Transcription
1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans cette masterclass
Twin Motion. m'appelle Dan et je suis
architecte avec plus de dix ans d'expérience dans l'utilisation d'applications de modélisation
et de conception. Je serai votre guide à travers tous les aspects qui en
font un outil incroyablement puissant dans votre flux de travail d'aménagement paysager
architectural et de design urbain. Je vais vous montrer
comment ajouter du mouvement peut vous aider à visualiser et explorer votre travail à chaque
étape du processus de conception. Voici quelques-unes des choses que vous apprendrez
dans ce cours. Comment créer des
textures et des matériaux très détaillés, composer des scènes dynamiques pleines de personnages
animés
et de modèles de véhicules. Simulez n'importe quelle condition d'éclairage
ou de météo. Générez des environnements luxuriants ou des projets d'
aménagement paysager
soigneusement détaillés avec de nombreux types de
plantes et de feuillages. Et bien sûr, comment
générer rapidement et facilement des supports de
haute qualité, notamment des images
et des vues panoramiques, des vidéos
standard ou à 360 degrés, ainsi que des procédures interactives
basées sur le cloud. Que vous soyez un débutant
complet
sans expérience préalable
du double mouvement ou d'autres programmes de visualisation. Ou bien quelqu'un qui l'
a utilisé dans le passé et qui souhaite
approfondir ses compétences, alors ce cours est idéal
pour améliorer la façon dont vous interagissez avec vos projets indépendamment de l'échelle et de la portée. To Emotion est également
compatible avec un large éventail d'applications de modélisation
et de conception. Il peut donc facilement se connecter à
votre flux de travail existant. Tout au long du cours,
j'utiliserai principalement les projets de démonstration
intégrés à Twin Motion. Vous pouvez donc suivre et
commencer sans aucun fichier
supplémentaire. J'ai hâte de voir
ce que vous pouvez accomplir. Commençons.
2. Installer Twinmotion: Pour installer Twin Motion, rendez-vous
simplement sur le site
officiel. Vous trouverez ici un aperçu de toutes les différentes
fonctionnalités que le programme a à offrir. Afin de le télécharger
et de l'installer. Vous aurez d'abord besoin d'un compte
Epic Games. Et l'accès au lanceur
Epic Games. Il suffit de créer un nouveau compte si vous n'en avez pas déjà un. Et téléchargez le
lanceur Epic Games à partir duquel vous pouvez facilement installer
puis démarrer Twin Motion. Vous le trouverez dans l'onglet Unreal Engine
sur le côté gauche. Et dans l'onglet Twin Motion, dans la barre supérieure. Une fois que vous êtes prêt,
lancez-le simplement à partir d'ici. Il existe différents types
de licences disponibles. Vous pouvez donc commencer par la version d'essai gratuite ou sélectionner n'importe quel
type de licence qui répond à vos besoins. Full Motion connecte nombreuses applications de conception et de
modélisation grand public, telles que SketchUp,
Rhino, notre kcat et bien d'autres, pour importer
directement les informations de votre
projet et activer un
lien direct entre le modèle de conception et le modèle
de visualisation. Pour créer ce lien, vous aurez besoin du plugin
Data Smith approprié en fonction de
l'application que vous exécutez. Ceux-ci se trouvent également sur le site web de
Twin Motion. Ce plugin
agit également comme un exportateur, convertissant votre modèle de
conception en un
type de fichier Smith de données ponctuelles qui peut facilement
être partagé avec d'autres utilisateurs. Donc, en fonction du programme
ou de l'application que vous utilisez, plus souvent, sélectionnez le jeu de données
approprié pour l'émotion, le plugin. Installez-le, et une fois l'installation et la
configuration terminées, ouvrons le double mouvement et
regardons l'interface.
3. Interface: Maintenant que nous sommes dans l'émotion, nous pouvons discuter de l'interface. Différentes sections apparaîtront sur votre écran et chacune possède une fonction
dédiée. La section principale de l'écran s'
appelle la fenêtre d'affichage. C'est ici que vous pouvez voir et interagir avec votre modèle. Au bas de l'
écran, nous avons le dock. Cela hébergera tous les paramètres
généraux du projet, contrôles
liés aux
objets ou aux matériaux, ainsi que d'autres options contextuelles fonction de ce que vous avez
peut-être sélectionné. Ce panneau comporte également différents onglets sur le côté
gauche qui
vous permettent d'accéder à divers paramètres qui se développeront
dans la zone principale. Nous avons donc l'onglet de saisie. Ensuite, nous avons des
paramètres de contextes, suivis des médias. Enfin, exportez les paramètres. Au-dessus du dock, nous
avons une barre d'outils étroite qui héberge les principaux outils que vous utiliserez pour interagir
avec le modèle. Parlons d'eux
de gauche à droite. Nous avons donc d'abord
le menu des hamburgers. Il s'agit de
la première icône du côté gauche qui s'
étend dans la jungle. Gestion des oiseaux,
actions, préférences, connexions au compte Epic
Games, etc. Ensuite, nous avons le nom ou l'étiquette de l'
onglet, ce
qui indiquera ce que vous
avez actuellement ouvert dans votre document. Ensuite, nous avons le traceur de paquets. Il s'agit du raccourci
qui active ou désactive
le
rendu de suivi du tracé. Lorsqu'il est activé, l'icône de progression ou de
préréglage apparaît
à gauche de celle-ci. Maintenant, cette
icône de progression ou de préréglages n'apparaît que lorsque le
chemin trois est actif. Le cercle de progression se
remplit lorsque la scène sera affichée dans la fenêtre d'affichage. Et comme vous pouvez le voir, une icône de coche. Lorsque c'est terminé. Il comporte également
un menu déroulant, qui vous donne un raccourci vers trois
préréglages de qualité, bas, moyen
ou élevé, ainsi qu'une entrée de valeur pour le nombre d'échantillons
actuellement calculés. Vous pouvez facilement importer la valeur
souhaitée ici, et cela prendra
immédiatement une seconde. Ensuite, nous avons le sélecteur de matériaux indiqué par cet outil de collyre. Cela vous permettra
d'échantillonner le matériel de votre scène simplement
en cliquant sur un objet. Et il fera apparaître
le matériel dans le dock et vous
donnera également les paramètres appropriés. Nous en discuterons
plus en détail plus tard. Nous avons ensuite les outils
d'interaction généraux. Vous les verrez d'abord
déplacer l'outil ou traduire. Mais si vous cliquez sur la flèche située à gauche,
elle se développera. Pour vous montrer beaucoup plus d'outils. Les trois premiers, traduisent, font pivoter ou mettre à l'échelle nos outils de
transformation. Et ils me permettent d'interagir avec des objets de la fenêtre d'affichage. Lorsque vous ne
souhaitez plus voir tous les outils, vous pouvez simplement réduire le
menu en cliquant sur X. Chaque TO aura
un gadget différent qui apparaît une fois qu'un
objet est sélectionné. Donc, si nous sélectionnons
l'une de ces chaises de jardin, vous verrez le
gadget apparaître au
centre de cet objet. Ensuite, nous avons deux autres outils. abord, il y a un basculement entre l'axe
local et l'axe mondial. Cela indique si le point de pivot et les
transformations des
objets sont
liés à l'axe mondial. Ce mouvement interprétera les axes locaux
inhérents à l'objet. Avec l'édition du pivot, vous pouvez basculer si vous souhaitez déplacer le point de pivot des objets sans déplacer l'objet
lui-même, ou vice versa. Il dispose également d'un menu déroulant qui vous
permet de réinitialiser le pivot ou de centrer le
pivot vers l'origine. Dans les coins supérieurs, on peut
voir quelques icônes différentes. Sur le côté gauche. Nous pouvons étendre la bibliothèque
qui contient tous les matériaux, tous les objets et actifs, ainsi que les outils Siem, personnages et bien d'autres. Sur le côté droit, nous avons une autre flèche qui va agrandir ou réduire
ce graphique de scène. Cela affichera toutes les
ressources actuellement chargées dans le projet et peuvent être
très facilement organisées. Vous pouvez contrôler la hiérarchie ou structure du
contenu de vos projets via des conteneurs similaires aux dossiers,
mais ils ne sont pas nécessairement
limités aux dossiers
car les objets eux-mêmes peuvent
également devenir
conteneurs. Nous pourrons développer cela plus tard. Vous pouvez également contrôler
la visibilité des ressources en cliquant simplement sur l'icône correspondant à certains
objets ou conteneurs. Et vous pouvez voir qu'ils apparaissent
ou disparaissent de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également gérer les ressources ici en les dupliquant
ou en les supprimant. renommer ou les remplacer sont des panneaux supplémentaires situés à la
base du graphe de scène. Actuellement, nous voyons des
statistiques que nous pouvons développer en cliquant sur la
flèche située à gauche. Cela nous donnera une
indication approximative de la qualité nos performances
en ce moment. Vous pouvez donc voir une indication
des images par seconde, si le
modèle est en bon état ou non. Et quelques détails
sur le nombre d'éléments, polygones, etc. Vous avez été chargé dans le modèle. Il y en a quelques autres, donc nous pouvons cliquer sur Statistiques et sélectionner dans le
menu déroulant. Vous pouvez voir les états de la scène. Informations Ben. Si votre modèle provient
du logiciel de conception. Transformer. Et
enfin, les statistiques, que nous avions précédemment publiées. Également dans le coin supérieur
droit, nous avons les réglages visuels. Maintenant, ce menu,
défait par l'icône de l'œil, va s'agrandir pour afficher les paramètres
des présentateurs, les types de
caméra et d'autres paramètres visuels d'
accès rapide. Le panneau des raccourcis de navigation, que nous pouvons actuellement voir
en haut de l'écran, peut être activé ou désactivé
à partir de la base de ce menu, en cliquant sur la dernière icône
appelée navigation. Et vous pouvez choisir de
masquer ou d'afficher la navigation. Avant de discuter des commandes de
navigation, nous pouvons activer ou désactiver
le mode présentateur, ce qui est indiqué
par la deuxième icône. Cela permet d'activer le mode présentateur plein
écran, en masquant tous les menus et panneaux. Vous pouvez donc vous concentrer sur l'
exploration du modèle, présenter
des
présentations en direct. Enfin, les
raccourcis de navigation
vous offrent un panneau qui peut
être activé ou désactivé, et affiche les commandes de manette de jeu clavier et
souris les plus
courantes pour naviguer dans le modèle. Nous pouvons voir que nous avons les commandes de la
souris basées sur les différentes touches que vous pouvez utiliser, les commandes de mouvement. Vous pouvez donc vous déplacer dans
le modèle dans six directions. Vous pouvez également modifier
la vitesse du mouvement. Toutefois, vous pouvez également
modifier la disposition
en cliquant sur cette icône en forme de roue dentée et en sélectionnant le mode
dans le menu déroulant. Vous pouvez d'abord sélectionner
ce que vous souhaitez utiliser le clavier du PAD, qui est à nouveau pack ou tactile, en fonction de la disponibilité de telles fonctions
sur votre appareil. Ensuite, si vous souhaitez utiliser
un clavier et une souris, vous pouvez modifier la disposition
des commandes du clavier pour répliquer certains logiciels de conception
grand public. Vous avez donc toujours une expérience
familière. Vous pouvez choisir entre les méthodes standard
Twin Motion ou Unreal Editor si vous
êtes familier avec cela, ou choisir parmi différents programmes de conception
grand public tels que Revit 3D et smacks, archi cats , Cinema 4D,
SketchUp ou rhinocéros. Enfin, vous disposez également d'un raccourci du
panneau de navigation en hauteur ici. Si vous voulez vous en
débarrasser complètement. Tout en haut, nous
avons la barre de menus, qui hébergera les paramètres familiers du système d'
exploitation, ainsi que certaines des préférences de
double mouvement. Pour en savoir plus sur les raccourcis
clavier, vous pouvez accéder au
menu contextuel et à l'aide. Et en fonction de
la langue que vous utilisez ou préférez, vous pouvez trouver une liste de tous
les différents raccourcis. Je trouve que c'est une très
bonne feuille de triche au cas où vous voudriez apprendre à mieux
contrôler l'application. Ou un rafraîchissement rapide de la
façon de l'utiliser ultérieurement.
4. Navigation et interaction: Parlons de la façon de
naviguer dans votre modèle. Selon la disposition du périphérique
d'entrée et des commandes que
vous avez sélectionné. Vous avez peut-être une expérience légèrement
différente, mais j'utiliserai les mises en page à double mouvement
par défaut pour illustrer cela. Et j'utiliserai les touches W, A, S et D pour me
déplacer vers l'avant, vers l'
arrière, vers la gauche ou la droite. Je peux aussi monter et
descendre en utilisant le q ou le q e pour revenir en bas. Vous pouvez voir qu'il vous
indique également quelques clés
alternatives que
vous pouvez utiliser en place. Vous serez peut-être plus
familier en utilisant la page suivante, la
page suivante, car elles sont un peu plus intuitives pour se déplacer verticalement. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous accélérerez légèrement. Donc, si nous ne progressons que
dans une direction, disons vers l'avant, c'
est la vitesse normale. Si j'appuie et maintenez-le enfoncé, vous pouvez voir qu'il
se déplace à une base plus haute. Toutefois, si vous détenez le contrôle. Voyons donc dans
une autre direction. C'est la vitesse normale. Et avec le contrôle impressionné, vous voulez vraiment
bouger. Vous pouvez également modifier
la vitesse du mouvement. Vous pouvez donc appuyer sur
les raccourcis 123 ou quatre, ou depuis le menu visuel. Nous avons ici un guide de vitesse. L'un est donc une vitesse de marche, deux est une vitesse de vélo, trois c'est la vitesse de conduite. Et pour quelque chose
comme une vitesse d'avion. Nous allons donc les illustrer. Je vais donc cliquer sur un. C'est le rythme normal. Je vais simplement toucher deux
sur mon clavier. Et c'est ce que nous
avons déjà fait. Je vais maintenant sur SP3. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus rapide. Et si je frappe F4 sur le clavier, vous pouvez voir à quelle vitesse
vous vous déplacez. Vous avez simplement effectué un zoom
sur l'ensemble du modèle. Pour regarder autour du modèle. Il suffit de maintenir le
bouton droit de la souris et de faire glisser le curseur autour
pour réorienter la vue. Au Japon, vous pouvez maintenir bouton central de
la souris enfoncé ou la molette de défilement et simplement
faire glisser le curseur autour du curseur. Comme vous pouvez le voir dans
le panneau de navigation, la forme est identifiée
par cet ovale, qui est également identifié par la
souris. Si nous maintenons la touche Maj enfoncée et que nous utilisons le bouton central de la souris
ou la molette de défilement , vous pouvez à
nouveau suivre
la souris en orbitant. La différence entre eux. Si vous voulez simplement faire un panoramique et
qu'ils se battent sur ce toit. Je peux aller dans n'importe quelle
direction que je veux. Mais les caméras se trouvent essentiellement sur la
même position. Vous ne pouvez donc pas
avancer ou reculer. Vous pouvez simplement vous déplacer autour d'un point fixe
que vous avez choisi, où se trouvait la
caméra. Cependant, si je maintiens Maj et le
bouton central de la souris et que j'active l'orbit, vous pouvez voir que
je déplace la caméra autour du point où
la souris était maintenue,
qui devient le point d'orbite. Bien sûr, si vous regardez autour de vous, la caméra reste fixe et vous simplement pivoter autour de
ce point fixe. Vous pouvez bien sûr modifier les commandes de navigation en choisissant
simplement
un autre modèle. Donc, si vous deviez choisir
quelque chose comme SketchUp, vous pouvez voir que la commande
a changé pour panoramique et l'orbit et qu'elle a
été retournée. Si nous sélectionnons Rhino, vous pouvez voir qu'
au lieu d'utiliser
le bouton central de la souris
ou la molette de défilement, vous pouvez utiliser les appareils Maj et cliquer avec le bouton droit ou
Alt et cliquer avec le bouton droit de la souris. Ceux-ci
ont évidemment changé en fonction l'option
que vous avez choisie. Vous pouvez modifier le mode de
navigation en
développant le menu des
paramètres visuels. Et si nous déplaçons le curseur vers le bas, nous pouvons développer la section Mode
présenté. Ici, vous pouvez voir deux modes à ce tapis roulant et en mode mouche. Actuellement, nous utilisions
le mode vol afin de pouvoir facilement zoomer autour du modèle sans être
restreint par la gravité. Mais si vous souhaitez
activer le mode piéton, la caméra sera fixée à hauteur très spécifique et vous vous promènerez
autour du modèle. Maintenant, si j'autorise une vitesse plus élevée, il sera
plus facile de naviguer. Si j'appuie maintenant sur q ou
e pour monter ou descendre, vous pouvez voir que cela
n'arrive pas réellement. En effet, la caméra est fixée en mode piéton. Pour modifier cela, il suffit développer le menu des paramètres visuels et de sélectionner l'autre mode. Vous pouvez également appuyer sur M votre clavier pour
basculer rapidement entre eux. À partir de ce menu,
nous pouvons également modifier le type de vue. Je vais donc élargir le menu. Et si je fais défiler
vers le bas jusqu'à l'icône de la maison, je peux développer le sous-menu des vues. Ici, vous pouvez modifier la
vue du point de vue, ce que nous sommes actuellement. Deux vues typiques de la
vue, comme le haut côté de l'arrière, le bas. Une fois que vous êtes dans une vue 2D, vous remarquerez que le style
officiel a changé. Il commence à mettre en valeur les
bords de tous les objets. Cependant, il ne vous
donne pas la possibilité de modifier le style ou de
réduire cet effet. J'espère que dans une prochaine
version de la motion, ils vous laisseront changer cela afin de rendre les
dessins un peu plus doux. Cependant, c'est vraiment bien lorsque vous
essayez d'illustrer à un client ou à un collègue
comment construire pourrait ressembler. Certains d'entre vous, ils peuvent
plus généralement s'y attendre. Il existe également un mode personnalisé qui
force une vue isométrique. Et il est représenté par la petite maison avec
un C à côté. Encore une fois, cela met l'accent sur le
même style visuel qu'avant. Cependant, il
force le modèle à devenir axonométrique ou
isométrique et stylisé. Vous pouvez naviguer dans le
modèle comme avant, s'il peut être un
peu plus contrarié. Pour l'instant, revenons
au mode perspective normal. Pour interagir avec
les objets du modèle, il suffit de les sélectionner à l'
aide du bouton gauche de la souris. Cela mettra en évidence l'actif et nous afficherons également
un
gadget de transformation au point de pivot. Si nous développons le graphique de scène, vous pouvez voir que le modèle
a été développé ici et qu'il s'appelle la
conférence numéro trois. Si vous sélectionnez un autre objet, vous pouvez voir qu'il
développe également la
copie actuelle que nous avons sélectionnée. Vous pouvez donc les voir alterner dans le graphique de scène
en fonction de la sélection. Maintenant, j'ai sélectionné la
serviette et vous pouvez voir qu'elle a été immédiatement
mise en évidence ici. Vous pouvez également
sélectionner directement des ressources dans le graphique de
scène au lieu de les sélectionner dans le modèle. Donc, si je sélectionne à nouveau la
texture, vous pouvez voir que le gizmo de
transformation a été déplacé et l'actif
est maintenant mis en surbrillance.
5. Outils de transformation: Nous avons vu que lorsque
vous sélectionnez un article, il vous montrera également le
gadget de transformation. Et si vous vous en souvenez, nous avons discuté des trois types
de transformations. Nous avons donc la traduction, également appelée déplacement,
rotation et échelle. Désormais, en fonction outil de transformation
que vous avez sélectionné, le gadget
changera également en conséquence. Pour le moment, l'outil de
traduction est activé. Vous pouvez donc voir les trois axes, ainsi qu'un point
au centre de ceux-ci. Et aussi cet arc entre
les axes x et y, ainsi qu'un plan. Il est important de le
comprendre car ils permettent également différents
types de mouvements. Commençons donc par cliquer au-dessus ou directement
sur le point de pivot. Et nous pouvons vraiment bouger
tout le long. Et comme nous avons
sélectionné le point de pivot, vous pouvez voir que le double
mouvement vous permet d' accrocher l'objet
sur n'importe quelle surface. Il détectera donc automatiquement orientation de
la surface et l' option
alignée directement à la
verticale. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons placer cette table absolument n'importe où. Ramenons-le. Si vous sélectionnez l'un des
axes eux-mêmes, vous pouvez d'abord voir
que l'axe est également
mis en surbrillance orange, et une zone de saisie apparaît. Tout d'abord, cliquez sur
l'axe et faites-le glisser. Vous pouvez voir que, quel que soit le mouvement
de ma souris, l'objet ne se déplacera ou se
traduirait que le long de cet axe. Vous ne pouvez donc l'emporter que sur
un seul vecteur spécifique. Les valeurs de la zone de saisie semblent
également changer en
fonction de la mesure
dans laquelle vous déplacez l'objet et de la direction. Donc, si c'est le long des valeurs
positives des axes, vous verrez une valeur positive. Toutefois, si vous allez vers les valeurs négatives ou dans
la direction opposée, vous pouvez voir une valeur négative. C'est la même chose
pour les trois axes. Remettons ça sur le tapis. Maintenant, si je survole le plan
défini le long des axes X et Y, vous verrez que le plan
est réellement mis en surbrillance. Cela me permet donc de déplacer l'objet n'importe où
le long de ce plan. Vous verrez qu'il ne s'
accroche plus aux autres éléments. Mais au lieu de cela, il est défini
et contraint par le plan d'origine où
il se trouvait auparavant. Enfin, si je mets en surbrillance
l'arc entre eux, cela me permet de faire pivoter très
rapidement l'objet. Cependant, il n'est
disponible qu'en plan, donc uniquement entre
les axes x et y. Si je survole à nouveau l'un
des axes ou au-dessus de l'arc, un curseur clignotant
apparaît dans la zone de saisie. Cela me permettra de contrôler plus rigoureusement
la transformation. Si je veux faire pivoter
la colonne vertébrale de 30 degrés, il suffit de mettre 30, appuyez sur Entrée. Vous pouvez
voir les résultats. Vous pouvez également le faire pour déplacer
cet objet d'un mètre. Vous pouvez maintenant le voir
flotter au-dessus de nous. Si nous sélectionnons un autre outil, disons l'outil de rotation, vous pouvez voir que gizmo
a complètement changé. Il
affiche toujours les axes, ce qui vous permet de les
déplacer comme avant. Mais maintenant, vous avez des arcs
le long des trois plans, ainsi que les trois
plans affichés. Vous pouvez donc déplacer l'
objet le long des plans, x, y et z, et x et y. Vous pouvez également le faire pivoter le
long des axes respectifs. Ainsi, à côté de l'axe y ou x. Et encore une fois, vous pouvez également
accrocher librement l'objet dans
une autre position. Vous pouvez voir qu'il a
réinitialisé les transformations. Ensuite, si nous sélectionnons
l'outil d'échelle, une fois de plus, ce gadget change. Nous avons donc l'axe, mais maintenant il n'y a plus qu'un point d'
accrochage à la fin. Vous pouvez donc cliquer et faire glisser le curseur de la souris pour redimensionner l'objet
dans une seule direction. Selon l'
axe que vous choisissez. Ou dans les trois dimensions, uniformément, si vous choisissez
à partir du point d'origine. Si vous survolez
l'un des axes et que la zone de
valeur apparaît, vous pouvez importer le facteur d'échelle. Vous pouvez également appuyer sur Entrée
et voir les résultats. Si vous n'êtes pas
satisfait des résultats, vous pouvez également utiliser les
commandes typiques pour annuler ou rétablir, que vous pouvez trouver
dans le menu Edition. Jeu de contrôle pour annuler
et Control Y pour rétablir. Vous pouvez également voir copier, coller et supprimer à
l'aide des commandes typiques du
menu de graphe de scène. Si nous passons
des statistiques et transformons et
développons ce menu, sélectionnons un objet. Ainsi, pour le moment, cela
vous donnera une indication de
toutes les transformations qui affectent
actuellement
l'objet ont été
déplacées de près d'un mètre
le long de la direction X, près d'un demi-mètre
le long de y direction, près de 0,8 le long
de la direction z. Donc, si nous remarquons que la première
ligne est appelée position. Cela indique la position N par rapport au point d'origine
mondiale. Donc, si je clique et que je fais ces 0, vous pouvez voir qu'il a déplacé la table entière directement à
côté de l'origine dans tout
l'espace du modèle. Maintenant, je peux cliquer sur dû. Pour ramener la table. D'ici. Vous pouvez également modifier
la rotation plus précisément le long de n'importe quel axe. Vous pouvez également
modifier l'échelle. Maintenant, je veux ramener cela
à 100% sur tous les axes. Il est important de noter l'unité de mesure
que nous utiliserons
ici. Comme vous pouvez le constater, il est indiqué
entre parenthèses. Donc, pour la position, ça me
dira que j'utilise des compteurs. Et pour la rotation, il
sera en degrés. Alors que pour l'échelle, elle
sera exprimée en pourcentages. Vous pouvez modifier le système
d'unité
choisi en
mètres ou en pouces. Vous pouvez le
configurer dans les préférences. Si vous souhaitez effectuer des copies
et dupliquer des objets, vous pouvez le faire
de plusieurs manières. Commençons par sélectionner l'une de ces tables et
choisir l'outil Déplacer. Vous pouvez le voir sélectionné
ici dans le graphique de scène. Donc, si je maintiens la touche Maj et que je fais
le suivi de l'élément de la
manière
que vous préférez, vous pouvez en créer une
instance dupliquée. Cependant, discutons,
car ce menu identifiera en fait le
type de copie. Nous avons une instance,
qui est en fait un clone et partage les propriétés avec
votre objet d'origine. Ou nous pouvons avoir des copies qui sont détachées de
l'objet d'origine. Ensuite, vous pouvez voir qu'il vous demande combien de copies ils vont faire. Donc, pour le moment,
il en fait un, mais vous pouvez en fait importer
une valeur différente ici, disons cinq copies. Et il faut la valeur
entre l'espacement d'origine et le nouvel espacement pour vous donner le
plafond entre les objets. Vous pouvez également entrer
une autre valeur ici. Lorsque vous êtes satisfait, cliquez
simplement sur OK. Vous pouvez voir qu'il a créé cinq nouveaux exemplaires
étalés à 1,2 mètre. Parce que ces quatre instances, voyons quelle est la différence entre cela et les copies. Si je choisis à nouveau le
même objet. Et je veux en faire une nouvelle instance
dupliquée, mais je n'
en ferai qu'une copie. Et juste pour le bien, je veux changer le
matériau pour devenir ce marbre. Si je
le fais glisser au-dessus de l'élément d'origine, vous pouvez voir que toutes les
copies d'instance
suivantes prendront
le nouveau matériel. Mais le dernier objet que
j'ai fait sur le
côté droit ne prend pas le nouveau matériau car
il est entièrement séparé. Appuyez sur Echap pour
annuler cette commande. Cette méthode fonctionne de
la manière dont vous souhaitez utiliser les gadgets de
transformation. Par conséquent, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez également effectuer une copie pivotée à l'aide des mêmes commandes de menu. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée
et faire glisser une autre instance loin du point de pivot pour
pouvoir l'accrocher à un nouvel emplacement. Si vous utilisez les commandes normales, exemple copier-coller. Si je m'éloigne légèrement de l'objet d'origine
et que je clique sur Coller. Il me demandera également de quel
type de copie il s'agira. Allons-y avec Instance. Et vous pouvez le voir faire
tomber au même endroit. Vous pouvez également effectuer les mêmes
commandes dans le graphe de scène. Nous allons sélectionner l'objet. Et à partir de là, vous
pouvez couper ou copier. Cliquez également avec le bouton droit sur le
conteneur et sélectionnez Coller. Vous choisissez le type souhaité et il tombera exactement
au même endroit
que l'article d'origine. Maintenant, si vous créez une instance d' objet et que nous allons le faire maintenant. Sélectionnez une instance. Et peut-être voulez-vous
changer à
nouveau le matériau pour l'objet d'origine. Mais comme vous pouvez le constater, nous ne voulons plus que ce matériel soit appliqué à
ce tableau ici. Alors, touchez Escape. Sélectionnez celui pour lequel vous
souhaitez rompre l'héritage. Et nous pouvons le trouver
dans le graphique de scène. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
sélectionnez l'instance de rupture Désormais, lorsque vous souhaitez modifier le matériau de
la copie d'origine, vous pouvez voir que le nouvel objet sera exclu. Si vous souhaitez vous
débarrasser d'un élément du graphique
de scène
ou du modèle, il
suffit de le sélectionner et de cliquer sur
Supprimer sur votre clavier. Vous pouvez également cliquer dessus avec le bouton droit et sélectionner une piste
dans le menu contextuel. Vous pouvez également trouver
la même commande avec un menu Edition et la barre d'outils supérieure et sélectionner
la piste à partir d'ici. Comme vous pouvez le constater, ce modèle
est très bien organisé. Afin de créer un meilleur flux de travail pour
vous-même à l'avenir. Je vous recommande de créer de nombreux conteneurs
et de leur donner des noms
adéquats afin faciliter
la recherche d'objets. Comme je l'ai mentionné, tous ces dossiers sont
appelés conteneurs. Chaque fois que vous
importerez des
modèles, qu'il
y ait plusieurs objets ou non. Il sera contenu dans un conteneur portant le nom des modèles
d'importation. Vous pouvez également
le créer vous-même
en accédant simplement au menu à
trois points ici. Et en fonction du conteneur
actif dans lequel vous choisissez une promenade, vous choisissez une promenade,
créez un nouveau conteneur. Donc, si nous sélectionnons un nouveau conteneur, il sera ajouté aux meubles. Si je clique dessus sur le
graphique de scène et que je dis nouveau conteneur, il l'ajoutera
en bas de la liste. Comme vous pouvez le constater, il
n'y a aucun problème à utiliser le même nom pour
plusieurs conteneurs. Cependant, cette marche peut entraver vos recherches
à l'avenir. Si vous souhaitez renommer un élément, utilisez le menu à trois
points et cliquez sur
Renommer ou cliquez dessus avec le bouton droit de la souris
et choisissez la même option. Vous pouvez facilement les faire
glisser pour les placer sous un autre conteneur ou pour modifier leur position dans
la hiérarchie. Alors, peut-être voulez-vous placer
ce nouveau conteneur de test dans les
lumières et simplement le
glisser dessus. Et il apparaîtra là-dedans. Si vous souhaitez exclure un
conteneur d'un autre conteneur, faites-le glisser en dehors de la hiérarchie
actuelle. La ligne supérieure appelée « Voir graphique » est la liste générale
de l'ensemble du modèle. Et vous pouvez voir
que vous ne pouvez pas
le renommer , le supprimer
ou y faire beaucoup. Vous pouvez cependant copier
ou coller dedans. Et vous pouvez réduire
sa hiérarchie, ce que vous pouvez également faire
en cliquant sur la flèche en
regard de son nom. Si vous n'êtes pas
satisfait de l'action récente, vous pouvez toujours annuler. Comme je l'ai dit, vous
pouvez utiliser la commande Annuler dans le menu Edition ou les raccourcis
clavier. Cependant, vous ne pouvez faire qu'une
cinquantaine de pas. Et cela inclura toutes les
actions que vous avez faites. Depuis les interactions de la fenêtre d'affichage, style
visuel passe
à l'expansion et à la
réduction des conteneurs et
tout ce qui se trouve entre les deux. Donc, si nous appuyons simplement Control Z sur le
clavier plusieurs fois, vous pouvez voir que rien ne change
réellement
au sein du modèle. Mais tous les conteneurs
vont s'agrandir ou changer en fonction de ce que
nous avons fait récemment.
6. Importer des modèles: Lorsque vous devez
apporter vos données
et vos modèles à partir d'
un autre logiciel. Il existe plusieurs méthodes
pour différents types d'entrée. Pour importer des modèles de conception
dans Twin Motion. Nous avons deux méthodes différentes. Vous pouvez saisir une géométrie, ce qui vous permet d'entrer
des fichiers directement dans un
double mouvement dans différents
formats compatibles. Les plus courants sont les
données Smith, FBX, OBJ, trois ds et même les
fichiers SAP natifs pour esquisser. Cependant, vous pouvez également créer un lien direct entre
les deux applications, c'est-à-dire l'émotion et
votre logiciel de conception, ce qui permet de
synchroniser les changements entre le
mouvement en temps réel. Lorsque
différents fichiers sont ouverts, ils sont automatiquement
détectés dans le menu. Si vous devez importer des
semi-modèles et des données supplémentaires, nous avons deux options différentes. Tout d'abord, la méthode paysage, qui vous permet
d'entrer des données et de générer une typographie grasse sculpteur
dans le double mouvement, vous pouvez importer divers formats
de fichiers, soit sous forme de carte de hauteur, d'
images, données ordinales. Nous sommes même des modèles 3D
provenant d'autres logiciels. La deuxième méthode
implique des nuages de points, ce qui vous permet d'importer des données d' enquête pour
visualiser directement les bâtiments existants ou conditions
du site dans le
double mouvement et peut également ouvrir plusieurs fichiers
différents. types. Examinons la méthode
de géométrie en
entrée depuis l'onglet Importer
dans le document, cliquez sur le bouton Importer. Et dans le premier onglet
appelé géométrie,
essayons d'ouvrir le fichier et d'accéder à
votre fichier source. Et dans le coin inférieur droit, vous verrez un menu déroulant affichant les formats de
fichiers acceptables. Par défaut, il indique le premier type qui
sera reconnu dans
l'explorateur. Toutefois, vous pouvez également charger différents fichiers en cliquant
sur la deuxième option. Ainsi, vous pouvez facilement intégrer votre bibliothèque de contenu existante créée et d'autres applications, ainsi que l'importation du projet
GeoDesign. En général, pour les ressources, j'
utiliserais des fichiers 3D S, des fichiers
OBJ ou des fichiers FBX. Ils sont largement utilisés
dans d'autres logiciels. Pour les projets, à moins qu'il ne
soit supérieur à
SketchUp pour lequel double mouvement peut
détecter automatiquement les fichiers SQP. Je ne créerais pas de date
d'échéance comme métafichier à partir du logiciel source
à l'aide du plugin twin motion. Mais d'abord, voyons comment
importer ce fichier ketchup. Je vais donc simplement cliquer
dessus, cliquer sur Ouvrir. Et sans aller plus loin
dans ces options, cliquez
simplement sur Importer et attendez qu'il soit émotion
pour
enregistrer vos données. Une fois l'opération terminée, vous verrez dans le
graphique de scène un nouveau conteneur en cours de création correspondant
au fichier que vous avez importé. Si je le sélectionne, nous pouvons voir qu' il apparaît naturellement dans
la fenêtre de mouvement 2D. Et vous pouvez naviguer autour de lui. Dans le document, vous pouvez
voir le format de fichier rose, illustré par la vignette pour indiquer ce que
vous avez importé. Ici. Tous les autres téléphones que
vous allez importer
au cours de votre
travail apparaîtront également. Pour créer un
type de fichier Smith de données à partir de votre logiciel de conception. Il suffit d'accéder au
plug-in Data Smith et de sélectionner
Exporter votre jeu de données. Essayons cela dans
SketchUp pour le même modèle. Ici, j'ai le
modèle de bus dans SketchUp. Si vous utilisez également SketchUp, vous auriez dû installer plug-in mythe
nécessairement dangereux au début. Cependant, si vous essayez de transmettre des logiciels différents, des plugins
Smith supplémentaires sont disponibles. Ainsi, à partir du plug-in, nous pouvons voir l'exportation
vers le fichier Data Smith. Cela vous permettra de créer
un nouveau type de fichier de jeu de données. Il suffit de sélectionner l'emplacement de
fichier souhaité et de cliquer sur Enregistrer. Une fois que c'est terminé, essayons de l'importer
directement dans le double mouvement. Encore une fois depuis le paramètre d'entrée. Cliquez
à nouveau sur Importer dans le document,
sélectionnez la géométrie
et accédons sélectionnez la géométrie au fichier Smith de données nouvellement
créé. Nous pouvons voir qu'il porte le même nom. En plus du type de fichier, il a également extrait les ressources
et les textures nécessaires. Comme nous allons couvrir toutes les options
nécessaires telles que l'exécution, cliquez
simplement sur Importer pour l'instant et voyons si
quelque chose change. Motion commencera
à lire un extrait des données et nous pourrons
revenir une fois que cela sera terminé. Maintenant, parce que j'ai tous les mêmes matériaux
dans le modèle, ai deux fois important le
même modèle. Motion le reconnaît et
elle demandera ce qu'il faut faire. Je peux choisir d'utiliser
les mêmes matériaux. Ou si je préfère, je peux utiliser les matériaux importés
provenant du nouveau fichier. Ou si nécessaire, je peux conserver les deux options et dupliquer tous
les matériaux du modèle. Cela me permet également de le faire sur une base matérielle
par matériau. Très bien, donc c'est
fini maintenant et nous pouvons voir les deux
importations côte à côte. Vous pouvez voir dans l'
obscurité que différents types de formats que
nous avons apportés. Et nous pouvons également voir
dans la fenêtre d'affichage que le modèle est dupliqué. Pour une raison quelconque, il a modifié
l'orientation des modèles. Mais je pense que c'est juste
dans la façon dont il se lit. Vous pouvez voir dans le
graphique de scène les deux conteneurs
différents. Et commodément, le SketchUp a aussi l'
extension de fichier à la fin. Il n'y a pratiquement aucune
différence entre les deux. Cependant, l'avantage de l'utilisation de cette méthode est que vous
pouvez facilement partager avec
un autre utilisateur la
date estimée du fichier
et des ressources empaquetées et que date estimée du fichier
et des ressources empaquetées vous n'avez pas besoin l'application source soit
ouverte ou installée. Toutefois, si vous devez
modifier la conception, vous devrez réexporter un modèle et le réimporter
en double mouvement. Examinons ensuite les méthodes de liaison
directe. Pour le configurer, vous devez la fois
ouvrir le double mouvement et une autre application en même temps. Nous pouvons sélectionner le lien direct, qui est le deuxième onglet. Et il détectera automatiquement logiciel source
que
nous avons ouvert. Si plusieurs
applications compatibles sont ouvertes, tout
cela sera
visible ici. Donc, si je clique sur
le menu déroulant, nous pouvons voir que j'ai l'
esquisse, notre modèle, que nous venons de voir, ainsi que le modèle Revit montrant l'
exemple de projet de base. Si je sélectionne le modèle Revit, en ignorant les options pour le
moment, cliquez sur Importer. Comme vous pouvez le voir, 20 motion. Donc immédiatement chargé
dans le modèle Revit. Parce que nous n'avons modifié
aucun des paramètres d'importation. Nous pouvons voir comment l'
importation a été
apportée avec tous les
différents matériaux. Nous pouvons ignorer cela pour l'
instant et examinons les
différentes méthodologies. Je vais me débarrasser de
cet avion pour l'instant, juste pour que nous puissions
voir complètement le modèle. L'avantage de cela
est qu'une fois que vous
revenez au
logiciel de conception et que vous avez apporté une modification, vous pouvez synchroniser les
modifications sans les réexporter pour
renforcer à nouveau toutes les
informations. Revenons maintenant pour l'
envelopper et apporter une modification
au sein du modèle. Nous sommes donc en
rouge et vous pouvez voir si vous avez installé la poche Smith
nécessaire, vous verrez un onglet
dans le menu en
haut avec toutes les différentes
commandes nécessaires pour travailler. Ici, je veux
créer un nouveau mur. Peu importe ce que vous créez une chanson comme si c'était quelque chose que nous pouvons ensuite synchroniser
en double mouvement. Maintenant, je n'ai noué
aucun lien. Revenons donc en mouvement
jumeau et voyons
si cela est apparu. Bon, comme vous pouvez le voir, il n'
apparaît pas automatiquement par magie. Vous devez le synchroniser. Si nous revenons à Revit, voyons comment nous pouvons le faire. À partir de l'onglet Data Summit. Nous avons la première
commande de menu appelée synchroniser. Et cela se synchronisera
avec le lien direct. Si vous voulez vous assurer
qu'il est connecté, vous pouvez d'abord sélectionner la deuxième option de
menu appelée Connexions. Et cela vous montrera que le modèle est connecté
à 20 mouvements. Cliquez sur Synchroniser. Revenons maintenant au double mouvement et
voyons ce qui a changé. Bon, donc maintenant
en mouvement jumeau, on voit que le mur
est immédiatement apparu. Cela fonctionne bien lorsque vous
essayez de développer vos conceptions. N1 permet à la fois de visualiser et produire toutes les
informations nécessaires en même temps. En utilisant la méthodologie de
liaison directe, vous gagnerez un peu
de temps en n'ayant pas à réimporter et à réexporter chaque fois que vous
effectuez une nouvelle modification. La
fonction d'importation paysage vous permet
d'importer des fichiers de carte de hauteur
sous forme d'images monochromes, valeurs de coordonnées
ponctuelles sous forme de fichiers texte ou d'objets 3D afin de créer une topographie spécifique et dernière surface profonde
avec une carte de hauteur, que vous pouvez également générer vous-même dans n'importe quel programme
graphique. Nous utiliserons un
outil en ligne dédié appelé Height Mapper pour générer des données cartographiques de
hauteur réelles basées sur des emplacements réels. Vous pouvez générer cette image
monochrome. Il représente une
section des Alpes italiennes. Et nous pouvons voir les différences
entre le blanc pur et noir
pur et les
dégradés entre les deux, ce qui générera nos
contextes et nos niveaux de typographie. Cliquez sur Ouvrir pour
voir ce que nous pouvons obtenir. Si nous savons quels sont les niveaux
globaux, à savoir le point le plus élevé et le point le plus bas de
votre carte de hauteur. Vous pouvez entrer ces valeurs
dans le menu des options ici. Le point le plus haut correspond
à la plus grande dimension. Donc, si c'était 3
000 mètres, puis soustrayez
la valeur la plus basse de la valeur la plus élevée, générez
ainsi l'amplitude. Cela
calcule ensuite la hauteur de chaque
pixel en fonction de
la valeur de luminosité par rapport
aux deux valeurs élevées. Supposons qu'
il s'agisse de 2500 mètres. Et cliquez sur Importer le mouvement et générera ainsi
le fichier en fonction la main des valeurs, type mitch. Effectuons un zoom arrière et voyons
pourquoi il a été créé. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un moyen très rapide et facile de
générer une topographie très
variée. Si vous disposez de coordonnées d'enquête
pour vos sites de projet, ou même la moitié du modèle
est un autre logiciel. Vous pouvez importer un fichier texte pour les coordonnées ou
le modèle lui-même. S'il ne s'agit pas d'un format de
fichier reconnu, le résultat sera une surface
topographique, tout comme celle que vous
pouvez créer à partir de la bibliothèque, que vous pouvez sculpter et
peindre dans la fenêtre d'affichage. Si nous sélectionnons cet objet, vous pouvez voir deux commandes
différentes apparaissant dans le document qui en
discuteront plus tard. Toutefois, si la topographie
doit être plus précise et qu'elle est vraiment
importante pour le projet, je le modéliserais personnellement dans un autre programme où je peux ajuster pendant
le processus de conception, le projet,
plutôt que de s'appuyer sur des outils de qualité, mais très primitifs
au sein de twin motion. Si vous n'avez besoin que de
la surface du sol ou d'un
fond de paysage imaginaire pour votre conception, cela
fera certainement un excellent travail. Enfin, nous pouvons discuter des informations sur
Point Cloud. Il s'agit d'une nouvelle fonction dans le
Twin Motion, car la version 2022 est toujours en cours développement car elle
dispose actuellement de fonctionnalités limitées. Si vous avez
accès à un
sondage pointé dans quelques formats d'automne, vous pouvez l'importer et mieux visualiser
les données de numérisation l'aide du présentateur pour
expérimenter ou revoir véritablement le l'espace est sondé. Malheureusement, je n' ai aucune
information de ce type à portée de main. Et il semble
difficile de trouver un
bon exemple en ligne. Mais si vous
obtenez un et quelques-uns
des formats de fichiers acceptés,
essayez.
