Transcription
1. Introduction et ce que vous allez créer: Bienvenue dans les notes d'introduction
à la géométrie de Blender. Avez-vous déjà examiné un projet comportant
des milliers de plantes, de
roches et d'éléments naturels et êtes-vous déjà demandé comment s'y prenaient
les artistes signataires du traité ? La réponse réside le plus souvent dans les flux de travail
procéduraux. Dans Blender, l'outil procédural le plus
puissant est celui des notes de géométrie. Avec cela, vous pouvez réaliser du
motion design, de l'illustration, des éléments
architecturaux et même créer des variations
pour une ville entière. Je m'appelle Caroline Conde. Je suis un artiste spécialisé dans les traités avec plus de
sept ans d'expérience création d'environnements stylisés, illustrations
architecturales et de jeux vidéo Il existe depuis toujours un outil
fiable pour créer des environnements
évolutifs
et des animations dont la création manuelle prend beaucoup de
temps. Dans ce cours, vous
apprendrez les notes de géométrie en
créant un système complet de
procédure florale à partir de zéro. Nous commencerons par comprendre
ce que
sont les systèmes procéduraux et comment ils complètent
la modélisation traditionnelle. Nous apprendrons les principes fondamentaux
des nœuds de géométrie, comprenant le processus de
réflexion qui sous-tend création
d'une TD basée sur des nœuds, qui est devenue une
partie si importante des flux de travail de Blender. Ensuite, nous allons créer les éléments de base de
notre système procédural, créant les pétales
et en utilisant des formes
simples pour créer le stade de
floraison d'une fleur Une fois que vous aurez appris
les bases, nous rassemblerons tout ce
que nous avons fait dans un système floral complet avec
différents stades de croissance , variations
naturelles
et densité, ainsi que toutes
les commandes dont
vous avez besoin pour
modifier rapidement la densité, le caractère aléatoire et
la distribution de vos fleurs sur le terrain Enfin, nous compléterons l'œuvre d'art en créant des matériaux
stylisés, en ajoutant une lumière simple et une caméra pour créer un rendu final
impeccable À la fin du cours, vous comprendrez non seulement
comment utiliser les notes de géométrie, mais également comment penser de manière
procédurale et créer systèmes
réutilisables
que vous pourrez appliquer à tous les projets en cours.
Commençons.
2. Introduction aux nœuds de géométrie: Bienvenue à notre première leçon. Si vous êtes
intéressé par les nœuds de géométrie, vous recherchez probablement un moyen rapide et procédural de
créer et d'animer
vos modèles en trois dimensions J'aime considérer le nœud
Geometry comme un pas plus par rapport à vos
modificateurs habituels dans Blender Ainsi, en utilisant des nœuds de géométrie, vous pouvez accéder à
une variété de nœuds lesquels vous pouvez modifier votre maillage de
manière procédurale Vous pouvez extruder la rotation de l'échelle
comme dans les exemples simples, mais vous pouvez également
créer un autre objet dans votre objet et même utiliser des attributs
externes, par
exemple un groupe de sommets pour modifier la densité des objets d'
instance Vous disposez donc d'une variété de commandes que vous n'auriez pas dans votre modificateur de
mixeur habituel donc une longueur d'avance. Mais cela peut être un
peu accablant. Pour ce projet,
vous devrez donc abandonner le mode
de pensée traditionnel de la modélisation
. Vers une approche plus mathématique.
Ça fait beaucoup de discussions. Permettez-moi de vous montrer un exemple rapide de la façon dont nous pouvons utiliser les nœuds de
géométrie. Nous avons ici notre cube de
mixeur par défaut. Sélectionnons-le. Supposons que je veuille redimensionner
cet objet par deux. Il suffit d'appuyer sur
S et d'appuyer sur deux, et je le fais redimensionner ou je peux passer en mode édition
et redimensionner de la même manière. Mais maintenant, je n'ai
plus beaucoup de contrôle là-dessus. J'ai déjà modifié mon maillage, utilisons
donc des nœuds de géométrie. Pour ajouter un nœud de géométrie, vous pouvez vous rendre ci-dessous. Dans notre
éditeur de nœuds de géométrie, cliquez sur Nouveau. Nous avons déjà un modificateur
ici en géométrie. Ici, sous propriétés, vous pouvez voir que le modificateur de nœud de géométrie
est appliqué à ce cube. Ainsi, pour naviguer dans votre
nœud de géométrie , la fenêtre d'affichage est
identique à la fenêtre TD Vous pouvez simplement cliquer sur
le bouton central
et le stylet, puis vous pouvez effectuer un zoom arrière, un
zoom avant et une sélection avec le bouton
gauche. C'est vraiment simple. Donc, juste à côté du lit, vous avez deux nœuds, l'entrée du groupe
et la sortie du groupe. Passons le curseur sur
l'entrée du groupe. Ici, nous pouvons voir les composants de la
géométrie. Nous avons huit sommets, 12 arêtes et six faces, comme
nous pouvons le voir ici Il s'agit de l'entrée
de cette géométrie. Ajoutons le nœud des
éléments d'échelle. En cliquant sur cette petite boule je
vais relâcher mon bouton gauche et je pourrai rechercher mon
nœud, mes éléments d'échelle. Si je lâche prise ici, il
se connectera automatiquement à la sortie du groupe. Donc, pour supprimer une connexion, je peux appuyer sur Ctrl, cliquer. Faites glisser le pointeur hors de la sélection
et vous verrez que mon maillage a disparu,
car je suis en train de le redimensionner, mais je ne suis pas connecté
à la sortie du groupe. Vous pouvez voir comment fonctionne le nœud de
géométrie. Vous devez avoir une entrée, effectuer les opérations et
vous
connecter à la sortie. Maintenant, j'ai retrouvé mon cube. C'est essentiellement
ainsi que fonctionne la connexion du nœud de géométrie. Maintenant, j'ai une valeur ici. Il s'agit d'une valeur flottante. Vous pouvez voir si vous le survolez,
nous avons une valeur de type float, ce nous avons une valeur de type float, qui signifie qu'il
s'agit d'un curseur Vous pouvez simplement glisser ici et cela contrôlera
l'échelle du maillage. Voici donc comment vous pouvez
redimensionner les nœuds de géométrie. Et ce qui est cool, c'est que
vous pouvez exposer cette valeur. Vous pouvez donc le faire glisser et le
connecter à l'entrée, et vous pouvez voir ici
que l'échelle est exposée. Alors maintenant, vous
avez essentiellement un curseur qui agit comme un modificateur ici même
pour votre objet Je pourrais donc aller ici. Et ajoutez un cylindre. Et je pourrais aller ici, dans une note de géométrie, sélectionner
celle que nous venons de créer, et vous verrez que cet
objet est également en train d'être redimensionné OK, il y a une autre
chose intéressante que vous pouvez faire pour les notes de
géométrie, c'est qu'au lieu de créer un modificateur,
vous pouvez en créer deux. Et c'est très bien pour votre flux de travail en
fonction de vos besoins. Donc, ici, dans notre fenêtre d'affichage, passons du
modificateur à deux Créons-en
une nouvelle, et je vais nommer cette échelle par deux. Même chose, des
éléments d'échelle et deux. Cette fois, ne nous
connectons pas à la sortie. Vous pouvez voir ici, dans la fenêtre
d'affichage, que j'
ai annulé l'attribution de deux nœuds Donc, si je clique ici, j'
aurai mon opération
ici, multipliée par deux. Donc, si je sélectionne, tout objet
que j'ai sélectionné pour
le moment sera redimensionné
comme n'importe quelle autre
opération que vous effectuez. Et vous pouvez également choisir le
mode à appliquer. Donc, ici, je suis
en mode objet. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je n'ai pas les deux ici. Ajoutons à ce mode d'édition, et maintenant j'ai mon nom non assigné ici et je peux
redimensionner En mode édition. Bien,
vous avez maintenant un bref aperçu du fonctionnement des nœuds de
géométrie. Dans la prochaine leçon,
je vais vous montrer quelques opérations que nous
allons utiliser sur la fleur Vous avez une bonne base
à suivre.
3. Building Your First Geometry Node System: Bienvenue à notre première leçon. Bienvenue. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment effectuer opérations mathématiques
de base avec
les valeurs de notre cube. Ici, j'ai le modificateur
que nous avons fait la dernière leçon, et j'ajoute un nouveau
cube par défaut à la scène. Donc, juste pour que nous puissions comprendre le fonctionnement d'une opération sur le terrain
dans un nœud
de géométrie, vous pouvez déplacer l'
échelle ici. Je vais appuyer sur Ctrl
et sur le bouton gauche. Faites glisser le pointeur hors de la
sélection et relâchez prise. Si vous survolez ce nœud
en forme de losange, vous pouvez voir qu'il
demande un type float, qui est essentiellement
un curseur de valeur, afin que nous puissions faire glisser et sélectionner Nous avons maintenant l'entrée
d'une valeur de deux. C'est important car
nous retirons maintenant ce curseur d'ici Donc, cette partie
du nœud de géométrie. Nous pouvons maintenant faire glisser le pointeur à partir d'ici
et ajouter une opération mathématique. Il suffit donc de taper maths et le premier qui
apparaît, c'est Ed. Je vais lâcher prise ici et il va se connecter
automatiquement. Et maintenant j'ajoute 0,50
à notre valeur de deux. Vous pouvez voir ce qui se passe si je fais glisser le pointeur ici
et que j'ajoute un visualiseur, vous pouvez voir la
valeur modifiée. Supprimons ça. OK. Maintenant, si vous cliquez ici sous Ed, Ed soustrait
un tas d'opérations que vous pouvez effectuer pour
modifier cette valeur Donc tout ça, je vais appuyer sur F
juste pour créer un cadre. Ce que j'ai ici, c'est une opération de
terrain qui est appliquée sur la
face de notre cube maillé. Supportez-moi. Maintenant, faisons
glisser la sortie ici. Et je vais ajouter une géométrie de
transformation et me connecter. Ici, vous pouvez
voir que nous avons translation,
la rotation et l'échelle. Si vous contournez ces valeurs, vous pouvez voir comment nous
pouvons modifier notre maillage. Réinitialisons-le en
appuyant sur la touche Retour en arrière. Ainsi, lorsque vous avez un nœud
bleu ici, cela signifie que nous avons trois valeurs, comme nous l'avons
mentionné précédemment,
le X, le Y et le Z.
Il s'agit d'un vecteur Vous pouvez voir
ici, au centre que nous
avons déjà un nœud bleu, mais c'est un nœud en losange. La différence est
qu'il s'agit d'un champ, un champ vectoriel flottant en trois D, et que celui-ci n'en est pas un. C'est à cause de ce que
j'ai déjà mentionné, ce diamant indique
qu'il change à chaque allure, à chaque sommet
ou à chaque arête de mon maillage, et celui-ci change simplement
la position de mon objet OK, donc si nous faisons glisser la valeur
d'ici vers la translation, le maillage va se
déplacer, mais comme vous pouvez le voir, il se déplace dans toutes les
directions. Cela fonctionne, mais ajoutons
un vecteur ici, nous pouvons le faire glisser depuis la traduction
et ajouter un vecteur. Nous avons maintenant toutes les valeurs X, Y et Z
ici et nous pouvons les modifier. Isolez-le sur le X,
sur le Y ou sur le Z. Même chose pour
l'échelle Réinitialisons ces valeurs.
