Transcription
1. bande-annonce: Au cours des dernières années, la réalité
augmentée a connu une croissance
considérable grâce aux expériences Web, applications et aux jeux, et même dans les médias
sociaux, il est très important de
concevoir de bonnes expériences utilisateur. C'est pourquoi j'ai
créé ce cours. Bonjour tout le monde, je m'
appelle Nora Cato. Je suis designer UX spécialisé dans la XR et les technologies créatives. Lorsque j'ai conçu ma première expérience de réalité
augmentée, j'étais complètement perdu. Je ne savais pas comment transférer mon précédent message de
conception de sites Web, d'applications et d'autres produits numériques
vers ce nouveau média. Il y a donc eu beaucoup d'essais
et d'erreurs au fil des ans. J'ai eu la chance de concevoir des expériences
interactives pour certaines des plus grandes
marques du monde, comme Mercedes. Vous êtes les Jeux olympiques de Tokyo 2020,
Lexis ou Nickelodeon. Cela m'a donné une idée
claire des éléments clés
qui importent lors de
la conception de ce type
d'expériences avec RA qui prendra de plus en plus de place
au cours des prochaines années, nombreux designers et
en particulier les concepteurs UX, veulent sauter le pas
dans la conception pour elle. C'est pourquoi j'ai créé
ce cours pour résumer les éléments fondamentaux de
l'expérience
utilisateur qui sont importants lors de la conception d'expériences
pour la réalité augmentée. Nous allons d'abord passer en revue les bases. Quelles réalités mentales, quels
types de RA pouvons-nous trouver, ainsi que les appareils
et cette analogie. Une fois que cela sera clair,
nous approfondirons les processus
d'expérience utilisateur spécifiques à la réalité augmentée, ainsi que certains des
concepts clés qui
importent lors de la conception
pour cette technologie. À la fin de ce cours,
vous découvrirez le concept de votre première expérience de
réalité augmentée. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons le
faire étape par étape, en introduisant de petits
exercices tout
au long des leçons qui vous aideront à définir la structure
de votre projet. J'ai hâte que vous
découvriez les merveilles de cette nouvelle technologie et que vous puissiez
voir ce que vous en faites. Commençons donc.
2. Aperçu du projet: Avant de commencer avec
le contenu actuel, parlons du
projet de ce cours. L'objectif ici est de créer votre premier projet de
réalité augmentée. Vous n'avez pas à vous
soucier des conceptions finies,
des wireframes ou du prototypage. L'objectif ici est de trouver une
idée et de construire une structure pour qu'elle le
fasse, nous allons procéder étape par étape. abord, vous allez proposer votre idée, quelque chose de
très simple. Elle peut être résumée
en une phrase. Il peut s'agir de quelque chose de
très technique ou pratique pour vous aider à faire
quelque chose que vous faites au quotidien, comme un mètre ruban. Ou il peut s'agir de quelque chose d'un peu
plus créatif ou complexe, comme un livre de contes pour enfants en deuxième position,
bien défini par les utilisateurs. Quel est leur objectif
et leurs besoins, comme vous le feriez habituellement dans le cadre
d'un projet d'expérience utilisateur. Mais en parallèle,
nous parlerons du contexte. Quels sont la technologie et les appareils que vous avez en
tête pour ce projet ? Ensuite, nous
définirons brièvement l'expérience. Nous parlerons de
l'intégration de l'expérience de base. Il y a toujours
des problèmes de messagerie qu' ils peuvent rencontrer et
comment ils vont les résoudre. Il s'agira d'un flux d'utilisateurs
à fort effet de levier, mais quelque chose qui
structurera votre idée. Enfin, et en
option pour vous-même, vous pouvez créer une image conceptuelle, quelque chose qui
visualise l'idée que vous avez en tête et qui résume
clairement votre projet dans une image simple. Je sais que cela peut
sembler beaucoup maintenant, mais au fil des leçons, nous ferons petits exercices qui vous
aideront à
chacune de ces étapes. Je vous encourage à
partager vos progrès avec le reste de la classe et moi-même afin de pouvoir vous aider et vous
soutenir tout au long de votre parcours. Et maintenant, commençons.
3. Qu'est-ce que l'AR ?: Commençons par les bases. Qu'est-ce que la réalité augmentée ? réalité augmentée
est un support
ou une technologie numérique qui permet l'intégration de contenu
virtuel ou d'informations
numériques dans
notre monde physique. Il semble donc que
c'est vraiment là. La désintégration peut être soit en ajoutant quelque chose qui
n'est pas physiquement là. Étendre ce
que c'est d'une manière
ou d'une autre, ou
modifier complètement notre monde physique. Il est très important
de se rappeler que réalité
augmentée
n'est pas une réalité virtuelle. Lorsque nous parlons de réalité
virtuelle, nous parlons de
quelque chose qui couvre
complètement notre monde. C'est donc quelque chose de
complètement artificiel. réalité augmentée,
quant à elle, utilise l'environnement réel dans cadre de l'expérience. C'est donc la
chose la plus importante à retenir. réalité augmentée
est une combinaison du monde réel et du monde numérique. Donc, s'il s'agit de quelque chose
qui
couvre complètement votre environnement réel, votre environnement physique,
où vous ne pouvez ni voir ni entendre quoi que ce soit qui
n'est pas de la réalité augmentée. En fonction de l'
intégration entre le monde physique et
le contenu numérique, il existe différents types de réalité augmentée, que nous aborderons
dans la prochaine leçon.
