Twinmotion 2022 Masterclass: la guía completa para ir de cero a Pro | Radu Fulgheci | Skillshare
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Masterclass Twinmotion 2022 : Le guide complet pour passer de zéro à Pro

teacher avatar Radu Fulgheci, Architect

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:38

    • 2.

      Installation de Twinmotion

      1:59

    • 3.

      Interface

      9:30

    • 4.

      Navigation et interaction

      8:41

    • 5.

      Outils de transformation

      16:11

    • 6.

      Importation de modèles

      13:22

    • 7.

      Options Import

      8:06

    • 8.

      Matériaux

      13:29

    • 9.

      Paramètres de matériel général

      23:24

    • 10.

      Paramètres de matériel spéciaux

      7:56

    • 11.

      Paysage

      6:41

    • 12.

      Végétation

      12:16

    • 13.

      Créer le paysage

      12:50

    • 14.

      Contexte urbain

      6:06

    • 15.

      Objets

      22:37

    • 16.

      Quixel Megascans

      12:08

    • 17.

      Éclairage

      17:42

    • 18.

      Éclairage et environnement

      18:26

    • 19.

      Skydomes

      6:16

    • 20.

      Personnages

      10:50

    • 21.

      Véhicules

      8:17

    • 22.

      Chemins

      16:58

    • 23.

      OUTILS

      15:02

    • 24.

      Animation

      11:48

    • 25.

      Bibliothèque d'utilisateurs

      6:42

    • 26.

      Appareil photo

      16:58

    • 27.

      Rendu

      10:01

    • 28.

      Images et panoramas

      7:22

    • 29.

      Vidéo

      12:14

    • 30.

      États de phase et de scène

      9:21

    • 31.

      Ensemble de présentation et de panorama

      4:23

    • 32.

      Exportation de médias

      8:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

596

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue à ce cours de maître Twinmotion 2022.

Je m'appelle Radu et je suis un architecte avec plus de dix ans d'expérience dans l'utilisation d'applications de modélisation et de design. Je serai votre guide à travers tous les aspects qui en font un outil incroyablement puissant dans votre flux de travail architectural, paysager et urbain.

Je vous montrerai comment Twinmotion peut vous aider à visualiser et à explorer votre travail, à chaque étape du processus de conception. Certaines des choses que vous apprendrez Dans ce cours sont :

  • comment créer des textures et des matériaux très détaillés,
  • composer des scènes dynamiques pleines de personnages animés et de modèles de véhicules,
  • simuler tout éclairage et tout état météorologique,
  • générer des environnements luxuriants ou des projets d'aménagement paysager soigneusement détaillés avec de nombreux types de plantes et de feuillages,
  • et bien sûr, comment générer rapidement et facilement des supports de haute qualité, qui comprennent des images et des vues panoramiques, des vidéos standard ou à 360 degrés ainsi que des parcours interactifs en nuage.

Que vous soyez un débutant complet, sans expérience préalable de Twinmotion ou d'autres programmes de visualisation, ou que vous soyez quelqu'un qui l'a utilisé dans le passé et qui souhaite se familiariser avec ses compétences, ce cours est idéal pour améliorer la façon dont vous interagissez avec vos projets, indépendamment de l'échelle et de la portée.

Twinmotion est également compatible avec une large gamme d'applications de modélisation et de conception, ce qui permet de s'intégrer facilement à votre flux de travail existant.

Tout au long du cours, j'utiliserai principalement les projets de démonstration qui sont intégrés dans Twinmotion, pour que vous puissiez suivre et commencer sans aucun fichier supplémentaire.

J'ai hâte de voir ce que vous pouvez accomplir.

C'est parti !

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Teacher Profile Image

Radu Fulgheci

Architect

Enseignant·e

Hi, I'm Radu, welcome to my Workspace.

I'm an architect with over ten years of experience using many architectural design and modelling applications, for both professional and academic purposes. Working on challenging, high-profile projects and international competitions, I've continually sought ways to optimise my workflow, from single to multiple applications, in order to achieve the best results in the shortest time.

Understanding what each software excels at, what to use depending on the type of project and model, and how to migrate projects from one to another, has enabled me to expand my creativity, and has allowed me to always submit projects on time while also looking their best.