Et enlevez celui-ci. Maintenant, j'ai une échelle nulle, donc mon maillage a disparu,
alors faisons-en un. Je peux contrôler l'
échelle sur Y sur Z. OK, alors passons à
la traduction Je vais le mettre à zéro. Et disons que je veux juste
changer le vecteur Y ici. Je souhaite créer une
opération pour cela. Donc, ce que je
peux faire, c'est diriger cela, et je vais sélectionner X, Y et Z
séparés. Maintenant, je peux ajouter
une opération mathématique, et je vais ajouter une valeur
de deux, comme celle-ci OK, donc maintenant j'ai ma valeur X provenant de
ce vecteur qui est 000. Je vais le séparer.
J'en ajoute deux, et maintenant si je me connecte cela se traduira
dans toutes les directions. Je dois à nouveau combiner
les vecteurs. D'accord, cela semble
un peu redondant, mais cela sera
utile plus tard Alors maintenant, nous combinons
cette opération ici même. Je prends donc juste le X,
je le multiplie par deux, et je joins mon vecteur à
trois valeurs ici,
encore une fois, maintenant nous pouvons le relier
à la traduction Et maintenant, si je
multiplie cette valeur, cela n'affecte que l'axe X. Si je le fais sur le Y
et que je le sélectionne sur Y, cela va changer
cela ici. OK, donc cela semble être beaucoup de nœuds qui
ne font rien, je peux simplement déplacer mon cube sans tous
les nœuds ici. Mais laissez-moi vous montrer un exemple plus
amusant et plus pratique de la façon dont nous pouvons l'utiliser. Vous pouvez donc voir que nous
avons un vecteur ici, mais c'est seulement 000. Je pourrais utiliser une autre entrée
pour modifier ces valeurs. Je vais appuyer sur F trois. Et recherchez l'heure de la scène. Maintenant, nous avons les secondes
et le cadre ici, mais il ne s'agit que d'
une seule valeur, une valeur qui va de zéro à, dans mon cas, 250. Nous n'avons pas besoin de
séparer X, Y et Z. Je vais les
supprimer tous les deux, et nous allons utiliser cette valeur pour créer
une animation À partir de là, je vais
prendre un cadre et aller voir Ed, mais je ne vais pas
utiliser Ed pour le moment. J'utiliserai Divide plus tard. Voyons donc ce qui se passe
lorsque j'appuie sur espace. Mon cube commence à aller dans la
direction Y jusqu'à la fin de
ma chronologie,
car il saisit 250, puis il revient Nous avons donc une petite
animation ici. Mais ça va se passer. Donc, ce que vous pouvez faire
ici, c'est diviser par deux. Vous pouvez donc voir maintenant
que cela ralentit. Si je divise par dix, c'est encore plus lent
car, comme nous le savons, permettez-moi suspendre la chronologie
avant d'ajouter le spectateur. Divisé par dix, nous avons
cette valeur ici, cinq au lieu de 53. En divisant cette
valeur ici, j'ai le contrôle sur la vitesse à laquelle
mon cube va aller. Supposons que je veuille le
faire avancer dans cette direction. Imaginons que je veuille
changer de direction. Je peux diviser par tube manus et il descendra
dans le sens Z. Nous pouvons utiliser ce champ
ici pour modifier la
rotation de ce cube. Disons que je
vais dupliquer la moissonneuse-batteuse au lieu de
changer la direction Z, je vais changer la direction
X et la direction Y. Relions cela
à la rotation Maintenant, mon cube est en train de devenir fou. Divisons donc par
une valeur différente. Peut-être devons-nous diviser
par une valeur plus élevée, afin que notre valeur puisse être inférieure. Maintenant, il est en quelque sorte
en train de tomber et de tourner. En gros, nous avons un cube de bine. Si nous le faisons par échelle, vous pouvez également vous connecter par échelle. Vous pouvez voir comment cela peut
devenir fou en fonction de la
valeur que vous utilisez. OK, voici comment vous
pouvez faire pivoter aléatoirement et utiliser différentes entrées dans les nœuds de
géométrie pour créer
différentes animations. Dans la leçon suivante,
je vais
vous montrer un nœud assez populaire, l'instance sur les
points
où nous pouvons appliquer des instances d'un autre
objet dans notre maillage d'origine.
4. Travailler avec des instances: Bienvenue. C'est là que nous nous sommes
arrêtés à Less lesson. Nous avons appris à effectuer des opérations mathématiques
de base pour contrôler la translation et la
rotation de notre objet. À partir de là, créons
un nouveau nœud de géométrie. Vous pouvez dupliquer celui-ci. Nommons ce cube mordant. Et je vais
appuyer ici sur nouveau groupe de nœuds de géométrie
en dupliquant celui-ci OK, maintenant vous pouvez voir que nous avons un autre
nœud de géométrie ici. Et pour celui-ci, je vais l'
appeler Suzanne. Instance. Dans notre nœud de géométrie, permettez-moi de le déplacer vers le haut, car notre notaire commence
à devenir assez gros. Ici, sous les éléments d'échelle, je vais supprimer ce nœud. Vous pouvez sélectionner avec votre
bouton gauche et appuyer sur
Ctrl S. Cela va essentiellement se dissoudre comme nous avons
dissous le vertex Lorsque vous modélisez, vous
allez supprimer ce nœud, tout en
conservant la connexion
au suivant. C'est plutôt cool à utiliser. Je vais également supprimer celui-ci w. Et supprimons celui-ci. Je vais juste laisser cela côté parce que nous
l'
utiliserons plus tard, mais oublions cela pour le moment et dissolvons également
la géométrie de transformation. Il nous reste donc notre
entrée de groupe et notre sortie de groupe. Et nous avons notre
cube par défaut ici. Comme nous le savons déjà,
notre cube habituel arrive en entrée . Nous avons huit sommets, 12 arêtes et six faces Ainsi, lorsque nous faisons glisser le pointeur, nous pouvons rechercher un nœud appelé match to points. Et si nous nous connectons ici , que nous nous rapprochons et que nous
activons la géométrie
juste pour que nous puissions voir le filaire ou que vous
puissiez passer en mode cadre, vous avez des points situés dans la position du sommet ou vous pouvez passer à des
arêtes ou à Il vaut donc mieux s'asseoir. Créons un
nœud de géométrie conjoint, relions la géométrie à
celui-ci et faisons correspondre les points. Nous pouvons maintenant voir la géométrie
et les points ensemble. Donc sommet, arêtes et faces. Cela signifie donc que vous
pouvez utiliser votre
maillage par défaut pour créer des points afin d'y
ajouter un autre objet. Vous pouvez également utiliser. Je l'utilise donc simplement pour vous
montrer un exemple de la façon dont vous pouvez placer des
points dans votre objet. Ce n'est pas juste une question de visage. Vous pouvez le placer sur les bords du
sommet, comme bon vous semble. Mais retirons celui-ci. Et le nœud de géométrie possède
un autre nœud appelé
points de distribution sur les faces. Maintenant, il s'agit spécifiquement de placer des points au hasard sur un visage. Ajoutons donc ici. Maintenant, nous pouvons voir notre objet, et nous avons un
placement aléatoire de points. C'est donc plutôt cool de créer des scènes
organiques comme l'herbe et ce que nous
allons faire avec des fleurs. Nous pouvons ajuster la densité
sur ce curseur ici. Laissons-le plus
ou moins à deux heures. À partir de là, nous
devons ajouter quelque chose à cette phase et nous
voulons ajouter une instance. Instance sur les points
que nous avons créés. Je vais maintenant le relier
à la géométrie du joint. Et si je veux
supprimer une connexion, je peux appuyer sur la touche
Ctrl et sur mon bouton droit, et nous aurons aussi le couteau. Maintenant, tout ce que je passe
va se déconnecter. OK, alors maintenant mon
point de vue a disparu. C'est parce que nous devons connecter quelque chose dans ce nœud d'instance. Je peux donc
ajouter un maillage cubique ou une sphère par défaut que
nous avons déjà ici, et nous pouvons ajuster la taille ou, et c'est ce que nous
allons utiliser, nous pouvons ajouter un objet extérieur. Vous pouvez donc faire glisser et
rechercher un objet. Ou vous pouvez même
utiliser une collection, mais nous verrons cela plus tard. Nous avons donc maintenant ce champ
ici où nous pouvons ajouter un objet. Alors disons,
ajoutons R SSN, notre singe. Oh, c'est un maillage Szen. Des photos. Maillage SSN R. OK, maintenant je
dois revoir mon cube, et je peux accéder au compte-gouttes
et le sélectionner d'ici OK, donc maintenant, chaque point
que j'ai a un SSN. C'est un peu gros, alors passons aux notes
de géométrie. Donc, pour le moment, l'
échelle est calculée une par une. Nous pouvons ajuster l'
échelle ici. Quelque chose entre les deux, juste pour que nous puissions mieux visualiser les choses. Je vais désactiver le SN. À l'heure actuelle, ce S N
est en cours de réplication. Cela est dupliqué
dans tous ces points. C'est pourquoi les nœuds de géométrie sont extrêmement procéduraux
et optimaux pour créer ces animations,
car maintenant tout assigné de
manière aléatoire à un point ici et il ne s'agit pas de maillages
différents C'est le même maillage. Donc,
si vous ne devenez pas trop fou avec la densité,
vous pouvez devenir fou. Cela va être plutôt optimal et tout va bien
fonctionner. OK, désactivons donc
notre instance de ZN, et concentrons-nous sur celle-ci. Maintenant, la géométrie de notre cube est distribuée en
points sur ses faces, et nous avons une instance
sur ces points. Dans le cadre de notre instance sur les points, nous avons déjà une rotation. Si vous changez ce briquet, vous pouvez constater que toutes les
instances pivotent dans le
même sens. D'habitude, ce n'est pas ce que vous voudriez. Vous voulez un peu
de hasard. Faisons glisser ce nœud et
recherchons une rotation aléatoire. Nous avons maintenant une valeur nette de zéro
et un maximum de 180. Ainsi, chacune de ces
instances saisit un nombre aléatoire de 0 à 180 pour la faire pivoter, et vous pouvez contrôler
le montant ici Vous pouvez également choisir
des sièges, ce qui consiste essentiellement
à apporter des modifications à chaque instance, et vous avez maintenant une rotation
aléatoire. OK, et si vous vouliez ajouter à cette rotation
la rotation que nous avions sur notre cube précédent Revenons donc à notre envoi. Donc, si je connecte
celui-ci à la rotation, je supprimerai la rotation
aléatoire. Et tous les objets vont pivoter dans
le même sens. Donc, ce que nous pouvons faire, c'
est revenir en arrière. Je vais attribuer une
rotation aléatoire ici, puis je pourrai ajouter un autre
nœud pour faire pivoter les instances. Vérifions-le, retirons
celui-ci. Connectez-vous ici. Maintenant, si je
connecte cela à la rotation, nous avons déjà enregistré la rotation
aléatoire ici et maintenant ils tournent
dans différentes positions. Si on enlève, même position. Comme je l'ai déjà mentionné, la rotation ici se fait
sous un petit losange, ce qui signifie que chaque
point a sa propre position et ses propres informations sur
le vecteur de X, Y et Z. C'est pourquoi il fait pivoter
chaque instance individuellement Si vous le trouvez,
subdivisons également notre surface de
subdivision de masse Vous pouvez contrôler le nombre
de niveaux ici. Supprimons l'origine. OK, donc la note
grossit un peu. Ici, j'ai ajouté une rotation
en fonction de la chronologie. Nous avons ici la
rotation aléatoire de chaque instance. Nous avons notre objet que nous
dirigeons vers l'instance. Ici, nous avons
la distribution de nos points dans notre maillage de base. Ici, nous avons
la subdivision de notre cube qui se transforme en sphère ou en instance sur des points qui sont essentiellement le centre
de toutes ces opérations, instances de rotation
et la géométrie du joint Ajoutons notre cercle. Voici donc toutes les bases dont vous avez besoin pour connaître
les nœuds de géométrie. Dans la leçon suivante, nous
allons commencer à créer nos propres instances afin de créer la fleur.