4. Types de AR: En fonction de l'
intégration entre le monde réel et
un contenu numérique, nous pouvons parler de différents
types de réalité augmentée. L'essentiel ici est qu'ils partagent
tous la caractéristique commune, qu'ils ne
chevaucheront jamais votre monde réel. Il y aura donc toujours une référence à votre environnement
physique. Certains de ces types de
RA peuvent se chevaucher d'
une manière ou d'une autre et certaines
caractéristiques peuvent être communes. Néanmoins, vous pourriez
penser qu'il
existe des types spécifiques de RA qui conviennent mieux à votre projet ou à des cas d'utilisation spécifiques. Donc, au plus haut niveau, nous allons différencier deux types de réalité augmentée, marqueurs et
non basée sur des marqueurs. Commençons par la méthode basée sur les marqueurs. RA basée sur des marqueurs utilise des images
cibles ou des marqueurs pour positionner le
contenu numérique dans un espace donné. Ces marqueurs indiquent à l'
application ou à la technologie où placer le contenu
numérique dans votre expérience. Un très bon exemple
de ce type de réalité augmentée est l'expérience des
histoires inédites de la Tate Britain. Cet effet Instagram. Utilisez les peintures de la galerie pour déclencher le contenu 3D. Chaque tableau avait donc sa propre expérience de réalité augmentée parce que c'était un marqueur complètement
différent. Et la technologie
a compris qu'elle ajoute image
spécifique pour
déclencher une réalité augmentée spécifique. D'autre part, nous avons réalité
augmentée
non basée sur des marqueurs. Il s'agit de tout type d'
expérience qui n'utilise pas de cible ou d'image pour
positionner le contenu numérique. Un bon exemple de RA
non basé sur marqueurs est le jeu ikea. Cette application vous permet de
placer virtuellement n'importe quel objet que vous pouvez trouver dans le
catalogue Ikea dans votre espace. Donc, cette application, comprenez qu'il
y a un revêtement de sol dans votre maison. Vous comprenez l'espace. Et il ajoute cet
objet jusqu'à présent ce rocher ou tout ce
que vous voulez à l'échelle. Vous pouvez donc comprendre à quoi cela ressemblerait dans
votre espace réel. Dans la réalité
augmentée non basée sur des marqueurs, j'aime à penser qu'il existe
deux autres types qui,
même s'ils n'ont toujours pas
besoin d'une image pour fonctionner, sont toujours leur propre truc. Le premier type est
basé sur la localisation. Ils le sont. Et je suis sûr que si je dis
Pokemon Go, tu es en compétition. Vous comprenez de quoi
je parle. Ce type de réalité virtuelle
utilise les
capteurs de position et d'orientation de votre téléphone pour positionner tout type
d'objet virtuel dans un endroit
ou un point d'intérêt spécifique. C'est ce que fait une chèvre parlée. Vous pouvez vous déplacer dans votre maison, votre ville ou n'importe où. Et il se peut que vous trouviez du contenu
spécifique à un endroit précis. Dans le cas de Pokemon Go, vous devez attraper des Pokémons, mais cela peut être appliqué
à n'importe quoi d'autre. D'autre part,
nous avons la réalité augmentée
basée sur la projection , ou superposition. Ce type de
réalité augmentée implique remplacer partiellement
ou totalement la vue originale
d'un objet ou d'une personne par une
vue virtuelle augmentée de la même chose. Ce type de RA a été
très popularisé par les plateformes sociales
telles que Instagram et Facebook et
Snapchat et TikTok. Mais nous pouvons vraiment en voir des
exemples de couverture avec quelques RA Instagram pour des effets
saisissants. Ou par exemple avec
le peintre de la ville instantanée. Un
exemple beaucoup plus complexe de ce que peut faire
cette RA
basée sur la superposition. Dans ce cas, vous n'
utilisez pas un visage ou un objet pour
superposer quelque chose, mais des bâtiments
et des rues réels. Et c'est quelque chose
que Snapchat a fait ces dernières années et qu'il a perfectionné en expériences réelles et
vraiment complexes. Comme je l'ai dit au début, il est vraiment important de
se rappeler que ces différentes catégories
peuvent se chevaucher à un moment ou à un autre. Il se peut qu'
une expérience ait en fait deux types de
RA et pas un seul. N'oubliez pas que cette technologie évolue actuellement
dans le futur. Il peut y avoir différentes
catégories, ou même maintenant, ces types peuvent
changer en
fonction de ce que vous lisez ou de la personne que vous lisez. Mais pour l'instant, nous allons
travailler avec cela
afin d'avoir une structure claire
du type de réalité augmentée dont nous parlons lorsque nous voyons exemples lorsque vous vous
attaquez à vos propres projets. Et maintenant, échauffons-nous
avec un petit exercice qui peut vous aider à réaliser
votre projet final. Dans cette leçon, nous avons vu
différents types d'urgences, avec un exemple pour chacun d'eux. Maintenant que vous comprenez quels sont
les différents types que nous pouvons trouver, allez sur le Web et essayez de chercher
d'autres exemples. Vous pouvez en trouver un pour chaque catégorie, ou vous pouvez en trouver plusieurs
pour une catégorie spécifique. N'oubliez pas que les différentes
catégories sont la RA basée
sur des marqueurs d'une part et la
RA non basée sur des marqueurs d'autre part,
dans la base non marchande, nous pouvons également trouver qu'elles sont basées sur la localisation. Et en superposant la RA, je vous
encourage vraiment à
partager avec le reste de la classe et moi-même. Et peut-être que cela pourrait vous donner quelques idées pour votre projet
final. Dans la prochaine leçon, nous
parlerons des différents appareils et technologies qui peuvent être utilisés pour des expériences de
réalité augmentée.
5. Appareils et technologies pour l'AR: Récapitulons rapidement les principaux appareils
que nous pouvons utiliser pour réalité
augmentée et certaines
des technologies utilisées pour
créer ces expériences. Nous allons faire une liste de
très haut niveau. Et je vous encourage, si vous êtes
intéressé par ce domaine, à explorer vous-même, à choisir l'une de
ces technologies et à faire des recherches
sur les types de fonctionnalités et d'exigences et même l'interaction qu'ils
utilisent en termes de matériel. De nos jours, de très nombreuses entreprises créent
leurs propres appareils, pas seulement pour la réalité augmentée, la réalité
virtuelle
et la réalité mixte, ce qui serait
un mélange des deux. Mais ici, présentons à nouveau
les principaux. Si l'un d'entre eux vous
intéresse, je vous encourage vraiment
à faire quelques recherches, à aller sur le site Web
et à en savoir plus à leur sujet. Mais commençons par l'un
des grands accompagnateurs qui développe
le casque AR depuis des années. Et voici le
Microsoft HoloLens. Microsoft HoloLens ou
un appareil de réalité mixte, ce qui signifie qu'ils peuvent intégrer fois des expériences de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Ils utilisent de multiples capteurs, optiques et
traitements holographiques qui s'intègrent parfaitement
à notre environnement. L'interaction se fait
à l'aide de contrôleurs, mains ou même du regard. Ainsi, selon l'endroit où
vous regardez, le casque
interprétera que
vous sélectionnez ou
