L'UX pour la réalité augmentée : une introduction pour les concepteurs | Nuria Quero | Skillshare

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L'UX pour la réalité augmentée : une introduction pour les concepteurs

teacher avatar Nuria Quero, Experience Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:48

    • 2.

      Aperçu du projet

      1:27

    • 3.

      Qu'est-ce que la RA ?

      1:09

    • 4.

      Types de RA

      4:34

    • 5.

      Appareils et technologies pour la RA

      7:31

    • 6.

      Introduction à l'UX pour la RA

      4:12

    • 7.

      L'UX pour la RA : présence, service et facilité

      3:57

    • 8.

      L'UX pour la RA  2D vs 3D

      3:56

    • 9.

      L'UX pour la RA : champ de vision

      2:28

    • 10.

      L'UX pour la RA : interaction

      6:43

    • 11.

      L'UX pour la RA : intégration et gestion des erreurs

      4:26

    • 12.

      Les éléments clés à retenir

      2:15

    • 13.

      Conclusion

      1:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 125

apprenants

18

projets

À propos de ce cours

Vous travaillez dans la conception d'UX ou vous souhaitez vous lancer dans le monde de la réalité augmentée ? Ce cours est fait pour vous. Très peu de personnes travaillant dans le domaine de la création savent par où commencer et les informations sont éparpillées un peu partout.

Dans ce cours, nous allons passer en revue les bases de la conception d'expérience utilisateur pour des projets de réalité augmentée.

Nous découvrirons quelques définitions de base ainsi que différents types de RA et d'appareils. Mais ce n'est que le début. Nous allons ensuite explorer les processus UX et l'espace 3D de l'UX et nous allons rapidement passer en revue les tests utilisateurs.

L'objectif de ce cours est de vous donner la confiance nécessaire pour aborder des projets de RA et vous donner les capacités de développer une stratégie solide.

À la fin de ce cours, vous serez en mesure d'aborder n'importe quel briefing de RA en toute confiance.

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Nuria Quero

Experience Designer

Enseignant·e

Hey there! My name is Nuria Quero, I’m a freelance designer based in Barcelona, specialized in UX and XR design and creative technology.

My work revolves around creating unique & meaningful experiences & games within the realms of design, XR and creative technology, for a variety of different brands & clients.

You can also find me on YouTube and Instagram. 

 

