Transcription
1. Pourquoi Devriez-vous Regarder Ce Cours ?: Avez-vous été victime d'un mauvais sur le vrai cours où
votre instructeur continue et
construit un jeu l'écran et vous ne
comprenez pas ce qu'il fait, obtenez 0 explication et être Je m'attendais à suivre. Et le pire, c'est qu'
à la fin,
vous avez peut-être un jeu de travail, mais vous n'avez aucune idée de ce que vous avez fait,
car tout ce que vous avez vraiment
fait était de regarder et de copier. Si la réponse est
oui, vous êtes
au bon endroit. Je m'appelle Michael Moore, fondateur de Bubble and Game Dev. Et mon objectif est de
faire de vous le meilleur développeur de
jeux et la manière la
plus amusante possible. J'ai développé une stratégie
qui a aidé des milliers de développeurs
de jeux en herbe à atteindre leurs objectifs de création de jeux
réels. Et je voulais faire
de même pour vous. Si j'ai appris, c'est qu'il peut être très difficile de
savoir par où commencer et quelles mesures prendre pour
passer du débutant
au niveau intermédiaire,
en passant professionnels, non
seulement dans le développement de jeux, mais aussi dans programmation et
maîtrise de l'Unreal Engine. Et c'est là que la
stratégie entre en jeu. Nous commencerons par apprendre les fondamentaux
et l'Unreal Engine. Chaque section est dédiée
à un certain domaine où nous approfondissons plus profondément que
n'importe quel autre parcours dans un grand aspect de l'irréel. Cela nous permet de
remplir les fondations. Et sur ces fondations,
nous allons
créer notre principal projet de jeu, savoir Chypre, très bien. Alors, comment allons-nous faire cela ? Dans les sections 23, nous allons apprendre l'
architecture irréelle. Nous apprendrons ce qu'est
la fenêtre d'affichage, comment la naviguer efficacement, comment ajouter des acteurs, modifier les matériaux et
comment fonctionne l'éclairage. Ensuite, dans la section quatre, nous utilisons ce que nous avons appris pour créer et mettre en place
notre monde des cyberespions. Section 5, nous introduisons le script visuel de
Blueprint. Et contrairement à d'autres cours où ils viennent de s'arrêter immédiatement, nous prenons notre temps de
disséquer et de comprendre
quels sont les nœuds, comment ils sont connectés,
comment ils circulent et les choses étonnantes.
les échéanciers nous permettent de créer. Ensuite, nous revenons à
notre jeu principal à la section 6 où nous
créons des plates-formes mobiles, plaques de
pression et des ennemis
enflammés. quoi devriez-vous vous attendre
d'ici la fin des scores ? Vous allez devenir un maître
résolveur de problèmes. Vous comprendrez
les fondamentaux de l'Unreal Engine et vous
apprendrez à créer des jeux, tout comme ceux que vous
voyez à l'écran en ce moment. Vous aurez également la chance de fléchir les muscles de vos développeurs de jeux ,
car chaque
vidéo présente un mini défi pour vous. Et même si vous ne trouvez pas
comment relever le défi, ne vous inquiétez pas. Je serai là pour vous
aider une fois que vous aurez essayé de relever le
défi avec vous, tout dans notre jeu sera configurable. Vous pouvez ainsi modifier, jouer et
donner au jeu une
sensation
individuelle et spéciale à ce sujet. Vous y mettrez donc
votre propre créativité et vous
en ferez vraiment
la vôtre. Je suis très enthousiaste à l'idée de
commencer. J'espère que vous l'êtes aussi. C'est le moment idéal pour
commencer à apprendre
à plonger avec moi et je
vous aiderai à
chaque étape de votre parcours de
développement de jeux.
2. Comment Utiliser Ce Cours: Oh, d'accord, donc dans cette vidéo, je voulais commencer
par dire : bienvenue. Félicitations. Merci beaucoup d'
avoir suivi le cours. Merci beaucoup d'avoir
choisi de regarder les partitions. Je suis très enthousiaste à l'idée de commencer. Je voulais simplement parler de la
façon dont vous pouvez naviguer dans
les scores afin d'en tirer
la valeur maximale. Je vais donc commencer par
une chose simple qui est l'outil de questions-réponses que vous avez déjà vu lorsque mon erreur
a cliqué dessus. Pendant que vous
regardez le cours, peut-être que vous tombez sur quelque chose qui
ne devrait pas vraiment comprendre, même si j'ai
essayé de tout expliquer profondeur et de plonger autant que moi peut éventuellement entrer dans les détails. On ne sait jamais, parfois
je peux manquer quelque chose, parfois je ne
vais pas trop dans les détails dans quelque chose que vous pourriez
estimer avoir besoin de plus de détails. Peut-être que j'ai fait quelque chose, je ne savais pas que quelque chose
pourrait être difficile pour toi. Vous pouvez toujours utiliser
les questions et réponses et voici quelques règles avant
de le faire, avant de poser une question. Tout d'abord, examinez les
discussions et voyez
si quelqu'un d'autre a déjà posé les questions que vous avez posées
de nombreuses fois. C'est le cas,
peut-être une chose de poser une question que quelqu'un a déjà posée et que
nous avons déjà résolue. Cela me fera gagner un peu de temps, et cela
vous fera gagner un peu de temps. Je réponds généralement dans les 24 heures en raison de la
différence de temps, et je ne suis pas toujours
dans le comité de questions-réponses. J'ai toujours répondu à
100% à tout le monde, à tout le
monde, à tout le monde. J'ai peut-être manqué une ou
deux fois, quelques personnes. Je ne suis pas sûr, mais
toujours tous les jours, je m'ouvre le matin
et je vois les questions-réponses, je vois ce que les étudiants m'
ont demandé, donc je réponds toujours. Mais une chose à garder à l'esprit, c'est si je résout votre problème. Et en fait, quand j'ai
pensé à résoudre un problème. Ou si vous avez posé la question et que
vous résolvez le problème, revenez en arrière et modifiez votre question et écrivez
un résolu. Cela va m'aider. Cela aidera également
d'autres personnes qui regardent également
à travers les questions et réponses. Pensez donc à vous-même. En fait, c'est très utile parce que si quelqu'un d'autre le fait pour vous et que vous trouvez la solution immédiatement
avec l'agression, vous savez immédiatement, oh, accord, donc la question est résolue. Regardons
ça. Au lieu de continuer poser la
question à nouveau, nous pensons que je dois répondre. Donc, avec cela hors du
chemin, continuons. Prochaine. Parlons
du serveur Discord. J'ai un énorme serveur de
discorde avec, je pense en ce moment
à 400 étudiants, des étudiants partageant les mêmes idées qui
aiment le développement de jeux, qui aiment et qui aiment vraiment l'amour dans C plus plus et toutes
ces choses. Alors assurez-vous d'y aller, poser des questions là-bas, montrer
votre jeu là-bas, avoir une capacité illimitée à faire ce que vous
voulez là-dedans. Alors allez-y
en essayant de Discord Server, montrez votre jeu
et aidez les autres. Parfois, lorsque vous
aidez quelqu'un, cela augmente
vos compétences parce que lorsque vous enseignez
quelque chose à quelqu'un, vous comprenez davantage ce
que
vous fournissez à cette personne. Votre cerveau doit disséquer les informations qui devraient
avoir et les idées doivent être correctement préparées
pour enseigner à quelqu'un ou aider quelqu'un qui
a un problème. Résolvez. On y va. Parlons des diapositives du
défi. Et c'est quelque chose
qui me semble
très unique aux
partitions et c'est très différent de n'importe quel
autre cours que je peux voir sur l'irréel. C'est donc votre diapositive de défi. Lorsque vous voyez la diapositive, mettez la vidéo en pause et relevez
le défi. Chaque fois que je travaille, peut-être à la fin de la
vidéo, peut-être au milieu. On ne sait jamais, c'est une surprise. Il faut toujours
être sur les orteils et vigilant car je
crée toujours ce défi. Et pourquoi ai-je
créer ce défi ? Parce que c'est une
meilleure façon d'apprendre. Parce que j'ai été étudiant
et j'ai suivi des cours. Et je détestais honnêtement asseoir là et ne rien
faire et juste regarder quelqu'un
coder le code et se garer sans cesse, parler
et parler. Je ne veux pas que ce soit le cas dans mes vidéos,
dans mes cours, je veux te
salir les mains et essayer des choses. Et la
chose la plus importante, toujours, a
toujours essayé de faire de votre mieux, ne jamais relever ces défis. Oui, on n'en
finit pas toujours. Mettez la vidéo en pause, faites de votre mieux. Ne vous inquiétez pas à
ce sujet. J'y retourne toujours et j'ai un
défi avec vous. Je ne vous laisse jamais pendre. Je règle toujours le défi. C'est très utile. Il va vous aider. Tout d'abord, deux
choses à vous seul, ce qui est très important. Deuxièmement, si vous
échouez, c'est génial. C'est incroyable car
une fois que vous avez échoué et que vous voyez la solution,
c'est beaucoup mieux. Il clique et il devient
concret dans votre tête. Vous le comprenez maintenant
beaucoup mieux parce que vous avez échoué et maintenant vous
savez comment lui-même, mais vous n'essayez même pas. Vous ne
saurez jamais que vous le pouvez. Alors que votre problème si vous
n'avez jamais essayé et échoué. Je vous recommande donc toujours relever le défi. Je fais toujours autant que de regarder ça que
mon modèle dans la vie. Continuons. Parlons de la structure de
cours que nous avons dans la première section, regardons déjà en ce moment, nous
avons l'introduction
dont nous parlerons, Unreal le téléchargeant et nous allons créer notre premier jeu. Ensuite, nous allons construire un monde virtuel et
l'éditeur de niveaux, c'est ici que nous allons
parler des fenêtres d'affichage, parler des différents panneaux, parler du monde
et simplement nous familiariser avec Unreal et comment
y naviguer. Nous allons parler de
l'architecture irréelle, où nous allons discuter de
ce que sont les mailles statiques,
quels sont les matériaux, comment
éclairer l'environnement, quels sont
les composants des acteurs et tout
de ces bons trucs. Ensuite, nous aurons une section
pour le cyber-espion. C'est donc le jeu principal
que nous créons. Nous apprenons irréel et nous le
disséquons peu à peu, en comprenant chaque
petit ajustement dont nous avons besoin. Et nous gardons aussi les choses amusantes en
créant un joli jeu. Et chaque section
utilisera tout ce que nous avons appris et le mettra à
l'intérieur de notre jeu. Nous allons construire notre monde en créant
la foudre, créant notre premier niveau et en chargeant les structures
intérieures. Ensuite, nous avons le script
visuel de Blueprint, qui est personnellement
ma section préférée. Peut-être que je ne sais pas,
car ici nous
apprendrons au-dessus du plan, les scripts
visuels. De toute évidence, nous allons
en apprendre davantage sur les fonctions, contrôle de
flux,
les chronologie,
les variables, toutes ces bonnes choses. Ensuite, nous
les utiliserons tous pour créer une plateforme
mobile, activer cette plateforme et utiliser des calendriers pour
créer des ennemis. Ensuite, nous allons passer à
la section suivante,
qui est la Section sept, qui fait une expérience
interactive
où nous parlerons de ce qu'est un personnage,
ce qu'il a trouvé est ce qu'il a trouvé manette de joueur et
quelle entrée et ce qu'ils ont gagné plus que
toutes ces choses qui rendent le monde interactif. Et évidemment,
nous
les utiliserons pour créer notre personnage, ferons
sauter notre personnage d' une certaine manière, et nous allons ajuster ses mouvements pour pouvoir sauter.
plus haut, sautez plus bas. Et c'est là que votre touche
personnalisée entrera en jeu. Vous déciderez à quelle hauteur le joueur
doit-il sauter ? Combien de temps devrait-il
rester dans l'année ? Combien de contrôle
faut-il pour avoir une oreille ? Ensuite, nous allons passer aux collisions
physiques. Nous parlerons de la façon dont
les collisions fonctionnent et irréelles et comprendrons simplement
comment tout fonctionne, comment la physique
a interagi irréel. Et ici aussi, nous
parlerons de dommager le réel, ce qui est très utile
parce que ensuite, nous allons ajouter de la
physique au joueur en lui permettant d'
interagir avec l'environnement, obtenir endommagés, ou créer des pointes, créera des gemmes que
nous devons collecter tout au long du niveau
pour terminer le jeu. Ensuite, nous aurons tous
vos jeux qui
n'ont pas d'audio. Nous apprendrons
comment ajouter de l'audio, comment le lire, comment l'arrêter, comment créer des effets sonores chaque fois que nous sommes blessés
ou que nous prenons quelque chose. Et évidemment encore une fois, nous l'
ajouterons à notre jeu. Ensuite, nous allons dans les trois
dernières sections, ou en fait, les deux dernières
sections porteront sur l'interface
graphique, qui s'appelle
UMG ou mouvement
graphique irréel signifie que nous
peut animer ces choses. Nous parlerons d'
animations Flexbox, de widgets, de
boutons, de toutes ces bonnes choses pour afficher notre santé. Affichez la quantité de gemmes
que nous avons ramassées, affichez ce que vous voulez. Nous allons évidemment l'
ajouter à nos joueurs chauds. Et le dernier niveau de
la dernière section consiste
à ajouter des niveaux, où nous
parlerons de la conception des niveaux. Nous parlerons de la
configuration des environnements et de ce qu' il faut pour créer des niveaux
très amusants. Comment les rendre amusants, comment faire un niveau
interactif pour progresser à
travers les niveaux, car nous aurons
tellement de composants la
fin de ce cours, nous aurons tellement d'objets
pour jouer avec, des pointes aux confitures, deux grosses pointes ou
petites pointes aux
ennemis qui volent vers tant de choses et une plate-forme
mobile. Alors, comment allons-nous structurer notre jeu pour progresser à
travers les niveaux ? Cette section, nous couvrirons tous
ces éléments et nous créerons, je pense à six, sept,
huit ou dix niveaux,
ce que vous voulez. Enfin, je voulais
parler de quelque chose qui est très important pour moi et je pense qu'il faut garder
à l'esprit, c'est-à-dire regarder le
cours jusqu'à la fin. Le problème était que plus d'
étudiants, c'est qu' ils obtiennent environ un tiers
du chemin, puis ils
s'arrêtent et certains d' entre eux obtiennent la moitié du chemin
, puis ils s'arrêtent. Ils s'arrêtent. Et pour moi, c'est très mauvais
parce que parfois on n'arrive pas vraiment au troisième cours et on n'est pas sûr
de ce que
tu as fait
et on se sent motivé, mais parce que tu n'as toujours pas compris. tout
et vous arrêtez, c'est une très mauvaise idée car plupart du temps, chaque fois que vous commencez à vous sentir très confiant. Mais lorsque vous commencez à apprendre, votre confiance
commence à diminuer. Pourquoi ? Parce que lorsque vous vous développez et que
vous voyez tout autour de vous, vous commencez à sentir que
plus vous apprenez, plus vous comprenez
ce que vous ne savez pas et plus vous avez
besoin d'apprendre et lentement mais sûrement
ce sentiment peut rampe un nouveau et vous
motive et vous donne l'impression,
oui, je ne suis pas digne de
comprendre irréel. Et j'étais aussi dans ce poste, même si j'avais
plusieurs années d'
expérience dans le développement de jeux
quand j'ai commencé à travailler sur le réel, il y a
plusieurs années, je me sentais vraiment débordée parce que
tout était si nouveau, tellement compliqué l'
énorme et énorme moteur. Mais faites confiance au
processus, continuez, continuez à pousser et
assurez-vous de
regarder jusqu'à la fin
car vous remarquerez
une fois que regarder jusqu'à la fin
car vous remarquerez vous arriverez à la fin et que vous aurez votre
propre jeu et vous comprendre chaque fenêtre ce qu'elle fait
et comment elle fonctionne, vous vous sentirez beaucoup plus à l'
aise de passer au niveau supérieur, qui est le niveau professionnel. Vous vous sentirez plus à l'
aise d'utiliser, savoir ce qui se passe ou
si vous regardez quelque chose
ou que quelqu'un parle de
quelque chose, vous le saurez. Très bien, j'ai regardé ça. Je ne l'ai pas
bien compris au début, mais parce que j'ai
regardé jusqu'à la fin et que j'ai fait des choses beaucoup
plus difficiles. Ce que je n'ai pas
compris maintenant semble beaucoup plus facile. C'est donc mon dernier message. J'espère que vous vous amuserez
pendant les partitions. J'espère que vous apprécierez. Gardez à l'esprit, toujours posé des questions,
ne vous inquiétez pas. n'y a pas de questions stupides
ou stupides. Je suis toujours là pour vous aider. C'est ça. C'est ça. Passons
à la vidéo suivante. Je vous verrai alors.
3. Téléchargement de Unreal Engine 5: Oh, d'accord, il est donc temps de
faire le premier pas dans notre parcours de développement de jeux et d'une heure de développement Unreal Engine
cinq. Nous allons télécharger
l'Unreal Engine. Ce que nous allons
faire, c'est que nous allons aller voir notre fidèle
ami Google ici. Nous allons simplement
taper Unreal Engine. Une fois les résultats obtenus, vous allez simplement sur Unreal
Engine.com ou vous pouvez simplement vous rendre sur Unreal
Engine.com. Je ne sais pas. J'ai cette bizarrerie de
toujours utiliser Google. Ici, dans l'Unreal Engine, vous serez invité avec
cette vidéo cool. Et c'est la vidéo ou
le jeu qui a été créé en tant que test sur
Unreal Engine cinq, vous pouvez en fait essayer de jouer
et voir toute
la portée de ce que vous
pouvez créer et du moteur. Mais pour l'instant,
il
suffit de cliquer sur
ce bouton Télécharger. Une fois cliqué, vous serez invité à accéder à cet
écran ici. Il suffit de faire défiler vers le bas et
de télécharger la licence de publication Il y a beaucoup de différences. Nous n'allons pas aller
trop loin là-dedans. Mais tout ce que nous devons
savoir, c'est que la licence de publication
est ce qui est nécessaire. Il suffit de cliquer sur
Télécharger et télécharger le jeu Epic. Le lanceur va commencer. Et vous vous demandez peut-être pourquoi ne téléchargeons-nous pas immédiatement
Unreal Engine ? Pourquoi le sommes-nous, pourquoi avons-nous besoin
du lanceur Epic Games ? Eh bien, si vous connaissez le lanceur
Epic Games, c'est la société mère
de Unreal Engine. C'est le propriétaire de
l'Unreal Engine. Nous parlerons de la convection
extérieure de la conduction. Si vous savez ce qu'est Epic Games, ils sont les créateurs d'un jeu très, peu populaire
appelé au type. Vous en avez peut-être entendu parler. Il a été fabriqué sur l'
Unreal Engine. Et ils ont également cette place de marché où vous pouvez télécharger des jeux similaires à Steam. Ainsi, vous pouvez
télécharger des jeux, vous pouvez les jouer de la
même manière que pour le serré. Et vous pouvez également télécharger Unreal Engine et l'utiliser
pour créer vos propres jeux. Une fois que vous l'aurez téléchargé, vous serez invité à accéder à
l'écran ici, où vous
devrez vous connecter ou vous inscrire. Si c'est votre première fois. Il est évident que vous n'
avez qu'à vous inscrire. Vous pouvez soit vous inscrire en utilisant
le compte Epic Games, créer un nouveau compte, soit vous pouvez simplement utiliser Facebook, nous ferons ce que vous voulez, même vapeur si vous le souhaitez, ce qui est plutôt ironique.
car
ils sont en compétition. Alors, inscrivez-vous
en utilisant n'importe quel e-mail ou toute forme
de connexion ici que vous
voulez. C'est très facile. Tout ce que nous avons à faire, il suffit d'utiliser votre compte sur l'un d'entre eux ou simplement de vous inscrire avec
votre nom et un e-mail. Et vous obtiendrez une vérification
et toutes ces bonnes choses. Une fois que
vous avez terminé, vous serez dirigé vers un écran
similaire à celui-ci. Si vous regardez ici, vous pouvez voir que vous avez les nouvelles où vous pouvez rechercher
des nouvelles sur Unreal Engine. Maintenant, vous pourriez penser que
c'est un peu stupide, mais croyez-moi, si vous
regardez ici, vous pouvez trouver de très belles
choses qui pourraient vous aider ou du moins vous donner une idée du type de jeu
que
vous pouvez créer. Ensuite, vous avez les échantillons. Celles-ci sont également très importantes lorsque vous pouvez
télécharger, par exemple, la matrice que vous avez vue dans quelques vidéos que vous
pouvez télécharger et lire que vous pouvez télécharger
une voiture et la configurer importantes lorsque vous pouvez
télécharger, par exemple,
la matrice que vous avez vue
dans quelques vidéos que vous
pouvez télécharger et lire,
que vous pouvez télécharger
une voiture et la configurer.
jouer ou rouler. Mais l'
endroit le plus important est le marché. Eh bien, le deuxième
endroit le plus important que le marché, où vous pouvez télécharger et
obtenir des ressources incroyables, gratuites et payantes. Et vous remarquerez que certains
de ces actifs sont gratuits, mais tous ne
sont pas gratuits pour toujours. Par exemple, vous pouvez en
voir trois pour ce mois-ci. Il peut simplement les obtenir
ce mois-ci, le mois prochain. Ils ne seront pas disponibles. De retour dans la bibliothèque, ce qui est le plus
important. Et c'est ici que vous
allez télécharger vos versions Unreal Engine. Et vous verrez tous
les projets et tous
les éléments que
vous avez antérieurs, vous verrez les versions de Unreal Engine que vous
allez télécharger. Maintenant, je vous
recommande de télécharger la dernière version d'Unreal
Engine quatre car vous pouvez utiliser Unreal Engine
quatre pour obtenir certaines
des ressources qui ne sont toujours pas disponibles sur
Unreal Engine cinq. Et une fois que vous les avez
obtenues, vous pouvez les convertir
en Unreal Engine cinq. Quoi qu'il en soit, si vous ne
voulez pas télécharger le fort,
ne le téléchargez pas. Vous pouvez immédiatement télécharger
Unreal Engine cinq. Vous pouvez voir ici que nous
avons ce petit bouton plus. Une fois que c'est, parfois
c'est génial, grisé. S'il s'agit simplement
d'ouvrir un nouveau compte ou
d'utiliser un autre compte, cela apparaîtra
comme une sorte de bogue. Je ne sais pas pourquoi il
ne cesse d'apparaître. C'est pourquoi j'en ai
un de plus ici, toujours prêt pour
ce genre de choses. Téléchargez la dernière
version d'Unreal cinq. Si c'est plus récent que
la version que j' utilise,
il
sera probablement 99,9% exactement le même. Il y a quelques changements. Ce
sera probablement avec l'interface utilisateur ou avec quelques bogues qui
pourraient arriver avec moi, qui ne se produiront pas dans votre cas. Soyez simplement un peu vigilant
lorsque vous regardez cela. S'il y a une énorme différence, probablement vous pouvez
probablement quelqu'un ou vous pouvez partir dans la
discussion ou dans les questions-réponses. Juste un petit rappel, je vais mettre à jour le cours, faire Je suis sûr que tout
est à jour. Mais presque bien, presque 99,9 % garantissent qu'il y aura une
très petite différence. Maintenant, avec tout
cela à l'écart, il est temps de relever votre
premier défi. Votre défi consiste à
télécharger irréel et à configurer. Tout d'abord, téléchargez
le lanceur Epic Games, comme nous en avons parlé. Regardez autour de vous, voyez
ce que vous avez. Alors, regardez autour du
marché, passez à
la caisse, les différentes choses de la bibliothèque, il
suffit de le parcourir. Une police, pas de soucis. Téléchargez l'Unreal Engine
cinq, comme je vous l'ai dit, et installez tout ensuite et passez à la
vidéo suivante afin que nous ne perdions plus de temps
et nous parlons l'Unreal Engine cinq et
commençons à créer notre premier match. Je suis tellement excité de
vous voir juste un peu. Mais avant de partir, je voulais juste vous demander
une petite faveur. Il se peut que l'
on vous demande de laisser un avis. S'il vous plaît, ne faites pas cela
sans aucune inquiétude car cela m'affecte beaucoup
si vous laissez une critique d'une étoile, deux étoiles, trois étoiles, juste pour vous
débarrasser de l'écran, cela m'affectera beaucoup. Cela va diminuer mon cours, cela nuira beaucoup à ma représentation
sur la plateforme. Donc, s'il vous plaît, si vous ne
voulez pas laisser de commentaire pour le moment, passez
simplement à travers le
cours et chaque fois que vous estimez que je mérite un avis, laissez-le alors, sinon, si vous pensez que
j'ai observé avec examen du style de vie basé sur
ce que vous avez vu en ce moment, allez-y, s'il vous plaît soyez mon invité. Mais je vous recommande de
regarder un peu, mais si vous voulez, je
ne vais pas vous arrêter. Prenez simplement votre temps. Ne soyez pas hâtif.
Laissez juste une minute. Ne le faites pas sans réfléchir car cela a un effet
énorme sur moi, même si vous pensez
que ce n'est pas le cas. Merci beaucoup d'avoir
pensé à moi. Merci d'avoir fait preuve d'empathie. Et passons à autre chose. Passons à la vidéo suivante. Comme je l'ai promis.
4. Moteur Unreal 101: Dans cette vidéo,
nous allons juste parler des origines de
Unreal Engine. L'origine irréelle car c'est
une histoire très amusante et nous
parlerons des gains
créés sur Unreal Engine. De cette façon, vous serez
plus excité et vous aurez impression
d'apprendre quelque chose, une plateforme qui
a le potentiel créer des jeux incroyables. Commençons. Tout d'abord, le moteur irréel,
pas Unreal Engine. Et Unreal était un jeu créé par un grand jeu ou il
s'appelait Epic Mega Games. Il a été publié en 1998. Il était propulsé par
Unreal Engine, un moteur de jeu original
créé par Epic Games. Ce jeu a atteint un chiffre d'affaires de
1,5 million d'unités en 2002, ce qui est assez
impressionnant à cette époque. Et à cette époque, 1,5 million
était un bon nombre, surtout sur les jeux sur PC. Ainsi, depuis la sortie
de l'irréel, la franchise a
eu une série SQL et deux séries différentes basées
sur l'univers irréel. C'était avant l'univers Avengers, Avengers et ce
nouvel univers et peu importe, si tard cette génération est
l'Unreal Engine cinq, qui a été lancé
très récemment. Eh bien, cela dépend du moment où vous
regardez les partitions en
avril 2020 de son prédécesseur
publié en mars 2014, ce qui était évidemment irréel
. Et son code source
est disponible sur GitHub après l'
enregistrement d'un compte et l'utilisation commerciale est accordée sur la base
d'un modèle de redevances. Et je ne sais pas si j'ai déjà expliqué ce qu'est leur modèle de
royauté. Cela signifie que vous pouvez continuer à
jouer ou continuer à utiliser Unreal Engine
jusqu'à ce que votre jeu environ 1
million de dollars de chiffre Epic Games
commencera à vous facturer un
petit pourcentage. Mais je suis sûr qu'à ce stade, vous n'aurez pas
à vous inquiéter à ce sujet. Essayez de
sortir l'un de vos jeux. Et si vous gagnez 1 million, je pense que c'est juste de
payer avec un peu d'argent. Parlons de l'origine
Unreal Engine. Tout d'abord, nous avons le moteur
irréel de
première génération développé par un
certain Tim Sweeney. Maintenant, nous devons
parler de ce type légendaire, selon une interview,
est en train de balancer la route. 90 % du code du moteur, y compris les graphiques, les
outils et la mise en réseau. Non seulement ça, son
âge est indéterminé, donc on ne sait pas si
son âge est de 51 ou 52 ans. Ce type est l'un des
**** d'une légende. Je ne sais pas. J'ai juste aimé les gens comme
ceux-là, ces personnages sont, je suis sûr qu'il est l'un des héros
tacites de son époque. Personne ne sait qui il est. Tout le monde. Des millions de personnes ont joué à des jeux incroyables,
ont des jeux incroyables, créé des
jeux incroyables, gagné des millions et
des millions à cause de ce type , je ne sais pas, le mien fou. Il a créé 90 % du
code du moteur. Je voulais juste le mentionner. Alors qu'il a coûté environ 3
millions de dollars pour produire une licence, ils donnaient
généralement
ces licences aux développeurs de
jeux pour
environ 350 000$. Je pense donc qu'ils ont
gagné tout leur argent. Aujourd'hui, l'un des meilleurs jeux développés pour la
première génération de Unreal Engine était le Harry Potter et
le Sorcer's Stone. Donc, si vous connaissez le mème, félicitations si vous ne le faites pas, vous êtes probablement vivant, contrairement à moi pour les autres. Je suis donc le premier
match, la pierre du sorcier. Je ne sais pas si vous en
avez un souvenir. Si vous n'êtes pas aussi vieux que moi, mais j'ai adoré jouer à ce jeu. C'était incroyable et un des meilleurs gains de Harry Potter
à ce jour. Mais parlons maintenant des nouveaux jeux
créés et irréels. Et certains d'entre eux dont vous avez peut-être entendu parler si vous êtes
un joueur, sinon
vous n' avez probablement aucune idée de
ce dont je parle, mais je doute que ce n'est pas le cas. Encore une fois, nous avons des limites, tous ont acheté
l'objectif, l'un,
les deux et les trois incroyables jeux de tir à la
première personne. Nous avons le fou Arkham City qui a également été
créé sur l'Unreal Engine. Nous avons BioShock, l'un des jeux
les plus étonnants à mon avis. Nous avons Mass Effect deux, aussi un très bon jeu que je ne sais pas pourquoi
personnellement. Je n'ai pas aimé. Nous avons le travail que
le Jedi Fallen Order, un jeu très récent d' une
société très controversée, qu'est EA. Vous pouvez donc voir qu'une fois que quelqu'un utilise
l'Unreal Engine, il
sort avec un bon jeu. Ensuite, nous
avons évidemment une quinzaine de jours et nous avons également des champs de bataille
inconnus. Eh bien, vous seriez surpris. Comment cela fonctionne-t-il ? Eh bien, c'est vrai, parce qu'Unreal
Engine est incroyable. Et enfin, une nouvelle,
je ne plaisante pas. J'ai
préparé ces diapositives pour plus, je ne sais pas, peut-être
un mois environ. Mais aujourd'hui, j'ai appris une
très bonne nouvelle que le Witcher, car je ne
sais pas si vous avez
déjà joué au Witcher, mais c'est incroyable. Et le Witcher quatre est prévu pour
sortir et sur un coup de tête, peut-être 262026 ou
quelque chose comme ça. Et ce sera sur
l'Unreal Engine cinq. Donc, si vous apprenez
Unreal Engine
en ce moment, dans quelques années, vous serez parmi
les plus grands
développeurs de jeux au monde. C'est pourquoi vous devez regarder
les scores jusqu'à la fin. C'est pourquoi vous devez
apprendre sur Unreal Engine. Comprenez tout,
broyez vos dents. Échec, échoue à nouveau,
réessayez, échouez à nouveau. Un ordre pour comprendre
et apprendre ce moteur car cela peut vraiment vous
amener au sommet
et c'est mon objectif. Mon objectif est d'en
faire le meilleur développeur de jeux de
la manière la plus amusante possible. Je veux que vous
compreniez tout. Je veux que vous vous amusiez, et je veux voir
comment votre créativité peut être appliquée au développement
moderne du jeu. Parce que
les jeux commencent actuellement à
descendre sans toutes
les micro-transactions. Nous espérons donc pouvoir créer un meilleur environnement de
jeu inhibiteur mondial pour l'avenir. Je vais arrêter mon
discours stupide et nous allons passer à la création de
notre premier jeu. Ne perdons plus de temps. n'y a pas de défis
et continuons.
5. Votre premier jeu: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons créé notre premier Blueprint et Unreal, nous n'avons pas créé toutes
ces choses. Nous venons de créer le Launchpad. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous avons couru vers la plateforme. On y va,
on voit qu'il y a une explosion. Notre joueur
est lancé au cours l'année et la majeure partie du
travail que vous avez accompli vous-même. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, donc maintenant, c'est l'heure de
notre premier moteur de jeu. Avant de commencer, je veux juste que vous
compreniez quelque chose. Cette vidéo, vous ne saurez probablement
pas ce que vous faites. Tout ce que vous avez à faire,
c'est de suivre mon exemple, suivre les étapes que j'ai faites et de vous assurer que tout ce que vous voyez sera
complètement au fur et à mesure que nous
progressons dans le
cours vous voyez sera
complètement au fur et à mesure que .
expliqué en détail. Mais dans cette vidéo, je voulais juste vous
montrer comment nous
allons créer notre premier jeu. Juste pour commencer, juste pour éliminer cette
petite peur initiale, peut-être qu'un outil crée plus de champ. Qui sait ? Quoi qu'il en soit, commençons. Nous allons aller dans la bibliothèque. probablement, vous avez déjà le moteur Unreal Engine
cinq ici, ou vous avez cette
option ici. Ce que nous allons
faire soit cliquez sur l'année de lancement, soit
sur Lancer ici. J'aime bien celui-là.
Disons un bouton plus grand. Il suffit de cliquer dessus et
maintenant il est lancé. Ok, dès que nous
démarrons notre moteur Unreal, vous serez invité
à accéder à cette fenêtre. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons créer
un nouveau projet ici ou sélectionner un jeu
prédéterminé. Nous avons également la
possibilité de créer un événement en direct vidéo slash de film. Nous avons la possibilité de créer une construction d'
ingénierie architecturale, et quelque chose lié
aux automobiles. Mais nous allons maintenant nous concentrer sur le jeu. Nous allons donc
cliquer sur le jeu. Nous allons cliquer
sur la personne 3D. Nous allons
conserver le Blueprint, conserver la qualité
du bureau de la plate-forme cible prédéfinie, maximum et
le contenu de départ , et nous assurer que nous
n'avons pas de ray tracing. C'est quelque chose dont
nous n'aurons pas besoin et cela nécessite un PC très solide
avec des qualifications incroyables, ce que je n'ai pas. Nous allons créer le
projet et nous allons l' appeler mon premier jeu. Vous remarquerez ici que vous pouvez
sélectionner l'endroit où cela a été créé. Je vous recommande, si vous avez un SSD, de l'
enregistrer dans le SSD, cette façon, il l'ouvre plus rapidement. Une fois que vous avez tout, cliquez sur Créer et attendez
la création du projet. Je vous verrai juste un peu. Ok, donc maintenant nous sommes
dans l'Unreal Engine, un peu effrayant, je sais, mais ne nous inquiétons pas à ce sujet. Tout d'abord, ce que nous
allons faire dans ce jeu c'est que nous allons créer
un petit Launchpad. Si on touche la touche de jeu. On y va. Nous pouvons
voir que nous pouvons regarder autour de nous à l'aide de notre souris. Et si nous commençons
à utiliser le WASD, nous pouvons voir que nous pouvons
également gérer les choses. Il s'agit donc d'un test
pour Unreal Engine. Et si vous entendez un petit
en arrière-plan, le
système de ventilation de mon PC car irréel n'est pas
un petit programme. Maintenant que nous nous
promenons et que nous pouvons sauter, la prochaine chose que nous allons
faire est créer une plateforme de lancement. Une fois que nous sommes montés sur la plateforme, nous voulons monter dans les airs et vous pourrez voir à quel point
notre personnage a l'air cool. Il s'agit d'une
perspective à la troisième personne. Je vais sortir. Je vais cliquer sur ce petit tirage de
contenu de comptoir ici. Une fois que je l'ai ouvert, je
vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer
une classe Blueprint. Classe Blueprint. Nous aurons une tonne d' options dont nous
allons parler, bien
sûr plus tard. Mais pour l'instant, nous allons
créer un acteur. Une fois que vous aurez cliqué sur l'acteur, nous aurons ceci
ici et nous serons invités à ajouter un nom. Je vais appeler ça le D p, est-à-dire le trait de
soulignement bleu. Lancement. Pad de lancement. Appuyez sur Entrée,
ouvrez le Launchpad. Dès que nous commençons, nous avons cette clé gratuite. Encore une fois, ça ne
s'inquiètera pas trop. Nous allons cliquer
sur ces trois barres ici et nous allons
montrer le sol. Nous pouvons donc maintenant voir le
sol en dessous de nous. Nous allons y
aller et ajouter un cube. Ce cube va s'
appeler la base de lancement V. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons une base
LaunchPad. N'oubliez pas que c'est ici que
nous ajoutons des composants. C'est quelque chose
à retenir plus
tard pour nos défis. Je clique donc sur Rechercher un
cube et j'ai ajouté le cube. Maintenant, nous avons ce cube. Si nous regardons à droite, vous pouvez voir que nous pouvons modifier
l'échelle de ce cube. Je vais le redimensionner sur l'axe Z pour le rendre un
peu plus petit, plus fin. Et je vais zoomer en utilisant le bouton droit de la souris et le
WASD et le déplacer un peu vers le haut. Et puis je vais cliquer
sur la balance et définir deux par deux sur 0,2. Lorsque nous compilons
ici, en haut à gauche, je vais le faire glisser ici. Et si je reviens au niveau, je vais cliquer sur le
contenu et je vais revenir
à mon niveau. On y va donc.
Maintenant, lorsque nous jouons, nous pouvons voir le pad
et notre monde. Et vous pouvez voir ici
que c'est un peu plané, si ça vous plaît,
vous pouvez le garder. Mais honnêtement, j'ai quelque chose à faire pour ça. Je n'ai jamais aimé avoir
quelque chose au-dessus du sol et, pour une raison quelconque, il ne
semble pas qu'il s'agisse d'une partie du terrain. De toute façon. Allons le garder. Ne vous inquiétez pas. Compilez les sauvegardes. Il est maintenant temps d'ajouter un
peu de fonctionnalités. Ce que nous allons
faire, c'est que nous allons cliquer sur l'annonce ici, et nous allons
rechercher la collision de boîtes. Une fois que vous avez cliqué, vous remarquerez que nous avons eu cette collision de boîte. Et si c'est sous le Launchpad, vous pouvez le voir ici, il
suffit de le débrancher et de le
laisser ici. Je vais donc déplacer ce
LaunchPad et vous
remarquerez qu'il a un peu de propriétés
différentes
ici dans les détails. Je vais donc
augmenter la taille, le X2, 100 sur le y à 100. Et je vais juste le
déplacer légèrement de cette façon. On y va donc. Et peut-être que tu sais quoi, rendons le Zed
un peu plus petit. Nous allons donc en faire seulement
18 et peut-être encore moins, peut-être le faire alors de
cette façon, nous allons le
retirer et le
mettre sur cette plateforme, compiler, nous économiserons. Et maintenant, quand nous avons tout, évidemment quand vous regardez ici, si vous revenez au jeu,
lorsque nous jouons, vous verrez
qu'il n'y a pas de boîte, même si nous en avons ajouté une. C'est parce que c'est
une boîte invisible, mais c'
est ce qui va
nous aider à déjeuner le
joueur en l'air. Je vais donc
m'assurer de cliquer sur la case. Je vais faire défiler
vers le bas jusqu'à ce que je trouve ces gros
boutons verts bizarres. Je vais créer
un chevauchement on start, qui est le deuxième. Cliquez sur le bras pour commencer le chevauchement. Et ici, je vais faire
quelques choses folles. Je vais donc cliquer sur l'
autre acteur, faire glisser d'ici. Et je vais taper personnage
gazé à la troisième
personne. Alors assurez-vous qu'il s'agit d'un personnage
à la troisième personne. C'est très important
et assurez-vous que c'est de l'autre acteur. Et si je n'en ai pas encore
parlé,
c' est ici que nous créons notre codage et notre script de
Blueprint. Si profondément dans ce domaine, plus tard dans le cours,
je suis très excité, mais pour l'instant,
lançons notre joueur. Et comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons sortir de la petite épingle
ici et nous allons écrire le personnage de lancement. C'est aussi simple que ça. Assurez-vous que ces lignes
blanches
ici se connectent et celle-ci également. Et assurez-vous que nous
utilisions l'autre acteur. Et nous l'utilisons comme
cible pour le lancement. Et maintenant, je vais définir ça à 3 000 sur l'axe z. excès signifie-t-il que nous
allons compiler, économisez. Et maintenant, quand nous
reviendrons dans notre jeu, quand nous jouons, alors que je marche, si je vais dans ce cube blanc, on y va. Est-ce que c'est cool ? Nous avons donc créé notre premier lancement officiel et nous sommes probablement en
profondeur, où en sommes-nous ? Comme vous pouvez le constater, nous avons
créé un Launchpad incroyable, un
peu exagéré sur le
Launchpad, mais c'est bon. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajuster la façon dont notre
personnage vole. Parce que, comme vous l'avez vu en ce moment, quand nous avons sauté, nous
ne pouvions pas revenir en l'air. Maintenant, nous le pouvons, nous avons un peu de contrôle aérien, mais peut-être voulons-nous en avoir un
peu plus. Je vais maintenant cliquer sur
mon personnage à la troisième personne. Et on y va. Vous pouvez
voir le nom ici. Vous remarquerez également que nous avons une caméra attachée à
l'arrière de ces appareils. C'est ainsi que nous voyons le point de vue de la
troisième personne. Les détails. Je
vais faire défiler vers le bas et vérifier le mouvement du
personnage. Ce sont les propriétés du mouvement que nous
avons pour notre personnage, la marche, le saut et toutes ces bonnes choses. Je vais donc changer
quelque chose ici. Et c'est le contrôle de l'air. Et si vous ne le trouvez pas, vous pensez que c'est
très difficile à trouver, vous pouvez simplement chercher
dans les détails et je vais vérifier le contrôle
de l'air. Je vais augmenter
cela à 0,8. Maintenant, lorsque je ferme
ce jeu et que je joue, nous devrions voir qu'une fois que
nous sommes dans les airs, je peux mieux
contrôler mon joueur. Vous pouvez voir que je
peux l'emmener jusqu'au bord
de l'écran. Est-ce que c'est cool ? Maintenant que notre premier
jeu est terminé, je vais
vous montrer un défi. Votre défi sera
d'ajuster le jeu. Jouez avec la vitesse de
lancement, assurez-vous de compiler. C'est très important. Et jouez avec
le mouvement
des personnages du contrôle de l'air, du multiplicateur de contrôle de l'air et de l'échelle de gravité. Découvrez également les autres
options que vous avez à votre disposition. Utilisez la méthode extrême. Quelle est la méthode extrême ? Disons que je suis dans ce mouvement de personnage et je ne sais pas ce que fait le
graphique de l'échelle. Je l'augmente simplement à 221. J'ai frappé le jeu. Maintenant, j'ai essayé de sauter.