confirmez quelque chose. Vous pouvez utiliser votre étui pour
interagir avec l'appareil. Il s'agit d'un matériel
très, très puissant, ce qui signifie qu'il n'est pas
vraiment accessible à tout le monde. Dans un domaine similaire, nous trouvons le saut magique, une autre entreprise qui
développe le
casque AR depuis des années, bien qu'elle ait commencé
son parcours avec des applications plus créatives, nos jours, ils sont très axés sur les entreprises et les entreprises. Il s'agit d'un outil de visualisation
3D très puissant, si puissant qu'
il peut être utilisé
même dans les domaines de la santé et de la médecine, ainsi que pour
Microsoft HoloLens. Vous pouvez interagir avec
celui-ci à l'aide de vos mains, d'une manette,
de votre étui, mais aussi avec la
position de votre tête, votre orientation, mobile ou même d'autres entrées
comme le clavier et la souris. Ces entreprises utilisent leurs casques de
réalité augmentée pour améliorer productivité et
certaines
des tâches qu'elles
accomplissent au quotidien. En parlant de cours,
avons-nous les lunettes Snapchat, qui sont un point
de vue complètement
différent sur l'utilisation des casques de réalité augmentée. Les lunettes Snapchat vous
permettent d'interagir
avec les expériences vécues
via Snapchat. Il a pris des casques, davantage basés sur les réseaux sociaux. Ils ne permettent pas d'expériences
complexes et massives. Et en termes de visualisation
3D, d'autres outils comme
le Magic Leap de toute
la longueur sont
beaucoup plus puissants, mais il s'agit tout
de même d'un matériel beaucoup
plus accessible que vous
pouvez avoir chez vous. Et puis vous pouvez l'utiliser pour des expériences
beaucoup plus ludiques et
créatives. Et parlons de logiciels
ou de technologies spécifiques. Il existe de très nombreux logiciels
que vous pouvez utiliser pour créer
vos expériences de réalité augmentée. Certains d'entre eux peuvent même vous sembler familiers et vous pouvez
choisir l'un ou l'autre en
fonction de l'endroit où vous souhaitez le
publier ou du niveau de
complexité souhaité. Ce ne sont que les principaux, ceux que, selon mon expérience
personnelle, j'ai le plus vus ou utilisés. Si vous souhaitez créer des expériences de
réalité augmentée complexes et pouvant être
publiées sur n'importe quelle plateforme, je suggère vivement
d'utiliser un moteur de jeu comme
Unity ou Unreal. Cela vous permet de
créer et de publier des
expériences sur différentes plateformes. Le problème ici
est que vous pourriez avoir besoin de bonnes connaissances en codage. Donc, si vous n'avez jamais
développé auparavant, si vous n'avez jamais utilisé
Unity ou Unreal auparavant, cela peut être un peu
difficile à démarrer, bien que vous puissiez intégrer nombreux outils
et kits de développement différents tels que euphoria ou publiez des
expériences de RA pour le Web à l'aide de WebGL. Cela nécessite de bonnes connaissances en
codage. Et si vous souhaitez utiliser l'un
de ces moteurs de jeu, vous aurez peut-être besoin de l'aide d'un
développeur. Si vous recherchez quelque chose
d'un peu plus accessible qui ne nécessite pas autant
de compétences en codage. Vous pouvez utiliser un outil
tel qu'Adobe Aero, bien qu'il soit intégré
à l'environnement Adobe et que vous ayez toujours besoin de cette
application pour voir l'expérience. C'est un bon outil pour
prototyper et pour démarrer très rapidement avec la
RA, Adobe propose des tonnes de didacticiels et de vidéos pour
vous aider à démarrer avec la RA, et vous pouvez
publier quelque chose en un rien de temps vraiment. Toutefois, cette fonctionnalité n'est
disponible que
pour iOS, pour iPad et iPhone, et uniquement via
Adobe Creative Cloud. Cependant, si vous
payez déjà votre adhésion, je
vous encourage vraiment à le télécharger sur votre iPhone ou sur
votre tablette jouer avec, à expérimenter
et voir ce que vous faites
dans un
ligne similaire. Et aussi limité
à l'environnement Apple. Nous avons Swift Playgrounds. Swift Playgrounds a pour objectif
de rendre le revêtement accessible. Donc, si vous voulez vous
lancer dans la réalité augmentée, c'est peut-être un très bon outil. Bien que cela puisse nécessiter un peu de codage ou
une certaine compréhension de la logique et de l'interaction. Néanmoins, si vous êtes un utilisateur Apple et
que vous souhaitez essayer, il existe des tonnes de
tutoriels et de vidéos. Et Apple vous
soutient vraiment dans la création de
vos expériences
personnelles. Donc, si vous voulez vous
lancer réalité
augmentée et que vous voulez publier quelque chose pour tout le monde, je vous suggère vraiment de vous lancer dans les trois grandes plateformes de médias
sociaux. Instagram, Facebook,
Snapchat et TikTok. De nos jours, tout le monde a
l'une de ces trois applications
sur son téléphone, voire toutes. Cela signifie donc que si vous
créez une expérience de réalité augmentée pour l'une de ces trois plateformes
ou pour l'ensemble d'entre elles, il y a de fortes chances que votre audience
soit beaucoup
plus importante que si vous créiez uniquement pour les utilisateurs d'Adobe.
ou pour quelqu'un qui possède un casque et ne se contente pas de le
partager et de le publier. Mais ces plateformes ont rendu création de ces
expériences vraiment facile. Ils ont tous un outil très visuel. Ainsi, même si vous voulez
créer quelque chose avec une logique ou une interaction
complexe, ils vous aident à le faire. Même si tu ne
sais pas comment coder. Et bien que ces
expériences ne soient disponibles que via les plateformes de médias
sociaux, Instagram, Snapchat ou TikTok. Il y a de fortes chances que de nombreuses personnes
puissent en profiter car
elles les
ont déjà sur leur téléphone si cela
vous intéresse. Voici les trois
outils différents pour chaque plateforme. Pour Instagram et Facebook, vous pouvez utiliser Spark AR. Pour Snapchat, vous
pouvez utiliser Lens Studio. Et pour TikTok, vous
pouvez utiliser Effect House. En guise de remarque rapide,
il y a une entreprise que je voudrais
mentionner en raison de l'impact et de l'
importance qu'elle a sur l'
environnement de la réalité augmentée de nos jours. Et c'est Niantic, la société à l'origine des sorciers de
Pokemon GO Unite ou approche d'entrée
de la RA, du point de
vue du jeu, qui en a fait un acteur
vraiment important
dans ce nouvel environnement. La grande force qu'
ils ont est encourager les gens
à se déplacer, à explorer le monde et d'encourager
les gens à ne plus jouer
assis dans le salon. Et la RA est le
support idéal pour cela. S'il y a un point à retenir
de cette vue d'
ensemble des appareils
et de la technologie, c'est que si vous voulez vous
lancer dans la réalité augmentée, vous n'avez pas besoin des
dernières technologies pour publier quelque chose. Vous n'aviez pas besoin du
dernier casque et vous n'avez pas dépensé des milliers d'euros ou de dollars
en matériel informatique. Et d'un autre côté,
vous n'avez pas besoin d'être un développeur très compétent
pour créer quelque chose. Vous pouvez utiliser un
outil de médias sociaux pour publier quelque chose, le
partager avec vos
amis et votre famille. Et vous aurez
votre expérience de la réalité augmentée.