7. Options d'importation: Une fois que vous avez choisi d' importer le fichier pour
votre projet de conception, discutons des différentes options de
saisie disponibles. Si j'ai essayé d'importer directement la
géométrie, quel que soit le
type de fichier, vous verrez un nouvel ajout
au menu Importer, ce qui décrira les
différentes options. Tout d'abord, parlons de l'effondrement. Cela affecte la façon dont les informations sont
structurées en fonction des importations. abord, gardez la hiérarchie,
conservera toutes les structures géométriques
intactes en tant qu'
entrées du logiciel de conception
sans les réduire. Il permet
de sélectionner et de modifier
tous les éléments ou
sous-éléments individuels tels que modélisés. Ce qui peut mener à des
scènes très lourdes dans le double mouvement, compte tenu de la complexité élevée. Importons cela sans
changer d'autre chose. Et nous pouvons voir à quoi cela ressemble lorsque le modèle
a été importé. Si nous développons le graphique de scène, nous pouvons voir le dossier, quel conteneur
indique ce fichier. Si nous développons cela, nous pouvons voir tous les différents éléments
dont il est composé. Et si nous disons sélectionner un article, il sera mis en surbrillance
dans le modèle lui-même. Et vous pouvez voir
que vous pouvez sélectionner des éléments individuels
sans être contraint par quoi que
ce soit. Toutefois, développons l'onglet Statistiques
dans le graphique de scène. On peut voir qu'il a apporté
2 millions de polygones,
environ mille objets, environ mille objets, comptant environ un
gigaoctet et des textures. Je vais renommer ce
conteneur juste pour m'assurer que c'est celui qui
a gardé la hiérarchie. Ensuite, nous pourrons discuter de l'
effondrement du matériel. Cela utilise les matériaux
appliqués dans le
fichier de conception source pour regrouper plusieurs objets
et sous-éléments ensemble. Condenser des structures modèles très
complexes
en structures simplifiées. Nous avons regroupé des objets
partageant les mêmes matériaux. Cela permet une meilleure
gestion des ressources via le graphe de scène et peut
améliorer les performances
pendant le modèle. Encore une fois, importons cela directement
sans modifier d'autres options. Et voyons les résultats. Bon, comme on peut le voir, le modèle a été introduit et il est identique
au premier. Toutefois, si nous développons le conteneur qu'il
vient de créer, et que vous pouvez voir le
précédent avec le k-ème à la fin. Pour le distinguer. Nous pouvons voir que la structure
est maintenant très différente. Même s'il est
toujours assez cher. Il indique que la structure est basée sur
les matériaux qu'elle a apportés plutôt que sur les éléments
individuels eux-mêmes. Par exemple, si je sélectionne le travail du corps bleu, il sélectionnera tous les éléments
qui ont partagé ce matériau. Si je sélectionne les pneus, vous pouvez voir qu'il a
sélectionné les quatre pneus. Alors que si je cache cet objet et que je réactive celui avec la hiérarchie, obtiens, si je sélectionne l'un des pneus, il ne sélectionnera que cet objet
individuel plutôt que tous ceux qui sont présents et
partagés. le même matériau. Si je sélectionne le travail du corps, vous pouvez voir qu'il met en valeur
cet élément ou panneau individuellement
plutôt que ce que nous avions auparavant. Renommons celui-ci pour indiquer qu'il a été
réduit par matière. Enfin, nous pouvons explorer la dernière option
appelée « Réduire tout ». Cela réduira tous les
éléments et sous-éléments du fichier en
un seul objet, tout en conservant toutes les
informations matérielles qui lui sont appliquées sans distinguer les éléments individuels de
la zone graphique de scène. Cela est utile lorsque vous
importez des objets et des ressources pour lesquels vous n'avez pas nécessairement besoin de l'
ensemble de la structure du fichier, mais moins lorsque vous traitez des bâtiments
entiers
ou des scènes complexes. Si nous cliquons sur Importer sans modifier d'options supplémentaires, voyons quels sont les résultats. D'accord ? Encore une fois, le modèle
est complètement identique, mais vous pouvez étudier
la structure nouvellement créée
dans le conteneur. Si nous développons cela, vous
pouvez voir qu'il n' inclut
qu'un seul élément à l'intérieur. Si je l'ai sélectionné, il sélectionnera
l'intégralité du bus sans faire de distinction entre différents éléments ou matériaux
différents. Maintenant, si j'utilise le
sélecteur de matériaux dans la barre d'outils, je peux sélectionner
des matériaux individuels. Donc, en sélectionnant le travail du corps bleu, nous mettrons en évidence ce matériau. Choisir les pneus, choisir
les enjoliveurs, classe. Tous les matériaux sont
reconnus individuellement. Ce sera le même cas si nous
développons les types de modèles précédents. Donc, si j'utilise à nouveau
le sélecteur de matériaux, il sélectionnera le
même matériau. C'est comme le même
verre, et ainsi de suite. Examinons maintenant certaines
des autres options. texture oblique UV fixe n'
est qu'un tuple. Et cela permettra à l'
émotion de tenter de corriger la cartographie
matérielle et
l'orientation des surfaces. Ensuite, l'axe vers le haut
vous permet de définir ce qu'est l'axe vertical
dans le modèle source. Comme certains types de fichiers auront
un accès différent à l'application. Vous pouvez
définir ce paramètre sur Auto ou sélectionner chaque axe individuel en tant
que vertical de définition. Enfin, la table de
conversion d'unités permet à émotion de redimensionner
sans importance si nécessaire. Si le fichier source est envoyé à un système d'unités différent
ou à une échelle différente. Si vous définissez ce paramètre sur Auto, vous n'avez pas à
vous en inquiéter. Mais si vous décliquez dessus, il vous donnera une
indication de l'échelle à laquelle vous souhaitez
que le modèle soit redimensionné. Un seul facteur signifie que le modèle ne
sera pas converti de toute façon. Mais si vous tapez, cela signifie
que votre modèle était au départ dix fois plus petit, il faut
donc le mettre en valeur. Ou si vous tapez 0,1, le modèle était déjà
dix fois plus grand. Vous voulez donc qu'il soit
redimensionné à une taille différente. Il est important de noter
que le double mouvement fonctionne en pouces
pour les mesures
impériales
sont des mètres dans le système métrique. À l'aide de toutes ces options, mouvement
vous permettra de personnaliser et définir la façon dont vos modèles
seront traités. Importation de polices. Si vous choisissez d'importer le modèle via la méthode de liaison
directe. Une fois que vous avez sélectionné
le projet source, différentes options d'importation s'affichent à nouveau. abord, vous pouvez choisir comment réduire les matériaux
ou pas du tout. Vous pouvez ensuite activer la
substitution, ce qui
signifie que les matériaux
seront automatiquement remplacés par un ensemble préféré
une fois qu'ils seront
mis en mouvement jumelé Vous pouvez définir vos propres tables de substitution
personnelles à l'aide d'un fichier de feuille de calcul. Il s'agit d'une méthode
plutôt avancée et est généralement utilisée
dans les grands bureaux, où vous devez conserver toutes les œuvres produites dans un style cohérent.
8. Matériaux: Ensuite, discutons du matériel. L'accès à une vaste
bibliothèque de matériaux haute résolution et de
haute qualité
a un impact énorme sur la qualité visuelle
de vos projets. Combiné à la
capacité de créer et personnaliser les
matières premières en fonction de l'émotion, fournit les outils nécessaires pour
visualiser rapidement vos
conceptions dans une interface simple, conviviale et facile
à utiliser. J'ai ouvert la bibliothèque
de documents de
démonstration intégrée dans le double mouvement. abord, explorons
un peu le modèle car il nous donnera une indication des effets de
matériaux dont les effets commencent à devenir émotion. Nous pouvons trouver du matériel
dans la bibliothèque. Nous allons donc développer
le panneau de la bibliothèque. Ce sera sous la première icône,
appelée intuitivement matériaux. Ils seront regroupés en plusieurs
catégories différentes en
fonction du type de matériau. Avec chaque type montré avec une myriade de
variations différentes. Ce sera génial de
les explorer à votre guise pour
vous familiariser avec ce qui est disponible. Développons les métaux, par
exemple. Vous pouvez le faire défiler et voir une grande variété de matériaux
métalliques différents. Ou bien, nous pouvons également explorer les pierres. Et vous pouvez voir, si
vous survolez eux, il vous donnera une
vignette indiquant l'aspect de ce matériau une fois
appliqué à votre modèle. Si vous souhaitez voir plus de
matériaux en même temps, vous pouvez agrandir la bibliothèque sombre en faisant glisser la poignée vers
le milieu de l'écran. Et ils peuvent agrandir
jusqu'à cinq colonnes. En plus de ceux que
l'on trouve dans la catégorie des matériaux, nous pouvons trouver des matériaux supplémentaires sous l'icône rapide des scanners
oméga. Il s'agit de tous les éléments Photoscan, y compris les matériaux
regroupés sous surface, qui sont
des copies numériques d'objets réels , de
textures, etc. Nous pourrons en discuter
en détail plus tard. Pour appliquer des matériaux, il suffit de suivre le matériau
sélectionné
de la bibliothèque vers l'objet cible, et l'effet sera
bientôt visible. Changeons le matériau de ce bureau en bois pour
quelque chose de plus en pierre. Si nous descendons, allez dans le
marbre et le granit. Et choisissons un marbre vert. Tapez O one D. Si je le fais glisser vers l'extérieur, une fois qu'il survole une
autre surface, il vous donnera un aperçu
de ce qui pourrait ressembler. Vous pouvez toujours continuer si
vous avez un clic gauche de la souris. Et vous verrez que l'effet
se produira en fonction de ce que
vous planez au-dessus. Une fois que vous avez atteint
le modèle souhaité, lâchez
simplement la souris et le matériau sera appliqué
sous peu. Les paramètres de matériau
apparaîtront dans le document. Maintenant, avant de plonger dans les différents
curseurs et bascules, nous pouvons d'abord remarquer
l'aperçu du matériau, cet objet boule qui affiche
votre matériel actuel. Vous pouvez voir les changements
qui se produisent ici. Même si le matériau
n'est encore
appliqué à des objets de
scène. Dans le coin de
la vue de la rue, on peut voir l'icône de la grille. Et cela permettra la bibliothèque de tous
les matériaux actuellement
appliqués dans la scène. Nous pouvons également créer de
nouveaux matériaux à partir ici en cliquant sur
l'icône Big Plus. Si vous ne souhaitez pas agrandir
les matériaux individuels, il vous suffit de cliquer sur l'icône de la boule pour
vous donner l'aperçu une fois de plus. Pour sélectionner le matériau que vous avez déjà appliqué
à un objet, soit pour modifier ses paramètres soit pour l'appliquer à un nouvel objet. Vous pouvez utiliser le sélecteur de matériaux. Nous avons vu que cela
se trouve dans la barre d'outils. Et si nous voulons maintenant changer les paramètres de la pierre, nous
avons appliqué sur le bureau. Il suffit de survoler et de cliquer
sur le matériau lui-même. Cela sera ramené sur le dock et nous pourrons
modifier ses paramètres. Si vous souhaitez l'
appliquer sur un nouvel objet, faites
simplement glisser la balle
dans votre scène et lâchez-la. Une fois que vous avez sélectionné
l'objet souhaité. Lorsque vous appliquez
du matériel à un objet, vous pouvez l'
appliquer à l'objet en utilisant le matériau précédent votre bibliothèque de scènes ou vous
pouvez le remplacer entièrement. Ce paramètre peut être annulé à partir de la première
icône de la barre d'outils. Nous pouvons le voir représenté par les deux cercles en ce moment. Et si nous cliquons sur
le menu déroulant, vous pouvez voir que les deux cercles
représentent le matériau remplacé. Ou si vous souhaitez
appliquer à un objet, l'icône n'
affichera qu'un seul cercle. Pour illustrer cela, glissons le marbre vert que nous avons sur le bureau sur un autre objet. Si je veux ensuite effectuer un suivi dans
un autre matériau de la bibliothèque avec les paramètres appliqués
aux objets activés. Vous pouvez voir que je peux l'
appliquer sur la tâche sans modifier le matériau que j'ai appliqué sur les plinthes. Si je défais. Et je veux modifier le réglage
pour remplacer le matériau. Si je fais ensuite glisser le
deuxième marbre vert, vous pouvez voir qu'une fois que je le fais
glisser sur le bureau, il remplacera le matériau
de
la scène et
changera donc toutes les autres instances qui fournissent le
plinthe également. Vous pouvez également modifier
la façon dont le matériau est mappé
sur un objet. C'est ce qu'on appelle la cartographie UV. Depuis la deuxième icône de la barre d'outils, représentée par cette croix. Vous pouvez cliquer sur le menu
déroulant pour afficher quatre options différentes. Nous avons des UV
cubiques, des UV cylindriques, des UV sphériques et de
l'objet utilisant le terme u, v représente les axes de la texture par rapport à l'axe du modèle dans l'espace. Semblable à la façon dont x, y représentent la pièce. Ainsi, les UV représentent la plaque plate
des textures. Pour modifier
le mode de mappage, vous devez d'abord sélectionner
le mode de mappage ,
puis appliquer le
matériau à l'objet. abord, sélectionnons les UV
cubiques et glisser ce qui n'est pas du matériel
sur l'une des boîtes. Si on s'en rapproche. Nous pouvons voir que cela a
été appliqué et une mode à laquelle on pourrait s'attendre naturellement à une
boîte en bois. Cependant, si nous appliquons également
cela au cylindre, voyons quelles peuvent être les
différences. Je vais le faire glisser depuis l'aperçu du
matériau et le dock et le relâcher une fois
qu'il est au-dessus du cylindre. OK. Nous pouvons donc voir que pour la face verticale
du cylindre, il ressemble encore
un peu à la boîte. Cependant, nous pouvons voir la scène, qui n'est
peut-être pas naturelle, mais elle ne nuit pas
à la qualité de la vue. Cependant, la face supérieure est beaucoup plus tendue de
manière non naturelle. Surtout quand on regarde
la cartographie sur la boîte. Cela n'a pas l'
air de le faire. Ensuite, nous pouvons également l'
appliquer au ballon. Reprenons-le de l'aperçu du
matériau et
réinitialisons alors qu'
il est au-dessus de la sphère. Nous pouvons voir la même
représentation que celle que nous pouvons voir dans
l'aperçu du matériel. Puisque c'est aussi une balle, elle aurait l'air un peu naturelle. Cependant, je suis sûr que le plus haut, nous aurons un peu d' écart par rapport à ce
que cela pourrait ressembler dans la réalité. Cependant, appliquons-le également à l'hémisphère ou aux coupes ici. Vous pouvez voir qu'il a le
même mappage que la sphère. Ensuite, si nous modifions le type de mappage des
matériaux et que nous sélectionnons un type cylindrique, nous pouvons utiliser le même aperçu du
matériau et appliquer
d'abord au cylindre pour voir s'il change. Malheureusement, cela
ne semble pas faire grand-chose car le matériau
est en fait un peu similaire, sinon identique à la protection UV cubique. Si nous sélectionnons les UV de cercle
et que nous les
appliquons à la boîte, voyons si cela
a un effet quelconque. Ok, donc même avec le type de projection
sphérique, UV sphérique, il ne semble pas
avoir l'effet désiré. C'est peut-être encore un bug connu dans la dernière
version de Twin Motion. Cependant, si nous l'appliquons sur cette surface plane, je pense que nous pouvons constater
qu'il y a une différence dans la façon dont au lieu d'
être affiché même manière que
sur ces objets, qui est en fait
étendu parce qu'il
essaie de cartographier une projection sphérique
sur une surface plane. Pour quelque raison que ce soit, il ne
veut pas appliquer le même effet sur
les objets primitifs. Si nous essayons avec un autre
type, peut-être une brique. Nous pouvons également constater cet effet. Et maintenant, peut-être souligne
le mieux à quoi cela ressemble. Les différents objets primitifs. Vous pouvez voir que sur la boîte,
cela a l'air quelque peu naturel. Alors que sur le cylindre, il le rend beaucoup plus
tendu le long de cette face. Alors que le premier est beaucoup plus déformé.
En termes d'échelle. Nous voyons clairement que la projection au sol plat est également fortement mise à l'échelle vers le haut. Cependant, si nous l'
appliquons sur la sphère, vous pouvez voir qu'il se
comporte comme prévu. Maintenant, sélectionnons les UV cylindriques et essayons un autre matériau. Peut-être que cela
remplacera réellement la sélection. Donc, si je l'applique
sur le sol, vous pouvez voir qu'il s'est
déballé de manière naturelle. Au sol avec une protection UV
cylindrique. Il fonctionne aussi bien
que sur la boîte. Cependant, assez drôle
sur le cylindre, il ne fonctionne pas vraiment
comme prévu. Parce qu'au lieu d'
être naturellement façonné, il étire
la texture beaucoup
plus que ce à quoi on pourrait s'y attendre. Enfin, appliquons à partir de l'objet UV pour
que tout soit comme prévu. Et peut-être de façon naturelle. Choisissons une pause dinde et appliquons-la à n'importe quel objet. Et vous pouvez voir que
l'aperçu fonctionne parfaitement comme prévu sur
tous les cylindres sauf le cylindre. Selon les
types de matériaux et
les types d'objets
auxquels vous allez les appliquer. Vos résultats peuvent varier. Je suis sûr que vous avez remarqué qu' en bas de l'
écran et dans l'obscurité, les différents
paramètres des matériaux se sont étendus. Et selon le
matériau que vous avez choisi, arrêté, les paramètres
peuvent être différents. Peu importe. Ce panneau vous
permettra désormais de modifier et d'affiner le matériel
en fonction de vos besoins. Voyons ce qu'il s'
agit et comment vous pouvez
interagir avec eux.
9. Paramètres généraux du matériel: Après avoir vu comment
appliquer des matériaux, discutons maintenant de la façon de modifier leurs paramètres
individuels. Commençons par ajouter un nouveau
matériel à notre scène. Allons peut-être dans
cette jardinière, agrandissons la bibliothèque et
ajoutons le nouveau matériel. Le matériau maintenant sélectionné, nous pouvons voir à partir de nombreux
paramètres qui contrôlent son apparence sera
reflété dans le dock. Parallèlement à eux un aperçu matériel. Nous avons une gamme de paramètres
différents, allons
donc en discuter individuellement. Tout d'abord, nous avons la couleur. Maintenant, si vous avez un matériau
sans carte de texture, vous pouvez simplement
recolorer ce matériau. Donc, si nous cliquons dessus, il nous donnera
le sélecteur de couleurs, ce qui nous permettra de choisir n'importe quelle
couleur du spectre, ainsi que de
modifier ses valeurs RG ou b. Vous pouvez entrer un code hexadécimal pour
atteindre une tonalité de couleur spécifique. Vous pouvez également utiliser le curseur pour contrôler la variation
de luminosité. Toutefois, si le matériau
possède une carte de textures, une
couleur de teinte sera appliquée en plus de cela. Vous allez recolorer l'
ensemble du matériau. Par exemple, si nous changeons la couleur ici à partir
du sélecteur de couleurs, si nous le rendons légèrement plus rougeâtre ou peut-être violacé, vous pouvez voir dans l'
aperçu du matériau les résultats, ainsi que dans la
fenêtre d'affichage directement sur l'objet sur lequel le
matériau a été appliqué. Si vous êtes satisfait, cliquez
simplement sur OK. Mais si vous souhaitez
stocker cette nouvelle couleur, vous pouvez également cliquer sur Store, et elle apparaîtra
dans cette grille. Si vous souhaitez
annuler les effets, cliquez
simplement sur Annuler. Si nous avons un coup d'œil, il y a un bouton Plus dans
le coin inférieur droit, sous la couleur, ainsi que sous beaucoup d'autres options. Cliquons sur Plus et voyons à
quoi sert cette extension. abord, nous avons la
possibilité de charger, de modifier ou de supprimer
la carte de textures. Il suffit de cliquer dessus
pour révéler ce qui est actuellement chargé. Et vous pouvez le copier et
le coller dans un autre matériau. Vous pouvez ouvrir l'emplacement du fichier, recharger si vous
avez apporté des modifications
au fichier d'origine ou le
définir par défaut. Ensuite, on peut voir
le masque d'opacité. Si ce matériau présente
des perforations, par
exemple, que vous
vouliez voir à travers, la carte d'
opacité
peut activer cet effet ou le
désactiver pour ignorer l'effet. Pour illustrer cela,
choisissons un autre matériau. Et la bibliothèque de matériaux,
je vais aller aux notes. Et choisissons un autre objet. En fait, toujours dans la jardinière. Je vais appliquer la grille numéro deux. Je vais traîner ça. Et comme il est doté
d'un masque d'opacité, vous pouvez voir à travers les espaces sombres de
cette texture de matériau. Comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons clairement voir à travers cela. Cependant, si je désactive
le masque d'opacité, maintenant ce défaut a disparu. En continuant, nous avons une luminosité, qui est présentée sous la forme d'un curseur, ou qui vous permet d'entrer directement
la valeur. Cela vous permet d'ajuster la luminosité de
la carte de texture. Si nous glissons cela vers le bas, vous diminuerez la valeur. Par conséquent, le matériau
aura l'air plus sombre. Vous pouvez également augmenter la valeur. Éclaircir le
matériau un peu plus. Grungy est un décor qui va ruguler l'
apparence uniforme de la texture. En effet, il
superposera une autre texture, qui changera son apparence pour paraître légèrement moins uniforme. Si nous augmentons cela, vous
verrez l'effet. Cela peut faire en sorte que la texture appliquée à la
matière dans l'ensemble votre modèle ne soit pas
aussi parfaite que normalement vous l'
attendez d'un CGI, ce qui leur confère un peu plus de caractère
et un peu plus de réalisme. Ensuite, nous avons la
possibilité de changer le son. Cela vous permet de modifier le fichier d'exemple que
ce matériau va créer une fois que vous l'avez
traversé en mode piéton. Par exemple, si je
choisis ce matériau, qui est un pavé, si nous passons au bar
et que nous pouvons voir le son qu'il a actuellement
attribué est pour le tapis. Cependant, ce n'est pas bon. Tout d'abord, faisons l'expérience de
cela sans le changer. Si j'appuie sur M sur mon clavier, je reviendrai en mode
piéton. Vous devriez entendre un son
très doux, très différent de ce que
nous
attendions normalement de marcher sur le
dessus des pavés. Maintenant, si nous
voulons changer cela, faites
peut-être quelque chose
comme du béton ou de la tombola. Selon ce à quoi vous pensez que le
pavé peut ressembler, vous devriez entendre le son changer
profondément au fur et à mesure que
vous le traversez. En général, ces paramètres
aident à créer un peu plus de champ atmosphérique
une fois que vous créez
des présentations plus intéressantes. Ensuite, nous pourrons
discuter de la réflexion. Il s'agit d'une diapositive qui contrôle à quel point
le matériau peut être réfléchissant. Si vous augmentez la valeur, vous augmenterez cet effet. Et vous pouvez voir que le matériau commence à ressembler à un miroir, reflétant tout ce qui l'entoure. En réduisant cette valeur, vous pouvez voir que les reflets
sont plus doux, plus flous. Et moins vous le donnez, moins il sera réfléchissant. En réalité, tous les matériaux
ont un niveau de réflexion en vase, de sorte que la lumière
rebondit naturellement sur n'importe quel matériau. Réglons cela à environ
trente-cinq pour cent, juste pour qu'il ait une lueur très douce. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez voir qu'une fente
supplémentaire vous permet d'
insérer une image
monochromatique qui contrôlera
les zones plus ou moins réfléchissantes sur la
surface de celui-ci. matériau. En général, nous
appelons cela la rugosité. Actuellement, il possède une carte de texture déjà chargée dans laquelle
imite le grain du bois. Et ainsi, les parties plus sombres de cette image seront
moins réfléchissantes. Ensuite, les pièces les plus légères. Si nous effectuons un zoom avant et que nous
obtenons peut-être un angle très aigu. Nous pouvons voir autour de cette zone avec un reflet
de 35 %. On ne peut pas forcément
distinguer grand-chose. Toutefois, si nous augmentons cela, vous pouvez commencer à voir que certaines zones deviennent naturellement
plus réfléchissantes que d'autres. C'est un effet très subtil. Cependant, ce type d'effet augmente le réalisme
tout au long de votre scène. Si vous l'utilisez avec soin et
but. Maintenant, en augmentant la
valeur d'un peu plus, vous pouvez clairement voir
que toutes les zones
autour de cette partie ne
sont pas également reflétées. Comme les parties les plus profondes du
monde, le vert
serait naturellement beaucoup moins
susceptible d'être réfléchissant, alors que les zones les plus proches de la
surface peuvent être beaucoup plus nombreuses. Parlons ensuite de l'échelle. Cette diapositive peut
uniformément redimensionner la taille de la
carte de texture appliquée à un matériau. Vous pouvez également entrer une
valeur numérique si vous le souhaitez. Si nous modifions cela, vous pouvez voir à quelle vitesse la texture est agrandie,
la valeur la plus élevée. Ou en diminuant cela, vous verrez que la texture se
répétera plusieurs fois. En dessous de plus. Nous pouvons voir que nous
avons d'autres options. Tout d'abord, nous pouvons
faire pivoter la texture. Donc, si nous faisons glisser le curseur, vous pouvez voir que la protection
tourne au-dessus de l'objet. Pour étirer ou
repositionner la texture. Nous pouvons cliquer sur l'axe, qui va se développer
dans un autre menu. Nous pouvons d'abord nous étirer
le long des directions x ou y. Par conséquent, si nous augmentons les valeurs, vous pouvez constater que la texture est beaucoup
plus compressée. Alors que si nous
diminuons
la valeur, la texture
s'étirera en effet. Vous pouvez voir quelle valeur
assez faible, comment elle devient très indiscernable
de s'ennuyer. Et vous pouvez le
faire indépendamment dans l'une ou l'autre direction. Si les valeurs sont
suffisamment proches ou identiques, l'effet deviendra uniforme. Cependant, si une valeur est très
différente de l'autre
, l'effet sera très différent et la texture
sera fortement déformée. Toutefois, vous pouvez également
déplacer votre texture le long des directions x ou y. Cela vous permet simplement de
repositionner la texture par rapport
au volume de l'objet afin
que vous puissiez dissimuler des scènes ou la modifier, devenir un peu plus
aléatoire, etc. Ensuite, nous pouvons ajouter un
facteur de vitesse au matériau. Si nous développons ce menu, vous pouvez voir que vous pouvez entrer la vitesse le long de x ou la vitesse
le long des vecteurs y. Cela permet de mettre la
texture en mouvement et peut être très utile pour
certaines applications. Vous pouvez voir en
modifiant les valeurs, quel point le MBA de résultat est différent. Tous les matériaux n'
auront pas les mêmes paramètres. Si nous choisissons un autre
matériau et que nous avons très commodément cette texture
vitreuse ici. Si nous utilisons l'
outil de sélection pour le sélectionner,
nous pouvons constater qu'au lieu de la
réflexion, nous avons de l'opacité. L'opacité est une option qui contrôle
la transparence du matériau. Et il n'a pas de paramètres
supplémentaires. Ainsi, en diminuant l'opacité, vous pouvez les rendre beaucoup plus transparentes
et transparentes. Sinon, en
augmentant cela, il deviendra plus solide. Ensuite, sur la plupart des matériaux, vous verrez un basculement
indiquant si cela ne
vous donne aucune indication à moins que
vous ne commenciez réellement à
changer la météo. Si nous réglons le contrôle météorologique sur n'importe quel effet météorologique
dans l'environnement, cela aura un
effet sur le matériau. Si vous désactivez cette option, est clair que l'effet ne
s'appliquera pas à ce matériau spécifique. Illustrons cela en
changeant la météo. Ne vous inquiétez pas, nous en
discuterons plus
en détail plus tard. Mais pour plus de simplicité maintenant, faisons en sorte qu'il
soit couvert et pluvieux. Après avoir modifié le système
météorologique pour activer la boule à neige ici. Nous pouvons voir que, étant donné que
le temps est activé, neige commencera à se déposer sur
les surfaces qu'elles peuvent, sur l'objet qui utilise
cette texture de matériau. Si je l'ai désactivé, vous pouvez voir que cet effet
commence à disparaître. Et c'est vrai pour
tous que ce soit des particules. Une fois que l'
effet météorologique est activé. La toute dernière section
appelée « paramètres ». Dans le cadre du
réglage des matériaux, le stock va s'étendre pour vous donner un certain nombre
de caractéristiques très importantes. Tout d'abord, on peut
parler de couchette. Maintenant, si nous zoomons plus près cette surface matérielle pour peut-être
regardons ce pavés sur lequel l'effet
sera beaucoup plus prononcé. Bump est la propriété de matériau qui génère un
effet 3D sur les surfaces. Donnez-leur que sans avoir à
modéliser la géométrie, la diapositive qui contrôlera
la force de cet effet. Si je le diminue, vous pouvez voir l'effet se produire
immédiatement sur la surface avec une valeur de 0 %, aplatissant
efficacement toute la surface. Si nous cliquons sur Plus, nous pouvons voir que nous avons deux options
supplémentaires. abord, il vous permet
d'importer une carte normale, un fichier image qui
décrit quels articles doivent être réévalués à partir de
la texture du matériau. Ensuite, nous pouvons activer
l'effet de parallaxe, qui
calcule et affiche réellement cet effet que nous voyons à
l'écran. Et c'est parti. Vous pouvez voir que la profondeur du matériau est
beaucoup moins prononcée. Le positif apparaîtra
dans certaines réflexions. Il n'apparaît pas forcément comme si le matériau
avait des rainures. Si nous l'activons, vous pouvez voir que cela est calculé fonction de la façon dont vous
regardez le matériau. Cette option est également disponible, qui vous permet de saisir une autre carte de hauteur
ainsi qu'un curseur pour
contrôler l'intensité. Donc, si nous réglons
tout cela, c'est comme s'il était éteint. Mais si nous l'augmentons, vous pouvez voir à quel point il commence
à essayer de simuler cela. Et selon le
type de matériau, la résistance est peut-être
un peu trop élevée. Et ils ne représentent plus ce que nous essayons de réaliser. Dans ce cas, je pense qu'une valeur de 5 % est suffisante. On peut alors parler de bas. Cela permet aux matériaux d'
apparaître MSF, d'émettre de la lumière. Cette diapositive qui
contrôlera l'intensité de la lumière et est
mesurée dans le prochain. Vous pouvez appliquer cet
effet lumineux sur n'importe quel objet. Donc, si nous le sélectionnons avec matériau et augmentons la
lame, même d'un seul tricot, le matériau
commencera immédiatement à émettre de la lumière. Vous pouvez également voir
que cet effet
se produit en arrière-plan
de notre fenêtre d'affichage où ces objets MetLife et ont également un effet très
spécial. En fait, je vais
choisir ce matériel car il nous permettra
de mieux voir les résultats. Actuellement, il s'agit d'une
valeur de 100 nits. Vous pouvez également augmenter cette valeur
au-delà de la valeur supérieure du curseur en saisissant simplement
les différentes valeurs. Et vous pouvez voir avec des résultats
très élevés, l'effet de cette lumière est très prononcé
dans le modèle. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez voir que dans ce cas, nous pouvons
contrôler la température. Cependant, si nous revenons sur le matériau en bois
et que nous cliquons sur Plus, nous avons beaucoup plus de
paramètres à contrôler. abord, nous pouvons importer une carte de
textures qui nous
permettra de contrôler quelles zones
spécifiques sont émissives, plutôt qu'il s'agit de
l'ensemble de la surface. En général, une image
en niveaux de gris fonctionne mieux car vous pouvez contrôler l'intensité des zones émissives
avec les valeurs de luminosité de l'image. Si je copie la même carte de texture qui définit le grain du bois, je vais la coller
dans le réglage du globe. Ici. Vous pouvez voir que l'effet n'est plus le même sur toute la surface. Cependant, rapprochons-nous de
lui. Et réglez également le
cadre sur la nuit. Si je
n'augmente cette valeur que de cinq minutes, vous pouvez voir que l'effet des zones blanches cette carte de texture est
beaucoup plus émissif, tandis que les parties les plus sombres
ne brillent plus. De toute façon. En continuant, nous
avons un filtre de luminance qui modifie la couleur
de la lumière émise. Actuellement, il est défini sur blanc,
mais nous pouvons le modifier à l'aide du sélecteur de couleurs et la définir sur
n'importe quelle couleur souhaitée. Cela nous
permettra également de mieux
voir quelles pièces sont
plus ou moins émissives. Ensuite, nous pouvons ajuster la température de
couleur pour la
rendre plus froide ou plus chaude
en degrés Kelvin. Une valeur inférieure changera la couleur pour devenir
plus jaunâtre,
orange, allant vers le rouge avec la valeur la plus basse
de mille Kelvin. Si nous augmentons la valeur, la couleur
deviendra plus bleuâtre. Nous pouvons également activer l'effet du
crépuscule à l'aube. Si nous allumons cela, et que j'ai fixé
l'heure à être la nuit. Si nous avons prévu
que c'est vers midi. Vous pouvez voir que l'effet
n'apparaît plus car il est configuré pour
fonctionner uniquement pendant la nuit. pleine conscience est un bascule permet à certains matériaux avoir des reflets plus
nets et plus forts, reproduisant
ainsi l'apparence
réelle des métaux et des surfaces métalliques. Ceci est basé sur
les principes du rendu physique ou PBR. Si je l'active pour
le matériau en bois, vous pouvez voir qu'il a tendance à
varier de couleur marron plus foncée. Cependant, l'effet de brillance
est beaucoup plus prononcé, même si le reflet
n'est fixé qu'à 50 %. Si on se rapproche. Et peut-être voyons une zone qui a des zones plus lumineuses afin que
nous puissions voir les réflexions. Si nous augmentons cela, vous pouvez voir que l'effet
est si prononcé qu'il ressemble à Chrome. Cela vous permet de
créer des éléments et des
matériaux
métalliques très convaincants sans
les rendre irréalistes. Sous plus, vous disposez d'une fente de texture
supplémentaire, qui peut
contrôler davantage cet effet. Dans les images en niveaux de gris,
les images fonctionnent le mieux dans cette situation. Si je colle encore une fois la
même matière céréalière. Et si cela est activé, nous pouvons peut-être voir en modifiant
la valeur de réflexion, que toutes les zones ne sont pas super métalliques ou
super réfléchissantes. Et la réponse aux valeurs Great et Luminosité
de cette image. Le paramètre suivant nommé
recto-verso est un bascule qui permet d'appliquer le matériau
à fois sur les
surfaces avant et arrière d'une surface. Alors qu'il ne l'
applique normalement qu'à la face avant. Si nous allons à l'intérieur de cette jardinière. Parce qu'il ne l'
a appliqué que sur la face avant, on peut voir
à travers elle comme si la phase interne n'
existait même pas. Cela fait disparaître le matériau et l'objet lui-même. Si vous sortez de là, vous verrez que c'est une phase normale. Si nous activons ce réglage, leur matériau sera également
appliqué sur la face arrière. Si nous y entrons, vous pouvez
voir que le matériau a encore quelques
limites car vous verrez pas nécessairement un élément solide compte tenu de la
façon dont il a été modélisé. Ce paramètre peut être
très utile lorsque vous n'avez que des objets planaires
ou 2D. détections seront
affichées des deux côtés. Il peut également vous
permettre de corriger certaines erreurs de saisie
lorsque les objets ont une orientation de surface
incorrecte et que le matériau ou les faces
apparaissent manquants. Enfin, les rayons X obligent votre
matériau à être visible d'autres objets, quel que soit le degré par
d'autres objets, quel que soit le degré
de
masquage de votre vue. Et modifie également
son apparence en appliquant une superposition de couleurs
que vous pouvez également modifier. Si nous activons ce matériel ne
sera plus quoi, mais au lieu de cela, il
aura ce bleuâtre, alors vous
pouvez voir à travers le matériau car il est
devenu plus transparent. Et si nous allons plus
loin de là, même à l'extérieur, nous pouvons
toujours voir la jardinière. Si nous développons le menu Plus, nous pouvons voir différents paramètres. Tout d'abord, nous
permet de modifier l'opacité, qui est actuellement fixée à 50 %. Donc, si nous abaissons cela, le matériel
deviendra invisible. Et si nous augmentons cela, nous ne pouvons plus voir à travers
le matériel autant. Cependant, l'
effet suivant appelé « chute » contrôlera le
fonctionnement des réflexions et la mesure dans laquelle les
arêtes sont définies. Si nous diminuons cette
valeur de plus près de 0. Vous pouvez voir que le
matériau commence réellement à prendre la couleur de certains
matériaux qui l'entourent. Et vous pouvez voir des arêtes bien
plus définies. Cependant, si nous augmentons
cette valeur plus près d'un, vous ne pouvez plus rien
voir à travers elle et les bords
deviennent un peu plus nombreux. Enfin, peut également
changer la couleur. Ainsi, après avoir fait apparaître
le sélecteur de couleurs, vous pouvez modifier manuellement couleur
qui va
être affichée. Et même de
loin, vous pouvez toujours voir
l'objet à l' écran, indépendamment de
tout ce qui l'entoure. Cela peut très bien fonctionner lorsque vous
essayez de créer des objets d'enquête, diagrammes ou de montrer des objets qui
seront naturellement masqués par d'autres éléments de
vos bâtiments.
