleté sur les bords. Nous pouvons choisir une couleur différente ici. OK, je devrais en mettre 20, pas un seul. Vous pouvez clairement voir tous ces détails de bosse, cette rugosité et toutes ces petites imperfections Ce que j'ai commencé à dire tout à l'heure, que je n'accepterai pas ton travail, tu as toujours besoin de compétences. Vous devez donc connaître la modélisation et la texturation pour réaliser ces modèles et objets Et sans compétences en modélisation de texturation, vous ne pourrez pas créer quelque chose de similaire Bien entendu, vous pouvez toujours acheter cet ASE ou vous pouvez trouver des actifs similaires sur Internet. Mais vous pouvez peut-être utiliser ces compétences pour gagner de l'argent, vous pouvez peut-être créer quelque chose de similaire et le dire en ligne, ou vous pouvez toujours modéliser quelque chose de spécifique que vous ne trouvez pas en ligne. Si vous n'avez pas besoin d'objets de haute qualité, vous pouvez bien sûr utiliser l'IA. Passons à quelques autres de ces objets, puis nous pourrons commencer par ce didacticiel ou par la modélisation de ce PC. Vous pouvez donc clairement voir toutes ces bosses, rayures, toutes ces imperfections Parfois, j'utilise même dix shaders différents pour obtenir tous ces détails Et nous pouvons peut-être ajouter d'autres de ces imperfections. Et si vous voulez des objets rugueux plus brillants, vous pouvez jouer les valeurs de rugosité ici Maintenant, c'est plus brillant. OK, donc en gros, vous avez contrôle total sur tous ces objets lorsque vous les faites manuellement. Essayons avec celui-ci. Vous pouvez donc clairement voir cette topologie allégée. Je dois donc faire attention à deux choses pour que cela soit le plus réaliste possible et en même temps pour cela reste optimisé et rapide. Voyons à quoi ça ressemble quand j'ajoute un peu de poussière ici. Maintenant, on dirait qu'ils viennent du même espace que ces trois objets. Ajoutons peut-être un peu de poussière ici. OK. J'ai une vidéo explicative façon d'installer cet asset peg, qui ne dure en fait qu'une minute. Il vous suffit de modifier préférences et de coller des liens ici sous Asset Library Mais dans cette vidéo, parce qu' elle sera trop courte, je fais également quelques tests de rendu et un aperçu de tous ces objets Donc, si cela vous intéresse, vous pouvez trouver cette vidéo. Parce que nous n' avons pas le temps de passer en revue tous ces objets. J'ai également modélisé certaines de ces maisons, et dans l'une de ces séries de tutoriels, je pense que nous modéliserons l'une de ces maisons En fait, ce que je fais, je fabrique simplement ces pièces modulaires parce que cela n'a aucun sens de modéliser une maison, puis plus tard, lorsque vous aurez besoin de cette fenêtre, je n'en ai pas besoin dès le début. Donc, ce que je fais, je modélise ces objets modulaires, et plus tard, je peux construire n'importe quelle maison. Par exemple, nous avons ces grandes maisons, et vous pouvez voir qu'elles présentent toutes de jolis détails en termes de rugosité, de couleur et de saleté Par exemple, c'est un atout, et je peux alors simplement le faire et j'ai cette clôture ou une autre clôture ou je peux simplement apporter cette porte de garage, ce mur ici et en mode édition, je peux rapidement inviter un mode. Alors comme ça, je peux le rendre plus grand ou plus petit. OK. Nous en reparlerons donc plus tard. Je pense que tout cela n'est qu' une introduction. Et nous pouvons maintenant réellement commencer par un tutoriel. Et juste pour vous montrer ce modèle ici, nous avons tous ces détails imparfaits. Cette texture de bois est jolie. Et voici à quoi ressemble cette topologie. 2. Getting Started in Blender – Basic Shapes: Commençons maintenant à modéliser ce PC. Je vais partager toutes ces textures et références avec vous. C'est ce que j'ai reçu la dernière fois. Et nous devrions maintenant construire quelque chose de similaire. Je vais utiliser un nouveau fichier Blender, et je vais supprimer tous ces sujets pour le moment. Ce que je vais faire d'abord, j'ai besoin d'une image de référence ici. Vous pouvez donc utiliser des programmes comme Pure ref, mais j'aime conserver ces références dans Blender, afin de pouvoir toujours regarder les images de référence. Ce dont nous avons besoin ici, nous avons besoin d'un éditeur d'image ouvert. Et les références, je vais les mettre ici, mais je peux aussi charger n'importe laquelle de ces images ici car je les chargerai dans Blender. J'ai donc toujours cette belle image de référence ici, mais je vais également mettre référence dans cette fenêtre en trois D. Ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons passer au Shift A. Je vais activer ces gâteaux verts. J'ai ici, ça marche. Il est donc petit, mais vous pouvez toujours vous arrêter et regarder ce que je tape si j' oublie de dire à O N supprimer cet onglet et de déplacer A. Donc, Shift A ici, références aux images. Je peux maintenant accéder à cette page de dossier. Une chose importante, c'est que vous ne voulez pas cet angle de caméra car lorsque vous importez cette image ici, elle sera sous cet angle. Vous devez donc être orthographié à l'avant. Vous pouvez donc voir ici que l'orthographe du recto et le raccourci sont engourdis d'un coup, ou vous pouvez opter pour le recto de la fenêtre d' affichage Par exemple, visualisez le devant de la fenêtre d'affichage. Shift A : référence, référence et recto de l'image. Maintenant, trois, c'est pour la vue latérale. Référence d'image. T est, je crois, à gauche. Nous pouvons donc choisir cette gauche. Mais je n'opterai pas pour le droit car je verrai plus tard. Je pense que c'est correct et je peux peut-être simplement utiliser Shield x. A Y moins un pour inverser la tendance. Si j'en ai besoin, mais je ne pense pas en avoir besoin. Voyons ce que nous avons de plus vu de derrière. Vous pouvez également utiliser ce Gizmo, cliquez, encore un clic. Et nous en sommes maintenant au retour de l'image par décalage orthographique retour de l'image par décalage OK, et maintenant je vais juste déplacer ça à peu près ici. C'est donc à l'avant, à gauche et à l'arrière. Je pense que c'est suffisant. Maintenant, nous pouvons peut-être le renommer pour qu'il revienne. À l'avant, et c'est sur le côté ou à gauche, on peut appeler ça à gauche. Ce que je veux faire maintenant, c'est de le mettre dans une collection séparée. Donc, si j'appuie sur M, je peux créer une nouvelle collection, et je peux appeler ces références. OK. Maintenant, je peux rapidement cliquer ici pour le masquer dans la fenêtre d'affichage si je n'en ai pas besoin ou ici Et ce que nous devons faire, c'est enregistrer ce fichier. Donc, sauvegarde de fichiers, je vais simplement appeler ce tutoriel. Je vais commencer par l'orthographe frontale, tellement engourdie, et voyons voir Pour cela, je vais commencer par Q. Nous pouvons amener ce cube ici et le redimensionner sur l'axe X. Encore un avertissement. Ce ne sont donc pas des proportions réelles. Il s'agit donc d'un gros cube de 2 mètres, mais nous réglerons ce problème plus tard. Pour l'instant, je ne m' intéresse qu'aux proportions. Donc, échelonnez-le sur l'axe X, et nous n'avons pas besoin d'être parfaitement précis car cette référence n' est pas parfaitement précise. Passons maintenant à la vue latérale. Je pense que je veux inverser ce S Y moins un. OK, dans cette direction. Ingourdi à trois heures de la vue latérale. Je veux peut-être passer en mode X, et voyons voir. Je vois ces lignes. C'est donc une bonne chose. Mais si vous avez, par exemple, cette référence ici et si vous passez à Sideview, oui, cela fonctionne toujours Nous pouvons donc toujours clairement voir cet objet ici. Et maintenant, quand je reviens au numéro un, vous pouvez voir le bord de ce moniteur Cela devrait donc suivre cet objet ici, mais nous ne le redimensionnerons pas car lorsque nous le redimensionnons et que nous passons maintenant au numéro un, nous le redimensionnons également ici, donc contrôlez Z pour annuler cela. Ce que nous devons faire, c'est redimensionner cette image de référence. Il vous suffit de régler ce moniteur ici à peu près à ces dimensions. Donc quelque chose comme ça. C'est donc une bonne chose. Ici, c'est également suffisant. Vous pouvez voir la différence entre cette partie ici et celle-ci. Je vais le redimensionner sur l'axe Y donc un Y, et je le placerai à peu près ici. Et pour cette partie, je pense que je vais opter pour Shiv D parce que nous allons beaucoup nous intéresser à la vue individuelle ou à la vue locale, qui est en fait cette vue vue par vue locale Il s'agit en fait d'un raccourci, donc appelé K. Nous allons donc beaucoup l'utiliser Ce que je dis tout à l'heure, nous pouvons réellement passer à Control R et extruder cela, mais je ne le ferai pas maintenant Je ne veux pas créer de topologie supplémentaire là où je n'en ai pas besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche NAPE pour revenir à nos références, numéro trois, à la vue latérale, et je vais appuyer sur le X. D'accord. Je vais utiliser Control Z. Ce que je fais, je le fais en mode édition, mais nous pouvons le faire en mode objet Shift D Y. OK. J'appuie sur X auparavant, mais j'ai besoin de Y. Je vais passer en mode iframe, en mode X ray, en fait. C'est Wireframe. Et il y a aussi une chose que vous pouvez faire ici. Je pense que nous pouvons le verrouiller. Donc, si vous activez ce togal, vous pouvez l'enregistrer car nous ne voulons pas déplacer cette référence ou la sélectionner accidentellement Ce devant, tu le veux aussi. Donc, je le désactive dans la sélection, en fait. Et maintenant, nous ne pouvons plus le sélectionner. Nous pouvons donc toujours sélectionner celui-ci. Mais avec ce retour, nous allons vraiment nous cacher. Nous n'en avons pas besoin pour le moment, peut-être plus tard. C'est une vue de face. C'est une vue latérale, et voyons où se trouve notre objet. Nous pouvons également le sélectionner ici dans la couche de vue. Et voyons voir. Je vais donc choisir le numéro trois. Je vais maintenant définir cette partie ici. Je vais donc opter pour SZ. En fait, je veux juste prendre cette partie supérieure. Je peux donc aller ici en mode édition parce que nous avons ce mode X, nous pouvons simplement le faire et sélectionner cette partie. Peut-être que celui-ci est là et nous pouvons passer à peu près ici. Et maintenant j'ai besoin de Vertex Select. Avec un, deux ou trois, votre clavier, vous pouvez basculer entre le bord du sommet et la sélection de la face, ou vous pouvez simplement cliquer ici et saisir ce bord Assurez-vous donc de l'activer, car si vous ne le faites pas, vous pouvez simplement cliquer ici et le déplacer et vous l' obtiendrez parce que vous n'avez pas sélectionné celui-ci. Mais en mode radiographie, vous sélectionnez toujours les deux. Tu peux voir. Nous pouvons aussi peut-être y aller avec la gauche, qui est en fait le côté. Je pense que j'ai besoin de ce qu'il faut, en fait. Pour avoir un aperçu ce que nous pouvons faire, nous pouvons appuyer sur L pour sélectionner la partie perdue. Mais si cela ne fonctionne pas, vous devez vous rapprocher des sommets