5. Terrain avec diffusion sur le modificateur de surface: Bienvenue dans la deuxième partie du cours
de notes de géométrie. Dans les prochaines leçons, nous modéliserons ces
maillages que nous utiliserons comme instances pour le système procédural des
fleurs Nous allons créer un
terrain avec de l'herbe simple. Nous
créerons également des pétales aux formes
mélangées pour créer un effet floral
ainsi que le centre de la fleur Dans cette première leçon, nous allons commencer par l'herbe. Ici, j'ai une nouvelle
fenêtre de Blender 5.1. Ici, en bas à gauche, vous pouvez voir ma souris
se refléter ainsi que tout ce que je tape, juste pour que vous puissiez suivre Je vais donc
commencer par supprimer le cube par défaut. Je vais
ajouter une simple plaque. Ce sera mon terrain. Maintenant, ne sois pas en colère contre moi. Nous n'allons pas
ajouter de nœud de géométrie. En fait, nous allons ajouter, mais il s'agit d'un nœud à
géométrie butane du mélangeur Allons ici pour ajouter un modificateur. Au lieu d'un nœud de
géométrie, recherchons la
dispersion sur la surface Vous pouvez voir que cela est
basé sur les nœuds de géométrie. Si nous allons ici dans l'
espace de travail des nœuds de géométrie, vous pouvez voir cet énorme arbre de notes. C'est ce que nous avons pour ce
modificateur ici. Nous avons la quantité de densité et nous l'avons déjà
dans le mixeur, le masquage Imaginez si nous devions
le faire à la main. Nous n'avons pas besoin de
toucher à tout ça. Ceci est déjà
programmé pour que nous puissions l'utiliser. revenir à la mise en page, vous pouvez voir que les
points dispersés ici sur le plan représentent
les points que nous avons vus auparavant,
par exemple sur des points. C'est le même processus. Nous allons appliquer
une instance ici même au niveau du modificateur, et elle apparaîtra sur ces points. Nous pouvons également contrôler la
densité et nous avons d'autres transformations que nous pouvons
ajuster, tout comme l'échelle, et que nous pouvons également randomiser Mais d'abord, créons
nos calculs de base. Je vais nommer une
nouvelle collection de graphes. Je
fais pivoter
le curseur du traité dans
l'autre sens. À partir de là, je vais juste
saisir ce coin supérieur, activer l'édition proportionnelle,
voir si je pense clairement et déplacer le tout vers l'élément actif
sélectionné. Et je vais créer une
simple herbe. À partir de là, je vais le
colorer en douceur, voyons voir. Je vais ajouter un lotissement. Et ajoutez une
boucle de confinement ici. Supprimons l'affichage
optimal, et je vais également activer le wireframe Geometry juste que je puisse voir la quantité
de sommets que j'ai OK, donc à partir de là, je vais
le mettre de côté,
copier shifty désactiver l'édition
proportionnelle
et en créer une autre
itération dans le même objet copier shifty désactiver l'édition
proportionnelle et en créer une autre
itération dans le même Pour cela, je vais
le réduire, et je vais sélectionner
ici pour le connecter uniquement. Et je vais en
ajouter un troisième, mais je vais le
rendre un
peu plus fin. Arbrez-les. R Maintenant, c'est l'
instance de gazon que je
souhaite reproduire sur mon terrain Réactivons donc Plain. Et voyons voir.
Ajustons l'échelle. À l'heure actuelle, j'ai
2 mètres sur deux. Je vais juste créer
un petit terrain. Je vais donc créer celui-ci, et je veux créer ce cercle. Je vais donc ajouter une autre surface de
subdivision
au terrain et m'assurer
que ce modificateur se trouve en haut Si cette herbe est trop grande, je préfère ajuster l'échelle avant de placer cet
objet sur le terrain C'est ce que nous allons faire. Maintenant, escaladons cette
herbe qui est trop grande pour ce décorateur Intri Appliquons maintenant l'instance au modificateur
de dispersion sur surface Vous pouvez simplement aller ici, sélectionner le compte-gouttes et
sélectionner le gazon Augmentons maintenant la densité. Maintenant, ça n'a pas
l'air très bon. Mais la magie de la dispersion en
surface réside dans le fait que vous pouvez répartir les instances de
manière aléatoire Passons donc ici
sous le modificateur. Et activez la randomisation. Ouverte. Les valeurs que
nous voulons modifier
ici sont donc la rotation
et également l'échelle. Concentrez-vous ici sur l'échelle. Si nous faisons glisser le pointeur jusqu'à un, vous pouvez voir que nous
avons maintenant une valeur aléatoire, tout comme nous l'avons ajoutée avant
0-1 pour l'échelle Je vais laisser ça à 0,8. Ajustons maintenant la rotation. Je veux que le maximum de
ma rotation soit sur Z. Donc, pour Z, je veux 360 Et pour le X et le Y, puisque cela
fait pencher mon gazon, il y a juste une petite variation. OK, maintenant je
vais vous montrer une propriété que nous
avons ici sur Scatter Surface que nous pouvons activer en activant simplement
un lingot ici, mais nous l'utiliserons plus tard pour créer notre propre système
procédural Donc, ici, sous transformation, nous avons aligné la rotation. Cela consiste à aligner la rotation de mon objet sur le Z
de mon objet d'instance heure actuelle, vous ne pouvez pas
trop le voir car nous avons
une surface plane. Alors changeons cela. Je
vais ajouter un déplacement. Et assurez-vous que c'est après subdivision et avant la
dispersion sur la surface Créons-en un nouveau et
je vais le remplacer texture de cloud. Link est tendu, plus
ou moins comme ça, contrôlant les flancs
et maintenant nous pouvons aller ici sous mon terrain. Augmentons la subdivision. Cinq, c'est suffisant. Modulons ce mouvement
et réduisons également la
force, juste pour avoir une petite
variation ici. Maintenant, nous avons des moyens. Remarquons maintenant la différence que fait la rotation alignée. Réduisons la densité. Concentrons-nous uniquement sur cette
petite herbe ici. Ces trois-là. Et
désactivons la rotation. Donc, en gros, si vous
désactivez une rotation de ligne, votre instance
pointera dans la direction Z, qui est votre instance principale
que nous avons ici. Et si vous activez
la rotation d'une ligne, que vous
l'imprimez , le Z de
mon instance correspondra à la normale
de mes calculs ici. Nous pouvons voir maintenant parce que
nous sommes en situation de déplacement. Je vais juste
postuler, juste pour que vous puissiez voir. Donc, si nous activons la
normale du visage, vous pouvez voir qu'
il pointe dans la même direction que
l' herbe
se trouve ici. C'est donc très important lorsque nous dispersons
nos instances Nous voulons donc laisser cette option activée et augmenter à nouveau la densité. Une dernière chose que je veux
faire est d'ajuster la normale. Ici, sous l'herbe, je
vais isoler ceci et je vais effectuer ce
transfert de données depuis un avion. Et je vais transférer les normales constantes simplement parce que je veux que les normales soient orientées
dans la direction z. Je peux supprimer l'avion
et c'est terminé. terrain Gazon de terrain. Instance. OK, c'est donc un moyen
rapide de
disperser des objets dans
un autre objet Et maintenant, nous avons un terrain
avec un peu d'herbe. Dans la leçon suivante, nous allons remodeler
les pétales et utiliser des formes
simples pour créer
une animation florissante
6. Centre de fleurs: Bienvenue. Si vous êtes
arrivé jusqu'ici, vous connaissez déjà les
principes de base des nœuds de géométrie, et nous avons déjà
un terrain à parcourir. actuelle, il est temps de
rechercher
quelques références à la fleur
que nous allons construire. Prenez du recul et analysez comment vous allez
construire ce système. Je viens d'ouvrir un nouveau fichier
blender et j'ai ajouté quelques images de la fleur que
je vais construire. C'est donc une fleur de marguerite, et nous pouvons voir ses
composants ici Nous avons le centre de la fleur, les pétales qui en proviennent. Et nous avons également ce
réceptacle ici, comme le support pour les
pétales et la tige Mais concentrons-nous pour le moment
uniquement sur la partie florale. J'ai également pris quelques
références à son bouton
fermé et ouvert parce que nous allons faire
l'animation de la floraison À partir de là, j'ai commencé à
esquisser ce que je
vais construire et les composants
de géométrie dont j'aurai besoin, car cela m'aidera beaucoup lors
de la modélisation Sur cette première image,
je l'ai donc séparée en deux parties. Nous avons donc la tige qui entre dans cette partie verte et
les pétales sont fermés. Voici l'animation
lorsqu'elle commence à s'ouvrir, et c'est là
qu'elle est complètement ouverte. En analysant cela, la première
chose que je dois faire est le centre de la fleur,
car c'est lui qui dictera la taille de
la fleur entière Je vais donc me concentrer
sur cette leçon sur cette partie centrale et également
sur le support ici. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Écoutons. Désactivons la pluie et ajoutons une nouvelle
collection appelée Flower. Je vais également le nommer
sous-collection Flower Center. Pour cela, je vais
ajouter un plan et définir une valeur plus petite p zéro, deux, et je vais ajouter
une surface de subdivision Je vais poser ma candidature. Maintenant, j' ai cette
forme primitive ici. À partir de là, voyons voir. Le haut est un peu
plat et incurvé vers le bas. Nous allons recréer cette forme. Je vais appliquer une
subdivision plus tard. Je vais juste
créer approximativement la forme du centre de
la fleur. Je pense que seule cette
forme de diamant suffira. Je vais maintenant ajouter
une autre subdivision. Désactivons l'
affichage optimal juste pour que je puisse voir. Avant la subdivision, je vais
ajouter un plâtre car de cette façon, ma forme
sera ronde ici même Vous pouvez voir si je le désactive et si activation arrondit ma forme Je vais activer
puis subdiviser. La forme est un peu plus
circulaire vue de dessus. Créons ces arêtes
ici en appuyant sur J, juste pour pouvoir également fermer
cette boucle inférieure. Et à partir de là, je vais ajouter une autre subdivision juste pour créer une
partie plus étroite ici OK. J'ai un centre
floral simple. Maintenant, ombrageons ces deux véhicules et augmentons encore la
subdivision Créons maintenant
notre nœud de géométrie. Je vais m'en tenir
à un car nous
