Masterclass pour débutants sur Blender : Créer un champ de fleurs procédural | Skillademia Academy | Skillshare

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Masterclass pour débutants sur Blender : Créer un champ de fleurs procédural

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction et ce que vous allez créer

      2:16

    • 2.

      Introduction aux nœuds de géométrie

      5:28

    • 3.

      Building Your First Geometry Node System

      9:01

    • 4.

      Travailler avec des instances

      8:45

    • 5.

      Terrain avec diffusion sur le modificateur de surface

      10:57

    • 6.

      Centre de fleurs

      11:18

    • 7.

      Pétales

      9:50

    • 8.

      Creating the Blooming Effect

      22:07

    • 9.

      Finaliser la fleur et créer la tige

      15:08

    • 10.

      Créer des étapes de croissance et un vent doux

      6:12

    • 11.

      Ajouter des matériaux simples

      12:40

    • 12.

      Ajouter l'éclair et une caméra

      9:42

    • 13.

      Class Project: Building Your Own Procedural Environment

      0:54

    • 14.

      Félicitations ! Et ensuite ?

      0:47

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

6

apprenants

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À propos de ce cours

Vous souhaitez créer des environnements 3D détaillés dans Blender sans modéliser ni placer chaque objet manuellement ?

Dans ce cours, vous apprendrez les principes fondamentaux des nœuds de géométrie en créant un champ de fleurs procédural complet à partir de zéro. Au lieu d'apprendre les nœuds par le biais d'exercices séparés, vous travaillerez sur un projet pratique qui introduit la modélisation procédurale, la mise en instance, la diffusion, l'animation, les matériaux et la création d'un environnement en cours de route.

Nous commencerons par explorer ce que sont les nœuds de géométrie et en quoi les flux de travail procéduraux diffèrent de la modélisation traditionnelle. Vous créerez ensuite votre premier système de nœud géométrique et apprendrez comment la pensée basée sur les nœuds vous permet de construire des configurations flexibles qui peuvent être modifiées et réutilisées sans avoir à recommencer à zéro.

ensuite nous allons explorer des images, l’un des concepts les plus importants pour concevoir efficacement de plus grandes scènes procédurales. Vous apprendrez à distribuer et à randomiser la géométrie avant d'utiliser ces techniques pour disperser les éléments naturellement sur le terrain.

à partir de là, nous allons construire la fleur elle-même. Vous allez créer le centre et les pétales, les assembler de manière procédurale et développer un effet d'efflorescence qui donne vie à la plante. Vous compléterez ensuite la fleur avec une tige et créerez différentes étapes de croissance pour introduire des variations naturelles dans l'ensemble du champ.

Nous ajouterons également des mouvements de vent subtils pour rendre votre environnement procédural plus organique et dynamique plutôt que complètement statique.

Enfin, nous allons combiner les éléments avec des matériaux simples, l'éclairage et la composition par caméra pour transformer la configuration procédurale en une scène 3D finie.

À la fin de ce cours, vous comprendrez la logique de base des nœuds de géométrie et vous disposerez d’un environnement procédural complet que vous pourrez personnaliser, développer et utiliser comme base pour vos futurs projets Blender.

Ce que vous apprendrez

  • Comprendre les principes fondamentaux des nœuds géométriques de Blender
  • : faire des conceptions procédurales plutôt que de vous appuyer uniquement sur la modélisation traditionnelle.
  • Créer votre premier système de nœud de géométrie
  • Comprendre les instances et travailler avec elles
  • Diffuser des objets efficacement sur tout le terrain
  • Controlling procedural distribution and variation
  • : modélisation d'un centre et de pétales de fleur stylisés.
  • Building a procedural flower
  • Creating a blooming effect
  • Modeling and integrating a flower stem
  • Créer plusieurs étapes de croissance
  • Ajouter une variation naturelle aux environnements procéduraux.
  • Créer un mouvement de vent subtil
  • Appliquer des matériaux simples à votre scène.
  • Mettre en place l'éclairage et la composition par caméra
  • : création d’un environnement procédural complet du début à la fin.

  • Blender installed on your computer
  • Une connaissance de base de l'interface de Blender est utile.
  • Aucune expérience préalable des nœuds de géométrie n'est requise.
  • A computer capable of running Blender
  • La volonté d'expérimenter des flux de travail procéduraux.

À QUI S'ADRESSE CE COURS

  • Les utilisateurs de Blender découvrent les nœuds de géométrie
  • Artistes 3D débutants intéressés par la modélisation procédurale
  • Environment artists wanting to create natural scenes more efficiently
  • Blender users interested in procedural vegetation
  • Les artistes numériques qui souhaitent élargir leurs compétences Blender
  • Anyone curious about creating reusable procedural systems

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Creative Skills for the Future

Enseignant·e

NEW CLASS: Blender Geometry Nodes Beginner Masterclass: Create a Procedural Flower Field

Geometry Nodes can look intimidating when you first see a screen full of connected nodes, but learning it becomes much easier when every node has a purpose.

That's the approach we're taking in this new Blender class.

Instead of memorizing individual nodes, you'll build a complete procedural flower field from the ground up. Along the way, you'll learn how to create Geometry Node systems, work with instances, scatter objects across terrain, build procedural flowers, create different growth stages, and even add subtle wind movement.

