Meilleur cours pour débutants sur UE5 : Créez votre premier projet | Dev Enabled | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Meilleur cours pour débutants sur UE5 : Créez votre premier projet

teacher avatar Dev Enabled

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      00 - Bande-annonce du cours

      1:33

    • 2.

      01 - À propos du cours et des projets

      6:51

    • 3.

      02 - Téléchargement du lanceur Epic

      3:13

    • 4.

      03 - Aperçu du lanceur Epic

      6:31

    • 5.

      04 - Versions moteur

      6:06

    • 6.

      05 - Premier projet

      7:30

    • 7.

      06 - Les bases de l'éditeur

      17:19

    • 8.

      07 - Naviguer dans l'éditeur

      17:24

    • 9.

      08 - Créer des niveaux

      9:30

    • 10.

      09 - Travailler avec des formes géométriques

      21:53

    • 11.

      10 - Réponse au défi

      5:59

    • 12.

      11 - Importation d'actifs

      14:57

    • 13.

      Fab

      13:12

    • 14.

      12 - Marché irréel

      9:20

    • 15.

      13 - Migration de ressources

      8:10

    • 16.

      14 - Quixel

      8:13

    • 17.

      15 - Aperçu des matériaux

      5:30

    • 18.

      16 - Créer des matériaux

      14:44

    • 19.

      17 - Matériau de texture

      13:19

    • 20.

      18 - Instances matérielles

      17:13

    • 21.

      19 - Importation d'actifs

      16:00

    • 22.

      20 - Terrain / Paysages

      7:47

    • 23.

      21 - Les bases des matériaux de paysage

      19:12

    • 24.

      22 - Améliorations des matériaux paysagers

      12:34

    • 25.

      23 - Plugin d'eau

      13:08

    • 26.

      24 - Conception de niveau Pt1

      24:15

    • 27.

      25 - Conception de niveau Pt2

      22:30

    • 28.

      26 - Peinture de paysage

      10:26

    • 29.

      27 - Feuillage

      32:52

    • 30.

      28 - Ensemble supplémentaire de vernis d'habillage

      16:11

    • 31.

      29 - Éclairage de l'atmosphère

      9:44

    • 32.

      30 - Migration de ressources

      29:24

    • 33.

      31 - Travailler avec l'audio

      13:15

    • 34.

      32 - Particules Niagara

      7:28

    • 35.

      33 - Lanterne à modèle

      11:22

    • 36.

      34 - Portes du plan

      10:47

    • 37.

      35 - Fonctionnalité de la lanterne

      21:04

    • 38.

      36 - Fonctionnalité de la porte

      25:57

    • 39.

      37 - Première personne

      15:03

    • 40.

      38 - Pick-up de flamme

      15:22

    • 41.

      39 - Pick-up de flamme

      12:57

    • 42.

      40 - Défi lanterne

      18:38

    • 43.

      41 - Défi de porte

      21:35

    • 44.

      42 - Conclusion du projet

      2:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

167

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Exploitez la puissance d'Unreal Engine avec ce cours complet pour débutants. Destiné spécifiquement aux débutants en développement de jeux, ce cours vous guide à chaque étape, de l'installation du moteur à la création de niveaux entièrement interactifs. Contrairement aux tutoriels traditionnels qui vous demandent simplement de suivre le cours, notre approche unique comprend des exercices pratiques et des défis pour renforcer votre apprentissage. Cela vous permet de comprendre non seulement le « comment », mais aussi le « pourquoi » de chaque étape.

Tout au long du cours, vous explorerez les principales fonctionnalités d'Unreal Engine, permettant ainsi d'acquérir une expérience pratique de ses puissants outils. Vous commencerez par apprendre comment installer et configurer le moteur, puis vous passerez à la création et à la personnalisation de vos propres niveaux. Chaque module est conçu pour s'appuyer sur le précédent, en augmentant progressivement sa complexité pour vous aider à développer une base solide dans le développement de jeux.

L'une des caractéristiques les plus remarquables de ce cours est l'inclusion d'exercices et de défis interactifs. Ceux-ci sont conçus pour tester votre compréhension et vous aider à appliquer ce que vous avez appris dans un contexte pratique. À la fin du cours, vous aurez créé un niveau entièrement interactif, avec des éléments et des fonctionnalités personnalisés.

Que vous cherchiez à démarrer une carrière dans le développement de jeux ou que vous souhaitiez simplement explorer un nouveau passe-temps, ce cours constitue l'introduction parfaite à Unreal Engine. Grâce à des instructions claires et détaillées et à de nombreuses possibilités de pratique pratique, vous acquerrez les compétences et la confiance nécessaires pour créer vos propres niveaux personnalisés. Rejoignez-nous dès aujourd'hui et faites le premier pas de votre parcours de développement de jeux !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Dev Enabled