Pourquoi puis-je sauter ? Eh bien, parce que l'échelle de
gravité est si grande que je ne peux pas sauter. Donc, ce que je peux faire,
c'est, par exemple, aller voir, laissez-moi prendre
ça à n'importe quoi. Si jamais vous trouvez
une chose à réinitialiser, vous pouvez simplement cliquer sur cette
petite flèche qui apparaît. Par exemple, si je le
veux, je ne sais pas, disons que je
cherche où
le saut saut en hauteur. Je ne veux pas qu'il soit 600. Je voulais être là, on y va. 34. Je pense que ça va
être un peu trop. Donc, 7 000 jeux,
que se passe-t-il ? Boom, on y va. C'est la méthode extrême. Chaque fois que vous ne savez pas quoi faire avec l'une des options, il
suffit de la mettre à l'
extrême et de la tester. Enfin, ajoutez
un système de particules et les composants
et, dans le modèle, sélectionnez
l'explosion
dans les détails. Alors que le Launchpad ici
et le Launchpad, vous pouvez accéder aux composants. Laissez-moi juste arrêter le jeu. Accédez aux composants et
ajoutez un système de particules. Regardez dans les détails. Regardez les détails, trouvez un modèle et ajoutez
l'explosion. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Kaye, bienvenue. J'espère que vous avez relevé le défi. C'était facile. Ce n'était pas si difficile que ça, j'espère. Donc. Je vais juste ajuster
ça parce que c'est trop. 600, c'est trop. Je vais ajouter juste le contrôle
de l'air de 0,8 à peut-être 1,8. Je vais ajuster
le Launchpad. A lancé un personnage
de 3 mille à peut-être cent
dix cents. Oui, donc de cette façon, peut-être dix cent
douze cents, peut-être compiler, économiser. Et je peux aussi jouer
au jeu à partir d'ici. Donc, quand je joue, je peux marcher vers ce boom. Je saute et je peux facilement
contrôler où je ne suis pas
facile, facilement , mais je peux contrôler
où mon joueur tombe. On y va. Nous entrons ici,
tout fonctionne bien. Maintenant, la prochaine chose que nous
allons faire dans le Launchpad, je vais ajouter un système de
particules. Nous ajoutons donc un système de particules. Nous allons appeler
cela l'explosion. Si je fais défiler ici et que je
trouve le modèle quelque part, vous pouvez le voir ici, je peux
changer cela en explosion. On y va, compiler, économiser. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous pouvez voir que nous avons eu un peu d'explosion
devant nous, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que cette explosion se produise lorsque nous sommes lancés dans les airs. Je vais faire défiler
la particule ici. Et je vais trouver
l'activation automatique et je vais l'
éteindre, compiler, enregistrer. Alors maintenant, quand nous lançons le
jeu, on y va, il n'y a pas d'explosion
sur la plateforme. Maintenant, nous voulons que cela se produise. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous
allons faire avancer ça, n'est-ce pas. Nous allons trouver l'
explosion ici même dans les variables et la
faire glisser dans notre monde. Une fois que nous avons lâché notre souris, nous aurons la
possibilité d'obtenir ou de définir. On va voir que je
vais m'en sortir. Ce n'est pas ce qu'on appelle l'activation. Activer. Ce sera le premier sous Composants. Cliquez dessus. Et maintenant, je
vais simplement vérifier ça, vérifier ça, remonter un
peu pour que nous puissions voir. Juste ici, on y va. Rendez-le un peu plus rangé. Et maintenant, je vais
compiler, économiser, compiler du saké. Que se passe-t-il ici ? Dès que nous chevauchons la case, nous vérifions s'il s'agit d'un personnage à la
troisième personne. Si c'est le cas, nous allons
activer l'explosion. Ensuite, nous allons
lancer notre personnage. Il va compiler, enregistrer,
jouer au jeu. Maintenant, lorsque nous marchons
vers la plate-forme, lorsque nous sautons dessus, nous y allons, vous pouvez voir l'
explosion se produire. Refaisons-le. Boom, on y va. Vous pouvez voir l'explosion. quel point cet utérus est-il cool,
une autre explosion ? Eh bien, ce n'est probablement
pas très évident. Je vais donc aller
dans la fenêtre d'affichage, déplacer un peu et peut-être peut-être que je vais la mettre à l'échelle de tous les
côtés. Faites donc l'ampleur
de l'explosion pour acheter deux par deux, compiler, économiser. Et maintenant, lorsque nous
jouons, nous devrions voir un boom, une énorme explosion. J'espère que cette vidéo vous
a plu. J'espère que vous n'avez pas trop peur
de ce qui vient de se passer. Et si vous en avez le temps, laissez-moi un
avis. Ce point. On vous a probablement
demandé de laisser un avis. Si vous voulez voir ce que
vous voyez jusqu'ici, laissez-moi un avis cinq étoiles. Cela m'aide beaucoup. Laissez quelques mots là. Dites-moi ce que vous aimez. Peut-être que quelque chose que nous n'aimons pas,
vous voudriez que je change. Vous pouvez me contacter sur Discord, Instagram, sur
ce que vous voulez. Je suis toujours disponible. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai
dans le prochain.
6. Section 2 - Éditeur de niveau de mondes virtuels - Éditeur de niveau: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous n'aurons un bref aperçu des
différents panneaux que nous avons. Ceux qui sont ici,
le World Outliner, le détail, quel que soit
celui-ci. C'est juste pour contourner tout ce
qui se passe ici. Nous pouvons donc
approfondir chacun d'entre eux. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon,
parlons maintenant de l'éditeur de niveaux. L'éditeur de niveaux
signifie tout ce que vous voyez lorsque vous
modifiez un niveau. Par exemple, lorsque nous
créions un Launchpad, ce n'
est pas l'éditeur de niveaux. Au fait, je ne
sais pas si vous l'avez remarqué, mais nous utilisons la même
interface que nous étions,
le même projet que celui que nous
étions lorsque nous étions en train de créer
notre premier est devenu. Donc, si vous ne l'avez pas fait, revenez en arrière et faites du jeu. Quoi qu'il en soit, parlons de l'éditeur de niveaux et de ce qu'il est. L'éditeur de niveaux fournit la fonctionnalité de
création de niveaux de base pour l'éditeur Unreal. Vous allez l'utiliser pour créer des niveaux de modification de
vue. Vous modifierez un niveau principalement
en plaçant, en transformant et en modifiant les
différentes propriétés de vos objets dans le monde. Parlons donc des différentes fenêtres
que nous voyons ici. Tout d'abord, parlons
du tambour et de la barre de menus. La barre de menus que
vous voyez ici devrait être très familière
à tous ceux qui ont déjà utilisé une
application Windows. Il permet d'accéder à des outils et des commandes
généraux. Par exemple, vous pouvez
créer un nouveau niveau. Vous pouvez modifier
les paramètres du projet dans l'
édition, la modification, dans les outils Windows
créés et dans l'aide. choses très basiques. Ensuite, nous avons la barre d'onglets. L'éditeur de niveaux comporte donc des
onglets en haut portant le même nom que le
niveau actuel que vous modifiez. Vous pouvez voir ici
que c'est la si vous
la
survolez carte d'exemple de troisième personne
si vous
la
survolez. Vous pouvez tabuler d'autres
fenêtres d'éditeur à côté de celle-ci. Ainsi, vous pouvez voir, par exemple, lorsque nous avons eu le Launchpad, nous pouvons simplement le faire glisser
et le mettre à côté. Parlons ensuite du panneau de
la barre d'outils. Ceci affiche un
groupe de commandes, et il s'agit du
panneau de la barre d'outils, celui ici. Ceci affiche un groupe
de commandes offrant accès
rapide aux outils et opérations couramment
utilisés, tels que la création, la lecture et l'utilisation des différents modes
que nous pouvons voir ici. Ensuite, nous avons le panneau d'affichage. C'est votre fenêtre
sur le monde que vous allez créer
dans Unreal Engine. C'est également ici que vous allez éditer les différentes choses. Et comme vous l'avez vu lorsque nous avons
ajouté la plateforme, ajoutez-les et
vérifiez leur apparence. Nous avons ensuite le panneau Détails, qui se trouve en bas
à droite ici. Il s'agit du panneau Détail qui contient
les utilitaires d'informations et les fonctions de la
sélection actuelle dans la fenêtre d'affichage. Ainsi, lorsque je sélectionne le Launchpad, vous verrez que j'ai toutes les options du
Launchpad que nous avons créé. Si je sélectionne la troisième personne, vous remarquerez que ces
détails changent et nous
affichons maintenant les différents éléments
attachés à la troisième personne. Il contient des boîtes de transformation
telles qu'il permet de déplacer, de
tourner et de mettre l'
acteur à l'échelle comme nous l'avons fait précédemment, et affiche toutes les
autres propriétés modifiables pour les
acteurs sélectionnés et offre un accès
rapide à fonctionnalités
d'édition supplémentaires en fonction du type d'acteur que vous avez ajouté à
la fenêtre d'affichage. Par exemple, si vous choisissez
le personnage à la troisième personne, vous pouvez voir qu'il a une
animation, qu'il a des mailles, mais si vous choisissez, par
exemple, cet
escalier, vous y allez. Vous pouvez voir que nous n'avons pas ces animations
ou ces maillages. Parfois, l'
option de détail change en fonction de ce que vous avez
sélectionné dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, nous avons le World
Outliner ici. Et le
panneau World Outliner affiche tous les acteurs de la
scène dans un arbre hiérarchique. Vous pouvez sélectionner et
modifier des acteurs et directement depuis le
mur World Outliner. Par exemple, si je sélectionne les dix et que je regarde
autour de moi, on y va. C'est donc le mur dix. Si je sélectionne le sol, vous pouvez voir que j'ai
choisi le sol. Et pourquoi s'agit-il d'une hiérarchie ? Parce que, par exemple,
nous savons quel est le sol, les murs et
les
différentes choses qui se trouvent à l'intérieur de l'arène. Ils sont tous dans une hiérarchie. Et vous pouvez également le voir dans
d'autres endroits. Par exemple, si nous cliquons sur
le Launchpad, nous y allons. Nous pouvons voir que c'est le World Outliner et
nous pouvons également le modifier. Lorsque j'ai dit que nous pouvons modifier
l'acteur, nous pouvons le sélectionner ici pour modifier le
plan et nous l'ouvrons. La dernière chose dont je
voulais parler est le
navigateur de contenu ici, lequel vous pouvez cliquer vers le bas et vers le
haut et vous pouvez également l'ancrer. Nous en parlerons plus tard. Cela affiche toutes
les ressources de contenu contenues dans votre projet. C'est ici que vous allez créer, importer et terminer
tout le contenu. Donc, si vous vous souvenez de notre
premier jeu que nous avons créé, nous avons cliqué avec le bouton droit ici et
créé la classe Blueprint. Et à partir de là, nous l'avons également
ajouté à notre monde. C'est donc là que
tout ce qui devrait faire, tout ce que vous ajoutez, ce que presque tout
est disponible. Maintenant, avec cela, je vais vous lancer
un petit défi. Votre défi consiste à
jouer et à explorer. Tout d'abord, explorez tous les éléments
dont nous avons parlé brièvement, puis faites un gâchis et
ne vous inquiétez pas, jouez
simplement,
voyez ce que vous pouvez faire. Dites : Voyez ce que vous pouvez trouver. Vous n'avez pas besoin de
tout comprendre car nous allons
approfondir plus loin chaque
élément que nous avons vu. Et c'est juste pour
surmonter vos craintes d'Unreal. Je vais donc relever ce défi
maintenant avec vous. Je vais retourner
ici si vous voulez,
mettre en pause la vidéo, relever le défi,
mais je
voulais juste montrer ce que vous pouvez faire ici. Par exemple, supposons que nous
puissions ouvrir le démarreur. Quel est le contenu de démarrage ? Qu'avons-nous ici ? Les formes avec
toutes ces formes, ajoutons une forme. Je ne sais pas ce qui se passe. est ce que dit le monde. Je n'aimerais peut-être pas
qu'il soit ici. Je veux peut-être le
déplacer, par exemple. Joli. On peut essayer ça pour que ça
ne soit pas très beau. Je vais donc aller de
l'avant et le
remettre à sa place.
On y va donc. Il suffit de jouer, de voir
quelles sont les options dont vous disposez. Il suffit d'ajouter des choses, de faire en sorte qu'une masse
essaye de ruiner le projet. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Vous pouvez toujours simplement cliquer dessus, créer un nouveau projet et diriger celui que
vous avez foiré. Allez-y, mettez
la vidéo en pause dès maintenant. Allez explorer et je
vous verrai dans la vidéo suivante.
7. Modes D'édition Dans Unreal: Bienvenue à mes collègues développeurs
de
jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et celui-ci nous
apprendra sur les différents modes que nous
avons et sur les acteurs de la dentelle. Comme vous pouvez le constater, nous avons changé les
choses et notre niveau, nous avons ajouté une
sorte de file d'attente effrayante. Et quand on saute
des rails, on y va. Vous pouvez voir que nous sommes morts. Nous disparaissons. Ne perdons donc plus
de temps et
voyons comment tuer notre première victime que
l'affaire Unreal Engine. Dans cette vidéo,
nous allons donc parler des différents modes que nous avons, puis nous
concentrer sur l'un d'entre eux. Tout d'abord, les modes peuvent modifier le comportement principal de l'éditeur de niveaux pour
une tâche spécifique. Et nous avons tous les
modes affichés ici. Nous en avons six en fait. Nous allons les examiner tous rapidement, puis nous concentrer
sur le principal. Tout d'abord, nous avons
la sélection ici. Le mode de sélection est donc un outil spécialisé
pour accélérer et simplifier la
création d'environnement et le moteur Unreal. Une fois le
mode de sélection sélectionné, il
vous suffit de choisir l'un
des objets les
déplacer et de
modifier le monde plus facilement. Ensuite, nous avons le paysage, ce qui nous permet d'ajouter
le terrain paysager. Nous ne parlerons pas paysages et de partitions,
mais comme vous pouvez le constater, cela crée une immense toile
dans laquelle nous pouvons travailler et ajouter. Ensuite, nous avons le feuillage. Ainsi, le feuillage et nous permet de
peindre de l'herbe et de la terre cailloux et des roches et toutes ces diverses choses sans les
ajouter individuellement. Une fois que vous avez créé un paysage. Et ceux-ci vont de
pair, d'ailleurs, une fois que vous créez un immense paysage et que vous avez des montagnes sur
toutes ces bonnes choses. Vous voulez,
par exemple, y ajouter des pierres. Vous ne voulez pas ajouter chaque roche individuellement,
puis la changer. Vous pouvez simplement utiliser le
feuillage pour avoir un positionnement aléatoire
de toutes ces roches. Ensuite, nous avons la peinture à mailles, qui nous permet de peindre et d'ajouter des textures aux acteurs Static Mesh. Ensuite, nous avons l'édition de la
fracture. Cela nous permet de créer les objets structurels
dans notre environnement. Et enfin, nous avons
la peinture au pinceau qui nous permet de
peindre des pinceaux. Nous parlerons des pinceaux
un peu plus tard. Plongez-vous plus profondément dans eux. Mais pour l'instant, commençons par supprimer tout ce que
nous avons et le subtil, et revenons
au mode Sélection, nous revenons d'
abord
au mode Sélection puis nous allons
supprimer tout sauf le
sol à l'intérieur de l'arène. Ensuite, nous allons
sélectionner tout ce qui trouve à l'intérieur de la passerelle et
nous allons le supprimer. Et nous allons supprimer cet acteur
bizarre du cube mash. On y va. Maintenant, nous avons cette
plateforme vide pour nous. Je vais le sélectionner. Les détails que je vais faire défiler
vers le bas. Ensuite, je vais définir
l'échelle une par une. Cela rendra notre
toile un peu plus grande. Je vais également supprimer
cela, n'importe où et n'importe où. Ensuite, je vais bouger, déplacer mon personnage juste un
peu vers l'arrière. Maintenant, quand nous commençons le
jeu, nous y allons. Nous avons cette grande toile vide, tout cela pour nous. Excellent. Examinons plus
en profondeur le mode Sélection car
il sera notre objectif principal. Tout d'abord, nous
allons créer et ajouter des acteurs. Si vous regardez ici, vous pouvez voir que nous avons
ce bouton Créer. Une fois que nous avons cliqué dessus,
nous sommes autorisés à ajouter et à placer des acteurs
dans notre monde. Mais avant de commencer à
ajouter ces acteurs, je voulais
simplement atténuer la peur
de ce que je dis. À ce moment-là, vous pensez
probablement, qu'est-ce qu'un acteur, qu'est-ce qu'un atout ? De quoi parle-t-il ? Tout d'abord, un acteur. Un acteur est tout objet
pouvant être placé dans un niveau. Donc, si cet étage est un acteur et que ce joueur
commence comme acteur. Cette troisième personne est un
personnage et un acteur. Tous ces acteurs sont des acteurs, tout ce qui peut être placé dans
le monde est un acteur. Ensuite, nous avons un acide. Un acide est n'importe quel contenu
du projet Unreal
Engine. Tous les acteurs sont des atouts. Si nous revenons
ici, par exemple,
si vous vous en souvenez, montrez
simplement ce que
la différence n'est pas juste un peu. Et enfin, nous avons des liens. Et le lien est la
classe de base de tous les acteurs qui peuvent être contrôlés par
un joueur ou un I. Chaque fois que nous avons un acteur qui peut être contrôlé par le joueur, c'est ce qu'on appelle une pompe. De retour ici. Nous allons cliquer
sur le bouton Créer. Nous pouvons ajouter n'importe quelle forme, cube
ou autre. Mais nous pouvons également cliquer sur le panneau
des acteurs de la place. Une fois qu'ils sont cliqués, nous avons cette nouvelle
fenêtre devant nous. Nous allons parler
des différentes choses. Tout d'abord, nous
avons la recherche. Nous utilisons la recherche pour
trouver n'importe quel acteur par son nom. Par exemple, je veux le cube, j'ai cherché le
cube. On y va. En dessous, nous avons les filtres. Vous pouvez voir ici,
ces onglets permettent de basculer rapidement
entre les catégories. Par exemple, la géométrie I1, je veux des vols en forme I1. Je peux les trouver
à l'aide des filtres. Enfin, nous avons la vue
Asset ici. Cela nous permet de visualiser toutes les ressources aspart
qui correspondent à la recherche ou aux filtres que
vous avez sélectionnés, quelle est la différence entre
un actif et un actif ? Alors que la lumière
ponctuelle ici est un acide. Mais une fois qu'elle est entraînée
dans le monde et qu'elle
devient un acte,
c'est la différence. Tout ce que vous
pouvez ajouter, par exemple, tout ce que vous pouvez ajouter dans le navigateur de
contenu est toujours un atout jusqu'à ce que
vous l'ajoutiez au monde, il devienne acteur. Parlons donc des
différents filtres dont nous disposons. Tout d'abord, nous avons
le tout récemment placé. Voici l'histoire de 20 types d'acteurs que
vous avez placés dans votre niveau. Ceux-ci permettent un accès rapide. Par exemple,
si j'ajoute le cube et que je retourne au
récent, on y va. Nous avons le cube
et le point-like. Ensuite, nous avons les bases
telles que l'acteur vide et
le personnage vide, la paume vide, les pensées des
joueurs, toutes les choses très basiques. Nous avons les lumières qui
nous permettent d'ajouter différents
types de lumières. Vous pouvez les placer
dans votre monde. Par exemple, nous avons également
les projecteurs ici. Nous augmentons l'intensité. Vous pouvez voir qu'un point blanc a été créé à
cause de la lumière. Nous avons les formes, la sphère, le
cylindre, la colonne, l'avion, tout
ce dont vous avez besoin, nous avons le cinéma. Ce sont donc les caméras
cinématographiques et les acteurs associés que vous pouvez utiliser pour simuler le mouvement
réel des caméras. Ils sont principalement utilisés pour les
cinématiques de votre jeu. Ensuite, nous avons les
volumes d'effets visuels qui
créent visuellement un effet. Donc, une partie de votre niveau,
à certains égards, comme la chute du post-traitement
et la réflexion variée. Par exemple, nous avons déjà un post-traitement et
je vais aller trop loin dans ce domaine maintenant. Nous en
parlerons au fur et à mesure. Ensuite, nous avons la géométrie. Donc, si vous vous souvenez, j'ai
parlé de pinceaux à peindre, et c'est un pinceau, cette géométrie est un
peu différente du maillage statique et qu'elle peut changer de forme et de taille
très rapidement et facilement. Nous parlerons des maillages
dans la prochaine section. Ensuite, nous avons le volume. Les volumes sont donc des zones d'espace
3D et chacun a un certain effet
et un certain but. Par exemple, nous avons
une zone de destruction qui tue. Nous avons un volume bloquant
et tout votre volume. Nous avons ces différents
types et
chacun d'entre eux a un
certain but. Nous en
parlerons au fur et à mesure. Nous en utiliserons beaucoup. Ensuite, nous avons toutes les
classes ici, et ce sont toutes
les classes que nous
avons malgré et
sans filtres. De plus, nous avons des classes, des acteurs ou des actifs qui ne
sont pas dans filtre spécifique, car ils ne
sont en aucun cas catégorisés. Avec toutes ces informations, je vais relever un défi. Votre défi
sera d'ajouter des choses au
monde ennuyeux que nous vivons. Tout d'abord, pour un atout de chaque catégorie d'acteurs, vous n'avez pas besoin de
savoir comment cela fonctionne. Vous n'avez pas besoin de le tester. Il suffit de l'essayer, voir ce que chacun d'entre
eux peut fournir. Ensuite, ajoutez un volume de zone d'élimination et rendez-le beaucoup
plus grand que la plateforme. Ajoutez donc un volume de zone de destruction sous notre monde pour que lorsque
le joueur saute, sautez de la
plateforme et voyez ce qui se passe une fois que vous touchez la zone. Et enfin, n'oubliez pas de vous
amuser et de jouer avec ça. Et plus tard, nous
allons approfondir. Je sais
que je ne cesse de dire cela, mais croyez-moi, nous
allons approfondir nos efforts. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Alors, comment as-tu
réussi avec ça ? Je vais aller
dans les volumes. Je vais ajouter
que ça va en volume. Et si vous ne saviez pas
comment l'agrandir, j'espère que vous avez
essayé de le comprendre. Vous pouvez soit le
mettre à l'échelle, soit si vous faites défiler vers le bas, laissez-moi agrandir le tout. Vous pouvez voir que nous avons les paramètres du pinceau et
je vais
l'augmenter et augmenter cette
taille et cette direction. Je veux dire, et je vais
juste passer à cette position. Est-ce sous la plateforme ? Non, ce n'est pas le cas. Je vais donc le
faire baisser un peu. On y va. Peut-être le rendre un peu
plus grand même que ça, juste au cas où nous
ne sauterons pas par-dessus. Laissez-moi voir. Ok, ça semble bien. Maintenant, je vais jouer mon jeu et je vais juste
sauter du côté. Et une fois que j'ai atteint le volume de la zone de
destruction, j'ai soudainement disparu.
Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que ça vous tue. J'espère que
cette vidéo vous a plu et je
vous verrai dans la prochaine.
8. Les bases de Viewport: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
parlerons des bases de la fenêtre d'affichage. Nous découvrirons quelle est la
différence entre perspective et l'
orthographie, nous
découvrirons les
différents nouveaux modes et nous verrons également comment améliorer notre expérience d'
édition de niveaux. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Dans cette vidéo,
nous allons apprendre concepts de base Scott et
les
fonctionnalités de
base de la fenêtre d'affichage
et de l'Unreal Engine. Les fenêtres d'affichage ou votre fenêtre sur les mondes que vous
créez un irréel. Ils peuvent être navigués
comme vous le feriez dans un jeu ou peuvent être utilisés pour des conceptions plus
schématiques. Le sens du plan
architectural. La fenêtre d'affichage Unreal contient une variété d'outils
et de visualiseurs pour vous
aider à obtenir exactement ce dont
vous avez besoin de vos données. Tout d'abord, les types de fenêtres d'
affichage. Et au fait, la fenêtre d'affichage est la place où
nous voyons tout. Les types de fenêtres, il existe deux types principaux de fenêtres d'affichage
et l'éditeur Unreal, la perspective et
l'orthographe. La perspective dans laquelle
nous nous trouvons actuellement est une fenêtre 3D
de votre monde. L'orthographe est
une partie supérieure avant et une vue 2D de votre monde. Vous pouvez modifier ces
vues en regardant, apparaissant dans le coin supérieur gauche. Sélectionnez une perspective et,
au lieu de la perspective, cliquez sur le haut. Une fois que vous serez au
sommet, vous verrez que vous avez ce genre d' architecture
que vous possédez. Et vous pouvez commencer à bouger
les choses ici. Et je pense simplement qu'
ils viennent du haut, ce qui est très utile chaque fois que
vous voulez vous assurer que tout est parfaitement
aligné dans votre monde. Nous pouvons sélectionner tous
ces éléments, par exemple, et simplement les déplacer
pour qu'ils soient exactement
au centre de notre univers. Nous pouvons aussi
les regarder de gauche, par
exemple, le rappel, nous pouvons voir notre petit
personnage de gauche, de bas, de derrière, et toutes ces bonnes choses. Nous pouvons
également revenir à
la perspective , à la disposition de la fenêtre d'affichage. Par défaut, une
perspective unique montre quoi, et par défaut, vous pouvez également sélectionner ces quatre points. Donc, vous pouvez voir ici, je suis désolé, je l'ai fait trop vite. haut à droite, vous
avez ce Foursquare. Une fois que
vous avez cliqué dessus, vous pouvez parcourir ces vues et vous pouvez voir
qu'elles proviennent du haut, soit 0, du bas, du haut, de l'
avant et du site. Et vous pouvez en sortir en cliquant simplement sur l'agrandissement sur l'une des
fenêtres dont vous avez besoin. Ensuite, nous avons les taupes de vue. Ainsi, dans la fenêtre d'affichage Unreal
Editor, nous disposons d'un grand nombre de murs de
visualisation pour
vous aider à voir le type de données
traitées dans votre scène et à diagnostiquer
toute erreur qui pourrait se produire ou
qui arrive ou quoi que ce soit. Les modes de vue les plus courants ont leurs propres raccourcis clavier et nous
allons simplement
parler des principaux. Donc, si vous allez en
haut à droite, en haut à gauche, je veux dire, à
côté de la perspective,
vous pouvez voir que nous avons cet ascenseur une fois que vous cliquez
dessus et vous pouvez voir que
nous avons d'autres options. Trier la liste affiche le résultat
final de votre scène une fois que tous les matériaux et éléments légers
ont été appliqués. Donc, si j'ajoute
une lumière ici, au fait, j'ai tout
enlevé. Je remonte donc et j'augmente. On y va. Maintenant, nous avons une
lumière ici. C'est donc en mode Allumé. Nous pouvons tout voir. Si je passe en mode mo non éclairé, cela supprime tout
l'éclairage de la scène affichant uniquement
votre couleur de base. Donc, si je retourne à l'ascenseur, vous remarquerez que les couleurs
et toutes ces choses changent parce
que la lumière qui vient du soleil, certains travaillent là
où nous allons, c'est le soleil. La lumière s'éteint et elle frappe cette plateforme et se
reflète également dans l'atmosphère. Croyez-le ou non,
tout cela est vrai. Vous verrez quand nous créons
nos propres atmosphères et cela illumine les choses
dans la vue non éclairée, les remords, toutes les lumières. Ensuite, nous avons le filaire, ce qui est très effrayant et
plus que mon avis, c'est l'univers.
On y va. Et c'est semblable à ce que
nous avons vu dans la vue 2D. Il affiche tous les polygones, les arêtes et la scène. Donc pas, je ne
peux pas y ajouter grand-chose. Enfin, nous avons l'éclairage
détaillé, ce qui est utile
pour déterminer si votre couleur de base affecte la couleur des autres
objets. Par exemple, lorsque j'ajoute un
cube jusqu'à ce que le cube tourbillonne, le cube est blanc et il se
reflète réellement sur le sol. Permettez-moi de vous montrer dans
l'ascenseur à cet égard, c'est blanc et
même si elle ne s'affiche pas, si
vous zoomez , vous pouvez voir cette petite ombre
faible et faible ici. Je ne sais pas si ce n'est pas
visible à l'écran. Si nous passons à l'éclairage
détaillé, celui-ci est utile pour
vérifier ces choses. Ce n'est pas vraiment
le reflet. Cette coque n'a pas
vraiment d'importance car elle ne
change pas la couleur. Et si, par exemple, ce Q
était rouge vif ou quelque chose comme
ça, il changera la couleur
de la plate-forme en dessous. Nous verrons à quoi cela
ressemble lorsque nous
récréerons notre cyberespace. Revenons ensuite à gauche. Ensuite, nous avons le jeu de vue. Si je clique sur la touche G. Qui peut voir que tous
les différents widgets que nous utilisions disparaissent. Et c'est censé
ressembler à la façon dont notre jeu va
ressembler une fois que nous y jouerons. Ainsi, lorsque nous touchons le Plachy, vous pouvez voir que nous ne voyons plus lumière ou quoi
que ce soit de ce type de widget, ou nous ne voyons aucun
moyen de changer la position des cubes
ou tout cela s'éteint. Et c'est ce que fait la touche G. Il supprime tous
ces différents widgets. Ensuite, nous avons le mode immersif. Il m'a donc fallu un peu de
temps pour
trouver que même si c'était le premier
endroit où je les ai regardés. Nous pouvons donc passer en mode
immersif. Eh bien, est-ce que c'est cool ? Cela vous permet de
maximiser et de
disposer pleinement de votre fenêtre
d'affichage. De cette façon, vous l'avez fait. C'est littéralement ce que j'ai lu sur les documentations
de l'irréel. Cela vous offre une expérience de montage vraiment
immersive. Donc, si jamais vous
modifiez un niveau et que vous ne voulez rien
voir autour de vous. Vous avez déjà placé
tous vos actifs. Vous pouvez passer en mode
immersif commencer à jouer et vivre une expérience de
montage entièrement immersive avec toutes ces informations. Je vais
vous lancer un défi. Votre défi
sera de voir les choses sous un
autre angle. Essayez toutes les autres options disponibles en mode Affichage. vôtre, la
recommandation irréelle et les fenêtres d'aide pour mieux comprendre ce que chaque
option représente. Unité de documentation irréelle
que vous pouvez aller et simplement vérifier. Et la
méditation irréaliste utilise également la
perspective orthographique pour déplacer des objets et
voir ce que cela ressent. Et enfin, jouez et mettez-vous à l'aise avec les
différentes commandes. Et en
basculant avec le g, le mode jeu, le bouton GI et
le mode immersif. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Je voulais donc vous montrer quelle affectation est attribuée à la
documentation d'Unity. Allons donc dans Google ou
toutes les heures tout le temps. Donc, nous écrivons ici
et nous soulèverons le redox. Et nous avons les options pour
les modèles d'ombrage
et les modes de vue. Comme vous pouvez le constater,
c'est ce dont nous avons besoin. Il est dit que l'oxygène pensait
Unreal Engine.com. Donc, une fois que nous avons cliqué dessus, nous allons dans la vue des taupes
et vous pouvez voir que nous avons une description détaillée des détails
filaires de lèvre et de levage, de
l'
éclairage, de l'éclairage
uniquement, de la complexité en direct, complexité du shader, régulateur de
lumière fixe ou autre. Vous pouvez donc y aller
aussi profondément que vous le souhaitez. Je viens de vous donner un aperçu rapide de ce que tous ces éléments font ainsi. Avant de partir, je
voulais aussi vous montrer ce que je veux dire par fenêtre d'aide. Donc, si vous cliquez sur le non éclairé et vous survolez le filaire, vous pouvez voir que vous avez rendu la scène en filaire de
brosse. Si vous maintenez la touche Contrôle Alt enfoncée, vous ouvrez ce peu d'
écran qui
vous donne un peu plus la négation
de ce que cela fait. Et vous pouvez ouvrir
la documentation à partir d'ici. On y va, c'est
la fenêtre de la trémie. J'espère que cette
vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine, où nous
parlerons de navigation. voit là-bas.
9. Contrôle de navigation de Viewport: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons apprendre à mieux nous
déplacer dans notre
monde. Je sais jusqu'à présent que nous avons
fait quelques choses, mais je ne vous ai pas appris comment
vous
déplacer et je me sens
coupable à ce sujet, mais je pense que c'est assez
intuitif pour tous ceux qui ont déjà fait quelque chose sur un
ordinateur ou utilisez n'importe quel programme. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Dans cette vidéo, nous
allons découvrir différents schémas de contrôle de la fenêtre
d'affichage des éditeurs. Il existe différents contrôles
permettant de naviguer sur la scène, de sélectionner, de manipuler les acteurs, de
modifier et d'afficher les
options et tous. Actuellement. Si vous avez
suivi les vidéos,
je ne vous aurais peut-être pas pensé
comment nous nous déplaçons, mais je pense que vous l'avez probablement
compris en utilisant le bouton de la souris et en vous
déplaçant avec les touches WASD. Mais maintenant, approfondissons et comprenons mieux comment
tout fonctionne. Avant de commencer,
je vais sélectionner cette case ici et
simplement la supprimer. Nous avons également eu, je crois, une sorte de post-traitement. Supprimez donc tout. L'écran est plus libre. Avant de commencer, je voulais parler de
quelques abréviations clés. Tout d'abord,
nous avons le lnb, qui est le
bouton gauche de la souris, le RnB, qui est le
bouton droit de la souris, le m, m, qui est le bouton central de la souris, et la fovea, qui
est le champ de vision. Revenons dans notre monde et commençons à
travailler à partir d'ici. Tout d'abord, nous pouvons utiliser la méthode standard pour nous
déplacer à travers le monde. Alors, comment cela ressemble-t-il ? Tout d'abord, retirez
votre main du clavier et nous utiliserons
simplement la souris. Maintenez le bouton
gauche de la souris enfoncé et commencez à le faire glisser. Vous pouvez voir que vous
pouvez regarder autour de vous et si vous faites glisser le curseur vers l'avant
et vers l'arrière, vous pouvez déplacer la
caméra vers l'avant et vers l'
arrière et la faire pivoter vers la
gauche et la droite. Ensuite, nous avons le
bouton droit de la souris
enfoncé et faites-le glisser. Cela nous permet de faire pivoter la caméra de la fenêtre afin que vous
puissiez voir que nous tournons alors que lorsque
nous maintenions le bouton gauche de la souris
enfoncé, nous ne pouvions pas le faire autour. Cela dépend de
l'angle défini à l'aide du bouton droit de la
souris. Et enfin, nous
avons tous les deux
enfoncés le bouton gauche de la
souris et la rangée, le bouton
droit de la souris,
puis les déplacer. Cela nous fait monter et descendre. Maintenant, c'est dans le monde de la
perspective. Si nous entrons, disons, ce monde orthographique, si vous maintenez le bouton
gauche de la souris enfoncé, vous remarquerez que nous créons
une boîte de sélection de chapiteau qui nous permet de sélectionner plusieurs objets
en même temps. Si nous maintenons le bouton droit de la
souris enfoncé et que nous le faisons glisser, nous sélectionnons le monde
et le faisons glisser. Enfin, si nous
maintenons les deux boutons enfoncés ou le bouton gauche de la souris et
le bouton droit de la souris
et faites-les glisser. Ensuite, nous pourrons effectuer un zoom
avant et un zoom arrière. Revenons donc à la perspective. La dernière chose dont je voulais
parler, c'est la touche F. Par exemple, disons que nous sommes très
loin ici. Et vous remarquerez que pendant que
nous traversons notre monde en vitesse, si vous utilisez la molette de la souris, vous pouvez
ralentir et
accélérer le mouvement de votre
caméra et de la fenêtre d'affichage. Parlons donc de la touche F. Disons donc que je suis
quelque part ici et que je sélectionne ce cube et je
veux y revenir. Je peux simplement appuyer sur la touche F. Maintenant, je suis concentré sur le cube. Je n'ai pas seulement zoomé, suis concentré si je
détourne le regard et que je frappe la
touche F, voilà. Vous pouvez voir que
nous sommes concentrés sur ce sujet, et cela entrera en
jeu dans un petit peu. Après les mouvements standard
en utilisant uniquement la souris. Nous pouvons également avoir
les commandes WASD, ce qui semble plus naturel
pour ceux qui ont
joué à des jeux vidéo ou des jeux de
tir en particulier. Très basique. Si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé,
tout est ici, tout en maintenant le bouton
droit de la souris enfoncé, vous cliquez sur w, vous
avancez comme en arrière. A, à gauche. À droite. Vous pouvez déplacer la caméra vers le haut. Q. Vous pouvez déplacer la caméra vers le bas. Et si vous aviez la touche Z, vous remarquerez que nous
augmentons le champ de
vision et que nous effectuons un zoom arrière. Ou remarquez que nous n'avons pas
simplement fait un zoom arrière. Nous créons une application
différente pour V. Et une fois que nous avons relâché le bouton
droit de la souris, nous revenons à la normale. Et nous pouvons également le faire dans l'
autre sens en utilisant la touche C. Notez qu'il ne s'agit pas
d'un zoom normal. Il s'agit d'un changement de
champ de vision F ou V, qui est très
différent, ainsi conçu. Et la touche C, on y va. Donc WAS D, E, Z et C. Enfin, nous avons
l'interdiction du style Maya, qui est Maya comme une vague pour les concepteurs dans des programmes
tels qu'Autodesk et AutoCAD, où ils ont
beaucoup de 3D. modélisation. C'est très utile. Par exemple, si nous
sélectionnons quelque chose, nous n'avons pas besoin de
sélectionner quoi que ce soit. Il suffit de maintenir la touche
Alt enfoncée et de s'arrêter En utilisant le bouton le plus à gauche,
commencez à faire glisser le curseur. Vous remarquerez que
rien ne se passe. Mais si nous touchons le cube, appuyez sur la touche F, appuyez sur l'ALT et commencez à vous déplacer à l'aide
du bouton gauche de la souris. Vous remarquerez que nous pouvons faire pivoter autour d'un objet spécifique. Et c'est très utile si vous essayez de modéliser un objet. Par exemple, la troisième
personne a frappé la touche F. Maintenez maintenant Alt enfoncée et maintenez la touche alt enfoncée, puis commencez à faire un panoramique
autour. Et on y va. Nous pouvons voir que nous pouvons modéliser, au moins voir cet objet de n'importe quel côté que nous
voulons sous n'importe quel angle. Nous pouvons également le faire à l'aide
du bouton droit de la souris. Maintenez la touche Alt enfoncée, bouton
droit de la souris. Et vous pouvez voir que nous pouvons effectuer un
zoom arrière et un zoom avant. On y va donc. Nous pouvons les utiliser
pour
modéliser correctement nos modèles 3D. Enfin, nous
avons également l'Alt et maintenons le bouton
central de la souris ,
puis nous nous déplaçons. Et cela frappe la
caméra vers la gauche, le haut, la droite, vers le bas dans le sens
du mouvement de la souris. On y va donc.
Il s'agit essentiellement tous les mouvements que nous
pouvons avoir dans la fenêtre d'affichage. Maintenant que vous avez un
examen approfondi,
je vais
vous lancer un défi. Et ce défi consiste
simplement à voler. Parcourez notre monde
en utilisant uniquement votre souris. Utilisez donc le bouton gauche de la souris, le bouton
droit de la souris,
en
les maintenant enfoncés et en les faisant glisser. Utilisez également le clavier
avec la souris pour vous déplacer. Donc WA comme Q, E
et C, nous utilisons tout en maintenant bouton droit de la souris
enfoncé
et en faisant évidemment glisser. Et utilisez la touche F pour vous
concentrer sur les objets et utilisez la touche Maya avec un
alt plus les
boutons droit, gauche et central de la souris, ainsi que le glissement. Et je veux aussi que vous alliez non seulement dans le monde de la
perspective, non seulement dans le monde de la
perspective,
mais aussi dans le monde 2D où vous pouvez également
utiliser tous ces éléments. Vous pouvez également utiliser le
FG et le monde 2D, mais évidemment pas le Maya. Je ne pense pas, du
moins de toute façon, c'est à vous de tester, d'
aller de l'avant et de voler, aller de l'avant et de voler assurer que vous êtes à l'
aise avec toutes ces navigations parce qu'au fur et à mesure que nous avançons et que nous avançons.
tout au long de notre cours, ils seront très nécessaires. La vidéo en ce moment et
relancez le défi. Je vous verrai dans le prochain.