I believe in constant learning, so regardless of you... Voir le profil complet

Compétences associées

Design Graphisme
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans cette masterclass Twin Motion. m'appelle Dan et je suis architecte avec plus de dix ans d'expérience dans l'utilisation d'applications de modélisation et de conception. Je serai votre guide à travers tous les aspects qui en font un outil incroyablement puissant dans votre flux de travail d'aménagement paysager architectural et de design urbain. Je vais vous montrer comment ajouter du mouvement peut vous aider à visualiser et explorer votre travail à chaque étape du processus de conception. Voici quelques-unes des choses que vous apprendrez dans ce cours. Comment créer des textures et des matériaux très détaillés, composer des scènes dynamiques pleines de personnages animés et de modèles de véhicules. Simulez n'importe quelle condition d'éclairage ou de météo. Générez des environnements luxuriants ou des projets d' aménagement paysager soigneusement détaillés avec de nombreux types de plantes et de feuillages. Et bien sûr, comment générer rapidement et facilement des supports de haute qualité, notamment des images et des vues panoramiques, des vidéos standard ou à 360 degrés, ainsi que des procédures interactives basées sur le cloud. Que vous soyez un débutant complet sans expérience préalable du double mouvement ou d'autres programmes de visualisation. Ou bien quelqu'un qui l' a utilisé dans le passé et qui souhaite approfondir ses compétences, alors ce cours est idéal pour améliorer la façon dont vous interagissez avec vos projets indépendamment de l'échelle et de la portée. To Emotion est également compatible avec un large éventail d'applications de modélisation et de conception. Il peut donc facilement se connecter à votre flux de travail existant. Tout au long du cours, j'utiliserai principalement les projets de démonstration intégrés à Twin Motion. Vous pouvez donc suivre et commencer sans aucun fichier supplémentaire. J'ai hâte de voir ce que vous pouvez accomplir. Commençons. 2. Installer Twinmotion: Pour installer Twin Motion, rendez-vous simplement sur le site officiel. Vous trouverez ici un aperçu de toutes les différentes fonctionnalités que le programme a à offrir. Afin de le télécharger et de l'installer. Vous aurez d'abord besoin d'un compte Epic Games. Et l'accès au lanceur Epic Games. Il suffit de créer un nouveau compte si vous n'en avez pas déjà un. Et téléchargez le lanceur Epic Games à partir duquel vous pouvez facilement installer puis démarrer Twin Motion. Vous le trouverez dans l'onglet Unreal Engine sur le côté gauche. Et dans l'onglet Twin Motion, dans la barre supérieure. Une fois que vous êtes prêt, lancez-le simplement à partir d'ici. Il existe différents types de licences disponibles. Vous pouvez donc commencer par la version d'essai gratuite ou sélectionner n'importe quel type de licence qui répond à vos besoins. Full Motion connecte nombreuses applications de conception et de modélisation grand public, telles que SketchUp, Rhino, notre kcat et bien d'autres, pour importer directement les informations de votre projet et activer un lien direct entre le modèle de conception et le modèle de visualisation. Pour créer ce lien, vous aurez besoin du plugin Data Smith approprié en fonction de l'application que vous exécutez. Ceux-ci se trouvent également sur le site web de Twin Motion. Ce plugin agit également comme un exportateur, convertissant votre modèle de conception en un type de fichier Smith de données ponctuelles qui peut facilement être partagé avec d'autres utilisateurs. Donc, en fonction du programme ou de l'application que vous utilisez, plus souvent, sélectionnez le jeu de données approprié pour l'émotion, le plugin. Installez-le, et une fois l'installation et la configuration terminées, ouvrons le double mouvement et regardons l'interface. 3. Interface: Maintenant que nous sommes dans l'émotion, nous pouvons discuter de l'interface. Différentes sections apparaîtront sur votre écran et chacune possède une fonction dédiée. La section principale de l'écran s' appelle la fenêtre d'affichage. C'est ici que vous pouvez voir et interagir avec votre modèle. Au bas de l' écran, nous avons le dock. Cela hébergera tous les paramètres généraux du projet, contrôles liés aux objets ou aux matériaux, ainsi que d'autres options contextuelles fonction de ce que vous avez peut-être sélectionné. Ce panneau comporte également différents onglets sur le côté gauche qui vous permettent d'accéder à divers paramètres qui se développeront dans la zone principale. Nous avons donc l'onglet de saisie. Ensuite, nous avons des paramètres de contextes, suivis des médias. Enfin, exportez les paramètres. Au-dessus du dock, nous avons une barre d'outils étroite qui héberge les principaux outils que vous utiliserez pour interagir avec le modèle. Parlons d'eux de gauche à droite. Nous avons donc d'abord le menu des hamburgers. Il s'agit de la première icône du côté gauche qui s' étend dans la jungle. Gestion des oiseaux, actions, préférences, connexions au compte Epic Games, etc. Ensuite, nous avons le nom ou l'étiquette de l' onglet, ce qui indiquera ce que vous avez actuellement ouvert dans votre document. Ensuite, nous avons le traceur de paquets. Il s'agit du raccourci qui active ou désactive le rendu de suivi du tracé. Lorsqu'il est activé, l'icône de progression ou de préréglage apparaît à gauche de celle-ci. Maintenant, cette icône de progression ou de préréglages n'apparaît que lorsque le chemin trois est actif. Le cercle de progression se remplit lorsque la scène sera affichée dans la fenêtre d'affichage. Et comme vous pouvez le voir, une icône de coche. Lorsque c'est terminé. Il comporte également un menu déroulant, qui vous donne un raccourci vers trois préréglages de qualité, bas, moyen ou élevé, ainsi qu'une entrée de valeur pour le nombre d'échantillons actuellement calculés. Vous pouvez facilement importer la valeur souhaitée ici, et cela prendra immédiatement une seconde. Ensuite, nous avons le sélecteur de matériaux indiqué par cet outil de collyre. Cela vous permettra d'échantillonner le matériel de votre scène simplement en cliquant sur un objet. Et il fera apparaître le matériel dans le dock et vous donnera également les paramètres appropriés. Nous en discuterons plus en détail plus tard. Nous avons ensuite les outils d'interaction généraux. Vous les verrez d'abord déplacer l'outil ou traduire. Mais si vous cliquez sur la flèche située à gauche, elle se développera. Pour vous montrer beaucoup plus d'outils. Les trois premiers, traduisent, font pivoter ou mettre à l'échelle nos outils de transformation. Et ils me permettent d'interagir avec des objets de la fenêtre d'affichage. Lorsque vous ne souhaitez plus voir tous les outils, vous pouvez simplement réduire le menu en cliquant sur X. Chaque TO aura un gadget différent qui apparaît une fois qu'un objet est sélectionné. Donc, si nous sélectionnons l'une de ces chaises de jardin, vous verrez le gadget apparaître au centre de cet objet. Ensuite, nous avons deux autres outils. abord, il y a un basculement entre l'axe local et l'axe mondial. Cela indique si le point de pivot et les transformations des objets sont liés à l'axe mondial. Ce mouvement interprétera les axes locaux inhérents à l'objet. Avec l'édition du pivot, vous pouvez basculer si vous souhaitez déplacer le point de pivot des objets sans déplacer l'objet lui-même, ou vice versa. Il dispose également d'un menu déroulant qui vous permet de réinitialiser le pivot ou de centrer le pivot vers l'origine. Dans les coins supérieurs, on peut voir quelques icônes différentes. Sur le côté gauche. Nous pouvons étendre la bibliothèque qui contient tous les matériaux, tous les objets et actifs, ainsi que les outils Siem, personnages et bien d'autres. Sur le côté droit, nous avons une autre flèche qui va agrandir ou réduire ce graphique de scène. Cela affichera toutes les ressources actuellement chargées dans le projet et peuvent être très facilement organisées. Vous pouvez contrôler la hiérarchie ou structure du contenu de vos projets via des conteneurs similaires aux dossiers, mais ils ne sont pas nécessairement limités aux dossiers car les objets eux-mêmes peuvent également devenir conteneurs. Nous pourrons développer cela plus tard. Vous pouvez également contrôler la visibilité des ressources en cliquant simplement sur l'icône correspondant à certains objets ou conteneurs. Et vous pouvez voir qu'ils apparaissent ou disparaissent de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également gérer les ressources ici en les dupliquant ou en les supprimant. renommer ou les remplacer sont des panneaux supplémentaires situés à la base du graphe de scène. Actuellement, nous voyons des statistiques que nous pouvons développer en cliquant sur la flèche située à gauche. Cela nous donnera une indication approximative de la qualité nos performances en ce moment. Vous pouvez donc voir une indication des images par seconde, si le modèle est en bon état ou non. Et quelques détails sur le nombre d'éléments, polygones, etc. Vous avez été chargé dans le modèle. Il y en a quelques autres, donc nous pouvons cliquer sur Statistiques et sélectionner dans le menu déroulant. Vous pouvez voir les états de la scène. Informations Ben. Si votre modèle provient du logiciel de conception. Transformer. Et enfin, les statistiques, que nous avions précédemment publiées. Également dans le coin supérieur droit, nous avons les réglages visuels. Maintenant, ce menu, défait par l'icône de l'œil, va s'agrandir pour afficher les paramètres des présentateurs, les types de caméra et d'autres paramètres visuels d' accès rapide. Le panneau des raccourcis de navigation, que nous pouvons actuellement voir en haut de l'écran, peut être activé ou désactivé à partir de la base de ce menu, en cliquant sur la dernière icône appelée navigation. Et vous pouvez choisir de masquer ou d'afficher la navigation. Avant de discuter des commandes de navigation, nous pouvons activer ou désactiver le mode présentateur, ce qui est indiqué par la deuxième icône. Cela permet d'activer le mode présentateur plein écran, en masquant tous les menus et panneaux. Vous pouvez donc vous concentrer sur l' exploration du modèle, présenter des présentations en direct. Enfin, les raccourcis de navigation vous offrent un panneau qui peut être activé ou désactivé, et affiche les commandes de manette de jeu clavier et souris les plus courantes pour naviguer dans le modèle. Nous pouvons voir que nous avons les commandes de la souris basées sur les différentes touches que vous pouvez utiliser, les commandes de mouvement. Vous pouvez donc vous déplacer dans le modèle dans six directions. Vous pouvez également modifier la vitesse du mouvement. Toutefois, vous pouvez également modifier la disposition en cliquant sur cette icône en forme de roue dentée et en sélectionnant le mode dans le menu déroulant. Vous pouvez d'abord sélectionner ce que vous souhaitez utiliser le clavier du PAD, qui est à nouveau pack ou tactile, en fonction de la disponibilité de telles fonctions sur votre appareil. Ensuite, si vous souhaitez utiliser un clavier et une souris, vous pouvez modifier la disposition des commandes du clavier pour répliquer certains logiciels de conception grand public. Vous avez donc toujours une expérience familière. Vous pouvez choisir entre les méthodes standard Twin Motion ou Unreal Editor si vous êtes familier avec cela, ou choisir parmi différents programmes de conception grand public tels que Revit 3D et smacks, archi cats , Cinema 4D, SketchUp ou rhinocéros. Enfin, vous disposez également d'un raccourci du panneau de navigation en hauteur ici. Si vous voulez vous en débarrasser complètement. Tout en haut, nous avons la barre de menus, qui hébergera les paramètres familiers du système d' exploitation, ainsi que certaines des préférences de double mouvement. Pour en savoir plus sur les raccourcis clavier, vous pouvez accéder au menu contextuel et à l'aide. Et en fonction de la langue que vous utilisez ou préférez, vous pouvez trouver une liste de tous les différents raccourcis. Je trouve que c'est une très bonne feuille de triche au cas où vous voudriez apprendre à mieux contrôler l'application. Ou un rafraîchissement rapide de la façon de l'utiliser ultérieurement. 4. Navigation et interaction: Parlons de la façon de naviguer dans votre modèle. Selon la disposition du périphérique d'entrée et des commandes que vous avez sélectionné. Vous avez peut-être une expérience légèrement différente, mais j'utiliserai les mises en page à double mouvement par défaut pour illustrer cela. Et j'utiliserai les touches W, A, S et D pour me déplacer vers l'avant, vers l' arrière, vers la gauche ou la droite. Je peux aussi monter et descendre en utilisant le q ou le q e pour revenir en bas. Vous pouvez voir qu'il vous indique également quelques clés alternatives que vous pouvez utiliser en place. Vous serez peut-être plus familier en utilisant la page suivante, la page suivante, car elles sont un peu plus intuitives pour se déplacer verticalement. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous accélérerez légèrement. Donc, si nous ne progressons que dans une direction, disons vers l'avant, c' est la vitesse normale. Si j'appuie et maintenez-le enfoncé, vous pouvez voir qu'il se déplace à une base plus haute. Toutefois, si vous détenez le contrôle. Voyons donc dans une autre direction. C'est la vitesse normale. Et avec le contrôle impressionné, vous voulez vraiment bouger. Vous pouvez également modifier la vitesse du mouvement. Vous pouvez donc appuyer sur les raccourcis 123 ou quatre, ou depuis le menu visuel. Nous avons ici un guide de vitesse. L'un est donc une vitesse de marche, deux est une vitesse de vélo, trois c'est la vitesse de conduite. Et pour quelque chose comme une vitesse d'avion. Nous allons donc les illustrer. Je vais donc cliquer sur un. C'est le rythme normal. Je vais simplement toucher deux sur mon clavier. Et c'est ce que nous avons déjà fait. Je vais maintenant sur SP3. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus rapide. Et si je frappe F4 sur le clavier, vous pouvez voir à quelle vitesse vous vous déplacez. Vous avez simplement effectué un zoom sur l'ensemble du modèle. Pour regarder autour du modèle. Il suffit de maintenir le bouton droit de la souris et de faire glisser le curseur autour pour réorienter la vue. Au Japon, vous pouvez maintenir bouton central de la souris enfoncé ou la molette de défilement et simplement faire glisser le curseur autour du curseur. Comme vous pouvez le voir dans le panneau de navigation, la forme est identifiée par cet ovale, qui est également identifié par la souris. Si nous maintenons la touche Maj enfoncée et que nous utilisons le bouton central de la souris ou la molette de défilement , vous pouvez à nouveau suivre la souris en orbitant. La différence entre eux. Si vous voulez simplement faire un panoramique et qu'ils se battent sur ce toit. Je peux aller dans n'importe quelle direction que je veux. Mais les caméras se trouvent essentiellement sur la même position. Vous ne pouvez donc pas avancer ou reculer. Vous pouvez simplement vous déplacer autour d'un point fixe que vous avez choisi, où se trouvait la caméra. Cependant, si je maintiens Maj et le bouton central de la souris et que j'active l'orbit, vous pouvez voir que je déplace la caméra autour du point où la souris était maintenue, qui devient le point d'orbite. Bien sûr, si vous regardez autour de vous, la caméra reste fixe et vous simplement pivoter autour de ce point fixe. Vous pouvez bien sûr modifier les commandes de navigation en choisissant simplement un autre modèle. Donc, si vous deviez choisir quelque chose comme SketchUp, vous pouvez voir que la commande a changé pour panoramique et l'orbit et qu'elle a été retournée. Si nous sélectionnons Rhino, vous pouvez voir qu' au lieu d'utiliser le bouton central de la souris ou la molette de défilement, vous pouvez utiliser les appareils Maj et cliquer avec le bouton droit ou Alt et cliquer avec le bouton droit de la souris. Ceux-ci ont évidemment changé en fonction l'option que vous avez choisie. Vous pouvez modifier le mode de navigation en développant le menu des paramètres visuels. Et si nous déplaçons le curseur vers le bas, nous pouvons développer la section Mode présenté. Ici, vous pouvez voir deux modes à ce tapis roulant et en mode mouche. Actuellement, nous utilisions le mode vol afin de pouvoir facilement zoomer autour du modèle sans être restreint par la gravité. Mais si vous souhaitez activer le mode piéton, la caméra sera fixée à hauteur très spécifique et vous vous promènerez autour du modèle. Maintenant, si j'autorise une vitesse plus élevée, il sera plus facile de naviguer. Si j'appuie maintenant sur q ou e pour monter ou descendre, vous pouvez voir que cela n'arrive pas réellement. En effet, la caméra est fixée en mode piéton. Pour modifier cela, il suffit développer le menu des paramètres visuels et de sélectionner l'autre mode. Vous pouvez également appuyer sur M votre clavier pour basculer rapidement entre eux. À partir de ce menu, nous pouvons également modifier le type de vue. Je vais donc élargir le menu. Et si je fais défiler vers le bas jusqu'à l'icône de la maison, je peux développer le sous-menu des vues. Ici, vous pouvez modifier la vue du point de vue, ce que nous sommes actuellement. Deux vues typiques de la vue, comme le haut côté de l'arrière, le bas. Une fois que vous êtes dans une vue 2D, vous remarquerez que le style officiel a changé. Il commence à mettre en valeur les bords de tous les objets. Cependant, il ne vous donne pas la possibilité de modifier le style ou de réduire cet effet. J'espère que dans une prochaine version de la motion, ils vous laisseront changer cela afin de rendre les dessins un peu plus doux. Cependant, c'est vraiment bien lorsque vous essayez d'illustrer à un client ou à un collègue comment construire pourrait ressembler. Certains d'entre vous, ils peuvent plus généralement s'y attendre. Il existe également un mode personnalisé qui force une vue isométrique. Et il est représenté par la petite maison avec un C à côté. Encore une fois, cela met l'accent sur le même style visuel qu'avant. Cependant, il force le modèle à devenir axonométrique ou isométrique et stylisé. Vous pouvez naviguer dans le modèle comme avant, s'il peut être un peu plus contrarié. Pour l'instant, revenons au mode perspective normal. Pour interagir avec les objets du modèle, il suffit de les sélectionner à l' aide du bouton gauche de la souris. Cela mettra en évidence l'actif et nous afficherons également un gadget de transformation au point de pivot. Si nous développons le graphique de scène, vous pouvez voir que le modèle a été développé ici et qu'il s'appelle la conférence numéro trois. Si vous sélectionnez un autre objet, vous pouvez voir qu'il développe également la copie actuelle que nous avons sélectionnée. Vous pouvez donc les voir alterner dans le graphique de scène en fonction de la sélection. Maintenant, j'ai sélectionné la serviette et vous pouvez voir qu'elle a été immédiatement mise en évidence ici. Vous pouvez également sélectionner directement des ressources dans le graphique de scène au lieu de les sélectionner dans le modèle. Donc, si je sélectionne à nouveau la texture, vous pouvez voir que le gizmo de transformation a été déplacé et l'actif est maintenant mis en surbrillance. 5. Outils de transformation: Nous avons vu que lorsque vous sélectionnez un article, il vous montrera également le gadget de transformation. Et si vous vous en souvenez, nous avons discuté des trois types de transformations. Nous avons donc la traduction, également appelée déplacement, rotation et échelle. Désormais, en fonction outil de transformation que vous avez sélectionné, le gadget changera également en conséquence. Pour le moment, l'outil de traduction est activé. Vous pouvez donc voir les trois axes, ainsi qu'un point au centre de ceux-ci. Et aussi cet arc entre les axes x et y, ainsi qu'un plan. Il est important de le comprendre car ils permettent également différents types de mouvements. Commençons donc par cliquer au-dessus ou directement sur le point de pivot. Et nous pouvons vraiment bouger tout le long. Et comme nous avons sélectionné le point de pivot, vous pouvez voir que le double mouvement vous permet d' accrocher l'objet sur n'importe quelle surface. Il détectera donc automatiquement orientation de la surface et l' option alignée directement à la verticale. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons placer cette table absolument n'importe où. Ramenons-le. Si vous sélectionnez l'un des axes eux-mêmes, vous pouvez d'abord voir que l'axe est également mis en surbrillance orange, et une zone de saisie apparaît. Tout d'abord, cliquez sur l'axe et faites-le glisser. Vous pouvez voir que, quel que soit le mouvement de ma souris, l'objet ne se déplacera ou se traduirait que le long de cet axe. Vous ne pouvez donc l'emporter que sur un seul vecteur spécifique. Les valeurs de la zone de saisie semblent également changer en fonction de la mesure dans laquelle vous déplacez l'objet et de la direction. Donc, si c'est le long des valeurs positives des axes, vous verrez une valeur positive. Toutefois, si vous allez vers les valeurs négatives ou dans la direction opposée, vous pouvez voir une valeur négative. C'est la même chose pour les trois axes. Remettons ça sur le tapis. Maintenant, si je survole le plan défini le long des axes X et Y, vous verrez que le plan est réellement mis en surbrillance. Cela me permet donc de déplacer l'objet n'importe où le long de ce plan. Vous verrez qu'il ne s' accroche plus aux autres éléments. Mais au lieu de cela, il est défini et contraint par le plan d'origine où il se trouvait auparavant. Enfin, si je mets en surbrillance l'arc entre eux, cela me permet de faire pivoter très rapidement l'objet. Cependant, il n'est disponible qu'en plan, donc uniquement entre les axes x et y. Si je survole à nouveau l'un des axes ou au-dessus de l'arc, un curseur clignotant apparaît dans la zone de saisie. Cela me permettra de contrôler plus rigoureusement la transformation. Si je veux faire pivoter la colonne vertébrale de 30 degrés, il suffit de mettre 30, appuyez sur Entrée. Vous pouvez voir les résultats. Vous pouvez également le faire pour déplacer cet objet d'un mètre. Vous pouvez maintenant le voir flotter au-dessus de nous. Si nous sélectionnons un autre outil, disons l'outil de rotation, vous pouvez voir que gizmo a complètement changé. Il affiche toujours les axes, ce qui vous permet de les déplacer comme avant. Mais maintenant, vous avez des arcs le long des trois plans, ainsi que les trois plans affichés. Vous pouvez donc déplacer l' objet le long des plans, x, y et z, et x et y. Vous pouvez également le faire pivoter le long des axes respectifs. Ainsi, à côté de l'axe y ou x. Et encore une fois, vous pouvez également accrocher librement l'objet dans une autre position. Vous pouvez voir qu'il a réinitialisé les transformations. Ensuite, si nous sélectionnons l'outil d'échelle, une fois de plus, ce gadget change. Nous avons donc l'axe, mais maintenant il n'y a plus qu'un point d' accrochage à la fin. Vous pouvez donc cliquer et faire glisser le curseur de la souris pour redimensionner l'objet dans une seule direction. Selon l' axe que vous choisissez. Ou dans les trois dimensions, uniformément, si vous choisissez à partir du point d'origine. Si vous survolez l'un des axes et que la zone de valeur apparaît, vous pouvez importer le facteur d'échelle. Vous pouvez également appuyer sur Entrée et voir les résultats. Si vous n'êtes pas satisfait des résultats, vous pouvez également utiliser les commandes typiques pour annuler ou rétablir, que vous pouvez trouver dans le menu Edition. Jeu de contrôle pour annuler et Control Y pour rétablir. Vous pouvez également voir copier, coller et supprimer à l'aide des commandes typiques du menu de graphe de scène. Si nous passons des statistiques et transformons et développons ce menu, sélectionnons un objet. Ainsi, pour le moment, cela vous donnera une indication de toutes les transformations qui affectent actuellement l'objet ont été déplacées de près d'un mètre le long de la direction X, près d'un demi-mètre le long de y direction, près de 0,8 le long de la direction z. Donc, si nous remarquons que la première ligne est appelée position. Cela indique la position N par rapport au point d'origine mondiale. Donc, si je clique et que je fais ces 0, vous pouvez voir qu'il a déplacé la table entière directement à côté de l'origine dans tout l'espace du modèle. Maintenant, je peux cliquer sur dû. Pour ramener la table. D'ici. Vous pouvez également modifier la rotation plus précisément le long de n'importe quel axe. Vous pouvez également modifier l'échelle. Maintenant, je veux ramener cela à 100% sur tous les axes. Il est important de noter l'unité de mesure que nous utiliserons ici. Comme vous pouvez le constater, il est indiqué entre parenthèses. Donc, pour la position, ça me dira que j'utilise des compteurs. Et pour la rotation, il sera en degrés. Alors que pour l'échelle, elle sera exprimée en pourcentages. Vous pouvez modifier le système d'unité choisi en mètres ou en pouces. Vous pouvez le configurer dans les préférences. Si vous souhaitez effectuer des copies et dupliquer des objets, vous pouvez le faire de plusieurs manières. Commençons par sélectionner l'une de ces tables et choisir l'outil Déplacer. Vous pouvez le voir sélectionné ici dans le graphique de scène. Donc, si je maintiens la touche Maj et que je fais le suivi de l'élément de la manière que vous préférez, vous pouvez en créer une instance dupliquée. Cependant, discutons, car ce menu identifiera en fait le type de copie. Nous avons une instance, qui est en fait un clone et partage les propriétés avec votre objet d'origine. Ou nous pouvons avoir des copies qui sont détachées de l'objet d'origine. Ensuite, vous pouvez voir qu'il vous demande combien de copies ils vont faire. Donc, pour le moment, il en fait un, mais vous pouvez en fait importer une valeur différente ici, disons cinq copies. Et il faut la valeur entre l'espacement d'origine et le nouvel espacement pour vous donner le plafond entre les objets. Vous pouvez également entrer une autre valeur ici. Lorsque vous êtes satisfait, cliquez simplement sur OK. Vous pouvez voir qu'il a créé cinq nouveaux exemplaires étalés à 1,2 mètre. Parce que ces quatre instances, voyons quelle est la différence entre cela et les copies. Si je choisis à nouveau le même objet. Et je veux en faire une nouvelle instance dupliquée, mais je n' en ferai qu'une copie. Et juste pour le bien, je veux changer le matériau pour devenir ce marbre. Si je le fais glisser au-dessus de l'élément d'origine, vous pouvez voir que toutes les copies d'instance suivantes prendront le nouveau matériel. Mais le dernier objet que j'ai fait sur le côté droit ne prend pas le nouveau matériau car il est entièrement séparé. Appuyez sur Echap pour annuler cette commande. Cette méthode fonctionne de la manière dont vous souhaitez utiliser les gadgets de transformation. Par conséquent, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez également effectuer une copie pivotée à l'aide des mêmes commandes de menu. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser une autre instance loin du point de pivot pour pouvoir l'accrocher à un nouvel emplacement. Si vous utilisez les commandes normales, exemple copier-coller. Si je m'éloigne légèrement de l'objet d'origine et que je clique sur Coller. Il me demandera également de quel type de copie il s'agira. Allons-y avec Instance. Et vous pouvez le voir faire tomber au même endroit. Vous pouvez également effectuer les mêmes commandes dans le graphe de scène. Nous allons sélectionner l'objet. Et à partir de là, vous pouvez couper ou copier. Cliquez également avec le bouton droit sur le conteneur et sélectionnez Coller. Vous choisissez le type souhaité et il tombera exactement au même endroit que l'article d'origine. Maintenant, si vous créez une instance d' objet et que nous allons le faire maintenant. Sélectionnez une instance. Et peut-être voulez-vous changer à nouveau le matériau pour l'objet d'origine. Mais comme vous pouvez le constater, nous ne voulons plus que ce matériel soit appliqué à ce tableau ici. Alors, touchez Escape. Sélectionnez celui pour lequel vous souhaitez rompre l'héritage. Et nous pouvons le trouver dans le graphique de scène. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez l'instance de rupture Désormais, lorsque vous souhaitez modifier le matériau de la copie d'origine, vous pouvez voir que le nouvel objet sera exclu. Si vous souhaitez vous débarrasser d'un élément du graphique de scène ou du modèle, il suffit de le sélectionner et de cliquer sur Supprimer sur votre clavier. Vous pouvez également cliquer dessus avec le bouton droit et sélectionner une piste dans le menu contextuel. Vous pouvez également trouver la même commande avec un menu Edition et la barre d'outils supérieure et sélectionner la piste à partir d'ici. Comme vous pouvez le constater, ce modèle est très bien organisé. Afin de créer un meilleur flux de travail pour vous-même à l'avenir. Je vous recommande de créer de nombreux conteneurs et de leur donner des noms adéquats afin faciliter la recherche d'objets. Comme je l'ai mentionné, tous ces dossiers sont appelés conteneurs. Chaque fois que vous importerez des modèles, qu'il y ait plusieurs objets ou non. Il sera contenu dans un conteneur portant le nom des modèles d'importation. Vous pouvez également le créer vous-même en accédant simplement au menu à trois points ici. Et en fonction du conteneur actif dans lequel vous choisissez une promenade, vous choisissez une promenade, créez un nouveau conteneur. Donc, si nous sélectionnons un nouveau conteneur, il sera ajouté aux meubles. Si je clique dessus sur le graphique de scène et que je dis nouveau conteneur, il l'ajoutera en bas de la liste. Comme vous pouvez le constater, il n'y a aucun problème à utiliser le même nom pour plusieurs conteneurs. Cependant, cette marche peut entraver vos recherches à l'avenir. Si vous souhaitez renommer un élément, utilisez le menu à trois points et cliquez sur Renommer ou cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et choisissez la même option. Vous pouvez facilement les faire glisser pour les placer sous un autre conteneur ou pour modifier leur position dans la hiérarchie. Alors, peut-être voulez-vous placer ce nouveau conteneur de test dans les lumières et simplement le glisser dessus. Et il apparaîtra là-dedans. Si vous souhaitez exclure un conteneur d'un autre conteneur, faites-le glisser en dehors de la hiérarchie actuelle. La ligne supérieure appelée « Voir graphique » est la liste générale de l'ensemble du modèle. Et vous pouvez voir que vous ne pouvez pas le renommer , le supprimer ou y faire beaucoup. Vous pouvez cependant copier ou coller dedans. Et vous pouvez réduire sa hiérarchie, ce que vous pouvez également faire en cliquant sur la flèche en regard de son nom. Si vous n'êtes pas satisfait de l'action récente, vous pouvez toujours annuler. Comme je l'ai dit, vous pouvez utiliser la commande Annuler dans le menu Edition ou les raccourcis clavier. Cependant, vous ne pouvez faire qu'une cinquantaine de pas. Et cela inclura toutes les actions que vous avez faites. Depuis les interactions de la fenêtre d'affichage, style visuel passe à l'expansion et à la réduction des conteneurs et tout ce qui se trouve entre les deux. Donc, si nous appuyons simplement Control Z sur le clavier plusieurs fois, vous pouvez voir que rien ne change réellement au sein du modèle. Mais tous les conteneurs vont s'agrandir ou changer en fonction de ce que nous avons fait récemment. 6. Importer des modèles: Lorsque vous devez apporter vos données et vos modèles à partir d' un autre logiciel. Il existe plusieurs méthodes pour différents types d'entrée. Pour importer des modèles de conception dans Twin Motion. Nous avons deux méthodes différentes. Vous pouvez saisir une géométrie, ce qui vous permet d'entrer des fichiers directement dans un double mouvement dans différents formats compatibles. Les plus courants sont les données Smith, FBX, OBJ, trois ds et même les fichiers SAP natifs pour esquisser. Cependant, vous pouvez également créer un lien direct entre les deux applications, c'est-à-dire l'émotion et votre logiciel de conception, ce qui permet de synchroniser les changements entre le mouvement en temps réel. Lorsque différents fichiers sont ouverts, ils sont automatiquement détectés dans le menu. Si vous devez importer des semi-modèles et des données supplémentaires, nous avons deux options différentes. Tout d'abord, la méthode paysage, qui vous permet d'entrer des données et de générer une typographie grasse sculpteur dans le double mouvement, vous pouvez importer divers formats de fichiers, soit sous forme de carte de hauteur, d' images, données ordinales. Nous sommes même des modèles 3D provenant d'autres logiciels. La deuxième méthode implique des nuages de points, ce qui vous permet d'importer des données d' enquête pour visualiser directement les bâtiments existants ou conditions du site dans le double mouvement et peut également ouvrir plusieurs fichiers différents. types. Examinons la méthode de géométrie en entrée depuis l'onglet Importer dans le document, cliquez sur le bouton Importer. Et dans le premier onglet appelé géométrie, essayons d'ouvrir le fichier et d'accéder à votre fichier source. Et dans le coin inférieur droit, vous verrez un menu déroulant affichant les formats de fichiers acceptables. Par défaut, il indique le premier type qui sera reconnu dans l'explorateur. Toutefois, vous pouvez également charger différents fichiers en cliquant sur la deuxième option. Ainsi, vous pouvez facilement intégrer votre bibliothèque de contenu existante créée et d'autres applications, ainsi que l'importation du projet GeoDesign. En général, pour les ressources, j' utiliserais des fichiers 3D S, des fichiers OBJ ou des fichiers FBX. Ils sont largement utilisés dans d'autres logiciels. Pour les projets, à moins qu'il ne soit supérieur à SketchUp pour lequel double mouvement peut détecter automatiquement les fichiers SQP. Je ne créerais pas de date d'échéance comme métafichier à partir du logiciel source à l'aide du plugin twin motion. Mais d'abord, voyons comment importer ce fichier ketchup. Je vais donc simplement cliquer dessus, cliquer sur Ouvrir. Et sans aller plus loin dans ces options, cliquez simplement sur Importer et attendez qu'il soit émotion pour enregistrer vos données. Une fois l'opération terminée, vous verrez dans le graphique de scène un nouveau conteneur en cours de création correspondant au fichier que vous avez importé. Si je le sélectionne, nous pouvons voir qu' il apparaît naturellement dans la fenêtre de mouvement 2D. Et vous pouvez naviguer autour de lui. Dans le document, vous pouvez voir le format de fichier rose, illustré par la vignette pour indiquer ce que vous avez importé. Ici. Tous les autres téléphones que vous allez importer au cours de votre travail apparaîtront également. Pour créer un type de fichier Smith de données à partir de votre logiciel de conception. Il suffit d'accéder au plug-in Data Smith et de sélectionner Exporter votre jeu de données. Essayons cela dans SketchUp pour le même modèle. Ici, j'ai le modèle de bus dans SketchUp. Si vous utilisez également SketchUp, vous auriez dû installer plug-in mythe nécessairement dangereux au début. Cependant, si vous essayez de transmettre des logiciels différents, des plugins Smith supplémentaires sont disponibles. Ainsi, à partir du plug-in, nous pouvons voir l'exportation vers le fichier Data Smith. Cela vous permettra de créer un nouveau type de fichier de jeu de données. Il suffit de sélectionner l'emplacement de fichier souhaité et de cliquer sur Enregistrer. Une fois que c'est terminé, essayons de l'importer directement dans le double mouvement. Encore une fois depuis le paramètre d'entrée. Cliquez à nouveau sur Importer dans le document, sélectionnez la géométrie et accédons sélectionnez la géométrie au fichier Smith de données nouvellement créé. Nous pouvons voir qu'il porte le même nom. En plus du type de fichier, il a également extrait les ressources et les textures nécessaires. Comme nous allons couvrir toutes les options nécessaires telles que l'exécution, cliquez simplement sur Importer pour l'instant et voyons si quelque chose change. Motion commencera à lire un extrait des données et nous pourrons revenir une fois que cela sera terminé. Maintenant, parce que j'ai tous les mêmes matériaux dans le modèle, ai deux fois important le même modèle. Motion le reconnaît et elle demandera ce qu'il faut faire. Je peux choisir d'utiliser les mêmes matériaux. Ou si je préfère, je peux utiliser les matériaux importés provenant du nouveau fichier. Ou si nécessaire, je peux conserver les deux options et dupliquer tous les matériaux du modèle. Cela me permet également de le faire sur une base matérielle par matériau. Très bien, donc c'est fini maintenant et nous pouvons voir les deux importations côte à côte. Vous pouvez voir dans l' obscurité que différents types de formats que nous avons apportés. Et nous pouvons également voir dans la fenêtre d'affichage que le modèle est dupliqué. Pour une raison quelconque, il a modifié l'orientation des modèles. Mais je pense que c'est juste dans la façon dont il se lit. Vous pouvez voir dans le graphique de scène les deux conteneurs différents. Et commodément, le SketchUp a aussi l' extension de fichier à la fin. Il n'y a pratiquement aucune différence entre les deux. Cependant, l'avantage de l'utilisation de cette méthode est que vous pouvez facilement partager avec un autre utilisateur la date estimée du fichier et des ressources empaquetées et que date estimée du fichier et des ressources empaquetées vous n'avez pas besoin l'application source soit ouverte ou installée. Toutefois, si vous devez modifier la conception, vous devrez réexporter un modèle et le réimporter en double mouvement. Examinons ensuite les méthodes de liaison directe. Pour le configurer, vous devez la fois ouvrir le double mouvement et une autre application en même temps. Nous pouvons sélectionner le lien direct, qui est le deuxième onglet. Et il détectera automatiquement logiciel source que nous avons ouvert. Si plusieurs applications compatibles sont ouvertes, tout cela sera visible ici. Donc, si je clique sur le menu déroulant, nous pouvons voir que j'ai l' esquisse, notre modèle, que nous venons de voir, ainsi que le modèle Revit montrant l' exemple de projet de base. Si je sélectionne le modèle Revit, en ignorant les options pour le moment, cliquez sur Importer. Comme vous pouvez le voir, 20 motion. Donc immédiatement chargé dans le modèle Revit. Parce que nous n'avons modifié aucun des paramètres d'importation. Nous pouvons voir comment l' importation a été apportée avec tous les différents matériaux. Nous pouvons ignorer cela pour l' instant et examinons les différentes méthodologies. Je vais me débarrasser de cet avion pour l'instant, juste pour que nous puissions voir complètement le modèle. L'avantage de cela est qu'une fois que vous revenez au logiciel de conception et que vous avez apporté une modification, vous pouvez synchroniser les modifications sans les réexporter pour renforcer à nouveau toutes les informations. Revenons maintenant pour l' envelopper et apporter une modification au sein du modèle. Nous sommes donc en rouge et vous pouvez voir si vous avez installé la poche Smith nécessaire, vous verrez un onglet dans le menu en haut avec toutes les différentes commandes nécessaires pour travailler. Ici, je veux créer un nouveau mur. Peu importe ce que vous créez une chanson comme si c'était quelque chose que nous pouvons ensuite synchroniser en double mouvement. Maintenant, je n'ai noué aucun lien. Revenons donc en mouvement jumeau et voyons si cela est apparu. Bon, comme vous pouvez le voir, il n' apparaît pas automatiquement par magie. Vous devez le synchroniser. Si nous revenons à Revit, voyons comment nous pouvons le faire. À partir de l'onglet Data Summit. Nous avons la première commande de menu appelée synchroniser. Et cela se synchronisera avec le lien direct. Si vous voulez vous assurer qu'il est connecté, vous pouvez d'abord sélectionner la deuxième option de menu appelée Connexions. Et cela vous montrera que le modèle est connecté à 20 mouvements. Cliquez sur Synchroniser. Revenons maintenant au double mouvement et voyons ce qui a changé. Bon, donc maintenant en mouvement jumeau, on voit que le mur est immédiatement apparu. Cela fonctionne bien lorsque vous essayez de développer vos conceptions. N1 permet à la fois de visualiser et produire toutes les informations nécessaires en même temps. En utilisant la méthodologie de liaison directe, vous gagnerez un peu de temps en n'ayant pas à réimporter et à réexporter chaque fois que vous effectuez une nouvelle modification. La fonction d'importation paysage vous permet d'importer des fichiers de carte de hauteur sous forme d'images monochromes, valeurs de coordonnées ponctuelles sous forme de fichiers texte ou d'objets 3D afin de créer une topographie spécifique et dernière surface profonde avec une carte de hauteur, que vous pouvez également générer vous-même dans n'importe quel programme graphique. Nous utiliserons un outil en ligne dédié appelé Height Mapper pour générer des données cartographiques de hauteur réelles basées sur des emplacements réels. Vous pouvez générer cette image monochrome. Il représente une section des Alpes italiennes. Et nous pouvons voir les différences entre le blanc pur et noir pur et les dégradés entre les deux, ce qui générera nos contextes et nos niveaux de typographie. Cliquez sur Ouvrir pour voir ce que nous pouvons obtenir. Si nous savons quels sont les niveaux globaux, à savoir le point le plus élevé et le point le plus bas de votre carte de hauteur. Vous pouvez entrer ces valeurs dans le menu des options ici. Le point le plus haut correspond à la plus grande dimension. Donc, si c'était 3 000 mètres, puis soustrayez la valeur la plus basse de la valeur la plus élevée, générez ainsi l'amplitude. Cela calcule ensuite la hauteur de chaque pixel en fonction de la valeur de luminosité par rapport aux deux valeurs élevées. Supposons qu' il s'agisse de 2500 mètres. Et cliquez sur Importer le mouvement et générera ainsi le fichier en fonction la main des valeurs, type mitch. Effectuons un zoom arrière et voyons pourquoi il a été créé. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un moyen très rapide et facile de générer une topographie très variée. Si vous disposez de coordonnées d'enquête pour vos sites de projet, ou même la moitié du modèle est un autre logiciel. Vous pouvez importer un fichier texte pour les coordonnées ou le modèle lui-même. S'il ne s'agit pas d'un format de fichier reconnu, le résultat sera une surface topographique, tout comme celle que vous pouvez créer à partir de la bibliothèque, que vous pouvez sculpter et peindre dans la fenêtre d'affichage. Si nous sélectionnons cet objet, vous pouvez voir deux commandes différentes apparaissant dans le document qui en discuteront plus tard. Toutefois, si la topographie doit être plus précise et qu'elle est vraiment importante pour le projet, je le modéliserais personnellement dans un autre programme où je peux ajuster pendant le processus de conception, le projet, plutôt que de s'appuyer sur des outils de qualité, mais très primitifs au sein de twin motion. Si vous n'avez besoin que de la surface du sol ou d'un fond de paysage imaginaire pour votre conception, cela fera certainement un excellent travail. Enfin, nous pouvons discuter des informations sur Point Cloud. Il s'agit d'une nouvelle fonction dans le Twin Motion, car la version 2022 est toujours en cours développement car elle dispose actuellement de fonctionnalités limitées. Si vous avez accès à un sondage pointé dans quelques formats d'automne, vous pouvez l'importer et mieux visualiser les données de numérisation l'aide du présentateur pour expérimenter ou revoir véritablement le l'espace est sondé. Malheureusement, je n' ai aucune information de ce type à portée de main. Et il semble difficile de trouver un bon exemple en ligne. Mais si vous obtenez un et quelques-uns des formats de fichiers acceptés, essayez. 7. Options d'importation: Une fois que vous avez choisi d' importer le fichier pour votre projet de conception, discutons des différentes options de saisie disponibles. Si j'ai essayé d'importer directement la géométrie, quel que soit le type de fichier, vous verrez un nouvel ajout au menu Importer, ce qui décrira les différentes options. Tout d'abord, parlons de l'effondrement. Cela affecte la façon dont les informations sont structurées en fonction des importations. abord, gardez la hiérarchie, conservera toutes les structures géométriques intactes en tant qu' entrées du logiciel de conception sans les réduire. Il permet de sélectionner et de modifier tous les éléments ou sous-éléments individuels tels que modélisés. Ce qui peut mener à des scènes très lourdes dans le double mouvement, compte tenu de la complexité élevée. Importons cela sans changer d'autre chose. Et nous pouvons voir à quoi cela ressemble lorsque le modèle a été importé. Si nous développons le graphique de scène, nous pouvons voir le dossier, quel conteneur indique ce fichier. Si nous développons cela, nous pouvons voir tous les différents éléments dont il est composé. Et si nous disons sélectionner un article, il sera mis en surbrillance dans le modèle lui-même. Et vous pouvez voir que vous pouvez sélectionner des éléments individuels sans être contraint par quoi que ce soit. Toutefois, développons l'onglet Statistiques dans le graphique de scène. On peut voir qu'il a apporté 2 millions de polygones, environ mille objets, environ mille objets, comptant environ un gigaoctet et des textures. Je vais renommer ce conteneur juste pour m'assurer que c'est celui qui a gardé la hiérarchie. Ensuite, nous pourrons discuter de l' effondrement du matériel. Cela utilise les matériaux appliqués dans le fichier de conception source pour regrouper plusieurs objets et sous-éléments ensemble. Condenser des structures modèles très complexes en structures simplifiées. Nous avons regroupé des objets partageant les mêmes matériaux. Cela permet une meilleure gestion des ressources via le graphe de scène et peut améliorer les performances pendant le modèle. Encore une fois, importons cela directement sans modifier d'autres options. Et voyons les résultats. Bon, comme on peut le voir, le modèle a été introduit et il est identique au premier. Toutefois, si nous développons le conteneur qu'il vient de créer, et que vous pouvez voir le précédent avec le k-ème à la fin. Pour le distinguer. Nous pouvons voir que la structure est maintenant très différente. Même s'il est toujours assez cher. Il indique que la structure est basée sur les matériaux qu'elle a apportés plutôt que sur les éléments individuels eux-mêmes. Par exemple, si je sélectionne le travail du corps bleu, il sélectionnera tous les éléments qui ont partagé ce matériau. Si je sélectionne les pneus, vous pouvez voir qu'il a sélectionné les quatre pneus. Alors que si je cache cet objet et que je réactive celui avec la hiérarchie, obtiens, si je sélectionne l'un des pneus, il ne sélectionnera que cet objet individuel plutôt que tous ceux qui sont présents et partagés. le même matériau. Si je sélectionne le travail du corps, vous pouvez voir qu'il met en valeur cet élément ou panneau individuellement plutôt que ce que nous avions auparavant. Renommons celui-ci pour indiquer qu'il a été réduit par matière. Enfin, nous pouvons explorer la dernière option appelée « Réduire tout ». Cela réduira tous les éléments et sous-éléments du fichier en un seul objet, tout en conservant toutes les informations matérielles qui lui sont appliquées sans distinguer les éléments individuels de la zone graphique de scène. Cela est utile lorsque vous importez des objets et des ressources pour lesquels vous n'avez pas nécessairement besoin de l' ensemble de la structure du fichier, mais moins lorsque vous traitez des bâtiments entiers ou des scènes complexes. Si nous cliquons sur Importer sans modifier d'options supplémentaires, voyons quels sont les résultats. D'accord ? Encore une fois, le modèle est complètement identique, mais vous pouvez étudier la structure nouvellement créée dans le conteneur. Si nous développons cela, vous pouvez voir qu'il n' inclut qu'un seul élément à l'intérieur. Si je l'ai sélectionné, il sélectionnera l'intégralité du bus sans faire de distinction entre différents éléments ou matériaux différents. Maintenant, si j'utilise le sélecteur de matériaux dans la barre d'outils, je peux sélectionner des matériaux individuels. Donc, en sélectionnant le travail du corps bleu, nous mettrons en évidence ce matériau. Choisir les pneus, choisir les enjoliveurs, classe. Tous les matériaux sont reconnus individuellement. Ce sera le même cas si nous développons les types de modèles précédents. Donc, si j'utilise à nouveau le sélecteur de matériaux, il sélectionnera le même matériau. C'est comme le même verre, et ainsi de suite. Examinons maintenant certaines des autres options. texture oblique UV fixe n' est qu'un tuple. Et cela permettra à l' émotion de tenter de corriger la cartographie matérielle et l'orientation des surfaces. Ensuite, l'axe vers le haut vous permet de définir ce qu'est l'axe vertical dans le modèle source. Comme certains types de fichiers auront un accès différent à l'application. Vous pouvez définir ce paramètre sur Auto ou sélectionner chaque axe individuel en tant que vertical de définition. Enfin, la table de conversion d'unités permet à émotion de redimensionner sans importance si nécessaire. Si le fichier source est envoyé à un système d'unités différent ou à une échelle différente. Si vous définissez ce paramètre sur Auto, vous n'avez pas à vous en inquiéter. Mais si vous décliquez dessus, il vous donnera une indication de l'échelle à laquelle vous souhaitez que le modèle soit redimensionné. Un seul facteur signifie que le modèle ne sera pas converti de toute façon. Mais si vous tapez, cela signifie que votre modèle était au départ dix fois plus petit, il faut donc le mettre en valeur. Ou si vous tapez 0,1, le modèle était déjà dix fois plus grand. Vous voulez donc qu'il soit redimensionné à une taille différente. Il est important de noter que le double mouvement fonctionne en pouces pour les mesures impériales sont des mètres dans le système métrique. À l'aide de toutes ces options, mouvement vous permettra de personnaliser et définir la façon dont vos modèles seront traités. Importation de polices. Si vous choisissez d'importer le modèle via la méthode de liaison directe. Une fois que vous avez sélectionné le projet source, différentes options d'importation s'affichent à nouveau. abord, vous pouvez choisir comment réduire les matériaux ou pas du tout. Vous pouvez ensuite activer la substitution, ce qui signifie que les matériaux seront automatiquement remplacés par un ensemble préféré une fois qu'ils seront mis en mouvement jumelé Vous pouvez définir vos propres tables de substitution personnelles à l'aide d'un fichier de feuille de calcul. Il s'agit d'une méthode plutôt avancée et est généralement utilisée dans les grands bureaux, où vous devez conserver toutes les œuvres produites dans un style cohérent. 8. Matériaux: Ensuite, discutons du matériel. L'accès à une vaste bibliothèque de matériaux haute résolution et de haute qualité a un impact énorme sur la qualité visuelle de vos projets. Combiné à la capacité de créer et personnaliser les matières premières en fonction de l'émotion, fournit les outils nécessaires pour visualiser rapidement vos conceptions dans une interface simple, conviviale et facile à utiliser. J'ai ouvert la bibliothèque de documents de démonstration intégrée dans le double mouvement. abord, explorons un peu le modèle car il nous donnera une indication des effets de matériaux dont les effets commencent à devenir émotion. Nous pouvons trouver du matériel dans la bibliothèque. Nous allons donc développer le panneau de la bibliothèque. Ce sera sous la première icône, appelée intuitivement matériaux. Ils seront regroupés en plusieurs catégories différentes en fonction du type de matériau. Avec chaque type montré avec une myriade de variations différentes. Ce sera génial de les explorer à votre guise pour vous familiariser avec ce qui est disponible. Développons les métaux, par exemple. Vous pouvez le faire défiler et voir une grande variété de matériaux métalliques différents. Ou bien, nous pouvons également explorer les pierres. Et vous pouvez voir, si vous survolez eux, il vous donnera une vignette indiquant l'aspect de ce matériau une fois appliqué à votre modèle. Si vous souhaitez voir plus de matériaux en même temps, vous pouvez agrandir la bibliothèque sombre en faisant glisser la poignée vers le milieu de l'écran. Et ils peuvent agrandir jusqu'à cinq colonnes. En plus de ceux que l'on trouve dans la catégorie des matériaux, nous pouvons trouver des matériaux supplémentaires sous l'icône rapide des scanners oméga. Il s'agit de tous les éléments Photoscan, y compris les matériaux regroupés sous surface, qui sont des copies numériques d'objets réels , de textures, etc. Nous pourrons en discuter en détail plus tard. Pour appliquer des matériaux, il suffit de suivre le matériau sélectionné de la bibliothèque vers l'objet cible, et l'effet sera bientôt visible. Changeons le matériau de ce bureau en bois pour quelque chose de plus en pierre. Si nous descendons, allez dans le marbre et le granit. Et choisissons un marbre vert. Tapez O one D. Si je le fais glisser vers l'extérieur, une fois qu'il survole une autre surface, il vous donnera un aperçu de ce qui pourrait ressembler. Vous pouvez toujours continuer si vous avez un clic gauche de la souris. Et vous verrez que l'effet se produira en fonction de ce que vous planez au-dessus. Une fois que vous avez atteint le modèle souhaité, lâchez simplement la souris et le matériau sera appliqué sous peu. Les paramètres de matériau apparaîtront dans le document. Maintenant, avant de plonger dans les différents curseurs et bascules, nous pouvons d'abord remarquer l'aperçu du matériau, cet objet boule qui affiche votre matériel actuel. Vous pouvez voir les changements qui se produisent ici. Même si le matériau n'est encore appliqué à des objets de scène. Dans le coin de la vue de la rue, on peut voir l'icône de la grille. Et cela permettra la bibliothèque de tous les matériaux actuellement appliqués dans la scène. Nous pouvons également créer de nouveaux matériaux à partir ici en cliquant sur l'icône Big Plus. Si vous ne souhaitez pas agrandir les matériaux individuels, il vous suffit de cliquer sur l'icône de la boule pour vous donner l'aperçu une fois de plus. Pour sélectionner le matériau que vous avez déjà appliqué à un objet, soit pour modifier ses paramètres soit pour l'appliquer à un nouvel objet. Vous pouvez utiliser le sélecteur de matériaux. Nous avons vu que cela se trouve dans la barre d'outils. Et si nous voulons maintenant changer les paramètres de la pierre, nous avons appliqué sur le bureau. Il suffit de survoler et de cliquer sur le matériau lui-même. Cela sera ramené sur le dock et nous pourrons modifier ses paramètres. Si vous souhaitez l' appliquer sur un nouvel objet, faites simplement glisser la balle dans votre scène et lâchez-la. Une fois que vous avez sélectionné l'objet souhaité. Lorsque vous appliquez du matériel à un objet, vous pouvez l' appliquer à l'objet en utilisant le matériau précédent votre bibliothèque de scènes ou vous pouvez le remplacer entièrement. Ce paramètre peut être annulé à partir de la première icône de la barre d'outils. Nous pouvons le voir représenté par les deux cercles en ce moment. Et si nous cliquons sur le menu déroulant, vous pouvez voir que les deux cercles représentent le matériau remplacé. Ou si vous souhaitez appliquer à un objet, l'icône n' affichera qu'un seul cercle. Pour illustrer cela, glissons le marbre vert que nous avons sur le bureau sur un autre objet. Si je veux ensuite effectuer un suivi dans un autre matériau de la bibliothèque avec les paramètres appliqués aux objets activés. Vous pouvez voir que je peux l' appliquer sur la tâche sans modifier le matériau que j'ai appliqué sur les plinthes. Si je défais. Et je veux modifier le réglage pour remplacer le matériau. Si je fais ensuite glisser le deuxième marbre vert, vous pouvez voir qu'une fois que je le fais glisser sur le bureau, il remplacera le matériau de la scène et changera donc toutes les autres instances qui fournissent le plinthe également. Vous pouvez également modifier la façon dont le matériau est mappé sur un objet. C'est ce qu'on appelle la cartographie UV. Depuis la deuxième icône de la barre d'outils, représentée par cette croix. Vous pouvez cliquer sur le menu déroulant pour afficher quatre options différentes. Nous avons des UV cubiques, des UV cylindriques, des UV sphériques et de l'objet utilisant le terme u, v représente les axes de la texture par rapport à l'axe du modèle dans l'espace. Semblable à la façon dont x, y représentent la pièce. Ainsi, les UV représentent la plaque plate des textures. Pour modifier le mode de mappage, vous devez d'abord sélectionner le mode de mappage , puis appliquer le matériau à l'objet. abord, sélectionnons les UV cubiques et glisser ce qui n'est pas du matériel sur l'une des boîtes. Si on s'en rapproche. Nous pouvons voir que cela a été appliqué et une mode à laquelle on pourrait s'attendre naturellement à une boîte en bois. Cependant, si nous appliquons également cela au cylindre, voyons quelles peuvent être les différences. Je vais le faire glisser depuis l'aperçu du matériau et le dock et le relâcher une fois qu'il est au-dessus du cylindre. OK. Nous pouvons donc voir que pour la face verticale du cylindre, il ressemble encore un peu à la boîte. Cependant, nous pouvons voir la scène, qui n'est peut-être pas naturelle, mais elle ne nuit pas à la qualité de la vue. Cependant, la face supérieure est beaucoup plus tendue de manière non naturelle. Surtout quand on regarde la cartographie sur la boîte. Cela n'a pas l' air de le faire. Ensuite, nous pouvons également l' appliquer au ballon. Reprenons-le de l'aperçu du matériau et réinitialisons alors qu' il est au-dessus de la sphère. Nous pouvons voir la même représentation que celle que nous pouvons voir dans l'aperçu du matériel. Puisque c'est aussi une balle, elle aurait l'air un peu naturelle. Cependant, je suis sûr que le plus haut, nous aurons un peu d' écart par rapport à ce que cela pourrait ressembler dans la réalité. Cependant, appliquons-le également à l'hémisphère ou aux coupes ici. Vous pouvez voir qu'il a le même mappage que la sphère. Ensuite, si nous modifions le type de mappage des matériaux et que nous sélectionnons un type cylindrique, nous pouvons utiliser le même aperçu du matériau et appliquer d'abord au cylindre pour voir s'il change. Malheureusement, cela ne semble pas faire grand-chose car le matériau est en fait un peu similaire, sinon identique à la protection UV cubique. Si nous sélectionnons les UV de cercle et que nous les appliquons à la boîte, voyons si cela a un effet quelconque. Ok, donc même avec le type de projection sphérique, UV sphérique, il ne semble pas avoir l'effet désiré. C'est peut-être encore un bug connu dans la dernière version de Twin Motion. Cependant, si nous l'appliquons sur cette surface plane, je pense que nous pouvons constater qu'il y a une différence dans la façon dont au lieu d' être affiché même manière que sur ces objets, qui est en fait étendu parce qu'il essaie de cartographier une projection sphérique sur une surface plane. Pour quelque raison que ce soit, il ne veut pas appliquer le même effet sur les objets primitifs. Si nous essayons avec un autre type, peut-être une brique. Nous pouvons également constater cet effet. Et maintenant, peut-être souligne le mieux à quoi cela ressemble. Les différents objets primitifs. Vous pouvez voir que sur la boîte, cela a l'air quelque peu naturel. Alors que sur le cylindre, il le rend beaucoup plus tendu le long de cette face. Alors que le premier est beaucoup plus déformé. En termes d'échelle. Nous voyons clairement que la projection au sol plat est également fortement mise à l'échelle vers le haut. Cependant, si nous l' appliquons sur la sphère, vous pouvez voir qu'il se comporte comme prévu. Maintenant, sélectionnons les UV cylindriques et essayons un autre matériau. Peut-être que cela remplacera réellement la sélection. Donc, si je l'applique sur le sol, vous pouvez voir qu'il s'est déballé de manière naturelle. Au sol avec une protection UV cylindrique. Il fonctionne aussi bien que sur la boîte. Cependant, assez drôle sur le cylindre, il ne fonctionne pas vraiment comme prévu. Parce qu'au lieu d' être naturellement façonné, il étire la texture beaucoup plus que ce à quoi on pourrait s'y attendre. Enfin, appliquons à partir de l'objet UV pour que tout soit comme prévu. Et peut-être de façon naturelle. Choisissons une pause dinde et appliquons-la à n'importe quel objet. Et vous pouvez voir que l'aperçu fonctionne parfaitement comme prévu sur tous les cylindres sauf le cylindre. Selon les types de matériaux et les types d'objets auxquels vous allez les appliquer. Vos résultats peuvent varier. Je suis sûr que vous avez remarqué qu' en bas de l' écran et dans l'obscurité, les différents paramètres des matériaux se sont étendus. Et selon le matériau que vous avez choisi, arrêté, les paramètres peuvent être différents. Peu importe. Ce panneau vous permettra désormais de modifier et d'affiner le matériel en fonction de vos besoins. Voyons ce qu'il s' agit et comment vous pouvez interagir avec eux. 9. Paramètres généraux du matériel: Après avoir vu comment appliquer des matériaux, discutons maintenant de la façon de modifier leurs paramètres individuels. Commençons par ajouter un nouveau matériel à notre scène. Allons peut-être dans cette jardinière, agrandissons la bibliothèque et ajoutons le nouveau matériel. Le matériau maintenant sélectionné, nous pouvons voir à partir de nombreux paramètres qui contrôlent son apparence sera reflété dans le dock. Parallèlement à eux un aperçu matériel. Nous avons une gamme de paramètres différents, allons donc en discuter individuellement. Tout d'abord, nous avons la couleur. Maintenant, si vous avez un matériau sans carte de texture, vous pouvez simplement recolorer ce matériau. Donc, si nous cliquons dessus, il nous donnera le sélecteur de couleurs, ce qui nous permettra de choisir n'importe quelle couleur du spectre, ainsi que de modifier ses valeurs RG ou b. Vous pouvez entrer un code hexadécimal pour atteindre une tonalité de couleur spécifique. Vous pouvez également utiliser le curseur pour contrôler la variation de luminosité. Toutefois, si le matériau possède une carte de textures, une couleur de teinte sera appliquée en plus de cela. Vous allez recolorer l' ensemble du matériau. Par exemple, si nous changeons la couleur ici à partir du sélecteur de couleurs, si nous le rendons légèrement plus rougeâtre ou peut-être violacé, vous pouvez voir dans l' aperçu du matériau les résultats, ainsi que dans la fenêtre d'affichage directement sur l'objet sur lequel le matériau a été appliqué. Si vous êtes satisfait, cliquez simplement sur OK. Mais si vous souhaitez stocker cette nouvelle couleur, vous pouvez également cliquer sur Store, et elle apparaîtra dans cette grille. Si vous souhaitez annuler les effets, cliquez simplement sur Annuler. Si nous avons un coup d'œil, il y a un bouton Plus dans le coin inférieur droit, sous la couleur, ainsi que sous beaucoup d'autres options. Cliquons sur Plus et voyons à quoi sert cette extension. abord, nous avons la possibilité de charger, de modifier ou de supprimer la carte de textures. Il suffit de cliquer dessus pour révéler ce qui est actuellement chargé. Et vous pouvez le copier et le coller dans un autre matériau. Vous pouvez ouvrir l'emplacement du fichier, recharger si vous avez apporté des modifications au fichier d'origine ou le définir par défaut. Ensuite, on peut voir le masque d'opacité. Si ce matériau présente des perforations, par exemple, que vous vouliez voir à travers, la carte d' opacité peut activer cet effet ou le désactiver pour ignorer l'effet. Pour illustrer cela, choisissons un autre matériau. Et la bibliothèque de matériaux, je vais aller aux notes. Et choisissons un autre objet. En fait, toujours dans la jardinière. Je vais appliquer la grille numéro deux. Je vais traîner ça. Et comme il est doté d'un masque d'opacité, vous pouvez voir à travers les espaces sombres de cette texture de matériau. Comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons clairement voir à travers cela. Cependant, si je désactive le masque d'opacité, maintenant ce défaut a disparu. En continuant, nous avons une luminosité, qui est présentée sous la forme d'un curseur, ou qui vous permet d'entrer directement la valeur. Cela vous permet d'ajuster la luminosité de la carte de texture. Si nous glissons cela vers le bas, vous diminuerez la valeur. Par conséquent, le matériau aura l'air plus sombre. Vous pouvez également augmenter la valeur. Éclaircir le matériau un peu plus. Grungy est un décor qui va ruguler l' apparence uniforme de la texture. En effet, il superposera une autre texture, qui changera son apparence pour paraître légèrement moins uniforme. Si nous augmentons cela, vous verrez l'effet. Cela peut faire en sorte que la texture appliquée à la matière dans l'ensemble votre modèle ne soit pas aussi parfaite que normalement vous l' attendez d'un CGI, ce qui leur confère un peu plus de caractère et un peu plus de réalisme. Ensuite, nous avons la possibilité de changer le son. Cela vous permet de modifier le fichier d'exemple que ce matériau va créer une fois que vous l'avez traversé en mode piéton. Par exemple, si je choisis ce matériau, qui est un pavé, si nous passons au bar et que nous pouvons voir le son qu'il a actuellement attribué est pour le tapis. Cependant, ce n'est pas bon. Tout d'abord, faisons l'expérience de cela sans le changer. Si j'appuie sur M sur mon clavier, je reviendrai en mode piéton. Vous devriez entendre un son très doux, très différent de ce que nous attendions normalement de marcher sur le dessus des pavés. Maintenant, si nous voulons changer cela, faites peut-être quelque chose comme du béton ou de la tombola. Selon ce à quoi vous pensez que le pavé peut ressembler, vous devriez entendre le son changer profondément au fur et à mesure que vous le traversez. En général, ces paramètres aident à créer un peu plus de champ atmosphérique une fois que vous créez des présentations plus intéressantes. Ensuite, nous pourrons discuter de la réflexion. Il s'agit d'une diapositive qui contrôle à quel point le matériau peut être réfléchissant. Si vous augmentez la valeur, vous augmenterez cet effet. Et vous pouvez voir que le matériau commence à ressembler à un miroir, reflétant tout ce qui l'entoure. En réduisant cette valeur, vous pouvez voir que les reflets sont plus doux, plus flous. Et moins vous le donnez, moins il sera réfléchissant. En réalité, tous les matériaux ont un niveau de réflexion en vase, de sorte que la lumière rebondit naturellement sur n'importe quel matériau. Réglons cela à environ trente-cinq pour cent, juste pour qu'il ait une lueur très douce. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez voir qu'une fente supplémentaire vous permet d' insérer une image monochromatique qui contrôlera les zones plus ou moins réfléchissantes sur la surface de celui-ci. matériau. En général, nous appelons cela la rugosité. Actuellement, il possède une carte de texture déjà chargée dans laquelle imite le grain du bois. Et ainsi, les parties plus sombres de cette image seront moins réfléchissantes. Ensuite, les pièces les plus légères. Si nous effectuons un zoom avant et que nous obtenons peut-être un angle très aigu. Nous pouvons voir autour de cette zone avec un reflet de 35 %. On ne peut pas forcément distinguer grand-chose. Toutefois, si nous augmentons cela, vous pouvez commencer à voir que certaines zones deviennent naturellement plus réfléchissantes que d'autres. C'est un effet très subtil. Cependant, ce type d'effet augmente le réalisme tout au long de votre scène. Si vous l'utilisez avec soin et but. Maintenant, en augmentant la valeur d'un peu plus, vous pouvez clairement voir que toutes les zones autour de cette partie ne sont pas également reflétées. Comme les parties les plus profondes du monde, le vert serait naturellement beaucoup moins susceptible d'être réfléchissant, alors que les zones les plus proches de la surface peuvent être beaucoup plus nombreuses. Parlons ensuite de l'échelle. Cette diapositive peut uniformément redimensionner la taille de la carte de texture appliquée à un matériau. Vous pouvez également entrer une valeur numérique si vous le souhaitez. Si nous modifions cela, vous pouvez voir à quelle vitesse la texture est agrandie, la valeur la plus élevée. Ou en diminuant cela, vous verrez que la texture se répétera plusieurs fois. En dessous de plus. Nous pouvons voir que nous avons d'autres options. Tout d'abord, nous pouvons faire pivoter la texture. Donc, si nous faisons glisser le curseur, vous pouvez voir que la protection tourne au-dessus de l'objet. Pour étirer ou repositionner la texture. Nous pouvons cliquer sur l'axe, qui va se développer dans un autre menu. Nous pouvons d'abord nous étirer le long des directions x ou y. Par conséquent, si nous augmentons les valeurs, vous pouvez constater que la texture est beaucoup plus compressée. Alors que si nous diminuons la valeur, la texture s'étirera en effet. Vous pouvez voir quelle valeur assez faible, comment elle devient très indiscernable de s'ennuyer. Et vous pouvez le faire indépendamment dans l'une ou l'autre direction. Si les valeurs sont suffisamment proches ou identiques, l'effet deviendra uniforme. Cependant, si une valeur est très différente de l'autre , l'effet sera très différent et la texture sera fortement déformée. Toutefois, vous pouvez également déplacer votre texture le long des directions x ou y. Cela vous permet simplement de repositionner la texture par rapport au volume de l'objet afin que vous puissiez dissimuler des scènes ou la modifier, devenir un peu plus aléatoire, etc. Ensuite, nous pouvons ajouter un facteur de vitesse au matériau. Si nous développons ce menu, vous pouvez voir que vous pouvez entrer la vitesse le long de x ou la vitesse le long des vecteurs y. Cela permet de mettre la texture en mouvement et peut être très utile pour certaines applications. Vous pouvez voir en modifiant les valeurs, quel point le MBA de résultat est différent. Tous les matériaux n' auront pas les mêmes paramètres. Si nous choisissons un autre matériau et que nous avons très commodément cette texture vitreuse ici. Si nous utilisons l' outil de sélection pour le sélectionner, nous pouvons constater qu'au lieu de la réflexion, nous avons de l'opacité. L'opacité est une option qui contrôle la transparence du matériau. Et il n'a pas de paramètres supplémentaires. Ainsi, en diminuant l'opacité, vous pouvez les rendre beaucoup plus transparentes et transparentes. Sinon, en augmentant cela, il deviendra plus solide. Ensuite, sur la plupart des matériaux, vous verrez un basculement indiquant si cela ne vous donne aucune indication à moins que vous ne commenciez réellement à changer la météo. Si nous réglons le contrôle météorologique sur n'importe quel effet météorologique dans l'environnement, cela aura un effet sur le matériau. Si vous désactivez cette option, est clair que l'effet ne s'appliquera pas à ce matériau spécifique. Illustrons cela en changeant la météo. Ne vous inquiétez pas, nous en discuterons plus en détail plus tard. Mais pour plus de simplicité maintenant, faisons en sorte qu'il soit couvert et pluvieux. Après avoir modifié le système météorologique pour activer la boule à neige ici. Nous pouvons voir que, étant donné que le temps est activé, neige commencera à se déposer sur les surfaces qu'elles peuvent, sur l'objet qui utilise cette texture de matériau. Si je l'ai désactivé, vous pouvez voir que cet effet commence à disparaître. Et c'est vrai pour tous que ce soit des particules. Une fois que l' effet météorologique est activé. La toute dernière section appelée « paramètres ». Dans le cadre du réglage des matériaux, le stock va s'étendre pour vous donner un certain nombre de caractéristiques très importantes. Tout d'abord, on peut parler de couchette. Maintenant, si nous zoomons plus près cette surface matérielle pour peut-être regardons ce pavés sur lequel l'effet sera beaucoup plus prononcé. Bump est la propriété de matériau qui génère un effet 3D sur les surfaces. Donnez-leur que sans avoir à modéliser la géométrie, la diapositive qui contrôlera la force de cet effet. Si je le diminue, vous pouvez voir l'effet se produire immédiatement sur la surface avec une valeur de 0 %, aplatissant efficacement toute la surface. Si nous cliquons sur Plus, nous pouvons voir que nous avons deux options supplémentaires. abord, il vous permet d'importer une carte normale, un fichier image qui décrit quels articles doivent être réévalués à partir de la texture du matériau. Ensuite, nous pouvons activer l'effet de parallaxe, qui calcule et affiche réellement cet effet que nous voyons à l'écran. Et c'est parti. Vous pouvez voir que la profondeur du matériau est beaucoup moins prononcée. Le positif apparaîtra dans certaines réflexions. Il n'apparaît pas forcément comme si le matériau avait des rainures. Si nous l'activons, vous pouvez voir que cela est calculé fonction de la façon dont vous regardez le matériau. Cette option est également disponible, qui vous permet de saisir une autre carte de hauteur ainsi qu'un curseur pour contrôler l'intensité. Donc, si nous réglons tout cela, c'est comme s'il était éteint. Mais si nous l'augmentons, vous pouvez voir à quel point il commence à essayer de simuler cela. Et selon le type de matériau, la résistance est peut-être un peu trop élevée. Et ils ne représentent plus ce que nous essayons de réaliser. Dans ce cas, je pense qu'une valeur de 5 % est suffisante. On peut alors parler de bas. Cela permet aux matériaux d' apparaître MSF, d'émettre de la lumière. Cette diapositive qui contrôlera l'intensité de la lumière et est mesurée dans le prochain. Vous pouvez appliquer cet effet lumineux sur n'importe quel objet. Donc, si nous le sélectionnons avec matériau et augmentons la lame, même d'un seul tricot, le matériau commencera immédiatement à émettre de la lumière. Vous pouvez également voir que cet effet se produit en arrière-plan de notre fenêtre d'affichage où ces objets MetLife et ont également un effet très spécial. En fait, je vais choisir ce matériel car il nous permettra de mieux voir les résultats. Actuellement, il s'agit d'une valeur de 100 nits. Vous pouvez également augmenter cette valeur au-delà de la valeur supérieure du curseur en saisissant simplement les différentes valeurs. Et vous pouvez voir avec des résultats très élevés, l'effet de cette lumière est très prononcé dans le modèle. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez voir que dans ce cas, nous pouvons contrôler la température. Cependant, si nous revenons sur le matériau en bois et que nous cliquons sur Plus, nous avons beaucoup plus de paramètres à contrôler. abord, nous pouvons importer une carte de textures qui nous permettra de contrôler quelles zones spécifiques sont émissives, plutôt qu'il s'agit de l'ensemble de la surface. En général, une image en niveaux de gris fonctionne mieux car vous pouvez contrôler l'intensité des zones émissives avec les valeurs de luminosité de l'image. Si je copie la même carte de texture qui définit le grain du bois, je vais la coller dans le réglage du globe. Ici. Vous pouvez voir que l'effet n'est plus le même sur toute la surface. Cependant, rapprochons-nous de lui. Et réglez également le cadre sur la nuit. Si je n'augmente cette valeur que de cinq minutes, vous pouvez voir que l'effet des zones blanches cette carte de texture est beaucoup plus émissif, tandis que les parties les plus sombres ne brillent plus. De toute façon. En continuant, nous avons un filtre de luminance qui modifie la couleur de la lumière émise. Actuellement, il est défini sur blanc, mais nous pouvons le modifier à l'aide du sélecteur de couleurs et la définir sur n'importe quelle couleur souhaitée. Cela nous permettra également de mieux voir quelles pièces sont plus ou moins émissives. Ensuite, nous pouvons ajuster la température de couleur pour la rendre plus froide ou plus chaude en degrés Kelvin. Une valeur inférieure changera la couleur pour devenir plus jaunâtre, orange, allant vers le rouge avec la valeur la plus basse de mille Kelvin. Si nous augmentons la valeur, la couleur deviendra plus bleuâtre. Nous pouvons également activer l'effet du crépuscule à l'aube. Si nous allumons cela, et que j'ai fixé l'heure à être la nuit. Si nous avons prévu que c'est vers midi. Vous pouvez voir que l'effet n'apparaît plus car il est configuré pour fonctionner uniquement pendant la nuit. pleine conscience est un bascule permet à certains matériaux avoir des reflets plus nets et plus forts, reproduisant ainsi l'apparence réelle des métaux et des surfaces métalliques. Ceci est basé sur les principes du rendu physique ou PBR. Si je l'active pour le matériau en bois, vous pouvez voir qu'il a tendance à varier de couleur marron plus foncée. Cependant, l'effet de brillance est beaucoup plus prononcé, même si le reflet n'est fixé qu'à 50 %. Si on se rapproche. Et peut-être voyons une zone qui a des zones plus lumineuses afin que nous puissions voir les réflexions. Si nous augmentons cela, vous pouvez voir que l'effet est si prononcé qu'il ressemble à Chrome. Cela vous permet de créer des éléments et des matériaux métalliques très convaincants sans les rendre irréalistes. Sous plus, vous disposez d'une fente de texture supplémentaire, qui peut contrôler davantage cet effet. Dans les images en niveaux de gris, les images fonctionnent le mieux dans cette situation. Si je colle encore une fois la même matière céréalière. Et si cela est activé, nous pouvons peut-être voir en modifiant la valeur de réflexion, que toutes les zones ne sont pas super métalliques ou super réfléchissantes. Et la réponse aux valeurs Great et Luminosité de cette image. Le paramètre suivant nommé recto-verso est un bascule qui permet d'appliquer le matériau à fois sur les surfaces avant et arrière d'une surface. Alors qu'il ne l' applique normalement qu'à la face avant. Si nous allons à l'intérieur de cette jardinière. Parce qu'il ne l' a appliqué que sur la face avant, on peut voir à travers elle comme si la phase interne n' existait même pas. Cela fait disparaître le matériau et l'objet lui-même. Si vous sortez de là, vous verrez que c'est une phase normale. Si nous activons ce réglage, leur matériau sera également appliqué sur la face arrière. Si nous y entrons, vous pouvez voir que le matériau a encore quelques limites car vous verrez pas nécessairement un élément solide compte tenu de la façon dont il a été modélisé. Ce paramètre peut être très utile lorsque vous n'avez que des objets planaires ou 2D. détections seront affichées des deux côtés. Il peut également vous permettre de corriger certaines erreurs de saisie lorsque les objets ont une orientation de surface incorrecte et que le matériau ou les faces apparaissent manquants. Enfin, les rayons X obligent votre matériau à être visible d'autres objets, quel que soit le degré par d'autres objets, quel que soit le degré de masquage de votre vue. Et modifie également son apparence en appliquant une superposition de couleurs que vous pouvez également modifier. Si nous activons ce matériel ne sera plus quoi, mais au lieu de cela, il aura ce bleuâtre, alors vous pouvez voir à travers le matériau car il est devenu plus transparent. Et si nous allons plus loin de là, même à l'extérieur, nous pouvons toujours voir la jardinière. Si nous développons le menu Plus, nous pouvons voir différents paramètres. Tout d'abord, nous permet de modifier l'opacité, qui est actuellement fixée à 50 %. Donc, si nous abaissons cela, le matériel deviendra invisible. Et si nous augmentons cela, nous ne pouvons plus voir à travers le matériel autant. Cependant, l' effet suivant appelé « chute » contrôlera le fonctionnement des réflexions et la mesure dans laquelle les arêtes sont définies. Si nous diminuons cette valeur de plus près de 0. Vous pouvez voir que le matériau commence réellement à prendre la couleur de certains matériaux qui l'entourent. Et vous pouvez voir des arêtes bien plus définies. Cependant, si nous augmentons cette valeur plus près d'un, vous ne pouvez plus rien voir à travers elle et les bords deviennent un peu plus nombreux. Enfin, peut également changer la couleur. Ainsi, après avoir fait apparaître le sélecteur de couleurs, vous pouvez modifier manuellement couleur qui va être affichée. Et même de loin, vous pouvez toujours voir l'objet à l' écran, indépendamment de tout ce qui l'entoure. Cela peut très bien fonctionner lorsque vous essayez de créer des objets d'enquête, diagrammes ou de montrer des objets qui seront naturellement masqués par d'autres éléments de vos bâtiments. 10. Paramètres du matériel spécial: Il existe un ensemble de matériaux spéciaux supplémentaires qui ne s'appliquent qu'à des types de matériaux très spécifiques. Tout d'abord, développons le panneau de la bibliothèque. Allez dans les matériaux et faites défiler jusqu'à ce que nous atteignions le néon, ce que vous pouvez trouver indiqué par cette icône de lumière. Ceci est également appliqué actuellement aux objets qui apparaissent dans le port de vue clignotant en orange vif. Vos matériaux sont donc quelque peu spéciaux en fonction du type que vous pouvez choisir de voler. Il y en a quelques-uns qui lient, ceux qui sont statiques. Il y a aussi envie de changer de couleur. Si nous regardons les paramètres des matériaux, nous pouvons changer la couleur. Comme nous l'avons déjà discuté. Nous pouvons changer l' échelle ou que ce soit, cela ne change rien une fois que le matériau est d' une seule couleur, mais cela sera utile pour différents types. Nous pouvons modifier le globe en augmentant ou en diminuant le curseur ou la valeur. Nous pouvons modifier le son profond qu'ils ont et contrôler s' ils sont recto-verso ou non. Si nous appliquons maintenant un néon clignotant sur les mêmes zones, vous pouvez voir qu'il clignote à son propre rythme. Cependant, si nous passons à l'échelle et que nous passons à la vitesse, nous pouvons voir qu'il y a une valeur de vitesse donnée sur l'axe Y. Si nous diminuons, ce matériau sera statique. Cependant, si nous commençons à augmenter cette valeur, clignotement deviendra beaucoup plus important. Veuillez noter que des images clignotantes apparaîtront à l'écran. Si vous avez une sensibilité à cela, peut-être sautez devant vous. Quelles sont donc les valeurs les plus élevées ? Ce sera très, très rapide. Je n'entrerai pas plus en détail et vous pourrez expérimenter à votre rythme. Pour ces derniers. Il existe deux autres types. Une balise de police, pour laquelle la couleur clignotante passera de l'orange au bleu. Et aussi un néon coloré de film qui changera entre toutes les différentes couleurs, l'arc-en-ciel. Ensuite, nous avons un matériel Watson. Ainsi, dans la bibliothèque, si nous faisons défiler jusqu'au bas, nous pouvons voir juste en dessous du néon. Nous avons donc une section d'eau. Ici. Vous pouvez voir qu'il existe des matériaux d'eau préfabriqués qui, si nous appliquons sur le plantaire, nous pouvons en fait prétendre cela et ils ont été remplis. Ce matériau est spécial dans la façon dont il stimule l'eau et les autres liquides. Avec quelques variantes prédéfinies disponibles au choix et quelques paramètres très spécifiques. Vous pouvez voir qu'il comporte également une animation très spécifique sur la surface du matériau, quelle que soit la façon dont cette surface a été modélisée. Nous pouvons donc changer la couleur. Vous pouvez voir comment cela apparaît et nous pouvons modifier les profondeurs d'eau actuellement fixées à deux mètres. Cela permettra de simuler l'effet de l'eau ou d'être plus ou moins transparent. Donc, si nous augmentons cette valeur, vous pouvez voir qu'elle devient plus foncée. Cependant, si nous donnons une valeur très faible, vous pouvez voir que cela devient un peu plus transparent, couleur plus claire, imitant un plan d'eau moins profond. Si nous cliquons sur Plus de paramètres supplémentaires, il duplique le curseur de profondeur d'eau, mais cela vous donne également la turbidité, ce qui simule le liquide nettoyant ou un autre contenant plus de particules. Donc, à un pour cent, à cet endroit très propre, si nous augmentons cette valeur, cela deviendra un peu plus trouble. Si nous augmentons également la profondeur. Vous pouvez voir comment cela affecte sa place. Ensuite, nous avons un curseur qui contrôle les six côtés du CO. Il s'agit des effets générés par la lumière qui brille à travers la surface du liquide, réfléchie ou réfractée sur d'autres surfaces. Cinq personnes ont désactivé les usines. Nous pouvons peut-être mieux voir cet effet. Comme vous pouvez le constater, ces particules qui agitent sont en fait les effets caustiques. Si je baisse tout cela, vous pouvez voir que leur taille devient plus petite et qu'ils se répètent davantage. Si j'augmente la taille, ils se répètent beaucoup moins. La variation est beaucoup plus grande sur une surface plus large. Si je passe ensuite à l'intensité des costicks, cela contrôlera la luminosité de cela. Si j'augmente cette valeur, vous pouvez voir les points les plus lumineux. Alors que si c'est plus bas, on peut à peine les voir. Ensuite, nous pouvons contrôler l'intensité des vagues à travers la surface de l'eau. Actuellement, ce montant est fixé à 100 %. Vous pouvez utiliser ce curseur ou les entrées de valeur directement pour modifier l' intensité de cet effet. Si vous voulez un plan d'eau plus calme ou plus agité. Si nous cliquons plus, car l'ambition des paramètres, nous pouvons encore une fois activer cet effet. Nous pouvons modifier la taille des vagues avec des valeurs plus élevées, simulant un plan d'eau beaucoup plus grand. Et des valeurs inférieures rendant leurs vagues plus proches les unes des autres. attention à ce qu'ils n' augmentent ni ne diminuent la hauteur. s'agit simplement d'une valeur scalaire sur toute la surface. Ensuite, nous pouvons modifier la direction du flux par rapport aux coordonnées mondiales. Nous pouvons également modifier la vitesse d'écoulement. Par conséquent, une valeur inférieure rendra les vagues beaucoup plus lentes. Alors que la valeur la plus élevée augmentera l'intensité. Enfin, les rafales de vent. C'est un effet qui permet un type officiel de vagues qui, comme vous pouvez le constater, reproduit l' effet du vent qui souffle au-dessus de la surface du liquide. Cela fonctionne très bien pour les polices et autres plans d'eau plus petits, qui peuvent ne pas avoir de vagues naturelles. Le dernier bascule permet d'activer les effets saisonniers. Cela répond principalement à l' hiver lorsque l'eau peut le faire. Si je laisse cela être activé. Lorsque je change la valeur de la saison de l' été à l'hiver, vous pouvez voir toute la surface au fur et à mesure qu'elle gèle. Tous ces paramètres de matériaux vous permettent de les traiter parfaitement chaque type de matériau. Rapprochant ainsi vos scènes du réalisme. 