allons ajouter une autre subdivision
dans le nœud de géométrie Allons-y, ajoutons
notre nœud de géométrie et
créons-en un nouveau. Passons à l'espace de travail du
nœud de géométrie. Je peux également ajouter une subdivision à l'intérieur des
nœuds de géométrie. Alors faisons-le. Jack et tapez la surface de
subdivision. Et je vais
exposer cette valeur. Maintenant, je peux contrôler le
lotissement d'ici. Vous pouvez également donner un nom
à la subdivision. Si vous appuyez sur N, cet onglet
latéral s' ouvre ici et vous pouvez voir ma valeur exposée appelée niveau. Je peux double-cliquer et
assigner une subdivision. Maintenant, je peux contrôler le
lotissement d'ici. Activons également
le wireframe. Je vais d'abord laisser celui-ci
à zéro, ensuite nous pourrons nous ajuster. Ajoutons une instance sur
les points ici. À partir de la surface de
subdivision, transformons le maillage en points C'est différent de
celui que nous utilisons distribute on pass car je vais transformer
le sommet en points Donc, si c'est le cas, vous pouvez voir que
le rayon est de 0,05, donc c'est trop grand,
réduisons ce Joignons également la géométrie. Et examinons la géométrie. Après l'avoir subdivisé. Nous avons maintenant le bon calcul. OK, donc en utilisant les mathématiques pour pointer, vous pouvez contrôler
le positionnement des points sur les sommets,
les arêtes ou les faces Je vais utiliser Vertex. Et maintenant, si j'
augmente la subdivision, elle suivra automatiquement le nombre de points indiqué
dans mon verdict Après avoir fait correspondre les points, Jack, et ajoutons une
instance sur les points. Tout a disparu. Nous devons donc connecter
l'instance, nœud, et ajouter une sphère. Nous n'avons pas besoin de créer
un objet séparé pour cela ici même
sur le rayon, réduire à 0,0 005, et je réduirai la
résolution de deux. Donc, à partir de 32, on
peut passer à 16 et à dix. Et nous devons également
prendre cette décision. Après la sphère UV, faites glisser et
recherchez Set Shade Smooth. Portons
ce chiffre à 18 et 12. Nous avons maintenant une
sphère UV cartographiée sur l'ensemble des
sommets de À l'heure actuelle, je souhaite contrôler
la densité de ces points. Je ne veux pas avoir de points juste en bas parce que cela atteindra
la partie tige de la fleur. Je veux concentrer
l'instance juste au-dessus et nous pouvons le faire
en utilisant des attributs. Nous pouvons utiliser le groupe de sommets
pour attribuer un certain sommet et utiliser cela dans la sélection de ce nœud,
ici se trouve l' Laisse-moi te montrer. Sous les points, nous avons ici ce nœud appelé sélection,
qui est un booléen Allons-y et
exposons cette valeur, et je vais
nommer cette densité. Maintenant, ici même, sur notre
modificateur, si je le désactive, je supprimerai toutes mes instances sur les points situés
juste à côté, nous avons l'attribut Tuggle Si je l'active, je peux sélectionner attribut de
mon groupe de sommets
pour contrôler la densité Allons donc ici les données
et créons un groupe de sommets. Et j'ai rencontré la densité. Accédez au modificateur et assignez, ici, la densité de points. Rien ne se passe car nous
devons attribuer notre groupe de sommets J'aime le faire en
utilisant de la peinture au poids, surtout dans ce cas. Je vais aller chez Tom Fill. Allez juste ici sur le
00 du monde et appuyez
une fois de plus. Et tous
les points rouges seront denses. Il a un poids de peinture d'un, et le noir sera nul. Permettez-moi de désactiver les
notes de géométrie pour mieux voir. Je veux augmenter cela et vous pouvez passer au poids et aux niveaux, et maintenant je peux ajuster le
gain et le décalage. Maintenant, je peux obtenir une
partie noire ici en bas, et je peux l'augmenter et obtenir une valeur rouge
ici en haut. J'ai maintenant un joli
dégradé que je peux utiliser pour positionner
mes instances. Je vais passer en mode objet, activer les
notes de géométrie, et vous pouvez déjà voir comment j'ai des
sphères juste sur la partie supérieure. Laissez-moi lire ceci. OK, donc maintenant, chaque
point dont le poids est supérieur à zéro
aura une instance. Mais nous pouvons utiliser ce joli
gradient de la banque de poids que nous avons fait pour ajuster une autre
valeur, à savoir la balance. Donc, ici,
instance par point, faites glisser l'échelle et connectez
ici même dans l'entrée du groupe, et activons également l'attribut et
sélectionnons la densité de points Maintenant, lorsque le point
commence à atteindre zéro, l'échelle diminue également. Maintenant, la seule chose que
nous devons faire est d'ajuster la subdivision. Je
vais également faire une petite rotation des
matchs Laisse-moi y retourner. Je vais ajouter une subdivision juste ici
en dehors des nœuds de géométrie, et je vais désactiver les nœuds de
géométrie pour le moment Passez à la vue du haut. Et je vais appliquer
la subdivision. Maintenant, si je passe en mode édition, j'ai plus de sommets à contrôler Maintenant, en sélectionnant le sommet supérieur, je vais réactiver les nœuds de
géométrie, et je vais activer l'édition
proportionnelle ici ou en appuyant sur
O sur votre clavier, et je vais
désactiver la superposition Je vais appuyer sur R, et je vais
faire une petite rotation ici. Juste pour créer un bel
effet sur les instances. Je vais également augmenter
légèrement la taille de la sphère UV, ce qui est
le résultat
pour le centre de la fleur Renommons-le. Finissons-en
avec cette leçon. Dans la prochaine, nous allons simplement
créer quelques instances
des pétales et
du support
ici et mélanger les formes.
7. Pétales: Bienvenue à la troisième leçon sur la
création de modèles de base
pour nos notes de géométrie. Dans celui-ci, nous allons
créer un petit support pour le centre de la fleur ainsi
que la variation des pétales, et nous allons
utiliser la forme du mélange Pour les pétales, vous pouvez voir ici sous nos
références que nous
avons une forme ovale avec un petit
détail sur les bords extérieurs. Essayons de reproduire cela. Je vais passer à la vue de dessus, et ajoutons un avion. Je vais plus
ou moins m'ajuster à la même taille. Voyons voir. 0,0 25. Et à partir de là, je vais
modéliser la forme des pétales. Je vais donc
désactiver le centre des fleurs. Mais d'abord, déplaçons-le
dans une autre collection. fois mon avion sélectionné, je peux appuyer sur M dans mon viseur
et passer sous collection, fleurir et ajouter une
nouvelle Donc, un pétale de fleur, et celui-ci
va être une instance que nous allons utiliser dans
les nœuds de géométrie Donc, une instance de pétale. Nommons-le
également. Pétale de marguerite Maintenant, désactivez Flower
Center, et modélisons. J'ai un montage proportionnel
et je vais le désactiver. Et pour faire ce petit
détail en haut, je vais également ajouter
deux subdivisions Je pense qu'il m'en faut trois, en fait. Je peux prendre
ces deux vertets
ici et les faire glisser vers le bas. Pour cela, je vais également ajouter une surface de subdivision comme d'habitude OK. Donc, ici
même,
sur cette référence, nous avons
ce quiz sur tous
les pétales issus de ce
petit détail. Je fais glisser les deux
et je les fais tomber. Je vais également augmenter
les États-Unis pour le lotissement. Partez plutôt fort. Laisser les choses comme
ça et faire bouger les ombres. OK, c'est donc le pétale de base. Je vais ajuster
le point d'origine car cela va être important pour les nœuds de
géométrie. OK, c'est donc notre pétale. Créons maintenant la forme convexe et la forme concave du
pétale en utilisant des formes de Sous données, je vais
ajouter les clés de forme. Ce
sera le point de départ. Faisons d'abord le concave. En mode édition,
je vais sélectionner ce sommet juste au milieu et avec
l'édition
proportionnelle, je vais ajouter une sphère Je vais juste
saisir ce sommet. Je vais essayer de ne pas
prendre le point orange parce que je ne veux pas
déplacer ce point ici. Commençons par la version
fermée. C'est vraiment simple. Ce
sera la forme de base. Ajoutons maintenant une marque
dans l'inverse. Nous avons juste une petite
variation ici pour compléter
essentiellement ce que nous allons faire avec
le système floral. Activons le centre
floral. Je vais juste
voir à quoi ça ressemble. Imaginons que nous ayons
la fermeture ici. Il s'agit de la version fermée. Et nous en aurons un
tas partout, et nous aurons cette
rotation ici. Dans le même temps, cela
va s'inverser. Ça a l'air bien. Allons. En fait, utilisons-le pour créer le support ici. Je vais créer
une autre collection. Donc, pour le support
floral, utilisons cette correspondance
comme référence. Je vais placer les faces
inférieures
ici et terminer
jusqu'à présent, Shift D pour dupliquer
et B pour séparer. Je peux passer à la bonne
collection et la renommer. Je vais désactiver
les notes de géométrie car
nous n'en aurons pas besoin, et je vais simplement ajouter une surface
de
subdivision en mode édition Je vais aller grossir un peu pour
qu'il n'y ait pas d'intersections et que
nous essayions déjà de voir comment cela
va recouvrir le pétale OK. À partir de là, je vais
également saisir ce sommet ici et je
vais supprimer cette phase,
puis je vais la
supprimer, la sélectionner et appuyer sur Shift sur S pour
passer à la sphère Mais désactivons d'abord l'édition
proportionnelle. Et à partir de là, je
vais extruder et créer une base pour la tige Je vais
fermer cela parce que nous
allons créer la tige avec
un autre nœud de géométrie. Ajoutez un contenu ici, un autre ici.
Agrandissez-le. Maintenant, je veux imiter
cette partie ici. Nous n'avons que cette référence. Sélectionnons l'
extrusion de sommets et voyons à quoi je veux
qu'elle ressemble une fois fermée Donc, une fois fermée, suivons
plus ou moins la pédale, comme nous
l'avons fait ici. Nous avons cette belle courbe. En mode Vertex, sélectionnez
et cochez sa case D. Et je peux créer ce
détail ici. Et comme nous avons une certaine surface de
division, je dois vraiment
exagérer cela. Peut-être que j'en utiliserai même deux. OK, donc ça
va être la base. Ajoutons donc une forme
comme nous l'avons fait auparavant. Sélectionnons tous
les arrêts. Wireframe.