Enseignant·e
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. 01 - Introduction du cours: Le cours vous expliquera tout ce que vous devez savoir pour vous familiariser avec les bases du moteur Unreal et découvrir une petite partie de ce qu'il a à offrir Alors qu'Epic continue de devenir irréel, au-delà d' un simple moteur de jeu, il en fait un outil multimédia pour les animations, visualisation automobile et architecturale et, bien sûr, la production virtuelle Il n'y a jamais eu de meilleur moment pour commencer à apprendre ce puissant ensemble d'outils. Nous vous guiderons étape par étape dans le processus d'apprentissage des principales fonctionnalités du moteur Nerl en mettant l'accent sur les meilleures pratiques et en améliorant vos flux Ensemble, nous allons créer cet environnement de grotte époustouflant, explorer l'éclairage et l'atmosphère, créer nos propres matériaux, implémenter notre propre code directeur et faire en sorte que ces événements soient déclenchés dans notre animation cinématographique finale m'appelle Rob et j' ai plus de dix ans d' expérience dans la création de jeux de bureau et mobiles , de réalité virtuelle, de réalité augmentée et d'expériences de formation dans différents secteurs. Je suis professeur agréé et je crée du contenu éducatif en ligne depuis des années pour certains des plus grands fournisseurs, notamment pour le site pleural, et je travaille même avec Epic sur leur portail d'apprentissage officiel Unreal En utilisant un processus pratique pour vous permettre de créer rapidement et de relever des défis afin de consolider ce que vous apprenez, j'ai hâte de vous guider tout au long du processus et de vous familiariser avec le moteur Unreal 2. 01 - À propos du cours et des projets: Bonjour, et bienvenue dans cet aperçu des cours. Je voulais simplement vous expliquer en détail ce que vous allez apprendre au cours de ce cours, certaines des choses utiles à garder à l'esprit au fur et à mesure, et aussi les points sur lesquels vous pouvez partager les résultats du projet que vous allez réaliser au fur et à mesure. Ce cours se concentrera donc création de ce projet final, qui pour moi, était cette superbe scène de grotte coincée au milieu de l'océan Nous avons donc eu de nombreuses occasions de jouer avec différentes fonctionnalités et de connecter le moteur irréel créé par le terrain, le système de feuillage et même le nouveau bouchon d'eau Maintenant, je vais vous suggérer une scène pendant que vous suivez vous-même le cours. N'hésitez pas à créer une scène similaire à celle que j'ai ici, le système de grottes. Je vais vous montrer tous les endroits où vous pouvez accéder facilement à des ressources comme celui-ci à partir du Quixel Mega Bridge, un plugin intégré entièrement gratuit au moteur Unreal Mais ce que je suggère, c'est si vous vouliez avoir encore plus de créativité lorsque vous êtes en déplacement. Ce que j'ai essayé de vous enseigner est plutôt un concept et une structure pour votre flux de travail afin que vous puissiez utiliser un ensemble d' actifs similaire ou complètement unique, idéalement en utilisant les concepts qui vous sont enseignés , puis en les ajoutant à vos propres niveaux. Donc, en gros, votre projet peut être absolument n'importe quoi, qu'il s' agisse d'une scène désertique étalement urbain, etc. Donc, ce serait la première chose que j'ai mentionnée, c'est ne pas hésiter à le refaire si c'est plus facile pour vous, et que vous vouliez juste vous familiariser avec le moteur Unreal et le faire étape par étape comme Mais si vous vouliez faire un pas de côté et modifier l'environnement, le décor, etc., n' hésitez pas à vous approprier votre projet. Pour arriver à ce stade du projet, ce cours enseignera les bases de l'éditeur Unreal, afin que vous sachiez exactement sur quoi appuyer, ce qui est disponible et comment utiliser le moteur Unreal et les fonctionnalités qu' il propose Nous examinerons comment structurer vos projets, créer et gérer de nouveaux projets, ajouter et obtenir des actifs pour divers projets et les garder bien rangés en utilisant les outils de migration et séparant les éléments que nous voulons simplement utiliser, en travaillant avec les systèmes de feuillage, le terrain, en créant nos propres matériaux personnalisés, les effets de particules, le son, etc. en séparant les éléments que nous voulons simplement utiliser, en travaillant avec les systèmes de feuillage, le terrain, en créant nos propres matériaux personnalisés, les effets de particules, le son, etc. à cela également, ainsi que certaines fonctionnalités de plan afin que nous puissions avoir une scène interactive à la fin, et vous pouvez ajouter votre propre logique pour permettre aux utilisateurs de participer et de jouer à l' expérience que vous créez Tout cela sera intégré dans ce projet intéressant à emporter dont vous pourrez ensuite réutiliser ces fonctionnalités sur de futurs projets et idées que vous aurez En ce qui concerne le partage votre projet, vous constaterez avec le moteur Unreal que la taille des fichiers devient assez importante Nous ne partagerons donc pas les projets du moteur Unreal. Leur taille sera de plusieurs gigaoctets au moins lorsque vous travaillez avec les actifs de Quicksall Ce que nous pouvons faire, cependant, c'est prendre des captures d'écran vraiment sympas. Quel que soit le système sur lequel vous travaillez, une fonctionnalité de capture d'écran sera intégrée. Il suffit d'entrer dans votre kit d'outils. Si vous recherchez des éléments tels outil de capture d'écran ou une capture d'écran, vous trouverez une option que vous pouvez utiliser sur votre bureau pour prendre une capture d'écran de l' image que vous avez ici Ce sera donc une façon de partager des choses c'est de prendre une très belle capture d'écran. Partagez-le ci-dessous sur Skillshare et participez à des discussions à ce Vous pouvez également enregistrer quelque chose afin de télécharger quelque chose comme OBS gratuitement et faire un enregistrement vidéo rapide d' un petit tour d' horizon de votre niveau ou quelque chose comme ça, si vous voulez afficher un peu plus d' informations et quelques conseils pour vous. Lorsque vous serez à l'intérieur de l'Unreal Engine, vous voudrez peut-être y revenir un peu plus tard récapituler lorsque vous serez plus familiarisé avec le Mais si vous appuyez sur la fenêtre d'affichage ici, tout cela deviendra plus familier et prendra tout son sens au fil de ce cours Mais à l'intérieur de ce que l'on appelle la fenêtre d'affichage, nous allons appuyer sur F 11 Cela vous placera en plein écran. Cela vous donne immédiatement un très bon réglage pour la capture que vous souhaitez peut-être prendre. Ensuite, je vais cliquer sur l'arrière-plan ici pour ne rien sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur G sur le clavier, donc G pour le golf. Et puis cela supprimera simplement ce que l'on appelle les widgets. Alors maintenant, nous n'avons rien. Vous pouvez voir ces petites images ici, qui nous indiquent où se trouvent les différents actifs dans le monde, afin que nous puissions les masquer. Et maintenant, si je passe en mode capture d'écran, je peux juste prendre une belle vue d'ensemble de l'ensemble. Il se peut que je doive utiliser un logiciel de montage vidéo pour me débarrasser de ce panneau supérieur, mais cela vous donnera un moyen simple et agréable partager vos projets, mais cela vous donnera un moyen simple et agréable de partager vos projets, et lorsque vous aurez quelque chose vraiment beau comme celui-ci, nous pouvons facilement entrer et prendre de belles captures d'écran de ce genre de choses simplement à genre de choses pour me débarrasser de ce panneau supérieur, mais cela vous donnera un moyen simple et agréable de partager vos projets, et lorsque vous aurez quelque chose de vraiment beau comme celui-ci, nous pouvons facilement entrer et prendre de belles captures d'écran de ce genre de choses simplement à l'aide d'un simple outil de capture d' Eh bien, comme je l'ai dit, nous pouvons même utiliser cet outil de capture ici, donc juste un autre exemple, nous allons dire de prendre une nouvelle capture d'écran, et cela nous donnera la même option ici Nous pouvons simplement le couper et nous pouvons même voir le résultat que nous obtiendrons alors, quoi ressemblerait notre capture d'écran finale. Ce serait donc le moyen idéal de commencer à partager le travail de votre projet, et encore une commencer à partager le travail de votre projet, fois, de l'inclure dans la discussion, laisser les gens vous donner des commentaires, donner également des commentaires à d'autres personnes, et peut-être de partager quelques conseils et astuces au fur et à mesure, car c'est une autre très bonne façon de renforcer les choses que vous avez apprises n' est pas simplement de demander à mais essayez de répondre à d'autres questions sur des choses que vous avez peut-être vues ou sur des astuces que vous avez apprises en cours de route. Enfin, si vous souhaitez partager cela sur vos réseaux sociaux, assurez-vous de suivre le lien affiché à l'écran ici et d'utiliser le hashtag fourni, et nous pourrons avoir un fil de discussion intéressant sur écran ici et d'utiliser le hashtag fourni, et tout le travail du projet partagé et diffusé sur Je vais fournir ces balises de hachage et ces liens dans la description ci-dessous, afin que vous puissiez facilement les copier et les coller sur vos plateformes de réseaux sociaux et simplement les partager avec des vidéos ou des captures d'écran que vous avez prises Donc, juste un bref résumé pour un bref aperçu de la façon dont je pense que vous allez tirer le meilleur parti de ce cours Suivez les étapes pour vous familiariser avec l' implacable et les fonctionnalités proposées tout au long du cours au fur et à mesure, mais essayez de vous approprier le projet Ajoutez différentes fonctionnalités, allez au-delà de ce que j'ai montré ou créez quelque chose de complètement nouveau. C'est là que l'apprentissage et ces connaissances constitueront réellement une base que vous pourrez construire. Et puis, bien sûr, dernière chose, assurez-vous de partager le travail du projet au fur et à mesure. Et n' attendez pas la fin. Si vous faites de la boxe grise ou que vous vous contentez de cartographier les choses, avant même de passer au projet final, commencez également à partager vos projets, afin que nous puissions suivre leur progression au fur et à mesure. Encore une fois, si vous le faites tôt, les gens peuvent vous faire part de leurs commentaires. Vous pouvez faire part de ces commentaires à d'autres personnes, et vous pouvez améliorer votre projet avant de passer à la photo finale. Vous n'avez pas besoin d' être attaché aux projets sur lesquels vous travaillez et ne publier les images et séquences que lorsqu'elles sont complètement terminées. Si vous partagez et fournissez des photos de progression en cours de route. Les gens seront généralement très heureux de vous faire part de leurs commentaires ou suggestions sur la façon d'améliorer l'éclairage ou la composition , etc. Et le plus important. Amuse-toi bien. C'est un très gros système auquel il faut s'habituer. Il existe une énorme quantité de frameworks et fonctionnalités fournis dans le moteur Unreal Mais si vous vous amusez au fur et à mesure, tout cela prendra rapidement du sens et vous pourrez créer quelque chose de vraiment cool. 3. 02 - Epic Launcher Télécharger: Avant de pouvoir utiliser le moteur Unreal, nous devons d'abord télécharger appelé Epic Launcher Il s'agit de notre point d'entrée et de notre logiciel de gestion pour nos différentes versions du moteur Unreal que nous pouvons commencer à installer sur notre système local, ainsi que de certains actifs, packages et exemples dont nous pouvons tirer des leçons et travailler pour démarrer notre projet idéal commencer, nous avons différentes manières d' accéder au lanceur Epic ou de l'obtenir Je vais simplement passer en revue l' approche générique, car elle a changé assez fréquemment au fil des ans. Le moyen le plus simple, bien sûr, est d'utiliser le moteur de recherche de votre choix et rechercher simplement le téléchargement du lanceur Epic Les meilleurs résultats vous mèneront normalement au bon endroit. Pour le moment, nous pouvons le trouver sur le site de téléchargement du lanceur Epic, c'est donc la boutique Epic Games Encore une fois, c'est l'une de ces choses qui a changé ces derniers mois. Mais ce que nous cherchons, c'est un endroit où nous pouvons accéder ici au téléchargement du lanceur Epic Games Nous cliquons dessus. Nous devrions avoir la possibilité de l'enregistrer ou de l' ouvrir quelque part. Alors enregistrez-le ou ouvrez-le directement pour commencer le processus d'installation. Suivez les étapes simples pour installer le lanceur Epic. Et si vous ne vous êtes pas encore assuré de créer un compte Epic, ils sont totalement gratuits, mais ils devront se connecter au logiciel pour commencer. L'autre option est d'aller sur le site officiel un ng in.com, et encore une fois, nous pouvons le voir en haut à droite Nous avons un autre endroit où nous pouvons accéder à l'option de téléchargement pour trouver le lanceur Epic Nous allons voir ici quelques options pour obtenir le lanceur. Suivez le processus d'installation si vous avez besoin d'aide, mais c'est très, très simple et nous pouvons simplement l'installer sur notre système. début, il y a une autre chose qui est actuellement en train de changer dans le fonctionnement des licences. Autrefois une autre chose qui est actuellement en train , il y avait un pourcentage fixe si vous réalisiez plus d'un certain revenu trimestriel avec vos projets nngin Cela est sur le point de changer. Il va y avoir une différence entre le fait de savoir s'il s'agit d'un projet de jeu. Dans ce cas, resterez dans la licence standard où vous avez cette limite de revenus avant de commencer à partager une redevance de 5 % avec Epic Nous avons désormais une licence personnalisée pour les non-développeurs de jeux. Mais encore une fois, vous pouvez le constater ici même si vous travaillez dans un environnement autre que le développement de jeux vidéo, pour les éducateurs, les étudiants, les amateurs Nous pouvons toujours utiliser la licence standard et accéder aux fonctionnalités de manière totalement gratuite. C'est juste l'une de ces choses pour lesquelles je ne veux pas faire de déclaration générale ici parce qu'ils ont apporté des modifications. Cela vaudra donc la peine de venir vérifier ici. Et si jamais vous commencez à gagner de l'argent et que vous vous demandez ce que vous pourriez devoir à Epic ou ce que vous devrez payer pour un abonnement, en fonction de vos cas d'utilisation du moteur Unreal , assurez-vous de consulter leur documentation officielle et leurs sites pour vous tenir au courant des modifications apportées Après avoir installé le lanceur Epic, vous devriez être accueilli par quelque chose qui ressemble un peu à ceci Encore une fois, la mise en page, selon le moment où vous regardez cette vidéo, peut changer à la suite des mises à jour de version, mais la mise en page générale sera la même ici. Vous remarquerez que vous devez vous connecter Si vous n'êtes pas prêt, vous devriez être immédiatement accueilli avec une demande de connexion à votre compte. Lorsque vous aurez terminé, nous serons prêts à passer à la section suivante où nous examinerons les différentes parties du lanceur Epic et ce que nous pouvons utiliser 4. 03 - Aperçu du lanceur épique: Maintenant, jetez un coup d'œil aux différents éléments fournis dans le lanceur Epic En général, en tant que développeurs, nous n' en utiliserons que quelques-unes plus fréquemment, mais il est utile de comprendre la structure générale de ce que nous avons. Certains de ces éléments peuvent également être source de confusion. Par exemple, en ce qui concerne les points confus, sur le côté gauche, je voulais simplement attirer l' attention sur ce point. Profitez de notre boutique, de notre bibliothèque et du moteur Unreal. Maintenant, par défaut, nous espérons que vous êtes sélectionné sur le moteur Unreal Encore une fois, c'est la partie la plus pertinente pour les développeurs. vous pourriez avoir une mise en page différente si vous deviez commencer par la section boutique ou bibliothèque. Maintenant, le lanceur épique est une collection de presque tout ce qui concerne l'irréel, y compris la section de jeu fournie par les développeurs d' Epic Unreal ou d'Unreal Dans la boutique que nous pouvons voir ici, vous trouverez des jeux tels que Fortnight, Rocket League et de nombreux autres jeux sortis via le lanceur Epic Donc, si vous aviez une collection de jeux, c'est ici que vous pourrez trouver ou acheter d'autres jeux. Les jeux que vous possédez déjà seront stockés dans votre bibliothèque, et c'est l'un des premiers points de confusion, car si nous cliquons ensuite sur l'onglet Unrelen, cela nous amène à la section de développement, et vous pouvez voir qu'il y a une autre bibliothèque ici car si nous cliquons ensuite sur l'onglet Unrelen, cela nous amène à la section de développement, et vous pouvez voir qu'il y a une autre bibliothèque Maintenant, ces deux-là, la bibliothèque en haut ici, et la bibliothèque sur le côté gauche ici, ne sont pas les mêmes. Donc, les deux premiers onglets indiquent votre boutique, c'est-à-dire les jeux et le contenu que vous avez achetés via la boutique Epic. Ensuite, tout ce qui se trouve sous l'onglet Unreal Engine ici, la bibliothèque incluse distinct des éléments spécifiques au développement de votre moteur Unreal sur lesquels vous allez travailler pour créer Donc, une chose à garder à l'esprit, je voulais juste mentionner que si votre point de vue est très différent, assurez-vous simplement d'avoir sélectionné l'onglet Unreal Engine en bas à gauche, qui est plus pertinent pour nous, les développeurs Ensuite, un très bref aperçu de ce qui est fourni dans le lanceur Epic pour les développeurs Le premier onglet qui vous accueille normalement est notre onglet d'actualités ici. C'est idéal pour trouver les mises à jour ou les fonctionnalités, nouvelles versions qui pourraient sortir. Tous les packs gratuits, comme Epic fournissent souvent des exemples de projets. Par exemple, nous avons récemment reçu un produit appelé crop out. C'était un très bel exemple multiplateforme illustrant comment configurer un projet, déployer sur un appareil mobile, un ordinateur de bureau, une console, etc. Il peut donc être intéressant de se tenir au courant et venir ici de temps en temps pour voir ce qui a été fourni à nouveau. Plus de contenu gratuit en ligne est fourni chaque mois et nous pouvons également obtenir des informations à ce sujet ici. Un onglet plus loin, nous avons notre page d'exemples, très similaire à ce que je viens de mentionner. Tout cela est totalement gratuit. Vous pouvez télécharger n'importe lequel de ces packages. La plupart de ces projets sont, encore une fois, accompagnés d'exemples pratiques. Vous pouvez donc consulter cette page si vous souhaitez en savoir plus. Par exemple, dans le la production virtuelle, nous aurons un échantillon diffusé, afin que nous puissions voir exactement comment le projet serait configuré pour fonctionner avec de grands écrans LED. Tous les plugins qui seraient disponibles, configurations de carte et de niveau idéales, etc. Si vous souhaitez en savoir plus sur les jeux, vous avez différents projets de jeu, vos exemples de contenu sont vraiment un bon endroit pour trouver individuels, presque fonctionnels exemples individuels, presque fonctionnels, servant de documentation Dans les exemples de contenu, chaque ensemble de fonctionnalités, qu' il s'agisse de physique, particules, d'un plan ou d'un code, possède sa propre carte individuelle. Vous pouvez donc ouvrir la carte en fonction de ce que vous souhaitez en savoir et rétroconcevoir le contenu qu'elle fournit. Il y a encore beaucoup d'autres choses que vous pouvez revivre. Plus encore avec les caméras, avec la nouvelle introduction d' Unreal qui couvre des sujets tels que la production virtuelle Les caractéristiques automobiles, les CV, etc. sont tous inclus. Vous pouvez obtenir de très bons exemples dans la section des exemples. Et juste pour souligner encore une fois que tout cela est totalement gratuit. Ensuite, il y a le marché. C'est un endroit où vous voudrez peut-être vous enregistrer tous les mois. La première semaine de chaque mois, ils publient un pack mensuel gratuit , généralement cinq packs différents contenant différents types d' actifs que vous pouvez ajouter gratuitement à votre compte et conserver pour toujours. Seront utiles des choses comme nous avons ici une ville médiévale modulaire. Ce sont tous les atouts que vous pouvez voir qui ont contribué à la création de cette ville ici. C'est vraiment bien si vous voulez commencer à constituer une collection d' outils à utiliser pour vos projets actuels ou futurs. Au-delà de cela, nous pouvons passer à l'option des sourcils en haut, et c'est là que nous rechercherons l'un ou l'autre ensemble de fonctionnalités, qu' il s'agisse de fonctionnalités de code ou de fonctionnalités visuelles telles que des packs d'actifs à ajouter à votre projet S'il y a quelque chose que vous ne pouvez pas faire vous-même et que vous devez acheter quelque chose comme vos actifs visuels, vos effets de particules, vos effets sonores , votre code, tout cela se trouve ici. Vous pouvez filtrer selon les différents types de choses que vous recherchez. Donc, comme je l'ai mentionné, le code serait des choses comme des plans, vos plug-ins de code Vous pouvez trouver vos actifs à deux ou trois D. Les accessoires pour les niveaux seront ceux que les gens utiliseront assez souvent Donc, une autre chose qui vaut la peine d'être vérifiée de temps en temps pour voir ce qui est disponible ici. Ce dont vous pouvez potentiellement faire usage. aborderont la manière Les prochains sujets aborderont la manière exacte dont nous pouvons utiliser les différents types d' actifs et de plug-ins fournis sur le marché car certains d'entre eux fonctionnent de manière légèrement différente. Mais ce n'est qu'un bref aperçu de ce que vous pouvez trouver ici et des raisons pour lesquelles cela va être utile. Et puis la dernière chose que nous allons examiner est notre onglet bibliothèque ici, donc passer à la section bibliothèque. C'est ici que nous gérerons toutes nos versions implacables, ainsi que tous les projets que vous pourriez avoir actuellement en cours, ainsi que le coffre ci-dessous. Cette section située sous la section du coffre-fort est l'endroit où vous pouvez trouver tous les différents actifs et plugins que vous avez ajoutés à votre Je l'ai actuellement filtré pour ne rien afficher, mais je pourrais afficher uniquement les actifs du plan auxquels j'ai accès Ce sont toutes les choses que j'ai achetées ou que nous incluons dans le contenu gratuit mensuel à moment ou à un autre et qui sont désormais liées à mon compte. Encore une fois, si j' active tout, ce sera tout, y compris les éléments visuels, le son, etc. Ce sera le domaine central dans lequel nous gérerons la plupart des éléments importants de notre développement, tels que les projets sur lesquels nous voulons travailler sur les versions du moteur que nous utilisons et les actifs dont nous disposons. Ensuite, nous avons une dernière option que vous pouvez voir en haut ici, le Twin Motion. Nous n'irons pas trop loin. Cela nécessite l'installation d'un autre logiciel, donc un logiciel tiers appelé Twin Motion, qui vous permet de travailler, comme indiqué ici, avec des modèles BIM ou CAO, ou des choses comme la visualisation architecturale. Ces modèles plus lourds et de meilleure qualité peuvent donc faire allers-retours en temps réel entre le moteur Unreal et le Twin Motion est un peu trop précis pour ce que nous allons rechercher. Potentiellement utile pour savoir si ce type de flux de travail est susceptible de vous intéresser. 5. 04 - Versions du moteur: Vous n'avez jamais utilisé l' Unreal Engine auparavant. L'une des premières choses à faire est installer une version du moteur Unreal Vous pouvez le voir en haut ici. En ce qui concerne les versions du moteur, j'ai plusieurs versions différentes, j'ai de la version 4.27 à la version préliminaire de la version 5.4 C'est simplement parce que je travaille avec différents clients et que je fais une gamme de travaux différents où j'ai dû conserver différents projets. J'espère que vous aurez souvent moins de versions de l' Unreal Engine installées. Comme nous pouvons le voir ici, ils occupent une taille assez importante sur votre système Si vous avez joué entre deux vidéos , que vous ne voyez plus la même mise en page et que vous avez oublié comment vous y rendre. N'oubliez pas que nous devons nous assurer que l'on clique sur le côté gauche sur l'onglet Unreal Engine, puis sur l' onglet bibliothèque en haut de la page Vous ne verrez pas cet onglet si vous êtes dans la bibliothèque ou dans la section boutique sur la gauche. Si aucune version du moteur n'est installée, la première chose à faire est d' avoir ce petit bouton plus ici. Nous pouvons cliquer pour ajouter une nouvelle version du moteur. Utilisera par défaut la dernière version que vous n'avez pas installée. Donc, selon le moment où vous regardez ce film, vous devrez peut-être faire attention à ne pas disposer de ce que l'on appelle une version d'aperçu. Nous essayons toujours d'utiliser la version stable la plus récente d'unrelenum Donc, au moment de l'enregistrement, ce serait la version 5.3 qui, selon nous, serait la version idéale pour travailler, car la version 5.4 est en prévisualisation, ce qui signifie qu'il reste encore des fonctionnalités à ajouter et à peaufiner, et certaines d'entre elles pourraient être Tout ce que vous avez à faire est de sélectionner dans le menu déroulant pour que nous puissions revenir à la première version de 4.0. Mais encore une fois, idéalement, nous allons travailler avec la version stable la plus récente. Vous trouvez la version avec laquelle vous souhaitez travailler, il suffit de cliquer sur le bouton Installer ici. Et avant choisir l'emplacement où nous voulons le stocker, je vais simplement vous montrer un conseil très rapide sur la façon d'économiser de l'espace sur le système en supprimant les fonctionnalités dont vous n'avez peut-être pas besoin d'être installées. Si nous sélectionnons le bouton d'options juste ici, nous avons quelques éléments qui peuvent être très utiles, surtout lorsque vous commencez, juste pour fournir des points de départ pour vos nouveaux projets. Je recommande donc de conserver les modèles et les packs de fonctionnalités installés. Ce seront des éléments tels que les modèles de jeu, les modèles à la première ou à la troisième personne Nous avons donc quelques mécanismes et fonctionnalités avec lesquels travailler immédiatement. Des éléments similaires sont également fournis pour les projets ACF, automobile et VP Ces modèles et packs de fonctionnalités peuvent être très utiles. Le contenu de démarrage est un contenu que je n'ai jamais utilisé. Ils contiennent des matériaux, des textures, des particules et des effets sonores obsolètes . Très souvent, ils ne sont pas utilisés. Personnellement, je préfère le supprimer, mais au fur et à mesure que vous commencerez, vous voudrez peut-être le laisser coché afin de pouvoir profiter au moins de ce qui vous est proposé Si vous avez l'intention de travailler uniquement avec un plan pour commencer, nous pouvons désactiver les symboles de la source du moteur et de l'éditeur pour le débogage Nous n'en aurons pas besoin tant que vous n'aurez pas abordé un peu plus le côté C plus des choses. Puis en faisant défiler la page vers le bas. Ce sont ceux qui peuvent vraiment aider à économiser de l'espace ici. En fonction des projets sur lesquels vous avez l'intention de travailler, vous pouvez les décocher en toute sécurité et les ajouter à nouveau ultérieurement si vos plans pour le projet changent Par exemple, je sais que je ne travaille jamais sur aucun appareil mobile. Nous pouvons donc décocher Android et IOS ou IOS pour y économiser dix ou 11 gigaoctets De plus, je n'ai jamais effectué de déploiement sur Linux Je peux donc économiser 10 gigaoctets supplémentaires en supprimant également l' option Linux Comme je l'ai mentionné, si vous souhaitez revenir et les ajouter à nouveau, nous pouvons les ajouter ultérieurement. Nous pouvons constater que nous avons maintenant considérablement réduit la taille requise. Si nous appuyons sur Appliquer puis sur Installer ici, ce seront les dernières étapes et vous aurez l' installation du moteur Unreal en arrière-plan Je recommande d'aller de l'avant et de le faire maintenant. Cela peut prendre un certain temps, et vous pouvez continuer avec certains des sujets à venir pendant qu'ils sont traités en arrière-plan. En appuyant sur Annuler, comme je n'ai pas besoin d'installer cette version de la première version 5.0, je vais juste la supprimer pour que cela ne persiste plus Et juste pour montrer très rapidement ce que je veux dire par la possibilité d' ajouter les options que nous avons actuellement désactivées, si vous décidez à l'avenir que vous avez besoin de les récupérer, par exemple, je passerai à mon installation 5.32 ici Nous pouvons le faire défiler, trouver le paramètre des options, et nous pouvons voir ici ce que j'ai actuellement installé pour cette version du moteur. Nous allons juste faire défiler la page vers voir que j'ai désinstallé, comme je viens de le mentionner, Android, Apple, Linux et TVO S. Si je décidais que je devais empaqueter quelque chose sur la plateforme Android Vous pouvez simplement entrer ici, cocher cette case, appuyer sur Appliquer, et cela installera tout ce qui est nécessaire pour fonctionner avec Android dans le moteur Unreal C'est ce que je veux dire, c'est très simple, et nous pouvons économiser de l'espace dès le départ en n'installant pas de choses dont nous n'avons potentiellement pas besoin, en n'installant pas de choses dont nous n'avons potentiellement pas besoin, et nous pouvons revenir les ajouter à tout moment. Une dernière chose est que si vous travaillez entre les versions et que vous vous retrouvez avec un tas de versions différentes ici, vous pouvez voir que nous avons la possibilité de définir la valeur par défaut. Celui que j'utilise le plus en ce moment, car la plupart de mes projets sont en version 5.21, comme on peut le voir, est surligné ici par cet anneau jaune Cela signifie que si je crée un nouveau projet, nous avons l' option de lancement ici, nous pouvons voir que le lancement par défaut sera 5.21 Nous pouvons le faire tomber vers le bas et changer la valeur par défaut en 5.3, par exemple. Donc maintenant, chaque fois que je crée un nouveau projet, il utilisera cette version juste ici. Mais si vous souhaitez lancer dans une version spécifique, suffit de cliquer sur le bouton de lancement ici, et c'est ainsi que nous pouvons créer ou rechercher des projets créés avec ces différentes versions. Et la dernière chose que je voulais mentionner très rapidement se trouve juste en dessous, dans la section du projet M. Si vous avez travaillé sur un certain nombre de projets sur un système local, tout ce sur quoi vous avez travaillé localement apparaîtra ici. dû le filtrer juste pour montrer un projet dont je sais qu'il peut être démontré en toute sécurité en raison du NDA standard et restrictions de confidentialité auxquelles vous êtes soumis lorsque vous travaillez sur certains projets Je ne peux pas montrer certains des noms des choses sur lesquelles je travaille. Mais c'est ici que vous pouvez accéder aux projets sur lesquels vous avez travaillé dans le passé. Il vous suffit de double-cliquer dessus pour ouvrir le projet sur lequel vous pourrez recommencer à travailler. C'est ce que je voulais dire un peu plus tôt, savoir que vous travaillerez assez souvent dans cet environnement du lanceur Epic en tant que développeur, car vous pouvez tout gérer à partir des versions de votre moteur Vous travaillez actuellement sur des projets, et les actifs, plug-ins et fonctionnalités dont vous disposez pour le moteur se trouvent tous dans cette section. 6. 05 - Premier projet: Maintenant que nous connaissons les fonctionnalités de base de l' Epic Launcher, nous pouvons commencer à réfléchir à la création de notre premier projet Comme pour de nombreuses choses au sein de l' écosystème Unreal Engine, il existe plusieurs manières de le faire Prenez donc très rapidement note en haut à droite de l'écran ici, encore une fois, juste pour récapituler dans la section bibliothèque, particulier avec le moteur Unrel sélectionné En haut à droite de l'écran trouve notre bouton de lancement. Cela lancera une version du moteur Unreal dans l'installation du moteur par défaut que vous avez sélectionnée ici Nous pouvons donc le supprimer et le modifier ici. Nous pouvons dire de quelle version il s'agit. Si vous avez plusieurs versions, comme vous pouvez le voir ici dans la section des versions du moteur, celle avec le contour jaune est celle que vous avez sélectionnée ou qui est par défaut votre version du moteur par défaut Dans la mesure du possible, il essaiera de l'utiliser pour tous les nouveaux projets que vous créez, quel que soit l'endroit d'où vous les avez créés. Nous pouvons lancer par le biais du coin supérieur droit ou par le biais de la version du moteur que vous souhaitez utiliser ici. J'utiliserai la version stable la plus récente, qui sera la 5.3 pour le moment. Juste pour mentionner que si vous souhaitez modifier votre valeur par défaut, nous pouvons la mettre à jour, et maintenant la version 5.21, vous verrez que c'est la version par défaut du moteur ici Je vais juste le remettre à 5.3, et je vais simplement choisir de le lancer par ici Après un moment de traitement, une nouvelle fenêtre s'ouvrira ici agit donc de notre navigateur de projets irréel par défaut J'ai juste eu besoin de refaire le même changement. Je filtre vers un projet que je sais que je peux présenter ici en toute sécurité. Si vous avez déjà créé d'autres projets ou si vous en créerez quelques à l'avenir, si vous en créerez quelques à l'avenir, ils seront tous décrits ici même manière que dans l' Epic. Pour être honnête, je ne sais pas trop où nous avons deux endroits différents pour examiner nos projets, mais si vous voulez en charger un, vous pouvez également le faire à partir d'ici. En général, cependant, le flux de travail consiste à gérer vos projets et à les ouvrir via le lanceur Epic, et ce sera simplement un endroit où vous utiliserez les autres options situées le côté gauche pour créer les nouveaux projets que nous voulons Au lieu de cela, ce que nous voulons utiliser se trouve sur le côté gauche. Nous avons un tas de catégories différentes contenant différents modèles que nous pouvons utiliser comme point de départ pour n'importe lequel de nos nouveaux projets. Comme je l'ai brièvement mentionné dans un article précédent, l'Unreal Engine Branching Act couvre désormais de nombreux autres secteurs, des jeux au cinéma et à la télévision, en passant par l'architecture, l'automobile et la simulation Différents modèles sont en cours de création pour tous ces différents types de projets. Donc, juste pour donner un aperçu très rapide. Par exemple, si nous passons aux jeux, la version classique de ce pour quoi le moteur nul aurait été utilisé, nous avons différents modèles avec lesquels nous pouvons commencer, tels qu' un modèle à la première personne, troisième personne, du haut vers le bas, etc. Ils seront fournis avec les actifs, quelques effets de code de base, des signes et des éléments pertinents pour ces projets, juste pour vous aider à démarrer. Vous pouvez également partir d'un projet complètement vierge si vous savez déjà ce que vous allez viser et si vous n'avez pas besoin d' utiliser aucun de ces éléments. même manière, pour la production virtuelle, par exemple, nous avons un modèle de production virtuel, ainsi qu'un outil expliquant comment utiliser l'affichage final et d'autres choses de ce genre. Pour l'architecture, nous avons des modèles Arc Iz. Encore une fois, il s'agit de l' automobile qui montre comment utiliser le nouveau type de pose de matériaux sophistiqués que vous pouvez obtenir pour différents types de réflexion et de propriétés automobiles les matériaux fournis actuellement. Encore une fois, pour la simulation, nous avons des éléments ici. Pour la réalité virtuelle, les appareils portables, tout le genre de situation X R. Par exemple, je vais aller au jeu simplement parce qu'il contient un joli projet vierge que je vais utiliser. En général, je crée la plupart de mes projets à partir d'un modèle vierge. Tout simplement parce qu' une fois que nous l'avons obtenu, si nous voulions que quelque chose comme un pack de modèles pour la troisième personne soit introduit ultérieurement, nous pouvons très facilement l'ajouter lorsque le besoin s'en fait sentir. Commencer par un projet vierge vous donne une feuille blanche et vous avez le contrôle total du type de ressources et de la quantité de données que votre projet contient, afin d'éviter que vos projets ne soient trop volumineux et contiennent des éléments que nous n'utiliserons peut-être jamais Je recommande donc de commencer avec un projet vierge dès maintenant. Je vous montrerai plus tard comment intégrer de toute façon différents modèles dans le projet. C'est sélectionné sur le côté droit, nous avons quelques options ici. Nous allons nous en tenir à Blueprint pour le moment. Si vous souhaitez en savoir plus sur le côté C plus, vous pouvez également consulter les modèles C plus plus. Ils ont les mêmes modèles ici. C'est juste que le personnage, par exemple, dans le projet à la troisième personne sera structuré par le biais du code C plus plutôt que du code Blueprint Vous pouvez effectuer cette modification dès maintenant. Travailler avec C Plus Plus nécessitera de nombreuses configurations supplémentaires pour des éléments tels que Visual Studio et d'autres types de SDK dont vous aurez besoin pour vous préparer C'est peut-être quelque chose que vous voulez éviter juste pour le moment. Si vous vous en tenez au plan, nous en ferons à nouveau un projet vierge Ensuite, nous avons quelques autres options sur le côté droit, nous avons notre plate-forme cible, nous pouvons la laisser comme bureau. Si, par exemple, vous souhaitez effectuer déploiement sur les plateformes mobiles, nous pouvons définir ce paramètre sur mobile. Je vais simplement apporter quelques modifications au pipeline de rendu par défaut pour m' assurer que tout est optimisé pour être un projet mobile prêt à l'emploi. Mais nous pouvons nous en tenir aux paramètres de qualité supérieure ici avec le bureau. De la même manière, nous avons nos préréglages de qualité, et nous pouvons les rendre évolutifs, ce qui réduira le tout à une préférence de qualité beaucoup plus gérable Si vous ciblez un matériel moins puissant, ou si vous travaillez sur matériel plus ancien ou moins puissant, vous souhaiterez peut-être le rendre évolutif. Si vous avez un système plus récent, nous pouvons le laisser au maximum. Nous obtenons simplement des paramètres de rendu légèrement plus élevés , des ombres, etc. Ensuite, nous avons deux options en dessous , nous avons le contenu de démarrage, que je vais laisser décoché pour le moment. Comme je l'ai dit. Cela comporte des actifs assez datés et utilise des systèmes qui ne sont plus vraiment couverts. n'est souvent pas le meilleur pack avec lequel travailler, Ce n'est souvent pas le meilleur pack avec lequel travailler, mais nous pouvons facilement l'ajouter ultérieurement si nécessaire, puis le traçage, qui n'est que l'option d'éclairage. Nous pouvons prendre cela en compte dans le projet si nous le voulons, mais nous examinerons plutôt des choses comme Lumin et Nunite Nous n'aurons donc probablement pas besoin que le suivi soit activé. Deux dernières choses avant de partir. Nous voulons simplement nous assurer que cela se trouve dans un emplacement de votre système, qui sera accessible et dont vous vous souviendrez. Donc, pour ma part, cela figurera dans le slash Unreal de mes projets, et ce sera parfaitement bien Ensuite, nous voulons donner un nom au projet. Donc, par défaut, cela commence comme mon projet deux. Je vais juste changer ça pour m'appeler Boot Camp. Et une fois cela fait, nous pouvons appuyer sur Créer. Cela peut prendre quelques instants, mais cela commencera à créer votre projet, à configurer les shaders et le matériel nécessaires, et à lancer automatiquement l'éditeur Unreal pour OK, donc cela s'est presque chargé immédiatement pour moi, selon la version du moteur avec laquelle vous travaillez, cela peut prendre plus ou moins de temps, simplement parce que depuis la version 5.3, Epic a inclus une sorte de version du système que vous utilisez. Il sait donc que lorsque nous lançons l'éditeur pour la première fois, il n'a vraiment besoin de prendre en compte que les informations visuelles relatives à cette partie du terrain ici Il a donc créé quelques shaders et les Dans certaines des anciennes versions, malheureusement, je précompilais à peu près tous les shaders que le projet contenait, même si vous ne l' ouvrez pas tout de suite, ce qui signifie que vous pourriez vous retrouver avec une fenêtre vous indiquant que vous avez quelques milliers de shaders prêts à être vous indiquant que vous avez quelques milliers de shaders prêts à Vous n'avez généralement besoin de le faire qu' une seule fois que vous l'ouvrez pour la première fois. À l'avenir, chaque fois que vous apporterez des modifications importantes au projet, vous devrez peut-être le refaire, mais l'avantage, c' est qu'une fois projet réalisé initialement, vous n'aurez pas à attendre chaque fois que vous n'aurez pas à attendre chaque vous voudrez le rouvrir Juste pour dire que cela peut prendre un peu de temps, vous n'êtes pas bloqué si cela prend un certain temps pour ouvrir le premier projet. Mais une fois que vous l'avez fait et vous êtes accueilli par quelque chose de similaire, c' est la première étape. Vous avez maintenant potentiellement réalisé votre premier projet au sein de l'unrelenum 7. 06 - Bases de l'éditeur: Notre projet étant chargé et ouvert, prêt à démarrer. Nous allons commencer par examiner principales fonctionnalités, les éléments essentiels de cet éditeur implacable Dans les prochains articles, j' ai indiqué et prévu que nous allons peaufiner et mettre à jour certains paramètres et valeurs par défaut du projet Une fois que nous serons mieux familiarisés avec l'éditeur et avec ce que nous modifierons exactement. Je ne voulais pas entrer dans le vif du sujet tout de suite, simplement parce que nous ne saurions même pas ce que nous affectons sans regarder l'éditeur pendant un petit Cela en tête, bien qu' il y ait quelques modifications que je souhaite apporter très rapidement, simplement parce que le moteur Unreal est notoirement un peu lourd en termes de performances et de spécifications Je peux déjà entendre mon inquiétude en arrière-plan juste à l' idée d'avoir ouvert un niveau presque vide comme celui-ci. Nous allons donc apporter quelques modifications très rapides, en particulier pour ceux d'entre vous qui utilisent des systèmes ou du matériel et qui ne systèmes ou du matériel pas tout à fait en mesure de suivre le rythme. La première chose à savoir est que lorsque vous ouvrez le projet, même si vous ne faites rien, comme c'est le cas actuellement, je me suis assise ici avec l'éditeur ouvert, il essaie de lancer tout ce qui se passe en arrière-plan sous forme de simulation. Si nous avions envie de visualiser des éléments tels que des effets de particules, par exemple de la poussière ou de la pluie, nous essaierions de le faire fonctionner. C'est pour cette raison que nous connaissons déjà un succès assez important en termes de performances. Nous pouvons très facilement le désactiver. Dans la partie gauche de cette grande fenêtre que nous allons voir, cela s'appelle la fenêtre d'affichage Si nous cliquons sur ce petit bouton de configuration ici, nous voulons juste désactiver le temps réel. C'est ce qui essaie de le forcer à simuler une sorte de mise à jour en direct même lorsque nous sommes en dehors du mode jeu. Ça va l'éteindre et je peux déjà entendre que mes PC se sont calmés un peu sur le côté. C'est la première chose. Et puis, sur le côté droit de l'écran, nous avons une autre option de paramètres ici. Voici les paramètres de notre projet et de notre éditeur. Si vous rencontrez des problèmes, si c'est déjà assez bégaiement, nous pouvons le voir en haut, j'ai un indicateur de fréquence d'images ici Si le vôtre est en retard ou un peu bégaiement en ce moment, vous pouvez simplement passer à l'évolutivité du moteur par défaut, car nous avons choisi les paramètres maximaux évolutivité du moteur par défaut, car nous avons choisi les défaut, car nous avons choisi Il y aura ce set de deux Epic, qui essaie de faire en sorte que tout soit aussi net et que les ombres soient aussi détaillées que possible. Cinématographique, nous avons tendance à en utiliser davantage pour les rendus finaux. Souvent, nous ne le mettons même pas dans les jeux. Vous n'utiliserez pas souvent les paramètres cinématographiques. Mais ensuite, si vous avez besoin de beaucoup atténuer les choses, nous pouvons passer à une valeur faible, moyenne ou élevée, et vous pouvez voir ici que cela définira simplement tout par défaut pour la qualité de la texture , la qualité des ombres, tout ce qui aura un impact important ici. Nous pouvons le réduire immédiatement. vais garder le mien épique parce qu' il fonctionne bien sur mon système tel quel. L'essentiel est juste de désactiver le temps réel pour moi. Mais je voulais juste vous faire savoir que vous avez des options pour les modifier. Je ne jouerais pas avec eux tout de suite. Si votre système fonctionne bien, changez cela, et je vais éventuellement le forcer à effectuer une recompilation complète, car si vous apportez ces modifications, certaines d'entre elles peuvent avoir de gros effets sur les shaders que j'ai mentionnés. Il se peut donc qu' il soit nécessaire de recompiler quelques milliers Donc, à moins que vous n'en ayez absolument besoin, j'éviterais de les utiliser pour le moment. Je veux juste vous faire savoir que ce sont les options disponibles juste avant de commencer à parcourir l'éditeur. Cela étant dit et réglé, j'espère que tout le monde pourra désormais suivre confortablement son système sans essayer de s'autodétruire. Nous pouvons maintenant examiner les principales fonctionnalités de l'éditeur qui nous est actuellement présenté. Le moteur irréel est notoirement un peu encombré. Les gens trouvent l' interface un peu accablante lorsqu'ils l'ouvrent pour la première fois. Il y a beaucoup de boutons différents, de nombreuses sections différentes. Nous allons simplement procéder étape par étape pour que vous soyez à l'aise avec ce que nous examinons, et vous constaterez que c'est en fait beaucoup moins intimidant que vous ne le pensez à première vue Donc, la première et la plus évidente chose que nous avons ici est notre point de vue. C'est donc notre niveau qui est actuellement affiché, qui pour le moment est simplement constitué d'un terrain simple. Nous pouvons contourner ce problème, et nous aborderons la disposition des boutons et d'autres choses ce genre un peu plus tard Mais pour le moment, sachez simplement que c'est ici que nous développerions notre jeu. Nous pouvons venir ici. Nous avons un accès en direct pour glisser-déposer des éléments et commencer à vraiment étoffer nos différents niveaux, set de production sur lequel vous travaillez peut-être, quel que soit l'objectif , vous aurez une fenêtre dans laquelle vous travaillerez , et c'est là que le contenu principal que vous allez créer sera en quelque sorte géré et hébergé Au-dessus, nous avons notre barre d'outils principale. Donc, tout ici est classé comme barre d'outils principale. Les éléments importants que nous allons trouver ici, nous avons un mode de création, nous permet d'ajouter rapidement nouveaux objets dans nos fenêtres d'affichage ici Par exemple, si nous voulons qu' un cube commence à bloquer des objets, nous pouvons choisir de créer un cube, et nous pouvons commencer à placer ces objets dans le monde. Et en les déplaçant. En plus de cela, nous avons également des options comme nos options de mode de jeu et d'arrêt ici. Donc, si nous voulions jouer et simuler des choses, cela nous donnerait la possibilité de tester le niveau, déplacer et de voir exactement à quoi ressemblerait le processus pendant l'exécution. Nous avons ici différentes options que nous pouvons sélectionner pour savoir comment ils jouent, si nous voulons jouer dans la fenêtre d'affichage dans laquelle nous sommes actuellement sélectionnés Nous pouvons ouvrir une nouvelle fenêtre si nous voulons voir exactement à quoi ressemblerait la résolution de certains préréglages, afin de simuler un mode de jeu ou déploiement intégré que vous pourriez proposer à un client, par exemple En plus de cela, nous avons également la possibilité d'intégrer nos projets à des applications telles que les plateformes Android. Nous pouvons construire une fenêtre ici. Nous aurons des options intéressantes. Si vous avez inclus tout le studio Android et la configuration, nous pouvons le connecter directement à un appareil et le faire déboguer et jouer sur l' appareil à partir d'options comme celle-ci Parmi les autres éléments que vous trouverez dans la barre d'outils principale, nous avons nos options de fichier, de sorte que vous pouvez créer de nouveaux niveaux, de nouveaux objets, tout enregistrer , etc., ici. concerne les préférences du projet et de l' éditeur , nous allons voir l'option d'édition, qui concerne les préférences du projet et de l' éditeur, nous allons voir l'option d'édition, et d'autres éléments très similaires auxquels vous pouvez vous attendre si vous travaillez ne serait-ce qu'avec deux logiciels en D tels que Photoshop, vos suites Adobe, etc., ou d'autres outils en trois dimensions dans lesquels vous aurez outils et options spécifiques à votre application et à votre fenêtre ici également. De toute évidence, nous n'avons pas besoin d'être conscients et de comprendre tous ces éléments au début, juste pour vous faire savoir qu' ils existent. Je pense que l'une des choses qui peuvent rendre les choses beaucoup moins intimidantes est d'essayer de prendre en compte les choses au fur et à mesure que vous en aurez besoin, nous pouvons commencer à examiner les différents aspects de ce que le moteur NRL vous fournit prochaine chose essentielle que nous avons sur le côté droit est cette boîte appelée l'outliner, donc nous pouvons voir que nous avons ce qu'on appelle l'outliner Il y a un autre onglet juste dessous auquel nous reviendrons dans un instant, mais le plan est cette boîte spécifique juste ici Il s'agit essentiellement d'une liste de tous les objets de votre niveau actuel. Cela vous permet de sélectionner, de masquer, supprimer des objets et d' apporter ces modifications très rapidement en temps réel. Et tout est synchronisé essentiellement, de votre fenêtre d'affichage à l'outliner Ce que je veux dire par là, c'est que si je sélectionne une partie du terrain juste ici, le paysage, cette partie du paysage a également été sélectionnée dans le plan Évidemment, vice versa, si je sélectionne une partie du paysage ici dans le plan. Nous pouvons venir jeter un coup d'œil dans le belvédère, et nous pouvons voir que c'est cette section au loin que je viens de sélectionner. Donc, ces deux-là, vous pouvez travailler main dans la main l' un avec l'autre. Cela peut être particulièrement utile dans le cadre de projets plus importants. Lorsque vous avez beaucoup plus d'objets dedans, vous ne pourrez peut-être pas sélectionner quelque chose qui est inclus dans un ensemble de paysages ou de bâtiments ou quelque chose comme ça, mais vous pouvez le trouver dans le plan. Nous pouvons également configurer les choses pour ranger tout cela pour nous, afin que le paysage, par exemple, soit entièrement imbriqué sous l'objet principal du paysage De même, nous avons des dossiers ou des groupes pour les éléments spécifiques à votre configuration d'éclairage , aux niveaux de détail, etc. Donc, juste un autre exemple rapide ici. Nous avons une lumière directionnelle, qui est responsable de toute la lumière de ce monde, qui est cet objet juste là, et nous pouvons choisir entre celles-ci dans le plan, et vous pouvez voir que les widgets sont modifiés ici en fonction de ce que j'ai sélectionné Ensuite, nous avons le panneau de détails, juste dessous du plan, se trouve notre panneau de détails Si vous y prêtez vraiment attention, vous avez peut-être remarqué, alors que je passe d'un objet à l'autre dans le plan, ou même dans la fenêtre d'affichage, que les informations sont également mises à jour dans le panneau de détails Ce n'est donc qu'un autre élément qui fonctionne en quelque sorte en tandem avec les deux autres. Ce que nous avons dans la fenêtre d'affichage, essayez simplement de le remettre dans son contexte. Dans la fenêtre d'affichage se trouve une visualisation. De notre monde entier. Tous les objets qui composent notre monde, la carte des niveaux, quel que soit le nom que vous voulez, sont tous là pour que nous puissions travailler avec eux en temps réel afin d'apporter rapidement des modifications et des mises à jour visuelles, et nous pouvons modifier les choses. Par exemple, lorsque je parle de mises à jour en direct, nous pouvons changer la lumière ici pour modifier complètement les paramètres des propriétés de lumière que nous avons dans notre monde et nous le faisons via le viewpt. Tous les objets qui se trouvent dans notre champ d'observation, pour un accès rapide et facile, peuvent être obtenus grâce à notre plan. Et puis les détails sur les objets individuels. Les propriétés qui constituent les objets avec lesquels nous travaillons se trouvent donc dans notre panneau de détails. Et cela contient des informations sur, par exemple, regardons à nouveau notre soleil. Il contient des informations sur sa position dans le monde. Donc, l'emplacement, la transformation complète, c' est-à-dire l'emplacement, la rotation et l'échelle de cet objet. Si je devais déplacer ce sujet dans le monde, nous pouvons le voir ici, les informations, les détails concernant l' emplacement augmenteraient ou diminueraient au fur et détails concernant l' emplacement augmenteraient ou diminueraient au à mesure que je le déplace dans le monde entier. Chaque objet avec lequel nous travaillons peut avoir des propriétés différentes. Des éléments tels que notre éclairage directionnel informations sur l' intensité de la luminosité, et nous pouvons modifier tout cela via le panneau de détails ici, de la couleur de la lumière projetée. Et bien d'autres choses comme ça. Et bien entendu, lorsque vous passez d' un objet que vous sélectionnez, soit par le biais de la fenêtre d' affichage ou du plan, les informations qui vous sont présentées dans le panneau de détails changent pour refléter l'objet avec lequel vous êtes présentées dans le panneau de détails changent pour refléter l'objet en train d'interagir Et le dernier élément central de l'éditeur avec lequel nous travaillerons assez souvent est le tirage au sort du contenu. Il est donc actuellement caché dans le coin inférieur gauche de l'écran Vous pouvez voir ici que nous avons quelque chose appelé le tiroir de contenu. Si nous cliquons dessus, cela s'ouvre et nous pouvons le faire glisser vers le haut pour l' agrandir ou le réduire. C'est là que nous conserverons tout le contenu que nous importons, que nous aurons fourni via des modèles ou que nous intégrerons nous-mêmes au projet Pour le moment, cela signifie que c'est vide parce que nous n'avons encore rien créé ni importé quoi que ce soit dans notre projet. N'oubliez pas ce que j'ai dit, nous allons commencer par un projet complètement vide. J'ai juste ici un dossier montrant le contenu du moteur. Cela n'est probablement activé pour moi qu'en raison des modifications que j'ai apportées à d'autres projets. Si vous voyez cela, ce n'est pas quelque chose que nous devons examiner. Il s'agit essentiellement de nombreux dossiers différents que nous avons ici tous les éléments qui sont fournis préemballés avec le moteur par défaut. Cela existe donc toujours, mais nous n'avons pas vraiment besoin de le voir. avez affiché , vous voulez vous débarrasser, car cela prend juste un peu d'espace supplémentaire et peut embrouiller les choses, surtout au début. Je vais juste passer sur le côté droit du tiroir de contenu pour accéder à cette option de paramètres. Et c'est une chose que je vais juste faire une petite pause ici. Une chose à savoir avec le moteur Unreal. Ils utilisent le même terme et le même type de boutons, mais c'est souvent contextuel Le bouton des paramètres que nous avons ici est différent du bouton des paramètres que nous avons juste ici. Celui-ci est contextuel à notre projet et à notre éditeur, au type général de mise en page et au projet que nous avons en cours, alors que celui-ci est contextuel à cette fenêtre, le tiroir de contenu dans lequel nous nous trouvons Cela peut être très utile. Tout être contextuel va évidemment être très pratique Je pense juste que cela peut semer la confusion chez les nouveaux développeurs. Soyez donc conscient de cela. Mais nous allons laisser tomber ça. Nous allons faire défiler ces paramètres. Nous allons passer à nos options d'émission ici. Et ce que nous voulons faire, c'est décocher le contenu du moteur d'affichage suffit donc de le décocher. Il garde tout beau, propre et bien rangé. Nous pouvons nous débarrasser de ces éléments que nous n'utiliserons pas pour le moment, et nous pouvons toujours les réactiver un peu plus tard si nous voulons utiliser le contenu du moteur. Une chose que je mentionnerai également est que si vous avez activé et que vous pouvez les voir, ne changez pas ou n' apportez aucune modification aux objets ici Ne supprimez aucun d'entre eux. N'apportez aucune modification, car nous pouvons entrer, par exemple, ce que l'on appelle une instance de matériau ici, et nous pouvons modifier ses propriétés. Le contenu de ce moteur est partagé entre tous les projets que vous réalisez dans cette version d'Unreal Pour moi, c'était la version 5.3, et ce sera ce que le moteur utilisera comme propriétés de base pour tous les projets réalisés dans cette même version. Il est donc très utile d'y accéder pour faire référence à des éléments ou pour en faire des doublons et des copies, mais nous ne voulons pas modifier le contenu réel du dossier du moteur ici est une autre raison pour laquelle je trouve qu'il est très C'est une autre raison pour laquelle je trouve qu'il est très agréable de le désactiver pour le moment Juste pour terminer le tiroir de contenu, c'est ici que nous ajouterons tout notre contenu au fur et à mesure. Alors que nous commençons à apporter des actifs pour développer nos niveaux, lorsque nous commençons à créer nos plans, pour héberger notre code C'est ici que nous trouverons et stockerons tout cela. Une autre chose très utile ici est que nous avons un raccourci pour masquer ou afficher le tiroir de contenu, qui contient le contrôle et l'espace. Je l'ai donc simplement appuyé là et cela le fera disparaître. Et si j'appuie à nouveau dessus, cela apparaîtra. Ainsi, le contrôle et l'espace afficheront ou masqueront le tiroir de contenu. Si vous connaissez le moteur Unreal 4, ou si vous voyez du contenu créé avec le moteur Unreal 4, vous connaissez peut-être une vue qui ressemble davantage à Le tiroir de contenu était autrefois ancré, mais il occupe simplement cet espace d'écran supplémentaire, cet espace, qui est par ailleurs utile pour la fenêtre d'affichage ici Certaines personnes qui connaissent mieux Unreal Engine 4 préfèrent toujours l'avoir disponible, afin qu'il soit toujours prêt à être utilisé Il y a donc cette option. Je voulais juste te dire si tu voulais l'ancrer. Si vous venez d'apporter la même modification, nous pouvons simplement appuyer sur le bouton X ici et cela nous permettra de nous en débarrasser. Et puis cela nous laisse avec l'option de masquage et d' affichage ici. Nous avons donc la possibilité de le faire un peu plus lentement. L'option ici pour ancrer la mise en page, si vous vouliez qu'elle soit là en permanence, si vous en décidez autrement, nous pouvons la supprimer, puis nous pouvons simplement l'activer avec le contrôle dans l'espace C'est un raccourci utile pour s' enregistrer rapidement dans la mémoire, car vous l' utiliserez beaucoup. Chaque fois que vous souhaitez accéder à quelque chose ou créer quelque chose de nouveau, vous appuyez sur l'espace de contrôle, vous accédez à votre tiroir de contenu et vous indiquez un emplacement ou trouvez l'emplacement de l'objet que vous recherchez. Le dernier point à retenir est que tout est également très personnalisable Donc, si vous n'êtes pas satisfait de la mise en page, si vous utilisez un progiciel où tout est peut-être similaire, mais inversé Par exemple, Unity possède un grand nombre de ces fenêtres sur le côté gauche de l'écran, c'est plus que possible. Nous pouvons donc prendre l'onglet ici, où se trouve le x. C'est notre onglet. Nous pouvons le faire glisser, et vous verrez qu'il a une forme de grille laquelle il essaie d'adhérer. Nous pouvons donc le déposer sur la partie gauche de la grille, et nous pouvons apporter les mêmes modifications ici en ce et nous pouvons apporter les mêmes modifications qui concerne nos détails paramètres du monde et d'autres choses de ce genre. Nous pouvons donc les ranger les uns dans les autres. Ce n'est donc pas très similaire, mais c'est juste inversé là où ils se trouvent Si vous le vouliez plus haut pour une raison ou une autre, nous pouvons faire essentiellement ce que nous voulons avec votre plan ici. Si vous apportez ces modifications et que je voulais le mentionner maintenant, c'est que je vous recommande jouer avec certaines d' elles en voyant les différentes options disponibles entre les vidéos. Il suffit de faire une pause de cinq ou dix minutes pour jouer avec les différents outliners Voyez si vous vous sentez plus à l'aise avec le fait glisser le tiroir de contenu haut et maintenu ouvert ou ancré Mettez-vous simplement à l'aise avec les différentes options disponibles Faites des erreurs maintenant, c'est bon, nous avons un projet complètement vide, très facile de revenir à cette étape C'est donc le bon moment pour faire ces erreurs, mais il est également facile de tout corriger. Cela peut donc être un peu plus facile lorsque vous commencez avec quelque chose à suivre en plus du contenu présenté dans les vidéos. Donc, si vous voulez tout récupérer, si vous apportez ces modifications, nous pouvons simplement accéder à Windows. Nous pouvons passer à la mise en page de chargement, et nous pouvons la remplacer par la mise en page par défaut de l'éditeur. De plus, juste pour récapituler, comme je l'ai mentionné, si vous avez déjà utilisé le moteur Unreal et que vous vouliez qu'il ressemble davantage à ce qu'il était dans le Nous avions cette option d'acteur à côté. Tout semble très similaire sur le côté droit, puis ce navigateur de contenu constant en bas. Cela a été réalisé en passant simplement à Load Layout et à l'UE Four Classic. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la mise en page par défaut de l' éditeur ici parce que j' aime bien travailler avec la nouvelle mise en page Unrelentin Five C'est donc celui que je vais stocker. Mais c'était juste pour vous montrer qu'il est très facile d'apporter ces modifications, tester des choses, puis si quelque chose ne va pas, revenir à ce qu' il était auparavant S'il vous manque également des fenêtres, une autre chose à garder à l'esprit est que nous pouvons activer et les désactiver dans les paramètres de fenêtre ici Ainsi, par exemple, il y a un instant, j'ai eu des informations sur les paramètres du monde. Si vous voulez le récupérer , il suffit de rechercher l'option Paramètres mondiaux ici. Nous allons cliquer dessus, et cela créera un nouvel onglet pour nous ici. Juste pour dire que si vous faisiez quelque chose comme fermer complètement le plan, et que vous ne saviez pas comment le récupérer Pour rendre l'outliner, il suffit de monter ici, aller au O Outliner One, et nous en ferons remettre un à quai ici pour Et cela se produira pour toutes les fenêtres que nous pouvons voir par défaut. Nous avons donc les grandes lignes, les détails, les paramètres du monde, etc. Et comme je l'ai mentionné il y a un instant, si vous n'êtes pas sûr de ce que c'est et que vous voulez les voir, alors jouez, cliquez sur les niveaux, voyez ce que cela vous donne. Si vous n'en avez pas besoin, vous pouvez le supprimer. Si vous ne savez pas comment tout remettre comme avant. N'oubliez pas, disposition de chargement, disposition de l'éditeur par défaut. Voilà donc les bases de l'éditeur Unreal Engine. Comme je l'ai dit, cela peut sembler assez intimidant, mais il est en fait assez facile de travailler avec Il y a beaucoup d'informations, mais nous n'avons pas besoin de toutes les connaître pour le moment, et nous en apprendrons beaucoup plus sur la nature exacte de toutes les fonctionnalités, ce que nous avons à disposition et sur la façon les utiliser au fur et à mesure. 8. 07 - Naviguer dans l'éditeur: Maintenant que nous avons vu l'essentiel, l'élément principal de cet éditeur implacable, nous allons nous concentrer uniquement sur la fenêtre d'affichage, car vous travaillerez assez souvent dans cette section développez vos niveaux ou simplement en général, lorsque vous apportez ajustements et des modifications à l'expérience avec laquelle vous C'est quelque chose qui vous sera très utile si vous passez ce temps à vous familiariser et à vous familiariser avec le travail dans la fenêtre d'affichage dès que possible Donc, les principales fonctionnalités que nous avons ici en ce moment, si nous cliquons sur la fenêtre, sont en si nous cliquons sur la fenêtre, sont en quelque sorte sensibles ou contextuelles lorsque vos souris ont cliqué sur quelque chose dans la zone de la fenêtre d'affichage. sorte sensibles ou contextuelles lorsque vos souris ont cliqué sur quelque chose dans la zone de la fenêtre d'affichage Je maintiens donc le bouton droit de la souris enfoncé, et ce sera notre mouvement panoramique pour regarder le niveau lui-même. chose la plus simple ici est donc cliquer avec le bouton droit de la souris et de se déplacer pour regarder autour de vous. La souris étant toujours dans la fenêtre d'affichage, je fais simplement défiler la molette de la souris Voici comment nous pouvons zoomer et dézoomer Vous remarquerez donc que lorsque nous zoomons de cette façon, ce n' est pas toujours le moyen le plus rapide ou le plus pratique de se déplacer Donc, une autre chose que nous pouvons faire est que si nous maintenons le bouton droit de la souris enfoncé puis que nous cliquons avec le bouton gauche, nous obtenons une sorte de mouvement latéral ici ou de haut en bas, selon l'endroit où nous faisons glisser la souris. Je fais simplement glisser les souris vers l'avant, vers l'arrière, vers gauche et vers la droite, et nous pouvons réellement contrôler la caméra de cette façon Et puis les deux dernières choses, juste les choses simples et rapides avec lesquelles nous pouvons travailler avec quelque chose de sélectionné dans le monde. Je vais donc juste m'emparer d' une partie du terrain ici. Chacune de ces options fonctionnera. Il suffit donc de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour saisir quelque chose ici, puis d'appuyer sur les touches F, F pour faire le focus, et cela se concentrera sur l'objet que vous sélectionnez. Ensuite, en maintenant la touche ultime enfoncée, si nous cliquons et faisons glisser la souris avec le bouton gauche, cela tournera autour de l'objet que nous avons actuellement sélectionné. C'est une belle façon d' entrer. Nous pouvons regarder quelque chose ici, nous pouvons orbiter autour de nous et examiner correctement les éléments avec lesquels nous travaillons. examinons quelque chose d'un peu plus petit, Si nous examinons quelque chose d'un peu plus petit, prenons une lucarne, qui n'est pas vraiment un objet visuel, mais qui contient un widget qui nous permet de simplement visualiser où elle se trouve, nous rapprocher beaucoup plus de cet objet et de voir exactement où il se trouve et ce qu'il fait dans le monde Il s'agit des options fondamentales les plus élémentaires pour se déplacer dans la fenêtre d'affichage le genre de choses que vous connaissez peut-être mieux qui proviennent de trois packages D comme Blender ou Maya, trois D S Max, qui fournissent des raccourcis clavier, etc. très similaires raccourcis clavier, J'ai juste pensé à les mentionner d'abord. Maintenant, la prochaine chose à savoir , et c'est très utile, et cela sera beaucoup plus confortable pour les joueurs, c'est que nous avons un mode de vol à la première personne. C'est en quelque sorte activé automatiquement. Il n'y a rien à faire pour obtenir ce mode. Il suffit de cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris sur la fenêtre d'affichage. Ensuite, lorsque nous regardons autour de nous, nous utilisons W A S&D, sorte que le mouvement WASD nous permet d'avancer, reculer, de gauche à droite, ou de droite à gauche, selon les touches sur lesquelles nous appuyons Donc, comme je l'ai dit, cela ressemble beaucoup un jeu de mouvement à la première personne. Si la caméra se déplace un peu trop vite, nous pouvons monter ici. La mienne est actuellement réglée sur une vitesse de caméra de 8,5, ce qui est assez élevé, puis nous pouvons simplement la déplacer pour qu'elle soit plus rapide ou plus lente. Et puis, quand je volerai, cela changera la vitesse. De plus, alors que le bouton droit de la souris est toujours enfoncé et que vous vous déplacez simplement dans une direction, si vous faites défiler la souris vers l'avant ou vers l'arrière, vous pouvez voir que la vitesse de la caméra est également contrôlée et modifiée lorsque je me déplace. C'est donc un bon moyen rapide de modifier la vitesse de l'appareil photo lorsque vous survolez le monde. C'est donc un moyen rapide et agréable de naviguer et de se déplacer. Cela ressemble beaucoup à une caméra fantôme dans les jeux à la première personne. Autre chose qui peut être utile, donc W A S et D et maintenez bouton droit du mât vous permettre d'avancer vers l'arrière, de gauche à droite, Q et E. Vous permettront de vous déplacer vers le bas et haut en fonction de ce que vous Donc, de la même manière, nous pouvons simplement réduire la vitesse encore une fois parce que je ne veux pas que ce soit trop désagréable comme je le montre, mais oui, nous pouvons descendre et monter avec Q, pour le bas, E pour le haut, tant que vous maintenez le bouton droit de la Vous constaterez donc que c'est souvent ainsi que vous naviguez dans une scène. Par exemple, je voudrais regarder cette pièce de paysage ici. Je vais donc le sélectionner, appuyer sur F pour me concentrer. Je peux tourner autour de moi pour mieux voir ça. Ensuite, si je voulais me rapprocher de plus près et regarder partie légèrement différente du paysage, vous devrez maintenir votre bouton droit enfoncé, puis vous utiliserez le mode survol pour simplement survoler et vous rapprocher un peu plus. Cela vous donne simplement un bon niveau de précision lorsque vous naviguez dans le viewpot Ensuite, nous pouvons examiner les outils de transformation contenus dans le viewpot J'y ai fait allusion il y a un instant, nous avons notre section de barre d'outils en haut à droite de la fenêtre d'affichage, juste ici Cette première section est donc notre transformation, qui est notre mouvement, notre rotation et notre mise à l'échelle. Mais je vais juste revenir à l'un des objets ici. Je vais à nouveau saisir notre lumière directionnelle et appuyer simplement sur F pour me concentrer , juste pour être un peu plus près du sol ici. simple fait d'utiliser le bouton central de la souris est une autre solution. Je pense que cela s'appelle le dollying Nous pouvons nous déplacer autour de la caméra, vers le bas, à gauche ou à droite, selon la direction dans laquelle vous déplacez la souris. Juste pour que je puisse m' approcher du sol. Nous allons venir ici et je vais à nouveau ajouter une forme de base au niveau. Voici donc notre outil de création d'objets ici. Nous pouvons saisir une forme et simplement faire glisser le cube sur le sol. Une chose à savoir, c'est que si vous maintenez cette touche enfoncée , que vous cliquez puis que vous la faites glisser dans le monde, vous avez une sorte d'option de mode de mouvement, essaiera de s'accrocher à une surface donnée. Nous pouvons donc simplement les faire glisser sur le sol pour quelques démonstrations rapides. Par défaut, vous pouvez voir que si nous cliquons sur quelque chose, nous obtenons ces flèches, ce qui signifie que nous sommes en mode déplacement. Le mode de déplacement est indiqué par ce bouton bleu juste ici, indiquant que nous sommes en mode déplacement, et cela nous donnera l'option ici. Avec ces widgets, nous avons le haut, l'avant, la gauche et la droite. Ainsi, dans le rail, le haut est considéré comme l'axe Z, qui est la flèche bleue que nous avons juste ici Il va accéder au panneau des détails. Nous pouvons voir que le Z a ce point bleu juste ici par rapport aux flèches bleues Au fur et à mesure que nous la déplaçons vers le haut ou vers le bas, cette valeur changera. valeur par défaut est généralement x, qui est rouge, il s' agit donc de notre recto avant Et puis le vert sera notre y, qui est à gauche et à droite. Avec ce widget, nous avons également une sorte de mouvement de forme plus libre, vous pouvez donc voir qu' il est mis en évidence ici. Il devient jaune en fonction de la flèche que je suis sur le point de sélectionner. Si je survole cette double ligne ici, cela nous déplacera en fait sur les axes Z et X. Vous pouvez donc voir que ces deux flèches sont mises en évidence, ce qui nous donne juste un peu de liberté et une facilité de mouvement. De même, nous pouvons le faire pour les deux flèches du bas ou les deux flèches de ce côté. Il est également un peu plus difficile de voir une sphère au milieu, ce qui nous permet de bouger librement en fonction de la direction vers laquelle la caméra est orientée. Nous pouvons le déplacer dans n' importe quelle direction tout en le maintenant et en le faisant glisser Maintenant, la sphère ne sera pas la meilleure chose pour montrer la prochaine chose, donc je vais juste supprimer celle-ci, donc j'appuie simplement sur la touche Supprimer. Je vais maintenant passer au cube. Je vais déplacer le cube un peu plus haut ici. Et je vais simplement accéder à notre barre d'outils. Je vais sélectionner et modifier ce mode pour en faire notre mode de rotation, et vous pourrez voir les modifications du widget. Je vais juste appuyer sur F pour me concentrer à nouveau, et l'option de rotation, comme on pouvait s'y attendre, vous permet de faire pivoter l' objet dans la direction donnée. C'est à nouveau classé de la même manière, nous avons le X, le Y et le Z ou le we pitch and roll. De la même manière que nous pouvons modifier les valeurs ici en les déplaçant avec le widget, nous pouvons toujours accéder à notre panneau de détails. Si vous souhaitez le réinitialiser, vous pouvez simplement utiliser la flèche ici, la flèche arrière correspond à votre annulation, ou nous pouvons définir cette valeur comme une valeur spécifique. Nous pourrions dire une rotation de 45 degrés ici sur le x, et nous obtiendrons quelque chose qui ressemble à ceci. Nous pouvons également saisir les numéros directement ici si nous le voulons. Enfin, nous avons l'outil de mise à l'échelle, nous allons donc appuyer sur l'option d' échelle ici. Et plus encore, avec l'option de déplacement, nous avons l'option du centre, qui permet de le redimensionner sur tous les axes, X, Y et Z, ou nous pouvons le redimensionner dans un seul sens, afin de l'agrandir ou de l'élargir de chaque côté Encore une fois, si vous vouliez annuler tout cela, il suffit d' appuyer sur le bouton d'annulation, et nous reviendrons à notre version uniforme sur les X, Y et Z. Maintenant, une chose qui est vraiment utile ici, c'est qu'en passant le curseur dessus, vous remarquerez peut-être que nous avons une indication de leurs boutons de raccourci, et il va devenir très utile de s' vous remarquerez peut-être que nous avons une indication de leurs boutons de raccourci, et il va devenir très utile souvenir le plus rapidement possible possible. C'est une autre chose avec laquelle vous allez probablement travailler assez souvent et passer du mouvement à la rotation et à la mise à l'échelle. Donc, vous souvenir de ces raccourcis vous évitera de faire constamment des modifications ici puis de cliquer sur ces boutons. Ils sont bien placés en haut du clavier. Nous avons donc W, E et R. Et vous pouvez voir que lorsque j'appuie sur ces touches, cela changera laquelle de ces options nous avons sélectionnée. Pendant que nous examinons les options de mouvement, de rotation et de mise à l'échelle, nous avons trois éléments différents ici, qui sont tous liés à ceux-ci. Donc, ces trois options avec les icônes bleues , voici les propriétés de capture de chacune d'entre elles Vous avez donc peut-être remarqué que lorsque je redimensionne les objets, ils ont une propriété de claquement Il s'agit donc d'une mise à l'échelle par incréments de 0,25. Si nous le faisons pivoter, il pivote par incréments de dix degrés, comme nous pouvons le voir ici, et si nous le déplaçons, il se déplace par unités de dix Il se peut donc que vous vouliez ou non prendre des photos. Si vous ne voulez pas cliquer sur l'outil, il suffit de cliquer sur les boutons ici Quand ils sont en classe, nous n'avons pas de snapping. Nous avons donc maintenant une liberté de mouvement totale de l'endroit où l'objet se déplace. Si nous voulons augmenter la distance, nous pouvons appuyer sur le bouton ici. Nous obtenons une liste déroulante, et nous pouvons la déplacer incréments plus ou moins Nous nous déplaçons donc maintenant par tranches de 100. Et nous pouvons faire la même chose pour rotation et la mise à l'échelle en modifiant la vitesse ou la plage à laquelle nous autorisons la rotation et la mise à l'échelle, bien sûr. Je voulais donc simplement mentionner que cette option est activée par défaut. Donc, comme je l'ai dit, si vous trouvez que le claquement n'est pas utile, s'il est un peu trop restrictif, nous pouvons simplement le désactiver complètement, nous pouvons simplement le désactiver complètement, ou si vous le trouvez un peu utile, mais peut-être un peu trop fort ou un peu trop faible, nous pouvons modifier les quantités auxquelles ces propriétés d' accrochage se produisent J'en ai déjà parlé il y a un instant car le mouvement de la caméra était un peu rapide. Mais encore une fois, si vous souhaitez modifier la vitesse de déplacement de la caméra lorsque vous êtes en mode survol, c'est l'option que nous venons d'avoir Nous pouvons ainsi augmenter ou diminuer la vitesse de déplacement de la caméra, et vous pouvez également le faire par un paramètre scalaire Il s'agit donc simplement de multiplier la vitesse de la caméra que nous avons ici Donc, si vous ne pouvez pas le régler avec précision, nous avons la possibilité d'augmenter ou de diminuer la vitesse de manière très importante, si nécessaire. Et enfin, nous avons ces deux petits boutons ici. Nous en avons donc un qui permet de contrôler façon dont nous accrochons un objet à une surface. Donc, si nous l'activons et que nous le faisons glisser, vous pouvez voir que nous nous rapprochons un peu plus. Lorsque cela est activé, il essaie désormais automatiquement de placer le cube lorsque je le lâche sur une surface. Je ne l'utilise pas très souvent parce que, comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu capricieux, alors je vais juste le déplacer en Je vais le décocher , le ramener. Mais vous pouvez le constater si vous avez accidentellement sélectionné la souris sur un peu de géométrie un peu plus loin. Cela ne placera pas toujours l' objet là où vous le vouliez. Une chose qui peut être très utile, c'est que si vous voulez simplement que quelque chose se retrouve par terre, disons que nous avons ce cube en l'air, nous pouvons appuyer sur la touche de fin, généralement au-dessus du pavé numérique ou dans cette zone générale de votre clavier, sur la touche de fin, et elle s'enclenchera L'objet sur la surface située en dessous s' il y a un objet avec une collision juste en dessous. Enfin, en ce qui concerne les snaps, je ne veux pas vous surcharger pour le moment, mais il y a une autre chose que les gens trouvent très utile, c'est que je vais simplement cliquer puis faire je vais simplement cliquer glisser le widget de déplacement ici J'ai donc appuyé sur la touche gauche. J'ai cliqué sur le widget de déplacement , puis je l'ai fait glisser vers l'extérieur, ce qui créera un doublon. C'est donc un raccourci pratique pour dupliquer Je vais juste très rapidement lui donner une autre échelle. Peu importe ce que c'est. J'en ai juste besoin pour avoir une surface décente. Ensuite, avec le plus petit cube sélectionné, je vais le déplacer. Ensuite, si vous maintenez la touche V , le sommet se brisera. Donc V pour sommet. Et puis si nous déplaçons le cube ici, vous pouvez voir apparaître ces petits points bleus . C'est le sommet Cela essaie de casser le cube deux. Nous n'avons donc malheureusement rien de similaire à l'endroit où nous appuyons sur le bouton et le claquons au sol. n'y a rien de similaire pour les surfaces latérales, mais nous pouvons appuyer sur V Il n'y a rien de similaire pour les surfaces latérales, mais nous pouvons appuyer sur V et au moins l' accrocher au sommet le plus sur le côté, comme ceci ou au sol, etc. Donc, juste pour vous informer, nous avons une option de capture de sommets Maintenez V enfoncé et déplacez-le, et il essaiera de l'accrocher au sommet le plus proche sur lequel votre souris passe le pointeur de la souris Enfin, pour ne pas passer sous silence, nous avons ce bouton ici C'est un peu plus difficile à décrire. C'est notre gadget de transformation. Cela modifie le système de coordonnées dans lequel nous travaillons. Par défaut, nous sommes en mode mondial. Vous pouvez le voir ici, nous pouvons changer cela dans l'infobulle qui s'y trouve Nous pouvons passer en mode local. Mode mondial À l' heure actuelle, le monde a un contexte de transformation. Le monde en haut, à gauche et à droite, par exemple, X, Y et Z. Z dans le monde est en haut, ce qui est notre flèche bleue ici, X est en avant et y vert représente la gauche et la droite, comme je l'ai mentionné La meilleure façon de décrire cela est de faire une petite rotation au cube sur l'axe vert ici. Nous le faisons donc tourner autour du Y principalement ici. Puis je repasse en mode humeur. Si nous évoluons vers le haut dans la transformation du monde, les coordonnées du monde, quelle que soit la façon dont le cube est pivoté , nous continuons à monter sur le bleu, le Z. Maintenant, si nous passons ce paramètre en local, ce sera local à l'objet que nous avons sélectionné, et nous verrons maintenant que le widget a changé ce qu'il classe Ainsi, localement par rapport à cet objet, la transformation vers le haut ou la direction vers le haut est relative à la façon dont il est pivoté. Donc maintenant, si nous le déplaçons sur le z, cela le déplacera en diagonale vers le haut en fonction de la rotation Je le fais pivoter un peu plus, nous pouvons voir que c' est en quelque sorte classé ici Si vous imaginez que c'est comme quelqu'un avait la tête sur le cube ici, s'il y avait une tête en haut du cube, cela reviendrait à essayer de la déplacer davantage en fonction de l'endroit où la tête est tournée vers le haut de la tête plutôt que de la déplacer globalement dans le monde un personnage se tourne vers quelque chose, il peut planer ou voler dans une direction différente, Lorsqu'un personnage se tourne vers quelque chose, il peut planer ou voler dans une direction différente, ce qui peut être utile Avoir un flux d' objets différents qui bougent tous en quelque sorte par rapport à autre chose peut être utile à différents moments du développement. Donc, disons simplement que si vous vouliez déplacer quelque chose en fonction de l' endroit où il fait pivoter ou de sa transformation locale, nous voulons simplement activer cette option ici Si nous revenons au mode monde, nous allons nous déplacer vers le haut et vers le bas, gauche et la droite vers l'avant et vers l'arrière, en fonction du contexte global des axes X, Y et Z. Ce sont donc les fonctionnalités de base, et en voici une autre. Un défi se profile à l'horizon, mais il y également quelques articles au fur et à mesure que nous aborderons les sujets aura également quelques articles au fur et à mesure que nous aborderons les sujets. Donc, tous les raccourcis que vous trouverez seront utiles, ainsi que certains que je n'ai pas mentionnés dans la vidéo, d'autres raccourcis généraux et utiles, je pense qu' il vaut la peine de savoir, seront tous écrits. Donc, si vous voulez prendre des notes, les lire ou les pratiquer, cela vaut vraiment la peine de le faire dès le début, car vous vous habituerez au les pratiquer, cela vaut vraiment la peine de le faire moteur Unreal et à l'éditeur en général Comme je l'ai dit, c'est l'une de ces choses, vous risquez de passer beaucoup de temps dans la fenêtre d'affichage, à déplacer des objets, à modifier la disposition des niveaux et à personnaliser les éléments selon vos Plus tôt et rapidement vous pourrez améliorer vos compétences en matière navigation et d'utilisation du viewpot, meilleure sera votre expérience avec le moteur Unreal Alors réservez un peu de temps, et je vous recommande vivement de jouer. Maintenant, pour moi, personnellement, et c'est une autre chose à mentionner, je trouve que les raccourcis sont vraiment pratiques pour moi. J'ai donc mémorisé très rapidement le W ENR, parce que je l'utilisais tout le temps je vais automatiquement passer de mémorisation musculaire Si je voulais entrer et le redimensionner rapidement, j'appuierai sur R, le déplacer, W pour le déplacer vers le haut, etc. Maintenant, pour d'autres, je sais qu'ils ne s'entendent pas très bien avec les raccourcis. Passez donc un peu de temps à garder ces considérations à l'esprit et voyez ce que vous trouvez le plus utile. Si vous revenez souvent ici, et que c'est mieux pour vous, c'est parfaitement bien. Mais familiarisez-vous simplement avec les différentes combinaisons qui consistent à regarder autour , à vous déplacer, à voler en vous concentrant, en orbitant, etc. Ce sont les éléments essentiels qui peuvent vous faire gagner beaucoup de temps, tout en vous rendant que parfois, comme je l'ai mentionné, vous pouvez vous retrouver très très loin dans le monde Vous observez peut-être le terrain dans son ensemble, et il s'agit simplement de vous assurer que vous pouvez établir ce lien. Si vous voulez revenir ici et regarder quelque chose, si vous n'avez pas un gros cube comme celui-ci, souvenez-vous simplement où se trouvent certains de ces autres objets. Si vous voulez retourner au centre du monde, par exemple, nous allons saisir le Skylight, appuyer sur F, et cela nous ramènera vers le bas Et il s'agit simplement de cette familiarité et aisance avec l'éditeur et la fenêtre d'affichage et de l' automatisation de ces tâches dès le début de votre flux de travail Nous allons simplement améliorer l' efficacité et la rapidité lesquelles vous pouvez réaliser les projets et les idées que vous avez en tête. 9. 08 - Créer des niveaux: Maintenant que nous avons jeté un coup d' œil à l'interface irréelle, espérons que vous vous familiariserez et vous serez de plus en plus à l'aise avec les boutons, les raccourcis et , de manière générale la navigation dans l'interface qui nous est présentée Jusqu'à présent, nous avons travaillé avec cet exemple de terrain assez vaste. C'est l'une de ces cartes qui demandent un peu plus de performances et plus de temps à charger à chaque fois que nous entrons dans le projet, si vous fermez l'éditeur et que vous la rechargez dans le projet. Pour le moment, il s' agit d'une carte non enregistrée. Donc, si vous avez essayé d'apporter des modifications et que vous vous attendez à ce que cela soit mémorisé et affiché la prochaine fois que vous entrez dans le projet, notez que si nous avons une carte ici, cet onglet affiche la carte actuelle sur laquelle nous nous trouvons. Si cela indique « sans titre », cela signifie qu'il s'agit d'un niveau qui n'a pas été enregistré Il est créé par défaut lorsque nous ouvrons le projet. Nous n'avons pas demandé au moteur Unreal de faire autrement. Et cela signifie que vos modifications seront perdues entre les sessions. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est chercher à résoudre ce problème. Nous aurons une carte sur laquelle nous aurons un contrôle total, et au fur et à mesure que nous apporterons nos modifications, nos nouvelles fonctionnalités, et que nous commencerons à travailler avec les choses au fur et à mesure. Il peut s'agir de la carte que nous chargeons par défaut chaque fois que nous entrons à nouveau dans le projet. Avant d'entrer dans le vif du sujet, je souhaite me concentrer tout au long de ce cours sur les bonnes pratiques générales, les bonnes conventions de dénomination, les bonnes normes de codage, le maintien de la performance, de la facilité d'utilisation et de la mise à jour des éléments au fur et à mesure. Dans cet esprit, avant de créer notre nouvelle carte, nous allons examiner la structure de nos dossiers. Cela se fera dans notre tiroir de contenu, et ce que je veux faire, c'est suivre la recommandation de créer un sous-dossier dans notre contenu racine ici. Le dossier de contenu est donc notre dossier racine. Tout ce que nous avons dans ce projet sera inclus ici. Ce que je vais faire, c'est créer un nouveau dossier avec le nom de notre projet. Vous pouvez voir le nom du projet en haut à droite ici, à l'exception du Boot Camp. Je vais créer un nouveau dossier en appuyant sur Ctrl Shift dans N est le raccourci, n pour le nouveau, ou nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous pouvons accéder à un nouveau dossier et le créer ici. Mais encore une fois, pour me familiariser avec les raccourcis, utilisez Control Shift in N, pour créer un nouveau dossier ici, et je vais simplement nommer celui-ci Boot Camp. La raison pour laquelle nous le faisons est un peu avant-gardiste pour le moment, surtout au début, mais juste pour vous familiariser avec ces est un peu avant-gardiste pour le moment, surtout au début, surtout au début, bonnes pratiques dès le début, la principale raison est que si vous commencez à travailler sur plusieurs projets et que vous avez code, du matériel ou des actifs qui pourraient être réutilisés entre vos différents projets, afin d'éviter les conflits de dénomination avec des objets portant le même nom, mais effectuant potentiellement des tâches différentes entre les projets. Si nous transférons des éléments vers différentes versions de nos projets imbriquées dans un dossier de dénomination spécifique au projet, nous n'aurons aucune de ces collisions Si nous avons un autre projet appelé jeu de tir à la première personne, il fera tout par répertoire, et le matériel de base du jeu de tir à la première personne n' entrera pas en collision avec le matériel de base du dossier Boot Camp si nous déplaçons des objets C'est la principale raison pour laquelle nous le faisons. Quelque chose que les développeurs du moteur Unreal recommandent et font en interne Il en va de même lorsque vous soumettez des éléments le marché Unreal Engine ou lorsque vous téléchargez des éléments depuis le marché Vous remarquerez qu'il s'agit d'une approche standard qui est adoptée lorsque vous travaillez avec d'autres projets. C'est exactement pour cette raison que l'utilisation de ces packs d'actifs et plugins est très facile, ces packs d'actifs et plugins est très car il n'y a jamais de conflit de nom ou de convention car le contenu est alors toujours imbriqué dans leurs sous-dossiers Ensuite, pour mieux organiser les choses , dans le Boot Camp, je vais maintenant créer un autre dossier, donc à nouveau le changement de contrôle dans N, et ce sera notre dossier Maps. Chaque fois que nous créons une nouvelle carte ou un nouveau niveau, nous la mettons dans notre dossier de cartes. Juste pour mentionner qu'au fur et à mesure, si je passe du mot carte au niveau, ils signifient tous les deux la même chose. Ce ne sont que des détenteurs de données, les objets qui créent les informations que nous pouvons voir en arrière-plan ici. Malheureusement, étant donné que différents développeurs ont utilisé et travaillé sur le moteur Unreal au fil des ans, les cartes et les niveaux sont utilisés de manière interchangeable Il faut donc en être conscient Parfois, le moteur Unreal vous demande de charger une carte ou de donner des informations sur une carte D'autres fois, il vous sera demandé de fournir une référence à un niveau ou à d'autres choses de ce genre. Sachez simplement qu'ils sont tous les deux la même chose. Par exemple, si nous arrivons ici et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris pour créer notre nouvelle carte. C'est ce qu'on appelle en fait niveau ici. Mais si nous passons aux paramètres du projet, nous examinerons plus tard, où nous définirons notre niveau ou notre carte par défaut, nous indiqueront de fournir un niveau comme carte par défaut. Cela peut donc être un peu déroutant, mais soyez conscient de cela. Maintenant, je voulais vous montrer une autre façon de créer un niveau ici. Nous pouvons donc simplement choisir créer un niveau en cliquant avec le bouton droit , en le trouvant ici, et cela créera un nouvel objet dans notre dossier. Je vais vous le montrer rapidement, mais je vais m' en débarrasser. La raison en est que si nous adoptons cette approche, elle ne nous permet pas de prédéfinir type de niveau ou de carte que nous voulons créer Au lieu de cela, si nous arrivons ici et que nous appuyons sur dans n à l'intérieur de la fenêtre, contrôlez à nouveau sur n pour une nouvelle, et nous créons une nouvelle carte Nous avons ici quelques options différentes. Par défaut, chaque fois que nous ouvrons le projet jusqu'à présent, cette carte du monde ouverte nous est fournie. C'est un peu gros. Comme vous pouvez le voir, la section du terrain contient de nombreux morceaux différents qui doivent être chargés Ce que j'aime faire, c'est commencer par un niveau un peu plus vide. Nous avons la possibilité d' utiliser des niveaux complètement vides, ils ne contiennent donc absolument rien. Juste pour visualiser quelque chose, mais aussi pour gagner un peu de temps en termes de performances lors du chargement du projet Je vais juste partir de la carte de base ici. Il est livré avec un sol, des objets dans le ciel. Cela nous donne quelque chose à voir avec l'ensemble de la configuration d'éclairage, mais il est beaucoup plus vide que celui dans lequel nous travaillons actuellement, et il est simplement plus facile à charger. Nous allons donc créer l'un d'entre eux. Je dois dire que nous n'avons pas besoin de sauvegarder ce que nous avons fait juste ici. Je vais revenir dans le tiroir de contenu. Je vais juste me débarrasser de New World. Nous n'allons pas utiliser celui-ci, donc je vais m'en débarrasser, nous allons le supprimer et le supprimer complètement. Encore une fois, gardez un œil en haut à gauche. Actuellement, cela s'appelle toujours sans titre. Cela signifie que cette nouvelle carte que nous venons de créer notre carte de base, n'a toujours pas été enregistrée. Donc, si nous appuyons sur la touche Ctrl en S sur le raccourci de sauvegarde standard, cela fera apparaître une fenêtre ici. Il nous demandera de trouver un emplacement où nous voulons stocker la carte dans laquelle nous nous trouvons actuellement Nous allons donc passer aux cartes. Nous changeons le nom de la nouvelle carte, et je l'appellerai principale. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer à ce sujet. Nous pouvons vérifier dans notre tiroir de contenu, et nous pouvons voir qu'une carte principale est en cours de création ici. Et le nom dans l'onglet est juste là, donc c'est notre onglet de carte indiqué par cette icône orange. Donc, si vous vous demandez quand plusieurs onglets s'ouvrent, lequel est lié à quoi, gardez un œil sur le nom et l'icône qui se trouvent ici. Voici donc l'icône de notre carte. Nous avons donc maintenant une carte stockée qui existera dans le projet chaque fois que nous fermerons le projet et que nous l'ouvrirons de nouveau. Ce ne sera pas celui qui est chargé par défaut. Je vais vous le montrer dans un instant, mais il existera au moins entre les sessions. Maintenant, juste pour mettre les choses en ordre et mettre en évidence ce que nous avons à l'intérieur de notre carte de base Je vais passer en revue quelques détails dans le plan sur le côté droit Donc, à l'intérieur de la liste déroulante des éclairages, nous pouvons créer le dossier que j'ai mentionné Les développeurs irréels ont déjà intégré tout ce qui concerne l'environnement ou l' éclairage dans le boîtier d'éclairage Nous avons donc la lumière directionnelle, comme je l'ai mentionné, chargée d'éclairer le niveau et essayer de recréer approximativement ce que ferait le vrai soleil En fonction de l'heure de la journée et d'autres facteurs de ce genre, la direction peut être modifiée. Ayez le brouillard d'une hauteur exponentielle. Si jamais vous vous demandez à nouveau ce que font ces choses, alors que vous commencez à vous familiariser avec les choses. Si nous l'éteignons, nous pouvons voir que l'éclairage sera supprimé si nous cachons ce dont il est responsable. Ainsi, le fait d'activer la visibilité changera également ce dont ils sont responsables Si nous maintenons la lumière allumée, mais que nous déplaçons des objets, je clique simplement avec le bouton droit de la souris ici pour rafraîchir la fenêtre. Si nous désactivons maintenant le brouillard de hauteur exponentielle, nous pouvons constater que nous perdons un peu de l'arrière-plan Il était responsable de certaines des données transmises ici, la coloration sous l'horizon étant contrôlée juste là. Si nous enlevons ensuite l'atmosphère du ciel, nous pouvons voir encore plus d' informations en arrière-plan, y compris au-dessus, les nuages ont été supprimés, et bien sûr, le nuage volumétrique éliminerait également complètement les nuages qui s'y trouvaient également Nous pourrions parler de l'atmosphère du ciel. Si vous vouliez quelque chose de plus simpliste sans les nuages un peu réalistes, nous pouvons nous en débarrasser L'autre chose que nous avons ici, qui est en quelque sorte un vestige des quatre jours du moteur Unreal, est Vous remarquerez donc que cela ne semble pas faire quoi que ce soit, et c' est parce que ce n'est plus le cas. Cela était autrefois utilisé et fourni sous forme de plan assez flexible Donc, si vous ouvrez un projet Unreal Engine 4, par défaut, il comportera une sphère céleste, et un plan y sera attaché, ce qui permettra d'ajouter des éléments tels que des étoiles et Et tout cela a été géré par le biais de ce plan directeur unique Dans Unreal Engine Five, cela a été principalement supprimé parce que ces trois objets, ou ces quatre, en fait, la hauteur du brouillard, la lucarne et le nuage volumétrique agissent tous ensemble pour créer un arrière-plan plus dynamique, intéressant et réaliste Donc, ce que nous pouvons faire de nos jours, c'est que j'ai tendance à simplement entrer et à retirer la sphère céleste. juste une grande sphère qui entoure le monde, et c'est une autre option qui nous modifier certains visuels et de mettre à jour des éléments de ce genre, mais vous constatez que cette option n'est plus utilisée très souvent car nous avons toute la flexibilité grâce à ces composants juste ici C'est la seule chose qui va changer. Je vais appuyer sur Ctrl en S. Encore une fois, nous avons l'astérisque et le coin supérieur gauche notre onglet de carte juste ici, ce qui signifie que quelque chose a été modifié et non enregistré Je vais donc appuyer sur Ctrl en S pour l'enregistrer, juste pour m'assurer que nous suivons toutes les modifications et mises à jour que nous voulons maintenir au fur et à 10. 