10. Voir les contrôles de sélection: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous rendons
notre monde beaucoup plus incroyable car nous allons apprendre les commandes de sélection, ce qui nous permettra de créer un monde très bizarre et effrayant. Regardez-moi ça. Est-ce que c'est cool ? Maintenant, avant de remplir
cela, c'est un niveau très fade. Maintenant, nous avons ce monde fou, alors ne perdons plus de
temps et nous arrêtons. Tous les K's. Vous pouvez donc sélectionner acteurs dans la fenêtre d'affichage
individuellement
en cliquant simplement sur l'un d'eux ou dans des
groupes à l'aide d'une sélection
dans la fenêtre d'affichage. De quoi est-ce que je parle ? Commençons. Tout d'abord, la sélection
simple. C'est assez évident. Nous utilisons Select One. Si vous disposez d'un volume,
sélectionnez l'arête. Vous y allez. Vous avez
facilement sélectionné. Mais que se passe-t-il si vous souhaitez
sélectionner plusieurs objets ? Je l'ai probablement fait
sans
vous dire ce que j'ai fait parce
que je suis comme si vous sélectionnez l'une des filles sur le contrôle
et sélectionnez le sol. Continuez à maintenir la commande enfoncée. Vous allez sélectionner le cube. Et ensuite, si vous retirez du contrôle, maintenez-le enfoncé. On y va. Vous pouvez voir que nous sélectionnons à nouveau le personnage à la
troisième personne, sorte que nous puissions sélectionner
plusieurs objets. Mais ce que nous pouvons aussi faire si nous entrons dans le monde 2D ou
avant cela, permettez-moi d'ajouter
quelques objets ici. Je vais donc ajouter
peut-être un cube. On va juste le mettre un
peu sur les côtés. Puis une autre sphère vide
quelque part là. Ok, c'est trop haut. Descendez comme ça, comme ça. Bon, de retour dans la vue de dessus
orthographique 2D. On y va. Nous pouvons voir que nous avons
le cube ici. Nous avons un cube ici, et nous avons cette petite sphère ici. Ce que nous pouvons faire dans la sélection, nous pouvons faire glisser
et sélectionner plusieurs objets. Vous pouvez donc voir que nous avons
sélectionné la lumière, le cube, le lecteur réseau commence
sur un ancien et tout cela sauf pour cette petite
sphère qui se trouve ici, car pendant notre
sélection, elle ne correspondait pas. Que pouvons-nous faire dans ce cas,
alors que nous pouvons sélectionner
tous ces objets, alors nous pouvons maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner la sphère ici, ce qui nous donne accès
à la sphère. Ce que nous pouvons également faire est maintenir le contrôle enfoncé
, puis de sélectionner
l'un de ces objets. Et vous pouvez voir que
nous les désélectionnons. Et bien que nous
les ayons tous sélectionnés, nous pouvons
tous les déplacer. Je vais réinitialiser
en utilisant le Control Z. Et nous pouvons également, par exemple, maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur l'un d'eux et maintenir
le contrôle enfoncé, les supprimer. On y va. Donc, avec ces connaissances
écartées,
revenons à la
perspective et
parlons des contrôles de transformation que nous avons observés jusqu'à présent. Vous avez vu ces trois
petites flèches colorées de
n'importe quel objet que nous sélectionnons. Premièrement,
approfondissons les choses et
comprenons
ce qu'ils signifient tous. Nous avons trois contrôles
Transform. Nous avons le mouvement,
nous avons la rotation et nous avons l'échelle. Et vous pouvez voir les raccourcis clavier W, E, R ou les raccourcis clavier et l'
ordre qui nous permettent
d'accéder à ces différentes options. Parlons maintenant
des trois couleurs. Pourquoi avons-nous trois couleurs ? Tout d'abord, nous avons l'axe des X, l'axe Y et l'axe Z, et
chacun d'eux a une couleur et un rétréci pour
indiquer comment nous nous déplaçons. Revenons donc à l' irréel et regardons comment
tout cela fonctionne. Tout d'abord, je suis sélectionné
ce cube ici. Si j'appuie sur W,
tout reste le même. Si un prix, la
clé E, on y va. Vous pouvez voir que je passe
en mode rotation. Et si j'appuie sur la touche
R, on y va. Vous pouvez voir que je passe en mode de mise à
l'échelle où je
peux mettre à l'échelle ces objets. Maintenant, vous pouvez également changer d'une à l'
autre si vous cliquez ici, mais nous en parlerons
davantage lorsque nous
accéderons à la
section de la barre d'outils de la fenêtre d'affichage. Cela permet de contrôler à
la fin des deux dernières années le déplacement, rotation et la mise à
l'échelle des acteurs et la fenêtre d'affichage à
l'aide des outils de transformation. Tout d'abord, nous
avons ce mouvement. Si nous maintenons le bouton gauche de la
souris enfoncé, nous y allons. Nous pouvons nous déplacer dans la direction x, y et z. Si nous sommes en
rotation dans le lotus, nous pouvons tourner autour du Y, nous pouvons tourner autour l'axe X et nous pouvons
tourner autour de l'axe Z. Et enfin, lorsque nous évoluons, c'est exactement la même chose. Maintenez simplement la touche gauche de la
souris enfoncée
et vous pouvez continuer et faire glisser les
choses ou tout ce que vous voulez faire glisser. Maintenant, il y a une autre
chose
dont nous pouvons parler, c'est ce petit
peu ici. Lorsque nous tournons, vous remarquerez que
nous tournons autour du centre de l'objet. Mais que se passe-t-il si je veux tourner autour de ce
point dans le monde ? Eh bien, si vous revenez
à Transformer, Sélectionner et traduire,
vous pouvez maintenir le
bouton central de la souris enfoncé et vous déplacer autour de votre pivot. Donc maintenant, si je place le pivot
ici, par exemple. Le pivot, faites-le
glisser à sa place. C'est très difficile, mais je vais vous le montrer plus tard, un moyen de
faire glisser cela correctement. On y va donc. Maintenant, le parfait est ici. Donc maintenant, si j'essaie de l'écrire, vous remarquerez que
nous tournons autour ce pivot et que nous nous
adaptons également à ce pivot. Vous remarquerez qu'un
côté devient plus grand que l'
autre parce que nous
ne sommes pas à l'échelle du milieu et tout le mouvement reste
généralement le même, mais évidemment, il
change également à partir d'ici. Une fois que vous souhaitez
réinitialiser le pivot, il suffit de décliquer sur l'objet, cliquer à nouveau et il se trouve
au milieu. La dernière chose. Et puis l'un de mes
favoris est la façon dont nous pouvons dupliquer nos
acteurs dans le monde. Donc, si nous sélectionnons un axe, maintenez la touche Alt enfoncée et commencez à le
déplacer. Vous pouvez voir que nous pouvons
dupliquer cet objet et que
nous pouvons le dupliquer à nouveau
et le dupliquer à nouveau. Et à quel point est-ce cool ? Non seulement il fonctionne
dans le mouvement, mais
il fonctionne également en rotation,
alors maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser le curseur. On y va. Vous pouvez constater que nous
créons très facilement une
très belle forme en
dupliquant simplement nos
objets qui nous intéressent. Nous avons donc créé une
sorte de logo bizarre ici. Supprimons l'un de ces côtés. Ok, super. La dernière chose dont je voulais parler, c'est les sommets. Je vais donc y ajouter deux formes ici. Je vais ajouter cette sphère, déplacer vers le haut, la déplacer
latéralement à 90 degrés. Et allons-y et
dupliquons cette sphère. On y va. Nous
avons maintenant ces deux sphères. Disons maintenant que nous
voulons les arracher et que le
placer ici
fonctionne correctement. Mais disons que nous
voulons savoir ce n'est pas comme ça, peut-être 50. On y va donc. Nous pouvons voir que nous
voulons les mettre en place, mais ils ne sont pas
correctement accrochés. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons maintenir la touche V enfoncée. On y va. Et vous pouvez voir
que nous avons tous ces petits points bleus, et je ne suis pas sûr qu'ils
soient correctement affichés. Permettez-moi de remonter un peu ça. Peut-être que ça va s'améliorer. Sélectionnez l'un d'entre eux,
maintenez la touche V. Et vous pouvez constater
que nous avons toutes
ces sélections qui
sont très utiles. Vous pouvez voir que nous
pouvons saisir
l'un de ces sommets ici. Maintenant, cela est également utile si vous souhaitez vous déplacer
autour de votre pivot. Donc, si vous déplacez votre
pivot, par exemple,
pour déplacer votre pivot
ici, nous y allons. Vous pouvez le voir ici. Et quand on maintient
la touche V enfoncée, on y va. On peut s'accrocher beaucoup, beaucoup mieux, ce qui
est très, très cool. En plus de notre mouvement, l'
utiliserai pas trop, mais je voulais juste que
vous le sachiez au cas où vous y arriverez d'une manière ou d'une autre. Maintenant, la dernière chose dont
nous devons
parler , c'est la résolution de l'
accrochage de la grille. Vous avez remarqué que j'ai changé cet accrochage de grille
ici alors que nous pouvons le
changer en un seul
et que le mouvement sera beaucoup plus subtil. Donc, vous pouvez voir, nous y allons. Nous pouvons simplement bouger à l'un
ou l'autre, ou nous pouvons le déplacer 500. Il va donc claquer, boom 500 mètres à la
fois ou centimètres. Nous pouvons le fixer, ce qui
est normal, ou nous pouvons tout
simplement de la même façon. Maintenant, nous pouvons simplement le faire
glisser et nous parlerons des deux autres que
nous avons ici plus tard et de la barre d'outils mondiale. Mais si vous êtes curieux, il
s'agit de l'
accrochage rotatif et de
l'accrochage de l'échelle. que nous savons comment déplacer, Maintenant que nous savons comment déplacer, faire pivoter
et mettre à l'
échelle nos objets, il est temps
de relever un défi. Votre défi
sera de créer un monde réel. Utilisez les outils que vous avez
appris pour faire pivoter, mettre à l'échelle et changer les lieux des
acteurs de votre monde. Utilisez différentes tailles
et rotations. Expérimentez avec
des cylindres, des sphères et des
cubes et
tout ce que vous trouvez, et c'est tout ce que
vous devez faire. Résolvez. Mettez la
vidéo en pause maintenant, allez créer le niveau et je vous
montrerai mon niveau une fois. J'en ai fini. Salut, bon retour. J'espère que cela vous a plu
autant que moi avant nous, avant que je vous présente
mon niveau. Tout d'abord, il y a une
chose que j'ai oublié de
mentionner , c'est le
mouvement sur les deux axes. Vous remarquerez que nous pouvons
bouger comme ceci ou comme ceci, mais nous pouvons également
les sélectionner entre eux et les déplacer sur
un blâme spécifique. Vous pouvez voir que je
peux en sélectionner deux et que je peux me
déplacer dans cet avion. Ou par exemple, en
regardant de cette façon, je peux déplacer cet avion
et l'inversion. C'est ce que
j'ai oublié de mentionner, n'est pas grave, mais je pense que vous devriez savoir comment cela fonctionne. J'espère que
cette vidéo vous a plu et
laissez-moi vous montrer à quel
niveau ressemble. Alors, appuyez sur Play. On y va. Vous pouvez voir que j'ai créé
tous ces objets. Personnellement, je pense que
c'est
vraiment sympa parce que
c'est comme si vous étiez dans une zone rurale
très immense et que vous
n'êtes qu'un petit gars sur une plateforme. Mais avant cela, notre monde était très terne et comme s'il n'
y avait rien. Mais maintenant, regardez
tous ces objets. Vous sentez qu'il y a
un monde à explorer. Et c'est essentiellement ce que vient le développement de
jeux et la conception de jeux. Il s'agit de
créer l'illusion d'un monde immense autour de vous. J'aurais probablement pu ajouter un peu plus de choses plus tard, nous ajouterons des couleurs
différentes à tous ces matériaux pour ne pas les
faire ressembler à cette terre. J'espère que
cette vidéo vous a plu et je vous
verrai dans la prochaine.
11. Viewport Controls Toolbar: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir, nous avons construit un chaud, qui est très cool et nous sommes
entourés de quelque chose que je ne vous dirai pas tant que
vous ne le ferez pas vous-même
sur le défi. Ainsi, lorsque nous jouons au jeu, vous remarquerez que nous avons
ou combien nous avons également ce FBS qui se trouve
dans le coin supérieur droit. Dans cette vidéo,
nous allons donc apprendre comment tout ce qui se trouve dans
la barre d'outils fonctionne. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Parlons maintenant la barre d'outils que nous avons
ici sur la fenêtre d'affichage. Certaines de ces
options vous permettent déjà savoir ce qu'elles font, d'autres non. Nous allons donc y plonger. Tout d'abord, nous avons ces options de
fenêtre ici, auxquelles vous pouvez accéder en cliquant sur
ces trois petits points. Et vous pouvez voir que nous
avons beaucoup d'options. Parlons donc des principales choses. Tout d'abord, nous avons
le temps réel qui modifie le
rendu en temps réel de la fenêtre d'affichage, ce qui nous permet de nous
assurer que les ombres, par
exemple, changent
tout le temps avec le mouvement du différents
acteurs de notre monde. Ensuite, nous avons le court FPS, qui montre les images par seconde avec lesquelles nous travaillons. Quelques-uns connaissent
tout type de gain, vous savez, comment tout cela fonctionne. Ensuite, nous avons les statistiques Shore, qui montrent également
différents types de statistiques. Nous allons allumer l'émission FPS. On y va. Vous pouvez
le voir ici, afficher des statistiques, afficher des statistiques dans la
fenêtre d'affichage que le groupe sur nos nombreuses
choses différentes qui se trouvent ici. Pour l'instant, il n'y a rien dans notre niveau pour
montrer les débuts, donc nous allons simplement aller de
l'avant et les éteindre. Ensuite, nous avons les statistiques mêmes
que nous pouvons activer et désactiver. Ensuite, nous avons le plan de vision à
quatre. Laissez-moi vous montrer
ce que cela fait. Disons, par exemple, nous sommes ici à 0, ce sera infini. Mais à mesure que je l'augmente lentement, vous pouvez voir que des objets
commencent à apparaître. Ce qui se passe
ici, c'est dans le but d' économiser un peu de
mémoire lorsque vous
travaillez dans de grands environnements, c'est bon de l'utiliser pour ne pas voir les
choses qui sont trop éloignées, très loin. Disons donc que je suis
ici, par exemple. Je suis en train d'éditer Garan tout
ce cube par exemple. Et je me fiche de savoir quel est le cône ou le cube de l'autre
côté de la carte. Je peux simplement prendre cela maintenant, travailler avec l'inclinaison et
ensuite remettre ça en place. Si je veux m'en souvenir
à 0, c'est infini. Ensuite, nous avons des commandes cinématographiques. Cette capacité à prouver,
prévisualiser notre niveau. Si vous avez n'importe quel type
d'appareil photo ou de cinéma, dans
le monde entier, cela
nous permet de secouer la caméra. Vous connaissez déjà
la vue du jeu et le mode d'affichage immersif. Nous avons des signets.
Par exemple, nous pouvons marquer les
emplacements et les rotations des caméras en signet. Et nous pouvons également le faire pour le cœur des autres
acteurs et de notre monde. Nous pouvons placer une
caméra ici, ce qui est très utile si
vous créez une sorte de scène cinématique
ou quelque chose comme ça. Nous avons une capture d'écran haute
résolution qui fait ce qu'elle dit. Et nous pouvons également
définir la disposition de nos différents mondes ici. Continuons. Qu'avons-nous d'autre ? Nous avons le mode de vue, que nous connaissons déjà, la perspective et
les deux vues. Désolé, je voulais dire que c'est le mode d'affichage et nous pouvons choisir entre perspective
et orthographique. Nous avons les
modes de vue ici. Nous avons les drapeaux, les drapeaux d'affichage que nous avons trouvés
dans le menu Afficher le port. C'est le moyen par lequel
vous pouvez afficher et masquer la
plupart des éléments
affichés dans la fenêtre d'affichage. Parlons de quelques-uns
de ces anti-crénelage. Si vous avez déjà joué au jeu, vous le
savez probablement, sachez ce que c'est. C'est un peu comme
aider les bords. Donc, si je clique dessus, vous remarquerez que les
bords sont un peu plus carrés et un peu moins nets
que nous le souhaiterions. Cela permet
d'économiser beaucoup de mémoire. Et nous avons l'atmosphère. Nous pouvons éteindre l'atmosphère. Si je clique dessus,
rien ne change vraiment, mais c'est un
changement très subtil dans ma bouche. Remarquez que nous avons le BSB, qui a la géométrie
donnée à celui-ci et à la mienne, nous avons la collision, sorte que nous pouvons montrer les collisions. On y va, et on
peut aussi les cacher. C'est mieux. Nous avons les détails,
car nous pouvons
leur montrer les détails, détails
qu'ils sont, les matériaux
projetés sur les mailles. Nous pourrions en voir
davantage lorsque nous
parlons de matériaux,
nous avons la fourchette. Donc, si, par exemple, j' éteins le brouillard, vous pouvez voir au loin
qu'il n'y a plus de brouillard. Essayons encore ça. C'est une illusion très faible
que nous avons ajoutée, mais ce n'est pas si visible que ça. Donc, toutes ces choses sont aussi visibles si vous les allumez et les
éteignez, mais elles affectent
ce que vous pouvez voir et ce que vous ne pouvez pas
voir dans votre niveau. Nous avons ensuite quatre
options pour sélectionner,
sélectionner, déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle. Nous avons le
système de coordonnées juste à côté. Cela détermine donc si nous
nous déplaçons dans les
coordonnées mondiales ou dans un système de coordonnées
relatif. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Actuellement, si je
déplace cet objet, par
exemple, il
ira de gauche à droite. Je le déplace dans notre monde
et si je le fais pivoter, je le fais pivoter à une échelle relative ou
en fait à l'échelle mondiale. Mais que se passe-t-il si, par exemple, on voit que
même si je le fais pivoter, le mouvement est toujours le même. Si je change cela, vous pouvez voir que maintenant je
peux déplacer ce parent, non pas dans la coordonnée mondiale, mais dans un système de
coordonnées relatif. Et cela se reflète
ici même sur la transformation
de cette file d'attente. Vous pouvez voir si, par exemple, je fais pivoter cela dans cette
direction, puis définir les coordonnées
sur relatives. Maintenant, je peux déplacer ce cube
par rapport à sa rotation. Ensuite, nous avons la
surface qui s'accroche. Donc, si j'active l'accrochage de
surface et que je crée une forme telle que
le cube et que je le fais glisser. Vous pouvez voir qu'il s'
accroche à la surface. Maintenant, vous pouvez penser
que ce n'est pas si impressionnant, nous l'avons déjà vu, mais c'est aussi
le cas, est-ce qu'il peut tourner
vers la surface normale et nous pouvons également
créer un décalage. Je vais donc définir un
décalage de 100 et je
vais créer une forme
qui sera un cylindre. Vous pouvez donc voir qu'il flotte au-dessus du sol à
cause du décalage. Et si je veux le faire
glisser dessus, vous pouvez voir qu'
il s'accroche et tourne en fonction de la surface que nous essayons d'
ajouter la sphère. C'est donc aussi très utile. Laissez-moi éteindre ça. Ensuite, nous avons la grille d'accrochage. Nous en avons parlé, nous pouvons le régler sur la
grille que nous voulons. Ainsi, par exemple, pour 100
les clichés tous les 100, un
peu irréel unités. Appelons-les. Ensuite, nous avons le
clignotement pour la rotation. Par exemple, pour l'instant, vous remarquerez que nous cliquons
à dix degrés ou 20304050. Nous pouvons changer cela pour être,
je ne sais pas, peut-être 60 ans. On y va donc. Maintenant, nous prenons à un rythme de 60 degrés comment les trous que nous pouvons également
désactiver le claquement et avoir cette rotation en douceur de nos cubes, objets
et acteurs et du monde entier. Nous pouvons également le faire
à la mise à l'échelle. Par exemple, je peux définir cette
échelle à dix ou non. Ça va être exagéré. Celle. On y va. Nous prenons un par un au fur et à mesure que nous bougeons. Super. Permettez-moi de redescendre cela parce que nous ne
voulons pas avoir aussi haut. Ensuite, nous avons la vitesse de la caméra, sorte que nous pouvons accélérer le mouvement à
l'aide de la molette de la souris, mais nous avons une option supplémentaire
pour le déplacer jusqu'à huit. On y va. Vous pouvez
voir à quel point c'est rapide. Et nous avons les caméras scalaire de
vitesse, ce qui,
comme vous pouvez le constater, rendra le
mouvement extrêmement rapide. Et c'est l'atmosphère
dont je parlais. Et vous
ne m'avez probablement pas cru, mais voilà, vous
pouvez voir les effets. Le
plan de la sphère du ciel que nous avons créé, c'est le
monde et c'est le Soleil. Nous allons zoomer en arrière. Cette
bonne habitude est plus folle, non ? On y va.
Mettons-le à quatre. Enfin, nous avons
ce carré ici, qui nous permet de
choisir parmi l'une des
perspectives orthographiques, vues orthographiques ou de la perspective
que nous avons ici. C'est donc tout ce que
nous avons dans la barre d'outils. Enfin, lançons un petit
défi pour construire une cabane. Construisez une santé simple
en utilisant l'ensemble de la mise à l'échelle, rotation et de la
capture de grille dont vous avez besoin. Mettez à l'intérieur de votre niveau fou, mettez-le à l'intérieur de votre niveau de fou. Utilisez uniquement des maillages statiques pour créer. Ce sont tous les cubes et
sphères et tout ce que vous voulez entourés de géométrie, puis cachez la géométrie l'aide des drapeaux pour que nous
puissions voir le cœur. C'est donc à peu près
quelque chose comme ça. Inutile de le rendre
trop compliqué, juste entouré et
essayer de cacher la géométrie, comme je l'ai
dit précédemment. Mettez la vidéo en pause
dès maintenant et
faites le dossier du défi. Alors, commençons par tourner les statistiques
du spectacle
parce que je peux les voir. C'est ma cabane, mais cela a aidé à cacher un secret très sombre parce que
lorsque nous jouons au jeu, vous remarquerez qu'il est
entouré de ces formes géométriques
massives et massives qui
ne nous permettent pas d'entrer. Mais lorsque nous sommes en train d'éditer, nous
pouvons les voir. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que si nous
cliquons sur le Show, ce qui nous permet de
changer les drapeaux, nous pouvons activer et désactiver
l'affichage de notre Vsb. Gardez à l'esprit que tout d'abord, cela ne supprime pas les éléments. Cela les garde toujours, les maintient dans notre monde. Vous pouvez le vérifier en
cliquant simplement dessus,
en regardant la vision du monde. Et si nous activons, désactivons BSP, nous pouvons toujours
le voir dans World Outliner, et nous pouvons toujours cliquer
dessus et le déplacer. Ainsi, les drapeaux ne se cachent que dans la fenêtre d'affichage et seulement haut
qu'ils ne la détruisent pas. Alors pourquoi est-ce que je continue de
voir le rivage ? Je ne sais pas pourquoi,
pour une raison quelconque. Quoi qu'il en soit, j'espère que cette vidéo vous
a plu. Et avant de partir, nous
allons supprimer ces géométries
car elles occupent beaucoup de
place dans
le processus de mémoire
et vous saurez pourquoi plus tard au fur et à mesure que nous
en apprenons. J'espère que cette vidéo vous
a plu. J'espère que vous faites
les défis chaque fois
autant que possible, même s'ils sont difficiles, même s'ils sont faciles. Il est donc toujours
bon de sortir et de
faire des choses vous-même pour s'entraîner. On se voit dans la vidéo suivante.
12. Navigateur de contenu: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons
apprendre tout ce qu'il
y a à savoir sur le navigateur de
contenu. y aura donc
plus d'ambiguïté. Vous saurez ce que
chaque bouton fait
et pourquoi il est là. plus de cela, vous
avez également la chance d'
utiliser votre créativité et d'
ajouter ces matériaux, créant des formes bizarres
et vous êtes un monde bizarre, monde de
barbe, beaucoup
plus prononcé. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, il est donc temps de
parler du navigateur de contenu. Le navigateur de contenu, que
vous pouvez voir ici, est le principal domaine de l'éditeur Unreal pour la
création et le portage, organisation, la visualisation,
la modification du contenu et des ressources de
votre éditeur Unreal. Il est également utile pour les opérations sur des ressources
telles que le renommage. Vous pouvez renommer n'importe quel
acide de votre choix, déplacer, copier et afficher
la référence. Par défaut, c'est toujours
ici en bas à gauche. Et il se cache toujours
quand on ne regarde pas. Mais vous pouvez également l'ancrer. Vous pouvez donc l'ancrer dans la mise en page si vous
ne l'aimez pas, il suffit de le déverrouiller
en cliquant sur la droite ici,
le petit X en bas. Parlons donc de ce point de vue. Personnellement, j'aime que ça
disparaisse et s'éteigne parce qu'
on les vend, on l'utilise. Donc je vais juste garder ça comme ça, si tu veux, tu peux le bloquer, être mon invité. Parlons des
différentes ou de l'interface utilisateur, l'interface utilisateur
que nous voyons ici. Tout d'abord, nous avons
la barre de navigation. Nous avons la vue source, nous avons le panneau Collections, que nous voyons ici. Nous avons la zone de
gestion des actifs, qui est juste ici
où vous pouvez voir la barre de recherche et ce truc
bizarre d'antenne. Ensuite, nous avons la fenêtre de vue. Parlons donc de chacun
de ces éléments un par un. Tout d'abord, nous avons
la barre de navigation qui nous permet d'ajouter, tout d'
abord, l'annonce ici, ce qui nous permet de créer un
nouveau contenu pour notre monde, comme les Blueprints, nous deviendrons apprendre dans
les leçons à venir. Ensuite, nous avons l'importation
qui nous permet d'ajouter des fichiers de notre ordinateur
dans le monde irréel. Nous pouvons
également faire
glisser des éléments ici ou des ressources dans
cette vue des actifs ici. Ou nous pouvons également les ajouter
manuellement depuis l'extérieur
Bye en les
ajoutant immédiatement d'un répertoire à l'autre. Nous le verrons plus tard. Ensuite, nous avons le même
mur qui sauve tout ce
qui a changé dans la fenêtre. Nous avons l'historique
, ce type
de fonctions comme le navigateur Web Bryce lorsque vous faites défiler
page après page, ce bouton vous permet de
naviguer vers les fichiers récents. Par exemple,
disons que je suis sur le contenu. Et puis je vais aux mailles ici. Et puis, si je clique sur l'arrière, je retourne au contenu ou si je
vais dans la texture des personnages, où que je puisse revenir
un par un au fur et à mesure. Ensuite, nous avons la chapelure, qui est la chapelure. Permettez-moi de vous montrer lorsque j'en ouvre
plusieurs ici, cette section vous montre
le chemin actuel du fichier, ce qui vous permet de
naviguer rapidement vers le dossier parent. Vous pouvez donc voir que j'ai
entré le mannequin de contenu, l'élément de texture de
personnage peut revenir au mannequin ou je peux ouvrir à partir du mannequin ici
avec cette petite flèche, l'animation et le personnage. Parlons ensuite du panneau source que nous
avons ici à gauche. Ce panneau source
se trouve à gauche. Il contient évidemment une liste de tous les dossiers et collections. Nous en parlerons
dans votre projet de jeu. Ce que nous avons ici, c'est
que nous avons la barre de recherche. De toute évidence, ce champ
permet de réduire la liste des dossiers
disponibles en saisissant
un type de critères. Ensuite, nous avons l'arbre
acide que nous voyons, qui est une
liste hiérarchique montrant tous les dossiers actuellement
dans votre projet de jeu. Et chaque dossier est
extensible et pliable avec un petit triangle ou partout où vous voulez l'
appeler à gauche, ce
qui vous permet de tout voir dans une hiérarchie. Nous avons ensuite la vue des actifs. Vous pouvez voir ici. Donc,
lorsque j'ouvre les textures, sont les
atouts que j'ai. Et c'est la région principale
de l'interface utilisateur du navigateur de contenu. Cette région fournit
une grille ou une liste de toutes les
ressources disponibles dans un dossier. Une fois que tous les filtres et
recherches auront été appliqués, nous verrons ce que j'entends par là plus tard et je vous
dirai également ce que je veux dire par
une grille ou une liste. Tout d'abord, nous avons
la zone d'observation. Ceci affiche un tableau d'actifs, y compris le dossier sélectionné, et il sera ajusté en
fonction des filtres. Nous avons également le compte d'actifs. Vous pouvez le voir ici. Il nous indique que nous avons
six éléments, ce que nous faisons. Et si nous sélectionnons
quelques-uns de ces éléments, par
exemple, vous verrez
que nous en avons trois sélectionnés. Et enfin, nous avons
la mise en place ici. Même si cela appartient
techniquement à la barre de navigation dont
je voulais
parler ici, car elle est plus
liée à la vue des actifs. Vous pouvez le voir ici, nous pouvons décider quel contenu nous pouvons voir, quel contenu nous ne pouvons pas voir et de quelle manière nous
voyons le contenu. Par exemple, pour l'
instant, toutes les ressources et la vue de tuile RNA ou je peux
sélectionner une liste de vues. Maintenant, j'ai ce
type de visionnage ou je peux sélectionner une
colonne dans quelques-unes ici, un peu de l'
arrière-plan. Ce sont mes fans. Les fans en tant que fans qui m'aiment, amis de mon ordinateur portable parce
que je pense que tous ces trucs ici ont des conséquences sur le PC. Revenons
sur le continent. Le navigateur et le
revers sont des tutoriels. Nous avons maintenant la zone de
gestion des asymptotes, qui est ici. Cela offre un large éventail de
fonctionnalités pour les ressources, y compris la recherche
, le filtrage et l'enregistrement. Vous pouvez également voir ce
petit économiseur ici. Alors tout d'abord, parlons du fond
du filtre. Cela ouvre la
section de filtre lorsque je clique dessus, où vous pouvez
choisir les filtres que vous souhaitez
appliquer à nos actifs. Par exemple, disons que je suis
dans le contenu ici. Et tout ce que j'ai besoin de
voir, ce sont les matériaux. Je clique sur Matériaux. J'ai ajouté cette petite
barre ici, et seuls les matériaux sont affichés à l'intérieur du contenu. Si je passe à la géométrie, vous pouvez voir que je ne peux
voir que le matériau du cube. Mais si je décoche celui-ci, vous verrez que j'
ai plusieurs dossiers avec plusieurs
types d'objets à l'intérieur. Mais une fois que le matériau
est filtré, vous y allez. Vous pouvez voir, nous
ne pouvons voir que le matériau, mais nous pouvons également appliquer, par
exemple, des matériaux
et des textures. Vous pouvez donc appliquer plusieurs
matériaux les uns sur les autres. Ensuite, nous avons la barre de recherche. Ce champ vous permet de
réduire la liste des ressources
disponibles en saisissant
un type de critères. Et chaque personnage
que vous entrez commencera immédiatement à
chercher. Si, par exemple, si je cherche quelque chose
qui commence par un T, Nous avons ou non commencé
par l'a réellement. Je veux peut-être une
table. On y va. Nous pouvons voir que nous obtenons le
matériau de la table, la table réelle, la
texture de la table. Et disons que je suis juste
intéressé par la texture. Je viens d'ajouter le filtre et la combinaison de
ceux-ci tels qu'appliqués ici. Et nous avons ce petit
Sauvegarder ici, le petit Sauvegarder la sélection actuelle juste au cas où il y aurait quelque chose. Parlons maintenant
du panneau Collections. Vous pouvez le voir ici
et il est actuellement vide. Le panneau de collecte fournit
une liste d'accès rapide de toutes les collections créées
sur votre poste de travail. Nous pouvons évidemment nous étendre et nous effondrer avec
le petit triangle. Nous pouvons ajouter une liste
ici pour créer une collection locale et
ajouter des éléments à cette collection. Pourquoi avons-nous besoin d'une collection ? Quoi qu'il en soit, vous vous demandez
peut-être pourquoi ne pas créer
un dossier ici ? Eh bien, le problème, c'est
qu'on a une table. Nous aimerions avoir cette table. Nous créons un dossier
et le contenu, le navigateur, hey, New Folder. Tables, d'accord, nous entrons dans les tables et nous ajoutons toutes
nos tables dans ce dossier. Mais supposons que nous
ayons des tables rouges, des tables
vertes
et une table bleue et toutes ces bonnes choses. Et si nous voulons ajouter
tout le bleu ensemble ? Est-ce que nous venons également au
contenu ici et créons-nous un autre dossier pour
les trucs bleus. Des trucs bleus. Il suffit d'appeler ça des trucs bleus. Maintenant, nous voulons également avoir une
table ici et qui est bleue. Et puis mettez une table ici. Désolé, une table à l'intérieur
des trucs bleus. Eh bien, vous ne pouvez pas le faire,
mais cela commence à prendre plus de
mémoire car tout ce
qui mais cela commence à prendre plus de
mémoire car tout ce est ici a une certaine
taille si la taille du disque est
importante, et plus vous en ajoutez,
plus vous en avez. Mais c'est là que la
collection peut nous aider. Par exemple,
créons un ensemble de choses au premier niveau. Disons que je peux aller ici
et juste chercher une table. Supposons que nous ayons une
table au premier niveau. On y va. J'ajoute
à la collection. Je veux aussi ajouter le, disons que je ne sais pas. Cherchons quelque chose de
bleu et le contenu. Je veux donc aussi ajouter l'inclinaison. Maintenant, je vois que
dans la collection, j'ai cette lampe bleue ou
autre et une table. Et gardez à l'esprit que chaque fois que vous ajoutez quelque chose
à une collection, il n'est pas copié et
collé uniquement une référence. Il s'agit donc d'une référence à la table réelle à
l'intérieur du composant, le navigateur. Je veux dire le dossier de contenu
qui se trouve ici. C'est donc la puissance des collections et nous permet
de naviguer rapidement, et il contient des références
à l'objet afin qu'elles n'occupent pas de place supplémentaire. J'espère que vous avez apprécié. J'espère que toutes ces informations
n'étaient pas trop époustouflantes. Il est maintenant temps de
relever un défi. Votre défi est de
créer des grilles ou quelque chose comme ça. Cliquez donc sur le
dossier Contenu et la source de vous, filtrez tous les
matériaux disponibles. Ajoutez les matériaux
à votre cube dans monde fou en les
faisant glisser sur
les objets et en jouant
et voyez ce que vous
pouvez trouver d'autre si vous voulez peut-être créer des objets de
collection. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Comment avez-vous fait ça ? Je vais donc cliquer sur le
contenu, cliquer sur le matériel. Et comme je vous l'ai dit, je vais simplement commencer à les
faire glisser sur nos niveaux. Tellement déchiqueté est là, et maintenant il est temps de l'ancrer parce que nous
l'utilisions. On y va donc. Nous avons tout. Ajoutons ce
matériel, ici. Et ajoutons cela
au sol car nos quatre semblent très ennuyeux. Permettez-moi d'étendre cela. Ou qu'avons-nous d'autre ? Ajoutons du béton. Ajoutez de l'herbe à Mars
à un peu de métal à, oh, ça a l'air bien avant. Je veux que le sol
soit complètement blanc. Peut-être un autre type de blanc. Quoi qu'il en soit, nous ajouterons de l'
or ajoutera du métal, cuivre ajoutera, un rocher, n'
ajoutera pas de V rock un rocher. Ajoutons également celui-ci. Celui-ci est l'un de mes favoris. Voyons ce que
nous avons d'autre,
celui-ci , et nous commençons
à manquer de temps. J'espère que la vidéo vous a plu. Je vais cliquer dessus et je vous verrai dans
le prochain si vous voulez prendre votre
temps et l'ajouter à tous les cubes et
toutes les formes. Je vous verrai dans le prochain.
13. Panneau de détails: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons en apprendre davantage sur le
panneau de détails au-dessus des relations
parent-enfant et sur la
simulation de la physique et de la façon dont
les objets se déplacent dans le monde. Rien de vraiment étrange n'est arrivé si ce n'est que nous avons
pu faire de la physique. J'aime donc dans cette vidéo non seulement parler
du panneau de détails, aussi des choses autour
du panneau Détails, choses un peu peut-être
créneaux et Unreal. Il n'est donc pas toujours axé sur une seule chose au monde. Merci beaucoup d'
avoir regardé jusqu'à présent. Je ne
sais pas quel nombre de vidéos vous avez
regardées, combien d'heures ? Cela a été un merci. Je vous apprécie. Si jamais vous en avez le
temps, laissez-moi un commentaire. Cela m'aide beaucoup. Si vous n'avez pas l'impression de mériter un commentaire cinq étoiles,
contactez-moi au préalable, faites-moi savoir ce que vous n'avez pas aimé et je vais
passer par là avec vous. Ne perdons donc
plus de temps. Et c'est une longue introduction, n'est-ce pas ? Et laissez-nous arrêter. Il est donc temps de
parler du panneau Détails. Les panneaux de détails contiennent des
informations, des utilitaires et des fonctions spécifiques à la sélection actuelle
et à la fenêtre d'affichage. Ce sont des conteneurs, la zone d'édition de
transformation. Donc, si je sélectionne l'inclinaison, vous pouvez voir la zone d'
édition de transformation ici, qui est
responsable du déplacement, de la rotation, échelle et de l'affichage de toutes
les propriétés modifiables. Vous remarquerez donc que lorsque j'ai
changé d'emplacement, cela change lorsque je
modifie la rotation, cette valeur change ici
et évidemment l'échelle. Et nous pouvons modifier cela
à partir du panneau Détails. Vous pouvez survoler cela et utiliser le glissement du bouton de
la souris, ou vous pouvez simplement modifier la valeur
immédiatement ici. Maintenant, approfondissons un peu
plus en profondeur et voyons ce
que nous avons ici et commençons
immédiatement par le haut. Tout d'abord, nous avons
le nom de l'acteur. Vous pouvez définir des noms conviviaux pour les acteurs directement
dans l'éditeur. Ces noms peuvent
être utilisés pour accéder à acteurs
associés ou trouver en
utilisant une fonctionnalité de recherche dans le monde entier ou ultérieurement lorsque nous
créons des Blueprints. Donc, si je double-clique sur
le cube que nous allons, je peux l'appeler le test en cube. D'accord ? Ensuite, nous avons le bouton Ajouter, qui vous permet d'ajouter d'autres
composants à votre acteur, et nous le couvrirons
plus tard dans le cours. Vous pouvez voir, par exemple, que
nous avons le
composant de mash statique à l'intérieur du cube. Ensuite, nous pouvons ajouter un plan directeur. Cela vous permet de créer un
Blueprint à partir de cet acte. Et nous l'avons vu lors de notre
premier match que nous avons fait. Mais par souci d'explication, je voulais juste m'
assurer que nous
comprenons ces deux choses. Bien sûr, au fur et à mesure que nous parcourrons le cours dans les
prochaines sections, nous allons approfondir
chacune d'elles. Mais pour l'instant, tout ce qu'il
faut savoir que les composants sont des types
spéciaux d' objets que les acteurs
peuvent s'attacher à eux-mêmes comme des
objets et des plans. Nos Blueprints sont
un script visuel du moteur Unreal Engine à l'aide d'une interface basée sur des nœuds pour
créer des éléments de gameplay. Revenons donc dans notre Unreal Engine
à côté des plans, nous avons ce verrou. Ainsi, lorsque nous cliquons sur la serrure, si nous sélectionnons un autre objet, vous remarquerez que nous sommes
toujours sur le tube à essai. Et cela est très utile pour votre édition et
vous voulez simplement déplacer et
vous ne voulez pas désélectionner ce cube par erreur. Donc, si je le déverrouille, nous sommes toujours là
jusqu'à ce que je clique sur un autre endroit et que nous
ne l'ayons plus. Ensuite, nous avons la zone de filtre de
recherche, qui vous
permet de taper un texte à filtrer dans
les détails que vous souhaitez. Par exemple, si je veux
tout ce qui est lié à la physique, je peux taper en physique. Et si je veux quelque chose de
lié à la statique, on
y va, je peux
taper de l'statique. Ensuite, nous avons l'icône de la
matrice des propriétés ici. Cela ouvre une matrice
qui vous permet visualiser plusieurs
valeurs de propriétés appartenant à plusieurs acteurs en
même temps ne
parleront pas trop
de
cela car elle est capable de faire un sujet avancé. Et pour être honnête, je l'ai rarement utilisé. Je n'ai jamais vraiment trouvé de
fonctionnalité significative. Vous pouvez toujours le contourner,
mais certaines personnes
préfèrent m'utiliser. Honnêtement, je n'en suis pas
un grand fan. Ensuite, nous avons les favoris
à bascule. Par exemple, nous pouvons définir ici l'
un de ces éléments comme favori. Disons donc de simuler la physique. Je peux ajouter à mes favoris. Et maintenant, je peux sélectionner
Basculer les favoris, et maintenant je peux voir les favoris. Je peux ajouter plusieurs favoris. Défavorisons cela et retirons
du favori, celui-ci. À côté, nous avons
le paramètre qui est, qui affiche des options
pour développer, réduire et filtrer les catégories de
propriétés. Par exemple, affichez
TOUS les détails avancés ou réduisez ou développez toutes
les options dont nous disposons. Ensuite, nous avons la
zone des propriétés qui se trouve ici. Permettez-moi d'agrandir cela
et comment le World Outliner pour l'instant et agrandir
ce côté-ci afin que nous puissions
tout voir correctement. Affiche les propriétés des acteurs. Ils peuvent être visualisés ou modifiés. Et vous remarquerez que chacune de ces propriétés est définie
dans des catégories spécifiques. Parlons donc, parlerons pas de
chacun d'
entre eux parce qu'ils sont nombreux et certains d'entre eux, certains sont spécifiques à
certains autres acteurs. Par exemple, le cube
possède ces propriétés, mais si je sélectionne
la troisième personne, vous remarquerez qu'il
a des animations et maillages et différentes
options en physique. Les différents acteurs ont donc
des propriétés différentes. Parlons maintenant du favori. Pourquoi aurait-on besoin d'un favori ? Eh bien, s'il y en
a, Il y a nos propriétés
avec un acteur que vous changez
fréquemment et que
vous
souhaitez accéder rapidement, vous pouvez utiliser les
propriétés préférées pour les
avoir en haut,
puis faire défiler entre eux. Ensuite, vous
remarquerez que nous avons cette petite flèche ici, qui nous permet de revenir
à la valeur par défaut à laquelle la boîte ou n'importe quel acteur que
vous avez sélectionné revient. Par exemple, si je change
ce matériau en rock, pour casser et que je veux
revenir à la valeur par défaut. Je peux simplement réinitialiser cela et nous revenons à la valeur par défaut, qui n'est pas ce que nous voulons. On va le régler comme ça. Nous pouvons également, par exemple,
réinitialiser la rotation. On y va. Tout est égal à 0
et nous pouvons réinitialiser la balance. Et également récemment
des commandes de position qui contrôlent cela pour réinitialiser les
annulations, la réinitialisation. Prenons également
note et parlons la transformation ici un
peu avant de passer à autre chose. Ainsi, presque tous les acteurs vous remplacerez jamais dans votre monde
connaîtront une transformation. C'est pourquoi il est
très important de comprendre ce
qui se passe ici. Tout d'abord, nous avons l'emplacement, la
rotation et l'échelle évidents,
et nous pouvons enregistrer l'échelle de
manière à ce que lorsque nous augmentons l'une,
les autres augmentent également en fonction de l'endroit où
ils se trouvent. départ. Ensuite, nous avons la mobilité, ce qui est également très important. Nous avons l'électricité statique. statique signifie que nous ne sommes pas autorisés à déplacer l'
objet de quelque manière que ce soit. stationnaire est comme un mouvement
prédéterminé. L'objet peut donc se déplacer, mais nous savons dans quelle direction
il va se déplacer. Et nous avons le mobile, qui signifie que cet objet interagira avec le monde. Maintenant, pourquoi devons-nous
spécifier l'un de ces trois ? Parce que
les objets statiques, par exemple, vous pouvez voir qu'ils ont
déjà une ombre. Et le rendu des ombres
est en fait quelque chose assez difficile à faire si
vous simulez la lumière. Donc, si vous avez quelque chose
qui est à l'arrêt et Unreal Engine sait que
ce sera à l'arrêt. Il peut simplement éclairer l'éclairage
avant de commencer le jeu. Et de cette façon, il
économisera beaucoup de mémoire quand il s'agit
de stationnaire, il peut mettre en cache cette ombre et savoir où elle sera
approximativement. Alors que, lorsqu'il est mobile, s'
agit du
rendu le plus lent et il projette
toujours une ombre dynamique, ce qui signifie qu'
il change constamment et retire beaucoup de mémoire de votre système. La dernière chose dont
je voulais
parler , c'est la
relation parent-enfant. Vous remarquerez ici que nous
avons ce cube
seul, tout seul. Je vais le déplacer ici. Je vais aller de l'avant et
ajouter une autre forme ici. J'ajouterai une sphère
et au tourbillon. Et je vais
prendre la sphère, je vais la faire
glisser dans le cube de test. Nous avons donc maintenant une
relation enfant-parent où le cube de test est le parent et la petite sphère
ici est l'enfant. Maintenant, en quoi cela nous aide-t-il ? Si je déplace maintenant le gilet cube, vous remarquerez que l'
enfant bouge avec lui. Si, par exemple, fait
pivoter le parent, l'enfant tourne avec lui. Si je tourne dans n'importe quelle direction, l'enfant tourne avec lui. Et si je fais de
l'échelle, l'enfant évolue aussi avec ce
que nous avons
en gros
prend toutes les propriétés du parent, ce qui est très agréable,
ce qui nous permet créer plusieurs choses. Par exemple, si nous
avons une planète et
que nous voulons avoir l'inclinaison
du centre de la planète. Et pour que la petite
sphère soit la lune, nous pouvons simplement
les ancrer ensemble. Et si, dans certains cas, notre
planète se déplace, cette sphère se déplacera avec une autre information,
je voudrais avec une autre information,
je voudrais
dire, comme nous
avons les rotations relatives et globales dans le panneau de port de
vue. ou Barre d'outils. Vous pouvez également
les avoir ici. Donc, vous pouvez voir actuellement, si je réinitialise beaucoup la position, c'est que la sphère est dans
une position très bizarre. Si je prends une autre sphère
et que je l'ajoute et que je la mets exactement au même endroit
que nous avons ici, ou presque le même. Vous remarquerez que
ses coordonnées sont 295 moins, moins 34523. Mais la seconde sphère, qui est un enfant
du cube de test, a des coordonnées très différentes. C'est parce que c'est relatif. C'est relatif au cube. Si je réinitialise la
position de tous les côtés, vous pouvez voir qu'elle ne se
réinitialise pas au milieu
du monde. Il se réinitialise au milieu
du transport de ses parents. C'est quelque chose à
l'esprit lorsque l'on travaille avec ces différentes relations
parent-enfant. Vous pouvez également, par exemple, cliquer ici et sélectionner le monde, et là,
vous pouvez voir que
les coordonnées sont de
retour à la normale. Donc, avec toutes ces informations, il temps de relever un peu de défi, votre défi est d'
avoir un peu de changement. Regardez donc les propriétés
que vous avez à votre disposition. Certains sont familiers. Trouvez une propriété
que vous croyez pouvoir changer et faire une différence dans les acteurs sont clairs, suffit de trouver quelque chose, de
regarder, de s'inquiéter. Vous pouvez toujours
le réinitialiser par défaut. Sélectionnez l'un des acteurs et
faites-le simuler la physique, ou en quoi cela
affecte-t-il la mobilité
du transport testé dans
votre jeu en y jouant ? Enfin, créez une
relation parent-enfant,
jouez avec la transformation et habituez-vous à
mieux comprendre ce qui se passe. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Salut, bon retour. Je vais donc obtenir cette petite sphère que
nous avons créée plus tôt. Je vais le mettre
devant le joueur, le
faire monter un peu. Je vais chercher la physique, et je vais cliquer
sur simuler la physique. Maintenant, si je joue au
jeu, voilà, vous pouvez voir que la
balle s'est sentie du ciel et qu'elle a aussi rebondi et je
peux maintenant la déplacer. Si nous regardons
en arrière ici et nous
constaterons que la
mobilité de la sphère passée de statique à mobile parce qu'elle
doit être mobile. Si la physique peut y être appliquée
, elle est mobile. Regardez maintenant ce qui se passe. De même, la physique est
active, la mobilité est mobile. Si je le change en statique, vous pouvez voir que la simulation
physique n'
est plus disponible. J'espère que cette vidéo vous
a plu. J'espère que vous avez testé
la relation parent-enfant
et je vous verrai la prochaine fois.