6. Introduction à UX pour l'AR: Maintenant que nous avons une idée précise de la technologie à laquelle
nous avons affaire. Plongeons-nous dans l'expérience utilisateur. La principale question
ici est de savoir ce qui
diffère de la conception d'un site Web ou d'une
application
statique à la conception d'une expérience de réalité
augmentée en tant que concepteur UX Qu'est-ce qui est différent pour moi ? Eh bien, pour être honnête, ce
sont des processus très similaires. Et une fois
que vous avez compris cette technologie, elle est en
partie exactement
la même que celle que vous feriez sur un projet UX
traditionnel. Vous faites vos recherches
sur l'utilisateur et ses objectifs, ses besoins
et ses défis. Vous les comprenez en définissant
les scénarios du personnage
et les cartes expérimentées. Ensuite, vous créez des wireframes, des
mood boards et des prototypes, et vous itérez en fonction des tests effectués par les
utilisateurs jusqu'à
obtenir un résultat final. En tant
que concepteur UX,
vous devez encore
tenir compte de certaines questions clés lors de la conception pour la RA. qui concevez-vous ? Vos utilisateurs ? Quels sont leurs objectifs et que veulent-ils atteindre ? Et que voulons-nous qu'
ils accomplissent ? Quelles sont les motivations
et les points faibles ? Quel est le contexte d'utilisation ? Voici un très bref aperçu
du processus UX que vous feriez sur un projet
traditionnel que vous
auriez encore à faire en RA. Mais il y a des détails
dans chacune de ces étapes qui
différeront de n'importe quel projet. Avant tout cela, il y a une chose dont nous
devons nous souvenir c'est que nous parlons
d'une toute nouvelle technologie. Des plateformes comme
Snapchat, TikTok ou Instagram ont démocratisé
l'accès à celui-ci. Nous pouvons considérer que chaque
utilisateur saura s'en servir. Les gens ne savent peut-être pas à
quoi ils ont affaire ou ne le
connaissent peut-être pas. C'est quelque chose de très nouveau et il est très important de s'en souvenir. Après avoir établi cela, quelles sont les différences alors ? Eh bien, le principal, et nous l'avons revu, c'est la technologie. Il n'y a pas d'autre solution. Vous devez comprendre
les appareils, le matériel et la
technologie que nous utilisons. Quelles sont les limites ? Qu'est-ce que
tu peux faire avec ça ? Quelles sont leurs contraintes ? Et surtout,
nous devons comprendre la différence entre un
casque et un téléphone portable. s'agit pas seulement d'
interaction ou de tests réels, mais nous devons
comprendre qu'il existe une limitation d'accès
lors de la conception pour un public
spécifique, nous devons nous souvenir que Il ne s'agit pas seulement d'
interaction ou de tests réels,
mais nous devons
comprendre qu'il existe
une limitation d'accès
lors de la conception pour un public
spécifique,
nous devons nous souvenir que
tout le monde
aura un casque, alors que de nombreuses personnes
possèdent aujourd'hui leur propre appareil
mobile. Donc, si vous
concevez, disons, une réalité augmentée
pour une salle de classe, il y a de fortes chances qu'elle n'
ait pas de casque de réalité augmentée. Vous pouvez donc
envisager de concevoir votre expérience pour un appareil
mobile ou une tablette. Outre la technologie, nous devons également comprendre l'espace pour lequel nous
concevons. Nous ne concevons plus pour un écran plat
ou un ordinateur de bureau. Nous concevons en 3D et nous
concevons dans notre environnement
physique. Nous ne concevons donc plus
d'écran plat sur D. Nous concevons
pour notre monde en 3D. Ne t'en fais pas pour ça. Nous en reparlerons plus tard, mais il est important de commencer par
considérer que ce
n'est plus quelque chose de
statique sur votre écran. Dans les prochaines leçons, nous explorerons certains des
principaux processus UX qui sont importants lors de la conception pour la RA et que vous devez encore prendre en compte. Mais avant cela,
faisons un autre petit exercice. Jusqu'à présent, nous avons défini ce qu'est la réalité
augmentée, les types d'
appareils et de technologies de réalité augmentée que vous pouvez rencontrer dans une brève introduction
à l'expérience utilisateur. Maintenant, vous avez peut-être une petite idée de l'environnement dans
lequel nous sommes confrontés. Je pense que c'est le bon moment pour
commencer à réfléchir à
votre projet final. Mais ne vous inquiétez pas,
allons-y étape par étape. Tout d'abord, il suffit de réfléchir
à une idée, quelque chose que vous pouvez
résumer en une phrase. Il peut s'agir
d'un problème et vous pensez que la réalité
augmentée peut aider ou quelque chose de
plus créatif et que vous souhaitez explorer d'une manière
moins pratique. Par exemple, vous pourriez avoir
besoin d'un outil pour vous aider à
disposer vos peintures sur le mur et vous pensez que la réalité augmentée peut vous
aider. Ou vous voulez vivre une expérience
qui peut vous aider à raconter des histoires à vos enfants
le soir. Tout fonctionne. Je vous encourage vivement à partager vos idées afin de vous
faire part de commentaires ou de vous aider à développer davantage
pour vos projets finaux.
7. UX pour AR : présence, agence et commodité: Le premier concept UX dont
nous allons parler, ce n'est pas un mais trois. Ces trois concepts sont
trois idées qui sont très liées et qui ont beaucoup
à voir les unes avec les autres. Nous parlons de présence, nous parlons d'agence et nous
parlons d'abordance. Et si vous n'avez aucune idée de
ce que signifient ces mots, ne vous inquiétez pas, lâchez prise. Le premier concept dont nous allons
parler est celui de la présence. Et la présence peut être
liée à l'interaction. C'est donc le degré d'
être réellement là que l'on peut avoir lorsque l'on vit
quelque chose. La présence fait référence
au sentiment d'être là ou simplement d'être
un simple spectateur. sont un très bon exemple Les films par rapport aux jeux vidéo en sont un très bon exemple. Lorsque vous regardez un film, vous regardez
quelque chose dans lequel vous
pouvez vous sentir très engagé, mais que vous ne vivez pas
réellement, vous n'êtes pas vraiment là-dedans. Vous n'avez aucun
degré de présence. Alors que lorsque vous
jouez à un jeu vidéo, vous pouvez avoir une certaine
présence parce
que les choses que vous faites ont un
impact sur le jeu. Donc, vous êtes réellement
dans le jeu. Certains
facteurs ont un impact sur le degré de présence que nous
avons ou que nous offrons à
nos utilisateurs dans une expérience. Le premier est le
degré de contrôle. Quel contrôle
donnons-nous à nos utilisateurs ? Peuvent-ils faire ce qu'ils veulent ? Selon le niveau de
contrôle et le fait de leur donner, ils peuvent avoir l'impression plus présents dans
le jeu ou moins. Ensuite, l'
immédiateté du contrôle. les actions qu'ils font sont immédiates ou il y a un retard. Parce que s'il y a un
retard qui peut provoquer une parfaite ou même
briser la présence. Et la dernière chose, c'est
le mode de contrôle. Le contrôle doit donc
se comporter naturellement. Il doit être facile
à utiliser si un utilisateur
a besoin d' apprendre quelque chose de nouveau
qu'il ne fait pas habituellement, alors cela peut complètement briser
son attention ou sa présence. Sans rapport avec cela se trouve
le deuxième concept dont nous allons
parler, à savoir l'agence. L'agence est la capacité
d'agir ou d' interagir avec le monde
d'une manière qui a un impact. L'agence en
termes simples, signifie le contrôle. Et l'agence génère de la présence parce que vous avez la capacité d'interagir et que vous pouvez voir que ces actions
ont un impact. Enfin et surtout, parlons de l'abordance. L'affordance est une qualité
d'un objet qui montre comment agir ou
interagir avec cet objet. Le scénario idéal
est donc que vous sachiez comment utiliser quelque chose sans
que personne ne vous dise
comment l'utiliser. Une chaise en est un très bon exemple. La chaise est conçue
de telle sorte que cela signifie que vous êtes assis dessus. Il est donc conçu pour vous
dire quoi
faire sans que personne ne vous dise
ce que vous devez en faire. L'idéal est que les utilisateurs, avec leur
instinct, sachent
comment interagir avec le
monde dans lequel vous êtes créé ou avec
vos expériences, sans que vous ayez à leur dire à chaque étape
c'est à eux de le faire. Mais au cas où cela serait nécessaire, il existe des moyens de fournir des avantages
virtuels
dans une expérience. Vous pouvez fournir une signature. Vous pouvez ajouter des étiquettes
à vos boutons. Vous pouvez créer des cartes
ou des localisateurs. Évidemment, plus vous avez de
noms, d'étiquettes, d'étiquettes, de
signifiants
pour votre expérience, plus elle échouera. Vous devez trouver le
bon équilibre entre création d'une expérience que
les utilisateurs savent utiliser ajout d'une assistance au cas où ils ne
sauraient pas quoi faire. Ces trois concepts, la présence, l'agence et l'affordance, ont trait
à l'interaction et à l'engagement. Si le contenu de notre
expérience n'est pas clair, si les utilisateurs ne savent pas
quoi en faire, ils ne se sentiront pas engagés. Ils n'auraient pas l'
impression d'avoir le pouvoir d'interagir avec lui. Ils ont donc gagné le terrain présent
dans l'expérience. Ils ne seront que de simples spectateurs
, comme regarder un film. Évidemment, cela peut varier
et vous pouvez jouer avec. Mais nous parlons de RA. Vous songez peut-être à faire une
expérience de visionnage en RA. Mais en fin de compte, il
s'agit d'interagir et créer de l'engagement
avec nos expériences.