car la sélection est basée sur le poids des sommets Donc, si vous n'avez pas assez de sommets ici, faites simplement face. Vous ne pourrez pas sélectionner VL, alors placez simplement la souris ici et appuyez sur L. Maintenant nous pouvons utiliser x, quelque chose comme ça Créons cette partie ici, Control R. Numéro trois, voyons voir, EZ à peu près ici. Nous pouvons maintenant passer en mode rayons X. Je peux sélectionner toutes ces pièces avec Edge Select ou ce que vous pouvez également faire. Vous pouvez essentiellement opter pour le fait, voici comment les choses se passent. La sélection joue donc un rôle important dans la modélisation. Nous avons donc des raccourcis de modélisation et des raccourcis de sélection 3. Raccourcis de sélection et création de la forme de base: Nous avons quelques raccourcis très courants pour la sélection. Donc, l'une d'entre elles est shift with shift, nous ajoutons une sélection. Donc un, deux, trois, quatre. Avec le contrôle, nous sélectionnons en fait un trait court entre deux arêtes. Par exemple, si je clique ici et que j'appelle Control, Blender sélectionnera tout cela. Par exemple, si je clique maintenant ici, Blender trouve ce pot ici, si je clique ici, Blender sélectionnera tout cela. Ou si j'entends Blender, ce ne sont pas les mêmes objets, c'est pourquoi j'ai choisi cette sélection. Je sélectionne donc celui-ci avec contrôle, Blender sélectionnera tout ici et maintenant ici. Mais si nous utilisons Shift et Control, nous pouvons, par exemple, sélectionner cette ligne, puis décaler celle-ci, puis nous pouvons utiliser Control pour sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux, c'est-à-dire celle-ci. Et si nous devons passer à une autre zone, nous pouvons à nouveau maintenir la touche Maj enfoncée et maintenant cliquer ici. Maintenant nous pouvons utiliser Control et sélectionner cette ligne. Et avec Alt, nous sélectionnons en fait une boucle. Par exemple, ce n'est pas un très bon exemple, nous pouvons donc opter pour un cylindre peut-être, je ne sais pas. Et par exemple, si je maintenais la touche Alt enfoncée, boucle entière sera sélectionnée ici. Ici, nous n'avons pas de boucle, mais par exemple, si j'ajoute ici avec shift, nous pouvons ajouter la sélection un, deux, trois, avec le contrôle, nous pouvons sélectionner la ligne la plus courte, c' est-à-dire, par exemple. Celui-ci ici ou celui-ci ici, mais en tenant de la terre, nous pouvons sélectionner des boucles entières. Donc une boucle, une autre, ou celle-ci. D'accord. Je vais donc le supprimer. L est le raccourci pour sélectionner les pièces détachées. Par exemple, nous avons cette pièce détachée et celle-ci, mais il ne s'agit pas du même objet. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement joindre ces deux objets avec Control J. Maintenant, lorsque nous passons en mode édition, nous pouvons réellement modifier ces deux objets, mais si vous ne voulez sélectionner que celui-ci, nous pouvons appuyer sur L ici. Si vous souhaitez sélectionner celui-ci, nous pouvons appuyer sur L ici. OK, ce que je fais, ce que je veux faire, en fait, je le veux. Sélectionnez peut-être toutes ces choses. Je peux donc le déplacer. Mais peut-être que meilleure chose à sélectionner est de passer en mode radiographie à vue latérale et que nous pouvons simplement le faire glisser et maintenant nous sélectionnons tout ici D'accord, mais vous pouvez voir ce que nous obtenons. En fait, nous étendons cette ligne ici. Je pense que si vous choisissez G deux fois, oui, nous pouvons vraiment glisser. Si vous optez uniquement pour G et Y, c'est ce que nous faisons auparavant. En fait, nous le déplaçons et nous obtenons ici cet angle que nous n'aimons pas. Mais si vous le faites glisser selon les normales, vous pouvez appuyer deux fois sur G. Donc G G. C'est en fait ce que nous voulons ici. Et maintenant, nous ne pouvons sélectionner que cette chose ici et la déplacer vers à peu près ici. Si vous voulez être plus précis, nous pouvons l'intégrer davantage ici. Et maintenant, nous pouvons en parler. D'accord, mais ce n'est pas important. Nous pouvons donc maintenant clairement voir à quoi tout cela ressemble. Je peux maintenant aller ici avec peut-être une référence. Nous pouvons donc peut-être maintenant modéliser cet écran. Voyons comment nous pouvons le faire. Vous pouvez clairement voir ce bord ici, nous avons donc cette partie, qui est plus épaisse. Ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons utiliser Control R. Nous pouvons appuyer sur S pour le redimensionner. Et je pense que cette partie, nous pouvons créer ce C. Cela n'affectera pas ce que nous ferons plus tard. Alors, comment créer le contrôle B. Et retenir le changement Donc, sans décalage, c' est très sensible. Il est très difficile d'être précis, mais si l'on ne tient pas compte du changement, nous pouvons être plus précis Et maintenant, tous les E extrudent le long de la normale. A est destiné à l'extrusion, mais T est destiné à l'extrusion selon des normes normales. Parce que j'appuie plusieurs fois sur E et A T. Je ne suis pas sûr. Peut-être que je crée des sommets doubles, ce que nous pouvons faire ici Nous pouvons appuyer sur A et nous pouvons utiliser F trois pour fusionner par distance. Je crée un double sommet parce que je supprime ou supprime huit sommets ici. Faites donc attention car si vous créez des sommets doubles, vous rencontrerez des problèmes plus tard Maintenant, je vais utiliser tous les T extruder selon les normales. Déplacez ceci vers à peu près ici. OK, maintenant nous avons obtenu ce n S. Nous devrons également créer des bulles ici plus tard parce que c' est trop net maintenant, mais je pense que nous le ferons plus tard. 4. Modélisation de base pour l'écran et le moniteur: Créons maintenant ceci je vais chercher une référence, cet écran ici. Ce que je vais faire, je le sélectionnerai avec sélection de phase. Cette partie. Maintenant, je peux retourner sur notre scène avec Numpad one et NumPak Voyons dans quelle mesure je veux l'étendre. Maintenant, je vais appuyer sur I pour l'insérer. Vous pouvez voir ce gadget bleu ici, donc vous savez qu'il s'agit de l'axe Vous pouvez donc appuyer sur SZ pour le redimensionner sur l' axe Z. Quelque chose comme ça. Maintenant, je vais revenir avec Napeq pour vous aider en solo, et nous avons cette partie que nous pouvons extruder sur l'axe Y. E Y. Quelque chose comme ça, vous pouvez voir ce bord ici Je pense que si j'appuie sur S, nous obtiendrons cet angle ici, que nous pouvons peut-être voir ici. Je ne suis pas sûr. C'est peut-être trop, mais je vais m'en tenir à un peu. Une chose que je vais faire, c'est clôturer cette chronologie car nous ne ferons aucune animation , alors rejoignez-nous. Voyons comment nous pouvons faire de cette partie de l'écran. Vous pouvez clairement voir que c'est arrondi. Je ne veux pas créer de coupures sur tous les objets. Je veux juste que notre look soit adapté à cet objet ici afin que nous puissions être séparés par sélection. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie et deux fois la touche Nampa pour ne travailler que sur cet objet ici Et ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons l'ajouter avec Control R loop cut, déplacer vers environ ici, et avec Control R one loop cut, le déplacer vers environ ici, déplacer vers environ ici Shift enfoncée et en cliquant ici. Maintenant, avec le contrôle B, nous pouvons régler ce problème. Je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure méthode Alt pour sélectionner cette coupe de boucle, Control B. Peut-être pouvons-nous d'abord corriger cet axe X et l'ancien Control B maintenant axe. OK, quelque chose comme ça, on peut opter pour Shade Smooth. Et nous pouvons revenir à notre scène. Nous pouvons maintenant sélectionner les deux objets en maintenant la Shift enfoncée dans la touche Napa Si vous le souhaitez, vous pouvez vous joindre à celui-ci, ou vous pouvez sélectionner comme celui-ci et le rejoindre. Créons maintenant ce biseau ici dans celui-ci. C'est très important pour cette ronde ait cette apparence et avec tout le monde. Nous pouvons maintenant cliquer ici pour passer à une autre partie. Nous pouvons opter pour la commande Shift ou Shift all et nous pouvons maintenant passer à la commande B, et maintenant nous pouvons maintenant faciliter les choses. Je pense que nous pouvons désormais également biseauter cette pièce. Et une chose que vous pouvez noter, je vais utiliser ControlZ parce que j'ai besoin de vérifier l'échelle L'échelle n'est donc pas uniforme et l'échelle n'en est pas une. En fait, nous devons d' abord utiliser le contrôle A, appliquer l'échelle. Nous pouvons maintenant utiliser le contrôle B et nous pouvons nous attendre à ce que le biseau fonctionne correctement. Quelque chose comme ceci OT pour sélectionner cette boucle, Shift T pour sélectionner celle-ci, et peut-être celle-ci, Control B et ajouter un biseau ici OK, vous pouvez choisir le nombre de découpes de boucle que vous souhaitez, d'autres coupes de boucle à ajouter. Ce sera plus fluide, mais je tiens également à conserver cette languette à faible teneur en polyéthylène ici. Je veux aussi y aller avec le vieux et le vieux ici. Maintenant, je voudrais passer à Control B, mais ici je vais peut-être ajouter une seule boucle. Ce n'est pas si visible. C'est ce que nous avons pour le moment, et voyons si je passe à Nape Key Nous pouvons maintenant opter pour Nupt One. Je vais sélectionner ici à l'avant. Créons maintenant cette partie vers le bas et cette partie arrondie. Clé pour la nuque, voyons voir. Et si je prenais juste cette pièce ? Parce que je veux que cela suive cette tendance. Je peux donc opter pour Shiv D, peut-être le déplacer un peu facilement et nous pouvons peut-être l' extruder sur l'axe Y. Ce n'est pas parfait, mais je pense que cela devrait suivre cette partie. Alors peut-être SX, quelque chose comme ça. En fait, je vais l'extruder deux fois. C'est donc la première fois que je viens ici, SX et EY. Voyons à quoi cela ressemble dans la bonne orthographe. Ce n'est donc pas sûr. Je pense à cette partie et je me mélange simplement à cette partie ici. Nous pouvons donc peut-être faire quelque chose de similaire ici. Cela ne sera pas visible, donc ce n'est pas si important. Voyons si j' opte simplement pour le contrôle B, pour le biseauter et pour lisser tout cela Je vais choisir ControlZ. Ce truc n'est pas ce à quoi je m'attendais, donc je vais choisir x ça à l'intérieur. Bon sang, maintenant réglons les choses avec Control B. Numpad 1, et passons à l'avant Nous pouvons maintenant construire cette pièce arrondie. Nous allons le construire avec un cylindre. Shift A. Le cylindre, par défaut, est de 32 sommets et je pense que c'est suffisant Faites l'échelle SZ sur l'axe Z, peut-être comme ceci. Et, pavé numérique 7, plaçons-le au milieu de ce PC, quelque chose comme ça Revenons maintenant aux références avec NumPK. Cela devrait être encore plus petit. S Z et S. Maintenant, sélectionnez ces deux objets, Nampa k, et apportons-le ici En fait, nous avons ce petit cylindre ici, et nous pouvons le créer avec un onglet pour modifier le mode 