We'll finish by adding materials, lighting, and camera composition so you come away... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction et ce que vous allez créer: Bienvenue dans les notes d'introduction à la géométrie de Blender. Avez-vous déjà examiné un projet comportant des milliers de plantes, de roches et d'éléments naturels et êtes-vous déjà demandé comment s'y prenaient les artistes signataires du traité ? La réponse réside le plus souvent dans les flux de travail procéduraux. Dans Blender, l'outil procédural le plus puissant est celui des notes de géométrie. Avec cela, vous pouvez réaliser du motion design, de l'illustration, des éléments architecturaux et même créer des variations pour une ville entière. Je m'appelle Caroline Conde. Je suis un artiste spécialisé dans les traités avec plus de sept ans d'expérience création d'environnements stylisés, illustrations architecturales et de jeux vidéo Il existe depuis toujours un outil fiable pour créer des environnements évolutifs et des animations dont la création manuelle prend beaucoup de temps. Dans ce cours, vous apprendrez les notes de géométrie en créant un système complet de procédure florale à partir de zéro. Nous commencerons par comprendre ce que sont les systèmes procéduraux et comment ils complètent la modélisation traditionnelle. Nous apprendrons les principes fondamentaux des nœuds de géométrie, comprenant le processus de réflexion qui sous-tend création d'une TD basée sur des nœuds, qui est devenue une partie si importante des flux de travail de Blender. Ensuite, nous allons créer les éléments de base de notre système procédural, créant les pétales et en utilisant des formes simples pour créer le stade de floraison d'une fleur Une fois que vous aurez appris les bases, nous rassemblerons tout ce que nous avons fait dans un système floral complet avec différents stades de croissance , variations naturelles et densité, ainsi que toutes les commandes dont vous avez besoin pour modifier rapidement la densité, le caractère aléatoire et la distribution de vos fleurs sur le terrain Enfin, nous compléterons l'œuvre d'art en créant des matériaux stylisés, en ajoutant une lumière simple et une caméra pour créer un rendu final impeccable À la fin du cours, vous comprendrez non seulement comment utiliser les notes de géométrie, mais également comment penser de manière procédurale et créer systèmes réutilisables que vous pourrez appliquer à tous les projets en cours. Commençons. 2. Introduction aux nœuds de géométrie: Bienvenue à notre première leçon. Si vous êtes intéressé par les nœuds de géométrie, vous recherchez probablement un moyen rapide et procédural de créer et d'animer vos modèles en trois dimensions J'aime considérer le nœud Geometry comme un pas plus par rapport à vos modificateurs habituels dans Blender Ainsi, en utilisant des nœuds de géométrie, vous pouvez accéder à une variété de nœuds lesquels vous pouvez modifier votre maillage de manière procédurale Vous pouvez extruder la rotation de l'échelle comme dans les exemples simples, mais vous pouvez également créer un autre objet dans votre objet et même utiliser des attributs externes, par exemple un groupe de sommets pour modifier la densité des objets d' instance Vous disposez donc d'une variété de commandes que vous n'auriez pas dans votre modificateur de mixeur habituel donc une longueur d'avance. Mais cela peut être un peu accablant. Pour ce projet, vous devrez donc abandonner le mode de pensée traditionnel de la modélisation . Vers une approche plus mathématique. Ça fait beaucoup de discussions. Permettez-moi de vous montrer un exemple rapide de la façon dont nous pouvons utiliser les nœuds de géométrie. Nous avons ici notre cube de mixeur par défaut. Sélectionnons-le. Supposons que je veuille redimensionner cet objet par deux. Il suffit d'appuyer sur S et d'appuyer sur deux, et je le fais redimensionner ou je peux passer en mode édition et redimensionner de la même manière. Mais maintenant, je n'ai plus beaucoup de contrôle là-dessus. J'ai déjà modifié mon maillage, utilisons donc des nœuds de géométrie. Pour ajouter un nœud de géométrie, vous pouvez vous rendre ci-dessous. Dans notre éditeur de nœuds de géométrie, cliquez sur Nouveau. Nous avons déjà un modificateur ici en géométrie. Ici, sous propriétés, vous pouvez voir que le modificateur de nœud de géométrie est appliqué à ce cube. Ainsi, pour naviguer dans votre nœud de géométrie , la fenêtre d'affichage est identique à la fenêtre TD Vous pouvez simplement cliquer sur le bouton central et le stylet, puis vous pouvez effectuer un zoom arrière, un zoom avant et une sélection avec le bouton gauche. C'est vraiment simple. Donc, juste à côté du lit, vous avez deux nœuds, l'entrée du groupe et la sortie du groupe. Passons le curseur sur l'entrée du groupe. Ici, nous pouvons voir les composants de la géométrie. Nous avons huit sommets, 12 arêtes et six faces, comme nous pouvons le voir ici Il s'agit de l'entrée de cette géométrie. Ajoutons le nœud des éléments d'échelle. En cliquant sur cette petite boule je vais relâcher mon bouton gauche et je pourrai rechercher mon nœud, mes éléments d'échelle. Si je lâche prise ici, il se connectera automatiquement à la sortie du groupe. Donc, pour supprimer une connexion, je peux appuyer sur Ctrl, cliquer. Faites glisser le pointeur hors de la sélection et vous verrez que mon maillage a disparu, car je suis en train de le redimensionner, mais je ne suis pas connecté à la sortie du groupe. Vous pouvez voir comment fonctionne le nœud de géométrie. Vous devez avoir une entrée, effectuer les opérations et vous connecter à la sortie. Maintenant, j'ai retrouvé mon cube. C'est essentiellement ainsi que fonctionne la connexion du nœud de géométrie. Maintenant, j'ai une valeur ici. Il s'agit d'une valeur flottante. Vous pouvez voir si vous le survolez, nous avons une valeur de type float, ce nous avons une valeur de type float, qui signifie qu'il s'agit d'un curseur Vous pouvez simplement glisser ici et cela contrôlera l'échelle du maillage. Voici donc comment vous pouvez redimensionner les nœuds de géométrie. Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez exposer cette valeur. Vous pouvez donc le faire glisser et le connecter à l'entrée, et vous pouvez voir ici que l'échelle est exposée. Alors maintenant, vous avez essentiellement un curseur qui agit comme un modificateur ici même pour votre objet Je pourrais donc aller ici. Et ajoutez un cylindre. Et je pourrais aller ici, dans une note de géométrie, sélectionner celle que nous venons de créer, et vous verrez que cet objet est également en train d'être redimensionné OK, il y a une autre chose intéressante que vous pouvez faire pour les notes de géométrie, c'est qu'au lieu de créer un modificateur, vous pouvez en créer deux. Et c'est très bien pour votre flux de travail en fonction de vos besoins. Donc, ici, dans notre fenêtre d'affichage, passons du modificateur à deux Créons-en une nouvelle, et je vais nommer cette échelle par deux. Même chose, des éléments d'échelle et deux. Cette fois, ne nous connectons pas à la sortie. Vous pouvez voir ici, dans la fenêtre d'affichage, que j' ai annulé l'attribution de deux nœuds Donc, si je clique ici, j' aurai mon opération ici, multipliée par deux. Donc, si je sélectionne, tout objet que j'ai sélectionné pour le moment sera redimensionné comme n'importe quelle autre opération que vous effectuez. Et vous pouvez également choisir le mode à appliquer. Donc, ici, je suis en mode objet. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je n'ai pas les deux ici. Ajoutons à ce mode d'édition, et maintenant j'ai mon nom non assigné ici et je peux redimensionner En mode édition. Bien, vous avez maintenant un bref aperçu du fonctionnement des nœuds de géométrie. Dans la prochaine leçon, je vais vous montrer quelques opérations que nous allons utiliser sur la fleur Vous avez une bonne base à suivre. 3. Building Your First Geometry Node System: Bienvenue à notre première leçon. Bienvenue. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment effectuer opérations mathématiques de base avec les valeurs de notre cube. Ici, j'ai le modificateur que nous avons fait la dernière leçon, et j'ajoute un nouveau cube par défaut à la scène. Donc, juste pour que nous puissions comprendre le fonctionnement d'une opération sur le terrain dans un nœud de géométrie, vous pouvez déplacer l' échelle ici. Je vais appuyer sur Ctrl et sur le bouton gauche. Faites glisser le pointeur hors de la sélection et relâchez prise. Si vous survolez ce nœud en forme de losange, vous pouvez voir qu'il demande un type float, qui est essentiellement un curseur de valeur, afin que nous puissions faire glisser et sélectionner Nous avons maintenant l'entrée d'une valeur de deux. C'est important car nous retirons maintenant ce curseur d'ici Donc, cette partie du nœud de géométrie. Nous pouvons maintenant faire glisser le pointeur à partir d'ici et ajouter une opération mathématique. Il suffit donc de taper maths et le premier qui apparaît, c'est Ed. Je vais lâcher prise ici et il va se connecter automatiquement. Et maintenant j'ajoute 0,50 à notre valeur de deux. Vous pouvez voir ce qui se passe si je fais glisser le pointeur ici et que j'ajoute un visualiseur, vous pouvez voir la valeur modifiée. Supprimons ça. OK. Maintenant, si vous cliquez ici sous Ed, Ed soustrait un tas d'opérations que vous pouvez effectuer pour modifier cette valeur Donc tout ça, je vais appuyer sur F juste pour créer un cadre. Ce que j'ai ici, c'est une opération de terrain qui est appliquée sur la face de notre cube maillé. Supportez-moi. Maintenant, faisons glisser la sortie ici. Et je vais ajouter une géométrie de transformation et me connecter. Ici, vous pouvez voir que nous avons translation, la rotation et l'échelle. Si vous contournez ces valeurs, vous pouvez voir comment nous pouvons modifier notre maillage. Réinitialisons-le en appuyant sur la touche Retour en arrière. Ainsi, lorsque vous avez un nœud bleu ici, cela signifie que nous avons trois valeurs, comme nous l'avons mentionné précédemment, le X, le Y et le Z. Il s'agit d'un vecteur Vous pouvez voir ici, au centre que nous avons déjà un nœud bleu, mais c'est un nœud en losange. La différence est qu'il s'agit d'un champ, un champ vectoriel flottant en trois D, et que celui-ci n'en est pas un. C'est à cause de ce que j'ai déjà mentionné, ce diamant indique qu'il change à chaque allure, à chaque sommet ou à chaque arête de mon maillage, et celui-ci change simplement la position de mon objet OK, donc si nous faisons glisser la valeur d'ici vers la translation, le maillage va se déplacer, mais comme vous pouvez le voir, il se déplace dans toutes les directions. Cela fonctionne, mais ajoutons un vecteur ici, nous pouvons le faire glisser depuis la traduction et ajouter un vecteur. Nous avons maintenant toutes les valeurs X, Y et Z ici et nous pouvons les modifier. Isolez-le sur le X, sur le Y ou sur le Z. Même chose pour l'échelle Réinitialisons ces valeurs. Et enlevez celui-ci. Maintenant, j'ai une échelle nulle, donc mon maillage a disparu, alors faisons-en un. Je peux contrôler l' échelle sur Y sur Z. OK, alors passons à la traduction Je vais le mettre à zéro. Et disons que je veux juste changer le vecteur Y ici. Je souhaite créer une opération pour cela. Donc, ce que je peux faire, c'est diriger cela, et je vais sélectionner X, Y et Z séparés. Maintenant, je peux ajouter une opération mathématique, et je vais ajouter une valeur de deux, comme celle-ci OK, donc maintenant j'ai ma valeur X provenant de ce vecteur qui est 000. Je vais le séparer. J'en ajoute deux, et maintenant si je me connecte cela se traduira dans toutes les directions. Je dois à nouveau combiner les vecteurs. D'accord, cela semble un peu redondant, mais cela sera utile plus tard Alors maintenant, nous combinons cette opération ici même. Je prends donc juste le X, je le multiplie par deux, et je joins mon vecteur à trois valeurs ici, encore une fois, maintenant nous pouvons le relier à la traduction Et maintenant, si je multiplie cette valeur, cela n'affecte que l'axe X. Si je le fais sur le Y et que je le sélectionne sur Y, cela va changer cela ici. OK, donc cela semble être beaucoup de nœuds qui ne font rien, je peux simplement déplacer mon cube sans tous les nœuds ici. Mais laissez-moi vous montrer un exemple plus amusant et plus pratique de la façon dont nous pouvons l'utiliser. Vous pouvez donc voir que nous avons un vecteur ici, mais c'est seulement 000. Je pourrais utiliser une autre entrée pour modifier ces valeurs. Je vais appuyer sur F trois. Et recherchez l'heure de la scène. Maintenant, nous avons les secondes et le cadre ici, mais il ne s'agit que d' une seule valeur, une valeur qui va de zéro à, dans mon cas, 250. Nous n'avons pas besoin de séparer X, Y et Z. Je vais les supprimer tous les deux, et nous allons utiliser cette valeur pour créer une animation À partir de là, je vais prendre un cadre et aller voir Ed, mais je ne vais pas utiliser Ed pour le moment. J'utiliserai Divide plus tard. Voyons donc ce qui se passe lorsque j'appuie sur espace. Mon cube commence à aller dans la direction Y jusqu'à la fin de ma chronologie, car il saisit 250, puis il revient Nous avons donc une petite animation ici. Mais ça va se passer. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est diviser par deux. Vous pouvez donc voir maintenant que cela ralentit. Si je divise par dix, c'est encore plus lent car, comme nous le savons, permettez-moi suspendre la chronologie avant d'ajouter le spectateur. Divisé par dix, nous avons cette valeur ici, cinq au lieu de 53. En divisant cette valeur ici, j'ai le contrôle sur la vitesse à laquelle mon cube va aller. Supposons que je veuille le faire avancer dans cette direction. Imaginons que je veuille changer de direction. Je peux diviser par tube manus et il descendra dans le sens Z. Nous pouvons utiliser ce champ ici pour modifier la rotation de ce cube. Disons que je vais dupliquer la moissonneuse-batteuse au lieu de changer la direction Z, je vais changer la direction X et la direction Y. Relions cela à la rotation Maintenant, mon cube est en train de devenir fou. Divisons donc par une valeur différente. Peut-être devons-nous diviser par une valeur plus élevée, afin que notre valeur puisse être inférieure. Maintenant, il est en quelque sorte en train de tomber et de tourner. En gros, nous avons un cube de bine. Si nous le faisons par échelle, vous pouvez également vous connecter par échelle. Vous pouvez voir comment cela peut devenir fou en fonction de la valeur que vous utilisez. OK, voici comment vous pouvez faire pivoter aléatoirement et utiliser différentes entrées dans les nœuds de géométrie pour créer différentes animations. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer un nœud assez populaire, l'instance sur les points où nous pouvons appliquer des instances d'un autre objet dans notre maillage d'origine. 4. Travailler avec des instances: Bienvenue. C'est là que nous nous sommes arrêtés à Less lesson. Nous avons appris à effectuer des opérations mathématiques de base pour contrôler la translation et la rotation de notre objet. À partir de là, créons un nouveau nœud de géométrie. Vous pouvez dupliquer celui-ci. Nommons ce cube mordant. Et je vais appuyer ici sur nouveau groupe de nœuds de géométrie en dupliquant celui-ci OK, maintenant vous pouvez voir que nous avons un autre nœud de géométrie ici. Et pour celui-ci, je vais l' appeler Suzanne. Instance. Dans notre nœud de géométrie, permettez-moi de le déplacer vers le haut, car notre notaire commence à devenir assez gros. Ici, sous les éléments d'échelle, je vais supprimer ce nœud. Vous pouvez sélectionner avec votre bouton gauche et appuyer sur Ctrl S. Cela va essentiellement se dissoudre comme nous avons dissous le vertex Lorsque vous modélisez, vous allez supprimer ce nœud, tout en conservant la connexion au suivant. C'est plutôt cool à utiliser. Je vais également supprimer celui-ci w. Et supprimons celui-ci. Je vais juste laisser cela côté parce que nous l' utiliserons plus tard, mais oublions cela pour le moment et dissolvons également la géométrie de transformation. Il nous reste donc notre entrée de groupe et notre sortie de groupe. Et nous avons notre cube par défaut ici. Comme nous le savons déjà, notre cube habituel arrive en entrée . Nous avons huit sommets, 12 arêtes et six faces Ainsi, lorsque nous faisons glisser le pointeur, nous pouvons rechercher un nœud appelé match to points. Et si nous nous connectons ici , que nous nous rapprochons et que nous activons la géométrie juste pour que nous puissions voir le filaire ou que vous puissiez passer en mode cadre, vous avez des points situés dans la position du sommet ou vous pouvez passer à des arêtes ou à Il vaut donc mieux s'asseoir. Créons un nœud de géométrie conjoint, relions la géométrie à celui-ci et faisons correspondre les points. Nous pouvons maintenant voir la géométrie et les points ensemble. Donc sommet, arêtes et faces. Cela signifie donc que vous pouvez utiliser votre maillage par défaut pour créer des points afin d'y ajouter un autre objet. Vous pouvez également utiliser. Je l'utilise donc simplement pour vous montrer un exemple de la façon dont vous pouvez placer des points dans votre objet. Ce n'est pas juste une question de visage. Vous pouvez le placer sur les bords du sommet, comme bon vous semble. Mais retirons celui-ci. Et le nœud de géométrie possède un autre nœud appelé points de distribution sur les faces. Maintenant, il s'agit spécifiquement de placer des points au hasard sur un visage. Ajoutons donc ici. Maintenant, nous pouvons voir notre objet, et nous avons un placement aléatoire de points. C'est donc plutôt cool de créer des scènes organiques comme l'herbe et ce que nous allons faire avec des fleurs. Nous pouvons ajuster la densité sur ce curseur ici. Laissons-le plus ou moins à deux heures. À partir de là, nous devons ajouter quelque chose à cette phase et nous voulons ajouter une instance. Instance sur les points que nous avons créés. Je vais maintenant le relier à la géométrie du joint. Et si je veux supprimer une connexion, je peux appuyer sur la touche Ctrl et sur mon bouton droit, et nous aurons aussi le couteau. Maintenant, tout ce que je passe va se déconnecter. OK, alors maintenant mon point de vue a disparu. C'est parce que nous devons connecter quelque chose dans ce nœud d'instance. Je peux donc ajouter un maillage cubique ou une sphère par défaut que nous avons déjà ici, et nous pouvons ajuster la taille ou, et c'est ce que nous allons utiliser, nous pouvons ajouter un objet extérieur. Vous pouvez donc faire glisser et rechercher un objet. Ou vous pouvez même utiliser une collection, mais nous verrons cela plus tard. Nous avons donc maintenant ce champ ici où nous pouvons ajouter un objet. Alors disons, ajoutons R SSN, notre singe. Oh, c'est un maillage Szen. Des photos. Maillage SSN R. OK, maintenant je dois revoir mon cube, et je peux accéder au compte-gouttes et le sélectionner d'ici OK, donc maintenant, chaque point que j'ai a un SSN. C'est un peu gros, alors passons aux notes de géométrie. Donc, pour le moment, l' échelle est calculée une par une. Nous pouvons ajuster l' échelle ici. Quelque chose entre les deux, juste pour que nous puissions mieux visualiser les choses. Je vais désactiver le SN. À l'heure actuelle, ce S N est en cours de réplication. Cela est dupliqué dans tous ces points. C'est pourquoi les nœuds de géométrie sont extrêmement procéduraux et optimaux pour créer ces animations, car maintenant tout assigné de manière aléatoire à un point ici et il ne s'agit pas de maillages différents C'est le même maillage. Donc, si vous ne devenez pas trop fou avec la densité, vous pouvez devenir fou. Cela va être plutôt optimal et tout va bien fonctionner. OK, désactivons donc notre instance de ZN, et concentrons-nous sur celle-ci. Maintenant, la géométrie de notre cube est distribuée en points sur ses faces, et nous avons une instance sur ces points. Dans le cadre de notre instance sur les points, nous avons déjà une rotation. Si vous changez ce briquet, vous pouvez constater que toutes les instances pivotent dans le même sens. D'habitude, ce n'est pas ce que vous voudriez. Vous voulez un peu de hasard. Faisons glisser ce nœud et recherchons une rotation aléatoire. Nous avons maintenant une valeur nette de zéro et un maximum de 180. Ainsi, chacune de ces instances saisit un nombre aléatoire de 0 à 180 pour la faire pivoter, et vous pouvez contrôler le montant ici Vous pouvez également choisir des sièges, ce qui consiste essentiellement à apporter des modifications à chaque instance, et vous avez maintenant une rotation aléatoire. OK, et si vous vouliez ajouter à cette rotation la rotation que nous avions sur notre cube précédent Revenons donc à notre envoi. Donc, si je connecte celui-ci à la rotation, je supprimerai la rotation aléatoire. Et tous les objets vont pivoter dans le même sens. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est revenir en arrière. Je vais attribuer une rotation aléatoire ici, puis je pourrai ajouter un autre nœud pour faire pivoter les instances. Vérifions-le, retirons celui-ci. Connectez-vous ici. Maintenant, si je connecte cela à la rotation, nous avons déjà enregistré la rotation aléatoire ici et maintenant ils tournent dans différentes positions. Si on enlève, même position. Comme je l'ai déjà mentionné, la rotation ici se fait sous un petit losange, ce qui signifie que chaque point a sa propre position et ses propres informations sur le vecteur de X, Y et Z. C'est pourquoi il fait pivoter chaque instance individuellement Si vous le trouvez, subdivisons également notre surface de subdivision de masse Vous pouvez contrôler le nombre de niveaux ici. Supprimons l'origine. OK, donc la note grossit un peu. Ici, j'ai ajouté une rotation en fonction de la chronologie. Nous avons ici la rotation aléatoire de chaque instance. Nous avons notre objet que nous dirigeons vers l'instance. Ici, nous avons la distribution de nos points dans notre maillage de base. Ici, nous avons la subdivision de notre cube qui se transforme en sphère ou en instance sur des points qui sont essentiellement le centre de toutes ces opérations, instances de rotation et la géométrie du joint Ajoutons notre cercle. Voici donc toutes les bases dont vous avez besoin pour connaître les nœuds de géométrie. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer nos propres instances afin de créer la fleur. 5. Terrain avec diffusion sur le modificateur de surface: Bienvenue dans la deuxième partie du cours de notes de géométrie. Dans les prochaines leçons, nous modéliserons ces maillages que nous utiliserons comme instances pour le système procédural des fleurs Nous allons créer un terrain avec de l'herbe simple. Nous créerons également des pétales aux formes mélangées pour créer un effet floral ainsi que le centre de la fleur Dans cette première leçon, nous allons commencer par l'herbe. Ici, j'ai une nouvelle fenêtre de Blender 5.1. Ici, en bas à gauche, vous pouvez voir ma souris se refléter ainsi que tout ce que je tape, juste pour que vous puissiez suivre Je vais donc commencer par supprimer le cube par défaut. Je vais ajouter une simple plaque. Ce sera mon terrain. Maintenant, ne sois pas en colère contre moi. Nous n'allons pas ajouter de nœud de géométrie. En fait, nous allons ajouter, mais il s'agit d'un nœud à géométrie butane du mélangeur Allons ici pour ajouter un modificateur. Au lieu d'un nœud de géométrie, recherchons la dispersion sur la surface Vous pouvez voir que cela est basé sur les nœuds de géométrie. Si nous allons ici dans l' espace de travail des nœuds de géométrie, vous pouvez voir cet énorme arbre de notes. C'est ce que nous avons pour ce modificateur ici. Nous avons la quantité de densité et nous l'avons déjà dans le mixeur, le masquage Imaginez si nous devions le faire à la main. Nous n'avons pas besoin de toucher à tout ça. Ceci est déjà programmé pour que nous puissions l'utiliser. revenir à la mise en page, vous pouvez voir que les points dispersés ici sur le plan représentent les points que nous avons vus auparavant, par exemple sur des points. C'est le même processus. Nous allons appliquer une instance ici même au niveau du modificateur, et elle apparaîtra sur ces points. Nous pouvons également contrôler la densité et nous avons d'autres