10. Paramètres du matériel spécial: Il existe un ensemble de matériaux
spéciaux supplémentaires qui ne s'appliquent qu'à des types de matériaux très
spécifiques. Tout d'abord, développons
le panneau de la bibliothèque. Allez dans les matériaux et faites défiler
jusqu'à ce que nous atteignions le néon, ce que vous pouvez trouver indiqué
par cette icône de lumière. Ceci est également appliqué actuellement aux objets qui apparaissent dans le port de vue clignotant en orange
vif. Vos matériaux sont
donc quelque peu spéciaux en fonction du
type que vous pouvez choisir de voler. Il y en a quelques-uns qui
lient, ceux qui sont statiques. Il y a aussi
envie de changer de couleur. Si nous regardons
les paramètres des matériaux, nous pouvons changer la couleur. Comme nous l'avons déjà discuté. Nous pouvons changer l'
échelle ou que
ce soit, cela ne
change rien
une fois que le matériau est d'
une seule couleur, mais cela sera utile
pour différents types. Nous pouvons modifier le globe en augmentant ou en diminuant
le curseur ou la valeur. Nous pouvons modifier le son
profond qu'ils ont et contrôler s'
ils sont recto-verso ou non. Si nous appliquons maintenant un
néon clignotant sur les mêmes zones, vous pouvez voir qu'il
clignote à son propre rythme. Cependant, si nous passons
à l'échelle et que nous passons à la vitesse, nous pouvons voir qu'il y a une valeur de vitesse donnée
sur l'axe Y. Si nous diminuons, ce
matériau sera statique. Cependant, si nous commençons à
augmenter cette valeur, clignotement
deviendra beaucoup plus important. Veuillez noter que des images
clignotantes
apparaîtront à l'écran. Si vous avez une sensibilité à
cela, peut-être sautez devant vous. Quelles sont donc les valeurs les plus élevées ? Ce sera très, très rapide. Je n'entrerai pas plus en détail et vous pourrez expérimenter
à votre rythme. Pour ces derniers. Il existe deux autres types. Une balise de police, pour laquelle la couleur
clignotante
passera de l'orange au bleu. Et aussi un néon
coloré de film qui
changera entre toutes les
différentes couleurs, l'arc-en-ciel. Ensuite, nous avons un matériel Watson. Ainsi, dans la bibliothèque, si nous faisons défiler jusqu'au bas, nous pouvons voir juste
en dessous du néon. Nous avons donc une section d'eau. Ici. Vous pouvez voir qu'il existe des matériaux d'eau
préfabriqués qui, si nous appliquons
sur le plantaire, nous pouvons en fait prétendre cela
et ils ont été remplis. Ce matériau est spécial
dans la façon dont il stimule l'eau
et les autres liquides. Avec quelques variantes prédéfinies
disponibles au choix et quelques paramètres très
spécifiques. Vous pouvez voir qu'il comporte également une animation très spécifique sur la surface
du matériau, quelle que soit la façon dont cette
surface a été modélisée. Nous pouvons donc changer la couleur. Vous pouvez voir comment cela apparaît et nous pouvons modifier les profondeurs d'eau actuellement
fixées à deux mètres. Cela permettra de simuler l'effet de l'eau ou
d'être plus ou moins transparent. Donc, si nous augmentons
cette valeur,
vous pouvez voir qu'elle devient
plus foncée. Cependant, si nous donnons
une valeur très faible, vous pouvez voir que cela devient
un peu plus transparent, couleur plus
claire, imitant
un plan d'eau moins profond. Si nous cliquons sur Plus de paramètres
supplémentaires, il duplique le curseur de profondeur
d'eau, mais cela vous donne également la turbidité, ce qui simule
le liquide nettoyant ou un autre contenant plus de particules. Donc, à un pour cent,
à cet endroit très propre, si nous augmentons cette valeur, cela deviendra un peu plus trouble. Si nous augmentons également la profondeur. Vous pouvez voir comment cela
affecte sa place. Ensuite, nous avons un curseur qui
contrôle les six côtés du CO. Il s'agit des
effets générés par la lumière qui brille à travers
la surface du liquide, réfléchie ou réfractée
sur d'autres surfaces. Cinq personnes ont désactivé les usines. Nous pouvons peut-être mieux
voir cet effet. Comme vous pouvez le constater, ces particules qui agitent sont en fait les effets
caustiques. Si je baisse tout cela, vous pouvez voir que leur taille
devient plus petite et qu'ils se
répètent davantage. Si j'augmente la taille, ils se répètent beaucoup moins. La variation est beaucoup plus grande
sur une surface plus large. Si je passe ensuite à l'intensité des
costicks, cela contrôlera la
luminosité de cela. Si j'augmente cette valeur, vous pouvez voir les points les plus lumineux. Alors que si c'est plus bas, on peut à peine les voir. Ensuite, nous pouvons contrôler l'intensité des vagues
à travers la surface de l'eau. Actuellement, ce montant est fixé
à 100 %. Vous pouvez utiliser ce
curseur ou les entrées de valeur directement pour modifier l'
intensité de cet effet. Si vous voulez un plan d'eau
plus calme ou plus agité. Si nous cliquons plus, car
l'ambition des paramètres, nous pouvons encore
une fois
activer cet effet. Nous pouvons modifier la
taille des vagues avec des valeurs plus élevées, simulant un plan d'eau beaucoup
plus grand. Et des valeurs inférieures rendant leurs
vagues plus proches les unes des autres. attention à
ce qu'ils n' augmentent ni ne diminuent la hauteur. s'agit simplement d'une valeur scalaire
sur toute la surface. Ensuite, nous pouvons modifier la direction du flux par rapport
aux coordonnées mondiales. Nous pouvons également modifier
la vitesse d'écoulement. Par conséquent, une valeur inférieure rendra
les vagues beaucoup plus lentes. Alors que la valeur la plus élevée
augmentera l'intensité. Enfin, les rafales de vent. C'est un effet qui permet
un type officiel de vagues
qui, comme vous pouvez le constater, reproduit l'
effet du vent qui souffle au-dessus de la surface du
liquide. Cela fonctionne très bien pour les polices et autres
plans d'eau plus petits, qui peuvent ne pas avoir de vagues
naturelles. Le dernier bascule permet d'activer les effets
saisonniers. Cela répond principalement à l'
hiver lorsque l'eau peut le faire. Si je laisse cela être activé. Lorsque je change la valeur de la saison de l'
été à l'hiver, vous pouvez voir toute la
surface au fur et à mesure qu'elle gèle. Tous ces
paramètres de matériaux vous permettent de les traiter parfaitement chaque
type de matériau. Rapprochant ainsi vos scènes du réalisme.
11. Paysage: Si vous avez besoin d'un
cadre plus naturel pour vos projets, loin du contexte urbain, vous pouvez générer vos
propres paysages à
l'aide des puissants outils intégrés
du panneau Bibliothèque. Ouvrons la végétation et paysage et sélectionnons la catégorie
paysages. agit de surfaces que vous pouvez sculpter et peindre pour
créer l'arrière-plan, topographie et l'environnement
de vos scènes. Vous pouvez faire glisser
l'un d'entre eux dans la mer et les outils de peinture et de sculpture apparaîtront dans le deuxième panneau. Essayons d'abord avec le
slack 1. Une fois que cela a été préparé, vous le verrez apparaître dans la fenêtre d'affichage et les paramètres
apparaîtront en bas. Débarrassez-vous également
du terrain de départ. À l'aide de ces outils,
vous pouvez facilement modifier les deux anneaux pour
définir manuellement les caractéristiques typographiques, créer des montagnes de montagne, vallées et des plans, et
tout ce qui se trouve entre les deux. Jetons un coup d'œil
aux outils Sculpt. Une fois cette section
sélectionnée, quelques paramètres
apparaissent dans le dock. Diamètre, intensité et forme
de votre pinceau sculpteur. Dans la barre d'outils, vous avez également le choix entre
six modes. Phrase, gros, lisse,
bruit, érode et aplati. Voyons
comment cela fonctionne. Ainsi, lorsque vous placez votre
curseur au-dessus du port de vue, au-dessus de l'objet, regardons-le mieux. Vous verrez
actuellement cet outil pinceau avec l'outil d'effacement. Sélectionnez-le. Si je bouge
mon pinceau et que je le tiens. Vous verrez que les
Marines commencent à bouger. Si je regarde sous un angle
différent, vous verrez que cela a
commencé à monter un peu. Augmentons l'intensité. L'effet sera
beaucoup plus visible. Vous pouvez modifier la taille
du diamètre pour élargir la brosse pour la
rendre plus précise. Et vous pouvez changer la
forme d'un cercle à un cercle lisse, des
taches ou des taches. Cela vous permettra d'augmenter la variété et de créer des environnements plus
naturels. Si nous continuons à creuser, nous pouvons commencer à diminuer la topographie
plutôt que d'augmenter sa taille. Si vous voulez lisser
et les résultats. Diminuons l'intensité. Vous pouvez créer des transitions plus
fluides. Utiliser du bruit. Vous pouvez à la fois courir et
déprimer la topographie en même temps. Allons-y avec un cercle lisse. Voyons à quoi ça ressemble. Si nous empruntons une route, nous
commencerons à creuser la topographie sans réellement modifier la caractéristique
déterminante. Il le lisse également, mais sans le rendre
complètement plat. Et enfin, si nous utilisons aplatten, il choisira le
point de définition comme niveau ,
puis déplacera tout
vers ce niveau particulier. L'outil de pluie peintre a
une fonctionnalité similaire, mais il vous permet
de peindre différents matériaux sur votre objet typographique. extension de cette section
et du document permet afficher des paramètres similaires
tels que
le diamètre, l'échelle du matériau ,
son opacité et la
forme du pinceau. Vous verrez une palette de matériaux qui vous donne la possibilité
de choisir parmi différents matériaux. Et il élargit également les matériaux pour le
confort du sol dans le panneau de la bibliothèque. abord, choisissons un matériau dans la palette en bas, comme le sol herbeux. Et augmentons le diamètre pour qu'il soit un peu plus visible. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez
très facilement peindre sur cette surface pour modifier l'aspect
matériau de celle-ci. Si vous augmentez l'
échelle ou la
diminuez, vous pouvez voir qu'elle est immédiatement
affectée à l'écran. Vous pouvez également modifier l'opacité. Et cela ne s'applique qu'
à la nouvelle brosse. Cette transition est donc un
peu plus floue. Utilisons la mousse d'Irak. Vous pouvez également toujours jouer avec
les transitions de celles-ci pour les
rendre un peu plus lisses ou pour alterner
le matériau entre elles. Si vous n'êtes plus satisfait. Mais ces matériaux étrangers, vous pouvez simplement
les remplacer en faisant glisser un autre matériel de la
bibliothèque dans la palette. Cependant, vous faites attention
au fait que vous devrez le
déposer au-dessus d' une vignette de matériau existante. Comme vous ne pouvez pas simplement l'
ajouter à la palette. Et cela remplacera matériel
existant par
le nouvel ajout. Après avoir remplacé l'herbe
par le matériau de galets, vous pouvez voir
que chaque mot de ce matériau était présent, il est maintenant
devenu caillou. Il sera judicieux de définir d'
abord les matériaux que vous envisagez d'utiliser
avant de commencer à peindre. Sinon, une fois que vous avez
remplacé le matériau, des changements inattendus peuvent se produire dans l'ensemble de votre modèle. Examinons rapidement l'autre type de topographie supprimant d'
abord celle-ci et ajoutant le type de
prairies rocheuses. Comme vous pouvez le constater, il
y a une variation intégrée
de la topographie. Il vous permet de définir
très rapidement environnement d'apparence
plus naturelle sans
devoir sculpter et définir manuellement chaque point haut et bas
de l'environnement. Cependant, bien sûr, vous
pouvez utiliser ces outils d'espoir pour redéfinir
plus précisément
ce paysage naturel. Mais c'est un très bon
point de départ si vous souhaitez utiliser vos modèles et dessins et un paysage
naturel imaginaire.
12. Vegetation: Grâce à sa bibliothèque incroyablement
riche d'arbres, plantes et d'autres ressources, Twin Motion peut
améliorer considérablement vos scènes en permettant la création facile
et rapide de divers environnements. Il dispose également d'excellents
outils qui vous aident à créer l'aléatoire et de la variation sans modifier
manuellement chaque ressource, réduisant
ainsi les heures de travail
à quelques minutes seulement. Le panneau de la bibliothèque,
ouvrons la section Végétation
et paysage, où nous pouvons trouver plusieurs catégories
différentes d'actifs végétaux. Nous avons déjà
examiné les paysages, alors concentrons-nous sur les plantes. Tout d'abord, nous avons des arbres. Et cela vous donne une
vaste collection d'arbres de différentes espèces originaires de différentes parties du monde. Celles-ci peuvent être placées
individuellement dans la scène avec une rotation
automatique comme une redimensionnement pour générer de la variété
sans trop d'effort. Il suffit d'en sélectionner une, comme la petite feuille, le tilleul. Et survolez votre fenêtre d'affichage et vous pouvez voir qu'elle s'affiche
déjà. Cliquons une fois. Et vous pouvez voir que le
suivant a déjà tourné et un clic légèrement
plus grand. Et maintenant, chaque fois que vous en placez un, ce sera légèrement différent. Un peu plus petit ou plus grand, et toujours aussi légèrement pivoter. Une fois que vous êtes
satisfait de vos placements, il suffit d'appuyer sur la touche Escape. Dans le panneau d'aperçu
situé à côté de la bibliothèque, vous pouvez voir comment cet arbre
va se comporter et comment il modifiera son apparence en
fonction de son âge. Vous pouvez également voir une
représentation de l' échelle indiquée par la figure
humaine à côté. A indiqué que la bibliothèque
est assez vaste et que vous pouvez voir une grande
variété, différentes espèces. Ils sont disponibles dans toutes les
tailles et formes. Si nous en sélectionnons un, nous pouvons voir
que de nombreux paramètres affectent l'
apparence des arbres, car ils sont assez
interactifs et réactifs au système météorologique
intégré. Vous pouvez modifier l'âge de l'arbre en modifiant le curseur, ce qui modifie la hauteur
et son apparence. Faisons donc de cet arbre
un très jeune arbre. Et non seulement il a
changé d'échelle, mais vous pouvez voir que
tout le corps a changé et plus encore
sur une longueur jeune. Si je le sélectionne à nouveau
et que je l'augmente à 100%, vous verrez que son corps
a changé une
fois de plus et qu'il a un terrain
beaucoup plus complet. Si nous nous approchons, vous
pouvez même voir s'il y a une légère animation de vent qui
bouge les feuilles. Outre le H, vous pouvez voir une indication de
la hauteur de l'arbre. Au fur et à mesure que l'arbre grandit. Vous pouvez également voir comment la
taille a réellement changé. C'est très utile
lorsque vous devez définir une hauteur très spécifique
pour votre végétation. Vous pouvez activer ou désactiver le mécanisme de croissance
en cliquant sur cette option, qui modifie si elle
est contrôlée globalement pour l'
ensemble de la scène ou non. Ensuite, vous pouvez également
modifier la couleur de teinte
des feuilles en ajoutant votre variation préférée
et même à l'écorce. Donc, si nous pouvons en
faire une autre couleur, voyons cela de près. Et cela vous donne beaucoup de
liberté d'expérimentation. Ensuite, nous pouvons activer ou désactiver les
modifications saisonnières. Ce qui signifie qu'
au fur et à mesure que la saison change, il y aura une famille
différente de l'arbre qui correspond
à cette saison particulière. Jetons un coup d'œil en allant
dans le menu des paramètres. Que ce soit pour changer la saison
de l'été à l'automne. Et déjà, vous pouvez voir comment les feuilles deviennent jaunes dorées. Et si nous changeons
tout cela en hiver, vous pouvez voir que l'
arbre est maintenant ours. Au printemps. Vous pouvez voir toutes les
feuilles revenir. Mais ils sont de couleur légèrement
plus blanche ou d'une couleur beaucoup plus brillante. Et au fur et à mesure que nous entrons en été, ils sont beaucoup plus
saturés en vert. Cependant, si nous changeons cette
mécanique sur les arbres, en changeant et en passant de l'auto, vous pouvez définir manuellement quel facteur saisonnier et
vous aimeriez voir. s'
agira donc actuellement de la variante estivale. Et nous pouvons le rendre génial, ce qui ne change que
cet individu. Et mettez-le aussi à l'hiver. Enfin, vous pouvez parler de toutes les animations du
vent sur ou hors tension. Si vous ne voulez plus voir
ce très léger mouvement. Ensuite, nous pouvons jeter
un coup d'œil aux buissons. Il s'agit d'une autre grande
collection de plantes, deux formes
et tailles différentes, qui se
déclinent également en plusieurs variantes
pour chaque espèce. Dans le cas
d'un palmier tropical, vous pouvez voir que vous avez trois types
différents, qui ont déjà la mécanique
de l'échelle et de la rotation. Mais en disposant de différentes
variantes d'un même modèle, vous pouvez plus facilement créer une plus grande diversité
dans votre scène. Si nous sélectionnons
l'un de ces objets, nous pouvons constater qu'il y a moins de
paramètres avec lesquels jouer. Nous avons des sites qui nous permettent de définir
manuellement la
taille de cet actif. Et nous pouvons également avoir tendance à quitter et à activer ou à désactiver
l'animation du vent. Ensuite, nous avons deux catégories
similaires. La première étant la classe et les fleurs, et le second détail graminées. Ils ont
des atouts similaires avec nombreux types d'herbe et de
fleurs à ajouter à votre scène. Élargissons le premier. Et nous pouvons voir différents types, longueurs
et apparences d'herbe, ainsi que différents
fonds qui
apparaîtront sur les métaux et les prêts. Si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez également voir différents
types de fleurs. Sélectionnons un type et
commençons à l'ajouter à la scène. Et vous pouvez voir qu'elle nous permet de
placer des grappes de touffes d' herbe afin que nous puissions facilement créer plus de variation
et de réalisme. Ensuite, en peignant simplement la surface avec
un matériau en verre. Si nous en arrivons à plus près, vous pouvez voir qu'ils sont légèrement détaillés et qu'ils présentent une certaine
variation dans la texturation. Si nous revenons dans
la bibliothèque et que nous examinons la bêta des graminées, il y a moins d'options parmi lesquelles
choisir. Mais si nous sélectionnons quelque chose
comme les longues bordures d'herbe, vous pouvez voir que
la principale différence se reflète dans la
densité du dur. Ceux-ci sont beaucoup
moins nombreux que la première fois, mais ils ont beaucoup
plus de détails la lame étant légèrement plus définie et regroupée
plus près, ce qui est utile lorsque vous
devez Venez faire un gros plan. Par exemple, nous
avons ici la pelouse numéro un, bordures a un élément de
classe détaillé. Et la pelouse numéro un comme
un atout d'herbe normal. Et vous pouvez voir la différence
très frappante. L'un étant beaucoup plus raffiné, beaucoup plus rapproché, tandis que l'autre étant beaucoup
plus large, s'est écarté. Et les lames ont
beaucoup moins de définition. Bien sûr, travaillez de
différentes manières. D'une part, vous ne pouvez placer en grappes que lorsque vous aurez la caméra vraiment
près des objets. Alors que l'autre est
idéal pour construire vastes environnements
où vous n'avez pas besoin voir la
définition réelle de chaque actif, mais vous souhaitez améliorer l'
utilisation d'une texture de gazon. Les deux types ont cependant les mêmes paramètres que nous pouvons voir. Nous pouvons donc d'abord
définir la taille. Et cela écaille à peu près
les lames d'herbe vers le haut ou vers le bas. Si nous cliquons sur Plus. Vous pouvez
voir que vous pouvez également changer le type de type sauvage à uniforme. La variation est assez subtile. Ensuite, nous pouvons changer le temps des
feuilles ou des plaques. Nous pouvons changer la sécheresse. Donc, pour le moment, c'est assez frais. Il est assez vert
et
vert uniforme sur toute la
longueur de la plaque. Cependant, si nous zoomons plus près, si j'augmente la
sécheresse à 100%, vous pouvez voir que beaucoup de variations sont apparues sur
la longueur de la lame. Ensuite, nous pouvons définir si
l'aspect plus large d' une parcelle d'herbe aura
un effet rayé ou non. Cela sera plus visible
une fois que nous couvrirons plus grandes surfaces sous d'autres. Vous pouvez également modifier l'angle
et la taille de l'effet. Enfin, nous pouvons activer ou désactiver l'animation du
vent. Les deux dernières catégories. Les rochers divers
offrent une vaste collection de pierres de différentes tailles
et de
divers autres
types d'actifs,
tels que des branches tombées
en trois timbres, feuilles sur des plantes grimpantes, et d'autres types de débris qui pourraient
se trouver dans la nature. Ils n'ont pas de réglage
spécifique. Donc, si nous introduisons
un tas de bois dans la scène et que nous le sélectionnons, vous pouvez voir que rien ne peut
être changé à ce sujet. Il suffit de le prendre tel quel. Si nous apportons une haie. Encore une fois, rien ne peut être
changé là-dessus. L'apparence est fixée et il en va de même
pour les pierres et les que vous pouvez apporter. Et comme vous pouvez le voir, ils
ont également
la même rotation
et la même taille, la même dynamique de variation. Et rien ne peut non plus
être changé là-dessus. Au-delà de cette incroyable
collection, il y a encore plus de ressources à trouver dans la section des
méga scans de pixels. Sous les sections Ressources
3D ou plans 3D, ce qui vous permet d'
augmenter considérablement le niveau
de réalisme et qualité
visuelle en ajoutant ces objets
photoréalistes
très détaillés. Nous en discuterons plus à
ce sujet plus tard.
13. Créer le paysage: avoir accès à une
vaste collection de ressources
végétales et environnementales,
mais il est également utile de disposer d'
outils puissants pour les disperser et les distribuer
sur de grandes surfaces avec rotation
et redimensionnement
automatiques générer de la variété
et de la randomisation fait
certainement passer le processus de construction de vos paysages et de vos
environnements à un niveau supérieur dans la recherche d'un réalisme
réaliste. Pour ce faire,
jetons un coup d'œil à ces deux outils super
géniaux et aux contextes que nous pouvons trouver, la peinture végétale et les outils dispersés de
végétation. Voyons maintenant comment cela fonctionne
également. En commençant par la peinture
végétale. Cet outil vous permet de
créer des pinceaux personnalisés, les
chargeant avec une
variété de
ressources paysagères et végétales en même temps. Définissez la densité de chacun d'entre eux, puis peignez simplement
dans des zones de votre scène, grandes ou petites, pour
les répartir
facilement sans avoir
besoin de
placement manuel ou supplémentaire.
plug-ins. Pour créer un pinceau de végétation. Nous pouvons simplement faire glisser
des objets depuis la bibliothèque, qui s'ouvre facilement dans
la catégorie des arbres. Donc, si nous faisons glisser quelques types différents
sur cette zone de palette, ces derniers seront
désormais considérés
comme de nouveaux éléments à
peindre dans la scène. Vous pouvez sélectionner chaque
individu pour augmenter ou diminuer
sa densité. Je veux peut-être que le
bois de santal indien soit 50 % dense. Les Japonais y voient
peut-être un peu moins. Le sorbier
européen, environ 80 %. Et ces deux derniers
ne font que les laisser tels qu'ils sont. Il est bon de se rappeler que tous
ces éléments ne s'ajoutent pas à 100 %, c'est la fréquence à laquelle chacun réapparaîtra
dans la scène. Vous pouvez également affecter chaque paramètre individuel en
cliquant sur l'icône
Paramètres. Une fois que vous êtes prêt
à commencer à peindre, sélectionnez-en une
ou plusieurs, puis cliquez sur l'outil de
peinture végétative dans la barre d'outils. Cette opération permet de
sélectionner automatiquement tous les actifs. Et vous pouvez voir que le
curseur de diamètre apparaît désormais activé. Mais jetons un coup d'œil. Commencez donc simplement à peindre
dans votre fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir les zones affectées par ces petits
triangles en bas. Et tous les arbres commencent
à apparaître dans la scène. Vous n'avez pas à faire
tout le domaine en une seule fois. Vous pouvez donc également regarder autour de vous, décider où vous
souhaitez modifier ou souhaitez-vous ajouter
et continuer simplement ? Et peu importe à
quel point ils sont éloignés. Une fois que vous êtes
satisfait des résultats, appuyez
simplement sur la touche Echap. Comme vous pouvez le constater,
tous les actifs sont automatiquement créés
et dispersés de manière aléatoire. Ils sont également hébergés
sous un seul objet. Si nous développons le graphique de scène, vous pouvez voir que nous avons un élément végétal
peint et qu'il ne contient
aucun autre sous-élément. Cela contribue grandement à
faciliter la gestion de la mer. Si vous sélectionnez également l'objet, vous pouvez modifier tous ses
paramètres ou l'ajouter. Vous commencez à peindre à nouveau. Ou si vous n'êtes pas
satisfait de certaines zones, vous pouvez simplement utiliser l'outil gomme de
végétation pour éliminer les zones indésirables. Vous pouvez également ajouter, modifier ou supprimer des ressources de la région
peinte d'origine à tout moment en ajoutant ou en
supprimant simplement de nouveaux éléments
dans la palette. Vous pouvez également modifier les paramètres individuels
de chacun des actifs. Si je veux changer
cela dans le pays, je veux
peut-être que
ce soit plus grand. Vous pouvez voir que je peux changer
son âge individuel et il sera propagé à tous les individus et à
la région peinte. Si je veux supprimer ce
japonais,
je le sélectionne simplement. Cliquez sur Supprimer et
il disparaîtra. Si je veux plus d'actifs en
bois de santal indien, je le sélectionne simplement et j'
augmente la densité. Si je diminue la densité, vous pouvez voir que d'autres actifs le
remplaceront. L'objet entier
est donc très interactif et vous permet d'
apporter des modifications à la volée. Vous ne vous limitez pas
à ajouter des arbres. Vous pouvez ajouter n'importe quel
type de végétation. Et enfin, un atout. Si vous souhaitez ajouter des buissons, vous pouvez simplement les faire glisser. Ils apparaîtront dans
votre région peinte. Et vous pouvez ajouter
de nombreux atouts. Nous pouvons également ajouter de l'
herbe et des fleurs. chargement peut prendre
quelques secondes
en fonction du nombre d'
actifs que vous souhaitez distribuer. Et nous pouvons également charger
quelques rochers. Et vous pouvez voir si votre
machine
ralentit en mouvement vous en
informera également. Veuillez patienter car il
essaie de travailler dur pour ajouter tous ces
éléments à votre modèle. Examinons de plus près. Et à part le fait que j'ai ajouté à beaucoup
trop de roches, supprimons l'un d'entre eux. Vous pouvez voir que toutes les ressources ont
été distribuées dans la scène sans que j'aie
à en ajouter d'autres manuellement. Nous avons donc beaucoup de buissons. Je suppose qu'on peut aussi voir de l'herbe
quelque part. Mais si ce n'est pas le cas, je peux toujours
augmenter la densité. D'accord. Vous y allez. Il essaie toujours de charger
certaines ressources, mais vous pouvez immédiatement voir quel point ce nouvel
environnement est luxuriant. Vous pouvez voir beaucoup d'
herbe, beaucoup d'arbustes, tous les rochers en dessous et une grande variété d'arbres. Jetons ensuite un coup d'œil à l'outil dispersé de
végétation. Cela fonctionne de
la même manière que le pinceau rose avec
la possibilité charger une palette avec différents éléments et de modifier
les paramètres individuellement. Cependant, au lieu de
peindre manuellement sur une zone, vous pouvez essentiellement
répartir les ressources sur une surface ou un objet entier
en quelques clics. Jetons un coup d'œil en ajoutant
simplement quelques arbres. Parce que j'ai un objet paysager très
large que je vais peindre. Je pense que je ne veux en
ajouter qu'un ou deux types. Nous allons donc traîner ce nickel et un épicéa bleu. Vous pouvez sélectionner une
ou plusieurs ressources. Nous allons donc les sélectionner tous les deux. Vous pouvez ensuite
utiliser l'échafaudage, notre outil de la barre d'outils pour le distribuer facilement
sur l'hôte cible. Et ils
peupleront comme par magie toute la région. Parce que ma région est assez vaste, cela
prendra probablement quelques minutes. Mais vous pouvez également l'
appliquer sur des surfaces plus petites. D'accord. Comme vous pouvez le constater, toute ma scène est maintenant
peuplée d' arbres à très faible densité. Maintenant, imaginez
devoir
les placer dans une zone aussi vaste. Cela
vous prendra probablement quelques heures. Et même avec l'outil de peinture, il vous faudra encore
beaucoup de temps. Si je vais dans les airs, nous pouvons réellement voir combien d'arbres ont
été ajoutés à ma fenêtre d'affichage. Si vous souhaitez
augmenter la densité, il suffit de prendre l'outil omoplate et de cliquer une fois de plus
sur votre hôte cible. D'accord, vous pouvez voir que
beaucoup plus d'arbres ont été répartis
uniformément dans l'environnement. Si vous n'êtes plus
satisfait des résultats, vous pouvez utiliser l'outil Supprimer l'
échafaudage. Voyons voir. Je ne veux
supprimer qu'un des trois types. Si je sélectionne l'épicéa bleu et que je sélectionne l'échafaudage, retirez. Si je clique sur l'
hôte cible, cliquez une fois. Vous pouvez constater que ceux-ci
ont été
réduits au hasard et distribués
dans l'ensemble de l'environnement. Si vous souhaitez être un peu plus précis et réduire manuellement, vous pouvez utiliser l'outil gomme. Cela fonctionne exactement de la même manière qu'avec l'outil de
peinture végétative. Donc, si vous effectuez un zoom avant, si vous souhaitez
augmenter le diamètre, vous pouvez simplement l'utiliser
pour brosser les éléments sélectionnés afin de faire
attention au fait qu'il ne
supprimera que l'épinette bleue car c'est ce que
j'ai choisi. Donc, si je sélectionne ensuite
la firme de nickel, elle ne fera que réduire celles-ci
et ignorer les autres types. Cela n'affecte donc que ceux
qui sont sélectionnés. Si je sélectionne les deux,
cela supprimera également les deux
types d'actifs. Vous pouvez toujours ajouter, modifier ou supprimer des ressources d'une région
dispersée à tout moment en supprimant ou en ajoutant ou en modifiant leurs
paramètres depuis le dock. Parce que j'ai travaillé
sur une section aussi importante. Je ne veux pas
faire ça pour l'instant. Mais si je crée un nouvel objet, par
exemple une surface
primitive, je veux créer
un autre type ici. Donc, la végétation se disperse. Et je veux disperser beaucoup
d'herbe, de fleurs
et
d'autres petites plantes. Sélectionnez-les tous. Utilisez cet outil de sortie de cathéter et cliquez sur le dessus
de cette surface. Vous verrez qu'ils sont
apparus par magie. Si je clique à nouveau, ils augmenteront en densité. Et si je veux peut-être
enlever ces deux types, vous pouvez voir le ferry disparaître
également. Si je supprime le type d'herbe sauvage, numéro un, il disparaîtra
de toute ma surface. Et peut-être que si je veux
ajouter quelques roches en les traînant
simplement, en les traînant
simplement, je peux simplement
les redistribuer à la surface. Tout comme avant. Il est utile de
savoir qu'ils sont tous créés sous
un seul objet. Combinant la capacité d'élargissement, générer une végétation dense à
l'aide de ces deux outils. Quel placement manuel
des actifs pour définir
parfaitement la
scène et les détails fins. Vous maîtriserez facilement la
capacité de créer des
environnements époustouflants, variés et réalistes pour vos projets.