3, pour faire face à des sélections comme celle-ci. I, pour insérer ce E Z. Pour extruder de la poussière sur l'axe Z. OK, quelque chose comme ça, et je pense que c'est suffisant. En maintenant les touches Shift et Old enfoncées, nous pouvons sélectionner ces deux boucles. Contrôle B. OK, nous devons appliquer l'échelle, le contrôle B, quelque chose comme ça. Et mettons-les en place. Si vous voulez lisser cela, vous pouvez opter pour une teinte lisse. Maintenant, il s'agit en fait d'un modificateur. Vous pouvez réellement choisir après ce bon travail. Mais parce que nous le rejoindrons plus tard avec Control J, nous pouvons le faire maintenant. Maintenant, cela s'applique à tous ces sujets. Nous allons jouer avec ça à la fin. Vous pouvez également avoir ce modificateur dans le même temps, mais vous pouvez également, par exemple, uniquement sur cette phase, cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur un écran plat. 5. Modélisation du panneau supérieur.: Voyons ce qui va suivre. Nous n'avons donc ici qu' un seul cube extensible. Nous pouvons y aller avec Shift A. Donc, si vous n'avez pas sélectionné cet objet et que vous n'en avez pas créé un nouveau, ce sera un objet distinct. Mais je pense que si nous avons sélectionné cet objet et que nous optons pour un cube, il séparera toujours un objet. Mais si nous passons en mode édition et créons un cube, il fera partie de cet objet. Cela a donc du sens. Voyons maintenant SZ pour le redimensionner sur l'axe, aX, passons au numéro trois, et voyons l'échelle, cela devrait être quelque chose comme cet ensemble Y. Ce ne sera donc pas parfait, mais quelque chose comme ça, et cela devrait aller ici, Shiv D et Z. Nous en avons besoin d'un autre ici. Nous en avons besoin S Y S Z, quelque chose comme ça. Voyons ça de face, Sex. Maintenant, nous pouvons utiliser NumPK et nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je pense que je veux W L, sélectionne celui-ci. Ce que vous pouvez également faire, c'est sélectionner une phase, puis appuyer sur L pour la sélectionner et sur S Y, quelque chose comme ça. Comme je veux travailler uniquement avec cet objet, je vais en fait opter pour B séparé par sélection. Maintenant, je peux me concentrer uniquement sur cet objet, et je peux utiliser l' origine définie pour la géométrie, et plus tard nous rejoindrons à tous ces objets. Nous n'en avons pas trop ici, mais voyons cette référence. Nous avons les deux trous circulaires celui-ci, les trous carrés, et ce bord ou ce truc ici. Voyons comment nous pouvons le faire. Je peux appuyer sur L. Je peux d'abord biseauter cette commande B, quelque chose comme ça Et maintenant, si j'ajoute Control R ici, j'ajoute en fait cette découpe au-dessus de cet objet, ce que je ne suis pas sûr de vouloir. Gardez-le aussi propre que possible. Je peux juste opter pour le numéro un. Je peux choisir K. Et maintenant nous avons ce couteau. Maintenant, si je clique ici, je m'en tiens aux sommets, et maintenant si je tiens Z, je m'en tiens à l'axe Z. Et quand je passe à un autre sommet, je peux appuyer, cliquer et entrer Voyons ce que j'obtiens si je passe maintenant à Control B. Je trouve un endroit où je peux placer ce trou, et maintenant je peux repartir avec K. Si ça ne vous intéresse pas, vous pouvez simplement utiliser Control R et créer une découpe en boucle ici. Mais allons-y avec K X. Et maintenant avec le contrôle B, si vous le souhaitez, vous pouvez maintenant utiliser l' ancien contrôle et le contrôle ici. Tu peux le déplacer. Vous pouvez utiliser SZ pour le faire glisser et maintenant nous pouvons vouloir le faire glisser légèrement en SZ ou le redimensionner légèrement avec SZ. Maintenant, EY peut être quelque chose comme ça, doit évoluer et faire ce que nous pouvons En sélectionnant cette pièce détachée, contrôlez B pour ajouter un petit biseau ici Nous créons en fait un minimum de sommets ou d'arêtes ici. Et voyons comment créer ces trous. Il existe donc de nombreuses façons de créer des trous. À Branda, vous pouvez utiliser un booléen, un modificateur, mais faisons ce que nous avons Je vais choisir K, Z, coller sur l'axe, sélectionner cette arête, contrôler B. Sélectionnons-le maintenant et passons commande B. K et X. Coupons deux fois sur cette partie G pour faire glisser cette commande B afin de la biseauter, et maintenant nous avons ces deux trous ici Et je pense que dans un nouveau Blender, 5.2, cet outil de boucle est par défaut ici. Mais si, pour une raison quelconque, ne le voyez pas, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous devez accéder aux préférences, obtenir l'extension et rechercher l'outil de boucle. Bonjour, c'est moi du futur. J'avais raison quand je pense qu'ils créent des outils en boucle dans Blender. Vous devez donc passer en mode édition, et si c'est comme ça et appuyer sur I. Nous devons appuyer sur N, et vous verrez cet onglet d'édition ici, et ici nous avons des portes en boucle. Par exemple, nous le subdivisons et nous pouvons le décomposer. Avant de cliquer n'importe où, vous disposez de toutes ces options. Vous pouvez donc jouer avec ces options. D'accord, je ne sais pas comment cela fonctionne, mais tu peux jouer avec tout ça. Avec cela, nous pouvons jouer avec le rayon. Et nous pouvons également modifier la rotation sur X, Y et Z. Vous avez donc toutes ces options, et après avoir choisi l'une de ces options, vous obtiendrez toujours des propriétés ici Maintenant, si j'utilise le clic droit et que j'ai d'abord besoin de subdiviser, cliquez avec le bouton droit de la souris pour subdiviser, mais je subdivise également cette partie Je vais donc y aller un par un, subdiviser, subdiviser. Et maintenant, subdivisez, subdivisez. Maintenant, je dois sélectionner ceci. Vous pouvez utiliser Control et simplement sélectionner tout cela par le biais de la souris. Ou vous pouvez avec C, activer ce pinceau ici, que vous pouvez redimensionner avec le bouton central de la souris et vous pouvez peut-être simplement le sélectionner comme ceci. Outil Boucle, cliquez sur Outil Boucle et encerclez. OK. Si vous appuyez sur a, vous le redimensionnez en fonction de ce point central ici, mais vous pouvez le modifier et définir sur une origine individuelle. Et vous pouvez maintenant le dimensionner en fonction de l'origine individuelle, laquelle est ici et une autre ici. Donc, par défaut, ce point médian, qui est ici. Je vais choisir EY nous pouvons encore une fois l'étendre légèrement, supprimer, limiter la dissolution, car nous n'avons pas besoin de ces arêtes supplémentaires à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons utiliser Alt. OK, avec Alt, on ne peut pas sélectionner la boucle entière, comme je m'y attendais. Nous avons donc besoin de Shift et LT. Il suffit de cliquer quelques fois et maintenant Shift et Alt pour sélectionner tout cela, Ctrl B. Et faites défiler la souris vers le haut pour ajouter des coupes supplémentaires. Nous avons maintenant ces deux petits trous. Nous avons ce détail ici. Il y a plus d'un moyen. Vous pouvez le créer, mais c' est ainsi que je l'ai créé la dernière fois. Créons maintenant cette arête ici. Comment pouvons-nous créer ce contrôle R, faire défiler la souris vers le haut parce que nous avons besoin Y pour le redimensionner sur l'axe Y, mais je pense que maintenant j'ai besoin du point médian Y à peu près ici, contrôle B et d'une seule boucle coupée, donc faites défiler la souris vers le bas. Et maintenant, le vieux T s'extrude selon les valeurs normales et déplace la bouche vers le bas. Ce que je vais faire maintenant, en maintenant la touche Alt enfoncée, sélectionner cette coupe de boucle, décaler cette coupe de boucle. Ainsi, avec Shift, nous ajoutons une sélection, et avec Alt, nous sélectionnons la découpe en boucle, Shift Alt et maintenant Control B, vous pouvez ajouter deux coupes de boucle ou une. Je pense que je vais en ajouter un pour conserver autant que possible le jeu. OK, maintenant nous avons ces neuf SM et nous pouvons peut-être rejoindre cet objet ici. 6. Boîte à l'ordinateur - Modélisation du panneau avant.: Voyons maintenant comment créer cette partie inférieure. ce clavier, je ne vois pas trop, Grâce à ce clavier, je ne vois pas trop, donc je vais opter pour la vue orthographique frontale abord, je vais sélectionner cette face puis appuyer sur L pour sélectionner cette partie lâche, séparant B par sélection. Sélectionnez uniquement cet objet, définissez l'origine sur la géométrie, appuyez deux fois sur la nuque pour isoler cet objet Vous pouvez utiliser Control R et ajouter une découpe ici et une autre vers le bas, puis l'isoler, mais vous créez également de nombreuses arêtes inutiles ici. Donc, ce que je pense avoir fait la dernière fois, que nous pouvons en fait diviser cela en trois sections différentes. Donc l'un est celui-ci, l' autre et le troisième. Comment pouvons-nous y parvenir ? Je vais aller avec Napk pour revenir à notre scène numéro un pour revenir à la vue orthographique de face Et voyons comment nous pouvons le faire. En fait, je ne sélectionnerai que cette phase frontale, qui est un peu difficile à sélectionner maintenant, mais je vois ici que je l'ai sélectionnée. Donc, ce que je vais faire, c'est séparer cela par sélection. Nous pouvons maintenant sélectionner cet objet, d'accord, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons sélectionner cet objet. Nous pouvons activer ce front pour la sélection, et nous pouvons maintenant peut-être isoler uniquement ces deux objets. Si je passe maintenant en mode radiographie, je peux voir ces bords, et je peux utiliser Control Non, appuyez sur un onglet pour passer en mode édition. OK, je sélectionne ces deux objets, donc j'ai juste besoin de deux de ces objets. OK. Maintenant, je dois passer en mode édition, nous sommes donc en mode objet. Alors, appuyez sur Tabulation ou Allez-y. Il y a une confusion. Cet objet n'est donc pas sélectionné. Ceci est sélectionné. Vous devez donc cliquer ici. Vous pouvez maintenant passer en mode édition. Donc, il faut aller à Front Orthographic. Et ajoutons maintenant des découpes en boucle sur ces bords. Donc un ici, un autre ici. Et voyons voir. Une arête ici et nous pouvons également séparer cet objet, cette partie. Et aussi celui-ci. OK. Maintenant, je pense que ce sera facile à comprendre. Je vais donc passer à Napk et je n'ai plus besoin du mode RFra. OK. Maintenant, je peux le séparer en trois sélections différentes. Nous pouvons donc opter pour P séparé par sélection, P, séparé par sélection. Et voyons ce que nous allons faire ici. Allons-y également avec P, séparé par sélection. OK. Nous pouvons également définir l'origine sur la géométrie. Et nous pouvons d' abord commencer par celui-ci. Je vais y aller avec l'onglet, Control R, et Wallop Cat ici, Control B. Et nous voulons aussi qu'avec Control, sélectionnez Donc, déplacez la commande pour sélectionner cette partie, la commande B. D'accord, maintenant nous pouvons peut-être l' extruder sur YX EY Si je le redimensionne un peu, on obtient ce joint. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner this out edge et EY. Et peut-être que maintenant, ce n'est pas si facile de le sélectionner, mais en fait, c'est d'un autre côté. Je vais sélectionner cette arête en maintenant la touche Maj enfoncée, celle-ci, celle-ci et celle-ci. Maintenant, je peux utiliser la commande B pour ajouter un biseau ici, peut-être trois coupes en boucle Ce que nous pouvons faire ici, je pense en fait que nous avons besoin avec Shift de sélectionner cette boucle coupée, et nous pouvons opter pour EI Extroud this et nous avons vraiment besoin de Bel this edge Avec le contrôle, vous pouvez désélectionner si vous sélectionnez quelque chose que vous ne voulez pas. OK. Control B, quelque chose comme ça. Passons maintenant à Control B. O L découpé en un petit biseau ici Maintenant, je vais choisir T car il s'agit d'un objet distinct. Je dois sélectionner ce volt séparé que Sef Sheaf indique ici . OK. Maintenant, ajoutez une ou deux bulles ici. Si vous voulez que cela soit encore plus visible, nous voulons en fait une bulle ici. Shift l'a dit à Control B. Bubble. Nous en avons maintenant terminé avec cette partie. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur cette partie ici. Encore une fois, juste pour avoir ce thème ici et voir, je vais d' abord sélectionner tout cela et EY. Je vais maintenant l'extruder. Je vais supprimer ce rythme ici, supprimer les phases avec le mode tabulation vers objet, sélectionner cet objet. Maintenant, je vais sélectionner cette boucle, et je vais choisir Y. Maintenant, je vais sélectionner cette arête ici Ce contrôle de bord sera là pour ajouter un biseau et j'ai probablement besoin d'un biseau similaire ici besoin d'un biseau similaire OK, j'ai peut-être trop compliqué cette partie, mais je pense que vous comprenez le point, créez un biseau similaire ici Je pense que je dois le redimensionner légèrement sur l'axe Z. Nous pouvons maintenant créer quelques détails ici. Et je pense que je commets une erreur. Je ne dois pas créer ce biseau avant de créer des découpes en boucle. Maintenant, ça va être un peu difficile. Mais voyons si vous le faites, il y a une chose que vous pouvez faire. Vous pouvez utiliser nap K pour isoler ce NumPDO. Voyons voir. Maintenant, je ne peux pas ajouter coupes de boucle avec Control R. C'est une erreur. Oui, mais une chose que je peux faire, choisir K, couteau à fourche, Z, et le coller. Maintenant, je peux utiliser Control B pour diviser ça, quelque chose comme ça. Et si tu optes pour I S Y par ici, et si tu optes pour E Y. Déplace ça à l'intérieur Insensible d'un coup, partons avec K ici. Z. Collez ceci sur l'axe Z, et ajoutons un élément similaire ici, KZ Et ce que je vais faire maintenant, choisir K, X et tout couper jusqu'ici. Je vais disséquer ces arêtes, contrôler B pour les biseauter et ce que nous pouvons faire maintenant Nous pouvons maintenant utiliser EY pour l' extruder sur l'axe Y. Si vous avez ce point de vue, je pense que j'ai peut-être cliqué sur le numéro cinq Donc, visualisez la perspective orthographique. OK. Ce que je vais faire ici, je vais juste appuyer pour l'agrandir un peu. Parce que si je choisis le numéro un, je ne peux pas voir ce bord intérieur parce que je vois celui-ci et si j'utilise K, je m'en tiendrai au premier et rien ne s'est passé Donc, ce que nous pouvons faire, il suffit d'appuyer sur S Alita. Maintenant, nous pouvons cliquer sur K, cliquer sur X, ici, sur Entrée. Peut-être que nous pouvons le biseauter sans le savoir. Nous pouvons peut-être choisir K X ici, K, Z ici. Et cachons ce bouton. Rapidement, Shive Y E Y L parce que c'est une partie perdue, SX et restons-en peut-être là Nous pouvons extruder ce Y. Je peux encore une fois utiliser K, peut-être une boucle coupée ici X, peut-être une, ici, rester ici, et maintenant je peux ajouter des coupes en boucle parce que nous avons ici des carrés Alors, contrôlez R. Voyons voir. Maintenant, je veux extruder cela avec EY et cette partie, EY. Maintenant, nous avons cette arête ici, mais si nous cliquons sur dissoudre les arêtes orthogonales, nous pouvons la supprimer rapidement Nous voulons juste peut-être créer un biseau ici. En fait, nous voulons créer quelques biseaux ici. Contrôle B. Pour obtenir cet avantage, ce détail ici, nous pouvons peut-être le sélectionner et le déplacer vers l'intérieur. Sélectionnez ce tél, la commande B pour lisser ce bouton ou ce que nous pouvons faire pour le redimensionner. Maintenant, L Control B pour lisser cela et nous pouvons maintenant commencer à biseauter Contrôle B ici. Pour adoucir un peu les choses. Allons-y avec Control B ici. En fait, je veux sélectionner cette boucle. Peut-être celui-ci et Control B. Maintenant, je peux utiliser le biseau, sélectionner tout cela avec Shift Shift ici Contrôle B, et peut-être deux segments. OK, je pense que ce sera suffisant. En fait, nous voulons plus de biseaux ici. Et nous voulons également ce côté ici. OK, contrôlez B encore un biseau, pointeur carré vers le bas. Maintenant, je pense que c' est suffisant. Nous ajouterons plus de détails ultérieurement dans Shader Editor. Je pense que j'exagère avec ça. Ce n'est pas si important. Voyons voir. La dernière chose, c'est celui-ci et celui-ci. 7. Computer Case Modeling & Details: Encore une fois, ce que nous faisons auparavant, c'est de l'échelle, un peu SZ, un peu Voyons voir, l'échelle est bonne. Commencez par Control R. Nous ne commettrons pas la même erreur qu'avant. SZ. Un coup d'œil ici, peut-être un autre ici. Je vais faire de la place pour ce logo. Vers le haut. Voici donc notre logo. Nous pouvons choisir EY. Nous avons besoin de plus d'espace. E Y S pour l'agrandir un peu, peut-être un Z un peu EY. Et voyons voir, nous avons besoin d' espace pour ces boutons. Quelque chose comme ça et je vais utiliser Control R ici. OK, ça devrait être l'un et l'autre. Ce que je dois faire ici, c'est choisir EY. Je serai la personne que je vais insérer et EY. Nous pouvons maintenant utiliser Control Pump plus, Control B pour le biseauter Et ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons opter pour le lieutenant. Pas cette partie, mais je veux juste que DEL. Cette partie passe à une autre zone et change le niveau de contrôle B, cette partie est un peu suffisante, et voyons Nous voulons vraiment que cette phase soit ici. Je peux choisir Shift Y. Voyons voir. Si je suis d'accord, je peux déplacer ça à peu près ici, EY. OK. Nous voulons Glet Je vais donc prendre cette arête Control B, comme celle-ci, et l'ancienne pour sélectionner cette boucle et cette arête ici. Et maintenant, Contrôle B. Contrôle B. Voyons ce que nous allons obtenir. Je pense que ce sera suffisant. OK. Maintenant, je peux sélectionner tous ces objets, un, deux et ces trois. Voyons voir. OK. J'ai oublié celui du milieu. Si vous vous contentez de joindre tout cela, cela devrait fonctionner correctement, et maintenant nous devons joindre cet objet. Je pense que nous pouvons opter pour Control J. Bonjour, c'est moi du futur car je fais une erreur de débutant. Nous avons donc cette partie et ce que nous faisons, nous la séparons par sélection. Et plus tard, lorsque nous joignons ces deux parties, cette phase est toujours séparée. Et ce que je fais, vous le verrez plus tard en vidéo. Je prends donc tout cela et je passe à Control B. OK, vous devez appliquer une échelle. Et je choisis Control B et c'est ce que je fais. Et plus tard, je me rends compte que j'ai oublié de m'y joindre. Donc, ce que vous devez faire avant que je ne rejoigne cela, avant de passer à Control B ou Bevel, vous pouvez sélectionner tout cela et appuyer sur F trois pour fusionner par distance Maintenant, ce n'est pas une partie séparée. Tout cela est lié. Et lorsque vous optez pour des biseaux, vous pouvez réellement les biseauter et plus tard, vous pouvez les biseauter et plus tard, vous pouvez Mais j'oublie de le faire et je n'ai pas assez d'étapes d'annulation. Et j'oublie aussi de sauvegarder la sauvegarde avec des incréments de sauvegarde. Et ce qui s'est passé maintenant, que nous n'avons pas touché à cette partie. Nous n'avons pas ajouté de découpes en boucle, mais nous obtenons beaucoup de détails ici. Vous pouvez opter pour une vue latérale, contrôler R, peut-être deux cartes à boucle, S Y. Revenons à ces deux points médians S Y. Contrôlez B. Paul, extrudez Et voyons voir ce que nous voulons ici aussi. Sur les bords, contrôlez B. Volt et t pour sélectionner toute cette boucle. Contrôle B, Alt D, extrudez selon les normales. Maintenant, nous voulons aussi biseauter, ces boucles ici. Contrôlez B pour ajouter un segment ici afin de le rendre plus visible. Et voyons voir. Maintenant, nous voulons biseauter ce bord. Celui-ci et Control B. Mais un peu plus gros, qu'il en soit ainsi. Je pense que j'ai fait une erreur. J'oublie de me joindre à ça avant de le biseauter. Mais voyons ce que nous pouvons faire. Désolée, je fais une grosse erreur. J'oublie de rejoindre cet avion avec merge by distance. Et maintenant je devrais le faire avant. Je biseaute ça. Voyons voir. Peut-être que nous pouvons régler ce problème. Et si j'opte pour ControlZ ? Je pense que je n'en ai pas assez. Sur ces étapes, j'oublie d'en activer davantage sur ces étapes et je ne sais pas ce que je fais maintenant. A ce que fait la sauvegarde automatique. C'est avant 15 minutes, si vous voyez ceci. Je ne peux donc pas me tromper. Voyons comment je peux résoudre ce problème maintenant. La seule chose que nous pouvons faire maintenant est un peu compliquée. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre. Nous pouvons opter pour le contrôle B car nous avons besoin de bords biseautés ici Nous pouvons sélectionner en maintenant la touche Shift enfoncée, et nous pouvons utiliser les et nous pouvons utiliser sommets Control Shift BT Bwel Maintenant, je dois déplacer la souris vers le haut et faire défiler la souris jusqu'à ce que je compte quatre Control Shift B cinq Je pense qu'il nous en faut cinq. OK, maintenant ce que nous pouvons faire ici. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner celui-ci et celui-ci ici. F trois. F trois, enfin fusionner. Trois, enfin. Trois, enfin. OK, on peut fusionner ça. Trois, enfin. Et voyons voir. En fait, il nous en faut un de plus. Donc, ce que je peux faire ici, créer un sommet de plus de trois, en dernier OK. Maintenant, nous en sommes arrivés au point où nous devrions être avant que je ne commette cette grave erreur. En fait, c'est ma suggestion pour éviter ce problème que je rencontre chaque fois que vous terminez une partie. Par exemple, lorsque vous êtes satisfait de cette partie, vous pouvez utiliser un fichier, enregistrer de manière incrémentielle Et ce que fait Blender, Blender crée une nouvelle version, Blender crée une sauvegarde. C'en est donc une, et nous travaillons actuellement avec une deuxième version de celle-ci. Mais si vous rencontrez un problème et que vous avez besoin d'une sauvegarde, vous pouvez toujours ouvrir cette ancienne version. Par exemple, si je l'ai créé ici et que je ne peux pas l'annuler, je peux toujours ouvrir cette ancienne version sans cela. Je pense que je vais régler tout cela manuellement. J'apprends à la dure les élections pour dire sauvegardes, mais c'est fini. Je connecte donc tout et je peux désormais choisir EY. Voyons voir. Nous pouvons maintenant simplement créer des begls Nous voulons vraiment choisir EY ici. Et maintenant nous voulons peut-être sélectionner ces arêtes. Et nous pouvons maintenant utiliser le contrôle B pour claironner tout cela et tout. Voyons voir Et maintenant, nous pouvons utiliser le contrôle B pour biseauter ce contrôle B pour le biseauter Je pense que nous en avons presque fini avec la modélisation des pièces. La prochaine partie sera consacrée à la texturation, mais je veux juste réunir tout cela. Voyons voir. Je pense que cela a du sens de le déplacer comme ça vers le haut, Control J. En fait, nous avons deux objets Control J pour joindre tout cela. Plus tard, nous ajouterons probablement un peu plus de détails, pleins de textures. Une chose à propos de ce clavier, je vais l'ouvrir maintenant. Je vais dire ce fichier Blender et je vais ouvrir ce fichier Blender juste pour vous montrer qu' en fait, ce clavier date d' avant trois ou quatre ans que j'ai également créé. Tutoriel similaire à celui-ci, mais ce tutoriel est un peu dépassé sur les vieux Macintosh d'Apple Et comme ce modèle est vraiment bon, je copie simplement ce clavier et je colle ici et j' ajuste quelques textures en conséquence. Je pense donc que nous ne modéliserons pas ce tutoriel, mais si cela vous intéresse, vous pouvez également retrouver ce mon ancien tutoriel dans lequel je modélise cet Apple Macintosh Avant de faire d'autres erreurs, je vais m'arrêter ici car je suis un peu fatiguée et si vous passez en mode édition, vous pouvez voir ce maillage, et nous avons une bonne base pour texturer 8. Les bases de la texture – Couleur, rugosité et cartes normales: Bonjour, et bienvenue dans la deuxième partie de ce tutoriel. Après le modelage, il est temps de texturer. Je parle de ces textures, façon dont j'arrive à texturer, dans un premier temps. Mais répétons-le. Donc, ce que j'ai fait la dernière fois, je l'ai simplement introduit, par exemple, dans le chat GPT ou un outil similaire Vous pouvez utiliser n'importe quel outil similaire et vous pouvez demander, par exemple, pouvez-vous générer La dernière fois que j'ai tapé quelque chose de similaire ne sais pas si je tape la même chose, mais quelque chose de similaire et je devrais obtenir quelque chose comme ça. Plus tard, je demande également si vous pouvez générer une carte de rugosité ? Vous pouvez également demander une carte bump, une carte normale ou toute autre carte Mais je pense que pour Bump, j'utilise cette carte, mais juste pour savoir que vous pouvez demander n'importe quelle carte. Voyons maintenant comment commencer par texturer. Nous avons besoin d'ouvrir ici, Shader Editor. Tu peux peut-être sauter ici. Vous avez tout réglé ici. Ensuite, nous passerons à l'aperçu du matériel ici, vous avez de la place pour Shader Editor. Ici, vous pouvez ouvrir. Peut-être UV Editor, mais c'est comme ça que je travaille. J'ai scindé cette fenêtre en deux. Voici Shader Editor. Ici, nous pouvons jouer avec UV Editor. Ce n'est pas bon, mais nous pouvons simplement le réparer. S'il vous plaît, uniquement une carte en couleur. Parfois, vous devez demander à nouveau quelque chose, mais une fois que vous avez reçu la bonne invite, première fois pour la prochaine fois, vous aurez juste besoin d'un autre modèle, et il suivra le dernier résultat. Passons à l'éditeur UV, et voici l' éditeur Shader Mais vous pouvez organiser cet espace de mots comme vous le souhaitez. Nous devons maintenant créer le premier matériau. Vous pouvez cliquer ici plus ou vous pouvez cliquer ici plus. C'est pareil, et je l' appellerai plastique beige car ce sera notre matériau principal. Ce que vous pouvez faire, c'est passer à l'aperçu du matériau ou à l'aperçu du shader Si je clique ici, nous obtenons mauvais éclairage car par défaut, Blender utilise cette couleur grise, mais nous avons ici cette texture élevée, et je recommande de passer aux cycles et au GPU car avec cette option, vous obtiendrez cette diffusion multiple, qui est un peu plus réaliste que la diffusion unique OK, peut-être que c'est trop clair et j'aime aussi faire coucher le soleil pour créer cette atmosphère dorée. Vous pouvez également jouer avec la rotation du soleil. Je crois que j'aime bien cette partie d' ombre. Vérifions le chat GPT. Ça a l'air mieux maintenant. Cela ressemble beaucoup à ce que je reçois la première fois. OK. Maintenant, nous pouvons intégrer ces deux cartes, Blender, et nous pouvons les mettre toutes les deux ici. premier est donc l'entrée de couleur , donc le plastique Bs, et le second, la rugosité. Pour ce qui est de la rugosité, vous devez toujours le dire à non ch. Et pour cela, nous pouvons associer cela à la rugosité, mais j'aime mettre ici une palette de couleurs. Ainsi, je peux contrôler à quel point je veux que cela soit brillant ou rugueux. Vous pouvez le voir maintenant, c'est brillant. Et maintenant, c'est difficile. Mais évidemment, cette texture est étirée pour corriger ce dont nous avons besoin. Sélectionnez cet objet. Vérifie juste l'échelle. Passons à un onglet avec un onglet pour modifier le mode, A, projection. Nous pouvons maintenant appuyer sur A sur la gauche et sur S pour jouer avec l'échelle. C'est maintenant un peu difficile à voir, mais voyons voir si ces détails sont trop importants, nous pouvons donc les étendre encore plus. D'accord, dans certains cas, il est plus facile de le voir dans l'aperçu du matériau. Si je choisis tb et que je réduis tout cela, nous voyons une grande partie de cette texture à basse résolution. Nous pouvons supprimer ces superpositions ici pour le rendre encore plus propre Apportons en fait une référence ici. Voyons dans quelle mesure cela devrait être un peu plus réfléchissant que ce que nous avons ici. Nous pouvons donc opter pour le changement de contrôle ici. Je pense que c'est pour ça avant que vous n'ayez pas besoin wrangular mais je pense que dans Blender 5.2, c'est par défaut Mais pour tout k, il suffit de vérifier ceci. Nœuds, abats rangulaires et active-le. OK, donc une partie noire sera plus brillante et une partie blanche sera plus rugueuse. Vous pouvez donc voir que lorsque nous augmentons les noirs, nous obtenons une partie plus brillante ici. D'accord, comme nous n'avons pas trop de contraste ici, ce sont tous ces pixels qui se ressemblent beaucoup. Je pense que je génère également une certaine texture concrète. Je suis là depuis le début, je vais également partager cela avec vous. Voyons à quoi ça ressemble. OK. Et ce qui est important ici, nous n'avons qu'une seule carte UV pour le moment. Je n'ai donc rien branché ici, mais comme nous n'avons qu' une seule carte UV, par exemple, si vous optez pour Control, vous verrez que par défaut, c'est une carte UV et comme nous n'avons qu'une seule carte UV, c'est celle-ci. Bien, voyons comment utiliser cette texture de béton. Je n'ai donc pas joué avec ça la dernière fois, mais voyons à quoi ça ressemble maintenant. Si vous souhaitez modifier la carte UV pour cela, vous devez en générer de nouvelles. C'est ce que nous allons faire maintenant. Tellement concret parce que je n'ai pas envie de toucher à celui-ci, dont j'ai dit qu'il me plaisait. Nous pouvons donc utiliser l'UVM et définir cette carte UV concrète Comment savez-vous que cette carte UV est branchée ici ? Si vous n'avez rien, branchez ici par défaut c'est le premier. Mais pour éviter toute confusion, vous pouvez simplement le dupliquer et le brancher ici. Comme nous avons sélectionné une carte UV concrète, vous pouvez, je pense, avec le bouton central de la souris, voir quelque part dans l'éditeur UV. En mode édition, vous pouvez le voir ici. Donc, parce que nous avons sélectionné celui-ci, nous l'éditons en fait, pour savoir comment nous pouvons le voir. Si nous cliquons ici, nous ne pouvons désormais redimensionner que ce béton. Peut-être que nous le pouvons Cette texture n'est pas parfaite, mais voyons comment nous pouvons l'utiliser pour la saisie de rugosité. Par exemple, si je le branche ici, vous pouvez voir que cette entrée de rugosité est basée sur cette texture de béton Et ce que nous pouvons faire, c'est utiliser Control Shift, essayer de mélanger ces deux textures en un clic. Maintenant, si nous allons tous vers la gauche, nous n'utilisons en fait que celui-ci. Si nous allons vers la droite, nous utilisons un mélange de ces éléments ou si nous passons à un, nous n'utilisons que celui-ci. Voyons voir si nous avons dit cela pour multiplier, nous allons simplement prendre les parties noires de cette texture. Ou le contraire, c'est l'écran. Nous allons donc rendre les choses plus grossières. Donc, si nous allons à droite, nous n'utiliserons en fait que cette couleur blanche. Il ignorera les Noirs. Alors voyons voir. Oui, maintenant, avec cela, nous rendons les choses plus approximatives, mais réglons cela pour qu'il se multiplie. Je veux juste prendre ces parties noires. Choisissons quelque chose au milieu. 9. Ajouter des détails de texture et des variations de matériel: Voyons comment nous pouvons utiliser cette texture concrète dans la saisie des couleurs, juste un peu. Nous pouvons opter pour un autre RM. Et nous pouvons utiliser celui-ci, mais branchons-le ici. Maintenant, ce que nous avons, c'est cette texture. Maintenant, ne conservons peut-être que quelques-unes de ces pièces. Et maintenant, contrôlez Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris. Et créons ce shader en cliquant sur le dernier nœud. Nous voulons ici nous multiplier. Nous n'ajouterons donc que cette couleur noire par dessus tout cela ici. D'accord. Mais je veux aussi mélanger cela avec une texture de bruit parce que je ne veux pas cela sur chaque partie de cet ordinateur. Je ne veux peut-être que sur cette zone et quelques zones sur ce PC. Allons-y avec RAMP et branchons-le . Je pense que nous pouvons opter pour la saisie couleur. J'ai besoin de plus de contraste ici. Disons que cette terre de béton sera peut-être la seule zone noire . Nous avons donc besoin d'une zone à contraste élevé et peut-être de quelques zones plus petites. Par exemple, celui-ci ici et sur ces zones. Voyons voir, peut-être de la rugosité. Nous pouvons peut-être apporter des détails de rugosité , quelque chose comme ça Nous pouvons maintenant utiliser le bouton droit de la souris Control Shift pour les mélanger. Prévisualisons-le maintenant. Je vais donc le configurer pour multiplier ou filtrer. D'accord. Je pense que l'écran est bon. Maintenant, vous pouvez voir qu' avec cette palette de couleurs, nous pouvons réellement contrôler où nous voulons placer ces saletés. Choisissons un autre domaine ici. Donnons un aperçu, en fait, de ceci. Si vous cliquez ici, nous pouvons voir que là où se trouve cette zone noire, nous trouvons en fait cette saleté. Nous pouvons donc à présent nous concentrer sur ce domaine. Par exemple, aimez ceci et faites peut-être un peu plus de contraste ici. Peut-être que nous voulons de la saleté uniquement sur cette partie. Voyons voir, cela devrait fonctionner maintenant. C'est donc avant et après avoir écrit, nous ne parlons que de cette zone, de