transformations que nous pouvons ajuster, tout comme l'échelle, et que nous pouvons également randomiser Mais d'abord, créons nos calculs de base. Je vais nommer une nouvelle collection de graphes. Je fais pivoter le curseur du traité dans l'autre sens. À partir de là, je vais juste saisir ce coin supérieur, activer l'édition proportionnelle, voir si je pense clairement et déplacer le tout vers l'élément actif sélectionné. Et je vais créer une simple herbe. À partir de là, je vais le colorer en douceur, voyons voir. Je vais ajouter un lotissement. Et ajoutez une boucle de confinement ici. Supprimons l'affichage optimal, et je vais également activer le wireframe Geometry juste que je puisse voir la quantité de sommets que j'ai OK, donc à partir de là, je vais le mettre de côté, copier shifty désactiver l'édition proportionnelle et en créer une autre itération dans le même objet copier shifty désactiver l'édition proportionnelle et en créer une autre itération dans le même Pour cela, je vais le réduire, et je vais sélectionner ici pour le connecter uniquement. Et je vais en ajouter un troisième, mais je vais le rendre un peu plus fin. Arbrez-les. R Maintenant, c'est l' instance de gazon que je souhaite reproduire sur mon terrain Réactivons donc Plain. Et voyons voir. Ajustons l'échelle. À l'heure actuelle, j'ai 2 mètres sur deux. Je vais juste créer un petit terrain. Je vais donc créer celui-ci, et je veux créer ce cercle. Je vais donc ajouter une autre surface de subdivision au terrain et m'assurer que ce modificateur se trouve en haut Si cette herbe est trop grande, je préfère ajuster l'échelle avant de placer cet objet sur le terrain C'est ce que nous allons faire. Maintenant, escaladons cette herbe qui est trop grande pour ce décorateur Intri Appliquons maintenant l'instance au modificateur de dispersion sur surface Vous pouvez simplement aller ici, sélectionner le compte-gouttes et sélectionner le gazon Augmentons maintenant la densité. Maintenant, ça n'a pas l'air très bon. Mais la magie de la dispersion en surface réside dans le fait que vous pouvez répartir les instances de manière aléatoire Passons donc ici sous le modificateur. Et activez la randomisation. Ouverte. Les valeurs que nous voulons modifier ici sont donc la rotation et également l'échelle. Concentrez-vous ici sur l'échelle. Si nous faisons glisser le pointeur jusqu'à un, vous pouvez voir que nous avons maintenant une valeur aléatoire, tout comme nous l'avons ajoutée avant 0-1 pour l'échelle Je vais laisser ça à 0,8. Ajustons maintenant la rotation. Je veux que le maximum de ma rotation soit sur Z. Donc, pour Z, je veux 360 Et pour le X et le Y, puisque cela fait pencher mon gazon, il y a juste une petite variation. OK, maintenant je vais vous montrer une propriété que nous avons ici sur Scatter Surface que nous pouvons activer en activant simplement un lingot ici, mais nous l'utiliserons plus tard pour créer notre propre système procédural Donc, ici, sous transformation, nous avons aligné la rotation. Cela consiste à aligner la rotation de mon objet sur le Z de mon objet d'instance heure actuelle, vous ne pouvez pas trop le voir car nous avons une surface plane. Alors changeons cela. Je vais ajouter un déplacement. Et assurez-vous que c'est après subdivision et avant la dispersion sur la surface Créons-en un nouveau et je vais le remplacer texture de cloud. Link est tendu, plus ou moins comme ça, contrôlant les flancs et maintenant nous pouvons aller ici sous mon terrain. Augmentons la subdivision. Cinq, c'est suffisant. Modulons ce mouvement et réduisons également la force, juste pour avoir une petite variation ici. Maintenant, nous avons des moyens. Remarquons maintenant la différence que fait la rotation alignée. Réduisons la densité. Concentrons-nous uniquement sur cette petite herbe ici. Ces trois-là. Et désactivons la rotation. Donc, en gros, si vous désactivez une rotation de ligne, votre instance pointera dans la direction Z, qui est votre instance principale que nous avons ici. Et si vous activez la rotation d'une ligne, que vous l'imprimez , le Z de mon instance correspondra à la normale de mes calculs ici. Nous pouvons voir maintenant parce que nous sommes en situation de déplacement. Je vais juste postuler, juste pour que vous puissiez voir. Donc, si nous activons la normale du visage, vous pouvez voir qu' il pointe dans la même direction que l' herbe se trouve ici. C'est donc très important lorsque nous dispersons nos instances Nous voulons donc laisser cette option activée et augmenter à nouveau la densité. Une dernière chose que je veux faire est d'ajuster la normale. Ici, sous l'herbe, je vais isoler ceci et je vais effectuer ce transfert de données depuis un avion. Et je vais transférer les normales constantes simplement parce que je veux que les normales soient orientées dans la direction z. Je peux supprimer l'avion et c'est terminé. terrain Gazon de terrain. Instance. OK, c'est donc un moyen rapide de disperser des objets dans un autre objet Et maintenant, nous avons un terrain avec un peu d'herbe. Dans la leçon suivante, nous allons remodeler les pétales et utiliser des formes simples pour créer une animation florissante 6. Centre de fleurs: Bienvenue. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous connaissez déjà les principes de base des nœuds de géométrie, et nous avons déjà un terrain à parcourir. actuelle, il est temps de rechercher quelques références à la fleur que nous allons construire. Prenez du recul et analysez comment vous allez construire ce système. Je viens d'ouvrir un nouveau fichier blender et j'ai ajouté quelques images de la fleur que je vais construire. C'est donc une fleur de marguerite, et nous pouvons voir ses composants ici Nous avons le centre de la fleur, les pétales qui en proviennent. Et nous avons également ce réceptacle ici, comme le support pour les pétales et la tige Mais concentrons-nous pour le moment uniquement sur la partie florale. J'ai également pris quelques références à son bouton fermé et ouvert parce que nous allons faire l'animation de la floraison À partir de là, j'ai commencé à esquisser ce que je vais construire et les composants de géométrie dont j'aurai besoin, car cela m'aidera beaucoup lors de la modélisation Sur cette première image, je l'ai donc séparée en deux parties. Nous avons donc la tige qui entre dans cette partie verte et les pétales sont fermés. Voici l'animation lorsqu'elle commence à s'ouvrir, et c'est là qu'elle est complètement ouverte. En analysant cela, la première chose que je dois faire est le centre de la fleur, car c'est lui qui dictera la taille de la fleur entière Je vais donc me concentrer sur cette leçon sur cette partie centrale et également sur le support ici. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Écoutons. Désactivons la pluie et ajoutons une nouvelle collection appelée Flower. Je vais également le nommer sous-collection Flower Center. Pour cela, je vais ajouter un plan et définir une valeur plus petite p zéro, deux, et je vais ajouter une surface de subdivision Je vais poser ma candidature. Maintenant, j' ai cette forme primitive ici. À partir de là, voyons voir. Le haut est un peu plat et incurvé vers le bas. Nous allons recréer cette forme. Je vais appliquer une subdivision plus tard. Je vais juste créer approximativement la forme du centre de la fleur. Je pense que seule cette forme de diamant suffira. Je vais maintenant ajouter une autre subdivision. Désactivons l' affichage optimal juste pour que je puisse voir. Avant la subdivision, je vais ajouter un plâtre car de cette façon, ma forme sera ronde ici même Vous pouvez voir si je le désactive et si activation arrondit ma forme Je vais activer puis subdiviser. La forme est un peu plus circulaire vue de dessus. Créons ces arêtes ici en appuyant sur J, juste pour pouvoir également fermer cette boucle inférieure. Et à partir de là, je vais ajouter une autre subdivision juste pour créer une partie plus étroite ici OK. J'ai un centre floral simple. Maintenant, ombrageons ces deux véhicules et augmentons encore la subdivision Créons maintenant notre nœud de géométrie. Je vais m'en tenir à un car nous allons ajouter une autre subdivision dans le nœud de géométrie Allons-y, ajoutons notre nœud de géométrie et créons-en un nouveau. Passons à l'espace de travail du nœud de géométrie. Je peux également ajouter une subdivision à l'intérieur des nœuds de géométrie. Alors faisons-le. Jack et tapez la surface de subdivision. Et je vais exposer cette valeur. Maintenant, je peux contrôler le lotissement d'ici. Vous pouvez également donner un nom à la subdivision. Si vous appuyez sur N, cet onglet latéral s' ouvre ici et vous pouvez voir ma valeur exposée appelée niveau. Je peux double-cliquer et assigner une subdivision. Maintenant, je peux contrôler le lotissement d'ici. Activons également le wireframe. Je vais d'abord laisser celui-ci à zéro, ensuite nous pourrons nous ajuster. Ajoutons une instance sur les points ici. À partir de la surface de subdivision, transformons le maillage en points C'est différent de celui que nous utilisons distribute on pass car je vais transformer le sommet en points Donc, si c'est le cas, vous pouvez voir que le rayon est de 0,05, donc c'est trop grand, réduisons ce Joignons également la géométrie. Et examinons la géométrie. Après l'avoir subdivisé. Nous avons maintenant le bon calcul. OK, donc en utilisant les mathématiques pour pointer, vous pouvez contrôler le positionnement des points sur les sommets, les arêtes ou les faces Je vais utiliser Vertex. Et maintenant, si j' augmente la subdivision, elle suivra automatiquement le nombre de points indiqué dans mon verdict Après avoir fait correspondre les points, Jack, et ajoutons une instance sur les points. Tout a disparu. Nous devons donc connecter l'instance, nœud, et ajouter une sphère. Nous n'avons pas besoin de créer un objet séparé pour cela ici même sur le rayon, réduire à 0,0 005, et je réduirai la résolution de deux. Donc, à partir de 32, on peut passer à 16 et à dix. Et nous devons également prendre cette décision. Après la sphère UV, faites glisser et recherchez Set Shade Smooth. Portons ce chiffre à 18 et 12. Nous avons maintenant une sphère UV cartographiée sur l'ensemble des sommets de À l'heure actuelle, je souhaite contrôler la densité de ces points. Je ne veux pas avoir de points juste en bas parce que cela atteindra la partie tige de la fleur. Je veux concentrer l'instance juste au-dessus et nous pouvons le faire en utilisant des attributs. Nous pouvons utiliser le groupe de sommets pour attribuer un certain sommet et utiliser cela dans la sélection de ce nœud, ici se trouve l' Laisse-moi te montrer. Sous les points, nous avons ici ce nœud appelé sélection, qui est un booléen Allons-y et exposons cette valeur, et je vais nommer cette densité. Maintenant, ici même, sur notre modificateur, si je le désactive, je supprimerai toutes mes instances sur les points situés juste à côté, nous avons l'attribut Tuggle Si je l'active, je peux sélectionner attribut de mon groupe de sommets pour contrôler la densité Allons donc ici les données et créons un groupe de sommets. Et j'ai rencontré la densité. Accédez au modificateur et assignez, ici, la densité de points. Rien ne se passe car nous devons attribuer notre groupe de sommets J'aime le faire en utilisant de la peinture au poids, surtout dans ce cas. Je vais aller chez Tom Fill. Allez juste ici sur le 00 du monde et appuyez une fois de plus. Et tous les points rouges seront denses. Il a un poids de peinture d'un, et le noir sera nul. Permettez-moi de désactiver les notes de géométrie pour mieux voir. Je veux augmenter cela et vous pouvez passer au poids et aux niveaux, et maintenant je peux ajuster le gain et le décalage. Maintenant, je peux obtenir une partie noire ici en bas, et je peux l'augmenter et obtenir une valeur rouge ici en haut. J'ai maintenant un joli dégradé que je peux utiliser pour positionner mes instances. Je vais passer en mode objet, activer les notes de géométrie, et vous pouvez déjà voir comment j'ai des sphères juste sur la partie supérieure. Laissez-moi lire ceci. OK, donc maintenant, chaque point dont le poids est supérieur à zéro aura une instance. Mais nous pouvons utiliser ce joli gradient de la banque de poids que nous avons fait pour ajuster une autre valeur, à savoir la balance. Donc, ici, instance par point, faites glisser l'échelle et connectez ici même dans l'entrée du groupe, et activons également l'attribut et sélectionnons la densité de points Maintenant, lorsque le point commence à atteindre zéro, l'échelle diminue également. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est d'ajuster la subdivision. Je vais également faire une petite rotation des matchs Laisse-moi y retourner. Je vais ajouter une subdivision juste ici en dehors des nœuds de géométrie, et je vais désactiver les nœuds de géométrie pour le moment Passez à la vue du haut. Et je vais appliquer la subdivision. Maintenant, si je passe en mode édition, j'ai plus de sommets à contrôler Maintenant, en sélectionnant le sommet supérieur, je vais réactiver les nœuds de géométrie, et je vais activer l'édition proportionnelle ici ou en appuyant sur O sur votre clavier, et je vais désactiver la superposition Je vais appuyer sur R, et je vais faire une petite rotation ici. Juste pour créer un bel effet sur les instances. Je vais également augmenter légèrement la taille de la sphère UV, ce qui est le résultat pour le centre de la fleur Renommons-le. Finissons-en avec cette leçon. Dans la prochaine, nous allons simplement créer quelques instances des pétales et du support ici et mélanger les formes. 7. Pétales: Bienvenue à la troisième leçon sur la création de modèles de base pour nos notes de géométrie. Dans celui-ci, nous allons créer un petit support pour le centre de la fleur ainsi que la variation des pétales, et nous allons utiliser la forme du mélange Pour les pétales, vous pouvez voir ici sous nos références que nous avons une forme ovale avec un petit détail sur les bords extérieurs. Essayons de reproduire cela. Je vais passer à la vue de dessus, et ajoutons un avion. Je vais plus ou moins m'ajuster à la même taille. Voyons voir. 0,0 25. Et à partir de là, je vais modéliser la forme des pétales. Je vais donc désactiver le centre des fleurs. Mais d'abord, déplaçons-le dans une autre collection. fois mon avion sélectionné, je peux appuyer sur M dans mon viseur et passer sous collection, fleurir et ajouter une nouvelle Donc, un pétale de fleur, et celui-ci va être une instance que nous allons utiliser dans les nœuds de géométrie Donc, une instance de pétale. Nommons-le également. Pétale de marguerite Maintenant, désactivez Flower Center, et modélisons. J'ai un montage proportionnel et je vais le désactiver. Et pour faire ce petit détail en haut, je vais également ajouter deux subdivisions Je pense qu'il m'en faut trois, en fait. Je peux prendre ces deux vertets ici et les faire glisser vers le bas. Pour cela, je vais également ajouter une surface de subdivision comme d'habitude OK. Donc, ici même, sur cette référence, nous avons ce quiz sur tous les pétales issus de ce petit détail. Je fais glisser les deux et je les fais tomber. Je vais également augmenter les États-Unis pour le lotissement. Partez plutôt fort. Laisser les choses comme ça et faire bouger les ombres. OK, c'est donc le pétale de base. Je vais ajuster le point d'origine car cela va être important pour les nœuds de géométrie. OK, c'est donc notre pétale. Créons maintenant la forme convexe et la forme concave du pétale en utilisant des formes de Sous données, je vais ajouter les clés de forme. Ce sera le point de départ. Faisons d'abord le concave. En mode édition, je vais sélectionner ce sommet juste au milieu et avec l'édition proportionnelle, je vais ajouter une sphère Je vais juste saisir ce sommet. Je vais essayer de ne pas prendre le point orange parce que je ne veux pas déplacer ce point ici. Commençons par la version fermée. C'est vraiment simple. Ce sera la forme de base. Ajoutons maintenant une marque dans l'inverse. Nous avons juste une petite variation ici pour compléter essentiellement ce que nous allons faire avec le système floral. Activons le centre floral. Je vais juste voir à quoi ça ressemble. Imaginons que nous ayons la fermeture ici. Il s'agit de la version fermée. Et nous en aurons un tas partout, et nous aurons cette rotation ici. Dans le même temps, cela va s'inverser. Ça a l'air bien. Allons. En fait, utilisons-le pour créer le support ici. Je vais créer une autre collection. Donc, pour le support floral, utilisons cette correspondance comme référence. Je vais placer les faces inférieures ici et terminer jusqu'à présent, Shift D pour dupliquer et B pour séparer. Je peux passer à la bonne collection et la renommer. Je vais désactiver les notes de géométrie car nous n'en aurons pas besoin, et je vais simplement ajouter une surface de subdivision en mode édition Je vais aller grossir un peu pour qu'il n'y ait pas d'intersections et que nous essayions déjà de voir comment cela va recouvrir le pétale OK. À partir de là, je vais également saisir ce sommet ici et je vais supprimer cette phase, puis je vais la supprimer, la sélectionner et appuyer sur Shift sur S pour passer à la sphère Mais désactivons d'abord l'édition proportionnelle. Et à partir de là, je vais extruder et créer une base pour la tige Je vais fermer cela parce que nous allons créer la tige avec un autre nœud de géométrie. Ajoutez un contenu ici, un autre ici. Agrandissez-le. Maintenant, je veux imiter cette partie ici. Nous n'avons que cette référence. Sélectionnons l' extrusion de sommets et voyons à quoi je veux qu'elle ressemble une fois fermée Donc, une fois fermée, suivons plus ou moins la pédale, comme nous l'avons fait ici. Nous avons cette belle courbe. En mode Vertex, sélectionnez et cochez sa case D. Et je peux créer ce détail ici. Et comme nous avons une certaine surface de division, je dois vraiment exagérer cela. Peut-être que j'en utiliserai même deux. OK, donc ça va être la base. Ajoutons donc une forme comme nous l'avons fait auparavant. Sélectionnons tous les arrêts. Wireframe. Appelons cela extérieurement. Et en bas, OK. Voyons voir. Dupliquons cela, faisons une rotation et utilisons la valeur de un. Peut-être devrons-nous positionner le pétale un peu plus ici, à cette base Nous sommes déjà en train de planifier la manière dont nous pouvons réaliser l' animation du nœud de géométrie ici même. Je veux que la rotation de mon pétale atteigne même ce point. Je dois le baisser. Nous allons faire une rotation aléatoire de ce pétale. Je ne veux pas que ça croise le pétale à tout moment. Ce n'est qu'un détail. Je donne un peu de soutien au pétale de fleur sans lui donner l' impression qu'il vole Si nous pouvons faire quelque chose comme ça, c'est encore mieux. Peut-être que je n'ai pas besoin d'en faire autant au Okay. Voilà pour cette partie du cours. Nous avons construit toutes les mesures de base dont nous avons besoin pour créer notre système floral. Dans la partie suivante, nous allons faire l'animation de floraison avec les pétales, et nous allons également faire une animation de croissance à l'aide de courbes avec des nœuds géométriques 8. Creating the Blooming Effect: Bienvenue dans la troisième partie de la création de notre système de fleurs procédural dans Blender. Jusqu'à présent, nous disposons déjà de tous les modèles de base et des principes de base des nœuds de géométrie. Je vais laisser dans la description tous les nœuds que nous allons utiliser dans cette leçon et dans la suivante afin que vous puissiez les suivre, ainsi que les liens vers les documentations afin que vous puissiez voir en profondeur ce que fait chaque nœud Donc, si nous examinons nos références, nous avons déjà la pédale. Nous devons donc créer une courbe circulaire ici pour attacher tous ces pétales à une animation. Nous pouvons également remarquer quelques variations d'échelle sur les pétales ainsi que quelques variations de position ici. Certains d'entre eux sont à l'avant et d'autres à l'arrière. Nous pouvons donc réaliser toutes ces variations à l'aide de nœuds de géométrie. Commençons par appliquer d'abord les pétales dans la circulaire et ajuster la rotation. À partir de là, passons à la vue de dessus. Et je vais ajouter une courbe, une courbe circulaire ici. Ajustons la taille. Je vais passer en mode édition, en vue de face. Passons à la fleur, et je vais l'appeler GM pour les nœuds géométriques, les pétales. Maintenant, je vais désactiver le support floral juste pour mieux voir et ajuster la taille. Je veux que la base de mes pétales soit très proche, peut-être pas en intersection, mais très proche du centre floral que nous avons Il s'agira de la géométrie de base du nœud de géométrie. Bon, maintenant ajustons les pétales. Nous avons ici ces deux pétales que nous avons testés lors de la dernière leçon. Excluons le second. Et pour celui-ci, je vais remettre l'emplacement à zéro car cela va être important. Et ajustons la rotation. Pour celui-ci, nous allons aligner la rotation Y, ici même, sur le Z de la tangente de cette courbe Allons-y donc par étapes. Tout d'abord, ajustons ici. Je vais faire 90 et augmenter la rotation sur le Y et le Z. Donc, c'est assez aligné avec le X et le Y ici Je vais appliquer cette rotation en appuyant sur la touche Ctrl, A et Scale. Oh, et la rotation. Maintenant, vous pouvez voir que ma pédale n'a pas bougé, mais que la rotation du X a été réinitialisée. D'accord. C'est donc tout ce que nous devons préparer. Passons aux pétales et ajoutons le nœud de géométrie. Passons à l'espace de travail du nœud de géométrie. Ajoutons ce modificateur. Et je l'appellerai exactement comme ma courbe. Ajoutons également des marguerites car ce seront des pétales de marguerite. En fait, ajustons les pétales. OK, alors maintenant, si nous survolons la saisie du groupe, permettez-moi de me rapprocher Je vais ajuster un peu la fenêtre ici. Nous n'aurons pas besoin de cette feuille de calcul. Vous pouvez le laisser si vous le souhaitez, mais cela peut être un peu confus. Nous pouvons donc voir notre point de vue d'ici. Laissez-moi activer les cads du screencast et notre nœud de géométrie ici Je vais juste le déplacer vers le bas. Nous n'allons pas l' utiliser pour le moment, mais nous l'utiliserons plus tard. OK, alors maintenant nous avons une courbe. Permettez-moi d'activer les superpositions, et pour l'instant, désactivons également le centre des fleurs C'est tout ce dont nous aurons besoin pour construire le système de pétales. Nous passons donc la géométrie en entrée, nous avons maintenant une courbe à quatre points. Donc, au lieu d'utiliser la correspondance avec les points, nous allons utiliser la courbe avec les points. Donc, faites glisser et cliquez. Si vous effectuez un zoom arrière, vous verrez le point juste ici. Ajoutons un rayon de point de consigne, juste pour pouvoir réduire la taille des points et les voir. OK, maintenant nous avons la position des points dans les courbes que nous avons, et nous pouvons utiliser le comptage pour augmenter ou diminuer le nombre de points dans cette courbe. Vous pouvez également utiliser la longueur. Disons que chaque centimètre, vous avez un point, mais je vais utiliser le nombre, et je veux exposer cette valeur parce que je veux pouvoir la contrôler Donc, ici, comptez. Je vais écrire le nombre de pétales parce que c'est ce qui va contrôler ce nombre de points, le nombre de pétales sur ma fleur. OK, déplaçons ça sur le côté. Vous pouvez le supprimer si vous le souhaitez, mais laissez-le activé, et je vais utiliser le même nœud que celui que nous avons déjà utilisé auparavant, par exemple sur les points, et maintenant les points ont disparu. Ce sera la base de tout ce que nous allons construire dans ce système Vower Nous allons utiliser l'instance, l'instance pointe, l'indice, la rotation et l'échelle. Donc, en gros, la sortie de votre groupe sera connectée à l'instance sur les points ici. Tout le reste de ce que nous allons faire sera rempli de ce côté. Commençons donc par le plus important, savoir notre instance. À partir de là, vous pouvez faire glisser et rechercher des informations sur l'objet, puis nous pouvons sélectionner le compte-gouttes et sélectionner le pétale de marguerite Maintenant, tous les pétales sont positionnés dans les points. Mais vous pouvez également