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Level: Beginner

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Transcription

1. bande-annonce: Au cours des dernières années, la réalité augmentée a connu une croissance considérable grâce aux expériences Web, applications et aux jeux, et même dans les médias sociaux, il est très important de concevoir de bonnes expériences utilisateur. C'est pourquoi j'ai créé ce cours. Bonjour tout le monde, je m' appelle Nora Cato. Je suis designer UX spécialisé dans la XR et les technologies créatives. Lorsque j'ai conçu ma première expérience de réalité augmentée, j'étais complètement perdu. Je ne savais pas comment transférer mon précédent message de conception de sites Web, d'applications et d'autres produits numériques vers ce nouveau média. Il y a donc eu beaucoup d'essais et d'erreurs au fil des ans. J'ai eu la chance de concevoir des expériences interactives pour certaines des plus grandes marques du monde, comme Mercedes. Vous êtes les Jeux olympiques de Tokyo 2020, Lexis ou Nickelodeon. Cela m'a donné une idée claire des éléments clés qui importent lors de la conception de ce type d'expériences avec RA qui prendra de plus en plus de place au cours des prochaines années, nombreux designers et en particulier les concepteurs UX, veulent sauter le pas dans la conception pour elle. C'est pourquoi j'ai créé ce cours pour résumer les éléments fondamentaux de l'expérience utilisateur qui sont importants lors de la conception d'expériences pour la réalité augmentée. Nous allons d'abord passer en revue les bases. Quelles réalités mentales, quels types de RA pouvons-nous trouver, ainsi que les appareils et cette analogie. Une fois que cela sera clair, nous approfondirons les processus d'expérience utilisateur spécifiques à la réalité augmentée, ainsi que certains des concepts clés qui importent lors de la conception pour cette technologie. À la fin de ce cours, vous découvrirez le concept de votre première expérience de réalité augmentée. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons le faire étape par étape, en introduisant de petits exercices tout au long des leçons qui vous aideront à définir la structure de votre projet. J'ai hâte que vous découvriez les merveilles de cette nouvelle technologie et que vous puissiez voir ce que vous en faites. Commençons donc. 2. Aperçu du projet: Avant de commencer avec le contenu actuel, parlons du projet de ce cours. L'objectif ici est de créer votre premier projet de réalité augmentée. Vous n'avez pas à vous soucier des conceptions finies, des wireframes ou du prototypage. L'objectif ici est de trouver une idée et de construire une structure pour qu'elle le fasse, nous allons procéder étape par étape. abord, vous allez proposer votre idée, quelque chose de très simple. Elle peut être résumée en une phrase. Il peut s'agir de quelque chose de très technique ou pratique pour vous aider à faire quelque chose que vous faites au quotidien, comme un mètre ruban. Ou il peut s'agir de quelque chose d'un peu plus créatif ou complexe, comme un livre de contes pour enfants en deuxième position, bien défini par les utilisateurs. Quel est leur objectif et leurs besoins, comme vous le feriez habituellement dans le cadre d'un projet d'expérience utilisateur. Mais en parallèle, nous parlerons du contexte. Quels sont la technologie et les appareils que vous avez en tête pour ce projet ? Ensuite, nous définirons brièvement l'expérience. Nous parlerons de l'intégration de l'expérience de base. Il y a toujours des problèmes de messagerie qu' ils peuvent rencontrer et comment ils vont les résoudre. Il s'agira d'un flux d'utilisateurs à fort effet de levier, mais quelque chose qui structurera votre idée. Enfin, et en option pour vous-même, vous pouvez créer une image conceptuelle, quelque chose qui visualise l'idée que vous avez en tête et qui résume clairement votre projet dans une image simple. Je sais que cela peut sembler beaucoup maintenant, mais au fil des leçons, nous ferons petits exercices qui vous aideront à chacune de ces étapes. Je vous encourage à partager vos progrès avec le reste de la classe et moi-même afin de pouvoir vous aider et vous soutenir tout au long de votre parcours. Et maintenant, commençons. 3. Qu'est-ce que l'AR ?: Commençons par les bases. Qu'est-ce que la réalité augmentée ? réalité augmentée est un support ou une technologie numérique qui permet l'intégration de contenu virtuel ou d'informations numériques dans notre monde physique. Il semble donc que c'est vraiment là. La désintégration peut être soit en ajoutant quelque chose qui n'est pas physiquement là. Étendre ce que c'est d'une manière ou d'une autre, ou modifier complètement notre monde physique. Il est très important de se rappeler que réalité augmentée n'est pas une réalité virtuelle. Lorsque nous parlons de réalité virtuelle, nous parlons de quelque chose qui couvre complètement notre monde. C'est donc quelque chose de complètement artificiel. réalité augmentée, quant à elle, utilise l'environnement réel dans cadre de l'expérience. C'est donc la chose la plus importante à retenir. réalité augmentée est une combinaison du monde réel et du monde numérique. Donc, s'il s'agit de quelque chose qui couvre complètement votre environnement réel, votre environnement physique, où vous ne pouvez ni voir ni entendre quoi que ce soit qui n'est pas de la réalité augmentée. En fonction de l' intégration entre le monde physique et le contenu numérique, il existe différents types de réalité augmentée, que nous aborderons dans la prochaine leçon. 4. Types de AR: En fonction de l' intégration entre le monde réel et un contenu numérique, nous pouvons parler de différents types de réalité augmentée. L'essentiel ici est qu'ils partagent tous la caractéristique commune, qu'ils ne chevaucheront jamais votre monde réel. Il y aura donc toujours une référence à votre environnement physique. Certains de ces types de RA peuvent se chevaucher d' une manière ou d'une autre et certaines caractéristiques peuvent être communes. Néanmoins, vous pourriez penser qu'il existe des types spécifiques de RA qui conviennent mieux à votre projet ou à des cas d'utilisation spécifiques. Donc, au plus haut niveau, nous allons différencier deux types de réalité augmentée, marqueurs et non basée sur des marqueurs. Commençons par la méthode basée sur les marqueurs. RA basée sur des marqueurs utilise des images cibles ou des marqueurs pour positionner le contenu numérique dans un espace donné. Ces marqueurs indiquent à l' application ou à la technologie où placer le contenu numérique dans votre expérience. Un très bon exemple de ce type de réalité augmentée est l'expérience des histoires inédites de la Tate Britain. Cet effet Instagram. Utilisez les peintures de la galerie pour déclencher le contenu 3D. Chaque tableau avait donc sa propre expérience de réalité augmentée parce que c'était un marqueur complètement différent. Et la technologie a compris qu'elle ajoute image spécifique pour déclencher une réalité augmentée spécifique. D'autre part, nous avons réalité augmentée non basée sur des marqueurs. Il s'agit de tout type d' expérience qui n'utilise pas de cible ou d'image pour positionner le contenu numérique. Un bon exemple de RA non basé sur marqueurs est le jeu ikea. Cette application vous permet de placer virtuellement n'importe quel objet que vous pouvez trouver dans le catalogue Ikea dans votre espace. Donc, cette application, comprenez qu'il y a un revêtement de sol dans votre maison. Vous comprenez l'espace. Et il ajoute cet objet jusqu'à présent ce rocher ou tout ce que vous voulez à l'échelle. Vous pouvez donc comprendre à quoi cela ressemblerait dans votre espace réel. Dans la réalité augmentée non basée sur des marqueurs, j'aime à penser qu'il existe deux autres types qui, même s'ils n'ont toujours pas besoin d'une image pour fonctionner, sont toujours leur propre truc. Le premier type est basé sur la localisation. Ils le sont. Et je suis