cette zone ici. Maintenant, il s'agit de jouer avec cette texture de bruit. Disons que c'est une bonne chose et que maintenant nous n'avons de terre que sur ces quelques zones. Mais je n' utiliserai pas cette influence une seule fois, mais presque une. Nous avons donc également de la saleté dans cette zone, mais à peine visible. Et maintenant, nous voulons également réduire la puissance de ce charbon. C'est donc à ce moment-là que nous avons dit tout cela, c'est trop intense. Peut-être quelque chose comme ça. OK, si nous sélectionnons tout cela et que nous appuyons sur M, nous le désactivons Donc c'est avant, c'est après. Il est clair qu'il y a des zones de terre ici et aussi ici. La carte suivante, qui est vraiment importante, est carte à bosses ou une carte normale car nous voulons de très petits détails ici, nous n'utiliserons que la carte à bosses Vous avez également un déplacement. Donc bosse, normale et déplacement. Donc, pour cette espèce, en fait, assez de bosse. Alors, bosse. Et voyons si je vois à quoi ça ressemble. D'accord, nous voulons en fait plus de petits détails ici. Je vais donc opter pour une autre prise RAM celle-ci à colorer et elle devrait monter trop haut. Voyons voir. Voici donc un aperçu de tout cela. Je vais faire un peu plus de contraste ici. Et voyons si vous le branchez à la normale. Qu'est-ce qui s'est passé ici. Par défaut, cela n'est pas visible car il est défini par défaut sur 0,001 Je vais en supprimer 10, et c'est maintenant beaucoup plus visible. Encore une fois, vous pouvez demander à Check GPT de générer une carte de bosse pour cette texture. Essayons. Je reçois une carte normale de GPT, et je demande que c'est une carte normale. J'ai besoin d'une carte de bosse Mais comme il s'agit d'un didacticiel, voyons comment utiliser une carte normale. Je vais le renommer en normal, normal, et nous pouvons le renommer en bump C'est donc un tutoriel et nous pouvons jouer avec. Je vais vous montrer comment configurer une carte normale. Lorsque vous avez une carte normale, vous devez la définir sur non colorée, et vous devez également utiliser une carte normale. Ce n'est pas normal, mais la couleur de la carte et du connecteur est normale ici. Voyons maintenant l'ampleur de la situation. Si je passe en revue cela, définissons-la sur cette première carte UV car cette carte normale est très similaire à celle-ci, mais nous pouvons simplement revoir l'échelle. Donc, voyons voir si je le branche au lieu de cette carte à bosse, quel résultat allons-nous obtenir ici ? Je pense que je vais changer l'échelle de cette commande T. Je vais la débrancher Passons maintenant au contrôle. Voyons voir. Si je le disais à deux, nous obtiendrons de plus petits détails, ce qui me semble acceptable, peut-être 1,5 ou quelque chose comme ça. D'accord. Maintenant, comment pouvons-nous combiner les deux, afin d'avoir ceci pour Bump Augmentons cela et nous y arriverons. Disons que nous voulons utiliser les deux. Je pense que celui-ci est un peu plus réaliste. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est simplement le brancher ici et le brancher ici. Maintenant, nous avons les deux, et maintenant nous pouvons jouer avec force. Je ne veux pas exagérer, peut-être juste un peu, et bien sûr, vous pouvez jouer avec force ici D'accord. C'est ainsi que vous pouvez combiner des cartes normales avec des cartes à bosses Mais il y a une chose que vous devez également savoir : lorsque vous ajoutez des détails sur une bosse et que vous utilisez des cartes normales, vous rendez cet objet plus rugueux Donc, si vous voulez le rendre plus brillant, vous pouvez bien sûr jouer avec la valeur de rugosité, l' augmenter légèrement C'est peut-être trop. Je pense que tout ça est peut-être trop marrant. Quelque chose comme ça va. Vous pouvez également consulter cet aperçu du rendu, et bien sûr, vous pouvez ajouter plus de saleté si vous le souhaitez, par exemple, comme ceci. Allons un peu trop loin, car il s'agit d'un didacticiel de texturation Nous avons besoin de voir tous ces détails. 10. Texturation du panneau avant et démontage UV: OK, maintenant nous l'avons et chargeons ici à partir de cette référence. Maintenant, nous voulons obtenir tous ces détails ici, ainsi que ce logo et ce texte ici. Donc, en gros, je veux utiliser cette texture ici. Mais je vois un problème. Ce texte est un peu trop flou. La résolution sera un peu trop basse. Ce que je vais faire, je vais l' améliorer juste une seconde. Nous avons donc ce front. J'ai ce nouveau Photoshop. Tu n'as pas Photoshop. Bien sûr, vous pouvez l'augmenter dans n'importe quel autre programme, ou vous pouvez simplement couper cette partie et demander à GPT, pouvez-vous générer cette partie supplémentaire avec une résolution plus élevée ? Mais j'ai ce haut de gamme génératif. Voyons lequel nous pouvons peut-être améliorer cette solution deux fois et voyons ce que nous allons obtenir C'est un résultat, mais je comprends et je ne suis pas content de ce résultat. Vous pouvez voir que ce texte est un peu bizarre, mais cela ressemble à une résolution K. Il s'agit de deux K. Nous aurons donc certainement plus de détails. Et je pense que je ne perdrai pas trop de temps à régler ce problème. Maintenant, je vais régler ce problème à la fin. Donc, après avoir terminé ce tutoriel, je pense que je vais peut-être taper manuellement ce texte et le remplacer Mais nous avons certainement beaucoup plus de détails. Parce que je ne toucherai pas à cette partie et à toutes ces parties, je veux juste changer cette partie ici et peut-être cette partie ici. Ce que je vais faire, c'est créer un autre matériau. Nous avons donc ici du plastique de base et je vais opter pour le contrôle C. En fait, je n'ai pas besoin du contrôle C car je peux le sélectionner ici. Je crée donc du nouveau matériel, et nous devons modifier ou séparer ce matériel de celui-ci. Cliquez ici et j' appellerai ce trône. OK, je vais passer à l'aperçu du matériel. Ce sera un peu plus rapide pour la prévisualisation et ensuite j'ai besoin créer une nouvelle carte UV. Je vais appeler cette façade parce que je ne veux pas toucher à cette carte UV principale, et nous voulons en fait ne modifier que l'entrée du refroidisseur pour le moment. Donc, ce que nous devons faire ici, je pense que nous voulons remplacer ce matériau ici. Donc, je vais faire la carte UV Shift D et je vais charger cette façade, UV, la brancher ici, et je remplacerai cette texture. Non, je l'ai mis au premier plan des références. OK, passons en revue maintenant. C'est ici. Maintenant, rien ne s'est passé car ce PC n'utilise que ce plastique beige. Comment pouvons-nous le faire Parce que, par exemple, je vais aller à l'écran Vupor et j'enverrai cette couleur ici Il s'agit donc en fait de l' affichage de la fenêtre d'affichage, de la couleur, et nous ne pouvons le prévisualiser que dans cet ombrage de fenêtre OK. Mais maintenant, je vais changer couleur ici pour peut-être bleuâtre ou quelque chose comme ça Et vous pouvez voir qu'en gros seul ce matériau est appliqué ici, mais nous pouvons modifier ce mode d'édition. Vous ne voyez rien parce que nous désactivons ces superpositions, mais maintenant je vais peut-être voir si je suis d'accord En fait, nous voulons juste ces trois pièces. Donc, avec L, nous pouvons facilement sélectionner ces trois pièces ici. Deuxièmement, parce que ce sont des pièces détachées. Si vous vous souvenez que Big Plastic Front l'a attribué ici. Vous pouvez maintenant clairement voir que nous appliquons cette texture ici. Nous voulons également voir dans cette partie. Je pense que je vais peut-être m' occuper de toute cette partie ici. Je vais donc également l'attribuer ici parce que nous avons ce détail que j'aime bien. Et voyons voir. Je pense que c' est suffisant pour le moment. Maintenant, il est clair que nous devons corriger cette projection. Nous avons sélectionné cette carte UV frontale, vous pouvez également la voir en mode édition ici. Maintenant, je vais le sélectionner et je vais simplement reprojeter ici car c'est une partie importante Je vais couper en boucle ici et voyons voir. Ça devrait aller. Cette partie, nous pouvons la projeter un peu mieux, quelque chose comme ça. Mais maintenant, nous ne prévisualisons que la saisie des couleurs, afin d'éviter toute rugosité des bosses Détails, reprenons ce matériel avec la fiche de contrôle, cliquez ici. Et maintenant, nous voulons simplement remplacer la saisie couleur. Il s'agit donc d'une ancienne entrée de couleur, ce sera une nouvelle. Et nous obtenons ces détails. Vous obtenez également un léger décalage avec cette texture. Celui-ci est donc plus sombre car nous n'utilisons pas la même texture d'image. Celui-ci est un peu plus foncé que celui-ci, que nous utilisons. Mais dans ce cas, nous devons essayer de résoudre ce problème autant que possible Alors peut-être avec un nœud de valeur de saturation énorme. Peut-être 1.2. Voyons voir et si je choisis OK, nous prévisualisons tout cela, et voyons si je joue avec du vecteur, nous devons donc jouer avec 1.5. Non, trop. 1.1, c'est bien. OK. Nous avons maintenant ce joli détail ici. Peut-être devrions-nous modéliser ce détail manuellement, mais je pense que cela ira également. Nous devons maintenant corriger cette partie ici. Je sélectionne donc cette partie perdue, et ici je vais dire cette texture à deux K. Et maintenant, nous pouvons le projeter avec votre projet. Le rapport hauteur/largeur de ce modèle n'est pas le même que celui du modèle. Nous modélisons manuellement. Mais je ne veux pas exagérer. Je peux étendre cela, mais ensuite nous allons étirer tout ce texte. Donc, ce que nous pouvons faire ici, je vais essentiellement jouer manuellement. Alors d'abord, voyons voir. Nous modélisons en fait cette pièce. Donc, ce que je dois faire ici, c'est juste mieux ajuster ce texte. Quelque chose comme ça, passons maintenant à l'aperçu du matériau. Et je veux maintenant éviter cette partie qui va de ce côté. Il suffit donc de le reprojeter ici. Je ne veux pas toucher cette partie noire, donc juste manuellement. Cette partie va bien. Et ça va aussi. Voyons voir. Pareil pour cette partie. Je veux vraiment déplacer ça. Ce que nous pouvons faire, c'est le déplacer sur cette zone sans texture. Et maintenant, celui-ci est bon. Maintenant, je veux également sélectionner cette boucle ici en maintenant la touche Alt enfoncée, en contrôlant l'amplificateur et en sélectionnant l' étendue. Nous pouvons le projeter ici. Peut-être que nous pouvons opter pour la projection. Pour étirer cette texture, branchez-la ici, et maintenant je vais choisir car elle doit également être une partie lâche Ce que je vais faire ici, c'est modéliser ces détails. Non, je n'ai pas fait celui-ci. Mais si vous modélisez tous les détails, vous pouvez simplement réduire tout cela et simplement le projeter dans cette couleur grise. Mais parce que nous voulons peut-être obtenir ces détails, ce tout et cette partie, nous pouvons peut-être simplement projeter les choses comme ceci. Et une chose que je remarque également, nous avons trop de bosse sur cette zone, celle-ci est plus lisse Ce que vous pouvez faire