Modélisation de surfaces dures dans Blender : Construire et rendre l'iPhone 17 | Yassine Larayedh | Skillshare

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Modélisation de surfaces dures dans Blender : Construire et rendre l'iPhone 17

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      100 bande-annonce

      1:26

    • 2.

      Configuration Blender 101

      14:46

    • 3.

      102 Modélisation de la forme de base

      5:10

    • 4.

      Créer la découpe pour l'appareil photo et la batterie

      11:15

    • 5.

      104 Modélisation de la bosse de la caméra

      7:14

    • 6.

      105 Modélisation des objectifs et de la lampe de poche

      18:13

    • 7.

      106 Modélisation des boutons

      5:52

    • 8.

      107 Modélisation du port de charge et des haut-parleurs

      5:09

    • 9.

      108 Modélisation de l’île dynamique

      4:01

    • 10.

      109 Comment dessiner l'IPhone

      14:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

10

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Ce cours enseigne les principes de base de la modélisation de surfaces dures dans Blender, en utilisant l'iPhone 17 comme projet principal. Vous apprendrez à réfléchir à votre maillage avant que des problèmes ne se posent, à comprendre pourquoi certaines décisions de modélisation sont importantes et à construire le type de topologie qui résiste à la subdivision sans s'effondrer.

Le cours couvre l'intégralité du projet d'une scène vide au rendu de produit fini. Modélisation, ombrage, éclairage et une étape finale de compositing. Chaque section se concentre sur le raisonnement qui sous-tend ce que vous faites et pas seulement sur les étapes. Les compétences que vous développez ici s'appliquent donc à n'importe quel objet à surface dure après cette section. comme ?

À la fin, vous aurez un ensemble terminé de rendus de produit de l'iPhone 17 prêt à être ajouté à votre portfolio.

Ce cours est destiné aux débutants qui veulent une introduction claire et structurée à la modélisation de surfaces dures. ) Aucune expérience préalable du travail de surfaces dures n'est requise, mais une connaissance de base de Blender est recommandée.

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Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Enseignant·e