14. World Outliner: Revenez, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons apprendre davantage sur le monde, Outliner, tout ce qu'il
contient, comment tout fonctionne
et pourquoi il est nécessaire. Par exemple, rappelez-vous que lorsque
nous avions toutes ces formes, vous avez peut-être remarqué que
tout était très maladroit. Nous ne pouvions pas comprendre
ce qui se passe. Mais maintenant, par exemple, je peux désactiver toutes les
formes de ma plateforme. Et si je le veux, je
peux aussi éteindre toutes les formes étranges du monde et nettoyer mon environnement si jamais
j'ai voulu le faire,
cela le faire,
cela ne
perdons plus de
temps et commençons. Bon, donc l'heure de la
dernière vidéo de cette section, il est temps de parler
du World Outliner. Faisons donc un peu plus grand, réduisons le
panneau Détails et regardons
ce que nous avons ici. L'arborescence hiérarchique de
tous les acteurs
du niveau
actuel se trouve donc tous les acteurs
du niveau
actuel se trouve à l'intérieur de ce monde. Outliner. Il peut être
utilisé pour la sélection, attachement et
bien d'autres choses. Comme vous pouvez le voir
comme une hiérarchie. Nous avons tout ce qui est basé sur
la foudre, tout ce que je suis la base l'arène
sous l'arène et
ainsi de suite. Et vous pouvez également constater que
lorsque nous avons une relation enfant
parent, parent, nous
avons également une hiérarchie pour cela. Le World Outliner affiche donc tous les acteurs de la
scène dans un arbre hiérarchique. Et les acteurs peuvent être sélectionnés, modifiés directement à partir
du contour du monde. Et qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire naturellement un moment. Qu'entend-on par là ? Est-ce que, pour l'instant, il
n'y a rien de particulier. Mais par exemple, supposons que nous
ayons le personnage à la troisième personne. Nous pouvons accéder immédiatement à son plan
en cliquant ici. Nous avons ses éditeurs d'ouverture et j'espère qu'aujourd'hui ils sont
salués tout le week-end. Commencez immédiatement à
éditer ceci à partir d'ici. Parlons maintenant des
différents éléments de l'interface utilisateur. Tout d'abord, nous avons la zone de
recherche qui vous permet de
taper un texte pour filtrer l'affichage de l'
actrice. Par exemple, je veux
tous les cubes. Je prends tous mes cubes. Ensuite, nous avons les
en-têtes de liste ici. Par exemple, l'étiquette est affichée et
nous pouvons les définir pour qu'elles proviennent de la recherche
en fonction de l'étiquette
de haut en bas. Nous avons également le
tuyau ici, sorte que nous pouvons cliquer avec le bouton droit
de la souris
et nous pouvons modifier ce type
pour connaître le nom de l'identifiant, la prise, le niveau,
la mobilité, où que vous soyez. Nous pouvons également modifier cette vue I. Par exemple, si vous
cliquez ici, nous avons cette petite
option qui nous permet éteindre puis de le rallumer. Nous avons donc la possibilité de
visionner les yeux. Je suis passé à autre chose trop rapidement et je
n'ai pas parlé
du dossier Créer. Par exemple, tout comme nous avons un dossier ici pour
les effets de rendu, l'arène et autres. Nous pouvons également sélectionner
plusieurs objets, puis définir un dossier sur eux. Maintenant, ils sont soignés et un dossier et nous pouvons les
fermer. C'est quelque chose que nous
allons faire dans quelques secondes ou quelques minutes pour
insérer tous ces différents cubes l'intérieur d'une sorte de dossier. Nous avons ensuite la liste des acteurs, qui est une
liste très évidente de tous les acteurs moins qu'ils n'aient été
filtrés à l'aide de ce
paramètre ici. Nous pouvons donc, par exemple, si nous voulions voir
uniquement les personnes sélectionnées, donc nous ne voyons que le cône cinq, nous voulons cacher
temporairement les acteurs, nous voulons des
composantes des acteurs du VIH, etc. En gros, c'est tout
ce qu'il y a pour World Outliner
et pas beaucoup de sel. Ce que je vais faire, c'est que je
vais cliquer sur ce cube. Voyons voir. Je pense que tout ce qui est
ici ne devrait pas être sélectionné. Ce que nous pouvons faire, c'est
que nous pouvons réellement changer la perspective pour
parler. Zoom arrière. Maintenant, nous pouvons voir tous les grands cubes. Je vais donc
sélectionner ces cubes. Maintenez la touche Maj enfoncée pour
sélectionner ces cubes. Eh bien, j'appelle juste
tout ce qui est en forme de cubes. Si vous voulez les appeler. On y va. Donc,
toutes ces formes, je les ai presque toutes
sélectionnées. Je pense que si nous effectuons un zoom avant
, nous allons bien, c'est le, c' est quelque chose que nous
aimerions sélectionner, maintenir le contrôle enfoncé
et le sélectionner également sans la
sphère bleue sur le cube, qu'est-ce que nous avons d'autre ? Quels sont ces cubes ou je
pense qu'il y a des cubes ou non, non, ce n'est pas le
cube que nous voulons. Je suis désolé d'avoir pris autant de temps. Bon, maintenant que
tous les cubes sont sélectionnés, je vais les
ajouter à un filtre. Appelons-les le monde bizarre. Formes appuyez sur Entrée. Et regardons du point de
vue de gauche, assurez-vous que ça se passe bien. Je pense qu'on les a tous eus. Oui, je suis assez confiant
que nous les avons tous. Donc, si je reviens à la
perspective, nous y allons, nous pouvons voir que nous les avons tous
sélectionnés et maintenant nous pouvons tous les éteindre. Si jamais
on a besoin de
dupliquer ce niveau, par
exemple, c'est cool . Maintenant, nous avons beaucoup plus
soigné, pas très soigné. Par exemple, nous pouvons également
définir tous ces cubes ici pour qu'ils
fassent partie du niveau. Par exemple, ce
sont les formes. Ajoutons des formes sur la plateforme. Formes sur la plateforme. Maintenant, je peux
les désactiver. Et évidemment, je n'ai pas sélectionné
tout ce que j'ai pu. Il suffit d'ajouter tous ces éléments. Bon, voyons donc
quel est le problème. Qu'avons-nous d'autre ? Ces deux cubes ?
Ajoutons-les aux formes et à la plateforme. Et qu'avons-nous d'autre si je désactive les formes
sur la plateforme ? Ces deux cubes
les ajoutent aux formes de la
plate-forme, et nous y allons. Nous avons donc maintenant toutes les
formes et la plateforme en un seul endroit. On y va. Allumez, éteignez et maintenant nous avons un World Outliner
bien meilleur et bien organisé. Pour la dernière chose
que nous devons faire, c'est nous devons vous
poser un défi. Et votre défi est d'
aller sur Google et de taper dans World Outliner Unreal Engine. Une fois que vous le faites, vous obtiendrez la documentation de
l'Unreal Engine quatre. Mais ne vous inquiétez pas,
c'est à peu près la même chose, sauf pour quelques options, qui est l'icône de réglage. Maintenant, faites défiler vers le bas et
découvrez comment utiliser le plus et le moins pour trouver des
acteurs et le monde entier. C'est l'un des
défis auxquels vous allez le faire vous-même. Je vais donc vous guider tout
au long du processus et ensuite je vous
laisserai le
comprendre par vous-même. Et si nous entrons
ici, par exemple, nous commençons par écrire documentation irréelle de
World Outliner. Maintenant, vous commencez
à comprendre comment vous pouvez trouver des
choses vous-même. Vous êtes en train de maîtriser la résolution de
problèmes. Vous trouvez le World Outliner, vous l'ouvrez dans un nouvel onglet. Vous pouvez également consulter
l' interface utilisateur World Outliner si vous le souhaitez. Ici. Voyez que nous avons une tonne d' informations sur l'
Unreal Engine quatre. Malheureusement, il n'
existe aucune documentation pour Unreal Engine cinq. C'est pourquoi ce cours
est si important. Cinq étoiles, s'il vous plaît soulevez
le World Outliner. Et si vous faites défiler vers le bas, vous remarquerez que vous avez
quelque chose que vous pouvez faire. À la recherche dans le monde entier. Vous pouvez soit utiliser le libellé
normal du ciel, soit utiliser le plus et le
moins pour diverses choses. C'est donc la partie
où je vous laisse. Si vous le souhaitez, vous pouvez
les parcourir. Je suis CVS ne les utilise jamais, mais j'aimerais que vous testez
les choses et fassiez
quelque chose sur vous-même. Il n'y a pas de conséquences, ne pas découvrir comment cela fonctionne. Je pense donc qu'il est assez sûr
de vous laisser partir seul. petites sauterelles. Allez-y et faites
vos propres recherches. Essayez de nouvelles choses que j'
aime chez vous. Et merci beaucoup d'
avoir regardé jusqu'à présent. Si vous n'avez pas encore
laissé de commentaire, ce serait le moment idéal. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit sur le prochain.
15. Section 3 - Acteurs d'architecture irréelle - Acteurs de maillage statique: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons avoir
un guide pour placer
et travailler avec acteurs de maillage
statique pour créer des mondes, de la géométrie
et de notre environnement. Et même si nous avons
déjà travaillé là-dessus, nous allons
approfondir un peu plus en profondeur et comprendre comment
nous avons ajouté une chaise
en herbe au milieu de notre niveau. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Il est donc temps de
parler des acteurs de Static Mesh. Même si nous les
avons utilisés,
nous les avons
appliqués dans notre monde. Il est maintenant temps de se
développer plus profondément et vraiment comprendre ce avec quoi
nous travaillons. Avant de commencer, nous
devons comprendre qu'il
existe deux principaux types de maillages. Nous avons des mailles statiques et
nous avons des mesures squelettiques. Voilà donc les
différences entre eux. L'une des utilisations est utilisée pour le
rendu de la géométrie, l'autre pour l'animation
complexe. Le maillage statique n'
a qu'une seule partie, squelettique comporte plusieurs parties. Les mesures statiques
ne comportent aucune partie mobile,
alors qu'un maillage squelettique le fait. Et enfin, ce sont les
deux icônes que nous voyons. Et vous remarquerez
ces icônes lorsque vous créez un nouvel actif dans le navigateur de contenu ou
lorsque vous en ajouterez un et que vous regardez World Outliner. Dans ce cours, nous allons
nous concentrer davantage sur les acteurs du maillage statique car
ils sont plus simples, simples et plus faciles
à comprendre. Les acteurs de Skeletal Mesh sont un peu plus complexes. Commençons. De retour dans l'Unreal Engine. maillages statiques sont
l'un des types de géométrie
rendus les plus fondamentaux de
l'Unreal Engine. Afin d'utiliser ces
niches au public ou au monde entier, l'acteur de maillage statique est utilisé. Il y a donc une différence entre un maillage statique et un acteur de maillage
statique. Les maillages statiques, une fois
déplacés vers un niveau depuis
le Navigateur de contenu, sont automatiquement
convertis en acteurs de maillage statiques. Donc, si je m'ouvre ici, je suis arrivé au contenu. Et si je règle le filtre
pour qu'il y ait des mesures statiques, vous remarquerez que tous ces éléments
sont des maillages statiques. Si vous les survolez, vous pouvez voir leur type. En haut à droite de cette
petite boîte qui s'ouvre. Mais une fois qu'il est glissé
dans le niveau, lorsque vous le regardez, vous verrez que le type
est un acteur de maillage statique. Il y a une différence
entre eux. Gardez à l'esprit que
même
s'ils sont appelés acteurs de maillage statique, cela fait simplement référence au maillage. s'agit donc d'un maillage statique, mais il ne doit pas nécessairement l'être, il peut être mobile, comme nous l'avons vu plus tôt. Il peut s'agir d'un ascenseur
qui le rend mobile, ou il peut être complètement
dynamique quand c'est le cas. Chaque fois qu'il a de la physique. Nous avons donc généralement ces mesures
statiques de base régulières telles que des cubes, des
sphères et des cônes, et peut-être un escalier qui est encore
considéré comme un match statique très simple et
basique, mais nous
avons également des maillages complexes
tels que cette table. Il s'agit également d'un acteur de maillage
statique, mais c'est essentiellement comme un cube. Il a une variété de
formes à l'intérieur. plus de cela, il faut aussi
plusieurs types de matériaux. Vous remarquerez donc que chaque fois que nous
ajoutons un matériau à la partition, il devient du cuivre partout. Nous pouvons voir ici. Mais une fois cette stable, comme il a un matériau, vous remarquerez qu'il y a
plusieurs matériaux, vous, il y a beaucoup d'éléments ou une
combinaison d'éléments. C'est également quelque chose
à garder à l'esprit. Enfin, nous devons
comprendre que acteurs du maillage
statique disposent également d'un composant de maillage statique, ce qui leur donne les
formes spécifiques qu'ils possèdent. Il ne s'agit pas que l'acteur
Static Mesh soit seul sur un
cube et c'est tout, c' est pour toujours
que nous puissions changer la forme de
ce
maillage statique en changeant l'élément qu'il
contient ici. Et en fait, vous
allez le voir par
vous-même en transformant
ce cube en chaise. Et honnêtement, je me
fiche que ce soit une chaise. Vous pouvez vous transformer en
ce que vous voulez. Je vais probablement
transformer cela en table. Sélectionnez donc
l'un des cubes que vous
avez pivotés et
mis à l'échelle dans votre jeu. Même pas un cube, vous pouvez sélectionner quoi, n'importe quel mash statique. Ce ne sont que des mots que j'utilise chaque fois que je crée un
nouveau cube si vous le souhaitez. Maintenant, la
propriété Static Mesh est passée de Cuba à chaise. Et remarquez comment la
chaise ou la table ou n'importe où prend les mêmes propriétés de
transformation. Alors mettez la vidéo en pause
maintenant et allez faire le Chaldéen. Bon, bon retour. Voyons donc ce que nous utiliserons ? Je vais sélectionner cet énorme cône
ici sur Static Mesh. Je vais choisir une table. table. Une fois que j'ai cliqué sur la table, vous pouvez voir que cet énorme cône est
soudainement devenu table. Non seulement cela, c'est devenu
une énorme table, et elle est également faite d'herbe parce que le peigne
était fait d'herbe. Vous verrez donc qu'il prend
en charge toutes les propriétés. La forme, le, je veux dire, désolé, l'emplacement, la
rotation et l'échelle. Et il faut aussi après l'élément qui se
trouvait sur cette colonne. Et maintenant qu'ils auront une
table en herbe. C'est donc quelque chose que vous
ne vous attendiez pas aujourd'hui. Donc, avec ces informations,
j'espère que vous avez apprécié, mais avant
de vous quitter, j'aime aussi, bien que nous ayons déjà
parlé de cela, comme lorsque vous ajoutez la
physique dans ce centre commercial, lorsque nous jouons au jeu, vous pouvez voir
que cette balle tombe. cela, nous pouvons également interagir avec elle
et le pousser. Et une fois qu'il contient de la physique, nous pouvons également modifier le comportement de
ce maillage statique
lorsque nous interagissons avec lui. Donc, si vous descendez
jusqu'à la physique, vous remarquerez que nous pouvons éteindre la gravité si nous le voulons. Il va donc simuler la
physique une fois que nous l'aurons embarqué. Permettez-moi de vous montrer à quoi
cela ressemblerait. Je vais donc poser
ça ici. Et désactivons la gravitation
activée sur Play. Maintenant, je vais marcher vers cette balle et vous voyez
qu'une fois que je l'ai poussée,
elle n'a pas de gravité et elle commence à flotter. Est-ce que c'est cool ? Il y a donc beaucoup de choses
à jouer ici. Par exemple, nous pouvons
augmenter le poids, alors que le poids, de sorte que nous
pouvons augmenter l'amortissement linéaire. Alors combien cela ralentit
l'amortissement angulaire, combien il arrête de tourner
serait très bon. Si nous avons, par exemple, un cône ou un cylindre, nous pouvons modifier la masse. Nous pouvons prendre cette masse
et au lieu de 100, faisons un millième. Il sera peut-être beaucoup plus
difficile de pousser maintenant. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
beaucoup plus lourd, mais une fois
qu'il est parti, il a disparu. Faisons en sorte que 10 000 personnes, voyons si cela affecte quelque chose. On y va. Maintenant, parce qu'il est si lourd, il est presque impossible pour nous pousser jusqu'
à ce que nous le fassions à
un moment donné. Allez-y, amusez-vous
avec toutes ces choses. Ajoutez de la physique, deux
choses si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter
de la physique à tous ces éléments et peut-être
leur donner un peu de pression pour qu'ils commencent à se déplacer. Bien que je ne le recommande pas
parce que chaque fois que vous
avez un corps physique, il faut beaucoup
plus de calculs que s'il
était juste statique. Avec ces informations, j'espère que ça vous plaira et je vous
verrai dans la prochaine vidéo.
16. Acteurs de pinceaux géométriques: Bienvenue à mes collègues développeurs
de
jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et celui-ci, comme vous pouvez le constater, nous avons créé un château
très, très bizarre. Le but de cette vidéo
est d'utiliser des pinceaux et comprendre la géométrie
de ces pinceaux afin de créer des niveaux
dans Unreal Engine. C'est donc une longue vidéo que je connais, mais il y a beaucoup à expliquer, beaucoup à comprendre et beaucoup de choses pour s'amuser. Ne perdons plus de temps. Commençons. Bon, il est maintenant temps de
parler de brosses géométriques. La première chose que nous
allons faire, c'est que nous allons créer un
nouveau niveau pour ces derniers. Ce que j'ai fait, je suis allé de l'avant
et j'ai créé du contenu. J'ai créé un nouveau filtre
pour les niveaux, et j'ai trouvé le niveau avec lequel
nous travaillions, qui est la troisième
personne quelque chose. Je vais revenir dans le
contenu sans cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais créer un nouveau
dossier et l'appeler niveaux B. Encore une fois, je vais
sélectionner le filtre de niveau et faire glisser la troisième personne et
les niveaux ici. Et je vais dire que je vais y aller. À partir d'ici. Je vais changer
ça pour devenir un monde fou. Appuyez sur Entrée. Maintenant, je vais aller de l'avant
et créer un nouveau niveau. Je vais sélectionner la
valeur par défaut parce que nous ne
voulons pas qu'elle soit vide ou aucun
de ces autres trucs bizarres. Nous voulons qu'il s'agisse
du niveau par défaut. Nous avons maintenant un niveau par défaut. Je vais juste rendre
ça un peu plus grand. Je vais donc
rendre la plate-forme deux par deux plus grande
et je vais
changer l'élément
dessus de celui par défaut à
un blanc de base. De cette façon, nous avons une différenciation entre
la géométrie et la géométrie que nous allons ajouter Control S pour l'enregistrer et nous assurer que nous sommes l'intérieur des niveaux et que nous l'
appelons le test Geo, qui signifie un test de géométrie. Économisez et commençons. Tout d'abord, les brosses
géométriques sont l'outil le plus basique pour la construction de
niveaux dans Unreal Engine Il est préférable de considérer un pinceau géométrique
comme un remplissage ou un découpage de volumes dans
l'espace de votre niveau. Les brosses géométriques peuvent encore être utiles dans les premiers stades du produit pour le prototypage
rapide des niveaux et des objets. Une fois que vous avez configuré tous
vos pinceaux, vous pouvez les remplacer
par des mailles statiques
beaucoup plus efficaces et
moins imposantes pour le système,
surtout en ce qui beaucoup plus efficaces et
moins imposantes pour le système, concerne l'éclairage ou l'
ombre. casting, comme nous l'avons déjà parlé. La première chose que nous allons
faire, c'est d'
entrer dans la création et de placer
le panel d'acteurs ici. Et nous allons
passer à la géométrie, et nous allons passer en revue chacune de ces valeurs et parler des valeurs spécifiques qu'elles possèdent et des points communs
qu'ils ont. De plus, nous commencerons
par le très basique, qui est une géométrie de boîte. Je vais donc faire défiler vers
le bas et ici nous pouvons voir que nous
avons les x, y et z, et nous pouvons augmenter et
diminuer la taille de cette zone en utilisant
ces trois valeurs. Je vais donc le fixer
à cinq cents, cinq cents sur 500. Et déjà, vous pouvez entendre mon PC commencer à crier et à tirer. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, nous remarquerons que nous avons ici l'option
du type de pinceau, qui peut être
additif ou soustractif. Que signifie
être soustractif ? Non, cela ne signifie pas qu'
il sera invisible, mais cela signifie qu'au lieu d'ajouter au
niveau qu'il supprimera. De quoi cela ressemble-t-il ? Eh bien, si on ajoute
une autre boîte ici, on le mettra un peu
à l'intérieur. Ou en fait,
mettons-le sur le côté ici. Une fois qu'il est soustractif, il est invisible et on le
perd très facilement. Mais pas de soucis.
C'est le pinceau de la boîte pour le faire glisser dans l'autre boîte. Et vous remarquerez qu'il se forme un peu ici. C'est ce que nous entendons
par soustractif. Cela signifie qu'il n'
ajoute pas à la géométrie. En fait, il en retire. Nous allons le garder tel qu'il est
maintenant parce que nous devons parler d'autres
choses comme le bonjour. Parce que nous avons une épaisseur de paroi à
laquelle nous ne pouvons pas accéder. Mais lorsque nous cliquons sur le creux, vous remarquerez qu'
à l'intérieur, cela devient comme une maison et que c'est un
creux de l'intérieur. Lorsque nous ajoutons un peu
d'épaisseur de paroi, vous remarquerez que les
murs deviennent plus épais. Nous pouvons donc voir ici, si nous ajoutons plus d'
épaisseur, nous y allons, vous verrez que le mur est beaucoup plus épais et qu'il est
ajouté de tous les côtés. Vous pouvez donc maintenant voir comment les géométries peuvent être
utilisées pour tailler vos niveaux très,
très facilement. Pourquoi ? Il faut beaucoup plus de puissance de
calcul. Parce que ceux-ci, par exemple, ce changement de boîte et de mur et partout sont très
imposants pour le système. On y va donc. Nous pouvons voir qu'à l'intérieur, nous avons cette découpe à cause
de la soustraction. Une boîte que nous avons eue. De toute façon, passons
à la forme suivante, qui est le cône. Une fois le cône
ajouté, il est similaire. Permettez-moi de rendre cela un peu plus grand pour que nous puissions le
voir correctement. Et voyons, Ok, donc ça peut être additif
et on peut changer brossage immédiatement ici
pour être différent. Mais gardons ça comme charbon. De toute évidence, nous n'
avons pas les huit côtés
d'un cube ordinaire. Nous avons la hauteur Z
que nous pouvons augmenter. Nous avons le rayon extérieur
que nous pouvons augmenter. Et nous avons également un rayon intérieur avec la quantité de côtés. Donc si, par exemple, j'
ajoute d'autres côtés, ce cône devient
plus spécifique, plus précis, mais il prendra beaucoup
plus de consommation de ressources. Je vais donc le
ramener à huit. Ensuite, vous avez l'
alignement des deux côtés. Donc, si je clique dessus,
vous remarquerez que nous avons une légère rotation et
qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, si vous regardez
ici de ce côté, vous remarquerez que
la flèche verte, laissez-moi monter. On y va. Vous remarquerez que la flèche verte
sort de côté. Si nous cliquons sur le côté Aligner, vous remarquerez qu'il
apparaît entre l'intersection
entre les deux côtés. Je ne sais pas comment vous allez
utiliser cela, mais qui sait ? Peut-être qu'il
entrera parfois en jeu. Augmentons donc la hauteur. Parlons de choses
qui ne sont pas visibles. Si nous creusons le scone, vous remarquerez que nous avons deux nouvelles options à
jouer,
à le cap z
et le rayon extérieur, je veux dire, désolé, le rayon intérieur. Donc, si je prends une autre
boîte ajoutée ici et que je la rends soustractive et
faites-la glisser dans ce cône. Maintenant, vous pouvez voir que
c'est similaire à un chapeau. Faites défiler ça vers le bas
et nous y allons. Vous remarquerez donc
que maintenant nous avons ce genre de cabane et
augmentons simplement, je voulais augmenter la
taille sur l'axe X. De cette façon, nous pouvons
voir correctement à quoi tout ressemble et peut-être ajouter
un peu d'axe Z. Peut-être pas tant que ça. On y va. Nous pouvons voir que nous avons
ce genre de cabane. Et ce n'est pas
tout à fait ce que je veux. Laissez-moi simplement diminuer la taille
pour que nous puissions voir le sol. Ce que je peux faire, c'est que je peux sélectionner ce cône et augmenter
ou diminuer la capside. Et vous remarquerez que le plancher est en train
de baisser. Si je l'augmente, vous pouvez voir
qu'il augmente. Il s'agit donc de la hauteur Z intérieure. Ensuite, nous avons le rayon intérieur, qui devrait probablement être
facile à comprendre pour vous. Donc, si nous augmentons le
rayon, nous y allons, vous pouvez voir que nous élargissons
le rayon de l'intérieur, tandis que le rayon de l'
extérieur reste le même. Ok, super. Maintenant que nous savons
comment fonctionne le code, il est temps d'en apprendre davantage
sur le cylindre
et à peu près la même
chose à partir d'ici, vous remarquerez que nous
pouvons le rendre additif, nous pouvons le rendre soustractif. Nous pouvons changer immédiatement la
forme du pinceau. On peut augmenter le Z. Go, on peut changer
le rayon extérieur. Nous pouvons le rendre creux, et nous pouvons changer
le rayon intérieur. Et la partie cool du
cylindre, c'est que nous n'avons pas besoin d'ajouter d'autres brosses
et de les soustraire. On peut juste regarder d'
ici, à quel point c'est cool ? Nous pouvons maintenant modifier
le rayon intérieur l'
agrandir ou le
réduire où vous le souhaitez. Vous pouvez également augmenter la taille
et modifier l'alignement. Vous pouvez donc voir
ici, si je zoom arrière, vous pouvez voir la ligne verte
une fois que j'ai modifié l'alignement à alignement avec cette flèche et qu'elle
s'aligne également de ce côté. Vous pouvez le voir facilement. On y va. Il s'aligne donc sur l'axe et
nous pouvons passer d'un à 13, je ne sais pas, pour rendre cela plus circulaire
où vous le souhaitez. Maintenant que nous
avons le cylindre, il est temps de parler
des escaliers courbes. Donc, si nous ajoutons la jupe, fixons et disons que je
n'ai aucune idée du fonctionnement des
jupes. Ce que je vais faire,
c'est que je vais commencer à regarder les différentes
choses dans un rayon. Augmentons cela,
voyons ce qui se passe. Donc, le rayon
de l'intérieur augmente alors que la forme de l'escalier est toujours la même. Si nous augmentons la hauteur de marche, nous allons au maximum. Vous remarquerez que le
rayon intérieur reste le même, mais que la hauteur de marche
est extrêmement élevée. Et si j'augmente
la largeur du pas, le rayon intérieur reste le même, le plus haut est resté le même. Mais maintenant, nous avons des aménagements pour tout
aliment énorme qui s'y est collé. Nous pouvons également changer de côté. Pourquoi cela continue-t-il de se produire afin que nous puissions modifier la largeur du pas ? est déjà ce que nous avons fait. Nous pouvons modifier l'
angle de courbure. Cela ajoute un peu plus de
courbure angulaire à nos pas. Nous pouvons augmenter le
nombre de pas. Juste au cas où vous pensiez qu'il
n'est pas assez difficile de
grimper sur ce mur. Et nous sommes en train de créer
une très belle structure. Ensuite, nous avons le nombre de. Ensuite, nous avons eu la
possibilité d'ajouter la première étape. Donc, si nous augmentons cela à un
seul, rien ne
change, mais généralement nous pouvons ajouter une
étape supplémentaire ici. Voyez si nous augmentons cela
à OK, nous y allons. Vous pouvez donc le voir ici, ce qui modifie le pouvoir
d'utiliser des extrêmes. Mes amis, on peut ajouter cette
petite hauteur ici. On y va. C'est la hauteur
de la première étape. Ramenons-le à 0. Je ne sais pas comment
vous utiliseriez cela. Enfin, la dernière
option consiste à utiliser le sens antihoraire pour simplement retourner les escaliers et le
faire de l'autre côté. Donc maintenant que nous comprenons les
formes de base, les formes de base, nous avons encore une chose
dont je n'ai pas parlé, qui est présente sur toutes les formes, c'est-à-dire la longueur de la Tesla est mieux décrite.
oreille lorsque nous utilisons une sphère, car ce n'est pas évident
pour les autres. Vous remarquerez que la
sphère est composée de triangles et vous pouvez voir
qu'elle a une tessellation. Cela signifie combien, comment devrais-je appeler ça les côtés ? Il est préférable de
le décrire sur une sphère
en modifiant la quantité
de triangles. Donc, si nous
augmentons simplement la tessellation, vous remarquerez que nous
obtenons plus de triangles et une sphère plus ou mieux
définie. Si nous le réduisons à
un seul, nous y allons. Vous pouvez voir que nous
avons une très mauvaise sphère en file d'attente. L'augmentation ou la diminution de l'isolement
des données ne fait vraiment rien, alors gardez cela à l'esprit. Maintenant, c'est votre défi. Votre défi
sera d'explorer et de construire. Tout d'abord, j'ai exploré
les deux dernières géométries, savoir l'escalier linéaire
et l'escalier en spirale. Ils peuvent n'importe quoi à l'
exagéré ou à l'extrême, construire un niveau
que vous pouvez imaginer. Utilisez les formes que nous avons apprises. Utilisez ce niveau
que nous avons créé pour créer un niveau très différent l'aide des géométries et utiliser ces formes de manière
soustractive. Enfin, gardez le
niveau pour plus tard, nous l'utiliserons à l'avenir. Alors mettez la vidéo en pause dès maintenant, allez tester les nouveaux
escaliers et enfin créer votre propre niveau
à l'aide des pinceaux. Je vous verrai juste un peu. Salut, bon retour. Comment êtes-vous arrivé là-dessus ? J'espère que vous avez eu
autant de plaisir que moi. Une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est que
lorsque vous l'éditez
dans l'orthographe, vous avez peut-être remarqué que les soustractifs sont tous en rouge, alors que les additifs
sont tous en bleu. C'est donc ma structure
par le haut. Permettez-moi de vous montrer la
structure de devant. Vous y allez. Est-ce que c'est cool ? N'êtes-vous pas excité de
voir ce que j'ai créé ? Le point de vue ? On y va. Maintenant, vous pouvez le voir. Je ne sais pas, rien de
trop chic ici. J'ai ajouté un cylindre
ou quelque chose comme ça. C'est un cylindre, qui l'
a fait soustraire, ajouté un énorme cube,
ajouté ces escaliers. J'ai également ajouté les cylindres
avec des cônes sur eux. Et entre les parties qui manquent et
qui
flottent dans l'air, il
y a des choses qui craignent, oui, des sphères que j'ai ajoutées. Et comme vous pouvez le constater, je n'ai pas assez testé mon jeu car je ne peux pas
franchir ces étapes. Heureusement,
si je sors, d'accord, donc je ne peux pas le
faire maintenant, mais essayons d'
atteindre la meilleure plateforme. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas le
but de cette vidéo. Le fait est que vous avez
créé votre propre niveau, et si vous souhaitez le partager, vous pouvez accéder au
score et
le partager avec vos collègues développeurs de
jeux. Ils utilisent le lien. Et une de mes descriptions, si je pense que ce jeu est plus
difficile qu'il n'y paraît de toute façon, j'espère que vous avez apprécié
la vidéo et je vous
verrai dans la prochaine.
17. Composants Sous-objets Dans Un Acteur: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous avons
créé un cube composé
de composants sphères avec des composants
légers. Et non seulement cela, nous avons également ajouté des composants de
projectiles. Ainsi, comme vous pouvez le voir, ce cube s'allume vers le mur, et une fois que nous l'avons touché, vous pouvez voir que
nous pouvons affecter mouvement car nous avons touché l'
un de ses composants. Et si vous ne me croyez pas, nous
y allons, nous
cliquons sur le cube. Ce n'est qu'un seul
acteur au monde, mais il y a plusieurs acteurs
en tant que composantes. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon,
parlons maintenant des composants. Un composant est une fonctionnalité qui peut
être ajoutée à un acteur. Lorsque vous ajoutez un
composant à un acteur, l'acteur peut utiliser la fonctionnalité selon laquelle le
composant qui fournit le composant doit être
attaché à un acteur et ne peut pas exister tout seul. Et vous pouvez voir les
composants ici. Chaque fois que nous examinons les
détails, par exemple, le plancher ne comporte
aucun autre composant que ce
composant de maillage statique qu'il possède. Lorsque vous ajoutez un
composant à un acteur, vous
rassemblez les
morceaux qui constitueront cet acteur dans son ensemble. Donc, vous êtes en
train de créer un seul acteur à partir de plusieurs acteurs, si vous voulez l'appeler ainsi. Comment pouvons-nous mieux comprendre
cela ? Imaginons une voiture. Donc, si vous avez une voiture, ce n'est
généralement pas seulement une voiture. La somme de ses composants
s'appelle une voiture, mais elle possède une composante de roue,
quatre roues. Il a le composant du corps, il a la composante lumière et ses yeux
sont des composants de caméra. Tous ces éléments constituent donc la
composante de la voiture. Donc tous ces
morceaux de voiture font que la voiture n'est
pas la voiture en elle-même. Ce n'est pas une seule pièce énorme. Il s'agit d'un ensemble de composants, espérons-le, qui ont rendu les choses un peu plus faciles
à comprendre. Revenons donc dans
notre moteur P.SIT Unreal. Je vais sortir
d'ici parce que ce niveau fait hurler
mes fans. Je vais créer un nouveau niveau ou nous pourrons utiliser notre niveau fou, mais je vais juste en créer
un nouveau, un niveau par défaut. Enregistrez celui sélectionné. Et faisons-le
simplement cinq par cinq. On y va. Nous avons donc une grande plateforme
et nous allons le transformer en un
matériau blanc de base. Et on y va. Maintenant, je vais juste
déplacer ce type ici. Et parlons de ce que
nous avons en tant que composants. Résolvez, par exemple, vous pouvez faire d'un acteur un composant
d'un autre acteur. Par exemple, je vais
ajouter un cubain ici. C'est donc notre q, et je vais le
rendre un peu plus grand. Nous allons donc
augmenter sur le X, augmenter sur le Y augmente
autour de l'axe Z. Et puis ici, comme je l'ai dit, nous pouvons ajouter de nouveaux composants
en cliquant sur le bouton Plus. Une fois que nous avons cliqué ici, nous pouvons voir que nous
pouvons ajouter une sphère, qui est un
composant de maillage statique une fois ajouté. Nous avons maintenant une petite sphère. On y va, juste à
côté de cette boîte. Mais non seulement nous pouvons
ajouter une autre forme, mais nous pouvons aussi aller de
l'avant et ajouter une lumière. Je vais donc ajouter un coup de projecteur. Et remarquez que la
hiérarchie a changé. Maintenant, le projecteur est l'
enfant de la sphère. Alors maintenant, quand la sphère se déplace, peu importe, le projecteur
se déplace avec elle. Pourquoi est-ce arrivé maintenant ? Eh bien, parce que lorsque j'ai cliqué
sur le bouton Ajouter Plus, je sélectionnais la sphère. Si je veux définir quelque chose
en dehors de la sphère, je dois sélectionner le composant beaucoup
statique, qui est les composants racine. Et chaque
acteur dans le monde, chaque fois qu'il est ajouté, a
toujours une composante racine. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse du composant de maillage
statique. Il peut s'agir de n'importe quel autre composant, mais à l'heure actuelle, il s'agit
d'un maillage statique. Je vais faire pivoter cette sphère de 90 degrés,
et je l'ai éteinte. Je vais le régler, ça. Ça semble assez bien. Ensuite, juste ici,
déplacez-le un peu et augmentons la
luminosité ou l'intensité des projecteurs. On y va. Nous allons peut-être faire
le rayon d'atténuation. Non, pas ça. Diminuons et rendons
la couleur de la lumière rouge. Nous parlerons plus tard de l'
éclairage. Augmentez à
nouveau l'intensité jusqu'à son maximum. Ensuite, peut-être diminuer ou augmenter, et déplacer la sphère du papier. On y va. Il
couvre donc tout le carré. Alors maintenant, quand on
joue, on y va. On peut voir, on y va. Nous pouvons voir que nous avons cette lumière
rouge au-dessus de la place, qui sort d'
une de ses composantes, qui est une sphère. Et vous remarquerez que lorsque
nous cliquons sur le cube, nous ne pouvons pas voir les composants. Ils travaillent également de
la même manière que la relation
parent-enfant. Comme vous l'avez vu lorsque nous
bougions le projecteur sur la sphère et que le projecteur se
déplaçait avec elle. Maintenant, ces composants
sont en fait maillages
statiques qui peuvent
survivre seuls. Prenons
l'exemple d'un composant qui ne peut survivre seul et ce sera votre défi. Votre défi consiste à créer
un projectile ou quelque chose comme ça. Allez-y et créez un acteur
avec plusieurs composants. Je recommande de créer une sorte de soleil autour de la lune. Et c'est peut-être
tout ce que vous voulez. Assurez-vous simplement d'avoir
au moins une forme, une forme, puis
une autre à côté. Ajoutez ensuite le composant de
mouvement du projectile à celui-ci, vérifiez toutes les propriétés. Donc, les propriétés
sur le
mouvement du projectile et soudainement la vitesse
initiale et la vitesse maximale, sorte que lorsque vous commencez le jeu, l'acteur commence à
bouger et je
les traîne et cela ajouter deux
murs serait vraiment bien. Je viens de voir que nous pouvons capturer le projectile pendant qu'
il est en excès de vitesse. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc reproduire cette sphère. Puisque je l'ai déjà. Vous remarquerez que je
n'ai pas de projecteur, donc je vais reproduire le
projecteur comme nous le faisons,
il suffit de maintenir le
contrôle W. Nous y allons. Nous arrivons à un autre coup de projecteur. On y a ajouté. Sélectionnez le projecteur et
réinitialisons la position. Il va être
réinitialisé à la sphère, ce qui est très pratique. Et puis je vais le faire
pivoter à 180 degrés. Maintenant, nous avons des
éclairs venant du bas, éclairs venant de l'envers. Je vais maintenant sélectionner ces deux
sphères ici, et je vais les dupliquer. On y va. D'accord, pas comme ça. Peut-être que nous les sélectionnerons
et ne contrôlerons rien. Nous n'avons toujours pas
le feu des projecteurs. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Nous allons simplement
dupliquer le projecteur ajouté pour forcer la V4 et dupliquer à nouveau le
projecteur sur cinq. Et tout cela est juste pour
moi de m'amuser un peu. Réinitialisons la position. On y va. 00. Ceux-ci craignent alors que
ce point de vue pour clé, il est
évident qu'il n'a
pas été réinitialisé correctement. Pour une raison quelconque. Pouvez-vous descendre s'
il vous plaît ? Merci. Maintenant, nous allons prendre la
sphère et la
faire pivoter de 90 degrés. On y va. Et la dernière sphère, qui est ici, et nous allons
la faire pivoter comme ça. On y va. Maintenant, nous avons ces quatre sphères avec des
projecteurs qui brillent dessus. On y va donc. Pas mal. Cela semble suffisant. Maintenant, je vais aller dans le cube et je
vais y ajouter un mouvement de projectile. Nous avons maintenant un mouvement de
projectile ne vit pas tout seul. Il doit toujours s'agir d'un
composant qui ne peut survivre sans être attaché
à notre cube ici même. Qu'est-ce que j'ai dit ? Nous
devions changer ? Permettez-moi de vérifier la
vitesse initiale et la vitesse maximale. OK. Ensuite, la vitesse initiale, augmentons ça
à, je ne sais pas. Faisons en sorte que le 700
semble bien. Vitesse maximale. Augmentons cela
autant que nous le voulons. Et on y va. Maintenant, il devrait voler. Jouons simplement et
voyons ce qui se passe. Oui, on dirait
que ce n'est pas arrivé. C'est parce que nous avons une erreur. Nous devons définir la mobilité pour que vous
puissiez la voir ici. Désolé pour ce désagrément. Je vais
retourner dans ce cube ici et m'assurer
de le mettre en jeu mobile. Et nous y allons, vous pouvez
voir qu'il est tombé. Et je vais également
simuler la physique là-dessus. Je vais aller de l'avant et
créer une autre forme, qui sera un cube. Ce n'est pas très bien. Je vais le mettre ici. Allons au sommet. Nous pouvons
voir les choses comme plus correctement. Notre roi
y a été confus pendant une minute. Allons de l'avant et augmentons
la taille de l'hirondelle. On va construire un mur. Désolé pour ça. Et maintenant, nous allons retourner à gauche. Augmentez la taille comme celle-ci, faites-le sur ces axes. Et maintenant, nous devrions voir un très
bon mur. On y va. Le Plachy bam, vous pouvez
voir qu'il a interagi avec le mur que je
veux le rendre un peu plus rapide, donc nous allons régler
la vitesse initiale. Et ce ne sont
que des choses avec lesquelles je joue. Ok, donc vous n'avez pas besoin de me regarder
en faisant tout ça. Je ne fais que m'amuser. J'ai donc
cliqué sur Entrée sur le bouton Lecture. Bam. Bon, donc tu y vas. Vous pouvez voir comment cela se déplaçait. Pas très bien. Laissez-moi
éteindre la gravité. Peut-être que ça améliorera
les choses. Et voyons voir, devrions-nous
changer autre chose ? On peut peut-être le
rendre plus rebondissant. Quoi qu'il en soit, c'est
pour une autre fois. Il suffit de frapper Splay, boum,
et on y va. Maintenant, il vole. Il s'approche de nous. Et puis regardez à quel point c'est cool. Nous avons donc affecté notre petite glande cubique
filante. J'espère que cette vidéo vous
a plu. J'espère que vous avez une
meilleure compréhension des composants et j'
espère que vous
faites toujours de votre mieux toujours de votre mieux pour relever les défis,
car comme vous pouvez le constater, je vous aide toujours. Je suis toujours là pour
finir la vidéo avec vous. Et à quel point ce cliché est-il cool ? J'aimerais qu'il y ait un coucher de soleil. Ne vous inquiétez pas, car
dans les prochaines vidéos, nous allons également
apprendre à créer un coucher de soleil. Eux. Merci, Michael, incroyable. Je suis fatigué. se voit donc dans la vidéo suivante.