8. UX pour AR : 2D vs 3D: Jusqu'à présent, nous avons parlé de
certains aspects à prendre en compte lors de la conception
pour la réalité augmentée. Nous avons parlé de présence, d'agence et de moyens financiers. Cependant, ces trois concepts
sont également importants lors la conception d'autres types d'expériences
interactives. Mais le principal domaine dans lequel
les choses diffèrent lors la conception pour la réalité augmentée est
l'environnement. En réalité augmentée, nous ne concevons
plus uniquement
pour un écran plat, mais notre monde entier est
un espace interactif. Dans cette leçon, nous n'
allons pas parler de la manière de créer du contenu 3D pour
ces expériences. Cela aurait assez de contenu pour remplir une toute
autre classe. Cependant, nous allons
parler de la façon dont ce contenu numérique
est positionné dans notre monde par rapport
à notre appareil photo ou à notre appareil. Pour vous faciliter la tâche, nous
allons faire la différence entre deux manières de
positionner ce contenu. Un lorsqu'il est connecté
à notre appareil, et deuxièmement, lorsqu'il est connecté
au monde, ce contenu peut être en 2D
ou en 3D. Mais si nous voulons tirer
le meilleur parti du support de réalité augmentée, nous allons nous en tenir à la 2D lorsqu'il est connecté
à notre téléphone. Et la 3D, lorsqu'elle est
attachée au monde, nous allons utiliser
le contenu attaché à notre police lorsque
nous voulons l'utiliser pour l'interface utilisateur, ce contenu inclura
le type de choses que nous voulons que les utilisateurs aient
convenu à tout moment. Cela inclut donc de nombreux boutons, paramètres, profil et
ce type de contenu. En général, cela ne fait pas partie
de l'expérience en soi, mais c'est une manière différente
d'interagir avec elle que nous voulons que les utilisateurs aient notre
pont à tout moment. Cependant, le
domaine le plus intéressant lorsque nous parlons réalité augmentée est le contenu 3D qu'
il est attaché à un monde. C'est la manière la plus
intéressante de positionner du contenu 3D dans le monde car elle oblige les utilisateurs à se déplacer et à interagir
avec ce contenu. Bien que ces objets puissent
être positionnés n'importe où, il existe différentes manières les attacher au monde. Par exemple, vous pouvez fixer
quelque chose à une surface, comme placer un
meuble dans votre salon. Vous pouvez également le localiser
à un endroit précis, exemple attraper un Pokémon par le biais d' une expérience
de réalité augmentée sur
les réseaux sociaux, ou par le biais d'une impression
ou d'une peinture, comme dans une expérience de réalité
augmentée basée sur des marqueurs. Bien que nous fassions
une différence ici entre coller deux à quatre interfaces utilisateur et les éléments
connectés à votre téléphone et à la 3D. Pour les choses qui sont
liées au monde, cela peut être mélangé et assorti. Cependant, c'est le moyen le plus simple de comprendre la différence
entre l'un et l'autre. Il y a une
chose essentielle ici pour comprendre la différence
entre l'une et l'autre, entre la 2D et la 3D. Et c'est que même si
nous interagissons avec notre monde et que notre monde
est notre espace interactif, nous en faisons toujours
l'expérience à travers une petite fenêtre. Comme l'indique notre
appareil mobile ou une tête, cette fenêtre a encore une limite. Nous ne voulons pas que cette fenêtre, cet écran soit encombré. Nous ne voulons pas qu'il
comporte beaucoup d'éléments car l'expérience
doit se concentrer sur le contenu 3D. C'est donc une bonne pratique de prioriser l'
interface utilisateur que nous voulons voir apparaître et de masquer
le reste dans des menus ou d'autres zones de notre expérience qui ne sont pas au
premier plan. Faisons un autre petit exercice
pour votre projet final. Si vous avez déjà suivi
les leçons, vous avez peut-être une idée approximative
de votre expérience en réalité augmentée. Dans les vidéos précédentes,
nous avons parlé contextes, d'utilisateurs et de technologies. Alors parlons-en. Mais en ce qui concerne votre projet
et votre idée en tête, même s'il ne s'agit que d'une phrase
approximative, essayez de répondre aux questions
suivantes. Qui sont vos utilisateurs ? Est-ce juste toi ? Est-ce vos parents ou vos amis, ou est-ce le monde entier ? Où et quand
utiliseront-ils cette expérience ? dans leur salon,
lorsqu'ils marchent , lorsqu'ils voyagent
ou dans une salle de classe Quel appareil utiliseront-ils dans leur salon,
lorsqu'ils marchent, lorsqu'ils voyagent
ou dans une salle de classe ? S'agit-il de leur appareil mobile ? Est-ce un casque ou autre chose ? Écrivez les réponses à ces questions
et utilisez-les
pour décrire votre idée plus en détail et n'oubliez pas de la partager
avec le reste de la classe.