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. 100 bande-annonce: Vous finissez le modèle, il a l'air correct, puis vous atteignez la surface de subdivision et tout s'écroule Cela vous est probablement arrivé plus que vous ne pouvez le compter, et c'est à ce moment-là que la plupart des gens se retrouvent coincés dans la modélisation de surfaces dures. Et ce qui est frustrant, c'est que si vous regardez le maillage, il semble correct, mais Blender ne se comportera tout simplement pas comme vous le souhaitiez. Vous avez des références, vous me suivez. Vous avez entendu tous les bons discours sur la topologie, et le résultat ne semble toujours pas bon. Et même lorsque le modèle est correct, dès que vous ajoutez un matériau, problèmes d'ombrage apparaissent de nulle part Ce cours vise à résoudre tout cela. Vous apprendrez à configurer Blender pour la modélisation de surfaces dures, à créer un maillage de base propre capable de gérer les détails et à découper des coupes, des extrusions et des trous sans détruire votre géométrie Ensuite, les matériaux, le métal, le verre, les écrans et enfin, comment éclairer et rendre une charte de produit appropriée. Vous apprendrez tout cela en modélisant votre propre iPhone 17. À la fin, le rendu de votre portfolio sera terminé Comme il s'agit d'un produit Apple, il est considéré comme une œuvre professionnelle par tous ceux qui le voient, et ce sera un excellent élément à ajouter à votre portfolio. Ce cours s'adresse aux débutants qui souhaitent aborder la modélisation de surfaces dures d'une manière claire et structurée, non pas cinq méthodes différentes élaborées par cinq personnes différentes. Si cela vous semble utile, je vous verrai à l'intérieur. 2. Configuration Blender 101: Bonjour. Dans cette vidéo, vous allez préparer Blender pour tout le travail que vous allez faire. Vous découvrirez quelques extensions utiles façonnent avec un Blender et vous simplifient la vie. Vous apprendrez également à configurer différentes références photographiques et projections pour créer des modèles précis et exacts. À la fin de cette vidéo, vous serez prêt à commencer le travail de modélisation. Bonjour, et bon retour sur mon ordinateur. Et comme je vous l'ai dit, dans cette première vidéo, nous allons importer les différentes références photographiques, tout en activant certaines extensions dont nous aurons besoin pendant ce cours. Tout d'abord, assurez-vous de télécharger tous les fichiers de ressources fournis avec les scores, et la première chose que vous aurez est ce plan pour iPhone 17 Pmax Celui-ci sera notre principale référence matière de modélisation de l'iPhone, car il contient toutes les différentes dimensions et représente avec précision tous les détails complexes de l'iPhone Ensuite, il y a cette image, qui est exactement la même que l'image précédente, selon laquelle celle-ci est un véritable rendu 3D de l'iPhone. Et cela peut également nous aider à nous concentrer sur certains détails et à voir exactement à quoi ils ressemblent dans la vie réelle. Et les deux dernières choses sont ce fichier Photoshop. C'est la même que celle des projections de l' iPhone 17 Pro. C'est juste le fichier Photoshop pendant que je créais celui-ci. Et pour le dernier fichier, qui est références à l'iPhone 17 P, il s' agit d'un fichier Pura, un logiciel gratuit que vous pouvez télécharger sur Internet, où vous pouvez mettre toutes vos différentes références photographiques en référence Comme un canevas infini où vous pouvez déposer toutes vos images et les voir facilement au lieu de passer d'une image à l'autre. Dans celui-ci, vous aurez les deux références, celle-ci et celle-ci, et en même temps, il y a cette image des différentes dimensions de l' iPhone, ainsi que les différentes couleurs et ce gros plan sur l'élément caméra. Celui-ci sera très utile plus tard lorsque vous essaierez de modéliser le bosse de l'appareil photo, car c'est probablement la partie la plus compliquée de la modélisation de l'iPhone, car elle contient de nombreux détails complexes. Ce sont donc tous les fichiers dont vous aurez besoin pendant ce cours, et nous pouvons maintenant passer à l'activation certains modules complémentaires dont vous aurez besoin pendant le cours. Je vais donc ouvrir mon Blender, et cliquer ici pour créer un nouveau fichier, et tout de suite, je vais modifier les préférences et choisir entre ajouter ou obtenir des extensions. Maintenant, je ne vais pas mentir. Je suis toujours confus entre addons et get extensions. Mais pour autant que je sache, obtenir des extensions, cela extraira ces extensions, disons, d'Internet, du référentiel d'extensions Blender. Et pour les extensions, ce sont celles que vous téléchargez et installez régulièrement ou comme d'habitude, je vais aller sur Get extension, et vous remarquerez ici que j'ai cette extension appelée Loop tools. Donc, ce que je vais faire, c'est rechercher des outils de boucle pour une raison quelconque, cela n'est pas visible ici. Passons donc aux ajouts et cherchons l'outil Loop. Oui, nous pouvons l'activer d'ici. Donc, recherchez-le dans l'extension G ou ajoutez-en un. Et en fait, vous remarquerez qu'un Blender nous donne déjà une petite description : parcourir, installer et gérer extensions à partir d'un dépôt distant et local, et les modules complémentaires pour gérer les extensions installées via des extensions. Les modules complémentaires géreront donc les éléments que nous installons via les extensions. OK. Pour en savoir plus, tout d'abord, assurez-vous d'activer la boucle, les outils en auront besoin. L'autre sera le célèbre module complémentaire Node Wrangler. Assurez-vous également de l'activer. Au cas où vous ne l'auriez pas trouvé ici, assurez-vous d'accéder aux extensions, rechercher node wrangler et de l'installer Et les derniers modules complémentaires que je vais activer, et c' est juste pour moi. Vous ne devriez pas me suivre dans ces skis de screencast, qui sont juste un ajout très simple qui vous permettra de voir mes raccourcis ici, d'accord Alors oui, allez ici, enregistrez les préférences pour enregistrer ces paramètres que nous avons modifiés et fermez cette fenêtre. Nous sommes maintenant prêts à commencer à importer les différentes références photographiques. Je vais appuyer sur un chiffre depuis le pavé numérique pour passer à la projection frontale, et à partir de là, je vais passer à Shift A, Image, référence. À partir de là, je vais sélectionner le plan de l'iPhone 17 Pmax sur Image empty Et vous remarquerez que la taille de ce cube, si j'appuie sur N pour ouvrir la barre latérale, la taille de ce cube est de deux mètres 2 mètres sur 2 mètres. Cette image est bien plus grande que ça. Cela signifie que cette image ne représente pas l' échelle réelle de l'iPhone. La première chose à faire est de trouver un moyen d' ajuster l'échelle de cette image pour qu' trouver un moyen d' ajuster l'échelle de cette image pour elle corresponde à l'échelle réelle de l'iPhone. En d'autres termes, nous devons, par exemple, assurer que si nous mesurons cette distance, elle doit être exactement de 163,4 millimètres. La meilleure façon de procéder est en fait très simple. Je vais sélectionner le cube, et je vais ajuster la taille de ce cube pour qu'il corresponde exactement à la taille de l'iPhone, ce qui signifie que dans le X, x doit être 78. Vous pouvez taper MM pour millimètre. Pour l'axe Y, qui est l'épaisseur du téléphone, cela devrait être de 8,75 millimètres. Et pour la hauteur du téléphone, cela devrait être de 163,4 millimètres. Donc, à l'heure actuelle, les dimensions de ce cube correspondent parfaitement à celles de l'iPhone. Il me suffit de sélectionner ma référence photo, d' appuyer sur S pour l'échelle, appuyer sur S pour l'échelle, redimensionner vers le bas, et mon objectif est d'adapter cette référence photo, la face avant de l' iPhone, à l'intérieur de ce cube. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S pour le redimensionner et sur J pour le déplacer afin qu'il s'adapte parfaitement. Appuyez sur S pour le réduire considérablement. Dans de telles situations, j'aime bien passer mode X pouvoir également voir la référence de ma photo, zoomer un peu, JX pour la déplacer sur l'axe X. Nous devons l'agrandir un peu plus, appuyer sur S si vous maintenez la touche Shift enfoncée Vous remarquerez que vous pourrez vous déplacer par petits incréments Augmentons-le donc légèrement Jx, redimensionnons-le encore plus tout en maintenant la touche Shift enfoncée pour le déplacer par incréments lents, Cela semble bien et JZ va le déplacer légèrement vers le bas. Même chose en maintenant la touche Shift enfoncée. Je pense que nous pouvons probablement même l' étendre et ajouter plus de changement. Cela semble bien et Jx pour le déplacer et le faire glisser sur l'axe X. C'est très sympa, et comme vous pouvez le constater en ce moment, l'image de référence de la face avant de l'iPhone s'insère parfaitement dans le cube dont on change l'échelle pour qu'elle corresponde à l' échelle réelle de l'iPhone. Et pour cette image, je vais l'appeler au premier plan, et je vais la déplacer vers une nouvelle collection en allant vers une nouvelle collection. Je vais appeler celui-ci arbitre. Référencez et déplacez le recto à l'intérieur des références. Une autre chose que j' aime toujours faire est d' ajuster les paramètres de la référence photo. Si je vais ici dans le menu des propriétés, première chose que vous allez voir s' affichera car il ne s'agit que d'une image. Et je tiens à mentionner rapidement on les appelle des références photographiques ou des objets vides, ce qui signifie qu'il ne s'agit que d'images visibles dans le port d'affichage en trois dimensions. Et dès que vous commencerez le rendu, ils auront disparu. Vous n'avez donc pas à vous demander s'ils seront visibles ou non dans le rendu final. Ensuite, c'est la taille. Et comme nous avons ajusté la taille de cette référence photo à l'aide de l'opération d'échelle S, j'aime passer à la commande A et appliquer l'échelle Comme vous pouvez le constater, cela modifiera les dimensions de la taille pour qu'elle soit pratiquement une, et c'est dans cette mesure nous modifierons la taille de l'image de référence photo. Il mesure 0,32 mètre. Ensuite, pour le décalage au cas où vous voudriez déplacer l'image, mais le plus important est la profondeur et le côté. Pour ce qui est de la profondeur, il indique essentiellement si vous voulez que les références de vos photos soient toujours à l' endroit par défaut où vous les positionnez dans l'espace tridimensionnel, ou si vous voulez qu'elles soient toujours devant les objets, ou si vous voulez qu'elles soient toujours à l'arrière de l'objet. Cela peut être très utile si je désactive le mode X ray, comme vous pouvez le voir en ce moment, la référence photo se trouve derrière le cube. Mais si je le remplace par l' avant, comme vous pouvez le voir, quoi que je fasse, la référence photo sera toujours devant les objets. Je n'aime pas trop cette option car elle peut gâcher les choses et parfois les références photographiques commencent à masquer votre vue sur certains objets. Donc, la plupart du temps, soit je le laisse par défaut, ce que je ferai, soit je le garderai. Je pense que ce sont deux options valides, mais dans ma situation, je vais la garder par défaut. Et l'autre point, c'est le côté. Si je passe à la vue en trois D en faisant pivoter, comme vous pouvez le voir, nous pouvons voir le recto et le verso Cette option vous permettra donc de contrôler si vous ne voyez que le recto. Donc maintenant, je ne peux pas voir ce qu'il y a à l'arrière ou inversement si je veux juste voir le dos C'est également très utile car très souvent, surtout lorsque nous dupliquons cette image pour représenter le dos du téléphone, cela peut devenir très, très confus car à l' heure actuelle, vous pourrez voir le verso d'une vue et le verso d'une autre image, ce qui peut facilement devenir un C'est pourquoi j' aime toujours garder uniquement visible le recto de l'image. Ensuite, montrez en orthographe et montrez en perspective En bref, lorsque vous naviguez ainsi dans le port d'affichage en trois D, cela s'appelle la vue en perspective Et l'orthographe, c'est lorsque vous sautez, par exemple, vers l'une des projections, par exemple, sautant vers la vue de face en appuyant sur un chiffre L'option vous permettra simplement de contrôler si vous souhaitez voir uniquement les références de vos photos, par exemple, si je décoche la case perspective Désormais, les références photographiques ne seront visibles que sur la vue orthographique Et c'est en fait plus clair parce que la plupart du temps, lorsque je suis en mode perspective, je ne veux pas que les références masquent mon point de vue, rien de tout cela. Je le retire donc toujours de la perspective et je le garde dans la vue orthographique parce que, comme d'habitude, la plupart du temps, chaque fois que j'essaie de faire quelque chose de très précis ou qui correspond parfaitement à certaines références que j'ai, je passe toujours à la vue orthographique, et c'est pourquoi je pense qu'il est plus logique de ne montrer les références photographiques à l'intérieur de l'orthographe OK. Et le dernier curseur, c'est l'opacité, qui vous permettra de contrôler l'opacité de la photo de référence Il s'agit d'une liste rapide de tous les différents paramètres que vous devez ajuster et vous pouvez les ajuster à votre goût et à la manière dont vous souhaitez effectuer votre modélisation. Et comme nous avons tout ajusté pour le moment pour la vue de projection frontale, nous allons faire de même pour toutes les autres projections. Donc, si vous vous souvenez, appuyez sur l' une des touches du pavé numérique, nous passerons à la vue de face. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl 1, je passe à la vue orthographique arrière, et comme vous pouvez le voir d'ici, je vais sélectionner la référence de la photo, appuyer sur le chef D pour la dupliquer Appuyez sur RZ, 180 pour le faire pivoter de 180 degrés sur l'axe Z. Appuyez sur Entrée pour confirmer. Passons à nouveau au mode X, Jx, et déplaçons-le comme ça jusqu'à ce qu'il s'insère parfaitement dans mon cube Et si vous tapez F deux pour un nom, vous pouvez le rappeler. Appuyons trois sur le pavé numérique pour passer à la bonne vue orthographique Et pour cela, je vais sélectionner la projection frontale, appuyer sur chif D pour la dupliquer et R Z de 90 degrés pour la faire pivoter sur le ZX soit 90 Et quel est le côté droit de l'iPhone ? C'est celui-ci où nous aurons le bouton d'alimentation et le nouveau bouton de la manette de caméra ou quel que soit son nom. Et pour une raison ou une autre, je ne peux pas voir mon cube, alors laissez-moi simplement passer cette image en arrière et JX ou JY pour le moment, JY pour la déplacer comme ça, en zoomant un peu Assurez-vous simplement qu'il est parfaitement ajusté. OK. C'est une bonne chose. Appuyez sur F deux pour renommer et appelons-le correctement Ensuite, nous devons faire la même chose, mais pour la projection de gauche, donc trois pour la droite , trois pour la gauche. Pendant que vous sélectionnez votre droite, déplacez D pour dupliquer le RZ 180 et JY pour le déplacer comme suit Et comme d'habitude, veillez à être le plus précis possible lorsque vous placez ou glisser la référence photo. Nous allons donc au moins réduire la marge d'erreur. Quelque chose comme ça, je pense que ce sera une bonne chose. F deux pour renommer et appeler cela laissez maintenant nous devons faire la même chose, mais par le haut Donc, à sept heures du pavé numérique, passez à nouveau à la vue du haut, et sélectionnons, par exemple, le 222. Sélectionnons la gauche. Décalez D pour dupliquer, R pour rotation, Y de 90 degrés. Et ce sera un peu délicat car nous devons savoir exactement si la caméra sera de ce côté ou de ce côté. Pour cela, je vais en appuyer un pour passer à la vue de face. Et la caméra doit être de ce côté, donc elle doit être sur la droite. Alors appuyez sur sept, et je devrai à nouveau faire pivoter cette image. Appuyez donc sur R Z 180 et JY pour le déplacer sur l'axe Y et sur Jx pour le déplacer comme ça Zoome un peu, JY. OK, je pense que c'est bien parce que sept, c'est l'emplacement de la caméra. Cela a du sens, et appuyez sur F deux pour renommer, en haut, pour le bas, sur Ctrl sept Sélectionnez l'image du haut, déplacez-la en raison d'une duplication, RX 180, et nous devons la déplacer vers le bas, donc JY, déplacez-la vers le bas, Jx jusqu'à ce qu'elle s'intègre parfaitement dans Comme vous pouvez le constater, l'essentiel de ce que nous avons fait a consisté à positionner les images à différents endroits afin que tout corresponde parfaitement. Et je vais renommer ce dernier en bas. C'est ainsi que vous pouvez importer toutes vos références photographiques dans Blender. Il s'agit de l'avant, de Control One pour l'arrière, trois pour le côté droit, Control 3 pour le côté gauche, de 7 pour le haut et de Control 7 pour le bas et tout est parfaitement configuré La dernière chose que je vais faire est aller ici, à mon avis, et vous aurez ici cette option de sélection, ce qui est juste une façon élégante de ne pas pouvoir sélectionner cette collection Même plus tard, lorsque je travaillerai , par exemple, ici même, même si j'essaie de sélectionner la référence de la photo, je la sélectionnerai par erreur car, encore une fois, cela peut devenir très, très ennuyeux très rapidement. Voilà comment je vais tout configurer et fermer la barre latérale, c'était très embêtant. Et oui, la dernière chose que je vais faire est de simplement sélectionner ce cube, et en fait, je vais ouvrir à nouveau la barre latérale Et vous remarquerez que l'échelle n'est pas uniforme, ce qui nous posera beaucoup de problèmes plus tard lorsqu'il s'agira de biseauter, de régler les arêtes et tout Il est donc toujours recommandé d'appliquer l'échelle. C'est pourquoi je vais sélectionner ce cube, Control A, et appliquer l'échelle. Et puisque nous sommes déjà là, sélectionnez ce cube, appelez-le boîtier de l'iPhone et boîtier de l'iPhone et appuyez sur M pour le déplacer vers une nouvelle collection, nouvelle collection, appelons-le iPhone et créez. Et c'est ainsi que vous pouvez configurer votre fichier Blender pour tout le travail que nous allons faire. Cela peut sembler ou avoir l' impression que c'est très intense et vous devez configurer toutes ces différentes projections et tout ça. Mais croyez-moi, une fois que vous vous y serez habitué , vous le ferez très rapidement, et cela rendra votre travail très précis. Voilà pour cette vidéo, les gars, et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous commencerons le processus de modélisation proprement dit. Et aussi, comme d'habitude, assurez-vous de sauvegarder vos cinq points. 3. 102 Modélisation de la forme de base: Bonjour. Dans cette vidéo, vous allez créer la géométrie de base du téléphone. Il s'agit d'une étape très importante, et une erreur peut entraîner de nombreux maux de tête par la suite. Si vous commencez avec la mauvaise base, vous devrez peut-être recommencer à zéro plus tard, car vous devrez vous battre contre le maillage lorsque vous essaierez de sculpter, extruder ou de créer des détails complexes C'est pourquoi il est si important d'avoir la bonne base. Bonjour et bienvenue à tous les membres de Blender. J'ai dit, dans cette vidéo, que nous allions créer le modèle de base ou la géométrie de base pour l'iPhone. La première chose que je vais faire est de sélectionner mon cube, appuyer sur Toucher pour passer en mode édition, et si j'en touche un pour passer à la projection frontale, comme vous pouvez le voir, les bords de l'iPhone sont très lisses, et cela peut être facilement fait en biseautant ces coins Pour ce faire, nous devons d'abord sélectionner ce que l'on appelle l'anneau de bord. Je vais donc appuyer sur deux pour passer en mode de sélection des arêtes. Et pendant que vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, si je double-clique dessus, vous pourrez sélectionner l'ensemble de l'anneau de bord, et c'est exactement ce que nous voulons. Appuyez sur l'un d'entre eux pour passer à l'avant et appuyez sur la touche Ctrl B pour biseauter Disons quelque chose comme ça, et pour le nombre de segments, je vais arriver à cinq en faisant défiler la molette de la souris Et dans l'ensemble, je pense que c'est très correct, et vous pouvez cliquer pour tout confirmer. Ça a l'air bien. Ensuite, je vais désactiver le mode rayons X, puis passer au mode de phase en trois pour passer au mode de sélection de phase, et un concept dont vous entendrez toujours parler dans la communauté des modélisateurs de surfaces dures est l'idée d'avoir une bonne topologie Bien entendu, si vous ne savez pas ce qu'est la topologie, disons simplement qu'il s'agit du flux de votre géométrie Idéalement, vous ne voulez pas avoir beaucoup de triangles partout ou avoir de nombreuses faces, par exemple, formées de plusieurs points, car cela compliquera votre processus de modélisation surtout plus tard, lorsque vous commencerez à essayer d'ajouter plus de détails. C' est pourquoi les points communs essaient de maintenir votre topologie basée autant que possible sur des quadriceps Et c'est une pratique générale que nous essaierons de mettre en pratique le plus possible au cours de ce cours. Et juste à titre d'exemple, cette phase actuelle, si j'ouvre mes statistiques, qui se trouvent ici, comme vous le verrez, cette grande phase est formée de 24 points. C'est ce qu'on appelle une ONG, et le conseil le plus courant est de s' éloigner autant que possible de l'utilisation du GNS C'est pourquoi nous essaierons de maintenir notre topologie basée sur quatre. Pour ce faire, je vais sélectionner la face avant et appuyer sur X, puis supprimer ce rythme et la même chose pour la face arrière X , puis la supprimer. Je vais ajouter quelques boucles de bord ici, pareil ici, pour que cet anneau ait une répartition uniforme des arêtes. Donc, par exemple, je vais appuyer sur Control R ici et disons, par exemple, pour taper 20, nous devrons probablement en ajouter un peu plus. Alors faisons quelque chose comme ça, je pense que ce sera égal. Je me concentre uniquement sur la distance entre les différentes arêtes. Je veux que ce soit aussi uniforme que possible. Je pense donc que cela semble bon, et nous avons essentiellement ajouté 28 arêtes. Donc, même chose vu de côté, Control R, type 28, et c'est parti. Pour le côté supérieur, appuyons sur Control R, pour ajouter d'autres boucles. Et je pense que ça s'annonce bien. Nous avons donc fini par ajouter neuf arêtes ici. Donc, contrôlez R, tapez neuf ici, et c'est bon. Maintenant, j'ai une distribution uniforme d' un tas de carrés qui m' aidera dans le processus de modélisation. Maintenant, ce que je peux faire, c'est double-cliquer sur ce bord pour sélectionner l'intégralité de cette boucle de bord, appuyer sur une boucle pour passer au recto, appuyer sur E pour extruder et S pour pouvoir extruder à l'intérieur comme ça L'opération d'extrusion n'a pas lieu à la même vitesse entre la droite et la gauche, et vous devrez l' ajuster manuellement. Appuyez sur Sx pour le redimensionner uniquement sur l'axe X. Jusqu'à ce qu'il corresponde plus ou moins à la forme que nous recherchons. Alors peut-être aX, réduis-le un peu, Z pour le réduire un peu, X jusqu'à ce que quelque chose ressemble à ça, et c'est très bien. Et maintenant, si vous appuyez sur Ctrl F, vous aurez ici une option pour le remplissage de la grille. Choisissez le remplissage en grille, et de cette façon, vous pourrez remplir cette très grande face avec un tas de carrés, et c'est ce que nous entendons par topologie quadruple Je vais faire exactement la même chose l'arrière du téléphone, mais pour le verso, je vais appuyer sur Ctrl 1, et je ne pense pas que je vais faire la même quantité d' extrusion intérieure que face avant. Appuyez donc sur E, pour l'extruder un peu vers l'intérieur, extruder un peu vers l'intérieur, et sur SX pour le redimensionner légèrement sur l'axe X, un peu comme ça je pense que nous allons faire Maintenant, appuyez sur Ctrl F, remplissez la grille, et cela vous donnera ce qui suit, exactement ce que nous voulons. Si je devais toucher pour quitter le mode édition, il s'agit de notre modèle d' iPhone actuel. Plus tard, nous ajouterons une surface de subdivision et tout ça Mais pour l'instant, je vais m'en tenir à cela , car dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à créer le caméscope, et ce sera probablement partie la plus difficile de ce cours Donc oui, c'est tout pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. Et comme d'habitude, assurez-vous de sauvegarder votre fichier. 4. Créer la découpe pour l'appareil photo et la batterie: Bonjour. Dans cette vidéo, vous allez apprendre à diviser votre maillage de base en zones distinctes pour modéliser la plaque de caméra et la batterie tout en conservant une topologie propre Il s'agit d'un concept important, et vous serez souvent confronté à des situations similaires où vous devrez modéliser des détails complexes au sein d'un maillage plus large Bonjour, et bienvenue à nouveau dans Blender. Comme je l'ai dit, dans cette vidéo, nous allons créer le bosse de la caméra et la coupure de la batterie, disons sera très simple et vous apprendrez Ce sera très simple et vous apprendrez quelques techniques intéressantes pour percer trous à l' intérieur de vos mailles Je vais appuyer sur Ctrl 1 pour passer à l'arrière du téléphone et appuyer sur le vieux Z pour passer en mode rayons X. Et d'une certaine façon, j'ai besoin de créer une découpe par ici. Et c'est le premier problème que vous allez rencontrer. Comme nous voyons l'ensemble du maillage, ce qui est vraiment frustrant, c'est que si vous essayez de sélectionner, par exemple, ce visage, ce que vous pensez ou ce bord, vous pensez avoir sélectionné ce bord, mais si vous y allez, vous verrez que vous avez sélectionné la face avant du téléphone. Cela peut devenir un gâchis très, très rapidement. Idéalement, nous aimerions ne pouvoir voir que l' arrière du téléphone C'est pourquoi je vais passer en mode de sélection de phase et sélectionner l'une des faces arrières , par exemple celle-ci ici. Et maintenant, si j'appuie sur Shift J pour sélectionner présentant visages présentant des caractéristiques similaires, je vais choisir des visages coplanaires, c'est-à-dire des visages situés au même niveau et orientés dans la même direction, ce qui, dans notre cas, sélectionnera tout le dos du téléphone Je vais appuyer sur Ctrl I pour inverser la sélection et appuyer sur H pour la masquer Et en faisant cela maintenant, je ne pourrai voir que le dos de mon téléphone Donc, à l'heure actuelle, même lorsque je fais ma sélection, je n'ai pas à me soucier de sélectionner la face avant du téléphone et tous les MS qui l'accompagnent. Nous sommes maintenant prêts à commencer à modéliser. Contrôlez-en un pour passer à la vue arrière, et je vais sélectionner cette phase, et pendant que vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, sélectionnez celle-ci pour sélectionner d'ici, jusqu'à ici, contrôle pour sélectionner jusqu'ici, contrôle pour sélectionner jusqu'ici, contrôle pour ici Et tout en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez sélectionner l'intégralité de l'intérieur de cette sélection, puis appuyer sur X , puis supprimer les visages. Et maintenant, nous devons créer ce rectangle arrondi, disons qu'il contient toutes les différentes caméras. Pour ce faire, je vais appuyer sur un pour passer en mode de sélection de points. Sélectionnons ce point, contrôlons Sele ce point Je vais donc sélectionner cet arc en entier, décaler D pour le dupliquer, et appuyer sur S pour le réduire légèrement et l' adapter parfaitement au sommet de ce rectangle arrondi, un peu comme ça, je pense que ce sera une bonne chose Ensuite, nous devons le refléter de l'autre côté. Pour le refléter, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer, S pour l'échelle, X pour la mise à l'échelle sur l' axe X et moins un. Et cela reflétera Donc, maintenant je peux appuyer sur Jx et le déplacer quelque part comme ça Ensuite, je peux sélectionner ce point, sélectionner ce point avec la touche Shift, appuyer sur F pour relier ces deux points. Alors maintenant, j'ai un avantage ici. Double-cliquez sur celui-ci pour sélectionner l'ensemble de cette structure. Déplacez D pour dupliquer. Je vais le refléter maintenant sur l'axe Z. Donc, un Z moins un, appuyez sur Entrée et JZ et descendons quelque part par ici. Je pense que ce sera une bonne chose. Et