18. Référence des volumes: Bienvenue à mes collègues développeurs
de
jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et celui-ci, comme vous pouvez le constater, nous avons créé un espace où
nous nous déplaçons un peu plus lentement. Nous avons créé un espace qui
nous arrête complètement. Nous avons créé un espace qui rend l'espace
autour de nous très bizarre. Et nous avons créé un espace qui nous
tue instantanément
, donnant cela comme un feu qui nous donne instantanément. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Ok, donc les volumes, nous avons déjà utilisé des volumes
dans une vidéo précédente, mais maintenant il est temps d'
approfondir les volumes les plus profonds sont acteurs
tridimensionnels utilisés pour modifier le comportement des
zones au sein du niveau. Les volumes peuvent être utilisés
pour des comportements tels que les
comportements de volume courants causant des dommages au joueur ou à d'autres
acteurs à l'intérieur d'un volume, ce qui est très
utile lorsque nous testons notre santé. Empêcher certains
acteurs de pénétrer dans le volume agissant comme
une surface de collision. Par exemple, je ne sais pas
si nous ne voulons pas que le joueur s'échappe
d'un certain
niveau ou quelque chose comme ça, ouvrant une porte lorsqu'il est acteur, et il y a un certain volume. Disons donc que nous
voulons pouvoir ouvrir la porte uniquement si le joueur se tient
devant cette porte. Nous ajoutons un certain facteur de volume qui déclenche ou qui nous
permet de déclencher l'ouverture de la porte et de modifier la façon dont un niveau calcule
la visibilité de l'éclairage. Cela se fait tout au long
du post-processus, comme vous l'avez vu
il y a quelques vidéos lorsque nous l'avons supprimée, l'environnement
a un peu changé. Nous allons maintenant
créer quelques volumes. Tout d'abord, créer et placer des volumes est très simple. Nous allons simplement utiliser
les volumes ici ou nous pouvons définir la place de l'
acteur et simplement ajouter des volumes. Je ne vais pas donner la place à l'acteur parce que c'est un peu encombrant. Certains volumes peuvent être
créés en sélectionnant l'
un des volumes
dans l'onglet Valeur ici. Et une fois que le volume
a été ajouté, il a une place dans le niveau. Vous pouvez le redimensionner et le remodeler. Nous allons donc ajouter, par
exemple, un volume physique. Si j'ajoute le
volume Physics ici, vous pouvez voir qu'il
a sa taille et similaire aux
pinceaux que nous avons ajoutés il y a quelques vidéos, nous pouvons faire défiler vers le bas et modifier la taille en utilisant les x, y et z. On peut aussi le rendre
creux. Est-ce que c'est cool ? Donc toutes ces
choses sont similaires à la façon dont les brosses fonctionnent. Les volumes sont des acteurs de support
généralement utilisés pour détecter lorsque certains types d'acteurs sont entrés dans une zone spécifique et
déclenchent un effet. L'infirmière et la réponse. Par exemple, la
banque cause du volume. Si nous en ajoutons un, voyons, où est la banque qui cause le
volume qui est ici. Il suffit de l'augmenter. Je vais juste
changer l'échelle en tête. Lorsque nous changeons l'échelle la taille de la boîte qui
est ici reste la même. Gardez cela à
l'esprit si quelque chose bizarre se produit chaque fois que
vous jouez au jeu. Le volume rose causant des dommages au joueur
toutes les deux secondes. Et nous pouvons modifier la façon dont
il endommage le joueur en accédant aux différentes
propriétés qu'il possède. Par exemple, nous avons
la douleur causant, ne cause pas de douleur ou non. Eh bien, si vous ne
voulez pas que cela cause de douleur, c'est pratiquement inutile. Maintenant, je comprends juste que cela ait été
vrai ou faux, c'est si nous voulons le déclencher après le joueur se trouve sur
quelque chose de spécifique, alors nous avons le
endommagé pendant une seconde, le
dégâts infligés par seconde
à l'acteur à l'intérieur du volume lorsque la
douleur est évidemment activée, alors nous avons le type de dégâts. Est-ce que cela détermine le type de dégâts que l'acteur peut subir ? Actuellement, nous n'en
avons pas beaucoup, mais vous pouvez créer
votre propre type de dégâts. C'est un peu avancé, mais c'est bon à savoir. Ainsi, par exemple, vous pouvez créer un type de dégâts de pointe ou un dommage étroit
endommagé ou un dommage par balle. Tous ces éléments peuvent donc différer en fonction de la
fonctionnalité souhaitée. Ensuite, vous avez l'intervalle de douleur. Il s'agit donc
du temps, en secondes entre les dégâts appliqués lorsque
la douleur causée est activée. Et enfin, nous avons
le point d'entrée. Cela détermine si les dommages sont
appliqués immédiatement après l'entrée dans le volume ou après que l'
intervalle de douleur est passé, il
s'agit d'un dommage supplémentaire, alors gardez cela à l'esprit. Ensuite, nous avons le volume Physics Volume ici. Et cela affectera la façon dont notre joueur ou personnage se déplace dans ce volume
physique. Par exemple, nous avons les vitesses
terminales. Cela détermine la
vitesse terminale de l'étang. Si vous ne savez pas quel
terme est la vitesse du terminal, c'
est la vitesse maximale que
n'importe quel objet peut tomber car, vous savez, tous ajoutent des objets quelle que
soit leur taille. Taille En fait, peu importe le. Un poids d'entre eux tombe à une certaine
vitesse maximale en raison de leur taille. Cela modifie la vitesse maximale laquelle l'os peut tomber. Je ne sais pas pourquoi
nous l'utiliserions, mais il peut être quelque chose
comme dans l'eau. Ensuite, nous avons la priorité
qui détermine quel volume
physique a
priorité s'il se chevauche. Donc, si vous avez de
l'eau et que vous avez de l'
huile à l'intérieur de cette eau, lequel a la priorité ? Vous avez le frottement fluide qui détermine la quantité
de frottement appliquée par le volume lorsque la liaison se déplace à travers elle
en utilisant son mouvement, nous avons le volume d'eau, qui détermine
le volume contient l'eau et vous avez
quoi d'autre ? Quelque chose d'autre ? Non, c'est tout. Nous avons également la physique au contact qui détermine
si l'actrice est affectée par le volume
simplement en le touchant ou s'il doit être
complètement chevauché par celui-ci. Allons donc
tester ça. Disons donc que le liquide, donnons du volume d'eau. Et faisons ça,
je ne sais pas, faisons-en
trois et voyons ce qui se passe. Alors, quand on joue, on marche
vers et on y va. Vous pouvez voir que nous
ralentissons une fois que nous sommes à l'extérieur, nous évoluons très rapidement. Mais si nous sommes à l'intérieur, vous
y allez. Vous pouvez voir qu'en raison
de la friction, nous avançons lentement. Maintenant, pourquoi avons-nous
ce saut ? Aucune idée. Quoi qu'il en soit, vous pouvez voir
que nous avons sauté. Ensuite, nous avons l'Espagne
qui cause du volume ici. Mais, eh bien, rien ne
se passe parce que nous
n'avons pas vraiment de santé. Maintenant, une chose à garder à
l'esprit, c'est que le joueur ne saura pas comment éviter ce volume
causant la douleur. En tant que concepteur, vous devez
toujours garder à l'esprit que vous devez ajouter une
sorte d'effet de particules, pointes de
feu, quoi que
ce soit pour vous assurer que le joueur qui
joue à votre jeu comprend que il y en a. Je ne sais pas. Vous pouvez ajouter un nuage de
poison, par exemple, et vous assurer que le
joueur sait qu'il y a la douleur là-bas s'il traverse
le, à travers, à travers. Quoi qu'il en soit, il y en a beaucoup verrouillés et
déverrouillés sur les volumes, comme vous pouvez le voir ici. Nous n'allons pas les examiner tous, juste certains d'entre eux, et certains d'entre eux vous
allez explorer moi-même à un certain volume. J'espère que vous avez compris la blague. Quoi qu'il en soit, ajoutez un
volume bloquant et voyez si vous pouvez le
parcourir à
la valeur de la zone d'arrêt, comme nous l'avons fait précédemment, et voyez si vous pouvez le
parcourir. Ajoutez cette zone de destruction
à deux qui se trouve sur un
composant de système de particules et définissez la propriété de modèle de ce système de
particules pour qu'elle soit allumée. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc garder le volume
causant la douleur.
Pourquoi pas ? Cela ne nous dérange pas. Et je vais créer un nouveau volume, qui sera
le volume bloquant. Nous allons juste le
mettre ici et
peut-être le rendre un peu
plus gros, 700 à ça. Alors maintenant, quand nous jouons, pouvons-nous le
traverser ? Non, on y va. Nous sommes arrêtés par un mur
invisible. Excellent. Allons maintenant et
ajoutons un volume de zone d'élimination. Que je pars. Tuez le volume. Augmentons sa taille
un peu ou non, en fait, gardons la
même taille car nous allons en fait
ajouter un composant, qui sera
un système de particules. Ce système de particules va
être tiré sur ce feu. Nous allons changer
le modèle pour qu'il se déclenche. On y va. Ici
, c'est un peu petit. Par exemple, ce que vous pouvez faire,
c'est augmenter la taille de ce feu. Où est-il ? Pourquoi n'augmente-t-il pas ? Augmentation de la taille
sur l'axe X, sur l'axe Y, sur l'axe SAT. Ok, je pense que c'est
loin assez bien. Alors maintenant, lorsque nous jouons, si nous traversons
le feu, bam, nous mourons, nous
disparaissons immédiatement de notre niveau. Une autre chose que je
voulais ajouter, c'est le post-processus pour vous
montrer comment cela fonctionne. Je vais donc créer un volume, rechercher le volume
post-processus. Et je vais le mettre ici. Et je vais augmenter la
taille comme ça, comme ça. Il suffit de le déplacer
ici et on y va. Maintenant, c'est derrière le joueur. Ce que je vais
faire, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup d'options en
ce qui concerne le post-processus. Et il faut vraiment une très bonne vision
de l'érudit pour changer
tous ces effets. Mais j'en connais quelques-uns. Je vais donc
ajouter, par exemple, un peu d'intensité bleue. Je vais augmenter le bleu. Je vais ajouter une certaine aberration
chromatique et augmenter l'
intensité pour faire un non. Et je vais aussi
ajouter une montagne sait quelle intensité cela. Et maintenant, je vais jouer
au jeu. Et si je marche
vers ce volume
, c'est génial ? Vous remarquerez que
maintenant tout est très bizarre et que le monde qui nous
entoure est à la traîne. J'ai ajouté ce widget. Et pourquoi est-ce que quand je me
retourne, ça ne fonctionne pas ? Ou si je suis vraiment dehors ? Eh bien, parce que cela
dépend de l'endroit où se trouve la caméra. Et vous remarquerez que
notre troisième personne, oh, au fait, même si nous nous déplaçons pendant le
gameplay à l'intérieur de la largeur, nous pouvons aussi voir, vous pouvez voir le chromatique, ces trois petites couleurs, et le widget est
noir profond autour de la caméra. J'espère que cette vidéo vous
a plu. J'espère que vous aimez le fonctionnement de
ces volumes. Contrôlons S pour
sauvegarder le niveau. Et n'avons-nous pas sauvé ce niveau ? Allez-y de toute façon, ALLEZ. Vraiment, je suis sûr que
nous sauvegardons ce niveau. Ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Donc, les tests de volume GO, nous appellerons ceci, sauvegardez-le. Et maintenant, d' accord, nous étions à
un autre niveau. Comment cela s'est passé. Pas alors que c'est à ce sujet. Tant que nous avons appris
quelque chose de nouveau, j'espère que
cette vidéo vous a plu et je vous
verrai dans la prochaine.
19. Matériaux: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous allons
apprendre tout ce qui est, il y a à savoir sur les
matériaux comme vous pouvez voir sont le monde fou est
beaucoup plus coloré. Oh, non, oh mon Dieu, c'est presque fini.
Plus de mélange. Des cubes blancs. Maintenant, nous avons des cubes colorés avec le matériau avec
différentes surfaces. Étaient-ils un monde fou et effrayant
d'être honnête avec vous ? Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Ok, donc les matériaux,
même si les matériaux, je ne suis pas acteurs et
dans cette section, nous sommes plus concentrés sur les acteurs. Vous avez déjà deux mondes
incroyables et il serait vraiment dommage
que vous leur conserviez ce plan. Nous allons donc utiliser
des matériaux pour rendre nos niveaux beaucoup plus beaux
et leur donner de la vie. Tout d'abord,
parlons de matériaux. Quels sont les deux concepts clés
dont nous avons besoin pour comprendre le matériel. Un matériau est un acide
qui peut être appliqué sur un maillage pour contrôler l'aspect
visuel de la scène. Ensuite, nous avons les textures. Toutes les textures sont
des images utilisées dans les matériaux. Ils sont cartographiés
à
la surface du matériau appliqué. Juste pour éliminer ces deux
choses. Revenons maintenant
à Unreal Engine. L'immatériel est un atout, comme nous l'avons dit, qui peut être
appliqué à n'importe quel maillage. Et nous avons déjà vu à quel point
cela ressemble à un niveau élevé, il est probablement
plus facile de considérer un matériau comme une peinture appliquée à un objet. Mais même cela peut être un peu trompeur puisque les
matériaux
définissent littéralement le type de
surface à partir duquel votre objet semble être fabriqué. Vous pouvez définir sa couleur, brillance, si vous pouvez voir
à travers l'objet, ce que nous ferons plus tard dans
le cours et bien plus encore. Commençons par ajouter un matériau
à la surface d'un pinceau. Je vais retourner
à la géo où que vous soyez. Comment avons-nous appelé ça ? C'est bon. Maintenant, je me suis souvenu
de la vidéo précédente. J'en ai eu un peu, c'est le casting de volume. Je vais le changer. Je commence à devenir fou. Donc oui, la
crise de la quarantaine va commencer. Je vais donc déplacer
ces deux niveaux. À l'intérieur des niveaux. Nous avons le monde fou
et les tests de volume. Bon, donc après quelques minutes
de recherches, j'ai réalisé que j'avais commis l'une
des plus grosses erreurs. Cependant, pour une raison quelconque, passé le niveau
ou j'ai oublié de sauver mon niveau qui avait le
château et quoi que ce soit. Mais ce n'est pas grave
tant que vous avez le vôtre, cela ne nous dissuadera pas de
nos objectifs d'
apprendre à ajouter du matériel
à certaines niches. Continuons donc. La première chose que
nous allons faire, c'est que
nous allons faire
glisser une machine ici. Et je me demandais
tout le temps, où est passée cette chose ? De toute façon, de grosses erreurs. Ne vous inquiétez pas. Nous commettons toujours des erreurs
tant que nous admettons que nous les avons
commises et que nous essayons de
faire mieux plus tard. Mais pour l'instant,
regardons ce cube. Alors, que pouvons-nous faire à l'asymétrie ? Nous pouvons aller ici, sélectionner des matériaux et non des niveaux, et nous pouvons aller de l'avant et,
par exemple, ajouter ce texte. Et quand on le fait glisser, on le met sur ce pinceau. Et vous pouvez voir
que nous ne le mettons que sur un côté de la brosse. Et c'est ce que je
voulais dire quand j'ai dit qu' il ne s'agissait pas simplement d'une
peinture sur le mur, c'est en fait la façon dont nous le voyons. Vous pouvez ainsi voir comment
la surface réfléchit
et défie les érudits. Et vous voyez que
vous pouvez presque sentir la profondeur de ces petites
rides ici. Vous pouvez donc voir ici les ombres qui se
reflètent de ce côté. Mais une fois que vous passez de ce
côté, nous ne le voyons plus. Vous voyez une
ombre brillante ici. Tout cela
fait donc partie du matériel. C'est pourquoi il s'agit bien plus que de simplement peindre sur une surface. Mais maintenant que nous l'avons ajouté
à un côté du pinceau, passe-t-il si vous voulez l'ajouter
à un autre côté du pinceau pendant que vous pouvez aller de l'
avant et en faire glisser un à nouveau ici. Mais ce n'est pas un mur
efficace, mais il a l'air vraiment joli. Quoi qu'il en soit, vous pouvez également voir
comment il peut changer les couleurs, sorte que les matériaux sont très puissants. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons sélectionner un côté, maintenir Maj plus b. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons
sélectionné tous les côtés. Et maintenant, nous pouvons simplement glisser une surface et toutes ces
surfaces ont été ajoutées. Et vous voulez comprendre
où nous avons eu ce décalage B, vous pouvez simplement
cliquer sur le pinceau. Vous pouvez accéder aux propriétés
de la géométrie. Géométrie. Et vous pouvez voir
ici que nous pouvons sélectionner les pinceaux correspondants à l'
aide du Maj B. Et il y a beaucoup d'autres sélections que
vous pouvez avoir. Géométrie. Les propriétés du pinceau. Et la dernière façon de sélectionner
simplement
l'une des surfaces et de choisir, par
exemple, la noix
ou quelque chose de différent, par
exemple, le
lac d'eau et autre chose. Vous pouvez donc voir comment
la surface se déplace car il s'
agit d'un lac d'eau. ne s'agit pas simplement d'une
peinture en surface. C'est à l'outil de
vie et de but réellement. Maintenant que nous avons appris comment
l'ajouter à un pinceau, apprenons comment l'ajouter
à un composant de maillage statique. C'est beaucoup plus simple. Il suffit de prendre
avec le matériel, le
faire glisser ici,
et c'est parti. Vous pouvez voir que le
matériel, il a été ajouté. Mais il y a un autre
voyage que nous pouvons faire. Supposons que nous voulions
appliquer un matériau de tous, voyons le matériau de ce pavé
que nous voulons l'appliquer,
je ne sais pas, à un escalier linéaire. Nous pouvons soit ajouter l'escalier,
puis ajouter le matériau, soit sélectionner ce pavé, puis
simplement faire glisser un regard linéaire. Et vous pouvez voir que
le regard linéaire a
immédiatement le
pavé dessus, ce qui est très cool. Et voyons si nous pouvons le faire. La même chose avec les formes. Nous avons donc sélectionné les
pavés,
choisissons-en un autre, faites-le glisser dans le carré, mais cela ne s'applique pas bien, car il est assez simple faire glisser sur la surface. Donc, avec cette connaissance, parlons de textures. textures sont quelque
chose de très avancé. Et si vous regardez juste
ici sur l'élément, vous pouvez voir cette petite texture. Et nous pouvons réellement sélectionner
la texture et y aller. Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons ouvrir la texture. C'est donc ce qu'on appelle la
normale, je crois, ou la rugosité, qui
nous donne la rugosité de la surface. Gardez donc à l'esprit que c'est
un sujet très, très profond. Et lorsque vous créez un jeu qui ressemble à des textures et des matériaux, utilisez un tout autre département d'artistes et de
graphistes, ce que je ne suis pas complètement honnêteté. agit donc de ressources d'image
utilisées dans les matériaux pour
appliquer à une surface ou pour dessiner à l'écran ou
sur le hub. partie la plus importante, textures sont créées en externe au sein d'une image dans une application
d'imagerie et
d'édition, d'édition d'images,
telle que Photoshop par exemple. Et puis il est importé dans Unreal ou dans d'autres concepteurs
3D professionnels tels que blender. Un seul matériau peut
utiliser plusieurs textures. Comme vous l'avez vu, nous avons cette
texture pour la rugosité, mais nous avons également une
texture pour le granit. Alors que c'est le cas, on y va. Nous avons donc cette
texture qui suit également le granit et les
différentes. Avec cela,
la dernière chose dont je
veux parler est un maillage statique qui peut contenir
plusieurs éléments. Par exemple, si je fais défiler vers le bas et que j'ajoute un
de ces escaliers, lorsque j'ajoute les escaliers, on regarde le matériau
ici et on voit que nous
avons deux éléments. Un pour la droite ici, pas en haut et un pour la surface
entre les marches. Par exemple, je peux
changer ce matériau et le mettre en argile et changer ce matériau et l'
ajouter à tout ce que certains feraient
quelque chose si je peux le trouver. Vous pouvez le remplacer par n'importe quel
matériau de votre choix. Laissez-moi essayer d'ajouter
des matériaux, alors peut-être faites-en des fleurs ou autre.
Alors, tu y vas. Vous pouvez voir que vous pouvez
passer à des matériaux sur le même maillage statique chaque fois
que ce maillage statique n'est pas supprimé, chaque fois que ce
maillage statique est complexe. Et en fait, je vais
sélectionner un de ces
bois ici. Et disons que j'ai
choisi ça, je peux le faire glisser dans la surface. Ou en sélectionnant, je peux accéder à l'élément ici
et l'utiliser. On y va. Nous pouvons donc voir maintenant que cela a
été appliqué et nous avons un escalier vraiment beau avec tout cela à l'écart. La dernière chose dont je voulais
parler, c'est chaque fois que nous
avons une
propriété spéciale sur le pinceau. Je vais donc sélectionner le pavé et
savoir quoi. Sélectionnons celui-ci, Shift V. Et allons de l'avant et
appliquons le pavé. Regardons ce pinceau. Nous le sélectionnons et faisons
défiler vers le bas jusqu'à trouver des propriétés de surface. Propriétés de la surface. On y va. Il était fermé. Nous avons donc la casserole, l'échelle de rotation et
un peu d'éclairage. Ainsi, la casserole, les fonds cette sélection vous
permettent de faire la texture du
matériau horizontalement ou verticalement
d'un nombre donné. Ainsi, une fois que nous commençons à cliquer, vous avez remarqué qu'ils se
déplacent vers la droite, nous pouvons augmenter la
quantité de mouvement que nous avons et nous pouvons
également définir un mouvement personnalisé. Ensuite, nous pouvons aussi les déplacer vers le bas. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons la rotation qui fait pivoter la texture. On y va donc. On peut le régler à 45 degrés ou on
peut le régler à 90. Et on peut aussi basculer. Ce sont des
choses très utiles à garder à l'esprit. Enfin, nous avons l'échelle et nous gardons à l'esprit que l'échelle utilise les valeurs u et v au lieu
des x, y et z. Nous pouvons, par exemple, l'
échelle trois
sur le vous et appliquer
cela. On y va. Nous pouvons voir que le
pavé a été brisé. Quoi qu'il
en soit, avec cela, je vais vous poser
un défi
pour ajouter du matériel à votre monde. Maintenant que vous avez
les formes bizarres et les cubes flottants ajoutent des matériaux à toutes les
surfaces et aux maillages statiques, acteurs du maillage
statique
et au monde entier. Et faites de même pour la
géométrie
que votre instructeur a
bêtement. Je ne sais pas. Je ne sais même pas si je l'
ai supprimé ou si pour une raison quelconque, je pense que lorsque j'ai créé un nouveau niveau pour tester
tous les volumes, je n'ai pas enregistré. Je ne sais pas Pour être
honnête avec la façon dont j'ai réussi à le faire en état, mais ne nous inquiétons pas tant
que vous avez votre niveau si vous suivez
les étapes, je l'ai fait exactement. Et vous avez supprimé votre niveau. J'assume l'entière responsabilité.
Je suis vraiment désolé. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Mes collègues développeurs de jeux, il est temps d'ajouter du matériel
à toutes ces formes. Eh bien, ça va
être encombrant parce que j'en
ai déjà beaucoup. Ce que je vais faire, c'est que je vais presque sélectionner toutes
ces formes. Voyons voir. Oh mon Dieu, nous avons tellement de choses. Je n'irai pas faire
chacun d'eux. Je vais juste sélectionner la plupart de ces nano-up presque
eux aussi. Et nous allons
utiliser des matériaux SI. La géométrie, Nous allons sélectionner,
Nous allons sélectionner celle-ci. C'est trop dur. Sélectionnez également l'
eau normale du lac, le bois. Maintenant que nous avons
sélectionné les bois, nous pouvons faire défiler vers le bas et définir tous
ces éléments qui
transporteront la sélection. C'est bon. Donc, en sélectionnant un autre
groupe d'éléments et nous allons mettre ce genre
de Woodbine sur eux. Bam, on y va. Je vais maintenant sélectionner
un autre lot d'éléments. Peut-être que c'est le cas. Ok, allons le définir comme celui-là. Cela semble suffisant. Où est le matériau que je
sélectionne quelque chose de bizarre dans les ententes que le maillage valorise le matériau. Nous avons donc exposé
les matériaux. Maintenant, remplacons
ça, ces derniers. Ok, super. Tout semble bien. Nous allons choisir le reste. Juste ici. Nous ajouterons cette chaise. Oui, bien sûr. Pourquoi pas ? Nous avons un matériau différent et nous ne sélectionnerons
que ceux en blanc. Sélectionnez les autres. Et nous allons les fabriquer. Je pense que ça va
prendre beaucoup de temps. J'espère que cette vidéo vous a plu et je suis encore désolée de
l'erreur, j'espère que vous n'avez pas
supprimé votre niveau comme je l'ai fait et je
vous verrai dans le prochain.
20. Éclairage de l'environnement: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons apprendre tout ce qu'il y a à
savoir sur l'éclairage. À la fin de cette vidéo, je lancerai un défi
et je vous dirai que je vous verrai dans la vidéo suivante. C'est donc le résultat
du défi que j'ai créé lorsque nous avons atteint le
jeu. On y va. Vous pouvez voir qu'à cause du
matériel que j'ai ajouté, ceux-ci sont encore éclairés. Mais maintenant, quand nous évoluons
tout au long de notre niveau, regardez à quel point cela
a l'air cool, du moins pour moi, je pense que ça a l'air vraiment beau
parce que nous passons du bleu à l'obscurité complète pour ensuite avoir lu
sur nous que le vert, ce qui fait vraiment croire à
votre niveau qu' il y a beaucoup de
choses à faire ici. Vous pouvez voir que j'ai ajouté un
peu de rouge au cœur. Donc, rien de trop chic
pour être honnête avec vous. Je sais que ce n'est pas
comme révolutionnaire. Vous avez probablement créé
quelque chose de bien plus agréable, mais c'est juste pour vous d'
avoir un peu d'inspiration. Ne perdons donc plus de
temps. Commençons. OK. Alors rappelez-vous la dernière vidéo ou quelques vidéos d'
il y a quelques vidéos, je ne sais pas. J'ai perdu mon niveau ou mon niveau. Eh bien, pour une raison quelconque,
c'est ici. C'est donc une excellente nouvelle. Je suppose. Je ne sais pas pourquoi c'est une bière
qui est probablement un problème cause de l'accès anticipé
et de l'Unreal Engine cinq. Mais juste au cas où
quelque chose se produirait, est-ce que ça vous plaît ? Il suffit de redémarrer
votre Unreal Engine et il devrait revenir. J'ai beaucoup fait face à ces
problèmes. De toute façon. Ne nous
inquiétons pas à ce sujet. Nous allons nous inquiéter de l'éclairage
dans l'Unreal Engine. Je vais donc aller de l'avant et
créer un nouveau niveau ici. Ce niveau, ou
en fait, je vais
créer ce nouveau niveau. Ce sera un
niveau vide car nous ne
voulons pas d'éclairage dans notre monde. Parlons donc des bases de
l' éclairage et expliquons quelques concepts clés avant
de commencer. Tout d'abord, nous avons de la lumière. C'est l'unité de flux lumineux. La lumière est donc le SI, qui est une unité
internationale standard, unité de flux lumineux
dérivée, une mesure de la
quantité totale de lumière visible émise par une source
par unité de temps. Donc, par exemple,
lorsque nous mesurons le poids, nous utilisons des kilogrammes ou si vous êtes dans le
système impérial, nous utilisons des livres. Dans le cas de la
lumière, nous utilisons de la lumière. Ensuite, nous avons l'échelle spéculaire. C'est quelque chose que nous
verrons un peu et c'est
un sujet très avancé, mais je voulais juste vous donner
une idée générale de ce que c'est, c'est une relation ou des
propriétés d'un miroir. Ainsi, à quelle distance la lumière
réfléchit sur une
surface semblable à un miroir verra beaucoup de surfaces
semblables à des miroirs au fur et à mesure que nous continuons
le parcours. Quoi qu'il en
soit, avec cela, revenons dans notre Unreal Engine et
voyons ce que nous pouvons faire. Comme vous pouvez le constater dans
le World Outliner, nous n'avons rien. Il est complètement
vide. Nous allons donc commencer à ajouter quelques
éléments ici. Tout d'abord, et Unreal Engine, il existe plusieurs
façons d'ajouter de la lumière. Nous l'avons vu. Il existe quelques
propriétés clés qui ont le plus d'
impact sur l'éclairage. La façon dont nous pouvons ajouter des lumières est
simplement d'aller de l'avant et créer des planes à partir d'ici pour que
nous puissions ajouter une lumière ponctuelle. Mais comme vous pouvez le constater, il n'y a toujours rien où
vous pensiez, pourquoi n'y a-t-il rien du tout ? Eh bien, parce que nous avons besoin de
quelque chose pour réfléchir
hors de cette lumière. Je vais y aller
et ajouter un cube ici. Et vous pouvez voir
que c'est loin. Je vais donc réinitialiser
la position des cubes, et je vais réinitialiser la position des diapositives
ponctuelles. Concentrez-vous
là-dessus, puis déplacez cela et ils sont salués maintenant que notre
cube est illuminé. Ce que je vais faire, c'est que
je vais régler ce q. Agrandissons ça et
augmentons un peu ça aussi, je vais faire le
biaissement peut-être cinq par cinq. Et en fait, tu sais quoi, faisons-le 100 par 100. Oui, donc maintenant, nous avons
une vaste toile avec
laquelle travailler et comprendre
ce qui se passe. Continuons de l'
autre façon d'ajouter des lumières, comme en
utilisant simplement l'endroit après Aller au filtre des lumières et commençons simplement à ajouter des
lumières à partir d'ici. Une fois la lumière
ajoutée,
vous pouvez donc ajuster
la position, la rotation et l'échelle. Vous remarquerez donc que nous avons
ici la position, la position sur le
Y et la rotation. De toute évidence, rien ne se passe
lorsque nous tournons une vie ponctuelle car elle brille de la
même façon dans toutes les directions. Mais si nous avons des
projecteurs, par exemple, et que nous faisons un peu de rotation et tout ce
genre de rotation. Mais ce genre de rotation. Encore une fois, on y va. Vous pouvez voir que nous pouvons
changer l'angle et nous pouvons
également modifier l'angle dans la direction x1. Tous ces éléments peuvent donc être réglés
et les lumières sont généralement représentées par ces
petits sprites ici même dans l'éditeur. Comme vous pouvez le voir, c'est le cygne comme
pour les projecteurs, et celui-ci est pour le 0,5. Bon, Excellent. Et
remarquez aussi que nous avons les sphères dont nous parlerons dans un peu. Mais avant de le faire, nous devons
parler de la densité. Si vous examinez les détails, vous pouvez voir une propriété
qui correspond à l'intensité. Et cela détermine la
quantité d'énergie que la lumière émet
dans la scène. Par exemple, pour un projecteur
semblable à un point,
l'intensité est
généralement exprimée en lumière . Qu'est-ce que je veux dire par là ? Nous avons ce petit
point comme ici. Et vous pouvez voir la sphère. La sphère est l'influence
qu'elle peut influencer, c'
est-à-dire le rayon d'atténuation. Attendez un peu et
nous en parlerons. Si nous augmentons l'intensité, vous remarquerez que la circonférence est entière, presque toute la circonférence
a été réglée. Si nous diminuons
l'intensité, vous remarquerez qu'elle
finira par passer à 0. Nous pouvons également modifier la
couleur de la lumière. Donc, en cliquant ici et
vous pouvez voir que nous pouvons modifier l'apparence de l'
érudit, ce qui peut ajouter
beaucoup de variété à un niveau que vous
essayez de créer. Ensuite, nous avons le rayon
d'atténuation. Le rayon d'atténuation de la lumière fait
quelques choses majeures. Tout d'abord, il met la
portée de la lumière. Deuxièmement, définit quels
objets seront affectés. Et enfin, il sert liens extérieurs lors
du calcul de la
chute de la lumière, que voulons-nous dire par «
chute de la lumière » ? Cela signifie dans quelle mesure la
lumière affecte-t-elle ce que nous voyons ? Par exemple, si j'
augmente l'atténuation, vous remarquerez que ce
cercle de lumière augmente. Et si j'augmente l'intensité et que j'augmente l'atténuation, je peux continuer
jusqu'à ce que nous affections le montant maximum. Et quel est le suivi
pendant la chute ? Si vous faites défiler vers le bas, vous remarquerez que nous avons
cette étincelle centrale très brillante, qui est le soleil, si vous
voulez l'appeler comme ça. Et puis nous avons ce rayon extérieur de
sortie et remarquez tout
à l'intérieur de cette orange. Et puis nous avons le rouge, puis nous avons l'obscurité
complète noire. Tout cela affecte donc
notre vie à l'intérieur. Je vais donc
remettre ça à huit. Et je vais aller de l'avant et
créer une vie de 200 ans. Et vous pouvez voir que nous voyons
à peine quoi que ce soit. Je vais donc en traîner un ici. Et quelle est la taille de la surface ? OK ? Je vais
faire celui-là, en fait, agrandissons
celui-ci. Je vais donc en faire 400. Je vais faire ce 1800, faire ce 11100. On y va. Vous remarquerez qu'il s'agit trois degrés différents
d'atténuation. Et gardez à l'esprit que nous avons
gardé la luminosité ou l'intensité de
ces trois lumières identiques et que c'est la même que
celle appliquée sur un point, je veux dire un spot. Le rayon d'
atténuation de la lumière peut donc avoir un impact sérieux
sur les performances. Évidemment, vous pouvez déjà entendre, je pense que le sud de mes fans se promène parce que nous ajoutons
beaucoup de choses. Ensuite, nous avons le, laissez-moi juste point par point. Nous avons le rayon source. Toutes ces choses peuvent influer sur le comportement de la
lumière. Je ne vais pas aller trop loin. Parce que par expérience, je
comprends que la plupart des étudiants ne sont pas aussi
intéressés par l'éclairage que par la création d'
un jeu à l'aide de l'éclairage. Mais n'hésitez pas à vous sentir libre si vous
pensez que ce sujet intéresse, vous entrez dans tous les détails, comprenez tout et
voyez comment tout cela fonctionne. Je vous encourage vraiment. C'est dire un
sujet incroyable et croyez-moi, si vous pouvez créer un bel
éclairage semble gagner, vous pouvez. C'est comme si c'était la
différence entre un jeu médiocre, un jeu
incroyable. Avec tout cela à l'écart, parlons des
différents types de lumières. Nous l'avons vu. Les points
sont assez évidents. Ces ampoules sont similaires
à celles des ampoules, elles émettent
donc de la lumière dans toutes les
directions à partir d'un seul point. Nous avons les projecteurs, comme nous l'avons vu plus tôt. Nous ajoutons un projecteur,
c'est la lumière des glissements de boue en un seul point à partir
d'un seul point, mais elle a une certaine direction
et elle a disparu comme du savon. Si nous faisons défiler vers le bas, vous remarquerez qu'il
n'a pas seulement le rayon de vitesse de
génération , mais aussi le cône interne et le cône
externe dont nous
pouvons manipuler et
modifier la couleur. De toute évidence, on y va. Vous pouvez voir que la
couleur du sprite qui représente la lumière
change également lorsque nous changeons
la couleur des lignes, ou c'est quelque chose
à garder à l'esprit. Par exemple, si j'
augmente le cône externe. Juste comme ça. Et déplacez-le un peu. Tout augmente
l'atténuation. On y va et on augmente
l'intensité. On y va. Nous pouvons voir que nous pouvons
également créer ce genre d'atténuation de la lumière comme, je ne sais pas comment
vous voulez l'appeler. Ensuite, nous avons la lumière
rectangulaire et c'est quelque chose
qui est généralement utilisé à l'intérieur des
pièces. Je ne sais pas. Je n'ai jamais à être honnête, à l'utiliser, mais c'est très important comprendre parce que
regardez comment il peut être manipulé et
changé,
le royaume deviendra une sorte de projecteur quand
si vous avez une projection différente un peu différente d' un projecteur et qu'
elle ne projette pas un,
une projection semblable à un cône, mais vous pouvez la mettre
ici et simplement l'utiliser. Vous pouvez voir qu'il
ne génère aucune lumière par derrière. Il a juste un éclairage carré. Ensuite, nous avons le
puits de lumière qui capture l'arrière-plan de votre scène et applique l'éclairage
aux mailles. C'est quelque chose que nous
verrons plus tard lorsque nous
appliquons l'atmosphère et les
nuages, et tout cela. Donc, en gros, la lucarne est comme lorsque vous avez une montagne, par
exemple, et
que les lumières brillent sur cette montagne et que cette montagne reflète la lumière vers vous. C'est ce que
l'on appelle l'éclairage du ciel comme un grand objet
énorme ou l'atmosphère qui réfléchit
réellement la lumière
sur votre objet. Cette semaine, nous vous verrons
dans la prochaine vidéo qui rend les ombres beaucoup moins denses. Et enfin, nous avons
la lumière directionnelle. Ainsi, lorsque nous ajoutons la lumière
directionnelle, vous verrez qu'elle
brille sur tout. Et les
lumières directionnelles sont principalement utilisées comme éclairage extérieur ou toute autre lumière qui doit
apparaître comme si elle a été projetée à une distance infinie
extrême, qui est généralement le soleil. Avec tout ça hors du chemin. Je sais que nous n'avons pas trop
appris et
que tous ces changements évoluent. Nous pouvons régler ces lumières afin de diminuer et d'augmenter l'intensité du lux la lumière directionnelle en
fonction de l'apparence que vous souhaitez. Nous pouvons également modifier les angles. On y va pour faire passer ça comme un soleil, un coucher de soleil ou autre. Plus tard, nous apprendrons comment
les utiliser de manière meilleure et
bien meilleure. Donc, avec
tout cela, je vais émettre une petite charge pour créer
votre propre éclairage. Dupliquez votre niveau de monde
fou. Nous déplacons tous les éléments liés à l'éclairage
du niveau, créons votre propre éclairage
sur la structure. Vous pouvez faire de même pour votre niveau d'ONG, mais je
ne le recommande pas car nous
utiliserons
déjà des formes géométriques qui prendront beaucoup
plus de temps pour le rendu. Et ensuite, vous ajoutez beaucoup
de lumière à ce niveau. Je ne pense pas que ce
soit une bonne combinaison. Et utilisez différents vols et couleurs
différentes
selon votre système. Cela peut être très
imposant ou assez simple. Tellement réfléchi, léger avec parcimonie, jouez, amusez-vous. Profitez de votre temps. Essayez d'
utiliser le moins de lumière possible et gardez à
l'esprit toute l'atténuation. Mais cette information,
je vais vous laisser la création, la créativité,
et je vous verrai dans la
prochaine vidéo où nous
découvrirons l'
atmosphère et le Cloud. Alors, à ce moment-là.