le supprimer et utiliser une collection. Une information sur la collection. Maintenant, je peux aller ici et choisir mon exemple de pétale de fleur Maintenant, tout ce que j'ai dans la collection va être distribué ici même. Alors allons-y et dupliquons ce pétale. Et je vais juste en citer deux. Maintenant, je vais passer en mode édition et redimensionner un peu sur le Y, un peu sur le X, pour créer une autre variante. Assurons-nous que nous changeons également la base, alors permettez-moi d'y retourner. Faisons en sorte que celui-ci soit plus fin et faisons-le simplement pivoter. Nous avons donc un pétale différent. Revenons-en maintenant aux points. OK, maintenant vous pouvez voir que chaque point saisit les deux objets que j'ai dans cette collection Je veux donc que chaque point ne choisisse qu'un seul objet. Donc, dans la section collection, informations, vous pouvez choisir des enfants séparés. Et ici, sur instance on points, vous devez activer le pick instance car de cette façon, le point va choisir entre un objet et un autre. Vous pouvez maintenant voir la variation ici. Nous avons donc maintenant la courbe à deux points. Nous avons notre instance. Nous n'avons pas besoin de sélection pour celui-ci, et nous pouvons utiliser l'index d' instance. Si vous allez ici et que vous lui attribuez une valeur aléatoire, 0-1 parce que nous n'avons que deux objets, nous n'en avons pas besoin de plus Vous pouvez régler le siège ici et vous pouvez voir comment cela modifie la position des pétales ici. Il se croise entre l'un et l'autre, et vous pouvez choisir ce que vous préférez Ajustons la rotation. Je vais les sélectionner et passer sur le côté. Nous pouvons également connecter notre collection à l'entrée. Donc, si nous faisons cela, vous pouvez voir que nous pouvons choisir une collection différente. Ce sera donc ma sélection de pétales. Pour celui-ci, je vais l' appeler Daisy. Ensuite, je peux créer un autre type de pétales et doublons et utiliser l'instance pour créer différentes Nous avons déjà deux commandes ici, le nombre de pétales et la géométrie réelle du pétale. OK, maintenant ajustons la rotation. À partir de là, souvenez-vous du moment où nous avons fait le terrain et que nous avons aligné l'herbe par rapport à la normale de l'objet en fonction de la dispersion sur la surface herbe par rapport à la normale de l'objet en fonction de la dispersion sur la Cela signifie que nous pouvons récupérer les propriétés de la géométrie que nous utilisons, dans ce cas, la courbe et les propriétés de saisie qui dicteront la façon dont l'instance va se déplacer Ici, sur les points courbes, vous pouvez voir que nous avons les points, mais nous avons aussi une tangente, normale et une rotation Nous allons utiliser la tangente pour faire pivoter nos instances. Alors voyons voir ici. Nous avons le cercle. Je pense que je peux faire mieux que cela, et nous avons les différents points répartis le long d'un cercle. Et chacun des cercles a ses propres valeurs, la position X Y Z, ainsi que la tangente. La tangente est en quelque sorte la pente de la courbe. C'est ce petit axe qui déclenche le mouvement de cette position du cercle Si je vais de l'avant et que dans ce cercle, disons que je saisis un point et que je le tire, la tangente des points va changer Celui-ci va être un peu la tangente ressemblera davantage à ceci Ce sont quelques concepts mathématiques, je ne vais pas les détailler, mais en gros, nous pouvons saisir cette tangente pour aligner notre instance Laisse-moi cacher ça. Pour ce faire, le nœud que nous allons utiliser est l'alignement de la rotation sur le vecteur. Faisons glisser le pointeur depuis la rotation. Alignez la rotation sur le vecteur. Quel vecteur est la tangente que je viens de mentionner. Creusez-le et connectez-vous à la tangente de cette courbe au nœud de points Nous devons maintenant indiquer à ce nœud, ici même, quels axes sont réalignés Puisque la tangente est cette direction ici, cette direction, nous devons aligner l' alignement en X de ce pétale, nous l'avons ici sur cette ligne ici Tu vois ? Alors allons-y, sélectionnons le X, et nous sommes alignés. Donc, si mon pétale a été pivoté dans cette direction, je devrai utiliser le Y ou le selon ce que vous voulez faire Permettez-moi de désactiver ces nœuds ici. Confondant. Maintenant, nous avons tous les pétales tournés vers l'intérieur, ce qui est tout ce dont nous avons besoin Nous avons maintenant la rotation des pétales alignée sur la tangente de la courbe Et maintenant, je veux changer la valeur X pour les ouvrir. Je vais faire une opération mathématique, glissant et en définissant des mathématiques vectorielles, Ed. Si je vais ici, je peux contrôler, et connectons-nous. Je peux contrôler le X de mon instance. Pour le connecter et créer l'externe, je vais faire glisser le vecteur et choisir l' angle de rotation. Angle de rotation en X. Celui-là. Ce c va transformer mon angle en vecteur. Mais laissons Z à zéro et le xs que nous allons contrôler est un. Il s'agit de X, Y et Z, je vais contrôler uniquement le X, donc je vais m'en tenir à un. Maintenant, nous pouvons contrôler cet angle ici même depuis mon menu. Voyons comment cela se traduit. Si j'augmente l'angle, il va aller vers l'intérieur Alors peut-être que je peux commencer par 15 et que nous pouvons faire descendre ce curseur jusqu'ici Et n'oubliez pas qu'avec cela, nous allons également aligner la forme du mélange ici même pour chacun d'eux. Retournons en arrière. Combinons donc cela dans la chronologie. Je vais juste tirer. Et je vais utiliser 0-250. Ce sera ma position initiale pour mon pétale et aussi pour la forme du mélange Je vais donc appuyer sur l'un d'eux juste en haut de ma chronologie, appuyer sur Shift et sur la flèche droite. Je vais le faire glisser vers le bas et l'encadrer à nouveau. Maintenant, je vais passer à chaque pétale, augmenter la valeur à un, image-clé, et faire l'inverse et faire l'opération avec la deuxième instance, un. Maintenant, appuyons sur la flèche gauche Shift et faisons-le glisser vers bas jusqu'à zéro avec ceci et aussi ce pétale Passons maintenant à la chronologie nos pétales se déplacent dans le X et prennent également la forme du mélange. À partir de là, je peux déjà dire que je dois ajuster le nombre de pétales. Ils sont un peu séparés, je peux donc simplement l'augmenter. Ils commencent à se croiser, alors peut-être quelque chose comme ça Nous pouvons désactiver l'instance de collecte. Voyons à quoi cela ressemble avec le centre de la fleur et le support. Nous devons également ajuster le support. Sélectionnons-le, passons au début de la chronologie. Encadre-clé cette valeur, et à la fin, image-clé cette valeur. Nous n'avons aucune intersection ici. Ça a l'air bien. Bien. Il y a une petite lacune ici. Mais je vais laisser cela parce que nous allons maintenant faire plus de variations d'échelle et de variation de rotation. Cela va faire en sorte que les pétales ne semblent pas si droits dans cette direction, ils ont tous l'air d'être dans la même direction. Ajoutons quelques variantes à cela. Mettons-le sur le côté. À grande échelle, nous sommes tous en même temps. Tirons ceci et ajoutons une valeur aléatoire. C'est trop intense. Qu'est-ce que je vais faire ici ? Dans certains pétales, je veux avoir cette échelle et peut-être pas. Cela dépend de la fleur que vous construisez. Un nœud intéressant que j'aime utiliser est le nœud de commutation qui me donne la possibilité d'activer une opération ou non. Ici, j'ai un booléen. Si je l'active, tout ce qui est connecté au vrai nœud s'activera. Et si je le désactive, ce sera faux. Donc, en faux, je ne veux pas zéro, je veux un, l'échelle par défaut. Et pour ce qui est de la vraie valeur, je veux la valeur que je veux. Mais pour cela, je vais faire une légère variation. Je pense que même de 0,19 à une échelle ou peut-être 1,05, je veux quelque chose comme ça Je vais contrôler le commutateur depuis mon menu ici. Alors, renommons-le. Celui-ci permet d'échelonner la variation. C'est l'angle de floraison de nos pétales. Vous pouvez le nommer comme bon vous semble. N'oubliez pas que la propriété est la cavalerie. Si je l'active, cela fera une petite variation à grande échelle. Je peux également exposer cette valeur. Ces deux valeurs sont là et si je les ai activées, elles apparaîtront, mais si je les ai désactivées, elles seront nivelées. C'est donc à vous de décider si vous souhaitez exposer cette valeur ou non. D'accord. Nous allons donc maintenant appliquer la même idée que celle que nous avons faite sur l'échelle en utilisant la valeur ndell à la rotation Pour la rotation, augmentez-la et réduisez le calendrier que nous n' allons pas utiliser pour le moment. Alignons-nous. Je vais sélectionner tous ces nœuds et appuyer sur F. Mettre en rotation pour que nous puissions également utiliser celui-ci, en appuyant sur l'échelle F. Juste pour que nous puissions mieux organiser les choses. OK, donc à partir de la rotation, ajoutons une valeur aléatoire à cela. Je vais le faire en multipliant. Multiplions donc les mathématiques vectorielles. Et nous allons multiplier la valeur que nous avons obtenue par une valeur aléatoire, mais je ne veux pas de vecteur. Appuyons donc sur F trois et recherchons une valeur aléatoire, car je ne veux qu'une seule valeur 0-1 parce que je vais contrôler uniquement le X. Donc, pour cela, vous pouvez faire glisser et rechercher une combinaison Allons-y maintenant, connectons-nous et connectons-nous à la rotation. OK, il y a donc quelques points que nous devons ajuster pour que cela fonctionne. Ici, nous ajoutions de la valeur. Ainsi, lorsque vous ajoutez , peu importe si vous ajoutez zéro. Ce sera la même valeur. Mais ici, je multiplie la valeur. Si je multiplie une valeur par zéro, nous savons tous que ce sera zéro. Vous devez donc créer celui-ci. OK, maintenant nos autres X sont dans la bonne position. Maintenant, j'ai 0-1, ce qui est assez intense Je peux contrôler le caractère aléatoire ici. Je peux augmenter. Je ferais quelque chose comme 1.1 parce que je ne veux pas que cela croise l'autre. Peut-être que c'est même trop et 0,90 0,80 peut-être. Vous pouvez effectuer des tests, et nous pouvons également exposer cette valeur à des fins de contrôle. OK, en ce qui concerne la balance, je veux pouvoir contrôler l'activation de cette variation. Ajoutons donc un autre nœud de commutation, et ce sera vrai. Et la fausse version sera celle-ci , car pour chacune d'entre elles, nous voulons une animation florissante Nous pouvons maintenant contrôler la variation à partir d'ici et nous connecter à notre menu. Descendez ici, variation de rotation. Je peux également exposer ces deux valeurs. Cette fois, il n'y a que deux valeurs ici. Nous avons une variation d'échelle sur X, Y et Z et la rotation. Faisons-le glisser vers le bas. Voyons voir. Je peux également ajuster la taille ici. Cela me va un peu mieux. Retrouvez-le, voyez si dans la 250 , il n'y a aucune intersection Je peux aussi aller ici dans la courbe de Bézier et peut-être simplement m'incliner un peu plus, pour qu'elle ressente plus de variations Je peux même Et bien sûr, vous pouvez également en ajouter une autre, en fonction de la fleur que vous avez. Je pourrais en ajouter un autre sur le dessus, faire pivoter et les faire fonctionner ensemble. Cela dépend de la fleur. Peut-être avez-vous besoin d' un centre plus petit. C'est alors jouez. Je m'en vais Je vais également créer quelques autres fleurs. OK, c'est tout pour cette leçon. Vous pouvez créer n'importe quel type de fleur que vous aimez, jouer avec davantage de variations de forme, de variations échelle et de combinaisons aléatoires Et en fonction de la fleur, créez l' effet fleuri que vous préférez Dans la prochaine leçon, nous allons organiser cela. Je vais créer un deuxième type de fleur que nous allons utiliser pour composer la scène, et nous allons nous organiser pour commencer à créer notre champ. 9. Finaliser la fleur et créer la tige: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons finaliser les fleurs et créer la tige en utilisant des notes de géométrie Nous allons également créer quelques exemples supplémentaires de fleurs afin de varier davantage notre composition. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Faisons une leçon. Outre la marguerite, j'ai également créé cette autre fleur ici avec plus gros pétales et juste un petit centre floral Donc, ce que nous devons faire maintenant c'est ajuster le point git afin pouvoir utiliser ces fleurs comme instances pour une autre note de géométrie. Donc, ici, dans Flower Daisy, revenons en arrière. Je vais sélectionner tous ces composants ponctuels, passer à la vue de face, et je vais simplement les déplacer vers le haut. L'origine du monde se trouve donc ici, en bas. Je n'ai même pas besoin d'appliquer la rotation et la position. J'ai besoin que j'aime plus ou moins ça et nous devons également organiser les dossiers. Allons-y ici. Dans Flower Daisy, je vais créer une nouvelle collection Je vais l'appeler instance 1. Pour cela, je vais déplacer ce que j'ai à l'intérieur. Je vais également supprimer les collections. OK, alors maintenant, dans Flower Daisy, j'ai un exemple de pétale de marguerite et un exemple de marguerite de fleur Nous avons donc le pétale et la fleur. Ce sera donc ma première instance, et j'ai déjà la bonne forme de mélange à l'intérieur cette instance, ainsi que les pétales, le mouvement des pétales. Je vais faire la même chose avec celui-ci. Dans ce cas, je vais juste renommer cette fleur et je vais la déplacer ici OK, maintenant ce que je veux faire, c'est ajouter quelques instances supplémentaires. Donc une de plus pour la marguerite à la farine et une autre pour cette autre que j'ai ajoutée Je vais donc dupliquer cette collection et limiter deux, ainsi que celle-ci. Concentrons-nous d'abord sur la marguerite. Et pour celui-ci, je veux créer un autre moment de floraison Je vais donc l'ouvrir. Voici le centre et le support. Je ne vais rien changer. Mais ici, sur les pétales, je vais les tenir près un peu plus longtemps, puis je vais faire le mouvement. Je vais donc aller plus loin pour le support également. Et nous devons ajuster la forme du mélange. Allons-y sous notre instance. Je vais en créer un deuxième. Ce faisant, j' ai également la possibilité d' ajouter un autre matériau à ces pétales. Maintenant, sous les pétales, je vais choisir le second, cacher ceci et cela. Je vais également insister sur la forme du mélange ici. Donc, dans le deuxième cas, activons-les tous les deux. L'un s'ouvre donc plus lentement et l'autre suit. Maintenant, je peux également ajouter d'autres variantes. Ici, je peux ajouter plus de variation d'échelle pour celui-ci, peut-être un peu moins de rotation. Et réduisez même le nombre de pétales. Ouais. Et vous pouvez également modifier l'angle de floraison. Tu peux rendre ça plus intense. Et quelle que soit la propriété avec laquelle vous souhaitez créer une variation, vous pouvez exposer la valeur. Et une fois que vous aurez commencé à créer vos propres instances, tout ce que vous modifiez ici ne changera pas dans les autres objets. C'est pourquoi nous utilisons ces valeurs exposées. Vous avez donc plus de contrôle sur ce que vous modifiez. Maintenant, je vais faire la même chose pour l'autre fleur que j'ai très rapidement. Je suis prêt à sortir avec quelqu'un. Celui-ci, je vais faire 36 puis puis 120 Instance 2, 36 20. Oh, j'ai choisi la mauvaise collection. Pourquoi s'appelle-t-on Rose ? Donc l'instance de Rose Pettle aussi. Alors maintenant, nous devons modifier un peu les paramètres ici. Faites vivre la même quantité de pétales, en fait. D'accord, je ne vais donc modifier aucune des formes de mélange, mais vous pouvez également créer différentes formes de mélange et même modifier la forme des pétales. Bon, maintenant j'ai une, deux, trois, quatre, quatre fleurs que je peux utiliser et avec lesquelles je peux faire une composition. Créons maintenant la tige. Je vais ajouter une nouvelle collection, et nous allons ajouter une courbe de Bézier Tige. Ce sera le stem de Das One. Je vais supprimer. Pour ce qui est de la vue de face, je vais juste dessiner une courbe comme celle-ci. Et ajoutons le nœud de géométrie. OK, alors nommons-les. OK, donc la première chose que je vais faire est de transformer cette courbe en maillage. Rien ne s'est passé car nous devons connecter la courbe de profil. Curseur. Le rayon est égal à un, alors réduisons. C'est essentiellement la même chose que si vous veniez ici au-dessus de la géométrie à l'intérieur de votre courbe et que vous ajoutiez de la profondeur. Vous pouvez donc voir que c'est fondamentalement la même chose, mais nous le faisons dans des nœuds de géométrie. Maintenant, nous avons déjà un radical de base, et nous allons ajouter quelques propriétés ici dans cette leçon. Et dans le prochain, nous allons ajouter le vent et l'animation de croissance, en fait, et nous allons le faire croître en déplaçant uniquement la partie supérieure. Cela va donc être intéressant. Mais pour l'instant, concentrons-nous simplement sur l'attribution de la fleur en haut de cette courbe que nous avons Maintenant, déplaçons ça vers le haut. Je vais créer directement une instance sur les points. Ajoutons les informations de notre collection ici et choisissons notre première instance. Maintenant, joignons la géométrie. Bon, maintenant nous avons nos petites fleurs sur chaque point de cette courbe jusqu'au sommet. Mais nous ne voulons que ce point haut de gamme. Voyons également l' échelle de cette courbe. À l'heure actuelle, près de 70 centimètres ici. Faisons cette molaire. Bien mieux. Maintenant, la proportion est bien meilleure avec celui-ci. Je souhaite également réduire. Trop, peut-être. Peut-être que c'était bon. C'est trop. Peut-être que cette partie est de le laisser à un et ensuite nous pourrons ajuster le maillage ici même. OK, maintenant nous avons besoin de la fleur juste en haut, et nous pouvons l'utiliser en utilisant la sélection. Ainsi, avec la sélection, faites glisser la recherche pour sélectionner le point de terminaison. Nous avons maintenant une instance au début de la courbe et une autre à la fin. Donc maintenant, si nous réduisons la valeur, si cette taille de départ est nulle, nous n'avons pas d' instance au départ. Et au final, nous avons la bonne. C'est aussi simple que cela, nous avons déjà assigné notre fleur sur la partie stop. D'accord, alors maintenant, exposons également cette collection. Maintenant, nous pouvons choisir la fleur que nous voulons. Juste ici. Et alignons la rotation comme nous l'avons fait avec les pétales. Et pour cela, nous allons appuyer sur F trois et rechercher une tangente. Qu'est-ce qu'un. Tapez la tangente de la courbe Lisez la tangente de ma géométrie ici, notre courbe. À partir de là, passons directement à une ligne, la rotation au vecteur, connectons cela au vecteur et tournons. Maintenant, vous pouvez voir ici qu'elle a automatiquement pivoté par rapport à la tangente de cette courbe Si je vais ici et que je fais une rotation, laissez-moi simplement sélectionner celui-ci. Je fais pivoter sur le côté. Ma fleur suivra dans toutes les directions. Parce que cela aligne le Z de ma fleur sur la tangente de la courbe Nous avons donc déjà le bon alignement ici. Nous pouvons également exposer l'échelle. Alors peut-être que nous pouvons faire des fleurs plus grandes et d'autres plus petites. Je ne pense pas que je vais m'en servir, mais laissons-le au cas où. Maintenant, ce qui est cool c'est de le réduire, de le réduire un peu. Évoluez un peu plus. Cette fleur ne reçoit pas les accessoires qu'elle mérite. OK, donc ce qui est cool, c'est que je peux aller ici, ouvrir, et je peux essentiellement dessiner, dessiner, pas annoter. Et il créera automatiquement un bouquet de fleurs. Je suis fou ici, donc c'est vraiment cool. Donc, comme cette courbe n' est utilisée que par cette marguerite florale, je vais devoir créer d'autres courbes comme celle-ci et attribuer différentes collections pour cela Mais une fois que vous aurez commencé à les mélanger tous, vous obtiendrez une belle variation. C'est ce que nous allons faire. Je vais revenir sur tout ce que j'ai fait. Je ne vais laisser que cet arbre. Et nous allons dupliquer. Je vais dupliquer et je vais choisir la deuxième marguerite. Voyons le terrain. Le terrain est un peu plus grand. Capable de gazonner. OK. Un peu comme cette balance ici. Peut-être que nous pouvons nous disperser à la surface et augmenter ce chiffre. Je vais même commencer à créer une composition ici. Celui-ci. C'est un peu aléatoire. Et attribuez le second OK. Voici Daisy Two. OK, encore une fois. Je ne connais pas l' autre nom Petuns je veux les agrandir davantage. OK, c'est tout pour cette leçon. Nous avons déjà notre fleur épanouie sur le terrain, et dans la prochaine, nous allons faire une animation du vent et une animation de croissance en utilisant cette tige 10. Créer des étapes de croissance et un vent doux: Bienvenue dans la dernière leçon sur création de ce système de fleurs avec des nœuds géométriques. Dans cette leçon, nous allons ajouter des nœuds, une petite animation de vent et également une animation de croissance pour cette tige. Commençons donc par l'animation du vent. À partir de là, nous devons définir la position de ce point final ici. Allons-y, dirigeons la géométrie et définissons la position. Je vais le traîner. Je vais devoir l'ajouter avant la courbe à mailler, et nous devons également le relier aux points. Maintenant, si je vais ici et que je change le X ou le Y, vous voyez que tout mon maillage commence à bouger. Maintenant, je veux juste déplacer le point supérieur de cette courbe. Même chose que pour l' instance sur les points. Je peux juste aller ici et sélectionner le haut. Maintenant, si je me déplace, seule la partie supérieure se déplace d'un côté à l'autre et ainsi , la partie inférieure de ma courbe reste la même. À partir de là, nous n'avons déjà contrôle que sur les points que nous voulons. OK, alors maintenant nous devons contrôler cette position ici. Et pour cela, je vais utiliser encore une fois le SMT. Ils ont déjà été utilisés dans les leçons précédentes. Donc pour celui-ci, je vais utiliser le second de mes envois pour contrôler l'animation. Donc, si je me connecte et que j'appuie sur Play, vous pouvez voir que cela commence à aller au-delà. Allons-y et multiplions ce chiffre par un facteur inférieur. Ça commence à aller un peu plus lentement. est juste un petit aveu, mais ça va continuer encore et encore jusqu'à la fin. Nous voulons utiliser la multiplication par un facteur qui produira une vague. Pour cela, utilisons le cosiement sinusoïdal. Je ne vais pas expliquer le calcul, mais il s'agit essentiellement d'une vague, donc elle va aller dans la direction et arrière pour que vous puissiez voir que cela crée une vague. Maintenant, je veux appliquer cela uniquement par les X et Y de celui-ci. Combinons. Je vais laisser Z à zéro. Nous définissons maintenant la position du vecteur d'arrêt et réalisons une animation d'onde en utilisant à la fois le temps, en utilisant un sinus, un multiplicateur pour contrôler l'amplitude de ce balancement et en choisissant les axes qui seront affectés par celui-ci. Vous ne pouvez le faire que dans un ou deux sens. Ajoutons maintenant notre dernier nœud, qui va créer l'animation de croissance, et je pense que c'est plutôt cool. Passons au montage et avant tout, ajoutons une courbe de découpe. Maintenant, si nous allons sur le bout et que nous le faisons glisser vers le bas, vous pouvez voir que, puisque tout est correct avec la farine, notre courbe commence à se rétrécir. Il s'agit essentiellement de découper du point final au point de départ Si vous allez ici dès le départ, vous ferez le contraire. Nous voulons contrôler cette valeur ici pour créer une animation égale. À partir de là, je vais multiplier par une valeur aléatoire, multiplier par une valeur aléatoire, juste pour créer des variations dans la croissance. Mais connectons-nous comme ça et vous verrez comment cela se développe assez rapidement. Maintenant, multiplions et vous pouvez voir certaine variation se produire une fois que je multiplie. Je pense que c'est encore trop rapide. Voyons voir. Au lieu de multiplier par zéro à un, je multiplie de moins un à un. L'un d'entre eux. Je pense toujours qu'ils sont assez rapides, donc je vais réduire le maximum à 0,5. Peut-être que je vais même faire le minimum de -0,5. Une autre chose que nous devons faire avant de passer à autre chose est de définir le matériau de la tige. Donc, juste ici, après une courbe à un maillage, nous pouvons faire glisser et régler le matériau. Pour cela, je vais faire glisser et exposer cette valeur. allons le remplacer par du matériel, et nous allons le créer dans la leçon suivante. Mélangez le matériau. Bon, c'est tout pour notre leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons créer des matériaux simples et également faire un rendu final de notre composition. 