11. Paysage: Si vous avez besoin d'un cadre plus naturel pour vos projets, loin du contexte urbain, vous pouvez générer vos propres paysages à l'aide des puissants outils intégrés du panneau Bibliothèque. Ouvrons la végétation et paysage et sélectionnons la catégorie paysages. agit de surfaces que vous pouvez sculpter et peindre pour créer l'arrière-plan, topographie et l'environnement de vos scènes. Vous pouvez faire glisser l'un d'entre eux dans la mer et les outils de peinture et de sculpture apparaîtront dans le deuxième panneau. Essayons d'abord avec le slack 1. Une fois que cela a été préparé, vous le verrez apparaître dans la fenêtre d'affichage et les paramètres apparaîtront en bas. Débarrassez-vous également du terrain de départ. À l'aide de ces outils, vous pouvez facilement modifier les deux anneaux pour définir manuellement les caractéristiques typographiques, créer des montagnes de montagne, vallées et des plans, et tout ce qui se trouve entre les deux. Jetons un coup d'œil aux outils Sculpt. Une fois cette section sélectionnée, quelques paramètres apparaissent dans le dock. Diamètre, intensité et forme de votre pinceau sculpteur. Dans la barre d'outils, vous avez également le choix entre six modes. Phrase, gros, lisse, bruit, érode et aplati. Voyons comment cela fonctionne. Ainsi, lorsque vous placez votre curseur au-dessus du port de vue, au-dessus de l'objet, regardons-le mieux. Vous verrez actuellement cet outil pinceau avec l'outil d'effacement. Sélectionnez-le. Si je bouge mon pinceau et que je le tiens. Vous verrez que les Marines commencent à bouger. Si je regarde sous un angle différent, vous verrez que cela a commencé à monter un peu. Augmentons l'intensité. L'effet sera beaucoup plus visible. Vous pouvez modifier la taille du diamètre pour élargir la brosse pour la rendre plus précise. Et vous pouvez changer la forme d'un cercle à un cercle lisse, des taches ou des taches. Cela vous permettra d'augmenter la variété et de créer des environnements plus naturels. Si nous continuons à creuser, nous pouvons commencer à diminuer la topographie plutôt que d'augmenter sa taille. Si vous voulez lisser et les résultats. Diminuons l'intensité. Vous pouvez créer des transitions plus fluides. Utiliser du bruit. Vous pouvez à la fois courir et déprimer la topographie en même temps. Allons-y avec un cercle lisse. Voyons à quoi ça ressemble. Si nous empruntons une route, nous commencerons à creuser la topographie sans réellement modifier la caractéristique déterminante. Il le lisse également, mais sans le rendre complètement plat. Et enfin, si nous utilisons aplatten, il choisira le point de définition comme niveau , puis déplacera tout vers ce niveau particulier. L'outil de pluie peintre a une fonctionnalité similaire, mais il vous permet de peindre différents matériaux sur votre objet typographique. extension de cette section et du document permet afficher des paramètres similaires tels que le diamètre, l'échelle du matériau , son opacité et la forme du pinceau. Vous verrez une palette de matériaux qui vous donne la possibilité de choisir parmi différents matériaux. Et il élargit également les matériaux pour le confort du sol dans le panneau de la bibliothèque. abord, choisissons un matériau dans la palette en bas, comme le sol herbeux. Et augmentons le diamètre pour qu'il soit un peu plus visible. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez très facilement peindre sur cette surface pour modifier l'aspect matériau de celle-ci. Si vous augmentez l' échelle ou la diminuez, vous pouvez voir qu'elle est immédiatement affectée à l'écran. Vous pouvez également modifier l'opacité. Et cela ne s'applique qu' à la nouvelle brosse. Cette transition est donc un peu plus floue. Utilisons la mousse d'Irak. Vous pouvez également toujours jouer avec les transitions de celles-ci pour les rendre un peu plus lisses ou pour alterner le matériau entre elles. Si vous n'êtes plus satisfait. Mais ces matériaux étrangers, vous pouvez simplement les remplacer en faisant glisser un autre matériel de la bibliothèque dans la palette. Cependant, vous faites attention au fait que vous devrez le déposer au-dessus d' une vignette de matériau existante. Comme vous ne pouvez pas simplement l' ajouter à la palette. Et cela remplacera matériel existant par le nouvel ajout. Après avoir remplacé l'herbe par le matériau de galets, vous pouvez voir que chaque mot de ce matériau était présent, il est maintenant devenu caillou. Il sera judicieux de définir d' abord les matériaux que vous envisagez d'utiliser avant de commencer à peindre. Sinon, une fois que vous avez remplacé le matériau, des changements inattendus peuvent se produire dans l'ensemble de votre modèle. Examinons rapidement l'autre type de topographie supprimant d' abord celle-ci et ajoutant le type de prairies rocheuses. Comme vous pouvez le constater, il y a une variation intégrée de la topographie. Il vous permet de définir très rapidement environnement d'apparence plus naturelle sans devoir sculpter et définir manuellement chaque point haut et bas de l'environnement. Cependant, bien sûr, vous pouvez utiliser ces outils d'espoir pour redéfinir plus précisément ce paysage naturel. Mais c'est un très bon point de départ si vous souhaitez utiliser vos modèles et dessins et un paysage naturel imaginaire. 12. Vegetation: Grâce à sa bibliothèque incroyablement riche d'arbres, plantes et d'autres ressources, Twin Motion peut améliorer considérablement vos scènes en permettant la création facile et rapide de divers environnements. Il dispose également d'excellents outils qui vous aident à créer l'aléatoire et de la variation sans modifier manuellement chaque ressource, réduisant ainsi les heures de travail à quelques minutes seulement. Le panneau de la bibliothèque, ouvrons la section Végétation et paysage, où nous pouvons trouver plusieurs catégories différentes d'actifs végétaux. Nous avons déjà examiné les paysages, alors concentrons-nous sur les plantes. Tout d'abord, nous avons des arbres. Et cela vous donne une vaste collection d'arbres de différentes espèces originaires de différentes parties du monde. Celles-ci peuvent être placées individuellement dans la scène avec une rotation automatique comme une redimensionnement pour générer de la variété sans trop d'effort. Il suffit d'en sélectionner une, comme la petite feuille, le tilleul. Et survolez votre fenêtre d'affichage et vous pouvez voir qu'elle s'affiche déjà. Cliquons une fois. Et vous pouvez voir que le suivant a déjà tourné et un clic légèrement plus grand. Et maintenant, chaque fois que vous en placez un, ce sera légèrement différent. Un peu plus petit ou plus grand, et toujours aussi légèrement pivoter. Une fois que vous êtes satisfait de vos placements, il suffit d'appuyer sur la touche Escape. Dans le panneau d'aperçu situé à côté de la bibliothèque, vous pouvez voir comment cet arbre va se comporter et comment il modifiera son apparence en fonction de son âge. Vous pouvez également voir une représentation de l' échelle indiquée par la figure humaine à côté. A indiqué que la bibliothèque est assez vaste et que vous pouvez voir une grande variété, différentes espèces. Ils sont disponibles dans toutes les tailles et formes. Si nous en sélectionnons un, nous pouvons voir que de nombreux paramètres affectent l' apparence des arbres, car ils sont assez interactifs et réactifs au système météorologique intégré. Vous pouvez modifier l'âge de l'arbre en modifiant le curseur, ce qui modifie la hauteur et son apparence. Faisons donc de cet arbre un très jeune arbre. Et non seulement il a changé d'échelle, mais vous pouvez voir que tout le corps a changé et plus encore sur une longueur jeune. Si je le sélectionne à nouveau et que je l'augmente à 100%, vous verrez que son corps a changé une fois de plus et qu'il a un terrain beaucoup plus complet. Si nous nous approchons, vous pouvez même voir s'il y a une légère animation de vent qui bouge les feuilles. Outre le H, vous pouvez voir une indication de la hauteur de l'arbre. Au fur et à mesure que l'arbre grandit. Vous pouvez également voir comment la taille a réellement changé. C'est très utile lorsque vous devez définir une hauteur très spécifique pour votre végétation. Vous pouvez activer ou désactiver le mécanisme de croissance en cliquant sur cette option, qui modifie si elle est contrôlée globalement pour l' ensemble de la scène ou non. Ensuite, vous pouvez également modifier la couleur de teinte des feuilles en ajoutant votre variation préférée et même à l'écorce. Donc, si nous pouvons en faire une autre couleur, voyons cela de près. Et cela vous donne beaucoup de liberté d'expérimentation. Ensuite, nous pouvons activer ou désactiver les modifications saisonnières. Ce qui signifie qu' au fur et à mesure que la saison change, il y aura une famille différente de l'arbre qui correspond à cette saison particulière. Jetons un coup d'œil en allant dans le menu des paramètres. Que ce soit pour changer la saison de l'été à l'automne. Et déjà, vous pouvez voir comment les feuilles deviennent jaunes dorées. Et si nous changeons tout cela en hiver, vous pouvez voir que l' arbre est maintenant ours. Au printemps. Vous pouvez voir toutes les feuilles revenir. Mais ils sont de couleur légèrement plus blanche ou d'une couleur beaucoup plus brillante. Et au fur et à mesure que nous entrons en été, ils sont beaucoup plus saturés en vert. Cependant, si nous changeons cette mécanique sur les arbres, en changeant et en passant de l'auto, vous pouvez définir manuellement quel facteur saisonnier et vous aimeriez voir. s' agira donc actuellement de la variante estivale. Et nous pouvons le rendre génial, ce qui ne change que cet individu. Et mettez-le aussi à l'hiver. Enfin, vous pouvez parler de toutes les animations du vent sur ou hors tension. Si vous ne voulez plus voir ce très léger mouvement. Ensuite, nous pouvons jeter un coup d'œil aux buissons. Il s'agit d'une autre grande collection de plantes, deux formes et tailles différentes, qui se déclinent également en plusieurs variantes pour chaque espèce. Dans le cas d'un palmier tropical, vous pouvez voir que vous avez trois types différents, qui ont déjà la mécanique de l'échelle et de la rotation. Mais en disposant de différentes variantes d'un même modèle, vous pouvez plus facilement créer une plus grande diversité dans votre scène. Si nous sélectionnons l'un de ces objets, nous pouvons constater qu'il y a moins de paramètres avec lesquels jouer. Nous avons des sites qui nous permettent de définir manuellement la taille de cet actif. Et nous pouvons également avoir tendance à quitter et à activer ou à désactiver l'animation du vent. Ensuite, nous avons deux catégories similaires. La première étant la classe et les fleurs, et le second détail graminées. Ils ont des atouts similaires avec nombreux types d'herbe et de fleurs à ajouter à votre scène. Élargissons le premier. Et nous pouvons voir différents types, longueurs et apparences d'herbe, ainsi que différents fonds qui apparaîtront sur les métaux et les prêts. Si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez également voir différents types de fleurs. Sélectionnons un type et commençons à l'ajouter à la scène. Et vous pouvez voir qu'elle nous permet de placer des grappes de touffes d' herbe afin que nous puissions facilement créer plus de variation et de réalisme. Ensuite, en peignant simplement la surface avec un matériau en verre. Si nous en arrivons à plus près, vous pouvez voir qu'ils sont légèrement détaillés et qu'ils présentent une certaine variation dans la texturation. Si nous revenons dans la bibliothèque et que nous examinons la bêta des graminées, il y a moins d'options parmi lesquelles choisir. Mais si nous sélectionnons quelque chose comme les longues bordures d'herbe, vous pouvez voir que la principale différence se reflète dans la densité du dur. Ceux-ci sont beaucoup moins nombreux que la première fois, mais ils ont beaucoup plus de détails la lame étant légèrement plus définie et regroupée plus près, ce qui est utile lorsque vous devez Venez faire un gros plan. Par exemple, nous avons ici la pelouse numéro un, bordures a un élément de classe détaillé. Et la pelouse numéro un comme un atout d'herbe normal. Et vous pouvez voir la différence très frappante. L'un étant beaucoup plus raffiné, beaucoup plus rapproché, tandis que l'autre étant beaucoup plus large, s'est écarté. Et les lames ont beaucoup moins de définition. Bien sûr, travaillez de différentes manières. D'une part, vous ne pouvez placer en grappes que lorsque vous aurez la caméra vraiment près des objets. Alors que l'autre est idéal pour construire vastes environnements où vous n'avez pas besoin voir la définition réelle de chaque actif, mais vous souhaitez améliorer l' utilisation d'une texture de gazon. Les deux types ont cependant les mêmes paramètres que nous pouvons voir. Nous pouvons donc d'abord définir la taille. Et cela écaille à peu près les lames d'herbe vers le haut ou vers le bas. Si nous cliquons sur Plus. Vous pouvez voir que vous pouvez également changer le type de type sauvage à uniforme. La variation est assez subtile. Ensuite, nous pouvons changer le temps des feuilles ou des plaques. Nous pouvons changer la sécheresse. Donc, pour le moment, c'est assez frais. Il est assez vert et vert uniforme sur toute la longueur de la plaque. Cependant, si nous zoomons plus près, si j'augmente la sécheresse à 100%, vous pouvez voir que beaucoup de variations sont apparues sur la longueur de la lame. Ensuite, nous pouvons définir si l'aspect plus large d' une parcelle d'herbe aura un effet rayé ou non. Cela sera plus visible une fois que nous couvrirons plus grandes surfaces sous d'autres. Vous pouvez également modifier l'angle et la taille de l'effet. Enfin, nous pouvons activer ou désactiver l'animation du vent. Les deux dernières catégories. Les rochers divers offrent une vaste collection de pierres de différentes tailles et de divers autres types d'actifs, tels que des branches tombées en trois timbres, feuilles sur des plantes grimpantes, et d'autres types de débris qui pourraient se trouver dans la nature. Ils n'ont pas de réglage spécifique. Donc, si nous introduisons un tas de bois dans la scène et que nous le sélectionnons, vous pouvez voir que rien ne peut être changé à ce sujet. Il suffit de le prendre tel quel. Si nous apportons une haie. Encore une fois, rien ne peut être changé là-dessus. L'apparence est fixée et il en va de même pour les pierres et les que vous pouvez apporter. Et comme vous pouvez le voir, ils ont également la même rotation et la même taille, la même dynamique de variation. Et rien ne peut non plus être changé là-dessus. Au-delà de cette incroyable collection, il y a encore plus de ressources à trouver dans la section des méga scans de pixels. Sous les sections Ressources 3D ou plans 3D, ce qui vous permet d' augmenter considérablement le niveau de réalisme et qualité visuelle en ajoutant ces objets photoréalistes très détaillés. Nous en discuterons plus à ce sujet plus tard. 13. Créer le paysage: avoir accès à une vaste collection de ressources végétales et environnementales, mais il est également utile de disposer d' outils puissants pour les disperser et les distribuer sur de grandes surfaces avec rotation et redimensionnement automatiques générer de la variété et de la randomisation fait certainement passer le processus de construction de vos paysages et de vos environnements à un niveau supérieur dans la recherche d'un réalisme réaliste. Pour ce faire, jetons un coup d'œil à ces deux outils super géniaux et aux contextes que nous pouvons trouver, la peinture végétale et les outils dispersés de végétation. Voyons maintenant comment cela fonctionne également. En commençant par la peinture végétale. Cet outil vous permet de créer des pinceaux personnalisés, les chargeant avec une variété de ressources paysagères et végétales en même temps. Définissez la densité de chacun d'entre eux, puis peignez simplement dans des zones de votre scène, grandes ou petites, pour les répartir facilement sans avoir besoin de placement manuel ou supplémentaire. plug-ins. Pour créer un pinceau de végétation. Nous pouvons simplement faire glisser des objets depuis la bibliothèque, qui s'ouvre facilement dans la catégorie des arbres. Donc, si nous faisons glisser quelques types différents sur cette zone de palette, ces derniers seront désormais considérés comme de nouveaux éléments à peindre dans la scène. Vous pouvez sélectionner chaque individu pour augmenter ou diminuer sa densité. Je veux peut-être que le bois de santal indien soit 50 % dense. Les Japonais y voient peut-être un peu moins. Le sorbier européen, environ 80 %. Et ces deux derniers ne font que les laisser tels qu'ils sont. Il est bon de se rappeler que tous ces éléments ne s'ajoutent pas à 100 %, c'est la fréquence à laquelle chacun réapparaîtra dans la scène. Vous pouvez également affecter chaque paramètre individuel en cliquant sur l'icône Paramètres. Une fois que vous êtes prêt à commencer à peindre, sélectionnez-en une ou plusieurs, puis cliquez sur l'outil de peinture végétative dans la barre d'outils. Cette opération permet de sélectionner automatiquement tous les actifs. Et vous pouvez voir que le curseur de diamètre apparaît désormais activé. Mais jetons un coup d'œil. Commencez donc simplement à peindre dans votre fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir les zones affectées par ces petits triangles en bas. Et tous les arbres commencent à apparaître dans la scène. Vous n'avez pas à faire tout le domaine en une seule fois. Vous pouvez donc également regarder autour de vous, décider où vous souhaitez modifier ou souhaitez-vous ajouter et continuer simplement ? Et peu importe à quel point ils sont éloignés. Une fois que vous êtes satisfait des résultats, appuyez simplement sur la touche Echap. Comme vous pouvez le constater, tous les actifs sont automatiquement créés et dispersés de manière aléatoire. Ils sont également hébergés sous un seul objet. Si nous développons le graphique de scène, vous pouvez voir que nous avons un élément végétal peint et qu'il ne contient aucun autre sous-élément. Cela contribue grandement à faciliter la gestion de la mer. Si vous sélectionnez également l'objet, vous pouvez modifier tous ses paramètres ou l'ajouter. Vous commencez à peindre à nouveau. Ou si vous n'êtes pas satisfait de certaines zones, vous pouvez simplement utiliser l'outil gomme de végétation pour éliminer les zones indésirables. Vous pouvez également ajouter, modifier ou supprimer des ressources de la région peinte d'origine à tout moment en ajoutant ou en supprimant simplement de nouveaux éléments dans la palette. Vous pouvez également modifier les paramètres individuels de chacun des actifs. Si je veux changer cela dans le pays, je veux peut-être que ce soit plus grand. Vous pouvez voir que je peux changer son âge individuel et il sera propagé à tous les individus et à la région peinte. Si je veux supprimer ce japonais, je le sélectionne simplement. Cliquez sur Supprimer et il disparaîtra. Si je veux plus d'actifs en bois de santal indien, je le sélectionne simplement et j' augmente la densité. Si je diminue la densité, vous pouvez voir que d'autres actifs le remplaceront. L'objet entier est donc très interactif et vous permet d' apporter des modifications à la volée. Vous ne vous limitez pas à ajouter des arbres. Vous pouvez ajouter n'importe quel type de végétation. Et enfin, un atout. Si vous souhaitez ajouter des buissons, vous pouvez simplement les faire glisser. Ils apparaîtront dans votre région peinte. Et vous pouvez ajouter de nombreux atouts. Nous pouvons également ajouter de l' herbe et des fleurs. chargement peut prendre quelques secondes en fonction du nombre d' actifs que vous souhaitez distribuer. Et nous pouvons également charger quelques rochers. Et vous pouvez voir si votre machine ralentit en mouvement vous en informera également. Veuillez patienter car il essaie de travailler dur pour ajouter tous ces éléments à votre modèle. Examinons de plus près. Et à part le fait que j'ai ajouté à beaucoup trop de roches, supprimons l'un d'entre eux. Vous pouvez voir que toutes les ressources ont été distribuées dans la scène sans que j'aie à en ajouter d'autres manuellement. Nous avons donc beaucoup de buissons. Je suppose qu'on peut aussi voir de l'herbe quelque part. Mais si ce n'est pas le cas, je peux toujours augmenter la densité. D'accord. Vous y allez. Il essaie toujours de charger certaines ressources, mais vous pouvez immédiatement voir quel point ce nouvel environnement est luxuriant. Vous pouvez voir beaucoup d' herbe, beaucoup d'arbustes, tous les rochers en dessous et une grande variété d'arbres. Jetons ensuite un coup d'œil à l'outil dispersé de végétation. Cela fonctionne de la même manière que le pinceau rose avec la possibilité charger une palette avec différents éléments et de modifier les paramètres individuellement. Cependant, au lieu de peindre manuellement sur une zone, vous pouvez essentiellement répartir les ressources sur une surface ou un objet entier en quelques clics. Jetons un coup d'œil en ajoutant simplement quelques arbres. Parce que j'ai un objet paysager très large que je vais peindre. Je pense que je ne veux en ajouter qu'un ou deux types. Nous allons donc traîner ce nickel et un épicéa bleu. Vous pouvez sélectionner une ou plusieurs ressources. Nous allons donc les sélectionner tous les deux. Vous pouvez ensuite utiliser l'échafaudage, notre outil de la barre d'outils pour le distribuer facilement sur l'hôte cible. Et ils peupleront comme par magie toute la région. Parce que ma région est assez vaste, cela prendra probablement quelques minutes. Mais vous pouvez également l' appliquer sur des surfaces plus petites. D'accord. Comme vous pouvez le constater, toute ma scène est maintenant peuplée d' arbres à très faible densité. Maintenant, imaginez devoir les placer dans une zone aussi vaste. Cela vous prendra probablement quelques heures. Et même avec l'outil de peinture, il vous faudra encore beaucoup de temps. Si je vais dans les airs, nous pouvons réellement voir combien d'arbres ont été ajoutés à ma fenêtre d'affichage. Si vous souhaitez augmenter la densité, il suffit de prendre l'outil omoplate et de cliquer une fois de plus sur votre hôte cible. D'accord, vous pouvez voir que beaucoup plus d'arbres ont été répartis uniformément dans l'environnement. Si vous n'êtes plus satisfait des résultats, vous pouvez utiliser l'outil Supprimer l' échafaudage. Voyons voir. Je ne veux supprimer qu'un des trois types. Si je sélectionne l'épicéa bleu et que je sélectionne l'échafaudage, retirez. Si je clique sur l' hôte cible, cliquez une fois. Vous pouvez constater que ceux-ci ont été réduits au hasard et distribués dans l'ensemble de l'environnement. Si vous souhaitez être un peu plus précis et réduire manuellement, vous pouvez utiliser l'outil gomme. Cela fonctionne exactement de la même manière qu'avec l'outil de peinture végétative. Donc, si vous effectuez un zoom avant, si vous souhaitez augmenter le diamètre, vous pouvez simplement l'utiliser pour brosser les éléments sélectionnés afin de faire attention au fait qu'il ne supprimera que l'épinette bleue car c'est ce que j'ai choisi. Donc, si je sélectionne ensuite la firme de nickel, elle ne fera que réduire celles-ci et ignorer les autres types. Cela n'affecte donc que ceux qui sont sélectionnés. Si je sélectionne les deux, cela supprimera également les deux types d'actifs. Vous pouvez toujours ajouter, modifier ou supprimer des ressources d'une région dispersée à tout moment en supprimant ou en ajoutant ou en modifiant leurs paramètres depuis le dock. Parce que j'ai travaillé sur une section aussi importante. Je ne veux pas faire ça pour l'instant. Mais si je crée un nouvel objet, par exemple une surface primitive, je veux créer un autre type ici. Donc, la végétation se disperse. Et je veux disperser beaucoup d'herbe, de fleurs et d'autres petites plantes. Sélectionnez-les tous. Utilisez cet outil de sortie de cathéter et cliquez sur le dessus de cette surface. Vous verrez qu'ils sont apparus par magie. Si je clique à nouveau, ils augmenteront en densité. Et si je veux peut-être enlever ces deux types, vous pouvez voir le ferry disparaître également. Si je supprime le type d'herbe sauvage, numéro un, il disparaîtra de toute ma surface. Et peut-être que si je veux ajouter quelques roches en les traînant simplement, en les traînant simplement, je peux simplement les redistribuer à la surface. Tout comme avant. Il est utile de savoir qu'ils sont tous créés sous un seul objet. Combinant la capacité d'élargissement, générer une végétation dense à l'aide de ces deux outils. Quel placement manuel des actifs pour définir parfaitement la scène et les détails fins. Vous maîtriserez facilement la capacité de créer des environnements époustouflants, variés et réalistes pour vos projets. 14. Contexte urbain: Quelques projets sont situés dans des environnements urbains. mouvement peut contribuer à réduire le temps nécessaire à la création et à la modélisation des contextes. Si tout ce dont vous avez besoin, c'est une simple masse en blocs en extrayant les données et en les téléchargeant sur votre scène. Tout cela grâce à l'intégration d'OpenStreetMaps. L'outil urbain se trouve dans l'onglet contextuel. Et il vous permet de localiser votre site à l'aide de la carte , puis de saisir la zone environnante en l' insérant dans la zone de sélection. Il s'agit par défaut d'une région et d'un centre de Paris. Mais vous pouvez toujours rechercher la carte en cliquant sur la loupe et en tapant votre désir de s'habiller. Par exemple, si nous voulons zoomer sur la ville de Westminster à Londres, vous pouvez effectuer un zoom arrière et voir une zone plus large. Mais vous pouvez également effectuer un zoom avant pour définir un site très spécifique. Une fois que vous êtes satisfait de l'emplacement général de votre site, vous pouvez simplement cliquer sur l' outil Zone à saisir et la zone de sélection apparaîtra sur la carte. Malheureusement, vous ne pouvez pas modifier la taille de la zone de sélection, quel que soit le niveau que vous essayez de faire glisser par les poignées. Essayez donc d'insérer la zone requise à l'intérieur. Même s'il est à plus grande échelle, vous en auriez peut-être besoin. Alors choisissons un endroit, peut-être quelque part ici. Et nous pouvons prendre un peu du pont, un peu de la Tamise, un peu de parc St. James et quelques bâtiments. Une fois que vous êtes satisfait de la sélection, cliquez simplement sur Graphique et attendez que le double mouvement traite la sélection et l' introduise dans votre fenêtre d'affichage. Une fois que cela a été configuré et traité, les contextes apparaîtront comme simple volume de blocs 3D ainsi que des zones routières, générales et vertes générées sous forme de surfaces 2D. Vous pouvez voir que même quelques arbres ont été ajoutés là où ils sont des caractéristiques remarquables pour cette zone. Bien que cela génère une géométrie qui manque de raffinement dans les détails. Peut-être sur les bâtiments généraux, plutôt que sur certains monuments emblématiques tels que le palais de Westminster. Il repose sur des données open source pour la mesure. Il n'est donc pas toujours exact, mais cela permet de gagner d' innombrables heures à créer le contexte à partir de zéro. En plus de cela, chaque élément est modifiable individuellement en termes de hauteur. Vous pouvez donc commencer à affiner chaque élément par vous-même afin de créer un peu plus de fidélité visuelle à la zone que vous avez capturée. Ce sont tous des blocs individuels, ce qui vous donne une plus grande liberté et flexibilité. Cette fonctionnalité comporte certaines limites . Il est donc bon de garder à l'esprit si vous avez un travail critique à accomplir. Il ne semble pas reconnaître les plans d' eau pour le moment. Donc, même si nous savons que les équipes fluviales sont un élément très important dans la zone que nous avons capturée. Au lieu de cela, il l'a inclus dans la surface générale, que vous pouvez voir dans le graphique de scène comme une simple zone au sol. regrettable, c'est que vous ne pouvez pas séparer manuellement la surface en deux mouvements. Il s'agit d'une surface simple et large. Vous pouvez sélectionner des éléments de la route tels qu'ils ont été amenés à partir d'OpenStreetMaps. Cependant, ils sont très peu personnalisables. Vous pouvez bien sûr modifier les matériaux, mais pas tant la géométrie. Il ne met pas non plus en relation plusieurs contextes pour les assembler ensemble. Donc, dans le cas où je souhaite ajouter une autre section qui exclut les premiers contextes, mais qui est immédiatement à côté. On peut donc voir que le tracé routier est légèrement au sud de celle-ci. Donc, en fait, nous allons l'inclure. Les nouveaux contextes apparaîtront simplement au centre de la scène comme un autre groupe. Jetons un coup d'œil en cliquant sur le graphique et en voyant les résultats. Comme vous pouvez le voir. Ensuite, vous importez des ensembles au hasard au centre de la scène et chevauchent ce que j'avais déjà dans le modèle. Si nous développons le graphique de scène, nous pouvons voir que nous avons les premiers contextes et le second contextes en tant que groupes individuels. Donc, en les éteignant, vous pouvez voir la grande distance qui les sépare. Vous pourriez, si vous vous débattez un peu, les placer manuellement de manière ce qu'ils soient cousus ensemble. Toutefois, s'il est très essentiel pour votre modélisation, vous disposez de nombreux contextes précis. Il vaut peut-être mieux le modéliser à l'avance et ne compter sur cette fonctionnalité lorsque le contexte n'est pas aussi important. Vous pouvez également télécharger une zone beaucoup plus large pour commencer. Quelle que soit la façon dont vous finissez par l'utiliser. Je pense que c'est un outil vraiment puissant et il vous permet de gagner beaucoup de temps en préparant parfaitement le décor de vos propres projets. 15. Objets: Twin Motion comprend une vaste collection d' objets regroupés sous de nombreuses catégories et rubriques, sorte que vous pouvez toujours remplir vos scènes avec des ressources détaillées de haute qualité. Et si vous ne trouvez pas quelque chose qui correspond à vos besoins ou si vous devez utiliser un actif particulier. Vous avez également la possibilité d'importer depuis votre propre bibliothèque de contenu. En développant le panneau de bibliothèque. Nous pouvons trouver des objets dans sa propre section dédiée, où vous trouverez d'autres catégories. La maison et la ville. Les deux premières catégories sont celles où vous pouvez trouver des objets quotidiens réguliers couvrant tout, du mobilier d'intérieur, de la décoration, des produits alimentaires, jusqu'aux accessoires urbains, au mobilier urbain et aux rues éclairage et bien d'autres entre les deux, organisés en différentes sous-catégories. En élargissant la section Accueil, nous pouvons voir les meubles et les objets regroupés par pièce et fonction. Eh bien, dans la catégorie ville, nous pouvons trouver différents types d' actifs en fonction de l' objectif dans la rue, tels que des bancs, des balles et des jardinières, fontaines, des panneaux de signalisation et des poubelles, etc. Jetons un coup d'œil à placer certains aliments que on peut trouver dans la catégorie cuisine, leur propre section alimentaire. Je crois donc en cette scène, avoir cette table de salle à manger sera une solution parfaite pour placer quelques aliments. Nous pouvons ajouter quelques types de pain. Peut-être une tranche de pizza, des pommes, quelques citrouilles et des tomates. Et, vous le savez, profitez simplement de la vaste gamme d' actifs disponibles. Si nous entrons ensuite dans la catégorie ville, allons peut-être jeter un coup d'œil à l'ajout d'un banc sur ce porche. Même si ce n'est peut-être pas le type de mobilier le plus approprié. Dire qu'il est beaucoup plus urbain que cet environnement. Maintenant, il y a un équipement de claquement juste là, mais quelque chose que nous pouvons facilement réparer. Et voilà. Ces objets que vous pouvez voir sont très simples à placer dans la scène. Ils peuvent être modifiés à l'aide des outils de transformation en les développant dans la barre d'outils pour que vous puissiez les déplacer et les faire pivoter très facilement. Toutefois, si vous répondez à vos besoins, vous pouvez même les redimensionner pour mieux répondre aux objectifs de vos projets. Dans certains cas, vous pouvez même modifier leurs matériaux. Cependant, ils ne disposent pas capacités d' édition supplémentaires, n'y a donc aucun paramètre particulier à modifier à leur sujet. Si vous souhaitez modifier le matériau, par exemple, il se peut que cela fonctionne davantage sur des meubles que sur les aliments que nous avons déjà placés. Haut-parleur. Sélectionnez cette option. Et si nous allons ensuite dans les matériaux, faisons en sorte que cela soit concret, par exemple, il suffit de le faire glisser ulcère et il est si facile de changer et de personnaliser tous ces atouts. La section suivante est appelée primitives, et elle héberge un certain nombre de formes géométriques simples et volumes de différentes tailles qui vous permettent de créer facilement des blocs simples, massifs ou quoi que ce soit d'autre. cela ne demande pas beaucoup de détails. Vous pouvez simplement les faire glisser dans la scène. Par exemple, comme c'est le cas de ce cône. Et si vous voulez une forme très simple ici peut-être décorative ou vous envisagez de construire quelque chose avec elle. Où peut-être, voyons voir, c'est un peu gros. Mais vous voulez placer ça au sommet. Qui sait dans quel but ? C'est très facile à faire. Encore une fois, ils n'ont pas de paramètres particuliers pour les ajuster et les modifier, mais ils prennent tout le matériel que vous souhaitez leur appliquer. Et comme toujours, ils peuvent être modifiés avec les outils de transformation. Et comme vous pouvez le constater, il existe une grande variété d' objets primitifs différents qui vous permettent d'en créer rapidement sans avoir à revenir dans votre logiciel de conception. Pour des actifs simples. Les autocollants sont des effets et des imperfections, signalisation et de nombreux autres types de détails qui fonctionnent comme des autocollants, que vous pouvez appliquer n'importe quelle surface pour améliorer l' apparence et la sensation de votre scène. Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreux types de panneaux de signalisation routière que vous pouvez appliquer sur les surfaces de vos routes. Mais il y en a aussi beaucoup d'autres qui vous permettent de personnaliser et ajouter des objets endommagés ou des graffitis. Art mural, flaques d'eau, taches et bien plus encore. Pour les utiliser, par exemple, faisons glisser les taches numéro cinq, nous pouvons ajouter quelques imperfections sur notre cube de béton. Une fois que vous l'avez placé dans la scène, il s'appliquera à la surface de l'hôte. Et vous pouvez voir qu'il ajoute beaucoup de variété à cette surface sans avoir à modifier spécifiquement le matériau. Si nous sélectionnons l' objet, il peut être difficile de le faire simplement en cliquant sur la surface, mais vous pouvez le trouver dans le graphique de scène. Nous pouvons jeter un coup d' œil à la variété des différents paramètres disponibles. Vous remarquerez également que les gadgets de transformation font vos pairs pour que vous puissiez les transformer à la surface. Et un guide très utile apparaîtra pour suggérer l' avion sur lequel ils se trouvent. Vous pouvez également les rediriger et les déplacer simplement à un coût de la surface cible, ou les déplacer complètement sur une autre surface. Vous pouvez voir le mécanicien qui consiste à les placer sur des surfaces et des objets qui ne ressemblent pas à une boîte car ils auront du mal à s'y appliquer. Toutefois, si nous conservons le cube pour illustrer certains des autres paramètres, vous pouvez modifier la texture simplement en chargeant la texture dans la carte de textures, qui est un fichier image, qui est transparent. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez modifier la couleur. Donc, si nous déplacons le ramasseur, vous pouvez très rapidement ajouter une teinte différente à cette vache. Et vous pouvez également augmenter ou diminuer la luminosité. Vous pouvez modifier la taille, simplifier la redimensionnement de l'image de l'autocollant. Et si vous cliquez sur Plus, vous pouvez redimensionner spécifiquement une ou l'autre des directions. Vous pouvez modifier l'opacité pour la rendre plus ou moins solide ou transparente. Vous pouvez également modifier le décalage, ce qui signifie que si vous augmentez le jeu, vous pouvez voir qu'au lieu d'être plaint, il projette maintenant toute la texture sur une boîte rectangulaire. Et vous pouvez voir qu'il commence à être appliqué sur d'autres visages et autres objets. Si vous envisagez de placer plusieurs autocollants et qu'ils vachent sur le même objet, vous pouvez les trier dans l'ordre en changeant le curseur ici. Donc, si j'applique le numéro sur le même numéro, je peux maintenant sélectionner le premier à nouveau et sélectionner le numéro de commande et le définir sur un, ce qui l'amènera devant les autres objets, mais que j'ai placé plus récemment. Cela fonctionne donc comme un système de couches. Si nous cliquons sur les paramètres, nous pouvons voir d' autres modifications que nous pouvons apporter à cet élément plus épais. Nous pouvons augmenter ou diminuer sa réflexion. En cliquant sur Plus. Vous pouvez y ajouter une carte de rugosité. Vous pouvez augmenter ou diminuer la pompe pour qu'elle devienne plus ou moins tridimensionnelle. Vous pouvez également y ajouter une carte normale. Vous pouvez faire briller cette lumière avec plus de réglages vous permettant de changer couleur et l'intensité lumineuse, ainsi que de permettre la mécanique du crépuscule à l'aube. Vous pouvez également permettre que cela soit métallique et qu'il ait des reflets plus réalistes. Vous pouvez également charger une texture supplémentaire pour modifier la force de cet effet. La catégorie suivante, appelée particules, vous permet de placer actifs très spéciaux ou de présenter une animation de particules, ce qui vous permet d'avoir des incendies, fumée et du brouillard, des chutes d'eau ou des injections trouvées. en mouvement constant et en ajoutant un effet de couleur à vos environnements. Si nous regardons le modèle, voyons s'il y a une indication d' un espace qui pourrait devenir glissant s'il vous plaît. Nous avons donc ici une cuisinière à gaz. Il suffit donc de cliquer dessus. Et mettons-le à peu près en ligne avec l' un des brûleurs à gaz. Essayez de le placer sur une surface. Et maintenant, jetons un coup d'œil à l'édition. Essayez de retrouver l'objet, et nous pouvons très facilement le redimensionner. Faisons cet uniforme moi, Bye 0.1. Et c'est peut-être un peu trop gros. Et je pense que c'est la plus petite échelle réelle, mais elle vous parviendra. Mais vous pouvez voir à quel point cet effet est incroyable. Non seulement il s'anime constamment, mais il transforme également la zone qui l'entoure, et il est également visible dans tous les objets réfléchissants. Cependant, débarrassons-nous de celui-ci et créons un autre type. Et nous pouvons créer un jet d'eau animé. Cela vous permettra de créer des fontaines et des évasions d'eau très interactives. Si vous souhaitez créer une scène plus maussade, vous pouvez également créer de petits bancs de brouillard qui génèrent beaucoup de brouillard autour d'eux et pourquoi ils sont en zone. Comme vous pouvez le voir. En les plaçant, vous pouvez créer des scènes très atmosphériques. Une chose à noter est que ces objets particulaires n' ont aucun paramètre et que vous ne pouvez pas modifier leur animation ou leur type. Ensuite, nous pouvons regarder un objet Water. Par conséquent, en élargissant cette catégorie, on peut voir deux types différents, un cube d'eau et la bouteille d'eau. Cliquons et criquons l'un d'entre eux. Et vous pouvez voir qu'il ressemble exactement à l'une de ces primitives. Cependant, il a déjà une texture d'eau et un matériau qui lui est appliqué. Si nous sélectionnons l'objet dans le graphique de scène, nous pouvons voir qu'il possède deux paramètres différents. Basculer pour activer ou désactiver. Et un réglage d'aspect qui nous permet de choisir parmi trois types d'eau différents. Pour le numéro un, le numéro deux et le numéro trois. C'est ici que tous les paramètres sont limités. Cependant, vous vous souviendrez qu'il y a beaucoup plus de paramètres à modifier en matière d'eau. Donc, si nous revenons en arrière et que nous ajoutons un nouveau matériau d'eau à ce nouveau cube, vous pouvez voir la différence frappante entre les deux. Et la façon dont vous avez beaucoup plus de variation à jouer. Vous pouvez changer le matériau de l'eau beaucoup plus de détails qu' avec l'objet d'eau. Cependant, si cela n'a pas vraiment d' importance, il est beaucoup plus facile de créer un objet d'eau, puis redimensionner en le faisant glisser sur ces poignées. Répond à vos besoins particuliers. Et bien sûr, vous avez deux formes différentes en fonction du résultat souhaité. Avec la possibilité de choisir parmi un cube ou un cylindre. Dans la catégorie Sons, vous pouvez trouver différents objets sources sonores qui vous permettent de jouer de nombreux sons vous pouvez trouver différents objets sources sonores qui vous permettent de jouer différents dans tout l'environnement pour ajouter une couche d'émotion supplémentaire. Ils sont regroupés pour différents types d' environnements avec de nombreuses options au sein de chacun d'eux. Ainsi, dans la catégorie des personnes, vous pouvez trouver des environnements urbains ou commerciaux ou différents types d'espaces où de nombreuses personnes peuvent se réunir. Vous pouvez même trouver des espaces pour une ambiance animée, une ambiance de café, des foules, etc. Dans la catégorie Nature, vous pouvez trouver sons naturels des sons naturels de différents environnements tels qu'une colonne, forêt, des ruisseaux, des fontaines, des rènes dans les tempêtes, différents sons d'animaux, etc. Enfin, dans la catégorie ville, vous pouvez trouver différents bruits urbains. Pour l'utiliser, il suffit de les faire glisser dans votre scène. Et une fois que vous vous approchez de la région, vous devriez pouvoir entendre un son. Si nous sélectionnons ensuite l'objet, qui aura une petite icône pour vous informer qu'il est présent dans la scène. Mais vous pouvez facilement le sélectionner dans le graphique de scène. Vous pouvez trouver tous les différents paramètres dans le dock. Il s'agit d'une bascule pour activer ou désactiver l'audio, d'un curseur de volume pour régler le volume. Puis la forme de l'effet et la taille des effets. Donc, si nous effectuons un zoom arrière, vous pouvez voir pour le moment qu'il y a une très grande sphère 36 mètres de diamètre. Cela signifie que n'importe où dans le corps de la sphère, vous pourrez entendre ce son avec différents niveaux d'intensité lorsque vous vous rapprochez de la source. Mais vous pouvez également la changer d'une sphère à une boîte et de changer la taille d'un maximum de cinq kilomètres jusqu'à un mètre. Bien que vous ayez une très large sélection d'exemples de fichiers différents, le moment, vous ne pouvez pas charger les vôtres. La dernière catégorie s'appelle portes. Et cela offre une large sélection de différentes portes préréglées, simples ou doubles, rotatives ou coulissantes, qui peuvent être personnalisées, modifient leur apparence et animées. pour ouvrir et fermer sur différents déclencheurs. Vous l'avez peut-être vu dans ce modèle. Lorsque nous approchons de cette porte, elle déclenchera une animation pour l' ouvrir et rester ouverte jusqu'à ce que nous la traversions. Et allez au-delà de son champ de déclenchement. À ce moment-là, il se refermera derrière nous. Similaire avec les portes de la chambre. Au fur et à mesure que nous approchons, ils s' ouvriront et nous pourrons passer. En s'éloignant, ils se fermeront à nouveau. Dans la catégorie des portes, on retrouve d'abord les deux types différents en rotation, comme nous l'avons vu avec la porte d'entrée et coulissante. En ce qui concerne les portes de la chambre, ouvrant un type, vous pouvez voir la grande variété de différents ensembles. Donc, si nous voulons utiliser le numéro sept à double rotation, par exemple, il peut très facilement le placer dans le modèle. Si on s'en rapproche. Vous pouvez voir qu'il a déjà été animé. À ouvrir. Si nous avons sélectionné l'objet, vous pouvez voir les principaux paramètres s'étendre dans l'obscurité. Vous pouvez modifier le style en sélectionnant un préréglage ou si vous cliquez sur Plus, vous pouvez sélectionner les styles individuels pour la poignée, pour les charnières et pour le boîtier. Alors, voulez-vous voir des charnières sur ou hors tension ? Voulez-vous changer la poignée de porte ? Vous pouvez le faire très facilement ou même l'enlever. Et si vous souhaitez changer le boîtier ou l' enlever entièrement, c'est également très possible. Ensuite, vous pouvez modifier le comportement du déclencheur, ce qui signifie que vous souhaitez qu'il soit déclenché à l'approche. Restez ouvert. Pour rester fermé. Et si vous développez davantage, vous pouvez voir qu'il existe différents types de paramètres pour modifier le rayon. Définissons cela pour qu'il se déclenche en premier afin de les développer. Le rayon de déclenchement est donc mis en évidence par ce cercle bleu. Actuellement, cela est réglé à trois mètres, mais si je l'augmente, et maintenant, comme la caméra est placée dans cette zone, la porte s'est ouverte. Si nous diminuons cette valeur, vous pouvez voir qu'elle est représentée sur le plan. Vous pouvez également modifier ce qui peut déclencher ce comportement, comme la caméra, un personnage ou un acteur de chemin personnalisé. Et vous pouvez également changer si cela se produit instantanément ou si cela se produit très légèrement. Vous pouvez régler cela jusqu'à une minute. Si nous réglons cela sur deux secondes, développons cela. Vous pouvez voir qu'il faut maintenant attendre près de 28 secondes avant qu' il se referme à nouveau. Ensuite, nous pouvons changer de côté ouvrir. Actuellement, il n'ouvre que le côté droit, mais nous pouvons sélectionner la droite, la gauche ou les deux. Et lorsque nous approchons de la porte, vous pouvez voir qu'il y a une indication indiquant quels côtés s' ouvriront et dans quelle direction nous allons nous rapprocher. Le rayon était défini sur 0. Nous pouvons donc voir que cela fonctionne maintenant. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez modifier la direction dans laquelle il s'ouvre, vers l'intérieur ou vers l'extérieur. Et aussi l'angle, que vous souhaitiez que cela s'ouvre à moins de 90 degrés ou plus. Ensuite, nous pouvons modifier la largeur et la hauteur de l'objet de porte simplement en utilisant le curseur ou les entrées de valeur afin que vous puissiez très facilement le personnaliser fonction de vos conceptions proposées. Vous remarquerez que les poignées de porte restent en place, quelle que soit la hauteur de la porte. Dans ce cas, le dernier cadrage de réglage est activé. Mais nous pouvons utiliser un style de porte différent qui aura un cadre pour commencer. Donc, si nous choisissons le style numéro deux, vous pouvez voir que le cadrage est maintenant actif et nous pouvons augmenter ou diminuer l'épaisseur et l'échelle de ce cadrage. Si nous étendons le réglage ici, vous pouvez voir que vous pouvez modifier le style de la charnière, le style de serrure, le rail inférieur ou le rail supérieur pour ajuster manuellement et soigneusement la façon dont cette porte est. censé ressembler à ça. Au-delà de ces nombreuses catégories, il existe encore plus d'objets destinés à une grande variété d'utilisations dans la catégorie des mégapascals de tri rapide dans la bibliothèque appelée ressources 3D. Il s'agit de Photoscan, des objets réels avec une incroyable fidélité visuelle et des matériaux époustouflants, qui vous permettent de créer encore plus de diversité dans le peuplement de vos scènes. Si vous devez importer un modèle de fichiers externes que d'autres applications ou acquis auprès d'autres fournisseurs, vous pouvez utiliser la méthode Import Geometry discutée au début pour ce cas d'utilisation. Cependant, votre méthode consiste à utiliser l' effondrement ou pour avoir un seul objet avec un point de pivot clairement défini, tout en conservant les différents matériaux qui lui sont appliqués. De nombreux types de fichiers sont pris en charge par les applications de modélisation 3D classiques. Vous pouvez donc profiter de la liberté d'apporter vos propres biens. 16. Quixel Megascans: Puisque Twin Motion et Quicksort font tous deux partie de l'écosystème Unreal Engine. Ils ont une intégration étroite en ce qui concerne l'utilisation des ressources photoréalistes développées et hébergées dans la méga bibliothèque de scans. Ces ressources sont des copies numériques d'objets et de surfaces réels créés à l'aide d'une technique appelée photogrammétrie, qui capture même les moindres détails et les imperfections, ce qui facilite grandement augmentez le réalisme photo de vos projets par rapport à la modélisation manuelle de ces détails. Ceux-ci se trouvent dans la catégorie des scans oméga et dans la bibliothèque. La meilleure façon de tirer parti de ces incroyables atouts est de les utiliser directement depuis la bibliothèque Twin Motion. Vous pouvez voir ici quatre sous-sections de centaines d' actifs compatibles avec le moteur en temps réel Twin Motions, mais ne représentent qu'une fraction de ce que la bibliothèque incroyablement étendue de peut offrir la bibliothèque incroyablement étendue de méga scans. pour. Ils sont regroupés sous actif 3D, plante 3D, surface et décalcomanies. Chacun d'entre eux peut s'étendre à de plus en plus de sujets et de catégories. Et d'autres sont ajoutées sans cesse, ce qui vous donne une liberté de création sans cesse croissante. Lorsque vous décidez d'introduire un atout sur la scène, comme un aliment, que nous pouvons placer sur cette table. La première chose que vous remarquerez peut-être sera l'ajout d' une petite icône de téléchargement dans le coin de chaque vignette. Cela est dû au fait que les ressources sont stockées sur le cloud plutôt que préinstallées avec Twin Motion, comme d'autres ressources, vous pouvez simplement télécharger celles dont vous avez besoin en cliquant sur l'icône et en attendant le processus à compléter. Voyons quel type de boulangerie nous pouvons ajouter ici. Ajoutons une très grande miche de pain. En cliquant sur l'icône Télécharger vous indiquerez la progression. Lorsque cela est prêt, il suffit de faire glisser l'actif dans la mer. Demandez ensuite qu'il s'agisse de la première instance chargée. Vous verrez apparaître un objet de place plutôt que l'objet réel. Une fois que vous aurez déterminé son emplacement, l'objet détaillé réel sera traité et chargé. Cela ne se produit que la première fois qu'une nouvelle ressource est chargée dans le projet. Maintenant, nous pouvons zoomer et voir, maintenant cela semble beaucoup plus détaillé. Si nous ajoutons l'un des pains précédents plus près à titre de comparaison. Bien que cela semble très bien de près, il ressemble un objet 3D modélisé par quelqu'un de très habile, alors que cela ressemble en fait à un vrai morceau de pain. La texture est beaucoup plus détaillée et la forme est beaucoup plus belle. Il a même été partiellement immergé dans la table. Mais vous pouvez voir qu'il s'agit d' un niveau beaucoup plus élevé. En règle générale, les ressources 3D fonctionnent comme des objets sans paramètres particuliers. En sélectionnant ce pain, vous pouvez voir que rien n' apparaîtra dans le noir. Vous pouvez leur appliquer un autre matériel à partir de la bibliothèque. Mais cela va quelque peu à l'encontre du but, car la plupart des détails et des imperfections sont stockés dans les textures Photoscan avec lesquelles ils sont fournis. Si, par exemple, nous voulions faire ce pain ou quelque chose d'autre, quelque chose de bois. Vous pouvez bien sûr faire glisser du matériel par-dessus et cela s'appliquera. Et vous pouvez voir comment cela a été modélisé. Mais il ne se prête pas vraiment bien à devenir autre chose. Les plantes 3D auront généralement un certain nombre de variations sur le même type d'espèce afin que vous puissiez facilement éviter la répétition. Si nous développons cette catégorie, essayons de choisir un objet. Vous pouvez constater qu'il existe une grande variété d' objets différents en fonction la sous-catégorie et du sujet que vous choisissez. Par exemple, je l'ai déjà téléchargé et si je le survole, il vous montrera tous les différents sous-éléments contenus dans cette collection. Vous pouvez d'abord choisir des articles individuels de la collection. Ou bien sûr, vous pouvez tous les agrandir pour les mettre dans votre scène en même temps. Si je télécharge un autre type d'actifs, on va chercher ce chou frisé ornemental. En développant ce panneau, vous pouvez voir que vous pouvez créer des variations. Par conséquent, si vous cliquez dessus, nous commencerons à traiter toutes les données téléchargées. Et vous pouvez voir tous les différents éléments contenus dans cette collection. Si vous souhaitez placer cela dans la scène, pour tous les éléments de la collection, vous pouvez simplement les suivre. Et vous pouvez les voir apparaître dans la scène. Lâcher prise commencera à les traiter et vous pourrez les utiliser. La plupart des actifs vous donneront la possibilité de contrôler leur taille. Et si l'animation de fenêtre sera activée ou désactivée. Malheureusement, ils ne sont pas encore compatibles avec la végétation ni avec Cruz dispersé. Peut-être étant donné le nombre élevé de polygones, mentionné que pour des insertions précises, était nécessaire d' améliorer la qualité et les détails d'une prise de vue particulière. Si vous souhaitez toutefois utiliser un seul élément simple, cliquez d' abord sur la collection, puis cliquez sur l'élément individuel de la collection. Vous pouvez simplement le placer en le faisant glisser. Ensuite. Les surfaces sont des matériaux très détaillés et à haute résolution qui fonctionnent comme matériaux natifs dans l' émotion et les fonctionnalités, certains paramètres généraux permettant de les personnaliser davantage. Si nous élargissons la catégorie de surface, nous pouvons voir différentes sous-catégories pour chaque type de matériau différent. Si nous voulons fabriquer quelque chose en bois, développons cela et vous verrez encore plus de catégories parmi lesquelles choisir. Examinons les placages. Ils doivent également être téléchargés depuis le Cloud et ils seront stockés localement pour que vous puissiez les utiliser sur tous les projets futurs. Jetons un coup d'œil à ce placage de chêne et appliquons-le peut-être à cette chaise ou tout autre objet de cette salle de bain. En fait, jetons un coup d'œil à la fabrication de la baignoire à partir de quoi ? Il suffit de faire glisser le matériau à la fois de la bibliothèque vers l'objet. Vous verrez en premier un surligné. Une fois que vous relâchez la souris, elle sera traitée. Le matériel sera créé. Comme n'importe quel autre matériau. Vous pouvez choisir comment l'appliquer en modifiant le mappage UV de projection. Et appliquons-le à nouveau. Et vous pouvez également modifier la couleur de l'échelle des reflets, etc. Si nous examinons le béton, par exemple, vous verrez de nombreuses autres variations différentes de ce type de matériau. Et si nous regardons le casting in situ, on peut voir qu'ils sont nettement plus fariés et détaillés. Enfin, les décalcomanies sont similaires aux homologues disponibles en natif, fonctionnant exactement de la même manière. Fixez des autocollants très détaillés sur des surfaces pour augmenter encore le niveau de réalisme. Par exemple, si nous regardons cette dispersion de sol désertique, une fois qu'elle a été chargée, appliquons-la. Quelque part sur ce pont. Il suffit de le faire glisser et de vouloir placer le support est au bon endroit, lâcher prise et il sera traité. Et vous pouvez voir qu'ils semblent assez naturels et très détaillés. Si nous nous approchons d'eux, ils ont presque une qualité 3D à leur sujet. Si vous les regardez à partir d'une légère différence, vous ne seriez même pas en mesure de le dire, c'est que c'est plus épais et pas une géométrie réelle. Une autre façon d'utiliser méga-scans est l'application Quicksort Bridge. Vous trouverez ici une bibliothèque complète de ressources divisées en plusieurs catégories. Cependant, il est important de noter que si vous avez l'intention d'utiliser des ressources 3D à partir d'ici, vous constaterez qu'elles ne sont pas aussi optimisées qu'elles seraient une fois accessibles via l'interface Twin Motion, même s'ils utilisent le même actif. Mais ne vous inquiétez pas, car de plus en plus d'actifs sont fréquemment ajoutés directement au moteur à double mouvement. Vous pouvez cependant utiliser les différents éléments de texture de matériau, tels que les surfaces, les imperfections et les cartes de déplacement. Vous pouvez les trouver sous les catégories d'imperfections et de déplacements des surfaces dans le panneau latéral. Cela vous permettra de créer vos matières premières et de deux mouvements ou ajouter des calques supplémentaires à des calques existants pour les améliorer manuellement. imperfections fonctionnent très bien dans la fente de texture réfléchissante. Bien que les partages de déplacement x fonctionnent très bien dans la fente de texture normale de bosse. Pour utiliser ces ressources, il suffit de cliquer sur votre désir pour deux personnes . L'un, comme ce déplacement de carreaux de brique. Vous pouvez également modifier la résolution de la ressource à télécharger. Et cliquez simplement sur Download. Une fois que vous êtes heureux. Lorsque vous installez et configurez ce programme pour la première fois, vous serez en mesure de spécifier destination de fichier souhaitée. Une fois de retour en mouvement double, jetons un coup d'œil à la façon dont vous pourriez charger ces actifs. Je veux peut-être changer cette texture de marbre. Si je le sélectionne et que je veux accéder aux paramètres, cliquez sur Plus. Et maintenant, jetons un coup d'œil au remplacement de la carte normale générique. Une fois que vous accédez à la destination du fichier, vous pouvez choisir un certain nombre de cartes de textures différentes. Cependant, comme nous voulons remplacer une carte normale, il suffit de sélectionner celle appelée normale, qui sera cette couleur violette légèrement bleuâtre. Une fois qu'il a été chargé, vous verrez immédiatement l'effet apparaître dans la fenêtre d'affichage. Si c'est peut-être un peu trop grand, vous pouvez toujours changer l'échelle du matériau. Et maintenant, vous pouvez voir comment cela a facilement apporté en février un aspect détaillé à ce marbre, rendant plus proche de carreaux que de simples dalles. En utilisant tous ces atouts incroyables, vous pourrez sans aucun doute faire passer vos modèles et designs à un niveau supérieur en termes de détails et de réalisme. 17. Éclairage: Lorsqu'il s'agit d' éclairer les espaces de votre scène à l'aide de sources de lumière artificielles, vous trouverez une vaste collection d' objets spéciaux dans la bibliothèque, dans la section lumière. Si nous développons cela, nous pouvons constater qu'ils sont organisés en différents types en fonction façon dont ils distribuent la lumière dans la scène. Vous avez une lumière omnidirectionnelle, des projecteurs, néons, des éclairages surfaciques et, enfin, différents types de lampes IES. Discutons de chaque type individuel, commençant par la lumière omni directionnelle. Vous pouvez simplement les faire glisser dans la scène et les capturer n'importe où dans le modèle. J'ai déjà placé tous ces éléments dans l'espace afin que nous puissions simplement les activer et les éteindre pour discuter de leurs caractéristiques individuelles. Donc, la lumière omnidirectionnelle, diffuse uniformément la lumière dans toutes les directions. D'où le terme omni provenant d'un point ou d'une source sphérique. Considérez donc que cela fonctionne comme une ampoule ordinaire lorsqu'elle n'est pas obstruée. Vous pouvez voir que la scène entière est allumée. Un projecteur projette et concentrera la lumière vers une direction particulière dans un volume conique éloigné de la source. Si nous sélectionnons celui-ci, vous pouvez voir comment cela commence à projeter la lumière loin d'un point singulier. Et c'est que la lumière ne s'étale pas dans toute la pièce, mais elle se concentre sur le dessus du lit. Néon, Castlight uniformément dans toutes les directions à partir d'un objet source linéaire. Si nous y regardons de plus près, vous pouvez voir que la ligne directrice est représentée par ce rectangle. Pour le moment, il est réglé sur un mètre de longueur, que vous pouvez bien sûr alterner. Vous pouvez voir que la lumière va se propager sur tout cet objet. Vous pouvez même voir son reflet sur les carreaux. Tout comme avec la lumière omnidirectionnelle. Le néon se répand comme dans toute la pièce. Et tous les vivants, d'autre part, coûtent uniformément dans une direction dans un volume de boîte loin de l'objet source rectangulaire. Cela ressemble à la lumière néon, surtout si nous devions faire de la boîte la même taille. Cependant, vous verrez que la lumière n' est pas prédite dans toute la pièce. Faisons donc ça un par mètre encore une fois. Vous pouvez très clairement voir à quel point la lumière commence à se répandre vers le bas et elle ne brille plus rien au-dessus de cette ligne. Enfin, les pipelines IS sont essentiellement des projecteurs, mais ils font spécifiquement référence à la méthode de description et d' affichage des modèles d'éclairage créés par des produits d'éclairage réels. Ies signifie illuminating Engineering Society. Et ces diapositives dépendent d'un fichier photométrique IES qui décrit avec précision la forme et le motif que la lumière va créer. Vous pouvez le trouver en cliquant plus sur le bascule lumineux. Et vous verrez dans quoi ce type de fichier est chargé. l'avez vu, tous ces objets Comme vous l'avez vu, tous ces objets ont généralement les mêmes paramètres. Tout d'abord, nous avons une simple bascule. Cela nous permet d'allumer ou d'éteindre la lumière. Et vous pouvez même charger le fichier IES. Si vous cliquez sur plus, vous avez de l'intensité. Il est mesuré en lumens. Vous pouvez augmenter la luminosité de la lumière en augmentant la valeur du curseur. Et si vous cliquez sur Plus, vous pouvez également modifier la force de réflexion de la source et des objets réfléchissants qui l'entourent. Vous pouvez également activer le mécanisme du crépuscule à l'aube. Efficace. Si nous l'activons, car à l'extérieur, c' est pendant la journée, la lumière s' éteindra automatiquement. Toutefois, si nous modifions l'heure de la journée, celle-ci sera automatiquement activée. Et pour voir le reflet, descendons. Peut-être voudrions-nous le voir dans cette fenêtre. En fait, en fait, il semble mieux dans le cadre métallique du magasin avec la réflexion réglée sur un, vous pouvez voir à quel point c'est lumineux. Si nous refusons cela, vous ne verrez plus apparaître. Ensuite, nous avons des paramètres de couleur. C'est en degrés Kelvin. Et si nous regardons la source et la lumière dans la pièce, cela nous permet de changer la température de la lumière. Si vous augmentez la valeur, la lumière deviendra plus chaude , tonifiée et beaucoup plus blanche. Cependant, si nous diminuons la valeur de la lumière deviendra beaucoup froide et plus jaunâtre, orange et rouge. Si vous cliquez sur Plus, vous pouvez modifier la couleur ou la teinte de la lumière. Et cela ressemble à un sélecteur de couleurs, ce qui nous permet de modifier manuellement la tonalité et la teinte réelles de la couleur. Tous les paramètres ne sont pas présents sur tous les types. Donc, si nous activons le projecteur, nous pouvons voir qu'il a un angle de réglage, ce qui signifie que vous pouvez contrôler la netteté ou la blanc de la diffusion de la lumière du cône. Actuellement, cette valeur est fixée à 88 degrés. Donc, si nous diminuons cette valeur, vous pouvez voir que le marqueur de guidage commence à devenir plus net et vous pouvez voir la lumière commencer à se focaliser dans une zone spécifique. Si nous augmentons cela, la lumière sera évidemment diffusée plus loin. Cela s'applique à la fois aux projecteurs et aux diapositives, qui sont en fait du même type. Si nous sélectionnons des néons, nous pouvons voir qu' ils ont un réglage de longueur. Et si nous les sélectionnons également, je me rends compte qu'ils ont une longueur et une largeur car l'un est un objet linéaire et l' autre est un objet rectangulaire. Ils vous permettent de définir la mesure réelle de l'objet. Réglage des compteurs. Si nous avons activé la lumière omnidirectionnelle, fois encore, nous pouvons voir un paramètre appelé atténuation. Cela s'applique à tous les types. À part les néons. L'atténuation est mesurée en mètres et correspond à l'étendue que la lumière peut atteindre depuis la devise source jusqu'à cinq mètres. Et vous pouvez voir cela représenté comme la peur qui nous entoure. Si nous réglons cela sur un mètre, vous pouvez voir que la sphère a diminué en taille. Et comme aucun objet n'y est contenu, rien n'est sauvegardé. Si nous suivons cette source lumineuse plus loin vers le bas pour qu' elle puisse atteindre le lit. Vous pouvez commencer à voir aux confins de cette peur qu'elle commence à paraître plus brillante. Au fur et à mesure que nous nous éloignons, l'effet disparaît. Vous pouvez donc également augmenter cette valeur. Pour pouvoir répandre la lumière plus loin. Le fond d'ombre permet à la lumière de projeter des ombres d' objets qu'elle rencontre. Si vous l'allumez. Tout d'abord, jetons un coup d'œil à l' endroit où cette lumière frappe réellement les objets. Vous pouvez voir que rien ne jette réellement des ombres. Mais si nous l'activons, vous pouvez voir que la lumière commence à calculer toutes les ombres en fonction des objets qu'elle affecte. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez voir qu' il existe un basculement pour les ombres volumétriques. Ils génèrent des volumes 3D dans l'atmosphère et pas seulement les représentations 2D sur les surfaces. Si nous l'activons, nous pouvons essayer de nous rapprocher de cette zone ici. Il est en fait assez difficile de créer une situation dans laquelle on peut voir plus clairement les ombres volumétriques. Mais peut-être qu'à un moment ultérieur, nous pourrons illustrer cela. Ensuite, nous avons une brume. Il s'agit d'un effet qui génère localement particules dans l'air pour simuler rayons lumineux traversant une atmosphère poussiéreuse et créer un effet plus spectaculaire. Si nous l'activons. Vous pouvez voir le léger Hayes apparaître dans la fenêtre d'affichage. Il commence à se déplacer, suggérant que des particules de poussière se déplacent dans l'air. Jetons un coup d'œil aux projecteurs ou aux ombres similaires à IES et si elles sont réactivées sur celui-ci. Et Hayes aussi. Et même allumé les ombres volumétriques qui nous permettront peut-être de voir plus clairement comment cela fonctionne. Si nous nous concentrons dans l'angle un peu plus et que nous le déplacons réellement pour qu' il nous montre un peu plus clairement les ombres venant de ce coin. Si nous activons d'autres paramètres sur la table Haze, vous pouvez en voir trois types. Tout d'abord, c'est l'intensité. Cela nous permet de contrôler l' intensité de la brume. Prochaine. Vous pouvez basculer la vitesse et comme vous pouvez le voir comme tel, déplacer sur le port de vue car si nous baissons tout cela, idéalement, il devrait cesser de faire tout cela. Ou vous pouvez augmenter la vitesse en lui donnant une pulsation beaucoup plus élevée. Vous pouvez également modifier la synchronisation avec des valeurs plus élevées, ce qui signifie que les serviettes sont plus nombreuses. Il réduit donc le type de texture et d'effet. Ou si nous prenons cela jusqu'au bout, cela devrait apparaître comme un effet beaucoup plus uniforme. Comme vous pouvez le constater lorsque nous désactivons les ombres volumétriques. L'effet de brume devient assez bizarre, en particulier dans la fenêtre d'affichage sans qu'il soit rendu. Cependant, lorsque nous faisons une ombre volumétrique, cela commence à pulser beaucoup moins et cela semble un peu plus naturel. De toute évidence, toutes les sources lumineuses peuvent être transformées de la même manière que les autres types d'objets. Vous pouvez donc les déplacer ou les faire pivoter, mais pas à l'échelle. Si vous devez mettre à l'échelle ou modifier secondes tridimensionnelles pour eux, cela ne s'applique qu' aux néons, comme je l'ai mentionné, où vous pouvez modifier la longueur de l'objet. Ou pour les feux de zone, où vous pouvez modifier à la fois la longueur et la largeur. Maintenant, sachez que les objets d'éclairage, tels que les lampes, les suspensions , les lampadaires, etc., n'ont pas d' objet source lumineuse associé à eux. Ainsi, lorsque vous les ajoutez à votre scène, ils ne coûteront pas lumière comme cela est visible dans la scène. Maintenant, cette lampe n'a que l'ampoule et le filament brille légèrement là-dedans. Et celui-là aussi. Vous pouvez voir que l'ampoule est très bien modèle. Vous pouvez voir le filament, mais rien ne projette réellement vers l'extérieur. Dans ce cas, vous devrez donc associer manuellement une source lumineuse à un objet pour atteindre l'effet souhaité. Pour ce faire, par exemple, utilisons la diapositive IES numéro deux. Apportons ça. Et je veux en quelque sorte le faire correspondre. L'application humide peut être. Désactivons cela pour qu'il soit plus facile de se déplacer. D'accord ? Et cela nous a permis. Vous pouvez réellement le faire pivoter et modifier l'angle pour qu' il soit un peu plus naturel. On y va. Et passons cela à quelque chose qui n'est peut-être pas aussi net. Et nous pouvons également changer son intensité en quelque chose de plus gérable. Activez les ombres. Vous pouvez même activer la brume, mais cela semble un peu bizarre, alors peut-être éteignez-le. Enfin, vous pouvez également appliquer le crépuscule au mécanicien de l'aube. Et maintenant, si nous changeons la lumière et l'heure de la journée, cela s' allumera automatiquement. Cependant, si nous voulons examiner cette lampe plus en détail, vous pouvez voir qu'elle commence à projeter la lumière. Mais si nous nous en approchons , l'ampoule est éteinte. n'y a donc pas de véritable mécanicien naturel ici. Dans ce cas, nous devons faire quelques ajustements. Jetons un coup d'œil à l'éclat du matériau. Cela a déjà été discuté ailleurs dans le cours, mais en fait, il permet aux matériaux de générer une lumière émise. On peut voir que le filament qui a une très légère lueur. Essayons donc de nous rapprocher. Peut-être pourrions-nous le modifier. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'objet et l'isoler. Essayons maintenant de choisir le matériau du filament, voir si cela fonctionne d'une manière ou d'une autre. On y va. J'ai donc réussi à sélectionner le matériau du filament léger. Maintenant, si je remonte jusqu'au bout et que je veux cliquer sur Paramètres, et nous avons le jeu fermé dont nous avons discuté dans le passé. Il est maintenant fixé à dix minutes, ce qui n'est pas assez lumineux. Si je transforme cela en crépuscule à l'aube activé, sorte qu'il ne commence à fonctionner que la nuit. Je veux régler ça, faire quelque chose de bien plus lumineux. Donc, quelque chose comme mille, cinq mille filets. C'est peut-être un peu trop petit pour faire différence, car il ne s'agit que de quelques fils. 10 000 filets ne font pas vraiment la différence, n'est-ce pas ? Si nous isolons cela, nous pouvons voir qu'il n'y a pas de réelle différence. Mais peut-être pourrions-nous créer un nouveau matériel. Cliquez sur l'icône de la grille pour voir tous les matériaux. Et cliquons sur le bouton Plus, créons un nouveau matériau. En fait, nous pourrons peut-être créer un matériau translucide plutôt qu'un nouveau type de matériau, car nous voulons avoir quelque chose de légèrement transparent. Je vais donc essayer avec ce verre laqué bleu et changer de couleur pour devenir blanc simple. regrettable, c'est que vous ne pouvez pas réellement fabriquer des matériaux transparents et lumineux actuellement. Cela arrivera peut-être à l'avenir. Mais si nous faisons briller cette lumière très brillante, disons que 50 filets font ce double face et l' appliquent sur l'ampoule. S'assure qu'il n' est activé que du crépuscule à l'aube. Et ce que nous voulons faire, c'est réactiver la vie de l'EI et faire correspondre le profil de couleur ici. Vous devez donc maintenant le remplacer plus bas, car le matériau n'est plus transparent. Si nous la sélectionnons, assurez-vous à nouveau que couleur et la même température de lumière sont identiques. Maintenant, il a l'air beaucoup plus naturel. Si nous éteignons la lumière. Vous pouvez voir que l' ampoule brille toujours, mais elle ne provoque aucune lumière. Ainsi, comme nous pouvons le constater, différents types de matériaux et les objets d'éclairage spéciaux fonctionnent très bien lorsqu'ils combinés pour créer une sensation plus naturelle et un système de travail beaucoup plus naturel pour éclairer les scènes de vos projets. 18. Éclairage et environnement: Par défaut, lorsque le mouvement utilise un modèle numérique solaire et ciel pour éclairer l'environnement. Cela permet également le système météorologique, qui s'étendra bientôt à partir de la version 2022. Vous pouvez également utiliser des dômes pour remplacer le modèle soleil et ciel par des photographies HDRI de notre ciel réel soudain. Les conditions d'éclairage naturel de la scène dépendront de quelques facteurs et paramètres. À partir de l' onglet Paramètres dans l'obscurité. Vous pouvez les affecter à partir des deux sections appelées éclairage et emplacement. Parlons du premier. Ici, nous pouvons voir tous les paramètres qui affectent les caractéristiques de la lumière du soleil et comment il est interprété par la caméra. Sky Dome est une nouvelle fonctionnalité, comme je viens de le mentionner, et elle vous donne accès à des paramètres spécifiques une fois activés. Nous en parlerons plus en détail plus tard. Le curseur d'exposition vous permet de modifier les valeurs d'exposition dans la caméra présentée, contrôlant la façon dont la lumière ou obscurité vous percevez l'environnement. Vous pouvez modifier le curseur ou entrer une valeur spécifique. Avec des valeurs inférieures, ce qui rend les valeurs beaucoup plus sombres et plus élevées, ajoute plus de lumière, mais souffle l'image hors de proportion et la brûle. Si vous cliquez sur Plus, vous pouvez activer ou désactiver l'exposition automatique, ainsi que définir les valeurs. Une fois de plus, si nous désactivons cette option, vous pouvez voir que c'est par défaut à 0. Donc, si nous augmentons cela pour répondre aux exigences à l'intérieur, une fois que nous entrons dans un espace plus sombre, comme à l'intérieur, nous pouvons voir que les conditions d'éclairage ne changent pas. Cependant, si nous activons ensuite l'exposition automatique, nous pouvons voir que la scène s' éclaircit automatiquement et ajoute la correction de l'exposition. Il est donc préférable de définir manuellement les valeurs d'exposition en fonction la scène ou de les laisser exposition automatique et de laisser simplement la valeur d'exposition à 0. Cela vous donnera une image beaucoup plus naturelle. Ensuite, nous pourrons parler de balance des blancs. Cela modifie le point blanc de l'image en fonction de la température de la lumière en degrés Kelvin. Vous pouvez voir que ce paramètre est actuellement réglé sur 6 666 degrés. Nous pouvons donc changer cela en augmentant la valeur de rendre la lumière beaucoup plus chaude et donc un peu jaunâtre. Et si nous augmentons beaucoup cela, vous pouvez voir plus de chaleur dans l'image, plus de tons oranges et de reflets. Alors que si nous diminuons cette valeur et si nous allons au-delà de la valeur d'origine, vous pouvez voir que tout commence à être appelé. La lumière est beaucoup plus bleutée et elle vous donne juste un aspect plus brut. Si nous diminuons cette valeur de beaucoup, atteignant 5 000 degrés Kelvin, vous pouvez voir qu'il commence à être un peu nouveau vert. L'intensité du soleil modifie l'intensité lumineuse réelle générée par le soleil. Quelle que soit l'exposition, vous pouvez modifier la force du soleil en changeant ce curseur. Donc, actuellement, il est fixé à dix, mais si nous le définissons à un seul, voyons à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le constater, il est beaucoup plus sombre. Et même si l' exposition automatique vous est activée, cela nous donne toujours un environnement assez sombre. Réglons cela à 15 et voyons la différence. Ce n'est pas beaucoup mieux qu'au début, mais certainement un peu plus lumineux. Et vous pouvez voir dans les points forts qu'ils sont un peu brûlés. Surtout à l'extérieur. Quelque chose juste sur la valeur de dix fonctionne peut-être très bien. Si vous voulez une image douce et équilibrée. Si nous cliquons sur Plus, nous pouvons voir l'intensité du reflet du soleil. Et cela aura un impact sur la représentation du soleil sur certains objets. Jetons un coup d'œil à l'endroit où se trouve le soleil. Il devrait donc être visible sur l'une de ces fenêtres ou peut-être dans la brillance du toit. Si nous commençons à diminuer cela. Vous pouvez voir les reflets sur le toit et même un peu dans l'herbe et au-dessus des fenêtres. Une telle ficelle de finition étudiante. Si j'augmente cela, vous pouvez voir tous les bords brillants et toute la feuille commence à revenir et à lui donner beaucoup plus de vie. Vous pouvez également modifier la taille du Soleil en augmentant ou en diminuant la valeur ou en faisant glisser le curseur. Donc, si nous regardons directement le soleil, qui est tout à fait au-dessus de nous, fixé actuellement à 0,54. Nous pouvons définir cette plage comme étant cette plage. Mais si nous augmentons cela à Vous pouvez voir qu'il change physiquement taille, augmentant de façon spectaculaire. Cela aide généralement lorsque vous avez le soleil visible sur votre photo, que vous souhaitiez créer un look très spécifique. Cependant, si ce n' est pas un problème, vous pouvez simplement laisser cela à une valeur de 1. Pour quelque chose de plus réaliste. L'intensité de la lune peut également modifier la licence réelle et la ville générées par la lune indépendamment de l'exposition. Donc, si nous fixons l'heure à minuit, voyons si la lune est visible. Bon, on y va. Actuellement, ce paramètre est défini sur 1,5. Donc si nous augmentons cela de cinq, disons cinq, vous pouvez voir à quel point la scène entière et le ciel entier sont devenus plus lumineux . Si nous regardons à nouveau la maison, réglez cette valeur à 1,5. Une fois encore. Vous pouvez voir que l'environnement entier est beaucoup plus sombre. Une fois encore. Jouer entre l'intensité du soleil et l'intensité de la lune contribue à créer un champ différent. Si nous cliquons sur Plus, nous pouvons voir que nous avons également un curseur, puis des entrées de valeur pour l'intensité des étoiles. Actuellement, cette valeur est définie sur un, mais augmentons la valeur ici. Et peut-être qu'il est très faible, mais on peut voir beaucoup plus d' étoiles en arrière-plan. Les subtils qui ne feront généralement que dépoussiérer. Et la valeur maximale ici est trois. Il ne va pas plus haut que ça. Après avoir fixé cette valeur à 0,5, nous pouvons voir autour de cette zone qu'ils sont beaucoup, beaucoup plus subtils. Maintenant. Enfin, le curseur ambiant contrôle quelle mesure la lumière ambiante projetée par la lune ou le soleil sera présente dans la scène et affectera d'autres objets. Donc maintenant, cela est réglé sur 0,5. Si nous réglons cela sur un, vous pouvez voir légèrement sur la zone au-dessus du toit, commencer à changer. C'est à deux. Encore une fois, cela changera un peu plus, deviendra un peu plus lumineux. Et la valeur maximale est deux. Mais en remettant cela à sa valeur par défaut, vous pouvez voir à quel point il est bloqueur maintenant par comparaison. Parlons maintenant de l'emplacement. C'est ici que vous pouvez modifier les informations réelles concernant votre projet. Vous pouvez déplacer le projet n'importe où dans le monde en modifiant l'emplacement des stylos sur la carte. Et cela aura un impact sur le modèle du soleil et du ciel. Est-ce qu'il répond à différentes latitudes ou hémisphères. Actuellement, il se déroule quelque part en France, peut-être à Paris. Mais si nous traînons le stylo ailleurs dans le monde, vous pouvez immédiatement voir comment l'environnement change pour s'adapter à la position du soleil dans le ciel. Donc, si on y regarde, c'est presque pour 20 ans. Si nous le plaçons quelque part au Canada, quelque part au nord, vous pouvez voir comment le soleil change à nouveau. Dans l'ensemble, il vous permet de configurer manuellement l'emplacement de votre projet. Ce que vous pouvez également être plus précis et rechercher l'emplacement exact. Nous pouvons modifier l'heure de la journée ou utiliser le curseur, ou comme nous l'avons vu, en utilisant leur menu de styles faciaux ici. Vous pouvez simplement saisir l' heure exacte ou utiliser le curseur. Ensuite, nous pouvons également changer le mois. Et dans ce cas, vous ne pouvez utiliser ce curseur qu' en alternant les différents curseurs du calendrier. Comme vous pouvez le constater, cela n'a qu'un impact sur la position du soleil dans le ciel en fixant son altitude. Actuellement, cela n'affecte la météo, car il est contrôlé séparément. Le décalage Nord vous permettra de faire pivoter manuellement direction nord si le projet n'a pas été roulé s'aligne pour définir précisément la direction de l'éclairage. Le compost sur le côté de l'écran indique la direction nord comme la flèche rouge. Et actuellement, cela est aligné sur l'être nord. De cette façon. Si nous modifions le curseur, vous pouvez voir que la boussole change automatiquement et tourne pour répondre à l'emplacement réel. Vous pouvez également saisir une valeur numérique pour être plus précis. Enfin, nous pouvons modifier l'arrière-plan, c' est-à-dire l'image affichée à l'horizon. Actuellement, vous pouvez voir cette image du paysage montagneux juste pour définir le bord du monde. Mais si nous cliquons sur ce bouton, nous pouvons le modifier. Vous pouvez choisir parmi un ensemble d'images par défaut. Et malheureusement, vous ne pouvez pas charger votre rôle pour le moment. Mais ces derniers suffisent généralement. Et si vous n'êtes satisfait d'aucun d'entre eux, il est plus facile de l' avoir sur aucun. Cela vous permettra de voir un plan infini sans être construit par les choix limités. Si vous utilisez une image d' arrière-plan, vous pouvez également la faire pivoter à l'aide du curseur ou en saisissant la valeur spécifique. Le système météorologique entré en mouvement est une caractéristique très spectaculaire qui vous permet de modifier les conditions environnementales sans post-traitement difficile ni aucune modélisation et texturation à des fins spéciales. le visualiseur conçoit dans n'importe quel scénario méthodologique. Ainsi, depuis l'onglet Paramètres, la quatrième icône vous guidera vers le système météorologique. Ici, nous pouvons voir les différents paramètres qui affectent des commandes spécifiques. Indique si une diapositive qui contrôle les effets météorologiques réels. Du soleil à un peu nuageux Au ciel couvert et pluvieux jusqu'à une tempête absolue. Et tout comme la pluie commence à se briser, redevient nuageux et remonte à une journée ensoleillée. Le curseur suivant contrôle la saison réelle de quelque part à l'automne, l' hiver au printemps et de retour à l'été. Si nous commençons ici, voyons comment le temps change. Vous pouvez voir comment certains et plantes à feuilles caduques arbres et plantes à feuilles caduques commencent à changer de couleur. Nous pouvons voir tous ces jolis jaunes buts et oranges. Et au fur et à mesure que nous nous rapprochons de l'hiver, vous verrez : commençons maintenant à apparaître. Et certains arbres vont commencer à perdre leurs feuilles. La neige couvrira absolument tout. Et vous pouvez ensuite retourner au printemps. Des variables, quelque chose du tout. Alors qu'une partie de la neige restera persistante. Certains arbres auront une variante de lumière faciale pour la saison printanière. Cependant, la plupart d'entre eux ne sont que des feuilles de printemps et la moitié de l'apparence estivale normale. Le curseur suivant contrôle le niveau de croissance global des arbres et de la végétation pour ceux dont la croix est activée. Si nous avons un arbre à regarder, vous pouvez voir la croix basculée. Donc, si nous revenons dans le système météorologique et que nous commençons à changer le curseur de 50 % en bas. Vous pouvez voir comment il affecte tous les arbres en même temps. Si je sélectionne à nouveau le même arbre et que j'ai agrafé sur la PS3 spécifiquement, vous pouvez voir qu'il revient par défaut à l'âge défini manuellement sur cet individu exact. Allons rallumer ça. Comme il est toujours préférable de contrôler les paramètres globalement plutôt que individuellement, sauf si vous avez des objectifs très spécifiques. Vous pouvez définir cette valeur à 100 % et vous pouvez voir comment le paysage mature s'est développé ici. Sous Effets. Nous pouvons nous étendre pour voir d'autres paramètres environnementaux. La première est la vitesse du vent. Et cela vous permettra de modifier l'effet du vent sur la végétation lorsqu'il est activé, il est encore assez subtil. Donc, si nous regardons de plus près de l'herbe du sud-est et des poussées, vous pouvez les voir légèrement Chico et