21. Atmosphère et nuages: Bienvenue à mes collègues développeurs de
jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et comme vous pouvez le voir, ou peut-être que vous ne le savez pas. Mais c'est un monde que
nous avons créé par nous-mêmes. Vous remarquerez que les
nuages sont un peu différents. L'environnement est différent, l'angle du soleil est
également un peu différent. Nous avons donc changé
tout cela. Nous avons testé notre jeu. Nous avons joué
avec l'atmosphère, le nuage, le soleil,
avec beaucoup de choses. C'est donc une vidéo très
excitante, mais
ne perdons plus de temps et commençons. Toutes les clés. Maintenant que nous comprenons
comment fonctionne l'éclairage, il est temps de comprendre
comment fonctionnent l'atmosphère et les nuages, les nuages. Je vais donc
entrer dans le fichier, créer un nouveau niveau, m'
assurer qu'il est vide. Gardez tout ici. Il s'agira de nos tests de
création atmosphérique et de nuages. La première chose que nous
allons faire est commencer par
ajouter une lumière directionnelle, ce qui est assez simple. Ainsi, lorsque la
lumière directionnelle Steve est ajoutée, vous verrez que rien ne
se passe car nous n' avons rien à aimer. Je vais donc simplement
créer un cubain ici, mettre au milieu
du milieu et faire mille par un. Bon, donc tout fait
11000, c'est génial. Alors que le
cube, on y va. Donc le cube est partout je pense tout parce qu'il l'a fait
aussi dans cette direction. Je vais donc déverrouiller ça et m'assurer que c'est
comme un ici. Ok, super. Nous pouvons donc maintenant
voir notre cube correctement. Excellent. La prochaine chose que je vais
faire, c'est que je vais ajouter une atmosphère de ciel car
tout ici est très terne. Je vais donc entrer ici. Ajoutons cela et cherchons simplement
l'atmosphère Sky. Une fois cette atmosphère
de type ajoutée, vous remarquerez que
rien ne se passe du tout. Mais si je sélectionne la lumière
directionnelle, je trouve l'atmosphère ensoleillée. Alors qu'il craint tout au plus la
lumière du soleil quand je clique dessus, vous remarquerez que maintenant j'ai cette atmosphère étonnante avec un peu de soleil au milieu. Maintenant, comment fonctionne le soleil ? Ce n'est pas seulement pour les accessoires, il se déplace
et
détermine le fonctionnement de la lumière
directionnelle. Donc, si je sélectionne la lumière
directionnelle, vous remarquerez qu'elle est
à un certain angle. Alors sur tout cela, que se passe-t-il
quand je diminue l'angle ? On y va. Vous pouvez voir que
nous pouvons créer ce petit peu soigné en regardant je ne sais pas comment
vous voulez l'appeler. Au coucher du soleil, peut-être. Oui, bien sûr. On dirait un coucher de soleil. Maintenant, ajoutons un autre
cubain à notre niveau, qui est un cube assez minuscule. Je vais zoomer dessus
et le déplacer un peu. Remarquez donc que l'
ombre n'est pas seulement sombre, elle est
complètement noire. Ce que nous allons donc
faire, c'est que nous allons aller l'avant et ajouter quelque chose
appelé une lucarne, dont nous avons déjà
parlé. Et remarquez comment
tout change, littéralement tout maintenant
les ombres ressemblent davantage ombres et pas seulement à
une sorte de vide d'abomination. Je vais sélectionner
la lumière directionnelle parce que nous avons
un peu de problèmes. L'urine, comme dans un peu, a augmenté juste pour rendre tout
beaucoup, beaucoup plus lisse. On y va. Maintenant, nous avons beaucoup de propriétés en ce qui
concerne l'atmosphère du ciel, quand il s'
agit de cet éclairage du ciel et aussi de la lumière
directionnelle. Je ne vais donc pas aller trop
loin là-dedans, comme je l'ai dit, car la plupart des étudiants ne se soucient pas
vraiment de la lumière. Et honnêtement, je ne suis pas
un professionnel dans ce domaine. Je vais laisser
quelques liens. Et si ce n'est pas le cas, cela fera partie de la
description de l' endroit où je vais vous enseigner comment
vous pouvez tout trouver. La prochaine chose que je
vais ajouter un peu sur les nuages pour que vous puissiez voir que tout est assez vide. Je vais donc entrer ici et je vais ajouter
une atmosphère de ciel. Une fois enfoncé,
je vais
chercher des nuages volumétriques et
volumétriques. On y va. Donc, quand j' ajoute les
nuages volumétriques, on y va. Vous pouvez voir que maintenant j'ai de
très beaux nuages. Maintenant, une chose quand je zoome, vous remarquerez que nous sommes toujours
là, mais nous allons comprendre cela. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces nuages dans l'air et que
nous pouvons modifier beaucoup de choses. Nous pouvons changer la hauteur
du
calque, la hauteur des nuages et toutes ces bonnes choses. Nous pouvons changer les choses, arrêter si vous y allez. Vous pouvez même modifier la
couleur de ces nuages. Mais bien sûr pas si facilement
parce que les nuages ont aussi leurs propres
choses très bizarres. Je laisse aussi un lien vers lequel elle peut aller et regarder à travers
tous les nuages et voir comment vous pouvez les
ajuster vous-même et
personnaliser vos nuages, ce qui semble très cool. Vous pouvez également utiliser la
pointe jusqu'au niveau maximum, ce qui est toujours la méthode préférée pour découvrir
des choses. On y va.
J'ai donc immédiatement compris que cela rend mes nuages un peu
plus sombres. Je n'ai même pas
regardé ce que c'est. Ok, super. La dernière chose que je vais faire est d'aller à la lumière
directionnelle et je veux ajouter des ombres
au gaz Soc Cloud, des ombres. Des ombres sur les nuages. Il faut le deviner. Ombre sur les nuages. Voyons les nuages. Bon, on y va. Ajoutez donc un peu d'
ombre aux nuages. Et sur le puits de lumière, je vais
le sélectionner et je vais chercher la capture
en temps réel. Sélectionnez-le, et
cela devrait rendre toutes les ombres
un peu plus lisses. On y va. Je vais
rendre ça un peu plus grand. Nous y allons, juste pour que
nous puissions voir correctement comment cette ombre
regarde ça un peu. Et leurs salutations. On voit donc que les ombres sont
très bonnes. Et dans la prochaine vidéo, lorsque nous mettrons en
place notre monde, je vais avoir valeurs
prédéterminées
que je vais appliquer. Ce que je recommande, c'
est de le faire vous-même. Avant de vous
lancer dans votre défi, nous allons aller de l'avant et ajouter les hauteurs exponentielles pour
éliminer ce vide ici. Par conséquent, les hauteurs exponentielles l'
entraînent simplement dans le monde. Et vous remarquerez
que maintenant nous avons ce petit monde
devant nous. Nous n'avons plus de vide en
bas avec un brouillard
d'apparence cool. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réduire un peu la densité du brouillard, mais il suffit de le garder un
peu plus haut que 0. Et des objets comme ça. Beaucoup de brouillard parce qu'on
dirait que nous venons
de plonger, nous sommes au paradis. Je vais donc ajouter
un peu de zéros ici. On y va. Donc 0,
c'est peut-être trop petit. Je ne sais pas. Augmentez juste un peu. On y va. Je pense
que c'est suffisant. Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons un monde magnifique à travailler
et ce n'est pas parfait, mais le travail est accompli. Je vais donc
vous amener à relever votre défi. Et votre défi
consiste à étudier. Nous utilisons les deux liens que je vous
fournit pour
vérifier les différentes propriétés des nuages volumétriques et pour la construction de
l'effet de
brouillard avec les options
si vous êtes
intéressé par créer et
modifier votre propre ciel. Et enfin, vous pouvez, si vous ne trouvez aucun lien. Vous pouvez donc rechercher des nuages
volumétriques et du ciel, l'atmosphère, et
y ajouter des lamentations irréelles. Et vous devriez trouver
tout ce dont vous avez besoin. Alors mettez la vidéo en pause dès maintenant, allez au défi et je
vous verrai dans la prochaine section, probablement là où nous
construirons notre premier monde. voit alors.
22. Section 4 - CyberSpy 3027 - Construire Notre Monde - Éclairer Et Préparer Notre Niveau: Bienvenue à mes collègues développeurs
de
jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et dans celui-ci, nous allons
mettre en place notre monde. Nous allons
tout créer à partir de zéro. Comme vous pouvez le voir ici. C'est notre niveau, c'est nos nuages, notre atmosphère,
notre brouillard ici. Et partout où nous allons régler l'éclairage, régler
le post-traitement, régler les nuages, tout
configurer, alors réglez vous-même correctement. Et ne perdons
plus de temps, et commençons. Bon, il est donc temps de commencer à créer notre jeu de
cyber-espion 3027. Alors, allons-y
et faisons-nous exactement cela. Je vais
entrer dans les jeux et remarqué que j'ai
ouvert un nouveau projet. Je vais sélectionner le projet et
m'assurer qu'il est vide. Nous ne voulons pas avoir d'
autre modèle sélectionner le nom du projet et
nous l'appellerons cyber espion 3027. Voyons voir. Nous ne pouvons pas ajouter d'espace ou vous pouvez appeler votre jeu
comme vous le souhaitez. Cela dépend de vous. Gardons tout de même. Nous nous arrêterons au
contenu, peut-être en aurons-nous besoin. Allons-y et créons. Et je vous verrai chaque fois que le jeu a été ou que le
projet a été configuré. Bon, bon retour.
Comme vous pouvez le constater, nous commençons par cette
belle table et n'importe quoi. Ce que je vais faire, c'est
que je vais simplement entrer ici et créer un nouveau niveau
complètement vide. Et cela va
être notre niveau principal. Commençons maintenant
par les bases. J'ai tout juste
à côté de moi que je regarde toutes les valeurs parce que j'ai déjà configuré, configuré ce niveau. Au fur et à mesure. N'hésitez pas à
ajouter ce que vous voulez. N'hésitez pas à ajouter tout autre ajustement que
vous avez appris jusqu'à présent, je vais utiliser la
chose de base que j'ai créée. Je ne vais pas essayer de faire quelque chose de très bizarre
car je ne
veux pas que ce genre
de vidéos me prenne trois ou quatre heures. Commençons. Tout d'abord, je vais
créer un cube. Il a fixé la position
à 000 de tous les côtés, fait de cette échelle
cent dix cents par cent dix cents. Ce sera
notre plateforme principale. Ensuite, je vais ajouter
une lumière directionnelle. Il s'agit d'une
lumière directionnelle et je vais activer la lumière solaire de l'atmosphère. Je pense donc que c'est ça. Je vais activer les ombres
gazeuses sur les nuages. Je vais activer l'
ombre projetée sur l'atmosphère. Ensuite, nous allons
ajouter une atmosphère de ciel. Je vais donc ajouter cela
ici pour que nous puissions trouver les choses plus rapidement et je vais
chercher Sky, atmosphère. On y va,
ajoutez-le au niveau. Nous pouvons réinitialiser la position. Peu importe
où se trouve ce type. Ensuite, nous allons
ajouter un puits de lumière. Il s'agit donc d'un puits de lumière. Je vais réinitialiser, réinitialiser son
emplacement
peu importe où se trouve le puits
de lumière. Je vais ajouter un volume
post-traitement. Cela va
être très utile. Cela nous permettra de mieux
ajuster tout ce qui nous entoure. Maintenant, évidemment, je suis aussi
vous n'avez pas besoin de réinitialiser. Peu importe où se trouve ce volume
de processus, car nous allons activer une extension
infinie dessus. Je vais donc agrandir ce panneau de
détails. Et je vais d'abord le faire, mais passons à l'infini pour que cela soit non lié. Cela signifie que ce n'est pas seulement
à l'intérieur de ce cube que le
volume post-traitement a une action, il est terminé, il
a une étendue infinie. Maintenant que nous avons configuré cela, passons à l'exposition automatique. Et que signifie l'exposition
automatique ? Eh bien, si,
par exemple, vous regardez le ciel, vous remarquerez que lentement il
commence à s'égayer,
puis quand vous regardez
vers le bas, il redescend. Donc, une fois que vous regardez le soleil, tout commence à
briller plus lumineux et peu importe ce que vous regardez vers le bas, il recommence à rêver. Nous ne voulons pas que
cela se produise car cela
prendra un peu plus de temps de traitement et cela n'en vaut vraiment pas la peine. Alors, allez au minimum
et au maximum, n'est-ce pas ? Cela les allume tous les deux et
nous les réglerons tous les deux à un seul. Le minimum est donc un, le maximum est un.
Et on y va. Vous verrez que le
monde entier est beaucoup plus lumineux, mais ne vous inquiétez pas, nous allons
compenser cela. Ensuite, nous ajouterons quelques nuages
atmosphériques. nuages atmosphériques volumétriques vont donc ajouter cela. Ensuite, nous ajouterons une hauteur
exponentielle. hauteurs tellement exponentielles, donc nous n' avons plus ce vide sous nous. On y va. Tout semble bien
paraître. Cherchons du brouillard volumétrique et nous ajouterons du brouillard
volumétrique à la hauteur exponentielle. Cela, si vous remarquez
qu'il y a une petite différence à la fin
, mais ce n'est pas le cas. Cette présentation modifiera également
les couleurs de diffusion du brouillard. Donc, couleur de diffusion 4k, 4k. On va le rendre complètement blanc. On y va donc. Vous pouvez donc voir à quel point la
différence existe. Maintenant, nous allons aller
dans le puits de lumière. Alors, lucarne, on y va. Il y a quelques
choses que nous
allons changer ici rendront la
couleur de la lumière un peu plus bleue. Nous allons donc mettre ça en bleu. Nous allons changer l'intensité
pour qu'elle soit autour de 0,8, alors que l'intensité, Voyons si nous pouvons trouver la
chose ici, l'échelle d'intensité. Vous remarquerez ici que
si nous faisons glisser cela vers le bas, dans quelle mesure cela affecte-t-il les choses ? Ce sera probablement plus évident lorsque nous
regarderons l'ombre. Si j'ajoute un cube ici, il suffit de voir le cube. Oui, très évident. Il y avait toutes sortes de réseaux sociaux. On y va, où
on peut voir que le cube a son ombre, un peu bleu. Nous allons changer cela dans un peu. Nous allons tout
régler immédiatement,
tout devrait être assez
beau et peut-être que le bleu est
juste un peu trop. Donc, dans le puits de lumière, je vais changer ça
pour ne pas être complètement bleu. Peut-être qu'un peu
comme ça donne une vue plus,
plus belle, ira à la lumière
directionnelle. lumière directionnelle va donc
changer l'intensité. Passons simplement à 0,5. Voyez à quoi ça ressemble. Et passons à l'arbre lumineux, allumez-le et allumons
la floraison de l'arbre lumineux. Et nous allons définir l'
échelle de floraison à 0,05. Enfin, nous
allons changer la couleur de la lumière
directionnelle pour qu'elle soit un peu plus orangée. Comment changer cela en orange ? Peut-être comme ça. Ok, on y va et on le rend un peu plus orangé,
et on y va. Je pense donc que c'est tout ce
que nous voulions mettre en place. Oh, d'accord. J'ai donc fait quelques
ajustements. Pas trop de choses ont simplement changé
les gens qui se dispersent sur
les hauteurs exponentielles. Et je pense que tout
notre niveau est mis en place. La dernière chose que je voulais
faire, c'est de fermer la
place d'acteur pour l'instant. Je vais passer au défi et lancer
un petit défi si
le niveau de post-traitement change
la vue de
la vignette Jeanette pour qu'elle s'appelle peut-être
****** ou vignette. Vignette, remplacez-le à 0,5¢, la saturation globale
à 1,3 pour lui donner un peu de teinte. Ajoutez ensuite tout ce que vous voudrez
peut-être avoir
dans votre niveau. Et vous pouvez même expérimenter les chiffres que je vous ai déjà donnés. Comme vous l'avez vu,
tout ce que j'ai fait ici était prédéterminé. C'est pourquoi je l'ai fait si vite. Mais je vous recommande de
passer par tout cela, de changer l'angle de
la direction de la lumière, jouer avec le brouillard. Et si vous pensez que c'est
trop compliqué et que vous avez l' impression que votre niveau
n'arrive pas à bien, ne vous inquiétez pas de créer un nouveau niveau avec le contenu de
départ. Vous n'avez pas besoin de
tout créer à partir de zéro. C'est juste pour moi parce que je voulais vous montrer comment nous pouvons créer un niveau à partir
de zéro. Et parce que
je voulais aussi avoir notre propre
touche dans le jeu. Mais si vous le voulez, si vous
sentez que c'est trop et que vous ne vous en souciez vraiment pas il suffit d'arrêter le
niveau de pression. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Salut, bon retour. Voyons donc où se trouve le
post-processus ici. Je vais donc le sélectionner et je vais passer à la vignette. Recherchez une vignette. Sélectionnez la vignette. Combien ai-je dit que nous avions besoin ? 0,8 ? Je pense. On y va. Oui, 0,8. Donc, même si je savais que 0,8 était
ce que
je voulais, je vais
le ramener à environ 0,6. Même 0,50,5 semble être bon. Et réglons la saturation. Combien ai-je dit que je voulais
la saturation mondiale. D'accord, la saturation mondiale.
On y va. Cliquez dessus et réglons
simplement la valeur 1.5. On y va. Cela rendra le monde entier un peu plus bleu, comme vous l'avez vu. Ok, donc c'est 0,31,3
et on y va. Donc je pense que notre niveau est déjà maintenant maintenant passé à
la prochaine vidéo
où nous allons le faire, nous allons créer
nos premiers niveaux. sorte de conception va simplement
créer quelques objets dans le ciel et
nous fixerons quelques piliers autour
de notre niveau, puis nous commencerons à
créer tout le reste. J'espère que cette vidéo vous
a plu. J'espère que ce n'était pas trop déroutant et je vous verrai
dans le prochain.
23. Créer Votre Premier Niveau: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Comme vous pouvez le constater, nous avons
commencé à créer nos niveaux. Nous avons ajouté un peu d'
ambiance ici. Il y a quelque chose que j'ai oublié de
mentionner que j'ai mis tous les cubes
ici dans des fichiers. Nous avons donc les formes de plateforme, nous avons l'ambiance du ciel et nous avons également créé notre
plateforme ici même. Comme vous pouvez le constater, ce
n'est rien de trop. C'est comme quelques
plates-formes que nous avons sauté d'une à l'autre
pour arriver au bout de la rangée, nous avons aussi cette
petite rampe dorée, que je pompe honnêtement
comme la couleur
trop enlevée juste pour assurez-vous de voir
qu'il y a une rampe d'accès. Electron va ajouter
des matériaux et ainsi de suite. Cela ne perd plus de temps. Cette vidéo est un peu longue, mais tout dépend de vous. C'est juste un guide sur la façon
de tout
configurer et d'
avoir votre premier niveau. Ne perdons donc plus de
temps. Et commençons. Bon, il est donc temps de
créer notre premier niveau. Nous allons tout d'abord
créer l'ambiance autour de nous. Nous allons donc ajouter
quelques cubes en l'air, et nous ajouterons également
quelques piliers
autour du niveau pour tout
mettre en place. Enfin, nous allons créer
une petite structure
au milieu où notre joueur peut aider d'un endroit ou d'un autre. Ainsi, chaque fois que vous
créez votre niveau, il est toujours très
important de créer un modèle de conception de jeu
pour le niveau. Habituellement, cela se fait avec des outils
très professionnels et vous verrez combien j'
y consacre. Très bien. Non, je comprenais juste
qu'il s'agit de
garder les choses simples
et stupides juste pour avoir
l'impression générale de l'
apparence de votre toile ou de votre
jeu. Donc, en gros, c'est moi ou vous, et il y aura un peu de distance entre
vous et la porte ? Oui, c'est une porte. Votre objectif est donc de passer de cette position à cette position. Et la façon dont vous le faites, c'est de sauter d'une de
ces plateformes. Cela sera donc
élevé avec celui-ci. Les deux seront surélevés
et si vous sautez de l'autre côté, vous ne pouvez pas sauter du
sol à cette position. C'est très important. Nous aurons donc deux
de ces choses. Et quand vous arriverez à la porte et que vous serez
en mesure d'atteindre le niveau, nous avons aussi les escaliers. Donc, au cas où vous sautez d' une plate-forme à l'
autre et que vous tombez, vous avez la chance de
remonter les escaliers, puis de
boop, de boop, de boop. Revenez dans vos pensées. Commençons donc
par cela avant que nous ne le fassions. Tout d'abord, je veux définir l'ambiance autour de tout
ça. Cela dépend aussi de vous. Mais ce que je voulais
faire, c'est que je voulais ajouter, par
exemple, quelques
sphères ici. Alors, permettez-moi d'accéder à la section Créer, ajouter une forme, ajouter un cube. Par exemple, créez ce cube. C'est verrouiller ça. Faites de ce
cube un cube 100 par 100 par 100. Il suffit de le mettre dans
le ciel comme ça, puis d'ajouter un autre
cube avec un peu de rotation comme celui-ci. Par exemple. On y va, c'
est un autre cube. Faisons 200 par 200. Et puis nous ajouterons un autre
cube, par exemple ici, qui sera de 400 sur 400, fera un jour mais plus loin. Ajoutez ensuite un autre cube. Ce cube sera
un cube massif, qui sera dix
cents. Dix cents. Bon, laissez-moi m'
éloigner un peu. Ensuite, nous allons déplacer ce
Q lumineux comme ça, puis ajouter un autre cube
et dans une autre file d'attente. Donc, en gros, vous
aurez l'exercice. Et après avoir ajouté
tous ces cubes, nous pouvons changer cela,
par exemple, en sphère. Une fois que nous aurons une sphère
ici, par exemple, nous ajouterons une autre
sphère
et une autre pour faire 11000 par 1000. Et une fois que vous avez ajouté
suffisamment de formes dans le ciel, vous pouvez ajouter des colonnes si vous le souhaitez. Je vous recommande
de passer de la perspective au sommet. Ensuite, vous pouvez commencer à
dupliquer des choses autour. Vous pouvez donc sélectionner tous
ces éléments, par exemple, puis les déplacer directement ici
à une veuve d'une rotation comme celle-ci pour garder les choses
fraîches afin qu'elles ne
cliquent pas sur Dupliquer
, puis en ajouter une autre. On y va. C'est juste
en haut de ma tête et ils sont respectueux de la chanson maintenant
quand nous jouons au jeu, actuellement nous sommes
ce truc flottant. Laissez-moi revenir au stand
potentiel ici, puis nous commençons
le jeu
et imaginez que vous vous
promenez et que
vous regardez vers le haut et que vous voyez tous ces
cubes fous et le ciel. Alors, ce que je voulais faire, c'est que
vous pensiez la caméra maintenant. Ensuite, ce que vous voulez
faire, c'est, par exemple, que je vais ajouter
un autre cube ici. Nous ajoutons un cube qui
le fera 50 par 50 par 50. En fait, je pense que
50, c'est beaucoup ou non. Gardons ça à 25 ans. Peut-être que c'est
mieux à 25 h 25. Et que ce soit le cas. 100. Nous allons donc en ajouter un, un énorme pilier et une distance. Et ensuite, nous le
dupliquerons quatre fois. Par exemple, cette
position d'une tendance les a. On y va. Nous
pouvons maintenant sélectionner ce formulaire. Ensuite, nous pourrons les dupliquer
encore et encore, et ainsi de suite. Ensuite, vous pouvez prendre
le même pilier. Et au lieu de 25,
faites-le 15 par 15, et faites peut-être 200. Ensuite, vous ajouterez quelques-uns de
ces piliers maigres autour. On y va donc. Mais à l'arrière et
dupliqués, dupliqués à nouveau. Déplacez-le comme ça. On y va. Nous avons donc maintenant
plus de piliers variés. Nous ajoutons donc quelques oreilles
de piliers, puis nous ajouterons
quelques piliers ici. C'est juste par exemple. Et restez
juste là, au milieu. Imaginez que vous êtes
une petite personne spirituelle et que vous regardez vers le haut
et que vous voyez toutes ces structures bizarres flotter dans le ciel et vous voyez
ce sont d'énormes piliers. Cela vous donnera un monde
plein d'authenticité. On aura l'impression de faire partie de quelque chose de
plus grand et que vous affichez dans ce
petit jeu de clips ici qui va créer. Et enfin, je vais juste
faire un autre type de pilier comme
celui-ci, par exemple, reprends-le ici et
peut-être en descendre 150. Et ce sera le plus, celui qui peuplera le plus
notre monde. Faites dix par dix. Ce sera donc
petit et maigre. On y va. Nous ajoutons l'un de ces piliers
plus petits. Et nous pouvons même modifier la hauteur de
chacun de ces piliers. Par exemple, comme ça, comme ça et quoi que ce soit. Si vous le souhaitez, vous pouvez
faire
flotter certains d'entre eux . Je le recommande. Si vous voulez
expérimenter
cela, vous aurez ces piliers
plus petits ici. Maintenant, si par exemple, vous posez le
niveau et que vous
sautez d'un à l'autre, vous allez regarder vers le haut et
vous verrez tous ces différents types de formes au
loin et vraiment, ajoute vraiment une
atmosphère agréable à votre niveau. Je vais donc
découper ici et utiliser
la puissance du montage, la magie du montage. Et puis je vais vous montrer quel type de niveau
je vais trouver. voit dedans, il suffit de le sauvegarder. Bienvenue de retour. On y va donc. C'est mon niveau. Je change également les
matériaux ici. Celui-ci est un mur de base. Ceux-ci sont des matériaux de
forme de base et le sol est le matériau de la plate-forme
d'atout. Je voulais changer de matériel
dans la vidéo suivante, mais je pensais que nous allons
le faire maintenant. C'est quoi, diable ? On y va. C'est mon niveau. Regardez combien de cubes j'ai ajoutés. Regardez combien de piliers j'ai. Et si vous regardez du haut, c'est à quoi ça ressemble. Il a l'air assez
bien distribué. J'ai fait de mon mieux que possible et je veux ajouter trop de choses parce que trop de choses
vont évidemment nuire
à votre puissance de
traitement, même si je pense que c'
est déjà le cas.
beaucoup. Mais c'est bon. Je suppose que j'ai essayé de faire une
distribution juste ici. Vous pouvez donc voir que nous en avons quelques épaisses comme celle-ci, quelques moins
épaisses comme celles-ci, et un petit
petit comme celui-ci. On y va donc. C'est le niveau
que j'ai créé. Nous allons maintenant créer
la plateforme où notre joueur va
sauter. Je vais zoomer ici. Peut-être essayer de ralentir un peu et je vais aller de l'avant et Corey,
oh, et au fait, j'ai sauvé le
niveau et j'ai appelé le niveau 0. J'ai créé un dossier à l'
oreille droite pour le niveau 0 et le dossier pour les niveaux et le contenu avec le
niveau 0 ici. Bon, donc maintenant je
vais créer un cube. Je vais réinitialiser
sa position 2000. Je vais le
faire monter un peu et je
vais le faire évoluer comme ça. Je n'ai pas
de distance
prédéterminée que je vais avoir, mais je pense pouvoir le
comprendre par moi-même. Une sorte de plateforme. Ce sera donc notre plateforme de
départ. On y va. C'est ici
que notre joueur va commencer. C'est ici que le joueur
va se promener. Et si vous voulez une bonne idée de le faire
flotter dans l'oreille, ce serait vraiment cool. Je vais juste le
faire toucher au sol. Oui, à peu près oui. Ensuite, je vais
dupliquer celle-ci. Je vais le faire pivoter
autour du ciel. Et puis, bien sûr,
je vais prendre. Il s'agit de l'axe Y. Non. Bon, on y va.
Je vais donc réduire celle-ci correctement. Tout cela est vraiment fastidieux. Je sais. Et si vous pensez que c'est trop, alors soyez mon invité. Il suffit de le faire. Faites ce que vous avez
envie de faire. Vous n'avez pas besoin de suivre exactement
mes étapes. On y va donc. Maintenant, nous avons fabriqué le
sac et à partir de notre niveau. Ensuite, je vais savoir
ce que c'est trop élevé. Permettez-moi de le rendre
un peu plus petit. On y va. haut. Oui. Je suppose que quelque chose comme ça
devrait suffire. Je suppose. Oui, un peu comme ça. Le joueur ne verra pas
ces petites erreurs. Ce n'est donc pas grave si vous
continuez
à les ajouter un à l'
autre côté. On y va. Ensuite, je vais le dupliquer
à nouveau, le télécharger. Maintenant, nous allons augmenter
la taille comme celle-ci, augmenter un peu la taille, diminuer la hauteur un
peu plus vers la gauche. On y va. Dupliquez-le et
placez-le de l'autre côté. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons ce genre de
plateforme et nous allons essayer de nous assurer que nous ne pouvons pas passer de cette position
à cette position. Enfin, nous ajouterons quelques
murs sur le côté. Donc, nous allons juste dupliquer ça. Un peu comme ça. Et nous
allons aller au milieu. Augmentez les côtés comme ça, déplacez-le un peu vers le bas. Donc oui, je pense que ça
a l'air assez bien. Peut-être le rendre un peu plus mince. On y va. Tous ces éléments
sont assez réglables, donc cela dépend de la façon dont vous voulez que
votre niveau ressemble, tant que le joueur ne peut pas échapper à votre niveau et
se poser des questions ou si vous le souhaitez, vous pouvez le faire,
mais je ne pense pas que ce soit
très productif. On y va donc. Maintenant, nous sommes ici et
comme vous pouvez le voir, nous avons imaginé si vous étiez
un joueur et que vous êtes ici et que vous devez
aller de l'autre côté. Et vous voyez tous ces grands
bâtiments au loin et ces cubes bizarres
et partout où le ciel est haut, ce qui est vraiment agréable. Je suppose que c'est tout ce
que nous devions faire. Quoi ? De quoi d'autre ? Non, en fait, je pense que nous
devons encore fabriquer la rampe, donc nous allons faire une sorte de
petite rampe ici. Dupliquer celle-ci. Je le rends plus petit
de tous les côtés. Je vais ajouter un escalier. Je vais juste ajouter
ce genre de rampe. Et la rampe est extrêmement énorme. Juste pour avoir
un endroit où le joueur peut se déplacer
vers le haut au cas où il tomberait et le
bouge comme ça. Et on y va. Permettez-moi de
l'ajuster un peu. Nous devons probablement
changer ce matériel juste pour
voir ce qui se passe. Voyons ce que nous
avons quelque chose de jaune, d'
or en attente, je pense que nous avons une
sorte de matériau jaune. Celui-là ? Non, ce n'est pas celui que
je cherchais. Faisons simplement du
bois pour l'instant ou non. Je n'aime pas ça. Cherchons du matériel. Alors que le jaune, il y
avait une très belle teinte de jaune que j'
aimais ajouter. Ce n'est pas ce que je cherche. Peut-être que nous créerons le
nôtre plus tard. Pour l'instant, il
suffit d'ajouter de l'or. Mettez-le juste ici sur le côté. Ce n'est pas joli du tout. Mais cela se fera simplement
parce que nous voulons nous assurer qu'il touche
correctement ici. Bon, donc on y
va. Maintenant, nous avons cette rampe d'or. C'est ça. C'est tout pour l'instant. Vous pouvez peut-être ajouter quelques
formes pour le cube. Par exemple, ce sont
les cubes sur lesquels nous sautons. Qu'est-ce qui
les rend cinq par cinq. On y va. Une plateforme,
la deuxième plateforme. Troisième plateforme. Celui-ci sera un
peu sur le côté. Ce serait un peu plus long. On y va. Rendre un peu difficile pour le joueur
de sauter de l'un à l'autre. Nous allons donc rendre cela
un peu plus éloigné. Enfin, vous en ajouterez un
autre ici, et enfin un ici. On y va.
Nous avons donc maintenant notre niveau. Maintenant, il y a évidemment
quelques problèmes ici. Tout d'abord, il est
à peine visible quelles sont les plates-formes
et laquelle est le terrain, ce qui va être très
difficile pour notre joueur. La deuxième chose est
que lorsque nous jouons, nous sommes cet orbe qui
peut flotter, ce qui n'est pas bon du tout. C'est quelque chose
que nous allons ajuster après avoir appris à
créer un personnage. Enfin, nous semblons avoir
quelque chose de très mélangé parce que tout se ressemble et que nous n'
avons pas de porte sur un
ou sur un objectif. C'est quelque chose que nous
traiterons plus tard dans le niveau. J'espère que
cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine. Désolé, juste avant de partir, je voulais relever le défi. Votre défi sera de
concevoir votre propre espace général. Concevez la forme que vous
aimeriez avoir dans votre région. Vous pouvez utiliser de la peinture comme moi ou
un outil plus professionnel. N'y allez pas trop loin
, car plus tard nous introduirons
d'autres mécaniques. Cette conception peut changer. Construisez le niveau que vous voulez après m'avoir vu le faire un peu, faire un peu, vous
amuser et devenir fou. Concevez donc ce que vous voulez, ajoutez les formes que vous
souhaitez qu'elles soient distantes, ajoutez le type de
plateforme que vous voulez. C'est ici que je
vous laisse pour l'instant. On se voit dans la vidéo suivante.
24. Construire La Structure Intérieure: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, nous avons ajouté quelques
documents. Nous avons créé nos propres
matériaux comme le jaune le rouge et le vert que vous
avez créé vous-même. Ne perdons donc
plus de temps. C'est une longue vidéo
et commençons. Ok, donc dans cette vidéo,
nous allons
créer quelques
matériaux pour nous
assurer de faire la distinction
entre le sol, l'extrémité, la plate-forme, la plate-forme dont nous avons besoin pour atteindre les murs. Et peut-être même qu'on peut changer
un peu ces boules extérieures. Commençons tout
d'abord par le sol. Je vais donc
cliquer sur le sol. Vous pouvez donc voir que
le matériau ce cube est le matériau de forme de
base et que le matériau sur les murs
est également la forme de base. Choisissons celui-ci et
peut-être le changeons sur le sol. On y va. Maintenant,
nous avons cet étage. Nous allons sélectionner les
quatre murs
ici et nous en
ferons le mur de base. On y va. Nous
avons donc maintenant une couleur distincte. Celle-ci, nous allons
passer à la plateforme. Oui, je pense que c'est bien. Non, je ne pense pas que ce soit bien. Mais cela ajoute encore un peu
de changement de couleur. Nous pouvons conserver ces
plateformes telles qu'elles sont. Maintenant, la prochaine chose que
je veux faire, c'est
que je veux changer cette couleur
ici, mais je voulais utiliser une
sorte de jaune ou d'or, mais il n'y a pas de matière jaune
ou or. Que dois-je faire dans
cette situation difficile ? Dois-je abandonner ou devrais-je utiliser un peu plus de compétences
pour créer mon propre matériel ? C'est exactement
ce que nous allons faire. Je vais aller de l'avant dans le contenu pour supprimer
le filtre de matériau. Peut-être allons-y et créons un nouveau dossier pour les matériaux. Ouvrez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris ici et
avertissez avant de commencer, je suis désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris
et créez un matériau. Maintenant, un avertissement avant de commencer, ce que vous allez voir
sera un peu effrayant, surtout si vous êtes un débutant total et irréel
et que vous n'avez jamais
rien vu de tel. Restez courageux. Je vais
nommer cette machine virtuelle, qui signifie le
soulignement matériel. Jaune. Appuyez sur Entrée. Et je vais
double-cliquer ici. D'accord, que se passe-t-il ici ? Je n'ai aucune idée. Personne ne le fait. C'est fondamentalement que nous pouvons
créer notre propre matériel. Comme vous pouvez le constater, nous avons une
tonne d'options ici, et nous avons une tonne d'
options dans les détails. Et comme je vous l'ai dit, un matériau ou une texture est généralement créé par un tout
autre département. Quand il s'agit de développement de
jeux. Ce que je vais faire, c'est que je
vais vous présenter les choses très élémentaires
que nous pouvons créer. Allons de l'avant
et tout d'abord, créons une couleur
jaune très basique. Comment allons-nous faire cela ? Nous allons simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris ici, rechercher un paramètre vectoriel. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons également
ajouter beaucoup d'autres éléments, mais nous ajouterons un paramètre
vectoriel. Nous appellerons cela
la couleur jaune. Et il va simplement l'
attacher à la couleur de base. Double-cliquez ici et recherchez
simplement un look
jaune et
doré ici et vous pouvez voir immédiatement les
couleurs prendre forme. Nous pouvons déterminer comment nous
voulons que cette couleur ressemble, peut-être un peu jaune ou jaunâtre. Je pense que c'est suffisant. Appuyez sur OK, Control S
pour tout sauvegarder. Ensuite, retournez ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous
avons cette couleur jaune. Le rendu prendra un peu
de temps. Maintenant, si on traîne sur cette couleur
jaune, on y va, on voit que nous
avons la
couleur jaune prête à être
utilisée sur la plateforme. Et je vais juste bouger
ça un tout petit peu. Il est donc parfaitement
placé juste pour moi, pour le bien de mon TOC. Et si vous ne l'avez pas,
félicitations, c'est tout. Je pense que c'est assez bien.
On va juste arrêter ça. Et cette couleur jaune me
semble un peu maladroite, mais je suppose que c'est bon. Maintenant, il est temps d'aller de l'avant
et de créer notre porte. Maintenant, la façon dont nous allons
créer notre porte, c'est tout d'
abord que nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris et le contenu. Nous allons créer
un nouveau dossier et appeler la porte de sortie. Nous allons double-cliquer
pour ouvrir la porte. Et ici, nous allons
créer une nouvelle classe de Blueprint. Maintenant, c'est effrayant. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Une fois que nous avons cliqué sur
la classe Blueprint, nous allons créer un acteur. Cet acteur va s'
appeler BP, ce qui signifie sortie de
soulignement de Blueprint. porte. Je sais que tout
cela est un peu avancé, mais restez sur le cap avec moi. Ouvrez le plan. Cela aura tellement de sens plus tard au fur et à mesure que nous
les parcourrons, surtout dans la section suivante. Ici, nous allons
créer notre porte. Tout d'abord, nous
irons ici à ces trois petits points
qui créeront l'atelier. Ensuite, nous allons aller de
l'avant et ajouter un cylindre. Une fois que nous aurons un cylindre, nous appellerons
cela le cadre extérieur. On va le faire
baisser comme ça. À l'envers, comme ça. On peut peut-être le faire
pivoter. Je ne sais pas. C'est juste de réinitialiser la position. Maintenant, nous allons aller de l'avant
et le rendre beaucoup plus grand, sauf que de ce côté, nous allons le réduire. Et ensuite, nous allons faire environ trois par trois. Ce sera donc la vue
extérieure de notre porte, un peu comme celle-ci. Choisissons un matériau pour cela. Je vais choisir celui qui me plaît le plus si je peux le
trouver. On y va. Ce sera donc notre vue
extérieure de la porte. Ensuite, nous allons ajouter
un autre cylindre. Nous allons appeler
cela le cadre intérieur. vais le faire pivoter comme ça. Je vais évidemment m'assurer que celui-ci sur le Z en est un. Peut-être même plus petit. Je ne sais pas qui sait et je le
déplace un peu vers l'extérieur. Fais-en cinq. On y va, donc ça
sort un peu. Et puis je vais l'
agrandir un peu. Donc oui, un peu comme ça. Ceci. On y va. Maintenant, nous avons la porte extérieure ou le
cadre intérieur, excusez-moi. Cela
dépendra vraiment apparence de votre porte. Et c'est le plancher
pour que nous sachions où le joueur
interviendra si vous le souhaitez, peut-être pourriez-vous augmenter un
peu comme ça. Et si vous voulez changer un
peu de distance ici, vous pouvez détacher le
cadre intérieur du cadre extérieur. De cette façon, vous pouvez
vraiment avoir votre chemin
dans la conception des choses. Et la dernière chose que
nous voulons faire, c'est nous allons dupliquer
cette image intérieure. Cliquez donc sur le cadre intérieur, appuyez sur Control W. Et remarquez
cela en tant que composants. Et ce sera la
lueur de leur porte. C'est ici que nous saurons
si notre porte doit être verte
brillante si elle est ouverte ou si elle devient rouge éclatante si
elle ne doit pas être ouverte. Je vais donc faire
ce genre de forme ovale. C'est là que le
joueur saura où, s'il peut ou non
sortir par la porte. Permettez-moi de rendre
cela un peu plus large. Déplacez-le comme ça. On y va. Maintenant, changeons simplement
le matériel qu'il contient pour l'instant, juste pour que nous puissions voir à quoi il ressemble. Et vous remarquerez que
tout cela flottant, c'est parce qu'ils sont exactement
sur le même plan. Une fois que nous l'avons déplacé
un peu à l'extérieur, nous y allons. Il n'y a plus de flatteur. C'est donc ma porte. C'est plutôt moche. Ce n'est pas la plus jolie, la plus jolie porte du pâté de maisons, mais elle fera le
travail, à mon avis, sera compilée, nous économisons, et maintenant nous allons
créer un matériau de loyer croissant
égal
dans la porte de sortie. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Et avant de faire cela, permettez-moi d'aller au bout
du niveau et de traîner notre
belle porte ici. Et il s'avère que cette
porte est extrêmement petite. On y va donc. Je pense que nous avons mal jugé l'ampleur de ce
niveau. OK. Je
pense vraiment que nous avons mal jugé la taille de ce niveau. Gardons
cette porte ici. Plus tard, nous réglerons
tous les problèmes auxquels nous sommes confrontés. Nous pouvons simplement sélectionner
tous ces éléments,
les réduire et ajuster tout ce qui nous entoure. Quoi qu'il en soit, c'est notre toute
petite porte l'autre bout du monde. Si vous le souhaitez, vous pouvez l'
agrandir. Nous pouvons donc
simplement sélectionner tous
ces éléments et simplement aller comme ça. Oui, ce n'est pas la solution optimale. Pour l'instant,
gardons les choses telles qu'elles sont. Je vais à la porte de sortie. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et
nous créerons un matériau. Ça va être
M sous un rouge luisant. Appuyez sur Entrée,
ouvrez ce matériel. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
et ajouter un paramètre vectoriel. Ce sera le rouge, et nous allons sélectionner
le rouge ici. On y va, fais-le tout rouge. Nous allons le mettre à l'
intérieur de la couleur de base. C'est la première étape. La deuxième étape est que nous voulons ajouter un peu de spéculations
ou de spéculations, ce qui en fait un peu plus. Comment devrais-je l'appeler un
peu plus réfléchissant et donner un peu plus de couleur
au monde qui l'entoure ? Pour ce faire, il suffit de cliquer sur l'un
d'eux, maintenir enfoncé et de cliquer sur l'
oreille droite du canevas ou sur le graphique. Alors faites glisser ça vers le spéculaire. Voyons si cela
fait une différence. On y va. Nous pouvons voir que nous
avons un peu de différence. Nous pouvons simplement, si nous
voulons maintenir la touche Contrôle enfoncée ou maintenir
Alt enfoncée, supprimer cela. Vous pouvez voir la
petite différence minuscule et cela quand on la met au rouge. Et enfin, nous
allons prendre ce contrôle W
pour le dupliquer. Définissez ceci
ici, valeur sur dix. Maintenant, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour
trouver la multiplication. Faites glisser depuis la couleur de base et faites-le glisser à partir de cette
valeur ici. Et ensuite, nous allons le rendre
un peu plus émissif. Alors maintenant, vous verrez qu'au bout
d'un moment, nous y allons. Nous avons une couleur rouge éclatante. Alors économisez, appliquez. Retournez ensuite dans
la porte de niveau, sélectionnez le cadre du gant de porte et réglez
le matériau rouge. Si nous pouvons le trouver. On y va, le matériau
rouge lueur, compiler, économiser dans le niveau. Nous y allons, vous pouvez voir notre porte semble rouge maintenant,
ce qui indique que nous ne pouvons pas passer au niveau
suivant à moins de
faire quelques choses
pour la rendre verte, mais nous
n'avons pas de couleur verte. Ce sera donc votre défi de créer
le matériau vert. Créez le matériau vert
similaire au matériau rouge, ce qui signifie qu'il doit être émissif et avoir toutes les mêmes valeurs. Si vous souhaitez ajouter votre
propre matériau comme des briques, hésitez pas à les ajouter à
n'importe quelle surface et au niveau. N'hésitez pas également à vous rendre à l'
Epic Game Store et à
vous procurer de
véritables ressources gratuites. C'est sur le marché, c'est très facile à
trouver et c'est tout. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bonjour, bon retour. J'espère que vous avez appliqué
votre propre matériel. Maintenant, comme vous l'avez vu, j'ai senti que le niveau deux énormes car les
portes sont très petites. Voyons ce que nous
pouvons faire si nous allons les
acteurs Créer à la place et que je vais chercher le joueur commencer
maintenant, cela nous donnera peu près
la taille du joueur que nous
allons utiliser. Si je fais tourner ce type
autour de 180 degrés. Donc, c'est essentiellement à quel point
nous allons ressembler. Si vous pensez que c'est suffisant, utilisez ce
type de conception de niveau. Je l'aime bien. Je pense que c'est assez grand. Je pense que ce n'est pas trop gros. C'est peut-être un peu trop gros. Mais si vous vous sentez comme
ça, ce que vous pouvez faire, prenons le départ de ce joueur et le déplaçons à la porte. Et on y va.