pareil, sélectionnez tel point et tel point et appuyez sur F, ce point et ce point, et appuyez sur F. Et techniquement, dans un monde parfait, nous serons en mesure de connecter cette boucle périphérique à celle-ci, mais il y a un léger problème. Si je double-clique sur celui-ci, comme vous pouvez le voir, celui-ci est formé de 46 points. En attendant, cette boucle intérieure que je viens de créer est formée de 32 points. Donc, d'une certaine manière, je dois ajouter 14 points supplémentaires. Cela devrait être vraiment simple. Tout d'abord, je vais ajouter un point ici. Celui-ci sera donc connecté à celui-ci, Control R, et en ajoutera un autre ici. Donc celui-ci sera connecté à ce sommet, j'ai cinq points ou en fait sept points. Donc, Control R et tapez sept pour ajouter sept points ici, et Control R pour celui-ci, nous allons ajouter cinq sommets, donc Control R et Type cinq Double-cliquez sur celui-ci. Il est actuellement formé de 46 points. Double-cliquez sur celui-ci, et cela fait également 46 points, ce qui signifie qu'ils sont égaux. Maintenant, chaque point de mon plus grand a un point équivalent dans la petite boucle. Pour relier les deux, vous pouvez sélectionner cette boucle, sélectionner cette boucle touche Shift. Et si vous utilisez les outils de boucle du bouton droit de la souris, vous aurez un pont, et pour une raison ou une autre, il ne fonctionne pas, et je reçois ce message d'erreur. Et je pense que c'est parce que j'ai besoin d' être en mode sélection des arêtes. Réessayons donc, Loop tools, bridge, et j'ai exactement le même problème. Je ne sais pas pourquoi cela semble être une sorte de bogue, mais essayons la fonctionnalité intégrée à Blender, à laquelle vous pouvez accéder en appuyant sur Control E, et vous aurez une autre option : combler les boucles de bord, elle ne fonctionne pas. Dans un certain contexte, il existe deux manières de relier les boucles de bord dans Blender. La première consiste à regarder vers le bridge en utilisant les modules complémentaires que nous avons activés dans la première vidéo ou en appuyant sur Control E et en utilisant les boucles de bord du pont. Et en fait, chacun utilise un algorithme différent. Donc, la plupart du temps, la fonction intégrée de Blender pour les boucles de bord du pont peut parfois la fonction intégrée de Blender fonctionner. En attendant, l'autre ne le fera pas, ou c'est l'inverse. Et parfois, aucun d'entre eux ne fonctionnera vraiment comme dans ma situation. Donc, dans ces situations, c'est en fait très simple. Tout ce que vous avez à faire est de sélectionner, par exemple, un grand visage et d'appuyer sur F pour le remplir. Et lorsque vous passez en mode de sélection des arêtes, il vous suffit de sélectionner une arête. Si vous continuez à appuyer sur F, vous pourrez le remplir manuellement, ce qui est la plupart du temps très rapide, et vous pouvez le faire manuellement de cette façon. Et à l'heure actuelle, nous pouvons commencer à inquiéter de la nécessité de prendre soin de la prochaine étape. Lorsqu'il s'agit de créer le transport de la batterie, nous devons sélectionner toute cette structure en bas, puis nous devons la supprimer, selon le même concept que le bosse de caméra Passons au mode de sélection de phase, sélectionnons cette phase, passons à cette phase, contrôlons jusqu' à cette phase, passons à celle-ci, à celle-ci, pour cette fois, je pense que je vais devoir sélectionner un peu plus comme ça. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift et sélectionner la partie intérieure, X, et supprimer les faces. Revenons au mode de sélection des sommets, sélectionnons à partir de ce point, contrôlons jusqu'à ce point, nous allons sélectionner cet arc, décaler le double chiffre, manière à le réduire un peu, JZ un peu Je dois le refléter de l' autre côté, donc décaler D, SZ moins un, et JZ pour le déplacer vers le haut Tout ce que j'ai à faire, c'est de relier ces deux points, donc celui-ci et celui-ci en appuyant sur F. Même chose de l'autre côté, appuyez sur F. La dernière partie sera de m' assurer que le nombre de sommets de cette boucle intérieure, qui est de 46, doit correspondre à celui-ci, qui est de 76 La différence est de 30. Cela sera très facile à corriger. Nous allons ajouter 15 points sur ce signe en tapant 15, Ctrl R et tapez 15 également sur le côté et en appuyant sur Entrée. Maintenant, c'est 76 et celui-ci en est 76. Shift sélectionne également celui-ci intérieur. Je vais utiliser les outils en boucle et le bridge et cela vous donnera le résultat suivant. Je trouve que ça a l' air très décent. Sauf que je pense que nous pouvons peut-être faire un meilleur travail si nous le faisons manuellement. La raison en est que je n'aime pas façon dont une partie de la géométrie ici est un peu étirée. Essayons donc de le faire. Réglons Control Z. Et pour résoudre ce problème, je vais en fait sélectionner ces points, appuyer sur X, puis supprimer ou supprimer uniquement les sommets dissous Je ne supprimerai donc que les sommets et je garderai une arête Et pareil, disons ceux-là. fait, l'idée de ce que je fais est de garder l'arc tel qu'il est, Au fait, l'idée de ce que je fais est de garder l'arc tel qu'il est, mais je vais supprimer tous les points intermédiaires, donc j'ajouterai le nombre exact que je veux. X puis dissolvez les sommets. Même chose sur le côté. Je pense que ce sont les points qui se situent entre X, dissolvent les sommets, pareil de l'autre côté Sélectionnez tous ces sommets de dissolution en X. Donc c'est un, deux, trois, quatre, cinq, un, deux, trois, quatre, cinq. Faisons en sorte que ce soit la même chose en bas, un, deux, trois, quatre, cinq, six, OK, un, deux, trois, quatre, cinq, six. En bas, nous avons six points, mais en haut, nous avons cinq points. Je ne pense pas que cela posera de problèmes pour le moment, mais juste pour être sûr, je vais sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, et appuyer sur F pour les remplir. Même chose sur le côté. La raison pour laquelle je fais cela est que je veux m'ancrer. Au moins, j' aurai toujours ces bons visages là, et en fonction de cela, je pourrai ajuster le reste de la géométrie. Même chose ici. Appuyons sur F et pareil pour celui-ci. Passons à F. Maintenant, j'ai deux bons visages. Cette partie, ici, faisons F pour les remplir F F et F F. Même chose sur le côté, sélectionnez cette face entière, passez à nouveau aux arêtes FF et FF. Ce sont de bons visages répartis uniformément, et c'est très bien. Faisons exactement la même chose, mais dans cette direction. Sélectionnez donc ce point, contrôlez jusqu'à ce point, et ce sont 18 points. Contrôlez donc R, tapez 18, et ce sont 18 points. Et techniquement, si je reviens au mode de sélection des contours, j'aurai quelque chose qui ressemble à ça, qui est très propre. Essayons dans l'autre sens. Jusqu'à présent, il s'agit également de 18 points. Alors contrôlez R, tapez 18 revenez en mode de sélection des arêtes et appuyez sur F. Et c'est très, très agréable. Donc, pour celui-ci, nous aurons neuf sommets. Contrôlez donc R tapez neuf pour ajouter neuf sommets. Remplissez-les. D'accord. Et pour le reste en ce moment, celui-ci sera jumelé à celui-ci, alors appuyez sur F, et celui-ci sera avec celui-ci, alors tapez F. Pour celui-ci, ces F, pareil pour ceux-ci, F. Pour le nombre de points ici, voyons voir, nous avons neuf points. Et ici, nous en avons déjà un. Il en sera ainsi, F. Donc maintenant, nous devrions avoir, je pense, huit points, oui, donc contrôle ou type huit. Et maintenant, si je le fais, j'aurai quelque chose qui ressemblera à ça. Techniquement, nous avons dû nous contenter de la méthode manuelle. Vous pouvez le constater, le résultat en vaut vraiment la peine, car nous avons actuellement une topologie uniforme et quantitative vraiment intéressante Et même si vous voulez ajouter une boucle ici, vous pouvez le faire sans ce vilain étirement. Et la dernière chose que je vais faire est sélectionner cette boucle et d'appuyer sur Control F, et vous devriez avoir une option pour le remplissage de la grille. Il n'est pas parfaitement aligné pour une raison ou une autre, alors peut-être que vous pouvez jouer un peu avec l'envergure pour obtenir quelque chose de plus beau, comme 28. Et je pense que c'est suffisant pour ce que nous voulons. Et je vais appuyer à nouveau sur Tab pour quitter le mode d'édition Voici comment vous pouvez créer la découpe de l'appareil photo de l'iPhone Juste pour que tout soit clair, je vais passer à un MTCap et disons, celui-ci Donc oui, ça a l' air très propre, et je peux appuyer sur le bouton le plus à droite. Lissage automatique de l'abat-jour. Donc oui, c'est tout pour cette vidéo qui explique comment créer le caméscope et le cartou à batterie pour plus tard, et je vous verrai dans la vidéo suivante Et comme d'habitude, assurez-vous de garder vos cinq points. 5. 104 Modélisation de la bosse de la caméra: Bonjour. Dans cette vidéo, vous allez apprendre à créer une bosse de caméra Cela peut être un peu délicat, car vous devrez d' abord extruder la zone pour les objectifs, puis percer des trous séparés pour les trois objectifs, la poche et le scanner plus léger Vous allez apprendre à faire exactement cela tout en conservant une topologie propre Bonjour, et bienvenue. La première chose que je vais faire est de sélectionner le boîtier de l'iPhone. Je vais passer à nouveau en mode édition en appuyant sur trois. Je vais sélectionner cette boucle, tout d'abord, en passant en mode de sélection des arêtes, puis en appuyant sur trois avec le pavé numérique. Et comme vous pouvez le constater, les caméras doivent être un peu extrudées ici Il y a cette plaque qui se trouve à l'arrière de l'iPhone que nous devons d'abord créer et sur cette plaque, nous allons placer toutes les différentes caméras Je vais faire E pour extruder et appuyer sur Y pour n'extruder que sur l'axe Y, et disons quelque chose comme ça, puis je vais appuyer sur Ctrl 1 pour passer à la vue arrière ou sur Ctrl 1 pour passer à la vue 1 pour passer à la Oh, attendez. Travaillons-nous à l'envers ? Alors contrôlez-en un. D'accord, oui, tout fonctionne bien. Je vais extruder un peu cette arête vers l'intérieur pour créer cette arête ici même Appuyez sur E pour extruder et comme pour extruder en fonction de l'échelle, et disons quelque chose comme ça Et comme vous vous en souvenez, chaque fois que vous extrudez puis redimensionnez, Blender extrude un côté plus que les autres, et nous devons nous adapter en conséquence C'est pourquoi vous pouvez appuyer sur S Z pour le redimensionner légèrement sur l'axe Z jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça. Et la prochaine chose que nous allons faire est de remplir toute cette forme avec une grille. Pour le remplissage de la grille, assurez-vous de sélectionner l'intégralité de votre boucle et assurez-vous que le premier ou les sommets sélectionnés actifs sont corrects S'il en est un autre, il vous suffit de maintenir la touche Shift enfoncée et de la sélectionner à nouveau, et ce seront les sommets actifs C'est important lorsque vous utilisez le remplissage de la grille, car c'est le point que Blender considérera comme premier lorsqu'il effectuera le remplissage de la grille. Ce faisant, vous obtiendrez exactement la même forme que je recherche, et la même que celle que j' utiliserai pour ce qui est de la distribution des différents carrés. Accédez à Control F et remplissez. Par défaut, vous obtiendrez quelque chose comme ça, et vous pouvez probablement jouer un peu avec le décalage jusqu'à obtenir un meilleur résultat. Essayons de le maintenir à zéro et de choisir un mélange simple, et j'ai l'impression que c'est un peu incliné sur le côté C'est pourquoi je vais le faire pivoter de cette façon, en le décalant d'une unité. Et je pense que celui-ci est légèrement meilleur parce que nous obtenons une distribution plus uniforme des différents carrés. Toutes ces lignes ne sont malheureusement pas droites comme nous le souhaiterions, mais ce n'est pas grave car en fin de compte, il ne s' agit que d'une surface plane. La façon dont tous ces carrés sont répartis n'est donc pas préjudiciable. D'une manière générale, les surfaces planes sont très indulgentes lorsqu'il s'agit de cibles, comme lorsqu'il s'agit de visages comportant plus de quatre points ou même de surfaces où le nombre de quadriceps n'est pas très propre ou très bien réparti, disons C'est pourquoi je vais en rester là et passer directement à la façon dont nous allons créer les différents objectifs de caméra. Passez en mode X en appuyant sur Alt Z, et nous allons commencer par créer cette première caméra ici. Assurez-vous que vous êtes en mode de sélection des sommets, et sélectionnons tous ces points ici, ainsi que les deux Appuyez sur X, puis supprimez les visages. Ou en fait, nous devons supprimer les sommets. Désolé, supprimez les sommets et vous obtiendrez la forme suivante Vous pouvez probablement même sélectionner tous ces différents points, J X, et les déplacer légèrement de cette manière. J'ai dit que ce n'est pas grave de modifier un peu la distribution, entre les différents quads, parce que surfaces planes sont indulgentes quand il s'agit de Ensuite, je vais faire exactement la même chose, mais d'un autre côté, sélectionnons tous ces différents sommets, X, puis supprimons les sommets Et nous avons créé cette découpe pour appareil photo pour cet objectif, Jx, Jx. J.X. Enfin, nous devons faire exactement la même chose pour ceux-ci. Sélectionnez donc ces points, X, puis supprimez les sommets, et tout va bien Ensuite, sélectionnons nous devons sélectionner cette boucle interne. Donc, à partir de maintenant et pendant que vous gardez le contrôle, contrôlez jusqu'à ce point, contrôlez jusqu'à ce point, contrôlez jusqu'à ce point. Le E pour extrusion doit être extrudé à l' échelle pour que nous puissions l'extruder à l'intérieur Et ce qui est vraiment chouette, c'est que nous avons un outil à l'intérieur de la boucle, un outil à l'intérieur de la boucle, appelé cercle. Donc, une fois que vous avez cliqué dessus, la sélection se transformera en cercle. De cette façon, nous obtiendrons la forme suivante, et tout ce que nous avons à faire est de l'ajuster légèrement au fur et à mesure que la caméra atterrit. Nous allons faire exactement la même chose de l'autre