sûr que si je dis Pokemon Go, tu es en compétition. Vous comprenez de quoi je parle. Ce type de réalité virtuelle utilise les capteurs de position et d'orientation de votre téléphone pour positionner tout type d'objet virtuel dans un endroit ou un point d'intérêt spécifique. C'est ce que fait une chèvre parlée. Vous pouvez vous déplacer dans votre maison, votre ville ou n'importe où. Et il se peut que vous trouviez du contenu spécifique à un endroit précis. Dans le cas de Pokemon Go, vous devez attraper des Pokémons, mais cela peut être appliqué à n'importe quoi d'autre. D'autre part, nous avons la réalité augmentée basée sur la projection , ou superposition. Ce type de réalité augmentée implique remplacer partiellement ou totalement la vue originale d'un objet ou d'une personne par une vue virtuelle augmentée de la même chose. Ce type de RA a été très popularisé par les plateformes sociales telles que Instagram et Facebook et Snapchat et TikTok. Mais nous pouvons vraiment en voir des exemples de couverture avec quelques RA Instagram pour des effets saisissants. Ou par exemple avec le peintre de la ville instantanée. Un exemple beaucoup plus complexe de ce que peut faire cette RA basée sur la superposition. Dans ce cas, vous n' utilisez pas un visage ou un objet pour superposer quelque chose, mais des bâtiments et des rues réels. Et c'est quelque chose que Snapchat a fait ces dernières années et qu'il a perfectionné en expériences réelles et vraiment complexes. Comme je l'ai dit au début, il est vraiment important de se rappeler que ces différentes catégories peuvent se chevaucher à un moment ou à un autre. Il se peut qu' une expérience ait en fait deux types de RA et pas un seul. N'oubliez pas que cette technologie évolue actuellement dans le futur. Il peut y avoir différentes catégories, ou même maintenant, ces types peuvent changer en fonction de ce que vous lisez ou de la personne que vous lisez. Mais pour l'instant, nous allons travailler avec cela afin d'avoir une structure claire du type de réalité augmentée dont nous parlons lorsque nous voyons exemples lorsque vous vous attaquez à vos propres projets. Et maintenant, échauffons-nous avec un petit exercice qui peut vous aider à réaliser votre projet final. Dans cette leçon, nous avons vu différents types d'urgences, avec un exemple pour chacun d'eux. Maintenant que vous comprenez quels sont les différents types que nous pouvons trouver, allez sur le Web et essayez de chercher d'autres exemples. Vous pouvez en trouver un pour chaque catégorie, ou vous pouvez en trouver plusieurs pour une catégorie spécifique. N'oubliez pas que les différentes catégories sont la RA basée sur des marqueurs d'une part et la RA non basée sur des marqueurs d'autre part, dans la base non marchande, nous pouvons également trouver qu'elles sont basées sur la localisation. Et en superposant la RA, je vous encourage vraiment à partager avec le reste de la classe et moi-même. Et peut-être que cela pourrait vous donner quelques idées pour votre projet final. Dans la prochaine leçon, nous parlerons des différents appareils et technologies qui peuvent être utilisés pour des expériences de réalité augmentée. 5. Appareils et technologies pour l'AR: Récapitulons rapidement les principaux appareils que nous pouvons utiliser pour réalité augmentée et certaines des technologies utilisées pour créer ces expériences. Nous allons faire une liste de très haut niveau. Et je vous encourage, si vous êtes intéressé par ce domaine, à explorer vous-même, à choisir l'une de ces technologies et à faire des recherches sur les types de fonctionnalités et d'exigences et même l'interaction qu'ils utilisent en termes de matériel. De nos jours, de très nombreuses entreprises créent leurs propres appareils, pas seulement pour la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte, ce qui serait un mélange des deux. Mais ici, présentons à nouveau les principaux. Si l'un d'entre eux vous intéresse, je vous encourage vraiment à faire quelques recherches, à aller sur le site Web et à en savoir plus à leur sujet. Mais commençons par l'un des grands accompagnateurs qui développe le casque AR depuis des années. Et voici le Microsoft HoloLens. Microsoft HoloLens ou un appareil de réalité mixte, ce qui signifie qu'ils peuvent intégrer fois des expériences de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Ils utilisent de multiples capteurs, optiques et traitements holographiques qui s'intègrent parfaitement à notre environnement. L'interaction se fait à l'aide de contrôleurs, mains ou même du regard. Ainsi, selon l'endroit où vous regardez, le casque interprétera que vous sélectionnez ou confirmez quelque chose. Vous pouvez utiliser votre étui pour interagir avec l'appareil. Il s'agit d'un matériel très, très puissant, ce qui signifie qu'il n'est pas vraiment accessible à tout le monde. Dans un domaine similaire, nous trouvons le saut magique, une autre entreprise qui développe le casque AR depuis des années, bien qu'elle ait commencé son parcours avec des applications plus créatives, nos jours, ils sont très axés sur les entreprises et les entreprises. Il s'agit d'un outil de visualisation 3D très puissant, si puissant qu' il peut être utilisé même dans les domaines de la santé et de la médecine, ainsi que pour Microsoft HoloLens. Vous pouvez interagir avec celui-ci à l'aide de vos mains, d'une manette, de votre étui, mais aussi avec la position de votre tête, votre orientation, mobile ou même d'autres entrées comme le clavier et la souris. Ces entreprises utilisent leurs casques de réalité augmentée pour améliorer productivité et certaines des tâches qu'elles accomplissent au quotidien. En parlant de cours, avons-nous les lunettes Snapchat, qui sont un point de vue complètement différent sur l'utilisation des casques de réalité augmentée. Les lunettes Snapchat vous permettent d'interagir avec les expériences vécues via Snapchat. Il a pris des casques, davantage basés sur les réseaux sociaux. Ils ne permettent pas d'expériences complexes et massives. Et en termes de visualisation 3D, d'autres outils comme le Magic Leap de toute la longueur sont beaucoup plus puissants, mais il s'agit tout de même d'un matériel beaucoup plus accessible que vous pouvez avoir chez vous. Et puis vous pouvez l'utiliser pour des expériences beaucoup plus ludiques et créatives. Et parlons de logiciels ou de technologies spécifiques. Il existe de très nombreux logiciels que vous pouvez utiliser pour créer vos expériences de réalité augmentée. Certains d'entre eux peuvent même vous sembler familiers et vous pouvez choisir l'un ou l'autre en fonction de l'endroit où vous souhaitez le publier ou du niveau de complexité souhaité. Ce ne sont que les principaux, ceux que, selon mon expérience personnelle, j'ai le plus vus ou utilisés. Si vous souhaitez créer des expériences de réalité augmentée complexes et pouvant être publiées sur n'importe quelle plateforme, je suggère vivement d'utiliser un moteur de jeu comme Unity ou Unreal. Cela vous permet de créer et de publier des expériences sur différentes plateformes. Le problème ici est que vous pourriez avoir besoin de bonnes connaissances en codage. Donc, si vous n'avez jamais développé auparavant, si vous n'avez jamais utilisé Unity ou Unreal auparavant, cela peut être un peu difficile à démarrer, bien que vous puissiez intégrer nombreux outils et kits de développement différents tels que euphoria ou publiez des expériences de RA pour le Web à l'aide de WebGL. Cela nécessite de bonnes connaissances en codage. Et si vous souhaitez utiliser l'un de ces moteurs de jeu, vous aurez peut-être besoin de l'aide d'un développeur. Si vous recherchez quelque chose d'un peu plus accessible qui ne nécessite pas autant de compétences en codage. Vous pouvez utiliser un outil tel qu'Adobe Aero, bien qu'il soit intégré à l'environnement Adobe et que vous ayez toujours besoin de cette application pour voir l'expérience. C'est un bon outil pour prototyper et pour