Appelons cela extérieurement. Et en bas, OK. Voyons voir. Dupliquons cela, faisons une rotation
et utilisons la valeur de un. Peut-être devrons-nous positionner le pétale un peu plus
ici, à cette base Nous sommes déjà en train
de planifier la manière dont nous pouvons réaliser l'
animation du nœud de géométrie ici même. Je veux que la rotation de mon pétale
atteigne même ce point. Je dois le baisser. Nous allons faire une
rotation aléatoire de ce pétale. Je ne veux pas que ça croise
le pétale à tout moment. Ce n'est qu'un détail. Je donne un peu
de soutien au
pétale de fleur sans lui donner l'
impression qu'il vole Si nous pouvons faire quelque chose comme
ça, c'est encore mieux. Peut-être que je n'ai pas besoin d'en
faire autant au Okay. Voilà pour cette
partie du cours. Nous avons construit toutes les mesures de base dont nous avons besoin
pour créer notre système floral. Dans la partie suivante, nous allons faire l'animation de floraison
avec les pétales, et nous allons également faire
une animation de croissance à l'aide de
courbes avec des nœuds géométriques
8. Creating the Blooming Effect: Bienvenue dans la troisième
partie de la création de notre
système de fleurs procédural dans Blender. Jusqu'à présent, nous disposons déjà de
tous les modèles de base et des
principes de base des nœuds de géométrie. Je vais laisser
dans la description tous les nœuds que
nous allons utiliser dans
cette leçon et dans la suivante afin que vous
puissiez les suivre, ainsi que les liens vers
les
documentations afin que vous puissiez voir en profondeur ce que fait
chaque nœud Donc, si nous
examinons nos références, nous avons déjà la pédale. Nous devons donc créer
une courbe circulaire ici pour attacher tous ces pétales
à une animation. Nous pouvons également remarquer
quelques variations d'échelle sur les pétales ainsi que quelques variations de
position ici. Certains d'entre eux sont à l'avant et d'autres à l'arrière. Nous pouvons donc réaliser toutes
ces variations à
l'aide de nœuds de géométrie. Commençons par
appliquer d'abord les pétales dans la circulaire et
ajuster la rotation. À partir de là,
passons à la vue de dessus. Et je vais ajouter une courbe,
une courbe circulaire ici. Ajustons la taille. Je vais passer en mode édition, en vue
de face. Passons
à la fleur, et je vais l'appeler GM
pour les nœuds géométriques, les pétales. Maintenant, je vais désactiver
le support floral juste pour mieux voir
et ajuster la taille. Je veux que la base de mes
pétales soit très proche, peut-être pas en intersection, mais très proche du
centre floral que nous avons Il s'agira de
la géométrie de base du nœud de géométrie. Bon, maintenant
ajustons les pétales. Nous avons ici ces deux pétales que nous avons testés lors
de la dernière leçon. Excluons le second. Et pour celui-ci, je
vais remettre l'emplacement à zéro car cela
va être important. Et ajustons la rotation. Pour celui-ci, nous allons
aligner la rotation Y, ici même, sur
le Z de la tangente
de cette courbe Allons-y donc par étapes. Tout d'abord, ajustons ici. Je vais faire 90 et augmenter la rotation
sur
le Y et le Z. Donc, c'est assez aligné
avec le X et le Y ici Je vais appliquer
cette rotation en appuyant sur la touche Ctrl, A et Scale. Oh, et la rotation. Maintenant, vous pouvez voir que
ma pédale n'a pas bougé, mais que la rotation
du X a été réinitialisée. D'accord. C'est donc tout ce
que nous devons préparer. Passons aux pétales et
ajoutons le nœud de géométrie. Passons à l'espace de travail du
nœud de géométrie. Ajoutons ce modificateur. Et je l'appellerai exactement
comme ma courbe. Ajoutons également des marguerites car ce seront des
pétales de marguerite. En fait, ajustons les pétales. OK, alors maintenant, si nous
survolons la saisie du groupe, permettez-moi de me rapprocher Je vais ajuster un
peu la fenêtre ici. Nous n'aurons pas
besoin de cette feuille de calcul. Vous pouvez le laisser si vous le souhaitez, mais cela peut être un
peu confus. Nous pouvons donc voir notre
point de vue d'ici. Laissez-moi activer les cads du
screencast et notre nœud de géométrie ici Je vais juste le
déplacer vers le bas. Nous n'allons pas l'
utiliser pour le moment, mais nous l'utiliserons plus tard. OK, alors maintenant nous avons une courbe. Permettez-moi d'activer les superpositions, et pour l'instant, désactivons également
le centre des fleurs C'est tout ce dont nous aurons
besoin pour construire
le système de pétales. Nous passons donc la géométrie en entrée, nous avons
maintenant une courbe
à quatre points. Donc, au lieu d'utiliser
la correspondance avec les points, nous allons utiliser la
courbe avec les points. Donc, faites glisser et cliquez. Si vous effectuez un zoom arrière, vous
verrez le point juste ici. Ajoutons un rayon de point de
consigne, juste pour pouvoir réduire la taille des
points et les voir. OK, maintenant nous avons la
position des points dans les
courbes que nous avons, et nous pouvons utiliser le comptage pour augmenter ou diminuer le nombre
de points dans cette courbe. Vous pouvez également utiliser la longueur. Disons que chaque
centimètre, vous avez un point, mais je vais utiliser le nombre, et je veux exposer cette valeur parce que je
veux pouvoir la contrôler Donc, ici, comptez. Je vais écrire le nombre de pétales parce que c'est ce qui va contrôler
ce nombre de points, le nombre de pétales
sur ma fleur. OK, déplaçons
ça sur le côté. Vous pouvez le supprimer si vous le
souhaitez, mais laissez-le activé, et je vais utiliser le même nœud que celui que nous avons
déjà utilisé auparavant, par exemple sur les points, et maintenant
les points ont disparu. Ce sera la base de tout ce que nous allons
construire dans ce système Vower Nous allons
utiliser l'instance, l'instance pointe, l'indice, la rotation et l'échelle. Donc, en gros, la sortie de votre
groupe
sera connectée à l'instance
sur les points ici. Tout le reste de ce que
nous
allons faire sera rempli de ce côté. Commençons donc par le
plus important, savoir notre instance. À partir de là, vous
pouvez faire glisser et rechercher des informations sur l'objet, puis nous pouvons sélectionner le compte-gouttes
et sélectionner le pétale de marguerite Maintenant, tous les pétales sont
positionnés dans les points. Mais vous pouvez également le supprimer
et utiliser une collection. Une information sur la collection.
Maintenant, je peux aller ici et choisir mon exemple de pétale de
fleur Maintenant, tout ce que
j'ai dans
la collection va
être distribué ici même. Alors allons-y et
dupliquons ce pétale. Et je vais juste en citer deux. Maintenant, je vais passer en mode édition et redimensionner un peu sur le Y, un peu sur le X, pour créer une autre variante. Assurons-nous que nous
changeons également la base,
alors permettez-moi d'y retourner. Faisons en sorte que celui-ci soit plus fin
et faisons-le simplement pivoter. Nous avons donc un pétale différent. Revenons-en maintenant aux points. OK, maintenant vous pouvez
voir que chaque point
saisit les deux objets que j'ai dans
cette collection Je veux donc que chaque point ne
choisisse qu'un seul objet. Donc, dans la section collection, informations, vous pouvez choisir des enfants
séparés. Et ici, sur instance on points, vous devez activer le pick
instance car de cette façon, le point va choisir entre un objet et un autre. Vous pouvez maintenant voir la
variation ici. Nous avons donc maintenant la
courbe à deux points. Nous avons notre instance. Nous n'avons pas besoin de sélection
pour celui-ci, et nous pouvons utiliser l'index d'
instance. Si vous allez ici et que vous lui attribuez
une valeur aléatoire, 0-1 parce que nous n'avons que deux
objets, nous n'en avons pas besoin de plus Vous pouvez régler le siège
ici et vous pouvez voir comment cela modifie la position
des pétales ici. Il se croise
entre l'un et l'autre, et vous pouvez choisir
ce que vous préférez Ajustons la rotation. Je vais les sélectionner
et passer sur le côté. Nous pouvons également connecter notre
collection à l'entrée. Donc, si nous faisons cela, vous pouvez voir que nous pouvons choisir
une collection différente. Ce sera donc
ma sélection de pétales. Pour celui-ci, je vais l'
appeler Daisy. Ensuite, je peux créer un autre
type de pétales et doublons et utiliser l'instance pour créer différentes Nous avons déjà
deux commandes ici, le nombre de pétales et la
géométrie réelle du pétale. OK, maintenant
ajustons la rotation. À partir de là, souvenez-vous du
moment où nous avons fait le terrain et que nous avons aligné l'herbe par rapport à la
normale de
l'objet en fonction de la
dispersion sur la surface herbe par rapport à la
normale de
l'objet en fonction de la
dispersion sur la Cela signifie que nous
pouvons récupérer les propriétés de la géométrie que
nous utilisons, dans ce cas, la courbe et les
propriétés de saisie qui
dicteront la façon dont l'instance va
se déplacer Ici, sur les points courbes, vous pouvez voir que nous
avons les points, mais nous avons aussi une tangente, normale et une rotation Nous allons utiliser la tangente pour
faire pivoter nos instances. Alors voyons voir ici.
Nous avons le cercle. Je pense que je peux faire
mieux que cela, et nous avons les différents points
répartis le long d'un cercle. Et chacun des cercles
a ses propres valeurs, la position X Y Z, ainsi que la tangente. La tangente est en quelque sorte
la pente de la courbe. C'est ce petit axe
qui déclenche le mouvement de cette
position du cercle Si je vais de l'avant et que dans
ce cercle, disons que je saisis un point et que je
le tire, la tangente
des points va changer Celui-ci va
être un peu la tangente ressemblera davantage
à ceci Ce sont quelques concepts
mathématiques, je ne vais pas les détailler, mais
en gros, nous pouvons saisir cette tangente
pour aligner notre instance Laisse-moi cacher ça. Pour ce faire, le nœud
que nous allons
utiliser est l'alignement de la
rotation sur le vecteur. Faisons glisser le pointeur depuis la rotation. Alignez la rotation sur le vecteur. Quel vecteur est la tangente
que je viens de mentionner. Creusez-le et connectez-vous à la tangente de cette
courbe au nœud de points Nous devons maintenant indiquer à
ce nœud, ici même, quels axes sont réalignés Puisque la tangente est cette direction
ici, cette direction, nous devons aligner l'
alignement en X de ce pétale, nous l'avons ici sur
cette ligne ici Tu vois ? Alors allons-y,
sélectionnons le X, et nous sommes alignés. Donc, si mon pétale a été pivoté
dans cette direction, je devrai utiliser le Y ou le selon
ce que vous voulez faire Permettez-moi de désactiver ces
nœuds ici. Confondant. Maintenant, nous avons tous les
pétales tournés vers l'intérieur, ce qui est tout ce dont nous avons besoin Nous avons maintenant la rotation
des pétales alignée sur
la tangente de la courbe Et maintenant, je veux changer la valeur
X pour les ouvrir. Je vais faire une opération
mathématique, glissant et en définissant des mathématiques
vectorielles, Ed. Si je vais ici, je peux
contrôler, et connectons-nous. Je peux contrôler le
X de mon instance. Pour le connecter et
créer l'externe, je vais faire glisser le vecteur et choisir l'
angle de rotation. Angle de rotation en X. Celui-là. Ce c va transformer
mon angle en vecteur. Mais laissons Z à zéro et le xs que nous
allons contrôler est un. Il s'agit de X, Y et Z, je vais contrôler uniquement le X, donc je vais m'en tenir à un. Maintenant, nous pouvons contrôler cet angle
ici même depuis mon menu. Voyons comment cela se traduit. Si j'augmente l'angle, il va aller vers l'intérieur Alors peut-être que je peux commencer par 15 et que nous pouvons faire
descendre ce curseur jusqu'ici Et n'oubliez pas qu'avec cela, nous allons également aligner la forme du mélange
ici même pour chacun d'eux. Retournons en arrière. Combinons donc cela dans la chronologie. Je vais
juste tirer. Et je vais utiliser 0-250. Ce sera
ma position initiale
pour mon pétale et aussi pour la forme
du mélange Je vais donc appuyer sur
l'un d'eux juste en haut de ma chronologie, appuyer sur Shift et sur
la flèche droite. Je vais le faire glisser vers le bas
et l'encadrer à nouveau. Maintenant, je vais passer à chaque pétale, augmenter la valeur
à un, image-clé, et faire l'inverse
et faire l'opération
avec la deuxième instance, un.