Vous pouvez voir que cette porte est plutôt petite. Ce que je vais faire, c'est que je vais retourner
à la porte de sortie. Je pense que je vais le rendre un
peu plus gros, alors augmentez la taille, faites-le six, augmentez
le y pour en faire six aussi. Ensuite, nous augmenterons la
taille de cet œuf, peu importe. Peut-être y arrivera-t-il. Augmentons la
taille ici. Et honnêtement, vous pouvez
arrêter la vidéo dès maintenant. Cela dépend de la façon dont vous
voulez que votre porte ressemble. Tu sais quoi, peut-être
que David est plus petit. Oui. Un peu comme cette porte
ovale ovale. Compilons, sauvegardons Look. Voyons à quoi ça ressemble. Oui. Délibéré, petit. Je voulais juste que la porte soit au
moins aussi grande. Voyons voir, compiler des sauvegardes. Même si le plus grand
ne serait pas trop blesser. On y va. Maintenant,
augmentons la taille de ce mauvais garçon. On y va. Et maintenant pour la forme extérieure, qui sera massive, compiler sauvegarder et le niveau. Oui, je pense
que c'est assez bien. Maintenant, la porte, si vous regardez depuis le début
du niveau, vous verrez que, oui,
c' est une sorte de porte
à la fin et
c' est exactement ce que
nous recherchons. Peut-être que cette porte
a mordu le cadre à
quelques centimètres. Dix, on y va. Je pense que c'est notre porte. Et tout cela peut
être ajusté ultérieurement. Je pourrais l'ajuster en dehors
des vidéos ici
parce que c'est comme si, honnêtement, le jeu est
ce que vous voulez faire. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez opter pour ce
genre de style où vous avez cette touche ici. Peut-être que cela donnera à
la porte un peu plus comme une griffe et des sentiments, je ne sais pas quel type de design
vous recherchez. Pour une raison quelconque, la porte
ici n'est pas Excel car nous devons déplacer toute la
porte vers le bas. Comme ça. Oui. On y va. C'est notre porte
futuriste. Oui. C'est pourquoi je cesse de vous dire que je
ne suis pas le meilleur designer, je garde cette chose aux gens
qui savent ce qu'ils font. J'espère que cette vidéo vous
a plu. J'espère que vous avez relevé le défi. J'espère vraiment que vous avez
créé votre propre porte. Ce n'est pas si moche, et je vous verrai
dans la prochaine vidéo. Allons de l'avant et créons le matériau vert et
c'est assez simple. Tout ce que vous avez à
faire est simplement de prendre ceci et de le dupliquer
en appuyant sur la commande w, ou vous pouvez contrôler C, contrôler V pour le copier. Ensuite, sélectionnez ici, et au lieu du rouge luisant, coloré vert luisant. On y va. Et ils
ouvrent maintenant le vert lumineux. Et tout ce que vous avez à faire
est de sélectionner la couleur ici et de la
déplacer pour l'envelopper. Enlevez donc le vert et le rouge, bleu et
ne gardez que la tête verte. Ok, maintenant nous avons notre application
verte. Économisez. Et maintenant, nous devrions les voir maintenant. Nous devrions voir que
maintenant nous sortons la porte qui est dupliquée
en maintenant Alt enfoncé. On y va. Il s'agit d'une deuxième porte et essayons d'ajouter
quelque chose au cadre. Je ne pense pas que nous irons
bien ici. On y va. Et maintenant, nous avons
une porte verte et une porte rouge. J'espère que
cette vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine.
25. Section 5 - Scripting visuel de plan - Plan 101: Bienvenue à mes collègues développeurs de
jeux et félicitations d'être
arrivés à la section suivante. Je sais que les sections précédentes
sont qu'il y a eu des erreurs, qu'il y a eu des fausses, il y a eu des choses
magiques bizarres dans le montage parce que
parfois je fais des erreurs, mais maintenant je suis dans mon élément. C'est ce que j'adore. J'adore programmer. J'adore comment changer les comportements. Et comme vous pouvez le voir
dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur les Blueprints de base et nous
allons commencer par
créer nos premiers nœuds. Et lorsque nous jouons au jeu, vous pouvez voir que nous
imprimons à l'écran. Enfin, quelque chose d'excitant. Je déteste créer des niveaux et
mettre des couleurs différentes. Et chaque fois que ce n'est pas mon style, ce n'est pas là où je m'épanouis. C'est ce que j'adore. J'
espère que vous ressentez la même chose. Ne perdons donc
plus de temps. Cette vidéo est déjà
assez longue et commençons. Bon, donc enfin, nous commençons
à passer à la partie amusante. C'est là que j'aime être. C'est mon endroit naturel. J'ai pensé que j'avais envie de concevoir, pas vraiment, j'aime concevoir. Je n'aime pas l'éclairage
et l'atmosphère. J'aime bien programmer. J'aime que les choses
se comportent d'une certaine manière. Et c'est exactement
ce que font Blueprints. Le système de
script visuel Blueprint In Unreal Engine est
un jeu complet. Veuillez écrire un
système d'objets basé sur le concept d'interface NADH qui vous permet de créer des éléments de
gameplay dans Unreal Engine,
comme vous
l' avez vu dans le
premier jeu que vous avez créé, Comme vous l'avez vu dans n'importe quel
autre endroit, nous avons fait n'importe quoi. Nous pouvons ajouter un comportement à certains acteurs chaque fois que nous
créons une base de connaissances. Et ce système est
extrêmement flexible et puissant car il permet
à un concepteur, non à un programmeur, d'utiliser
pratiquement toute la gamme d' actifs et d'outils disponibles
uniquement pour un programme. Alors, avant de commencer, pourquoi aurait-on
besoin de plans ? Tout d'abord, nous pouvons créer des préfabriqués personnalisables avec des scripts de
construction, comme vous l'avez vu dans la vidéo précédente lorsque
nous avons créé une porte. Nous pouvons donc maintenant ajouter plusieurs
portes, ce qui est très utile lorsque vous créez quelque chose
d'autre que du tout. Nous pouvons créer un personnage
jouable. Actuellement, nous
ne faisons que flotter. Et parfois, vous avez
peut-être résolu la personne 3D qui se
promène. Nous pouvons en créer
un à partir de zéro. Nous pouvons créer un tableau qui nous
montre les obstacles, santé que nous avons, ce que nous avons ramassé, quelle
arme détenons-nous ? Et nous pouvons également créer les règles et les exigences du
jeu. Il nous indique donc que nous
devons ramasser cinq confitures avant que
la porte ne s'ouvre, ou nous avons déjà
ramassé deux pierres précieuses et n'importe où. Tout cela est donc
possible, c'était le plan directeur. Et nous avons également deux
types de plans. Nous avons la classe Blueprint, qui est idéale pour créer des actifs
interactifs, tels que les portes, qui
sont des objets de collection, et les décors structurels, comme nous l'avons vu dans
la vidéo précédente où nous avons créé une porte. Et nous avons également quelque chose
appelé Level Blueprint. Un niveau a donc son
propre plan de niveau. Et cela peut référencer et manipuler des acteurs
au sein du niveau ou suivre les données et modifier le comportement en
fonction des données. Pour accéder
au plan de niveau, nous pouvons simplement cliquer ici en
haut des Blueprints. Et vous aurez la
possibilité créer une classe
Blueprint vide ou d'ouvrir
le Blueprint de niveau.
Une fois qu'il est ouvert. On y va. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces fenêtres bizarres que nous avons vues auparavant mais que nous n'avons jamais
vraiment pénétrées. Parlons donc d'eux. Tout d'abord, nous avons l'éditeur de
graphes juste au milieu. Et ce panneau est au cœur
du système Blueprint. C'est ici que vous allez créer
les réseaux, les nœuds, les fils qui ont tiré le comportement parfait que
vous êtes scripté. Les nœuds peuvent être rapidement sélectionnés
en cliquant
dessus , puis en les
faisant simplement glisser. Et vous pouvez constater que
ces derniers sont désactivés car
ils ne sont pas utilisés. Si vous êtes dérangé,
cliquez simplement dessus ou
vous pouvez réellement les
supprimer mais
moins que les supprimer car nous
les utiliserons dans un peu. Deuxièmement, nous avons
le panneau Mes plans. Il s'agit essentiellement d'un
plan qui se trouve ici. Les panneaux ici vous
permettent de visualiser les éléments existants du Blueprint et d'en
créer vous-même. Et au fait, c'est juste faire glisser ça ici
jusqu'aux panneaux. Nous avons donc maintenant deux sans titre, quelque chose que j'ai oublié de mentionner. Nous sommes dans mon premier projet de
jeu, laissera le projet cyber espion tranquille
et faire tout l'apprentissage. C'est mon projet de jeu. J'ai créé un nouveau niveau où sa propre atmosphère
et tout. Vous n'avez donc pas à vous
inquiéter à ce sujet. Gardons ça
à l'intérieur du niveau. Et nous appellerons ce VB, qui signifie test de
Blueprint. Peut-être devrons-nous
appeler autre chose. C'est bon pour l'instant. Et vous remarquerez que le nom
du niveau de Blueprint est le même que celui du niveau dans
lequel nous travaillons. Ensuite,
parlons de quelques points qui sont le concept clé que l'on
comprend pour les plans. Tout d'abord, les variables. Les variables sont des propriétés
qui contiennent la valeur de toutes les références d'un objet ou d'un
acteur dans le monde, soap. Si vous regardez ici, vous verrez que nous avons
des variables et nous pouvons créer ces variables en cliquant simplement sur
ce bouton plus. Je ne vais pas y aller maintenant. Et deux variables
car nous avons une vidéo distincte pour cela. Ensuite, nous avons les fonctions. Ce sont tous les
graphiques appartenant à un Blueprint particulier qui peuvent être exécutés ou appelés à partir d'un autre graphique
dans le Blueprint, dans le Blueprint, c'
est un outil très puissant. Si, par exemple, vous
avez une fonction
ici qui fait
exploser quelque chose et que vous voulez faire en sorte que
quelque chose exploré à partir du métal connaisse une arme
ou un dinosaure. Vous pouvez créer une
fonction et appeler cette explosion à partir d'
ici sur le dinosaure, ce qui est très utile. Vous pouvez également créer ou
écraser une fonction existante, cela ne vous
inquiétera pas. Nous en parlerons plus tard. Maintenant, nous avons aussi quelque chose
appelé les macros, qui sont essentiellement les
mêmes que les graphiques réduits ou non. Nous n'allons pas
trop approfondir les macros. Ils ne sont que avancés et nous n'
en aurons vraiment pas besoin. Sachez juste qu'ils
sont effondrés. Combinaison de nœuds et de graphiques. Ensuite, nous avons le
graphe d'événements qui exécute une action en réponse
à un événement de gameplay. Par exemple, si vous avez un personnage et qu'il se
heurte à une voiture, c'est un événement,
quelque chose se passe. Ensuite, nous avons le Répartiteur d'
événements et la méthode de communication active, ou un acteur
distribue et un événement. Et un autre facteur qui est écoute de l'autre
événement est notifié. Par exemple,
supposons que nous ayons un acteur qui a l'ennemi, qu'il est un ballon, qui vole
à travers le monde. Et puis nous avons votre personnage, ce qui n'est pas le cas, qui
est aussi un acteur. Et une fois qu'ils
se heurtent, il y a un répartiteur d'événements du joueur ou
de l' ennemi audacieux
au joueur qui
nous dit qu'il s'est passé quelque chose. Ensuite, nous avons commencé à
faire des choses. Nous verrons tout cela plus en
détail au fur et à mesure que nous expérimenterons. C'est juste pour vous d'
avoir un journal, connaissance
générale de
ce qui se passe. Ensuite, nous avons le
panneau Détails ici. Nous avons déjà
parlé du graphique,
du panneau Blueprint ou du gay, et maintenant nous avons les
panneaux de détails ou le panneau Détails
est également l' endroit où vous allez gérer nombreuses tâches d'édition de Blueprint, y compris le processus de modification
des variables de Blueprint, modification de leurs
canaux de nom et tout cela implémentant des interfaces
Blueprint, ajout d'entrées, de sorties à
la fonction et l'ajout d'événements. Juste un petit exemple. Une fois que nous avons créé une variable, vous pouvez voir toutes les
différentes choses que nous pouvons faire. Nous créons une fonction. Là, vous pouvez voir que
nous avons créé un nouvel onglet. Nous pouvons également changer beaucoup de choses au-dessus de la
fonction ici, et toutes les choses se trouvent
ici sur les détails. C'est donc similaire
au panneau Détails et les niveaux sont destinés
aux différents acteurs. Mais cela est particulier pour certains éléments
du graphique qui
suppriment simplement cette fonction. Nous n'avons pas besoin de cela et
laissons cette variable à nouveau. Parlons maintenant des nœuds
que nous avons devant nous vont approfondir les
nœuds dans la prochaine vidéo. Mais voyons simplement ce que c'est en
ce moment. Noeuds essentiellement nos
objets tels que les événements, appels de
fonctions, les opérations de
contrôle de flux les
variables qui peuvent être
utilisées dans les graphiques pour trouver la fonctionnalité de
ce graphe particulier. Vous pouvez en voir quelques-uns quand nous commençons, nous avons l'événement auquel il peut jouer et le système de tick de l'événement. Et vous pouvez voir à quoi
ressemble l'événement par la
couleur rouge qu'il possède. Le début est l'événement
qui est déclenché pour tous les acteurs ou chaque acteur a commencé à
poser des normes. Mais généralement, l'ALU, lorsque le jeu est lancé, cela est déclenché et tout acteur qui est apparu dans un jeu après le jeu a
Boulder cette pensée qui appelle également l'
événement commence
saigner. Par exemple,
supposons que vous jouiez un jeu multijoueur et que vous répondiez à nouveau à la carte,
il y a une plaque de départ. L'événement est distribué. Alors, allons-y
et testons ça. Je mens peut-être. Je vais donc imprimer une ficelle et la
ralentir un peu. J'étais au pâteux. Faites glisser à partir de cet
élément juste ici, relâchez le bouton gauche de la souris
et imprimez simplement une chaîne, ce qui affichera bonjour. Non seulement cela, vous verrez qu'il
s'agit d'une fonction ou un événement, ni
qu'
il s'agit d'un nœud de fonction. Lorsque nous l'
ouvrons, nous pouvons voir que nous pouvons soit
modifier ce qui est saisi ici, soit modifier
la couleur du texte. Et cela peut également changer la
durée d'une durée, définissons la durée à cinq. Définissez la couleur sur
rouge, puis compilez. Chaque fois que nous faisons quelque chose, nous devons toujours nous
assurer de compiler, sauvegarder, et ensuite de pouvoir jouer, nous pouvons commencer
à jouer à partir d'ici, ce qui priera, gameplay régulier, ou nous pouvons jouer à partir de ce bouton
ici, doit-on cliquer dessus ? Le GOP. Vous pouvez voir que
nous avons le couloir en haut à gauche. Est-ce que c'est cool ? Maintenant, nous n'avons
rien d'épais. C'est tout simplement l'
offense qui est invoquée sur chaque
image de jeu. Il possède une broche de sortie, qui est le Delta. Vous pouvez le voir ici. Et c'est le temps entre chaque image
et une seule image. Il est maintenant temps de comprendre
comment fonctionne le Delta. Et ce sera votre
défi si épais, épais. ne sais pas où j'
appelle le défi comme ça, mais de toute façon, imprimez quelque chose en utilisant
l'événement épais cette fois, jouez au jeu, voyez à quoi il ressemble. Ajoutez maintenant un nœud de
retard entre eux. La façon dont vous ajoutez le nœud
consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris
et sur le côté du graphique
, puis à rechercher le délai. Cliquez avec le bouton droit. Désolé, j'ai oublié
ce que j'ai dit de toute façon, cliquez avec le bouton droit de
la souris pour rechercher le délai et
le placer entre la
coche de l'événement et l'impression. Assurez-vous que vous effectuez
les connexions, réglez le délai sur 1 seconde, augmentez la durée de l'
impression à dix secondes. Et n'oubliez pas de compiler chaque
fois que vous apportez un changement. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Et un défi digne de l'or. Bonjour, bon retour. Donc, tout d'abord, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et écrire une chaîne d'impression. Je vais le relier. Et je vais dire ici
que c'est l'empreinte. Et je vais le garder pendant dix secondes avec une couleur bleue. Alors, ok, compilez, économisez, jouez au jeu et à leur respect. Nous pouvons voir que
chaque cadre nous avons l'impression, l'impression. Et si vous ne
savez pas combien d'images nous aurons par seconde, oubliez pas que vous pouvez
toujours afficher le FPS. Ensuite, nous allons
créer un retard. Je vais donc déplacer le museau, cliquer avec le bouton droit
ici, retard droit. Et puis je vais connecter
ces deux nœuds ici. Je vais définir la
durée à 1 seconde, compiler, enregistrer, jouer au jeu. Et maintenant,
chaque seconde, je reçois l'impression, l'impression, l'impression, l'impression. J'espère donc que vous avez relevé le défi. J'espère que vous êtes toujours
dans cet endroit, c'est là que les défis
sont les plus importants. Je recommande que chaque fois que
vous voyez un défi, vous mettiez toujours en pause la
vidéo et fassiez
toujours de votre mieux. N'oubliez pas que je vous
surveille toujours et je
sais ce que vous faites. J'espère que vous avez apprécié
et à ce moment-là, si vous ne l'avez pas déjà fait, laissez-moi un commentaire. Cela m'aide beaucoup. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans la vidéo suivante.
26. Des noeuds: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons apprendre
tout ce qu' il y a
à savoir sur les nœuds. Nous apprendrons
comment ils ont l'air, pourquoi ils ont l'air comme ils ont l'air. Pourquoi ont-ils autant d'épingles ? Comment ces épingles fonctionnent-elles ensemble ? Et quels sont ces
types de fils ? Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, alors il est temps de
parler ou d'
approfondir les noeuds que nous avons. Les graphiques utilisés à l'intérieur des Blueprints peuvent être des
appels d'
événements et de fonctions pour effectuer des actions
et des réponses à une attaque de
jeu de porte associée à ce Blueprint, nous
parlons, chaque type node remplit une fonction unique. Cependant, la façon dont
les nœuds sont créés est généralement la même. Comment créer des notes ? Tout d'abord, nous pouvons
cliquer avec le bouton droit ici et sur n'importe quel espace vide de
l'onglet Editeur de graphiques. Et cela affiche une liste de tous les nœuds pouvant
être ajoutés au graphique. L'acteur est sélectionné dans le monde entier. Il nous donne également la possibilité
pour cet Acte sélectionné. Vous pouvez le voir ici, des acteurs
sélectionnés sont disponibles. Nous avons également des contextes sensibles au contexte, ce qui est, comme il est dit, contextes sensibles à un acteur spécial
spécifique ou à quelque chose et à notre graphique. Laissez-moi juste démontrer à
quoi cela ressemble. Par exemple, si j'ajoute un
Cubain au monde et que je le sélectionne de nouveau dans le niveau, je clique avec
le bouton droit de la souris. Vous pouvez voir que je comprends, peux obtenir une référence
à ce cube. Et j'ai aussi beaucoup
d'autres
choses communes ou liées
à ce cube. L'autre façon que
vous m'avez vu faire, c'est que nous
pouvons simplement faire glisser une connexion
à partir d'une broche vide. Et puis, lorsque nous sortons, cela nous donne également la possibilité créer une sorte de note. Ensuite, nous pouvons également sélectionner nœuds en cliquant dessus.
C'est assez évident. Mais ce que vous
ne saviez peut-être pas, c'est que
nous pouvons maintenir le contrôle enfoncé, puis sélectionner plusieurs nœuds et nous pouvons
les déplacer tous ensemble. Et si nous voulons désélectionner l'
un des nœuds, nous pouvons simplement maintenir le Contrôle
enfoncé, sélectionner l'un d'entre eux et maintenant nous déplacer simplement
ceux qui ont été sélectionnés. Parlons ensuite ces petites
épingles bizarres que nous avons. Les nœuds peuvent comporter des
épingles de chaque côté. Nous pouvons donc voir ici que
nous avons ces épingles sur le côté et les épingles
de l'autre côté. Nous en verrons beaucoup d'autres
types. Les broches situées à gauche
sont appelées broches d'entrée, et celles de droite
sont appelées broches de sortie. C'est assez simple. Nous avons deux types de stylos. Vous remarquerez que nous avons
ces bacs blancs, qui sont les bacs d'exécution. Les broches d'exécution sont utilisées pour
connecter des nœuds ensemble, comme vous pouvez le voir ici, pour créer une sorte de
flux d'exécution. Lorsqu'une broche d'entrée est activée, le nœud est exécuté. Cela signifie qu'une fois que le
spin est activé, une fois qu'il obtient le flux d'ici, ce nœud est exécuté. Et une fois l'exécution
du nœud terminée, at active une
exécution de sortie puis,
puis continue, continue,
continue, désolée, pour un flux d' exécution similaire à
ici dans l'épaisseur. Nous commençons par un épais. Nous passons au délai une fois
le délai terminé, puis nous passons par l'exécution de
sortie, et quoi que ce soit de l'
autre côté, il s'exécute. Les broches d'exécution sont affichées sous forme de contour, comme ici, chaque fois qu'elles ne sont pas câblées, et une fois qu'elles sont câblées,
elles deviennent solides. Une chose à comprendre à propos broches
d'exécution, qui fonctionnent
parfois, fonctions ont toujours une broche d'exécution d'entrée
et une exécution de sortie. Mais d'autres types de nœuds
peuvent avoir plusieurs entrées et les broches d'exécution de sortie
permettent un comportement différent, mais le bouton du
stylet est activé. Deuxième type de stylo
que nous avons comme stylos de données que vous
pouvez voir ici. Et ces épingles de données sont
utilisées pour prendre des données dans un nœud ou pour sortir
des données à partir d'un nœud
qui, cela se produit, sont spécifiques à un type, comme vous pouvez le voir ici, une est une chaîne. Nous parlerons
des différents types de variables que nous avons. Mais pour l'instant, gardez
à l'esprit la chaîne, le booléen et toutes
ces choses. Et ils peuvent être là où vos deux variables du
même type
qui ont été
elles-mêmes ou qui avaient été du même type
à partir d'une autre note. Par exemple, vous pouvez
voir que celui-ci est
un flotteur et que je ne peux l'
attacher qu'à un flotteur. Je ne peux pas attacher une couleur, même si dans ce cas, si nous la survolons, vous
pouvez voir que nous convertissons ce flux en une structure de
couleurs linéaires. Cela signifie que nous pouvons l'attacher, mais par exemple, nous ne pouvons pas l'
attacher à un booléen. n'y a pas de conversion là-dedans. Nous pouvons convertir ce float en chaîne et ensuite
l'exécuter. Comme les épingles d'exécution dotées bacs sont affichées
sous forme de contour. Quand ils sont câblés.
Ils ne sont pas blancs, ils ne sont pas affichés,
ils sont pleins. Vous pouvez donc voir qu'une fois qu'on les
connecte, on y va. Et vous pouvez voir qu'
ils ont aussi des flèches qui
déterminent la direction. Ce que nous allons en parler
dans un peu. Gardons ça
tel qu'il est en ce moment. L'autre chose
que nous pouvons faire avec ces données est que nous pouvons les
promouvoir en tant que variable. Supposons, par exemple, que
vous voulez que cette
couleur de texte soit une variable, qui
signifie que vous
souhaitez la modifier ce qui
signifie que vous
souhaitez la modifier manuellement,
dynamiquement, au lieu de venir ici
et de la modifier manuellement, ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez créer une variable
ici à gauche,
ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit
sur la couleur du texte et voir que vous pouvez
promouvoir une variable. Et il s'
agit essentiellement d'un raccourci permettant d'ajouter manuellement une
variable, ce qui est très agréable. Maintenant que nous comprenons les nœuds, il est préférable de
parler des fils. Les fils sont la connexion
entre les broches, qui représentent le flux d' exécution ou le flux de données. Parlons des fils
d'exécution, qui sont blancs. Il s'agit des fils situés entre
les broches d'exécution, qui représentent le
flux d'exécution. Les fils d'exécution sont affichés
sous forme de flèches blanches
allant du
stylo d'exécution de sortie à l'exécution en entrée. Ensuite, la direction de la flèche détermine la
direction du flux. Les fils de données connectent une base de données à une autre base
de données du même type. Comme je l'ai dit, ils sont affichés et
colorés comme la flèche et servent à visualiser
le transport des données. Notez donc que le fil
ici est vert, mais si je le connecte
au texte bleu, vous remarquerez que nous avons créé
cela en tant que convertisseur. Vous pouvez le constater maintenant,
puisque celle-ci est une valeur de retour sur une structure de couleur
linéaire, et celle-ci l'est également, cela signifie
que nous avons une ligne bleue, couleur des lignes
pleines change
en fonction des données. Désormais, ces connexions ne peuvent être établies qu'entre deux bases de données
compatibles. Par exemple, je ne peux pas connecter cette broche d'exécution de sortie l'une d'elles.
C'est impossible. Cela me dit même que cela
sera tous estompés une fois que je remettrai
à la normale, si vous faites glisser une connexion
alors que ce n'est pas compatible et que l'erreur s'
affichera également
sur eux. Je ne sais pas si
vous l'avez remarqué. Oui, on y va. Nous pouvons
voir qu'il s'agit d'une erreur. On ne peut pas le faire. Et nous pouvons également supprimer toute
connexion que nous avons établie. Supposons donc que nous ne voulons pas que ces secondes
Delta soient
connectées à la durée. Je peux cliquer avec le bouton droit ici, et je peux casser le
lien et casser le lien. Ce que je peux aussi faire si j'avais
cette connexion, c'est que je peux maintenir Alt enfoncée et cliquer dessus et l'exécution
est détruite. Maintenant, une autre chose que je peux
faire est de dire ceci, qui se connecte
à cette durée. Donc, ce que je peux faire est de
maintenir le contrôle enfoncé , de
cliquer dessus, et maintenant
je peux le déplacer. Cela vous permet
d'
économiser quelques secondes chaque fois que
vous vous y habituez. Qu'est-ce que j'ai
besoin d'autre pour vous enseigner ? La dernière chose que j'
aimerais ajouter est, par exemple, disons que je souhaite
connecter ces données à cette broche de données
et à ces données, puis je
peux double-cliquer ici, et cela crée un autre nœud. Et maintenant, je connecte ça
à la seconde. Donc maintenant, les
données Delta secondes s'écoulent jusqu'à la durée et sont
acheminées vers la chaîne d'impression. Et cela me permet également d'
ajouter un peu plus d'organisation. S'il y a
un nœud dans le chemin et que les choses se compliquent, cela est très utile
pour ajouter un peu plus de contextes. Il est très important d'être bien organisé chaque fois que
vous créez des nœuds. Parce que si jamais vous revenez à votre nœud et que vous n'avez pas
organisé le logement, vous seriez tellement perdu
et vous
n'auriez aucune idée de ce qui se
passe et du fonctionnement de votre
programme. Croyez-moi, votre futur moi vous remerciera toujours d'
être organisé. Maintenant, avec toutes ces informations,
permettez-moi de vous montrer un défi
à vous déconnecter et à arrêter de fumer. Tout d'abord, arrêtez
la sérigraphie sans supprimer
les nœuds d'impression. Déconnectez le jeu de début et l'épaisseur de l'impression. Et un nouvel événement clavier
lorsque l'on appuie sur une touche. Et lorsque vous appuyez dessus,
ajoutez un jeu rapide, une compilation fonctionnelle et jouez. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc maintenir le retard déconnecté
Alt et déconnecter également
ces deux durées. Et je vais simplement
supprimer cela. Je vais également
déconnecter la
couche de début en maintenant la
touche Alt enfoncée et en cliquant sur l'
exécution, puis en compilant. Maintenant, allons-y et ajoutons. C'est un problème. Donnez-lui un clic droit ici, ajoutez un événement clavier et je chercherai un événement lorsque la touche
est pressée ou relâchée. Une fois que j'ai cliqué dessus, je remarque que j'ai enfoncé la enfoncée et la touche
qui a été enfoncée. À partir de là, on m'a dit que je
devrais créer le jeu d'abandon. Appuyez sur Entrée, et maintenant je devrais
avoir tout prêt. Compilez, économisez, jouez au jeu. Maintenant, on se promène, on a ce cube bizarre, on saute dessus et quand on
clique sur la semaine
avec le jeu. J'espère que cette vidéo vous
a plu. J'espère que vous vous amuserez
autant que moi. Vous pouvez voir comment je
bogue très vite. J'espère que je ne suis pas
trop rapide pour vous. Et je vous verrai
à côté.
27. Variables de plan: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
passons les choses
au niveau supérieur, car en ce
moment, lorsque nous avons une chaise, lorsque nous appuyons sur une touche, nous ne voyons plus les choses être imprimées ou quitter le jeu, choses
ennuyeuses que personne n'aime. Maintenant, nous faisons disparaître la chaise juste à
côté de nous, et nous pouvons également la
faire réapparaître. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, il est donc temps d'
en apprendre davantage sur les variables. Comme nous l'avons déjà
dit,
les variables sont des propriétés qui
contiennent une valeur ou une référence d'un objet
ou d'un acteur dans le monde. Ces propriétés
peuvent être accessibles en interne au
Blueprint qui les contient, ou elles peuvent être rendues accessibles externe afin que
leurs valeurs puissent être modifiées par un concepteur travaillant avec instances des Blueprints
placés dans les niveaux. Tout ce que j'ai dit du sera
clair dès que nous commencerons. Tout d'abord,
parlons des différents types de variables que nous avons. Ainsi, une fois que vous aurez créé une variable, vous remarquerez que
vous avez le nom de cette variable et que vous
avez également le type de cette variable. Si nous essayons de choisir
les cinq ans, voyez que nous en avons beaucoup. Parlons des principaux. booléennes sont des valeurs qui peuvent
être vraies ou fausses. Byte est un
nombre entier compris entre 0255. Habituellement, utilisez le
forfait, je ne sais pas, quelque chose qui est très petit, pas trop gros à 55 au maximum, nous avons un nombre de
chiffres qui sont, je pense, entre
moins 2 milliards et quelque chose à 2 milliards
et quelque chose. Il s'agit de 12345, donc il s'
agit de nombres entiers. Ensuite, nous avons en effet votre 64, qui est identique à celui des entiers, mais sur une plus grande échelle, vous vous demandez peut-être
pourquoi avons-nous besoin d'une morsure et d'un entier
et d'un entier 64 ? Ne pouvons-nous pas simplement utiliser l'
entier qui est irrégulier ? Eh bien, peut-être avez-vous besoin d'un nombre énorme ou peut-être d'un très petit nombre. Maintenant, vous me
demandez peut-être pourquoi ne pas
utiliser uniquement l'entier 64 ? Eh bien, parce que lorsque vous
créez une variable, vous occupez un peu d' espace dans votre mémoire
sur l'ordinateur. Moins vous en utilisez, plus
les performances de
votre jeu sont meilleures. Si vous savez que le nombre que
vous créez sera compris entre 0 et 255.
Ensuite, vous utilisez un octet. Si vous pensez que votre
numéro va représenter le fer ou le nombre
d'étoiles dans la galaxie. Vous aurez alors besoin de l'entier 64. Ensuite, nous avons le flotteur. Cela représente
les nombres avec des décimales. Ainsi, par exemple, 0.050.5, tout ce qui contient une décimale
flottante, tout ce qui a un point, quelque chose est représenté ici. Et tout comme les entiers, ils peuvent être négatifs
ou positifs. Ensuite, nous avons le
double est le même que le flotteur, juste un
peu plus gros. Nous avons le nom, qui
est un texte utilisé pour identifier
quelque chose dans le jeu. Nous avons une chaîne, qui est une chaîne de
caractères tels que a, B, C ou la fin n'importe où. Et une fois que ces personnages
sont de la force ensemble, nous avons la chaîne. Par exemple, ici, vous pouvez voir que l'impression est une chaîne, le bonjour sous forme de chaîne de
caractères ou de chiffres. Ensuite, nous avons un SMS,
désolé pour ça. Nous avons ensuite le texte, le texte que vous
affichez à un utilisateur. Cela est très utile en ce sens que c'est différent d'une
chaîne, car vous pouvez, par
exemple, avoir des
langues différentes à ce sujet. Ensuite, nous avons un vecteur. Nous avons donc appris quels
sont ces facteurs tridimensionnels. Ils sont généralement utilisés pour les coordonnées
tridimensionnelles
telles que x, y et z. Nous avons le rotateur. C'est un groupe de nombres qui définissent la rotation
dans un espace 3D, nous avons la transformation
qui nous permet de
créer des positions 3D,
des rotations et des échelles. Et enfin, nous avons toutes
ces autres choses. Nous n'en
parlons pas tous, mais nous dirons que nous
pouvons créer des types d'objets. Également. Par exemple, je crée, je peux créer une variable
de type Maillage statique. On y va, on peut créer une variable de type Maillage statique. Et vous pouvez le voir ici. Vous pouvez également créer des variables, pas seulement un seul tube, créer des tableaux, des ensembles. Et Matt, ne vous inquiétez pas
à ce sujet maintenant, nous n'en apprendrons
plus tard que sur les tableaux au fur et à mesure que nous continuerons le cours. Maintenant, comment
créer ces variables ? Supposons que je crée une
variable booléenne ici. Vous pouvez voir qu'il est représenté sous
les variables de valeur. Dans le panneau Mon Blueprint, dans le panneau Détails, il existe plusieurs propriétés
pour cette variable. Tout d'abord, nous avons le nom, je peux appeler ça comme
je veux ou, par exemple, je peux appeler Michael. Si je le voulais. Je peux ajouter des espaces à la
largeur et je peux faire ce que je veux que le nom soit. Ensuite, je peux définir
le type de variable. Nous l'avons déjà vu. Nous avons l'instance modifiable. Cela déterminera
si cette variable est publiquement modifiable sur une
instance du Blueprint. Ce qui signifie, par exemple, rappelez-vous que
lorsque nous avions la porte, nous n'avons
rien à l'heure actuelle. Rappelez-vous quand nous avions une porte, disons que je voulais
avoir cet animal de porte. Permettez-moi de voir si nous avons
quelque chose
que nous pouvons utiliser ici et le contenu. Maintenant, tous les enfants ont vu le pavé de lancement. Excellent, nous avons
le Launchpad. Bon,
ouvrons donc le Launchpad, même s'il ne s'agit
pas d'un plan de niveau. Mais les variables
fonctionnent de la même façon. Par exemple, nous
avons cette variable, nous la définissons comme étant modifiable par instance. Nous économisons. Maintenant, je n'ai pas compilé
puis économisé. Maintenant, dans le test, lorsque j'ajoute le Launchpad, vous pouvez voir que je peux
modifier cette variable qui se trouve ici même dans la nouvelle
variable que j'ai créée. Si ce n'est pas l'
instance modifiable, compiler sauvegarder, alors vous
pouvez voir ici, je ne peux plus modifier cela. Juste un petit aperçu
de la façon dont cela fonctionne. Nous avons ensuite le plan directeur. Il suffit de savoir si
cette variable peut être définie par
le
nœud Blueprints ou si elle ne
peut être lue que le
nœud Blueprints ou si elle et
non définie seule. Ensuite, nous avons l'infobulle, qui est essentiellement
la description. Nous avons ensuite les
explorations sur le spam. Il doit s'agir de la
variable
exposée ou du bac tel qu'exposé. Dès que nous commençons le jeu, nous avons la possibilité de le
définir privé, ce qui signifie que nous ne pouvons pas
utiliser cette variable ou y
accéder depuis un Blueprint
différent. Cela peut être très utile
car, par exemple, vous ne voulez pas changer la santé de
tous les joueurs lorsque vous
sautez dessus santé de
tous les joueurs lorsque vous ou lorsque vous tirez sur un pistolet, par
exemple, je ne sais pas. Certaines choses sont
mieux gardées privées. Ensuite, nous avons les cinématiques
exposées. Cette variable
v doit-elle être exposée à un séquenceur ou à un nom
mathématique d'homme ? Je ne sais pas comment elle est exposée
et comment elle est prononcée, mais vous verrez plus tard
que si nous avons, par exemple, une séquence ou si nous
avons une sorte de chronologie, sorte d'animation devrait être cette variable seront
exposés à cette animation. Ensuite, nous avons la catégorie. Alors n'oubliez pas que lorsque nous avions une variable ici même
sur ce Launchpad, si nous ouvrons le Blueprint
pour le Launchpad, nous avons cette variable et
c'est une catégorie par défaut. On peut appeler ça comme une
catégorie élevée. Maintenant, si nous compilons l'
enregistrement, revenez ici, vous verrez qu'il doit s'
agir d'une
sauvegarde de fichier modifiable par instance ici, vous pouvez
voir qu'il est dans la catégorie élevée. Qu'avons-nous d'autre ? Nous avons la réplication. Il s'agit de savoir si
ce jeu, cette variable est plutôt une fois que vous jouez à un jeu
multijoueur et si vous voulez, dans cette variable, être répliquée
sur tous les joueurs, pas seulement le serveur qui
gère tout. C'est juste quelque chose d'un peu plus avancé. Enfin, nous avons quelque chose que nous ne voyons pas actuellement, mais il est disponible lorsque
nous voulons le créer. Et c'est que si nous avons, par
exemple, le transport, remarquez que nous
avons maintenant une nouvelle option
ici qui est courte à travers les widgets 3D. Cette option n'est activée que
lorsque l'instance modifiable
sur terre 3D Widget est devenue vraie, permet à
l'utilisateur de modifier la variable vectorielle à l'aide d'un widget de transport 3D
dans la fenêtre d'affichage. Cette option est appliquée
aux effecteurs, aux transformations,
et nous verrons à quoi cela ressemble plus tard sur le cours. Maintenant, passons à autre
chose et parlons l'accessibilité ou façon d'accéder aux variables
et au Blueprint. Disons maintenant que nous avons
une variable booléenne. Nous avons trois
ici, ça s'appelle Michael. Comment le faire glisser et l'utiliser ici dans le graphique ? Eh bien, nous pouvons simplement le
faire glisser comme ça. Il suffit donc de le
faire glisser dans le monde. Et maintenant, vous êtes invité
à obtenir ceci, ce qui signifie que nous obtenons les informations ou les données de cette variable, cela nous indique de quoi il s'agit. Ou, par exemple, dans le
cas d'un booléen, est-il vrai ou fausse ? Ou nous pouvons la faire glisser et définir cette variable afin que nous puissions
définir si elle est vraie ou fausse après l'avoir
connectée à
l'une des broches de sortie
de l'une des notes ici. Maintenant, alternativement et
un peu de raccourci est si vous faites glisser ce Michael
et maintenez le contrôle enfoncé, puis vous avez la possibilité de l'
obtenir immédiatement. Ou si vous le faites glisser et que
vous maintenez la touche Alt enfoncée, vous avez la possibilité de le définir
immédiatement. Gardez cela à l'esprit. Le contrôle et l'OLC vous
permettent d'obtenir et de régler. Enfin, nous avons le
référencement des acteurs. C'est quelque chose que
vous avez déjà vu. Si vous allez dans le
tourbillon, par exemple, et que nous avons resélectionné le
Launchpad lors du test. Lorsque nous cliquons ici avec le bouton droit de la souris, nous pouvons créer une référence. Et c'est aussi une variable dans notre
monde que nous avons. Et la dernière chose
est similaire ou en fait, nous en avons
déjà parlé lorsque nous créons une variable, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur une
donnée dont nous
voulons avoir une variable. Par exemple, si nous voulons obtenir une variable pour la durée,
nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, nous créons une variable ou faisons
la promotion en variable. Et voilà. Vous pouvez voir qu'une variable de type float
est créée, c'
est-à-dire le type des données. Et c'était juste ici. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris
et que vous faites passer une
variable à partir d'une
sortie, vous pouvez voir que nous allons
à l'ensemble et non à la porte de cette variable
avec toutes ces informations. Je pense qu'il est temps
de relever un défi pour vous. Et ce défi s'
appelle la chaise magique. Maintenant, j'ai créé ce défi quand j'avais une chaise et mon niveau. Pour atténuer
ce problème, mon manque de concentration, je vais ajouter une
chaise au niveau. Bon, donc maintenant nous avons
une chaise dans le niveau. Maintenant que nous trouvons pour
le défi de la chaise magique, obtenez une référence à la chaise ou à
n'importe quel objet de votre niveau
et de votre niveau de VPU, BP, c'est-à-dire un plan directeur. Ajoutez ensuite un nœud de fonction de
fin de jeu masqué. Fixez la référence de la chaise
à la cible des nœuds. Connectez le nœud
aux événements de tick. Il se met donc à jour tout le
temps et promeut de nouveaux cachés qui avaient été à double
variable et l'appellent caché. Enfin, lorsqu'un ensemble
exprimé est masqué true et lorsqu'il est libéré, le
jeu est masqué sur false. Donc, la vidéo en ce moment, mais relisez le
défi si vous n'êtes pas sûr de ce que vous devriez
faire et aller faire. Harlan. Tout Kaye, bienvenue. J'espère vraiment que vous
avez fait de votre mieux,
même si vous remarquerez maintenant qu'au fur et à mesure que nous
parcourons les vidéos, les défis
vont devenir plus difficiles. Nous avons donc choisi la chaise. Laissez-moi revenir en arrière et
faire nos tests. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous créerons
une référence pour la chaise. Ensuite, nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris ici et nous
allons définir un jeu caché. On y va, on peut
trouver les critères, mais il y a un, d' accord, donc quelque chose
s'est passé ici. Permettez-moi de le supprimer et de m'
assurer que nous comprenons
ce qui se passe. Je clique avec le bouton droit de la souris et vous
verrez que je peux masquer. Et vous pouvez voir
ici qui appelle fonction sur Static
Mesh acteur trois, qui est la chaise que
j'ai ici, qui est l'ensemble de trois acteurs statiques de
maille de cendres. Alternativement, ce que j'aurais pu faire, c'est que j'
aurais pu traîner de ce jeu caché mince
et défini, et cela aurait
créé la même fonction. Donc, en fait, cet
acteur de scène caché, informatique ne veut pas ça. Nous nous sommes cachés dans le
jeu, caché et jeu, qui est celui-ci. Et remarquez que cette fois-ci,
nous créons une référence
au composant de maillage statique car nous ne cachons pas réellement la chaise. Nous cachons le
composant Static Mesh de la chaise. Maintenant que nous comprenons toutes ces
choses éblouissantes, bougeons de ce côté, les
donnerons en souvenir. Allons monter ça ici. Nous allons nous joindre
à l'événement****. Nous allons promouvoir
la nouvelle variable cachée en variable et nous appellerons que
cette nouvelle variable est masquée. Donc, si elle est cachée
, nous cacherons cette chaise. Et si cela ne veut pas dire que
celui-ci est faux, nous allons
court-circuiter la chaise ici. Je vais arrêter ça. Je vais le traîner
ici, le détacher par mois. Et puis je vais les faire glisser
cachés vers le pressé. Vous verrez qu'il
crée immédiatement l'ensemble. Et je vais aussi faire glisser
ça caché sur la sortie. Et cela crée également
le SAT pour la tête. Maintenant, lorsque nous pressons est
caché devrait être vrai, quand relâché est caché
devrait être faux. Compiler, compiler, enregistrer. Jouez au jeu. On y va. Maintenant, nous avons cette chaise. Si on appuie sur une touche,
la chaise disparaît. Lorsque nous leur relâchons une
clé, le fauteuil réapparaît. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que ce que vous avez vu vous a plu. J'espère que vous apprécierez
ce nouveau plan et comportement, manipulation et manipulation du monde
à l'aide de ce nœud. Comme vous pouvez le constater,
c'est très simple. Je sais que si vous commencez
tout juste, cela peut être un peu déroutant, mais croyez-moi, car vous connaissez mais croyez-moi, car vous connaissez
les défis qui sont
les plus importants. Et vous
apprenez lentement à commettre des erreurs, à
corriger ces erreurs. Vous allez
devenir un maître pour comprendre les petites
choses que vous devez faire. J'espère que vous avez apprécié. On se voit sur le prochain.