09 - Travailler avec des formes géométriques: vais commencer à travailler avec des formes géométriques de base pour trouver quelques idées , puis encore une fois, concentrez-vous vraiment sur le fait de vous familiariser avec l'éditeur et les systèmes de saisie, de la manière dont nous interagissons simplement avec la fenêtre d'affichage et du déplacement des objets dans le moteur Nous n'allons pas chercher à créer quelque chose de fantaisiste. Ce n'est qu'un cas de répétition jusqu'à ce que nous nous familiarisions et que nous nous familiarisions davantage avec les mappages de touches Avant d'entrer dans le vif du sujet, j'ai fermé le projet entre deux enregistrements , dans le but de montrer ce qui pourrait arriver si vous sauvegardez votre nouvelle carte, mais comme je l'ai dit, ce ne sera pas la un moyen très simple de le mettre à jour C'est un moyen très simple de le mettre à jour et je vais vous le montrer, mais je voulais faire de ne pas le faire au début, parce que c'est l'une de ces petites choses stupides qui attirent vraiment les nouveaux développeurs et étudiants avec qui j'ai travaillé, je les surprends assez souvent En fait, j'ai vu des gens refaire complètement leurs projets, pensant qu'ils avaient un projet défaillant, cause d'une structure de dossiers désordonnée. Ils ont oublié où ils ont enregistré leur carte. Ils pensaient que le moteur ne cessait perdre les cartes et les progrès qu'ils réalisaient. Ils ont réalisé plusieurs projets, ne connaissant pas les principales caractéristiques de ce qu' Unreal essaie de faire pour vous Ainsi, chaque fois que nous avons fini de travailler sur un projet, nous le fermons et nous revenons le lendemain pour le rouvrir Cela créera une toute nouvelle carte sans titre sauf si vous lui demandez de faire le contraire C'est donc la première chose à garder à l'esprit, et c'est exactement ce que nous voyons ici. Ce grand terrain s'appelle Untitled, et c'est ce que j'ai vu des étudiants faire Ils disent : « OK, je vais perdre le travail d'hier, et je vais juste le refaire aujourd'hui Refaites leur progression, ils l' enregistreront, puis appuieront sur la touche Ctrl. Je vais vous demander où enregistrer la nouvelle carte. Encore une fois, c'est là que les structures de dossiers et les conventions de dénomination sont vraiment utiles, car ils n'ont pas pu trouver leurs cartes parce qu'ils les plaçaient simplement n'importe où. s'est avéré qu'ils en avaient peut-être deux dans le tiroir de contenu. De nombreux dossiers, sous-dossiers et plug-ins étaient déjà installés, et ils ne font que mettre des cartes partout. Ils n'arrivaient tout simplement pas à trouver où ils les avaient, et ils pensaient qu' ils étaient perdus ou qu'ils avaient disparu. Ce qu'ils peuvent faire, c'est enregistrer une autre nouvelle carte dans un dossier quelconque, espérant que le travail de cette journée restera gravé dans les mémoires. Et encore une fois, rincez et répétez demain, ils reviendront, penseront avoir perdu leur travail, le referont ou, comme je l'ai dit, dans certains cas, créeront simplement de nouveaux projets pensant que le précédent a été piraté. C'est pourquoi je voulais vraiment me concentrer sur ce point, et cela semble être une petite chose vraiment insignifiante, mais vous pouvez vous laisser emporter par le fait Donc, si c'est quelque chose que vous rencontrez, n'oubliez pas que nous avons créé notre dossier de cartes. À l'intérieur des cartes se trouve notre carte principale ici. Nous pouvons simplement double-cliquer dessus et cela nous ramènera à la carte que nous avons créée il y a un instant. Pour éviter que cela ne se reproduise, nous allons trouver les paramètres du projet. Pour ce faire, nous allons accéder aux paramètres d' édition et de projet. Nous allons cliquer dessus. Je vais juste l' ancrer ici. Cet onglet commence donc par flotter comme n'importe quel onglet dans la plupart des applications, et maintenant nous pouvons le saisir, et nous pouvons l'ancrer ici. Je vais l'ancrer à gauche de la page principale parce que c'est un sujet sur lequel nous reviendrons assez souvent. Il contient tous les paramètres et informations liés au projet sur lequel nous travaillons. Il y a de fortes chances que nous en ayons encore besoin. Je vais le garder juste ici, dans la barre du haut. côté des paramètres du projet, nous allons passer à la section Cartes et mode. C'est ici que nous avons modifié les informations relatives au niveau de démarrage que nous avons créé pour le moment. Vous pouvez donc voir ici, dans la section Cartes par défaut, que nous avons ce que l'on appelle une carte de démarrage de l'éditeur et une carte par défaut du jeu. La carte de démarrage de l'éditeur est donc celle qui se charge dès que vous lancez l'éditeur. Nous sommes dans l'éditeur Unreal. La carte par défaut du jeu est l' option qui se chargera. Si vous avez empaqueté le jeu, si votre projet fonctionne et que vous souhaitez l'expédier, l' envoyer à vos amis, à votre famille, à vos collègues, etc., ce sera la carte qu'ils verront pour la première fois lorsqu'ils ouvriront le projet. Très souvent, ce sera quelque chose comme une carte de crédit, une carte du menu principal, quelque chose pour commencer avant d' entrer dans votre niveau principal. Donc, pour le moment, nous voulons simplement contrôler le démarrage de l'éditeur, ce que nous voyons, chaque fois que nous lançons le projet. Donc, dans ce menu déroulant, nous allons choisir la seule carte que nous avons ici, qui est la carte principale. C'est ça. Il enregistre tout automatiquement, nous avons donc terminé. L'important ici est donc que chaque fois que nous ouvrons le projet, nous pouvons désormais apporter toutes nos modifications, enregistrer ce que nous faisons sur la carte principale. Fermez le projet, revenez demain et il sera automatiquement chargé dans la carte sur laquelle nous travaillons actuellement. Et bien sûr, vous pouvez voir, j'espère, il est logique que si nous avons commencé à travailler sur plusieurs niveaux différents et que vous avez complètement terminé votre travail dans l'un des niveaux, et que vous devez passer au niveau deux ou au niveau trois ou quel que soit le projet sur lequel vous travaillez, vous pouvez en voir l' utilité, nous souhaiterons peut-être modifier cela un peu plus tard dans développement afin que nous n'ayons pas besoin de passer continuellement de l'un à l'autre. Et chaque fois que nous chargerons le projet, celui sur lequel nous savons que nous allons probablement travailler sera ouvert par défaut. C'est un aparté assez long, mais comme je l'ai dit, j'ai vu tellement de gens se retrouver coincés là-dessus. Cela semble si simple, mais les gens restent vraiment coincés ici. Je veux juste m' assurer que les gens ne recréent pas ou ne perdent pas des projets progressent pas, etc. Une fois cela fait, nous pouvons revenir au sujet principal, qui est de créer ces formes géométriques. Nous allons juste commencer à assembler les choses. Je vais juste essayer de créer une très petite structure simple à partir des différentes formes disponibles. Nous n'avons donc pas besoin d' apporter d'actifs, nous examinerons cela un peu plus tard, différentes manières de trouver des actifs , des plug-ins, etc. Mais n'oubliez pas que j'ai mentionné que nous avons cette option d'ajout d'objet, un ajout rapide au projet. Nous avons nos formes géométriques juste ici, et nous avons différentes choses avec lesquelles nous pouvons travailler. Je vais donc juste commencer. Je vais passer en revue et dans mon esprit, j'ai une sorte de colisée grec ressemblant à un colisée ou une structure extérieure plus ouverte. Et nous pouvons le faire avec une combinaison de cubes, cylindres, de sphères et même de cônes, si vous voulez les ajouter. Donc, pour commencer, je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur gauche dans le monde ici pour qu'il soit accroché à une surface que nous possédons déjà. Nous avons déjà un étage. Je vais garder celui-ci comme étage le plus grand par défaut. Mais en utilisant ce cube, je vais simplement créer le sol correspondant à la structure que j'ai en tête. Et vous n'avez pas besoin de suivre exactement. Je veux juste le parcourir au moins en partie afin pouvoir récapituler les boutons que j' utilise et les raccourcis C'est pour vous de faire preuve de créativité et de trouver vos propres idées, créer quelque chose que vous vouliez assembler en utilisant des formes géométriques dans votre niveau. Mais pour ce qui est du sol, la façon dont j'aborderais les choses est que nous allons prendre notre cube ici. Je vais passer en mode de mise à l'échelle, c' est-à-dire R sur le clavier. Je vais juste le réduire un peu sur le Z parce que je veux qu'il soit plus long que large Je vais simplement utiliser le widget juste ici et faire glisser le site , puis pareil ici. Et ce sera une plate-forme assez décente pour le reste de la structure. Je vais appuyer sur le bouton « Fin », ce qui va le faire tomber par terre. Et comme je l'ai dit, l' essentiel ici est de se familiariser avec ces raccourcis et les options qui s'offrent à vous. Il n'est pas nécessaire de le reposer dans un endroit précis, puis d'appuyer simplement sur F pour concentrer afin que je puisse orbiter autour de lui. Et ayez juste une bonne idée de ce à quoi cela va commencer à ressembler. Ensuite, nous pourrions probablement nous contenter de quelques piliers, donc quelque chose sur lequel cela pourrait reposer. Alors allons-y avec peut-être quelques cylindres. Et encore une fois, je vais le faire flotter légèrement au-dessus du sol pour commencer, puis en mode mise à l'échelle. Donc R pour le mode de mise à l'échelle et vous pouvez voir que cela va changer ici. Il suffit de le faire glisser vers le haut sur le Z pour , puis de le déplacer le long du x et du y. Utilisez cette petite partie du widget pour le déplacer sur le x et le y, mais surtout pas sur le Z. Si vous le déplacez sur le Z, encore une fois, juste un récapitulatif pour le déposer au sol Ensuite, je vais appuyer sur Ult et faire glisser le widget ici pour le sortir de l'autre côté. Une chose que je remarque ici, c'est qu'en fonction de la hauteur, cela a peut-être l'air un peu gros Je vais donc juste prendre le widget sur l' option de mise à l'échelle au milieu, juste pour le rendre un peu plus fin et peut-être un peu plus haut En fait, je pense que je veux que cela soit réduit sur tous les axes Je vais juste le prendre encore une fois au milieu . Réduis-le plus petit. Encore une fois, il suffit de peaufiner et de jouer et si vous n' obtenez pas la bonne échelle parce que le claquement est peut-être trop élevé N'oubliez pas que vous avez les options de capture ici Vous pouvez le réduire ou désactiver complètement le clipsage Je vais juste appuyer à nouveau sur le bout pour le déposer par terre. Ou débarrasse-toi de celui-ci. Ensuite, je vais le faire glisser pour recopier celui-ci une fois de plus. Donc, nous avons juste un bon point de départ. Cela fait, je vais prendre les deux, donc juste pour récapituler ce que j'ai fait là-bas Nous allons cliquer sur un, maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur le second, puis je vais le faire glisser dans la direction. Je veux qu'ils bougent. Je vais les déplacer un peu plus haut. Je pense que je vais donner une petite pente au toit. Ensuite, une fois les deux options sélectionnées, je vais simplement appuyer sur le widget pour l'agrandir sur le Z, appuyer sur la fin, puis les déposer vers le bas. Il se peut qu'il y ait une pente un peu trop importante là-bas, donc je vais l'abaisser un peu plus loin jusqu'à ce que cela semble à peu près correct. Je prends le sol. Je vais juste faire glisser à nouveau le D vers le haut, et nous pouvons lui donner un peu de rotation, donc nous n'avons encore rien fait pivoter Et c'est encore une de ces choses, je peux tout de suite voir que le claquement va complètement gâcher tout cela. Je veux donc que cela donne l' impression qu'il repose au sommet des deux cylindres. Je vais donc entrer dans la rotation. Nous pouvons peut-être réduire cela par incréments de cinq degrés, voir comment cela se passe et voir si nous pouvons donner l' impression qu' ils reposent l'un sur l'autre Je n'en ai pas besoin pour être parfaite. Les gens ne sauront pas que c'est techniquement à l'intérieur du toit que je viens de construire ici. Mais l'essentiel, c'est que nous ne voulons pas de tels écarts. De toute évidence, si nous abaissons cela trop loin, nous verrons cela apparaître en haut Je veux éviter que cela ne prenne le dessus, et je veux aussi éviter ces lacunes ici Cela signifie que, dans ce cas, l'augmentation est trop importante. Je vais juste désactiver complètement le snapping , juste pour pouvoir modifier légèrement l'incrément de rotation Et vous pouvez voir que cela fonctionne, donc il semble que tout fonctionne bien et que tout repose correctement l'un sur l' autre. Je pense que pour des raisons d'attrait visuel, je pourrais aussi faire en sorte que nous le redimensionnions latéralement, afin qu'il ne soit pas aussi large ou aussi long que le sol Et si vous vous souvenez de l'espace de mouvement local et global dont nous disposions lorsque nous supprimions le mode, une chose que je n'ai pas mentionnée auparavant, c'est que même si nous pouvons passer en mode déplacement, nous pouvions le déplacer latéralement en fonction de la rotation de l' Si nous sommes réellement en mode mise à l'échelle, vous verrez que nous n'avons rien à changer ici, mais l'avantage est que nous pouvons effectuer une mise à l'échelle, et cela dépendra façon dont cela est pivoté dans le monde Nous pouvons donc toujours le trouver assez décent au ras de l'eau ici Mais ce que je pourrais faire c'est reculer légèrement ces bras, ce qui signifie que nous devrons à nouveau modifier légèrement la rotation. Si vous faites beaucoup de choses de ce type et que vous essayez faire apparaître dans la fenêtre d'affichage Encore une fois, F vous concentrera et vous pourrez très bien tourner autour de cela. Si cela ne suffit toujours pas, nous pouvons changer cela en mode perspective en haut de la barre d'outils ici, et nous pouvons passer à une vue à gauche ou à droite. Dans ce cas, je l'ai incliné dans l'autre sens, nous allons passer à la vue de face, et cela nous donnera un cadre métallique Nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour nous déplacer ici, puis sélectionner l'objet, ce qui nous donnera un meilleur aperçu de la façon dont les choses sont alignées. On peut y voir que c'est beaucoup plus affiné. Comme je l'ai mentionné. Les gens ne sauront pas que c'est un peu à l'intérieur du toit, mais cela nous empêche d'avoir des lacunes évidentes. Revenez simplement au mode perspective, et encore une fois, si vous passez souvent de l' un à l'autre, il peut être utile de commencer à apprendre que Alt G est la perspective. Et puis nous avons le haut, le bas, la gauche, la droite, l'avant, le dos arrière, les Shift J, K, Shift K. Tous ces éléments, avec l' ultime maintenu devant eux, seront vos raccourcis pour cela. OK. Donc, comme je l'ai dit, je vais juste m'assurer , encore une fois, que l'essentiel est que, idéalement, nous ne voulons pas que le toit ait l'air de la même taille ou aussi près du sol. En regardant ici, je n'ai pas besoin d'être parfaite, mais ils semblent juste un peu trop proches, un peu trop éloignés des virages. L'essentiel est de jouer avec choses jusqu'à ce que vous commenciez à obtenir quelque chose qui vous plaît. Il n'y a pas de véritable objectif ici. Nous n'allons pas faire le rendu de ce site. Il n'est pas nécessaire que ce soit un produit final. Trouvez simplement une idée que vous avez en tête et que vous voulez voir apparaître comme résultat final, accordez-vous une demi-heure à une heure juste pour vous sentir à l'aise. Plus vous répétez les procédures simples qui consistent à créer un objet, saisir une forme, à la déposer, puis à jouer avec les différents outils de transformation. C'est l'objectif principal ici. Vous n'avez pas besoin de faire quelque chose de très spécifique. L'important et les points à retenir ici seront vraiment ceux que j'ai mentionnés Tout ce que vous utilisez assez souvent, si vous travaillez bien avec les raccourcis, essayez de les mémoriser Tout ce qui possède un raccourci, si vous survolez des objets avec le pointeur de la souris, alors souvenez-vous de ces outils de transformation ici Ils vous montrent les raccourcis juste ici, donc W E et R y sont surlignés. De même, tout ce qui peut avoir un raccourci ici sera également mis en évidence. Avec les différents points de vue. Cela vous montre cela sur le côté droit, donc le passage entre le haut et le bas gauche, comme je viens de le dire, est affiché ici. Ensuite, nous avons différents modes, et encore une fois, c'est le moment de jouer avec les choses. Tu ne peux pas te tromper. Nous pouvons toujours revenir en arrière et simplement remettre le projet tel qu'il était C'est donc le moment de faire des erreurs. Nous avons donc différents modes que vous pouvez également consulter. Par défaut, nous sommes en mode éclairé. Nous pouvons passer à l'état éteint, ce qui ne fera que supprimer la lumière, et nous pouvons voir les formes si nous avions des matériaux Nous pourrions donner ces différentes couleurs que nous verrions. Nous pouvons voir le cadre métallique et ainsi de suite. Et encore une fois, il n'y a aucun problème à simplement regarder entre les deux. Nous pouvons simplement le remettre en mode éclairé, et si vous le faites, commencer à changer les choses, au-delà du simple fait de vous souvenir de ce que vous avez fait. Supposons que vous ayez apporté quelques modifications, que vous désactiviez un tas de choses, que vous soyez dans le mauvais mode et que vous oubliez comment vous pouvez le récupérer. Nous allons juste à Windows, n'oubliez pas. Nous pouvons passer à la mise en page de chargement, et nous pouvons récupérer la mise en page par défaut de l' éditeur. Et cela nous ramènerait là où nous étions. Nous n'avons donc rien perdu. Nous revenons simplement à tout ce qu'il était avant. Une autre chose que vous devriez peut-être commencer à prendre en compte au fur à mesure est que vous pouvez nommer les objets individuels si vous le souhaitez, vous constaterez que cela devient très vite fastidieux, et nous travaillons souvent avec des actifs de maillage spécifiques et des objets sur lesquels travailler provenant de trois artistes 3D ou de packs d'actifs, etc. Aucun n'a son propre nom spécifique. Parce que nous pourrions au moins les regrouper , par exemple avec l'éclairage. J'ai donc une structure assez simple ici. Si je les attrape tous, nous pouvons les déplacer ici. Je clique donc simplement sur l'un de ces changements en sélectionnant, comme n'importe quel autre progiciel, pour en récupérer un certain nombre. Cliquez avec le bouton droit sur l'un de ceux que nous avons sélectionnés. Nous allons passer à Move two, et nous pouvons créer un nouveau dossier. C'est ce que j'appellerai structure. Il suffit donc de cliquer sur le nouveau dossier. Nous pouvons appuyer sur F deux pour renommer quelque chose, et j'appellerai cela une structure Juste pour que je sache ce que c'est. Cela signifie également que nous pouvons tout cacher immédiatement si nous voulons nous débarrasser de tout cela. Mais ce qui est bien, c'est que nous pouvons les déposer et que cela permet de garder l'outliner bien rangé Nous ne pouvons pas sélectionner tout cela en un seul, mais cela permet au moins de trouver des choses plus facilement. Le dossier lui-même ne contient donc aucune information de transformation. Nous ne serions pas en mesure de déplacer l'ensemble du dossier et tout ce qu'il contient dans le monde entier en une seule fois. Mais il s'agit plutôt d'une question de ménage visuel pour l'outliner ici Ensuite, en ce qui concerne le plan, dans la lignée de ce que je viens de mentionner, c'est que si vous vouliez que tout bouge par rapport à un autre objet en particulier, nous pourrions prendre le sol ici que j'ai défini comme cube que j'ai défini comme sol Je vais renommer celui-ci, donc je vais le renommer en étage Il est donc clair au moins quelle partie de ces différentes formes est le sol. Et ce que nous pourrions faire, c'est si nous sélectionnons un certain nombre de ces différents objets , puis que nous les déplaçons sur le sol. Ce que j'ai fait, c'est que je viens d'imbriquer tous ces objets dans l'objet principal ici Celui-ci a donc en fait cet effet d'entraînement : maintenant ils sont classés comme des objets enfants de l'objet parent, cela signifie que les objets enfants suivront où que se trouve l'objet parent objets enfants suivront où que se trouve l' Donc, avec cette option sélectionnée, si je la déplace, vous pouvez voir toute la structure que je suis en train de suivre. Si vous vouliez ce type de comportement, vous pouvez soit choisir un objet que vous possédez. Certaines personnes fabriqueront un objet invisible comme un point d'origine si vous ne vouliez pas que le sol soit spécifiquement celui qui est déplacé , mais juste un exemple. De même, si vous vouliez conserver une certaine structure, vous pourriez avoir plusieurs emboîtements ici Nous pourrions donc saisir un certain nombre de cylindres et nous pourrions dire qu'il s'agit du cylindre principal, qui nous permet également d'imbriquer le toit Cela signifie que nous pouvons déplacer tout ce qui se trouve sur les cylindres ou ces supports ainsi que sur le toit sans que le plancher ait besoin de bouger. Mais alors, bien sûr, si nous déplaçons également la parole, parce que tout est encore un enfant de la salle, nous avons simplement ces différentes hiérarchies qui se succèdent C'est une autre chose avec laquelle il faut jouer jusqu'à ce que cela ait du sens et qu'on se familiarise avec ce que l'on fait. Cela peut être très utile lorsque vous ne faites que peaufiner ce genre de choses, et vous ne voulez peut-être pas continuer à saisir tout un tas de choses, mais vous savez déjà que, quelle que soit l'orientation des stands, vous voulez que le toit le suive, et de même, quel que soit le sol, vous voudrez peut-être que tout suive cela d'une manière différente Cela ne fonctionne pas uniquement avec le mouvement. Si nous passions en mode rotation, tout tournera avec le sol, et de même, il y aura un étrange problème de mise à l'échelle ici, mais nous allons également évoluer avec le sol. Mais malheureusement, c'est relatif à la taille originale du plancher, ce qui est difficile à décrire. Mais comme nous avons une échelle de près de sept, 11 et 0,25, juste autour de celles-ci vers le bas, cela signifie qu'elles seront en quelque sorte redimensionnées par rapport à ce décalage initial parce que tout ce qui n'a pas point de départ de base est un, de point de départ de base est un, c'est pourquoi vous obtenez cette étrange échelle déformée là où il est beaucoup plus grand ou devient beaucoup plus plus haut qu'il ne l'est plus long ou plus large Donc, soyez simplement conscient de cela. Ce n'est pas un processus que vous suivriez normalement de toute façon. Il ne s'agit pas d'un flux de travail de conception de niveau très standard. Dans la mesure du possible, nous essayons de maintenir une mise à l'échelle assez uniforme. Si vous imaginez que vous obtenez un maillage statique approprié d' un beau podium architectural grec entièrement modélisé, podium architectural grec entièrement modélisé, vous n'allez pas gravir autant sur l'axe Y que sur l'axe X, sur l'axe Y que sur l'axe X, car cela va complètement bouleverser le design original de l'artiste Nous faisons cela ici uniquement parce que nous travaillons simplement avec formes géométriques de base et que nous essayons de leur donner une certaine apparence juste pour obtenir un résultat final. Une autre chose qui m' est venue à l'esprit est nous pourrions refaire quelque chose, que nous pourrions refaire quelque chose, en nous familiarisant davantage avec la mise à l'échelle et rotation, car j'ai fait beaucoup de mouvements en ce moment. Je pense juste que nous pourrions en faire un Zen oc ou une canette de rock, je pense qu'ils s'appellent, n'est-ce pas ? Donc, juste autre chose que si vous vouliez jouer avec autre chose que la simple création d'une structure. Trouvez d'autres petites idées de choses que vous pourriez potentiellement faire avec ces différentes formes. Nous avons donc une sphère, mais avec un peu d'échelle. Et encore une fois, c'est l'une de ces choses. Cela me fait immédiatement comprendre que la capture est un peu restrictive Je vais donc simplement désactiver la capture et me familiariser avec l' et un flux de travail adapté à ce que vous pourriez vouloir réaliser adapté à ce que vous pourriez vouloir Et vous pouvez très rapidement assembler quelque chose comme nous l'avons fait ici avec une petite structure rocheuse amusante. Nous pouvons simplement en déposer quelques-uns à différents endroits. Ils s'équilibrent normalement manière intéressante, n'est-ce pas ? Élargissez-le un peu. Et encore une fois, je remarque déjà que le mouvement est maintenant un peu restrictif parce que nous travaillons une échelle beaucoup plus petite Les choses commencent à devenir un peu restrictives quant à la façon dont le snapping entre en jeu Ce sont les choses que je veux juste que vous vous familiarisiez et que vous commenciez à remarquer très tôt Encore une fois, je vais juste être obligée de le désactiver pour que nous puissions avoir un peu plus de liberté à ce sujet. Et du point de vue de la physique et de l'équilibre, cela n'a probablement absolument aucune façon de fonctionner. Mais moi, c'est souvent le cas lorsque vous examinez ces structures, vous vous demandez de toute façon comment tout cela fonctionne. Enfin, pendant que vous jouez avec cela, si vous trouvez que tout cela est très facile, tout cela deviendra très rapidement une seconde nature . C'est parfait Passez peut-être aussi du temps à jouer avec des choses comme l' éclairage. Une chose que vous pourriez faire pour vous familiariser avec les essais en erreur, qui est un concept fondamental se lancer dans ce type de développement. Sachez que la plupart des informations visuelles que nous recevons en arrière-plan sont contrôlées par l' ensemble du contenu contenu dans l'éclairage. Nous pouvons donc faire des choses comme jouer avec la lumière directionnelle. Comme je l'ai mentionné, l'emplacement n'a pas d'importance. Où que ce soit, nous obtiendrons le même niveau de luminosité. Rien ne change en fonction de l'emplacement. Il essaie de reproduire le soleil, donc sa position, due une telle force lumineuse ne fait aucune différence ici Mais ce que nous pouvons faire, c'est que si nous le faisons pivoter, nous pouvons changer l'heure en fonction de la direction de cette flèche. Donc, jouez avec ce genre de choses, nous pouvons modifier la luminosité Vous voudrez peut-être que cela paraisse un peu plus sombre, comme une sorte de scène nocturne qui se passe ici. Si vous voulez que ce soit moins une lumière blanche pure, nous pouvons changer la couleur, afin rendre un peu plus chaude, un peu plus froide, etc. Encore une fois, si vous n'êtes pas sûr de ce que tout cela signifie, vous n'avez pas besoin de vous en souvenir tout de suite. Mais si vous êtes simplement curieux, je sais que c'est le genre de choses qui intéresseront les nouveaux développeurs. Ce sont les visuels, qui donnent aux choses une apparence un peu plus personnalisée par rapport à ce que vous visez Passez simplement le curseur sur ces différents éléments, et il vous dira à quoi ils servent Certains d'entre eux ne sont pas très utiles. Mais par exemple, nous obtenons ici beaucoup d' informations sur l'angle de la source, fonction de l' angle de la source que nous avons ici. Cela changera des choses comme la douceur ou la dureté des ombres, la netteté des ombres juste ici Nous pouvons faire des choses comme utiliser la température ou simplement contrôler directement la couleur. Nous pouvons passer à l'option de défilement de la température ici, et encore une fois, à mesure que nous baissons passer à l'option de défilement de la température ici, et encore une fois, à mesure que nous baissons , il fait plus chaud, il fait plus chaud, il fait un peu plus froid, passant essentiellement du jaune au bleu , puis en faisant autre chose également, jouant avec le brouillard d'une hauteur exponentielle La lucarne que vous n'avez pas besoin de trop porter et qui n'apportera aucun changement très évident pour le moment Atmosphère du ciel, vous pouvez modifier de nombreuses informations, qui seront très claires et donneront un bon feedback immédiat ici, et il en va de même pour les nuages. Encore une fois, juste un cas, juste pour souligner il n'y a aucun résultat solide que nous recherchons ici. Familiarisez-vous simplement avec les différents éléments de l'éditeur et les différentes fonctionnalités qui y sont proposées. Nous aborderons une section entière un peu plus tard sur l'éclairage et la mise place d'un niveau utilisant tous ces éléments de manière plus spécifique et structurée. Mais je veux juste que vous vous familiarisiez avec certaines des options qui s'offrent à vous. 11. 10 - Réponse au défi: D'accord, nous examinons donc le premier défi principal du cours. Comme je l'ai déjà mentionné, ces défis sont vraiment très importants. Je pense que l'une des choses les plus importantes que vous retirerez de ces types de cours structurés, ce sont des défis appropriés qui vous indiquent au moins dans une certaine mesure la direction à suivre pour trouver la réponse vous-même. La plupart des questions que j'ai fournies se trouvent dans le contenu qui a déjà été abordé, juste pour vous permettre de récapituler, de vous assurer que les sujets sens et de consolider certaines de Ainsi, par exemple, le premier défi que nous examinons actuellement, P one, consistait simplement à créer de nouveaux projets. Une chose que je voudrais mentionner, c'est si vous avez créé un tas de nouveaux projets. L'objectif était de vous faire découvrir les différents modèles et autres options auxquels vous n' auriez peut-être pas pensé avoir accès autrement. Évidemment, assurez-vous de les ranger si vous savez que vous ne les utiliserez jamais, revenez en arrière et supprimez-les. Trouvez comment vous les avez stockés. Ils peuvent également commencer à occuper pas mal d'espace. Mais ce sont des choses comme ça pour vous familiariser et familiariser avec le lanceur Epic et pour réviser ce que nous avons Le défi que nous examinons actuellement est la partie physique du défi. C'est quelque chose que je n'ai pas abordé dans les sujets, et encore une fois, je les ai inclus à dessein juste pour vous faire réfléchir et essayer de découvrir des choses par vous-même On ne vous confiera pas toujours une tâche ou n'essaierez pas toujours de faire quelque chose qui est documenté. La plupart des choses sont irréelles, malheureusement non documentées, mais cela peut ne pas être du ressort des didacticiels ou d' autres choses du genre, que vous pouvez trouver et rechercher en ligne. Vous devrez donc être à l'aise pour résoudre certains aspects de ce que vous cherchez à créer. Donc, pour répondre à cette question, je ne voulais pas laisser les gens complètement bloqués si cela n'avait pas de sens. Tout ce que je voulais dire, c'est que nous allons créer soit une nouvelle structure, soit une partie de la structure, soit une forme et y appliquer la physique. Encore une fois, c'était vraiment pour montrer à quel point c'est simple de le faire dans Unreal L'une des raisons pour lesquelles j'ai voulu créer un toit incurvé ici est cela nous donne une belle façon de le tester. Je vais donc venir ici, nous allons créer une nouvelle forme. Une sphère serait intéressante à tester , car nous pourrons la voir rouler, et je vais la déplacer un peu vers le haut. Nous allons appuyer sur Fin pour le faire descendre. Et l'activation de la physique dans Unreal est l'élément central de ce que nous examinons ici, très, très simple, qui va défiler vers le bas. Nous pouvons voir ici que nous avons ce qu'on appelle la physique simulée, et c' est l'une de ces choses. Si vous ne savez pas où vous recherchez quelque chose ni comment le faire, tout est contextuel dans Unreal comporte une barre de recherche Chaque objet avec lequel vous travaillez comporte une barre de recherche, et nous savons que nous recherchons plusieurs éléments. Nous voulons donc que la physique soit activée. Donc, si j'étais un nouvel utilisateur et que je savais que j'avais à peu près une idée de ce que je voulais accomplir, mais que je ne savais pas où c'était, nous viendrons ici, nous rechercherons la physique, et nous verrons que nous avons l'option simuler la physique juste ici. Si c'est vrai, le corps simulera la physique, sinon, il est fixe, il ne bouge pas. Donc, pour le moment, si nous venons appuyer sur Play, cela ne bouge pas. Nous pouvons donc voir que c'est exactement ce par quoi nous devons commencer. Nous voulons donc changer cela. Donc, si nous simulons la physique ici et que nous appuyons sur Play. Nous verrons alors ce qui se passe. Je peux voir, je peux juste comprendre là-haut que la balle est bel et bien en train de rouler. C'est tout ce que nous avions à faire. Et nous avons maintenant une balle qui simule la physique. Vous avez découvert comment le faire vous-même, espérons-le, juste pour vous familiariser avec la recherche de choses. Grâce à cela, vous avez peut-être également découvert que vous pouvez faire d'autres choses, comme modifier la masse, l'amortissement linéaire, etc. afin que nous puissions contrôler la façon dont il réagit aux objets du monde Donc, avec plus de masse, elle aurait l'air de chuter plus vite car elle serait plus lourde. Différentes options d'amortissement, nous pouvons modifier la rapidité avec laquelle elle atteint un point de repos et d'autres choses de ce genre Nous pouvons y ajouter des verrous, afin de ne le faire rouler que dans le Z, ce qui signifie que nous ne l' autoriserions pas à avancer, à reculer, à gauche ou à droite, et c' reculer, à gauche ou à droite, est quelque chose à faire lorsque vous le testez. Donc, si nous l'autorisons à se déplacer uniquement dans le Z, par exemple, il tombera. Mais évidemment, il ne tombera pas sur le toit parce que nous lui avons dit de ne pas se déplacer en x ou en y. Et si nous voulions le voir et que nous n'avions pas besoin de continuer à voler en mode vue, nous pouvons appuyer sur l' option cssings juste ici Nous allons essayer de simuler plutôt que de jouer Nous avons donc le jeu et le point de vue sélectionné, ce qui nous obligerait à jouer ici. Jouez et éditez. C'est donc cette nouvelle fenêtre qui apparaît. Mais nous avons la possibilité de simplement simuler, ce qui nous permettra de jouer d' où nous voulons, et cela nous permet d' évaluer rapidement les modifications que nous venons d'apporter. Et nous pouvons aussi changer les choses au fur et à mesure, afin de les décocher. Cela devrait être le cas, nous devrons peut-être lui donner un petit coup de pouce pour lui permettre de commencer à rouler dans Donc, juste pour s'y habituer. Une autre chose à laquelle les nouveaux développeurs peuvent se retrouver un peu coincés lorsqu'ils commencent à utiliser Unreal, c'est que si vous appuyez sur Play et que vous demandez pourquoi vous n'êtes pas en mesure de vous déplacer, vous devez cliquer dans la fenêtre Ce n'est pas très clair. Mais lorsque nous appuyons sur Play, notre souris continue de survoler Donc, tant que nous n'aurons pas cliqué avec le bouton gauche ou droit sur la fenêtre, nous n' aurons aucun contrôle sur ce mouvement WSD Donc, soyez simplement conscient de cela. Comme vous pouvez le voir ici, une autre chose vient de me rafraîchir la mémoire C'est cette période d' expérimentation sur le terrain de jeu que je veux que vous commenciez à découvrir toutes ces bizarreries et caractéristiques d'Unreal, ce qui sera utile juste pour être au courant Donc, une chose que j'ai faite là-bas, c'est que j'étais en mode jeu. J'ai éteint, si tu te souviens, j'ai éteint le verrou. Je vais m'y intéresser très rapidement pour le démontrer à nouveau. Il suffit d'appuyer sur F pour me concentrer à nouveau sur la sphère. Je vais venir ici et revenir en mode simulation. Et si vous vous souvenez que j'étais en mode jeu il y a un instant, donc au moment de l'exécution, nous avons l'option d'arrêt, ce qui signifie que nous sommes en cours d'exécution, et je vous ai donné la possibilité de verrouiller le x et le y. Décoché cela, déplacez-le, et la sphère a recommencé à bouger Il est donc très utile d'en être conscient. Bien que cela fonctionne maintenant, notez que dès que nous le quittons, j'ai appuyé sur Escape pour sortir, ce verrou est réappliqué Cela m'a simplement appris que si j'étais nouveau dans Unreal, cela m'a simplement appris que tout ce que je fais au moment exécution n'est pas enregistré lorsque nous quittons l'environnement d'exécution Donc, si nous voulions débloquer la position sur le x et le y, nous devons le faire à l'extérieur, donc en mode éditeur, revenez en mode jeu, et cela fonctionnera à nouveau. Donc, juste de petites choses comme ça, je veux que tu commences à comprendre et à te familiariser avec. 12. 11 - Importer des éléments: Avec la création de notre premier projet. Et j'espère que nous sommes un peu plus à l' aise à ce stade naviguer dans le moteur Unreal ou dans l'interface de l'éditeur Unreal Nous allons maintenant commencer à envisager d' intégrer du contenu personnalisé dans les projets sur lequel nous pourrons travailler et commencer à développer et étoffer nos nous examinerons l' utilisation la plus élémentaire et cette vidéo, nous examinerons l' utilisation la plus élémentaire et l' une des plus courantes, savoir l'importation directe de ressources. C'est le genre de chose que vous utiliserez si vous créez vos propres ressources, si vous travaillez avec de la modélisation en trois dimensions dans packages tels que Mya Three DS MAX ou Blender, ou si vous créez deux images en 3D via Photoshop ou Affinity Suites , etc. devez intégrer les actifs, le contenu que vous créez dans le contenu que vous créez dans ces packages à votre projet Unreal, et c'est ce que nous allons faire maintenant La prochaine étape que nous allons franchir, je le recommande vivement, c' créer à nouveau un nouveau projet. C'est l'une de ces bonnes pratiques qui vaut la peine d'être intégrée à n'importe quel projet. Cela se produit assez souvent dans l'environnement de développement. Vous essayez de ne pas intégrer tous les actifs et les éléments avec lesquels vous pouvez travailler dans votre projet principal, car cela va rapidement gonfler les actifs et les éléments avec lesquels vous pouvez travailler dans votre projet principal, car les choses Au lieu de cela, nous aurons un projet quelque peu jetable que nous allons créer maintenant Ce sera le support de votre actif. Nous pouvons tester des éléments ici, puis transférer les actifs que nous voulons réellement conserver vers le projet sur lequel nous voulons travailler et déployer. Permet de réduire considérablement la taille de votre projet principal, de le rendre plus facile à entretenir et tout simplement plus facile à utiliser. Je vais simplement passer en revue le processus de création d'un nouveau projet très rapidement, juste pour vous montrer que rien ne sera différent du précédent. Nous allons donc lancer la version du moteur avec laquelle nous voulons travailler. Je vais adopter la même approche que précédemment, je vais donc passer à la section des jeux. Je vais laisser ce projet en blanc. Nous pouvons laisser toutes les propriétés par défaut telles quelles. Nous n'avons besoin de rien ici. Il ne s'agit que d'un support pour nos actifs. Assurez-vous d'avoir indiqué l'emplacement du projet, et je nommerai ce détenteur d'actifs Bootcamp Juste pour indiquer exactement à quoi sert ce projet. Nous nous en débarrasserons probablement plus tard lorsque nous aurons décidé avec quoi nous voulons travailler. Je vais vous montrer comment nous pouvons transférer les quelques actifs que nous voulons d'un projet à l'autre. Cela peut potentiellement vous éviter d'avoir des dizaines de gigaoctets de données dans votre projet principal Si vous le vouliez uniquement, supposons, par exemple, nous utilisions un pack de ressources pour un environnement HD, et que nous voulions juste quelques arbres provenant de celui-ci. Nous n'avons pas besoin de l'ensemble du paysage, de tous les feuillages et des détails de l'eau. Nous pouvons intégrer uniquement cet arbre et les informations qui s'y rapportent dans notre projet, qui peuvent être de quelques mégaoctets au lieu des gigaoctets du reste du package qui peuvent être de quelques mégaoctets au lieu des gigaoctets du reste du package. C'est pourquoi nous le faisons. Je vais le créer et charger le nouveau projet. Cela étant chargé, je vais simplement adopter une approche très rapide pour revenir à une situation similaire à ce que nous avons fait avec notre autre projet plus permanent. Je vais passer au tirage au sort du contenu, créer un nouveau dossier ici. Appelez cela un détenteur d'actifs pour le camp d'entraînement. Désormais, tout contenu que je suis chargé créer ou d'importer manuellement sera placé ici. Tous les plugins que nous trouverons sur le marché et que nous examinerons un peu plus tard auront tous leur propre structure de dossiers. Encore une fois, cela aidera simplement à visualiser et à montrer comment les conventions de dénomination et les structures de dossiers seront réellement une considération très, très utile. Dans ce cas, je souhaite également revenir à un état similaire à celui que nous avions auparavant, principalement des cartes vides. Je vais appuyer sur Ctrl dans N. Nous allons créer une nouvelle carte de base. Ensuite, si nous appuyons sur les touches Ctrl pour l'enregistrer dans notre support de camp d'entraînement, je créerai un nouveau dossier ici Je clique simplement avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier appelé Maps. Nous allons double-cliquer ici pour nous assurer que nous sommes dans le bon dossier, et nous nommerons cette carte principale. Ensuite, il est facile d'oublier la même chose, mais nous pouvons modifier les paramètres du projet, donc tout ce que nous avons vu auparavant, les cartes et les modes, je vais simplement l'ancrer ici également, et nous allons accéder à la carte de démarrage de l'éditeur et en faire une carte principale. Tout comme le projet dans lequel nous travaillons , nous travaillons avec nos formes géométriques, et nous y reviendrons plus tard lorsque nous saurons sur quels actifs nous voulons travailler. Mais c'est une bonne façon de configurer projet, car encore une fois, lorsque nous reviendrons, que nous ajouterons nouveaux actifs, que nous fermerons le projet plus tard, que nous le rouvrirons, nous serons sur notre carte principale par défaut. OK, c'était donc un bref aperçu, juste pour souligner l'importance de séparer quelque peu votre projet, si possible, conserver une structure de dossiers ordonnée et de rendre vos projets sur lesquels vous souhaitez travailler pendant des mois, voire des années, encore plus faciles à maintenir, à y revenir, à trouver ce avec quoi vous travaillez et à garder un semblant de contrôle ce qui peut devenir un environnement de travail assez maniaque et frénétique Passez ensuite à un navigateur Web. Ensuite, nous voulons réellement trouver un moyen de trouver les actifs. Donc, en supposant que vous n'êtes pas un artiste en deux ou trois D, vous n'avez peut-être pas les compétences nécessaires pour créer votre propre contenu, et vous n'avez peut-être aucun collègue ou autre développeur que vous connaissez qui soit en mesure de vous fournir des ressources. Une autre option que nous pouvons prendre est d'accéder à des sites Web comme it dot IO. Nous avons également des options comme Sketch Fab ou Art Station. Il existe de nombreux sites de ressources tiers auxquels vous pouvez accéder et télécharger du contenu payant ou gratuit à utiliser dans le cadre de votre projet. Je vais juste le montrer point IO ici. C'est une solution agréable et facile à utiliser. Il existe des éléments de bonne qualité, et il est très simple de trouver des ressources gratuites uniquement à des fins de test. Supposons donc que nous voulions travailler avec trois actifs D. Nous pouvons aller naviguer en haut à gauche ici. Nous allons passer à Assets, qui est l'emplacement de nos actifs pour le développement de jeux. De toute évidence, IO est connu comme un site Web de jeux, vous pouvez donc télécharger des jeux . C'est la fonctionnalité principale, mais il a commencé à se diversifier dans la fourniture d'actifs et d'autres choses de ce genre Donc, si nous passons à la section des actifs, la première chose que je viens de mentionner est que nous souhaiterons peut-être travailler avec trois actifs D, afin de pouvoir passer aux styles. Nous allons effectuer une recherche par trois D. Et aussi, je ne veux pas payer pour ça. Ce n'est qu'un terrain d'essai sur lequel nous nous trouvons pour le moment. Je veux juste voir le processus d'intégration de ces actifs dans le projet. Je vais donc également passer à la section gratuite ici, nous allons donc filtrer par trois D et par gratuit. Ainsi, nous n'aurons pas à payer pour tout ce que nous téléchargeons maintenant . Vous devrez peut-être vous connecter et inscrire si vous n' avez pas de compte, mais l'utilisation des comptes ici est gratuite. Ensuite, il s'agit simplement de trouver quelque chose avec lequel nous voulons travailler. Nous avons donc des éléments tels que nos packs de personnages ici. Les packs de véhicules et les différents types d' impacts sur les prototypes peuvent donc être très utiles. peu près n'importe quoi, trouvez simplement quelque chose qui vous semble intéressant à utiliser, et vous pouvez le télécharger et tester dans votre projet. C'est la raison pour laquelle nous créons un projet quelque peu jetable, car vous constaterez peut-être que beaucoup d'entre eux ne fonctionnent pas Ils ne sont pas créés de manière utilisable pour le projet que vous avez en tête, ou ils peuvent tout simplement ne pas être aussi beaux dans moteur ou ne pas avoir les fonctionnalités que vous attendiez. Il est donc très simple de les jeter ou de nous débarrasser du projet un peu plus tard, une fois que nous aurons terminé prototypage et que nous aurons atteint l'étape des actifs Tout ce que vous aurez à faire ici, disons, par exemple, les kits K sont plutôt bons. Nous pouvons venir ici. Nous descendrions pour télécharger. Trouvez le pack que vous souhaitez utiliser. K propose également quelques versions payantes. Mais si nous descendons dans la section de téléchargement, vous pouvez choisir votre niveau ici. Si vous choisissez la gratuité, nous pouvons simplement dire non, merci. Nous allons passer aux téléchargements qui vous permettront d'accéder à la version gratuite, qui fournit simplement moins d' actifs dans le pack. Nous allons le télécharger et enregistrer un emplacement pour l'utiliser. Maintenant, le kit K, ce sont des actifs plutôt décents, mais ils ne sont pas très bien conçus ou configurés pour fonctionner avec le Unrelen C'est pourquoi, dans le cadre de ce cours, je vais regrouper certains actifs dont je sais qu'ils fonctionnent de manière plus idéale pour nos projets. Il est en fait fourni par K. Ce ne sont que quelques-uns des atouts de l'un de ses kits. J'ai dû apporter quelques modifications à la mise à l'échelle et aux types d'objets. Je vais vous donner un zip appelé assets. Assurez-vous simplement de décompresser ce dossier, puis à l'intérieur d'ici, nous aurons des maillages, du son et une texture à des fins de démonstration Il ne s'agit pas vraiment d'un sujet sur formatage ou la mise à jour des ressources avec lesquelles vous travaillez. J'espère que nous obtiendrons quelque chose qui soit utilisable de toute façon. Il s' agit plutôt de l'intégrer à l'Unreal Engine. Je voulais donc simplement vous fournir ceci afin que vous puissiez facilement suivre. Ce que je recommande, c'est que si vous voulez essayer d' obtenir des éléments à partir de celui-ci ou de Sketch AB ou de tout autre endroit depuis lequel vous êtes à l'aise pour télécharger des éléments, n'hésitez pas à essayer. Mais pensez également à simplement utiliser ce pack d'actifs que je fournis afin que vous puissiez suivre très rapidement et voir les éléments essentiels à son intégration dans votre projet. De retour à l'intérieur de l' Unreal Engine, il s' agit donc de l'étape principale et finale, et voici à quel point il peut être simple d' intégrer des actifs dans votre projet Ce que je recommande, c'est d' le pack d'actifs que j' ai sélectionné juste pour configurer les choses, comme je l'ai mentionné, d'une manière qui, je le sais, fonctionne bien avec Unreal Je vais être dans ce dossier où nous pouvons voir le dossier des actifs. Et ce que nous pouvons faire, c'est aller dans le tiroir de contenu, nous assurer que les tiroirs de contenu sont ouverts, puis nous pouvons simplement faire glisser le dossier des actifs dans la structure de dossiers de notre dossier Boot Camp Asset Holder, juste ici. Donc, notre contenu personnalisé que nous allons placer juste ici. Cela permettra d'obtenir tous les actifs. Cela les gardera également dans leur structure de dossiers que j'ai configurée. Tous les maillages se trouveront dans un dossier de maillage, les signes seront dans le dossier attribué et la texture sera dans son dossier de textures En arrière-plan, ce que vous n'avez peut-être pas vu c'est qu'une petite fenêtre contextuelle vient d'apparaître, demandant simplement si nous voulions apporter des modifications au FBX Voici donc les trois maillages en D. Nous pouvons faire des choses comme dire qu' il s'agit de mailles squelettiques, ce qui serait incorrect pour le moment car les mailles squelettiques sont essentiellement des mailles, mais avec une Nous pouvons modifier la mise à l'échelle par défaut, l'échelle uniforme, fournir un décalage de translation. Nous ne voulons rien faire de tout cela. En général, je pense que 99 % du temps, à moins que vous n'ayez une très bonne raison et que vous sachiez ce que vous faites, nous avons tendance à laisser cela par défaut. Donc, ce que je vais faire, c'est dire de tout importer. Je vais juste laisser Unreal s'en occuper, et vous verrez que tout cela est intégré à notre projet Une petite fenêtre contextuelle s'affichera ici pour confirmer que tout s'est bien passé. Nous pouvons simplement le fermer car il est exactement le même que le tiroir de contenu. Certains avertissements indiquaient simplement qu'il n'y avait pas de groupes de lissage et que d'autres problèmes étaient liés aux trois maillages en D. Ils fonctionneront toujours parfaitement, mais c'est l'une de ces choses. C'est plutôt le sujet d'un artiste d'entrer dans son package 3D, de le corriger et mettre à jour pour qu' il fonctionne correctement avec un moteur de jeu. pas vraiment ce que nous recherchons , mais sachez que Ce n'est pas vraiment ce que nous recherchons , mais sachez que ce ne sont que des avertissements et que tout fonctionnera parfaitement bien. Et puis l'essentiel ici, c'est que nous avons une belle structure de dossiers. Ainsi, dans notre dossier personnalisé basé sur un projet, nous avons nos actifs, puis nous pouvons facilement trouver nos maillages, sons ou textures C'est ça, donc vous pouvez voir avec ça. Nous avons maintenant tout intégré au projet. Si nous déplaçons et sélectionnons ces trois, par exemple, c'est un joli mannequin que nous avons ici En fait, je vais tout comprendre avec le mot « factice ». Ils ont tous le bon décalage de transformation. Si je l'introduis, cela créera en fait une structure unique. Mais il s'agit de plusieurs mailles placées ensemble pour en faire un mannequin d'entraînement sympa Si nous double-cliquons sur l'un d'entre eux, cela ouvrira un visualiseur de maillage statique. Ce que je vais faire, c'est toujours prendre cet onglet qui apparaît ici, et je vais simplement l'ancrer dans la partie supérieure de la vue, juste pour que tout soit bien aligné, et cela nous donne juste quelques informations sur le maillage statique. Le matériau qu'il contient, ce qui aide à représenter visuellement cet objet, puis d'autres informations que nous aborderons un peu plus tard sur sujets tels que les collisions et interaction avec le monde. Voici donc notre éditeur de maillage statique. Si nous examinons les panneaux juste pour nous assurer qu'ils fonctionnent, vous saurez qu' fonctionnent correctement si vous pouvez les jouer et fournir une démonstration de ces signes dans votre éditeur. Donc, tout cela s'est bien passé également. Cela nous permet simplement d'appuyer sur Play ici et de tester à quoi cela ressemble dans le moteur. Ensuite, la texture, ce seront les couleurs et les informations qui à nouveau transmises au matériau pour aider à représenter visuellement les actifs. Une dernière chose avant de conclure. Si vous utilisez ce pack d'actifs, je vous recommande de jouer avec comme je l'ai mentionné, tout est configuré pour fonctionner correctement, et je l'ai testé pour m' assurer que tout fonctionne correctement. Je vais vous donner un aperçu très rapide de deux matériaux. Nous y reviendrons beaucoup plus en profondeur plus tard, mais nous pouvons empêcher que les actifs que nous importons aient tous cette couleur blanche ennuyeuse basée sur eux. Je peux donc apporter un baril. Nous avons notre mannequin juste là. Regardons également ce tableau détaillé. Tout cela a l' air plutôt cool, mais il est juste blanc pour le moment. Maintenant, une chose à noter est que tous ces éléments ci-dessous, on peut le voir sur le côté droit du panneau de détails, partagent effectivement un contenu, ce qui est formidable car cela signifie que si nous mettons à jour ce matériel pour afficher les informations correctes, comme on peut le voir sur le côté droit du panneau de détails, partagent effectivement un contenu, ce qui est formidable car cela signifie que si nous mettons à jour ce matériel pour afficher les informations correctes, tous les actifs fonctionneront également correctement. façon dont nous pouvons le faire. Je vais juste double-cliquer sur ce document comme ici, et cela nous amènera dans l'éditeur de matériel. Si vous voulez savoir où cela se trouve dans le tiroir de contenu, nous pouvons accéder aux maillages. Et lorsque nous l'avons importé, vous pouvez voir qu'un prototype de texture, qui est en fait un matériau, est simplement le nom par défaut qu'ils ont utilisé. Cela a été créé et appliqué à tous les maillages pour nous, car le moteur Unreal sait que tous les maillages ont besoin d'au moins un matériau de base avec lequel travailler pour visualiser Soyez un peu plus précis. Si on l'appelle texture prototype, c'est parce que dans l'outil de modélisation en trois D que j'aurais utilisé lors de leur création. Il y a simplement nommé la texture de son prototype de slot de matériau , et cela a été intégré à l'énumération Unreal Maintenant que nous pouvons changer cela pour le moment, nous avons une couleur blanche unie, ce qui explique exactement pourquoi le blanc apparaît dans le panneau des exemples. Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons le changer en une autre couleur. Si nous le rendons violet, nous appuierons sur Appliquer, nous retournerons dans le Maine, tout est maintenant violet. C'est vraiment tout ce que fait le matériel. Nous lui fournissons des informations visuelles, et il les cartographie à travers les maillages. La chose la plus rapide que nous pouvons faire ici pour donner à ce look ce que nous voulons, c'est que nous voulons baser les couleurs sur la texture. Nous allons donc aller dans notre dossier de texture, nous allons récupérer notre texture ici, et nous pouvons simplement cliquer dessus et faire glisser dans l'éditeur de matériaux, et ce seront des informations de texture, qui ont été mappées à nouveau dans package en trois D à travers les maillages, et le moteur Unrel sait comment travailler avec ces informations pour en aligner la bonne partie texture visuelle avec le déballage en trois D, appelée carte UV des maillages avec lesquels nous travaillons fait, tout ce que nous voulons faire à ce stade, c'est remplacer cette couleur unie plate, afin que nous puissions simplement la supprimer. Nous allons le remplacer par nos informations de texture. Donc, si nous partons du rouge, du vert et du bleu, et que nous l' intégrons à la couleur de base. Cette petite épingle, on peut en tirer parti et l' intégrer à la couleur de base. Vous pouvez voir que cette sphère contient désormais ces informations de texture, cette image enroulée autour de la sphère, et elle le fera également pour les maillages avec lesquels nous travaillons Nous pouvons, si nous le voulons, extraire les informations des canaux rouge, vert ou bleu individuellement. Mais dans ce cas, nous voulons la combinaison de tout cela, qui constitue la texture complète. Nous voulons que cela soit intégré à nos mailles. Donc, si nous appuyons sur Appliquer et que nous l' enregistrons simplement pour nous assurer que tout a été stocké, nous retournerons dans le Maine, et vous pourrez voir que ces informations ont maintenant été cartographiées Encore une fois, nous aborderons plus en profondeur ce que font les textures, le terme que j'ai utilisé pour la cartographie UV et les matériaux et la mesure dans laquelle cela entre en jeu dans un prochain article, mais je voulais juste vous en donner un aperçu rapide, car si vous vouliez commencer à travailler et jouer avec ces actifs, ils sont désormais entièrement configurés pour fonctionner et ressembler à prévu. Et c'est un changement très rapide que nous avons pu apporter. 13. Fab: Dans cette rubrique, nous allons jeter un coup d'œil à la nouvelle boutique fabuleuse C'est donc le remplacement de l' Epic Unreal Marketplace, juste pour plus de clarté Je voulais mentionner que cela est inclus après la fin du cours. Le cours a donc été entièrement enregistré alors que la place de marché était la principale et unique vitrine proposée par Epic pour le moteur Unreal La plupart du contenu des prochaines sections sera toujours d'actualité. Il y aura certaines choses où nous mentionnerons le marché. Et il vous suffira de remplacer cela par une navigation vers Fab Dans cette rubrique, je vais vous montrer comment utiliser et utiliser Fab, en vous montrant certaines des différences et en vous expliquant comment vous pouvez toujours gagner des actifs d'une manière très similaire Je voulais juste mentionner également que certains des actifs qui ont été rendus entièrement gratuits et disponibles ont malheureusement également été supprimés. Cela ne signifie pas que vous ne pourrez pas suivre le contenu du cours. Vous devrez peut-être simplement retravailler vos scènes et peut-être essayer de les personnaliser un peu plus Mais pour être honnête, c'est vraiment le but du cours. Vous en tirerez bien plus si vous travaillez à partir de vos propres concepts et essayez de créer votre propre résultat idéal pour l'environnement que vous essayez de créer. Essayer de travailler davantage à partir de votre propre inspiration vous permettra de faire beaucoup plus d'essais et d'erreurs et d' apprendre des choses beaucoup, beaucoup plus rapidement. Mais je ne voulais pas te laisser dans le noir. Nous allons donc passer en revue Fab et je vais vous montrer les nouveaux processus de travail Si vous devez y revenir plus tard, lorsque je parlerai de sujets tels que le marché, je vais entrer dans les détails le plus possible maintenant, afin que vous puissiez toujours revenir ici plus tard et voir où les chevauchements auraient pu l'approche initiale consistant à travailler maintenant avec la vitrine Fab La première chose se trouve donc à l'intérieur de l'Epic Launcher. Nous avons maintenant ce fabuleux onglet en haut. C'était autrefois le marché. C'est en fait là que vous auriez parcouru le marché dans le lanceur Epic La seule option qui s'offre à nous maintenant est de commencer à explorer, comme vous pouvez le voir ici, en nous dirigeant vers la page Web, et cela nous mènera à la vitrine Fab Alors cliquez dessus et vous serez redirigé vers Fab. Avec la fabuleuse page chargée, juste quelques éléments qui sont maintenant légèrement différents Nous devons donc toujours nous connecter pour nous assurer que vous êtes bien connecté à votre compte en haut de la page. Cela sera toujours associé à votre compte Epic Store. Certaines des choses à noter ici, l'une des choses qu'Epic essaie de faire est d'en faire une sorte de marché mondial, couvrant des sujets tels que Unity, l'Unreal Engine et Fortnite Il inclura également des actifs provenant de sites tels que Sketchfab directement, car ils ont acheté Sketchfab Vous verrez donc également beaucoup plus d'actifs génériques fonctionner ou disponibles à l'achat. Vous pouvez faire défiler cette page comme d'habitude. Vous avez vos différentes catégories que nous pouvons examiner. Vous pouvez également effectuer une recherche spécifique en fonction du moteur dans lequel vous souhaitez que vos actifs soient utilisés. Certaines choses qui ont été mentionnées dans le passé étaient les rotations gratuites mensuelles Cela est désormais limité à une rotation gratuite d'une durée limitée. Je crois que c'est pour le moment toutes les deux semaines. Alors venez ici, à l'instar des approches précédentes qui auraient été mentionnées dans certains des sujets à venir, vous accédez simplement à l' actif que vous souhaitez stocker en permanence sur votre compte gratuitement. Ainsi, une fois que vous l'avez ajouté à votre compte, vous pouvez l'utiliser indéfiniment. Vous arriveriez dans la section de droite, vous l' ajouteriez à votre compte, achèteriez pour 0$, en gros, et vous pourrez ensuite le conserver et l'utiliser gratuitement dans vos projets. C'est juste pour dire, revenez ici et vérifiez cela toutes les deux semaines pour voir s'il y a quelque chose que vous pourriez vouloir utiliser et ajouter à votre compte. Et au-delà de cela, c'est un processus très simple. La nouvelle approche des boutiques fabuleuses comporte quelques obstacles supplémentaires nouvelle approche par rapport au marché, mais elle reste relativement simple à utiliser. Par exemple, si je voulais le sanctuaire des accessoires gratuits, la première chose que nous voulons toujours faire si nous voulons que cela se synchronise directement avec l'UnrelEngine, nous voulons simplement nous assurer qu'il porte ce symbole ici, donc le Cela garantira qu' il est configuré et prêt à fonctionner immédiatement avec nos projets irréels Nous pouvons venir et cliquer sur le bouton Ajouter à ma bibliothèque ici. Cela a maintenant été ajouté et enregistré dans ma bibliothèque, et je peux le visualiser dans le lanceur la même manière que vous le verrez dans le contenu à venir C'est donc vraiment le principal changement, c'est que nous stockons les actifs sur notre compte en ligne Nous en sommes donc propriétaires, mais pour en tirer parti, nous allons vouloir revenir au lanceur Epic De retour dans le lanceur, nous voulons maintenant accéder à la bibliothèque, et il se peut que nous ayons besoin de le faire si vous ne le voyez pas déjà dans la section de votre bibliothèque ci-dessous. Ainsi, lorsque tous vos actifs sont stockés, nous devrons peut-être cliquer sur ce fabuleux bouton de rechargement, afin de nous permettre d'actualiser Fab afin de nous permettre d'actualiser Il s'agit simplement de synchroniser tout le contenu que nous avons stocké sur notre compte et de nous assurer qu'il est accessible et utilisable dans le lanceur Epic Donc, ce que je viens de télécharger ou d'ajouter à mon compte, c'est le sanctuaire Sci Fi Props Je vais donc voir si je peux le trouver ici, et nous pouvons voir qu'il est maintenant synchronisé. Les accessoires du sanctuaire de science-fiction sont donc disponibles. Et nous pouvons l'ajouter au projet la même manière que je vous ai montré avec les autres processus utilisés sur le marché. Par exemple, il suffit de cliquer sur le bouton Ajouter au projet. Trouvez, par exemple, notre projet de camp d'entraînement, puis demandez-lui de l'ajouter au projet sur lequel nous voulons travailler . Comme il l'ajouter au projet sur lequel nous voulons travailler a été confirmé qu' spécifiquement créé pour fonctionner avec le marché des moteurs Unreal ou les projets Unreal Engine, toutes les textures, tous les matériaux et éléments seront déjà configurés pour fonctionner comme C'est pourquoi, lorsque nous travaillerons depuis Fab, idéalement, nous essaierons de trouver des objets portant le logo Unreal ici, assurant simplement qu'ils sont prêts à être utilisés Nous pouvons, bien sûr, si nous revenons en arrière pour découvrir ou rechercher des choses, nous pouvons, bien sûr, ajouter à notre compte des projets spécifiques à un moteur non irréel , ce qui est parfaitement bien Cela signifie simplement que vous devrez probablement le télécharger localement sur votre bureau ou dans un endroit local de votre système, et que vous devrez effectuer le processus d' importation manuelle des actifs ou du contenu dans votre projet. Ensuite, vous devrez probablement configurer des éléments tels que les textures et les matériaux main. Ce n'est donc pas la fin du monde. C'est juste que cela prendra un peu plus de temps, mais cela signifie que nous avons un accès beaucoup plus large à un plus large éventail d'actifs et de fonctionnalités que nous pouvons potentiellement intégrer à nos projets. La dernière chose que je voulais mentionner est que selon moi, la meilleure façon de travailler avec cela est, par exemple, si je savais que je voulais quelque chose d'irréel prêt à être travailler avec cela est, par exemple, prêt, quelque chose que je pourrais simplement télécharger et qui quelque chose que je pourrais simplement fonctionnerait immédiatement dans le cadre de mon projet Je vais cliquer sur ce gros bouton Unreal ici. Cela ajoutera automatiquement un filtre afin de ne m' afficher que les éléments prêts à être exécutés dans un projet irréel Vous remarquerez que nous pouvons trouver Quick Assets. C'est donc une autre chose qui a changé, et je vais y revenir dans un instant. Mais nous pourrions encore une fois accéder aux Quicksassets, ajouter à la bibliothèque, et cela s'affichera exactement de la même manière que je l'ai déjà mentionné Une autre chose qui n'est peut-être pas claire d'après ce que je viens de lire, si vous l'ajoutez à votre bibliothèque numériquement, donc sur la fabuleuse vitrine, s'il ne porte pas le logo Unreal, parce qu'il n'a pas été spécialement conçu pour fonctionner avec le moteur Unreal, il n'apparaîtra pas non plus dans votre fabuleuse Donc, si vous vous demandez pourquoi quelque chose n' apparaît pas ici dans votre lanceur épique, c'est parce qu'il n'a probablement pas été conçu pour fonctionner avec Unreal, juste pour que ce soit clair Mais pour en revenir au filtrage, l'autre chose que nous pourrions faire est de rechercher éléments tels que des actifs spécifiques irréels, et nous pourrions les rechercher sur la base d'actifs gratuits Si vous recherchez simplement quelque chose pour étoffer un projet, disons que nous recherchons quelque chose pour les environnements. Nous pouvons donc trouver les trois environnements conçus pour fonctionner directement avec le moteur Unreal C'est donc toujours une façon assez agréable et facile de rechercher des choses. Comme je l'ai mentionné, il suffit de suivre quelques étapes supplémentaires, mais cela reste relativement simple à utiliser. C'est donc Fab C'est le Fab Marketplace via le navigateur Web et en le reliant au lancement épique Juste pour mettre les choses en contexte, lorsque j'ai mentionné que vous ajoutiez des éléments à votre compte à votre bibliothèque, si vous allez dans la section M de la bibliothèque ici, c'est essentiellement ce que je voulais dire. Ainsi, même si tous les actifs peuvent être stockés dans votre bibliothèque, afin qu'ils soient liés à vous et votre compte numérique, comme je l'ai mentionné, certains éléments ne sont peut-être pas vraiment compatibles, ce qui signifie que vous ne pourrez les trouver qu'ici, et vous devrez les télécharger manuellement et les utiliser cette façon plutôt que par le biais de l'épicormchair passant au projet Unreal Engine, vous en découvrirez beaucoup plus En passant au projet Unreal Engine, vous en découvrirez beaucoup plus au fil du cours Donc, alerte aux spoilers. Le principal changement que vous allez voir ici, cependant, est que si nous passons à Windows, je vous montrerai comment l'utiliser un peu plus tard sur le Quixle Bridge Cela a donc un peu changé également. Dans certaines versions, il semble que cela ait complètement changé. Vous pouvez donc toujours parcourir le pont Quickle ici, mais cela semble vouloir nous emmener à Fab au final Vous pouvez donc toujours trouver des éléments tels que certains actifs , avec lesquels travailler. Et vous pouvez essayer de les ajouter à votre compte Quickle, les télécharger et de les ajouter au projet, comme vous le verrez dans certains contenus à venir selon la version du moteur Cependant, selon la version du moteur avec laquelle vous travaillez, cela peut vous rediriger vers Fab, auquel cas le processus est très similaire Vous pouvez simplement le télécharger depuis Fab et l'ajouter au projet via le lanceur Je ne veux pas entrer trop en profondeur dans ces processus pour le moment, car cela change littéralement presque toutes les deux semaines, le flux évoluant assez rapidement alors qu'Epic apporte des modifications à la vitrine et à la façon dont tout fonctionne Donc, ce que je recommande, c'est selon le moment où vous le regardez, cela aurait pu changer encore trois ou quatre fois. Jetez simplement un œil à certaines des annonces les plus récentes d' Epic et peut-être à la documentation ou aux didacticiels qu'ils fournissent sur la façon d'utiliser Quick and Fab en fonction du moment où vous regardez annonces les plus récentes d' Epic et peut-être à la documentation ou aux didacticiels qu'ils fournissent sur façon d'utiliser Quick and ce film Mais ce ne sont là que quelques-uns des changements à surveiller. Maintenant, une autre chose que vous avez peut-être remarquée, c'est que j'ai un fabuleux bouton ici Si vous ne l'avez pas pour le moment, vous devez accéder à l'onglet Modifier ici et accéder aux plug-ins. Recherchez le plugin Fab. C'est exactement de cette façon que Quickle fonctionnait : nous n'avions qu' une passerelle entre notre projet et le site Quickle, et nous pouvions y accéder automatiquement C'est un peu un pont fabuleux, je suppose. Activez donc le fabuleux plugin, laissez le projet redémarrer, et vous aurez la même option que celle que j'ai juste ici sous Windows Nous allons donc aller dans Window et ouvrir le fabuleux pont. Je vais l'appeler comme ça pour le moment. C'est très similaire à version de navigateur Web que nous avons vue il y a un instant. La principale différence est que nous pouvons désormais contourner tout le côté épique des lanceurs Ainsi, par exemple, si je trouve qu'une partie du contenu susceptible de fonctionner avec mes projets est relativement petite, nous pouvons accéder à cette section déroulante ici, accéder à l'ensemble du contenu de ma bibliothèque. Et je peux retrouver, disons, ces accessoires de sanctuaire de science-fiction, simplement parce que je les ai déjà et cela ne prendra pas trop de place Maintenant, ce que nous pouvons faire à partir de là, c'est que cela conservera le contexte du projet dans lequel vous l'avez ouvert. Donc, dans ce cas, ce serait mon projet de camp d'entraînement. Et si je dis ajouter au projet, cela devrait apporter ceci, vous pouvez voir ici qu'il est en train de le télécharger et de l' intégrer directement à mon projet actif. C'est si beau et si simple. Encore une fois, cela rationalise quelque peu le processus ici, tant que vous êtes heureux de passer par ce fabuleux lanceur de ponts par projet. Et ce que nous devrions voir, c'est que nous allons avoir un dossier, pour les accessoires du sanctuaire de science-fiction, qui, espérons-le , apparaîtront juste ici, sur le côté gauche. Nous y voilà. Nous pouvons donc voir SF ShrineEV 5 et tout cela, juste pour vraiment renforcer cela, car il est conçu pour fonctionner directement avec le moteur NRL. Comme je l'ai mentionné, toutes les textures et tous les matériaux sont configurés et Et dès que je mets ça dans le monde, ça ressemble à ce à quoi je m'attendais. C'est si agréable et si facile. Selon la façon dont vous souhaitez aborder utilisation de la nouvelle vitrine fabuleuse, elle peut en avoir plus ou moins Étapes nécessaires pour que cela fonctionne. Mais ce sont là les points essentiels. Comme je l'ai dit, vous devrez peut-être revenir ici pour obtenir un contexte plus approfondi lorsque nous introduirons des éléments tels que l'ancien marché et la manière dont vous pouvez obtenir marché et la manière dont vous pouvez obtenir des actifs sur votre compte , puis dans votre projet. peut donc que vous deviez revenir ici un peu plus tard pour remettre les choses dans leur contexte. Et comme je l'ai dit, vous devrez peut-être retravailler les actifs avec lesquels je vous ai recommandé de travailler pour construire cette grotte Certains d'entre eux peuvent encore être disponibles gratuitement. Certains d'entre eux ont peut-être été supprimés, malheureusement. Cela ne signifie pas que vous ne pourrez pas terminer le cours, mais vous ne vous retrouverez peut-être pas avec la même scène que moi, ce qui, comme je l'ai déjà mentionné, est probablement la meilleure façon aborder ce type de cours. Cela vous obligera à vraiment réfléchir à ce avec quoi vous pouvez travailler, essayant de trouver les meilleurs actifs correspondant à l'objectif que vous vous êtes fixé, et à vous permettre de vous familiariser davantage avec quelques essais supplémentaires ce qui vous permettra d'apprendre et comprendre le moteur Unreal encore plus rapidement Ce n'est donc qu'un aperçu très rapide de Fab. Comme je l'ai mentionné, certaines autres fonctionnalités méritent probablement d'être connues, mais je suis parfaitement consciente que d'ici une semaine ou deux, ces fonctionnalités auront peut-être été supprimées, déplacées ailleurs, et la vidéo sera à nouveau hors de propos et désuète. Donc, si l'interface ou les boutons se trouvent à un endroit différent, essayez de l'interface ou les boutons se trouvent à un endroit différent, vous tenir au courant de ce qu'Epica annonce sur ses pages officielles, de la documentation, pour avoir un aperçu plus approfondi du fabuleux Quixle. S'il est déplacé ailleurs, parce que vous avez l'impression que cela change également, cela pourrait légèrement changer dans les prochains mois, car pourrait légèrement changer dans les annonce sur ses pages officielles, de la documentation, etc. pour avoir un aperçu plus approfondi du fabuleux Quixle. S'il est déplacé ailleurs, parce que vous avez l'impression que cela change également, cela pourrait légèrement changer dans les prochains mois, car ils essaient de faire fonctionner Fab correctement. 14. 12 - Unreal Marketplace: Nous allons maintenant examiner un autre moyen courant d' intégrer des actifs aux projets sur lesquels nous travaillons. Et cela utilisera le marché des moteurs Unreal. Je suis donc de retour dans le lanceur Epic. Je vais juste passer à l'onglet Marketplace ici. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous allons obtenir des ressources en trois D simplement parce qu'elles sont les plus faciles à visualiser, mais nous pouvons le faire avec à peu près n'importe quoi, et nous allons commencer par le contenu gratuit juste pour que tout le monde puisse suivre. N'oubliez donc pas, comme je l'ai mentionné, dans la section d'introduction, qu'il vaut la peine de vérifier ici chaque mois, juste pour voir ce qui a été rendu gratuit pendant le mois qui se passe la première semaine de chaque mois. Et si vous les ajoutez à votre compte, n'oubliez pas que vous pouvez les conserver pour toujours. Ainsi, même si vous n'en avez pas besoin pour le moment, il peut être utile de les utiliser plus tard. Je ne les utiliserai pas simplement parce que les gens peuvent suivre le même chemin à différents moments, et s'ils quittent cette rotation gratuite, ils recevront à nouveau des actifs à l'avenir. Donc, si vous ne les obtenez pas lorsqu'ils sont gratuits, ils seront payants à l'avenir. Nous allons donc plutôt passer en haut de la fenêtre du marché ici. Nous allons passer à la section gratuite, et je vais simplement accéder à la collection gratuite en permanence. Ce sont donc des actifs pour lesquels, à un moment donné, Epic a potentiellement payé une sorte de redevance aux créateurs, une sorte de redevance aux créateurs, et ils sont désormais disponibles gratuitement pour toujours. Cela signifie que vous pouvez entrer et les obtenir quand vous le souhaitez. En plus de montrer quelques exemples des ressources les plus visuelles disponibles ici. Si nous faisons simplement défiler un peu vers le bas, nous pouvons également obtenir des éléments tels que des effets visuels Par exemple, vous pouvez obtenir des packs d'effets visuels de démarrage réalistes ici Nous pouvons venir et tout ce que nous voulons, c'est que si vous ne les avez pas déjà, il vous dira simplement de les acheter. Il l'ajoutera gratuitement à votre compte Vous êtes donc en train de l'acheter, mais vous y avez accès gratuitement. Ensuite, une fois que vous avez franchi cette étape, nous lui disons simplement de l'ajouter à un projet. Dans ce cas, je viens de passer au statut de détenteur de l'actif. C'est là que je voudrais le placer. Nous allons cliquer dessus et nous allons simplement l' ajouter au projet sur lequel nous travaillons. N'oubliez pas qu'en ce moment, nous le plaçons dans le détenteur de l'actif. Nous allons donc simplement l' ajouter au projet. Je vais le faire automatiquement. Ensuite, si nous revenons à notre projet, nous devrions voir que nous aurons un nouveau dossier appelé Realistic Starter BFX PAC volume two façon dont vous avez tendance à travailler avec les actifs du marché est qu' ils doivent suivre un ensemble de règles très strictes. Encore une fois, les conventions de dénomination sont géniales car si nous nous habituons à le faire dans notre propre projet, il sera très facile de travailler avec d'autres plugins ou projets en développement dans Unreal, car de nombreuses personnes ont adapté ces recommandations Par exemple, nous pouvons voir ici que nous avons un dossier avec le nom du pack d'actifs. Cela nous donne un espace de nom spécifique aux ressources que nous avons téléchargées. À l'intérieur de celui-ci, nous avons un dossier de maillages, très similaire à celui que nous avons ici Nous avons un dossier de particules, un dossier de texte, il est très facile de s'y retrouver car nous commençons à nous habituer à ce framework déjà configuré. Ensuite, comme nous l'avons également créé avec notre dossier de cartes. Nous avons un dossier de cartes ici, se trouve assez souvent dans les plugins ou les actifs. C'est ici que vous pouvez consulter un aperçu ou un exemple de carte de tous les actifs, les maillages, les exemples audio qui peuvent être configurés et, dans ce cas, les exemples d'effets visuels qui ont été configurés dans un niveau aperçu ou un exemple de carte de tous les actifs, les maillages, les exemples audio qui peuvent être configurés et, dans ce cas, les exemples d'effets visuels de démonstration Je vais simplement enregistrer les modifications que j'ai apportées à ma carte principale afin que nous puissions la conserver si nous voulons y revenir un peu plus tard. Mais nous pouvons jeter un coup d'œil à l'aperçu des effets visuels ici s'agit simplement d'un ensemble de particules conçues pour nous afin que nous puissions voir en un coup d'œil exactement ce qu'elles font et comment elles fonctionnent et si nous voulons travailler avec l'une d'entre elles. Si nous revenons à un autre exemple rapide, il suffit de revenir d'une page arrière pour revenir à la version gratuite pour toujours. Ajoutons également rapidement quelques effets sonores, je vais donc ajouter les effets sonores de l' interface. Nous allons simplement l'ajouter au projet de la même manière. Encore une fois, j'ai simplement filtré qu'un seul projet apparaisse ici Nous rechercherons donc le détenteur de l'actif, et nous l'ajouterons également au projet. Ensuite, si nous y retournons encore une fois, je vais juste choisir un environnement. Maintenant, je sais par essais et erreurs que celui-ci, bien qu'il soit plutôt beau, ne fonctionne pas actuellement dans le moteur Unreal 5 Donc, je vais plutôt prendre Égypte stylisée simplement parce que je sais que cela fonctionne actuellement Tous les matériaux et les shaders sont entièrement mis à jour et fonctionnent pour la version 5.3 Encore une fois, je vais cliquer pour l'ajouter au projet. Consultez l'exemple du détenteur d'actifs ici. Ensuite, nous allons simplement l'ajouter à nouveau au projet. Toutes ces modifications ont été apportées, je vais juste revenir au projet ici. Nous pouvons commencer à fermer les fenêtres si vous les avez en haut et que vous ne les utilisez pas. Je suis juste en train de cliquer au milieu de la souris ou de cliquer sur la souris W pour les supprimer. Et juste pour démontrer une fois de plus, ce qui nous reste à voir ici, que le dossier dont nous sommes responsables est nommé d'après le projet sur lequel nous travaillons, puis toutes les ressources que nous venons d' importer sont disposées dans cette même structure de dossiers. Donc, à l'intérieur de l' Égypte stylisée, encore une fois, nous avons un dossier de cartes et à l'intérieur du dossier de cartes, nous pouvons entrer ici et regarder l'exemple du niveau aménagé, configuré et prêt à travailler avec Bien entendu, ils seront excellents si vous voulez venir voir comment de tels niveaux sont construits en utilisant ce que l' on appelle une approche modulaire. Chaque pièce est donc principalement constituée de petits morceaux de mailles réutilisables Donc, plutôt que d'avoir des structures spécifiques, que vous ne pourriez réellement utiliser qu'une seule fois. Vous pouvez les prendre très facilement car ils sont modulaires , reproduisent le kit et ont un aspect légèrement différent selon les parties du niveau. C'est donc une bonne façon de commencer à vous familiariser avec façon dont ces processus et niveaux peuvent être construits Ensuite, nous pouvons également examiner nos effets sonores, juste pour voir en quoi ils diffèrent un peu des options plus visuelles. Donc, dans ce cas, ils n'ont pas fourni de carte. Il n'y a pas de promenade. Certains d'entre eux vous permettront de vous familiariser avec le son spatial et d' autres éléments de ce genre pour voir comment ils fonctionneraient au moment de l'exécution. Avec ceux-ci, ce ne sont que de simples indices ou des fichiers Wab. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur l'option ici et nous pourrons les écouter lecture ici et nous pourrons les écouter dans l' éditeur si vos signes sont activés. C'est ainsi que nous pouvons trouver les actifs. Si rien n'a encore été ajouté à votre compte, c'est ainsi que nous pouvons utiliser le marché, trouver des actifs, les ajouter à notre compte, puis les ajouter à notre projet. Je vais juste revenir très rapidement au lanceur Epic pour une autre démonstration ici Donc, tout ce que j'y ai trouvé était spécifique à un projet. Vous pouvez donc voir ici que nous avons fait des choses comme cliquer dessus et lui demander de l'ajouter à un projet spécifique. Ce sont donc des packs d'actifs liés à des projets. Et la plupart d'entre eux diront «  ajouter au projet », comme vous pouvez le voir ici. Certains d'entre eux constitueront en fait un exemple de projet en soi. Ainsi, par exemple, celui-ci, le design accessible avec Unreal vous indique que nous allons réellement créer un projet Donc, si nous cliquons dessus, cela créera un tout nouveau projet à l'emplacement que vous spécifiez dans la version du moteur Unreal avec laquelle vous lui demandez de travailler Il s'agira donc d'un tout nouveau projet avec un ensemble complet de fonctionnalités prêt à être utilisé. C'est donc une autre option. Ici aussi, une option. La navigation dans l'interface utilisateur, par exemple, est installée sur une version du moteur. Donc, si nous cliquons dessus, nous obtenons une liste déroulante et nous pouvons lui indiquer quelle version nous voulons l'installer. La façon dont celui-ci fonctionne est que vous l'installez une fois, puis que vous aurez accès à ce plug-in pour tous les projets que vous créez . Celui-ci ne supporte pas réellement la version que j'utilise. titre d'exemple, pour montrer comment cela fonctionnerait, j'ajouterai plutôt le système de réussite. Il s'agit d'une autre installation sur la version du moteur, nous allons donc choisir 5.3. Nous allons l'installer dans la version 5.3. Nous allons laisser ça faire son travail. Si c'est le cas, nous n'aurons pas vraiment d'autre avertissement ou quoi que ce soit d'autre. Mais si nous revenons à notre projet la même version du moteur que celle de la version 5.3, nous pouvons passer à l'édition des plugins, et nous pouvons voir ceux que nous avons installés ici dans la section installée. Ce que nous devrions voir, c'est le système de réussite ici. Vous pouvez voir certains des autres plugins que j'ai installés sur le moteur, et tout ce que nous avons à faire est de les cocher au redémarrage maintenant, et cela les installera dans ce projet. Faites-le parce que je pense que je dois redémarrer le projet pour que ce nouveau projet apparaisse ici. OK, je viens de relancer le projet sur lequel nous travaillons Vous pouvez y voir qu' Installé en affiche maintenant six. Sachez que si votre projet est ouvert et que vous installez quelque chose sur une version du moteur, vous devrez redémarrer le projet pour que cela s'affiche, mais nous pouvons maintenant voir que le système de réussite est prêt à être utilisé. De nombreux plug-ins basés sur le moteur fonctionnent de différentes manières. Par exemple, celui que je viens activer ici, Dark Nodes, changera en fait les visuels et l' apparence d'Unreal Il s'agit plutôt d'une mise à jour visuelle. C'est comme un thème appliqué à l'éditeur général et aux notes de plan, alors que le système de réussite nous offrira de nouvelles fonctionnalités et fonctionnalités auxquelles nous pourrons accéder dans les plans et C plus plus plus Avec ceux-ci, vous devriez toujours prendre un moment pour lire la documentation, juste pour voir comment fonctionnent ces différents plugins, mais c'est tout ce que nous devons vraiment savoir pour moment, c'est que nous avons différents types de plugins, certains qui seront ajoutés directement au projet, autres qui créeront un nouveau projet pour nous, et d'autres qui sont installés sur le modèle actuel version du moteur sur lequel nous travaillons, et nous pouvons y accéder dans n'importe quel projet tant que nous les activons via l'option de plug-in juste ici. Comme pour tout, prenez un peu de temps entre les sujets maintenant. Vous avez vu comment importer des actifs dont vous êtes responsable, vous les créez peut-être vous-même, ou vous les recevez peut-être part de collègues ou d'autres développeurs, vous savez, et vous avez vu comment obtenir officiellement du contenu sur un marché indépendant Parcourez donc le marché, découvrez ce qui est disponible et commencez à proposer différents actifs, et prenez le temps de vous familiariser avec certains de ces actifs afin de voir ce que vous pouvez gagner. 15. 13 - Migrer des éléments: Nous allons jeter un coup d' œil à Unreal et à la migration C'est donc quelque chose qu'Unreal fournit un outil très utile intégré au moteur Unreal C'est ce à quoi j'ai fait allusion plus tôt, où nous pouvons prendre uniquement les actifs de base d'un pack d'actifs ou d'un ensemble de contenus que nous avons déjà dans notre projet et déplacer uniquement les éléments importants vers un autre projet En passant, nous avons d'autres options pour extraire des éléments d'un projet et les stocker ailleurs. Mais si vous savez que vous souhaitez déplacer l'actif d' un projet à un autre dans Unreal, la migration est toujours l'option la plus sûre Juste pour vous montrer un bref exemple des autres moyens dont nous disposons pour tirer parti d'Unreal Disons que nous avons vraiment aimé notre mannequin que nous venons d'avoir ici Nous pouvons le retrouver dans le tiroir de contenu. Je sais que c'est dans les mailles. On peut aller sur le mannequin, et on peut cliquer dessus avec le bouton droit de la souris Nous pouvons passer aux actions sur les actifs, et nous pouvons les exporter. Cela nous demandera où nous voulons exporter le fichier. Le fichier est un type de FBX, nous nous retrouverons donc avec un fichier FBX sur notre bureau ou à un endroit sélectionné sur Windows ou le système d'exploitation de votre choix Vous aurez ce fichier que vous pourrez utiliser dans Blender, Myer, Et cela fonctionnera avec tout ce qui provient initialement d'un package tiers comme Photoshop, via deux images en D, Blender Myer, trois DS 43d, vos fichiers audio, tous ces types de fichiers standard Nous pouvons donc faire la même chose ici, nous pouvons accéder à un fichier audio, accéder aux actions, puis les exporter, et cela nous donnerait un fichier DotWav Et puis, de même, si nous faisons la même chose ici pour la texture. Si nous l'exportons, cela nous donnera un fichier TDA TDA. Cela ne fonctionnera pas avec des choses comme les plans. Nous ne pouvons pas le faire car il s'agit d'informations binaires. Ainsi, lorsque nous commencerons à coder un peu plus tard et que nous créerons notre premier plan, tout ce qui est spécifique au moteur Unreal, donc créé dans et pour le moteur Unreal, nous n'aurons généralement pas la possibilité de les exporter car personne d'autre ne saurait comment l' utiliser Mais en ce qui concerne la migration, quel est le sujet principal ici Comme je l'ai mentionné, l'essentiel est que nous l'utilisions comme terrain d'essai. Notre projet consiste à jouer avec les choses, voir ce qui fonctionne, à voir ce que nous aimons, puis à utiliser uniquement le contenu avec lequel nous voulons travailler en permanence dans notre projet principal. C'est exactement ce que nous pouvons faire passer. Donc, à titre d'exemple que je viens de donner, disons que nous avons examiné tout le contenu de K. Ici , tout semble parfait, mais pour une raison ou une autre, nous n'avons besoin ou ne voulons que ce mannequin de test Plutôt que d'apporter plus de cent actifs ou quoi que ce soit d'autre qui se trouvent actuellement ici. Nous n'avons plus besoin de toutes les tables et d'autres choses de ce genre. Ce que nous ferions, c'est pouvoir saisir. Il me suffit donc de cliquer puis de déplacer la souris pour sélectionner tous ces éléments, les principaux éléments du mannequin ici Nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis passer à nouveau aux actions relatives aux actifs, et nous allons lui indiquer de migrer l'actif. Et c'est là que la magie entre en jeu. Cela vous indique que les cinq mailles statiques que nous voulons traverser sont également liées à une texture. Et notre matériel. Unreal est donc conscient que si nous les transférons sans ces deux autres actifs, notre mannequin n'aura pas l'air tel que prévu C'est donc très pratique. Mais cela nous évite également d'avoir à transférer tous les autres actifs. Vous pouvez voir que nous allons obtenir une structure de dossiers. Nous allons obtenir la texture, le matériau et les cinq mesures que nous voulions. C'est donc la quantité minimale de contenu avec laquelle nous pouvons travailler pour que tout reste correct dans notre autre projet, ce qui est plutôt cool. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous voulons que tout cela soit inclus Nous allons donc dire, ici, qu'une nouvelle fenêtre d' exploration apparaîtra ici. Et ce que nous devons faire, c'est accéder à l'autre projet. C'est donc notre projet original que nous avons créé. Le mien s'appelait Boot Camp, et souvenez-vous que nous détenons actuellement des actifs dans un camp d'entraînement. Vous devez donc accéder à l'autre projet dans lequel vous souhaitez transférer ces actifs. Et puis c'est très important ici. Tu dois t'en souvenir. Il est très, très important que ce processus de migration recherche le dossier de contenu. Assurez-vous donc de toujours déplacer des éléments vers le dossier de contenu de l'autre projet. Donc, pour le moment, je suis dans le dossier Boot Camp. Nous voulons double-cliquer sur le contenu, et c'est là que nous voulons stocker le contenu que nous sommes en train de parcourir. Encore une fois, c'est très important. Si vous ne le faites pas, il est possible que des éléments ne soient pas migrés correctement. Certains actifs peuvent être oubliés ou perdus parce qu'il recherche cette structure de dossiers spécifique pour vous. Pour nous assurer que vous êtes dans le dossier de contenu, nous allons cliquer sur «   Sélectionner le dossier » ici. Alors cela fera la magie pour nous. Nous avons donc vu quelque chose apparaître très brièvement, à savoir la migration du contenu. Et pour vérifier que cela fonctionne, suffit de retourner dans le lanceur Epic et de trouver l' autre projet vers lequel nous avons migré ce contenu Bien sûr, si vous savez où cela se trouve sur votre système, vous pouvez simplement cliquer sur le projet U et l'ouvrir de cette façon. Démontrez-le simplement parce que je ne pense pas avoir mentionné jusqu'à présent. Donc, si vous savez où se situe votre projet sur votre système, mien se trouve dans les cours Unreal Ford Slash Dans le dossier racine du projet Boot Camp, vous trouverez cette icône de projet en forme de point U. C'est un peu comme un point. Il gère simplement tout. Nous double-cliquons donc dessus, et cela ouvrira le projet pour vous. Donc, si vous n'aimez pas ouvrir le lanceur Epic, ce n'est pas le logiciel le plus rapide à ouvrir Vous pouvez commencer à gérer et à rechercher tous vos projets localement sur votre système, qui vous permettra de tout ouvrir pour Donc, en ouvrant l'autre projet, nous devrions nous attendre à ce qu' il y ait une autre structure de dossiers, et encore une fois, juste une autre sorte de récapitulation réitérer l'importance des structures de dossiers ici Ce que nous avons maintenant est très clair. Nous avons donc notre dossier Boot Camp, qui contient tout ce que nous voulons utiliser spécifiquement dans ce projet. Ensuite, nous avons nos actifs plugins et d'autres éléments de ce genre ils sont fournis en externe dans ce deuxième dossier ici. Dans ce cas, ce que je ferais dans un environnement de production, c'est parce que nous avons déjà confirmé, vérifié qu'il s' agit d'actifs de bonne qualité. Ils ont l'apparence et les performances que nous voulons qu'ils présentent dans notre projet. Ce que je ferais dans ce cas, c'est déplacer ce dossier de ressources dans mon dossier principal ici, donc je vais simplement le faire glisser et le sélectionner. Nous allons dire de déménager ici et de tout déplacer. Encore une fois, c'est un bon moyen de nous assurer que tout ce que nous voulons voir prêt pour la production et dans le produit final figurera dans notre structure de dossiers principale ici. Ensuite, nous pouvons commencer à nous débarrasser des actifs des offres groupées et des produits de ce genre que nous avons testés ou introduits Et nous savons exactement ce qui doit être inclus dans la version finale. Mais l'essentiel était simplement de vérifier qu'ils fonctionnent. Donc, une fois cela déplacé, nous pouvons sélectionner, tout cela encore une fois, le faire glisser dans le monde. Et nous avons maintenant un mannequin cool à l'intérieur de notre structure, juste ici mentionné la modification que nous avons apportée au matériau, en ajoutant de la texture. Tout cela a également été mis en œuvre avec succès. C'est la magie de la migration, car cela nous permet d'éviter les données manquantes et les erreurs tout en minimisant la quantité de contenu déplacé d' un projet à l'autre Une chose que je ferais probablement ici aussi. Si j'étais très précise, c'est qu' à l'intérieur du dossier des actifs, je créerais un autre dossier ici simplement parce que vous aurez remarqué nous avons un matériau imbriqué dans nos maillages Je vais donc créer un nouveau dossier nommé materials, puis à partir des maillages, je vais simplement faire glisser le prototype de texture ici Nous pouvons voir que c'est du type material en bas. Nous allons simplement le faire glisser ici. C'est donc dans la bonne structure de dossiers. Nous avons maintenant nos maillages dans le dossier des maillages, les matériaux dans le dossier des matériaux et les textures dans le dossier des textures Bien rangé, il est simplement plus facile de trouver des objets, et nous ne voulions pas que le mauvais type d'actif se faufile avec les autres actifs ici . OK, et nous y voilà. C'est donc une migration. Nous avons vu les trois principaux types. Nous allons examiner Quicksall dans la rubrique suivante, mais nous avons maintenant vu comment importer les ressources de nos propres clients dans un projet en tenant compte de la manière dont nous maintenons une bonne structure de dossiers, en gardant les éléments bien rangés, bien présentés et faciles à Nous avons cherché à obtenir des éléments le marché d'Unreal Engine, puis à les intégrer à un projet de test afin ne pas tout encombrer dans notre projet principal, puis à migrer uniquement le contenu que nous voulions de notre projet de test vers notre projet de production principal 16. 14 - Quixel: La dernière méthode que nous allons utiliser pour intégrer des actifs dans Unreal est donc intégrer des actifs dans d'utiliser le mégabridge Quixel, ou mégascans, en utilisant C'est donc quelque chose qu'Epic a acquis récemment. Donc, si vous avez un compte Epic, vous avez accès gratuitement à majeure partie du contenu de Megascans, et nous pouvons y accéder directement via notre projet Donc, si nous passons à la version 5.3, nous l' installerons par défaut. Si, pour une raison ou une autre, vous ne le faites pas, nous pouvons accéder aux plug-ins , rechercher Quiksil et nous assurer que le connecteur bridge Encore une fois, chaque fois que vous activez ou désactivez vos plug-ins, cela vous indiquera si vous devez redémarrer le projet, alors faites-le si Mais comme je l'ai dit, dans la plupart des versions de Five Point Something, le pont devrait être installé par défaut. Donc, une fois cette option activée et prête à fonctionner, nous pouvons accéder à Windows, faire défiler la page jusqu'à Quixel Bridge et simplement cliquer dessus Je ne l'ai jamais utilisé auparavant, il se peut qu'il vous soit demandé de vous connecter. Comme je l'ai mentionné, tout cela est donc lié à votre compte Epic. Comme Epic possède Quick Now, nous avons accès à la majorité de tous ces méga-scans de très haute fidélité. Donc, si vous n'êtes pas encore connecté, il vous suffit de vous rendre ici et de vous connecter en utilisant le même compte que celui que vous avez utilisé pour vous inscrire à Unrelen in afin d' accéder au lanceur Epic et à d'autres choses La façon dont nous l'utilisons est que nous pouvons maintenant commencer à rechercher des choses spécifiques. Si vous souhaitez travailler avec des actifs individuellement, nous pouvons trouver des tas de briques. Vous pouvez rechercher exactement ce que vous recherchez, afin que nous puissions trouver les différents papiers peints auxquels nous aurions accès Et vous pouvez commencer à les mélanger et à les intégrer à vos projets. Nous avons également des éléments qui nous permettent de rechercher par genres ou catégories spécifiques comme une catégorie historique ici. Et nous avons également l'option collections, qui est très utile si vous souhaitez obtenir un environnement spécifique, et encore une fois, vous avez des éléments tels que des environnements urbains, des environnements naturels, donc beaucoup de choses différentes avec lesquelles nous pouvons travailler ici. Intégrez-les à un projet, tout ce que nous avons à faire est d'en trouver un dont l'apparence nous plaît. En tant que personne originaire du Royaume-Uni, où il fait toujours gris et pluvieux, Tropical Beach se démarque à mes yeux. Celui-ci a toujours l'air très attrayant. Nous venons simplement ici et nous choisirons les atouts que nous recherchons dans cette scène de plage tropicale, et nous pourrons les intégrer à notre propre projet. Comme indiqué, si ce n'est pas déjà fait, vous devrez vous connecter. Je vais donc me connecter rapidement afin pouvoir démontrer le processus ici. Et puis coupez-en deux rapidement pour vous connecter. Donc, lorsque nous serons connectés, vous devriez maintenant avoir une vue qui ressemble un peu plus à celle-ci. Je vais donc dire télécharger, et nous pourrons l'ajouter au projet. Disons donc que nous voulons choisir ce qui semble cool à partir d'ici. Nous allons donc récupérer des morceaux de terre, belles pierres par terre. Nous devons donc d'abord le télécharger. Nous pouvons changer la qualité. Moyen, je pense que c'est bien. Je pense que cela représente environ deux kilomètres. Nous allons donc télécharger celui-ci, et vous pouvez voir qu'il commencera à être téléchargé sur votre compte et votre système. Ensuite, nous devrons le dire pour l' ajouter au projet un peu plus tard. En fait, c'est déjà fait, nous allons donc l'ajouter au projet. Et vous pouvez voir que nous avons à nouveau Nested dans un nouveau dossier ici et que nous avons des méga-scans Cela provient en fait de notre projet. Ce n'est pas très clair parce que les fenêtres font obstacle. Mais si nous allons dans le tiroir de contenu, nous passons aux méga-scans. Il suffit de le déplacer à nouveau, tout commence à flotter et à s'encombrer un peu, c'est pourquoi j'aime amarrer des objets ici Sinon, nous n' avons que des centaines de fenêtres flottantes à la fin d'une session. Nous allons accéder au navigateur de contenu contenu dans Megascans, trois actifs en D. Tim Bach. Nous avons maintenant cette merveilleuse partie de la configuration rock haute fidélité qui se déroule ici Je peux faire la même chose pour bien d'autres choses. Si nous voulions quelques détails, nous pouvons obtenir différentes étoiles de mer, peut-être un autre type de roche, puis des souches d'arbres pour l'accompagner Je vais simplement contrôler et cliquer sur les différentes ressources que je viens de télécharger. Ensuite, nous pouvons leur demander s' ajouter au projet sur lequel nous travaillons actuellement, et nous pouvons les voir s'ajouter ici. C'est un moyen assez rapide et indolore de les intégrer au projet, et elles sont toutes prêtes à être utilisées Ils ont une tonne de sous-dossiers différents, ce qui peut être très utile si vous souhaitez accéder uniquement aux maillages, car ils sont tous placés dans un seul Vous pouvez accéder à notre dossier Three D Assets Megascans ici. Nous avons une option de filtre juste ici, nous pouvons donc la déposer vers le bas, et nous filtrerons uniquement par maillage L'autre terme pour les désigner est le maillage statique, il se trouve en fait juste dans cette catégorie en haut de la page. Dans la section supérieure, nous allons aborder les maillages statiques. Cela signifie que nous pouvons être dans le dossier racine des mégascans ici, et que nous pouvons accéder très facilement à tous les maillages avec lesquels nous pourrions vouloir travailler Nous pouvons les sélectionner toutes, puis les faire glisser dans le niveau. Ensuite, il suffit de traîner l'arbre, nous allons le déplacer ici, cette surface rocheuse ici Encore une fois, c'est là que vous gagnerez beaucoup de temps en vous familiarisant avec les systèmes de saisie et en utilisant uniquement la navigation générale. Nous pouvons entrer et observer ces petites étoiles de mer en nous concentrant ici Encore une fois, nous pouvons le déplacer, nous pouvons jouer avec le détartrage, afin d'avoir des étoiles de mer géantes ici C'est ainsi que nous commencerons ensuite à cartographier nos niveaux. Nous aurons donc tous ces différents actifs que nous pourrons apporter et qui pourront être beaucoup plus adaptés et adaptés à ce avec quoi nous voulons travailler Et en mettant toutes ces choses ensemble, vous pouvez très rapidement obtenir des résultats assez intéressants. Ils n'ont pas besoin de se mélanger parfaitement. Vous pouvez voir que même si la mise à l' échelle ici est très différente, en les mettant ensemble, elles fusionnent assez bien, même si nous avons un certain chevauchement. Ils ont l'impression qu'ils vont bien ensemble parce qu'ils ont la même couleur et la même texture appliquées Vous pouvez donc vous éloigner de ce genre de choses pour créer des atouts quelque peu uniques. De même, nous pourrions faire des choses avec celui-ci, afin de le rendre encore plus gros, faire un peu comme un gros rocher dans lequel ils se combinent un peu. Nous en dirons beaucoup plus sur la conception des niveaux et les ajustements nécessaires pour qu'ils soient corrects. Mais encore une fois, à ce stade, nous cherchons simplement différentes manières d'intégrer des éléments au projet. Bridge est très, très pratique, car nous n'avons ainsi pas besoin d'intégrer l'ensemble de la scène balnéaire ou un pack d' actifs de plusieurs gigaoctets sur le marché Nous pouvons simplement commencer à rechercher des ressources individuelles qui, selon nous, seraient belles et utiles pour les scènes avec lesquelles nous voulons travailler et commencer à créer. Donc, au risque que cette carte soit un peu trop encombrée, je reviendrai ici Commencez à supprimer certains d'entre eux. Nous n'avons pas besoin de tout ce avec quoi nous venons de travailler. C'est probablement aussi une étoile de mer quelque part en bas. Nous allons donc simplement nous débarrasser de l'étoile de mer. Et pour l'instant, je vais simplement m'en tenir au fait que nous avons ces actifs simples à faible teneur en polyéthylène avec lesquels travailler, si vous le souhaitez, juste comme point de départ pour ce niveau. Mais ce sont là les concepts fondamentaux de l'importation d'actifs. Nous avons les principaux moyens d'intégrer des actifs à notre projet et de les maintenir maintenables Vous remarquerez qu'avec des choses comme le pont Quixel, il n'est malheureusement pas aussi bien rangé que nous avons essayé de le faire auparavant Nous avons donc également les préréglages soulignés par MS, qui accompagnent les méga-scans Mais encore une fois, ce sera un autre argument très, très fort en faveur tout avoir dans un projet distinct. Votre projet de détenteur d'actifs, puis le transférer lors de sa migration vers le projet principal lorsque vous êtes satisfait du contenu dont vous disposez Dans cet exemple, nous pourrions déplacer uniquement cette formation rocheuse vers notre projet principal Nous allons donc effectuer à nouveau les actions sur les actifs et l'option de migration. Et vous pouvez voir ici que cela réduit. Si nous allons accéder au MS Underscore ou aux préréglages MS, nous obtenons tous ces dossiers Tout n'est pas lié à un tas de choses différentes ici. Lorsque nous adoptons cette approche, nous pouvons au moins constater que nous n'avons besoin ce matériau par défaut pour être introduit, puis de différents actifs liés à la formation rocheuse. Encore une fois, nous économisons simplement beaucoup d'espace et des structures de dossiers supplémentaires et des éléments dont nous n'avons pas besoin. Donc, juste un exemple de la façon dont nous pourrions l'utiliser. Et juste avant de terminer, si votre filtre est activé et que vous souhaitez le supprimer, nous pouvons soit cliquer ici, ce qui supprimera le filtre à maillage statique, afin que nous puissions tout voir à nouveau, mais cette nouvelle fenêtre est toujours ancrée ici Si vous voulez vous en débarrasser complètement, nous allons simplement décocher le filtre à mailles statiques, ou nous pouvons ajouter ou supprimer complètement les filtres courants Il s'agissait donc d'une fenêtre de filtre qui n'apparaîtra que si au moins une de ces options de filtre est activée. Ensuite, si vous voulez vous en débarrasser complètement, assurez-vous simplement que vous les avez toutes décochées. 17. 15 - Aperçu des matériaux: Nous allons donc commencer à travailler avec des matériaux. Avant de créer nos propres matériaux, j'ai juste un exemple en arrière-plan. Je vais simplement passer en revue les concepts de base, les terminologies que nous devrons connaître, juste pour donner un sens à ce que nous examinons et à ce avec quoi nous allons travailler Voici donc un bref aperçu de ce que nous avons à l'écran. J'ai créé un tout nouveau matériau, que j'ai appelé M underscore example Je vais vous montrer comment recréer quelque chose de très similaire dans un instant Sur le côté droit, voici notre note de sortie. Il s'agit donc de toutes les informations recueillies la gauche que nous avons le contrôle de configurer. Et en fournissant des informations sur la manière dont ce matériel doit être rendu. Nous avons donc notre nœud de sortie final juste ici. Et puis nous avons les informations que nous transmettons. Dans ce cas, nous avons des informations sur la couleur, le métal, le spéculaire et les détails de rugosité. Et ces trois informations ne sont que des informations sur la façon dont le matériel doit être présenté dans ce cas, afin de se rapprocher de l' éclairage réel et du comportement que vous vous attendez à voir sur des objets du monde réel. Il y a d'autres choses que nous pouvons également transmettre. La couleur missive, par exemple, nous permettrait de donner de l'éclat au matériau qui se trouve juste ici, et de même, nous pouvons fournir des informations normales, nous pouvons fournir des informations normales, par exemple des bosses et des fissures sans réellement ajouter aucune de ces informations au maillage statique Sur le côté gauche, nous avons une fenêtre d'affichage qui montre simplement à quoi ressemblera le matériau Et nous pouvons le visualiser de différentes manières. Nous pouvons donc simplement modifier la forme ici afin de voir à quoi ressemblerait ce matériau enroulé surfaces lisses et des surfaces plus dures. Et juste un petit conseil ici. Si nous allons dans le tiroir de contenu, que nous trouvons le maillage statique avec lequel nous savons que nous devons travailler, je vais prendre la tête du mannequin, et je vais simplement le sélectionner Et avec un maillage statique sélectionné dans notre tiroir de contenu, nous y reviendrons. Et si nous utilisons cette icône en forme de brique ici, cela prévisualisera le maillage que je viens de sélectionner. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemblera sur notre tête factice J'appuie simplement sur les mêmes mappages de touches que ceux que nous avions dans l' autre fenêtre, la fenêtre principale ici Si nous appuyons sur F lorsque j'ai effectué un zoom arrière , cela se concentrera à nouveau sur l'objet Et encore une fois, je fais des panoramiques et des zooms à peu près de la même manière Ensuite, dans le panneau des détails, enfin, ci-dessous, nous avons d'autres options similaires pour le domaine des matériaux. Par conséquent, nous verrons si cela concerne un volume un effet de post-traitement, ce qui est une question plus technique que nous examinerons plus tard dans le cours. Dans ce cas, nous voulons simplement que cela soit enroulé autour d'une surface, et nous pouvons indiquer si elle doit être masquée, translucide, et aussi si elle doit tenir compte de l'éclairage ou si nous pouvons avoir des objets tels qu'un matériau non éclairé, ce qui signifie qu'il ne prend aucune information provenant de l' Au lieu de cela, nous perdons beaucoup d' informations sur le spéculaire métallique et sa rugosité, mais nous pouvons simplement en faire un matériau plat, non éclairé, presque complètement missif de cette non éclairé, presque complètement missif Il y a un certain nombre de choses différentes que nous pouvons faire. Maintenant, en général, les flux avec lesquels nous allons travailler créeront ce que on appelle un matériau de rendu physique, un matériau PBR Comme je l'ai mentionné, il s'agit d'essayer de se rapprocher de l'éclairage du monde réel, en évitant de se fier à l'intuition artistique. Nous voulons quelque chose qui soit un métal brossé. Nous pouvons littéralement rechercher les propriétés d'une surface métallique brossée Nous pouvons voir à quel point cette propriété serait métallique, quel point elle serait spéculative et quelle serait sa rugosité Nous pouvons le brancher ici, et nous pouvons obtenir ces informations en retour. Par exemple, si je voulais en faire un or orangé entièrement métallique, je prendrais la valeur métallique ici, nous la définirons comme un, et nous lui attribuerons une propriété métallique Si je voulais qu'il soit légèrement poli, je pourrais régler la rugosité à environ 0,3, et nous obtiendrions une sorte de métal brut brossé Je règle la rugosité jusqu'à un, alors nous aurons une surface complètement rugueuse C'est donc tout ce qu'ils font, et c'est ainsi que nous fabriquons un matériau PBR très simple Il a juste besoin de trois propriétés différentes , à savoir le speculaire métallique et la rugosité, et aussi de la quatrième, qui détermine simplement la couleur de base Mais pour être techniquement qualifié de matériau PBR, nous avons juste besoin de ces trois Et puis juste pour mentionner que certaines de ces valeurs sont bloquées de 0 à 1 Cela ne s'applique pas à toutes les valeurs avec lesquelles nous pouvons travailler. Par exemple, si nous créons quelque chose de missif, celui-ci peut avoir une force d'émission de dix, 50, 100, peu importe ce que vous vouliez pour vraiment augmenter la multiplication de cette propriété missive 100, peu importe ce que vous vouliez pour vraiment augmenter la multiplication de cette Mais en ce qui concerne le spéculaire métallique et la rugosité, ils sont serrés Ainsi, par exemple, si j'ai une rugosité de 0,5, puis que je rends le métal, disons, 100 fois plus métallique, vous verrez que rien ne change réellement parce que cette valeur est fixée à 0-1. L'un d'eux est donc aussi métallique que peut l'être une propriété. Si nous le ramenons à zéro, nous revenons simplement à un matériau complètement rugueux. Et si je mets les spécularités à un, juste pour montrer ce que cela faisait, cela donne une sorte d'éclat spéculaire plastifié. Donc, par défaut, si nous les décrochons toutes, les propriétés ont tendance à avoir au moins une propriété spéculaire de base Encore une fois, cela se base simplement sur ce que nous trouvons plus souvent dans le monde réel. Il est peu probable que nous voyions quelque chose de complètement brutal. Par défaut, vous verrez que cela comporte un peu de spécularité, car sans le voir ici, cela a une valeur par défaut de 0,5, une valeur par défaut de zéro pour le métal, et encore une fois, une rugosité par défaut de zéro, une rugosité par défaut de zéro, moins que nous ne remplacions Alors gardez cela à l'esprit. 18. 