maintenant, vous pouvez faire, vous pouvez créer une autre variante de cette texture. Cliquez donc sur Plus et choisissez maintenant cette face avant et créez une nouvelle variante, moins rugueuse. Maintenant, nous changeons cette variation ici et maintenant je vais dire qu' elle est peut-être verte et maintenant je signe cette texture ici. Maintenant, si vous passez à la vue solide, vous pouvez voir que cette variation moins grossière est appliquée ici. OK. Revenons à l'aperçu du matériau. Nous pouvons maintenant faire des ajustements. Donc, ce que je fais ici, je veux le rendre plus grossier, mais je vais ajouter de la couleur noire ici. Je ne veux pas ces imperfections, juste plus de noir ici. Tu peux le voir maintenant. Cela devient de plus en plus rude. Et quoi d'autre ? Allons-y. Déplaçons donc ceci vers la gauche, et déplaçons-le. OK, nous avons donc maintenant ce troisième matériau, et corrigeons cette partie ici. Apportons notre référence ici. Ici, je vais corriger cette partie. Ici, je veux ce texte. En fait, sélectionnons très bien cet endroit dans ce texte. Nous pouvons maintenant ajuster cela et le deuxième texte devrait aller ici comme ça et le troisième devrait aller ici. Quelque chose comme ça. OK. Maintenant, nous avons besoin de projeter ceci. Ce n'est pas une partie perdue. Si vous optez pour cela, vous sélectionnez tout. Alors cliquez ici et ici et contrôlez UMPTplus, nous pouvons élargir ce que je fais maintenant, je veux juste un projet dans ce domaine ici. Sur ce point, et cela devrait être du matériel comme celui-ci. Alors inscrivons-nous. Faisons le point ici et vous verrez la différence. OK. Enfin, il suffit de corriger cette projection, déplacer vers l'extérieur de ce texte, et maintenant cela devrait être assez beau. Voici à quoi cela ressemble maintenant, et passons à l'aperçu du matériau. Ça a l'air assez beau. Il ne nous reste plus qu'à réparer cette partie. Passons donc à l'aperçu du matériel, numéro un, au projet de votre part. Et je vais attribuer ce matériau moins grossier. Nous avons maintenant un problème avec ce bouton ici. Nous pouvons donc maintenant effacer ce nouvel éditeur. Il s'agit d'une pièce détachée, nous pouvons donc projeter essentiellement sur cette pièce de base. Ainsi, nous devons clairement corriger cette projection. Projetons-le quelque part ici. Voyons si je redimensionne cette texture ici. OK, je pense que ça suffit. Voyons voir. Nous devons également corriger cette partie. Et si je le déplaçais correctement ? Et si j'essaie maintenant d' ajuster ce trou ici. Cela devrait donc augmenter vers le bas. Et nous avons cette partie ici. Mais si je le déplace simplement vers la droite. Nous n'avons ce problème qu' ici. Voyons voir. Oui, nous avons quelque chose ici. Cette partie, ici, nous pouvons garder ce détail. Si vous le souhaitez, vous pouvez conserver ce détail ici. Nous avons ici un treillis perforé, ce qui pose en fait un petit problème. Ce que je peux faire, c'est dupliquer cette partie, elle DiVy et je m'en vais Redimensionnez-le simplement sur l'axe X. Redimensionnez-le sur l'axe. OK, maintenant nous ne devrions pas aller jusqu' au bout de cet appel. Et voyons ce que nous pouvons faire avec cette partie. Maintenant, assurez-vous de tout nettoyer, et voici à quoi cela ressemble dans l'aperçu du rendu. Cette partie est un peu trop foncée, vous pouvez donc peut-être aussi séparer ce matériau et le rendre plus lumineux, mais nous verrons plus tard. Nous avons donc juste besoin de cette troisième partie. Nous pouvons réellement charger ici une image de texture k. Revenons à l'aperçu du matériau, mode édition, sélectionnez cette partie et attribuez ce front. OK, c'est déjà à l'avant, suffit donc de choisir Project de votre part et de corriger un peu la projection. Comme ça. Et voyons où se trouve ce trou. Il y a un trou ici. Nous n'avons pas besoin d'être parfaits, mais plus tard, nous pourrons simplement le reprojeter un peu mieux Donc c'est bon. Ce pouvoir se trouve à peu près ici. Cela ne devrait pas toucher à cette lettre et à ce ho. Mais cela devrait être plus grand, peut-être à plus grande échelle, juste un peu sur les Xxs et quelque part entre les deux. Quelque chose comme ça. OK, je pense que c'est suffisant, et voyons maintenant à quoi cela ressemble dans Render trick. 11. Écran CRT - Ombrage en verre et carte alpha: Maintenant, créez ce matériau en verre, ce que je vais faire. Voyons quel est le plastique B, je vais le dupliquer. J'appellerai ce verre. Donc une autre variante et du verre. Je vais maintenant attribuer ce verre ici pour m'assurer que vous l' attribuez correctement Vous pouvez simplement changer la couleur de cette fenêtre d'affichage, et vous pouvez maintenant clairement voir qu'il s'agit d'un matériau en verre Voyons ce que nous pouvons faire. Et si je ne touchais rien ici à part cette rugosité. En fait, j'ai besoin de toucher cette couleur. Mais je vais garder certains de ces détails, et je vais opter pour la valeur de saturation des teintes. Je vais apporter de la saturation, et je vais rendre cela plus sombre. Comme ça, je dois clairement supprimer la bosse à presque zéro. Quelque chose comme ça, peut-être de très petits détails. Donc 0,00, quelque chose. OK, quelque chose comme ça et de la rugosité. Voyons si j'augmente ce chiffre, j'obtiens cette partie brillante ici, mais je garde aussi certains de ces détails, la rugosité, leur quelque chose de bon Quelque chose comme ça, et je veux aussi le mélanger avec un shader en verre BSDF mélange les deux. Cela devrait être comme du verre noir. Je vais le dire à quelqu' un pour voir à quoi cela ressemble si je change de couleur ici, un peu plus de verre foncé et que maintenant nous pouvons choisir la quantité que nous voulons pour cette première entrée et cette seconde entrée. Ce que nous pouvons également faire, peut-être utiliser cette rugosité dans cette rugosité du verre Je ne veux pas changer la carte normale pour cela, donc ce devrait être du verre lisse. OK, et nous avons peut-être trop de contraste, trop de détails ici. Je vais donc essentiellement rapprocher cela de la couleur noire. D'accord, mais je veux aussi rendre les choses un peu plus rudes. Maintenant, il s'agit de jouer avec tous ces paramètres jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Voyons à quoi cela ressemble dans render prev. Dans le rendu précédent, cela semble un peu mieux. Peut-être que je veux juste apporter plus de détails sur le graphique ici. OK. Pour le moment, c' est suffisant. Et voyons ce qui va suivre. Corrigons maintenant cette vue latérale ou arrière. Allons-y avec This should be left. OK, cette vue latérale. Peut-être que j'ai aussi besoin de le haut de gamme, mais nous verrons plus tard Pour l'instant, je ne vais pas jouer avec cela, mais peut-être que dans les résultats finaux, je vais améliorer cela comme nous devons le faire maintenant. Nous devons aller sur ce front. Nous pouvons copier ce plus en recto, créer une autre variante de ce matériau. Cela devrait être secondaire. Et le matériau latéral que nous voulons appliquer à cette pièce ici. Je vais donc créer cet onglet de superposition pour passer en mode édition, côté attribution Encore une fois, nous devrions changer la couleur de la fenêtre d'affichage ici. Maintenant, nous pouvons clairement voir que nous avons des informations différentes sur cette partie. OK. Maintenant, nous devons changer cette texture ici. Je vais charger ici, à gauche. Et maintenant, prévisualisons-le. Nous devons également rester ici. À gauche et voyons voir, Numpad. Nous pouvons simplement jouer avec ce projet Gizmo de votre part. Et nous pouvons maintenant le reprojeter ici. Encore une fois, les proportions ne sont pas très bonnes, mais je vais étirer un peu les choses. OK. Et voyons ce que nous devons faire maintenant. Cela devrait être creux. Nous avons en fait des trous ici. Je n'ai pas l'intention de jouer avec des lingots pour couper tout cela, car cela créerait une géométrie inutile, des milliers de nouvelles faces de sommets Pour cela, nous pouvons utiliser une carte alpha. Comment pouvons-nous utiliser Alpha ici ? vraiment besoin de cette texture car elle ai vraiment besoin de cette texture car elle contient ces informations en noir et blanc. Je vais donc opter pour le rhum. Donc, cette texture est restée ici, le control shift et ici pour avoir un aperçu de cette couleur noire, nous voulons dire à Blender, OK, rends-le transparent. Nous voulons donc en fait un contraste assez élevé ici. Encore une fois, ce n'est pas une texture parfaite, mais elle fonctionnera. Maintenant, nous pouvons simplement le connecter à Alpha. Je pense que c'est Alpha. Oui OK. Vous pouvez voir que cela fonctionne. En gros, nous rendons cette partie transparente. Et si vous jouez avec ce curseur RAM en couleur, vous verrez comment cela fonctionne réellement D'accord, je ne serai pas parfaite, mais nous pouvons essayer de faire de notre mieux. Passons maintenant à un autre aspect, même chose. Donc, vue latérale, nous pouvons opter pour le numéro trois, projet U à partir de X est un. Inversez les choses dans une autre direction, je crois. Six pour l'échelle, d'accord. Maintenant, nous avons le même parcours d'un autre côté. Et il y a un problème parce que c'est transparent, on peut effectivement voir que cet ordinateur est vide, qui n'est pas le cas dans le monde réel, ce qui n'est pas le cas dans le monde réel, donc il ne devrait pas être vide. Mais ce que nous pouvons faire ici, créer quelque chose à l'intérieur. Et si je duplique ce décalage par le Y ? Et si je choisis EY, je vais maintenant appuyer sur la projection L U Q. Et je vais assigner ce côté. En fait, je vais le renommer avec Alpha. Avec Alphanl, nous savons que alpha assigne ce matériau ici Vous pouvez voir les résultats que nous obtenons. Peut-être que nous pouvons charger ici. Nous allons faire une autre variante avec cette texture. Alpha, peut-être avons-nous une meilleure texture pour cela, peut-être cette partie ici. Nous avons un peu plus de détails ici. Et maintenant, nous devons passer en mode édition, attribuer ce matériel ici. En fait, nous obtenons un peu plus de détails ici, et je vais charger cette texture arrière ici. Passez en mode édition. Nous pouvons le projeter ici. Mais c'est encore trop creux. Je vais donc opter pour le Shift D. Scalez un peu cela, et je vais peut-être le projeter dans cette partie ici. Vous pouvez vraiment les prendre pour des gribbles. Nous avons une autre couche de détails à l'intérieur. **** redimensionnez cela une fois de plus, et je vais peut-être le projeter dans cette partie. Et ce que nous obtenons maintenant, nous obtenons quelque chose que nous pouvons mettre à l'intérieur. Ordinateur, on peut peut-être biseauter ce biseau . Et voyons voir. Je veux sélectionner tout cela, mais nous ne pouvons sélectionner tout cela peut-être qu'en mode rayons X. OK, et si je le place maintenant de ce côté, ce PC. En fait, je crois que je veux suivre la forme de ce PC. Donc je vais peut-être le démonter, peut-être comme ça. Et c'est encore une fois, sélectionnez tout cela et apportez-le à l'intérieur. Nous pouvons passer à la vue de dessus. Ce que vous pouvez également faire ici, peut-être que j'aurai besoin de cette sélection plus tard. Je vais créer ce groupe de sommets et l'appeler inside. Attribuez-le. En quoi est-ce utile ? Par exemple, si je le sélectionne à nouveau, je dois entrer et ce sera vraiment difficile de le sélectionner. Mais comme je sauvegarde ce groupe de vertex, je peux simplement utiliser Select et en un clic, je peux toujours le sélectionner, peut-être l'ajuster un peu mieux D'accord, mais cela sera mieux visible à l'intérieur dans un aperçu du vendeur. OK, ce que vous pouvez faire maintenant, je veux juste sélectionner ceci, peut-être juste cette phase. OK, et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner tout cela. Peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, jouer avec l'éditeur jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît. OK, tu comprends vraiment le point. Il est important de ne pas le faire complètement creux, il suffit de faire quelque chose pour l'intérieur. De plus, cette rampe est en fait très importante. C'est donc ce que nous avons maintenant. Mais bien sûr, si nous faisons le contraire, maintenant c'est plus creux. C'est ce que nous avons pour le moment, et je pense que PC sont bien plus beaux qu'avant. 