9. UX pour AR : champ de vision: Parlons rapidement un autre concept d'expérience utilisateur
qui est important lors la conception d'expériences de
réalité augmentée dans
le champ de vision. La vue du filtre est l'étendue
du monde observable qui
est vu en un point donné. En réalité augmentée, il s'
agit essentiellement de la zone d' où l'on peut voir un
objet ou une image. S'il n'est pas dans votre champ
de vision, vous ne pouvez pas le voir. Si vous ne comprenez pas vraiment de
quoi je parle, faisons une petite expérience. Placez votre doigt devant
votre visage et
déplacez-le vers l'arrière jusqu'à ce que vous ne
puissiez plus le voir. Ce point où vous ne
pouvez plus le voir, qui définit votre champ de vision. Donc, peu importe ce qu'il y a à partir de ce point, le devant de vos yeux
que votre filtre voit. Et il en va de même si nous
regardons de haut
en bas en termes de réalité augmentée et de ce dont nous avons
parlé, c'est important en termes
de placement du contenu. Où positionnez-vous les
objets dans l'espace ? C'est essentiel dans une
expérience, car si vous jouez quelque chose en dehors
de votre champ de vision, les utilisateurs risquent de ne pas être
en mesure de le voir. Et je sais que cela semble
très évident, mais vous pourriez être surpris de voir
combien d'expériences commencent par quelque chose de
derrière l'utilisateur, et les gens pensent que
c'est complètement cassé en termes généraux, Bien que vous n'ayez pas vraiment
besoin de vous en souvenir, le champ de vision est défini
entre 110 et 120 degrés. Cette étude provient de l'équipe
Google Daydream UX, qui a également conclu que
la vue optimale pour le haut et le bas est de 60 degrés vers le
haut et le bas du cou. Cette zone comprise entre
120 degrés et 60 degrés est définie
comme la zone de contenu. Et il parle également la distance minimale
dont nous avons besoin pour jouer quelque chose loin de l'utilisateur afin qu'il puisse
le voir correctement. Et c'est à peu près à un
demi-mètre d'eux. Sinon, il se
peut qu'il soit trop flou et l'utilisateur ne soit pas en
mesure de se concentrer dessus ou de le voir. Cela n'est pas absolument
pertinent pour vous lorsque vous travaillez du côté américain. Mais cela peut être
important en termes de tests
utilisateurs et de choses qui pourraient mal tourner en cours de route. La chose essentielle
à retenir ici est que si vous ne placez pas quelque chose dans la vue de filtre de l'utilisateur, nous
perdons complètement et nous pourrions donner l'impression que l'
expérience est brisée. Si vous
voulez qu'ils voient quelque chose en dehors de leur vue de filtre, vous devez les guider à
travers elle en utilisant l'interface utilisateur ou en
plaçant un objet juste
en dehors de la vue de filtre. Les utilisateurs peuvent donc avoir tendance
à le regarder. C'est aussi simple que cela
si vous placez le contenu en dehors du champ de
vision de l'utilisateur et que l'urine le
guide pour le suivre. Le contenu est peut-être complètement perdu et ils ne le verront tout simplement pas.
10. UX pour AR : l'interaction: Jusqu'à présent, nous avons discuté de nombreux
domaines sur lesquels nous devons porter notre attention lors de la conception une expérience de réalité
augmentée. Cependant, nous n'avons pas
parlé de l'expérience principale, qui est l'interaction. Alors, comment les utilisateurs interagissent-ils
avec nos expériences ? Dans les vidéos précédentes, nous avons
parlé de l'abordabilité. Et cela a beaucoup à voir
avec l'interaction, car cela fait référence aux actions que
nos utilisateurs vont et peuvent entreprendre. L'essentiel ici est que
toute interaction que nous permettons à nos utilisateurs d'effectuer doit être
intuitive et réactive. Bien qu'il existe
de nombreuses manières interagir avec ce
type d'expérience, nous allons parler
ici quatre manières
les plus courantes d'
interagir avec les expériences de réalité augmentée. La première passe
par l'écran. Lorsque nous interagissons avec une
expérience de réalité augmentée via un écran, cela peut se faire de
deux manières différentes, par manipulation directe
ou via l'interface utilisateur. La manipulation directe signifie que chaque action que
nous effectuons, nous la faisons à l'objet directement via l'
interface utilisateur, signifie qu'il y a une
sorte d'éléments
2D sur notre écran qui nous permettent d'interagir avec
le contenu numérique, mais cela ne concerne pas directement
le contenu. De toute évidence,
la manipulation directe est beaucoup plus immersive car elle tire parti de la réalité
augmentée et de la caméra. Bien que vous puissiez
toujours utiliser l'interface utilisateur, doit être utilisée
pour des choses qui ne
concernent pas l'
expérience elle-même, mais les menus sont d'autres moyens d'interagir
avec ce contenu. Si vous enregistrez,
l'expérience implique interaction avec
une sorte de contenu numérique, permettant aux utilisateurs d'effectuer
des actions directement sur celui-ci. C'est beaucoup plus
immersif et engageant. Revenons à
Ikea Plays, une application laquelle nous avons fait
référence à maintes reprises. Dans cette application, vous pouvez
redimensionner, faire pivoter ou positionner l'objet en le
touchant directement
et non via l'interface utilisateur. Il s'agit d'une manière beaucoup plus naturelle d'interagir avec ce contenu. Et même si cela
peut nécessiter quelques conseils ou instructions
au début,
cela devient beaucoup plus intuitif
une fois que vous savez quoi faire. Bien que l'interaction
par le biais de l'écran soit la donnée la plus intuitive ,
nous pouvons tirer davantage parti de la réalité augmentée pour interagir avec
notre expérience,
par exemple en utilisant
gestes, commande
vocale ou regard, interaction
gestuelle
tire pleinement parti de la réalité augmentée car elle utilise
la caméra comme entrée. Nous pouvons faire la différence entre un geste de la main et un geste du visage, qui sont les moyens les plus
développés d'interagir en termes de guêpes, les gestes de
la
main nécessitant que l'utilisateur tienne le téléphone ou l'appareil
pour effectuer les gestes devant la caméra sur
des appareils
mobiles, le geste de la main n'est peut-être pas le plus intuitif, car cela vous
oblige à tenir
le téléphone une main et à utiliser l'autre
main pour effectuer l'action. Cependant, dans
les casques tels que le HoloLens, vous pouvez utiliser vos deux mains pour
effectuer vos interactions et utiliser des actions telles que le
pincement pour sélectionner. autre côté, nous
avons des gestes de phase et les expériences sur les réseaux
sociaux
y prospèrent. Non seulement vous pouvez utiliser le fait de cligner des yeux ou d'ouvrir la bouche pour
interagir avec l'expérience, mais ils peuvent également comprendre des expressions plus
complexes liées aux émotions
humaines, comme le fait de mettre
une statistique ou un visage heureux. Nous pouvons également utiliser la commande vocale pour interagir avec nos expériences. Et c'est une façon très
intéressante d'interagir avec le système car
c'est quelque chose que nous faisons
déjà dans notre vie quotidienne avec des appareils tels que
Google Home ou Alexa. Il ne dépend pas des mains pour
interagir avec le système. Lorsqu'il est bien fait, c'est un moyen très naturel
d'interagir avec lui, en particulier lorsqu'il
s'agit de commandes. Nous pouvons également utiliser le regard, qui est une façon bien plus nouvelle d' interagir avec ce
type d'expériences. Nous le trouvons dans des
appareils plus complexes comme le Magic Leap où vous pouvez interagir avec
des objets en les regardant. Il repose beaucoup sur l'étalonnage. Et de par sa nature, il peut être utilisé pour tout. Mais comme il est vraiment nouveau, il est ouvert à l'expérimentation
et, à l'avenir, il pourra être utilisé pour des modes d'interaction plus
complexes. Quelle que soit la méthode d' interaction qu'
ils choisissent d'utiliser, il y a certaines choses à
prendre en compte de manière générale. abord, ne vous fiez
pas à une seule entrée, mais choisissez
celle qui convient à la tâche. Tous ces modes d'
interaction sont simples, mais certains d'entre eux peuvent ne pas
convenir à certaines tâches. Par exemple, l'utilisation du geste pour un appareil mobile peut être un peu délicate car vous
devez utiliser les deux mains, tenir le téléphone et l'autre pour faire le geste. Utilisez plusieurs entrées ensemble
lorsque cela est logique, en combinant différentes
entrées le cas échéant pour rendre l'expérience