démarrer très rapidement avec la RA, Adobe propose des tonnes de didacticiels et de vidéos pour vous aider à démarrer avec la RA, et vous pouvez publier quelque chose en un rien de temps vraiment. Toutefois, cette fonctionnalité n'est disponible que pour iOS, pour iPad et iPhone, et uniquement via Adobe Creative Cloud. Cependant, si vous payez déjà votre adhésion, je vous encourage vraiment à le télécharger sur votre iPhone ou sur votre tablette jouer avec, à expérimenter et voir ce que vous faites dans un ligne similaire. Et aussi limité à l'environnement Apple. Nous avons Swift Playgrounds. Swift Playgrounds a pour objectif de rendre le revêtement accessible. Donc, si vous voulez vous lancer dans la réalité augmentée, c'est peut-être un très bon outil. Bien que cela puisse nécessiter un peu de codage ou une certaine compréhension de la logique et de l'interaction. Néanmoins, si vous êtes un utilisateur Apple et que vous souhaitez essayer, il existe des tonnes de tutoriels et de vidéos. Et Apple vous soutient vraiment dans la création de vos expériences personnelles. Donc, si vous voulez vous lancer réalité augmentée et que vous voulez publier quelque chose pour tout le monde, je vous suggère vraiment de vous lancer dans les trois grandes plateformes de médias sociaux. Instagram, Facebook, Snapchat et TikTok. De nos jours, tout le monde a l'une de ces trois applications sur son téléphone, voire toutes. Cela signifie donc que si vous créez une expérience de réalité augmentée pour l'une de ces trois plateformes ou pour l'ensemble d'entre elles, il y a de fortes chances que votre audience soit beaucoup plus importante que si vous créiez uniquement pour les utilisateurs d'Adobe. ou pour quelqu'un qui possède un casque et ne se contente pas de le partager et de le publier. Mais ces plateformes ont rendu création de ces expériences vraiment facile. Ils ont tous un outil très visuel. Ainsi, même si vous voulez créer quelque chose avec une logique ou une interaction complexe, ils vous aident à le faire. Même si tu ne sais pas comment coder. Et bien que ces expériences ne soient disponibles que via les plateformes de médias sociaux, Instagram, Snapchat ou TikTok. Il y a de fortes chances que de nombreuses personnes puissent en profiter car elles les ont déjà sur leur téléphone si cela vous intéresse. Voici les trois outils différents pour chaque plateforme. Pour Instagram et Facebook, vous pouvez utiliser Spark AR. Pour Snapchat, vous pouvez utiliser Lens Studio. Et pour TikTok, vous pouvez utiliser Effect House. En guise de remarque rapide, il y a une entreprise que je voudrais mentionner en raison de l'impact et de l' importance qu'elle a sur l' environnement de la réalité augmentée de nos jours. Et c'est Niantic, la société à l'origine des sorciers de Pokemon GO Unite ou approche d'entrée de la RA, du point de vue du jeu, qui en a fait un acteur vraiment important dans ce nouvel environnement. La grande force qu' ils ont est encourager les gens à se déplacer, à explorer le monde et d'encourager les gens à ne plus jouer assis dans le salon. Et la RA est le support idéal pour cela. S'il y a un point à retenir de cette vue d' ensemble des appareils et de la technologie, c'est que si vous voulez vous lancer dans la réalité augmentée, vous n'avez pas besoin des dernières technologies pour publier quelque chose. Vous n'aviez pas besoin du dernier casque et vous n'avez pas dépensé des milliers d'euros ou de dollars en matériel informatique. Et d'un autre côté, vous n'avez pas besoin d'être un développeur très compétent pour créer quelque chose. Vous pouvez utiliser un outil de médias sociaux pour publier quelque chose, le partager avec vos amis et votre famille. Et vous aurez votre expérience de la réalité augmentée. 6. Introduction à UX pour l'AR: Maintenant que nous avons une idée précise de la technologie à laquelle nous avons affaire. Plongeons-nous dans l'expérience utilisateur. La principale question ici est de savoir ce qui diffère de la conception d'un site Web ou d'une application statique à la conception d'une expérience de réalité augmentée en tant que concepteur UX Qu'est-ce qui est différent pour moi ? Eh bien, pour être honnête, ce sont des processus très similaires. Et une fois que vous avez compris cette technologie, elle est en partie exactement la même que celle que vous feriez sur un projet UX traditionnel. Vous faites vos recherches sur l'utilisateur et ses objectifs, ses besoins et ses défis. Vous les comprenez en définissant les scénarios du personnage et les cartes expérimentées. Ensuite, vous créez des wireframes, des mood boards et des prototypes, et vous itérez en fonction des tests effectués par les utilisateurs jusqu'à obtenir un résultat final. En tant que concepteur UX, vous devez encore tenir compte de certaines questions clés lors de la conception pour la RA. qui concevez-vous ? Vos utilisateurs ? Quels sont leurs objectifs et que veulent-ils atteindre ? Et que voulons-nous qu' ils accomplissent ? Quelles sont les motivations et les points faibles ? Quel est le contexte d'utilisation ? Voici un très bref aperçu du processus UX que vous feriez sur un projet traditionnel que vous auriez encore à faire en RA. Mais il y a des détails dans chacune de ces étapes qui différeront de n'importe quel projet. Avant tout cela, il y a une chose dont nous devons nous souvenir c'est que nous parlons d'une toute nouvelle technologie. Des plateformes comme Snapchat, TikTok ou Instagram ont démocratisé l'accès à celui-ci. Nous pouvons considérer que chaque utilisateur saura s'en servir. Les gens ne savent peut-être pas à quoi ils ont affaire ou ne le connaissent peut-être pas. C'est quelque chose de très nouveau et il est très important de s'en souvenir. Après avoir établi cela, quelles sont les différences alors ? Eh bien, le principal, et nous l'avons revu, c'est la technologie. Il n'y a pas d'autre solution. Vous devez comprendre les appareils, le matériel et la technologie que nous utilisons. Quelles sont les limites ? Qu'est-ce que tu peux faire avec ça ? Quelles sont leurs contraintes ? Et surtout, nous devons comprendre la différence entre un casque et un téléphone portable. s'agit pas seulement d' interaction ou de tests réels, mais nous devons comprendre qu'il existe une limitation d'accès lors de la conception pour un public spécifique, nous devons nous souvenir que Il ne s'agit pas seulement d' interaction ou de tests réels, mais nous devons comprendre qu'il existe une limitation d'accès lors de la conception pour un public spécifique, nous devons nous souvenir que tout le monde aura un casque, alors que de nombreuses personnes possèdent aujourd'hui leur propre appareil mobile. Donc, si vous concevez, disons, une réalité augmentée pour une salle de classe, il y a de fortes chances qu'elle n' ait pas de casque de réalité augmentée. Vous pouvez donc envisager de concevoir votre expérience pour un appareil mobile ou une tablette. Outre la technologie, nous devons également comprendre l'espace pour lequel nous concevons. Nous ne concevons plus pour un écran plat ou un ordinateur de bureau. Nous concevons en 3D et nous concevons dans notre environnement physique. Nous ne concevons donc plus d'écran plat sur D. Nous concevons pour notre monde en 3D. Ne t'en fais pas pour ça. Nous en reparlerons plus tard, mais il est important de commencer par considérer que ce n'est plus quelque chose de statique sur votre écran. Dans les prochaines leçons, nous explorerons certains des principaux processus UX qui sont importants lors de la conception pour la RA et que vous devez encore prendre en compte. Mais avant cela, faisons un autre petit exercice. Jusqu'à présent, nous avons défini ce qu'est la réalité augmentée, les types d' appareils et de technologies de réalité augmentée que vous pouvez rencontrer dans une brève introduction à l'expérience utilisateur. Maintenant, vous avez peut-être une petite idée de l'environnement dans lequel nous sommes confrontés. Je pense que c'est le bon moment pour commencer à réfléchir à votre projet final. Mais ne vous inquiétez pas, allons-y étape par étape. Tout d'abord, il suffit de réfléchir à une idée, quelque chose que vous pouvez résumer en une phrase. Il peut s'agir d'un problème et vous pensez que la réalité augmentée peut aider ou quelque chose de plus créatif et que vous souhaitez explorer d'une manière moins pratique. Par exemple, vous pourriez avoir besoin d'un outil pour vous aider à disposer vos peintures sur le mur et vous pensez que la réalité augmentée peut vous aider. Ou vous voulez vivre une expérience qui peut vous aider à raconter des histoires à vos enfants le soir. Tout fonctionne. Je vous encourage vivement à partager vos idées afin de vous faire part de commentaires ou de vous aider à développer davantage pour vos projets finaux. 