12. Imperfections - Usure des bordures et ombrage contre la poussière: Nous sommes en fait sur le point d'en avoir terminé, mais je vais vous montrer comment nous pouvons encore l'améliorer. Si vous regardez ma vidéo YouTube sur le Dus Shader, j'enregistre comment j'ai créé ce Dus Shader Vous pouvez le télécharger gratuitement ici. Comment cela fonctionne, vous obtenez le fichier Blender et vous devez ajouter ce fichier dans votre projet Blender ai, je pense, des instructions vidéo sur la façon de le faire ou dans cette vidéo YouTube, vous les avez ici. Il suffit donc de regarder ce tutoriel. Et comme je l'ai dans mon fichier de démarrage par défaut de Blender, je peux aussi rechercher un Dust Shader Il s'agit donc peut-être d'une deuxième version. Et voyons comment cela est visible. Je comprends maintenant pourquoi cela n' est pas visible. Cela est visible à l'intérieur de notre PC. Alors voyons voir. D'accord, vous pouvez également sélectionner Enregistrer cette sélection ici, mais nous avons un contenu différent ici. Vous pouvez donc simplement sélectionner cette partie, passer en mode édition, puis sélectionner. Nous appliquons en fait ce pare-poussière sur ce matériau. Mais nous avons besoin de ce matériel. Nous appliquons en fait cela à chacun de ces matériaux séparément. Donc un shader à poussière. C'est l'influence de l'un d'entre eux. Nous voulons juste peut-être une petite quantité de poussière. Et c'est une formule complexe, nous avons donc de la poussière. Nous ajoutons plus de poussière sur l'axe Z du monde, donc cela ajoutera plus de poussière ici que, par exemple, sur cette zone, nous avons l'occlusion ambiante. Nous ajoutons donc plus de poussière dans les plis, les interstices, les trous ou le revêtement de la caméra Par exemple, si vous regardez du haut, vous verrez moins de poussière. Mais si vous regardez sous cet angle, vous pourrez y voir plus de poussière. Augmentons un peu ce chiffre. Ainsi, lorsque vous regardez du haut, ce n'est pas si visible , mais de ce côté, vous pouvez en voir davantage. Et enfin, ce hasard. Donc, juste une texture peu bruyante. Vous pouvez aussi, bien sûr, jouer avec la couleur de celui-ci. Mais nous devons nous appliquer à tous ces matériaux, et je vais également utiliser un shader à poussière ici Et nous y appliquons de la poussière. Vous pouvez clairement voir que nous avons plus d'axe Z, nous avons cette occlusion ambiante davantage sur les parties où le parcours crée des plis, mais c'est trop intense, peut-être juste un peu Il s'agit donc d'un matériau. Maintenant, c'est un matériau moins rugueux. Nous devons donc appliquer de la poussière ici. OK, c'est évidemment trop intense, peut-être juste un peu et un verre. Voyons à quoi cela ressemble si nous ajoutons de la poussière au verre. OK, ça a l'air plutôt beau, mais c'est quand même trop intense. Et le dernier est cette partie latérale. Un shader aussi, juste un peu de ça. Maintenant, nous avons un PC poussiéreux. Il s'agit en fait d'un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser les nœuds d'autres utilisateurs pour améliorer vos shaders. C'est ce que je construis. Mais de temps en temps, lorsque je regarde un tutoriel YouTube, je trouve aussi quelque chose d'utile. Et dans ce dossier, j'enregistre d'autres nœuds. Par exemple, j'ai un lien pour ceci ou des nœuds de masque et ce nœud de masque. Je ne sais pas lequel, mais voyons comment nous pouvons l'utiliser. Je vais essayer de trouver des liens en ligne, et j'essaierai de partager des liens où vous pouvez télécharger ces groupes de nœuds. Sélectionnons donc ce matériau principal en plastique. Limer, peindre. Je pense que la dernière fois j'ai utilisé mask node, mais c'est également très similaire. Mon objectif est de sélectionner ces bords pour ajouter de la saleté sur ces bords. Et je pense que les deux font la même chose. Et j'en ai bien plus. Voyons donc quel nœud de masque. Vous avez besoin du nœud trois, d'un masque. Et ce qui s'est passé maintenant, nous l'ajoutons à notre scène Nous devrions donc pouvoir trouver ce nœud de masque ici. OK. Et ce masque de bord est uniquement cyclique. Pourquoi uniquement des cycles ? Parce que je pense que cela utilise bel node, qui est une fonctionnalité réservée aux cycles, mais nous pouvons revoir à quoi cela ressemble. Avec cela, nous sélectionnons ces arêtes ici. Je peux maintenant jouer avec tous ces paramètres. Mais si vous en avez besoin, par exemple, de terre au sol, vous avez cette option : des fuites de mousse et ces dommages Et c'est procédural, vous pouvez donc jouer avec tous ces paramètres. Mais j'ai besoin de ce nœud de masque. Avec cela, je sélectionne ce masque et vous pouvez jouer avec tous ces paramètres, peut-être quelque chose comme ça. Cette échelle de bord est en fait importante. Donc, si vous l'agrandissez, vous ajoutez davantage de ces arêtes. Je ne sais pas Je pense que j'aime ça, peut-être un peu de hasard et la façon dont nous pouvons le réutiliser Je vais l'utiliser pour la saisie en couleur. Donc, je vais prendre note de ce que nous pouvons faire ici. Ici, je vais utiliser un masque de couleur mixte, en fait, un masque de bord. Je vais l'utiliser comme facteur, et maintenant je vais le dire, par exemple, au col noir. Vous pouvez voir que nous ajoutons cette couleur noire à ces bords ici. Nous pouvons maintenant jouer avec cette échelle de bord. Et tous ces réglages. Vous avez beaucoup de paramètres ici. Je ne perdrai pas trop de temps, mais je vais peut-être le déplacer à une échelle plus ou moins proche d'un point , juste un peu sale. Et si vous appuyez sur maintenant, c'est avant et c'est après, peut-être juste un petit peu plus. Donc, avant après, vous pouvez voir clairement toute la saleté à l'intérieur de ces bords. Cela a également défini la forme de cet objet, un peu plus. Et bien sûr, vous pouvez en changer la couleur. Peut-être pouvons-nous ajouter une teinte brunâtre ici. Mais pas trop. Comment pouvons-nous maintenant contrôler cela ? Je pense que si on va ici, couleurs mélangées. Et si vous dites celui-ci noir, lorsque nous allons tout vers la droite, nous estompons complètement cet effet, et si nous allons vers la gauche, nous le voyons complètement. Nous pouvons donc l'utiliser comme contrôleur, quelle mesure nous voulons. Nous pouvons appuyer sur F et le renommer en Edge Dirt. Voici donc notre contrôleur dans quelle mesure nous voulons de cet effet. Et maintenant, il suffit de copier ces trois nœuds. Copiez et nous avons ce matériel ici. Si vous ne savez pas quel matériau est appliqué à cette zone, il vous suffit de cliquer ici pour sélectionner les phases et nous verrons que nous avons une façade en plastique sur la plage. Moins rude. OK. Maintenant, nous pouvons contrôler V. Je vais le redimensionner et voici notre saisie de couleur. Donc, cette entrée couleur, nous avons besoin d'une prise A et celle-ci ici. Mais comme c' est déjà noir, nous pouvons peut-être ajouter de la saleté blanche ici. Cela a peut-être plus de sens. Maintenant, nous pouvons peut-être atténuer cet effet et peut-être jouer avec cette fréquence de bord. D'accord, mais c'est trop, alors je vais peut-être réduire cette échelle. OK. Vous pouvez donc clairement voir ces détails. Et nous avons cet effet de vieillissement sur ce bouton ici, ce qui est vraiment sympa. 13. Aperçu final et test d'éclairage: Et étape par étape, je pense que nous en avons fini avec ce PC. Bien sûr, vous pouvez jouer toute la journée avec tout cela avec un espace de contrôle. Vous ne pouvez zoomer que sur cette fenêtre dans la fenêtre d'affichage. Nous pouvons donc prévisualiser notre PC et désactivons cela ici. Mais pour terminer ce tutoriel, jouons peut-être avec un peu de rotation pour voir tous ces détails. C'est trop fort. Et bien sûr, vous pouvez jouer toute la journée avec tous ces paramètres. Mais nous pouvons également charger le R ici pour voir à quoi cela ressemble avec un autre éclairage. Donc, changez d'environnement, de texture. J'ai beaucoup de HGRI que je télécharge HGRI ici et vous pouvez les trouver gratuitement Nous pouvons simplement prévisualiser cela rapidement dans différentes situations d'éclairage. Nous pouvons rendre ce film transparent, afin de pouvoir nous concentrer uniquement sur notre PC. Et avec Control T, nous pouvons faire pivoter le soleil ici. Nous avons peut-être trop de problèmes ici, et vous pouvez toujours ajuster toutes ces choses Donc, l'objet et ce que nous avons branché à la normale peuvent être 0,30 0,02 Mais nous avons aussi cette rugosité, trop grande peut-être de la rugosité de la terre ici. Cela concerne la rugosité. Vous pouvez donc peut-être jouer avec ce volume. Pour le rendre plus brillant, vous pouvez également jouer avec ce curseur D'accord, cet abat-jour en verre est par défaut un peu transparent Nous voyons donc ce qu'il y a derrière. Vous ne devriez pas le voir, mais vous pouvez peut-être simplement placer un avion derrière celui-ci. Par exemple, je ne sais pas. Il suffit de dupliquer ce Shiv D Y et de l'attribuer. Je ne sais pas Il y a un gros plastique ici. Maintenant, nous ne devrions pas être en mesure de voir ce qu'il y a derrière. OK, c'est donc une autre situation d'éclairage. Voyons voir. Si je joue avec ça, voyons une autre. Pas de grande différence. Environnement enneigé. D'accord, lorsque vous les faites correctement, vous pouvez voir qu'elles répondent à toutes les situations d'éclairage et qu'elles sont belles. Mais cette valeur est fixée à 0,5. Nous avons donc peut-être besoin de plus de lumières ici. Peut-être. J'ai ici, Side. Le PC est donc généralement à l'intérieur, donc cela devrait avoir encore plus de sens. Peut-être trop brillant et trop cahoteux, mais tu sais comment y remédier Et peut-être trop de poussière sur cet écran. OK, c'est tout pour ce tutoriel. Merci de votre attention et à bientôt le mois prochain.