plus naturelle. Ainsi, si vous souhaitez que les utilisateurs interagissent avec
du contenu numérique de l'espace, vous pouvez utiliser
la manipulation directe pour interagir directement avec les
objets. Ou vous pouvez utiliser l'interface utilisateur
pour les utilisateurs qui ne sont pas encore
familiers avec la réalité augmentée et donner leur avis. Utilisez un retour audio et
visuel clair pour montrer que le système
reçoit une entrée, ce qui
peut se faire en affichant les modifications très rapidement lorsque les utilisateurs
démarrent l'écran ou un retour visuel
pour les informer le système écoute lorsqu'ils donnent
une commande vocale. chose la plus importante à retenir
ici est que,
quelle que soit la méthode d' enseignement que
vous choisissez d'utiliser, vos interactions doivent être claires, intuitives
et réactives. Avant de terminer cette
leçon et cette interaction, faisons un autre petit exercice pour votre projet final. Je veux que tu
réfléchisses à ton expérience. Je voudrais réfléchir à
l'interaction fondamentale. À présent, vous
avez peut-être une idée approximative de ce que vous souhaitez
faire pour votre projet, ainsi que de l'identité de vos utilisateurs
et du type d'appareil. Et puisque vous disposez du type d' appareil que vous souhaitez que
vos utilisateurs utilisent, il est important de
réfléchir aux types d' interactions qui sont
disponibles pour celui-ci. Réfléchissez aux actions que vous
souhaitez que vos utilisateurs effectuent, comme placer un objet dans le monde, le
faire pivoter ou le
redimensionner , et réfléchissez au
type d'interaction qu'ils peuvent effectuer via l'interface utilisateur. Est-ce par manipulation directe ? Est-ce une commande vocale ? Réfléchissez à la manière dont
ces actions sont liées à une interaction que
vos utilisateurs peuvent effectuer. Faisons donc un petit exemple. Imaginez que votre expérience
est une réalité augmentée
à deux pour vous aider à exposer
des peintures sur votre mur. Proposons donc
différentes actions. Par exemple, vous
avez peut-être placé de la peinture,
c'est une option. Ensuite, vous pourriez avoir
repositionné le tableau. Deuxième action. Le troisième pourrait être de le redimensionner. Vous avez donc cette réaction. Maintenant, essayez de réfléchir
aux interactions. Donc, la saisie réelle
que l'utilisateur effectuera pour
effectuer ces actions. Alors, que
doivent-ils faire pour le positionner ? Que doivent-ils
faire pour le repositionner et que font-ils pour le redimensionner ? Maintenant, faites de même pour
votre expérience. Proposez certaines actions
et l'interaction que l'utilisateur devra
effectuer pour les effectuer. Et n'oubliez pas de partager avec le reste de la
classe afin je puisse vous donner quelques commentaires et vous
aider dans
votre projet final.
11. UX pour AR : intégration et gestion des erreurs: L'intégration est l'un des
aspects les plus importants lors de la création d'une expérience
de réalité augmentée. Cela fait référence à la façon dont une personne
entre et vit. Existe-t-il un didacticiel ou
est-il suffisamment explicite pour que vous n'ayez pas besoin de guider vos utilisateurs au
début de l'expérience ? Ceci est très important car selon la façon dont
vous concevez cette zone, une personne peut être
complètement acquittée ou se sentir suffisamment engagée
pour continuer avec elle. Comme nous l'avons déjà dit, de nombreuses personnes
n'ont jamais
expérimenté d'environnement AR ou 3D auparavant. Ainsi, lorsque les utilisateurs
interagissent pour la première fois avec celui-ci, ils peuvent avoir besoin d'aide ou de
conseils pour
les aider à le surmonter. Et l'intégration joue un
rôle clé lors de la conception d'une bonne expérience utilisateur Vous pensez peut-être à
des didacticiels
ou à des guides étape par étape. Mais une bonne règle consiste à intégrer l'intégration dans
l'expérience. Eh bien, il y a trois choses
que nous pouvons faire pour améliorer
cette première rencontre avec
notre expérience. La première chose
à faire est d'éviter d'enseigner aux utilisateurs ce qu'ils doivent
faire au préalable. Ainsi, au lieu d'enseigner ce
qu'ils ont à faire en même temps, au début, il
est vraiment important de montrer les instructions de
manière contextuelle. Vous n'avez donc pas besoin de
leur donner toutes les informations
en une seule fois, mais chaque fois qu'ils en ont besoin. Par exemple, imaginez que
selon votre expérience, les utilisateurs doivent scanner un sol ou une surface au lieu de les
vendre à l'avance, qu'ils devront le
faire et que faire s'ils n'y
parviennent pas. Montrez-les étape par étape,
guidez-les tout au long du processus. De cette façon, ils n'auront pas à se souvenir d'une série
d'instructions, mais ils sauront comment le faire
une fois qu'ils ne le font pas. Cela
est évidemment lié à cela pour les guider, surtout au début. Utilisez les repères et l'interface utilisateur
pour leur permettre de se déplacer et d'explorer
le monde qui les entoure. De cette façon, ils se sentiront plus
confiants lorsqu'ils exploreront le monde et ils n'
attendront pas d'instructions
tout le temps. En d'autres termes, montrez
simplement les instructions lorsque
vous en avez besoin. Sinon, autorisez simplement
les utilisateurs à explorer librement. Et la troisième chose est de
ne pas réinventer la roue. Vous n'avez pas besoin de créer des interactions
sophistiquées pour faire
des choses qui fonctionnent déjà. Les utilisateurs savent comment tabuler, comment faire glisser, comment glisser. Donc, si vous pouvez utiliser ces
interactions dans votre expérience, au lieu de proposer quelque chose de complètement nouveau
que vous devez leur apprendre, utilisez
simplement ces interactions. Ainsi, en faisant cela, en les utilisant, vous n'aurez pas à
apprendre constamment aux utilisateurs ce qu'ils doivent faire. Voyons un exemple. Il s'agit d'une application Super
Bloom développée par Niantic et préchargée. Il vous permet de sentir
votre espace avec des fleurs. Aucun des jubilés de
platine de la reine. La première fois que vous ouvrez l'application, elle vous donne des conseils
tels que rester conscient de votre environnement afin de
ne pas vous cogner dessus. Mais le principal attrait
de l'application est de scanner votre sol et d'y
ajouter de la farine sucrée, de planter des graines. Donc au début,
quand il vous donne des conseils, au lieu de vous dire tout de
suite ce que vous aurez à faire, comme si vous
deviez scanner le sol. Il vous permet d'ouvrir d'abord l'appareil photo et d'ouvrir le mode AR. Et une fois qu'il s'ouvre, il vous guide tout
au long du balayage du sol. Il s'agit d'un processus
d'intégration très simple, mais il fonctionne et fait exactement ce dont nous
avons parlé. Il ne vous donne pas toutes les
informations en même temps. Cela vous permet de vous déplacer. Vous avez le sens de l'exploration et cela ne
réinvente pas la roue, il fait quelque chose qui fonctionne. Les informations sont affichées
au bon moment, et elles vous indiquent même quand
cela fonctionne en affichant le cercle en vert
et quand il ne fonctionne pas, en le montrant lu. en va de même
pour les messages d'erreur. Cette nouvelle technologie peut entraîner des moments où les utilisateurs
ne savent pas quoi faire. Si vous êtes un concepteur UX, utilisez la même logique. Vous n'avez pas besoin de réinventer la roue lorsque vous affichez des messages
d'erreur. La seule différence ici est les problèmes peuvent être différents et que les utilisateurs peuvent ne pas
les connaître ou ne pas savoir comment les résoudre. Encore une fois, ne
surchargez pas les utilisateurs avec ce qui
pourrait mal tourner avant que cela ne se produise, mais
aidez-les et guidez-les en cas d'erreur, règle générale, faites
ces trois choses, informez-les que
il y a eu une erreur en disant que
quelque chose s'est mal passé, leur
donnant une idée
de ce qui s'est mal passé. Comme si nous ne pouvions pas
scanner le sol ou que nous ne
pouvions pas trouver de
surface pour les aider à le résoudre. Quels pourraient être les problèmes
liés à ce problème ? Peut-être que la pièce
n'est pas bien aménagée ou que l'utilisateur ne
pointe pas directement le sol. Alors donnez-leur les étapes. Donc, en faisant ces choses, même si cela ne
semble pas beaucoup, vous tenez
compte
du fait que l'utilisateur n'est peut-être pas
familier avec ce type d'expériences et
qu'il peut rencontrent des erreurs pour lesquelles
ils auront besoin d'aide.