côté, contrôler pour sélectionner de chaque sommet à l'autre, puis appuyer sur contrôler pour sélectionner de chaque sommet à l'autre, E pour extruder une boucle, des outils, un cercle, J pour le déplacer légèrement vers le bas, et c' est très beau Faisons enfin exactement la même chose. Mais pour l' autre, E pour extrusion, S et cercle d'outils en boucle, c'est grand, donc S pour échelle Et assurons-nous qu'il s' agit exactement de la même échelle. Et vous pouvez toujours le faire pivoter au cas où vous remarqueriez que les bords ne sont pas bien répartis. Et oui, ça a l' air très beau. Ensuite, travaillons. Je pense que c'est la lampe de poche, et cela devrait également être très simple à créer Il suffit donc de sélectionner ces deux points, X, puis de supprimer les sommets. Et je pourrais en fait déplacer légèrement ces deux éléments JX sur l'axe X, sélectionner cette boucle, E pour extruder S, boucler les outils, encercler, la réduire légèrement Nous ferons exactement la même chose car est-ce le microphone ? Je pense que c'est le micro. Je vais supprimer ce sommet, X, supprimer le sommet Déplacez les deux en faisant JZ pour les déplacer légèrement vers le haut de la manière suivante Sélectionnez cette boucle, E pour l'extrusion S, les outils de boucle encerclent et réduisez-la jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ça Enfin, je crois que c'est le scanner de couches qui sélectionne ces deux sommets, X, supprime les sommets, sélectionne la boucle, E pour l'extrusion, et le cercle des outils de boucle Et redimensionnez-le jusqu' à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à ça. Faisons un petit zoom arrière, et nous parviendrons à créer tous les caos dont nous avons besoin, et vous aurez impression que ces visages, pour une raison sont d'une couleur différente de celles-ci, et c'est en fait un problème de normalité Une norme consiste essentiellement à indiquer à Blender où pointe le visage. Le visage est-il dirigé vers l' extérieur ou vers l'intérieur ? Et pour résoudre ce problème, appuyez simplement sur A pour sélectionner l'ensemble du maillage et sur Shift N pour recalculer les normales, et le problème Quittons le mode X pendant une seconde, et vous aurez quelque chose qui ressemble à cela, ce qui est très intéressant, car dans les prochaines vidéos, nous allons commencer à extruder et à créer toutes les choses intéressantes qui se trouvent dans ces trous de caméra C'était une question rapide, mais il est important que vous preniez un peu de temps pour définir la forme de ces différents verres, d' autant plus que je sais qu' il peut être très délicat trouver le flux de maillage exact et la façon dont tout doit s'écouler, pour obtenir quelque chose qui semble à moitié correct, disons. C'est de loin la partie la plus compliquée de ce didacticiel pour créer réellement ces trous de caméra. Donc, si tu en as fini avec ça, je te verrai dans le prochain, et je te promets que tout va commencer à devenir plus facile à partir de maintenant. Et comme d'habitude, assurez-vous de sauvegarder votre fichier. 6. 105 Modélisation des objectifs et de la lampe de poche: Bonjour. Dans cette vidéo, vous allez modéliser les différents composants des caméras, la lampe de poche et du scanner lidar Alors bonjour et bienvenue dans Blender, et comme je l'ai dit, dans cette vidéo, nous allons finaliser ce caméscope en ajoutant les objectifs, les coques, la lampe de poche et tous les différents composants Et avant de commencer le processus de modélisation, je dois extraire mes références afin que nous puissions avoir une meilleure idée de ce que nous allons faire exactement dans cette vidéo. Donc, si je fais un petit zoom arrière ici, vous remarquerez que les caméras sont formées de nombreux objets différents. Honnêtement, pas beaucoup, mais plutôt trois. Tout d'abord, nous aurons ces anneaux, ces anneaux en métal, et ce sont l'appareil photo ou les récipients pour objectifs, disons. À l'intérieur de ceux-ci, nous aurons ces embouts en plastique qui recouvrent la lentille, et nous aurons un élément en verre au centre, et c'est la lentille elle-même. Et en plus de tout cela, il y a aussi un couvercle en verre qui se trouve au-dessus de tout cela. Au total, nous devons modéliser quatre objets différents : les anneaux, le couvercle extérieur de l'objectif, le plastique noir à l'intérieur de l'objectif et le verre lui-même de l'objectif, cet élément sphérique ici et ici. Et pour le reste, la lampe de poche, et je pense que c'est le scanner radar ou quelque chose comme ça Ils sont simples parce qu'ils sont de couleur unie et qu'ils ne contiennent pas beaucoup de détails, ce sera donc facile. De loin, le point le plus intéressant de cette vidéo sera la manière dont nous devrions aborder la modélisation des différents objectifs. Maintenant, je voudrais parler un peu d'un concept important , à savoir comment modéliser ou séparer objets lorsque vous modélisez. Ce que vous remarquerez jusqu'à présent, c'est que nous n'avons qu'un seul objet notre travail de modélisation utilisé pour tout notre travail de modélisation dans un seul maillage, disons. Il ne s'agit que d'un objet. L'ensemble du maillage est connecté les uns aux autres et à tout ça. Nous n'avons donc utilisé qu'un seul objet pour tout. Mais jusqu'à présent, cela a du sens car, d'une certaine manière, tous ces différents éléments partageront plus ou moins le même matériau, et même dans la vraie vie, ils constituent presque le même objet parce qu'ils sont trop connectés les uns aux autres. En attendant, pour le reste de ces éléments, ils sont séparés d'une certaine manière, ce sont des objets différents. Bien entendu, vous pouvez continuer à modéliser dans le même maillage en ajoutant des objets dans le mode d'édition et tout ça. Mais cela deviendra également fastidieux plus tard , car vous devrez commencer à sélectionner différentes parties du maillage pour leur attribuer un matériau différent et tout ça De plus, ce n'est pas ainsi que fonctionne la vraie vie car chaque fois que vous avez deux matériaux différents, vous devez d'une certaine manière les traiter comme des objets différents. Cela m'amène à une très belle logique ou règle que vous pouvez appliquer chaque fois que vous modélisez des surfaces dures. Chaque fois que vous essayez de modéliser quelque chose formé de différents composants, il est tout à fait logique de séparer tous ces différents objets ou composants en différents objets. Parfois, ce n'est peut-être pas la meilleure pratique, et je pense que plus vous modélisez des surfaces dures, plus vous commencerez à avoir une bonne intuition quant au moment où vous devez modéliser des objets dans le même objet et quel moment vous devez les diviser en différents objets. C'est de loin la règle que j'ai trouvée la plus utile. S'il s'agit de matériaux différents, vous pouvez probablement les diviser en différents objets et penser à la vie réelle. Si ces deux sont séparés dans la vraie vie, alors oui, vous pouvez probablement aussi les séparer en différents objets. Et pour le moment, la première chose que je vais commencer à modéliser, ce sont les bagues de caméra. Je parle de ceux qui concernent les objectifs des appareils photo, disons. Pour ce faire, je vais sélectionner cette arête, déplacer, sélectionner cette arête, décaler, sélectionner cette arête. Frappons trois pour passer à la vue latérale, et je vais appuyer sur E pour extruder et Y pour n' extruder que sur la hache Y. Voici les différents anneaux de caméra. Maintenant, comme vous pouvez le constater ici même sur la photo de référence, nous devons l'extruder un peu à l'intérieur Frappons E puis S pour les extruder à l'intérieur et vous remarquerez que cela semble un peu bizarre car en ce moment, Blender essaie de les extruder tous vers un point central qui se trouve Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons dire à Blender que, hé, Blender, extrude chaque cercle séparément. C'est très simple. Je vais appuyer sur Control Z jusqu'à ce que je sois de retour ici et m' assurer de changer le point de pivot de transformation du point moyen aux origines individuelles. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl 1 pour passer à la vue arrière et que j'appuie sur E pour extruder, comme vous pouvez le voir, je pourrai extruder chaque Disons que quelque chose comme ça fera l'affaire, puis je vais les extruder à l'intérieur, alors appuyez sur E pour les extruder, Y pour les extruder à l'intérieur, quelque chose Ce n'est pas quelque chose de très précis car tout cela sera ensuite couvert par le reste des éléments de la caméra, tels l'objectif, les éléments sphériques et tout ça. Ne t'inquiète pas pour ça. Mais le plus important, c'est ne pas trop l'extruder pour qu'il commence à écrêter l' Et en fait, je pourrais le faire un peu plus, donc JY, pour le déplacer un peu plus, quelque chose comme ça, afin d'avoir assez de place dans cette sélection plus tard pour créer tous les différents composants dont j'ai besoin Une fois cela fait, il vous suffit d' appuyer sur F pour remplir cette face. Appuyez pour quitter le mode d'édition, et vous aurez quelque chose qui ressemble à cela, et c'est exactement ce que nous voulons. La prochaine chose que nous allons modéliser sont les différents éléments qui forment l'objectif lui-même. Pour modéliser cela, je vais commencer par modéliser les pièces en plastique noir qui convergeront vers un objet sphérique qui est la véritable lentille Et c'est là que nous allons également commencer à créer différents objets. Donc, dans Blender, revenons au mode édition. Je vais appuyer sur trois pour passer en mode de sélection de phase. Sélectionnons cette boucle, sélectionnons également cette boucle et sélectionnons également cette boucle. Nous les sélectionnerons donc tous ensemble, puis appuierons sur P et choisirons la sélection. Quittez le mode d'édition. Sélectionnons l'objet suivant et appuyons sur Tab pour passer en mode édition. Nous sommes maintenant prêts à commencer à créer tous ces différents éléments. Pour ce faire, je vais ouvrir ma référence photo et la mettre ici. Vous pouvez cliquer sur cette rotation pour qu'elle reste toujours en haut, comme ça. Ensuite, nous pouvons commencer notre processus de modélisation pour le premier objectif. D'après ce que je vois, nous devons d'abord y aller légèrement puis le tout deviendra un peu plat, puis il y aura un peu plus d' extrusion par ici, et nous aurons une sphère qui servira de véritable verre à la lentille. Je vais sélectionner cette boucle, mais passez d'abord au mode de sélection des arêtes, sélectionnez cette boucle, puis appuyez sur E, comme pour extruder à l'intérieur, quelque chose comme ça Ensuite, je vais me diriger vers J Y pour le déplacer légèrement vers l'intérieur. Tout comme ce qui suit. Et puis appuyez sur E as pour l' extruder à nouveau vers quelque chose comme ça Peut-être même plus. Vous pouvez donc appuyer sur S pour le redimensionner encore plus, puis appuyer sur E S pour l' extruder à l'intérieur en quelque chose comme ça Et pour cela, je vais appuyer sur JY et le déplacer à l'intérieur, comme suit Cela ressemble plus ou moins à cette forme. Je pense donc que c'est suffisant, puis nous devons ajouter l'objectif ou le verre de l'appareil photo. C'est pourquoi nous allons ajouter une sphère. Mais pour le moment, si vous passez à la touche A et que vous ajoutez une sphère, elle sera ajoutée quelque part au centre de la scène. Je sais déjà où. Nous voulons qu'il soit ajouté à cet endroit précis. Vous pouvez appuyer sur Shift S et choisir le curseur d'option pour le sélectionner, ce qui déplacera le curseur en trois D ici. Alors maintenant, lorsque nous allons ajouter des objets, ils seront ajoutés ici afin que nous n'ayons pas besoin d' aller les chercher dans l'environnement en trois D. Passons au Shift A, et ajoutons UVSphere. Vous remarquerez peut-être que rien ne se passera, et c'est principalement à cause de l'immensité de la sphère. Revenons donc un peu en arrière quelque part par ici. Commençons par réduire le rayon, et au fait , je maintiens la touche Shift enfoncée et je redimensionne les objets pour pouvoir me déplacer par petits incréments Et en fait, dans ma situation, cela ne suffit même pas, car nous travaillons à très petite échelle. Pour les segments, je vais le réduire à environ 16. Je n'ai pas besoin de tant de géométrie. 