le mouvement du slip. Si nous augmentons cela, ils commencent à se déplacer un peu plus rapidement, mais pas à un effet drastique. La valeur maximale de la vitesse est de cinq. Vous pouvez également modifier la direction à partir de laquelle le vent souffle. Cet effet est très, très subtil, et peu importe à quel point vous le modifiez. Ce ne sera pas vraiment visible. sexe fumé, l'intensité du brouillard atmosphérique. Actuellement, cela est réglé sur 15, qui signifie qu' à l'horizon, vous commencerez à voir tout flouter hors du lit. Mais si nous augmentons cela, cela commencera à être beaucoup plus visible. Il commencera à remplir l'ensemble de l'environnement. Cela vous permettra de créer des clichés très atmosphériques, particulièrement associés à des effets lumineux très spécifiques. Et nous pouvons discuter des particules. Il s'agit d'un bascule qui contrôle si effets de pluie et de neige sont visibles ou non. Donc, actuellement, cette option est activée. Donc, si nous réglons le système météorologique sur le couvert et la pluie, vous pouvez voir l'effet de pluie réel. Et si nous désactivons cela, tout cela va disparaître. Vous ne pouvez donc pas voir les gouttes de pluie, vous pouvez voir des cailloux sur le sol. Cela ne fonctionne plus vraiment. Avec l'effet de Naples, vous pouvez voir des flaques d'eau commencer à se former sur le sol et sur des surfaces qui peuvent être affectées par le temps. Sur le toit, il capte toute cette brillance d' un matériau humide. Et si nous devons réellement régler le temps sur la pluie et la saison jusqu'à l'hiver, vous pouvez voir qu'il s'arrête réellement à la neige. Vous obtenez donc également ces particules dans l'environnement. Il peut donc être plus abondant ou un peu ensoleillé pendant qu'il neige également. Vous pouvez créer des environnements très merveilleux. Le dernier décor est appelé océan. Et il permet un environnement entier, plan d'eau qui simule l'océan. Quels paramètres spécifiques ? Donc, si nous l'autorisons, ignorez une seconde le fait que nous disposons d'un plan d'eau important. Si nous activons le réglage de l'océan, vous pouvez voir qu'un autre plan d'eau infini apparaîtra à une hauteur d'un mètre au-delà du point d'origine. Cela a donc inondé toute la scène. Si nous le plaçons plus haut pour dire dix mètres, vous pouvez voir que nous sommes complètement submergés. Et cela s'étendra jusqu'aux bords de l'environnement. Vous pouvez également modifier l' aspect entre quelques préréglages. Il s'agit actuellement d'une rivière dégagée, ou nous pouvons faire ressembler à l'océan Atlantique, qui devient un peu bleuté. Différents types de rivières, mers tropicales, etc. Mais en avril, c'est cet effet. Et nous pouvons clairement voir dans les graphiques de scène, juste pour le bien de cela, que cela faisait partie du modèle plutôt qu' un effet de mouvement de bande de roulement. L'utilisation de tous ces mécanismes me montrera seul à recréer certain nombre de scénarios dans le climat et à présenter vos projets sous le meilleur jour. 19. Skydomes: Une nouvelle fonction dans le double mouvement, mais en aucun cas un nouveau concept de visualisation architecturale est l'intégration des dômes du ciel. Ceux-ci se trouvent dans la nouvelle catégorie la bibliothèque et de notre groupe à différents moments de la journée. Si nous agrandissons la bibliothèque, nous pouvons voir ici la nouvelle catégorie appelée scutum. Et comme vous pouvez le constater, ils sont regroupés le matin et l'après-midi. Midi, et soleil bas, ce qui signifie la tâche ou les situations de Dan. Dans l' onglet Paramètres. En éclairage. Nous avons également la fonction appelée Sky Dome. s'agit effectivement de photos sphériques ou hémisphériques prises dans le cadre d'un processus spécialisé dans des conditions naturelles réelles afin de capturer les détails et les variations de notre vrai soleil et du ciel. Ceux-ci reposent sur des images HDRI ou à plage dynamique élevée dans les formats de fichiers E, XR ou HDR. En règle générale, le mouvement des trains utilise dans modèle numérique soleil et ciel et un système météorologique complet pour vous permettre de générer différentes conditions environnementales. Mais dans certains cas, vous voudrez peut-être vous fier à des informations réelles. L'utilisation d'un dôme ciel est pratique, mais elle écrasera le moteur en temps réel. Vous ne pourrez donc pas modifier l'heure de la journée comme d'habitude. Pour ajouter le dôme du ciel. Vous pouvez soit vous rendre dans la bibliothèque et sélectionner la bibliothèque que vous préférez, soit dans les paramètres d'éclairage. Nous pouvons activer le dôme du ciel. Essayons d'abord cette méthode. Si nous l'activons, nous pouvons constater qu'il s'appliquera déjà quelque chose par défaut. Mais si nous cliquons sur Plus, nous pouvons voir tous les effets différents. Maintenant, allons dans la bibliothèque et choisissons quelque chose avec un soleil bas. Développez cette catégorie et vous disposez de trois autres options. Selon la météo. Clair, nuageux ou couvert. Allons chercher quelque chose de trouble. Maintenant, vous verrez une série d'images différentes, mais elles ne sont pas stockées localement sur votre ordinateur, sauf si vous les avez déjà téléchargées. Comme pour les ressources de micro scan Quicksort, vous devrez les télécharger individuellement avant de les utiliser. Comme j'ai déjà utilisé celui-ci, nous pouvons simplement le faire glisser et remplacer celui de l'aperçu. Et comme vous pouvez le constater, cela a considérablement modifié l'aspect et la sensation de notre environnement. Nous pouvons voir un ciel beaucoup plus beau. Le soleil est beaucoup plus lumineux et très orange, et nous pouvons clairement le voir approcher du coucher du soleil. Maintenant, ce que le dôme du ciel l' ajoute au modèle. Discutons des paramètres individuels que nous pouvons voir dans l'obscurité. De toute évidence, nous devons d'abord prévisualiser ce qui vous permettra d'interagir ou recharger le fichier image ou même de charger l'un des vôtres à partir de votre bibliothèque de contenu personnelle. Si vous cliquez sur l'icône à trois points, vous pouvez simplement aller et ouvrir. Et cela vous permettra de charger des fichiers EXIF pensés ou ces fichiers HDR, appelés cartes de cube. Ensuite, nous pourrons discuter l'intensité ou de la force des images. Actuellement, cette valeur est fixée à cinq. Ainsi, comme nous l'avons vu précédemment, nous pouvons augmenter cette valeur pour modifier l'intensité du soleil. Ou on peut le réduire à quelque chose de plus bas, disons trois. Pour diminuer le niveau de luminosité et la lumière globale de l'image. Si nous cliquons sur Plus, nous pouvons également modifier le niveau d'éclairage ambiant. la double prise suivante, beaucoup de soleil correspondra automatiquement au soleil dans le moteur à la source lumineuse au même endroit et dans la même direction que dans l'image du dôme du ciel. Cela permet de s'assurer que la lumière réelle provient de la même direction que le point le plus lumineux de l'image. Et ne pas avoir deux sons différents dans le ciel. La rotation vous permettra de faire pivoter l'hémisphère afin de modifier la direction de la lumière dans la scène. Vous pouvez définir manuellement la valeur ou simplement utiliser le curseur. Le basculement suivant nommé des effets de dôme ciel comme l'encre. Très intuitif, pourrais-je ajouter, vous permet de basculer si vous voulez que ce type affecte l' éclairage général de la scène ou si vous le souhaitez simplement comme toile de fond. Nous pouvons voir en arrière-plan de l'autre côté du lac. Si nous le rallumons, il commence à augmenter en luminosité. Et je pense que cela affecte généralement l'éclairage global de la scène également. Vous pouvez également activer ou désactiver la fumée générale dans la scène. Si nous désactivons cette option, elle ne devient pas immédiatement visible car nous avons une image d' arrière-plan. Mais jouons. Nous pouvons distinguer quelque chose à l'horizon. Si nous changeons l'arrière-plan par aucun, nous y retournons. Nous pouvons voir avec la fumée éteinte, la ligne d'horizon n'est qu'une ligne de coupe claire. Alors qu'avec la fumée, on voit un peu un bord flou. Chaque fois que vous souhaitez revenir au mouvement du stylo dans le modèle soleil du moteur, ciel, vous pouvez simplement modifier le réglage de allumé à désactivé et l'onglet Paramètres d'éclairage. Et cela reviendra aux paramètres par défaut que vous aviez précédemment. En règle générale, le dôme du ciel vous permet créer une plus grande variété de scénarios car les conditions d'éclairage sont capturées dans le monde réel et représentées avec plus de précision comme contre quelque chose qui est simulé par le moteur. 20. Personnages: Grâce à son incroyable moteur en temps réel et à la capacité d'afficher des objets dynamiques, Motion dispose également d'une vaste bibliothèque de modèles de personnages de différents types, ainsi qu'une multitude de modèles de véhicules. Cela vous permet de créer des environnements dynamiques riches avec ceux-ci dans la bibliothèque. Ils sont divisés en catégories, personnages et véhicules, chacun comportant plusieurs sous-catégories en fonction de vos besoins. Tout d'abord, jetons un coup d'œil à la partie la plus importante de cette conversation. Et peut-être que l'architecture dans son ensemble sont des gens. Dans ce cas, les gens modèles. Donc, peupler votre scène avec suffisamment de personnes pour leur donner vie pour interagir avec les bâtiments et l'environnement est une stratégie clé pour créer du réalisme dans vos projets. Il existe plusieurs types de caractères et ils ont des cas d'utilisation et des paramètres différents. Tout d'abord, c'est les humains animés. Élargissons cette catégorie et jetons un coup d'œil. Et les humains limités sont les atouts essentiels de vos modèles. Comme il ne s'agit pas seulement de personnages 3D très détaillés avec plusieurs jeux de couleurs, ils sont également complètement animés par de nombreuses actions et poses différentes. Placons-en un dans le modèle et étudions plus en détail. Maintenant, sélectionnez-le et voyons quelles sont les différentes options. abord, nous avons des couleurs de chiffons, ce qui nous donne une gamme de schémas de préréglages différents. Ainsi, même si vous choisissez répéter le même modèle dans votre scène, au moins il sera plus valide et il sera plus difficile de repérer des copies identiques. On voit que ce modèle a cinq préréglages différents et qu'il change simplement la couleur des vêtements. Ensuite, nous pouvons changer la pose. Et il existe une gamme de poses différentes pour votre personnage. Ils semblent donc engagés dans différentes activités et postes. Nous pouvons voir que nous parlons, ce qui engage le personnage dans un discours avec un autre paramètre de personnage. Et dans ce cas particulier, nous n'avons pas de modèle de chaise ou de modèle de ville sous le personnage. Vous pouvez donc voir comment cela peut réellement fonctionner. Si, par exemple, nous déplacons le personnage ici. Ou peut-être à l'intérieur de la maison, où nous avons réellement une chaise. Selon la façon dont vous positionnez le personnage, il commencera à paraître tout à fait crédible. Une autre pose est la danse. Et vous pouvez voir à quel point ce personnage s'amuse. Ensuite, nous en sauterons un et nous allons marcher. Et cela sera utile lorsque nous discuterons de chemins personnalisés. Et voyons la pose spéciale. Maintenant, ce personnage semble donner une interview. Cependant, si nous allons sélectionner l'un des paramètres normaux, nous pourrons discuter ici du réglage final, appelé animation. Ceci offre une gamme d'animations différentes pour chaque pose afin d'ajouter un niveau de variation supplémentaire. Ainsi, lorsque le personnage semble parler, vous pouvez choisir entre deux ou trois animations différentes. Si les personnages dansent, ils ont plusieurs routines de danse. Si le personnage marche, il peut soit transporter des bagages, les préciser, parler au téléphone et marcher. Marcher normalement, avoir un sac à provisions, peut-être même jouer sur leur téléphone. Cependant, quelque chose de vraiment incroyable se produit lorsque vous sélectionnez la pose spéciale. Vous modifiez également le type d'animation. Tout à coup, ce personnage semble jouer du piano. C'est quelque chose qui change d'un personnage à autre car les différents modèles auront des animations spéciales différentes. D'abord, celui-ci semble donner un concert ou faire un travail. Dans ce cas, reportez-vous à partir de la scène. Si nous plaçons un autre modèle, cet individu aura bien sûr des animations spéciales différentes. D'une part, nous voyons aussi allongé ici alors que le personnage s' allonge sur le sol. Et bien sûr, cela a des variations différentes, mais jetons un coup d' œil à la pose spéciale. Cela semble également jouer du piano, mais vous pouvez voir que ce personnage a beaucoup plus d'animations spéciales. Ils peuvent également écrire un scooter. Convient et pigeons. Prenez des photos, faites des poses différentes s'ils sont à mobilité réduite. Avec une animation en mouvement ou statique. Et j'ai aussi un travail. Et par coïncidence, c'est le caméraman de notre journaliste initial. Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreuses façons de donner vie à votre modèle et de créer des environnements très dynamiques où des personnes s'engagent dans une multitude d'actions différentes. Examinons ensuite les groupes. Il s'agit de groupes d'humains animés de différentes tailles qui suggèrent différentes activités que les personnages peuvent sembler faire. Jetons un coup d'œil à un. Peut-être ces gens qui font la queue. Comme vous pouvez le constater, cela m'a permis de placer très rapidement beaucoup plus de modèles en même temps, plutôt que de les placer individuellement et de les arranger en ligne. Si nous développons le graphique de scène, nous pouvons constater qu'à l'origine, nous avons placé Helena et qu'il n'est pas individuellement, et qu'ils apparaissent comme deux éléments différents dans le graphique de scène. Cependant, nous avons également le groupe numéro sept, c' est-à-dire le coût des personnes que nous avons placées prétendant être aiguës. Vous pouvez voir que je peux sélectionner le groupe numéro sept et le déplacer n' importe où dans la fenêtre d'affichage. Mais je peux également sélectionner individuellement certaines personnes si vous avez déjà sélectionné le groupe. Donc, si je clique ailleurs, cliquez dessus. Une fois. Il s'agit par défaut de sélectionner le groupe. Si je clique ensuite individuellement sur la personne, cela me permettra de sélectionner un personnage à la fois. Lorsque vous sélectionnez les caractères individuels, vous pouvez voir que tous les paramètres discutés précédemment apparaissent et sont actifs. Vous pouvez donc les modifier pour chaque personnage. Mais si vous sélectionnez le groupe lui-même, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de paramètres spéciaux pour définir l'ensemble du groupe. Si nous faisons défiler vers le bas dans le panneau de la bibliothèque, nous pouvons voir que sur quelques scénarios qui ont déjà été bons, nous pouvons voir un groupe d'ouvriers de la construction, une famille avec enfants qui jouent autour de lui. eux, un groupe de personnes qui participent à différentes activités, des groupes d'enfants qui jouent, etc. Ensuite, nous pourrons discuter des post-humains. Si nous élargissons ce groupe, nous pourrons voir à nouveau des personnages 3D. Mais si on place un individu dans la scène, on peut voir que ces personnages ne sont pas dynamiques. En fait, il s'agit figures 3D statiques qui posent pour différentes activités, mais sans animations ni décor. Ils utilisent le cas pour l'utilisation. L'un ou l'autre de ces éléments se résumera peut-être à savoir si vous souhaitez créer un environnement dynamique. Pour que chaque fois que vous extrayez des images ou des vidéos, les gens s'engagent dans différentes activités. Et chaque fois que vous exportez une vue, elle sera différente. Si vous préférez utiliser des modèles de caractères statiques, il y en aura toujours les mêmes et aux mêmes emplacements. Examinons ensuite les découpes. Si on place un personnage dans le modèle, on peut voir apparaître des choses très étranges. Si je regarde autour de moi dans le modèle, dans la fenêtre d'affichage, ce personnage se tournera toujours vers la caméra telle qu'elle est. En fait, c'est à l'image découpée qui est préréglée pour faire face à la caméra en tout temps. C'est quelque chose que vous pourriez trouver en tant que méthode héritée. Ou si vous avez utilisé un logiciel de modélisation par le passé, où c'était la seule fin de l' option par défaut pour les personnes et l'entourage. Mais avec des logiciels plus récents et modernes, vous pouvez également avoir des personnages 3D avec des modèles très détaillés. Un aspect de ces personnages découpés, c'est qu'ils ont la possibilité d' activer l'image, comme nous pouvons clairement le voir maintenant ou non, ce qui vous permet de créer des silhouettes plutôt que complètement dynamiques. personnes. Vous pouvez également modifier la texture si vous préférez avoir une image différente. Ou vous pouvez modifier la couleur de la silhouette. Maintenant, cette fonctionnalité est bien meilleure, à mon avis, car elle vous permet de créer des images et des modèles diagrammatiques. Et en ayant des silhouettes de personnes, cela ne nuit pas au modèle ou aux espaces que vous avez l'intention de créer. Et en fait, cela les améliore sans ajouter beaucoup trop de réalisme en créant des environnements avec des personnes 3D. Enfin, nous pouvons voir des personnages d' animaux, et ils proposent différents types d' animaux que vous pouvez ajouter à votre scène pour un peu de plaisir. Nous pouvons ajouter Margaret, qui est une belle vache, ou nous pouvons ajouter à notre modèle. Et vous pouvez voir que même les personnages animaux sont animés dynamiquement. Cette vache semblera pâturer pour le moment. Nous pouvons donc ajouter des amis pour créer une petite ferme. Ici, nous avons Kate, le front de la culpabilité. Ou nous pouvons même ajouter, par conséquent, l'espiègle. Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreuses options, mais il y a beaucoup de variété. Vous pouvez donc ajouter des animaux domestiques, poissons, des oiseaux et même des papillons. Ils n'ont pas d'options. n'y a donc rien que vous puissiez changer à leur sujet. soit, ils aideront énormément à créer un environnement beaucoup plus riche, quel que soit le type de projet sur lequel vous travaillez. 21. Véhicules: La deuxième partie de la crédibilité du russe que vous avez vu est obtenue en ajoutant des modèles de véhicules de haute qualité, en particulier lorsque vous représentez des espaces urbains. Et l'accès à une grande variété de types de véhicules est encore mieux. Dans le modèle de bibliothèque, nous pouvons voir la catégorie des véhicules par elle-même. Donc, si nous élargissons cette situation, nous pouvons voir qu'il existe nombreux types de véhicules différents. Tout d'abord, il y a des voitures. Il s'agit de véhicules personnels ordinaires de différentes tailles et types de carrosserie. Vous pouvez simplement les ajouter à votre scène. Et comme vous pouvez le constater, à chaque nouvelle instance, la couleur peut changer. La rotation du modèle peut également changer un peu. Si nous sélectionnons l'un des modèles, nous pouvons constater que nous n'avons qu'une seule option qui nous permet de changer la couleur. Si nous développons cela, vous pouvez voir une large gamme de peintures métalliques spécifiques aux voitures. Si nous avons essayé d'utiliser le sélecteur de matériaux pour sélectionner ce modèle. Vous pouvez voir que je sélectionne pratiquement à travers la voiture elle-même. Cela ne me permettra pas de changer ou même de choisir le matériau de couleur. Je ne peux pas choisir le cours, je ne peux pas choisir le matériel supplémentaire. Sachez donc que ce que vous voyez est ce que vous obtenez, mais ce que vous pouvez changer de couleur. Ensuite, nous avons des bus, qui offrent une variété de véhicules de transport en commun et d'autocars. Ils sont parfaits lorsque vous essayez de créer des environnements urbains et que vous souhaitez définir des options de transport en commun ou de transport en commun. Si nous sélectionnons le modèle, vous pouvez voir qu'il n' y a pas d'options. Mais dans ce cas, si nous utilisons le sélecteur de matériaux, cela nous permettra de choisir et de changer les matériaux individuellement. Vous pouvez voir que ce modèle en particulier comporte également une publicité sur le côté de celui-ci. Certains de ces matériaux seront beaucoup plus complexes car ils sont mappés sur l'objet entier plutôt que localement. Mais au moins, il y a une option pour les changer. Donc, si nous choisissons la couleur rouge, rose, nous pouvons changer le reflet ou même changer la couleur. Vous pouvez modifier tous les paramètres, comme nous l'avons déjà mentionné dans le passé. Nous avons également la possibilité de placer des bateaux. Donc, si nous élargissons cette catégorie, nous pouvons voir une grande variété de navires de différents types. Qu'est-ce qu'une légère animation à bascule ? Si nous en plaçons un dans le modèle et que cela aide à le remplacer au-dessus de l'eau, rendez-le plus crédible. Vous pouvez voir que ce vaisseau commence à bouger légèrement pour suggérer qu'il flotte effectivement. Ceci est valable pour tous les différents types. Comme vous pouvez le constater, certains ont un mouvement beaucoup plus subtil et d'autres. Comme vous pouvez le constater, il existe une grande variété en termes de tailles et de modèles, ce qui vous permet de créer des scénarios bien plus valables. Maintenant, parlons de l'avion. Il existe quelques types de montgolfières, de voies de différentes tailles. Et même un modèle d'hélicoptère. Si on en place un dans le modèle. Et jetons un coup d'œil à cette montgolfière. Vous pouvez voir que ce n' est pas animé. En approchant et en sélectionnant le modèle. Aucun paramètre réel n' apparaîtra en bas. Dans le noir. Cependant, nous pouvons sélectionner les matériaux du modèle. Mais cela ne se fonde pas sur tous les modèles différents comme la mise en place d'un avion. Et essayons de le faire correspondre sur le pont. Et en le sélectionnant, vous pouvez voir combien de paramètres différents apparaîtront dans l'obscurité. C'est particulièrement intéressant lorsque vous travaillez sur des projets aéroportuaires. Vous pouvez modifier la couleur inférieure. La couleur supérieure. Rendons-le plus visible. La couleur de la queue et même les couleurs du moteur. Vous pouvez également allumer ou éteindre les lumières. Vous pouvez voir que cela se trouve sous le modèle aléatoire, continuez ou désactivez. Une chose à noter sur les modèles d'avions c'est qu'il existe en fait deux types, un volant et l' autre qui se gaise. La seule vraie différence entre eux est que le train d' atterrissage est rentré sur le modèle volant. Alors que le train d'atterrissage est étendu sur le modèle de trajectoire P atterrissage est étendu sur le pour qu'il puisse toucher le sol. Cela vous permet de créer des scénarios plus crédibles dans lesquels vous pouvez placer les modèles en hauteur dans le ciel sans être accablé par les trains d'atterrissage et d'autres détails. La catégorie à deux roues nous offre une bibliothèque de différents cycles, ainsi que des motos et des scooters parmi lesquels choisir. Et nous pouvons voir qu' aucun de ces modèles n' a de véritable réglage pour changer son apparence. Cependant, nous pouvons choisir les matériaux et les modifier. Convient à tous les besoins préférés. Ensuite, nous pouvons jeter un coup d' œil aux machines de construction. Ils offrent une gamme de machines et de véhicules structurels différents, particulièrement utiles lorsque vous visualisez peut-être la phase de construction de votre projet. Il existe une variance d'origine par rapport à certains modèles véhicules de type européen et américain. Et il existe également une variance animée statique pour certains d' entre eux indiqués dans la bibliothèque. Si nous plaçons un camion à benne basculante de type UE, nous pouvons voir à quel point ce modèle est détaillé. Nous pouvons également placer un modèle américain équivalent, celui qui est également chargé. Vous pouvez voir que vous avez une variance là où ils ne le font pas ou qu'ils portent du lest. En regardant certains modèles animés, nous avons, voyons bien, un chargeur de pistes statique et également animé. Alors, retournons celui-ci. Vous pouvez le constater, en essayant de travailler dur pour dégager les débris. Vous disposez même d'un nombre illimité de grues ou de régnes statiques. Et leur ampleur est assez impressionnante. Avec les machines de construction. Vous pouvez également modifier les couleurs et modifier le logo affiché sur les côtés. Comme vous pouvez le constater, la plupart d'entre eux sont typiquement jaunes ou orange de construction. Et pour le moment, ils ont simplement simplement un logo appelant l' entreprise, mais vous pouvez également charger vos images préférées. Enfin, parlons des camions. Il existe plusieurs modèles de camions et de remorques avec une variance européenne et américaine. Si nous les sélectionnons, encore une fois, vous pouvez constater qu'il n' y a pas de paramètres spécifiques, mais nous pouvons modifier manuellement la couleur de leurs matériaux. Comme vous pouvez le constater, il existe différents types de remorques ou de systèmes. Ils peuvent également être détachés ou attachés aux modèles individuels. Vous pouvez donc avoir un camion de type américain qui conduit un système ou un Lori de type européen avec un conteneur à l'arrière. L'accès à une telle variété de modèles de véhicules différents vous donne beaucoup de liberté pour exprimer pleinement les environnements dynamiques que vous allez créer. 22. Chemins: Tout en plaçant directement des personnes dans des véhicules sur la scène, peut grandement aider à peupler vos conceptions et à faire ressortir votre projet. Il existe quelques outils qui vous aident à les faire passer au niveau supérieur et à donner vie aux scènes. Ces outils sont appelés chemins, et ils permettent de définir itinéraires de déplacement pour les personnages de véhicules, de quatre types différents. Selon les ressources qu'ils utilisent. Personnages, véhicules, vélos ou chemins personnalisés. Vous pouvez trouver cette section dans l'onglet contextuel du document. Pour l'instant, jetons un coup d'œil aux plantes de caractère. Vous pouvez ensuite sélectionner l'outil Plume dans la barre d'outils. Et nous pouvons commencer à dessiner dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir qu'il vous permet de créer des points nodaux simplement en cliquant sur le modèle. Et le chemin réel sera généré entre les nœuds. Une fois que vous êtes satisfait du chemin, appuyez simplement sur la touche Escape pour terminer. Vous pouvez créer des racines A à B, c'est-à-dire un chemin linéaire entre deux destinations. Vous pouvez également créer des boucles simplement en revenant au premier point de départ. Si vous devez modifier le chemin après la création initiale, il vous suffit de sélectionner certaines notes et de les déplacer. Vous pouvez les placer haut dans le ciel. Même si, comme vous pouvez le constater, les personnages ne commencent pas à flotter. Et vous pouvez même les supprimer en appuyant sur la touche Supprimer. Maintenant, vous pouvez voir que les personnages sont toujours en mouvement, donc le chemin est toujours là. Et si nous développons le graphique de scène, nous pouvons trouver le chemin du personnage en bas. Comme j'ai organisé mon graphique de scène. Mais vous pouvez voir que le nœud que nous avons supprimé n'est plus là. Ne soyez donc pas alarmé. Si le mode de création du nœud disparaît une fois que vous supprimez le nœud de chemin d'accès. Ce système s'applique à tous les différents types de chemins. Cependant, différents paramètres caractérisent chaque type en fonction du type de modèle qu'il représentera. Donc, en discutant du chemin du personnage, nous pouvons voir différents paramètres apparaître dans le document. Tout d'abord, nous en avons le genre. Donc, si nous développons ce menu, vous pouvez voir que vous pouvez modifier l'origine ethnique du personnage sur cette voie, ma tâche. Vous avez trois options : Africaine, Asiatique et Caucasienne. Pour les trois sont sélectionnés. Mais vous pouvez modifier les types que vous préférez voir en fonction des besoins spécifiques de votre projet. Ensuite, nous avons des vêtements. Vous pouvez modifier le type de vêtement et l'apparence de vos personnages en fonction différentes activités ou environnements. Comme vous pouvez le constater, ils sont actuellement réglés sur rue. Nous pouvons les changer en tenue de bureau, en voyage. Et certains d'entre eux pourraient être plus prétendument avoir des sacs. plage. Certains personnages sont peut-être en maillots de bain. Et enfin, le Moyen-Orient traditionnel. En continuant, nous pouvons modifier la largeur de la trajectoire. Actuellement, ce paramètre est réglé sur un mètre de large, ce qui signifie qu'au maximum, vous n' aurez qu'un seul ensemble de personnes qui traverseront. Nous pouvons réellement modifier la largeur en saisissant la valeur spécifique ou en ajustant le curseur en conséquence. Vous pouvez voir que non seulement le guidage met en évidence la largeur, vous pouvez voir que plus de personnes marchent dans les fichiers. Cela vous permet de créer un plus grand nombre de personnes de clusters, en fonction des situations que vous souhaitez dépeindre. Cela va de pair avec la densité. Une fois que vous pouvez avoir un chemin large, il peut ne pas nécessairement être très bien peuplé. Donc, si nous revenons en arrière et que nous faisons ce mètre de large, vous pouvez voir qu'il n'y a qu' une poignée de personnes qui marchent car la densité est de 15 %. Si nous augmentons cette valeur à 100 %, vous pouvez voir combien de personnes commencent à apparaître. Et encore une fois, si nous augmentons la largeur de trois mètres, s'il n'y a qu'un seul fichier, mais si nous allons au-delà de quatre mètres, vous pouvez voir que deux ou trois personnes font la queue. Ensuite, il y a une topique inverse. En ce moment, les personnages se déplacent dans la direction de mon dessin. Ayant commencé sur le côté gauche et terminé sur le côté droit. Cependant, si j'active l'option inverse, les caractères changeront simplement la direction du déplacement. Et enfin, il y a un bascule. Actuellement, comme vous pouvez le voir, les gens marchent, mais si j'éteins ce bouton, les gens vont simplement s'arrêter et se tenir debout. Prochaine. Parlons de la trajectoire des véhicules. Pour dessiner cela, si c'est simplement le même mécanisme, comme avant, j'ai tracé une simple direction linéaire de déplacement. Pour que nous puissions discuter des options qui apparaissent en bas de l'écran. Vous pouvez voir que la première option est appelée nombre de voies. Et cela modifie le nombre de voies par direction de déplacement définie sur une. Pour le moment, vous ne pouvez voir qu'une seule ligne de voitures. Si je change cela par trois, crée soudainement trois lignes différentes pour que trois colonnes apparaissent côte à côte. Ce que vous remarquerez, c'est le fait qu'ils se déplacent toujours dans la même direction. Donc, si je récupère cela à une seule, nous pourrons alors activer deux voies actuellement déclenchées. Cependant, si j'allume ce bouton, vous pouvez voir un voyage bidirectionnel. Le décalage de voie permet de contrôler la largeur de chaque voie de déplacement. Actuellement, il est fixé à 0 mètre, donc ils se déplacent assez près côte à côte. Ensuite, changez d'abord les notes pour qu'elles soient en fait au milieu de la route plutôt qu'au milieu d'une seule voie. Maintenant, si je choisis le décalage de ligne, je peux augmenter la largeur de la trajectoire entière sans modifier le nombre de cartes apparaissant sur chaque voie. Cela me permet de régler plus facilement l'endroit où les voitures apparaîtront par rapport à la largeur de la route en tant que modèles. Ainsi, vous pouvez voir les voitures circuler naturellement au milieu de chacune des voies. Changements de densité. Combien de voitures ou véhicules apparaîtront dans chaque sens de déplacement. Actuellement fixé à 30 %. Il s'agit d'une densité moyenne à moyenne faible. Donc, si nous augmentons cette valeur à 100 %, vous pouvez voir que cela crée un trafic très chargé. Alors que si nous diminuons cela, cela ressemble à un trafic normal et très léger. Vous pouvez modifier la vitesse de déplacement actuellement fixée à 25 kilomètres à l'heure. Et l'augmentation de cette situation créera une situation différente en fonction du type de route que vous essayez d'afficher. L'option suivante est appelée règle de trafic. En réalité, cela devrait vous permettre de changer l'endroit où les voitures conduisent réellement. Comme vous pouvez le constater, cette option n'est actuellement désactivée que parce que nous n' avons qu'un seul nombre de voies pour chaque direction de déplacement. Si nous augmentons cela à deux voies. Ce que je n'ai pas mentionné auparavant, c'est le fait qu'on peut réellement voir des voitures conduites plutôt que de paraître MT. Il crée donc un sceau très naturel. revenant maintenant à la règle de la circulation, on peut s'attendre à ce qu'une fois la conduite à gauche, ce qui est la norme au Royaume-Uni et dans d'autres parties du monde, les voitures devraient changer en fait la direction dans laquelle ils se déplacent. Donc, si je réactive cela, vous pouvez voir que rien ne change réellement. Cependant, une façon de modifier cette situation consiste à appliquer l'inverse. Donc, quelle que soit la règle de la circulation, si nous appliquons l'inverse, vous pouvez voir que les voitures changent réellement le côté de la route sur lequel elles circulent. Cela fonctionne quel que soit le nombre de voies que vous allez activer. Ensuite, nous pouvons également décrire les pistes cyclables. Si nous dessinons un simple sur le bord de la route. Il y a un ensemble de paramètres très similaire. Tout comme les trajectoires des véhicules. Vous pouvez activer la circulation sur une ou deux voies. Actuellement, ce paramètre est défini sur une voie unique. Mais si nous n'y parvenons pas, vous pouvez voir des gens voyager dans les deux sens. Nous pouvons à nouveau modifier le décalage de la voie pour élargir la trajectoire sans ajouter plusieurs voies. Nous pouvons également modifier la densité, ce qui augmentera le nombre de personnes voyageant dans chaque direction. Mais comme vous pouvez le constater, il n'y a de voyage que dans un seul fichier. Si nous désactivons le mécanicien à deux voies, vous pouvez voir qu'il désactive le décalage de la voie afin que la densité augmente. La distance entre les gens. Ou dans le D3 indique qu'à mesure que la valeur augmente, vous pouvez également modifier la vitesse actuellement définie sur dix kilomètres à l'heure. Quel est le maximum de 30 kilomètres à l'heure ? Enfin, vous pouvez également inverser la direction du voyage en fonction de la situation ou de la partie du monde dans laquelle vous dépeignez vos projets. Enfin, nous avons des chemins personnalisés. Nous allons en dessiner un très simple sur le bord de la route ici. Et ce que vous verrez, c'est un léger changement dans les paramètres qui apparaissent sur le quai, ainsi que celui qui semble circuler le long de ce nouveau chemin. Les chemins personnalisés vous permettent de générer des groupes de mouvements pour des modèles personnalisés individuels. Vous pouvez utiliser absolument n'importe quel type d' objet ou de ressource de la bibliothèque Twin Motion, exception de la Mecque scanne les objets. Et vous pouvez les faire avancer sur ce chemin avec un ensemble de paramètres très particulier. Donc, si je clique sur la case, vous pouvez voir qu'elle change le point de pivot. Mais ça ne m'intéresse pas. Je suis vraiment intéressé à le changer. Donc, si je clique au-dessus de la boîte, je peux aller à la bibliothèque où elle développera d'abord la section primitive. Cependant, je voudrais peut-être placer une chaise. Pour ce faire. Je vais faire glisser cette chaise rouge sur la boîte pour la changer. Et tout d'un coup, vous pouvez voir que la chaise rouge a commencé à se déplacer sur le chemin personnalisé. Choisissons quelque chose de plus basique, comme cette boîte, version plus grande de celui-ci. En fait, je veux isoler cet objet en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris dans le graphique de scène. Et continuez, isolez, éteignez. Tout d'abord, jetons un coup d' œil au type d'animation. Actuellement, cette option est configurée en boucle. Mais commençons par eux dans l'ordre. Donc, si nous changeons cela à une fois, il commencera au point de départ, le chemin jusqu'à ce qu'il atteigne la fin. Et nous allons accélérer ça. Et il s'arrêtera, reviendra à la position de départ et ne commencera plus à bouger. Si on change ça en punk rose, commencez comme d'habitude. Allez jusqu'à la fin, arrêtez-vous une seconde, puis revenez à la position de départ où elle s'arrête indéfiniment. Ensuite, nous avons les deux options de boucle. Si nous le changeons en boucle normale, il passera à la position finale. Une fois qu'il aura atteint sa fin, il reviendra par défaut à la position de départ et continue indéfiniment. Enfin, si nous changeons cela pour paraître punk rose, il commencera à la position de départ, ira jusqu'à la fin, puis s' arrêtera une seconde et reviendra et repartira indéfiniment. La vitesse est la même que toutes les autres options. Vous pouvez donc entrer la valeur manuelle ou simplement régler le curseur. Vous pouvez modifier la direction du déplacement soit du début à la fin, soit de la fin au début. Vous pouvez également appliquer un délai une fois qu'il atteint ses points de départ ou de terminaison avant que l'animation recommence à déplacer l'objet. Actuellement, cette valeur est fixée à 1 seconde. Ainsi, une fois que cet objet s'arrête 1 seconde, nous passerons et l'objet recommencera à bouger. Qu'est-ce qui peut également changer cela ? Soit en utilisant le curseur soit en saisissant la valeur manuellement. La rotation vous permettra de modifier la direction l'objet en fonction de ses points de pivot d'origine. Alors, choisissons peut-être une personne. Parce que vous pouvez bien sûr utiliser n'importe quel type d'actif. Donc, si nous apportons un personnage et changeons la direction du déplacement pour faire double marche arrière. Donnons 25 kilomètres à l'heure. Nous pouvons voir que la personne est confrontée à la direction du voyage. Ainsi, après avoir créé ce groupe, nous pouvons voir que la personne va toujours faire face et tourner le long du chemin. Cependant, une fois qu'il est arrivé ici, jetons un coup d'œil. Je peux modifier la rotation de la personne pour que sa rotation par défaut soit différente. Et vous pouvez voir comment cela change en temps réel. Toutefois, vous pouvez désactiver ou activer cette commande de suivi dans laquelle la personne ou le personnage continue de faire face à la direction du déplacement. Une fois cette option désactivée, vous pouvez voir que le personnage ne prend pas en compte la direction du tracé et ne fait que faire face dans une direction en fonction de son point de pivot. Et le modèle Origins. Finalement dit : Cela permet à l'émotion de calculer la surface sur laquelle le modèle va vraisemblablement le modèle va vraisemblablement circuler et s'adapter en conséquence. Donc, si je réactive tous les contextes et déplace l'un de ces points nodaux pour qu'il soit dans l'air. Nous pouvons voir qu'avec la physique des personnages toujours activée, un personnage ne considérera pas ce point de pivot flottant au-dessus, et nous traverserons simplement la surface en dessous. Cependant, si je désactive la physique, lorsque l'animation recommence à boucler, vous pouvez voir qu'elle circulera sur le chemin comme visible, ce qui signifie que le personnage loup flotte et ignore tous les contextes entrant en dessous. Compte tenu de ces outils puissants, il est incroyablement facile de peupler vos scènes, mouvement réaliste et un entourage dynamique. Au-delà des visualisations typiques. Vous pouvez ainsi créer des chasseurs animés réalistes sans les modèles statiques géants qui brisent l' impression de réalisme. 