Maintenant, appuyons sur la flèche
gauche Shift et faisons-le glisser vers bas jusqu'à zéro avec ceci et
aussi ce pétale Passons maintenant à la chronologie nos pétales se déplacent dans le X et prennent également la forme du mélange. À partir de là, je peux
déjà dire que je dois ajuster le
nombre de pétales. Ils sont un
peu séparés,
je peux donc simplement l'augmenter. Ils commencent à se croiser, alors peut-être quelque chose comme ça Nous pouvons désactiver l'instance
de collecte. Voyons à quoi cela ressemble avec le centre de la fleur
et le support. Nous devons également
ajuster le support. Sélectionnons-le, passons au
début de la chronologie. Encadre-clé cette valeur, et à la fin,
image-clé cette valeur. Nous n'avons aucune
intersection ici. Ça a l'air bien. Bien. Il y a une petite lacune ici. Mais je vais laisser cela
parce que nous allons
maintenant faire plus de variations d'échelle
et de variation de rotation. Cela va faire en sorte que les pétales ne semblent pas si droits dans
cette direction, ils ont tous l'air
d'être dans la même direction. Ajoutons quelques
variantes à cela. Mettons-le sur le côté. À grande échelle, nous sommes tous en même temps. Tirons ceci et
ajoutons une valeur aléatoire. C'est trop intense. Qu'est-ce que je vais faire ici ? Dans certains pétales, je veux avoir
cette échelle et peut-être pas. Cela dépend de la fleur
que vous construisez. Un nœud intéressant que
j'aime utiliser est le nœud de commutation qui me donne la possibilité
d'activer une opération ou non. Ici, j'ai un booléen. Si je l'active,
tout ce qui est connecté au vrai nœud
s'activera. Et si je le désactive,
ce sera faux. Donc, en faux, je ne veux pas zéro, je veux un, l'échelle par défaut. Et pour ce qui est de la vraie valeur, je veux
la valeur que je veux. Mais pour cela, je vais
faire une légère variation. Je pense que même de 0,19
à une échelle ou peut-être 1,05, je veux
quelque chose comme ça Je vais contrôler le commutateur
depuis mon menu ici. Alors, renommons-le. Celui-ci permet d'échelonner la variation. C'est l'angle de floraison de nos
pétales. Vous pouvez le nommer
comme bon vous semble. N'oubliez pas que la
propriété est la cavalerie. Si je l'active, cela fera une petite variation
à grande échelle. Je peux également exposer cette valeur. Ces deux valeurs sont
là et si je les ai
activées, elles apparaîtront,
mais si je les ai désactivées, elles seront nivelées. C'est donc à vous de décider si
vous souhaitez exposer cette valeur ou non. D'accord. Nous allons donc maintenant
appliquer la même idée que celle que nous avons faite sur l'échelle en utilisant la valeur
ndell à la rotation Pour la rotation,
augmentez-la et réduisez le calendrier que nous n'
allons pas utiliser pour le moment. Alignons-nous. Je vais sélectionner tous
ces nœuds et appuyer sur F.
Mettre en rotation pour que nous puissions
également utiliser celui-ci, en appuyant sur l'échelle F. Juste pour que nous puissions mieux organiser les
choses. OK, donc à partir de la rotation, ajoutons une
valeur aléatoire à cela. Je vais le faire
en multipliant. Multiplions donc les mathématiques vectorielles. Et nous allons
multiplier la valeur que nous
avons obtenue par une valeur aléatoire,
mais je ne veux pas de vecteur. Appuyons donc sur F
trois et
recherchons une valeur aléatoire, car je ne veux qu'une seule valeur 0-1 parce que je vais
contrôler uniquement le X. Donc, pour cela, vous pouvez faire glisser
et rechercher une combinaison Allons-y maintenant, connectons-nous et connectons-nous
à la rotation. OK, il y a donc quelques points que nous devons
ajuster pour que cela fonctionne. Ici, nous ajoutions de la valeur. Ainsi, lorsque vous ajoutez
, peu importe
si vous ajoutez zéro. Ce sera la même valeur. Mais ici, je
multiplie la valeur. Si je multiplie une valeur par zéro, nous savons tous que ce
sera zéro. Vous devez donc créer celui-ci. OK, maintenant nos autres X
sont dans la bonne position. Maintenant, j'ai 0-1, ce qui est assez intense Je peux contrôler le caractère aléatoire
ici. Je peux augmenter. Je ferais quelque chose comme 1.1 parce que je ne veux pas que
cela croise l'autre. Peut-être que c'est même
trop et 0,90 0,80 peut-être. Vous pouvez effectuer des tests, et nous pouvons également exposer
cette valeur à des fins de contrôle. OK, en ce qui concerne la balance, je veux pouvoir contrôler l'activation de
cette variation. Ajoutons donc un autre nœud de
commutation, et ce sera vrai. Et la fausse version sera
celle-ci , car pour
chacune d'entre elles, nous voulons une animation florissante Nous pouvons maintenant contrôler la
variation à partir d'ici et nous connecter à notre menu. Descendez ici, variation
de rotation. Je peux également exposer
ces deux valeurs. Cette fois, il n'y a que deux
valeurs ici. Nous avons une variation d'échelle sur
X, Y et Z et la rotation. Faisons-le glisser vers le bas. Voyons voir. Je peux également ajuster
la taille ici. Cela me va un peu mieux. Retrouvez-le, voyez si dans la 250
, il n'y a aucune intersection Je peux aussi aller ici dans
la courbe de Bézier et peut-être simplement m'incliner un
peu plus, pour qu'elle ressente plus de variations Je peux même Et bien sûr, vous pouvez également en ajouter une autre, en fonction de la
fleur que vous avez. Je pourrais en ajouter un autre sur le dessus, faire pivoter et
les faire fonctionner ensemble. Cela dépend de la fleur. Peut-être avez-vous besoin d'
un centre plus petit. C'est alors jouez. Je m'en vais Je vais également créer
quelques autres fleurs. OK, c'est tout
pour cette leçon. Vous pouvez créer n'importe quel type de
fleur que vous aimez, jouer avec davantage de variations
de forme, de variations échelle
et de combinaisons aléatoires Et en fonction de la fleur, créez l'
effet fleuri que vous préférez Dans la prochaine leçon, nous
allons organiser cela. Je vais créer
un deuxième type de fleur que nous allons
utiliser pour composer la scène, et nous allons nous organiser pour commencer
à créer notre champ.
9. Finaliser la fleur et créer la tige: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons finaliser les fleurs et
créer
la tige en
utilisant des notes de géométrie Nous allons également créer
quelques exemples supplémentaires
de fleurs afin de varier davantage
notre composition. C'est là que nous nous sommes
arrêtés. Faisons une leçon. Outre la marguerite,
j'ai également créé cette autre fleur
ici avec plus gros pétales et juste
un petit centre floral Donc, ce que nous devons
faire maintenant c'est ajuster le point git afin pouvoir utiliser ces fleurs comme instances pour une autre note de
géométrie. Donc, ici, dans Flower
Daisy, revenons en arrière. Je vais sélectionner tous
ces composants ponctuels, passer à la vue de face, et je vais simplement les déplacer
vers le haut. L'origine du monde se trouve donc
ici, en bas. Je n'ai même pas besoin d'appliquer
la rotation et la position. J'ai besoin que j'aime
plus ou moins
ça et nous devons également
organiser les dossiers. Allons-y ici. Dans Flower Daisy, je vais créer
une nouvelle collection Je vais l'appeler
instance 1. Pour cela, je vais déplacer
ce que j'ai à l'intérieur. Je vais également
supprimer les collections. OK, alors maintenant,
dans Flower Daisy, j'ai un exemple de pétale de marguerite
et un exemple de
marguerite de fleur Nous avons donc le pétale
et la fleur. Ce
sera donc ma première instance, et j'ai déjà la
bonne forme de mélange à l'intérieur cette instance,
ainsi que les pétales, le mouvement des pétales. Je vais faire la même
chose avec celui-ci. Dans ce cas, je vais
juste renommer cette fleur et je
vais la déplacer ici OK, maintenant ce que
je veux faire, c'est ajouter quelques instances supplémentaires. Donc une de plus pour la marguerite à la farine et une autre pour cette
autre que j'ai ajoutée Je vais donc dupliquer
cette collection et limiter deux, ainsi que celle-ci. Concentrons-nous d'abord sur la marguerite. Et pour celui-ci, je veux créer un autre moment de floraison Je vais donc l'ouvrir. Voici le centre
et le support. Je ne vais rien
changer. Mais ici, sur les pétales, je vais les tenir près
un peu plus longtemps, puis je vais faire le mouvement. Je vais donc aller
plus loin pour le support également. Et nous devons ajuster
la forme du mélange. Allons-y sous
notre instance. Je vais en créer
un deuxième. Ce faisant, j'
ai également la possibilité d' ajouter un autre matériau
à ces pétales. Maintenant, sous les pétales, je vais choisir le second, cacher ceci et cela. Je vais également insister sur
la forme du mélange ici. Donc, dans le deuxième cas, activons-les tous les deux. L'un s'ouvre donc plus lentement et
l'autre suit. Maintenant, je peux également
ajouter d'autres variantes. Ici, je peux ajouter plus de
variation d'échelle pour celui-ci, peut-être un peu moins de rotation. Et réduisez même le
nombre de pétales. Ouais. Et vous pouvez également modifier l'angle de
floraison. Tu peux rendre ça plus intense. Et quelle que soit la propriété avec laquelle vous souhaitez créer une variation, vous pouvez exposer la valeur. Et une fois que vous aurez commencé à
créer vos propres instances, tout ce que vous modifiez ici ne changera pas dans
les autres objets. C'est pourquoi nous utilisons
ces valeurs exposées. Vous avez donc plus de contrôle
sur ce que vous modifiez. Maintenant, je vais faire la même chose
pour l'autre fleur que j'ai très rapidement. Je suis prêt à sortir avec quelqu'un. Celui-ci, je vais faire 36
puis puis 120 Instance 2, 36 20. Oh, j'ai choisi la mauvaise collection. Pourquoi s'appelle-t-on Rose ? Donc l'instance de Rose Pettle aussi. Alors maintenant, nous devons modifier un peu
les paramètres ici. Faites vivre la même quantité
de pétales, en fait. D'accord, je ne vais donc
modifier aucune des formes de mélange, mais vous pouvez également créer
différentes formes de mélange et même modifier la
forme des pétales. Bon, maintenant j'ai une, deux,
trois, quatre, quatre fleurs que je peux utiliser et avec lesquelles je peux faire
une composition. Créons maintenant la tige. Je vais ajouter
une nouvelle collection, et nous allons
ajouter une courbe de Bézier Tige. Ce sera
le stem de Das One. Je vais supprimer. Pour ce qui est de la vue de face, je vais juste dessiner
une courbe comme celle-ci. Et ajoutons le nœud de géométrie. OK, alors nommons-les. OK, donc la première chose
que je vais
faire est de transformer cette
courbe en maillage. Rien ne s'est passé car nous
devons connecter la courbe de profil. Curseur. Le rayon est égal à un,
alors réduisons. C'est essentiellement la même chose que si vous veniez ici au-dessus de la géométrie à l'intérieur de
votre courbe et que vous ajoutiez de la profondeur. Vous pouvez donc voir que c'est
fondamentalement la même chose, mais nous le faisons
dans des nœuds de géométrie. Maintenant, nous
avons déjà un radical de base, et nous allons ajouter quelques propriétés
ici dans cette leçon. Et dans le
prochain, nous allons
ajouter le vent et l'animation de
croissance, en fait, et nous
allons le faire croître en déplaçant
uniquement la partie supérieure. Cela va donc être intéressant. Mais pour l'instant, concentrons-nous simplement sur l'attribution de la fleur en haut de cette
courbe que nous avons Maintenant, déplaçons ça vers le haut. Je vais créer directement une
instance sur les points. Ajoutons les informations
de notre collection
ici et choisissons notre
première instance. Maintenant, joignons la géométrie. Bon, maintenant nous avons
nos petites fleurs sur chaque point de cette
courbe jusqu'au sommet. Mais nous ne voulons que ce point haut de gamme. Voyons également l'
échelle de cette courbe. À l'heure actuelle, près de 70
centimètres ici. Faisons cette molaire. Bien mieux. Maintenant, la proportion est bien meilleure avec celui-ci. Je souhaite également réduire.
