Le guide ultime pour le moteur Unreal 5 pour les débutants complets | Michael Murr | Skillshare

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Le guide ultime pour le moteur Unreal 5 pour les débutants complets

teacher avatar Michael Murr, Software Engineer | Coding Instructor | Game Dev

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Pourquoi devriez-vous regarder ce cours ?

      3:22

    • 2.

      Comment utiliser ce cours

      12:34

    • 3.

      Téléchargement de Unreal Engine 5

      7:34

    • 4.

      Moteur irréel 101

      6:56

    • 5.

      Votre premier jeu

      17:28

    • 6.

      Section 2 - Éditeur de niveau des mondes virtuels - Éditeur de niveau

      6:57

    • 7.

      Modes de montage en Unreal

      10:47

    • 8.

      Bases de Viewport

      9:04

    • 9.

      Contrôles de navigation de commandes de Viewport

      7:52

    • 10.

      Voir les contrôles de sélection

      11:28

    • 11.

      Barre d'outils de commandes de Viewport

      11:05

    • 12.

      Navigateur de contenu

      12:37

    • 13.

      Panneau de détails

      12:30

    • 14.

      Outliner du monde

      9:03

    • 15.

      Section 3 - Acteurs d'architecture irréel - Acteurs en maille statique

      7:38

    • 16.

      Acteurs de pinceaux géométriques

      14:46

    • 17.

      Composants Sous-objets au sein d'un acteur

      11:34

    • 18.

      Référence des volumes

      11:49

    • 19.

      Matériaux

      14:11

    • 20.

      Éclairer l'environnement

      13:40

    • 21.

      Atmosphère et nuages

      8:24

    • 22.

      Section 4 - CyberSpy 3027 - Construire notre monde - Éclairer et préparer notre niveau

      10:34

    • 23.

      Créer votre premier niveau

      16:58

    • 24.

      Construire la structure intérieure

      17:38

    • 25.

      Section 5 - Scripting visuel de plan - Blueprint 101

      13:38

    • 26.

      Noeuds

      11:31

    • 27.

      Variables de plans bleus

      15:54

    • 28.

      La classe de plan

      15:01

    • 29.

      Fonctions

      16:54

    • 30.

      Contrôle de débit (commutateurs)

      13:44

    • 31.

      Contrôle de débit (Branches)

      15:07

    • 32.

      Contrôle de débit (portes)

      14:17

    • 33.

      Calendrier

      17:49

    • 34.

      Section 6 - CyberSpy 3027 - Plateforme mobile - Créer nos plateformes mobiles

      20:57

    • 35.

      Ajout de plaques d'activation

      12:18

    • 36.

      Créer des ennemis utilisant une chronologie

      17:12

    • 37.

      Section 7 - Faire des expériences interactives - Mode de jeu et état du jeu

      11:12

    • 38.

      Mettre en gage

      8:08

    • 39.

      PERSONNAGE

      9:24

    • 40.

      Contrôleur et entrées de joueurs

      12:20

    • 41.

      Casting

      14:36

    • 42.

      Section 8 - CyberSpy 3027 - Créer notre personnage - Configurer notre personnage

      11:18

    • 43.

      Configuration d'un contrôleur de joueurs

      13:20

    • 44.

      Réglage du mouvement des joueurs

      9:16

    • 45.

      Secouement de caméra dans Unreal

      16:02

    • 46.

      Section 9 - Collision de physique - Ajout de collisions

      13:26

    • 47.

      Référence de réponse aux collisions

      17:00

    • 48.

      Dégâts dans l'irréel

      14:00

    • 49.

      Section 10 - CyberSpy 3027 - Ajout de la physique au joueur - Créer un environnement dommageable

      13:04

    • 50.

      Ajouter des pikes

      17:16

    • 51.

      Ajouter des pierres précieuses pour ramasser

      14:10

    • 52.

      Porte de sortie de finition

      14:43

    • 53.

      Section 11 - Travailler avec l'audio - Audio en irréel

      9:49

    • 54.

      Éditeur de cœurs sonores

      11:34

    • 55.

      Atténuation sonore

      10:38

    • 56.

      Section 12 - CyberSpy 3027 - Ajout de SFX à notre jeu - Où et qui

      8:37

    • 57.

      Faire fonctionner la SFX (Audacité)

      3:30

    • 58.

      Ajouter les audios

      33:32

    • 59.

      Section 13 - IU de graphiques de mouvements non réels - Plans UI

      11:45

    • 60.

      Comprendre les fondamentaux

      11:37

    • 61.

      Organisation de widgets

      14:38

    • 62.

      Personnalisation de widget

      10:13

    • 63.

      Boîte de texte et boutons

      15:33

    • 64.

      Liaison en irréel

      10:23

    • 65.

      Animations

      24:17

    • 66.

      Section 14 - CyberSpy 3027 - Ajout du HUD - Affichage de la santé et des pierres précieuses

      15:32

    • 67.

      Créer un menu principal

      19:58

    • 68.

      Créer un menu de pauses

      9:04

    • 69.

      Effets de dommages et de collecte

      14:09

    • 70.

      Écran de mort

      20:32

    • 71.

      S'évanouir et sortir

      15:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

2 663

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Ce cours est conçu avec le contenu le plus récent et les dernières techniques utilisées dans le développement de jeux modernes (Unreal Engine 5 2022)

La meilleure façon d'apprendre quoi que ce soit est de le faire de manière vraiment amusante et c'est d'où ce cours vient de . Si vous voulez apprendre comment tous ces jeux incroyables que vous voyez sont faits il n'y a pas de meilleur endroit pour commencer que ce cours.

Nous nous sommes assurés que ce cours a tout ce dont vous avez besoin pour vous faire passer d'un débutant (même avec une expérience de codage nul) et vous amener lentement à un niveau intermédiaire.

J'ai choisi le projet principal dans ce cours pour être un Plateforme 3D première personne car il dispose non seulement d'une vaste bibliothèque de concepts de développement de jeux que nous pouvons mettre en œuvre et apprendre.

Aussi parce que c'est très simple (surtout si vous êtes un débutant) de vous plonger et de commencer à votre parcours de développement de jeux.

Tout dans ce cours a été méticuleusement conçu, révisé et recadré pour vous offrir la meilleure expérience possible et maximiser votre apprentissage autant que possible.

Vous aurez donc non seulement un bon moment d'apprendre que vous aurez également le PLUS DE BANG POUR VOTRE BUCK en vous éloignant de ce cours avec beaucoup d'outils dans votre arsenal pour continuer votre voyage dans l'ouest sauvage du développement de jeux.

Section 1 : Introduction

Nous commencerons par télécharger Epic Games Launcher. Téléchargement d'Unreal Engine 5 et nous allons poser le sol. Nous comprendrons un peu d'histoire sur le moteur Unreal et nous ferons notre premier jeu juste pour nous mettre dans l'humeur.

Section 2 : Éditeur de niveau des mondes virtuels

Dans cette section, nous allons commencer à apprendre les bases mêmes du viewport. Nous comprendrons comment se déplacer dans le portail d'affichage, nous utilisons les différentes navigations et nous apprendrons ce que fait chaque fenêtre que nous voyons infront

Section 3 : Acteurs d'architecture irréel

Dans cette section, nous vous informerons sur les acteurs. Nous comprendrons les acteurs en maille statique, les pinceaux de géométrie, les volumes et les matériaux. Nous terminons par la création et l'apprentissage à mettre en place l'éclairage et l'atmosphère au lieu d'utiliser celui que nous sommes donnés.

Section 4 : CyberSpy 3027 - Construire notre monde

Cette section sera l'aboutissement de ce que nous avons appris dans les 2 sections précédentes. Nous allons mettre en place la lumière, l'atmosphère et le skyline. Nous créerons notre premier niveau et construirons notre structure de base interne pour commencer à travailler avec des fonctionnalités futures.

Section 5 : Scripting visuel de plan

Il est temps de comprendre le concept de Scripting de Blueprint d'une manière très facile. Nous comprendrons ce que les fenêtres de l'interface signifient, nous allons passer par des nœuds et les connecter et créer un contrôle de débit entre elles. Nous nous delve également dans des délais pour des animations simples.

Section 6 : CyberSpy 3027 - Plateforme de déplacement

Grâce à nos nouvelles compétences de programmation, nous allons créer une plateforme mobile en verre. Nous allons ajouter des plaques d'activation pour les allumer. Et nous créerons des ennemis qui volent autour et essayerons de nous tuer.

Section 7 : Faire des expériences interactives

Maintenant que nous avons un niveau et des choses qui se déplacent dans le temps pour l'expérience en utilisant des personnages. Nous comprendrons ce qu'est un pion et nous allons savoir comment le transformer en un caractère, appliquer des contrôles et nous assurer qu'il interagit avec le monde qui l'entoure.

Section 8 : CyberSpy 3027 - Créer notre personnage

Dans cette section, nous allons définir le caractère. Ajoutez des actions et une cartographie d'axes à lui pour vous assurer que nous nous déplacons correctement dans le coin. Et enfin ajuster son mouvement pour mieux s'adapter à notre jeu.

Section 9 : Collision de la physique

Cela ne sera pas comme la physique que vous apprenez à l'école. Ne vous inquiétez pas. Ce sera nous d'ajouter des collisions et de comprendre d'où elles viennent. Créer des réponses lorsque les acteurs se frappent et comment l'événement des dégâts est déclenché.

Section 10 : CyberSpy 3027 - Ajout de la physique au joueur

Maintenant que nous comprenons les collisions que nous devons les appliquer à notre jeu. Tout d'abord, nous allons créer 2 types de piqûres, ceux qui endommagent et ceux qui tuent. Nous ajouterons des joyaux que nous devons ramasser et pour sortir par les portes que nous disposons.

Section 11 : Travailler avec l'audio

Il est temps d'entendre de la musique. Nous comprendrons le fonctionnement de l'audio dans Unreal Apprenez-en plus sur les indices audio qui permettent de programmer des sons. Et enfin nous allons approfondir l'atténuation sonore pour plus de réalisme.

Section 12 : CyberSpy 3027 - Ajouter du SFX à notre jeu

Il est temps de respirer une certaine vie dans ce jeu en ajoutant des effets sonores et de la musique. Maintenant, notre jeu passe de la statique à la dynamique. Nous ajouterons de la musique de fond et du SFX aux différents acteurs que nous avons dans notre monde.

Section 13 : IU graphiques graphiques de mouvement irréel

Il est temps de créer une interface utilisateur pour notre jeu. Nous vous informerons sur les plans de widgets où nous créons, organisons et personnalisons nos textes, nos boutons et nos images. Nous apprendrons également à les lier et à les animer.

Section 14 : CyberSpy 3027 - Ajout du HUD

Dans ces rubriques, nous allons afficher la santé de notre joueur en utilisant une barre de progression. Visualisez nous en faisant des dégâts et en ramassant des pierres précieuses. Nous créerons un menu principal, un menu de pauses et un écran de mort. Enfin, nous ajouterons un effet de décoloration et de désactivation pour des transitions plus fluides.

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Teacher Profile Image

Michael Murr

Software Engineer | Coding Instructor | Game Dev

Enseignant·e

Hi there, my name is Michael Murr. I'm a software engineer from one of the most highly esteemed universities in the Middle East and the founder of 2M Dev. 

I started coding when I was about 11 years old, when my dad taught me my first lines of HTML, and I have never looked back.

I am a software engineer with more than 10 years of experience. I am the founder of 2M GameDev, a leading game development software company in the Middle East.