16 16 suffiront amplement, puis je vais appuyer sur Rx pour le faire pivoter sur l' axe x de 90 degrés, afin qu'il pointe dans cette direction Et ce n'est pas assez grand, alors je vais appuyer sur S et le redimensionner très haut. Même si cela coupe un peu le maillage lui-même, ce n'est pas un gros problème Ensuite, je vais appuyer sur S et Y, pour le redimensionner sur l'axe Y, pour l'écraser un peu comme ça. Et ça a l'air bien. Si j'appuie sur Tap pour quitter le mode d'édition, voici à quoi ressemble tout en ce moment. heure actuelle, nous devrons faire exactement la même chose, mais pour le reste des différents éléments. Je vais aller un peu plus vite, car je pense que vous avez déjà compris l' essentiel de la façon dont nous devrions procéder Appuyez sur Tab pour passer en mode édition. Sélectionnons cette boucle et pareil, je vais appuyer sur E pour extruder à l'intérieur, quelque chose comme ça et sur JY pour la déplacer légèrement C'est très similaire à celui-ci, puis appuyez sur E comme pour l'extruder comme ça Il s'agit d'un objectif plus large. C'est pourquoi je pense que cette sphère sera légèrement plus grande. Ensuite, vous remarquerez que je pense qu'il y a une petite extrusion quelque part par ici. C'est pourquoi, pendant que je sélectionne cette boucle, je vais appuyer sur E et Y pour l' extruder légèrement à l'intérieur de l'axe Y. Appuyez ensuite sur ES pour l' extruder à l'intérieur, comme sur JY pour le déplacer comme ça et peut-être sur E Y pour l' extruder légèrement vers l'intérieur, tout comme, et peut-être Cela a l'air bien et nous devons maintenant créer l'objectif de la caméra, le verre. Au lieu d' ajouter une nouvelle sphère, vous pouvez sélectionner n'importe quelle partie de la sphère et appuyer sur L pour sélectionner toute la géométrie liée à ce que vous avez sélectionné. Dans notre cas, il s' agit simplement de la sphère, appuyez sur Shift D pour la dupliquer, et sur Z pour la déplacer uniquement sur l'axe Z jusqu'à un endroit autour d'ici, puis vous pouvez appuyer sur S pour augmenter l'échelle, vous pouvez également appuyer sur Ctrl 1 pour passer à la vue arrière afin d'avoir une vision meilleure la vue arrière afin d'avoir une vision meilleure et plus précise de ce qui se passe Quelque chose comme ça serait une bonne chose. Mettons-nous un peu en orbite. Oui, je pense que c' est suffisant. Faisons exactement la même chose, mais pour le dernier objectif, est de loin le plus large, sélectionnez le sloop, E pour extruder S, JY, pour le déplacer vers Faisons ES pour extruder à l' intérieur, quelque chose comme ça. Il y a aussi un petit bord ici qui est une extrusion à l'intérieur. Donc, pendant que vous sélectionnez celui-ci, E Y pour l'extruder à l'intérieur, et peut-être que vous pouvez également appuyer sur ES pour le redimensionner légèrement vers l' intérieur et sur JY pour le déplacer à l' Et cela vous donnera la forme suivante. Et oui, c'est l'objectif le plus large. À certains égards, il se ressemble, et je pourrais appuyer sur S pour le réduire un peu. Sélectionnez cette partie de la géométrie qui appartient à la sphère, appuyez sur L pour la sélectionner. Appuyons également sur le bouton Contrôle 1 pour passer à la vue arrière, déplaçons-le pour le dupliquer et déplaçons-le ici Zoomons donc un peu et appuyons sur S pour l'agrandir jusqu'à ce que cela ressemble à cela. Nous devons le redimensionner encore plus jusqu'à ce qu'il ressemble à cela. Peut-être que vous pouvez même Y pour le déplacer à l'intérieur ou SY pour le redimensionner sur l'axe Y et Y pour le déplacer un peu vers l'extérieur Et ça a l'air chouette. OK, voici comment je vais créer les différents objectifs de caméra, et maintenant nous devons passer à la création du véritable étui qui sera placé au-dessus de l' objectif pour le protéger. Et pour celui-ci, nous devrons également le créer en tant qu'objet distinct. Donc, pour ce faire, je vais revenir à mon maillage. Je vais sélectionner cette boucle Shift, double-cliquer sur cette boucle pour la sélectionner également , et enfin, sur celle-ci. Je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer tout cela, puis appuyer sur P pour séparer la sélection, séparer la sélection. Maintenant, c'est son propre maillage, et si je le minimise, vous aurez ce nouveau boîtier pour iPhone. Appuyons sur l'onglet pour quitter le mode d'édition et vérifier que vous êtes dans le mode d'édition du nouvel objet. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, sur A pour tout sélectionner et sur F pour créer un nouveau visage. Et tout ce que vous avez à faire est assurer que vous êtes toujours dans les origines individuelles. Appuyez simplement sur E pour extruder sur l'axe Z, quelque chose comme ça. Oh, attends, il se passe quelque chose de bizarre. Sélectionnons donc toutes ces faces et appuyons sur E pour les extruder. Ah, d'accord. Mmm, hum. Comme vous pouvez le constater, il y a un problème. Si je les extrude à l'intérieur, ce n'est pas extrudé, et il en va de même dans l'autre sens C'est à cause de la normalité. Si j'appuie sur Tab pour quitter le mode édition, comme vous pouvez le voir, même la couleur de celui-ci n' est pas la même que celui-ci. Les normales sont exactement là où pointent les visages. Tout ce que vous avez à faire est donc sélectionner l'ensemble du maillage, simplement dire shift end pour recalculer normales et choisir si elles se situent à l' les deux cas, je vais appuyer sur Shift N, et disons qu'ils sont à l'intérieur, et oui, nous sommes prêts à partir. Ensuite, appuyez sur Tab, sur A pour tout sélectionner à nouveau et E pour extruder sur l' axe Z, quelque chose comme ça Il s'agit de l' épaisseur réelle du verre, il ne doit donc pas être très épais. Quelque chose comme ça fera l'affaire. Oui, c'est ainsi que nous allons modéliser ces différents objectifs de caméra. Nous allons maintenant passer à la partie la plus facile, savoir la lampe de poche et tout le reste. Comme vous pouvez le constater, cette forme est très similaire à celle de l'objectif. Nous devons créer une extrusion similaire vers l'intérieur , puis nous ajouterons également une sphère qui servira de lampe de poche Alors allons-y. Allons sauter d'ici. Appuyons sur Tab pour passer à nouveau en mode édition, appuyons sur deux pour revenir au mode de sélection des arêtes, sélectionnez celui-ci. Ou en fait, tu sais quoi ? La façon dont je pense à cela est la suivante. Donc, pour celui-ci, c' est juste de la couleur unie. Plus tard, dans l'éditeur de shader, nous pourrons toujours demander à Blender d'utiliser une couleur différente pour cette partie Faut-il donc que ce soit un objet distinct ? Je ne crois pas. C'est pourquoi je vais simplement le sélectionner. Et juste parce que je vois de la lumière par ici, je pense qu'elle est un peu extrudée à l'intérieur C'est pourquoi, pendant que je sélectionne la boucle, je vais appuyer sur E pour l'extruder et m'assurer d'appuyer sur Y pour l'extruder légèrement dans l'axe Y, comme ça, puis appuyer sur F pour remplir cette face Ce sera donc le scanner radar. Pour ce mauvais garçon ici présent, l'antenne, tout d'abord, je trouve qu'elle est un peu trop grande, alors je vais appuyer sur S pour la réduire un peu jusqu'à ce qu'elle en ait l'air. Et tout ce que vous avez à faire est de simplement appuyer sur E et Y pour l'extruder à l'intérieur Et pour cette phase, JY le déplacera peut-être encore plus à l'intérieur et appuiera sur F pour terminer cette phase Enfin, passons à la lampe de poche Comme sa géométrie est très similaire à celle des objectifs des appareils photo, je pense qu'elle doit faire partie de ce maillage, juste pour que tout reste organisé et ne pas se noyer dans une multitude d'objets différents Voici donc comment je vais m'y prendre. fait, je vais sélectionner cette boucle, je travaille toujours sur le boîtier de l'iPhone. C'est l'objet principal, puis je vais appuyer sur E pour extruder et Y pour l'extruder sur l'axe Y, quelque chose comme ça, et appuyer sur F pour remplir cette face Ensuite, je dois trouver un moyen de fusionner cette partie en sélectionnant ces faces. Je dois également les intégrer objectifs des appareils photo. Ce sera très simple, il vous suffit de sélectionner les faces intérieures de la lampe de poche Appuyez sur D pour le dupliquer, appuyez sur P pour le séparer en un nouvel objet en choisissant la sélection. Vous allez créer un nouvel objet. Il s'agit de ce boîtier d'iPhone 003. Réglons le tap pour quitter le mode d'édition. Donc, celle-ci est la lampe de poche. OK, c'est où ? Désolée. Ainsi, l'iPhone Boto 003 est l'objectif de l'appareil photo, et l'iPhone Boto 001 est la véritable Il suffit donc de sélectionner les deux en appuyant sur Ctrl et en appuyant sur Ctrl G pour les fusionner, G pour les joindre. Maintenant, si je clique sur Tab, comme vous pourrez le voir, ils font partie du même maillage en ce moment. Il suffit donc de modéliser la lampe de poche. Cela devrait être très simple. Je vais passer au mode de sélection des arêtes, appuyer sur E pour l'extrusion et sur S, quelque chose comme et sur JY pour le déplacer vers l'intérieur Cela fera l'affaire. Ensuite, je vais sélectionner l'une de ces sphères. Sélectionnons le plus petit, appuyons sur L pour sélectionner la géométrie complète du lien, sur ChiFd pour le dupliquer, sur L pour sélectionner la géométrie complète du lien, sur ChiFd pour le dupliquer, sur le bouton le plus à droite pour annuler tout type de mouvement , sur Ctrl 1 pour passer à la vue arrière et sur JX pour déplacer uniquement sur l' axe X, un peu comme ça Faisons J et déplacons-le ici, peut-être même pour le réduire un peu jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui ressemble à ça. Au fait, vous remarquerez que des coupures commencent à se produire Vous pouvez toujours résoudre ce problème en appuyant pour ouvrir la barre latérale. Et vous devriez avoir, d' accord, à l'intérieur de la vue, le clip Start. Assurez-vous que ce paramètre est défini sur 0,001. Appuyez à nouveau pour fermer la barre latérale et sur JY pour la déplacer comme ça. JY. Ça a l'air bien. Maintenant, nous devons créer la coque, et comme vous le savez, la coque doit faire partie du boîtier de l'iPhone 002, car il s'agit de l' objet contenant tous les capots en verre des appareils photo. Pour ce faire, sélectionnons cette boucle, Shift D pour la dupliquer, appuyons sur B pour la séparer en un nouvel objet, même, appuyez sur Tap pour quitter le mode d'édition. Et je pense que pour une raison ou une autre, j'ai l'impression d' avoir fait la couverture. C'est donc le boîtier de l'iPhone 002, et pour cela c'est la coque de la lampe de poche C'est le bord que nous venons de séparer. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux et de contrôler G pour les rejoindre, puis d'appuyer à nouveau sur Tab. Maintenant, ils font partie du même maillage. Sélectionnez cette boucle, appuyez sur F pour la remplir, puis vous pouvez également appuyer sur E pour l'extrusion Extrudez-le légèrement, comme ça. Cela fera l'affaire. Et oui, c'est ainsi que nous allons procéder. Renommons nos différents objets. Ce sont des couvercles en verre, et pour ceux-ci, ce sont les lentilles. Maintenant, une fois que c'est fait, assurez-vous de sauvegarder votre fichier, et je vous verrai dans le prochain. 7. 106 Modélisation des boutons: Bonjour. Dans cette vidéo, vous allez apprendre à modéliser les boutons. l'instar de l'appareil photo et de la batterie, cette vidéo se concentrera également sur la division du maillage de base en zones distinctes afin de modéliser les différents boutons. OK, alors bienvenue à nouveau dans Blender. J'ai rassemblé mes références ici juste pour que nous puissions avoir une meilleure idée de ce que nous allons créer. Au total, nous devrons créer cinq boutons différents. Nous avons, je pense, le bouton d'action, les boutons de volume, le bouton d'alimentation et le contrôleur de caméra. Je pense que celui-ci est l'emplacement pour carte SIM. Mais je pense que ceux qui sont vendus aux États-Unis n' ont pas cette machine à sous. C'est pourquoi nous allons sauter cette partie, et nous limiterons la portée de cette vidéo uniquement aux différents boutons qui existent réellement. Maintenant, nous pouvons commencer à modéliser. Mais avant cela, je voudrais mentionner quelque chose de très important. Si je sélectionne le boîtier de cet iPhone et que je clique sur Tab, permettez-moi également d'appuyer sur ALTH pour afficher le reste de la géométrie, car nous l'avons sélectionnée plus tôt, si vous vous en souvenez Ce que vous remarquerez, c'est que l'ensemble du boîtier de l'iPhone est encore très peu dense. Nous avons un nombre très limité de sommets et de quads. Mais si je tire mes références ici, comme vous le verrez, l'iPhone est très, très fluide et ces boutons sont très fluides. Alors, comment pouvons-nous procéder créer des formes très lisses ? Pendant ce temps, notre géométrie est à très faible teneur en poly. Cela se fera en utilisant un modificateur de surface de subdivision. C'est pourquoi je vais passer à l'onglet des modificateurs au niveau du modificateur Vous pouvez rechercher une surface de subdivision et ajoutons ce modificateur Augmentons le niveau View port deux, un clic pour quitter le mode édition, et ça ressemblera à ça. Cela va certainement paraître horrible en ce moment car lorsque vous utilisez le modificateur de surface de subdivision, vous devez naturellement ajouter des boucles de support pour que tout soit lisse, mais aussi pour ce qui doit être net, ce qui doit être net Plus tard dans le cours, nous aurons une vidéo dédiée pour ajuster et affiner les différents angles de ce modèle Mais pour l'instant, je veux simplement appliquer le modificateur de surface de subdivision afin que nous puissions au moins commencer à voir une forme très lisse, et que nous puissions ajuster la forme des boutons en fonction du modificateur de surface de subdivision Permettez-moi de retourner mon téléphone et je vais appuyer sur un pour passer à l'avant à partir d'ici, nous aurons le bouton d'alimentation, et à partir de là, nous aurons le bouton d'action et le bouton de volume. Je vais commencer par le côté gauche. Réglons le tap pour revenir en mode édition. Je vais appuyer sur Control R pour ajouter des boucles et faire défiler la molette de la souris pour n'ajouter que deux boucles, et mettons-les ici. Et si j'appuie sur S Y pour les redimensionner sur l'axe Y, rien ne se passera. Parce que je dois passer d'une origine individuelle à une valeur moyenne, et maintenant, si j'appuie sur SY, je pourrai éloigner ces deux boucles l'une de l'autre. Et c'est exactement ce que je veux. Disons quelque chose comme ça pour que nous fassions le travail. Passons au mode de sélection de phase. Et maintenant, je dois sélectionner les faces sur lesquelles les différents boutons seront placés pour ce faire. Frappons un pour revenir à la projection frontale. Le premier bouton se trouvera donc ici. Agrandir légèrement la sélection intentionnellement , car plus tard je vais effectuer une opération d' encart ce qui réduira la taille du bouton dans son ensemble Il vaut donc mieux aller un peu plus loin car nous réduirons plus tard. Appuyez sur I pour insérer un encart. Disons quelque chose comme ça, et pour la valeur, je vais la fixer à 0,0 005. Copions également cette valeur car nous l' appliquerons au reste des faces. Pour le bouton suivant, il devrait s'agir de ces trois boutons. Faisons exactement la même chose. Faites un encart Espacons la valeur ici, Control V, et c'est parti. Et le dernier bouton sera celui-ci. I pour encart, et espacons la valeur ici. Et nous sommes prêts à partir. Ensuite, sélectionnons ces faces comme suit. Je vais les extruder à l'intérieur en faisant E pour extruder et les extruder à l' Comme le modificateur de subdivision est activé, cela donnera à tout un aspect très fluide Je vais juste le désactiver pendant une seconde dans la fenêtre d'affichage afin que nous puissions voir la version low poly de ce modèle Ensuite, je vais insérer à nouveau. Faisons-le pour l'encart. Cette fois, la valeur devrait être bien inférieure, et nous devons les extruder vers l'extérieur Donc, à E pour les extruder et les extruder vers l'extérieur. Réactivons le modificateur de subdivision, et vous aurez quelque chose à voir. Ne vous inquiétez pas si elles ont l'air très lisses et imbéciles, car nous y remédierons plus tard Ensuite, pour l'autre côté du téléphone, nous aurons le bouton d'alimentation et le bouton de la manette de l'appareil photo. Créons-les donc dès maintenant. Passons de ce côté, et en fait, je vais faire exactement la même chose en appuyant un pour passer à la vue de projection frontale, et les boutons resteront là d'une phase à l'autre. Je vais donc aborder, disons, ces quatre phases. J'espère avoir fait cette sélection de la bonne façon. Non, je dois le déplacer. Donc, désélectionnez celui-ci et sélectionnez celui-ci. Je devrai également faire la sélection du contrôleur de caméra. Malheureusement, si j'en touche un, le contrôleur de la caméra n' est pas visible d'ici, mais je devrai l'ajuster en conséquence en fonction de cette vue. Je vais m'asseoir ici. Sélectionnons cette phase, un, deux, trois, quatre, appuyons sur I pour l'encart, collons la même valeur, mais nous aurons une valeur d'extrusion différente pour celle-ci, puisqu'il s'agit d'un véritable bouton En attendant, pour le contrôleur de caméra, il ne s'agit que d'une petite extrusion à l'intérieur du téléphone. Commençons d'abord par le bouton d'alimentation, sélectionnez toutes ces faces. E pour extruder vers l'intérieur, en mettant de côté les références et en désactivant le modificateur de subdivision JX pour le pousser légèrement vers l'intérieur, encore plus. I pour encart, appuyez à nouveau sur un, E pour extruder, jusqu'à ce qu'il reste ici, ce sera bien Pour le contrôleur de caméra, il suffit de l'extruder vers l'intérieur Donc E pour extrusion, poussons-le légèrement vers l'intérieur. Nous allons faire le travail, réactivons le modificateur de subdivision Et oui, ça a l' air très chouette. Ça y est, tout le monde sait comment modéliser les différents boutons de l'iPhone, et je vous verrai dans le prochain. Et comme d'habitude, assurez-vous de sauvegarder votre fichier. 