7. UX pour AR : présence, agence et commodité: Le premier concept UX dont nous allons parler, ce n'est pas un mais trois. Ces trois concepts sont trois idées qui sont très liées et qui ont beaucoup à voir les unes avec les autres. Nous parlons de présence, nous parlons d'agence et nous parlons d'abordance. Et si vous n'avez aucune idée de ce que signifient ces mots, ne vous inquiétez pas, lâchez prise. Le premier concept dont nous allons parler est celui de la présence. Et la présence peut être liée à l'interaction. C'est donc le degré d' être réellement là que l'on peut avoir lorsque l'on vit quelque chose. La présence fait référence au sentiment d'être là ou simplement d'être un simple spectateur. sont un très bon exemple Les films par rapport aux jeux vidéo en sont un très bon exemple. Lorsque vous regardez un film, vous regardez quelque chose dans lequel vous pouvez vous sentir très engagé, mais que vous ne vivez pas réellement, vous n'êtes pas vraiment là-dedans. Vous n'avez aucun degré de présence. Alors que lorsque vous jouez à un jeu vidéo, vous pouvez avoir une certaine présence parce que les choses que vous faites ont un impact sur le jeu. Donc, vous êtes réellement dans le jeu. Certains facteurs ont un impact sur le degré de présence que nous avons ou que nous offrons à nos utilisateurs dans une expérience. Le premier est le degré de contrôle. Quel contrôle donnons-nous à nos utilisateurs ? Peuvent-ils faire ce qu'ils veulent ? Selon le niveau de contrôle et le fait de leur donner, ils peuvent avoir l'impression plus présents dans le jeu ou moins. Ensuite, l' immédiateté du contrôle. les actions qu'ils font sont immédiates ou il y a un retard. Parce que s'il y a un retard qui peut provoquer une parfaite ou même briser la présence. Et la dernière chose, c'est le mode de contrôle. Le contrôle doit donc se comporter naturellement. Il doit être facile à utiliser si un utilisateur a besoin d' apprendre quelque chose de nouveau qu'il ne fait pas habituellement, alors cela peut complètement briser son attention ou sa présence. Sans rapport avec cela se trouve le deuxième concept dont nous allons parler, à savoir l'agence. L'agence est la capacité d'agir ou d' interagir avec le monde d'une manière qui a un impact. L'agence en termes simples, signifie le contrôle. Et l'agence génère de la présence parce que vous avez la capacité d'interagir et que vous pouvez voir que ces actions ont un impact. Enfin et surtout, parlons de l'abordance. L'affordance est une qualité d'un objet qui montre comment agir ou interagir avec cet objet. Le scénario idéal est donc que vous sachiez comment utiliser quelque chose sans que personne ne vous dise comment l'utiliser. Une chaise en est un très bon exemple. La chaise est conçue de telle sorte que cela signifie que vous êtes assis dessus. Il est donc conçu pour vous dire quoi faire sans que personne ne vous dise ce que vous devez en faire. L'idéal est que les utilisateurs, avec leur instinct, sachent comment interagir avec le monde dans lequel vous êtes créé ou avec vos expériences, sans que vous ayez à leur dire à chaque étape c'est à eux de le faire. Mais au cas où cela serait nécessaire, il existe des moyens de fournir des avantages virtuels dans une expérience. Vous pouvez fournir une signature. Vous pouvez ajouter des étiquettes à vos boutons. Vous pouvez créer des cartes ou des localisateurs. Évidemment, plus vous avez de noms, d'étiquettes, d'étiquettes, de signifiants pour votre expérience, plus elle échouera. Vous devez trouver le bon équilibre entre création d'une expérience que les utilisateurs savent utiliser ajout d'une assistance au cas où ils ne sauraient pas quoi faire. Ces trois concepts, la présence, l'agence et l'affordance, ont trait à l'interaction et à l'engagement. Si le contenu de notre expérience n'est pas clair, si les utilisateurs ne savent pas quoi en faire, ils ne se sentiront pas engagés. Ils n'auraient pas l' impression d'avoir le pouvoir d'interagir avec lui. Ils ont donc gagné le terrain présent dans l'expérience. Ils ne seront que de simples spectateurs , comme regarder un film. Évidemment, cela peut varier et vous pouvez jouer avec. Mais nous parlons de RA. Vous songez peut-être à faire une expérience de visionnage en RA. Mais en fin de compte, il s'agit d'interagir et créer de l'engagement avec nos expériences. 8. UX pour AR : 2D vs 3D: Jusqu'à présent, nous avons parlé de certains aspects à prendre en compte lors de la conception pour la réalité augmentée. Nous avons parlé de présence, d'agence et de moyens financiers. Cependant, ces trois concepts sont également importants lors la conception d'autres types d'expériences interactives. Mais le principal domaine dans lequel les choses diffèrent lors la conception pour la réalité augmentée est l'environnement. En réalité augmentée, nous ne concevons plus uniquement pour un écran plat, mais notre monde entier est un espace interactif. Dans cette leçon, nous n' allons pas parler de la manière de créer du contenu 3D pour ces expériences. Cela aurait assez de contenu pour remplir une toute autre classe. Cependant, nous allons parler de la façon dont ce contenu numérique est positionné dans notre monde par rapport à notre appareil photo ou à notre appareil. Pour vous faciliter la tâche, nous allons faire la différence entre deux manières de positionner ce contenu. Un lorsqu'il est connecté à notre appareil, et deuxièmement, lorsqu'il est connecté au monde, ce contenu peut être en 2D ou en 3D. Mais si nous voulons tirer le meilleur parti du support de réalité augmentée, nous allons nous en tenir à la 2D lorsqu'il est connecté à notre téléphone. Et la 3D, lorsqu'elle est attachée au monde, nous allons utiliser le contenu attaché à notre police lorsque nous voulons l'utiliser pour l'interface utilisateur, ce contenu inclura le type de choses que nous voulons que les utilisateurs aient convenu à tout moment. Cela inclut donc de nombreux boutons, paramètres, profil et ce type de contenu. En général, cela ne fait pas partie de l'expérience en soi, mais c'est une manière différente d'interagir avec elle que nous voulons que les utilisateurs aient notre pont à tout moment. Cependant, le domaine le plus intéressant lorsque nous parlons réalité augmentée est le contenu 3D qu' il est attaché à un monde. C'est la manière la plus intéressante de positionner du contenu 3D dans le monde car elle oblige les utilisateurs à se déplacer et à interagir avec ce contenu. Bien que ces objets puissent être positionnés n'importe où, il existe différentes manières les attacher au monde. Par exemple, vous pouvez fixer quelque chose à une surface, comme placer un meuble dans votre salon. Vous pouvez également le localiser à un endroit précis, exemple attraper un Pokémon par le biais d' une expérience de réalité augmentée sur les réseaux sociaux, ou par le biais d'une impression ou d'une peinture, comme dans une expérience de réalité augmentée basée sur des marqueurs. Bien que nous fassions une différence ici entre coller deux à quatre interfaces utilisateur et les éléments connectés à votre téléphone et à la 3D. Pour les choses qui sont liées au monde, cela peut être