23. OUTILS: Examinons maintenant les outils et le panneau de la bibliothèque. Si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons trouver cette catégorie qui contiendra un certain nombre d' objets et d' outils différents qui vous aideront à informer le modèle avec des notes et des mesures. Améliorer le modèle avec des sondes de réflexion vous permettra de créer des sections avec des cubes de section ou créer des animations personnalisées avec des animateurs. Commençons par les sections. Dans cette catégorie. Nous ne pouvons voir qu'un seul objet, la section Q. Cela nous permettra de découper en objets pour montrer leur intérieur, ou d'isoler et de nous concentrer sur une zone spécifique. Essayons d'en placer un dans le modèle. Je vais donc simplement le faire glisser et l'attacher à l'une de ces faces latérales. Vous pouvez immédiatement voir comment il commence à découper dans le modèle. Je vais élargir le graphique de scène pour pouvoir le sélectionner et le déplacer plus facilement. En le faisant glisser pour englober le bâtiment, vous pouvez voir lentement à l' intérieur du bâtiment. Et alors qu'un cube de section commence à se découper, vous pouvez voir des parties du bâtiment disparaître. Vous pouvez très facilement manipuler le cube de section en utilisant simplement les outils de transformation que nous avons vus auparavant. Vous pouvez donc le déplacer, vous pouvez le redimensionner et le faire pivoter pour que nous puissions modifier son orientation. Ou si nous essayons de le redimensionner, vous pouvez voir les scripts apparaître de tous ses côtés afin que vous puissiez simplement faire glisser l'une ou l'autre face. Ensuite, si nous regardons le dock, nous pouvons voir les différents paramètres qui le contrôlent. abord, nous avons une bascule activée qui l'active ou la désactive. Ensuite, nous pouvons changer la couleur. Si je zoome près du modèle de bâtiment, nous pouvons voir cette zone juste autour des lignes de coupe, à la fois sur le toit et sur les booléens des fenêtres colorées en noir. Essayons donc de changer cela quelque chose de plus facile à voir, comme un rouge vif. Nous pouvons voir ce qu' il fait réellement. Maintenant, le cube de section affiche tous une bande de couleurs, notre épaisseur variable autour la ligne de coupe pour distinguer plus facilement l'endroit où se trouve le point de coupe. Vous pouvez modifier sa couleur comme nous l'avons vu, et nous pouvons également modifier l'épaisseur. Actuellement, cela est fixé à 50 centimètres, ce que nous pouvons voir. Donc, si nous définissons cette valeur à cinq, vous pouvez voir à quel point cette ligne devient mince. Ce qu'il est important de noter, c'est que cela va s'étendre de chaque côté du plan de coupe. Donc, ce qui est défini sur 0, où la géométrie du bâtiment croise le plan de coupe, il disparaîtra tout simplement et nous pouvons légèrement voir un contour rouge. Si je mets ça à 50. Vous pouvez voir que la bande s'étend de chaque côté du plan de coupe pour distinguer plus facilement où se trouve la coupe réelle. Cependant, il vous donne une géométrie supplémentaire. Si je mets cela à 200 centimètres, on peut presque voir une partie du bâtiment qui devait disparaître. Il est important de comprendre comment cela affecte réellement la géométrie. Idéalement, vous devez définir cette une valeur très faible, voire 0 afin de couper le bâtiment comme prévu. Ensuite, nous avons une bascule pour inverser la coupe. Actuellement, ce cube de section enlève une partie du bâtiment. Cependant, si j'allume cela, cela va isoler ce morceau du bâtiment et cacher tout le reste dans la fenêtre d'affichage. Enfin, le masque de détourage bascule, bascule le type de cube de section d' objet qui sera réellement capable de couper, que ce cube de section d' objet qui sera réellement capable de couper, soit la géométrie, le nuage de points ou les deux. Puisque nous n' avons pas de nuage de points dans le modèle, il n' est pas pertinent. Cependant, si vous travaillez sur un modèle qui utilise un point appelé géométrie, vous pouvez peut-être un modèle qui utilise un point appelé géométrie, faire la différence entre les deux. Ensuite, nous pourrons discuter des incitations de réflexion. Il s'agit de trois types d'objets spéciaux qui aident à stimuler des réflexions plus précises des objets en dehors du cadre. Lorsque vous utilisez le moteur en temps réel. Si je viens près de la fenêtre, on peut voir quelques reflets des arbres derrière la caméra. Cependant, vous remarquerez peut-être que ce n' est pas vraiment très exact. L'arbre est quelque part là-bas. Alors que la réflexion donne l'impression d'être beaucoup plus proche de l'appareil photo. C'est parce qu'en fait, une sonde de réflexion est déjà présente ici. Ainsi, comme le modèle par défaut en contient déjà un, après l'avoir sélectionné, nous pouvons voir que le cube apparaît tout autour de nous. Maintenant, si je me rapproche de la fenêtre à nouveau, faites attention au reflet de cet arbre. Essayons de nous éloigner de cette porte. Et si je l'éteins, vous pouvez immédiatement voir la réflexion change radicalement. Vous ne pouvez plus voir quoi que ce soit réfléchi derrière la caméra. C'est parce que les réflexions ne le sont que. Calculez-le vraiment et affiché pour les objets visibles à l'écran lorsque vous utilisez le moteur en temps réel. Et ces outils forcent le calcul des réflexions pour les objets qui pourraient se trouver derrière votre point de vue. Renforçant ainsi le réalisme. Mais cela ne fait que l'améliorer jusqu'à un certain point. Comme nous pouvons voir les réflexions, cela trompe l'esprit de penser que c' est plus exact. Cependant, si vous faites attention de plus près, ce n'est plus le cas. Voyons maintenant les deux types. Il y a une sonde à réflexion sphérique et une sonde de réflexion de boîte. Combat, éteignez-les et essayez de placer ce sphérique. Je vais juste le placer derrière l'emplacement de la caméra ici et peut-être changer ses dimensions. Nous pouvons voir que la réflexion a mis à jour un événement que nous avons activé une sonde de réflexion. Mais nous pouvons voir que c'est quelque peu différent de l'original. Donc, si je change entre eux, vous pouvez voir à quoi cela ressemble, en particulier reflétant l'arbre maigre derrière moi. Et si les deux sont activés, vous pouvez voir qu' ils se chevauchent réellement. Il y aura une très légère différence dans la façon dont les reflets seront affichés. Et étant donné que c'est sphérique, il se peut qu'il y ait une légère distorsion. Si je le mets à une taille plus petite. Nous pouvons varier légèrement. Voyez que le reflet de cet arbre maigre a disparu d'ici. Maintenant, discutons des autres options. Comme nous l'avons déjà vu avec le cube de section, vous pouvez activer ou désactiver l' un de ces outils. Vous pouvez également les activer ou les désactiver à partir du graphique de scène simplement en cliquant sur l'icône de visibilité. Nous pouvons forcer une mise à jour pour nous assurer que cela a changé l'état actuel de ce qui se passe derrière nous. Donc, dans le cas où l'herbe se déplace doucement dans le vent. Lorsque j'appuie sur Mise à jour, vous pouvez voir le reflet du refrain légèrement changer et se mettre à jour, ainsi que les feuilles au-dessus du toit. Nous pouvons changer la luminosité. Cela aura une incidence sur la façon dont les reflets peuvent apparaître à l'écran. Comme nous l'avons vu, nous pouvons modifier la taille de la sonde de réflexion, qui est très commodément affichée par les moutons qu'elle utilise. Ainsi, dans le cas d'une boîte, vous pouvez voir une boîte dans une boîte. La boîte extérieure est définie par la variable de taille. Donc, pour le moment, il est fixé à 25 mètres, ce qui est le bord extérieur. Donc, si je mets ça à 18, vous pouvez voir que cela se déplace vers l'intérieur. Et nous pouvons également voir une boîte intérieure. Ceci est défini par la variable de transition, qui signifie qu'il y aura un léger changement entre ce qui est externe et ce qui est interne et les boîtes, rendant les réflexions plus floues et moins précises. Il suffit de simuler ça. Si nous revenons arrière et que nous visualisons la fenêtre, cliquez sur Mettre à jour. Et nous pouvons voir que la transition est définie sur 0. Mais si j'augmente cela et que je mets peut-être la valeur un peu plus bas, nous pouvons voir que tout est légèrement moins visible. Et regeler réglez cette transition encore plus bas. Quelque chose ici change effectivement. Comme vous pouvez le constater, vous ne pouvez plus distinguer le rythme de l'herbe visible sur fond noir. Maintenant, discutons des notes. Ils vous permettront d' ajouter des commentaires au modèle, améliorant ainsi son flux de travail collaboratif. Si nous avons essayé d'en ajouter un au modèle. Pour le moment, c' est assez gros, mais comme vous pouvez le constater, il essaie de coller à n'importe quel objet particulier sur lequel vous avez essayé de le placer. Mettons-le donc sur la terrasse en bois. Appuyez sur Escape. Et choisissons-le. Évidemment, la première chose qui apparaîtra dans le dock sera la zone de texte réelle. Nous pouvons modifier le titre pour dire changer de matériel. Et vous pouvez voir cela s'affiche avec audace dans la zone de texte de la fenêtre d'affichage. Et nous avons également une description qui contiendra la majeure partie de notre note actuelle. Maintenant, cela est également apparu grand dans la fenêtre d'affichage, mais cela est dû à la très grande taille de la note entière. Donc, si je change cela à 1 %, nous pouvons constater qu'il a diminué pour être beaucoup plus facile à gérer et lisible. Vous pouvez modifier l' alignement du texte, gauche, au centre ou à droite. Et vous pouvez voir que cela modifie réellement la vocation du titre par rapport au texte en dessous. La taille scalaire ici vous permet de modifier l'apparence de l'ensemble. En changeant la couleur, la couleur ne modifiera que la couleur de l'étiquette d'arrière-plan. Une chose intéressante à ce sujet est que la couleur du texte changera également pour s'adapter à la couleur figurant sur l'étiquette. C'est donc toujours lisible. Si la couleur est assez brillante. Dans de nombreux cas, les textes seront bloqués. Toutefois, si vous essayez d' écrire sur un fond bleu, il se peut que le texte devienne blanc. Ensuite, il y a le bascule pour toujours faire face à l' appareil photo allumé ou éteint. Cela est utile lorsque vous voulez toujours voir ces éléments comme on le voit maintenant toujours face à nous. Vous pouvez désactiver cette option pour qu'elle ne soit visible et alignée sur la fenêtre d'origine qu'une fois qu'elle a été créée. Il existe également une vignette qui vous permet de recapturer la vue. Nous pouvons vraiment y remédier et nous assurer que nous prenons réellement une photo du deck. Et cela vous aidera une fois que vous essayez réellement de gérer les commentaires, qui nous permettra d'obtenir un emplacement plus facilement identifiable. Ensuite, nous pouvons examiner l'outil de mesure. Cela vous permet de vérifier très rapidement les distances entre les objets. Donc, si nous le sélectionnons et que nous le faisons glisser dans le modèle, passons à l'intérieur qu'il ait quelque chose à mesurer. Placez-le sur le mur au-dessus de cette porte. Il va se dilater un peu, atteindra le mur en face juste derrière la cuisine. Et ce que vous pouvez voir, c'est qu'il détecte automatiquement la longueur ou la distance entre les deux points. Si nous sélectionnons le magasin, nous pouvons élargir les différents paramètres et le chien. Maintenant, la fonctionnalité du magasin est assez limitée. Il est donc généralement utile d'extraire rapidement les informations du modèle, mais pas d' annoter complètement le projet. C'est peut-être mieux adapté au modèle de conception d'origine. En regardant les paramètres, essayons de regarder le premier. C'est ce qu'on appelle la contrainte. Par défaut, il ajuste automatiquement la distance entre l'extrémité opposée de votre position de départ. Ce qui signifie que lorsque vous essayez de le placer sur une surface, il sera perpendiculaire à cette surface, ce qui vous donne la distance directe entre les deux points. Cependant, si je désactive cette option sur l'outil de mesure sélectionné, je peux commencer à faire glisser de cette façon. Vous pouvez donc voir que je peux le déplacer et qu'il ne s'accroche plus sur aucune des surfaces. Cependant, si je l'allume et que je commence à le placer sur autre chose, il s'accrochera automatiquement à cette surface et me donne la distance entre l'objet opposé. Ensuite, nous pouvons voir par longueur apparaître également à l'intérieur du canard. S'il est trop difficile de le lire sur le modèle. Il est toujours là pour que vous n'ayez plus à vous en soucier. La position du texte, tranchez le texte le long de la longueur de l'outil de mesure. le réglage de l'échelle rend l'outil plus mince ou plus malade et règle également la dimension du texte. Enfin, nous pouvons également modifier la couleur de l'ensemble de l'outil pour le rendre plus visible dans le modèle. 24. Animation: L'outil final est appelé animateur. En termes simples, il vous permet de créer des effets dynamiques époustouflants pour presque tous les objets et actifs en mouvement 2D. Non seulement pour rapprocher vos créations de la réalité, mais aussi pour ajouter des moments interactifs à vos présentations. Si nous développons la classe animateurs dans la bibliothèque, nous pouvons constater qu'il existe deux types basés sur le type de mouvement qu'ils facilitent. abord, nous avons des rotors qui permettent un mouvement de rotation, faisant pivoter des objets par rapport à son axe. Ensuite, nous avons des traducteurs qui ont permis le mouvement translationnel, déplaçant des objets le long d'une direction vectorielle. Lorsque vous développez l'une de ces sections, vous verrez l'animateur réel, ainsi que quelques objets différents qui illustrent le type de mouvement. Essayons d'ajouter les animateurs dans la fenêtre d'affichage. Je vais agrandir le graphique de scène juste pour m'assurer que nous pouvons réellement le voir lorsque nous essayons de le sélectionner. Dans le graphique de scène, vous pouvez voir le traducteur a été ajouté à la liste. À moins d'être sélectionné. Je ne vois pas nécessairement quoi que ce soit présent. Vous devrez donc utiliser le graphe de scène pour vous assurer qu'il est toujours là. Mais un a été sélectionné. Vous pouvez voir l' axe du mouvement, un gadget de transformation et les paramètres spécifiques apparaissant dans l'obscurité. Oui, rien ne se passe. Puisque nous n'avons aucun objet associé à eux. Ils n'ont rien à bouger. Pour illustrer facilement cela, ajoutons l'un des exemples d' objets à la fenêtre d'affichage. Jetons un coup d'œil à cette porte industrielle. Ou peut-être la balle rétractable étant donné sa taille plus petite. Si nous regardons réellement le graphique de scène, vous pouvez voir comment il est créé. Nous avons actuellement ce groupe rétractable ou important. Et c'est en fait un conteneur. Si nous développons cela, nous pouvons voir la structure et comment elle est mise en place. Il contient l'animateur, qui est un traducteur, ainsi que la porte et la base de balle, qui est l'élément inférieur. Il est important de comprendre que les objets qui se déplacent sont contenus dans l'animateur. Et en fait, le conteneur principal. Dans notre cas, l'hors-groupe de poteaux rétractables est donc simplement un entretien ménager. Comme vous pouvez placer n'importe quel objet destiné à être déplacé dans l'animateur lui-même. Mais sans plus tarder, passons à peu près pour voir comment cela fonctionnera. Vous pouvez voir à proximité, l'animation commencera à se manifester. Cela devrait vous donner une indication des types de paramètres que cela peut avoir. Si je sélectionne ce traducteur. Et vous pouvez le voir aussi sélectionner l'objet qu'il bouge. Nous pouvons voir les sections ci-dessous. abord, il y a une bascule pour activer l'animation de lecture. Actuellement, ce paramètre est défini sur un. Si nous désactivons cela, vous pouvez voir que l'objet reviendra à son état naturel. Et peu importe à quel point nous nous en approchons, cela ne recommencera pas. Ensuite, nous pouvons voir la distance. Et ce changement est la quantité de déplacement de l'objet, la direction de déplacement basée sur les valeurs positives ou négatives. Et il y a aussi d'autres paramètres. Si nous étendons cette commande pour nous permettre de modifier l' axe du mouvement. Actuellement, ce paramètre est défini sur ZED, ce qui signifie qu'il sera vertical. Mais nous pouvons changer cela par x. Et vous pouvez voir l'indication du voyage par la ligne bleue. Ou si nous changeons cela par y, vous pouvez voir la flèche changer à nouveau. Si je définit cette valeur sur un nombre positif. Vous pouvez réellement voir la longueur de l'élément bleu s'étendre en fonction de la quantité exacte de déplacement. C'est donc facile à comprendre. Et à mesure qu'ils s'approchent, nous pouvons voir les balles commencer à s' envoler dans la direction verticale. Et quand je m'en éloigne, il commencera à redescendre. Ensuite, nous pouvons voir le réglage de l' animation. Il y a différents types. Et si nous étendons cela, nous pouvons voir qu'il est actuellement réglé sur un, ce qui signifie qu'à mesure que nous approchons, il ne descendra qu'une seule fois et s'arrêtera là. Cependant, nous pouvons également définir cela sur le ping-pong. Si je m'approche de l'objet, vous verrez qu'il baissera. Et ensuite, nous reviendrons. Et enfin, recommencez à zéro. Ou je peux régler ça en boucle. Et une fois qu'il est descendu, il reviendra automatiquement à la position initiale dans un mouvement un peu nerveux afin qu'il puisse à nouveau boucler l'animation . L'extension de ce menu nous permettra également d'ajouter un délai en saisissant une valeur spécifique ou en ajustant le curseur en fonction. Si je mets ça à cinq secondes, ou peut-être quelque chose de plus court. Et réglez cela en boucle pour que nous puissions voir plus facilement. Maintenant, cela va attendre deux secondes avant de revenir en arrière. En fait, ce retard ne fonctionne vraiment que sur l'animation de ping-pong. Comme la boucle se contente de secouer toute la sauvegarde de l'objet. Ensuite, nous pouvons voir la vitesse du voyage. Cela vous permet de modifier la vitesse à laquelle l' objet se déplacera. Rappelez-vous toujours que cela sera défini en mètres, ce qui est actuellement fixé à 0,1 mètre par seconde. Donc, si nous saisissons une valeur plus importante ici, nous pouvons voir à quelle vitesse cela se déplace. Enfin, nous pouvons voir le déclencheur. Maintenant, il s'agit d'un mécanicien qui vous permet de définir si l'animateur fonctionne tout le temps lorsqu'il est éteint, ou uniquement dans certaines conditions. Si je m'éloigne de l'objet, vous pouvez voir que l'animateur va toujours se déplacer de haut en bas. Cependant, si j'active à nouveau le déclencheur, vous pouvez voir que les objets s'arrêteront dans sa position naturelle. L'extension de ce menu nous permettra de modifier rapidement ce qui déclenche le mouvement. Vous pouvez voir qu'il peut être activé par la caméra, piétons qui se rapprochent de l'objet, les véhicules et les vélos ou tout autre acteur de chemin personnalisé. Vous pouvez également modifier la zone de déclenchement en saisissant une valeur spécifique ou en ajustant le curseur de zone de déclenchement. Il suffit d'entrer rapidement dans les objets du rotateur car ils ont un autre réglage spécifique ici. Sélection du magasin et du rotateur pour lui. Nous pouvons voir qu'au lieu d'un réglage de distance, le rotateur, les animateurs ont une valeur d'angle. Cela vous permet de modifier la rotation de l'objet, ainsi que la direction de déplacement en fonction de la valeur positive ou négative. Vous pouvez également modifier le sens de rotation en modifiant les axes. Comme cette valeur est définie sur 0, vous pouvez voir la ligne bleue est verticale, mais vous pouvez également la modifier par les axes y ou x. Maintenant, après avoir vu comment fonctionnent les objets personnalisés avec des animateurs intégrés, pourquoi ne pas essayer de créer les nôtres ? Donc, parce que nous avons déjà ajouté un traducteur qui n'a aucun objet dessus, essayons de faire entrer un objet de la bibliothèque et de voir comment nous pouvons le relier via le traducteur lui-même. Si je viens d'apporter ce fauteuil, il suffit de le placer quelque part à l'intérieur de la fenêtre. Nous allons sélectionner à nouveau le traducteur. Peut-être même déplacez-le au centre de l' objet si vous le souhaitez. Ainsi, afin de lier un objet à celui-ci avec le traducteur ou le rotateur sélectionné. Nous pouvons jeter un coup d'œil à la barre d'outils. Tout d'abord, nous avons le lien objet, puis un objet sur la longueur. Et aussi une modification pivot en termes de commandes que nous pouvons utiliser pour modifier les paramètres. Essayons de relier ce grand canapé rouge. Il suffit de cliquer sur l' objet pour l'ajouter dans le graphique de scène situé au-dessus de l'unité de conteneur du traducteur. Et vous pouvez tout d'un coup voir comment cela commence à monter et à descendre. Et vous pouvez modifier tous les paramètres comme nous venons de le discuter. Si vous ne souhaitez plus que cet objet soit affecté par le traducteur, il suffit de sélectionner l' objet, de le dissocier. Cliquez à nouveau sur l'objet et il commencera immédiatement à se déplacer. Si je déplace le traducteur plus loin de l'objet et que j'essaie d'y ajouter le canapé à nouveau manuellement. Je peux simplement utiliser le même graphique, sélectionner le canapé et simplement le faire glisser sur le traducteur original. Et tout à coup, ça commencera à monter et à descendre. Maintenant, si je sélectionne le traducteur, vous pouvez voir que même si l'objet reste là, il se déplace en fait par rapport à ce point d'origine pour le traducteur. Étant donné qu'il ne fait que monter et descendre, cela ne fait pas vraiment de différence. Cependant, si nous utilisons un rotateur et que nous le plaçons à peu près au même point, je veux faire glisser le siège au-dessus du nouveau rotateur. Vous pouvez voir qu' il commence à pivoter par rapport à ces axes d'origine. Et en déplaçant tout cela autour du modèle, vous pouvez voir comment cela fonctionne réellement. Si je veux changer l'objet lui-même par rapport à l'axe, je peux le faire sur l'objet lui-même. Pendant que le rotateur reste en place. 25. Bibliothèque d'utilisateur: Vous pouvez parfois créer des groupes personnalisés d'objets utilisés plusieurs fois sur différents projets. Vous pouvez également continuer à utiliser les mêmes ressources sans devoir les réimporter à chaque fois. Pour résoudre ces problèmes, vous pouvez simplement les ajouter à la bibliothèque utilisateur. Si vous faites défiler vers le bas dans la bibliothèque, nous pouvons voir la dernière catégorie appelée Bibliothèque utilisateur. Cela contiendra tous les actifs clients, matériaux, géométrie, objets, conteneurs, etc., afin que vous puissiez les enregistrer efficacement pour une utilisation ultérieure. Comme vous pouvez le constater, je n'ai actuellement aucun objet car il s'agit d'une nouvelle version de Twin Motion. Voyons donc comment nous pouvons ajouter des ressources à votre propre bibliothèque personnelle. termes simples, si nous développons simplement le graphique de scène et trouvons un objet que nous voulons enregistrer. Par exemple, je veux peut-être sauvegarder cette belle table. sélectionner dans la fenêtre d'affichage le mettra également en surbrillance dans le graphique de scène. À partir d'ici, je veux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris ou cliquer sur le menu à trois points. Et faites défiler vers le bas et cliquez sur Ajouter pour utiliser une bibliothèque. Cela l'ajoutera instantanément à votre bibliothèque personnelle. Et comme vous pouvez le constater, il l'a simplement ajouté dans la section principale. Vous pouvez organiser davantage votre bibliothèque personnelle en créant différentes catégories. Il suffit de cliquer sur le bouton Plus pour créer un nouveau dossier. Cela a maintenant créé une nouvelle catégorie qui, si je clique dessus avec le bouton droit de la souris, je peux renommer et appeler ce meuble personnalisé. Je peux ensuite simplement faire glisser ce nouvel objet dans ma nouvelle catégorie pour qu' il soit bien organisé. Vous pouvez créer autant de catégories personnalisées que vous le souhaitez afin gérer et d' organiser plus facilement l'intégralité de votre collection de costumes. Si vous souhaitez modifier les ressources et votre scène sans avoir besoin de supprimer les anciens et de les placer en minorité. Vous pouvez le faire à l'aide de la commande remplacer l'objet. Cela permet d'échanger l'objet cible par une nouvelle ressource avec la possibilité de conserver ses paramètres de transformation actuels ou de le réinitialiser à l'état d'origine. Ajoutons un nouvel objet dans la scène. Et nous pouvons l'utiliser pour remplacer les deux transats sans rien utiliser trop de fantaisie. Je vais simplement ajouter un banc dans le modèle. Ensuite, choisissons l' une de ces conférences. Si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris dans le graphique de scène, vous pouvez voir vers le bas du menu cette commande appelée objet remplacé. Si je sélectionne cette option, je peux déposer l'objet dans le panneau du dock. Alors que je l'ai déjà placé dans le modèle, je peux simplement le faire glisser depuis la bibliothèque ici. Ensuite, vous pouvez basculer les conditions transformées désirées soit pour modifier les nouvelles ressources au même emplacement et à l'échelle que celles d'origine ne le sont pas. Pour l'instant, il suffit de laisser cette option activée et de cliquer simplement sur Démarrer le remplacement. Vous verrez cela parce qu'il ne s'agissait pas de cas où l'autre nous voyait l'un l'autre était un transat. Oh, 31 était une conférence ou trois soulignements 01. Ce n'était pas exactement des copies identiques. Un seul d'entre eux a donc été remplacé par le nouveau banc. Mais vous pouvez voir à quel point cela s'est produit facilement. Afin de modifier plusieurs objets en même temps, assurez-vous qu'ils sont tous sélectionnés en même temps. Donc, si je veux changer les deux cours, je peux simplement sélectionner les deux. Et avec la commande replace object toujours active, je peux simplement commencer le remplacement. Et les deux vont changer en même temps. Si j'ai désactivé le bascule de transformation et le remplacement des choses, vous pouvez voir que cela pourrait les remplacer. banc n'est pas conforme à l'orientation des chaises longues, et il prend simplement l' orientation par défaut du modèle. Une excellente fonctionnalité d'utilisation de la bibliothèque utilisateur et fonction de remplacement d'objet n'est pas un moyen de créer vos propres objets d' écriture personnalisés dotés fois d'une source lumineuse intégrée la fois d'une source lumineuse intégrée et d'un géométrie réelle de l'objet lumineux. Prenons donc le cas de cette belle lampe de chevet. Si je fais ça la nuit, on peut voir qu'elle a à peine une lueur dans l'ampoule, principalement à cause du matériau à l'intérieur du filament qui sera un matériau émissif. Mais vous pouvez voir qu'il ne provoque pas réellement de lumière. Donc, si nous utilisons un objet lumineux, peut-être un projecteur, essayons de le positionner très rapidement qu'il soit plus crédible. Il n'est pas nécessaire que ce soit très exact, mais réduisons un peu l'intensité et augmentons l'atténuation. Activez les ombres et donnez l' impression que la lumière brille de cette belle lampe de chevet, permettant également au mécanicien du crépuscule à l'aube. Maintenant, je veux ajouter le projecteur à la lampe elle-même. Nous allons donc le sélectionner, trouver et simplement faire glisser pour qu'elle soit contenue par la géométrie de la lampe elle-même. Maintenant, si je sélectionne simplement la lampe, désactivant, vous pouvez voir que cela désactive également la vie. Super. Maintenant, si je clique dessus avec le bouton droit de la souris, ajoutez-le à ma bibliothèque utilisateur. Et si je vais dans la bibliothèque des utilisateurs, je peux la trouver appelée table Nam numéro trois. Parce qu'il y en a déjà deux exemplaires dans le modèle. Je peux les sélectionner tous les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur le paramètre Remplacer l'objet et faites simplement glisser celui auquel la lumière est attachée depuis la bibliothèque utilisateur. Une fois que je suis prêt à commencer le remplacement. Et vous pouvez voir que les deux ont été remplacés. Il est donc très facile et très pratique de remplacer la géométrie au sein vos modèles et d' ajouter des ressources personnalisées à une géométrie et à des ressources déjà superbes. Cela est particulièrement utile pour traiter les lampadaires et les objets d'éclairage en général. Comme vous devez les manipuler un peu pour ajouter les sources lumineuses. 26. Appareil photo: Lorsque vous utilisez une double portion, il est important de garder à l'esprit que ce que vous voyez est toujours supposé passer par l'objectif d'un appareil photo, quel que soit le mode de navigation. En tant que tel, vous devriez penser aux caméras usagées, et en particulier aux appareils photo numériques, fonctionnent dans le monde réel, car elles partageront la même fonctionnalité dans les paramètres avec un homologue à double mouvement. Voyons comment modifier les paramètres de l'appareil photo pour mieux capturer vos conceptions et étendre les limites de votre créativité. Ils se trouvent dans l'onglet Paramètres dans l' obscurité sous la caméra. Si nous développons cette section, nous pouvons voir combien de paramètres individuels différents nous pouvons modifier pour modifier la façon dont nous percevons le monde que nous avons créé. Commençons par discuter de l'angle F0 v, ou champ de vision. Cela va de 18 degrés, qui est très focalisé, jusqu' à 170 degrés, ce qui est un très, très grand angle. En général, ce paramètre modifie la façon dont votre appareil photo voit le monde. Soit la mise au point avec des valeurs inférieures, soit l'extension de la vue avec des valeurs plus élevées. Ne faites pas qu'avec des valeurs plus élevées, la perspective sera plus forcée, plus déformée. Comme vous pouvez le constater, si j'augmente tout cela et que je me rapproche très, très près du bâtiment, vous pouvez voir à quel point il me permet de voyager. Même si en réalité, j'ai toujours été très proche du bâtiment. En général, vous pouvez voir que tout semble très, très anormal. Cependant, si je mets ça à quelque chose de plus normal, disons 50 degrés, vous pouvez voir que j'étais vraiment, vraiment près de lui et télécopiais probablement à un mètre du coin de le bâtiment. Activons ensuite le DOS ou la profondeur de champ. La bascule permet à l'effet flouter les objets défocalisés ou non. Donc, actuellement, vous pouvez voir que même les choses qui sont très éloignées ou très proches de la caméra, surtout si nous nous rapprochons de l'herbe. Ils ont tous la même netteté, ce qui, en réalité, n'est pas comme ça. Donc, si nous activons cet effet, nous pouvons soudainement voir que l'image entière est devenue plus floue. Si nous développons cette section, nous pouvons voir différents paramètres que nous pouvons modifier. Pour modifier la façon dont cet effet est généré. Vous pouvez définir la distance entre votre caméra et la cible. Les objets étant défocalisés, ils sont proches ou éloignés de cette valeur. Il est actuellement réglé sur un mètre qui est probablement autour de ce qu'est cette roche. Si je mets cela à cinq mètres, vous pouvez voir que le bâtiment devient plus net. L'herbe au premier plan, elle est beaucoup plus floue. Et tous les arbres et tous les feuillages au-delà la maison deviennent également plus flous. Si je mets ça à 25 mètres. Cela ne change pas vraiment car le bâtiment est déjà contenu dans la zone définie de la zone de mise au point. Ensuite, nous pouvons également modifier le champ de vision à partir de ce menu. Donc, si nous réglons cette valeur à 25, cela nous permet de nous concentrer sur une zone particulière, créant un angle de vue beaucoup plus intime, associé au flou de la profondeur de champ, génère une vue beaucoup plus cinématographique. une approche plus autocratique de vos images rendues, par opposition à quelque chose qui semble nettement généré par ordinateur. On ne voit vraiment aucun des feuillages de premier plan, ni même ceux qui se trouvent à l'arrière de l'image. Mais on peut très clairement distinguer la géométrie des chaises. Nous modifions encore la distance à 12 mètres. Peut-être. Vous pouvez voir comment cela change. Plutôt que de deviner toutes ces distances. Il existe un outil dans la barre d'outils qui vous permet définir immédiatement quel est votre point de focalisation. Maintenant, si je clique sur la chaise, ne viserai peut-être la chaise pour la classe assise devant elle. Essayons ça. Vous pouvez voir que l' image a commencé à devenir un peu plus claire autour de cette zone. Donc, tout d'un coup, nous pouvons distinguer la distance. Ensuite, nous pouvons jeter un coup d'œil à l'ouverture. Cela définit la taille d'ouverture de l'objectif de la caméra. Tout comme les caméras réelles dans vie réelle, avec des valeurs inférieures, ce qui signifie une ouverture plus large , une durée de vie plus longue et une profondeur de champ plus faible créée. Inversement, des valeurs plus élevées signifient une ouverture plus étroite, moins de lumière traitée et donc une profondeur de champ beaucoup plus profonde. Si nous augmentons cela à quatre, vous pouvez voir tout d'un coup les choses devenir plus claires, quelle que soit la distance entre nous et les objets eux-mêmes. Si je mets ça à dix, vous pouvez voir même le Fe, feuilles très proches ici sont devenues un peu plus claires. Alors que si je remettais ça à une seule chose. Tout est très floue. La valeur maximale de l'ouverture est dix et la valeur minimale est 1. Enfin, l'essentiel de la forme simule la forme de l'ouverture en fonction du nombre de plaques au niveau de l'obturateur. Et il définit la forme autour certaines réflexions lumineuses qui entrent dans la caméra. Voyons si nous pouvons réellement trouver où cela peut se produire. D'accord, j'ai donc changé les matériaux pour dégoûter les objets et plus particulièrement les ampoules du verre à un matériau néon. Maintenant, avec la vue lointaine gratuite, comme vous pouvez le voir, je suis tout près du tapis, mais avec un champ de vision très bas. Si j'active la profondeur de champ, regardons ce qui se passe avec les objets lumineux. Maintenant, c'est l'effet décrit par les formes de bokeh. Actuellement, je l'ai défini sur quatre, ce qui signifie que la forme du poker est en fait un polygone à quatre faces. Si j'augmente le nombre ici, vous pouvez voir comment ils changent immédiatement. Et clairement, plus il y a de bords, plus l' apparence de la forme du poker sera circulaire . La valeur maximale ici est 16 et la valeur minimale est pour. En continuant, nous pouvons discuter du prochain basculement appelé parallélisme. Cela permet d'activer ou de forcer la correction verticale, qui signifie que toutes les arêtes verticales la scène seront droites et parallèles verticalement plutôt que converger vers un point de fuite. Maintenant, si je m'approche très près de construction et que je m'assure d'avoir un champ de vision très large. Afin de souligner cette différence drastique. Réglez ce paramètre à 120. Si nous devions étendre les bords de ce bâtiment, vous les verriez naturellement converger quelque part haut dans le ciel. Maintenant, si j'autorise le vandalisme, cela les oblige à être parallèles et droits, verticaux sans jamais converger vers un point de fuite. Cela ressemble à la photographie de style architectural plus typique que vous voyez et aux publications professionnelles. Maintenant, quelle que soit la façon dont ils se déplacent autour du bâtiment, vous verrez que tout semble droit verticalement. Cependant, cela ne fonctionne bien que lorsque vous êtes au niveau humain ou vous voyez le bâtiment à partir d'un point médian, alors que si nous montons plus haut dans le ciel et que vous regardez le bâtiment de haut en haut, cela crée des mécaniques très étranges. Comme vous pouvez le constater, il a l'air très déformé et très anormal. Dans ce cas, je vous recommande de désactiver le parallélisme. Ainsi, vous pouvez prendre des photos aériennes plus naturelles. Ensuite, l' effet de vignettage simule l'effet d'assombrissement autour des coins et même des bords du cadre de la caméra, ce qui est inévitable avec les caméras réelles. Si nous augmentons cela jusqu'à 100 %, vous pouvez clairement voir bords et les coins les plus sombres de la fenêtre d'affichage. Cependant, si nous baissons tout cela, vous pouvez voir la même valeur de luminosité sur toute l'image. Vous pouvez l'utiliser pour créer des clichés très cinématographiques en mode Twin Motion. Vous pouvez également régler cela complètement vers le bas afin que vous puissiez l'ajouter en post-production. Et d'autres logiciels. éclair de l'objectif simule les artefacts de lumière diffusée provenant de sources très lumineuses qui frappent l'objectif de l'appareil photo. Ils créent ainsi ces halos de lumière transparents. Lorsque vous regardez le soleil ou les lumières vives. Si nous regardons le soleil, est actuellement fixé à dix pour cent, donc il n'est pas vraiment visible. Cependant, l' ensemble est jusqu'à 100%. Et si je déplace la caméra, vous pouvez clairement voir ces artefacts apparaître ici. Et vous pouvez voir, en fonction de la façon dont vous orientez votre caméra par rapport aux objets lumineux, que ces effets se déplacent réellement dans la fenêtre d'affichage. Si je retourne à l'intérieur et que nous pouvons regarder les objets lumineux. Nous pouvons également très clairement voir apparaître de nombreux évasements de lentilles. Même s'il est beaucoup plus subtil que de regarder directement le soleil. Si je l'éteins et que je fais attention à cette zone de l'écran. Vous pouvez voir comment cela diminue et force. Ensuite, nous avons la section finale appelée effets visuels. Mais si nous développons cela, nous pouvons voir un ensemble de paramètres différents qui s'appliquent, d'effets artistiques et d'autres changements graphiques à ce que voit la caméra. Le premier a nommé dégradé de couleurs, caractéristiques, une gamme d'effets différents. Modifiez la façon dont certaines couleurs sont affichées. Semblable aux effets d' un processus de correction des couleurs ou d'étalonnage des couleurs. Si nous développons le type, nous pouvons voir toute la bibliothèque d' effets contenue dans Twin Motion. Il existe de nombreux types de préréglages différents à choisir. Vous pouvez également modifier le contraste et le niveau de saturation. Il s'agit d'un polluant car il s'agit du projet de démonstration de test. Mais si nous changeons cela par zéro, vous pouvez immédiatement voir quelle différence ce filtre chapeau sur l'image. Vous pouvez jouer autour de vous et peut-être trouver ceux que vous préférez. Vous pouvez également définir cette valeur sur Aucun et modifier tous les logiciels d'étalonnage et de post-traitement des couleurs . Si vous modifiez le contraste, vous pouvez augmenter la différence entre les zones sombres et les zones les plus claires. Et les femelles augmentent également la saturation des couleurs, ou même la diminuent jusqu'à 0. Les filtres offrent une gamme d'autres effets qui modifient considérablement la façon dont l'environnement est traité et affiché. Avec de nombreux types, offrant des résultats plus radicaux. Pour des résultats esquissés ou artistiques. Si nous examinons certains d'entre eux, vous pouvez clairement voir qu'il y a un changement beaucoup plus radical dans la façon dont tout est rendu. La force de certaines lignes, dans le cas des filtres linéaires, diminuera en fait une fois que vous l'aurez rendu en fonction la résolution de l'image finale plutôt que de celle de la fenêtre d'affichage. Le rendu de l'argile bascule, un mode de superposition de couleurs. Cela remplacera tous les matériaux, textures et fonctions, ce qui vous laisse un modèle d'étude plus diagrammatique. Si nous l'activons, vous pouvez immédiatement voir l'effet se produire. Ceci est le mieux adapté pour explorer des conceptions massives, des études de lumière ou des vues diagrammatiques. Et vous pouvez choisir quels actifs sont affectés par cet effet et modifier également les paramètres de matériau. Vous pouvez choisir quels actifs sont affectés par ce type d'effet. Que ce soit du verre, par exemple, pour que vous puissiez ou ne puissiez pas les voir à travers eux. Le paysage, qui se trouve à l'arrière. Végétation, c'est-à-dire toute l'herbe, feuillage, les arbres, etc. Plans d'eau. Et si nous regardons ici et que nous le réactivons, vous pouvez voir la différence. Les personnages, véhicules, objets et autres sont généralement quelque chose qui n'est pris en compte par aucune catégorie de mouvement. Il s'agit donc généralement de la géométrie que vous apportez. Cependant, si nous les réactivons tous, il suffit d'économiser de l'eau et du verre désactivé afin que nous puissions voir clairement l'eau et l'intérieur du bâtiment. Vous pouvez également modifier certains paramètres de matériau, pour ainsi dire. Que vous pouvez modifier la translucidité de cette couleur. Qu'il soit plus ou moins translucide, vous pouvez modifier sa couleur réelle. Vous pouvez également modifier la force de réflexion. Enfin, vous pouvez basculer les textures cahoteux, ce qui a permis de percevoir les textures cahoteux du matériau d'origine. Si nous allons à l'intérieur de la maison. Vous pouvez voir que cette table est simplement une dalle plate et lisse. Si j'active la bosse, vous pouvez immédiatement voir peut-être pas instable, mais certainement sur les chaises, l'effet se produit. Allons donc changer ça d'avant en arrière. Et en effet, vous pouvez également voir cela se produire sur certaines parties de la table. Enfin, nous avons une autre section à couvrir ce que l'on appelle les réflexions. Il n'y a qu'une seule serviette qui permet l'espace de l'écran. Les reflets sont allumés ou désactivés. Et cela ne fonctionne que pendant le moteur en temps réel et n' affecte pas l'arrangeur de trace de chemin. Étant donné que les sondes de réflexion sont actuellement activées, elles vont écraser cette fonction. Jetons donc d'abord un coup d'œil à cela sous Windows. Et si nous jouons ensuite avec cette bascule de réflexion de l'espace vert, vous pouvez clairement voir sur les zones autour de la base du verre comment la réflexion commence à changer. L'effet est beaucoup plus subtil que prévu, mais il a un effet beaucoup plus drastique sur vos images finales. Dans les paramètres principaux de l'appareil photo. Vous pouvez voir qu'il existe un dernier outil que nous n'avons pas couvert, et cela s'appelle la caméra une ligne. En termes simples, cela vous permet d'aligner la vue de la caméra sur n'importe quel objet spécifique que vous pouvez sélectionner dans la fenêtre d'affichage. Si je le fais sur la vitre, elle l'alignera sur cette position. Et superviser le lieu chaud loin de lui et derrière l'arbre. Mais cela vous permet d'aligner très rapidement les vues. Plus précisément lorsque vous souhaitez vous concentrer sur un angle différent ou que vous voulez une vue particulièrement géométrique, comme c'est le cas maintenant, s'alignant parfaitement avec la façade de ce bâtiment. En utilisant tous ces paramètres, vous pouvez enfin régler les performances de vous pouvez enfin régler les votre appareil photo en double mouvement, ce qui vous permet de faire correspondre plus précisément les caméras de réalisation à la recherche de vues photographiques ou cinématographiques. 