8. 107 Modélisation du port de charge et des haut-parleurs: Bonjour, cette vidéo modélise le port de charge et les haut-parleurs. Cette vidéo poursuit la logique de création de régions au sein des régions de votre maillage. Vous apprendrez à espaces pour le port de recharge, qui a la forme d'une pilule, et pour les haut-parleurs, qui ne sont que des trous cylindriques Et nous sommes de retour dans Blender. Les différents composants seront la modélisation. Nous allons commencer par le chargement. Ensuite, nous passerons aux différents intervenants. Mais voici quelque chose que j'ai remarqué. Si j'appuie sur Ctrl 7 pour passer à la vue du bas, vous remarquerez que dans le plan original, nous avons un, deux, trois, quatre, cinq, six ou six trous différents pour les haut-parleurs Entre-temps, dans mes références, nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq. Mais comme j'ai téléchargé ces différentes images depuis le site officiel d'Apple, je vais utiliser le numéro ici, soit cinq trous. J'ai remarqué autre chose. C'est-à-dire que cette référence est en quelque sorte inversée. Nous devons donc soit faire pivoter le modèle, soit faire pivoter la référence. Et le choix le plus judicieux est de faire pivoter la référence, qui est la référence inférieure. Faisons-le pivoter sur l'axe Z, 270 je crois. Cela devrait donc nous donner le résultat suivant, et nous devons l'apporter ici. Déplaçons-le le long de l'axe Y, comme ça, en zoomant légèrement Au fait, je maintiens la touche Maj enfoncée tout en déplaçant la référence. Pour l'emplacement sur la hache, disons-le et nous sommes prêts à commencer la modélisation. Permettez-moi de réduire la collection de références. Je vais cacher le couvercle en verre, et je vais aussi cacher les lentilles. Et comme d'habitude, car je travaillerai dans la partie inférieure de ce téléphone. Lorsque j'appuie, par exemple, sur Ctrl 7, je peux, par accident, sélectionner. Comme vous pouvez le constater, c'est un gros gâchis. C'est pourquoi je dois masquer toutes les géométries que je ne veux pas voir. O pour passer à la vue de face. Passons au mode de sélection des sommets en appuyant sur un. Nous allons sélectionner les parties que nous voulons masquer. Disons tout cela et appuyons sur H pour masquer. Il ne nous reste donc que la moitié inférieure de ce téléphone. Et maintenant, nous pouvons commencer à créer la recharge. Appuyez à nouveau sur Ctrl 7 pour revenir à la vue du bas. Il suffit de sélectionner ces deux faces. Appuyez sur I pour l'insérer, et je vais lui donner la taille de la partie intérieure du port de charge, quelque chose comme ça. Quittons le mode édition. Et d'ailleurs, lorsque vous appuyez sur la touche point, vous pouvez vous concentrer sur ce qui est sélectionné. Il s'agit d'un raccourci très utile. Faisons E pour extruder et extrudons-le à l'intérieur, comme ça Si j'appuie sur Tab, Alt Z pour annuler le mode X ray, vous aurez quelque chose comme ça. Cela fera l'affaire. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur Control Seven. Appuyons sur Control R pour ajouter une boucle périphérique ici. Et dans les références, vous remarquerez qu'il y a ici un petit bord que nous devons également recréer Donc, pendant que vous êtes en mode de sélection de phase, sélectionnons cette boucle en appuyant sur Alt et en cliquant sur la boucle, nous pouvons appuyer sur E pour l'extruder et l'extruder vers l'extérieur Et aussi, asseyons à nouveau Control Seven et Alt Z pour sélectionner les interfaces, qui sont celles-ci ici. Je vais le faire à nouveau pour l'encart, S Y pour les redimensionner sur l'axe Y. Je vais créer le chargeur qui se trouve à l'intérieur du téléphone, puis vous pouvez appuyer sur E pour et l' extruder vers l' Juste comme ça, assurez-vous qu'il ne va pas vers l'extérieur, peut-être JZ pour le déplacer comme ça Cela fera l'affaire pour le moment et plus tard, nous pourrons ajuster les choses en conséquence. Et maintenant, nous pouvons passer à la création des différents trous. Contrôlez sept à nouveau, touchez pour accéder au mode édition, l Z pour le mode rayons X. Sélectionnons ce visage, puis sélectionnons ce visage. I pour l'encart, le bouton le plus à droite, les outils de boucle, les encercler, les redimensionner un peu vers le bas, mais vous remarquerez que l'opération de mise à l'échelle se fait en fonction du centre Modifions-le en origine individuelle comme pour l'échelle. Et maintenant, si vous faites X puis supprimez les visages, vous pourrez obtenir ce qui suit, exactement ce que vous voulez. Vous vous demandez peut-être : « Hé, nous n'avons que quatre points ici ou quatre arêtes, donc nous sommes censés obtenir un carré. Pourquoi obtenons-nous un cercle ? Cela est dû au modificateur de surface de subdivision. Ensuite, nous devons également créer le reste des trous qui sont un, deux, trois, quatre, cinq. Comme nous l'avons dit, nous n' utiliserons que cinq points. Disons donc encore une fois tab. Cela peut être un peu délicat, car nous devons ajouter un peu plus de boucles de bord ici afin d' avoir un rythme individuel pour chacun de ces trous. Pour ce faire, sélectionnez les arêtes comme suit. Et si vous subdivisez, vous obtiendrez le résultat suivant Nous ferons exactement la même chose l'autre côté, en subdivisant. Maintenant, si vous sélectionnez cinq faces, sélectionnons également cinq faces l'autre côté et vous le faites pour l'encart Assurez-vous de cocher une case individuelle afin que chaque face soit insérée individuellement Cliquez sur le bouton le plus à droite, encerclez. Ils sont très gros, alors réduisons-les en appuyant sur S puis sur X, puis en supprimant les visages. Et vous aurez quelque chose qui ressemblera à ça, et c'est exactement ce que nous voulons. Bien sûr, plus tard, nous remplirons ces trous avec différents matériaux. Il se peut que nous restaurions les visages que nous avons supprimés, mais nous les conserverons pour la partie ombrage Voici comment créer les différents trous pour les haut-parleurs et le rapport de charge de l'iPhone. Comme d'habitude, assurez-vous de sauvegarder votre fichier, et je vous verrai dans le prochain. 9. 108 Modélisation de l’île dynamique: Bonjour. Il s'agit peut-être de la vidéo la plus courte du cours, car nous allons uniquement créer l'île dynamique en haut de l'écran. Ce sera très simple et direct. Bienvenue dans Blender, et modéliser le Dynamic Island n' est pas si compliqué, en fait. Pour cela, passons en mode édition. Et comme nous avons sélectionné toutes les autres géométries, sauf le bas du téléphone précédemment, vous devrez appuyer sur Alt H pour tout afficher, et zoomons un peu sur cette zone ici Comme d'habitude, nous voulons uniquement voir la face avant du téléphone, afin de ne rien sélectionner par erreur. Dans ce cas, je vais déplacer J pour sélectionner des faces similaires, ce qui vous permettra de sélectionner des faces partageant des propriétés similaires. Dans ma situation, je vais choisir coplanaire, qui sélectionnera les faces situées au même niveau, Ctrl I pour inverser la sélection et appuyer sur H pour la De cette façon, vous n'aurez que la face avant du téléphone visible ainsi qu' une certaine géométrie appartenant aux boutons, mais ce n'est pas grave. Nous n'avons qu'à nous concentrer ici. L'un pour passer à l' avant et ancien Z pour passer en mode rayons X. Et réfléchissons à la façon dont nous allons modéliser cet appareil photo. Je supprime tous ces sommets ici, X, puis je supprime les sommets Je vais donc avoir tout cela. J'ajouterai un demi-cercle ici et un autre demi-cercle ici, et je fusionnerai le tout en conséquence. Pour le demi-cercle qui se trouvera ici, il sera lié à un, deux, trois, quatre, cinq, six points. Mais avant d'ajouter le cercle, passons à la touche Alt et cliquons sur cette boucle pour déplacer le curseur et le curseur le sélectionne de telle sorte que lorsque j' ajouterai le cercle, il soit ajouté ici. Décalez A, et ajoutons un cercle. Et si vous vous souvenez, j'ai dit que nous avions six points ici, six points ici, et c'est pourquoi je vais taper 12. Donc, le double six l'est. Pour le rayon, je vais juste le faire manuellement, alors appuyez sur S pour le redimensionner jusqu'à obtenir quelque chose comme ça, R X et faites-le pivoter sur l'axe X de 90 degrés. Rendons-le un peu plus petit et veillons à ce qu'il s'adapte parfaitement comme ça. Nous devons supprimer la moitié des points. Choisissons donc ce ne sont que cinq. Donc, à un autre point, X puis supprimez les sommets. Sélectionnons cette géométrie complète en cliquant dessus pour sélectionner la boucle et en cliquant sur R pour la faire pivoter légèrement jusqu'à obtenir quelque chose qui ressemble à cela. Nous devons refléter cela de l'autre côté, alors déplacez le bouton D et la plupart des boutons se déplacent vers la cellule Eddy de la bougie. X pour le redimensionner sur l'axe X d' une échelle de moins un et JX pour le déplacer sur l'axe X, mettons-le juste ici Sélectionnez ce point, ce point, et appuyons sur F pour les rejoindre. Sélectionnez ce point et ce point et appuyez sur F pour les rejoindre. Nous avons un, deux, trois, un, deux, trois, donc contrôlez R trois points ici, Contrôlez R, points ici. Et maintenant, si je sélectionne tous ces différents points, par exemple, appuyez sur F pour remplir cette face, passez en mode de sélection des arêtes, sélectionnez cette arête et appuyez sur FFFF jusqu'à ce que vous remplissiez la géométrie complète, et vous aurez quelque chose comme ça Ensuite, appuyons sur Alt et cliquez sur cette boucle pour la sélectionner. Contrôlez F pour le remplissage et choisissez le remplissage de la grille, ce qui la remplira d'un tas de carrés. Maintenant, il faut en faire un cercle pour la caméra. Cela devrait également être très simple. partir de ce point de contrôle jusqu'à ce point, je vais choisir ce point de contrôle jusqu'à ce point, hache moins ou même X pour l' échelle zéro sur l'axe X, et cela redressera ce bord et Entrée et JX pour le déplacer ou le faire glisser légèrement sur l'axe X jusqu'à ce qu'il ressemble à quelque chose comme ça Passons au mode de sélection de phase en sélectionnant toutes ces différentes faces. Une fois que nous les avons tous sélectionnés, appuyons sur I pour l'encart et bouton le plus à droite pour le cercle d'outils Loop, ce qui vous donnera le résultat suivant Faisons un petit coup pour le réduire un peu, peut-être JX pour le déplacer, par exemple, faire légèrement y. Et oui, c' est encore une fois un onglet pour quitter le mode édition, et ça a l'air vraiment chouette Assurez-vous également d'appuyer sur Alt h pour tout masquer et désactiver le mode Xray. Cela a l'air très propre. Si j'appuie à nouveau sur Tab, c'est notre caméra ou Dynamic Island. C'est tout pour cette vidéo. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier, je vous verrai dans le prochain. 10. 