mélangé et assorti. Cependant, c'est le moyen le plus simple de comprendre la différence entre l'un et l'autre. Il y a une chose essentielle ici pour comprendre la différence entre l'une et l'autre, entre la 2D et la 3D. Et c'est que même si nous interagissons avec notre monde et que notre monde est notre espace interactif, nous en faisons toujours l'expérience à travers une petite fenêtre. Comme l'indique notre appareil mobile ou une tête, cette fenêtre a encore une limite. Nous ne voulons pas que cette fenêtre, cet écran soit encombré. Nous ne voulons pas qu'il comporte beaucoup d'éléments car l'expérience doit se concentrer sur le contenu 3D. C'est donc une bonne pratique de prioriser l' interface utilisateur que nous voulons voir apparaître et de masquer le reste dans des menus ou d'autres zones de notre expérience qui ne sont pas au premier plan. Faisons un autre petit exercice pour votre projet final. Si vous avez déjà suivi les leçons, vous avez peut-être une idée approximative de votre expérience en réalité augmentée. Dans les vidéos précédentes, nous avons parlé contextes, d'utilisateurs et de technologies. Alors parlons-en. Mais en ce qui concerne votre projet et votre idée en tête, même s'il ne s'agit que d'une phrase approximative, essayez de répondre aux questions suivantes. Qui sont vos utilisateurs ? Est-ce juste toi ? Est-ce vos parents ou vos amis, ou est-ce le monde entier ? Où et quand utiliseront-ils cette expérience ? dans leur salon, lorsqu'ils marchent , lorsqu'ils voyagent ou dans une salle de classe Quel appareil utiliseront-ils dans leur salon, lorsqu'ils marchent, lorsqu'ils voyagent ou dans une salle de classe ? S'agit-il de leur appareil mobile ? Est-ce un casque ou autre chose ? Écrivez les réponses à ces questions et utilisez-les pour décrire votre idée plus en détail et n'oubliez pas de la partager avec le reste de la classe. 9. UX pour AR : champ de vision: Parlons rapidement un autre concept d'expérience utilisateur qui est important lors la conception d'expériences de réalité augmentée dans le champ de vision. La vue du filtre est l'étendue du monde observable qui est vu en un point donné. En réalité augmentée, il s' agit essentiellement de la zone d' où l'on peut voir un objet ou une image. S'il n'est pas dans votre champ de vision, vous ne pouvez pas le voir. Si vous ne comprenez pas vraiment de quoi je parle, faisons une petite expérience. Placez votre doigt devant votre visage et déplacez-le vers l'arrière jusqu'à ce que vous ne puissiez plus le voir. Ce point où vous ne pouvez plus le voir, qui définit votre champ de vision. Donc, peu importe ce qu'il y a à partir de ce point, le devant de vos yeux que votre filtre voit. Et il en va de même si nous regardons de haut en bas en termes de réalité augmentée et de ce dont nous avons parlé, c'est important en termes de placement du contenu. Où positionnez-vous les objets dans l'espace ? C'est essentiel dans une expérience, car si vous jouez quelque chose en dehors de votre champ de vision, les utilisateurs risquent de ne pas être en mesure de le voir. Et je sais que cela semble très évident, mais vous pourriez être surpris de voir combien d'expériences commencent par quelque chose de derrière l'utilisateur, et les gens pensent que c'est complètement cassé en termes généraux, Bien que vous n'ayez pas vraiment besoin de vous en souvenir, le champ de vision est défini entre 110 et 120 degrés. Cette étude provient de l'équipe Google Daydream UX, qui a également conclu que la vue optimale pour le haut et le bas est de 60 degrés vers le haut et le bas du cou. Cette zone comprise entre 120 degrés et 60 degrés est définie comme la zone de contenu. Et il parle également la distance minimale dont nous avons besoin pour jouer quelque chose loin de l'utilisateur afin qu'il puisse le voir correctement. Et c'est à peu près à un demi-mètre d'eux. Sinon, il se peut qu'il soit trop flou et l'utilisateur ne soit pas en mesure de se concentrer dessus ou de le voir. Cela n'est pas absolument pertinent pour vous lorsque vous travaillez du côté américain. Mais cela peut être important en termes de tests utilisateurs et de choses qui pourraient mal tourner en cours de route. La chose essentielle à retenir ici est que si vous ne placez pas quelque chose dans la vue de filtre de l'utilisateur, nous perdons complètement et nous pourrions donner l'impression que l' expérience est brisée. Si vous voulez qu'ils voient quelque chose en dehors de leur vue de filtre, vous devez les guider à travers elle en utilisant l'interface utilisateur ou en plaçant un objet juste en dehors de la vue de filtre. Les utilisateurs peuvent donc avoir tendance à le regarder. C'est aussi simple que cela si vous placez le contenu en dehors du champ de vision de l'utilisateur et que l'urine le guide pour le suivre. Le contenu est peut-être complètement perdu et ils ne le verront tout simplement pas. 10. UX pour AR : l'interaction: Jusqu'à présent, nous avons discuté de nombreux domaines sur lesquels nous devons porter notre attention lors de la conception une expérience de réalité augmentée. Cependant, nous n'avons pas parlé de l'expérience principale, qui est l'interaction. Alors, comment les utilisateurs interagissent-ils avec nos expériences ? Dans les vidéos précédentes, nous avons parlé de l'abordabilité. Et cela a beaucoup à voir avec l'interaction, car cela fait référence aux actions que nos utilisateurs vont et peuvent entreprendre. L'essentiel ici est que toute interaction que nous permettons à nos utilisateurs d'effectuer doit être intuitive et réactive. Bien qu'il existe de nombreuses manières interagir avec ce type d'expérience, nous allons parler ici quatre manières les plus courantes d' interagir avec les expériences de réalité augmentée. La première passe par l'écran. Lorsque nous interagissons avec une expérience de réalité augmentée via un écran, cela peut se faire de deux manières différentes, par manipulation directe ou via l'interface utilisateur. La manipulation directe signifie que chaque action que nous effectuons, nous la faisons à l'objet directement via l' interface utilisateur, signifie qu'il y a une sorte d'éléments 2D sur notre écran qui nous permettent d'interagir avec le contenu numérique, mais cela ne concerne pas directement le contenu. De toute évidence, la manipulation directe est beaucoup plus immersive car elle tire parti de la réalité augmentée et de la caméra. Bien que vous puissiez toujours utiliser l'interface utilisateur, doit être utilisée pour des choses qui ne concernent pas l' expérience elle-même, mais les menus sont d'autres moyens d'interagir avec ce contenu. Si vous enregistrez, l'expérience implique interaction avec une sorte de contenu numérique, permettant aux utilisateurs d'effectuer des actions directement sur celui-ci. C'est beaucoup plus immersif et engageant. Revenons à Ikea Plays, une application laquelle nous avons fait référence à maintes reprises. Dans cette application, vous pouvez redimensionner, faire pivoter ou positionner l'objet en le touchant directement et non via l'interface utilisateur. Il s'agit d'une manière beaucoup plus naturelle d'interagir avec ce contenu. Et même si cela peut nécessiter quelques conseils ou instructions au début, cela devient beaucoup plus intuitif une fois que vous savez quoi faire. Bien que l'interaction par le biais de l'écran soit la donnée la plus intuitive , nous pouvons tirer davantage parti de la réalité augmentée pour interagir avec notre expérience, par exemple en utilisant gestes, commande vocale ou regard, interaction gestuelle tire pleinement parti de la réalité augmentée car elle utilise la caméra comme entrée. Nous pouvons faire la différence entre un geste de la main et un geste du visage, qui sont les moyens les plus développés d'interagir en termes de guêpes, les gestes de la main nécessitant que l'utilisateur tienne le téléphone ou l'appareil pour effectuer les gestes devant la caméra sur des appareils mobiles, le geste de