14. Contexte urbain: Quelques projets sont situés
dans des environnements urbains. mouvement peut contribuer à réduire le temps nécessaire à la création et à la
modélisation des contextes. Si tout ce dont
vous avez besoin,
c'est une simple masse en
blocs en extrayant les données et en les téléchargeant sur votre scène. Tout cela grâce à l'intégration
d'OpenStreetMaps. L'outil urbain se
trouve dans l'onglet contextuel. Et il vous permet de localiser
votre site à l'aide de la carte
, puis de saisir la zone
environnante en l'
insérant dans
la zone de sélection. Il s'agit par défaut d'une région
et d'un centre de Paris. Mais vous pouvez toujours rechercher
la carte en cliquant sur la loupe et en
tapant votre désir de s'habiller. Par exemple, si nous
voulons zoomer sur la ville de
Westminster à Londres, vous pouvez effectuer un zoom arrière et
voir une zone plus large. Mais vous pouvez également effectuer un zoom avant pour
définir un site très spécifique. Une fois que vous êtes satisfait de l'emplacement
général de votre site, vous pouvez simplement cliquer sur
l'
outil Zone à saisir et la zone de sélection
apparaîtra sur la carte. Malheureusement, vous ne pouvez pas
modifier la taille de la zone de sélection,
quel que soit le niveau que vous essayez de faire
glisser par les poignées. Essayez donc d'insérer la zone
requise à l'intérieur. Même s'il est à plus grande échelle, vous en auriez peut-être besoin. Alors choisissons un endroit, peut-être quelque part ici. Et nous pouvons prendre un
peu du pont, un peu de la Tamise, un peu de parc St. James et quelques bâtiments. Une fois que vous êtes
satisfait de la sélection, cliquez
simplement sur Graphique et
attendez que le double mouvement traite la sélection et l'
introduise dans votre fenêtre d'affichage. Une fois que cela a été
configuré et traité, les contextes
apparaîtront comme simple volume de blocs 3D
ainsi que des zones routières, générales et vertes
générées sous forme de surfaces 2D. Vous pouvez voir que même
quelques arbres ont été ajoutés là où ils sont des
caractéristiques remarquables pour cette zone. Bien que cela génère une géométrie qui manque de raffinement dans les détails. Peut-être sur les bâtiments
généraux, plutôt que sur certains monuments
emblématiques tels que le palais
de Westminster. Il repose sur des
données open source pour la mesure. Il n'est donc pas toujours exact, mais cela
permet de gagner d'
innombrables heures à créer
le contexte à partir de zéro. En plus de cela, chaque élément est modifiable
individuellement
en termes de hauteur. Vous pouvez donc commencer à affiner chaque élément
par vous-même
afin de créer un peu plus de fidélité visuelle à la
zone que vous avez capturée. Ce sont tous des blocs individuels, ce qui vous donne une plus grande
liberté et flexibilité. Cette fonctionnalité comporte certaines limites
. Il est donc bon de garder à l'esprit si vous avez un travail
critique à accomplir. Il ne semble pas
reconnaître les plans d'
eau pour le moment. Donc, même si nous
savons que les équipes fluviales sont un élément très important dans la zone que
nous avons capturée. Au lieu de cela, il l'a inclus dans la surface générale, que vous pouvez voir dans le graphique de scène comme une
simple zone au sol. regrettable, c'est que vous
ne pouvez pas séparer
manuellement la surface en deux mouvements. Il s'agit d'une surface simple et large. Vous pouvez sélectionner des
éléments de la route tels qu'ils ont été amenés
à partir d'OpenStreetMaps. Cependant, ils sont très
peu personnalisables. Vous pouvez bien sûr
modifier les matériaux, mais pas tant la géométrie. Il ne met pas non plus en relation plusieurs contextes
pour les assembler ensemble. Donc, dans le cas où
je souhaite ajouter une autre section qui
exclut les premiers contextes, mais qui est immédiatement à côté. On peut donc voir que le
tracé routier est
légèrement au sud de celle-ci. Donc, en fait, nous allons l'inclure. Les nouveaux contextes apparaîtront
simplement
au centre de la scène
comme un autre groupe. Jetons un coup d'œil
en cliquant sur le graphique et en
voyant les résultats. Comme vous pouvez le voir. Ensuite, vous importez des ensembles
au hasard au centre de la scène et chevauchent ce que j'avais
déjà dans le modèle. Si nous développons le graphique de scène, nous pouvons voir que nous avons les
premiers contextes et le second contextes
en tant que groupes individuels. Donc, en les éteignant, vous pouvez voir la grande
distance qui les sépare. Vous pourriez, si vous vous
débattez un peu, les placer manuellement de manière ce qu'ils soient cousus ensemble. Toutefois, s'il est
très essentiel pour votre modélisation, vous disposez
de nombreux contextes précis. Il vaut peut-être mieux le
modéliser à l'avance et ne compter sur cette fonctionnalité lorsque le contexte
n'est pas aussi important. Vous pouvez également télécharger une zone beaucoup
plus large pour commencer. Quelle que soit la façon dont
vous finissez par l'utiliser. Je pense que c'est un outil
vraiment puissant et il vous permet de gagner beaucoup de temps en préparant parfaitement
le décor de vos propres projets.
15. Objets: Twin Motion comprend
une vaste collection d' objets regroupés sous de nombreuses
catégories et rubriques, sorte que vous pouvez toujours remplir vos scènes avec des ressources
détaillées de haute qualité. Et si vous ne trouvez pas
quelque chose qui correspond à vos besoins ou si vous devez utiliser
un actif particulier. Vous avez également la possibilité
d'importer depuis votre propre bibliothèque de
contenu. En développant le panneau de bibliothèque. Nous pouvons trouver des objets dans
sa propre section dédiée, où vous trouverez d'autres
catégories. La maison et la ville. Les deux premières catégories
sont celles où vous pouvez trouver des objets quotidiens
réguliers couvrant tout, du
mobilier d'intérieur, de la décoration, des produits
alimentaires,
jusqu'aux accessoires urbains,
au mobilier urbain et aux rues éclairage et bien
d'autres entre les deux, organisés en différentes
sous-catégories. En élargissant la section Accueil, nous pouvons voir les meubles et les objets regroupés par
pièce et fonction. Eh bien, dans la catégorie ville, nous pouvons trouver différents types d' actifs en fonction de l'
objectif dans la rue, tels que des bancs, des
balles et des jardinières, fontaines, des panneaux de signalisation et des
poubelles, etc. Jetons un coup d'œil à placer certains aliments que on peut trouver dans la catégorie
cuisine, leur propre section alimentaire. Je crois donc en cette scène, avoir cette table de
salle à manger sera une solution parfaite pour
placer quelques aliments. Nous pouvons ajouter quelques types de pain. Peut-être une tranche de pizza, des pommes, quelques citrouilles et des tomates. Et, vous le savez, profitez simplement de la vaste gamme d'
actifs disponibles. Si nous entrons ensuite dans
la catégorie ville, allons
peut-être jeter
un coup d'œil à l'ajout d'un banc sur ce porche. Même si ce n'est peut-être pas le
type de mobilier le plus approprié. Dire qu'il est beaucoup plus
urbain que cet environnement. Maintenant, il y a un
équipement de claquement juste là, mais quelque chose que
nous pouvons facilement réparer. Et voilà. Ces objets que vous pouvez voir sont très simples à placer
dans la scène. Ils peuvent être modifiés à
l'aide des outils de transformation
en les
développant dans la barre d'outils pour que vous puissiez les déplacer et les faire pivoter très facilement. Toutefois, si vous répondez à vos besoins, vous pouvez même les
redimensionner pour mieux répondre aux objectifs
de vos projets. Dans certains cas, vous pouvez même
modifier leurs matériaux. Cependant, ils ne disposent
pas capacités d'
édition supplémentaires, n'y a
donc aucun
paramètre particulier à modifier à leur sujet. Si vous souhaitez modifier le
matériau, par exemple, il se peut que cela fonctionne
davantage sur des meubles que sur les aliments que
nous avons déjà placés. Haut-parleur. Sélectionnez cette option. Et si nous allons ensuite
dans les matériaux, faisons en sorte que cela soit
concret, par exemple, il
suffit de le faire glisser ulcère
et il est si
facile de changer et de personnaliser
tous ces atouts. La section suivante est
appelée primitives, et elle héberge un certain nombre de formes géométriques
simples et volumes de différentes tailles qui vous
permettent de créer facilement des blocs
simples, massifs ou quoi que ce soit d'autre. cela
ne demande pas beaucoup de détails. Vous pouvez simplement
les faire glisser dans la scène. Par exemple, comme c'est le
cas de ce cône. Et si vous voulez une forme très
simple ici peut-être décorative ou vous envisagez de construire
quelque chose avec elle. Où peut-être,
voyons voir, c'est un peu gros. Mais vous voulez
placer ça au sommet. Qui sait dans quel but ? C'est très facile à faire. Encore une fois, ils
n'ont pas de paramètres particuliers
pour les ajuster et les modifier, mais ils prennent
tout le matériel que vous
souhaitez leur appliquer. Et comme toujours, ils peuvent être modifiés avec les outils de
transformation. Et comme vous pouvez le constater, il
existe une grande variété d' objets primitifs
différents qui vous
permettent d'en créer rapidement sans
avoir à revenir dans votre logiciel de
conception. Pour des actifs simples. Les autocollants sont des effets
et des imperfections, signalisation et de nombreux autres types de détails
qui
fonctionnent comme des autocollants, que vous pouvez appliquer n'importe quelle surface pour améliorer l'
apparence et la sensation de votre scène. Comme vous pouvez le constater, il
existe de nombreux
types de panneaux de signalisation routière que vous pouvez appliquer sur les surfaces de
vos routes. Mais il y en a aussi beaucoup d'autres qui vous permettent de
personnaliser et ajouter des
objets endommagés ou des graffitis. Art mural, flaques d'eau,
taches et bien plus encore. Pour les utiliser, par exemple, faisons glisser les
taches numéro cinq, nous pouvons ajouter quelques imperfections
sur notre cube de béton. Une fois que vous l'avez placé dans la scène, il s'appliquera à
la surface de l'hôte. Et vous pouvez voir qu'il ajoute
beaucoup de variété à cette surface sans avoir à modifier
spécifiquement
le matériau. Si nous sélectionnons l'
objet, il peut être difficile de le
faire simplement en cliquant
sur la surface, mais vous pouvez le trouver
dans le graphique de scène. Nous pouvons jeter un coup d'
œil à la variété des différents paramètres disponibles. Vous remarquerez également que
les gadgets de transformation font vos pairs pour que vous
puissiez les transformer
à la surface. Et un guide très utile apparaîtra pour suggérer l'
avion sur lequel ils se trouvent. Vous pouvez également les rediriger et les déplacer simplement à un coût de
la surface cible, ou les déplacer complètement sur une autre
surface. Vous pouvez voir le mécanicien qui consiste à les placer sur
des surfaces et des
objets qui ne ressemblent pas à une boîte car ils auront du mal
à s'y appliquer. Toutefois, si nous conservons le cube pour illustrer certains
des autres paramètres, vous pouvez modifier la
texture simplement en
chargeant la texture dans la carte de textures, qui est un fichier image,
qui est transparent. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez modifier la couleur. Donc, si nous déplacons le ramasseur, vous pouvez très rapidement ajouter une teinte
différente à cette vache. Et vous pouvez également augmenter
ou diminuer la luminosité. Vous pouvez modifier la taille, simplifier la redimensionnement de l'image
de l'autocollant. Et si vous cliquez sur Plus, vous pouvez redimensionner spécifiquement une ou l'autre des directions. Vous pouvez modifier l'opacité pour la rendre plus ou moins
solide ou transparente. Vous pouvez également modifier le décalage, ce qui
signifie que si
vous augmentez le jeu, vous pouvez voir qu'au lieu
d'être plaint, il projette
maintenant toute la texture
sur une boîte rectangulaire. Et vous pouvez voir qu'il
commence à être appliqué sur d'autres visages et
autres objets. Si vous envisagez de placer plusieurs autocollants et qu'ils
vachent sur le même objet, vous pouvez les trier dans l'ordre en
changeant le curseur ici. Donc, si j'applique le numéro
sur le même numéro, je peux maintenant sélectionner le premier à nouveau et sélectionner le numéro de commande
et le définir sur un, ce qui l'amènera
devant les autres objets, mais que j'ai
placé plus récemment. Cela fonctionne donc
comme un système de couches. Si nous cliquons sur les paramètres, nous pouvons voir d'
autres modifications que nous pouvons apporter
à cet élément plus épais. Nous pouvons augmenter ou
diminuer sa réflexion. En cliquant sur Plus. Vous pouvez
y ajouter une carte de rugosité. Vous pouvez augmenter ou
diminuer la pompe pour qu'elle devienne plus ou
moins tridimensionnelle. Vous pouvez également y ajouter
une carte normale. Vous pouvez faire briller cette lumière avec plus de réglages
vous permettant de changer couleur et l'intensité lumineuse, ainsi que de permettre la mécanique du
crépuscule à l'aube. Vous pouvez également permettre que cela soit métallique et qu'il ait des reflets plus
réalistes. Vous pouvez également charger une texture supplémentaire pour modifier la force
de cet effet. La catégorie suivante,
appelée particules, vous
permet de placer actifs
très spéciaux ou de
présenter une animation de particules, ce qui vous permet d'avoir des incendies, fumée et du brouillard, des chutes d'eau ou des injections trouvées.
en mouvement constant et en ajoutant un effet
de couleur à vos environnements. Si nous regardons le modèle,
voyons
s'il y a une indication d' un espace qui pourrait
devenir glissant s'il vous plaît. Nous avons donc ici une cuisinière à gaz. Il suffit donc de cliquer dessus. Et mettons-le à
peu près en ligne avec l'
un des brûleurs à gaz. Essayez de le
placer sur une surface. Et maintenant, jetons un
coup d'œil à l'édition. Essayez de retrouver l'objet, et nous pouvons très facilement
le redimensionner. Faisons cet
uniforme moi, Bye 0.1. Et c'est peut-être
un peu trop gros. Et je pense que c'est la
plus petite échelle réelle, mais elle vous parviendra. Mais vous pouvez voir à quel point cet effet est
incroyable. Non seulement il s'anime
constamment, mais il transforme également
la zone qui l'entoure, et il est également visible dans tous
les objets réfléchissants. Cependant, débarrassons-nous de celui-ci et créons un
autre type. Et nous pouvons créer un jet d'eau
animé. Cela vous permettra de créer des fontaines
et des évasions d'eau
très interactives. Si vous souhaitez
créer une scène plus maussade, vous pouvez également créer de petits bancs de
brouillard qui génèrent beaucoup de brouillard autour d'eux
et pourquoi ils sont en zone. Comme vous pouvez le voir. En les plaçant, vous pouvez créer des scènes très
atmosphériques. Une chose à noter est que
ces objets particulaires n' ont aucun paramètre et que vous
ne pouvez pas modifier leur
animation ou leur type. Ensuite, nous pouvons
regarder un objet Water. Par conséquent, en élargissant cette catégorie, on peut voir deux types différents, un cube d'eau et
la bouteille d'eau. Cliquons et
criquons l'un d'entre eux. Et vous pouvez voir qu'il ressemble exactement à l'une de
ces primitives. Cependant, il a déjà une texture d'eau et un
matériau qui lui est appliqué. Si nous sélectionnons l'objet
dans le graphique de scène, nous pouvons voir qu'il possède
deux paramètres différents. Basculer pour activer ou désactiver. Et un réglage d'aspect
qui nous permet de
choisir parmi trois types d'eau
différents. Pour le numéro un, le numéro
deux et le numéro trois. C'est ici que tous les
paramètres sont limités. Cependant, vous vous
souviendrez qu'il y
a beaucoup plus de paramètres
à modifier en matière d'eau. Donc, si nous revenons en arrière et que nous ajoutons un nouveau matériau d'eau
à ce nouveau cube, vous pouvez voir la
différence frappante entre les deux. Et la façon dont vous avez beaucoup plus de variation
à jouer. Vous pouvez changer le matériau de
l'eau beaucoup plus de détails
qu' avec
l'objet d'eau. Cependant, si cela n'a pas vraiment d'
importance,
il est beaucoup plus facile de créer un objet d'eau, puis redimensionner en
le faisant glisser sur ces poignées. Répond à vos besoins particuliers. Et bien sûr, vous avez
deux formes différentes en fonction du résultat souhaité. Avec la possibilité
de choisir parmi un cube ou un cylindre. Dans la catégorie Sons,
vous pouvez trouver différents objets sources
sonores
qui vous permettent de jouer de
nombreux
sons vous pouvez trouver différents objets sources
sonores qui vous permettent de jouer différents dans tout l'environnement pour ajouter une couche d'émotion
supplémentaire. Ils sont regroupés pour
différents types d'
environnements avec de nombreuses
options au sein de chacun d'eux. Ainsi, dans la catégorie des personnes, vous pouvez trouver des environnements urbains ou commerciaux ou
différents types d'espaces où de nombreuses
personnes peuvent se réunir. Vous pouvez même trouver des espaces
pour une ambiance animée, une ambiance de
café,
des foules, etc. Dans la catégorie Nature,
vous pouvez trouver sons
naturels des sons
naturels de différents environnements
tels qu'une colonne, forêt, des ruisseaux, des fontaines, des
rènes dans les tempêtes, différents
sons d'animaux, etc. Enfin, dans
la catégorie ville, vous pouvez trouver différents bruits
urbains. Pour l'utiliser, il suffit de
les faire glisser dans votre scène. Et une fois que vous vous
approchez de la région, vous devriez pouvoir
entendre un son. Si nous sélectionnons ensuite l'objet, qui aura une petite icône pour vous informer qu'il est
présent dans la scène. Mais vous pouvez facilement le
sélectionner dans le graphique de scène. Vous pouvez trouver tous les
différents
paramètres dans le dock. Il s'agit d'une bascule pour
activer ou désactiver l'audio, d'un curseur de volume pour
régler le volume. Puis la forme de l'effet
et la taille des effets. Donc, si nous effectuons un zoom arrière, vous pouvez voir pour le
moment qu'il y a une très grande sphère 36 mètres de diamètre. Cela signifie que n'importe où
dans le corps de la sphère, vous pourrez
entendre ce son avec différents niveaux d'intensité lorsque vous vous rapprochez
de la source. Mais vous pouvez également la
changer d'une sphère à une boîte et de changer la taille d'un maximum de cinq kilomètres
jusqu'à un mètre. Bien que vous ayez une
très large sélection d'exemples de fichiers différents, le
moment, vous
ne pouvez pas charger les vôtres. La dernière catégorie
s'appelle portes. Et cela offre une
large sélection de différentes portes préréglées, simples
ou doubles, rotatives ou coulissantes,
qui peuvent être personnalisées, modifient leur apparence
et animées. pour ouvrir et fermer
sur différents déclencheurs. Vous l'avez peut-être vu
dans ce modèle. Lorsque nous approchons de cette porte, elle déclenchera une
animation pour l'
ouvrir et rester ouverte jusqu'à ce que
nous la traversions. Et allez au-delà de son
champ de déclenchement. À ce moment-là, il
se refermera derrière nous. Similaire avec les portes de la chambre. Au fur et à mesure que nous approchons, ils s'
ouvriront et nous pourrons passer. En s'éloignant, ils se
fermeront à nouveau. Dans la catégorie des portes, on retrouve d'abord les deux types
différents en rotation, comme nous l'avons vu avec la porte
d'entrée et coulissante. En ce qui concerne les portes de la chambre, ouvrant un type, vous pouvez voir la grande variété
de différents ensembles. Donc, si nous voulons utiliser le numéro sept à
double rotation, par
exemple, il peut très facilement le placer
dans le modèle. Si on s'en rapproche. Vous pouvez voir qu'il a
déjà été animé. À ouvrir. Si nous avons sélectionné l'objet, vous pouvez voir les principaux paramètres
s'étendre dans l'obscurité. Vous pouvez modifier le style
en sélectionnant un préréglage ou si vous cliquez sur Plus, vous pouvez sélectionner les
styles individuels
pour la poignée, pour les charnières et
pour le boîtier. Alors, voulez-vous voir
des charnières sur ou hors tension ? Voulez-vous changer
la poignée de porte ? Vous pouvez le faire très facilement
ou même l'enlever. Et si vous souhaitez changer le boîtier ou l'
enlever entièrement, c'est également très possible. Ensuite, vous pouvez modifier
le comportement du déclencheur, ce qui
signifie que vous souhaitez qu'il
soit déclenché à l'approche. Restez ouvert. Pour rester fermé. Et si vous développez davantage, vous pouvez voir qu'il existe
différents types de paramètres pour modifier le rayon. Définissons cela pour qu'il se déclenche
en premier afin de les développer. Le rayon de déclenchement est donc
mis en évidence par ce cercle bleu. Actuellement, cela est
réglé à trois mètres, mais si je l'augmente, et maintenant, comme la caméra est placée dans cette zone, la porte s'est ouverte. Si nous diminuons cette valeur, vous pouvez voir qu'elle est
représentée sur le plan. Vous pouvez également modifier ce qui
peut déclencher ce comportement, comme la caméra, un personnage ou un acteur de chemin
personnalisé. Et vous pouvez également changer
si cela se produit instantanément ou si cela se
produit très légèrement. Vous pouvez régler cela
jusqu'à une minute. Si nous réglons cela sur deux
secondes, développons cela. Vous pouvez voir qu'il faut
maintenant attendre
près de 28 secondes avant qu'
il se referme à nouveau. Ensuite, nous pouvons changer
de côté ouvrir. Actuellement, il n'ouvre
que le côté droit, mais nous pouvons sélectionner la
droite, la gauche ou les deux. Et lorsque nous
approchons de la porte, vous pouvez voir qu'il y a une indication
indiquant quels côtés s'
ouvriront et dans quelle direction
nous allons nous rapprocher. Le rayon était défini sur 0. Nous pouvons donc voir que cela fonctionne maintenant. Si nous cliquons sur Plus, vous pouvez modifier
la direction dans laquelle il s'ouvre, vers l'intérieur
ou vers l'extérieur. Et aussi l'angle, que vous
souhaitiez que cela s'ouvre à moins de 90 degrés ou plus. Ensuite, nous pouvons modifier la
largeur et la hauteur de l'objet de porte simplement en
utilisant le curseur ou les entrées de valeur afin
que vous puissiez très facilement le personnaliser fonction de vos conceptions
proposées. Vous remarquerez que
les poignées de porte restent en place, quelle que soit la hauteur de
la porte. Dans ce cas, le dernier
cadrage de réglage est activé. Mais nous pouvons utiliser un style de porte différent qui aura
un cadre pour commencer. Donc, si nous choisissons le
style numéro deux, vous pouvez voir que le cadrage est maintenant
actif et nous pouvons augmenter ou diminuer l'épaisseur
et l'échelle de ce cadrage. Si nous étendons le réglage ici, vous pouvez voir que vous pouvez
modifier le style de la charnière, le style de serrure, le rail inférieur ou le rail supérieur pour ajuster manuellement et soigneusement la façon dont cette porte est. censé ressembler à ça. Au-delà
de ces nombreuses catégories, il existe encore plus d'objets
destinés à une grande variété d'utilisations dans la catégorie des
mégapascals de tri rapide dans la bibliothèque appelée ressources 3D. Il s'agit de Photoscan, des objets
réels avec une incroyable fidélité visuelle
et des matériaux époustouflants, qui vous permettent de créer encore plus de diversité dans le
peuplement de vos scènes. Si vous devez importer un modèle de fichiers
externes que d'autres applications ou
acquis auprès d'autres fournisseurs, vous pouvez utiliser la méthode Import
Geometry discutée au début
pour ce cas d'utilisation. Cependant, votre méthode consiste à utiliser l'
effondrement ou pour avoir un seul objet avec un point de pivot
clairement défini, tout en conservant les différents
matériaux qui lui sont appliqués. De nombreux
types de fichiers sont pris en charge par les applications de
modélisation 3D classiques. Vous pouvez donc profiter de la liberté
d'apporter vos propres biens.
16. Quixel Megascans: Puisque Twin
Motion et Quicksort font tous deux partie de l'écosystème Unreal
Engine. Ils ont une intégration étroite en ce qui
concerne l'utilisation des ressources
photoréalistes développées et hébergées dans la méga bibliothèque de
scans. Ces ressources sont
des copies numériques d'objets et de
surfaces réels créés à l'aide d'une
technique appelée photogrammétrie, qui capture même les moindres détails
et les imperfections, ce qui facilite grandement
augmentez le réalisme photo de vos projets par rapport à la modélisation manuelle de ces
détails. Ceux-ci se trouvent
dans la catégorie des
scans oméga et dans la bibliothèque. La meilleure façon de
tirer parti de ces incroyables
atouts est de
les utiliser directement depuis la bibliothèque
Twin Motion. Vous pouvez voir ici quatre
sous-sections de centaines d' actifs compatibles avec le moteur en temps réel
Twin Motions, mais ne représentent qu'une fraction de ce que la bibliothèque incroyablement
étendue de peut offrir
la bibliothèque incroyablement
étendue de
méga scans. pour. Ils sont regroupés
sous actif 3D, plante
3D, surface et décalcomanies. Chacun d'entre eux peut s'étendre à de
plus en plus de sujets
et de catégories. Et d'autres sont ajoutées
sans cesse, ce qui
vous donne une
liberté de création sans cesse croissante. Lorsque vous décidez
d'introduire un atout sur la scène, comme un aliment, que nous pouvons placer
sur cette table. La première chose que vous
remarquerez peut-être sera l'ajout d' une petite icône de téléchargement dans le
coin de chaque vignette. Cela est dû au fait que les
ressources sont stockées sur le cloud plutôt que
préinstallées avec Twin Motion, comme d'autres ressources, vous pouvez
simplement télécharger celles dont
vous avez besoin en cliquant sur l'icône et en attendant
le processus à compléter. Voyons quel type de
boulangerie nous pouvons ajouter ici. Ajoutons une très grande
miche de pain. En cliquant sur l'icône Télécharger vous indiquerez la progression. Lorsque cela est prêt, il suffit de faire glisser l'actif
dans la mer. Demandez ensuite qu'il s'agisse de la
première instance chargée. Vous verrez
apparaître un objet de
place plutôt que
l'objet réel. Une fois que vous aurez déterminé son emplacement, l'objet détaillé réel
sera traité et chargé. Cela ne se produit que la première fois qu'une nouvelle ressource est chargée
dans le projet. Maintenant, nous pouvons zoomer
et voir, maintenant cela semble
beaucoup plus détaillé. Si nous ajoutons l'un des
pains
précédents plus près à titre de comparaison. Bien que cela semble très
bien de près, il ressemble un objet 3D modélisé par
quelqu'un de très habile, alors que cela
ressemble en fait à un vrai morceau de pain. La texture est beaucoup plus détaillée et la
forme est beaucoup plus belle. Il a même été partiellement
immergé dans la table. Mais vous pouvez voir qu'il s'agit d'
un niveau beaucoup plus élevé. En règle générale,
les ressources 3D fonctionnent
comme des objets sans paramètres
particuliers. En sélectionnant ce pain, vous pouvez voir que rien n'
apparaîtra dans le noir. Vous pouvez leur appliquer un
autre matériel à partir de la bibliothèque. Mais cela va quelque peu à
l'encontre du but, car la
plupart des détails et des imperfections sont stockés dans les
textures Photoscan avec lesquelles ils sont fournis. Si, par exemple, nous voulions faire ce
pain ou quelque chose d'autre, quelque chose de bois. Vous pouvez bien sûr faire glisser du matériel par-dessus et cela s'appliquera. Et vous pouvez voir comment
cela a été modélisé. Mais il ne
se prête pas vraiment bien à devenir autre
chose. Les plantes 3D auront généralement
un certain nombre de variations sur le même type d'espèce afin que vous puissiez facilement
éviter la répétition. Si nous développons cette catégorie, essayons de choisir un objet. Vous pouvez constater qu'il
existe une grande variété d' objets
différents en fonction la sous-catégorie et du
sujet que vous choisissez. Par exemple, je l'ai déjà téléchargé et si
je le survole,
il vous montrera tous les
différents sous-éléments contenus dans
cette collection. Vous pouvez d'abord choisir des articles
individuels
de la collection. Ou bien sûr, vous pouvez tous les
agrandir pour les mettre
dans votre scène en même temps. Si je télécharge un autre
type d'actifs, on va chercher ce chou frisé
ornemental. En développant
ce panneau, vous pouvez voir que vous
pouvez créer des variations. Par conséquent, si vous cliquez dessus, nous commencerons à traiter
toutes les données téléchargées. Et vous pouvez voir tous
les différents éléments contenus dans
cette collection. Si vous souhaitez placer
cela dans la scène, pour tous les éléments de la collection, vous pouvez simplement les suivre. Et vous pouvez les voir
apparaître dans la scène. Lâcher prise commencera à
les traiter et vous
pourrez les utiliser. La plupart des actifs vous donneront la possibilité
de contrôler leur taille. Et si l'animation
de fenêtre sera activée ou désactivée. Malheureusement, ils
ne sont pas encore compatibles avec la végétation
ni avec Cruz dispersé. Peut-être étant donné le nombre
élevé de polygones, mentionné que pour des insertions
précises, était
nécessaire d'
améliorer la qualité et les détails d'une prise de vue particulière. Si vous souhaitez toutefois
utiliser un seul élément simple, cliquez d'
abord sur la collection, puis cliquez sur l'élément individuel
de la collection. Vous pouvez simplement le placer
en le faisant glisser. Ensuite. Les surfaces sont des matériaux très détaillés et à
haute résolution
qui fonctionnent comme matériaux
natifs dans l'
émotion et les fonctionnalités, certains paramètres généraux
permettant de les personnaliser davantage. Si nous élargissons la
catégorie de surface, nous pouvons voir différentes
sous-catégories pour chaque
type de matériau différent. Si nous voulons fabriquer
quelque chose en bois, développons cela et vous
verrez encore plus de catégories parmi lesquelles
choisir. Examinons les placages. Ils doivent également être téléchargés
depuis le Cloud et ils seront stockés
localement pour que vous puissiez les
utiliser sur tous les projets futurs. Jetons un coup d'œil à ce placage de
chêne et appliquons-le
peut-être à cette chaise ou tout autre objet
de cette salle de bain. En fait, jetons
un coup d'œil à
la fabrication de la baignoire à partir de quoi ? Il suffit de faire glisser le matériau à la
fois de la bibliothèque
vers l'objet. Vous verrez
en premier un surligné. Une fois que vous
relâchez la souris, elle sera traitée. Le matériel sera créé. Comme n'importe quel autre matériau. Vous pouvez choisir comment l'appliquer en modifiant le mappage UV de
projection. Et appliquons-le à nouveau. Et vous pouvez également modifier la
couleur de l'échelle des reflets, etc. Si nous examinons le
béton, par exemple, vous verrez de nombreuses autres variations
différentes de ce type de matériau. Et si nous
regardons le casting in
situ, on peut voir qu'ils
sont
nettement plus fariés et détaillés. Enfin, les décalcomanies sont similaires
aux homologues disponibles en natif, fonctionnant exactement de la même manière. Fixez des autocollants très
détaillés sur des surfaces pour
augmenter encore le niveau de réalisme. Par exemple, si
nous regardons cette dispersion de sol désertique, une fois qu'elle a été
chargée, appliquons-la. Quelque part sur ce pont. Il suffit de le faire glisser et de vouloir placer
le support est au bon endroit, lâcher prise et il sera traité. Et vous pouvez voir qu'ils semblent assez naturels
et très détaillés. Si nous nous approchons d'eux, ils ont presque une
qualité 3D à leur sujet. Si vous les regardez à partir
d'une légère différence, vous ne seriez même pas
en mesure de le dire,
c'est que c'est plus épais et pas une géométrie
réelle. Une autre façon d'utiliser méga-scans est
l'application Quicksort Bridge. Vous trouverez ici
une bibliothèque complète de ressources divisées en
plusieurs catégories. Cependant, il est important
de noter que si vous avez l'intention d'utiliser des
ressources 3D à partir d'ici, vous constaterez qu'elles
ne sont pas aussi optimisées qu'elles seraient une fois accessibles via l'interface
Twin Motion, même s'ils
utilisent le même actif. Mais ne vous inquiétez pas, car
de plus en plus d'actifs sont fréquemment ajoutés
directement au moteur à double mouvement. Vous pouvez cependant utiliser les différents éléments
de texture de
matériau, tels que les surfaces, les imperfections
et les cartes de déplacement. Vous pouvez les trouver sous les catégories d'imperfections et de
déplacements des surfaces dans le panneau latéral. Cela vous permettra de créer vos matières premières
et de deux mouvements ou ajouter des calques supplémentaires à des calques existants pour les améliorer
manuellement. imperfections fonctionnent très bien dans
la fente de texture réfléchissante. Bien que les
partages de déplacement x fonctionnent très bien dans la fente de texture
normale de bosse. Pour utiliser ces ressources,
il suffit de cliquer sur votre désir pour deux personnes . L'un, comme ce déplacement de
carreaux de brique. Vous pouvez également modifier la résolution de la
ressource à télécharger. Et cliquez simplement sur Download.
Une fois que vous êtes heureux. Lorsque vous installez
et configurez ce programme pour la première fois, vous serez en mesure de spécifier destination de fichier souhaitée. Une fois de retour en mouvement double, jetons un coup d'œil à la façon dont vous
pourriez charger ces actifs. Je veux peut-être changer
cette texture de marbre. Si je le sélectionne et que je veux accéder aux
paramètres, cliquez sur Plus. Et maintenant, jetons un coup d'œil au remplacement de la carte normale
générique. Une fois que vous accédez à
la destination du fichier, vous pouvez choisir un certain nombre de cartes de textures
différentes. Cependant, comme nous
voulons remplacer une carte normale, il suffit de sélectionner
celle appelée normale, qui sera cette couleur violette légèrement
bleuâtre. Une fois qu'il a été chargé, vous verrez
immédiatement l'effet apparaître
dans la fenêtre d'affichage. Si c'est peut-être
un peu trop grand, vous pouvez toujours changer
l'échelle du matériau. Et maintenant, vous pouvez voir comment
cela a facilement apporté en février un
aspect détaillé à ce marbre, rendant plus proche de
carreaux que de simples dalles. En utilisant tous ces atouts
incroyables, vous pourrez sans aucun doute
faire passer vos modèles et designs à un niveau supérieur en
termes de détails et de réalisme.