16 - Créer des matériaux: Maintenant que vous avez vu les principes de base d'un matériau simple en cours d'assemblage ou du moins le résultat d' un matériau qui a déjà été créé pour la démonstration, nous allons nous concentrer sur la création de notre propre matériau. Nous avons déjà vu le matériel qui est fourni par défaut ou est généré automatiquement avec nos mesures lorsque nous les avons introduites. Nous avions la texture du prototype, qui est un type de matériau, et j'en ai créé une très simple à démontrer dans le sujet précédent. Cependant, pour créer un nouveau matériau, je vous recommande de participer à votre projet principal ici. Il ne s'agit donc pas du projet d'actif, s'agit donc pas du projet d'actif car nous pouvons probablement nous appuyer sur le matériau que nous allons fabriquer fur et à mesure pour le rendre plus complexe. Je suis donc dans mon projet principal, le projet Boot Camp, dans le dossier des matériaux, je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais créer un nouveau matériel juste ici. Il s'agit donc d'un actif assez courant, se situe donc dans la catégorie des actifs de base en tête. Je vais donc créer un nouveau matériau, et la convention de dénomination est M underscore Et puis la chose dont il est responsable. Dans ce cas, il s'agira probablement simplement d'une couleur plate, car aucune information visuelle n'est comparable à la texture que nous avions ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appeler cette base de couleur plate M underscore Encore une fois, cela peut sembler un peu frivole à ce stade de votre développement, mais ces conventions de dénomination seront vraiment utiles Lorsque vous commencez à intégrer un tas d'actifs différents, peuvent tous être considérés comme très similaires, vous aurez un maillage statique pour vos personnages, par exemple. Vous pouvez donc avoir un caractère maillé, puis vous pouvez avoir un matériau de personnage et des textures de personnage. Il devient très utile de disposer ces préfixes pour voir, rechercher et trouver très rapidement et facilement le type d'actif avec lequel vous souhaitez travailler Vous êtes peut-être en train de passer de l' utilisation du maillage des personnages aux textures des personnages pour revenir à la matière du personnage. Si nous pouvons simplement rechercher des éléments avec ces préfixes, nous pouvons simplement rechercher dans le projet tout le trait de soulignement M pour tous les matériaux que nous pourrions rechercher C'est donc un peu pratique, mais comme je l'ai mentionné, si vous commencez travailler avec des équipes ou sur les projets d'autres personnes, c'est une bonne chose, car vous constaterez que ce flux de travail recommandé est désormais partagé dans la majorité des projets Unreal Il facilite donc simplement intégration et le travail avec les projets existants En arrière-plan, j'ai simplement double-cliqué pour ouvrir le nouveau matériau que j'ai créé Je vais l'ancrer en haut, juste ici. À l'intérieur de ce graphique, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer le graphique, et je vais simplement déplacer ce nœud de sortie vers la droite afin que nous puissions commencer à travailler sur des éléments. Par défaut, le matériau est livré avec une spécularité de 0,5 Nous pouvons donc voir une certaine brillance spéculaire sur le matériau ici, mais nous ne lui avons pas fourni de couleur. Il commence donc par un Je pense que c'est comme une valeur de 0,5 sur le spectre de couleurs ici. C'est une autre chose à mentionner, la couleur est également fixée à 0-1 Donc, si vous connaissez deux packages D comme Photoshop, qui ont un rouge, un vert et un bleu, et dont le spectre de couleurs varie de 0 à 255 C'est irréel, nous changerions ce 0-1 sur le rouge, le vert et le bleu pour obtenir les mêmes résultats Nous pouvons commencer par lui donner une couleur, et ce que nous voulons faire pour fournir une couleur de base, c'est utiliser un vecteur trois. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le graphique ici, et nous pouvons rechercher la constante trois. Ou un vecteur à trois constantes, il s'agit donc d'une variable, une variable constante, immuable au moment de l' exécution avec trois valeurs flottantes Et c'est ainsi que nous pouvons en éliminer le rouge , le vert et le bleu. Vous voyez que cela fournira une épingle pour le rouge, le vert et le bleu. Même s'il s'agit techniquement d'un vecteur, souvent décrit en X, Y et Z, ils s'alignent et nous fournissent les mêmes informations. Donc, si nous faisons glisser le pointeur depuis notre épingle, comme nous l'avons fait pour la texture précédemment et que nous la branchons, nous pouvons double-cliquer dessus pour ouvrir la couleur w. Ou nous pouvons venir ici, déposer vers le bas, et nous pouvons modifier les propriétés ici. Comme je l'ai dit, c'est là qu'il est important savoir que si vous voulez quelque chose de complètement rouge, il n'y en a qu'un. Je dis que cela ne dépend vraiment que du fait que nous pouvons aller aussi loin que nous le voulons. Mais dès que nous dépassons cette valeur de un, nous obtenons la rougeur maximale que nous pouvons apporter à ce matériau. Ce sera un matériau rouge. Nous pouvons lui donner un peu de vert, puis un peu de bleu, et vous verrez comment obtenir les couleurs que vous attendez. Évidemment, à moins que vous n'ayez certaines propriétés de couleur spécifiques que vous recherchez, l'utilisation de la couleur sera peut-être facile et plus rapide dans ces cas. Une autre façon d'intégrer ces variables constantes dans le graphique est d'avoir une fenêtre de palette ici, qui est actuellement déroulante, et nous pouvons voir que les constantes, qui sont souvent utilisées, donc les plus courantes, se situeront assez près du haut de chaque fenêtre que vous utiliseriez. Et vous pouvez voir que nous avons plusieurs options. Nous avons une seule constante. Un vecteur à deux constantes, le vecteur à trois constantes que nous venons utiliser pour la couleur et un vecteur à quatre constantes, qui est similaire au vecteur trois, mais qui possède également une quatrième valeur flottante pour l'Alpha. Si nous voulons représenter quelque chose comme une texture ou une certaine transparence, nous pouvons le fournir via l'option d'opacité juste ici Nous n'allons pas travailler avec ce type de matériel pour l'instant, mais je voulais juste que vous sachiez que c'est une option. Nous avons tendance à travailler avec notre constante Je vais donc en ajouter une, et nous pouvons en brancher une sur le métal, et c'est tout ce que j'ai fait tout à l'heure. Avoir une valeur flottante constante. Une valeur, encore une fois, on les appelle constantes parce qu'elles ne changent pas au moment de l'exécution, constantes parce qu'elles ne changent pas au moment de l'exécution, ce qui est important à connaître, qui signifie que nous devons configurer tout cela avant de l'appliquer au modèle sur lequel nous voulons l'appliquer et nous assurer d'avoir les résultats finaux avant d'appuyer sur Play et de tester nos résultats Ensuite, lorsque nous serons en cours d'exécution, nous ne pourrons rien changer. Nous avons des options qui vont dans ce sens, et ce sera un sujet qui sera abordé un peu plus tard. Mais disons que nous voulions en faire un objet bleu un peu métallique ici. Je vais faire en sorte que ce soit 0,5 pour la propriété métallique, et vous pouvez voir que cela commence à ajouter cette valeur ici. Nous pouvons également traîner sur ce point. Donc, si vous cliquez et faites glisser le pointeur sur la valeur avec ce nœud sélectionné ici, nous pouvons cliquer et faire glisser pour modifier et tester les différentes propriétés métalliques. Maintenant, comme je l'ai mentionné, nous voulons en faire un matériau entièrement compatible avec le PBR, ce matériau entièrement compatible avec le PBR, qui nécessite d'intégrer les propriétés de spécularité et de rugosité du métal propriétés de spécularité et de rugosité du Donc, pour gagner un peu de temps, je vais commencer à introduire les touches de raccourci ici. Vous avez donc peut-être remarqué que lorsque la palette est ouverte, sur le côté droit, nous en avons un, deux, trois et quatre à côté, et c'est parce que ce sont les raccourcis, les raccourcis clavier permettant créer rapidement ces différentes valeurs constantes. Si nous nous déplaçons vers le bas, nous pouvons voir d'autres éléments qui sont assez souvent utilisés : les coordonnées de texture, les options de panorama pour déplacer des objets , la création de fonctions matérielles Certains d'entre eux auront également d'autres raccourcis. Encore une fois, faites toujours attention à ceux-ci. S'il existe un raccourci et que vous utilisez ce type de nœud assez souvent, cela vaut la peine d'essayer de les apprendre. Pour créer une valeur constante unique. Je vais juste maintenir la touche. Sur le clavier, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le graphique. Je vais le faire deux fois pour en créer un pour la rugosité et un pour la spécularité Ensuite, nous les brancherons simplement sur le côté droit du nœud de sortie. Et voilà. Maintenant que nous avons dépassé les spéculations, nous pouvons constater que cela a également eu effet de modifier l'apparence métallique de Nous avons donc maintenant une jolie sorte de boule chromée ici. Et si j'ajoute un peu de rugosité à cela, encore une fois, nous pouvons complètement contrôler cela et avoir un effet brush messel Autre chose comme pour tout ce qui se trouve dans l'irréel. Si nous sélectionnons quelque chose, appuyez sur la touche Ctrl en D, cela le dupliquera pour nous. Cela serait utile. Si vous aviez trois de ces constantes uniques, que vous vouliez les dupliquer toutes trois et les réutiliser ailleurs, alors le contrôle en D est un autre raccourci pour obtenir un plus grand nombre de ces nœuds. Une autre chose à laquelle j'ai fait allusion précédemment est que nous avons d'autres options Ceci est maintenant classé comme un matériau PBR. Nous pourrions l'utiliser pour un certain nombre de choses différentes. Je vais vous montrer un site Web sympa pour jouer avec différentes propriétés dans le cadre de votre défi. Mais juste pour vous donner une idée de l'une des autres choses auxquelles nous avons facilement accès ici, c'est que, comme je l'ai mentionné, nous pouvons faire une missive si nous le voulions Si, par exemple, nous sur trois pour obtenir une autre valeur constante trois ici, je vais lui donner une couleur rougeâtre Et je vais le mettre dans la missive Color. Vous pouvez voir qu'en plus d'être une sorte de boule bleue brillante, elle possède désormais une propriété rouge missive Si nous l'avions voulu, nous aurions pu simplement le réutiliser Je vais donc le faire glisser et tirer du bleu pour le mettre dans la propriété de la missive Maintenant, c'est une sorte de boule bleue brillante avec une couleur bleue émissive Une autre chose que nous pouvons faire, si nous voulons que cela soit beaucoup plus émissif, est de faire quelques calculs simples à ce sujet Je vais donc appuyer sur M et cliquer avec le bouton gauche pour multiplier, et nous pouvons multiplier cette couleur, donc nous allons prendre la couleur rouge, et nous allons la multiplier par une force. Que nous allons le brancher ici. Et pour le moment, nous avions déjà un point fort, c'était la valeur par défaut, bien sûr, nous ajoutons simplement une couleur Il n'y avait aucune multiplication en cours. Mais si nous augmentons ce chiffre à environ dix, nous devrions voir celui-ci commencer à briller C'est très très simple de créer quelque chose de brillant et de missif dans Unreal, ce qui est très, très utile Vous pouvez l'utiliser pour des choses comme allumer et éteindre une ampoule. Je vais vous montrer comment nous pouvons le rendre modifiable au moment de l'exécution un peu plus tard dans le cours Ensuite, vous pouvez entrer très facilement et vous pourriez avoir une ampoule rouge qui, une fois éteinte, ressemblerait à ceci, une sorte de lueur résiduelle. Ensuite, lorsque l'utilisateur l'allume, nous augmenterons simplement la force d' émission pour obtenir une ampoule émissive Nous pouvons obtenir des effets vraiment sympas très simplement avec le système de matériaux Unreal Engine dont nous disposons Les autres éléments sont un peu plus complexes que ceux que nous allons aborder uniquement pour les simples matériaux PBR, mais nous pourrions également utiliser des éléments tels que les propriétés anastropiques ici. L'ajout de normales interviendra un peu plus tard lorsque nous travaillerons sur les textures Nous pouvons faire des choses comme contrebalancer la position mondiale, ou simuler l'endroit où les verts sont montrés L'occlusion ambiante, encore une fois, en est une autre pour laquelle nous aurions idéalement besoin de textures, mais nous avons de nombreux contrôles différents Sur la façon dont nous travaillons avec nos matériaux. Mais maintenant, n'hésitez pas à jouer avec les propriétés émissives Je vous recommande de simplement cliquer sur l'épingle si vous avez suivi. Si vous cliquez sur l'une de ces épingles, cela les décrochera. Donc, si vous voulez que quelque chose soit supprimé, c'est aussi simple que de le faire. Il n'est pas nécessaire de supprimer les nœuds. Il va être amusant de jouer avec ce truc émissif. Mais pour relever le défi, le défi est simplement de travailler avec des matériaux PBR Donc, juste pour vous aider à démarrer à la bonne position, s'agit essentiellement de la configuration pour laquelle vous aurez besoin d'une couleur, de vos propriétés métalliques, spéculaires et de rugosité, et vous êtes plutôt doué pour relever ce défi Juste avant de vous laisser passer en revue le matériel du défi, je voulais juste mentionner que c'est la page Web vers laquelle je vais vous diriger. Il y a quand même un conseil que j'ai mentionné dans le plan écrit, mais assurez-vous simplement qu' en haut à gauche , il est très facile de le manquer. Il y a une liste déroulante du moteur, et assurez-vous que vous l'avez sélectionnée pour le moteur irréel Les différents moteurs auront des propriétés légèrement différentes. Réglage de la façon dont les matériaux PBR sont rendus. C'est une chose très courante de nos jours d'avoir cette option, mais ils les traitent toujours de manière quelque peu différente. Pour le moteur Unreal, cela fournira les couleurs, par exemple, pour une banane standard, ce serait cela sur la gamme de couleurs Et en général, ce que je veux que vous fassiez, c'est simplement créer plusieurs matériaux différents. agit simplement de vous familiariser avec la création de différents matériaux et mise en place de quelques résultats matériels totalement uniques. Donc, dans le premier cas, disons que nous ajoutons une banane, nous prendrions la couleur. Malheureusement, nous devrons le saisir manuellement. Nous n' obtenons malheureusement pas les bonnes valeurs si nous les copions dans le presse-papiers, mais il est assez facile de les brancher Bien entendu, une banane n'a aucune propriété métallique et sa spécularité par défaut est de 0,5 Si la spécularité n'apparaît pas ici, supposez que nous devons la ramener à zéro Regardons donc les cuivres. Ce que nous obtenons avec le cuivre, c'est que nous supposerons que la spécularité est nulle parce qu'il y avait cette ligne Il y est indiqué et une propriété métallique d'un. Malheureusement, ils ne vous montrent jamais la rugosité laquelle il pourrait être difficile de jouer avec laquelle il pourrait être difficile de jouer et se contentent de voir ce qui fonctionne bien, par exemple la rugosité d'un matériau à base de banane Il s'agit du processus d'essais et d'erreurs. Tu ne peux pas te tromper. C'est juste une bonne façon de voir comment ce concept de PBR peut être traduit avec des propriétés simples reproductibles et comment nous pouvons l'essayer De plus, je remarque que des choses comme le luminant relatif n'ont pas vraiment de similitude spécifique, comme la propriété dans Unreal En général, nous allons simplement ignorer cela. Nous allons nous concentrer sur le métal, le spéculaire, puis encore une fois, déterminer la rugosité par nous-mêmes, et nous obtiendrons les Je vais fabriquer quelques-uns de ces matériaux et voir comment cela va se passer. Encore une fois, deux ou trois autres choses. Travailler avec du liquide va être un peu plus difficile, car cela nécessite des informations qui ne correspondent pas entièrement au moteur irréel et travailler sur la translucidité dans certaines passions, etc. La dernière chose que tu puisses faire juste avant que je te laisse partir et que je te lance le défi. Si vous cliquez ici, vous avez le matériel à télécharger x. Si nous le déposons et que nous copions l'extrait de code Unreal Engine, que nous revenons à votre contenu et que nous appuyons simplement sur la touche Ctrl en V, cela fournira quelques informations C'est probablement le moyen le plus rapide d'obtenir la couleur. Comme je l'ai mentionné, si nous le copions depuis le presse-papiers. Cela ne tient pas compte du fait que nous n'avons pas endroit individuel où nous pouvons simplement saisir les valeurs et obtenir quelque chose qui ressemble à ceci. Vous pouvez donc voir qu'il fournit tout cela sans aucun filtre, et Unreal ne sait pas comment le lire Il abandonne donc et donne une couleur transparente. Mais nous pouvons tout copier ici. Cela vous donne une idée de ce que serait le métal, la spécularité et de la rugosité Et voilà, nous avons un matériau qui devrait en quelque sorte représenter une banane Je dirais que c'est peut-être un peu trop spéculatif. Alors peut-être pourrions-nous augmenter cela en fonction de la rugosité. Ensuite, si vous voulez appliquer cela à un objet, nous allons simplement appuyer, appliquer et enregistrer, puis retourner dans le monde. Et nous pouvons simplement le déposer sur une surface ici, et nous pouvons voir exactement à quoi cela ressemblerait sur certains des objets avec lesquels nous avons travaillé. La banane, ce n'est pas très intéressant, mais vous trouverez peut-être des résultats plus intéressants avec le laiton, différents types d'acier et d' autres choses de ce genre. un jeu de hasard et l' idée est de créer plusieurs matériaux totalement personnalisés et uniques. Ce sera un argument pour entrer, dupliquer le matériel que vous avez Nous allons simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Dupliquer. Appelez cela le nom de tout autre type de matériau que vous souhaitez créer, puis ajoutez ces propriétés ici. Essayez de ne pas trop l'encombrer, cela deviendrait facilement très salissant L'idée est que nous nous retrouvons avec notre couleur, notre spéculaire métallique et notre rugosité, et chacun d'eux aura sa propre individuelle basée sur le PBR 19. 17 - Matériau de texture: OK, j'espère que vous vous êtes bien amusé avec ce défi. Il s'agissait simplement de fabriquer un certain nombre de matériaux différents, ce qui, à mon avis, est une façon assez amusante de s' impliquer dans le système de matériaux intégré à Url, autant plus que nous avons accès à un pipeline PBR prêt à l'emploi, nous pouvons obtenir très facilement de nombreux résultats intéressants Juste avant de passer à ce sujet, qui porte sur la création d'un matériau à base de texture, je vais juste apporter quelques modifications et arranger un peu les choses Intérieur de la couleur plate. Je vais juste les supprimer. Vous remarquerez peut-être qu' on leur a donné un nom, qui prend un peu d'avance ici. Je vais donc simplement le supprimer et le ramener là où il était auparavant avec un vecteur constant trois. Et puis nos trois valeurs constantes ici. Branchez-le à nouveau sur le spéculaire, le métal et la rugosité, puis de même pour la couleur C'est donc là que nous voulions essentiellement nous arrêter précédemment avec notre couleur plate. Donnez-lui simplement une couleur et appliquez-la pour que quelque chose fonctionne ici. en revenir au tiroir de contenu, Pour en revenir au tiroir de contenu, j'aimerais simplement que le projet soit un peu ordonné et facile à entretenir Je vais me débarrasser de cet exemple que j'ai créé il y a un instant Je vais donc supprimer la deuxième couleur plate ici. Nous pouvons soit créer un tout nouveau matériau à l'intérieur du dossier, soit créer un matériau à base de texture. Ou dans ce cas, je vais simplement contrôler D pour dupliquer celui-ci. C'est ce que j'appelle la base de texture Underscore. Et ce sera notre matériau à base de texture. Et si je l'ai dupliqué, c'est parce que nous pouvons entrer ici Nous voulons toujours connaître les propriétés du spéculaire métallique et de la rugosité, et il me suffit de supprimer la couleur Nous avons donc un bon point de départ. Maintenant, en ce qui concerne le travail avec les textures, nous avons eu une petite longueur d' avance plus tôt lorsque je vous ai montré comment faire en sorte que cela fonctionne pour les exemples de maillages Nous avons donc déjà vu une partie de ce processus, mais nous pouvons maintenant approfondir un peu la question. Je n'ai aucune autre texture utile avec laquelle travailler pour le moment. des fins de test, pour montrer comment travailler avec des informations normales, ainsi que ces faux détails de cavité que vous pouvez intégrer à une texture. Cette texture est très, très simple et n'a rien de tel. Ce que je vais faire à la place, c'est que nous reviendrons sur le sujet. Nous allons simplement commencer par créer un nouveau nœud de texture. Nous recherchons ce que l' on appelle un échantillon de texture. Donc, si nous recherchons un échantillon de texture, nous voudrions que celui-ci soit juste ici. Cela fournit une représentation visuelle d'une texture dans notre graphique. Le raccourci pour cela, vous le devinerez probablement, consiste à maintenir la texture enfoncée et à cliquer sur le graphique avec le bouton gauche de la souris. Encore une fois, un autre raccourci très utile, vous l' utiliserez probablement assez souvent. Enfin, nous voulons simplement intégrer ce rouge, vert et bleu à la couleur de base juste ici. Nous allons maintenant recevoir une erreur car nous n'avons pas de texture à afficher pour le moment. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons le faire vers le bas, et comme nous n' en avons qu'un dans le projet pour le moment, nous allons passer à l'onglet des paramètres juste ici. Et je vais cocher la case pour afficher le contenu du moteur. Si vous vous souvenez, j'ai déjà mentionné que nous voulons souvent ne pas aborder cette question, simplement parce que cela fournit de nombreux actifs préfournis, qui se trouvent dans le moteur Unreal, ils peuvent être utiles, mais ils peuvent également créer beaucoup de désordre Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de choses différentes ici, comme des textures basées sur le bruit ou des décalages de dégradés , etc. Mais dans ce cas, nous avons quelques exemples qui seront utiles pour fournir une texture diffuse, qui est essentiellement notre albédo ou la représentation des couleurs, ainsi qu'une carte normale, qui va de pair avec cette même Donc, si nous tapons le trait de soulignement D, ce sera la convention de dénomination pour les textures de type diffus, et ce que nous recherchons, c'est quelque chose comme ça Nous avons donc notre carreau de base avec lequel il sera possible de travailler pour le moment. Cela fournira donc une texture que nous pourrons cartographier autour de notre sphère. Cela nous donne donc la couleur, ce qui est un excellent point de départ. Ensuite, je vais juste déplacer un peu les choses, garder un peu rangées et faciles à utiliser, car nous aurons besoin d'un peu d' espace ici dans un instant Je vais appuyer sur Ctrl et D pour dupliquer celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est inscrire le résultat ici. Dans notre épingle normale. Nous ne voulons pas travailler avec une texture diffuse pour nos informations habituelles. Nous allons donc simplement utiliser cette liste déroulante, et nous pouvons trouver la même chose. Nous voulons donc la tuile de base, mais nous pouvons trouver les informations normales pour cela. Aucune texture normale, et c'est en fait celle-ci que nous voulons, désolée, le carreau de base souligne la normale Les textures normales ont normalement cette couleur bleue et violette. Si nous double-cliquons pour simplement accéder à ce à quoi cela ressemble, si vous n'êtes pas habitué à travailler avec des pipelines à trois ou deux D où vous avez votre modèle en trois D, vous prenez souvent un tas de modèles détaillés de haute qualité et vous les intégrez dans différents types de cartes, essentiellement pour obtenir une sphère complètement plate comme celle que nous avons ici. Mais en utilisant de fausses informations normales, fournissant essentiellement les couleurs les plus claires et les couleurs plus foncées, on obtient de faux décalages visuels À notre maillage et permettez également à l'éclairage de fonctionner et de réagir de manière plus réaliste avec un objet simple et très plat . Et c'est ce que nous faisons ici. Vous pouvez donc voir que cela met un peu en évidence les fissures les plus foncées lorsque nous appliquons la normale. Mais nous pouvons faire des choses comme contrôler maintenant la propriété métallique. Encore une fois, le fait qu'il s'agisse d'une roche aura probablement des propriétés spéculaires Donc, si nous lui attribuons une valeur spéculaire de 0,5, cela montre bien la carte normale et ce qu'elle fait de mieux maintenant, car il semble que la roche soit un peu humide autour de ce type de zones entaillées Donc, si nous supprimons la normale vous verrez que nous n'obtenons aucune de ces informations. Cela ressemble à une bille complètement lisse. J'aurais dû le faire plus tôt, mais voilà. Cela montre ce que la carte normale fait pour nous. Il fournit des informations quelque peu fausses sur une sphère complètement lisse, puis différentes propriétés, telles que nos propriétés spéculaires métalliques et nos propriétés de rugosité peuvent vraiment commencer à fonctionner avec les informations supplémentaires auxquelles nous avons accès Si nous voulions qu'elle ressemble davantage à une sorte de boule de métal, nous pouvons utiliser nos informations de texture ici, puis simplement jouer avec les différentes propriétés en la rendant plus métallique. Il ressemble maintenant davantage à une boule de métal, alors que si nous l'enlevons, nous obtenons quelque chose qui ressemble à une pierre mouillée. Il suffit donc de jouer avec les choses jusqu'à obtenir un résultat qui vous satisfasse un peu. Encore une fois, il n'y a pas de résultats définis ici, il suffit de jouer, voir à quoi servent ces différentes propriétés et se familiariser avec l'éditeur de matériaux. Nous avons donc déjà envisagé de multiplier une texture par rapport à un résultat Je vais simplement le déplacer encore une fois vers le bas afin que nous puissions apporter quelques modifications à notre couleur principale ici, car nous pouvons également l'appliquer à notre couleur diffuse. Quelques-unes des principales options dont nous disposons seraient d' utiliser l'un ou l'autre des ajouts. Donc, si nous maintenons la touche A et que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris, nous obtiendrons un nœud d'addition ou une multiplication. M et clic gauche et nous obtiendrons un nœud de multiplication. Si nous utilisons la multiplication, nous multiplierons par rapport à la saturation ici, sorte que nous obtiendrons une couleur plus foncée ou plus basse comme résultat Donc, ce que je veux dire par là, c'est que nous voulions donner à cette pierre une teinte rougeâtre, alors nous allons la déplacer. Nous allons brancher un nœud de multiplication ici. Nous prenons donc notre texture, nous la multiplions par quelque chose puis nous prenons ce résultat et l'intégrons à la couleur de base La chose contre laquelle nous voulons multiplier, c'est que si nous obtenons simplement 0,5, nous retirons essentiellement les propriétés de couleur, donc nous pouvons obtenir ce zéro, nous obtiendrons une roche grise. Cela va être plus facile. Il serait peut-être plus facile de travailler avec moi si nous enlevons notre rugosité et nos spéculums. Vous devrez donc changer un peu les choses. Donc, si nous multiplions cela par un nombre bien inférieur, nous enlevons une grande partie de cette saturation, donc nous obtiendrons une couleur beaucoup plus foncée. Si nous augmentons ce chiffre, nous obtiendrons une couleur beaucoup plus vive. Nous multiplions donc simplement chaque pixel par cette valeur. Maintenant, nous pouvons le faire avec une couleur Je vais donc appuyer sur trois et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour obtenir ce vecteur constant trois, et nous allons le brancher à la place. Si nous en faisons une couleur rouge clair, nous obtiendrons ici une roche légèrement plus foncée mais teintée de rouge Voici donc comment nous pouvons travailler en modifiant les propriétés de couleur des roches que nous avons. Encore une fois, si vous vouliez revenir et jouer avec la spécularité , la rudesse, etc., vous avez toujours ces options C'est ainsi que nous multiplierions une couleur par rapport à notre texture. Nous pouvons faire la même chose avec l'addition. Je vais donc d'abord brancher ces deux-là. Nous faisons donc la même chose. Nous prenons notre texture. Nous ajoutons ici notre texture à une couleur ou nous ajoutons une couleur à notre texture. Ensuite, nous voulons insérer le résultat dans la broche de base, et vous pouvez voir que nous obtenons toujours un bleu, mais que l'ajout fonctionne dans le sens inverse. Cela prend donc tous les pixels individuels et ajoute cette propriété de luminosité, cette saturation à la texture que nous avons. Nous nous retrouvons donc avec une pierre bleue plus brillante à la place. Donc, dans ce cas, c' est peut-être un peu trop fort maintenant. Nous devrions peut-être en faire une version beaucoup plus modérée Tout semble plutôt prometteur dans cette situation. Donc, sachez que vous devrez modifier le flux de travail en fonction de ce que vous souhaitez faire. Mais nous y voilà. Nous pouvons maintenant changer la couleur ou au moins décaler la couleur de notre roche d'origine avec ces propriétés détaillées ici. Encore une fois, c'est juste le moment de jouer avec différentes options et résultats. Une chose qui vous est peut-être venue à l'esprit est que nous pouvons faire un mélange de différentes choses ici. Lorsque vous essayez de fabriquer une banane, par exemple, en utilisant l'option de couleur plate du matériau que vous avez utilisé, il aurait peut-être été intéressant de décaler légèrement la texture représentant la chair de la banane, ce que nous pourrions très facilement faire Je vais juste venir ici. Je vais copier l'échantillon de texture, puis je vais le coller ici. Même si nous avons ici une sphère colorée essentiellement plate, nous pouvons toujours lancer une carte normale sans rapport avec nos matériaux. Donc ça ne ressemble pas vraiment à de la chair. Nous voudrions quelque chose qui soit peut-être plus juste du bruit. L'utilisation du bruit est donc très utile ici. Si nous devions le rendre à nouveau jaune, nous pourrions commencer à avoir quelque chose qui ressemble un peu plus une sorte de chair de banane. Une autre chose que nous pouvons faire est fournir un décalage aux UV. Il s'agit donc de la coordonnée de texture. C'est le nombre de fois que cette image est mappée sur la surface Pour ce faire, nous utilisons ce que l' on appelle une coordonnée UV. Si vous vous souvenez, nous l'avons vu un peu plus tôt. coordonnée de texture ou la coordonnée UV est ici U pour le raccourci, ou nous pouvons simplement faire glisser l'une d'entre elles. Donc, vous en verrez un autre assez souvent. Et si nous le branchons ici et que nous le réglons avec cette option sélectionnée, vous pouvez voir que nous pouvons définir combien de fois nous voulons que cela soit affiché en mosaïque. Donc, le principal problème, c'est que cela semble évident, là où cela se répète, c'est très profond et il y a de grandes crevasses ici Nous pouvons donc créer cette vignette beaucoup plus souvent, et nous avons quelque chose qui est ensuite étalé parce qu'il est cartographié à travers la sphère encore plus de fois En fait, ce serait peut-être un peu plus difficile que ce à quoi je m' attendais d'obtenir quelque chose qui ressemble la surface d'une banane ici, mais nous pouvons continuer à essayer de le carreler. Vous arrivez à un point où vous le carrelez trop souvent et cela devient un peu visible Mais nous nous rapprochons certainement du simple fait d'utiliser la propriété de base ici. Peut-être que vu de loin, ça pourrait sembler normal. Nous pouvons donc appliquer cela, nous pouvons entrer et peut-être simplement le mettre sur l'un de nos maillages, donc je vais juste déménager ici Nous pouvons en prendre une, et nous allons simplement appliquer cette lacune. Ça va être difficile à voir. Il est certain que cela aurait pu mieux fonctionner en tant que type de sable, même si l'on pensait à la banane. Pour le truc Zen Rock que j'avais choisi, si je faisais un cylindre autour de celui-ci, parce que nous avons ce joli anneau qui apparaît sur le carrelage, cela pourrait ressembler à du beau sable autour de celui-ci Nous pouvons donc obtenir nos propres résultats, même certains matériaux de base qui ne contiennent pas beaucoup d'informations sur la texture. Il suffit d'utiliser des éléments tels que le bruit et des informations normales, en les fusionnant, en compensant les inconvénients, etc. Nous pouvons utiliser cette même propriété afin de prendre nos coordonnées de texture si nous appuyons sur U, et nous les utiliserons à nouveau. Nous pouvons faire la même chose pour notre pierre juste ici. Nous pouvons fabriquer cette tuile deux fois plus souvent. Vous pouvez donc voir que lorsque je déplacerai certaines de ces informations, nous voudrons faire de même. J'appuie simplement sur le contrôle C, contrôle V, et nous ferons de même pour la texture ici. Alors maintenant, cette texture est également déplacée. Il semble donc que nous ayons beaucoup plus informations à l'intérieur de ce rocher. Nous voulons évidemment que ces deux éléments soient alignés, car il est très utile d' avoir la même carte normale et la même texture, effectuant évidemment des décalages aux mêmes points pour obtenir ce niveau de détail Mais nous pouvons simplement utiliser nos coordonnées de texture pour fournir des informations supplémentaires et simplement mélanger le niveau de détail avec lequel nous travaillons. Comme je l'ai déjà mentionné, je vais les garder aussi bien rangés que possible Comme nous n' utilisons pas la multiplication, à ce stade, je vais juste débarrasser du nœud de multiplication, et je vais juste reculer un peu les choses ici, juste pour prendre en compte le fait qu'il y a un espace individuel dans le graphique ici. Ensuite, l'autre chose que nous voulons faire, si vous avez fini de travailler avec le contenu du moteur, n'oubliez pas de le désactiver. Nous pouvons le faire à peu près à partir de n'importe quel endroit. Dans ce cas, nous pouvons revenir à l'un des endroits où nous utilisons une texture. Nous allons le supprimer. Nous allons revenir à l'option des paramètres et décocher simplement la case Afficher le contenu du moteur Encore une fois, pour faciliter un peu les choses, trouvez uniquement les actifs avec lesquels nous essayons délibérément de travailler dans le cadre de notre projet 20. 18 - Instances matérielles: Le dernier sujet est une introduction aux matériaux. Ensuite, nous travaillerons avec des instances de matériaux. J'y ai donc fait allusion à quelques reprises dans le passé en disant que nous pouvions créer nos variables constantes éléments qui sont immuables au moment de l'exécution, nous les définissons ici, puis nous ne pouvons pas les modifier une fois que nous avons placés sur un objet et que nous avons cliqué sur Runtime. Ils sont faciles à installer, mais plus difficiles à et vous obligent à fabriquer un matériau pour chaque type de surface avec lequel vous souhaitez travailler. C'est en partie la raison pour laquelle j'ai lancé le défi de vous faire fabriquer plusieurs types de matériaux différents sur la base de nos différents exemples de matériaux à base de PBR présentés sur notre page Web C'était une tâche un peu cruelle de vous faire comprendre à quel point travailler dans ce type de flux de travail peut être fastidieux , ce qui vous permettra d'apprécier autant plus les instances matérielles, car c'est essentiellement ce qu'ils feront pour nous Ils nous feront gagner du temps et des efforts. Ils nous permettent d'exposer un ensemble de propriétés de base, ce qui nous permet non seulement de les mettre à jour et de les modifier au moment de l'exécution, mais également de nous faciliter la vie en tant que développeurs. Travailler avec une instance de matériau est en fait très, très simple. Ce que je vais faire, c'est commencer par le montrer sur notre base de couleurs plate. Nous allons passer au matériau initial que nous avons créé avec un simple échantillon de couleur, et je vais supprimer la texture pour le moment. La première étape pour en faire une instance de matériau est de remplacer ces propriétés par des valeurs constantes ce que l'on appelle une valeur paramétrée Pour la couleur, nous pouvons le faire en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris sur le vecteur trois. Et nous pouvons le convertir en paramètre. Et si vous vous souvenez lorsque nous avons copié ces propriétés à partir de la page Web, j'ai dit qu'elles avaient des propriétés nommées qui avaient une longueur d'avance sur ce que nous recherchions. Cela fournissait essentiellement une valeur paramétrée. Donc, pour celui-ci, je vais juste l'appeler couleur. Nous avons donc maintenant une propriété appelée couleur que nous pouvons réutiliser à l'intérieur de notre matériau ici. Rien n' a vraiment changé. Cela semble toujours exactement le même, mais c'est maintenant juste la différence entre une variable paramétrée et une variable constante Si je l'applique, nous reviendrons et nous reprendrons le reste du processus dans un instant, mais je vais faire la demande et l'enregistrer. Ensuite, nous allons en faire notre instance matérielle. Donc, si nous retournons dans notre tiroir de contenu, je vais cliquer avec le bouton droit et passer à l'option située en haut. Créez une instance de matériau. Si nous le sélectionnons, vous verrez qu' un nouvel objet est en cours de création ici, le nom et la convention sont généralement MI, donc instance matérielle, trait de soulignement, puis le nom de l'objet qu'il fait Nous l'appellerons donc MI Underscore, flat Color Yellow. Nous indiquons donc qu'il s' agira d' un exemple de matériau de couleur plate, et que celui-ci sera responsable du fait qu'il soit jaune. Nous pouvons entrer ici et vous pouvez voir que ce paramètre que nous venons de nommer couleur, si nous le cochons, nous avons maintenant le contrôle total, et nous pouvons en obtenir une mise à jour en direct. Non seulement nous assistons à une mise à jour en direct ici, mais si j'appuie sur OK, nous reviendrons sur la carte, et je vais simplement déposer notre nouveau matériel sur le toit ici vraiment cool, c' est que nous pouvons faire glisser cette fenêtre. Nous retournerons dans le Maine avec une fenêtre flottante ici. Si je change cela par le biais de notre éditeur, nous obtenons des informations en direct, des commentaires en direct. Sur notre carte, car nous l'utilisons également. Cela le rend donc très pratique pour prototypage, la visualisation rapide des objets, et vous avez peut-être remarqué l'une des choses fastidieuses lorsque vous fabriquez plusieurs matériaux différents pour fonctionner avec différents types de propriétés du Il y a un décalage très faible mais notable par rapport à quand, par exemple. Nous entrons, nous allons changer de couleur ici. Une chose est que vous ne recevez pas cette mise à jour immédiate. Je vais changer la couleur, mais rien n'est mis à jour tant que je n'ai pas lâché prise. Et puis il y a un petit décalage Selon le système sur lequel vous travaillez, il peut être nécessaire de réafficher quelque chose. Nous obtenons également cette pause initiale lorsque nous modifions des éléments tels que les textures. Il s'agit simplement d'un flux de travail plus rapide avec nos instances ici. La première chose à faire est que tout ce que nous paramétrons peut être vu à l'intérieur de notre instance Vous remarquerez que nous pouvons voir les propriétés spéculaires ou de rugosité du métal car nous ne les avons pas encore paramétrées Ce sera la prochaine étape. Nous allons les prendre. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur l'un d'entre eux. Nous allons le convertir en paramètre. Celui-ci est accroché à la broche métallique, donc je vais simplement l'appeler métallique Pour voir cela en action, je vais appuyer sur Appliquer, Enregistrer. Nous allons revenir à notre instance, et nous pouvons voir que nous avons maintenant une propriété métallique. Ce nom est donc exactement le nom que nous lui donnons ici. Et il sera important de s'en souvenir plus tard, car lorsqu'il s'agira de travailler avec du code, ce sera un peu plus tard dans le cours, mais avec cet exemple d'allumage et d'extinction d'une ampoule, nous devons connaître le nom de la propriété que nous voulons aborder dans le code. On pourrait dire que le métal est égal à zéro ici, mais le métal est égal à cinq maintenant. Également utile pour donner l'impression qu'un objet est mouillé, nous pouvons modifier la spécularité au moment exécution s'il traverse un volume d'eau, par exemple Mais nous devons connaître le nom de la propriété que nous voulons modifier dans le code. Nous pouvons revenir ici. Encore une fois, nous pouvons le rendre légèrement métallique, et encore une fois, nous recevons des commentaires immédiats. Si nous retournons dans le monde principal, c'est un peu plus difficile à voir, mais vous pouvez voir que cela reflète maintenant parce qu' il est métallique. Si nous le transformons complètement en un, cela se met immédiatement à jour ici également. Je vais donc m'en tenir un matériau jaune assez basique comme son nom l'indique ici, et nous ferons de même pour les deux dernières propriétés. Maintenant, plutôt que de cliquer avec le bouton droit sur ceux-ci et de les convertir en paramètre, il est utile de connaître une autre chose. N'oubliez pas que nous avons nos touches de raccourci un, deux, trois et quatre lorsque nous cliquons avec le bouton gauche de la souris pour créer nos variables constantes, comme ceci. Il s'agit de nos vecteurs flottants constants deux, trois et quatre. Nous avons une situation similaire. Nous avons également des touches de raccourci pour celles-ci, car variables paramétrées seront également utilisées assez souvent Pour une couleur paramétrée, il suffit de maintenir la touche V V pour Et nous obtenons ici un vecteur à quatre couleurs paramétrées. Ce serait donc pareil. Supposons donc que nous en voulions une pour notre propriété missive, nous pourrions avoir une couleur émissive Nous allons le brancher ici, juste pour nous assurer de lui donner soit une couleur noire si nous ne voulons aucune propriété émissive, soit nous pouvons ensuite lui donner une couleur missive spécifique si nous voulons que cela apparaisse Et nous pouvons faire de même pour nos valeurs flottantes. Lorsque nous les transformons en valeurs paramétrées, elles sont appelées propriétés scalaires Donc, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et recherchons un scalaire, nous avons un paramètre scalaire agit simplement d'un flottant, qui a été transformé en variable paramétrée, vous pouvez donc voir que c'est exactement la même chose Je vais utiliser celui-ci et l' appeler spéculaire. Je vais supprimer celui-ci parce que nous allons le remplacer, puis nous pourrons l' intégrer à notre propriété spéculaire Enfin, comme il s'agit d'un paramètre scalaire, nous pouvons maintenir un S enfoncé, cliquer avec le bouton gauche de la souris, et nous obtiendrons un nouveau paramètre scalaire Il y a donc quelques manières différentes d'arriver au même résultat. Essentiellement, nous prenons simplement une valeur flottante, et la raison pour laquelle on l' appelle valeur scalaire est que nous pouvons la redimensionner au moment de l'exécution Nous pouvons modifier cela de manière dynamique lorsque nous voulons en mettre à jour l'apparence pendant le jeu ou dans l'éditeur d'exécution. La dernière, bien sûr, s'appellera rugosité. Nous allons donc fournir une valeur de rugosité. Encore une fois, nous supprimerons celui que nous n'utilisons plus. Et nous allons simplement intégrer cela à la propriété de rugosité. Nous allons ici appliquer et enregistrer, et nous avons maintenant un matériau par défaut assez simple mais flexible à partir duquel travailler. Si nous passons aux instants, avec tous ces éléments enregistrés, nous pouvons maintenant les cocher tous, et nous pouvons modifier immédiatement des éléments tels que la rugosité, le spéculaire, le métal, etc., le spéculaire, le métal, etc., et nous obtenons un feedback immédiat Nous pouvons également créer cette missive, donc si nous changeons la couleur ici, nous pouvons obtenir des propriétés missives. Vous pouvez commencer à voir qu' ils sont très simples à entrer. Nous pouvons ajouter à nouveau un nœud multiplicateur, et nous ajouterons une autre propriété scalaire Cela ne fait que multiplier la force de notre valeur d'émission, comme nous l' avons fait Nous appellerons cela une force d'émission. Et nous allons le brancher ici. Encore une fois, le résultat de notre couleur émissive sera la couleur que nous avons multipliée par l'intensité avec laquelle nous voulons qu'elle brille, et nous allons l'intégrer ici Ici, postulez et économisez. Et c'est tout à fait normal de laisser ça à zéro. Cela signifie simplement que nous n'avons aucune propriété émissive, ce qui est parfaitement normal par défaut, car nous pouvons très facilement entrer ici Nous allons augmenter la force d'émission. Nous pouvons le rendre vraiment très lumineux et lui donner une couleur complètement différente. Et nous avons maintenant le contrôle total d'un toit missif, qui est peut-être un peu puissant Soyez donc conscient de ce que vous êtes en train de changer, mais simplement des choses amusantes avec lesquelles vous pouvez jouer et vous familiariser avec les différentes options et avec les différentes options et fonctionnalités disponibles. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant un toit légèrement jaune recouvert d'une lueur émissive Dans ce cas, je vais juste le ramener à zéro. Je n'aurai aucune force d'émission sur celui-ci, et il nous en restera juste boule dorée un peu jaune Et comme je l'ai dit, lorsqu'il s'agit de nommer les choses, nous voulons simplement qu'elles soient quelque peu représentatives de ce dont elles sont responsables. Et encore une fois, si j'étais vraiment pointilleuse dans mon propre projet, je participerais également à celui-ci. La texture du prototype n'est pas très bonne. Ce n'est pas une texture. J'appellerais cette texture prototype M underscore simplement pour indiquer que la seule raison pour laquelle ce matériau spécifique existe est de conserver les informations de cette texture prototype provenant du pack d'exemples Comme ça. Mais bien sûr, nous avons déjà travaillé avec des textures Nous pourrions donc également venir ici et commencer à paramétrer certaines de ces valeurs Vous pouvez donc faire la même chose avec les propriétés que nous avons déjà . La prochaine étape sera de les convertir toutes en paramètres. Nous pouvons également le faire avec les textures, afin de cliquer avec le bouton droit de la souris sur notre texture. Nous pouvons le convertir en paramètre. Et je vais juste appeler celui-ci. La texture Albedo est un nom normal pour cela ou Je pense qu'ils sont utilisés de manière interchangeable. Je vais faire la même chose pour la normale Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur normal, convertir en paramètre, et nous appellerons cette texture normale. Ensuite, une petite tâche avant de passer à la vue du défi suivant consiste simplement à convertir également tous ces deux paramètres. Et ce que nous pourrions faire, c'est commencer à réduire le nombre de matériaux de base et à utiliser davantage d' instances matérielles. Nous pourrions donc venir ici. Je peux me débarrasser de la texture du prototype en un instant en en créant une instance matérielle. Créez une instance de matériau. Nous appellerons cette texture prototype MI Underscore. Et dans ce cas, nous aurions un problème avec cette carte normale, et il n'y a aucun moyen de s'en débarrasser. Mais je pense que dans ce cas, cela peut sembler plutôt cool d' appliquer cela à notre modèle ici, et cela donnerait une sorte de fausse information à notre petit guide qui dîne Donc, si nous appliquons ce matériau, pas aussi près que prévu, en fait, à cause de la façon dont est enveloppé dans l'outil en trois D, il y a un certain étirement en cours ici. Mais ce sera parce que nous avons notre carrelage UV. Nous devrions donc également tenir compte de facteurs tels que la façon dont nous installons les UV ici Juste un ensemble des différentes informations dont vous devez tenir compte. Au moins, nous pouvons remettre les couleurs au bon endroit. Je pense que ça n'aurait pas l'air génial. C'est une chose dont il faut être conscient, c'est en ce qui concerne les textures. Ce que je veux dire, c'est si nous effaçons complètement cela, car nous avons des informations normales transmises à la base de texture. Il fournira au moins cette option par défaut car vous ne pouvez pas un nœud de texture sans qu'une texture ne lui soit assignée N'oubliez pas que nous avons besoin d'au moins certaines informations pour les transmettre Ce que vous pourriez faire dans ce cas, c'est que si vous ne vouliez pas appliquer cette carte normale, vous auriez deux matériaux de base différents. Ce n'est qu'un excellent exemple de la façon dont vous considérez les matériaux de base. Nous aurions un outil pour toutes les textures qui ne contiendraient aucune information normale à leur sujet, et nous en ferions plutôt une instance de matériau, puis nous pourrions apporter nos modifications à cette version. Ensuite, nous en aurions une où toutes les propriétés seraient partagées entre ces cartes normales et les décalages UV, etc. Si nous voulions conserver l'emballage UV, voici un autre conseil pratique, juste pour vous aider à essayer différentes options, tout ne peut pas être paramétré Donc, si nous cliquons avec le bouton droit sur la coordonnée de texture, qui contrôle ce décalage UV, vous pouvez voir qu'il n'y a aucune option pour le paramétrer, mais nous pouvons très facilement le multiplier par une valeur Donc, si nous multiplions cela et que nous le branchons ici, et disons que nous en faisons dix, vous verrez que cela sera mappé beaucoup plus souvent, ou moins souvent selon le nombre que vous branchez ici. Nous pouvons prendre une échelle de valeur, c'est pourquoi nous appellerons celle-ci un offset UV. Nous allons le brancher ici, et ce que nous voulons faire, c'est le dupliquer ici, afin d'obtenir le même résultat deux fois. Nous avons donc multiplié nos coordonnées de texture par notre décalage UV . Parce que c'est le même nom chaque fois que nous mettons à jour cette valeur, cette valeur sera également mise à jour. Donc, si nous créons celui-ci, vous pouvez voir qu'il s'applique également ici. C'est donc un bon moyen de contrôler les deux partir d'une seule valeur. Mais ce qui est vraiment utile, c'est que nous pouvons revenir à notre instance et, bien entendu, nous pouvons constater que si nous modifions le décalage ici, celui-ci est appliqué à l'ensemble du matériau. La normale et le décalage de texture sont tous deux appliqués en même temps. s'agit donc de différentes manières commencer à réfléchir à la manière dont vous pouvez travailler avec ces derniers , voir ce qui se passe et comment réellement les développer. Encore une fois, si vous aimez le décalage des couleurs, vous pouvez également le en variable paramétrée afin transformer en variable paramétrée afin de pouvoir contrôler le décalage des couleurs, assurez-vous qu'il est paramétré Et juste pour vous donner un aperçu technique un peu plus détaillé des raisons pour lesquelles et où nous pourrions utiliser un matériau par rapport à une instance de matériau. Donc, l'option évidente pour l'instance matérielle que j'ai déjà mentionnée est que tout ce que nous voulons ou devons à jour au moment de l'exécution devrait être une instance, car nous avons besoin ces variables nommées pour accéder au code et apporter une modification. Mais en plus de cela, d'instances dans la mesure du possible permet d'améliorer les performances utilisation d'instances dans la mesure du possible permet d'améliorer les performances. Donc, en général, vous essaierez trouver le plus grand nombre de cas d'utilisation parmi tous les actifs susceptibles de partager des propriétés similaires. Ainsi, toutes vos pierres, briques et pièces broyées, par exemple, auraient toutes des propriétés très similaires. Ils auront tous besoin d'une texture. Ils auront tous besoin d' une carte normale pour montrer les crevasses et autres objets de ce genre ici. Ils auront peut-être besoin d'un décalage de couleur, d'un spéculaire métallique et d'une rugosité pour en faire Ce serait donc un très bon cas d'utilisation d'avoir une base de matériau à surface rugueuse. Ensuite, votre matériau de base pour surface rugueuse comporterait plusieurs instances, une pour les briques, une pour les pierres, une pour les pièces de sol, les pièces murales, qui seraient toutes des instances individuelles, et vous ne changerez alors que vous. À travers l'instance se la texture qui lui est appliquée, et elles peuvent avoir des propriétés de surface légèrement différentes. Maintenant, ce qui est vraiment bien quand il s'agit d'un impact sur les performances, c'est la façon dont le compilateur va quelque sorte les faire correspondre, c'est-à-dire que toutes les informations de base sont contenues dans le matériel de base. C'est donc en quelque sorte compilé et calculé une fois, puis tout ce dont le processeur a besoin pour vérifier au moment de l' exécution, ce sont les petites modifications mineures apportées à l'instance. C'est donc un peu pour le simplifier un peu à l'extrême. Vous n'êtes pas vraiment en train de le faire, mais en gros, c'est comme le compiler une fois, mais l'utiliser 100 fois La surcharge est plus importante que cela, mais il est beaucoup moins coûteux dans la mesure du possible d' essayer de laisser le moteur irréel regrouper toutes ces instances Utilisez les informations de base du matériau de base une seule fois, puis il suffit de vérifier qu'il sait que tous ces matériaux ont une rugosité, qu'ils sont métalliques, et qu'il suffit de vérifier par rapport à la valeur qui leur a été attribuée ou à la texture, qui a été insérée ici Il est donc beaucoup moins coûteux d'exécuter des centaines d' instances que des centaines de matériaux de base. Nous obtenons donc également un gain de performance. Mais bien entendu, l' essentiel pour nous, en tant que développeurs, c'est que les itérations et les tests seront beaucoup plus rapides . Nous recevons ces commentaires en direct dans l'éditeur lorsque nous travaillons avec nos instances plutôt que l'éditeur lorsque nous travaillons avec lorsque nous travaillons avec les matériaux de base Donc, le défi pour vous non, est très similaire au premier défi. Je veux que vous reveniez sur la même page Web. Donc, notre base de données de matériaux basée physiquement ici. Et si vous avez créé cinq matériaux spécifiques lors du défi précédent, je vais essayer de les recréer, mais en utilisant maintenant des instances N'oubliez donc pas que nous voulons le baser sur un matériau de base. Et puis ce que vous avez, ce sont cinq instances matérielles à la place. Encore une fois, l' essentiel est de comprendre à quel point cela est plus facile à utiliser, à quel point il est plus rapide de tester et de mettre quel point cela est plus facile à utiliser, à à jour des éléments, et juste d'ancrer ce flux de travail et de vous faire voir les différences entre les matériaux de base et les matériaux d'instance et comment nous pouvons les utiliser 21. 19 - Importer des éléments: Notre projet principal est maintenant prêt à démarrer. Comme je l'ai mentionné, nous allons garder un œil sur une bonne structure de projet maintenable, ainsi que sur les bonnes pratiques générales que les grandes équipes utiliseront en production Et cela s'applique parfaitement aux équipes individuelles ou aux petites équipes. Dans ce cas, nous allons créer un projet de détenteur d'actifs. Cela contiendra les dizaines de gigaoctets de ressources qui seront téléchargées, et vous aurez tendance à constater que vous n'utiliserez peut-être que quelques centaines de mégaoctets ou peut-être quelques gigaoctets, mais certainement pas les dix, 15 ou 20 gigaoctets que vous quelques centaines de mégaoctets ou peut-être quelques gigaoctets, mais certainement pas les dix, 15 ou 20 gigaoctets que , 15 Ce que je vais faire, c'est vous montrer une petite astuce un peu plus tard qui nous permettra créer une carte de notre détenteur d'actifs, découvrir ce que nous voulons utiliser et conserver, et de migrer uniquement ces actifs vers notre projet de développement principal. Avant d'entrer dans le vif du sujet, je voulais également vous montrer le concept art dont je pars car c'est à ce moment-là que nous voulons commencer à réfléchir aux ressources qui seront téléchargées, à ce que nous voulons rechercher et, en général, à la mise en page du projet sur lequel réfléchir aux ressources qui seront téléchargées, à ce que nous voulons rechercher et, en général, à la mise en page nous allons travailler. Voici quelques-uns des atouts que je trouve. Vous n'êtes en aucun cas obligé de suivre cela. Si vous souhaitez suivre plus directement, si vous débutez et vous êtes complètement nouveau dans ce domaine, suivre les mêmes actifs et le même objectif général peut vous aider mais vous pouvez créer tout ce que vous voulez. Je cherchais quelque chose qui soit assez qu' une zone plus petite ou implémente les principales fonctionnalités clés d' un projet de jeu avec des mécanismes ou une logique simples que nous pouvons y ajouter, tout en fournissant une gamme d'informations visuelles et un moyen de définir la tenue vestimentaire et d'utiliser toutes les fonctionnalités telles que le paysage, actifs du méga-scan, et du feuillage, et d'autres choses de ce genre. est moi qui l'ai inventé. Je vais opter pour une sorte d'ouverture de grotte donnant sur la mer, qui nous permettra de travailler avec le nouveau moteur Unreal, cinq plans d'eau, peu de feuillage en arrière-plan, mais le décor de la grotte sera plutôt beau et confiné, sinon les éléments et les mécanismes que je souhaite inclure peuvent tous y être cachés. J'en ai quelques-uns. sera le principal sur lequel je travaillerai. Je trouve d'autres choses. J'aime aussi l'idée de ce jardin caché à l'intérieur de la grotte. Je me disais qu'une fois que vous aurez développé la partie avant, la partie extérieure de la grotte et le bout de mer, nous pourrions avoir quelque chose à cacher si nous voulions ajouter interaction entre les différentes classes juste pour montrer ce type de fonctionnalité, nous pourrions avoir cela comme une grotte intérieure cachée de style fantaisiste ou quelque chose comme ça C'est peut-être un peu trop hors de portée, mais ce ne sont que les idées que j' ai formulées très tôt avant de commencer à développer quoi que ce soit. Ce que je recommande, comme je l'ai mentionné, c'est que vous pouvez suivre le contenu tel que je le fournis si vous le souhaitez. Mais si vous vouliez faire preuve de créativité, trouver des concepts en recherchant des éléments tels l'illustration conceptuelle des instructions que vous recherchez, puis enregistrez-les. Encore une fois, celui-ci attrape M, ça a l'air plutôt cool. Petite oasis sur une île avec un affleurement rocheux, elle vous offre de nombreuses possibilités de travail J'aurais quelque chose comme ça prêt à être utilisé. Enregistrez certains d'entre eux sur votre système ou il existe une application vraiment utile appelée PureRef. Pure RF ressemble à ceci. Vous pouvez le télécharger gratuitement en ligne, et en gros, tout ce que vous ferez, disons que nous voulions que ce soit notre image principale. Je vais copier l'image ici. Je vais aller sur Pure REF, et nous pouvons le coller dedans. Et en gros, il s'agit simplement d'un support vraiment utile pour les différentes images à partir desquelles nous voulons travailler. Je vais donc en prendre un autre. La grotte cachée serait l'autre partie. Je pense que je vais essayer de le recréer le plus près possible Il n'est pas nécessaire que ce soit un pour un, mais nous allons rester assez serrés. Ensuite, je vais juste avoir quelques idées aléatoires, donc des choses comme celle-ci ont attiré mon attention, et nous allons simplement les coller dans Pure REF. Nous pouvons les réduire pour qu'ils restent tous de taille un peu similaire. Mais vous avez essentiellement une toile infinie ici. Ainsi, au fur et à mesure que nous ajoutons des éléments, ce canevas peut s'étendre, et nous les adaptons en quelque sorte. Si nous appuyons sur Ctrl Shift et sur A, ce qui est utile, c'est que ce sera toujours au top. Donc, au fur et à mesure, cela restera là, et ce que nous avons tendance à faire, c'est simplement le ranger dans le coin supérieur quelque part, ou si vous avez un double écran sur l'autre écran, pour qu'il soit toujours là pour que vous puissiez regarder et obtenir vos références Celui-ci, je devrais aussi avoir l'air plutôt cool. Je vais en prendre un aussi. Et c'est l'une de ces choses où, lorsque vous travaillez avec un concept, surtout s'il ne s'agit pas surtout s'il ne s'agit pas d' un concept créé pour vous, vous voudrez peut-être en obtenir plusieurs ou autant que possible, qui vous permettront d' atteindre votre objectif final. En fait, celui-ci continue de me démarquer également. Nous allons donc prendre celui-ci. De cette façon, vous ne vous contentez pas de sceller l'idée d'une personne. Il s'agit de mélanger et d' assortir et d' essayer de trouver quelque chose dont vous aimez l'idée en vous basant sur un tas de points de référence et d'autres éléments. En fait, tout ce qui concerne ces arbres me tient vraiment à cœur. Je vais en choisir quelques-uns avec les arbres, et ce ne sont Je vais en choisir quelques-uns avec les arbres, que des idées approximatives pour l'intérieur, auxquelles nous ajouterons peut-être certains éléments mécaniques un peu plus tard. La principale chose sur laquelle je reviendrai lorsque nous commencerons est cette grotte juste ici, et cela ne fera que nous donner une bonne idée du type d' actifs à rechercher sur le marché également. Donc, pour y revenir en gardant cela à l'esprit, je vais revenir au lanceur Epic Je vais le déplacer hors écran pour le moment, mais nous avons maintenant une idée de ce que nous recherchons, et je vous recommande, comme je l'ai dit, si vous vouliez créer vos propres concepts, rechercher des éléments similaires, mais dans différents types d'environnements ou peut-être en milieu urbain, selon ce qui vous intéresse. Mais l'essentiel est que nous pouvons aller sur le marché ici Nous allons donc accéder à l'onglet du marché et dans le panneau de recherche, nous rechercherons le temple de la déesse. Si vous avez consulté les Quicksall Mega scans fournis ici, tout est téléchargeable gratuitement Et l'avantage de ces packages c'est qu'ils contiennent un tas d' actifs personnalisés, ainsi que les actifs que vous pouvez obtenir grâce aux méga-scans. Ils ont donc adapté une partie du contenu pour le rendre beaucoup plus utilisable et rapide à assembler, et je vous montrerai ce que cela signifie un peu plus tard, lorsque le projet sera ouvert. Donc, un autre que je vais utiliser est la côte nordique. Nous avons également joué avec les collections Qary, qui sont plutôt bonnes Mais l'essentiel est que nous pouvons simplement entrer et les utiliser gratuitement. Je vais donc juste retourner au temple de la déesse. C'est celui que je veux obtenir en premier lieu. Et si je commence par le Temple de la déesse, c'est parce que c'est l'un des packs d'actifs qui, je le sais vous oblige à créer un projet complet. Cela ne se contente pas d'importer les actifs dans un projet existant. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser cette partie du processus pour créer en tant que projet de détenteur d'actifs. Je vais donc simplement appuyer sur Créer un projet. Nous allons entrer ici. Je vais définir le dossier, donc c'est le répertoire. Je veux que cela soit conservé. Je vais le renommer en détenteur d'actifs ou détenteur d'actifs débutant, afin que l'on sache clairement à quoi cela est lié Nous nous assurerons que cette option est sélectionnée avec la bonne version du moteur, qui doit correspondre au projet principal que vous avez créé. Donc, pour moi, c'était 5.3, puis nous pouvons appuyer sur Créer, ce qui créera un tout nouveau projet pour nous. Bien entendu, si vous optez pour un pack d' actifs ou si ce pack ne vous intéresse pas et que vous en utilisez un qui ne crée pas de nouveau projet pour vous, vous devez suivre le même processus que celui que nous avons vu précédemment pour créer un tout nouveau projet comme nous l'avons fait à l'origine. Choisissez un nom, tel que le détenteur de l'actif , puis importez tous les actifs avec lesquels vous allez travailler dans le nouveau projet que vous venez de créer. Je vais vous montrer cette étape dans un instant. Pour le contexte, en arrière-plan , tout cela n'est pas terminé créant ce projet avec la déesse Temple, j'aimerais également utiliser la côte nordique. La côte nordique est la partie qui ressemblera le plus, je pense, à cette grotte dont j'ai trouvé l'entrée. Je vais donc revenir à l'actif Quicksal Megascans. Nous irons sur la côte nordique, qui se trouve juste ici. Et il s'agit de l'un des packs d'actifs, qui est différent, dans la mesure où il ne crée pas un projet complet. Il doit plutôt être ajouté à un projet existant. Nous allons donc plutôt utiliser le bouton Ajouter au projet ici. Ensuite, j'ai simplement filtré pour trouver le projet de détenteur d'actifs pour débutants qui vient d'être créé. donc peut-être l'étape que vous devez suivre séparément, qui consiste à créer un autre projet vide, qui servira de détenteur d'actifs pour moi. Cela utilisait le temple de la déesse, qui contient maintenant les actifs du temple de la déesse, et il contiendra désormais les actifs nordiques, donc je vais juste dire Ajouter au projet. Et encore une fois, cela va fonctionner en arrière-plan. Nous ajouterons les actifs de la côte nordique ce projet existant. Ensuite, je vais avoir un projet assez volumineux avec de nombreux actifs différents Ce que je vais vous montrer, c'est que nous pouvons très facilement utiliser le même actif encore et encore selon différentes rotations, échelles et autres choses de ce genre Nous allons faire en sorte qu'un ensemble de pierres ressemble potentiellement à plusieurs variantes différentes. Encore une fois, cela se fait assez souvent en production , car vous êtes limité au nombre d'actifs que vous pouvez utiliser, et vous pouvez également obtenir des améliorations de performance en n'utilisant pas des centaines d'actifs différents, mais en utilisant dix actifs identiques, mais de différentes manières pour les faire ressembler à de nouvelles variantes Cela vous permettra d'économiser des performances, l'espace et de la mémoire, etc. Je vais donc également vous montrer certaines de ces astuces, ce qui signifie que nous avons peut-être un pack d'actifs contenant 20 pierres différentes dans ce set nordique. Nous pouvons en utiliser deux, mais nous pouvons rendre tout cela très unique et intéressant. C'est pourquoi nous n'avons pas besoin de ces gigaoctets de packs complets, et nous allons réintégrer uniquement les éléments que nous utilisons dans notre projet principal Cela peut sembler être une étape supplémentaire à ce stade. Ce serait formidable d' entrer directement dans le paysage et de commencer tailler les choses et à les rendre jolies Mais c'est l'une de ces choses qui seront honnêtement très utiles et qui vous feront économiser beaucoup de temps et efforts à l'avenir lorsqu'il s'agira gérer et de structurer vos propres projets, commençant simplement avec une bonne structure en tête pour rendre les choses plus faciles à maintenir et à contrôler au fur et à mesure faciles à maintenir et à contrôler au fur et à Et voilà, vous pouvez voir, encore une fois, en arrière-plan, que j'ai fini de traiter. Donc, ce projet que nous venons de créer, alors que j' aurai tous les actifs avec lesquels je souhaite travailler actuellement, nous viendrons chercher du feuillage supplémentaire et en regardant le PureRef, j'achèterai probablement des arbres ou quelque chose comme ça plus tard, juste pour que les idées soient un peu conformes aux concepts dont juste pour que les idées soient un peu conformes je vais Gardez-le également. Si vous téléchargez le PRF et que vous commencez à créer un plan de travail, il s'agit essentiellement d' un Je recommande de l'utiliser , c'est vraiment utile. Ensuite, comme pour tout autre type de fichier, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl en S, et vous pouvez enregistrer ce plan de travail en tant que tableau pur pour le charger ultérieurement Ainsi, la prochaine fois que vous reviendrez sur votre système, vous pourrez charger PR, charger exactement le même plan de travail. Vous avez les mêmes concepts à partir de zéro lorsque vous recommencez. Je vais juste revenir à la bibliothèque et à partir de là, je vais simplement accéder au porte-ressources et ouvrir le nouveau projet que nous venons de créer. Encore une fois, je vais juste trouver le détenteur de l'actif débutant ici, et nous allons double-cliquer pour l'ouvrir . Celui-ci peut prendre un certain temps. Nous avons maintenant de nombreux actifs différents en fonction de ce qu' il pense avoir besoin de compiler et de préparer. Il se peut que nous ayons beaucoup de nuances ici. L'ouverture effective du projet n'a pas pris trop de temps. Il est en train de compiler des nuances en arrière-plan ici. Comme je l'ai créé en tant que temple de la déesse, nous pouvons voir que c'est le temple de la déesse qui s'ouvre en premier. Encore une fois, nous n'allons pas utiliser l'essentiel de toutes ces informations. C'est vraiment un beau niveau. C'est juste exagéré par rapport à ce que nous recherchons en ce moment Et nous ne serions pas en mesure configurer un bon type de rendu de caméra gameplay ou quoi que ce soit d' autre , simplement parce qu'une grande partie de cela est uniquement destinée à être regardée à distance, et vous pouvez très rapidement voir les fissures et les objets apparaître avec certaines informations générales, qui ne sont même pas là et d'autres choses du genre. Donc pas de problème, c'est juste une bonne façon de conserver ce contenu pour nous. Et puis l'autre contenu que nous allons examiner, si nous passons à la géométrie, par exemple, lors de l'assemblage, nous avons les falaises, donc cela provient de tous les packs d'actifs nordiques. La plupart des méga-scans font ce genre de choses. C'est ce dont je parlais : cela tend à avoir cette représentation visuelle de ce que j' essayais de décrire. Si nous devions passer au méga-pont de Quicksall et importer les actifs individuellement, il y aurait des éléments vraiment utiles, mais cela peut prendre un peu plus de temps pour créer des actifs personnalisés et leur donner l'apparence que nous voulons , lorsque nous utilisons les packs complets de cette façon Cependant, lorsque nous utilisons les packs complets de cette façon, nous obtenons ces éléments ici. Donc, si nous revenons à nos falaises d' assemblage, par exemple, c'est une solution vraiment agréable à utiliser ou certaines d'entre elles sont vraiment très grandes, ce qui signifie qu'elles couvrent une grande surface très rapidement et que nous pouvons très rapidement concrétiser nos idées. L'essentiel est d'avoir ce genre de bruit visuel en arrière-plan. Les gens n'y prêteront pas beaucoup d'attention. Mais si nous cliquons dessus, vous remarquerez qu'il ne s' agit pas simplement de maillages statiques Il ne s'agit pas uniquement d'actifs individuels. On les appelle des acteurs de niveau compressés, qui sont essentiellement une collection de maillages instanciés que les concepteurs de Quick ont assemblés, et que nous pouvons réutiliser pour implémenter rapidement nos Cela nous apporte également des améliorations de performances, car ils utilisent ce que l' on appelle des maillages statiques instantanés, qui sont légèrement différents des maillages statiques Ils peuvent être regroupés et rendus en une seule fois, sorte que vous pouvez avoir plusieurs types de maillages différents , tous regroupés et traités par lots À peu près au même moment, pour une performance bien inférieure, pour simplifier à l'excès un sujet Mais c'est essentiellement pour cela que nous les utiliserions. Vous pouvez voir si nous allons au belvédère ici. Nous avons en fait un certain nombre de maillages et d' actifs beaucoup plus petits, tous placés ensemble Maintenant, l'avantage, par rapport à l'utilisation du méga-pont Quicksall et directe du méga-pont Quicksall et à l'importation individuelle des actifs, c'est que la plupart d'entre eux ne sont en fait que unilatéraux, ce qui signifie que nous utilisons les actifs tels qu'ils viennent Donc, si nous trouvons certains des mégascans, trois actifs en D, nous pouvons découvrir que toutes les falaises seront à peu près les mêmes Peu importe de quel pack ils proviennent, mais à titre d'exemple, nous nous en tiendrons au pack nordique. Il y aura une falaise côtière nordique. Si on fait glisser l'un d'entre eux, on peut le voir beaucoup plus petit. Donc, même s'il s'agit d'une falaise , elle reste assez petite, et celle-ci va directement à l' encontre de ce que j'essayais de montrer. Nous trouverons une autre plus grande falaise. C'est le genre de falaise que j'avais en tête. Débarrassez-vous de celui que j'ai apporté il y a un instant, cachez le tiroir de contenu, et nous verrons ici qu'ils sont unilatéraux. Il est donc assez difficile de les utiliser simplement parce que vous devez beaucoup jouer pour vous assurer que ce côté invisible ou inexistant ne sera pas visible depuis l'appareil photo Si vous n'êtes pas génial, un level design, je ne suis en aucun cas un artiste ou un level designer, comme vous allez probablement le constater. Cela rend également les choses assez difficiles. J'essaie simplement de mélanger les choses pour obtenir deux ou trois falaises différentes comme si elles appartenaient l'une à côté de l'autre, alors que si nous utilisons ce gros pack, qui nous est déjà fourni, quelqu'un qui a de bien meilleures compétences que moi pour le faire a réuni les deux. De loin, même de près, la plupart du temps, ils semblent crédibles et acceptables lorsqu'ils sont simplement jetés C'est pourquoi je vous recommande de suivre cette procédure, puis de transférer uniquement les actifs que nous voulons vers notre projet afin de gagner un peu d'espace. Enfin, avant de terminer, je veux juste qu'ils aient l'air correct. Vous remarquerez peut-être que nous avons des problèmes visuels ici. Maintenant, cela semble être un problème avec certaines des nouvelles versions de Real Five lorsque nous travaillons avec différents types d'actifs dans des projets prédéfinis. Vous avez peut-être remarqué que nous avions reçu un avertissement au début signalant que le SM six Shader n'était pas correctement réglé. Ce que nous voulons faire, si vous rencontrez le même problème, c'est simplement accéder aux paramètres du projet. Cet onglet devrait être prêt à être ouvert ici. Sinon, nous allons simplement modifier les paramètres du projet, et cela vous amènera ici. Dans la barre de recherche, je vais simplement rechercher SM six. Je vais juste allumer les fenêtres, le d3d 12, et nous activerons le gros et ciblerons également les shaders pour le SM Six Cela suppose que vous redémarriez le projet Je vais donc simplement lui dire de redémarrer, d'enregistrer les modifications. Coupez-le rapidement ici. Je voulais juste montrer qu' après le redémarrage avec cette mise à jour de SM six, le problème a commencé à se résoudre Vous pouvez le voir encore en train de préparer certaines des mesures et des shaders ci-dessous. Vous pouvez constater que cela a résolu le fait que certaines ressources n'étaient pas visibles, mais à cause de ces problèmes de shader Je sais que cela n'a pas été facile de commencer avant même de commencer à créer notre niveau, mais je me rends compte que certains problèmes peuvent surprendre les utilisateurs dans les versions actuelles d'Unreal Je voulais juste couvrir ce point au cas où quelqu'un d'autre rencontrerait le même problème. Mais c'est à peu près tout. Je vais juste laisser le rendu se terminer et tout configurer. Tu feras pareil quand tout ça sera fait, quand je serai prête à partir. Lorsque je commence à mettre en œuvre le terrain et les systèmes d' eau, à emporter toutes ces choses amusantes sur le pouce et à construire notre grotte ou tout autre environnement que vous souhaitez construire. 22. 20 - Terrain / Paysages: Passons donc à l'étape suivante, nous examinerons notre paysage. Nous allons donc maintenant commencer à créer une plate-forme sur laquelle nous pouvons ajouter nos niveaux de conception issus de nos arts conceptuels. Pour ce faire, je vais simplement accéder à une nouvelle carte. En fait, ce sera un processus très similaire à celui que nous avons suivi précédemment. Je vais donc appuyer sur Ctrl en N à l'intérieur de la fenêtre d'affichage. Cliquez dans la fenêtre d'affichage. Contrôlez en N pour passer à un nouveau niveau. Création d'un niveau vide. Et je vais simplement reprendre ce processus à Window Environment, L Light Mixer, et nous allons simplement cliquer sur chacun de ces boutons pour obtenir un visuel général. Donc, juste un processus utile auquel s'habituer de toute façon. Et c'est dans le cadre de ce projet que nous réaliserons l'essentiel de la conception des niveaux, car nous voulons tester ici les actifs que nous allons conserver. Je vais également passer à l' étape de masquage où nous sélectionner chacune de ces ressources, cliquer avec le bouton droit de la souris, en sélectionner , en déplacer deux, et nous allons créer un nouveau dossier, cliquer sur le dossier, appuyer sur F deux, renommer ce 12 Lighting Génial et simple, nous sommes donc revenus à ce que nous étions auparavant. Maintenant, lorsqu'il s'agit d'ajouter un paysage, c' est simple et agréable. Nous allons en haut à gauche ici. Nous passons du mode de sélection, de sorte que pour le moment, nous pouvons saisir tous les objets situés dans notre point de vue. C'est ce que nous ferons lorsque nous arriverons au niveau actuel de la partie édition des choses. Mais nous voulons maintenant le supprimer et passer en mode paysage. En mode paysage, je vais laisser les détails ici comme standard. Nous ne voulons pas agrandir le paysage. Si nous en augmentons trop la taille, cela deviendra assez lent et difficile à utiliser, et c'est en fait relativement important en l'état. Cela n'a pas l'air gros, mais lorsque nous appuyons sur Play, nous lançons le personnage dans cette zone. Ce sera en fait un paysage assez vaste. Nous allons donc appuyer sur créer, et cela créera un paysage pour nous. Le paysage étant prêt à être utilisé, je voulais passer revue les outils auxquels vous avez accès très rapidement. Je n'utiliserai pas beaucoup les outils d'aménagement paysager dans ce projet simplement parce que la majeure partie du terrain sera construite à partir de mailles et qu'il est relativement plat Je ne peux pas imaginer que la grotte ait besoin de variantes ou d'autres choses, mais je voulais vous donner une idée de l'ensemble d'outils dont vous disposez Je vais donc passer en revue certaines d'entre elles avec vous maintenant. Les principaux éléments à prendre en compte sont les outils de sculpture ici Vous serez donc immédiatement en mode sculpté Si nous nous rapprochons un peu plus, me suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d' utiliser le mouvement W AS&D, donc de haut en bas, vers l'avant et vers l'arrière, fonction de l'endroit où vous regardez dans Si les choses vont un peu trop vite, je peux voir que je zoome un peu trop vite lorsque je me déplace Si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et que vous faites glisser la molette de défilement de la souris soit vers vous pour ralentir la caméra, soit pour l'éloigner de vous, avant pour accélérer la caméra. Vous pouvez voir ici que la vitesse de la caméra est en train de se mettre à jour. Je veux que ce soit quelque part plus proche de 1,5 pouce. C'est une vitesse de déplacement assez correcte. Si c'est trop lent pour vous, vous pouvez monter aussi haut que vous le souhaitez, et vous pouvez voir que cela contrôle simplement la vitesse à laquelle vous survolez le point de vue. Si vous ne souhaitez pas utiliser ce raccourci, vous pouvez également sélectionner le bouton ici, et vous pouvez simplement contrôler la vitesse manuellement. Comme je l'ai dit, je veux que ce soit plus proche de 1,5, 1,6, c'est bien à cette vitesse de déplacement. C'est ce que nous devons faire, nous survolerons le paysage et nous apporterons certaines de nos modifications. La première étape sera en mode sculpté, nous avons sélectionné le pinceau sculpté ici en mode sculpté, comme vous vous en doutez, il sculpte sur C'est ainsi que vous commenceriez à créer vos collines, vos montagnes et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez modifier la résistance de l' outil. Ainsi, plus la résistance est élevée, plus l' effet est immédiat plus l' effet est immédiat. Vous pouvez donc voir que les collines seront immédiatement beaucoup plus nettes et plus grandes en fonction la taille du pinceau et de la chute Donc, si je fais un zoom arrière beaucoup plus loin, la taille du pinceau est, bien sûr, celle du pinceau que nous avons ici. Et c'est cet anneau intérieur qui tombe en panne. Alors, quelle est notre force ? Si nous avons une chute de zéro, elle est aussi forte à l'extérieur qu'au milieu. Alors que si nous l'augmentons, cela vous donnera une plus grande valeur une plus grande résistance étant peinte au milieu, et vous pouvez voir le produit se réduire en quelque sorte vers l'extérieur en fonction de cette chute C'est donc le mode sculpté, il suffit de contrôler Z pour l' annuler et revenir au paysage plat Une chose avec laquelle nous pouvons également jouer ici, c'est que nous pouvons ajouter des couches. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris ici, nous créerons une nouvelle couche. C'est en fait très utile, surtout à des fins de démonstration comme celle-ci. Si je devais intervenir et apporter un tas de grands changements, nous augmenterions la force et tout ce qui se passe comme ça, en jouant, et vous déciderez que vous n'avez pas aimé ça. Vous avez toujours votre couche de base du paysage, et en fait, nous pouvons modifier l'intensité à laquelle cette couche prend effet. Donc, si je voulais complètement annuler cela, je peux simplement définir l' effet de force que cela a 20. Pour ceux qui connaissent des choses comme Photoshop, cela sera habitué à travailler avec différentes couches. En général, ce que vous voulez faire, c'est sculpter entre différentes couches, car ainsi, si vous gâchez complètement les choses vers la fin du paysage, comme vous le vouliez, vous pouvez simplement annuler, revenir ou supprimer complètement la couche qui n'a pas disparu très bien. Dans ce cas, je peux jouer, nous pouvons intervenir, nous pouvons en aplatir certains, et le principal est de jouer avec les différents outils si vous voulez les utiliser simplement pour vous familiariser avec leur fonction Bien sûr, le fait de lisser les choses va les rendre plus faciles. Nous pouvons complètement aplatir les choses. Donc, si vous vouliez une base surélevée ici, puis lisser les bords, avec quoi vous pourriez aussi jouer , en quelque sorte en plumes Changez la chute du pinceau et modifiez également la force de l'outil, et nous obtiendrons alors un effet de lumière beaucoup plus doux . Nous ne perdons donc pas autant de cette forme. Vous avez des choses comme votre érosion. Une rampe est un outil dans lequel vous devez placer deux objets différents ici Nous allons donc placer un point ici et un point ici et nous allons le déplacer. Nous devons ajouter la rampe ici, et cela ne fera que créer un paysage entre les deux. Encore une fois, c'est très utile si vous souhaitez créer un véritable chemin ou quelque chose comme ça entre différentes parties de votre terrain sans le sculpter manuellement C'est en grande partie ce que vous allez faire. Une fois que vous aurez trouvé ce chemin, par exemple, nous pourrons y revenir et ensuite nous voudrons simplement lisser un peu l'extérieur Il faudrait que je réduise la force et la taille de l'outil, peut-être que le chemin soit un peu large parce que nous n'avons pas assez d'informations à ce sujet. Comme je l'ai mentionné, le niveau que j'ai imaginé n' utilisera pas une grande partie du paysage, mais je voulais juste vous faire savoir que ces outils sont disponibles Il est très facile de travailler avec eux. Et vous pouvez, bien sûr, simplement effacer les choses. Donc, si vous voulez vous débarrasser d'une partie de ce que vous avez fait ici, vous pouvez l'utiliser comme un outil comme vous vous en doutez habituellement. Pour mon paysage, je vais laisser complètement plat pour le moment Je vais donc supprimer complètement la première couche simplement parce que, comme je l'ai mentionné, nous allons la garder plate, puis j' aurai ma couche de base à utiliser à partir d'ici. Donc, quelques autres choses, nous avons l'onglet géré ici. Cela nous permettra donc de faire des choses comme ajouter entièrement de nouveaux paysages, sans affecter le paysage actuel, ajouter un nouveau paysage, importer des paysages existants, redimensionner, etc. ajouter un nouveau paysage, importer des paysages existants, redimensionner Encore une fois, nous avons essayé de faire une bonne estimation de ce dont nous avions besoin lors de la création du paysage à l'origine et de ne pas mettre à jour en cours de production dans la mesure du possible. Mais sachez que ces options sont là si vous en avez besoin. Et enfin, il y a la peinture, qui va nécessiter un matériau personnalisé. Nous allons créer un matériau de paysage, sur lequel nous pouvons peindre. Pour le moment, nous avons un effet d'échiquier. Bien sûr, nous ne voulons pas de ce damier. Nous allons donc créer un matériau très basique qui nous permettra donner une couche de base à l'ensemble du terrain. Avant cela, je voulais juste revenir en mode sélection. Et n'oubliez pas que nous voulons cliquer dans la fenêtre d'affichage La carte est à nouveau sans titre, ce qui signifie qu'elle n'a pas été enregistrée aussi bien que l'Astérix Il suffit de confirmer que nous ne l'avons pas encore enregistré . Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche Ctrl en S. Cette fois, nous avons déjà un projet un peu encombré à cause de tous les actifs d'une configuration générale Nous avons cependant un dossier de cartes. Je vais simplement double-cliquer sur le dossier des cartes pour m'assurer que nous sommes dans le bon dossier ici. Renommez-le à nouveau en Maine. Ce sera la carte principale à partir de laquelle nous travaillerons avec cette mise à jour. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer, et nous avons maintenant le terrain, l'éclairage et tout le reste prêts à fonctionner. 23. 21 - Les bases du matériau du paysage: Pour rendre le terrain un peu plus intéressant, nous aurons donc besoin du matériau paysager que j'ai mentionné, puis nous pourrons commencer à peindre des objets. De la façon dont ils fonctionnent généralement, vous pouvez considérer les choses comme des couches. Nous allons donc lui donner deux, peut-être trois types différents de texture, d' informations d' image, et nous pouvons superposer et peindre entre ces couches. Donc, selon les idées que vous avez en tête en ce moment, nous allons avoir une couche de sable de base, puis en plus de cela, nous pouvons peindre cailloux, des rochers et des choses comme ça Cela peut donc être compliqué, et certains matériaux d'aménagement paysager le deviennent certainement. Ils sont en fait assez faciles à configurer. Nous allons donc simplement accéder au dossier de contenu et de matériaux. Si vous n'avez pas de dossier de matériaux, je vous recommande d'en créer un. Ensuite, à l'intérieur d'ici, nous allons simplement créer un matériau standard. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris dans le tiroir de contenu , de créer un matériau, et je vais appeler celui-ci M Underscore Landscape base C'est donc notre matériau de base pour le paysage. Convention de dénomination avec soulignement M juste pour que les choses restent bien rangées Tout ce que je ferai, au fur et à mesure, respectera les conventions de dénomination et les conventions recommandées pour créer et gérer vos projets irréels Encore une fois, cela peut sembler banal, mais si vous commencez à travailler en équipe ou dans l'industrie, ce type de conventions déjà en vigueur, et cela vous permettra simplement de vous intégrer à d'autres projets et intégrer à d'autres projets et travailler avec d'autres personnes beaucoup plus facilement Donc, pour le matériau et la base paysagère. À l'intérieur d'ici, nous devons apporter quelques modifications différentes. Par défaut, nous avons donc un matériau dont le domaine de surface est opaque pour le mode de fusion et éclairé par défaut pour l' ombrage. Tout va bien. Cela signifie simplement que nous allons profiter de la lumière de notre environnement. Nous n'aurons ni capacité ni transparence, de sorte que le matériau ou les résultats finaux ne seront pas quelque peu transparents, et nous pouvons fournir les propriétés de spécularité et de rugosité métalliques nécessaires pour créer un PBR à partir de matériaux enduits à base physique J'essaie donc de recréer avec précision le type de surfaces que vous vous attendez à voir dans la vraie vie. C'est donc parfait. Ce que nous voulons faire ici, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur sur le graphique pour me déplacer Nous avons besoin d'un peu d'espace avant de passer de ce côté. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons rechercher ce on appelle un mélange de couches de paysage. Nous pouvons donc voir ici, un mélange de couches de paysage. Nous allons cliquer dessus et ajouter l'un d'entre eux au graphique. Maintenant, en fonction de la quantité que vous vouliez étoffer et développer à partir de votre matériel. Les prochaines étapes seront assez répétitives. Mais une fois que vous savez comment procéder, il est très simple d' ajouter de plus en plus de couches. Nous voulons que cela reste quelque peu modéré. De toute façon, nous ne pouvons gérer qu'un certain nombre. Et bien entendu, au fur et à mesure que vous ajouterez de nouvelles informations, elles nécessiteront également de plus en plus de performances . Nous allons donc en ajouter deux ou trois. Ce que nous voulons faire, c'est utiliser notre mélange de couches paysagères. Dans les détails sur le côté gauche, nous avons une option pour créer des couches supplémentaires. Et c'est ce que je disais tout à l'heure. Nous en aurions donc un. Celui-ci, par exemple, pourrait être pour le sable. Celui-ci pourrait être pour les rochers, puis nous allons peindre entre eux. Quand il s'agit de les nommer, je vais simplement utiliser L un, L deux, etc. Et vous pouvez voir que cela se reflète ici dans le nœud. Si nous l'appelions sable, par exemple, cela signifierait «   sable en couches », et ainsi de suite. Maintenant, si je m' en tiens à L un, L deux, potentiellement L trois, c'est que si nous voulons passer de l'un à l'autre, nous n'avons pas besoin de tenir compte du matériau qui y est placé. Nous pouvons donc penser que le sable pourrait être la couche de base. Après quelques tests, nous souhaiterons peut-être remplacer cela par du gravier, et bien sûr, nous devons continuer à mettre à jour les noms et autres éléments de ce genre. Nous allons donc rendre cela tout à fait universel. L'étape suivante consiste à fournir certaines informations de texture à intégrer dans le mélange de couches. Nous voulons donc fournir ces informations visuelles pour passer de l'un à l'autre. Je zoome donc simplement sur les souris que nous sommes ici, juste au cas où vous ne connaîtriez pas le mouvement ici. Je zoome donc pour mieux me concentrer sur ce avec Je zoome donc pour mieux me quoi nous travaillons Et la prochaine chose que nous voulons ajouter est un échantillon de texture. Je vais donc appuyer longuement sur la lettre T, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le graphique, et cela nous donnera un échantillon de texture, qui pourra fournir les informations visuelles que nous voulons insérer ici. Parce que nous n' avons aucune texture avec laquelle il serait utile de travailler ici. Certains d'entre eux sont fournis avec les plug-ins que nous avons utilisés. Aucun d'entre eux ne fonctionne vraiment pour le terrain que nous rechercherons. Ils sont tous principalement basés sur la géométrie et les maillages statiques fournis Donc, des textures plus spécifiques pour les maillages statiques et des choses comme nous pouvons le voir ici Ce que nous voulons, c'est quelque chose qui soit carrelable et qui fonctionne dans un paysage Ce que nous allons faire à la place, c'est passer au plug-in Quixel Mega Bridge Si nous revenons à la carte principale, lorsque nous sommes de retour dans l'onglet principal, nous voulons accéder à Window puis à Quixel Bridge Nous avons la catégorie d' options Get content et le pont Quixel C'est là que nous pouvons facilement obtenir les maillages et les éléments que j'ai mentionnés plus tôt Nous avons déjà les packs qui les combinent, comme je l'ai dit d'une manière plus utile et plus pratique Mais si vous vouliez obtenir des maillages individuellement, vous pouvez certainement entrer, rechercher trois actifs D et les ajouter individuellement à votre projet Cela prend un peu plus de temps, et je préfère simplement travailler à l'envers ici. Nous obtenons donc les packs complets sur le marché, puis nous intégrons uniquement les actifs que nous voulons à nos projets individuels. Mais ce que nous allons rechercher, ce sont des textures. Au lieu d'examiner trois actifs en D, je vais examiner les surfaces, et je sais que je veux du sable pour commencer. Je vais donc aller dans la barre de recherche et chercher du sable, et nous trouverons tout le sable à notre disposition. Cela fournira donc certains matériaux, qui incluront les textures que nous recherchons. À ce stade, il s'agit simplement de regarder laquelle vous semble belle. Peut-être du sable ondulé. Nous allons avoir besoin de sable pour les zones générales de l'entrée de la grotte et d' autres choses de ce genre. Nous voudrons peut-être ajouter du sable mouillé sur le littoral . Et puis peut-être des bardeaux, des petits cailloux et des cailloux que l'on trouve également dans certaines parties Alors peut-être que trois matériaux seraient très bons. Maintenant, pendant que je fais défiler la page, je pense simplement aux différentes couleurs et à tout ce avec quoi nous allons travailler Pour en revenir au concept, une chose qui attire mon attention ici, c'est que nous pourrions avoir du sable jaune plus clair, un peu comme ici, mais plus loin dans la grotte. Ensuite, nous allons avoir de belles touches de vert, les roches grises, puis les roches grises en arrière-plan pourraient toutes très bien contraster. Je ne suis pas doué pour la théorie des couleurs, mais c'est ce qui me vient à l'esprit actuellement. Donc, en fait, ce que je pense que je vais faire, c'est que je l'ai déjà utilisé. Je vais donc utiliser le sable ondulé parce qu'il a un beau jaune vif. Ensuite, nous pouvons changer cela et modifier les couleurs dans le moteur de toute façon, puis trouver un autre sable similaire qui irait de pair avec celui-ci, juste pour y ajouter cette variation Il y a en fait beaucoup de sable ici. Donc, une autre façon de résoudre ce problème est de savoir que le sable ondulé ici est plutôt beau Il vous indique quels actifs sont liés, et nous pouvons passer en revue certains d'entre eux, et nous pouvons également déterminer s'ils sont fournis avec des packs. Nous pouvons donc rechercher des packs côtiers ou des packs de plage ici. Donc, si nous passons aux collections, l'environnement, puis à l'option naturelle ici. Nous pouvons trouver différents packs qui fonctionnent assez bien ensemble. Il s'agit donc d'un autre moyen beaucoup plus rapide de trouver les actifs avec lesquels vous souhaitez travailler. Je vais donc aller à Tropical Beach. C'est pourquoi je crois que je les ai déjà trouvés, afin que nous puissions trouver le record de sable ici. Peut-être du sable plat, donc je vais juste cliquer dessus. Et puis je veux quelque chose qui donnera également un look rock. Nous allons donc simplement utiliser trois matériaux différents. Et je pense que cela devrait suffire dans ce cas. Je ne le trouve pas dans ce pack, alors que vais-je faire des deux sélectionnés ? Si ce n'est pas déjà fait, vous devez d'abord télécharger la ressource Cliquez dessus et attendez que la ressource soit téléchargée. Si vous avez la flèche verte. Et si vous en avez sélectionné plusieurs, vous avez la flèche verte ici, qui les téléchargera toutes. Ensuite, une fois que vous les avez téléchargés, vous devez appuyer sur le bouton plus, ce qui ajoutera tous les actifs que vous avez actuellement sélectionnés. Dans votre projet. Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant ajouté les ressources de Tie Beach à notre projet dans le dossier Mega Scans . Je vais donc également revenir à la collection Nordic Coastal Cliffs, qui est l' autre collection que nous utilisons. Et je pense que c'est le rivage que je cherchais. Il provenait du pack nordique. C'est donc un modèle que j'ai utilisé par le passé, et je vais juste l'utiliser un peu plus profondément dans l'eau pour lui donner un aspect légèrement plus foncé. Nous n'allons pas en voir beaucoup de toute façon, il n'est donc pas nécessaire qu'il soit très détaillé. Encore une fois, si vous ne les avez pas déjà téléchargés, téléchargez-les puis ajoutez-les à votre projet. Ce sera donc tout. En gros, nous avons juste besoin de ces textures disponibles dans notre matériau. Une fois cela fait, nous pouvons fermer le navigateur, fermer le pont pour le moment, et nous reviendrons sur notre documentation paysagère et nous pourrons commencer à les utiliser. La façon dont nous allons les construire pour éviter que les fils ne passent absolument partout, nous voulons essentiellement un ensemble de trois types d' informations différents pour chaque couche avec laquelle nous allons travailler. La façon dont nous pouvons le faire et condenser un peu ces nœuds est que si nous prenons toutes ces informations ici, nous voulons remplir les informations importantes , à savoir la couleur de base, le spéculaire métallique et la rugosité, spéculaire métallique et la rugosité certaines informations normales Nous pouvons donc réduire toutes ces informations et les créer à partir de notre mélange de couches juste ici. Pour ce faire, nous allons simplement cliquer sur le nœud que j'ai sélectionné, donc sur le gros nœud de sortie sur le côté gauche dans les détails, je vais juste lui dire d'utiliser une épingle d'attributs matériels. Cela va donc regrouper tout cela en une seule chose. Ensuite, nous pouvons utiliser ces informations sur les attributs du matériau pour construire notre image de marque. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur le graphique. recherchez des attributs de matériau, nous voulons utiliser le nœud d'attribut make material. Cela semble donc maintenant très similaire. Il s'agit essentiellement des mêmes informations que nous venons de publier ici. Mais c'est ce qui va nous permettre de mettre ces informations ici. Ensuite, tout ce qui sera créé à partir de nos différentes couches en un instant pourra être intégré au rendu final du matériau Nous allons commencer par faire fonctionner la première couche. Donc, à l'intérieur de l' échantillon de texture, sélectionnez celui-ci , faites défiler les informations de texture et recherchez une texture de sable. Nous en avons donc importé quelques-uns, celui que je voulais, c' est le sable de Tai Beach. Nous avons ensuite un tas de jargon à côté. Et à la fin, le trait de soulignement D signifie diffus Diffus et albédo sont souvent utilisés de manière interchangeable, et cela signifie essentiellement couleur Voici donc notre texture de couleur. Nous pouvons brancher le rouge, le vert et le bleu, afin que tous les canaux composant cette couleur puissent être connectés à la couleur de base ici Et pour le moment, cela ne changera rien en raison du type de matériau. Mais si nous cliquons avec le bouton droit sur notre nœud d'attribut ici et que nous commençons à le prévisualiser, et que nous commençons à le prévisualiser cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Commencer à prévisualiser Sur le côté gauche, nous pouvons voir quelles informations cela va réellement transmettre à notre paysage. Donc, pour le moment, nous avons un matériau de sable en plastique très plat et un peu lisse . C'est parce que nous n'avons pas transmis d'informations concernant la rugosité spéculaire métallique et la rugosité Donc, si nous sélectionnons notre échantillon de texture, nous appuyons sur la touche Ctrl en D pour le dupliquer, donc , nous allons à nouveau déposer ces informations de texture et nous allons sélectionner le suivant, qui est notre type de couleur violet bleuté ici Et l'important, c'est qu'à la fin du nom, il y a un soulignement Ce qui est normal. Ce sont donc nos informations habituelles. Les informations normales ne font que fournir de fausses compensations et donner l' impression qu' elles présentent plus d'informations tridimensionnelles que celles que nous avons réellement sur notre forme Donc, si nous le branchons, encore une fois, à partir de la broche rouge, verte et bleue, nous allons le brancher à notre broche normale ici. Et vous pouvez notamment y voir le reflet de la lumière. Vous pouvez voir qu'il a l'air un peu plus fissuré, un peu plus comme on pourrait s'y attendre dans le sable, et c'est ce que l'on sait d'après les informations habituelles. Il s'agit donc simplement de prendre différentes hauteurs ou couleurs à l'intérieur de cette image, de les décaler et d'affecter réellement la façon dont la lumière est renvoyée sur cette surface Enfin, nous avons besoin quelques informations sur le spéculaire métallique et la rugosité. Nous allons donc à nouveau appuyer sur Control India Pour le dupliquer une fois de plus. Nous utilisons le menu déroulant ici, et il devrait y avoir une dernière texture de sable de Ti Beach ici, qui ne soit pas sous-ondulée Donc, à cause des conventions de dénomination, Ripped a en quelque sorte pris le mauvais ordre ici Et celui que nous recherchons est celui-ci avec le nom souligné OR DP à la fin Cela représente donc l'occlusion, rugosité et le déplacement Donc, si nous le sélectionnons, je vais vous montrer comment nous l'utilisons dans un instant. L'important est donc l'ordre dans lequel ces lettres apparaissent c'est l'ordre dans lequel nous les branchons. L'OR et le D sont donc répartis dans le package de texture à deux D qui les aurait créés. Aux canaux rouge, vert et bleu séparément. Nous n'utilisons donc pas le RGB combiné ici. Au lieu de cela, ce que nous faisons. Ainsi, par exemple, l'occlusion proviendra du canal rouge, et nous avons un masque d' occlusion ambiante juste Voici donc nos informations d' occlusion. Le canal suivant que nous voulons utiliser est le canal de rugosité, à partir du vert Encore une fois, dans l'ordre, nous allons partir du green. Mettez-le dans le canal de rugosité, sorte qu'il soit maintenant moins brillant Nous obtenons donc la valeur de l'approximation que cela devrait être à partir de cet échantillon de texture, puis le déplacement, qui correspond aux informations de déplacement du monde que nous pouvons utiliser, peut être enregistré ici Maintenant, la plupart du temps, je trouve que les gens ne l'utilisent pas, et je vais juste le garder décroché pendant n J'ai donc simplement appuyé sur t et cliqué sur l'épingle, et nous allons laisser de côté le déplacement pour le Cela nous permettra également de faire un peu moins de répétitions. Cela ne va pas maintenant commencer à ressembler à un bien meilleur matériau, et la prochaine étape consiste à le recréer. C'est pourquoi j'ai dit que cela devenait un peu répétitif, car nous devrons suivre cette étape pour chaque couche que nous souhaiterons peut-être peindre sur notre paysage. J'ai donc en fait les trois couches. N'oubliez pas que j'ai le sable ici. J'ai le sable ondulé et j'ai les galets de la plage nordique Je vais donc en fait passer à notre mélange de couches. Nous allons ajouter une troisième couche, que je vais simplement appeler L trois. Quelque chose d'autre que nous trouverons probablement envie de faire. Avant de passer à la couche suivante, il faut contrôler la disposition UV de nos textures. Cela signifie donc que nous avons ces informations UV juste ici, fournissent des informations sur taille ou la taille de l' image à enrouler autour de notre maillage ou, dans ce cas, de notre paysage. Maintenant, par défaut, si nous l'appliquons, il est probablement très petit, ce qui signifie que nous verrons beaucoup de carrelage, ce qui signifie qu'il sera très évident qu' il existe une sorte de motif en forme de grille Pour contrôler cela, nous utiliserons ce l' on appelle le décalage UV. Pour manipuler et gérer ces informations. Donc, ce que nous pouvons commencer à faire, c'est commencer à appliquer cela pour voir à quoi cela ressemble. Si nous appuyons sur Appliquer et enregistrer, nous retournerons dans le Maine, nous irons dans notre paysage, et je vais simplement cliquer ici et définir le matériau du paysage comme Underscore Landscape Je viens donc de sélectionner le paysage du monde dans le panneau de détails à droite, de faire défiler la page vers le bas jusqu'à un matériau de paysage et de trouver M underscore landscape Ou base paysagère. Nous appliquerons cela, et tout deviendra noir, et c'est parfaitement bien. La raison en est que nous ne lui avons pas encore fourni les informations dont il a besoin pour cartographier ces informations dans le paysage. Donc, si nous revenons au mode paysage, utilisez le menu déroulant ici, passez au paysage et passez à l'onglet peinture, c'est donc ce que j'ai mentionné précédemment. Et vous pouvez voir ici qu'il essaie maintenant de déterminer ce qu'il faut faire avec cette couche unique que nous avons commencé à lui fournir. Nous utilisons ce menu déroulant, nous pouvons voir qu'il ne contient pas le type d'actif qu'il recherche. Nous pouvons donc créer ce que l'on appelle un actif d' informations de couche. Donc, si nous l'autorisons à en créer une pour nous, nous pouvons appuyer sur le bouton plus, nous créerons une couche pondérée, et nous lui demanderons simplement de la mettre dans le dossier des matériaux Donc, si nous sélectionnons cette option, nous pouvons voir ce qui s'est passé ici. Nous avons créé notre matériel paysager, puis cette ressource d' informations de couche, qui concerne uniquement les informations contenues dans le mélange et la manière dont elles sont appliquées à notre paysage Nous en aurons besoin d'un par couche que nous créons. Mais vous pouvez voir que c'est très facile à faire. La principale chose que je veux montrer ici est ce carrelage. C'est donc très évident. Je vais juste réduire la taille du pinceau ici, mais c'est très évident. Nous avons ce petit carrelage en forme de grille, et vous pouvez même voir si nous nous en approchons suffisamment Vous pouvez même voir que le motif est très évident là où chaque partie de la texture commence et où commence la suivante. Donc, si nous appuyons sur Play et que nous descendons, cela correspond à peu près à la hauteur de la tête, et c'est ce que vous verrez lorsque vous vous promenez dans le niveau. Il est donc très, très évident que nous avons ces rangées et c'est ce que nous voulons éviter à partir d'ici. Pour résoudre ce problème, nous allons donc revenir à notre documentation sur le paysage, et c'est là que nous voulons compenser les informations contenues dans la section UV. ce faire, nous utilisons ce on appelle une coordonnée de texture. Je vais donc appuyer longuement U, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le graphique. Cela fournira une coordonnée de texture. Vous pouvez tous les trouver si vous le souhaitez. Chaque fois que j'utilise le nom de quelque chose, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher une carte de texte. C'est juste un cas où vous auriez besoin de savoir comment ils s'appellent et quelles sont les fonctions de recherche. Dans la mesure du possible, je vous donnerai ces touches de raccourci. Une fois le nœud de coordonnées de texture sélectionné, nous pouvons accéder au panneau des détails, et si nous le baissons sur 0,5, disons 0,5 sur le U et le V pour le carrelage, puis l'intégrons aux informations UV Vous pouvez voir que cela a changé son apparence. Donc, avec ça déjà branché. Si je l'ai remplacé par deux, encore une fois, vous pouvez voir que cela a changé la façon dont cette image était étalée. Donc, si nous appuyons sur Appliquer, cela signifie que l' on essaie maintenant de regrouper deux fois plus d'informations par vignette sur laquelle elles vont être réparties. Donc, cela va en fait être bien pire. En fait, nous avons actuellement des carreaux beaucoup plus petits. Donc, ce que nous voulons, c'est réduire ce chiffre, mais il faut essayer de trouver entre le fait d'être trop détaillé et d'afficher trop de carrelage ou d'être trop étalé, et puis d' avoir l'air granuleux et Je pense que 0.5 fonctionnera bien ici, nous allons donc appuyer sur Appliquer et enregistrer, nous allons revenir en bas et y jeter un œil. les informations ne sont donc pas diffusées, car l'idéal est également de les connecter à tout autre endroit où ces textures sont utilisées. Pour le moment, nous ne prenons vraiment en compte que la couleur, mais nous allons également voir beaucoup d'informations sur la façon dont elle sera transmise à la normale. Nous allons donc appuyer sur Appliquer et enregistrer. Et voilà, nous pouvons voir que ça a l' air un peu mieux. Je pense que si nous l'agrandissons trop, c'est là le problème, comme je l'ai mentionné, c' est que cela va paraître un peu moins détaillé, et vous pouvez vraiment commencer à voir les pixels et les choses c' est que cela va paraître un peu moins détaillé, et vous pouvez vraiment commencer à voir les pixels et les choses apparaître parce que nous ne que diffuser davantage les informations. Mais vu d'ici, je trouve que c'est mieux vu de près. Parce qu'il est moins évident au premier coup d'œil que nous avons du carrelage. Une grande partie de cela sera couverte par les actifs et les maillages que nous apporterons, et nous n'allons pas l' examiner d'ici de toute façon, mais simplement pour donner une idée de ce que cela fait Ce sera donc une autre partie importante de notre matériel au fur et à mesure que nous étudierons et modifierons cela. Vous pouvez vraiment voir que cela devient un peu compliqué. L'autre option est que nous pourrions les dupliquer, puis utiliser un par échantillon de texture que nous voulons ici. Mais le problème, bien sûr, est que nous voulons que ces mises à l'échelle soient les mêmes pour chacune de ces différentes textures. Nous ne voudrions pas que celui-ci ait un décalage UV de 0,5, alors que celui-ci ait un décalage UV de deux, car si vous regardez les textures et ce avec quoi nous travaillons ici, ces textures sont en fait exactement les mêmes. Donc, voici ce que cela essaie en quelque sorte de montrer par rapport à la normale Cette bosse, par exemple, se reflétera différemment de cette partie plus bosselée ici Mais nous avons cette bosse et les bosses apparaissent ici. Ainsi, une texture normale est généralement une texture avec ces décalages de couleur spécifiques pour indiquer au rendu comment faire rebondir la lumière de manière plus correcte sur ces surfaces généralement plates C'est pourquoi nous voulons que nos UV soient les mêmes sur tous ces appareils Et ce que nous allons faire ensuite, c'est vous montrer une manière un peu plus approfondie, mais beaucoup plus ordonnée, de commencer à gérer nos matériaux afin de les rendre plus flexibles et plus rapides à utiliser 24. 