27. Rendu: Le traceur de chemin est une nouvelle fonctionnalité sur in motion 2022. Il s'agit essentiellement d'un tracé de rayons calcule entièrement toute la lumière la scène pour tous les objets situés dans ou à l'extérieur du cadre visible. Cela ressemble à d'autres moteurs de rendu populaires dans ce secteur. Et c'est un premier pas vers l'amélioration de nombreux aspects où le double mouvement présentait des inconvénients. Nous avons couvert cette nouvelle icône visible dans la barre d'outils. Voyons maintenant comment cela fonctionne plus en détail. À partir du document, développons l'onglet Paramètres. Et la première catégorie s'appelle le moteur de rendu. Si nous développons cela, nous ne pouvons voir que trois paramètres différents lors de l'utilisation du moteur en temps réel et lorsque le traceur de chemin est désactivé, agit du bouton de recherche de l' arborescence des chemins pour activer ou désactivez la fonction. On peut également voir un basculement pour l'IG ou le système d' éclairage global, qui calcule comment la lumière rebondit des surfaces après le contact initial de la source pour se propager. tout au long du reste de votre scène visible. Pour étendre cela, nous pouvons voir un basculement d'intensité GI, qui contrôle l' intensité de cet effet, ainsi que la distance pour laquelle cet effet est calculé loin de la caméra. Nous voyons également un bascule d'ombre, qui contrôle la distance pour laquelle les ombres sont calculées et s'affichent loin de la caméra et de l'espace d'image visible. Si nous développons cela, il existe également un paramètre qui contrôle le biais de l'ombre. Cela contrôle la précision de calcul des ombres et affiche les valeurs inférieures pour des résultats plus précis. Cependant, alors que nous parlions du traceur de paquets, il suffit de l'activer pour voir comment cette section change réellement, en s' étendant à de nombreux autres paramètres différents. Une fois que nous avons activé l'envoi de Jim, il commencera à calculer tous les rayons lumineux dans le bus d'affichage au début de l'image seront beaucoup plus fous et beaucoup moins précis. A le choix de calculer et de redéfinir l'image entière. Activons cette option et voyons les résultats. Comme vous pouvez le voir, dans la barre d'outils, il y a une icône Progression qui affiche temps que nous avons jusqu'à ce que l'image entière ait été calculée. Ok, donc maintenant nous pouvons voir dans l'obscurité combien de nouveaux paramètres sont apparus. Encore une fois, nous avons le nouveau Packet Tracer enable, que nous pouvons utiliser pour désactiver ou réactiver. Ensuite, nous pouvons voir un curseur puis une entrée de valeur pour les échantillons par valeur de pixel. Cela permet de contrôler le nombre d' échantillons de lumière prélevés sur chaque pixel visible pour calculer la lumière, les réflexions, les ombres, etc. Des valeurs plus élevées signifient détails plus précis et plus élevés. Mais des délais de traitement plus longs. Max rebondit. temps de la lumière rebondit après le contact initial, qui donne des reflets et des ombres plus précis. Ces deux éléments comportent une entrée de valeur ou un curseur de valeur afin que vous puissiez facilement contrôler les valeurs elles-mêmes. Que le bruit existe un processus post-aléatoire qui tente de nettoyer les restes de bruit dans votre scène lorsque vous utilisez les valeurs en dollars pour les échantillons et les rebonds pour obtenir de bons résultats. Si nous désactivons cela, jetons un coup d' œil à la différence. N'oubliez pas que ces valeurs sont en fait assez faibles. Comme cela va commencer à récolter, traiter l'image entière, nous pouvons réellement voir combien de bruit il restera derrière elle. Vous pouvez clairement voir ce que l' aîné débruit ou a activé. De nombreux artefacts sont encore visibles dans la fenêtre d'affichage. Tout cela est dû aux valeurs très faibles pour les échantillons par pixel et les rebonds maximaux. Toutefois, si nous réactivons cette option et attendons que l' image soit retraitée. Nous obtenons clairement une image beaucoup plus utilisable, même si elle est très mauvaise qualité et qu'elle a un aspect très doux et mat. De toute évidence, si nous devions augmenter les échantillons et les rebonds maximaux, nous aurions beaucoup plus d'affiner l'image. Cependant, vous pouvez expérimenter différentes valeurs pour voir les différents résultats. Le réglage suivant est appelé luminosité luciole. Et c'est un curseur qui contrôle l'exposition et la visibilité des lucioles. Cependant, il n'y a pas de directives claires sur ce que cela signifie réellement pour le moment. Je ne sais donc pas exactement quel est l'effet exact. Par défaut, il semble être réglé à 30. Nous supposerons donc qu'une fois que des conseils supplémentaires seront disponibles à ce sujet, nous pourrons vraiment comprendre ce qu'il fait. Même si vous survolez le curseur, cela vous donne la même explication. Passons à autre chose, discutons du basculement émissif. Cela contrôle les matières émissives et les objets lumineux, qui vous permet de les allumer ou de les éteindre pendant le moteur de rayonnement afin de modifier si cette lumière est visible dans cet espace affecte ou non les calculs de l'éclairage global. Vous pouvez voir à l'arrière-plan de l'image et de la cuisine, il y a une lumière sous le placard supérieur. Si je désactive cette fonction, attendant que l'image soit recalculée, on voit clairement que ce matériau sous les placards a été désactivé, ce qui signifie que toute la lumière que nous avons précédemment vu n' est plus visible. En général, je pense que vous voudriez que cela soit activé en tout temps, étant donné que vous aurez passé beaucoup de temps à configurer l' éclairage de votre projet, uniquement pour qu'il soit éteint accidentellement. Enfin, le filtre AUC définit l'intensité de l'effet anti-crénelage, qui adoucit les bords de la géométrie de la gaine. Actuellement, ce paramètre est défini sur trois, il essaiera donc de lisser toutes les arêtes de géométrie. Si vous partez, cette valeur est très faible et la résolution de vos sorties finales peut ne pas être trop élevée. Vous verrez certainement des bords déchiquetés. Toutefois, ce n'est probablement pas si visible dans la fenêtre d'affichage pour le moment. Considérant également le, le bruit est en cours d'activation, ce qui va essayer de nettoyer la plupart des artefacts. Cependant, si vous augmentez la valeur ici, il essaiera de lisser les choses et vous risquez de perdre des détails plus fins. Si nous cliquons sur le menu déroulant de la fenêtre de progression, nous pouvons voir les trois préréglages, bas, moyen et élevé. Ils correspondent également aux trois raccourcis clavier. Contrôlez un pour faible, contrôle à moyen et contrôlé 34 haut. Ici, vous pouvez également entrer une valeur directement liée aux échantillons par pixel à partir du menu Edition. Si nous sélectionnons Préférences et que nous développons le paramètre de traceur de paquets, nous pouvons clairement voir ici que nous pouvons modifier les différents paramètres des échantillons par pixel et paramètres de rebond. pour chaque préréglage, sorte que vous puissiez rapidement alterner entre les trois. Vous pouvez également modifier les valeurs par défaut. Il est très important de garder à l'esprit que la configuration matérielle requise pour le traceur de paquets est beaucoup plus exigeante que le moteur en temps réel. Vos expériences peuvent donc varier en fonction de ce que vous traversez en mouvement. Il est toujours utile de vérifier les directives officielles sur les spécifications et plates-formes minimales et recommandées lors du déploiement initial de cette fonctionnalité. Je pense qu'il peut y avoir des problèmes avec l'utilisation de ce produit sur macOS, mais j'espère que cela sera résolu à l'avenir. Une chose que vous remarquerez peut-être, c'est qu' ce moment, il s'agit d'une image très statique, malgré son aspect interactif dans le moteur en temps réel. Une fois que vous avez activé le traceur passé, il affiche une scène statique et annule tous les effets dynamiques et animations. Si je déplace la caméra, vous pouvez le voir lentement. Au fur et à mesure que je me déplace, il commencera à traiter chaque image jusqu'à ce que je m'arrête réellement, jusqu'à ce qu'il finisse le rendu de l'image. Malgré l'importance des résultats, il est important de noter que lorsqu'il est actif, tous les effets dynamiques seront désactivés, ce qui affectera clairement toutes les animations pour les personnes et les personnes âgées, que ce soit des effets de particules. Un autre aspect que vous remarquerez peut-être, en particulier dans le cas de ce projet, est que lorsque nous nous approchons d'un plan d'eau, naturellement dans le moteur en temps réel, nous voyons les deux reflets et réfractions à travers la surface de l'eau. Donc, si je regarde ce pilier, nous pouvons voir très légèrement qu'il y a un reflet, mais nous pouvons également voir toute la longueur de celui-ci sous l'eau. Si j'autorise la trajectoire maintenant et que je lui donne une seconde à charger, cet effet nous disparaît clairement pour le moment, tous les plans d'eau restituent simplement des surfaces réfléchissantes demandées. Vous pouvez donc également constater qu' ils ne bougent plus et qu'il n'y a pas d'effet d'onde sur leur surface. Malgré tous ces revers initiaux, je suis convaincu que le traceur passé est un grand pas en avant pour le double mouvement. Comme pour d'autres améliorations, il vous permettra de faire l'expérience du rayonnement tracé en temps réel pour tous vos différents projets, ce qui augmentera considérablement la qualité et la centralité officielles, les rapprochant beaucoup de la réalité. 28. Images et panoramas: Tout en explorant vos modèles , le mode présentateur et moteur peuvent être vraiment immersifs pour découvrir pleinement vos conceptions. Vous devrez également enregistrer des vues ou des vidéos hors de votre modèle afin de documenter ou de présenter votre projet. Ainsi, dans l'onglet médias du chien, nous pouvons élargir la gamme des différents supports. Motion peut configurer puis exporter. Il s'agit d'images, de panoramas, de vidéos, séquences de phasage, de présentations et de panoramas. Parlons avec des images. Cela vous permet essentiellement de prendre photos de votre modèle et de les enregistrer sur le projet. Ainsi, dans l'obscurité, vous pouvez cliquer sur le gros bouton Plus pour créer une nouvelle image, qui enregistrera la fenêtre actuelle et ajoutera la vignette en bas à côté de toutes les autres. Cela passera également en mode média. Désormais, en fonction du rapport hauteur/largeur de l'image, la fenêtre peut s'adapter pour afficher le cadre sûr de cette prise de vue, introduisant les barres noires dans l'interface, marquées dans ce cas par le zones noires et blanches de chaque côté de la fenêtre principale. Pour modifier l'angle ou les paramètres de la caméra de votre image enregistrée. Il suffit de sélectionner dans la section des vignettes et de cliquer sur plus. Cela permettra d'élargir tous ses paramètres dans la station d'accueil, qui sont principalement des paramètres des caméras génitales discutées précédemment, ainsi que des formats et des tailles de sortie. Nous pouvons également voir les paramètres qui contrôlent la lumière, emplacement et les systèmes météorologiques. Tous ces paramètres peuvent être modifiés par image, quels que soient les paramètres, l'aide du présentateur ou des autres types de médias. Pour que vous puissiez personnaliser complètement l'apparence de chaque prise de vue avec le plus haut degré. Essayons de personnaliser cela. Et une fois que nous sommes sortis, nous pouvons voir ce que les changements ne sont pas. Je veux donc ajouter le dôme du ciel ici. Utilisons-en un que nous avons déjà téléchargé. Et nous pouvons également modifier certains paramètres d'éclairage. Nous pouvons même changer le système météorologique, passer du soleil à quelque chose comme un après-midi pluvieux ou peut-être une tempête complète. Mais je veux quand même voir la belle diapositive donnée par ce gars TO aussi, appliquons une variable de croissance. Donc, faire de ce 0,8 pour que tous les arbres autour soient beaucoup plus grands afin que nous puissions voir plus clairement l'effet. Et en entrant dans les paramètres de l'appareil photo, nous pouvons modifier le champ de vision. Maintenant, après avoir modifié tous les paramètres individuels à l' exception du moteur de rendu, car je veux toujours le conserver dans le moteur en temps réel. Je peux enfin regarder le format. Cette section. façon critique, nous pouvons trouver la taille de sortie. Et ici, nous pouvons modifier la résolution et le rapport hauteur/largeur de l'image. Si nous cliquons simplement sur la taille de sortie, il nous donnera un préréglage entre deux K Full HD ou quatre k ultra HD. Toutefois, si vous cliquez sur Personnalisé, vous pouvez cliquer sur plus et entrer les valeurs de la largeur et de la hauteur de l'image. Supposons que vous souhaitiez une vue beaucoup plus large afin de capturer davantage de l'environnement, mais pas réellement modifier la hauteur. Maintenant, je peux y retourner. Et si je suis satisfait de tous les paramètres, je peux simplement revenir dans le fil d'Ariane et m'assurer que tous ces paramètres sont sûrs pour l'image de Mike. Pour ce faire, vous pouvez parcourir la vignette et cliquer sur le bouton Actualiser. Cela permet d'enregistrer tous les paramètres visibles actuels dans le projet. Si je fais le tour et que je déplace l'appareil photo, je peux toujours cliquer sur l'image et elle reviendra à son emplacement d'origine. Si je clique sur une autre vue dans la section des vignettes, cela changera simplement cela pour vous et vous verrez qu'il a hérité automatiquement de tous ses paramètres. Donc, tout ce que j'ai déjà mis en place avec la pluie et le ciel plus beau a été annulé parce que cela n'appartient qu' à cette image spécifique. Si je clique à nouveau dessus, ils seront tous chargés comme si rien ne s'était passé. Une chose à noter est que dans le coin de chaque miniature, il y aura une indication si l'image spécifique a eu des arborescences de tracés activées. Il s'agit de la même icône pour le traceur précédent. Donc, si nous cliquons sur Image Trace au numéro sept, vous pouvez voir qu'il commence automatiquement à le rendre. Cependant, je ne veux pas attendre qu'il soit traité, alors je cliquerai sur l'image 19 lorsque vous souhaitez annuler les modes multimédia et revenir ainsi aux paramètres de vos présentateurs d'origine. Il suffit de cliquer sur Quitter le mode multimédia, et tout sera rétablie. Jetons ensuite un coup d'œil aux panoramas. Il s'agit toujours d' images à 360 degrés qui capturent toute la graine physique et vous permettent de voir bien plus que l' image typique et l'obscurité. Vous pouvez cliquer sur le bouton Créer un panneau pour générer de nouvelles vues panoramiques à partir de votre position actuelle. Le processus est à peu près le même que dans le cas de la création d'images. Ensuite, votre panorama apparaîtra dans le dock sous forme de vignette. Pour modifier ses paramètres individuels, il suffit de le sélectionner et de cliquer sur Plus. Ici, nous pouvons voir la plupart des mêmes paramètres en dehors du format. En effet, ce paramètre particulier est contrôlé ailleurs dans le menu d'exportation. Une autre grande différence est que dans les paramètres de la caméra, vous ne pouvez voir que la profondeur de champ, les effets officiels. État Nc. Si vous voulez vous déplacer. Si vous n'êtes pas vraiment satisfait du point de création original, vous pouvez le faire simplement en déplaçant dans la fenêtre d'affichage. Et cela s'applique à la fois aux images et aux panoramas nous placent en effet à tous les autres médias que nous créerons ultérieurement. Une fois que vous êtes satisfait de votre nouvel emplacement, retournez simplement dans la section principale. Et pour mettre à jour les nouveaux emplacements, cliquez simplement sur Actualiser. Cela permettra d'enregistrer la nouvelle position et tous les nouveaux paramètres. Engagez-les dans le modèle. Il peut être difficile de comprendre comment les panoramas sont créés simplement à partir du mode de création multimédia. En effet, ils sont plus visibles une fois qu'ils sont réellement sortis plutôt que lorsqu'ils sont créés. Parce que tout simplement dans le présentateur, vous pouvez déjà regarder tout autour de vous-même et de votre point de vue initial. Alors que si vous exportez une image, vous ne pouvez clairement voir que ce qui a été encadré à l'échelle nationale. Alors qu'avec les panoramas, vous bénéficiez de la même liberté que le présentateur. 29. Vidéo: Vous pouvez facilement créer des animations et des vidéos à partir de vos scènes pour mieux capturer l'essence de vos projets. Et profiter des anciens actifs animés et mobiles. De l'argent de création médiatique. Nous pouvons jeter un coup d'œil à la création de vidéos. Il suffit maintenant de cliquer sur le gros bouton Créer une vidéo pour démarrer un nouveau jeu. Cela permet de démarrer efficacement le processus d'image-clé et générer automatiquement votre première image-clé, qui établit l'emplacement et l'orientation de la caméra, ainsi que la caméra et paramètres d'environnement. C'est effectivement la même chose que la configuration d'une image. Ensuite, nous pouvons nous déplacer autour du modèle pour créer les points suivants. Dites si je veux faire tourner la maison et que je peux ajouter une image-clé après la première. Ou si je dis vouloir aller dans la direction opposée, je pourrais ajouter cela comme cadre précédent, mais je veux les garder dans l'ordre autrement. Et vous pouvez voir toutes les nouvelles vignettes apparaître en séquence. Et ils sont créés de la même manière que les images. Mais je ne me contente pas de planer au-dessus du sol. Donc, dans ce cas, je veux peut-être aller plus haut et plus loin et essayer zoomer comme si je m'envolais plus loin du bâtiment. Ok, ça devrait suffire pour le premier test. Vous pouvez maintenant voir à quel point il était facile d' ajouter d'autres images-clés. Vous pouvez cliquer entre les options existantes. Maintenant, si vous vouliez en ajouter un entre les deux, je veux commencer à un autre moment au début. Dis par ici. Je peux simplement ajouter cette image comme première image en cliquant sur le côté gauche de la première image. Même si nous avons créé les images-clés, Motion générera automatiquement Motion générera automatiquement la trajectoire de mouvement entre elles, qui agissent activement comme des nœuds. Et il adoucit le mouvement entre chaque image-clé. En mode de création de séquence, quelques nouveaux outils sont apparus dans la barre d'outils. Tout d'abord, il s'agit de créer une nouvelle partie vidéo. Cela nous permettra de créer une nouvelle séquence afin que nous puissions relier plusieurs clips et les assembler ensemble. Ensuite, nous pouvons agrandir ou réduire les pièces visibles dans le quai. Cela nous permettra de modifier et de gérer plus facilement toutes les différentes séquences. Si vous les développez, vous pouvez voir toute la structure avec toutes les images-clés développées. Pour gérer plus facilement l' interface, vous pouvez réduire ou étendre ultérieurement toutes les vidéos possibles en même temps. Si vous souhaitez réduire ou développer des pièces individuelles, vous pouvez simplement accéder au menu à trois points et les réduire individuellement. Ensuite, nous avons deux boutons. Première image et dernière image. Ces deux boutons vous amènent immédiatement à la première ou dernière images-clés et à la séquence que vous avez créée, ce qui est utile lorsque vous disposez de très longues chronologie. Enfin, nous avons un bouton Lecture et Arrêt. Cela vous permet de lire et d'arrêter la vidéo depuis l'horodatage actuel. Vous pouvez voir la progression et la chronologie des vidéos en observant la ligne verticale des roses se déplaçant à travers les images-clés. Nous allons lire cette vidéo. Tout d'abord pour voir comment se déroule l' animation, mais aussi pour voir la ligne de progression se déplacer sur elle. Il suffit d'appuyer sur le bouton de lecture. Bon, je pense que c'était plutôt bien pour une première tentative. Ce n'est pas aussi fluide que je l'avais peut-être voulu, et il semblait aller assez vite. Si vous souhaitez apporter des modifications à des images-clés individuelles ou si vous souhaitez modifier leurs positions ou leurs paramètres, il suffit de les mettre en surbrillance. Par exemple, celui-ci du milieu, puis cliquez sur Plus. Ici. Nous pouvons en fait modifier tous les paramètres individuels dont nous avons déjà parlé. Pour modifier toutes les images-clés d'une séquence, deux modes différents permettent de contrôler les paramètres. La première est appelée ambiance unique. Si nous cliquons sur le menu, en cliquant sur les trois points, nous pouvons sélectionner une ambiance unique en haut. Toutes les conditions sont donc identiques pour toutes les images-clés. Donc, si je clique sur Paramètres et que je fais les modifications ici. Par exemple, si je paramétre la caméra pour qu'elle ait un champ de vision différent. Et comme revenir à la vidéo elle-même. Je peux cliquer sur Play. Nous pouvons voir que l'animation commence à partir de là où je me suis arrêtée. Et vous pouvez clairement voir que toutes les images clés ont le même réglage de l'appareil photo. Cependant. Si je souhaite modifier une ambiance de fin, je peux sélectionner ce mode. Et vous pouvez le voir à la base, nous avons des paramètres pour le début et des paramètres pour la fin. Affectons l'un ou l'autre d'entre eux dans l'ordre. À partir du début. Je veux peut-être commencer par un champ de vision très large. Allons-y avec 120. Et à la fin, je veux que la caméra continue de se concentrer, peut-être pas autant, mais allons-y avec 45 degrés, ce que seuls ces deux changements. Cliquons sur Play dès le début. Donc, vous voyez comment une caméra démarre plus loin et se rapproche de la maison. Mais cela ne se limite certainement pas aux réglages de la caméra, mais en fait aux systèmes météorologiques, aux conditions d'éclairage, etc. Donc, si à la fin, nous le faisons enneiger, vous pouvez voir que l'étoile est toujours en été. Et cliquons à nouveau sur Lecture et voyons les différences. À mi-chemin de la vidéo, vous pouvez voir que le système change la météo et la saison de l'été à l'automne, puis lentement en hiver, et tout devient enneigé. Si vous souhaitez modifier la durée de chaque séquence, vous pouvez le faire en entrant dans cette partie où vous pouvez modifier la longueur du chemin. Et cette valeur est actuellement fixée à dix secondes. Le premier marqueur sera de quatre minutes, la seconde étant de quatre secondes. Si nous voulions faire cette Trente-cinq secondes pour lui donner un peu plus de temps pour observer tous les changements, nous pouvons simplement saisir les valeurs. Et si nous cliquons sur Play, nous verrons que l' animation est en fait beaucoup plus fluide et un peu plus lente. Maintenant, créons une nouvelle vidéo afin que nous puissions voir comment les éditer ensemble. Il suffit de cliquer sur le nouveau pot vidéo. Et peut-être voulons-nous réellement effondrer le premier pour qu'il devienne plus facile à gérer. Je ne veux pas vraiment partir de la même position. Créons cela dans une session beaucoup plus valide. Ok, donc si on joue simplement la deuxième séquence, on peut facilement revenir à la première image la séquence en cliquant sur la première image. Et cela nous réglera automatiquement au début. Cliquez sur Lecture pour voir quels sont les résultats. D'accord ? Maintenant, je ne veux pas passer du temps à éditer et à réaliser toutes ces vidéos. Parfait. Parce que je veux aller de l'avant et voir quoi pourraient réellement ressembler les transitions entre eux. Donc, au lieu de jouer juste une seconde partie, je veux lire la vidéo dès le début. Et je vais changer la longueur initiale des vidéos pour qu'elle soit la même vidéo de 10 secondes. Si je clique sur Jouer maintenant, nous pouvons voir comment toute cette transition, d' accord, donc la transition entre eux était blanche, brutale. C'est parce qu'ils étaient actuellement en train de couper. Examinons les différents types de transitions que nous pouvons appliquer entre les chemins. Tout d'abord en réduisant les pièces elles-mêmes. Il y a donc une icône de chaque côté de chaque séquence qui indique si la transition peut être le ciseaux crée une transition, coupe à froid ou si vous pouvez fondre en noir, ce qui indique ce rectangle sombre. Ou vous pouvez dire au blanc, ce qui est indiqué par un rectangle rempli. Si je déplace simplement la ligne de progression légèrement avant le point de transition et que je clique sur Lecture. Vous pouvez voir que l' image passe lentement au blanc avant de configurer la nouvelle séquence. Si nous définissons ce paramètre pour qu'il devienne noir, l'effet sera similaire. Cette fonctionnalité est vraiment géniale car elle élimine le besoin d' un logiciel tiers, que vous ne pouvez utiliser que pour assembler quelques séquences. Ainsi, il améliore pleinement votre flux de travail au sein du même programme et utilise le même moteur de rendu afin que vous puissiez créer des transitions plus fluides et des vidéos plus complexes. Si nous revenons simplement à la bibliothèque de vidéos du menu, ici, nous pouvons cliquer plus. Vous voyez en fait certains des différents paramètres disponibles. Il n'y en a pas autant car tous les différents paramètres de la caméra et de l'environnement seront contrôlés par les images qui définissent les images-clés. Les paramètres vidéo globaux sont donc la taille de sortie, que vous pouvez choisir entre deux préréglages ou un paramètre personnalisé dans lequel vous pouvez ajouter vos valeurs individuelles de largeur et de hauteur. Ou vous pouvez également définir ce paramètre sur votre face particulière. Mais nous en discuterons plus tard. ensemble, compte tenu de toutes ces options et fonctionnalités, mouvement peut vous aider à réaliser beaucoup de choses lors de la création et de la composition de vidéos, que de manière très simple. Mais éliminer le besoin d' autres applications lorsque vous assemblez des vidéos est vraiment un sauvetage. 30. États de phase et de scène: Face à un type de média spécial qui vous permet de créer et de configurer différentes phases de développement pour montrer la progression et les changements au sein de votre projet. En effet, il fonctionne très bien avec étapes de construction ou les projets de rénovation. Donc, tout processus où vous pouvez montrer quelque chose qui change, les heures supplémentaires, le bon travail. Dans l'onglet Médias dans l'obscurité, nous pouvons voir la section phasing et développons cela et créons notre première face. Ici, vous pouvez voir un bloc coloré s'étendant sur un certain nombre de semaines et de mois. Une phase, qui permet de sauvegarder efficacement l'état de visibilité actuel des objets de votre projet, que vous pouvez afficher ou masquer dans le graphique de scène. Il y a même un message utile mais subtil au bas de la chronologie, indiquant que vous devez d'abord sélectionner la face souhaitée, puis modifier la visibilité des éléments et des ressources dans le graphique de scène. Créons donc une phase où nous n'avons que la totalité de la terre et la végétation, et aucun des éléments créés par l'homme dans le graphique de scène. Trouvons-les et éteignons-les. Je pense qu'ils devraient tous faire partie de Project. Par son apparence. C'est peut-être vrai. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il n'y a pas d'herbe au-dessus du site, mais cela ne nous préoccupera pas pour le moment. Il s'agit donc de la première phase. Maintenant, pour créer une autre phase, il suffit de cliquer sur le bouton Créer une phase et une autre sera ajoutée. Vous pouvez très facilement gérer ces et réorganiser les phases en les faisant glisser. Vous pouvez également ajuster la longueur en faisant glisser les extrémités. Donc, si nous voulons faire face, être plus longs, nous pouvons simplement saisir la fin et l'étendre. Et vous pouvez constater que vous pouvez le prolonger sur plusieurs mois à la fois. Vous pouvez utiliser le bouton de défilement ou la base pour revenir au début. Ou si vous souhaitez modifier la longueur de la première phase, vous pouvez simplement saisir celle-ci. Vous pouvez créer d'autres pistes en cliquant simplement sur le menu à trois points en plus la piste 1 et en sélectionnant une nouvelle piste. Vous pouvez également voir différentes options pour copier, coller, renommer ou supprimer chaque élément individuel. Cela vous permettra de chevaucher plusieurs phases ou plusieurs actions pendant la même période. Pour l'instant, créons simplement une progression linéaire. Je vais donc simplement supprimer la piste numéro deux. Nous allons sélectionner la face pour activer certaines parties de la maison. Si nous développons le conteneur de la maison dans le graphique de scène, essayons de trouver les structures réelles. Nous avons donc la coque extérieure, dont je sais qu'elle a l'air bizarre, mais allons-y pour l'instant. Diminuons la durée de la phase deux et commençons simplement à en créer davantage. En les laissant environ deux semaines entre deux ou trois semaines, ils sont peut-être tous égaux. Ensuite, nous pouvons simplement activer davantage d'éléments pour chaque phase suivante. J'ai donc créé neuf phases différentes. Dans la barre d'outils, vous trouverez un bouton zoom arrière et zoom avant, que vous pouvez simplement utiliser pour effectuer zoom arrière sur la longueur du calendrier. Cela ne raccourcira pas forcément quoi que ce soit, mais vous ne verrez qu'un mois ou deux semaines en même temps. Vous pouvez également utiliser le menu déroulant pour importer ou sélectionner les incréments du calendrier. Si vous êtes le mardi, vous pouvez voir ce qui se passe chaque jour consécutif. Vous pouvez sélectionner des semaines, des mois, etc. Une fois que vous avez terminé la configuration de la séquence de phasage, nous pouvons en fait ajouter à vidéo pour mieux montrer la progression. Nous allons créer une nouvelle vidéo pour cela dans la section vidéo de l'onglet Médias. Comme nous l'avons déjà dit, créons une vidéo rapide. Si nous faisons cela 20 secondes, nous pouvons voir à quoi cela pourrait ressembler. Mais ce qui nous intéresse, c'est d'ajouter le phasage à cette vidéo. Donc, si nous sortons du mode de création vidéo principal et de retour dans la section miniature. Si nous survolons cela et que nous cliquons sur Plus, nous pouvons voir la section phasage que nous pouvons attribuer à notre nouvelle vidéo en sélectionnant face un ou l'autre nom que vous avez donné à votre visage. Maintenant, si je reviens et que je passe en mode de création vidéo, je veux cliquer sur Lecture pour voir les résultats immédiatement. Vous pouvez voir qu'au départ, il n' y avait pas de maison, alors qu'auparavant elle était visible. Allons sur Play et voyons les résultats. D'accord, vous pouvez donc voir que les choses commencent à apparaître lentement dans la fenêtre d'affichage par rapport à durée de configuration de chaque face. s'agit clairement d'un très bon mécanisme qui vous permet de créer des progressions vidéo de l'ensemble de votre projet sans avoir à vous soucier fusionner différents clips vidéo en post-traitement. Ensuite, jetons un coup d'œil aux états vus. Dans le graphique de scène que nous avons déjà abordé. Il y a un autre menu. Actuellement, il s'agit de statistiques, mais vous pouvez choisir un menu déroulant dans lequel vous pouvez sélectionner les états de la scène. Développons ce panneau et voyons à quoi il ressemble. heure actuelle, il n'y a rien, mais si nous revenons en mode média et que nous passons en phase, nous pouvons ainsi obtenir toute la visibilité pour chaque phase. sélectionnant la phase 1 Tous les éléments du projet sont masqués en sélectionnant la phase 1. Maintenant, dans le panneau États de la scène, cliquez sur le bouton Plus en bas à gauche du panneau pour créer un nouvel état de scène. Cela permet également d'enregistrer l'état de visibilité actuel des éléments dans le graphique de scène. Si vous souhaitez apporter des modifications après avoir activé ou désactivé avec succès tout ce que vous souhaitez masquer ou afficher, assurez-vous de toujours actualiser l'état actuel mises à jour. engagés dans le projet. Si vous souhaitez le renommer, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris ou de cliquer sur le menu à trois points. Et appelons cette phase un. Que c'est plus clair , puis tonifie avec le programme de phasing. Sans rien montré. Nous pouvons clairement voir cela comme une première phase. Mais si je clique à nouveau sur la phase quatre, certains éléments deviendront visibles. Je veux créer un autre état de scène et renommer cela pour faire face. Maintenant, si je quitte le mode Media, je n'ai plus nécessairement besoin de voir le phasage. Je me contente d'y aller et de faire mes affaires habituelles dans le modèle. Mais tout d'un coup, je veux voir à quoi ressemble la phase un sous cet angle. Si je clique simplement sur la phase un dans les états de la scène, vous pouvez clairement voir qu'elle a été appliquée immédiatement à l'ensemble du modèle. Si je clique sur la phase pour ici, vous pouvez voir que certains éléments sont devenus visibles correspondant à ce qui a été enregistré précédemment. Vous pouvez donc créer très rapidement plusieurs états pour contrôler soigneusement comment et ce qui est visible. Et ces états peuvent être utilisés comme pointus pour masquer ou afficher de plus grands groupes d'objets. Si nous passons en mode moyen, dans une image, peut-être déjà configurée. Cliquez sur Plus ici. Si nous passons à la caméra, nous avons vu précédemment qu'il y avait une section sur l'état de la scène à la toute fin. Si nous développons cela, nous pouvons en sélectionner l'un car ils ont découvert que nous avons déjà créé. Il est donc assez facile d'attribuer ces éléments aux médias afin que vous puissiez facilement les enregistrer dans différents états. Dans l'ensemble, les deux fonctions fonctionnent vers un résultat similaire. Cela permet une immense liberté d'affichage, non seulement le produit final de vos créations, mais aussi toutes les étapes qui y ont précédé. 31. Présentation et ensemble de panorama: Enfin, discutons des présentations et des décors Panorama. Présentations pour votre fonctionnalité qui peuvent combiner tous les types de médias en une seule collection, créant ainsi un diaporama pour mieux présenter votre travail. Racontez l'histoire de votre projet. Depuis l'onglet Média du document. Allons à des présentations. Et cliquons sur celui qui existe déjà pour voir à quoi il ressemble. Vous pouvez voir ici un ensemble de quatre images. Si je clique sur Play, nous pouvons regarder cela se dérouler. Parce qu'il n'y avait que des images. Vous ne pouviez voir cela que comme un diaporama. Cependant, nous pouvons créer notre nouvelle présentation pour ajouter d'autres types de médias à partir du menu principal Cliquez simplement sur Créer des présentations en cliquant sur le bouton Plus. Une info-bulle utile s'affiche, vous indiquant le bouton permettant d'ajouter d'autres supports. Cliquons ici. Ensuite, un menu contextuel apparaîtra affichant tous les différents types de médias présents et sécurisés dans le projet. Nous pouvons voir les trois sections différentes, images, panoramas et vidéos. Il vous suffit de les sélectionner tous et de les faire glisser simultanément. Et les ajouter à la base dans l'obscurité. Vous pouvez simplement les faire glisser dans l' ordre dont vous avez besoin. Il vous suffit de cliquer et de les faire glisser pour les réorganiser dans le panneau Dock. Une fois que vous êtes satisfait de votre sélection, vous pouvez fermer ce menu vers le bas. Et si nous faisons glisser la barre de progression depuis le début, appuyez sur Lecture et voyons les résultats. Ça a l'air fantastique. Si vous consultez la barre d'outils, vous pouvez utiliser deux outils supplémentaires. Première image et dernière image. Et comme nous l'avons vu dans le cas des vidéos, vous pouvez simplement les utiliser pour aller entre les différentes images. Il est un peu moins intuitif dans les présentations de cas, car il ne va pas aux dernières ou aux premières images. Mais il vous permet simplement de sauter au début de chaque image. Et la dernière section appelée jeux de panoramas. Nous pouvons voir cette fonctionnalité qui vous permet de créer des ensembles à partir des images panoramiques que vous avez déjà configurées dans le projet. relier efficacement pour que vous puissiez exporter l'ensemble de l'ensemble dans le cadre d' une expérience interactive en ligne basée sur le cloud. Deux ensembles de panoramas sont déjà présents. Donc, si nous regardons le jeu de raster de panneau, je peux simplement cliquer sur chacun d'eux. Et en fait, nous pouvons regarder autour de nous dans le projet sans vraiment les affecter. Mais il est moins important de leur apparence dans la fenêtre d'affichage, mais surtout de leur apparence une fois que vous les exportez et que vous les ajoutez dans le Cloud. Chaque fois que vous souhaitez créer vos propres ensembles de panoramas. le menu principal du jeu panoramique, cliquez sur Créer un nouveau. Et comme nous venons de le voir, vous pouvez cliquer sur Ajouter un média. Sélectionnez toutes les options préférées que vous avez déjà configurées dans le projet. Ajoutez-les au fond de l'obscurité, puis cela sera créé. Une fois encore. Vous pouvez simplement les faire glisser et les réorganiser pour répondre à vos besoins préférés. Les présentations et les ensembles Panorama ont beaucoup plus de facilité d'utilisation lorsque vous les exportez vers la machine locale ou vers le Cloud, afin que vous puissiez partager votre travail avec n'importe qui depuis n'importe où sans qu'ils aient besoin d'accéder à en mouvement. 32. Exporter des médias: L'onglet Export est le dernier dans l'obscurité. Et il vous donne toutes les fonctions nécessaires pour générer le support que vous avez précédemment configuré afin de mettre en valeur vos conceptions. En dehors de Twin Motion, vous pouvez exporter localement vers votre poste de travail ou vers le Cloud pour partager n'importe où avec n'importe qui. Le processus est assez simple et s'applique à n'importe quelle section. Tout d'abord, vous sélectionnez le type de média que vous souhaitez exporter. Le menu s'affiche avec tous les éléments que vous souhaitez sélectionner. Si nous sélectionnons les images, par exemple, nous pouvons facilement sélectionner chaque image que nous voulons présenter. Donc, si je sélectionne trois images, une fois que je suis content, je peux simplement déplacer le curseur. Celui-ci pour moi que j'ai déjà sélectionné, plusieurs images. Dans le cas des autres types de médias, vous pouvez actuellement le voir vide. Si vous n'avez plus besoin de configurer quoi que ce soit, vous pouvez simplement cliquer sur Exporter. Et Twin Motion commencera à restituer les images ou quel que soit le type de support que vous avez sélectionné. Et cela les sauvera localement. Toutefois, chaque type de support comporte des paramètres supplémentaires disponibles ici en cliquant sur plus sous chaque section. Jetons donc un coup d'œil à eux un par un, en commençant par les images. abord, vous pouvez basculer si vous souhaitez activer ou désactiver le mode 3D. Pour le double mouvement pour rendre les images stéréoscopiques 2D ou 3D. Le bouton de raffinement vous permet d' augmenter le niveau de détail en fonction des notes prédéfinies. Lors du rendu des images. Ici, vous pouvez voir qu'il peut être désactivé. Faible, moyen ou élevé. Le basculement flou de mouvement permet de réduire les actifs lorsqu'ils sont en mouvement, tels que les véhicules en excès de vitesse, par exemple. Lorsque les images sont traitées pour le rendu. Et l'éclairage maximal permet de basculer une augmentation de la quantité de lumière créée dans la scène. Si nous avons ensuite exploré les paramètres du panorama, nous pouvons voir la même fonction de mode 3D. Mais ensuite, nous pouvons voir la résolution. Si vous vous en souvenez, il n'y avait pas de paramètre permettant de définir la résolution de l'exportation lorsque vous créez panoramas car ils se trouvent ici. Nous avons donc la possibilité de créer une image à k pour k, six K ou huit K à 360 degrés, puis nous pouvons activer ou désactiver flou de mouvement ainsi que le goût maximum. Dans le cas des vidéos, nous avons un peu plus d'options. Le premier, le clip peut sélectionner des parties individuelles sont des vidéos trop complètes pour être exportées séparément. Vous pouvez voir ici toutes les différentes parties contenues dans chaque séquence individuelle. Le format peut vous permettre de sélectionner le format de fichier et la fréquence d'images à exporter la vidéo. Vous pouvez donc choisir entre les fichiers MPEG et PNG. Le fichier MPEG est un fichier vidéo. Vous pouvez également exporter chaque image sous forme de fichier image, que vous pourrez ensuite utiliser un logiciel tiers. Si nous cliquons sur Plus, nous pouvons réellement définir la fréquence d'images de la vidéo. Un pont entre 25 et 120 SPS. Vous pouvez définir le mode entre la 3D standard, 360 degrés ou la 3D à 360 degrés. Cela vous permet d'avoir une grande liberté de création. Vous pouvez ainsi créer non seulement des vidéos standard simples, mais aussi choisir entre tous ces modes, améliorant ainsi votre liberté créative. Chaque fois que vous sélectionnez une vidéo à 360 degrés, vous pouvez également modifier la résolution, même manière que vous pouvez le faire pour les panoramas. Encore une fois, allant de deux k pour k et a k. Si le mode est standard, vous pouvez également choisir le raffinement et activer le backslide. Vous pouvez voir que le raffinement a été désactivé lorsque vous essayez de noter une vidéo à 360 degrés. Pour les présentations, nous pouvons constater qu'il n'y a pas d'options, mais il convient de noter que les présentations peuvent être enregistrées localement ou les télécharger dans le Cloud. Alors que les ensembles panoramiques ne peuvent être téléchargés que dans le cloud. Si nous choisissons réellement l'un d'entre eux. Passons à celui qui utilise le mode raster ou le moteur en temps réel. Nous pouvons en fait cliquer plus pour développer cela. Notez également que vous pouvez modifier la résolution entre 2468 K et l'éclairage maximal activé. Si vous êtes satisfait de toute la configuration, vous pouvez maintenant cliquer sur Exporter et attendre la fin du processus. Cependant, pour le moment, je ne veux exporter que les ensembles panoramiques pour que nous puissions passer par ce qui rend cette fonction si spéciale. Ainsi, une fois que le panorama aura terminé son rendu localement, il sera simplement transféré vers votre Twin Motion Cloud. Une fois que cela est prêt, il suffit d'aller dans le Twin Motion Cloud et nous pouvons jeter un coup d'œil à l'ensemble nouvellement exporté. Maintenant, nous pouvons voir le panorama que nous venons d'exporter. Si nous cliquons sur Afficher dans la grande vignette, cela chargera le modèle et nous permettra de passer par l'expérience interactive. Ici, vous serez accueilli par le modèle en arrière-plan, ainsi que par les outils de navigation permettant explorer et d'interagir avec cette expérience virtuelle. Vous pouvez également cliquer ici pour afficher les touches de téléportation ou de mouvement. Bien que cela ait été exporté en six K, il est peut-être un peu moins détaillé, mais étant donné qu'il est toujours en accès anticipé, j'espère que cela améliorera qualité avec les mises à jour ultérieures. Donc, si nous regardons autour de nous, nous pouvons réellement voir exactement ce que nous aurions vu dans la fenêtre d' affichage à double mouvement ou que ce soit, aucun des effets dynamiques n'est réellement mis en mouvement, car cela a fait n'a rendu qu'une image. Ne vous attendez donc pas à ce que tout soit entièrement dynamique. Mais c'est plutôt génial de pouvoir regarder autour de soi et ne pas être confiné à un cadre prédéfini statique. Si vous voulez vous déplacer, comme nous l'avons vu, nous pouvons également utiliser les touches fléchées du clavier ou les touches WASD. Cela nous permettra de faire la transition entre toutes les vues prédéfinies que nous venons d'exporter. Et comme vous l'avez vu, il s'estompe et se transforme assez bien entre les deux. Ainsi, vous pouvez très facilement regarder autour de vous sous n'importe quel point de vue différent et voir l'étendue complète du modèle tout autour de vous. Si nous cliquons sur le bouton Cité ici, nous pouvons voir tous les différents emplacements de cet ensemble. Cela nous permettra donc de faire plus facilement la transition entre chacun d'eux. Bien que certains effets paraissent un peu nerveux, on note qu'il est encore en développement, j'espère que cela s'améliorera. Mais dans l'ensemble, je pense qu'il s'agit d'une expérience interactive incroyable que vous pouvez emmener vos clients, parties prenantes, professeurs, etc. Et plus facilement, soyez en mesure de décrire et de présenter votre projet. Plus que simplement utiliser des dessins bidimensionnels et des images plates issues du projet. Vous pouvez également utiliser cette fonction sur des appareils tactiles, tels que les téléphones et les tablettes. Et cela vous offrira une expérience beaucoup plus pratique lorsque vous interagissez directement avec l' environnement et bénéficierez des avantages supplémentaires du traitement et du partage Cloud. Vous pouvez télécharger des présentations et les partager rapidement avec vos amis, collègues et clients sans vous inquiéter qu'ils aient accès à Twin Motion. J'espère que vous avez aimé suivre la masterclass Spin Motion 2022 et que vous avez appris à tirer parti de l'immense puissance et des fonctionnalités de cet incroyable programme pour mieux explorer, visualiser, et découvrez vos projets et vos conceptions.