17. Éclairage: Lorsqu'il s'agit d'
éclairer les espaces de
votre scène à l'aide de
sources de lumière artificielles, vous trouverez une
vaste collection d' objets
spéciaux dans la bibliothèque, dans la section lumière. Si nous développons cela, nous pouvons constater qu'ils
sont organisés en différents types en fonction façon dont ils distribuent la
lumière dans la scène. Vous avez une
lumière omnidirectionnelle, des projecteurs, néons, des éclairages
surfaciques et, enfin, différents
types de lampes IES. Discutons de
chaque type individuel, commençant par la lumière omni
directionnelle. Vous pouvez simplement
les faire glisser dans la scène et les capturer n'importe où
dans le modèle. J'ai déjà
placé tous ces éléments dans l'espace afin que nous puissions simplement les
activer et les éteindre pour discuter de leurs
caractéristiques individuelles. Donc, la lumière omnidirectionnelle, diffuse uniformément la lumière
dans toutes les directions. D'où le terme omni provenant d'un
point ou d'une source sphérique. Considérez donc que cela fonctionne comme une ampoule ordinaire
lorsqu'elle n'est pas obstruée. Vous pouvez voir que la scène
entière est allumée. Un projecteur projette
et concentrera la lumière vers une direction particulière dans un volume conique
éloigné de la source. Si nous sélectionnons celui-ci, vous pouvez voir comment cela commence à projeter la lumière
loin d'un point singulier. Et c'est que la lumière ne s'étale pas
dans toute la pièce, mais elle se concentre sur le
dessus du lit. Néon, Castlight uniformément dans toutes les directions à partir
d'un objet source linéaire. Si nous y regardons de plus près, vous pouvez voir que la ligne directrice est représentée
par ce rectangle. Pour le moment, il est réglé
sur un mètre de longueur, que
vous pouvez bien sûr alterner. Vous pouvez voir que la lumière va se propager sur tout cet objet. Vous pouvez même voir son
reflet sur les carreaux. Tout comme avec la lumière
omnidirectionnelle. Le néon se répand comme dans toute
la pièce. Et tous les vivants,
d'autre part, coûtent uniformément
dans une direction dans un volume de boîte loin de l'objet source
rectangulaire. Cela ressemble
à la lumière néon, surtout si nous devions
faire de la boîte la même taille. Cependant, vous verrez que la lumière n'
est pas prédite dans toute
la pièce. Faisons donc ça un
par mètre encore une fois. Vous pouvez très clairement voir à quel
point la lumière
commence à se répandre vers le bas et elle ne brille plus
rien au-dessus de cette ligne. Enfin, les pipelines IS sont
essentiellement des projecteurs, mais ils font spécifiquement référence à la méthode de description et d'
affichage des
modèles d'éclairage créés par des produits d'éclairage réels. Ies signifie illuminating
Engineering Society. Et ces diapositives dépendent d'un fichier photométrique IES qui décrit
avec précision la forme et le motif que la
lumière va créer. Vous pouvez le trouver en cliquant
plus sur le bascule lumineux. Et vous verrez dans quoi ce type de
fichier est chargé. l'avez vu, tous ces objets Comme vous l'avez vu, tous ces objets
ont généralement les mêmes paramètres. Tout d'abord, nous avons une simple bascule. Cela nous permet d'allumer ou d'éteindre
la lumière. Et vous pouvez même
charger le fichier IES. Si vous cliquez sur plus, vous
avez de l'intensité. Il est mesuré en lumens. Vous pouvez augmenter
la luminosité de la lumière en augmentant
la valeur du curseur. Et si vous cliquez sur Plus, vous pouvez également modifier la
force de réflexion de la source et
des
objets réfléchissants qui l'entourent. Vous pouvez également activer le mécanisme du
crépuscule à l'aube. Efficace. Si nous l'activons, car à l'extérieur, c'
est pendant la journée, la lumière s'
éteindra automatiquement. Toutefois, si nous modifions
l'heure de la journée, celle-ci
sera automatiquement activée. Et pour voir le
reflet, descendons. Peut-être voudrions-nous
le voir dans cette fenêtre. En fait, en fait, il
semble mieux dans le cadre métallique
du magasin avec la
réflexion réglée sur un,
vous pouvez voir à quel point c'est lumineux. Si nous refusons cela, vous ne
verrez plus apparaître. Ensuite, nous avons des paramètres de couleur. C'est en degrés Kelvin. Et si nous regardons la source et la
lumière dans la pièce, cela nous permet de changer
la température de la lumière. Si vous augmentez la valeur, la lumière deviendra plus chaude
, tonifiée et beaucoup plus blanche. Cependant, si nous diminuons la valeur de la lumière
deviendra beaucoup froide et plus jaunâtre,
orange et rouge. Si vous cliquez sur Plus, vous pouvez modifier la couleur ou la
teinte de la lumière. Et cela ressemble à
un sélecteur de couleurs, ce qui nous permet de modifier
manuellement la tonalité et la
teinte réelles de la couleur. Tous les paramètres ne sont pas
présents sur tous les types. Donc, si nous activons le projecteur, nous pouvons voir qu'il a
un angle de réglage, ce qui
signifie que vous pouvez
contrôler la netteté ou la blanc de la
diffusion de la lumière du cône. Actuellement, cette
valeur est fixée à 88 degrés. Donc, si nous diminuons cette valeur, vous pouvez voir que le marqueur de guidage commence à devenir plus net et vous pouvez voir
la lumière commencer à se focaliser dans une zone spécifique. Si nous augmentons cela, la lumière sera évidemment
diffusée plus loin. Cela s'applique à la fois aux
projecteurs et aux diapositives, qui sont en fait
du même type. Si nous sélectionnons des
néons, nous pouvons voir qu'
ils ont un réglage de longueur. Et si nous les sélectionnons également, je me rends compte qu'ils ont
une longueur et une largeur car l'un est un objet linéaire
et l' autre est un objet rectangulaire. Ils vous permettent de définir la mesure réelle
de l'objet. Réglage des compteurs. Si nous avons activé la lumière
omnidirectionnelle, fois encore, nous pouvons voir un paramètre
appelé atténuation. Cela s'applique à tous les types. À part les néons. L'atténuation est mesurée en
mètres et correspond à l'étendue que la lumière peut
atteindre depuis la devise source jusqu'à cinq mètres. Et vous pouvez voir cela représenté
comme la peur qui nous entoure. Si nous réglons cela sur un mètre, vous pouvez voir que la sphère
a diminué en taille. Et comme aucun objet n'y
est contenu, rien n'est sauvegardé. Si nous suivons cette source lumineuse plus loin vers le bas pour qu'
elle puisse atteindre le lit. Vous pouvez commencer à voir aux
confins de cette peur qu'elle commence
à paraître plus brillante. Au fur et à mesure que nous nous éloignons,
l'effet disparaît. Vous pouvez donc également
augmenter cette valeur. Pour pouvoir répandre
la lumière plus loin. Le fond
d'ombre permet à la lumière de projeter des ombres d'
objets qu'elle rencontre. Si vous l'allumez. Tout d'abord, jetons un coup d'œil à l' endroit où cette lumière frappe
réellement les objets. Vous pouvez voir que rien ne jette
réellement des ombres. Mais si nous l'activons, vous pouvez voir que la
lumière commence à calculer toutes les ombres en fonction
des objets qu'elle affecte. Si nous cliquons sur Plus,
vous pouvez voir qu' il existe un basculement pour les ombres
volumétriques. Ils génèrent des volumes 3D
dans l'atmosphère et pas seulement les
représentations 2D sur les surfaces. Si nous l'activons, nous pouvons essayer de nous
rapprocher de cette zone ici. Il est en fait assez difficile de
créer une situation dans laquelle on peut voir plus clairement
les ombres volumétriques. Mais peut-être qu'à un moment ultérieur,
nous pourrons illustrer cela. Ensuite, nous avons une brume. Il s'agit d'un effet qui génère
localement particules dans l'air pour simuler rayons
lumineux traversant une atmosphère poussiéreuse et créer
un effet plus spectaculaire. Si nous l'activons. Vous pouvez voir le léger Hayes apparaître
dans la fenêtre d'affichage. Il commence à se déplacer, suggérant que des particules de poussière
se déplacent dans l'air. Jetons un coup d'œil
aux projecteurs ou aux
ombres
similaires à IES et si elles sont réactivées sur celui-ci. Et Hayes aussi. Et même allumé les ombres
volumétriques qui nous permettront peut-être de voir plus
clairement comment cela fonctionne. Si nous nous concentrons dans l'angle un peu plus et que nous le
déplacons réellement pour qu' il nous montre un peu plus clairement les ombres
venant de ce coin. Si nous activons d'autres paramètres
sur la table Haze, vous pouvez en voir trois types. Tout d'abord, c'est l'intensité. Cela nous permet de contrôler l'
intensité de la brume. Prochaine. Vous pouvez basculer la vitesse
et comme vous pouvez le voir comme tel, déplacer sur le port de vue car si nous
baissons tout cela,
idéalement, il devrait cesser de
faire tout cela. Ou vous pouvez augmenter la vitesse en lui donnant une pulsation beaucoup
plus élevée. Vous pouvez également modifier la
synchronisation avec des valeurs plus élevées, ce qui signifie que les serviettes sont plus nombreuses. Il réduit donc le type
de texture et d'effet. Ou si nous prenons
cela jusqu'au bout, cela devrait apparaître comme un effet
beaucoup plus uniforme. Comme vous pouvez le constater lorsque nous
désactivons les ombres volumétriques. L'effet de brume
devient assez bizarre, en
particulier dans la fenêtre d'affichage
sans qu'il soit rendu. Cependant, lorsque nous faisons
une ombre volumétrique, cela commence à pulser beaucoup moins et cela semble
un peu plus naturel. De toute évidence, toutes les sources
lumineuses peuvent être transformées de la même
manière que les autres types d'objets. Vous pouvez donc les déplacer ou les
faire pivoter, mais pas à l'échelle. Si vous devez mettre à
l'échelle ou modifier secondes
tridimensionnelles pour eux, cela ne s'applique qu'
aux néons, comme je l'ai mentionné, où vous pouvez modifier la longueur
de l'objet. Ou pour les feux de zone, où vous pouvez modifier à
la fois la longueur et la largeur. Maintenant, sachez que les objets
d'éclairage, tels que les lampes, les
suspensions , les lampadaires, etc., n'ont pas d'
objet source lumineuse associé à eux. Ainsi, lorsque vous
les ajoutez à votre scène, ils ne coûteront pas lumière comme cela est visible
dans la scène. Maintenant, cette lampe n'a que l'ampoule et le filament
brille légèrement là-dedans. Et celui-là aussi. Vous pouvez voir que l'ampoule
est très bien modèle. Vous pouvez voir le filament, mais rien ne
projette réellement vers l'extérieur. Dans ce cas,
vous devrez donc associer manuellement une source lumineuse à un objet pour atteindre
l'effet souhaité. Pour
ce faire, par exemple, utilisons la
diapositive IES numéro deux. Apportons ça. Et je veux en quelque sorte le faire correspondre. L'application humide peut être. Désactivons cela pour qu'il
soit plus facile de se déplacer. D'accord ? Et cela nous a permis. Vous pouvez réellement le faire pivoter et modifier l'angle pour qu'
il soit un peu plus naturel. On y va. Et passons cela à
quelque chose qui n'est peut-être pas aussi net. Et nous pouvons également changer son intensité en quelque chose de
plus gérable. Activez les ombres. Vous pouvez même activer la brume, mais cela semble un peu bizarre, alors peut-être éteignez-le. Enfin, vous pouvez également appliquer le crépuscule
au mécanicien de l'aube. Et maintenant, si nous changeons la
lumière et l'heure de la journée, cela s'
allumera automatiquement. Cependant, si nous voulons
examiner cette lampe plus en détail, vous pouvez voir qu'elle
commence à projeter la lumière. Mais si nous nous en approchons
, l'ampoule
est éteinte. n'y a donc pas de véritable mécanicien
naturel ici. Dans ce cas, nous devons
faire quelques ajustements. Jetons un coup d'œil à
l'éclat du matériau. Cela a déjà été discuté
ailleurs dans le cours, mais en fait, il permet aux matériaux de générer
une lumière émise. On peut voir que le
filament qui a une
très légère lueur. Essayons donc de nous rapprocher. Peut-être pourrions-nous le modifier. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris sur
l'objet et l'isoler. Essayons maintenant de choisir le
matériau du filament, voir si cela fonctionne d'une manière ou d'une autre. On y va. J'ai donc
réussi à sélectionner le matériau du
filament léger. Maintenant, si je remonte jusqu'au bout et que je veux cliquer sur Paramètres, et nous avons le jeu
fermé dont nous avons
discuté dans le passé. Il est maintenant fixé à dix minutes, ce qui n'est pas assez
lumineux. Si je transforme cela en
crépuscule à l'aube activé, sorte qu'il ne commence à
fonctionner que la nuit. Je veux régler ça, faire quelque chose de bien plus lumineux. Donc, quelque chose comme mille,
cinq mille filets. C'est peut-être un peu trop
petit pour faire différence, car il
ne s'agit que de quelques fils. 10 000 filets ne font pas vraiment la
différence, n'est-ce pas ? Si nous isolons cela, nous pouvons voir qu'il
n'y a pas de réelle différence. Mais peut-être pourrions-nous
créer un nouveau matériel. Cliquez sur l'icône de la grille pour
voir tous les matériaux. Et cliquons sur
le bouton Plus, créons un nouveau matériau. En fait, nous pourrons
peut-être créer un matériau translucide
plutôt qu'un nouveau type
de matériau, car nous voulons avoir quelque
chose de légèrement transparent. Je vais donc essayer avec ce
verre laqué bleu et
changer de couleur pour
devenir blanc simple. regrettable, c'est
que vous ne pouvez pas réellement fabriquer des
matériaux transparents et lumineux actuellement. Cela
arrivera peut-être à l'avenir. Mais si nous faisons
briller cette lumière très brillante, disons que 50 filets font ce double face et l'
appliquent sur l'ampoule. S'assure qu'il n'
est activé que du crépuscule à l'aube. Et ce que nous voulons
faire, c'est réactiver la vie de l'EI et faire
correspondre le profil de couleur ici. Vous devez donc maintenant
le remplacer plus bas, car le matériau n'est
plus transparent. Si nous la sélectionnons, assurez-vous à nouveau que couleur et la même température de lumière sont identiques. Maintenant, il a l'air beaucoup plus naturel. Si nous éteignons la lumière. Vous pouvez voir que l'
ampoule brille toujours, mais elle ne provoque
aucune lumière. Ainsi, comme nous pouvons le constater, différents types de matériaux et les objets d'éclairage spéciaux
fonctionnent très bien lorsqu'ils combinés pour créer une sensation
plus naturelle et un système de
travail beaucoup plus naturel pour éclairer les scènes
de vos projets.
18. Éclairage et environnement: Par défaut, lorsque le mouvement utilise un modèle numérique solaire et ciel
pour éclairer l'environnement. Cela permet également
le système météorologique, qui s'étendra bientôt à partir
de la version 2022. Vous pouvez également utiliser des dômes
pour remplacer le modèle soleil et ciel par
des photographies
HDRI de notre ciel réel soudain. Les
conditions d'éclairage naturel de la scène dépendront de quelques
facteurs et paramètres. À partir de l'
onglet Paramètres dans l'obscurité. Vous pouvez les affecter à partir des deux sections appelées
éclairage et emplacement. Parlons du premier. Ici, nous pouvons voir tous les
paramètres qui affectent les caractéristiques de la lumière du soleil et comment il est interprété
par la caméra. Sky Dome est une nouvelle fonctionnalité, comme je viens de le mentionner,
et elle vous donne accès à des paramètres spécifiques une
fois activés. Nous en parlerons
plus en détail plus tard. Le curseur d'exposition vous
permet de
modifier les valeurs d'exposition
dans la caméra présentée, contrôlant la façon dont la lumière ou obscurité vous percevez
l'environnement. Vous pouvez modifier le curseur
ou entrer une valeur spécifique. Avec des valeurs inférieures, ce qui
rend les valeurs beaucoup plus sombres et plus
élevées, ajoute plus de lumière, mais souffle l'image hors de
proportion et la brûle. Si vous cliquez sur Plus, vous pouvez activer ou désactiver
l'exposition automatique, ainsi que définir les valeurs. Une fois de plus, si nous
désactivons cette option, vous pouvez voir que c'est
par défaut à 0. Donc, si nous augmentons cela pour
répondre aux exigences à l'intérieur, une fois que nous entrons dans un espace plus sombre, comme à l'intérieur, nous pouvons voir que les
conditions d'éclairage ne changent pas. Cependant, si nous activons
ensuite l'exposition automatique, nous pouvons voir que la scène s'
éclaircit
automatiquement et ajoute la correction de
l'exposition. Il est donc préférable de définir
manuellement les
valeurs d'exposition en fonction la scène ou de les laisser exposition
automatique et de laisser simplement
la valeur d'exposition à 0. Cela vous donnera une image beaucoup
plus naturelle. Ensuite, nous pourrons
parler de balance des blancs. Cela modifie le
point blanc de l'image en fonction de la
température de la lumière en degrés Kelvin. Vous pouvez voir que ce paramètre est actuellement
réglé sur 6 666 degrés. Nous pouvons donc changer cela en
augmentant la valeur de rendre la lumière beaucoup plus chaude
et donc un peu jaunâtre. Et si nous augmentons beaucoup
cela, vous pouvez voir plus de
chaleur dans l'image, plus de tons oranges
et de reflets. Alors que si nous diminuons cette valeur et si nous allons
au-delà de la valeur d'origine, vous pouvez voir que tout
commence à être appelé. La lumière est beaucoup plus bleutée et elle vous donne juste un aspect
plus brut. Si nous diminuons cette
valeur de beaucoup, atteignant 5 000
degrés Kelvin, vous pouvez voir qu'il
commence à être un peu nouveau vert. L'intensité du soleil modifie l'intensité lumineuse réelle
générée par le soleil. Quelle que soit l'exposition, vous pouvez modifier la force du
soleil en changeant ce curseur. Donc, actuellement, il est fixé à dix, mais si nous le définissons à un seul, voyons à quoi cela ressemble. Et comme vous pouvez le constater, il est beaucoup plus sombre. Et même si l'
exposition automatique vous est activée, cela nous donne toujours
un environnement assez sombre. Réglons cela à 15
et voyons la différence. Ce n'est pas beaucoup
mieux qu'au début, mais certainement un peu plus lumineux. Et vous pouvez voir dans les
points forts qu'ils sont un peu brûlés. Surtout à l'extérieur. Quelque chose juste sur la valeur de dix fonctionne peut-être très bien. Si vous voulez une image douce et
équilibrée. Si nous cliquons sur Plus, nous pouvons voir l'intensité
du reflet du soleil. Et cela aura un impact sur la représentation du soleil sur
certains objets. Jetons un coup d'œil à
l'endroit où se trouve le soleil. Il devrait donc être visible sur l'une de ces fenêtres ou peut-être dans la
brillance du toit. Si nous commençons à diminuer cela. Vous pouvez voir les reflets
sur le toit et même un peu dans l'herbe
et au-dessus des fenêtres. Une telle ficelle de finition étudiante. Si j'augmente cela, vous pouvez voir tous les bords
brillants et toute la feuille
commence à revenir et à lui donner beaucoup plus de vie. Vous pouvez également modifier
la taille du Soleil en augmentant ou en
diminuant la valeur ou en faisant glisser le curseur. Donc, si nous regardons
directement le soleil,
qui est tout à fait au-dessus de nous, fixé
actuellement à 0,54. Nous pouvons définir cette plage comme étant cette plage. Mais si nous augmentons cela à Vous pouvez voir qu'il change
physiquement taille, augmentant de
façon spectaculaire. Cela aide généralement lorsque vous avez le soleil
visible sur votre photo, que vous
souhaitiez créer
un look très spécifique. Cependant, si ce n'
est pas un problème, vous pouvez simplement laisser cela
à une valeur de 1. Pour quelque chose de plus réaliste. L'intensité de la lune peut également
modifier la licence réelle et la ville générées par la lune
indépendamment de l'exposition. Donc, si nous fixons l'heure à
minuit, voyons si la
lune est visible. Bon, on y va. Actuellement,
ce paramètre est défini sur 1,5. Donc si nous augmentons cela
de cinq, disons cinq, vous pouvez voir à
quel point
la scène entière et le ciel
entier sont devenus plus lumineux . Si nous regardons
à nouveau la maison, réglez cette valeur à 1,5. Une fois encore. Vous pouvez voir que
l'environnement entier est beaucoup plus sombre. Une fois encore. Jouer entre l'intensité du
soleil et l'intensité de la lune contribue
à créer un champ différent. Si nous cliquons sur Plus, nous
pouvons voir que nous avons également un curseur, puis des entrées de valeur
pour l'intensité des étoiles. Actuellement, cette valeur est définie sur un, mais augmentons
la valeur ici. Et peut-être qu'il est très faible, mais on peut voir beaucoup plus d'
étoiles en arrière-plan. Les subtils qui ne feront
généralement que dépoussiérer. Et la
valeur maximale ici est trois. Il ne va pas plus haut que ça. Après avoir fixé cette valeur à 0,5, nous pouvons voir autour de cette zone qu'ils sont beaucoup,
beaucoup plus subtils. Maintenant. Enfin, le
curseur ambiant contrôle quelle mesure la lumière ambiante
projetée par la lune ou le soleil sera présente dans la scène
et affectera d'autres objets. Donc maintenant, cela est réglé sur 0,5. Si nous réglons cela sur un, vous pouvez voir légèrement sur la zone au-dessus du
toit, commencer à changer. C'est à deux. Encore une fois, cela
changera un peu plus, deviendra un peu plus lumineux. Et la valeur maximale est deux. Mais en remettant cela
à sa valeur par défaut, vous pouvez voir à quel point
il est bloqueur maintenant par comparaison. Parlons maintenant de l'emplacement. C'est ici que vous pouvez modifier les informations réelles
concernant votre projet. Vous pouvez déplacer le
projet n'importe où dans le monde en modifiant l'emplacement des
stylos sur la carte. Et cela aura un impact
sur le modèle du soleil et du ciel. Est-ce qu'il répond à différentes
latitudes ou hémisphères. Actuellement, il se déroule quelque part en France,
peut-être à Paris. Mais si nous traînons le stylo
ailleurs dans le monde, vous pouvez immédiatement voir comment
l'environnement change pour s'adapter à la
position du soleil dans le ciel. Donc, si on y regarde, c'est presque pour 20 ans. Si nous le plaçons
quelque part au Canada, quelque part au nord, vous pouvez voir comment le
soleil change à nouveau. Dans l'ensemble, il
vous permet de
configurer manuellement l'emplacement
de votre projet. Ce que vous pouvez également être plus précis et rechercher
l'emplacement exact. Nous pouvons modifier l'heure de la
journée ou utiliser le curseur, ou comme nous l'avons vu, en utilisant leur menu de
styles faciaux ici. Vous pouvez simplement saisir l'
heure exacte ou utiliser le curseur. Ensuite, nous pouvons également
changer le mois. Et dans
ce cas, vous ne pouvez utiliser ce curseur qu'
en alternant les
différents curseurs du calendrier. Comme vous pouvez le constater, cela
n'a qu'un impact sur la position du soleil dans le
ciel en fixant son altitude. Actuellement, cela n'affecte la météo, car il est
contrôlé séparément. Le décalage Nord
vous permettra de faire pivoter manuellement direction
nord si
le projet n'a pas été roulé s'aligne pour définir précisément
la direction de l'éclairage. Le compost sur le côté
de l'écran
indique la
direction nord comme la flèche rouge. Et actuellement, cela est
aligné sur l'être nord. De cette façon. Si nous modifions le curseur, vous pouvez voir que la boussole change
automatiquement et tourne pour répondre à
l'emplacement réel. Vous pouvez également saisir une valeur numérique
pour être plus précis. Enfin, nous pouvons modifier
l'arrière-plan, c'
est-à-dire l'image
affichée à l'horizon. Actuellement, vous pouvez
voir cette image du paysage
montagneux juste pour définir
le bord du monde. Mais si nous cliquons sur ce
bouton, nous pouvons le modifier. Vous pouvez choisir parmi un ensemble d'images
par défaut. Et malheureusement, vous ne pouvez pas charger votre
rôle pour le moment. Mais ces derniers suffisent généralement. Et si vous n'êtes
satisfait d'aucun d'entre eux, il est plus facile de l'
avoir sur aucun. Cela vous permettra de voir
un plan infini sans être construit par
les choix limités. Si vous utilisez une image d'
arrière-plan, vous pouvez également la faire pivoter à
l'aide du curseur ou en saisissant
la valeur spécifique. Le système météorologique
entré en mouvement est une caractéristique très spectaculaire
qui vous permet de modifier les
conditions environnementales sans post-traitement
difficile ni aucune
modélisation et texturation à des fins spéciales. le visualiseur conçoit dans
n'importe quel scénario méthodologique. Ainsi, depuis l'onglet Paramètres, la quatrième icône
vous guidera vers le système météorologique. Ici, nous pouvons voir les
différents paramètres qui affectent des commandes spécifiques. Indique si une diapositive qui contrôle
les effets météorologiques réels. Du soleil à un peu nuageux Au ciel couvert et
pluvieux jusqu'à une tempête absolue. Et tout comme la pluie
commence à se briser, redevient nuageux et
remonte à une journée ensoleillée. Le curseur suivant contrôle la saison réelle de
quelque part à l'automne, l'
hiver au printemps et de
retour à l'été. Si nous commençons ici, voyons comment le
temps change. Vous pouvez voir comment certains et plantes à feuilles caduques arbres et plantes à feuilles caduques commencent à
changer de couleur. Nous pouvons voir tous
ces jolis jaunes buts
et oranges. Et au fur et à mesure que nous nous rapprochons de l'hiver, vous verrez : commençons
maintenant à apparaître. Et certains arbres vont
commencer à perdre leurs feuilles. La neige couvrira
absolument tout. Et vous pouvez ensuite
retourner au printemps. Des variables,
quelque chose du tout. Alors qu'une partie de la neige
restera persistante. Certains arbres auront une variante de lumière faciale
pour la saison printanière. Cependant, la plupart d'entre eux ne
sont que des
feuilles de printemps et la moitié de l'apparence estivale
normale. Le curseur suivant contrôle
le niveau de croissance global des arbres et de la végétation pour ceux
dont la croix est activée. Si nous avons un arbre à regarder, vous pouvez voir la
croix basculée. Donc, si nous revenons dans le système météorologique et que nous commençons à changer le curseur de
50 % en bas. Vous pouvez voir comment il affecte
tous les arbres en même temps. Si je sélectionne à nouveau le même
arbre et que j'ai agrafé sur la PS3 spécifiquement, vous pouvez voir qu'il
revient par défaut à l'âge défini manuellement sur cet individu
exact. Allons rallumer ça. Comme il est toujours préférable de
contrôler les paramètres globalement
plutôt que individuellement, sauf si vous avez des objectifs très
spécifiques. Vous pouvez définir cette valeur
à 100 % et vous pouvez voir comment le
paysage mature s'est développé ici. Sous Effets. Nous pouvons nous étendre pour voir d'autres
paramètres environnementaux. La première est la vitesse du vent. Et cela vous permettra de modifier l'effet du vent sur la végétation
lorsqu'il est activé, il est encore assez subtil. Donc, si nous regardons de plus près de l'herbe du sud-est et des poussées, vous pouvez les voir légèrement Chico et le mouvement
du slip. Si nous augmentons cela, ils commencent à se déplacer
un peu plus rapidement, mais pas à un effet drastique. La valeur maximale de
la vitesse est de cinq. Vous pouvez également modifier
la direction à partir de laquelle le vent souffle. Cet effet est
très, très subtil, et peu importe à
quel point vous le modifiez. Ce ne sera
pas vraiment visible. sexe fumé, l'intensité du
brouillard atmosphérique. Actuellement, cela est réglé sur 15, qui signifie qu'
à l'horizon, vous commencerez à voir
tout flouter hors du lit. Mais si nous augmentons
cela, cela commencera à être
beaucoup plus visible. Il commencera à remplir
l'ensemble de l'environnement. Cela vous permettra de créer
des clichés très atmosphériques, particulièrement associés à des effets
lumineux très spécifiques. Et nous pouvons
discuter des particules. Il s'agit d'un bascule qui
contrôle si effets de
pluie et de neige
sont visibles ou non. Donc, actuellement, cette option est activée. Donc, si nous réglons le système
météorologique sur le couvert et la pluie, vous pouvez voir l'effet de pluie
réel. Et si nous désactivons cela, tout
cela va disparaître. Vous ne pouvez donc pas voir les gouttes de pluie, vous pouvez voir des cailloux
sur le sol. Cela ne fonctionne plus vraiment. Avec l'effet de Naples, vous pouvez voir des flaques d'eau
commencer à se former sur le sol et sur des surfaces qui peuvent être affectées
par le temps. Sur le toit, il capte toute cette brillance d'
un matériau humide. Et si nous devons réellement régler le temps sur la pluie et
la saison jusqu'à l'hiver, vous pouvez voir qu'il
s'arrête réellement à la neige. Vous obtenez donc également ces
particules dans l'environnement. Il peut donc être plus abondant ou un peu ensoleillé pendant qu'il neige également. Vous pouvez créer des environnements très
merveilleux. Le dernier décor
est appelé océan. Et il permet un environnement
entier, plan d'eau qui
simule l'océan. Quels paramètres spécifiques ? Donc, si nous l'autorisons, ignorez une seconde
le fait que nous
disposons d'un plan d'eau important. Si nous activons le réglage de l'océan, vous pouvez voir qu'un autre plan
d'eau
infini apparaîtra à une hauteur d'un mètre
au-delà du point d'origine. Cela a donc inondé toute
la scène. Si nous le plaçons plus haut
pour dire dix mètres, vous pouvez voir que nous sommes
complètement submergés. Et cela s'étendra jusqu'aux bords de
l'environnement. Vous pouvez également modifier l'
aspect entre quelques préréglages. Il s'agit actuellement
d'une rivière dégagée, ou nous pouvons faire
ressembler à l'océan Atlantique, qui devient un peu bleuté. Différents types de rivières, mers
tropicales, etc. Mais en avril, c'est cet effet. Et nous pouvons clairement voir dans les graphiques
de scène, juste pour le bien de cela, que cela faisait partie
du modèle plutôt qu'
un effet de mouvement de bande de roulement. L'utilisation de tous ces mécanismes me
montrera seul à
recréer certain nombre de
scénarios dans le climat et à présenter vos projets
sous le meilleur jour.
19. Skydomes: Une nouvelle fonction dans le double mouvement, mais en aucun cas un
nouveau concept de visualisation
architecturale est l'intégration des dômes du ciel. Ceux-ci se trouvent dans
la nouvelle catégorie la bibliothèque et de notre groupe
à différents moments de la journée. Si nous agrandissons la bibliothèque, nous pouvons voir ici la nouvelle catégorie
appelée scutum. Et comme vous pouvez le constater, ils
sont regroupés le
matin et l'après-midi. Midi, et soleil bas, ce qui signifie la tâche
ou les situations de Dan. Dans l'
onglet Paramètres. En éclairage. Nous avons également la fonction
appelée Sky Dome. s'agit effectivement de photos
sphériques ou hémisphériques prises dans le
cadre d'un processus spécialisé dans des
conditions naturelles réelles afin de capturer les détails et les variations
de notre vrai soleil et du ciel. Ceux-ci reposent sur des
images HDRI ou à plage dynamique
élevée dans les formats de fichiers E, XR ou HDR. En règle générale, le mouvement des trains utilise dans modèle
numérique soleil et ciel et un
système météorologique complet pour
vous permettre de générer différentes conditions
environnementales. Mais dans certains cas, vous voudrez peut-être vous fier à
des informations réelles. L'utilisation d'un dôme ciel est pratique, mais elle écrasera
le moteur en temps réel. Vous ne pourrez donc pas modifier
l'heure de la journée comme d'habitude. Pour ajouter le dôme du ciel. Vous pouvez soit vous rendre dans la bibliothèque et sélectionner la bibliothèque que
vous préférez, soit dans les paramètres d'éclairage. Nous pouvons activer le dôme du ciel. Essayons d'abord cette méthode. Si nous l'activons, nous pouvons constater qu'il s'appliquera déjà
quelque chose par défaut. Mais si nous cliquons sur Plus, nous pouvons voir tous les effets
différents. Maintenant, allons dans la bibliothèque et choisissons quelque chose
avec un soleil bas. Développez cette catégorie et vous
disposez de trois autres options. Selon la météo. Clair, nuageux ou couvert. Allons chercher quelque chose de trouble. Maintenant, vous verrez une
série d'images différentes, mais elles ne sont pas
stockées localement sur votre ordinateur, sauf si vous les avez
déjà téléchargées. Comme pour les ressources de
micro scan Quicksort, vous devrez les
télécharger individuellement avant
de les utiliser. Comme j'ai déjà utilisé celui-ci, nous pouvons simplement le faire
glisser et remplacer
celui de l'aperçu. Et comme vous pouvez le constater, cela a considérablement modifié l'aspect et la sensation
de notre environnement. Nous pouvons voir un ciel beaucoup plus beau. Le soleil est beaucoup plus lumineux
et très orange, et nous pouvons clairement le voir
approcher du coucher du soleil. Maintenant, ce que le dôme du ciel l'
ajoute au modèle. Discutons des paramètres
individuels que nous pouvons voir dans l'obscurité. De toute évidence, nous devons d'abord
prévisualiser ce qui
vous permettra d'interagir ou recharger le fichier image ou même de
charger l'un des vôtres à partir de
votre bibliothèque de contenu personnelle. Si vous cliquez sur l'icône à
trois points, vous pouvez simplement aller et ouvrir. Et cela vous permettra de
charger des fichiers
EXIF pensés ou ces fichiers HDR, appelés cartes de cube. Ensuite, nous pourrons discuter l'intensité ou de la
force des images. Actuellement, cette valeur est fixée à cinq. Ainsi, comme nous l'avons vu précédemment, nous pouvons augmenter cette valeur pour modifier l'intensité du soleil. Ou on peut le réduire à quelque chose de plus bas,
disons trois. Pour diminuer le niveau de luminosité et la
lumière globale de l'image. Si nous cliquons sur Plus, nous pouvons également modifier le
niveau d'éclairage ambiant. la double prise suivante, beaucoup de soleil
correspondra automatiquement au soleil dans
le moteur à la source lumineuse au même endroit et dans
la même direction que
dans l'image du dôme du ciel. Cela permet de s'assurer
que la lumière réelle provient de la même direction que le point le plus lumineux
de l'image. Et ne pas avoir deux sons
différents dans le ciel. La rotation
vous permettra de faire pivoter l'hémisphère
afin de modifier la direction de la
lumière dans la scène. Vous pouvez définir manuellement la valeur ou
simplement utiliser le curseur. Le basculement suivant nommé des effets de dôme
ciel comme l'encre. Très intuitif, pourrais-je ajouter, vous
permet de basculer si
vous voulez que ce type affecte l'
éclairage général de la scène ou si vous le souhaitez
simplement comme toile de fond. Nous pouvons voir en
arrière-plan de l'autre côté du lac. Si nous le rallumons, il commence à augmenter
en luminosité. Et je pense que cela affecte généralement l'éclairage global
de la scène également. Vous pouvez également activer ou désactiver la fumée générale
dans la scène. Si nous désactivons cette option, elle ne
devient pas immédiatement visible car nous avons une image d'
arrière-plan. Mais jouons. Nous pouvons distinguer quelque chose
à l'horizon. Si nous changeons l'arrière-plan
par aucun, nous y retournons. Nous pouvons voir avec la
fumée éteinte, la ligne d'horizon
n'est qu'une ligne de coupe claire. Alors qu'avec la fumée, on voit
un peu un bord flou. Chaque fois que vous souhaitez revenir au mouvement
du stylo dans le modèle soleil
du moteur, ciel, vous pouvez simplement
modifier le réglage de allumé à désactivé et l'onglet Paramètres
d'éclairage. Et cela reviendra
aux paramètres par défaut
que vous aviez précédemment. En règle générale, le
dôme du ciel vous permet créer une plus grande
variété de scénarios car les
conditions d'éclairage sont capturées dans le monde réel et représentées avec
plus de précision comme contre quelque chose qui est
simulé par le moteur.
20. Personnages: Grâce à son incroyable moteur
en temps réel et à la capacité
d'afficher des objets dynamiques, Motion dispose également d'une
vaste bibliothèque de modèles
de personnages de différents types, ainsi qu'une multitude
de modèles de véhicules. Cela vous permet de créer des environnements dynamiques
riches
avec ceux-ci dans la bibliothèque. Ils sont divisés
en catégories, personnages et véhicules, chacun comportant plusieurs sous-catégories
en fonction de vos besoins. Tout d'abord, jetons un coup d'œil à la partie la plus importante
de cette conversation. Et peut-être
que l'architecture dans son ensemble sont des gens. Dans ce cas, les gens modèles. Donc, peupler votre scène avec suffisamment de personnes pour leur donner
vie pour interagir avec les bâtiments et
l'environnement est une stratégie clé pour créer
du réalisme dans vos projets. Il existe plusieurs types
de caractères et ils ont des
cas d'utilisation et des paramètres différents. Tout d'abord, c'est les humains animés. Élargissons cette
catégorie et jetons un coup d'œil. Et les humains limités sont les atouts essentiels
de vos modèles. Comme il ne s'agit pas seulement de personnages 3D très
détaillés avec plusieurs jeux de couleurs, ils sont également complètement animés par de nombreuses
actions et poses différentes. Placons-en un dans le modèle et étudions plus en détail. Maintenant, sélectionnez-le et
voyons quelles sont les différentes
options. abord, nous avons des couleurs de chiffons, ce qui nous donne une gamme de schémas de préréglages
différents. Ainsi, même si vous choisissez répéter
le même modèle
dans votre scène, au moins il sera
plus valide et il
sera plus difficile de repérer des copies
identiques. On voit que ce modèle a cinq préréglages différents
et qu'il change
simplement la
couleur des vêtements. Ensuite, nous pouvons changer la pose. Et il existe une gamme de poses
différentes pour
votre personnage. Ils semblent donc engagés dans différentes activités
et postes. Nous pouvons voir que nous parlons, ce qui engage le
personnage dans un discours avec un autre paramètre de personnage. Et dans ce cas particulier, nous n'avons pas de modèle de chaise
ou de modèle de ville sous
le personnage. Vous pouvez donc voir comment cela
peut réellement fonctionner. Si, par exemple, nous déplacons le personnage ici. Ou peut-être à l'intérieur de la maison, où nous
avons réellement une chaise. Selon la façon dont vous
positionnez le personnage, il commencera à paraître
tout à fait crédible. Une autre pose est la danse. Et vous pouvez voir à quel point
ce personnage s'amuse. Ensuite, nous en sauterons
un et nous allons marcher. Et cela sera utile lorsque
nous discuterons de chemins personnalisés. Et voyons la pose spéciale. Maintenant, ce personnage
semble donner une interview. Cependant, si nous allons sélectionner l'un
des paramètres normaux, nous pourrons discuter ici du réglage
final, appelé animation. Ceci offre une gamme d'animations
différentes pour chaque pose afin d'ajouter un
niveau de variation supplémentaire. Ainsi, lorsque le personnage
semble parler, vous pouvez choisir entre deux ou
trois animations différentes. Si les personnages dansent, ils ont plusieurs routines de
danse. Si le personnage marche, il peut soit
transporter des bagages, les
préciser, parler
au téléphone et marcher. Marcher normalement,
avoir un sac à provisions, peut-être même jouer
sur leur téléphone. Cependant, quelque chose de
vraiment incroyable se produit lorsque vous sélectionnez
la pose spéciale. Vous modifiez également
le type d'animation. Tout à coup, ce personnage
semble jouer du piano. C'est quelque chose qui change d'un personnage à autre
car les différents modèles
auront des animations
spéciales différentes. D'abord, celui-ci
semble donner un concert ou faire un travail. Dans ce cas, reportez-vous
à partir de la scène. Si nous plaçons un autre modèle, cet individu aura bien sûr des animations
spéciales différentes. D'une part, nous voyons aussi allongé ici alors que le personnage s'
allonge sur le sol. Et bien sûr, cela a des variations
différentes, mais jetons un coup d'
œil à la pose spéciale. Cela
semble également jouer du piano, mais vous pouvez voir que ce personnage a beaucoup plus d'animations
spéciales. Ils peuvent également écrire un scooter. Convient et pigeons. Prenez des photos, faites
des poses différentes s'ils sont à mobilité réduite. Avec une animation
en mouvement ou statique. Et j'ai aussi un travail. Et par coïncidence, c'est le caméraman de notre journaliste
initial. Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreuses
façons de donner vie
à votre modèle et de créer
des environnements très dynamiques où des personnes s'engagent dans une multitude
d'actions différentes. Examinons
ensuite les groupes. Il s'agit de groupes d'humains
animés de différentes tailles qui suggèrent différentes activités que
les personnages peuvent sembler faire. Jetons un coup d'œil à un. Peut-être ces gens qui
font la queue. Comme vous pouvez le constater, cela
m'a permis de
placer très rapidement beaucoup plus de modèles
en même temps, plutôt que de les placer individuellement et de les
arranger en ligne. Si nous développons le graphique de scène, nous pouvons constater qu'à
l'origine, nous avons placé Helena et qu'il n'est pas individuellement, et qu'ils apparaissent comme deux éléments différents
dans le graphique de scène. Cependant, nous avons également le
groupe numéro sept, c'
est-à-dire le coût des
personnes que nous avons placées prétendant
être aiguës. Vous pouvez voir que je peux
sélectionner le groupe numéro sept et le déplacer n'
importe où dans la fenêtre d'affichage. Mais je peux également
sélectionner individuellement certaines personnes si vous
avez déjà sélectionné le groupe. Donc, si je clique
ailleurs, cliquez dessus. Une fois. Il s'agit par défaut de
sélectionner le groupe. Si je clique ensuite individuellement sur la
personne, cela me permettra de sélectionner
un personnage à la fois. Lorsque vous sélectionnez les caractères
individuels, vous pouvez voir que tous
les paramètres discutés précédemment apparaissent et sont actifs. Vous pouvez donc les modifier
pour chaque personnage. Mais si vous sélectionnez
le groupe lui-même, vous pouvez voir qu'il
n'y a pas de paramètres spéciaux pour
définir l'ensemble du groupe. Si nous faisons défiler vers
le bas dans le panneau de la bibliothèque, nous pouvons voir que sur quelques scénarios
qui ont déjà été bons, nous pouvons voir un groupe d'ouvriers de la
construction, une famille avec enfants qui
jouent autour de lui. eux, un groupe de personnes qui participent
à différentes activités, des
groupes d'enfants
qui jouent, etc. Ensuite, nous pourrons
discuter des post-humains. Si nous élargissons ce groupe, nous pourrons voir à nouveau des personnages 3D. Mais si on place un
individu dans la scène, on peut voir que ces
personnages ne sont pas dynamiques. En fait, il s'agit figures 3D
statiques qui posent
pour différentes activités, mais sans animations
ni décor. Ils utilisent le cas pour l'utilisation. L'un ou l'autre de ces éléments se résumera
peut-être à savoir si vous souhaitez créer
un environnement dynamique. Pour que chaque fois que vous
extrayez des images ou des vidéos, les gens s'engagent dans
différentes activités. Et chaque fois que vous exportez une
vue, elle sera différente. Si vous préférez utiliser des modèles de caractères
statiques, il y en aura toujours les mêmes
et aux mêmes emplacements. Examinons ensuite les découpes. Si on place un personnage
dans le modèle, on peut voir apparaître des choses
très étranges. Si je regarde autour de moi dans le
modèle, dans la fenêtre d'affichage, ce personnage se tournera
toujours
vers la caméra telle qu'elle est. En fait, c'est à l'image découpée qui est préréglée pour faire face à
la caméra en tout temps. C'est quelque chose que vous pourriez
trouver en tant que méthode héritée. Ou si vous avez utilisé un
logiciel de modélisation par le passé, où c'était la seule fin de l' option par défaut pour les
personnes et
l'entourage. Mais avec des logiciels plus récents
et modernes, vous pouvez également avoir des personnages
3D avec des modèles
très détaillés. Un aspect de ces personnages
découpés, c'est
qu'ils ont la possibilité d'
activer l'image,
comme nous pouvons clairement le voir maintenant ou non, ce qui vous permet de créer des silhouettes plutôt que
complètement dynamiques. personnes. Vous pouvez également modifier
la texture si vous préférez avoir une
image différente. Ou vous pouvez modifier la
couleur de la silhouette. Maintenant, cette fonctionnalité est
bien meilleure, à mon avis, car elle vous permet de créer des images et des modèles
diagrammatiques. Et en ayant des
silhouettes de personnes, cela ne nuit pas
au modèle ou aux espaces que
vous avez l'intention de créer. Et en fait, cela
les améliore sans ajouter beaucoup
trop de réalisme en créant des environnements
avec des personnes 3D. Enfin, nous pouvons voir des personnages d'
animaux, et ils proposent différents types d' animaux que vous pouvez ajouter à
votre scène pour un peu de plaisir. Nous pouvons ajouter Margaret, qui est une belle vache, ou nous pouvons ajouter à notre modèle. Et vous pouvez voir que même
les personnages animaux sont animés dynamiquement. Cette vache
semblera pâturer pour le moment. Nous pouvons donc ajouter des amis
pour créer une petite ferme. Ici, nous avons Kate, le
front de la culpabilité. Ou nous pouvons même ajouter,
par conséquent, l'espiègle. Comme vous pouvez le constater, il existe de
nombreuses options, mais il y
a beaucoup de variété. Vous pouvez donc ajouter des animaux domestiques, poissons, des oiseaux et
même des papillons. Ils n'ont pas d'options. n'y a donc rien que
vous puissiez changer à leur sujet. soit, ils aideront
énormément à créer un
environnement beaucoup plus riche, quel que soit le type de projet sur lequel
vous travaillez.