109 Comment dessiner l'IPhone: Bonjour, cette vidéo fera passer votre modèle de celui-ci à celui-ci en biseautant les différents bords du téléphone C'est là que l'iPhone prend sa forme finale et que tout commence à paraître net et propre. La partie la plus facile est de biseauter les bords. La difficulté consiste à choisir les arêtes à biseauter et celles à garder lisses Dans cette vidéo, vous allez découvrir la meilleure façon de l'aborder. Nous reviendrons sur Blender, et comme je l' ai dit, dans cette vidéo, nous allons biseauter les différents bords de notre modèle d'iPhone En ce moment, tout semble très fluide. Le biseautage résoudra tous ces problèmes et donnera à cet iPhone l' apparence d'un véritable biseautant les bords, il existe à certains égards des méthodes automatisées pour s'y prendre Peut-être pouvez-vous envisager d' ajouter un modificateur, générer un biseau et de passer à la largeur, peut-être d'augmenter les segments à deux Mais d'après mon expérience, cela ne fonctionne pas très bien avec ce type de modèles, non pas parce que c'est mauvais, mais parce que nous avons besoin d'un biseautage personnalisé à différents endroits et tout Cela nous donne déjà quelque chose de décent et une bonne base. Mais, par exemple, quand il s'agit de ces boutons, ils sont tous foirés. Même chose avec les caméras et tout ça. C'est pourquoi nous opterons pour la méthode manuelle pour biseauter les différents bords Vous pouvez utiliser ce modificateur de biseau comme moyen approximatif d' évaluer quelles sont les valeurs que vous devez utiliser ou, évaluer quelles sont les valeurs que vous en général, quoi peut ressembler le modèle final Supprimons ce modificateur de biseau. Je vais appuyer sur Tab, comme d'habitude, pour passer en mode édition, et je ne peux pas voir le reste de mon modèle, donc pour tout afficher Sélectionnez la boucle en appuyant sur Alt, et en fait, nous sommes toujours en mode de sélection de phase. Passons donc au mode de sélection des arêtes, Alt, sélectionnons le shift de boucle et lt et sélectionnons également cette boucle. Ce sont les boucles qui se trouvent à l'extérieur. Appuyez sur la touche Ctrl B pour obtenir le biseau, puis faites défiler la molette de la souris pour obtenir deux segments différents Et pour la largeur ou le décalage, vous pouvez le lire ici. Faisons en sorte que ce soit 0,02 ou trois zéros nous donneront un résultat semblable à celui-ci Et je trouve toujours que ça a l'air un peu trop fluide. Donc, contrôlez Z pour annuler cette opération. Contrôlez B pour biseauter à nouveau. Et pour la valeur, mettons-la 0,001. C'est définitivement plus net et plus beau. Deb a commencé à passer en mode édition. Il y a un bord caché par ici, si vous vous en souvenez, mais à cause du modificateur de subdivision, je ne peux pas le voir Appuyez donc sur Al Z pour passer en mode X, Alt et cliquez sur cette boucle et Al Z pour annuler le mode X, ou vous pouvez l'activer ou le désactiver à partir d'ici. Une fois que j'ai sélectionné ce bord, contrôlez B pour Bevel Faisons comme ça et pour la valeur, zéro point ooh oh un, cela vous donnera le résultat suivant, et ça a l'air très propre Même chose pour cette boucle ici, Alt, cliquez dessus, contrôlez B, point zéro oh oh un. Pour les caméras, je vais cacher la vitre de protection. Cachons également les lentilles. Pour celles-ci, nous devons biseauter ces trois arêtes différentes, celle qui est ici, celle qui est ici et celle qui est là Et il semble que, d'accord, il y a aussi un accord, celui-ci et ce bord ici, ils ne sont pas reliés. Donc, juste pour résoudre ce problème, je veux relier cette boucle périphérique et cette boucle périphérique. Cet espace vide sera donc comblé car cela n'a pas beaucoup de sens de biseauter des objets qui ne constituent pas un maillage continu, disons Désactivons la surface de subdivision pendant une seconde. C'est à cela que tout ressemble. Je suppose la taille de celui-ci ce cercle juste ici, Alt et cliquez dessus. La taille de celui-ci est exactement la même que celle-ci. Alt et sélectionnez également celui-ci en appuyant sur Shift F trois, et cherchons les boucles de bord du pont. Et vous aurez quelque chose qui ressemblera à ça. C'est techniquement mieux, mais juste pour être sûr, activons, encore une fois, le modificateur de surface de subdivision et activons également le verre de protection et voyons à quoi ressembleront tout cela et les lentilles Je pense que ça aura l'air bien, surtout une fois que nous aurons tout biseauté C'est pourquoi, pour l'instant, je vais cacher les couvercles en verre et les verres juste pour pouvoir me concentrer sur ce point. Appuyez à nouveau sur la touche Tab pour passer en mode édition et sur Alt Z pour passer en mode X-ray. Nous devons sélectionner cette boucle, je pense. Non, c'est celui-ci juste là. Celui qui se trouve à l' extérieur de l'objectif. Z. Tout se déplace et cliquez sur celui-ci. Tout Shift, et cliquez sur celui-ci, pour activer le mode X ray, Shift Alt et sélectionnez également celui-ci. Nous voulons sélectionner toutes les arêtes qui doivent être nettes. Lz pour désactiver le mode rayons X. Contrôlez B pour le biseau, déplacez légèrement la molette de la souris Et pour la valeur, elle doit être de 0,0 001. C'est bien, et ça en aura l'air. Ça a l'air très chouette. Si nous activons le couvercle en verre et les lentilles, oui, c'est très beau. Nous devons donc le faire pour le reste des lentilles. Je vais le faire très rapidement pour que ça ne soit pas très ennuyeux. Sélectionnez cette boucle en appuyant sur Alt, Shift Alt et sélectionnez également la boucle, passez au bord, reliez les boucles de bord. Et maintenant, nous devons sélectionner toutes les différentes boucles. Alt Z, Alt, sélectionnez cette boucle, Shift Alt, sélectionnez cette boucle, Shift l cette boucle, Shift Alt cette boucle. Ça a l'air chouette, Al Z, Control B pour Bevo et fais en sorte que ce soit 0.0 001 Faisons-le cette fois, tab, Al sélectionne la boucle, sélectionnez la boucle, edge bridge edge loops, AZ pour le mode X ray, l pour sélectionner la boucle, shift , l pour sélectionner celle-ci , celle-ci, celle-ci et celle-ci. De plus, pour désactiver le mode X ray, contrôlez B pour le biseau et, comme d'habitude, fixez-le à 0,0 001 Et appuyez sur Tab pour accéder au mode. Et oui, c'est ainsi que vous pouvez biseauter les différents verres Et pour la lampe de poche le scanner laser et tout le reste, cela peut également être très simple : Z pour passer en mode X, Al pour sélectionner la boucle, Shift, l pour sélectionner la Et puisque nous sommes déjà là, faisons de même pour le micro. Shift Alt sélectionnez celui-ci, Shift Alt. Un intérieur et pareil pour le scanner lidar. Shift se ressemble à celui-ci, Shift Alt, ou en fait, je vais désélectionner le scanner tR parce que je veux le faire tout seul Comme il est très petit, je ne sais pas si la valeur de 0,0 001 fonctionnera ou non. Pour ceux-ci, contrôlez B pour biseau, déplacez la molette de la souris, 0,0 oh oh un, et assurez-vous que les segments sont au nombre de deux, et c'est parti Quelque chose comme ça, c'est très sympa. Pour celui-ci, sélectionnez cette boucle. Contrôle B. Faisons en sorte que ce soit un point zéro oh oh un. Et l'ancien Z pour le mode X ray. Et oui, ça marche. Pour celui-ci, je vais simplement biseauter l'anneau extérieur et laisser le reste légèrement lisse Nous pouvons maintenant passer au biseautage des boutons. Commençons par le côté droit du téléphone ou par le côté gauche, selon la façon dont vous le regardez, un appui pour revenir en mode édition. Et comment devons-nous nous y prendre pour biseauter tous ces différents bords ? Nous devons conserver la forme arrondie du bouton, mais nous avons besoin que le bouton de bord soit net. Appuyons sur Alt Z pour passer en mode rayons X. Tout d'abord, nous devons sélectionner cette boucle en appuyant sur Alt et en cliquant dessus, sur Shift et en sélectionnant également cette boucle. Et pareil pour la partie extérieure, Shift et Alt pour sélectionner, pas celle-ci, mais celle-ci, ici, et Shift Alt pour sélectionner celle-ci. OK, la boucle extérieure, je pense que vous devrez le faire manuellement. Ce n'est pas si difficile, mais cela prendra un peu de temps. Alors celui-ci, celui-ci. Une fois que vous les avez toutes sélectionnées, comme ci-dessous, appuyons sur Aldi pour désactiver le mode X ray Contrôlez B pour Bevel et la valeur habituelle 0,0 oh oh un, et vous obtiendrez quelque chose comme ça Passons de l' autre côté où nous avons en fait plusieurs boutons, trois, et faisons exactement la même chose. Aldi va passer en mode rayons X. Et cela peut être un peu difficile de tout sélectionner correctement. Concentrons-nous donc un peu ici. Donc, Alt, sélectionnez cette boucle, pas celle-ci, Alt, sélectionnez celle-ci, Shift Alt pour sélectionner celle-ci, Shift Alt pour sélectionner celle-ci et Shift Alt pour sélectionner celle-ci. Contrôle B, 0.0 001, touchez pour quitter le mode d'édition. Oui, et ça a l'air propre. Procédez exactement de la même manière pour les deux autres Shift pour sélectionner celui-ci, Shift pour sélectionner celui-ci, Shift tout pour sélectionner celui-ci et Shift tout pour sélectionner celui-ci. Et puisque nous sommes ici, nous pouvons faire exactement la même chose pour la partie inférieure, décaler tout pour sélectionner celle-ci, décaler lt pour celle-ci, décaler Alt pour celle-ci et celle-ci. Maintenant, contrôlez B pour biseauter. 0.0 oh oh un, touchez pour quitter le mode d'édition. Et ça a l'air très beau. Je n'oublierai pas le contrôleur de caméra, celui-ci ici. Et pour celui-ci, je vais simplement sélectionner cette boucle et uniquement biseauter celle-ci Donc, Control B a deux biseaux, l'habituel 0,0 oh oh un, et ça a l'air mieux La raison pour laquelle je ne vais pas aussi biseauter l'intérieur de celui-ci parce qu'il est censé être sensible au toucher, donc je pense qu'il est préférable d'avoir un aspect lisse, et c'est pourquoi je vais le garder comme ça La dernière étape consistera à finaliser les objectifs des appareils photo. Donc, tout d'abord, je vais commencer par les lentilles. Ils ressembleront à ça. Vous remarquerez peut-être que des coupures commencent à se produire, car lorsque nous relions les différentes boucles de bord, cela peut rendre les choses un peu bancales Mais dans un premier temps pour résoudre ce problème, je vais ajouter une autre surface de subdivision de génération Augmentez peut-être les niveaux à deux ou allons-y, cela semble certainement un peu mieux, mais le problème habituel, c' que nous devons tout sélectionner. Tout d'abord, assurez-vous qu' il est bien ombré. Passons à plat pour voir à quoi il ressemblera ou à quoi il ressemblera ou lissons automatiquement. Oui, c'est plus beau, et nous devons biseauter quelques bords pour conserver l' apparence de l'objectif d'une manière ou d'une Sélectionnez-le donc en appuyant sur Alt et en cliquant dessus, Alt et sélectionnez également celui-ci. Déplacez la touche Alt et sélectionnez celle-ci, contrôlez B pour les masquer. Celui-ci n'a pas besoin d'être très net, alors essayons trois arêtes ou juste deux ou trois et faisons-les 0,00 sur cinq. Cela vous donnera donc le look suivant. Plus tard, nous ajouterons le matériau en verre aux éléments intérieurs. Je pense donc que nous sommes prêts à partir. Et la dernière partie sera celle des couvercles en verre. Ils doivent également être biseautés et nous devons ajouter le modificateur de surface de subdivision afin qu'ils s' Ajoutez donc un modificateur, générez une surface de subdivision. Je vais appuyer sur la touche barre oblique pour les isoler et appuyer sur Tab pour passer en mode édition Et nous devons sélectionner cette boucle, décaler toute la boucle, décaler toute la boucle, décaler toute la boucle, décaler toute celle-ci, celle-ci, et je vais la biseauter seule parce que les choses peuvent mal tourner. Contrôlez B pour biseauter et assurez-vous qu'il n'y a que deux arêtes Et pour la valeur 0,0 001, c'est trop. Essayons zéro, un autre zéro et faisons en sorte que ce soit trois. Ça a l'air mieux. Et pour celui-ci, tapez, déplacez tout pour sélectionner cette boucle et cette boucle, contrôlez B pour le biseau, et rendez-le très petit Et appuyez à nouveau sur la touche barre oblique pour quitter le mode focus. Ils ressembleront à ça. Et si on augmentait les arêtes, la valeur de la subdivision Il y a un petit espace ici, donc je vais faire J Y pour les déplacer sur l'axe Y, juste un peu pour qu'ils recouvrent les lentilles Tout comme ce qui suit. Vient maintenant la dernière partie du biseautage de ce modèle d'iPhone, savoir le port de chargement et les haut-parleurs situés en bas Appuyons sur Control 7 pour passer à la vue du bas, et voici à quoi ressemble tout. Ce ne sera pas si difficile, en fait, car nous n'avons pas beaucoup d'avantages à craindre ici. Mais oui, faisons-le quand même. Alta sélectionne donc la boucle, Al Z, et nous devrons peut-être également sélectionner celle-ci ici. Donc, Shift Alt et sélectionne la boucle. Décalez A pour sélectionner cette boucle et décalez tout pour sélectionner cette boucle. Nous avons donc sélectionné toutes ces arêtes différentes. Faisons Control B pour Bvl. Même valeur que la valeur habituelle de 0,00 01. C'est trop. Ajoutons un autre zéro et changeons-le en trois. Appuyez sur l'onglet, et cela ressemblera à. Il se peut que nous ayons également besoin de biseauter celui-ci. D'ailleurs, en ce qui concerne le biseautage, vous pouvez également ajouter des boucles de support. Vous pouvez donc appuyer sur Control R, par exemple, et le faire. Mais dans ma situation, je pense que je vais biseauter de la manière classique en appuyant sur Alt et en sélectionnant toutes ces boucles ou tous ces arêtes, Control B pour le biseau, 0,0 oh oh trois Cela ressemblera donc à ça. Pour le rendre plus précis, sélectionnons cette boucle, contrôlons B pour la biseauter et la faire passer au point zéro oh oh oh oh trois Oui, c'est mieux. Et pour celui du bas, Control B, point zéro oh oh oh oh trois. C'est donc la même valeur, et ça a l'air propre. Maintenant, malgré tous ces trous que constituent les haut-parleurs, comme d'habitude, je ne veux pas qu' il s'agisse d'espaces vides comme celui-ci car cela pourrait gâcher le biseautage et tout Je vais donc les extruder légèrement vers l'intérieur. Tout d'abord, je dois les sélectionner en appuyant sur Alt, décalant tout celui-ci, en décalant celui-ci, celui-ci, celui-ci celui-ci, pareil de l'autre côté. Déplacez tout celui-ci. Ensuite, appuyons sur E pour extruder, extrudons-les en appuyant légèrement sur Z sur l'axe Z vers l'intérieur, et vous pouvez passer à face et à remplir Techniquement, nous devrions les sélectionner. Et maintenant, nous devons également sélectionner à nouveau la boucle extérieure. Shift, sélectionnez celui-ci. Celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Faites la même chose de l'autre côté, déplacez tout celui-ci. Celui-ci, celui-ci. Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Ctrl B pour obtenir le biseau. Cela devrait être une très petite valeur, 0,00 sur un ou peut-être trois. Et appuyez à nouveau sur TAB pour quitter le mode d'édition, et vous aurez quelque chose qui ressemble à ce qui suit. Et nous le pourrons plus tard si nous avons besoin de détails supplémentaires ici, comme un maillage ou quelque chose comme ça. Il ressemble donc au haut-parleur réel. Nous pourrons le faire plus tard. Je pense que c'est fait pour biseauter Je pense que nous avons réussi à tout biseauter. Et comme vous pouvez le constater, notre modèle d'iPhone est élégant. Donc, comme d'habitude, assurez-vous de sauvegarder votre fichier, et je vous verrai dans le prochain.