la main n'est peut-être pas le plus intuitif, car cela vous oblige à tenir le téléphone une main et à utiliser l'autre main pour effectuer l'action. Cependant, dans les casques tels que le HoloLens, vous pouvez utiliser vos deux mains pour effectuer vos interactions et utiliser des actions telles que le pincement pour sélectionner. autre côté, nous avons des gestes de phase et les expériences sur les réseaux sociaux y prospèrent. Non seulement vous pouvez utiliser le fait de cligner des yeux ou d'ouvrir la bouche pour interagir avec l'expérience, mais ils peuvent également comprendre des expressions plus complexes liées aux émotions humaines, comme le fait de mettre une statistique ou un visage heureux. Nous pouvons également utiliser la commande vocale pour interagir avec nos expériences. Et c'est une façon très intéressante d'interagir avec le système car c'est quelque chose que nous faisons déjà dans notre vie quotidienne avec des appareils tels que Google Home ou Alexa. Il ne dépend pas des mains pour interagir avec le système. Lorsqu'il est bien fait, c'est un moyen très naturel d'interagir avec lui, en particulier lorsqu'il s'agit de commandes. Nous pouvons également utiliser le regard, qui est une façon bien plus nouvelle d' interagir avec ce type d'expériences. Nous le trouvons dans des appareils plus complexes comme le Magic Leap où vous pouvez interagir avec des objets en les regardant. Il repose beaucoup sur l'étalonnage. Et de par sa nature, il peut être utilisé pour tout. Mais comme il est vraiment nouveau, il est ouvert à l'expérimentation et, à l'avenir, il pourra être utilisé pour des modes d'interaction plus complexes. Quelle que soit la méthode d' interaction qu' ils choisissent d'utiliser, il y a certaines choses à prendre en compte de manière générale. abord, ne vous fiez pas à une seule entrée, mais choisissez celle qui convient à la tâche. Tous ces modes d' interaction sont simples, mais certains d'entre eux peuvent ne pas convenir à certaines tâches. Par exemple, l'utilisation du geste pour un appareil mobile peut être un peu délicate car vous devez utiliser les deux mains, tenir le téléphone et l'autre pour faire le geste. Utilisez plusieurs entrées ensemble lorsque cela est logique, en combinant différentes entrées le cas échéant pour rendre l'expérience plus naturelle. Ainsi, si vous souhaitez que les utilisateurs interagissent avec du contenu numérique de l'espace, vous pouvez utiliser la manipulation directe pour interagir directement avec les objets. Ou vous pouvez utiliser l'interface utilisateur pour les utilisateurs qui ne sont pas encore familiers avec la réalité augmentée et donner leur avis. Utilisez un retour audio et visuel clair pour montrer que le système reçoit une entrée, ce qui peut se faire en affichant les modifications très rapidement lorsque les utilisateurs démarrent l'écran ou un retour visuel pour les informer le système écoute lorsqu'ils donnent une commande vocale. chose la plus importante à retenir ici est que, quelle que soit la méthode d' enseignement que vous choisissez d'utiliser, vos interactions doivent être claires, intuitives et réactives. Avant de terminer cette leçon et cette interaction, faisons un autre petit exercice pour votre projet final. Je veux que tu réfléchisses à ton expérience. Je voudrais réfléchir à l'interaction fondamentale. À présent, vous avez peut-être une idée approximative de ce que vous souhaitez faire pour votre projet, ainsi que de l'identité de vos utilisateurs et du type d'appareil. Et puisque vous disposez du type d' appareil que vous souhaitez que vos utilisateurs utilisent, il est important de réfléchir aux types d' interactions qui sont disponibles pour celui-ci. Réfléchissez aux actions que vous souhaitez que vos utilisateurs effectuent, comme placer un objet dans le monde, le faire pivoter ou le redimensionner , et réfléchissez au type d'interaction qu'ils peuvent effectuer via l'interface utilisateur. Est-ce par manipulation directe ? Est-ce une commande vocale ? Réfléchissez à la manière dont ces actions sont liées à une interaction que vos utilisateurs peuvent effectuer. Faisons donc un petit exemple. Imaginez que votre expérience est une réalité augmentée à deux pour vous aider à exposer des peintures sur votre mur. Proposons donc différentes actions. Par exemple, vous avez peut-être placé de la peinture, c'est une option. Ensuite, vous pourriez avoir repositionné le tableau. Deuxième action. Le troisième pourrait être de le redimensionner. Vous avez donc cette réaction. Maintenant, essayez de réfléchir aux interactions. Donc, la saisie réelle que l'utilisateur effectuera pour effectuer ces actions. Alors, que doivent-ils faire pour le positionner ? Que doivent-ils faire pour le repositionner et que font-ils pour le redimensionner ? Maintenant, faites de même pour votre expérience. Proposez certaines actions et l'interaction que l'utilisateur devra effectuer pour les effectuer. Et n'oubliez pas de partager avec le reste de la classe afin je puisse vous donner quelques commentaires et vous aider dans votre projet final. 11. UX pour AR : intégration et gestion des erreurs: L'intégration est l'un des aspects les plus importants lors de la création d'une expérience de réalité augmentée. Cela fait référence à la façon dont une personne entre et vit. Existe-t-il un didacticiel ou est-il suffisamment explicite pour que vous n'ayez pas besoin de guider vos utilisateurs au début de l'expérience ? Ceci est très important car selon la façon dont vous concevez cette zone, une personne peut être complètement acquittée ou se sentir suffisamment engagée pour continuer avec elle. Comme nous l'avons déjà dit, de nombreuses personnes n'ont jamais expérimenté d'environnement AR ou 3D auparavant. Ainsi, lorsque les utilisateurs interagissent pour la première fois avec celui-ci, ils peuvent avoir besoin d'aide ou de conseils pour les aider à le surmonter. Et l'intégration joue un rôle clé lors de la conception d'une bonne expérience utilisateur Vous pensez peut-être à des didacticiels ou à des guides étape par étape. Mais une bonne règle consiste à intégrer l'intégration dans l'expérience. Eh bien, il y a trois choses que nous pouvons faire pour améliorer cette première rencontre avec notre expérience. La première chose à faire est d'éviter d'enseigner aux utilisateurs ce qu'ils doivent faire au préalable. Ainsi, au lieu d'enseigner ce qu'ils ont à faire en même temps, au début, il est vraiment important de montrer les instructions de manière contextuelle. Vous n'avez donc pas besoin de leur donner toutes les informations en une seule fois, mais chaque fois qu'ils en ont besoin. Par exemple, imaginez que selon votre expérience, les utilisateurs doivent scanner un sol ou une surface au lieu de les vendre à l'avance, qu'ils devront le faire et que faire s'ils n'y parviennent pas. Montrez-les étape par étape, guidez-les tout au long du processus. De cette façon, ils n'auront pas à se souvenir d'une série d'instructions, mais ils sauront comment le faire une fois qu'ils ne le font pas. Cela est évidemment lié à cela pour les guider, surtout au début. Utilisez les repères et l'interface utilisateur pour leur permettre de se déplacer et d'explorer le monde qui les entoure. De cette façon, ils se sentiront plus confiants lorsqu'ils exploreront le monde et ils n' attendront pas d'instructions tout le temps. En d'autres termes, montrez simplement les instructions lorsque vous en avez besoin. Sinon, autorisez simplement les utilisateurs à explorer librement. Et la troisième chose est de ne pas réinventer la roue. Vous n'avez pas besoin de créer des interactions sophistiquées pour faire des choses qui fonctionnent déjà. Les utilisateurs savent comment tabuler, comment faire glisser, comment glisser. Donc, si vous pouvez utiliser ces interactions dans votre expérience, au lieu de proposer quelque chose de complètement nouveau que vous devez leur apprendre, utilisez simplement ces interactions. Ainsi, en