21. Véhicules: La deuxième partie de la
crédibilité du russe que vous avez vu est obtenue en ajoutant des modèles de véhicules de
haute qualité, en particulier lorsque vous
représentez des espaces urbains. Et l'accès à
une grande variété de types de
véhicules est encore mieux. Dans le modèle de bibliothèque, nous pouvons voir la
catégorie des véhicules par elle-même. Donc, si nous élargissons cette situation, nous pouvons voir qu'il existe nombreux
types de véhicules différents. Tout d'abord, il y a des voitures. Il s'agit
de véhicules
personnels ordinaires de différentes tailles
et types de carrosserie. Vous pouvez simplement
les ajouter à votre scène. Et comme vous pouvez le constater, à chaque nouvelle instance, la couleur peut changer. La rotation du modèle
peut également changer un peu. Si nous sélectionnons l'un des modèles, nous pouvons constater que nous
n'avons qu'une seule option qui
nous permet de changer la couleur. Si nous développons cela, vous
pouvez voir une large gamme de peintures métalliques
spécifiques aux voitures. Si nous avons essayé d'utiliser
le sélecteur de matériaux pour sélectionner ce modèle. Vous pouvez voir que je
sélectionne pratiquement à travers
la voiture elle-même. Cela ne me permettra pas de changer ou même de choisir le matériau de couleur. Je ne peux pas choisir le cours, je ne peux pas choisir le matériel
supplémentaire. Sachez donc que ce que
vous voyez est ce que vous obtenez, mais ce que vous pouvez
changer de couleur. Ensuite, nous avons des bus, qui offrent une variété de véhicules de transport en
commun
et d'autocars. Ils sont parfaits
lorsque vous essayez de
créer des environnements urbains et que vous souhaitez définir des options de
transport en commun
ou de transport en commun. Si nous sélectionnons le modèle, vous pouvez voir qu'il n'
y a pas d'options. Mais dans ce cas, si nous utilisons le sélecteur de
matériaux, cela nous permettra de choisir
et de changer les
matériaux individuellement. Vous pouvez voir que ce modèle
en particulier
comporte également une publicité sur le côté de celui-ci. Certains de ces matériaux
seront beaucoup plus complexes car ils sont mappés sur l'objet entier
plutôt que localement. Mais au moins, il y a une
option pour les changer. Donc, si nous choisissons la couleur
rouge, rose, nous pouvons
changer le reflet ou même changer la couleur. Vous pouvez modifier tous les paramètres, comme nous l'avons déjà mentionné
dans le passé. Nous avons également la
possibilité de placer des bateaux. Donc, si nous élargissons cette catégorie, nous pouvons voir une grande variété de
navires de différents types. Qu'est-ce qu'une légère animation à
bascule ? Si nous en plaçons un dans
le modèle et que cela aide à le remplacer
au-dessus de l'eau, rendez-le plus crédible. Vous pouvez voir que ce
vaisseau commence à bouger légèrement pour suggérer
qu'il flotte effectivement. Ceci est valable pour tous
les différents types. Comme vous pouvez le constater, certains ont un
mouvement beaucoup plus subtil et d'autres. Comme vous pouvez le constater, il
existe une grande variété
en termes de tailles et de modèles, ce qui vous permet de créer des scénarios
bien plus valables. Maintenant, parlons de l'avion. Il existe quelques types
de montgolfières, de
voies de différentes tailles. Et même un modèle d'hélicoptère. Si on en place un dans le modèle. Et jetons un coup d'œil à
cette montgolfière. Vous pouvez voir que ce n'
est pas animé. En approchant
et en sélectionnant le modèle. Aucun paramètre réel n'
apparaîtra en bas. Dans le noir. Cependant, nous pouvons sélectionner les
matériaux du modèle. Mais cela ne se fonde pas sur tous les modèles différents
comme la mise en place d'un avion. Et essayons de le
faire correspondre sur le pont. Et en le sélectionnant, vous pouvez voir combien de paramètres différents
apparaîtront dans l'obscurité. C'est particulièrement intéressant lorsque vous travaillez sur des projets
aéroportuaires. Vous pouvez modifier la couleur inférieure. La couleur supérieure. Rendons-le plus visible. La couleur de la queue et même
les couleurs du moteur. Vous pouvez également allumer ou éteindre les
lumières. Vous pouvez voir que cela se trouve sous le modèle aléatoire, continuez ou désactivez. Une chose à noter sur
les modèles d'avions c'est qu'il existe
en fait deux types, un volant et l'
autre qui se gaise. La seule vraie différence
entre eux est que le train d'
atterrissage est rentré sur le modèle volant. Alors que le train d'atterrissage est
étendu sur le modèle de trajectoire P atterrissage est
étendu sur le pour qu'il puisse toucher le sol. Cela vous permet de créer des scénarios
plus crédibles dans lesquels vous pouvez placer
les modèles
en hauteur dans le ciel sans
être accablé par les trains d'atterrissage
et d'autres détails. La catégorie à deux roues
nous offre une bibliothèque de
différents cycles, ainsi que des motos et
des scooters parmi lesquels choisir. Et nous pouvons voir qu'
aucun de ces modèles n'
a de véritable réglage pour
changer son apparence. Cependant, nous pouvons choisir les
matériaux et les modifier. Convient à tous les besoins préférés. Ensuite, nous pouvons jeter un coup d'
œil aux machines de construction. Ils offrent une gamme de machines et de véhicules structurels
différents, particulièrement utiles
lorsque vous
visualisez peut-être la
phase de construction de votre projet. Il existe une variance d'origine par rapport
à certains modèles véhicules de
type
européen et américain. Et il existe également une variance
animée statique pour certains d' entre eux indiqués
dans la bibliothèque. Si nous plaçons un camion à benne basculante de
type UE, nous pouvons voir à quel point ce modèle est
détaillé. Nous pouvons également placer un modèle américain
équivalent, celui qui est
également chargé. Vous pouvez voir que vous avez une
variance là où ils ne le font pas ou qu'ils
portent du lest. En regardant certains
modèles animés, nous avons, voyons bien, un chargeur de pistes statique et également animé. Alors, retournons celui-ci. Vous pouvez le constater, en essayant de travailler dur
pour dégager les débris. Vous disposez même d'un nombre illimité de
grues ou de régnes statiques. Et leur ampleur
est assez impressionnante. Avec les machines de construction. Vous pouvez également modifier les couleurs et modifier le logo
affiché sur les côtés. Comme vous pouvez le constater,
la plupart d'entre eux sont typiquement
jaunes ou orange de construction. Et pour le moment,
ils ont simplement simplement un logo appelant l'
entreprise,
mais vous pouvez également charger
vos images préférées. Enfin, parlons des camions. Il existe plusieurs modèles de camions
et de remorques avec une variance européenne et
américaine. Si nous les sélectionnons, encore une fois, vous pouvez constater qu'il n'
y a pas de paramètres spécifiques, mais nous pouvons modifier manuellement
la couleur de leurs matériaux. Comme vous pouvez le constater, il existe différents types de
remorques ou de systèmes. Ils peuvent également être
détachés ou attachés aux modèles
individuels. Vous pouvez donc avoir un
camion de type américain qui conduit un système ou un
Lori de type européen avec un conteneur
à l'arrière. L'accès à
une telle variété de modèles de véhicules
différents vous
donne beaucoup de liberté pour exprimer pleinement les environnements dynamiques
que vous allez créer.
22. Chemins: Tout en plaçant directement des personnes
dans des véhicules sur la scène, peut grandement aider à peupler vos conceptions et à faire ressortir
votre projet. Il existe quelques outils
qui vous aident à
les faire passer au niveau supérieur et à
donner vie aux scènes. Ces outils sont appelés chemins, et ils permettent de définir itinéraires de
déplacement pour les personnages de véhicules, de quatre types
différents. Selon les
ressources qu'ils utilisent. Personnages, véhicules,
vélos ou chemins personnalisés. Vous pouvez trouver cette section dans l'onglet contextuel du document. Pour l'instant, jetons un
coup d'œil aux plantes de caractère. Vous pouvez ensuite sélectionner l'outil
Plume dans la barre d'outils. Et nous pouvons commencer à dessiner
dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir qu'il vous
permet de créer des points
nodaux simplement
en cliquant sur le modèle. Et le chemin réel sera généré entre les nœuds. Une fois que vous êtes
satisfait du chemin, appuyez
simplement sur la
touche Escape pour terminer. Vous
pouvez créer des racines A à B, c'est-à-dire un chemin linéaire
entre deux destinations. Vous pouvez également créer des boucles simplement en revenant au
premier point de départ. Si vous devez modifier le chemin après la création initiale, il
vous suffit
de sélectionner certaines notes et de les
déplacer. Vous pouvez les placer
haut dans le ciel. Même si, comme vous pouvez le constater, les
personnages
ne commencent pas à flotter. Et vous pouvez même les supprimer
en appuyant sur la touche Supprimer. Maintenant, vous pouvez voir que les
personnages sont toujours en mouvement, donc le chemin est toujours là. Et si nous développons
le graphique de scène, nous pouvons trouver le
chemin du personnage en bas. Comme j'ai organisé
mon graphique de scène. Mais vous pouvez voir que le nœud
que nous avons supprimé n'est plus là. Ne soyez donc pas alarmé. Si le mode de création du
nœud disparaît une fois que vous
supprimez le nœud de chemin d'accès. Ce système s'applique à tous
les différents types de chemins. Cependant, différents
paramètres caractérisent chaque type en fonction du type de modèle
qu'il représentera. Donc, en discutant du chemin du
personnage, nous pouvons voir différents
paramètres apparaître dans le document. Tout d'abord, nous en avons le genre. Donc, si nous développons ce menu, vous pouvez voir que vous pouvez modifier l'origine ethnique du personnage sur
cette voie, ma tâche. Vous avez trois options :
Africaine, Asiatique et Caucasienne. Pour les trois sont sélectionnés. Mais vous pouvez modifier les
types que vous préférez
voir en fonction des
besoins spécifiques de votre projet. Ensuite, nous avons des vêtements. Vous pouvez modifier le type de
vêtement et l'apparence de vos personnages en fonction différentes activités
ou environnements. Comme vous pouvez le constater, ils sont
actuellement réglés sur rue. Nous pouvons les changer en tenue de
bureau, en voyage. Et certains d'entre eux pourraient être plus prétendument avoir des sacs. plage. Certains personnages sont
peut-être en maillots de bain. Et enfin, le
Moyen-Orient traditionnel. En continuant, nous pouvons modifier
la largeur de la trajectoire. Actuellement, ce paramètre est réglé
sur un mètre de large, ce qui
signifie qu'au
maximum, vous n'
aurez qu'un seul ensemble de
personnes qui traverseront. Nous pouvons réellement modifier la
largeur en saisissant la valeur spécifique ou en ajustant
le curseur en conséquence. Vous pouvez voir que non seulement
le guidage met
en évidence la largeur, vous pouvez voir que plus de
personnes marchent dans les fichiers. Cela vous permet de créer un plus
grand nombre de personnes de clusters, en fonction des situations
que vous souhaitez dépeindre. Cela va de pair
avec la densité. Une fois que vous pouvez avoir un chemin large, il peut ne pas nécessairement
être très bien peuplé. Donc, si nous revenons en arrière et que nous faisons
ce mètre de large, vous pouvez voir qu'il n'y a qu'
une poignée de personnes qui marchent car la
densité est de 15 %. Si nous augmentons cette valeur à 100 %, vous pouvez voir combien de
personnes commencent à apparaître. Et encore une fois, si nous augmentons
la largeur de trois mètres, s'il n'y a qu'un seul fichier, mais si nous allons au-delà
de quatre mètres, vous pouvez voir que deux ou
trois personnes font la queue. Ensuite, il y a une topique
inverse. En ce moment, les
personnages
se déplacent dans la direction
de mon dessin. Ayant commencé sur
le côté gauche et terminé sur le
côté droit. Cependant, si j'active l'option inverse, les caractères changeront simplement
la direction du déplacement. Et enfin, il y a un bascule. Actuellement, comme vous pouvez le
voir, les gens marchent, mais si j'éteins ce bouton, les gens vont simplement
s'arrêter et se tenir debout. Prochaine. Parlons de la trajectoire des
véhicules. Pour dessiner cela, si c'est simplement
le même mécanisme, comme avant, j'ai tracé une simple
direction linéaire de déplacement. Pour que nous puissions discuter des options qui apparaissent en bas de l'écran. Vous pouvez voir que la première option
est appelée nombre de voies. Et cela modifie le
nombre de voies
par direction de
déplacement définie sur une. Pour le moment, vous
ne pouvez voir qu'une seule ligne de voitures. Si je change cela par trois, crée
soudainement
trois lignes différentes pour que trois colonnes
apparaissent côte à côte. Ce que vous remarquerez, c'est
le fait qu'ils se déplacent toujours dans
la même direction. Donc, si je récupère cela à une seule, nous pourrons alors activer deux
voies actuellement déclenchées. Cependant, si j'allume
ce bouton, vous pouvez voir un voyage
bidirectionnel. Le décalage de voie permet de contrôler la largeur de
chaque voie de déplacement. Actuellement, il est
fixé à 0 mètre, donc ils se déplacent
assez près côte à côte. Ensuite, changez d'abord les
notes pour qu'elles soient en fait au milieu de la route plutôt qu'au milieu
d'une seule voie. Maintenant, si je choisis
le décalage de ligne, je peux
augmenter la largeur de
la trajectoire entière sans modifier le nombre de cartes
apparaissant sur chaque voie. Cela me permet de régler plus
facilement l'endroit où les voitures apparaîtront par rapport à la largeur de la route en tant que modèles. Ainsi, vous pouvez voir les voitures
circuler naturellement au milieu
de chacune des voies. Changements de densité. Combien de voitures ou véhicules apparaîtront dans
chaque sens de déplacement. Actuellement fixé à 30 %. Il s'agit d'une densité
moyenne à moyenne faible. Donc, si nous augmentons cette valeur à 100 %, vous pouvez voir que cela crée
un trafic très chargé. Alors que si nous diminuons
cela, cela ressemble à un trafic
normal et très léger. Vous pouvez modifier la
vitesse de déplacement actuellement fixée à 25
kilomètres à l'heure. Et l'augmentation de cette situation créera une situation différente en
fonction du type de route que
vous essayez d'afficher. L'option suivante est
appelée règle de trafic. En réalité, cela
devrait vous permettre de
changer l'endroit où les
voitures conduisent réellement. Comme vous pouvez le constater, cette option
n'est actuellement désactivée que parce que nous n'
avons qu'un seul nombre de voies pour
chaque direction de déplacement. Si nous augmentons
cela à deux voies. Ce que je n'ai pas mentionné auparavant,
c'est le fait qu'on peut réellement voir des voitures conduites
plutôt que de paraître MT. Il crée donc un sceau
très naturel. revenant maintenant à
la règle de la circulation, on
peut s'attendre à ce qu'une fois la conduite à gauche, ce qui est la norme au Royaume-Uni
et dans d'autres
parties du monde, les voitures devraient changer en fait la direction dans
laquelle ils se déplacent. Donc, si je réactive cela, vous pouvez voir que rien ne change
réellement. Cependant, une façon de modifier
cette situation consiste à appliquer l'inverse. Donc, quelle que soit
la règle de la circulation, si nous appliquons l'inverse, vous pouvez voir que les voitures
changent réellement le côté de la
route sur lequel elles circulent. Cela fonctionne quel que soit le
nombre de voies que vous allez activer. Ensuite, nous pouvons également
décrire les pistes cyclables. Si nous dessinons un simple
sur le bord de la route. Il y a un
ensemble de paramètres très similaire. Tout comme les trajectoires des véhicules. Vous pouvez activer la circulation sur une ou
deux voies. Actuellement, ce
paramètre est défini sur une voie unique. Mais si nous n'y parvenons pas, vous pouvez voir des gens voyager
dans les deux sens. Nous pouvons à nouveau modifier
le décalage de la voie pour élargir la trajectoire sans
ajouter plusieurs voies. Nous pouvons également modifier la densité, ce qui augmentera
le nombre de personnes voyageant dans chaque direction. Mais comme vous pouvez le constater, il
n'y a de voyage que dans un seul fichier. Si nous désactivons le mécanicien à
deux voies, vous pouvez voir qu'il
désactive le
décalage de la voie afin que la
densité augmente. La distance entre les gens. Ou dans le D3 indique qu'à
mesure que la valeur augmente, vous pouvez également modifier la vitesse actuellement définie sur dix
kilomètres à l'heure. Quel est le maximum de
30 kilomètres à l'heure ? Enfin, vous pouvez également inverser
la direction du voyage en fonction de la
situation ou de
la partie du monde dans laquelle vous
dépeignez vos projets. Enfin, nous avons des chemins personnalisés. Nous allons en dessiner
un très simple sur le bord
de la route ici. Et ce que vous verrez, c'est un léger changement dans les paramètres
qui apparaissent sur le quai, ainsi que celui
qui semble circuler le long de ce nouveau chemin. Les chemins personnalisés
vous permettent de générer des groupes de
mouvements pour
des modèles personnalisés individuels. Vous pouvez utiliser absolument
n'importe quel type d' objet ou de ressource de la bibliothèque
Twin Motion, exception de la Mecque scanne les objets. Et vous pouvez
les faire avancer sur ce chemin avec un ensemble de paramètres très
particulier. Donc, si je clique sur la case, vous pouvez voir qu'elle change
le point de pivot. Mais ça ne m'intéresse pas. Je suis vraiment intéressé
à le changer. Donc, si je clique au-dessus de la boîte, je peux aller à la bibliothèque où elle développera d'abord
la section primitive. Cependant, je voudrais peut-être
placer une chaise. Pour ce faire. Je vais faire glisser cette chaise rouge
sur la boîte pour la changer. Et tout d'un coup,
vous pouvez voir que la chaise rouge a commencé à
se déplacer sur le chemin personnalisé. Choisissons
quelque chose de plus basique, comme cette boîte, version
plus grande de celui-ci. En fait, je veux isoler cet objet en cliquant
dessus avec le bouton droit de la souris dans le graphique de scène. Et continuez, isolez, éteignez. Tout d'abord, jetons un coup d'
œil au type d'animation. Actuellement, cette option est configurée en boucle. Mais commençons par
eux dans l'ordre. Donc, si nous changeons cela à une fois, il commencera
au point de départ, le
chemin
jusqu'à ce qu'il atteigne la fin. Et nous allons accélérer ça. Et il s'arrêtera, reviendra à la position de
départ et ne commencera plus à bouger. Si on change ça en punk
rose, commencez comme d'habitude. Allez jusqu'à la fin,
arrêtez-vous une seconde, puis revenez à
la position de départ où elle s'arrête indéfiniment. Ensuite, nous avons les
deux options de boucle. Si nous le changeons en boucle normale, il passera à la position finale. Une fois qu'il aura atteint sa fin, il reviendra par défaut à la position de
départ et continue indéfiniment. Enfin, si nous changeons
cela pour paraître punk rose, il commencera à la position de
départ, ira jusqu'à la fin,
puis s'
arrêtera une seconde et reviendra et repartira indéfiniment. La vitesse est la même que toutes
les autres options. Vous pouvez donc entrer la valeur manuelle ou
simplement régler le curseur. Vous pouvez modifier la
direction du déplacement soit du début à la fin, soit
de la fin au début. Vous pouvez également appliquer un délai une fois qu'il
atteint ses points de départ ou de terminaison avant que
l'animation recommence à déplacer l'objet. Actuellement, cette
valeur est fixée à 1 seconde. Ainsi, une fois que cet objet
s'arrête 1 seconde, nous passerons et l'objet
recommencera à bouger. Qu'est-ce qui peut également changer cela ? Soit en utilisant le curseur soit en saisissant la
valeur manuellement. La rotation vous permettra
de modifier la direction l'objet en fonction de
ses points de pivot d'origine. Alors, choisissons peut-être une
personne. Parce que vous pouvez bien sûr
utiliser n'importe quel type d'actif. Donc, si nous apportons
un personnage et changeons la direction du
déplacement pour faire double marche arrière. Donnons 25
kilomètres à l'heure. Nous pouvons voir que la personne est confrontée à la direction du voyage. Ainsi, après avoir
créé ce groupe, nous pouvons voir que la
personne va toujours faire face et tourner le long du chemin. Cependant, une fois qu'il est arrivé
ici, jetons un coup d'œil. Je peux modifier la
rotation de la personne pour que sa
rotation par défaut soit différente. Et vous pouvez voir comment cela
change en temps réel. Toutefois, vous pouvez
désactiver ou activer cette commande de suivi dans laquelle la personne ou le personnage continue de faire face à la
direction du déplacement. Une fois cette option désactivée, vous
pouvez voir que le personnage ne prend
pas en compte
la direction
du tracé et ne fait que faire face dans une direction en
fonction de son point de pivot. Et le modèle Origins. Finalement dit : Cela permet à l'émotion de calculer
la surface sur laquelle le modèle va vraisemblablement le modèle va vraisemblablement
circuler et
s'adapter en conséquence. Donc, si je réactive tous les contextes et déplace l'un de ces
points nodaux pour qu'il soit dans l'air. Nous pouvons voir qu'avec la physique des
personnages toujours activée, un personnage ne considérera pas ce point de pivot flottant au-dessus, et nous traverserons simplement
la surface en dessous. Cependant, si je désactive la physique, lorsque l'animation
recommence à boucler, vous pouvez voir qu'elle
circulera sur le
chemin comme visible, ce qui
signifie que le
personnage loup flotte et ignore tous les contextes
entrant en dessous. Compte tenu de ces outils
puissants, il est incroyablement facile de
peupler vos scènes, mouvement réaliste
et un entourage dynamique. Au-delà des visualisations
typiques. Vous pouvez ainsi créer des chasseurs animés
réalistes sans
les modèles statiques géants qui brisent l'
impression de réalisme.
23. OUTILS: Examinons maintenant les outils
et le panneau de la bibliothèque. Si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons trouver cette catégorie
qui contiendra un certain nombre d' objets et d'
outils
différents qui
vous aideront à informer le modèle avec des
notes et des mesures. Améliorer le modèle avec des sondes de
réflexion vous
permettra de
créer des sections avec des cubes de
section ou créer
des animations personnalisées avec des animateurs. Commençons par les sections. Dans cette catégorie. Nous ne pouvons voir qu'un
seul objet, la section Q. Cela nous permettra de découper en objets pour montrer leur intérieur, ou d'isoler et de nous concentrer
sur une zone spécifique. Essayons d'en placer
un dans le modèle. Je vais donc simplement
le faire glisser et l'attacher à
l'une de ces faces latérales. Vous pouvez immédiatement voir comment il commence à
découper dans le modèle. Je vais élargir le graphique de
scène pour pouvoir le sélectionner
et le déplacer plus facilement. En le faisant glisser pour
englober le bâtiment, vous pouvez voir lentement à l'
intérieur du bâtiment. Et alors qu'un cube de section
commence à se découper, vous pouvez voir des parties du
bâtiment disparaître. Vous pouvez très facilement
manipuler le cube de section en utilisant
simplement les outils de
transformation que nous avons vus auparavant. Vous pouvez donc le déplacer, vous pouvez le redimensionner et le faire pivoter pour
que nous puissions modifier
son orientation. Ou si nous essayons de le redimensionner, vous pouvez voir les scripts
apparaître de tous ses côtés afin que vous puissiez
simplement faire glisser l'une ou l'autre face. Ensuite, si nous
regardons le dock, nous pouvons voir les différents
paramètres qui le contrôlent. abord, nous avons une bascule activée
qui l'active ou la désactive. Ensuite, nous pouvons changer la couleur. Si je zoome près
du modèle de bâtiment, nous pouvons voir cette zone juste
autour des lignes de coupe, à la fois sur le toit et
sur les booléens
des fenêtres colorées en noir. Essayons donc de changer cela quelque chose de plus
facile
à voir, comme un rouge vif. Nous pouvons voir ce qu'
il fait réellement. Maintenant, le cube de section
affiche tous une bande de couleurs, notre épaisseur variable autour la ligne de coupe pour
distinguer plus facilement l'endroit où se trouve le point de
coupe. Vous pouvez modifier sa
couleur comme nous l'avons vu, et nous pouvons également
modifier l'épaisseur. Actuellement, cela est fixé à 50 centimètres,
ce que nous pouvons voir. Donc, si nous définissons cette valeur à cinq, vous pouvez voir à quel point
cette ligne devient mince. Ce qu'il est important de
noter, c'est que cela va s'étendre de chaque
côté du plan de coupe. Donc, ce qui est défini sur 0, où la géométrie du bâtiment
croise le plan de coupe, il disparaîtra tout simplement et nous
pouvons légèrement voir un contour rouge. Si je mets ça à 50. Vous pouvez voir que la bande
s'étend de chaque côté
du plan de coupe pour
distinguer plus facilement où se trouve la coupe
réelle. Cependant, il
vous donne une géométrie supplémentaire. Si je mets cela à
200 centimètres, on peut presque voir une partie du bâtiment qui
devait disparaître. Il est important de comprendre comment cela affecte réellement
la géométrie. Idéalement, vous
devez définir cette une valeur très faible, voire 0 afin de couper
le bâtiment comme prévu. Ensuite, nous avons une bascule
pour inverser la coupe. Actuellement, ce cube de section enlève une partie
du bâtiment. Cependant, si j'allume cela, cela va
isoler ce morceau du bâtiment et cacher tout
le
reste dans la fenêtre d'affichage. Enfin, le
masque de détourage bascule, bascule le type de cube de section d'
objet qui sera
réellement capable de couper, que ce cube de section d'
objet qui sera
réellement capable de couper, soit la géométrie, le nuage de
points ou les deux. Puisque nous n'
avons pas de nuage de points dans le modèle, il n'
est pas pertinent. Cependant, si
vous travaillez sur
un modèle qui utilise un
point appelé géométrie,
vous pouvez peut-être un modèle qui utilise un
point appelé géométrie, faire la différence
entre les deux. Ensuite, nous pourrons discuter des incitations de
réflexion. Il s'agit de trois types
d'objets spéciaux qui aident à stimuler des réflexions plus
précises des objets en dehors du cadre. Lorsque vous utilisez le moteur en temps réel. Si je viens près
de la fenêtre, on peut voir quelques reflets des arbres derrière la caméra. Cependant, vous
remarquerez peut-être que ce n'
est pas vraiment très exact. L'arbre est quelque part
là-bas. Alors que la réflexion
donne l'impression d'être
beaucoup plus proche de l'appareil photo. C'est parce qu'en fait, une sonde de réflexion est
déjà présente ici. Ainsi, comme le modèle par défaut en contient
déjà un, après l'avoir sélectionné, nous pouvons voir que le cube apparaît
tout autour de nous. Maintenant, si je me rapproche de la fenêtre
à nouveau, faites
attention au
reflet de cet arbre. Essayons de nous éloigner
de cette porte. Et si je l'éteins, vous pouvez immédiatement voir la réflexion
change radicalement. Vous ne pouvez plus voir quoi que ce soit réfléchi
derrière la caméra. C'est parce que
les réflexions ne le sont que. Calculez-le vraiment et
affiché pour les objets visibles à l'écran lorsque vous utilisez le moteur
en temps réel. Et ces outils forcent
le calcul des réflexions pour les objets qui pourraient se trouver derrière
votre point de vue. Renforçant ainsi le réalisme. Mais cela ne fait que l'améliorer
jusqu'à un certain point. Comme nous pouvons voir les réflexions, cela trompe l'esprit de penser que c'
est plus exact. Cependant, si vous faites
attention de plus près, ce n'est plus le cas. Voyons maintenant
les deux types. Il y a une sonde à
réflexion sphérique
et une sonde de réflexion de boîte. Combat, éteignez-les et
essayez de placer ce sphérique. Je vais juste le placer derrière
l'emplacement de la caméra ici et peut-être
changer ses dimensions. Nous pouvons voir que la
réflexion a mis à jour un événement que nous avons activé une sonde de
réflexion. Mais nous pouvons voir que c'est quelque peu différent de l'original. Donc, si je change entre eux, vous pouvez voir à quoi cela ressemble, en particulier reflétant
l'arbre maigre derrière moi. Et si les deux sont activés, vous pouvez voir qu'
ils se chevauchent réellement. Il y aura une très
légère différence dans la façon dont les reflets
seront affichés. Et étant donné que
c'est sphérique, il se peut qu'il y ait
une légère distorsion. Si je le mets à une taille plus petite. Nous pouvons varier légèrement. Voyez que le reflet de cet arbre maigre a
disparu d'ici. Maintenant, discutons
des autres options. Comme nous l'avons déjà vu
avec le cube de section, vous pouvez activer ou désactiver l'
un de ces outils. Vous pouvez également les activer ou
les désactiver à partir
du graphique de scène simplement
en cliquant sur l'icône de visibilité. Nous pouvons forcer une mise
à jour pour nous assurer que cela a changé l'état
actuel de ce qui se passe derrière nous. Donc, dans le cas où l'herbe se déplace doucement dans le vent. Lorsque j'appuie sur Mise à jour,
vous pouvez voir le reflet du refrain
légèrement changer et se mettre à jour, ainsi que les feuilles
au-dessus du toit. Nous pouvons changer la luminosité. Cela aura une incidence sur la
façon dont les reflets peuvent
apparaître à l'écran. Comme nous l'avons vu, nous pouvons modifier la taille de la sonde de
réflexion, qui est très commodément affichée par les moutons
qu'elle utilise. Ainsi, dans le cas d'une boîte, vous pouvez voir une boîte dans une boîte. La boîte extérieure est définie
par la variable de taille. Donc, pour le moment,
il est fixé à 25 mètres, ce qui est le bord extérieur. Donc, si je mets ça à 18, vous pouvez voir que cela
se déplace vers l'intérieur. Et nous pouvons également
voir une boîte intérieure. Ceci est défini par la variable de
transition, qui
signifie qu'il y aura
un léger changement entre ce qui est externe et ce qui
est interne et les boîtes, rendant les réflexions plus
floues et moins précises. Il suffit de simuler ça. Si nous revenons arrière et que nous visualisons la
fenêtre, cliquez sur Mettre à jour. Et nous pouvons voir que la
transition est définie sur 0. Mais si j'augmente cela et que je mets peut-être la
valeur un peu plus bas, nous pouvons voir que tout est
légèrement moins visible. Et regeler réglez cette
transition encore plus bas. Quelque chose ici change
effectivement. Comme vous pouvez le constater,
vous ne pouvez plus distinguer le rythme
de l'herbe visible sur fond
noir. Maintenant, discutons des notes. Ils vous permettront d'
ajouter des commentaires au modèle, améliorant ainsi son flux de travail
collaboratif. Si nous avons essayé d'en ajouter
un au modèle. Pour le moment, c'
est assez gros, mais comme vous pouvez le constater, il essaie de coller à n'importe quel objet particulier sur lequel
vous avez essayé de le placer. Mettons-le donc sur la
terrasse en bois. Appuyez sur Escape. Et choisissons-le. Évidemment, la première
chose qui apparaîtra dans le dock sera
la zone de texte réelle. Nous pouvons modifier le titre
pour dire changer de matériel. Et vous pouvez voir cela s'affiche avec
audace dans la
zone de texte de la fenêtre d'affichage. Et nous avons également une
description qui
contiendra la majeure partie de
notre note actuelle. Maintenant, cela est également apparu
grand dans la fenêtre d'affichage, mais cela est dû à la très
grande taille de la note entière. Donc, si je change cela à 1 %, nous pouvons constater qu'il a
diminué pour être beaucoup plus
facile à gérer et lisible. Vous pouvez modifier l'
alignement du texte, gauche, au centre ou à droite. Et vous pouvez voir que cela
modifie réellement
la vocation du titre par rapport
au texte en dessous. La taille scalaire ici
vous permet de modifier l'apparence
de l'ensemble. En changeant la couleur, la couleur
ne modifiera que la couleur de
l'étiquette d'arrière-plan. Une chose intéressante
à ce sujet est que la couleur du texte
changera également pour s'adapter à la
couleur figurant sur l'étiquette. C'est donc toujours lisible. Si la couleur est assez brillante. Dans de nombreux cas, les
textes seront bloqués. Toutefois, si vous essayez d'
écrire sur un fond bleu, il se peut que
le texte devienne blanc. Ensuite, il y a le bascule pour
toujours faire face à l'
appareil photo allumé ou éteint. Cela est utile lorsque
vous voulez toujours voir ces éléments comme on le voit
maintenant toujours face à nous. Vous pouvez désactiver cette option pour
qu'elle ne soit visible et alignée sur la
fenêtre d'origine qu'une fois qu'elle a été créée. Il existe également une vignette qui vous permet de
recapturer la vue. Nous pouvons vraiment
y remédier et nous assurer que nous prenons réellement
une photo du deck. Et cela vous aidera
une fois que vous
essayez réellement de gérer les commentaires, qui nous permettra d'obtenir un emplacement plus facilement
identifiable. Ensuite, nous pouvons examiner
l'outil de mesure. Cela vous permet de
vérifier très rapidement les distances
entre les objets. Donc, si nous le sélectionnons et que nous le faisons
glisser dans le modèle, passons à l'intérieur qu'il ait quelque chose
à mesurer. Placez-le sur le
mur au-dessus de cette porte. Il va se dilater un peu, atteindra le mur en face
juste derrière la cuisine. Et ce que vous pouvez voir, c'est qu'il détecte
automatiquement la longueur ou la distance entre
les deux points. Si nous sélectionnons le magasin, nous pouvons élargir les différents
paramètres et le chien. Maintenant, la fonctionnalité
du magasin est assez limitée. Il est donc généralement utile d'extraire rapidement
les informations
du modèle, mais pas d'
annoter complètement le projet. C'est peut-être mieux adapté au modèle de
conception d'origine. En regardant les paramètres, essayons de
regarder le premier. C'est ce qu'on appelle la contrainte. Par défaut, il
ajuste automatiquement la distance entre l'extrémité opposée
de votre position de départ. Ce qui signifie que lorsque vous
essayez de le placer sur une surface, il sera perpendiculaire
à cette surface, ce qui vous
donne la distance directe
entre les deux points. Cependant, si je désactive cette option
sur l'outil de mesure sélectionné, je peux commencer
à faire glisser de cette façon. Vous pouvez donc voir que je peux le déplacer et qu'il ne s'accroche
plus sur aucune des surfaces. Cependant, si je l'allume et que je commence à le placer
sur autre chose, il s'accrochera automatiquement à cette surface et me donne la distance entre
l'objet opposé. Ensuite, nous pouvons voir par longueur apparaître
également à l'intérieur du canard. S'il est trop difficile
de le lire sur le modèle. Il est toujours là pour que vous n'ayez plus
à vous en soucier. La position du texte, tranchez le texte le long de la longueur
de l'outil de mesure. le réglage de l'échelle
rend l'outil plus mince ou plus malade et
règle également la dimension du texte. Enfin, nous pouvons également
modifier la couleur de l'ensemble de l'outil pour le rendre
plus visible dans le modèle.