Trop, peut-être. Peut-être que c'était bon. C'est trop. Peut-être que cette partie est de le
laisser à un et ensuite nous pourrons ajuster le
maillage ici même. OK, maintenant nous avons besoin de la fleur juste en haut, et nous pouvons l'utiliser en
utilisant la sélection. Ainsi, avec la sélection, faites glisser la recherche
pour sélectionner le point de terminaison. Nous avons maintenant une instance au début de la courbe
et une autre à la fin. Donc maintenant, si nous réduisons la valeur, si cette taille de départ est nulle, nous n'avons pas d'
instance au départ. Et au final,
nous avons la bonne. C'est aussi simple que cela, nous avons
déjà assigné notre fleur
sur la partie stop. D'accord, alors maintenant,
exposons également cette collection. Maintenant, nous pouvons choisir la
fleur que nous voulons. Juste ici. Et alignons la rotation comme nous l'avons fait
avec les pétales. Et pour cela, nous
allons appuyer sur F trois et
rechercher une tangente. Qu'est-ce qu'un. Tapez la tangente de la courbe Lisez la tangente de ma
géométrie ici, notre courbe. À partir de là, passons
directement à une ligne, la rotation au vecteur, connectons cela au vecteur et tournons. Maintenant, vous pouvez voir ici
qu'elle a automatiquement pivoté par rapport à
la tangente de cette courbe Si je vais ici et que je fais une rotation, laissez-moi simplement sélectionner
celui-ci. Je fais pivoter sur le côté. Ma fleur suivra
dans toutes les directions. Parce que cela aligne le Z de ma fleur sur la
tangente de la courbe Nous avons donc déjà le
bon alignement ici. Nous pouvons également exposer l'échelle. Alors peut-être que nous pouvons faire des fleurs plus grandes
et d'autres plus petites. Je ne pense pas que je
vais m'en servir, mais laissons-le au cas où. Maintenant, ce qui est cool c'est de le réduire,
de le réduire un peu. Évoluez un peu plus. Cette fleur ne reçoit pas
les accessoires qu'elle mérite. OK, donc
ce qui est cool, c'est que je peux aller ici, ouvrir, et je peux essentiellement dessiner,
dessiner, pas annoter. Et il
créera automatiquement un bouquet de fleurs. Je suis fou ici, donc c'est vraiment cool. Donc, comme cette courbe n'
est utilisée que par
cette marguerite florale, je vais devoir
créer d'autres courbes comme celle-ci et attribuer différentes
collections pour cela Mais une fois que vous aurez commencé à les
mélanger tous, vous obtiendrez une belle variation. C'est ce que nous allons faire. Je vais revenir sur
tout ce que j'ai fait. Je ne vais laisser
que cet arbre. Et nous allons dupliquer. Je vais dupliquer et je vais choisir
la deuxième marguerite. Voyons le
terrain. Le terrain est un peu plus grand. Capable de gazonner. OK. Un peu comme cette
balance ici. Peut-être que nous pouvons nous disperser à
la surface et augmenter ce chiffre. Je vais même commencer à créer une composition
ici. Celui-ci. C'est un peu aléatoire. Et attribuez le second OK. Voici Daisy Two.
OK, encore une fois. Je ne connais pas l'
autre nom Petuns je veux les agrandir davantage. OK, c'est tout
pour cette leçon. Nous avons déjà notre fleur
épanouie sur
le terrain, et
dans la prochaine, nous allons faire
une animation du vent
et une animation de croissance
en utilisant cette tige
10. Créer des étapes de croissance et un vent doux: Bienvenue dans la dernière leçon sur création de ce système de fleurs
avec des nœuds géométriques. Dans cette leçon, nous
allons ajouter des nœuds, une petite animation de vent et également une animation de croissance
pour cette tige. Commençons donc par
l'animation du vent. À partir de là, nous devons définir la position de ce point
final ici. Allons-y, dirigeons
la géométrie et définissons la position. Je vais le traîner. Je vais devoir l'ajouter
avant la courbe à mailler, et nous devons également
le relier aux points. Maintenant, si je vais ici et que je
change le X ou le Y, vous voyez que tout mon
maillage commence à bouger. Maintenant, je veux juste déplacer le point
supérieur de cette courbe. Même chose que pour l'
instance sur les points. Je peux juste aller ici
et sélectionner le haut. Maintenant, si je me déplace, seule la
partie supérieure se déplace d'un
côté à l'autre
et ainsi , la partie inférieure de
ma courbe reste la même. À partir de là, nous n'avons déjà contrôle que sur les
points que nous voulons. OK, alors maintenant nous devons contrôler
cette position ici. Et pour cela, je vais
utiliser encore une fois le SMT. Ils ont déjà été utilisés dans
les leçons précédentes. Donc pour celui-ci,
je vais utiliser le second de mes envois pour
contrôler l'animation. Donc, si je me
connecte et que j'appuie sur Play, vous pouvez voir que cela
commence à aller au-delà. Allons-y et multiplions
ce chiffre par un facteur inférieur. Ça commence à aller un
peu plus lentement. est juste un petit aveu, mais ça va
continuer encore et encore jusqu'à la fin. Nous voulons utiliser la multiplication par un
facteur qui produira une vague. Pour cela, utilisons le
cosiement sinusoïdal. Je ne vais pas expliquer
le calcul, mais il s'agit essentiellement d'une vague, donc elle va aller dans
la direction et arrière pour que vous puissiez voir
que cela crée une vague. Maintenant, je veux appliquer cela
uniquement par les X et Y de celui-ci. Combinons. Je vais laisser Z à zéro. Nous définissons maintenant la position
du vecteur d'arrêt et
réalisons une animation d'onde en
utilisant à la fois le temps, en utilisant un sinus, un multiplicateur pour
contrôler l'amplitude de ce balancement et en choisissant les axes
qui seront affectés par celui-ci. Vous ne pouvez le faire que dans
un ou deux sens. Ajoutons maintenant notre dernier nœud, qui va créer
l'animation de croissance, et je pense que c'est plutôt cool. Passons au montage et
avant tout, ajoutons une courbe de découpe. Maintenant, si nous allons sur le bout
et que nous le faisons glisser vers le bas, vous pouvez voir que, puisque tout est correct
avec la farine, notre courbe commence à se rétrécir. Il s'agit essentiellement de découper
du point final au point de départ Si vous allez ici dès le départ, vous ferez le contraire. Nous voulons contrôler
cette valeur
ici pour créer une animation égale. À partir de là, je vais
multiplier par une valeur aléatoire, multiplier par une valeur aléatoire, juste pour créer des
variations dans la croissance. Mais connectons-nous comme
ça et vous verrez comment
cela se développe assez rapidement. Maintenant, multiplions
et vous pouvez voir certaine variation se produire
une fois que je multiplie. Je pense que c'est encore
trop rapide. Voyons voir. Au lieu de multiplier
par zéro à un, je multiplie de moins
un à un. L'un d'entre eux. Je pense toujours qu'ils
sont assez rapides, donc je vais réduire le
maximum à 0,5. Peut-être que je vais même faire
le minimum de -0,5. Une autre chose que nous
devons faire avant de passer à
autre chose est de définir le
matériau de la tige. Donc, juste ici, après
une courbe à un maillage, nous pouvons faire glisser et régler le matériau. Pour cela, je vais faire glisser
et exposer cette valeur. allons le remplacer par du matériel, et nous allons le créer
dans la leçon suivante. Mélangez le matériau. Bon, c'est tout pour notre
leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons créer des
matériaux simples et également faire un rendu final
de notre composition.