22 - Améliorations du matériel du paysage: OK. Il s'agit de l'un de ces processus. La configuration initiale sera plus longue, mais le reste du processus sera beaucoup moins pénible. Ce que nous allons faire, c'est les décrocher pour le moment Comme je l'ai mentionné, la première chose que nous voulons faire est faire une cartographie UV uniforme pour toutes les informations de texture. Nous voulons également faciliter la mise à jour et l'exposition de cette information afin qu'elle fonctionne avec le matériel que nous créerons un peu plus tard. Ce que nous pouvons faire, c'est que je vais tirer d'ici et trouver un nœud multiplicateur. Nous allons donc multiplier le nombre que nous avons ici. Nous allons le maintenir à un niveau uniforme standard pour le U et le V. Ensuite, nous allons le multiplier par un nombre, ce qui le compensera , puis l'intégrera comme résultat final. Le nombre que nous voulons insérer, quoi nous voulons multiplier par quoi nous voulons multiplier cette valeur lorsque nous arrivons à ce nœud ici, nous pouvons l'exposer sous d'un paramètre scalaire Je vais appuyer sur S , puis cliquer sur le graphique, et je vais lui donner un nom. Je vais juste appeler ça une échelle UV. Avec ce paramètre créé, nous avons ici cette variable, à laquelle nous ne pouvons accéder pour le moment qu' à partir de ce matériau. Si nous branchons cette broche ici, nous y avons désormais accès ailleurs Je peux modifier très rapidement et facilement la valeur d'échelle de nos coordonnées de texture. Si je fais 0,5 comme je le faisais auparavant, cela sera bien sûr multiplié par un et un, un et un multiplié par 0,5, c'est 0,5. Le résultat ici sera 0,5 que nous recherchons. Si je multiplie cela par deux, pareil, multiplié par deux fera deux, mais le résultat sera deux. Et comme nous avons deux valeurs, notre U et notre V, elles seront appliquées à ces deux coordonnées. En fait, je crois avoir dit qu'il était préférable de préférer 0,25, surtout lorsque nous sommes proches de ces actifs Ensuite, l'autre chose que nous savons que nous devons faire, c'est que nous voulons l'utiliser une autre fois. Nous ne voulons pas vraiment associer cela à l'occlusion ou à la rugosité, car s'agit simplement de paramètres scalaires qui ne sont pas basés sur la taille réelle de la texture sur la taille réelle de la texture. Nous allons donc laisser les choses telles quelles, mais nous voulons les utiliser ici pour Au lieu d'avoir ces fils partout, nous allons les retirer un peu, puis cliquer dessus, les décrocher, les retirer d'ici et nous trouverons ce cliquer dessus, les décrocher, les retirer d'ici et que l'on appelle un nœud de reroot nommé Nous allons donc ajouter un nœud reroot nommé, que nous appellerons échelle UV Identique au paramètre. C'est parfaitement bien. Et en réalité, tout cela nous permet de l' appeler par son nom, trouver quelle est cette valeur et de la brancher n'importe où. Donc, si nous cliquons maintenant avec le bouton droit de la souris et que nous recherchons l'échelle UV, vous pouvez voir que nous avons une option de nœud reroot nommée qui apparaît On peut le brancher. Et comme je l'ai dit, c'est une solution pratique où nous pouvons maintenant dupliquer cela. J'ai effectivement appuyé sur Ctrl pour dupliquer, et nous pouvons l'utiliser partout où nous avons besoin de ces informations. Surtout parce que, comme je l'ai mentionné, nous voulons que ceci et cela aient toujours la même taille de texture. Nous pouvons contrôler cela avec l'échelle UV ici. Cela signifie que nous pouvons en quelque sorte le mettre en arrière-plan Nous n'aurons pas besoin de le mettre à jour à nouveau, mais là où nous voulons la valeur, nous pouvons simplement utiliser ce nœud reroot nommé fait, un nœud reroot, si nous le tirons, Au fait, un nœud reroot, si nous le tirons, le branchons ici et que nous double-cliquons sur un fil, vous obtenez cette petite épingle, ce petit cercle Il s'agit d'un nœud racine rouge. Encore une fois, cela nous permet de garder les fils bien rangés. Nous pouvons les déplacer, éviter d'autres fils et objets. Tout cela est une version nommée de ce que nous pouvons appeler une fonctionnalité réutilisable. C'est donc la première étape pour améliorer notre flux de travail ici. La prochaine chose que nous voulons faire est de simplement récupérer ces informations. Nous voulons que ces informations soient reproduites deux fois de plus, une fois dans la couche deux et une fois dans la couche trois Je vais donc appuyer sur Ctrl en D avec tous ceux sélectionnés. Nous avons un autre ensemble de nœuds ici, et nous pouvons le déplacer vers le haut, puis nous allons déplacer celui-ci ici, et nous pouvons le brancher. Le résultat de cet attribut, le matériau, le nœud d'attribut make que nous utilisons ici sera le résultat de la deuxième couche. Nous allons donc venir ici. Nous devrons sélectionner chacun de ces échantillons de texture individuellement et les configurer en fonction des informations pertinentes sur le sable ondulé Nous allons donc aller dans la liste déroulante des textures, rechercher du sable ondulé En fait, nous pouvons simplement commencer à taper Ripple, et cela nous permettra de le trouver Nous voulons avant tout le diffus. N'oubliez pas que le trait de soulignement D entre dans la couleur de base. Je vais refaire la même chose pour le O RDP, donc c'est l'ORDP Et puis encore une fois, le sable ondulé, comme d'habitude Ce sera donc notre couche sur laquelle nous pouvons peindre le sable ondulé, et ce sera notre couche deux, et nous voulons qu'il en et ce sera notre couche deux, et nous voulons qu' soit de même une fois de plus pour le gravier Maintenant, pour accélérer les je vais récupérer ces informations à nouveau. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'un de ces nœuds, et je vais le dire pour réduire les nœuds, ce qui nous donnera un autre graphique caché ici. Celui-ci, je vais sélectionner et appuyer sur F deux, et je l'appellerai sable plat. Je vais adopter la même approche, donc je vais tous les sélectionner, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Nous allons le déposer dans un autre nœud Claps. Encore une fois, je vais le sélectionner, appuyer sur F deux pour le renommer, et je l'appellerai sable ondulé Nous pouvons le déplacer ici. Et en gros, tout ce que nous avons fait ici. Nous avons toujours les mêmes informations. Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons voir que toutes ces informations sont en quelque sorte cachées. Lorsque vous double-cliquez dessus , vous serez dans votre version réduite Il suffit donc de cliquer ici pour revenir au graphique des matériaux. Ensuite, une fois celles-ci créées, je vais simplement sélectionner l'une ou l'autre, peu importe. Appuyez sur la touche Ctrl pour dupliquer. Je vais renommer celui-ci en Pebbles. Je vais le brancher pour que nous n'ayons pas besoin de revenir ici. Alignez-le un peu, puis double-cliquez sur les cailloux Et ce que nous voulons faire, c'est simplement faire en sorte que cette image change une fois de plus. La texture ici, en fait, s'appelle pas des cailloux. J' ai oublié comment ils s'appellent. Je pense que c'est comme un rivage. Est-ce ce que nous recherchons ? Des rochers sur le rivage ? Oui, Shoreline Rocks. sera celui que nous rechercherons. Nous allons donc revenir ici. Et en fait, certaines personnes aiment ce flux de travail, alors je vais simplement vous montrer ce que vous pouvez faire ici. Je trouve ça un peu compliqué, mais tu peux entrer Si vous sélectionnez votre texture, ouvrez le tiroir de contenu. Je dois le réduire un peu. Vous pouvez ensuite faire glisser la texture diffuse que vous souhaitez dans cet emplacement ici. Voici donc les cailloux de notre couleur. Nous devons refaire la même chose, puis nous aurons le O RDP, puis nous le déposerons ici Encore une fois, nous allons sélectionner le normal. Nous pouvons accéder au tiroir de contenu, obtenir le contenu normal et le déposer ici. Vous pouvez donc aimer ou ne pas aimer cette approche, mais vous pouvez simplement placer ces actifs dans l'emplacement approprié Cela fait, si nous revenons au graphe des matériaux, nous avons maintenant trois petits nœuds assez bien rangés ici Un pour le sable, un pour le sable Record, un pour les galets, en passant dans les couches un, deux et trois, puis toutes ces informations sont combinées, puis nous pouvons peindre entre pour créer la couleur finale de notre paysage Ensuite, la seule chose que nous avons à gauche, ce sont nos informations pour que nos coordonnées de texture soient bien rangées Et bien sûr, comme nous voulons que l'apparence soit à peu près la même quelle que soit la couche sur laquelle nous peignons, nous avons utilisé ces informations d'échelle UV, et nous les avons simplement transmises à la taille de la texture, afin de pouvoir utiliser ces informations une seule fois et de les utiliser n'importe où dans afin de pouvoir utiliser ces informations une seule fois notre matériau. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl Shift et S pour tout enregistrer, car nous avons changé plusieurs choses maintenant. Control Shift et S vont donc tout enregistrer. Nous allons les fermer, et c'est le matériel presque prêt à être utilisé. Nous devons retourner dans notre paysage. Nous avons donc maintenant les informations. Nous avons ces couches disponibles. Donc, ce que je peux faire pour les couches deux et trois, je vais adopter la même approche que précédemment Nous allons donc cliquer sur le bouton Plus pour la couche deux. Ajoutez-le à nouveau dans notre dossier de matériaux et appuyez sur Enregistrer ici. Nous avons donc maintenant les informations des couches 1 et 2. Et enfin, vous pouvez probablement voir si cela va se passer. Nous allons passer à la troisième couche, appuyer sur le bouton Plus, attendre le mélange, passer aux matériaux et appuyer à nouveau sur Enregistrer ici Cela ne vous convient pas. Je pense que même si j'ai appuyé sur Enregistrer, je n'ai pas appuyé sur Appliquer, ce matériel n'a pas encore été mis à jour Nous allons donc simplement appuyer sur Appliquer pour nous assurer que toutes ces informations sont enregistrées. Je crois qu'auparavant, je n'avais que les informations concernant le sable plat. Ensuite, si nous revenons en arrière, vous pouvez voir que tout cela est mis à jour. Comme cela fonctionne, nous avons maintenant nos différentes couches. Par défaut, tout sera peint avec la première couche. Cependant, si nous sélectionnons la deuxième couche , en mode peinture, augmentez légèrement la résistance de l'outil, puis peignez simplement une tache ici. Vous pouvez voir ce que nous pouvons faire et c'est ce que je disais tout à l'heure, c'est que nous aimons bien, encore une fois, Photoshop et la peinture en couches. Nous pouvons désormais peindre entre ces différentes couches. Au fur et à mesure que nous nous rapprochons de notre rivage, nous voudrons peut-être peindre davantage ce type de sable plus foncé avec quelques ondulations Et puis, comme nous sommes dans l'eau, nous pouvons peut-être peindre des cailloux et ainsi de suite ici Peut-être pas si fort, donc vous pouvez changer la force l'opacité, la chute et des choses comme ça Mais c'est ce que vous feriez normalement avec vos paysages, car vous pouvez simplement les mettre en pointillé pour donner des informations supplémentaires. Encore une fois, je vais juste contrôler Z plusieurs fois S pour que nous ayons une feuille blanche sur laquelle travailler. Donc, avec les informations sur la peinture prêtes à être utilisées, quelque chose avec lequel jouer et commencer à concevoir comme vous le souhaitez. La prochaine chose que je veux juste montrer très rapidement, c'est que nous pouvons apporter une dernière amélioration à notre matériel paysager. Comme je l'ai dit, elles peuvent être assez simples, mais elles peuvent aussi devenir assez complexes. Nous avons cependant exposé une variable ici, qui est l'échelle UV, et nous pouvons l'utiliser par le biais de ce que l' on appelle une instance de matériau. Donc pour le moment, nous devrions toujours venir ici. Si je voulais voir à quoi cela ressemblerait avec une valeur plus élevée, je devrais entrer, appuyer sur Appliquer, enregistrer, revenir en arrière et vérifier à quoi cela ressemble. Il peut être un peu difficile de se rappeler à quoi cela ressemblait entre deux changements. En utilisant une instance matérielle, nous pouvons cependant obtenir une mise à jour en direct. Je vais donc accéder à notre dossier de matériaux, cliquer avec le bouton droit sur notre base de paysages, et je vais créer une instance de matériau à partir de celui-ci, que j'appellerai MI Underscore landscape Encore une fois, en utilisant simplement de bonnes conventions de dénomination, nous avons un matériau M quatre , MI par exemple, juste pour savoir de quoi ils sont responsables. Donc, si je double-clique dessus, cela ouvrira notre nouvelle instance. Vous pouvez voir que nous avons une variable exposée ici, qui est notre échelle UV. Ainsi, tout ce que nous avons nommé comme paramètre scalaire dans notre matériau, qui est un peu notre base actuelle pour toutes les informations contenues ici, sera exposé dans l'instance lorsque nous l'utiliserons Si je clique pour l'activer, puis que je le fais simplement glisser sous forme de fenêtre flottante pour le moment. Ce que nous pouvons faire, c'est obtenir des informations en direct avec notre matériel si nous l' appliquons au paysage. Je vais juste devoir passer en mode sélection une fois de plus. Donc, dans le menu déroulant ici, nous allons passer à la sélection. Nous nous assurerons d'avoir sélectionné le paysage. Ensuite, au lieu d'utiliser le matériau du paysage, nous allons utiliser la nouvelle instance que nous venons de créer. L'autre avantage des conventions de dénomination est que si nous recherchons MI, puis que nous soulignons, nous n'obtiendrons que les instances du projet, et nous saurons alors que nous voulons notre paysage Cela permet de trouver facilement ce avec quoi nous travaillons ici. ne sais pas trop ce que c'est. Peut-être que QuickSEL nous en a fourni un par défaut si vous vouliez examiner celui-ci Il suffit donc de jeter un coup d' œil à cette ouverture pour voir si c'est quelque chose dont nous étions responsables. Ceci est certainement fourni par Quiksil, comme je l'ai dit, d'autres matériaux d'aménagement paysager peuvent devenir beaucoup plus complexes que ceux avec lesquels nous travaillons Mais cela ne vous donnera qu'un tas de propriétés différentes. Là encore, l'instance matérielle est donc beaucoup plus complexe. Vous pouvez maintenant modifier toutes ces différentes propriétés pour obtenir des commentaires en temps réel. Fino, je vais juste fermer celui-ci, pour que les choses restent simples et simples. Nous allons le déposer à nouveau. Nous allons passer à notre paysage MI Underscore, qui est notre SA. Faites-le glisser vers l'arrière. Et le principal point à retenir, c'est que si je modifie la mise à l'échelle, nous recevrons ce feedback instantané dès que je lâcherai prise, nous recevrons un feedback immédiat sur ce à quoi ressemble cette mise à l'échelle Encore une fois, si nous descendons vers le bas, nous pouvons voir que c'est beaucoup trop granuleux. Nous aurions donc besoin de plus d'informations Mais au fur et à mesure que nous changeons cela, nous pouvons constater que nous obtenons moins de ce carrelage évident au fur et à mesure que nous passons à autre chose Donc, avec une combinaison de ces éléments, si nous revenons en mode paysage, je ne sais pas trop pourquoi il a perdu la couche d'information qui s'y trouvait. Si c'est le cas, assurez-vous simplement d'avoir toujours la bonne couche d' informations dans le menu déroulant. Et puis en mode peinture, on peut simplement peindre ça dessus. Et encore une fois, cela va être utile, peut-être pour voir deux couches différentes ensemble également, juste pour que nous puissions avoir une idée, au fur et à mesure que nous la redimensionnons, si cela fonctionne également pour toutes les différentes couches. Je pense que pour le moment, tout semble correct Je pense qu'ils seront redimensionnés même manière en ce qui concerne la texture fournie Cela devrait donc fonctionner aussi bien sur tous. Certains d'entre eux ont une très mauvaise apparence avec le carrelage Les rochers sont donc un très bon exemple de ce que nous ne voudrions pas utiliser le standard un par un pour le U et le V, mais nous allons simplement l'agrandir un peu Pourtant, il ne s'agit que d'une question de jeu. C'est une bonne chose avec les instances matérielles, et ce type de paramètre que vous pouvez y exposer nous donne une telle liberté. Mais je vais juste m'en débarrasser. Repeignez la couche de sable normale juste ici. Fais-le vraiment grand. Nous pouvons nous débarrasser de tout en une seule fois. Et cela nous donne un bon point de départ. Comme je l'ai dit, nous allons entrer. Nous allons couches et peindre avec le paysage un peu plus tard, lorsque nous aurons commencé à décorer les décors avec les mailles afin de savoir où les choses vont aller 25. 23 - Plugin eau: Ensuite, pour nous donner une idée de l'échelle du niveau, c' de l'échelle du niveau, déjà l'objectif principal que j'avais dans le concept. En fait, c'est probablement le bon moment pour revenir à la référence pure, il suffit de se pencher sur celle à laquelle je pense le plus, qui sera le point central du concept sur lequel nous travaillons Encore une fois, je vais simplement appuyer sur Control Shift et A pour que cela reste au-dessus des autres couches de mon écran. Control Shift et A désactiveront cela pour vous permettre de cliquer dessus et cela disparaîtra en quelque sorte en arrière-plan. Mais l'essentiel est de l'avoir portée de main afin que je puisse garder à l'esprit ce que nous allons examiner. L'autre point clé principal ici sera donc l'eau. Nous pouvons ajouter le contexte des ressources que nous avons apportées un peu plus tard. Si nous revenons en mode sélection, nous voulons utiliser le nouveau bouchon d'eau, et il s'agit en fait d'un plug-in, qui n'est pas activé par défaut Nous allons donc passer à l' édition et aux plug-ins. Nous allons chercher de l'eau. Nous n'avons pas besoin d' extras, comme il est dit ici, juste de cartes et d'objets non destinés à l'expédition. Juste quelques exemples. Ce que nous voulons, c'est l'élément expérimental, le plan d'eau ici, donc nous allons simplement cocher cette case. Recevez simplement un message pour le moment disant que c'est expérimental, parfaitement acceptable, juste pour jouer et voir comment cela fonctionne, et démarrer un bon type de projet de test initial, donc nous allons dire oui à cela. Ensuite, lorsque vous ajouterez des plug-ins dans le cadre de votre projet, vous devrez redémarrer le projet. Il suffit donc de cliquer sur Redémarrer, et nous rechargerons le projet pour vous. Si vous avez apporté des modifications, assurez-vous que l'option Enregistrer est sélectionnée lorsque cela apparaît. Lorsque le projet se charge, il vous suffit probablement de vous débarrasser de la fenêtre du plug-in ici. Et dans les versions actuelles, vous aurez au moins un message concernant problème de collision lié au profil de collision sur l'eau. Parfaitement bien. Ce n'est pas vraiment une erreur, qui va tout casser. Appuyez simplement sur ce bouton ici et cela ajoutera simplement des informations au fichier .in qui se trouve déjà dans votre projet C'est parfaitement bien. Nous pouvons nettoyer et fermer. Une autre chose que vous avez peut-être rencontrée si vous avez clôturé le projet jusqu'à présent et que vous êtes revenu , c'est que vous vous retrouverez sur la mauvaise carte. C'est donc le bon moment pour y réfléchir. Pour le moment, je suis de retour sur la carte par défaut, qui pour ce projet, parce qu'elle provenait de la déesse Temple, était la grotte romaine. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement retourner dans le dossier Maps. Nous trouverons la carte principale que nous avons créée, double-cliquez pour l'ouvrir et nous reviendrons dans la carte que nous avons enregistrée précédemment. Maintenant, pour éviter que cela ne se reproduise à l'avenir, chaque fois que nous ouvrons le projet, nous devons faire la même chose. Je vais juste accéder aux paramètres du projet. Nous allons passer aux cartes et modes juste ici, sur le côté gauche. Nous allons simplement mettre cela de côté pour le moment, car nous ne faisons rien d'artistique. Dans la section de carte par défaut ici, dans les cartes et les modes, nous voulons changer cela de la grotte romaine à la grotte principale. Cela signifie simplement que chaque fois que nous chargerons l'éditeur, la carte principale sur laquelle nous travaillons sera celle qui est chargée par défaut. La carte par défaut du jeu serait la même, mais si vous deviez emballer et construire le projet pour le donner à un ami ou à un membre de votre famille ou le mettre sur HIO ou autre, ce serait la carte que le joueur verrait lorsqu'il ouvrira votre jeu packagé pour la première fois. Dans ce cas, nous pouvons laisser cela parce que cela ne nous inquiétera pas. L'essentiel pour nous, c'est que chaque fois que nous entrons dans l'éditeur, nous voulons que ce soit notre carte principale. De retour sur la carte principale, nous allons simplement revenir à cet onglet. Nous pouvons commencer à travailler en gardant cela à l'esprit sur ce que nous voulions créer ici. Nous avons obtenu la moitié de la caractéristique principale de ce concept, savoir le sable de plage à l'intérieur de la grotte. Nous allons récupérer les actifs de la grotte un peu plus tard. Mais maintenant, nous allons simplement utiliser ce bouton d' ajout rapide au projet que nous avons vu un peu plus tôt. Et encore une fois, en me souvenant que nous pouvons simplement rechercher des choses ici, je vais simplement taper le mot eau. Nous pouvons voir ici que nous avons plein de différents types d'eau, des étendues d'île, des lacs, des océans, des rivières, etc. Celui que nous recherchons sera évidemment l'océan. Nous allons donc simplement cliquer sur Ocean, et cela créera ceci pour nous. Maintenant, pour une raison ou une autre, cela l'a créé à une hauteur vraiment étrange. Nous pouvons le voir avec l' eau sélectionnée. Donc, si vous n'avez pas encore sélectionné cette partie principale plus sombre du plan d'eau, qui vous permettra de voir les détails et le panneau de détails à ce sujet, pour une raison ou une autre, cela a commencé à -12 970 sur le. Je vais simplement cliquer dessus et appuyer sur zéro, donc nous allons revenir à zéro, et la hauteur est maintenant à la même hauteur que notre terrain Si vous n'êtes pas sûr, je vais simplement le supprimer. Il suffit de sélectionner le paysage, et nous avons l' axe Z ici. C'est donc à cet endroit du monde que se situe le paysage. Ce chiffre est actuellement nul, ce qui signifie que si nous sélectionnons le plan d'eau océan, nous voulons qu'il soit également nul. C'est tout ce que c'était. Si nous en changeons la hauteur, cela peut donner des effets intéressants , qui méritent d'être examinés. Si nous en augmentons la hauteur, nous allons avoir des creux comme dans une vallée, et si nous la baissons beaucoup plus bas, nous nous retrouverons avec une pyramide C'est tout ce que je faisais. L'autre chose que vous pouvez voir, est que nous sommes assez loin ici, donc je pourrais juste placer cette grotte quelque part plus au milieu. Je vais donc simplement déplacer ce volume d'eau ici. En utilisant le widget qui s'y trouve. Ce que je viens de faire, c'est utiliser la section située entre les deux flèches, ce qui signifie qu'elle se déplacera sur les plans horizontaux et non sur les plans verticaux. Il ne va donc pas bouger de haut en bas. Il va simplement le déplacer librement sur l'horizontale, c' est-à-dire x et y. Maintenant, si vous voulez être vraiment précis, vous pouvez essayer de vous débarrasser de ce petit pli ici Vous pouvez voir que c'est juste là qu'il essaie trouver où se fondre dans le paysage. En le déplaçant légèrement de haut en bas. Encore une fois, ce n'est pas trop important. Nous allons avoir tellement de maillages et d'éléments qui se chevauchent Cela n'a pas besoin d'être parfait. Et si vous essayez d' obtenir ce résultat parfait, vous risquez de vous retrouver avec des problèmes où l'eau ne sera pas aussi belle. En fait, je vais laisser cette hauteur exactement à la même hauteur que le paysage pour la nuit. Cela nous donne donc une bonne idée de l'endroit où nous commencerions à construire nos maillages à partir de là Nous savons que nous voulons regarder un peu dans cette direction, alors nous allons avoir notre façade de grotte ici , c'est pourquoi c'est bien de l'avoir comme point de référence. Je vais donc le garder sur mon deuxième écran juste ne pas gêner pour ne pas gêner les gens qui me suivent. Maintenant, une autre chose à garder à l'esprit est que cela peut sembler assez petit. Mais si nous venions ici, nous pourrions voir, par exemple, que nous avons une couleur différente, qui ressemble à une sorte de bruit de fond, donc le niveau de détail est très faible rendu est beaucoup moins cher que ce bloc spécifique que nous avons ici. Je pourrais reculer un peu, juste parce que nous n'allons pas voir le fond de la grotte. Et pour cette raison, nous pouvons prendre beaucoup plus de distance quant à la distance à laquelle nous voyons la partie la plus détaillée ici. L'essentiel à retenir est que c' est vraiment très gros. Une autre chose dont nous aurons besoin un peu plus tard est d'ajouter autre élément ici dans le menu déroulant et de rechercher ce que l' on appelle un style de joueur. Une fois cette option sélectionnée, je vais simplement appuyer sur la touche de fin, qui l'affichera au sol, et je vais appuyer sur F pour me concentrer. Vous devez donc vous rappeler que c'est peu près la taille d' un personnage que nous allons contrôler. Donc, lorsque nous nous déplaçons, notre appareil photo se trouve à peu près ici. Vous n'allez donc pas voir ce feu au loin. Et comme je l'ai dit, ce paysage est en fait assez vaste. Nous n'allons donc pas utiliser la majeure partie de la taille ici. Nous allons construire notre grotte, peut-être environ un quart de sa taille. Gardez donc cela à l'esprit lorsqu' il s'agit de faire évoluer les choses. Cela peut être un bon point de référence juste pour avoir une idée de la taille du personnage lorsque nous appuyons sur Play, ou de ce pour quoi nous construisons. Ainsi, lorsque nous effectuons un zoom arrière, nous pouvons constater qu'il ne s'agit là que d'un très petit atout. Une autre chose que vous voudrez peut-être faire est d'apporter un cube ou quelque chose comme ça parce que ce n'est pas très facile à voir. Je vais appuyer sur l'option annonce, encore une fois, nous allons passer aux formes, faire glisser un cylindre, ce serait peut-être un peu mieux. Nous allons simplement le faire glisser ici. Je vais juste la rendre un peu plus fine et un peu plus haute, pour qu'elle soit à peu près de la même taille que notre capsule Donc, si nous sélectionnons les deux, c'est probablement à peu près la bonne taille, il n'est pas nécessaire qu'elle soit parfaite, juste pour obtenir une approximation très approximative, environ 2 mètres ce que nous recherchons ici. Ainsi, lorsque nous sommes à distance, nous pouvons voir comme s'il s'agissait d'une personne sur le bord du rivage lorsque nous descendons. Cela nous donne donc simplement une bonne idée de l'ampleur et de la portée des choses avec lesquelles nous travaillons. Et puisque nous venons de l'ajouter, mais je n'ai pas vraiment parlé de son utilité, abordez très rapidement le point de départ du joueur ici. Tout cela est une sorte de point de départ pour nous. Donc, si nous devions appuyer sur Plano, nous commencerions directement par ce cylindre C'est donc maintenant notre point de départ dans le niveau. Auparavant, avant cela, nous n'aurions fait que générer un point aléatoire Cela nous a essentiellement fait apparaître lorsque nous appuyons sur Play que la caméra était actuellement placée dans la fenêtre d'affichage Juste pour prouver que c'est ce qui se produit si je déplace le cylindre devant nous, afin que nous ayons un point de vue, et je vais le déplacer vers l'arrière. Nous appuyons sur Play, même si je suis là, nous allons appuyer sur Play, et nous allons commencer à regarder directement le cylindre. Si nous venons et que nous le faisons également alterner. J'utilise donc simplement les touches de raccourci W E et R pour basculer entre le déplacement, la rotation et l'échelle. Donc, si nous effectuons une rotation, puis que nous appuyons sur Play, nous pouvons voir que nous regardons maintenant la même manière que le point de départ du joueur a été pivoté. C'est tout ce dont il est responsable. Pour en revenir à notre C que nous venons de créer, nous pouvons constater que les vagues ici sont peut-être un peu extrêmes, moins en ce qui concerne l'idée de ce que je voulais voir apparaître dans les vues de la caméra. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner nouveau le volume d'eau, le plan d'océan. Ensuite, dans le panneau des détails, nous pouvons faire défiler la page vers le bas, et nous devrions trouver ce que l'on appelle l'atténuation des ondes que nous allons simplement jouer avec ce curseur Nous allons aborder cette question jusqu'au sommet. Nous pouvons avoir une idée un peu plus charmante sorte que lorsque nous ajouterons les falaises et les objets en arrière-plan, ils ne seront pas aussi masqués par vagues géantes lorsque notre point de vue se trouve tout en bas Maintenant, vous vous souvenez peut-être que nous avons fait très tôt, c'est que nous avons désactivé le temps réel. Vous pouvez voir que chaque fois que je modifie cette valeur, il essaie de restituer les ondes. Donc, si vous vouliez voir cela en temps réel pour faciliter la mise à jour, souvenez-vous simplement que cela se trouvait dans ces paramètres ici. Nous allons agir en temps réel, et c'est essentiellement ce que cela faisait. C'est donc l'une de ces choses où même si vous n'êtes pas en mode jeu, nous essaierons d'obtenir en temps réel ce rendu et cette stimulation, ce qui peut nécessiter beaucoup plus de puissance de traitement. Très utile dans des moments comme N où nous aimerions que cela soit là, afin que nous puissions voir exactement ce que cela fait très rapidement. Nous pouvons ensuite le régler pour qu'il corresponde à peu près à ce que nous voudrions que soient les vagues. Et puis quand nous en serons satisfaits, je vais juste revenir en arrière et m'éteindre à nouveau en temps réel. Maintenant, si vous le vouliez, maintenant que nous avons de l'eau ici, un aspect assez stylisé couleurs et tout ce qu'ils y ont apporté ont donné Donc, si vous souhaitez modifier ces informations, nous allons simplement revenir sur le plan d'eau et faire défiler la et faire défiler vers le bas dans la section de rendu. Nous avons le matériel hydrologique. Et si nous double-cliquons dessus, cela ouvrira un nouvel onglet pour nous. Je vais juste l'ancrer dans la fenêtre supérieure. En fait, celui-ci porte peut-être sur ces sujets, ce qu'il est très utile de garder ici. Et comme ce que nous avons créé précédemment, s'agit que d'une instance matérielle Nous pouvons donc modifier n'importe quelle information ici et obtenir des commentaires en direct dans l'éditeur, ce qui est très utile car nous n'avons pas image d'affichage ou quoi que ce soit d'autre ici. Ce sera donc très agréable d'avoir commentaires en direct lorsque nous apporterons des modifications. Nous pouvons donc modifier les informations sur les réglages normaux du volume d'eau. simulation fluide sera le mouvement, la mousse et autres choses de ce genre que nous maîtriserons. Tout ce que je recherche vraiment pour le moment, ce sont les paramètres du vecteur. Donc, si nous faisons défiler la page vers le bas au lieu de simplement tout laisser tomber, cela contrôlera la couleur pour nous. L'absorption, nous pouvons la modifier ici. Et nous pouvons voir comment le fait de passer à l'orange change complètement l' effet que nous voyons. Il y a aussi de la mousse qui se répand et d'autres choses de ce genre. Vous avez donc le contrôle de toutes ces propriétés, et c'est l'une de ces choses qui vaut la peine de jouer et de vous familiariser avec les options qui s' offrent à vous. Maintenant, dans ce cas, j' aime bien l' aspect supertypé du bleu turquoise vif de aspect supertypé du bleu turquoise vif Mais nous pouvons entrer et jouer avec ça. Encore une fois. C'est peut-être l'une de ces choses que vous souhaiterez modifier ultérieurement dans le projet Lorsque tout est assemblé, selon la façon dont le feuillage s'assemble, l'apparence des rochers et tout le reste, il se peut que nous trouvions l'apparence des rochers et tout le reste, qu'un bleu plus clair ou plus foncé contraste mieux avec les rochers et les objets avec lesquels nous nous retrouvons. Je vais donc laisser ça pour le moment. Je voulais juste vous faire savoir qu'il existe une option avec laquelle vous pouvez jouer, et si cela vous a immédiatement semblé intéressant, vous pouvez entrer et jouer avec toutes ces informations par le biais de l'instance matérielle qui se trouve ici. Une autre chose à mentionner, je viens de me rappeler que je l'ai regardée là-bas, parce que j'ai joué avec cela dans le cadre d'un autre projet, le projet de test que j'ai en cours. Les propriétés que vous définissez via ce module dans les matériaux seront enregistrées d'un projet à l'autre. Une chose que j'ai dû augmenter, c'est l'anastrophie, et c'est simplement parce que les ombres se situent à une valeur beaucoup plus faible, 0,1, et que sur des objets plus gros, cela sera plus visible lorsque nous ajouterons les roches et les surfaces des grottes plus tard, mais vous obtiendrez des ombres très étranges Je peux essayer de recréer le problème. Donc, juste pour exagérer le problème. C'est ce que vous aviez sans cela, donc vous obtenez deux ombres. Ici, vous pouvez obtenir une ombre plus douce sous l'eau. Et avec l'anastrophie inférieure, se peut qu'une ombre apparaisse au-dessus de l'eau . Si vous la trouvez dans la vôtre, suffit de venir ici et vous verrez qu'au fur et à mesure que nous augmentons cette valeur ici, s'estompe, et il ne nous reste plus qu'une ombre sous-marine douce et agréable C'est à ce moment-là que je crois que ma valeur était d'environ 1,4, donc juste pour que vous en soyez conscient. Donc, juste quelque chose avec lequel jouer. N'oubliez pas que si vous comprenez que nous faisons de l'observation, non, revenez simplement à cette instance matérielle et jouez avec la valeur anastrophique Encore une fois, nous verrons peut-être cela un peu plus tard , lorsque nous ajouterons les actifs plus volumineux , les parois rocheuses, etc. 26. 24 - Design de niveau Pt1: À l'heure actuelle, notre cylindre un peu seul sur cette grande île déserte, les yeux rivés sur la mer Pour résoudre ce problème, nous pouvons commencer à ajouter ces maillages et ces éléments pour peupler et simplement décorer l'île que nous avons ici pour créer cet affleurement de grotte et le dernier type d'idée que nous avions Encore une fois, c'est là que la référence RF pure sera utile. Les prochaines étapes consisteront à essayer de le recréer autour de l'endroit où se trouve notre cylindre Nous en avons donc déjà l'essentiel, à savoir que le rivage côtoie le sable. La prochaine étape consiste à ajouter ce que je dirais être le point visuel principal, à savoir ces rochers, cette sorte de couverture de crique ou quel que soit le nom que vous voulez donner à cela. Je vais donc simplement le déplacer pour avoir tout l'écran, mais celui-ci se trouve sur mon deuxième écran , et je vais juste m'en servir comme point de référence pour essayer de faire en sorte que quelque chose ressemble un peu. Avant de commencer, je vais simplement faire défiler la section sur l'éclairage ici. Et comme nous allons commencer à ajouter un tas d'actifs différents. J'adopterai une approche similaire à celle que j' ai adoptée pour les actifs d'éclairage. Je vais sélectionner chacune d'entre elles, donc tout ce qui a trait au paysage et au plan d'eau. Je vais supprimer le point de départ du joueur, donc sélectionnez Contrôle pour le désélectionner Cliquez avec le bouton droit sur l'un d'entre eux. Nous allons passer à l'option Move two. Déplacez-le dans un dossier, et je vais simplement renommer celui-ci, donc F two le renommera à nouveau, et je l'appellerai paysage Englobez également l'eau. Mais juste pour que les informations soient facilement consultables, vous découvrirez un peu plus tard que nous allons avoir potentiellement des centaines de ressources à avoir potentiellement des centaines de parcourir dans notre plan, et il deviendra un peu plus difficile de trouver des éléments individuels ou simplement de les filtrer Donc, pour commencer à ajouter des choses. Je vais passer en revue le processus général des boutons que vous souhaitez utiliser, quelques conseils et astuces rapides, puis nous en intégrerons une partie dans une sorte de design rapide, car cela va devenir un peu répétitif Et une fois que vous aurez appris les bases, vous serez en mesure de suivre le rythme et d'y ajouter vos propres idées. Je suis juste en train de naviguer dans le navigateur de contenu ici, pour trouver notre sélection de géométrie, l'assemblage. Je sais que les principaux actifs avec lesquels Je sais que les principaux actifs je veux travailler seront bons, juste pour vous faire savoir que vous pouvez maintenir le contrôle enfoncé et que la souris va vers l'avant et vers l'arrière pour modifier la taille des icônes Si vous voulez avoir une meilleure idée de ce à quoi les objets vont ressembler avant de les faire glisser dans le monde, vous pouvez agrandir un peu ces icônes Maintenant, pour ce qui est de la façon dont je vais aborder les choses, je vais simplement faire glisser les principales choses que je recherche pour le moment , ce sont les grandes parois rocheuses initiales. N'oubliez pas que ce que j'ai déjà mentionné , c'est que nous voulons essayer d'utiliser le minimum d'actifs différents C'est pourquoi nous vous montrons comment nous pouvons les réutiliser et qu'un ou deux actifs faire en sorte qu'un ou deux actifs fassent le gros du travail. Pour nous assurer que nous obtenons quelque chose avec lequel nous pouvons travailler. Je vais juste y jeter un coup d'œil et trouver ceux qui me tiennent à cœur. N'oubliez pas que nous recherchons ce type de forme, idéalement ici fusionner certains maillages pour obtenir ces murs initiaux Je vais juste les présenter au monde et voir à quoi ils ressemblent. Il s'agit plutôt d'un rocher éloigné, donc nous allons nous débarrasser de celui-ci Et il suffit de les apporter, de voir à quoi ils ressemblent et s'ils seront utilisables. À l' heure actuelle, tout cela ressemble davantage des surfaces de sol et à des cultures plus éloignées de la falaise. Le terrain, bien entendu, ne sera pas ce que nous recherchons. Je sais qu' ils sont assez élevés, peuvent donc fournir des informations intéressantes pour le contexte Nous garderons donc à l'esprit qu'ils existent. À l'intérieur du dossier Hoodoo. Des piliers rocheux, une jolie décoration là-bas. Et je pense que les falaises et les rochers sont peut-être ce que nous recherchons Encore une fois, les rochers ont l'air un peu longs et plats pour ce que j'ai en tête actuellement Mais il suffit de regarder ce que nous avons à disposition et de choisir certaines des meilleures options. Je pense donc que les falaises seront peut-être ce que nous recherchions au départ. Et il y a certaines choses que nous devrons surveiller dans un instant. Encore une fois, c'est ce que je pense que je vais utiliser immédiatement comme toile de fond, en fait. Même si j'ai dit qu'il y avait quelque chose dans le dossier Hodo C'est vraiment une bonne forme par rapport à ce que nous avons là-bas. Donc, si nous imaginons, nous le mettrions dans la mer, et je vais juste passer en mode mise à l'échelle. Il existe donc un raccourci pour passer en mode de mise à l'échelle, ou nous pouvons passer du mode déplacement, rotation et mise à l'échelle ici et simplement saisir le point central ici. Donc, sur ce widget, vous avez les différents axes. Vous pouvez le redimensionner dans n'importe quelle direction, mais je veux que cela reste uniforme Je vais donc simplement faire glisser le bloc central, et cela redimensionnera le tout de manière uniforme Ce serait ce que nous sommes en train de créer en quelque sorte en arrière-plan Et puis il suffit de le mettre en place. J'essaie de garder à l'esprit, encore une fois, peu près la taille du personnage, où se trouvera l'entrée de cette grotte. Et c'est vraiment le processus que nous allons suivre. Je vais donc laisser cela là comme point de référence et nous pourrons revenir ici et ajouter qu'il s'agit plutôt point de référence et nous pourrons revenir d' une question de décoration un peu plus tard, mais juste pour avoir une idée de ce qui se passe. Et je viens de remarquer qu'il y a aussi une belle paroi rocheuse ici. Peut-être quelque chose comme celui-ci parce qu'il est assez plat et qu'on dirait que c'est un bord assez droit. Nous pourrions potentiellement le déplacer. Il ne s'agit donc pas d'être complètement avare avec les actifs que nous utilisons ici Mais ce que j'ai en quelque sorte compris, c'est que dans chacun de ces dossiers, il peut y avoir huit ou neuf actifs différents, et nous n'avons pas besoin de les utiliser tous. Donc, à partir de ce dossier, je vais probablement utiliser ces deux éléments comme toile de fond, juste pour avoir une idée de ce à quoi cela ressemblerait. Qu'il s'agit peut-être de la toile de fond complète de la scène, et qu'il s'agit simplement d'utiliser ces deux actifs de ce dossier. Ensuite, pour ce qui est de la grotte, il se peut que nous ayons une ou deux ressources que nous utilisons dans ce dossier, et vous pouvez constater que nous réduisons la majeure partie de ce que nous utiliserons. Je vais juste appuyer sur le cylindre ici, et appuyer sur F pour zoomer sur celui-ci juste pour obtenir un bon point ici. Vous pouvez voir que tout est prêt à se réunir en toile de fond. Nous pourrons peut-être le reproduire plus tard pour ajouter ces points d'intérêt supplémentaires ici, et nous viendrons également faire pousser du feuillage. Encore une fois, tout cela se résume à la décoration et ce sera un peu plus tard. Ce que je veux faire pour le moment, c'est simplement établir une carte générale de la scène. Dans le dossier sur les falaises, j'ai vraiment envie de me concentrer sur la grotte à ce stade. Je pense que nous allons vraiment avoir du mal à obtenir quelque chose qui ressemble exactement à ça. Il va donc mélanger et associer différents actifs. Je vais simplement repartir parce que cela revient à placer l' actif dans l'eau. Je vais donc juste utiliser notre cylindre ici. Ce sera mon type de point de retour. À chaque fois, j'ai envie de retourner dans une zone difficile. Je vais juste appuyer sur le cylindre et appuyer sur F pour me concentrer rapidement et revenir quelque part. Et nous y voilà. Ces actifs semblent maintenant, en fait, plutôt parfaits. Pour cette section. Le feu est bien trop petit, il va donc l'augmenter à nouveau en utilisant l'option du milieu. Nous pouvons l'étendre, peut-être un peu plus, et c'est parti. Nous avons là quelque chose qui ressemble à une très bonne entrée de grotte. Et c'est l'un des trucs et astuces que je pensais que nous finirions par utiliser. Je voulais te montrer. Nous pourrions donc, si nous le voulions, simplement essayer de le dupliquer. Je vais le maintenir enfoncé et faire glisser le site, qui dupliquera automatiquement l'objet que vous avez, appuyer sur E pour passer en mode rotation et faire simplement pivoter autour de l'axe z. Ce que nous pourrions potentiellement faire. Dans ce cas, le simple fait d'effectuer une rotation est parfaitement acceptable, car l'une des choses que j'ai mentionnées précédemment est l'avantage ces packs d'actifs et de l'utilisation du pack complet sur le marché plutôt que des actifs individuels dont un seul côté du maillage est visible. Cela signifie que la majeure partie du cycle d' exécution complet à 360 degrés entièrement recouverte d'un filet, ce qui est très pratique Il y en a quand même. Je vais juste essayer d'en trouver un à titre d'exemple où cela pourrait ne pas fonctionner. Par exemple, je sais que celui-ci pose un petit problème. Si nous devions essayer de le faire avec cela, nous avons différentes parties qui flottent dans les airs, et vous verrez que certaines d' entre elles ne seraient pas visibles. Dans ce cas, je pourrais être tenté de supprimer celui-ci à titre d'exemple rapide. Je vais reprendre celui-ci, faire glisser le site avec la touche ultime sélectionnée. Et si nous constatons que l'échelle du dine ici est actuellement de 2,7 sur le x, je vais juste laisser un moins devant ça. Et vous voyez, cela inversera l'échelle le long de l'axe X, et nous avons simplement inversé cette valeur pour obtenir un actif presque symétrique dans nos niveaux Vous pouvez donc voir que cela correspond vraiment très bien. Si vous aviez besoin de quelque chose qui soit un peu plus symétrique et que vous puissiez réutiliser un actif de cette façon. C'est en fait quelque chose de très utile que nous ferons plus tard si nous arrivons à ajouter des éléments tels que des parcours et des éléments de niveau de ce type à notre scène. Donc, juste un autre exemple rapide de cela. Si nous passons aux méga-scans, je pense que c'est dans les sections islandaises Donc, la falaise islandaise, par exemple, nous avons cet atout ici, qui est un beau chemin droit ou un bel atout rectiligne, et je pense que c'est peut-être l'autre, donc c'est le second Ce que nous pourrions faire ici, c'est que si nous le faisons simplement pivoter, je le fais juste en rotation, donc de la même manière que cela je le fais juste en rotation, et que nous déplaçons quelque chose, nous dupliquerons l' actif. Et vous pouvez voir une assez bonne ligne parce que le point d'ici est un peu plus haut que le point ici lorsque nous l'avons fait pivoter Ce que nous pourrions plutôt faire, c'est utiliser la même option. Donc je vais juste le déplacer. Encore une fois, je vais juste l' échelonner à moins un sur le x juste là, puis si nous faisons pivoter ce rond à la place, vous pouvez évidemment voir que les deux points ici sont symétriques, ils s'alignent exactement, ce qui signifie que nous obtenons simplement quelque chose d'une hauteur plus proche. Nous pouvons les déplacer ensemble et nous aurions une sorte de passerelle, de chemin ou de plancher à créer Et bien sûr, nous allons avoir une faille que nous couvrirons avec différents actifs Vous obtenez quelque chose d'un peu plus confortable et symétrique de cette façon juste une chose utile, et essentiellement ce à quoi vous voulez penser, il suffit de vous en débarrasser, mais vous voulez y voir un moyen de réutiliser les mais vous voulez y voir un moyen de actifs dans la mesure du possible. Cet actif pourrait très facilement devenir quatre. Si nous le faisons glisser et le déplaçons ici, nous avons un actif qui ressemble à cela. Si nous nous contentons de le faire pivoter, d' avoir un deuxième atout, car, bien entendu, du point de vue du joueur ou du point de vue de la caméra, ce second côté est complètement nouveau pour nous. Nous ne l'avons pas encore vu, donc cela semblerait être un deuxième atout. Ensuite, si nous le faisons glisser à nouveau vers l'extérieur, peut-être le faire pivoter ou simplement faire cette astuce ici Nous allons simplement passer ce chiffre à moins deux juste là. En un coup d'œil Bien entendu, nous savons qu'il ne s'agit que d'une version symétrique de cet actif, mais au premier coup d'œil, les rochers s' élancent dans une direction complètement différente Lorsque vous ne faites que jouer ou que vous regardez rapidement quelque chose avec un panoramique de la caméra ou quelque chose comme ça. Vous ne remarquerez probablement pas que ce sont les deux mêmes choses, juste dans le sens inverse. C'est une autre astuce souvent utilisée en production. Nous allons essayer d'utiliser le même actif autant de fois que possible. Vous avez également les autres options. De toute évidence, nous n'avons pas encore vu les côtés de l'actif, nous pourrions donc également les utiliser dans différents domaines. Et puis des choses simples comme le redimensionner, rendre beaucoup plus petit, retourner, le retourner symétriquement Ça commence à être complètement différent de celui d'ici. C'est donc ce que vous me verrez faire lorsque nous aborderons ce type de design rapide où je ne fais que rassembler les actifs. Je vais juste choisir un ou deux actifs différents. Je vais les redimensionner, les faire pivoter pour les rendre symétriques en retournant la balance ici Et c'est essentiellement ce que je vais faire pour créer la grotte entière. Dans ce cas, je pense qu' en fait, encore une fois, il ne s' agit que d'essais et d'erreurs que je voulais inclure. Je pense que la première façon dont je l'ai fait, quand ce n'était pas symétrique, je vais juste le remettre à 2,75 , puis le faire pivoter qu'ils se regardent tous les deux Encore une fois, nous voyons essentiellement le recto de l'actif et le verso de l'actif. Mais cela commence à créer cette entrée de grotte pour nous. Déplacez-le simplement davantage en place. Et encore une fois, nous allons simplement continuer à chercher pour essayer de nous faire une idée de la façon dont nous pouvons faire en sorte que cela ressemble davantage à notre concept que nous avons ici Donc, si c'est notre personnage, c'est le genre de hauteur à laquelle nous serions, ce qui me fait réaliser que c'est peut-être un peu trop grand. Nous voudrions le déplacer à nouveau sur les côtés. Je vais juste avoir besoin de m'en débarrasser. Mais nous voudrions le déplacer sur le côté pour essayer de le rendre plus conforme au concept, selon lequel seule une petite partie de cette grotte émerge d'ici, ou devrais-je dire le flanc de la falaise, et non la grotte, où se trouve la grotte Oui, c'est essentiellement ce que je vais faire. J'ai donc mon concept sur l'autre écran. J'essaie de trouver quelque chose qui ressemble un peu à la grotte que j'ai là, en utilisant simplement ces actifs pour dupliquer, déplacer les objets en rotation, etc., comme nous venons de le Pause rapide pour assembler les choses ici. Notez simplement que nous allons maintenant rencontrer un problème qui, si vous débutez dans le domaine de la conception de niveaux ou si vous débutez, vous aurez peut-être remarqué que l'approche que j'ai adoptée ici a disparu L'une des choses que j'ai mentionnées, que nous voulons éviter ces sections, où elles vont bien d'un côté, elles ne seront évidemment pas aussi belles de l'autre côté. Nous allons donc y arriver. Ils ne fonctionneront pas tous parfaitement. Certains actifs ne seront beaux que d'un côté et ainsi de suite. Mais nous pouvons toujours les utiliser de cette façon. Je viens donc de faire une approximation très approximative de la forme que je voulais pour la façade de la grotte ici. La prochaine étape est donc de savoir ce que vous allez faire au maximum. Et nous avons le même problème ici, en fait, où si la caméra devait se déplacer de ce côté ou si le personnage était capable se déplacer et de voir cette section, cela ne serait évidemment pas très beau. C'est donc la prochaine partie de ce que nous allons faire, consiste en fait à créer l'intérieur de notre grotte, et il s'agit essentiellement de prendre une étape très similaire, en retirant d'autres pièces. Et avec une chose à mentionner avec nanite et le lumen et tout ce que nous pouvons exploiter ici, pouvons nous en tirer avec à peu près autant de ces éléments que nécessaire dans des limites raisonnables, bien sûr, en particulier parce qu'ils utilisent tous des maillages statiques instanciés Comme je l'ai dit, ils utilisent une partie de cette magie technologique en arrière-plan, ce qui signifie que nous pouvons avoir un tas de ces rendus ou coûter beaucoup moins cher sur le Nous pouvons donc simplement les déplacer. Et ce que nous allons faire pour terminer la partie interne, c'est les dupliquer et simplement les faire pivoter pour créer une sorte de mur et de plafond. Et ce que vous constaterez, c'est que les points problématiques que vous pouvez voir ici commenceront à être couverts par le reste des maillages Tant que ces chevauchements existent, il est surprenant de constater que, compte tenu de la quantité d'informations contenues dans les parois rocheuses et tout le reste, elles se combinent assez bien Ils ressemblent en fait un maillage prévu que nous avons ici. Je me suis donc dit que les gens pourraient commencer à se demander fur et à mesure que je parcourais telle section ou partie du processus, au fur et à mesure que je parcourais telle section ou partie du processus, c'est que nous avions une géométrie manifestement désagréable qui ressortait ici. Donc, juste pour nous assurer que cela ne se voit pas dans les rendus à la caméra, si nous faisons un rendu séquentiel, ou si le joueur peut marcher jusqu'à ce point, si vous avez un joueur qui se déplace, nous voulons simplement les recouvrir avec les différents maillages que nous pouvons intégrer ici Quelques points à prendre en compte La prochaine étape consiste à déterminer à quoi pourrait ressembler la partie interne de la grotte. C'est quelque chose que nous allons devoir rattraper. Le concept ne va évidemment pas très loin. Mais c'est l'autre raison pour laquelle il est utile d' avoir ces autres points de référence. Nous devrions peut-être créer quelque chose comme ça, ou nous avons une option de grotte ressemblant à un long tunnel que nous pourrions avoir ici, pour quelque chose d'un peu plus fluide. Ou comme je l'ai dit, l'idée d' un jardin caché me semble vraiment cool ou me plaît. Si nous voulons choisir les arcades et les objets de ce genre qui accompagnent le temple de la déesse, nous avons tous les atouts nécessaires, mais cela pourrait signifier que la prochaine étape consiste simplement à cela pourrait signifier que la prochaine étape consiste faire preuve de créativité à ce stade Nous avons donc un bon point de départ avec cette référence principale. Je pense que si je devais prendre une première idée de vente, quelque chose qui attirerait l'attention des gens, ce serait ce concept initial. Quand nous aurons le feuillage et quelques travaux de design supplémentaires ici. Ce serait ma capture d'écran principale. Ensuite, nous voulons quelque chose en arrière-plan, une grotte que la caméra peut parcourir ou que nous pouvons parcourir si nous ajoutons un personnage jouable Nous voulons que cela soit intéressant et plutôt cool. Suspension rapide à nouveau de la conception des niveaux. Je voulais juste mentionner ce qui vient de s'y passer. J'en ai supprimé un tas parce qu'ils commençaient à se ressembler un peu trop lorsque j'ai sorti l'appareil photo un peu plus loin. Après avoir joué avec ce que j'ai mentionné plus tôt, il suffit de faire glisser certains actifs dans le niveau pour avoir une idée de leur apparence et s'il y en a un qui conviendrait le mieux Beaucoup d'entre eux sont assez irréguliers et pointus, soit irréguliers et pointus, soit très plats, donc ils ressemblent davantage à une falaise qu'à l'intérieur d' Celui-ci est vraiment grand, donc je devrai peut-être le réduire, mais il a une belle surface lisse ici. Je pense que cela pourrait très bien fonctionner en tant que partie essentielle du plafond, et aussi en ce qui concerne certaines informations de l'autre côté. Pour agir comme des murs si nous le déplaçons pour les murs. Encore une fois, il suffit de penser à la manière dont nous pouvons utiliser un ou deux actifs de base. Pour le moment, je pense que tout cela n'est qu' un actif inversé et alterné Nous pouvons en ajouter un deuxième ici pour quelques variations, puis quelques détails en arrière-plan. Encore une fois, nous commençons à aimer quatre ou cinq actifs différents, et j'ai pu constater qu'ils constituent la majeure partie de la partie principale de la grotte, la toile de fond et le niveau principal. Juste pour mentionner que vous êtes également en train de passer par là. Je viens d'avoir un problème avec le fait que la mise à l'échelle et la capture étaient automatiquement activées, et comme il l'échelle et la capture étaient automatiquement activées, s'agit d'un actif assez important, nous avons des incréments de 0,25 pour la mise à l'échelle, des incréments de dix degrés pour la rotation et des mouvements de valeur unitaire Ainsi, lorsque vous déplacez un objet, il prend des tailles de dix Dans ce cas, comme il s' agit d'un actif assez important, augmenter et descendre par paliers de 0,25 était soit bien trop important, soit beaucoup trop Ce que j'ai fait, c'est que si vous avez cette petite icône bleue ici, cela signifie que le snapping est activé Il suffit de cliquer dessus pour le désactiver et vous pouvez constater que vous bénéficiez une liberté totale quant à la taille de cet actif. Je vais donc juste faire pivoter les choses un peu. Réduis-le pour que ça paraisse un peu différent. Encore une fois, il ne s'agit que d'une version symétrisée de celle-ci, il suffit de la réduire pour que l'autre côté de cette paroi rocheuse se fond parfaitement. Il est très difficile de voir que c'est la même chose, et le simple fait de la réduire un peu change le niveau de détail que nous observons entre les Vous pouvez également descendre, déplacer sous la surface du sol si vous voulez en cacher une partie. Mais encore une fois, nous allons ajouter un tas de maillages et de détails a b dans la phase de décoration Cela n'a pas besoin d'être parfait pour le moment. Nous essayons juste d'établir une carte des niveaux précise. J'aimerais peut-être faire la même chose, mais peut-être que cette pièce est un peu plus petite de ce côté, l'autre côté de la grotte. Et je pense que c' était juste en train d'ajouter ça. Au début, j'ai eu l'idée d'une grotte plus arrondie, mais je pense que pour une raison ou une autre, ce chemin m'est resté en tête J'ai donc commencé à faire un chemin plus long ici. Nous verrons comment cela se passe. 27. 25 - Design de niveau Pt2: OK. Je suis donc plutôt content des résultats obtenus depuis l' intérieur de la grotte. Vous avez peut-être remarqué que j'y ai passé un peu de temps. À la fin. J'ai la forme générale et la mise en page. J'allais couvrir tout le toit, puis j'ai vu cette longue sorte de rocher sortir par accident, et je me suis dit que, vu du bas, c'était une jolie silhouette. Et j'aime bien l'idée d'avoir une section ici lorsque nous aborderons l'éclairage et que nous jouons avec l'environnement et tout ce qui s'y rattache. Cela donnera la possibilité d' avoir des ombres intéressantes et un effet d' éclairage ici. Mais l'essentiel que j'ai fait, c'est de regarder autour de moi et de passer en mode jeu, afin d'obtenir le pion spectateur où nous pouvons en quelque sorte voler et avoir une idée de ce à quoi cela ressemblerait dans le jeu, tout en surveillant des zones comme celle-ci Il semble donc un peu plus évident que lorsque vous êtes en mode jeu, cela va être très visible. Nous voulons donc essayer de masquer ces sections ici. Donc, ces parties où il s'agit d'un filet, censé être posé sur le sol et parce qu'ils utilisé comme élément d'un mur, il dépasse en quelque sorte. Alors, où nous le pouvons. Et je ne pense pas pouvoir le faire sur celui-ci parce que c'est la partie principale du mur de la grotte. J'ai juste essayé de les cacher. Donc, la plupart du temps, j'ai juste réussi à les repousser comme ça sur une autre partie du mur et à les cacher. Mais il y aura probablement une petite sorte de paroi rocheuse ou quelque chose comme ça un peu plus tard. Nous pourrions le rechercher maintenant, en fait. Je vais donc montrer l' approche à suivre pour cela. Nous allons donc simplement chercher quelque chose de la même couleur, même forme, mais juste plus petit. Peut-être que ce sont les rochers, plutôt que les grandes falaises et tout le reste, qui vont être trop petits. Mais nous avons tellement d' actifs différents sur lesquels travailler. Nous serons certainement en mesure de trouver quelque chose qui veut juste cacher des choses évidentes comme ça. Les objets qui seraient plus proches de la caméra ou du joueur. Nous voulons simplement nous assurer de pouvoir faire quelque chose pour le cacher. En fait, je pense que quelque chose comme ça pourrait bien paraître. Il est juste un peu trop grand et il faut le cacher correctement. Nous prenons beaucoup de place dans l'entrée. Nous pourrions toujours le faire. Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air plutôt cool en fait. Cela donne donc un peu plus de forme et de forme à l'entrée. Nous allons de toute façon peindre un tas de mousse et de feuillage par ici pour le rendre un peu plus intéressant plus tard. Il s'agit simplement d' essayer de le mettre dans un endroit décent où il le couvre, mais cela ne prend pas trop de place. Cela donne juste un aspect légèrement plus unique à l'entrée ici. Donc, comme je l'ai dit, il n'est pas nécessaire que ce soit un à un avec le concept ici. C'était juste pour des idées. Je veux dire, il y a de toute façon des formations rocheuses ici, donc c'est un peu ce qui se passe ici Ensuite, nous avons cet affleurement ici, qui pourrait être l' affleurement que nous avons Les sites se ressemblent donc assez, s'y trouvent accidentellement alors que nous essayions de cacher des choses, et nous allons peindre des éléments pour les fusionner. L'essentiel est simplement d'essayer de se débarrasser de ces problèmes de géométrie vraiment évidents. Je me souviens qu'il y en avait une ici, je crois que c'est cette partie. Y a-t-il un moyen de faire reculer cela ? C'est exactement la même chose, car il était censé être au ras du sol, mais nous l' avons fait pivoter pour l'utiliser davantage pour le plafond Nous pouvons clairement voir qu'il y a là une partie invisible Et comme c'est là se termine le plafond de la grotte de toute façon, je vais avoir besoin de différents puits de lumière pour que nous puissions faire entrer des rayons du soleil ou quelque chose de cool Si peu de lacunes sont là ce ne sera pas la fin du monde, pareil de ce côté-ci. les autres lacunes que j' essayais de combler Vous avez peut-être remarqué les autres lacunes que j' essayais de combler. Je viens d'ajouter quelques pièces supplémentaires ici. Et encore une fois, vous n'allez pas voir tout cela de l'extérieur, donc c'est parfaitement bien. Mais je voulais juste m'assurer que nous essaierons de garder cette partie de la grotte sombre afin d'obtenir un éclairage sombre , si cela a du sens , pour obtenir de très bons effets d' ombres et autres choses encore Ensuite, nous allons garder ce côté un peu plus lumineux. C'est pourquoi je veux m'assurer qu'il n'y a pas de trous et que nous allons tout réparer ici. Et puis il suffit de jouer de temps en temps. J'essaie juste de garder à l'esprit que le concept est très utile ici, car nous pouvons voir à peu près la taille que nous voulons à ces falaises en arrière-plan. Et l'éclairage, nous allons ignorer cela pour le moment, a l'air horrible. Nous allons régler tout cela et vraiment améliorer la qualité de l' éclairage, les couleurs et tout ce que nous avons à faire. Mais pour le moment, nous voulons simplement cette forme générale. Je pense que nous nous rapprochons. Nous avons une belle falaise de chaque côté. Si nous faisons attention, nous pouvons imaginer des rochers et peindre du feuillage sur le sol Pour obtenir plus de détails, ce bruit, qui est ajouté à une scène pour la rendre plus organique et plus crédible, nous allons peindre toutes ces pierres dedans et tout le reste plutôt que de les placer à la main Donc, pour le moment, nous recherchons simplement cette forme et cette forme. C'est donc sur cela que je vais me concentrer maintenant. Il s'agit simplement d'obtenir un niveau que vous pouvez soit configurer pour une bonne prise de vue, soit pour que le joueur courir partout si nous voulions des joueurs et des choses comme ça. Mais juste pour obtenir la forme générale et la mise en page pour le moment. Maintenant, même si je dis que nous allons ignorer l'éclairage, une chose est un peu difficile, et je pense que c'est à cause de l'exposition automatique, c'est d'essayer de corriger la façon dont la lumière est captée. Cela donne une apparence bien pire qu'elle ne le devrait, ce qui peut être plus difficile à faire apparaître lorsque vous devez également ignorer à quel point l'éclairage général est mauvais en ce moment. Si nous allons dans les paramètres du projet, je vais aller dans la barre de recherche et rechercher l'exposition. Nous avons cette option ici, le biais d'exposition automatique, et je pense que c'est la cause du problème. Il s'agit d'essayer de simuler en quelque sorte ce qui se passe lorsque vos yeux passent d' une position fermée ou dans une pièce complètement sombre pendant un certain temps à un flash de lumière immédiat, et c'est normal, mais cela ne fonctionne pas toujours très bien. Et tu te retrouves avec tout ça. Idéalement, ce que nous voudrions c'est quelque chose qui aura toujours la même apparence quel que soit l'endroit où nous nous déplaçons. Donc je vais juste essayer de faire en sorte que ce soit correct. En fait, plutôt que de désactiver le biais, je pense que ce n' était pas la bonne chose à faire. Nous allons simplement décocher l'exposition automatique. Nous y voilà. Maintenant, l'idée est de ne pas essayer constamment de corriger et de mettre à jour l'éclairage, ce qui nous donne simplement que lorsque nous appuyons sur Play, tout est en quelque sorte réglé de toute façon. Cela nous donne donc une meilleure solution. Ce n'est pas parfait, mais cela nous donne une meilleure idée de ce avec quoi nous travaillerions lorsque nous effectuons un rendu ou en mode jeu. Il serait donc également un peu plus facile de travailler avec cela et l'intérieur de la grotte semble maintenant plus sombre et plus sombre que nous le voulions Et si vous débutez dans le domaine des logiciels en général, application que vous utilisez n'a pas vraiment d'importance. J'aurais dû le mentionner, appuyez sur Enregistrer. Contrôlez S, appuyez souvent dessus pour poursuivre le travail et les progrès que vous avez réalisés jusqu'à présent. J'ai eu de la chance. Je n'ai jamais eu de crash, mais je crois que je ne me rappelle avoir sauvegardé qu'une ou deux fois Certainement quelque chose qui, à ce stade. Vous devez créer une crise de nervosité où cela ne cesse de se produire car l'éditeur vous abandonnera probablement à un moment donné, et vous ne voulez pas perdre tout le travail de conception de niveaux que vous avez fait Juste un autre petit mot pour moi. Cela s'est donc avéré un peu différent de ce à quoi je m' attendais, différent des processus qui ont pris une grande partie du reste de la grotte. Je voulais donc simplement mentionner mon processus de réflexion ici. Je me suis souvenu que nous avions des actifs de type falaise plate. Je les ai recherchées rapidement, en partie parce que je me disais que, encore une fois, pendant la phase de construction des niveaux, la fenêtre d'affichage semble assez petite, mais souvenez-vous que la caméra laquelle nous jouons ou que nous enregistrons une animation de séquence sera davantage concentrée dans cette zone ici Si nous faisions un tour complet, cela aurait l' air assez gros, surtout si vous vouliez qu'un personnage passe par là. Cela va demander beaucoup de travail, et cela signifie également qu' il nous faudra encore beaucoup plus de temps pour étoffer et ajouter ces détails Et je déteste vraiment ce processus. En ajoutant tous les détails, les pierres et tout ce qui va s'ajouter au sol, je vais certainement le faire. Mais je pense juste que je peux réduire cela. Si j'ajoute de très grands murs ici. Cela prend une autre grande partie de l'information visuelle. Un bel espace. Il s'agit maintenant de séparer cela. Cela nous donne une sorte d' opportunité d'éclairage différente. Gardez tout dans le noir pendant la première moitié. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à nous soucier de faire quelque chose d'intéressant avec la deuxième partie de la grotte. Donc je pense que je vais le garder. Je voulais juste mentionner pourquoi cela est apparu. Cela ne faisait pas partie de l'idée initiale, mais je pense que cela prend beaucoup de place maintenant, et je vais chercher un autre moyen d' occuper une grande partie de l'espace ici, juste en faisant moins de peinture sur le feuillage, de petits détails et d' autres choses de ce genre Je trouve que c'est une bonne cloison pour ce qui est une grotte assez vaste, et cela va, encore une fois, en pensant un peu à l' avenir, ouvrir la différents types d'éclairage intéressants, à des rayons divins, tout cela sera désormais beaucoup plus possible et facile à faire paraître impressionnant simplement à cause des différents angles des formes sur lesquelles il doit rebondir et traverser. Je vais juste terminer cela pour le moment, encore une fois, en reprenant mais il n'est pas nécessaire que cette forme de base, en donnant à tout l' air un peu ordonné, ce soit parfait J'essaie juste de m' assurer qu'il n'y ait aucune de ces très grandes lacunes ici, parce que vous pouvez voir sous cette paroi rocheuse. Je vais juste m'assurer qu'il est bien aligné avec le sol sans laisser de grand espace dans le plafond Et nous pourrions même y réfléchir maintenant. En fait, nous pourrions même utiliser un autre élément aquatique, donc nous avons déjà utilisé l'océan. Nous pourrions ajouter une petite rivière ou peut-être un lac, je ne me souviens pas comment ils s'appellent. Si nous avons recours à l'adoption, nous chercherons de l'eau, et la rivière ne sera évidemment que le long cours d'eau, comme le serait une rivière. Donc, ce que nous voulons, c'est le lac, et nous pouvons le placer quelque part par ici. Encore une fois, je pense simplement que ce serait une autre solution. Nous n'avons pas besoin de décrire toutes les informations ici. C'est bien trop gros, mais c'est bon. Nous pouvons le retirer. Il n'est pas nécessaire de le reprendre. Nous n'avons pas besoin d'être réellement en mesure d'accéder ou de voir le dos ici. En fait, je veux éviter d'en voir le revers dans son intégralité. Nous pourrions avoir un petit lac, qui vient d' être construit ici, pensant à l' histoire de ma grotte. Et si ça a vraiment l'air bien. Je pense que nous pourrions également bloquer cela. Mais soit, encore une fois, en pensant toujours à la fois au gameplay et aux séquences de rendu et autres choses de ce genre. Nous pourrions avoir une séquence cinématographique où quelque chose se passe, et peut-être que le style d'Indiana Jones, rocher ou une grande partie de roche qui le recouvrirait est en fait une porte d'entrée et un site animé Donc, je réfléchis simplement à des moyens de cacher cela pour commencer, parce que je pense qu'il serait très intéressant d'avoir une grande porte en pierre ou quelque chose comme ça plutôt que d' y avoir un passage pour commencer Cela rendrait toute la grotte obscure. Nous aurions besoin d'un peu d'éclairage pour rendre l'éclairage intérieur assez intéressant ici. Nous pourrions avoir une séquence avec la cinématique ou si vous incarnez un personnage qui passe, vous pourriez lui demander de ramasser quelque chose, puis cette porte s'ouvrirait, laissant entrer un grand faisceau de lumière ici, ouvrant une zone complètement différente vous pourriez lui demander de ramasser quelque chose, puis cette porte s'ouvrirait, laissant entrer un grand faisceau de lumière ici, ouvrant une zone complètement différente en arrière-plan Je pense donc que ce sera en fait une idée très intéressante. Je veux juste m'assurer que l'eau ne prend pas trop de place. Et une chose avec le volume d'eau ici, c'est ce que nous pouvons faire. Nous avons cette spline, vous pouvez donc voir cette ligne blanche assez fine Si nous saisissons l'une de ces encoches, elle en possède quelques. Le long du point de la spline, voici donc ce qui constitue cette forme Si nous appuyons sur la touche Alt, encore une fois, il suffit de dupliquer quelque chose et faire glisser le widget pour créer un autre point de spline Nous pouvons voir que nous en avons maintenant quatre, et nous pouvons les déplacer pour contrôler la forme de l'interaction de l'eau. Nous pourrions donc même donner à cela une petite courbe pour qu'il ne fasse pas tout le tour. Et vous pouvez ajouter autant de splines que vous le souhaitez. Je vais le lâcher et le traîner à nouveau. Déplacez celui-ci, l' original. Je veux donc qu'il prenne pas mal de place, mais nous pouvons simplement lui donner une forme un peu plus intéressante comme ça. Encore une fois, rien n'est prévu ici. Nous ne faisons que jouer, voir ce qui fonctionne. il faut savoir, c'est que vous avez ces longs fils violets. Nous pouvons en prendre un. Cela permet de contrôler l' intensité de cette courbe, afin de la rendre plus nette, de lui donner un peu de rotation et de l'arrondir Donc, si nous voulions modifier la forme en plus en changer l'emplacement , nous en avons le contrôle total. Et déjà, cela semble un peu plus intéressant que le simple fait d'avoir un rivage complètement plat pour le lac Je ne sais pas si vous avez des rives dans le lac. Il existe probablement un terme approprié pour cela, mais il me semble un peu plus intéressant. Je vais juste le faire glisser vers l'arrière également, juste pour que nous ayons une belle courbe dans les deux sens. Et puis ce ne sera, je pense, qu' un point final, donc nous allons juste faire cette passe initiale. Je ne vais pas être à l'intérieur des rochers pendant que je parle. Nous voulons que cette passe initiale pour obtenir les silhouettes c'est essentiellement ce que nous recherchons ici Si nous passons en mode non éclairé ou en mode ombre, ou tout autre mode qui fonctionne, l'idée est simplement d'obtenir ces formes de base, quelque chose qui ait est simplement d'obtenir ces formes de base, l'air intéressant, sans tous les détails et le feuillage que nous allons peindre un peu plus tard, et en pensant simplement à l'histoire que vous raconteriez dans le cadre d'une cinématique ou Regardez ce qui se passe. C'est donc vraiment ce que nous essayons de faire en ce moment. Nous n'avons besoin de rien pour avoir air super soignés à ce stade. Je veux juste que ce soit le cas, les principaux éléments de notre niveau seront mis en place. Nous pouvons en ajouter au fur et à mesure. Mais cela semble certainement beaucoup plus intéressant à réunir que ce que nous avions fait auparavant. Même si nous n'avons pas ajouté le passage, si nous avions un rendu d'ici, par exemple, il n'est pas très visible depuis l'eau Comme je l'ai dit encore une fois, je pense que j'ai fait en sorte que ce hit soit peut-être un peu trop important. La distance à parcourir pour s'y rendre est assez longue. Mais c'est très agréable de regarder de l'autre côté de la grotte et vous avez une arche intéressante Et puis vous pouvez voir que pendant que vous êtes tout couvert ici, il y a clairement, comme un espace ouvert au-dessus de vous l'autre côté de la grotte. Donc oui, j'aime bien ça. Et comme nous l'avons fait avec l'eau de mer, les vagues ici sont un peu extrêmes Je vais donc simplement chercher vague avec l'eau sélectionnée ici Remettez-le en temps réel. Et il suffit de laisser tomber la pierre. Donc, comme vous voulez baisser l' atténuation ici, je vais l' augmenter pour rendre les vagues moins extrêmes, en particulier pour un lac ou une sorte de piscine intérieure ici qui ne reçoit peut-être pas autant de mouvement Donc je vais juste faire en sorte que ça paraisse bien. J'en suis content. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris d' ici sur le sol, nous pouvons sélectionner Jouer d'ici pour ne pas avoir à survoler toute la grotte. Si vous vouliez tester une section en particulier. J'aurais vraiment aimé le réduire. Nous pourrions probablement changer cela. Je pense que l'intérieur de la grotte est probablement à peu près correct. Lorsque nous commençons à le remplir avec des pierres et d'autres détails, nous devons simplement faire un survol complet pour qu' une cinématique puisse tout voir ou que le personnage ait un personnage capable de se promener et d'interagir avec les objets. Mais c'est bon. Cela nous donne juste suffisamment d' espace et d'espace pour jouer et rendre notre look aussi intéressant que possible. Une dernière chose, je pense qu'il faut ajouter avant de conclure. Je ne sais pas Je n'ai pas regardé cette référence depuis un moment. Mais je pense qu' au fond de mon esprit, cela jouait toujours un rôle ici où nous avons ce lac d' eau et quelque chose qui se trouvait en quelque sorte au milieu de celui-ci. Je pourrais également ajouter cela. Nous n'avons pas encore de feuillage, mais nous pouvons l'obtenir Nous avons juste besoin de la plateforme et de quelque chose avec lequel travailler. Le seul problème avec le plan d'eau, sachez que si vous passez en mode paysage, donc si nous sélectionnons le paysage, peut être tentant d'entrer et peindre comme une plate-forme à surélever par ici Malheureusement, nous ne pouvons pas peindre à travers l'eau. Cela fait quelque chose de très intelligent pour couper automatiquement le paysage afin de permettre à ce plan d'eau d'exister. Mais cela signifie que c'est pour cette raison que vous pouvez voir qu'il existe une limite où, si nous sculptons sur le paysage, cela n'affecte rien une certaine distance de l'eau, ce qui est bien Mais c'est juste pour dire que vous ne pourriez pas le peindre directement dessus. Donc, ce que nous ferions à la place, c'est de trouver des actifs de base, peut-être quelque chose qui tournerait autour de la plateforme. Maintenant, nous pourrions opter pour quelque chose comme ça, et vous n'allez pas en voir tout un tas de toute façon. Il n'est donc pas nécessaire d'être très précis, évidemment. Pourquoi y a-t-il de l'herbe et de la boue dans cette grotte de sable ? Nous n'allons pas demander, et nous n'allons pas voir cela de près. Mais cela pourrait bien être un point d'intérêt intéressant ici. Ensuite, nous l'entourions d' objets tels que des rochers, ce qui indique évidemment qu' ils ne flottent pas, une belle formation rocheuse là-bas. Même si c'est peut-être un peu gros. Dans cette partie de la grotte, nous n'avons peut-être pas assez d'espace. Encore une fois, nous pouvons très facilement modifier les choses ici, emparer de tous ces murs La seule chose qui m'est venue à l'esprit, c'est la première section de la grotte semblait un peu grande. C'était loin de voir ce qui se passait ici. Donc, mais ensuite, cette partie semblait un peu petite, alors nous avons pu saisir notre plan d'eau, nous avons pu l'avancer, ce qui signifie qu'il aura beaucoup plus d' espace et pourra être plus grand, et nous pouvons en faire un point central ici. Il ne s'agit donc que d'un essai maintenant, de voir ce qui fonctionne bien, et c'est parti. C'est en fait plutôt ce que j'avais en tête. Donc, si nous devions regarder ici, c'est une vue plutôt cool, nous pouvons faire demi-tour et vous verrez qu'il se passe autre chose tout de suite ici en arrière-plan Donc je pense que ça aurait l' air très joli. Et c'est vraiment le processus. Il suffit de voyager et non, de voir ce qui fonctionne, d'utiliser des références dans la mesure du possible. Et oui, jouez avec les résultats jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Les étapes finales ici ne feront que poser les bases, donc trouver des pierres ou quelque chose comme ça, et peut-être n'hésitez pas à jouer , ce n'est peut-être même pas la meilleure option Je vais donc simplement faire glisser quelques-unes de ces pièces pour voir si nous avons une meilleure option pour la pièce de base avec laquelle travailler. Ils se ressemblent tous à peu près. N'oubliez pas que nous avons également un score. Je ne sais pas si une vis serait plus belle. Encore une fois, nous n'allons probablement pas placer la caméra directement ici, ou si nous avons un personnage, je ne l'autoriserais pas non plus à marcher ici. Donc, je pense que ce serait parfaitement bien. De loin, nous allons peindre un bouquet de feuillage ici. D'autres plantes tropicales ou quelque chose comme ça me viennent à l'esprit, et peut-être des palmiers ou quelque chose comme ça. Vous n'allez donc pas voir une grande partie du terrain de toute façon. Ce sera juste un bon point focal. Tout ce que nous voulons vraiment faire, c'est trouver des pierres et voir comment nous nous cachons. J'oublie toujours que les pierres ne sont que des pièces moulues. En avons-nous ? Non, donc ce ne sont en fait que des trucs à la surface du sol. Je veux quelque chose de partiellement plat. Peut-être que des rochers seraient très utiles ici en fait, et nous pouvons les traîner dans l'eau On dirait que cela ressemble un bel affleurement vu de l'eau d'ici. Nous allons juste le rendre assez grand pour que vous puissiez voir clairement que sa partie est connectée au sol ici. Nous pouvons trouver différentes pièces maîtresses pour mieux les intégrer. Mais au moins, nous avons quelques pierres en dessous qui donnent l'idée qu'elles ne flottent pas simplement au hasard dans l'espace. Donnez-lui une rotation légèrement différente. Je pense que c'était plutôt bien comme ça. Oui, si tu regardes dans l'eau. Tu peux voir. Ça a l'air de cendre, ça fait au moins partie du sol. Je vais juste prendre ces deux Shift Select. Appuyez sur Rotation, donc sur le mode de rotation t et faites-le pivoter, puis nous les dupliquerons tous les deux Et je peux aussi les mettre derrière moi. Il y a donc quelque chose qui surgit par derrière. Encore une fois, vous ne verrez certainement pas cette partie, donc ce n'est pas très important. Mais juste un coup d'œil, on dirait qu'il ne flotte pas au hasard. Et nous pouvons voir s'il existe d'autres pièces qui fonctionneraient bien. L'autre côté, mais je pense que je pourrais simplement utiliser cette seule pièce et continuer à la faire pivoter, à la retourner et à la redimensionner parce que nous avons également besoin de pièces tranchantes, comme ça Nous pouvons réellement le réduire. Encore une fois, le fait que certaines de ces pièces ne soient pas complètement rincées n'est pas un problème L'essentiel est que nous essayons simplement de cacher le fait qu'il s'agira sinon d'une plate-forme flottante et nous voulons faire passer l'idée qu'il s' agit d'une étagère surélevée pour une raison ou une autre. Je pense qu'en fait c'est trop élevé, et nous n'allons pas voir ce côté là de toute façon. Et ce que je ferais, c'est peut-être trouver d'autres surfaces rocheuses ou quelque chose comme ça pour cacher un peu cela, parce qu'à un moment donné, nous pouvons voir celle-ci dépasser un peu au bout, donc nous allons nous procurer une vis. Je pense que tout cela va tout aussi mal paraître. Peut-être voulons-nous utiliser cette pierre. Peut-être que celui-ci pourrait simplement être inversé sur la balance Je vais entrer dans les détails et nous allons le réduire de moins un, ou simplement mettre un moins devant ce sommet et obtenir une forme symétrique symétrique, faire pivoter ce rond, en essayant simplement de le faire dans différentes directions, vraiment. Je pense que nous apprenons que l'un d'eux ne fonctionnera pas. Peut-être que nous utiliserons celui-ci simplement parce que je peux voir où nous allons. Donc, ce site colle exactement à la bonne idée, tout en montrant que nous avons ces informations sur le rock en dessous. C'est plutôt bien. Vous pouvez même faire pivoter ce bit. Nous n'allons pas voir de ce côté. m'inquiète le plus ici, c'est que nous allons avoir ce bout juste ce bord et en fait un autre avantage ici où vous pouvez voir qu'il n'y a en quelque sorte rien là-bas. Je pourrais donc chercher des pierres plus petites. Alors peut-être que nous utiliserons l' un d' entre eux combinés. Il n'est plus évident qu'il y ait un écart évident à cet égard. Ensuite, vérifiez s'il est possible que nous voyions le problème de ce côté. Mais il va falloir le déplacer un peu très fort pour que ce côté soit aligné. Ensuite, trouvez simplement un autre rocher ou quelque chose dans lequel vous fondre ici. Je ne vais certainement pas voir ce revers de la médaille. Mais juste au cas où, cela ne fera pas de mal d'en prendre un autre, de faire pivoter, de le réduire. simple fait de nous assurer que nous ne voyons pas l'intérieur de l'eau évitera tout problème ici. Ramène-le. En fait, je vais juste prendre cette pierre parce que nous avons le même genre de problème ici. Juste pour cacher ça. On peut le faire pivoter un peu, le déplacer. Ensuite, il semble que nous ayons tout prévu et que nous avons une plate-forme appropriée, laquelle figureront de toute façon de belles sur laquelle figureront de toute façon de belles informations . viens juste de terminer quelque chose que je ne m'attendais pas à ajouter. Si nous avions une caméra ou si le joueur regardait immédiatement, il ne serait pas tout à fait capable de voir Straight Thug Nous pourrions potentiellement les déplacer. Souvenez-vous également que nous avons les mêmes pièces de l'autre côté. Nous voulons également les prendre, puis les déplacer sur le côté, juste pour voir s' il existe bon plan où vous pourriez voir un peu de tout si nous voulions le montrer comme un rendu rapide ou quelque chose comme ça. Voilà, ça pourrait avoir l'air plutôt cool. De plus, je ne suis toujours pas doué pour le level design et l'œil artistique. J'ai donc certainement ce problème où je privilégie la symétrie tout naturellement. J'ai placé cette passerelle directement au milieu, ce qui est assez étrange et étrange Cela semble probablement un peu plus crédible également. Vous avez l'entrée de votre grotte ici et un autre affleurement aléatoire ne se trouverait pas nécessairement directement au milieu de la grotte ou juste en face de Un endroit par ici aurait l'air plutôt cool. Ensuite, nous voyions les palmiers, le feuillage et quelques rayons de lumière descendre ici lorsque nous arrivions à la phase de finition Je pense que cela semble maintenant assez impressionnant. Je vais laisser cela comme plan initial et comme design initial. Nous pouvons revenir et modifier les choses si vous le souhaitez. Mais je pense que ce sera un bon point de départ, et nous pouvons commencer à ajouter ces points de détail et ces informations pour vraiment peaufiner les choses et les rendre beaucoup plus intéressantes, organiques et crédibles 28. 26 - Peinture de paysage: Notre prochain objectif sera de jeter un autre coup d'œil à l'outil de peinture de paysage. Encore une fois, nous n'allons pas entrer dans le vif du sujet. Je voulais simplement ajouter quelques détails, essentiellement en ce qui concerne certains rivages et juste pour apporter une petite variation entre les types de sable et potentiellement de galets que nous avons dans le paysage Nous n'allons pas en voir beaucoup, donc nous n'allons pas y passer beaucoup de temps. Je voulais juste vous montrer un peu plus les caractéristiques pour vous faire savoir ce que vous pouvez faire avec les différents paysages ou tyranales. Avant cela, je voulais juste mentionner qu'entre les enregistrements, je jouais avec quelques éléments visuels juste pour voir si je pouvais améliorer l'apparence ou la sensation des choses Et je voulais juste parler de quelques-unes des choses que j'ai faites hors écran Des changements très, très mineurs, mais je voulais juste les mentionner. Une chose m'est venue à l'esprit, c'est que je n'arrivais pas à comprendre pourquoi je n'aimais pas certaines des formes et des designs généraux utilisés Je me suis rendu compte que nous avions beaucoup de points d' arrêt rapides et plats entre le mur et le sol. Bien que je pense que dans beaucoup d'endroits comme ici, on peut dire que je suis toujours parti, c'est parfaitement bien. Ce que j'ai fini par faire, c'est que je trouve certaines des zones qui me paraissaient les moins bonnes, et je viens d'ajouter différents maillages statiques ici Vous pouvez voir en bas que j' ai un morceau d'écran. Je viens de me rendre dans le tiroir de contenu situé à l'intérieur de la géométrie, l'assemblage. Souvenez-vous que nous avions le dossier d'écran ici et que nous n'en utilisions que plusieurs. Certains d'entre eux, en fait, les font glisser, les font pivoter pour qu'ils s'adaptent, et tout ce qu'ils semblent vraiment faire, c'est qu'il s'agit de monticules de pierres, de gravats et de différentes formes de roches , mais ils donnent une apparence naturelle plus organique mais ils donnent une apparence naturelle plus organique à partir d'un mur plat enfoncé dans le sol Dans des endroits comme celui-ci, cela ne ferait que faciliter la tâche. Je ne pense pas que nous voulons cela partout, car nous aurons alors l'impression toute la grotte est en train de s'effondrer. C'est pourquoi je pense que certaines de ces surfaces planes enfoncées dans le sol sont plus qu'acceptables. Mais dans certains endroits, comme dans ces coins les plus difficiles, vous pouvez voir que je viens d' ajouter que lorsque vous avez deux surfaces très différentes, cette paroi rocheuse plate et ce mur usé plus robuste, cela donne simplement un aspect un peu plus combiné Je pense que c'est une chose qui m'a tout simplement marqué. Pendant que je le faisais, j'ai remarqué que vous aviez adopté une approche similaire à mon égard. Tous les câbles que j'avais ici étaient au ras du terrain alors qu'il ne s'agissait que d' un terrain plat Lorsque nous avons ajouté de l' eau, n'oubliez pas que le terrain sera ensuite détruit. Certaines grottes sont en fait assez visibles, comme celle-ci, par exemple, flottait visiblement un peu au-dessus, et si vous regardez à travers l'eau, vous pourriez voir qu' elle plane simplement J' en ai déplacé certaines vers le bas, puis, de la même manière, pour la même raison, j'ai également ajouté un peu plus de vis sur ces bords. Donc, juste une approche très similaire simplement à arrondir certains bords C'est vraiment tout ce que j'ai fait de manière totalement facultative. Je voulais juste en dire plus du design ou de l' aspect artistique, juste quelques petites modifications que j'ai apportées, si vous avez remarqué que les choses étaient différentes entre les enregistrements À part cela, le niveau reste entièrement le même. Aucune nouvelle fonctionnalité ni rien d'ajouté, je voulais juste récapituler Pour en revenir à la peinture de paysage, nous avons préparé tout notre matériel et tout ce dont nous avons besoin dès le début, en faisant preuve d'une réflexion avant-gardiste, et aussi parce que nous avions besoin d' au moins une sorte de texture sableuse que nous pourrions appliquer sur tout. Mais nous pouvons désormais utiliser les différentes couches que nous avons ajoutées. L'une des choses que je veux faire est de donner une couleur plus foncée au sable le plus proche du rivage , puis d'ajouter ces cailloux Nous allons donc passer en mode paysage. Passez à l'onglet de peinture. Et puis souvenez-vous qu' à l'intérieur d'ici, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement saisir les différentes couches avec lesquelles nous allons travailler et les peindre sur notre surface. Je vais juste m'assurer que nous sommes sélectionnés en fonction de la couche, qui est notre terrain, l'eau étant évidemment la couche d'eau. Ensuite, nous voulons simplement le peindre avec un pinceau beaucoup plus petit, alors testez-le rapidement. Nous pouvons avoir un loft d'automne beaucoup plus grand ici. Encore une fois, souvenez-vous que c'est sur l'anneau intérieur que vous avez le plus d'effet peint sur le train. Et puis, au fur et à mesure que vous vous dirigerez vers l'anneau extérieur, tout sera plus lisse , un peu plus pâle entre les deux, ce qui ajoutera un joli flou naturel. Ensuite, nous allons simplement peindre ces détails Donc ce que je pense que je vais faire, c'est que je vais venir ici. Nous allons peindre principalement de ce côté, et je vais simplement commencer par les informations de la deuxième couche, à commencer par les informations de la deuxième couche, notre sable ondulé plus foncé Je vais juste peindre quelques couches ici. On peut peindre un peu par ici. Nous n'avons pas besoin de faire tout le tour. Nous n'allons pas en voir beaucoup. Je pense qu'une partie de ce pinceau n'est peut-être pas assez souple Je vais donc ajouter un peu plus de pinceau , puis je vais simplement repeindre ici pour essayer de lisser ce côté C'est une autre chose : nous pouvons ajouter du bruit entre les deux si nous voulons jouer avec certaines de ces différentes options. Nous pouvons donc essayer de trouver un équilibre entre les deux. Je ne veux pas que ce soit une rupture difficile vraiment évidente entre ces lignes. Je pense que cela fonctionne plutôt bien là-bas. À mesure que nous avancerons, et encore une fois, nous ne verrons vraiment pas grand-chose de ces informations. Mais je veux juste que ça donne l'impression qu'il y a galets sur le front de mer ici Nous allons juste récupérer cette couche. Je suis juste en train de vérifier cela rapidement avant de continuer. Je pense que ça a l'air bien. Encore une fois, très belle transition douce et naturelle. J'aime vraiment ça. Je vais juste revenir au début, comme je l'ai dit, nous voulons ces informations sur les cailloux, que nous n'allons pas voir grand-chose, mais je pense que cela va rendre les choses un peu plus sombres et nous y trouverons de jolis détails Assurez-vous que vous n'êtes pas toujours en mode fluide. Si vous avez changé, nous devons revenir à la peinture. Assurez-vous que vous avez sélectionné la bonne couche, puis nous pourrons simplement peindre ici dans la mer et encore une fois, vous n'en verrez pas beaucoup. Nous pouvons donc être un peu rudes et négligents avec tout cela Nous n'allons pas voir beaucoup de détails. C'est juste que lorsque nous faisons attention aux côtés, nous voulons nous assurer qu'il y a des informations. Encore une fois, nous n' allons pas voir très loin au-delà de ce type de ligne côtière, mais juste pour montrer qu'elle ne disparaît pas comme par magie, nous allons également peindre ici Et nous avons un petit avantage ici, alors nous allons juste régler une partie de ce problème également. Nous pouvons également améliorer cela avec un peu de statique, une forme d'écran ou une mesure statique, je crois que je me souviens avoir déjà vu. Donc c'est juste quelque chose que je vais faire. Encore une fois, je pense qu'en tant que vous êtes ici, vous pouvez voir que cela donne un beau dégradé, si vous vous rapprochez un peu plus. De toute évidence, ce sont de véritables rochers et cailloux, ces galets que l'on rapproche de certains Si vous vouliez vous en rapprocher un peu, encore une fois, vous pourriez certainement, encore une fois, n'oubliez pas que vous voudrez peut-être aplanir les choses, donc ce n'est pas trop évident. Parfois aussi, il se peut qu'il ne soit pas aussi parfaitement droit que je l'ai fait, il se peut donc qu'il ait été emporté par les eaux à certains endroits. Vous pouvez vraiment jouer avec les designs que vous vouliez. Je pense que lorsque vous faites cela, cela commence à paraître beaucoup plus naturel. Donc, je vais baisser la puissance de l'outil et simplement déplacer un peu le site, donc j'ai commencé à aimer son apparence ici. Et c'est le genre de look que je recherche. Je vais donc juste monter de ce côté de la grotte, et nous pourrons probablement faire quelque chose de très similaire par ici. Nous pouvons donc peindre certains des détails les plus difficiles ici. Encore une fois, nous pouvons nous lancer dans les choses assez grossières pour commencer, puis nous pouvons atténuer les choses et modifier choses au fur et à Donc, ce beau type de processus itératif d'essais et d'erreurs. Oui, recommence. Nous allons réduire légèrement la résistance de l'outil, puis nous pourrons simplement atténuer un peu le problème. En fait, avant de lisser, je vais revenir en mode peinture et nous allons réduire la résistance. Comme nous travaillons dans une zone assez petite, allons simplement réduire la taille du pinceau également N'oubliez pas de peindre une partie de ce sable plus rugueux plus près endroit où se trouve une partie de l'eau ici. Nous avons essentiellement du sable d'apparence humide, Nous avons essentiellement du c'est ce que nous recherchons Nous sommes en train de peindre ce restaurant ici. Vous obtenez de belles ombres, belles variations différentes et des choses comme ça Vous n'en verrez vraiment pas grand-chose de loin, mais cela ne fait qu'ajouter ces différentes couches de détails. Et une partie de cela, pour moi, c'est juste regarder. Je pense que c'est un peu trop loin, alors je vais simplement brosser plus loin que je ne le souhaiterais exprès, juste pour pouvoir lisser le tout avec une force d'outil moindre et ajouter des lignes qui une force d'outil moindre et ne sont pas parfaitement droites tout le temps. Nous ne voulons pas qu'il soit complètement ondulé. Mais encore une fois, nous avons une belle courbe jusqu'au rivage. Je vais continuer à appeler, peu importe ce que c'est un rivage. Et puis nous pouvons en quelque sorte le souligner en les lissant et en les peignant. Donc, vu de loin, vous ne verrez vraiment pas grand-chose. Lorsque vous serez ici, vous remarquerez peut-être un peu plus. Mais l'essentiel est que si nous voyions quelque chose ici, nous voulons juste nous assurer que des choses comme ces cailloux seront un peu plus visibles, et nous avons quelques détails intéressants ici Encore une fois, nous pouvons ajouter de nouveaux maillages et objets statiques. Pour vraiment étoffer les choses si tu le voulais. Je pense qu'il est plus logique de peindre plus près de l'endroit où se trouvent tous les rochers. Encore une fois, nous insinuons simplement que ce type d' informations gravelées se trouvera plus près de différentes parties de l'endroit où se trouvent ces formations rocheuses différentes parties de l'endroit où se trouvent ces Tout a toujours l' air plutôt plat. Nous y reviendrons très bientôt, en jouant avec l'éclairage et en rangeant les choses. Mais je voulais juste aborder une partie de ce sujet. Si vous le vouliez, je suppose que certaines zones ici bénéficieraient d'un peu de sable ondulé, afin que nous puissions renforcer l'outil, et nous pouvons encore une fois insinuer que certaines zones sont peut-être légèrement humides aux coins des bords Reportons-le pour qu'il ne soit pas si clairement très fort. Dans le parce que vous obtiendrez essentiellement ce que nous évitons, quand je dis, ne pas trop fort et lisser les choses, c'est que nous voulons éviter un coup de pinceau circulaire vraiment évident dans les zones que nous peignons Nous allons donc simplement revenir et lisser les différentes couches. Cela aura donc un aspect un peu plus naturel et organique. C'est l'avantage de ce processus. C'est beaucoup, vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez, et c'est très très simple de le supprimer si vous vous rendez compte que vous avez exagéré ou si vous voulez simplement le supprimer complètement Retournez simplement à votre autre couche et peignez dessus. Vous ne pouvez donc pas vraiment vous tromper et tout gâcher. Il suffit de faire quelques essais et erreurs et de jouer jusqu'à ce vous obteniez le look qui vous convient. Je pense qu'avec ce côté, je vais volontairement ne pas trop en peindre dans le sable ondulé plus foncé Nous recevons beaucoup de soleil ici, donc nous partons du principe que le sable s' assèchera probablement plus rapidement. Peut-être que c'est seulement là que nous avons un peu de mouvement sur le rivage peut-être ce que nous verrons. À l'intérieur, un peu plus foncé, il fait beau et humide dans certaines régions, un peu plus froid ici Et encore une fois, je trouve que ça a l'air plutôt cool. Je vais donc en rester là pour ce qui est de la peinture. Tu peux aller aussi loin que tu le souhaites. Si vous avez beaucoup d'autres idées à faire avec ce niveau, si vous avez des couches supplémentaires, n'hésitez pas à consacrer ce temps et à vous approprier le niveau. Mais pour moi, je voulais juste, encore une fois, vraiment montrer ce que les outils peuvent faire les options et les façons dont vous pourriez les utiliser. Élargissez une partie de la conception de ce que nous avons déjà fait. 29. 27 - Feuillage: Nous pouvons maintenant commencer à ajouter des détails à l'intérieur de notre grotte ou au niveau sur lequel vous travaillez. ma part, cela inclura l' ajout d'éléments tels que les rochers sur le sol, un peu de mousse recouvrant un peu de mousse les zones rocheuses que nous avons déjà, puis les grimpeurs et autres objets de ce genre ici Nous allons également peindre les détails sur les grottes en arrière-plan, ainsi que sur l'arrière de la grotte ici. Nous allons avoir du feuillage et encore une fois, ajouter des éléments pour cette variation de couleur. Juste quelques points que je voulais mentionner avant de commencer. Je n'ai donc pas eu besoin de suivre le processus. Nous l'avons vu plusieurs fois et je travaille avec Bridge. J'ai déjà quelques nouveaux actifs d' usine ici. Vous n'avez pas besoin d'utiliser toutes les mêmes choses, mais je voulais juste mentionner que j'ai inclus certaines choses, comme le IV pour les plantes grimpantes Nous avons donc Creeper IV ici. J'en ferai probablement usage un peu plus tard. Ensuite, je vais peindre dans les rochers au sol, en m' assurant qu'il y a des rochers, grimpeur IV et d'autres objets de ce genre Il s'agit simplement d' aller au bridge. Nous pouvons passer à trois plantes D, puis simplement rechercher ce que vous voulez. J'ai aussi des plantes aquatiques. Je crois que j'ai trouvé quelque chose dans la forêt tropicale, donc vous pouvez voir qu'il s'agit de la tornade de la toundra Si nous cliquons simplement dessus, nous pouvons voir d'où ils viennent du pack Tundra Vous me verrez peut-être utiliser certains de ces atouts, ainsi que des outils tels que les différents types de plantes grimpantes et de grimpeurs Je vais juste voir lesquels fonctionnent le mieux au fur et à mesure. Bien sûr, les fougères étaient également très belles, que je vais utiliser à l'intérieur de la grotte Juste pour mentionner que vous voudrez peut-être préparer certains de ces processus très simples. voulais juste mentionner qu'entre les enregistrements, j'en ai installé certains en arrière-plan. Nous plongeons dedans. Encore une fois, il ne s'agira principalement que d'un design de vitesse. Je vais passer en revue les étapes et les processus qui me semblent les plus importants. Mais je vais vous expliquer les bases de l' utilisation de l'outil de feuillage. En fait, c'est très simple. Je vais juste sortir de la grotte afin que nous ayons beaucoup d'espace pour travailler , juste pour avoir un bout de terrain pour démontrer certaines choses. Pour commencer à travailler et passer en mode feuillage, nous voulons simplement accéder à l'onglet du mode de sélection, le menu déroulant que nous avons utilisé auparavant pour accéder au mode paysage, et cette fois, nous allons simplement passer au feuillage. Pour commencer ici, nous voulons accéder à notre tiroir de contenu. Je vais commencer par le rocher, simplement parce que pour le moment, je pense que l'intérieur de la grotte semble très vide et c'est probablement la partie qui me semble la plus mauvaise en ce moment. Je vais donc plutôt passer à trois actifs D. Je vais le laisser tomber pour la nuit pour laisser de la place. Je vais juste utiliser l'outil de filtrage juste ici juste pour que nous ne voyions que les maillages statiques, et que nous n'ayons pas besoin de parcourir les dossiers dans l'ordre Donc, si nous supprimons cette option, nous allons filtrer uniquement les maillages statiques, et vous pouvez voir ici que cela aligne simplement tous les maillages que nous avons à l'intérieur des trois actifs D. voudrais en choisir quelques-unes dont j'aime l'apparence et ce que nous devons faire pour préparer ces feuillages. Nous allons simplement faire glisser les ressources que nous aimons dans cette section, juste ici. Si je trouve quelques roches arrondies, juste pour reprendre la référence, nous recherchons ces roches arrondies plus petites et plus lisses. Je pense que nous en avons quelques-uns du Nordic Bach. Ils fonctionneront parfaitement bien. Nous pouvons modifier la mise à l'échelle, nous pouvons randomiser des choses comme ça. Nous verrons cela dans un instant. Et je pense que nous allons ignorer les plus irréguliers pour le moment, et nous allons commencer par Shift en sélectionnant juste quelques-uns de ces modèles arrondis, et celui-ci ici a l'air plutôt cool également Il va falloir déplacer un peu le dessin du contenu vers le bas. Ensuite, comme je l'ai dit, nous allons simplement les sélectionner et les faire glisser dans la section du feuillage. Une fois cela fait, vous pouvez voir qu'ils sont tous cochés. Nous avons ici un pinceau, similaire à l'outil de peinture basé sur la taille et la densité du pinceau, et nous pouvons simplement commencer à les peindre sur le sol. Et c'est vraiment ce que nous faisons avec l'outil de feuillage. Nous le peignons simplement comme nous l'avons fait auparavant. Avoir des raccourcis similaires si nous appuyons sur Shift et cliquons. Au lieu de peindre, nous allons commencer à les élever, afin que vous puissiez très facilement effacer les objets que vous avez ici. Et vous pouvez constater qu'au fur et à mesure que nous peignons des objets ou que nous les soulevons, nous obtenons un décompte le côté gauche du nombre de ces actifs utilisés Maintenant, le rendu du feuillage est assez bon marché, mais nous ne voulons pas aller trop loin. Nous allons donc essayer de le réduire et de ne pas en utiliser trop dans la mesure du possible. Nous ne voulons pas trop tuer avec le feuillage que nous allons avoir. Nous en avons beaucoup en ce moment car la densité de peinture est assez élevée. Ce que nous pourrions faire, c'est baisser ce dîner. Je vais juste les effacer, puis je peindrai ici et vous pourrez voir les sources avec une densité de peinture plus faible, puis je peindrai ici après l'avoir abaissée à nouveau, et vous pourrez voir la différence que cela fait. De moins en moins de ces roches sont peintes . C'est vraiment ce que nous allons faire. Il s'agit simplement de jouer avec ces différentes valeurs, similaires à celles de la peinture de paysage, de la peinture sur matériaux, jusqu'à ce que nous obtenions la bonne solution. Je vais juste le rétablir et les effacer à nouveau. Ce n'était qu'une démonstration rapide. Quelques autres choses qu'il sera utile de savoir, puis vous pourrez simplement vous déchaîner et jouer une partie de ce jeu et ce n'est en fait qu'un tri et une erreur. Si vous sélectionnez toutes ces pierres. Si nous en avons une sélection en même temps, je les sélectionne simplement par équipes. Nous pouvons faire des choses comme modifier l'échelle x maximale et minimale, ce qui nous donnera essentiellement une échelle uniforme sur les maillages placés Si nous en fabriquons de très petits au minimum, puis peut-être de très grands au maximum, juste à titre de démonstration, cela risque de ne pas sembler très beau. Nous allons donc faire en sorte que la plus petite taille soit 0,25, et la plus grande soit deux Nous pouvons les peindre, nous pouvons venir ici, et nous pouvons voir que nous avons de très petites pierres, puis des roches beaucoup plus grosses. En fait, ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, si nous le rendons moins dense, nous allons simplement l'effacer. Nous avons maintenant cette diffusion aléatoire. Ils tournent de manière aléatoire, ils sont redimensionnés de manière aléatoire, et cela semble un peu plus naturel que ce que nous obtiendrions si nous les posions à la main C'est vraiment ce que je vais faire dans la grotte avec ces pierres. Juste pour lui donner des informations visuelles, paraissez un peu plus organique et naturel. processus sera très similaire en ce qui concerne les plantes et les autres objets. Juste pour vous montrer ce processus, si nous revenons dans le tiroir de contenu, passez aux trois plantes D. Je ne vais pas les garder, je ne m' inquiète pas trop de savoir lesquels choisir. Je vais juste sélectionner ces trois éléments ici, et nous les ramènerons également dans la section du feuillage. Et pour ce que vous pouvez faire avec les pierres encore sélectionnées, il suffit de les décocher, puis de vérifier que les plantes sont cochées Donc, en gros, nous n'allons peindre que les choses qui ont été cochées ici Donc, si nous voulions maintenant peindre uniquement cette plante, celle-ci ici, nous pouvons décocher les deux autres, et nous allons maintenant obtenir exactement cette variante de cette plante unique De même, lorsqu'il s'agit d'effacer, nous ne pouvons effacer que les éléments que nous avons cochés Si je les sélectionne et que je clique dessus, vous verrez qu'elles ne sont pas supprimées à part la plante sur laquelle j'ai encore coché Donc, si nous appuyons sur la touche Ctrl en A, nous pouvons tout récupérer ici je les coche toutes, puis nous pouvons simplement tout effacer. C'est très simple, comme je l'ai dit, vous ne pouvez pas vraiment vous tromper, faire essais et des erreurs, et simplement vous familiariser avec les outils. Je vais donc juste décocher à nouveau les téléphones. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Nous allons examiner les rochers et juste pour nous assurer également, vous devez garder à l'esprit que si je devais entrer et ne modifier que les détails de ce rocher, disons que nous rendons la densité de celui-ci très élevée. Nous allons juste en faire peindre un grand nombre . Il s'agit donc de la densité par unité, soit mille unités une par 1 000 unités de surface. Cela permettra de contrôler le nombre d'instances placées ici. Il s'agit de la densité de peinture globale basée sur la taille du pinceau. Comme pour les autres tailles de pinceau, nous pourrions le réduire et peindre sur un chemin beaucoup plus petit ou quelque chose comme nous pourrions le réduire et peindre un chemin beaucoup plus petit ça si vous en aviez besoin. Vous voudrez donc modifier de temps en temps les différentes valeurs ici Encore une fois, nous n'allons pas utiliser quelque chose d'aussi lourd, mais je voulais juste montrer que ces options sont disponibles. Mais comme je l'ai dit, nous voulons maintenir ce nombre le plus bas possible tout en peignant les détails que nous recherchons. Ce que j'allais montrer, c'est que si nous modifiions ces détails, j'ai une densité très élevée ici sur cette roche, puis nous sélectionnons à nouveau toutes les roches. Vous verrez qu'il a plusieurs valeurs, ce qui signifie que ces trois roches seront peintes à une densité de 100 unités, alors que celle-ci est peinte à une densité d' environ 6 000 unités, je crois. Donc oui. Sois juste conscient de ça. Si vous souhaitez effectuer le changement de manière globale, vous devez sélectionner tous les actifs que vous souhaitez modifier. Effectuez ces mises à jour de valeur, je vais donc les remettre à 100 pour chacune d'entre elles. Et puis modifiez des éléments tels que la mise à l'échelle et les différentes options ci-dessous si vous voulez jouer avec cela. En général, lorsque nous peignons sur le sol, nous cherchons par exemple à aligner sur la normale, ce qui signifie simplement que là où le sol est peint, nous voulons que les pierres soient peintes face au sol. Donc pas de rotations étranges ou de choses comme ça. Nous y reviendrons un peu plus tard. Je n'en parlerai pas trop tout de suite, mais nous pouvons également peindre sur les murs, ce qui sera utile un peu plus tard pour les grimpeurs, mais je mettrai la vidéo en pause et j'en parlerai lorsque nous aborderons ce Mais vous pouvez jouer avec des choses comme la mise à l'échelle aléatoire. Par défaut, j' aime bien l'uniforme. Tout simplement parce que si nous le mettons sous forme libre, cela signifie que vous pouvez avoir une roche très longue mais mince, qui, dans de nombreux cas, semble clairement avoir été étirée au lieu d'avoir simplement une sorte d'actif de taille aléatoire. J'aime donc garder cette uniformité, mais autoriser plutôt une mise à l'échelle aléatoire sur une grille uniforme. Je pense donc que c'est le principal type de cours intensif dont vous avez besoin avec l'outil de feuillage en gardant cela à l'esprit. Je vais juste passer en revue. Je vais faire les pierres. Je vais faire le feuillage des plantes à l'intérieur de la grotte et aussi en arrière-plan car c'est un processus très similaire. Je vais juste peindre différentes feuilles et des choses comme ça sur les rochers en arrière-plan. Ensuite, je vais faire une pause et revenir pour vous montrer d'autres astuces que nous pouvons utiliser pour objets tels que les grimpeurs et une partie du V à l'intérieur de la grotte sur les murs orientés vers l'avant , les murs verticaux, par opposition au sol horizontal, qui est l'endroit habituel pour peindre Et en fait, vous constaterez qu'il ne s'agit que de peaufiner les actifs que j'ai sélectionnés, actifs que j'ai sélectionnés, jouer avec certaines densités et de les dimensionner pour obtenir le look que je recherche, en gardant le concept à l'écart Cela me rappelle celui-ci, ouvert sur mon autre écran, juste pour que je puisse y faire référence et trouver quelque chose qui ressemble à peu près à ceci, trouver quelque chose qui ressemble à peu près à ceci, un tas de petits rochers pour commencer, et quelques-uns de ces gros rochers placés au hasard, et nous reviendrons et nous jouerons à la main certaines choses pour la mousse et un détail plus intéressant un peu plus tard. Une dernière chose dont je viens souvenir avant de me lancer dans le vif du sujet. Faites également attention à ce que, par défaut, la peinture sur les maillages statiques soit activée Donc, si nous venions ici et faisions cela à titre d'exemple, je pourrais peindre ici et vous verrez que nous obtenons beaucoup de petites pierres au hasard. J'ai juste l'air un peu étrange à certains endroits, peint sur des mailles statiques Dans ce cas, je vais m'en débarrasser. Je vais le décocher, et cela signifie simplement que si je voulais peindre rapidement autour de ce gros rocher, je ne peindrai que sur le paysage, en gardant tout ici exempt de ces petits rochers éparpillés Donc, j'ai pensé qu' il serait utile de mentionner également. Et entrez également et jetez un coup d'œil ici. Je pense que cette roche grise ressort un peu trop. Je ne sais pas de laquelle d'entre elles provient, mais vous pouvez certainement choisir les actifs qui mais vous pouvez certainement choisir les actifs , selon vous, fonctionneront mieux ou votre design également. Il se peut donc que je m'en débarrasse simplement parce qu'elles semblent se détacher de la couleur du sable, même si, selon certaines informations générales, nous avons également des roches grises plus foncées. Nous verrons donc comment cela se passe. Il se peut que je finisse par m' en tenir à quelque chose qui me vient à l'esprit, même si je dois mentionner. I. À ce stade, j'étais plutôt contente tailles aléatoires. J'ai choisi la très petite 0,25 et deux pour le minimum et le maximum Je les ai éparpillés dans toute la grotte, et je viens de me rendre compte qu'il serait bien d'avoir une sélection de pierres un peu plus dense à l'intérieur du volume d'eau, à peu près à l' endroit où ces cailloux ont été peints dans la peinture de paysage C'est donc tout ce que j'ai fait ici. Je vais simplement passer à la densité du pinceau, augmentant légèrement et en diminuant la taille du pinceau, afin de peindre plus de pierres de la même taille sur une plus petite zone, juste pour le type de rivage, le côté côtier Et c'est le principal changement que j'y ai apporté. À ce stade, j'ai tous les petits débris éparpillés partout où nous le voudrions Vous pouvez donc me voir jouer avec une taille minimale ou maximale pour l'échelle x. À ce stade, taille minimale ou maximale pour l'échelle x. l'idée sous-jacente est que je voulais juste obtenir quelques-uns de ces plus gros amas de roches assez grosses Je joue avec ce que serait une bonne échelle, avec les roches que je veux y faire apparaître. J' utilise donc les mêmes pierres que les cailloux, juste pour les agrandir. Pour ce faire, je vais également réduire encore la taille du pinceau. Encore une fois, peut-être en abaissant également la densité, sorte que dans une fourchette plus petite, nous aurons moins de pierres qui apparaîtront, recherchant que 4 pierres apparaissent dans la parcelle. Mais sans avoir à les placer manuellement, juste pour éviter le filtre créé par l'homme , très facile à utiliser, où je pourrais les aligner de manière trop organisée, les similariser ou faire quelque chose, ce qui donne clairement l' impression qu' ils ont été placés par une personne C'est une bonne chose de pouvoir toujours utiliser l'outil de feuillage pour cela. Laissons le caractère aléatoire venir de l'outil et de l' algorithme qui le sous-tend, tout en adoptant le même style que le concept C'est ce que vous allez voir ici. Cela continue pendant un petit coup. Il était tout simplement très difficile de trouver le bon endroit pour la mise à l'échelle minimale et maximale, en les éloignant suffisamment tout en conservant un aspect quelque peu unique et intéressant. Dans l'ensemble, je pense qu'à la fin de cette partie du processus, cela a également fonctionné, et cela a l'air plutôt cool, similaire à ce que le concept propose avec les amas de roches plus grosses Cela résume à peu près la partie rocheuse de tout cela. Je vais passer aux fougères. J'ai la collection de fougères j'ai choisie un peu plus tôt, en m'assurant qu' elles sont activées, en jouant à nouveau avec la mise à l'échelle et en m'assurant qu'elles sont peintes sur les mailles statiques Nous voulons peindre cela sur un maillage, pas sur le paysage à ce stade. Je suis également en train de descendre et un peu l'échelle agrandir un peu l'échelle parce que je veux qu'ils se situent au loin. Je ne veux pas avoir à les peindre trop dense pour remplir l'espace Nous n'allons pas vraiment voir à quoi ils ressemblent. Ils seront juste là pour mettre ces informations visuelles en arrière-plan. Je les agrandis donc un peu plus que vous ne le feriez autrement, juste pour remplir l'espace et en avoir besoin moins . C'est très simple, il suffit de les peindre sur toutes sortes de surfaces planes, en laissant apparaître absolument partout des espaces « qui ne semblent pas aussi rugueux Mais je pense que tout de suite, cela montre un très, très beau contraste de couleur. Bien sûr, il faut aussi faire la même chose pour la falaise sur le côté droit. Enfin, avec le même outil, les mêmes plantes sont toujours sélectionnées. Je fais juste la même chose l'autre côté de la partie intérieure de la grotte ou de la mèche, qui fait toujours partie de la grotte mais qui est exposée. Encore une fois pour ajouter du contraste dans les couleurs. Nous allons donc les ajouter aux parois rocheuses. Il remplit également une grande partie de la pièce centrale, ce qui lui donne un aspect moins rocheux et c'est très joli. Je pense que l'idée qui sous-tend tout cela d'avoir celui-ci à l'abri de la lumière et de l'eau donne à cette vie la chance de grandir et de s'épanouir dans cette région. Je trouve juste que c'est une prémisse vraiment cool. Je vais y aller. C'est l'essentiel ici. Je vais également en mettre à nouveau dans l' entrée, en supposant que, si un peu de lumière passe à travers, quelque chose pourrait pousser dans l'entrée, même dans une zone plus sablonneuse Je suis très content du premier laissez-passer là-bas. Je pense que cela a ajouté des informations à l'arrière-plan. Encore une fois, il s'agit simplement de faire passer le concept. L'essentiel est que lorsque nous regardons ce type d'entrée de grotte, nous avons ces différentes couleurs. Cela ne fait qu'égayer les choses. C'est l'une de ces très belles combinaisons de légumes verts et vert jaunâtre qui je trouve, est vraiment belle pour le feuillage Nous avons donc tout cela sur les rochers. Mettez-en un peu dans l'embrasure de la porte. Je sais qu'il s'agit plutôt d'une mousse, et nous ajouterons ces atouts un peu plus tard. Mais je pense que cela ne fait qu'animer un peu les choses. Nous allons récupérer ces grimpeurs dans un instant, c'est pourquoi je me suis arrêté pour revenir ici Ensuite, j'ai pensé à une vue similaire ici, où nous recevons de la lumière. Nous en profiterons également pour ajouter un peu plus de couleur ici. Sur la base du fait que nous voyons de la lumière, on peut s'attendre à ce que des choses poussent là où la lumière apparaît, alors placez-la sur certaines parois rocheuses. Ce qui est bien, c'est que si vous ne vous en approchez pas trop près, vous ne verrez pas nécessairement de quel type de plante il s'agit, mais elles donnent simplement la variation de couleur différente dans le contraste que nous recherchons. Remarquez simplement que les vagues sont un peu grosses et qu'elles traversent la plage. Je vais revenir aux réglages de l'eau. N'oubliez pas que nous pouvons atténuer les vagues dans les réglages de l'eau. Juste quelque chose à surveiller pendant que nous sommes en train polir et de ranger les choses en ce moment, mais juste un peu de feuillage pour le moment Et de la même manière que j'en ai ajouté quelques-uns sur le devant, je vais ajouter du feuillage aquatique dans un instant. Pour les morceaux d' ici, nous allons ajouter une plante légèrement différente à l'intérieur de l'eau. Mais l'essentiel avant de le faire c'est que nous allons maintenant examiner ces grimpeurs, ce qui représentera une approche légèrement différente que nous avons adoptée jusqu' à présent m'assurant d' éteindre les fougères, nous n'aurons plus envie de peindre les genoux. Bien que je pense qu'en regardant cela, nous pourrions utiliser un téléphone ou deux, peut-être en haut, juste parce que je ne suis pas sûre de ce que c'est, mais c'est un peu plus verdoyant qu'un peu de perfusion intraveineuse ou que des grimpeurs qui descendent, et je pense que cela peut avoir l' air plutôt cool Mais nous allons surtout regarder ces grimpeurs. Nous allons donc retourner dans le tiroir de contenu. Nous allons passer à nos trois plantes en D et, comme je l'ai dit, j' ai déjà toute une gamme de plantes grimpantes différentes Je sais que certains sont classés en IV. Et juste pour vous faire savoir que si vous rencontrez ce problème, où vous n'avez pas de démonstration de l'apparence de l'actif, vous suffit d'appuyer sur Shift A pour tout sélectionner, il vous suffit d'appuyer sur Shift A pour tout sélectionner, puis de le déplacer légèrement puis de le déplacer vers l'arrière. C'est vraiment étrange, mais ça semble disparaître. Cela actualise en quelque sorte l'éditeur pour vous faire savoir que nous voulons voir cela Je pense que ce sont des formes étranges qui sortiraient du lot. Ce n'était peut-être pas l' intraveineuse que je cherchais. C'est peut-être la plante grimpante. Il suffit de refaire la même chose, Shift A, déplacer ça , reculer. C'est peut-être le Creep IV. Et pourtant, nous les avons ici. Nous avons donc des Creeper IV ou simplement des creepers en général, peut-être que ce n'est pas l'IV que C' est celui-ci légèrement coloré que je vais utiliser. Je vais en prendre quelques-uns ou plusieurs un peu plus épais. Nous avons ces petites branches, mais je pense que cela signifierait simplement que nous devrons en peindre davantage. Nous allons essayer d' utiliser le moins possible de feuilles ligotées. Encore une fois, nous allons simplement le faire glisser assurer qu'ils sont sélectionnés. Sachez que nous allons vouloir en augmenter la taille et nous assurer que vous avez activé les maillages statiques Nous allons donc définir cette plage entre cinq et dix Essayez-le rapidement, et ça a l'air bien. Cela prendra donc pas mal de place. Je contrôle juste Ed pour m'en débarrasser. Ensuite, comme je l'ai mentionné, dans un premier temps, but est de fonctionner sur surfaces quelque peu planes afin que nous puissions peindre parfaitement le long de celles-ci Il va encore une fois s'en débarrasser pour le moment. Mais nous voulons que cela aille comme ici, plus loin sur les murs verticaux à certains endroits. Nous pouvons donc le faire très facilement. Il suffit de faire défiler la page vers le bas. Nous allons passer à l'angle de pente du sol, et nous allons simplement l'augmenter au-delà de 150 pouces. Et vous verrez que là où cela ne fonctionnait pas auparavant, nous pouvons maintenant peindre directement sur le mur. Ce n'est donc qu'un exemple rapide. Je m'en débarrasse parce que nous voudrions peut-être y réduire un peu la densité . Peut-être aussi la taille. Nous verrons à quoi cela ressemble. Maintenant, l'autre point est que cela ne donne pas un aussi beau contraste que les autres. C'est l'autre chose que j'ai pensé devoir montrer. Avant de revenir à la peinture en mode vitesse, je vais simplement montrer comment nous pouvons faire en sorte que cette couleur corresponde davantage aux autres feuillages que nous avons ici. Donc, saisir l'un des actifs que nous utilisons ici parce que je pense qu'ils utiliseront une instance de matériau partagé, ce qui sera très utile ici Nous pouvons donc simplement cliquer pour sélectionner l'une de ces plantes grimpantes. Je vais double-cliquer pour ouvrir cette ressource. Et puis si on l'ancre simplement en haut . Je vais venir ici. C'est l' instance matérielle que nous recherchons. Je vais donc double-cliquer dessus. Je pense que c'est celui qui est partagé, et c'est là que nous pouvons utiliser ces paramètres exposés. Nous avons donc une intensité de superposition réglée sur un, ce qui est bien, et une couleur de superposition Donc, si nous cochons cette case, que nous viendrons ici et que nous lui donnerons un peu plus de jaune verdâtre, et vous pourrez voir le changement qui se produit ici Si vous voulez que cela soit plus évident, nous le faisons en rouge, et c'est ainsi que nous pouvons superposer la couleur ici Nous allons descendre ici, lui donner un vert jaunâtre et peut-être augmenter légèrement la valeur ici. Et dites « OK ». Cela va en fait le débloquer , simplement parce que nous voulons le voir en relation avec le niveau que nous avons ouvert Pour en revenir à la même valeur chromatique, je pense qu'elle est encore un peu différente de celle que nous avons ici, et il n'est pas nécessaire que ce soit exact, et ce serait probablement agréable d'avoir une certaine variation, mais nous allons nous en rapprocher un peu plus pour qu'elle apparaisse je pense qu'elle est encore un peu de celle que nous avons ici, et il n'est pas nécessaire que ce soit exact, et ce serait probablement agréable d'avoir une certaine variation, mais nous allons nous en rapprocher un peu plus pour nous en rapprocher un peu plus vraiment et se sur le fond de ces roches grises et brunes Nous jouons simplement avec les différentes valeurs et les teintes qui s' y trouvent. Je pense qu' en y regardant plus près, c'est vraiment une bonne chose en fait. Je vais donc laisser ça. Et puis si nous en peignons plus, vous verrez que cela commence dans l'autre couleur. Mais en fait, lorsqu'il reste complètement en place, nous obtenons la couleur que nous voulions, et comme je l'ai dit. Bien que nous n'ayons appliqué cela qu'à une seule, je pense que vous pouvez voir en cliquant dessus qu'ils changent tous de couleur parce qu' ils partagent cette instance matérielle Nous avons donc effectué cette modification une fois, et elle s'appliquera à tous les IV. Et déjà, nous sommes en train de passer en revue ce b. Je pense que je préfère le look que j'ai ici pour vraiment l'appliquer sur du papier épais, parce que nous obtenons un beau contraste ici Sinon, il avait l' air très terne et incolore pour le moment Maintenant, autre chose, je vais juste m'en débarrasser en grande partie. C'était juste pour tester. Les couleurs, plus que tout. Je pense que la densité correcte , parce que encore une fois, c'est agréable de l'avoir vraiment peint sur une couche épaisse en ce moment, et en plus la mise à l'échelle fonctionne bien également . Je pense que ça va aller. Mais ce que je voulais montrer, c'est revenir à ce que j'ai mentionné un peu plus tôt, où ce n'était pas aussi pertinent parce que nous avons simplement peint sur des surfaces planes, mais cela s'est aligné sur la normale. Si nous examinons rapidement ce que cela fait, dans certains cas comme celui-ci, il se peut que nous ne voulions pas que cela corresponde à la normale. Il se peut que nous voulions toujours que cela reste en quelque sorte suspendu. Nous avons donc essentiellement deux manières différentes de voir les choses pour le moment. Contrairement aux rochers, qui sont simplement faits pour être assis là, ces grimpeurs sont conçus pour être suspendus et tomber verticalement si nous alignons cela par rapport à la normale, si nous imaginons que cette pierre est orientée dans cette direction vers la droite, elle essaiera de faire pivoter le grimpeur, sorte qu'il tourne également vers la droite, ou nous allons l' enrouler davantage autour de lui Si nous voulions quelque chose, par exemple, où nous avons une partie de ce feuillage qui tombe et qui pend, alors nous pouvons certainement y parvenir. Cela signifie simplement que nous devons entrer, sélectionner celles que nous voulons ici et simplement empêcher que cela ne s' aligne sur la normale, et vous pouvez voir que nous les avons suspendues laissant tomber des branches intraveineuses ici Cela me fait penser que certains d'entre eux sont peut-être un peu trop grands, mais comme je l'ai mentionné, nous utiliserons certains des plus grands juste pour remplir l'espace Nous n'avons donc pas besoin de peindre des milliers de fois pour recouvrir une surface. ce cas, je reviendrai probablement en diminuant la taille de certains d'entre eux pour avoir les IV suspendus comme nous en avons là ou les plantes grimpantes Juste un bref exemple de ce que signifient les normales linéaires et d' autres choses de ce genre Vous pouvez également jouer avec différentes choses, jouer et voir comment vous vous en êtes sorti avec les normales moyennes Tout cela fonctionnera différemment selon le type de surface, le visage avec lequel vous essayez de travailler. Mais c'est juste pour dire que vous pouvez certainement, même si c'est fait davantage pour peindre sur le sol, vous pouvez certainement obtenir les différents looks que vous recherchez. Les différentes parties de votre niveau. C'était donc juste un nouvel outil rapide que je voulais fournir pour votre arsenal. Encore une fois, cela vous permettra, espérons-le, de construire et de concevoir le reste du niveau avec les différents types de feuillage dont vous disposez actuellement. Donc, en ce qui concerne les vignes ici, j'ai trouvé qu'elles étaient en fait un peu trop grandes. Je pensais que la taille serait correcte. Ils fouillaient un peu trop et prenaient juste un peu trop de place Je suis donc venu les réduire un peu. Ils rempliront toujours très bien l' espace. Ils n'ont tout simplement pas besoin d' être aussi grands. joue également avec les différences alignées sur la normale et la normale moyenne, juste pour voir ce qui fonctionnait le mieux. Le principal point clé ici était de les peindre sur les murs et de les faire pendre en quelque sorte . Réfléchissez après quelques erreurs d'essai, même si je pensais les faire cartographier principalement comme des grimpeurs collés au mur Je me suis rendu compte que les avoir suspendus avait l'air cool. Je pense que c'était le style un peu plus sympa. Cela donne une meilleure forme et rend simplement les pierres moins répétitives et moins ternes. J'y suis donc allée assez fort et je me suis appuyée là-dessus, peignant un peu à l'extérieur également, sorte qu'il semble que cela ne vient pas d'un seul côté, même si nous ne voyons la grotte que de l' intérieur, avec un niveau de profondeur clair Et juste pour montrer que l'accent était mis sur le fait que l'extérieur peut également accueillir des grimpeurs et que vous pouvez voir qu' ils apparaissent sur différentes couches, sur différents côtés En adoptant la même approche ici, je tiens à le faire. J'ai vraiment aimé les résultats obtenus à l'avant de la grotte Je viens donc de passer à la zone exposée de la partie extérieure de la grotte Et je fais exactement la même chose dans les parties des rochers qui ont attiré mon attention tout à l'heure. N'oubliez pas que j'ai mentionné qu'il y avait un très bel affleurement depuis le plafond Donc, je mets juste des grimpeurs ou de l'intraveineuse pour y faire pendre un centime Désolée, encore une fois, pour que tout paraisse un peu plus occupé, un peu plus intéressant à regarder Et encore une fois, ajouter ce contraste, ce contraste de couleur qui apparaît devant nous, de côté, haut, d'en bas, vient de partout maintenant, ce qui, à mon avis, est vraiment beau À ce stade, vous avez peut-être remarqué qu'au fur et à mesure que nous nous déplaçons de l'intérieur vers l'extérieur de la grotte, cette variation de couleur se produit. Il s'agissait d'une question de niveau de détail où les différentes parties des vignes, les lianes, apparaissent à différentes distances Je l'ai remarqué précédemment lorsque je vous montrais à l'origine comment modifier le matériau et la couleur de l'instance. Il comportait deux instances, deux fentes différentes, ce qui signifie qu'il existe deux matériaux, un pour chaque partie du maillage statique, qui constituent le rampant que j'ai fait, c'est que je viens d' ouvrir le second, l'instance que nous n'avons pas modifiée plus tôt. Je fais juste le même changement ici. Je vais le rendre légèrement plus jaune. Je pense qu'il s'agit davantage de la partie en forme de bâton de la plante que de la partie feuillue de la plante grimpante Mais encore une fois, il s'agit simplement de lui donner la même couleur de sorte que lorsque nous passons de l'avant vers l'arrière, changement ne soit pas aussi évident. De plus, nous nous assurons simplement d'avoir ce vert jaunâtre très vif sur toutes les plantes ici Les dernières choses que je voulais peindre étaient à peu près les plantes de la toundra, de la toundra tropicale ou de la toundra des tornades Ils ressemblent un peu à des algues. Je suis presque certain que ce ne sont pas des algues, mais elles ont une belle variation de couleur Je me suis dit que ce serait bien de les éparpiller avec les rochers dans la partie très peu profonde de l'eau le long de la côte Encore une fois, vous n'allez pas en voir beaucoup. Mais si vous n'y jetez qu' un bref coup d'œil, cela ajoutera un peu de densité, une petite variation de couleur. Et vous pouvez voir que je suis en train tester la taille très rapidement. Je ne vais pas le peindre à l'intérieur de la grotte. J'ai juste une idée de leur taille et de la taille dont j'ai besoin pour les fabriquer et je les peins à l'intérieur de l'eau. C'est donc la seule chose que je fais ici, juste en ajouter quelques autres. Je vois bien que je le fais très légèrement. Ils ne sont pas très denses. Nous n'avons pas besoin qu'il soit regroupé, mais vous pouvez voir quelque chose se balancer là-dedans, l'air un peu plus intéressant Ajoute quelques couleurs supplémentaires, quelques jolis rouges pour compléter tous les verts que nous avons actuellement, et beaucoup de gris et de brun dans les rochers. OK. Avec tout cela, je pense que nous en avons presque fini avec le feuillage. Nous avons beaucoup plus de contraste dans les looks intéressants qui se présentent actuellement. Nous avons beaucoup plus de détails le sol et d'autres choses de ce genre. Nous pourrions ajouter des mailles plus statiques, peut-être un autre type de détail rocheux pour faire entrer et empêcher le fait d'être plat Mais encore une fois, nous avons ajouté toutes ces couleurs, qui me semblent superbes pour le moment. tellement d'informations différentes dans la mer, donc nous avons une sorte de choses qui ressemblent à la mer là-bas. L'autre élément du concept que je veux aborder ce sont ces rochers recouverts de mousse. Essayé par le passé. C'est vraiment difficile à obtenir avec le feuillage. Nous allons donc simplement utiliser des maillages spécifiques. Et puis pour ce jardin d'ici, pareil, le méga scan le feuillage contient plus de plantes et de petits arbustes Rien de tel qu'un grand arbre, et je voulais un très bel arbre à points focaux ici. Nous allons donc probablement y jeter un œil sur le marché, juste pour récapituler certaines des autres options qui s'offrent à nous Ce sera donc juste à l'extérieur du feuillage, cela fera partie du passé à polir et à ranger Mais je pense que pour le moment, cela donne à tout une bien meilleure forme, une bien meilleure idée des différentes couleurs avec lesquelles nous allons travailler, ce qui sera très important lorsqu'il s'agira de se concentrer sur des éléments tels l'environnement et l'éclairage et de faire en sorte que tout cela fonctionne ensemble également, car pour le moment , cela semble encore assez plat, et nous pouvons faire beaucoup plus ici avec des choses comme le brouillard, les couleurs de l'atmosphère et d'autres choses de ce genre. Mais ce sont les principaux outils. Vous êtes désormais en mesure 30. 28 - Polonais de pansement supplémentaire pour ensemble: Ce sera donc le moment idéal pour passer le pass polonais. Nous voulons juste mettre ces arbres en arrière-plan, un arbre pour le jardin. Nous pourrions y ajouter le câble. J'ai pensé à l'idée d' avoir quelque chose qui pourrait s'éloigner ou simplement bloquer cela au départ. Eh bien, pensez peut-être à celui-ci. Nous voulons également quelques ressources ici pour ajouter une sorte de pierre moussue, et nous pouvons les télécharger avec la mousse prête à l' Si nous voulions y consacrer un peu plus de temps, il s'agit plutôt d'un sujet intermédiaire, mais il est possible de fabriquer des matériaux sur lesquels nous fabriquer des matériaux sur lesquels nous pourrions peindre ou peindre au vertex sur des roches existantes Mais nous en sommes arrivés au point où il serait intéressant de terminer tout cela et de préparer scène finale ou le gameplay final, ou quel que soit l'objectif de votre projet ensemble et prêt à démarrer. Pour ce faire, nous pouvons commencer par le point principal : terminer cette confrontation avec cette grotte, peut-être. Nous irons sur le pont de Quixel et nous allons juste récupérer ces actifs rocheux Je vais revenir en mode sélection. Nous ne peindrons plus de feuillage. Nous allons passer à Window, Quixel Bridge, et nous trouverons juste quelque chose avec de la mousse, comme je l'ai dit, déjà appliquée Peu importe l' apparence du rocher, tant qu' il correspond un peu au thème que nous avons déjà abordé. Nous allons donc passer à trois actifs D. Je pense que là-haut, je vais juste chercher le mot mousse. Nous pouvons voir que c'est le genre de chose que je recherche. Nous avons aussi de belles roches nordiques, donc nous avons d'autres roches nordiques. Nous pourrions peut-être utiliser quelques-uns d'entre eux. Et apportez-les et voyez comment ils fonctionnent. Nous voulons nous assurer d'éviter ce genre de boue rouge. Nous n'avons rien de tout cela ailleurs dans le niveau. Cela ressortirait donc probablement un peu trop. Celui-ci cadrerait avec les autres actifs. C'est donc vraiment ce que nous recherchons à ce stade. Et juste plusieurs d'entre eux pour qu' ils ne paraissent pas trop répétitifs, et nous pouvons les placer de chaque côté de la grotte. Juste là où il semble qu'il fera plus humide, tout en continuant à recevoir cette lumière, nous ferons pousser cette mousse Après quelques coups de sourcil, je vais juste choisir le rocher, puis il y en a encore quelques autres. Nous évitons ces rochers rouges, Nous évitons ces rochers rouges, simplement parce qu'ils se démarqueront car ils ne font pas partie du même type d'environnement ou de même meute Je peux peut-être voir à quoi ressemble un grand rebord. Nous avons mis en place cette force nordique. Nous avons cette roche forestière arrondie ici, et nous ne voulons probablement pas utiliser les falaises. Je ne sais pas à quoi ils ressembleront dans les petits actifs. Peut-être deux de ces plus gros rochers ici, et ça devrait suffire. Juste quelques nouveaux actifs. Nous allons les télécharger. Nous devons laisser ce téléchargement, puis nous pouvons l'ajouter au projet, et nous pouvons commencer par celui-ci. Toutes ces options étant toujours sélectionnées, maintenant qu'elles sont téléchargées, il ne nous reste plus qu' à les ajouter au projet. amusant maintenant, c' est que nous allons devoir passer en revue et essayer de retrouver les actifs que nous venons d'ajouter au projet. Nous avons maintenant un grand nombre de ressources différentes dans notre structure de dossiers. Nous supposerons donc probablement que celui qui s'appelle Moss sera l'un de ceux que nous voulons utiliser. Je vais simplement le déposer ici, et je vais commencer à créer une petite collection ici avec laquelle nous pourrons travailler afin qu'ils soient prêts à être utilisés lorsque je les trouverai. Nous sommes donc actuellement à la recherche de tous les actifs auxquels le Moss s'applique. Nous avons donc ces deux-là. Si vous l'avez fait une seule fois, vous pouvez faire attention à ceux avec un astérisque, ce qui signifie qu'ils sont nouveaux dans le projet Vous pouvez voir que celui-ci ne s'installe pas. Je suppose donc que c'est celui qui est cassé, et nous n'avons tout simplement pas pu obtenir le matériau, la texture ou quelque chose comme ça, ce qui est très bien. vais prendre ces trois-là parce que je peux voir qu'ils seront le plus souvent appliqués à eux, donc nous allons les faire glisser. Encore une fois, ils sont prêts à partir. Vous pouvez des couleurs intéressantes également obtenir des couleurs intéressantes ici lorsque vous travaillez avec Quick. Tout cela fonctionnera parfaitement lorsque vous serez en mode jeu. Ils ont juste l'air un peu étranges au ditif pour une raison ou une Je suppose que ce sont toutes les ressources que je viens télécharger pour les ressources Moss. Et les textures semblent un peu floues en ce moment simplement parce que nous avons les shaders en cours de préparation en bas de page. Voyez si nous avons le cluster. Je pense donc que c'est celui qui me manquait Nous allons donc simplement ajouter le cluster rock . Cela devrait donc être chacun d'entre eux. Dès la fin de la compilation, nous devrions voir un peu plus de couleur et tout devrait ressortir lorsque les textures et les nuances seront prêtes à être utilisées Récapitulatif rapide. En fait, tout ce que nous cherchons, c'est juste quelques pierres comme celle-ci ici. Nous allons donc simplement en ajouter quelques-unes sur le côté, recouvrant simplement ce que nous avons ici avec des pierres complètement propres, juste pour obtenir un peu plus de détails. Je vais donc suivre ce processus rapidement, ah ah. Disposez-les juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes, puis nous pourrons passer à la partie suivante du vernis. J'en suis donc assez content. Nous avons maintenant quelques informations supplémentaires, nous pouvons passer aux autres parties, comme ajouter les plus grands arbres, puis travailler sur l'atmosphère, ce qui va vraiment changer toute une série de choses dans leur apparence générale. Je voulais donc juste mentionner si vous voulez vous débarrasser de ce filtre, à ce stade, nous pouvons décocher le maillage statique, qui nous permettra de voir à nouveau tout ce qui se trouve dans n'importe quel dossier Et si vous voulez vous débarrasser de cette petite fenêtre qui apparaît complètement, il suffit de passer dans la liste déroulante des filtres et de décocher le maillage statique, en disant simplement que nous n'avons aucun filtre, puis que nous allons nous débarrasser de ce nouveau compartiment de nouveau Pour l'arbre que je vais utiliser ici comme point central, je vais simplement accéder au lanceur Epic et ouvrir le marché Ouvrez le marché. Je veux juste revenir à la section gratuite. Je vais juste chercher des arbres. Il s'agit simplement de trouver quelque chose qui, selon vous, conviendra. J'aime bien ça, encore une fois, je pense que c'est à cause de la couleur du vert. Je sais que nous pouvons changer cela, mais je pense que cela serait très frappant. Je pense donc que le Far West décagone est hors sujet, mais nous ne correspondons pas à beaucoup de choses à ce stade, donc cela ne devrait pas trop avoir mais nous ne correspondons pas à beaucoup de choses à ce stade, donc cela d'importance. Les autres ont juste l'air un peu trop stylisés comme les modèles tropicaux s' adapteraient thématiquement, mais leur style ressemble un peu à un dessin animé J'ai déjà regardé ça. Je pense que cela fonctionnera très bien. Je les ajouterai au panier, puis une fois que je les aurai ajoutés, je les importerai dans le projet. Même processus que précédemment, il suffit de sélectionner le projet Ad two. Nous trouverons le détenteur de l'actif débutant, puis nous l' ajouterons au projet. Nous sommes là. Je sais qu'il y a quelques autres choses dont nous aurons besoin un peu plus tard. Je vais également revenir à la section gratuite. Nous retirerons l'étiquette pour les arbres, et nous allons plutôt chercher Niagara. Nous allons chercher des effets gratuits que nous pouvons utiliser ici. Il n'y en a pas beaucoup à notre disposition, mais nous pouvons ajouter des flammes et du feu juste pour nous habituer au système de particules afin que je puisse le démontrer. Nous allons donc venir ici. Et encore une fois, si vous ne l'avez pas déjà, achetez le pack d'actifs gratuitement, puis nous ferons de même. Nous allons simplement l'ajouter à notre projet. Nous allons donc trouver le projet Beginner asset. Sélectionnez celui-ci pour ajouter au projet. De cette façon, nous avons de nouveaux actifs ainsi que des particules à examiner plus tard, juste pour ajouter de la lumière et ajouter un peu de feu au niveau de quelque chose comme ça. Juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Bien que tout cela soit téléchargé, cela me rappelle simplement que nous avons besoin d'autre chose dans le projet. Je vais donc ouvrir le pont Quixel une fois de plus. toute façon, tout cela fonctionne en arrière-plan. Nous allons donc passer à Window. Nous retournerons au pont de Quixel Je pensais que le temple de la Déesse comprenait un ensemble de piliers ou de lampes destinés à contenir visuellement le feu, à le rendre crédible ou à avoir une raison d'être. Nous allons donc les trouver à la place parce qu'ils n'étaient pas inclus dans le temple de la Déesse. Je pense que c'est dans la catégorie japonaise ou dans l'un des packs japonais. Je vais juste chercher ça. Et pourtant, ce sont les lanternes, pas les lampes. Je cherche donc les lanternes japonaises, juste à un endroit où le feu peut être allumé. Et encore une fois, c'est vraiment une raison pour nous d'examiner différentes fonctionnalités plutôt que toute autre chose. Nous pourrions aussi utiliser des lanternes comme celle-ci si vous vouliez accrocher quelque chose au plafond Ce sont ceux avec lesquels j'ai déjà joué. Et je pense que l'idée, c'est que je vais juste prendre quelques-unes et nous les téléchargerons si ce n'est pas déjà fait et les ajouterons au projet. Donc ce que je vais faire, c'est peut-être les mettre devant la porte de la grotte à laquelle je pense Peut-être que nous l'aurons activée avant que le gros rocher ne s'éloigne, juste pour avoir une idée d'une logique de plan simple Nous examinons également des choses comme l'ajout d' effets sonores lorsque cela se produit, puis l'effet de particules peut également être activé à ce moment-là Les actifs que nous utilisons ne sont donc pas trop importants, mais ils assemblent simplement tout, de sorte que la flamme ne flotte pas au hasard ou quelque chose comme ça Ainsi, avec ceux ajoutés au projet, nous pouvons fermer le pont. Il suffit de retourner sur le marché et voir si tout est prêt Cela semble donc avoir été ajouté au projet, ce qui, je pense, signifie que le pack de décagones devrait probablement se trouver également ici Nous avons donc Old West, volume 7, Meshes, et c'est parti Nous avons un tas d' arbres. Donc, tout ce que je voulais vraiment, c'était un ou deux d'entre eux, peut-être quelque chose de très intéressant. Si on le fait simplement glisser. Ce ne seront pas des feuillages, car ils seront simplement notre principal point focal. Nous allons donc avoir quelques-uns de ces très grands arbres comme celui-ci, ce qui donnera un aspect un peu magique et un peu étrange qu'ils soient tous réunis au même endroit, et c'est parfaitement bien pour les faire ressortir et les rendre quelque peu uniques Faites glisser les objets sur le moment pour voir lequel se démarque le mieux Nous n'aurons donc pas besoin du buisson, mais nous pourrions en faire un atout de héros Je vais donc simplement cliquer dessus pour me débarrasser de la colonne montante Agrandissez-le beaucoup , car ce sera l'un de nos points focaux. Et c'est ce que nous verrons de loin lorsque nous regarderons ici pour la première fois. Et nous pouvons en prendre quelques-uns, en mettre un derrière, les déplacer, le mettre un tout petit peu dans le sol. Je crois que j'en ai ajouté un autre il y a un instant. Vous vous cachez là-bas, alors nous allons également l'agrandir. vous pouvez le constater, c'est ce que j' avais en tête tout à l'heure J'ai donc volontairement laissé une petite partie de la parcelle ici, moins encombrée d'arbustes et d'objets que nous peignons juste pour pouvoir placer quelque chose comme ça manuellement, et qu'il y ait un peu d'espace autour d'eux Agrandissez-le, faites-le peut-être pivoter de manière à ce que le joueur puisse voir les principaux endroits ou à voir la caméra. J'ai un point de vue plus intéressant à ce sujet. Donc, si nous retournons dans la grotte, nous y voilà. Encore une fois, si vous imaginez simplement que si nous avons un gros rocher ou quelque chose qui bouge, la première chose que vous verrez, c'est qu'il s'ouvrira, et que nous avons ces arbres intéressants, je veux juste vous assurer qu'ils sont également encadrés d'une belle façon. Ils n'ont pas nécessairement besoin d'être tous juste à côté les uns des autres. Vous pourriez probablement en ajouter quelques autres ou quelque chose comme ça et avoir juste ce très grand arbre ici. En fait, je pense que je pourrais en ajouter quelques autres, en les adaptant simplement. Déplace-les un peu. Il suffit de prendre un peu de place en arrière-plan autour du type principal d'arbre focal clé qui s'y trouve. Il semble juste que nous ayons cette zone où tout se développe très bien. J'en suis heureuse, car si nous arrivons par ici, nous aurons un tas de choses intéressantes que nous aurons un tas de nous pourrons examiner ici, beaucoup d'informations que nous pouvons présenter pour les rendre assez intéressantes, avec un survol ou même un personnage capable de traverser et d' explorer de petites parties de notre grotte et de cette zone de toundra tropicale située à explorer de petites parties de notre grotte et de cette zone de l'extérieur Donc, pour terminer, je vais juste prendre quelques mesures statiques supplémentaires. Nous pouvons nous débarrasser de ce cylindre et nous n'en aurons plus besoin. Je voulais juste prendre quelques pièces de rock que je me rappelle avoir vues tout à l'heure et qui semblent avoir été fabriquées par l'homme Je voulais spécifiquement les ajouter. Je vais juste entrer et ajouter à nouveau ce filtre. Pour les maillages statiques. Si vous vous souvenez que nous avions ces collections de rock, je pense qu'en fait, elles ne figuraient pas dans les méga-scans, où elles ne figureront probablement pas en mesures statiques Nous devrons donc simplement supprimer ce filtre. Je pense qu'ils étaient géométriques, qu'ils faisaient partie de l'assemblage, et nous avions ces piliers rocheux. Voici donc d'autres plans. Encore une fois, ce sont les acteurs de niveau avec lesquels nous avons déjà travaillé. Et c'est juste pour que nous ayons quelque chose puisse suggérer que des gens sont venus ici avant nous. Quelque chose qui n'apparaîtrait pas nécessairement toujours tout à fait naturellement et juste quelques choses intéressantes créées par l'homme Et je trouve juste qu'ils ont l'air vraiment cool. Je les aime toujours. Et encore une fois, juste pour donner le même genre de suggestion ici. Nous en prendrons une belle et grande. Juste pour suggérer que des gens sont déjà venus ici, même si c'est comme si c'était la première fois que l' entrée de la grotte était ouverte, juste pour dire que des gens sont probablement venus ici, qu'ils s'ennuyaient, qu'ils se la première fois que l' entrée de la grotte était ouverte, juste pour dire que des gens sont probablement venus ici, qu' sont échoués ou qu'ils se sont échoués dans la grotte ou quoi que ce soit d'autre et qu'ils ont fabriqué des petites statues rupestres inutiles comme ça J'espère donc qu'ils attireront juste un peu d'attention. Il se peut que nous devions nous assurer qu'ils se trouvent dans un endroit plus visible ou que nous les allumions ou quelque chose comme ça. C'est ainsi que vous arrivez à des designs intéressants, en vous rendant compte que vous voudrez peut-être projeter lumière à différents endroits, juste pour attirer l'attention des spectateurs et assurer qu'ils voient bien informations que vous placez. Et enfin, nous allons revenir à nos méga-scans, trois actifs en D une fois de plus. Nous veillerons à ce que ces lampes soient prêtes à fonctionner. Je crois qu'on les appelait des lanternes , donc si on cherchait une lanterne Et je vais juste ajouter chacune d'entre elles. Je ne sais pas avec lequel je vais travailler. Je vais probablement simplement utiliser l'un des actifs, mais si nous les mettons côte à côte, nous pouvons voir lequel est peut-être le meilleur avec lequel travailler. C'est intéressant, ça a l'air un peu exagéré, cependant Il n'y a rien d'autre construit à part quelques statues rupestres. Je pense que c'est trop détaillé, et aussi un peu trop long. Je vais donc me débarrasser de celui-ci. Il n'y aura pas beaucoup de place pour la flamme. Je pense que le gagnant est clairement que si nous en avons quelques-uns, et que nous pouvons simplement les placer, je ne les mettrai pas tout de suite. Je pense que nous en ferons un plan un peu plus tard pour montrer la communication entre les différentes classes qui appellent des événements, mais nous allons avoir un gros rocher ici Nous le placerons comme une sorte d'entrée pour attirer à nouveau votre attention, puis nous les allumerons tous les deux , et quand ils seront tous les deux allumés, ce sera à ce moment-là que notre autre événement directeur sera organisé pour déplacer quelque chose Nous allons regarder cela un peu comme une porte d'entrée les aveugler et les mettre en place. J'avais besoin que, s'ils s'avèrent un peu petits, nous puissions toujours les étendre également. Mais je pense que la caméra le verra probablement davantage à cette hauteur. Mais nous pouvons les faire montrer quelque chose, ouvrir quelque chose là-haut, puis exposer tout cela. Encore une fois, juste des idées sur la façon dont nous allons aborder cette question un peu plus tard. Et je pense que c'est tout pour les maillages et les actifs. Comme je l'ai déjà mentionné, si vous voulez entrer, nous pouvons passer à notre géométrie, à notre assemblage. N'oubliez pas que nous avions cet écran. Donc, si vous pensez toujours que le sol a l'air un peu simple et basique, nous pouvons trouver certaines de ces pièces de sol. Je pense que l'écran semble toujours incliné, alors peut-être que nous voulons les pierres Et si vous vouliez juste quelques informations supplémentaires, en fait, cela semble un peu mieux, juste pour décomposer des surfaces qui seraient autrement très plates partout. Nous pouvons les déplacer en plus d' avoir le feuillage partout. Il ne s'agit donc que d' essais et d'erreurs, de voir ce qui fonctionne, voir ce que vous aimez et placer ces pièces. C'était l'autre point. Nous avons évidemment ici un dossier appelé ground, qui serait probablement plus idéal pour cela. Nous n'avons pas besoin de tout voir, vous pouvez donc le caler dans le sol, puis nous récupérerons les morceaux que vous verrez. Nous voulons probablement quelque chose qui semble un peu moins herbeux Je pense que tout cela est censé se dérouler davantage dans la forêt. Il se peut donc que nous ne puissions pas en faire usage. Mais juste des idées, je pense que je vais laisser. Tout cela est parfaitement bien. Nous avons beaucoup d' informations détaillées ici, mais juste pour montrer certaines des choses que nous aurions pu faire. Je vais laisser celui-ci. Donc j' aime bien le look de celui-ci. Peut-être l' escalader, puis le réduire, réduire, pour qu'il ne soit pas aussi haut. Nous y voilà. Nous en avons aussi un gros morceau qui brise une partie du sol là-bas Fusionnez cela plus loin ici. Nous y voilà. 31. 29 - Atmopshere d'éclairage: Reste le dernier sujet, savoir quelques changements rapides que nous pouvons apporter à l'environnement. La dernière partie du vernis change donc vraiment le contexte. Nous en sommes restés là pour ce qui est de l'atmosphère et de l'éclairage par défaut complètement irréel atmosphère et de l'éclairage par défaut Donc, la première chose qui pourrait vraiment donner vie , en particulier à cette zone arrière c'est que nous pouvons ajouter un peu de brouillard volumétrique Nous passons à notre éclairage. Assurez-vous que vous avez, si vous mettez tout dans le dossier, nous avons notre dossier d'éclairage ici. Nous allons juste saisir la hauteur exponentielle du brouillard. Dans le panneau des détails, nous voulons faire défiler la page vers le bas et rechercher notre case à cocher « brouillard volumétrique Nous prenons cela en charge et nous avons déjà reçu des informations supplémentaires ajoutées ici, vous pouvez voir que tout s'est immédiatement coloré avec le brouillard. Ensuite, nous avons un certain contrôle sur la distribution de la diffusion Donc, si nous l'augmentons ou le diminuons, nous pouvons voir comment cela sera affecté en fonction de l'endroit où la lumière frappe. Donc, tout de suite, nous ressentons un peu plus effet atmosphérique qui se fait sentir. Et c'est l'un de ces actifs qui sont directement liés à un autre actif, à savoir le feu directionnel. Donc, si nous sélectionnons la lumière directionnelle ici dans la section éclairage, et que nous voulons faire défiler la page et trouver notre intensité de diffusion volumétrique Voici donc dans quelle mesure la lumière sera réellement affectée. À travers ce brouillard volumétrique que nous venons d'ajouter. Et vous pouvez voir que c' est là que nous commençons à recevoir des choses comme ces rayons divins, et cela peut commencer à rendre ce genre de zone très intéressant, en particulier . Cela rend les choses un peu plus intéressantes. Et je pense que ce sera certainement point central du rendu final, simplement parce que cela semble beaucoup plus intéressant maintenant que le recto. Parce que la lumière vient essentiellement d'ici. Donc, vu la façon dont fonctionne la lumière directionnelle, nous pouvons voir que le soleil est ici. La façon dont cela fonctionne, c'est que nous avons un objet dans le monde si nous appuyons sur F qui se trouve juste en bas dans le sol. Comme je l'ai mentionné, cela n'a aucun rapport avec l'endroit où il est réellement placé, mais cela a un rapport avec la façon dont il est pivoté. Si nous le faisons pivoter, nous actualiserons la lumière, et nous pouvons voir que cela permet de mieux contrôler ces rayons divins et l'heure à laquelle ils sont en quelque sorte recréés ici n'y aura donc aucun moyen réel de rendre le recto et le verso intéressants en même temps. Le rendre un peu plus sombre, cependant, aide à tonifier un peu le devant vers le bas et à paraître moins faux et un peu plus brillant de cette façon. Un autre raccourci , très utile ici, est le contrôle en L, mais vous devez maintenir le contrôle enfoncé. Appuyez sur L, puis maintenez le bouton de commande enfoncé tout en déplaçant la souris. Et cela vous donne une sorte de rotation libre de la source lumineuse, tant que vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous déplacez la souris. Vous pouvez donc voir que cela tourne dans toutes les directions au fur et à mesure que je le déplace. Si vous le perdez, appuyez à nouveau sur la touche Ctrl, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis vous pouvez faire pivoter la lumière directionnelle. Essentiellement, ce que nous faisons ici consiste simplement à faire pivoter cet objet lumineux directionnel avec la souris. Vous pouvez donc le faire très rapidement depuis différents endroits. Vous n'avez pas besoin de toujours tenir le feu directionnel. L'essentiel est que nous puissions venir ici, faire la même chose et voir si c'est beau dans un sens que dans l'autre. Nous pourrions donc avoir une idée plutôt cool si nous avions la lumière dans cette direction. Mais alors, bien sûr, nous allons perdre tout cet éclairage intéressant à l'arrière. Je vais donc probablement afficher cette hauteur deux fois pour obtenir captures d'écran intéressantes, une fois, peut-être de la lumière ici , pour la rendre beaucoup plus intéressante que lorsque la lumière était à l'arrière là-bas, puis je ferai probablement un autre rendu avec l'éclairage réglé dans l'autre sens. Vous pourriez même avoir ce genre de chose où vous avez un coucher de soleil et ce flux de lumière vraiment cool qui traverse l'océan. Il est donc impressionnant de constater les changements qui peuvent être apportés simplement grâce à la façon dont vous avez installé l'éclairage et cette simple configuration volumétrique du brouillard Alors jouez avec ça, allumez les objets comme vous le souhaitez. Ensuite, nous avons quelques dernières choses que nous pouvons changer . Vous pouvez approfondir tout cela. Mais juste pour avoir une idée du style final que nous pourrions choisir, nous allons passer à notre cloud volumétrique qui sera le suivant Ce sera plus facile si nous sommes à l'extérieur, si vous êtes dans une grotte ou quelque chose comme ça. Il s'agit de contrôler le Cloud, souvenez-vous que je l'ai déjà dit. Nous pouvons simplement masquer les éléments si vous n'êtes pas sûr de savoir ce qui est responsable des différents domaines et lequel vous souhaitez affecter. Si vous n'aimez pas les nuages, nous pouvons en modifier l' altitude, les abaisser, les élever. Nous pouvons les rendre plus épais, plus fins. Encore une fois, tout cela dépendra de la façon dont des choses comme l'éclairage. Ou les rayons sont bloqués et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez donc jouer avec différents paramètres comme celui-ci, ainsi que le début ou la fin des différentes parties de cette classe d'atmosphère céleste, et encore une fois, modifier ces valeurs pour voir ce qui se passe et le type de résultats que vous recherchez Et pour ajouter, en combinant ces éléments, si vous vouliez que les nuages disparaissent à peu près, vous pourriez commencer à abaisser la hauteur de la couche, si vous vouliez que les nuages disparaissent à peu près, vous pourriez commencer à abaisser la hauteur de la couche, l'altitude des seins, etc. Et vous pouvez voir que vous devenez un peu granuleux Si vous voulez qu'ils disparaissent complètement, nous les abaissons simplement et nous pouvons nous débarrasser complètement des nuages. j'aime bien son apparence, donc je vais le laisser à peu près comme standard. Je voulais juste vous faire savoir que vous avez un contrôle total sur les nuages grâce à ces différents détails qui se trouvent ici. Il existe donc toutes les différentes options qui s'offrent à nous avec notre éclairage, l'atmosphère, l' environnement général que nous avons créé. Une autre façon de modifier très rapidement le calibrage des couleurs et de nombreuses informations Pour en savoir plus sur la masse, on utilise ce que l' on appelle un volume de post-traitement. Nous allons donc ajouter l'un d'entre eux pour terminer ce genre de sujet raffiné et ordonné Nous pouvons ajouter l'un d' entre eux à partir de l'option d'ajout rapide au projet ici. Nous allons rechercher un post-processus. Et comme ils sont tous exactement les mêmes, nous pouvons donc les saisir tous. Peu importe où nous le plaçons. Nous ne verrons pas vraiment cela dans le niveau. Je vais le mettre dans la note d'éclairage. Ce n'est pas vraiment un atout d' éclairage, mais cela fait partie du même type de processus. Nous allons donc le mettre dans la section éclairage. Et la première chose que je veux faire est déplacer vers le haut juste pour vous montrer que par défaut, y aura une boîte, généralement, seuls les objets à l'intérieur de cette boîte, les caméras à l'intérieur de cette boîte seront affectées. Cela nous permettra de faire des choses comme ajouter une floraison vraiment forte. Si nous activons la floraison et que nous l'augmentons, vous pouvez voir que la valeur de floraison a été augmentée jusqu'au bout tant que vous êtes dans la boîte Si je reviens de la boîte par avion, nous l'éteignons. Si nous voulons que cela soit appliqué à l' échelle mondiale, nous pouvons faire défiler la page vers le bas. Si nous allons dans le panneau de détails, faites défiler l'écran vers le bas et nous trouverons l'option quelque part en bas, cette étendue infinie étant indépendante. Si nous l'activons, maintenant, où que nous soyons, tous ces effets seront automatiquement activés. Maintenant, nous n' avons plus à nous soucier de savoir où se trouve ce volume de post-traitement, obtiendrons ces effets où que nous nous trouvions. Encore une fois, vous pouvez constater que ces effets commenceront très rapidement à donner à votre scène un aspect beaucoup plus raffiné et raffiné. Donc, une floraison élevée est peut-être un peu intense, mais nous pourrions certainement y ajouter quelque chose et l'augmenter pour obtenir de bons résultats Nous avons également d'autres éléments, donc la profondeur de champ mobile n'a aucun rapport avec ce que nous faisons ici. Nous pouvons modifier l'exposition, ainsi que les personnes qui connaissent mieux les appareils photo ou qui s'occupent de vos montages cinématographiques, de l'étalonnage des couleurs pour la télévision, le cinéma, etc. Cela vous sera beaucoup plus familier. Mais nous pouvons ajouter différentes fonctionnalités, comme aberration chromatique, une méthode très populaire, non pas pour ce type de scène, mais pour l' effet de contour que vous obtenez Dites simplement que nous avons beaucoup d'options différentes avec lesquelles nous pouvons jouer et cochez cette case. C'est l'une de ces choses. Je vais en ajouter quelques-unes maintenant, mais ce sera surtout par essais et erreurs, jouant avec ce qui est disponible. Si tout cela vous convient, alors vous serez agréable et à l'aise d' entrer et de jouer avec ce genre de choses. J'aime bien ajouter une vignette grâce à l'effet d'image. Est-ce que c'est cet anneau noir que l' on trouve à l'extérieur ? Peut-être pas trop intense. C'est un bel équilibre entre les fleurs, ce qui nous permet de rendre les choses plus lumineuses au milieu de l'appareil photo, puis d'obtenir cette jolie vignette à l'extérieur Dans la dernière fonctionnalité de base, vous pouvez envisager des éléments tels que l'ajout d'une température à votre niveau afin de pouvoir annuler globalement la température que nous avons ici Si nous l'activons, nous pouvons jouer et créer une scène plus chaude ou plus froide selon ce que vous regardez , plutôt que de changer directement la couleur. Dans ce cas, je pense qu'une sorte de jaune plus chaud conviendrait bien ici, car nous sommes à l'intérieur d'une grotte un peu tropicale. Et encore une fois, cela ne fait que rendre l'extérieur d'autant plus intéressant pour moi. Cela représenterait un changement global de l'équilibre des températures. Nous pouvons également intervenir, modifier des éléments tels les couleurs que les ombres prendraient, afin d'ajouter plus ou moins de saturation aux ombres. Nous pouvons faire en sorte que toutes les ombres de notre niveau soient légèrement plus bleues ou vertes et y ajouter ce type d'effet. Et cela a été sélectionné sur global, désolé. C'était comme un remplacement global des couleurs à cet égard. Ce que je voulais montrer, c'est les ombres qui s' y trouvaient. J'ai dit ombres, afin que nous puissions, comme je l'ai dit, leur appliquer des teintes et des couleurs différentes , en modifiant l'intensité du contraste des objets de ce genre Tout cela si cela vous intéresse et si vous connaissez ce genre de choses. Encore une fois, comme je l'ai mentionné, les personnes qui connaissent mieux les montages de films et de séries télévisées peuvent être plus à l'aise avec ce genre de choses Mais toutes ces différentes options disponibles dans le cadre du volume de post-traitement. Avec des choses comme l'occlusion ambiante, remarquez que cela fonctionne maintenant Je n'avais pas l'habitude de travailler sur certaines des versions de cinq, mais nous pouvons accentuer les détails que nous obtenons de l'ombrage en augmentant occlusion ambiante à l'intérieur de celui-ci, ce qui nous fait immédiatement ressortir Je vais donc en rester là pour cette partie. C'est l'une de celles où vous disposez désormais d'une énorme boîte à outils contenant différentes choses que vous pouvez modifier et avec lesquelles vous pouvez jouer ou jouer avec votre environnement, votre atmosphère, votre éclairage, et cette annulation globale du post-processus également. Jouez avec certains d'entre eux, regroupez peut-être le contenu, assurez-vous que tout est aussi proche du produit final que vous l'aviez imaginé Vous avez tellement d'options différentes ici pour donner à la scène l' apparence que vous souhaitez. Prenez le temps d' affiner les choses et de la rendre aussi belle que possible. 32. 30 - Migrer des éléments: Avec la majeure partie du niveau étoffée. Ce sera le moment idéal pour passer à l'arrière-plan et examiner la fonctionnalité qui nous permet de migrer le contenu que nous voulons. Donc, tout ce que nous avons mis dans ce niveau principal. Nous pouvons transférer cela à notre projet principal. Avant cela, je voulais juste m'assurer que nous avions absolument tout ce dont nous avions besoin. Je vais donc simplement passer en revue les actifs. Je vais ajouter quelques balises, les lanternes que nous avons déjà, je vais construire le mur, qui servira de porte, qui servira plan un peu plus tard pour que nous puissions y mettre du code, mais pour le moment, ce ne sera qu'un simple Nous en trouverons donc certaines dans le tiroir de contenu des trois ressources en D et dans notre dossier de géométrie ici. Je pensais également qu' avant de tout déplacer, nous pourrions apporter quelques modifications finales comme jouer avec le paysage, construire avec différents niveaux de détail, créer de petits monticules ou quelque chose comme ça, juste pour le rendre un peu moins uniforme En fait, je pensais qu'il pourrait sembler intéressant de construire un monticule ici, de sorte qu' faudrait gravir la colline avant de voir la majeure partie de ce qui se trouve derrière , dans ce genre de partie cachée de la grotte Pour commencer, je vais simplement passer en mode paysage. Je vais d'abord apporter cette modification et sculpter un peu le paysage environnant, afin qu'il ne s'agisse pas simplement d'une grande surface plane Nous allons donc sélectionner le train, nous allons passer en mode paysage. En modifiant la force des pinceaux, il ne faut pas qu'ils soient aussi résistants ou aussi gros, ce qui nous permet il ne faut pas qu'ils soient aussi résistants ou aussi gros, ce qui d'avoir un contrôle un peu plus précis. Et il s'agira simplement de sculpter certaines choses, de lisser et peut-être de les aplatir Ce seront les principaux outils que je pourrai utiliser. Je vais donc le faire rapidement, tout d'abord. Avant de commencer, je dois garder à l'esprit que nous ne pourrons rien peindre ou sculpter ici, donc ce sera une zone assez plate N'oubliez pas que nous avons cette zone sur laquelle nous ne pouvons pas peindre à cause du volume d'eau. Mais c'est très bien, il faut en tenir compte, et je pense que nous avons suffisamment de détails, et nous voulons que ce soit assez plat de toute façon, là où l'eau aurait pu être un peu plus incrustée et juste pour la stabiliser Vous remarquerez donc que lorsque je passe en revue le feuillage, tous les feuillages que nous avons peints sur le paysage, pas ceux que nous avons placés à la main, mais les éléments du feuillage eux-mêmes s'élèveront et s' abaisseront avec le paysage. Nous avons donc également cette flexibilité, une très belle fonctionnalité automatisée et appréciée. Et là où j'ai enterré des objets tels que les lanternes et certains rochers, nous pouvons revenir et les modifier un peu plus tard Et puis vous pouvez le voir ici. J' utilise simplement l'outil lisse, comme je l'ai mentionné, et l'outil aplati, juste pour me débarrasser de certains des plis les plus nets et juste pour lisser Abaisser également un peu la plate-forme . Je l'ai en quelque sorte sursculpté à dessein, puis aplatie pour le ramener à un également possible d'aplatir des objets comme le pli que nous avons entre est également possible d'aplatir des objets, comme le pli que nous avons entre nos eaux, qui affecte le paysage raison de la limite que j'ai déjà mentionnée et que nous ne pouvons pas recouvrir de peinture nous pouvons l'aplatir ensemble, pour qu' il n'y ait pas de lèvre ou quel que soit le nom que vous pourriez donner à cela Ensuite, il suffit de faire quelques ajustements et ajustements finaux ici, juste pour que cela ait l'air correct Je joue juste avec la caméra. Ce que je remarque, c'est que je pense que cela va être une bonne direction pour cela, car non seulement cela prendra un peu plus de place, rendra les choses un peu plus intéressantes, mais nous dirigeons également le regard, la seule chose qui se démarque vraiment ici, surtout lorsque nous installons le mur, tout va juste ressembler mais nous dirigeons également le regard, la seule chose qui se démarque vraiment ici, surtout lorsque nous installons le mur, à un grand mur à ce stade. L'œil sera naturellement attiré par cette seule colline au milieu de cette grotte. Ce sera donc un bon point focal vers lequel placer le regard des spectateurs. Et puis, quand la porte et les lanternes s'illumineront et que la porte s'animera, je trouve que ça aura l' air plutôt cool Ensuite, pour ce qui est des principales modifications que je voulais apporter à l'outil de sculpture, nous devrons revenir et déplacer certaines mesures statiques placées à la main, mais c'est parfaitement bien voulais apporter à l'outil de sculpture, nous devrons revenir et déplacer certaines mesures statiques placées à la main, mais c'est Nous nous sommes débarrassés de ce petit rebord entre le bord de l'eau et le paysage, il suffit de vérifier que tout va bien de l'autre côté Ce que nous pourrions probablement faire, c'est y mettre des actifs pour agir comme des étapes ou quelque chose comme ça. Encore une fois, juste pour montrer qu' il y a peut-être une raison pour laquelle cet esprit est là, peut-être qu'il couvre quelque chose, et qu'il y a une sorte d' intervention artificielle en cours ici. Mais je pense qu'il y a tout lieu de s'en tenir là. Cela semble juste un peu plus intéressant qu' auparavant, tout étant simplement plat. De retour en mode sélection, comme je l'ai mentionné, nous voulons ajouter peut-être des pierres ici ou un chemin ou quelque chose comme ça, pour donner l'impression que cela a été construit à un moment donné. Et puis aussi cette sorte de porte, une sorte de paroi rocheuse , peu importe ce que cela va être. Donc, en fait, je vais commencer par l' embrasure de la porte. Je pense que ce sera l'un des points clés, et nous voulons essentiellement quelque chose de très précis. Ce sera un gros rocher, mais il est préférable que nous recherchions quelque chose à deux faces. Et je pense qu'il y en a quelques-uns dans ce pack, mais pas beaucoup. pourrais assembler une pièce et lui donner ces deux faces, mais de préférence, je suis presque sûre de me souvenir d'un truc comme ça, d' avoir une option qui avait les deux côtés automatiquement Nous en ferons donc usage si je trouve celui-ci. Et nous y voilà. C'est celle-ci que j'avais en tête, la falaise côtière. Il a certainement deux faces, quelque peu symétriques. Nous pouvons jouer et inverser les choses. Nous en aurons probablement besoin dans le plan. Nous allons juste faire une approximation pour le moment. Comme je l'ai dit, il s'agit simplement de mettre les choses en place très rapidement . Pour que nous sachions que nous disposons de tous les actifs que nous voulons intégrer à notre autre projet et que nous puissions simplement nous assurer qu'il fonctionne comme prévu. Nous pouvons probablement inverser celui-ci, qu'il soit plutôt comme ça là-bas. Et puis si nous le faisons glisser vers le haut, nous pouvons peut-être le retourner dans l' autre sens, et peut-être l'agrandir juste pour occuper le reste de l'espace. Comme pour tout le reste, cela n'a pas besoin d'être parfait. Vous ne remarquerez pas de tels écarts, et en fait, cela donnera au contraire un aspect un peu plus naturel et crédible, et c'est ce que nous recherchons. Nous voulons juste quelque chose qui remplisse complètement l' espace ici. Il se peut donc que nous devions également l'agrandir pour faire un peu plus de travail. Principaux points que nous ne voulons pas voir passer au départ Nous ferons en sorte de repousser cela suffisamment loin. Et c'est ainsi que nous allons également créer le plan basé sur ces actifs Je veux juste m'assurer qu'il fasse le même travail ici. Cela ressort donc un peu, mais comme je l'ai mentionné, l'essentiel est que vous jetiez un coup d' œil rapide dans la grotte, cela ne ressortira l'essentiel est que vous jetiez pas trop, pas trop mais le fait d'avoir ce monticule de sable, ce genre de colline qui s'élève, attirera l'attention sur ce point. Donnez-vous simplement quelque chose à considérer comme l'un de ces points focaux clés. les autres objets que nous avons perdus, je vais juste faire une recherche dans le plan ici, nous pouvons trouver tous les objets que nous avons dans le niveau. Nous allons chercher une lanterne. Ils ont en effet été enterrés, je vais donc simplement les sélectionner tous les deux et les faire glisser vers le haut. Nous pouvons soit les repositionner , soit peindre un peu plus un monticule pour qu'ils rejoignent le sol selon le chemin que vous vouliez emprunter Je pense que dans ce cas, je vais juste revenir en mode paysage. Et je vais aborder cette question un peu pour y répondre. Même si, encore une fois, ils peuvent être un peu enterrés, c'est parfaitement bien. Et si nous l'aplatissons, déplaçons-le. Il s'agit simplement de jouer avec cela pour obtenir des informations, puis lisser un peu plus pour que cela ne soit pas complètement caché, et c'est ne soit pas complètement caché, et De retour en mode sélection, il suffit de déplacer celui-ci. Celui-ci semble maintenant un peu déplacé, pas tout à fait aligné avec l'embrasure de la porte C'est donc le type de modifications que nous voulons apporter avant de finaliser les choses et de tout transférer L'autre idée que j' avais en tête est que nous pourrions également déplacer celui-ci. Il suffit de faire des allers-retours entre le paysage et les actifs rapidement pour finaliser cela, en utilisant le point de baisse pour effectuer d'autres augmentations graduelles avant de lisser Cela lui donne un joli monticule en fait. Encore une fois, cela semble juste moins symétrique, un peu plus la façon dont le sable peut naturellement se déplacer ou tomber Nous allons donc laisser les choses parfaites. Ce que j'allais dire, c'est que nous pouvons également envisager ajouter quelque chose de plus avec le feuillage. Donc, si nous avons des pierres, je pense que le temple de la déesse comporte des sentiers, des pierres et des choses comme ça. Nous n'en avons qu'un qui s'appelle Roman Stone Floor. C'est parfaitement bien. Nous pouvons l'apporter, et oui, c'est le genre de chose que je recherche. Ce que nous pouvons faire, c'est soit les placer à la main. Petit conseil si vous voulez le faire, car j'ai déjà décoché la case pour la rotation et la Si nous utilisons cette option ici, nous pouvons ajouter du claquement à la surface Ensuite, si nous passons en mode mouvement, donc W sur le clavier pour le raccourci et que nous faisons glisser le widget avec ce petit cercle, le widget avec ce petit cercle, cela le remontera à la surface. C'est donc un peu plus facile que de le faire pivoter à la main. Nous devrons apporter quelques modifications. Mais ce que nous pourrions faire, c'est placer plusieurs d'entre eux juste pour le faire paraître. J'appuie simplement sur le bouton et glisser le pointeur pour effectuer une duplication rapide Nous pouvons faire pivoter les objets , puis simplement les faire glisser à nouveau en place, laissant le cliché faire le gros du travail Et ce que nous voudrions faire, c'est probablement les placer un peu sous terre, sorte qu'il semblerait qu' ils aient été quelque sorte enterrés et recouverts au fil du temps. Nous pouvons peut-être en faire pivoter certains. Encore une fois, ils ne sont pas toujours aussi parfaits. Peut-être augmenter un peu les écarts au fur et à mesure que nous nous éloignons, pour avoir l'impression que nous nous rapprochons de plus en plus de choses ensemble. Encore une fois au point focal principal. C'est juste quelque chose qui n'a pas besoin d'être parfait. Cela ne fait qu'attirer l' attention des spectateurs ici nous assurant que cela ne perce probablement pas des pierres ou d'autres objets, nous devrons peut-être passer à l'outil à feuillage Et vous pourriez créer ce feuillage si vous vouliez le peindre, mais je pense que dans ce cas, je vais juste en utiliser quelques-uns pour que nous puissions nous en sortir comme ça. Mais ce que je vais probablement faire, c'est passer en mode feuillage. Je sélectionne simplement tout pour être rapide. Enfilez-les tous et faites en sorte que le pinceau soit vraiment petit. Et ce ne sont que des améliorations, juste pour s'assurer que rien de vraiment évident ne se dégage ici. Je vais rendre le pinceau encore plus petit. Et juste là où nous avons une pierre qui perce notre sol, je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer pour la relever, rendre encore plus petite, juste pour me débarrasser de quelques-unes de ces petites pierres Donc, ceux qui sont dans le sable sont parfaitement fins, ceux qui se chevauchent parce que j'aime l' endroit où se trouvent les pièces du sol Nous allons donc avoir quelque chose qui ressemble un peu à ceci. C'est encore une fois parfait. Vous pouvez apporter quelques modifications si vous le souhaitez, donc je remarque que celle-ci plane légèrement Donc, si vous vouliez entrer, faites-le pivoter et, comme je l'ai dit, enfoncez-le un peu dans le sol, pour avoir l'impression que les heures supplémentaires sont épuisées. Dans le sable. juste attention, rien ne se passe comme ça, où il deviendrait vraiment évident qu' un côté est complètement en train de sortir du lot Mais j'en suis plus qu'heureuse. À ce stade, je pense que nous pouvons affirmer avec certitude que ce sont tous les actifs que je souhaiterais utiliser dans le projet principal. L'autre élément que nous devrons prendre en compte concerne les effets des particules. Nous ne les avons pas encore ajoutés. Nous pourrions examiner la question en supprimant le mesa statique et en m' assurant que nous n'avons peut-être que l'effet de feu que nous voulons utiliser Nous pouvons ensuite le modifier et l'utiliser à nouveau un peu plus tard dans le projet principal. Hormis les effets du feu, je ne pense pas qu' il y ait autre chose dont nous aurons besoin ici. Nous allons donc les utiliser comme plan un peu plus tard de la grotte, nous avons tout le feuillage et côté de la grotte, nous avons tout le feuillage et les atouts dont nous avons besoin. Je ne vais pas le décorer avec quoi que ce soit ici. Ces pièces de sol seront les nouvelles pièces de la collection et tout ce qui sera décoré à l'intérieur. C'est ce que je vais faire. Nous allons jeter un coup d'œil très rapide au pack de particules que nous avons installé plus tôt. Pour ce faire, je vais simplement enregistrer cette carte, m' assurer que tout est à jour. Et nous pouvons accéder à notre carte de démonstration à l'intérieur du volume VFX ici. Je vais entrer dans les cartes. Plus précisément, je viens de me rendre compte la convention de dénomination pour ceux d'entre vous qui ne les connaissent pas. Autrefois, nous avions un système de particules irréel appelé cascade, qui sera progressivement supprimé au fur et à mesure qu'Epic l'a remplacé par un système appelé Niagara Je viens donc de remarquer que nous avons N Underscore. Ces noms de carte en N soulignés sont donc les versions de Niagara, celles qui précèdent les anciennes versions, la cascade Nous allons donc essayer d'utiliser la nouvelle version, que nous verrons beaucoup plus à l'avenir avec les versions d'Unreal Five, en particulier Nous allons donc passer à l'une des cartes du Niagara. Et ce n'est qu'une carte de démonstration rapide, qui nous permettra de le faire très rapidement. Nous pouvons entrer. Nous pouvons changer le mode de jeu ici avec l'option des paramètres. Et au lieu d' entrer dans la fenêtre sélectionnée, qui nous plongera dans un mode de jeu simulé en direct, nous pouvons simplement lui demander de simuler, ce qui nous laisse dans l'éditeur, mais cela oblige tout à démarrer en arrière-plan Très utile pour voir ce genre de choses avec les effets de particules. Nous avons donc toujours le contrôle total du viewpot et de l'éditeur, mais nous pouvons voir tout commencer à jouer comme si le jeu était en cours d'exécution D'accord, j'ai donc dû recompiler quelques shaders, mais ici nous pouvons voir les exemples C'est de ce côté que nous avons des exemples de feu directionnel donc pas quelque chose que nous recherchons d'être affecté par le vent . Vous pouvez toujours ajouter quelque chose de cool, comme un grand foyer. Ce serait parfait pour ce genre de choses. Je veux juste mettre de très petites flammes qui ressembleront plus flammes qui ressembleront plus à des bougies qu'à n'importe quoi d'autre à l'intérieur de ces lanternes, et nous pouvons le voir ici Nous n'allons donc pas encore faire quelque chose d'extraordinaire avec la mise en scène ou quoi que ce soit de ce genre. Nous pouvons donc simplement utiliser l'un d'entre eux. Elles ont l'air un peu trop contrôlées. Nous pourrions éventuellement utiliser celui-ci, le modérer un peu, le réduire, et je pense qu'il conviendrait presque parfaitement à la lanterne Donc, ce que nous voulons faire ici, maintenant que nous savons lequel nous voulons utiliser, nous pouvons quitter le mode de jeu. Faites-le glisser un peu pour que je puisse voir. Il y a celui-ci en particulier avec lequel nous voulons travailler. J'ai juste double-cliqué pour le spécifier hors de ce groupe, avec lequel je voulais interagir Et nous pouvons voir ici que si nous faisons défiler le panneau de détails vers le bas, nous avons notre élément Niagara, et cela ne me dit pas à quel système cela s'applique. Je vais juste cliquer dessus, cliquer à nouveau sur cette ressource pour m'assurer que nous avons sélectionné la bonne pièce. Et vous pouvez voir, en fait, si vous faites défiler la page vers le bas pour voir comment cet actif a été fourni, s'il s' agit d'une propriété exposée. Mais l'essentiel est que c'est ici que nous pouvons trouver quel actif de Niagara était utilisé. Nous pouvons donc maintenant utiliser ce raccourci ici. Ce dossier et la loupe constituent donc un raccourci pour trouver la ressource avec laquelle nous voulons travailler Nous pouvons le faire glisser sur la carte. Et encore une fois, si nous appuyons simplement sur simuler, juste pour vérifier. Oui, c'est certainement celui avec lequel nous voulons travailler, donc c'est parfait. Et tout cela n'était vraiment qu'un moyen rapide Si vous vous demandez où se trouve un élément, particulier lorsque vous travaillez dans un projet contenant une tonne de dossiers différents comme celui-ci, et que vous voulez simplement savoir où se trouve l'actif dans la structure de votre projet, c'est un moyen rapide de le trouver. Donc, si vous pouvez en trouver un exemple dans un niveau ou une carte, et que nous pouvons utiliser cette loupe pour accéder rapidement à l' endroit où cela se trouve dans le projet Nous voulons donc maintenant garder celui-ci ouvert. N'oubliez pas que nous voulons être au cœur de Niagara Reference et de Torch. Je vais devoir revenir à ma carte principale, celle avec laquelle j'ai travaillé jusqu'à présent. Donc, dans le dossier des cartes ici, mien s'appelait Mine. Je ne vais rien enregistrer de ce que j'ai changé dans ce niveau, et tout cela était juste pour que je puisse revenir et trouver où il se trouve. C'est dans le dossier Torch, celui qui m'intéresse. Vous travaillez peut-être avec quelque chose d'autre, celui que vous avez trouvé, et faites-le simplement glisser dans le niveau. Nous n'allons pas le garder ici. L'essentiel est que lorsque nous migrerons vers cette carte, elle recherchera tout ce qui est utilisé à l'intérieur de cette carte, et cela sera répercuté sur notre autre projet. Nous devons juste nous assurer que tout ce que nous voulons conserver se trouve dans ce niveau, et nous allons tout ranger et utiliser un peu plus tard Lors de la démonstration finale. C'est donc la principale chose que nous pouvons sauver. C'est tout ce que je souhaite intégrer à l'autre projet à présent dans le niveau . Donc, en ce qui concerne la migration, l'objectif principal de tout ce sujet, est très simple Nous allons participer à notre tirage au sort. Nous voulons trouver la carte que nous voulons parcourir, et cela fonctionnera pour tous les types de ressources, mais dans ce cas, je l'utilise pour la carte sur laquelle nous travaillons. Vous pourriez, si vous vouliez migrer juste une particule de feu, par exemple, d'un projet à un autre, cela fonctionnerait de la même manière. Mais dans le dossier des cartes, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur la carte principale. Nous allons passer aux actions relatives aux actifs et choisir l'option de migration. Nous avons des options pour exporter des choses. Nous pouvons le copier-coller via le navigateur de fichiers de Windows ou du système d'exploitation que vous utilisez. Il est souvent recommandé de ne pas le faire simplement parce que la migration nous apporte un tas de choses encore plus intelligentes en coulisse, ce qui nous permettra de ne pas perdre de références sur des éléments tels que les matériaux susceptibles d'utiliser quelle texture. Et toutes les références croisées seront également prises en compte. Nous allons donc sélectionner Migrer, et c'est ce que je veux dire par ces choses intelligentes qui se produisent. C'est donc par défaut choisi tout ce que nous avons utilisé. Et comme je l'ai mentionné, tout ce qu'il sait que nous avons utilisé et qui fait référence à un autre actif, qu'il s'agisse d'un matériau, d'une texture, etc., sera également répercuté sur l'autre projet, simplement pour s'assurer que rien ne sera cassé ou ne causera de problème dans l'autre projet Vous pouvez donc constater que nous nous retrouverons avec un grand nombre d'actifs qui seront découverts, mais c'est encore beaucoup moins que si nous avions tous les actifs que nous avons testés et avec lesquels nous avons joué, si nous n' avions pas pris ces mesures supplémentaires Il suffit donc de confirmer que vous pensez que cela semble correct, en vous assurant qu'il ne manque rien de flagrant que vous avez utilisé par Cela fonctionne normalement sans aucune personnalisation ou quoi que ce soit. Une fois cela confirmé, nous pouvons simplement appuyer sur OK Nous allons donc laisser cette valeur par défaut telle qu'elle est, et nous voulons simplement trouver le répertoire des fichiers du projet que nous avons créé précédemment. Notre projet principal, qui pour le moment, est pratiquement vide avec juste une carte principale. Nous allons donc dire, ici, puis pour moi, cela se trouve dans le dossier T underscore Boot Camp, donc c'est le nom de mon projet, et c'est l' étape vraiment très importante ici Vous ne pouvez pas le rater, vous devez vous tromper. Cela peut interrompre le processus si vous vous trompez sur cette étape. Juste pour référence, la structure de dossiers dans laquelle nous nous trouvons actuellement dans notre projet. Je vais juste le terminer pour un plat à emporter très rapidement, car c'est vraiment important Vous pouvez voir que tout est imbriqué dans ce que l'on appelle le dossier de contenu Si nous le supprimons, tout disparaît. Tout cela, ces dossiers indépendamment de ce que nous avons introduit, de ce que nous créons, se trouvent dans le dossier de contenu, et celui-ci doit être le point cible de l'autre projet dans lequel nous voulons intégrer les actifs. Je vais juste avoir besoin de revenir en arrière et de refaire cette étape. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Les actions relatives aux actifs migrent, puis nous dirons « OK ». Et puis c'est cette étape vraiment importante. Donc, de retour dans le navigateur de fichiers, je suis dans le projet Boot Camp. Donc T underscore boot camp est le nom de mon projet. Je veux ensuite m'assurer de double-cliquer sur le dossier de contenu afin qu'il s'agisse du répertoire de fichiers final que nous voyons lorsque nous le transférons. C'est donc notre destination cible. Il est très facile de se tromper sur cette étape. Et si vous le faites, vous recevrez un avertissement indiquant que certains liens ou références peuvent être perdus lors du transfert. Il va essayer, mais il échoue généralement. Assurez-vous donc de l'avoir dans le dossier de contenu. Nous dirons sélectionner le dossier ici. Ensuite, cela permettra de migrer tous ces packages et de s'assurer que tout fonctionne lorsqu'ils seront intégrés à l'autre projet. Donc, juste pour récapituler, l'objectif ici, c' est notre projet de testeur C'est donc chez notre détenteur d'actifs que nous avons fait toutes nos erreurs d' essai, que nous avons testé, introduit des choses, que nous les avons mises en place, sans trop nous inquiéter de ce que nous y ajoutons Probablement plusieurs gigaoctets, au moins en parallèle, et nous intégrons tout le contenu que nous utiliserons à notre projet principal que nous avons créé un peu plus tôt, qui est actuellement pratiquement vide Il y avait juste une carte principale que nous avons créée. Et cela peut être utile pour bien d'autres choses. J'ai tendance à l'utiliser pour des choses comme ça, où nous aurons de grands projets, où nous aurons un détenteur d'actifs. Projet jetable que nous n'avons pas peur perdre plus tard dans le processus de développement, puis le projet principal qui sera sauvegardé et stocké dans le référentiel, et nous allons simplement migrer les éléments en toute sécurité de test vers les autres projets Les autres cas d'utilisation peuvent cependant être le fait que vous avez eu plusieurs projets en cours au fil des ans. Si vous avez des fonctionnalités de plan vraiment intéressantes, certains composants ou actifs sont très réutilisables et peuvent être partagés entre plusieurs projets C'est un autre exemple vraiment parfait où vous pouvez les migrer d'un projet à autre simplement pour obtenir les fonctionnalités de base ou les éléments de base qui pourraient être réutilisables à partir de projets antérieurs que vous avez créés. Selon le montant que vous transférez, cela peut prendre un peu de temps pour que tout fonctionne. La prochaine étape consistera simplement à tester ou à vérifier que tout cela a fonctionné. Accédez à votre autre projet, le projet principal de base qui était vide il y a un instant. Vous pouvez le faire via le lanceur Epic ou le navigateur de fichiers. Dans ce cas, je vais simplement aller le répertoire où je sais que le projet est stocké, et nous pouvons l'ouvrir depuis le projet U et assurer que tout est déplacé. Nous pouvons voir ici qu'il semble que tout cela ait été apporté Nous avons donc l'eau, le Far West et les objets avec lesquels nous savons que nous avons travaillé. Nous voulons simplement nous assurer qu'il n'y a aucun problème. Il se peut que nous devions recompiler, ce que l'on voit souvent projets irréels, c'est la recompilation C'est ce que nous allons évidemment devoir faire. Ensuite, nous voulons simplement nous assurer qu'il n'y a pas de points d'eau cassés ou que le terrain fonctionne comme prévu. en revenir à l'autre projet qui a migré, il y a quelques points à prendre en compte Si vous n'avez pas encore entamé le processus de migration, j'ai oublié de mentionner que vous devez vous assurer que les mêmes plug-ins sont déjà installés sur votre autre projet . Dans ce cas, pour moi, je n'avais pas installé le bouchon d'eau. À titre d'exemple rapide, aller dans la section des branchements, j'avais juste besoin de revenir ici et de cocher l'eau. Cela n'a causé aucun problème majeur. La plupart du temps, tout fonctionnait encore. Tout le contenu est arrivé. Mais ce que vous constaterez peut-être, c'est que si vous n'avez pas installé tous les plug-ins nécessaires au fonctionnement de certains actifs et fonctionnalités, dans mon cas, la carte principale n'était tout simplement pas là. J'ai donc juste dû faire une pause. J'ai activé cela, j'ai redémarré le projet hors écran juste pour gagner un peu de temps C'est donc la première chose à garder à l'esprit. En supposant que vous ayez activé tous les mêmes plugins et fonctionnalités, tout devrait ressembler à ceci. Nous avons donc maintenant juste le contenu avec lequel nous voulons travailler dans le cadre de notre projet. J'y ai également jeté un coup d'œil, car je ne savais pas combien d'espace nous économiserions en nous débarrassant du détenteur de l'actif. J'ai dit plusieurs gigaoctets. Mon projet actuel est en fait 94 gigaoctets pour le détenteur de l'actif Et ce nouveau projet sur lequel je vais travailler avec le projet principal est de 4 gigaoctets C'est donc le genre de différence que nous recherchons et ce qui pourrait valoir la peine de suivre ce processus. La prochaine étape sera donc d'ouvrir la carte pour vérifier que tout fonctionne correctement. Et cela a en fait mis en évidence autre chose, qui est vraiment utile. Sinon, je n' aurais pas pensé à vérifier cela. Et c'est le fait que le lumen est correctement activé sur ce projet, celui sur lequel je veux travailler , afin que nous puissions voir que tout est éclairé ici C'est assez brillant, un peu plus que ce que je voulais, mais ça a l'air plutôt beau, surtout quand on regarde ici, c'est vraiment très lumineux. en revenir au détenteur d'actifs débutant, voici l'autre projet sur lequel nous avons travaillé. Jusqu'à présent, vous pouvez voir que l'éclairage est très, très différent. Et je ne savais pas que lorsque j'ai créé ce projet, pour une raison ou une autre, si je vais dans les paramètres du projet et que je recherche L lumen, pour une raison ou une autre, le lumen est désactivé Donc, ce que je devrais faire, c'est que si je venais ici et que je cherchais un éclairage global, je devrais changer certaines choses ici, faisant tomber vers le bas pour effectuer une forme de traçage de rayons ou lumen, dans ce cas, pour obtenir l'éclairage auquel je m'attendais Cela fonctionne donc sans l'activation de Lumen, qui est l'une des cinq fonctionnalités intéressantes du véritable moteur avec lesquelles nous allons travailler Encore une fois, pas de problème, c'est juste quelque chose que nous devrons prendre en compte et modifier lorsque nous reviendrons au projet principal Nous n'avons pas besoin que celui-ci soit parfait de toute façon. C'était juste pour avoir un bon point de départ. Nous procéderons à toutes nos améliorations et aux fonctionnalités finales du projet principal Mais c'était juste pour mentionner qu' en revenant à cela, vous pouvez voir que cela a vraiment l'air très différent. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous allons devoir atténuer les couleurs ici et la luminosité simplement parce que l'éclairage est tellement différent. La première chose que je souhaite modifier est de revenir dans les paramètres du nouveau projet et de simplement vérifier que l'exposition automatique est désactivée. Je vois bien que ce n'est pas le cas, c'est pourquoi la lumière devient si brillante dans la grotte qu'elle fait si brillante dans la grotte qu'elle rebondir la lumière là où elle ne devrait pas vraiment être Nous allons donc décocher l'exposition automatique. Ensuite, à notre retour, nous trouverons une grotte beaucoup plus sombre. Parfaitement bien. Nous pouvons régler ce problème facilement. Mais c'est plutôt sur cela que nous voulions travailler ici. Et puis juste pour vérifier, comme je l'ai dit, si nous recherchons des lumens dans les paramètres du projet, vous saurez que le lumen activé par défaut parce vous avez déjà l'éclairage global dynamique, la méthode par défaut sera définie sur lumen, et vous remarquerez que dans l'autre projet , comme je l' ai démontré, si vous tapez lumen, rien n' Ce sont donc les principaux éléments à prendre en compte. tout le contenu restant Cependant, tout le contenu restant est arrivé correctement. Si nous examinons des éléments tels que le post-traitement, si nous le masquons, nous pouvons constater qu'il a conservé tout le traitement de couleur correct que j'ai fourni, la mise à jour de la température, éléments tels que la vignette, et que tout est toujours appliqué correctement De même, nous pouvons constater que nous obtenons tous les résultats souhaités grâce à l'éclairage directionnel, la hauteur du brouillard, etc. Donc, tout cela fonctionne bien. L'autre côté est toujours aussi beau, surtout avec le nouvel éclairage. C'est juste que la grotte semble maintenant un peu sombre. Je vais rapidement faire semblant. Je vais juste vous donner quelques conseils rapides que nous pouvons utiliser avec certaines lampes d'épave, juste pour ajouter un peu d'éclat à la grotte Nous ne voulons pas qu'il soit complètement éclairé. Je l'ai mentionné à quelques reprises. Je m'attendais à ce que ce soit une grotte un peu plus sombre et sombre , ce qui accentuerait vraiment l'autre côté Nous allons juste ajouter un peu de lumière pour que lorsque les caméras passent ou que les joueurs passent, nous ayons au moins quelque chose qui nous permette de voir le strict minimum de la grotte. Nous allons également nous débarrasser de cette flamme dans une minute, mais il suffit de dire qu'elle est également passée Nous pouvons donc agir avec notre effet de particules. Donc, l'essentiel ici, je vais passer à l'ajout d'un élément. Je vais chercher les lumières ici, et nous allons juste y installer une lampe endommagée Faites-la glisser vers le haut et retournez-la pour le moment Si nous regardons l'endroit où cette flèche est dirigée vers l'avant sur le x, nous voulons qu'elle soit orientée vers la grotte, donc je vais juste inverser la tendance. Retournez un peu en arrière parce que je veux donner l'impression que nous allons faire semblant d'avoir un peu plus de soleil entrant dans la grotte, juste à l' entrée, et au moins pour mettre en valeur certains des points clés qui s'y trouvent Et tout ce que je veux faire, c'est augmenter légèrement le rayon, pour qu'il aille un peu plus loin. Et si cela ne suffit pas, nous pouvons également augmenter la luminosité. Encore une fois, il suffit de le tirer vers l'arrière pour qu'il donne l'impression qu'il ne s'agit pas d'une simple lampe accrochée à la porte Nous ajoutons simplement une fausse couche de lumière, censée ressembler davantage au soleil immobile. Si nous revenons ici, juste pour voir à quel point c'est allumé, donc ce n'est pas suffisant, mais si nous le désactivons, cela nous éclairera certainement. Nous pouvons le déplacer ici, tout obtenant les bonnes Nous pouvons augmenter le rayon d'atténuation autant que nécessaire. Et si nous voulions atténuer certaines des ombres projetées ici, nous pouvons augmenter la largeur et la hauteur de la source pour mieux contrôler les ombres, car elles ne doivent pas ressembler à une source de lumière située juste à côté d'un de ces objets. Et ensuite, je pense que je pourrais faire, c'est que nous pourrons peut-être dupliquer cela. Je vais en traîner un autre dans la grotte. Nous allons faire une rotation, simplement parce que nous ne pouvons rien voir du tout à l'intérieur de la grotte, cela pourrait rendre celle-ci un peu moins lumineuse, juste pour donner l' impression que la lumière rebondit au moins ici puis rebondit un peu à travers la Mais encore une fois, nous voulons être prudents, il ne semble pas que nous ayons juste une lumière planante ici, nous pouvons faire quelques astuces pour masquer cela en un instant Mais de cette façon, on y va. Nous recevons donc au moins quelques informations ici, qui auront également l'air un peu plus intéressantes. Et une chose qui fera la norme, est que vous pouvez voir que le brouillard nous donne cet effet. Donc, si nous passons au volumétrique, si nous recherchons simplement le volumétrique lorsque nous avons sélectionné la lumière accidentée, vous pouvez voir ici, l'intensité de diffusion bolumétrique Nous voulons simplement le ramener à zéro, et cela empêchera de donner l'impression qu'il y a clairement une lumière juste là. Et puis il se peut que vous le rentriez un peu plus loin dans le mur pour ne pas donner l'impression que des ombres viennent d'ici Cela apparaîtra beaucoup plus en un coup d'œil, moins comme si la lumière rebondissait sur cette zone centrale. Il y a de la lumière ici. Et il peut également s'agir de jouer avec l'intensité, mais nous pouvons augmenter l' intensité de l'une d'entre elles pour que également s'agir de jouer avec l'intensité, mais nous pouvons augmenter l' intensité de l'une d'entre elles pour l' une ait plus d' effet que l'autre. Ainsi, si nous imaginons que la caméra peut bien regarder ici ou le joueur regarde d'abord, puis que vous faites demi-tour, vous avez un point clé, qui attire votre attention. Mais au moins, nous pouvons voir d'autres parties de la grotte au fur et à mesure que nous la traversons, ce qui lui donne tout de même un aspect plutôt beau et sombre à certains endroits Nous avons également ces carreaux qui attireront votre attention. 33. 