24. Animation: L'outil final est
appelé animateur. En termes simples, il vous
permet de créer des effets dynamiques
époustouflants pour presque tous les objets et
actifs en mouvement 2D. Non seulement pour rapprocher vos
créations de la réalité, mais aussi pour ajouter des moments
interactifs à
vos présentations. Si nous développons la
classe animateurs dans la bibliothèque, nous pouvons constater qu'il existe deux types basés sur le type de mouvement
qu'ils facilitent. abord, nous avons des rotors qui
permettent un mouvement de rotation, faisant pivoter des objets
par rapport à son axe. Ensuite, nous avons des traducteurs qui ont permis le mouvement
translationnel, déplaçant des objets le long
d'une direction vectorielle. Lorsque vous développez
l'une de ces sections, vous verrez l'animateur
réel, ainsi que quelques
objets différents qui illustrent
le type de mouvement. Essayons d'ajouter les
animateurs dans la fenêtre d'affichage. Je vais agrandir le graphique de scène
juste pour m'assurer que nous pouvons réellement le voir lorsque
nous essayons de le sélectionner. Dans le graphique de scène, vous pouvez voir le traducteur a été
ajouté à la liste. À moins d'être sélectionné. Je ne vois pas
nécessairement quoi que ce soit présent. Vous devrez donc utiliser le graphe de scène pour vous
assurer qu'il est toujours là. Mais un a été sélectionné. Vous pouvez voir l'
axe du mouvement, un gadget de transformation et les paramètres spécifiques
apparaissant dans l'obscurité. Oui, rien ne se passe. Puisque nous n'avons aucun objet
associé à eux. Ils n'ont rien à bouger. Pour illustrer facilement cela, ajoutons l'un des exemples d'
objets à la fenêtre d'affichage. Jetons un coup d'œil à
cette porte industrielle. Ou peut-être la balle rétractable étant
donné sa taille plus petite. Si nous
regardons réellement le graphique de scène, vous pouvez voir comment il est créé. Nous avons actuellement ce groupe rétractable ou
important. Et c'est en fait un conteneur. Si nous développons cela, nous pouvons voir la structure et comment
elle est mise en place. Il contient l'animateur, qui est un traducteur, ainsi que la porte
et la base de balle, qui est l'élément inférieur. Il est important de
comprendre que les objets qui se déplacent sont contenus
dans l'animateur. Et en fait, le conteneur principal. Dans notre cas, l'hors-groupe
de poteaux rétractables est donc simplement un
entretien ménager. Comme vous pouvez placer n'importe quel objet destiné à être déplacé
dans l'animateur lui-même. Mais sans plus tarder, passons à peu près
pour voir comment cela fonctionnera. Vous pouvez voir à proximité, l'animation
commencera à se manifester. Cela devrait vous donner
une indication
des types de paramètres
que cela peut avoir. Si je sélectionne ce traducteur. Et vous pouvez le voir aussi sélectionner l'objet qu'il bouge. Nous pouvons voir les sections ci-dessous. abord, il y a une bascule pour
activer l'animation de lecture. Actuellement, ce paramètre est défini sur un. Si nous désactivons cela, vous pouvez voir que l'objet
reviendra à son état naturel. Et peu importe à
quel point nous nous en approchons,
cela ne recommencera pas. Ensuite, nous pouvons voir la distance. Et ce changement est
la quantité de déplacement de l'objet, la direction de déplacement basée sur les valeurs positives ou négatives. Et il y a aussi
d'autres paramètres. Si nous étendons cette commande pour nous permettre de modifier l'
axe du mouvement. Actuellement, ce paramètre est défini sur ZED, ce qui signifie qu'il sera vertical. Mais nous pouvons changer cela par x. Et vous pouvez voir l'indication du voyage par la ligne bleue. Ou si nous changeons cela par y, vous pouvez voir la
flèche changer à nouveau. Si je définit cette valeur
sur un nombre positif. Vous pouvez réellement voir la
longueur de l'élément bleu s'étendre en fonction de la
quantité exacte de déplacement. C'est donc facile à comprendre. Et à mesure qu'ils s'approchent, nous pouvons voir les balles commencer à s'
envoler dans la direction
verticale. Et quand je m'en éloigne,
il commencera à redescendre. Ensuite, nous pouvons voir le réglage de l'
animation. Il y a différents types. Et si nous étendons cela, nous pouvons voir qu'il est
actuellement réglé sur un, ce qui
signifie qu'à mesure que nous approchons, il ne descendra qu'une seule
fois et s'arrêtera là. Cependant, nous pouvons également
définir cela sur le ping-pong. Si je m'approche de l'objet, vous verrez qu'il baissera. Et ensuite, nous reviendrons. Et enfin,
recommencez à zéro. Ou je peux régler ça en boucle. Et une fois qu'il est descendu, il
reviendra automatiquement à la position initiale dans un mouvement un peu nerveux afin qu'il
puisse à nouveau boucler l'animation
. L'extension de ce menu nous permettra
également
d'ajouter un délai en saisissant une valeur spécifique ou en ajustant
le curseur en fonction. Si je mets ça à cinq secondes, ou peut-être quelque chose de plus court. Et réglez cela en
boucle pour que nous puissions voir
plus facilement. Maintenant, cela va attendre deux secondes avant
de revenir en arrière. En fait, ce retard
ne fonctionne vraiment que sur l'animation de
ping-pong. Comme la boucle se contente de secouer toute
la sauvegarde de l'objet. Ensuite, nous pouvons voir la
vitesse du voyage. Cela vous permet de modifier la vitesse
à laquelle l'
objet se déplacera. Rappelez-vous toujours que cela
sera défini en mètres, ce qui est actuellement fixé
à 0,1 mètre par seconde. Donc, si nous saisissons une valeur
plus importante ici, nous pouvons voir à quelle
vitesse cela se déplace. Enfin, nous pouvons voir le déclencheur. Maintenant, il s'agit d'un mécanicien qui vous
permet de définir si l'animateur fonctionne tout
le temps lorsqu'il est éteint, ou uniquement dans certaines conditions. Si je m'éloigne de l'objet, vous pouvez voir que l'animateur va toujours se déplacer de haut en bas. Cependant, si j'active à nouveau
le déclencheur, vous pouvez voir que les objets
s'arrêteront dans sa position naturelle. L'extension de ce menu nous
permettra de modifier rapidement
ce qui déclenche le mouvement. Vous pouvez voir qu'il peut
être activé par la caméra, piétons qui
se rapprochent de l'objet, les véhicules et les vélos ou
tout autre acteur de chemin personnalisé. Vous pouvez également modifier
la zone de déclenchement en saisissant une valeur spécifique ou en ajustant le curseur de zone de
déclenchement. Il suffit d'entrer rapidement dans les objets du rotateur car ils ont un autre réglage
spécifique ici. Sélection du magasin
et du rotateur pour lui. Nous pouvons voir qu'au lieu
d'un réglage de distance, le rotateur, les animateurs
ont une valeur d'angle. Cela vous permet de
modifier la rotation de l'objet, ainsi que la direction
de déplacement en
fonction de la valeur
positive ou négative. Vous pouvez également modifier
le sens de rotation en modifiant les axes. Comme cette valeur est définie sur 0, vous pouvez voir la ligne bleue est verticale, mais vous pouvez également la modifier
par les axes y ou x. Maintenant, après avoir vu
comment fonctionnent les objets personnalisés avec des animateurs intégrés, pourquoi ne pas
essayer de créer les nôtres ? Donc, parce que nous avons déjà ajouté un traducteur qui
n'a aucun objet dessus, essayons de faire entrer un
objet de la bibliothèque et de voir comment nous pouvons le relier
via le traducteur lui-même. Si je viens d'apporter
ce fauteuil, il
suffit de le placer quelque part
à l'intérieur de la fenêtre. Nous allons sélectionner à nouveau le traducteur. Peut-être même déplacez-le
au centre de l'
objet si vous le souhaitez. Ainsi, afin de lier un objet à celui-ci avec le traducteur
ou le rotateur sélectionné. Nous pouvons jeter un coup d'œil
à la barre d'outils. Tout d'abord, nous avons le lien objet, puis un objet sur la longueur. Et aussi une modification
pivot en termes de commandes que nous pouvons utiliser
pour modifier les paramètres. Essayons de relier
ce grand canapé rouge. Il suffit de cliquer sur l'
objet pour l'ajouter dans le graphique de scène situé au-dessus de l'unité
de conteneur du traducteur. Et vous pouvez tout d'un coup voir comment cela commence à
monter et à descendre. Et vous pouvez modifier tous
les paramètres comme nous
venons de le discuter. Si vous ne souhaitez plus que
cet objet soit affecté
par le traducteur, il suffit de sélectionner l'
objet, de le dissocier. Cliquez à nouveau sur l'objet et il
commencera immédiatement à se déplacer. Si je déplace le traducteur plus
loin de l'objet et que j'essaie d'y ajouter le canapé
à nouveau manuellement. Je peux simplement utiliser le même graphique, sélectionner le canapé et simplement le faire glisser sur
le traducteur original. Et tout
à coup, ça commencera à monter et à descendre. Maintenant, si je sélectionne le traducteur, vous pouvez voir que même si
l'objet reste là, il
se déplace en fait par rapport à ce point d'origine
pour le traducteur. Étant donné qu'il
ne fait que monter et descendre, cela ne fait pas
vraiment de différence. Cependant, si nous utilisons un rotateur et que nous le plaçons à
peu près au même point, je veux faire glisser le siège
au-dessus du nouveau rotateur. Vous pouvez voir qu'
il commence à pivoter par rapport
à ces axes d'origine. Et en déplaçant tout
cela autour du modèle, vous pouvez voir comment cela fonctionne
réellement. Si je veux changer l'objet lui-même par rapport
à l'axe, je peux le faire sur
l'objet lui-même. Pendant que le rotateur
reste en place.
25. Bibliothèque d'utilisateur: Vous pouvez parfois
créer
des groupes personnalisés d'objets utilisés plusieurs fois sur
différents projets. Vous pouvez également continuer à utiliser les mêmes ressources sans devoir
les réimporter à chaque fois. Pour résoudre ces problèmes, vous pouvez simplement les ajouter
à la bibliothèque utilisateur. Si vous faites défiler vers le
bas dans la bibliothèque, nous pouvons voir la dernière catégorie
appelée Bibliothèque utilisateur. Cela contiendra tous
les actifs clients, matériaux, géométrie, objets, conteneurs, etc., afin que vous puissiez les
enregistrer efficacement pour une utilisation ultérieure. Comme vous pouvez le constater, je n'ai
actuellement aucun objet car il s'agit d'une
nouvelle version de Twin Motion. Voyons donc comment nous pouvons ajouter des ressources à votre
propre bibliothèque personnelle. termes simples, si nous développons simplement le graphique de scène et trouvons un objet
que nous voulons enregistrer. Par exemple, je veux peut-être
sauvegarder cette belle table. sélectionner dans la fenêtre d'affichage le mettra également en surbrillance
dans le graphique de scène. À partir d'ici, je veux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris ou cliquer
sur le menu à trois points. Et faites défiler vers le bas et cliquez sur Ajouter pour utiliser une bibliothèque. Cela l'ajoutera instantanément
à votre bibliothèque personnelle. Et comme vous pouvez le constater, il l'a simplement ajouté dans
la section principale. Vous pouvez organiser davantage votre bibliothèque personnelle en
créant différentes catégories. Il suffit de cliquer sur
le bouton Plus pour créer un nouveau dossier. Cela a maintenant créé
une nouvelle catégorie
qui, si je clique dessus avec le bouton droit de la souris, je peux renommer et appeler
ce meuble personnalisé. Je peux ensuite simplement faire glisser
ce nouvel objet dans ma nouvelle catégorie pour qu'
il soit bien organisé. Vous pouvez créer autant de catégories
personnalisées que vous le souhaitez afin gérer et d'
organiser
plus facilement l'intégralité de votre collection de
costumes. Si vous souhaitez modifier les ressources
et votre scène sans avoir besoin de supprimer les anciens et de les placer en minorité. Vous pouvez le faire à l'aide de la commande
remplacer l'objet. Cela permet d'échanger
l'objet cible par une nouvelle ressource avec la possibilité de conserver ses paramètres de transformation
actuels ou de le réinitialiser à
l'état d'origine. Ajoutons un nouvel objet
dans la scène. Et nous pouvons l'utiliser pour remplacer les deux transats sans rien
utiliser trop de fantaisie. Je vais simplement ajouter un banc
dans le modèle. Ensuite, choisissons l'
une de ces conférences. Si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris
dans le graphique de scène, vous pouvez voir vers
le bas du menu cette commande
appelée objet remplacé. Si je sélectionne cette option, je peux déposer l'objet
dans le panneau du dock. Alors que je l'ai déjà
placé dans le modèle, je peux simplement le faire glisser depuis
la bibliothèque ici. Ensuite, vous pouvez basculer les
conditions transformées désirées soit pour modifier les nouvelles ressources au même emplacement et à l'échelle
que celles d'origine ne le sont pas. Pour l'instant, il suffit de laisser cette option activée et de cliquer simplement sur
Démarrer
le remplacement. Vous verrez cela
parce qu'il ne s'agissait pas de
cas où l'autre nous
voyait l'un l'autre était un transat. Oh, 31 était une conférence ou
trois soulignements 01. Ce n'était pas exactement des copies
identiques. Un seul d'entre eux a
donc été remplacé par
le nouveau banc. Mais vous pouvez voir à quel point cela s'est produit
facilement. Afin de modifier plusieurs
objets en même temps, assurez-vous qu'ils sont tous
sélectionnés en même temps. Donc, si je veux changer
les deux cours, je peux simplement sélectionner les deux. Et avec la
commande replace object toujours active, je peux simplement commencer le remplacement. Et les deux vont changer en
même temps. Si j'ai désactivé
le bascule de transformation et le remplacement des choses, vous pouvez voir que cela
pourrait les remplacer. banc n'est pas conforme à
l'orientation des chaises longues, et il prend simplement l'
orientation par défaut du modèle. Une excellente fonctionnalité d'utilisation
de la bibliothèque utilisateur et fonction de
remplacement d'objet
n'est pas un moyen de
créer vos propres objets d'
écriture personnalisés dotés fois d'une source lumineuse intégrée la
fois d'une source lumineuse intégrée
et d'un géométrie réelle de
l'objet lumineux. Prenons donc le cas de
cette belle lampe de chevet. Si je fais ça la nuit, on peut voir qu'elle
a à peine une lueur dans
l'ampoule, principalement à cause du matériau à l'intérieur du filament qui
sera un matériau émissif. Mais vous pouvez voir qu'il ne provoque pas
réellement de lumière. Donc, si nous utilisons un objet lumineux, peut-être un projecteur,
essayons de le positionner très rapidement qu'il soit
plus crédible. Il n'est pas
nécessaire que ce soit très exact, mais réduisons
un peu
l'intensité et augmentons
l'atténuation. Activez les ombres et
donnez l'
impression que la lumière
brille de cette
belle lampe de chevet, permettant
également au mécanicien du crépuscule
à l'aube. Maintenant, je veux ajouter le
projecteur à la lampe elle-même. Nous allons donc le sélectionner, trouver et simplement faire glisser pour qu'elle soit contenue par la
géométrie de la lampe elle-même. Maintenant, si je sélectionne simplement la lampe, désactivant, vous pouvez voir que cela
désactive également la vie. Super. Maintenant, si je
clique dessus avec le bouton droit de la souris, ajoutez-le à ma bibliothèque utilisateur. Et si je vais dans
la bibliothèque des utilisateurs, je peux la trouver appelée table
Nam numéro trois. Parce qu'il y en a déjà deux
exemplaires dans le modèle. Je peux les sélectionner tous les deux. Cliquez avec le bouton droit de
la souris, appuyez sur le
paramètre Remplacer l'objet et
faites simplement glisser celui auquel
la lumière est attachée
depuis la bibliothèque utilisateur. Une fois que je suis prêt à
commencer le remplacement. Et vous pouvez voir que
les deux ont été remplacés. Il est donc très facile et très pratique de remplacer la
géométrie au sein vos modèles et d'
ajouter des ressources personnalisées à une
géométrie et à des ressources déjà superbes. Cela est particulièrement
utile pour traiter les lampadaires et les
objets d'éclairage en général. Comme vous devez les
manipuler un peu pour ajouter
les sources lumineuses.
26. Appareil photo: Lorsque vous
utilisez une double portion, il est important de garder
à l'esprit que ce que vous voyez est toujours supposé
passer par l'objectif d'un appareil photo, quel que soit le mode de
navigation. En tant que tel, vous devriez
penser aux caméras usagées, et en particulier aux appareils photo
numériques, fonctionnent dans le monde réel,
car elles partageront la même fonctionnalité dans les paramètres avec un homologue à double
mouvement. Voyons comment modifier les paramètres de
l'appareil photo pour mieux capturer vos conceptions et étendre les limites
de votre créativité. Ils se trouvent dans
l'onglet Paramètres
dans l' obscurité sous la caméra. Si nous développons cette section, nous pouvons voir combien de paramètres
individuels différents nous pouvons modifier pour modifier la façon dont nous percevons le monde que
nous avons créé. Commençons par discuter de l'angle F0 v, ou champ de vision. Cela va de 18 degrés, qui est très focalisé, jusqu'
à 170 degrés, ce qui est un très,
très grand angle. En général, ce paramètre modifie la façon dont votre
appareil photo voit le monde. Soit la mise au point avec des valeurs
inférieures, soit
l'extension de la vue avec des valeurs plus élevées. Ne faites pas qu'avec des valeurs plus élevées, la perspective sera plus
forcée, plus déformée. Comme vous pouvez le constater, si
j'augmente
tout cela et que je me rapproche
très, très près du bâtiment, vous pouvez voir
à quel point il me permet de voyager. Même si en réalité, j'ai toujours été très
proche du bâtiment. En général, vous pouvez
voir que tout semble très, très anormal. Cependant, si je mets ça à
quelque chose de plus normal, disons 50 degrés, vous pouvez voir que j'étais
vraiment, vraiment près de lui et télécopiais probablement
à un mètre du coin
de le bâtiment. Activons ensuite le
DOS ou la profondeur de champ. La bascule permet à
l'effet flouter
les objets défocalisés ou non. Donc, actuellement, vous pouvez voir
que même les choses qui sont très éloignées ou très
proches de la caméra, surtout si nous nous
rapprochons de l'herbe. Ils ont tous la
même netteté,
ce qui, en réalité,
n'est pas comme ça. Donc, si nous activons cet effet, nous pouvons soudainement voir que l'image entière est
devenue plus floue. Si nous développons cette section, nous pouvons voir différents
paramètres que nous pouvons modifier. Pour modifier la façon dont cet
effet est généré. Vous pouvez définir la distance entre votre caméra
et la cible. Les objets étant défocalisés, ils sont proches ou éloignés de cette valeur. Il est actuellement
réglé sur un mètre qui est probablement autour de
ce qu'est cette roche. Si je mets cela à cinq mètres, vous pouvez voir que le bâtiment
devient plus net. L'herbe au premier plan, elle est beaucoup plus floue. Et tous les arbres
et tous les feuillages au-delà la maison deviennent également plus flous. Si je mets ça à 25 mètres. Cela ne change pas
vraiment car le bâtiment est déjà contenu dans la zone définie de la zone de mise au point. Ensuite, nous pouvons également
modifier le champ de vision à partir de ce menu. Donc, si nous réglons cette valeur à 25, cela nous permet de nous concentrer
sur une zone particulière, créant un angle de vue beaucoup plus
intime, associé au flou
de la profondeur de champ, génère une vue beaucoup plus
cinématographique. une approche
plus autocratique
de vos images rendues, par
opposition à quelque chose qui semble nettement
généré par ordinateur. On ne voit vraiment aucun
des feuillages de premier plan, ni même ceux qui se trouvent à
l'arrière de l'image. Mais on peut très clairement distinguer la
géométrie des chaises. Nous modifions encore la
distance à 12 mètres. Peut-être. Vous pouvez voir comment cela change. Plutôt que de deviner
toutes ces distances. Il existe un outil dans la
barre d'outils qui vous permet définir immédiatement quel est votre point de
focalisation. Maintenant, si je clique sur la chaise, ne viserai
peut-être la chaise pour la classe
assise devant elle. Essayons ça. Vous pouvez voir que l'
image a commencé à devenir un peu plus claire
autour de cette zone. Donc, tout d'un coup, nous pouvons distinguer la
distance. Ensuite, nous pouvons jeter un
coup d'œil à l'ouverture. Cela définit la taille d'ouverture
de l'objectif de la caméra. Tout comme les caméras réelles dans vie
réelle, avec des valeurs inférieures, ce qui signifie une ouverture
plus large , une durée de vie plus longue et une profondeur
de champ plus faible créée. Inversement, des valeurs plus élevées
signifient une ouverture plus étroite, moins de lumière traitée et donc une
profondeur de champ beaucoup plus profonde. Si nous augmentons cela à quatre, vous pouvez voir tout d'un coup les
choses devenir plus claires, quelle que soit la
distance entre nous et les objets eux-mêmes. Si je mets ça à dix, vous pouvez voir même le Fe, feuilles
très proches ici sont
devenues un peu plus claires. Alors que si je remettais
ça à une seule chose. Tout est très floue. La valeur maximale
de l'ouverture est dix et la
valeur minimale est 1. Enfin, l'essentiel
de la forme simule la forme de l'ouverture en fonction du nombre de plaques au niveau de
l'obturateur. Et il définit la forme autour certaines réflexions lumineuses
qui entrent dans la caméra. Voyons si nous pouvons réellement
trouver où cela peut se produire. D'accord, j'ai donc changé les matériaux pour
dégoûter les objets et plus particulièrement les ampoules du verre à un matériau néon. Maintenant, avec la
vue lointaine gratuite, comme vous pouvez le voir, je suis tout
près du tapis, mais avec un champ de vision très
bas. Si j'active la profondeur de champ, regardons ce qui se passe avec les objets lumineux. Maintenant, c'est l'effet
décrit par les formes de bokeh. Actuellement, je l'ai
défini sur quatre, ce qui
signifie que la forme du poker est en fait un polygone à quatre faces. Si j'augmente le nombre ici, vous pouvez voir comment ils
changent immédiatement. Et clairement,
plus il y a de bords, plus
l'
apparence de la forme du
poker sera circulaire . La valeur maximale ici est 16 et la
valeur minimale est pour. En continuant, nous pouvons discuter du prochain basculement
appelé parallélisme. Cela permet d'activer ou de forcer
la correction verticale, qui
signifie que toutes
les arêtes
verticales la scène
seront droites et parallèles verticalement plutôt que converger vers un point de fuite. Maintenant, si je m'approche très près de construction et
que je m'assure d'avoir un champ de vision
très large. Afin de souligner
cette différence drastique. Réglez ce paramètre à 120. Si nous devions étendre les
bords de ce bâtiment, vous les verriez naturellement converger quelque part
haut dans le ciel. Maintenant, si j'autorise le vandalisme, cela les oblige à
être parallèles et droits, verticaux sans jamais converger
vers un point de fuite. Cela ressemble à la photographie de
style architectural plus typique que vous voyez et aux publications
professionnelles. Maintenant, quelle que soit la façon dont ils
se déplacent autour du bâtiment, vous verrez que
tout semble droit
verticalement. Cependant, cela ne fonctionne
bien que lorsque vous êtes
au niveau humain ou vous voyez le bâtiment à
partir d'un point médian, alors que si nous montons plus haut dans le ciel et que vous regardez
le bâtiment de haut en haut, cela crée des mécaniques
très étranges. Comme vous pouvez le constater, il a l'air très déformé et très anormal. Dans ce cas,
je
vous recommande de désactiver le parallélisme. Ainsi, vous pouvez prendre des photos
aériennes plus naturelles. Ensuite, l'
effet de vignettage simule l'effet d'assombrissement autour des coins et même des
bords du cadre de la caméra, ce qui est inévitable
avec les caméras réelles. Si nous augmentons cela
jusqu'à 100 %, vous pouvez clairement voir bords et
les
coins les plus sombres de la fenêtre d'affichage. Cependant, si nous baissons tout
cela, vous pouvez voir la même valeur de
luminosité sur
toute l'image. Vous pouvez l'utiliser pour créer
des clichés très cinématographiques
en mode Twin Motion. Vous pouvez également régler cela
complètement vers le bas afin que vous puissiez l'ajouter
en post-production. Et d'autres logiciels. éclair de l'objectif
simule les artefacts de lumière
diffusée provenant de sources
très lumineuses qui frappent l'objectif de l'appareil photo. Ils créent ainsi ces halos de lumière
transparents. Lorsque vous regardez le
soleil ou les lumières vives. Si nous regardons le soleil, est actuellement fixé
à dix pour cent, donc il n'est pas vraiment visible. Cependant, l'
ensemble est jusqu'à 100%. Et si je déplace la caméra, vous pouvez clairement voir ces
artefacts apparaître ici. Et vous pouvez voir, en
fonction de la façon dont vous
orientez votre caméra par rapport
aux objets lumineux, que ces effets
se déplacent réellement dans la fenêtre d'affichage. Si je retourne à l'intérieur et que nous pouvons regarder
les objets lumineux. Nous pouvons également très clairement voir apparaître de nombreux
évasements de lentilles. Même s'il est beaucoup plus subtil que de
regarder directement le soleil. Si je l'éteins et que je fais
attention à cette
zone de l'écran. Vous pouvez voir comment cela
diminue et force. Ensuite, nous avons
la section finale appelée effets visuels. Mais si nous développons cela, nous pouvons voir un ensemble de paramètres
différents
qui s'appliquent, d'effets
artistiques et d'autres
changements graphiques à ce que voit la caméra. Le premier a nommé dégradé de
couleurs, caractéristiques, une gamme d'effets
différents. Modifiez la façon dont certaines
couleurs sont affichées. Semblable aux effets d' un processus de correction des
couleurs ou d'étalonnage des couleurs. Si nous développons le type, nous pouvons voir toute la bibliothèque d' effets contenue
dans Twin Motion. Il existe de nombreux types de
préréglages différents à choisir. Vous pouvez également modifier le contraste et le
niveau de saturation. Il s'agit d'un polluant car
il s'agit du projet de démonstration de test. Mais si nous changeons cela par zéro, vous pouvez immédiatement voir quelle différence ce
filtre chapeau sur l'image. Vous pouvez jouer autour de vous et peut-être
trouver ceux que vous préférez. Vous pouvez également définir cette valeur sur Aucun et modifier tous les logiciels d'étalonnage
et de post-traitement des couleurs . Si vous modifiez le contraste, vous pouvez augmenter la différence entre les zones sombres et
les zones les plus claires. Et les femelles augmentent également
la saturation des couleurs, ou même la diminuent jusqu'à 0. Les filtres offrent une gamme
d'autres effets qui modifient considérablement la
façon dont l'environnement est traité et affiché. Avec de nombreux types, offrant des résultats
plus radicaux. Pour des résultats esquissés ou artistiques. Si nous
examinons certains d'entre eux, vous pouvez clairement voir qu'il y a un changement beaucoup plus radical dans la façon dont tout
est rendu. La force de certaines lignes, dans le cas des filtres linéaires, diminuera en fait une fois que
vous l'aurez rendu en fonction la résolution de
l'image finale plutôt que de celle
de la fenêtre d'affichage. Le rendu de l'argile bascule, un mode de superposition de couleurs. Cela remplacera tous
les matériaux, textures
et fonctions, ce qui vous laisse
un modèle d'étude plus diagrammatique. Si nous l'activons, vous pouvez immédiatement voir
l'effet se produire. Ceci est le mieux adapté pour
explorer des conceptions massives, des études de
lumière ou des vues
diagrammatiques. Et vous pouvez choisir quels
actifs sont affectés par cet effet et modifier également les paramètres de
matériau. Vous pouvez choisir quels actifs sont affectés par ce type d'effet. Que ce soit du verre, par exemple, pour que vous
puissiez ou
ne puissiez pas les voir à travers eux. Le paysage, qui
se trouve à l'arrière. Végétation, c'est-à-dire
toute l'herbe, feuillage, les arbres, etc. Plans d'eau. Et si nous regardons ici et que nous le réactivons, vous pouvez voir la différence. Les personnages, véhicules,
objets et autres sont généralement quelque chose
qui n'est pris
en compte par aucune catégorie de mouvement. Il s'agit donc généralement de la
géométrie que vous apportez. Cependant, si nous les réactivons
tous, il suffit d'économiser de l'eau
et du verre désactivé afin que nous puissions voir
clairement l'eau et
l'intérieur du bâtiment. Vous pouvez également modifier certains paramètres
de matériau, pour
ainsi dire. Que vous pouvez modifier la
translucidité de cette couleur. Qu'il soit plus
ou moins translucide, vous pouvez modifier sa couleur réelle. Vous pouvez également modifier la force de
réflexion. Enfin, vous pouvez basculer
les textures cahoteux, ce qui a permis
de percevoir les textures cahoteux du matériau
d'origine. Si nous allons à l'intérieur de la maison. Vous pouvez voir que
cette table est simplement une dalle plate et lisse. Si j'active la bosse, vous pouvez immédiatement voir
peut-être pas instable, mais certainement sur les chaises, l'effet se produit. Allons donc changer ça d'avant
en arrière. Et en effet, vous pouvez également
voir cela se produire sur certaines parties de
la table. Enfin, nous avons une autre section à couvrir ce que l'on appelle les réflexions. Il n'y a qu'une seule serviette qui
permet l'espace de l'écran. Les reflets sont allumés ou désactivés. Et cela ne fonctionne que pendant le moteur en temps réel et n'
affecte pas l'arrangeur de trace de
chemin. Étant donné que les sondes de
réflexion sont actuellement activées, elles vont écraser
cette fonction. Jetons donc d'abord un coup d'œil à
cela sous Windows. Et si nous jouons ensuite avec cette bascule de
réflexion de l'espace vert, vous pouvez clairement voir sur
les zones autour
de la base du verre comment la
réflexion commence à changer. L'effet est beaucoup plus
subtil que prévu, mais il a un effet beaucoup
plus drastique sur vos images finales. Dans les paramètres principaux de l'appareil photo. Vous pouvez voir qu'il existe un dernier outil que
nous n'avons pas couvert, et cela s'appelle
la caméra une ligne. En termes simples, cela vous
permet d'aligner la vue de la caméra sur n'importe quel objet spécifique que vous pouvez sélectionner
dans la fenêtre d'affichage. Si je le fais sur la vitre, elle l'alignera sur cette position. Et superviser le lieu
chaud
loin de lui et
derrière l'arbre. Mais cela vous permet d'aligner très
rapidement les vues. Plus précisément lorsque
vous souhaitez vous concentrer sur un angle différent ou que vous
voulez une vue particulièrement
géométrique, comme c'est le cas maintenant, s'alignant parfaitement avec
la façade de ce bâtiment. En utilisant tous ces paramètres,
vous pouvez enfin régler les performances de vous pouvez enfin régler les votre appareil photo
en double mouvement, ce qui vous permet de faire correspondre plus
précisément les
caméras de réalisation à la recherche de vues
photographiques ou cinématographiques.
27. Rendu: Le traceur de chemin est une nouvelle
fonctionnalité sur in motion 2022. Il s'agit essentiellement
d'un tracé de
rayons calcule entièrement
toute la lumière la scène pour
tous les objets
situés dans ou à
l'extérieur du cadre visible. Cela ressemble à d'autres moteurs de
rendu populaires dans ce secteur. Et c'est un premier
pas vers l'amélioration de nombreux aspects où le double
mouvement présentait des inconvénients. Nous avons couvert cette nouvelle icône
visible dans la barre d'outils. Voyons maintenant comment
cela fonctionne plus en détail. À partir du document,
développons l'onglet Paramètres. Et la première catégorie
s'appelle le moteur de rendu. Si nous développons cela, nous ne pouvons voir que trois paramètres
différents lors de l'utilisation du moteur en temps réel et lorsque le traceur de chemin
est désactivé, agit du bouton de recherche de l'
arborescence des chemins pour activer ou désactivez
la fonction. On peut également voir un basculement pour
l'IG ou le système d'
éclairage global, qui calcule comment la lumière rebondit des surfaces après le contact initial
de la source pour se propager. tout au long
du reste de votre scène visible. Pour étendre cela, nous pouvons voir
un basculement d'intensité GI, qui contrôle l'
intensité de cet effet, ainsi que la
distance pour laquelle cet effet est calculé
loin de la caméra. Nous voyons également un bascule d'ombre, qui contrôle la distance pour
laquelle les ombres sont calculées et s'affichent loin de la caméra et de l'espace d'image
visible. Si nous développons cela, il existe également un paramètre qui
contrôle le biais de l'ombre. Cela contrôle
la précision de calcul des ombres
et affiche les valeurs inférieures
pour des résultats plus précis. Cependant, alors que nous
parlions du traceur de paquets, il suffit de l'activer pour
voir comment cette section change
réellement, en s'
étendant à de nombreux autres paramètres
différents. Une fois que nous avons activé l'envoi de Jim, il commencera à calculer
tous les rayons lumineux dans le bus d'affichage au début de l'image seront beaucoup plus fous
et beaucoup moins précis. A le choix de calculer et de
redéfinir l'image entière. Activons cette option
et voyons les résultats. Comme vous pouvez le voir, dans la barre d'outils, il y a une
icône Progression qui affiche temps
que nous avons jusqu'à ce que l'image entière ait
été calculée. Ok, donc maintenant nous pouvons
voir dans l'obscurité combien de nouveaux
paramètres sont apparus. Encore une fois, nous avons le nouveau Packet
Tracer enable, que nous pouvons utiliser pour
désactiver ou réactiver. Ensuite, nous pouvons voir un curseur
puis une entrée de valeur pour les
échantillons par valeur de pixel. Cela permet de contrôler le nombre d' échantillons
de
lumière prélevés sur chaque pixel visible
pour calculer la lumière, les réflexions,
les ombres, etc. Des valeurs plus élevées signifient détails plus
précis et plus
élevés. Mais des délais de traitement plus longs. Max rebondit. temps de la lumière rebondit
après le contact initial, qui donne
des reflets et des ombres plus précis. Ces deux éléments comportent
une entrée de valeur ou un curseur de valeur afin que vous
puissiez facilement contrôler les
valeurs elles-mêmes. Que le bruit existe un processus post-aléatoire qui tente de nettoyer
les restes de bruit dans votre scène lorsque vous utilisez les valeurs en
dollars pour les échantillons et les rebonds pour
obtenir de bons résultats. Si nous désactivons cela, jetons un coup d'
œil à la différence. N'oubliez pas que ces valeurs
sont en fait assez faibles. Comme cela va commencer à récolter, traiter l'image entière, nous pouvons réellement voir combien de bruit il
restera derrière elle. Vous pouvez clairement voir ce que l'
aîné débruit ou a activé. De nombreux
artefacts sont encore visibles
dans la fenêtre d'affichage. Tout cela est dû
aux valeurs très faibles
pour les échantillons par
pixel et les rebonds maximaux. Toutefois, si nous réactivons
cette option et attendons que l'
image soit retraitée. Nous obtenons clairement une image beaucoup
plus utilisable, même si elle est très mauvaise qualité et
qu'elle a un aspect très doux
et mat. De toute évidence, si nous devions augmenter les échantillons et les rebonds maximaux, nous aurions beaucoup
plus d'affiner l'image. Cependant, vous pouvez expérimenter différentes valeurs pour voir
les différents résultats. Le réglage suivant est appelé luminosité
luciole. Et c'est un curseur qui contrôle l'exposition et la
visibilité des lucioles. Cependant, il
n'y a pas de directives claires sur ce que cela
signifie réellement pour le moment. Je ne sais donc pas exactement
quel est l'effet exact. Par défaut, il semble
être réglé à 30. Nous supposerons donc qu'une fois que des conseils
supplémentaires
seront disponibles à ce sujet, nous pourrons vraiment comprendre
ce qu'il fait. Même si vous
survolez le curseur, cela vous donne la
même explication. Passons à autre chose, discutons
du basculement émissif. Cela contrôle les matières
émissives et les objets lumineux, qui vous permet de
les allumer ou de les éteindre pendant le moteur de rayonnement
afin de modifier si cette lumière est visible
dans cet espace affecte ou non les calculs
de l'éclairage global. Vous pouvez voir à l'arrière-plan de l'image et de la cuisine, il y a une lumière sous
le placard supérieur. Si je désactive cette fonction, attendant que l'image
soit recalculée, on voit clairement
que ce matériau sous les placards
a été désactivé, ce qui
signifie que toute
la lumière que nous avons précédemment vu n'
est plus visible. En général, je pense que vous
voudriez que cela soit activé en tout temps, étant donné que vous
aurez passé beaucoup de temps à configurer l'
éclairage de votre projet, uniquement pour qu'il soit
éteint accidentellement. Enfin, le filtre AUC définit l'intensité de l'effet
anti-crénelage, qui adoucit les
bords de la géométrie de la gaine. Actuellement, ce paramètre est défini sur trois, il essaiera
donc de
lisser toutes les arêtes de géométrie. Si vous partez, cette
valeur est très faible et la résolution de
vos sorties finales peut ne pas être trop élevée. Vous verrez certainement
des bords déchiquetés. Toutefois, ce n'est probablement pas si visible dans la
fenêtre d'affichage pour le moment. Considérant également le, le
bruit est en cours d'activation, ce qui va essayer de
nettoyer la plupart des artefacts. Cependant, si vous
augmentez la valeur ici, il essaiera de lisser les choses et vous risquez de
perdre des détails plus fins. Si nous cliquons sur le
menu déroulant de la fenêtre de progression, nous pouvons voir les trois préréglages, bas, moyen et élevé. Ils correspondent également aux
trois raccourcis clavier. Contrôlez un pour faible, contrôle à moyen
et contrôlé 34 haut. Ici, vous pouvez également entrer une valeur directement
liée aux échantillons par pixel à partir du menu Edition. Si nous sélectionnons
Préférences et que nous développons le paramètre de traceur de
paquets, nous pouvons clairement voir ici que nous
pouvons modifier les
différents paramètres des échantillons par pixel et paramètres de
rebond.
pour chaque préréglage, sorte que vous puissiez rapidement
alterner entre les trois. Vous pouvez également modifier
les valeurs par défaut. Il est très important de garder à l'esprit que la
configuration matérielle requise pour le traceur de paquets est beaucoup plus exigeante que
le moteur en temps réel. Vos expériences peuvent donc varier en fonction de ce que vous
traversez en mouvement. Il est toujours utile de vérifier les directives officielles sur les
spécifications et plates-formes
minimales et recommandées lors du déploiement initial
de cette fonctionnalité. Je pense qu'il peut y avoir des problèmes
avec l'utilisation de ce produit sur macOS, mais j'espère que cela sera
résolu à l'avenir. Une chose que vous remarquerez
peut-être, c'est qu' ce moment, il s'agit
d'une image très statique, malgré son
aspect interactif dans le moteur en temps réel. Une fois que vous avez activé le traceur passé, il affiche une scène statique et
annule tous les
effets dynamiques et animations. Si je déplace la caméra, vous pouvez le voir lentement. Au fur et à mesure que je me déplace, il commencera à traiter chaque image jusqu'à ce que
je m'arrête réellement, jusqu'à ce qu'il finisse
le rendu de l'image. Malgré
l'importance des résultats, il est important de noter
que lorsqu'il est actif, tous les effets dynamiques
seront désactivés, ce qui affectera clairement
toutes les animations
pour les personnes et les personnes âgées,
que ce soit des effets de particules. Un autre aspect que
vous remarquerez peut-être, en
particulier dans le
cas de ce projet, est que lorsque nous nous
approchons d'un plan d'eau, naturellement dans le moteur
en temps réel, nous voyons les deux
reflets et réfractions à travers
la surface de l'eau. Donc, si je
regarde ce pilier, nous pouvons voir très légèrement
qu'il y a un reflet, mais nous pouvons également voir toute
la longueur de celui-ci sous l'eau. Si j'autorise la trajectoire maintenant et
que je lui donne une
seconde à charger, cet effet nous
disparaît clairement pour le moment, tous les plans d'eau
restituent simplement des surfaces
réfléchissantes demandées. Vous pouvez donc également constater qu'
ils ne bougent plus et qu'il n'y a pas d'effet d'onde
sur leur surface. Malgré tous ces revers
initiaux, je suis convaincu que
le traceur passé est un grand pas en avant
pour le double mouvement. Comme pour d'autres améliorations, il vous permettra de
faire l'expérience du rayonnement tracé en
temps réel pour tous
vos différents projets, ce qui augmentera considérablement la qualité
et la centralité officielles, les
rapprochant beaucoup de la réalité.