faisant cela, en les utilisant, vous n'aurez pas à apprendre constamment aux utilisateurs ce qu'ils doivent faire. Voyons un exemple. Il s'agit d'une application Super Bloom développée par Niantic et préchargée. Il vous permet de sentir votre espace avec des fleurs. Aucun des jubilés de platine de la reine. La première fois que vous ouvrez l'application, elle vous donne des conseils tels que rester conscient de votre environnement afin de ne pas vous cogner dessus. Mais le principal attrait de l'application est de scanner votre sol et d'y ajouter de la farine sucrée, de planter des graines. Donc au début, quand il vous donne des conseils, au lieu de vous dire tout de suite ce que vous aurez à faire, comme si vous deviez scanner le sol. Il vous permet d'ouvrir d'abord l'appareil photo et d'ouvrir le mode AR. Et une fois qu'il s'ouvre, il vous guide tout au long du balayage du sol. Il s'agit d'un processus d'intégration très simple, mais il fonctionne et fait exactement ce dont nous avons parlé. Il ne vous donne pas toutes les informations en même temps. Cela vous permet de vous déplacer. Vous avez le sens de l'exploration et cela ne réinvente pas la roue, il fait quelque chose qui fonctionne. Les informations sont affichées au bon moment, et elles vous indiquent même quand cela fonctionne en affichant le cercle en vert et quand il ne fonctionne pas, en le montrant lu. en va de même pour les messages d'erreur. Cette nouvelle technologie peut entraîner des moments où les utilisateurs ne savent pas quoi faire. Si vous êtes un concepteur UX, utilisez la même logique. Vous n'avez pas besoin de réinventer la roue lorsque vous affichez des messages d'erreur. La seule différence ici est les problèmes peuvent être différents et que les utilisateurs peuvent ne pas les connaître ou ne pas savoir comment les résoudre. Encore une fois, ne surchargez pas les utilisateurs avec ce qui pourrait mal tourner avant que cela ne se produise, mais aidez-les et guidez-les en cas d'erreur, règle générale, faites ces trois choses, informez-les que il y a eu une erreur en disant que quelque chose s'est mal passé, leur donnant une idée de ce qui s'est mal passé. Comme si nous ne pouvions pas scanner le sol ou que nous ne pouvions pas trouver de surface pour les aider à le résoudre. Quels pourraient être les problèmes liés à ce problème ? Peut-être que la pièce n'est pas bien aménagée ou que l'utilisateur ne pointe pas directement le sol. Alors donnez-leur les étapes. Donc, en faisant ces choses, même si cela ne semble pas beaucoup, vous tenez compte du fait que l'utilisateur n'est peut-être pas familier avec ce type d'expériences et qu'il peut rencontrent des erreurs pour lesquelles ils auront besoin d'aide. 12. Les éléments clés à retenir: Nous en sommes arrivés au bout. C'est la dernière leçon de ce cours. Et je sais que nous avons beaucoup parlé. Ce concept dont nous avons parlé pourrait peine d' être suivi à lui seul. Cependant, je tiens vraiment à vous féliciter d'avoir fait tout ce chemin. Ar peut être un sujet intimidant, mais vous avez maintenant les éléments clés pour commencer et approfondir certains de ces domaines. Avant de terminer, faisons un bref résumé des principaux points à retenir de ce cours. y avons discuté des domaines fondamentaux de la RA. Ce sont les différents types ainsi que les appareils et la technologie. N'oubliez pas que la RA est une technologie qui s'intègre à votre monde réel, à votre environnement. Cela peut être soit en l' ajoutant, en l'étendant ou en le modifiant. Cela ne couvrira jamais votre monde autrement, ce serait de la réalité virtuelle. N'oubliez pas de définir le contexte et l'environnement, quels appareils vos utilisateurs utiliseront-ils ? Si vous voulez un public ciblé de niche avec accès aux dernières technologies, optez pour un casque. Mais si vous voulez que quelqu'un utilise l'expérience, vous devriez opter pour le mobile en termes de technologie, où ces expériences seront-elles republiées ? S'agit-il d'un site Web, d'un site sur mesure ou d'une plateforme de médias sociaux ? L'interaction peut différer, même que la technologie que vous allez utiliser, ainsi qu'avec tout projet UX vous devez concevoir pour vos utilisateurs. Vous concevez pour des personnes qui n'ont peut-être jamais utilisé l'une de ces expériences. Il ne faut donc jamais oublier que rendre l' expérience engageante, permettre aux utilisateurs d'interagir et de faire des choses. Ils ne sont pas que des spectateurs. N'oubliez pas que nous voulons que les utilisateurs se sentent présents dans ces expériences , qu'ils aient le sentiment avoir du pouvoir et d'avoir un impact sur ce qu'ils voient et qu'ils puissent faire l' expérience sans difficulté. Ne les surchargez pas d'informations. L'accent est mis ici sur le monde 3D. Donc, si quelque chose n'est pas nécessaire l'écran ou sur l'interface utilisateur, cachez-le. Mais en même temps, ne cachez pas l'expérience. Essayez la vue filtre, mais n'oubliez pas que tout ce qui se trouve en dehors de celle-ci peut être complètement perdu si vous ne guidez pas les utilisateurs à travers celui-ci. Enfin, n'oubliez pas que l' intégration est essentielle, les utilisateurs ne savent peut-être pas quoi faire. Alors ne réinventez pas la roue. Si cela fonctionne, il fonctionne et guide les utilisateurs à travers des interactions contextuelles. En termes de messages d'erreur, informez les utilisateurs des erreurs et aidez-les à les résoudre. J'espère que ce cours vous a été utile et je vous encourage vraiment à travailler sur le projet final et à le partager avec le reste de la classe. 13. Conclusion: Félicitations pour avoir terminé ce cours. Maintenant, c'est à votre tour de travailler sur votre projet grâce aux leçons que nous avons introduites. Nous avons introduit quelques petits exercices pour vous aider à mieux comprendre votre expérience. Maintenant, c'est à votre tour de tout rassembler pour faciliter l'utilisation des ressources de la classe. Vous trouverez un modèle qui vous aidera à résumer les principaux aspects de votre expérience. Cependant, faisons un bref récapitulatif de ce qui est nécessaire. Tout d'abord, définissez votre idée. Résumez le problème que vous souhaitez résoudre ou votre expérience unique en réalité augmentée en une courte phrase. Définissez ensuite qui sont vos utilisateurs. Et définissez également les contextes. Quel type d'appareil avez-vous en tête. Où voyez-vous vos utilisateurs utiliser cette expérience ? Et surtout, qui sont vos utilisateurs ? Créez ensuite un flux utilisateur de haut niveau, y compris les domaines principaux, l'intégration. Alors, comment les utilisateurs accèdent-ils l'expérience, à l'expérience de base ? Alors, quelles sont les principales instructions qu'il contient ? Et une certaine gestion des erreurs. Comment prévoyez-vous que certaines erreurs se produisent ? Et comment envisagez-vous de les résoudre ? Si vous en avez envie, sur une image représentative, de montrer visuellement votre projet. C'est facultatif, mais cela peut vous aider à voir visuellement à quoi cela pourrait ressembler. Ci-dessous. Vous y trouverez également un projet réalisé par moi-même. Vous avez donc une idée claire de ce qui est le plus bref et peut-être le plus inspiré. N'oubliez pas que votre projet peut porter sur n'importe quoi, mais qu'il doit être réalisé en réalité augmentée. Et n'oubliez pas de publier votre projet dans la galerie de projets pour que tout le monde puisse le voir. Et vous y voilà. Vous avez l'idée et la structure de vos premiers projets de réalité augmentée. À ce stade, je tiens à vous féliciter encore une fois et vous remercier d'avoir suivi ce cours jusqu'à la fin. S'il y a une chose que je veux que vous repartiez, c'est que tout le monde, y compris vous, peut concevoir pour la réalité augmentée. Il s'agit d'un nouveau média, mais il est là pour durer. Et si nous avons prouvé que vous n'avez pas vraiment besoin d'être un expert technique ou d'avoir beaucoup d'expérience pour concevoir.