Over the years, I've helped hundreds of students create real-world games, learn how to code, and set their lives up for opportunities in many fields that require a software programming skillset. And I will help you do the same.Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Pourquoi Devriez-vous Regarder Ce Cours ?: Avez-vous été victime d'un mauvais sur le vrai cours où votre instructeur continue et construit un jeu l'écran et vous ne comprenez pas ce qu'il fait, obtenez 0 explication et être Je m'attendais à suivre. Et le pire, c'est qu' à la fin, vous avez peut-être un jeu de travail, mais vous n'avez aucune idée de ce que vous avez fait, car tout ce que vous avez vraiment fait était de regarder et de copier. Si la réponse est oui, vous êtes au bon endroit. Je m'appelle Michael Moore, fondateur de Bubble and Game Dev. Et mon objectif est de faire de vous le meilleur développeur de jeux et la manière la plus amusante possible. J'ai développé une stratégie qui a aidé des milliers de développeurs de jeux en herbe à atteindre leurs objectifs de création de jeux réels. Et je voulais faire de même pour vous. Si j'ai appris, c'est qu'il peut être très difficile de savoir par où commencer et quelles mesures prendre pour passer du débutant au niveau intermédiaire, en passant professionnels, non seulement dans le développement de jeux, mais aussi dans programmation et maîtrise de l'Unreal Engine. Et c'est là que la stratégie entre en jeu. Nous commencerons par apprendre les fondamentaux et l'Unreal Engine. Chaque section est dédiée à un certain domaine où nous approfondissons plus profondément que n'importe quel autre parcours dans un grand aspect de l'irréel. Cela nous permet de remplir les fondations. Et sur ces fondations, nous allons créer notre principal projet de jeu, savoir Chypre, très bien. Alors, comment allons-nous faire cela ? Dans les sections 23, nous allons apprendre l' architecture irréelle. Nous apprendrons ce qu'est la fenêtre d'affichage, comment la naviguer efficacement, comment ajouter des acteurs, modifier les matériaux et comment fonctionne l'éclairage. Ensuite, dans la section quatre, nous utilisons ce que nous avons appris pour créer et mettre en place notre monde des cyberespions. Section 5, nous introduisons le script visuel de Blueprint. Et contrairement à d'autres cours où ils viennent de s'arrêter immédiatement, nous prenons notre temps de disséquer et de comprendre quels sont les nœuds, comment ils sont connectés, comment ils circulent et les choses étonnantes. les échéanciers nous permettent de créer. Ensuite, nous revenons à notre jeu principal à la section 6 où nous créons des plates-formes mobiles, plaques de pression et des ennemis enflammés. quoi devriez-vous vous attendre d'ici la fin des scores ? Vous allez devenir un maître résolveur de problèmes. Vous comprendrez les fondamentaux de l'Unreal Engine et vous apprendrez à créer des jeux, tout comme ceux que vous voyez à l'écran en ce moment. Vous aurez également la chance de fléchir les muscles de vos développeurs de jeux , car chaque vidéo présente un mini défi pour vous. Et même si vous ne trouvez pas comment relever le défi, ne vous inquiétez pas. Je serai là pour vous aider une fois que vous aurez essayé de relever le défi avec vous, tout dans notre jeu sera configurable. Vous pouvez ainsi modifier, jouer et donner au jeu une sensation individuelle et spéciale à ce sujet. Vous y mettrez donc votre propre créativité et vous en ferez vraiment la vôtre. Je suis très enthousiaste à l'idée de commencer. J'espère que vous l'êtes aussi. C'est le moment idéal pour commencer à apprendre à plonger avec moi et je vous aiderai à chaque étape de votre parcours de développement de jeux. 2. Comment Utiliser Ce Cours: Oh, d'accord, donc dans cette vidéo, je voulais commencer par dire : bienvenue. Félicitations. Merci beaucoup d' avoir suivi le cours. Merci beaucoup d'avoir choisi de regarder les partitions. Je suis très enthousiaste à l'idée de commencer. Je voulais simplement parler de la façon dont vous pouvez naviguer dans les scores afin d'en tirer la valeur maximale. Je vais donc commencer par une chose simple qui est l'outil de questions-réponses que vous avez déjà vu lorsque mon erreur a cliqué dessus. Pendant que vous regardez le cours, peut-être que vous tombez sur quelque chose qui ne devrait pas vraiment comprendre, même si j'ai essayé de tout expliquer profondeur et de plonger autant que moi peut éventuellement entrer dans les détails. On ne sait jamais, parfois je peux manquer quelque chose, parfois je ne vais pas trop dans les détails dans quelque chose que vous pourriez estimer avoir besoin de plus de détails. Peut-être que j'ai fait quelque chose, je ne savais pas que quelque chose pourrait être difficile pour toi. Vous pouvez toujours utiliser les questions et réponses et voici quelques règles avant de le faire, avant de poser une question. Tout d'abord, examinez les discussions et voyez si quelqu'un d'autre a déjà posé les questions que vous avez posées de nombreuses fois. C'est le cas, peut-être une chose de poser une question que quelqu'un a déjà posée et que nous avons déjà résolue. Cela me fera gagner un peu de temps, et cela vous fera gagner un peu de temps. Je réponds généralement dans les 24 heures en raison de la différence de temps, et je ne suis pas toujours dans le comité de questions-réponses. J'ai toujours répondu à 100% à tout le monde, à tout le monde, à tout le monde. J'ai peut-être manqué une ou deux fois, quelques personnes. Je ne suis pas sûr, mais toujours tous les jours, je m'ouvre le matin et je vois les questions-réponses, je vois ce que les étudiants m' ont demandé, donc je réponds toujours. Mais une chose à garder à l'esprit, c'est si je résout votre problème. Et en fait, quand j'ai pensé à résoudre un problème. Ou si vous avez posé la question et que vous résolvez le problème, revenez en arrière et modifiez votre question et écrivez un résolu. Cela va m'aider. Cela aidera également d'autres personnes qui regardent également à travers les questions et réponses. Pensez donc à vous-même. En fait, c'est très utile parce que si quelqu'un d'autre le fait pour vous et que vous trouvez la solution immédiatement avec l'agression, vous savez immédiatement, oh, accord, donc la question est résolue. Regardons ça. Au lieu de continuer poser la question à nouveau, nous pensons que je dois répondre. Donc, avec cela hors du chemin, continuons. Prochaine. Parlons du serveur Discord. J'ai un énorme serveur de discorde avec, je pense en ce moment à 400 étudiants, des étudiants partageant les mêmes idées qui aiment le développement de jeux, qui aiment et qui aiment vraiment l'amour dans C plus plus et toutes ces choses. Alors assurez-vous d'y aller, poser des questions là-bas, montrer votre jeu là-bas, avoir une capacité illimitée à faire ce que vous voulez là-dedans. Alors allez-y en essayant de Discord Server, montrez votre jeu et aidez les autres. Parfois, lorsque vous aidez quelqu'un, cela augmente vos compétences parce que lorsque vous enseignez quelque chose à quelqu'un, vous comprenez davantage ce que vous fournissez à cette personne. Votre cerveau doit disséquer les informations qui devraient avoir et les idées doivent être correctement préparées pour enseigner à quelqu'un ou aider quelqu'un qui a un problème. Résolvez. On y va. Parlons des diapositives du défi. Et c'est quelque chose qui me semble très unique aux partitions et c'est très différent de n'importe quel autre cours que je peux voir sur l'irréel. C'est donc votre diapositive de défi. Lorsque vous voyez la diapositive, mettez la vidéo en pause et relevez le défi. Chaque fois que je travaille, peut-être à la fin de la vidéo, peut-être au milieu. On ne sait jamais, c'est une surprise. Il faut toujours être sur les orteils et vigilant car je crée toujours ce défi. Et pourquoi ai-je créer ce défi ? Parce que c'est une meilleure façon d'apprendre. Parce que j'ai été étudiant et j'ai suivi des cours. Et je détestais honnêtement asseoir là et ne rien faire et juste regarder quelqu'un coder le code et se garer sans cesse, parler et parler. Je ne veux pas que ce soit le cas dans mes vidéos, dans mes cours, je veux te salir les mains et essayer des choses. Et la chose la plus importante, toujours, a toujours essayé de faire de votre mieux, ne jamais relever ces défis. Oui, on n'en finit pas toujours. Mettez la vidéo en pause, faites de votre mieux. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. J'y retourne toujours et j'ai un défi avec vous. Je ne vous laisse jamais pendre. Je règle toujours le défi. C'est très utile. Il va vous aider. Tout d'abord, deux choses à vous seul, ce qui est très important. Deuxièmement, si vous échouez, c'est génial. C'est incroyable car une fois que vous avez échoué et que vous voyez la solution, c'est beaucoup mieux. Il clique et il devient concret dans votre tête. Vous le comprenez maintenant beaucoup mieux parce que vous avez échoué et maintenant vous savez comment lui-même, mais vous n'essayez même pas. Vous ne saurez jamais que vous le pouvez. Alors que votre problème si vous n'avez jamais essayé et échoué. Je vous recommande donc toujours relever le défi. Je fais toujours autant que de regarder ça que mon modèle dans la vie. Continuons. Parlons de la structure de cours que nous avons dans la première section, regardons déjà en ce moment, nous avons l'introduction dont nous parlerons, Unreal le téléchargeant et nous allons créer notre premier jeu. Ensuite, nous allons construire un monde virtuel et l'éditeur de niveaux, c'est ici que nous allons parler des fenêtres d'affichage, parler des différents panneaux, parler du monde et simplement nous familiariser avec Unreal et comment y naviguer. Nous allons parler de l'architecture irréelle, où nous allons discuter de ce que sont les mailles statiques, quels sont les matériaux, comment éclairer l'environnement, quels sont les composants des acteurs et tout de ces bons trucs. Ensuite, nous aurons une section pour le cyber-espion. C'est donc le jeu principal que nous créons. Nous apprenons irréel et nous le disséquons peu à peu, en comprenant chaque petit ajustement dont nous avons besoin. Et nous gardons aussi les choses amusantes en créant un joli jeu. Et chaque section utilisera tout ce que nous avons appris et le mettra à l'intérieur de notre jeu. Nous allons construire notre monde en créant la foudre, créant notre premier niveau et en chargeant les structures intérieures. Ensuite, nous avons le script visuel de Blueprint, qui est personnellement ma section préférée. Peut-être que je ne sais pas, car ici nous apprendrons au-dessus du plan, les scripts visuels. De toute évidence, nous allons en apprendre davantage sur les fonctions, contrôle de flux, les chronologie, les variables, toutes ces bonnes choses. Ensuite, nous les utiliserons tous pour créer une plateforme mobile, activer cette plateforme et utiliser des calendriers pour créer des ennemis. Ensuite, nous allons passer à la section suivante, qui est la Section sept, qui fait une expérience interactive où nous parlerons de ce qu'est un personnage, ce qu'il a trouvé est ce qu'il a trouvé manette de joueur et quelle entrée et ce qu'ils ont gagné plus que toutes ces choses qui rendent le monde interactif. Et évidemment, nous les utiliserons pour créer notre personnage, ferons sauter notre personnage d' une certaine manière, et nous allons ajuster ses mouvements pour pouvoir sauter. plus haut, sautez plus bas. Et c'est là que votre touche personnalisée entrera en jeu. Vous déciderez à quelle hauteur le joueur doit-il sauter ? Combien de temps devrait-il rester dans l'année ? Combien de contrôle faut-il pour avoir une oreille ? Ensuite, nous allons passer aux collisions physiques. Nous parlerons de la façon dont les collisions fonctionnent et irréelles et comprendrons simplement comment tout fonctionne, comment la physique a interagi irréel. Et ici aussi, nous parlerons de dommager le réel, ce qui est très utile parce que ensuite, nous allons ajouter de la physique au joueur en lui permettant d' interagir avec l'environnement, obtenir endommagés, ou créer des pointes, créera des gemmes que nous devons collecter tout au long du niveau pour terminer le jeu. Ensuite, nous aurons tous vos jeux qui n'ont pas d'audio. Nous apprendrons comment ajouter de l'audio, comment le lire, comment l'arrêter, comment créer des effets sonores chaque fois que nous sommes blessés ou que nous prenons quelque chose. Et évidemment encore une fois, nous l' ajouterons à notre jeu. Ensuite, nous allons dans les trois dernières sections, ou en fait, les deux dernières sections porteront sur l'interface graphique, qui s'appelle UMG ou mouvement graphique irréel signifie que nous peut animer ces choses. Nous parlerons d' animations Flexbox, de widgets, de boutons, de toutes ces bonnes choses pour afficher notre santé. Affichez la quantité de gemmes que nous avons ramassées, affichez ce que vous voulez. Nous allons évidemment l' ajouter à nos joueurs chauds. Et le dernier niveau de la dernière section consiste à ajouter des niveaux, où nous parlerons de la conception des niveaux. Nous parlerons de la configuration des environnements et de ce qu' il faut pour créer des niveaux très amusants. Comment les rendre amusants, comment faire un niveau interactif pour progresser à travers les niveaux, car nous aurons tellement de composants la fin de ce cours, nous aurons tellement d'objets pour jouer avec, des pointes aux confitures, deux grosses pointes ou petites pointes aux ennemis qui volent vers tant de choses et une plate-forme mobile. Alors, comment allons-nous structurer notre jeu pour progresser à travers les niveaux ? Cette section, nous couvrirons tous ces éléments et nous créerons, je pense à six, sept, huit ou dix niveaux, ce que vous voulez. Enfin, je voulais parler de quelque chose qui est très important pour moi et je pense qu'il faut garder à l'esprit, c'est-à-dire regarder le cours jusqu'à la fin. Le problème était que plus d' étudiants, c'est qu' ils obtiennent environ un tiers du chemin, puis ils s'arrêtent et certains d' entre eux obtiennent la moitié du chemin , puis ils s'arrêtent. Ils s'arrêtent. Et pour moi, c'est très mauvais parce que parfois on n'arrive pas vraiment au troisième cours et on n'est pas sûr de ce que tu as fait et on se sent motivé, mais parce que tu n'as toujours pas compris. tout et vous arrêtez, c'est une très mauvaise idée car plupart du temps, chaque fois que vous commencez à vous sentir très confiant. Mais lorsque vous commencez à apprendre, votre confiance commence à diminuer. Pourquoi ? Parce que lorsque vous vous développez et que vous voyez tout autour de vous, vous commencez à sentir que plus vous apprenez, plus vous comprenez ce que vous ne savez pas et plus vous avez besoin d'apprendre et lentement mais sûrement ce sentiment peut rampe un nouveau et vous motive et vous donne l'impression, oui, je ne suis pas digne de comprendre irréel. Et j'étais aussi dans ce poste, même si j'avais plusieurs années d' expérience dans le développement de jeux quand j'ai commencé à travailler sur le réel, il y a plusieurs années, je me sentais vraiment débordée parce que tout était si nouveau, tellement compliqué l' énorme et énorme moteur. Mais faites confiance au processus, continuez, continuez à pousser et assurez-vous de regarder jusqu'à la fin car vous remarquerez une fois que regarder jusqu'à la fin car vous remarquerez vous arriverez à la fin et que vous aurez votre propre jeu et vous comprendre chaque fenêtre ce qu'elle fait et comment elle fonctionne, vous vous sentirez beaucoup plus à l' aise de passer au niveau supérieur, qui est le niveau professionnel. Vous vous sentirez plus à l' aise d'utiliser, savoir ce qui se passe ou si vous regardez quelque chose ou que quelqu'un parle de quelque chose, vous le saurez. Très bien, j'ai regardé ça. Je ne l'ai pas bien compris au début, mais parce que j'ai regardé jusqu'à la fin et que j'ai fait des choses beaucoup plus difficiles. Ce que je n'ai pas compris maintenant semble beaucoup plus facile. C'est donc mon dernier message. J'espère que vous vous amuserez pendant les partitions. J'espère que vous apprécierez. Gardez à l'esprit, toujours posé des questions, ne vous inquiétez pas. n'y a pas de questions stupides ou stupides. Je suis toujours là pour vous aider. C'est ça. C'est ça. Passons à la vidéo suivante. Je vous verrai alors. 3. Téléchargement de Unreal Engine 5: Oh, d'accord, il est donc temps de faire le premier pas dans notre parcours de développement de jeux et d'une heure de développement Unreal Engine cinq. Nous allons télécharger l'Unreal Engine. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller voir notre fidèle ami Google ici. Nous allons simplement taper Unreal Engine. Une fois les résultats obtenus, vous allez simplement sur Unreal Engine.com ou vous pouvez simplement vous rendre sur Unreal Engine.com. Je ne sais pas. J'ai cette bizarrerie de toujours utiliser Google. Ici, dans l'Unreal Engine, vous serez invité avec cette vidéo cool. Et c'est la vidéo ou le jeu qui a été créé en tant que test sur Unreal Engine cinq, vous pouvez en fait essayer de jouer et voir toute la portée de ce que vous pouvez créer et du moteur. Mais pour l'instant, il suffit de cliquer sur ce bouton Télécharger. Une fois cliqué, vous serez invité à accéder à cet écran ici. Il suffit de faire défiler vers le bas et de télécharger la licence de publication Il y a beaucoup de différences. Nous n'allons pas aller trop loin là-dedans. Mais tout ce que nous devons savoir, c'est que la licence de publication est ce qui est nécessaire. Il suffit de cliquer sur Télécharger et télécharger le jeu Epic. Le lanceur va commencer. Et vous vous demandez peut-être pourquoi ne téléchargeons-nous pas immédiatement Unreal Engine ? Pourquoi le sommes-nous, pourquoi avons-nous besoin du lanceur Epic Games ? Eh bien, si vous connaissez le lanceur Epic Games, c'est la société mère de Unreal Engine. C'est le propriétaire de l'Unreal Engine. Nous parlerons de la convection extérieure de la conduction. Si vous savez ce qu'est Epic Games, ils sont les créateurs d'un jeu très, peu populaire appelé au type. Vous en avez peut-être entendu parler. Il a été fabriqué sur l' Unreal Engine. Et ils ont également cette place de marché où vous pouvez télécharger des jeux similaires à Steam. Ainsi, vous pouvez télécharger des jeux, vous pouvez les jouer de la même manière que pour le serré. Et vous pouvez également télécharger Unreal Engine et l'utiliser pour créer vos propres jeux. Une fois que vous l'aurez téléchargé, vous serez invité à accéder à l'écran ici, où vous devrez vous connecter ou vous inscrire. Si c'est votre première fois. Il est évident que vous n' avez qu'à vous inscrire. Vous pouvez soit vous inscrire en utilisant le compte Epic Games, créer un nouveau compte, soit vous pouvez simplement utiliser Facebook, nous ferons ce que vous voulez, même vapeur si vous le souhaitez, ce qui est plutôt ironique. car ils sont en compétition. Alors, inscrivez-vous en utilisant n'importe quel e-mail ou toute forme de connexion ici que vous voulez. C'est très facile. Tout ce que nous avons à faire, il suffit d'utiliser votre compte sur l'un d'entre eux ou simplement de vous inscrire avec votre nom et un e-mail. Et vous obtiendrez une vérification et toutes ces bonnes choses. Une fois que vous avez terminé, vous serez dirigé vers un écran similaire à celui-ci. Si vous regardez ici, vous pouvez voir que vous avez les nouvelles où vous pouvez rechercher des nouvelles sur Unreal Engine. Maintenant, vous pourriez penser que c'est un peu stupide, mais croyez-moi, si vous regardez ici, vous pouvez trouver de très belles choses qui pourraient vous aider ou du moins vous donner une idée du type de jeu que vous pouvez créer. Ensuite, vous avez les échantillons. Celles-ci sont également très importantes lorsque vous pouvez télécharger, par exemple, la matrice que vous avez vue dans quelques vidéos que vous pouvez télécharger et lire que vous pouvez télécharger une voiture et la configurer importantes lorsque vous pouvez télécharger, par exemple, la matrice que vous avez vue dans quelques vidéos que vous pouvez télécharger et lire, que vous pouvez télécharger une voiture et la configurer. jouer ou rouler. Mais l' endroit le plus important est le marché. Eh bien, le deuxième endroit le plus important que le marché, où vous pouvez télécharger et obtenir des ressources incroyables, gratuites et payantes. Et vous remarquerez que certains de ces actifs sont gratuits, mais tous ne sont pas gratuits pour toujours. Par exemple, vous pouvez en voir trois pour ce mois-ci. Il peut simplement les obtenir ce mois-ci, le mois prochain. Ils ne seront pas disponibles. De retour dans la bibliothèque, ce qui est le plus important. Et c'est ici que vous allez télécharger vos versions Unreal Engine. Et vous verrez tous les projets et tous les éléments que vous avez antérieurs, vous verrez les versions de Unreal Engine que vous allez télécharger. Maintenant, je vous recommande de télécharger la dernière version d'Unreal Engine quatre car vous pouvez utiliser Unreal Engine quatre pour obtenir certaines des ressources qui ne sont toujours pas disponibles sur Unreal Engine cinq. Et une fois que vous les avez obtenues, vous pouvez les convertir en Unreal Engine cinq. Quoi qu'il en soit, si vous ne voulez pas télécharger le fort, ne le téléchargez pas. Vous pouvez immédiatement télécharger Unreal Engine cinq. Vous pouvez voir ici que nous avons ce petit bouton plus. Une fois que c'est, parfois c'est génial, grisé. S'il s'agit simplement d'ouvrir un nouveau compte ou d'utiliser un autre compte, cela apparaîtra comme une sorte de bogue. Je ne sais pas pourquoi il ne cesse d'apparaître. C'est pourquoi j'en ai un de plus ici, toujours prêt pour ce genre de choses. Téléchargez la dernière version d'Unreal cinq. Si c'est plus récent que la version que j' utilise, il sera probablement 99,9% exactement le même. Il y a quelques changements. Ce sera probablement avec l'interface utilisateur ou avec quelques bogues qui pourraient arriver avec moi, qui ne se produiront pas dans votre cas. Soyez simplement un peu vigilant lorsque vous regardez cela. S'il y a une énorme différence, probablement vous pouvez probablement quelqu'un ou vous pouvez partir dans la discussion ou dans les questions-réponses. Juste un petit rappel, je vais mettre à jour le cours, faire Je suis sûr que tout est à jour. Mais presque bien, presque 99,9 % garantissent qu'il y aura une très petite différence. Maintenant, avec tout cela à l'écart, il est temps de relever votre premier défi. Votre défi consiste à télécharger irréel et à configurer. Tout d'abord, téléchargez le lanceur Epic Games, comme nous en avons parlé. Regardez autour de vous, voyez ce que vous avez. Alors, regardez autour du marché, passez à la caisse, les différentes choses de la bibliothèque, il suffit de le parcourir. Une police, pas de soucis. Téléchargez l'Unreal Engine cinq, comme je vous l'ai dit, et installez tout ensuite et passez à la vidéo suivante afin que nous ne perdions plus de temps et nous parlons l'Unreal Engine cinq et commençons à créer notre premier match. Je suis tellement excité de vous voir juste un peu. Mais avant de partir, je voulais juste vous demander une petite faveur. Il se peut que l' on vous demande de laisser un avis. S'il vous plaît, ne faites pas cela sans aucune inquiétude car cela m'affecte beaucoup si vous laissez une critique d'une étoile, deux étoiles, trois étoiles, juste pour vous débarrasser de l'écran, cela m'affectera beaucoup. Cela va diminuer mon cours, cela nuira beaucoup à ma représentation sur la plateforme. Donc, s'il vous plaît, si vous ne voulez pas laisser de commentaire pour le moment, passez simplement à travers le cours et chaque fois que vous estimez que je mérite un avis, laissez-le alors, sinon, si vous pensez que j'ai observé avec examen du style de vie basé sur ce que vous avez vu en ce moment, allez-y, s'il vous plaît soyez mon invité. Mais je vous recommande de regarder un peu, mais si vous voulez, je ne vais pas vous arrêter. Prenez simplement votre temps. Ne soyez pas hâtif. Laissez juste une minute. Ne le faites pas sans réfléchir car cela a un effet énorme sur moi, même si vous pensez que ce n'est pas le cas. Merci beaucoup d'avoir pensé à moi. Merci d'avoir fait preuve d'empathie. Et passons à autre chose. Passons à la vidéo suivante. Comme je l'ai promis. 4. Moteur Unreal 101: Dans cette vidéo, nous allons juste parler des origines de Unreal Engine. L'origine irréelle car c'est une histoire très amusante et nous parlerons des gains créés sur Unreal Engine. De cette façon, vous serez plus excité et vous aurez impression d'apprendre quelque chose, une plateforme qui a le potentiel créer des jeux incroyables. Commençons. Tout d'abord, le moteur irréel, pas Unreal Engine. Et Unreal était un jeu créé par un grand jeu ou il s'appelait Epic Mega Games. Il a été publié en 1998. Il était propulsé par Unreal Engine, un moteur de jeu original créé par Epic Games. Ce jeu a atteint un chiffre d'affaires de 1,5 million d'unités en 2002, ce qui est assez impressionnant à cette époque. Et à cette époque, 1,5 million était un bon nombre, surtout sur les jeux sur PC. Ainsi, depuis la sortie de l'irréel, la franchise a eu une série SQL et deux séries différentes basées sur l'univers irréel. C'était avant l'univers Avengers, Avengers et ce nouvel univers et peu importe, si tard cette génération est l'Unreal Engine cinq, qui a été lancé très récemment. Eh bien, cela dépend du moment où vous regardez les partitions en avril 2020 de son prédécesseur publié en mars 2014, ce qui était évidemment irréel . Et son code source est disponible sur GitHub après l' enregistrement d'un compte et l'utilisation commerciale est accordée sur la base d'un modèle de redevances. Et je ne sais pas si j'ai déjà expliqué ce qu'est leur modèle de royauté. Cela signifie que vous pouvez continuer à jouer ou continuer à utiliser Unreal Engine jusqu'à ce que votre jeu environ 1 million de dollars de chiffre Epic Games commencera à vous facturer un petit pourcentage. Mais je suis sûr qu'à ce stade, vous n'aurez pas à vous inquiéter à ce sujet. Essayez de sortir l'un de vos jeux. Et si vous gagnez 1 million, je pense que c'est juste de payer avec un peu d'argent. Parlons de l'origine Unreal Engine. Tout d'abord, nous avons le moteur irréel de première génération développé par un certain Tim Sweeney. Maintenant, nous devons parler de ce type légendaire, selon une interview, est en train de balancer la route. 90 % du code du moteur, y compris les graphiques, les outils et la mise en réseau. Non seulement ça, son âge est indéterminé, donc on ne sait pas si son âge est de 51 ou 52 ans. Ce type est l'un des **** d'une légende. Je ne sais pas. J'ai juste aimé les gens comme ceux-là, ces personnages sont, je suis sûr qu'il est l'un des héros tacites de son époque. Personne ne sait qui il est. Tout le monde. Des millions de personnes ont joué à des jeux incroyables, ont des jeux incroyables, créé des jeux incroyables, gagné des millions et des millions à cause de ce type , je ne sais pas, le mien fou. Il a créé 90 % du code du moteur. Je voulais juste le mentionner. Alors qu'il a coûté environ 3 millions de dollars pour produire une licence, ils donnaient généralement ces licences aux développeurs de jeux pour environ 350 000$. Je pense donc qu'ils ont gagné tout leur argent. Aujourd'hui, l'un des meilleurs jeux développés pour la première génération de Unreal Engine était le Harry Potter et le Sorcer's Stone. Donc, si vous connaissez le mème, félicitations si vous ne le faites pas, vous êtes probablement vivant, contrairement à moi pour les autres. Je suis donc le premier match, la pierre du sorcier. Je ne sais pas si vous en avez un souvenir. Si vous n'êtes pas aussi vieux que moi, mais j'ai adoré jouer à ce jeu. C'était incroyable et un des meilleurs gains de Harry Potter à ce jour. Mais parlons maintenant des nouveaux jeux créés et irréels. Et certains d'entre eux dont vous avez peut-être entendu parler si vous êtes un joueur, sinon vous n' avez probablement aucune idée de ce dont je parle, mais je doute que ce n'est pas le cas. Encore une fois, nous avons des limites, tous ont acheté l'objectif, l'un, les deux et les trois incroyables jeux de tir à la première personne. Nous avons le fou Arkham City qui a également été créé sur l'Unreal Engine. Nous avons BioShock, l'un des jeux les plus étonnants à mon avis. Nous avons Mass Effect deux, aussi un très bon jeu que je ne sais pas pourquoi personnellement. Je n'ai pas aimé. Nous avons le travail que le Jedi Fallen Order, un jeu très récent d' une société très controversée, qu'est EA. Vous pouvez donc voir qu'une fois que quelqu'un utilise l'Unreal Engine, il sort avec un bon jeu. Ensuite, nous avons évidemment une quinzaine de jours et nous avons également des champs de bataille inconnus. Eh bien, vous seriez surpris. Comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, c'est vrai, parce qu'Unreal Engine est incroyable. Et enfin, une nouvelle, je ne plaisante pas. J'ai préparé ces diapositives pour plus, je ne sais pas, peut-être un mois environ. Mais aujourd'hui, j'ai appris une très bonne nouvelle que le Witcher, car je ne sais pas si vous avez déjà joué au Witcher, mais c'est incroyable. Et le Witcher quatre est prévu pour sortir et sur un coup de tête, peut-être 262026 ou quelque chose comme ça. Et ce sera sur l'Unreal Engine cinq. Donc, si vous apprenez Unreal Engine en ce moment, dans quelques années, vous serez parmi les plus grands développeurs de jeux au monde. C'est pourquoi vous devez regarder les scores jusqu'à la fin. C'est pourquoi vous devez apprendre sur Unreal Engine. Comprenez tout, broyez vos dents. Échec, échoue à nouveau, réessayez, échouez à nouveau. Un ordre pour comprendre et apprendre ce moteur car cela peut vraiment vous amener au sommet et c'est mon objectif. Mon objectif est d'en faire le meilleur développeur de jeux de la manière la plus amusante possible. Je veux que vous compreniez tout. Je veux que vous vous amusiez, et je veux voir comment votre créativité peut être appliquée au développement moderne du jeu. Parce que les jeux commencent actuellement à descendre sans toutes les micro-transactions. Nous espérons donc pouvoir créer un meilleur environnement de jeu inhibiteur mondial pour l'avenir. Je vais arrêter mon discours stupide et nous allons passer à la création de notre premier jeu. Ne perdons plus de temps. n'y a pas de défis et continuons. 5. Votre premier jeu: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons créé notre premier Blueprint et Unreal, nous n'avons pas créé toutes ces choses. Nous venons de créer le Launchpad. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous avons couru vers la plateforme. On y va, on voit qu'il y a une explosion. Notre joueur est lancé au cours l'année et la majeure partie du travail que vous avez accompli vous-même. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, donc maintenant, c'est l'heure de notre premier moteur de jeu. Avant de commencer, je veux juste que vous compreniez quelque chose. Cette vidéo, vous ne saurez probablement pas ce que vous faites. Tout ce que vous avez à faire, c'est de suivre mon exemple, suivre les étapes que j'ai faites et de vous assurer que tout ce que vous voyez sera complètement au fur et à mesure que nous progressons dans le cours vous voyez sera complètement au fur et à mesure que . expliqué en détail. Mais dans cette vidéo, je voulais juste vous montrer comment nous allons créer notre premier jeu. Juste pour commencer, juste pour éliminer cette petite peur initiale, peut-être qu'un outil crée plus de champ. Qui sait ? Quoi qu'il en soit, commençons. Nous allons aller dans la bibliothèque. probablement, vous avez déjà le moteur Unreal Engine cinq ici, ou vous avez cette option ici. Ce que nous allons faire soit cliquez sur l'année de lancement, soit sur Lancer ici. J'aime bien celui-là. Disons un bouton plus grand. Il suffit de cliquer dessus et maintenant il est lancé. Ok, dès que nous démarrons notre moteur Unreal, vous serez invité à accéder à cette fenêtre. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons créer un nouveau projet ici ou sélectionner un jeu prédéterminé. Nous avons également la possibilité de créer un événement en direct vidéo slash de film. Nous avons la possibilité de créer une construction d' ingénierie architecturale, et quelque chose lié aux automobiles. Mais nous allons maintenant nous concentrer sur le jeu. Nous allons donc cliquer sur le jeu. Nous allons cliquer sur la personne 3D. Nous allons conserver le Blueprint, conserver la qualité du bureau de la plate-forme cible prédéfinie, maximum et le contenu de départ , et nous assurer que nous n'avons pas de ray tracing. C'est quelque chose dont nous n'aurons pas besoin et cela nécessite un PC très solide avec des qualifications incroyables, ce que je n'ai pas. Nous allons créer le projet et nous allons l' appeler mon premier jeu. Vous remarquerez ici que vous pouvez sélectionner l'endroit où cela a été créé. Je vous recommande, si vous avez un SSD, de l' enregistrer dans le SSD, cette façon, il l'ouvre plus rapidement. Une fois que vous avez tout, cliquez sur Créer et attendez la création du projet. Je vous verrai juste un peu. Ok, donc maintenant nous sommes dans l'Unreal Engine, un peu effrayant, je sais, mais ne nous inquiétons pas à ce sujet. Tout d'abord, ce que nous allons faire dans ce jeu c'est que nous allons créer un petit Launchpad. Si on touche la touche de jeu. On y va. Nous pouvons voir que nous pouvons regarder autour de nous à l'aide de notre souris. Et si nous commençons à utiliser le WASD, nous pouvons voir que nous pouvons également gérer les choses. Il s'agit donc d'un test pour Unreal Engine. Et si vous entendez un petit en arrière-plan, le système de ventilation de mon PC car irréel n'est pas un petit programme. Maintenant que nous nous promenons et que nous pouvons sauter, la prochaine chose que nous allons faire est créer une plateforme de lancement. Une fois que nous sommes montés sur la plateforme, nous voulons monter dans les airs et vous pourrez voir à quel point notre personnage a l'air cool. Il s'agit d'une perspective à la troisième personne. Je vais sortir. Je vais cliquer sur ce petit tirage de contenu de comptoir ici. Une fois que je l'ai ouvert, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer une classe Blueprint. Classe Blueprint. Nous aurons une tonne d' options dont nous allons parler, bien sûr plus tard. Mais pour l'instant, nous allons créer un acteur. Une fois que vous aurez cliqué sur l'acteur, nous aurons ceci ici et nous serons invités à ajouter un nom. Je vais appeler ça le D p, est-à-dire le trait de soulignement bleu. Lancement. Pad de lancement. Appuyez sur Entrée, ouvrez le Launchpad. Dès que nous commençons, nous avons cette clé gratuite. Encore une fois, ça ne s'inquiètera pas trop. Nous allons cliquer sur ces trois barres ici et nous allons montrer le sol. Nous pouvons donc maintenant voir le sol en dessous de nous. Nous allons y aller et ajouter un cube. Ce cube va s' appeler la base de lancement V. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons une base LaunchPad. N'oubliez pas que c'est ici que nous ajoutons des composants. C'est quelque chose à retenir plus tard pour nos défis. Je clique donc sur Rechercher un cube et j'ai ajouté le cube. Maintenant, nous avons ce cube. Si nous regardons à droite, vous pouvez voir que nous pouvons modifier l'échelle de ce cube. Je vais le redimensionner sur l'axe Z pour le rendre un peu plus petit, plus fin. Et je vais zoomer en utilisant le bouton droit de la souris et le WASD et le déplacer un peu vers le haut. Et puis je vais cliquer sur la balance et définir deux par deux sur 0,2. Lorsque nous compilons ici, en haut à gauche, je vais le faire glisser ici. Et si je reviens au niveau, je vais cliquer sur le contenu et je vais revenir à mon niveau. On y va donc. Maintenant, lorsque nous jouons, nous pouvons voir le pad et notre monde. Et vous pouvez voir ici que c'est un peu plané, si ça vous plaît, vous pouvez le garder. Mais honnêtement, j'ai quelque chose à faire pour ça. Je n'ai jamais aimé avoir quelque chose au-dessus du sol et, pour une raison quelconque, il ne semble pas qu'il s'agisse d'une partie du terrain. De toute façon. Allons le garder. Ne vous inquiétez pas. Compilez les sauvegardes. Il est maintenant temps d'ajouter un peu de fonctionnalités. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons cliquer sur l'annonce ici, et nous allons rechercher la collision de boîtes. Une fois que vous avez cliqué, vous remarquerez que nous avons eu cette collision de boîte. Et si c'est sous le Launchpad, vous pouvez le voir ici, il suffit de le débrancher et de le laisser ici. Je vais donc déplacer ce LaunchPad et vous remarquerez qu'il a un peu de propriétés différentes ici dans les détails. Je vais donc augmenter la taille, le X2, 100 sur le y à 100. Et je vais juste le déplacer légèrement de cette façon. On y va donc. Et peut-être que tu sais quoi, rendons le Zed un peu plus petit. Nous allons donc en faire seulement 18 et peut-être encore moins, peut-être le faire alors de cette façon, nous allons le retirer et le mettre sur cette plateforme, compiler, nous économiserons. Et maintenant, quand nous avons tout, évidemment quand vous regardez ici, si vous revenez au jeu, lorsque nous jouons, vous verrez qu'il n'y a pas de boîte, même si nous en avons ajouté une. C'est parce que c'est une boîte invisible, mais c' est ce qui va nous aider à déjeuner le joueur en l'air. Je vais donc m'assurer de cliquer sur la case. Je vais faire défiler vers le bas jusqu'à ce que je trouve ces gros boutons verts bizarres. Je vais créer un chevauchement on start, qui est le deuxième. Cliquez sur le bras pour commencer le chevauchement. Et ici, je vais faire quelques choses folles. Je vais donc cliquer sur l' autre acteur, faire glisser d'ici. Et je vais taper personnage gazé à la troisième personne. Alors assurez-vous qu'il s'agit d'un personnage à la troisième personne. C'est très important et assurez-vous que c'est de l'autre acteur. Et si je n'en ai pas encore parlé, c' est ici que nous créons notre codage et notre script de Blueprint. Si profondément dans ce domaine, plus tard dans le cours, je suis très excité, mais pour l'instant, lançons notre joueur. Et comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons sortir de la petite épingle ici et nous allons écrire le personnage de lancement. C'est aussi simple que ça. Assurez-vous que ces lignes blanches ici se connectent et celle-ci également. Et assurez-vous que nous utilisions l'autre acteur. Et nous l'utilisons comme cible pour le lancement. Et maintenant, je vais définir ça à 3 000 sur l'axe z. excès signifie-t-il que nous allons compiler, économisez. Et maintenant, quand nous reviendrons dans notre jeu, quand nous jouons, alors que je marche, si je vais dans ce cube blanc, on y va. Est-ce que c'est cool ? Nous avons donc créé notre premier lancement officiel et nous sommes probablement en profondeur, où en sommes-nous ? Comme vous pouvez le constater, nous avons créé un Launchpad incroyable, un peu exagéré sur le Launchpad, mais c'est bon. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajuster la façon dont notre personnage vole. Parce que, comme vous l'avez vu en ce moment, quand nous avons sauté, nous ne pouvions pas revenir en l'air. Maintenant, nous le pouvons, nous avons un peu de contrôle aérien, mais peut-être voulons-nous en avoir un peu plus. Je vais maintenant cliquer sur mon personnage à la troisième personne. Et on y va. Vous pouvez voir le nom ici. Vous remarquerez également que nous avons une caméra attachée à l'arrière de ces appareils. C'est ainsi que nous voyons le point de vue de la troisième personne. Les détails. Je vais faire défiler vers le bas et vérifier le mouvement du personnage. Ce sont les propriétés du mouvement que nous avons pour notre personnage, la marche, le saut et toutes ces bonnes choses. Je vais donc changer quelque chose ici. Et c'est le contrôle de l'air. Et si vous ne le trouvez pas, vous pensez que c'est très difficile à trouver, vous pouvez simplement chercher dans les détails et je vais vérifier le contrôle de l'air. Je vais augmenter cela à 0,8. Maintenant, lorsque je ferme ce jeu et que je joue, nous devrions voir qu'une fois que nous sommes dans les airs, je peux mieux contrôler mon joueur. Vous pouvez voir que je peux l'emmener jusqu'au bord de l'écran. Est-ce que c'est cool ? Maintenant que notre premier jeu est terminé, je vais vous montrer un défi. Votre défi sera d'ajuster le jeu. Jouez avec la vitesse de lancement, assurez-vous de compiler. C'est très important. Et jouez avec le mouvement des personnages du contrôle de l'air, du multiplicateur de contrôle de l'air et de l'échelle de gravité. Découvrez également les autres options que vous avez à votre disposition. Utilisez la méthode extrême. Quelle est la méthode extrême ? Disons que je suis dans ce mouvement de personnage et je ne sais pas ce que fait le graphique de l'échelle. Je l'augmente simplement à 221. J'ai frappé le jeu. Maintenant, j'ai essayé de sauter. Pourquoi puis-je sauter ? Eh bien, parce que l'échelle de gravité est si grande que je ne peux pas sauter. Donc, ce que je peux faire, c'est, par exemple, aller voir, laissez-moi prendre ça à n'importe quoi. Si jamais vous trouvez une chose à réinitialiser, vous pouvez simplement cliquer sur cette petite flèche qui apparaît. Par exemple, si je le veux, je ne sais pas, disons que je cherche où le saut saut en hauteur. Je ne veux pas qu'il soit 600. Je voulais être là, on y va. 34. Je pense que ça va être un peu trop. Donc, 7 000 jeux, que se passe-t-il ? Boom, on y va. C'est la méthode extrême. Chaque fois que vous ne savez pas quoi faire avec l'une des options, il suffit de la mettre à l' extrême et de la tester. Enfin, ajoutez un système de particules et les composants et, dans le modèle, sélectionnez l'explosion dans les détails. Alors que le Launchpad ici et le Launchpad, vous pouvez accéder aux composants. Laissez-moi juste arrêter le jeu. Accédez aux composants et ajoutez un système de particules. Regardez dans les détails. Regardez les détails, trouvez un modèle et ajoutez l'explosion. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Kaye, bienvenue. J'espère que vous avez relevé le défi. C'était facile. Ce n'était pas si difficile que ça, j'espère. Donc. Je vais juste ajuster ça parce que c'est trop. 600, c'est trop. Je vais ajouter juste le contrôle de l'air de 0,8 à peut-être 1,8. Je vais ajuster le Launchpad. A lancé un personnage de 3 mille à peut-être cent dix cents. Oui, donc de cette façon, peut-être dix cent douze cents, peut-être compiler, économiser. Et je peux aussi jouer au jeu à partir d'ici. Donc, quand je joue, je peux marcher vers ce boom. Je saute et je peux facilement contrôler où je ne suis pas facile, facilement , mais je peux contrôler où mon joueur tombe. On y va. Nous entrons ici, tout fonctionne bien. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire dans le Launchpad, je vais ajouter un système de particules. Nous ajoutons donc un système de particules. Nous allons appeler cela l'explosion. Si je fais défiler ici et que je trouve le modèle quelque part, vous pouvez le voir ici, je peux changer cela en explosion. On y va, compiler, économiser. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous pouvez voir que nous avons eu un peu d'explosion devant nous, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que cette explosion se produise lorsque nous sommes lancés dans les airs. Je vais faire défiler la particule ici. Et je vais trouver l'activation automatique et je vais l' éteindre, compiler, enregistrer. Alors maintenant, quand nous lançons le jeu, on y va, il n'y a pas d'explosion sur la plateforme. Maintenant, nous voulons que cela se produise. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire avancer ça, n'est-ce pas. Nous allons trouver l' explosion ici même dans les variables et la faire glisser dans notre monde. Une fois que nous avons lâché notre souris, nous aurons la possibilité d'obtenir ou de définir. On va voir que je vais m'en sortir. Ce n'est pas ce qu'on appelle l'activation. Activer. Ce sera le premier sous Composants. Cliquez dessus. Et maintenant, je vais simplement vérifier ça, vérifier ça, remonter un peu pour que nous puissions voir. Juste ici, on y va. Rendez-le un peu plus rangé. Et maintenant, je vais compiler, économiser, compiler du saké. Que se passe-t-il ici ? Dès que nous chevauchons la case, nous vérifions s'il s'agit d'un personnage à la troisième personne. Si c'est le cas, nous allons activer l'explosion. Ensuite, nous allons lancer notre personnage. Il va compiler, enregistrer, jouer au jeu. Maintenant, lorsque nous marchons vers la plate-forme, lorsque nous sautons dessus, nous y allons, vous pouvez voir l' explosion se produire. Refaisons-le. Boom, on y va. Vous pouvez voir l'explosion. quel point cet utérus est-il cool, une autre explosion ? Eh bien, ce n'est probablement pas très évident. Je vais donc aller dans la fenêtre d'affichage, déplacer un peu et peut-être peut-être que je vais la mettre à l'échelle de tous les côtés. Faites donc l'ampleur de l'explosion pour acheter deux par deux, compiler, économiser. Et maintenant, lorsque nous jouons, nous devrions voir un boom, une énorme explosion. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous n'avez pas trop peur de ce qui vient de se passer. Et si vous en avez le temps, laissez-moi un avis. Ce point. On vous a probablement demandé de laisser un avis. Si vous voulez voir ce que vous voyez jusqu'ici, laissez-moi un avis cinq étoiles. Cela m'aide beaucoup. Laissez quelques mots là. Dites-moi ce que vous aimez. Peut-être que quelque chose que nous n'aimons pas, vous voudriez que je change. Vous pouvez me contacter sur Discord, Instagram, sur ce que vous voulez. Je suis toujours disponible. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans le prochain. 6. Section 2 - Éditeur de niveau de mondes virtuels - Éditeur de niveau: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous n'aurons un bref aperçu des différents panneaux que nous avons. Ceux qui sont ici, le World Outliner, le détail, quel que soit celui-ci. C'est juste pour contourner tout ce qui se passe ici. Nous pouvons donc approfondir chacun d'entre eux. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, parlons maintenant de l'éditeur de niveaux. L'éditeur de niveaux signifie tout ce que vous voyez lorsque vous modifiez un niveau. Par exemple, lorsque nous créions un Launchpad, ce n' est pas l'éditeur de niveaux. Au fait, je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais nous utilisons la même interface que nous étions, le même projet que celui que nous étions lorsque nous étions en train de créer notre premier est devenu. Donc, si vous ne l'avez pas fait, revenez en arrière et faites du jeu. Quoi qu'il en soit, parlons de l'éditeur de niveaux et de ce qu'il est. L'éditeur de niveaux fournit la fonctionnalité de création de niveaux de base pour l'éditeur Unreal. Vous allez l'utiliser pour créer des niveaux de modification de vue. Vous modifierez un niveau principalement en plaçant, en transformant et en modifiant les différentes propriétés de vos objets dans le monde. Parlons donc des différentes fenêtres que nous voyons ici. Tout d'abord, parlons du tambour et de la barre de menus. La barre de menus que vous voyez ici devrait être très familière à tous ceux qui ont déjà utilisé une application Windows. Il permet d'accéder à des outils et des commandes généraux. Par exemple, vous pouvez créer un nouveau niveau. Vous pouvez modifier les paramètres du projet dans l' édition, la modification, dans les outils Windows créés et dans l'aide. choses très basiques. Ensuite, nous avons la barre d'onglets. L'éditeur de niveaux comporte donc des onglets en haut portant le même nom que le niveau actuel que vous modifiez. Vous pouvez voir ici que c'est la si vous la survolez carte d'exemple de troisième personne si vous la survolez. Vous pouvez tabuler d'autres fenêtres d'éditeur à côté de celle-ci. Ainsi, vous pouvez voir, par exemple, lorsque nous avons eu le Launchpad, nous pouvons simplement le faire glisser et le mettre à côté. Parlons ensuite du panneau de la barre d'outils. Ceci affiche un groupe de commandes, et il s'agit du panneau de la barre d'outils, celui ici. Ceci affiche un groupe de commandes offrant accès rapide aux outils et opérations couramment utilisés, tels que la création, la lecture et l'utilisation des différents modes que nous pouvons voir ici. Ensuite, nous avons le panneau d'affichage. C'est votre fenêtre sur le monde que vous allez créer dans Unreal Engine. C'est également ici que vous allez éditer les différentes choses. Et comme vous l'avez vu lorsque nous avons ajouté la plateforme, ajoutez-les et vérifiez leur apparence. Nous avons ensuite le panneau Détails, qui se trouve en bas à droite ici. Il s'agit du panneau Détail qui contient les utilitaires d'informations et les fonctions de la sélection actuelle dans la fenêtre d'affichage. Ainsi, lorsque je sélectionne le Launchpad, vous verrez que j'ai toutes les options du Launchpad que nous avons créé. Si je sélectionne la troisième personne, vous remarquerez que ces détails changent et nous affichons maintenant les différents éléments attachés à la troisième personne. Il contient des boîtes de transformation telles qu'il permet de déplacer, de tourner et de mettre l' acteur à l'échelle comme nous l'avons fait précédemment, et affiche toutes les autres propriétés modifiables pour les acteurs sélectionnés et offre un accès rapide à fonctionnalités d'édition supplémentaires en fonction du type d'acteur que vous avez ajouté à la fenêtre d'affichage. Par exemple, si vous choisissez le personnage à la troisième personne, vous pouvez voir qu'il a une animation, qu'il a des mailles, mais si vous choisissez, par exemple, cet escalier, vous y allez. Vous pouvez voir que nous n'avons pas ces animations ou ces maillages. Parfois, l' option de détail change en fonction de ce que vous avez sélectionné dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, nous avons le World Outliner ici. Et le panneau World Outliner affiche tous les acteurs de la scène dans un arbre hiérarchique. Vous pouvez sélectionner et modifier des acteurs et directement depuis le mur World Outliner. Par exemple, si je sélectionne les dix et que je regarde autour de moi, on y va. C'est donc le mur dix. Si je sélectionne le sol, vous pouvez voir que j'ai choisi le sol. Et pourquoi s'agit-il d'une hiérarchie ? Parce que, par exemple, nous savons quel est le sol, les murs et les différentes choses qui se trouvent à l'intérieur de l'arène. Ils sont tous dans une hiérarchie. Et vous pouvez également le voir dans d'autres endroits. Par exemple, si nous cliquons sur le Launchpad, nous y allons. Nous pouvons voir que c'est le World Outliner et nous pouvons également le modifier. Lorsque j'ai dit que nous pouvons modifier l'acteur, nous pouvons le sélectionner ici pour modifier le plan et nous l'ouvrons. La dernière chose dont je voulais parler est le navigateur de contenu ici, lequel vous pouvez cliquer vers le bas et vers le haut et vous pouvez également l'ancrer. Nous en parlerons plus tard. Cela affiche toutes les ressources de contenu contenues dans votre projet. C'est ici que vous allez créer, importer et terminer tout le contenu. Donc, si vous vous souvenez de notre premier jeu que nous avons créé, nous avons cliqué avec le bouton droit ici et créé la classe Blueprint. Et à partir de là, nous l'avons également ajouté à notre monde. C'est donc là que tout ce qui devrait faire, tout ce que vous ajoutez, ce que presque tout est disponible. Maintenant, avec cela, je vais vous lancer un petit défi. Votre défi consiste à jouer et à explorer. Tout d'abord, explorez tous les éléments dont nous avons parlé brièvement, puis faites un gâchis et ne vous inquiétez pas, jouez simplement, voyez ce que vous pouvez faire. Dites : Voyez ce que vous pouvez trouver. Vous n'avez pas besoin de tout comprendre car nous allons approfondir plus loin chaque élément que nous avons vu. Et c'est juste pour surmonter vos craintes d'Unreal. Je vais donc relever ce défi maintenant avec vous. Je vais retourner ici si vous voulez, mettre en pause la vidéo, relever le défi, mais je voulais juste montrer ce que vous pouvez faire ici. Par exemple, supposons que nous puissions ouvrir le démarreur. Quel est le contenu de démarrage ? Qu'avons-nous ici ? Les formes avec toutes ces formes, ajoutons une forme. Je ne sais pas ce qui se passe. est ce que dit le monde. Je n'aimerais peut-être pas qu'il soit ici. Je veux peut-être le déplacer, par exemple. Joli. On peut essayer ça pour que ça ne soit pas très beau. Je vais donc aller de l'avant et le remettre à sa place. On y va donc. Il suffit de jouer, de voir quelles sont les options dont vous disposez. Il suffit d'ajouter des choses, de faire en sorte qu'une masse essaye de ruiner le projet. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Vous pouvez toujours simplement cliquer dessus, créer un nouveau projet et diriger celui que vous avez foiré. Allez-y, mettez la vidéo en pause dès maintenant. Allez explorer et je vous verrai dans la vidéo suivante. 7. Modes D'édition Dans Unreal: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et celui-ci nous apprendra sur les différents modes que nous avons et sur les acteurs de la dentelle. Comme vous pouvez le constater, nous avons changé les choses et notre niveau, nous avons ajouté une sorte de file d'attente effrayante. Et quand on saute des rails, on y va. Vous pouvez voir que nous sommes morts. Nous disparaissons. Ne perdons donc plus de temps et voyons comment tuer notre première victime que l'affaire Unreal Engine. Dans cette vidéo, nous allons donc parler des différents modes que nous avons, puis nous concentrer sur l'un d'entre eux. Tout d'abord, les modes peuvent modifier le comportement principal de l'éditeur de niveaux pour une tâche spécifique. Et nous avons tous les modes affichés ici. Nous en avons six en fait. Nous allons les examiner tous rapidement, puis nous concentrer sur le principal. Tout d'abord, nous avons la sélection ici. Le mode de sélection est donc un outil spécialisé pour accélérer et simplifier la création d'environnement et le moteur Unreal. Une fois le mode de sélection sélectionné, il vous suffit de choisir l'un des objets les déplacer et de modifier le monde plus facilement. Ensuite, nous avons le paysage, ce qui nous permet d'ajouter le terrain paysager. Nous ne parlerons pas paysages et de partitions, mais comme vous pouvez le constater, cela crée une immense toile dans laquelle nous pouvons travailler et ajouter. Ensuite, nous avons le feuillage. Ainsi, le feuillage et nous permet de peindre de l'herbe et de la terre cailloux et des roches et toutes ces diverses choses sans les ajouter individuellement. Une fois que vous avez créé un paysage. Et ceux-ci vont de pair, d'ailleurs, une fois que vous créez un immense paysage et que vous avez des montagnes sur toutes ces bonnes choses. Vous voulez, par exemple, y ajouter des pierres. Vous ne voulez pas ajouter chaque roche individuellement, puis la changer. Vous pouvez simplement utiliser le feuillage pour avoir un positionnement aléatoire de toutes ces roches. Ensuite, nous avons la peinture à mailles, qui nous permet de peindre et d'ajouter des textures aux acteurs Static Mesh. Ensuite, nous avons l'édition de la fracture. Cela nous permet de créer les objets structurels dans notre environnement. Et enfin, nous avons la peinture au pinceau qui nous permet de peindre des pinceaux. Nous parlerons des pinceaux un peu plus tard. Plongez-vous plus profondément dans eux. Mais pour l'instant, commençons par supprimer tout ce que nous avons et le subtil, et revenons au mode Sélection, nous revenons d' abord au mode Sélection puis nous allons supprimer tout sauf le sol à l'intérieur de l'arène. Ensuite, nous allons sélectionner tout ce qui trouve à l'intérieur de la passerelle et nous allons le supprimer. Et nous allons supprimer cet acteur bizarre du cube mash. On y va. Maintenant, nous avons cette plateforme vide pour nous. Je vais le sélectionner. Les détails que je vais faire défiler vers le bas. Ensuite, je vais définir l'échelle une par une. Cela rendra notre toile un peu plus grande. Je vais également supprimer cela, n'importe où et n'importe où. Ensuite, je vais bouger, déplacer mon personnage juste un peu vers l'arrière. Maintenant, quand nous commençons le jeu, nous y allons. Nous avons cette grande toile vide, tout cela pour nous. Excellent. Examinons plus en profondeur le mode Sélection car il sera notre objectif principal. Tout d'abord, nous allons créer et ajouter des acteurs. Si vous regardez ici, vous pouvez voir que nous avons ce bouton Créer. Une fois que nous avons cliqué dessus, nous sommes autorisés à ajouter et à placer des acteurs dans notre monde. Mais avant de commencer à ajouter ces acteurs, je voulais simplement atténuer la peur de ce que je dis. À ce moment-là, vous pensez probablement, qu'est-ce qu'un acteur, qu'est-ce qu'un atout ? De quoi parle-t-il ? Tout d'abord, un acteur. Un acteur est tout objet pouvant être placé dans un niveau. Donc, si cet étage est un acteur et que ce joueur commence comme acteur. Cette troisième personne est un personnage et un acteur. Tous ces acteurs sont des acteurs, tout ce qui peut être placé dans le monde est un acteur. Ensuite, nous avons un acide. Un acide est n'importe quel contenu du projet Unreal Engine. Tous les acteurs sont des atouts. Si nous revenons ici, par exemple, si vous vous en souvenez, montrez simplement ce que la différence n'est pas juste un peu. Et enfin, nous avons des liens. Et le lien est la classe de base de tous les acteurs qui peuvent être contrôlés par un joueur ou un I. Chaque fois que nous avons un acteur qui peut être contrôlé par le joueur, c'est ce qu'on appelle une pompe. De retour ici. Nous allons cliquer sur le bouton Créer. Nous pouvons ajouter n'importe quelle forme, cube ou autre. Mais nous pouvons également cliquer sur le panneau des acteurs de la place. Une fois qu'ils sont cliqués, nous avons cette nouvelle fenêtre devant nous. Nous allons parler des différentes choses. Tout d'abord, nous avons la recherche. Nous utilisons la recherche pour trouver n'importe quel acteur par son nom. Par exemple, je veux le cube, j'ai cherché le cube. On y va. En dessous, nous avons les filtres. Vous pouvez voir ici, ces onglets permettent de basculer rapidement entre les catégories. Par exemple, la géométrie I1, je veux des vols en forme I1. Je peux les trouver à l'aide des filtres. Enfin, nous avons la vue Asset ici. Cela nous permet de visualiser toutes les ressources aspart qui correspondent à la recherche ou aux filtres que vous avez sélectionnés, quelle est la différence entre un actif et un actif ? Alors que la lumière ponctuelle ici est un acide. Mais une fois qu'elle est entraînée dans le monde et qu'elle devient un acte, c'est la différence. Tout ce que vous pouvez ajouter, par exemple, tout ce que vous pouvez ajouter dans le navigateur de contenu est toujours un atout jusqu'à ce que vous l'ajoutiez au monde, il devienne acteur. Parlons donc des différents filtres dont nous disposons. Tout d'abord, nous avons le tout récemment placé. Voici l'histoire de 20 types d'acteurs que vous avez placés dans votre niveau. Ceux-ci permettent un accès rapide. Par exemple, si j'ajoute le cube et que je retourne au récent, on y va. Nous avons le cube et le point-like. Ensuite, nous avons les bases telles que l'acteur vide et le personnage vide, la paume vide, les pensées des joueurs, toutes les choses très basiques. Nous avons les lumières qui nous permettent d'ajouter différents types de lumières. Vous pouvez les placer dans votre monde. Par exemple, nous avons également les projecteurs ici. Nous augmentons l'intensité. Vous pouvez voir qu'un point blanc a été créé à cause de la lumière. Nous avons les formes, la sphère, le cylindre, la colonne, l'avion, tout ce dont vous avez besoin, nous avons le cinéma. Ce sont donc les caméras cinématographiques et les acteurs associés que vous pouvez utiliser pour simuler le mouvement réel des caméras. Ils sont principalement utilisés pour les cinématiques de votre jeu. Ensuite, nous avons les volumes d'effets visuels qui créent visuellement un effet. Donc, une partie de votre niveau, à certains égards, comme la chute du post-traitement et la réflexion variée. Par exemple, nous avons déjà un post-traitement et je vais aller trop loin dans ce domaine maintenant. Nous en parlerons au fur et à mesure. Ensuite, nous avons la géométrie. Donc, si vous vous souvenez, j'ai parlé de pinceaux à peindre, et c'est un pinceau, cette géométrie est un peu différente du maillage statique et qu'elle peut changer de forme et de taille très rapidement et facilement. Nous parlerons des maillages dans la prochaine section. Ensuite, nous avons le volume. Les volumes sont donc des zones d'espace 3D et chacun a un certain effet et un certain but. Par exemple, nous avons une zone de destruction qui tue. Nous avons un volume bloquant et tout votre volume. Nous avons ces différents types et chacun d'entre eux a un certain but. Nous en parlerons au fur et à mesure. Nous en utiliserons beaucoup. Ensuite, nous avons toutes les classes ici, et ce sont toutes les classes que nous avons malgré et sans filtres. De plus, nous avons des classes, des acteurs ou des actifs qui ne sont pas dans filtre spécifique, car ils ne sont en aucun cas catégorisés. Avec toutes ces informations, je vais relever un défi. Votre défi sera d'ajouter des choses au monde ennuyeux que nous vivons. Tout d'abord, pour un atout de chaque catégorie d'acteurs, vous n'avez pas besoin de savoir comment cela fonctionne. Vous n'avez pas besoin de le tester. Il suffit de l'essayer, voir ce que chacun d'entre eux peut fournir. Ensuite, ajoutez un volume de zone d'élimination et rendez-le beaucoup plus grand que la plateforme. Ajoutez donc un volume de zone de destruction sous notre monde pour que lorsque le joueur saute, sautez de la plateforme et voyez ce qui se passe une fois que vous touchez la zone. Et enfin, n'oubliez pas de vous amuser et de jouer avec ça. Et plus tard, nous allons approfondir. Je sais que je ne cesse de dire cela, mais croyez-moi, nous allons approfondir nos efforts. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? Je vais aller dans les volumes. Je vais ajouter que ça va en volume. Et si vous ne saviez pas comment l'agrandir, j'espère que vous avez essayé de le comprendre. Vous pouvez soit le mettre à l'échelle, soit si vous faites défiler vers le bas, laissez-moi agrandir le tout. Vous pouvez voir que nous avons les paramètres du pinceau et je vais l'augmenter et augmenter cette taille et cette direction. Je veux dire, et je vais juste passer à cette position. Est-ce sous la plateforme ? Non, ce n'est pas le cas. Je vais donc le faire baisser un peu. On y va. Peut-être le rendre un peu plus grand même que ça, juste au cas où nous ne sauterons pas par-dessus. Laissez-moi voir. Ok, ça semble bien. Maintenant, je vais jouer mon jeu et je vais juste sauter du côté. Et une fois que j'ai atteint le volume de la zone de destruction, j'ai soudainement disparu. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que ça vous tue. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. 8. Les bases de Viewport: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous parlerons des bases de la fenêtre d'affichage. Nous découvrirons quelle est la différence entre perspective et l' orthographie, nous découvrirons les différents nouveaux modes et nous verrons également comment améliorer notre expérience d' édition de niveaux. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Dans cette vidéo, nous allons apprendre concepts de base Scott et les fonctionnalités de base de la fenêtre d'affichage et de l'Unreal Engine. Les fenêtres d'affichage ou votre fenêtre sur les mondes que vous créez un irréel. Ils peuvent être navigués comme vous le feriez dans un jeu ou peuvent être utilisés pour des conceptions plus schématiques. Le sens du plan architectural. La fenêtre d'affichage Unreal contient une variété d'outils et de visualiseurs pour vous aider à obtenir exactement ce dont vous avez besoin de vos données. Tout d'abord, les types de fenêtres d' affichage. Et au fait, la fenêtre d'affichage est la place où nous voyons tout. Les types de fenêtres, il existe deux types principaux de fenêtres d'affichage et l'éditeur Unreal, la perspective et l'orthographe. La perspective dans laquelle nous nous trouvons actuellement est une fenêtre 3D de votre monde. L'orthographe est une partie supérieure avant et une vue 2D de votre monde. Vous pouvez modifier ces vues en regardant, apparaissant dans le coin supérieur gauche. Sélectionnez une perspective et, au lieu de la perspective, cliquez sur le haut. Une fois que vous serez au sommet, vous verrez que vous avez ce genre d' architecture que vous possédez. Et vous pouvez commencer à bouger les choses ici. Et je pense simplement qu' ils viennent du haut, ce qui est très utile chaque fois que vous voulez vous assurer que tout est parfaitement aligné dans votre monde. Nous pouvons sélectionner tous ces éléments, par exemple, et simplement les déplacer pour qu'ils soient exactement au centre de notre univers. Nous pouvons aussi les regarder de gauche, par exemple, le rappel, nous pouvons voir notre petit personnage de gauche, de bas, de derrière, et toutes ces bonnes choses. Nous pouvons également revenir à la perspective , à la disposition de la fenêtre d'affichage. Par défaut, une perspective unique montre quoi, et par défaut, vous pouvez également sélectionner ces quatre points. Donc, vous pouvez voir ici, je suis désolé, je l'ai fait trop vite. haut à droite, vous avez ce Foursquare. Une fois que vous avez cliqué dessus, vous pouvez parcourir ces vues et vous pouvez voir qu'elles proviennent du haut, soit 0, du bas, du haut, de l' avant et du site. Et vous pouvez en sortir en cliquant simplement sur l'agrandissement sur l'une des fenêtres dont vous avez besoin. Ensuite, nous avons les taupes de vue. Ainsi, dans la fenêtre d'affichage Unreal Editor, nous disposons d'un grand nombre de murs de visualisation pour vous aider à voir le type de données traitées dans votre scène et à diagnostiquer toute erreur qui pourrait se produire ou qui arrive ou quoi que ce soit. Les modes de vue les plus courants ont leurs propres raccourcis clavier et nous allons simplement parler des principaux. Donc, si vous allez en haut à droite, en haut à gauche, je veux dire, à côté de la perspective, vous pouvez voir que nous avons cet ascenseur une fois que vous cliquez dessus et vous pouvez voir que nous avons d'autres options. Trier la liste affiche le résultat final de votre scène une fois que tous les matériaux et éléments légers ont été appliqués. Donc, si j'ajoute une lumière ici, au fait, j'ai tout enlevé. Je remonte donc et j'augmente. On y va. Maintenant, nous avons une lumière ici. C'est donc en mode Allumé. Nous pouvons tout voir. Si je passe en mode mo non éclairé, cela supprime tout l'éclairage de la scène affichant uniquement votre couleur de base. Donc, si je retourne à l'ascenseur, vous remarquerez que les couleurs et toutes ces choses changent parce que la lumière qui vient du soleil, certains travaillent là où nous allons, c'est le soleil. La lumière s'éteint et elle frappe cette plateforme et se reflète également dans l'atmosphère. Croyez-le ou non, tout cela est vrai. Vous verrez quand nous créons nos propres atmosphères et cela illumine les choses dans la vue non éclairée, les remords, toutes les lumières. Ensuite, nous avons le filaire, ce qui est très effrayant et plus que mon avis, c'est l'univers. On y va. Et c'est semblable à ce que nous avons vu dans la vue 2D. Il affiche tous les polygones, les arêtes et la scène. Donc pas, je ne peux pas y ajouter grand-chose. Enfin, nous avons l'éclairage détaillé, ce qui est utile pour déterminer si votre couleur de base affecte la couleur des autres objets. Par exemple, lorsque j'ajoute un cube jusqu'à ce que le cube tourbillonne, le cube est blanc et il se reflète réellement sur le sol. Permettez-moi de vous montrer dans l'ascenseur à cet égard, c'est blanc et même si elle ne s'affiche pas, si vous zoomez , vous pouvez voir cette petite ombre faible et faible ici. Je ne sais pas si ce n'est pas visible à l'écran. Si nous passons à l'éclairage détaillé, celui-ci est utile pour vérifier ces choses. Ce n'est pas vraiment le reflet. Cette coque n'a pas vraiment d'importance car elle ne change pas la couleur. Et si, par exemple, ce Q était rouge vif ou quelque chose comme ça, il changera la couleur de la plate-forme en dessous. Nous verrons à quoi cela ressemble lorsque nous récréerons notre cyberespace. Revenons ensuite à gauche. Ensuite, nous avons le jeu de vue. Si je clique sur la touche G. Qui peut voir que tous les différents widgets que nous utilisions disparaissent. Et c'est censé ressembler à la façon dont notre jeu va ressembler une fois que nous y jouerons. Ainsi, lorsque nous touchons le Plachy, vous pouvez voir que nous ne voyons plus lumière ou quoi que ce soit de ce type de widget, ou nous ne voyons aucun moyen de changer la position des cubes ou tout cela s'éteint. Et c'est ce que fait la touche G. Il supprime tous ces différents widgets. Ensuite, nous avons le mode immersif. Il m'a donc fallu un peu de temps pour trouver que même si c'était le premier endroit où je les ai regardés. Nous pouvons donc passer en mode immersif. Eh bien, est-ce que c'est cool ? Cela vous permet de maximiser et de disposer pleinement de votre fenêtre d'affichage. De cette façon, vous l'avez fait. C'est littéralement ce que j'ai lu sur les documentations de l'irréel. Cela vous offre une expérience de montage vraiment immersive. Donc, si jamais vous modifiez un niveau et que vous ne voulez rien voir autour de vous. Vous avez déjà placé tous vos actifs. Vous pouvez passer en mode immersif commencer à jouer et vivre une expérience de montage entièrement immersive avec toutes ces informations. Je vais vous lancer un défi. Votre défi sera de voir les choses sous un autre angle. Essayez toutes les autres options disponibles en mode Affichage. vôtre, la recommandation irréelle et les fenêtres d'aide pour mieux comprendre ce que chaque option représente. Unité de documentation irréelle que vous pouvez aller et simplement vérifier. Et la méditation irréaliste utilise également la perspective orthographique pour déplacer des objets et voir ce que cela ressent. Et enfin, jouez et mettez-vous à l'aise avec les différentes commandes. Et en basculant avec le g, le mode jeu, le bouton GI et le mode immersif. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Je voulais donc vous montrer quelle affectation est attribuée à la documentation d'Unity. Allons donc dans Google ou toutes les heures tout le temps. Donc, nous écrivons ici et nous soulèverons le redox. Et nous avons les options pour les modèles d'ombrage et les modes de vue. Comme vous pouvez le constater, c'est ce dont nous avons besoin. Il est dit que l'oxygène pensait Unreal Engine.com. Donc, une fois que nous avons cliqué dessus, nous allons dans la vue des taupes et vous pouvez voir que nous avons une description détaillée des détails filaires de lèvre et de levage, de l' éclairage, de l'éclairage uniquement, de la complexité en direct, complexité du shader, régulateur de lumière fixe ou autre. Vous pouvez donc y aller aussi profondément que vous le souhaitez. Je viens de vous donner un aperçu rapide de ce que tous ces éléments font ainsi. Avant de partir, je voulais aussi vous montrer ce que je veux dire par fenêtre d'aide. Donc, si vous cliquez sur le non éclairé et vous survolez le filaire, vous pouvez voir que vous avez rendu la scène en filaire de brosse. Si vous maintenez la touche Contrôle Alt enfoncée, vous ouvrez ce peu d' écran qui vous donne un peu plus la négation de ce que cela fait. Et vous pouvez ouvrir la documentation à partir d'ici. On y va, c'est la fenêtre de la trémie. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine, où nous parlerons de navigation. voit là-bas. 9. Contrôle de navigation de Viewport: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons apprendre à mieux nous déplacer dans notre monde. Je sais jusqu'à présent que nous avons fait quelques choses, mais je ne vous ai pas appris comment vous déplacer et je me sens coupable à ce sujet, mais je pense que c'est assez intuitif pour tous ceux qui ont déjà fait quelque chose sur un ordinateur ou utilisez n'importe quel programme. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Dans cette vidéo, nous allons découvrir différents schémas de contrôle de la fenêtre d'affichage des éditeurs. Il existe différents contrôles permettant de naviguer sur la scène, de sélectionner, de manipuler les acteurs, de modifier et d'afficher les options et tous. Actuellement. Si vous avez suivi les vidéos, je ne vous aurais peut-être pas pensé comment nous nous déplaçons, mais je pense que vous l'avez probablement compris en utilisant le bouton de la souris et en vous déplaçant avec les touches WASD. Mais maintenant, approfondissons et comprenons mieux comment tout fonctionne. Avant de commencer, je vais sélectionner cette case ici et simplement la supprimer. Nous avons également eu, je crois, une sorte de post-traitement. Supprimez donc tout. L'écran est plus libre. Avant de commencer, je voulais parler de quelques abréviations clés. Tout d'abord, nous avons le lnb, qui est le bouton gauche de la souris, le RnB, qui est le bouton droit de la souris, le m, m, qui est le bouton central de la souris, et la fovea, qui est le champ de vision. Revenons dans notre monde et commençons à travailler à partir d'ici. Tout d'abord, nous pouvons utiliser la méthode standard pour nous déplacer à travers le monde. Alors, comment cela ressemble-t-il ? Tout d'abord, retirez votre main du clavier et nous utiliserons simplement la souris. Maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé et commencez à le faire glisser. Vous pouvez voir que vous pouvez regarder autour de vous et si vous faites glisser le curseur vers l'avant et vers l'arrière, vous pouvez déplacer la caméra vers l'avant et vers l' arrière et la faire pivoter vers la gauche et la droite. Ensuite, nous avons le bouton droit de la souris enfoncé et faites-le glisser. Cela nous permet de faire pivoter la caméra de la fenêtre afin que vous puissiez voir que nous tournons alors que lorsque nous maintenions le bouton gauche de la souris enfoncé, nous ne pouvions pas le faire autour. Cela dépend de l'angle défini à l'aide du bouton droit de la souris. Et enfin, nous avons tous les deux enfoncés le bouton gauche de la souris et la rangée, le bouton droit de la souris, puis les déplacer. Cela nous fait monter et descendre. Maintenant, c'est dans le monde de la perspective. Si nous entrons, disons, ce monde orthographique, si vous maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, vous remarquerez que nous créons une boîte de sélection de chapiteau qui nous permet de sélectionner plusieurs objets en même temps. Si nous maintenons le bouton droit de la souris enfoncé et que nous le faisons glisser, nous sélectionnons le monde et le faisons glisser. Enfin, si nous maintenons les deux boutons enfoncés ou le bouton gauche de la souris et le bouton droit de la souris et faites-les glisser. Ensuite, nous pourrons effectuer un zoom avant et un zoom arrière. Revenons donc à la perspective. La dernière chose dont je voulais parler, c'est la touche F. Par exemple, disons que nous sommes très loin ici. Et vous remarquerez que pendant que nous traversons notre monde en vitesse, si vous utilisez la molette de la souris, vous pouvez ralentir et accélérer le mouvement de votre caméra et de la fenêtre d'affichage. Parlons donc de la touche F. Disons donc que je suis quelque part ici et que je sélectionne ce cube et je veux y revenir. Je peux simplement appuyer sur la touche F. Maintenant, je suis concentré sur le cube. Je n'ai pas seulement zoomé, suis concentré si je détourne le regard et que je frappe la touche F, voilà. Vous pouvez voir que nous sommes concentrés sur ce sujet, et cela entrera en jeu dans un petit peu. Après les mouvements standard en utilisant uniquement la souris. Nous pouvons également avoir les commandes WASD, ce qui semble plus naturel pour ceux qui ont joué à des jeux vidéo ou des jeux de tir en particulier. Très basique. Si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, tout est ici, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous cliquez sur w, vous avancez comme en arrière. A, à gauche. À droite. Vous pouvez déplacer la caméra vers le haut. Q. Vous pouvez déplacer la caméra vers le bas. Et si vous aviez la touche Z, vous remarquerez que nous augmentons le champ de vision et que nous effectuons un zoom arrière. Ou remarquez que nous n'avons pas simplement fait un zoom arrière. Nous créons une application différente pour V. Et une fois que nous avons relâché le bouton droit de la souris, nous revenons à la normale. Et nous pouvons également le faire dans l' autre sens en utilisant la touche C. Notez qu'il ne s'agit pas d'un zoom normal. Il s'agit d'un changement de champ de vision F ou V, qui est très différent, ainsi conçu. Et la touche C, on y va. Donc WAS D, E, Z et C. Enfin, nous avons l'interdiction du style Maya, qui est Maya comme une vague pour les concepteurs dans des programmes tels qu'Autodesk et AutoCAD, où ils ont beaucoup de 3D. modélisation. C'est très utile. Par exemple, si nous sélectionnons quelque chose, nous n'avons pas besoin de sélectionner quoi que ce soit. Il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de s'arrêter En utilisant le bouton le plus à gauche, commencez à faire glisser le curseur. Vous remarquerez que rien ne se passe. Mais si nous touchons le cube, appuyez sur la touche F, appuyez sur l'ALT et commencez à vous déplacer à l'aide du bouton gauche de la souris. Vous remarquerez que nous pouvons faire pivoter autour d'un objet spécifique. Et c'est très utile si vous essayez de modéliser un objet. Par exemple, la troisième personne a frappé la touche F. Maintenez maintenant Alt enfoncée et maintenez la touche alt enfoncée, puis commencez à faire un panoramique autour. Et on y va. Nous pouvons voir que nous pouvons modéliser, au moins voir cet objet de n'importe quel côté que nous voulons sous n'importe quel angle. Nous pouvons également le faire à l'aide du bouton droit de la souris. Maintenez la touche Alt enfoncée, bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir que nous pouvons effectuer un zoom arrière et un zoom avant. On y va donc. Nous pouvons les utiliser pour modéliser correctement nos modèles 3D. Enfin, nous avons également l'Alt et maintenons le bouton central de la souris , puis nous nous déplaçons. Et cela frappe la caméra vers la gauche, le haut, la droite, vers le bas dans le sens du mouvement de la souris. On y va donc. Il s'agit essentiellement tous les mouvements que nous pouvons avoir dans la fenêtre d'affichage. Maintenant que vous avez un examen approfondi, je vais vous lancer un défi. Et ce défi consiste simplement à voler. Parcourez notre monde en utilisant uniquement votre souris. Utilisez donc le bouton gauche de la souris, le bouton droit de la souris, en les maintenant enfoncés et en les faisant glisser. Utilisez également le clavier avec la souris pour vous déplacer. Donc WA comme Q, E et C, nous utilisons tout en maintenant bouton droit de la souris enfoncé et en faisant évidemment glisser. Et utilisez la touche F pour vous concentrer sur les objets et utilisez la touche Maya avec un alt plus les boutons droit, gauche et central de la souris, ainsi que le glissement. Et je veux aussi que vous alliez non seulement dans le monde de la perspective, non seulement dans le monde de la perspective, mais aussi dans le monde 2D où vous pouvez également utiliser tous ces éléments. Vous pouvez également utiliser le FG et le monde 2D, mais évidemment pas le Maya. Je ne pense pas, du moins de toute façon, c'est à vous de tester, d' aller de l'avant et de voler, aller de l'avant et de voler assurer que vous êtes à l' aise avec toutes ces navigations parce qu'au fur et à mesure que nous avançons et que nous avançons. tout au long de notre cours, ils seront très nécessaires. La vidéo en ce moment et relancez le défi. Je vous verrai dans le prochain. 10. Voir les contrôles de sélection: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous rendons notre monde beaucoup plus incroyable car nous allons apprendre les commandes de sélection, ce qui nous permettra de créer un monde très bizarre et effrayant. Regardez-moi ça. Est-ce que c'est cool ? Maintenant, avant de remplir cela, c'est un niveau très fade. Maintenant, nous avons ce monde fou, alors ne perdons plus de temps et nous arrêtons. Tous les K's. Vous pouvez donc sélectionner acteurs dans la fenêtre d'affichage individuellement en cliquant simplement sur l'un d'eux ou dans des groupes à l'aide d'une sélection dans la fenêtre d'affichage. De quoi est-ce que je parle ? Commençons. Tout d'abord, la sélection simple. C'est assez évident. Nous utilisons Select One. Si vous disposez d'un volume, sélectionnez l'arête. Vous y allez. Vous avez facilement sélectionné. Mais que se passe-t-il si vous souhaitez sélectionner plusieurs objets ? Je l'ai probablement fait sans vous dire ce que j'ai fait parce que je suis comme si vous sélectionnez l'une des filles sur le contrôle et sélectionnez le sol. Continuez à maintenir la commande enfoncée. Vous allez sélectionner le cube. Et ensuite, si vous retirez du contrôle, maintenez-le enfoncé. On y va. Vous pouvez voir que nous sélectionnons à nouveau le personnage à la troisième personne, sorte que nous puissions sélectionner plusieurs objets. Mais ce que nous pouvons aussi faire si nous entrons dans le monde 2D ou avant cela, permettez-moi d'ajouter quelques objets ici. Je vais donc ajouter peut-être un cube. On va juste le mettre un peu sur les côtés. Puis une autre sphère vide quelque part là. Ok, c'est trop haut. Descendez comme ça, comme ça. Bon, de retour dans la vue de dessus orthographique 2D. On y va. Nous pouvons voir que nous avons le cube ici. Nous avons un cube ici, et nous avons cette petite sphère ici. Ce que nous pouvons faire dans la sélection, nous pouvons faire glisser et sélectionner plusieurs objets. Vous pouvez donc voir que nous avons sélectionné la lumière, le cube, le lecteur réseau commence sur un ancien et tout cela sauf pour cette petite sphère qui se trouve ici, car pendant notre sélection, elle ne correspondait pas. Que pouvons-nous faire dans ce cas, alors que nous pouvons sélectionner tous ces objets, alors nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner la sphère ici, ce qui nous donne accès à la sphère. Ce que nous pouvons également faire est maintenir le contrôle enfoncé , puis de sélectionner l'un de ces objets. Et vous pouvez voir que nous les désélectionnons. Et bien que nous les ayons tous sélectionnés, nous pouvons tous les déplacer. Je vais réinitialiser en utilisant le Control Z. Et nous pouvons également, par exemple, maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur l'un d'eux et maintenir le contrôle enfoncé, les supprimer. On y va. Donc, avec ces connaissances écartées, revenons à la perspective et parlons des contrôles de transformation que nous avons observés jusqu'à présent. Vous avez vu ces trois petites flèches colorées de n'importe quel objet que nous sélectionnons. Premièrement, approfondissons les choses et comprenons ce qu'ils signifient tous. Nous avons trois contrôles Transform. Nous avons le mouvement, nous avons la rotation et nous avons l'échelle. Et vous pouvez voir les raccourcis clavier W, E, R ou les raccourcis clavier et l' ordre qui nous permettent d'accéder à ces différentes options. Parlons maintenant des trois couleurs. Pourquoi avons-nous trois couleurs ? Tout d'abord, nous avons l'axe des X, l'axe Y et l'axe Z, et chacun d'eux a une couleur et un rétréci pour indiquer comment nous nous déplaçons. Revenons donc à l' irréel et regardons comment tout cela fonctionne. Tout d'abord, je suis sélectionné ce cube ici. Si j'appuie sur W, tout reste le même. Si un prix, la clé E, on y va. Vous pouvez voir que je passe en mode rotation. Et si j'appuie sur la touche R, on y va. Vous pouvez voir que je passe en mode de mise à l'échelle où je peux mettre à l'échelle ces objets. Maintenant, vous pouvez également changer d'une à l' autre si vous cliquez ici, mais nous en parlerons davantage lorsque nous accéderons à la section de la barre d'outils de la fenêtre d'affichage. Cela permet de contrôler à la fin des deux dernières années le déplacement, rotation et la mise à l'échelle des acteurs et la fenêtre d'affichage à l'aide des outils de transformation. Tout d'abord, nous avons ce mouvement. Si nous maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé, nous y allons. Nous pouvons nous déplacer dans la direction x, y et z. Si nous sommes en rotation dans le lotus, nous pouvons tourner autour du Y, nous pouvons tourner autour l'axe X et nous pouvons tourner autour de l'axe Z. Et enfin, lorsque nous évoluons, c'est exactement la même chose. Maintenez simplement la touche gauche de la souris enfoncée et vous pouvez continuer et faire glisser les choses ou tout ce que vous voulez faire glisser. Maintenant, il y a une autre chose dont nous pouvons parler, c'est ce petit peu ici. Lorsque nous tournons, vous remarquerez que nous tournons autour du centre de l'objet. Mais que se passe-t-il si je veux tourner autour de ce point dans le monde ? Eh bien, si vous revenez à Transformer, Sélectionner et traduire, vous pouvez maintenir le bouton central de la souris enfoncé et vous déplacer autour de votre pivot. Donc maintenant, si je place le pivot ici, par exemple. Le pivot, faites-le glisser à sa place. C'est très difficile, mais je vais vous le montrer plus tard, un moyen de faire glisser cela correctement. On y va donc. Maintenant, le parfait est ici. Donc maintenant, si j'essaie de l'écrire, vous remarquerez que nous tournons autour ce pivot et que nous nous adaptons également à ce pivot. Vous remarquerez qu'un côté devient plus grand que l' autre parce que nous ne sommes pas à l'échelle du milieu et tout le mouvement reste généralement le même, mais évidemment, il change également à partir d'ici. Une fois que vous souhaitez réinitialiser le pivot, il suffit de décliquer sur l'objet, cliquer à nouveau et il se trouve au milieu. La dernière chose. Et puis l'un de mes favoris est la façon dont nous pouvons dupliquer nos acteurs dans le monde. Donc, si nous sélectionnons un axe, maintenez la touche Alt enfoncée et commencez à le déplacer. Vous pouvez voir que nous pouvons dupliquer cet objet et que nous pouvons le dupliquer à nouveau et le dupliquer à nouveau. Et à quel point est-ce cool ? Non seulement il fonctionne dans le mouvement, mais il fonctionne également en rotation, alors maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser le curseur. On y va. Vous pouvez constater que nous créons très facilement une très belle forme en dupliquant simplement nos objets qui nous intéressent. Nous avons donc créé une sorte de logo bizarre ici. Supprimons l'un de ces côtés. Ok, super. La dernière chose dont je voulais parler, c'est les sommets. Je vais donc y ajouter deux formes ici. Je vais ajouter cette sphère, déplacer vers le haut, la déplacer latéralement à 90 degrés. Et allons-y et dupliquons cette sphère. On y va. Nous avons maintenant ces deux sphères. Disons maintenant que nous voulons les arracher et que le placer ici fonctionne correctement. Mais disons que nous voulons savoir ce n'est pas comme ça, peut-être 50. On y va donc. Nous pouvons voir que nous voulons les mettre en place, mais ils ne sont pas correctement accrochés. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenir la touche V enfoncée. On y va. Et vous pouvez voir que nous avons tous ces petits points bleus, et je ne suis pas sûr qu'ils soient correctement affichés. Permettez-moi de remonter un peu ça. Peut-être que ça va s'améliorer. Sélectionnez l'un d'entre eux, maintenez la touche V. Et vous pouvez constater que nous avons toutes ces sélections qui sont très utiles. Vous pouvez voir que nous pouvons saisir l'un de ces sommets ici. Maintenant, cela est également utile si vous souhaitez vous déplacer autour de votre pivot. Donc, si vous déplacez votre pivot, par exemple, pour déplacer votre pivot ici, nous y allons. Vous pouvez le voir ici. Et quand on maintient la touche V enfoncée, on y va. On peut s'accrocher beaucoup, beaucoup mieux, ce qui est très, très cool. En plus de notre mouvement, l' utiliserai pas trop, mais je voulais juste que vous le sachiez au cas où vous y arriverez d'une manière ou d'une autre. Maintenant, la dernière chose dont nous devons parler , c'est la résolution de l' accrochage de la grille. Vous avez remarqué que j'ai changé cet accrochage de grille ici alors que nous pouvons le changer en un seul et que le mouvement sera beaucoup plus subtil. Donc, vous pouvez voir, nous y allons. Nous pouvons simplement bouger à l'un ou l'autre, ou nous pouvons le déplacer 500. Il va donc claquer, boom 500 mètres à la fois ou centimètres. Nous pouvons le fixer, ce qui est normal, ou nous pouvons tout simplement de la même façon. Maintenant, nous pouvons simplement le faire glisser et nous parlerons des deux autres que nous avons ici plus tard et de la barre d'outils mondiale. Mais si vous êtes curieux, il s'agit de l' accrochage rotatif et de l'accrochage de l'échelle. que nous savons comment déplacer, Maintenant que nous savons comment déplacer, faire pivoter et mettre à l' échelle nos objets, il est temps de relever un défi. Votre défi sera de créer un monde réel. Utilisez les outils que vous avez appris pour faire pivoter, mettre à l'échelle et changer les lieux des acteurs de votre monde. Utilisez différentes tailles et rotations. Expérimentez avec des cylindres, des sphères et des cubes et tout ce que vous trouvez, et c'est tout ce que vous devez faire. Résolvez. Mettez la vidéo en pause maintenant, allez créer le niveau et je vous montrerai mon niveau une fois. J'en ai fini. Salut, bon retour. J'espère que cela vous a plu autant que moi avant nous, avant que je vous présente mon niveau. Tout d'abord, il y a une chose que j'ai oublié de mentionner , c'est le mouvement sur les deux axes. Vous remarquerez que nous pouvons bouger comme ceci ou comme ceci, mais nous pouvons également les sélectionner entre eux et les déplacer sur un blâme spécifique. Vous pouvez voir que je peux en sélectionner deux et que je peux me déplacer dans cet avion. Ou par exemple, en regardant de cette façon, je peux déplacer cet avion et l'inversion. C'est ce que j'ai oublié de mentionner, n'est pas grave, mais je pense que vous devriez savoir comment cela fonctionne. J'espère que cette vidéo vous a plu et laissez-moi vous montrer à quel niveau ressemble. Alors, appuyez sur Play. On y va. Vous pouvez voir que j'ai créé tous ces objets. Personnellement, je pense que c'est vraiment sympa parce que c'est comme si vous étiez dans une zone rurale très immense et que vous n'êtes qu'un petit gars sur une plateforme. Mais avant cela, notre monde était très terne et comme s'il n' y avait rien. Mais maintenant, regardez tous ces objets. Vous sentez qu'il y a un monde à explorer. Et c'est essentiellement ce que vient le développement de jeux et la conception de jeux. Il s'agit de créer l'illusion d'un monde immense autour de vous. J'aurais probablement pu ajouter un peu plus de choses plus tard, nous ajouterons des couleurs différentes à tous ces matériaux pour ne pas les faire ressembler à cette terre. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. 11. Viewport Controls Toolbar: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir, nous avons construit un chaud, qui est très cool et nous sommes entourés de quelque chose que je ne vous dirai pas tant que vous ne le ferez pas vous-même sur le défi. Ainsi, lorsque nous jouons au jeu, vous remarquerez que nous avons ou combien nous avons également ce FBS qui se trouve dans le coin supérieur droit. Dans cette vidéo, nous allons donc apprendre comment tout ce qui se trouve dans la barre d'outils fonctionne. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Parlons maintenant la barre d'outils que nous avons ici sur la fenêtre d'affichage. Certaines de ces options vous permettent déjà savoir ce qu'elles font, d'autres non. Nous allons donc y plonger. Tout d'abord, nous avons ces options de fenêtre ici, auxquelles vous pouvez accéder en cliquant sur ces trois petits points. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'options. Parlons donc des principales choses. Tout d'abord, nous avons le temps réel qui modifie le rendu en temps réel de la fenêtre d'affichage, ce qui nous permet de nous assurer que les ombres, par exemple, changent tout le temps avec le mouvement du différents acteurs de notre monde. Ensuite, nous avons le court FPS, qui montre les images par seconde avec lesquelles nous travaillons. Quelques-uns connaissent tout type de gain, vous savez, comment tout cela fonctionne. Ensuite, nous avons les statistiques Shore, qui montrent également différents types de statistiques. Nous allons allumer l'émission FPS. On y va. Vous pouvez le voir ici, afficher des statistiques, afficher des statistiques dans la fenêtre d'affichage que le groupe sur nos nombreuses choses différentes qui se trouvent ici. Pour l'instant, il n'y a rien dans notre niveau pour montrer les débuts, donc nous allons simplement aller de l'avant et les éteindre. Ensuite, nous avons les statistiques mêmes que nous pouvons activer et désactiver. Ensuite, nous avons le plan de vision à quatre. Laissez-moi vous montrer ce que cela fait. Disons, par exemple, nous sommes ici à 0, ce sera infini. Mais à mesure que je l'augmente lentement, vous pouvez voir que des objets commencent à apparaître. Ce qui se passe ici, c'est dans le but d' économiser un peu de mémoire lorsque vous travaillez dans de grands environnements, c'est bon de l'utiliser pour ne pas voir les choses qui sont trop éloignées, très loin. Disons donc que je suis ici, par exemple. Je suis en train d'éditer Garan tout ce cube par exemple. Et je me fiche de savoir quel est le cône ou le cube de l'autre côté de la carte. Je peux simplement prendre cela maintenant, travailler avec l'inclinaison et ensuite remettre ça en place. Si je veux m'en souvenir à 0, c'est infini. Ensuite, nous avons des commandes cinématographiques. Cette capacité à prouver, prévisualiser notre niveau. Si vous avez n'importe quel type d'appareil photo ou de cinéma, dans le monde entier, cela nous permet de secouer la caméra. Vous connaissez déjà la vue du jeu et le mode d'affichage immersif. Nous avons des signets. Par exemple, nous pouvons marquer les emplacements et les rotations des caméras en signet. Et nous pouvons également le faire pour le cœur des autres acteurs et de notre monde. Nous pouvons placer une caméra ici, ce qui est très utile si vous créez une sorte de scène cinématique ou quelque chose comme ça. Nous avons une capture d'écran haute résolution qui fait ce qu'elle dit. Et nous pouvons également définir la disposition de nos différents mondes ici. Continuons. Qu'avons-nous d'autre ? Nous avons le mode de vue, que nous connaissons déjà, la perspective et les deux vues. Désolé, je voulais dire que c'est le mode d'affichage et nous pouvons choisir entre perspective et orthographique. Nous avons les modes de vue ici. Nous avons les drapeaux, les drapeaux d'affichage que nous avons trouvés dans le menu Afficher le port. C'est le moyen par lequel vous pouvez afficher et masquer la plupart des éléments affichés dans la fenêtre d'affichage. Parlons de quelques-uns de ces anti-crénelage. Si vous avez déjà joué au jeu, vous le savez probablement, sachez ce que c'est. C'est un peu comme aider les bords. Donc, si je clique dessus, vous remarquerez que les bords sont un peu plus carrés et un peu moins nets que nous le souhaiterions. Cela permet d'économiser beaucoup de mémoire. Et nous avons l'atmosphère. Nous pouvons éteindre l'atmosphère. Si je clique dessus, rien ne change vraiment, mais c'est un changement très subtil dans ma bouche. Remarquez que nous avons le BSB, qui a la géométrie donnée à celui-ci et à la mienne, nous avons la collision, sorte que nous pouvons montrer les collisions. On y va, et on peut aussi les cacher. C'est mieux. Nous avons les détails, car nous pouvons leur montrer les détails, détails qu'ils sont, les matériaux projetés sur les mailles. Nous pourrions en voir davantage lorsque nous parlons de matériaux, nous avons la fourchette. Donc, si, par exemple, j' éteins le brouillard, vous pouvez voir au loin qu'il n'y a plus de brouillard. Essayons encore ça. C'est une illusion très faible que nous avons ajoutée, mais ce n'est pas si visible que ça. Donc, toutes ces choses sont aussi visibles si vous les allumez et les éteignez, mais elles affectent ce que vous pouvez voir et ce que vous ne pouvez pas voir dans votre niveau. Nous avons ensuite quatre options pour sélectionner, sélectionner, déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle. Nous avons le système de coordonnées juste à côté. Cela détermine donc si nous nous déplaçons dans les coordonnées mondiales ou dans un système de coordonnées relatif. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Actuellement, si je déplace cet objet, par exemple, il ira de gauche à droite. Je le déplace dans notre monde et si je le fais pivoter, je le fais pivoter à une échelle relative ou en fait à l'échelle mondiale. Mais que se passe-t-il si, par exemple, on voit que même si je le fais pivoter, le mouvement est toujours le même. Si je change cela, vous pouvez voir que maintenant je peux déplacer ce parent, non pas dans la coordonnée mondiale, mais dans un système de coordonnées relatif. Et cela se reflète ici même sur la transformation de cette file d'attente. Vous pouvez voir si, par exemple, je fais pivoter cela dans cette direction, puis définir les coordonnées sur relatives. Maintenant, je peux déplacer ce cube par rapport à sa rotation. Ensuite, nous avons la surface qui s'accroche. Donc, si j'active l'accrochage de surface et que je crée une forme telle que le cube et que je le fais glisser. Vous pouvez voir qu'il s' accroche à la surface. Maintenant, vous pouvez penser que ce n'est pas si impressionnant, nous l'avons déjà vu, mais c'est aussi le cas, est-ce qu'il peut tourner vers la surface normale et nous pouvons également créer un décalage. Je vais donc définir un décalage de 100 et je vais créer une forme qui sera un cylindre. Vous pouvez donc voir qu'il flotte au-dessus du sol à cause du décalage. Et si je veux le faire glisser dessus, vous pouvez voir qu' il s'accroche et tourne en fonction de la surface que nous essayons d' ajouter la sphère. C'est donc aussi très utile. Laissez-moi éteindre ça. Ensuite, nous avons la grille d'accrochage. Nous en avons parlé, nous pouvons le régler sur la grille que nous voulons. Ainsi, par exemple, pour 100 les clichés tous les 100, un peu irréel unités. Appelons-les. Ensuite, nous avons le clignotement pour la rotation. Par exemple, pour l'instant, vous remarquerez que nous cliquons à dix degrés ou 20304050. Nous pouvons changer cela pour être, je ne sais pas, peut-être 60 ans. On y va donc. Maintenant, nous prenons à un rythme de 60 degrés comment les trous que nous pouvons également désactiver le claquement et avoir cette rotation en douceur de nos cubes, objets et acteurs et du monde entier. Nous pouvons également le faire à la mise à l'échelle. Par exemple, je peux définir cette échelle à dix ou non. Ça va être exagéré. Celle. On y va. Nous prenons un par un au fur et à mesure que nous bougeons. Super. Permettez-moi de redescendre cela parce que nous ne voulons pas avoir aussi haut. Ensuite, nous avons la vitesse de la caméra, sorte que nous pouvons accélérer le mouvement à l'aide de la molette de la souris, mais nous avons une option supplémentaire pour le déplacer jusqu'à huit. On y va. Vous pouvez voir à quel point c'est rapide. Et nous avons les caméras scalaire de vitesse, ce qui, comme vous pouvez le constater, rendra le mouvement extrêmement rapide. Et c'est l'atmosphère dont je parlais. Et vous ne m'avez probablement pas cru, mais voilà, vous pouvez voir les effets. Le plan de la sphère du ciel que nous avons créé, c'est le monde et c'est le Soleil. Nous allons zoomer en arrière. Cette bonne habitude est plus folle, non ? On y va. Mettons-le à quatre. Enfin, nous avons ce carré ici, qui nous permet de choisir parmi l'une des perspectives orthographiques, vues orthographiques ou de la perspective que nous avons ici. C'est donc tout ce que nous avons dans la barre d'outils. Enfin, lançons un petit défi pour construire une cabane. Construisez une santé simple en utilisant l'ensemble de la mise à l'échelle, rotation et de la capture de grille dont vous avez besoin. Mettez à l'intérieur de votre niveau fou, mettez-le à l'intérieur de votre niveau de fou. Utilisez uniquement des maillages statiques pour créer. Ce sont tous les cubes et sphères et tout ce que vous voulez entourés de géométrie, puis cachez la géométrie l'aide des drapeaux pour que nous puissions voir le cœur. C'est donc à peu près quelque chose comme ça. Inutile de le rendre trop compliqué, juste entouré et essayer de cacher la géométrie, comme je l'ai dit précédemment. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et faites le dossier du défi. Alors, commençons par tourner les statistiques du spectacle parce que je peux les voir. C'est ma cabane, mais cela a aidé à cacher un secret très sombre parce que lorsque nous jouons au jeu, vous remarquerez qu'il est entouré de ces formes géométriques massives et massives qui ne nous permettent pas d'entrer. Mais lorsque nous sommes en train d'éditer, nous pouvons les voir. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que si nous cliquons sur le Show, ce qui nous permet de changer les drapeaux, nous pouvons activer et désactiver l'affichage de notre Vsb. Gardez à l'esprit que tout d'abord, cela ne supprime pas les éléments. Cela les garde toujours, les maintient dans notre monde. Vous pouvez le vérifier en cliquant simplement dessus, en regardant la vision du monde. Et si nous activons, désactivons BSP, nous pouvons toujours le voir dans World Outliner, et nous pouvons toujours cliquer dessus et le déplacer. Ainsi, les drapeaux ne se cachent que dans la fenêtre d'affichage et seulement haut qu'ils ne la détruisent pas. Alors pourquoi est-ce que je continue de voir le rivage ? Je ne sais pas pourquoi, pour une raison quelconque. Quoi qu'il en soit, j'espère que cette vidéo vous a plu. Et avant de partir, nous allons supprimer ces géométries car elles occupent beaucoup de place dans le processus de mémoire et vous saurez pourquoi plus tard au fur et à mesure que nous en apprenons. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous faites les défis chaque fois autant que possible, même s'ils sont difficiles, même s'ils sont faciles. Il est donc toujours bon de sortir et de faire des choses vous-même pour s'entraîner. On se voit dans la vidéo suivante. 12. Navigateur de contenu: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons apprendre tout ce qu'il y a à savoir sur le navigateur de contenu. y aura donc plus d'ambiguïté. Vous saurez ce que chaque bouton fait et pourquoi il est là. plus de cela, vous avez également la chance d' utiliser votre créativité et d' ajouter ces matériaux, créant des formes bizarres et vous êtes un monde bizarre, monde de barbe, beaucoup plus prononcé. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, il est donc temps de parler du navigateur de contenu. Le navigateur de contenu, que vous pouvez voir ici, est le principal domaine de l'éditeur Unreal pour la création et le portage, organisation, la visualisation, la modification du contenu et des ressources de votre éditeur Unreal. Il est également utile pour les opérations sur des ressources telles que le renommage. Vous pouvez renommer n'importe quel acide de votre choix, déplacer, copier et afficher la référence. Par défaut, c'est toujours ici en bas à gauche. Et il se cache toujours quand on ne regarde pas. Mais vous pouvez également l'ancrer. Vous pouvez donc l'ancrer dans la mise en page si vous ne l'aimez pas, il suffit de le déverrouiller en cliquant sur la droite ici, le petit X en bas. Parlons donc de ce point de vue. Personnellement, j'aime que ça disparaisse et s'éteigne parce qu' on les vend, on l'utilise. Donc je vais juste garder ça comme ça, si tu veux, tu peux le bloquer, être mon invité. Parlons des différentes ou de l'interface utilisateur, l'interface utilisateur que nous voyons ici. Tout d'abord, nous avons la barre de navigation. Nous avons la vue source, nous avons le panneau Collections, que nous voyons ici. Nous avons la zone de gestion des actifs, qui est juste ici où vous pouvez voir la barre de recherche et ce truc bizarre d'antenne. Ensuite, nous avons la fenêtre de vue. Parlons donc de chacun de ces éléments un par un. Tout d'abord, nous avons la barre de navigation qui nous permet d'ajouter, tout d' abord, l'annonce ici, ce qui nous permet de créer un nouveau contenu pour notre monde, comme les Blueprints, nous deviendrons apprendre dans les leçons à venir. Ensuite, nous avons l'importation qui nous permet d'ajouter des fichiers de notre ordinateur dans le monde irréel. Nous pouvons également faire glisser des éléments ici ou des ressources dans cette vue des actifs ici. Ou nous pouvons également les ajouter manuellement depuis l'extérieur Bye en les ajoutant immédiatement d'un répertoire à l'autre. Nous le verrons plus tard. Ensuite, nous avons le même mur qui sauve tout ce qui a changé dans la fenêtre. Nous avons l'historique , ce type de fonctions comme le navigateur Web Bryce lorsque vous faites défiler page après page, ce bouton vous permet de naviguer vers les fichiers récents. Par exemple, disons que je suis sur le contenu. Et puis je vais aux mailles ici. Et puis, si je clique sur l'arrière, je retourne au contenu ou si je vais dans la texture des personnages, où que je puisse revenir un par un au fur et à mesure. Ensuite, nous avons la chapelure, qui est la chapelure. Permettez-moi de vous montrer lorsque j'en ouvre plusieurs ici, cette section vous montre le chemin actuel du fichier, ce qui vous permet de naviguer rapidement vers le dossier parent. Vous pouvez donc voir que j'ai entré le mannequin de contenu, l'élément de texture de personnage peut revenir au mannequin ou je peux ouvrir à partir du mannequin ici avec cette petite flèche, l'animation et le personnage. Parlons ensuite du panneau source que nous avons ici à gauche. Ce panneau source se trouve à gauche. Il contient évidemment une liste de tous les dossiers et collections. Nous en parlerons dans votre projet de jeu. Ce que nous avons ici, c'est que nous avons la barre de recherche. De toute évidence, ce champ permet de réduire la liste des dossiers disponibles en saisissant un type de critères. Ensuite, nous avons l'arbre acide que nous voyons, qui est une liste hiérarchique montrant tous les dossiers actuellement dans votre projet de jeu. Et chaque dossier est extensible et pliable avec un petit triangle ou partout où vous voulez l' appeler à gauche, ce qui vous permet de tout voir dans une hiérarchie. Nous avons ensuite la vue des actifs. Vous pouvez voir ici. Donc, lorsque j'ouvre les textures, sont les atouts que j'ai. Et c'est la région principale de l'interface utilisateur du navigateur de contenu. Cette région fournit une grille ou une liste de toutes les ressources disponibles dans un dossier. Une fois que tous les filtres et recherches auront été appliqués, nous verrons ce que j'entends par là plus tard et je vous dirai également ce que je veux dire par une grille ou une liste. Tout d'abord, nous avons la zone d'observation. Ceci affiche un tableau d'actifs, y compris le dossier sélectionné, et il sera ajusté en fonction des filtres. Nous avons également le compte d'actifs. Vous pouvez le voir ici. Il nous indique que nous avons six éléments, ce que nous faisons. Et si nous sélectionnons quelques-uns de ces éléments, par exemple, vous verrez que nous en avons trois sélectionnés. Et enfin, nous avons la mise en place ici. Même si cela appartient techniquement à la barre de navigation dont je voulais parler ici, car elle est plus liée à la vue des actifs. Vous pouvez le voir ici, nous pouvons décider quel contenu nous pouvons voir, quel contenu nous ne pouvons pas voir et de quelle manière nous voyons le contenu. Par exemple, pour l' instant, toutes les ressources et la vue de tuile RNA ou je peux sélectionner une liste de vues. Maintenant, j'ai ce type de visionnage ou je peux sélectionner une colonne dans quelques-unes ici, un peu de l' arrière-plan. Ce sont mes fans. Les fans en tant que fans qui m'aiment, amis de mon ordinateur portable parce que je pense que tous ces trucs ici ont des conséquences sur le PC. Revenons sur le continent. Le navigateur et le revers sont des tutoriels. Nous avons maintenant la zone de gestion des asymptotes, qui est ici. Cela offre un large éventail de fonctionnalités pour les ressources, y compris la recherche , le filtrage et l'enregistrement. Vous pouvez également voir ce petit économiseur ici. Alors tout d'abord, parlons du fond du filtre. Cela ouvre la section de filtre lorsque je clique dessus, où vous pouvez choisir les filtres que vous souhaitez appliquer à nos actifs. Par exemple, disons que je suis dans le contenu ici. Et tout ce que j'ai besoin de voir, ce sont les matériaux. Je clique sur Matériaux. J'ai ajouté cette petite barre ici, et seuls les matériaux sont affichés à l'intérieur du contenu. Si je passe à la géométrie, vous pouvez voir que je ne peux voir que le matériau du cube. Mais si je décoche celui-ci, vous verrez que j' ai plusieurs dossiers avec plusieurs types d'objets à l'intérieur. Mais une fois que le matériau est filtré, vous y allez. Vous pouvez voir, nous ne pouvons voir que le matériau, mais nous pouvons également appliquer, par exemple, des matériaux et des textures. Vous pouvez donc appliquer plusieurs matériaux les uns sur les autres. Ensuite, nous avons la barre de recherche. Ce champ vous permet de réduire la liste des ressources disponibles en saisissant un type de critères. Et chaque personnage que vous entrez commencera immédiatement à chercher. Si, par exemple, si je cherche quelque chose qui commence par un T, Nous avons ou non commencé par l'a réellement. Je veux peut-être une table. On y va. Nous pouvons voir que nous obtenons le matériau de la table, la table réelle, la texture de la table. Et disons que je suis juste intéressé par la texture. Je viens d'ajouter le filtre et la combinaison de ceux-ci tels qu'appliqués ici. Et nous avons ce petit Sauvegarder ici, le petit Sauvegarder la sélection actuelle juste au cas où il y aurait quelque chose. Parlons maintenant du panneau Collections. Vous pouvez le voir ici et il est actuellement vide. Le panneau de collecte fournit une liste d'accès rapide de toutes les collections créées sur votre poste de travail. Nous pouvons évidemment nous étendre et nous effondrer avec le petit triangle. Nous pouvons ajouter une liste ici pour créer une collection locale et ajouter des éléments à cette collection. Pourquoi avons-nous besoin d'une collection ? Quoi qu'il en soit, vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas créer un dossier ici ? Eh bien, le problème, c'est qu'on a une table. Nous aimerions avoir cette table. Nous créons un dossier et le contenu, le navigateur, hey, New Folder. Tables, d'accord, nous entrons dans les tables et nous ajoutons toutes nos tables dans ce dossier. Mais supposons que nous ayons des tables rouges, des tables vertes et une table bleue et toutes ces bonnes choses. Et si nous voulons ajouter tout le bleu ensemble ? Est-ce que nous venons également au contenu ici et créons-nous un autre dossier pour les trucs bleus. Des trucs bleus. Il suffit d'appeler ça des trucs bleus. Maintenant, nous voulons également avoir une table ici et qui est bleue. Et puis mettez une table ici. Désolé, une table à l'intérieur des trucs bleus. Eh bien, vous ne pouvez pas le faire, mais cela commence à prendre plus de mémoire car tout ce qui mais cela commence à prendre plus de mémoire car tout ce est ici a une certaine taille si la taille du disque est importante, et plus vous en ajoutez, plus vous en avez. Mais c'est là que la collection peut nous aider. Par exemple, créons un ensemble de choses au premier niveau. Disons que je peux aller ici et juste chercher une table. Supposons que nous ayons une table au premier niveau. On y va. J'ajoute à la collection. Je veux aussi ajouter le, disons que je ne sais pas. Cherchons quelque chose de bleu et le contenu. Je veux donc aussi ajouter l'inclinaison. Maintenant, je vois que dans la collection, j'ai cette lampe bleue ou autre et une table. Et gardez à l'esprit que chaque fois que vous ajoutez quelque chose à une collection, il n'est pas copié et collé uniquement une référence. Il s'agit donc d'une référence à la table réelle à l'intérieur du composant, le navigateur. Je veux dire le dossier de contenu qui se trouve ici. C'est donc la puissance des collections et nous permet de naviguer rapidement, et il contient des références à l'objet afin qu'elles n'occupent pas de place supplémentaire. J'espère que vous avez apprécié. J'espère que toutes ces informations n'étaient pas trop époustouflantes. Il est maintenant temps de relever un défi. Votre défi est de créer des grilles ou quelque chose comme ça. Cliquez donc sur le dossier Contenu et la source de vous, filtrez tous les matériaux disponibles. Ajoutez les matériaux à votre cube dans monde fou en les faisant glisser sur les objets et en jouant et voyez ce que vous pouvez trouver d'autre si vous voulez peut-être créer des objets de collection. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Comment avez-vous fait ça ? Je vais donc cliquer sur le contenu, cliquer sur le matériel. Et comme je vous l'ai dit, je vais simplement commencer à les faire glisser sur nos niveaux. Tellement déchiqueté est là, et maintenant il est temps de l'ancrer parce que nous l'utilisions. On y va donc. Nous avons tout. Ajoutons ce matériel, ici. Et ajoutons cela au sol car nos quatre semblent très ennuyeux. Permettez-moi d'étendre cela. Ou qu'avons-nous d'autre ? Ajoutons du béton. Ajoutez de l'herbe à Mars à un peu de métal à, oh, ça a l'air bien avant. Je veux que le sol soit complètement blanc. Peut-être un autre type de blanc. Quoi qu'il en soit, nous ajouterons de l' or ajoutera du métal, cuivre ajoutera, un rocher, n' ajoutera pas de V rock un rocher. Ajoutons également celui-ci. Celui-ci est l'un de mes favoris. Voyons ce que nous avons d'autre, celui-ci , et nous commençons à manquer de temps. J'espère que la vidéo vous a plu. Je vais cliquer dessus et je vous verrai dans le prochain si vous voulez prendre votre temps et l'ajouter à tous les cubes et toutes les formes. Je vous verrai dans le prochain. 13. Panneau de détails: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur le panneau de détails au-dessus des relations parent-enfant et sur la simulation de la physique et de la façon dont les objets se déplacent dans le monde. Rien de vraiment étrange n'est arrivé si ce n'est que nous avons pu faire de la physique. J'aime donc dans cette vidéo non seulement parler du panneau de détails, aussi des choses autour du panneau Détails, choses un peu peut-être créneaux et Unreal. Il n'est donc pas toujours axé sur une seule chose au monde. Merci beaucoup d' avoir regardé jusqu'à présent. Je ne sais pas quel nombre de vidéos vous avez regardées, combien d'heures ? Cela a été un merci. Je vous apprécie. Si jamais vous en avez le temps, laissez-moi un commentaire. Cela m'aide beaucoup. Si vous n'avez pas l'impression de mériter un commentaire cinq étoiles, contactez-moi au préalable, faites-moi savoir ce que vous n'avez pas aimé et je vais passer par là avec vous. Ne perdons donc plus de temps. Et c'est une longue introduction, n'est-ce pas ? Et laissez-nous arrêter. Il est donc temps de parler du panneau Détails. Les panneaux de détails contiennent des informations, des utilitaires et des fonctions spécifiques à la sélection actuelle et à la fenêtre d'affichage. Ce sont des conteneurs, la zone d'édition de transformation. Donc, si je sélectionne l'inclinaison, vous pouvez voir la zone d' édition de transformation ici, qui est responsable du déplacement, de la rotation, échelle et de l'affichage de toutes les propriétés modifiables. Vous remarquerez donc que lorsque j'ai changé d'emplacement, cela change lorsque je modifie la rotation, cette valeur change ici et évidemment l'échelle. Et nous pouvons modifier cela à partir du panneau Détails. Vous pouvez survoler cela et utiliser le glissement du bouton de la souris, ou vous pouvez simplement modifier la valeur immédiatement ici. Maintenant, approfondissons un peu plus en profondeur et voyons ce que nous avons ici et commençons immédiatement par le haut. Tout d'abord, nous avons le nom de l'acteur. Vous pouvez définir des noms conviviaux pour les acteurs directement dans l'éditeur. Ces noms peuvent être utilisés pour accéder à acteurs associés ou trouver en utilisant une fonctionnalité de recherche dans le monde entier ou ultérieurement lorsque nous créons des Blueprints. Donc, si je double-clique sur le cube que nous allons, je peux l'appeler le test en cube. D'accord ? Ensuite, nous avons le bouton Ajouter, qui vous permet d'ajouter d'autres composants à votre acteur, et nous le couvrirons plus tard dans le cours. Vous pouvez voir, par exemple, que nous avons le composant de mash statique à l'intérieur du cube. Ensuite, nous pouvons ajouter un plan directeur. Cela vous permet de créer un Blueprint à partir de cet acte. Et nous l'avons vu lors de notre premier match que nous avons fait. Mais par souci d'explication, je voulais juste m' assurer que nous comprenons ces deux choses. Bien sûr, au fur et à mesure que nous parcourrons le cours dans les prochaines sections, nous allons approfondir chacune d'elles. Mais pour l'instant, tout ce qu'il faut savoir que les composants sont des types spéciaux d' objets que les acteurs peuvent s'attacher à eux-mêmes comme des objets et des plans. Nos Blueprints sont un script visuel du moteur Unreal Engine à l'aide d'une interface basée sur des nœuds pour créer des éléments de gameplay. Revenons donc dans notre Unreal Engine à côté des plans, nous avons ce verrou. Ainsi, lorsque nous cliquons sur la serrure, si nous sélectionnons un autre objet, vous remarquerez que nous sommes toujours sur le tube à essai. Et cela est très utile pour votre édition et vous voulez simplement déplacer et vous ne voulez pas désélectionner ce cube par erreur. Donc, si je le déverrouille, nous sommes toujours là jusqu'à ce que je clique sur un autre endroit et que nous ne l'ayons plus. Ensuite, nous avons la zone de filtre de recherche, qui vous permet de taper un texte à filtrer dans les détails que vous souhaitez. Par exemple, si je veux tout ce qui est lié à la physique, je peux taper en physique. Et si je veux quelque chose de lié à la statique, on y va, je peux taper de l'statique. Ensuite, nous avons l'icône de la matrice des propriétés ici. Cela ouvre une matrice qui vous permet visualiser plusieurs valeurs de propriétés appartenant à plusieurs acteurs en même temps ne parleront pas trop de cela car elle est capable de faire un sujet avancé. Et pour être honnête, je l'ai rarement utilisé. Je n'ai jamais vraiment trouvé de fonctionnalité significative. Vous pouvez toujours le contourner, mais certaines personnes préfèrent m'utiliser. Honnêtement, je n'en suis pas un grand fan. Ensuite, nous avons les favoris à bascule. Par exemple, nous pouvons définir ici l' un de ces éléments comme favori. Disons donc de simuler la physique. Je peux ajouter à mes favoris. Et maintenant, je peux sélectionner Basculer les favoris, et maintenant je peux voir les favoris. Je peux ajouter plusieurs favoris. Défavorisons cela et retirons du favori, celui-ci. À côté, nous avons le paramètre qui est, qui affiche des options pour développer, réduire et filtrer les catégories de propriétés. Par exemple, affichez TOUS les détails avancés ou réduisez ou développez toutes les options dont nous disposons. Ensuite, nous avons la zone des propriétés qui se trouve ici. Permettez-moi d'agrandir cela et comment le World Outliner pour l'instant et agrandir ce côté-ci afin que nous puissions tout voir correctement. Affiche les propriétés des acteurs. Ils peuvent être visualisés ou modifiés. Et vous remarquerez que chacune de ces propriétés est définie dans des catégories spécifiques. Parlons donc, parlerons pas de chacun d' entre eux parce qu'ils sont nombreux et certains d'entre eux, certains sont spécifiques à certains autres acteurs. Par exemple, le cube possède ces propriétés, mais si je sélectionne la troisième personne, vous remarquerez qu'il a des animations et maillages et différentes options en physique. Les différents acteurs ont donc des propriétés différentes. Parlons maintenant du favori. Pourquoi aurait-on besoin d'un favori ? Eh bien, s'il y en a, Il y a nos propriétés avec un acteur que vous changez fréquemment et que vous souhaitez accéder rapidement, vous pouvez utiliser les propriétés préférées pour les avoir en haut, puis faire défiler entre eux. Ensuite, vous remarquerez que nous avons cette petite flèche ici, qui nous permet de revenir à la valeur par défaut à laquelle la boîte ou n'importe quel acteur que vous avez sélectionné revient. Par exemple, si je change ce matériau en rock, pour casser et que je veux revenir à la valeur par défaut. Je peux simplement réinitialiser cela et nous revenons à la valeur par défaut, qui n'est pas ce que nous voulons. On va le régler comme ça. Nous pouvons également, par exemple, réinitialiser la rotation. On y va. Tout est égal à 0 et nous pouvons réinitialiser la balance. Et également récemment des commandes de position qui contrôlent cela pour réinitialiser les annulations, la réinitialisation. Prenons également note et parlons la transformation ici un peu avant de passer à autre chose. Ainsi, presque tous les acteurs vous remplacerez jamais dans votre monde connaîtront une transformation. C'est pourquoi il est très important de comprendre ce qui se passe ici. Tout d'abord, nous avons l'emplacement, la rotation et l'échelle évidents, et nous pouvons enregistrer l'échelle de manière à ce que lorsque nous augmentons l'une, les autres augmentent également en fonction de l'endroit où ils se trouvent. départ. Ensuite, nous avons la mobilité, ce qui est également très important. Nous avons l'électricité statique. statique signifie que nous ne sommes pas autorisés à déplacer l' objet de quelque manière que ce soit. stationnaire est comme un mouvement prédéterminé. L'objet peut donc se déplacer, mais nous savons dans quelle direction il va se déplacer. Et nous avons le mobile, qui signifie que cet objet interagira avec le monde. Maintenant, pourquoi devons-nous spécifier l'un de ces trois ? Parce que les objets statiques, par exemple, vous pouvez voir qu'ils ont déjà une ombre. Et le rendu des ombres est en fait quelque chose assez difficile à faire si vous simulez la lumière. Donc, si vous avez quelque chose qui est à l'arrêt et Unreal Engine sait que ce sera à l'arrêt. Il peut simplement éclairer l'éclairage avant de commencer le jeu. Et de cette façon, il économisera beaucoup de mémoire quand il s'agit de stationnaire, il peut mettre en cache cette ombre et savoir où elle sera approximativement. Alors que, lorsqu'il est mobile, s' agit du rendu le plus lent et il projette toujours une ombre dynamique, ce qui signifie qu' il change constamment et retire beaucoup de mémoire de votre système. La dernière chose dont je voulais parler , c'est la relation parent-enfant. Vous remarquerez ici que nous avons ce cube seul, tout seul. Je vais le déplacer ici. Je vais aller de l'avant et ajouter une autre forme ici. J'ajouterai une sphère et au tourbillon. Et je vais prendre la sphère, je vais la faire glisser dans le cube de test. Nous avons donc maintenant une relation enfant-parent où le cube de test est le parent et la petite sphère ici est l'enfant. Maintenant, en quoi cela nous aide-t-il ? Si je déplace maintenant le gilet cube, vous remarquerez que l' enfant bouge avec lui. Si, par exemple, fait pivoter le parent, l'enfant tourne avec lui. Si je tourne dans n'importe quelle direction, l'enfant tourne avec lui. Et si je fais de l'échelle, l'enfant évolue aussi avec ce que nous avons en gros prend toutes les propriétés du parent, ce qui est très agréable, ce qui nous permet créer plusieurs choses. Par exemple, si nous avons une planète et que nous voulons avoir l'inclinaison du centre de la planète. Et pour que la petite sphère soit la lune, nous pouvons simplement les ancrer ensemble. Et si, dans certains cas, notre planète se déplace, cette sphère se déplacera avec une autre information, je voudrais avec une autre information, je voudrais dire, comme nous avons les rotations relatives et globales dans le panneau de port de vue. ou Barre d'outils. Vous pouvez également les avoir ici. Donc, vous pouvez voir actuellement, si je réinitialise beaucoup la position, c'est que la sphère est dans une position très bizarre. Si je prends une autre sphère et que je l'ajoute et que je la mets exactement au même endroit que nous avons ici, ou presque le même. Vous remarquerez que ses coordonnées sont 295 moins, moins 34523. Mais la seconde sphère, qui est un enfant du cube de test, a des coordonnées très différentes. C'est parce que c'est relatif. C'est relatif au cube. Si je réinitialise la position de tous les côtés, vous pouvez voir qu'elle ne se réinitialise pas au milieu du monde. Il se réinitialise au milieu du transport de ses parents. C'est quelque chose à l'esprit lorsque l'on travaille avec ces différentes relations parent-enfant. Vous pouvez également, par exemple, cliquer ici et sélectionner le monde, et là, vous pouvez voir que les coordonnées sont de retour à la normale. Donc, avec toutes ces informations, il temps de relever un peu de défi, votre défi est d' avoir un peu de changement. Regardez donc les propriétés que vous avez à votre disposition. Certains sont familiers. Trouvez une propriété que vous croyez pouvoir changer et faire une différence dans les acteurs sont clairs, suffit de trouver quelque chose, de regarder, de s'inquiéter. Vous pouvez toujours le réinitialiser par défaut. Sélectionnez l'un des acteurs et faites-le simuler la physique, ou en quoi cela affecte-t-il la mobilité du transport testé dans votre jeu en y jouant ? Enfin, créez une relation parent-enfant, jouez avec la transformation et habituez-vous à mieux comprendre ce qui se passe. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Salut, bon retour. Je vais donc obtenir cette petite sphère que nous avons créée plus tôt. Je vais le mettre devant le joueur, le faire monter un peu. Je vais chercher la physique, et je vais cliquer sur simuler la physique. Maintenant, si je joue au jeu, voilà, vous pouvez voir que la balle s'est sentie du ciel et qu'elle a aussi rebondi et je peux maintenant la déplacer. Si nous regardons en arrière ici et nous constaterons que la mobilité de la sphère passée de statique à mobile parce qu'elle doit être mobile. Si la physique peut y être appliquée , elle est mobile. Regardez maintenant ce qui se passe. De même, la physique est active, la mobilité est mobile. Si je le change en statique, vous pouvez voir que la simulation physique n' est plus disponible. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous avez testé la relation parent-enfant et je vous verrai la prochaine fois. 14. World Outliner: Revenez, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons apprendre davantage sur le monde, Outliner, tout ce qu'il contient, comment tout fonctionne et pourquoi il est nécessaire. Par exemple, rappelez-vous que lorsque nous avions toutes ces formes, vous avez peut-être remarqué que tout était très maladroit. Nous ne pouvions pas comprendre ce qui se passe. Mais maintenant, par exemple, je peux désactiver toutes les formes de ma plateforme. Et si je le veux, je peux aussi éteindre toutes les formes étranges du monde et nettoyer mon environnement si jamais j'ai voulu le faire, cela le faire, cela ne perdons plus de temps et commençons. Bon, donc l'heure de la dernière vidéo de cette section, il est temps de parler du World Outliner. Faisons donc un peu plus grand, réduisons le panneau Détails et regardons ce que nous avons ici. L'arborescence hiérarchique de tous les acteurs du niveau actuel se trouve donc tous les acteurs du niveau actuel se trouve à l'intérieur de ce monde. Outliner. Il peut être utilisé pour la sélection, attachement et bien d'autres choses. Comme vous pouvez le voir comme une hiérarchie. Nous avons tout ce qui est basé sur la foudre, tout ce que je suis la base l'arène sous l'arène et ainsi de suite. Et vous pouvez également constater que lorsque nous avons une relation enfant parent, parent, nous avons également une hiérarchie pour cela. Le World Outliner affiche donc tous les acteurs de la scène dans un arbre hiérarchique. Et les acteurs peuvent être sélectionnés, modifiés directement à partir du contour du monde. Et qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire naturellement un moment. Qu'entend-on par là ? Est-ce que, pour l'instant, il n'y a rien de particulier. Mais par exemple, supposons que nous ayons le personnage à la troisième personne. Nous pouvons accéder immédiatement à son plan en cliquant ici. Nous avons ses éditeurs d'ouverture et j'espère qu'aujourd'hui ils sont salués tout le week-end. Commencez immédiatement à éditer ceci à partir d'ici. Parlons maintenant des différents éléments de l'interface utilisateur. Tout d'abord, nous avons la zone de recherche qui vous permet de taper un texte pour filtrer l'affichage de l' actrice. Par exemple, je veux tous les cubes. Je prends tous mes cubes. Ensuite, nous avons les en-têtes de liste ici. Par exemple, l'étiquette est affichée et nous pouvons les définir pour qu'elles proviennent de la recherche en fonction de l'étiquette de haut en bas. Nous avons également le tuyau ici, sorte que nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons modifier ce type pour connaître le nom de l'identifiant, la prise, le niveau, la mobilité, où que vous soyez. Nous pouvons également modifier cette vue I. Par exemple, si vous cliquez ici, nous avons cette petite option qui nous permet éteindre puis de le rallumer. Nous avons donc la possibilité de visionner les yeux. Je suis passé à autre chose trop rapidement et je n'ai pas parlé du dossier Créer. Par exemple, tout comme nous avons un dossier ici pour les effets de rendu, l'arène et autres. Nous pouvons également sélectionner plusieurs objets, puis définir un dossier sur eux. Maintenant, ils sont soignés et un dossier et nous pouvons les fermer. C'est quelque chose que nous allons faire dans quelques secondes ou quelques minutes pour insérer tous ces différents cubes l'intérieur d'une sorte de dossier. Nous avons ensuite la liste des acteurs, qui est une liste très évidente de tous les acteurs moins qu'ils n'aient été filtrés à l'aide de ce paramètre ici. Nous pouvons donc, par exemple, si nous voulions voir uniquement les personnes sélectionnées, donc nous ne voyons que le cône cinq, nous voulons cacher temporairement les acteurs, nous voulons des composantes des acteurs du VIH, etc. En gros, c'est tout ce qu'il y a pour World Outliner et pas beaucoup de sel. Ce que je vais faire, c'est que je vais cliquer sur ce cube. Voyons voir. Je pense que tout ce qui est ici ne devrait pas être sélectionné. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement changer la perspective pour parler. Zoom arrière. Maintenant, nous pouvons voir tous les grands cubes. Je vais donc sélectionner ces cubes. Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner ces cubes. Eh bien, j'appelle juste tout ce qui est en forme de cubes. Si vous voulez les appeler. On y va. Donc, toutes ces formes, je les ai presque toutes sélectionnées. Je pense que si nous effectuons un zoom avant , nous allons bien, c'est le, c' est quelque chose que nous aimerions sélectionner, maintenir le contrôle enfoncé et le sélectionner également sans la sphère bleue sur le cube, qu'est-ce que nous avons d'autre ? Quels sont ces cubes ou je pense qu'il y a des cubes ou non, non, ce n'est pas le cube que nous voulons. Je suis désolé d'avoir pris autant de temps. Bon, maintenant que tous les cubes sont sélectionnés, je vais les ajouter à un filtre. Appelons-les le monde bizarre. Formes appuyez sur Entrée. Et regardons du point de vue de gauche, assurez-vous que ça se passe bien. Je pense qu'on les a tous eus. Oui, je suis assez confiant que nous les avons tous. Donc, si je reviens à la perspective, nous y allons, nous pouvons voir que nous les avons tous sélectionnés et maintenant nous pouvons tous les éteindre. Si jamais on a besoin de dupliquer ce niveau, par exemple, c'est cool . Maintenant, nous avons beaucoup plus soigné, pas très soigné. Par exemple, nous pouvons également définir tous ces cubes ici pour qu'ils fassent partie du niveau. Par exemple, ce sont les formes. Ajoutons des formes sur la plateforme. Formes sur la plateforme. Maintenant, je peux les désactiver. Et évidemment, je n'ai pas sélectionné tout ce que j'ai pu. Il suffit d'ajouter tous ces éléments. Bon, voyons donc quel est le problème. Qu'avons-nous d'autre ? Ces deux cubes ? Ajoutons-les aux formes et à la plateforme. Et qu'avons-nous d'autre si je désactive les formes sur la plateforme ? Ces deux cubes les ajoutent aux formes de la plate-forme, et nous y allons. Nous avons donc maintenant toutes les formes et la plateforme en un seul endroit. On y va. Allumez, éteignez et maintenant nous avons un World Outliner bien meilleur et bien organisé. Pour la dernière chose que nous devons faire, c'est nous devons vous poser un défi. Et votre défi est d' aller sur Google et de taper dans World Outliner Unreal Engine. Une fois que vous le faites, vous obtiendrez la documentation de l'Unreal Engine quatre. Mais ne vous inquiétez pas, c'est à peu près la même chose, sauf pour quelques options, qui est l'icône de réglage. Maintenant, faites défiler vers le bas et découvrez comment utiliser le plus et le moins pour trouver des acteurs et le monde entier. C'est l'un des défis auxquels vous allez le faire vous-même. Je vais donc vous guider tout au long du processus et ensuite je vous laisserai le comprendre par vous-même. Et si nous entrons ici, par exemple, nous commençons par écrire documentation irréelle de World Outliner. Maintenant, vous commencez à comprendre comment vous pouvez trouver des choses vous-même. Vous êtes en train de maîtriser la résolution de problèmes. Vous trouvez le World Outliner, vous l'ouvrez dans un nouvel onglet. Vous pouvez également consulter l' interface utilisateur World Outliner si vous le souhaitez. Ici. Voyez que nous avons une tonne d' informations sur l' Unreal Engine quatre. Malheureusement, il n' existe aucune documentation pour Unreal Engine cinq. C'est pourquoi ce cours est si important. Cinq étoiles, s'il vous plaît soulevez le World Outliner. Et si vous faites défiler vers le bas, vous remarquerez que vous avez quelque chose que vous pouvez faire. À la recherche dans le monde entier. Vous pouvez soit utiliser le libellé normal du ciel, soit utiliser le plus et le moins pour diverses choses. C'est donc la partie où je vous laisse. Si vous le souhaitez, vous pouvez les parcourir. Je suis CVS ne les utilise jamais, mais j'aimerais que vous testez les choses et fassiez quelque chose sur vous-même. Il n'y a pas de conséquences, ne pas découvrir comment cela fonctionne. Je pense donc qu'il est assez sûr de vous laisser partir seul. petites sauterelles. Allez-y et faites vos propres recherches. Essayez de nouvelles choses que j' aime chez vous. Et merci beaucoup d' avoir regardé jusqu'à présent. Si vous n'avez pas encore laissé de commentaire, ce serait le moment idéal. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit sur le prochain. 15. Section 3 - Acteurs d'architecture irréelle - Acteurs de maillage statique: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons avoir un guide pour placer et travailler avec acteurs de maillage statique pour créer des mondes, de la géométrie et de notre environnement. Et même si nous avons déjà travaillé là-dessus, nous allons approfondir un peu plus en profondeur et comprendre comment nous avons ajouté une chaise en herbe au milieu de notre niveau. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Il est donc temps de parler des acteurs de Static Mesh. Même si nous les avons utilisés, nous les avons appliqués dans notre monde. Il est maintenant temps de se développer plus profondément et vraiment comprendre ce avec quoi nous travaillons. Avant de commencer, nous devons comprendre qu'il existe deux principaux types de maillages. Nous avons des mailles statiques et nous avons des mesures squelettiques. Voilà donc les différences entre eux. L'une des utilisations est utilisée pour le rendu de la géométrie, l'autre pour l'animation complexe. Le maillage statique n' a qu'une seule partie, squelettique comporte plusieurs parties. Les mesures statiques ne comportent aucune partie mobile, alors qu'un maillage squelettique le fait. Et enfin, ce sont les deux icônes que nous voyons. Et vous remarquerez ces icônes lorsque vous créez un nouvel actif dans le navigateur de contenu ou lorsque vous en ajouterez un et que vous regardez World Outliner. Dans ce cours, nous allons nous concentrer davantage sur les acteurs du maillage statique car ils sont plus simples, simples et plus faciles à comprendre. Les acteurs de Skeletal Mesh sont un peu plus complexes. Commençons. De retour dans l'Unreal Engine. maillages statiques sont l'un des types de géométrie rendus les plus fondamentaux de l'Unreal Engine. Afin d'utiliser ces niches au public ou au monde entier, l'acteur de maillage statique est utilisé. Il y a donc une différence entre un maillage statique et un acteur de maillage statique. Les maillages statiques, une fois déplacés vers un niveau depuis le Navigateur de contenu, sont automatiquement convertis en acteurs de maillage statiques. Donc, si je m'ouvre ici, je suis arrivé au contenu. Et si je règle le filtre pour qu'il y ait des mesures statiques, vous remarquerez que tous ces éléments sont des maillages statiques. Si vous les survolez, vous pouvez voir leur type. En haut à droite de cette petite boîte qui s'ouvre. Mais une fois qu'il est glissé dans le niveau, lorsque vous le regardez, vous verrez que le type est un acteur de maillage statique. Il y a une différence entre eux. Gardez à l'esprit que même s'ils sont appelés acteurs de maillage statique, cela fait simplement référence au maillage. s'agit donc d'un maillage statique, mais il ne doit pas nécessairement l'être, il peut être mobile, comme nous l'avons vu plus tôt. Il peut s'agir d'un ascenseur qui le rend mobile, ou il peut être complètement dynamique quand c'est le cas. Chaque fois qu'il a de la physique. Nous avons donc généralement ces mesures statiques de base régulières telles que des cubes, des sphères et des cônes, et peut-être un escalier qui est encore considéré comme un match statique très simple et basique, mais nous avons également des maillages complexes tels que cette table. Il s'agit également d'un acteur de maillage statique, mais c'est essentiellement comme un cube. Il a une variété de formes à l'intérieur. plus de cela, il faut aussi plusieurs types de matériaux. Vous remarquerez donc que chaque fois que nous ajoutons un matériau à la partition, il devient du cuivre partout. Nous pouvons voir ici. Mais une fois cette stable, comme il a un matériau, vous remarquerez qu'il y a plusieurs matériaux, vous, il y a beaucoup d'éléments ou une combinaison d'éléments. C'est également quelque chose à garder à l'esprit. Enfin, nous devons comprendre que acteurs du maillage statique disposent également d'un composant de maillage statique, ce qui leur donne les formes spécifiques qu'ils possèdent. Il ne s'agit pas que l'acteur Static Mesh soit seul sur un cube et c'est tout, c' est pour toujours que nous puissions changer la forme de ce maillage statique en changeant l'élément qu'il contient ici. Et en fait, vous allez le voir par vous-même en transformant ce cube en chaise. Et honnêtement, je me fiche que ce soit une chaise. Vous pouvez vous transformer en ce que vous voulez. Je vais probablement transformer cela en table. Sélectionnez donc l'un des cubes que vous avez pivotés et mis à l'échelle dans votre jeu. Même pas un cube, vous pouvez sélectionner quoi, n'importe quel mash statique. Ce ne sont que des mots que j'utilise chaque fois que je crée un nouveau cube si vous le souhaitez. Maintenant, la propriété Static Mesh est passée de Cuba à chaise. Et remarquez comment la chaise ou la table ou n'importe où prend les mêmes propriétés de transformation. Alors mettez la vidéo en pause maintenant et allez faire le Chaldéen. Bon, bon retour. Voyons donc ce que nous utiliserons ? Je vais sélectionner cet énorme cône ici sur Static Mesh. Je vais choisir une table. table. Une fois que j'ai cliqué sur la table, vous pouvez voir que cet énorme cône est soudainement devenu table. Non seulement cela, c'est devenu une énorme table, et elle est également faite d'herbe parce que le peigne était fait d'herbe. Vous verrez donc qu'il prend en charge toutes les propriétés. La forme, le, je veux dire, désolé, l'emplacement, la rotation et l'échelle. Et il faut aussi après l'élément qui se trouvait sur cette colonne. Et maintenant qu'ils auront une table en herbe. C'est donc quelque chose que vous ne vous attendiez pas aujourd'hui. Donc, avec ces informations, j'espère que vous avez apprécié, mais avant de vous quitter, j'aime aussi, bien que nous ayons déjà parlé de cela, comme lorsque vous ajoutez la physique dans ce centre commercial, lorsque nous jouons au jeu, vous pouvez voir que cette balle tombe. cela, nous pouvons également interagir avec elle et le pousser. Et une fois qu'il contient de la physique, nous pouvons également modifier le comportement de ce maillage statique lorsque nous interagissons avec lui. Donc, si vous descendez jusqu'à la physique, vous remarquerez que nous pouvons éteindre la gravité si nous le voulons. Il va donc simuler la physique une fois que nous l'aurons embarqué. Permettez-moi de vous montrer à quoi cela ressemblerait. Je vais donc poser ça ici. Et désactivons la gravitation activée sur Play. Maintenant, je vais marcher vers cette balle et vous voyez qu'une fois que je l'ai poussée, elle n'a pas de gravité et elle commence à flotter. Est-ce que c'est cool ? Il y a donc beaucoup de choses à jouer ici. Par exemple, nous pouvons augmenter le poids, alors que le poids, de sorte que nous pouvons augmenter l'amortissement linéaire. Alors combien cela ralentit l'amortissement angulaire, combien il arrête de tourner serait très bon. Si nous avons, par exemple, un cône ou un cylindre, nous pouvons modifier la masse. Nous pouvons prendre cette masse et au lieu de 100, faisons un millième. Il sera peut-être beaucoup plus difficile de pousser maintenant. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus lourd, mais une fois qu'il est parti, il a disparu. Faisons en sorte que 10 000 personnes, voyons si cela affecte quelque chose. On y va. Maintenant, parce qu'il est si lourd, il est presque impossible pour nous pousser jusqu' à ce que nous le fassions à un moment donné. Allez-y, amusez-vous avec toutes ces choses. Ajoutez de la physique, deux choses si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter de la physique à tous ces éléments et peut-être leur donner un peu de pression pour qu'ils commencent à se déplacer. Bien que je ne le recommande pas parce que chaque fois que vous avez un corps physique, il faut beaucoup plus de calculs que s'il était juste statique. Avec ces informations, j'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 16. Acteurs de pinceaux géométriques: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et celui-ci, comme vous pouvez le constater, nous avons créé un château très, très bizarre. Le but de cette vidéo est d'utiliser des pinceaux et comprendre la géométrie de ces pinceaux afin de créer des niveaux dans Unreal Engine. C'est donc une longue vidéo que je connais, mais il y a beaucoup à expliquer, beaucoup à comprendre et beaucoup de choses pour s'amuser. Ne perdons plus de temps. Commençons. Bon, il est maintenant temps de parler de brosses géométriques. La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons créer un nouveau niveau pour ces derniers. Ce que j'ai fait, je suis allé de l'avant et j'ai créé du contenu. J'ai créé un nouveau filtre pour les niveaux, et j'ai trouvé le niveau avec lequel nous travaillions, qui est la troisième personne quelque chose. Je vais revenir dans le contenu sans cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais créer un nouveau dossier et l'appeler niveaux B. Encore une fois, je vais sélectionner le filtre de niveau et faire glisser la troisième personne et les niveaux ici. Et je vais dire que je vais y aller. À partir d'ici. Je vais changer ça pour devenir un monde fou. Appuyez sur Entrée. Maintenant, je vais aller de l'avant et créer un nouveau niveau. Je vais sélectionner la valeur par défaut parce que nous ne voulons pas qu'elle soit vide ou aucun de ces autres trucs bizarres. Nous voulons qu'il s'agisse du niveau par défaut. Nous avons maintenant un niveau par défaut. Je vais juste rendre ça un peu plus grand. Je vais donc rendre la plate-forme deux par deux plus grande et je vais changer l'élément dessus de celui par défaut à un blanc de base. De cette façon, nous avons une différenciation entre la géométrie et la géométrie que nous allons ajouter Control S pour l'enregistrer et nous assurer que nous sommes l'intérieur des niveaux et que nous l' appelons le test Geo, qui signifie un test de géométrie. Économisez et commençons. Tout d'abord, les brosses géométriques sont l'outil le plus basique pour la construction de niveaux dans Unreal Engine Il est préférable de considérer un pinceau géométrique comme un remplissage ou un découpage de volumes dans l'espace de votre niveau. Les brosses géométriques peuvent encore être utiles dans les premiers stades du produit pour le prototypage rapide des niveaux et des objets. Une fois que vous avez configuré tous vos pinceaux, vous pouvez les remplacer par des mailles statiques beaucoup plus efficaces et moins imposantes pour le système, surtout en ce qui beaucoup plus efficaces et moins imposantes pour le système, concerne l'éclairage ou l' ombre. casting, comme nous l'avons déjà parlé. La première chose que nous allons faire, c'est d' entrer dans la création et de placer le panel d'acteurs ici. Et nous allons passer à la géométrie, et nous allons passer en revue chacune de ces valeurs et parler des valeurs spécifiques qu'elles possèdent et des points communs qu'ils ont. De plus, nous commencerons par le très basique, qui est une géométrie de boîte. Je vais donc faire défiler vers le bas et ici nous pouvons voir que nous avons les x, y et z, et nous pouvons augmenter et diminuer la taille de cette zone en utilisant ces trois valeurs. Je vais donc le fixer à cinq cents, cinq cents sur 500. Et déjà, vous pouvez entendre mon PC commencer à crier et à tirer. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, nous remarquerons que nous avons ici l'option du type de pinceau, qui peut être additif ou soustractif. Que signifie être soustractif ? Non, cela ne signifie pas qu' il sera invisible, mais cela signifie qu'au lieu d'ajouter au niveau qu'il supprimera. De quoi cela ressemble-t-il ? Eh bien, si on ajoute une autre boîte ici, on le mettra un peu à l'intérieur. Ou en fait, mettons-le sur le côté ici. Une fois qu'il est soustractif, il est invisible et on le perd très facilement. Mais pas de soucis. C'est le pinceau de la boîte pour le faire glisser dans l'autre boîte. Et vous remarquerez qu'il se forme un peu ici. C'est ce que nous entendons par soustractif. Cela signifie qu'il n' ajoute pas à la géométrie. En fait, il en retire. Nous allons le garder tel qu'il est maintenant parce que nous devons parler d'autres choses comme le bonjour. Parce que nous avons une épaisseur de paroi à laquelle nous ne pouvons pas accéder. Mais lorsque nous cliquons sur le creux, vous remarquerez qu' à l'intérieur, cela devient comme une maison et que c'est un creux de l'intérieur. Lorsque nous ajoutons un peu d'épaisseur de paroi, vous remarquerez que les murs deviennent plus épais. Nous pouvons donc voir ici, si nous ajoutons plus d' épaisseur, nous y allons, vous verrez que le mur est beaucoup plus épais et qu'il est ajouté de tous les côtés. Vous pouvez donc maintenant voir comment les géométries peuvent être utilisées pour tailler vos niveaux très, très facilement. Pourquoi ? Il faut beaucoup plus de puissance de calcul. Parce que ceux-ci, par exemple, ce changement de boîte et de mur et partout sont très imposants pour le système. On y va donc. Nous pouvons voir qu'à l'intérieur, nous avons cette découpe à cause de la soustraction. Une boîte que nous avons eue. De toute façon, passons à la forme suivante, qui est le cône. Une fois le cône ajouté, il est similaire. Permettez-moi de rendre cela un peu plus grand pour que nous puissions le voir correctement. Et voyons, Ok, donc ça peut être additif et on peut changer brossage immédiatement ici pour être différent. Mais gardons ça comme charbon. De toute évidence, nous n' avons pas les huit côtés d'un cube ordinaire. Nous avons la hauteur Z que nous pouvons augmenter. Nous avons le rayon extérieur que nous pouvons augmenter. Et nous avons également un rayon intérieur avec la quantité de côtés. Donc si, par exemple, j' ajoute d'autres côtés, ce cône devient plus spécifique, plus précis, mais il prendra beaucoup plus de consommation de ressources. Je vais donc le ramener à huit. Ensuite, vous avez l' alignement des deux côtés. Donc, si je clique dessus, vous remarquerez que nous avons une légère rotation et qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, si vous regardez ici de ce côté, vous remarquerez que la flèche verte, laissez-moi monter. On y va. Vous remarquerez que la flèche verte sort de côté. Si nous cliquons sur le côté Aligner, vous remarquerez qu'il apparaît entre l'intersection entre les deux côtés. Je ne sais pas comment vous allez utiliser cela, mais qui sait ? Peut-être qu'il entrera parfois en jeu. Augmentons donc la hauteur. Parlons de choses qui ne sont pas visibles. Si nous creusons le scone, vous remarquerez que nous avons deux nouvelles options à jouer, à le cap z et le rayon extérieur, je veux dire, désolé, le rayon intérieur. Donc, si je prends une autre boîte ajoutée ici et que je la rends soustractive et faites-la glisser dans ce cône. Maintenant, vous pouvez voir que c'est similaire à un chapeau. Faites défiler ça vers le bas et nous y allons. Vous remarquerez donc que maintenant nous avons ce genre de cabane et augmentons simplement, je voulais augmenter la taille sur l'axe X. De cette façon, nous pouvons voir correctement à quoi tout ressemble et peut-être ajouter un peu d'axe Z. Peut-être pas tant que ça. On y va. Nous pouvons voir que nous avons ce genre de cabane. Et ce n'est pas tout à fait ce que je veux. Laissez-moi simplement diminuer la taille pour que nous puissions voir le sol. Ce que je peux faire, c'est que je peux sélectionner ce cône et augmenter ou diminuer la capside. Et vous remarquerez que le plancher est en train de baisser. Si je l'augmente, vous pouvez voir qu'il augmente. Il s'agit donc de la hauteur Z intérieure. Ensuite, nous avons le rayon intérieur, qui devrait probablement être facile à comprendre pour vous. Donc, si nous augmentons le rayon, nous y allons, vous pouvez voir que nous élargissons le rayon de l'intérieur, tandis que le rayon de l' extérieur reste le même. Ok, super. Maintenant que nous savons comment fonctionne le code, il est temps d'en apprendre davantage sur le cylindre et à peu près la même chose à partir d'ici, vous remarquerez que nous pouvons le rendre additif, nous pouvons le rendre soustractif. Nous pouvons changer immédiatement la forme du pinceau. On peut augmenter le Z. Go, on peut changer le rayon extérieur. Nous pouvons le rendre creux, et nous pouvons changer le rayon intérieur. Et la partie cool du cylindre, c'est que nous n'avons pas besoin d'ajouter d'autres brosses et de les soustraire. On peut juste regarder d' ici, à quel point c'est cool ? Nous pouvons maintenant modifier le rayon intérieur l' agrandir ou le réduire où vous le souhaitez. Vous pouvez également augmenter la taille et modifier l'alignement. Vous pouvez donc voir ici, si je zoom arrière, vous pouvez voir la ligne verte une fois que j'ai modifié l'alignement à alignement avec cette flèche et qu'elle s'aligne également de ce côté. Vous pouvez le voir facilement. On y va. Il s'aligne donc sur l'axe et nous pouvons passer d'un à 13, je ne sais pas, pour rendre cela plus circulaire où vous le souhaitez. Maintenant que nous avons le cylindre, il est temps de parler des escaliers courbes. Donc, si nous ajoutons la jupe, fixons et disons que je n'ai aucune idée du fonctionnement des jupes. Ce que je vais faire, c'est que je vais commencer à regarder les différentes choses dans un rayon. Augmentons cela, voyons ce qui se passe. Donc, le rayon de l'intérieur augmente alors que la forme de l'escalier est toujours la même. Si nous augmentons la hauteur de marche, nous allons au maximum. Vous remarquerez que le rayon intérieur reste le même, mais que la hauteur de marche est extrêmement élevée. Et si j'augmente la largeur du pas, le rayon intérieur reste le même, le plus haut est resté le même. Mais maintenant, nous avons des aménagements pour tout aliment énorme qui s'y est collé. Nous pouvons également changer de côté. Pourquoi cela continue-t-il de se produire afin que nous puissions modifier la largeur du pas ? est déjà ce que nous avons fait. Nous pouvons modifier l' angle de courbure. Cela ajoute un peu plus de courbure angulaire à nos pas. Nous pouvons augmenter le nombre de pas. Juste au cas où vous pensiez qu'il n'est pas assez difficile de grimper sur ce mur. Et nous sommes en train de créer une très belle structure. Ensuite, nous avons le nombre de. Ensuite, nous avons eu la possibilité d'ajouter la première étape. Donc, si nous augmentons cela à un seul, rien ne change, mais généralement nous pouvons ajouter une étape supplémentaire ici. Voyez si nous augmentons cela à OK, nous y allons. Vous pouvez donc le voir ici, ce qui modifie le pouvoir d'utiliser des extrêmes. Mes amis, on peut ajouter cette petite hauteur ici. On y va. C'est la hauteur de la première étape. Ramenons-le à 0. Je ne sais pas comment vous utiliseriez cela. Enfin, la dernière option consiste à utiliser le sens antihoraire pour simplement retourner les escaliers et le faire de l'autre côté. Donc maintenant que nous comprenons les formes de base, les formes de base, nous avons encore une chose dont je n'ai pas parlé, qui est présente sur toutes les formes, c'est-à-dire la longueur de la Tesla est mieux décrite. oreille lorsque nous utilisons une sphère, car ce n'est pas évident pour les autres. Vous remarquerez que la sphère est composée de triangles et vous pouvez voir qu'elle a une tessellation. Cela signifie combien, comment devrais-je appeler ça les côtés ? Il est préférable de le décrire sur une sphère en modifiant la quantité de triangles. Donc, si nous augmentons simplement la tessellation, vous remarquerez que nous obtenons plus de triangles et une sphère plus ou mieux définie. Si nous le réduisons à un seul, nous y allons. Vous pouvez voir que nous avons une très mauvaise sphère en file d'attente. L'augmentation ou la diminution de l'isolement des données ne fait vraiment rien, alors gardez cela à l'esprit. Maintenant, c'est votre défi. Votre défi sera d'explorer et de construire. Tout d'abord, j'ai exploré les deux dernières géométries, savoir l'escalier linéaire et l'escalier en spirale. Ils peuvent n'importe quoi à l' exagéré ou à l'extrême, construire un niveau que vous pouvez imaginer. Utilisez les formes que nous avons apprises. Utilisez ce niveau que nous avons créé pour créer un niveau très différent l'aide des géométries et utiliser ces formes de manière soustractive. Enfin, gardez le niveau pour plus tard, nous l'utiliserons à l'avenir. Alors mettez la vidéo en pause dès maintenant, allez tester les nouveaux escaliers et enfin créer votre propre niveau à l'aide des pinceaux. Je vous verrai juste un peu. Salut, bon retour. Comment êtes-vous arrivé là-dessus ? J'espère que vous avez eu autant de plaisir que moi. Une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est que lorsque vous l'éditez dans l'orthographe, vous avez peut-être remarqué que les soustractifs sont tous en rouge, alors que les additifs sont tous en bleu. C'est donc ma structure par le haut. Permettez-moi de vous montrer la structure de devant. Vous y allez. Est-ce que c'est cool ? N'êtes-vous pas excité de voir ce que j'ai créé ? Le point de vue ? On y va. Maintenant, vous pouvez le voir. Je ne sais pas, rien de trop chic ici. J'ai ajouté un cylindre ou quelque chose comme ça. C'est un cylindre, qui l' a fait soustraire, ajouté un énorme cube, ajouté ces escaliers. J'ai également ajouté les cylindres avec des cônes sur eux. Et entre les parties qui manquent et qui flottent dans l'air, il y a des choses qui craignent, oui, des sphères que j'ai ajoutées. Et comme vous pouvez le constater, je n'ai pas assez testé mon jeu car je ne peux pas franchir ces étapes. Heureusement, si je sors, d'accord, donc je ne peux pas le faire maintenant, mais essayons d' atteindre la meilleure plateforme. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas le but de cette vidéo. Le fait est que vous avez créé votre propre niveau, et si vous souhaitez le partager, vous pouvez accéder au score et le partager avec vos collègues développeurs de jeux. Ils utilisent le lien. Et une de mes descriptions, si je pense que ce jeu est plus difficile qu'il n'y paraît de toute façon, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 17. Composants Sous-objets Dans Un Acteur: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous avons créé un cube composé de composants sphères avec des composants légers. Et non seulement cela, nous avons également ajouté des composants de projectiles. Ainsi, comme vous pouvez le voir, ce cube s'allume vers le mur, et une fois que nous l'avons touché, vous pouvez voir que nous pouvons affecter mouvement car nous avons touché l' un de ses composants. Et si vous ne me croyez pas, nous y allons, nous cliquons sur le cube. Ce n'est qu'un seul acteur au monde, mais il y a plusieurs acteurs en tant que composantes. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, parlons maintenant des composants. Un composant est une fonctionnalité qui peut être ajoutée à un acteur. Lorsque vous ajoutez un composant à un acteur, l'acteur peut utiliser la fonctionnalité selon laquelle le composant qui fournit le composant doit être attaché à un acteur et ne peut pas exister tout seul. Et vous pouvez voir les composants ici. Chaque fois que nous examinons les détails, par exemple, le plancher ne comporte aucun autre composant que ce composant de maillage statique qu'il possède. Lorsque vous ajoutez un composant à un acteur, vous rassemblez les morceaux qui constitueront cet acteur dans son ensemble. Donc, vous êtes en train de créer un seul acteur à partir de plusieurs acteurs, si vous voulez l'appeler ainsi. Comment pouvons-nous mieux comprendre cela ? Imaginons une voiture. Donc, si vous avez une voiture, ce n'est généralement pas seulement une voiture. La somme de ses composants s'appelle une voiture, mais elle possède une composante de roue, quatre roues. Il a le composant du corps, il a la composante lumière et ses yeux sont des composants de caméra. Tous ces éléments constituent donc la composante de la voiture. Donc tous ces morceaux de voiture font que la voiture n'est pas la voiture en elle-même. Ce n'est pas une seule pièce énorme. Il s'agit d'un ensemble de composants, espérons-le, qui ont rendu les choses un peu plus faciles à comprendre. Revenons donc dans notre moteur P.SIT Unreal. Je vais sortir d'ici parce que ce niveau fait hurler mes fans. Je vais créer un nouveau niveau ou nous pourrons utiliser notre niveau fou, mais je vais juste en créer un nouveau, un niveau par défaut. Enregistrez celui sélectionné. Et faisons-le simplement cinq par cinq. On y va. Nous avons donc une grande plateforme et nous allons le transformer en un matériau blanc de base. Et on y va. Maintenant, je vais juste déplacer ce type ici. Et parlons de ce que nous avons en tant que composants. Résolvez, par exemple, vous pouvez faire d'un acteur un composant d'un autre acteur. Par exemple, je vais ajouter un cubain ici. C'est donc notre q, et je vais le rendre un peu plus grand. Nous allons donc augmenter sur le X, augmenter sur le Y augmente autour de l'axe Z. Et puis ici, comme je l'ai dit, nous pouvons ajouter de nouveaux composants en cliquant sur le bouton Plus. Une fois que nous avons cliqué ici, nous pouvons voir que nous pouvons ajouter une sphère, qui est un composant de maillage statique une fois ajouté. Nous avons maintenant une petite sphère. On y va, juste à côté de cette boîte. Mais non seulement nous pouvons ajouter une autre forme, mais nous pouvons aussi aller de l'avant et ajouter une lumière. Je vais donc ajouter un coup de projecteur. Et remarquez que la hiérarchie a changé. Maintenant, le projecteur est l' enfant de la sphère. Alors maintenant, quand la sphère se déplace, peu importe, le projecteur se déplace avec elle. Pourquoi est-ce arrivé maintenant ? Eh bien, parce que lorsque j'ai cliqué sur le bouton Ajouter Plus, je sélectionnais la sphère. Si je veux définir quelque chose en dehors de la sphère, je dois sélectionner le composant beaucoup statique, qui est les composants racine. Et chaque acteur dans le monde, chaque fois qu'il est ajouté, a toujours une composante racine. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse du composant de maillage statique. Il peut s'agir de n'importe quel autre composant, mais à l'heure actuelle, il s'agit d'un maillage statique. Je vais faire pivoter cette sphère de 90 degrés, et je l'ai éteinte. Je vais le régler, ça. Ça semble assez bien. Ensuite, juste ici, déplacez-le un peu et augmentons la luminosité ou l'intensité des projecteurs. On y va. Nous allons peut-être faire le rayon d'atténuation. Non, pas ça. Diminuons et rendons la couleur de la lumière rouge. Nous parlerons plus tard de l' éclairage. Augmentez à nouveau l'intensité jusqu'à son maximum. Ensuite, peut-être diminuer ou augmenter, et déplacer la sphère du papier. On y va. Il couvre donc tout le carré. Alors maintenant, quand on joue, on y va. On peut voir, on y va. Nous pouvons voir que nous avons cette lumière rouge au-dessus de la place, qui sort d' une de ses composantes, qui est une sphère. Et vous remarquerez que lorsque nous cliquons sur le cube, nous ne pouvons pas voir les composants. Ils travaillent également de la même manière que la relation parent-enfant. Comme vous l'avez vu lorsque nous bougions le projecteur sur la sphère et que le projecteur se déplaçait avec elle. Maintenant, ces composants sont en fait maillages statiques qui peuvent survivre seuls. Prenons l'exemple d'un composant qui ne peut survivre seul et ce sera votre défi. Votre défi consiste à créer un projectile ou quelque chose comme ça. Allez-y et créez un acteur avec plusieurs composants. Je recommande de créer une sorte de soleil autour de la lune. Et c'est peut-être tout ce que vous voulez. Assurez-vous simplement d'avoir au moins une forme, une forme, puis une autre à côté. Ajoutez ensuite le composant de mouvement du projectile à celui-ci, vérifiez toutes les propriétés. Donc, les propriétés sur le mouvement du projectile et soudainement la vitesse initiale et la vitesse maximale, sorte que lorsque vous commencez le jeu, l'acteur commence à bouger et je les traîne et cela ajouter deux murs serait vraiment bien. Je viens de voir que nous pouvons capturer le projectile pendant qu' il est en excès de vitesse. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc reproduire cette sphère. Puisque je l'ai déjà. Vous remarquerez que je n'ai pas de projecteur, donc je vais reproduire le projecteur comme nous le faisons, il suffit de maintenir le contrôle W. Nous y allons. Nous arrivons à un autre coup de projecteur. On y a ajouté. Sélectionnez le projecteur et réinitialisons la position. Il va être réinitialisé à la sphère, ce qui est très pratique. Et puis je vais le faire pivoter à 180 degrés. Maintenant, nous avons des éclairs venant du bas, éclairs venant de l'envers. Je vais maintenant sélectionner ces deux sphères ici, et je vais les dupliquer. On y va. D'accord, pas comme ça. Peut-être que nous les sélectionnerons et ne contrôlerons rien. Nous n'avons toujours pas le feu des projecteurs. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Nous allons simplement dupliquer le projecteur ajouté pour forcer la V4 et dupliquer à nouveau le projecteur sur cinq. Et tout cela est juste pour moi de m'amuser un peu. Réinitialisons la position. On y va. 00. Ceux-ci craignent alors que ce point de vue pour clé, il est évident qu'il n'a pas été réinitialisé correctement. Pour une raison quelconque. Pouvez-vous descendre s' il vous plaît ? Merci. Maintenant, nous allons prendre la sphère et la faire pivoter de 90 degrés. On y va. Et la dernière sphère, qui est ici, et nous allons la faire pivoter comme ça. On y va. Maintenant, nous avons ces quatre sphères avec des projecteurs qui brillent dessus. On y va donc. Pas mal. Cela semble suffisant. Maintenant, je vais aller dans le cube et je vais y ajouter un mouvement de projectile. Nous avons maintenant un mouvement de projectile ne vit pas tout seul. Il doit toujours s'agir d'un composant qui ne peut survivre sans être attaché à notre cube ici même. Qu'est-ce que j'ai dit ? Nous devions changer ? Permettez-moi de vérifier la vitesse initiale et la vitesse maximale. OK. Ensuite, la vitesse initiale, augmentons ça à, je ne sais pas. Faisons en sorte que le 700 semble bien. Vitesse maximale. Augmentons cela autant que nous le voulons. Et on y va. Maintenant, il devrait voler. Jouons simplement et voyons ce qui se passe. Oui, on dirait que ce n'est pas arrivé. C'est parce que nous avons une erreur. Nous devons définir la mobilité pour que vous puissiez la voir ici. Désolé pour ce désagrément. Je vais retourner dans ce cube ici et m'assurer de le mettre en jeu mobile. Et nous y allons, vous pouvez voir qu'il est tombé. Et je vais également simuler la physique là-dessus. Je vais aller de l'avant et créer une autre forme, qui sera un cube. Ce n'est pas très bien. Je vais le mettre ici. Allons au sommet. Nous pouvons voir les choses comme plus correctement. Notre roi y a été confus pendant une minute. Allons de l'avant et augmentons la taille de l'hirondelle. On va construire un mur. Désolé pour ça. Et maintenant, nous allons retourner à gauche. Augmentez la taille comme celle-ci, faites-le sur ces axes. Et maintenant, nous devrions voir un très bon mur. On y va. Le Plachy bam, vous pouvez voir qu'il a interagi avec le mur que je veux le rendre un peu plus rapide, donc nous allons régler la vitesse initiale. Et ce ne sont que des choses avec lesquelles je joue. Ok, donc vous n'avez pas besoin de me regarder en faisant tout ça. Je ne fais que m'amuser. J'ai donc cliqué sur Entrée sur le bouton Lecture. Bam. Bon, donc tu y vas. Vous pouvez voir comment cela se déplaçait. Pas très bien. Laissez-moi éteindre la gravité. Peut-être que ça améliorera les choses. Et voyons voir, devrions-nous changer autre chose ? On peut peut-être le rendre plus rebondissant. Quoi qu'il en soit, c'est pour une autre fois. Il suffit de frapper Splay, boum, et on y va. Maintenant, il vole. Il s'approche de nous. Et puis regardez à quel point c'est cool. Nous avons donc affecté notre petite glande cubique filante. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous avez une meilleure compréhension des composants et j' espère que vous faites toujours de votre mieux toujours de votre mieux pour relever les défis, car comme vous pouvez le constater, je vous aide toujours. Je suis toujours là pour finir la vidéo avec vous. Et à quel point ce cliché est-il cool ? J'aimerais qu'il y ait un coucher de soleil. Ne vous inquiétez pas, car dans les prochaines vidéos, nous allons également apprendre à créer un coucher de soleil. Eux. Merci, Michael, incroyable. Je suis fatigué. se voit donc dans la vidéo suivante. 18. Référence des volumes: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et celui-ci, comme vous pouvez le constater, nous avons créé un espace où nous nous déplaçons un peu plus lentement. Nous avons créé un espace qui nous arrête complètement. Nous avons créé un espace qui rend l'espace autour de nous très bizarre. Et nous avons créé un espace qui nous tue instantanément , donnant cela comme un feu qui nous donne instantanément. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Ok, donc les volumes, nous avons déjà utilisé des volumes dans une vidéo précédente, mais maintenant il est temps d' approfondir les volumes les plus profonds sont acteurs tridimensionnels utilisés pour modifier le comportement des zones au sein du niveau. Les volumes peuvent être utilisés pour des comportements tels que les comportements de volume courants causant des dommages au joueur ou à d'autres acteurs à l'intérieur d'un volume, ce qui est très utile lorsque nous testons notre santé. Empêcher certains acteurs de pénétrer dans le volume agissant comme une surface de collision. Par exemple, je ne sais pas si nous ne voulons pas que le joueur s'échappe d'un certain niveau ou quelque chose comme ça, ouvrant une porte lorsqu'il est acteur, et il y a un certain volume. Disons donc que nous voulons pouvoir ouvrir la porte uniquement si le joueur se tient devant cette porte. Nous ajoutons un certain facteur de volume qui déclenche ou qui nous permet de déclencher l'ouverture de la porte et de modifier la façon dont un niveau calcule la visibilité de l'éclairage. Cela se fait tout au long du post-processus, comme vous l'avez vu il y a quelques vidéos lorsque nous l'avons supprimée, l'environnement a un peu changé. Nous allons maintenant créer quelques volumes. Tout d'abord, créer et placer des volumes est très simple. Nous allons simplement utiliser les volumes ici ou nous pouvons définir la place de l' acteur et simplement ajouter des volumes. Je ne vais pas donner la place à l'acteur parce que c'est un peu encombrant. Certains volumes peuvent être créés en sélectionnant l' un des volumes dans l'onglet Valeur ici. Et une fois que le volume a été ajouté, il a une place dans le niveau. Vous pouvez le redimensionner et le remodeler. Nous allons donc ajouter, par exemple, un volume physique. Si j'ajoute le volume Physics ici, vous pouvez voir qu'il a sa taille et similaire aux pinceaux que nous avons ajoutés il y a quelques vidéos, nous pouvons faire défiler vers le bas et modifier la taille en utilisant les x, y et z. On peut aussi le rendre creux. Est-ce que c'est cool ? Donc toutes ces choses sont similaires à la façon dont les brosses fonctionnent. Les volumes sont des acteurs de support généralement utilisés pour détecter lorsque certains types d'acteurs sont entrés dans une zone spécifique et déclenchent un effet. L'infirmière et la réponse. Par exemple, la banque cause du volume. Si nous en ajoutons un, voyons, où est la banque qui cause le volume qui est ici. Il suffit de l'augmenter. Je vais juste changer l'échelle en tête. Lorsque nous changeons l'échelle la taille de la boîte qui est ici reste la même. Gardez cela à l'esprit si quelque chose bizarre se produit chaque fois que vous jouez au jeu. Le volume rose causant des dommages au joueur toutes les deux secondes. Et nous pouvons modifier la façon dont il endommage le joueur en accédant aux différentes propriétés qu'il possède. Par exemple, nous avons la douleur causant, ne cause pas de douleur ou non. Eh bien, si vous ne voulez pas que cela cause de douleur, c'est pratiquement inutile. Maintenant, je comprends juste que cela ait été vrai ou faux, c'est si nous voulons le déclencher après le joueur se trouve sur quelque chose de spécifique, alors nous avons le endommagé pendant une seconde, le dégâts infligés par seconde à l'acteur à l'intérieur du volume lorsque la douleur est évidemment activée, alors nous avons le type de dégâts. Est-ce que cela détermine le type de dégâts que l'acteur peut subir ? Actuellement, nous n'en avons pas beaucoup, mais vous pouvez créer votre propre type de dégâts. C'est un peu avancé, mais c'est bon à savoir. Ainsi, par exemple, vous pouvez créer un type de dégâts de pointe ou un dommage étroit endommagé ou un dommage par balle. Tous ces éléments peuvent donc différer en fonction de la fonctionnalité souhaitée. Ensuite, vous avez l'intervalle de douleur. Il s'agit donc du temps, en secondes entre les dégâts appliqués lorsque la douleur causée est activée. Et enfin, nous avons le point d'entrée. Cela détermine si les dommages sont appliqués immédiatement après l'entrée dans le volume ou après que l' intervalle de douleur est passé, il s'agit d'un dommage supplémentaire, alors gardez cela à l'esprit. Ensuite, nous avons le volume Physics Volume ici. Et cela affectera la façon dont notre joueur ou personnage se déplace dans ce volume physique. Par exemple, nous avons les vitesses terminales. Cela détermine la vitesse terminale de l'étang. Si vous ne savez pas quel terme est la vitesse du terminal, c' est la vitesse maximale que n'importe quel objet peut tomber car, vous savez, tous ajoutent des objets quelle que soit leur taille. Taille En fait, peu importe le. Un poids d'entre eux tombe à une certaine vitesse maximale en raison de leur taille. Cela modifie la vitesse maximale laquelle l'os peut tomber. Je ne sais pas pourquoi nous l'utiliserions, mais il peut être quelque chose comme dans l'eau. Ensuite, nous avons la priorité qui détermine quel volume physique a priorité s'il se chevauche. Donc, si vous avez de l'eau et que vous avez de l' huile à l'intérieur de cette eau, lequel a la priorité ? Vous avez le frottement fluide qui détermine la quantité de frottement appliquée par le volume lorsque la liaison se déplace à travers elle en utilisant son mouvement, nous avons le volume d'eau, qui détermine le volume contient l'eau et vous avez quoi d'autre ? Quelque chose d'autre ? Non, c'est tout. Nous avons également la physique au contact qui détermine si l'actrice est affectée par le volume simplement en le touchant ou s'il doit être complètement chevauché par celui-ci. Allons donc tester ça. Disons donc que le liquide, donnons du volume d'eau. Et faisons ça, je ne sais pas, faisons-en trois et voyons ce qui se passe. Alors, quand on joue, on marche vers et on y va. Vous pouvez voir que nous ralentissons une fois que nous sommes à l'extérieur, nous évoluons très rapidement. Mais si nous sommes à l'intérieur, vous y allez. Vous pouvez voir qu'en raison de la friction, nous avançons lentement. Maintenant, pourquoi avons-nous ce saut ? Aucune idée. Quoi qu'il en soit, vous pouvez voir que nous avons sauté. Ensuite, nous avons l'Espagne qui cause du volume ici. Mais, eh bien, rien ne se passe parce que nous n'avons pas vraiment de santé. Maintenant, une chose à garder à l'esprit, c'est que le joueur ne saura pas comment éviter ce volume causant la douleur. En tant que concepteur, vous devez toujours garder à l'esprit que vous devez ajouter une sorte d'effet de particules, pointes de feu, quoi que ce soit pour vous assurer que le joueur qui joue à votre jeu comprend que il y en a. Je ne sais pas. Vous pouvez ajouter un nuage de poison, par exemple, et vous assurer que le joueur sait qu'il y a la douleur là-bas s'il traverse le, à travers, à travers. Quoi qu'il en soit, il y en a beaucoup verrouillés et déverrouillés sur les volumes, comme vous pouvez le voir ici. Nous n'allons pas les examiner tous, juste certains d'entre eux, et certains d'entre eux vous allez explorer moi-même à un certain volume. J'espère que vous avez compris la blague. Quoi qu'il en soit, ajoutez un volume bloquant et voyez si vous pouvez le parcourir à la valeur de la zone d'arrêt, comme nous l'avons fait précédemment, et voyez si vous pouvez le parcourir. Ajoutez cette zone de destruction à deux qui se trouve sur un composant de système de particules et définissez la propriété de modèle de ce système de particules pour qu'elle soit allumée. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc garder le volume causant la douleur. Pourquoi pas ? Cela ne nous dérange pas. Et je vais créer un nouveau volume, qui sera le volume bloquant. Nous allons juste le mettre ici et peut-être le rendre un peu plus gros, 700 à ça. Alors maintenant, quand nous jouons, pouvons-nous le traverser ? Non, on y va. Nous sommes arrêtés par un mur invisible. Excellent. Allons maintenant et ajoutons un volume de zone d'élimination. Que je pars. Tuez le volume. Augmentons sa taille un peu ou non, en fait, gardons la même taille car nous allons en fait ajouter un composant, qui sera un système de particules. Ce système de particules va être tiré sur ce feu. Nous allons changer le modèle pour qu'il se déclenche. On y va. Ici , c'est un peu petit. Par exemple, ce que vous pouvez faire, c'est augmenter la taille de ce feu. Où est-il ? Pourquoi n'augmente-t-il pas ? Augmentation de la taille sur l'axe X, sur l'axe Y, sur l'axe SAT. Ok, je pense que c'est loin assez bien. Alors maintenant, lorsque nous jouons, si nous traversons le feu, bam, nous mourons, nous disparaissons immédiatement de notre niveau. Une autre chose que je voulais ajouter, c'est le post-processus pour vous montrer comment cela fonctionne. Je vais donc créer un volume, rechercher le volume post-processus. Et je vais le mettre ici. Et je vais augmenter la taille comme ça, comme ça. Il suffit de le déplacer ici et on y va. Maintenant, c'est derrière le joueur. Ce que je vais faire, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup d'options en ce qui concerne le post-processus. Et il faut vraiment une très bonne vision de l'érudit pour changer tous ces effets. Mais j'en connais quelques-uns. Je vais donc ajouter, par exemple, un peu d'intensité bleue. Je vais augmenter le bleu. Je vais ajouter une certaine aberration chromatique et augmenter l' intensité pour faire un non. Et je vais aussi ajouter une montagne sait quelle intensité cela. Et maintenant, je vais jouer au jeu. Et si je marche vers ce volume , c'est génial ? Vous remarquerez que maintenant tout est très bizarre et que le monde qui nous entoure est à la traîne. J'ai ajouté ce widget. Et pourquoi est-ce que quand je me retourne, ça ne fonctionne pas ? Ou si je suis vraiment dehors ? Eh bien, parce que cela dépend de l'endroit où se trouve la caméra. Et vous remarquerez que notre troisième personne, oh, au fait, même si nous nous déplaçons pendant le gameplay à l'intérieur de la largeur, nous pouvons aussi voir, vous pouvez voir le chromatique, ces trois petites couleurs, et le widget est noir profond autour de la caméra. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous aimez le fonctionnement de ces volumes. Contrôlons S pour sauvegarder le niveau. Et n'avons-nous pas sauvé ce niveau ? Allez-y de toute façon, ALLEZ. Vraiment, je suis sûr que nous sauvegardons ce niveau. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Donc, les tests de volume GO, nous appellerons ceci, sauvegardez-le. Et maintenant, d' accord, nous étions à un autre niveau. Comment cela s'est passé. Pas alors que c'est à ce sujet. Tant que nous avons appris quelque chose de nouveau, j'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. 19. Matériaux: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre tout ce qui est, il y a à savoir sur les matériaux comme vous pouvez voir sont le monde fou est beaucoup plus coloré. Oh, non, oh mon Dieu, c'est presque fini. Plus de mélange. Des cubes blancs. Maintenant, nous avons des cubes colorés avec le matériau avec différentes surfaces. Étaient-ils un monde fou et effrayant d'être honnête avec vous ? Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Ok, donc les matériaux, même si les matériaux, je ne suis pas acteurs et dans cette section, nous sommes plus concentrés sur les acteurs. Vous avez déjà deux mondes incroyables et il serait vraiment dommage que vous leur conserviez ce plan. Nous allons donc utiliser des matériaux pour rendre nos niveaux beaucoup plus beaux et leur donner de la vie. Tout d'abord, parlons de matériaux. Quels sont les deux concepts clés dont nous avons besoin pour comprendre le matériel. Un matériau est un acide qui peut être appliqué sur un maillage pour contrôler l'aspect visuel de la scène. Ensuite, nous avons les textures. Toutes les textures sont des images utilisées dans les matériaux. Ils sont cartographiés à la surface du matériau appliqué. Juste pour éliminer ces deux choses. Revenons maintenant à Unreal Engine. L'immatériel est un atout, comme nous l'avons dit, qui peut être appliqué à n'importe quel maillage. Et nous avons déjà vu à quel point cela ressemble à un niveau élevé, il est probablement plus facile de considérer un matériau comme une peinture appliquée à un objet. Mais même cela peut être un peu trompeur puisque les matériaux définissent littéralement le type de surface à partir duquel votre objet semble être fabriqué. Vous pouvez définir sa couleur, brillance, si vous pouvez voir à travers l'objet, ce que nous ferons plus tard dans le cours et bien plus encore. Commençons par ajouter un matériau à la surface d'un pinceau. Je vais retourner à la géo où que vous soyez. Comment avons-nous appelé ça ? C'est bon. Maintenant, je me suis souvenu de la vidéo précédente. J'en ai eu un peu, c'est le casting de volume. Je vais le changer. Je commence à devenir fou. Donc oui, la crise de la quarantaine va commencer. Je vais donc déplacer ces deux niveaux. À l'intérieur des niveaux. Nous avons le monde fou et les tests de volume. Bon, donc après quelques minutes de recherches, j'ai réalisé que j'avais commis l'une des plus grosses erreurs. Cependant, pour une raison quelconque, passé le niveau ou j'ai oublié de sauver mon niveau qui avait le château et quoi que ce soit. Mais ce n'est pas grave tant que vous avez le vôtre, cela ne nous dissuadera pas de nos objectifs d' apprendre à ajouter du matériel à certaines niches. Continuons donc. La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons faire glisser une machine ici. Et je me demandais tout le temps, où est passée cette chose ? De toute façon, de grosses erreurs. Ne vous inquiétez pas. Nous commettons toujours des erreurs tant que nous admettons que nous les avons commises et que nous essayons de faire mieux plus tard. Mais pour l'instant, regardons ce cube. Alors, que pouvons-nous faire à l'asymétrie ? Nous pouvons aller ici, sélectionner des matériaux et non des niveaux, et nous pouvons aller de l'avant et, par exemple, ajouter ce texte. Et quand on le fait glisser, on le met sur ce pinceau. Et vous pouvez voir que nous ne le mettons que sur un côté de la brosse. Et c'est ce que je voulais dire quand j'ai dit qu' il ne s'agissait pas simplement d'une peinture sur le mur, c'est en fait la façon dont nous le voyons. Vous pouvez ainsi voir comment la surface réfléchit et défie les érudits. Et vous voyez que vous pouvez presque sentir la profondeur de ces petites rides ici. Vous pouvez donc voir ici les ombres qui se reflètent de ce côté. Mais une fois que vous passez de ce côté, nous ne le voyons plus. Vous voyez une ombre brillante ici. Tout cela fait donc partie du matériel. C'est pourquoi il s'agit bien plus que de simplement peindre sur une surface. Mais maintenant que nous l'avons ajouté à un côté du pinceau, passe-t-il si vous voulez l'ajouter à un autre côté du pinceau pendant que vous pouvez aller de l' avant et en faire glisser un à nouveau ici. Mais ce n'est pas un mur efficace, mais il a l'air vraiment joli. Quoi qu'il en soit, vous pouvez également voir comment il peut changer les couleurs, sorte que les matériaux sont très puissants. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons sélectionner un côté, maintenir Maj plus b. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons sélectionné tous les côtés. Et maintenant, nous pouvons simplement glisser une surface et toutes ces surfaces ont été ajoutées. Et vous voulez comprendre où nous avons eu ce décalage B, vous pouvez simplement cliquer sur le pinceau. Vous pouvez accéder aux propriétés de la géométrie. Géométrie. Et vous pouvez voir ici que nous pouvons sélectionner les pinceaux correspondants à l' aide du Maj B. Et il y a beaucoup d'autres sélections que vous pouvez avoir. Géométrie. Les propriétés du pinceau. Et la dernière façon de sélectionner simplement l'une des surfaces et de choisir, par exemple, la noix ou quelque chose de différent, par exemple, le lac d'eau et autre chose. Vous pouvez donc voir comment la surface se déplace car il s' agit d'un lac d'eau. ne s'agit pas simplement d'une peinture en surface. C'est à l'outil de vie et de but réellement. Maintenant que nous avons appris comment l'ajouter à un pinceau, apprenons comment l'ajouter à un composant de maillage statique. C'est beaucoup plus simple. Il suffit de prendre avec le matériel, le faire glisser ici, et c'est parti. Vous pouvez voir que le matériel, il a été ajouté. Mais il y a un autre voyage que nous pouvons faire. Supposons que nous voulions appliquer un matériau de tous, voyons le matériau de ce pavé que nous voulons l'appliquer, je ne sais pas, à un escalier linéaire. Nous pouvons soit ajouter l'escalier, puis ajouter le matériau, soit sélectionner ce pavé, puis simplement faire glisser un regard linéaire. Et vous pouvez voir que le regard linéaire a immédiatement le pavé dessus, ce qui est très cool. Et voyons si nous pouvons le faire. La même chose avec les formes. Nous avons donc sélectionné les pavés, choisissons-en un autre, faites-le glisser dans le carré, mais cela ne s'applique pas bien, car il est assez simple faire glisser sur la surface. Donc, avec cette connaissance, parlons de textures. textures sont quelque chose de très avancé. Et si vous regardez juste ici sur l'élément, vous pouvez voir cette petite texture. Et nous pouvons réellement sélectionner la texture et y aller. Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons ouvrir la texture. C'est donc ce qu'on appelle la normale, je crois, ou la rugosité, qui nous donne la rugosité de la surface. Gardez donc à l'esprit que c'est un sujet très, très profond. Et lorsque vous créez un jeu qui ressemble à des textures et des matériaux, utilisez un tout autre département d'artistes et de graphistes, ce que je ne suis pas complètement honnêteté. agit donc de ressources d'image utilisées dans les matériaux pour appliquer à une surface ou pour dessiner à l'écran ou sur le hub. partie la plus importante, textures sont créées en externe au sein d'une image dans une application d'imagerie et d'édition, d'édition d'images, telle que Photoshop par exemple. Et puis il est importé dans Unreal ou dans d'autres concepteurs 3D professionnels tels que blender. Un seul matériau peut utiliser plusieurs textures. Comme vous l'avez vu, nous avons cette texture pour la rugosité, mais nous avons également une texture pour le granit. Alors que c'est le cas, on y va. Nous avons donc cette texture qui suit également le granit et les différentes. Avec cela, la dernière chose dont je veux parler est un maillage statique qui peut contenir plusieurs éléments. Par exemple, si je fais défiler vers le bas et que j'ajoute un de ces escaliers, lorsque j'ajoute les escaliers, on regarde le matériau ici et on voit que nous avons deux éléments. Un pour la droite ici, pas en haut et un pour la surface entre les marches. Par exemple, je peux changer ce matériau et le mettre en argile et changer ce matériau et l' ajouter à tout ce que certains feraient quelque chose si je peux le trouver. Vous pouvez le remplacer par n'importe quel matériau de votre choix. Laissez-moi essayer d'ajouter des matériaux, alors peut-être faites-en des fleurs ou autre. Alors, tu y vas. Vous pouvez voir que vous pouvez passer à des matériaux sur le même maillage statique chaque fois que ce maillage statique n'est pas supprimé, chaque fois que ce maillage statique est complexe. Et en fait, je vais sélectionner un de ces bois ici. Et disons que j'ai choisi ça, je peux le faire glisser dans la surface. Ou en sélectionnant, je peux accéder à l'élément ici et l'utiliser. On y va. Nous pouvons donc voir maintenant que cela a été appliqué et nous avons un escalier vraiment beau avec tout cela à l'écart. La dernière chose dont je voulais parler, c'est chaque fois que nous avons une propriété spéciale sur le pinceau. Je vais donc sélectionner le pavé et savoir quoi. Sélectionnons celui-ci, Shift V. Et allons de l'avant et appliquons le pavé. Regardons ce pinceau. Nous le sélectionnons et faisons défiler vers le bas jusqu'à trouver des propriétés de surface. Propriétés de la surface. On y va. Il était fermé. Nous avons donc la casserole, l'échelle de rotation et un peu d'éclairage. Ainsi, la casserole, les fonds cette sélection vous permettent de faire la texture du matériau horizontalement ou verticalement d'un nombre donné. Ainsi, une fois que nous commençons à cliquer, vous avez remarqué qu'ils se déplacent vers la droite, nous pouvons augmenter la quantité de mouvement que nous avons et nous pouvons également définir un mouvement personnalisé. Ensuite, nous pouvons aussi les déplacer vers le bas. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons la rotation qui fait pivoter la texture. On y va donc. On peut le régler à 45 degrés ou on peut le régler à 90. Et on peut aussi basculer. Ce sont des choses très utiles à garder à l'esprit. Enfin, nous avons l'échelle et nous gardons à l'esprit que l'échelle utilise les valeurs u et v au lieu des x, y et z. Nous pouvons, par exemple, l' échelle trois sur le vous et appliquer cela. On y va. Nous pouvons voir que le pavé a été brisé. Quoi qu'il en soit, avec cela, je vais vous poser un défi pour ajouter du matériel à votre monde. Maintenant que vous avez les formes bizarres et les cubes flottants ajoutent des matériaux à toutes les surfaces et aux maillages statiques, acteurs du maillage statique et au monde entier. Et faites de même pour la géométrie que votre instructeur a bêtement. Je ne sais pas. Je ne sais même pas si je l' ai supprimé ou si pour une raison quelconque, je pense que lorsque j'ai créé un nouveau niveau pour tester tous les volumes, je n'ai pas enregistré. Je ne sais pas Pour être honnête avec la façon dont j'ai réussi à le faire en état, mais ne nous inquiétons pas tant que vous avez votre niveau si vous suivez les étapes, je l'ai fait exactement. Et vous avez supprimé votre niveau. J'assume l'entière responsabilité. Je suis vraiment désolé. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Mes collègues développeurs de jeux, il est temps d'ajouter du matériel à toutes ces formes. Eh bien, ça va être encombrant parce que j'en ai déjà beaucoup. Ce que je vais faire, c'est que je vais presque sélectionner toutes ces formes. Voyons voir. Oh mon Dieu, nous avons tellement de choses. Je n'irai pas faire chacun d'eux. Je vais juste sélectionner la plupart de ces nano-up presque eux aussi. Et nous allons utiliser des matériaux SI. La géométrie, Nous allons sélectionner, Nous allons sélectionner celle-ci. C'est trop dur. Sélectionnez également l' eau normale du lac, le bois. Maintenant que nous avons sélectionné les bois, nous pouvons faire défiler vers le bas et définir tous ces éléments qui transporteront la sélection. C'est bon. Donc, en sélectionnant un autre groupe d'éléments et nous allons mettre ce genre de Woodbine sur eux. Bam, on y va. Je vais maintenant sélectionner un autre lot d'éléments. Peut-être que c'est le cas. Ok, allons le définir comme celui-là. Cela semble suffisant. Où est le matériau que je sélectionne quelque chose de bizarre dans les ententes que le maillage valorise le matériau. Nous avons donc exposé les matériaux. Maintenant, remplacons ça, ces derniers. Ok, super. Tout semble bien. Nous allons choisir le reste. Juste ici. Nous ajouterons cette chaise. Oui, bien sûr. Pourquoi pas ? Nous avons un matériau différent et nous ne sélectionnerons que ceux en blanc. Sélectionnez les autres. Et nous allons les fabriquer. Je pense que ça va prendre beaucoup de temps. J'espère que cette vidéo vous a plu et je suis encore désolée de l'erreur, j'espère que vous n'avez pas supprimé votre niveau comme je l'ai fait et je vous verrai dans le prochain. 20. Éclairage de l'environnement: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre tout ce qu'il y a à savoir sur l'éclairage. À la fin de cette vidéo, je lancerai un défi et je vous dirai que je vous verrai dans la vidéo suivante. C'est donc le résultat du défi que j'ai créé lorsque nous avons atteint le jeu. On y va. Vous pouvez voir qu'à cause du matériel que j'ai ajouté, ceux-ci sont encore éclairés. Mais maintenant, quand nous évoluons tout au long de notre niveau, regardez à quel point cela a l'air cool, du moins pour moi, je pense que ça a l'air vraiment beau parce que nous passons du bleu à l'obscurité complète pour ensuite avoir lu sur nous que le vert, ce qui fait vraiment croire à votre niveau qu' il y a beaucoup de choses à faire ici. Vous pouvez voir que j'ai ajouté un peu de rouge au cœur. Donc, rien de trop chic pour être honnête avec vous. Je sais que ce n'est pas comme révolutionnaire. Vous avez probablement créé quelque chose de bien plus agréable, mais c'est juste pour vous d' avoir un peu d'inspiration. Ne perdons donc plus de temps. Commençons. OK. Alors rappelez-vous la dernière vidéo ou quelques vidéos d' il y a quelques vidéos, je ne sais pas. J'ai perdu mon niveau ou mon niveau. Eh bien, pour une raison quelconque, c'est ici. C'est donc une excellente nouvelle. Je suppose. Je ne sais pas pourquoi c'est une bière qui est probablement un problème cause de l'accès anticipé et de l'Unreal Engine cinq. Mais juste au cas où quelque chose se produirait, est-ce que ça vous plaît ? Il suffit de redémarrer votre Unreal Engine et il devrait revenir. J'ai beaucoup fait face à ces problèmes. De toute façon. Ne nous inquiétons pas à ce sujet. Nous allons nous inquiéter de l'éclairage dans l'Unreal Engine. Je vais donc aller de l'avant et créer un nouveau niveau ici. Ce niveau, ou en fait, je vais créer ce nouveau niveau. Ce sera un niveau vide car nous ne voulons pas d'éclairage dans notre monde. Parlons donc des bases de l' éclairage et expliquons quelques concepts clés avant de commencer. Tout d'abord, nous avons de la lumière. C'est l'unité de flux lumineux. La lumière est donc le SI, qui est une unité internationale standard, unité de flux lumineux dérivée, une mesure de la quantité totale de lumière visible émise par une source par unité de temps. Donc, par exemple, lorsque nous mesurons le poids, nous utilisons des kilogrammes ou si vous êtes dans le système impérial, nous utilisons des livres. Dans le cas de la lumière, nous utilisons de la lumière. Ensuite, nous avons l'échelle spéculaire. C'est quelque chose que nous verrons un peu et c'est un sujet très avancé, mais je voulais juste vous donner une idée générale de ce que c'est, c'est une relation ou des propriétés d'un miroir. Ainsi, à quelle distance la lumière réfléchit sur une surface semblable à un miroir verra beaucoup de surfaces semblables à des miroirs au fur et à mesure que nous continuons le parcours. Quoi qu'il en soit, avec cela, revenons dans notre Unreal Engine et voyons ce que nous pouvons faire. Comme vous pouvez le constater dans le World Outliner, nous n'avons rien. Il est complètement vide. Nous allons donc commencer à ajouter quelques éléments ici. Tout d'abord, et Unreal Engine, il existe plusieurs façons d'ajouter de la lumière. Nous l'avons vu. Il existe quelques propriétés clés qui ont le plus d' impact sur l'éclairage. La façon dont nous pouvons ajouter des lumières est simplement d'aller de l'avant et créer des planes à partir d'ici pour que nous puissions ajouter une lumière ponctuelle. Mais comme vous pouvez le constater, il n'y a toujours rien où vous pensiez, pourquoi n'y a-t-il rien du tout ? Eh bien, parce que nous avons besoin de quelque chose pour réfléchir hors de cette lumière. Je vais y aller et ajouter un cube ici. Et vous pouvez voir que c'est loin. Je vais donc réinitialiser la position des cubes, et je vais réinitialiser la position des diapositives ponctuelles. Concentrez-vous là-dessus, puis déplacez cela et ils sont salués maintenant que notre cube est illuminé. Ce que je vais faire, c'est que je vais régler ce q. Agrandissons ça et augmentons un peu ça aussi, je vais faire le biaissement peut-être cinq par cinq. Et en fait, tu sais quoi, faisons-le 100 par 100. Oui, donc maintenant, nous avons une vaste toile avec laquelle travailler et comprendre ce qui se passe. Continuons de l' autre façon d'ajouter des lumières, comme en utilisant simplement l'endroit après Aller au filtre des lumières et commençons simplement à ajouter des lumières à partir d'ici. Une fois la lumière ajoutée, vous pouvez donc ajuster la position, la rotation et l'échelle. Vous remarquerez donc que nous avons ici la position, la position sur le Y et la rotation. De toute évidence, rien ne se passe lorsque nous tournons une vie ponctuelle car elle brille de la même façon dans toutes les directions. Mais si nous avons des projecteurs, par exemple, et que nous faisons un peu de rotation et tout ce genre de rotation. Mais ce genre de rotation. Encore une fois, on y va. Vous pouvez voir que nous pouvons changer l'angle et nous pouvons également modifier l'angle dans la direction x1. Tous ces éléments peuvent donc être réglés et les lumières sont généralement représentées par ces petits sprites ici même dans l'éditeur. Comme vous pouvez le voir, c'est le cygne comme pour les projecteurs, et celui-ci est pour le 0,5. Bon, Excellent. Et remarquez aussi que nous avons les sphères dont nous parlerons dans un peu. Mais avant de le faire, nous devons parler de la densité. Si vous examinez les détails, vous pouvez voir une propriété qui correspond à l'intensité. Et cela détermine la quantité d'énergie que la lumière émet dans la scène. Par exemple, pour un projecteur semblable à un point, l'intensité est généralement exprimée en lumière . Qu'est-ce que je veux dire par là ? Nous avons ce petit point comme ici. Et vous pouvez voir la sphère. La sphère est l'influence qu'elle peut influencer, c' est-à-dire le rayon d'atténuation. Attendez un peu et nous en parlerons. Si nous augmentons l'intensité, vous remarquerez que la circonférence est entière, presque toute la circonférence a été réglée. Si nous diminuons l'intensité, vous remarquerez qu'elle finira par passer à 0. Nous pouvons également modifier la couleur de la lumière. Donc, en cliquant ici et vous pouvez voir que nous pouvons modifier l'apparence de l' érudit, ce qui peut ajouter beaucoup de variété à un niveau que vous essayez de créer. Ensuite, nous avons le rayon d'atténuation. Le rayon d'atténuation de la lumière fait quelques choses majeures. Tout d'abord, il met la portée de la lumière. Deuxièmement, définit quels objets seront affectés. Et enfin, il sert liens extérieurs lors du calcul de la chute de la lumière, que voulons-nous dire par «  chute de la lumière » ? Cela signifie dans quelle mesure la lumière affecte-t-elle ce que nous voyons ? Par exemple, si j' augmente l'atténuation, vous remarquerez que ce cercle de lumière augmente. Et si j'augmente l'intensité et que j'augmente l'atténuation, je peux continuer jusqu'à ce que nous affections le montant maximum. Et quel est le suivi pendant la chute ? Si vous faites défiler vers le bas, vous remarquerez que nous avons cette étincelle centrale très brillante, qui est le soleil, si vous voulez l'appeler comme ça. Et puis nous avons ce rayon extérieur de sortie et remarquez tout à l'intérieur de cette orange. Et puis nous avons le rouge, puis nous avons l'obscurité complète noire. Tout cela affecte donc notre vie à l'intérieur. Je vais donc remettre ça à huit. Et je vais aller de l'avant et créer une vie de 200 ans. Et vous pouvez voir que nous voyons à peine quoi que ce soit. Je vais donc en traîner un ici. Et quelle est la taille de la surface ? OK ? Je vais faire celui-là, en fait, agrandissons celui-ci. Je vais donc en faire 400. Je vais faire ce 1800, faire ce 11100. On y va. Vous remarquerez qu'il s'agit trois degrés différents d'atténuation. Et gardez à l'esprit que nous avons gardé la luminosité ou l'intensité de ces trois lumières identiques et que c'est la même que celle appliquée sur un point, je veux dire un spot. Le rayon d' atténuation de la lumière peut donc avoir un impact sérieux sur les performances. Évidemment, vous pouvez déjà entendre, je pense que le sud de mes fans se promène parce que nous ajoutons beaucoup de choses. Ensuite, nous avons le, laissez-moi juste point par point. Nous avons le rayon source. Toutes ces choses peuvent influer sur le comportement de la lumière. Je ne vais pas aller trop loin. Parce que par expérience, je comprends que la plupart des étudiants ne sont pas aussi intéressés par l'éclairage que par la création d' un jeu à l'aide de l'éclairage. Mais n'hésitez pas à vous sentir libre si vous pensez que ce sujet intéresse, vous entrez dans tous les détails, comprenez tout et voyez comment tout cela fonctionne. Je vous encourage vraiment. C'est dire un sujet incroyable et croyez-moi, si vous pouvez créer un bel éclairage semble gagner, vous pouvez. C'est comme si c'était la différence entre un jeu médiocre, un jeu incroyable. Avec tout cela à l'écart, parlons des différents types de lumières. Nous l'avons vu. Les points sont assez évidents. Ces ampoules sont similaires à celles des ampoules, elles émettent donc de la lumière dans toutes les directions à partir d'un seul point. Nous avons les projecteurs, comme nous l'avons vu plus tôt. Nous ajoutons un projecteur, c'est la lumière des glissements de boue en un seul point à partir d'un seul point, mais elle a une certaine direction et elle a disparu comme du savon. Si nous faisons défiler vers le bas, vous remarquerez qu'il n'a pas seulement le rayon de vitesse de génération , mais aussi le cône interne et le cône externe dont nous pouvons manipuler et modifier la couleur. De toute évidence, on y va. Vous pouvez voir que la couleur du sprite qui représente la lumière change également lorsque nous changeons la couleur des lignes, ou c'est quelque chose à garder à l'esprit. Par exemple, si j' augmente le cône externe. Juste comme ça. Et déplacez-le un peu. Tout augmente l'atténuation. On y va et on augmente l'intensité. On y va. Nous pouvons voir que nous pouvons également créer ce genre d'atténuation de la lumière comme, je ne sais pas comment vous voulez l'appeler. Ensuite, nous avons la lumière rectangulaire et c'est quelque chose qui est généralement utilisé à l'intérieur des pièces. Je ne sais pas. Je n'ai jamais à être honnête, à l'utiliser, mais c'est très important comprendre parce que regardez comment il peut être manipulé et changé, le royaume deviendra une sorte de projecteur quand si vous avez une projection différente un peu différente d' un projecteur et qu' elle ne projette pas un, une projection semblable à un cône, mais vous pouvez la mettre ici et simplement l'utiliser. Vous pouvez voir qu'il ne génère aucune lumière par derrière. Il a juste un éclairage carré. Ensuite, nous avons le puits de lumière qui capture l'arrière-plan de votre scène et applique l'éclairage aux mailles. C'est quelque chose que nous verrons plus tard lorsque nous appliquons l'atmosphère et les nuages, et tout cela. Donc, en gros, la lucarne est comme lorsque vous avez une montagne, par exemple, et que les lumières brillent sur cette montagne et que cette montagne reflète la lumière vers vous. C'est ce que l'on appelle l'éclairage du ciel comme un grand objet énorme ou l'atmosphère qui réfléchit réellement la lumière sur votre objet. Cette semaine, nous vous verrons dans la prochaine vidéo qui rend les ombres beaucoup moins denses. Et enfin, nous avons la lumière directionnelle. Ainsi, lorsque nous ajoutons la lumière directionnelle, vous verrez qu'elle brille sur tout. Et les lumières directionnelles sont principalement utilisées comme éclairage extérieur ou toute autre lumière qui doit apparaître comme si elle a été projetée à une distance infinie extrême, qui est généralement le soleil. Avec tout ça hors du chemin. Je sais que nous n'avons pas trop appris et que tous ces changements évoluent. Nous pouvons régler ces lumières afin de diminuer et d'augmenter l'intensité du lux la lumière directionnelle en fonction de l'apparence que vous souhaitez. Nous pouvons également modifier les angles. On y va pour faire passer ça comme un soleil, un coucher de soleil ou autre. Plus tard, nous apprendrons comment les utiliser de manière meilleure et bien meilleure. Donc, avec tout cela, je vais émettre une petite charge pour créer votre propre éclairage. Dupliquez votre niveau de monde fou. Nous déplacons tous les éléments liés à l'éclairage du niveau, créons votre propre éclairage sur la structure. Vous pouvez faire de même pour votre niveau d'ONG, mais je ne le recommande pas car nous utiliserons déjà des formes géométriques qui prendront beaucoup plus de temps pour le rendu. Et ensuite, vous ajoutez beaucoup de lumière à ce niveau. Je ne pense pas que ce soit une bonne combinaison. Et utilisez différents vols et couleurs différentes selon votre système. Cela peut être très imposant ou assez simple. Tellement réfléchi, léger avec parcimonie, jouez, amusez-vous. Profitez de votre temps. Essayez d' utiliser le moins de lumière possible et gardez à l'esprit toute l'atténuation. Mais cette information, je vais vous laisser la création, la créativité, et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous découvrirons l' atmosphère et le Cloud. Alors, à ce moment-là. 21. Atmosphère et nuages: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et comme vous pouvez le voir, ou peut-être que vous ne le savez pas. Mais c'est un monde que nous avons créé par nous-mêmes. Vous remarquerez que les nuages sont un peu différents. L'environnement est différent, l'angle du soleil est également un peu différent. Nous avons donc changé tout cela. Nous avons testé notre jeu. Nous avons joué avec l'atmosphère, le nuage, le soleil, avec beaucoup de choses. C'est donc une vidéo très excitante, mais ne perdons plus de temps et commençons. Toutes les clés. Maintenant que nous comprenons comment fonctionne l'éclairage, il est temps de comprendre comment fonctionnent l'atmosphère et les nuages, les nuages. Je vais donc entrer dans le fichier, créer un nouveau niveau, m' assurer qu'il est vide. Gardez tout ici. Il s'agira de nos tests de création atmosphérique et de nuages. La première chose que nous allons faire est commencer par ajouter une lumière directionnelle, ce qui est assez simple. Ainsi, lorsque la lumière directionnelle Steve est ajoutée, vous verrez que rien ne se passe car nous n' avons rien à aimer. Je vais donc simplement créer un cubain ici, mettre au milieu du milieu et faire mille par un. Bon, donc tout fait 11000, c'est génial. Alors que le cube, on y va. Donc le cube est partout je pense tout parce qu'il l'a fait aussi dans cette direction. Je vais donc déverrouiller ça et m'assurer que c'est comme un ici. Ok, super. Nous pouvons donc maintenant voir notre cube correctement. Excellent. La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais ajouter une atmosphère de ciel car tout ici est très terne. Je vais donc entrer ici. Ajoutons cela et cherchons simplement l'atmosphère Sky. Une fois cette atmosphère de type ajoutée, vous remarquerez que rien ne se passe du tout. Mais si je sélectionne la lumière directionnelle, je trouve l'atmosphère ensoleillée. Alors qu'il craint tout au plus la lumière du soleil quand je clique dessus, vous remarquerez que maintenant j'ai cette atmosphère étonnante avec un peu de soleil au milieu. Maintenant, comment fonctionne le soleil ? Ce n'est pas seulement pour les accessoires, il se déplace et détermine le fonctionnement de la lumière directionnelle. Donc, si je sélectionne la lumière directionnelle, vous remarquerez qu'elle est à un certain angle. Alors sur tout cela, que se passe-t-il quand je diminue l'angle ? On y va. Vous pouvez voir que nous pouvons créer ce petit peu soigné en regardant je ne sais pas comment vous voulez l'appeler. Au coucher du soleil, peut-être. Oui, bien sûr. On dirait un coucher de soleil. Maintenant, ajoutons un autre cubain à notre niveau, qui est un cube assez minuscule. Je vais zoomer dessus et le déplacer un peu. Remarquez donc que l' ombre n'est pas seulement sombre, elle est complètement noire. Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons aller l'avant et ajouter quelque chose appelé une lucarne, dont nous avons déjà parlé. Et remarquez comment tout change, littéralement tout maintenant les ombres ressemblent davantage ombres et pas seulement à une sorte de vide d'abomination. Je vais sélectionner la lumière directionnelle parce que nous avons un peu de problèmes. L'urine, comme dans un peu, a augmenté juste pour rendre tout beaucoup, beaucoup plus lisse. On y va. Maintenant, nous avons beaucoup de propriétés en ce qui concerne l'atmosphère du ciel, quand il s' agit de cet éclairage du ciel et aussi de la lumière directionnelle. Je ne vais donc pas aller trop loin là-dedans, comme je l'ai dit, car la plupart des étudiants ne se soucient pas vraiment de la lumière. Et honnêtement, je ne suis pas un professionnel dans ce domaine. Je vais laisser quelques liens. Et si ce n'est pas le cas, cela fera partie de la description de l' endroit où je vais vous enseigner comment vous pouvez tout trouver. La prochaine chose que je vais ajouter un peu sur les nuages pour que vous puissiez voir que tout est assez vide. Je vais donc entrer ici et je vais ajouter une atmosphère de ciel. Une fois enfoncé, je vais chercher des nuages volumétriques et volumétriques. On y va. Donc, quand j' ajoute les nuages volumétriques, on y va. Vous pouvez voir que maintenant j'ai de très beaux nuages. Maintenant, une chose quand je zoome, vous remarquerez que nous sommes toujours là, mais nous allons comprendre cela. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces nuages dans l'air et que nous pouvons modifier beaucoup de choses. Nous pouvons changer la hauteur du calque, la hauteur des nuages et toutes ces bonnes choses. Nous pouvons changer les choses, arrêter si vous y allez. Vous pouvez même modifier la couleur de ces nuages. Mais bien sûr pas si facilement parce que les nuages ont aussi leurs propres choses très bizarres. Je laisse aussi un lien vers lequel elle peut aller et regarder à travers tous les nuages et voir comment vous pouvez les ajuster vous-même et personnaliser vos nuages, ce qui semble très cool. Vous pouvez également utiliser la pointe jusqu'au niveau maximum, ce qui est toujours la méthode préférée pour découvrir des choses. On y va. J'ai donc immédiatement compris que cela rend mes nuages un peu plus sombres. Je n'ai même pas regardé ce que c'est. Ok, super. La dernière chose que je vais faire est d'aller à la lumière directionnelle et je veux ajouter des ombres au gaz Soc Cloud, des ombres. Des ombres sur les nuages. Il faut le deviner. Ombre sur les nuages. Voyons les nuages. Bon, on y va. Ajoutez donc un peu d' ombre aux nuages. Et sur le puits de lumière, je vais le sélectionner et je vais chercher la capture en temps réel. Sélectionnez-le, et cela devrait rendre toutes les ombres un peu plus lisses. On y va. Je vais rendre ça un peu plus grand. Nous y allons, juste pour que nous puissions voir correctement comment cette ombre regarde ça un peu. Et leurs salutations. On voit donc que les ombres sont très bonnes. Et dans la prochaine vidéo, lorsque nous mettrons en place notre monde, je vais avoir valeurs prédéterminées que je vais appliquer. Ce que je recommande, c' est de le faire vous-même. Avant de vous lancer dans votre défi, nous allons aller de l'avant et ajouter les hauteurs exponentielles pour éliminer ce vide ici. Par conséquent, les hauteurs exponentielles l' entraînent simplement dans le monde. Et vous remarquerez que maintenant nous avons ce petit monde devant nous. Nous n'avons plus de vide en bas avec un brouillard d'apparence cool. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réduire un peu la densité du brouillard, mais il suffit de le garder un peu plus haut que 0. Et des objets comme ça. Beaucoup de brouillard parce qu'on dirait que nous venons de plonger, nous sommes au paradis. Je vais donc ajouter un peu de zéros ici. On y va. Donc 0, c'est peut-être trop petit. Je ne sais pas. Augmentez juste un peu. On y va. Je pense que c'est suffisant. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons un monde magnifique à travailler et ce n'est pas parfait, mais le travail est accompli. Je vais donc vous amener à relever votre défi. Et votre défi consiste à étudier. Nous utilisons les deux liens que je vous fournit pour vérifier les différentes propriétés des nuages volumétriques et pour la construction de l'effet de brouillard avec les options si vous êtes intéressé par créer et modifier votre propre ciel. Et enfin, vous pouvez, si vous ne trouvez aucun lien. Vous pouvez donc rechercher des nuages volumétriques et du ciel, l'atmosphère, et y ajouter des lamentations irréelles. Et vous devriez trouver tout ce dont vous avez besoin. Alors mettez la vidéo en pause dès maintenant, allez au défi et je vous verrai dans la prochaine section, probablement là où nous construirons notre premier monde. voit alors. 22. Section 4 - CyberSpy 3027 - Construire Notre Monde - Éclairer Et Préparer Notre Niveau: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et dans celui-ci, nous allons mettre en place notre monde. Nous allons tout créer à partir de zéro. Comme vous pouvez le voir ici. C'est notre niveau, c'est nos nuages, notre atmosphère, notre brouillard ici. Et partout où nous allons régler l'éclairage, régler le post-traitement, régler les nuages, tout configurer, alors réglez vous-même correctement. Et ne perdons plus de temps, et commençons. Bon, il est donc temps de commencer à créer notre jeu de cyber-espion 3027. Alors, allons-y et faisons-nous exactement cela. Je vais entrer dans les jeux et remarqué que j'ai ouvert un nouveau projet. Je vais sélectionner le projet et m'assurer qu'il est vide. Nous ne voulons pas avoir d' autre modèle sélectionner le nom du projet et nous l'appellerons cyber espion 3027. Voyons voir. Nous ne pouvons pas ajouter d'espace ou vous pouvez appeler votre jeu comme vous le souhaitez. Cela dépend de vous. Gardons tout de même. Nous nous arrêterons au contenu, peut-être en aurons-nous besoin. Allons-y et créons. Et je vous verrai chaque fois que le jeu a été ou que le projet a été configuré. Bon, bon retour. Comme vous pouvez le constater, nous commençons par cette belle table et n'importe quoi. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement entrer ici et créer un nouveau niveau complètement vide. Et cela va être notre niveau principal. Commençons maintenant par les bases. J'ai tout juste à côté de moi que je regarde toutes les valeurs parce que j'ai déjà configuré, configuré ce niveau. Au fur et à mesure. N'hésitez pas à ajouter ce que vous voulez. N'hésitez pas à ajouter tout autre ajustement que vous avez appris jusqu'à présent, je vais utiliser la chose de base que j'ai créée. Je ne vais pas essayer de faire quelque chose de très bizarre car je ne veux pas que ce genre de vidéos me prenne trois ou quatre heures. Commençons. Tout d'abord, je vais créer un cube. Il a fixé la position à 000 de tous les côtés, fait de cette échelle cent dix cents par cent dix cents. Ce sera notre plateforme principale. Ensuite, je vais ajouter une lumière directionnelle. Il s'agit d'une lumière directionnelle et je vais activer la lumière solaire de l'atmosphère. Je pense donc que c'est ça. Je vais activer les ombres gazeuses sur les nuages. Je vais activer l' ombre projetée sur l'atmosphère. Ensuite, nous allons ajouter une atmosphère de ciel. Je vais donc ajouter cela ici pour que nous puissions trouver les choses plus rapidement et je vais chercher Sky, atmosphère. On y va, ajoutez-le au niveau. Nous pouvons réinitialiser la position. Peu importe où se trouve ce type. Ensuite, nous allons ajouter un puits de lumière. Il s'agit donc d'un puits de lumière. Je vais réinitialiser, réinitialiser son emplacement peu importe où se trouve le puits de lumière. Je vais ajouter un volume post-traitement. Cela va être très utile. Cela nous permettra de mieux ajuster tout ce qui nous entoure. Maintenant, évidemment, je suis aussi vous n'avez pas besoin de réinitialiser. Peu importe où se trouve ce volume de processus, car nous allons activer une extension infinie dessus. Je vais donc agrandir ce panneau de détails. Et je vais d'abord le faire, mais passons à l'infini pour que cela soit non lié. Cela signifie que ce n'est pas seulement à l'intérieur de ce cube que le volume post-traitement a une action, il est terminé, il a une étendue infinie. Maintenant que nous avons configuré cela, passons à l'exposition automatique. Et que signifie l'exposition automatique ? Eh bien, si, par exemple, vous regardez le ciel, vous remarquerez que lentement il commence à s'égayer, puis quand vous regardez vers le bas, il redescend. Donc, une fois que vous regardez le soleil, tout commence à briller plus lumineux et peu importe ce que vous regardez vers le bas, il recommence à rêver. Nous ne voulons pas que cela se produise car cela prendra un peu plus de temps de traitement et cela n'en vaut vraiment pas la peine. Alors, allez au minimum et au maximum, n'est-ce pas ? Cela les allume tous les deux et nous les réglerons tous les deux à un seul. Le minimum est donc un, le maximum est un. Et on y va. Vous verrez que le monde entier est beaucoup plus lumineux, mais ne vous inquiétez pas, nous allons compenser cela. Ensuite, nous ajouterons quelques nuages atmosphériques. nuages atmosphériques volumétriques vont donc ajouter cela. Ensuite, nous ajouterons une hauteur exponentielle. hauteurs tellement exponentielles, donc nous n' avons plus ce vide sous nous. On y va. Tout semble bien paraître. Cherchons du brouillard volumétrique et nous ajouterons du brouillard volumétrique à la hauteur exponentielle. Cela, si vous remarquez qu'il y a une petite différence à la fin , mais ce n'est pas le cas. Cette présentation modifiera également les couleurs de diffusion du brouillard. Donc, couleur de diffusion 4k, 4k. On va le rendre complètement blanc. On y va donc. Vous pouvez donc voir à quel point la différence existe. Maintenant, nous allons aller dans le puits de lumière. Alors, lucarne, on y va. Il y a quelques choses que nous allons changer ici rendront la couleur de la lumière un peu plus bleue. Nous allons donc mettre ça en bleu. Nous allons changer l'intensité pour qu'elle soit autour de 0,8, alors que l'intensité, Voyons si nous pouvons trouver la chose ici, l'échelle d'intensité. Vous remarquerez ici que si nous faisons glisser cela vers le bas, dans quelle mesure cela affecte-t-il les choses ? Ce sera probablement plus évident lorsque nous regarderons l'ombre. Si j'ajoute un cube ici, il suffit de voir le cube. Oui, très évident. Il y avait toutes sortes de réseaux sociaux. On y va, où on peut voir que le cube a son ombre, un peu bleu. Nous allons changer cela dans un peu. Nous allons tout régler immédiatement, tout devrait être assez beau et peut-être que le bleu est juste un peu trop. Donc, dans le puits de lumière, je vais changer ça pour ne pas être complètement bleu. Peut-être qu'un peu comme ça donne une vue plus, plus belle, ira à la lumière directionnelle. lumière directionnelle va donc changer l'intensité. Passons simplement à 0,5. Voyez à quoi ça ressemble. Et passons à l'arbre lumineux, allumez-le et allumons la floraison de l'arbre lumineux. Et nous allons définir l' échelle de floraison à 0,05. Enfin, nous allons changer la couleur de la lumière directionnelle pour qu'elle soit un peu plus orangée. Comment changer cela en orange ? Peut-être comme ça. Ok, on y va et on le rend un peu plus orangé, et on y va. Je pense donc que c'est tout ce que nous voulions mettre en place. Oh, d'accord. J'ai donc fait quelques ajustements. Pas trop de choses ont simplement changé les gens qui se dispersent sur les hauteurs exponentielles. Et je pense que tout notre niveau est mis en place. La dernière chose que je voulais faire, c'est de fermer la place d'acteur pour l'instant. Je vais passer au défi et lancer un petit défi si le niveau de post-traitement change la vue de la vignette Jeanette pour qu'elle s'appelle peut-être ****** ou vignette. Vignette, remplacez-le à 0,5¢, la saturation globale à 1,3 pour lui donner un peu de teinte. Ajoutez ensuite tout ce que vous voudrez peut-être avoir dans votre niveau. Et vous pouvez même expérimenter les chiffres que je vous ai déjà donnés. Comme vous l'avez vu, tout ce que j'ai fait ici était prédéterminé. C'est pourquoi je l'ai fait si vite. Mais je vous recommande de passer par tout cela, de changer l'angle de la direction de la lumière, jouer avec le brouillard. Et si vous pensez que c'est trop compliqué et que vous avez l' impression que votre niveau n'arrive pas à bien, ne vous inquiétez pas de créer un nouveau niveau avec le contenu de départ. Vous n'avez pas besoin de tout créer à partir de zéro. C'est juste pour moi parce que je voulais vous montrer comment nous pouvons créer un niveau à partir de zéro. Et parce que je voulais aussi avoir notre propre touche dans le jeu. Mais si vous le voulez, si vous sentez que c'est trop et que vous ne vous en souciez vraiment pas il suffit d'arrêter le niveau de pression. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Salut, bon retour. Voyons donc où se trouve le post-processus ici. Je vais donc le sélectionner et je vais passer à la vignette. Recherchez une vignette. Sélectionnez la vignette. Combien ai-je dit que nous avions besoin ? 0,8 ? Je pense. On y va. Oui, 0,8. Donc, même si je savais que 0,8 était ce que je voulais, je vais le ramener à environ 0,6. Même 0,50,5 semble être bon. Et réglons la saturation. Combien ai-je dit que je voulais la saturation mondiale. D'accord, la saturation mondiale. On y va. Cliquez dessus et réglons simplement la valeur 1.5. On y va. Cela rendra le monde entier un peu plus bleu, comme vous l'avez vu. Ok, donc c'est 0,31,3 et on y va. Donc je pense que notre niveau est déjà maintenant maintenant passé à la prochaine vidéo où nous allons le faire, nous allons créer nos premiers niveaux. sorte de conception va simplement créer quelques objets dans le ciel et nous fixerons quelques piliers autour de notre niveau, puis nous commencerons à créer tout le reste. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que ce n'était pas trop déroutant et je vous verrai dans le prochain. 23. Créer Votre Premier Niveau: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Comme vous pouvez le constater, nous avons commencé à créer nos niveaux. Nous avons ajouté un peu d' ambiance ici. Il y a quelque chose que j'ai oublié de mentionner que j'ai mis tous les cubes ici dans des fichiers. Nous avons donc les formes de plateforme, nous avons l'ambiance du ciel et nous avons également créé notre plateforme ici même. Comme vous pouvez le constater, ce n'est rien de trop. C'est comme quelques plates-formes que nous avons sauté d'une à l'autre pour arriver au bout de la rangée, nous avons aussi cette petite rampe dorée, que je pompe honnêtement comme la couleur trop enlevée juste pour assurez-vous de voir qu'il y a une rampe d'accès. Electron va ajouter des matériaux et ainsi de suite. Cela ne perd plus de temps. Cette vidéo est un peu longue, mais tout dépend de vous. C'est juste un guide sur la façon de tout configurer et d' avoir votre premier niveau. Ne perdons donc plus de temps. Et commençons. Bon, il est donc temps de créer notre premier niveau. Nous allons tout d'abord créer l'ambiance autour de nous. Nous allons donc ajouter quelques cubes en l'air, et nous ajouterons également quelques piliers autour du niveau pour tout mettre en place. Enfin, nous allons créer une petite structure au milieu où notre joueur peut aider d'un endroit ou d'un autre. Ainsi, chaque fois que vous créez votre niveau, il est toujours très important de créer un modèle de conception de jeu pour le niveau. Habituellement, cela se fait avec des outils très professionnels et vous verrez combien j' y consacre. Très bien. Non, je comprenais juste qu'il s'agit de garder les choses simples et stupides juste pour avoir l'impression générale de l' apparence de votre toile ou de votre jeu. Donc, en gros, c'est moi ou vous, et il y aura un peu de distance entre vous et la porte ? Oui, c'est une porte. Votre objectif est donc de passer de cette position à cette position. Et la façon dont vous le faites, c'est de sauter d'une de ces plateformes. Cela sera donc élevé avec celui-ci. Les deux seront surélevés et si vous sautez de l'autre côté, vous ne pouvez pas sauter du sol à cette position. C'est très important. Nous aurons donc deux de ces choses. Et quand vous arriverez à la porte et que vous serez en mesure d'atteindre le niveau, nous avons aussi les escaliers. Donc, au cas où vous sautez d' une plate-forme à l' autre et que vous tombez, vous avez la chance de remonter les escaliers, puis de boop, de boop, de boop. Revenez dans vos pensées. Commençons donc par cela avant que nous ne le fassions. Tout d'abord, je veux définir l'ambiance autour de tout ça. Cela dépend aussi de vous. Mais ce que je voulais faire, c'est que je voulais ajouter, par exemple, quelques sphères ici. Alors, permettez-moi d'accéder à la section Créer, ajouter une forme, ajouter un cube. Par exemple, créez ce cube. C'est verrouiller ça. Faites de ce cube un cube 100 par 100 par 100. Il suffit de le mettre dans le ciel comme ça, puis d'ajouter un autre cube avec un peu de rotation comme celui-ci. Par exemple. On y va, c' est un autre cube. Faisons 200 par 200. Et puis nous ajouterons un autre cube, par exemple ici, qui sera de 400 sur 400, fera un jour mais plus loin. Ajoutez ensuite un autre cube. Ce cube sera un cube massif, qui sera dix cents. Dix cents. Bon, laissez-moi m' éloigner un peu. Ensuite, nous allons déplacer ce Q lumineux comme ça, puis ajouter un autre cube et dans une autre file d'attente. Donc, en gros, vous aurez l'exercice. Et après avoir ajouté tous ces cubes, nous pouvons changer cela, par exemple, en sphère. Une fois que nous aurons une sphère ici, par exemple, nous ajouterons une autre sphère et une autre pour faire 11000 par 1000. Et une fois que vous avez ajouté suffisamment de formes dans le ciel, vous pouvez ajouter des colonnes si vous le souhaitez. Je vous recommande de passer de la perspective au sommet. Ensuite, vous pouvez commencer à dupliquer des choses autour. Vous pouvez donc sélectionner tous ces éléments, par exemple, puis les déplacer directement ici à une veuve d'une rotation comme celle-ci pour garder les choses fraîches afin qu'elles ne cliquent pas sur Dupliquer , puis en ajouter une autre. On y va. C'est juste en haut de ma tête et ils sont respectueux de la chanson maintenant quand nous jouons au jeu, actuellement nous sommes ce truc flottant. Laissez-moi revenir au stand potentiel ici, puis nous commençons le jeu et imaginez que vous vous promenez et que vous regardez vers le haut et que vous voyez tous ces cubes fous et le ciel. Alors, ce que je voulais faire, c'est que vous pensiez la caméra maintenant. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est, par exemple, que je vais ajouter un autre cube ici. Nous ajoutons un cube qui le fera 50 par 50 par 50. En fait, je pense que 50, c'est beaucoup ou non. Gardons ça à 25 ans. Peut-être que c'est mieux à 25 h 25. Et que ce soit le cas. 100. Nous allons donc en ajouter un, un énorme pilier et une distance. Et ensuite, nous le dupliquerons quatre fois. Par exemple, cette position d'une tendance les a. On y va. Nous pouvons maintenant sélectionner ce formulaire. Ensuite, nous pourrons les dupliquer encore et encore, et ainsi de suite. Ensuite, vous pouvez prendre le même pilier. Et au lieu de 25, faites-le 15 par 15, et faites peut-être 200. Ensuite, vous ajouterez quelques-uns de ces piliers maigres autour. On y va donc. Mais à l'arrière et dupliqués, dupliqués à nouveau. Déplacez-le comme ça. On y va. Nous avons donc maintenant plus de piliers variés. Nous ajoutons donc quelques oreilles de piliers, puis nous ajouterons quelques piliers ici. C'est juste par exemple. Et restez juste là, au milieu. Imaginez que vous êtes une petite personne spirituelle et que vous regardez vers le haut et que vous voyez toutes ces structures bizarres flotter dans le ciel et vous voyez ce sont d'énormes piliers. Cela vous donnera un monde plein d'authenticité. On aura l'impression de faire partie de quelque chose de plus grand et que vous affichez dans ce petit jeu de clips ici qui va créer. Et enfin, je vais juste faire un autre type de pilier comme celui-ci, par exemple, reprends-le ici et peut-être en descendre 150. Et ce sera le plus, celui qui peuplera le plus notre monde. Faites dix par dix. Ce sera donc petit et maigre. On y va. Nous ajoutons l'un de ces piliers plus petits. Et nous pouvons même modifier la hauteur de chacun de ces piliers. Par exemple, comme ça, comme ça et quoi que ce soit. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire flotter certains d'entre eux . Je le recommande. Si vous voulez expérimenter cela, vous aurez ces piliers plus petits ici. Maintenant, si par exemple, vous posez le niveau et que vous sautez d'un à l'autre, vous allez regarder vers le haut et vous verrez tous ces différents types de formes au loin et vraiment, ajoute vraiment une atmosphère agréable à votre niveau. Je vais donc découper ici et utiliser la puissance du montage, la magie du montage. Et puis je vais vous montrer quel type de niveau je vais trouver. voit dedans, il suffit de le sauvegarder. Bienvenue de retour. On y va donc. C'est mon niveau. Je change également les matériaux ici. Celui-ci est un mur de base. Ceux-ci sont des matériaux de forme de base et le sol est le matériau de la plate-forme d'atout. Je voulais changer de matériel dans la vidéo suivante, mais je pensais que nous allons le faire maintenant. C'est quoi, diable ? On y va. C'est mon niveau. Regardez combien de cubes j'ai ajoutés. Regardez combien de piliers j'ai. Et si vous regardez du haut, c'est à quoi ça ressemble. Il a l'air assez bien distribué. J'ai fait de mon mieux que possible et je veux ajouter trop de choses parce que trop de choses vont évidemment nuire à votre puissance de traitement, même si je pense que c' est déjà le cas. beaucoup. Mais c'est bon. Je suppose que j'ai essayé de faire une distribution juste ici. Vous pouvez donc voir que nous en avons quelques épaisses comme celle-ci, quelques moins épaisses comme celles-ci, et un petit petit comme celui-ci. On y va donc. C'est le niveau que j'ai créé. Nous allons maintenant créer la plateforme où notre joueur va sauter. Je vais zoomer ici. Peut-être essayer de ralentir un peu et je vais aller de l'avant et Corey, oh, et au fait, j'ai sauvé le niveau et j'ai appelé le niveau 0. J'ai créé un dossier à l' oreille droite pour le niveau 0 et le dossier pour les niveaux et le contenu avec le niveau 0 ici. Bon, donc maintenant je vais créer un cube. Je vais réinitialiser sa position 2000. Je vais le faire monter un peu et je vais le faire évoluer comme ça. Je n'ai pas de distance prédéterminée que je vais avoir, mais je pense pouvoir le comprendre par moi-même. Une sorte de plateforme. Ce sera donc notre plateforme de départ. On y va. C'est ici que notre joueur va commencer. C'est ici que le joueur va se promener. Et si vous voulez une bonne idée de le faire flotter dans l'oreille, ce serait vraiment cool. Je vais juste le faire toucher au sol. Oui, à peu près oui. Ensuite, je vais dupliquer celle-ci. Je vais le faire pivoter autour du ciel. Et puis, bien sûr, je vais prendre. Il s'agit de l'axe Y. Non. Bon, on y va. Je vais donc réduire celle-ci correctement. Tout cela est vraiment fastidieux. Je sais. Et si vous pensez que c'est trop, alors soyez mon invité. Il suffit de le faire. Faites ce que vous avez envie de faire. Vous n'avez pas besoin de suivre exactement mes étapes. On y va donc. Maintenant, nous avons fabriqué le sac et à partir de notre niveau. Ensuite, je vais savoir ce que c'est trop élevé. Permettez-moi de le rendre un peu plus petit. On y va. haut. Oui. Je suppose que quelque chose comme ça devrait suffire. Je suppose. Oui, un peu comme ça. Le joueur ne verra pas ces petites erreurs. Ce n'est donc pas grave si vous continuez à les ajouter un à l' autre côté. On y va. Ensuite, je vais le dupliquer à nouveau, le télécharger. Maintenant, nous allons augmenter la taille comme celle-ci, augmenter un peu la taille, diminuer la hauteur un peu plus vers la gauche. On y va. Dupliquez-le et placez-le de l'autre côté. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons ce genre de plateforme et nous allons essayer de nous assurer que nous ne pouvons pas passer de cette position à cette position. Enfin, nous ajouterons quelques murs sur le côté. Donc, nous allons juste dupliquer ça. Un peu comme ça. Et nous allons aller au milieu. Augmentez les côtés comme ça, déplacez-le un peu vers le bas. Donc oui, je pense que ça a l'air assez bien. Peut-être le rendre un peu plus mince. On y va. Tous ces éléments sont assez réglables, donc cela dépend de la façon dont vous voulez que votre niveau ressemble, tant que le joueur ne peut pas échapper à votre niveau et se poser des questions ou si vous le souhaitez, vous pouvez le faire, mais je ne pense pas que ce soit très productif. On y va donc. Maintenant, nous sommes ici et comme vous pouvez le voir, nous avons imaginé si vous étiez un joueur et que vous êtes ici et que vous devez aller de l'autre côté. Et vous voyez tous ces grands bâtiments au loin et ces cubes bizarres et partout où le ciel est haut, ce qui est vraiment agréable. Je suppose que c'est tout ce que nous devions faire. Quoi ? De quoi d'autre ? Non, en fait, je pense que nous devons encore fabriquer la rampe, donc nous allons faire une sorte de petite rampe ici. Dupliquer celle-ci. Je le rends plus petit de tous les côtés. Je vais ajouter un escalier. Je vais juste ajouter ce genre de rampe. Et la rampe est extrêmement énorme. Juste pour avoir un endroit où le joueur peut se déplacer vers le haut au cas où il tomberait et le bouge comme ça. Et on y va. Permettez-moi de l'ajuster un peu. Nous devons probablement changer ce matériel juste pour voir ce qui se passe. Voyons ce que nous avons quelque chose de jaune, d' or en attente, je pense que nous avons une sorte de matériau jaune. Celui-là ? Non, ce n'est pas celui que je cherchais. Faisons simplement du bois pour l'instant ou non. Je n'aime pas ça. Cherchons du matériel. Alors que le jaune, il y avait une très belle teinte de jaune que j' aimais ajouter. Ce n'est pas ce que je cherche. Peut-être que nous créerons le nôtre plus tard. Pour l'instant, il suffit d'ajouter de l'or. Mettez-le juste ici sur le côté. Ce n'est pas joli du tout. Mais cela se fera simplement parce que nous voulons nous assurer qu'il touche correctement ici. Bon, donc on y va. Maintenant, nous avons cette rampe d'or. C'est ça. C'est tout pour l'instant. Vous pouvez peut-être ajouter quelques formes pour le cube. Par exemple, ce sont les cubes sur lesquels nous sautons. Qu'est-ce qui les rend cinq par cinq. On y va. Une plateforme, la deuxième plateforme. Troisième plateforme. Celui-ci sera un peu sur le côté. Ce serait un peu plus long. On y va. Rendre un peu difficile pour le joueur de sauter de l'un à l'autre. Nous allons donc rendre cela un peu plus éloigné. Enfin, vous en ajouterez un autre ici, et enfin un ici. On y va. Nous avons donc maintenant notre niveau. Maintenant, il y a évidemment quelques problèmes ici. Tout d'abord, il est à peine visible quelles sont les plates-formes et laquelle est le terrain, ce qui va être très difficile pour notre joueur. La deuxième chose est que lorsque nous jouons, nous sommes cet orbe qui peut flotter, ce qui n'est pas bon du tout. C'est quelque chose que nous allons ajuster après avoir appris à créer un personnage. Enfin, nous semblons avoir quelque chose de très mélangé parce que tout se ressemble et que nous n' avons pas de porte sur un ou sur un objectif. C'est quelque chose que nous traiterons plus tard dans le niveau. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. Désolé, juste avant de partir, je voulais relever le défi. Votre défi sera de concevoir votre propre espace général. Concevez la forme que vous aimeriez avoir dans votre région. Vous pouvez utiliser de la peinture comme moi ou un outil plus professionnel. N'y allez pas trop loin , car plus tard nous introduirons d'autres mécaniques. Cette conception peut changer. Construisez le niveau que vous voulez après m'avoir vu le faire un peu, faire un peu, vous amuser et devenir fou. Concevez donc ce que vous voulez, ajoutez les formes que vous souhaitez qu'elles soient distantes, ajoutez le type de plateforme que vous voulez. C'est ici que je vous laisse pour l'instant. On se voit dans la vidéo suivante. 24. Construire La Structure Intérieure: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, nous avons ajouté quelques documents. Nous avons créé nos propres matériaux comme le jaune le rouge et le vert que vous avez créé vous-même. Ne perdons donc plus de temps. C'est une longue vidéo et commençons. Ok, donc dans cette vidéo, nous allons créer quelques matériaux pour nous assurer de faire la distinction entre le sol, l'extrémité, la plate-forme, la plate-forme dont nous avons besoin pour atteindre les murs. Et peut-être même qu'on peut changer un peu ces boules extérieures. Commençons tout d'abord par le sol. Je vais donc cliquer sur le sol. Vous pouvez donc voir que le matériau ce cube est le matériau de forme de base et que le matériau sur les murs est également la forme de base. Choisissons celui-ci et peut-être le changeons sur le sol. On y va. Maintenant, nous avons cet étage. Nous allons sélectionner les quatre murs ici et nous en ferons le mur de base. On y va. Nous avons donc maintenant une couleur distincte. Celle-ci, nous allons passer à la plateforme. Oui, je pense que c'est bien. Non, je ne pense pas que ce soit bien. Mais cela ajoute encore un peu de changement de couleur. Nous pouvons conserver ces plateformes telles qu'elles sont. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est que je veux changer cette couleur ici, mais je voulais utiliser une sorte de jaune ou d'or, mais il n'y a pas de matière jaune ou or. Que dois-je faire dans cette situation difficile ? Dois-je abandonner ou devrais-je utiliser un peu plus de compétences pour créer mon propre matériel ? C'est exactement ce que nous allons faire. Je vais aller de l'avant dans le contenu pour supprimer le filtre de matériau. Peut-être allons-y et créons un nouveau dossier pour les matériaux. Ouvrez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris ici et avertissez avant de commencer, je suis désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un matériau. Maintenant, un avertissement avant de commencer, ce que vous allez voir sera un peu effrayant, surtout si vous êtes un débutant total et irréel et que vous n'avez jamais rien vu de tel. Restez courageux. Je vais nommer cette machine virtuelle, qui signifie le soulignement matériel. Jaune. Appuyez sur Entrée. Et je vais double-cliquer ici. D'accord, que se passe-t-il ici ? Je n'ai aucune idée. Personne ne le fait. C'est fondamentalement que nous pouvons créer notre propre matériel. Comme vous pouvez le constater, nous avons une tonne d'options ici, et nous avons une tonne d' options dans les détails. Et comme je vous l'ai dit, un matériau ou une texture est généralement créé par un tout autre département. Quand il s'agit de développement de jeux. Ce que je vais faire, c'est que je vais vous présenter les choses très élémentaires que nous pouvons créer. Allons de l'avant et tout d'abord, créons une couleur jaune très basique. Comment allons-nous faire cela ? Nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici, rechercher un paramètre vectoriel. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons également ajouter beaucoup d'autres éléments, mais nous ajouterons un paramètre vectoriel. Nous appellerons cela la couleur jaune. Et il va simplement l' attacher à la couleur de base. Double-cliquez ici et recherchez simplement un look jaune et doré ici et vous pouvez voir immédiatement les couleurs prendre forme. Nous pouvons déterminer comment nous voulons que cette couleur ressemble, peut-être un peu jaune ou jaunâtre. Je pense que c'est suffisant. Appuyez sur OK, Control S pour tout sauvegarder. Ensuite, retournez ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons cette couleur jaune. Le rendu prendra un peu de temps. Maintenant, si on traîne sur cette couleur jaune, on y va, on voit que nous avons la couleur jaune prête à être utilisée sur la plateforme. Et je vais juste bouger ça un tout petit peu. Il est donc parfaitement placé juste pour moi, pour le bien de mon TOC. Et si vous ne l'avez pas, félicitations, c'est tout. Je pense que c'est assez bien. On va juste arrêter ça. Et cette couleur jaune me semble un peu maladroite, mais je suppose que c'est bon. Maintenant, il est temps d'aller de l'avant et de créer notre porte. Maintenant, la façon dont nous allons créer notre porte, c'est tout d' abord que nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et le contenu. Nous allons créer un nouveau dossier et appeler la porte de sortie. Nous allons double-cliquer pour ouvrir la porte. Et ici, nous allons créer une nouvelle classe de Blueprint. Maintenant, c'est effrayant. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Une fois que nous avons cliqué sur la classe Blueprint, nous allons créer un acteur. Cet acteur va s' appeler BP, ce qui signifie sortie de soulignement de Blueprint. porte. Je sais que tout cela est un peu avancé, mais restez sur le cap avec moi. Ouvrez le plan. Cela aura tellement de sens plus tard au fur et à mesure que nous les parcourrons, surtout dans la section suivante. Ici, nous allons créer notre porte. Tout d'abord, nous irons ici à ces trois petits points qui créeront l'atelier. Ensuite, nous allons aller de l'avant et ajouter un cylindre. Une fois que nous aurons un cylindre, nous appellerons cela le cadre extérieur. On va le faire baisser comme ça. À l'envers, comme ça. On peut peut-être le faire pivoter. Je ne sais pas. C'est juste de réinitialiser la position. Maintenant, nous allons aller de l'avant et le rendre beaucoup plus grand, sauf que de ce côté, nous allons le réduire. Et ensuite, nous allons faire environ trois par trois. Ce sera donc la vue extérieure de notre porte, un peu comme celle-ci. Choisissons un matériau pour cela. Je vais choisir celui qui me plaît le plus si je peux le trouver. On y va. Ce sera donc notre vue extérieure de la porte. Ensuite, nous allons ajouter un autre cylindre. Nous allons appeler cela le cadre intérieur. vais le faire pivoter comme ça. Je vais évidemment m'assurer que celui-ci sur le Z en est un. Peut-être même plus petit. Je ne sais pas qui sait et je le déplace un peu vers l'extérieur. Fais-en cinq. On y va, donc ça sort un peu. Et puis je vais l' agrandir un peu. Donc oui, un peu comme ça. Ceci. On y va. Maintenant, nous avons la porte extérieure ou le cadre intérieur, excusez-moi. Cela dépendra vraiment apparence de votre porte. Et c'est le plancher pour que nous sachions où le joueur interviendra si vous le souhaitez, peut-être pourriez-vous augmenter un peu comme ça. Et si vous voulez changer un peu de distance ici, vous pouvez détacher le cadre intérieur du cadre extérieur. De cette façon, vous pouvez vraiment avoir votre chemin dans la conception des choses. Et la dernière chose que nous voulons faire, c'est nous allons dupliquer cette image intérieure. Cliquez donc sur le cadre intérieur, appuyez sur Control W. Et remarquez cela en tant que composants. Et ce sera la lueur de leur porte. C'est ici que nous saurons si notre porte doit être verte brillante si elle est ouverte ou si elle devient rouge éclatante si elle ne doit pas être ouverte. Je vais donc faire ce genre de forme ovale. C'est là que le joueur saura où, s'il peut ou non sortir par la porte. Permettez-moi de rendre cela un peu plus large. Déplacez-le comme ça. On y va. Maintenant, changeons simplement le matériel qu'il contient pour l'instant, juste pour que nous puissions voir à quoi il ressemble. Et vous remarquerez que tout cela flottant, c'est parce qu'ils sont exactement sur le même plan. Une fois que nous l'avons déplacé un peu à l'extérieur, nous y allons. Il n'y a plus de flatteur. C'est donc ma porte. C'est plutôt moche. Ce n'est pas la plus jolie, la plus jolie porte du pâté de maisons, mais elle fera le travail, à mon avis, sera compilée, nous économisons, et maintenant nous allons créer un matériau de loyer croissant égal dans la porte de sortie. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et avant de faire cela, permettez-moi d'aller au bout du niveau et de traîner notre belle porte ici. Et il s'avère que cette porte est extrêmement petite. On y va donc. Je pense que nous avons mal jugé l'ampleur de ce niveau. OK. Je pense vraiment que nous avons mal jugé la taille de ce niveau. Gardons cette porte ici. Plus tard, nous réglerons tous les problèmes auxquels nous sommes confrontés. Nous pouvons simplement sélectionner tous ces éléments, les réduire et ajuster tout ce qui nous entoure. Quoi qu'il en soit, c'est notre toute petite porte l'autre bout du monde. Si vous le souhaitez, vous pouvez l' agrandir. Nous pouvons donc simplement sélectionner tous ces éléments et simplement aller comme ça. Oui, ce n'est pas la solution optimale. Pour l'instant, gardons les choses telles qu'elles sont. Je vais à la porte de sortie. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et nous créerons un matériau. Ça va être M sous un rouge luisant. Appuyez sur Entrée, ouvrez ce matériel. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un paramètre vectoriel. Ce sera le rouge, et nous allons sélectionner le rouge ici. On y va, fais-le tout rouge. Nous allons le mettre à l' intérieur de la couleur de base. C'est la première étape. La deuxième étape est que nous voulons ajouter un peu de spéculations ou de spéculations, ce qui en fait un peu plus. Comment devrais-je l'appeler un peu plus réfléchissant et donner un peu plus de couleur au monde qui l'entoure ? Pour ce faire, il suffit de cliquer sur l'un d'eux, maintenir enfoncé et de cliquer sur l' oreille droite du canevas ou sur le graphique. Alors faites glisser ça vers le spéculaire. Voyons si cela fait une différence. On y va. Nous pouvons voir que nous avons un peu de différence. Nous pouvons simplement, si nous voulons maintenir la touche Contrôle enfoncée ou maintenir Alt enfoncée, supprimer cela. Vous pouvez voir la petite différence minuscule et cela quand on la met au rouge. Et enfin, nous allons prendre ce contrôle W pour le dupliquer. Définissez ceci ici, valeur sur dix. Maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour trouver la multiplication. Faites glisser depuis la couleur de base et faites-le glisser à partir de cette valeur ici. Et ensuite, nous allons le rendre un peu plus émissif. Alors maintenant, vous verrez qu'au bout d'un moment, nous y allons. Nous avons une couleur rouge éclatante. Alors économisez, appliquez. Retournez ensuite dans la porte de niveau, sélectionnez le cadre du gant de porte et réglez le matériau rouge. Si nous pouvons le trouver. On y va, le matériau rouge lueur, compiler, économiser dans le niveau. Nous y allons, vous pouvez voir notre porte semble rouge maintenant, ce qui indique que nous ne pouvons pas passer au niveau suivant à moins de faire quelques choses pour la rendre verte, mais nous n'avons pas de couleur verte. Ce sera donc votre défi de créer le matériau vert. Créez le matériau vert similaire au matériau rouge, ce qui signifie qu'il doit être émissif et avoir toutes les mêmes valeurs. Si vous souhaitez ajouter votre propre matériau comme des briques, hésitez pas à les ajouter à n'importe quelle surface et au niveau. N'hésitez pas également à vous rendre à l' Epic Game Store et à vous procurer de véritables ressources gratuites. C'est sur le marché, c'est très facile à trouver et c'est tout. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bonjour, bon retour. J'espère que vous avez appliqué votre propre matériel. Maintenant, comme vous l'avez vu, j'ai senti que le niveau deux énormes car les portes sont très petites. Voyons ce que nous pouvons faire si nous allons les acteurs Créer à la place et que je vais chercher le joueur commencer maintenant, cela nous donnera peu près la taille du joueur que nous allons utiliser. Si je fais tourner ce type autour de 180 degrés. Donc, c'est essentiellement à quel point nous allons ressembler. Si vous pensez que c'est suffisant, utilisez ce type de conception de niveau. Je l'aime bien. Je pense que c'est assez grand. Je pense que ce n'est pas trop gros. C'est peut-être un peu trop gros. Mais si vous vous sentez comme ça, ce que vous pouvez faire, prenons le départ de ce joueur et le déplaçons à la porte. Et on y va. Vous pouvez voir que cette porte est plutôt petite. Ce que je vais faire, c'est que je vais retourner à la porte de sortie. Je pense que je vais le rendre un peu plus gros, alors augmentez la taille, faites-le six, augmentez le y pour en faire six aussi. Ensuite, nous augmenterons la taille de cet œuf, peu importe. Peut-être y arrivera-t-il. Augmentons la taille ici. Et honnêtement, vous pouvez arrêter la vidéo dès maintenant. Cela dépend de la façon dont vous voulez que votre porte ressemble. Tu sais quoi, peut-être que David est plus petit. Oui. Un peu comme cette porte ovale ovale. Compilons, sauvegardons Look. Voyons à quoi ça ressemble. Oui. Délibéré, petit. Je voulais juste que la porte soit au moins aussi grande. Voyons voir, compiler des sauvegardes. Même si le plus grand ne serait pas trop blesser. On y va. Maintenant, augmentons la taille de ce mauvais garçon. On y va. Et maintenant pour la forme extérieure, qui sera massive, compiler sauvegarder et le niveau. Oui, je pense que c'est assez bien. Maintenant, la porte, si vous regardez depuis le début du niveau, vous verrez que, oui, c' est une sorte de porte à la fin et c' est exactement ce que nous recherchons. Peut-être que cette porte a mordu le cadre à quelques centimètres. Dix, on y va. Je pense que c'est notre porte. Et tout cela peut être ajusté ultérieurement. Je pourrais l'ajuster en dehors des vidéos ici parce que c'est comme si, honnêtement, le jeu est ce que vous voulez faire. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez opter pour ce genre de style où vous avez cette touche ici. Peut-être que cela donnera à la porte un peu plus comme une griffe et des sentiments, je ne sais pas quel type de design vous recherchez. Pour une raison quelconque, la porte ici n'est pas Excel car nous devons déplacer toute la porte vers le bas. Comme ça. Oui. On y va. C'est notre porte futuriste. Oui. C'est pourquoi je cesse de vous dire que je ne suis pas le meilleur designer, je garde cette chose aux gens qui savent ce qu'ils font. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous avez relevé le défi. J'espère vraiment que vous avez créé votre propre porte. Ce n'est pas si moche, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. Allons de l'avant et créons le matériau vert et c'est assez simple. Tout ce que vous avez à faire est simplement de prendre ceci et de le dupliquer en appuyant sur la commande w, ou vous pouvez contrôler C, contrôler V pour le copier. Ensuite, sélectionnez ici, et au lieu du rouge luisant, coloré vert luisant. On y va. Et ils ouvrent maintenant le vert lumineux. Et tout ce que vous avez à faire est de sélectionner la couleur ici et de la déplacer pour l'envelopper. Enlevez donc le vert et le rouge, bleu et ne gardez que la tête verte. Ok, maintenant nous avons notre application verte. Économisez. Et maintenant, nous devrions les voir maintenant. Nous devrions voir que maintenant nous sortons la porte qui est dupliquée en maintenant Alt enfoncé. On y va. Il s'agit d'une deuxième porte et essayons d'ajouter quelque chose au cadre. Je ne pense pas que nous irons bien ici. On y va. Et maintenant, nous avons une porte verte et une porte rouge. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. 25. Section 5 - Scripting visuel de plan - Plan 101: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux et félicitations d'être arrivés à la section suivante. Je sais que les sections précédentes sont qu'il y a eu des erreurs, qu'il y a eu des fausses, il y a eu des choses magiques bizarres dans le montage parce que parfois je fais des erreurs, mais maintenant je suis dans mon élément. C'est ce que j'adore. J'adore programmer. J'adore comment changer les comportements. Et comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur les Blueprints de base et nous allons commencer par créer nos premiers nœuds. Et lorsque nous jouons au jeu, vous pouvez voir que nous imprimons à l'écran. Enfin, quelque chose d'excitant. Je déteste créer des niveaux et mettre des couleurs différentes. Et chaque fois que ce n'est pas mon style, ce n'est pas là où je m'épanouis. C'est ce que j'adore. J' espère que vous ressentez la même chose. Ne perdons donc plus de temps. Cette vidéo est déjà assez longue et commençons. Bon, donc enfin, nous commençons à passer à la partie amusante. C'est là que j'aime être. C'est mon endroit naturel. J'ai pensé que j'avais envie de concevoir, pas vraiment, j'aime concevoir. Je n'aime pas l'éclairage et l'atmosphère. J'aime bien programmer. J'aime que les choses se comportent d'une certaine manière. Et c'est exactement ce que font Blueprints. Le système de script visuel Blueprint In Unreal Engine est un jeu complet. Veuillez écrire un système d'objets basé sur le concept d'interface NADH qui vous permet de créer des éléments de gameplay dans Unreal Engine, comme vous l' avez vu dans le premier jeu que vous avez créé, Comme vous l'avez vu dans n'importe quel autre endroit, nous avons fait n'importe quoi. Nous pouvons ajouter un comportement à certains acteurs chaque fois que nous créons une base de connaissances. Et ce système est extrêmement flexible et puissant car il permet à un concepteur, non à un programmeur, d'utiliser pratiquement toute la gamme d' actifs et d'outils disponibles uniquement pour un programme. Alors, avant de commencer, pourquoi aurait-on besoin de plans ? Tout d'abord, nous pouvons créer des préfabriqués personnalisables avec des scripts de construction, comme vous l'avez vu dans la vidéo précédente lorsque nous avons créé une porte. Nous pouvons donc maintenant ajouter plusieurs portes, ce qui est très utile lorsque vous créez quelque chose d'autre que du tout. Nous pouvons créer un personnage jouable. Actuellement, nous ne faisons que flotter. Et parfois, vous avez peut-être résolu la personne 3D qui se promène. Nous pouvons en créer un à partir de zéro. Nous pouvons créer un tableau qui nous montre les obstacles, santé que nous avons, ce que nous avons ramassé, quelle arme détenons-nous ? Et nous pouvons également créer les règles et les exigences du jeu. Il nous indique donc que nous devons ramasser cinq confitures avant que la porte ne s'ouvre, ou nous avons déjà ramassé deux pierres précieuses et n'importe où. Tout cela est donc possible, c'était le plan directeur. Et nous avons également deux types de plans. Nous avons la classe Blueprint, qui est idéale pour créer des actifs interactifs, tels que les portes, qui sont des objets de collection, et les décors structurels, comme nous l'avons vu dans la vidéo précédente où nous avons créé une porte. Et nous avons également quelque chose appelé Level Blueprint. Un niveau a donc son propre plan de niveau. Et cela peut référencer et manipuler des acteurs au sein du niveau ou suivre les données et modifier le comportement en fonction des données. Pour accéder au plan de niveau, nous pouvons simplement cliquer ici en haut des Blueprints. Et vous aurez la possibilité créer une classe Blueprint vide ou d'ouvrir le Blueprint de niveau. Une fois qu'il est ouvert. On y va. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces fenêtres bizarres que nous avons vues auparavant mais que nous n'avons jamais vraiment pénétrées. Parlons donc d'eux. Tout d'abord, nous avons l'éditeur de graphes juste au milieu. Et ce panneau est au cœur du système Blueprint. C'est ici que vous allez créer les réseaux, les nœuds, les fils qui ont tiré le comportement parfait que vous êtes scripté. Les nœuds peuvent être rapidement sélectionnés en cliquant dessus , puis en les faisant simplement glisser. Et vous pouvez constater que ces derniers sont désactivés car ils ne sont pas utilisés. Si vous êtes dérangé, cliquez simplement dessus ou vous pouvez réellement les supprimer mais moins que les supprimer car nous les utiliserons dans un peu. Deuxièmement, nous avons le panneau Mes plans. Il s'agit essentiellement d'un plan qui se trouve ici. Les panneaux ici vous permettent de visualiser les éléments existants du Blueprint et d'en créer vous-même. Et au fait, c'est juste faire glisser ça ici jusqu'aux panneaux. Nous avons donc maintenant deux sans titre, quelque chose que j'ai oublié de mentionner. Nous sommes dans mon premier projet de jeu, laissera le projet cyber espion tranquille et faire tout l'apprentissage. C'est mon projet de jeu. J'ai créé un nouveau niveau où sa propre atmosphère et tout. Vous n'avez donc pas à vous inquiéter à ce sujet. Gardons ça à l'intérieur du niveau. Et nous appellerons ce VB, qui signifie test de Blueprint. Peut-être devrons-nous appeler autre chose. C'est bon pour l'instant. Et vous remarquerez que le nom du niveau de Blueprint est le même que celui du niveau dans lequel nous travaillons. Ensuite, parlons de quelques points qui sont le concept clé que l'on comprend pour les plans. Tout d'abord, les variables. Les variables sont des propriétés qui contiennent la valeur de toutes les références d'un objet ou d'un acteur dans le monde, soap. Si vous regardez ici, vous verrez que nous avons des variables et nous pouvons créer ces variables en cliquant simplement sur ce bouton plus. Je ne vais pas y aller maintenant. Et deux variables car nous avons une vidéo distincte pour cela. Ensuite, nous avons les fonctions. Ce sont tous les graphiques appartenant à un Blueprint particulier qui peuvent être exécutés ou appelés à partir d'un autre graphique dans le Blueprint, dans le Blueprint, c' est un outil très puissant. Si, par exemple, vous avez une fonction ici qui fait exploser quelque chose et que vous voulez faire en sorte que quelque chose exploré à partir du métal connaisse une arme ou un dinosaure. Vous pouvez créer une fonction et appeler cette explosion à partir d' ici sur le dinosaure, ce qui est très utile. Vous pouvez également créer ou écraser une fonction existante, cela ne vous inquiétera pas. Nous en parlerons plus tard. Maintenant, nous avons aussi quelque chose appelé les macros, qui sont essentiellement les mêmes que les graphiques réduits ou non. Nous n'allons pas trop approfondir les macros. Ils ne sont que avancés et nous n' en aurons vraiment pas besoin. Sachez juste qu'ils sont effondrés. Combinaison de nœuds et de graphiques. Ensuite, nous avons le graphe d'événements qui exécute une action en réponse à un événement de gameplay. Par exemple, si vous avez un personnage et qu'il se heurte à une voiture, c'est un événement, quelque chose se passe. Ensuite, nous avons le Répartiteur d' événements et la méthode de communication active, ou un acteur distribue et un événement. Et un autre facteur qui est écoute de l'autre événement est notifié. Par exemple, supposons que nous ayons un acteur qui a l'ennemi, qu'il est un ballon, qui vole à travers le monde. Et puis nous avons votre personnage, ce qui n'est pas le cas, qui est aussi un acteur. Et une fois qu'ils se heurtent, il y a un répartiteur d'événements du joueur ou de l' ennemi audacieux au joueur qui nous dit qu'il s'est passé quelque chose. Ensuite, nous avons commencé à faire des choses. Nous verrons tout cela plus en détail au fur et à mesure que nous expérimenterons. C'est juste pour vous d' avoir un journal, connaissance générale de ce qui se passe. Ensuite, nous avons le panneau Détails ici. Nous avons déjà parlé du graphique, du panneau Blueprint ou du gay, et maintenant nous avons les panneaux de détails ou le panneau Détails est également l' endroit où vous allez gérer nombreuses tâches d'édition de Blueprint, y compris le processus de modification des variables de Blueprint, modification de leurs canaux de nom et tout cela implémentant des interfaces Blueprint, ajout d'entrées, de sorties à la fonction et l'ajout d'événements. Juste un petit exemple. Une fois que nous avons créé une variable, vous pouvez voir toutes les différentes choses que nous pouvons faire. Nous créons une fonction. Là, vous pouvez voir que nous avons créé un nouvel onglet. Nous pouvons également changer beaucoup de choses au-dessus de la fonction ici, et toutes les choses se trouvent ici sur les détails. C'est donc similaire au panneau Détails et les niveaux sont destinés aux différents acteurs. Mais cela est particulier pour certains éléments du graphique qui suppriment simplement cette fonction. Nous n'avons pas besoin de cela et laissons cette variable à nouveau. Parlons maintenant des nœuds que nous avons devant nous vont approfondir les nœuds dans la prochaine vidéo. Mais voyons simplement ce que c'est en ce moment. Noeuds essentiellement nos objets tels que les événements, appels de fonctions, les opérations de contrôle de flux les variables qui peuvent être utilisées dans les graphiques pour trouver la fonctionnalité de ce graphe particulier. Vous pouvez en voir quelques-uns quand nous commençons, nous avons l'événement auquel il peut jouer et le système de tick de l'événement. Et vous pouvez voir à quoi ressemble l'événement par la couleur rouge qu'il possède. Le début est l'événement qui est déclenché pour tous les acteurs ou chaque acteur a commencé à poser des normes. Mais généralement, l'ALU, lorsque le jeu est lancé, cela est déclenché et tout acteur qui est apparu dans un jeu après le jeu a Boulder cette pensée qui appelle également l' événement commence saigner. Par exemple, supposons que vous jouiez un jeu multijoueur et que vous répondiez à nouveau à la carte, il y a une plaque de départ. L'événement est distribué. Alors, allons-y et testons ça. Je mens peut-être. Je vais donc imprimer une ficelle et la ralentir un peu. J'étais au pâteux. Faites glisser à partir de cet élément juste ici, relâchez le bouton gauche de la souris et imprimez simplement une chaîne, ce qui affichera bonjour. Non seulement cela, vous verrez qu'il s'agit d'une fonction ou un événement, ni qu' il s'agit d'un nœud de fonction. Lorsque nous l' ouvrons, nous pouvons voir que nous pouvons soit modifier ce qui est saisi ici, soit modifier la couleur du texte. Et cela peut également changer la durée d'une durée, définissons la durée à cinq. Définissez la couleur sur rouge, puis compilez. Chaque fois que nous faisons quelque chose, nous devons toujours nous assurer de compiler, sauvegarder, et ensuite de pouvoir jouer, nous pouvons commencer à jouer à partir d'ici, ce qui priera, gameplay régulier, ou nous pouvons jouer à partir de ce bouton ici, doit-on cliquer dessus ? Le GOP. Vous pouvez voir que nous avons le couloir en haut à gauche. Est-ce que c'est cool ? Maintenant, nous n'avons rien d'épais. C'est tout simplement l' offense qui est invoquée sur chaque image de jeu. Il possède une broche de sortie, qui est le Delta. Vous pouvez le voir ici. Et c'est le temps entre chaque image et une seule image. Il est maintenant temps de comprendre comment fonctionne le Delta. Et ce sera votre défi si épais, épais. ne sais pas où j' appelle le défi comme ça, mais de toute façon, imprimez quelque chose en utilisant l'événement épais cette fois, jouez au jeu, voyez à quoi il ressemble. Ajoutez maintenant un nœud de retard entre eux. La façon dont vous ajoutez le nœud consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris et sur le côté du graphique , puis à rechercher le délai. Cliquez avec le bouton droit. Désolé, j'ai oublié ce que j'ai dit de toute façon, cliquez avec le bouton droit de la souris pour rechercher le délai et le placer entre la coche de l'événement et l'impression. Assurez-vous que vous effectuez les connexions, réglez le délai sur 1 seconde, augmentez la durée de l' impression à dix secondes. Et n'oubliez pas de compiler chaque fois que vous apportez un changement. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Et un défi digne de l'or. Bonjour, bon retour. Donc, tout d'abord, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et écrire une chaîne d'impression. Je vais le relier. Et je vais dire ici que c'est l'empreinte. Et je vais le garder pendant dix secondes avec une couleur bleue. Alors, ok, compilez, économisez, jouez au jeu et à leur respect. Nous pouvons voir que chaque cadre nous avons l'impression, l'impression. Et si vous ne savez pas combien d'images nous aurons par seconde, oubliez pas que vous pouvez toujours afficher le FPS. Ensuite, nous allons créer un retard. Je vais donc déplacer le museau, cliquer avec le bouton droit ici, retard droit. Et puis je vais connecter ces deux nœuds ici. Je vais définir la durée à 1 seconde, compiler, enregistrer, jouer au jeu. Et maintenant, chaque seconde, je reçois l'impression, l'impression, l'impression, l'impression. J'espère donc que vous avez relevé le défi. J'espère que vous êtes toujours dans cet endroit, c'est là que les défis sont les plus importants. Je recommande que chaque fois que vous voyez un défi, vous mettiez toujours en pause la vidéo et fassiez toujours de votre mieux. N'oubliez pas que je vous surveille toujours et je sais ce que vous faites. J'espère que vous avez apprécié et à ce moment-là, si vous ne l'avez pas déjà fait, laissez-moi un commentaire. Cela m'aide beaucoup. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans la vidéo suivante. 26. Des noeuds: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre tout ce qu' il y a à savoir sur les nœuds. Nous apprendrons comment ils ont l'air, pourquoi ils ont l'air comme ils ont l'air. Pourquoi ont-ils autant d'épingles ? Comment ces épingles fonctionnent-elles ensemble ? Et quels sont ces types de fils ? Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, alors il est temps de parler ou d' approfondir les noeuds que nous avons. Les graphiques utilisés à l'intérieur des Blueprints peuvent être des appels d' événements et de fonctions pour effectuer des actions et des réponses à une attaque de jeu de porte associée à ce Blueprint, nous parlons, chaque type node remplit une fonction unique. Cependant, la façon dont les nœuds sont créés est généralement la même. Comment créer des notes ? Tout d'abord, nous pouvons cliquer avec le bouton droit ici et sur n'importe quel espace vide de l'onglet Editeur de graphiques. Et cela affiche une liste de tous les nœuds pouvant être ajoutés au graphique. L'acteur est sélectionné dans le monde entier. Il nous donne également la possibilité pour cet Acte sélectionné. Vous pouvez le voir ici, des acteurs sélectionnés sont disponibles. Nous avons également des contextes sensibles au contexte, ce qui est, comme il est dit, contextes sensibles à un acteur spécial spécifique ou à quelque chose et à notre graphique. Laissez-moi juste démontrer à quoi cela ressemble. Par exemple, si j'ajoute un Cubain au monde et que je le sélectionne de nouveau dans le niveau, je clique avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez voir que je comprends, peux obtenir une référence à ce cube. Et j'ai aussi beaucoup d'autres choses communes ou liées à ce cube. L'autre façon que vous m'avez vu faire, c'est que nous pouvons simplement faire glisser une connexion à partir d'une broche vide. Et puis, lorsque nous sortons, cela nous donne également la possibilité créer une sorte de note. Ensuite, nous pouvons également sélectionner nœuds en cliquant dessus. C'est assez évident. Mais ce que vous ne saviez peut-être pas, c'est que nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé, puis sélectionner plusieurs nœuds et nous pouvons les déplacer tous ensemble. Et si nous voulons désélectionner l' un des nœuds, nous pouvons simplement maintenir le Contrôle enfoncé, sélectionner l'un d'entre eux et maintenant nous déplacer simplement ceux qui ont été sélectionnés. Parlons ensuite ces petites épingles bizarres que nous avons. Les nœuds peuvent comporter des épingles de chaque côté. Nous pouvons donc voir ici que nous avons ces épingles sur le côté et les épingles de l'autre côté. Nous en verrons beaucoup d'autres types. Les broches situées à gauche sont appelées broches d'entrée, et celles de droite sont appelées broches de sortie. C'est assez simple. Nous avons deux types de stylos. Vous remarquerez que nous avons ces bacs blancs, qui sont les bacs d'exécution. Les broches d'exécution sont utilisées pour connecter des nœuds ensemble, comme vous pouvez le voir ici, pour créer une sorte de flux d'exécution. Lorsqu'une broche d'entrée est activée, le nœud est exécuté. Cela signifie qu'une fois que le spin est activé, une fois qu'il obtient le flux d'ici, ce nœud est exécuté. Et une fois l'exécution du nœud terminée, at active une exécution de sortie puis, puis continue, continue, continue, désolée, pour un flux d' exécution similaire à ici dans l'épaisseur. Nous commençons par un épais. Nous passons au délai une fois le délai terminé, puis nous passons par l'exécution de sortie, et quoi que ce soit de l' autre côté, il s'exécute. Les broches d'exécution sont affichées sous forme de contour, comme ici, chaque fois qu'elles ne sont pas câblées, et une fois qu'elles sont câblées, elles deviennent solides. Une chose à comprendre à propos broches d'exécution, qui fonctionnent parfois, fonctions ont toujours une broche d'exécution d'entrée et une exécution de sortie. Mais d'autres types de nœuds peuvent avoir plusieurs entrées et les broches d'exécution de sortie permettent un comportement différent, mais le bouton du stylet est activé. Deuxième type de stylo que nous avons comme stylos de données que vous pouvez voir ici. Et ces épingles de données sont utilisées pour prendre des données dans un nœud ou pour sortir des données à partir d'un nœud qui, cela se produit, sont spécifiques à un type, comme vous pouvez le voir ici, une est une chaîne. Nous parlerons des différents types de variables que nous avons. Mais pour l'instant, gardez à l'esprit la chaîne, le booléen et toutes ces choses. Et ils peuvent être là où vos deux variables du même type qui ont été elles-mêmes ou qui avaient été du même type à partir d'une autre note. Par exemple, vous pouvez voir que celui-ci est un flotteur et que je ne peux l' attacher qu'à un flotteur. Je ne peux pas attacher une couleur, même si dans ce cas, si nous la survolons, vous pouvez voir que nous convertissons ce flux en une structure de couleurs linéaires. Cela signifie que nous pouvons l'attacher, mais par exemple, nous ne pouvons pas l' attacher à un booléen. n'y a pas de conversion là-dedans. Nous pouvons convertir ce float en chaîne et ensuite l'exécuter. Comme les épingles d'exécution dotées bacs sont affichées sous forme de contour. Quand ils sont câblés. Ils ne sont pas blancs, ils ne sont pas affichés, ils sont pleins. Vous pouvez donc voir qu'une fois qu'on les connecte, on y va. Et vous pouvez voir qu' ils ont aussi des flèches qui déterminent la direction. Ce que nous allons en parler dans un peu. Gardons ça tel qu'il est en ce moment. L'autre chose que nous pouvons faire avec ces données est que nous pouvons les promouvoir en tant que variable. Supposons, par exemple, que vous voulez que cette couleur de texte soit une variable, qui signifie que vous souhaitez la modifier ce qui signifie que vous souhaitez la modifier manuellement, dynamiquement, au lieu de venir ici et de la modifier manuellement, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez créer une variable ici à gauche, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la couleur du texte et voir que vous pouvez promouvoir une variable. Et il s' agit essentiellement d'un raccourci permettant d'ajouter manuellement une variable, ce qui est très agréable. Maintenant que nous comprenons les nœuds, il est préférable de parler des fils. Les fils sont la connexion entre les broches, qui représentent le flux d' exécution ou le flux de données. Parlons des fils d'exécution, qui sont blancs. Il s'agit des fils situés entre les broches d'exécution, qui représentent le flux d'exécution. Les fils d'exécution sont affichés sous forme de flèches blanches allant du stylo d'exécution de sortie à l'exécution en entrée. Ensuite, la direction de la flèche détermine la direction du flux. Les fils de données connectent une base de données à une autre base de données du même type. Comme je l'ai dit, ils sont affichés et colorés comme la flèche et servent à visualiser le transport des données. Notez donc que le fil ici est vert, mais si je le connecte au texte bleu, vous remarquerez que nous avons créé cela en tant que convertisseur. Vous pouvez le constater maintenant, puisque celle-ci est une valeur de retour sur une structure de couleur linéaire, et celle-ci l'est également, cela signifie que nous avons une ligne bleue, couleur des lignes pleines change en fonction des données. Désormais, ces connexions ne peuvent être établies qu'entre deux bases de données compatibles. Par exemple, je ne peux pas connecter cette broche d'exécution de sortie l'une d'elles. C'est impossible. Cela me dit même que cela sera tous estompés une fois que je remettrai à la normale, si vous faites glisser une connexion alors que ce n'est pas compatible et que l'erreur s' affichera également sur eux. Je ne sais pas si vous l'avez remarqué. Oui, on y va. Nous pouvons voir qu'il s'agit d'une erreur. On ne peut pas le faire. Et nous pouvons également supprimer toute connexion que nous avons établie. Supposons donc que nous ne voulons pas que ces secondes Delta soient connectées à la durée. Je peux cliquer avec le bouton droit ici, et je peux casser le lien et casser le lien. Ce que je peux aussi faire si j'avais cette connexion, c'est que je peux maintenir Alt enfoncée et cliquer dessus et l'exécution est détruite. Maintenant, une autre chose que je peux faire est de dire ceci, qui se connecte à cette durée. Donc, ce que je peux faire est de maintenir le contrôle enfoncé , de cliquer dessus, et maintenant je peux le déplacer. Cela vous permet d' économiser quelques secondes chaque fois que vous vous y habituez. Qu'est-ce que j'ai besoin d'autre pour vous enseigner ? La dernière chose que j' aimerais ajouter est, par exemple, disons que je souhaite connecter ces données à cette broche de données et à ces données, puis je peux double-cliquer ici, et cela crée un autre nœud. Et maintenant, je connecte ça à la seconde. Donc maintenant, les données Delta secondes s'écoulent jusqu'à la durée et sont acheminées vers la chaîne d'impression. Et cela me permet également d' ajouter un peu plus d'organisation. S'il y a un nœud dans le chemin et que les choses se compliquent, cela est très utile pour ajouter un peu plus de contextes. Il est très important d'être bien organisé chaque fois que vous créez des nœuds. Parce que si jamais vous revenez à votre nœud et que vous n'avez pas organisé le logement, vous seriez tellement perdu et vous n'auriez aucune idée de ce qui se passe et du fonctionnement de votre programme. Croyez-moi, votre futur moi vous remerciera toujours d' être organisé. Maintenant, avec toutes ces informations, permettez-moi de vous montrer un défi à vous déconnecter et à arrêter de fumer. Tout d'abord, arrêtez la sérigraphie sans supprimer les nœuds d'impression. Déconnectez le jeu de début et l'épaisseur de l'impression. Et un nouvel événement clavier lorsque l'on appuie sur une touche. Et lorsque vous appuyez dessus, ajoutez un jeu rapide, une compilation fonctionnelle et jouez. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc maintenir le retard déconnecté Alt et déconnecter également ces deux durées. Et je vais simplement supprimer cela. Je vais également déconnecter la couche de début en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant sur l' exécution, puis en compilant. Maintenant, allons-y et ajoutons. C'est un problème. Donnez-lui un clic droit ici, ajoutez un événement clavier et je chercherai un événement lorsque la touche est pressée ou relâchée. Une fois que j'ai cliqué dessus, je remarque que j'ai enfoncé la enfoncée et la touche qui a été enfoncée. À partir de là, on m'a dit que je devrais créer le jeu d'abandon. Appuyez sur Entrée, et maintenant je devrais avoir tout prêt. Compilez, économisez, jouez au jeu. Maintenant, on se promène, on a ce cube bizarre, on saute dessus et quand on clique sur la semaine avec le jeu. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous vous amuserez autant que moi. Vous pouvez voir comment je bogue très vite. J'espère que je ne suis pas trop rapide pour vous. Et je vous verrai à côté. 27. Variables de plan: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous passons les choses au niveau supérieur, car en ce moment, lorsque nous avons une chaise, lorsque nous appuyons sur une touche, nous ne voyons plus les choses être imprimées ou quitter le jeu, choses ennuyeuses que personne n'aime. Maintenant, nous faisons disparaître la chaise juste à côté de nous, et nous pouvons également la faire réapparaître. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, il est donc temps d' en apprendre davantage sur les variables. Comme nous l'avons déjà dit, les variables sont des propriétés qui contiennent une valeur ou une référence d'un objet ou d'un acteur dans le monde. Ces propriétés peuvent être accessibles en interne au Blueprint qui les contient, ou elles peuvent être rendues accessibles externe afin que leurs valeurs puissent être modifiées par un concepteur travaillant avec instances des Blueprints placés dans les niveaux. Tout ce que j'ai dit du sera clair dès que nous commencerons. Tout d'abord, parlons des différents types de variables que nous avons. Ainsi, une fois que vous aurez créé une variable, vous remarquerez que vous avez le nom de cette variable et que vous avez également le type de cette variable. Si nous essayons de choisir les cinq ans, voyez que nous en avons beaucoup. Parlons des principaux. booléennes sont des valeurs qui peuvent être vraies ou fausses. Byte est un nombre entier compris entre 0255. Habituellement, utilisez le forfait, je ne sais pas, quelque chose qui est très petit, pas trop gros à 55 au maximum, nous avons un nombre de chiffres qui sont, je pense, entre moins 2 milliards et quelque chose à 2 milliards et quelque chose. Il s'agit de 12345, donc il s' agit de nombres entiers. Ensuite, nous avons en effet votre 64, qui est identique à celui des entiers, mais sur une plus grande échelle, vous vous demandez peut-être pourquoi avons-nous besoin d'une morsure et d'un entier et d'un entier 64 ? Ne pouvons-nous pas simplement utiliser l' entier qui est irrégulier ? Eh bien, peut-être avez-vous besoin d'un nombre énorme ou peut-être d'un très petit nombre. Maintenant, vous me demandez peut-être pourquoi ne pas utiliser uniquement l'entier 64 ? Eh bien, parce que lorsque vous créez une variable, vous occupez un peu d' espace dans votre mémoire sur l'ordinateur. Moins vous en utilisez, plus les performances de votre jeu sont meilleures. Si vous savez que le nombre que vous créez sera compris entre 0 et 255. Ensuite, vous utilisez un octet. Si vous pensez que votre numéro va représenter le fer ou le nombre d'étoiles dans la galaxie. Vous aurez alors besoin de l'entier 64. Ensuite, nous avons le flotteur. Cela représente les nombres avec des décimales. Ainsi, par exemple, 0.050.5, tout ce qui contient une décimale flottante, tout ce qui a un point, quelque chose est représenté ici. Et tout comme les entiers, ils peuvent être négatifs ou positifs. Ensuite, nous avons le double est le même que le flotteur, juste un peu plus gros. Nous avons le nom, qui est un texte utilisé pour identifier quelque chose dans le jeu. Nous avons une chaîne, qui est une chaîne de caractères tels que a, B, C ou la fin n'importe où. Et une fois que ces personnages sont de la force ensemble, nous avons la chaîne. Par exemple, ici, vous pouvez voir que l'impression est une chaîne, le bonjour sous forme de chaîne de caractères ou de chiffres. Ensuite, nous avons un SMS, désolé pour ça. Nous avons ensuite le texte, le texte que vous affichez à un utilisateur. Cela est très utile en ce sens que c'est différent d'une chaîne, car vous pouvez, par exemple, avoir des langues différentes à ce sujet. Ensuite, nous avons un vecteur. Nous avons donc appris quels sont ces facteurs tridimensionnels. Ils sont généralement utilisés pour les coordonnées tridimensionnelles telles que x, y et z. Nous avons le rotateur. C'est un groupe de nombres qui définissent la rotation dans un espace 3D, nous avons la transformation qui nous permet de créer des positions 3D, des rotations et des échelles. Et enfin, nous avons toutes ces autres choses. Nous n'en parlons pas tous, mais nous dirons que nous pouvons créer des types d'objets. Également. Par exemple, je crée, je peux créer une variable de type Maillage statique. On y va, on peut créer une variable de type Maillage statique. Et vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également créer des variables, pas seulement un seul tube, créer des tableaux, des ensembles. Et Matt, ne vous inquiétez pas à ce sujet maintenant, nous n'en apprendrons plus tard que sur les tableaux au fur et à mesure que nous continuerons le cours. Maintenant, comment créer ces variables ? Supposons que je crée une variable booléenne ici. Vous pouvez voir qu'il est représenté sous les variables de valeur. Dans le panneau Mon Blueprint, dans le panneau Détails, il existe plusieurs propriétés pour cette variable. Tout d'abord, nous avons le nom, je peux appeler ça comme je veux ou, par exemple, je peux appeler Michael. Si je le voulais. Je peux ajouter des espaces à la largeur et je peux faire ce que je veux que le nom soit. Ensuite, je peux définir le type de variable. Nous l'avons déjà vu. Nous avons l'instance modifiable. Cela déterminera si cette variable est publiquement modifiable sur une instance du Blueprint. Ce qui signifie, par exemple, rappelez-vous que lorsque nous avions la porte, nous n'avons rien à l'heure actuelle. Rappelez-vous quand nous avions une porte, disons que je voulais avoir cet animal de porte. Permettez-moi de voir si nous avons quelque chose que nous pouvons utiliser ici et le contenu. Maintenant, tous les enfants ont vu le pavé de lancement. Excellent, nous avons le Launchpad. Bon, ouvrons donc le Launchpad, même s'il ne s'agit pas d'un plan de niveau. Mais les variables fonctionnent de la même façon. Par exemple, nous avons cette variable, nous la définissons comme étant modifiable par instance. Nous économisons. Maintenant, je n'ai pas compilé puis économisé. Maintenant, dans le test, lorsque j'ajoute le Launchpad, vous pouvez voir que je peux modifier cette variable qui se trouve ici même dans la nouvelle variable que j'ai créée. Si ce n'est pas l' instance modifiable, compiler sauvegarder, alors vous pouvez voir ici, je ne peux plus modifier cela. Juste un petit aperçu de la façon dont cela fonctionne. Nous avons ensuite le plan directeur. Il suffit de savoir si cette variable peut être définie par le nœud Blueprints ou si elle ne peut être lue que le nœud Blueprints ou si elle et non définie seule. Ensuite, nous avons l'infobulle, qui est essentiellement la description. Nous avons ensuite les explorations sur le spam. Il doit s'agir de la variable exposée ou du bac tel qu'exposé. Dès que nous commençons le jeu, nous avons la possibilité de le définir privé, ce qui signifie que nous ne pouvons pas utiliser cette variable ou y accéder depuis un Blueprint différent. Cela peut être très utile car, par exemple, vous ne voulez pas changer la santé de tous les joueurs lorsque vous sautez dessus santé de tous les joueurs lorsque vous ou lorsque vous tirez sur un pistolet, par exemple, je ne sais pas. Certaines choses sont mieux gardées privées. Ensuite, nous avons les cinématiques exposées. Cette variable v doit-elle être exposée à un séquenceur ou à un nom mathématique d'homme ? Je ne sais pas comment elle est exposée et comment elle est prononcée, mais vous verrez plus tard que si nous avons, par exemple, une séquence ou si nous avons une sorte de chronologie, sorte d'animation devrait être cette variable seront exposés à cette animation. Ensuite, nous avons la catégorie. Alors n'oubliez pas que lorsque nous avions une variable ici même sur ce Launchpad, si nous ouvrons le Blueprint pour le Launchpad, nous avons cette variable et c'est une catégorie par défaut. On peut appeler ça comme une catégorie élevée. Maintenant, si nous compilons l' enregistrement, revenez ici, vous verrez qu'il doit s' agir d'une sauvegarde de fichier modifiable par instance ici, vous pouvez voir qu'il est dans la catégorie élevée. Qu'avons-nous d'autre ? Nous avons la réplication. Il s'agit de savoir si ce jeu, cette variable est plutôt une fois que vous jouez à un jeu multijoueur et si vous voulez, dans cette variable, être répliquée sur tous les joueurs, pas seulement le serveur qui gère tout. C'est juste quelque chose d'un peu plus avancé. Enfin, nous avons quelque chose que nous ne voyons pas actuellement, mais il est disponible lorsque nous voulons le créer. Et c'est que si nous avons, par exemple, le transport, remarquez que nous avons maintenant une nouvelle option ici qui est courte à travers les widgets 3D. Cette option n'est activée que lorsque l'instance modifiable sur terre 3D Widget est devenue vraie, permet à l'utilisateur de modifier la variable vectorielle à l'aide d'un widget de transport 3D dans la fenêtre d'affichage. Cette option est appliquée aux effecteurs, aux transformations, et nous verrons à quoi cela ressemble plus tard sur le cours. Maintenant, passons à autre chose et parlons l'accessibilité ou façon d'accéder aux variables et au Blueprint. Disons maintenant que nous avons une variable booléenne. Nous avons trois ici, ça s'appelle Michael. Comment le faire glisser et l'utiliser ici dans le graphique ? Eh bien, nous pouvons simplement le faire glisser comme ça. Il suffit donc de le faire glisser dans le monde. Et maintenant, vous êtes invité à obtenir ceci, ce qui signifie que nous obtenons les informations ou les données de cette variable, cela nous indique de quoi il s'agit. Ou, par exemple, dans le cas d'un booléen, est-il vrai ou fausse ? Ou nous pouvons la faire glisser et définir cette variable afin que nous puissions définir si elle est vraie ou fausse après l'avoir connectée à l'une des broches de sortie de l'une des notes ici. Maintenant, alternativement et un peu de raccourci est si vous faites glisser ce Michael et maintenez le contrôle enfoncé, puis vous avez la possibilité de l' obtenir immédiatement. Ou si vous le faites glisser et que vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous avez la possibilité de le définir immédiatement. Gardez cela à l'esprit. Le contrôle et l'OLC vous permettent d'obtenir et de régler. Enfin, nous avons le référencement des acteurs. C'est quelque chose que vous avez déjà vu. Si vous allez dans le tourbillon, par exemple, et que nous avons resélectionné le Launchpad lors du test. Lorsque nous cliquons ici avec le bouton droit de la souris, nous pouvons créer une référence. Et c'est aussi une variable dans notre monde que nous avons. Et la dernière chose est similaire ou en fait, nous en avons déjà parlé lorsque nous créons une variable, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur une donnée dont nous voulons avoir une variable. Par exemple, si nous voulons obtenir une variable pour la durée, nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, nous créons une variable ou faisons la promotion en variable. Et voilà. Vous pouvez voir qu'une variable de type float est créée, c' est-à-dire le type des données. Et c'était juste ici. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous faites passer une variable à partir d'une sortie, vous pouvez voir que nous allons à l'ensemble et non à la porte de cette variable avec toutes ces informations. Je pense qu'il est temps de relever un défi pour vous. Et ce défi s' appelle la chaise magique. Maintenant, j'ai créé ce défi quand j'avais une chaise et mon niveau. Pour atténuer ce problème, mon manque de concentration, je vais ajouter une chaise au niveau. Bon, donc maintenant nous avons une chaise dans le niveau. Maintenant que nous trouvons pour le défi de la chaise magique, obtenez une référence à la chaise ou à n'importe quel objet de votre niveau et de votre niveau de VPU, BP, c'est-à-dire un plan directeur. Ajoutez ensuite un nœud de fonction de fin de jeu masqué. Fixez la référence de la chaise à la cible des nœuds. Connectez le nœud aux événements de tick. Il se met donc à jour tout le temps et promeut de nouveaux cachés qui avaient été à double variable et l'appellent caché. Enfin, lorsqu'un ensemble exprimé est masqué true et lorsqu'il est libéré, le jeu est masqué sur false. Donc, la vidéo en ce moment, mais relisez le défi si vous n'êtes pas sûr de ce que vous devriez faire et aller faire. Harlan. Tout Kaye, bienvenue. J'espère vraiment que vous avez fait de votre mieux, même si vous remarquerez maintenant qu'au fur et à mesure que nous parcourons les vidéos, les défis vont devenir plus difficiles. Nous avons donc choisi la chaise. Laissez-moi revenir en arrière et faire nos tests. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous créerons une référence pour la chaise. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris ici et nous allons définir un jeu caché. On y va, on peut trouver les critères, mais il y a un, d' accord, donc quelque chose s'est passé ici. Permettez-moi de le supprimer et de m' assurer que nous comprenons ce qui se passe. Je clique avec le bouton droit de la souris et vous verrez que je peux masquer. Et vous pouvez voir ici qui appelle fonction sur Static Mesh acteur trois, qui est la chaise que j'ai ici, qui est l'ensemble de trois acteurs statiques de maille de cendres. Alternativement, ce que j'aurais pu faire, c'est que j' aurais pu traîner de ce jeu caché mince et défini, et cela aurait créé la même fonction. Donc, en fait, cet acteur de scène caché, informatique ne veut pas ça. Nous nous sommes cachés dans le jeu, caché et jeu, qui est celui-ci. Et remarquez que cette fois-ci, nous créons une référence au composant de maillage statique car nous ne cachons pas réellement la chaise. Nous cachons le composant Static Mesh de la chaise. Maintenant que nous comprenons toutes ces choses éblouissantes, bougeons de ce côté, les donnerons en souvenir. Allons monter ça ici. Nous allons nous joindre à l'événement****. Nous allons promouvoir la nouvelle variable cachée en variable et nous appellerons que cette nouvelle variable est masquée. Donc, si elle est cachée , nous cacherons cette chaise. Et si cela ne veut pas dire que celui-ci est faux, nous allons court-circuiter la chaise ici. Je vais arrêter ça. Je vais le traîner ici, le détacher par mois. Et puis je vais les faire glisser cachés vers le pressé. Vous verrez qu'il crée immédiatement l'ensemble. Et je vais aussi faire glisser ça caché sur la sortie. Et cela crée également le SAT pour la tête. Maintenant, lorsque nous pressons est caché devrait être vrai, quand relâché est caché devrait être faux. Compiler, compiler, enregistrer. Jouez au jeu. On y va. Maintenant, nous avons cette chaise. Si on appuie sur une touche, la chaise disparaît. Lorsque nous leur relâchons une clé, le fauteuil réapparaît. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que ce que vous avez vu vous a plu. J'espère que vous apprécierez ce nouveau plan et comportement, manipulation et manipulation du monde à l'aide de ce nœud. Comme vous pouvez le constater, c'est très simple. Je sais que si vous commencez tout juste, cela peut être un peu déroutant, mais croyez-moi, car vous connaissez mais croyez-moi, car vous connaissez les défis qui sont les plus importants. Et vous apprenez lentement à commettre des erreurs, à corriger ces erreurs. Vous allez devenir un maître pour comprendre les petites choses que vous devez faire. J'espère que vous avez apprécié. On se voit sur le prochain. 28. La classe de plan: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur les autres types de Blueprint, qui sont les classes de Blueprint. Il y a donc différents des plans de niveau et ils sont attachés à certaines classes. Par exemple, cette chaise n'est pas un acteur irrégulier de Static Mesh, comme nous l'avons compris, il s' agit d'une classe de Blueprint. Et quand on s'en approche, ça devient un moment. Il affiche quelque chose à l'écran comme vous pouvez le voir chaque fois que nous sommes à proximité. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, maintenant que nous avons vu Blueprints de niveau et pour examiner les classes de Blueprints, il existe plusieurs types de Blueprints différents que vous pouvez créer. Toutefois, ce faisant, nous devrons spécifier le type de classe parente dans laquelle le Blueprint sera basé. Chaque fois que nous créons une classe Blueprint, nous devons sélectionner la classe parente. Et vous m'entendrez dire que beaucoup de fois, chaque fois que nous travaillons avec plusieurs parents et quoi que ce soit. Les deux façons de créer ou réellement trois façons de créer un Blueprint sont tout d'abord en ouvrant, en ouvrant le contenu ici même. Et dans n'importe quel dossier de votre choix, cliquez avec le bouton droit de la souris La création d'une classe Blueprint. Vous verrez que vous serez invité à accéder à l'un de ces Blueprints et à choisir une classe parent. Donc, si vous avez un acteur, une bombe, un personnage, un contrôleur de joueur, un jeu obéit et d'autres. Vous pouvez voir clairement que l'acteur est n'importe quel objet placé dans le monde. Une bombe est n'importe quel acte ou qui peut être possédé. Un personnage est une bombe qui peut marcher. Un contrôleur de joueur est un acteur responsable du contrôle du poème. Cela peut marcher sur une base de mode de jeu comme mode de jeu où nous pouvons, par exemple, définir le nombre de gènes que nous devons capter, ou combien de temps avant que la porte s'ouvre et que les autres ne soient pas comme important et ne va pas y aller. Mais vous remarquerez que nous avons beaucoup d'autres parents que nous pouvons créer. Nous pouvons fondamentalement créer un plan à partir de n'importe quoi. Mais ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas besoin de les comprendre tous lentement, mais vous en vivrez sûrement la plupart. Parlons donc de la seconde façon créer cela en cliquant sur l'annonce ici et en créant également une classe de Blueprint. Enfin, nous pouvons convertir n'importe quel objet dans le monde en classe Blueprint. Par exemple, si j' ajoute un Cubain ici, d'accord, nous avions déjà un cube. Nous utilisons ce cube. Nous pouvons aller ici, juste à côté de l'endroit où nous ajoutons des composants. Cliquez sur ces trois petits points reliés à un fil. Et vous verrez que cela nous permet de convertir cet objet en Blueprint. Vous pouvez sélectionner le nom de cet objet. Donc B P souligne le meilleur cube. Et nous pouvons choisir cela pour être un verre de groupe et la classe parente sera l'acteur Static Mesh. Une fois sélectionné. On y va. Maintenant, nous avons ce test, le cube en tant que classe de groupe avec un acteur de mailles statiques déjà disponible pour que nous puissions jouer. Et remarquez que c'est pour une raison quelconque, cela m'a bloqué. Je pense que c' est à peu près à cause d'une erreur. Je ne sais pas ce qui se passe, mais de toute façon, continuons ce que vous pouvez ouvrir un plan, soit en me laissant fermer ce plan et en me laissant sauvegarder et fermer celui-ci également. Vous pouvez donc ouvrir un Blueprint en cliquant ici et en ouvrant le Blueprint. Vous remarquerez que c' est un peu différent. Maintenant, ne vous inquiétez pas, c'est la version simple du Blueprint. Et si vous souhaitez ouvrir la version complète, vous pouvez simplement cliquer ici. Et cela ouvre le plan complet avec lequel vous pouvez jouer. Notez que je pense que cela ne bouge pas car il s'agit des composants racine ou nous ne pouvons pas le déplacer. Je ne sais pas. Je ne sais pas si c'est le vrai problème. Mais de toute façon, de l' autre façon, nous pouvons l' ouvrir simplement en sélectionnant l'acteur ici, en cliquant dessus et en ouvrant le plan. Ensuite, parlons de la classe ou du plan directeur pour savoir comment tout est exactement le même. Vous pouvez voir le Mon Blueprint, vous pouvez voir le port de vue ici. Il est différent du Blueprint de niveau car nous pouvons modifier et ajouter des objets ici et ajouter les composants. Nous pouvons voir le panneau de détails. Si nous allons ici dans le composant Ajouter, nous pouvons sélectionner le type de composant que nous aimerions ajouter. Par exemple, nous pouvons ajouter un acteur de maillage statique. Nous pouvons ajouter une file d'attente. Et c'est exactement la même chose que lorsque nous ajoutions des acteurs dans le panneau Détails et dans l'éditeur de niveaux. C'est donc exactement la même chose. Par exemple, lorsque j'ajoute une sphère, vous serez immédiatement invité à en changer le nom. Je vais donc appeler ça ma sphère. Et maintenant, je peux déplacer cette sphère et remarquer que c'est l'enfant du composant racine ici. Maintenant, nous pouvons également supprimer un composant évidemment en le supprimant simplement. C'est aussi simple et aussi simple que ça. Chaque fois que vous ajoutez un composant qui se trouve au centre du composant de tige. Mais évidemment, vous pouvez ensuite le changer, pivoter et l'adapter, faire ce que vous voulez avec elle. Vous pouvez également créer des fonctions avancées et liées à ce composant que vous avez créé. Ainsi, dans le panneau Détails, vous verrez toutes les choses que vous pouvez modifier à propos de cette sphère. Vous pouvez également les voir ici que vous pouvez créer des événements sur le composant commence à se chevaucher, ou chaque fois qu'un objet passe et commence à se chevaucher avec la sphère, ce composant se déclenche et nous cliquons , par exemple, ici pour voir que nous créons un nœud qui est un événement de chevauchement avec la sphère. Mais il y a une autre chose que vous pouvez voir ici, la même manière que le plan de niveau dispose d' un graphique avantageux. Celui-ci permet également à un délinquant saisir la classe Blueprint a également un graphique d'événements. Vous pouvez voir qu'il a les mêmes nœuds que l'événement, l'événement épais, et qu'il en a également un autre, est-à-dire que l' acteur d'événement a commencé à se chevaucher. Maintenant, c'est un peu différent de celui que nous voyons ici. Et il ne s'agit pas du chevauchement. Lorsque nous avons créé l'événement de chevauchement, c'était uniquement pour la sphère. Par celui-ci, c'est chaque fois que nous chevauchons l'acte ou le sens si nous chevauchons la sphère, ou si nous chevauchons l' incroyable Q, qui est ici. Et nous avons également le script de construction, qui ne comporte qu'un seul nœud , qui est violet. Le script de construction s'exécute suivant l'instance de plan de liste des composants d'un Blueprint qu'une classe est créée. Et pourquoi ai-je utilisé le mot suivant ? Parce que même si vous pensez que c'est que chaque fois que vous ajoutez un acte ou que c'est instantané et que tout se passe en même temps. Ce n'est pas la vérité parce que quelque chose est en boucle avant les autres. Même s'il y a une différence de micro milliseconde, il y a une différence. Cependant, les acteurs démarrent chaque fois qu'il est créé. Tout d'abord, nous avons créé les composants. Ensuite, le script de construction est en cours d'exécution, puis le graphe d' événements est en cours d'exécution. C'est ainsi que l'acteur ou une classe d'acteur de Blueprint a créé chaque fois que nous avons créé dans le monde qui contient un graphique de connaissances. Celui-ci est exécuté en suivant ou en permettant l'instance de classe Blueprint d' effectuer des opérations d' initialisation de l'installation. C'est donc très utile pour l'initialisation. Nous verrons comment plus tard, et cela peut être extrêmement puissant car actions telles que réaliser des traces dans le monde, définir des maillages, des matériaux et toutes définir des maillages, des matériaux et toutes ces bonnes choses se font ici. Donc, assez de parler, il est temps d'agir. Je vais compiler. Je vais économiser et je vais terminer ce test. Ce que je ne sais pas qui peut voir ici même que lorsque nous changeons le plan, il change immédiatement à l'intérieur du monde. Il est maintenant temps de relever un défi. Il est maintenant temps de faire une chaise magique de stationnement. Prenez l'une des chaises de votre niveau et convertissez-la en plan. Ajoutez un composant Box Collider et rendez-le un peu plus grand que la chaise. Appelez cela un déclencheur appelé déclencheur du collisionneur de boîte. Sélectionnez le déclencheur et faites défiler les détails vers le bas vers le bas et ajoutez-le pour ajouter la catégorie Événements. Ajoutez un composant n, commencez chevauchements ou appuyez sur le gros bouton vert effrayant. Alors, n'ayez pas peur de ça. Il suffit d'imprimer une chaîne à partir de la gâchette. C'est tout ce que vous devez faire. Compilez, enregistrez, jouez et marchez près de la chaise. Et si vous vous sentez particulièrement courageux dans cette vidéo, essayez d'en utiliser une sur les broches de données et connecter à la chaîne en cours d'impression. Voyez ce que vous pouvez obtenir et voir si vous pouvez comprendre ce qui se passe. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc choisir cette chaise. Je vais cliquer dessus pour le convertir en Blueprint. Et je vais appeler ça le soulignement BP, chaise magique. Anther. Sélectionnez-le. Et maintenant, il s'ouvre. Comme vous pouvez le voir dans le Blueprint, c'est le composant racine qui se trouve ici. Maintenant, je vais aller de l'avant et ajouter un collisionneur de boîtes. collision de boîte qui s'appelle, je vais appeler la gâchette. C'est le déplacer un peu et le rendre un peu plus grand que la chaise. On y va. Nous allons maintenant faire défiler vers le bas et sélectionner le composant qui commence à se chevaucher. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons ce nœud d'événement et nous avons ensuite les différentes choses. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement imprimer à partir d'ici une certaine chaîne, que nous verrons Bonjour, compiler, enregistrer, jouer au jeu. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons déjà vu un bonjour lorsque nous entrons dans le collisionneur de boîte, lorsque nous commençons, commençons à se chevaucher, nous recevons à nouveau le message bonjour. Eh bien, il y a tellement d'erreurs. Quel est le problème ici ? Bon, donc je voulais couper parce que je voulais lire un peu ce qui se passe. Je ne savais pas combien de temps cela me prendrait. Mais en gros, le problème ici est que si vous le regardez, il y en a beaucoup, mais ils sont tous les mêmes. Donc, nous essayons d' accéder à un non x n' essaie pas de lire la propriété Static Mesh active trois. Et partout où vous pouvez le voir, nous avons accès à des tests non Blueprint B, B, exécutons n'importe quel test BP l'événement des graphiques en haut, si nous cliquons sur le Set caché, cela nous emmènera là où il se trouve, qui est ici. Il essayait donc d'accéder à l'acteur de maillage statique et bien. Mais de quoi ? C'est un inconnu. Pourquoi est-ce un inconnu ? Eh bien, parce que maintenant ce n'est plus la chaise que nous utilisions pour cacher. Maintenant, c'est ce qu'on appelle le soulignement du BP, Madame la Présidente. Nous essayions donc essentiellement de cacher quelque chose qui n'est plus disponible pour nous. C'est très important lorsque vous rencontrez une erreur pour vérifier si vous avez fait quelque chose de mal en arrière et le B dans le test BP, supprimez simplement ceci. Je vais supprimer cela et je vais déconnecter l'ensemble caché, le mettre en moins d'un an et le mettre ici comme souvenir compilé sauvegardé. Maintenant, nous ne devrions jamais avoir d'erreur. Voyons maintenant ce qui se passe. Tout d'abord, voyons que nous avons le composant qui se chevauche. Si nous l'attachons ici, compilez, enregistrez et vous comprendrez maintenant pourquoi l' impression est si importante. Je vais donc déplacer la chaise un peu plus loin du joueur, donc elle ne démarre pas immédiatement. Maintenant, quand nous approchons du froid de votre C, c'est le soulignement BP. La chaise magique voit que 0, C sous 0 se déclenche. Donc, fondamentalement, le composant qui se chevauche est le déclencheur que nous avons ici. Eh bien, remarquez que c'est la gâchette à la fin. Il vient de la chaise BB et c'est la gâchette qui se chevauche au début. Donc, si nous essayons de changer cela de déclenché par Michael, cela fait généralement tout ce qui utilise mon nom, utilisez votre propre nom. Alors maintenant, quand nous avons jamais aimé, vous verrez que le nom est maintenant Michael. Essayons maintenant quelque chose de différent. L'autre acteur. Donc si nous attachons, maintenez le contrôle enfoncé, attachez l'autre acteur, compilez, économisez un peu plus de cela et vous pouvez commencer à entendre que ma voix se fatigue. Joue ça. Et maintenant, lorsque nous y passons, c'est le personnage à la troisième personne, qui est celui que nous jouons en ce moment. Ou ce contrôle sélectionne l'autre composant. Cela nous donnera l'autre élément qui chevauche la chaise. Ainsi, le composant seul caractère à la troisième personne en tant que cylindre de collision. Vous pensez peut-être, eh bien, quel est le cylindre de collision ? Je n'ai jamais vu que si nous jouons au jeu, il suffit de frapper F8, cela maintiendra efficacement le jeu, mais vous aurez la possibilité de vous déplacer. Si vous cliquez sur le personnage à la troisième personne. Comment devrais-je vous montrer cela et ouvrir le plan ici et aller le port de l'événement et cliquer sur cette collision. Vous verrez qu'il y a huit collisions de composants de capsule ici. Si nous avions encore eu la FAA, nous y allons. C'est le cylindre de collision. Est-ce que c'est cool ? J'espère que cette longue vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. 29. Fonctions: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons tout apprendre sur les fonctions et une vidéo très longue, mais c'est très important. Je veux que vous mettiez vos casquettes de réflexion. Je veux que vous acceptiez le pouvoir des mathématiques parce que nous allons les utiliser pour calculer la distance entre deux points, comme celui-ci, A et B. Lorsque nous jouerons le jeu, la touche F8, vous remarquerez que nous avons deux widgets 3D, et si nous ajoutons un peu de distance entre eux, vous pouvez voir qu'il est calculé à la volée. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, il est donc temps d' en apprendre davantage sur les fonctions. Les fonctions sont désormais deux graphiques et appartenant à un Blueprint particulier pouvant être exécuté ou appelé à partir d'un autre graphe était un Blueprint. Les fonctions ont un point d'entrée unique et un seul point de sortie similaire au point masqué. Et vous remarquerez que ce sont des fonctions chaque fois que vous voyez ce petit f ici, et que la couleur est bleue. Parfois, il peut s'agir d'une couleur différente, mais elle doit toujours avoir ce symbole f. Quels sont les avantages d'avoir des fonctions ? Ils peuvent être réutilisables, ils peuvent être modifiables. Ils sont très fiables et facilement lisibles. Et vous verrez comment les fonctions peuvent vraiment améliorer notre expérience lorsque nous travaillons avec des nœuds, surtout lorsque nous en avons beaucoup. Alors, comment créer ces fonctions ? Tout d'abord, nous avons la façon ou la méthode que nous pouvons faire ici simplement en cliquant sur cette petite icône plus, nous avons créé une fonction efficace et efficace. Et maintenant, nous sommes invités à l'appeler. Nous pouvons l'appeler comme nous voulons. Appelons ça ma nouvelle fonction pour l'instant. Ensuite, dans le graphique, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici et vous pouvez simplement appeler la fonction. Et voilà que tu y vas. Vous pouvez appeler cette fonction, et nous y allons. C'est donc maintenant ma nouvelle fonction que vous pouvez attacher. Et quoi que ce soit. Vous avez des nœuds ici, tous les nœuds que vous créez une annonce et jouez avec R , puis tous exécutés une fois à l'intérieur de ce petit bouton ici. Il y a quelques points dont nous devons parler, en particulier dans les détails ici. Et l'un des plus importants est l'axe spécifié. Lors de la création de fonctions, il est possible de spécifier quels autres objets peuvent ou ne peuvent pas accéder à ces fonctions. Pour ce faire, définissez la propriété du spécificateur d'accès. Et comme vous pouvez le constater, nous en avons trois. Le public est un paramètre public, ce qui signifie que n'importe quel autre objet peut appeler cette fonction. Il s'agit généralement du paramètre par défaut. Ensuite, nous avons le protégé, un paramètre protégé signifie que la fonction ne peut être appelée que par le Blueprint actuel ainsi que par n'importe quel Blueprint provenant du Blueprint actuel. Enfin, le privé signifie que seul ce Blueprint peut appeler cette fonction. Vous pouvez maintenant être un peu confus sur ce que signifie protégé et que signifie avoir un plan dérivé d' un autre plan ? La façon la plus simple que je puisse dire c'est de vous montrer, par exemple, que nous avons cette chaise BP. N'oubliez pas que lorsque nous allons créer une nouvelle classe de Blueprint, nous devons sélectionner le parent. Eh bien, nous pouvons créer un cours qui est dérivé de la chaise de soulignement du VP, la chaise magique. Je veux dire, comme vous pouvez le constater, nous pouvons créer ce nouveau plan qui est le trajet depuis la chaise. Et nous pouvons également le faire avec tout. Ainsi, lorsque nous créons un plan de classe d' acteurs, nous dérivons de l'acte. Donc, toute fonction à l'intérieur de la chaise magique protégée peut être utilisée à l'intérieur d'une fonction que nous pourrions, je veux dire, désolé, un plan que nous créons qui est dérivé de la chaise, si elle est protégée, si elle est protégée, si elle est est public, n'importe qui peut l'utiliser. S'il est privé, même une fonction dérivée de la chaise ne peut pas y accéder. Maintenant, dans les fonctions, nous avons cette option pour le définir à pur ou non pur. La principale différence est que la fonction pure promet de ne pas modifier l'état des membres de la classe, alors que les fonctions impures sont libres de modifier, l'état le verra plus tard. Une fois que nous utiliserons la fonction pure, nous en tomberons beaucoup , purs et impurs. Enfin, nous avons le paramètre d'entrées et de sorties. Nous pouvons définir le paramètre d'entrée et de sortie ici dans l' onglet Détails de votre fonction. Pour ajouter une entrée, cliquez simplement sur ce bouton Plus ici, et vous serez invité à accéder à une nouvelle variable et nouvelles données apparaîtront ici. Vous pouvez nommer votre valeur, par exemple la nouvelle entrée. On y va. Vous pouvez donc choisir de quel type il s'agit. Vous pouvez le définir pour qu'il possède une valeur par défaut et une passe par référence. On y va. Vous pouvez également le faire avec la sortie. Alors, lorsque nous créons une sortie, nous avons un retour null. Et si nous revenons à l'événement du graphe, vous remarquerez qu'il y a également une valeur de retour et une valeur d'entrée. Chaque fois que vous travaillez avec cette fonction, vous devez lui donner une contribution. Et puis à la fin, il vous donnera une sorte de sortie. Et vous pouvez également, par exemple, changer cela de pur. Vous pouvez le faire, ou vous pouvez le rendre pur, qui signifie qu'il ne modifiera rien, comme vous pouvez le voir, il n'a plus rien à y attacher. Je vais supprimer ça, je vais le supprimer. Et maintenant, nous allons avoir une application pour notre fonction. Parlons du théorème de Pythagore. Je ne sais pas si vous en avez déjà entendu parler, mais c'est un moyen pour nous calculer la distance entre deux points. Donc, chaque fois que nous avons un point A et un point B, et que nous avons une certaine distance, surtout lorsqu'elle est en 3D. C'est un peu difficile à calculer si vous avez déjà appris à le faire dans le, c'est assez simple. 3D chaque fois que nous les avons sur un axe. Et gardez à l'esprit que le a est l'origine, mais cela ne signifie pas qu'il s'agit de zéros, de zéros 0. Il a un x, un y, et le z également le D a un x2, un y2 et un z. Ce que nous faisons, c'est que nous obtenons les distances comme celle-ci et nous calculons la distance de x1 moins x2 pour la distance de x. Ensuite, le d y pour le Y1 moins Y2 et toujours à la puissance deux. Et enfin, ces têtes ou mal à l'aise ou où que vous l'appeliez le Z1 moins Z2 à la puissance deux. Et enfin, quand nous en avons trois et que cela aurait dû être facile, désolé pour cela. Lorsque nous avons tous ces éléments, nous pouvons obtenir la racine carrée de dx plus dy plus vertigineux, puis la racine carrée, tous ces éléments. Donc, garder cette formule devant vous est très important si vous voulez la prendre en photo pour mieux la comprendre, gardez à l'esprit que celle-ci est facile, désolé pour l'erreur. Il est maintenant temps de relever votre défi. Votre défi est de mesurer pour cela, tout d'abord, créer un nouvel acteur BP appelé BP soulignement, bêta gore ou Igor. Je ne sais pas comment vous le prononcez dans votre langue ou chez vous d'où nous venons. Ensuite, vous devrez créer une nouvelle fonction appelée théorème de Pythagore. Vous devrez le donner aux entrées vectorielles, le point A et le point B et une sortie flottante, ce qui sera la distance. Utilisez la note de cassure sur les deux vecteurs pour obtenir le sel x et y et z, il suffit de faire glisser le curseur depuis le point a et d'utiliser la cassure. Vous verrez ce qui se passe. Utilisez ensuite le nœud de soustraction. Alors créez un inconvénient, c'est pour obtenir le DX, DY, DZ. Utilisez le nœud to the power two sur le résultat pour les additionner dans le plus, faites une racine carrée pour trouver le nœud, vous devrez trouver ce nœud et attacher à la sortie. Faites glisser la fonction dans le graphique et assurez-vous qu'elle n'est pas pure. Enfin, attachez-le à l'épaisseur de l' événement et imprimez la distance et créez des variables doubles pour les points. Rendez-leur une instance, une instance modifiable et assurez-vous que 3D Widget est activé. Je sais donc qu'il s'agit d'une tâche énorme à accomplir. J'adorerais. Je mettrais ce défi difficile, peut-être huit sur dix. Alors ne vous inquiétez pas, prenez votre temps, passez en revue, lisez attentivement. J'ai essayé de faire de mon mieux pour que tout soit cassé et faire de votre mieux, même si vous commettez beaucoup d'erreurs, je vais passer en revue cette étape par étape, mais vous devez vous assurer que vous avez également mis un un peu d' efforts à cet égard. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc fermer ça. Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Et nous allons créer une nouvelle classe de Blueprint. Et ça va être de type Acteur. C'est bon. Nous appellerons ça le trait de soulignement BP, bêta déguisé par le dieu. Je ne sais pas. Voyons ce qui a battu cette gourde. Créez ensuite une nouvelle fonction, le théorème de Pythagore. Nous allons donc ouvrir ça. Nous allons créer une nouvelle fonction ici, qui sera la bêta. Théorème. Appuyez sur Entrée. Ok, super. Ensuite, on nous dit de le donner aux entrées vectorielles, qui seront le point a et le point D. Et une sortie flottante. Je vais ajouter deux entrées et une sortie. Et au fait, et chaque version d' Unreal avec laquelle j'ai travaillé, j'ai toujours eu un petit x ici pour supprimer cette variable ou cette entrée. Ou si vous souhaitez les supprimer, vous pouvez voir que nous pouvons simplement cliquer sur le X ici. Le premier va s' appeler « point ». Ce sera un facteur de type. Le second est le point B, et il est de type vecteur. La dernière est la distance. Et c'est un type. Flotteur. On y va. Nous avons donc maintenant le théorème de Pythagore et il n'est pas pur et tout devrait être bon. Ensuite, qu'avons-nous ? Nous devons utiliser le mode pause sur les deux vecteurs pour obtenir le x, y et z. Excellent. Je vais donc traîner du rythme et taper la pause. On y va. Nous avons cassé le vecteur, nous avons obtenu les x, y et z. Et nous ferons la même chose ici pour briser le vecteur. Nous avons donc maintenant deux vecteurs décomposés. Maintenant, la prochaine chose à faire est d'utiliser le nœud de soustraction et le moins pour obtenir le DX, DY, DZ. Souvenez-vous du théorème de Pythagore nous devons retirer le x du b du x et du y ou vice versa. Cela n'a pas vraiment d' importance parce que nous le sommes, nous arrivons au pouvoir deux. Je vais donc ajouter un inconvénient ici pour ce résumé sur le x. Dupliquer qui fera de même pour le y. Dupliquez cela. Et au fait, je duplique en utilisant le Control W et enfin le z. Nous avons donc maintenant le DX, DY et le Zant. Ça semble bien. Laissez-moi bien. Ça a l'air vraiment joli. Ensuite, nous allons utiliser les deux nœuds d'alimentation , puis les additionner dans le nœud plus. Si simple pour le pouvoir deux, alors que la racine carrée de deux. Donc, racine carrée, excellente. Nous allons dupliquer cela deux fois. Un ici, un ici, un ici, puis juste les installer comme ça. Enfin, nous devons les additionner. Alors AD Connectez celui-ci et ajoutez une petite oreille droite. J'espère que ce n'était pas si mal. Nous y sommes arrivés, donc maintenant nous les avons tous ajoutés. La dernière chose que nous devons faire, après avoir ajouté une racine carrée pour trouver oral, trouver le nœud à attacher à la sortie. Nous devons donc maintenant allonger la situation. Essayons de trouver une racine carrée, qui est la SQRT. Joignez-le ici et maintenant nous avons calculé la distance. Est-ce que c'est cool ? C'est donc assez simple. Nous avons fait la pause, nous avons soustrait et nous avons obtenu le DX et le DY. Nous les avons emmenés au pouvoir deux. Nous les avons tous ajoutés et nous avions la racine carrée. Excellent. Ensuite, faites glisser la fonction dans le graphique et assurez-vous qu'elle n'est pas pure. Dans le cas où le graphique, je vais faire glisser le théorème de Pythagore. Nous allons l'attacher à l'événement épais et imprimer la distance. Donc, ici, dans l'épaisseur de l'événement, c'est imprimer une chaîne, ce qui sera la distance. Je vais donc attacher la distance à la corde ici. Nous allons maintenant le convertir. Nous convertissons ce flotteur en chaîne, et maintenant nous pouvons l'afficher ou l'imprimer. Enfin, créez deux variables à partir du point rendez-les modifiables et affichez les widgets 3D. Je vais cliquer avec le bouton droit sur le point a et le promouvoir en variable. Cliquez avec le bouton droit sur le point B et promu en variable. Donc maintenant, nous avons le point a et le point B. Je vais sélectionner ces deux éléments et m'assurer qu'ils sont modifiables par instance et courts Widget 3D. Point B, instance modifiable montre 3D Widget, et voilà, c'est le défi. J'espère vraiment que vous avez fait de votre mieux. Je sais que c'était plus difficile que prévu, mais c'était plutôt faisable si vous me demandez parce que toutes les étapes ont été correctement données. J'espère de toute façon, compiler, économiser dans le jeu. Ajoutons simplement à la fenêtre d'affichage peut être un magasin en cubes, en cubes. Nous pouvons voir quand nous ajoutons les plans pythagoriens. Maintenant, nous avons ce plan pédagogique, et vous remarquerez que nous avons ces deux formes l'une au-dessus de l'autre si vous, ce n'est pas clair, mais une fois que vous les déplacez, nous y allons, nous avons le point b et nous avons le 0,8. Nous avons donc maintenant ces deux points. Lorsque nous jouons au jeu, nous devrions voir qu'il y a une distance qui est affichée. Je vais appuyer sur F8 et je vais sélectionner le point a, le point a, puis je vais le déplacer. Et on y va. Vous pouvez voir comment tout cela change sous nos yeux. Est-ce que c'est cool ? Et c'est le pouvoir d'utiliser des fonctions. Revenons donc dans le graphique des événements, au lieu d'avoir tous ces éléments ici. Imaginez que nous ayons cette fonction en cas de graphique. Et puis, après cela, nous voulons faire une autre chose et une autre chose, sûrement, lentement mais sûrement, vous remarquerez que le graphique court est rempli tant d'images et tout cela peut être évité en utilisant simplement la simple astuce de créer une fonction. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que le défi n'a pas été trop difficile pour vous, et je vous verrai dans le prochain. 30. Contrôle de débit (Commutateurs): Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur le contrôle de flux et comment détourner le flux d' exécution à l'aide de notes spéciales. Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait, laissez-moi un commentaire. Si vous pensez que je mérite une critique cinq étoiles, nous allons juste me laisser une critique cinq étoiles. Si ce n'est pas le cas, contactez-moi et dites-moi quel est le problème **** et j'essaierai résoudre et d'améliorer mon enseignement. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ne perdons plus de temps. Commençons. Bon, il est donc temps de parler de contrôle de flux. Au début, j'ai voulu créer une vidéo énorme pour couvrir tous ces différents nœuds. Mais pendant que je pratiquais cette vidéo à un moment donné, il faut environ 22 minutes ou plus. J'ai donc décidé de le diviser en trois parties. Quels sont donc les nœuds de contrôle au sol ? Noeuds, ce sont des nœuds qui permettent de contrôler le flux d'exécution en fonction des conditions. Nous allons donc ouvrir le plan directeur de niveau et nous allons commencer à en apprendre davantage sur tout cela. Maintenant, si vous le souhaitez, j'aimerais que vous mettiez juste un « C'est ici ». Oh, mon Dieu, que s'est-il passé ? Il suffit de définir un espace ici parce que nous allons faire toutes ces opérations en utilisant le Begin Play ou l'épaisseur de l'événement. Et après avoir terminé, nous les installerons simplement sur un mur séparé, feront le mur des trophées semblable à celui-ci, juste si jamais vous avez besoin d'une référence à l'un d'entre eux. La première chose est donc le nœud de commutateur. Je vais chercher un commutateur si je peux le taper correctement. Et vous remarquerez que nous avons beaucoup d'interrupteurs ici. Nous allons sélectionner l'interrupteur sur n. Nous pouvons changer. On y va. Activer et voir un nœud de commutateur lire dans une entrée de données et, en fonction de la valeur de cette entrée, envoie le flux d'exécution hors de la correspondance ou de la valeur par défaut facultative. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Comme vous pouvez le constater, nous avons ce nœud d'exécution d'entrée et un nœud d'exécution de sortie par défaut. Lorsque vous travaillez dans un entier ou une chaîne de caractères. Ou en fait, vous pouvez créer un interrupteur sur presque tout ce que vous souhaitez. Vous le verrez plus tard. Mais pour l'instant, concentrons-nous simplement sur les deux principaux, savoir l'int et le nœud du commutateur de chaîne ajouté au Blueprint. Et le seul plan d'exécution disponible est le stylo par défaut ici. Cela se déclenche si les champs d'entrée correspondent à l'une des autres sorties spécifiées. Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Concentrez-vous tout d'abord sur la fin. Nous avons sélectionné la fin, nous l'avons ajoutée au graphique. Maintenant, nous pouvons voir que dans la propriété details, nous avons l'index de départ à 0 et qu'il utilise le plume par défaut. Si nous le désactivons, il n'utilise plus le stylo par défaut. Je vais aller de l'avant et ajouter ici trois ou quatre valeurs. Et puis je vais l' attacher à l'événement épais. Attachez ce commutateur à la coche de l'événement. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et promouvoir cela en une variable que je vais appeler la numéro un. Une fois que j' aurai le numéro un, je vais faire un clic droit ici. Chaque fois que j'appuie sur les deux, vous savez quoi, ça s'appelle ce numéro deux. Je pense que c'est plus approprié. Objectif numéro deux. Et maintenant, je vais définir le nombre à deux lorsqu'il est exprimé. Et puis je vais peut-être le régler. Mettons-le à 0, ok, gardons ça à 0. Maintenant, je vais imprimer une ficelle d'ici. Ce sera 0. En fait, changeons un peu ça ici. Nous allons simplement allonger un peu la durée, donc dix secondes. Faisons en sorte que ça se passe. Ok, super. Donc maintenant, nous avons celui-ci et maintenant nous allons dupliquer cela trois fois à **** à chacune de ces sorties. Nous pouvons bien voir comment tout cela fonctionne. 31 plus de temps juste pour la valeur par défaut et j' écrirai ici un ici, deux, ici trois. Le dernier, nous allons le définir par défaut. Maintenant, cette variable numérique est attachée, et en fonction du numéro deux qui va être donné, une d'elles s' activera s'il s'agit du 0, le 0 s'activera si c'est le numéro un à un, s'il s'agit du paramètre le devoir de s'il s'agit des trois, c'est les trois. Et si aucune de ces options n'est disponible ici, elle affichera simplement la valeur par défaut. Puis j'ai créé cette entrée ici, qui nous donne une fois l'outil enfoncé, le numéro deux devient deux ou un ensemble en deux. Une fois sorti, il est de retour à 0. Compilez, économisez, jouez au jeu avant de jouer au jeu. Mais supprimons simplement le Pythagore, peu importe. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, c'est des zéros. Mais une fois que j'ai appuyé sur les deux, vous verrez que maintenant nous en avons deux sur le site, ce qui est très cool. Maintenant, que se passerait-il si, au lieu de l'outil, on le réglait sur 12 ? Maintenant, lorsque nous compilons, sauvegardons, jouons au jeu, tout est zéros lorsque vous appuyez sur les deux, nous obtenons la valeur par défaut. Est-ce que c'est cool ? C'est exactement la même conséquence. Chaque fois que nous travaillons avec une chaîne de commutation. Je vais donc détacher ça et je vais le déplacer ici. Je vais chercher la ficelle. Et je vais faire exactement la même chose si vous voulez, vous pouvez tester cela par vous-même. Je vous recommande de le faire. Je vais faire passer cela à une variable. Notez le nom de la chaîne, nom et la chaîne. Vous devez ajouter les éléments ici pour pouvoir ajouter les épingles, mais vous devez quand même déterminer quelle est la chaîne qui va être sortie. Vous trouverez ici les détails, l'option à choisir. Je vais écrire ici aujourd'hui. Demain. Oui. On y va. Donc, trois options et la valeur par défaut, je ne vais dupliquer que trois d'entre elles de toute façon, c'est pas correct. Il suffit de supprimer celui-ci. Et peut-être devrions-nous baisser ça un peu. On y va. Maintenant, nous allons joindre ça aujourd'hui. Moral hier. Et la valeur par défaut, cela va s' imprimer, c'est ceci. Demain. Ceci. On y va. Maintenant, nous imprimons tous ces trois éléments et tout ce que nous devons faire est d'obtenir ces trois clés. Chaque fois qu'elle est pressée, la chaîne devient l' une de ces deux options. La chose que vous devez comprendre ici, c'est que chaque fois que nous travaillons avec des références de chaînes, il est toujours important de s' assurer que nous avons exactement le même mot mot. Je vais donc simplement copier hier. Et chaque fois que nous appuyons sur les trois, c'est hier, et chaque fois que nous publions les trois, c'est demain. Alors compilez, sauvegardez à nouveau ce qui se passe ici, exactement la même chose, rien de trop spécial. Lorsque nous appuyons sur les trois, le nom de la chaîne devient hier. Lorsque nous publions les trois, le nom de la chaîne devient demain. Et la variable de nom de chaîne est attachée à la sélection sur le commutateur de chaînes. Et en fonction du nom de la chaîne, l' une de ces options est sélectionnée. Compilez, économisez, jouez au jeu. On y va. Tout est par défaut. Pourquoi est-il par défaut ? Quand on appuie sur les trois, c'est hier, on l'enlève, c'est demain. Alors évidemment, au début, pourquoi cela se produit-il ? Vous pourriez demander, eh bien, rappelez-vous que chaque fois que nous créons un nom de chaîne, vous y allez. Vous pouvez voir que par défaut , sa valeur n'est rien. Il est complètement vide. Au lieu de cela, si nous le définissons comme demain comme valeur par défaut compilée en toute sécurité, nous devrions voir que c'est demain. J'espère donc que vous avez compris quel était le problème ici, et j'espère que je ne l'ai pas dit trop vite. Je suis enthousiaste à propos de tout ça. Ainsi, lorsque nous avons créé la variable, sa valeur par défaut était 0, ce qui n'est pas arrivé ici parce que la valeur réelle qui se trouve ici était les zéros. C'est pourquoi cela ne s'est pas produit. Je suis heureux que nous ayons rencontré ce problème afin mieux comprendre ce qui se passait. Donc le prochain nœud pour le contrôle de flux et regardez aussi, je vais vous apprendre quelque chose de très cool. Si nous les ajoutons ensemble afin de savoir ce que cela faisait, il suffit de créer une sélection autour d'eux et d'appuyer sur la touche C. Cela créera un commentaire autour de vos notes, et nous appellerons cela le commutateur. Activé. On y va. Et maintenant, nous pouvons le mettre au Temple de la renommée ou ce que nous voulons appeler. Je vais donc détacher celui-ci ici, les fermer un peu, les sélectionner, les sélectionner, et ce sera l' interrupteur sur chaîne. On y va. On y va. Ok, donc la prochaine chose que nous allons apprendre, c'est la branche. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris, recherchez une branche. Et comme vous pouvez le voir, c'est similaire au commutateur, mais cette fois, il ne prend qu'une valeur vraie et une valeur fausse, et elle est basée uniquement sur un booléen. Le nœud de branche sert de moyen simple de créer un flux basé sur la décision à partir d'une seule condition vraie ou fausse. Une fois exécuté, le nœud de branche examine la valeur entrante du booléen attaché et des boules de sortie et d'exécution en fonction la sortie entrante ou appropriée. Donc, si la condition ici est vraie, cette option sera pendant le flux d'exécution et nous passerons par le vrai. Si c'est faux, l' exécution suit. Nous allons passer par le faux. Maintenant, je peux créer une sorte d'exemple, mais je vais plutôt vous laisser découvrir cela par vous-même en utilisant un défi. Tout d'abord, faites en sorte que la chaise cachée fonctionne nouveau en la rattachant à l'Atlantique. J'espère que vous ne l'avez pas détruit. Utilisez la condition masquée sur un nœud de branche lorsque c'est vrai, imprimez masquée. Quand c'est faux, imprimez facilement ou ce que vous voulez, salez avant de vous laisser relever le défi, laissez-moi juste au cas où vous supprimiez votre ensemble caché. Vous y allez, vous pouvez le voir ici, le centre puis sur la purée statique permet attacher votre petite chaise ici, ou vous pouvez utiliser n'importe quel autre objet que vous voulez. Et puis nous avons cela en utilisant le plus un. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Comment êtes-vous arrivé à ça ? Je vais donc ramener ces deux-là ici. Je vais fixer la branche, régler ça comme ça. Je vais essayer de zoomer car je sais parfois ils ne sont pas bien affichés, surtout si votre qualité est normale. Surtout si votre qualité est en baisse. Je vais compiler, sauvegarder, et le problème est correct, donc nous n'avons rien attaché au mash esthétique. Je vais choisir la chaise. Et à partir de là, je vais avoir une référence à la chaise. On y va, La chaise magique, attachez-la ici, et maintenant nous avons accès à Compile Save, c'est génial. Nous avons cette variable cachée. Ce que je vais faire, c'est que je vais l' attacher à cette condition à la branche après avoir défini ce composant pour qu'il soit masqué. Et si c'est vrai, je vais imprimer une chaîne qui est et la faire durer peut-être cinq secondes. Puis un autre. Si c'est faux. Compilez, enregistrez, lancez le jeu. On y va. On l'a vu, vu en voyant une fois qu'on est à l'intérieur, il devient invisible. Mais une fois que nous avons cliqué sur la seule clé, nous y allons. Il est caché quand on le retire. Vu une fois qu'il est cliqué, c'est à quel point c'est cool. J'espère que vous avez relevé le défi. J'espère que ce n'était pas trop dur même s'il s'agissait de quelque chose de nouveau. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc approfondir toutes ces choses de contrôle de flux. Je vous verrai donc dans le prochain. 31. Contrôle de débit (Branches): Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous ajoutons d'autres éléments au Hall of Fame, les nouveaux et les nouveaux, la tongs, la boucle for et la boucle for avec break. Je sais que cette vidéo est peut-être un peu trop longue pour vous, mais c'est parce que j' essaie de m'assurer de tout expliquer et de ne rien laisser de photo trop ambiguë. Ne perdons donc plus de temps. Et commençons à porter affaire. Continuons à partir de là où nous nous sommes arrêtés. Ce n'est pas la deuxième partie. Je vais donc simplement appuyer Alt et cliquer dessus pour le détacher. Sélectionnez tous ces éléments, appuyez sur la touche C et appelez cela la branche. Et nous allons l'ajouter à notre Temple de la renommée ici, ou à ce que vous voulez appeler ici. La prochaine chose que nous allons apprendre est le nouveau Duchenne, et vous remarquerez qu'il est ici sous le contrôle de flux Utilities, le nouveau nœud va déclencher une balle d'exécution n fois n étant ceci numéro juste ici. Une fois la limite atteinte, elle saisira toutes les exécutions sortantes jusqu'à huit. Les deux balles sont renvoyées à la réinitialisation. C'est une liste restreinte. Montrez comment cela fonctionne. Dès la sortie, nous allons imprimer une chaîne, qui sera le compteur éthique. C'est une bonne idée. Cela affichera donc le numéro. Il sera en rouge. Et ça va être le dernier cours. Mettons une seconde pour que nous puissions voir correctement, avoir le temps de tout revoir. Et maintenant, nous devrions compiler, sauvegarder et jouer au jeu. Et nous n'avons rien vu. Excellent Parce que nous avons dit que le N est égal à 0, je vais le régler à cinq. Maintenant, quand nous compilons, sauvegardons, jouons au jeu, on y va, 12345, mais ensuite ça s'arrête. Rien ne se passe. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce qu'il n'affichera rien et cela ne fonctionnera plus tant que nous ne le réinitialisons plus. Nous allons le faire, nous allons ajouter un petit délai ici, qui sera de deux secondes. secondes. Faites glisser cette option depuis la réinitialisation. Et comme vous pouvez le constater, c'est extrêmement moche. Je vais donc double-cliquer sur le fil juste ici. Et je vais simplement ajouter ce genre d'attachement. Alors regardez à quel point c'est beaucoup plus beau et beaucoup plus compréhensible. C'est pourquoi je vous recommande toujours d'organiser vos notes, de compiler, de sauvegarder, de jouer au jeu. 12345, nous attendons deux secondes. 1212, bam, on y va. Et vous pouvez l'augmenter à cinq à six à dix. Comme vous pouvez le constater, il se réinitialise toutes les deux secondes. Sélectionnez-le, appuyez sur la touche C, détachez-la de l'épaisseur de l'événement et nous l'ajoutons au Temple de la renommée. Ensuite, nous allons parler du nouveau. Donc, une fois. Ainsi, le double besoin de neige, comme son nom l'indique, déclenchera une exécution fausse juste une fois. À partir de ce moment, il saisira toutes les exécutions sortantes, comme le font. En fait, cela peut être équivalent au nouveau n si le nouveau n est égal à un. C'est plus utilisé que la Duchenne d'expérience, j'ai toujours utilisé ceux qui sont. J'utilise rarement le nouveau. Démontrez à quoi cela ressemble. Il suffit de l'attacher. Nous allons imprimer une chaîne qui va être bonjour. Ça va nous durer, je ne sais pas, mettons cinq secondes. Gardons ça bleu. Vous pouvez vous enregistrer ici s' il commence comme fermé, cela ne fonctionnera pas tant qu'ils commencent à être fermés. Donc, si vous le vérifiez, il ne fonctionnera pas tant que la broche de réinitialisation n'aura pas été activée. Compilez, économisez et remarquez que nous sommes dans le cas **** dans le benthique, nous imprimons plusieurs, plusieurs fois, chaque image. Mais dans ce cas, nous n'imprimons même pas une seule fois parce que nous avons commencé à fermer. Pourquoi est-ce que je continue à commettre ces erreurs ? Maintenant, on joue. On y va. Nous voyons le Hello. Disons maintenant que nous avons commencé par une fin. Nous allons ensuite ajouter un délai de deux secondes à nouveau. Ensuite, nous nous reconnectons à la réinitialisation, double-cliquez sur les fils, le rendons plus joli. On y va, compiler, économiser. Et maintenant, lorsque nous jouons au bout deux secondes, nous devrions voir le bonjour. Un. Bam, rien ne s'est passé. Pourquoi rien ne s'est-il passé ? Donc, la raison pour laquelle rien ne s'est passé, c'est que ce retard ne commence même pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons le faire, au lieu d'utiliser le retard ici, nous allons faire commencer l'événement. Créez un délai à partir d'ici. Ensuite, nous allons l'attacher à la réinitialisation, puis elle sera réinitialisée toutes les deux secondes. Pour l'instant, supprimons tout ça. Je vais toucher l'ALT ici. Excusez-moi. Allons juste frapper l'oreille ALT. Bon, donc ce qu'il faut pour les supprimer. Que se passe-t-il maintenant ? Le problème était que le retard n'a même pas été exécuté parce que la n'a jamais ouvert la chaîne d'impression ne s'est jamais produite et le retard ne s'est jamais produit. Ce que nous avons fait à la place, c'est du jeu du ligand, de faire un délai de deux secondes, récemment, une fois et maintenant nous aurons tout fonctionné. Compilez, économisez, jouez, un, faites-le. On y va. Cela a fonctionné cette fois. Je vais supprimer ça. Et puis je vais rattacher le retard à la fin. J'aurais probablement dû afficher le problème avant de fabriquer ou de réparer les fils, aurais gagné un peu de temps, mais c'est bon. Alors fermez le début, compilez la sauvegarde. Maintenant, nous jouons au jeu. Bonjour. Bonjour. Bonjour. Ok, super, alors sélectionnons tous ces commentaires. Le bleu. Une fois. On y va, ça ****. Et vous connaissez le foret maintenant, il suffit de l'ajouter ici. Ensuite, nous avons la tongs. Tongs. On y va. Il s' agit donc de la bascule, nœud Flip-flop et de la sortie d'exécution bascule entre les deux exécutions, désolé, ai-je dit, je vais mettre une entrée d'exécution et basculer entre deux sorties d'exécution. La première fois qu'elle est appelée la sortie a. La deuxième fois, c'est le B, puis le A, puis le que le, que le beat. Node possède également une entrée booléenne qui vous permet suivre quand la sortie a a été appelée. Voyons donc comment fonctionne tout ce travail. Nous allons l'attacher à l'événement épais. Et en fait, avant de l' attacher à un ventriculaire, juste un peu de retard pour voir le processus se dérouler lentement. Nous ne voulons pas tous les voir très vite. Nous ajouterons un point zéro, ajouterons 1 seconde cette fois-ci car nous voulons les voir rapidement. À partir du a, nous allons imprimer une chaîne, ce qui va dire le point A. Ou en fait, vous savez quoi, appelons ça le bonjour. Gardez-le comme bonjour. Faites-le moins de secondes. Et nous allons dupliquer cela et nous appellerons le deuxième du monde des abeilles. Cela devrait être imprimé bonjour le monde l'un après l'autre. Et ensuite, nous allons encore dupliquer le sprint. Cela ira après ces deux cordes. Il va imprimer le booléen a. On y va. Vous pouvez voir la conversion en cours ici. Et il suffit de double-cliquer pour rendre les choses un peu plus distinctes. Ce qui se passe ici, dans l'événement épais, nous obtenons un retard d'une seconde. Ensuite, nous passons à un qui imprime Hello de B. Il imprime le monde. Et à partir de ces deux éléments, nous allons imprimer une chaîne qui va nous dire vrai ou faux. Si c'est vrai, alors c'est le A. Si c'est faux, alors c'est le B. Et nous allons le mettre en rouge juste au cas où nous pourrons tout voir correctement. Compilez, économisez. Et maintenant, quand on joue 1 seconde bonjour, les vraies fautes du monde. Bonjour, vrai, monde, faux. Cela signifie que chaque fois que nous avons un bonjour, cela signifie que nous avons le A, cela signifie que nous avons un vrai. Chaque fois que nous avons le b, cela signifie que le monde signifie qu'en tant que a n'est pas une vitesse. Ok, super. Sélectionnez donc toutes ces options sur la tongs CQI. Et je fais tout cela très vite parce que tout d'abord, nous ne voulons pas perdre beaucoup de temps et honnêtement, je ne sais pas. Je pense qu'ils sont assez explicites. Si vous pensez toujours que vous ne comprenez pas vraiment, essayez simplement les choses sur vous-même, voyez comment tout fonctionne. J'espère vraiment que j'essaie d'expliquer autant que possible sans perdre trop de temps. Ensuite, le for-loop. Pour boucle. La boucle for each, la boucle for. On y va. Le nœud for-loop fonctionne comme une boucle de code standard. Si vous avez déjà créé une boucle for-loop dans les balles de golf et d'exécution pour chaque index entre le début et la fin, itération de l' index et de la boucle se déroulera entre le cadre, entre les images. Donc, de grandes boucles peuvent engendrer une énorme chanson à succès. Nous n'avons pas besoin d'utiliser l'événement épais. Nous pouvons le démontrer au début du jeu, ce qui est en fait beaucoup mieux. Je vais donc commencer ça à partir de 0 sur Filter. Et puis le corps de la boucle va simplement imprimer une chaîne. Et cette chaîne va être l'index. On y va. Il suffit de le faire, de lui donner un peu d'espace. Réglez ce point à 1212, c'est bien. Supposons que cela soit bas, puis nous allons imprimer une chaîne une fois que nous aurons terminé la boucle. Cela nous dira une porte soignée. Je ne sais pas pourquoi. Compilez, enregistrez, jouez au jeu. On y va, 012 jusqu' au ventilateur et au finito. Et remarquez à quel point c'était rapide. Ce n'était pas comme celui qui a pris son temps. C'était immédiat, c' était instantané. C'est donc la différence entre ça et le faire. Et si vous vous demandez, l'autre différence est qu'il n'a pas besoin de partir de 0. Il peut commencer à partir de l'index trois, trier la compilation, enregistrer, jouer le jeu 3456 jusque-là. Ensuite, nous avons le finito. C'est essentiellement la boucle for-loop. Rien de trop excitant là-dedans. Sélectionnez toutes ces boucles C pour et entrez alt, cliquez sur celle-ci et ajoutez-le à notre Hall of Fame. Nous allons le régler ici. Le tout est bondé. Et enfin, nous avons la boucle for-loop avec des pauses ou pour la boucle avec break. Cette fois, vous allez tout comprendre vous-même. Donc utiliser la boucle for va casser à une boucle for-avec une pause, je l'ai déjà fait pour vous. Imprimez l'index à chaque itération, dit que le premier index 0 et le dernier peut être fait lorsque l'indice dépasse cinq ans, la branche à casser la boucle FOR et également imprimer lorsque nous terminons le pour boucle. Et avez-vous remarqué quelque chose avant que nous poursuivions ? voulais juste vous montrer ce que je voulais dire quand l'indice est supérieur à cinq. Vous pouvez donc utiliser, par exemple ici, une valeur supérieure ou supérieure ou égale. Vous pouvez l'utiliser pour le comparer à n' importe quel autre numéro de votre choix. Je vais donc supprimer ça. Je vais vous montrer encore le défi. Alors mettez la vidéo en pause maintenant et allez faire l'affaire Shalon. Nous allons attacher cela au début 30, désolé, car dans le cas où cela va faire exploser votre PC. Alors, nous allons le faire, qu'allons-nous faire ? Nous allons imprimer chaque itération, une chaîne, qui sera évidemment l'index. Et ensuite, nous allons également obtenir de l'indice. Et nous allons vérifier s'il est supérieur à cinq. Une fois qu'il sera supérieur à cinq, nous allons créer une branche. De cette branche, nous allons vérifier si c'est vrai. Nous allons éclater. Je veux me libérer. Similaire à Eddie Mercury. Nous allons nous libérer des griffes de la boucle. Une fois que nous aurons terminé, nous allons également imprimer une chaîne qui nous indiquera que c'est fini. Nous garderons ça pendant 12 ans. Celle-ci aussi pour 12 ans, et nous ajouterons simplement une couleur rouge pour un peu de distinction. Que va-t-il se passer ici ? Nous allons commencer à partir de 0 jusqu'à dix. Nous allons imprimer chaque itération et vérifier si elle est supérieure à cinq, puis nous allons sortir de la boucle. Voyons à quoi ça ressemble. Combinez, sauvez, jouez le jeu 01 et ces six, car six sont supérieurs à cinq, si nous l'avions fait, si nous avions mis ici plus ou moins. Essayons donc ça. Supérieur ou égal à cinq. Cette vidéo est très longue, désolé pour ça. Ensuite, il ne s' arrêtera pas le 6, mais sur les cinq. Remarquez donc la différence, bougez sur les cinq et c'est fini. Et ce que vous devez remarquer, c'est que nous faisons imprimer le Don . Cela signifie que la boucle est terminée. J'espère que cette vidéo vous a plu. Je suis désolé pour les longues sessions. J'essaie d'expliquer autant que possible. Assurez-vous de mettre ça au Temple de la renommée et je vous verrai le prochain. 32. Contrôle de débit (Portes): Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur la dernière partie et le contrôle au sol. Je ne peux plus parler de savon. Nous allons en apprendre davantage sur la porte, la porte multiple, la séquence et la boucle while, qui est la plus folle de tous les non-hochements de tête de l'univers irréel. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. K, félicitations pour avoir atteint la dernière partie du contrôle de flux. Tout d'abord, nous allons parler des portes ou si je clique avec le bouton droit de la souris ici et tapez AND gate, vous pouvez voir que je reçois ces portes vraiment astreuses ou qu' une ceinture de marche est utilisée comme moyen d' ouvrir et de fermer un ruisseau. d'exécution. Il suffit de placer le nième ou d'entrer le x dans un plan d'exécution. Et l' état actuel de la porte, qu'elle soit ouverte ou fermée, détermine si ces impulsions des basses sortent non de la sortie ou de la sortie. Donc le basculement, qui est l'année dernière, cette exécution a été inversée sur l'état actuel du jeu. Donc ouvert devient fermé et vice versa. Allons de l'avant et testons ça. À partir de l'événement, nous allons entrer et de l'exonération, nous allons simplement imprimer quelque chose qui sera la chaîne Hello ici. Ensuite, nous allons ajouter une sorte de numéro, qui est peut-être le cinq. Faisons quelque chose de différent, la barre d'espace. Une fois que la barre d'espace est pressée, nous ouvrons. Une fois la barre d'espace libérée, nous fermons. Nous n'allons pas tester le bascule, je pense que la séparation est assez explicite. Nous allons donc compiler, sauvegarder, jouer au jeu, atteindre l'espace. On y va, on reçoit un bonjour, on arrête de frapper l'espace. On y va. Nous commençons par frapper l'espace. Nous ouvrons la porte. Lorsque nous relâchons l'ouverture de la porte NOR de l' espace, sélectionnez toutes ces options à la porte de contrôle. Et au Temple de la renommée. J'ai travaillé trop longtemps. Je deviens fou. Quoi qu'il en soit, parlons des portes multi-bits, tous les nœuds de porte maltais multipliés, épaississures et d'une impulsion de données unique et l'achemine vers un nombre quelconque de sorties potentielles. Cela peut être séquentiel ou aléatoire, et il peut également s'agir de sel de pression. Voyons comment tout cela fonctionne. Nous avons 0 est la sortie 0, sortie un. Et ajoutons un autre outil qui ne sera pas une chaîne d'impression. Bonjour, Allons-y pour combien de temps ? Laissez-le durer dix secondes. D'accord ? Maintenant, je vais dupliquer cela quatre fois. Il va dire bonjour, tout le monde. Comment allez-vous ? Ou quelque chose comme ça. Alors, commençons à dire, hé, là. Comment allez-vous ? On y va. Donc maintenant, nous compilons des sauvegardes et n'ajouterons rien ici. On va juste jouer. On y va. Hé, là, comment allez-vous ? Maintenant, nous pouvons le définir de façon aléatoire. Donc, quand c'est aléatoire, compiler, nous verrons que nous vous y emmènerons. Comment ça va, donc ce n'est pas le cas, ce n'est pas forcément comme l'inverse. Si nous le rejouons, vous verrez que nous avons quelque chose différent à chaque fois, presque. J'espère. On y va. C'est le troisième. Comment vas-tu là ? Bon, maintenant, allons-y et testons ça. Nous allons utiliser le juste choisir le caché. Nous allons donc utiliser la boucle est cachée pour compiler sauvegarder. Et c'est caché avec les deux boutons, je pense. Oui, on y va avec la seule clé. Désolé. Je vais compiler des sauvegardes. Et maintenant, quand on touche la touche, je vais juste supprimer le hasard. Quand on avait la seule clé, ça devrait être un petit bec ou un jeu. On y va. Ainsi, lorsque nous frappons la touche unique, nous l'obtenons encore et encore et encore et encore. Excellent. Il y en a aussi, vous remarquerez également que la boucle est similaire à la porte multiple. Mais il y a la boucle similaire à la réinitialisation, mais il y a une petite différence. Si je continue à tenir celui-ci, vous remarquerez qu'il continuera à imprimer. Mais si j'ai quelque chose dans la réinitialisation, par exemple, lorsque la barre d'espace est pressée sur l'espace, je cherchais en fait la barre d' espace et j'ai appuyé sur Space. C'est comme ça que je me perds parfois. Quoi qu'il en soit, la barre d'espace, lorsqu'elle est pressée, elle se réinitialise. Nous jouons donc au jeu. On y va. Lorsque nous appuyons sur l'espace, nous avons récemment. Mais si nous continuons à maintenir l'espace, vous remarquerez que nous n' avons pas cet accident en boucle. Alors, mettons tout ça ensemble et on les appellera la cuisse du centre commercial. Il s'agit essentiellement du Bill Gates parce que c'est un petit péage. Les voies. Parlons de la séquence. Avant que je parte. Complètement cette séquence. On y va. Zoomons avant. Permet une exécution unique et un déclencheur. Pour déclencher une série d'événements afin de résoudre le nœud peut avoir un nombre quelconque de sorties, qui deviennent toutes froides dès que le nœud de séquence reçoit une entrée. Ils seront toujours appelés une commande, mais sans délai. Ainsi, pour un utilisateur typique comme moi et vous, les sorties sembleront probablement avoir été déclenchées simultanément Simon et n'auront pas besoin de l'attacher au deck, seront simplement attachées au big in -avion. Je vais ajouter tous ces éléments, et je vais juste copier celui de Bill Gates. Copiez-les, et cliquez sur Control W. Et nous utiliserons simplement le hey, comment allez-vous ? Comment allez-vous ? Salut, là. Désolé pour ça. Bonjour, là. Comment allez-vous ? Nous avons tous ces éléments correctement attachés, j'espère que lorsque nous compilons, compilons , économisons, jeu de travail, nous y allons. Salut, comment allez-vous ? Excellent, c'est tout ce que nous devions faire. Séquence celle-ci est très importante à garder à l'esprit. Nous allons l'utiliser. Certaines d'entre elles ne sont pas aussi utiles que d'autres, mais il est bon de savoir ce que vous pouvez utiliser. Chaque fois que vous êtes confronté à un problème, vous vous souviendrez peut-être qu'il peut y avoir une sorte de contrôle du débit vers le nord. Revenons à notre « Temple de la renommée ». Et voyons si j'ai un outil que je peux utiliser. Il est donc bon de connaître les outils dont vous disposez, mais ils ne sont pas tous si importants ? Je dirais que la branche, l'interrupteur, la séquence et les nouvelles sont cependant les plus importantes. Je dirais donc que ces quatre sont les plus importants. Maintenant, le temps de la boucle while et c'est ce que j'appelle l'un des nœuds les plus effrayants et les plus difficiles à contrôler dans irréel parce qu' il peut planter ou PC, vous ne pouvez pas y ajouter de retard. Et c'est très, très, j'appelle cela le Far West de l'irréel. Une boucle While est une condition de test et un corps est tout ce qui constitue la boucle while. Ainsi, pour l'exécution et l'exécution d'une instruction dans ce corps, le Blueprint évalue la condition de test while loops pour déterminer si elle est vraie après l'exécution cette instruction et que sa BOD est un Blueprint, réévalue la condition de test. Si la condition reste vraie, elle continue d'exécuter le corps de la boucle. Sinon, si la condition revient à false, le Blueprint détermine que la boucle est terminée et qu'elle se termine. Gardez donc à l'esprit ce qui se passe ici. Disons que nous avons fixé ce que nous voulons du corps de la boucle. Une fois terminé, il est imprimé terminé. Mais comment sait-il quand commencer et quand s'arrêter ? Eh bien, en se basant sur cette condition, disons que si la condition est vraie , elle continuera à boucler dans le corps jusqu'à ce que la condition soit vraie ou pendant que la condition est vraie, elle continuera à boucler dans le corps. Une fois qu'elle devient fausse, elle cesse de boucler. Bien que ce soit vrai, il continue de boucler. Et y est-ce que la source de la boucle de While est effrayante ? Eh bien, parce que vous pouvez vous retrouver dans une boucle infinie et c'est la partie effrayante. Et la boucle for-loop ou le break de chute, vous avez toujours l' indice qui est fini ou chaque fois que vous sortez de la boucle for. Mais dans le cas d'un moment, vous pouvez vous retrouver dans une boucle sans fin et cela peut vraiment écraser votre irréel. Cela m'arrive tout le temps. C'est pourquoi je vais vous le lancer comme un défi pour planter votre PC. Ne vous inquiétez pas. Si vous suivez les étapes, vous ne le serez pas. Vous voulez planter n'importe quoi dès le début de la lecture, créer une boucle while. Créez une variable entière, grand nombre qui, bien qu' il soit inférieur à dix, maintient la boucle de while. Et la boucle que nous voulons incrémenter le grand nombre , puis le définir et l' imprimer à chaque fois. Et enfin, une fois la boucle terminée, imprimez le fait à l'écran et je vous donnerai un petit indice. Les nœuds nécessaires, le moins que et l'incrément, incrémentent sous forme de plus, plus. pause la vidéo dès maintenant et revenez un grand accueil. J'espère que vous n'avez planté aucun ordinateur et j'espère que vous avez fait de votre mieux. Commençons. J'ai bien peur de traverser ce défi. Quoi qu'il en soit. Gardez à l'esprit que nous ne pouvons pas utiliser de délai. Je vais créer une nouvelle variable ici, qui va être un grand nombre. Ce grand nombre sera un entier et cet entier aura une valeur par défaut de 0. Je vais obtenir cet entier ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en le définissant ici. Et je vais vérifier si c' est moins que ce que nous avons dit. Quoi qu'il en soit, je pense que c'est assez bon, peu importe ce qu'il a été ajouté à la condition. Maintenant, chaque fois que nous faisons une boucle, je vais incrémenter l'entier. Et l'entier que je cherche à incrémenter sera le grand nombre qui est ici. Nous pouvons l'utiliser car c'est une référence, il ne nous fera aucun mal. Double-cliquez ici pour rendre les choses un peu plus importantes. Je n'aime pas quand des fils traversent d'autres nœuds, ça fait vraiment remonter ma vieille ville. Voyons voir, peut-être que si nous le supprimons et que nous attachons sans que je ne le pense pas. D'accord. On y va. C'est mieux que d'utiliser ce fil supplémentaire. Maintenant, après avoir augmenté, nous allons définir le grand nombre. On y va. Tout ce que j'ai fait a été traîné en grand nombre et l'exécution qui a immédiatement créé un ensemble. Et après avoir réglé, nous allons imprimer une chaîne. Et cette chaîne va être le gros numéro que nous venons d'obtenir. Donc, après avoir imprimé le grand nombre, nous allons également imprimer chaque fois que nous serons terminés, imprimerons la chaîne qui va être faite. Faisons le rouge juste pour que nous puissions faire la distinction entre les numéros imprimés, compilés, sauvegardés. Alors, que se passe-t-il ici ? Au début, nous avons commencé la boucle while et nous vérifions si c' est moins de dix, le grand nombre que nous avons obtenu depuis qu'il commence à 0, puis c'est inférieur à, que la condition ici est vraie. Ensuite, nous ouvrons la boucle while, le démarrage en boucle. Et à chaque itération, nous allons augmenter d'un seul le grand nombre que nous avons ici. Vous pouvez donc remarquer qu'il en ajoute une à la valeur spécifique. Donc, plus, plus signifie qu' il n'en ajoute qu'un. Après en avoir ajouté un, nous allons définir le grand nombre. Parce que rappelez-vous ici que nous obtenons juste une référence. Ici, nous sommes en train de fixer le grand nombre. Ce nombre augmente donc. Après avoir augmenté, nous imprimons la chaîne que nous avons reçue, sorte que nous gardons une trace du grand nombre. Et une fois le grand nombre et ceci, comme chaque itération de boucle, nous vérifions la condition. Donc tout d'abord, nous commençons par 0 moins de dix, faisons par incréments d' un, cela devient un. Est-ce qu'un est moins de dix ? Oui, continuez 234 jusqu'à ce que nous obtenions le bronzage est inoxydable à dix, sachez que c'est égal. Ensuite, on s'arrête. Nous ne devrions donc pas voir de fan ou non. Nous devrions en voir dix ici, et cela devrait être le dernier. Hit Play. On y va, 123 jusqu'à dix ans, puis c'est parti. Rejouez, de 0123 à dix, et maintenant c'est parti. J'espère que vous avez apprécié la dernière partie de notre contrôle au sol. Je sais que le voyage a été long. Je sais que vous vous sentez probablement épuisé parce que leurs vidéos ont été un peu longues et peut-être épuisées parce qu'elles ont également été un peu difficiles. Mais croyez-moi, c'est un élément très important de l' apprentissage et de la compréhension du fonctionnement des boucles. Et vous obtenez également beaucoup de pratique et de création de nœuds et le Blueprint, ce qui est très important car ils peuvent être vraiment difficiles, surtout au début. Ajoutée au Temple de la renommée, regardez combien de choses vous avez faites. Soyez fier de vous, patron pendant une seconde sur le dos si vous êtes arrivé jusqu'ici et allez me laisser un avis parce que c'est moi au dos. là que tu y vas. J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 33. Des chroniques: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons tout apprendre sur calendriers et comment ils peuvent affecter le monde qui nous entoure, et comment nous pouvons les utiliser pour créer des animations. Si nous marchons à l'intérieur de la lumière, vous verrez que la lumière s' allume pour lire, puis lentement, elle passe très rapidement au vert. Et lorsque nous sortons de notre fenêtre imaginaire, vous pouvez voir qu'il passe du vert au rouge, puis il redescend. Ne perdons donc plus de temps, désolé pour la longue vidéo, mais les délais ont besoin d'un certain temps pour comprendre. On se voit juste un peu. Bon, donc vous êtes enfin arrivé à la dernière vidéo de la section. Félicitations, vous êtes l'une des rares personnes à faire cela bien moins que de perdre plus de temps car c'est une très longue vidéo et commençons. Tout d'abord, la chronologie, ce que nos chronologie, nos chronologie sont des nœuds ou en fait ce sont des modes spéciaux. Eh bien, le Blueprint qui fournit une animation temporelle à concevoir rapidement et à revenir en arrière en fonction des flotteurs avancés, des vecteurs ou des couleurs qui peuvent être déclenchés à certaines images clés le long de la chronologie. . La meilleure façon de comprendre ce que fait la chronologie est d'en créer un. Je vais aller dans le navigateur de contenu, cliquer avec le bouton droit ici, créer une nouvelle classe de Blueprint basée sur l'acteur. Et je vais appeler ça le trait de soulignement BP , acteur de lumière légère. Ouvrez-le et commençons. La première chose que je vais faire, c'est simplement ajouter une boîte de collision ici. On y va ajouter un acteur léger. Et nous le choisirons sur les racines de l'équipe par défaut. Ce n'est donc pas un enfant du collisionneur de boîtes. Et nous allons appeler les projecteurs. Pleins feux ou tu sais quoi ? Faisons en sorte que ce soit un point lumineux. La lumière ponctuelle. Montons ça comme ça, pas trop loin du sol et agrandissons la boîte. Tellement semblable à ça ? Oui. C'est peut-être assez bien, peut-être le rendre un peu plus gros. Ok, nous y allons, compilons, sauvegardons, et maintenant, passons au graphique des événements. Dans le graphique, nous allons maintenant ajouter une chronologie. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et nous allons simplement saisir la chronologie. Et vous pouvez voir ici que nous avons l'Add Timeline. Cliquez sur ce bouton et nous avons maintenant la possibilité de définir la chronologie. Nous pouvons l'appeler comme vous, nous pouvons l'appeler comme nous voulons. Mais dans ce cas, nous allons en faire le changeur de lumière. Nous appellerons ça un changeur de lumière. Et ce que nous voulons faire dans cette chronologie, c'est faire baisser la lumière puis monter en utilisant la chronologie. Les chronologie peuvent être modifiées directement à l'intérieur de l' éditeur de Blueprint en double-cliquant sur la chronologie. Et maintenant, vous pouvez voir que nous sommes à l'intérieur. Mais avant de le faire, parlons des différents tours que nous avons ici. Tout d'abord, nous avons la pièce. Cela amène la chronologie à avancer à partir de son heure actuelle. Parce que la lecture depuis le début fait avancer la chronologie depuis le début. Arrêtez, bloque la lecture au moment de la chronologie, à l'heure actuelle, et renversez-la de la fin au début. Désolé, d' où que nous nous arrêtions jusqu'au début, puis à l'inverse de n, s'il vous plaît le temps reculant à partir de la fin. chose de nouveau vous permet de définir l'heure actuelle la valeur de la nouvelle entrée de temps, qui se trouve ici, c'est-à-dire cette nouvelle heure, prend une valeur flottante représentant le temps en secondes auquel la chronologie peut sauter lorsque la nouvelle entrée est appelée. Ensuite, nous avons la mise à jour des sorties et du signal d'exécution. Dès que la chronologie est appelée Terminé, évidemment, elle émet signal d'exécution lors de la lecture n. Et gardez à l'esprit que cela n'est pas déclenché lorsque nous arrêtons la fonction, lorsque nous utilisons ces principaux commentaires. Enfin, les entrées ou sorties de direction, une énumération des données indiquant la direction de la chronologie. Vierge. Avant de continuer, commençons par créer une variable. Et cela va s'appeler le multiplicateur de luminosité. Multiplicateur de luminosité. Et ça va être un flotteur. Nous allons compiler, économiser, et nous allons le définir vers 2020, je pense que c' est une bonne compilation de chiffres qui frappe ce N, n' est-ce pas, dans les tests BP exclusifs. De retour dans le changeur de lumière, qui se trouve juste ici sur la languette. Vous pouvez également cliquer deux fois sur la chronologie. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup d'options ici. Parlons donc de chacun comme chacun d'entre eux. Tout d'abord, nous avons cet Add Float, qui ajoute un nouveau tracé de flux à la chronologie pour animer les valeurs flottantes scalaires. Nous avons le vecteur d'ajout, qui ajoute un nouveau vecteur vectoriel à la chronologie pour animer les valeurs des acteurs de flotteurs telles que la rotation et la traduction. Nous avons la piste d'ajout d'événements. Cela ajoute une aventure qui fournit une autre broche de sortie d'exécution qui sera déclenchée à certaines images clés que vous allez ajouter. Vous verrez dans quelles images clés se trouvent un peu. Ensuite, nous avons la piste colorée, qui fait ce qu'elle fait. Utilisez-les pour animer les couleurs. Gardez celui-ci à l'esprit. Nous avons ensuite la ressource de sélection de courbe, et il s'agit d'une courbe externe que vous pouvez ajouter à la chronologie si , par exemple, vous avez une courbe pour plusieurs objets que vous souhaitez animer. C'est ici que vous pouvez ajouter votre courbe externe externe. Et ce n'est pas la mise en évidence car vous devez sélectionner une courbe ici et le contenu, le navigateur. Et si c'est le cas, alors vous retournez ici. Nous pouvons y aller de l'avant et ajouter celui-ci. Ensuite, nous avons la longueur qui vous permet de définir la longueur de lecture. Combien de temps cette animation va-t-elle durer ? Nous avons l'image-clé américaine. Si ce n'est pas actif, la dernière image clé d' une séquence est ignorée. Cela peut être utile lorsque vous empêchez sauter lorsqu'une animation est en boucle. Si vous souhaitez continuer à lire une animation, Si vous souhaitez continuer à lire une animation souhaitez continuer à lire la dernière image clé peut créer un peu de sauter et créer des incohérences. Cela vous permet de les éviter. Ensuite, vous avez la lecture automatique et l'autre plaque. Si elle est active, la chronologie ne nécessite pas d' entrée d'exécution pour commencer. Il va commencer immédiatement. Lorsque nous commençons le niveau. Ensuite, nous avons le répliqué. Cela est utilisé chaque fois que nous en avons, désolé, je vais commencer par la boucle. La boucle. Je pense que c'est assez explicite quand il y a la boucle, cette animation boucle, sauf si c'est le cas, elle est interrompue par la broche d'arrêt. Enfin, nous avons le réplicat, qui est généralement utilisé chaque fois que vous souhaitez l'utiliser sur plusieurs clients. Les clients, c'est-à-dire lorsque vous jouez dans le multiplicateur et que vous ignorez enfin la violation de temps. Je ne sais vraiment pas ce que c'est donc honnête, mais je pense que c'est quelque chose d'assez avancé et je ne l'ai jamais utilisé pour être honnête. Quoi qu'il en soit, continuons et apprenons comment ajouter des pistes. Timelines, utilisez Trax, définissez l'animation d'un seul élément de données. Il peut s'agir d'un vecteur de valeur flottante couleur ou d'un événement, ou l'une de ces quatre taxes ITU peut être ajoutée à la chronologie en cliquant simplement sur la piste Ajouter un flux. Allons-y et faisons-le. Si nous cliquons dessus, vous pouvez voir que nous ajoutons immédiatement une piste et nous sommes invités à entrer un nom. Je vais donc appeler ça la luminosité. Une fois ajouté, vous remarquerez que si nous revenons à l'événement, au graphique, nous avons une broche de sortie ou des données de sortie qui nous indiquent la luminosité et l'endroit où nous en sommes. Il est maintenant temps de commencer à ajouter des clés ici. Vous remarquerez que nous avons le nom et que nous avons la possibilité d'ajouter une courbe externe, comme nous l'avons fait sur celle-ci, mais cela sera spécifique à cette luminosité, à cette piste. Et nous avons aussi, oh, vous y allez. Vous pouvez voir que nous pouvons, par exemple, ajouter la luminosité du brouillard, qui est déjà disponible dans le paquet de départ. Et nous avons également la vue synchronisée, qui synchronisera plusieurs pistes si elles sont ajoutées les unes sur les autres. Parlons donc d'ajouter des clés. Une fois que vous avez une trach en place, il est temps de commencer à ajouter les clés. Et vous pouvez le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris et ajoutant une clé pour savoir, cliquer avec le bouton droit et ajouter une clé ici. Vous pouvez également simplement maintenir le bouton Maj enfoncé, appuyer sur le bouton droit de la souris. On y va. Le bouton gauche de la souris. Donc, le bouton gauche de la souris. Maintenant, comment modifier les clés ? Nous pouvons sélectionner la clé et la déplacer. Ou pour avoir plus de précision, nous pouvons simplement le modifier à partir d'ici. On peut régler ça sur 0, puis peut-être sur certains. Maintenant, si, par exemple, vous perdez votre clé, mais qu'elle peut le faire est simplement de cliquer quelque part et d'utiliser le Zoom pour s'adapter à l'horizontale et Zoom pour s'adapter à la verticale. Et maintenant, il s'adaptera correctement à l'ensemble de votre chronologie. C'est si vous perdez votre clé n'importe où. Ensuite, nous avons les clés mobiles. Assez facile, assez simple. Enfin, nous avons la clé de l'interpolation. Je vais donc vous montrer à quoi ça ressemble. Tout d'abord, nous allons ajouter cette clé. Ajoutons deux autres clés. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur le bouton gauche de la souris, sélectionnez la première touche, réglez-la sur 00. La deuxième clé va être allumée pour 5 000, et la troisième touche sera à 80. On y va. Maintenant, cliquez quelque part pour XOM horizontal, vertical. Remarquez qu'il y a un problème et que la longueur est de cinq, alors que mon animation se termine à huit heures. Ce que nous devrions donc faire, c'est que nous devrions changer la longueur ici pour qu'elle soit huit. On y va. Je choisis la valeur de 5 000. Eh bien, parce que si nous revenons en arrière et le faisons dans la fenêtre et que nous cliquons sur le voyant pointu remarquera que l'intensité est de 5 000. Donc, ce que nous voulons faire, c'est l'avoir à 0. Et une fois que le joueur entre dans cette zone , la chronologie commence à partir de 0, soit la luminosité en ce moment. Il passe de 0 à 5 mille, puis revient à 0. Et tout cela devrait nous être donné par cette luminosité. Alors, faisons-le. Tout d'abord, à partir de la luminosité, je vais continuer et multiplier cela par le multiplicateur de luminosité. On y va. De cette façon, nous obtenons plus d'intensité pour voir clairement ce qui se passe. Et puis, à partir de là, je vais ajouter le point lumineux. Faites donc glisser la ligne de points en maintenant le contrôle enfoncé pour obtenir une référence à celle-ci. Et nous allons mettre en valeur la densité. Déplacez-le ici à ce **** vers la mise à jour. De cette façon, il est toujours mis à jour et attache cette valeur ici même à la nouvelle intensité que nous avons. Et enfin, comment allons-nous déclencher cela, que nous supprimions simplement ces trois ici parce qu' actuellement nous n'en avons pas besoin. Je vais récupérer la boîte et je vais faire défiler vers le bas jusqu'à ce que je trouve le chevauchement de début, donc lors du chevauchement. Ici, ici. Lorsque nous commencerons à se chevaucher, nous allons commencer à jouer. Et je veux aussi commencer à l' inverser une fois que nous aurons mis fin au chevauchement. Donc, sur la boîte, lorsque nous aurons mis fin au chevauchement, je vais commencer à tout jouer à l'envers. On y va. Compilez, enregistrez et voyons comment tout cela fonctionne et sachez quoi. jouons pas seulement, jouons dès le début. Je ne sais pas. Jouons simplement à la compilation, économisons dans notre jeu. Et déplacons la chaise un peu vers l'extérieur. Ou en fait, rendons cette plateforme un peu plus grande. Donc, deux par deux. On y va. Nous avons donc maintenant de la place pour tout. Et nous allons traîner dans le, où est-il ? L'acteur de lumière ? Et ensuite, on va jouer. Donc maintenant, si nous marchons ici, nous y allons, vous pouvez voir que la luminosité augmente et qu'elle devrait commencer à descendre. On y va. Donc maintenant, la luminosité diminue. Ainsi, lorsque nous repartons, il commence à jouer et à inverser, puis à descendre. Une autre chose que j'ai oublié de dire, c'est l'interpolation. Vous remarquerez comment il monte de manière nette ou linéaire, puis il descend. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'une des images clés. Et au lieu de linéaire, sélectionnez Automatique, vous remarquerez maintenant que la chute est très différente. Nous pouvons faire de même pour l'autre GIZ et nous pouvons également ajuster à quoi cela va ressembler. Maintenant, lorsque nous ajustons cette compilation, économisez, les transitions devraient être beaucoup plus petites. Nous allons donc nous allonger ici. Et maintenant, on y va. Il s'allume. Et même si nous sommes toujours là dedans, si nous nous retrouvons sur le chevauchement final, le processus se poursuivra. Nous sommes à l'intérieur, cela va bien, et maintenant il devrait commencer lentement à dire, encore une fois, quand nous sortons, cela fera de même. Pourquoi ? Parce que dans le graphique des événements, nous jouons l'inverse. J'espère que vous avez apprécié. Avant que je ne vous quitte, il est temps de relever un défi pour vous de tester vos compétences. Je vais donc changer la couleur de la lumière, ajouter une nouvelle piste de couleur qui contrôlera la couleur de la lumière. Définissez les couleurs que vous souhaitez que la lumière change de N pour vous assurer qu' il y aura un décalage entre les trois couleurs. Donc, lorsque le milieu devrait être un peu temps, vous remarquerez maintenant que lorsque vous ajoutez trois couleurs, il y aura un changement très rapide entre les couleurs. Assurez-vous d' ajouter plus de temps. Le milieu de la couleur que vous voulez. Et de retour dans le graphique d'événements à partir du même nœud variable de lumière ponctuelle, ajoutez un nouveau nœud pour définir la couleur de la lumière à partir de laquelle nous avons modifié l'intensité. Maintenant, vous pouvez simplement le faire glisser et définir la couleur de la lumière. Et enfin, définissez la nouvelle couleur de lumière à partir du changement de couleur et de la chronologie, de la vidéo maintenant et allez faire le peu profond. Bon, donc, passons à la lumière pour changer une chronologie. Je vais ajouter une nouvelle piste couleur. Nous appellerons cela la lumière, ou appelons simplement cela la couleur. Faites défiler ici et vous verrez que c'est un peu différent. Je vais donc double-cliquer ici, ou en fait, nous allons sélectionner la couleur. C'est donc assez intuitif. Et faites glisser celui-ci comme ça. Celui-ci est pour l'opacité. Si vous remarquez l'opacité, nous ajouterons une autre couleur ici, qui sera verte. On y va. Vous remarquerez qu'ils mélangent le mélange de couleurs. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller à la pompe Control C Control V. Ça ne va pas marcher. Je vais ajouter une autre couleur ici, qui va être rouge. Il y aura des objectifs. Maintenant, nous avons lu et changé cela en blanc. On y va. Donc on commence à blanc, on passe au rouge. Et puis nous revenons au jaune verdâtre. On y va. Et maintenant, nous allons enfin revenir au rouge. Et ajoutons un peu de rouge ici et un peu de vert ici. Nous avons donc maintenant plusieurs couleurs changeantes. On y va. Ok, ça me semble assez bien. Nous allons donc aller de l'avant et sauver cela. Et jouons et voyons à quoi ça ressemble. Je me suis donc approché de la lumière, elle commence à blanc cassé. Il devrait commencer à devenir rouge. Et ce n'est pas le cas. Pourquoi cela ne s'est-il pas produit ? Parce que j'ai oublié l'étape la plus cruciale de l'ajout de cette couleur. Quoi qu'il en soit, définissez la couleur claire, croyez-le ou non, ce n' était pas l'astuce. J'ai vraiment oublié de le faire. Pour certains, j'ai juste pensé par une sorte de magie bizarre sans rien ajouter, ça va marcher. Vous verrez ici définir la couleur, il suffit d'attacher la nouvelle couleur à la couleur qui nous est donnée ici. Déplacez ça vers le bas. Il y a un peu de théorème de mauvaise gestion, mais c'est bon. Maintenant, lorsque nous jouons, nous sommes à l'intérieur. Oui, on y va. Maintenant, il devrait passer au vert. On y va, ce qui a été un peu rapide, mais alors, pourquoi ? Puis, quand on part, ça joue à l'envers. Il passe au vert, au rouge, puis il devrait passer lentement au blanc. Est-ce que c'est cool ? J'espère que cette vidéo vous a plu. Félicitations pour avoir terminé le numéro de section où que vous soyez. Et je vous verrai dans le prochain. 34. Section 6 - CyberSpy 3027 - Plateforme de déménagement - Création de nos plateformes de déménagement: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une nouvelle longue vidéo, dans une toute nouvelle section longue. De plus, je sais que cette vidéo est longue. Je sais que vous en avez marre des longues vidéos. Je les déteste aussi, mais croyez-moi, cela en vaut vraiment la peine parce que nous avons créé la chose la plus avancée que nous ayons faite jusqu'ici. Regardez ce qui se passe lorsque nous jouons sur une plateforme verte, que déplaçons à un endroit donné, puis que nous nous déplaçons en noir. Et non seulement cela, il est également fait de verre effrayant. C'est vraiment cool ? Donc, ne perdons plus de temps et commençons. J'ai besoin de votre concentration totale car c'est un point très crucial. Vous devez bien comprendre tout ce qui se passe. Et c'est pourquoi la vidéo aussi longtemps que possible parce que je passe en revue tout ce que je peux dans mes nouveaux détails. Commençons. D'accord, c'est l'heure de la partie amusante. Nous sommes de retour dans notre jeu principal. Il est temps de créer une plateforme mobile. Nous allons donc commencer par importer le verre , car je n'ai vraiment pas le temps de créer le matériau ici. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez. C'est un guide très simple. Mais tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller au contenu, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce dossier et d'aller à l'afficher dans l'Explorateur. Cela ouvrira le dossier où nous sommes, où se trouvent les projets irréels et où se trouve le pack irréel. Pourquoi faisons-nous cela ? Parce que nous devons importer le matériel de ressources que je vous ai fourni avec du sel. Gardez à l'esprit ce que je vais faire ici. Je vais sélectionner la plateforme. Vous obtiendrez une lime, qui est le matériau en verre. Vous allez le décompresser et ensuite vous aurez à l'intérieur de la plateforme pour vous assurer que vous sortez cette plateforme et que vous la faites glisser dans le commentaire, vous devriez voir le dossier apparaître ici. Maintenant, si nous double-cliquons sur la plateforme, vous remarquerez qu'il n'y a peut-être rien ici. Je vais donc redémarrer ce programme et j'espère que nous trouverons le verre à l'intérieur. Bon, bon retour. Passons maintenant aux niveaux, au niveau 0. Et nous devrions voir ici même sur les plates-formes que nous avons ce matériau en verre. Maintenant, si je double-clique sur le verre, vous remarquerez qu'il y a beaucoup de nœuds. Je l'ai fait tout seul. Eh bien, je vais juste aller de l'avant. En fait, je suis allé en ligne et j'ai vu comment nous créons un matériau en verre. n'y a pas de honte à ne pas savoir comment tout faire. Je vous recommande d'y aller, peut-être de créer votre propre matériel, peut-être que vous voulez une sorte de matériau de lave. Je vous recommande d'essayer différentes choses. Quoi qu'il en soit, non, ne sauvons rien. Il est maintenant temps de créer la plateforme. Je vais faire un clic droit ici et la classe Blueprint irrigue un acteur. Cela s'appellera plate-forme mobile de soulignement BP. Appuyez sur Entrée. Ouvrez la plateforme mobile. La première chose que je vais faire, c'est que je vais créer un cube ici. Ce sera notre terrain, et ce sera deux par deux par 0,3. Voyons ici, allons-le un peu par terre. Ce sera donc notre plateforme mobile. Je vais y ajouter le verre. On y va donc. C'est le verre, comme vous pouvez le voir, il est transparent. J'appellerai cela le terrain de la plate-forme mobile. Et je vais y ajouter un autre cube ici, qui sera l' un des bords. Faisons les dimensions correctement. Donc 0,03, alors il sera 2,03 et ensuite il sera 0,03. On y va. C'est donc notre premier avantage. Vous remarquerez que c'est juste peu plus gros parce que nous aurons un deuxième avantage, et je vais juste appeler ça le bord. Je vais dupliquer celle-ci. Ce sera notre deuxième avantage et celui-ci sera 0.030.30.03. Bon, on y va. Celui-ci sera donc le bord qui se trouve sur le côté. Je vais le faire pivoter comme ça. Et pour une raison quelconque, j'ai décidé de ne pas l'être. Je vais donc, vous savez quoi, nous allons le déplacer de l'autre côté. On y va. Moins 90. Déplacez-le comme ça. Nous allons simplement le repositionner pour qu'il soit correctement sur le côté. Je ne vais pas perdre votre temps et faire tous les bords. Je vais utiliser la magie du montage. Et quand je reviendrai, tout devrait être réglé. Vous devriez faire de même. OK. Comme vous pouvez le constater, j'ai créé un boîtier autour de notre plateforme en verre. Maintenant, qu'est-ce que j'ai fait ça ? Parce que je veux que ces arêtes représentent si la plate-forme mobile est activée ou non. Il suffit donc de faire glisser ces arêtes, de les sélectionner toutes et de les faire glisser sous la plate-forme mobile. Ce que je vais faire, c'est que je vais m'assurer que nous sélectionnons tous ces bords. Je vais les rendre tous rouges, ce qui est le matériau rouge éclatant. Maintenant, si la plateforme est rouge, vous saurez que la plateforme ne fonctionne pas et qu'elle devra être activée. Et s'il est vert, nous en aurons besoin, alors nous saurons qu'il bouge et qu'il active la résolution. C'est juste une petite astuce que je veux faire. Il est maintenant temps de commencer à déplacer cette plateforme. La première chose que nous allons faire est créer une nouvelle variable ici, qui s'appellera « est on ». Et il va s' agir d'un booléen et il sera modifiable par instance. Cette variable sera vraie. Si cette variable est vraie , la plateforme est activée. Cela signifie qu'il bouge. Si ce n'est pas le cas, il va s' éteindre et ne pas bouger. Mais non seulement cela, il va également changer la couleur des bords. La première chose que nous devons faire est d'entrer dans la construction et nous devons nous assurer d'obtenir une référence à tous ces bords et de définir leur couleur parce que nous serons fixant leur couleur sur la plaque de départ. Comment allons-nous obtenir une référence à tous ces éléments ? Nous allons simplement ouvrir la variable et nous verrons que nous avons une référence à tous ces tronçons. Maintenant, le problème est que nous devons les ajouter un par un. Je vais donc le faire très vite. Ok, maintenant que j'ai ajouté tous ces éléments, si vous craignez que cela ne semble pas bien, ce que vous pouvez faire est de les sélectionner tous. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous pouvez voir ici que nous pouvons les aligner à droite. Maintenant, ils sont tous alignés et nous pouvons également les aligner et faire une distribution verticale pour qu'ils soient tous vraiment beaux. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de créer un tableau. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici et taper make array. Je vais ajouter autant d'épingles que nous aurons besoin, et je vais commencer à les attacher toutes. C'est donc quelque chose à faire pour vous, cas assez rapide. Maintenant, nous avons ce tableau. Et la façon dont nous allons le faire c'est que nous allons promouvoir cela variable et cela va s'appeler le tableau Edge. Et nous allons le régler dès que nous commencerons notre plateforme mobile, même pas lorsque nous commencerons la construction de notre plateforme mobile. On y va. Nous avons maintenant une sauvegarde de compilation de référence. Maintenant, dans le cas où le graphique supprimera simplement le chevauchement et l'événement épais. Pour l'instant. Ce que nous devons faire dans le cas où un graphique est que nous devons déterminer si les couleurs seront lues ou vertes. À partir de l'événement, commencez à jouer. Je vais créer une branche sur ce pinceau. La situation va être la même. Si c'est vrai, nous allons obtenir les tableaux Edge. Excusez-moi. Nous allons obtenir les tableaux Edge. Et à partir des tableaux Edge, je vais créer une boucle pour chaque boucle. Maintenant, la boucle foreach est similaire à la boucle for, mais la différence est qu'elle fonctionne uniquement dans le but d'utiliser des éléments. Donc, pour chacun, ce qui signifie que nous parcourons chaque élément d'un tableau et que nous fournissons à chaque boucle un tableau, et qu'il passe par chacun des éléments. Et nous ferons la même chose ici pour chacun d'eux. Donc, en gros, ce que nous faisons , c' est que nous traversons chacun des bords. Et puis nous allons, à partir de chaque élément, nous allons définir du matériel sur chacun de ces éléments. Donc, si c'est allumé, il sera vert. Le vert. Et si ce n'est pas le cas, alors ce sera évidemment, nous y allons , compiler des économies. Que se passe-t-il ici ? Tout d'abord, la construction, nous obtenons une référence à tous les bords. Lorsque nous commençons à jouer, nous vérifions que la plateforme est sur. Si c'est le cas, nous allons passer en revue chaque élément du tableau et nous allons le transformer en vert. Si ce n'est pas le cas, nous ferons de même, passerons en revue chaque élément du tableau et le ferons rouge. Voyons à quoi ça ressemble. Assurez-vous que cette option est activée, elle est modifiable par instance au niveau 0. Je vais ajouter la plateforme mobile. On y va. Déplacez-vous un peu vers le haut. Alors maintenant, quand on joue, c'est tout rouge parce qu' il est allumé, est éteint. C'est vrai ? Un joli. Et puis, quand nous deviendrons cela vrai, nous jouerons au jeu. On y va. Vous pouvez voir que les bords sont verts, ce qui signifie que cette plateforme ne doit pas bouger. Maintenant, passons à autre chose et commençons à rendre cette plateforme mobile ici. Avant même de définir le matériau de notre plateforme, nous devons définir l'emplacement relatif. Je vais donc faire glisser depuis le début de l'emplacement relatif du jeu de jeu. Et nous allons définir l'emplacement relatif de la plateforme de déménagement une subvention. Cliquez donc dessus. C'est celui que nous allons déménager. Alors placez ça ici et placez le terrain de jeu en mouvement, le terrain de la plate-forme mobile en dessous. Et pourquoi déplacons-nous le terrain de la plate-forme mobile ? Eh bien, parce que c'est l' objet principal qui a besoin d'un matin. Nous devons donc maintenant définir un nouvel emplacement et je vais le promouvoir à une variable. Et nous appellerons cela le point de départ. Appuyez sur Entrée. On y va. Nous avons donc maintenant un point de départ. Je vais rendre une instance modifiable et je vais l'exposer à un widget 3D. Combiner Safe n'aura pas besoin de tester cela ou vous savez quoi ? Essayons ça. Je vais sélectionner le widget 3D. Je vais juste le mettre ici quelque part. Et maintenant, quand on commence à jouer, on y va. Vous pouvez voir que la plateforme se déplace à cette position. Excellent. De retour sur la plateforme mobile. Nous devons maintenant commencer à le déplacer. Donc, après avoir envoyé le matériel et s'il est vert, nous déménagerons. Si c'est un fil conducteur, alors il n'est pas nécessaire de faire quoi que ce soit. Donc, à partir de là, je vais commencer le composant de déplacement vers quels composants dois-je déplacer ? C'est évidemment le terrain de la plate-forme Sort Drag et la plate-forme mise à la terre dans les composants qui doivent être déplacés. Mettons-le ici. Ensuite, nous allons définir l'emplacement cible. Je vais promouvoir cela en variable et ce sera l'emplacement cible. Ou appelons-le le lieu, deux taupes. Pour le mettre ici, juste pour avoir tout bien organisé. Ensuite, nous sélectionnerons l'emplacement à déplacer pour définir l' instance modifiable, afficher 3D Widget, combiner, enregistrer à nouveau dans notre niveau. Nous avons maintenant ce point de départ et cet endroit où nous allons nous déplacer. Je vais définir l'endroit où je vais déménager ici. Alors maintenant, quand nous jouons au jeu, boum, boum, voilà. Vous pouvez voir qu'il est passé de cette position immédiatement à cette position. Mais ce n'est pas quelque chose que nous voulons car c'est très rapide et ce n'est pas ce que nous recherchons. Je vais donc y retourner. Au lieu de le faire aussi vite, je vais utiliser cette facilité d'entrée et de facilité. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour promouvoir cette variable et le définir sur les deux. Je vais appeler cela l'assouplissement. Si c'est vrai, il se déplacera lentement vers l' autre position. Faites-en une instance modifiable. Et ce que je vais faire d'autre. Je veillerai également à ce que ces heures supplémentaires soient promues en variable. Je pense que nous devrions les déplacer ici. C'est peut-être mieux. Je ne sais pas. Cela dépendra de vous. Je pense qu'il vaut mieux le déplacer comme ça. Oui. Je ne sais pas. Je ne sais pas pourquoi. Alors que le niveau des vétérans Niveau Oui, je pense qu'ici, il vaut mieux qu'au fil du temps, ce sera le temps qu'il faudra pour passer de la position initiale à la position où nous devons passer. Ce sera donc le mouvement bim et Enter, compiler sauvegarder. Et le temps de déplacement sera également modifiable par instance. Et c'est tout. C'est tout. Il faut que ce soit le cas. La valeur par défaut la plus longue. Donnons juste deux secondes. Je vais compiler des économies. Et la valeur par défaut de l' accélération doit également être vraie. Alors maintenant, regardez ce qui se passe. Nous allons sélectionner cette plateforme et l'accélération est en mouvement quant au moment où nous jouons, regardez ce qui se passe. Replay. On y va. Et j' espère que vous remarquerez vraiment comment fonctionne l'assouplissement parce qu'il n'est pas simplement allé à cette position et s'est arrêté là immédiatement. Il a ralenti jusqu'à ce qu'il y arrive. Remarquez ça encore une fois, regardez. Est-ce que c'est cool ? Il y a une légère différence si on l'enlève. Voyons à quoi ça ressemble. Je n'aime pas que ce mouvement saccadé s' assouplit beaucoup mieux si nous augmentons ces cinq secondes complètes, par exemple, et que nous jouons le jeu. On y va. Nous pouvons constater que notre plateforme évolue plus lentement. Est-ce que c'est cool ? Je suis très excité, mais il reste un petit problème à résoudre. Nous voulons que cette plateforme redevienne de son emplacement où elle doit revenir à son emplacement de départ. Et je dois déjà approfondir cette vidéo. Je n'ai pas envie de faire du bien, alors je vais vous le relever comme un défi. Alors faites une pause et revenez en arrière. Après avoir déplacé la plateforme, créez un délai qui passera au point, favorisez un temps de pos variable nous puissions contrôler le retard qui se produit. Replacez la plateforme à la position de départ et assurez-vous de continuer à le faire en boucle. Et si vous voulez, je peux vous donner un indice. Si vous ne voulez pas l'indice, mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Et si vous voulez un indice, j'étais toujours là. OK. Connectez le délai au premier nœud des taupes pour déplacer le composant pour arrêter ces informations, mettez en pause la vidéo dès maintenant et faites un peu profond. OK. J'espère donc que vous allez défier. J'espère que vous avez fait de votre mieux. Après avoir déménagé à l'endroit où nous devons déménager, je vais avoir un retard. Ensuite, je vais aller de l'avant et revenir au point de départ. Je vais donc dupliquer tout ça ici, les déclencher. Mais au lieu d'utiliser l'emplacement de l'outil Déplacer, je vais utiliser l'emplacement de départ. Oups, on y va. Je vais donc déplacer le point de départ. Nous allons utiliser le même réchauffement car c'est beaucoup plus pratique comme ça. Et après notre retour au point de départ, ce que nous ferons, c'est que nous aurons un autre retard. Et après ce délai, excusez-moi, nous allons nous connecter à l'outil fluide. Et je vais revoir, je sélectionne ce nope. Source, sélectionnez ce NADH, l'oreille droite. Celui-ci peut être supprimé, complètement supprimé, et nous l'ajouterons ici. Et on y va. Au fait, si vous vous demandez pourquoi je zoome autant, parce que si je zoome un peu, vous commencerez à voir tout s'estomper, surtout si vous n'êtes pas à haute résolution pendant la partition que l' étudiant regarde les partitions pendant que vous regardez ce cours. La dernière chose que nous avons oublié de faire c'est de promouvoir cette variable. Ce seront les bars. Et nous allons le mettre ici. Et nous veillerons également à ce que la Palestine, comme applicable , compile, économise et que le temps du patron ne devrait pas être normal que 1 seconde, je pense. Voyons comment cela semble combiné sûr. Permettez-moi de vous expliquer encore une fois ce qui se passe. Festival. La plateforme arrive. Nous avons tout placé dans un tableau et réinitialisons ce tableau appelé les bords du viol. Ensuite, sur Begin Play, nous prenons la plateforme mobile et nous la définissons à l'emplacement de départ, qui est une instance modifiable et affiche un widget 3D que nous pouvons définir dans le monde entier. Ensuite, nous allons dans une succursale. Cette succursale vérifie si la plateforme doit être activée ou non. Si ce n'est pas le cas, nous obtiendrons le tableau. Nous allons passer en revue chaque élément des arêtes. Alors que les arêtes sont matrices, nous parcourons chaque bord de cette baie. Ensuite, nous avons dit les documents à lire. Si ce n'est pas le cas, nous allons mettre le matériau au vert une fois les matériaux, je veux dire, s'il est allumé, nous envoyons le matériau vert, puis nous devrons commencer à bouger. La plateforme arrive dans le monde entier. Il est en position de départ ici. Maintenant, il doit se déplacer vers l'endroit où se déplacer avec un peu de facilité et un peu de temps entre les deux temps il doit aller à cette position afin qu'il ne s'y accroche pas simplement. Ensuite, nous retardons un certain temps d'impulsion, puis nous revenons à la position de départ également avec, avec un temps d'assouplissement et aussi avec les anges. Ensuite, nous nous retrouvons à la position de départ et nous revenons jusqu'à l'emplacement pour nous déplacer, compiler, enregistrer et voyons à quoi cela ressemble. Il y aura des objectifs, donc ça va à cette position. Il doit attendre 1 seconde, puis il retourne à sa position initiale. Maintenant, il y attend une seconde et il revient en arrière. C'est cool que nous fassions vraiment de la magie, mesdames et messieurs, merci beaucoup d'avoir regardé. Désolé pour la durée de la vidéo. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 35. Ajout de plaques d'activation: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons créer une plaque d'activation. Maintenant, lorsque nous lançons le jeu, nous n'avons plus besoin de définir manuellement la plateforme mobile. Nous pouvons simplement utiliser notre plaque d'activation pratique. Et une fois que nous sommes debout dessus, nous y allons. Vous pouvez voir que la plaque est allumée et qu'elle se déplace maintenant d'un côté, d'un endroit à l'autre. Ne perdons donc plus de temps. Commençons par le k. Maintenant, nous avons notre plateforme mobile, mais le seul problème est que nous ne voulons pas continuer à parcourir cette plateforme et à l'allumer et éteindre à partir d' ici. à partir des détails. Nous voulons que cela se produise dans le jeu. Et pour ce faire, nous devrons créer une plate-forme d'activation. Alors, allons-y et faisons exactement cela. Je vais donc aborder le contenu sur la question où devrions-nous le faire ? Je pense que nous devrions le faire ici même dans le dossier de la plateforme. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer un dossier distinct. Ici. Je vais créer un plan qui va être acteur et appeler ce vice-président souligne la plaque de déviation. Je le crée à l'intérieur de la plateforme car je pense que cela fait réellement partie de la plateforme car sans la plate-forme, la plaque d'activation ne fera rien. Mais si vous pensez que les plaques d'activation ou devraient être responsables de quelque chose d'autre, alors soyez mon invité antérieur dans un dossier séparé. Je vais ouvrir celle-ci. Ensuite, je vais créer le Cubain ici, faire 0,3 sur l' axe z. On y va. On peut voir qu'il a un peu de hauteur. Et nous allons juste faire deux par deux sur le x et le y, puis je vais appeler ça le bord extérieur. Je vais dupliquer le bord extérieur et le faire 1,8 par 1,8 par 0,2. Voyons à quoi cela ressemblera et je vais le faire monter un peu et cela s' appellera le globe. Cette lueur va avoir un matériau rouge qui ne le sera pas. Ce collage sera donc tout le temps lu jusqu'à ce que nous nous arrêtions dessus et qu' il devienne vert, je pense qu'il serait un peu plus petit, peut-être 1,6 par 1,6. Oui, je pense que ça a l'air assez bien. Peut-être le déplacer légèrement vers le haut. On y va. Donc ça ressemble à un bouton et je pense que le 1.6 est assez bon pour moi. Ok, super. Compilez donc Save. Maintenant, nous allons aller de l'avant et ajouter un collisionneur de boîtes. Et ce sera le déclencheur et le déclencheur. Je vais faire défiler vers le bas et créer un événement de chevauchement terminé ou en début. Donc, lors de l'événement de chevauchement de, désolé avant de faire cela, dans le Trigger, réglons cela correctement. Donc nous allons utiliser cela, nous allons utiliser ces outils sont en fait les mêmes, mais j'aime juste avoir, puisque nous avons cette option, pourquoi ne pas l'utiliser ? Je vais créer cette étendue. Et je vais juste le faire monter un peu. On y va. Il est donc juste au-dessus parce que nous ne voulons pas qu'il soit déclenché par cette plateforme. Peut-être que ce ne sera pas le cas, ce n'est probablement pas le cas, mais juste au cas où il est compilé, enregistrez dans le graphique des événements. Donc, dans l'oreille, nous allons supprimer le début, l' épaisseur et le tout. Ensuite, ici, ce que nous allons faire, c'est que dès que le joueur se déplacera, nous allons transformer le matériau du globe ou le matériau du cube lumineux en vert. Nous allons donc le faire une seule fois parce que nous ne voulons pas avoir plusieurs instances de cela au cas où parce que parfois le chevauchement fait quelque chose de bizarre. Nous allons donc le faire une fois et nous allons chercher le globe. Et du monde entier, nous allons fixer du matériel. Et ce matériau va être le matériau vert. On y va donc. Nous l'avons mis au vert. Je sais que ces petites choses ici sont parfois très difficiles à voir. Je ne sais pas. C'est juste le problème de la ligase Unreal. Que puis-je faire ? Ainsi, le matériau vert du globe avec tous les cygnes se combine, économisez dans notre niveau. Nous allons ajouter ça ici. Maintenant, nous allons jouer. Et quand nous arrivons ici, nous y allons. Vous pouvez voir que nous avons déclenché, il était rouge et maintenant il est devenu vert. Je pense que je vais réduire ça. Faisons 1,5 par 1,5, parce que je veux vraiment que cela soit défini. Voyons donc à quoi ça ressemble. Quand on joue au jeu. C'est notre plateforme, nous savons qu'elle est rouge, ce qui signifie que nous devons pousser dessus et boom, nous y allons. Maintenant, c'est vert. Excellent. Maintenant, que devrions-nous faire d'autre ici ? Eh bien, évidemment dans la question évidente, la réponse évidente est que nous devons réellement connecter cette plateforme. Je veux dire, cette boîte déclenchée ou cette lame d'activation sur la plate-forme mobile. Comment allons-nous faire cela ? Nous allons créer un événement de dispatcher. Je vais donc revenir à la plaque d'activation. Je veux dire la plateforme mobile. Et ici, avant de définir l'emplacement relatif, je vais plutôt créer un événement de répartiteur. Je vais donc fermer les variables. Je vais ajouter un événement de dispatcher et je vais appeler cela l'acte, la plateforme. Je vais le faire glisser dans le monde. Et je vais dire que nous voulons nous lier. Je vais donc définir ces épingles d'exécution. Maintenant, pourquoi allons-nous lier cela ? Pourquoi choisissons-nous de lier ? Parce que nous allons lier cela à un événement. Et quel est cet événement ? Eh bien, ce sera un événement personnalisé. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici, et je vais écrire un événement personnalisé, oops, ajouter un événement personnalisé. Vous y allez. Nous pouvons voir que nous l'avons ici. Une fois que nous l'avons ajouté, vous serez invité à créer ou à désoler de nommer l'événement. Je vais appeler ça activer. La façon dont nous lions cela en joignant simplement ces deux boîtes rouges ici. Que se passe-t-il maintenant ? Dès que nous commençons la plaque, nous lions un événement avant définir l'emplacement relatif. Et puis ce qui se passe à l'intérieur de l' Activate, c'est que nous allons définir, en fait, nous allons juste saisir la zone. Alors que la variable de l'examen, on y va. Nous allons définir la variable pour qu'elle soit vraie. Ensuite, nous allons faire avancer ça un peu. Nous allons aller de l'avant et définir la branche et la condition sera la variable de l'examen. Comment vais-je améliorer ça ? On y va, ça semble vraiment bien. Que se passe-t-il ici ? Nous commençons le jeu. Nous lions l'activation, mais nous ne déclenchons pas cet événement. Ce que nous faisons est de lier l'événement, définir l'emplacement relatif et de vérifier la condition sur la branche. Si elle est déjà activée , aucun problème, la branche commencera à bouger. Si ce n'est pas le cas, nous allons régler le matériel à lire et c'est tout. Mais ce que nous avons fait maintenant avec cette activation et la définition de la branche. Maintenant, lorsque cela s'active, il est appelé, il va régler le is sur vrai, puis il ira à la branche. Et puis il va régler le matériel et faire toutes ces bonnes choses. Maintenant, la seule chose à faire est d' appeler ce Répartiteur d'événements la plaque d'activation. Assurez-vous de compiler à partir de la plaque d'activation, ce qui sera votre défi. Votre défi consiste à appeler l'événement d'activation, créer une variable de type plate-forme mobile dans la plaque d'activation. Donc, quel type de variable doit déplacer la plate-forme, c'est une référence d'objet. Utilisez le stylo de données pour appeler l' activation de la plateforme. Une fois que vous aurez créé la variable, vous devrez évidemment la faire glisser dans le graphique d'événements. À partir de là, vous utilisez les données et appelez l' événement de la plateforme d'activation. Ensuite, une fois que nous avons réglé le matériau et retourné dans les ports de vue de jeu, sélectionnez la plaque de pression et attribuez la plate-forme que vous souhaitez déplacer. Il est donc évident que ces plates-formes mobiles devraient être modifiables par instance. Mettez la vidéo en pause maintenant et passez à chaque bonjour. Bonjour, bon retour. Dans la plaque d'activation, nous allons donc créer une nouvelle variable. Et cette variable va être l'activation du forum plat. Le type de cette plateforme sera la plaque d'activation et la lame d' activation TBP Underscore. Excellent. Nous allons définir l'instance modifiable et nous allons compiler, nous allons enregistrer. Et nous allons accéder au graphique des événements après avoir défini le matériel, nous allons faire glisser la plateforme pour l'activer. Gardez à l'esprit chaque fois que nous faisons glisser le contrôle de maintien pour obtenir une référence, maintenez la touche Alt enfoncée pour définir. Ensuite, nous allons faire glisser à partir d' ici et nous allons appeler l'activation. Ok, donc une erreur que j'ai commise et voyons ici, le type de variables devrait être la plate-forme mobile, d'accord ? Oui. Que puis-je dire ? Il s'agit de type plate-forme mobile qui a changé la variable. On y va. Retirez ceci, Jack, ceci à nouveau, et maintenant nous devrions voir l'Activate. On y va. Comme vous pouvez le constater, j'ai commis l'erreur. Je voulais vraiment garder cette erreur et parce que j'aurais pu ajouter cela parfois, je le fais si cette erreur n'est pas assez bonne ou si je veux dire assez bien ? Je pense vraiment que vous pouvez apprendre quelque chose de cette erreur que j'ai commise. J'aimerais donc le garder. J'espère que vous ne pensez pas que je suis très mauvais. C'est ainsi que j'aime enseigner. J'aime garder mes erreurs juste pour vous sachiez que tout le monde n'est pas parfait. Et je fais aussi beaucoup d'erreurs même si j'ai déjà créé les partitions. Gardez donc à l'esprit que j'ai déjà fait ce projet et je l'ai répété et je planifie tout cela. Et je fais aussi des erreurs, alors n'ayez pas peur d' essayer de commettre des erreurs et d'apprendre d'eux. Nous sauvegardons tout ce que nous activons. Nous retournerions au niveau. Et sur la plaque d'activation, je vais sélectionner la plateforme à activer. Maintenant, nous pouvons soit le sélectionner dans la liste déroulante, soit utiliser ce petit acteur de choix , puis sélectionner cette plateforme mobile. Et voilà. Vous pouvez voir que c'est la plateforme du mouvement ici. Jouez au jeu. Ceci est déjà actif et sélectionnez-le à nouveau. Je n'ai pas ça , joue le jeu. Maintenant, la plateforme ne bouge plus une fois que nous l'avons appuyé. Oh mon Dieu. Ne me le dites pas. Ce n'est pas l'une des choses les plus cool que vous ayez été. Très intelligent. Merci beaucoup d'avoir regardé. Désolé pour cette erreur. J'espère que vous apprendrez. J' espère que vous verrez que tout le monde n'est pas parfait et j'espère que vous verrez l' avantage de toujours essayer de relever ces défis pour apprendre. se voit donc dans le prochain. 36. Créer des ennemis utilisant la timeline: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous nous sommes créés un petit ennemi démon enflammé. Comme vous pouvez le voir, il a des flammes tout autour de lui. Mais pas seulement cela, quand on joue le jeu, il commence à passer de l'un à l'autre, essayant de nous tuer. Mais ce n'est pas le problème. La prise. Je veux dire, on peut régler la vitesse. On peut le mettre pour qu'il soit lent et on peut le mettre à être rapide. Et voilà. Vous pouvez voir que nous avons le contrôle sur lui en utilisant les échéanciers. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, donc maintenant, nous allons créer un ennemi. Mais même s'il ne fait pas partie d'une plateforme, cette section est donc principalement axée sur la plateforme, mais l'ennemi utilisera une chronologie et nous avons appris la chronologie dans la section précédente. Je pense donc que c'est l'endroit idéal pour en créer un. Nous allons créer un nouveau dossier ici. Ce dossier va s'appeler l'ennemi. Et nous allons double-cliquer dans le clic droit et créer un nouveau Blueprint, une classe de type Actor. Et ça va être le BP. Bp signifie Blueprint, juste si vous avez besoin d'un rappel. Je n'ai jamais dit ça. Le NMI est là. Ainsi, le VPN souligne l'ennemi, ouvrez l'ennemi du plan. Maintenant, ici, nous allons ajouter une sphère ou appeler le corps ennemi. Et on va faire monter un peu ce corps ennemi et on va le faire 0,3 de tous côtés. Attendez, laissez-moi réinitialiser ça et faire le faire 0,3 de tous les côtés. Est-il trop petit ? Je ne sais pas, pour être honnête, peut-être qu'il a 0 ou peut-être que c'est mieux. Ensuite, nous allons ajouter un système de particules juste en haut de la tête de ce type. Une fois que nous l'avons ajouté, nous devrions voir le gabarit où doit se trouver le système de particules, le feu. On y va. Maintenant, cet ennemi est fait de feu. C'est un audacieux flamboyant qui va vers nous. Et nous allons changer le corps de l' ennemi pour lire si vous avez une sorte de rouge. Maintenant, non, voyons si nous avons quelque chose de noir. Nous avons quelque chose de très noir. Voyons voir, peut-être que nous pourrons créer le nôtre. Peut-être. Je ne sais pas. Nous pouvons créer ce genre de toi totalement noir ou quelque chose comme ça, comme la boule métallique qui vole vers nous. Compile save, je pense que c'est assez bien. Dans l'éventualité où le graphique, supprimons le chevauchement et la technologie n'aura besoin la lecture pour démarrer la chronologie. Nous allons donc l'additionner. Nous n'avons même pas besoin de la première pièce pour être honnête avec vous. Sur la chronologie. Nous allons appeler cela l'ennemi en mouvement rapide. Et pourquoi s'agit-il de l'ennemi en mouvement rapide ? Eh bien, parce que vous verrez plus tard à partir de l'ennemi en mouvement rapide, nous allons double-cliquer ici et nous allons créer une piste basse. Cette piste de flux va être le mouvement. Nous allons ajouter trois points ici, ou trois enfants. Et nous allons fixer le premier à 00. Le deuxième sera 1,51 et le troisième sera 30. Et la longueur de tout ça va être de trois. Nous allons donc l' élargir de tous les côtés. On y va. Nous avons donc maintenant tous les points. Maintenant, cette variable va passer de cette valeur à 1,5, la 1 seconde, puis à la troisième seconde revient à 0. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la clé et la rendre automatique. Et cliquez avec le bouton droit de la souris ici aussi, puis tirez celui-ci vers le bas. Nous avons donc cette belle compilation de mouvements fluides, économisez dans le graphique d'événements, et maintenant nous avons le mouvement. Maintenant, ce que nous allons faire va être un peu bizarre, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons apprendre ce mouvement. Et qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, si nous le survolons, et je ne pense pas que ce soit l'alerte recherchée par les relations publiques. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et apprendre le vecteur. Ainsi, lorsque nous apprenons le vecteur, si nous le survolons, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une interpolation linéaire entre a et b basée sur l'Alpha. qui signifie qu'en utilisant cela, nous passons de a, du vecteur a au vecteur B. Une certaine vitesse, qui est l'Alpha. Pouvez-vous deviner ce que les a, b et alpha sont longs à être ? Le A va être la position initiale de l'ennemi. Le B va être la position dans laquelle nous voulons déplacer l'ennemi. L'Alpha va être le mouvement que nous obtenons constamment de la part de l'ennemi en mouvement rapide. Ensuite, nous allons le faire, le A va rester 0. Cela signifie donc là où nous avons placé l'ennemi, c' est là que l'ennemi va commencer. Mais le B va être promu en variable et il ne s'appellera pas B si je peux l'attraper. Ce sera le lieu de fin. Au fait, nous aurions pu faire bouger l'ennemi exactement de la même manière que nous avons fait bouger la plate-forme. Mais je veux vous montrer autant de façons de déplacer les choses et d'avoir la possibilité d' utiliser les échéanciers pour que vous puissiez vous y habituer. Ensuite, nous allons également promouvoir la variable ici même. Et nous allons tout le temps le mettre à jour. Et que devons-nous faire, comment devrions-nous appeler cette variable ? Bien qu'il aura beaucoup de noms, mais je pense que nous devrions l'appeler Le ne devrait pas être le lieu de fin, mais les mouvements devraient être. Il faut donc que ce soit quelque chose qui représente le mouvement de A à B. Je l' appellerai la destination ennemie, la nation ennemie. Ce n'est pas très descriptif, mais ajoutez-y ou nous pouvons ajouter une infobulle si vous le souhaitez. À partir de cette destination ennemie, nous allons définir l' emplacement relatif de l'ennemi. Baldi, a dit que l'emplacement relatif et l'emplacement qui va être défini seront la destination ennemie. Maintenant, nous aurions pu simplement utiliser la destination ennemie que nous obtenons d'ici. Mais parce que nous allons ensuite ajouter plus de mouvement à l'ennemi, ou en fait, vous allez ajouter d'autres mouvements à l'ennemi. C'est pourquoi j'ai décidé de le garder comme ça. Compilez, économisez. Et maintenant, l'emplacement de fin doit être modifiable par instance et il devrait être affiché via Compile, Save Back et notre monde. Allons de l'avant et ajoutons un ennemi ici. Je vais donc simplement traîner et l'ennemi. On y va. Vous pouvez voir qu'il a le feu sur lui. Et vous remarquerez que le ballon est un peu plus haut que le point ici. Nous pouvons résoudre ce problème en me laissant simplement fermer ces deux-là. En passant par la fenêtre ennemie. Voyons le sol, le sol. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons parfois cette erreur, mais nous pouvons simplement réinitialiser cela à 0, compiler des économies dans notre monde. C'est donc l'ennemi. Nous allons sélectionner le lieu de fin. Nous allons le déplacer ici. Et maintenant, lorsque nous jouons, rien ne se passe car aussi intelligent que je sois, j'ai oublié d'aller dans le rapide et de m'assurer que nous sommes en lecture automatique et que nous sommes en boucle. Alors compilez, économisez. Et maintenant, quand on joue, on y va. Vous pouvez voir que l'ennemi va de cette direction à cette direction. Et le point final, c'est là où nous l'avons tout le temps fixé. Mais le problème ici, c'est que si je fixe, par exemple, la destination ici même. Que va-t-il se passer maintenant ? Maintenant, le joueur ou l'ennemi se déplace extrêmement vite. Vous pouvez donc voir qu'il rebondit d' un endroit à l'autre. Et si nous voulions faire un ennemi un peu plus lent et plus juste pour le joueur. Eh bien, nous allons créer une énumération pour eux. Si nous cliquons ici avec le bouton droit de la souris, accédez aux Blueprints et sélectionnez l'énumération. Cela va créer une énumération. Nous allons appeler cela la vitesse ennemie. Vitesses ou types. Appelons ça des types. Elle semble plus remplie. Et si nous ouvrons cette énumération, vous pouvez voir que nous créons, nous pouvons créer différents types d'ennemis, pas exactement d'ennemis, mais cela nous permettra de créer différents types d'énumérations, qui créera effectivement une variable distincte que nous pouvons choisir parmi un jeu d'ordres, la vitesse du joueur ou de l'ennemi. Je vais appeler cela le rapide, le moyen et la pente. Nous avons maintenant ces trois types d'ennemis. Nous pouvons simplement sauvegarder et fermer cela. Je vais maintenant lancer un défi pour définir la vitesse ennemie, créer deux autres chronologie, une plus longue et m'assurer d'ajuster les touches pour chacune d'elles et de désactiver la lecture automatique. C'est très important. Ensuite, pour chaque ensemble de chronologie, le lobe et la destination attachés, fixez-les tous à la vitesse relative définie, créez une porte de commutation basée sur la nouvelle énumération recréée. Ce sera une partie délicate et assurez-vous de vous connecter. Toutes les échéances le stockent. Rappelez-vous donc le changement que nous avons appris il y a quelques vidéos. Eh bien, c'est votre moment de briller, de les utiliser. Assurez-vous donc d'utiliser un commutateur basé sur l'énumération ennemie que nous venons de créer, appelée types d'ennemis, je pense. Enfin, faites la promotion de la variable à l'intérieur de celle-ci et rendez-la modifiable. Vous devrez donc promouvoir la variable sur le commutateur afin que nous puissions modifier pour chaque ennemi et la tester. Assurez-vous de brancher également l'interrupteur bien qu'ils commencent la plaque. C'est quelque chose que je crois que j'ai oublié de mentionner. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Je sais que c'était un défi très délicat et je sais que vous n'êtes pas déjà familier avec les énumérations, mais supportez avec moi et vous comprendrez ce que tout signifie. De retour dans la fenêtre d'affichage. Je veux dire, dans le graphique des événements, je vais dupliquer cette chronologie et je ne fais rien. Donc, ici, ce sera l'ennemi moyen en mouvement. Il s'agit de la deuxième chronologie. Ensuite, nous le dupliquerons à nouveau, et ce sera l'ennemi qui se déplace rapidement. Désolé, ennemi qui se déplace lentement. Laissez-moi les ouvrir pour que nous puissions voir pleinement ce qui se passe. Et à partir de là, je vais ouvrir l' ennemi moyen et il va être un peu plus rapide. Donc, au lieu du 1,5 va atteindre sa vitesse maximale à peut-être deux. Et sa vitesse minimale, ou ce qui signifie qu'il va revenir à 0 à la minute pour la seconde quatre AD. Et c'est ici que ça devrait être la valeur. Pourquoi n'est-ce pas au milieu ? Parce que celui-ci commence à 0, celui-ci se termine à quatre, et celui-ci est au milieu. Mais nous devons ajuster la variation. Nous devons désactiver la lecture automatique et nous devons rendre cela de quatre secondes, compiler, compiler, économiser si vous le souhaitez, nous pouvons en fait rendre celui-ci un peu lent pour que le support soit plus lent, Mais je ne pense pas. Donc, de retour ici. Nous avons donc le médium en baisse. Allons faire le plus lent. Celui-ci au lieu de 1,5 va être à trois heures. C'est donc dire que j'ai déjà une clé là-bas. Celui-ci sera donc à six ans et celui-ci aura trois ans. Je vais régler ça comme ça. Là, nous allons faire la compilation de la longueur six, économiser. Nous avons donc maintenant trois échéanciers différents ou différents, chacun ayant une certaine vitesse. Maintenant, je vais simplement obtenir et les dupliquer deux fois, attacher chacune d'entre elles à la mise à jour et attacher l'Alpha, le mouvement. Et j'espère que vous pourrez voir correctement ce qui se passe. J'ai donc attaché le mouvement des Alphas et des décors aux décors. Ensuite, je vais ajouter tous ces éléments. On y va. C'est pourquoi nous avons créé une variable pour la destination ennemie. Ou en fait, nous avons utilisé une référence pour la destination ennemie plutôt que plus tard. Au lieu d'utiliser l'immédiat et à partir d'ici, car chacun va définir le sien. Maintenant, pour la partie délicate, nous allons créer un nœud de commutateur. Le commutateur basé sur les types NME qui en tiennent compte. Comme vous pouvez le constater, nous avons trois sorties, chacune pour le moyen rapide et le lent. C'est génial que nous ayons créé l' énumération des itérations animales, ce qui signifie que nous avons créé un type de type. Et maintenant, nous avons la sélection ici, que nous allons promouvoir en variable. Et nous appellerons cela la vitesse ennemie. Une fois que nous aurons cela, regardez ce qui va se passer maintenant. Compilera, enregistrez tout ne devrait pas fonctionner correctement. Il faut juste s' assurer que la lecture automatique est désactivée sur tous. Compilez les économies ici. Lorsque nous sélectionnons l'ennemi, nous avons la possibilité, nous n'avons pas rendu une instance du taureau, l'instance de vitesse ennemie modifiable, compilée, sauvegardée. Et vous remarquerez quel est le type de si vous cliquez dessus, si nous essayons de le survoler. Voyons si nous pouvons le voir correctement ici. Si nous le survolons, la vitesse variable de l'ennemi. Nous avons donc créé une variable de type et de vitesse, nous pouvons voir cela aussi ici, la vitesse ennemie. Le type est donc un type d' énumération, mais ce sont les types d'ennemis que nous avons que je dis vitesse ennemie, désolé, je voulais dire que le type est d' énumération de type et cette énumération comme ce que nous créé ici. Revenons donc à l'ennemi, nous pouvons le régler trop vite, moyen ou lent. Donc si on l'a assis trop lentement, on joue le jeu. Vous y allez. On voit qu'il se déplace plus lentement en ce moment. Si on les fixe trop vite, on y va. Vous pouvez voir qu' il a acheté autour, ce qui n'est pas juste, surtout si votre personnage ne bouge pas aussi vite. Et si on l'a assis à moyen, on joue le jeu. On y va. Nous avons un ennemi moyen et notre monde. J'espère que cette vidéo vous a plu. Je sais que le type d'énumération est un peu difficile. Je sais que le défi n'était probablement pas si juste parce que vous créez une chose très nouvelle que vous venez d'apprendre à créer des échéances Michael vous demande de créer une sorte de basculer sur certains types de dénombrements, peu importe, tout cela est étonnant, mais faites confiance au processus, mais faites confiance au processus, défis font de votre mieux et les défis, j'espère que vous avez compris ce qui est qui se passe ici. Si vous avez des questions, vous pouvez toujours les laisser ci-dessous dans les questions-réponses et les discussions ET OU vous pouvez les poser sous le canal Discord. J'espère que cette vidéo vous a plu. voit la prochaine fois. 37. Section 7 - Faire des expériences interactives - Mode de jeu et État du jeu: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre au-dessus de l'essence de notre jeu. Nous allons donc apprendre au-dessus du mode Jeu et comment le monde interagit. Félicitations d' être arrivés à la section. J'espère que vous apprécierez le cours jusqu'à présent. Si c'est le cas, pensez à me laisser un avis. Cela m'aide beaucoup. Si vous ne pensez pas que je mérite un cinq étoiles complet, quelle excellente critique. Veuillez me contacter, dites-moi ce que j'ai mal fait. Comment puis-je m'améliorer ? J'ai toujours pour objectif de plaire et de vous apporter le style d'enseignement le plus amusant, le plus interactif et le meilleur possible que je puisse évoquer. Ne perdons plus de temps. Commençons. Regardez les modes de jeu. Dans cette section, nous allons apprendre des informations sur programmation et les scripts de jeu de haut niveau dans Unreal Engine dans le but de créer des interactions entre la couche. et le monde est plus facile et plus compréhensible. À ce stade, nous jouerions le jeu, nous ne saurions pas ce qui se passe. Nous devions simplement une sorte de chose flottante ou nous ne deviendrions pas une sorte de type à la troisième personne court sans savoir pourquoi et ce qui se passe cette fois autour de cette section, nous allons tout savoir sur ce qui se passe. Donc, la première chose que nous allons apprendre concerne le mode de jeu et l'état du jeu. Le mode de jeu, quelque chose dans l'Unreal Engine qui peut être utilisé pour déterminer, par exemple, le nombre de couches et parler de spectateurs présents dans le jeu. Il nous permet de savoir comment les joueurs entrent dans ce jeu, si le jeu peut ou non être suspendu ou non, la transition entre les niveaux, toutes ces choses peuvent être gérées à l'intérieur d' un mode de jeu, ce que nous verrons dans un peu. Nous avons également quelque chose appelé l'état du jeu, qui est similaire au bouton Mode de jeu, l'état du jeu, par exemple, nous pouvons déterminer combien de temps le jeu est en cours d'exécution lorsque chaque joueur a rejoint chaque joueur. le jeu, la classe de base du mode de jeu actuel et si le jeu a même commencé ou non l'état du jeu est généralement associé à un jeu multijoueur multiplicateur. Bien que le mode de jeu soit ce sur quoi nous allons nous concentrer, parce qu'un jeu sortant, il n'y a rien de trop spectaculaire à connaître sur l'état du jeu, n'est-ce pas forcément Mais j'ai pensé que ce serait une bonne idée pour vous de savoir qu' il y a quelque chose on appelle aussi un état du jeu qui est plus profond dans le mode de jeu. De retour dans l'Unreal Engine, vous remarquerez que je suis de retour au match à la première personne. Mon premier jeu, je veux dire projet. Et commençons. Alors pourquoi certains fondamentaux comme le nombre de couches nécessaires pour jouer ou la méthode par laquelle les joueurs ont rejoint le jeu. Alors, semble-t-il qu' ils tombent du ciel ? Ils aiment quand ils meurent ou donc toutes ces choses, sont communes à de nombreux types de jeux. Des variations de règles illimitées sont possibles en fonction du jeu que vous développez. Comme vous le savez, si vous êtes un joueur, il y a des règles infinies pour n'importe quel jeu que vous pouvez avoir. C'est donc là que vous le faites. Vous le faites à l'intérieur de la mue du jeu. Et quelles que soient les règles, les modes de jeu sont conçus pour les définir et les mettre en œuvre. Nous avons quelque chose appelé Blueprint Mode Jeu, et il est possible de créer vos propres plans pour les classes du mode jeu. Permettez-moi de démontrer ce que je veux dire par mode de jeu avant de créer le vôtre. Donc, si j'ouvre le contenu et si nous allons dans le monde fou, par exemple, ce n'est peut-être pas la meilleure liste pour vous montrer comment, ce que je veux dire si nous passons aux tests de volume vus ici, vous remarquerez que nous n'avons rien. Nous venons de commencer plus tard ici quelque part. Donc celui-ci, le stock du joueur, et une fois que nous avons commencé le jeu, nous commençons à blanc. Donc, lorsque nous jouons au jeu, nous sommes le personnage à la troisième personne sans aucune raison effrayante. Pourquoi ce personnage à la troisième personne disponible pour nous ? Eh bien, c'est à cause de notre mode de jeu. Si nous allons à la fenêtre et faites défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions les paramètres du monde, ajoutez-le. Cela ouvrira une petite fenêtre juste sur le côté, à côté des détails. Et vous remarquerez que nous avons ici quelque chose appelé le souffle du mode jeu. Et le remplacement est nul, ce qui signifie que nous utilisons le mode de jeu ou de jeu par défaut à tous les niveaux de ce projet. Et si nous cliquons sur l'affichage du mode de jeu sélectionné, vous verrez qu'il n'y a rien. C'est parce que nous n'avons appliqué aucun mode de jeu. Si, par exemple, je sélectionne ici, sélectionnez le mode de jeu. Vous pouvez voir qu' il y a maintenant ces petites options ici, qui sont le lien par défaut, la classe dure, elles sont invisibles. C'est parce que le mode de jeu, c'est le ton très standard. Mais maintenant, que se passe-t-il lorsque nous jouons au jeu ? Vous remarquerez qu'il n'y a plus de personnage à la troisième personne. Maintenant, pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que nous ne sommes plus la troisième personne. Nous sommes en fait le lien par défaut qui flotte autour. Et j'aimerais vous montrer le lien par défaut, mais je le garde aux quatre. Le niveau suivant. Si nous allons dans l'édition et les paramètres du projet, nous allons dans les cartes et les modes ici. Vous verrez que le mode de jeu, le mode de jeu par défaut, est le mode de jeu à la troisième personne. Et si nous cliquons ici, vous verrez que c'est le personnage à la troisième personne. Donc, chaque fois que nous commençons le jeu, parce que le mode de jeu par défaut était avant de le changer dans les paramètres mondiaux, le mode de jeu à la troisième personne, chaque fois que nous commençons le niveau, nous commençons par un troisième caractère en tant que classe de liens par défaut. Et c'est la même chose pour la manette du joueur. C'est la même chose pour tous ces éléments. Nous allons donc créer notre propre mode de jeu. Vous verrez que si nous cliquons ici, nous pouvons sélectionner le mode de jeu à la troisième personne. Et maintenant, lorsque nous jouons, nous y allons, Nous sommes le personnage à la troisième personne, mais nous pouvons les changer si nous cliquons sur le personnage à la troisième personne ici et que nous sélectionnons le lien par défaut. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous y allons, vous pouvez voir que nous ne sommes plus ce personnage à la troisième personne et que nous pouvons voler. Nous pouvons encore interagir d' une manière ou d'une autre avec le jeu, mais nous verrons comment changer cela plus tard. Vous commencez donc à voir comment le mode de jeu peut affecter le monde et comment nous y jouons. Maintenant que vous avez compris ce qu'est le mode de jeu, évidemment pas toute la portée et la plage de largeur. Créons un nouveau mode de jeu dans le navigateur Content Manager, où qu'il se trouve, cliquez avec le bouton droit de la souris et créons un nouveau Blueprint avec la classe parente étant le nom de base du mode jeu du BP soulignez mon mode de jeu. Ouvrez la fenêtre des paramètres du monde que vous pouvez trouver. Pour une raison quelconque, je viens de vous montrer que vous remplacez le mode de jeu actuel par le vôtre. Je vais vous donner un petit indice. C'est dans les fenêtres quand ces paramètres, paramètres du monde, évidemment, quand j'ai fait ce défi, je ne m'attendais pas. J'ai une certaine idée de ce dont je vais parler, mais j'essaie toujours de garder les choses fraîches. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Salut, bon retour. Je vais donc ouvrir le contenu. Je vais aller ici et le clic droit sur les continents va créer une classe de Blueprint sera basée sur la base du mode jeu. Et je vais appeler ça le BP souligne mon mode de jeu. Ouvrez ce bébé vers le haut, faites glisser vers le bas juste ici. Et comme vous pouvez le voir, le mode de jeu est exactement le même que n'importe quelle classe Blueprint, mais il y a toujours un peu de différence quand vous arrivez, lorsque vous entrez dans les choses minutieuses. Mais pour l'instant, tout ce que nous devons faire , c'est simplement passer en mode jeu ici. Cliquez et sélectionnez BP, soulignez mon mode de jeu. Et vous verrez tous les paramètres qui ont été définis ici. Parlons de la somme de ces paramètres et de ceux que nous allons utiliser, principalement la classe obligataire par défaut. C'est très important une fois que nous aurons créé notre propre personnage, nous le fixerons ici, mais nous le fixerons ici même pour ce jeu plus que les paramètres de classe. Ensuite, nous avons la classe Hulk. C'est quelque chose à mon avis dépassé. Nous utiliserons quelque chose de différent pour créer le hot de notre jeu, la manette du joueur. C'est très important car tous les mouvements que nous utilisons pour le personnage à la troisième personne sont déjà prédéterminés. Nous allons créer le nôtre plus tard, nous avons l'état du jeu dont nous avons parlé. Nous avons l'état du joueur, quelque chose de similaire à l'état du jeu, mais évidemment plus associé au joueur. Et enfin, nous avons la classe de spectateurs. C'est juste au cas où vous mourriez. Par exemple, comme un jeu dans une partie de Counter-Strike. Une fois que vous pouvez les rouler, vous pouvez déterminer si vous pouvez rouler le moral ou si vous ne pouvez pas vous promener. C'est donc ce qu'il faut faire. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous pouvez voir que nous sommes la paume. Et si nous passons en mode jeu ici et que nous passons à la classe par défaut, vous pouvez voir que dans les classes, nous pouvons changer les choses. Ainsi, par exemple, la classe de police par défaut, définissons-la comme, que devrions-nous, la réinitialiser. Définissons-le comme personnage à la troisième personne, par exemple, compiler, enregistrer. Et maintenant, quand on joue au jeu, on y va. Nous sommes les personnages à la troisième personne. Vous commencez donc à voir comment cela affectera le jeu. Mais avant de continuer, il y a encore une chose que vous devez comprendre. Et c'est que ce jeu remplace si vous le survolez, c' est le mode de jeu par défaut à utiliser lorsque je démarre cette carte et le jeu. Donc, lorsque vous utilisez cette carte, quand je passe au niveau du monde fou, pas seulement la différence entre le fait que le mode de jeu est de retour à zéro. Il est revenu à utiliser celui qui se trouvait dans les paramètres du projet, les cartes et les modes de jeu. Si vous ne remplacez pas le mode de jeu, il utilisera simplement le mode par défaut disponible ici. Avec toutes ces informations, j'espère que cette introduction vous a plu. Plus tard, nous utiliserons beaucoup plus largement le mode jeu, en particulier dans nos projets de jeux. Merci beaucoup d'avoir regardé. voit la prochaine fois. 38. Mettre en gage: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux. Et dans cette vidéo, nous allons enfin trop loin car lorsque nous jouons au jeu, nous ne sommes pas une tête flottante. Nous ne sommes pas un personnage à la troisième personne. Nous sommes devenus officiellement une table. Une table car elle ne bouge pas. Il est juste là et il ne fait que regarder les coûts. Ne perdons plus de temps et passons à fabriquer ou à nous transformer en table. Bon, alors qu'est-ce qu'un lien ? Nous avons déjà vu ce qu'est le pollen, mais nous allons maintenant approfondir un peu plus loin. Il s'agit donc essentiellement la représentation physique d'un joueur dans le monde. Il s'agit de la classe de base de tous les acteurs qui peuvent être contrôlés par l'IA du joueur, est-à-dire le joueur à la troisième personne avec lequel nous jouons habituellement. Qu'est-ce qu'une pompe ? Le personnage avec lequel nous commençons à voler comme lien, comme représentation physique d'une entité dans le monde. Cela signifie non seulement que l'étang détermine visuellement à quoi ressemble le joueur, un joueur ou une entité IA, mais aussi comment il interagit avec le monde en termes de collisions et d'autres interactions physiques. Par exemple, un personnage que nous verrons plus tard est un type de lien qui a la capacité de se promener et nous verrons ce que cela signifie plus tard. Mais pour l'instant, comprenons tout d'abord quel est le palmier par défaut. Donc, si j'entre dans la vision du monde de mon jeu et que je change la classe d' obligations par défaut par défaut et que je joue le jeu. Vous verrez que nous avons ce personnage qui se déplace, mais est-ce vraiment une sorte de notes fantômes invisibles ? Pas parce que si vous appuyez sur la touche F8, vous pouvez voir ici que nous avons cette classe obligataire par défaut quelque part dans le monde. On y va. Il s'agit donc de la classe obligataire par défaut. Si nous nous déplaçons, vous pouvez voir que pendant tout ce temps, vous étiez cette petite balle. Est-ce que c'est cool ? Vous étiez cette petite balle qui planait dans le monde entier. Et si vous ne me croyez pas, vous pouvez simplement aller de l'avant et le tester. Et cette balle interagit en fait avec le monde qui l'entoure. C'est ce qui vous donne la collision. C'est pourquoi vous ne pouvez pas traverser les murs lorsque vous jouez avec cette bombe par défaut. Pour être honnête avec vous, la première fois que j'ai réalisé que nous étions ce bal, j'ai eu très peur. J'étais comme, Whoa, j'ai utilisé Unreal Four parce que je n'ai jamais appris d'un cours comme vous, je n'ai jamais su que j'étais la bombe par défaut qui volait. Et quand j'ai réalisé que j'étais super choqué, j'étais comme si toute ma vie a été vivante. De toute façon, nous sommes cette balle et nous allons maintenant explorer un peu plus ce mur. Parce que si la classe Bond ne fournit que les éléments essentiels pour créer une représentation physique d'un joueur ou d'une IA. La classe d'obligations par défaut est accompagnée composants et de fonctionnalités supplémentaires. Par conséquent, si nous allons dans le navigateur de contenu ici, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une classe de Blueprint qui est un étang. Appelez-le simplement, appelons-le simplement le lien de test. Donc, soulignez bon, les tests, peu importe. Juste pour que nous puissions voir ce qu'il y a à l'intérieur. Comme vous pouvez le constater, il n'y a essentiellement rien. Tout est vide. C'est similaire à n'importe quelle classe. n'y a rien de trop chic là-dedans. Mais si nous revenons ici, je vais simplement le supprimer. Je n'en veux pas dans mon monde et vous pouvez voir à quoi ressemble l'image. Supprimez cela. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous créez une classe Blueprint à partir de la classe par défaut, car vous pouvez la trouver dans le commun, c'est ici. conséquent, sous la classe obligataire par défaut, sélectionnez-la. Et ce sera le trait de soulignement BP par défaut. Ou sur le BP, soulignez mon lien par défaut. On y va. Si nous l'ouvrons, vous verrez que nous avons déjà ce composant de maillage ici et les composants. Et nous avons également la composante de collision, qui est la circonférence réelle, le cercle ou sphère autour de cette composante fracassée qui nous permet de frapper les murs et d' interagir avec le monde. Et nous avons également la composante de mouvement qui nous permet de flotter dans le monde entier. C'est ainsi que tout fonctionne. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter quelque chose ici. Donc, par exemple, nous voulons savoir, qu' un petit cube juste en face de nous ajoutera ce q, mais je ne sais pas. Je ne sais pas si ça va marcher. Nous sommes juste en train de tester cela, de compiler, d'économiser. Et de retour dans notre monde. Au lieu des obligations par défaut, sélectionnez mon lien par défaut. Et maintenant, nous jouons au jeu. On y va. Vous pouvez voir que lorsque nous flottons, nous avons ceci, nous pouvons faire un cube devant nous tout le temps. Ce cube n'interagit pas avec le monde car, eh bien, il n'a pas de collisions dessus. C'est génial que nous ayons maintenant notre propre cube personnel flotte avec nous parce que nous avons créé le nôtre par défaut. Maintenant, toutes ces informations et l'apprentissage des classes obligataires, il est temps de relever un défi. Et votre défi consiste à créer une nouvelle classe. Créez un nouveau plan de liaison pi appelé bombe mentale, testez-le sur un maillage statique et réglez-le sur ce que vous voulez. Une table est très encouragée car nous voulions nous amuser. Nous voulions voir à quoi cela ressemble. Ajoutez ensuite un composant de caméra pour devenir une perspective à la troisième personne. Vous regardez donc la table de l'extérieur, définissez-la comme classe obligataire par défaut notre mode de jeu et testez-la. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et créez votre propre lien. Bon, bon retour. Je vais donc fermer cette fenêtre et je vais la garder juste pour tester. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et aller dans la classe Blueprint, sélectionner le lien. Ce sera le BP qui soulignera ma balle. Test. Ouvrez ce bébé. Allons de l'avant et ajoutons un maillage statique. Mesh statique. Nous y allons, ce sera notre corps. Le maillage statique sera une table. table. On y va. C'est la table, donc maintenant c'est nous. Ensuite, nous allons ajouter une caméra. Nous ajouterons la caméra et nous allons définir sur la perspective 3D. On va donc le faire comme parfois les caméras juste un peu à gauche ? Oui. Avec un peu d'angle. On y va, compiler, économiser. Et maintenant, je vais définir la classe Python par défaut comme test de liaison. Et maintenant, quand on joue au jeu, on y va. Nous sommes la table et vous pouvez voir comment nous sommes un peu au-dessus du bord maintenant évidemment, nous ne pouvons pas nous déplacer et je pense que nous flottons, nous l'avons donné là-dedans. Le FA nous flotte définitivement, mais c'est parce que le test osseux, vous remarquerez que nous sommes un peu au-dessus du sol. Peut-être que nous avons déménagé pour une raison quelconque. Je ne sais pas. De toute façon, comme vous pouvez le constater, nous pouvons créer notre propre représentation physique d'un joueur. Ou si vous avez un jour une IA qui circule, vous pouvez également définir la représentation à l'aide de cette liaison. J'espère que cette vidéo vous a plu. Ce n'est qu'une petite introduction au lien, même si nous ne plongerons pas plus tard dans l'os. C'est juste bon de savoir ce qui se passe autour de vous dans le monde. se voit donc dans le prochain. 39. PERSONNAGE: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons tout apprendre sur les personnages. Comme vous pouvez le voir ici, nous ne sommes plus le personnage habituel, mais au lieu de cela, nous avons ce petit gars invisible qui saute juste au-dessus de ce mouvement d'un cube et du monde. Ne perdons donc plus de temps et commençons avec les personnages du jeu. Bon, il est donc temps d' en apprendre davantage sur le personnage. Un personnage en tant que lien qui possède des fonctionnalités basiques par défaut du mouvement médiéval, que pourrait-il signifier ? Cela signifie les pétales. Nous en avons deux. Ça veut dire les jambes. Donc, chaque fois que vous avez un lien qui peut marcher, c'est ce qu'on appelle un personnage. Alors, créons l' un de ces personnages et voyons à quoi ils ressemblent. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Je vais créer un Blueprint, Blueprint Class, faire un personnage et les couleurs que BP soulignent mon personnage. Appuyez sur Entrée, ouvrez le personnage. Fermons simplement la compilation et sauvegardons le mode de jeu. Fermons ça aussi. L'ajout d'un composant de mouvement de personnage puis d'un composant de capsule et d'un composant de maillage squelettique, comme vous pouvez le voir ici, le personnage possède ces propriétés du mouvement bipédal et des fonctionnalités de mouvement. Un personnage est conçu pour les joueurs orientés verticalement. Cela signifie que tout être humain représente la marche ou la course, le saut, le vol et la natation à travers le monde. Cette classe contient également l' implémentation pour réseau de base et le beurre des modèles d'entrée, mais nous ne nous occuperons pas de la mise en réseau pour l'instant. Passons simplement à autre chose voyons ces composants et expliquons-les. Tout d'abord, vous pouvez voir que nous avons la capsule. Capsule. Il est utilisé pour les limites du personnage et pour la détection de la collision. Ensuite, nous avons cette petite flèche pointant du doigt. Ceci est utile pour indiquer dans quelle direction l'espacement entre les caractères. Nous avons le maillage squelettique, qui est différent du maillage statique, non pas le maillage squelettique qui est la représentation du corps. Vous pouvez donc facilement le garder vide si, par exemple, vous créez un personnage à la première personne ou si vous pouvez ajouter le gars à la troisième personne. Ainsi, par exemple, vous pouvez ajouter ce mannequin femme ou mannequin homme et n'importe quoi. Enfin, nous avons le mouvement des personnages. Et le composant de mouvement des personnages est un composant acteur qui fournit un système de mouvement d'encapsulation pour les modes de mouvement courants d'un personnage humanoïde, y compris la marche, la chute, la natation et volant. Et le mouvement des personnages est essentiellement le cœur de notre personnage. C'est de là que viennent toutes les fonctionnalités. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup, beaucoup, beaucoup de choses que nous pouvons ajuster ici dans les détails. Je veux dire, regardez combien de temps cette liste dure. De toute évidence, nous n'allons pas nous intéresser à chacun d'entre eux, mais il est bon de savoir ce que nous avons, presque ce que nous avons ici. Tout d'abord, vous pouvez voir que nous pouvons régler la balance. Nous pouvons définir l'accélération maximale, le frottement de rupture, la masse et toutes ces bonnes choses. Mais nous pouvons également ajuster des choses spécifiques telles que la marche de personnage, la marche du mouvement des personnages, par exemple, la marche maximale. Donc, si nous arrivons à une sorte d'étape, quelle sera la hauteur de cette étape B jusqu'à ce que nous ne puissions pas sauter dessus ? C'est très important, les angles de marche au sol. Donc, si nous avons un angle qui est, par exemple, 90 degrés, pouvons-nous encore monter ? Mais non, je ne pense pas que nous puissions le faire. Nous avons le frottement au sol, le maximum, vitesse de marche et toutes ces choses. Ensuite, nous avons le saut et la chute. Vous pouvez voir que nous avons le saut z vélocité. Et nous avons vu cela lors de la création de notre premier jeu, comment régler la hauteur de la vitesse que nous avons sautée. Nous avons la quantité de contrôle de l'air et toutes ces choses peuvent être modifiées pour créer votre personnage parfait dans le jeu. Peut-être cherchez-vous, par exemple, un jeu où les commandes sont un peu plus difficiles à maîtriser. Par exemple, vous devez définir le contrôle de l'air sur un niveau bas. Cela signifie combien nous pouvons contrôler le personnage pendant qu'il saute. Ou peut-être voulez-vous créer un jeu similaire à Super Mario, par exemple, où vous sautez très vite puis vous tombez très vite. Et pendant que vous êtes dans les airs, vous pouvez vraiment manœuvrer beaucoup votre personnage. Ainsi, vous pouvez contrôler, eh bien, vous pouvez augmenter le contrôle de l'air. Ce sont toutes des choses. Nous pouvons également avoir le mouvement du personnage à l'intérieur du réseau. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous avons la natation, par exemple, le vol et toutes ces choses. Par exemple, les paramètres de rotation, vitesse à laquelle nous pouvons faire pivoter. Toutes ces choses peuvent vraiment affecter votre personnage. Si nous compilons, sauvegardons, et si nous allons ici et que nous sélectionnons la classe de liens par défaut par défaut pour être mon personnage. Et vous pensez peut-être que c' est la classe d'obligations par défaut que nous mettons dans un personnage. Rappelez-vous que le personnage est en fait une paume, ce qui peut être de petits mouvements. Le personnage provient donc de la paume. Cela signifie que nous pouvons le définir comme chemin par défaut. Et quand on joue au jeu, on y va. Vous pouvez voir que nous sommes maintenant le personnage que nous avons ajouté, mais malheureusement, nous n'avons aucun mouvement. Nous pouvons aller de l'avant, nous pouvons regarder autour de nous. Donc, en gros, nous sommes jolis, plutôt inutiles. Mais cela ne durera pas longtemps car je vais vous lancer un défi pour ajouter la possibilité de sauter dans le graphique d'événements, créer un déclencheur d'événement en appuyant sur la barre d'espace. Cela va être similaire à celui que je pense que nous avons fait la barre d'espace il y a quelques vidéos. Lorsque vous appuyez dessus, il suffit d' appeler la fonction de saut, de la tester et de changer le saut, voir la vitesse et la gravité et de voir comment cela affecte votre saut. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bienvenue de retour. Donc dans mon personnage, dans le graphique des événements, je vais supprimer ces trois semaines, je n'en ai pas besoin. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et taper la barre d'espace. Lorsque vous appuyez dessus. Je vais simplement sauter. On y va. Pourquoi pouvons-nous appeler ce saut ? C'est peut-être parce que nous travaillons dans un personnage. Si nous travaillons, par exemple, peut-être une bombe A. Voyons si c'est le cas, si nous ouvrons mon lien, je ne pense pas, mais nous allons le tester. Donc, si on saute, on y va. Ok, donc ce n'est pas le saut que vous recherchez. Voyons l'espace. Comme vous pouvez le constater, nous ne faisons qu'appeler. Donc, si on saute, on y va. Vous pouvez voir que nous n'avons pas cette fonction car nous sommes à l'intérieur d'une pièce. Mais pendant que nous sommes à l'intérieur d'un personnage, nous pouvons appeler cela saut parce que regardez ceci, regardez ce qui est écrit ici. C'est la cible du personnage. Ceci est associé au personnage qui compile, enregistre, joue le jeu. Et maintenant, quand on atteint la barre d' espace, on y va. Nous pouvons voir que nous avons la capacité de sauter. Maintenant, allons-y et jouons. Cliquez sur le mouvement du personnage, faites défiler vers le bas. Pour 20 ans. C'est vraiment un bon numéro à sauter. Et nous allons le régler à 600 et peut-être augmenter la gravité. Compilez, sauvegardez la partie. Saut. haut. On y va. Essayons d'avoir un peu plus de capacité à sauter. Si nous augmentons les vitesses des morceaux et que nous changions la vitesse de John ou le colorant comme le colorant , changez-le sans s'en apercevoir. Mettons-le à dix cents. Dix cent, deux cents vont compiler. Sauvez, jouez au jeu. Boom, on y va. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons ce saut plus haut, mais, en raison de la gravité, d'une échelle plus élevée, nous tombons au sol plus vite si nous le remettons à un, compiler, économiser, joue le jeu. Maintenant, lorsque nous sautons, vous pouvez voir qu'il faut un peu plus de temps pour descendre. Et je pense que nous sommes en train de le faire. Je pense que c'est vraiment incroyable. Pourquoi ne puis-je pas arrêter ça ? Car je ne sais pas pourquoi ça n' allait pas , je peux choisir la F8. Voyons voir. est parce que je l'étais, nous avons utilisé le personnage qui a sauté au-dessus de ce cube et nous avons volé. C'était une très belle coïncidence. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous avez compris la différence entre le chemin normal et le personnage qui possède un peu plus de capacités de mouvement similaires à celles d'un humain. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 40. Contrôleur et entrées de joueurs: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre davantage sur la manette du lecteur, et nous allons également en apprendre davantage sur les mappages d'entrée, d' axe et d'action. Toutes ces choses sont en quelques secondes. Ne perdons donc plus de temps. C'est une vidéo un peu plus longue, je pense. Et commençons. Tous les contrôleurs et entrées de couche k. Dans le contexte d'un joueur ou d'une entité NAIA, le contrôleur est essentiellement le cerveau. Les contrôleurs sont des acteurs non physiques qui peuvent posséder une paume ou n'importe quelle classe dérivée d'un lien, comme le personnage qui contrôle ses actions. Il existe deux types de contrôleurs. Allons-y. Tout d'abord, nous avons la manette du joueur, qui est utilisée par les joueurs humains pour contrôler les liens et les cas de saisie plus complexes et persister tout au long du jeu. Pourquoi le lien peut-il être transitoire ? Nous décrirons ce que cela signifie intéressé, mais nous avons également le contrôleur IA, qui met en œuvre l'intelligence artificielle d'un lien, son contrôle. Ils se concentrent davantage sur la réponse aux apports de l'environnement dans le monde du jeu. Il n'a vraiment aucune de ses propres pensées. C'est bien. Et observez le monde qui l'entoure, prenez des décisions et réagissez en conséquence sans apport explicite de la part d'un joueur humain. Dans ce cours, nous nous concentrerons davantage sur la déclaration de manette, ou dans cette introduction, au moins sur la manette du lecteur. Et peut-être que plus tard en bas de la ligne, nous parlerons de l'IA. Quoi qu'il en soit, dans l'Unreal Engine, parlons de ce que je voulais dire quand nous avons dit que la manette du joueur persiste. Prenons donc un exemple. Disons que nous sommes dans un match à mort. Vous pouvez mourir et répondre. Vous obtiendrez donc une nouvelle pièce, mais votre manette sera toujours la même. Cet exemple sur l' exemple d'un match à mort, si vous avez gardé votre score sur la paume, le score sera réinitialisé car votre paume vient de mourir et que vous en avez un nouveau. Mais si vous avez conservé votre score sur la manette de votre joueur, ce n'est pas le cas. C'est ce que j'entends par le mot transitoire. Maintenant, ce n'est plus une bonne idée de conserver le score sur la manette du joueur. Il vaut mieux le conserver en mode jeu, par exemple. C'est tout le problème. Ce que j'essaie de faire valoir, c'est que la manette du joueur est un peu le cerveau. C'est le cerveau ou ils peuvent être de l'âme si vous le voulez. Par exemple, vous pouvez avoir une manette de joueur pour vous promener avec votre joueur. Et une fois que vous montez dans une voiture, vous utiliseriez une autre manette pour cette voiture. C'est ainsi que vous pouvez penser à la manette du joueur. Quoi qu'il en soit, allons de l'avant et créons une manette de joueur. Nous ouvrons cela, cliquez avec le bouton droit ici, créons une nouvelle classe de Blueprint. Et vous pouvez voir que nous pouvons créer une manette de joueur ici, et nous allons appeler ça un bip de soulignement, ma manette de joueur. Et vous pouvez voir que nous avons un contrôleur comme symbole. Ouvrez-le. Il a un appareil photo, soucierai pas pour raison quelconque, il y a un appareil photo, mais il n'y a pas de caméra et les composants parfois irréels sont juste un peu bizarres, ou peut-être que c'est quelque chose que je fais Je ne comprends pas. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le constater, c'est une classe de Blueprint normale. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons entrer dans mon personnage, supprimer les entrées que nous avons ici. Et en fait, la manette du joueur ici, nous allons cliquer avec le bouton droit et nous allons définir l'action de saut. Vous verrez que nous avons un événement d'action pour sauter. Nous allons juste y entrer. Ensuite, à partir de là, nous allons essayer de sauter. Mais comme je l'ai dit, seul le personnage a la capacité de sauter. Ce que nous allons faire, c'est avant de sauter cliquez avec le bouton droit de la souris et obtiendrez le personnage du joueur. Cela permettra d'obtenir le personnage principal que nous avons dans notre jeu avec l'indice 0. Et comme nous le sommes, puisque nous n'avons pas d'autre personnage et le monde que cela recevra immédiatement celui dont nous avons besoin. Et à partir de là, nous allons nous traîner. Nous allons écrire saut. Et vous verrez que nous avons la fonction saut ici, qui est attachée à la cible. On y va donc. Pourquoi le saut apparaît-il ici mais n' apparaissait pas lorsque nous étions en train de glisser hors de l'épingle de données, mais n'apparaissait pas lorsque nous cliquions simplement n'importe où. Eh bien, nous pouvons le faire apparaître si nous désactivons le contexte sensible. Maintenant, si nous saisissons Jump, vous verrez que nous avons ceci, mais nous avons besoin d'une cible, pas d'aucun personnage. C'est donc tout ce qui se passe. Chaque fois que nous sommes en train de traîner, lorsque nous avons des groupes contextuels et des groupes. Vous pouvez également voir ici les références, un objet personnage. C'est pourquoi nous avons le saut. Mais en appuyant sur le bouton, il n'y a pas de saut car à l'intérieur de la manette du joueur, il n'y a rien qui s'appelle le saut. Le saut est une fonction déjà créée. Ce n'est pas magique ou quoi que ce soit. D'accord ? Maintenant, tout ça va bien. Si nous compilons, nous économisons, revenons aux tests de volume. Et ici, à l'intérieur de la classe de joueurs, de la classe manette de joueur, au lieu de la manette de joueur habituelle, nous allons utiliser la manette de mon joueur. Ok, pas besoin de compiler. On joue au jeu et on y va. Vous pouvez voir que nous pouvons maintenant sauter. Examinons un peu plus en profondeur et apprenons les mappages d'entrée. Parce que maintenant, nous sommes confrontés à un problème. Que se passe-t-il si nous avons plusieurs couches dans un jeu comme un jeu multijoueur, et que chacune d'entre elles possède une manette de joueur spécifique. Devrions-nous simplement changer le code de chacun d'entre eux ? Devrions-nous simplement entrer dans chaque manette solo et changer de manette déclarée là-bas ? C'est ici que le mappage d'entrée entre en jeu. Nous allons entrer dans les paramètres du projet. Dans l'entrée, faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez l'entrée. Et ici, vous pouvez voir que nous avons deux types de mappages. Nous avons les mappages d'actions et les mappages d'accès. Et si nous les ouvrons, vous verrez que nous avons déjà des trucs prêts à être utilisés. Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que nous avons créé ce projet spécifiquement avec Starter Content. Je vais régler ça ici ou on peut simplement le faire glisser et le mettre juste ici à côté des fenêtres. Les autres onglets dont j'ai besoin. Quels sont les mappages d'actions et quels sont les mappages d'accès ? Ainsi, les mappages d'action, ce sont des cartes, ils sont utilisés pour mapper le bouton crié qui sera plus tard lié à un événement tel que saut, feu. Je ne sais pas, embrasse ce que tu veux. Le fait est que le fait d'appuyer ou relâcher un bouton de la souris ou une touche, le bouton du clavier déclenche directement une sorte de comportement de jeu. C'est semblable à ce que nous utilisions lorsque nous essayions tous nos nœuds, où nous appuyions sur celui-ci et relâchions celui, appuyez sur la barre d'espace, relâchez la barre d'espace, relâchez la barre d'espace, cela nous donne soit un vrai que nous pressons, soit non, nous ne pressons pas. C'est soit un, soit 0. Mais c'est la différence entre le mappage d'action et le mappage des axes, le mappage d'accès, lequel clavier de carte contrôle un clavier, un contrôleur ou une entrée de souris. Cela sera ensuite lié à des comportements de jeu continus tels que le moment. Et vous pouvez le voir ici. Ils avancent, se déplacent à droite, tournent le rythme du virage, regardent vers le haut et regardent vers le bas jusqu'à ce que la marque d'entrée dans les mappages d'accès soit tirée en continu. Il ne s'agit donc pas d'un 0 ou d'un. C'est une fourchette comprise entre 01. Et même s'ils signalent simplement que leur valeur d'entrée est actuellement 0, elle est toujours en sortie. Cela permet une transition en douceur et le mouvement ou tout autre comportement de jeu, plutôt que de déclencher un déclenchement avancé discret, comme dans les mappages d'entrée. Et nous comprendrons tout cela en un instant. Alors, comment ajouter un mappage d'actions ? Nous cliquons simplement, par exemple, et le mappage d'accès aussi évidemment, le clic sur l'action d'accident n' étant pas ici, nous allons simplement dire imprimer. Alors imprimez ou dites bonjour. Ce sera le mot « bonjour », on y va. Que devons-nous utiliser ? Nous pouvons soit sélectionner un bouton à partir d'ici. Vous pouvez constater que nous avons beaucoup d'options que nous pouvons utiliser. Ou nous pouvons simplement cliquer ici et sélectionner l' un des boutons. Par exemple, j'utiliserai le H. On y va. Vous pouvez voir que nous pouvons également cliquer sur Maj Control, Alt et Commande, qui nous permettent ou nous obligent à maintenir la touche Maj Control ou Alt enfoncées pour nous touche Maj Control ou assurer que celle-ci fonctionne. De retour dans la manette du lecteur. Si je clique avec le bouton droit ici et que je dis taper, dites bonjour, vous verrez que maintenant j'ai un événement d'action d'entrée C, hauteur. Ainsi, le saut d'action en entrée est ainsi en raison du paramètre du projet, mappage des actions dit sauter. À partir de là, je vais simplement imprimer une chaîne qui va dire bonjour. C'est assez bien. Compilez, économisez. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous appuyons sur le H. Nous y allons. Vous pouvez voir que nous avons bonjour imprimé sur notre écran avec ces informations. est temps de relever un défi. Et votre défi consiste à ajouter plus de cartographie des accès. Ajoutez donc une nouvelle clé de mappage d'actions. Si vous en avez envie, nous savons déjà comment cela fonctionne. Ajoutez une nouvelle clé de mappage d'accès, créez deux événements de ces deux entrées et imprimez quelque chose à partir de celle-ci. Testez chacun séparément pour vous assurer qu'ils fonctionnent. Et je vous recommande, si vous souhaitez imprimer quelque chose, d'imprimer la valeur réelle de ce que vous croisez. Cela le rendra un peu plus amusant que la vidéo en ce moment et allez faire le bol peu profond. Je sais donc que je vous ai laissé un peu dans le monde de l'inconnu, surtout quand je vous ai demandé de créer quelque chose dans la cartographie des axes, parce que ce n'est pas si facile. Je pensais juste qu'il était temps pour vous d'expérimenter. Désolé pour ça. Quoi qu'il en soit, essayons d'afficher le nom, obtenir le nom Gretzky, d'afficher le nom et de l'attacher ici aux points forts. Cela nous donnera un nom, puis convertira ce nom en chaîne. Je vais donc compiler, économiser. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu au lieu de bonjour, nous devrions voir que nous appuyons sur la touche H. Très cool. Maintenant, dans les paramètres du projet, si nous recherchons la recherche, vous verrez que nous avons le bouton de la souris. Pourquoi ? Je pense que c'est un bon endroit pour s'arrêter. Je vais créer un nouveau mappage des axes. Appelez ça le plus chanceux. Je vais sélectionner la souris. Au lieu d'ici, je vais simplement taper la souris y dans la pièce de New York. Comme vous pouvez le constater maintenant, lorsque nous descendons, c'est une valeur dans une certaine plage, ce n'est pas seulement un ou 0, c'est une valeur entre les deux. Et vous pouvez le voir si vous arrêtez d'avancer plus vite, nous obtenons des valeurs plus élevées. Si nous nous déplacons vers la gauche et la droite, vous verrez qu'il reste 0. C'est seulement sur le x, y. C'est génial ? J'espère que cette vidéo vous a plu. voit la prochaine fois. 41. Casting: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Vous vous demandez peut-être pourquoi avons-nous un cube ? Pourquoi avons-nous une chaise ? Parce que lorsque nous jouons au jeu, la chaise tombe sur le cube et rien ne se passe. Mais lorsque nous traversons les cubes ou vers le cube ou que nous tombons sur le cube, vous verrez qu'il commence à tourner. Et c'est tout l'intérêt de cette histoire de casting. Nous allons apprendre comment accéder à des variables spécifiques au sein d'acteurs spécifiques. Nous en avons jeté deux, et nous apprendrons également comment nous assurer que seuls certains personnages déclenchent certains événements et d'autres personnages. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. D'accord, alors apprenons à propos réservoir d' essence lorsque vous utilisez un casting pour noter et des plans. Mais vous essayez simplement de vérifier si l'objet avec lequel vous travaillez est l'objet spécifique dont vous avez besoin. En d'autres termes, supposons que vous ayez créé une vache de Blueprint à caractère spécial appelée mon personnage, comme nous l'avons fait, qui comporte une variable ou une sorte de fonctionnalité personnalisée. Vous devrez lancer ce personnage spécifique. Si vous souhaitez accéder aux propriétés du personnage du joueur à partir d'un autre Blueprint. Comme par exemple ici, vous pouvez toujours obtenir le nœud du personnage du joueur et affecter le personnage du joueur. Tout cela est bien, comme nous l'avons fait ici. Nous avons eu le personnage, le personnage du joueur, puis nous avons pu sauter tout aussi bien. Mais ce n'est que dans les paramètres généraux et les manières générales que vous ne pouvez accéder aucune des fonctionnalités personnalisées que vous avez ajoutées à mon Blueprint de personnage avec lesquelles nous travaillons. Voyons un petit exemple. Si j'entre dans mon personnage ici et que je crée une variable et appelons ça le, hé, peu importe. Il suffit de créer une variable. Compilez, sauvez si nous revenons en arrière et que le personnage du joueur est ici et que nous avons essayé d'obtenir le foin. n'y a rien. Essayez encore d'obtenir le hey, il n'y a rien parce que nous ne sommes pas en mesure de l'obtenir. Mais si, à la place, j'affiche un casting de caractères sur mon personnage BP, vous verrez que nous avons le point d'entrée ici. Et ensuite, nous avons l'un ou l'autre, si cela fonctionne, nous lançons d' ici, et si ce n'est pas , nous avons la possibilité d'utiliser le BP, mon personnage. D'ici. Je peux accéder au merlu. On y va. Nous pouvons donc régler le foin ou obtenir le foin, puis nous pouvons utiliser n'importe quelle autre fonction pour continuer la pente. Vous pouvez donc voir comment cette propriété ou comment le casting peut être très important en utilisant le personnage get player plutôt qu'en utilisant le gaz vers le nœud de mon personnage. Vous pouvez alors dire si le personnage du joueur est mon personnage, puis le laisser accéder aux variables, fonctions, aux événements, tout ce que vous rencontreriez. Maintenant, pourquoi est-ce que c'est double important ? Non seulement parce que nous pouvons accéder à certaines variables, mais aussi parce que nous pouvons également nous assurer que nous n' affectons pas le monde ou le jeu à notre connaissance. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Disons que nous avons un peu ralenti, s'il vous plaît. Disons que nous avons ici, supprimons ce blocage ou déplacez-le vers le haut. Déplacez-le un peu. Nous allons donc créer un peu de volume ici qui sera le déclencheur. Il suffit d'avoir un volume de gâchette de camion ici. Et je vais juste l' agrandir pour que tout soit un peu plus rapide. On y va. Maintenant, nous avons ce déclencheur de boîte. Je vais ouvrir le plan de niveau. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et ajoutez un événement en cas de collision sur le chevauchement du début de l'acteur. Donc, une fois que nous aurons franchi le déclencheur de volume que nous avons créé, nous allons simplement quitter le jeu. Compilez, économisez. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous devrions utiliser le personnage à la troisième personne pour pouvoir nous déplacer. Nous jouons au jeu, nous marchons vers le volume, puis nous y allons. Nous avons donc arrêté tout le match. Mais que se passerait-il si, par exemple, au lieu de passer par là, nous avons la chaise magique. La chaise magique n'est peut-être pas le meilleur exemple. Voyons voir, voyons, voyons ou sachons vraiment quelle est ma bombe test. On y va. Nous avons le lien des tests. Et dans les détails, nous allons simplement simuler les graphismes. Voyons si nous jouons le jeu. Eh bien, il tombe, il ne tombera pas. Nous avons besoin de la physique, de la physique de K. En fait, utilisons quelque chose d'un peu plus simple. Je ne veux pas utiliser le lien même si l'étang fonctionnerait, mais voyons voir. Allons faire bouger un peu ça. Quoi qu'il en soit, allons-y et créons notre propre plan très vite créera un acteur. Nous appellerons cela l' EPA sur ces points. Chute. Ouvrez-le et nous ajouterons simplement un cube ici. Et nous veillerons ce que la physique simule la compilation, enregistrement et les tests que je vais faire glisser dans ce cube. Voyons ce qui se passe lorsque nous avons joué au jeu. Le cube tombe au-dessus du point de déclenchement. Le déclencheur est déclenché, volume est déclenché et pour une raison regrettable, nous n'avons pas pu commencer. Maintenant, vous pensez peut-être, bien sûr, pendant le dossier Kube, mais que se passe-t-il si, par exemple, vous avez une sorte de confiture que vous vouliez collecter et que vous avez un ennemi volant autour ou une sorte de plateforme que vous voulez déclencher. Et une fois que cet ennemi passe à travers ce trope, à travers cette plate-forme ou à travers ce saut, il recueille le saut pour vous ou la chaleur déclenche la plate-forme 40. votre insu, à quel point ce verrou serait-il mauvais ? Votre jeu ne fonctionnera que de nulle part. L'utilisation d'un gaz permet de s'assurer que seulement lorsque le joueur passe par le, à travers lui. On peut donc trouver l'autre acteur. Nous pouvons le lancer sur un personnage à la troisième personne de chaque côté. Donc maintenant seulement quand il s' agit d'une troisième personne. Nous vérifions donc la troisième personne. Si l'autre personnage est la troisième personne, le casting fonctionne et nous continuons au quiz. Si ce n'est pas le cas, il nous dit simplement, imprimons quelque chose. Oups. Imprimez une chaîne qui va dire non, désolé, pas la troisième personne. On y va. Compilez, économisez. Et maintenant, quand nous jouons au jeu, boum, nope, désolé, pas la troisième personne, mais si on le traverse, on y va, on arrête le jeu. Vous pouvez donc voir le pouvoir de lancer soit en utilisant des fonctions et des variables spécifiques à un personnage donné, et afin de vous assurer que votre jeu fonctionne bien. L'essence est donc très importante. Cette importance est hors de maintenant, il est temps de créer une sécurité de rotation. Ainsi, en créant un nouvel acteur BP, en faisant tourner un cube, vous pouvez, si vous voulez utiliser celui que nous venons de créer pour tester, ajouter un maillage statique et en faire un cube. Également à partir d'un nœud épais, ajoutez un acte ou un point bas. Localisez, c'est probablement faux. C'est l'acteur Local Rotation et réglez la rotation Z Delta sur, pour la tester. Ajoutez maintenant une branche entre les deux et faites passer la condition à une variable pouvant pivoter. Ajoutez une boîte, déclenchez le cube et faites deux événements de chevauchement pour le début et la fin à chaque test, l'autre acteur au BP, à mon personnage ou à n'importe quel personnage que vous possédez, C'est peut-être la troisième personne qui est meilleure que mon personnage. Je viens d'utiliser mon personnage de joueur pour n'importe quel personnage général que vous avez, vous pourriez même nommer ce Blueprint quelque chose de différent de moi et définir l'appareil photo sur vrai, faux ou faux ? False en fonction du fait que le chevauchement des caractères commence ou se chevauche. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Tout ce que j'ai mal à l'intérieur de ça, ici. Nous allons sélectionner le volume de déclenchement et peut-être pourrons-nous le convertir. Qu'est-ce que nous allons simplement le supprimer. Nous n'en aurons pas besoin. Oui. Supprimé. Et cela nous dit qu'il y aura une erreur parce qu'il n' y a plus rien ici. Il suffit de supprimer tout cela, de compiler, de sauvegarder, fermer cela et d'effectuer le test de chute du cube. Oui, bien sûr, convertissons celui-là. Je vais donc passer au test de défaillance du cube. Qu'avons-nous dit ? Nous devions appeler ça faire tourner un cube. Cube tournant, ouvre-toi. Dépenser un cube va le faire monter un peu. Nous ajouterons une boîte autour de celle-ci pour la collision de boîtes. Déplacez-le un peu plus en physique. Je ne vois rien. Puis-je déplacer cette boîte ? Augmentez-le. De chaque côté. On y va. Ok, donc chaque fois que quelqu'un franchit ces lignes invisibles, nous devrions commencer à tourner. Compilez donc. Économisez. Dans le graphique des événements, nous allons passer de la coche de l'événement. C'est ce que nous avons dit. Supprimez cela de l'épaisseur de l'événement. Nous allons ajouter rotation locale de l' acteur sur ces annonces pour compiler la sauvegarde, et nous allons simplement couper la physique sur le cube ici. Ainsi, la physique sur le cube, physique, la physique simulent la physique. Supprimez cette sauvegarde de compilation. Je vais donc déplacer ce cube comme ça et le déplacer ici. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous devriez voir le cube tourner autour. Je vais aller dans la manette du joueur et je vais simplement attacher cette sauvegarde de compilation dans le jeu ou cela un peu. Et on y va. Maintenant, nous avons ce cube qui tourne. Ensuite, nous allons revenir en arrière et tourner le cube au cas où le graphique et dans la neuronale créent une branche. Remarquez quelque chose, pas ça. Je ne sais pas si nous les ****, mais disons que je veux ajouter une branche entre ces deux-là. Donc, un peu de raccourci, vous pouvez simplement glisser sur ce fil déjà présent et taper une branche ou autre chose. Et vous remarquerez qu'une connexion a été établie immédiatement entre ces deux-là. Il s'agit donc d' un raccourci pour vous. Maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris ici, promouvoir cela en variable et nous appellerons cela cette façon tout le temps. C'est toujours au mauvais endroit. Cette condition sera l' impossibilité de faire pivoter, de faire pivoter et de compiler la sauvegarde. Nous allons définir cette valeur comme valeur par défaut sera fausse. Compilez les sauvegardes. Et puis on va chercher la boîte. Et nous allons faire défiler vers le bas et créer un événement avec le tour on Begin over et le chevauchement. Ensuite, nous passons de l' autre acteur que nous allons jouer à 02h00. Est-ce que j'écris quelque chose de mal ? Tous les autres composants ou gaz au caractère de la troisième personne. Excellent, on y va. Dupliquez cela, fera la même chose à la fin. Commencez. On y va. Et nous allons définir la rotation du compteur sur true si nous commençons à se chevaucher et à faux. Si nous arrêtons le chevauchement, nous y allons. Ça devrait être ça, je pense que Compile Save. Maintenant, nous allons jouer au jeu. Et le cube est toujours quand on marche vers lui, il commence à tourner. Excellent. Quand on s' en va, il s'arrête, entre, il commence à tourner. On sort, ça arrête de tourner. Essayons maintenant d'ajouter une sorte de cube suivant. Une fois encore. Essayons simplement la chaise magique et voyons si elle tombe. Oui, pourquoi pas ? Ça va être amusant. Donc, physique, simulez la physique, jouez au jeu. Et maintenant, quand ils partagent des fichiers à l'intérieur, on y va. Il ne tourne pas tant que nous joueur à la troisième personne, n' est pas à l'intérieur d'eux. J'espère que cette vidéo vous a plu. Je crois que c'est la dernière vidéo de cette section. C'était une très bonne section. Cela nous permettra d'aller de l'avant et d'améliorer notre jeu. Merci beaucoup d'avoir regardé. Si vous ne l'avez pas déjà fait, c'est le moment idéal pour me laisser un avis. Sinon, contactez-moi, il y a quelque chose qui ne va pas, faites-le moi savoir. Je vais essayer d'améliorer l'expérience. Merci beaucoup. On se voit la prochaine fois. 42. Section 8 - CyberSpy 3027 - Créer Notre Caractère - Configurer Notre Caractère: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons configurer notre personnage et notre manette de lecteur, et nous mettrons toutes les entrées à leur place. Félicitations d' être arrivées à la section huit. Je pense qu'à ce stade, nous sommes à peu près à mi-chemin ou plus. Vous êtes l'un des très rares pourcentages qui le font jusqu'ici. Continuez donc à briser les portes continues. Je sais que c'est parfois difficile. Je sais que cela semble parfois trop facile, mais tout cela fait partie du processus. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, donc enfin, nous sommes en train de créer notre propre personnage. Ce sera un personnage à la première personne car nous avons déjà couvert la bombe par défaut, comment nous pouvons voler. Nous avons vu à quoi ressemble un type 3D. Nous allons maintenant créer une vue de type à la première personne. Avant de commencer. Il s'agit évidemment du projet Cyber Spy 3027. Et comme vous pouvez le constater, dès que j'ai ouvert le projet, j'ai celui-ci. Maintenant. C'est assez simple. Nous pouvons simplement aller dans le navigateur de contenu, passer aux niveaux et ouvrir simplement le niveau 0. Tout va bien. Maintenant, pas de problème, mais il y a un problème. Nous ne voulons pas continuer à faire cette étape. Ce n'est pas si mal, mais il faut être plus professionnel. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons accéder aux paramètres de modification du projet. Juste ici. Si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à ce que nous ne trouvions aucun défilement vers le bas, il suffit de définir les cartes et les modes dans lesquels nous pouvons définir la base du mode de jeu pour l'ensemble du jeu. Nous pouvons également définir l'éditeur Startup Map et le jeu Default Map. Cela signifie que chaque fois que nous commençons à jouer au jeu et à l'éditeur par défaut Démarrage, lorsque nous démarrons le jeu, au lieu du niveau minimum par défaut, nous allons sélectionner le niveau 0. Et nous allons également sélectionner le jeu par défaut au niveau 0. On y va. Donc maintenant, si nous fermons l'Unreal Engine et l'ouvrons de nouveau, nous devrions voir notre niveau 0. Ok, donc je n'ai pas réfléchi au processus d' ouverture et de fermeture juste pour gagner un peu de temps. Commençons donc. Où en étions nous ? Nous allons parler de la mise en place de notre personnage, n'est-ce pas ? La première chose à faire est que nous allons créer notre personnage et le contenu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer un nouveau dossier pour le FPS. Personnage. Fps est synonyme de tir à la première personne ou d'images par seconde, mais dans ce cas, c'est la première personne. Et même si nous n' allons pas tirer sur quoi que ce soit, mais c'est la façon courante de l'appeler. Dans le dossier, nous allons cliquer avec le bouton droit sur la classe Blueprint, et nous allons créer un personnage. Une fois le personnage ajouté, nous allons appeler ça le BP soulignera mon personnage. Ou vous pouvez l'appeler comme vous voulez. Nous pouvons l'appeler si vous avez un certain nom pour votre joueur, par exemple un Jimmy. Donc peut-être que votre, une caractéristique appelée Jimmy, vous pouvez l'appeler BP soulignement Jimmy. Assurez-vous donc que vous avez toujours BP. Donc, vous savez, c'est un plan directeur. Ce n'est pas nécessairement quelque chose que je fais depuis très longtemps. C'est ainsi que notre rôle. Maintenant. Nous avons tout mis en place ici, donc nous n' ajouterons rien de trop. Vous voulez ajouter une sorte de bulle, je ne sais pas, ou quelque chose qui représentera le joueur. C'est très bien, mais nous avons tout prêt. Tout ce que nous devons faire, c'est peut-être déplacer la capsule ou savoir quoi, gardons la telle qu'elle est. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter une caméra ici. Cette caméra représentera les yeux de notre joueur et nous allons simplement le déplacer un peu vers l'avant ou vers la tête. C'est essentiellement là le joueur va chercher. Peut-être qu'il suffit de le déplacer un peu vers l'avant. Imaginez donc que c'est le crâne du joueur et que c'est là que seront les pieds. Et peut-être que ce sont les yeux. Oui, à cela. Ensuite, nous allons entrer ici et nous allons trouver la rotation du contrôle des obligations américaines. Donc, si vous le survolez , vous verrez si ce composant de caméra est placé sur une paume, ce que nous sommes, s'il utilise la rotation du contrôle de vue de la liaison lorsque c'est possible. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si nous faisons pivoter le lecteur, la caméra tournera. Ou en fait, lorsque nous tournons la caméra et que nous regardons autour de vous, cela fera également pivoter tout le corps du lecteur et pas seulement la caméra ou quelque chose du genre. Alors, vérifiez que n, on y va. est donc vrai maintenant. Maintenant, tout devrait fonctionner. Compilez, enregistrez et mettons le personnage ici. Bon, maintenant que nous avons notre personnage, il est temps de créer un peu de mappage des entrées. Je vais passer à la modification et aux paramètres du projet. Ensuite, les entrées ici, nous allons créer notre cartographie des actions et des axes. Comme vous pouvez le constater, ils sont actuellement vides car nous n'avons pas ajouté de package de démarrage ou que nous n'avons pas démarré le jeu sur un certain modèle comme nous l'avons fait dans le projet précédent. Je vais donc commencer par ajouter le saut. Le saut va utiliser la barre d'espace, assez simple. Ensuite, je vais ajouter le sprint. Le sprint va utiliser le décalage, le décalage gauche. Et dans le mappage des accès, je vais en ajouter un pour regarder vers le bas, regarder vers le haut, vers le bas que je dis juste en bas. Je voulais dire regarder de haut en bas. Et je vais sélectionner la souris y aller. Et je vais aussi créer le mouvement vers l'avant, avancer, reculer, avancer ou reculer. Des mots. Nous y retournons. Est-ce ainsi que c'est écrit à l'envers ? Avec un a je ne suis pas le meilleur de cette orthographe et appelons-le simplement en avant et en arrière. C'est plus facile. On y va. Et qu'allons-nous utiliser ? Nous allons évidemment utiliser le W. Nous allons utiliser le NEP. Vous vous demandez peut-être comment allons-nous utiliser les W et S en même temps ? Eh bien, si vous regardez ici à droite, vous remarquerez que nous avons une balance. Nous pouvons changer l'échelle. Si j'augmente cela, par exemple, à chaque fois que j'appuie sur la touche W, au lieu d'en sortir un, il en sortira deux, ce qui signifie que nous serons plus rapides. Que pouvons-nous faire pour revenir en arrière ? Au lieu d'en utiliser un, nous allons utiliser moins un. Maintenant, lorsque nous appuyons sur W, il va avancer et lorsque vous appuyez sur le S se déplacera vers l'arrière. Est-ce que c'est cool, cette information ? Il est temps de relever un défi pour vous de terminer le mappage des clés. Tout d'abord, aux mappages suivants, le jeu met en pause l'aspect rugueux, gauche et droite, et le mouvement vers la gauche et la droite. Et assurez-vous de définir la mise à l'échelle appropriée pour chacun d'eux. Arrêtez. La vidéo en ce moment et allez faire ce petit défi. Ici. Nous allons ajouter la pause du jeu, et voilà à nouveau patron, nous allons faire une pause ou quand vous voulez l'appeler, vous savez quoi, appelons-le simplement le patron. Ensuite, nous utiliserons ce que vous avez utilisé. Nous utiliserons le p.ball et nous ajouterons deux autres mappages d' accès. Le premier sera le regard à gauche, à droite. Nous allons utiliser ici la souris x. On y va. Et celui-là, nous allons appeler le mouvement à gauche, à droite. Et nous allons utiliser vous l'avez deviné, le A. Et le D. Le A sera en fait le moins un au lieu de D. Pourquoi est-ce ? Laissez-moi vous montrer. Tout d'abord, c' est tout et chaque fois que nous modifions quelque chose dans les paramètres du projet, il est enregistré automatiquement. Vous n'avez pas besoin d' appuyer sur quoi que ce soit. On y va donc. Fermez le projet. Alors, qu'est-ce que le A, le négatif ? Eh bien, si vous regardez ici, et que vous pouvez voir que lorsque nous nous dirigeons vers la gauche, vous pouvez voir les valeurs et ici être négatives. Donc, si nous appuyons sur la touche A, nous nous attendons à nous déplacer vers la gauche. Cela signifie que nous allons à gauche. C'est pourquoi le A est négatif. Et lorsque vous vous déplacez vers la droite, c'est le positif, peut-être que vous étiez confus à ce sujet. Je sais que j'avais 1,5 ans en premier. 1 La première fois que j'ai appris cette compilation , l'appareil photo devrait toujours être à 0. Excusez-moi, la caméra était en bonne position. Il va compiler des sauvegardes. Revenons maintenant dans mon personnage. Et le graphique d'événements devra réellement configurer la manette du joueur. Et comme nous n'avons pas encore de contrôleur de contrôle clair, allons le créer. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et le personnage FPS créant une nouvelle classe de Blueprint, qui se trouve sous la manette du lecteur, VP coloré souligne mon contrôleur de couche. Je pense que dans la manette du joueur pour l'instant, nous n'avons besoin de rien. Il suffit de compiler et de sauvegarder et de revenir dans mon personnage. Dès que nous commencerons à jouer, ce que nous allons faire, c'est que nous allons obtenir une référence à cette manette de joueur. Allons maintenant dans le graphique des événements et nous allons obtenir une référence au personnage. Et cela nous permettra de simplement, pour une raison quelconque, de supprimer l'authentique, pas inquiet à ce sujet. Nous allons donc obtenir une référence au personnage du joueur. Alors obtenez le caractère de calque. On y va. Nous allons jouer à mon personnage de joueur. On y va. Et après l'acide faible, je vais promouvoir le personnage joueur à une variable. Et cela ne me permet parce que je veux le promouvoir en variable. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour passer à variable. Et au fait, si, pour une raison quelconque, vous avez aussi bon sort, qu'est-ce qui vient de m'arriver ? Il suffit de fermer cette fenêtre vers le bas, de l'ouvrir et de la sauvegarder. irréel. Est-ce parfois que je souligne mes personnages. Donc, ce sera la compilation du personnage principal sauvegardé. Et maintenant, nous pourrons simplement utiliser mon personnage et simplement glisser, le faire glisser ici, obtenir de là la référence, et nous pourrons utiliser le saut, le mouvement et toutes ces bonnes choses. J'espère que cette vidéo vous a plu. Félicitations d'être arrivés jusqu'ici. Vous vous débrouillez très bien. On se voit dans le prochain. 43. Configuration du contrôleur de joueur: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons créer notre personnage. Ainsi, comme vous pouvez le constater, nous pouvons regarder autour de nous, nous pouvons sauter et nous pouvons faire beaucoup d'autres choses. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Comme vous pouvez le constater, nous avons également activé la plateforme. Est-ce que c'est cool ? Alors, on se voit juste un peu. Maintenant que nous avons configuré heure de notre personnage pour configurer notre manette de joueur. Et même si nous avons déjà réglé la manette du joueur, c'était maintenant le moment où nous allons approfondir le réglage du joueur. commencerons donc d'abord à penser en regardant autour de vous. Je vais donc entrer dans le contenu et le personnage FPS et ouvrir la manette de mon lecteur. À partir de là, nous avons la référence à mon personnage et nous allons faire quelques choses. Tout d'abord, je vais obtenir l'entrée x regarde vers le bas. Ainsi, l'axe d'entrée regarde haut en bas et ils se soucient de ne pas utiliser les valeurs de l'axe. Nous voulons les événements de l'axe. Alors, en regardant de haut en bas, on y va. Nous allons maintenant obtenir une référence à notre personnage. À partir de ce personnage, nous allons ajouter quelques contrôles pour regarder autour de vous. Mais avant de le faire, il y a quelque chose qui doit être expliqué. Si nous revenons au niveau et que nous sélectionnons un cube que nous avons ici, je vais agrandir les détails. Vous remarquerez que nous avons les rotations, mais il y a quelque chose dont nous n'avons pas parlé. Nous n'avons pas parlé du rôle, du pitch et du fil. Permettez-moi donc de vous montrer ce que sont tous ces éléments. Si nous revenons dans les diapositives ici, vous remarquerez qu'un irréel, au lieu d'utiliser la normale autour du x ou autour du Y, ils ont en fait des noms qui sont le rôle, le fil et pitch. Et pourquoi ont-ils appelé ça comme ça ? Je n'en ai aucune idée car je crois que c'est un système pour avions. Ainsi, par exemple, un avion avance, un pas signifie que son nez monte ou descend. Roll signifie, eh bien, le rôle que je pense est évident. Si nous nous déplaçons, cet axe roulera et le fil est de savoir si nous bougeons tout le plan doute ou qu'il ne regarde pas vers le haut ou vraiment désolé, le bras est si l'avion tourne. Donc, la différence entre le rôle, le fil et le pitch, si vous avez déjà joué à GTA San Andreas, je crois qu'il y a les commandes pour jouer en boucle. C'est une référence. Je pense que la plupart des gens l' obtiendront si vous avez déjà piloté un avion dans les matchs de la GTA. Mais c'est assez facile. Pensez-y simplement. Le bras est lorsque nous regardons autour de cet axe, le rôle est autour de l'axe X et le pas est autour de l'axe Y. Et si jamais vous oubliez, retournez simplement dans Unreal, survolez le x. Il s'agit donc de la rotation X. Permettez-moi de le ramener à 0. Il s'agit de la rotation Y. On y va. C'est donc le bras. Je veux dire, désolé, le Y est le terrain même si j' oublie parfois ce qu'ils sont. Et enfin, nous avons le fil qui est tout fait génial avec ces informations. Il est maintenant temps de commencer à regarder de haut en bas. Donc, si nous voulons regarder de haut en bas, que devrions-nous utiliser ? Regardons ça. Par exemple. Si nous voulons regarder de haut en bas, nous y allons. Vous pouvez voir que si nous bougeons la tête vers le haut, puis faites-la baisser. C'est une explication très simple, mais c'est essentiellement ce que nous voulons dire. Mon personnage va avoir l'entrée de la hauteur de la manette. Et quelle est la valeur ? La valeur sera la valeur réelle de l'axe et nous allons l'obtenir ici à partir de l'événement de recherche , Compiler, Enregistrer. Maintenant, lorsque nous utilisons le regard vers le haut et vers le bas, qui est le phi de la souris, je crois que maintenant lorsque nous jouons au jeu, appliquons-nous la paume par défaut ? Oui, c'est le cas. Nous devrons donc aller dans les paramètres du monde. Nous créons notre jeu. Je ne pense pas que nous ayons créé notre gestionnaire de jeu ou l'état du jeu, alors que le mode de jeu, d'accord, nous n'avons donc pas créé notre propre mode de jeu. Allons de l'avant et faisons cela dans le personnage FPS. Ou peut-être que ce n'est pas l'endroit idéal. est peut-être mieux ici. Peut-être sur la plateforme. Nana, je ne pense pas. Les niveaux et l'ennemi. Alors que c'est le meilleur endroit que nous puissions fixer. Eh bien, je pense que parce que c'est très lié au joueur, je pense que c'est le bon endroit. Encore une fois, plus de base, b, p soulignent mon mode de jeu. Appuyez sur Entrée. Ouvrons ce bébé. Et ça va être assez simple car seule chose va changer ici, c'est la manette du joueur à BBB underscore micro contrôleur. Et la classe de liens par défaut va être BP soulignera mon personnage Compile, Save, et c'est tout. Je suppose. C'est ça. Donc, ici et les paramètres du monde au lieu de remplacer le mode de jeu ne soient pas. Nous allons le régler sur BP, mon mode de jeu. Alors maintenant, quand on joue au jeu, on y va. Nous sommes ce personnage qui peut regarder vers le haut et regarder en bas. Mais remarquez que je le suis, je suis sûr que cela arrive jusqu'au moment où nous déplaçons la souris vers le bas, que nous regardons vers le haut et lorsque nous la déplacons vers le haut, nous regardons maintenant. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que par défaut et Unreal, tout est inversé. Ce que nous devons faire, c'est d'accéder aux paramètres du projet à partir d'ici entrées et à la recherche vers le haut et vers le bas. Et au lieu d'être une échelle, nous allons le régler à moins un. dehors du chemin du retour dans notre jeu, nous devrions voir que lorsque nous jouons au jeu, nous levons les yeux, lorsque nous déplaçons la souris vers le haut et que nous nous verrouillons lorsque nous déplaçons la souris vers le bas. Excellent. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de mettre en place le mouvement. Nous allons mettre en place le mouvement vers l'avant et vers l'arrière. Donc juste ici, juste à côté du clic droit et les axes d'entrée avancent et reculent. Je vais aussi faire venir mon personnage ici. Et vous pouvez voir à quel point il était important d'obtenir une référence au personnage. Je vais ajouter des informations sur le mouvement. Et nous allons ajouter ça ici. Maintenant. Nous ajouterons également la valeur de l'axe évidemment à la valeur d'échelle. Il y a maintenant quelque chose à comprendre ici, qui est la direction mondiale. Dans quelle direction voudrions-nous aller ? Bien que, évidemment, nous aimerions être dans l'avion que nous envisageons. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons faire avancer les acteurs vecteur. Donc, à partir du personnage, je vais faire glisser le vecteur de l'acteur de l' écart vers l'avant. Je vais l'orienter vers le monde. Qu'est-ce que le vecteur avant ? C'est assez simple. Si nous revenons à la fenêtre du personnage, du personnage, la fenêtre, vous pouvez voir qu'il a ceci, laissez-moi éteindre le sol. Il a cette petite flèche devant lui. C'est essentiellement à ce moment que vous attendez avec impatience. C'est l'acteur, alors que c'est l'avant. Et si vous tournez dans cette direction, oups, ce n'est pas ce que nous tournons. Capsule solide. Il ne tourne pas. Donc, fondamentalement, c'est la direction que vous cherchez toujours. Parce que nous avons configuré la propriété sur la caméra pour qu'elle utilise la rotation du contrôle de formulaire. C'est tout, parfait. Compilez, économisez dans ma manette. Contrôleur de couche. Que devrions-nous faire d'autre ? Oh, ok, donc le saut, voyons si on obtient le saut d'action d'entrée. On y va. Nous allons obtenir du personnage, ou devrions-nous simplement faire glisser un nouveau personnage ? Je pense qu'on va juste faire glisser un nouveau personnage. Et à partir de là, nous allons simplement faire le saut. Nous l'avons déjà fait auparavant. Nous sommes allés voir la presse et nous n'avons besoin de rien, cela suffira. Compilez, économisez, et nous n'avons pas testé le mouvement pour une raison quelconque, donc nous jouons au jeu. Maintenant, si nous levons les yeux, vous regardez en bas et si nous appuyons sur la barre d'espace, nous avons sauté et si nous appuyons sur le w, nous avançons et le *** nous reculons. Mais évidemment, nous ne pouvons pas regarder à gauche et à droite et nous ne pouvons pas nous déplacer à gauche et à droite. Si je me promène, que je saute, nous sommes sur le point de créer notre personnage incroyable et de commencer à le déplacer. Mais le reste sera votre défi. Votre défi consiste à finir de regarder et déplacer l'axe d'entrée pour la gauche et la droite locales. Ajoutez l'axe, déplacez l'axe gauche et droit. Lorsque vous définissez le mouvement vers la gauche et la droite, assurez-vous d'utiliser le vecteur droit, non le vecteur avant. résolution du bon vecteur consiste essentiellement prendre votre bras et à le placer à droite, c'est votre bon vecteur d'accès. Et assurez-vous également de choisir les bonnes options pour, option de recherche d'entrées. C'est donc soit le fil, soit le rôle que je vous recommande d'essayer de le faire vous-même au lieu de tester à la fois la santé et de voir lequel fonctionne. Parce que ce serait une excellente leçon pour vous. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Nous jouions donc encore au jeu. Que devrions-nous utiliser, c'est le pitch que je veux dire, désolé, nous avons déjà utilisé le pitch comme bras ou est-ce le rôle ? Eh bien, si nous le sélectionnons, par exemple, essayons le rôle. Je ne pense pas que notre joueur aimerait ressembler à ça. Très probablement. C'est comme ça que va ressembler sa tête. Super. Alors de retour dans mon personnage de joueur quand on regarde ici, ok, alors regarde de haut en bas. Ajoutons l'action d'entrée. Regardez à gauche et à droite. Et à partir de là, nous allons faire glisser et la manette. Vous tous. En fait, désolé, je le prononçais. Vous tous. Presque comme une compilation, sauvegarde et un jeu. Regardez à gauche, regardez à droite. Et maintenant, nous avons le plein mouvement de notre regard. Est-ce que c'est cool ? Maintenant, la dernière chose que nous devons faire est de mettre en place le bon mouvement. À partir de là, nous allons ajouter le mouvement vers la gauche et la droite. C'est l'événement Axis. Nous allons ajouter une entrée sur le mouvement. D'accord, et c'est que je l'ai oublié. Ajoutez donc une entrée de mouvement. Comme vous pouvez le voir, ça commence à devenir assez moche ici. Je ne sais pas comment on peut y remédier. Juste un peu plus d'organisation. On y va donc. Je pense que c'est inévitable ici. Et je vais obtenir le vecteur Get Actor right, le configurer ici et obtenir les valeurs de l'axe. On y va donc. Est-ce que ça a l'air un peu mauvais ? Oui, c'est le cas. Peut-on y faire quoi que ce soit ? Oui. Peut-être que nous allons simplement déplacer cela ici et le rendre plus aligné. Comme je vous l'ai dit, il est toujours très important d'avoir tout bien organisé. Parce qu'un jour, tu reviendras là-dessus. Je vais déplacer ceci ici, ajouter un commentaire en cliquant sur C et appeler cela le mouvement voulu. Et peut-être pourrait-on ajouter le saut dans le mouvement aussi. Je vais rendre ça un peu plus grand. On y va. Et ce sera autour de la compilation, épargne. Jouez au jeu. Bon, nous avons donc commencé au mauvais endroit. Cela a commencé ici, jouer le jeu. Bon, donc maintenant, nous avons le contrôle total. Nous pouvons regarder autour de nous, sauter, sauter d'une plate-forme à l'autre. Mais comme vous pouvez le constater, certains contrôles ne sont pas aussi bons que nous le souhaiterions. Dans la vidéo suivante. J'ai presque fait partie de la vidéo suivante. Nous allons ajuster notre mouvement pour le joueur et le personnaliser comme vous le souhaitez. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans la vidéo suivante. 44. Réglage du mouvement des joueurs: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons ajuster notre mouvement. Comme vous pouvez le constater, le saut et le mouvement sont un peu différents. Et nous ajouterons également la possibilité de sprint. Comme vous pouvez le constater, je suis maintenant beaucoup plus rapide. Et enfin, nous ajoutons la possibilité de faire une pause. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez, vous pouvez le penser aussi en ligne et ne pas bouger du tout, mais nous avons en fait faux. Et si j'essaie de marcher et de regarder autour de moi, je peux le faire. Ne perdons donc plus de temps. Et commençons. Ok, alors en ce moment, quand nous jouons au jeu, notre personnage se déplace, notre personnage saute, notre personnage regarde autour de lui et tout va bien. Nous avons toutes les capacités nécessaires pour explorer le monde, mais il y a encore quelque chose. Tout d'abord, je n'aime pas cette façon, v pensant juteux je veux avoir plus d'une plate-forme ou de peur, comme me sentir comme un mannequin ou quelque chose comme ça. Je vais donc ajuster le mouvement de mon personnage. Et avant de commencer à le faire, je veux juste que vous sachiez que j'ai déjà joué à travers ces dernières et que je sais déjà ce que je veux. Ce que je vous recommande de faire , c'est de prendre le temps d' ajuster ces valeurs par vous-même et de voir ce qui fonctionne pour vous, ce qui ne fonctionne pas pour vous. Peut-être que votre carte est un peu plus petite, peut-être que votre carte est un peu plus grande. Cela dépend donc vraiment de votre style de jeu et de ce que vous voulez que votre jeu se sente. C'est la partie où vous y ajoutez votre propre créativité et que vous la fabriquez vraiment, faites-la vôtre. Donc, l' échelle de gravité, la gravité, je vais la régler à 2,8 parce que je ne veux pas avoir ce type de flotteur, puis prendre quelques secondes pour descendre au sol. Je voulais être comme PPP. Je voulais dire ce que je veux dire, ensuite nous avons besoin de l'accélération maximale. Cela signifie qu'il nous faudra du temps pour atteindre la vitesse maximale. Je ne veux pas ça. Je vais régler ça à dix K. Cela signifie que cela ne veut pas dire que nous sommes aussi rapides. Cela signifie que nous atteignons notre vitesse maximale très rapidement. Et de toute évidence, nous pourrons modifier la vitesse de masse plus tard. Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas, je veux aussi changer le saut Z évidemment parce que maintenant avec la gravité à 0,8, je ne pense même pas être capable, même capable de soulever du sol. Je vais mettre ça à 900. Et le contrôle de l'air, je veux avoir beaucoup plus de contrôle de l'air car en sautant d'une plate-forme à l'autre, je veux pouvoir arriver à cette plate-forme car la gravité est de 2,8, donc nous tombent très vite ou nous avons besoin d'un peu plus de capacité à bouger dans les airs. Je vais donc compiler, économiser. Et si nous jouons le jeu. Maintenant, quand je bouge, j'arrive immédiatement à la vitesse maximale. Quand je saute, on y va. Avez-vous vu à quoi ressemble ce saut ? C'est ce que je cherche. Je veux avoir cette belle star de mannequin propre. Ainsi, lorsque nous sautons, nous pouvons également nous déplacer dans les airs. Donc, lorsque nous avons sauté comme ça, nous avons un contrôle total de l'air. Vous pouvez voir comment nous sommes en train de claquer jusqu'au sol. quel point ces cubes sont-ils cool dans l'année donne vraiment à notre monde et à notre champ. Le monde est énorme et nous n'en sommes qu'une petite partie ici. Quoi qu'il en soit, continuons ce dont nous avons encore besoin pour faire quelques choses et l' une d'elles est d'ajouter la pause. Si vous vous souvenez dans les paramètres du projet, l'entrée que nous avons ajoutée, du sprint et des dépôts. Allons de l'avant et terminons avec eux. De retour dans la manette de mon joueur ici. Allons-nous faire pendant que nous allons mettre la pause ? Je vais donc créer l'action de saisie pour la pause. L'événement d'action pour la pause est humain. Et ce que je vais faire c'est au lieu de simplement mettre la pause, nous devons nous assurer que nous pouvons interrompre le jeu. De plus, si vous jouez et que vous faites une pause, vous devez alors avoir un moyen de le réinterrompre. À partir de là, je vais créer une succursale. Et cette branche aura une condition qui va vérifier, est-ce que le jeu est faux ? Cela renvoie simplement vrai si le jeu est pause et faux si le jeu n'est pas en pause. Si c'est vrai, si le jeu est en pause , nous allons le réinterrompre. Nous allons donc mettre le jeu en pause. Et il ne sera pas mis en pause, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous allons fixer des barres de jeu. Si le jeu n'est pas interrompu. Avant de passer à autre chose, il y a quelque chose que nous devons faire. Et si nous cliquons sur les barres ici, vous remarquerez que nous avons dans les entrées quelque chose appelé l'exécution quand impulsion. Et c'est très important. Nous devons nous assurer que nous le vérifions. Pourquoi ? Parce que cela va, si ce n'est pas vrai, si c'est faux ici, s'exécutera. En cas de pause, cela ne fonctionnera pas. Cela signifie que pendant que nous sommes causés, cet événement ne s'exécutera pas, ce qui nous fait vraiment mal car nous ne pourrons pas l'interrompre. Parce qu'une fois qu'il est mis en pause, comment allons-nous nous assurer de le défaire ? C'est le brainiac Compile Save. Maintenant, quand nous jouons au jeu. Le problème, c'est que nous n'avons pas de départ de joueur. Donc, si nous ajoutons un joueur débuté ici, laissez-moi accéder à la section Créer. Commençons. Nous l'ajoutons là, commencez comme ça. Tracons les données dans la bonne direction. On y va. Et je pense que maintenant nous devrions commencer par la pensée des joueurs : Ok, super, alors maintenant nous nous déplacons et si nous atteignons le point de vue le plus élevé, vous pouvez voir que tout s'est arrêté, même les lumières. Maintenant, si on touche à nouveau la touche P, on y va, on peut ensuite se déplacer. Essayons cela avec quelque chose, avec quelque chose qui bouge dans l'environnement. Vous pouvez donc voir que cette plateforme bouge une fois nous avons eu le sommet, tout s'arrête. Excellent, donc nous avons le bourdonnement qui fonctionne. La prochaine chose que nous devons faire est de mettre en place le sprint. Et le sprint va faire partie de votre défi. calques peuvent afficher l' événement d'action de sprint en entrée qui agit comme composant de mouvement de personnage sur le personnage. Alors pourquoi faisons-nous cela ? Laissez-moi vous montrer. Parce que si nous regardons dans l'Unreal Engine, si nous regardons le personnage, le sprint n'est pas sur le personnage. Donc, chaque fois que nous essayions d'accéder au saut, au rôle , au tout, ils faisaient partie du personnage. Mais lorsque nous voulons accéder à des mouvements spécifiques, nous devons accéder à la composante Mouvement des personnages sur notre personnage que nous possédons. Une référence de. X est le composant de mouvement du personnage. Lorsque vous appuyez sur la touche, réglez la vitesse de marche maximale à cent dix cents une fois relâchée, ramenez-la à 600 et également testée. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Allez relever le défi. Bon, bon retour. Donc, de retour sur ma plateforme où ma souris commence à vieillir, sélectionnez-les et appelons-les le jeu en pause ou la pause du jeu, en mettant en pause le jeu comme les mêmes soucis. Ici, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Mon clic droit ne fonctionne pas très bien. Je vais ajouter l'avance du sprint d'action. D'ici. Je vais chercher mon personnage, mon personnage. Nous allons accéder au contre-mouvement, obtenir le mouvement des personnages. On y va. Mettons-le ici. À partir du mouvement du personnage, nous allons définir le maximum, marche, la vitesse. On y va. Le pressé. Et puis, à partir d'ici, vous savez quoi, dupliquons ce type de Control W, une fois sorti. Les mouvements du personnage ou quelle devrait être la vitesse maximale de marche lorsqu'on appuie, il devrait être de cent, dix cents relâchés, il devrait être 600. Et peut-être pourrons-nous même augmenter la banlieue ou peut-être faire de 1000 à 100, donc c'est le double de la vitesse. Compilez, enregistrez, jouez au jeu. Maintenant, nous nous promenons et lorsque nous appuyons sur la touche Maj, vous pouvez voir que nous sommes beaucoup plus rapides que je ne pense que nous sommes trop rapides. Interdis-les tous. Mon Dieu. Ce jeu est en train de devenir vraiment, vraiment beau sel. Pour une raison quelconque, je commence toujours ici. J'espère que cette vidéo vous a plu et la prochaine, nous allons rendre notre mouvement un peu plus réaliste en ajoutant quelques secousses de caméra et Unreal. Ne perdons plus de temps. Non, ce n'est pas le bon mot. Je vous verrai dans le prochain. C'est le bon. 45. Shake de caméra dans Unreal: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous ajouterons une caméra, nous secouerons la tête pendant que nous bougeons, comme vous pouvez le constater, rendant notre petit jeu un peu plus réaliste. Je sais donc que cette vidéo est longue. Il s'agit de la dernière vidéo de cette section. Je crois qu'il y aura beaucoup de choses que nous devons expliquer, beaucoup de choses que nous devons comprendre. C'est pourquoi je revois les choses quelques fois juste pour m'assurer et expliquer autant de détails que possible pour m' assurer que vous comprenez parfaitement ce que nous faisons. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Ok, il est donc temps de rendre notre mouvement un peu plus réaliste en ajoutant une secousse d'appareil photo. Pas seulement un appareil photo, mais une caméra secouée. Le tremblement de la caméra va représenter notre tête qui se déplace de haut en bas lorsque nous marchons. Et peut-être être un peu plus rapide quand on marche plus vite. Mais tout d'abord, gérons la caméra qui tremble. Donc, pour créer un tremblement de caméra, nous devons entrer dans le personnage FPS. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau Blueprint et choisissez toutes les classes. Et ici, nous allons chercher ma caméra tremblante et nous allons utiliser Martin Camera Shake. Pourquoi s'appelle-t-il MATIN ? Soyez honnête, je n'ai toujours jamais posé cette question seulement maintenant que j'y pense. Quoi qu'il en soit, le tremblement de la caméra MATIN, qui représente le tremblement de la caméra, je vais appeler ça le soulignement du VP. En secouant. Secouer ou botter la tête ou n'importe où. Les secousses de blocs peuvent voir le symbole. Double-cliquez pour l'ouvrir et ajoutons-le ici. Le jeu est toujours en cours, donc je vais l'arrêter. Et comme vous pouvez le constater, c'est très similaire à tous les autres plans, les graphiques, à l'exception options que nous avons ici pour les détails. Et c'est là que toute la magie va se produire. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons mettre chacun d'eux à l'esprit je sais déjà ce que je veux. Je les ai traversés. Vous pouvez définir ce que vous voulez faire une expérience et y ajouter votre propre saveur. Mais pour l'instant, parlons tout d' abord de la durée de l'oscillation. C'est la durée, en secondes, pendant laquelle nous continuerons de trembler au fur et à mesure que nous bougeons. Et nous allons régler cela autant que possible. Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que la façon dont notre secousse de caméra va fonctionner, c'est que si nous marchons, alors nous tremblerons, nous bougerons simplement la tête autour. Et si, par exemple, nous marchons, disons que nous avons cette dizaine de secondes. Si nous marchons pendant dix secondes , cette secousse de caméra va s'arrêter. Et nous ne voulons pas cela. Nous voulons nous assurer que nous ayons suffisamment de temps à secousser la caméra. Par exemple, si c'est 59 000 secondes, si nous marchons plus de 5 959 000 secondes, nous arrêterons la caméra trembler et j'espère que nous n'aurons pas à marcher autant. Ensuite, nous avons le temps de mélange d'oscillation. C'est donc entre nous qui ne bougeons pas du tout et que nous avons soudainement un tremblement de caméra, nous aimerions avoir un peu de temps de fusion et une sortie. Et la sortie signifie que pendant que nous tremblons, nous arrêtons les tremblements. Nous ne voulons pas non plus que ce soit très brusque. Nous voulions descendre lentement et monter lentement. Ensuite, nous avons les oscillations réelles, donc nous avons l'emplacement de la rotation et le F ou V. Donc, tout d'abord, parlons de la rotation. Vous pouvez voir que nous pouvons ajouter au *****, au Y'all et au rôle, mais nous n'ajouterons pas de rotations sur le rouleau, sur les rotations parce que je pense et j'essaie vraiment cela. Il ajoute vraiment un peu de vertiges, couches de sable ou de certains utilisateurs de votre jeu. Tenons donc à l'écart de toute rotation. Parlons ensuite de l'oscillation de localisation. C'est ce que nous allons ajouter. Je vais donc ouvrir les x, Y et Z, et vous remarquerez qu' ils ont tous des options similaires. Nous avons donc l'amplitude, fréquence, le décalage initial et la forme d'onde. Parlons de l' amplitude et de la fréquence en vous montrant quelques diapositives. Une diapositive en fait. Donc, si vous ne savez pas quelle amplitude et quelle fréquence sont, vous verrez que l'amplitude est la quantité dans laquelle vous secouez. Donc, si nous définissons une amplitude élevée mouvement de notre tête sera très élevé, puis très bas. Si nous le réglons, le réglez à une petite amplitude, nous aurons une petite tête mobile, puis un petit mouvement. Maintenant, quel est le montant dans lequel nous déménageons ? Vous pouvez voir le haut et le bas. Ensuite, nous avons la fréquence. En marchant. Avons-nous beaucoup de tête qui botte ou avons-nous un peu de tête qui botte ou que la tête botte très lentement. C'est ce que sont l'amplitude et la fréquence. Et vous pouvez jouer avec eux pour vous assurer qu'ils sont à votre goût. De retour ici, nous avons ensuite le décalage initial et vous pouvez voir que nous pouvons choisir aléatoire ou choisir 0. Donc, si nous choisissons au hasard, nous pouvons commencer par regarder vers le haut ou en regardant vers le bas. Mais si nous choisissons cela au hasard, je dis aléatoire avant de choisir 0, cela dépendra de l'amplitude. Donc, si je le mets à moins trois, moins trois, par exemple. Ensuite, nous allons commencer par le bas, puis remonter. Si j'ai commencé les trois derniers, nous allons commencer par le haut , puis passer au bas. C'est si c'est 0. Et si c'est aléatoire, il commence peu importe la valeur ou le signe de l'amplitude. Et enfin, la forme d'onde, nous avons deux formes d'onde. Nous avons l'onde sinusoïdale, qui est similaire à celle-ci ici. Vous pouvez voir qu'ils sont très cohérents. Mais en fait, cela n'est pas similaire à une onde sinusoïdale, car ondes sinusoïdales ont une amplitude constante. Dans ce cas, ce n'est pas le cas. Mais la boîte vous donne les points. Il s'agit donc d'un petit mouvement vers le haut, puis d'un mouvement en douceur vers le bas et très cohérent. Ensuite, nous avons le bruit de Perlin, qui est partout. Habituellement, le bruit de Perlin est mieux utilisé pour une secousse de caméra avec des explosions en soi. Il y a une explosion ou vous êtes blessé ou quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser le bruit Perlin pour créer cet effet secousse. Mais pour l'instant, nous allons nous en tenir à l'onde sinusoïdale. Dans tous les cas, nous n' ajouterons aucun mouvement sur le x. Parce que si nous regardons le personnage, par exemple, cet appareil photo, nous ne voulons aucun mouvement comme celui-ci. Nous voulons ou ne bougeons que sur l'axe X. Je veux seulement le mouvement vers le haut. Et ce qui s'est passé sur l' axe Z et l'axe Y. On y va donc. Je pense que j'ai dû gâcher ça. Je ne sais pas, pour être honnête. Quoi qu'il en soit, ne nous inquiétons pas de ce coffre-fort compilé ici. Sur l'axe Y, sur l'amplitude, je vais le régler à cinq. La fréquence sera de sept. Nous aurons un décalage aléatoire, ne nous dérange pas et nous le garderons sous forme d'onde sinusoïdale. Ensuite, sur l'axe Z, nous allons avoir cinq amplitude, 15 pour la fréquence et garder l'officier initial. Mettons ça à 0 juste pour avoir un peu de variété. Enfin, parlons de l'oscillation F ou V. C'est assez similaire. Vous pouvez voir que nous avons les mêmes propriétés ici. La seule différence est que nous changeons le champ de vision, ce que nous avons déjà compris, c' est-à-dire le champ de vision, soit vous effectuez un zoom avant et un zoom arrière un peu. Ce n'est pas très utile lorsque nous marchons. Peut-être que cela pourrait être utile si nous faisons du sprint, ce serait vraiment sympa. Vous pouvez donc simplement effectuer un zoom avant. Ce serait génial. Je pense que oui. Ou peut-être pourriez-vous ajouter un peu d'oscillation. Je recommanderai que notre fovéa oscillation, mais dans notre cas, nous allons simplement laisser cela. Enfin, nous avons d'autres options sur lesquelles vous pouvez vous plonger, mais nous n'y parlerons pas trop en ce moment. Avec cela hors du chemin, Compilez, économisez. Il est maintenant temps d'ajouter cette caméra qui secoue dans notre manette de lecteur. Tout d'abord, nous allons créer deux nouveaux événements personnalisés. Nous cliquons avec le bouton droit ici et ajoutons un événement personnalisé. Et nous allons appeler ça le tremblement de l'appareil photo Stuart. Et à partir de là, je vais chercher le gestionnaire de caméra du joueur. Alors, prenez leur gestionnaire de caméra. Oui, c'est nouveau, je sais, mais c'est quelque chose dont nous avons besoin. Et puis on va commencer la caméra, secouer. L'appareil photo secoue comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons sélectionner le tremblement de l' appareil photo que nous voulons. Si nous cliquons ici, nous pouvons voir que nous avons notre marche EPI. Secouer. On y va. Relions-le ici. Ensuite, nous allons arrêter les tremblements de la caméra. Nous allons donc utiliser cet appareil photo ici. Arrêtez donc le tremblement de l'appareil photo et n'utiliserez pas celui-ci car évidemment nous ne voulons pas démarrer le tremblement de l'appareil photo puis l'arrêter. Nous allons utiliser ou créer un nouvel événement personnalisé. Et chaque fois que vous créez un événement personnalisé, un raccourci pratique est tapé en point et vous obtiendrez votre carp d'événement personnalisé. appareil photo. Secouez. On y va. Pourquoi utilisons-nous, laissez-moi simplement le déplacer vers le haut, mais en fait le régler. Pourquoi utilisons-nous cette valeur réelle ? Eh bien, parce que lorsque nous commençons un tremblement de caméra, nous instancions en quelque sorte si vous voulez que cette caméra agite la vitre. Nous voulons donc arrêter cette classe de secousse de caméra. Nous ne voulons pas arrêter certaines formes aléatoires. Nous voulons arrêter celui que nous avons commencé. Maintenant que nous nous arrêtons et bougeons, un arrêt et un démarrage de la caméra secouent. La prochaine chose à faire est de descendre là où nous déménageons. Et à partir de là, nous allons créer quelques branches. Nous allons créer une succursale. Ici. Nous allons relier les deux mouvements vers la gauche et la droite ainsi que pour l' avant et vers l'arrière. Et nous allons créer une très grande condition ici. Nous allons donc obtenir le personnage du joueur. Nous allons avoir une vitesse. Vitesse. On y va. Maintenant que nous avons la vitesse de notre joueur, je vais diviser la structure en x, y et z. Et nous allons vérifier si notre axe X. Est supérieur à un certain montant. Donc, s'il est supérieur à, disons que 15 vérifieront également s'il est inférieur à 50. Pourquoi vérifions-nous dans les deux sens ? Pourquoi vérifions-nous que c'est moins de 50 ans ? Et pourquoi vérifions-nous qu'il est supérieur à 50 ? Eh bien, parce que si nous avançons, après avoir atteint cette vitesse de 50, nous atteindrons une vitesse de 600. Donc, ce n'est vraiment qu'une formalité. Il peut juste le régler plus de 0, mais 50 c'est comme, je ne sais pas, peut-être voulez-vous ajouter un peu de mouvement accroupi. Dans ce cas, vous ne voulez pas que l'appareil photo agite. Cela dépend vraiment de vous. Donc, si nous avançons, heures de vitesse seront de plus 50 heures. Si nous reculons, notre vitesse sera de moins 50. Il en va de même si nous avançons à gauche et à droite. Nous vérifierons le x, vérifierons également le Y, mais nous ne vérifierons pas le Z car nous ne voulons pas avoir de mouvement si nous sautons ou quelque chose comme ça. Plus ou moins, tout est bon. Nous allons maintenant vérifier si l'un de ces éléments est vrai. Je vais donc utiliser le bloc d'opération. Donc, si l'un de ces éléments est vrai , nous allons régler la condition à l'oreille droite pour qu'elle fonctionne. Et qu'est-ce que l' auteur veut dire OR signifie soit celui-ci, celui-ci, ou celui-ci ou celui-ci ? Si l'un d'eux est vrai, alors nous reviendrons vrai. On obtient donc le personnage, après avoir commencé le mouvement, on obtient la branche. Nous vérifions si notre personnage a une vitesse sur le X ou le Y supérieure à 50 ou inférieure à 50. Si un seul d'entre eux est vrai , nous allons commencer. En fait, tu sais quoi ? Je vais vous laisser ça comme un défi. Je m'en souviens à la dernière seconde du Khi deux. Démarrez le tremblement de l'appareil photo lorsque nous avons du mouvement et arrêtez-vous lorsque nous ne le faisons pas. Assurez-vous que nous ne le faisons qu'une seule fois. Nous ne voulons pas que l'appareil photo soit secoué au-dessus d'une secousse de caméra. Vous pouvez l'essayer sans que ceux qui voient comment cela fonctionne. De plus, assurez-vous qu'après avoir commencé et arrêté les secousses, nous réinitialisons le faire une fois l'un sur autre et le tester pour nous assurer que cela fonctionne. Donc, après avoir arrêté le tremblement de la caméra, nous devons réinitialiser ceux qui se trouvaient derrière le tremblement de la caméra d'origine. Après avoir commencé le tremblement de l'appareil photo, nous avons réinitialisé ceux de la caméra d'origine et vice versa. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Si c'est vrai, je vais le faire une fois après ça, faire une fois que je vais commencer la caméra trembler, mieux on va. Si ce n'est pas vrai, cela signifie que nous n' avançons pas assez vite. Je vais m'arrêter. appareil photo. Secouez. On y va. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons trouver le tremblement de la caméra d' arrêt, réinitialiser le tremblement de la caméra de démarrage. Et dès le départ , nous allons réinitialiser ceux de la caméra d' origine. Pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, une fois que nous nous sommes arrêtés, nous voulons avoir la capacité de le faire encore une fois, une fois de plus. Une fois que nous nous arrêtons, nous voulons pouvoir recommencer. Et une fois que nous commençons, nous voulons également réinitialiser celles de la caméra d'origine afin de le refaire. Compile, Save, ça me donne une erreur. Si nous cliquons sur la cible, nous avons un problème ici. Tout d'abord, nous devons supprimer cela immédiatement, compiler, sauvegarder. Le problème est que nous n'avons pas lecture complète ici n'est pas un gestionnaire de caméra flou. Par conséquent, la cible doit avoir une connexion pour le cas. Donc, comme c'est le cas, attachons simplement celui-ci ici. Faites-le glisser vers le bas. Ok, donc Compile, Save semble que tout va bien quand on joue au jeu. Voyons voir, nous regarderons autour de nous une fois que nous commencerons à bouger. Vous y allez. Et comme vous pouvez le constater, nous avons nos bombardements à la tête, un peu à la traîne sur le jeu, je ne sais pas pourquoi, mais comme vous pouvez le voir, nous avons cette secousse de la caméra. Une fois que nous nous arrêtons, nous y allons. n'y a plus de coups de tête. Quand on bouge, on a encore la tête qui botte. Et quand nous sprint, nous avons aussi la tête qui se défonce. Ok, super. Merci beaucoup d'avoir regardé. Je sais que cette vidéo a été longue et je vous verrai dans la prochaine. Félicitations pour avoir terminé cette section. Nous allons vous donner une tape dans le dos. 46. Section 9 - Collision physique - Ajout de collisions: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur les collisions. Nous avons déjà vu comment fonctionnent les collisions et le bouton Unreal maintenant, il est temps d'approfondir et vraiment comprendre ce qui se passe. Vous pouvez maintenant voir cette table en l'air. Vous pouvez voir cette rampe. Si nous jouons au jeu, vous y allez. Vous pouvez voir que notre table ne se comporte pas comme un adulte de table. Et nous allons voir comment nous avons fait cela et pourquoi nous l'avons fait, et comment ensuite transformer cette table en une table normale. Ne perdons plus de temps et commençons. Bon, il est maintenant temps d' apprendre comment ajouter une collision. Tout d'abord, créer un nouveau niveau. Et nous allons simplement simplement dupliquer le test BP, ou le test BP est un bon à dupliquer. Donc, Control W. Et nous appellerons cela le test de collision, tests de coalition. C'est ouvrir ça. Économisez. Ok, super. Supprimons le partage pour l'instant. Oui, nous n'en avons pas besoin. Eh bien, le chef de file aussi et je pense que dans les plans, nous avons beaucoup de choses. Je vais simplement les sélectionner et simplement les supprimer, compiler, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Il n'a été supprimé que ce script. Fermez ça. Apprenons maintenant les collisions. Tout d'abord, si nous jouons au jeu, nous sommes la paume par défaut. Ok, super. Je vais déplacer le joueur un peu en arrière. Les joueurs ont pensé que là où le joueur commence, je vais créer un cube pour représenter une rampe. Ajoutons donc un cube. Allons le rendre un peu plus grand comme ça. En fait, nous allons l' agrandir comme ça. ce côté, aussi, k. Donc nous y allons. C' est notre rampe de fortune, donc simplement très basique, très, Nothing Grand. Ensuite, nous allons ajouter un tableau ici. Donc, dans le contenu, cherchons un tableau. Nous allons ajouter une table. Nous allons entrer dans les détails et simuler la physique sur cette table. Alors maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous remarquerez que la table tombe et que nous y allons. Vous pouvez voir comment il se comporte comme il tombe. Et en fait, laissez-moi simplement déplacer le joueur dans cet angle et simplement le faire pivoter. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous pouvons voir la table tomber. Comme vous pouvez le constater à chaque fois, nous avons une façon différente de suivre le tableau, mais c'est toujours assez cohérent. Il se comporte comme une table, mais je ne sais pas si vous l'avez remarqué quand il tombait, ce n'était pas tout à fait comme regarder les bords quand il tombe. Ce n'est pas vraiment comme une table. Vous pouvez le sentir ici. Vous pouvez voir qu'il y a une façon étrange que cette table se comporte. C'est comme s'il flottait un peu dans les airs. Et c'est ce que nous allons apprendre dans cette vidéo, comment la collision fonctionne sur ces tables. Si nous revenons ici, nous pouvons double-cliquer sur ce maillage statique. C'est ce qu'on appelle l'éditeur de mash statique. C'est ici que nous pouvons faire beaucoup de choses sur le maillage statique, mais aussi modifier les collisions que nous avons sur la table ou tout autre maillage statique d'ailleurs. Tout d'abord, nous devons comprendre que nous avons deux types de collisions. Nous avons la simple collision, comme vous pouvez le constater. Maintenant, vous comprenez pourquoi nous avions ces différents endroits où nous n'avons pas touché le sol, c'était tout simplement moelleux. Et nous avons aussi des collisions complexes, comme vous pouvez le constater, qui engloutissent toute la partie de la table. Et la collision complexe et collisions simples sont utilisées en fonction champs Unreal Engine au besoin ou de ce que vous déterminez comme nécessaire. Donc, si vous, par exemple, l' une des écuries est super précise et que vous voulez, par exemple, tirer sur un bateau et le faire traverser ces espaces, par exemple, vous utiliseriez évidemment la collision très complexe. si vous ne vous souciez pas et que vous voulez simplement avoir une table simple sur laquelle vous pouvez mettre des choses et que vous ne vous souciez vraiment pas de ce qui se passe si, par exemple, la table tombe, vous pouvez utiliser la simple collision. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi j'utiliserais une simple collision si j'ai une collision complexe ? Eh bien, parce que chaque fois que vous utilisez la collision complexe, c'est beaucoup plus imposant et coûteux pour le système. Chaque fois que vous ajoutez une simple collision, il est très facile pour le moteur physique dans l'irréel de comprendre ce dont vous avez besoin et comment il est ajouté. Maintenant que nous le savons, comment, maintenant que nous savons quoi ressemblent les collisions complexes et les collisions simples. Je vais désactiver les collisions complexes, mais parce que nous allons nous concentrer sur les collisions simples, ici, vous pouvez voir que nous avons la collision. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons supprimer complètement les collisions. Maintenant, si nous revenons dans notre jeu et que nous frappons Play, vous pouvez voir que la table n' interagit plus avec le monde qui l'entoure. Nous ne voulons pas cela, nous voulons y remédier. Ajoutons donc nos propres types de collisions. Tout d'abord, vous pouvez constater que nous avons ces collisions simplifiées. Je vais laisser ça pour plus tard. Ensuite, nous avons les dix dope. Maintenant, nous allons en parler dans un peu. Mais tout d'abord, nous devons parler des collisions convexes automatiques. Et comme vous pouvez le constater, dès que je clique dessus, j'ai une petite fenêtre qui s'ouvre ici. Nous allons examiner l'utilisation outils de collision convexe automatique pour créer automatiquement des collisions pour des mesures statiques. Comme vous le résolvez. Dès que nous l'avons ouvert, nous avons eu l'option ici. Et à l'intérieur de la collision convexe automatique, nous avons la possibilité de définir tous ces paramètres. Maintenant, je ne sais pas très bien comment fonctionnent ces paramètres. C'est quelque chose de très profond et complexe. Tout ce que vous devez savoir, c'est que si nous frappons l'application sur les valeurs déjà par défaut, cela crée cette belle collision. Et vous pouvez voir que c'est un peu mieux que celui que nous utilisions auparavant. Le meilleur dépend de vos besoins dans le jeu. Donc, en ce moment, si nous jouons au jeu, remarquez que la table interagit beaucoup plus avec le monde et se sent beaucoup, beaucoup plus. Comment devrais-je appeler ça réel ? Il s'agit donc d'un objet physique raison de la façon dont ils sont traités. Maintenant, vous pouvez jouer avec ces valeurs, augmenter le nombre de sauts, par exemple augmenter les sommets, augmenter la précision complète et appliquer. Tout cela affectera la façon dont l'état des enveloppes autour de cette forme complexe. Comme vous pouvez le constater lorsque nous augmentons la précision, il n'y a plus de lignes ici et c'est plus dans le tableau réel. Cela peut sembler très cool, mais comme nous l'avons dit, c'est plus proche des collisions complexes, qui rend la table beaucoup plus imposante pour le système et nécessite beaucoup plus de calculs. Il s'agit de la décomposition convexe et convexe. Chaque fois qu'on l'appelle pour moi, je l'ai toujours connu, je l'ai toujours connu sous le nom de collision convexe automatique. Je vais fermer ça. Je vais supprimer la collision. Parlons maintenant de ces choses Gain DHAP ici. Donc, en gros, chaque fois que vous ajoutez l'un de ces éléments, vous créez une collision simplifiée basée sur le nombre de points adoptés est un type de volume de valeur limite, qui signifie K types poly orientés discrets, où k représente le nombre de plans alignés sur les axes. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Fondamentalement, il crée simplement un type d'emballage. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé ce genre de forme. Ce n'est pas une forme très simple en tant que carré, mais elle reste très simple. Nous avons remarqué que nous avons utilisé, nous avons les dix points x, le y et le z. Et chacun d'entre eux est basé sur ce qu'elle avait besoin. Tout d'abord, par exemple, lorsque nous ajoutons celui-ci et que c'est sur le point k x et que vous voulez beaucoup de différence à plusieurs étages, mais c'est parce que la table est circulaire, mais généralement elle est plus centrée sur le axe X. Si nous, par exemple, supprimons cette collision. Si nous ajoutons l'axe Y, ce sera plus, bien dit le y comme une priorité plus importante pour le tableau. Enlevons ça. Et si nous définissons le z, vous remarquerez qu'il est plus axé sur le design. Maintenant, c'est là qu'il brille vraiment à cause de la différence entre le x, car ce tableau est circulaire. Le Y et le X n'ont donc aucune différence entre eux. Mais par exemple, lorsque nous parlons du SAT, vous remarquerez à quel point l'axe z, c'est-à-dire la hauteur du tableau. C'est vraiment le cas. s'agit donc essentiellement des x, y et z, qui créent essentiellement des types poly, qui sont ces rectangles et triangles autour de n'importe quel objet que vous possédez. Et c'est vraiment simple. Comme vous pouvez le voir, cette table peut vraiment suffire. Si vous voulez juste une table debout. Évidemment, quand il tombe, vous pouvez commencer à voir les différences, mais si vous avez juste besoin de quelque chose qui se tient debout et de choses à mettre dessus, ce sera parfait et beaucoup moins imposant que d'utiliser, par exemple, le convexe automatique ou toute autre collision complexe. Supprimons ça et voyons le reste. Nous avons donc 18 collisions simplifiées DOP. Comme vous pouvez le constater, c'est similaire. C'est comme si une combinaison de x, y et z était plus polytopes. De toute évidence, beaucoup plus de calculs supprimeront cela. Enfin, nous ajouterons le 26e DOP. Comme vous pouvez le constater, c'est le plus simple et le plus précis, et je crois que c'est ce que nous utilisions pour la table avant de la retirer. Je pense donc que c'était la norme, si je ne me trompe pas. Donc, si nous sauvegardons et rejouons le jeu, vous y allez. Vous pouvez voir comment la table tombe très, pas très naturellement, pas comme on s'attendrait à ce qu'une table tombe vraiment, vraiment dans la vraie vie, mais elle est assez proche à mon avis, et cela dépend vraiment de l' objet que vous souhaitez utiliser. Maintenant, avec tout cela à l'écart, je vais lancer un défi pour tester ces simples collisions que nous n'avons pas encore testées. Ajoutez les différentes collisions simples que nous avons avec chacune d'elles. Essayez de laisser tomber l' objet sur la pente, voyez comment il glisse vers le bas et voyez celui qui convient le mieux à la table, et utilisez-le si vous le souhaitez également, je ne l'ai pas ajouté ici dans le défi. Si vous voulez aller chercher une chaise et essayer de les appliquer pour ensuite partager également, voyez comment cela fonctionne. Voyez ce que vous aimez et comment vous voulez que votre jeu voit quelle façon il est préférable d'utiliser une chaise et une table et toutes ces bonnes choses. Les simples collisions sont si vous cliquez sur les collisions et l'éditeur de mash statique, sont les trois premiers, le cube, la capsule et la sphère, je pense. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc entrer dans l'écurie. Je vais supprimer la collision et je vais ajouter une collision de sphère. Et regardez à quel point ça va être drôle. heure actuelle, notre table ne se comporte pas du tout comme une table. Maintenant, si nous revenons à l'éditeur de mash statique et que nous sélectionnons une boîte, par exemple. Maintenant, cela devrait être vraiment, vraiment exact parce que nous y allons. C'est comme si c'était une table. Ce n'est pas vraiment une table, mais il fait le travail. Donc, à mon avis, si jamais nous voulions utiliser la même note, la différence entre les collisions très simples et l'holotype. Vous pouvez donc voir comment nous avons à l'intérieur d'ici. Ce sont les types de polyéthylène. Ce sont les mêmes que les lignes ajoutées pour rendre les choses plus précises. Enfin, la dernière chose que nous devons dire dans cette vidéo, comme quoi utiliseriez-vous dans ce cas ? À mon avis, je n'utiliserais pas une collision convexe automatique. C'est trop imposant pour une simple table. Je ne vais pas tirer dessus et je ne pense pas que j'en aurai besoin. Mon opinion est très probablement que j'utiliserai le z ou si je sens que la table va tomber, j'utiliserais les 26e points. C'est juste ça. Je pense que c'est la meilleure solution. Si nous jouons le jeu. Vous y allez. Vous pouvez voir comment la table tombe. Merci beaucoup d'avoir regardé. Eh bien, évidemment, dans ce cas vous n'utiliserez pas la porte, mais merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que la vidéo vous a plu et je vous verrai. Le prochain. 47. Référence de réponse à la collision: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur référence de réponse aux collisions dans une très longue vidéo. Alors, que se passe-t-il ici lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que tout est normal. La balle ne fait que rebondir du cube. Mais si nous entrons dans les scripts et que nous connectons ces deux-là, recompilons et nous jouons au jeu en tête, puis il le chevauche. Cela va être un élément très crucial de cette vidéo pour vraiment comprendre le fonctionnement des collisions. Capsule de concentration de librairie. Et ne perdons plus de temps, et commençons. Donc maintenant que nous avons compris comment fonctionnent les collisions, il est temps de comprendre comment fonctionnent les réponses aux collisions. Et nous l'avons déjà utilisé plusieurs fois lorsque nous utilisons Add Trigger Enter, par exemple, c'était l'une des réponses de collision, mais voyons quelles autres réponses de collision nous avons. Tout d'abord, nous avons la collision où des objets interagissent entre eux. Par exemple, celui que la table tombe sur la rampe, s'agit d'une interaction lorsque notre liaison par défaut frappe le sol et ne se déplace pas à travers elle, c' est une interaction. Ensuite, nous avons les événements à succès. Si vous souhaitez que quelque chose soit signalé lorsqu'il est entré en collision, un Blueprint ou une section du code peut être déclenché. Par exemple, lorsque la table tombait au sol, rien ne se passait. Nous regardons simplement un objet physique, frappant simplement un autre objet physique. Mais lorsque vous avez un événement de succès, vous pourrez voir un événement réel se déclencher et qu'une partie de votre code soit appelée. Et c'est très important , comme nous le verrons plus tard. Ensuite, nous avons le chevauchement et l'ignorons. Ainsi, deux objets se chevauchent , mais rien n'est signalé essentiellement pour que l'objet s'ignore eux-mêmes. Donc, vous avez une balle, vous avez un autre mur. Ils se frappent , mais rien ne se passe. Ils passent juste, passent l'un à l'autre. Enfin, nous avons le chevauchement et nous générons un avantage de chevauchement. Nous avons déjà vu comment cela fonctionne auparavant. Ainsi, contrairement à la collision qui peut déclencher chaque trame, les événements de chevauchement sont reçus, reçus, commencent et reçoivent et se chevauchent, qui ne se déclenchent que dans ces cas spécifiques. Ainsi, en cas de frappe, vous verrez que lorsque nous entrons en collision avec deux objets, la hanche continue de donner jusqu'à ou pendant que nous frappons le chevauchement juste parce qu' au début puis à la fin. Voyons donc comment tout cela fonctionne dans notre jeu. Bag et le moteur Unreal. Je vais empêcher cette table de tomber en supprimant la physique simulée et en la sautant juste là en l'air. Bougeons un peu le joueur. Et je vais réinitialiser la position et l'angle et le déplacer un peu vers le haut. Et voyons, où devrions-nous le mettre ? Voyons dans cette direction. On y va. Maintenant, je vais créer une nouvelle forme ici, ce qui va être le biaissement. Et pour une raison quelconque, mon bouton de la souris, je n'ai déjà pas pensé à cela. Donc. Je vais ajouter ce petit cube ici. Le but sera devant le joueur. Ensuite, je vais ajouter une sphère au-dessus de ce cube, déplacer un peu et simuler la physique là-dessus. Maintenant, quand on joue au jeu, tu y vas. Vous pouvez voir que le cube tombe normalement là-dessus. Je veux dire, la sphère tombe sur ce cube. Ils interagissent entre eux. Rien de trop chic là-dedans. Maintenant, allons de l'avant et convertissons ce plan de sphère en sphère de soulignement BP. Sélectionnez Regard. Nous n'allons rien changer ici. Nous allons aller dans le graphique des événements, allons simplement supprimer tout cela. Maintenant, si nous revenons aux tests, vous remarquerez que si nous faisons défiler les collisions vers le bas, nous avons cette option ici pour simuler et générer un coup avancé. C'est très important pour nous plus tard. Nous avons également l'événement de chevauchement de génération, et nous avons également une autre chose très importante. Il est évident que nous avons d'autres choses, mais la prochaine chose qui est très importante est le préréglage de collision. Et vous remarquerez que tous nos objets ici ont cette collision, un préréglage. Par exemple, ce cube possède un préréglage par défaut. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi le cube et la sphère sont-ils différents ? Eh bien, la sphère et le cube identiques jusqu'à ce que je simule la physique sur la sphère, puis c'est devenu un acteur physique. Au lieu des préréglages de la valeur par défaut. Quels sont les préréglages ? Si vous regardez ici, vous verrez que par défaut, nous pouvons sélectionner personnalisé. Une fois que la personnalisation est sélectionnée, nous avons toutes ces options avec lesquelles nous pouvons jouer. Maintenant, une fois que vous l'avez changé, où est-il allé ? Ok, donc sur les collisions qui m'ont permis d'agrandir ça et d'étendre ça. Développez les détails. L'acteur de physique. Une fois que vous aurez l'acteur physique, vous remarquerez que nous avons ces collisions prédéterminées. Si nous passons d'acteur physique pour bloquer toutes les dynamiques, c'est la même chose. Permettez-moi de chevaucher toutes les dynamiques. Vous y allez. Vous pouvez voir que maintenant nous chevauchons les choses. Maintenant, jetons un coup d'œil et regardons tout cela très simplement. Tout d'abord, nous avons la valeur par défaut. Il s'agit des paramètres par défaut de n'importe quel acteur de maillage statique, mais gardez à l'esprit que cela ne bougera pas. Ensuite, nous avons la coutume qui nous permet personnaliser la façon dont il interagit avec chaque objet. Et il se peut que vous examiniez les réponses et les réponses des objets, ne vous inquiétez pas, nous en parlerons. Prochaine. Nous avons la non-collision qui n'entre évidemment pas en collision avec quoi que ce soit. Vous pouvez voir qu'il ignore presque tout mais ignore la collision, les réponses de suivi mais bloque tous les autres objets. Ensuite, nous avons le bloc qui bloque tous les objets, le chevauchement, tout ce qui chevauche tous les objets. Gardez maintenant à l'esprit que nous bloquons tous les maillages statiques ou objets du monde statiques et nous chevauchons quand il s'agit de bloquer toutes les dynamiques qui bloquent toute la dynamique mondiale. Et vous remarquerez qu'ils sont fondamentalement les mêmes. Mais vous pouvez voir ici que le type d'objet est en train de changer et que nous arriverons au type d'objet dans un petit peu. Le chevauchement de toutes les dynamiques n' ignore que les kilos. C'est essentiellement, je crois, la façon dont nous sommes liés. Si vous avez un lien qui bouge, vous l'ignorez s'il vous frappe. C'est bon, par exemple, pour un ennemi avec lequel vous ne voulez pas interagir , comme notre balle volante, pourrait être une bonne solution. Nous n'avons que des étangs qui se chevauchent, donc nous ne chevauchons que les liens et certains objets physiques. Et le véhicule, par exemple, parce qu'un véhicule généralement comme paume parce que c'est si un véhicule est rarement debout, il s'agit soit d'un objet statique, soit il doit être utilisé par le joueur ou par une sorte de AI. Ensuite, nous avons les étangs. C'est ainsi qu' une bombe pourrait fonctionner. Maille de caractère, acte physique de distractible. Et vous pouvez voir que tous ces éléments ne sont que des préréglages pour notre jeu. Une fois que j'aurai sélectionné l'un d'entre eux, nous aurons un ensemble de ces différentes réponses aux différents objets et éléments de notre jeu. Parlons maintenant de la Collision Enabled. Nous avons quatre options ici. Dans la requête no collision, la requête qui est nord, qui est utilisée pour les requêtes spatiales telles que les chevauchements. Nous n'avons que la physique, le corps n'est utilisé que pour la simulation physique. Enfin, nous avons la collision qui concerne à la fois la requête des requêtes spatiales et pour la physique uniquement. Cela dépend généralement de ce que vous voulez que votre objet soit. Vous vouliez simplement chevaucher des choses, ou voulez-vous simplement qu'il s'agisse d'un corps physique ? Vous pouvez vouloir les avoir tous les deux. Ensuite, nous avons le type d'objet. Disons donc, par exemple, qu'il s'agit d'un client. Si nous sélectionnons le sol ici et que nous le configurons sur mesure, cela rendra le monde informatique statique. Et ce cube va être ici, appelons-le le corps physique. Ensuite, nous allons sélectionner cette vue et nous dirons que nous voulons le faire. Gardons ça comme une bombe. C'est bon. Disons que nous faisons défiler vers le bas et que nous disons que nous voulons bloquer la dynamique mondiale, mais que nous voulons chevaucher le corps physique. Gardez donc à l'esprit que ce cube est le corps physique. Ce plancher est le mot statique. Alors maintenant, lorsque nous jouons au jeu, la file d'attente de la sphère passe dans la file d'attente, puis frappe le sol et s'arrête. C'est très important à comprendre et c'est ainsi tout cela fonctionne. Vous pouvez sélectionner le type d'objet de n'importe quel objet dont vous disposez. Et cela va changer la façon dont il interagit avec d'autres types d'objets. Vous y allez donc, vous pouvez sélectionner l'un d'entre eux. Ensuite, nous avons les réponses responsables de la collision, soit l'ignorance, le chevauchement ou le blog. Et gardez à l'esprit la différence entre le chevauchement et vous ignorez. Ignorer peut ressembler au chevauchement, mais il y a une grande différence lorsque le chevauchement peut ou a la capacité de générer un type d'événement vendu tout le temps. The Unreal Engine est à l'écoute d'un événement dans le monde entier. Cet objet interagit avec quelque chose qu'il doit chevaucher. Ensuite, nous avons les réponses à la trace. Les réponses de choix sont donc généralement utilisées pour une refonte. Et qu'est-ce que c'est, que sont refondus ? Ce sont essentiellement des lasers que vous pouvez tirer à partir d'une certaine position, pas des lasers libéraux comme les lasers rouges. Non, c'est simplement un laser invisible à partir duquel vous pouvez tirer. Habituellement, cela est utilisé, par exemple, lorsqu'un joueur vise un jeu de tir à la première personne. Il vise donc une certaine position. Et puis quand il tire, une refonte est créée un nouveau déterminer si cet objet doit être métallique ou autre, ou penser cette balle vers cette direction. Donc, fondamentalement, cela détermine comment la refonte. Comme on l'a dit, je n'y plongerai pas trop profondément. Enfin, nous avons les réponses des objets. Il s'agit évidemment du type d' objets avec lesquels nous interagissons. Maintenant, avec tout cela à l'écart, démontrons comment un événement frappant deux pourrait fonctionner. Si nous cliquons avec le bouton droit ici. Et compilons. Si nous sélectionnons ces éléments statiques, faites défiler vers le bas et ouvrez-les, ouvrez-les ici, vous verrez qu'il y a des choses communes que nous voyons. Nous allons, par exemple, utiliser le composant n. Cela, nous pouvons à partir de ce composant n, simplement imprimer une chaîne qui va dire bonjour, compiler, enregistrer. Et lorsque nous jouons au jeu Volcans, rien ne se passe car nous allons devoir sélectionner celui-ci ou sélectionner celui-ci et simuler des événements de frappe, sélectionner la sphère et nous assurer qu'il s'agit d'événements simulés. . Puis, quand on rejoue, on y va. Vous pouvez voir que cela continue de donner. Mais bien qu'il s'arrête évidemment à un certain moment, mais si nous créons un chevauchement, commencez à se chevaucher. Ensuite, nous imprimons, par exemple, un bonjour rouge. Juste pour voir la différence. Compilez, enregistrez et assurez-vous de générer des événements de chevauchement sur le cube et la sphère. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous recevons un bonjour. Mais une fois que nous avons rebondi, je pense que lorsque nous avons rebondi, nous l'avons retouché. Oui. Vous arriverez donc à Hellos parce que nous n'en envoyons qu'un lorsque nous chevauchons cela, avec toutes ces informations. Il est maintenant temps de relever un défi. Votre défi sera de modifier le préréglage. Après avoir frappé, modifiez les réponses de collision de l'autre composant pour qu'elles se chevauchent sur ce flux. De retour ici. Cela va être délicat, même parfois je ne sais pas ce qui se passe. Nous allons nous assurer que cette sphère, désolé, cette sphère bloque tout. Vous pouvez le régler sur ce que vous voulez. Non, ça ne vaut pas la peine d'être statique car il doit bouger. Donc corps physique, en ce moment, quand nous jouerons, vous verrez que la balle rebondit sur cette file d'attente des mois. Nous ne voulons pas cela. Ce que nous voulons faire, c'est qu'après avoir frappé, nous voulons modifier la réponse de collision de l'autre composant pour qu'elle se chevauche avec la sphère. Vous devrez donc accéder aux autres composants de l'événement branché. C'est l'une des épingles de données. Recherchez la valeur NULL mais modifie la réponse de collision. Assurez-vous que cela n'arrive qu'une seule fois. Et utilisez les données des composants thermiques. Et assurez-vous que les deux génèrent des événements de chaleur. Si vous vouliez relever ce défi par vous-même, allez-y et faites-le autrement. Je vais vous donner un petit indice. Il y a un nœud qui définit la réponse de collision sur le canal. Avec toutes ces informations. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Je sais que ce défi a été difficile. Vous n'aviez probablement aucune idée de ce qu'il fallait faire. Mais ce que nous voulons faire, c'est supprimer le chevauchement. Et dès que nous aurons un indice, nous voulons le faire une fois. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons changer la réponse de collision en canal. Changez. collision avec collision ou définition de la réponse à la collision sur un défi. On y va. Ce que nous faisons ici, c'est que nous sélectionnons une cible et que nous modifions le fonctionnement de la collision sur un canal donné. Cela peut se faire de plusieurs façons, à bien des égards. Dans notre cas, par exemple, je peux accéder à l' autre composant. Et nous pouvons même l'imprimer si nous le voulons. Après avoir accédé à l' autre composant, c' est-à-dire le cube. Dans ce cas, nous pouvons choisir d' interagir différemment avec une sphère, qui est un corps physique. Nous allons donc sélectionner le corps physique. Il a dit que le préréglage se chevauche. Alors compilez, économisez. Voyons comment cela fonctionne. Si nous jouons au jeu, nous avons une tête puis nous avons un chevauchement. Est-ce que c'est cool ? Mais nous pouvons également faire quelque chose de différent. Nous pouvons obtenir la composante de la tête, la composante de la sphère, et nous pouvons entrer dans les sphères. L'autre composant est également le corps physique, changeons ça. Ayons juste un peu de variété. Veillons donc à ce que l'autre soit une dynamique mondiale, c' est-à-dire le Q. Maintenant, nous allons accéder à la composante principale, qui est nous. Nous allons sélectionner la dynamique mondiale et nous allons choisir cela, nous l'ignorons. Nous allons compiler des économies. Voyons voir. Donc ici, au niveau des blocs, tout, donc quand on joue, ça rebondit et ensuite il se chevauche. Est-ce que c'est cool ? Comme vous pouvez le constater, nous avons la capacité de manipuler la façon dont nous réagissons et les collisions. Je sais que cette vidéo a été longue. Je suis sûr que c'est très déroutant. Je le sais parce que les collisions étaient l'une des choses les plus difficiles à apprendre et irréelles. Mais croyez-moi, une fois que vous avez pris le coup, tout est logique. Tout est facile. Je sais que je n'ai pas expliqué et que je suis allé trop en profondeur car je sais que cela ne peut pas être vraiment écrasant. Mais j'espère que cet exemple et ce défi vous ont vraiment permis de réaliser deux ou trois choses. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit sur le prochain. 48. Dommages Dans Unreal: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons réellement mettre nos connaissances à profit lorsque nous jouons au jeu. Vous remarquerez que lorsque nous attachons une attaque à la sphère, vous verrez notre santé diminuer. Nous sommes à dix ans. Et enfin, une fois que nous essayons d'attaquer la sphère une fois de plus, la banque, nous disparaissons. Nous sommes morts car il n'est plus utile pour nous de rester en vie. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, maintenant que nous avons appris comment ajouter collisions, nous apprendrons comment collisions vont se réagir les unes aux autres. Il est temps de les utiliser ou tous ces éléments dans quelque chose qui est utile, comme ajouter des dégâts à notre joueur. Tout d'abord, imaginons que c'est vous et que vous regardez la boule de feu de la mort. La boule de feu de la mort arrive donc vers vous très vite. Et une fois que c' est vrai, il se dirige. Maintenant, que se passe-t-il ici ? Une fois qu'il vous aura atteint, cela générera un succès d'événement. Ensuite, nous obtenons les informations de tête. Nous obtenons des informations sur l' endroit où se trouve la tête pendant que je frappe le joueur. On obtient donc qui on a frappé. Quel est le composant que nous avons touché ? Quelle partie du joueur que nous avons touchée. Nous pouvons obtenir beaucoup d'informations partir des informations GetHight, puis nous déclenchons des dégâts. Donc, ce qui se passe sur la balle, c'est qu'il appelle une fonction pour déclencher les dégâts après avoir déclenché les dégâts, et qu'ils ont appliqué des déclencheurs avancés de dégâts sur le joueur. Et une fois que cet événement est déclenché, nous supprimons d'une manière ou d'une autre, nous vérifions que la moitié a disparu ? Si c'est le cas, nous détruisons le joueur et notre joueur meurt. Très simple, très facile à comprendre. Allons dans notre monde et faisons cela dans l'Unreal Engine. Faisons en sorte que cela soit un peu plus petit. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons faire ces deux expérimentations et les déplacer de côté. Ensuite, nous allons entrer dans le monde et changer cela mode de jeu et sélectionner le personnage à la troisième personne. Nous avons donc le troisième % de personnage qui se déplace. Ensuite, nous allons ajouter un cube et ici, donc nous allons ajouter un cube, le déplacer vers le haut. Et changeons un peu ses matériaux. Nous allons donc changer le matériel pour qu'il s'agisse d'autre chose. Faisons en sorte que ça ressemble à une pierre ou quelque chose comme ça. Oui, la pierre semble bien. Et ce sera le cube qui va blesser notre joueur. Nous allons convertir cela en une mort de soulignement. Et ce sera un acteur de mailles statiques. Sélectionnez-le. Maintenant, tout est prêt. Fermons cela aussi. Maintenant, nous avons le cube de la mort. Une fois dans le cube se trouvent les quatre En fait, nous allons nous assurer qu' il génère un événement de succès. Voyons simplement un événement de chevauchement. Pourquoi pas ? Voyons également les préréglages. Réglez-le à la douane , assurez-vous que c'est bon, super. Je pense que tout ce qui est ici devrait être suffisant lorsque nous jouons le jeu. Sur la file d'attente et le graphique des événements. Comme vous le savez, nous avions l'habitude d'utiliser le non implanté, mais maintenant nous pouvons utiliser quelque chose de différent, c' est-à-dire l'ID de l'événement. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit et saisissons un événement, vous verrez que nous obtenons ce type d'événement différent. Cet événement se déclenche chaque fois qu'un acteur se heurte un objet bloquant ou bloque et qu'un autre acteur s'y heurte. Cela peut fonctionner des deux côtés. Cela peut se produire en raison du mouvement de personnage nouveau pour définir l'emplacement, puis se déplacer vers lui. Ou simplement en faisant frapper une sorte de simulation physique. Et vous remarquerez que nous obtenons beaucoup d'informations similaires à ce à quoi ressemblait l'événement , mais avec un ajout de ce résultat. Et c'est très important car si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et divisons la structure, ce n'est pas très utile. Essayons de le briser. Si vous brisez le résultat de la tête, regardez combien d'informations nous pouvons obtenir. Nous pouvons obtenir le blocage du chevauchement initial, le temps, la distance, l'emplacement, le point d'impact, la normale, l'impact normal. Toutes ces choses peuvent être utilisées. Nous pouvons même obtenir l' os que nous avons dû faire chaque fois que nous utilisons un maillage squelettique. Toutes ces informations nous sont données par la hanche. Maintenant, continuons et voyons ce que nous pouvons faire à partir d'ici une fois que nous avons touché. Disons donc que c'est l'objet qui va nous frapper même si nous allons marcher vers lui. Une fois que nous l'avons obtenu, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons infliger des dégâts. Vous pouvez voir que c' est une fonction que nous pouvons lui donner à des acteurs endommagés. Quels acteurs devraient être endommagés ? les dégâts de base, combien de dégâts devrions-nous appliquer ? L'instigateur de l'événement, ce instigué cela et le dommage causal, c' est-à-dire que cela peut être nous ou pourrait être quelque chose de différent. Et les types de dégâts ou de quel type de dommage il s'agit. Nous n'allons pas nous concentrer sur tous ces éléments. Nous allons simplement nous concentrer sur ces deux-là. Et nous pouvons obtenir une valeur de retour des dégâts réels qui ont fini par être appliqués car il ne s'agit pas seulement des dégâts de base. Cela dépend de l'instigateur de l' événement, des dommages causés, du type de dommage. Tous ces éléments peuvent être modifiés. Par exemple, supposons que vous puissiez créer un type de dégâts, n'est-ce pas que le poison amplifie les dégâts de base. Par conséquent, vous finissez par être plus endommagé. C'est juste des choses que nous pouvons ajouter. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avant de tester cela et de voir si cela fonctionne. Je vais à l' autre composant, l'autre, voyons la préférence de l'objet. Voyons voir. Bon, alors je vais aller de l'avant et imprimer, imprimer une ficelle. Imprimons simplement l' autre composant qui a été endommagé ou du moins qui n'a pas été endommagé pour l'instant, juste pour l'instant, les dégâts ont été appliqués à la compilation. Si nous jouons le jeu. Nous avions le blog là-bas, vous voyez que nous frappons la troisième personne. Excellent. Comment allons-nous vraiment appeler cela ? Eh bien, si nous revenons dans les collisions, nous allons chercher la troisième personne. Et nous allons trouver la classe ThirdPersonCharacter Blueprint. Comme vous pouvez le voir, c'est notre personne avec sa capsule. C'est un personnage normal que nous allons modifier. Vous pouvez déjà voir dans le graphique d'événements que nous avons des choses qui sont utilisées pour sauter, toucher, pour bouger, et bien d'autres choses. Mais ce sur quoi nous allons nous concentrer c'est en fait l' événement des dommages éventuels. On y va. Comme vous pouvez le constater, cela se déclenchera chaque fois qu'il est endommagé. Et cela inflige des dégâts sur le cube de mort, c'est ce qui va déclencher des dégâts à cet événement. Tout seul. Les dégâts infligés ne feront rien. Cela ne déclenchera que cet événement et tout ce qui se passe ici sera alors déclenché. Je vais donc essayer d' imprimer une chaîne et de voir ce qui se passe parce que parfois cela ne fonctionne pas toujours. Et nous devons également garder à l'esprit que nous devons aller à la capsule. Et lors de la collision, nous devons nous assurer de générer un événement de frappe juste au cas où tout fonctionne. Et au lieu de bonjour, je vais dire que ai été endommagé par la quantité de dégâts, dégâts qui nous ont été infligés. Compilez, sauvez, puis le cube de la mort, je vais retirer le sprint. Compilez donc Save. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, j'espère que nous devrions y aller, que nous sommes endommagés par dix. Et nous pouvons changer cette valeur de dix à 12 à 20 à ce que nous voulons. Comme vous pouvez le constater, nous obtenons un identifiant d'événement. Une fois que le joueur entre dans ce cube, nous appliquons des dégâts, nous appelons une fonction qui déclenche l'événement tout dommage de l'acteur déjà endommagé, qui est l'autre composant. C'est très important à comprendre. Ok, donc maintenant que nous appliquons temps de dégâts pour faire quelque chose d'utile, la première chose que vous remarquerez est que dès que j'ai commencé à jouer quand j'ai touché cet objet, je reçois tous ces événements. et nous ne voulons pas cela, nous voulons que cela se produise une seule fois. Je vais donc créer un do une fois. Un a neigé. Quand devrions-nous être récents ? Eh bien, après un peu de retard, disons peut-être deux secondes, ou 0,2 c'est vraiment bon. Oui, gardons ça comme 0,2. Je pense que c'est bien. Ensuite, nous allons le réinitialiser. On y va. Compilez, économisez, et maintenant nous devrions voir que nous ne continuons pas à être endommagés. On y va beaucoup mieux. Allons maintenant à la troisième personne et voyons ce que nous allons faire ici. Tout d'abord, nous voulons ajouter un peu de santé. Ce type, je vais ajouter une variable ici. Je vais m' assurer qu'il s'agit d'un entier parce que vous pouvez en faire un float si vous le souhaitez. Mais nous sommes juste, je parle supprimer 1010 à chaque fois en fait, faisons en sorte qu'il s'agisse d'un entier. Peut-être voulez-vous en faire un flotteur. Peut-être voulez-vous supprimer 0,2 ou 0,1. Alors compilez, économisez. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que chaque fois que nous sommes endommagés, je vais obtenir la santé que je vais soustraire des dommages causés à la santé soustraire des dommages causés à la santé. On y va. Dès que nous l'aurons, nous allons le soustraire et ensuite nous allons régler la santé. Avec le montant qui reste. De cette façon, chaque fois que nous éliminons un peu de santé. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons vous poser un défi. Votre défi consiste à détruire la sphère. Je ne sais pas pourquoi j'ai appelé ça la sphère. Il suffit de détruire le joueur, celui avec lequel nous jouons. Gardez une trace de l'état de santé. Et si elle descend en dessous de 0 et détruit l'acteur. S'il n'est pas inférieur à 0 , affichez l'état de santé à gauche sur l'écran. C'est donc très basique. Vous devez créer une branche, une condition sur la branche. Si cette condition doit être la santé, si les conditions de santé doivent être de savoir si la santé est inférieure à 0, si c'est le cas, détruisez l'acteur. C'est votre petit indice. Et si elle n'est pas inférieure à 0, suffit d'imprimer la chaîne, mettre la vidéo en pause et de relever le défi. Bon, bon retour. Je vais donc créer une succursale ici. Cette branche va vérifier si elle est inférieure ou égale à 0. Si c'est le cas, nous allons aller de l'avant et le détruire. Donc, la paille, l' acteur, très simple. Et si ce n'est pas le cas, nous allons imprimer une chaîne, ce qui va dire V quantité de santé restante. On y va. Excellent, donc tout semble être en place. Nous allons compiler, économiser. Nous allons jouer le jeu. Donc maintenant, nous allons, avant de faire cela, la moitié, la santé est à 0. Nous ne voulons pas que cela se produise car dès que nous déclencherons ces dégâts, nous allons être détruits immédiatement. Au lieu de cela, je vais le régler à 120. On y va. Je vais compiler, sauver, jouer au jeu. Nous allons maintenant marcher vers le cube et vous verrez que nous en avons dix. Et si nous arrêtons de marcher, cela s'arrêtera. Nous sommes donc à 403020 et boum, nous avons été détruits, donc notre joueur est mort. Nous disposons maintenant de toutes les mécaniques nécessaires pour créer un jeu où il y a des conséquences et nous verrons à quoi cela ressemblera dans les chapitres ou sections ultérieurs. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié. Félicitations d' avoir traversé cette situation difficile. Je sais que c'est l'une des sections les plus ennuyeuses, peut-être l'une des plus difficiles car tout est très théorique. Et je fais de mon mieux pour vous montrer autant d'exemples que possible. Félicitations d'être arrivés jusqu'ici. Si vous appréciez le cours, laissez-moi un excellent commentaire avec quelques mots. Cela m'aide beaucoup. Si ce n'est pas le cas, si vous ne pensez pas que je mérite une critique cinq étoiles complète, hésitez pas à me contacter ou à me parler sur ce code ou Instagram ou partout où vous pouvez me trouver dans ma description. Dites-moi simplement que cette section était extrêmement mauvaise. Expliquez-en plus sur ce qui est maintenant. Retournez en arrière et changez peut-être la leçon, peut-être ajoutez-y quelques choses plus. Et votre satisfaction est mon objectif. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit sur la diapositive suivante. 49. Section 10 - CyberSpy 3027 - Ajout De La Physique Au Joueur - Créer Un Environnement Dommageable: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons créer un environnement dommageable pour notre couche. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, rappelez-vous que nous avions l'ennemi, mais l'ennemi n'a pas vraiment fait grand-chose. Maintenant, si vous regardez en haut à gauche de notre écran, vous verrez que nous ne sommes pas endommagés à chaque fois. Et enfin, avec le coup final, nous sommes morts et nous sommes en fait hors du jeu. Nous n'avons plus la possibilité de jouer dedans. Vous y allez. Vous pouvez voir maintenant que notre jeu est beaucoup plus effrayant. Beaucoup plus d'enjeux sont en ligne, donc ne perdons plus de temps et commençons. Bon, donc nous sommes de retour et notre projet cyber espion 3027. Il est maintenant temps de créer un environnement dommageable pour notre joueur, car nous avons déjà un ennemi. Il n'est pas ici, mais notre ennemi ne fait rien. Il n'est pas effrayant, il devrait être effrayant. Alors, que signifie mourir ? Pas du point de vue philosophique, mais dans le jeu, en gros, cela signifie que le joueur ne peut plus bouger et s' affaiblir avec le jeu. C'est ça. Je vais ouvrir le contenu, le personnage FPS, ouvrir mon personnage. Ici. Je vais faire que nous n'avons rien ici. Donc, si nous jouons au jeu, veillons à ce que tout soit bien. Ok, super. Donc, dans mon personnage, supprimons le début joué. Je ne pense pas que nous en aurons besoin et nous allons créer une nouvelle fonction personnalisée, événement personnalisé, un événement personnalisé à point. Et cet événement personnalisé va s'appeler Game over. Que se passe-t-il une fois le jeu terminé ? Eh bien, nous avons simplement quitté le jeu. Nous quittons le jeu chaque fois que le jeu est terminé. C'est assez simple, rien de trop chic à ce sujet. Maintenant, nous devons aller dans le ballon, le ballon ou l'ennemi de la mort, l'ennemi de soulignement BP. Nous avons beaucoup de choses ici, donc je vais tout fermer. Il s'agit du graphique des événements. C'est vraiment sympa. Je suis très fier et j' espère que vous l'êtes aussi. Vous faites ça avec moi. C'est pourquoi il est important de toujours relever les défis. Nous devons maintenant nous assurer que l'ennemi se chevauche. Ainsi, un génère des événements de chevauchement. Donc je vais aller dans ou à la largeur en moi, où se passe la collision, pourquoi ne puis-je pas la trouver ? Si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à la collision, nous allons nous assurer qu' elle génère un événement de chevauchement. Et sur les préréglages de collision nous allons nous assurer qu' chevauchent même tous les maillages statiques au cas où, mais nous veillerons à ce que cela n'endommage que le joueur. Comment allons-nous faire cela en utilisant tous les outils que nous avons appris jusqu'ici. Tout d'abord, je vais créer un acteur qui commence à se chevaucher. Ce n'est pas ce que nous recherchons. On va taper ici, l'acteur commence. chevauchement, pas la liaison. Nous allons sélectionner la collision ici. Ainsi, la collision d'événement sous l' ajout acteur a commencé à se chevaucher. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup d'options dont vous avez toujours besoin d'être diligente et ce que vous faites, vous pouvez simplement être comme moi, tapez quelque chose sous et espérez le meilleur. À partir de là, nous allons chercher l'autre acteur. Nous allons le jeter à mon personnage. Nous savons maintenant que c'est le personnage que nous avons mis. Et si nous avons fait le personnage, nous allons infliger des dégâts. L'acteur endommagé. Qui devrait-il être ? Ce devrait être notre bp souligner mon personnage. On y va. Alors compilez, sauvez l'animal. Qu'est-ce que nous allons définir les dégâts de base. Maintenant, voici le truc. Nous allons faire en sorte que les dégâts soient de 0,1. Il appliquera 0,1 points de dégâts et la santé ne sera qu'un. Et vous verrez pourquoi plus tard, au fur et à mesure que nous avançons sur le parcours, le facteur de dégâts est le même. Le type de dommage n'aura pas besoin de changer tout cela. Je pense que c'est parfait pour nous d'utiliser, de compiler, économiser et de revenir à notre niveau, allons-y et ajouter un ennemi ici. Ajoutons l'ennemi, remontons. Et choisissons cette chose. Et nous allons simplement le déplacer ici dans cette direction. Et ce sera un alors que l'ennemi, nous nous assurerons que cela, OK, donc je regardais dans les mauvais détails. Faisons en sorte que cela soit un peu plus grand. Oui. Parfois, je n'aime pas comment tout est écrasé ici, mais on s'y habitue. Je vais faire de lui l'un des ennemis moyens. Maintenant, nous jouons. Si nous montons ici, est évident que rien ne se passera, mais pouvons néanmoins voir que nous nous chevauchons tous et que B devrait être endommagé. Lorsque vous avez terminé votre défi. Votre défi consiste à vous appliquer au personnage. On aurait dû infliger des dommages au personnage. Je ne suis pas le meilleur pour nommer des titres. Si vous l'avez remarqué, appelez l'événement tout dommage sur le joueur, créez une variable, soustrayez l'état de santé chaque fois que nous sommes touchés et réglez-la chaque fois qu' il y a des dégâts. Assurez-vous que nous ne le faisons qu'une seule fois. Je ne veux pas que cela se produise. Pour une raison quelconque, plusieurs fois. Vérifiez quand la santé est inférieure 0 et appelez l'événement Game over s'il meurt. Enfin, si nous ne nous rendons pas invincibles pour un livre , puis réinitialisés pour le faire une fois. Il y a donc votre défi. C'est très similaire à ce que nous avons fait dans la dernière section du cours. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. J'espère que vous avez fait de votre mieux pour relever le défi. Je sais que c'est un peu difficile. Je sais que vous n'y êtes pas habitué, mais c'est très important. Avant de continuer, je me suis dit que 0,1 est peut-être trop petit, donc je vais le régler à 0,2, compiler le n. Au fait, si vous voulez, c'est une excellente idée. Vous pouvez réellement promouvoir ces dégâts de base à une variable et vous pouvez ensuite l'exposer lors de l'apparition qui, désolé, est modifiable par instance. Et maintenant, vous pouvez le définir comme bon vous semble et dépendre d'un négatif dépendant de l'ennemi. C'est une très bonne idée. Donc, dans mon personnage, nous allons créer tous les dégâts, événements, événements, dégâts. Nous allons le faire une fois, une fois. Une fois que nous l'avons fait, nous avons oublié de créer la variable. Je vais donc appeler cette variable la santé. Nous allons en faire un flottant, et nous allons définir sa valeur initiale un ou la valeur par défaut sur une. Chaque fois que nous sommes endommagés, nous allons soustraire un peu de santé. Donc, moins soustraire, vraiment simple jusqu'à maintenant. Et après cela, nous allons mettre en place la santé, faire glisser ça ici. La santé. Donc maintenant, à tout dommage, si nous le faisons une fois, nous soustrayons et nous avons dit que la santé, après avoir défini la Santé, nous allons créer une branche. Et cette branche va vérifier si l'état de santé est inférieur ou égal à 0. Si c'est le cas, nous saurons que nous sommes morts. Je vais donc aller de l'avant et faire un match sur cet ensemble. Le jeu est terminé. C'est l'événement que nous avons créé ici. Ce n'est donc rien de nouveau. C'est ce que nous venons de créer. Et vous pouvez voir que la cible est le BP, mon personnage, ce qui signifie que c'est à l'intérieur du VP, de mon personnage. Et puis sur le faux, si nous ne le faisons pas, alors nous allons imprimer une chaîne, ce qui sera la santé. Tout ce que nous faisons ici est exactement le même que nous l'avions fait auparavant. Nous allons le rendre rouge et nous allons le régler à cinq secondes, se ferme. Après l'impression, nous allons ajouter un peu de retard. délai sera peut-être comme ça. Chaque fois que vous avez un jeu, si vous le remarquez, pas 22 secondes. Donc, chaque fois que vous avez un jeu et que vous jouez, ce que font généralement les développeurs de jeux ou les concepteurs de jeux, c'est qu'ils vous laissent avoir un peu de code de triche, un peu de temps pour l'invincibilité chaque fois que vous êtes blessé, De cette façon, vous allez créer un jeu plus équitable au cas où quelque chose de bizarre se produirait. Disons, je ne sais pas, parfois des choses arrivent comme peut-être que l'ennemi était coincé sur le joueur pendant que vous bougez, qu'il se coince ou qu'il vous frappe deux fois ou autre. Et vous pourriez avoir l'impression, eh bien, pourquoi l'outil, mon objectif de santé, ce n'est pas juste et cela va vraiment déclencher le joueur de votre jeu et le mettre en colère. Il ne comprendrait pas ce qui se passe. Il est donc toujours préférable de laisser un peu de temps pour que le joueur soit invincible, au moins deux secondes, peut-être moins, peut-être plus. Cela dépendra de vous. Et après le retard, nous allons le réinitialiser. Une fois. Compilez, économisez. Et voyons ce qui va se passer. Nous allons jouer le jeu et nous nous tiendrons devant le ballon. On y va, 0,8. Et vous verrez que deux secondes quand il nous frappe par l'arrière, rien ne se passe, ce qui est bien. point zéro pour votre point également. Et maintenant, nous devrions 0. Que s'est-il passé ? Maintenant ? C'est ce que nous sommes. Pourquoi cela s'est-il produit ? Parce que dans mon personnage, nous vérifions si c'est inférieur ou égal à. C'est tout ça. Voulez-vous que le jeu s'arrête lorsque vous atteignez 0 ? Ou voudriez-vous que votre jeu s'arrête lorsque vous avez moins de 0 ? Donc, dans ce cas, nous ne mourrons pas exactement sur 0. Nous sommes un peu plus allongés. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez changer cela. Par exemple, vous l'avez peut-être remarqué et je me disais pourquoi ne mourons-nous pas sur 0 ? C'est très bizarre et j'ai testé les choses et j'ai vu pourquoi c'est la raison. Comme par exemple, lorsque nous arrivons à 0 et que nous n'y sommes pas encore, nous sommes nommés d'après. Maintenant, le problème, c'est que ce que je ne comprends pas , c'est que nous avons fixé ici, c'est inférieur ou égal à 0. À ce stade. Si c'est égal à 0, nous devrions l'être, cela devrait être vrai. Je ne sais pas pour être honnête pourquoi cela se produit. J'aime ça. Pour travailler, cela a fonctionné et le projet que nous faisions, il existe une solution très simple à cela. Nous pouvons simplement régler celui-ci sur 0,1 et un non-métal, ou nous pouvons même ajouter autre chose. Je l'ai testé si nous réglons cela à 0,5, donc les dégâts sont de 0,5 sur l'ennemi. On y va. La deuxième fois, nous mourrons immédiatement. Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? Je ne sais pas. Il y a peut-être une sorte de problème ou peut-être du haut de ma tête en ce moment. n'arrive pas à le comprendre. Mais pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement définir cela sur 0.001, compiler sauvegarder. Et maintenant, si nous sélectionnons l'ennemi et que nous le remettons à 0 pour jouer le jeu. Maintenant, vous verrez qu' une fois que nous aurons 0,6, l'animation x à nouveau 0 pour l'ennemi attaque à nouveau 0,2. Et maintenant, ce dernier coup devrait être notre dernière discussion. Comme vous pouvez le voir, je ne suis pas honnête, je ne sais pas vraiment quel le problème ici, c'est peut-être qu'il y a une sorte d'incohérence dans le blanc qui travaille sur le 0.5, pas sur le point zéro aussi. Je voulais vous montrer ce problème parce que parfois vous aimez, c'est ce qui m'arrive. Parfois, je ne suis même pas sûr de ce qui se passe plus tard, gardez cela à l'esprit. Je le garde à l' arrière de ma tête. Et plus tard, j'y reviendrai et je me rends compte, oh, c'est pourquoi. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous apprécierez. J'espère que vous avez fait de votre mieux pendant le défi, car un défi très important, il y avait beaucoup de leçons à tirer, et je vous verrai dans le prochain. 50. Ajouter des piquets: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une autre vidéo, très amusante. Nous avons créé deux types de pointes. Ces pointes ne cessent de nous blesser. Comme vous pouvez le constater, nous perdons la santé alors que nous sommes à l'intérieur. Si nous y retournons, nous ne perdons plus de santé. Ces pointes, en revanche, nous tuent immédiatement. Pas de pitié de ces pointes. Si nous sautons dessus, nous obtenons, ne perdons plus de temps et commençons. D'accord, allons donc commencer à créer des pointes. Je vais supprimer ce joueur ou l'ennemi d'ici. Nous allons parler des deux types de pointes que nous allons avoir. C'est très simple. Le premier type va nous tuer immédiatement dès que vous vous arrêterez sur les pointes, vous êtes mort. Le deuxième type de pointes va être dommageable. Nous allons donc commencer à créer les pics de profondeur. Je vais entrer dans le contenu et le contenu. Ensuite, je vais créer un nouveau dossier qui va s' appeler les pointes. Des pointes. Ces pointes, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle classe de Blueprint sera basée sur un acteur, va être BP souligner les pointes de mort et entrer, ouvrir les pics de mort. Ici, nous allons créer un cône. Ce cône va être juste, centré, Oh mon Dieu. Que s'est-il passé ? se passe donc quelque chose. De toute façon. Ajoutons simplement ces pointes ici. Fermez l'ennemi BP, fermez la gauche. Maintenant, gardons le personnage là où nous pourrions en avoir besoin. Je ne sais pas, non, je ne pense pas. Cela refroidit également le personnage. Nous allons vérifier le sol pour que nous puissions voir le sol. Et il ne veut pas que nous voyions le sol. Et fermons ça et essayons de l'ouvrir à nouveau. On peut peut-être voir le sol. Comme vous pouvez le constater, l'irréel n' est pas toujours aussi réactif que nous le souhaiterions. Je vais donc fermer ça, peut-être régler ça à 0,2. Désolé. Apparemment, c'est Locke qui a été créé. Sélectionnez donc cette option pour définir le point zéro exon pour définir le y sur 0,2. Ce sont peut-être deux petits animaux 0.3.3. Je ne pensais pas à ce qu'il fallait faire ici. Nous allons juste les rendre pointus. Oui, on y va. On y va. Maintenant, nous avons notre premier pic ici. Nous allons le dupliquer. Nous appellerons donc cela le pic dupliqué à l'aide du Control W. Nous allons simplement le déplacer un peu vers la droite, peut-être à 60 ou peut-être 90. Ensuite, nous dupliquerons à nouveau ce pic ou le déplacerons 90 de l'autre côté. Nous allons maintenant sélectionner les trois et dupliquer tous ces trois. Déplacez-les. Cela ne m'a pas permis de le faire. Ne vous inquiétez pas. Nous allons simplement le faire manuellement. Juste réglé. Je ne sais pas. Parfois, l'irréel est vraiment en largeur. Dupliquez-le encore une fois, nous allons juste placer neuf de ces cônes. On y va. Le dernier. Allez, compilez, économisez. Et maintenant, dans le niveau, si on traîne et les pointes, on y va. Ce sont des pointes très menaçantes et effrayantes. Regardons-les correctement. Oui, ça semble être assez bon. Cela devrait être grand, cela devrait être effrayant, et ceux-ci devraient en fait être mortels avant de les faire, changeons la sélection de tous ces pointes et changeons le matériel sur et voyons ce que nous devrions choisir. Peut-être le sol. Non. Voyons si nous avons une sorte de cadre métallique. Voyons voir. Oui, ça a l'air bien. Compiler Save. Soyons honnêtes, il y a quelque chose de bizarre au-dessus d'eux. Faisons en sorte qu'ils ne soient pas en verre. Voyons voir. Le métal. Le métal semble bon. Oui. Oui. Cela a l'air très effrayant, très menaçant. Et vous pouvez sentir qu' il y a une menace et qu'ils ne touchent pas le sol. Je vais donc les sélectionner. Va ici. Ce sont des choses dont vous devez toujours prendre soin. Il y a donc un peu à l'intérieur du sol. Faisons celui-là. Ok, super. Je vais donc compiler, économiser. Maintenant, si nous regardons dans le jeu, nous pouvons voir qu' il y a probablement bonne ancrage et qu'ils sont extrêmement effrayants. Donc, lorsque la vitesse marche vers eux, nous devons mourir. Ce sera donc votre défi d' infliger des dégâts sans endommagés car nous allons tuer. Mais vous verrez ce que je veux dire. Tout d'abord, créez une boîte autour des pointes, créez un événement de chevauchement. Tuez le joueur lorsqu'il touche les pointes et veillez à ce que les pointes ne tuent que le joueur. Ensuite, je vais lancer un défi supplémentaire pour créer les pics dommageables qui ne tuent pas immédiatement le joueur, les rendent un peu plus petits mais différents des pointes ordinaires. Et je vais vous donner un petit indice si vous n'avez pas besoin d' une petite poule, poursuivez le défi. Parce que le personnage BP que vous avez créé pour vous assurer de ne tuer que le joueur. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Retour. En effet, la mort grimpe. Je vais ajouter une collision de boîte. Et cette collision de boîtes va être aussi grande que les pointes sont grosses. Allons le faire monter ici et le faire grandir. On y va. Dès que le joueur les touche ou songe à les toucher, il va mourir. Si vous voulez. Nous pouvons faire ce savon un peu plus petit. En fait, nous tombons entre ces vélos sont très menaçants et effrayants. Alors compilez, économisez. Appelons cela la zone de destruction sur les pointes va ajouter un événement de chevauchement. Donc, commencez à chevaucher sur la boîte. Nous allons simplement jeter l'autre acteur sur mon personnage. Et après avoir joué, nous nous assurons que c' est le personnage. Et ensuite, nous allons juste appeler Game. Fini. Nous y allons, compilons, économisons, et maintenant quand nous jouons au jeu, nous sautons, BAM et un lit bizarre. Est-ce que c'est cool ? Vraiment sympa ? Maintenant, créons les pointes dommageables. Je vais donc dupliquer les pointes de profondeur et je vais appeler ces pointes dommageables ou des pointes d'épices endommagées. donc ça qui ouvre des épices dommageables. Enlevons-les. Nous allons changer la zone de destruction pour endommager la zone de dégâts. Nous allons entrer dans la fenêtre d'affichage. Nous allons changer quelques choses ici. Donc, tout d'abord, sélectionnons tous ces pointes qui les rendront un peu plus courts. Donc, peut-être 1,2. On y va. Encore moins. Peut-être qu'on va sûrement les rendre un peu plus gros. Peut-être même un peu plus gras. Désolé pour le mot gras, je vais utiliser le mot. Je ne sais pas. Plus large. On y va. Ce pic semble un peu différent. Date d'échéance. Compilons-les et comparez-les. Donc, si nous ajoutons les pics de dégâts, nous devons nous assurer qu'il est vraiment évident que ces pics sont juste dommageables. Peut-être les rendre un peu plus courts. Alors peut-être les faire 0,8. Oui, on y va. Je pense que c'est parfait parce que cela les rend vraiment très petits ou très peu menaçants. Encore menaçants parce qu'ils sont évidemment des pointes, mais ils semblent être en mesure de les traverser. Je vais faire 0,6. Non, désolé, 0,8. Nous allons tous les sélectionner. Faites ce 0,60,7. J'aime vraiment jouer avec ces choses et je vous recommande aussi que vous vouliez peut-être que vos pointes soient complètement différentes. Je comprends totalement. Et nous allons choisir un autre type de métal sur eux. Peut-être que la compilation de cuivre sauve. Regardons ça. me semble assez bien. Continuons. Arrête de perdre autant de temps. Sélectionnez la zone de dégâts. Allons commencer à se chevaucher. Commencez seulement le chevauchement. Nous allons à Shack pour les joueurs. Alors jetez à mon personnage. C'est donc mon personnage. Et nous allons infliger des dégâts. On y va. Le personnage va être l'acteur endommagé. Combien de dégâts devraient faire, disons 0,1, compiler, économiser. Et maintenant, nous devrions voir que lorsque nous jouons au jeu, nous marchons vers ces pointes, nous sommes endommagés 0,90,8. Excellent. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je veux m' assurer que ces pointes endommagées, si nous les sélectionnons, voyons. Oh mon Dieu. Voyons voir, où est la collision ? Sélectionnez toutes ces options, faites défiler vers le bas jusqu'à la collision, assurez-vous que nous générons l'événement de chevauchement. Et sur les préréglages de collision, assurez-vous que nous n' avons que les pointes sélectionnées et que cela bloque toutes les dynamiques. Je vais le configurer pour chevaucher toutes les compilations sauf ou nous pouvons le définir pour l'ignorer, pour être honnête, peut-être que c'est mieux. Choisissons simplement de tout ignorer. Alors que c'est, où est-il ? Alors que l' ignorer, ignorez uniquement les étangs. Bien sûr, Ignorez uniquement les étangs ou les sauvegardes de compilation incorrectes. Maintenant, si nous jouons au jeu, nous ne devrions pas être en mesure de les parcourir. Et comme la boîte est la personne l'objet ou le composant qui est pris en charge , rien ne se passera. Maintenant, il est temps de faire un peu de philosophie. Dans ce cas, vous pensez peut-être, eh bien, le joueur marche juste vers les pointes, il est endommagé, mais il n' y a plus de dégâts. Si nous sommes à l'intérieur des pointes, nous ne sommes pas endommagés. Mais que se passe-t-il si nous voulons continuer à être endommagés ? Si nous sommes à l'intérieur des pointes. Vous pensez peut-être que dans ce cas cela dépendra vraiment de vous. Serait-il plus logique que le joueur puisse se tenir entre les pointes une fois qu'il est touché. C'est peut-être la façon logique de procéder car il y a de l'espace entre les pieds, entre chaque pointe et vous pouvez mettre vos pieds à l'intérieur pour que vous soyez à peu près en sécurité. Mais si vous le souhaitez, vous pourriez être tenté d'ajouter un peu plus d'urgence. Donc, une fois que vous vous arrêtez à l'intérieur des pointes, nous devons sortir d'ici immédiatement. Nous devons sauter dès que possible à l'extérieur des pointes pour ne pas perdre toute notre santé. allons mettre en œuvre les dégâts qui sont toujours infligés, chaque fois que nous sommes à l'intérieur. Ensuite, vous pouvez choisir comment vous voulez que votre jeu se déroule. Je vais aller ici. Supprimons ces deux-là et nous allons utiliser l'événement, désolé, l'événement épais. Je vais créer ici une nouvelle variable qui va s'appeler calque à l'intérieur. Et à partir de l'événement, je vais créer une branche. La condition de cette branche sera en tant que joueur à l'intérieur. Le joueur n'est pas de côté. Je vais infliger des dégâts. On y va. Et les dégâts que je vais appliquer sont les mêmes que ceux que j'ai eus ici. Maintenant. Ici, au lieu de commencer le chevauchement en appliquant immédiatement des dégâts, nous allons définir le joueur à l'intérieur sur vrai. Alors maintenant, quand le joueur intervient et que les pics dommageables se produisent, excusez-moi, le joueur à l'intérieur joue le jeu. Une fois que nous entrons à l'intérieur, nous ne voyons rien se passer parce qu'il y a, oh, nous devons infliger les dégâts aux acteurs. Alors traînons cet acteur endommagé et ici, compiler, sauver, bile, sauver. Vous savez quoi, en fait, je n'aime pas trop ça. Supprimons cela et promouvons cela en une variable. Mon personnage. Oui, on y va. C'est bien mieux de cette façon. Nous allons le régler pour qu' il soit réellement endommagé. On y va. Économisez. Nous allons maintenant utiliser ce personnage ici. Compilez donc Save. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous y allons, nous sommes endommagés. Excellent. Maintenant, le problème est que lorsque nous nous arrêtons dehors, nous continuons à être endommagés, ce n'est pas bon. Donc, ici, nous allons créer un on et un chevauchement. En cas de chevauchement, nous allons simplement les copier. Donc, Control W, copiez-les simplement et utilisez l'autre acteur qui s'est arrêté, a arrêté le chevauchement. Et l'autre acteur, pourquoi ne me permette-t-il pas d'utiliser l'autre acteur ? Comment cela a-t-il fonctionné ? Parfois, les choses sont bizarres. Nous allons mettre le joueur sur faux, et maintenant nous n'allons plus endommager le joueur. Nous allons donc entrer à l'intérieur. On y va. Pendant que nous sommes à l'intérieur, nous continuons à être endommagés. Si nous sortons dehors, vous y allez. Plus besoin de dégâts infligés aux outils. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que ce n'était pas trop déroutant. S'il y a des questions. Je suis sûr qu'il n'y a rien de trop nouveau ici. Nous ne faisons pas quelque chose extraordinaire, c'est juste mettre en place le personnage. Cela pourrait être un peu plus efficace. Je n'aime pas chaque fois le casting et chaque fois obtenir le personnage et la variable. Je ne sais pas, ça semble un peu bizarre, mais on y travaillera plus tard. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié. Voici Michael du futur. Je l'ai donc fait en dehors du domaine de votre visibilité parce que je ne savais pas si cela prendrait trop de temps. Mais on y va. J'ai corrigé ce qui va vraiment aimer parce que le casting prend un peu plus d' énergie dans le traitement. Je ne voulais donc pas toujours continuer à jouer à chaque fois. Et aussi parce que c'est inefficace, nous avons déjà le personnage. Au lieu de cela, ce que j'ai fait, c'est que chaque fois que nous mettons fin au chevauchement, nous obtenons l'autre acteur. Nous comparons cela à mon acteur que nous sommes déjà arrivés ici. Nous vérifions si l'acteur mon acteur et l'autre composant qui a quitté la sphère de chevauchement ou la zone de dégâts de chevauchement sont exactement les mêmes en utilisant les paramètres égaux. Si c'est le cas, nous remettrons le joueur à l'intérieur en impulsion. Alors maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous y allons, nous sommes endommagés. Quand on va dehors. Vous y allez. Il n'y a plus de dommages. Je vais donc garder ça devant vous. J'espère que vous avez compris ce qui se passe. C'est très facile. Nous obtenons simplement le composant qui est parti. L'acteur qui est parti. Nous le comparons au personnage. S'ils ne disent pas que la personne qui est entrée comme celle qui est sortie sur la branche, nous veillons à ce que le joueur ne soit plus perspicace. Merci beaucoup de votre patience. Je sais que tu es comme, Oh, enfin, on a adoré cette vidéo. Non, je reviens toujours, te vois dans le prochain. 51. Ajouter des gemmes à ramasser: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons créé un mécanicien qui nous permettra de progresser dans le jeu. Comme vous pouvez le constater, nous avons ces quatre sauts qui flottent. Et tout ce que nous avons à faire, c'est marcher vers le saut et de le ramasser. Et vous remarquerez qu'il y a un petit nombre en haut à gauche de l'écran qui indique le nombre de gemmes que nous avons collectées jusqu'à présent. C'est pour ça, ça a été très amusant. Cela a été un peu long, mais il a été très instructif. Ne perdons donc plus de temps. Et commençons. Bon, maintenant que nous avons des façons mourir en utilisant les pointes et l'ennemi de la mort, peu importe. Maintenant, il est temps de créer un mécanicien où nous pourrons ramasser suffisamment de pierres précieuses qui ouvriront la porte et nous pourrons la traverser. Allons-y et faisons-le. Je vais entrer dans le contenu et je vais créer un nouveau dossier ici. Et ça va s'appeler les gemmes ou les gemmes de ramassage, ou simplement appeler ça saute à l'intérieur des pierres précieuses. Je vais créer un nouveau matériel. Ce sera le soulignement de M. Chaque fois que nous créons un matériau, renommez-le, soulignez-le. pierres précieuses en or. Double-cliquez pour l'ouvrir. Je vais juste faire des choses très basiques comme nous l'avons fait pour les autres couleurs. Et en fait, tu sais ce que je pense que je n'ai pas vraiment besoin de créer ça. Pour le supprimer, je vais trouver la plate-forme, la porte, la porte. Il suffit de le faire glisser dans les confitures. Copiez ici dans les gemmes, nous aurons le vert luisant. Nous appellerons ça le bijou en or. On y va. Ouvrons-le et on va changer ça du rouge, qui était rouge. Maintenant, ce ne devrait pas être de l'or. Double-cliquez et ouvrons l'or. Et voyons voir, on va le régler comme un jaunâtre. Pensez que c'est de l'or. Je ne sais pas ce qu'est l'or, pour être honnête avec vous. Mais je pense que cela suffira. Nous allons donc l'ajouter ici. Revenons maintenant en arrière et le bourrage de buts que vous devriez voir, appliquons ceci. Et puis, juste le peu que vous devriez voir que ça change ici, mais c'est bon pour l'instant. Sauvons ça et la journée maintenant. Bon, on y va. Cliquez maintenant avec le bouton droit de la souris et créons un nouvel acteur. Donc, un nouvel acteur de Blueprint, qui va être le vice-président sous la partition, ramasser des Gems, ramasser des gemmes. Ouvrons-le. La première chose que nous allons faire est d'ajouter simplement un cube. Nous allons le réduire de tous les côtés plus 0,4. Et nous allons le déplacer un peu en l'air et nous ajouterons un angle de 45 degrés similaire à celui, voyons de quelle façon. Je suis sur l'axe des X, comme ça. 45 degrés. Donnez-moi cinq s'il vous plaît. On y va. Donc, compilez à 45 degrés, économisez. Maintenant, dans le graphique d'événements , je voulais ajouter un peu de rotation. Je vais donc supprimer ça. Avant de faire cela, nous devons également aller au cube, et appelons cela le corps de la pierre précieuse. Nous y allons, et nous changerons la matière pour qu'elle soit de l'or. Confiture d'or. Oui, on y va. Compilez les sauvegardes. Maintenant, si nous ajoutons cela au niveau et je pense que nous devrions peut-être faire baisser cela d'un cran. Je ne sais pas. Que pensez-vous ? Ils pensent que c'est cool, lumineux. Ressentez ça. Pourquoi est-ce la jambe ? C'est une raison pour laquelle il y a beaucoup de décalage. Je ne sais pas pourquoi cela arrive parfois, mais dans tous les cas, je veux régler cela à 0,4. Je n'ai pas vraiment besoin que ça soit lumineux. Voyons voir. Je pense que c'est suffisant. Donc, si vous jouez au jeu par chose, ou si c'est assez bien, peut-être que cela dépend vraiment de vous. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter cela, je pense que le point zéro pour peut-être 0,60,6. Juste un léger éclat. On y va. Nous pouvons le voir maintenant. Ok, ça me semble assez bien. Quoi qu'il en soit, dans le graphique des événements, je voulais avoir un peu de rotation vers cette gemme, donc ça ne ressemble pas à ça. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ajouter l'épaisseur. Pour une raison quelconque, je l'ai supprimé. Je vais ajouter la rotation mondiale, la rotation mondiale. Et ce sera la cible qui sera la confiture. confiture. corps. Pourquoi ne puis-je pas attacher ça ? Eh bien, parce que la cible devrait être un acteur. Vous ne voulez pas ça. Nous allons donc ajouter une rotation mondiale. On y va. Je ne sais donc pas si vous avez remarqué ce qui s'est passé, mais permettez-moi d' ajouter une rotation orale. C'est important à comprendre. Si vous regardez ici, cette cible est l'acteur. C'est pourquoi chaque fois que nous essayons d'ajouter le corps de la gemme, qui est un composant statique maillé qui ne fonctionnait pas. Alors que si vous regardez ce monde, celui-ci, la rotation du monde publicitaire, vous pouvez voir que la cible est vue composant. C'est donc très important à comprendre. Cela vous évitera beaucoup d'ennuis parce que je me souviens quand j'ai commencé à apprendre l'irréel, je me disais : Qu'est-ce que c'est le même blanc Puis-je utiliser le corps du gymnase et j'étais très confus. Et tous les cours que j'ai suivis, tous les entraînements que j'ai suivis. n'ont pas tous vraiment expliqué le sport. De toute façon, continuons. Je vais ajouter un peu de rotation sur l'axe z. Alors compiler sauvegarder. Et nous pouvons réellement simuler. Si nous simulons et accédons à la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir que c'est ainsi que le cube va se déplacer. Super. Ajoutons maintenant un peu plus de rotation. Nous allons donc glisser vers le haut et ajouter la rotation locale. Toute rotation locale. Nous y allons après la rotation mondiale. Et ajoutons sur l'axe X, compilons, sauvegardons, simulons et regardons dans la fenêtre d'affichage. Oui, on y va. J'ai vraiment aimé ce genre d'agitation. Donc maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous avons ceci ou nous déplaçons, et une fois que nous y entrons en collision, nous devrions pouvoir le ramasser. Allons-y un peu vers le bas. Je veux pouvoir ajouter un bijou et le placer immédiatement. Souhaitez-vous enregistrer les modifications ? Oui, appliquez les modifications à la fenêtre d'affichage. Commençons la simulation et nous allons déplacer le corps un peu vers le haut. Changeons cela en coordonnées du monde et ce corps environ 150. Voyons à quoi ça ressemble. Compilez les sauvegardes. Je pense que c'est assez bien. Peut-être voulez-vous un 117 comme il se sentait un peu haut dans le ciel quand nous jouons au jeu. C'est trop haut dans le ciel. Ensuite, peut-être 140 fichiers sauvegardés dans le jeu. Ok, parfait. Maintenant, nous avons ce saut. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter une collision de boîte ici. Nous allons juste nous assurer qu'il se trouve sous la boîte. Nous devons nous assurer qu' il est en dehors de la boîte de saut. Nous appellerons cela le déclencheur de ramassage. Gâchette de ramassage. Nous allons y ajouter un événement de chevauchement. Au début se chevauchement. Que se passera-t-il lorsque nous commencerons à nous chevaucher ? Tout d'abord, nous ne voulons le faire qu'une seule fois. Ensuite, nous voudrons nous assurer que c'est mon personnage. Après que nous l'ayons fait tout de suite. Faisons ça un peu d'ici l'année. Après avoir su que c'est le personnage, ce que nous allons faire, c'est simplement détruire l'acteur. détruit l'acteur que nous avons ici. Et donc c'est le gymnase, c'est le soi. Donc maintenant, nous devrions voir quand nous jouons, oh désolé. Nous avons un peu ajusté la boîte. Nous allons récupérer la boîte comme vite maintenant. Mais pour être honnête, je pense que vous êtes déjà un développeur chevronné à ce stade. Nous allons donc le rendre un peu plus grand que sa taille, de sorte que nous n' avons pas besoin de coller notre cou à l'intérieur pour le ramasser. Il suffit de le faire 90 par 90. Je pense que c'est assez bien. Compilez maintenant sauvegarder. Et quand on joue au jeu, on y va. Nous avons repris notre chaîne. Est-ce que c'est cool ? Le seul problème qui est encore là, c'est que nous devons réellement avoir un moyen d' ouvrir les portes lorsque nous allons chercher les champions. Et pour ramasser un chapeau afin d' ouvrir les portes lorsque nous récupérons les pierres précieuses, nous avons besoin d'un système qui nous permet d' ajouter ces gemmes et d' augmenter le nombre de canaux que nous avons J'ai collecté parce que nous n'aurons pas qu'un seul bijou. Il se peut que nous ayons dix sauts lorsque nous avons besoin d'un système pour les suivre. Ce sera donc votre défi faire de la chance un objet de collection. Donc, tout d'abord, créez une variable et mon personnage BP pour suivre les sauts collectés. Après avoir ramassé les sauts, mais avant qu'il ne soit détruit, agit comme la variable et incrémentée d'un. Définissez la nouvelle valeur de la variable et imprimez le nombre de chances collectées chaque fois que vous en prenez une. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relevez le défi. Ok, donc le défi, j'espère que ce n'était pas trop dur sur le contenu du personnage FPS, ouvrez mon personnage. Ici, nous allons créer une variable qui sera les gemmes collectées. Maintenant, il y a deux philosophies que nous pouvons faire ici. Tout d'abord, nous pouvons simplement aller aux gemmes en cas de graphique et utiliser tout ce que nous avons ici juste pour ajouter les gemmes ensemble. Il y a un petit problème qui, parfois, comme les sauts collectés, qui doivent être un entier ou un octet, nous gardent simplement un entier. Le problème est que les gemmes collectées sont une variable de caractère, de mon personnage. Je pense donc qu'il est préférable de changer réellement cette variable à l'intérieur du personnage. Je vais le faire au lieu de simplement mettre en œuvre tout là-bas, où je reçois les gemmes collectées du personnage ici. Au lieu de cela, ce que je vais faire, c'est que je vais créer une fonction ici. Et nous appellerons cela le saut d'incrément à partir des germes d'incrément. Je vais récupérer les gemmes, les compiler, les sauvegarder, et les chimpanzés collectés devraient toujours être 0. Par défaut, je vais obtenir les sauts collectés. Ensuite, nous allons définir l' incrément réel que cette vente est vendue. Lorsque nous ajoutons deux avantages, nous incrémentons l'entier. Et peut-être que vous n'étiez pas au courant de cela, ou peut-être que vous n'étiez pas au courant, mais vous auriez pu facilement ajouter un plus. Ajoutez-en un ici, c'est exactement la même chose, mais les incréments n'en ajoutent qu' un pour qu'il soit plus efficace. Nous en ajoutons donc un ici. Et après en avoir ajouté un, nous allons installer le gymnase. Nous y allons, compilons, sauvegardons, et si vous le souhaitez, vous pouvez créer, créer une valeur de retour, mais je ne pense pas que nous en aurons besoin pour l'instant. Nous ne le rendrons pas privé. C'est important, donc Compiler, Enregistrer, revenir dans le saut de pick-up. Juste avant de le détruire, nous allons accéder aux sauts d'incrément connectés ici. Allons-y également et imprimons les sauts ou les imprimés. Cela ne fonctionnera pas. Imprimez une chaîne avec le nombre de chances que nous avons récupéré. Compilez, enregistrez et voyons ce qui se passera lorsque nous dupliquons. Ceux-ci auront quatre pierres précieuses. Jouez au jeu. Le premier, on y va, 1234. Est-ce que c'est cool ? J'espère que vous avez compris ce que je n'ai pas entendu. Ces incréments ajoutent simplement un à un entier spécifique, quel qu'il soit. Honnêtement, je pensais tout le temps à l' ajouter ici. Mais il est très important de comprendre que les variables créées dans mon personnage doivent être modifiées dans mon personnage. Et peut-être que plus tard , nous créerons une sorte de sortie pour cette fonction afin que nous puissions accéder aux sauts collectés très probablement ce que nous devrons faire. Arrêtez. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous avez fait de votre mieux et avez toujours fait de votre mieux et de relever les défis. Et je vous verrai dans le prochain. 52. Porte de sortie de finition: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous le faisons enfin. Nous créons enfin notre jeu avec une œuvre entièrement fonctionnelle. Comme vous pouvez le voir, la porte est rouge. Si nous entrons à l'intérieur, il faut ramasser toutes les pierres précieuses. Nous en choisissons un. Et sur le troisième, nous les avons tous repris. La porte devient verte. Lorsque nous nous dirigeons vers elle, nous passons au niveau suivant. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Maintenant que nous avons le mécanicien de ramasser nos pierres précieuses, il est temps d' ouvrir la porte dès que la quantité appropriée de confitures a été récupérée. Allons à la porte, ouvrons ça. Le port de vue. Nous allons ajouter une collision de boîtes. Cette collision de boîte, une fois que le joueur entre à travers elle, va l' amener au niveau suivant. Je vais donc faire en sorte que ce n'est pas si grand. Allons le monter et le rendre assez grand sur cet axe, on y va. Je pense donc que cela suffirait lorsque l'ours polaire se dirige vers la porte, peut-être augmenté un peu plus sur l'axe des Y, donc nous n'avons pas à aimer mettre notre main de côté. C'est toujours une bonne chose. Peut-être le rendre plus petit. C'est ce qui fait que toutes les vidéos sont longues. Je suis très décisif sur ces choses. Compilez donc Save. Maintenant, nous sommes sélectionnés le, appelons-le le niveau. Le déclencheur de niveau suivant. Déclencheur de niveau suivant. On y va. Nous allons faire défiler vers le bas lors du chevauchement de début. Nous allons chercher l'autre acteur et nous allons vérifier s'il est le joueur, les parias de mon personnage ou le personnage que je continue d'utiliser le joueur et le personnage en même temps. Nous ne ferons cela qu'une seule fois. Donc, une fois que nous allons vérifier ici, une fois que nous créerons une branche après, nous allons vérifier ici une variable qui sera ouverte. On y va. Si c'est vrai , nous allons simplement imprimer une chaîne. Passez au niveau suivant. Et si ce n'est pas le cas, nous allons imprimer les contournements de chance, puis nous allons réinitialiser les deux. On y va. drapeaux similaires à celui-ci. Juste pour que nous puissions bien voir où tout cela se passe. Donc, fondamentalement, supprimons tout cela. Nous n'en avons pas besoin pour l'instant. En gros, ce que nous faisons, c'est que nous vérifions un chevauchement, l'autre acteur est ici le personnage. Ensuite, nous ferons ceux que nous ne voulons pas faire avec la fonte plusieurs fois. Nous vérifions une succursale. La porte peut-elle s'ouvrir ? Si c'est le cas, nous passons au niveau suivant s'il peut être nécessaire de dire de ramasser toutes les gemmes, puis nous nous remettrons à zéro pour aller de l'avant et recommencer. La prochaine chose que nous devons faire est de savoir où se trouvent les modes de jeu, où se trouvent les gemmes et combien se trouvent. La prochaine étape que nous devons faire est de garder trace des joyaux que nous avons à notre niveau. Nous avons donc actuellement ces quatre sauts. Nous voulons prendre chacun d'eux, mais nous ne voulons pas vraiment forcer cela à l'intérieur du niveau. Peut-être qu'on a deux sauts, peut-être qu'on a un saut, peut-être qu'on a 15 sauts. Nous allons créer un moyen dynamique de suivre ces problèmes. Et quel est le meilleur endroit pour faire une telle chose ? Bien sûr, c'est en mode jeu. Si je vais au personnage FPS, ouvrez le mode de jeu. Ici, il y a un endroit idéal pour suivre les gemmes de chaque niveau. Et nous allons le rendre dynamique. Donc, au moins au début de la pièce, je ne voulais pas faire ça. Ce que je vais faire, c'est que dès que nous commencerons le niveau, je vais ajouter un peu de retard. Pourquoi est-ce que j'ajoute ce retard ? Eh bien, parce que nous voulons nous assurer que tout le niveau a commencé, toutes les gemmes ont été instanciées, puis nous allons compter ces gemmes. Ce sera sans faille. Le joueur ne le remarquera pas, et cela nous aidera au cas où peut-être nous n'attraperions pas toutes les gemmes, ce qui fait que le mode de jeu démarre et que nous avons le début du jeu. Et puis les gemmes commencent, et on n' attrape pas tous les sauts. Donc, c'est la prochaine fois que nous allons obtenir. Des acteurs, de classe. De quelle classe cela sera-t-il ? Eh bien, ce sera le pick-up saut. Nous obtenons maintenant une référence à tous les acteurs de type pickup Jim dans le niveau. Ensuite, nous aurons les facteurs qui sont ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ces acteurs, qui sont un tableau. Nous obtiendrons la longueur de ce tableau et nous allons le définir en tant que variable. Nous allons donc cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Promouvoir trop de valeur sera les orbes ou les gemmes nécessaires. Pierres précieuses requises. On y va. Nous avons donc maintenant le nombre de sauts, nombre de sauts et nous pouvons simplement l'imprimer. Je vais imprimer une ficelle avec un certain nombre de sauts. Je vais donc compiler, économiser. Et maintenant, nous avons quatre joyaux. Nous devrions en voir quatre en haut ici. Quand nous jouons au jeu. On y va. Nous comprenons à quel point c'est cool que si nous essayons de dupliquer celui-ci, par exemple, nous jouons maintenant au jeu. On y va. Nous en avons cinq, donc maintenant nous avons un compteur précis pour nos sauts. C'est génial. Et nous le faisons tous de manière dynamique. Nous n'avons besoin de coder en dur nulle part. Encore une fois, ce qui se passe ici et dans le mode de jeu, dès que nous commençons à jouer, nous ajoutons un peu de retard pour nous assurer que toutes les gemmes et instancier, nous obtenons tous les acteurs de type BP pickup jam. Nous vérifions la longueur, nous obtenons le tableau des acteurs ici. Nous vérifions la longueur quatre de ces acteurs. Et la longueur de ces acteurs est placée à l'intérieur d' une variable qui a les sauts requis. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire , c'est de nous assurer que nous vérifions la porte ouverte lorsque nous choisissons toutes ces pierres précieuses. Je vais aller dans le pick-up jam ici. Je vais avoir une référence à la porte. Alors au début de la pièce, est-ce qu'on a commencé à jouer ? Non. Donc, sur le Begin Play, je vais ajouter un peu de retard. Également. Sur ce retard, je vais trouver un acteur de classe. Alors, prenez un acteur de classe. Nous n'avons pas besoin de beaucoup d'acteurs. Nous savons qu'il n'y a qu' une seule porte de sortie de type porte. Et nous allons faire passer cela à une variable qui sera notre porte de sortie. Super, nous avons maintenant une référence à la porte de sortie. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que chaque fois que nous prenons une confiture, nous voulons avoir la possibilité de vérifier la porte. Si la quantité de gemmes ramassées est la même que la quantité de gemmes requises. Et ce sera votre défi. Tout d'abord, vous devez obtenir le mode de jeu et le lancer dans mon mode de jeu. Tout cela se passe à l'intérieur de la porte de sortie. Vous devrez obtenir le personnage du joueur et le lancer sur mon personnage. Vous devrez accéder aux gemmes requises et collecter et collecter les gemmes collectées respectivement. Respectivement, ce qui signifie les sauts requis sur le mode de jeu, les gemmes collectées sur le personnage. Ensuite, vous devrez vérifier s'ils sont les mêmes et dire qu'ils peuvent s'ouvrir en conséquence. Ensuite, si c'est le cas, vous devrez également définir le matériau. Et enfin, transformez cela en fonction publique afin que nous puissions appeler la porte à cocher pour tous les autres domaines de notre jeu dans tous les autres Blueprint. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Prenez votre temps. C'est un défi un peu délicat et allez relever le défi. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? J'espère vraiment que vous avez fait de votre mieux. Par où devrions-nous commencer ? évident que c'est dans la porte de sortie. Et la première chose que nous devons faire, c'est d'obtenir une référence de notre joueur ou de notre personnage et de nos joyaux de pick-up. En fait, pas sur notre personnage ni sur notre mode de jeu. Où devrions-nous l'obtenir ? Eh bien, faisons le début de la pièce. Le début de la pièce. Nous allons jouer. Nous allons savoir qu' en fait, on n'est pas deviné. Nous allons d'abord obtenir le mode jeu. Et à partir du mode de jeu, nous allons passer à mon mode de jeu. Nous avons donc maintenant une référence et peut-être que nous retardons cela aussi, peut-être un peu, peut-être 0,2 seconde, c'est assez bien. Ensuite, nous allons faire passer cela à une variable. Ce sera mon mode de jeu. Après cela, nous allons obtenir un personnage de joueur, obtenir du personnage. Et nous allons lancer mon personnage. Et nous allons également promouvoir cela en une variable qui va être appelée. C'est quelque chose que mon personnage, je vais compiler, dire maintenant que nous avons le mode de jeu et que nous avons le personnage. La prochaine chose que nous allons faire est vérifier les portes ouvertes. Je vais donc créer ici une fonction qui s' appellera Check open door. Et à partir de la porte ouverte, je vais créer une succursale. condition sur cette branche va vérifier si les gemmes de mon personnage sont collectées est égale à Je ne sais pas ce qu' elle met ici. Quoi qu'il en soit, c'est le même que mon mode de jeu. Les pierres précieuses ont besoin de pierres précieuses. S'ils sont égaux. Rendons-le un peu plus net. Déplacez-le vers le haut. On y va. Si les gemmes collectées sur le personnage sont les mêmes que celles requises, les gemmes de mon mode de jeu. Ensuite, une fois que c'est vrai, nous allons obtenir la porte Inner Glow et nous allons fixer le matériel. Ce matériau va être le vert, le vert. Et après la lueur verte, nous allons ouvrir le ciel. Et en fait, nous pouvons régler l'ensemble pour ouvrir immédiatement à partir d'ici. Voyons ce que nous allons faire ? Définissons l' ouverture de la boîte ici. Et la valeur de la boîte ouverte sera basée sur cela. On y va. Compilez les sauvegardes. Et ils peuvent s'ouvrir comme généralement défini sur une sauvegarde de compilation fausse. Ce que nous pouvons faire d'autre. Je vais en fait cela, ce ne sera jamais un problème. quoi je pensais , c'est peut-être que nous pourrions au début de la porte de sortie, peut-être au début jouer hors de la porte de sortie. On peut régler le matériau pour qu' il soit rouge ? Je ne pense pas. Je pense que très probablement chaque fois que nous aurons une porte, ça va toujours être lu et aura toujours un saut. Maintenant, si vous voulez passer l'étape supplémentaire, vous pouvez définir le matériau ici en fonction de la boîte de dialogue ouverte. Je ne vais pas faire ça. Nous allons simplement compiler, enregistrer et nous allons aller dans la fenêtre d'affichage. C'est rouge. Et nous allons également nous assurer qu' avant et après l' incrémentation du gymnase, nous allons prendre la porte de sortie et nous allons vérifier, ouvrir ces points, compiler des économies. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous devrions voir que notre porte est rouge. Nous prenons le premier, le second, celui-ci. Et maintenant, lorsque nous aurons récupéré celui-ci, nous devrions voir le vert, j'espère. Très bien. Est-ce que c'est cool ? Nous avons enfin un jeu qui fonctionne très bien. Essayons de supprimer deux de ces orbes et de le tester à nouveau, assurez-vous qu'il fonctionne toujours un pour cogner lorsque nous récupérons la dernière , cela fonctionne simplement. Je suis tellement excité. J'ai adoré quand ces choses s'arrangent. J'espère que vous avez relevé le défi. Je sais que c'était un peu difficile, surtout quand il s' agit de comparer ces gemmes, peut-être quand il s'agissait d' appeler la fonction. Mais tant que vous avez fait votre gâchis, c'est le plus important. Pensez. Donc. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu et je vous verrai. Le prochain. 53. Section 11 - Travailler Avec L'audio - Audio En Unreal: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons explorer le monde magique de la musique et de l'Unreal Engine. Donc, si nous nous promenons, nous n'entendons rien d'autre qu'ici, il y a un volume de déclenchement caché. Si nous entrons à l'intérieur, vous remarquerez que les sons et la musique commencent à jouer, ce qui nous donne beaucoup plus d'ambiance. Et si nous sortons de là, nous y allons, vous pouvez voir que nous n'entendons plus rien. Ne perdons donc plus de temps. Et commençons. Félicitations d'être arrivés à l'article 11. Il est temps de commencer à avoir plus de vie donner plus de vie à notre jeu. Comme vous pouvez le constater, j'ai créé un nouveau niveau et le projet de jeu d'abord mental. Et ici, je vais parler des ondes sonores. Il s'agit du test audio. Tout d'abord, je vais choisir le filtre audio audio ou le filtre d'ondes sonores. Vous pouvez le trouver ici sous les sons et sélectionner l'onde sonore. Cliquons donc là-dessus. Et ici, vous pouvez voir toutes ces ondes sonores, ondes sonores que nous avons. Nous pouvons ajouter le niveau et jouer au jeu. Vous verrez que nous pouvons immédiatement l'entendre. Je vais donc sélectionner la musique de départ. Vous pouvez cliquer ici et prévisualiser le son. Lorsque je fais glisser ça ici, vous remarquerez que j'ai créé un nouvel objet, c' est-à-dire le son ambiant du tube. Et ce son ambiant a un ancien composant. Quand on joue au jeu. On y va. Vous pouvez voir que nous pouvons entendre la musique tout le temps sur ce composant audio. Si nous faisons défiler les détails vers le bas et que nous les agrandissons un peu, vous pouvez voir que nous pouvons changer beaucoup de choses, comme le multiplicateur de volume, la hauteur de la hauteur du son. Nous pouvons modifier l'atténuation. atténuation signifie la façon dont les sons se répandent sur une certaine distance. Nous pouvons nous assurer de passer outre cette atténuation. Vous pouvez donc voir immédiatement que nous avons le son à l'intérieur de ce petit cercle qui est parfait, puis le son qui est autour du cercle et plus on va loin, les derniers ici. Et enfin, quand on est dehors, on n'entend rien. Nous parlerons davantage atténuation du son et des vidéos à venir. C'est très important et nous avons également la possibilité ici de continuer à le faire pour le presser. Nous avons également la façon de faire l'atténuation. Ne nous inquiétons pas pour l'instant. Et si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir que nous avons quelque part ici, la possibilité, si je peux trouver cela pour que l'auto s'active. Donc, si je désactive l' activation automatique et que je joue au jeu, vous verrez que nous ne jouons pas le son, nous pouvons donc choisir ce que nous faisons avec ce son. Donc, si j'ouvre à nouveau le navigateur de contenu et que je double-clique sur la musique de démarrage, vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'autres options, telles que les sonics MBE. Je ne sais pas ce que c'est pour être honnête avec vous, la qualité. Alors, combien nous compressons, quel est le taux d'échantillonnage ? Nous pouvons changer le streaming afin de savoir comment il sonne, la force de, d'ailleurs, je ne suis pas un expert en audio. Toutes ces choses nécessitent beaucoup de diligence raisonnable. Beaucoup de gens intelligents dans la communauté audio, comme vous pouvez le constater, je peux à peine supprimer le bruit de fond de mon microphone. Donc toutes ces choses font vraiment comme, comme je vous l'ai dit, qu'il existe un département pour la création de niveaux, il y ait un département de codage, qu'il y ait un appartement pour les vues. Alors, comment ajouter des matériaux, créer des matériaux et des textures ? Tous ces services sont des départements quand il s'agit d'un jeu, il est presque impossible de créer un jeu par vous-même. Vous ne pouvez pas avoir un niveau aussi élevé. Maintenant, c'est possible évidemment, si vous voulez faire partie de ces fous qui restent assis toute la journée et donc seul outil de développement de jeux, vous pouvez le faire. Mais comme vous le savez, c'est comme si vous voulez aller chercher une équipe, si vous voulez y aller en premier, faites-le vous-même. Parlons également des sous-titres. Par exemple, vous pouvez ajouter vos propres sous-titres lorsque le jeu est exécuté S'il a un dialogue ou quelque chose, cela peut être utilisé, par exemple, cela peut être utilisé, par exemple, lorsque vous entrez en conversation avec quelqu'un, peut également y ajouter quelques analyses et beaucoup, beaucoup d'autres options. Maintenant, ce n'est pas seulement cela, mais nous avons aussi quelque chose appelé le signal sonore, et nous pouvons convertir cette musique de départ. Donc maintenant, si nous jouons au jeu, il n'y a plus de son car nous n'avons pas activé l'activation automatique. Mais de toute façon, ce n'est pas le problème. Le fait est que nous voulons jouer le son. Chaque fois que nous le déclenchons dans le jeu. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller dans Créer, passer au volume, ajouter un volume de déclenchement. Il suffit de l'ajouter ici. Nous allons le rendre un peu plus grand. Alors agrandissez le cadre de sélection un peu plus grand. Maintenant, nous allons sauver ça. Alors que la tenue ira au contenu et dans le Blueprint et ouvrira le plan de niveau, il est assez vide ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le déclencheur et créez une référence. Ici, nous allons trouver la localisation des acteurs. Retrouvez l'acteur, l'acteur. Et pourquoi utilisons-nous cela ? Eh bien, parce que nous voulons jouer du son sur place. Emplacement et nous jouerons cela chaque fois que nous déclencherons le volume. Ainsi, le chevauchement commence, donc nous ajouterons un événement sur la collision lors du chevauchement de début. C'est bon, nous n'aurons pas à ajouter de casting pour l'instant. Alors compilez, économisez. Et ce qui va se passer en ce moment, c'est que nous allons jouer certains sons et nous pouvons sélectionner le son que nous voulons jouer. Par exemple, disons que c'est l'explosion, la compilation, l'enregistrement. Et maintenant, si nous jouons au jeu, si nous marchons ici, vous y allez. Vous pouvez voir que nous jouons ce son d'explosion lorsque nous entrons dans cette zone. Il existe maintenant de nombreuses façons de jouer le son. Nous pouvons également, au lieu de jouer un son, nous pouvons étendre un composant audio dans le niveau, puis le lire. Ce qui va être un défi à relever pour vous. Déclenchez le son de frai Au lieu de jouer le son sur place, utilisez l'emplacement du son du sponsor. Créez ensuite un chevauchement final sur le volume de déclenchement. Mode stop utilisé. Décochez donc la sensibilité contextuelle. C'est très important car vous ne trouverez pas ce nœud supérieur à moins que vous ne décochez la sensibilité contextuelle. Définissez ensuite la cible comme liaison des composants audio après avoir déclenché le volume. Il s'agira donc de la valeur de retour de ce son de liaison sur place. Ok, super, alors mettez la vidéo en pause maintenant et relancez le défi. Salut, bon retour. Alors, comment avez-vous eu tout ça ? Je vais supprimer ça. Et je vais plutôt jouer ou générer du son sur place. Et l'emplacement, d'ailleurs, il peut s'agir de l'autre acteur si vous le souhaitez, vous pouvez obtenir l' emplacement de l'acteur similaire à celui-ci. Cela dépend vraiment de vous. On peut l'essayer si tu veux, mais ça va ressembler. Finalement, le son que nous voulons engendrer sera celui de l'explosion. Ensuite, lorsque le chevauchement commence, à la fin se chevauchement. Nous appellerons donc un événement la collision. Et en cas de chevauchement, nous allons supprimer les coûts. Donc, si nous essayons d'arrêter le son ou quelque chose comme ça, nous ne comprenons pas. Si nous avons supprimé le contexte, vous pouvez voir que nous pouvons arrêter. Voyons voir, arrêtez. L'un d'entre eux. Bon, donc je vais m'arrêter sur l'audio. C'est ce que nous voulons. Audio. Voyons voir. Bon, on y va. Il s'agit de l'arrêt qui arrête un composant audio. On y va. Et maintenant, nous pouvons définir la valeur de retour à partir d'ici. Nous aurions pu également utiliser cet arrêt. Cela aurait été possible. Nous pouvons également arrêter le retard. Nous pouvons retarder l' arrêt, la compilation, l'épargner. Et en fait, au lieu de l'explosion, laissez-moi utiliser quelque chose qui est un peu continu. Donc ça, on y va, arrête la musique. C'est mieux que de cette façon que nous le savons vraiment. Arrêté. On y va. Pendant que nous sommes à l'intérieur, nous pouvons entendre la musique. Et si on s'arrête dehors, on y va. Vous pouvez voir que nous avons arrêté la musique et j'espère qu'elle n'a pas été trop bruyante. Je m'entends à peine parler. Essayons encore une fois. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous jouons de la musique. Nous arrêtons la musique. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié cette petite introduction dans le monde audio d'Unreal. Et la prochaine vidéo, nous allons parler de l'éditeur de signal sonore. Je vous verrai donc. Là. 54. Éditeur de Cue de son: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur l'éditeur de signal sonore. Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, nous avons deux sons, le son effondré et l'effondré aussi. Vous pouvez le définir comme une explosion. Et nous avons un nœud aléatoire et nous avons la sortie. Ainsi, lorsque nous jouons la file d'attente, vous pouvez voir que nous jouons un son aléatoire cause de ce nœud aléatoire ici. Ne perdons donc plus de temps et commençons. Ok, donc actuellement, nous avons la possibilité d'ajouter des sons. Nous avons la capacité de répondre aux sons et de les arrêter. Mais que se passe-t-il si nous voulons aller un peu plus loin ? Que se passe-t-il si nous voulons changer un peu les choses et ajouter plus de variété à notre musique ou à notre audio. Nous pouvons simplement compter sur ce que nous avons sur les options que nous avons sur l'onde sonore, nous devons aller plus loin, et ce niveau est le signal sonore. Ainsi, le comportement de la lecture audio et de l'Unreal Engine est défini à l' intérieur du son. Et l'éditeur de signal sonore que vous verrez maintenant est un éditeur basé sur des nœuds utilisé pour fonctionner avec l'audio. Commençons donc par créer un signal sonore. La première chose que nous allons faire est aller dans le navigateur de contenu. Et dans le contenu ici, nous allons simplement supprimer l'onde sonore pour l'instant. Nous allons cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Nous allons voir où se trouve, où sont-ils les sons ? Ensuite, nous créerons un signal sonore. Nous appellerons cela , je ne sais pas, juste la file d'attente de soulignement. Ouvre ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons ce nœud basé sur ce nœud. Tout d'abord, nous avons la barre d'outils, les détails, le graphe audio ici et le palais où nous pouvons sélectionner différents nœuds. Tellement semblable à tous les nœuds que nous pouvons sélectionner si nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur le monde. Parlons donc de chacun d'entre eux. Tout d'abord, nous avons la barre d'outils, nous avons évidemment le Sauvegarder le navigateur. Nous pouvons utiliser la file d'attente en solo pour nos écouteurs si vous en avez, nous pouvons couper le son, nous pouvons jouer tout le signal. Ou si nous avons un nœud spécifique ici, nous pouvons jouer ce nœud spécifique. Vous avez également l'arrêt qui nous permet d'arrêter la musique. Nous avons ensuite le panneau Détails, où le panneau Détail affiche les propriétés du nœud actuellement sélectionné. Si plusieurs nœuds sont sélectionnés, le panneau de détails affiche les propriétés communes entre eux. Nous avons ensuite le graphe audio, et vous connaissez maintenant le fonctionnement des graphiques. Le graphe audio est donc situé dans le panneau d'affichage. Il s'agit du port de vue de notre signal audio. Son Cue. La file d'attente affiche le chemin du signal audio de gauche à droite jusqu'à l'interconnexion de largeur, nœuds interconnectés représentant le contrôle audio. Et enfin, nous avons ce nœud de sortie déjà ici. Il y a toujours une image d'un haut-parleur dessus et il est déjà positionné avec le signal sonore. Et c'est le résultat que nous avons. Cela va créer une combinaison entre les nœuds et enfin joué , à partir de celui-ci. La sortie n'a donc pas de volume par défaut de 0,75 sur le multiplicateur de volume et un son de hauteur d'un. Essayons donc de jouer quelque chose. Nous allons ajouter une onde sonore. Pour ce faire, nous allons ajouter un joueur de vagues. Si nous ajoutons cette couche de vagues, nous cliquons dessus. Nous pouvons voir que nous pouvons créer une sorte de vague. Si nous jouons cette vague, par exemple, nous pouvons la définir sur la sortie. Et maintenant, si nous faisons glisser ce son aigu dans le monde, vous verrez qu'il aussi, nous ajoutons le signal sonore, ok, donc nous jouons au jeu. On y va. Vous pouvez voir que cela se joue. Qui peut jouer à ce nœud individuel et à ce nœud individuel, ou vous pouvez lire l'intégralité du résultat, jouez q ici. Mais nous n'allons pas le tester maintenant parce que ce sera le même, car nous n'avons rien ajouté d'autre. Parlons maintenant des différentes options de palettes que nous avons ici. De toute évidence, je ne vais pas aborder chacun d'entre eux, mais appréhendons un peu chacun d'entre eux. Tout d'abord, nous avons l'atténuation. Si l'atténuation est attachée comme ceci, vous pouvez voir que nous pouvons modifier et remplacer l'atténuation. Alors comment le son sera entendu sur une certaine distance. C'est le leader. Ensuite, nous avons la succursale. La branche, comme vous pouvez le constater, est similaire à celle que nous avions auparavant. Si nous dupliquons cela et que nous jouons le son réduit, ici, nous sélectionnons le son réduit pour le sélectionner ici en fonction du paramètre donné, le son jouera soit vrai, soit faux. Si je connecte celui-ci ici et que je joue la file d'attente. là que tu y vas. Vous pouvez voir que la seconde est jouée. Si je joue celui-là, on y va. Maintenant, vous pouvez penser que c'est très stupide, mais si, pour une raison quelconque, vous avez l'un des paramètres entre aléatoire ou quelque chose, cela peut être vraiment amusant. Par exemple, si je trouve un aléatoire ici et que nous les définissons tous les deux. Au fait, même cela n'est pas si utile parce que si nous jouons le cube, rien ne se passe. Nous aurons besoin d'un paramètre. C'est tellement aléatoire. Nous choisissons celui-ci. Et celui-là, nous pourrions juste l'ajouter immédiatement ici. Mais juste pour tester, allons-y et ajouter ceci ici. Jouez le son. Donc, lorsque nous jouons la file d'attente, que nous jouons, jouons, jouons, jouons, jouons, jouons, jouons. On y va. Comme vous pouvez le constater, c'est la branche. En même temps, nous avons appris le hasard. Est-ce que c'est cool ? Ensuite, nous avons le concaténé. Cette concaténation est vraiment, vraiment amusante. Si nous ajoutons celui-ci. Cela concaténe deux sons ensemble. Ils sont donc concaténés ou le NADH est utilisé pour jouer des sons séquentiellement, non pas en même temps, mais en séquence l' un après l'autre, nous commençons par deux stylos, mais nous pouvons ajouter plusieurs des stylos juste ici. Donc, si je joue le signal sonore, on y va, on voit qu'ils jouent un après l'autre. Ensuite, nous avons le modèle continu modulateur. Ainsi, le nœud de modèle continu fournit un moyen de contrôler les paramètres de jeu pour le volume et la modulation de hauteur. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons modifier les différents paramètres et la sortie minimale, minimale, maximale maximale dans le ***** et sur le volume. Et nous avons beaucoup de choses que nous pouvons choisir si le mode paramètre est absolu ou direct. Je sais que presque rien de tout cela n'a de sens, mais comme je l'ai dit, ce sont choses profondes et profondes et je voulais juste vous donner une idée générale ou peut-être que vous êtes très intéressé à modifier votre son. Ce serait vraiment génial pour vous si vous ne vous souciez pas et que vous voulez simplement créer un jeu avec quelques sons, c'est aussi bien. C'est pourquoi nous ne les survolons pas trop. Ensuite, nous avons le retard, ce qui est assez simple. Il suffit d'attacher ce calque ici. Et si nous cliquons sur le retard, nous pouvons le retarder. Nous pouvons ajouter un délai aléatoire. Ainsi, le délai minimum, par exemple, serait de 1 seconde, alors que le maximum mathématique serait de deux. Donc maintenant, si nous jouons la file d'attente, donc nous avons eu une série de choses, je ne sais pas de quoi parlerait-on d'autre ? Nous avons le joueur de dialogue, ce qui est très amusant. Vous pouvez voir que nous pouvons sélectionner le haut-parleur et celui qui est dirigé vers. Et cela vous permettra d'aimer si vous avez déjà joué comme par exemple, GDA ou non GTA, je ne sais pas quel jeu nous devrions. La clé que je fais. Il y a également un bon exemple. Si vous avez un dialogue entre deux personnes. Si vous vous tenez derrière cette personne ou devant la personne qui parle, le son sera différent. C'est donc très important à savoir. En outre, la couche de dialogue peut vraiment vous aider. Il est évident que vous avez besoin d'une vague de dialogue, pour que vous puissiez faire cette oreille droite. Qu'avons-nous d'autre ? Nous avons un modulateur. Si nous ajoutons cela, vous pouvez voir que nous pouvons modifier la hauteur et le volume. C'est très important. Donc, si, par exemple, nous définissons le détrital à 0,3. Et ici comme cinq, on peut, ça n'aime pas, on ne peut pas vraiment évaluer à quel point c'est différent, mais ça ajoute un peu de variété. Nous pouvons donc également sélectionner le multiplicateur de volume 0,2 et Swann à trois. Celui-ci était très bas. Celui-ci était très élevé. Choisissez un arrêt alias. On y va. C' est le modulateur. Modulateur. Nous avons le niveau de qualité, le hasard dont nous avons parlé, le commutateur. C'est très agréable, vous pouvez donc choisir entre plusieurs. Nous avons vu le changement, et parlons enfin de celui qui est le Doppler. Donc, si je vais dans le Doppler et que je l'ajoute, nous pouvons créer un effet Doppler si vous ne savez pas ce qu'est le Doppler, laissez-moi vous expliquer que c'est très rapide. Disons donc que vous avez une ambulance qui vient vers vous et qu'une ambulance s'éloigne de vous. Les deux émettent des sirènes, mais vous entendez ces sirènes différemment. Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que l'ambulance qui vient vers vous admet les ondes sonores, mais à cause de la vitesse de celle-ci, les ondes sonores sont coincées ensemble et elles sont route et arrivez à votre oreille plus comprimé tandis que celui de l' ambulance qui s' va se décomprime lentement soviétique différemment. C'est très utile si vous, si j'ai une voiture ou si vous voulez créer une ambulance réaliste, cela peut être très utile tout cela hors du chemin. Pour être honnête avec vous, comme les indices sonores sont, pour moi dans ce cours, au moins, ne seront pas si importants. Donc, si cela vous intéresse, c'est un défi pour vous de poursuivre l'exploration. Utilisez le lien suivant. Il sera également disponible dans les ressources s'il ne s'agit pas simplement de rechercher un son que vous référencez dans la documentation irréelle. Et vous trouverez tout ce dont vous avez besoin. Examinez les autres nœuds et la balance utilisez-les et voyez comment ils fonctionnent. Si vous souhaitez modifier votre audio au maximum, vous pouvez faire tellement de choses amusantes avec cela. Je vous recommande si vous souhaitez les parcourir. Mais nous allons approfondir nos efforts. Dans la prochaine vidéo, nous allons nous concentrer davantage sur l'atténuation, car c'est là que nous pouvons vraiment jouer. C'était comme à distance. Merci beaucoup d'avoir regardé. Partez simplement explorer si vous voyez de l'intérêt pour tous vos objets, et je vous verrai. Le prochain. 55. Atténuation sonore: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons tout apprendre sur les atténuations, ce qui est vraiment, vraiment, vraiment cool. Donc, si je sélectionne ce type ici, et que nous choisissons de remplacer l'atténuation et nous diminuons la distance de chute. Si nous sommes en dehors du cercle, nous ne pouvons rien entendre. Si nous entrons à l'intérieur. On peut commencer à entendre un peu. Et plus on se rapproche de la source, plus le son augmente jusqu'à ce que nous soyons enfin à l'intérieur du cercle et que le week-end l'entende complètement. Nous verrons comment changer beaucoup de choses ici. Certaines choses que vous pourriez penser, Michael ne sait probablement pas. Eh bien, Michael ne le fait pas. Je ne suis pas un super expert et je joue avec tous vos amis, alors ne perdons plus de temps et commençons. Bon, alors concentrons-nous maintenant sur l'atténuation du son. L'atténuation du son est un paramètre qui peut contrôler les différents aspects du comportement d'un son sur des distances par rapport à l'auditeur. Et généralement, l'auditeur, c'est vous, le joueur. Parlons de l'atténuation. Cette section définit comment le volume sonore va être réduit ainsi sur une distance. Prenons donc un de ces sons, peut-être normal ou q, il suffit d'ajouter un des sons que nous avons et l'onde sonore ajoutera la musique de départ ici. Oui, ça semble être assez bon. Nous allons passer outre, passer outre l'atténuation. Une fois que nous avons cliqué dessus, vous verrez que nous avons beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup d'options. La première chose dont nous allons parler est évidemment l'atténuation du volume activée. Si ce n'est pas le cas, vous ne faites rien. Ensuite, nous avons les fonctions d'activation, comme vous pouvez le constater, nous en avons beaucoup. J'ai donc décidé de créer une légère fonction pour vous faire comprendre ou vous aider à comprendre le bouton. Tout d'abord, nous avons la linéaire, c'est la fonction par défaut. Lorsque vous utilisez cette fonction, le volume s' atténue linéairement. Le changement de volume est donc constant lorsque l'auditeur se dirige vers et s'éloigne de la source. Au fait, laissez-moi juste, vous l'avez probablement vu, mais si vous n'avez pas fait trop attention à l'intérieur du cercle, il n'y a pas d'atténuation à l'intérieur de cette sphère intérieure. Alors que je suis en dehors de la sphère, il va y avoir une atténuation. Voyons si nous pouvons peut-être simplement déclencher cela ou si vous jouez au jeu. Je ne sais pas si vous pouvez le remarquer. Peut-être que si vous le jouez sur votre PC, vous pouvez l'entendre. Vous pouvez entendre faiblement, faiblement comment cela va changer. Ensuite, nous avons la logarithmique, la variation des volumes est plus grande à une distance plus proche et moins loin. Nous avons l'inverse. Cette fonction est bonne pour les sons qui ne doivent être modifiables qu'à très loin. Mais cela devient nettement plus fort à mesure que l'auditeur s'approche assez près. Comme vous pouvez le constater, il n'atteint jamais 0, donc c'est essentiellement infini. Ensuite, nous avons le journal inversé. Cette fonction est idéale pour les sons qui doivent être forts sur de grandes distances. Nous avons le dysfonctionnement sonore naturel qui tente de modéliser un comportement de chute très naturaliste pour produire quelque chose qui est plus proche de la réalité. Cette fonction est le juste milieu entre la logarithmique et l'inverse. Comme vous pouvez le constater, c'est une compétence, c'est comme une combinaison des deux. Et enfin, nous avons le costal. Cela vous permet de trouver vos propres fonctions personnalisées lorsque aucune de ces fonctions n' est suffisante pour répondre à vos besoins. Vous pouvez voir que c'est similaire à la façon dont nous modifions les calendriers et que, laissez-moi vous montrer que nous pouvons ajouter des points en laissez-moi vous montrer que nous pouvons ajouter maintenant la touche Maj enfoncée et en plus de l'enregistrement. Vous pouvez voir que nous pouvons changer la façon dont le son change et comment il se comporte lorsque nous avons modifié les différents points, je ne sais pas, en changeant leur comportement d' point à l'autre et toutes ces bonnes choses. Ensuite, nous avons la forme d'atténuation. Actuellement, c'est une sphère, mais nous pouvons sélectionner une capsule, comme vous pouvez le constater, maintenant nous avons cette capsule. Nous avons le rayon de la capsule, que nous pouvons augmenter. On y va. Vous pouvez voir, donc maintenant, tout ce qui se trouve dans cette capsule sera le plus élevé. Ensuite, nous avons la boîte. C'est très bien si jamais vous voulez mettre le son l'intérieur d'une pièce et que vous ne voulez pas sortir de cette pièce. Ensuite, nous avons le cône. Le cône est vraiment agréable car le conc est utile dans les situations où vous voulez une atténuation directionnelle meilleure. Par exemple, un conférencier public, si vous voulez, par exemple, créer un jeu centré autour d'un, je ne sais pas ce qu' est un très totalitaire. Environnement ou pays. Vous pouvez ensuite créer ce son de diapositive qui vous permet de vous montrer comme, par exemple, tout ce qui est en dehors du cercle. Si vous jouez au jeu, vous ne pouvez pas l'entendre. Nous pouvons l'entendre du tout. Laissez-moi essayer de déplacer cette diapositive ici. Quand on joue. On y va. Nous pouvons le voir à l'intérieur du cône. Et plus on s'éloigne du peigne, moins on entend parler de son. Essayons de déplacer ça comme ça. Maintenant, vous pouvez entendre comment c'est à peine, à peine, vous pouvez à peine entendre le son. C'est très cool derrière ça, vous n'entendrez rien. Quoi qu'il en soit, revenons à la sphère normale. C'est celui qui est le plus utilisé. Ensuite, nous avons le rayon intérieur, et de toute évidence, chacune de ces formes sa propre façon de changer le rayon. Par exemple, N. Gardez à l'esprit que le rayon intérieur peut changer et que cela modifie également le rayon extérieur. Donc, si nous effectuons un zoom arrière, nous réduisons cela, nous agrandissons cela. Et nous pouvons également modifier la distance de chute. Et cette propriété définit la taille de la zone extérieure de la forme d'atténuation. Il s'agit de la même propriété quelle que soit la forme mesurée à partir de la, quelle que soit la forme que nous possédons. Et il est également mesuré du bord de l' intérieur vers l'extérieur. On y va. Nous avons ensuite la spécialisation en atténuation, qui est ici. Il est évident que nous avons la collision, le sous-mix, la réverbération. Honnêtement, je ne sais pas ce qu'ils font. Je n'ai jamais parlé aussi profondément de leur façon de travailler. Ils sont plus avancés, mais parlons de l'utilisation de l' espace. Cette section définit la spécialisation du son et le monde du jeu. Vous pouvez choisir la méthode de spécialisation qui convient le mieux à votre projet, et expérimenter différents paramètres pour déterminer comment votre son se comportera lorsque l'auditeur s'éloigne. Vous pouvez voir que nous avons la planification, le binomial. Je pense que c'est le seul endroit où nous allons changer les choses et jouer avec eux. C'est essentiellement une question d'atténuation. Évidemment, comme je vous l'ai toujours dit, si vous voulez aller plus loin, je recommande vraiment que changer et jouer avec Odeo puisse vraiment améliorer votre jeu. Ne le prenez pas à la légère. C'est arrivé ici. Est-ce que j'ai appelé quelque chose de toute façon ? Ok, super. Alors pourquoi me fais-tu ça ? Il y a évidemment quelque chose qui ne va pas, d'accord ? Enfin, parlons de la création d' un atout d'atténuation. Le contenu. Nous allons supprimer cela et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et dans les sons, nous pouvons créer une atténuation sonore, appelons cela le test sonore atténuation. Si nous ouvrons cela, vous pouvez voir que nous avons exactement les mêmes paramètres que ceux que nous avions précédemment. Mais le pouvoir ici est que, par exemple, disons que nous ne voulons pas en haut à droite nous pouvons simplement utiliser le son d'atténuation de test, qui prendra toutes les propriétés qui se trouvent ici. Attendu que, où cela serait-il très utile si, par exemple, nous avons plusieurs objets ou acteurs dans le monde qui le souhaitent, que vous voulez exposer les mêmes sons encore et encore. Cette ressource peut être utilisée et réglée sur tous les éléments sans que vous ayez à entrer dans chacun d'eux et à modifier et à définir les mêmes détails à nouveau. Enfin, je vais lancer un défi que je ne ferai pas avec vous. C'est assez simple. Il suffit de créer une plateforme distincte pour y ajouter des sons. Appliquez les différentes fonctions avec différentes formes d'atténuation. Voyez comment tout cela change. Assurez-vous que les sons sont en boucle car vous voulez continuer à entendre l'explosion si vous avez une explosion, jouez également avec cette méthode de spécialisation, le binaural et la planification. Et selon ce que vous pouvez voir, quel point je ne comprends vraiment pas toute cette musique, ainsi que parce que nous les utiliserons plus tard. De plus, certaines différences peuvent ne pas être claires. Gardez cela à l'esprit et les nouvelles extrêmes en cas de doute. Prenez-le à l'extrême, voyez comment cela change les choses. Donc, avec cela, j'espère que cette section n'était pas trop ennuyeuse. Pour être honnête avec moi. Il n'allait pas vous mentir. Je vais être tout à fait honnête autant que possible parce que la musique n'a jamais été mon expertise. Je l'aimais encore moins que le matériel. Merci beaucoup d'avoir regardé. Maintenant, ne vous méprenez pas. J'adore ajouter des sons à mon jeu, mais je n'aime pas les peaufiner en jouant avec des atténuations et en les ajoutant dans le signal sonore. Peut-être parce que je n'ai jamais vraiment plongé là-dedans. J'ai juste quelqu'un qui le fait pour moi de toute façon. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans le prochain. 56. Section 12 - CyberSpy 3027 - Ajout de SFX à notre jeu - Où et quoi et qui: Dans cette vidéo, nous allons parler des différents effets musicaux et sonores que nous allons utiliser notre jeu. Je vais vous montrer ce que j'ai obtenu. Au moins, je vais vous montrer ce dont j'ai besoin et où j'ai eu tous mes effets sonores et ma musique. Ensuite, je vais vous montrer le site Web où vous pouvez trouver vos propres effets sonores et musiques parce que vous n'aimerez peut-être pas ce que j'ai obtenu. C'est parfaitement compréhensible. Parlons tout d'abord de la musique de fond. Évidemment, chaque jeu a besoin d'une sorte de musique de fond juste pour ajouter un peu d'excitation à la, notre jeu est déjà très excitant, mais évidemment nous voulons plus d'excitation. Il aura une ambiance de fond. Cela ressemble au des oiseaux et aux feuilles qui soufflent. Cela ajoute donc simplement une seconde dimension au niveau auquel vous jouez un écart. De plus, par exemple, l'ambiance peut être la même de quatre à trois niveaux, mais peut-être que chaque niveau nécessite une musique de fond ou après que vous, je ne sais pas, prenez une confiture ou déplacez sur une certaine zone, la musique de fond peut changer, mais l'analyse ambiante dépend de l'environnement dans lequel vous vous trouvez. C'est donc une chose. Ensuite, nous obtiendrons l'effet de son hertz. De toute évidence, chaque fois que nous sommes blessés par les pointes ou que nous sommes blessés par l'ennemi, nous devrions avoir une sorte d'effet sonore hertz. De toute évidence, nous avons également besoin de sons mourants. Donc, après avoir été blessé plusieurs fois, nous avons le son mourant. Nous avons l'effet sonore du pick-up. Il est évident que nous avons la destruction de l'acteur. Plus tard, nous ajouterons ce genre de choses comme nous ajouterons peut-être un écran qui s'allume chaque fois que nous récupérerons un objet. Mais nous voulons aussi avoir une sorte d'effet sonore chaque fois que nous reprenons le saut. Ce serait très cool. Nous avons l'effet sonore qui passe par la porte. Nous n'avons donc pas encore créé le passage à travers la porte. C'est évidemment parce que nous n'avons pas appris assez de choses, mais nous le ferons plus tard dans le cours. Passer la porte devrait également avoir son effet sonore. Et puis, une fois que c'est fait, nous passons au niveau suivant. Peut-être que nous pouvons aussi avoir comme passer par les effets sonores de porte. Vous pouvez ajouter un effet sonore qui ne vous permet pas de franchir la porte. Donc, c'est comme quelque chose. Nous avons l'effet sonore de la plateforme. Hmm. Donc, lorsque la plateforme se déplace devant nous, c'est là que nous allons utiliser notre atténuation. C'est ici que nous utiliserons notre atténuation pendant que la plateforme est loin de nous. Et au fur et à mesure qu'il se rapproche, nous serons à l'intérieur de la distance de suivi et nous entendrons de plus en plus le fredonnement de la plateforme. Nous aurons la confiture Hmmm. Ce sera aussi très agréable, surtout si vous voulez créer une sorte de mécanicien où la Jenn n'est pas vue, peut-être qu'elle est un peu cachée ou une sorte de niveau où le gymnase doit d'être trouvé après un certain nombre de recherches. L'humble serait vraiment sympa. Ce serait très, très agréable mécanicien à ajouter à votre jeu et à agoniser la façon d' améliorer votre jeu en utilisant uniquement les choses que vous connaissez sans rien ajouter de plus. Nous ajouterons un effet sonore de plaque de pression lorsqu'il est allumé. Ce serait vraiment bien. L'effet sonore de marche. Cela va donc être très simple, juste de simples pas, cocher, cocher, cocher, cocher qui jouent chaque fois que nous marchons, cela ajoutera une couche supplémentaire, couche de réalisme à notre jeu. Donc, la marche en ce moment, non seulement nous sprint et marchons normalement, mais nous bougeons aussi la tête et nous aurons aussi des marches. Je veux dire, ce sera tellement cool. Nous avons l'effet sonore ennemi, l'ennemi alors qu'il se déplace. Cela peut également avoir son atténuation. Ce serait vraiment bien. Effet sonore sautant. Chaque fois qu'on saute là-bas, ça devrait faire un son. Juste pour montrer qu'il essaie de faire des efforts. Nous avons les deux effets sonores au sol. Vous le verrez dans les ressources que je vous ai fournies. Nous avons deux atterrissages parce que dans ce cas, je voulais essayer les signaux sonores uniquement pour les utiliser et notre jeu parce que nous les apprenons et je ne voudrais pas simplement enterrer cela et informations. que nous avons appris. Je voulais l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Donc, les deux sons d'atterrissage qui les combinent dans une unité de soins intensifs. Quoi que vous vouliez ajouter d'autres choses, il y a une infinité de possibilités il y a une infinité de possibilités que vous pouvez ajouter à votre jeu. Je ne sais pas comment vous voulez les appeler. Vous ne pouvez pas avoir d'effets sonores lorsque vous touchez les petites pointes. Des sons de faits. Lorsque vous atteignez les grosses pointes, vous pouvez avoir beaucoup effets sonores à votre goût. Comme si c'était l'endroit où votre imagination peut vous emmener. Avant de partir, je voulais vous montrer ce site web, qui est open game r.com ou .org. Il s'agit donc d'un site Web où j'ai généralement tout ce dont j'ai besoin pour mon jeu. Maintenant, cela est généralement plus orienté vers l'art 2D. L'art 3D ici n'est pas si génial que nous sommes honnêtes avec vous. Mais la bonne chose, c'est que tout cela est gratuit. Regardez maintenant la partie cool. Si vous sélectionnez, par exemple, musique et des effets sonores, et que vous effectuez une recherche, vous constaterez que vous avez plus de genre, je ne sais pas combien ici nous en avons quatre par 3456, donc six par quatre. Comme si nous avions des centaines et des centaines de sons sur tous ces éléments peuvent être utilisés dans votre jeu. Gardez maintenant à l'esprit si vous souhaitez mettre votre jeu sur un magasin , demander aux gens télécharger et de commencer à en tirer de l'argent. Vous devez vous assurer de bien comprendre ces licences. Et ici, maintenant, le meilleur est le CCSE, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de mentionner qui que ce soit. Et le CC par trois. Et celui-ci, et certains d'entre eux exigent que vous mentiez l'artiste. C'est assez simple. Vous pouvez également contacter l'artiste des sons que vous souhaitez beaucoup. me demande juste s'il le dérangerait si vous utilisez simplement un son ou peut-être que vous pouvez lui payer quelque chose de symbolique ou leur donner un très petit pourcentage des revenus de vos jeux. C'est donc ce que vous pouvez faire. Quoi qu'il en soit, vous pouvez voir ici en afficher un, d'accord, donc 8 391 sons pensés. Certains d'entre eux, vous avez 50 sons RBG à l'intérieur de celui-ci, donc c'est bien plus. Je pense que vous avez plus de 16 000 sons. Et cette bibliothèque, vous pouvez télécharger n'importe quel son que vous voulez. Vous pouvez trouver tous les sons que vous voulez et vous pouvez l'utiliser si vous le souhaitez. Vous pouvez également aller comme faire un site Web autre que celui-ci, tapez simplement des effets sonores et obtenez simplement des sons. Super. Donc, avec tout cela, je vais vous lancer un petit défi. Alors procurez-vous de la musique, compilez, compilez votre propre liste de choses que vous aimeriez ajouter à votre jeu. Soyez créatif, devenez fou. Alors ne vous contentez pas d' ajouter votre propre mécanicien. Vous avez peut-être ajouté un double saut. Ce serait vraiment bien. Passez en revue les effets sonores que je vous ai fournis et voyez si certains d'entre eux ne vous conviennent pas. Alors peut-être que contrairement à, pour être honnête avec vous, il m'a fallu environ deux ou trois heures et fais juste trois heures pour trouver les sons. Comme pour moi, c'est comme quoi que ce soit qui réduit la facture, il suffit d'y aller. Peut-être ne feriez-vous pas brancher ces sons. Allons trouver le vôtre. Parcourez l'art du jeu ouvert et trouvez certains des effets sonores pour remplacer le mien ou pour ceux que vous souhaitez ajouter à votre jeu. Donc, avec toutes ces informations, merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine où nous ajouterons des choses à notre jeu. Alors, à ce moment-là. 57. Faire Sûr que SFX fonctionne (Audacity): Hé, donc avant de passer à l'ajout des audios, je voulais juste passer par un programme simple qui vous permettra de vous assurer que l'Unreal Engine prend et l'audio que vous envoyez le font. Parce que parfois j'ai rencontré nombreux problèmes lorsque le téléchargement de l'audio à partir d'un jeu ouvert souhaiterait s'il ne s'agit pas du format approprié, cela ne fonctionnerait pas sur Unreal Engine ou tout autre enregistrement et dans le navigateur de contenu même dans cette vidéo, je vais juste vous enseigner un petit programme ou vous montrer un petit programme et vous apprendre comment convertir n'importe quel effet sonore dans le format approprié pour l'obtenir. Voici donc les sons de faits que je vous ai fournis. Disons que l'un d'eux ne fonctionne pas et que je sais que beaucoup d' entre eux ne fonctionneront pas. Si vous y allez et Google juste Audacity. Vous pouvez télécharger Audacity. Cela peut être, je pense que cela fonctionne sur les deux plates-formes sur Mac, Windows et en ligne. Vous pouvez le télécharger. Il est 100% gratuit, c'est open source et multiplateforme. Maintenant, vous n'avez pas besoin d' avoir de capacités magiques. J'utilise Audacity pour mon montage vocal. Ce n'est pas le programme parfait. Oui, mais c'est toujours gratuit. Ce n'est même pas bon marché. C'est entièrement gratuit. Vous pouvez le télécharger. Une fois que vous l'avez téléchargé, il suffit de rechercher toutes les densités ici. Une fois qu'il est ouvert. Laissez-moi le traîner ici. Vous avez donc cet écran. Supposons que vous ayez un de vos sons. Il suffit de faire glisser et de sauter l'exemple. Faire glisser le saut une fois qu'il est ici. Vous pouvez donc jouer ça. On y va. C'est le verbe du morceau. Ensuite, une fois que vous l'avez ici, il vous suffit d'aller dans Exporter et Exporter en tant que WAV. Et une fois que vous avez cliqué dessus, il devrait afficher un écran où vous pouvez enregistrer votre son sous forme de fichier WAV. Et le fichier WAV fonctionne toujours, toujours sur Unreal Engine. Il s'agissait donc d'une vidéo, juste un petit conseil pour vous montrer comment vous assurer que vos sons ou les sons que vous avez téléchargés maintenant déchargés peuvent fonctionner et fonctionneront sur l'irréel. Comme vous pouvez le voir, parce que je n'ai pas branché mon chargeur J'aime. Le monde est très lent et à la traîne, mais cela ne s'inquiète pas. Dans la vidéo suivante, ce ne sera pas quand j'ai branché ma charte. Alors souvenez-vous ou densité, téléchargez-le, utilisez-le au cas où les sons que vous avez ne fonctionnent pas. Et vous pouvez aussi faire beaucoup d' autres choses dans le cul car le WM VWA v fonctionne toujours sur Unreal Engine. s'agit donc d'une petite vidéo avec un petit conseil parce que j'ai, d'abord, de ma propre expérience, je sais que beaucoup d'audios ne fonctionnent pas dans l'irréel. Maintenant, tout ce que je vous ai fourni est WAV et fonctionnera, mais juste au cas où vous auriez vos propres sons. C'est un excellent outil pour les convertir en sons fonctionnels. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et c'est la deuxième fois, je vous le promets, mais je vous promets dans la prochaine vidéo que nous ajouterons des audios. Alors, à ce moment-là. 58. Ajouter Les Audios: Bienvenue de retour. Mes collègues développeurs de jeux réalisent la vidéo la plus longue de l'histoire. Ainsi, lorsque nous jouons au jeu, nous pouvons entendre les sons de fond lorsque nous parcourons, nous commençons par la musique. Si nous nous approchons de cela, vous pouvez l'entendre quand nous le récupérons, nous avons un son, vous pouvez entendre que nous avons des pas quand nous sautons, nous avons un son. Lorsque nous apprenons, nous avons également un son. Quand on se blesse. On y va. Lorsque nous allumons la plateforme. À côté de la plateforme, si nous en sommes proches pendant qu'elle est en mouvement, vous pouvez entendre un son très, très faible. Et enfin, quand nous mourrons, nous mourrons. Ne perdons donc plus de temps. Il s'agit d'une très longue vidéo. Prenez votre temps avec ça. Jouez, assurez-vous de ne pas être submergé par le temps que vous consacrez submergé par le temps à cette vidéo. Et vous pouvez même le couper en deux morceaux si vous le souhaitez. Faites le premier onglet et faites la seconde moitié ou faites tout simplement tout cela en une seule fois. Merci beaucoup d'avoir regardé. Je suis vraiment désolé pour la longueur. Ne perdons plus de temps et arrêtons. K. Il est donc temps d'ajouter nos audios. Tout d'abord, le navigateur de contenu et le contenu ici, c'est ici que nous allons définir l'audio. Je vais aller dans le fichier où nous avons tous nos audios et je vais simplement faire glisser ce dossier audio ici. Si tout se passe, c'est vrai que nous y allons, nous devrions voir que nous avons tous nos audios. Contrôlez donc S ou Control Shift S pour tout sauvegarder, ou Contrôlez S PUT, enregistrez simplement ce que nous avons ici ou nous pouvons cliquer sur ce bouton ou autre. Donc oui, en sécurité. Ensuite, vous remarquerez que j'ai ajouté cette petite boîte ici et que le joueur commence. Une fois que nous avons commencé le jeu, nous pourrons sortir d' ici jusqu'à notre niveau. Et cela a un but car je voulais ajouter une boîte de déclenchement ici qui va démarrer la musique de fond. Mais avant de le faire, je veux traîner dans l'ambiance extérieure. On y va. Ce sera donc notre ambiance extérieure. Alors maintenant, quand on joue au jeu, on y va, tu devrais entendre ce genre de cascade et quoi que ce soit. Je viens de l'obtenir au hasard sur le site Web. Il ne s'agit donc que de fonds. Nous pouvons donc définir ce sens. Il n'a pas d'atténuation. Vous pouvez le définir où nous voulons et nous pouvons peut-être le modifier, mais je ne pense pas que ce soit les détails. C'est pourquoi je n'ai rien trouvé. Nous allons le définir à l'emplacement zéros, zéros 0. Contrôlez S. Ensuite, nous allons ajouter un volume de déclenchement. Au fait, je sais que cette vidéo est probablement très, très longue, mais c'est bon car nous ajoutons tous les sons et une seule vidéo. Une fois que nous avons franchi ça, je veux jouer les sons, la musique de fond. Je vais donc rendre cette boîte un peu plus grande. Nous nous assurons donc que le joueur, quoi qu'il arrive, va traverser cela. Déplacez-le juste un peu. Nous allons maintenant accéder aux Blueprints, ouvrir le plan de niveau ici. Laissez-moi simplement les supprimer. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'événement appelé sur le volume de déclenchement la collision sur le chevauchement de la balise. Ici, nous allons nous assurer que c'est le personnage. Donc de l'essence à travers mon personnage. Le personnage du personnage que je vais faire une fois là-dessus, le faire une fois. Je vais jouer un son, jouer, sonner, jouer un son que je veux. Si nous revenons ici, sélectionnez la musique de fond, retournez dans le niveau et réglez simplement cela comme la musique de fond compilée, enregistrez. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous avons la musique de fond. Je parle de l'ambiance. Ok, super, donc on y va. C'est notre son. Je vais juste baisser la musique que j' ai sur mon B C, je sais naturellement quoi, peut-être pourrons-nous commencer à refuser cela tant que nous savons qu'ils fonctionnent. Je ne veux pas qu'ils m'interfèrent vraiment parce que ce n'est pas le cas. Si j'ouvre ça, je vais juste régler ça à 0,5. De cette façon, nous pouvons encore entendre chaque fois que nous pensions, vous savez quoi, réglons la valeur 0,2. Donc, c'est juste un point faible en arrière-plan et celui-ci aussi, réglons-le à 0,5. On y va. Enregistrez, enregistrez et fermez-les. Ensuite, nous voudrons ajouter que ces sons sont blessés et meurent. Alors, où sommes-nous morts ? Voyons voir. Le personnage de mon personnage. En cas de graphique, avant de quitter le jeu, nous allons mourir. Avant la fin du match. Je vais jouer du son sur place. Ce n'est pas un échantillon de D à D, au fait, je ne suis pas sûr si j'ai oublié de le mentionner, mais le son des moyens qu'il joue partout. n'y a pas d'atténuation. C'est comme un son partout dans le monde, comme dans un monde 2D. n'y a donc pas de dimension supplémentaire. Le lieu sera sur l'emplacement de Get Actor. Alors, trouvez l'emplacement de l'acteur. C'est ici que nous allons jouer le son, le son que nous allons jouer si nous retournons ici et l'audio, nous avons la dette du joueur. On y va. Cliquez sur le joueur mort et sélectionnez cette petite flèche ici. Je vais donc compiler, économiser. Et dans le jeu, ajoutons ces pointes. Désolé, les pics audio, ajoutons les pics de mort. Alors jouez au jeu. Mais le problème est, comme vous l'avez remarqué, que nous n'entendons rien parce que nous quittons le jeu immédiatement. Donc, avant de quitter le jeu, nous allons retarder. C'est pourquoi il est si important de toujours tester les choses. Je vais ajouter un délai de 1,6 seconde, vous savez, 1,6 seconde parce que la profondeur sonne ici. Cette vidéo est devenue une longue vidéo. Quoi qu'il en soit, si nous le survolons, vous pouvez voir que la durée est de 1,6, donc nous avons assez de temps pour jouer. Maintenant, cela pose un autre problème, c'est que nous y allons. Cela prend un peu de temps et les week-ends continuent à marcher, ce qui n'est pas bon, mais ne vous inquiétez pas. Nous le corrigerons plus tard lorsque nous apprendrons un G multi-bras, parce que lorsque nous couchons avec Antoine pour quitter le jeu immédiatement, nous allons passer à une sorte de contournement vidéo comme les spas mode d'affichage positif. Et là, nous aurons la possibilité de redémarrer le niveau du jeu, sorte que cela sera traité plus tard. Ne vous inquiétez pas. Ensuite, nous voulons ajouter les sons blessants afin que, au cas où nous ne mourrions pas après l'événement, subissez des dégâts. Donc, ici, nous imprimons et avant le retard, nous allons jouer. Et en fait, tu sais quoi, on va juste copier ça. Mettez-le ici. Et nous allons jouer du son à endroit qui va être blessé, blessé, ce qui est appelé ou endommagé. On s'abîme. Alors compilez, économisez. Quand on ajoute les pointes. On y va. Maintenant, nous avons joué le jeu. On y va. Vous pouvez entendre cette petite tique. On y va. Nous pouvons donc entendre ce petit son qui se fait entendre. Je sais que ce n'est pas grand chose, mais il fait le travail. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons vous poser un défi pour ajouter les audios suivants. Donc, lorsque le saut est relevé, c'est important. Lorsque la plaque de pression est déclenchée. Quand on franchit la porte. Quand on saute. Ajoutez également un composant audio à l'ennemi, la manette du joueur et à la plateforme mobile. Ils sont tous importants et veillent à ce qu'il bouge, déplace l'objet. Alors faites-en un enfant du composant en mouvement. C'est donc très important car tous ces composants audio seront basés ou auront leurs atténuations jouées avec moi. Assurez-vous que les bars, la vidéo en ce moment, The Golden sont le défi. D'accord. Alors, comment avez-vous fait ça ? J'espère que ce n'était pas trop dur. Dans l'explorateur de contenu. Nous allons aller au FPS et ouvrir la du lecteur car je crois que la manette du joueur est là où nous sautons. Est-ce à propos de ce que nous avions ici ? Ok, donc c'est le tremblement de la caméra Start, Stop. Ensuite, nous allons y aller, alors que le saut, nous avons beaucoup de choses ici qui ne sont pas très bien vendues. Le mouvement, le saut, le saut. Je vais simplement jouer un son. Jouez du son. Nous complétons soit le son en D, soit nous jouons le son sur place. Cela n'a vraiment pas d'importance. Je veux juste m' assurer que, vous savez, toutes les différentes façons de jouer les sons. Je vais juste rester simple et juste un saut. Je vais donc compiler, économiser. Maintenant, quand nous jouons au jeu. On y va. Maintenant, le problème est que si ce n' est pas très bon, nous faisons ici ce bruit de saut, mais nous ne voulons pas continuer à l'entendre si nous sommes déjà debout dans l'année, nous voulons nous assurer que lorsque nous sommes sur le au sol, alors on ne peut entendre que le saut. Ce que je vais faire ici, c'est que je vais créer une succursale. Cet état de branche va se produire si nous sommes sur le terrain. Je vais donc attraper mon personnage. Je vais obtenir le mouvement du personnage. À partir de ce mouvement de personnage, je vais vérifier que quelque chose qui s'appelle se déplace sur le sol. Si nous sommes sur le terrain, si cette condition est vraie, alors nous allons jouer la compilation sonore sauf. Et si nous jouons au jeu, si nous appuyons plusieurs fois dessus, nous y allons, nous avons résolu notre gros problème. Excellent. Maintenant, la prochaine chose est le saut et la plaque de pression se déclenche. Donc, si je retourne ici, c'est assez simple. Si on va au gymnase, c'est très bien. La confiture, ouvrez la confiture de pick-up. Vu avant de détruire l'acteur, nous allons jouer un son sonore. Et j'espère que cela ne sera pas détruit avec le joueur avec la confiture. Et nous verrons si c'est le cas. Nous allons donc écrire ici jam, jam backup, compiler, enregistrer. Quand nous jouons au jeu. On y va. Nous sommes donc en mesure de ramasser la confiture et ça semble plutôt sympa. Qu'avons-nous d'autre ? La plaque de pression que j'appelle le stylo pinceau que je peux déclencher la plaque. Appelons juste ça plaque. Plaque d'activation. D'accord. Donc, la plaque d'activation, lorsque nous l'activons, faites une fois, réglez le matériau et le son de lecture. Jouer du son sur ce qu'on appelle ? L'assiette ? Voyons voir, plaque de pression. J'appelle la plaque de pression. Eh bien, c'est basé sur la pression exercée par les joueurs, donc c'est logique. Sauvons tout et jouons au jeu. Excellent. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant la pression en retard qui fonctionne correctement. Maintenant, avant de passer à autre chose, fermons la plaque de pression. Nous ne l'utiliserons pas. Et que devons-nous faire d'autre ? Passez par la porte. La porte est ce que nous allons faire ensuite. Dans la porte. Trouvons la porte de sortie. Je sais que c'est une longue vidéo. Ainsi, comme je vous l'ai dit, vous pouvez soit créer un SAP, soit créer un son à chaque fois que nous ne sommes pas en mesure de franchir la porte, mais je n'ai pas atteint cette longueur. Je l'ai vraiment oublié ou je ne voulais pas vraiment le faire. Je ne sais pas pourquoi. La porte de sortie, la sortie, voyons la porte, porte ouverte, les effets sonores, le regard, la compilation, l'enregistrement. Et je vais aller à l'autre bout parce que nous n'avons pas le temps. En passant, je pense que cela ne fonctionnera que si nous l'avons réellement oui, cela ne fonctionnera que si nous ne pouvons pas passer au niveau suivant. J'y vais juste pour tester, je vais simplement le garder ici. Je vais juste faire glisser la confiture que nous avons tout le chemin pour déplacer. Maintenant, sur le bouton de lecture, vous pouvez voir que nous avons la possibilité de jouer sur l'emplacement actuel de la caméra ou sur le lecteur par défaut arrêté. Le départ du joueur est très loin. Juste pour tester, je vais sélectionner l'emplacement actuel de la caméra. Jouer. Ramasse ça. Maintenant. On y va. Vous pouvez donc entendre comment la porte s'ouvre. Est-ce que c'est cool ? La prochaine chose que nous allons faire, permettez-moi de revenir au démarrage par défaut du joueur. Que devons-nous faire d'autre ? Nous devons ajouter les composants à la manette du joueur ennemi et à la plate-forme mobile. La porte de sortie est terminée. La confiture de pick-up n'est pas terminée. Nous devions en ajouter un à la gemme du pick-up, n'est-ce pas ? J'ai oublié de vous dire qu'il faut en ajouter un au pick-up saut parce que nous avons évidemment besoin d' avoir le fredonnement. C'est bon. Ne soyez pas en colère contre moi, s'il vous plaît. Nous allons donc ajouter un composant audio. Ce sera la confiture. Hm. Ce jam Hm va être le bijou sonore, fredonner, compiler, sauver. Mais pour l'instant, nous n'allons pas y jouer car dès que nous commencerons le jeu, nous allons l'entendre de très loin, ce qui n'est pas très bon. Laissez-moi jouer. On peut entendre que c'est le son du saut, mais évidemment parce qu'il est partout, il ne choisit pas l'atténuation. On peut entendre n'importe où dans le monde, ce qui est très, très mauvais. Donc je vais sélectionner la confiture pour l'instant juste dit The alors que l'activation automatique deux, juste pour l'instant. Ensuite, nous allons aller dans ma manette de lecteur ajouter un composant audio ici aussi, ce sera le pas, peut-être au fur et à mesure qu'il marche, son, appuyez sur Entrée. Nous obtiendrons également la plateforme mobile et l'ennemi. Donc, la plateforme de morphing, nous ajouterons un composant sur le terrain de la plate-forme mobile. Ajoutez donc un composant, le composant audio , le bourdonnement de la plate-forme. Le son sera le hmm, voir la plate-forme à la maison, compiler, enregistrer. Si vous jouez au jeu. Allez-y. On peut entendre ce peu comme une âme en arrière-plan. La plateforme fredonne. Je sais que cette vidéo a été, je pense que nous sommes à environ 16 minutes. Je suis vraiment désolé que c'est ce que nous faisons. Maintenant. Le fredonnement de la plateforme ne va pas seulement fonctionner seul. Nous allons nous assurer que cela ne fonctionne qu' une fois que nous l'aurons activé. Donc, après l' activation du set ici, nous allons faire glisser et la plateforme fredonne. Nous allons vérifier. C'est un peu remonter ça. Juste pour lui donner de l'air respirable dans l'oreille, nous allons vérifier et régler le multiplicateur de volume. Si c'est désactivé, nous allons nous assurer que le multiplicateur de volume est 0. Et s'il est en attente, excusez-moi. S'il est allumé, le volume est un. Et ici, nous allons faire glisser ça, alors compiler, économiser. Et maintenant, nous devrions voir que nous n'avons pas de retour une fois que nous avons tourné cette plateforme. Ok, donc ça n'a pas fonctionné. Pour une raison quelconque. Si nous frappons la touche F8 et que nous vérifions la plate-forme mobile ou est-ce la plate-forme mobile ? Si nous faisons défiler vers le bas, nous ne faisons pas pour une raison quelconque pourquoi nous ne l' avons pas ici. Et le multiplicateur de volume, le multiplicateur de volume est un, mais nous n'entendons rien pour une raison quelconque. Laissez-moi vérifier quel est le problème. D'accord. Bienvenue de retour. Encore une fois, après avoir cherché cela pendant dix minutes, j'ai finalement réalisé quel était le problème et c'est quelque chose que nous allions faire plus tard, mais j'ai pensé qu'il pouvait être reporté, apparemment pas. Donc, si vous cliquez sur la plateforme, vous verrez qu'elle devrait être en boucle. Pourquoi le fait-il, pourquoi devrait-il être en boucle et pourquoi est-ce un problème lorsque nous l'allumons ? Eh bien, parce que tout le son autour, comme la durée est de 7,5 minutes, 7,5 secondes. Apparemment, chaque fois que nous le fixons ici, il joue pendant que le volume est terminé. Une fois que nous l'avons allumé, il ne fonctionne plus. Maintenant, je n'ai rien changé. Vous pouvez voir qu'ils sont exactement dans la même position. Tout est pareil. La seule chose que j'ai changée en m'assurant que la plate-forme fredonne une fois qu'elle est en pente. Maintenant, nous jouons. Maintenant, nous y sommes allés, quand nous allumons cela, nous y allons. Nous pouvons l'entendre et le contexte. Maintenant. Ce que nous devons faire, c'est d'activer la boucle sur la musique de fond. Allumez la boucle sur le bourdonnement de la confiture. Activez la boucle que j'ai enregistré la musique de fond. Oui, Control S, les dégâts, l'ambiance extérieure. Activez également la boucle là-dessus. Je pense que c'est tout ce que nous devons faire. Oui. Je pense que c'est tout. Désolé pour cette erreur. J'aime pour une raison quelconque que j'étais tellement confus parce que, comme je vous l' ai dit, je sais que cela devrait fonctionner et j'étais tellement perplexe. Et l'autre problème, c'est que lorsque j' allumais cela sur la plate-forme au travail, le résoudre était normalement comme ce qui se passe lorsque je change le volume du multiplicateur sur le plate-forme fredonnement ça a fonctionné immédiatement. J'étais très confus. Mais de toute façon, qu'avons-nous d'autre ? Nous avons donc ajouté le fredonnement de la plateforme, nous avons ajouté le bourdonnement, nous devons ajouter le personnage du joueur, nous avons ajouté le saut, et maintenant, nous devons ajouter l'atterrissage et le marche. Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, pendant la marche, nous allons aller là où nous avons la caméra trembler. Et à partir de là, nous allons créer une séquence. À partir de cette séquence, le premier va réinitialiser les premiers que nous allons ajouter la même chose ici. Bam, on y va. Et réinitialisez celui-ci. Le second, nous allons obtenir le son des pas et nous allons régler le multiplicateur sur chacun d'eux. Définissez donc le multiplicateur de volume. On y va. On y va. Et nous allons fixer la cible ici. Donc, si nous arrêtons de trembler, nous allons régler la valeur 0. Et quand nous commencerons à trembler, nous allons régler cela à une seule chose. Compilez, enregistrez et au fur et à mesure que les étapes audio sont configurées, Nope, cela disait les étapes. Marche, marche. Onde sonore pour la marche. Voyons voir. Ici, on appelle la marche. Oui. C'est un son très faible. Je pense qu'on devrait peut-être jouer. Rien n'est entendu. Augmentons le son de la marche. Peut-être devrions-nous aussi le mettre en boucle. Je ne sais pas. Essayons d'augmenter le son à cinq. Voyez si cela fonctionne ou s' il y a un autre problème. Ou peut-être devrions-nous le mettre en boucle. En boucle, voyez ce qui se passe. Ok, super. Maintenant, nous pouvons entendre les étapes, mais le problème est que lorsque nous courons, c'est la même chose. Donc, nous n' entendons rien quand nous marchons, quand nous courons. Donc on y va, on va sauver ça, on le gardera à cinq heures, on le gardera en boucle. Et puis sur la manette du joueur, lorsque nous sprint, alors que le sprint provoque des mouvements. Alors que le sprint. Où avons-nous mis l'attelle ? Bon, on y va. C'est donc le sprint qui ajoutera des sons de pas ici. Et cette fois, nous allons régler le multiplicateur de hauteur. Le multiplicateur devrait nous donner cet effet agréable de courir. Nous allons également fixer la cible ici. C'est un peu écrasé, pas de soucis. Quel multiplicateur lorsque nous marchions devrait en être un. Et cela dépend, peut-être que vous marchez vitesse est une source un peu plus élevée, réglez-la à votre goût. Et puis, quand nous courrons, nous allons régler ça à quatre. Voyons donc, compiler des sauvegardes. Ok, ça a l'air super. En fait, nous voudrions peut-être en faire cinq ici. On y va. Alors compilez, économisez. Et maintenant, nous devrions entendre. Excellent, je suis très content de tout ça. La dernière chose que nous devons faire est créer une certaine atténuation. Aussi l'atterrissage, aussi l'atterrissage. À l'atterrissage, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder aux sons, tandis que les sons créent une atténuation sonore. Ce sera le mélange des sons. Remarquez que ce n'est pas l'atténuation, c'est le banc de soulignement q. Atténuation du son. Oh mon Dieu. Sons. Nous allons créer un signal sonore. Et nous utiliserons ce nom ici, celui-ci ici. Et supprimons simplement celui-ci. Supprimez cela. Gardez le signal sonore. J'étais confus comme ce qui se passait ici. Je vais mettre en place ça. Nous sélectionnerons le terrain, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous ajouterons le lecteur de vagues pour le son. On sélectionnera le terrain pour entrer dans cure d'atterrissage, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez un joueur de vagues pour la terre. Ce sera notre bruit d'atterrissage lorsque nous tomberons sur le sol après avoir sauté. Ici, nous allons créer un aléatoire. Aléatoire. De cette façon, nous garderons les choses fraîches. Et après le hasard va également créer un modulateur. De cette façon, nous changerons le modulateur du son de hauteur par 0, par un, avec un son de hauteur peut-être 34, peut-être. 0,8 à trois et le mélange de volume sera de 0,823. Je ne sais même pas comment cela ressemblera si nous entendons des sons, essayez de lire la file d'attente. Il est donc évident que nous devons augmenter cet ancien 0,08. Désolé, je me demandais pourquoi ? Ok, super. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous n'y sommes pas encore attachés. Nous avons donc préparé le signal sonore ici. Et quand nous atterrissons. Alors, comment savoir quand on a appris ? C'est assez facile car nous avons quelque chose qui s'appelle le pays de l'événement. Donc, lorsque nous atterrissons sur le plan de fourgonnette sur la terre , puis-je le trouver ? Je ne le trouve pas. Cela devrait donc provenir de mon personnage. Prenons donc le personnage. On devrait peut-être le faire ici. En fait, faisons ça dans le personnage. Pourquoi pas ? C'est beaucoup plus facile. Vu sur terre, sur le terrain événementiel. On y va. Nous allons jouer du son sur le, ce qui sera le signal sonore que nous avons. Son d'atterrissage, Q, compilation, sauvegarde. Et maintenant, lorsque nous jouerons au jeu, ce sera amusant dans ce cas lorsque nous sautons. Regard. Donc maintenant, nous avons un peu comme honnêtement, je n'utiliserais pas la zone d'atterrissage dans aucun autre cas si ce n'était pas seulement pour utiliser un son, la file d'attente. Maintenant, qu'avons-nous encore ? Nous avons l'atténuation, oui, l'atténuation. C'est donc la vidéo la plus longue de l'histoire. De retour dans les sons, l'atténuation du son, ce sera la partition. Et l'erreur que j'ai commise n'a pas pu trop s'en empêcher. Je vais donc ouvrir cette atténuation et nous allons faire quelques choses ici que je connais déjà. La fonction d'atténuation sera le son naturel. Si l'atténuation est en cours, forme sera une sphère. Le cercle intérieur va être 80. Le cercle extérieur sera des années 1500 que nous ne sommes que lorsque nous sommes très proches, nous entendons le colibri des différents objets. La méthode de spécialisation va donc se faire par neurones. C'est tout, je pense que c'est le cas, regardez en arrière les paramètres. Si vous n'êtes pas sûr ou si vous le souhaitez, vous pouvez expérimenter vos propres paramètres. ce que je recommande. Ajoutons peut-être un rayon neuronal de cinquante cent quatre-vingts, cent quatre-vingt-dix. Je ne sais pas. Il suffit d' ajouter 180. Voyez ce qui se passe. Économisez. Allons dans la plateforme en bourdonnant. Donc sur la confiture de pick-up, sur la confiture hmm. Nous allons faire défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions l'atténuation et nous sélectionnerons l'atténuation du bourdonnement, veillerons à ce qu'elle s' active, compile, enregistre automatiquement. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous n'avons rien entendu de cela parce que je pense que nous avons désactivé le mal aux gemmes ici. On y va. Donc, lorsque nous le rallumons, c'est le rayon que nous avons. 150 500, c'est un peu gros, mais de toute façon, d'accord, ça semble assez bien. Je pense que je ne devrais peut-être pas être modifié un peu plus. Allons maintenant à la plateforme. La plateforme mobile. Le contenu sur lequel je vais cliquer l' ouvre ici, la plateforme fredonne. Si nous faisons défiler vers le bas, nous devrions ajouter l'atténuation. sais ce que je pense. Gardons ça à 0 tel qu'il était. Sauve, je pense que nous avons fait une erreur quand j'ai changé ça. Quelque chose n'est pas compilé ici. Laissez-moi compiler des économies. Alors la plateforme se déplace ou K et quoi d'autre ? Oh, nous avons oublié au-dessus de l'ennemi. tellement de choses à faire si peu de temps. Donc, l'ennemi BP, je vais simplement ajouter l'audio et l'ajouter aux corps de l' ennemi pour qu'il bouge avec lui et que l'ennemi sélectionne le son. Ennemi. Non, ça ne peut pas être aussi facile. Besoin de revenir dans l'audio et de vérifier où est-il ? Où est-il ? Où est-ce que marcher, sauter, s'abîmer. Je n'ajouterai pas de colle. Adieu que j'ai eu des sons ennemis. J'aurais dû le faire. Quoi qu'il en soit, nous allons simplement sélectionner le canal normal hmm. Je pense que cela suffira. bourdonnement de confiture. L'atténuation sera celle que nous avons créée. Compilez enfin, la plateforme mobile, tout devrait être en place. Donc, quand on joue au jeu, d'accord, on y va. On devrait peut-être le rendre un peu plus grand. Oui, je pense que nous devrions l'atténuation de celle-ci. Si nous y allons, nous avons tellement d'onglets en ce moment. Nous allons donc ouvrir l'atténuation et en faire peut-être 300. Économisez. Ok, on y va, donc on peut le ramasser. Et maintenant, quand nous entendons cela. Bon, Excellent. Alors les gars, les filles, merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié. Je sais que c'est la vidéo la plus longue et croyez-moi, j'y suis depuis plus longtemps que vous. Nous avons commis des erreurs, erreurs, nous apprenons de nos erreurs. J'espère que cette vidéo vous a plu. Merci beaucoup d'avoir regardé. Rendez-vous dans le prochain, et félicitations maintenant, notre jeu est beaucoup plus amusant à cause de tout le son que nous avons ajouté. voit. Le prochain. 59. Section 13 - IU graphique de mouvement Unreal - Widget Blueprints: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre comment créer des plans de widgets et la vue d'ensemble, ces widgets, les plans de widgets sur mon gars aiment et parler sur notre écran. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que nous avons ces quatre images à l' écran pour une raison quelconque, même si elles ne font pas partie du jeu, elles se déplacent simplement. Et c'est l'essence même du développement de jeux ou de n'importe quel jeu dans des objets déplacés à l'écran. Et nous allons apprendre comment le faire. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, il est donc temps d'en apprendre davantage sur les plans des widgets. Donc, pour commencer à travailler avec Unreal motion of graphics, appelé UMG, nous devons d'abord comprendre et créer des plans de widget. Tout d'abord, il s'agit d'un niveau annuel. Je l'ai créé à partir du nouveau niveau File. C'est ce qu'on appelle le test du widget. Il est complètement vide et nous n'avons besoin de rien dedans. Nous allons donc ouvrir le navigateur de contenu que nous avons ici. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris dans une sorte d'anti-espace. Et nous allons accéder à l'interface utilisateur et nous allons créer un Blueprint Widget. Ainsi, une fois que le Widget Blueprint est créé, le navigateur Canton se ferme pour une raison quelconque. Et nous allons appeler cela le soulignement BP, le widget de soulignement, le test à puce, le test widget VBP ouvert. Et nous y voilà. Par défaut, l'éditeur de Blueprint Widget s'ouvre sous l'onglet Designer. Il s'agit de l'onglet Designer. L'onglet Designer est la représentation visuelle de la mise en page. Et nous vous donnerons une idée de la façon dont l'écran apparaîtra à l'intérieur du jeu. Pourquoi cela s'appelle-t-il le designer ? Je suis content que vous ayez demandé, car si nous allons en haut à droite, nous avons aussi quelque chose appelé graphique. Si on clique dessus, tu y vas. Vous pouvez voir que nous avons également un moyen de coder à l'intérieur de notre UMG ou de notre Blueprint Widget. Mais ne devançons pas nous-mêmes. Revenons à la créatrice et parlons de ce que nous avons ici. Tout d'abord, nous avons une barre de menus. C'est une barre de menus très courante. Nous avons la barre d'outils. Cela limite le nombre de fonctions couramment utilisées pour l'éditeur de Blueprint, telles que la compilation de la même chose, et tous ces autres éléments amusants. Nous avons le mode éditeur, qui se trouve en haut à droite. C'est ce qu'on appelle le mode éditeur, qui bascule entre le concepteur de désir et le graphe. Nous avons la palette à gauche à l'envers. Il s'agit de la liste des widgets que vous pouvez glisser-déposer dans le concepteur visuel qui affiche également des classes communes. Comme vous pouvez le voir, nous avons les boutons, le curseur , les textes et beaucoup , beaucoup d'autres choses. Le prochain. Ensuite, désolée, nous avons la hiérarchie. Cela affiche la structure parentale du widget utilisateur. Vous pouvez également faire glisser des widgets dans cette fenêtre. Par exemple, si j'ajoute un bouton ici, vous pouvez voir qu'il est ajouté. Et si nous ajoutons une case à cocher sous le bouton, vous pouvez voir qu'il existe une certaine hiérarchie dans les widgets que nous ajoutons. Juste ici. Ensuite, nous avons le concepteur visuel. Il s'agit de la représentation visuelle de la mise en page. Nous en avons déjà parlé. Nous avons ensuite les détails. Si je clique en bas, vous pouvez voir que cela affiche les différentes propriétés du widget actuellement sélectionné. Et enfin, ici, vous pouvez voir que laissez-moi supprimer le compilateur. Nous n'en avons pas besoin. Nous avons les animations. C'est la piste d'animation, l'UMG, c'est pourquoi elle s'appelle UMG, qui est irréel des graphismes animés. Il y a donc un mouvement que nous pouvons ajouter à cela, et nous apprendrons comment ces animations fonctionnent plus tard. Maintenant, parlons un peu du concepteur visuel que nous avons ici. Nous allons ajouter quelques choses. Et dans la vidéo à venir, nous allons approfondir chacun d'entre eux. Tout d'abord, voyons voir. Si nous maintenons le bouton droit de la souris enfoncé, nous pouvons nous déplacer. Si nous faisons défiler avec le bouton de la souris vers l'arrière, nous effectuons un zoom arrière et si nous faisons défiler vers le bas, nous effectuons un zoom avant. Très joli. Nous pouvons également maintenir les boutons gauche et droit de la souris enfoncés et les déplacer de haut en bas afin de zoomer et de zoomer sur des éléments très basiques. Ensuite, nous pouvons désactiver et activer le contour. Maintenant, c'est basé auparavant. Ce n'est pas très important, car il vous permettra ou vous permettra de choisir la langue qui sera ajoutée ne parlera pas trop de cela. Ensuite, nous avons les grandes lignes. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons activer et désactiver les contours. Ensuite, nous avons la limace. Par exemple, si nous avons un bouton ici. Disons que c'est comme ça. Nous pouvons le verrouiller, ce qui nous permet maintenant ou ne nous permet pas de choisir ce bouton. Si nous éteignons le slog, comme vous pouvez le voir, allumez-le sur l'un d'eux respecte. On y va. Même s'il est verrouillé, nous pouvons maintenant déplacer le bouton même s'il est légèrement parce que cela nous permet, comme vous pouvez le constater, d'activer ou de désactiver le journal respectueux. Une fois que nous l'avons verrouillé à nouveau, vous ne pouvez pas le déplacer tant que nous ne le déverrouillons pas ici. Ensuite, nous avons la mise en page et la transformation du rendu. C'est donc un peu délicat car cela dépend de la façon dont l'objet se trouve à l'intérieur d'un certain widget. ce moment, nous utilisons la transformation de la mise en page des widgets. Si nous sélectionnons le widget ou le rendu du widget ajusté, vous pouvez voir que nous pouvons commencer à le déplacer. Laissez-moi vous montrer un meilleur exemple. Par exemple, si nous avons une boîte horizontale, je sais que c'est très avancé, mais gardez avec moi c' est un exemple simple. Nous ajouterons un bouton dans la boîte horizontale et nous le dupliquerons trois fois et nous veillerons à ce qu'ils soient remplis. Ok, donc actuellement si je maintiens ça enfoncé sur le widget d'ajustement, vous pouvez voir que je peux déplacer complètement en dehors de ce widget. Et il ne nous reste que deux boutons, et je ne peux pas le déplacer vers l'arrière et le côté. Je dois le faire manuellement ici sur la boîte horizontale et le remplir. Mais si nous sommes en mode rendu maintenant, je ne pense pas que ce soit assez clair. Laissez-moi maintenant, comme vous pouvez le voir en mode de rendu, je ne le déplace pas à l'extérieur. J'ai juste survolé et c'est tout. Alors, tu y vas. Ce sont les bases de l'utilisation de la mise en page de transformation ou de rendu. Maintenant, quatre-vingt-dix-neuf points, neuf pour cent du temps, nous n'utiliserons pas la transformation de la couche de widget. Quoi qu'il en soit, je sais que c'était probablement très déroutant, mais nous y allons. Ensuite, nous avons le claquage. Ainsi, tout comme nous avons l' Unreal Engine ici, par exemple, nous pouvons supprimer complètement tous ces accrochages et les déplacer. Ou nous pouvons ajouter un accrochage, par exemple, pour le rendre plus rapide. Ensuite, nous avons le Zoom To Fit. Disons donc que nous sommes ici. Nous cliquons sur Zoom To Fit et bam, nous sommes de retour, bébé. Qu'avons-nous d'autre ? Permettez-moi de supprimer ce fond. Nous avons le basculement entre le paysage et le portrait. Eh bien, si vous regardez à droite, parlons-en. Tout d'abord, nous avons la taille de l'écran Nous pouvons donc utiliser l'un de ces appareils pour déterminer la taille de l'écran. Vous pouvez voir ici, c'est 1280 par 720, soit un ratio de 69. Si nous sélectionnons un téléphone, par exemple, l'Apple iPhone 7, et que nous basculons entre paysage et portrait. Vous verrez qu'il s'agit en ce moment d'un portrait. Si nous le changeons comme ça, c'est du paysage. Ici, comme vous pouvez le constater, nous pouvons basculer entre eux. Nous pouvons sélectionner 700, ce qui était notre utilisation précédente. Laissez-moi faire un zoom arrière. Ensuite, nous avons le flip, le courant sauve tout. Maintenant, c'est un peu avancé, mais en gros, les zones de sécurité sont conçues pour empêcher l'interface utilisateur de jouer quelque part, ou peut techniquement être utilisée. Mais le joueur peut voir, comme je vous l'ai dit, que c' est un sujet un peu avancé, ne sera pas trop approfondi. Enfin, nous avons la chance de changer cela en remplissant l'écran. Cela va donc remplir tout l'écran de notre jeu. Ou bien, nous pouvons sélectionner un écran personnalisé. Donc, à cet égard, nous pouvons définir la largeur et la hauteur ou nous pouvons la définir à désirer. Cela sera probablement utilisé chaque fois que nous mettons un widget à l'intérieur d'un autre widget. C'est très utile. Reprenons-le en plein écran. Et maintenant, allons-y et essayons vraiment ça et voyons à quoi ça pourrait ressembler ET porte. Je vais donc ajouter une image ici, rendre oui, grande, compiler, économiser. Et maintenant, si on y va, quoi devrions-nous jouer ? Nous passons en mode jeu. Voyons ce que nous utilisons. Mon mode de jeu. Donc, personnage à la troisième personne , d' accord, trouvons le fait que nous ne pensons pas faire ça. Je pense qu'on peut le trouver ici. Donc, si nous cherchons, ouvrez ce type vers le haut, le graphique de l'événement, alors que le début joue, tandis que le début de jeu. Sur Begin Play. Nous allons créer un widget. Créer un widget. Et le widget aura besoin d' une classe qui est le test du widget de soulignement BP que nous venons de créer. Et nous allons ajouter deux fenêtres d'affichage. On y va. Et la cible que nous voulons ajouter est le widget créé. Alors compilez, économisez dans les tests, nous jouons au jeu et voilà. Vous pouvez voir que nous avons l' image que nous avons ajoutée dans la fenêtre d'affichage ou dans le Blueprint du widget. Avec cela, c' était un peu une introduction, évidemment plus tard, nous examinerons tous les aspects ici. De toute évidence, pas tous, mais les plus couramment utilisés. Et nous comprendrons comment tout cela fonctionne et comment nous pouvons modifier tous les détails et propriétés ici. Mais jusqu'à ce que cela arrive, il est temps pour vous d' apprendre par vous-même. Maintenant que vous êtes expérimenté, expérimenté, il est temps d'explorer vous-même. Ajoutez donc une image au widget. Je l'ai déjà fait sur un texte et blanc, quelque chose à l'écran. Expérimentez la couleur du texte, police et la taille de police. Ajoutez des boîtes horizontales et placez tout à l'intérieur. Voyez comment cela change les choses et ajoutez une boîte verticale et voyez comment cela fait aussi les choses et essayez également de changer les couleurs de l'image, essayez de jouer, essayez simplement d'explorer, vous amuser, donc les choses sortent. Je ne vais pas relever le défi avec vous et vous laisser apprendre sur vous-même. Imaginez que si vous ne m' aviez pas, que feriez-vous ? Merci beaucoup d'avoir regardé. Félicitations d' être arrivés à la section. Il est très important que vous vous fassiez une tape sur le gravier arrière. Je vous recommande de suspendre la vidéo dès maintenant et de relever le défi, et je vous verrai dans le prochain. 60. Comprendre les fondamentaux: Bienvenue, mes développeurs préférés. Dans cette vidéo, nous allons comprendre les bases mêmes. Nous allons en apprendre plus sur le composant racine que nous avons ici, apprendrons sur le Canvas, son rôle, quel qu'il soit, nous apprendrons sur le Canvas, son rôle, quel qu'il soit, apprendra également comment redimensionner certaines cases, comment ajouter des sites à comprenez tout dans le panneau de canevas de fente et tout comme la mise en page, les bases sur lesquelles nous devons construire, construire, comprendre de plus le widget, l'interface UMG. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Ok, donc dans cette vidéo, nous allons comprendre les bases de ce que nous avons dans ce Widget Blueprint. Plan directeur. Tout d'abord, veillons à ce que tout soit vide pour que nous puissions repartir à zéro. Je vais donc compiler, économiser et m'assurer que nous n'avons rien de bizarre. Examinons maintenant la hiérarchie et voyons comment elle fonctionne. C'est assez similaire au fonctionnement de la hiérarchie des composants ou de la fenêtre World Outliner. Et d'autres plans. Comme vous pouvez le constater, dès que nous avons commencé ou dès que nous avons créé, nous avons déjà ce composant racine et nous avions le panneau Canvas. Concentrons-nous tout d'abord sur le composant racine, puis nous parlerons du panneau de canevas et de son rôle. Tout d'abord, vous remarquerez que dans l'apparence, nous avons la couleur et l'opacité, le premier plan et le rembourrage. Disons que nous prenons une image ici. Je vais donc regarder l'image. Si je peux en trouver un. On y va. Nous avons ajouté une image et vous remarquerez que la couleur est blanche. Si nous entrons dans l'apparence et que nous sélectionnons l'opacité des couleurs, nous pouvons la changer en rouge et appuyer sur OK, ce qui est très bon. Mais si nous allons dans le composant racine du Blueprint et que nous sélectionnons la couleur et opacité et commençons à le modifier. Vous remarquerez que les couleurs de l'étoile rouge changent également. Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, c'est parce que les couleurs sont mélangées chaque fois que vous changez l'un des composants d'arrière-plan ou de racine, l'apparence parce que c'est comme un canevas et que la couleur et l'opacité vont déterminer toutes les autres couleurs. Mais gardez également à l'esprit qu'une couleur blanche, c' est-à-dire celle-ci, se concentrera ou sera omise si vous le souhaitez. Nous pouvons donc maintenant définir la couleur de cette image uniquement en utilisant la couleur et l' opacité du composant routier. Ensuite, nous avons la couleur de premier plan, et vous remarquerez qu'il y a ce petit deck ici. Et si nous le prenons, permettez-moi de reprendre cela pour éviter complètement afin mieux comprendre ce qui se passe. Si nous le prenons et revenons à l'image. Et nous ouvrons le pinceau ici, par exemple, où nous pouvons également changer la couleur et cliquer sur Hériter. Cela héritera de la couleur qui se trouve au premier plan des composants de la route. Donc maintenant, si je change la couleur en, disons lire ou rouge orangé partout où cela changera la couleur de l'image, même si les couleurs de l'opacité et de la couleur du 10e sont exactement les mêmes Si j'essayais de changer la couleur d'ici, vous verrez immédiatement qu'il y a ce peu épais ici. La case à cocher n'est pas cochée. Ce ne sont donc que les éléments de base que vous devez comprendre sur la façon dont le premier plan fonctionne avec les autres widgets présents sur le canevas. Jetons maintenant un coup d' œil à la toile. Le canevas est toujours ajouté automatiquement, mais vous pouvez le supprimer ou ajouter à nouveau le vôtre. Et en gros, tout ce qu'il fait, c'est qu'il nous permet de mieux gérer les composants de mieux gérer les composants dans notre widget. Je vais donc simplement supprimer le canevas. On y va. Vous pouvez le voir, il y a des canevas normaux. Et si nous faisons défiler vers le bas ou que vous recherchez Canvas apparaît. Donc, nous venons d' ajouter le panneau de canevas, puis nous avons un nouveau panneau de canevas que nous avons ajouté. Maintenant. Alors que l'avantage de cela, bien que vous remarquiez chaque fois que nous ajouterons objet ici et que nous faisons défiler vers le haut, vous verrez qu'il s'agit d'une fente à l'intérieur du panneau de canevas. Et nous pouvons faire en sorte que cette fente soit différente de celle d'un panneau de toile. Il peut s'agir d'une des boîtes horizontales, de l' une des boîtes verticales, tout cela autant que possible. Cela nous permet de définir la position, la taille et l'ordre dans lequel ils sont définis. Par exemple, vous verrez que nous pouvons déplacer la position et que cette position est basée sur l'ancre que nous avons ici. Attendez juste une seconde. Nous parlerons des ancres, la position y et de la taille x et y. Tous ces éléments sont basés sur le côté de la toile. Tellement semblable à ce que nous avions en tant que relation parent-enfant entre les composants. Nous avons la même chose ici, entre la toile et le bas. Le bas est de la taille 902.1344. En tant qu'enfant du panneau de toile que nous avons ici. Si, par exemple, nous ajoutons une image, ne l'ajoutons pas en bas. Il suffit d'ajouter ici. Vous verrez que nous avons quelque chose appelé l'ordre z. Et si nous changeons, modifiez cela par moins un, vous verrez que maintenant l'image est rendue derrière le bas. Et nous pouvons également modifier l' ordre dans lequel les widgets sont rendus les uns sur les autres en utilisant la hiérarchie ici. Donc, si je déplace l'image au-dessus du bouton. Si je le déplace sous le bouton, cela n'affectera pas les choses car évidemment c'est moins un. Lorsque je le remets à 0, si je déplace le bouton sous l'image, vous remarquerez que le bouton est rendu au-dessus de l'image même si l'ordre est le même. Mais l'ordre qui se trouve sur la fente Canvas est toujours plus dominant que celui que nous avons dans la hiérarchie. Avec tout ça hors du chemin. Parlons ensuite des ancres et de ce qu'ils font. Fondamentalement des ancres, que nous pouvons changer ici. La fonction de recherche d'un widget d'interface utilisateur permet d'obtenir l'emplacement souhaité sur un panneau de canevas et conserve cet emplacement où les tailles d'écran varient. Vous verrez que nous pouvons définir l'ancre sur différentes positions du canevas. Nous pouvons même l'étirer tous les côtés et le fendre vers le bas, ou nous pouvons le fendre à deux points au milieu. C'est très important pour comprendre et réaliser comment cela fonctionne. Il remarquera également que les positions changent chaque fois que nous changeons d'ancrage. Parce que si nous envoyons l' ancre ici, vous verrez que la position x et position y sont presque 0. Mais si l'ancre est placée en bas à droite, vous verrez que les positions sont très, très différentes. Et vous pouvez voir ici, à moins que celui-ci ne fonctionne, je ne pense pas. Essayons de le déplacer ici. Vous verrez donc maintenant qu'il devient presque 0. Donc, l'emplacement de votre widget ou les chiffres qui déterminent l'emplacement de vos widgets sont basés sur l'ancrage. Maintenant, je vais dire que vous êtes un peu un défi pour vous de tester les ancres, mais quelque chose que j'ai oublié de vous dire. Si vous voulez jouer avec la taille de l'écran, vous suffit de jouer au jeu à partir d'ici. Ensuite, vous pouvez sélectionner cette fenêtre et commencer à la rendre plus petite et plus grande. On y va. C'est ainsi que vous pouvez jouer avec cette taille d'écran. Et vous remarquerez comment ces changements évoluent. Ils sont soit les uns sur les autres, ils sont loin. Que se passe-t-il ? Eh bien, c'est à vous de le découvrir. Vous devrez tester les ancres. Tout d'abord, s'il vous plaît, l'ancre d' une image dans une certaine position. Lancez ensuite le jeu et redimensionnez la forme du jeu. Voir. Essayez une autre ancre et faites de même. Voyez comment cela change. Testez l'ancre. Vous n'êtes pas sûr de savoir comment cela fonctionnerait si nous modifions la taille de l'écran, que nous ancrons l'image au milieu et que nous définissons la position sur 0. C'est très important. Est-il centré ? Je ne pense pas. Réglez l'alignement sur 0,50,5 sur le x et le y et voyez pourquoi il n'était pas centré. Une autre chose que je voulais ajouter, c'est que j'y ai pensé. Vous pouvez ajouter plusieurs images et les ancrer à différentes positions, puis essayer tester la modification de la taille de votre écran. Voyez comment cela a un impact. Peut-être que cela vous aidera à mieux comprendre les choses. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Relevez le défi. Bon, je vais donc supprimer le bouton pour l'instant. Et je t'ai un peu aimé parce que nous n'avons pas besoin de lancer le jeu. Nous pouvons réellement modifier la taille de l' écran à partir de l'intérieur. Vous pouvez voir que lorsque l'écran était la taille normale que nous avions depuis le début, permettez-moi de zoomer un peu. Nous pouvons également le déplacer vers le bas pour que vous puissiez voir comment l'ancrage affecte la façon dont cette toile est affectée. Vous verrez que lorsque je me déplace horizontalement, rien ne se passe. Laissez-moi juste vérifier ce qu'était l'ancrage. Si je mets l'ancrage, par exemple, à droite. Maintenant, quand nous allons à droite, rien ne se passe. Quand on se déplace à gauche, il se déplace vers la gauche. Il reste à la même distance. Si nous descendons, ce n'est pas aussi efficace parce qu' il est au milieu. Que se passe-t-il si je le place au milieu ? Vous verrez qu'elle continue de se rétrécir avec l'image, avec le mouvement de la toile. Essayons de le mettre de tous côtés. Si je commence de tous les côtés, et si je peux m'en occuper, alors vous y allez, vous pouvez voir qu'il rétrécit et se déplace avec la taille, que ce soit sur le X ou le Y. C'est un peu difficile de vraiment comprendre ce qui se passe ici, mais c'est ainsi que fonctionne l' ancrage. Par exemple, si nous définissons l' image ici, vous y allez, vous pouvez voir qu'elle se rétrécit avec les x et y cause des ancres qui se trouvent en haut et en bas. Et nous pouvons continuer à le faire toute la journée. Mais sachez simplement que ce sont les ancres qui nous permettent de conserver une certaine taille pour l'image chaque fois que la taille de l'écran est modifiée. Et la dernière chose dont je voulais parler ici, c'est ça. Bon, donc les hommes, ces sites sont au contenu. Il est maintenant préférable de le démontrer lorsque nous utilisons un texte. Comme vous pouvez le voir, je peux agrandir cette boîte, rendre plus petite. Mais si je clique sur la taille du contenu, la boîte autour du bloc de texte de désintoxication sera toujours la même que l' image qui se trouve à l'intérieur. Et si je sélectionne le texte ici et que je fais défiler jusqu'à la police, et j'augmente la taille de la police. Vous verrez que la boîte augmentera sa taille et diminuera avec le fondateur des chars, ce qui implique la taille à la compétence. C'est donc tout ce que j' ai pour vous aujourd'hui. J'espère que vous avez apprécié ces interprétations de base au fur et à mesure que nous progressons parce que je me souviens d'avoir appris des widgets pour la première fois. Ils étaient très, très bizarres pour moi. J'ai commencé à travailler avec des widgets et je n'avais aucune idée de ce qui se passait. J'essaie autant que possible vous guider à travers chaque chose étape par étape. Nous grandissons, nous apprenons et plus nous comprenons la dernière sphère que nous avons chaque fois que nous nous attaquons à quelque chose qui est peut-être hors de nos mains. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que la vidéo vous a plu et je vous verrai le prochain. 61. Organisation de widget: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons découvrir les différentes manières d' aligner nos widgets. Nous allons donc au-delà de l'alignement du canevas et apprenons comment utiliser la grille horizontale, verticale, la grille uniforme et les plans des widgets. Ne perdons donc plus de temps et commençons l'affaire. À ce stade, nous avons utilisé le panneau Canevas pour ajouter une organisation de nos widgets. Mais ce n'est pas le moyen optimal d'organiser les choses, surtout lorsque nous commençons avoir plusieurs objets côte à côte. Et nous voulons nous assurer qu'ils ne se chevauchent pas et qu'ils s'alignent toujours ensemble. Donc, si par exemple, j'ai une image comme celle-ci, je duplique cette image maintenant j'en ai une autre. Je voulais m' assurer de l'aligner. Et si vous effectuez un zoom avant, vous verrez qu'il y a incohérences et que ce n'est pas très amusant. Nous voulons donc trouver un moyen qui nous permettra d' aligner toutes ces images ensemble. Heureusement, si nous faisons défiler vers le bas et que nous cliquons sur le panneau, verrons que nous avons de nombreuses façons d' organiser nos différents widgets. L'un d'eux est le panneau de toile, et l'un d'eux est la boîte horizontale. Lorsque j'ajoute la boîte horizontale, il y a deux façons principales de l'ajouter, soit en la faisant glisser dans la fenêtre ou en sélectionnant simplement l'une des images, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l'enrouler et sélectionnez la boîte horizontale maintenant, mais elle est enroulée dans une boîte horizontale. Je vais donc utiliser celui-ci que nous avons créé et supprimer le second. Une fois que nous avons ajouté cette image ici, vous remarquerez qu' elle est écrasée et si nous essayons de la déplacer, rien ne se passe. Avant de continuer, je vais sélectionner cette image et modifier la teinte pour la lire. Sélectionnez la deuxième image et remplacez la teinte en vert, puis la troisième image et remplacez-la en bleu. Nous avons donc maintenant trois images différentes. Je vais donc faire glisser l'image 12, la zone horizontale, et faire glisser l'image verte également vers la zone horizontale. Notez maintenant que nous avons tous ces trois piles ensemble et de la même taille exacte. Je peux sélectionner le vert et le déplacer d'une flèche vers la gauche. Et vous remarquerez que nous avons ce pouvoir organisationnel entre eux. Vous remarquerez également que si nous cliquons sur l'une de ces images et que nous faisons défiler vers le haut, nous avons cette pente horizontale verrouillée. Il ne fait plus partie de la fente Canvas, il fait partie de la fente Horizontal et Horizontal Box. Et il y a beaucoup d'options différentes. Donc, si nous cliquons sur le remplissage vert, vous pouvez voir qu'il prendra autant de place que possible. Il occupe donc tout cet espace qui n'est pas occupé par le bleu ou le RAG. Et vous remarquerez sur le bleu, par exemple, si nous commençons à augmenter la taille de l'image, il commence à prendre de plus en plus de place. Il s'agit donc de la taille réelle de l'image. Il est 32 x 32, mais chaque fois qu'il se trouve à l'intérieur de la boîte horizontale, il prend tout simplement l'espace dont il dispose. Parce que si nous regardons la boîte horizontale, vous verrez ici qu'il s' agit d'un film horizontalement. Si nous cliquons sur un ou si nous supprimons l'intégralité verticalement et que nous le définissons sur l'alignement central. On y va. Il devient juste une photo de 32, Bye 32. Maintenant, lorsque nous augmentons la taille sur le y et devient plus gros, mais il ne dépasse pas ce qui lui est donné par la boîte. Je vais donc remplir verticalement. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi ne se remplisse-t-il pas horizontalement alors que le vert est ? Parce que nous l'avons réglé pour le remplir alors que le puits automatique le règle simplement pour faire tout ce qui devrait être fait. Si nous sélectionnons celui-ci et que nous le définissons pour le remplir, sélectionnons le rouge et le définissons pour le remplir. Vous verrez que ces trois éléments occupent exactement la même quantité d'espace entre eux, quel que soit le niveau que nous changeons dans ces tailles. Permettez-moi donc de zoomer un peu ou d'utiliser celui-ci. Zoom. Alors maintenant, que devrions-nous comprendre au sujet de la garniture ? Si nous sélectionnons l'une des images, vous remarquerez que lorsque nous cliquons sur le champ, nous avons ici ce petit espace supplémentaire qui est à peine visible, mais il y en a un. Le deuxième et le troisième en ont tous un ici. Et en fait, c' est le pourcentage. Si je réduit cela de un à 0,5, vous verrez que maintenant l'image prend la moitié de ce qu'elle prenait auparavant, mais les images vertes et rouges sont les images vertes et aléatoires sont toujours les plus grandes, même si le numéro ici est toujours un. Désolé, ce n'est pas si visible pour une raison quelconque. Si je change celui-ci par 0,5 également. Il deviendra de la même taille que le bleu et le vert prend de l'espace supplémentaire. Mais que se passe-t-il si je change cette valeur à 0,5 ? Vous le verrez encore, ils sont tous les mêmes. Tous ces chiffres sont donc relatifs. Cela dépend uniquement de ce que les autres boîtes ont une forme. Comme vous pouvez le voir à ce moment-là, comme je l'ai dit , ils reprennent leur taille. Ce ne sont donc que des choses que je veux que vous sachiez et compreniez au fur et à mesure que nous avançons. Nous avons donc compris comment fonctionnent l' horizontal et le remplissage. L'alignement horizontal et l'alignement vertical. Parlons du rembourrage. Donc, si nous cliquons sur le vert et ajoutons un éventail de 20. Vous remarquerez que nous avons cette petite croûte si vous voulez l'appeler autour de cette image verte. Et si nous cliquons sur le baguage vers le bas, vous verrez que nous pouvons modifier cela afin que nous puissions définir la valeur 0 en fonction de la gauche. Comme vous pouvez le constater, il se déplace sur le côté. C'est donc le pouvoir du panoramique. On peut ajouter un peu de croûte légère ou juste un peu de distance entre eux. Cela sera très utile lorsque nous commencerons ajouter des images et des textes à côté. Et je sais à quoi, quoi que vous puissiez penser, nous commençons à les ajouter l'un à côté de l'autre. Le rembourrage sera donc très utile. Et c'est essentiellement tout ce que nous avons à propos de la boîte horizontale. Cela nous permet simplement de mieux organiser nos différentes images, sont différents widgets. est une raison pour laquelle mon cerveau fonctionne très lentement aujourd'hui. Ensuite, nous allons obtenir la boîte verticale si nous pouvons la trouver. Donc, si nous faisons défiler vers le bas, vous obtenez la boîte verticale. La boîte verticale est donc exactement la même que la boîte horizontale sauf que la boîte verticale donc dans la direction verticale. Je vais donc changer ça en rouge, changer cette seconde, 1, seconde 1, bleu, le troisième en vert. Sélectionnez les trois, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez celle du haut. De cette façon, nous sélectionnerons tout ce qui se trouve entre les deux. Et voilà. Vous pouvez voir que nous ajoutons les mêmes images exactes, mais dans une direction verticale, compilons. Maintenant, nous avons le panneau de grille uniforme. Donc, si nous le cherchons quelque part ici et que les panneaux sont uniformes, nous allons un panneau de grille uniforme, nous avons élargi cela, il suffit d'obtenir ces trois images, de les dupliquer de ce travail. Ce n'est pas le cas. Le contrôle C a essayé de les mettre à l'intérieur. On y va. Comme vous pouvez le voir, nous l'avons rempli avec ces images, mais nous les sélectionnerons, ajouterons une image supplémentaire ici, les sélectionnerons toutes et nous verrons ce que nous pouvons faire ici. Tout d'abord, je vais fermer tout ça. Vous pouvez voir que nous avons ces quatre images. Je vais donc prendre celui-ci, déplacer vers la gauche et le déplacer vers le haut. Celui-ci, déplacez-le vers la droite. Celui-ci, déplacez-le vers le bas et prenez celui-ci et déplacez-le vers le bas et vers la droite. Comme vous pouvez le constater, ces quatre images se sont déroulées à l' intérieur d'une distribution uniforme. Et si nous sélectionnons les trois et que nous les définissons pour les remplir, sélectionner le dernier et le faire changer de couleur en jaune. Celui-ci, pour une raison quelconque , est toujours blanc. Passons au rouge. On y va. Nous pouvons constater que nous avons une distribution uniforme de tous les côtés de celle-ci. Vous pouvez voir que nous avons ce drapeau ukrainien par erreur, et nous avons les différentes couleurs que nous créons. Nous pouvons donc également les déplacer. Et si nous le déplacons encore plus vers la droite, vous verrez que nous créons un troisième, un quatrième, un cinquième. Cela dépend donc de la quantité que vous voulez déplacer et cela va créer, il s'agit en quelque sorte d'une combinaison entre la boîte horizontale et la zone verticale. C'est donc tout ce dont nous avons besoin pour savoir comment l' organisation peut nous aider. Vous pouvez voir que c'est très utile, surtout si vous avez plusieurs objets que vous voulez configurer, vous les utiliserez beaucoup et vous verrez à quel point ils peuvent être utiles pour le développement de jeux d'une heure. voyage. La dernière chose que je voulais savoir, c'est le panneau de grille. Par conséquent, si nous ajoutons le panneau de grille, vous verrez qu'il ne s'agit plus d'un uniforme. C'est un panneau de grille. Et vous pouvez voir à partir du symbole ici, c'est la même chose, mais nous pouvons les ajouter, toutes ces images, mais chaque image taille différente de l'autre. Et cela va en fait faire partie de votre défi pour découvrir le panneau de grille. Dans le panneau de grille de la fenêtre d'affichage, ce que j'ai déjà fait pour vous. De même pour les images ou six ou dix, peu importe. Déplacez les images pour définir deux lignes et deux colonnes. Cela devrait être similaire à la façon dont fonctionne le panneau de grille uniforme. Pour ces images afin d'avoir une distribution correcte sur le panneau de grille. Et les règles de remplissage ajoutent deux lignes et deux colonnes, jouent autour de l'index de chacune et voient comment elles changent. Et enfin, récupérez la couche de travée de rangée et l'encoche. C'est donc le moment de briller. Vous êtes déjà un développeur de jeux chevronné . Eh bien, pas encore, mais vous avez toujours le pouvoir d' aller de l'avant et d' apprendre tout seul. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bienvenue de retour. Je vais donc prendre ces images. Je sais quoi, laissez-moi juste copier celui-ci et le mettre à l'intérieur du panneau. Et je vais juste dupliquer cette image 1234. Pas quatre. Nous n'avons besoin que de ces quatre images. Et je vais changer la couleur en vert, changer celle-ci pour paraître k et changer la dernière en jaune, comme nous l'avons fait auparavant. Sélectionnez donc la deuxième image, déplacez-la vers la droite, sélectionnez la troisième image et déplacez-la vers le bas. Sélectionnez la dernière image, déplacez-la vers la droite et vers le bas. Et comme vous pouvez le constater, nous avons créé ces quatre petites images ici. Nous allons donc tous les sélectionner et les remplir si nous le pouvons. Si nous définissons ce paramètre supérieur, nous pouvons le définir sur la première ligne et s'étend sur 0 lignes, colonnes et tout cela. Laissez-moi juste vérifier le remplissage des règles. Je vais donc ajouter ces colonnes. Sur le deuxième. Ils sont très finement distribués. Donc, dans le panneau de la grille, je vais définir l'index du premier sur un, du second à un, et faire de même sur les remplissages de libération conditionnelle. Donc maintenant, ce que je vais faire, c'est plutôt qu'un ici, ou disons que je sélectionne la colonne et la ligne, et j'ai dit que celle-ci devait être, disons que nous la fixons à deux. Vous remarquerez que la distribution ici est différente de celle que nous avions dans l'uniforme où nous pouvons régler chacun d'eux pour avoir sa propre taille et sa propre garniture. Maintenant, vous pensez peut-être, et si je voulais rendre celui-ci un peu plus grand ? Eh bien, nous pouvons simplement jouer avec ces valeurs ici et voir comment nous pouvons réellement le faire jusqu'à ce que nous trouvions la bonne. Vous pouvez donc voir que nous pouvons augmenter cela. Ou bien, nous pouvons également sélectionner l' image que nous voulons modifier. Et nous pouvons faire en sorte qu'il s' étende sur deux colonnes ou excusez-moi, c' est une colonne. Nous pouvons le régler pour qu'il s' étende sur deux colonnes, mais c'est derrière les colonnes jaunes. Donc, si je déplace le jaune vers la droite, on y va, vous pouvez voir que nous pouvons définir tout ce comportement ou toute cette étendue de rôles. Nous pouvons également sélectionner le panneau de grille, ajouter un autre remplisseur pour la troisième colonne et le définir sur une. On y va. Et vous pouvez voir qu' ils peuvent être joués autant que nous le voulons. Qu'avons-nous dit d'autre ? Nous devons jouer avec la portée des lignes, le calque, le calque. Je pense que c'est assez évident. Si nous définissons cette période, pouvons-nous commencer à atteindre 1,52 ? Non, je ne pense pas. Si nous le définissons sur trois, nous pouvons définir la couche sur une seule. Et maintenant, il sera rendu devant l' image qui se trouvait ici. Si nous définissons cela sur un seul, c'est la même chose, car cela prévaut. Si nous le déplacons ici, vous verrez qu'il change la priorité. Qu'avons-nous d'autre ? Nous voulons jouer avec l'encoche. Donc, si je commence à jouer avec l'encoche sur le x, et que nous pouvons le déplacer un peu, vers la droite, un peu vers la gauche, et nous pouvons le déplacer le haut et vers le bas. Nous pouvons également déplacer celui-ci vers le bas. Et vous pouvez voir comment la grille de panneaux uniforme ou non uniforme peut être créée. Maintenant que nous avons tous nos panneaux, nous pouvons compiler, enregistrer, jouer au jeu et avoir tous ces panneaux magiques à l' allure bizarre. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. Je sais qu'il était un peu difficile de comprendre comment fonctionne le réseau, surtout même pour moi, c'est parfois simplement un processus de redécouverte des choses. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans le prochain. 62. Personnalisation de Widget: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre à personnaliser nos widgets. En gros, nous allons simplement apprendre les propriétés communes à tous les autres widgets et le gain. Nous pourrons donc approfondir widgets individuels et importants ultérieurement. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Parlons maintenant du reste des propriétés que nous avons dans les détails. Dans cette vidéo, nous parlerons essentiellement de la personnalisation. Je vais donc, si vous voulez les conserver, vous pouvez créer un nouveau Blueprint de Widget. Je vais juste les supprimer et commencer à nouveau. Je vais ajouter une boîte horizontale ici, et je vais ajouter quelques boutons. Il suffit de les dupliquer. Peut-être quatre. Oui, bien sûr. Pourquoi pas ? Nous en ajouterons quatre et nous veillerons à ce qu'ils soient tous remplis. Et cela rendra la boîte horizontale un peu plus grande et ajoutera peut-être un peu de rembourrage sur toutes ces boîtes de genre, je ne sais pas, comme dix, peut-être dix, c'est juste pour que nous ayons un peu de différence entre pour que nous puissions tout voir correctement. Tout d'abord, si nous en sélectionnons l'un et que nous faisons défiler vers le bas, vous verrez que nous avons l'apparence. Nous en avons déjà parlé. Nous allons approfondir l' apparence des boutons. Nous voulons maintenant parler de choses qui sont disponibles sur tout. Nous commencerons donc par le comportement. Tout d'abord, nous avons l'infobulle. Cela ajoute une description lorsque nous survolons notre widget et le jeu, nous pouvons également le lier, comme vous pouvez le voir ici, liaison signifie que vous pourrez modifier ce qui se trouve à l'intérieur de cette variable. ou cette propriété en utilisant du code. Ainsi, lorsque vous le liez, par exemple, créez une liaison de l'enregistrement. Vous pouvez voir que vous pouvez changer les choses ici pour jouer avec le code, peut-être une foi ou s'ouvrir, cela changera. Donc, voilà, c'est de l'attente. Je vais supprimer cela et nous sommes dans le graphique au fait. Donc, pour revenir en arrière, il faut aller voir le designer. Ensuite, nous avons activé le. Donc, en gros, cela fait simplement que le widget est activé ou désactivé. Si nous l'éteignons et que nous jouons au jeu, il y a une flèche de complication, résolvez bientôt dans l'éditeur, peu importe. Vous pouvez donc voir qu'il est désactivé, qu'il est favorisé, ce n'est pas comme disparaître complètement, il est simplement incapable de fonctionner correctement. Retirons la reliure ici. Je pense que c'était là l'erreur. Ensuite, nous avons la visibilité. Vous pouvez voir que nous avons cinq options ici. Par exemple, s'il est effondré, vous jouez au jeu, vous verrez qu'il n' y est plus disponible et que quelque chose prend sa place. S'il est caché, lorsque nous jouons au jeu, vous remarquerez qu'il y en a. Attendez une seconde. Je vais ancrer ça de tous les côtés pour que nous puissions bien voir ce qui se passe. Alors maintenant, quand on joue au jeu, on y va, on voit que l' un d'entre eux a disparu parce que, parce que quoi ? Parce que si on fait défiler vers le bas, il est caché. Si caché signifie qu'il va prendre, rien ne prendra sa place. En fait, sachez quoi, nous allons ancrer ça au milieu. Je pense que c'est mieux. Ancrez ça au milieu. Définissez l'alignement sur 0,5 0,5 et réinitialisez la sauvegarde de compilation des positions. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous y allons, nous pouvons voir que nous n'en avons que trois. Le quatrième est caché alors que dans l'effondrement, il a été pris à quelqu'un a pris sa place. Nous avons le non-en-tête, le non frappé la balle et le coup testable. Cela signifie que nous pouvons soit cliquer dessus, soit nous ne pouvons pas le faire. Je vais le garder aussi visible et maintenant compiler le jeu. On y va. Nous en avons quatre. Ensuite, nous avons l' opacité du rendu, assez claire. Nous pouvons soit le faire disparaître ou le conserver immédiatement, ou si nous le réglons à 0,5, il sera un peu estompé lorsque nous jouerons au jeu. là que tu y vas. Vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous avons la transformation du rendu, et je vais lancer un défi pour jouer avec ces options. Comprenez donc le rendu. Jouez avec les options. Sérieusement, je ne me souvenais que j'avais écrit exactement l' examen. Même chose. Il était les extrêmes de voir comment ils sont ajustés. Assurez-vous également de comprendre comment le pivot modifie tout. Et si vous vous sentez courageux, explorez tout le reste en dessous. C'est très simple, c'est très facile. Cette vidéo est juste pour moi de vous aider, mais de ne pas vous laisser seul avec tout ce que vous pouvez explorer par vous-même, j'en suis sûr. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Tous les cas. Par conséquent, si nous sélectionnons celle-ci et que nous sélectionnons la traduction, vous pouvez voir que nous pouvons déplacer cela. Est-ce que c'est cool ? Ensuite, nous avons la balance. Si nous sélectionnons celui-ci, vous pouvez voir que nous pouvons être mis à l'échelle dans la direction X et dans la direction Y. Ensuite, nous avons le cisaillement. Donc, si je joue avec le cisaillement, je ne sais même pas ce que c'était, mais comme vous pouvez le voir, évidemment, nous le pouvons. Joue avec ça et fais ça, je ne sais pas, je ne sais même pas ce que c'est. Enfin, nous avons l'angle qui nous permet de jouer avec l'angle. Voyons maintenant ce que fait le pivot. De toute évidence, en ce moment, nous tournons vers le milieu , car l'alignement du pivot est le zéro 0. Si j'ajoute 0,5 par 0,5, si je le mets ensuite à 00, alors lorsque j'ajoute l'angle, comme vous pouvez le voir, il tourne autour de ce point. Donc 00 est en haut à gauche. Si j'ajoute le 11, c'est parti. Vous pouvez le voir maintenant lorsque nous le tournons autour du point qui se trouve en bas. C'est donc tout ce que vous devez comprendre au sujet de la transformation du rendu. Défilons vers le bas. Nous avons que les performances sont volatiles si elles sont vraies, empêchant la mise en cache des informations de géométrie Charles du widget . Fondamentalement, tout ce qui fait, c' est que s'il est volatil, cela signifie qu'il peut être modifié ou quelque chose nous pouvons mettre en cache des informations sur ce bouton. Si ce n'est pas le cas, s'il ne changera jamais, cela signifie qu'il n'est pas volatil. Cela signifie que nous n'avons pas besoin de vérifier cela. Cela permettra d'augmenter les performances ou du moins de réduire la quantité de ressources nécessaires. C'est assez avancé, mais juste pour que vous sachiez ce qui se passe ensuite, nous avons les coupures. Donc si j'ai dit le clip en bornes, si nous avons dit le clip en bornes, vous pouvez voir que tout ce qui est en dehors de lui sera clip. Cela fonctionne donc sur les parents. Donc, si je sélectionne, sélectionnez clip à bornes, nous y allons. Tout ce qui est à l'extérieur est découpé. Lorsque nous compilons et jouons au jeu. là que tu y vas. Ce sont nos boutons. Qu'avons-nous d'autre ? Nous avons donc enfin la navigation. Je vais rendre ça un peu plus petit et simplement le déplacer ou le faire en fait, oui, bien sûr. Supprimons-le. Ajoutons une autre boîte horizontale, verrous horizontaux et agrandissons. Allons ajouter un bouton. Nous ajouterons des points ici, dupliquerons quatre ou cinq fois. Tu sais vraiment quoi ? Pourquoi s'agit-il d'une boîte horizontale ? Je ne veux pas qu'il y ait une grille. Panneau de grille, panneau de grille uniforme. Oui, ça devrait bien mieux fonctionner. Prends le bouton. Je vais mettre des boutons ici. Boom, Boom, Boom, Boom, Boom, Boom. Posséder six boutons. Déplacez celui-ci vers la droite, 12 fois vers la droite. Déplacez celui-ci vers le bas, celui-ci vers le bas, et écrivez celui-ci vers le bas et vers la droite. Et sélectionnons tous ces éléments et faites-les remplir au chaud. Et nous ajouterons du rembourrage à tous ces éléments. Nous sélectionnons le panneau uniforme, tandis que le rembourrage. Pourquoi ai-je oublié où le rembourrage se fait sur les boutons individuels ? Nous avons les six boutons. Que ce soit le cas, n'y avait-il pas de bouton ici ? Je vais déplacer celui-ci ici. Pour une raison quelconque, j'avais perdu le rembourrage, je vais donc en ajouter dix ici. Nous avons donc un peu de rembourrage entre les boutons. Compilez donc Save. Maintenant, si je fais défiler vers le bas sur l'un des boutons, vous pouvez voir que nous avons la navigation et évidemment les événements que vous pouvez ajouter sur le sein les verront plus tard ou dans la vidéo suivante, Je crois que la navigation que vous pouvez voir, par exemple, sur ce bouton, si nous cliquons à gauche, nous nous échappons. Sur la droite, nous nous enfuyons, mais nous pouvons faire quelque chose de différent. Par exemple, nous pouvons, sur celui-ci, si nous cliquons sur la droite, nous pouvons nous échapper ou nous envelopper. Si je clique sur cette rampe, testons ça. Nous jouons au jeu, nous sélectionnons le bouton. Et vous remarquerez à gauche que vous pouvez voir le curseur. On y va. Si nous cliquons à nouveau à gauche et disparaissent, si nous regardons à droite et que nous cliquons à nouveau à droite. Voici donc la façon dont nous naviguons avec nos boutons, mais ce n'est pas très clair. Comment puis-je le rendre un peu plus clair ? Donc, en gros, c'est comme ça que nous passons d'un bouton à l'autre. Donc, pour une raison quelconque, ce n'est pas très bon. Essayons de voir de haut en bas. Essayons. Alors, tu y vas. Vous pouvez voir que je peux me déplacer de gauche à droite entre ces deux-là. Mais quand je clique à nouveau sur la gauche, je ne peux pas résoudre. C'est essentiellement tout avec toutes ces informations hors du chemin. Dans la vidéo suivante, nous allons approfondir zones de texte et les boutons. On se voit alors. 63. Boîte de texte et boutons: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons approfondir les zones de texte et les boutons. Voyons donc ce que nous avons créé lorsque nous jouons au jeu. Vous verrez que nous avons ce texte ici avec un peu d' ombre et qu'ils sont tous majuscules. Et vous pouvez voir ce bouton qui est actuellement orange, mais quand je le survole, deux choses se produiront. Tout d'abord, il changera de couleur, puis nous imprimerons Hello en haut à gauche de l'écran. Quand on appuie dessus, ça change aussi d'érudit, on obtient Hello World, on le relâche, on obtient Mon nom est N1, on découvre. C'est mon nom, Michael Moore. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, maintenant, examinons de plus près les zones de texte et les boutons. Je vais revenir dans le test de mon widget ici, et allons-y et en apprendre davantage sur les textes. Donc, si j'ouvre les communes ici et que je recherche la taxe traînée ici, il y a quelques choses dont nous devons parler en il y a quelques choses dont nous devons parler plus du panneau de créneaux évidents ici. Tout d'abord, nous avons le contenu que nous pouvons également ajouter un texte. Donc, je peux dire ici, hé, là, c'est Michael. On y va. Vous pouvez donc voir que le texte a changé et nous pouvons également le lier à une certaine fonction que nous pouvons ensuite modifier pendant le jeu en fonction de ce dont nous avons besoin. Ensuite, nous avons sous elle l'apparence. De toute évidence, nous avons la couleur et l'opacité pour pouvoir modifier la couleur de notre texte. C'est évident. Ensuite, nous avons la police. Si je ferme ça ou que je fais simplement défiler vers le bas, nous avons la police, évidemment nous n'avons que le robot pour l'instant. Mais ce que vous pouvez faire, c'est aller sur ce site web astucieux, appelé font.com. Et cela vous permettra de télécharger n'importe quelle police que vous souhaitez. Et l'un que nous allons utiliser est le cyber-espion. Voyons si nous cyber, essayons le cyber. L'un d'entre eux et je pense que je vais utiliser l'un d'entre eux pour ajouter un certain personnage, une certaine fonctionnalité à notre jeu pour rendre beaucoup plus excitant plus tard dans le cours. Vous pouvez également ajouter s' il peut être gras ou italique. Permettez-moi de zoomer un peu. Nous pouvons augmenter la taille au lieu de zoomer avant. Nous pouvons donc changer cela en italique, nous pouvons changer cela en week-end normal, changer cela en gras. Vous pouvez jouer autour de la quantité que vous voulez. Vous pouvez augmenter l'espacement entre les lettres. Cela dépend donc vraiment de l'apparence de votre jeu. Vous pouvez également changer le matériau, mais gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un matériau spécial spécialement conçu pour l'un d'entre eux. Par exemple, vous pouvez simplement ajouter la brique. Cela ne fonctionnera pas. Vous devrez donc ajouter du matériel spécial à vos polices. Ensuite, nous avons les paramètres de contour. Donc, si j'augmente le contour ici, vous pouvez voir que nous pouvons ajouter une sorte de contour et le personnaliser à notre, une certaine mesure, par exemple, changeant la couleur en rouge. Je ne sais donc pas comment cela fonctionnerait, mais voyons voir. On y va. Vous pouvez changer cela par ce que vous voulez. Laissez-moi fermer ça. Ensuite, nous avons ce pinceau de frappe. Il s'agit plutôt d'un design graphique. Il peut ajouter à votre texte en utilisant certaines images ou certaines tailles d' image, certaines tentes, etc. Nous avons l'ombre, ce qui est très important également, nous pouvons ajouter une ombre. Par exemple, si nous voyons si nous pouvons ajouter une ombre, l'ombre doit avoir une couleur. Rendons la couleur rouge. Voyons à quoi cela ressemblera. Toujours rien. Essayons peut-être que nous le sommes. Nous devons donc définir l' alpha 21. On y va. Vous pouvez donc voir que nous avons ajouté une ombre et que nous pouvons la déplacer. Une ombre est très agréable pour avoir une sorte de look 3D. De toute évidence, c'est un peu trop, si c'est juste, on y va. Nous pouvons donc voir que maintenant nous avons une ombre. Maintenant, vous pensez peut-être que le texte est un peu petit. La zone de texte ici, une petite, ce que vous pouvez faire, vous pouvez soit la rendre plus grande. Nous pouvons faire défiler vers le haut ici et l'adapter au contenu. Désormais, chaque fois que vous modifiez la taille, vous pouvez voir que la boîte change avec. Si nous cliquons ici et faites défiler vers le bas, nous avons encore quelques options, soit la largeur minimale souhaitée. Donc, si vous, par exemple, dans cette zone de texte, disons, je ne sais pas, peut-être une boîte horizontale ou une boîte verticale, puis la zone verticale ou horizontale comprime les piles. Vous pouvez définir la largeur minimale souhaitée pour sauvegarder l'intégrité des piles. Conservez donc ce texte de la même taille qu'il est. Il y aura donc une taille minimale. Il ne sera pas en dessous , peu importe ce que vous faites à l'intérieur de la boîte horizontale, cela peut être très utile. Ensuite, nous avons la politique de transformation. De toute évidence, vous pouvez tout régler pour qu'il soit plus bas. Vous pouvez tout définir pour qu'il soit supérieur. Ici, vous avez ensuite la justification. Donc, si vous avez déjà utilisé PowerPoint sur ou l'une de ces choses, vous pouvez définir la justification du texte ici, évidemment , cela ne fonctionnera pas car sa taille correspond au contenu. Si nous décochons la taille du contenu. Et rendons cela un peu plus grand que le texte. En fait, réduisons un peu la police. Vous pouvez donc voir que je peux définir la justification pour être au milieu, être à droite ou sur l'amine, droite, à gauche ou au milieu. On y va. Donc, c'est essentiellement ça. Nous l'avons toujours, c'est tout. Ce sont les choses de base. Nous avons l'emballage, c'est également très important. Par exemple, nous pouvons envelopper le texte après avoir ajouté un certain nombre de mots. Vous pouvez voir que nous l'augmentons, certains mots devraient commencer à passer les uns à côté de l'autre. Et on y va. Nous pouvons donc voir comment le texte enroule ou vous pouvez le définir sur des enveloppements automatiques. Maintenant, lorsque nous fermons cela, vous pouvez voir que les mots commenceront à s'enrouler. S'il est assez grand, ils devraient s'adapter. Si nous n'avons pas le texte. On y va. Auto Rab peut enrouler du texte. C'est également une fonctionnalité très intéressante avec laquelle vous pouvez jouer, voir comment vous voulez que vos textes se comportent. Essentiellement. Est-ce que c'était hors du chemin ? Permettez-moi de le rendre un peu plus petit. Mettez-le ici. Maintenant, glissons-nous en bas et parlons des options que nous avons en bas. Donc, si nous faisons défiler vers le bas ou faire défiler vers le haut, voyons où se trouvent tous ces éléments. En apparence. De toute évidence , nous avons la couleur et l'opacité. Opacité. Nous avons changé la couleur du bouton que vous possédez. Nous avons le style que nous aborderons un peu. Mais tout d'abord, parlons de la couleur de fond. Donc, si j'ai un texte ici, nous pouvons voir que nous pouvons l'ajouter immédiatement en bas. Cela fonctionne de la même manière que le composant racine fonctionne en ce sens que si nous changeons la couleur d' arrière-plan en rouge, cela changera réellement la couleur du bouton ou l'arrière-plan du bouton. Laissez-moi réinitialiser ça. Ce n'est pas ce que je voulais dire. Je voulais changer. Si on change ça en rouge, on y va. J'étais donc un peu confus là-bas. Ainsi, comme vous pouvez le constater, nous pouvons modifier la couleur et l'opacité , ce qui modifie en fait la couleur de tout texte dont les informations sont similaires à celles du composant racine. Sa couleur et son opacité changeront comme tous les éléments qui sont ses enfants. en va de même pour un bouton où vous pouvez modifier la couleur. Et de même, la couleur blanche sera tout simplement inexistante, elle ne sera donc pas prise en considération. Et si vous modifiez la couleur de la zone de texte, le texte ici, et modifiez la couleur et l' opacité du bas. Les couleurs vont se fondre. Passons maintenant à la partie excitante, qui est le style. Comme vous pouvez le voir, nous avons la normale planée et pressée. Et nous avons ici le premier plan normal de vol plané au sol pressé au premier plan, et les handicapés ici. Donc, toutes ces options sont les options du bouton comme vous le savez, chaque fois que vous, modifions un peu cela pour que vous puissiez voir la différence. Si je clique, évidemment, nous avons l' image, la taille de l'image qu'ils ont tendance et toutes ces bonnes choses. Donc, si je passe à la couleur normale pour être rouge, alors la couleur planée est bleue. On y va. La couleur de la presse doit être jaune. Maintenant, si je compile, enregistre et joue le jeu, vous verrez que lorsque je le survole, il devient bleu. Lorsque je ne le survole pas, il est rouge et quand je clique dessus, vous verrez qu'il devient jaune. Lorsque vous appuyez sur la touche car il y a une différence entre cliquer dessus et appuyer dessus et vous verrez cela plus tard. Ce sont essentiellement la façon dont ils fonctionnent. Et nous pouvons également ajouter une image à l'arrière-plan de ce bouton et modifier cette image au fur et à mesure que nous les survolons. Nous pouvons également modifier la couleur de premier plan. Donc, si, par exemple, je sélectionne la couleur de premier plan pour qu'elle soit bleue quand c'est normal. On y va. Ensuite, quand, et nous nous assurons aussi qu'il a une opacité d'un. Voyez à quoi cela ressemblera. Changez ensuite la couleur survolée en rouge et le premier plan déprimé en chaîne en vert. On y va. Donc, ces deux Alpha seront un. Ici va aussi fixer, oh mon Dieu, que se passe-t-il ? Pour être un. De plus, nous avons le rembourrage. Le rembourrage sur la normale est de 21 , et on peut peut-être le régler 70 juste pour voir la différence correctement. Et nous pouvons aussi ajouter un son pressé et j'ai survolé le son. Alors, lorsque nous compilons et jouons au jeu, voyons à quoi cela pourrait ressembler. Ainsi, lorsque nous le survolons, lorsque vous cliquez dessus, rien ne change pour une couleur de premier plan déprimée. Bon, j' essaie depuis un certain temps, mais pour une raison quelconque, ça ne change pas. Je ne sais pas. Le rembourrage fonctionne un peu parce que j'ai ajouté un rembourrage sur la presse, mais pour une raison quelconque la couleur de premier plan ne fonctionne pas vraiment. Je ne sais pas pourquoi. Je suis vraiment perplexe. Désolé. Je suis vraiment, vraiment perplexe. Je pense que vous pouvez voir que l' un d'eux a fonctionné si j'essaie de récupérer ça, mais pour la normale, il devrait être bleu, mais ici, il est rouge. Je ne sais donc pas si c'est comme fusionner avec quelque chose ici. Je ne sais pas. Pour être honnête avec vous, c'est très déroutant. Mais de toute façon, c'est comme ça que ça devrait fonctionner. Cela a toujours fonctionné. Il y a peut-être une sorte de bogue en ce moment. Mais de toute façon, ce sont les éléments fondamentaux. Avant de partir, je dois vous en parler ici sur le cliqué sur pressé ou relâché et plané et sur Hubbard. Donc, si nous ajoutons un événement à chacun d'entre eux, nous pouvons voir comment ils peuvent changer. Ils peuvent faire des choses si nous cliquons sur le bas ou si nous appuyons sur le bouton, appuyez puis sur relâcher ou appuyez sur ce bouton, ce qui signifie que nous appuyons et maintenons enfoncé lorsque nous retirons un déclic, alors que nous ne faisons que il suffit de cliquer sur. Donc, le fait d'appuyer et de relâcher c'est le clic vers le bas ici. Nous avons également le plan plané et sur l'ONU-HABITAT. Gardez cela à l'esprit parce que je vais vous lancer un défi pour créer l'étrange sur le bouton. Créez un bouton et prenez, puis ajoutez-y un texte en tant qu'enfant. Définissez une image pour ce bouton. Rendez l'image lorsque nous la survolons et lorsque vous appuyez différemment. Vous aurez donc besoin de trois images. Assurez-vous également que le texte change d'érudits et de chacun d'eux. Maintenant, si vous ne faites pas ce défi, je ne serai pas très en colère contre vous parce que je ne sais pas, pour moi, cela ne fonctionnera peut-être pas pour vous non plus. J'espère que c'est le cas, mais que puis-je dire, les gars ? Je fais tout ce qu'il faut. Il y a peut-être une sorte de Bob, peut-être qu'il faut le redémarrer. Et enfin, la partie la plus importante est d' imprimer sur l' écran Hello World. Je m'appelle, vous ajoutez votre nom en utilisant les cinq événements ci-dessous. Chaque événement doit imprimer une partie donnée. Vous avez compris ce que sont les événements. Ce sont les petits boutons verts qui contiennent toutes ces informations. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, bon retour. Comment avez-vous eu tout ça ? J'espère vraiment que vous avez pu faire fonctionner ces couleurs de premier plan lorsque vous appuyez dessus, je ne sais pas, je vais juste réinitialiser ça de toute façon. Allons de l'avant et faisons la dernière partie du défi car je ne vais pas ajouter d'images. C'est assez évident, assez facile. Il vous suffit de les ajouter ici sur le style. Je vais faire défiler vers le bas et je vais créer un onclick. Cela va être un peu fastidieux à repousser dans Designer, On relâché dans le designer, sur plané, dans Designer et Hubbard. Ok, donc maintenant nous avons ces cinq fonctions et nous allons assister à cinq événements auxquels nous allons ajouter une impression à chacune d'elles. Donc, le premier a cliqué. Alors, comment allons-nous travailler cela ? Nous devrions dire : Bonjour, Bonjour, mon nom est et votre nom. Je vais donc commencer, tout d' abord, ce sera évidemment le vol plané. Sur le vol plané, nous allons imprimer. Bonjour. Évident. Ajoutons dix secondes. Faites-le. Dix secondes. On y va. Et continuons, faisons lire le texte sur Howard plutôt que sur le pressé. Nous allons à Hello, World. Nous restons déprimés que sur le relâché, puis le cliqué devrait nous être donné. Une fois que nous avons cliqué ici pour Hello World, qu'est-ce que c'était ? Désolé, je m'appelle mon nom. Mon nom. Ajoutons-le simplement comme ça. Et enfin, quand on clique parce que nous relâchons et nous obtenons le clic, mon nom est. Et enfin, la dernière fois que nous découvrirons par le bas, ce sera, eh bien, je m'appelle Michael Morell, fondateur du développement de jeux double m. Alors compilez, enregistrez, jouons et testons cela. Tout d'abord, nous allons planer. Bonjour tout le monde. Je m'appelle Michael Moore, merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez fait de votre mieux. J'espère que vous essayez de créer les événements ici. Si ce n'est pas le cas, veuillez revenir en arrière et essayer de les examiner afin que vous puissiez bien comprendre comment chacun d'entre eux fonctionne. se voit donc dans le prochain. 64. Liaison Dans Unreal: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur les barres de progression. Comme vous pouvez le constater, j'ai ma barre de progression ici. J'ai été en colère, ancré au milieu parce que, pour une raison quelconque, à la fin de la vidéo, j'ai essayé de l'ancrer au milieu, mais il est resté ici. C'est pourquoi je n'avais pas l'air aussi bien. Pardonnez-moi pour ça. Ce sera huit minutes dans le futur, peut-être neuf minutes. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que nous avons cette barre de santé. Cela représente notre état de santé réel. Et si nous allons au coin où nous avons une douleur causant des dégâts, vous verrez que chaque seconde, nous perdons 0,1 de notre santé. Nous perdons 10 % jusqu'à ce que nous mourrions, alors que nous n' avons plus de santé. Et cela se reflète maintenant dans une barre de santé. Il ne s'agit plus seulement de quelques mots qui apparaissent dans le coin supérieur gauche. Nous avons en fait créé un Hepburn. Ne perdons donc plus de temps. Commençons. Parlons donc de la barre de progression. C'est très important et sera beaucoup utilisé dans vos jeux. Cela peut aller de la santé à la magie, en passant ouverture des portes jusqu'à l'entrée dans les voitures et tout ce que vous pourriez penser d'autre. Allons de l'avant et ajoutons l' une de ces barres de progression. Donc, si nous regardons dans les commentaires, nous y allons. Il s'agit d'une barre de progression. Une fois ajouté. C'est juste une image noire, peut-être que vous y pensez, mais non, il s' agit en fait d'une barre de progression. Et vous pouvez le voir ici même sur les progrès réalisés. Si nous ajoutons simplement la note de pourcentage, vous verrez que nous remplissons la barre. Parlons donc de quelques choses ici. Tout d'abord, nous avons le style qui n' a qu'une seule propriété , c'est le style. Et sous ce style, nous avons l'image de fond de remplissage et le chapiteau. De toute évidence, l'image d'arrière-plan est tout ce qui se trouve en arrière-plan lorsque le pourcentage est bas. Par exemple, je peux ajouter une image ici, modifier la taille de l'image et modifier la teinte. Par exemple, je peux définir l'arrière-plan pour qu'il soit lu ou vert, mais généralement, il est blanc ou sombre. Vous pouvez également passer d'une image à une boîte, qui n'est fondamentalement rien, ou en aucune qui la rend transparente. Cela dépend donc vraiment de la façon dont, si vous voulez que votre jeu soit joué, car je vais passer de rien à une image. Ensuite, nous avons l'image Fill. C'est évidemment ce qui remplit l'image ici. Mais remarquez qu'il est blanc, mais en fait, il n'est pas blanc, il est vert et ça dépend. En fait, désolé pour ça. Laissez-moi simplement redémarrer ça. Vous remarquerez qu'il est bleu, mais c'est à cause de l'image du chapiteau. Et nous arriverons à l' image du chapiteau et juste un peu. Vous remarquerez également que nous avons ces lignes qui circulent et que nous pouvons changer cela pour représenter, par exemple, le vert ou bleu dépend de la magie ou de la santé. Je vais donc régler cette valeur à 0 sur la colle et maintenant elle est entièrement verte. Maintenant, vous pensez peut-être, quelles sont ces lignes et pourquoi sont-elles ? Est-ce qu'ils se déplacent vers la droite ? Si vous regardez ici, vous pouvez voir que l'animation de remplissage est activée. Nous pouvons désactiver cela pour empêcher ces lignes de bouger. Maintenant, que se passe-t-il si vous voulez supprimer ces lignes là où vous pouvez voir juste ici et l'image de remplissage, la tuile encore une fois, cliquez dessus. Vous pouvez les définir pour qu'elles soient verticales. Vous pouvez les définir pour qu'ils soient les deux. Donc, si j'essaie de zoomer, vous verrez leur apparence ou nous pourrons les configurer pour connaître les tuiles afin que nous n' ayons pas de tuiles. Il y a toujours un fichier mince ici, mais on ne le remarquera pas de loin. Et enfin, nous avons le chapiteau ici. Mais avant de parler du chapiteau, je pense qu'il vaut mieux que le chapiteau soit exactement le même qu'ici, mais permettez-moi de vous dire ce qu' est le Marquis lorsque nous parlons des progrès réalisés ici. Tout d'abord, nous avons le pourcentage, c'est combien la barre est remplie. Plus tard, nous lierons cela à une valeur spécifique, qui sera la santé de notre personnage à la troisième personne. En fait, vous allez le faire. Ensuite, nous avons l'option pour le type de champ de barre. Nous pouvons le mettre à gauche et à droite, droite à gauche est tombé du centre. Donc, si nous l'augmentons, nous y allons, vous pouvez voir qu'il peut devenir vraiment créatif avec ce haut en bas. là que tu y vas. Et de bas en haut. On y va. Donc, généralement, c'est mieux de gauche à droite. Ensuite, nous avons plus de clés sur le marché s'il est activé, vous verrez qu'il utilisera l'image du chapiteau et que ce pourcentage ne fonctionnera plus. Quelle est la clé la plus importante ? Cela indique que quelque chose est en cours de traitement en arrière-plan. Si vous avez déjà vu comment les fenêtres, comme lorsque vous avez une erreur ou que vous essayez de fermer une certaine fenêtre, mais qu'elles ne se ferment pas. Vous remarquerez que cette barre essaie de remplir, mais elle n'est pas vraiment remplie. C'est juste un lien qui va du début à la fin. Cela nous permet de faire le tour et indique qu'il se passe quelque chose. J'aurais peut-être dû ajouter une image, mais je suis sûr que vous l'avez déjà vue. Ce n'est pas une barre qui se remplit du début à la fin. C'est en fait un morceau ici, comme un morceau de ça, et tout se déplace vers la droite, puis encore, et encore une fois, ou peut-être que plusieurs vont d' un côté à l'autre. Cela indique qu'il se passe quelque chose en arrière-plan, mais il y a un temps indéfini jusqu'à la fin. C'est essentiellement la clé la plus importante. Enfin, nous avons le rembourrage des bordures, qui ne devrait pas être trop difficile à comprendre. Vous pouvez ajouter une bordure à partir de la gauche et une bordure sur le Y et pour la barre, maintenant, nous allons remplir de ce petit côté. De cette façon, vous pouvez ajouter une bordure, une certaine bordure à votre barre de progression. Il s'agit donc essentiellement de toutes ces informations. Maintenant, la barre de progression est vraiment inutile à moins que nous ne la lions à quelque chose de notre jeu. C'est ce que nous allons faire. Et en fait, c'est vous qui allez faire cela en faisant le défi de lier la barre à la santé. Donc, tout d'abord, créez un volume causant la douleur. Vous devriez déjà savoir comment faire cela. L'un des joueurs s'assure que cela garantit que nous n'infligeons qu' un point zéro endommagé par seconde. Vous devriez trouver cette option sur le volume tué sur le, désolé, sur la banque, entraînant le changement de volume du lecteur à la santé 10 au maximum si ce n'est pas déjà le cas. Maintenant, dans le graphique où Widget Blueprint obtient une référence à notre personnage et stocké dans une variable. C'est très important à partir de la construction de l'événement, vous pouvez le faire. Enfin, allez dans la barre de progression et achetez le pourcentage du personnage plutôt que la variable de santé. Allez donc au pourcentage sur la barre de progression et essayez de vous frayer un chemin à travers cela. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? Tout d'abord, nous allons compiler ça. Nous allons revenir à la personne, au personnage, à la troisième personne, à vérifier l'état de santé. Nous allons régler ça à une seule chose. Et tout semble bien. Compilez les sauvegardes. Maintenant, dans le test du widget ici, nous allons aller dans Create, obtenir les volumes. Et vérifions le volume causant la douleur. Ajoutons-le ici dans le coin supérieur gauche du côté car c'est invisible. Nous allons l'ajouter ici. Et nous allons le sélectionner dans les détails et faire les dégâts par 2.1e 0 parce que sinon cela tuera le joueur instantanément. C'est donc tout bien. Contrôle S. Maintenant, dans le widget, les tests vont passer au graphique. Et ici, nous allons trouver la construction de l'événement. Et à partir de là, nous allons obtenir le caractère de calque. De la part du personnage du joueur. On va aussi faire de l'essence. Personnage à la troisième personne. Mettez-le juste ici. Ensuite, nous allons promouvoir cette variable en tant que personnage à la troisième personne. Je ne sais pas pourquoi ils l'ont ajouté à chaque fois, peut-être à cause de vous en faites un personnage à la troisième personne. Donc, je ne sais pas, Compiler, Sauver. Maintenant, lorsque nous revenons dans le concepteur, faites défiler vers le bas pour trouver le pourcentage. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons lier au personnage à la troisième personne. Et si nous regardons de plus près, nous pouvons voir que nous pouvons le lier à la demi-compilation. Et maintenant, ce que nous devrions voir quand nous jouons au jeu, c'est que nous avons ce rôle de santé plein. Ce n'est peut-être pas le meilleur endroit. Mais rétrécissons celui-ci. Ce n'est donc rien de la façon de le mettre ici, compiler, de sauvegarder et de jouer à partir d'ici. L'emprunteur est toujours très gros. C'est parce que nous ne sommes pas bien ancrés. Donc, si nous ajoutons une ancre au milieu maintenant, nous compilons et sauvegardons, jouez au jeu. Ce n'est toujours pas si bon, mais de toute façon, vous pouvez voir que nous avons ce 0 ici. Le bar est complètement plein. Si nous entrons à l'intérieur, nous devrions voir que chaque seconde, un Mississippi, deux Mississippi, nous perdons lentement notre santé. Et j'espère que quand il atteindra 0, on y va. Nous disparaissons parce que c'est ce que nous avons fait ici. Nous avons dit que nous devions détruire le joueur chaque fois que nous n'avons plus d'aide. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous faites toujours de votre mieux pour relever ces défis. Nous avons encore une vidéo très importante dans cette section, qui n'est pas l'animation, qui va être un peu longue, un peu surprenante, un peu dure, mais qui vaut certainement la peine. voit alors. 65. Animations: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre à utiliser des animations sur des widgets et à vraiment mettre les animations et les graphismes animés. Je vais jouer à ce jeu et je vais marcher vers un volume de déclenchement que nous avons ici. Et vous verrez que nous obtenons ces deux boutons et les deux images apparues ci-dessous. Maintenant, je vais vous avertir, c'est une vidéo très, très longue et très difficile. Je veux juste que vous mettiez votre capsule de concentration de défauts et que vous compreniez que les animations sont difficiles à enseigner, à apprendre, difficiles à comprendre. Mais ils nécessitent aussi beaucoup d' essais et d'erreurs, et d' essayer et d'essayer à nouveau, afin de comprendre pleinement tout ce qui les entoure. J'ai essayé d'aller aussi loin que possible, parfois de faire des erreurs ici , le défi est très difficile. Mais cette vidéo est comme la prochaine étape de votre évolution. Si vous ne parvenez pas à relever le défi, vous serez laissé derrière vous des centaines de personnes à sécher de votre mieux. Amusez-vous bien. Profitez de cette vidéo et ne perdons plus de temps. Cette vidéo dure déjà près d'une demi-heure et commençons. Ok, donc je meurs d'envie d'en apprendre davantage sur les animations. Tout d'abord, situées au bas de l'éditeur de Blueprint Widget, deux fenêtres vous permettent d' implémenter et de contrôler des animations pour vos widgets. La première est la fenêtre des animations à gauche, qui permet essentiellement de créer les animations qui auront des pistes sur elles. Et le second est la chronologie. C'est ici que vous allez réellement manipuler vos widgets, définir les images-clés, définir les chronologie et déterminer comment ces animations seront animées. Donc, sans autre ou nouveau, commençons à ajouter des animations. C'est assez simple. Il suffit de cliquer sur les animations Plus. Et maintenant, vous serez invité à appeler cette animation quelque chose. Je vais appeler ça des tests d'animation ici. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, vous verrez que notre chronologie n'est plus ou n'est pas actuellement incapable et n' est plus transparente. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons avoir une image. Je vais donc prendre une image, faire glisser dans le monde et la rendre un peu plus grande, l' ancrer au milieu. Et vous verrez dès maintenant, lorsque nous cliquons sur la piste publicitaire Plus, que nous avons la possibilité de sélectionner l'image une, l'image une fente de panneau de canevas. Maintenant, ce sont essentiellement les mêmes. C'est comme un petit raccourci car lorsque nous cliquons dessus, vous verrez que nous avons l'image et que nous avons l'emplacement Canvas, auquel nous pouvons ajouter une piste comme par exemple, le alignement. Ou nous pouvons ajouter une autre piste qui est la commande ZAB. Et nous pouvons tout changer pendant le jeu. Et vous verrez qu'il y a des petites plaques grises comme des dalles créées ici. Cela nous indique que nous sommes capables de jouer avec les choses. Si je déplace cela vers la droite, vous verrez que j'ai la possibilité de changer cela. Et dès que je le modifie, j'ai un changement de déplacement. Ou un petit point rouge ici qui me dit que nous changeons quelque chose. Il y a eu un changement. Et maintenant, si je joue, tu y vas. Vous pouvez voir que cela modifie la position de notre image ici. Nous pouvons également les modifier sur commande. De toute évidence, nous pouvons changer tout ce que nous voulons. Je vais supprimer l' alignement et ceux-ci ajoutent de l'ordre en les supprimant simplement , puis en accédant à la fente du panneau de canevas. Mais il y a quelque chose que la chaussure aurait pu remarquer que la valeur ici est restée la même. Et c'est quelque chose dont vous devez vraiment prendre soin. Parce que si vous supprimez ce genre de choses sans prêter attention à ce qui se passe, vous pourriez avoir beaucoup de problèmes. animations sont également très délicates. Comprenez pleinement et comprenez vraiment comment avancer. Même moi sommes parfois vraiment frustrés parce que je fais quelque chose, je l'ai changé, puis je reviens et ça ne fonctionne pas correctement. Concentrez-vous maintenant sur le déplacement de cette image. Je vais le mettre ici. Je vais ajouter une piste. Je vais entrer dans la transformation. Et vous remarquerez que pour l'instant, je n'ai pas de toile. Permettez-moi de vous montrer juste pour que vous puissiez bien comprendre quand je supprime cela, si l'image est toujours sélectionnée et que je sélectionne l'image, vous verrez que c'est exactement la même chose que le Canevas de l' image. panneau de fente, mais sans le panneau de fente Canvas. Et si je le veux, je peux simplement ajouter la tendance ici. Ça va aller de l'avant. Donc, lorsque je clique sur l'image, je clique sur la piste. Cliquez sur la piste. Vous verrez que je peux accéder à la transformation, et c'est la transformation qui se trouve ici. Et vous verrez que j'ai les mêmes options exactes, la traduction, la rotation, l' échelle et le cisaillement. Donc, si je déplace cela vers le bas de la chronologie et que j'ajoute le 2.5e, je déplacerai le x à cette position. Ajoutez ensuite un autre 2,5 et déplacez le Y vers cette position. Puis à la 1.5, je ramène le x ici. Et puis les deux, je le déplacerai ou je déplacerai le Y jusqu'à cette position. Si vous voulez revenir à la même copie, vous pouvez simplement sélectionner ces deux exemplaires, puis peut-être à ce stade, juste les Bayes. Voyons si ça va marcher. Non, ça n'a pas l'air de le faire. Eh bien, vous pouvez simplement copier les valeurs ici. Mais pour une raison quelconque, je me suis souvenu, oh, nous y sommes allés. Je savais que ça marcherait. On y va donc. Et si vous vouliez que la dernière image soit exactement là où elle a commencé, il suffit de les faire glisser. Il suffit de les sélectionner et de les faire glisser si je peux les sélectionner à cette position, vous remarquerez que nous avons encore un peu de ligne rouge, ce qui indique que l' animation n'est pas encore terminée. Nous pouvons le sélectionner et j'espère pouvoir le déplacer d' une manière ou d'une autre si cela nous le permet. Bon, on y va. Vous devez donc le sélectionner ici. Maintenant, quand on joue, on y va. Vous pouvez voir que nous faisons un cercle complet et que nous revenons là où nous étions initialement. Maintenant, si je mets ça ici, et que nous avons ces valeurs à partir du moment où j'essayais de les copier et de les coller. Et ça n'a pas fonctionné. C'est le cas, mais cela a pris beaucoup de temps. Vous verrez maintenant que nous revenons exactement à la même position. Pas tout à fait parce que cela aurait dû être 00. La traduction ici est différente. Mais il y a quelque chose que vous devez comprendre lorsque nous définissons cela ici, car nous modifions la traduction lorsque nous cliquons ici et que nous la sélectionnons, vous pouvez voir que ce n'est pas plus longtemps là où nous avions l'image. C'est l'image que nous avons sélectionnée avec la traduction que nous avons. Lorsque nous définissons cela ici, rejouez cette animation. Vous verrez que maintenant il joue ici à droite, ce qui n'est pas une très bonne chose à faire. Nous devons remettre cela ici et maintenant le rejouer pour nous assurer qu' il joue exactement au même endroit que nous avions besoin. Ce ne sont que des choses que vous devez garder à l'esprit. Évidemment, une fois que vous commencez à faire de l'animation, cela va être très frustrant. Vous allez commettre beaucoup d'erreurs. Mais au fur et à mesure que vous progresserez, vous commencerez à mieux comprendre ce qui se passe. Maintenant, c'était la façon manuelle de régler la transformation ou le c. Pour une raison quelconque, nous avons supprimé notre image. C'était la façon manuelle de déplacer l'image et régler ces touches ici. Il existe également un moyen automatique de le faire. Si nous cliquons ici sur le canal clé. Maintenant, chaque fois que nous déplacons l'image, nous allons définir une nouvelle clé sur une certaine position. Donc, quand je déplace ça, rien ne se passe. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que la traduction ou la transformation que nous avons ici qui affecte la traduction se trouve dans la transformation du rendu. Pour déplacer cela, et nous devons nous assurer que nous passons au rendu du widget d'ajustement en transforme certains. Maintenant, je vais passer à cette position et rien ne se passerait parce que encore une fois, j'ai oublié quelque chose. Nous devons nous assurer que chaque fois que nous changeons quelque chose , nous avons la bonne voie ici. Alors maintenant, quand j'ai dit la transformation, j'espère que vous verrez, laissez-moi juste régler ça ici maintenant quand je passe à cette position et que je bouge le cube, bam, je devrais voir quand je joue le mouvement que j'ai. Juste ici, nous allons le sauter. Sautez ça juste ici. Déplacez ceci vers le seul, vers le bas. Déplacez ceci à nouveau, cet esclavage, cette liste encore une fois. Et comme ça. Et maintenant, lorsque nous jouons l'animation, vous verrez que nous avons bon mouvement de tout. Est-ce que c'est cool ? Et vous remarquerez que nous en obtenons deux parce que nous avons sélectionné le premier, qui se trouve ici chaque fois que nous déménageons. Donc, si vous voulez avoir un mouvement absolu, alors d'abord le x, puis le y sans le, sans changer entre eux. Ce que je veux dire par là, c'est que vous verrez si je supprime, par exemple ici le Y, vous verrez que non seulement cela se déplace dans le x, mais aussi le y change parce que sur celui-ci, le y a a également changé. Ce sont également des choses que vous devez garder à l'esprit. Il y a beaucoup de choses si j'ai besoin d' entrer dans chaque détail, boum, cette vidéo durerait probablement 20 minutes. Les commutateurs le seront probablement. Pour l'instant, concentrez-vous simplement sur l'essentiel. Créons une petite animation. Supprimer cette image a été détruite pour une raison quelconque. Contrôlez donc Z qui considère les images en arrière. Comme vous pouvez le constater, pas très amusant et a besoin de beaucoup de temps pour s'adapter. Les choses arrivent, des choses très bizarres arrivent. De quoi devrais-je vous parler d'autre ? Je pense que c'est à peu près tout. Oh, une autre chose que nous devons parler de la façon de jouer cette animation, car même si nous avons l'animation ici, permettez-moi de réinitialiser la position de tout. Cette position. On y va. Que nous ajoutions une piste. Non, rien n'est ajouté pour une raison quelconque. Même si nous avons tout configuré correctement. Permettez-moi de supprimer cette transformation et de voir si je peux recommencer à nouveau. Assurez-vous donc que nous sommes sur le zéro 0, ajoutez une piste pour la transformation, sélectionnez la traduction, déplacez-la ici et déplacez-la un peu vers le haut. Maintenant, nous y allons. Au bout d'une minute, on le déplace ici. Notez si nous sélectionnons uniquement le x, par exemple, et que nous le déplacons comme ceci. Désolé, laissez-moi réessayer. Nous sélectionnons uniquement le x et le déplaçons vers le bas. Vous verrez que le Y a également un déclencheur à mi-chemin. Et ainsi, le Y est également créé ici. Nous avons cette petite animation lorsque nous jouons. Si nous compilons, sauvegardons et jouons sur le jeu, vous verrez que le cube ne se déplace pas réellement sur l'image. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons réellement déclencher cette animation. Si je déclique ici, sélectionnez l'image et déplacez-la dans cette position. Cliquez sur les animations, et maintenant je les joue. Tout semble être bon. Si je joue, c'est à la fin de l'animation. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Sélectionnez gratuitement ici. Déplacez cette position, sélectionnez Animer. Essayons de les refaire correctement. Vérifiez-le. Quand on joue. Nous devrions voir qu'il est dans sa bonne position. Il compile donc sauvegarder. Si nous allons au graphique après avoir sélectionné la troisième personne, je vais faire glisser l' animation qui devient l' une des variables ici. Faites-le glisser, maintenez la touche Contrôle enfoncée, puis faites glisser à partir d'ici et sélectionnez Lire l'animation. Dès que nous commençons le jeu, nous devrions voir la lame d'animation. Compilez, économisez, jouez au jeu. On y va. Vous pouvez voir comment l'animation a été jouée depuis le début. Avec toutes ces informations, je vais vous poser un défi. Votre défi sera l' un des plus difficiles, car vous devrez tout d'abord créer deux boutons qui volent dans la direction préférée de votre choix. Ensuite, faites deux images qui séduiront. Et maintenant, toutes ces couleurs changent pendant quelques secondes. Si vous voulez que les choses soient simples, il suffit de changer les couleurs des images. Enfin, ajoutez une boîte de déclenchement et le monde pour activer les animations lorsque vous la parcourez, mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Oh, d'accord. Je vais donc les retirer d'ici. Je vais revenir en arrière et le designer, et je vais supprimer l'animation ici. Je vais avoir cette image. Donc, deux images qui apparaissent, je vais dupliquer cette image et la placer ici, sorte que ces deux images seront invisibles. Ensuite, je vais ajouter un bouton ici. Si je le déplace à l'extérieur, je vais déplacer ces deux boutons et les faire sortir. Et ce sont les meilleures pratiques car vous devez définir le widget que vous souhaitez animer dès le début. Par où cela va-t-il commencer ? C'est là que vous souhaitez définir votre widget avant de commencer à animer. C'est pour les meilleures pratiques. Ce n'est évidemment pas une solution parfaite, mais c'est la meilleure que nous ayons. C'est aussi un livre de bonnes pratiques qui aura cela avec vous. Je vais donc m'assurer que la traduction est 0 sur ces deux images, donc nous n'avons pas de choses bizarres. Je vais donc créer une animation ici, appeler ça la mouche du bouton. Et un autre, appelé l'image, apparaît. Couleur sur la braguette boutonnée. Et je vais sélectionner celui-ci, ajouter une piste pour le bas. Ajoutez une transformation ici. Je vais passer à la première position. Il suffit de le faire glisser sur l'écran. On y va. Peut-être le mettre ici. Ensuite, le peu de mouvement, mettez-le comme ça. Et enfin, ajoutez un peu de mouvement à samedi, subtil dans cette position. Nous allons maintenant voir que nous avons ce genre de mouvement saccadé. Je vais également créer ou sélectionner le deuxième bouton, qui est celui-ci, ajouter une piste sous le bouton Nom. Ensuite, cette position, je vais me déplacer. Je déplace donc le bouton un. Je veux m'assurer que je me déplace en bas pour ajouter une piste ou pour le bouton initial qui s' appelle lot et 0, mais je l'appelle le bouton pour sélectionner Transformer la traduction. Premièrement, la deuxième marque qui est ici. Ou en fait, ce qui est juste ici. Nous allons donc nous assurer que ce sont tous, ils se touchent à peine à cette position. Alors, juste ici. Il recule. C'est peut-être un peu plus saccadé. Et enfin, juste ici. On y va. Maintenant, lorsque nous compilons, maintenant quand nous jouons l'animation, bam, nous les avons toutes définies correctement. Maintenant que l'image apparaît, je vais sélectionner ces deux images et je vais définir l'opacité du rendu sur 0. Je pense que c'est celui dont nous aurons besoin pour Claire et largeur ajouter une piste pour l'image et attirer pour l'image normale. Ces deux éléments vont changer l'opacité du rendu. Ajoutez le deuxième. L'opacité de l' image va devenir une. Maintenant, lorsque nous jouons There we go, l'image apparaît pour la seconde aura également une opacité de rendu, mais celle-ci apparaîtra peut-être un peu plus tôt. Peut-être qu'à mi-chemin, ce sera tout à fait évident. Alors maintenant, lorsque nous jouons dès le début, quelque chose n'a pas tout à fait fonctionné parce que nous n'avons pas défini celui-ci pour avoir une opacité de 0. Peut-être devrions-nous définir celle-ci pour qu'elle ait une opacité de 0. Maintenant, lorsque nous jouons, cela apparaît très vite. Ok, donc évidemment, on les a obligés à rester ici. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner celui-ci et supprimer tout simplement la piste entière. Ramenez cette valeur à 0. Ramenez cette valeur à 0, sélectionnez la piste, restituez l'opacité. Déplacez celui-ci pour avoir le temps et définissez cet outil. Maintenant, nous devrions voir que deux avant le début, je vais définir manuellement, s'affichent devant l'autre. Et maintenant, je vais revenir à 0. En fait pas le 0 à ce stade où les deux sont complètement visibles, je vais ajouter une piste de l'image, sélectionner la couleur et l'opacité. Nous aurions donc pu changer l'opacité ici même, mais j' ai décidé de choisir le maximum possible ou de les utiliser autant d'options que possible. Donc, au 1.5, je vais me mettre le long de ces deux-là, à 0 sauf le rouge. Donc l'image devrait devenir, nous mettions aussi le a, alors gardez-la à une seule opacité. Cela passe du blanc au rouge. Ajoutez ensuite les deux secondes. Cela passera peut-être du rouge au vert. On y va, ou trop jaune. On se déplace donc lentement, puis vert. Voyons donc comment cela ressemble à ce jeu de position qui me semble assez bon. Ensuite, sur ce bouton, sur cette image, sur la seconde, nous allons le faire, vous savez quoi ? Je pense que c'est suffisant parce que nous savons déjà ce qui va se passer. Donc, compile sauvegarder. Si nous décliquons ici. Si on y retourne jouer, il n'y a rien, OK, Excellent. Donc, de retour dans notre jeu, la prochaine chose que nous devons faire est d' aller dans notre monde. Nous devons ajouter ou créer un volume, ce sera juste le volume déclencheur. Je vais l'ajouter ici. Nous allons ouvrir le plan. Le début du jeu. Que devons-nous faire ? Nous devrions entrer dans le troisième personnage. Donc, personnage à la troisième personne, parce que c'est là que nous créons. Si nous revenons maintenant à notre personnage à la troisième personne, c' est peut-être l'un des endroits difficiles pour vous, car vous ne saviez peut-être pas quoi faire. Mais ce que nous devrions faire, c'est que nous devrions créer, promouvoir une variable ici. Cette variable va être notre suppression. Donc, ici, cette variable va être notre Blueprint Widget. Nous avons également déjà, eh bien, ce n' est pas ce dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'un widget, variable BP, il est activé, c'est le widget DB variable compiler, enregistrer. Et maintenant, quand nous allons dans le test des widgets, ou en fait le test du widget qui est ici, qui est notre niveau. Au début du jeu, nous devrions obtenir une référence au joueur ou non, en fait pas au début de la partie. Nous n'avons pas besoin que sur le volume de déclenchement, tout en maintenant enfoncé cliquez avec le bouton droit de la souris pour ajouter un événement , puis la collision sur l' acteur a commencé à se chevaucher. Nous faisons passer l' acteur à la troisième personne. Nous allons obtenir Widget. Obtenez quel BP. Du widget BP, nous allons obtenir. Voyons comment ça s'appelait, L'apparence ou quelque chose comme ça. Passons au test du widget. Voyez quoi, d'accord, donc, bouton, prenez papillon. Et aussi l'image, quelque chose, l'image apparaît, la couleur. On y va. À partir de là, nous allons jouer, ou en fait, nous allons créer une séquence. Séquence. Nous allons jouer de l'animation. Jouez à l'animation. C'est juste ici, ici. Attachez-les. Alors, ce qui se passe maintenant c'est dès que nous déclenchons le volume, nous vérifions, est-ce le personnage à la troisième personne ? Nous obtenons la variable Widget Blueprint à partir de celle-ci. Nous recevons les animations. Nous avons dit que dans un séquenceur et nous bloquons, jouez les deux animations, donc Compilez. Et le problème, c'est que nous devons fixer les objectifs de toute évidence. Nous allons donc fixer la cible ici et fixer la cible ici. Maintenant, c'est quelque chose que vous n'auriez peut-être pas fait. Car ici, lorsque nous jouions l'animation, la cible était définie comme soi, mais dans ce cas, la cible, le widget que nous jouons. Alors compilez, économisez. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, lorsque nous marchons vers la gâchette, vous y allez. Vous pouvez voir que les deux boutons s' envolent et que les images sont apparues et changent de couleur. Alors quelle chose écrasante à comprendre, quelle longue vidéo pour vous enseigner cela. Je sais que c'est énorme, c'est très dur pour moi personnellement. Comme vous, comme vous l'avez vu, j'ai probablement commis beaucoup d'erreurs. J'ai oublié beaucoup de choses parce que les animations sont vraiment difficiles à maîtriser. Il y a beaucoup de choses dans lesquelles nous pouvons nous plonger. Beaucoup de choses que nous devons encore comprendre à leur sujet. Mais quand, une fois que vous les apprenez, vos widgets deviennent beaucoup plus interactables et bien meilleurs. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié. J'espère que ce n'était pas aussi dur que je l'ai ressenti. C'était pour vous apprendre. Et je vous verrai dans le prochain. 66. Section 14 - CyberSpy 3027 - Ajout Du HUD - Affichage De La Santé Et Des Gemmes: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous nous sommes débarrassés de notre impression laide que nous avions auparavant. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que les gemmes que nous devons collecter ou 0 sur un et que la santé s'affiche correctement. Ainsi, lorsque nous sommes arrivés sur des pics, la santé est affichée ci-dessous. Et lorsque nous décrochons un saut, vous pouvez voir qu'il n'est plus seulement imprimé en haut à gauche. Il est en fait affiché sur un widget devant nous. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, alors je vous souhaite la bienvenue dans une nouvelle section. Commençons. Dans cette vidéo, nous allons montrer la santé et les joyaux. Et je l'ai probablement dit dans l'introduction. Commençons donc. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer un nouveau dossier appelé DUI. Ouvrez l'interface utilisateur. Je clique avec le bouton droit ici, accédez à l'interface utilisateur et créez un Blueprint Widget. Je vais appeler ça un trait de soulignement. Jetez l'interface utilisateur ou général votre menu. Je, appelons ça l'interface utilisateur principale, ou tout de même, appelons ça le personnage. On y va. Plus approprié. Ouvre ça. Ici, nous allons maintenant créer tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, gardez à l'esprit tout ce que je fais dans cette vidéo, vous pouvez la personnaliser entièrement. Vous n'avez pas besoin de suivre ce que je fais. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Tout cela est basé sur vos préférences. Donc, tout d'abord, je vais ajouter une boîte horizontale. Essaie juste de me suivre. Je vais ajouter une boîte horizontale. Ensuite, je vais ajouter un texte, cette boîte horizontale. Je vais ensuite dupliquer ce texte une, deux fois et trois fois. Nous avons donc maintenant quatre textes. Le premier texte que nous allons faire défiler ici pour voir où nous pouvons changer cela. Nous appellerons cela les gemmes collectées. On y va. Sans espace à côté de la seconde, c'est le gong qui appellera ça 0. Et celui qu' on va appeler après ça, on va y écrire la barre oblique. Et le troisième, nous allons faire 100. Maintenant, à quoi cela ressemble-t-il ? Il semblerait que le 0 soit variable et lié au nombre de gemmes que nous avons collectées. Les 100 seront les chances requises et la barre oblique va se séparer entre eux. Appelons-les de façon appropriée. Le second sera celui des pierres précieuses collectées. Nous allons nous assurer qu'il est variable ici, sélectionné de valeur. Et puis le dernier sera le texte requis par les gemmes. Et cela va également être variable pour une raison quelconque, c'est très étranger à vous. De toute façon. Enfin, nous allons le faire, enfin, nous allons sélectionner tous ces éléments pour s'assurer qu'ils sont remplis. Ça ne semble pas très bien. Je vais donc les reprendre. Et je vais plutôt m' assurer que tous ces éléments ont une certaine taille. Parce que si je compile, enregistrez et veillez également à ce que la boîte horizontale soit attachée au haut. Mettons ça ici. Compilez les sauvegardes. Je le veux, je veux aller ici et je veux tester ça. Je vais aller au contenu. Je vais aller dans l'endroit où est le joueur ? Porte de sortie de l'ennemi Gemmes, personnage FPS. On y va. Et mon personnage, dès que nous commençons à jouer, il n'y a rien ici. Je vais donc créer le début du jeu sur Event Begin Play. Nous allons créer un widget, et il s'agira de l'interface utilisateur Character BP. Ensuite, à partir de là, nous allons ajouter à la fenêtre d'affichage. Nous y allons, compiler des sauvegardes, et maintenant quand nous jouons au jeu, ok, ça semble assez bien. Peut-être devrait-il être capable d'agrandir. Et de toute évidence, nous devrions ajouter un peu d'espace entre eux. Nous ne voulons pas qu'ils soient tous écrasés ensemble. Alors peut-être que nous allons les sélectionner et les rendre un peu plus gros avec une forme un peu plus grande. Alors que la police, alors que la police, la police ici. Je vais donc en faire 32. Compilons-le, sauvegardons et rejouons. Excellent, ils ont fière allure. Je vais les sélectionner et j'ajouterai un peu de rembourrage sur chacun, tous les côtés de 20. Est-ce que c'est trop ? Je pense que c'est trop. Compilez les sauvegardes. Toutes ces vidéos vont être des essais et des erreurs. Donc, au lieu de cela, je vais en ajouter dix. Compilez le jeu. Oui, ça semble assez bien. Je pense, tu sais quoi ? On va peut-être faire ce huitième. Compile le VIH. Je suis très pointilleux. Je pense que je le suis. J'ai un petit TDAH, quelque chose comme ça. Je pense que ça s'appelle Je vais aussi le problème, c'est que nous ajoutons huit de ce côté et huit de ce côté. Donc, ici, je vais plutôt mettre ça à deux. Et le problème, c' est que nous allons régler ça à huit de tous les côtés, mais à droite et à gauche, nous allons régler ce chiffre à 22. Maintenant, il y a plus près et celui-ci à gauche. Je vais mettre ça sur le sol. Voyons à quel point c'est proche. Sur celui-là. Je vais me mettre à droite, le régler à quatre. Voyons voir, compiler des sauvegardes. Quand on joue. Pour être honnête, cela me semble suffisant. Peut-être devrions-nous le réduire un peu sur la police. 30. Compilez, économisez, posez, parfait. D'accord. Maintenant, nous en avons, veillez à ce que le texte des sauts collectés et que les textes généraux requis soient variables. Nous n'avons pas besoin que les autres soient variables. C'est quelque chose que nous n'avons pas fait dans la section où nous les avons appris, mais c'est bon. Nous avons appris au fur et à mesure. Ensuite, nous allons ajouter notre barre de progression. Nous allons donc le faire, ou en fait, j' aurai notre loi sur la santé, qui va être une barre de progrès. Barre de progression. Nous allons l'agrandir. Et nous allons cliquer avec le bouton droit de ici et nous allons également l'envelopper d'une boîte horizontale. Alors que la boîte horizontale, la boîte horizontale, nous y allons. Nous allons également ajouter un texte ici, la zone horizontale. Et nous allons déplacer l' horizontale vers la droite. Et nous allons régler ça pour qu'il se remplisse. Ce texte va être centré vers le milieu, comme ça. Cela va appeler le ou être, le texte à l'intérieur va être sain. On y va. Voyons à quoi ça ressemble. Peut-être ajouter un peu de rembourrage à droite, donc je vais peut-être 20. Bien. Ça a l'air bien. Je vais mettre ça au fond. Faites glisser ça ici, compiler sauvegarder, appuyez sur le Plachy. Voyons voir. Ok, ça semble vraiment bien. On dirait que c'est assez bon pour moi. Sélectionnez la barre de progression. Et de toute évidence, cela va être précieux car il va changer. L'apparence ici ne va pas la changer alors que la progression réelle. Permettez-moi d'augmenter un peu cela pour que nous puissions voir ce qui se passe. Où nous ajouterons peut-être un peu de Borderline. Voyons si nous ajoutons les 55 juste pour avoir ce petit arrière-plan. Lorsque nous compilons en toute sécurité, jouez le jeu. Oui, on y va. Juste un peu de fond, ce qui est comme si nous ne devrions peut-être pas l'envoyer. Je ne sais pas. Voyons voir. Eh bien, nous verrons que nous verrons à quoi cela ressemble. De toute évidence, la barre va se remplir de gauche à droite. Le chapiteau ne va rien ne liera cela pour l'instant, il le liera plus tard. Ou peut-être que vous allez vous lier avec le travail sur l'apparence, la couleur de remplissage et l' opacité seront vertes car il s'agit de la santé. Réglez, tout sur 0, réglez-le sur OK. Le style, le style sont ce que je cherchais en arrière-plan. Il ne va pas y avoir de tuiles. Le fond va être blanc. En blanc, ou l'image complète sera également verte. Ainsi dit que le vert et le carrelage, carrelage, et nous allons supprimer toutes les animations que nous avons. Compilez, économisez, jouez au jeu. Oh, d'accord, ça semble être bon. Laissez-moi vérifier. On devrait peut-être enlever le rembourrage. Nous pouvons simplement ajouter du rembourrage. Voyons à quoi ça ressemble. Compilez, économisez. On y va. Je pense que c'est suffisant. Peut-être changez simplement le favori de la santé. Cette vidéo est déjà à dix minutes, et nous n'avons pas vraiment fait de codage. Vous auriez pu sauter. Ce que je dis aurait dû vous dire. Je vais vous le dire au début. La police augmentera cette valeur jusqu'à 30 pour compiler la sauvegarde, pose et leurs résultats. Maintenant, nous avons la santé, les sauts collectés. ne reste plus qu' à les lier à quelque chose qui sera votre défi de trouver le plus chaud à jouer. Ajoutez donc le WPP du Blueprint Widget au nouveau port à partir du personnage. Je l'ai déjà fait. Dans le graphique du Blueprint Widget, obtenez une référence au personnage et au mode de jeu. C'est important. Liez le texte du gymnase aux variables appropriées et liez la barre de progression à la santé. Enfin, nettoyez toute cette sérigraphie. C'est très important car nous n'en avons plus besoin. Nous avons tout affiché correctement. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Ok, donc je vais compiler, enregistrer et dans le graphique et l'événement commence à construire. Je vais avoir du caractère. Je vais faire du gaz Character BP. Bp, mon personnage. Je vais promouvoir cela en variable et appeler mon personnage. Après cela, je vais avoir le mode jeu. Je vais demander à mon mode de jeu. Je vais promouvoir cela à une variable qui sera mon mode de jeu. Compilez les sauvegardes. De retour dans le Designer, je traverse aussi vite car j'ai impression que nous l'avons fait tant de fois. Je vais sélectionner les gemmes collectées, faire défiler jusqu'au texte, avoir la liaison. Ce sont donc les sauts collectés. Nous allons donc sélectionner le Mon personnage et les sauts collectés. Ensuite, nous allons sélectionner la chance d'être nécessaire. Et dans mon mode de jeu, ce sera le besoin que les gemmes compilent, sauvegardent. Allez ensuite dans la barre de progression et faites défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions le pourcentage. Sélectionnez mon personnage, et nous allons sélectionner la sauvegarde de la compilation de santé. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous devrions voir que nous avons 0 sauts sur un collectés. Et l'un d'eux, on ramasse les pierres précieuses. On y va. Est-ce que c'est cool ? La dernière chose que nous devons faire est de nous assurer que nous n'avons plus d'impression. Donc, ici, sur la santé, nous allons, oh, nous avons oublié de le tester. La moitié. On y va. Nous l'obtenons chaque fois que nous sommes debout sur les pointes ou que nous sommes endommagés. Je vais donc retirer l'impression ici, poser le son et retirer l' impression d'ici également. Il suffit de faire glisser ça comme ça. On y va. C'est la première chose que nous allons supprimer et nous avons autre chose ici ? Non. Lorsque nous prenons un saut pour prendre un peu de temps dans les gemmes, le contenu, le germe, la confiture de ramassage, l'impression ici. Est-ce qu'on a des feuilles d'impression ? Non. Pas d'impression apparemment. Je ne suis pas sûr de ça. Voyons voir. J'ai touché la F9 ici, donc c'est assez simple. Donc, imprimez, pas de bons tirages. De retour ici. Qu'avons-nous d'autre lorsque nous commençons le jeu ? Bon, alors en mode jeu, trouvons l'impression. Chaîne d'impression. Enlevez ça. Est-ce qu'on a d'autres empreintes là-bas. Des impressions normales pour vous. Et nous allons aussi déplacer cela, compiler, sauvegarder le personnage et le VP, mon personnage et sur les gemmes et trois sur la touche Entrée. Voyons voir. Oui, je suis presque sûr que nous n'avons rien trouvé. Nous avons toujours quelque chose à chaque fois que nous allons bien. Donc, des confitures collectées là, on y va. Compilez les sauvegardes. Maintenant, ni la santé ni les gemmes ne sont affichées lorsque nous jouons au jeu. Nous y allons, nous avons un monde beaucoup plus propre. Et quand on reprend le saut, on y va. Tout fonctionne bien. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous ajouterez votre propre touche à cela. Et si vous ne l'avez pas déjà fait, c'est le moment idéal pour me laisser une bonne critique si vous pensez que je n'ai pas fait assez de travail, je me demande pourquoi vous êtes arrivé aussi loin dans le cours. Mais si vous pensez que j'ai commis des erreurs, quelque chose que vous avez besoin de moi pour améliorer, contactez-moi et j' essaierai de la modifier. Mon objectif est de toujours rester satisfait et vous offrir la meilleure expérience d'apprentissage possible. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans le prochain. 67. Créer un menu principal: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons apprendre à créer un menu principal. ce moment, lorsque nous commençons notre niveau, nous le sommes encore, nous ne commençons pas seulement à notre niveau. Nous commençons par le menu principal où nous pouvons quitter le jeu ou jouer avec une chute très belle. De toute évidence, ces éléments de l'interface utilisateur du personnage que nous devrons supprimer plus tard. Mais si nous avons eu le match tardif, vous verrez que nous passons au niveau 0 que nous avons toujours eu. Et si nous quittons le jeu, nous quittons le jeu. On y va. Ne perdons plus de temps. Je sais que c'est une très longue vidéo, mais vous pouvez vraiment ignorer les parties où je crée éléments de l'interface utilisateur et faire les vôtres si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement obtenir quelques idées de ma part. Ne perdons donc plus de temps et commençons. Il est donc temps de créer notre menu principal. La première chose à laquelle nous devons réfléchir est le fond de notre menu principal. Ainsi, chaque fois que vous recommencez, vous avez toujours une sorte d'arrière-plan pour représenter à quoi ressemblera le jeu. Maintenant, cela peut être plusieurs choses que cela peut être une image, cela peut être ce que vous voulez, mais je préfère faire, c'est d'avoir le jeu auquel nous allons jouer en arrière-plan. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller au contenu, sélectionner le niveau 0, dupliquer et l'appeler le niveau du menu principal. Je vais passer au niveau du menu principal, Enregistrer la sélection. Maintenant, ici, je vais choisir une direction à regarder. Maintenant, quelques idées que vous pouvez faire. Vous pouvez, par exemple, sélectionner leur suppression, sélectionner quelques plates-formes mobiles et les définir pour qu'elles se déplacent de cette façon. Lorsque nous démarrons le menu principal, vous avez la plate-forme qui se déplace avec des pointes au sol. Ou vous pouvez régler cela pour regarder ces cubes de cette façon inquiétante. Ou vous pouvez simplement avoir tout ensemble ressemblant à cet angle, par exemple dans la vue du jeu. Cela dépend donc vraiment de la façon dont vous voulez que votre jeu ressemble. C'est ça. Comment tu veux rester de l'argent à ressembler pour être honnête, je pense que je vais choisir des angles semblables à ceux de ce genre . Il suffit d'avoir une vision générale de tout. Déplace la plateforme ici. Déplacez-les de côté comme à partir d' ici pour peut-être entendre quelque chose comme ça. Et il suffit de régler la plateforme pour qu'elle soit sur. Et c'est tout. Je suppose que c'est comme ça que j' aimerais le voir. On y va. Nous allons partir de cette position, de cette position exacte. Nous allons aller dans le navigateur de contenu. En fait, ce que je vais faire, c'est que je vais obtenir le, on y va. Sélectionnez donc le joueur, démarrez, faites un clic droit sur le joueur, démarrez et pilotez le joueur arrêté. Donc maintenant, nous sommes en train de prendre le départ réel du joueur, ce qui va définir notre jeu exactement où nous voulons. Une fois que nous l'avons installé ici, nous allons cliquer sur Arrêter le pilotage, et maintenant nous aurons notre joueur. Maintenant, le problème est que lorsque nous commencerons le jeu, vous remarquerez que nous tombons, ce qui n'est pas bon. Nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons obtenir une de ces plateformes et les déplacer quelque part ici. Je vais peut-être simplement déplacer les gemmes vers l'une d'elles, le configurer ici pour être devant le joueur et me laisser enlever les pointes. Je vais déplacer cette plateforme pour être sous le joueur chaque fois qu' on commence pour qu' il ne tombe pas. Et vous comprendrez pourquoi, car plus tard, notre joueur ne bougera pas du tout. Alors, tu y vas. Voyons à quoi ça ressemble. Nous ne voulons pas qu' il tombe du tout. Déplacez-les vers le haut et déplacez-les sur le côté. Nous y allons, donc nous ne voyons pas le terrain dès que nous commençons à jouer. Alors maintenant, quand on joue au jeu, on y va. C'est ainsi que nous verrons notre niveau. Excellent. Contrôlez S pour enregistrer, Contrôlez Shift S pour tout sauvegarder. Et maintenant, nous allons aller ici, aller au contenu, ouvrir l'interface utilisateur. Nous allons créer un nouveau Widget, Blueprint, qui va s'appeler le trait de soulignement WB P principal géré. Au fait, j'ai oublié de faire quelque chose. Cela ne doit pas s'appeler le BP, cela devrait être appelé le WPP. Je l'ai peut-être fait avant. Chaque fois que vous créez un Blueprint Widget, il s'appelle Blueprint WPP Widget. Ouvrez donc le menu Blueprint du widget. Et ici, je vais faire quelques choses un peu rapidement. Tout d'abord, je vais avoir un flou, un flou d'arrière-plan. Je vais le mettre au milieu. Je vais mettre les ancres pour qu'elles soient à gauche et à droite. Je vais réinitialiser les positions sur les x et y. Je vais réinitialiser le décalage droite et à gauche. Je vais voir si je peux changer la taille de la mer, du x, du y, et ce n'est pas ce que je voulais faire. Peut-être que la position sur le Y est quelque chose que je voulais faire. Augmentez le y autant que je peux, changez le décalage pour qu' il soit 0,5 sur le x et 0,5 sur le y ou la touche semble être de grande taille sur le, pourquoi ? Y a-t-il plus de taille sur le x ? Décalage C vers la droite. Bon, donc on y va. Nous avons réglé cette valeur à 0, et maintenant nous avons le Sway. Nous pouvons l'augmenter un peu. On y va. Nous avons le blog flou. Ensuite, lorsque nous faisons défiler vers le bas, nous devrions voir quelque part que nous pouvons modifier le flou, la quantité de flou. Si je peux résoudre leur force, je vais peut-être mettre cela à 0,8. Je pense à huit. Voyons voir, compiler. Ok, on ne peut pas voir, on peut tester ça ensuite. Plus tard. Nous allons tester ça. Je pense que c'est à peu près quatre, ce sera assez juste et peut-être augmenter un peu le y. En fait, non, quoi ? J'ai la valeur ici quelque part. Par conséquent, 0,3 devrait être un bon. Dans l'autre, le flou, nous allons ajouter une image. Je vais donc faire glisser l'image. L'image doit être complètement sombre. On y va avec un alpha de 0,3 tête. OK ? Ensuite, nous allons ajouter deux autres flous d'arrière-plan. Flou d'arrière-plan. Celui-ci va être ancré au sommet. Nous allons réinitialiser les décalages à droite et à gauche. Assurez-vous que celui-ci est égal à 0 et définissez la taille pour qu'elle soit beaucoup plus grande. Et réinitialisez la position et définissez la taille et le y pour être un grand juste pour couvrir tout le reste, ce flou sera un peu inférieur à celui que nous avions ici. suffit donc de le régler à 0,5. Celui qui était ici a été fixé à deux. Je ne sais pas. Je ne suis pas sûr d'être honnête avec vous. Passe-les. Ce sont les choses que nous pouvons changer. Ils ne sont pas si gros que ça. Ils ajoutent simplement un peu plus d'authenticité. Réinitialisez la position sur le Y, et nous allons définir le décalage sur le y pour qu'il en soit un. On y va. Est-ce parfait ? Et le flou est bon. Compiler Save. Ensuite, nous allons ajouter un fond. On y va. Ajoutez donc un bouton ici. Nous ne pouvons donc pas l'ajouter à cette image. Nous allons simplement l' ajouter à la toile. Nous allons le placer au milieu, les positions récentes et réinitialiser les alignements à 0,5 sur 0,5. C'est donc complètement au milieu. Permettez-moi de zoomer pour pouvoir saisir un peu les bords. On y va. C' est donc notre premier bouton. Ce sera le bouton de lecture, et je vais le dupliquer et ce sera notre bouton informatique. Et peut-être devrais-je les mettre dans une horreur et dans la boîte verticale. Mais pour l'instant, je vais juste le laisser tel quel. Et je vais également ajouter un texte ici, et ce sera notre titre, le titre de notre jeu. Nous y allons avec l'ajout sur le panneau de toile. Nous allons également définir l' alignement sur 0,50,5 avec une ancre au milieu. Réinitialisez les positions avec un peu plus grand, oh, en fait, c'est de la taille au contenu. Allons agrandir ça. Et en fait, nous n'aurons pas besoin de faire cela parce que nous allons ajouter nos propres pensées. Je vais donc vous montrer où j'ai eu la police Cyberpunk. Accédez aux polices gratuitement et vous obtiendrez le Cyberpunk. Vous pouvez utiliser celui-ci ou utiliser l'un d'entre eux sur le Cypherpunk à gauche, fund.com. Je vais donc revenir en arrière et non réel dans le navigateur de contenu et le contenu. Je vais aller voir les ressources que j' ai ici et faire glisser celle-ci. Il me demandera de créer une police en italique. Oui, s'il vous plaît regardez, créez une police pour moi. Nous avons donc maintenant cette police de caractères. Refermons celui-ci dans le menu principal. La police, nous allons sélectionner le cyber punk. C'est cool, mesdames et messieurs, maintenant, c'est ce que j'appelle un jeu effrayant. Ça a l'air incroyable. Celui-ci ne bouge pas pour une raison quelconque, donc je vais réinitialiser la position sur le x et la réinitialiser. Gardons cela pendant 120 et déplacons la note. Non, non, non, non, non, non. Faisons ça pour 2069. Ils le font vraiment pour une raison quelconque. C'est le chiffre parfait, 420 et notre cas, je veux dire, 69. Et déplacons la position ici, et sélectionnons celle-ci et déplacons la position sur le Y que je fais quelque chose de mal. La position sur le Y, ici, on y va. Voici nos textes. Nous allons voir les polices de caractères de la même façon. La taille est 94, je suppose que c'est bon. Peut-être déplacer la position un peu plus haut. Comme ça. Nous allons changer la couleur pour qu'elle devienne ce genre de jaune. OK ? Et puis nous ajouterons un peu d'ombre qui a, qui aura la couleur rouge. Et nous allons y ajouter un peu de décalage. Donc, un décalage vers la droite et opposé vers le bas. Et nous devons régler celui-ci à 0,5. Oui, on y va. Et maintenant, nous devons ajuster un peu le décalage. Alors voilà, mesdames et messieurs, à quel point c'est cool ? Maintenant, nous avons cette bonne taxe qui est au milieu. Et nous allons évidemment changer ce texte en tant que jeu appelé cyber espion 3027. Ok, donc évidemment, nous n' avons pas de numéros ici de toute façon, appelons ça un cyber espion. C'est bon. Vous me pardonnerez ça. Compilez, économisez pour une raison quelconque les chiffres n'ont tout simplement pas fonctionné. J'ai fait de mon mieux. Cyber espion, 2037, donc on ne voit toujours rien, mais c'est essentiellement à ça que tout va ressembler. Ensuite, nous allons ajouter un bloc de texte au bouton Lecture, un bloc de texte au bouton Quitter. Et ce bloc de texte et ce bloc de texte seront à la fois une police cyber espion. Les deux auront la couleur jaune. Les deux auront un décalage d'ombre de 0,8 et seront complètement rouges. Et nous ajouterons un peu de décalage d' ombre ici. Peut-être. Quelle a été la compensation de l'ombre sur cette année 1910 ? Mettons-le à 99. Ces textes. Texte. Qui ont tous deux eu une ombre de 99. À quoi cela ressemble-t-il trop ? 33. On y va. Ou peut-être que nous n'avons pas besoin d'ombres sur celle-ci, ou peut-être devrions-nous les rendre complètement noires. On y va. Je suppose que c'est assez bien. Ils considèrent donc le texte. Le texte sur les blocs m'a l' air assez bien. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire, c'est que nous devons réellement définir cela dans la vue, ou désolé, nous devons changer cela pour celui-ci cesse de fumer. On y va. La file d'attente est donc très moche au fait. Et peut-être devrions-nous rendre cela un peu plus grand. Alors peut-être changer cela par 30 pour leurs enregistrements ou compiler sauvegarder et cette police aussi j'ai l'impression que nous pouvons la rendre un peu plus grande. Donc 110, compiler sauvegarder. Et maintenant, je vais lancer un défi pour envoyer le menu principal. Donc, ajoutez le menu principal à la fenêtre d'affichage dans le Blueprint de niveau assurez-vous que lorsque nous appuyons sur le bouton et que nous pourrions à nouveau, vous remarquerez que nous nous déplacons toujours une fois que nous cliquons sur le talon. que lorsque WPP est construit et obtenez la manette du lecteur et envoyez le mode d'entrée à interface utilisateur uniquement et le widget pour se concentrer sur soi. Enfin, nous devons voir notre masse agir simplement comme la manette du joueur et mettre V, montrer le curseur à vrai. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Ce défi comportera plusieurs nœuds que vous devez découvrir vous-même, mais je suis sûr que vous pouvez le faire. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, donc dans le menu principal, j'espère que vous avez relevé le défi. J'espère que ce n'était pas trop dur. Nous allons ouvrir le plan de niveau. Et qu'est-ce que nous avons ici ? Nous n'avons pas du tout besoin du son. Oui, nous allons supprimer ça. Presque ça aussi. Nous allons commencer à jouer. Faites défiler vers le bas Nous allons créer le widget. Créez donc un widget. Nous allons créer le menu principal. Et à partir du menu principal, nous allons ajouter deux fenêtres d'affichage. On y va. Compilez les sauvegardes. Maintenant, quand on joue au jeu, on y va. Nous pouvons voir notre magnifique nouvel écran et je pense que nous devons ajouter un peu plus de flou. Donc sur celui-ci va rendre le flou peut-être cinq. Sur ce point, je pense que les huit étaient une bonne valeur. Celui-ci définira le calque comme étant. Voyons à quoi ça ressemble. Jouez au jeu. C'est trop. Le noir n'est pas assez noir sur l'image que je ressens de toute façon, nous perdons beaucoup de temps. Et je vais continuer à bouger. Compilez, enregistrez et nous trierons les autres choses plus tard. Ensuite, nous devons définir le bouton Quitter. Je vais donc cliquer sur le bouton et cliquer ici, nous allons simplement quitter le jeu. C'est ça. Bile Save, jouez avec le jeu. On y va. Il fonctionne. Maintenant. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons réellement définir le mode d'entrée. Parce que lorsque nous jouons au jeu maintenant, si je clique ici, vous pouvez voir que je peux toujours bouger et que je peux encore tomber, ce qui est quelque chose que nous ne voulons pas. De plus, nous ne sommes plus en mesure voir notre curseur de souris, notre curseur. Résolvons ces choses dans le niveau Menu principal ici, dans la construction Event Begin. Donc, est-ce qu'il ne soit pas parti. Commencez donc à construire, construire, faire un camion. Oh, je suis dans les mauvais niveaux du menu principal. La construction de l'événement onclick qui ressemblait à. Donc. Je vais essayer de couper ça pour ne pas paraître stupide. Quoi qu'il en soit, dans Event Construct, nous allons définir l'interface utilisateur du mode d'entrée uniquement et la manette du lecteur, nous allons obtenir le contrôleur de couche. Maintenant, si vous voulez ici, vous pouvez lancer ça. Je vous recommande de le lancer, mais honnêtement, nous n'avons pas besoin de le faire. Nous n'avons qu'une seule couche Controller. La prochaine chose que nous allons faire est régler le curseur de la souris. Donc, à partir de là, nous allons mettre des taupes de souris, d'accord, mais ça ne marchera pas. Nous devons obtenir le curseur de la souris, le curseur, le curseur et le curseur de la manette du lecteur . On y va. Afficher le curseur de la souris. Définissez ça sur vrai. Je vais juste là, le cul juste ici, juste pour que nous puissions probablement tout voir. Déplacez-vous un peu vers la droite. Enfin, nous devons sélectionner le widget sur lequel nous allons nous concentrer. Cela va donc être le Soi. Pourquoi est-ce le soi ? Parce que nous nous concentrons sur nous-mêmes. Nous travaillons dans le widget de menu principal et nous nous concentrerons sur celui-ci. Lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que même lorsque nous cliquons ou que nous essayons de nous promener, cela ne fonctionne pas. Nous pouvons jouer au jeu qui ne fait rien et nous pouvons quitter le jeu. Maintenant, créons enfin les boutons de lecture. Dans le concepteur de menu principal, allez sur le bouton, qui est le bouton Lecture. Et au fait, il vaut mieux les appeler. Donc, au lieu de seulement un à quatre en bas , j'ai découvert le bouton Lecture. Alors décliqué. Ici, nous allons tout simplement définir le mode d'entrée, le jeu, le mode d'entrée uniquement. Ce n'est donc plus parce que gardez à l'esprit lorsque nous sommes dans le menu principal, nous réglons le mode de jeu à votre œil. Nous devons donc revenir en arrière. Obtenez la manette du joueur. Nous y allons, compiler des sauvegardes, et nous allons ouvrir le niveau. Donc, niveau ouvert, nous pouvons soit le définir par nom. De cette façon, nous devons obtenir la référence de chaîne, nous devons copier le nom du niveau. Ou nous pouvons ouvrir niveau par référence où nous pouvons définir le niveau sur ouvert, qui sera de niveau 0. Nous allons donc compiler une sauvegarde de jeu. On ne peut pas se promener. Nous avons appuyé sur le bouton de lecture, et nous y allons. Nous sommes au premier niveau et tout fonctionne parfaitement bien. Merci beaucoup d'avoir regardé. Si vous rencontrez des problèmes, il suffit de les ajuster. Faites de votre design le meilleur que vous le souhaitez. Désolé pour la longue vidéo de ces éléments prend temps lorsque nous créons des widgets. Merci beaucoup d'avoir regardé. voit dans la diapositive suivante. 68. Créer Un Menu Pause: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons créer notre menu de pause. On se promène, on ramasse des trucs, mais tout d'un coup quelqu'un entre dans la pièce ou ta mère t'appelle et tu te dis : Oh attends, laissez-moi mettre le jeu en pause. Lorsque vous mettez le jeu en pause, vous verrez que nous ne pouvons plus nous déplacer. Et nous pouvons soit revenir au menu principal, qui nous amène au menu principal, soit nous pouvons, par exemple, aller reprendre le jeu. Lorsque nous reprenons le jeu, nous continuons à jouer comme tout à fait normal. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Dans cette vidéo, nous allons créer le menu de pause. Allons de l'avant et commençons. Nous allons commencer par définir le premier niveau que nous chargeons dans le menu principal. Je vais donc entrer dans le fichier, je veux dire dans la modification et les paramètres du projet. Et ici, nous allons trouver des cartes et des modes. Et nous allons changer l'éditeur Startup pour qu'il soit niveau manuel principal et le jeu Default Map au niveau du menu principal. Cela devrait être sauvegardé sans que nous n'aidions rien. Passons maintenant à la principale. En fait, non, pas le niveau manuel principal. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons entrer dans le contenu. Nous allons entrer dans l'interface utilisateur, sélectionner le menu principal et simplement le dupliquer et l'appeler le menu pause. Donc, le menu de pause de soulignement WPP, ouvrez ce bébé. Et ce sera à peu près la même chose, sauf si le cyberespace ici va dire que le jeu est en pause. On y va. Sur le bouton Lecture. Le jeu de mots va s'appeler le CV. Reprenez le jeu. Et au lieu de jouer rapidement, nous allons quitter le menu principal. Voyons à quoi cela ressemblera. Oui, je savais que ça allait bien paraître. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons le faire, donc vous avez deux options ici. Vous pouvez soit agrandir le bouton, soit rendre la police un peu plus petite pour tenir à l'intérieur d'ici. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais changer cela en menu principal. Tellement plus simple, facile à manipuler, et tout devrait être suffisant. Compilez donc Save. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de mettre le jeu en pause et de revenir au menu principal. Mais avant de faire cela, nous devons réellement mettre le jeu en pause. Et si je me souviens bien, je pense que nous avons déjà créé dans le projet Edit dans les entrées. Oui, on y va. Nous avons déjà configuré un bouton de pause dans les mappages d'actions. Je vais donc consulter les contrôleurs de caractères sur le contenu du personnage FPS. Le BB, la manette de mon joueur. Ici, nous devrions créer un mappage des actions d' entrée pour la pause. Voyons les barres action, pause, événement. Non, nous voulons l' événement. C'est ça. C'est celui que nous recherchions. Je vais installer ça quelque part ici. Lorsque vous appuyez sur le bouton, nous allons repartir, en pause. On y va. Nous allons vérifier que c'est vrai. Cela signifie que le jeu sera suspendu. Ensuite, nous allons créer un widget. Le widget sera créé en tant que menu de pause. Nous allons l'ajouter à la fenêtre d'affichage. La fenêtre d'affichage. On y va. Maintenant, nous compilons, économisez. Et lorsque nous jouons au jeu, lorsque nous nous promenons, lorsque nous appuyons sur la touche P, nous devrions voir que nous avons mis le jeu en pause. Nous ne pouvons cliquer nulle part, et nous ne pouvons que reprendre le jeu ou revenir au menu principal. Mais évidemment, ces boutons font des choses bizarres. Ainsi, par exemple, lorsque nous reprenons le jeu, nous commençons dès le début car le jeu de reprise a toujours les mêmes fonctionnalités que la partie tardive, ce qui nous amène au niveau 0 et le menu principal quitte le jeu. Il est donc temps de relever un défi pour reprendre et arrêter de fumer. Donc, tout d'abord, au lieu d'arrêter, nous voulons aller au menu principal. Et lorsque nous reprendrons, nous voulons faire ce qui suit. Tout d'abord, nous déplacons le widget des parents, donc en le supprimant de la fenêtre d'affichage, mais nous utilisons le bouton Supprimer des parents. Ensuite, nous allons remettre le mode de saisie en mode jeu uniquement. Nous allons masquer le curseur de la souris. Et nous allons relâcher le jeu. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, donc je vais aller dans le graphique. Ici, nous avons le jeu de quiz. C'est le bouton qui nous amènera au magasin de menus principal. Donc, au lieu d'arrêter de fumer, je vais ouvrir le niveau et utilisons simplement la référence par nom pour l'instant, même si je ne le recommande pas beaucoup. Mais nous utiliserons celui-ci puisque nous avons déjà utilisé l'objet get par référence, nous l'utiliserons par nom. Chaque fois que vous gérez des références de chaînes, vous devez toujours vous assurer d'entrer dans les niveaux. Vous appuyez sur la touche F2 de la tête de niveau manuelle principale pour changer le nom, copier, puis revenir ici et basé ici, alors assurez-vous que c' est exactement la même chose. Si vous ne le faites pas, si vous avez une sorte de différent, comme si nous oublions le e Par exemple, ou définissez le L2 ne pas être en majuscules. Cela ne fonctionnera pas. Cela entraînera une erreur. Compilez, économisez. Maintenant, la prochaine chose est ici. Chaque fois que nous reprendrons le jeu, il s' agit du bouton Reprendre. Je présume. Je pense que c'est à peu près tout. Qu'est-ce qui n'était pas ici ? Jeu de jeu. Bon, donc on y va. C'est tout ici. La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons retirer du parent. Cela va supprimer notre widget. Parce que nous sommes des cibles de soi. Cela signifie qu'il cible le widget sur lequel nous travaillons actuellement. Si ce n'était pas le cas, si nous ne travaillions pas dans ce widget, nous devions avoir référencé le widget que nous voulons supprimer de Parent. Ensuite, nous allons définir le jeu d'entrée uniquement. De cette façon, nous savons que nous ne pouvons accéder qu'au jeu. Et nous allons régler la manette du joueur. Alors, prenez la manette du joueur. Et comme je vous l'ai dit ici, il est préférable d' utiliser le casting pour s' assurer que nous avons la manette de jeu appropriée. Mais pour l'instant, c'est bon. Juste pour gagner un peu de temps, se rencontrer en vous expliquant que cela ne permet pas de gagner du temps, mais c'est bon. Ensuite, nous allons définir le curseur de la souris. Nous allons donc l' obtenir à partir d'ici. Définissez la souris, le curseur, la souris, le curseur. Sachez que c'est le widget, ce n'est pas ce que nous voulons. Voyons voir. curseur de la souris. Okay, donc sois limogé , désolé, désolé. Définissez le curseur de la souris. On y va. Définissez Afficher le curseur de la souris. Comme vous pouvez le constater, je fais aussi des erreurs parfois et nous allons la décocher de cette façon. Nous ne voyons plus le curseur de la souris. Et enfin, nous allons mettre des boules de jeu. Nous allons garder ça vide. Cela signifie que c'est faux. Cela signifie que nous ne mettons pas en pause le jeu. Alors compilez, économisez. Maintenant, lorsque nous jouons, nous nous promenons, nous allons appuyer sur la touche P. On y va. Quand on va au menu principal, on y va, on revient au niveau du menu principal. Nous jouons au jeu, nous faisons une pause, le jeu, nous reprendrons le jeu, et nous continuons à marcher, appuyons à nouveau sur la touche P, supposons que le jeu et tout semble parfait. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ce que je veux faire, c'est que je veux enlever ce petit bord autour du Soleil ici dans la prochaine vidéo, je vais enlever les bords autour cette barre de santé parce qu'ils ont vraiment l'air bien lancés. Je pensais que ça aurait l'air bien plus beau. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que la vidéo vous a plu et je vous verrai le prochain. 69. Effets de dommages et de collecte: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux dans cette vidéo, lorsque nous jouons au jeu, quand nous allons chercher les gemmes, vous verrez que nous avons ce flash du jaune qui joue. Maintenant, non seulement nous entendons le son et nous voyons les sauts collectés, nous devons le collectionneur. C'est une erreur que j'ai commise. Désolé. Non seulement nous collectons des gemmes en haut, mais nous avons également ce flash rouge et jaune qui nous donne une meilleure indication de ce qui se passe. Donc, ne perdons plus de temps et commençons. Maintenant, lorsque nous collectons un saut ou quand nous sommes blessés, tout ce que nous avons est un peu audio, ce qui est bien, mais ce n'est pas suffisant. Je pense que nous devons en avoir plus, appelons cela une façon plus physique de comprendre ce qui se passe. Peut-être que physique n'est pas le bon mot. Je ne sais pas quelque chose qui soit flashy, c'est le bon mot. Tout d'abord, nous allons créer l'effet de dégâts. Je vais donc entrer dans mon personnage, dans le contenu FPS, et ouvrir mon personnage. C'est ici que nous collectons des pierres précieuses et nous blessons ici dans le graphique des événements. Tout d'abord, je vais créer une variable ici, qui sera le show, le dommage, l'effet et la compilation. Et par défaut, cela ne sera pas faux. Et chaque fois que nous sommes endommagés, où sommes-nous abîmés ? Quand ? Quand avons-nous des marchandises endommagées, jeu sonne bien, endommagé. Donc ici, juste avant que nous ne retardions, ce que je vais faire, c'est que je vais définir l'effet de dégâts du spectacle. Laissez-moi traîner ça ici. Alors, écrivez comme ça. Nous allons le mettre en valeur. Nous allons ajouter un délai de 0,3. Et ensuite, nous allons à nouveau subir les dégâts du spectacle. Et nous allons le remettre à faux. C'est donc aussi simple que ça. Dès que nous sommes blessés, nous entendons le son montrera l'effet de dégâts. Avec le délai 0.3, nous désactivons l'effet de dégâts, donc nous ne le voyons plus. Ensuite, nous reprenons ce que nous faisions auparavant, qui consiste à réinitialiser les dégâts que nous pouvons supporter. Excellent, donc compilez, économisez, c'est tout ce que nous devons faire. Ensuite, nous allons entrer dans l'interface utilisateur des personnages. Je vais fermer la manette du lecteur et la fabrication des barres revient maintenant en arrière et l'interface utilisateur du personnage. Nous allons ajouter une bordure. Cette frontière, nous allons l'ancrer de tous les côtés. Donc, de tous les côtés, nous allons réinitialiser le décalage vers la gauche. Nous allons réinitialiser le décalage, le haut vers la droite et le bas et nous assurer que tous ces éléments sont 0. Nous couvrons donc tout l'écran. Nous allons définir l'ordre Z sur moins un. Donc, tout est devant. En fait, oui, tout est en face de la frontière. Je vais changer la couleur ici pour être complètement rouge. On y va. Cela n'a rien fait pour une raison ou une autre pour changer le contenu qui se trouve à l'intérieur, nous allons changer l'apparence. Nous allons donc le rendre complètement rouge, mais nous allons également changer l'Alpha à 0,2. Nous avons donc cette couleur rouge faible. Ensuite, nous allons lier la visibilité. Donc, si nous recherchons la visibilité ici même, compilons des sauvegardes, nous allons changer ou nous allons le lier à une certaine condition. Et cette condition sera le dommage, que ce soit vrai ou non. Nous avons donc déjà mon personnage ici, quelque part. On y va. C'est mon personnage. Nous allons l'obtenir. Nous allons montrer ou obtenir un effet de dégâts. Afficher l'effet de dégâts. On y va. Et sur la base de cet effet de dégâts, nous allons créer une branche. Sur cette branche, on ajoutera la condition ici. Et si c'est vrai, il sera visible. Et nous allons créer un autre nœud de retour. Si c'est vrai, c'est divisible. Si c'est faux, nous voulons nous assurer qu'il n'est pas caché, qu'il est effondré parce que nous ne voulons pas qu'il soit devant nous. Nous ne voulons pas avoir, chaque fois que nous cliquons sur l'écran pour l' avoir devant nous, nous voulions presque ne pas être là du tout, pas seulement cachés. Je n'y suis pas du tout. Compilez, économisez. Et maintenant, voyons à quoi cela ressemble lorsque nous jouons au jeu. On y va. Vous pouvez voir que nous avons un peu de flash chaque fois que nous sommes blessés, laissez-moi baisser les sons ici. Nous y allons, donc vous pouvez voir maintenant que nous avons une meilleure indication de ce qui se passe. Nous recevons ce flash de chair rouge sur l'écran, ce qui indique vraiment que nous sommes blessés et que nous devons sortir de là. Ensuite, nous allons créer l'effet de génération. Donc, dans le concepteur de l'interface utilisateur des personnages, je vais appeler ça. Effet de lecture des dommages. On y va. Je vais dupliquer l'effet du taux de dégâts. Je vais appeler ça l'effet or collecté. Je vais sélectionner celui-ci et je vais le changer à la couleur de la confiture. Quelle était la couleur de la confiture ? Si nous revenons en arrière et que le contenu, que nous recherchons des gemmes, cela ouvre les objectifs afin de nous assurer que nous obtenons le chercheur précis que nous avons ici. C'était donc oui. Ok, donc 1,90 O redescend. Inutile de changer quoi que ce soit ici. J'ai déjà oublié les valeurs. Quoi qu'il en soit, il suffit de le régler manuellement. On y va. Je pense que c'est parfait. 0,9. C'est notre objectif. D'accord ? Maintenant, ce que nous allons faire ici, au lieu d'utiliser la même méthode exacte, nous allons créer une animation, puis la jouer chaque fois que nous collectons un saut. Et en fait, j'ai dit quelque chose de mal, nous n'allons pas créer d'animation. Vous allez créer une animation. Faites clignoter le saut, alors faites en sorte que la chair dure 1 seconde et que le total au point zéro pour ajouter un flash lumineux d' alpha peut être de 0,3, selon vous. Au point zéro pour ajouter une thymine à 0,1 pour l'alpha à 0,6, ajouter une autre chair et finalement la ramener à 0. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Alors, comment as-tu eu tout ça ? Je vais ajouter une animation ici appelée cils de confiture, ou effet de ramassage de saut. Plus, mieux, ramasser l'effet sur la chronologie ici. Faisons en sorte que cela soit un peu plus grand. Je vais m' assurer d'être sélectionné gymnase collecté sur une piste. Allons de l'avant et ajoutons un effet de saut collecté sur une piste. Qu'est-ce que nous avons ici ? L'opacité du rendu. Avant de continuer, laissez-moi passer à l'opacité du rendu ici et assurez-vous que c'est toujours 0. Puis, au premier, à 0. Qu'avons-nous dit que nous voulions faire ? Voyons voir, à 0,2, nous avons 0,3 alpha, 0,2. Nous obtenons un alpha de 0,3. On y va. Donc maintenant il 0 ici nous avons 0,3, puis 0,4 avec le milieu du dos à un représente 0,30.40.4 avec le milieu arrière à 0,1, l'Alpha. On y va. Et puis 0,6, nous le reprenons plus haut, plus haut avez-vous dit oui, 0,3. Vous savez ce qui s'est passé ici ? 0,3. Enfin, à la barre de 1 seconde, nous le ramenons à 0. Donc maintenant, nous avons ce genre de petit peu de compiler du savon clignotant. Et maintenant, nous devons appeler cette animation. J'espère que vous avez essayé de le faire, j' espère que vous avez essayé de le faire vous-même. Je vais aller au pick-up jump ici où nous allons jouer l'animation. La première chose que nous devons faire, c'est d'obtenir une référence à la salle de sport en cours de prise en charge. Comment allons-nous faire cela ? Eh bien, nous allons le faire, bien qu'il y ait évidemment de nombreuses façons de le faire, mais l'un d'eux est comme chercher l' acteur de classe get. Donc, à partir de là, je vais obtenir un widget. Vous pouvez voir que nous pouvons obtenir tous les widgets de classe. Maintenant, cela renvoie un tableau de tous les widgets que nous avons trouvés sur l'interface utilisateur de caractères de type. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons obtenir une copie, c'est la référence 0 parce que nous savons que nous n'en avons qu'un. Nous allons donc obtenir le premier élément que nous trouvons. Et ensuite, je vais promouvoir cela en variable. Cette variable va être notre personnage. Vous êtes un widget. On y va. Nous avons donc maintenant une référence et laissez-moi passer en revue cette fois de plus. Quand nous commencerons à jouer pour chaque pick-up, la salle de sport, nous allons obtenir tous les widgets de la classe parce que nous ne pouvons pas simplement obtenir un widget de classe. Nous devrons parcourir tous les widgets du caractère WPP en verre. Une fois que nous en avons trouvé un ensemble, il y en a peut-être dix. Et parce que nous savons que nous n'en avons qu'une seule, nous obtiendrons la première référence ici si vous voulez juste vous assurer à 100% que vous obtenez le personnage. Votre œil dont vous avez besoin, vous pouvez simplement le gaz dans l'interface utilisateur de votre personnage. Ce serait une excellente idée. Et enfin, nous avons promu une variable. Compile, Save, maintenant nous avons une référence. La prochaine chose que nous devons faire, c'est que chaque fois que nous sommes réellement pris ici, avant de détruire l'acteur, nous devrions jouer l'animation. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais jouer l'animation ici parce que ce n'est pas le travail de pick-up gemmes à faire et l'interface utilisateur du personnage dans le graphique, je vais créer une fonction. Qu'est-ce que c'est ? Obtenez de la visibilité. C'est le, d'accord, donc nous appellerons cette fonction de dégâts de flash. Effet flash. On y va. Ou les dégâts de réglage, l'effet chair. Non, je ne pense pas que ce soit le nom approprié. Nous devrions définir l'effet de dégâts, visibilité, le meilleur nom. Je vais ensuite créer une nouvelle fonction. Et cette fonction va être le pick-up d' animation JAM, flash ou pick-up. Mention. Ici. Tout ce que je vais faire, c'est que je vais prendre le pick-up jam et faire de l'animation. Et la cible va être le soi. Alors compiler, sauvegarder tout ici devrait être bon. Maintenant, dans la confiture de pick-up avant de détruire l'objet, nous allons obtenir l'interface utilisateur du widget de personnage. Et à partir de là, je passe par Play Animation. Non, pas comme ça. Nous allons poser la fonction à l' animation. Alors jouez, jouez à l'animation de ramassage de saut. On y va. Mettez-le juste ici. On y va. Compilez, économisez. Et j'espère que vous comprenez ce qui se passe ici. Donc, tout d'abord, nous avons eu le widget d'interface utilisateur des personnages. En utilisant les widgets get all dans l'interface utilisateur des personnages, nous avons créé une fonction qui jouera l'animation assez simple. Pourquoi avons-nous fait cela ? Parce que nous devons nous assurer que nous aurions simplement pu jouer ça dans le pick-up Jim. Mais il est préférable de comprendre comment fonctionne la programmation de haut niveau. Chaque fois que vous avez quelque chose à faire, il vaut mieux le faire. C'est le bon endroit. Nous ne voulons donc pas que le pick-up Jim gère la lecture de l'animation, même s'il s'agit presque du même nombre de nœuds. Mais quand même, vous devez avoir une hiérarchie appropriée pour ce que tout fait. Parfois, nous le voulons, nous ne le faisons peut-être pas, mais il est toujours préférable de se concentrer sur ces bonnes habitudes de programmation. Nous jouons donc la fonction d'animation où nous appelons cette fonction juste ici juste avant d'être détruite, chaque fois que nous sommes capturés par le personnage du joueur. Compilez, économisez. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous devrions le voir quand nous récupérons la confiture. Bien, c'est génial ? Nous recevons un peu d' animation lorsque nous sommes endommagés et lorsque nous prenons des sauts. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous avez relevé le défi et j'espère que vous essayez parfois de faire ces choses sans que je vous dise de le faire, comme jouer l'animation de saut. C'est ce qu'ils ont été vraiment cool. Merci beaucoup. On se voit dans le prochain. 70. Écran de mort: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Vous vous demandez peut-être pourquoi faut-il si longtemps pour mourir ? Eh bien, parce qu'il y a, ou il y avait beaucoup de choses que nous devons gérer quand nous sommes morts. En ce moment, on se promène, on saute, on fait ce que nous voulons. Mais une fois que nous mourrons, vous y allez. Vous pouvez voir que nous avons un peu secoué. L'écran clignote lentement devant nous à l'aide d' une animation et nous obtenons le texte ici, appuyez sur Espace pour redémarrer le niveau. Lorsque nous avons atteint la barre d'espace, nous sommes de retour. Et remarquez également que nous ne pouvons plus bouger. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je dois dire qu'à la fin de cette vidéo, ne perdons plus de temps et commençons. Bon, allons donc créer un écran de mort. Je vais aller dans le navigateur de contenu ici, et nous allons vous contacter. Je vais sélectionner le menu de pause, je le dupliquerai, et nous appellerons cela le menu Death. Ouvrez le menu et la publication du jeu. Nous allons changer cela pour mourir. On y va. Vous êtes mort. Il n'a pas l'air si joli. Je pense qu'il fait le travail pour l'instant. Et ici, nous allons créer un bouton qui sera menu principal et le CV déverrouillé si vous voulez avoir deux boutons ou un bouton. Celui-ci sera le jeu de redémarrage. Redémarrez le niveau, redémarrez le niveau. Celui en bas pourrait être un menu principal. Si vous voulez revenir au menu principal, je pense que c'est une bonne idée. Je vais donc sélectionner ce texte ici et m'assurer que les justifications sont au milieu pour qu' il ne s'exécute pas, ne s' épuise pas, ne compile, économise. Et on y va. Nous avons donc le niveau du restaurant, qui est un peu plus grand que les boutons. Je vais donc agrandir ce bouton. Voyons quelle est la taille de ce bouton. Faites défiler vers le haut Encore une fois, je perds un peu de temps. C'est tellement K, donc c'est 574. D'accord ? Celui-ci ne devrait pas être 574. Nous n'avons plus nos numéros magiques, alors compilez, économisez. Bon, alors, allons maintenant changer tout ce que nous avons ici. Tout d'abord, nous avons le flou d'arrière-plan, qui se trouve en haut et en bas. C'est bien. L'image ici, je pense que nous allons peut-être changer cela un peu. Je vais donc rendre tout ça complètement rouge et peut-être changer l'opacité à 0,5. On y va. Et nous allons augmenter. D'accord, merci. C'est assez bien. Et vous savez quoi, supprimons ce flou d'arrière-plan. Ancrez ce fond flou de tous les côtés. Réinitialisons la position du haut et du bas et déplacons celle-ci un peu vers le haut, peut-être la rendre un peu plus grande. Voyons une augmentation de la taille de la police. Oui, tu as été extrêmement effrayant. Et les boutons que nous avons ici, nous allons simplement les garder en place et je pense que l'arrière-plan n'est pas bon. Deuxièmement, on y va. L'opposé en bas devrait être 0. Je vais faire baisser ça un peu pour que nous puissions bien voir ce qui se passe. Bon, donc on y va. Vous plongez soit nous redémarrons le niveau, soit nous revenons au menu principal. Et peut-être que je vais juste les déplacer un peu. Non, ça ne fonctionne pas comme ça. Non, pas comme ça. Peut-être déplacez ça ici. Ce bouton est juste ici. Ainsi, le bouton du menu principal restera le bouton Menu principal et nous n'aurons rien à changer. Mais il est évident que le CV n'a pas besoin d'être modifié. Ou en fait, je sais quoi. Essayons quelque chose de différent. Retirons complètement le bouton. Revenez dans le graphique. Supprimez tout ce qui concerne le bouton de redémarrage, compilez l'enregistrement. Et au lieu de cela, le concepteur, je vais également supprimer le menu principal. Je n'en aurai pas besoin. Pourquoi en avons-nous besoin ? Nous allons essayer quelque chose de différent cette façon, nous en apprendrons plus. Profitez-en. Donc, vous êtes mort, répétons la mort de l'UE. Ici, je vais dire appuyer sur Space pour redémarrer. niveau. On y va. C'est un peu gros, donc je vais rendre grand et le fond, il faut changer les ombres là-dessus. Donc, la couleur et l'opacité, c'est la même chose. Alors que l'ombre, l'ombre doit être complètement noire. On y va. Définissez donc tout pour qu'il soit 0. Et celui-là aussi. L'ombre doit être égale à 0. Tout, on y va. Maintenant, vous êtes mort. Appuyez sur Space pour redémarrer, compiler la sauvegarde. Et si vous le souhaitez, vous pouvez l'envelopper. Je ne vais pas dessiner ça. Je ne veux plus perdre de temps, tout compiler et économiser. Revenons maintenant dans le graphique. Vous pensez peut-être, eh bien, ok, allons simplement appuyer sur la barre d'espace et n'importe quoi et nous pouvons continuer, mais ce n'est pas si facile. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons obtenir contrôleur de couche de la manette de lecteur que nous allons définir, c'est que la touche d'entrée vient d'être pressée. Et on y va. Et c'était juste appuyer sur la barre d'espace. Nous allons créer une succursale. De cette branche, nous allons l'attacher ici. Allons-y un peu vers le bas. Nous avons un peu plus d'espace. C'est ici, et l'événement est épais. Donc, comme ça. On y va. Donc, sur la branche, si c'est vrai, alors ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire une fois. Il suffit de penser que c'est. Nous appuyons sur ce bouton plusieurs fois par erreur et nous allons obtenir le niveau actuel, le nom du niveau actuel. On y va. Nous allons ouvrir le niveau par nom. Non, je voulais le faire comme ça. Donc, ouvrez niveau par référence d'objet. Voyons ce que cela fonctionne. Non, ce n'est pas le cas. Essayez. Une autre façon. Niveau ouvert par nom. Voyons si nous pouvons convertir cela. Oui, on y va. Nous pouvons le faire. Je pense que c'était avant, mais j'ai simplement choisi d'ignorer ce qui se passe ici. Nous recevons la manette du joueur. Nous vérifions si la barre d'espace où nous avons sélectionné ici, nous vérifions que la barre d' espace a été pressée. Si c'était le cas, cela signifie que celui-ci est vrai. Cela signifie que nous ferons une fois que nous aurons atteint le niveau actuel auquel nous sommes. Cela nous donnera une valeur de chaîne que nous allons mettre à l'intérieur du nom et nous le convertissons car cela prend un nom, non une chaîne, donc nous devrons le convertir. Alors compilez, économisez. Nous ne pourrons pas tester cela. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous ne voulons pas simplement avoir ce flash devant nous. Nous voulons avoir une sorte d'animation. Créons donc une nouvelle animation ici et appelons cela l'écran de profondeur. Apparaissent. Sur l'écran de profondeur qui apparaît, je vais sélectionner le canevas et je vais ajouter une piste pour le panneau de canevas. Ce ne sera rien de trop chic. Il suffit d'ajouter l'opacité du rendu et à partir de la fin nous prendra environ 0,8 seconde, peut-être. À partir du 0 ici, nous allons définir cette valeur à 0. Et à 0,8 volts, réglez cette valeur sur un. On y va donc. Nous aurons ce que vous compilez, économisez. Et nous allons simplement cliquer et vous voir sur le panneau de canevas plus tard, nous devrions définir cette valeur sur 0, peut-être sur le rendu. Nous verrons à quoi cela ressemblera. Créons également un tremblement de caméra lorsque nous mourrons. Donc, dans le niveau 0, le contenu, Où devrions-nous créer cela ? Les pointes, peut-être dans les pointes. Non, les pointes sont un bon endroit. Voyons, voyons, voyons où devrions-nous créer un carré pour créer cette forme. Voyons, secouons, secouons. Alors que, alors que cela, c'est dans le caractère FPS de classe Blueprint. Oui, je pense que c'est un bon endroit pour le faire parce que le personnage du FPS est celui qui va secouer. Je vais donc dupliquer le WPP ou la marche BP trembler et appeler ça le tremblement. On y va, la mort secoue, ouvre ça. La durée d'oscillation doit être de 0,5. On y va. 0,5. Mélangez dans. Qu'est-ce qui va être 0,1. Le mélange doit être de 0,4. Au fait, j'ai toutes ces valeurs. Je ne me contente pas de jouer. J'en ai déjà testé quelques-uns. On va peut-être les changer. Nous allons maintenant ajouter un peu de rotation. Ainsi, de tous les côtés ajouteront quatre et quarante. Quatre et quarante et nous utiliserons l'aléatoire. Et nous pouvons également régler cela sur le bruit de Perlin. On y va. Réglons ça sur le bruit de Berlant. De cette façon, nous avons un monde très fragile. Vous savez, ce sera chaotique quand nous mourrons. Ensuite, nous ajouterons également des secousses sur les x et y. X et y sur l'amplitude et la fréquence. Oh mon Dieu. Ok, donc c'est nos paramètres. Si vous voulez revenir en arrière, vous pouvez utiliser le vôtre et vous pouvez tester cela. Enfin, nous devons ajouter cela à la fenêtre d'affichage, donc je vais l'enregistrer. Gardons ça ouvert. Donc ici, avant de mourir, si vous vous en souvenez, notre mort a été très anticlimactique. Donc, quand nous mourrons , nous économisons 1,6 seconde pour entendre le son, puis nous quittons le jeu. Eh bien, maintenant, nous ne pourrons pas mettre le jeu. Nous devrons redémarrer. C'est un problème auquel je viens de penser. Que se passe-t-il si vous voulez juste quitter le jeu après votre mort ou revenir au menu principal. Cela peut avoir un problème, mais pour l'instant, concentrons-nous simplement sur ce que nous avons devant nous. Ici. Nous allons d'abord supprimer tout retard car nous ne quittons pas le jeu. Nous allons jouer le son, mais après cela, nous allons désactiver l'entrée. Donc désactivé l'entrée sur la manette du lecteur. Est-ce que nous avons une référence à la manette du joueur sur mon personnage ? On y va. Nous utilisons la manette du joueur. Nous faisons quelque chose de mal. Ok, Know était sur l'autre script désactivera la manette, désactivera les entrées sur la manette du lecteur. Nous allons créer un widget. Créez donc un widget, qui sera le menu de la mort. On y va. Nous allons l'ajouter à la fenêtre d'affichage, enregistrer la compilation de la fenêtre d'affichage. Et enfin, nous allons commencer le tremblement de la caméra. Je vais donc obtenir appareil photo ou un manager de la caméra du lecteur, je vais commencer à secouer la caméra. On y va. Et la caméra secoue que je veux commencer comme la mort tremblait. On y va. C'est tout ce que nous devons faire. Je pense. Maintenant, si nous allons de l'avant et jouer, nous devrions voir que tout est bon ? Et assurons simplement que je sens qu'il manque quelque chose. Ce que nous n'avons pas fait. D'accord. Jouez au jeu. Maintenant, quand nous mourrons. Ok, je soupçonne que cela se produirait parce qu'il ne faisait pas que jouer l'animation. Bienvenue les gars de retour. Il y a donc eu deux problèmes avec nos morts. Tout d'abord, quand on joue au jeu du poids, parce que j'ai changé les choses. Tout d'abord, j'utilise cette manette Gap Player. Nous utiliserons celui-ci ici lorsque nous compilerons, sauvegarderons et jouerons au jeu. Je marche et je suis en train de mourir. Nous avons la caméra secouée, mais nous n'avons pas l' animation lente pour l'UTI. C'est la première chose que nous avons oublié de jouer les animations, mais il y a un problème encore plus important. Et c'est que nous avons ce curseur de souris. Si nous revenons à mon personnage, tout d'abord, revenons au menu de test ici, vous verrez que chaque fois que nous mourrons, nous vous configurons le mode de saisie. Je ne veux pas faire ça. Nous allons supprimer tout cela. Et au contraire, ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire apparaître l'écran de profondeur. Et nous allons jouer l'animation. On y va. Nous avons simplement, dès que nous créons cette construction événementielle, cela signifie que chaque fois que nous créons le plan du menu du bureau sur la construction de l'événement, nous allons jouer l'animation. Compilez donc Save. Maintenant, quand nous jouons au jeu, devrions voir quand nous mourrons, nous avons cette décoloration, ce qui est très agréable. Mais le problème à l'heure actuelle, c'est que nous ne définissons plus l'entrée. Nous pouvons toujours nous promener, même si dans mon personnage nous avons configuré l'entrée pour qu'elle soit désactivée. Maintenant, ce que je n'ai pas fait correctement ici, c' est que nous devons également connecter la manette du lecteur à la cible parce que c'est l'objet qui doit avoir ses entrées, la stabilisée, car Sinon, la cible est le soi, qui est l'acteur, qui est le personnage. Et nous ne faisons rien ici. Nous compilons, sauf maintenant que nous avons défini la cible comme manette du joueur lorsque nous jouons, nous devrions voir que nous sommes toujours en mouvement. Mais cette fois, lorsque nous sortons, nous obtenons cette erreur. Cette erreur fait cela. Nous n'avons accès à aucun essayant de lire la propriété du Blueprint my controller. Et si nous revenons ici, vous pouvez voir que c'est dans mon personnage et dans le nœud graphique en cas de graphique et d'entrée désactivée. Donc, si nous cliquons sur l' entrée désactivée, c'est celle-ci. Pourquoi cela se produit-il ? Parce que mon joueur est vide. Pourquoi est-ce que c'est ? Pour une raison quelconque, la manette du joueur ici, j'essaie de le trouver, mais nous ne pouvons pas le trouver. C'est donc dans le FPS, mon personnage, mais nous ne le mettons nulle part. Nous ne faisons que l'utiliser. Peut-être que nous avons créé cette variable une manière ou d'une autre et nous ne l'utilisons pas. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais le faire chaque fois que nous commencerons les événements. Donc, sur Event Begin Play, nous définissons la fenêtre d'affichage et nous allons également définir la manette du lecteur, qui va obtenir le contrôleur de couche. Nous allons aller à la manette de mon joueur. Nous y allons, j'ai oublié que nous devons également avoir ce lien ici, donc je ne suis pas sûr de savoir où nous avons fait cela. Je devrais peut-être revenir en arrière et regarder quelques vidéos juste pour m'assurer que tu le fais peut-être. J'espère vraiment que vous le ferez. Si vous avez des questions, veuillez les laisser tomber, je les trouverai probablement. J'ajouterai peut-être une autre vidéo pour expliquer pourquoi nous avons créé cette variable. Mais maintenant, ce que nous devrions voir c'est qu'une fois que nous ajoutons cela à la cible, et que nous ajoutons cela à la manette, nous compilons, nous sauvegardons, nous jouons au jeu. On va dehors, on meurt. On y va. Nous ne pouvons plus bouger. Nous ne pouvons plus nous promener, mais si nous touchons la barre d'espace, redémarrerons le niveau. Maintenant, vous avez peut-être remarqué quelque chose et c'est que nous marchons encore. Je vais donc vous lancer un défi. Et votre défi sera d' arrêter le tremblement de la caméra. C'est ça. C'est tout ce que vous devez faire. Alors mettez la vidéo en pause maintenant et arrêtez la caméra de trembler. D'accord, c'est assez simple. Si nous revenons à mon personnage ici, le jeu terminé lorsque nous avons désactivé les entrées, nous pouvons aussi me laisser simplement les déplacer. Et puisque dans la manette du joueur, si nous allons à la manette du joueur ici, manette du joueur, nous avons ces événements de secousse de caméra de stock, donc nous pouvons appeler cela immédiatement depuis le joueur contrôleur. Alors arrêtez la caméra. Secouez. On y va. Attachez-le comme ça. Définissez-le entre les deux, Compilez Save. Maintenant, quand nous jouons au jeu, nous devrions voir, nous y allons. Nous n'avons plus de tremblements, mais vous pouvez ici, nous avons toujours la marche. Ce sont des choses que vous ne soupçonnez peut-être pas de se produire, mais elles le font. Alors qu'avons-nous ici où nous rejouons la marche, donc les actions d'entrée sprint, les pas sonnent. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller, où sont les pas sonores ? Trouvons-les. son des pas. Voyons voir. Dans le cas où le graphique reçoit des sons de pas, définissez le volume, OK, et ici aussi l'ensemble du composant. Ok, super. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais simplement créer une sorte d'événement personnalisé. Les pas, le son, les pas tuent parce que je suis très en colère et je veux les tuer. Obtenez les sons de pas. Et nous allons définir le multiplicateur de volume 0. On y va. Compilez, économisez. Alors que c'est dans mon personnage quand nous mourrons, nous voulons aussi tuer. Je t'en prie, tue-le. On peut peut-être ajouter un séquenceur dans l'année. Nous allons ajouter un séquenceur. séquence. Ce n'est pas nécessaire, mais juste pour avoir un bon débit. Quelle séquence est une très mauvaise idée. Nous allons ajouter cette caméra d'arrêt entre les deux. On y va. Dès notre mort, nous avons désactivé l'entrée. Nous tuons le son de pas, nous arrêtons le tremblement de la caméra, nous compilons, nous sauvegardons et rejouons le jeu. Et j'espère qu'en ce moment, nous avons eu la mort parfaite. Lorsque vous appuyez sur la barre d'espace, nous redémarrons le niveau. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. Désolé que ce soit si long. Désolé pour quelques erreurs et choses que j'ai oubliées. Si vous avez des questions, veuillez les laisser dans les questions-réponses et les discussions que nous ou vous pouvez leur poser sur le serveur Discord. Merci beaucoup. On se voit sur le prochain. 71. S'effondrer et sortir: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons passer un peu notre jeu au niveau supérieur et au monde de l'esthétique. Comme vous pouvez le constater, nous commençons notre jeu. On peut jouer ou arrêter. Et si nous jouons, vous remarquerez que nous avons cette tendance à s'estomper. Et n'importe où. Quand on joue, une fois qu'on meurt, on y va, on meurt. Nous pressons l'espace et ce n'est pas immédiat comme nous l'avions fait auparavant. Maintenant, il faut du temps. Il a une décoloration et une décoloration. Tout va bien, tout est génial. Félicitations pour avoir accédé à la dernière vidéo. Ne perdons plus de temps. Commençons. Bon, maintenant que nous avons tout mis en place, presque tout est fini. Nous devons nous concentrer sur amélioration de notre jeu en ajoutant une décoloration avant et une sortie parce que je ne veux pas commencer le niveau immédiatement ou quand nous mourrons, suffit de redémarrer le niveau immédiatement. Je n'aime pas le court métrage. Il vaut mieux avoir comme une petite décoloration et s'évanouir. Allons donc dans l'interface utilisateur. Et ici, nous allons créer un nouveau Widget Blueprint. Blueprint appellera le trait de soulignement WPP, s'estompe. Dans. Appuyez sur Entrée. Ouvrez celui-ci, et nous allons y ajouter une image ici. Cela va être assez simple. Nous allons l'ancrer de tous les côtés. Nous allons tout régler sur 0, tout à coup le remplir jusqu'au bout. Je vais rendre ça complètement noir. Ensuite, nous ajouterons une deuxième image et nous rendrons celle-ci complètement blanche. Nous devrons donc échouer ou vraiment savoir ce que nous n'aurons pas besoin. Le destin n'aura besoin que de l'image noire. Nous allons donc créer deux animations ici. Premièrement, le premier 1 va s'estomper en noir. Le second va devenir blanc. Sur le fondu vers le noir, je vais ajouter une piste pour l'image 0. C'est ici que nous allons sélectionner l'opacité du rendu sur la chronologie et nous allons la définir au début pour qu'elle soit complètement 0 et ajouter le seul repère que nous allons définir. Devrions-nous le fixer ? Ou peut-être que vous savez quoi, le sort devrait être un peu plus rapide. Donc, à 0,6, nous l'avons réglé sur un. C'est plutôt bien. C'est à peu près tout ce dont vous avez besoin pour voir où nous pouvons. Par exemple, redémarrez le niveau et nous passons au noir complètement excellent. Ensuite, nous allons sélectionner le fondu en blanc et ils suivent l'image. Que se passera-t-il sur celui-ci ? Nous allons commencer par un, puis ajouter le 0,6. Nous allons définir cette valeur à 0. Que se passe-t-il ici ? Nous commençons le niveau et nous avons payé du noir au blanc. Alors compilez, économisez. Nous avons maintenant ces deux animations, mais nous voulons aussi avoir quelque chose à faire à la fin d'un fondu au blanc. Parce que nous allons créer le commutateur que nous allons régler sur la fenêtre d'affichage et nous allons nous promener. Ce widget sera dans notre visage. Ce que nous devons faire, c'est que d'ici la fin, nous ajouterons un événement. Nous allons donc cliquer sur la piste. Nous ajouterons un événement qui va déclencher cet événement à la fin ici, nous allons ajouter un petit plus. Nous allons double-cliquer. Et maintenant, nous allons avoir cet événement sur l'image. Laissez-moi donc revenir en arrière pour vous montrer ce que nous avons fait sur l'image. Nous avons ajouté la piste, nous sommes allés à l'événement, nous avons sélectionné huit sucres. Nous avons eu cette nouvelle piste et nous avons double-cliqué à la fin, ou en fait, nous avons cliqué sur la fin chaque fois que l'image apparaît. Et nous avons cliqué sur le petit bouton Plus ici. Nous avons donc créé ce déclencheur. Et maintenant, lorsque nous double-cliquons dessus, nous l'ouvrons afin d'avoir un nouvel événement de séquenceur. Nous appellerons cela le widget Supprimer. Supprimer le widget. On y va. Nous allons simplement retirer du parent. Nous y allons et nous allons nous retirer. Nous avons maintenant cette image ici en tant que variable. Je ne sais pas pourquoi cela a été créé, peut-être parce que je crois que je vais fermer tout ça. Parce que je crois que nous avons rendu l'image variable pour une raison quelconque et qu'elle est arrivée ici, mais c'est bon, pas de soucis à ce sujet. Ce n'est pas un problème tant qu'il supprime réellement le widget. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de vous lancer un défi à créer et à jouer. Tout d'abord, créez deux fonctions que nous allons jouer les animations de fondu et de décoloration. Ensuite, dans le personnage, le plan du personnage. Et commencez le joueur à créer le fondu et le widget, ajoutez-le à la fenêtre d'affichage et fondu en blanc. Vous utilisez les variables d'animation sur votre gauche. Lorsque nous mourrons juste avant de redémarrer le niveau, nous devons passer au noir. Et enfin, n'oubliez pas de retarder avant de passer au niveau suivant. L' animation fondu au noir a donc le temps de jouer. Mettez la vidéo en pause maintenant. Allez relever le défi. Ok, donc ici dans le graphique, je vais créer la première variable, qui est la première fonction qui va être fondue en blanc. Ce fondu au blanc, ou a simplement attrapé le fondu au blanc. Et nous allons faire de l'animation sur terre battue. On y va. Nous jouons l'animation. Maintenant, ce que nous aurions pu faire, nous aurions pu sélectionner la même animation de décoloration, puis la jouer à l'envers. Mais parce que je veux avoir le fondu au blanc pour s' autodétruire à la fin. C'est pourquoi, au fait, vous pensez peut-être Pourquoi ne sommes-nous pas autodestructifs et le fondu au noir ? Eh bien, parce que le fondu vers le noir est généralement utilisé avant de passer au niveau suivant, ce qui va simplement supprimer le widget et recommencer. Créons une autre fonction, on va juste s'estomper pour que le destin devienne noir. Animation en argile. Joignez ceci ici, compilez, enregistrez. Allons maintenant dans la fenêtre des personnages ici. Et lorsque nous faisons des événements nous pourrons jouer avant de créer le widget ici, nous allons créer un autre widget, qui créera un widget, qui sera le fondu en avant et en sortant. Permettez-moi de bouger un peu ça, non ? Et à partir de là, nous allons ajouter deux fenêtres d'affichage. Dans la fenêtre Ajouter à la fenêtre, nous allons également sélectionner la valeur de retour ici. Et nous allons passer au blanc. On y va. Attachez-le, placez-le ici. Double-cliquez pour ajouter une couche d' indentation, tout est clair. On y va. Alors compile Save. Pourquoi avons-nous utilisé la valeur de retour ici ? Eh bien, parce qu'il transforme importe quelle classe que nous avons donnée à l'oreille droite, nous ajoutons à la fenêtre d'affichage, nous avons la décoloration à y. Et parce que la décoloration au blanc en tant qu'événement déclencheur dessus, ça va simplement struct et cela ne sera pas sur notre chemin. Maintenant, passons là où nous mourrons. Alors compilez, économisez. Où sommes-nous morts ? Où mourrons-nous et le jeu est terminé. Nous jouons donc le son. Mais ce n'est pas vraiment là que nous voulons définir parce que nous voulons le définir dans le menu du bureau que nous disons vouloir, nous devons le définir. Voyons quand nous mourrons juste avant de redémarrer le niveau. Dans le menu Death, voyez à quel point les défis sont plus cool. Juste avant de redémarrer le menu. C'est donc ici que nous redémarrons le menu. Laissez-moi ajouter un peu d'espace ici. Nous allons créer un widget. Widget. Ce widget va être le fondu d'entrée et de sortie sur la valeur de retour. Je vais ajouter une fenêtre d' affichage. On y va. Déplacons-nous un peu vers la droite. On va s'en servir pour devenir noir. Non, ce n'est pas ce dont nous avons besoin. Nous devons fondre pour noircir l'appel de fonction. Oui, on y va. Attachez-le un peu ici. Enfin, nous devons retarder, si je me souviens bien. Oui, souvenez-vous du retard avant de passer au niveau suivant, d'accord ? Je vais donc ajouter un délai. Mais combien de temps ce retard devrait-il durer ? Eh bien, devrais-je le régler à 0,6 ? Et si, pour une raison quelconque, c'est plus long que ça ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons obtenir le fondu au noir. De ce fondu au noir, nous pouvons obtenir l'heure, obtenir ce n temps nous permettra d'obtenir la fin de l'animation et nous la définirons comme la durée. Dès que le fondu vers le noir se termine ici, cela retardera jusqu'à la fin du fondu au noir, puis nous passerons au niveau actuel et redémarrerons. C'est à ce moment que nous redémarrons le niveau. C'est à peu près tout ça. On peut peut-être le faire aussi dans le menu. Nous avons donc beaucoup de choses ici. Je vais enlever la poussière secouée que le personnage devient un peu écrasant. Alors, dans le niveau, où est-il ? Où est le menu principal ? Quand on joue au jeu ? Dans le graphique lorsque nous avons défini le niveau de CO2 d'entrée 0. Bon, on y va. C'est donc ici. Je devrais faire exactement la même chose que précédemment. Et le menu de la mort. Avant de redémarrer, je vais sélectionner tous ces éléments. Oui, on y va. Nous allons les copier. Nous y retournerons et nous les collerons ici. Non, attendez, collez-les ici. Vous y allez. Ajoutez un peu de distance. Définissez le jeu en mode d'entrée uniquement. On y va, c'est tout. C'est ça. On y va. Maintenant, ici, nous aurions pu créer tout cela dans une sorte de fonction parce que nous l'avons utilisé trop de fois. Deux fois, c'est trop souvent, mais c'est bon. Nous allons donc compiler des sauvegardes, et allons tester tout cela parce que nous n'avons rien testé. Alors quand on joue au jeu, quel point est-ce que l' on passe au blanc ? Maintenant, nous pouvons cliquer autour, nous pouvons nous promener. Et quand on meurt, quand on appuie sur l'espace, on devient noir, on s'estompe. Est-ce que c'est cool ? Combien plus impressionnant et vous sentez que vous êtes réellement dans une sorte de jeu réel. Laissez-moi y retourner. Niveau manuel principal, jouez au jeu. Et ici, jouons au jeu. Et de toute évidence, il y a quelque chose qui ne fonctionne pas ici lorsque nous commençons le jeu pour une raison quelconque parce que nous sommes en train de s'estomper, à défaut de blanc. Mais nous ne sommes pas en mesure de jouer ou de cliquer sur quoi que ce soit. Bonjour, bon retour. Donc, votre garçon cherchait une solution et j'ai finalement trouvé que c'était très bizarre parce que je n'avais pas vraiment ce problème quand je créais le cours. Mais pour une raison quelconque, maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que nous ne pouvons pas toucher le Plachy, nous ne pouvons pas appuyer sur le bouton Quitter. Mais le fait est que je n'ai jamais rencontré ce problème auparavant. Et puis j'ai remarqué que j'avais la santé et les collections de sauts devant moi. Maintenant, ce n'est pas quelque chose de nouveau car nous l'avons toujours eu car chaque fois que nous n'aimions pas, ajoutez des conditions ici où nous ne créons pas caractère de widget ou le WPP du personnage que vous êtes. Il est toujours là. Et je me souviens que nous utilisions nouveau ce menu principal et que tout allait bien. Le problème était, et je soupçonne ce qui s' est passé , c'est que dans l'interface utilisateur du personnage, une fois ces frontières ajoutées, n'étaient plus viables. Donc, si nous jouons ici, je me souviens que j'ai regardé en arrière mon ancien projet et j'ai résolu que les collections santé et sauts étaient floues. Cela signifie qu'ils étaient derrière cette image. Nous avons donc deux fenêtres d'affichage l'une au-dessus de l'autre. Alors, comment allons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, parce que j'ai trouvé ce problème, je pense qu'il nous offre une très bonne opportunité et c'est dans le menu principal. Nous ne voulons pas voir la santé ou les pierres précieuses qui doivent être collectées. Donc ce que je vais faire, c'est dans le personnage juste après que nous ayons disparu, je vais vérifier si nous sommes au niveau du menu principal et si nous le sommes, alors nous n'allons pas créer l'interface utilisateur du personnage. Donc, ici, je vais obtenir le nom du niveau. À partir du nom du niveau, je vais créer une branche. Si c'est faux. Il ne va donc pas vérifier la commande. C'est vrai si c'est faux. Vrai. Laissez-moi simplement baisser ça comme ça. Presque. Après avoir obtenu le nom, je vais vérifier si ce nom est égal à. Ce que nous voulons, c'est le menu de niveau. On y va. Copiez cela dans le caractère appliqué ici, définissez-le dans la sauvegarde de compilation de condition. Donc, si le niveau actuel a un niveau de menu principal, nous n'allons pas créer. Donc, si c'est égal, alors c'est faux. Si c'est vrai. Si c'est vrai, alors nous allons savoir si c'est faux, alors nous allons créer le personnage de vos yeux ou compiler sauvegarder. Et maintenant, quand on joue au jeu, tu y vas. Vous ne pouvez pas voir la santé, mais vous pouvez jouer sur vos boutons. Si nous quittons le jeu, le jeu, si nous jouons le jeu, nous commençons et nous avons la santé, nous pouvons mourir, nous ne pouvons pas bouger. Nous redémarrons le jeu. Nous avons la décoloration , nous comprenons. Nous prenons des sauts, nous avons la couleur jaune, les portes s'ouvrent. Tout dans notre jeu est parfait. Merci beaucoup d'avoir regardé. Félicitations d'être arrivés à la fin de cette section. Donnez-vous une tape dans le dos et donnez-moi une bonne critique cinq étoiles. Quelques mots sympas parce que ça m' aide beaucoup et ça me permet de me faire savoir ou de n'importe quelle autre plateforme que tu regardes ce bras que c' est un cours qui vaut la peine d'être regardé. Merci beaucoup. On se voit dans le prochain.