11. Ajouter des matériaux simples: Bienvenue dans la dernière partie de notre cours sur le système
floral des nœuds de géométrie. Dans ces deux dernières leçons, nous allons créer des matériaux
simples pour nos fleurs sur le terrain et également faire une petite
composition du péché. Donc, pour celui-ci,
sortons de l'espace de travail
du nœud de géométrie
et passons à l'onglet ombrage Le premier matériau que je
vais créer, ce sont les pétales. Pour en revenir à mes références, j'ai beaucoup de références au
blanc, mais j'ai aussi ce
joli dégradé sur les bords extérieurs de mes pétales. Je vais donc créer ces
deux variantes ici. Commençons donc par
la première instance, et je vais isoler. Et ce pétale et
créons un nouveau matériau. Disons que c'est facile. Je vais faire glisser le pointeur
depuis la couleur de base et attribuer une texture
dégradée J'appuie sur Ctrl T pour ouvrir un nœud de mappage et le générer
dans une coordonnée de texture. À partir de là, je peux faire pivoter
le dégradé de 90 degrés. Maintenant, j'ai du noir
en bas et du blanc en haut. À partir de là, je
vais simplement faire glisser tous ces nœuds ici et ajouter le bord de couleur. Maintenant, je peux changer ces
deux couleurs. Je vais laisser celui-ci en blanc et le haut. Faisons d'abord la première
variante, où nous avons juste le blanc
et peut-être un peu d' ombre au centre. D'accord, ce sera donc le premier matériau
pour le pétale de marguerite ordinaire Je vais laisser la
rugosité à 0,8. Et pour cela, je vais
utiliser le rendu EV, donc ce sera un rendu plus
stylisé OK, maintenant je vais
appliquer au deuxième pétale, le même matériau, et passons à
la deuxième instance Et pour cela, je vais juste sélectionner ma marguerite, mon duplicata Et je vais créer
la deuxième variante. Et pour copier celui-ci
avec le deuxième pétale, je peux simplement sélectionner les deux,
appuyer sur Ctrl L
et lier les documents Je vais également ajouter une
troisième couleur ici petit jaune depuis le
centre, et faire glisser celle-ci. Parfait Maintenant, l'autre
type de pétales ici, c'est une rose serrée. Quoi ? Celui-ci, je
veux bien y réfléchir. D'accord. Allons le rendre un peu plus léger. Similaire à celui-ci. Je vais
créer une deuxième couleur. Nous pourrons tester plus tard. Créons maintenant le matériau
pour le centre de la fleur. Je vais enlever le
sous-sol pour Novelist. Oh, j'ai oublié de dupliquer l'
autre. C'était mon lit. Les matériaux reproduisent celui-ci. Maintenant, le matériau pour
le centre de la fleur. Bon, maintenant, je veux le jaune en haut
et le vert en bas. Maintenant, nous pouvons voir le jaune à
cause des instances, mais appliquons le matériau
à cette instance ici même. Nous devrons donc revenir très rapidement aux notes de
géométrie. Après une instance sur les points, nous allons définir le matériau, et le nom du
matériau sera stem. Ça va être centré. Et ici, je peux
attribuer le matériel. Et maintenant, le matériau est
appliqué aux instances. Moi, c'est orange. Passons maintenant au sport. Maintenant, ce sera la
tige que je vais remplacer par le jaune par un Ducker
pour tonifier le vert Jos contro v. Flower Center Center Et pour celui-ci, je
n'ai que le centre. Et d'accord, alors voyons voir maintenant. Je trouve que c'est plutôt mignon. J'aime beaucoup l'effet ici. Nous devons donc maintenant appliquer
le matériau dans la tige. Nous avons donc déjà exposé la
valeur du nœud de géométrie. Nous pouvons même créer
d'autres couleurs de tiges. Le dernier matériau que nous
devons ajuster est le terrain. Et pour cela, je vais également
utiliser la tige. Je vais donc passer en revue
l'instance sur gazon. Je vais également postuler sur
le terrain réel. Je vais dupliquer pour créer une autre
version adaptée au terrain. Maintenant, je vais changer la texture coagulante
de la texture générée à l'objet, car je veux le matériau tienne compte
non seulement de l'herbe, mais aussi du terrain
que je possède Maintenant, j'ai cette
couleur foncée sur le terrain. Et si je le fais glisser vers
le bas, la partie supérieure sera plus claire Je peux
donc aller ici et régler Passons également à l'herbe
et au terrain. Maintenant, je dois le
faire glisser encore plus vers le bas. Mais j'essaie de rendre
le terrain plus sombre et l'herbe
plus claire au sommet. OK, j'ai donc joué
avec la composition, ajusté quelques maillages
et aussi le matériau, mais rien de trop fou. Je voudrais encore faire une
chose avec le terrain. J'ai déjà augmenté la
densité ici, mais je vais
changer de matériau. Je veux ajouter une
variation de bruit, un bruiteur. Mais si je vais ici et que je m'
attache à la couleur, vous pouvez voir que c'
est le même matériau qui s'applique à l'herbe
et au terrain. Mais je veux que cette texture nulle les considère tous comme
le même objet. Nous pouvons donc nous éparpiller sur la surface et réaliser des instances Vous pouvez maintenant voir l'
ombrage ici. Je vais utiliser le vecteur, et attachons une autre couleur. En fait,
dupliquons celui-ci juste pour que je puisse prendre
les mêmes couleurs. Je vais supprimer
cette couleur
ici et je peux faire un autre
type de variation. Maintenant, je peux mélanger les deux. Voyons voir, superposer. Donc zéro, c'est juste le gradient et maintenant un peu de bruit. Cela permet de donner plus de
profondeur au projet. OK, c'est donc tout pour
notre leçon de matière. Dans le prochain, nous
allons configurer la caméra, certaines compositions et ajouter
de l'éclairage.
12. Ajouter l'éclair et une caméra: Bienvenue dans notre
dernière leçon où nous allons rendre
une vidéo de notre scène, régler la caméra
et configurer l'éclairage. Donc, pour ce projet, je vais
juste utiliser IV, et je vais
activer Gracing. Allons donc
ici et vous pourrez voir la différence lorsque je l'active. Une chose que je veux faire en ce qui concerne les ombres,
c'est aller sur mon gazon. Je vais sélectionner
mon instance de
mon gazon, me rendre
ici et désactiver Shadow. Parce que je ne
veux pas que l'herbe crée des ombres sur le terrain. Allons donc ici et
désactivons Shadow Two. OK. Maintenant, voyons
la lumière que nous avons. Nous avons un aperçu de base du projet
de mixeur par défaut. Je vais supprimer celui-ci, aller dans le monde entier
ici et
ajouter un HDRI Maintenant, j'ai déjà
téléchargé un HDRI depuis
HDRI Heaven et vous pouvez
choisir celui que vous préférez Je vais maintenant ajouter une
texture d'environnement et sélectionner mon HDRI. OK. Mais pour cela, je ne veux pas voir
l'arrière-plan, je vais
donc
ajouter un mix shader Et connectez-vous au facteur. A est la trajectoire
de ma lumière prise par la caméra. Et je ne veux pas de noir. Je vais donc m'asseoir
sur un fond en terre battue. Je vais laisser
cette couleur grise. OK, donc j'aime déjà l'
éclairage que cela me donne. 0,8. Maintenant, dans
mon environnement, je vais appuyer sur Ctrl T.
Et je vais juste déplacer Ponzi pour définir une autre position Alors maintenant, je vais
ajouter une lumière solaire. Je vais essayer de
suivre essentiellement pour
complimenter , compléter mon HDRI et donner plus Je vais régler la
température plus bas, que la lumière soit plus chaude
car pour celle-ci, la lumière est un peu plus bleue. Maintenant, voyons voir. J'aime isoler
chaque lampe que j'
ai et la tester un peu. Maintenant, dans mes propriétés, j'ai déjà un suivi des enchères. Je vais passer ici
sous la rubrique Gestion des couleurs, et là, je dois regarder. Je peux augmenter le contraste, soit
moyennement élevé,
élevé même très élevé. Donc, pour le moment, nous
avons le contraste de base. Je vais juste poser un
autre questionnaire sur le contraste à moyen-élevé. Bon, maintenant, pour ce qui est de l'appareil photo, si je sélectionne mon appareil photo et que je clique sur
cette icône juste ici, je peux appuyer sur le zéro de mon pavé numérique, et j'aurai le champ de vision de la caméra, qui est assez loin. J'aime appuyer sur N et passer ici pour voir
et régler la caméra pour qu'elle voie. Maintenant, si je navigue dans mon champ de vision, ma caméra sera positionnée. Je peux donc me rendre ici et choisir
un poste qui me plaît. Passons aux propriétés, et maintenant nous changeons 50-30 Tu peux manger plus de fleurs. Voyons voir. Je vais en suggérer jusqu'à 30. Je vais ajuster la
taille du terrain. Je vais réduire
un peu plus que mon attention
soit portée sur mes fleurs. C'est déjà bien mieux. Je peux même procéder à une rotation. Je vais le
renvoyer un peu plus loin. Je ne veux pas rater
ce pétale. OK. Maintenant, l'attention est
davantage portée sur les fleurs. Nous avons en quelque sorte perdu celui-ci. Nous pouvons sélectionner et déplacer très simplement. Déplace ça vers le haut. Je
peux même aller ici, disons, et changer cette fleur de ce côté
très rapidement. OK, alors j'ai joué
avec la composition. J'en ai trouvé un qui me plaît. Je vais effectuer le rendu à
partir de cette position, et je vais également
créer une autre caméra, dupliquant et en appuyant sur Shift. Je vais me concentrer
sur une fleur, rendu
plus rapproché. Celui-ci, et
réduisons le début du clip
pour qu'il puisse se rapprocher. Faisons celui-ci. Et pour cette fleur, je vais appliquer
la profondeur de champ. Je suis donc ici dans mon appareil photo, je vais activer
puis ajuster ma distance,
ce qui, je pense, sera plus ou moins comme ici et augmentons. Donc maintenant, juste mon parcours,
c'est flou. Faisons un peu plus du haut vers le bas. OK, maintenant je vais faire le rendu de
mon animation pour ces deux caméras, et nous allons voir le résultat. OK, donc une fois que vous êtes
satisfait de la composition et du résultat, vous pouvez passer à
la sortie et régler la durée du
média sur vidéo, ou vous pouvez exporter des images,
puis composer une vidéo dans un autre logiciel, effectuer le rendu
et choisir votre dossier, puis
effectuer le rendu avec Control F 12. C'est le résultat final de
notre système floral procédural. J'espère que vous en avez appris
un peu plus sur les nœuds de
géométrie et que vous savez comment les appliquer
à votre projet.
13. Class Project: Building Your Own Procedural Environment: À présent, c'est à vous de créer votre propre environnement procédural. Pour ce projet de classe, vous créez votre propre variante
du système procédural. Vous pouvez suivre le
projet tel que démontré, ou vous pouvez expérimenter avec différents
stades de croissance, densité, caractère aléatoire, ou même créer un système
végétal complètement différent Une fois que votre
système procédural est terminé, ajoutez une caméra lumineuse et effectuez le
rendu de votre scène finale. Une fois votre projet terminé, téléchargez-les dans la galerie de
projets. pouvez ajouter gratuitement une capture d'écran de
votre note 3 de géométrie avec une brève explication de toutes les
personnalisations que vous avez effectuées. J'adorerais voir les idées
créatives que vous avez ajoutées.
14. Félicitations ! Et ensuite ?: Félicitations pour
avoir terminé le cours. Vous avez maintenant fait
vos premiers pas dans outil de
modélisation le
plus intéressant de Blender, Geometry Notes L'un des principaux avantages
des notes de géométrie est que les connaissances
acquises ici peuvent être appliquées à presque tous les
projets que vous créez. Je vous recommande de
continuer à expérimenter. Essayez de modifier la configuration
des nœuds que vous avez
déjà et n'ayez pas
peur de casser des choses. C'est souvent ainsi que l'on apprend. Si le cours vous
plaît, pensez à
laisser un commentaire. Cela nous aide à améliorer les futurs cours et à
toucher un plus grand nombre d'étudiants. Mais pour le moment,
merci beaucoup de m'avoir rejoint dans cette
aventure consacrée aux notes de géométrie. Bonne création.