12. Les éléments clés à retenir: Nous en sommes arrivés au bout. C'est la dernière
leçon de ce cours. Et je sais que
nous avons beaucoup parlé. Ce concept dont nous avons
parlé pourrait peine d'
être suivi à lui seul. Cependant, je tiens vraiment à vous féliciter
d'avoir fait tout ce chemin. Ar peut être un sujet intimidant, mais vous avez maintenant les
éléments clés pour
commencer et approfondir
certains de ces domaines. Avant de terminer, faisons un bref résumé des principaux
points à retenir de ce cours. y avons discuté des domaines
fondamentaux de la RA. Ce sont les différents types
ainsi que les appareils
et la technologie. N'oubliez pas que la RA est une
technologie qui s'intègre à votre monde réel,
à votre environnement. Cela peut être soit en l'
ajoutant, en l'étendant ou
en le modifiant. Cela ne couvrira jamais
votre monde autrement, ce serait de la réalité virtuelle. N'oubliez pas de définir le
contexte et l'environnement, quels appareils vos
utilisateurs utiliseront-ils ? Si vous voulez un
public ciblé de
niche avec accès
aux dernières technologies, optez pour un casque. Mais si vous voulez que quelqu'un
utilise l'expérience, vous devriez opter pour le mobile
en termes de technologie, où ces expériences
seront-elles republiées ? S'agit-il d'un site Web, d'un site sur mesure ou d'une plateforme de médias sociaux ? L'interaction peut différer, même
que la technologie que vous allez utiliser, ainsi qu'avec tout projet UX vous devez concevoir
pour vos utilisateurs. Vous concevez
pour des personnes qui n'ont
peut-être jamais utilisé
l'une de ces expériences. Il ne faut donc jamais oublier que rendre l'
expérience engageante, permettre aux utilisateurs d'interagir
et de faire des choses. Ils ne sont pas que des spectateurs. N'oubliez pas que nous voulons que les utilisateurs se sentent
présents dans ces expériences
, qu'ils aient le sentiment avoir du pouvoir et d'avoir un impact
sur ce qu'ils voient et qu'ils puissent faire l'
expérience sans
difficulté. Ne les surchargez pas
d'informations. L'accent est mis ici
sur le monde 3D. Donc, si quelque chose n'est pas nécessaire l'écran ou sur
l'interface utilisateur, cachez-le. Mais en même temps, ne cachez pas l'expérience. Essayez la
vue filtre, mais n'oubliez pas que tout ce qui se trouve en dehors de celle-ci peut être complètement perdu si vous ne
guidez pas les utilisateurs à travers celui-ci. Enfin, n'oubliez pas que l'
intégration est essentielle, les utilisateurs ne savent peut-être pas quoi faire. Alors ne réinventez pas la roue. Si cela fonctionne, il fonctionne et guide les utilisateurs à travers des interactions
contextuelles. En termes de messages d'erreur, informez les utilisateurs des erreurs et
aidez-les à les résoudre. J'espère que ce cours vous
a été utile et je vous
encourage vraiment à travailler sur le projet final et à le partager avec le
reste de la classe.
13. Conclusion: Félicitations pour avoir
terminé ce cours. Maintenant, c'est à votre tour de travailler sur votre projet grâce
aux leçons que nous avons introduites. Nous avons introduit quelques petits exercices pour vous aider à mieux
comprendre votre expérience. Maintenant, c'est
à votre tour de tout
rassembler pour faciliter l'utilisation
des ressources de la classe. Vous trouverez un
modèle qui vous aidera à résumer les principaux aspects
de votre expérience. Cependant, faisons un bref
récapitulatif de ce qui est nécessaire. Tout d'abord, définissez votre idée. Résumez le problème
que vous souhaitez résoudre ou votre expérience unique
en réalité augmentée en une courte phrase. Définissez ensuite qui sont vos utilisateurs. Et définissez également les contextes. Quel type d'appareil
avez-vous en tête. Où voyez-vous vos utilisateurs
utiliser cette expérience ? Et surtout,
qui sont vos utilisateurs ? Créez ensuite un flux utilisateur de haut
niveau, y compris les
domaines principaux, l'intégration. Alors, comment les utilisateurs accèdent-ils l'expérience, à l'expérience
de base ? Alors, quelles sont les principales
instructions qu'il contient ? Et une certaine gestion des erreurs. Comment prévoyez-vous que
certaines erreurs se produisent ? Et comment envisagez-vous de
les résoudre ? Si vous en avez envie, sur une image représentative, de montrer
visuellement votre projet. C'est facultatif,
mais cela peut vous aider à voir
visuellement à quoi cela
pourrait ressembler. Ci-dessous. Vous y trouverez également un
projet réalisé par moi-même. Vous avez donc une
idée claire de ce qui est le plus bref et peut-être
le plus inspiré. N'oubliez pas que votre projet
peut porter sur n'importe quoi, mais qu'il doit être réalisé en réalité
augmentée. Et n'oubliez pas de
publier votre projet dans
la galerie de projets
pour que tout le monde puisse le voir. Et vous y voilà. Vous avez l'idée et la structure de vos premiers projets de réalité
augmentée. À ce stade, je tiens à vous
féliciter encore une fois et vous
remercier d'avoir suivi ce
cours jusqu'à la fin. S'il y a une chose
que je veux que vous repartiez, c'est que tout le monde, y compris vous, peut concevoir
pour la réalité augmentée. Il s'agit d'un nouveau média, mais il est là pour durer. Et si nous avons prouvé que vous n'avez pas
vraiment besoin d'être un expert technique ou d'avoir beaucoup d'expérience pour concevoir.