11. Ajouter des matériaux simples: Bienvenue dans la dernière partie de notre cours sur le système floral des nœuds de géométrie. Dans ces deux dernières leçons, nous allons créer des matériaux simples pour nos fleurs sur le terrain et également faire une petite composition du péché. Donc, pour celui-ci, sortons de l'espace de travail du nœud de géométrie et passons à l'onglet ombrage Le premier matériau que je vais créer, ce sont les pétales. Pour en revenir à mes références, j'ai beaucoup de références au blanc, mais j'ai aussi ce joli dégradé sur les bords extérieurs de mes pétales. Je vais donc créer ces deux variantes ici. Commençons donc par la première instance, et je vais isoler. Et ce pétale et créons un nouveau matériau. Disons que c'est facile. Je vais faire glisser le pointeur depuis la couleur de base et attribuer une texture dégradée J'appuie sur Ctrl T pour ouvrir un nœud de mappage et le générer dans une coordonnée de texture. À partir de là, je peux faire pivoter le dégradé de 90 degrés. Maintenant, j'ai du noir en bas et du blanc en haut. À partir de là, je vais simplement faire glisser tous ces nœuds ici et ajouter le bord de couleur. Maintenant, je peux changer ces deux couleurs. Je vais laisser celui-ci en blanc et le haut. Faisons d'abord la première variante, où nous avons juste le blanc et peut-être un peu d' ombre au centre. D'accord, ce sera donc le premier matériau pour le pétale de marguerite ordinaire Je vais laisser la rugosité à 0,8. Et pour cela, je vais utiliser le rendu EV, donc ce sera un rendu plus stylisé OK, maintenant je vais appliquer au deuxième pétale, le même matériau, et passons à la deuxième instance Et pour cela, je vais juste sélectionner ma marguerite, mon duplicata Et je vais créer la deuxième variante. Et pour copier celui-ci avec le deuxième pétale, je peux simplement sélectionner les deux, appuyer sur Ctrl L et lier les documents Je vais également ajouter une troisième couleur ici petit jaune depuis le centre, et faire glisser celle-ci. Parfait Maintenant, l'autre type de pétales ici, c'est une rose serrée. Quoi ? Celui-ci, je veux bien y réfléchir. D'accord. Allons le rendre un peu plus léger. Similaire à celui-ci. Je vais créer une deuxième couleur. Nous pourrons tester plus tard. Créons maintenant le matériau pour le centre de la fleur. Je vais enlever le sous-sol pour Novelist. Oh, j'ai oublié de dupliquer l' autre. C'était mon lit. Les matériaux reproduisent celui-ci. Maintenant, le matériau pour le centre de la fleur. Bon, maintenant, je veux le jaune en haut et le vert en bas. Maintenant, nous pouvons voir le jaune à cause des instances, mais appliquons le matériau à cette instance ici même. Nous devrons donc revenir très rapidement aux notes de géométrie. Après une instance sur les points, nous allons définir le matériau, et le nom du matériau sera stem. Ça va être centré. Et ici, je peux attribuer le matériel. Et maintenant, le matériau est appliqué aux instances. Moi, c'est orange. Passons maintenant au sport. Maintenant, ce sera la tige que je vais remplacer par le jaune par un Ducker pour tonifier le vert Jos contro v. Flower Center Center Et pour celui-ci, je n'ai que le centre. Et d'accord, alors voyons voir maintenant. Je trouve que c'est plutôt mignon. J'aime beaucoup l'effet ici. Nous devons donc maintenant appliquer le matériau dans la tige. Nous avons donc déjà exposé la valeur du nœud de géométrie. Nous pouvons même créer d'autres couleurs de tiges. Le dernier matériau que nous devons ajuster est le terrain. Et pour cela, je vais également utiliser la tige. Je vais donc passer en revue l'instance sur gazon. Je vais également postuler sur le terrain réel. Je vais dupliquer pour créer une autre version adaptée au terrain. Maintenant, je vais changer la texture coagulante de la texture générée à l'objet, car je veux le matériau tienne compte non seulement de l'herbe, mais aussi du terrain que je possède Maintenant, j'ai cette couleur foncée sur le terrain. Et si je le fais glisser vers le bas, la partie supérieure sera plus claire Je peux donc aller ici et régler Passons également à l'herbe et au terrain. Maintenant, je dois le faire glisser encore plus vers le bas. Mais j'essaie de rendre le terrain plus sombre et l'herbe plus claire au sommet. OK, j'ai donc joué avec la composition, ajusté quelques maillages et aussi le matériau, mais rien de trop fou. Je voudrais encore faire une chose avec le terrain. J'ai déjà augmenté la densité ici, mais je vais changer de matériau. Je veux ajouter une variation de bruit, un bruiteur. Mais si je vais ici et que je m' attache à la couleur, vous pouvez voir que c' est le même matériau qui s'applique à l'herbe et au terrain. Mais je veux que cette texture nulle les considère tous comme le même objet. Nous pouvons donc nous éparpiller sur la surface et réaliser des instances Vous pouvez maintenant voir l' ombrage ici. Je vais utiliser le vecteur, et attachons une autre couleur. En fait, dupliquons celui-ci juste pour que je puisse prendre les mêmes couleurs. Je vais supprimer cette couleur ici et je peux faire un autre type de variation. Maintenant, je peux mélanger les deux. Voyons voir, superposer. Donc zéro, c'est juste le gradient et maintenant un peu de bruit. Cela permet de donner plus de profondeur au projet. OK, c'est donc tout pour notre leçon de matière. Dans le prochain, nous allons configurer la caméra, certaines compositions et ajouter de l'éclairage. 12. Ajouter l'éclair et une caméra: Bienvenue dans notre dernière leçon où nous allons rendre une vidéo de notre scène, régler la caméra et configurer l'éclairage. Donc, pour ce projet, je vais juste utiliser IV, et je vais activer Gracing. Allons donc ici et vous pourrez voir la différence lorsque je l'active. Une chose que je veux faire en ce qui concerne les ombres, c'est aller sur mon gazon. Je vais sélectionner mon instance de mon gazon, me rendre ici et désactiver Shadow. Parce que je ne veux pas que l'herbe crée des ombres sur le terrain. Allons donc ici et désactivons Shadow Two. OK. Maintenant, voyons la lumière que nous avons. Nous avons un aperçu de base du projet de mixeur par défaut. Je vais supprimer celui-ci, aller dans le monde entier ici et ajouter un HDRI Maintenant, j'ai déjà téléchargé un HDRI depuis HDRI Heaven et vous pouvez choisir celui que vous préférez Je vais maintenant ajouter une texture d'environnement et sélectionner mon HDRI. OK. Mais pour cela, je ne veux pas voir l'arrière-plan, je vais donc ajouter un mix shader Et connectez-vous au facteur. A est la trajectoire de ma lumière prise par la caméra. Et je ne veux pas de noir. Je vais donc m'asseoir sur un fond en terre battue. Je vais laisser cette couleur grise. OK, donc j'aime déjà l' éclairage que cela me donne. 0,8. Maintenant, dans mon environnement, je vais appuyer sur Ctrl T. Et je vais juste déplacer Ponzi pour définir une autre position Alors maintenant, je vais ajouter une lumière solaire. Je vais essayer de suivre essentiellement pour complimenter , compléter mon HDRI et donner plus Je vais régler la température plus bas, que la lumière soit plus chaude car pour celle-ci, la lumière est un peu plus bleue. Maintenant, voyons voir. J'aime isoler chaque lampe que j' ai et la tester un peu. Maintenant, dans mes propriétés, j'ai déjà un suivi des enchères. Je vais passer ici sous la rubrique Gestion des couleurs, et là, je dois regarder. Je peux augmenter le contraste, soit moyennement élevé, élevé même très élevé. Donc, pour le moment, nous avons le contraste de base. Je vais juste poser un autre questionnaire sur le contraste à moyen-élevé. Bon, maintenant, pour ce qui est de l'appareil photo, si je sélectionne mon appareil photo et que je clique sur cette icône juste ici, je peux appuyer sur le zéro de mon pavé numérique, et j'aurai le champ de vision de la caméra, qui est assez loin. J'aime appuyer sur N et passer ici pour voir et régler la caméra pour qu'elle voie. Maintenant, si je navigue dans mon champ de vision, ma caméra sera positionnée. Je peux donc me rendre ici et choisir un poste qui me plaît. Passons aux propriétés, et maintenant nous changeons 50-30 Tu peux manger plus de fleurs. Voyons voir. Je vais en suggérer jusqu'à 30. Je vais ajuster la taille du terrain. Je vais réduire un peu plus que mon attention soit portée sur mes fleurs. C'est déjà bien mieux. Je peux même procéder à une rotation. Je vais le renvoyer un peu plus loin. Je ne veux pas rater ce pétale. OK. Maintenant, l'attention est davantage portée sur les fleurs. Nous avons en quelque sorte perdu celui-ci. Nous pouvons sélectionner et déplacer très simplement. Déplace ça vers le haut. Je peux même aller ici, disons, et changer cette fleur de ce côté très rapidement. OK, alors j'ai joué avec la composition. J'en ai trouvé un qui me plaît. Je vais effectuer le rendu à partir de cette position, et je vais également créer une autre caméra, dupliquant et en appuyant sur Shift. Je vais me concentrer sur une fleur, rendu plus rapproché. Celui-ci, et réduisons le début du clip pour qu'il puisse se rapprocher. Faisons celui-ci. Et pour cette fleur, je vais appliquer la profondeur de champ. Je suis donc ici dans mon appareil photo, je vais activer puis ajuster ma distance, ce qui, je pense, sera plus ou moins comme ici et augmentons. Donc maintenant, juste mon parcours, c'est flou. Faisons un peu plus du haut vers le bas. OK, maintenant je vais faire le rendu de mon animation pour ces deux caméras, et nous allons voir le résultat. OK, donc une fois que vous êtes satisfait de la composition et du résultat, vous pouvez passer à la sortie et régler la durée du média sur vidéo, ou vous pouvez exporter des images, puis composer une vidéo dans un autre logiciel, effectuer le rendu et choisir votre dossier, puis effectuer le rendu avec Control F 12. C'est le résultat final de notre système floral procédural. J'espère que vous en avez appris un peu plus sur les nœuds de géométrie et que vous savez comment les appliquer à votre projet. 13. Class Project: Building Your Own Procedural Environment: À présent, c'est à vous de créer votre propre environnement procédural. Pour ce projet de classe, vous créez votre propre variante du système procédural. Vous pouvez suivre le projet tel que démontré, ou vous pouvez expérimenter avec différents stades de croissance, densité, caractère aléatoire, ou même créer un système végétal complètement différent Une fois que votre système procédural est terminé, ajoutez une caméra lumineuse et effectuez le rendu de votre scène finale. Une fois votre projet terminé, téléchargez-les dans la galerie de projets. pouvez ajouter gratuitement une capture d'écran de votre note 3 de géométrie avec une brève explication de toutes les personnalisations que vous avez effectuées. J'adorerais voir les idées créatives que vous avez ajoutées. 14. Félicitations ! Et ensuite ?: Félicitations pour avoir terminé le cours. Vous avez maintenant fait vos premiers pas dans outil de modélisation le plus intéressant de Blender, Geometry Notes L'un des principaux avantages des notes de géométrie est que les connaissances acquises ici peuvent être appliquées à presque tous les projets que vous créez. Je vous recommande de continuer à expérimenter. Essayez de modifier la configuration des nœuds que vous avez déjà et n'ayez pas peur de casser des choses. C'est souvent ainsi que l'on apprend. Si le cours vous plaît, pensez à laisser un commentaire. Cela nous aide à améliorer les futurs cours et à toucher un plus grand nombre d'étudiants. Mais pour le moment, merci beaucoup de m'avoir rejoint dans cette aventure consacrée aux notes de géométrie. Bonne création.