31 - Travailler avec l'audio: Nous allons maintenant examiner son et la manière de l'intégrer dans le moteur, quelques points à prendre en compte et quelques recommandations sur la façon de démarrer si vous n'avez pas d'effets secondaires ou de musique pour démarrer. La première chose est que je vais utiliser certains effets secondaires du site Free signed. Ce n'est là qu'une des nombreuses options. Vous pouvez obtenir une grande partie de l' utilisation commerciale libre et libre de droits sur un tas de sites Web différents. Vous avez des options comme Pixel Bay et Free Sign, dont je parle en moment, sont deux options populaires. Il suffit d'une simple recherche sur Google pour des effets secondaires gratuits pour les jeux films ou tout ce que vous recherchez, et vous obtiendrez un tas de résultats. C'est tout simplement facile à utiliser et j'en ai déjà trouvé quelques-uns que je peux démontrer ici. Maintenant, lorsque vous les téléchargez, se peut que vous les obteniez dans le mauvais format. Nous recherchons donc spécifiquement le WAV par points, car le moteur Unreal n'accepte et ne fonctionne qu'avec les fichiers wave et OGG L'un de ceux que je vais utiliser est un MP 3. Je vais également vous montrer comment nous pouvons convertir et le réexporter dans un type de fichier accepté par le moteur Unreal Pour ce faire, je recommande de télécharger en arrière-plan, c'est de préparer Udacity Si vous n'avez pas encore de version d' Udacity, vous pouvez venir ici Encore une fois, il s'agit d'un logiciel totalement gratuit. C'est un outil vraiment puissant pour personnaliser, éditer et même simplement convertir vos fichiers audio afin qu'ils fonctionnent comme prévu avec le moteur Unreal Mais vous pouvez l'utiliser simplement comme convertisseur de trois Mo en fichier Wab Mais je vais également vous donner quelques conseils très rapides, car nous ne voulons pas trop nous éloigner des sujets du moteur Unreal, mais juste quelques conseils et astuces sur la façon dont nous pouvons ajouter une base et modifier la tonalité des effets sonores, etc. , afin qu' ils correspondent au thème que nous recherchons Alors venez ici, téléchargez le programme d'installation pour votre version actuelle. Si vous travaillez avec Unreal Engine, vous utilisez probablement une version 64 bits de Windows et vous n'avez qu'à télécharger la version que vous souhaitez utiliser Les deux effets sonores que je rechercherai pour ce projet. déjà mentionné à quelques reprises, mais je vais avoir un effet de flamme un peu exagéré Bien entendu, lorsque vous allumez une flamme, vous n'êtes généralement pas pressée, surtout pour une petite torche comme celle-ci. Mais comme nous allons simplement avoir une cinématique ou quelque chose qui s'éloigne de l'endroit où le spectateur ou le joueur regarde, nous voulons attirer leur attention avec des effets sonores Je vais avoir un effet sonore avec une flamme déferlante. Quand ces deux lanternes s'allument . Ça va être le premier. Et puis, quand cette grande porte de la grotte s'ouvre, je veux qu'elle produise une sorte de grattage de caillou sur rocher C'est ce que je vais rechercher, et nous allons préparer tout cela pour que lorsque nous ajouterons la logique et les fonctionnalités aux que lorsque nous ajouterons classes, ces fichiers audio soient prêts à être utilisés. Pour cela, je viens de passer à Free Sign. J'ai cherché quelque chose comme Flame Wish ou Fire Wooh, comme vous pouvez le voir ici, et j'en ai téléchargé un qui me plaît Tu peux venir ici et y jouer. Je ne vais pas continuer à y jouer via le navigateur, juste au cas où certains d'entre eux seraient un peu ennuyeux, mais vous pouvez faire une démonstration ici, et cela donnera le signe que vous recherchez. Si vous en trouvez un qui vous plaît, cliquez sur le fichier audio accéder à une option de téléchargement, que vous pourrez télécharger. Vous devrez peut-être vous inscrire pour certains d'entre eux, mais c'est un compte gratuit. va de même pour le bruit de grattage Je viens donc de chercher une meule ici J'en ai trouvé un très bon dont nous avons quelques exemples différents ici, ce bloc de béton qui bouge. Nous pouvons en assembler quelques-unes pour que le son soit plus long, et je vais vous montrer comment nous pouvons apporter certaines de ces modifications à la tonalité, afin qu'elle soit un peu plus profonde et plus proche de ce que j'avais imaginé lorsque j'ai eu l'idée de l'ouverture de la porte en pierre est donc tout ce que j'ai fait. Je les ai téléchargés, je suis prêt à partir, et je vais passer à Audacity Une fois Audacity téléchargé et installé, vous devriez avoir quelque chose comme ça Il s'agit d'une version totalement vierge et intacte d'Audacity, elle devrait donc avoir la même apparence C'est un éditeur très simple. Vous pouvez littéralement glisser-déposer le fichier audio sur lequel vous souhaitez travailler. Mon navigateur de fichiers est ouvert. Je vais juste déposer le fichier audio ici, et vous pouvez voir ici que nous avons la forme de l'onde. Donc, pour ce qui est de l'effet sonore des flammes que j'ai trouvé, je vais vous en faire une démonstration rapide. Vous pouvez voir que c'est une sorte de briquet qui clique dessus puis sur le signe Wohing Je ne suis intéressé que par le signe négatif. Nous ne voulons pas le briquet. C'est donc l'une des premières choses pour lesquelles nous utiliserons Audacity ici Nous pouvons entrer et nous pouvons couper rapidement l'audio que nous voulons supprimer. Donc, si nous saisissons simplement cette sélection de la barre et que nous appuyons sur Supprimer, cela supprimera tout ce que nous ne voulons pas y trouver. Et puis, de même, il y a beaucoup de sons vides par la suite et nous pouvons nous en débarrasser. Après avoir écouté ça, je peux aussi m'en débarrasser un peu plus. Nous nous assurons simplement de ne pas nous débarrasser de ce type d' informations clés que nous voulions. Maintenant, celui-ci, je pense que c'est probablement bon. Nous pourrions donc jouer avec une partie de l'audio ici avec les différents effets. Je vais juste appuyer sur la touche Ctrl dans A pour accéder à la chronologie complète, et nous pouvons passer à l'effet, à la hauteur et au tempo, et nous pouvons changer la hauteur parce que cela semblait un peu trop aigu Nous pouvons contourner ce problème, puis nous pouvons prévisualiser le changement. Vous pouvez donc voir que nous avons deux signes très différents. Nous avons donc le contrôle sur ce genre de choses. J'essaie juste de le nettoyer un peu. Je pense donc que quelque part autour de cette valeur est acceptable. Nous sommes là pour postuler. Et tu peux faire plein d'autres choses. Si le son que vous introduisez est trop fort ou trop faible par défaut, et que vous souhaitez simplement un volume plus standardisé tous vos effets sonores, vous pouvez également y ajouter du volume ou une compression , en ajoutant des éléments tels que le delay et le reburb, types d'éditeurs très similaires Nous allons ouvrir une barre, jouer avec les curseurs, prévisualiser les modifications et appliquer ce que vous vouliez Juste à des fins de démonstration, je pense que cela sonne parfaitement pour une flamme Il ne s'agirait donc que de déposer un dossier. Nous voulons exporter l'audio. Tu n'as pas besoin de voir ça. Nous allons donc simplement l' exporter vers l'ordinateur. Trouvez un emplacement que vous souhaitez enregistrer, puis assurez-vous que le format est défini sur Wave Microsoft. Comme je l'ai dit, vous pouvez également utiliser OGG. Je trouve juste que WAV va être un peu meilleur. L'essentiel est de ne pas utiliser le MP 3. Si nous essayons d'importer un MP 3 dans Unreal, c'est presque comme un fichier inconnu Il ne pourra pas y jouer ou l'utiliser dans l'éditeur. Nous allons donc lui donner un nom. Nous pouvons laisser ce paramètre à la fréquence d'échantillonnage par défaut. Encore une fois, Unreal est d'accord avec certaines fréquences d'échantillonnage. Cela ne monte pas vraiment aussi haut, nous ne pouvons donc pas augmenter ces valeurs très haut. 48 k, Y par défaut est bien. 16 bits est également accepté dans Unreal, donc ce sera parfait Ensuite, avec toutes les modifications que vous devez apporter, nous pouvons appuyer sur Exporter et l'enregistrer à l'emplacement souhaité. Cela fait, je vais juste faire quelque chose de très similaire. Je vais appuyer sur la touche Ctrl en A et simplement la supprimer. En fait, nous pouvons nous débarrasser de toute la piste si nous en avons fini avec celle-ci. Ensuite, je vais simplement ajouter l' autre effet sonore, à savoir le béton. Donc, comme je l'ai dit, nous avons ici quelques bruits différents, que nous pouvons fusionner, ou nous pourrions probablement simplement utiliser celui-ci plus long ici Donc je pense que je pourrais refaire la même chose. Nous allons simplement couper tout ce qui précède. Et une chose qui pourrait être utile ici, c'est qu'il y a en fait beaucoup de bruit de fond, pourrait donc être utile de le démontrer. Ce que je veux faire, c'est peut-être m'en débarrasser. Donc, si nous ne sélectionnons que cette section ici, en fait, je vais supprimer ceci et cela parce que je veux cette très longue section de silence, et nous allons la dire pour trouver quelque chose qui ressemble à ce bourdonnement de fond ce, je vais juste en jouer un peu pour essayer de montrer le bruit blanc dont je parle ici. Vous pouvez donc entendre que c'est comme un sifflement général, sorte de bruit de fond Si vous l'écoutez attentivement, il apparaît certainement pendant que la pierre est en train de gratter Nous allons donc essayer de le supprimer. C'est en fait assez simple. Nous voulons simplement saisir toute cette partie muette ou la partie sur laquelle nous voulons rester silencieux. Une fois cette option sélectionnée, nous passerons à l'effet, réparation de la suppression du bruit, et nous passerons à la réduction du bruit. La première chose que nous voulons faire est d'obtenir un profil de bruit, ce qui va être très rapide. de cette section est maintenant stocké, et c'est ce qu'elle recherche Nous devrons tout sélectionner, puis nous allons revenir à l'effet. Je viens d'appuyer sur Ctrl dans A pour sélectionner le morceau entier, revenir à l'effet, procéder à la réparation de la suppression du bruit, revenir à la réduction du bruit. Nous pouvons maintenant prévisualiser cela. Je pense que par défaut, la réduction du bruit à six sera un peu trop faible. Si nous essayons de le prévisualiser. Nous pouvons voir que même dans la partie vide du début, il y a encore beaucoup de bruit blanc qui passe toujours en arrière-plan. Si on le repousse complètement, ça a certainement marché. On l'entend au début, il n'y a absolument aucun bruit maintenant. Cela a probablement fait un peu le bruit principal, mais le grattage lui-même un peu léger Nous ne voulons donc pas supprimer trop d'informations sur le bruit. Nous pourrions probablement nous retrouver quelque part dans les deux chiffres les plus bas. Je l'entends juste passer par là, donc peut-être un peu plus haut. Et nous y voilà. Lorsqu' il n'y a aucun bruit, il est presque totalement silencieux, puis il n'atténue pas le bruit produit par le grattage n' ajoute aucun effet infime au son de base C'est parfait Nous allons juste dire : OK, nous allons l'exécuter et c'est très rapide, mais c'est fini maintenant. Ouais Nous restons donc à peu près complètement silencieux, et nous n'allons pas entendre cela à travers le grattage Nous pouvons ensuite nous débarrasser de l'intro, et nous pouvons y laisser un peu de l'intro. C'est parfaitement bien. Donc, juste quelques moyens rapides d'effectuer et de modifier l'effet sonore. Je reviendrai également. Nous ajouterons peut-être à nouveau un autre effet pour réduire la tonalité de celui-ci. Nous allons donc changer le ton, et si nous pouvions le baisser un tout petit peu. Eh bien, ça a l'air plutôt cool. J'aime bien celui-ci. Nous pouvons changer les choses, par exemple si vous vouliez que cela prenne plus de temps et que cela sonne plus lentement. Nous pouvons également changer des choses comme ça. Je pense qu'en fait, ralentir un peu va sonner très bien, mais peut-être pas si lentement que ça. J'en suis donc content. Nous pouvons également conserver ce changement, et vous pouvez jouer avec tous ces différents effets. Je ne vais pas trop m'attarder là-dessus. Mais comme je l'ai dit, c'est un outil gratuit très, très puissant si vous ne l'avez jamais utilisé auparavant. Vous pouvez apporter de nombreuses modifications avant même que nous ne les introduisions dans l'éditeur. Mais l'essentiel est que nous pouvons à nouveau l'enregistrer Nous allons donc l'exporter de la même manière, donc nous allons exporter l'audio. Sauvegardez-le dans un emplacement du système. Nous lui donnons un meilleur nom. Appelez ça du broyage de roches ou quelque chose comme ça. Encore une fois, assurez-vous que nous avons le fichier WAV, fréquence d'échantillonnage est correcte, puis que nous pouvons l'exporter Cela fait, nous pouvons maintenant revenir au moteur Unreal Vos fichiers SID devraient être prêts à être utilisés, et nous voulons les intégrer au moteur. Maintenir une approche consciente de la structure de notre projet. Je vais retourner dans le dossier principal, donc dans le dossier, qui porte le même nom que le projet. Nous avons notre carte principale ici. À un moment donné dans le futur, je souhaiterai déplacer cette carte vers notre structure de dossiers principale. Nous ne sommes pas en mesure de déplacer des cartes lorsque nous y sommes activement lorsqu'elles sont ouvertes Nous y réfléchirons un peu plus tard. C'est parfaitement bien pour n. Mais ce que je veux faire, c'est créer un nouveau dossier ici, que j'appelle assets. Ce sont donc les actifs que nous sommes chargés d'importer. Je vais créer un nouveau dossier dans le dossier des actifs appelé Audio. Dans le fichier audio, je vais juste trouver les deux fichiers audio que je viens d'enregistrer et je vais les importer. Nous pouvons le faire simplement en les saisissant, en les glissant et en les déposant, et nous pouvons les intégrer directement dans le projet Ici, nous savons que cela a fonctionné si nous avons cette option de lecture. Et nous pouvons l'entendre correctement grâce aux éditeurs. C'est parfait. Génial. À titre d'exemple, je vais accéder rapidement à un autre dossier car nous allons nous en débarrasser dans un instant. Je fais glisser le Flame MP Three original, donc un type de fichier différent Et vous pouvez voir ici que nous n'avons pas cette option de lecture. Il sait qu'il s'agit d'un fichier multimédia. On ne sait pas trop quoi en faire, et nous avons compris. C'est donc essentiellement ce que vous voulez éviter d'intégrer au projet. C'est en fait très bien pour des choses comme MP Four, mais pour les fichiers sin, nous voulons nous assurer que ce type de fichier multimédia n'a pas été créé. Nous voulons plutôt nous assurer que nous avons quelque chose comme celui-ci où nous obtenons les options de lecture. Donc je vais juste m'en débarrasser. Je veux juste vous montrer ce qu'il faut surveiller et ce qu'il faut éviter. En ce qui concerne l'audio, cependant, c'est à peu près tout ce que nous devions faire. Nous les avons convertis dans le bon fichier. Nous avons testé leur efficacité. Nous pourrions développer cela et utiliser différents types de fichiers pour obtenir une certaine randomisation, mais nous ne l'entendrons qu'une seule fois Nous n'avons donc pas vraiment à nous soucier de le personnaliser dans l'éditeur, et ce serait un sujet légèrement différent en soi Nous allons donc les laisser comme les ondes sonores par défaut qui conviendront parfaitement à notre cas d'utilisation, juste pour savoir qu' il existe des éléments tels signaux sonores et les méta-signes que vous pouvez examiner si le signe vous intéresse davantage et si vous souhaitez approfondir davantage. 34. 32 - Particles de Niagara: Ensuite, j'adopterai une approche très similaire pour préparer notre particule de flamme à partir. Juste quelques petites modifications. Encore une fois, comme dans Assigned, ce serait un nous n'allons pas approfondir les effets des particules ou Niagara, sujet à part entière, mais cela sera utile simplement pour comprendre comment naviguer et utiliser certaines fonctionnalités de base. Nous avons donc ici ce qu' on appelle un système Niagara, et je voulais tout d' abord démontrer si nous en parlons à la lanterne que si nous en parlons à la lanterne avec laquelle nous voulons l'utiliser, je sais que ce sera un peu trop gros Nous allons donc vouloir apporter quelques ajustements et modifications à la taille de la particule Je vais juste maintenir la touche Maj gauche enfoncée et déplacer le widget ici. Ce que cela fait, c'est maintenir la caméra dans la fenêtre d'affichage alignée avec la flamme Je n'ai donc pas besoin de déplacer les deux objets individuellement. Nous pouvons évidemment simplement le déplacer où nous le voulons, mais c'est juste un raccourci rapide si vous n'êtes pas tombé sur celui-ci Et ce que je voulais démontrer, c'est si nous le mettions ici. Donc, lorsque nous créons le plan et que nous rassemblons le tout, voici à quoi nous voulons que cela ressemble Et vous pouvez voir immédiatement le problème initial est que ces flammes traversent l'extérieur ici Si vous appuyez sur G sur le clavier, donc G pour le golf, tous les widgets seront masqués. Cela correspond donc un peu à ce que l'apparence de cette scène donnerait dans le jeu sans aucun des widgets de l'éditeur Un autre raccourci lorsque nous nous rapprocherons visualisation des choses serait F 11, vous mettra en mode plein écran Encore une fois, mis à part ces widgets et ce message de chargement, qui n'a pas disparu depuis longtemps, c'est beaucoup plus proche de ce que nous obtiendrions dans la scène complète. Bien entendu, le F 11 vous fera repartir, et G réactivera les widgets Mais c'est juste pour mettre cela un peu en place ici, car nous pouvons voir que ce n'est pas tout à fait central, et nous voulons simplement le réduire un peu. Nous pouvons donc nous en sortir en un peu dans la lanterne, enfonçant un peu dans la lanterne, mais certaines de ces flammes continuent de s'éteindre Dans l'ensemble, cependant, c'est le genre de look que nous allons rechercher lorsque nous ajouterons tout cela dans un seul plan combiné Dans cette optique, nous pouvons apporter ces modifications à l'effet feu dès maintenant, afin que tout soit prêt lorsque nous aurons plan sur lequel nous voulons travailler Donc, comme pour tout le reste, nous pouvons le sélectionner dans l'éditeur. Si nous double-cliquons sur l'icône ci-dessous, il s'agit de l' actif de Niagara que nous voulons modifier. Nous pouvons double-cliquer dessus ouvrir la ressource pour nous. Et cela peut sembler assez intimidant. De nombreuses informations sont nécessaires créer cet incendie, mais nous allons simplement examiner les éléments de base. Je vais lancer la lecture ici en appuyant simplement sur la touche espace sur la plage horaire, et nous allons simplement examiner les bases afin de nous familiariser un peu avec les différentes parties de ce système. Donc, dans tout système du Niagara, c'est le système que nous pouvons intégrer au monde d'ici. Tous les systèmes sont composés d'au moins un émetteur, et certains en ont plusieurs Par exemple, ce système de torche possède ces cinq émetteurs différents, qui font tous des choses légèrement différentes Nous avons trois émetteurs différents juste pour la torche, la flamme elle-même, puis un émetteur, qui contrôle les membres qui en sortent Comme pour tout, si vous les décochez, vous reviendrez en mode jeu. Vous pouvez voir exactement de quoi ils sont responsables. Donc, en les décochant, nous pouvons voir que les détails de tout cela sont en train de disparaître. Une chose que nous pourrions probablement faire en fait car le membre est l'essentiel, ce qui nous pose problème. En passant par la lanterne, ce qui peut paraître un peu étrange Nous pourrions simplement entrer et désactiver les numéros. Nous ne le remarquerions probablement pas, puis le problème sera résolu. Dans ce cas, je vais continuer ainsi afin que nous puissions jouer avec différentes choses comme la mise à l'échelle et essayer de contrôler un peu plus la flamme elle-même. Donc, ce que nous voulons faire ici, essentiellement, c'est simplement le rendre plus gros mais plus court, et toutes ces informations peuvent être trouvées via ces différents modules émetteurs et les informations qu' ces différents modules émetteurs ils contiennent Donc, certains des éléments essentiels à surveiller sont que si nous examinons notre taux d'apparition, cela pourra contrôler la rapidité avec laquelle ils apparaissent Nous avons également des éléments, tels que le type de frai qu'ils font Ici, l'explosion instantanée, nous pouvons voir que cela signifie que nous n'en produisons qu' un tas à la fois Dans le cas de l'apparition des particules, il s'agit donc de différentes catégories La mise à jour correspond à ce qui se passe tout au long de la vie de la particule. Le spawn est ce qui se passe lorsque nous commençons à essayer de le créer Cela vous donnera juste une indication générale de l'endroit où chercher pour mettre à jour différentes choses. Certains noms sont très évidents, comme si nous voulions en changer la couleur. Nous le ferions par le biais de la propriété color. Des éléments tels que la section de particules initialisée ici nous permettraient de contrôler la durée de vie de la flamme En général, nous répartissons de manière aléatoire une grande partie des informations sur les particules, à partir d'une durée de vie minimale de 1,5 seconde à 3 secondes Changer les choses aussi au hasard. Tout cela est composé de sprites ou d'images individuels, et nous pouvons modifier des éléments tels que la taille minimale et maximale du sprite Donc, si nous voulions, comme je l'ai dit, le rendre plus large et plus épais, nous pourrions changer les choses grâce aux informations Sprite Je pense que ce sur quoi je veux me concentrer, c' est simplement réduire un peu le nombre de membres. Donc, si nous passons à l'émetteur membre, la seule chose que cela fait est qu'il a une vitesse linéaire appliquée vers le haut, donc nous pouvons saisir cette propriété, et nous pouvons simplement modifier sa hauteur Le moment est donc de parcourir une distance minimale de 20 unités et un maximum de 60 unités. Disons dix et trente. Et voyez à quoi ça ressemble. Et nous pouvons voir de cette façon que la braise s'arrête un peu plus près du sommet des flammes. J'espère que cela ne passera pas par la lanterne. Cela donne l'impression que c'est un peu étrange. Nous pourrions donc peut-être aussi raccourcir un peu la flamme . Si nous nous dirigeons vers l'une des torches où nous voyons d'autres informations sur la vitesse, peu près tout sauf à peu près tout sauf la torche initiale, qui est un panneau d'affichage d'images, et nous devrions peut-être les réduire toutes au En général, les réduire semble faire l'affaire ici. Ainsi, nous pouvons voir que les braises passent toujours au-dessus de la flamme, c'est juste que la flamme est plus courte Donc, si nous compilons ceci, nous y retournerons, et nous verrons que certains d' entre eux sont en cours d'examen, mais uniquement parce que nous l' avons sélectionné. Si nous laissons cela, nous ne verrons plus aucune de ces braises quitter la lanterne donc de quelques changements très rapides, s'agit donc de quelques changements très rapides, et c'est l'une de ces choses qui, comme je l'ai mentionné, vous pouvez en faire beaucoup lorsque vous vous habituez au moteur , comme je l'ai mentionné, tout un cours en soi , comme je l'ai mentionné, tout un cours en Mais nous pouvons apporter des modifications très simples simplement en lisant à peu près ce qui se passe Nous pourrions donc également faire des choses, par exemple si nous voulions changer comment et où ils apparaissent. Nous avons des informations. Donc, si nous désactivons simplement une partie du bruit, les informations visuelles, ou si nous désactivons tout le reste. Nous pouvons voir ce que cela fait maintenant, et nous pouvons changer, par exemple, la façon dont cela se produit dans une sphère Si nous voulions qu'il soit plus large ou plus épais, nous modifiions simplement le rayon de la sphère, et vous pouvez voir qu'il est maintenant beaucoup plus grand. Si nous l'augmentons beaucoup, nous pouvons voir que cela apparaît maintenant dans une sphère dans un rayon beaucoup plus large C'est tout ce que nous faisions. Cela peut donc devenir assez facile si vous regardez les choses de cette façon. Il peut devenir assez facile d'apporter les modifications que vous souhaitez à des exemples existants, aux systèmes Niagara et à d' autres systèmes de ce genre. Il s'agit simplement de se familiariser avec la lecture de ce que cela fait, de jouer avec les propriétés et de voir les résultats que vous obtenez. Je vais juste les rallumer tous. Je pense que le changement que nous venons d' apporter à la flamme est plutôt parfait. L'objectif principal était simplement de tout raccourcir un peu et de l'adapter aux limites de notre pays Encore une fois, vu de loin, je pense que c'est plutôt parfait. Ce sera juste un point central intéressant et intéressant pour la scène. Nous n'avons pas besoin de le configurer maintenant. Comme je l'ai mentionné, nous pourrions simplement, à des fins de démonstration, voir à quoi cela ressemblera dans les deux, mais nous les remplacerons complètement par des plans, ce qui rendra les choses beaucoup plus réutilisables et nous permettra d' y intégrer du code et des fonctionnalités réutilisables. 35. 33 - Lanterne de plan: Avec tous nos effets prêts à être utilisés. Nous pouvons maintenant passer à la création de quelques plans. Nous allons en avoir un pour les lampes Nous allons donc remplacer ces mailles statiques et ces pièces individuelles par un plan, ainsi que la porte plutôt que d'avoir quelques mailles statiques différentes qui traînent Nous allons combiner cela en un seul plan, qui pourra également intégrer une certaine logique pour animation de la porte qui se déplace vers le haut et de ce panneau joué Pour ce faire, nous allons accéder à notre tiroir de contenu. Nous allons retourner dans notre dossier principal ici. Le dossier contenant le nom du projet. Nous allons à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier ici et je l' appellerai Blueprints Dans le dossier des plans, nous allons simplement créer notre premier objet Si nous nous attaquons à la lampe, tout d'abord, je vais simplement me débarrasser à nouveau de ce filtre Nous allons donc simplement décocher le filtre à mailles statiques ici Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer une classe de plan, car c'est quelque chose que nous utilisons beaucoup C'est dans cette section sur les actifs de base ici. Nous avons également un tas d' options différentes pour les plans donc de types de plans légèrement plus uniques et moins utilisés, mais nous pouvons utiliser cette option générique en haut de la page Et dans cette liste déroulante, accès à un tas d'options différentes lorsque nous travaillons avec des plans, toutes dotées de leurs propres fonctionnalités et caractéristiques uniques Les cours avec lesquels nous allons travailler sont en fait très, très simples, et tout ce dont nous avons besoin, c'est quelque chose qui puisse exister dans le monde. Il est transformé et peut être placé dans le monde. Nous pouvons voir ici, d'après cette description, que nous avons ce qu'on appelle une classe d'acteur. Il s'agit d'un objet qui peut être placé ou créé dans le monde. Parfait pour ce dont nous avons besoin. Tout ce qui est supérieur à cela, nous examinons des éléments tels que les types de pions ou de personnages, qui correspondent davantage à ce que vous possédez, puis nous avons un tas d' autres éléments, comme les composants, qui sont généralement des pièces individuelles que vous associez à un acteur Nous n'avons besoin de rien de tout cela. Nous allons juste vouloir commencer par la classe d'acteurs et la convention de dénomination à ce sujet sera le soulignement BP en majuscules, puis le nom de l'entité dont elle est responsable Dans ce cas, ce sera responsable d' être une lanterne, donc je vais l'appeler BP, Underscore Génial et simple, une fois cela fait, nous pouvons double-cliquer pour l'ouvrir. Ce sera notre premier plan. Nous avons quelques onglets différents, nous avons une fenêtre d'affichage qui nous montrera quels sont les éléments ou les composants du plan Nous avons un script de construction. Ceci est activé et permet d'exécuter fonctionnalités ou une logique dans l'éditeur, puis nous avons un graphe d'événements, et c'est là que nous allons héberger l'essentiel de notre logique, c'est-à-dire le contenu qui peut être joué au moment de l'exécution, héberger l'essentiel de notre logique, c'est-à-dire le contenu qui peut être joué au moment de l'exécution, ce qui nous permet de faire des mises à jour dynamiques et en temps réel et fournir des commentaires lors du rendu de quelque chose ou pendant que le joueur interagit avec un jeu ou ce genre de choses. Voici quelques exemples. Donc, ce que nous voulons faire, je vais revenir à la fenêtre d'affichage pour le moment L'objectif est de reproduire ce que nous avons ici. Donc deux composants, nous avons une lanterne à mailles statiques et un effet de particules Niagara Nous voulons que tout cela figure dans un plan directeur. La première chose à faire est donc si nous appuyons sur le composant publicitaire ici sur le côté gauche, et que nous recherchions un acteur de maillage statique, et nous rechercherons simplement un maillage statique. Vous pouvez donc voir que si nous tapons static, nous avons quelques options ici. Nous voulons l'option de maillage statique ici. Nous pouvons voir qu'un nouveau composant a été ajouté. Nous avons un widget, mais pour le moment, le maillage n'est pas rempli. Nous allons donc simplement utiliser le menu déroulant sur le côté droit, et nous allons rechercher l' objet lanterne que nous avons utilisé Nous pouvons voir que nous avons la lanterne en pierre japonaise. Et si nous le complétons, ce sera la première étape. Nous avons maintenant notre représentation visuelle de la lanterne dans notre jeu à l'intérieur de notre niveau Ensuite, souvenez-vous, comme je l'ai dit, que nous voulons deux composants, l'un pour le maillage statique, l'autre pour le système de particules du Niagara. Sélectionnez donc la racine de scène par défaut ici. C'est en quelque sorte agir en tant que parent dans la hiérarchie, où que cela bouge, tout le reste évoluera avec lui. Donc, à titre d'exemple rapide, je vais plutôt sélectionner le maillage statique. Je vais le dupliquer , puis je vais imbriquer ce second en dessous du premier. Je vais juste faire une petite rotation pour que nous puissions le voir. Nous pouvons donc voir où j'ai obtenu deux maillages. Il s'agit d'un maillage que nous avons fait pivoter ici, et seul le maillage standard est ici dressé vers le haut En ce qui concerne la parentalité et la hiérarchie, si j'ai sélectionné celui-ci et que je le déplace, nous pouvons constater que, peu importe où cela va, la composante enfant l' accompagnera. C'est donc tout ce que prévoit le parcours de scène par défaut. C'est en quelque sorte tout contrôler pour nous. Il agit comme notre point pivot, le parent de la chaîne hiérarchique. C'est donc quelque chose dont il faut être conscient et s'y habituer, car il sera utile de s'assurer que tout est imbriqué là où nous l'attendons Donc je vais juste contrôler d, tout ça. Nous pouvons inverser la position, nous voulons qu'elle revienne là où elle était Je vais supprimer ce composant. Nous n'avons pas besoin de celui-ci. Comme je l'ai mentionné, si nous sélectionnons les racines de couture par défaut, nous appuierons sur Ajouter pour obtenir un autre composant et nous rechercherons Niagara Nous voulons donc le composant du système de particules du Niagra, un peu en une bouchée celui-ci sélectionné, le composant Niagra que nous venons d'ajouter, nous allons refaire la même chose le côté droit du panneau des détails. Nous allons le faire défiler pour trouver le système de particules que nous avons découvert, c'est-à-dire la torche Niagara avec laquelle nous avons travaillé, et nous pouvons le voir ici Nous venons de le déplacer pour que ce soit celui que nous venons de mettre à jour. Donc, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement le déplacer en place avec notre maillage statique. En fait, maintenant que j'y pense, profite de l'occasion pour aborder le sujet de la hiérarchie. Si nous prenons le composant Niagara et le plaçons au-dessus du maillage statique, cela signifie maintenant que si nous devions déplacer uniquement le maillage statique n'importe où, le composant flamme se déplacera avec lui, ce qui, dans ce cas, beaucoup plus logique car nous voulons que le composant Nagra soit toujours à l'intérieur de ce petit affleurement ici, donc il est toujours à l'intérieur de cette fenêtre de la lanterne Et je vais juste le déplacer un peu vers le bas, qu'il soit maintenant relatif au point dans le maillage statique. Vérifiez juste que ça a l'air bien. Nous pouvons ajouter un dernier composant qui, je pense, sera également très beau. Donc, si nous saisissons le maillage statique, nous ajouterons une composante lumineuse, qui sera également relative au maillage, la lanterne Donc, si nous appuyons sur Ajouter, nous rechercherons un point lumineux. Nous aurons donc l'option de lumière ponctuelle. Et vous pouvez voir ici que cela ne fait qu'ajouter une lumière. Donc, lorsque nous allumons la lampe, nous allumons la flamme et nous ajoutons également un peu de lumière, car l' effet des particules de nigra ne projette aucune lumière qui sera renvoyée autour du niveau. Cela ajoutera simplement que nous pouvons ajouter une belle teinte orange ou quelque chose comme car l' effet des particules de nigra ne aucune lumière qui sera renvoyée autour du niveau. Cela ajoutera simplement que nous pouvons ajouter une belle teinte orange ou quelque chose Donc, en utilisant la flèche juste ici, nous allons simplement remettre l' emplacement à zéro, nous pouvons voir qu'il y a un petit décalage par rapport à cet endroit. Nous allons donc simplement remettre ça à zéro, zéro, zéro. Nous pouvons ensuite simplement saisir le widget et déplacer vers le haut à l'intérieur de la lanterne, sorte que ce soit de là que viendra la lumière Et nous pouvons jouer avec le rayon d'atténuation. C'est probablement un peu gros pour une petite flamme. Peut-être que si nous avons celui-ci , nous verrons comment il fonctionne. Mais nous allons utiliser ici le rayon d'atténuation, qui permettra de projeter de la lumière sur une distance plus courte, et nous changerons la couleur pour qu'elle soit une sorte de couleur RNG Nous pouvons donc voir que la couleur se reflète à l'intérieur. C'est un peu difficile à dire pour le moment parce que nous n'avons aucune expérience ou quoi que ce soit qui puisse vraiment le mettre en valeur, mais c'est la propriété que nous voulons mettre à jour ici, donc nous allons lui donner une belle orange chaude. Une façon de tester cela est que si nous allons compiler, nous appuierons sur Enregistrer. Nous allons revenir à notre niveau. Je vais juste saisir les deux torches ici, donc contrôlez la sélection des deux, et je vais simplement les supprimer, et une petite astuce pour remplacer des éléments que nous utilisions quelque sorte comme espaces réservés dans le monde pour le moment Si nous sélectionnons l'une des lampes, nous irons dans le tiroir de contenu nous assurant que notre plan est sélectionné Nous pouvons ensuite cliquer avec le bouton droit sur la lampe ici. Nous pouvons choisir cette option ici, remplacer les acteurs sélectionnés par. Il trouvera ce que nous avons sélectionné dans le tiroir de contenu, et nous pourrons le remplacer automatiquement par l'équivalent du plan Voici donc à quoi cela ressemblerait maintenant. Si nous devions activer tout cela et le faire fonctionner, par défaut, nous le ferions en sorte que tout soit désactivé par défaut afin qu'il ne s'allume pas immédiatement. Mais ensuite, lorsque la caméra ou le joueur regardent cela, nous l'activerons via Blueprint au moment de l'exécution, juste pour que cela paraisse encore plus cool, que cela se produise pendant que nous jouons la simulation et que nous recevons des commentaires dynamiques via le code lui-même Mais c'est juste pour nous donner une idée de ce à quoi cela ressemblerait si nous devions augmenter un peu l' atténuation, changer la couleur, etc. Je vais adopter la même approche ici. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur celui-ci. Nous allons dire remplacer les acteurs par, puis nous remplacerons cela par la lanterne, et nous aurons la même option Cela montre déjà que certaines choses, comme le fait d'avoir la lumière directement à l'intérieur de la lanterne, ne sont peut-être pas idéales ici, car nous obtenons effets d'éclairage très nets, peut-être que l'intensité un peu élevée est si élevée qu' en fait, nous ne pouvons même pas voir l'effet des particules Peut-être pourrions-nous nous contenter augmenter à nouveau le rayon d'atténuation, pour qu'il diminue davantage, mais peut-être de baisser l' intensité à la place Que nous émettons une lumière de grande portée, mais moins puissante. Et c'est encore assez élevé. Donc, si nous venons ici, je vais juste le supprimer. Nous voulons nous assurer de modifier tous ces détails, les propriétés du plan De cette façon, bien entendu, nous ne le modifierons qu'une seule fois, et il sera diffusé partout où nous utilisons cet actif de plan Donc, si nous réduisons le ton, nous y voilà. Nous voulons donc que ce soit à un point où nous pouvons voir la flamme, mais aussi qu'il y ait une belle lumière en sortant. Vous pouvez également augmenter le rayon de la source ici juste pour qu'il diffuse un peu plus loin. Il n'est pas nécessaire que ce soit complètement réaliste. Dans ce cas, je pense que c'est très agréable d'avoir plus d'effet, même si cela se répercute un peu à travers points où cela ne se produirait peut-être pas autrement Encore une fois, si vous constatez que la couleur est légèrement différente, nous pouvons également changer la couleur ici. Il sera donc beaucoup plus facile d'apporter ces modifications. Maintenant que nous pouvons le voir aligné avec quelque chose dans le monde. Donc, en fait , c'est un peu beau, et je trouve que c'est encore un peu difficile de voir la flamme. Mais en même temps, je pense que si nous continuons à le baisser trop, nous ne verrons pas beaucoup de lumière non plus, et ce nous ne verrons pas beaucoup de lumière non plus, serait très agréable d'avoir un peu de lumière projetée à l'extérieur de la grotte. Je pense que cela suffira, encore une fois, en un coup d'œil. Nous n'allons pas y prêter trop attention. Mais ensuite, nous voulons nous assurer que nous compilons et enregistrons nos modifications Je vais simplement les replacer ici Et comme je l'ai mentionné, lorsque nous commencerons l'expérience, je veux qu'elle soit complètement désactivée. Je vais donc maintenant garder un œil sur les valeurs que nous avons établies . Disons simplement que nous avons une intensité de 1 400 pour arrondir ce résultat. Ce sera notre objectif que nous voulons atteindre lorsque nous l'activerons via le code Blueprint un peu plus tard Mais par défaut, nous allons le mettre à zéro, ce qui signifie que nous n' aurons aucune luminosité. Ensuite, si nous sélectionnons la flamme du Niagra, nous allons rechercher ce que l'on appelle activation automatique dans le panneau des détails, et nous allons simplement cocher cette case également Alors maintenant, si nous le compilons et l'enregistrons, voici à quoi ressemblera la grotte lorsque nous appuierons pour la première fois sur Play. Cela nous laisse donc le temps d'attirer l' attention du joueur sur la grotte, voir que tout est éteint, d'allumer de voir que tout est éteint, d'allumer les flammes un peu plus tard, d'allumer les lumières puis de faire ouvrir la porte. sera un peu plus intéressant que tout ce qui vient de commencer, et nous pourrons alors voir la différence entre tous ces effets créés au moment de l' exécution. Cela va donc être un peu plus lié à la logique du plan directeur Nous ne faisons que créer les plans pour le moment. Ce sera donc l'un des prochains sujets à venir. Nous allons donc laisser cela pour le moment. Nous allons le compiler et l' enregistrer, pour nous assurer que la lanterne est prête à fonctionner Ensuite, nous pouvons passer à la porte de notre grotte. 36. 34 - Portes bleues: Le processus pour la porte de la grotte sera très similaire. Maintenant, il y a une chose que tu peux faire. Je vais vous présenter ce tube, mais ce n'est pas un processus que j'aime suivre lorsqu'il s'agit de créer de nouveaux plans On peut prendre un objet dans le monde, en fait, pour éviter de tout gâcher et créer un nouvel objet très rapidement Nous allons créer un nouveau maillage statique, qui sera un cube, et le cube sera sélectionné. Ce que nous pouvons faire, c'est convertir quelque chose qui existe déjà en un plan. Le sélectionné. Si nous allons sur la petite icône juste à côté pour l'ajouter, cela convertira ce que nous avons sélectionné en son modèle de type approprié. Par défaut, tout à l'heure, je vous ai montré comment créer un acteur. Cela créerait un acteur de maillage statique, car il sait que le composant principal que ce plan contiendrait serait un maillage statique C'est l'une des choses que je n'aime pas. Nous n'avons pas le contrôle total de la hiérarchie de notre propre classe. Mais en gros, nous pourrions le faire si nous le voulions. Nous pouvons appuyer sur Sélectionner, et nous pouvons voir ici que nous avons un maillage statique comme composants par défaut. Maintenant, le problème est que l'endroit où se trouvent notre lampe ou notre lanterne, si nous regardons cela rapidement, est accompagné d'un itinéraire de scène par défaut, que nous pourrions annuler si nous le voulions, mais il n'est pas possible de le remplacer Où il est écrit « edit » et « C plus ». Cela signifie qu'il fait partie du code source du moteur Unrel et que nous ne serions pas en mesure de supprimer ou de modifier ce type de composant Cela devient donc un peu plus restrictif. Vous pouvez également voir qu' en haut à droite de la lanterne, la classe parent est par défaut la classe acteur, qui est l' une des classes les plus élémentaires, rudimentaires et simplistes que nous puissions utiliser Et pour notre cas d'utilisation actuel, c'est parfait. C'est avec celui-ci qu'il le crée sous la forme d'un acteur de maillage statique, qui n'est qu'une classe d'acteur, mais avec un maillage statique qui y est attaché par défaut. Je voulais donc simplement mentionner cela en tant qu'option. Vous rencontrerez peut-être cette approche à l'avenir et vous vous demanderez peut-être pourquoi je ne l'ai pas mentionnée. C'est simplement parce que je n'aime pas vraiment le processus, mais je tiens à le mentionner autant que possible. Mais je vais juste le supprimer pour que nous ayons contrôle total sur la façon dont la porte de notre grotte est configurée. Je vais suivre le même processus que celui que nous avons utilisé avec notre lanterne, cliquez ici avec le bouton droit de la souris Nous allons suivre un cours de plan, créer un acteur, et je l'appellerai BP Underscore Cave door Nous allons double-cliquer pour l'ouvrir. Cela l'ouvrira dans la porte de la grotte. Encore une fois, nous avons maintenant une classe d' acteur standard. Et quand je dis que nous pourrions changer l'itinéraire par défaut de la scène, c'est ce que l' on appelle un panneau d'affichage, ce qui signifie que, quel que soit l'endroit d'où nous le regardons, il pivote pour regarder la caméra Et la raison pour laquelle nous les avons , c'est que vous avez parfois une classe d'acteur qui ne pas grand-chose à part du code. Dans ces cas, il est très utile d'avoir ce parcours de scène. Parce que si les widgets sont activés, cela signifie que nous pouvons au moins les voir, les trouver et cliquer dessus dans le monde entier. C'est vraiment tout ce que cela fait. C'est juste un bon point de cheminement visuel nous permet de trouver ce composant, si nous n'avions pas ajouté d'autres éléments Nous avons des moyens de nous en débarrasser. Donc, si vous ne vouliez pas le panneau d'affichage, par exemple, avec notre lanterne, nous pouvons toujours voir ce panneau en bas ici Cela n'a pas vraiment d'importance, car les joueurs verront jamais pendant la durée de la course. Tout cela est caché de toute façon. Mais si vous voulez vraiment vous en débarrasser, je vais vous montrer un moyen rapide d'y parvenir à l'intérieur de la porte de la grotte. Si nous ajoutons un composant et trouvons simplement quelque chose appelé scène, c'est une chose très similaire, mais sans le panneau d'affichage Donc, si nous cliquons ici, nous pouvons voir qu'il y a une transformation. Il peut exister dans l'espace, mais il n'a aucune représentation visuelle. Je vais juste remettre l'emplacement à zéro. Ensuite, si nous le sélectionnons et le faisons glisser sur l'itinéraire sinusoïdal par défaut, nous pouvons voir qu'il est maintenant supprimé et que nous n'avons absolument aucun type de point de cheminement visuel à l'intérieur de la classe Cela peut être utile si vous ne voulez pas que tous ces panneaux d' affichage jonchent le niveau Vous pouvez imaginer qu'au fur et à mesure que vous ajouterez beaucoup de choses et de classes, vous commencerez à voir beaucoup de ces panneaux d'affichage apparaître dans différentes zones Quoi qu'il en soit, cela n'a pas vraiment d'importance dans la plupart des situations car, comme je l'ai mentionné, dès que vous appuyez sur Play ou que vous affichez quelque chose, ces panneaux d'affichage seront masqués C'est plutôt à nous, en tant qu'éditeurs ou développeurs, d' avoir cette flexibilité. Mais à tout le moins, souvenez-vous, je l'ai déjà mentionné, que lorsque nous travaillons avec des classes d'acteurs, nous avons besoin d'au moins un composant qui joue le rôle de racine, auquel tous les autres éléments doivent être attachés. Ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter une mise à jour très similaire à la classe que nous avons faite avec les lanternes Nous allons utiliser ces mailles statiques, et nous voulons que ces deux grandes falaises côtières nordiques soient placées à l'intérieur du plan sous forme de mailles statiques Je viens donc de naviguer vers ceci dans le dossier. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser la loupe, et ce n'est pas pour rien Assurez-vous donc que celui-ci est sélectionné, et cela nous fera gagner un peu de temps dans un instant. Juste pour mentionner également que nous n'allons pas utiliser ces maillages. Nous nous en débarrasserons un peu plus tard. Nous pouvons voir ici qu'il y a quelques améliorations. Nous devrons faire en sorte qu'il y ait des fissures et des trous dans l'embrasure de la porte C'est juste pour avoir une idée visuelle de ce à quoi ressemblerait le résultat final. Mais nous apporterons les derniers ajustements et modifications par le biais de notre classe de blueprint, étaient en fait des espaces réservés. Donc, à l'intérieur de la porte de la grotte, on peut fermer la lanterne. Je vais juste m'en débarrasser pour éviter toute confusion. À l'intérieur de la porte de la grotte BP Underscore. Je vais juste ajouter un nouveau maillage statique. Et vous pouvez voir ici que, comme j'ai sélectionné la falaise côtière nordique par défaut, le maillage statique sera créé par défaut avec ce champ. Je voulais juste montrer que cela permettrait gagner un peu de temps et faciliter un peu les choses. Si vous vous assurez d' appuyer sur Compiler et enregistrer, nous pouvons simplement revenir sur la carte, et cette fois, ce que je veux faire, c'est simplement vérifier ici. N'oubliez pas que j'ai introduit la porte de la grotte à titre d'exemple il y a un instant Je voulais juste m' assurer que cela correspond à notre porte actuelle. Donc, pour le moment, c'est juste un peu petit. Maintenant, dans la mesure du possible, nous essayons conserver l'échelle de notre acteur, donc la classe Blueprint À une échelle uniforme sur l'échelle que nous avons ici, dans la mesure du possible, simplement parce que lorsqu'il s'agit de travailler avec du code et d' autres choses de ce genre, cela facilite un peu les choses si nous savons que nous appliquons une échelle à celle par défaut. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est le glisser-déposer, et je vais apporter un type de modification très similaire à celui que j'ai fait avec la Lanterne un peu plus tôt, où nous apporterons les modifications au maillage statique lorsque celui-ci sera ouvert ici Cela nous donnera donc une mise à jour en direct en ouvrant cette fenêtre, et je vais juste m'assurer que le maillage statique est sélectionné. Il suffit de vérifier rapidement ici. L'échelle que nous avons appliquée pour que cela corresponde approximativement à la porte est de 4,5 sur les x Ys Nous savons donc déjà qu'il y a un petit écart, que nous voulons éviter. Je vais donc l'agrandir un tout petit peu, et nous l'appellerons simplement cinq sur chacun des axes. Donc, si j'appuie sur le bouton de verrouillage ici, cela signifie que je peux appliquer cette modification une fois. Si je l'applique uniquement au x, nous dirons que ce sera cinq unités. Nous bloquons cela pour qu'il en soit de même sur les X Y et vous pouvez voir que cela a également changé pour les points Z. Et vous pouvez voir dans le niveau que nous avons maintenant une très grande porte de grotte. Je pense donc que cela comblera certainement toutes ces lacunes. Ce sera donc notre première étape. Et puis, juste pour le démontrer à nouveau rapidement, je vais le faire glisser vers le haut. Donc, ce que je veux dire ici, c'est que nous avons une méthamphétamine statique, dont nous voulons ajuster et peaufiner la taille, l' emplacement et la rotation Mais ensuite, le véritable plan du monde. Donc ici, le BP souligne la porte de la grotte. Vous pouvez voir que si nous le sélectionnons, il a toujours une échelle uniforme de un, un et un. Ainsi, lorsque nous appliquons notre code dans le plan, nous savons sur quoi nous travaillons. C'est donc ce que j'ai essayé de faire ressortir un peu plus tôt Donc, si nous commençons à le déplacer , en fait, je pense que je vais commencer à débarrasser des espaces réservés existants, afin que nous puissions voir combien d'espace il nous reste et ce que nous devons remplir exactement Je crois que je viens de perdre la porte de ma grotte. Je vais donc trouver la porte de la grotte BP Underscore en cherchant dans le plan, puis nous allons simplement en parler Mais je pense qu'il vaut mieux alterner celui-ci. Je pense que tout ira bien. En fait, si nous orientons les choses dans la bonne direction, nous avons certainement un petit écart ici. Et puis, si vous imaginez que lorsque nous animerons cette ouverture, quelque chose comme ça va se produire, ce qui, à mon avis, va être vraiment impressionnant Et il ne s'agit que de peaufiner les choses et de s'habiller jusqu'à ce que vous obteniez le look que vous aimez C'est pourquoi nous allons ramener la porte de la grotte ici et simplement jouer. Donc, une chose que j'ai faite précédemment, je me souviens, j'ai saisi le maillage statique et que je l'ai fait pivoter. Nous voudrions peut-être le faire ici Nous souhaiterons peut-être le faire pivoter par défaut à 180 degrés, et il s'agit simplement de voir si cela est plus beau avec la porte orientée dans cette direction Nous sommes alors confrontés à ces problèmes, où il sera beaucoup plus difficile de combler cet espace. Je pense donc que, comme les plus grands écarts se situent au milieu, dans ce cas, je vais laisser cela sans rotation du tout, ce qui signifie que ce qui signifie que si nous imaginons que la porte va commencer ici, voulons simplement une pièce de plus, qui sera juste au-dessus de nous ici Donc, si nous l'agrandissons un peu, je vais appuyer sur Ctrl et D ou nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, donc Ctrl et D ou cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer. Je veux juste reproduire cette pièce rocheuse. Je pense que ce que je vais faire, c'est prendre cette deuxième pièce que nous avons créée ici. Nous allons faire glisser celui-ci vers le haut dans la fenêtre d'affichage. Et puis, si nous faisons un petit zoom arrière, cela devient un peu étroit, mais c'est vraiment utile pouvoir voir ce qui se passe ici Si possible, je le place normalement sur un deuxième écran, pour qu'il ne soit pas aussi étroit, mais nous travaillons sur ce produit uniquement pour l'enregistrement Et pourtant, nous essayons simplement de nous assurer que nous pouvons remplir cet espace. Je vais le traîner vers le haut. Je vais faire pivoter celui-ci, nous allons donc lui donner une rotation de 180 degrés. Faites-le glisser vers le haut car cela va prendre beaucoup de place Je pense que si nous retournons, c'est dans l'autre sens. Il ne semblera pas si évident que nous réutilisons la même pièce, et c'est parti Je pense que cela remplit maintenant tout. Nous n'aurons donc aucune infiltration de lumière. Nous devrions peut-être mettre cela un peu de côté dans le niveau. L'essentiel ici est simplement de chercher à éviter toute infiltration de lumière ou toute fissure, car comme je l'ai mentionné, je veux d'abord que cela apparaisse d'un coup d'œil comme s'il s'agissait d'une partie intérieure complètement fermée de la grotte Et puis, lorsque nous ajouterons la logique, cela va glisser vers le haut et révéler un véritable retour en arrière. C'est ça. Donc, quelques modifications simples et sympathiques. Encore une fois, les principaux points à retenir ici sont juste pour marteler cette maison. Nous faisons de la mise à l'échelle, de la rotation et du type de décor l'actif que nous voulons réutiliser. C'est ce que nous faisons dans le plan. Encore une fois, vous pouvez voir les maillages statiques sont les éléments qui ont changé l' échelle Et puis le plan lui-même, nous allons simplement l'intégrer et l'utiliser dans le monde entier Et ce sera là à peu près en tant qu'objet stationnaire. Donc, si nous arrivons dans une plaque de presse, nous pouvons venir, et nous pouvons voir, comme je l'ai mentionné, en un coup d'œil, j'espère que vous n'y prêterez pas trop attention. Et il ne devrait pas se passer quoi que ce soit, ce qui le rendra encore plus intéressant lorsque cela commence soudainement à s'ouvrir, que les lanternes s'allument et que toutes les choses intéressantes se produiront grâce au code que nous allons examiner ensuite 37. 35 - Fonctionnalité de la lanterne: Il est enfin temps d' ajouter de la logique à nos plans prêts à être utilisés, et de travailler à cinématique du séquenceur que nous allons réaliser Avant cela, je venais de redémarrer le projet, et je voulais juste changer d'arrière-plan et apporter les modifications que j'ai mentionnées précédemment à propos la carte, car nous en sommes maintenant à notre nouveau projet Je vais donc simplement aller dans le tiroir de contenu. Vous pouvez voir ici que cela est ouvert dans la carte sans titre, c'est-à-dire une carte qui a été générée automatiquement lorsque j'ouvre le projet C'est simplement parce que je n'ai pas défini les valeurs par défaut du projet dans celui-ci Pour commencer, je vais simplement m'assurer que le dossier Boot Camp est ouvert, et je vais simplement aller de notre dossier de cartes ici et faire glisser la carte principale dans le dossier de cartes situé à l'intérieur du répertoire des plans Comme cela a été référencé dans certaines configurations ou dans n'importe quel fichier du projet, cela nous avertit simplement que cela sera perdu si nous le déplaçons ou le renommons parfaitement Et n'oubliez pas que la principale raison pour laquelle je ne pouvais pas le faire auparavant est que je me trouvais sur la carte principale Vous ne pouvez donc pas déplacer votre carte d'un dossier à l'autre en toute sécurité votre carte d'un dossier à si elle est déjà ouverte. C'était donc un exemple parfait pour apporter ce changement. C'est au bon endroit, et nous pouvons commencer à nous débarrasser des choses dont nous n'avons pas besoin. Ensuite, l'autre modification que je devrai apporter est simplement de revenir aux paramètres du projet. Nous allons passer aux cartes et aux modes, puis ici, plutôt que de créer une carte du monde ouverte anonyme Nous allons simplement remplacer celle-ci par notre carte principale. L'avantage de passer d' abord à cette étape, c'est que si nous y accédons , nous saurons maintenant exactement où elle se trouve dans le projet, afin de ne pas nous perdre avec des références perdues ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, nous pouvons également définir la carte par défaut comme carte principale si nous devions empaqueter le jeu et le déployer. La dernière chose, bien sûr, est de revenir sur nos cartes. Nous irons au camp d'entraînement, dans notre dossier de cartes. Il suffit de double-cliquer pour ouvrir la carte principale afin de nous assurer que nous sommes à l'intérieur de la carte que nous voulons utiliser. Ensuite, nous pouvons passer à notre plan. Nous allons commencer par la lanterne. Cela va être un peu plus facile à mettre en œuvre avec une logique très simple. Nous activons ou désactivons simplement deux choses. Donc, si nous sélectionnons l'un ou l'autre de ces raccourcis, si je ne l'ai pas mentionné en détail précédemment, c'est que nous pouvons accéder très facilement au plan que nous voulons modifier Vous pouvez voir tout ce qui est un plan ici. Nous pouvons simplement cliquer dessus et cela ouvrira le plan pour nous Comme c'est le cas pour quelques autres points, nous n'allons pas nous plonger dans les plans, couvrant tous les aspects de ce que sont les choses Encore une fois, ce serait un sujet légèrement plus intermédiaire à avancé, mais nous en aborderons certainement suffisamment pour que vous puissiez créer des plans simples et coder vous-même, ou si nécessaire modifier et mettre à jour les plans existants Ainsi, à l'intérieur de notre lanterne BP Underscore, nous savons déjà que notre belvédère est configuré et que tout ressemble à ce que nous voulons, aux bons endroits Nous sommes déjà venus et nous avons désactivé la particule de Niagara et la lumière. Donc, par défaut, si nous appuyons sur Play en mode exécution, celles-ci seront automatiquement désactivées. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer des fonctionnalités pour activer cela afin de pouvoir les réactiver lors de l'exécution À l'intérieur du graphe d'événements, c'est là que se situera le cœur de votre logique. Tout ce que vous souhaitez voir se produire pendant l'exécution figurera dans le graphe d'événements ou dans une extension du graphe d'événements. Juste pour ranger les choses et faire un peu de place ici. Nous pouvons nous débarrasser de celui-ci. Nous n'utiliserons pas l'acteur Begin Overlap dans l'outil. Nous allons examiner le début du jeu, qui est la fonction. C'est un événement qui est déclenché dès que vous appuyez sur Play. Cela sera automatiquement exécuté, et c'est un excellent endroit pour tester des choses ou pour définir votre logique si vous savez que quelque chose doit se produire. Lorsque vous commencez à jouer au jeu pour la première fois. Ensuite, l'événement est coché ici, il est exécuté en permanence, il est donc mis à jour en fonction de la fréquence d'images de votre projet. Cela fonctionnera de 60 à 120, quel que soit votre FPS. Cela s'exécutera un certain nombre de fois en fonction de votre fréquence d'images, de vos images par seconde. Donc, si vous jouez à 60 images par seconde, cela sera appelé 60 fois par seconde. Lorsqu'il s'agit d'ajouter le code que nous voulons, nous pouvons commencer par un code très simple. Si nous saisissons notre point lumineux dans la fenêtre d'affichage et que nous le glissons simplement dans notre graphique d'événements ici Vous pouvez donc voir que j'ai sélectionné l'objet, nous pouvons l'insérer, et cela obtiendra une référence à cet objet. Ce qui est utile, c' est que presque tout ce que nous voyons sur le côté droit dans le panneau de détails, lorsqu'un objet ou un composant sélectionné, sera modifiable dans le code, condition que nous en connaissions le nom Dans ce cas, nous cherchons à augmenter l'intensité pour simuler la réactivation ou l'apparition de la lumière. Nous avons réglé l'intensité à zéro, et Unreal propose des recherches contextuelles très utiles Donc, si nous tirons cette épingle ici et que nous la faisons glisser, cela nous donnera accès aux variables que nous recherchons dans ce composant. Donc, si nous laissons cela de côté dans le graphique des événements, cela nous donnera une barre de recherche, et nous pourrons rechercher l'intensité du mot parce que nous savons que c'est ce que nous voulons manipuler dans le code. Cela ne fait donc que vous faire réfléchir à la manière dont nous aborderions cette question. Et comme je l'ai dit, il suffit de vous familiariser avec certaines des bases et de résoudre vous-même les problèmes. Si vous avez reçu un plan qui contient déjà du code ou de la logique, et que vous vouliez simplement apporter ces modifications ou mises à jour, mais que vous ne saviez pas où chercher La sensibilité au contexte et les aides à la recherche sont vraiment bons ici Nous pouvons voir ici que ce que nous voulons faire nous est littéralement donné sous forme de texte. Nous voulons définir la valeur de l'intensité, afin de savoir que c'est probablement celle-ci que nous recherchons, nous allons donc cliquer dessus. Cela nous a donné une autre référence à la lumière ponctuelle. Nous pouvons nous débarrasser de celui-ci. C'était vraiment essayer d'être utile de cette façon avec celui que j'ai sélectionné, en fournissant quelque chose dont nous n'avions pas vraiment besoin là-bas. Nous avons déjà la référence à notre point lumineux, qui se trouve ici. Et puis pour que cela soit appelé pour que cette fonctionnalité soit mise à jour. Nous allons juste tirer parti de cette épingle d'exécution. Branchez-le sur l'épingle d'exécution ici, et faites comme pour les matériaux. Il s'agit essentiellement d'appeler une chose à se produire ensuite. Lorsque cela sera appelé, comme je l'ai dit , cela se fera automatiquement via le code du moteur. Lorsque vous lancez le bouton de lecture, celui-ci sera automatiquement appelé. La prochaine chose qui se produira de gauche à droite sera l' intensité définie ici. Vous pouvez voir que nous avons une valeur flottante pour l'intensité, le point lumineux sélectionné, la valeur flottante par défaut est zéro. Je crois avoir dit que nous voulions que ce soit 1 400. Pour plus de force lorsque la lumière est allumée. Donc, si je m'arrête à 1 400 ici, nous devrions nous attendre à ce que si nous le compilons et l'enregistrons, par défaut, le voyant sera toujours éteint Mais dès que j'appuierai sur le bouton de lecture, le début de la lecture sera lancé et l'intensité lumineuse sera réglée sur 1 400 une chose que je vais faire simplement parce qu'au moment où nous appuyons sur Play, le joueur commence à regarder dans le s. Je vais juste faire pivoter ce bouton pour que nous puissions le voir immédiatement, nous allons regarder les torches ici ou les lanternes, et nous devrions veiller à ce qu'elles s'allument Je vais donc simplement appuyer sur Play, et nous pourrons voir les résultats. Et nous y voilà. Nous savons donc déjà que nous avons éteint la lumière manuellement. Et ce code est évidemment en cours d'exécution et il le met à jour comme prévu. Simple et pratique, nous avons un exemple rapide de la façon dont le début de jeu fonctionne et de la façon dont nous pouvons mettre à jour le code au moment de l'exécution. Juste pour donner un exemple rapide de quelque chose en cours d'exécution sur l'eventi Je vais faire des calculs très simples. Vous n'avez pas besoin de suivre cela, mais c'est juste pour donner une représentation visuelle de ce que cela fait. Je vais juste augmenter l'intensité de la lumière au fil du temps. que vous n' aurez probablement pas besoin de faire, mais c'est juste un bref exemple de quelques mathématiques, de façon dont tout cela va se Je regarde quelque chose se produire exécution parce qu'il était assez difficile de voir que quelque chose se soit produit simplement parce que le système était déjà activé automatiquement Très rapidement, décomposez un peu le code, comme je l'ai dit, nous n'allons pas l'examiner en profondeur. Ce n'est pas quelque chose que nous allons utiliser ou même si important, mais cela montre qu' en utilisant la même référence, donc cette référence de lumière ponctuelle, en plus de définir la propriété, nous pouvons également obtenir l'intensité. Cela a été fait en recherchant simplement l'intensité. Cela renverra la valeur actuelle, l'intensité actuelle de cette intensité, qui fournit cette valeur. Ensuite, utilisez le delta des secondes, qui est une très petite valeur indiquant la différence de temps entre une image et l'autre. Cela nous permet donc d' animer les choses en douceur , car nous multiplions simplement une très petite valeur par une valeur aléatoire que j'ai choisie ici parmi deux Donc, au fil du temps, comme appelle constamment, nous allons en ajouter. Nous utilisons le nœud d' addition ici pour prendre l'intensité du courant, quelle que soit l'intensité du courant, ajouter deux multiplié par une petite valeur, telle que 0,003, pour que les choses restent fluides et qu'elles augmentent lentement Ensuite, nous allons définir cette valeur, de sorte que le retour sera la nouvelle valeur que nous transmettrons à l'intensité. Donc, si nous compilons ceci, je vais juste venir ici plutôt que de voler. Je vais juste appuyer sur simuler. Donc, comme je l'ai dit, cela activera toutes les fonctionnalités en temps réel du jeu . Mais cela signifie simplement que nous n'avons pas besoin d' entrer dans l'éditeur jouer avec le personnage et de le survoler. Et vous pouvez voir ici que nous assistons à une augmentation très progressive du nombre de lumières allumées ou de l'augmentation de l'intensité. Si nous voulions augmenter la vitesse ici, nous pourrions simplement venir et peut-être la rendre beaucoup plus rapide, ou multiplier ce cinq par Delta secondes, appuyer à nouveau sur simuler, et nous pouvons constater que cela augmente. Bien plus rapide, donc plus de deux fois plus vite. Une autre chose que nous pourrions faire ici, qui est très utile lorsque vous vous familiarisez avec les plans, est d'introduire les concepts de ce que l' on appelle une chaîne d'impression Donc, si nous tirons d' ici et que nous recherchons une chaîne d'impression, nous sélectionnerons celle-ci. Et comme nous l'avons saisi entre deux épingles d'exécution, Unreal est encore une fois assez intelligent pour savoir que nous voulons que cela soit connecté. Maintenant, pour ce qui est de l' événement, à chaque coche, nous allons imprimer quelque chose à l'écran, qui pour le moment serait juste le mot bonjour. Donc, si nous entrons et que nous appuyons encore une fois sur Play, nous pouvons voir que cela revient à imprimer Hello 60 fois par seconde tant que cela fonctionne. Ce que nous pourrions faire, c'est le brancher, donc si nous obtenons l'intensité, nous pouvons inscrire notre valeur flottante ici, donc une valeur décimale Dans la chaîne in et il effectuera une conversion, rendant le texte lisible de ce nombre. Donc, si nous appuyons à nouveau sur compiler , puis que nous appuyons sur Play, nous pouvons voir cette valeur augmenter au fil du temps. Cela nous indiquerait que cela augmente en fait très lentement. Nous voulions qu'il y en ait environ 1 400 avant que cela ne soit suffisamment visible pour vraiment faire la différence Donc je vais juste y retourner. Et nous allons augmenter ce chiffre à peut-être 50 fois le delta des secondes. Ensuite, si nous appuyons sur compiler, nous allons enregistrer, passer en mode principal, et encore une fois, nous pouvons le trouver. Nous pouvons constater que cela augmente maintenant beaucoup plus rapidement et il a un impact beaucoup plus important sur le niveau qui nous entoure en raison de la rapidité cela se rapproche de la valeur de 1 400 que nous recherchions Encore une fois, il ne s'agissait que d'une expérience ou d'un exemple un peu inutile, mais il s'agissait simplement de montrer comment nous pouvons ajouter différentes fonctionnalités et du code simple dans notre plan pour déboguer et voir ce qui Laissez-le fonctionner là juste pour que nous puissions voir la luminosité augmenter réellement et que vous puissiez voir la différence que cela fait et la lumière qui en est projetée à mesure qu'elle augmente de plus en plus Comme je l'ai dit, l' essentiel était simplement de montrer que nous avions plusieurs options différentes. Nous avons notre fonction, par exemple, qui est appelée automatiquement lorsque nous appuyons sur Play. Ensuite, nous avons des options : si nous voulions que quelque chose fonctionne constamment, en arrière-plan, nous avons nos événements. Vous devez l'utiliser librement car , comme vous pouvez le voir, il fonctionnera constamment Dans ce cas, cette équation de masse est exécutée en permanence, et elle va commencer à rendre les choses un peu plus coûteuses en termes de performances et d'impact que je vais avoir sur votre système. Je vais donc simplement me débarrasser de ce code. Nous ne l'utiliserons ni ne le conserverons, comme je l'ai dit. La principale chose que nous voulons faire est de régler notre intensité. Maintenant, une autre chose que nous aurions pu faire, c'est que si nous venions dès le début du jeu et que nous recherchions ce que l' on appelle un nœud de retard, nous pouvons choisir celui-ci ici. Nous pouvons lui donner, disons, un délai de trois secondes. Donc, si vous avez toujours voulu empêcher quelque chose de se produire pendant un certain temps, nous pouvons retarder ce délai. Et si nous revenons et simulons, nous savons maintenant qu' il faudra 3 secondes pour que cela atteigne la valeur que nous avons définie. Maintenant, je viens de m' en souvenir pendant que je parlais. Je n'ai pas défini de valeur parce que j'ai connecté les nœuds mathématiques qui sont revenus à zéro par défaut Je vais donc le régler à nouveau sur 1 400 et nous allons appuyer sur compiler et enregistrer. Retourner, puis juste pour démontrer que cela fonctionne vraiment, 3 secondes plus tard, des voyants apparaîtront Donc, juste une autre façon de montrer toutes ces fonctionnalités utiles que vous avez dans Unreal Et si vous ne savez pas si quelque chose existe ou si vous devez faire quelque chose, Google est votre meilleur ami, et vous pouvez constater que Google, combiné à toute la sensibilité au contexte et aux aides fournies par les Blueprints, vous pouvez faire beaucoup de choses assez facilement Enfin, pour terminer nous ne voulons pas que cela se produise au début du jeu. Nous voulons que quelque chose soit appelé depuis notre séquenceur pour l'activer Les lumières sont allumées. Donc, comme je l'ai mentionné, dans mon esprit, je pense que nous allons commencer par une belle photo prise d'ici, puis nous pouvons lentement faire demi-tour jusqu'à ce que nous examinions un peu ce point d'intérêt. Jetez peut-être un coup d' œil dans le noir et dans la grotte, revenez, et je pense que je ferai un survol à peu près quand nous arriverons ici. Donc, lorsque nous aurons ce point d'intérêt davantage pris en compte, je vais allumer une lanterne, nous la laisserons peut-être une demi-seconde, allumerons les autres lanternes pour que nous puissions entendre ces jolis bruits les uns après les Ensuite, une fois qu'ils sont tous les deux allumés, la caméra peut commencer à bouger et avoir le point focal où la porte de la grotte aura également une fonction qui la fera commencer à se lever et à s'animer Avec tout cela à l'esprit, c'est l'objectif que j'ai en tête, qui me permet de savoir que la solution de début de partie ne sera pas celle que nous souhaitons. Nous pourrions essayer de simuler un retard, mais encore une fois, ce sera un peu aléatoire. Je ne sais pas combien de temps il faudra à ce chemin d' animation pour passer du panoramique l'animation avec le séquenceur Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser ce que l'on appelle un événement personnalisé. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit sur le graphique des événements et que nous recherchons un événement personnalisé , nous pouvons voir ici que nous avons la possibilité d' ajouter un événement personnalisé, et cela nous donnera la possibilité de le nommer. C'est donc très similaire au tick de l'événement et au start play. C'est un événement, ou les personnes qui connaissent peut-être d' autres langages de programmation connaîtront des choses comme les fonctions ou les méthodes. C'est juste quelque chose que nous pouvons créer et qui peut être appelé au moment où nous voulons que cela se produise. Et pour le nom de celui-ci, je vais simplement l'appeler light on ou allumer la lumière. Et ce nom est quelque chose que nous pouvons ensuite appeler dans d'autres parties de notre code. Donc, si je viens dès le début du jeu, nous allons utiliser l'épingle d'exécution ici, et nous pouvons appeler la fonction ou l'événement d'allumage du voyant. Et vous pouvez voir ici que l'objet personnalisé que nous venons de créer est désormais appelable Si nous double-cliquons dessus, cela le ramènera ici, ce qui nous montre que cela va effectivement appeler ce que nous avons créé. Encore une fois, juste pour tester quand on s' habitue à tout. Si nous ajoutons une chaîne d'impression, celles-ci sont incroyablement utiles. Nous saurions que lorsque nous appuyons sur Commencer à jouer, nous nous attendons à ce que cela se produise immédiatement, car il n'y a plus de délai. Cela appellera notre fonction personnalisée, qui imprimera des briquets sur l'écran Si nous arrivons, simulons, et nous verrons que cela s'appelle. C'est sympa et simple là-bas. Et juste au cas où vous vous poseriez la question, si nous en avons obtenu deux, c'est parce que cela se produit pour les deux lanternes du niveau Si nous devions sortir une troisième lanterne, je la dupliquerai, nous recevrons trois messages C'est pourquoi nous utilisons des plans. Ils sont largement réutilisables, très pratiques, ce qui signifie que nous pouvons tout programmer une seule fois. Et chacun des plans fera la même chose, même si nous n'avons eu qu'à coder, je ne le configurerai qu'une seule fois. C'est pourquoi, comme je l'ai mentionné, nous n' allions pas utiliser de maillages statiques lumières individuelles, d'effets de particules, etc. Au lieu de cela, nous allons simplement l' intégrer dans un joli plan réutilisable OK, donc la dernière chose est que nous savons que nous voulons que notre fonction d'allumage de la lumière soit appelée via notre séquenceur lorsque nous diffusons l'animation de la caméra Nous ne l'avons pas encore, nous allons donc laisser cela sur le point de commencer le jeu pour moment, afin de pouvoir tester et voir si les choses fonctionnent. Je vais ajouter un bref délai. Comme nous l'avions fait auparavant, je vais partir d'ici et rechercher les délais. Et ajoutons simplement qu'un délai de deux ou trois secondes suffira parfaitement, juste pour que nous puissions laisser choses charger l'éclairage et avoir le temps de visionner rapidement à travers la caméra avant que quoi que ce soit ne soit appelé. Et tout ce que nous voulons faire, c'est me débarrasser de la chaîne d'impression. Nous avons la moitié de la fonctionnalité ici, qui consiste à activer l' intensité de la lumière, et ce qui nous manque actuellement, c'est de réactiver également le système de particules de Niaga Encore une fois, je vais simplement faire glisser le composant Niagra dans le graphique des événements afin que nous puissions obtenir une référence à ce composant Et tout ce que je veux faire, c'est que nous avons dit que cela ne soit pas activé par défaut. Nous allons donc simplement entrer ici et rechercher une fonctionnalité pour l' activer à nouveau. Nous pouvons donc voir ici que nous avons la possibilité, si nous recherchons simplement une date active ou active, parfois vous ne savez peut-être pas ce que vous recherchez, vous devrez donc peut-être changer de mot. Mais en tapant simplement active ici, nous pouvons voir que nous avons une fonction appelée set active spécifiquement pour notre composant Niagara. Je vais donc simplement dire oui et sélectionner celui-ci. Encore une fois, cela vient de créer une référence dont nous n'avons pas besoin ici. Nous n'avons donc besoin que d'un seul d'entre eux. Nous pouvons donc supprimer le second qui a essayé de nous aider. Nous allons l'annuler, et nous allons dire que le nouvel état actif est vrai, donc nous voulons qu'il soit actif, non. Lorsque cette fonction est appelée, nous allons allumer notre lampe ponctuelle. Et nous allons également activer la particule de flamme du Niagara. Donc, si nous appuyons sur compiler, nous reviendrons, nous attendrons ces 2 secondes, et voilà. C'est donc vraiment très difficile. Il y a certainement un problème avec cette lumière qui masque vraiment la flamme Il se peut donc que nous devions faire quelque chose à ce sujet, mais si nous nous en rapprochons, nous pouvons voir que la flamme s'est correctement activée. C'est juste le cas, nous ne pouvons malheureusement pas vraiment le voir avec le point lumineux. Il se peut donc que ce soit quelque chose à ranger et à améliorer au stade du polissage Mais au moins, nous savons que ces deux choses fonctionnent. Ensuite, la dernière chose que nous voulons ajouter ici, donc la troisième étape, est d'utiliser les effets sonores que nous avons introduits. C'est donc très simple également. Nous n'avons pas de composant à utiliser pour le son, mais nous pouvons utiliser la fonctionnalité intégrée , une fonction appelée jouer le son sur place. Ces deux options font donc exactement ce qu'elles suggèrent. Play sound two D est un son global. Peu importe où tu te trouves. Il aura le même volume. Il traversera les deux oreilles avec la même intensité, alors que le son émis sur place est localisé. Donc, si vous êtes tourné dans le sens opposé et que seule votre oreille gauche est dans la direction d' où vient le son, le son sera plus fort que celui de droite ici Et bien sûr, au fur et à mesure que vous vous rapprochez ou que vous vous éloignez, l'intensité ou le volume seront plus ou moins forts. Nous allons donc utiliser cette belle option sonore en trois D. Nous utiliserons l'emplacement du son de diffusion. ce qui est de l'emplacement que nous voulons fournir, nous utiliserons ce que l' on appelle le pion du joueur par défaut Ce que nous possédons lorsque nous sommes dans le monde, même si nous sommes dans une caméra, nous avons toujours une entité, travers laquelle nous regardons cette caméra et nous pouvons la trouver en deux recherches simples. Nous allons donc rechercher ce que Nous allons donc rechercher ce l' on appelle le pion du joueur G. C'est donc ce que Unreal crée pour nous par défaut dans les coulisses, juste pour nous donner une idée du monde à travers lequel nous pouvons voir le monde Ensuite, nous pouvons en tirer des informations, sorte que ces épingles à la fin contiennent toutes les informations sur les propriétés de les informations sur les propriétés cet objet ou de cet acteur. Dans ce cas, nous voulons savoir où il se trouve, et nous savons que nous voulons ce que l'on appelle un lieu, afin de pouvoir partir de là et enfin obtenir le lieu ou l'emplacement de l' acteur. Nous trouverons donc l' emplacement de l'acteur. Encore une fois, je l'ai déjà mentionné, vous verrez beaucoup cette terminologie, l'acteur de quelque chose, simplement parce que c'est le premier type de classe que nous pouvons placer dans le monde, qui contient des informations sur la transformation, et que la transformation inclut l'emplacement, la rotation et l'échelle. Donc, si nous trouvons cela, nous pouvons le brancher ici, afin de savoir où nous sommes dans le monde, où nous regardons à travers la caméra. Nous en trouverons l'emplacement, puis cela modifiera le son Donc, comme je l'ai dit, soyez plus ou moins fort en fonction de la distance qui nous sépare de l'objet qui fait du bruit Ensuite, la dernière chose que nous voulons faire ici, c'est de le supprimer. Et nous avons le bruit du feu. Ainsi, un tas d'exemples sont connus sous le nom de feu ou de flamme. Donc, pour les filtrer, nous allons simplement rechercher celui que nous voulons. C'est celui que j'ai montré comment apporter rapidement des modifications et m'assurer que nous avons le bon format. Je sais donc que c'est celui que nous voulons jouer. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, il suffit de refaire un test rapide avec le son activé. Et voilà. Vous pouviez voir qu'en plus l'activation de la lumière et de la flamme, le son était le son et vous pouviez l' entendre passer. Et comme je l'ai dit, plutôt que de les refroidir simultanément, nous allons le faire avec un léger décalage entre les pour que cela ait un peu plus d'impact Mais comme je l'ai dit, il s'agit en fait d'une fonctionnalité très simple, et une grande partie de cela consiste simplement à vous familiariser avec ce fournit le moteur et à être aise avec la recherche éléments qui devraient être disponibles, et vous aurez juste besoin de trouver le nom de la fonction que vous à vous familiariser avec ce que fournit le moteur et à être à l' aise avec la recherche d' éléments qui devraient être disponibles, et vous aurez juste besoin de trouver le nom de la fonction que vous recherchez ou le nom de la fonctionnalité et en le déposant dans le graphique des événements. Juste un rappel, nous allons laisser cela pour le moment. Nous voulons que cela soit appelé dès le début de la partie afin avoir quelque chose à démontrer ou à tester. Nous reviendrons plus tard lorsque notre séquenceur sera prêt à être animé . Nous supprimerons cet appel dès le début de la partie et nous contrôlerons moment où cette fonction est appelée manuellement via l' Mais pour l'instant, c'est la lanterne prête à fonctionner. Nous pouvons donc la compiler, l'enregistrer et passer au plan suivant 38. 36 - Fonctionnalité de porte: une approche très similaire avec la porte de la grotte que nous venons de prendre avec les lanternes. Je vais faire la même chose en fait, nous pouvons le récupérer d'ici et ouvrir via l'outliner Maintenant, nous allons adopter la même approche c' est-à-dire où nous n' aurons pas besoin cocher les événements ou de se chevaucher, afin de pouvoir nous en débarrasser. Nous allons tester les mêmes fonctionnalités de démonstration que lors du début de la partie. Mais encore une fois, nous allons créer un événement personnalisé que nous allons rafraîchir au cours de l'animation lorsque la séquence sera rafraîchir au cours de l'animation prête à être utilisée. La première étape sera de créer l'événement personnalisé que nous voulons utiliser. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris ici, et encore une fois, nous rechercherons un événement personnalisé. Nous appellerons celui-ci quelque chose de logique, comme une porte ouverte. Lorsqu'il s'agit de nommer des éléments, nous voulons simplement que les fonctions ou les noms d'événements décrivent le plus succinctement possible ce dont ils sont responsables Si vous souhaitez deviner davantage le code et l' aspect programmation, la règle générale est que votre code doit se code et l' aspect programmation, la règle générale est que lire un peu comme un livre Vous pouvez passer d'une chose à l'autre et savoir ce qui se passe sans vraiment regarder le code. Mais il suffit de lire la description des fonctions ou des noms d'événements vous indiquer exactement ce que fait le processus. Dans ce cas, nous pourrions en quelque sorte dire que c'est ce que nous allons avoir parce qu'au début du jeu, nous allons appeler la fonction porte ouverte, et nous nous attendons à ce que cette fonction ou cet événement ouvre la porte. Nous allons donc appeler Open Door à partir d'ici afin pouvoir le tester facilement et facilement. Encore une fois, ajoutons également un délai rapide ici. Et nous allons faire en sorte que celui-ci soit un peu plus long que les lanternes. Juste pour avoir une idée très approximative de ce qui se passera lorsque nous l'animerons, nous allons d'abord allumer les lanternes Lorsqu'ils sont allumés, une seconde plus tard, la porte peut s'ouvrir par coulissement. Des trucs simples et sympas là-dedans. Et cela sera en grande partie répétitif. Nous avons maintenant examiné de près ce que propose l'éditeur Blueprint et comment nous pouvons utiliser certaines de ces fonctionnalités Nous voulons essentiellement réutiliser une grande partie de ces mêmes éléments. La première chose à faire sera l'emplacement du son de jeu. Nous voulons que ce son grinçant commence à se produire. Nous allons refaire la même chose. Nous utilisons l'emplacement du son de diffusion. Nous voulons connaître l'emplacement du pion à travers lequel nous regardons, donc essentiellement la position de la caméra Et nous voulons savoir où se trouve ce pion. Nous pouvons le brancher sur la broche de localisation ici, comme nous l'avons fait précédemment, puis nous voulons simplement le définir comme étant notre signe de pierre ou de broyage que nous avons. Mme s'appelle rock grinding, et elle commencera à jouer dès que cette fonction sera appelée ici. Je m'excuse. Je continue à osciller entre fonction et événement. Le terme est utilisé de façon assez interchangeable. Il y a quelques différences. Nous pouvons créer des choses appelées fonctions ici sur le côté gauche. Encore une fois, c'est un peu hors de portée de ce que nous abordons. Mais l'essentiel est de savoir que ce sont des fonctionnalités nommées qui peuvent être appelées et qui déclencheront que quelque chose se produise par la suite, c'est pourquoi elles sont appelées événements. Ils déclencheront un événement lorsque le nom de celui-ci sera appelé et utilisé comme nous le faisons ici. Pour le moment, la principale différence entre une fonction et un événement est que tous nos événements apparaissent dans le graphique des événements. Et si nous créions une nouvelle fonction ici, nous pourrions l'appeler à nouveau, comme pour les événements, nous l' appellerions n'importe quoi. Je vais juste l'appeler D T. Si nous tirons une chaîne d'impression d'ici et que nous tapons simplement le mot « thing », nous pouvons le trouver par son nom. Si nous revenons au graphique des événements, et comme je l'ai dit, l'essentiel est que la fonction obtienne son propre petit graphique, nous pouvons donc voir qu'il n'y a rien d'autre ici à part la logique de cette fonction. Mais si nous revenons au début du jeu, suffit de double-cliquer sur le début du jeu il suffit de double-cliquer sur le début du jeu pour revenir au graphique des événements. Je vais mettre ça de côté. Je vais appeler ça « D ». Nous pouvons donc voir ici, nous pouvons simplement l'appeler à nouveau par son nom, et ce, avant le délai. Donc, si nous appuyons sur compiler, nous avons une porte Nous devons donc nous attendre à ce que le mot T n'apparaisse qu'une seule fois lorsque nous appuyons sur Play. J'ai donc pris un peu de temps pour le charger. Avec un chargement plus rapide, vous pouvez voir le mot « chose » apparaître immédiatement. Nous savons donc que cela appelle la fonction do thing, et qu'il agit de manière très similaire à un événement. C'est juste pour dire que, comme je l'ai mentionné, ils sont, pour la plupart, très interchangeables. Mais pour simplifier les choses, nous allons simplement travailler avec les événements. Je vais donc me débarrasser de la fonction do thing. Nous allons également nous débarrasser de la fraîcheur ici . Et puis raccrochez-le. Je voulais juste que vous sachiez qu'ils sont disponibles. Il est très facile d' utiliser ces termes manière interchangeable, car ils font des choses très similaires Pour en revenir à notre événement portes ouvertes, nous voulons maintenant faire une animation montrant la porte coulissante vers le haut. Il semble donc que ce serait un peu plus complexe. Mais encore une fois, cela est en fait rendu très simple par certaines des fonctionnalités par défaut fournies par le moteur Unrel Donc, si nous partons de là, nous allons rechercher ce que l' on appelle une chronologie. Nous voulons cette option en bas, qui consiste à ajouter une chronologie, et cela nous fournira essentiellement un petit graphique où nous pourrons lui indiquer d'animer quelque chose sur une période donnée Nous pouvons entrer et le nommer si nous le voulons. Donc, si nous appuyons sur F deux pour renommer cette chronologie, nous l'appellerons simplement chronologie d'animation à porte unique, juste pour garder les choses en ordre, car vous verrez qu'elle a créé un composant ici, qui s'appelle actuellement simplement chronologie, qui est un peu vague et Nous ne savons pas ce que cela pourrait être lorsque nous revenons à notre code. Nous appellerons donc cela une chronologie d'animation à une porte. Ou la chronologie de Door Anim pour Shot est bonne. Ensuite, nous pouvons le brancher. Donc, la seule autre chose que nous voulons faire ici, par défaut, c'est de nous connecter au jeu, et nous voulons nous assurer que cela se joue toujours dès le début de l'animation. Ces différentes options nous permettent simplement de faire des choses comme reprendre là où nous l'avons laissé, si nous devions le suspendre ou l'inverser. Nous pouvons reprendre et jouer à partir de la chronologie précédente parce que nous voulions que cette partie ne soit jouée qu'une seule fois et que l'animation complète soit diffusée. Pour être sûr, nous allons toujours lui dire de toujours jouer depuis le point de départ et de terminer au point final. La prochaine chose que nous voulons faire est de double-cliquer sur ce nœud. Comme je l'ai mentionné, il comporte en fait une fonction graphique, ce qui nous permettra d' entrer dans la chronologie, et nous pouvons ajouter une piste ici. Je vais donc simplement ajouter une trajectoire flottante, et voici notre graphique avec lequel nous pouvons travailler. Et tout simplement, nous pouvons maintenir un shift, donc le shift vers la gauche, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris et vous pouvez ajouter ces points. Voici donc notre graphique d'animation, et essentiellement, nous animerions l'emplacement de la porte Et compensez-le de ces points. Ce serait évidemment un mouvement de haut en bas assez irrégulier, nous voudrions probablement que ce soit un peu plus comme ça Nous passerions d'un point de départ à un point final. En fait, je ne vais utiliser que deux points. Je vais simplement les sélectionner toutes et les supprimer. L'autre point est que par défaut, cela aura une durée de 5 secondes. Je vais normaliser cela et le réduire à 1 seconde. Si nous appuyons et sélectionnons ici, nous allons dire « un » puis appuyer sur Entrée, et nous pouvons voir que la durée de notre chronologie est simplement réduite. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est faire un clic gauche une fois ici. Et puis passez au clic gauche une fois ici. Je vais sélectionner cette première note. Je fais simplement glisser et sélectionner, et nous allons lui attribuer un temps égal à zéro et une valeur de zéro C'est donc le tout début de notre animation alors que rien ne s'est passé. Ensuite, le résultat final de notre animation sera là, et je veux que ce soit une valeur de un et une fois de un. Ainsi, à la fin de cette seconde, la porte se serait complètement animée atteindre sa position de repos. Maintenant, une fonctionnalité vraiment intéressante est que nous pouvons sélectionner les deux. Je fais simplement glisser le pointeur pour sélectionner les deux points. Cliquez avec le bouton droit sur l'un d'entre eux. Je vais juste le dire pour avoir une interpolation automatique, et cela nous facilitera un peu la tâche Nous pouvons sélectionner l'une ou l'autre de ces options si nous le souhaitons. Si vous vouliez qu'il produise vraiment une sorte d'animation rapide , puis qu'il se ferme ou atteigne son point de repos, vous pouvez le faire. Pour modifier le type d' animation que vous obtenez. Je pense que l' interpolation par défaut va être très intéressante Cela lui donne juste un aspect un peu moins plat et rigide, donc nous allons le garder comme ça. Et puis l'autre point, avant de quitter ce graphique et de m'en servir, je vais simplement sélectionner ce mot qui indique « nouvelle piste zéro ». Je vais appuyer à nouveau sur F deux, et c'est quelque chose d'autre que nous pouvons renommer Ce n'était pas très clair, mais c'est la variable qui sera fournie par notre chronologie que nous venons de créer. Je vais simplement l'appeler Alpha parce que c'est la différence entre notre point de départ et notre point de départ, souvent appelée valeur Alpha ou Delta. Dans ce cas, il s' agira de l'Alpha, nous allons donc appuyer dessus, le compiler et l'enregistrer. Retournez dans le graphique des événements. Et vous pouvez voir que ce qui s'est passé maintenant, c'est que nous avons cette valeur Alpha, qui a été créée , qui date de son appel affichera la chronologie complète pendant une seconde, . Elle affichera la chronologie complète pendant une seconde, et cette valeur sera modifiée. 0-1 sera la valeur renvoyée au cours de cette seconde. Donc, à peu près à mi-chemin de l'animation, nous obtiendrons la valeur de 0,5, ici, nous retournerons la valeur de 0,15 et ainsi de suite Et nous pouvons nous en servir pour compenser l'animation de la porte qui se déplace vers le haut. La façon dont nous procédons est donc étonnamment simple. Encore une fois, comme nous l' avons fait avec le joueur p où nous avons le contexte de la localisation de l'acteur. Nous pouvons également le faire à partir de notre propre plan. Nous pouvons donc trouver l'emplacement réel de cette porte dans le monde. Donc, si nous cliquons simplement avec le bouton droit sur le graphique des événements et que nous recherchons le mot « get actor location », cette fois, parce que nous ne lui disons pas de trouver le pion, le contexte qu' il recherche, il sait que nous sommes probablement intéressés par l'emplacement de l'objet nous appelons cette fonction Si nous appuyons ici, nous pouvons voir que la cible est nous-mêmes, donc nous allons obtenir notre position , simplement et simplement. Et ce que nous voulons faire, c'est également définir l' emplacement final. Encore une fois, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit sur le graphique des événements, et nous allons rechercher le set Atcation Vous constaterez donc assez souvent que si vous pouvez obtenir des informations sur quelque chose, vous pouvez les définir et vice versa. Nous allons donc régler le numéro sur place. Encore une fois, la cible sera vous-même Nous mettons donc à jour notre position dans le monde. En fait, tout ce que nous voulons faire, c'est pendant toute la durée de lecture ou d' animation de cette chronologie. Nous voulons faire une mise à jour. Nous allons donc utiliser cette épingle d'exécution de la mise à jour. Nous voulons mettre à jour notre position, animant simplement l'écran C'est si beau et si simple. Donc, pour le moment, nous n'avons qu'une chose , c'est le nouvel emplacement. Nous voulons l'animer de l'emplacement de départ au nouvel emplacement Nous avons donc en fait besoin de deux points vectoriels différents A et B, essentiellement le départ et l'arrivée. Comme on pouvait s'y attendre, Real dispose certaines fonctionnalités intégrées, prêtes à nous permettre de le faire. Si nous partons de notre nouvel emplacement, nous allons rechercher le terme Lp, abréviation de interpolate. Il s'agit d'une interpolation linéaire entre deux points, ce qui signifie essentiellement de faire une animation fluide à partir du point A, deux points B, comme je viens de le dire La raison pour laquelle nous avons cette valeur est que nous voulons lui indiquer à quelle vitesse ou dans quelle mesure il faut se déplacer entre ces deux points pendant un temps donné, qui dans notre cas est une seconde. Comme je l'ai mentionné, c'est par défaut assez souvent appelé Alpha. L'une de ces propriétés est déjà exposée et prête à être Nous avons donc déjà créé notre Alpha, afin de pouvoir l'intégrer ici. Et puis les deux seules autres informations que nous devons remplir pour que cela lui indique en quelque sorte ce que nous voulons qu'il fasse. Nous voulons obtenir le point de départ, que nous avons actuellement. Le point de départ est l'endroit où il se trouve actuellement et le point final. B, où se trouve actuellement dans le monde ce serait A et B, quel que soit le nombre d'unités au-dessus. Sur l'axe Z. Nous sommes donc essentiellement en train d'animer cette valeur ici Pour rendre cela agréable et simple à visualiser, nous allons effectuer une altomation de code dans un instant, ce qui est un peu plus complexe Donc, pour obtenir cet exemple très simple, nous allons simplement le coder en dur pour le moment. En général, vous ne voudriez pas le faire, mais je voulais juste vous montrer le concept de base avant d'approfondir. Nous allons donc prendre les valeurs que nous avons actuellement, à savoir nos X, Y et Z, et nous allons simplement les copier manuellement dans les X, Y et Z, respectivement, à l'intérieur de A. Donc, comme je l'ai dit, cela prend un peu de temps, comme je l'ai dit, vous ne le feriez normalement pas. C'est juste pour montrer le concept de base pour le moment. Une fois cela fait, nous allons prendre le x et le y parce que nous savons qu' ils ne changent pas Nous ne nous déplaçons pas d'un côté à l'autre, ni d'avant en arrière. Nous pouvons donc les copier dans le x et le y des résultats cibles, là où nous voulons que la porte aboutisse. Ensuite, la différence que nous voulons, c'est de voir jusqu'où nous voulons que cela aille. C'est donc quelque chose que nous pouvons rapidement vérifier sur la carte. Donc, si nous le saisissons et que nous déplaçons la porte vers le haut, cela dépend si nous voulons qu' traverse complètement le plafond ou si nous voulons qu'elle belle avec une sorte d'ouverture à mi-chemin afin qu'elle ne soit pas complètement exposée et que nous devons passer par l'embrasure de la porte C'est quelque chose que nous pouvons modifier. Mais l'essentiel est de voir à peu près quelle est la différence ici. Nous savons donc que nous commençons à 94 ans, puis disons que nous voulons l' animer juste ici Nous allons augmenter d' environ 1 000 unités. Appelons ça le 1094. Cela pourrait être le point final de notre animation. Si nous revenons ici, si nous simplifions les choses, si nous en faisons simplement 94, nous pouvons faire des trucs vraiment sympas avec Unreal Nous pouvons faire quelques équations simples du moins j'aime bien celle-ci et le plan Donc, si nous disons 94, plus 1 000. Si vous avez un nombre plus complexe, cela peut être utile. Cela nous donnera 1094, juste quelque chose dont vous pourrez prendre conscience Vous auriez pu simplement le brancher ou taper le 1094. Comme je l'ai dit, si vous voulez que ce soit plus précis, vous pouvez l'ajouter à la valeur en décibels ou autre Mais ce que cela va faire maintenant, espérons-le, c'est que la visualisation avant de lancer le jeu commence à prendre tout son sens. l'espace d'une seconde, passerons de notre position initiale à notre position finale, qui se trouve essentiellement à seulement 1 000 unités sur l'axe mort. Nous pouvons donc y jeter un coup d' œil si nous appuyons sur Controls Ed. Je suis juste en train de le remettre sur le sol. Cela supprimera également le fait que les modifications que j'ai apportées aux plans ont été annulées Je vais juste avoir besoin d'entrer rapidement et de taper à nouveau 1094, appuyer sur compiler et de sauvegarder, juste pour que ce soit de retour là où nous le voulions Et puis, si nous simulons cela, souvenez-vous que nous nous attendons à ce que les lampes s'allument en premier, puis qu'elles s'animeront Au dessus de l'espace pendant une seconde. Génial et simple, c'est vraiment tout ce que nous recherchons. Et puis, comme je l'ai mentionné, nous pouvons le faire plutôt que de le coder en dur parce que nous voulons le rendre aussi réutilisable que possible. Il se peut que la porte ne commence et ne se termine pas toujours par ces points. Nous allons donc utiliser du code pour savoir où nous voulons que cela s'anime entre les deux. La première chose que nous voulons, c'est que nous sachions que nous avons un point de départ que nous voulons conserver inchangé. Nous en avons déjà le début ici. Nous avons notre point de départ. Maintenant, si vous y réfléchissez, si nous le branchons ici parce que cela s' animera au fil du temps, le point A changerait à mesure que la porte se lève, ce qui nous donnerait une sorte d' animation indésirable boguée Parce que chaque fois que cela est appelé, c'est un peu comme une coche temporaire ou une fonction de mise à jour, l'activation est mise à jour, donc nous n'obtenons pas l'interprétation fluide que nous souhaitions Donc, la première chose que nous voulons faire, c'est de le mettre ici. À partir de l'épingle vectorielle ici, nous allons extraire la valeur de localisation, et nous allons créer ce que l' on appelle une variable. s'agit simplement d'une valeur qui peut changer au fil du temps, ou elle peut simplement être stockée sous forme d'espace réservé Vous pouvez voir que nous avons ici la possibilité de le transformer en variable. Et lorsque nous en créerons un, il se trouvera dans notre section des variables sur le côté gauche, et il suffit de lui donner un nom, et je l'appellerai emplacement de départ. Encore une fois, nous voulons simplement lui donner un nom clair et concis. C'est à cet endroit que la porte démarre. Nous voulons juste nous assurer que nous le connectons aux épingles d'exécution. Nous devons donc réellement le stocker sous forme de variable, et pour ce faire, nous avons besoin des épingles d'exécution pour nous assurer que cette fonctionnalité est refroidie. Et puis, pour résumer, ce qui se passe actuellement, c'est lorsque nous appelons la porte à ouvrir, allons émettre le son, que nous allons enregistrer la position actuelle de l'acteur ou de la porte Ce qu'on appelle l'emplacement de départ, puis nous commençons à obtenir les variables dont nous avons besoin pour exécuter l' animation ici. Si nous sélectionnons et faisons glisser l'emplacement de départ dans le graphique, deux options s'offrent à nous. Comme pouvons obtenir ou définir la valeur, nous pouvons obtenir ou définir la valeur, il suffit de lui dire que nous voulons actuellement obtenir la valeur ici, parce que nous voulons l'utiliser, nous voulons lire ces informations, et nous les fournirons comme argument pour A. Nous allons donc commencer par le point de départ, puis pour le rendre plus réutilisable, nous pouvons le dupliquer. Je vais appuyer sur la touche Ctrl en D pour dupliquer le point de départ, et nous pouvons faire des calculs très simples ici Si nous tirons d' ici et disons plus, nous pouvons donc ajouter à notre vecteur. Nous voulons simplement dire que nous ne voulons pas modifier le x ou le y parce que, encore une fois, souvenez-vous que nous n'avançons pas ou que nous n' avançons pas sur le côté Nous ne faisons que progresser, mais nous pouvons dire que nous voulons augmenter la porte de 100 unités. Ensuite, le point de départ. Donc, souvenez-vous que le point de départ est essentiellement lorsque nous appuyons sur Play, ce sera cette valeur ici, donc 94,610, Nous disons donc que le point final sera 94 points plus 1 000. Et c'est là que nous voulons en animer deux. Le premier exemple visait simplement à vous montrer ce qui se passait pour faire passer le concept de l'animation. En général, nous ne voulons pas coder les choses en dur, car ce qui est vraiment bien maintenant, c'est que si nous entrons dans Press Play, cela fonctionnera exactement comme avant. Nous avons donc là une belle animation fluide. Mais ce qui est vraiment bien, c' est de se rappeler qu'auparavant, nous codions tout en dur. C'était donc notre point de départ et notre point final, C'était donc notre point de départ et en plus du dimensionnement que nous saisissions à la main Supposons que nous retravaillions le niveau. Nous voulons que tout reste exactement pareil, mais nous voulons simplement déplacer la porte de la grotte ici et déplacer tout le désordre avec elle. Mais cela a maintenant un nouveau point de départ. Nous devons donc retourner dans la classe et recoder tout cela en dur en fonction des modifications apportées par le concepteur ou l'éditeur de niveaux ici. Avec notre version actuelle, il est cool de trouver ces informations grâce à cette fonction. Définissez ce que le concepteur ou concepteur de niveaux a modifié, stockez-le dans du code, puis nous l'utilisons simplement avec quelques calculs simples pour ajouter 1 000 unités pour le décalage Maintenant, si nous appuyons sur Play. Cela s' animera à partir d'ici et fera exactement la même chose La fonctionnalité de base fonctionne donc toujours exactement comme prévu. Il contrôle donc simplement l' annonce pour qu'elle soit au bon endroit. C'était juste pour comprendre pourquoi nous avons intégré cela dans un plan directeur et comment le fait de transformer cette situation en code dynamique nous aiderait à long terme Et puis il n'est pas facile de déplacer les choses pour garder le code un peu ordonné dans ce genre choses, mais nous pouvons double-cliquer sur le fil ici, et cela a créé ce que l' on appelle un nœud racine rouge, juste pour qu'il n'y ait pas autant de choses qui se chevauchent dans toutes les directions Encore une fois, l'essentiel, c'est de le garder lisible et facile à voir. Nous savons donc que nous enregistrons l'endroit où la porte démarre. Nous lui disons de jouer la chronologie de l'anime de la porte, donc l'animation, et nous lui demandons de mettre à jour l'emplacement de la porte et de l'interpoler, manière à l'animer doucement entre deux points, départ et le lieu de départ plus 100 unités sur le mort, soit 1 000 C'est ça. C'est vraiment aussi simple que cela. Une autre chose que vous constaterez peut-être, c'est que la porte se déplace trop rapidement Il suffit donc d'une seconde pour s'ouvrir, ce qui peut être plus rapide ou plus court que ce que votre effet sonore produit réellement. Nous pouvons apporter une modification très simple à fréquence de lecture de notre chronologie d'animation afin de mieux contrôler le temps que cela prend. Il suffit de réactiver les effets sonores pour que nous puissions rapidement les tester. Et je pense que les flammes sonnent vraiment bien là-bas. Je trouve que c'est un bel effet quand tout s'allume. Mais bien sûr, nous pouvons constater que notre effet sonore dure probablement deux ou trois secondes de plus que l'animation. Nous voulons donc modifier cela. Maintenant, nous pouvons entrer ici, afin de trouver le son du grincement de la roche. Nous allons faire une recherche dans ce domaine. Nous pouvons le souligner, et nous verrons que la durée est en fait de 6 secondes. C'est un effet sonore assez long, je crois que c'est parce que je l'ai ralenti, donc il faut en être conscient, donc 6,6 secondes. Nous voulons donc faire notre animation aussi longtemps. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est entrer, et nous pourrions changer la durée à 6,6 secondes, et nous devrions déplacer cette option. Mais bien entendu, cela ressemble beaucoup à la situation du mouvement où testant le jeu et le montrant aux concepteurs ou aux ingénieurs du son, ils décident que l'effet sonore est bien trop long. Nous voulons accélérer les choses et modifier le ton ou quoi que ce soit d'autre. Encore une fois, cela signifie que vous allez recevoir une tâche ou demander un peu plus tard que le son dure 3 secondes Vous devez donc revenir et modifier la durée, . Vous devez donc revenir et modifier la durée, modifier la chronologie, etc. Nous voulons donc également créer cette dynamique. C'est pourquoi je fixe toujours durée de mes animations à une seconde, ce qui est une valeur normalisée uniforme, puis nous savons que nous pouvons la multiplier ou la diviser par une certaine valeur pour augmenter ou diminuer la durée de l' Cela aurait donc un peu plus de sens lorsque nous passerons en revue cette question. Je vais juste mettre ça sur le côté. Je vais les prendre tous et les déplacer vers la droite. Si nous introduisons n'importe quelle chronologie dans notre porte, nous pouvons obtenir une référence Encore une fois, nous allons obtenir une référence à la chronologie de Door anym, qui est la suivante Ce que je veux faire tout simplement, c'est définir ce que l'on appelle le taux de lecture, la vitesse à laquelle cela joue. C'est ce qu'on appelle le taux de jeu. Je vais juste utiliser la fonction de réglage du taux de jeu ici. Je viens de faire une recherche sur le taux pour trouver celui-ci. Ensuite, nous voulons nous assurer qu'à partir de cette épingle d'exécution, nous la reconnecterons, donc exécution après exécution. N'oubliez pas que s'il y avait un lien mort entre eux, cela ne serait pas appelé. Pensez donc toujours à raccrocher votre exécution. La meilleure façon d' y penser est de suivre votre commande d' ici pour passer à l'étape suivante. Et à partir de là, une fois que cela fait pour passer à l'étape suivante, si jamais cette chaîne de commandement s'arrête, la prochaine étape ne sera pas faite. Je trouve que c'est très facile pour les nouveaux développeurs de l'oublier. Assurez-vous donc de toujours garder un œil sur ce qui se passe et souvenez-vous que vous courez toujours de gauche à droite. Tout cela ne sera donc ni appelé ni traité tant que cela ne sera pas terminé ou terminé. Et puis le taux de jeu est essentiellement la vitesse à laquelle le jeu se joue. Donc, si nous disons un taux de jeu de deux, cela fonctionnera deux fois plus vite. Donc, si nous appuyons sur compiler, nous entrerons, appuierons sur Play. Vous pouvez voir que cela n' a pris qu'une demi-seconde. Donc, ce que nous voulons faire, c'est mettre au point une sorte de conversion ici. Si nous faisions ce 0.5, alors évidemment, cela prendrait 2 secondes et ainsi de suite. Nous voulons donc définir notre taux de lecture ici de manière à ce que cela prenne à peu près, je pense, 6 secondes pour la durée ici, afin que vous puissiez voir que la durée du fichier audio est de 6,62 secondes. Donc, à peu près, tout ira parfaitement bien. De cette façon, nous obtenons un contrôle beaucoup plus flexible. Si les gens commencent à jouer avec les effets sonores ou s'ils veulent que vous changiez cela. Nous devons encore intervenir et apporter cette modification, mais il est beaucoup plus facile de modifier uniquement cette variable plutôt que toujours entrer dans la chronologie de l'animation Nous devons modifier la longueur, les différentes variables du graphique C'est un graphique très simple, mais cela peut également devenir plus compliqué. Cela signifie que vous ne pouvez animer une seule fois, vous pouvez laisser cela de côté, puis nous modifierons simplement la cadence de jeu en fonction des effets ou de ce qui se passe en arrière-plan Nous visons 6,62, si nous l'appelons comme ça. Nous allons donc diviser un par 6,62, soit 0,15 Nous pouvons donc probablement simplement arrondir ce chiffre à 0,15, et il s'animera à peu près pendant la bonne période La mise à jour devrait donc prendre environ 6,6 secondes. En fait, nous pouvons utiliser une calculatrice. Nous allons juste vérifier ici, 6.624. Donc, si nous intégrons ces variables, nous avons 1/6 0,624 Donc un peu plus de 1,509, ce qui ira bien. Encore une fois, nous n'aurons pas besoin de faire correspondre parfaitement cela. Je pense que l' effet sonore, surtout parce que l' effet sonore que j'ai utilisé, ne produira pas un son incroyable lorsque la pierre bouge n' est pas tout à fait le bon effet sonore, mais c'est juste pour donner cette suggestion. Notre ingénieur du son ferait un bien meilleur travail et vous fournirait des effets secondaires appropriés. Mais si nous jouons rapidement et que nous pouvons voir si cela correspond au moins à peu près. Je veux dire, c'était un bel endroit. J'en suis donc heureuse. Comme je l'ai dit, l'essentiel, c' est que nous avons le temps d'avoir raison. L'effet sonore. Cela ressemblait à une pierre traînée sur du béton plutôt qu'à de gros rochers Nous pourrions probablement approfondir cela de manière plus fondamentale. Encore une fois, je ne suis pas ingénieur du son. Si vous avez un ingénieur du son. Ils pourraient probablement faire du très bon travail avec ça. Juste pour dire que nous ne faisons que deviner les idées qui se présentent pour le moment, et c'est une très bonne méthode rapide, comme je l'ai mentionné Ce qui est génial, c'est que si quelqu'un vient le modifier et que vous le confiez à Sand Engineer et qu'il vous dit que c'est beaucoup trop long, nous devons le raccourcir, l'approfondir, peu importe, vous revenez avec un clip de trois secondes. Vous allez simplement venir ici, gentiment et simplement, double de cette valeur, ou quel que soit le cas. Et n'oubliez pas qu'il est agréable de le diviser par le temps cible, car nous l'avons défini sur une valeur uniforme. Cela n'a donc pas été choisi au hasard. Si nous normalisons cette valeur, il sera beaucoup plus facile de mettre à jour le taux de lecture pour qu'il le taux de lecture pour qu' corresponde à la durée souhaitée pour cette animation. Encore une fois, souvenez-vous que nous allons entrer et supprimer cela dès le début du jeu un peu plus tard. Mais j'espère que vous avez vu à quel point il peut être utile de configurer certaines de ces situations de test de débogage, afin que nous puissions facilement entrer, appuyer sur Play, laisser les choses faire leur travail, tester les effets sonores de cette Il suffit de cliquer sur un bouton, et nous passerons ensuite à l'animation et à la séquence. Nous pouvons voir comment nous pouvons déclencher ces événements à partir de classes externes ou de zones situées à l'intérieur de l'unrelenum 39. 