28. Images et panoramas: Tout en explorant vos modèles
, le mode présentateur et moteur peuvent être vraiment immersifs pour
découvrir pleinement vos conceptions. Vous devrez également enregistrer des
vues ou des vidéos hors de votre modèle afin de documenter
ou de présenter votre projet. Ainsi, dans l'onglet
médias du chien, nous pouvons élargir la
gamme des différents supports. Motion peut configurer
puis exporter. Il s'agit d'images, de
panoramas, de vidéos, séquences de
phasage, de présentations
et de panoramas. Parlons avec des images. Cela vous
permet essentiellement de prendre photos de votre modèle et de les enregistrer sur le projet. Ainsi, dans l'obscurité, vous pouvez cliquer sur
le gros bouton Plus pour créer une nouvelle image, qui enregistrera la fenêtre
actuelle et ajoutera la vignette en bas à
côté de toutes les autres. Cela passera également
en mode média. Désormais, en fonction du rapport
hauteur/largeur de l'image, la fenêtre peut s'adapter pour afficher le cadre sûr
de cette prise de vue, introduisant les
barres noires dans l'interface, marquées dans ce cas par le zones noires et blanches de chaque
côté de la fenêtre principale. Pour modifier l'angle ou
les paramètres de la caméra de votre image enregistrée. Il suffit de sélectionner dans la section des vignettes
et de cliquer sur plus. Cela permettra d'élargir tous
ses paramètres dans la station d'accueil, qui sont principalement des paramètres des
caméras génitales discutées précédemment, ainsi que des formats
et des tailles de sortie. Nous pouvons également voir les paramètres
qui contrôlent la lumière, emplacement et les systèmes
météorologiques. Tous ces paramètres peuvent être modifiés par image, quels que soient les paramètres, l'aide du présentateur ou
des autres types de médias. Pour que vous puissiez personnaliser complètement l'apparence de chaque prise de vue
avec le plus haut degré. Essayons de personnaliser cela. Et une fois que nous sommes sortis, nous pouvons voir ce que les
changements ne sont pas. Je veux donc ajouter
le dôme du ciel ici. Utilisons-en un que nous
avons déjà téléchargé. Et nous pouvons également modifier certains paramètres
d'éclairage. Nous pouvons même changer
le système météorologique, passer du soleil
à quelque chose comme un après-midi pluvieux ou
peut-être une tempête complète. Mais je veux quand même voir
la belle diapositive donnée par ce gars TO aussi, appliquons une variable de croissance. Donc, faire de ce 0,8 pour que tous les arbres autour soient beaucoup plus grands afin que nous puissions voir plus
clairement l'effet. Et en entrant dans les
paramètres de l'appareil photo, nous pouvons modifier le champ de vision. Maintenant, après avoir modifié tous
les paramètres individuels à l'
exception du moteur de rendu, car je veux toujours le
conserver dans le moteur
en temps réel. Je peux enfin regarder le
format. Cette section. façon critique, nous pouvons
trouver la taille de sortie. Et ici, nous pouvons modifier la résolution et le
rapport hauteur/largeur de l'image. Si nous cliquons simplement
sur la taille de sortie, il nous donnera un préréglage entre deux K Full HD ou
quatre k ultra HD. Toutefois, si vous cliquez sur Personnalisé, vous pouvez cliquer sur plus
et entrer les valeurs de la largeur et de
la hauteur de l'image. Supposons que vous souhaitiez
une vue beaucoup plus large afin de capturer
davantage de l'environnement, mais pas réellement modifier
la hauteur. Maintenant, je peux y retourner. Et si je suis satisfait de
tous les paramètres, je peux simplement revenir
dans le fil d'Ariane et m'assurer que tous
ces paramètres sont
sûrs pour l'image de Mike. Pour ce faire,
vous pouvez parcourir la vignette et cliquer
sur le bouton Actualiser. Cela permet d'enregistrer tous les paramètres
visibles actuels dans le projet. Si je fais le tour et
que je
déplace l'appareil photo, je peux toujours cliquer
sur l'image et elle reviendra à
son emplacement d'origine. Si je clique sur une autre vue
dans la section des vignettes, cela changera simplement cela
pour vous et vous verrez qu'il
a hérité automatiquement de tous ses paramètres. Donc, tout ce que j'ai déjà mis en place
avec
la pluie et le ciel plus beau a été
annulé parce que cela n'appartient qu'
à cette image spécifique. Si je clique à nouveau dessus, ils seront
tous chargés
comme si rien ne s'était passé. Une chose à noter est que dans le coin
de chaque miniature, il y aura une indication si l'image spécifique a eu des arborescences de
tracés activées. Il s'agit de la même
icône pour le traceur précédent. Donc, si nous cliquons sur Image
Trace au numéro sept, vous pouvez voir qu'il
commence automatiquement à le rendre. Cependant, je ne veux pas
attendre qu'il soit traité, alors je cliquerai sur l'image
19 lorsque vous souhaitez annuler les modes multimédia et
revenir ainsi aux paramètres de vos
présentateurs d'origine. Il suffit de cliquer sur Quitter le mode multimédia, et
tout sera rétablie. Jetons ensuite un
coup d'œil aux panoramas. Il s'agit toujours d'
images à 360 degrés qui capturent toute
la graine physique
et vous permettent de voir bien plus que l'
image typique et l'obscurité. Vous pouvez cliquer sur le bouton
Créer un panneau pour générer de nouvelles vues panoramiques à partir de votre position actuelle. Le processus est à peu près le même que dans le cas
de la création d'images. Ensuite, votre panorama apparaîtra
dans le dock sous forme de vignette. Pour modifier ses paramètres
individuels, il
suffit de le sélectionner et de cliquer sur Plus. Ici, nous pouvons voir
la plupart des mêmes paramètres en
dehors du format. En effet, ce paramètre
particulier est contrôlé ailleurs
dans le menu d'exportation. Une autre grande différence est que dans les paramètres de la caméra, vous ne pouvez voir que la profondeur de
champ, les effets officiels. État Nc. Si vous voulez vous déplacer. Si vous n'êtes pas
vraiment satisfait du point de création original, vous pouvez le faire simplement en déplaçant dans
la fenêtre d'affichage. Et cela s'applique à la fois aux
images et aux panoramas nous
placent en effet à tous
les autres médias que nous créerons ultérieurement. Une fois que vous êtes satisfait de
votre nouvel emplacement, retournez
simplement dans
la section principale. Et pour mettre à jour les nouveaux emplacements, cliquez
simplement sur Actualiser. Cela permettra d'enregistrer la nouvelle position
et tous les nouveaux paramètres. Engagez-les dans le modèle. Il peut être difficile de
comprendre comment
les panoramas sont créés simplement à partir
du mode de création multimédia. En effet, ils sont
plus visibles une fois qu'ils sont réellement sortis plutôt que
lorsqu'ils sont créés. Parce que tout simplement
dans le présentateur, vous pouvez déjà regarder
tout autour de vous-même et de votre point de vue
initial. Alors que si vous
exportez une image, vous ne pouvez
clairement voir que
ce qui a été encadré à l'échelle nationale. Alors qu'avec les panoramas, vous bénéficiez de la même liberté
que le présentateur.
29. Vidéo: Vous pouvez facilement créer
des animations et des vidéos à partir de vos scènes pour mieux capturer l'essence
de vos projets. Et profiter des anciens actifs animés et
mobiles. De l'argent de création médiatique. Nous pouvons jeter un coup d'œil
à la création de vidéos. Il suffit maintenant de cliquer sur le gros
bouton Créer une vidéo pour démarrer un nouveau jeu. Cela permet de démarrer efficacement le processus d'image-clé et générer automatiquement
votre première image-clé, qui établit l'emplacement et l'orientation de la caméra, ainsi que la caméra et
paramètres d'environnement. C'est effectivement la même chose
que la configuration d'une image. Ensuite, nous pouvons nous déplacer autour du modèle pour créer
les points suivants. Dites si je veux faire
tourner la maison et que je peux ajouter une image-clé
après la première. Ou si je dis vouloir aller
dans la direction opposée, je pourrais ajouter cela
comme cadre précédent, mais je veux les garder
dans l'ordre autrement. Et vous pouvez voir toutes
les nouvelles vignettes apparaître en séquence. Et ils sont
créés de la même manière que les images. Mais je ne me contente pas de
planer au-dessus du sol. Donc, dans ce cas, je veux
peut-être aller plus haut et plus
loin et essayer zoomer comme si je m'envolais
plus loin du bâtiment. Ok, ça devrait
suffire pour le premier test. Vous pouvez maintenant voir à quel point il était facile d'
ajouter d'autres images-clés. Vous pouvez cliquer entre
les options existantes. Maintenant, si vous vouliez en
ajouter un entre les deux, je veux commencer à un autre
moment au début. Dis par ici. Je peux simplement ajouter cette image comme
première image en
cliquant sur le côté
gauche de la première image. Même si nous avons
créé les
images-clés, Motion générera
automatiquement Motion générera
automatiquement
la trajectoire de mouvement entre elles, qui agissent activement comme des nœuds. Et il adoucit le mouvement
entre chaque image-clé. En mode de création de
séquence, quelques nouveaux outils
sont apparus dans la barre d'outils. Tout d'abord, il s'agit de créer une
nouvelle partie vidéo. Cela nous permettra de
créer une nouvelle séquence afin que nous puissions relier plusieurs clips et les
assembler ensemble. Ensuite, nous pouvons agrandir ou réduire les pièces visibles
dans le quai. Cela
nous permettra de
modifier et de gérer plus facilement toutes les
différentes séquences. Si vous les développez, vous pouvez voir toute la structure avec toutes les images-clés développées. Pour gérer plus facilement l'
interface, vous pouvez réduire ou
étendre ultérieurement toutes les
vidéos possibles en même temps. Si vous souhaitez réduire ou
développer des pièces individuelles, vous pouvez simplement accéder
au menu à trois points et les
réduire individuellement. Ensuite, nous avons deux boutons. Première image et dernière image. Ces deux boutons vous amènent
immédiatement à la première ou dernière images-clés et à la séquence que
vous avez créée, ce qui est utile lorsque vous
disposez de très longues chronologie. Enfin, nous avons un bouton
Lecture et Arrêt. Cela vous permet de lire et d'arrêter la vidéo depuis l'horodatage
actuel. Vous pouvez voir la progression
et la chronologie des vidéos en observant la ligne
verticale des roses se déplaçant à travers les images-clés. Nous allons lire cette vidéo. Tout d'abord pour voir comment se déroule l'
animation, mais aussi pour voir la
ligne de progression se déplacer sur elle. Il suffit d'appuyer sur le bouton de lecture. Bon, je pense que c'était plutôt bien pour une première tentative. Ce n'est pas aussi fluide que
je l'avais peut-être voulu, et il semblait
aller assez vite. Si vous souhaitez apporter des modifications
à des images-clés individuelles ou si vous souhaitez
modifier leurs positions
ou leurs paramètres, il suffit de les
mettre en surbrillance. Par exemple,
celui-ci du milieu, puis cliquez sur Plus. Ici. Nous pouvons en fait modifier tous les paramètres individuels dont nous avons
déjà parlé. Pour modifier toutes les
images-clés d'une séquence, deux modes différents permettent de
contrôler les paramètres. La première est appelée ambiance unique. Si nous cliquons sur le menu, en
cliquant sur les trois points, nous pouvons sélectionner une
ambiance unique en haut. Toutes les conditions sont donc identiques pour toutes les images-clés. Donc, si je clique sur Paramètres
et que je fais les modifications ici. Par exemple, si je paramétre la caméra pour qu'elle ait un champ de vision
différent. Et comme revenir à
la vidéo elle-même. Je peux cliquer sur Play. Nous pouvons voir que l'animation commence à partir de là où je me suis arrêtée. Et vous pouvez clairement voir que toutes les images clés ont
le même réglage de l'appareil photo. Cependant. Si je souhaite modifier une ambiance
de fin, je peux sélectionner ce mode. Et vous pouvez le voir
à la base, nous avons des paramètres pour le début
et des paramètres pour la fin. Affectons l'un ou
l'autre d'entre eux dans l'ordre. À partir du début. Je veux peut-être commencer par
un champ de
vision très large. Allons-y avec 120. Et à la fin, je veux que la
caméra continue de se concentrer, peut-être pas autant, mais allons-y avec 45 degrés, ce que seuls ces deux changements. Cliquons sur Play
dès le début. Donc, vous voyez comment
une caméra
démarre plus loin et se
rapproche de la maison. Mais cela ne se
limite certainement pas aux réglages de la
caméra, mais en fait aux systèmes météorologiques, aux conditions
d'éclairage, etc. Donc, si à la fin,
nous le faisons enneiger, vous pouvez voir que l'étoile
est toujours en été. Et cliquons à nouveau sur Lecture
et voyons les différences. À mi-chemin de la vidéo, vous pouvez voir que
le système change la météo et la saison
de l'été à l'automne, puis lentement en hiver, et tout devient enneigé. Si vous souhaitez modifier la
durée de chaque séquence, vous pouvez le faire en entrant dans cette partie où vous
pouvez modifier la longueur du chemin. Et cette valeur est actuellement
fixée à dix secondes. Le premier marqueur
sera de quatre minutes, la seconde
étant de quatre secondes. Si nous voulions faire cette
Trente-cinq secondes pour lui donner un peu plus de temps pour
observer tous les changements, nous pouvons simplement saisir
les valeurs. Et si nous cliquons sur Play, nous verrons que l'
animation est en fait beaucoup plus fluide et un peu plus lente. Maintenant, créons
une nouvelle vidéo afin que nous
puissions voir comment les
éditer ensemble. Il suffit de cliquer sur
le nouveau pot vidéo. Et peut-être
voulons-nous réellement effondrer le premier pour qu'il
devienne plus facile à gérer. Je ne veux pas vraiment
partir de la même position. Créons cela dans une session
beaucoup plus valide. Ok, donc si on joue
simplement la deuxième séquence, on peut facilement revenir
à la première image la séquence
en cliquant sur la première image. Et cela nous
réglera automatiquement au début. Cliquez sur Lecture pour voir
quels sont les résultats. D'accord ? Maintenant, je ne veux pas passer du temps à éditer et à réaliser
toutes ces vidéos. Parfait. Parce que je veux
aller de l'avant et voir quoi pourraient réellement ressembler les transitions entre
eux. Donc, au lieu
de jouer juste une seconde partie, je veux lire la vidéo
dès le début. Et je vais changer la longueur
initiale des vidéos pour qu'elle soit la même vidéo de 10 secondes. Si je clique sur Jouer maintenant, nous pouvons voir comment
toute cette transition, d'
accord, donc la transition entre
eux était blanche, brutale. C'est parce qu'ils étaient
actuellement en train de couper. Examinons
les différents types de transitions que nous pouvons
appliquer entre les chemins. Tout d'abord en réduisant
les pièces elles-mêmes. Il y a donc une icône de chaque
côté de chaque séquence
qui indique si la transition peut être le ciseaux crée
une transition, coupe à
froid ou si vous
pouvez fondre en noir, ce qui indique ce rectangle
sombre. Ou vous pouvez dire au blanc, ce qui est indiqué par
un rectangle rempli. Si je déplace simplement
la ligne de progression légèrement avant le
point de transition et que je clique sur Lecture. Vous pouvez voir que l'
image passe lentement au
blanc avant de configurer la nouvelle séquence. Si nous définissons ce paramètre pour qu'il devienne noir, l'effet sera similaire. Cette fonctionnalité est
vraiment géniale car elle élimine le besoin d'
un logiciel tiers, que vous ne pouvez utiliser que pour assembler
quelques séquences. Ainsi, il améliore pleinement votre flux de travail au sein du
même programme et utilise le même moteur de rendu
afin que vous puissiez créer des transitions
plus fluides
et des vidéos plus complexes. Si nous
revenons simplement à la bibliothèque de vidéos du menu, ici, nous pouvons cliquer plus. Vous voyez en fait certains
des différents
paramètres disponibles. Il n'y en a pas autant car tous les différents paramètres de la caméra
et de l'environnement seront contrôlés par les images qui
définissent les images-clés. Les paramètres vidéo globaux sont donc la taille de sortie, que vous pouvez choisir
entre deux préréglages ou un paramètre personnalisé dans lequel vous pouvez ajouter vos valeurs individuelles de
largeur et de hauteur. Ou vous pouvez également
définir ce paramètre sur votre face particulière. Mais nous en
discuterons plus tard. ensemble, compte tenu de toutes
ces options et fonctionnalités, mouvement peut
vous aider à réaliser beaucoup de choses lors de la création et
de la composition de vidéos, que de manière très simple. Mais éliminer le besoin d' autres applications lorsque vous
assemblez des vidéos
est vraiment un sauvetage.
30. États de phase et de scène: Face à un type de
média spécial qui vous permet de
créer et de
configurer différentes
phases de développement pour montrer
la progression et les changements
au sein de votre projet. En effet, il fonctionne
très bien avec étapes
de construction ou les projets de
rénovation. Donc, tout processus où vous pouvez
montrer quelque chose qui change, les
heures supplémentaires, le bon
travail. Dans l'onglet Médias dans l'obscurité, nous pouvons voir la
section phasing et
développons cela et créons
notre première face. Ici, vous pouvez voir
un bloc coloré s'étendant sur un certain nombre
de semaines et de mois. Une phase, qui permet de sauvegarder efficacement l'état
de visibilité actuel des objets de votre projet, que vous pouvez afficher ou masquer
dans le graphique de scène. Il y a même un message utile
mais subtil au bas de la chronologie, indiquant que vous
devez d'abord sélectionner la face souhaitée, puis modifier la visibilité des éléments et des ressources dans
le graphique de scène. Créons donc une phase où nous
n'avons que la totalité de la terre et la végétation, et aucun des éléments créés par
l'homme
dans le graphique de scène. Trouvons-les
et éteignons-les. Je pense qu'ils devraient tous faire partie de Project. Par son apparence. C'est peut-être vrai.
Maintenant, comme vous pouvez le constater, il n'y a pas d'herbe au-dessus du site, mais cela ne nous
préoccupera pas pour le moment. Il s'agit donc de la première phase. Maintenant, pour
créer une autre phase, il suffit de cliquer sur le bouton
Créer une phase et une autre sera ajoutée. Vous pouvez très facilement gérer ces et réorganiser les phases
en les faisant glisser. Vous pouvez également ajuster la longueur en faisant glisser
les extrémités. Donc, si nous voulons faire face, être plus longs, nous pouvons simplement
saisir la fin et l'étendre. Et vous pouvez constater que
vous pouvez le prolonger sur plusieurs mois à la fois. Vous pouvez utiliser le bouton de défilement ou la base pour
revenir au début. Ou si vous souhaitez modifier
la longueur de la première phase, vous pouvez simplement saisir
celle-ci. Vous pouvez créer d'autres
pistes en cliquant simplement sur le menu à trois points en plus la piste 1 et en
sélectionnant une nouvelle piste. Vous pouvez également voir
différentes options pour copier, coller, renommer ou supprimer
chaque élément individuel. Cela vous permettra de chevaucher plusieurs phases ou
plusieurs actions pendant la même période. Pour l'instant, créons simplement
une progression linéaire. Je vais donc simplement supprimer la
piste numéro deux. Nous allons sélectionner la face pour
activer certaines parties de la maison. Si nous développons le
conteneur de la maison dans le graphique de scène, essayons de trouver les structures
réelles. Nous avons donc la coque extérieure, dont je sais qu'elle a l'air bizarre, mais allons-y pour l'instant. Diminuons la
durée de la phase deux et commençons simplement à en
créer davantage. En les laissant environ deux semaines entre deux ou trois semaines, ils sont
peut-être tous égaux. Ensuite, nous pouvons simplement activer davantage d'éléments pour chaque phase
suivante. J'ai donc créé
neuf phases différentes. Dans la barre d'outils, vous trouverez un bouton zoom arrière et zoom avant, que vous pouvez simplement utiliser pour effectuer zoom arrière sur la longueur du
calendrier. Cela ne
raccourcira pas forcément quoi que ce soit, mais vous
ne verrez qu'un mois ou deux
semaines en même temps. Vous pouvez également utiliser le
menu déroulant pour importer ou sélectionner les incréments
du calendrier. Si vous êtes le mardi, vous pouvez voir ce qui se passe
chaque jour consécutif. Vous pouvez sélectionner des semaines, des
mois, etc. Une fois que vous avez terminé la
configuration de la séquence de phasage, nous pouvons en fait ajouter à vidéo pour mieux montrer
la progression. Nous allons créer
une nouvelle vidéo pour cela dans la section
vidéo de l'onglet Médias. Comme nous l'avons
déjà dit, créons une vidéo rapide. Si nous faisons cela 20 secondes, nous pouvons voir à quoi cela pourrait ressembler. Mais ce qui nous intéresse,
c'est d'ajouter le
phasage à cette vidéo. Donc, si nous sortons
du mode de création vidéo principal et de retour dans la section
miniature. Si nous survolons
cela et que nous cliquons sur Plus, nous pouvons voir la section phasage
que nous pouvons attribuer à notre nouvelle vidéo
en sélectionnant face un ou l'autre nom que vous
avez donné à votre visage. Maintenant, si je reviens et que je passe en mode
de création vidéo, je veux cliquer sur Lecture pour voir
les résultats immédiatement. Vous pouvez voir qu'au départ, il n'
y avait pas de maison, alors qu'auparavant
elle était visible. Allons sur Play et
voyons les résultats. D'accord, vous pouvez donc voir que les choses commencent à apparaître lentement dans la fenêtre d'affichage par rapport à durée de configuration de chaque face. s'agit clairement d'un très
bon mécanisme qui
vous permet de créer des
progressions vidéo de l'ensemble de votre projet
sans avoir à vous soucier fusionner différents clips
vidéo en post-traitement. Ensuite, jetons
un coup d'œil aux états vus. Dans le graphique de scène que nous
avons déjà abordé. Il y a un autre menu. Actuellement, il s'agit de statistiques, mais vous pouvez choisir un
menu déroulant dans lequel vous pouvez
sélectionner les états de la scène. Développons ce panneau
et voyons à quoi il ressemble. heure actuelle, il
n'y a rien, mais si nous revenons en mode média et
que nous passons en phase, nous pouvons
ainsi obtenir
toute la visibilité pour chaque phase. sélectionnant la phase 1 Tous les
éléments du projet
sont masqués en sélectionnant la phase 1. Maintenant, dans le panneau États de la scène, cliquez sur le bouton
Plus en bas à gauche
du panneau pour créer
un nouvel état de scène. Cela permet également d'enregistrer l'état
de visibilité actuel des éléments dans le graphique de scène. Si vous souhaitez apporter
des modifications après avoir activé ou désactivé
avec succès tout ce que vous
souhaitez masquer ou afficher, assurez-vous de toujours actualiser l'état actuel mises à jour.
engagés
dans le projet. Si vous souhaitez le
renommer, il suffit de
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris ou de
cliquer sur le menu à trois points. Et appelons cette phase un. Que c'est plus clair
, puis tonifie avec le programme de
phasing. Sans rien montré. Nous pouvons clairement voir
cela comme une première phase. Mais si je clique à nouveau sur
la phase quatre, certains éléments
deviendront visibles. Je veux créer
un autre état de scène et renommer cela pour faire face. Maintenant, si je quitte le mode Media, je n'ai plus nécessairement besoin de
voir le phasage. Je me contente d'y aller et de faire mes affaires
habituelles dans le modèle. Mais tout d'un coup, je veux voir à quoi
ressemble la phase un sous cet angle. Si je clique simplement sur la phase
un dans les états de la scène, vous pouvez clairement voir qu'elle a été appliquée immédiatement
à l'ensemble du modèle. Si je clique sur la phase pour ici, vous pouvez voir que certains éléments sont devenus visibles correspondant à
ce qui a été enregistré précédemment. Vous pouvez donc créer très rapidement plusieurs états pour
contrôler soigneusement comment et ce qui est visible. Et ces états peuvent
être utilisés comme pointus pour masquer ou afficher de plus grands
groupes d'objets. Si nous passons en mode moyen, dans une image, peut-être déjà configurée. Cliquez sur Plus ici. Si nous passons à la caméra, nous avons vu précédemment qu'il y avait une section sur l'état de la scène
à la toute fin. Si nous développons cela, nous pouvons en
sélectionner l'un car ils ont découvert que nous avons
déjà créé. Il est donc assez facile d'attribuer
ces éléments aux médias afin que vous puissiez facilement les
enregistrer dans différents états. Dans l'ensemble, les deux fonctions fonctionnent
vers un résultat similaire. Cela permet une immense
liberté d'affichage, non seulement le
produit final de vos créations, mais aussi toutes les étapes
qui y ont précédé.
31. Présentation et ensemble de panorama: Enfin, discutons
des présentations et des décors Panorama. Présentations pour votre fonctionnalité qui peuvent combiner tous les types de médias en une seule collection, créant ainsi un diaporama pour mieux présenter votre travail. Racontez l'histoire de votre projet. Depuis l'onglet Média du document. Allons à des présentations. Et cliquons sur celui qui
existe déjà pour
voir à quoi il ressemble. Vous pouvez voir ici un
ensemble de quatre images. Si je clique sur Play, nous
pouvons regarder cela se dérouler. Parce qu'il n'y avait que des images. Vous ne pouviez voir
cela que comme un diaporama. Cependant, nous pouvons créer
notre nouvelle présentation pour ajouter d'autres types
de médias à partir du menu principal Cliquez
simplement sur Créer
des présentations en
cliquant sur le bouton Plus. Une info-bulle utile s'affiche, vous
indiquant le bouton
permettant d'ajouter d'autres supports. Cliquons ici. Ensuite, un menu contextuel
apparaîtra affichant tous les différents types de médias présents et sécurisés
dans le projet. Nous pouvons voir les trois sections
différentes, images, panoramas et vidéos. Il vous suffit de les sélectionner
tous et de
les
faire glisser simultanément. Et les ajouter à
la base dans l'obscurité. Vous pouvez simplement les faire glisser dans l'
ordre dont vous avez besoin. Il vous suffit de
cliquer et de les faire glisser pour les réorganiser
dans le panneau Dock. Une fois que vous êtes
satisfait de votre sélection, vous pouvez fermer ce menu vers le bas. Et si nous faisons glisser la
barre de progression depuis le début, appuyez sur Lecture et
voyons les résultats. Ça a l'air fantastique. Si vous consultez
la barre d'outils, vous pouvez utiliser deux
outils supplémentaires. Première image et dernière image. Et comme nous l'avons vu dans
le cas des vidéos, vous pouvez simplement les utiliser pour aller entre les
différentes images. Il est un peu moins intuitif
dans les présentations de cas, car il ne va pas
aux dernières ou aux premières images. Mais il vous permet simplement de sauter au début
de chaque image. Et la dernière section
appelée jeux de panoramas. Nous pouvons voir cette fonctionnalité qui vous
permet de créer des ensembles à partir des images panoramiques que vous avez déjà
configurées dans le projet. relier
efficacement pour que vous puissiez exporter l'ensemble de l'ensemble dans le cadre d' une expérience
interactive en ligne basée sur le cloud. Deux
ensembles de panoramas sont déjà présents. Donc, si nous regardons
le jeu de raster de panneau, je peux simplement
cliquer sur chacun d'eux. Et en fait, nous
pouvons regarder autour de nous dans le projet sans
vraiment les affecter. Mais il est moins important de leur apparence
dans la fenêtre d'affichage, mais surtout de
leur apparence une fois que vous les
exportez et que vous
les ajoutez dans le Cloud. Chaque fois que vous souhaitez créer
vos propres ensembles de panoramas. le
menu principal du jeu panoramique, cliquez sur Créer un nouveau. Et comme nous venons de le voir, vous pouvez cliquer sur Ajouter un média. Sélectionnez toutes les options
préférées que vous avez déjà configurées dans le
projet. Ajoutez-les au
fond de l'obscurité, puis cela sera créé. Une fois encore. Vous pouvez
simplement les faire glisser et les
réorganiser pour répondre à
vos besoins préférés. Les présentations et les ensembles
Panorama ont beaucoup plus de facilité d'utilisation lorsque
vous les
exportez vers la machine locale ou vers le Cloud, afin que vous puissiez partager votre travail avec n'importe qui depuis n'importe où sans
qu'ils aient besoin d'accéder à en mouvement.
32. Exporter des médias: L'onglet Export est le
dernier dans l'obscurité. Et il vous donne toutes les
fonctions nécessaires pour générer le support que vous avez précédemment configuré afin de mettre
en valeur
vos conceptions. En dehors de Twin Motion, vous pouvez exporter localement vers votre poste de travail ou vers le Cloud pour partager
n'importe où avec n'importe qui. Le processus est assez simple
et s'applique à n'importe quelle section. Tout d'abord, vous sélectionnez le type
de média que vous souhaitez exporter. Le menu s'affiche avec tous les éléments que
vous souhaitez sélectionner. Si nous sélectionnons les
images, par exemple, nous pouvons facilement sélectionner chaque image
que nous voulons présenter. Donc, si je sélectionne trois images, une fois que je suis content, je peux simplement
déplacer le curseur. Celui-ci pour moi que j'ai déjà sélectionné,
plusieurs images. Dans le cas des autres types de médias, vous pouvez
actuellement le
voir vide. Si vous n'avez plus besoin de
configurer quoi que ce soit, vous pouvez simplement cliquer sur Exporter. Et Twin Motion commencera
à restituer les images ou
quel que soit le
type de support que vous avez sélectionné. Et cela les sauvera localement. Toutefois, chaque type de support
comporte des paramètres supplémentaires disponibles
ici en cliquant sur
plus sous chaque section. Jetons donc un coup d'œil à eux un par un, en
commençant par les images. abord, vous pouvez
basculer si vous souhaitez activer ou désactiver le mode 3D. Pour le double mouvement pour
rendre les images stéréoscopiques
2D ou 3D. Le bouton de raffinement vous permet d'
augmenter le niveau de détail en
fonction des notes prédéfinies. Lors du rendu des images. Ici, vous pouvez voir qu'il
peut être désactivé. Faible, moyen ou élevé. Le basculement flou de mouvement permet de réduire
les actifs
lorsqu'ils sont en mouvement, tels que
les véhicules en excès de vitesse, par exemple. Lorsque les images sont
traitées pour le rendu. Et l'éclairage maximal permet de basculer une augmentation de la quantité de lumière créée
dans la scène. Si nous avons ensuite exploré les paramètres du
panorama, nous pouvons voir la même fonction de mode
3D. Mais ensuite, nous pouvons voir
la résolution. Si vous vous en souvenez, il n'y avait pas de paramètre permettant de définir
la résolution de l'exportation lorsque vous créez panoramas car
ils se trouvent ici. Nous avons donc la possibilité
de créer une image à k pour k, six K ou huit K à
360 degrés, puis nous pouvons activer ou désactiver flou de
mouvement
ainsi que le goût maximum. Dans le cas des vidéos, nous avons un peu plus d'options. Le premier, le clip peut sélectionner des parties individuelles sont des vidéos
trop complètes pour être
exportées séparément. Vous pouvez voir ici toutes les
différentes parties contenues dans chaque séquence
individuelle. Le format peut vous
permettre de sélectionner le format de fichier et la
fréquence d'images à exporter la vidéo. Vous pouvez donc choisir entre les fichiers
MPEG et PNG. Le fichier MPEG est
un fichier vidéo. Vous pouvez également exporter chaque image
sous forme de fichier image, que vous pourrez ensuite utiliser un logiciel
tiers. Si nous cliquons sur Plus, nous pouvons réellement définir la
fréquence d'images de la vidéo. Un pont entre 25 et 120 SPS. Vous pouvez définir le mode
entre la 3D standard, 360 degrés ou
la 3D à 360 degrés. Cela vous permet d'avoir une grande
liberté de création. Vous pouvez ainsi créer non
seulement des vidéos standard simples, mais aussi choisir entre
tous ces modes, améliorant
ainsi votre liberté
créative. Chaque fois que vous sélectionnez
une vidéo à 360 degrés, vous pouvez également modifier
la résolution, même manière
que vous pouvez le faire pour les panoramas. Encore une fois, allant de
deux k pour k et a k. Si le mode est standard, vous pouvez également choisir
le raffinement et activer le backslide. Vous pouvez voir que le raffinement a été désactivé lorsque vous essayez de noter une vidéo à
360 degrés. Pour les présentations, nous pouvons
constater qu'il n'y a pas d'options, mais il convient de noter
que les présentations peuvent être enregistrées localement ou les
télécharger dans le Cloud. Alors que les ensembles panoramiques ne peuvent
être téléchargés que dans le cloud. Si nous
choisissons réellement l'un d'entre eux. Passons à celui qui utilise le mode raster ou
le moteur en temps réel. Nous pouvons en fait cliquer
plus pour développer cela. Notez également que vous pouvez modifier
la résolution entre 2468 K et l'éclairage maximal activé. Si vous êtes
satisfait de toute la configuration, vous pouvez maintenant cliquer sur Exporter et attendre la fin du
processus. Cependant, pour le moment, je ne veux
exporter que les ensembles panoramiques
pour que nous puissions
passer par ce qui rend cette
fonction si spéciale. Ainsi, une fois que le panorama aura
terminé son rendu localement, il sera simplement transféré
vers votre Twin Motion Cloud. Une fois que cela est prêt, il suffit d'aller dans le
Twin Motion Cloud et nous pouvons jeter un coup d'œil à
l'ensemble nouvellement exporté. Maintenant, nous pouvons voir le panorama que
nous venons d'exporter. Si nous cliquons sur Afficher dans
la grande vignette, cela chargera le
modèle et
nous permettra de passer par l'expérience
interactive. Ici, vous serez accueilli par
le modèle en arrière-plan,
ainsi que par les outils de
navigation permettant explorer et d'interagir avec
cette expérience virtuelle. Vous pouvez également cliquer ici pour afficher les touches de téléportation
ou de mouvement. Bien que cela ait été
exporté en six K, il est peut-être un
peu moins détaillé, mais étant donné qu'il est
toujours en accès anticipé, j'espère que
cela améliorera qualité avec les mises à jour ultérieures. Donc, si nous regardons autour de
nous, nous pouvons réellement voir
exactement ce que nous aurions vu dans la fenêtre d'
affichage à double mouvement ou que ce soit, aucun des effets dynamiques n'est
réellement mis en mouvement, car cela a
fait n'a rendu qu'une image. Ne vous attendez donc pas
à ce que tout soit entièrement dynamique. Mais c'est plutôt génial de
pouvoir regarder autour de soi et ne pas être confiné à un cadre prédéfini
statique. Si vous voulez vous
déplacer, comme nous l'avons vu, nous pouvons également utiliser les touches fléchées du clavier ou les touches
WASD. Cela nous permettra de faire la
transition entre toutes les vues prédéfinies que
nous venons d'exporter. Et comme vous l'avez vu, il s'estompe et se
transforme assez bien entre les deux. Ainsi, vous pouvez très facilement regarder autour de vous
sous n'importe quel point de
vue différent et voir l'étendue complète du
modèle tout autour de vous. Si nous cliquons sur le bouton
Cité ici, nous pouvons voir tous les différents
emplacements de cet ensemble. Cela
nous permettra donc de faire plus facilement la transition entre chacun d'eux. Bien que certains effets
paraissent un peu nerveux, on note qu'il est
encore en développement, j'espère
que cela s'améliorera. Mais dans l'ensemble, je pense qu'il s'agit d'une expérience
interactive incroyable que vous pouvez emmener vos clients, parties prenantes,
professeurs, etc. Et plus facilement, soyez en mesure de décrire et de présenter
votre projet. Plus que simplement utiliser des dessins
bidimensionnels
et
des images plates issues du projet. Vous pouvez également utiliser cette fonction sur des appareils
tactiles, tels que les téléphones et les tablettes. Et cela vous offrira une expérience beaucoup plus pratique
lorsque vous interagissez directement avec l'
environnement et bénéficierez des avantages supplémentaires du traitement et du partage
Cloud. Vous pouvez télécharger
des présentations et les partager
rapidement avec
vos amis, collègues et clients sans vous
inquiéter qu'ils aient accès à Twin
Motion. J'espère que vous avez aimé
suivre la
masterclass Spin Motion 2022 et que vous avez appris à tirer parti de
l'immense puissance et des
fonctionnalités de cet incroyable
programme pour mieux explorer, visualiser, et découvrez
vos projets et vos conceptions.