37 - Première personne: À ce stade, nous avons nos lanternes et les plans des portes presque prêts à être utilisés Nous devrons y apporter quelques modifications un peu plus tard, juste pour les rendre totalement interactifs. Maintenant, j'ai mentionné à quelques reprises que nous aurions pu envisager d'utiliser le séquenceur Dans cette version du cours, nous adopterons une approche davantage axée sur le gameplay, et nous allons une approche davantage axée sur le gameplay, créer les différents plans que nous avons, à savoir la lanterne dans les portes, interagir avec un personnage, pour en faire différents plans que nous avons, à savoir la lanterne dans les portes, un personnage que nous pouvons réellement contrôler avec la souris et le clavier, courir et avoir des commentaires en fonction de ce que font les joueurs Donc, pour nous préparer, nous aurons besoin d' un personnage à la première personne juste pour que cela reste simple et agréable. Vous pouvez choisir d'importer le personnage à la troisième personne. Je vais vous montrer comment intégrer tout cela dans le projet dans un instant. Cela nous donnera également l'occasion de voir comment configurer certaines des classes de base pour un projet basé sur un jeu vidéo. Donc, pour commencer, nous allons simplement accéder au tiroir de contenu pour intégrer des éléments à notre projet. J'en ai parlé très tôt dans le cours, ainsi que de l'importation manuelle des actifs depuis le marché. Nous pouvons également intégrer des éléments tels que les modèles dans notre projet. Donc, tant que les modèles sont installés sur la version de votre moteur, ce que vous devrez faire via le lanceur Epic, si ce n'est déjà fait, via les options que j'ai présentées précédemment pour ajouter les packs de fonctionnalités supplémentaires et les modèles Une fois cela installé, nous pouvons accéder au bouton Ajouter juste ici. Nous allons ajouter une fonctionnalité ou des packs de contenu. Ce sont donc les éléments qui sont installés par version de moteur. Et nous allons l'ajouter à notre projet. Et ce sont les options qui s'offrent à nous lorsqu'il s'agit de choisir entre un projet vierge ou un projet basé sur un certain type de jeu. Dans ce cas, comme je l'ai mentionné, nous avons des choses comme les véhicules, la troisième personne. Je pense qu'il sera plus facile travailler à la première personne, en veillant à ce que cela reste un projet pilote ici Sélectionnez donc la première personne, puis dites-lui simplement de l' ajouter au projet. C'est tellement simple et agréable que cela a été fait presque immédiatement. Et c'est ce que je disais plus tôt dans le cours c'est qu'il est très agréable de commencer avec un projet vierge. Vous avez alors le contrôle total de ce que vous apportez, de ce avec quoi vous travaillez. Mais il est très simple d'ajouter de telles choses dans le projet si vous décidez que vous en avez besoin un peu plus tard. Certains de ces sujets seront beaucoup plus approfondis et nécessiteront une explication beaucoup plus détaillée que celle que nous allons proposer dans ce cours d'introduction complète. Mais ce que nous pouvons voir ici, c'est que nous avons été automatiquement ouverts dans le dossier à la première personne. Encore une fois, de la même manière que nous nous sommes donné un espace de noms avec le dossier Boot Camp ici, lorsque nous l'avons importé, nous avons créé un dossier à la première personne afin que nous sachions que tout ce créé un dossier à la première personne afin que que nous venons importer pour ce modèle se trouvera ici Et ce sont tous les plans, et nous ne les examinerons pas tous, ainsi que certaines contributions, ce qui, encore une fois, est une sorte de sujet technique approfondi que j' inclurai et aborderai en détail dans les prochains cours, mais celui-ci, nous allons simplement utiliser ce qui est fourni dans ce pack de modèles. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez également accéder à la carte à la première personne. Donc, si nous sautons dessus très rapidement, nous verrons ce que c'est, nous allons les fermer pour le moment. Mais en réalité, c'est juste une belle sorte de terrain de jeu où vous pouvez entrer, tirer sur des objets, prendre le pistolet, tirer sur ces objets physiques et simplement expérimenter avec la manette à la première personne. Nous n'en utiliserons pas beaucoup. Nous allons juste nous concentrer sur le personnage à la première personne. Donc, si nous revenons au tirage au sort du contenu, je veux juste faire en sorte que les choses soient bien rangées Je vais aller dans le dossier à la première personne ici, dans le dossier Blueprints Et je voudrais prendre notre personnage à la première personne, la manette du joueur et le mode de jeu, car ce sont les seules classes que nous devons vraiment intégrer à notre projet. Nous n'aurons pas besoin des projectiles, du pistolet ou du composant de l'arme, car cela ne correspond pas vraiment à ce que nous avons créé jusqu'à présent Vous pouvez cependant les conserver et les utiliser si vous le souhaitez. Mais je vais aller dans le dossier Blueprints qui se trouve dans notre dossier Boot Camp ici Nous allons donc passer à Blueprints. Et c'est là que nous voulons utiliser ces trois atouts. Ainsi, tout ce que nous savons que nous voulons continuer à travailler retrouvera toujours dans notre propre dossier nommé. Revenons donc dans le dossier Blueprints pour le projet à la première personne, nous allons les récupérer puis les déplacer. Et nous allons le faire maintenant, juste pour ne pas avoir problèmes de redirecteur ou pour ne pas perdre les classes en cours de transfert lorsque nous commencerons à apporter des modifications à notre projet en revenir à la carte sur laquelle nous avons travaillé, nous allons simplement accéder à notre camp d'entraînement, le dossier des cartes, et ouvrir la carte principale juste ici. Je voulais juste montrer que si nous appuyons sur Play à ce stade, nous avons toujours notre pion flottant, donc quelque chose qui volera tout simplement Il n'y a aucune collision, nous pourrions facilement passer en revue les différents éléments que nous ne voulons pas voir. Ce sera donc l'une des premières choses que nous voulons changer. Et c'est ce que j'ai mentionné. Cela va nous présenter ces fonctionnalités du framework de jeu et nous permettre de manipuler manuellement les éléments de base des classes pour notre projet. fait, l'objectif principal à ce stade est simplement de s'assurer que lorsque nous appuyons sur Play, la première chose que nous voulons contrôler n'est plus ce pion par défaut N'oubliez pas que si nous appuyons sur Play, si nous appuyons sur F huit pour l' éjecter, nous pouvons voir ici que nous contrôlons ce que l' on appelle un pion par défaut, car nous n'avons pas dit à Unreal ce qu' il doit utiliser lorsque nous Nous ne lui avons pas donné de type de classe spécifique à contrôler. Il s'agit simplement de créer cette sphère flottante grise, qui peut survoler le niveau un peu comme un spectateur dans les jeux à la première personne C'est donc ce que nous voulons changer, et nous pouvons le faire très facilement. Donc, si nous examinons les paramètres du projet, qui, si vous ne les avez pas déjà ouverts en haut à gauche, nous pouvons passer aux modifications, puis aux paramètres du projet. Nous allons passer à la section Cartes et modes. Nous l'avons donc déjà vu lorsque nous avons défini notre carte. Comme je l'ai dit, cela sera utilisé assez souvent, et nous pouvons voir ici que nous utilisons ce que l'on appelle un mode de jeu par défaut ou simplement une base de mode de jeu, qui est notre mode de jeu par défaut. Si nous faisons défiler ce mode de jeu vers le bas, nous pouvons voir que tout cela est nivelé, qui signifie que nous ne pouvons modifier aucune de ces propriétés. Ce que nous voulons faire, c'est tirer parti du BP, souligner le mode de jeu à la première personne Il utilise donc la même convention de dénomination que celle que j'ai recommandée auparavant. Une autre raison que j'ai en quelque sorte réitérée et mis l'accent sur les conventions de dénomination Comme je l'ai dit, Epic eux-mêmes les modèles et tout le reste, nous utiliserons tous également cette convention de dénomination. Donc, si nous changeons cela, nous pouvons voir que quelques autres modifications ont été apportées. La classe par défaut a donc été modifiée, passant de notre pion par défaut, que nous contrôlions auparavant, au personnage à la première personne souligné par BP Et c'est ce que nous voulons contrôler, c'est le personnage à la première personne capable de se promener, ramasser des objets et d' interagir avec le monde. du joueur a également été remplacée par la manette BP Underscore à la première personne Et vraiment, encore une fois, c'est beaucoup plus approfondi que ce que nous devons examiner dans cette section d'introduction complète. Mais la façon dont vous pouvez comparer le personnage ou le pion à la manette du joueur, c'est le pion, le personnage à la première personne est ce que l'humain, le joueur Il s'agit de l' interaction directe du joueur avec le monde. Alors que le contrôleur du joueur est la première chose qui reçoit des entrées. C'est un peu comme le cerveau ou la semelle du personnage. Il reçoit les entrées physiques que vous transmettez au clavier ou à la souris Que vous demandiez au personnage d'avancer ou de reculer, c'est le contrôleur du joueur qui collecte ces informations et les transmet au personnage ou aux classes de pions C'est pourquoi nous avons ces deux éléments, l'un pour recevoir les informations, puis l'autre pour agir en fonction de ces informations dans le monde. Donc, le principal changement que nous allons voir maintenant est que si nous revenons sur notre carte principale, nous appuyons sur Play. Nous pouvons toujours nous déplacer lorsque nous cliquons dans la fenêtre, nous pouvons nous déplacer et/ou regarder autour de nous avec la souris. Si nous examinons le côté droit de l'outliner, vous pouvez voir qu'au lieu du pion par défaut, le jeu a bel et bien fait apparaître le personnage à la première personne avec le soulignement BP, ce qui est exactement En outre, le principal changement est que si nous appuyons sur Q et E, nous ne flottons plus de haut en bas, ce qui confirme que nous n' avons plus de pion spectateur Il s'agit d'un personnage physique ancré, qui définit les contraintes physiques standard auxquelles on peut s'attendre, ce qui signifie que si nous devions descendre d'un rebord, nous tomberions, alors que l'autre pion aurait simplement flotté dans Et si j'appuie sur W AS et D, nos fixations de mouvement, vous pouvez voir que nous reculons à gauche et à droite Encore une fois, nous pouvons faire des choses comme gravir la colline ici. Nous prenons donc en compte les pentes et d'autres choses de ce genre. Nous n'avons tout simplement pas de saisie de caractères à la première personne standard de votre blog , ce que nous voulions Si nous appuyons sur la touche espace, nous sautons, et vous pouvez entrer et ajouter des éléments tels que le sprint et le fait de vous accroupir. Tout cela est possible. C'est un peu au-delà de ce que nous devons faire. Nous avons juste besoin de quelque chose où nous pouvons nous promener et interagir avec le monde qui nous entoure. C'est donc la première partie de l'objectif terminée, et c'est juste un aperçu très rapide ici. Vous pouvez approfondir la question si vous le souhaitez, mais juste pour avoir une idée rapide de ce qui se passe. Si nous allons dans le dossier de saisie à la première personne, nous devrions probablement le faire passer également. Mais ce que nous avons ici dans le trait de soulignement IMC par défaut, c'est l'utilisation des nouveaux mappages d'entrée améliorés sous le dossier de mappages sous le Si nous pouvons bouger, regarder et sauter, c'est parce que tout cela lié à certaines touches. Donc, lorsque nous appuierons sur espace, cela nous fera sauter, et la raison pour laquelle il est utile savoir sans avoir à approfondir le plan et à créer votre propre personnage, c'est que nous pouvons facilement entrer ici Nous pouvons appuyer sur le bouton publicitaire ici, et nous pouvons ajouter une nouvelle reliure. Donc, si nous voulions également créer quelque chose d'étrange, disons que Z est également un saut, nous pouvons appuyer sur ce bouton juste ici. Nous pouvons appuyer sur la touche ZD, et maintenant si nous entrons, appuyons sur Play et appuyons sur la touche ZD, le personnage sautera, comme ça Rien d'extraordinaire donc, mais juste pour dire qu' ils sont en quelque sorte prêts à être installés et très faciles à personnaliser et à peaufiner De même, nous avons déjà le système en haut, en bas à gauche à droite, ainsi que WAS et D et la manette de jeu configurés pour le mouvement. Mais si cela ne suffisait pas, vous pourriez entrer, ajouter d'autres liaisons ici, et nous pourrions avoir différentes options déplacer le personnage C'est donc ici que nous allons modifier les paramètres de saisie de notre personnage. Et la façon dont cela fonctionne utilise un tas de classes d' action différentes ici, pour indiquer le type d' entrée que l'action de saut doit prendre en compte. Nous allons simplement faire le saut, en disant simplement qu'il s'agit d'un booléen numérique, ce qui signifie qu'il est activé ou désactivé en comparaison Nous avons des choses comme l'action de déplacement ici, qui est un vecteur à deux D, ce qui signifie qu'il se déplace vers l' avant, vers l'arrière, vers la gauche et vers la droite, et les valeurs comprises entre moins un et un, essentiellement, que l'on appuie sur quelque chose avec une valeur positive ou négative. Et puis juste pour montrer où tout cela est utilisé, dans le dossier des plans, dans la manette du joueur Vous pouvez voir ici tout simplement qu'il prend la saisie améliorée. Cela lie l' entrée à cette classe et à tout ce qui est contrôlé par cette classe. Voilà ce que cela signifie maintenant, cela prend littéralement cette entrée physique que vous fournissez à votre souris et à votre clavier. C'est contraignant et c'est en quelque sorte une vérification de cela ici. Il fait correspondre vos clés à ce contexte de mappage d'entrée par défaut, ce qui compte pour l'IMC, c'est votre contexte de mappage d'entrée, et il utilise le contexte par défaut, qui est celui que nous venons d'examiner, si nous revenons rapidement ici Prendre toutes les entrées « jump, move » et « look ». Et puis, comme la manette du joueur transmet cette information à la classe de joueur, si nous ouvrons celui-ci, le personnage à la première personne, nous pouvons voir ici que nous avons des liens l'apparence et le mouvement Et le saut. est le genre de chose qu'il serait beaucoup plus agréable de passer en revue étape par étape pour le recréer, mais je voulais vraiment aborder les concepts de base des plans, de la communication de classe et de certaines caractéristiques et fonctionnalités de base pour aborder les concepts de base des plans, de la communication de classe et de certaines caractéristiques et fonctionnalités de base le moment Je veux donc que vous sachiez que tout cela existe, et que dans les prochains cours , nous approfondirons tout cela, et nous le ferons à partir de zéro. Mais pour n, sachez simplement que vous pouvez faire des recherches à ce sujet. Vous pouvez relire ce qui se passe ici. Vous pouvez recréer ce type de chose si vous le souhaitez. Nous savons simplement que c'est là que cela se trouve, et nous avons quelque chose qui fonctionne pour nous, juste nos tests et fonctionnalités initiaux soient opérationnels. Enfin, avant de terminer ce sujet, je vais simplement revenir dans le dossier à la première personne ici. Je vais récupérer ce dossier d'entrée, et je vais également le replacer dans notre dossier Boot Camp. Nous n'aurons pas besoin de la carte. Nous n'avons pas besoin de cette carte de démonstration, et nous n'en aurons pas besoin, sauf si vous le souhaitez. Nous n'aurons pas besoin du fusil, du composant de l'arme ou du projectile Tout simplement, si nous l' introduisons dans le niveau, c'est exactement ce qui nous permet de le franchir, et le personnage y attachera ce pistolet. Et nous pouvons tirer des projectiles dans le monde entier de cette façon. Maintenant, encore une fois, vous pouvez probablement voir que cela ne correspond pas vraiment au thème que nous avons choisi. Nous n'allons pas avoir d'ennemis ou quoi que ce soit de ce genre ici pour le moment. Je vais donc simplement choisir de les supprimer. Et juste pour que les choses soient aussi bien rangées que possible, je vais entrer parce que je ne les utiliserai pas, je retirerai l'arme du niveau et je vais me débarrasser du dossier à la première personne qui se trouve juste ici Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons le supprimer. Et nous pouvons le dire pour forcer la suppression de tous les actifs concernés ici. n'y aura aucun conflit, aucun élément ne sera utilisé ou superposé De même, pour la même raison, nous n'avons plus besoin des éléments visuels fournis avec l'arme ou la classe d'arme Nous pouvons donc nous débarrasser du dossier d'armes FP ici. s'agissait donc tout simplement des textures, des matériaux et des maillages statiques liés à la visualisation de ce pistolet Les bras à la première personne seront probablement utiles, car nous les avons lorsque nous appuyons sur Play. Si nous regardons vers le bas, nous pouvons avoir besoin de déménager ici. Mais vous pouvez simplement comprendre qu'à certains moments, l'animation se produira, que les bras bougent, afin que nous puissions les garder. Cela nous donne au moins quelque chose à examiner si nous regardons vers le bas et si nous les voyons entrer en jeu. Mais ce que je vais faire à nouveau trouve dans notre dossier d'actifs. Je vais déplacer le personnage, c' est-à-dire nos matériaux de maillage texture et les animations, et nous allons simplement le déplacer dans notre propre dossier d'actifs. Encore une fois, nous nous assurons simplement que les éléments avec lesquels nous travaillons et que nous voulons conserver se trouveront dans notre dossier personnalisé de camp d'entraînement ici. Et puis de cette façon, nous pouvons entrer et nous débarrasser des objets à la première personne. Et puis tout le reste va être un peu exagéré pour essayer de mettre de l'ordre dans tout cela simplement parce que nous avons obtenu tellement de ressources et de dossiers différents grâce à tous nos plug-ins Mais ce modèle de projet était sympa , un peu condensé et facile à mettre en ordre J'ai donc été heureuse d'y passer un peu de temps pour y remédier Et puis si nous appuyons simplement sur Play, encore une fois, juste pour nous assurer que tout fonctionne toujours comme prévu, vous pouvez voir que lorsque je saute, les objets apparaissent en quelque sorte sur le côté de l'écran. Tout fonctionne, même si nous avons tout déplacé au bon endroit maintenant. Tout fonctionne toujours comme prévu. Avec quelques petites modifications, nous avons maintenant importé le modèle à la première personne, le personnage, le mode de jeu et la manette du joueur, ainsi que toutes les combinaisons de mouvements . Tout est prêt à être commencer à déclencher ces différents effets avec les lanternes et ouvrir la porte en fonction de quelques exigences et mécanismes liés au gameplay exigences et mécanismes liés au 40. 38 - Ramassage de flammes: Ensuite, nous allons faire interagir le personnage avec les objets du monde entier. Et je voulais en faire un peu un jeu de puzzle très, très simple. Si vous pensez à Tom Rader, où vous devez récupérer un objet, et ce où vous devez récupérer un objet, n'est qu'une fois que vous l'avez récupéré que vous pourriez interagir avec les autres objets du monde entier ? Je pense que ce serait une bonne façon de mettre valeur les différents types d'interaction entre les classes, ce qui est vraiment l'un des concepts fondamentaux que vous devez apprendre pour pouvoir commencer à étoffer vos propres idées, c' est-à-dire comment une classe référence ou vérifie les informations d'une autre Je pense que nous pourrions tirer pleinement parti des quelques classes disponibles en créant un nouveau pick-up, qui sera une flamme, et le personnage devra tenir cette flamme, et le personnage devra tenir non pas visuellement, mais simplement en notant qu'il l'a récupérée avant de pouvoir allumer les deux lanternes Et ce n'est que lorsque les deux lanternes auront été allumées la porte s'ouvrira ? Cela signifie que la porte doit vérifier que les deux lanternes ont été allumées, et la lanterne doit vérifier que le personnage a la flamme Si vous n'avez jamais fait de programmation ou d' impression de plans comme celui-ci auparavant, cela seul peut sembler assez complexe. Mais je voulais vous montrer que la logique de programmation et les concepts sous-jacents sont en fait très simples. La première chose que nous devons faire, si nous le décomposons en une liste de problèmes à résoudre, c' est la première chose que nous n'avons pas, c'est un pick-up. Ce sera donc ce sujet. Nous allons simplement créer une autre classe de plan, très simple, qui sera collectée lorsqu'elle sera superposée au joueur Je ne vais donc pas m' attarder trop longtemps dans ce processus. La création réelle de la classe sera très similaire à ce que nous avons vu avec les lanternes et la porte Nous allons donc entrer dans le tiroir de contenu. Boot Camp, Blueprints, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous trouverons le cours Blueprint Encore une fois, nous avons juste besoin de la classe d'acteur standard des tourbières, de quelque chose qui existe et qui peut être placé dans le monde, comme indiqué ici N'oubliez pas que si vous n'êtes pas sûr de ce dont vous avez besoin, lisez rapidement les descripteurs, et ils vous indiqueront probablement la bonne direction Convention de dénomination, nous voulons que cela soit clair et concis dans ce qu'il fait. Ce sera le capteur de flamme, donc BP souligne le captage de flamme Et puis à l'intérieur, je veux juste deux composants différents. Maintenant, la première chose que vous savez probablement que nous voulons ajouter est une flamme du Niagara Nous allons donc ajouter à nouveau le composant Niagara ou le composant du système de particules du Niagara. Nous passerons au panneau des détails et nous ferons de celui-ci notre flambeau. Si nous appuyons sur compiler, nous devrions le voir entrer. Et puis l'autre point, c'est ce qui n'aurait peut-être pas été aussi évident si vous n'avez jamais fait ce genre de chose auparavant. Mais nous voulons lier un objet quelconque, nous vérifierons s'il s'est superposé, c' s' il se trouve dans le même espace physique que le personnage Et nous le faisons avec ce que l'on appelle un collisionneur, et nous avons différents types de collisionneurs ici Donc, si nous tapons simplement du charbon pour commencer à détecter une collision, nous avons la boîte, la capsule et le collisionneur de sphères, ils font tous la même chose Ils vérifieront simplement si quelque chose entre un jour dans le même espace physique que lui-même. Pour ce genre de choses, j' aime bien utiliser la collision de sphères, simplement parce que cela signifie que vous pouvez l' aborder de n'importe quelle direction, et vous avez l'impression d' avoir une bonne dose de contact ici. Cela peut être difficile à remarquer, mais vous verrez que des choses comme l'utilisation un collisionneur de cubes ou d'une boîte entrent en collision Cela peut parfois être assez évident lorsque vous franchissez une arête, quelque chose ou un coin, et cela peut faire remarquer au joueur des choses comme celles-ci Je vais juste opter pour un collisionneur de sphères, peu importe où nous nous arrêterons, il sera à la même distance de la flamme Ensuite, la principale propriété que nous voulons modifier ici est la proximité que nous voulons que le joueur soit proche. Donc, cette fine ligne, notre représentation en sphère, le joueur doit toucher avant de récupérer le ramassage. Nous pouvons contrôler sur le côté droit avec la sphère collectée. Dans le panneau de détails, nous pouvons modifier le rayon en l'augmentant ou en le diminuant. Si vous vouliez que cela soit assez indulgent, nous pourrions lui donner un rayon beaucoup plus grand, et le joueur devrait se trouver à une distance beaucoup plus éloignée avant que cette classe ne soit sélectionnée Si vous voulez que le joueur soit juste au-dessus de la particule ou de la flamme, il suffit de réduire légèrement ce rayon. Je vais donc lui donner un rayon assez petit. Ensuite, il suffit de réfléchir à la manière dont nous pourrions vouloir que cela fonctionne. En fait, je vais prendre la sphère. Encore une fois, cela revient à réintroduire la hiérarchie Je vais prendre la sphère, placer comme le nouvel itinéraire de scène par défaut ou le nouvel itinéraire de scène Nous en ferons donc le nouvel itinéraire, simplement parce que, dans mon esprit, je pense que nous voulons probablement rapprocher la particule du bas du capteur ici. Et puis, quel que soit l'endroit où passe cette sphère, nous voulons que l' effet des particules suive. Nous avons maintenant le contrôle sur sa taille avec la sphère un peu au milieu. Nous pouvons le placer manuellement sur le sol, pour qu'il soit bien ajusté au sol, ou nous pouvons le faire planer. Ce n'est pas trop important. Mais l'essentiel est que lorsque nous introduisons cela dans le monde, nous voulons nous assurer que, quel que soit l'endroit où nous déplaçons la sphère ou l'objet dans son ensemble, cette flamme le suivra partout, et nous en aurons le contrôle total. Avec ce genre de choses en tête, si nous le déplaçons un peu vers le bas, il est en fait un peu difficile voir ou de deviner où se trouve cette particule car nous ne pouvons pas vraiment l' activer avant d'entrer et d'appuyer sur simuler ou d'appuyer sur Play. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est si je le déplace juste en bas de notre collisionneur, donc peut-être juste un peu plus haut Cela nous donne une bonne idée tant que ce collisionneur affleure le sol Donc, si nous appuyons simplement sur Fin, je vais le déplacer, le déplacer vers le haut, puis appuyer sur Fin, tant que cela affleure le sol, nous savons que lorsque nous appuierons sur Simuler, cela donnera l'impression qu' il s'agit simplement d'une flamme posée sur le sol Cela n'a aucun sens, mais encore une fois, nous avons juste besoin de quelque chose que le joueur puisse récupérer. Donc c'est parfaitement bien. Et ce ne sont là que les considérations que je veux vous donner l'habitude de prendre en l'habitude de prendre lorsque vous organisez vos cours et autres choses de ce genre. n'y a pas de bonne ou de mauvaise méthode, mais c'est exactement comme ça que vous aborderiez. Il s'agit essentiellement de vous apprendre à réfléchir à la résolution des problèmes qui vous sont présentés. C'est donc la configuration de la particule de flamme terminée. Ensuite, nous voulons simplement ajouter cette interaction avec le joueur lorsqu'il est repéré. Donc, dans certains tutoriels, vous pouvez le voir, en fait, un peu trop souvent, je trouve que vous voyez une grande partie de la logique se mettre en place dans le personnage, sorte que la classe de personnage vérifie toujours s'il s'agit d'ouvrir une porte, de ramasser un objet ou d'être touché par un ennemi , etc., de sorte que la classe de personnage vérifie toujours s'il s'agit d'ouvrir une porte, de ramasser un objet ou d'être touché par un ennemi , etc., et vous vous retrouvez avec une classe de personnage complexe très encombrée qui a trop de choses à faire. Maintenant, la façon dont nous voulons aborder cela lors du codage est idéalement que chaque classe devrait être responsable du moins possible, mais de choses très spécifiques. Dans ce cas, le ramasseur doit être responsable d'être un ramassage, vérifier s'il est collecté, puis s'il a été collecté, puis de se détruire lui-même. C'est vraiment tout ce qui devrait préoccuper un pick-up. Et puis le personnage ne devrait vraiment se préoccuper que de se déplacer. Il est là pour recevoir les informations et interagir avec le monde en se basant sur la physique et les mouvements simples du personnage, où cet étrange chevauchement. Donc, en gros, ce que j' essaie d'éviter ici, c'est le personnage prenne des choses en main et vice versa. C'est dans cet esprit que nous allons retourner à notre cliide de réserve Nous allons revenir aux paramètres de collision ici. Et nous voulons simplement nous assurer que nous avons un préréglage de collision, ce qui nous donne un tas d'informations différentes sur façon dont cet objet perçoit les autres objets dans le monde, s'il bloque physiquement des objets Nous avons donc deux options principales ici. Nous avons des blocages et des chevauchements. Cela revient à dire si quelque chose doit être autorisé à le traverser, ce qui se chevaucherait, mais cela indiquera que quelque chose est passé par le même espace. J'aime donc toujours penser que c'est votre point de contrôle dans un jeu de course Bien évidemment, nous voulons savoir quand une voiture a passé un point de contrôle, mais nous ne voulons pas la bloquer. Évidemment, si vous jouez à un jeu de course et que vous passez un point de contrôle et que vous vous retrouvez face à un mur physique, ce serait très frustrant Et puis c'est la deuxième option, c'est le blocage. C'est donc quand quelque chose se trouve dans le même espace physique et que nous voulons l'empêcher de continuer. Donc, dans le jeu de course, ce seraient vos limites. Nous ne voulons pas que les voitures traversent progressivement ce qui semble être le sol ou les murs de sable. Ce sont donc les deux principales options nous pouvons soit superposer quelque chose, ce qui, dans Unreal, signifie qu'un message sera mis à jour, soit avoir l'impression que quelque chose se trouve maintenant dans le même espace que moi, mais je ne vais pas l'arrêter Ou nous avons un blocage, qui est frappant, et Unreal renvoie le message disant que quelque chose essaie de se trouver dans le même espace que moi, et j'essaie de l' empêcher physiquement d'aller plus loin Nous avons également la troisième option , qui est ignorer. Très similaire au chevauchement, où il n'empêche pas l' objet de passer, mais il n' envoie aucun message. Comme son nom ne l'indique pas, il ignore complètement la collision Donc, en ce qui concerne le ramassage, ce que nous voulons éviter, nous ne voulons pas que le joueur soit repoussé, bloqué ou arrêté lorsqu'il essaie de le récupérer. Nous voulons donc nous assurer que cela risque de se chevaucher. Je vais donc simplement le configurer sur un chevauchement plutôt que sur un chevauchement dynamique, et nous pouvons voir que le type d'objet ici est défini sur statique, ce chevauchement plutôt que sur un chevauchement dynamique, et nous pouvons voir que le type d'objet ici est défini sur statique, signifie qu'il ne se déplacera pas, ou cela n'empêche pas l' objet de se déplacer, mais cela empêche le processeur de le marquer comme un objet censé se déplacer Ensuite, il suffit de tout régler ici pour qu'il se chevauche. Cela recoupera donc tout ce qui se trouve dans le monde, y compris , et surtout, cette option appelée pion, , et surtout, cette option appelée pion, qui permet de contrôler un type de pion Spécifiquement appelée classe de caractères. fois cela fait, si nous appuyons sur compiler et enregistrer, nous voudrons simplement accéder au graphique des événements, et nous pourrons le montrer d'une manière vraiment très simple. Le collisionneur de sphères étant toujours sélectionné, nous allons faire défiler la page vers le bas un peu plus loin dans le panneau des détails Et nous passerons à la section des événements juste ici. Et nous pouvons voir que nous avons un tas de répartiteurs d' événements prédéfinis mis en place par Unreal, qui nous permettent essentiellement de lier un appel lorsqu'une chose se produit, nous pouvons lier un appel à quelque chose d'autre qui sera suivi par Comme pour le début de l'événement, le tic-tac que nous avons vu précédemment, nous pouvons appuyer sur le bouton plus de n'importe lequel d'entre eux, puis associer de nouvelles fonctionnalités pour qu'elles apparaissent si l'une d'entre elles est appelée. Dans notre cas, nous savons donc que nous cherchons à ce que quelque chose se produise lorsque nous recouvrons le sphéricure. Et vous pouvez voir ici que le composant commence à se chevaucher. Si nous appuyons sur le plus, nous créerons un nouvel événement. Et en gros, lorsque quelque chose se chevauche maintenant , cela sera appelé Et ce que nous voulons voir se produire ici, c'est tout simplement faire savoir au joueur qu'il a allumé la flamme. Et comme nous l'avons dit, la seule autre chose que le pick-up doit faire est d'être retiré visuellement. Nous pouvons donc effectuer cette étape immédiatement . Nous pouvons vérifier quelque chose ici. Nous obtenons donc un tas d' informations sur éléments tels que le composant qui nous a chevauchés, acteur qui nous a chevauchés, donc l'autre objet du monde Si nous cliquons avec le bouton droit sur le résultat du balayage, nous pouvons obtenir qu'il s'agit d'une structure s'agit simplement d'un support d'informations, nous pouvons donc choisir de diviser l'épingle de la structure, ce qui nous donne également un tas d' autres informations. Quand cela s'est produit, le lieu où cela s'est produit, des choses comme le nom de la chose qui nous a frappés. Nous pouvons donc approfondir cette question si nous le voulions. Si vous aviez besoin de plus d'informations pour savoir qui vous a frappé d'où il vous a frappé, exemple en appliquant le knockbacka ou la physique, etc. Vous pouvez obtenir toutes ces informations ici. Pour l'instant, nous allons rester très simples Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous pouvons recombiner l'épingle de structure pour masquer toutes ces informations simplement parce qu' elles étaient un peu trop nombreuses Nous ne l'utiliserons pas pour quelque chose. C'est aussi simple que cela. Ce que nous voulons faire, cependant, c'est nous assurer que rien d'autre au monde ne pourra capter le feu. Parce que n'oubliez pas que d'autres choses pourraient potentiellement y toucher. Le sol pourrait le toucher , d'autres objets que nous aurions placés autour s'il bougeait, si la flamme se déplaçait, pourraient également se chevaucher ou toucher cette zone limite ici Nous voulons donc nous assurer qu'une pierre ne capte pas la flamme. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est vérifier cela auprès de l'autre acteur, et nous pouvons tirer de cette épingle et utiliser le double signe égal. Nous disons donc que si l'autre chose est égale à un objet spécifique, nous pouvons utiliser cette vérification conditionnelle, qui donne essentiellement un retour vrai ou faux. Et ensuite, si cela est vrai pour ce que nous recherchons, nous pouvons lui demander de suivre la logique suivante. Et tout simplement, tout ce que nous voulons vérifier, c'est s'il s'agit de l'autre acteur, donc ce qui nous chevauche, c'est le joueur Et nil, encore une fois, a un assistant vraiment utile pour ce qu'on appelle le pion joueur Nous pouvons donc comprendre que l'humain contrôle le joueur humain. Ceci est renvoyé via la fonction GT player pawn. Ainsi, lorsque nous contrôlons le FP, le personnage à la première personne, celui-ci sera considéré comme le pion du joueur Cela redeviendra donc vrai si l'objet qui recouvre la flamme est notre classe de personnage Donc, à partir de notre épingle d'exécution ici, nous voulons simplement trouver le nœud de la branche. Une branche est une sorte d'instruction if. Encore une fois, c'est vrai ou faux, et c'est ainsi que nous utilisons ce booléen Le booléen renvoie donc A ou B ou vrai ou faux, selon l'équation contenue ici. Une autre façon de voir les choses. Nous pouvons donc utiliser nos variables booléennes ici Et puis si c'est vrai, c'est agréable et facile à lire ici. Si le résultat de cette vérification est vrai, est à ce moment-là que nous voulons faire quelque chose. Si c'est faux, cela peut signifier que nous avons simplement senti que le sol trouve à proximité, qu'une pierre est passée devant nous ou qu'un mur a été touché ou quelque chose comme ça Nous ne voudrions donc rien faire. Donc, ce que nous pouvons faire ici avec true, nous allons simplement l'appeler une autre fonction intégrée appelée destroy Nous allons donc le trouver spécifiquement dans la catégorie des acteurs, que nous voulons appeler l'acteur destructeur, et l'acteur que nous voulons détruire, c'est nous-mêmes. C'est si beau et si simple. Nous disons simplement, encore une fois, si nous essayons simplement de lire ceci, comme vous le feriez, un texte, essentiellement, nous vérifions que lorsque nous nous chevauchons, donc qu'un composant commence à se chevaucher, et quand cette sphère chevauche quelque chose, nous vérifions si l' autre acteur est égal à, donc cela signifie simplement s'il est égal au pion du joueur, donc le fait que au pion du joueur, donc le si nous essayons simplement de lire ceci, comme vous le feriez, un texte, essentiellement, nous vérifions que lorsque nous nous chevauchons, donc qu'un composant commence à se chevaucher, et quand cette sphère chevauche quelque chose, nous vérifions si l' autre acteur est égal à, donc cela signifie simplement s'il est égal au pion du joueur, donc le fait que c'est le joueur humain qui contrôle. Et si c'est vrai, donc juste une simple vérification des succursales, si c'est vrai, alors nous allons nous détruire. Nous pouvons donc entrer, appuyer sur Play, en nous assurant d'être dans la fenêtre sélectionnée ou dans la fenêtre de lecture et d'éditeur, l' ou l'autre de ces options ira, mais pas la simulation Entrez et appuyez sur Play, puis si nous marchons vers la flamme, vous le verrez au fur et à mesure que nous nous rapprochons, et cela se chevauche. Peut-être que la motte était un peu trop petite, mais quand nous l'avons franchie , elle a fait cette vérification Il a découvert que nous faisions effectivement double emploi avec le personnage à la première personne, qui, dans sa forme la plus simple, est le pion du joueur, l'objet que nous contrôlons, puis il s'est détruit C'est si beau et si simple. Et puis la dernière chose est que nous voulons transmettre cette information. Passons à la classe de personnage. Ce sera donc notre première forme d'interaction avec les classes. Je vais donc laisser cela à son propre sujet. Cela devient alors un peu plus complexe. Mais encore une fois, je voulais juste mentionner ce n'est pas un concept difficile. C'est juste quelque chose qui demandera un peu d'essais et d'erreurs dans la pratique. Une fois que vous l' aurez configuré de différentes manières, vous aurez ce genre de moment où tout commencera à se mettre en place. Mais pour ce soir, nous allons rester simples et gentils en vérifiant s'il y a un chevauchement Bon sang, c'est ce que l'humain contrôle, en particulier ici, la classe des personnages Alors si c'est le cas, nous allons juste nous détruire pour le moment, nous reviendrons un peu plus tard, et nous aurons besoin d'un peu de fonctionnalité ici. Mais nous devons d'abord configurer certaines choses dans la classe de personnage, ce qui sera notre prochain sujet. Comme toujours, n'oubliez pas de taper, d'empiler et de sauvegarder ou appuyer simplement sur Ctrl Shift S pour tout enregistrer avant de passer à autre chose. 41. 39 - Ramassage de flammes: Avec notre flamme prête à reprendre. L'étape suivante consiste à ajouter ces informations dans la classe de personnage. Nous voulons donc savoir dans la classe des personnages si et quand ils tiennent la flamme du pick-up. Je voulais juste mentionner qu' il existe de meilleures façons de procéder, en particulier si vous avez un système d'inventaire plus complexe dans lequel vous pouvez récupérer plusieurs articles, ce qui nécessiterait probablement et serait justifié d'avoir un gestionnaire d'inventaire quelconque, car comme je l'ai dit, nous voulons essayer de conserver la logique des différentes classes portant sur des choses très spécifiques. Dans ce cas, nous allons tricher un peu, juste pour que cela reste aussi convivial que possible pour les personnes totalement novices en programmation Ce cours n'est pas conçu pour vous enseigner les rudiments de la programmation Je veux essayer de garder de bonnes personnes là-dessus dans la mesure du possible, mais il s'agit simplement de vous mettre à l'aise avec l'unregin dans son ensemble Nous vous proposerons des cours de suivi que vous pourrez envisager de suivre et de suivre et vous demander si vous êtes intéressé par le fait de créer des plans, de coder et d' obtenir une base de code propre Ce sera quelque chose à surveiller. Mais oui, juste pour dire que ce sera pas l'approche la plus propre, mais je vais la rendre aussi propre et facile à entretenir que possible Avec cet avertissement, juste parce que mon instinct de codage est né là. Nous allons à nouveau accéder au dossier Blueprints et à l'intérieur de la classe de personnage cette fois Nous allons donc simplement ouvrir la classe de personnage à la première personne BP Underscore Nous garderons également le ramassage ouvert. Nous en aurons besoin un peu plus tard. Et ce que nous pouvons faire, c'est créer une nouvelle variable ici, un moyen très simple de savoir si quelque chose a été récupéré. Nous allons donc simplement utiliser une chose similaire que nous avons déjà vue, notre booléen, donc vrai ou faux À l'intérieur de la classe de caractères, nous pouvons descendre vers la gauche dans la section des variables. Et avec le bouton plus ici, nous pouvons créer une nouvelle variable. La convention de dénomination d'un booléen est B, puis le nom de l'objet est « faire », et je vais simplement l' appeler Torch Held Donc pas de soulignement ou quoi que ce soit de ce genre. Tenez le flambeau, et il s'agit de savoir si nous le tenons actuellement ou non. Si nous appuyons sur compiler, c' est vraiment important. Nous devons d'abord appuyer sur compiler. Sinon, nous ne verrons pas la variable changer. Et puis, sur le côté droit, avec notre booléen maintenu sous la torche toujours sélectionnée, nous pouvons voir que nous avons cette case à cocher ici, cela soit vrai ou faux Pour le moment, c'est faux, et c'est ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que cela commence par faux, car nous ne tenons pas le flambeau à ce stade. Et puis, lorsque nous reprendrons le flambeau, nous allons travailler avec nous essentiellement pour donner impression que c'est vrai Et c'est vraiment simple à faire. Nous allons donc nous assurer de sauvegarder les modifications que nous avons apportées ici. Encore une fois, c'est l'une de ces choses où, dans un scénario idéal, nous ne modifierions ni ne modifiions une variable manuellement d' une classe à l'autre, mais c'est un moyen rapide et agréable de visualiser les Une chose que je vais faire, c'est que je vais juste réimplémenter dans la classe de personnages notre activateur d'événement. Vous pouvez donc voir que cela a été supprimé car il n'a pas été utilisé dans cette classe. Donc, sous le graphique des événements, nous n'avons que les paramètres de saisie ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur le graphique des événements et nous rechercherons le coche de l'événement. Nous allons simplement utiliser la coche d'événement ici de la chaîne d'impression que nous avons vue précédemment Nous allons donc extraire l'épingle d'exécution et rechercher la chaîne d'impression. À partir de là, plutôt que d'imprimer « hello » ou quelque chose de aléatoire, nous allons utiliser le contrôle du glisser-déplacer N'oubliez pas que nous pouvons obtenir la variable immédiatement si touche Ctrl et que nous la faisons glisser vers la gauche dans le graphique des événements. Si nous appuyons sur LT et que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris et que nous faisons glisser le pointeur, nous définirons la variable. Cela nous permet donc de changer et de peaufiner cela. Cela nous permet de lire la valeur actuelle. Et ce que nous voulons faire, c'est simplement imprimer si c' est vrai ou faux. Donc, que nous le tenions ou non. Cela nous donne des informations sur durée pendant laquelle nous voulons l'imprimer à l'écran. Par défaut, nous avons donc 2 secondes. Et comme il s'agit d'une impression, comme je l'ai mentionné, 60 à 120 images ou quelle que soit la fréquence d'images, imprime un grand nombre de fois par seconde. Si nous appuyons sur Play, c'est pourquoi cela fait défiler l'écran si rapidement vers le bas Ce que nous pouvons faire pour éviter cela, plutôt que d' avoir une longue liste de choses identiques à imprimer , c' est que je vais simplement mettre cela à zéro, ce qui signifie que cela durera si peu de temps qu'à l'image suivante, lorsque cette image suivante arrivera, elle la remplacera par lorsque cette image suivante arrivera, une nouvelle version, ce qui signifie que le texte aura toujours l'air d' qui signifie que le texte aura toujours l'air le texte est à l'écran, si cela a du sens. Maintenant, on dirait qu' il dit toujours faux pour le moment, plutôt que de faire défiler l'écran vers le bas C'est une chose très simple à faire ici. Si vous lancez quelque chose pendant l'événement, cochez la case et que vous ne voulez pas qu'il s'exécute tout en bas de l'écran. Et la raison pour laquelle nous faisons cela, je vais m' en débarrasser très rapidement c'est que nous pouvons maintenant revenir à notre capteur de flamme Je vais donc appuyer sur compiler et enregistrer pour m'assurer qu'il est bien mis à jour. Nous retournerons dans notre pick-up. Et à partir de là, avant de détruire le pick-up, nous voulons communiquer avec notre personnage à la première personne de BP Underscore Nous voulons trouver cette variable, et nous voulons la définir sur true pour indiquer que vous tenez maintenant la flamme. Encore une fois, c'est simple et agréable. Nous allons le déplacer pour nous donner un peu plus d'espace. Nous allons dupliquer. Je vais juste prendre le pion Get Player parce qu'il ne fournit pas assez d'informations Nous pouvons voir qu'il ne s'agit ici que d'une référence de pion par défaut Ainsi, la version la plus élémentaire d' une classe que nous pouvons contrôler est connue sous le nom de pion Et la classe de personnage est essentiellement une sorte de pion, dans la mesure où tout est une sorte d'acteur Chaque personnage est une sorte de pion, car il s'agit de la classe la plus élémentaire pouvant recevoir des informations d'un contrôleur de joueur Ce que nous voulons faire, c'est nous assurer spécifiquement que le pion est également le personnage à la première personne Je vais donc appuyer sur Ctrl pour dupliquer cela. Et la façon dont nous vérifions un type spécifique de classe se fait par le biais de ce que l'on appelle le casting. À partir de là, nous allons saisir notre valeur de retour, et nous voulons rechercher ce que l'on appelle un casting, puis nous voulons utiliser le personnage à la première personne souligné par BP Nous pouvons donc voir si je commence à le taper ici. Une autre bonne raison d'utiliser des conventions de dénomination est qu' elles filtrent toutes les choses auxquelles nous pouvons nous opposer. Parce que nous travaillons spécifiquement avec nos propres plans, notre BP Si nous terminons avec BP uniquement, cela filtrera les éléments situés uniquement dans notre projet ou dans les espaces de noms. Nous allons donc trouver le personnage à la première personne de BP Underscore Et ce que nous voulons faire, c'est nous assurer de brancher la goupille d'exécution à partir d'ici pour être sûrs d'avoir ce chat. Et puis nous avons deux options différentes ici. peu comme dans la branche, nous avons un vrai et un faux. Ici, nous avons un succès et un échec. Donc, si ce casting est réussi, est-à-dire que nous comparons la valeur de retour ici, et si c'est bien la classe que nous recherchons, alors nous réussirons, et si ce n'est pas le cas, nous aurons un échec. Donc, de la même manière, nous pourrions voir cela de très similaire avec le chevauchement des acteurs ici. Ce que nous dirions, c'est que si nous jetons contre un sol, un mur ou le C, ce ne sera pas une classe de personnages. Ce sera un objet, une représentation visuelle de quelque chose. Mais si nous abordons cette question avec le personnage, alors ce sera un succès car il recherchera le bon type de cours, puis celui-ci sera appelé. Donc, l'autre avantage que nous avons en plus de cela est que vous pouvez voir que nous avons cette épingle de retour, renvoie spécifiquement une référence au type de personnage de BP à la première personne. Et à partir de là, nous pouvons récupérer toutes les informations contenues dans ce cours. Cela signifie que nous pourrions trouver des informations sur des éléments tels que le composant de la capsule, les différents composants qu'il contient, ainsi que, plus important encore, les variables qu'il contient titre d'exemple rapide, nous savons que le personnage possède un composant capsule, un maillage, une caméra à la première personne et un maillage à la première personne. Donc, si nous recherchons une caméra à la première personne parce que c'est assez spécifique, nous pouvons tirer parti d'ici. recherchez un appareil photo à la première personne, vous verrez ici que nous avons toutes les informations sur les différentes choses que nous pouvons faire avec l'appareil photo à la première personne en particulier dans cette catégorie. Et juste pour confirmer ce qui se passe ici, il ne s'agit pas simplement d'une chose générique qui existe déjà dans Unreal Si nous le renommons en quelque chose comme Boot Camp Camera, je le compile et je l'enregistre pour que ces modifications soient apportées Si nous partons d'ici et cherchons une caméra à la première personne, vous verrez que nous ne trouvons plus rien, car il n'y a plus rien qui s'appelle caméra à la première personne là-dedans. Nous avons une caméra de camp d'entraînement. Nous avons donc maintenant les mêmes composants, mais avec un nom différent. Nous pouvons donc rechercher des choses spécifiquement dans cette classe, car nous avons une référence à la chose contre laquelle nous venons de nous opposer. Tant que c'est le bon type de classe, dans ce cas, ce sera parce que nous n' avons qu'un seul type de personnage que le joueur contrôle. Mais bien sûr, vous pouvez, espérons-le, voir où cela va nous mener. Ce que nous voulons faire, c'est entrer, trouver les informations permettant de savoir si le flambeau est tenu, et nous voulons faire en sorte que cela soit vrai. Donc, si nous partons d'ici, nous allons trouver le flambeau tenu, nous pouvons voir ici tenir le flambeau. Nous n'avons pas besoin du B pour booléen. Unreal utilise une convention de dénomination intelligente qui consiste à le préfixer par un B minuscule, mais Unreal sait que ce n'est pas vraiment nécessaire Il le supprime donc Nous pouvons donc simplement rechercher le terme que nous recherchons. À partir de là, nous pouvons appeler la torche réglée maintenue, donc en réglant le type de valeur, nous la connecterons à la broche d'exécution. Nous tenons à dire que cela se tient actuellement. Ensuite, nous ferons ce que nous avons fait précédemment, c'est-à-dire retirer cette torche pour ne pas pouvoir la récupérer une deuxième fois. Donc, si nous appuyons sur compiler et enregistrer, ce qui n'est pas le cas lorsqu' il s'agit de créer un plan, vous devez essayer de commencer à visualiser ce qui pourrait se produire, même si vous n'êtes pas sûr à 100 % du processus que vous suivez ou de ce que vous pensez être en train ou de ce que vous pensez être Tout cela est nouveau, et il faut du temps pour l'apprendre. Si vous essayez de lire le code, nous pouvons en quelque sorte avoir une idée de ce à quoi nous nous attendons. Ainsi, lorsque cette sphère se chevauche, nous vérifions si quelque chose contrôlé par le joueur est contrôlé par le joueur, le joueur humain Nous vérifierons ensuite si c'est précisément ce que le joueur humain contrôle, s'il s'agit de la classe de personnage à la première personne, et si c'est la classe de personnage à la première personne, nous allons allumer le flambeau pour qu'il soit vrai. L'inconvénient est que nous devrions nous attendre à ce que cette chaîne d'impression passe de faux à vrai. C'est donc une hypothèse que nous pouvons faire. Ensuite, nous devrions nous attendre à ce que le flambeau disparaisse. Et nous savons déjà que cela se produit parce que nous avons déjà vu l'acteur de Destroy se faire appeler. Donc, si nous revenons et que nous appuyons sur Play, nous passerons sur le bouton tactile, en gardant un œil sur le côté supérieur gauche, où l' impression est actuellement fausse. Et puis, dès qu'on passe, c'est vrai. Techniquement, le personnage tient donc désormais le contact. Nous n'avons pas besoin d'une représentation visuelle, mais nous pouvons voir que cette modification a été apportée. Et dans la classe de personnage, cela est suivi en tant que personnage, qui tient une touche. Et comme je l'ai dit, si nous reculons, la torche a été retirée parce que nous avons appelé la fonction de destruction. Donc, un autre petit exercice consiste à deviner ou ne pas deviner, tout en essayant de en essayant supposer ce qui va se passer fonction du code que vous avez écrit, plutôt que de simplement suivre des didacticiels, plutôt que de simplement suivre et voir aveuglément les modifications apportées, avant même d' avoir appuyé jouez, arrêtez-vous et réfléchissez : pourquoi ont-ils fait ça ? Quel en serait l'effet d'entraînement ? À quoi m'attendrais-je d' après mes connaissances actuelles ? Et cela vous aidera à comprendre les choses et à apprendre un peu plus vite. Mais tout cela signifie que nous avons maintenant un micro qui fonctionne : un personnage, qui peut être suivi, tient une touche. Et la prochaine étape est de faire des choses très similaires. Mais maintenant, lorsque nous arrivons à superposer les lanternes, nous voulons vérifier si le personnage tient une torche et si c'est le cas, nous allons autoriser qu'elles soient allumées Et puis, dernière étape, souvenez-vous que nous décomposons cela en problèmes individuels. Le dernier problème une fois les lanternes allumées concerne la porte Quand on vous dit que deux lanternes ont été allumées, nous allons donc être très précis car nous avons deux lanternes dans le niveau et leurs atouts individuels La porte indiquera si les deux ont été allumés, et ce n'est que lorsqu'ils ont tous deux été allumés quel que soit l'ordre, que la porte s'ouvrira Ce sont donc les deux derniers problèmes à résoudre. Je vais vous fournir une description du prochain défi, mais votre défi est de faire en sorte que ces lanternes puissent se chevaucher avec le personnage de la même manière , vérifiez cette valeur Vérifiez donc si la torche est actuellement tenue, et si elle est tenue, n'est qu'alors que nous disposons déjà de certaines de ces fonctionnalités, mais ce n'est qu'alors que nous autoriserons le voyant d'allumage à refroidir, si le personnage tient la torche. Donc, bien sûr, ce qui signifie que si nous passons directement devant ce niveau, si nous arrivons directement jusqu'à la lanterne, je dois réduire un peu ce niveau ou faire bouger le personnage plus rapidement Mais si nous venons directement ici et que nous ne tenons rien, alors bien sûr, nous ne voulons pas que la lanterne soit allumée Ce sera donc votre défi. Allez-y, c'est tout. Certaines de ses répétitions, d' autres que vous devrez reconstituer et voir si vous pouvez y parvenir. 42. 40 - Défi des lanternes: Pour récapituler et terminer ce défi. L'objectif principal était de faire en sorte que la torche soit récupérée par le joueur humain par le biais du personnage à la première personne. Nous sommes déjà en train de suivre cela, nous avons donc une partie de ce processus prête et en cours. Ensuite, l'objectif principal de véritable défi était de s' assurer que ce booléen vrai et de n'autoriser l'allumage ou l'activation des lanternes que si la torche allumage ou l'activation des lanternes que si la torche ou l'activation des lanternes que si Comme je l'ai mentionné, nous avons déjà défini la plupart des concepts fondamentaux en la matière. Il s'agit simplement d'une simple communication de classe que nous avons déjà vue. Et votre objectif principal était d'ajouter un peu de logique personnalisée supplémentaire pour vous faire réfléchir au code de base et à la syntaxe nécessaires. Je vais donc vous expliquer ces étapes afin que vous puissiez voir comment vous auriez pu aborder cette question. J'espère que vous avez essayé. Encore une fois, les défis sont très importants. Je veux vraiment que tu les essaies toi-même. Et si vous ne l'avez pas déjà fait et d' essayer rapidement, et même si vous ne le faites que vous envisagez de passer à autre chose, je vous recommande vivement de faire une pause ici, d' essayer rapidement, et même pas fonctionner pleinement, c'est agréable de voir et de comprendre par vous-même comment vous avez pu l'aborder, car vous pouvez adopter une approche légèrement différente, ce soit mieux ou pire que celui que je vais vous montrer, et au moins vous aurez quelque chose à comparer, et vous pourrez comparer contraste et en tirer des leçons également. Je pense donc que ces défis seront vraiment importants. Donc, en supposant que vous ayez pris le temps de suivre ce processus, je voulais juste faire quelques choses ici. Donc, la première est que je vais prendre le flambeau, et je vais juste le rapprocher un peu plus des lanternes que nous avons ici, juste pour qu'il y ait moins de déplacements et de promenades à faire Et pour la même raison, je vais prendre le départ du joueur. Encore une fois, je vais simplement le déplacer, donc je maintiens la touche gauche enfoncée et je la déplace de manière à ce que la caméra se déplace avec elle. En gros, je vais simplement le dire de manière à ce que nous commencions directement devant la torche, devant les lanternes, juste pour éviter un peu de va-et-vient pendant les tests Maintenant, pour ce qui est de l'essentiel du défi, la première chose que vous auriez probablement remarquée, c'est que pour le moment, les lanternes ne contiennent rien, ce qui nous permettrait d'interagir avec elles. Rien ne permet de savoir si le joueur est à portée. Encore une fois, nous avons déjà vu cette logique. Nous avons déjà notre collisionneur de sphères ici. Nous voulons donc simplement faire quelque chose similaire à l'intérieur de nos lanternes. Je vais donc simplement cliquer sur l'une des lanternes ici. Nous allons passer à l'édition de BP Underscore Lantern, ce qui ouvrira automatiquement la classe Blueprint ici Et tout d'abord, nous voulons avoir une borne de collision, une sorte de volume, dans lequel le personnage pourra être suivi et superposé à Nous allons donc passer aux composants publicitaires. Je vais chercher Collider. Et cette fois, je pense que je vais probablement utiliser une capsule collision simplement parce qu'elle est un peu plus Encore une fois, nous avons tout de même l'avantage d'être un peu arrondi. Peu importe la direction d'où vient le joueur. Nous aurons toujours l' impression de pouvoir aborder cette question la même distance pour obtenir le résultat que nous recherchons. Dans ce cas, je n'en ferai probablement pas le composant racine. Je vais plutôt m' assurer que cela est juste imbriqué avec tout le reste de la hiérarchie Cela nous permet de le placer quelque part entre les deux. Ensuite, dans le panneau des détails, nous pouvons augmenter la demi-hauteur, qui est la hauteur de la capture. Et le rayon qui nous permet d'être un peu plus indulgents et flexibles quant à la distance à laquelle le joueur doit se trouver avant d'être classé est l' interaction avec la Encore une fois, je vais simplement apporter les mêmes modifications que celles que nous avons apportées précédemment. Nous allons passer aux préréglages de collision, nous assurant simplement de les avoir modifiés pour qu' ils se chevauchent tous au lieu de créer une dynamique de superposition L'essentiel est que l' objet saisi, le type d' objet dans lequel il sera classé ne sera plus considéré comme un objet dynamique La différence n'est pas énorme. Mais comme nous savons que la lanterne ne bougera pas, nous pouvons la remplacer par un chevauchement. Vous verrez que cela est passé de dynamique à statique, mais que tout cela reste le Vous verrez que cela est passé de dynamique à statique, mais que tout cela reste Nous obtenons donc les mêmes contrôles d'interaction rapport aux autres classes. C'est donc le premier changement rapide principal ici. Si nous revenons à la carte principale, vous verrez que cela s'applique aux deux. Encore une fois, simplement de réitérer et de renforcer pourquoi il est très utile d'essayer de considérer les choses comme des classes de plans réutilisables, car nous pouvons effectuer cette modification une seule fois et utiliser les avantages de plusieurs endroits différents donc la prochaine étape du problème, et c'est ce que j'aurais probablement dû faire, en fait. Je l'ai mentionné à quelques reprises. En tant que programmeurs, nous sommes en quelque sorte confrontés à des problèmes, et nous sommes ensuite tenus de les décomposer en sous-composants et de réfléchir manière dont nous pourrions les aborder et les résoudre au cas par cas et problème par problème Pour cela, l'essentiel que nous savons que nous voulons faire, que le personnage chevauche la lanterne et que ce feu soit le premier événement Cet événement vérifiera ensuite si le personnage est actuellement en possession de la torche ou si sa classe est en possession de la torche, et il le fera par le biais de la vérification booléenne Nous devrons donc utiliser cette logique de casting pour que cela se produise, et la dernière partie du problème consiste simplement à activer le tern. Ce n'est vraiment qu'un problème en trois points, et nous avons déjà cette fonctionnalité. Donc, si nous abordons la deuxième étape, nous avons maintenant terminé la première étape avec la capsule à travers cette capsule. La deuxième étape est simplement liée au début du chevauchement, et encore une fois, nous l'avons déjà vu, et nous voulons suivre une logique très similaire ici. La seule chose que nous allons vraiment changer, revenir à notre lampe ici. La seule chose que nous allons vraiment changer, si nous revenons au capteur de flamme que nous avions auparavant, nous l'ouvrirons également d' ici ou vous pourriez le trouver dans le tiroir de contenu, si c'est plus facile dans Boot Camp, plans, et nous voulions juste ouvrir le flambeau parce que nous avons déjà la majeure partie de ce code ici Nous voulons essentiellement faire la même chose. Donc, en ce qui concerne le chevauchement, nous voulons vérifier que le pion actuellement possédé est entré en contact avec nous Nous voulons vérifier spécifiquement que ce pion est le personnage à la première personne, et nous allons faire quelque chose de légèrement différent ici Je vais donc copier uniquement ces nœuds ici. Ils sont donc égaux à la branche et au plâtre. fois cela copié, nous allons simplement le coller dans notre classe de lanternes, et nous ferons la même chose ici en les connectant simplement Donc, si l'autre acteur est égal à, donc en vérifiant ici que l'autre acteur est égal au pion actuellement contrôlé, et si ce pion actuellement contrôlé est spécifiquement le personnage à la première personne, la principale différence ici, bien sûr, est que nous ne voulons pas définir si le flambeau est Nous voulons récupérer ces informations et les vérifier. Nous allons donc partir d'ici. Nous trouverons le flambeau allumé. Comme je l'ai déjà mentionné, nous pouvons souvent obtenir ou définir la valeur. En obtenant, vous lirez les informations. Le réglage nous permet de modifier les informations. Nous voulons donc utiliser la version GT pour connaître l'état du flambeau tenu actuellement. Et si nous partons de là, nous pouvons rechercher un nœud de branche. Encore une fois, ce nœud de branche nous permet simplement de vérifier si c'est vrai ou faux, et seulement si c'est vrai, donc uniquement si le personnage est actuellement considéré comme tenant la torche, nous l'autoriserons à allumer la lanterne Et c'est vraiment la troisième partie du problème à présent. Et nous avons déjà en quelque sorte résolu ce problème ici en allumant la lumière. Nous avons déjà les fonctionnalités nécessaires pour le faire. Nous pouvons donc simplement revenir ici. Si c'est vrai, nous pouvons appeler la fonction d'allumage du voyant. Et n'oubliez pas que nous avons cette fonction parce que c'était très facile à vérifier. Nous pourrions l'implémenter très rapidement, juste pour obtenir des commentaires visuels intéressants et ce genre de victoire rapide lorsque nous avons examiné les plans pour la première fois Mais maintenant, nous pouvons intégrer cela dans une logique réelle et faire partie d'une sorte de système de base d'un jeu vraiment très simple. Donc, si nous appuyons sur compiler et enregistrer ceci, ce petit changement est le défi relevé. Désormais , les Lanterns interagiront réellement avec le personnage, vérifiant si une certaine condition a été remplie C'est donc là que nous entamons une communication sur les plans Ensuite, en utilisant les fonctionnalités que nous avons déjà implémentées dans les rubriques précédentes. Donc, si nous entrons, appuyons sur Play, nous pouvons nous promener. Nous viendrons chercher le chalumeau une fois qu'il aura été récupéré. N'oubliez pas que nous avons coché l'événement ici pour modifier le texte afin qu'il indique que cela est vrai. Le ramassage est donc maintenant correctement suivi dans la classe de personnage. Et puis, si nous arrivons à la lanterne, nous pouvons voir que nous pouvons maintenant l' allumer comme prévu Nous l'avons donc activé. Une chose que j' ai remarquée, c'est que nous pouvons toujours passer à travers la lampe. Nous pouvons régler ce problème très facilement. Ensuite, nous pouvons venir ici et vérifier la même chose. Cela se reproduira. Donc je trouve que ça a l'air plutôt cool. Il est très clair que le personnage est responsable de ce changement. Donc, quelques petites choses à corriger ici, mais c'est parfaitement bien et très simple à faire. Donc, la première chose que je veux changer est simplement de m'assurer que nous ne pouvons pas passer progressivement à autre chose. Cela semble un peu bizarre. Et je pense que nous avons probablement le même problème, en fait également pour la porte, et nous le réglerons un peu plus tard. Et puis l'autre chose qui m'a bien sûr fait penser c'est que si nous revenons à la classe des personnages, nous savons maintenant que la logique fonctionne. Donc, si j'ouvre la bonne classe, nous aborderons le personnage. Nous n'avons plus besoin de cet événementi. Nous savons que le booléen activé par la torche est activé correctement car nous avons pu allumer Et juste pour vérifier, si nous faisons le tour du pick-up et que nous nous dirigeons directement vers les Lanterns, bien sûr, cet événement est toujours en cours Nous savons que cela se déclenche toujours lorsque nous abordons cette question. Mais bien sûr, la lanterne n'est pas allumée car cette variable est fausse Je vais vous montrer très, très rapidement quelque chose qui permet de vraiment prendre de l'avance dans la complexité de ce que nous voulons vraiment examiner lorsque nous élaborons des plans en dehors d' un cours spécifique à la programmation Mais si je reviens très rapidement à la classe des lanternes, je vais aborder notre question sur le fait que les composants commencent à se chevaucher ici Je vais appuyer sur la touche de raccourci F 9. Cela ajoutera un peu de rouge en haut à gauche, c'est ce qu'on appelle un point de rupture C'est pour les programmeurs cherchent à débuguer des choses et à avoir une meilleure idée de ce qui se passe dans notre choses et à avoir une meilleure idée de ce qui se passe Il s'agit simplement d'un sujet un peu plus complexe à approfondir, et il s'agirait en soi plusieurs vidéos contenant des informations utiles, qui seront abordées, comme je l'ai mentionné dans sujets précédents des prochains cours, davantage sur le parcours du programmeur que le type d'apprentissage général de choses réelles Mais cela se produira lorsque cet événement sera déclenché, parce que nous avons un point de rupture, cela interrompra le jeu et nous permettra de passer à autre chose et de voir exactement point par point ce qui se passe lors du traitement de cet événement. Donc, pour revenir en mode jeu, je dois sortir un peu de cette plage, puis revenir dans cette plage, en m' assurant qu'aucun objet de débogage n'est peu de cette plage, puis revenir dans cette plage, en m' assurant qu' sélectionné ici, car il essayait de trouver spécifiquement un objet dans le monde avec lequel je ne me retrouvais pas. Nous y reviendrons donc. Nous allons réessayer. Et quand je passerai dessus, tout ce qui reçoit cet appel sera cambriolé et arrêté, comme je l'ai dit. Le jeu a donc été momentanément suspendu. Juste au cas où vous essayeriez de visiter le site, sachez que c'est moi qui ai fait une pause. Nous ne pouvons pas revenir dessus lorsque nous nous déplaçons. C'est parfaitement bien. C'est prévu. Mais ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ces boutons ici pour entrer dans le code ou le parcourir au fur et à mesure de son exécution. Je vais donc simplement cliquer pour accéder au nœud suivant, qui est notre branche. Et on peut faire des trucs vraiment cool ici. Nous pouvons passer le curseur sur certains détails. Si nous le survolons, cela nous donnera quelques informations, et je pense que c' est parce que mon logiciel d'enregistrement devient un peu nerveux, mais cela nous donne des informations sur ce que nous avons superposé L'autre acteur, que nous pouvons voir ici, est donc bien le personnage à la première personne, et nous pouvons également le confirmer. En survolant cette épingle, nous pouvons voir que l'autre acteur est le personnage à la première personne, comme nous venons de le voir Et le pion du joueur est également le personnage à la première personne que nous pouvons voir ici Donc, bien sûr, parce qu' il y a la même chose, et que nous vérifions qu'il s'agit de la même chose, cela deviendra également vrai. Nous pouvons donc voir ici que le retour booléen est vrai. Nous savons donc que dans cette branche, cela va maintenant passer à la prochaine exécution. Je vais donc choisir d'intervenir plutôt que d'intervenir, car c'est comme une petite fonction. Nous ne voulons pas entrer dans le vif du sujet. Nous voulons passer au nœud suivant. Je vais donc appuyer pour venir ici. Et nous pouvons faire la même chose ici. Nous pouvons donc vérifier. Nous savons déjà que le pool de joueurs est spécifiquement composé du personnage à la première personne souligné par BP, et nous sommes en train de lancer un casting pour vérifier qu'il s'agit bien de la même chose Donc, bien sûr, encore une fois, nous savons que ce sera un succès, nous pouvons donc passer outre. Et puis la prochaine chose que nous voulons vérifier. Que notre personnage soit considéré comme tenant le toucher ou non , nous savons que nous ne l' avons pas capté Encore une fois, en essayant de réfléchir un peu à l'avenir, nous devrions nous attendre à ce soit faux si nous survolons la valeur Si nous survolons le booléen ici, nous pouvons voir que le personnage ne tient effectivement pas Donc, bien sûr, cela signifie que la prochaine chose nous passerons par cette branche, cette fonction ne sera pas refroidie. Cette épingle, si quelque chose était branché, serait refroidie. Vous pouvez donc mettre une chaîne d' impression ou quelque chose ici disant «  caractère ne tenant pas le contact », quelque chose de simple comme ça. C'est un aperçu très simple de la façon dont nous pouvons utiliser notre mode de débogage passer aux points de rupture et parcourir le code ligne par ligne, essentiellement, ou nœud par nœud p. Si vous voulez revenir au jeu, souvenez-vous simplement que nous devrons revenir ici, et je vais juste le sélectionner à nouveau, appuyer sur F neuf pour ne pas entrer dans souvenez-vous simplement que nous devrons revenir ici, et je vais juste le sélectionner à nouveau, appuyer sur et je vais juste le sélectionner à nouveau, F neuf pour ceci à chaque fois. Et puis si nous appuyons sur le bouton de reprise, cela nous remettra en mode jeu. Et bien sûr, si on redescend, qu'on prend notre flambeau, qu'on le repasse, ça ne marchera pas comme prévu. Donc, juste un aperçu très rapide de certains points de débogage et de rupture Maintenant que nous savons avec certitude que cela fonctionne, nous pouvons retourner au cours à la première personne. Je vais juste supprimer complètement la coche de l'événement. Nous n'en aurons plus besoin car nous savons que cette variable, le Bolan, est mise à jour correctement. Fermez à nouveau le personnage à la première personne, en vous assurant que j'ai enregistré toutes les modifications. Et la dernière chose que j'ai dit que nous voulions faire est de nous assurer que notre lanterne entre en collision pour bloquer le personnage Je pense donc que le problème est simplement que certaines des ressources que nous avons apportées à partir de méga-scans ne présentaient aucune collision. Si nous entrons dans la lanterne et que nous accédons au maillage de notre lanterne, si nous faisons défiler la page vers le bas jusqu'à la section des collisions, nous pouvons voir que cela a été configuré pour tout bloquer, et c'est ce que nous voulons Souvenez-vous de tout ce qui est configuré pour bloquer Si nous passons aux préréglages de collision, il est configuré pour bloquer le pion. quoi devons-nous nous attendre car nous savons que nous contrôlons un pion, et nous savons que cela est configuré pour nous bloquer physiquement. À partir de ces seules informations, nous savons qu'il y a probablement un problème entre l'actif et la collision des actifs. Nous pouvons donc tester cela si nous revenons sur la carte principale et que nous utilisons cette liste déroulante là où il est indiqué allumé. Nous sommes actuellement dans le mode éclairé que nous avons vu auparavant, et nous avons ces différentes options nous permettent de le modifier pour qu'il ne soit pas éclairé, afin de ne pas prendre en compte l'éclairage ni les ombres, mais nous en avons un très utile, collision entre joueurs Donc, tout ce qui bloquerait le joueur apparaîtra dans cette sorte de couleur turquoise vive ici. Nous avons également des collisions de visibilité Nous pouvons donc voir que celles-ci prendront des couleurs différentes car elles bloqueront différents canaux de visibilité, mais pas les canaux des joueurs. Nous n'avons aucune de ces couleurs vives, ce qui signifie qu'elles ne bloqueront rien. Et nous pouvons apporter des modifications très simples. Je vais juste revenir à ces quelques accès un peu inconfortables à regarder. Mais je vais revenir à notre maillage, et je vais juste y accéder rapidement. Je vais prendre le filet de la lanterne, puis utiliser le bouton de raccourci pour trouver ce dossier et cette loupe Cela nous mènera à l'emplacement du tiroir de contenu. Double-cliquez pour l'ouvrir. Et tout ce que je vais faire, c'est faire une collision très, très simple Donc, pour le moment, si nous proposons cette option de collision, vous pouvez voir que nous n' avons pas la possibilité supprimer ou de supprimer la collision. Encore une fois, cela ne fait que renforcer notre hypothèse selon laquelle aucun détail ou propriété de collision ne s'applique à l' actif aucun détail ou propriété de collision ne s'applique à l' Nous pouvons utiliser ces options ici. Nous pouvons donner ces différentes profondeurs de précision en fonction de la profondeur de précision du DOP ou de la collision que nous avons Si nous lui donnons une grande précision, il essaiera de couvrir plus précisément les zones de collision de cette lanterne Si nous le supprimons à nouveau, car il y a maintenant une collision, nous pouvons lui demander de le supprimer. Et si nous lui donnons quelque chose de très simple, comme une boîte. Il fournira simplement un aperçu très approximatif des limites de ce maillage Et je pense que dans ce cas, en fait, sera parfaitement bien car cela couvrira l'espace dans lequel se trouve la lanterne et empêchera le joueur de la parcourir Et c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin pour arriver. Donc, avec ce changement, je vais appuyer sur Enregistrer. Donc, tout ce que j'ai fait, c'est que je suis arrivée ici, étant donné qu'il s'agit d'une boîte à collision simplifiée, qui a fourni une forme approximative pour empêcher le joueur de la traverser. Nous pouvons donc le refermer. Si nous voulions vérifier cela, nous pouvons revenir sur notre collision entre joueurs. Nous pouvons voir que cette collision violette est désormais à chaque fois que nous utilisons ce maillage dans le niveau Même si nous faisions simplement glisser un maillage standard tout seul, cela bloquerait désormais le joueur à ce moment-là. Donc, pour revenir au mode d'affichage éclairé ici, nous pouvons entrer et appuyer sur Play, et nous pouvons simplement vérifier que nous ne pouvons plus passer par là, donc c' est un peu mieux. Ce n'est tout simplement pas aussi étrange de pouvoir traverser progressivement, car la plupart des roches du sol, tout ce que nous nous attendons à voir fonctionner, ont la bonne configuration de collision. Je pense que de mémoire, parce que ces informations étaient probablement destinées à être utilisées comme informations de base, je pense qu'il y avait des falaises ou quelque chose comme ça, je pense qu'il n'y a pas non plus de collision entre elles. Donc oui, nous pouvons franchir la porte, est simple à réparer, un processus très similaire. Nous y reviendrons un peu plus tard lorsque nous passerons au sujet de la porte. Mais je pense que c'est l'essentiel. Nous avons donc résolu ce problème. Nous pouvons entrer, prendre le flambeau, allumer les lanternes et nous assurer de ne pas nous contenter passer progressivement à travers les lanternes Et enfin, une fois que les deux sont allumés, nous voulons que cette porte diffuse l' animation pour ouvrir la porte. C'est donc un peu plus complexe, mais je vais en fait vous proposer cela comme deuxième défi. Encore une fois, décomposez cela en petits sous-problèmes. Que devez-vous faire pour les lumières soient comptées, c'est-à-dire pour vérifier si une ou plusieurs lumières ont été collectées Et ensuite, lorsque cela se produit, comment pouvons-nous transmettre cela à la porte, ou comment pouvons-nous faire en sorte que la porte lise ces informations, puis qu' elle s'ouvre lorsque ces critères spécifiques sont remplis ? J'essaie donc d'y voir les choses de cette façon. Je vais vous poser un problème plus important, qui est d'ouvrir la porte. Mais ensuite, en essayant de réfléchir, que dois-je faire pour m' assurer que cela se produise ? Et en prime, voyez si vous pouvez recréer ces étapes pour vous assurer que vous ne pourrez plus franchir la porte C'est un problème facile à corriger. Mais assurez-vous simplement que nous essayons de préparer cette fonctionnalité autant que possible. Il ne s'agit donc que d'un autre défi rapide. Encore une fois, je pense que nous avons vu l'essentiel de la communication en classe et comment nous pouvons faire en sorte que de telles choses fonctionnent. La principale chose à découvrir à ce stade est de savoir comment commencer à compter les torches allumées et comment transmettre cette information à la porte 43. 41 - Défi de porte: OK, donc la dernière tâche, c'est de faire en sorte que la porte agisse comme une porte et s'ouvre lorsqu'un certain critère est rempli. Ce critère est que les deux lanternes soient allumées en même temps. Et il ne s'ouvre qu'à ce moment-là. Maintenant, il existe différentes manières de procéder. Comme des sujets plus avancés, comme le fait d'avoir la porte, d'être un auditeur donc écouter que certaines choses se déclenchent, puis réagir lorsqu'elles se produisent, s'abonnant essentiellement aux lanternes allumées Nous pourrions faire des choses comme une sorte de modèle de gestionnaire dans lequel quelque chose d'autre suivrait toutes les différentes sous-tâches qui peuvent se produire et démarrer lorsque certaines choses sont enregistrées en tant que critères également atteints Dans ce cas, je vais vous montrer à nouveau l' approche vraiment simple, essayant simplement de garder les choses simples et faciles à comprendre au fur et à mesure que nous entrons. C'est donc juste pour dire qu'il existe différentes manières de le faire. Certains sont peut-être meilleurs que d'autres, nous allons simplement adopter une approche simple et agréable pour le moment. Encore une fois, c'est juste un contraste entre la façon dont vous l'avez abordée lorsque vous avez pris le temps de relever le défi avant de regarder la vidéo, puis de comparer si votre approche était plus rapide, plus facile, plus efficace ou autre. L'essentiel est juste de vous faire réfléchir au processus, et même si, comme je l'ai mentionné dans la tâche précédente, vous comme je l'ai mentionné dans la tâche précédente, n'avez pas réussi à le terminer, c'est parfaitement bien. Je veux juste que vous réfléchissiez à ce stade et que vous essayiez de commencer à résoudre des problèmes. Encore une fois, le principal problème que nous essayons de surmonter à ce stade est que nous voulons que la porte s' ouvre spécifiquement et uniquement si les deux sont allumées. Tout d'abord, nous voulons un moyen de faire passer un message des lanternes à la porte Ou vice versa, comme je l'ai dit, si nous options pour un modèle d' écoute, qui est un peu plus complexe que celui dans lequel nous nous pencherions ici Au lieu de cela, nous transmettrons simplement un message directement de la lanterne à la porte lorsque quelque chose arrive Si nous ouvrons d'abord la classe door, je vais simplement créer une fonction ici, et c'est une très bonne façon d' introduire des fonctions par rapport à des événements. Nous avons donc déjà utilisé plusieurs événements différents. Ils font des choses très similaires. Si nous créons maintenant une fonction sur le côté gauche, nous l' appellerons simplement Lantern allumée Quand on appelle Lantern Alt, il ne nous reste plus qu'à faire. C'est ici que nous allons suivre combien de ces lanternes ont été allumées nous indique donc que nous allons avoir besoin d'un entier, quelque chose pour commencer à suivre ou à compter une valeur Donc, si nous passons aux variables, nous allons créer une nouvelle variable ici. La valeur par défaut est booléenne, mais nous pouvons la supprimer et la transformer en entier nombres entiers ne sont que des nombres entiers, donc un, deux, sept, etc. Et je vais juste l'appeler Lanterns Allumed. Si nous appuyons sur compiler et que nous nous assurons que les lanternes sont allumées sont sélectionnées Vous pouvez voir que la valeur par défaut est zéro, et c'est ce que nous voulons. Au début du jeu, aucune lanterne n' aurait dû être allumée Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que chaque fois que cette fonction est appelée, nous voulons en ajouter une à cette valeur. Donc, si nous appuyons puis que nous cliquons avec le bouton gauche de la souris et que nous faisons glisser le pointeur, Alt est notre raccourci pour définir la valeur, puis nous pouvons la contrôler et la faire glisser vers l'intérieur. Nous allons donc obtenir cette valeur. Ce que nous voulons faire, c'est découvrir de quoi il s'agit actuellement. Donc, la première fois que cela se produira, ce sera zéro, et nous voulons dire que nous allons en ajouter un Nous allons donc trouver le symbole publicitaire ici, et nous allons ajouter un à la valeur actuelle des lanternes allumées Donc, une idée de masse simple et sympa, nous allons prendre ce que c'est actuellement, c'est-à-dire zéro plus un, ce qui serait un. Nous voulons ensuite vérifier si cela atteint notre objectif actuel, dont nous savons qu'il est de deux. Nous allons donc créer un autre entier ici. Donc, si nous appuyons sur la touche Ctrl en D, cela dupliquera la valeur que nous avons, et nous l' appellerons simplement Total Lanterns Celui-ci étant toujours sélectionné, encore une fois, nous allons appuyer sur compiler, et celui-ci, je vais le définir manuellement car nous savons que nous en avons deux comme objectif par rapport au nombre total de lanternes dans le niveau Et tout ce que nous voulons faire, juste une autre vérification conditionnelle très simple, une vérification conditionnelle étant simplement notre branche que nous avons utilisée auparavant, si nous avons atteint un certain critère ou une certaine condition. Et ce que nous voulons vérifier, c'est si le nombre de lanternes que nous avons allumées est égal au nombre total de lanternes que nous avons dans le niveau Nous allons donc faire glisser les lanternes allumées avec le contrôle contrôle, puis faire glisser le nombre total de lanternes Je vais juste le renommer parce que je me rends compte qu'il y avait une faute de frappe Et ce que nous voulons faire, c'est faire notre signe d'égalité, donc si cela est égal à cette valeur ici. Donc, si les deux sont égaux, donc le nombre de lanternes allumées est égal au nombre total de lanternes, nous trouverons une autre branche et ensuite nous pourrons les brancher ici Et comme nous l'avons fait par le passé, si c'est faux, nous ne ferons rien. Nous ne sommes tout simplement pas inquiets à ce stade, rien ne doit se passer. Mais si c'est vrai, alors nous allons revenir et nous allons appeler notre fonction de porte ouverte ici ou organiser un événement en particulier. Nous reviendrons ici et organiserons notre événement portes ouvertes. OK, c'est tellement gentil et simple. C'est donc toute la logique dont nous avons besoin à l'intérieur de notre porte. Nous mettons à jour la valeur. Nous vérifions la nouvelle valeur par rapport à notre objectif parce que nous savions que nous avions cet objectif prédéfini. Ensuite, nous réduisons la fonction de porte ouverte si ce critère est rempli. Nous avons donc en quelque sorte terminé la fin du défi. Si je devais le décomposer en sous-problèmes, je le classerais probablement dans le sous-problème 3. C'est la dernière chose que nous devons faire. Nous allons donc faire un petit retour en arrière, et nous devons faire interagir nos lanternes avec la porte Maintenant, c'est vraiment agréable et simple à faire. De retour dans le cours de lanterne, ici. Je vais juste créer une autre variable. Je vous ai montré comment créer des variables vraiment simples jusqu'à présent, des entiers, des booléens, etc. Mais nous pouvons réellement créer des variables du type d'une autre classe. Donc, si nous créons une variable ici, comme je l'ai dit, elle prend par défaut une valeur booléenne, nous allons la supprimer et nous allons rechercher la porte de la grotte BP Underscore Nous pouvons voir ici que nous pouvons créer une variable de type de référence d'objet pour la porte de la grotte. Maintenant, c'est très, très similaire au casting. Cela nous donne toutes les informations sur l'autre classe. On a donc en quelque sorte sauté cette étape ici. Nous n'avons plus besoin de le faire, car à l'intérieur de cette variable, nous l'avons déjà fait. Donc, si je peux contrôler le faire glisser dans le graphique, à partir de cette épingle de renvoi, nous avons déjà toutes les informations sur Cave Door. N'oubliez donc pas que ce serait comme si nous pouvions trouver des informations sur les falaises côtières nordiques. Nous avons pu trouver des informations sur les lanternes allumées. Donc, juste à titre d'exemple rapide. Nous pouvons entrer, nous pouvons rechercher la liste Lanns, et nous pouvons trouver les informations juste ici dans l' autre classe, car il s'agit d'une référence directe à un type de classe contenant toutes les Dans ce cours, juste ici. Donc, avant de commencer à agir, je vais juste revenir ici, en sélectionnant la variable que nous venons de faire en appuyant sur F deux pour la renommer, et je vais simplement appeler cette porte de grotte RF car elle contient simplement une référence à notre porte de grotte Ensuite, après avoir allumé la lumière, si nous nous rendons à nos événements juste ici, lorsque nous allumons la lumière, nous pouvons probablement ajouter un peu de logique à cela. Je vais juste couper, contrôler en x pour couper cette variable, contrôler pour la coller ici. Et ce que nous voulons faire, lorsque notre lumière sera allumée, nous allons activer cet événement de Niagara. Nous allons jouer le son sur place. Ensuite, nous ferons une dernière chose : savoir à la porte de la grotte que la lanterne vient d'être allumée N'oubliez donc pas que nous venons de créer cette fonction appelée Lantern lit Donc, à partir de la lanterne, nous allons entrer ici, et d'après la référence à la porte de la grotte, nous allons trouver cette fonction allumée par une lanterne, et nous allons simplement l'appeler Il n'est pas nécessaire de mettre à jour les variables manuellement. Nous laisserons la porte s' occuper de cet aspect des choses, de tous les chèques et de tout le reste. Nous allons juste lui faire passer un message pour dire que l'une des lanternes a été allumée Cela refroidira cette fonction, puis la porte pourra effectuer toutes les vérifications dont elle a besoin, afin de déterminer si elle doit ou non s'ouvrir. Assurez-vous donc que vous vous souvenez que nous devons le connecter à l'épingle d'exécution ici, nous allons appuyer sur compiler et enregistrer. Et c'est à peu près tout. Il y a maintenant une dernière étape très importante , super importante. En fait, je vais juste entrer ici et appuyer sur Play parce que c' est tellement courant que les gens oublient cela ou oublient simplement cette étape. Je vais vraiment faire toute une histoire à ce sujet. Donc, si nous entrons et appuyons sur Play, nous pouvons marcher dessus, nous pouvons récupérer notre flamme, donc nous savons maintenant qu' elle a été collectée. Nous pouvons marcher sur l'une des lanternes, mais il ne semble pas s'être encore passé quoi que ce soit, et bien sûr, la porte ne s'ouvre pas Comme je l'ai mentionné, nous avons un gros problème, donc je ne m'attendais pas à ce que cela s'ouvre. Mais si nous appuyons sur le couteau d'évacuation pour arrêter de jouer, nous allons en fait commettre quelques erreurs. Cela nous indique que pendant l'exécution, la classe a essayé d'accéder à quelque chose appelé cave door ref, que nous venons de créer dans notre classe de lanterne Ainsi, dans la fonction lanterne allumée, à l'intérieur de la classe Lantern, essaie d'accéder à la porte de la grotte, mais elle a été renvoyée avec la valeur none, ce qui signifie que nous n'avions Il n'y a rien là ou pour refroidir notre fonction. Il existe une très belle façon de visualiser cela, donc de retour dans la classe Lantern, je vais utiliser cette icône en bas, qui est un i. Et si nous l'activons, la référence Cave door, elle peut être empilée et Et si nous l'activons, la référence Cave door, elle peut être empilée et enregistrée. Cela vient de rendre cette variable publique, qui signifie que nous pouvons y accéder ce qui signifie que nous pouvons y accéder dans le niveau via l'éditeur Si nous revenons et prenons l' une de nos lanternes, nous pouvons voir que nous avons maintenant un nouveau appelé Cave Door Reef que nous pouvons voir ici Et nous ne pouvons le voir que parce que nous l'avons rendu public ici. Encore une fois, juste pour le répéter, nous allons désactiver, compiler et enregistrer, et cette variable disparaîtra. OK ? C'est donc une bonne façon de rendre cela visible en dehors du plan Maintenant, qu'est-ce que cela nous indique si nous le réactivons ? Encore une fois, il suffit de rendre l'œil visible, rendre visible le représentant de la porte de la grotte. Vous pouvez voir ici qu'il est indiqué que la valeur est nulle. Rien n'est sélectionné dans cet emplacement. Andre est très utile ici parce que nous lui avons dit que nous voulions uniquement qu'il s'agisse d'un type de classe spécifique, et que ce type de classe spécifique est BP Underscore Cave door Nous pouvons voir que cela ne nous permet de le remplir avec un acteur en particulier, et c'est la porte de la grotte juste là. Si je le sélectionne, si nous lui disons de sélectionner l'objet dans la fenêtre d'affichage contenant ce raccourci, il le sélectionnera Nous savons avec certitude que la référence que cette lanterne à la porte de la grotte est spécifiquement cette grande porte de grotte que nous avons fabriquée ici Encore une fois, juste pour montrer que si nous sélectionnons cela, il s'agit de la référence. Maintenant, qu'est-ce que cela signifie, encore une fois, passer en revue cela étape par étape. Lorsque nous appelons cette fonction, nous allons appeler une fonction sur Cave door ref, qui est celle-ci ici, et nous allons appeler cette fonction allumée par une lanterne Il vérifiera le nombre de lanternes allumées Si c'est égal à deux, cela ouvrira la porte. Nous voulons simplement nous assurer de prendre la même mesure. Et en réalité, tout cela se fait, cela s'appelle définir une référence. Nous veillons à indiquer nos classes de lanternes exactement avec quoi elles doivent communiquer, car pour le moment, car pour le moment, n'ont tout simplement aucun endroit où envoyer ce message pour refroidir la fonction d'éclairage des lanternes Nous allons donc refaire la même chose. Nous voulons nous assurer que dans la référence de la porte de la grotte, nous allons lui dire d'envoyer message à cette porte de la grotte. Et maintenant, si nous faisons la même chose, tout fonctionnera réellement. Nous allons donc reprendre le flambeau. Nous viendrons. Nous allons allumer le premier ici. Ce message a donc été envoyé, mais bien entendu, nous savons qu'il ne s'agit actuellement que d'un seul message, et nous pouvons passer à celui-ci. Et dès que nous allumons cette deuxième lanterne, nous pouvons voir que le même message a été envoyé. Il a été mis à jour pour découvrir que deux portes ont été ouvertes, puis que l'animation a été jouée. J'espère donc que tout cela a du sens. Il y a là une logique assez simple. L'essentiel est de commencer à saisir et à comprendre de quoi nous parlons avec les références et comment nous transmettons messages d'une classe à une autre. Donc, juste pour essayer de tout replacer dans son contexte maintenant. Nous avons vu différentes manières de le faire. Donc, si nous revenons au plan, agit d'un type de communication de classe dans lequel nous trouvons un type non spécifié d'entité inconnue au moment de l'exécution Confirmer exactement ce qu' est cette entité , puis communiquer, c'est-à-dire essentiellement trouver les informations à partir de cette référence et communiquer avec cette classe ou les variables de cette classe de cette façon. Ensuite, à l'intérieur de la lanterne, je voulais juste vous montrer une méthode différente, qui consiste à utiliser une référence très précise à un set de cache-cache Nous le remplissons donc manuellement. Nous le savons avant l'exécution. Nous disons spécifiquement aux lanternes que la porte avec laquelle vous devez interagir est celle-ci, juste là Et nous le faisons grâce aux références que nous fournissons ici. Ensuite, avec cette référence, nous pouvons simplement transmettre ce message pour appeler la fonction d'allumage de la lanterne et laisser la porte de la grotte faire son travail. C'est donc là le défi. Essentiellement, le concept de base du défi relevé sur place, à savoir que les différentes classes communiquent, la porte enregistre le nombre fois que les lanternes ont été allumées, et ce, uniquement si ce chiffre est égal au nombre total de lanternes, que nous avons ici Ensuite, nous lui dirons d'ouvrir la porte. Maintenant, il y a d'autres choses vraiment utiles que nous pouvons commencer à examiner. Encore une fois, c'est actuellement codé en dur, ce qui est utile si vous savez que vous n' aurez que deux lanternes au monde à la fois Mais disons encore nous travaillons avec un designer et qu'il décide, en fait, que vous en voulez deux de chaque côté Nous allons donc en avoir deux ici, puis deux ici, et nous voulons que ces quatre lanternes soient remplies avant que la porte ne soit ouverte Cela signifie que nous allons devoir revenir par la porte de la grotte. Revenez ici, mettez à jour ce chiffre pour qu'il soit quatre, puis ils décideront à nouveau. En fait, deux était probablement le bon chiffre, donc vous faites des allers-retours avec ce que les autres membres de l'équipe veulent. Nous avons donc des fonctionnalités et des fonctions vraiment utiles que nous pouvons utiliser ici. Nous pourrions accéder à notre graphique des événements et commencer à jouer. Je vais vous montrer un appel fonctionnel rapide que nous pouvons passer ici. Il s'agit de rechercher et de trouver tous les acteurs d'une classe bien précise. C'est ce qu'on appelle G A actors of class. Nous allons enfin avoir accès à tous les acteurs de la fonction de classe ici. La classe que nous voulons trouver est celle des lanternes. Nous allons donc rechercher des lanternes BP Underscore ou simplement des lanternes Et alors nous ne devrions avoir qu' un seul de ces résultats ici. Nous allons le brancher, et nous pouvons voir que cette fonction renvoie quelque chose d'assez spécifique ici. Cette petite icône indique que ce motif de carrés indique un tableau, qui est essentiellement une liste ou une collection du même type de variable. Dans ce cas, il fournit une liste de toutes les lanternes qu'il a trouvées Donc, dans ce cas, il trouvera quatre lanternes différentes, et il y aura une liste de taille quatre Et nous pouvons utiliser ces informations. Donc, si nous tirons de l'épingle du tableau ici, nous pouvons en trouver la longueur et le nombre d' éléments contenus dans ce tableau. Donc, si nous cherchons simplement la longueur et que nous faisons une chaîne d'impression rapide, nous allons donc tirer à partir d'ici et faire une chaîne d'impression, et comme nous l'avons fait précédemment, je vais juste la connecter ici. Cela convertit notre entier, donc le nombre de lanternes qu' il a trouvées, en une chaîne, et encore une fois, il va simplement l'imprimer à l'écran pour nous Donc, si j'appuie sur Play, nous pouvons voir qu'il y a quatre lanternes. Un test très rapide est que si je supprime l'une d'entre elles, nous nous attendons à ce qu'elle imprime trois lanternes Il s'agit donc d'en trouver trois, ce qui nous aide simplement à automatiser un peu le processus. Et c'est l'une de ces choses auxquelles nous voulons réfléchir. Si nous travaillons avec d'autres personnes, et que nous pensons ensuite qu'elles voudront peut-être apporter des modifications, nous allons simplement prendre des mesures comme celle-ci. Ainsi, au lieu de définir le nombre total de lanternes manuellement, nous pouvons simplement le faire glisser, et nous pouvons définir cette variable pour qu'elle soit le résultat de la longueur du nombre total de lanternes que nous trouvons Je vais juste supprimer la chaîne d'impression, puis nous la déplacerons ici juste pour mettre les choses en ordre Maintenant, le nombre total de lanternes sera toujours égal au nombre de lanternes que nous avons dans le niveau, ce qui signifie que si quelqu'un veut continuer à entrer, ajouter et à les retirer, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet , car la fonction de la porte de la grotte sera toujours la même La fonction lanternes allumées vérifiera toujours nombre de lanternes allumées jusqu'à présent par rapport au nombre total que nous avons stocké Donc, si nous revenons, nous appuierons sur Play, nous verrons que nous pouvons venir ici. Si nous n'en aimons que deux, nous aimerons celui-ci, puis celui-ci, qui était l'objectif précédent, la porte de la grotte ne s'ouvrira pas. Et ensuite, si nous aimons le troisième, nous ferons fonctionner cette fonctionnalité. C'est donc un bon moyen d' automatiser une partie de la logique que nous avons. Je voulais donc simplement montrer que, encore une fois, aucune de ces solutions n'est bonne ou mauvaise. Il y aura des compromis en matière de cours, ce qui est une décision un peu coûteuse. Cela ne posera aucun problème de performance en tant que tel, sauf si vous en faites trop au début du jeu. Mais c'est juste pour vous montrer certains des autres outils que vous pouvez ajouter à votre arsenal pour rationaliser le processus. Nous n'avons donc plus besoin de définir cette valeur manuellement. Nous pouvons laisser cela être mis à jour en fonction du nombre de lanternes dans le niveau Donc dans ce cas, je vais y revenir, je vais également supprimer celui-ci. Nous voulons juste les deux, une certaine symétrie . Nous pouvons rentrer. Nous n'avons pas eu besoin de modifier le code. Et cela fonctionne désormais de la même manière que nous le voulions. C'est simple et agréable là-bas. J'espère donc que de telles choses sont très intéressantes à voir et qu'il suffit jeter un coup d'œil à certaines des capacités du blueprinting Enfin, le dernier problème, c'est que les portes de la falaise ne provoquent aucune collision. Nous pouvons donc le confirmer à nouveau lors de la collision entre joueurs. Nous n'avons aucun ombrage au néon brillant, ce qui signifie qu'aucun curseur n'y est tout simplement appliqué Donc, si nous revenons par la porte de la grotte, prenez-en un. Accédez au tiroir de contenu à l'aide de notre raccourci, et nous double-cliquerons pour ouvrir celui-ci. Nous pouvons voir, encore une fois, que si nous réduisons cette option vers le bas, nous nous attendons à ce qu' aucune option ne soit disponible pour supprimer la collision, cela signifie simplement qu'aucune collision n'est appliquée. Et peut-être que nous pouvons donner à celui-ci une boîte de collision un peu plus précise ici. précision n'est donc toujours pas parfaite, mais cela permettra de ne pas coûter trop cher si nous appuyons sur Enregistrer . Ce qu'il faut garder à l'esprit, c'est qu'il existe moyens d'obtenir une collision plus précise, si nous voulions quelque chose comme atout de héros, où il fallait que l'endroit où la collision se situe exactement exactement au sommet où la collision se situe exactement exactement au soit aligné avec les visuels Vous pouvez voir que nous avons de grandes lacunes et que des choses sont en train d'être comblées. Mais au fur et à mesure que vous augmenterez la complexité de la collision, vous bénéficierez également d'une meilleure performance. Donc, dans ce cas, je pense que ce sera un compromis parfait. Il n'est pas nécessaire que ce soit incroyablement précis. Le joueur ne saura pas que sa capsule invisible n'entre pas en collision spécifiquement avec chaque crevasse ou recoin de ce désordre situé juste ici Mais si nous revenons, nous verrons que gros Clyide violet n' a pas été ajouté, donc nous serons effectivement bloqués, donc si nous arrivons dans Impress Play, il suffit de retourner À tout le moins, nous ne traverser le mur juste ici. Donc ça fait tout gâcher. Nous avons maintenant un jeu où nous sommes coincés dans cette petite pièce. Nous devons entrer et récupérer le flambeau. Nous devons allumer les deux lanternes avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Nous ouvrons la porte. Nous avons ce genre de visuel vraiment cool qui nous est donné ici avec ce jardin caché et nous pouvons le traverser nous promener un peu et voir ce qui s'est passé. Rien de trop sophistiqué, mais cela nous a montré de nombreuses caractéristiques et fonctionnalités différentes que nous pouvons utiliser avec le moteur Unreal Ensuite, si vous vouliez aller plus loin, nous ajouterions des éléments tels trouver des actifs pour les pointes, les flèches ou quelque chose comme ça et d' avoir des pièges également Découvrez comment vous pourriez ajouter un système de santé simple, selon lequel si le joueur marche sur la mauvaise chose, il subit des dégâts et déclenche quelque chose comme un piège noir ou quelque chose comme ça. Nous avons également l'option. C'est super simple pour que les choses soient courtes, concises et concises. Mais vous pouvez même commencer à jouer avec les concepts de level design. Pour le moment, tout est réuni au même endroit. Mais si vous pensez à la façon dont nous avons choisi de nous habiller, nous devrions peut-être déplacer la torche ici dans un endroit légèrement moins éclairé. Nous allons le mettre par terre, puis nous allons le remettre un peu plus loin dans le coin. Et si nous plaçons le personnage, le joueur pourra commencer, et nous le ferons également reculer. Peut-être les faire demi-tour, pour qu'ils regardent en arrière par devant pour commencer, et encore une fois, je vais appuyer sur le bout pour le déposer par terre. Appuyez sur Play. Nous allons donc commencer par une belle vue sur la mer ouverte, mais nous pouvons voir que nous sommes complètement bloqués ici. Nous ne pouvons aller nulle part. Nous pouvons au moins marcher partiellement dans la mer, mais nous sommes pratiquement bloqués. Du point de vue du gameplay, cela va nous ramener dans la grotte. Il n'y a vraiment nulle part où aller. Il y a quelque chose d' intéressant là-haut. Mais si nous montons jusqu'ici, ce qui est notre principal point focal à ce stade, nous ne pouvons rien y faire. Mais ensuite, nous remarquerons que c'est dans la grotte. Nous avons ce truc bien éclairé. C'est donc ainsi que nous définissons les choses d'une manière très simple. À quoi sert cette flamme ? Je peux choisir ça ou c'est intéressant ? Je vais revenir à l' autre point d'intérêt. Ensuite, nous pouvons voir que nous avons quelques interactions de base qui nous guident. Vous pouvez donc commencer à en faire même avec un niveau très simple comme celui-ci. Nous avons des accessoires de base. Orienter la concentration et l'attention vers certains domaines sur lesquels nous voulons que le joueur se concentre. Bien sûr, et c'est là que vous pourriez peut-être poser des pièges. Donc, faites en sorte que cela soit un peu plus sombre, placez la flamme dans un coin sombre, mais ajoutez une plaque de pression ou quelque chose qui déclenchera quelque chose s'ils vont un peu trop loin, des choses comme ça. Donc, juste des choses qui vous feront vraiment réfléchir que vous soyez intéressé par la programmation, level design ou quoi que ce soit d'autre, moyens de donner plus de détails à tout cela. Et ce sera le dernier défi que vous de ce cours d'introduction. Ajoutez simplement quelques fonctionnalités supplémentaires. Toutes les autres idées qui me sont venues à l'esprit au cours que nous n'avons peut-être pas abordées. Voyez si vous pouvez utiliser l'un des concepts et des sujets que nous avons abordés et simplement rendre ce niveau utilisable Ajoutez des caractéristiques, des fonctionnalités ou des actifs uniques au niveau, et assurez-vous de montrer les résultats et fonctionnalités supplémentaires que vous ajoutez dans les forums de discussion. 44. 42 - Emballage de projet: Bonjour, et félicitations pour en être arrivé là. Donc, si vous êtes ici, vous avez terminé tout le cours à ce stade, votre projet est terminé et prêt à démarrer. Au fur et à mesure, je vous ai montré le processus complet pour sortir d'un projet vide. Nous nous sommes attachés à garder le projet ordonné et maintenable, partager les actifs que nous n'utiliserons pas dans deux projets de rechange et à deux projets de rechange et conserver que les actifs que Celui-ci, ainsi que de nombreuses autres fonctionnalités, astuces et fonctions utiles que nous avons vu, que le moteur Unreal a à offrir J'espère que vous avez pris des mesures supplémentaires ou que vous avez complètement contourné le projet que vous êtes en train de réaliser pour créer quelque chose d' unique Et c'est à ce moment que, si vous n'avez pas déjà partagé des choses que j'ai mentionnées par le passé, il serait utile de disposer d' images ou de vidéos des projets mises à jour et de progression au fur et à mesure. Mais si vous n'en avez pas eu l' occasion, c'est le moment de faire le rendu final, la capture d'écran finale, une vidéo, une séquence, tout ce que vous vouliez faire, mais commencez à fournir les mises à jour et à partager les progrès que vous avez réalisés avec le moteur Unreal et le projet, et à montrer ce que vous avez pu créer terminant ce cours N'oubliez donc pas que nous pouvons le faire sous la forme d'une courte vidéo, quelques captures d'écran, selon ce que vous pensez être le mieux adapté pour montrer ce que vous avez créé. Surtout si vous avez ajouté des fonctionnalités personnalisées, vidéos peuvent être une bonne sorte d'extrait pour voir exactement ce que vous avez ajouté avec les fonctions fournies En gardant à l'esprit, comme je l'ai dit dans la vidéo précédente sur ce sujet, le projet à ce stade peut dépasser vos gigaoctets à un chiffre Nous ne présenterons donc probablement pas les projets, même si cela peut être plutôt cool. Nous allons donc nous en tenir aux images et aux vidéos. N'oubliez donc pas de l' indiquer dans la discussion, ci-dessous, de soumettre votre projet sur les pages de partage de compétences ici. N'oubliez pas non plus que nous avons ce hashtag et que vous pouvez m'ajouter sur les plateformes de réseaux sociaux avec les liens sur le côté. Et nous pouvons faire participer un plus grand nombre de personnes à la discussion sur le contenu abordé dans ce cours et sur ce que vous avez créé. Obtenez ces commentaires sur votre projet et n'oubliez pas de vous impliquer et de donner aux autres des critiques utiles et constructives, des commentaires sur ce qu'ils peuvent améliorer ou surtout sur ce qu'ils ont bien fait. Je suis sûr que nous aurons plein de projets vraiment cool et époustouflants d'ici la fin, et je suis impatiente de voir ce que vous avez tous créé.