28. La classe de plan: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons en
apprendre davantage sur les autres
types de Blueprint, qui sont les classes de Blueprint. Il y a donc différents
des plans de niveau et ils sont attachés
à certaines classes. Par exemple, cette chaise
n'est pas un acteur irrégulier de
Static Mesh, comme nous l'avons compris, il s'
agit d'une classe de Blueprint. Et quand on s'en approche,
ça devient un moment. Il affiche quelque chose
à l'écran comme vous pouvez le voir chaque fois que
nous sommes à proximité. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, maintenant que nous avons vu Blueprints de
niveau et pour examiner
les classes de Blueprints, il existe
plusieurs
types de Blueprints différents que vous pouvez créer. Toutefois, ce faisant, nous
devrons spécifier le type de classe parente dans laquelle
le Blueprint sera basé. Chaque fois que nous créons
une classe Blueprint, nous devons sélectionner
la classe parente. Et vous
m'entendrez dire que beaucoup de fois, chaque fois que nous
travaillons avec
plusieurs parents et quoi que ce soit. Les deux façons de créer ou réellement trois façons de créer un Blueprint sont tout d'abord
en ouvrant, en ouvrant
le contenu ici même. Et dans n'importe quel dossier de votre choix, cliquez avec le bouton droit de la souris La création
d'une classe Blueprint. Vous verrez que vous
serez invité à accéder à l'un de ces Blueprints et
à choisir une classe parent. Donc, si vous avez un acteur, une bombe, un personnage, un contrôleur de joueur, un
jeu obéit et d'autres. Vous pouvez voir clairement que l'acteur est n'importe quel objet
placé dans le monde. Une bombe est n'importe quel acte ou
qui peut être possédé. Un personnage est une
bombe qui peut marcher. Un contrôleur de joueur est un acteur responsable du
contrôle du poème. Cela peut marcher sur une
base de mode
de jeu comme mode de jeu où
nous pouvons, par exemple, définir le nombre de gènes
que nous devons capter, ou combien de temps avant que la porte
s'ouvre et que
les autres ne soient pas comme important et ne
va pas y aller. Mais vous remarquerez que nous avons beaucoup d'autres parents
que nous pouvons créer. Nous pouvons fondamentalement créer un
plan à partir de n'importe quoi. Mais ne vous inquiétez pas,
vous n'aurez pas besoin de les
comprendre tous lentement, mais vous en
vivrez sûrement la plupart. Parlons donc de la seconde façon créer cela en cliquant
sur l'annonce
ici et en créant également
une classe de Blueprint. Enfin, nous pouvons convertir n'importe quel objet dans le monde
en classe Blueprint. Par exemple, si j'
ajoute un Cubain ici, d'accord, nous avions déjà un cube. Nous utilisons ce cube. Nous
pouvons aller ici, juste à côté de l'endroit où
nous ajoutons des composants. Cliquez sur ces trois petits
points reliés à un fil. Et vous verrez que
cela nous permet de convertir cet objet
en Blueprint. Vous pouvez sélectionner le
nom de cet objet. Donc B P souligne le meilleur cube. Et nous pouvons choisir cela
pour être un verre de groupe et la classe parente sera
l'acteur Static Mesh. Une fois sélectionné. On y va. Maintenant, nous avons ce test, le cube en tant que classe de groupe avec un acteur de mailles statiques déjà disponible pour que nous puissions
jouer. Et remarquez que c'est pour une raison quelconque,
cela m'a bloqué. Je pense que c'
est à peu près à cause d'une erreur. Je ne sais pas ce qui
se passe, mais de toute façon, continuons ce que vous pouvez ouvrir un plan, soit en
me laissant fermer ce plan et en me laissant sauvegarder
et fermer celui-ci également. Vous pouvez donc ouvrir un Blueprint en cliquant ici et en
ouvrant le Blueprint. Vous remarquerez que c'
est un peu différent. Maintenant, ne vous inquiétez pas, c'est la version simple
du Blueprint. Et si vous souhaitez
ouvrir la version complète, vous pouvez simplement cliquer ici. Et cela ouvre
le plan
complet avec lequel vous pouvez jouer. Notez que je pense que cela
ne bouge pas car il s'agit des composants racine ou nous ne pouvons pas le
déplacer. Je ne sais pas. Je ne sais pas si c'est
le vrai problème. Mais de toute façon, de l'
autre façon, nous pouvons l'
ouvrir simplement en sélectionnant
l'acteur ici, en cliquant dessus et en
ouvrant le plan. Ensuite, parlons de la
classe ou du plan directeur pour savoir comment tout est
exactement le même. Vous pouvez voir le Mon Blueprint, vous pouvez voir le
port de vue ici. Il est différent
du Blueprint de niveau car nous pouvons modifier et ajouter des objets ici
et ajouter les composants. Nous pouvons voir le panneau de détails. Si nous allons ici
dans le composant Ajouter, nous pouvons sélectionner le type de composant que nous aimerions ajouter. Par exemple, nous pouvons
ajouter un acteur de maillage statique. Nous pouvons ajouter une file d'attente. Et c'est exactement la
même chose que lorsque nous
ajoutions des acteurs dans le
panneau Détails et dans l'éditeur de niveaux. C'est donc exactement la même chose. Par exemple, lorsque
j'ajoute une sphère, vous serez immédiatement invité à en changer
le nom. Je vais donc
appeler ça ma sphère. Et maintenant, je peux déplacer cette
sphère et remarquer que c'est l'enfant du composant
racine ici. Maintenant, nous pouvons également supprimer un composant évidemment
en le supprimant simplement. C'est aussi simple et aussi simple que ça. Chaque fois
que vous ajoutez un composant qui se trouve
au centre
du composant de tige. Mais évidemment, vous pouvez
ensuite le changer, pivoter et l'adapter,
faire ce que vous voulez avec elle. Vous pouvez également créer des fonctions
avancées et liées à ce composant
que vous avez créé. Ainsi, dans le
panneau Détails, vous verrez toutes les
choses que vous pouvez modifier à propos de cette sphère. Vous pouvez également les voir ici
que vous pouvez créer des événements sur le
composant commence à se chevaucher, ou chaque fois qu'un objet passe et commence à se
chevaucher avec la sphère, ce composant se
déclenche et nous cliquons , par exemple,
ici
pour voir que nous créons un nœud qui est un événement de
chevauchement avec la sphère. Mais il y a une autre chose
que vous pouvez voir ici, la même manière que le plan de niveau dispose d'
un graphique avantageux. Celui-ci permet également à un délinquant saisir la classe Blueprint a
également un graphique d'événements. Vous pouvez voir qu'il a les mêmes
nœuds que l'événement,
l'événement épais, et qu'il en a
également un autre, est-à-dire que l'
acteur d'événement a commencé à se chevaucher. Maintenant, c'est un peu différent de
celui que nous voyons ici. Et il ne s'agit pas du chevauchement. Lorsque nous avons créé
l'événement de chevauchement, c'était uniquement pour la sphère. Par celui-ci, c'est chaque fois que nous
chevauchons l'acte ou le sens
si nous chevauchons la sphère, ou si nous chevauchons l'
incroyable Q, qui est ici. Et nous avons également le script de
construction, qui ne comporte qu'un seul nœud
, qui est violet. Le
script de construction s'exécute suivant l'instance
de plan de
liste des composants d'un Blueprint qu'une
classe est créée. Et pourquoi ai-je utilisé
le mot suivant ? Parce que même si vous pensez que c'est que
chaque fois que vous ajoutez un acte ou que c'est instantané et que
tout se passe en même temps. Ce n'est pas la vérité parce que quelque chose est en boucle avant les autres. Même s'il y a une différence de micro
milliseconde, il y a une différence. Cependant, les acteurs démarrent
chaque fois qu'il est créé. Tout d'abord, nous avons créé les
composants. Ensuite, le script de
construction est en cours d'exécution, puis le graphe d'
événements est en cours d'exécution. C'est ainsi que l'acteur ou
une classe d'acteur de Blueprint a créé chaque fois que nous avons créé dans le monde qui
contient un graphique de connaissances. Celui-ci est exécuté en suivant ou en permettant l'instance de classe Blueprint d'
effectuer des opérations d'
initialisation de l'installation. C'est donc très utile
pour l'initialisation. Nous verrons comment plus tard, et cela peut être
extrêmement puissant car actions telles
que réaliser
des traces dans le monde, définir des maillages, des
matériaux et toutes définir des maillages, des
matériaux et toutes ces bonnes choses se font ici. Donc, assez de parler,
il est temps d'agir. Je vais compiler. Je vais économiser et je
vais terminer ce test. Ce que je ne sais pas
qui peut voir
ici même que lorsque nous
changeons le plan, il change immédiatement
à l'intérieur du monde. Il est maintenant temps
de relever un défi. Il est maintenant temps de faire
une chaise magique de stationnement. Prenez l'une des
chaises de votre niveau et convertissez-la en plan. Ajoutez un composant Box Collider et rendez-le un peu
plus grand que la chaise. Appelez cela un déclencheur appelé déclencheur
du collisionneur de boîte. Sélectionnez le déclencheur et faites
défiler les détails vers le bas vers le bas et ajoutez-le pour
ajouter la catégorie Événements. Ajoutez un composant n, commencez chevauchements ou appuyez sur le
gros bouton vert effrayant. Alors, n'ayez pas peur de ça. Il suffit d'imprimer une chaîne
à partir de la gâchette. C'est tout ce que vous devez faire. Compilez, enregistrez, jouez et
marchez près de la chaise. Et si vous vous sentez particulièrement courageux dans cette vidéo, essayez d'en utiliser une sur
les broches de données et connecter à la chaîne
en cours d'impression. Voyez ce que vous pouvez obtenir et voir si vous pouvez comprendre
ce qui se passe. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc
choisir cette chaise. Je vais cliquer dessus pour le
convertir en Blueprint. Et je vais appeler ça le soulignement
BP, chaise magique. Anther. Sélectionnez-le. Et maintenant, il s'ouvre. Comme vous pouvez le voir dans le Blueprint, c'est le composant racine
qui se trouve ici. Maintenant, je vais aller de l'avant
et ajouter un collisionneur de boîtes. collision de boîte qui s'appelle, je vais appeler la gâchette. C'est le déplacer un
peu et le rendre un peu plus grand que la chaise. On y va. Nous allons maintenant faire défiler vers le bas et sélectionner le
composant qui commence à se chevaucher. Comme vous pouvez le voir, nous obtenons ce nœud d'événement et nous
avons ensuite les différentes choses. Tout ce que nous avons à faire,
c'est simplement imprimer à partir d'ici une certaine chaîne, que nous verrons Bonjour, compiler, enregistrer, jouer au jeu. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons déjà vu un bonjour lorsque nous entrons dans le collisionneur de boîte, lorsque nous commençons, commençons à se
chevaucher, nous recevons à nouveau le message bonjour. Eh bien, il y a tellement d'erreurs. Quel est le problème ici ? Bon, donc je
voulais couper parce que je voulais
lire un peu ce qui se passe. Je ne savais pas
combien de temps cela me prendrait. Mais en gros, le problème
ici est que si vous le regardez, il y en a beaucoup, mais
ils sont tous les mêmes. Donc, nous essayons d'
accéder à un non x n' essaie
pas de lire la propriété
Static Mesh active trois. Et partout où vous pouvez le
voir, nous avons accès à des tests non Blueprint
B, B, exécutons n'importe quel test BP l'événement des graphiques en haut, si nous cliquons sur le Set caché, cela nous emmènera là où
il se trouve, qui est ici. Il essayait donc
d'accéder à l'acteur de
maillage statique et bien. Mais de quoi ? C'est un inconnu. Pourquoi est-ce un inconnu ? Eh bien, parce que maintenant ce n'est plus la chaise que
nous utilisions pour cacher. Maintenant, c'est ce qu'on appelle le
soulignement du BP, Madame la Présidente. Nous
essayions donc essentiellement de cacher quelque chose qui n'est plus disponible
pour nous. C'est très important
lorsque vous rencontrez une erreur pour vérifier si vous avez fait quelque chose de mal en arrière et le B dans le test BP, supprimez
simplement ceci. Je vais supprimer cela et je
vais déconnecter
l'ensemble caché, le mettre en moins d'un an et le mettre ici comme
souvenir compilé sauvegardé. Maintenant, nous ne devrions jamais
avoir d'erreur. Voyons maintenant ce qui se passe. Tout d'abord, voyons que nous
avons le composant qui se chevauche. Si nous l'attachons ici, compilez, enregistrez et
vous comprendrez maintenant pourquoi l'
impression est si importante. Je vais donc déplacer la chaise un peu plus
loin du joueur, donc elle ne démarre pas immédiatement. Maintenant, quand nous
approchons du froid de votre C, c'est le soulignement BP. La chaise magique voit que 0, C sous 0 se déclenche. Donc, fondamentalement, le composant qui se
chevauche est le déclencheur que
nous avons ici. Eh bien, remarquez que c'est
la gâchette à la fin. Il vient de la chaise BB
et c'est la gâchette qui se chevauche au début. Donc, si nous essayons de changer cela
de déclenché par Michael, cela fait généralement
tout ce qui utilise mon nom, utilisez votre propre nom. Alors maintenant, quand nous avons jamais aimé, vous verrez que le
nom est maintenant Michael. Essayons maintenant
quelque chose de différent. L'autre acteur. Donc si nous attachons, maintenez le contrôle enfoncé, attachez l'autre acteur, compilez, économisez un
peu plus de cela et vous pouvez commencer à entendre que
ma voix se fatigue. Joue ça. Et maintenant, lorsque nous y passons, c'est le personnage à la troisième personne, qui est celui que
nous jouons en ce moment. Ou ce contrôle sélectionne
l'autre composant. Cela nous donnera
l'autre élément qui chevauche la chaise. Ainsi, le composant seul caractère à la
troisième personne en tant que cylindre de collision. Vous pensez peut-être, eh bien, quel est le cylindre de collision ? Je n'ai jamais vu que
si nous jouons au jeu, il suffit de frapper F8, cela
maintiendra efficacement le jeu, mais vous aurez la
possibilité de vous déplacer. Si vous cliquez sur le personnage à la
troisième personne. Comment devrais-je vous montrer cela et ouvrir le plan
ici et aller le port de l'événement et cliquer
sur cette collision. Vous verrez qu'il y a huit
collisions de composants de capsule ici. Si nous avions
encore eu la FAA, nous y allons. C'est le cylindre de collision. Est-ce que c'est cool ? J'espère que
cette longue vidéo vous a plu et je vous
verrai dans la prochaine.
29. Fonctions: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons tout apprendre
sur les fonctions et
une vidéo très longue, mais c'est très important. Je veux que vous mettiez
vos casquettes de réflexion. Je veux que vous acceptiez le pouvoir des
mathématiques parce que nous
allons les utiliser pour calculer la distance entre deux points, comme celui-ci, A et B. Lorsque nous jouerons le jeu, la touche F8, vous remarquerez que
nous avons deux widgets 3D, et si nous ajoutons un peu de
distance entre eux, vous pouvez voir qu'il est
calculé à la volée. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, il est donc temps d'
en apprendre davantage sur les fonctions. Les fonctions sont désormais deux
graphiques et appartenant à un Blueprint particulier
pouvant être exécuté ou appelé à partir d'un autre graphe
était un Blueprint. Les fonctions ont un point d'entrée
unique et un seul point de sortie
similaire au point masqué. Et vous remarquerez que ce sont des fonctions chaque fois que vous voyez
ce petit f ici, et que la couleur est bleue. Parfois, il
peut s'agir d'une couleur différente, mais elle doit toujours
avoir ce symbole f. Quels sont les avantages
d'avoir des fonctions ? Ils peuvent être réutilisables, ils peuvent être modifiables. Ils sont très fiables et
facilement lisibles. Et vous verrez comment les fonctions peuvent vraiment améliorer notre expérience
lorsque nous travaillons avec des nœuds, surtout lorsque nous en
avons beaucoup. Alors, comment créer
ces fonctions ? Tout d'abord, nous avons
la façon ou la méthode que nous pouvons faire ici simplement en
cliquant sur cette
petite icône plus, nous avons
créé une fonction efficace et efficace. Et maintenant, nous sommes
invités à l'appeler. Nous pouvons l'appeler comme nous voulons. Appelons ça ma
nouvelle fonction pour l'instant. Ensuite, dans le graphique, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici et vous pouvez simplement
appeler la fonction. Et voilà que tu y vas. Vous pouvez appeler cette
fonction, et nous y allons. C'est donc maintenant ma nouvelle fonction
que vous pouvez attacher. Et quoi que ce soit. Vous avez des nœuds ici, tous les nœuds que vous créez une annonce et jouez avec R , puis tous exécutés une fois à l'intérieur de ce petit
bouton ici. Il y a quelques points
dont nous devons parler, en
particulier dans les
détails ici. Et l'un des plus importants
est l'axe spécifié. Lors de la création de fonctions,
il est possible de spécifier quels autres objets peuvent ou
ne peuvent pas accéder à ces fonctions. Pour ce faire, définissez la propriété du spécificateur
d'accès. Et comme vous pouvez le constater, nous en
avons trois. Le public est un
paramètre public, ce qui signifie que n'importe quel autre objet
peut appeler cette fonction. Il s'agit généralement du
paramètre par défaut. Ensuite, nous avons le protégé, un paramètre protégé
signifie que la fonction
ne peut être appelée que par le Blueprint
actuel ainsi que par n'importe quel
Blueprint provenant du Blueprint
actuel. Enfin, le
privé signifie que seul ce Blueprint peut
appeler cette fonction. Vous pouvez maintenant être un peu confus sur ce que signifie protégé et que signifie avoir un plan
dérivé d' un autre plan ? La façon la plus simple que je puisse
dire c'est de vous montrer, par exemple,
que nous avons cette chaise BP. N'oubliez pas que lorsque nous allons
créer une nouvelle classe de Blueprint, nous devons sélectionner le parent. Eh bien, nous pouvons créer un cours qui est dérivé
de la chaise de soulignement du VP, la chaise magique. Je veux dire, comme vous pouvez le constater, nous pouvons créer ce nouveau plan qui est le trajet depuis la chaise. Et nous pouvons également le
faire avec tout. Ainsi, lorsque nous créons un plan de classe d'
acteurs, nous dérivons de l'acte. Donc, toute fonction à l'intérieur
de la chaise magique protégée peut être utilisée à l'intérieur
d'une fonction que nous pourrions, je veux dire, désolé, un
plan que nous
créons qui est
dérivé de la chaise,
si elle est protégée, si elle est protégée, si elle est est
public, n'importe qui peut l'utiliser. S'il est privé, même une fonction dérivée de la chaise
ne peut pas y accéder. Maintenant, dans les fonctions,
nous avons cette option pour le définir à
pur ou non pur. La principale différence est que la fonction
pure promet de ne pas
modifier l'état
des membres de la classe, alors que
les fonctions impures sont libres de modifier, l'état le
verra plus tard. Une fois que nous utiliserons la fonction pure, nous en tomberons beaucoup
, purs et impurs. Enfin, nous avons le paramètre d'entrées
et de sorties. Nous pouvons définir le paramètre d'entrée
et de sortie ici dans l'
onglet Détails de votre fonction. Pour ajouter une entrée,
cliquez simplement sur ce
bouton Plus ici, et vous serez invité à accéder à une nouvelle variable et nouvelles données apparaîtront ici. Vous pouvez nommer votre valeur, par
exemple la nouvelle entrée. On y va. Vous pouvez donc
choisir de quel type il s'agit. Vous pouvez le définir pour qu'il possède une valeur
par défaut et une passe par référence. On y va. Vous pouvez également le faire
avec la sortie. Alors, lorsque nous
créons une sortie, nous avons un retour null. Et si nous revenons à
l'événement du graphe, vous remarquerez qu'il y a également une valeur de retour et
une valeur d'entrée. Chaque fois que vous travaillez
avec cette fonction, vous devez lui
donner une contribution. Et puis à la fin, il vous
donnera une sorte de sortie. Et vous pouvez également, par exemple, changer cela de pur. Vous pouvez le faire, ou vous pouvez le rendre pur, qui
signifie qu'il
ne modifiera rien, comme vous pouvez le voir, il n'a plus rien à y attacher. Je vais supprimer ça, je vais le supprimer. Et maintenant, nous
allons avoir une application pour notre fonction. Parlons du
théorème de Pythagore. Je ne sais pas si vous en avez
déjà entendu parler, mais c'est un moyen pour nous calculer la distance
entre deux points. Donc, chaque fois que nous avons un
point A et un point B, et que nous avons une
certaine distance, surtout lorsqu'elle est en 3D. C'est un peu difficile à
calculer si vous avez déjà appris à le faire dans
le, c'est assez simple. 3D chaque fois que nous
les avons sur un axe. Et gardez à l'esprit que le
a est l'origine, mais cela ne signifie pas
qu'il s'agit de zéros, de zéros 0. Il a un x, un y, et le z également le D
a un x2, un y2 et un z. Ce que nous faisons, c'est que nous obtenons les distances comme
celle-ci et nous calculons la distance de x1 moins
x2 pour la distance de x. Ensuite, le d y pour le Y1 moins Y2 et
toujours à la puissance deux. Et enfin, ces têtes
ou mal
à l'aise ou où que vous l'appeliez le Z1 moins
Z2 à la puissance deux. Et enfin, quand nous en avons
trois et que cela aurait
dû être
facile, désolé pour cela. Lorsque nous avons tous ces éléments, nous pouvons obtenir la
racine carrée de dx plus dy plus vertigineux, puis la
racine carrée, tous ces éléments. Donc, garder cette formule
devant vous est très
important si vous voulez la
prendre en photo pour mieux la
comprendre, gardez à l'esprit que
celle-ci est facile, désolé pour l'erreur. Il est maintenant
temps de relever votre défi. Votre défi est de mesurer
pour cela, tout d'abord, créer un nouvel acteur BP appelé
BP soulignement, bêta gore ou Igor. Je ne sais pas comment
vous le prononcez dans votre langue ou chez vous
d'où nous venons. Ensuite, vous devrez créer une nouvelle fonction appelée
théorème de Pythagore. Vous devrez le donner
aux entrées vectorielles, le point A et le point B
et une sortie flottante, ce qui
sera la distance. Utilisez la note de cassure sur les deux
vecteurs pour obtenir le sel x et y et z, il suffit de faire glisser
le curseur depuis le point a et d'utiliser la cassure. Vous verrez ce qui se passe. Utilisez ensuite le nœud de soustraction. Alors créez un inconvénient, c'est
pour obtenir le DX, DY, DZ. Utilisez le nœud to the power two sur le résultat pour
les additionner dans le plus, faites une racine carrée
pour trouver le nœud, vous devrez
trouver ce nœud et attacher à la sortie. Faites glisser la fonction dans le graphique et
assurez-vous qu'elle n'est pas pure. Enfin, attachez-le à l'épaisseur de l'
événement et imprimez la distance et créez
des variables doubles pour les points. Rendez-leur une
instance, une instance modifiable et assurez-vous que 3D Widget est activé. Je sais donc qu'il s'agit
d'une tâche énorme à accomplir. J'adorerais. Je mettrais ce défi
difficile, peut-être huit sur dix. Alors ne vous inquiétez pas, prenez votre temps, passez en revue, lisez attentivement. J'ai essayé de faire de mon mieux pour
que tout soit
cassé et faire de votre mieux, même si
vous commettez beaucoup d'erreurs, je vais passer en revue
cette étape par étape, mais vous devez vous
assurer que vous avez également mis un un peu d'
efforts à cet égard. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc fermer ça. Je vais
cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Et nous allons créer une
nouvelle classe de Blueprint. Et ça va
être de type Acteur. C'est bon. Nous appellerons ça le trait de soulignement BP, bêta déguisé par le
dieu. Je ne sais pas. Voyons ce qui a battu cette gourde. Créez ensuite une nouvelle fonction,
le théorème de Pythagore. Nous allons donc ouvrir ça. Nous allons créer une
nouvelle fonction ici, qui sera la bêta. Théorème. Appuyez sur Entrée. Ok, super. Ensuite, on nous dit de
le donner aux entrées vectorielles, qui
seront le point a et le
point D. Et une sortie flottante. Je vais ajouter deux
entrées et une sortie. Et au fait, et chaque version d'
Unreal avec laquelle j'ai travaillé, j'ai toujours eu un petit
x ici
pour supprimer cette variable
ou cette entrée. Ou si vous
souhaitez les supprimer, vous pouvez voir que nous pouvons simplement
cliquer sur le X ici. Le premier va s'
appeler « point ». Ce sera un facteur de type. Le second est le point B, et il est de type vecteur. La dernière est la distance. Et c'est un type. Flotteur. On y va. Nous avons donc maintenant le théorème de Pythagore et il
n'est pas pur et tout
devrait être bon. Ensuite, qu'avons-nous ? Nous devons utiliser le mode pause sur les deux vecteurs pour obtenir
le x, y et z. Excellent. Je vais donc traîner du rythme et taper la pause. On y va. Nous avons
cassé le vecteur, nous avons obtenu les x, y et z. Et nous ferons la même chose
ici pour briser le vecteur. Nous avons donc maintenant deux vecteurs
décomposés. Maintenant, la prochaine chose
à faire est d'utiliser le nœud de soustraction et le
moins pour obtenir le DX, DY, DZ. Souvenez-vous du
théorème de Pythagore nous devons retirer le x
du b du x et
du y ou vice versa. Cela n'a pas vraiment d'
importance parce que
nous le sommes, nous arrivons
au pouvoir deux. Je vais donc ajouter un inconvénient ici pour ce résumé sur le x. Dupliquer qui fera de même pour
le y. Dupliquez cela. Et au fait, je
duplique en utilisant le Control W et enfin le z. Nous avons
donc maintenant le DX, DY et le Zant. Ça semble bien. Laissez-moi bien. Ça a l'air vraiment joli. Ensuite, nous allons
utiliser les
deux nœuds d'alimentation , puis
les additionner dans le nœud plus. Si simple
pour le pouvoir deux, alors que la racine
carrée de deux. Donc, racine carrée, excellente. Nous allons dupliquer cela deux fois. Un ici, un ici, un ici, puis juste
les installer comme ça. Enfin, nous devons les additionner. Alors AD Connectez celui-ci et
ajoutez une petite oreille droite. J'espère que ce n'était pas si mal. Nous y sommes arrivés, donc maintenant nous les avons tous
ajoutés. La dernière chose que nous devons faire, après avoir ajouté une
racine carrée pour trouver oral, trouver le nœud à
attacher à la sortie. Nous devons donc maintenant allonger la
situation. Essayons de trouver
une racine carrée, qui est la SQRT. Joignez-le ici et maintenant nous
avons calculé la distance. Est-ce que c'est cool ? C'est donc assez simple. Nous avons fait la pause, nous avons soustrait
et nous avons obtenu le DX et le DY. Nous les avons emmenés au pouvoir deux. Nous les avons tous ajoutés et
nous avions la racine carrée. Excellent. Ensuite, faites glisser la fonction dans le graphique et
assurez-vous qu'elle n'est pas pure. Dans le cas où le graphique, je vais faire glisser le
théorème de Pythagore. Nous allons l'attacher à l'événement épais et
imprimer la distance. Donc, ici, dans l'épaisseur de l'événement, c'est imprimer une chaîne, ce qui
sera la distance. Je vais donc attacher la distance à la
corde ici. Nous allons maintenant le convertir. Nous convertissons ce
flotteur en chaîne, et maintenant nous pouvons
l'afficher ou l'imprimer. Enfin, créez deux
variables à partir du point rendez-les modifiables
et affichez les widgets 3D. Je vais
cliquer avec le bouton droit sur le point a et le promouvoir en variable. Cliquez avec le bouton droit sur le point B et
promu en variable. Donc maintenant, nous avons le
point a et le point B. Je vais sélectionner
ces deux éléments et m'assurer qu'ils sont modifiables par instance et
courts Widget 3D. Point B, instance
modifiable montre 3D Widget, et voilà,
c'est le défi. J'espère vraiment que
vous avez fait de votre mieux. Je sais que c'était
plus difficile que prévu, mais c'était plutôt faisable si vous me demandez parce que toutes les étapes ont
été correctement données. J'espère de toute façon, compiler, économiser dans le jeu. Ajoutons simplement à
la fenêtre d'affichage peut être un magasin en cubes, en cubes. Nous pouvons voir quand nous ajoutons les plans
pythagoriens. Maintenant, nous avons ce plan
pédagogique, et vous remarquerez que nous avons ces deux formes l'une au-dessus de l'autre si vous, ce n'est pas clair, mais
une fois que vous les déplacez, nous
y allons, nous avons le
point b et nous avons le 0,8. Nous avons donc maintenant ces deux points. Lorsque nous jouons au jeu, nous devrions voir qu'il y a une distance qui est affichée. Je vais appuyer sur F8 et je
vais sélectionner le point a, le point a, puis
je vais le déplacer. Et on y va. Vous pouvez voir comment tout
cela change sous
nos yeux. Est-ce que c'est cool ? Et c'est le pouvoir
d'utiliser des fonctions. Revenons donc dans le graphique des événements, au lieu
d'avoir tous ces éléments ici. Imaginez que nous ayons cette
fonction en cas de graphique. Et puis, après cela, nous voulons faire une autre
chose et une autre chose, sûrement, lentement mais sûrement, vous remarquerez que le
graphique court est rempli tant d'images
et tout cela peut être évité en utilisant simplement la simple astuce de
créer une fonction. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que le défi
n'a pas été trop difficile pour vous, et je vous verrai
dans le prochain.
30. Contrôle de débit (Commutateurs): Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons en
apprendre davantage sur le
contrôle de flux et comment détourner le flux d'
exécution à l'aide de notes spéciales. Donc, si vous ne l'avez pas déjà fait, laissez-moi un commentaire. Si vous pensez que je mérite
une critique cinq étoiles, nous allons juste me laisser une critique
cinq étoiles. Si ce n'est pas le cas, contactez-moi et
dites-moi quel est
le problème **** et j'essaierai résoudre et
d'améliorer mon enseignement. Merci
beaucoup d'avoir regardé. Ne perdons plus de
temps. Commençons. Bon, il est donc temps de
parler de contrôle de flux. Au début,
j'ai voulu créer une vidéo énorme pour couvrir tous
ces différents nœuds. Mais pendant que je pratiquais cette vidéo à
un moment donné, il faut
environ 22 minutes ou plus. J'ai donc décidé de
le diviser en trois parties. Quels sont donc les nœuds de contrôle
au sol ? Noeuds, ce sont des nœuds
qui permettent de contrôler le flux d'exécution en
fonction des conditions. Nous allons donc
ouvrir le plan directeur de niveau et nous allons commencer à en
apprendre davantage sur tout cela. Maintenant, si vous le souhaitez, j'aimerais que vous
mettiez juste un « C'est ici ». Oh, mon Dieu, que s'est-il passé ? Il suffit de définir un espace ici parce que nous allons faire toutes ces opérations en utilisant le Begin Play
ou l'épaisseur de l'événement. Et après avoir terminé, nous les installerons simplement
sur un mur séparé, feront le
mur des trophées semblable à celui-ci, juste si jamais vous avez besoin d'une
référence à l'un d'entre eux. La première chose
est donc le nœud de commutateur. Je vais chercher un commutateur
si je peux le taper correctement. Et vous remarquerez que nous
avons beaucoup d'interrupteurs ici. Nous allons
sélectionner l'interrupteur sur n. Nous pouvons changer. On y va. Activer et voir un nœud de
commutateur lire dans une entrée de données et, en fonction de
la valeur de cette entrée, envoie le flux d'exécution hors de la correspondance ou
de la valeur par défaut facultative. Qu'est-ce que je veux dire
par là ? Comme vous pouvez le constater, nous avons ce nœud d'exécution d'entrée et
un nœud d'exécution de sortie par défaut. Lorsque vous travaillez dans un
entier ou une chaîne de caractères. Ou en fait, vous pouvez
créer un interrupteur sur presque tout ce que
vous souhaitez. Vous le verrez plus tard. Mais pour l'instant,
concentrons-nous simplement sur les deux principaux, savoir l'int et le nœud du commutateur de chaîne
ajouté au Blueprint. Et le seul plan d'exécution disponible est le stylo
par défaut ici. Cela se déclenche si
les champs d'entrée
correspondent à l'une des autres sorties
spécifiées. Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Concentrez-vous tout d'abord sur la fin. Nous avons sélectionné la fin, nous l'avons ajoutée au graphique. Maintenant, nous pouvons voir que dans la propriété
details, nous avons l'index de départ à 0 et qu'il utilise
le plume par défaut. Si nous le désactivons, il n'utilise plus
le stylo par défaut. Je vais aller de l'avant et ajouter ici trois ou quatre valeurs. Et puis je vais l'
attacher à l'événement épais. Attachez ce commutateur
à la coche de l'événement. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici
et promouvoir cela en une variable que je vais
appeler la numéro un. Une fois que j'
aurai le numéro un, je vais faire un
clic droit ici. Chaque fois que j'appuie sur les
deux, vous savez quoi, ça
s'appelle ce numéro deux. Je pense que c'est plus approprié. Objectif numéro deux. Et maintenant, je vais
définir le nombre à deux lorsqu'il est exprimé. Et puis je
vais peut-être le régler. Mettons-le à 0, ok, gardons ça à 0. Maintenant, je vais
imprimer une ficelle d'ici. Ce sera 0. En fait, changeons
un peu ça ici. Nous allons simplement allonger un peu la
durée, donc dix secondes. Faisons en sorte que ça se
passe. Ok, super. Donc maintenant, nous avons celui-ci
et maintenant nous allons dupliquer cela trois fois à **** à chacune
de ces sorties. Nous pouvons bien voir
comment tout cela fonctionne. 31 plus de temps juste pour la valeur par défaut et j'
écrirai ici un ici, deux, ici trois. Le dernier, nous allons le
définir par défaut. Maintenant, cette
variable numérique est attachée, et en fonction du numéro deux
qui va être donné, une d'elles s'
activera s'il s'agit du 0,
le 0 s'activera si
c'est le numéro un à un, s'il s'agit du paramètre le devoir de s'il s'agit
des trois, c'est les trois. Et si aucune de ces
options n'est disponible ici, elle affichera simplement la valeur par défaut. Puis j'ai créé cette
entrée ici, qui nous donne une fois
l'outil enfoncé, le numéro deux devient
deux ou un ensemble en deux. Une fois sorti,
il est de retour à 0. Compilez, économisez, jouez au
jeu avant de jouer au jeu. Mais supprimons simplement le
Pythagore, peu importe. Maintenant, lorsque nous jouons au
jeu, c'est des zéros. Mais une fois que j'ai appuyé sur les deux, vous verrez que maintenant nous en
avons deux sur le site, ce qui est très cool. Maintenant, que se passerait-il si,
au lieu de l'outil,
on le réglait sur 12 ? Maintenant, lorsque nous compilons, sauvegardons, jouons au jeu, tout est
zéros lorsque vous appuyez sur les deux, nous obtenons la valeur par défaut. Est-ce que c'est cool ? C'est exactement la
même conséquence. Chaque fois que nous travaillons
avec une chaîne de commutation. Je vais donc détacher ça et je vais le
déplacer ici. Je vais chercher la ficelle. Et je vais faire exactement
la même chose si vous voulez, vous pouvez
tester cela par vous-même. Je vous recommande de le faire. Je vais faire passer cela à une variable. Notez le nom
de la chaîne, nom et la chaîne. Vous devez ajouter les éléments ici pour
pouvoir ajouter les épingles, mais vous devez quand même déterminer quelle est la chaîne qui
va être sortie. Vous trouverez
ici les détails, l'option à choisir. Je vais écrire
ici aujourd'hui. Demain. Oui. On y va. Donc, trois options
et la valeur par défaut, je ne vais dupliquer que
trois d'entre elles de toute façon, c'est pas correct. Il suffit de supprimer celui-ci. Et peut-être devrions-nous baisser
ça un peu. On y va. Maintenant, nous
allons joindre ça aujourd'hui. Moral hier. Et la valeur par défaut,
cela va s' imprimer, c'est ceci. Demain. Ceci. On y va. Maintenant, nous imprimons
tous ces trois éléments et tout ce que nous devons faire est
d'obtenir ces trois clés. Chaque fois qu'elle est pressée, la chaîne devient l'
une de ces deux options. La chose que vous devez comprendre ici, c'est
que chaque fois que nous
travaillons avec des références de chaînes, il est toujours important de s'
assurer que nous avons exactement le même mot mot. Je vais donc simplement
copier hier. Et chaque fois que nous appuyons sur les
trois, c'est hier, et chaque fois que nous publions
les trois, c'est demain. Alors compilez, sauvegardez à nouveau ce
qui se passe ici, exactement la même chose,
rien de trop spécial. Lorsque nous appuyons sur les trois, le nom de la chaîne
devient hier. Lorsque nous publions les trois, le nom de la chaîne
devient demain. Et la variable de nom de chaîne est attachée à la sélection
sur le commutateur de chaînes. Et en fonction du nom de
la chaîne, l'
une de ces options
est sélectionnée. Compilez, économisez, jouez au jeu. On y va.
Tout est par défaut. Pourquoi est-il par défaut ? Quand on appuie sur les trois, c'est hier, on l'enlève,
c'est demain. Alors évidemment, au début, pourquoi cela se produit-il ? Vous pourriez demander, eh bien, rappelez-vous que chaque fois que nous
créons un
nom de chaîne, vous y allez. Vous pouvez voir que par défaut
, sa valeur n'est rien. Il est complètement
vide. Au lieu de cela, si nous le définissons comme demain
comme valeur par défaut
compilée en toute sécurité, nous devrions
voir que c'est demain. J'espère donc que vous avez compris
quel était le problème ici, et j'espère que je ne l'ai pas
dit trop vite. Je suis enthousiaste à propos de tout ça. Ainsi, lorsque nous avons créé la variable, sa valeur par défaut était 0, ce qui n'est pas arrivé
ici parce que la valeur réelle qui se trouve
ici était les zéros. C'est pourquoi cela
ne s'est pas produit. Je suis heureux que nous ayons rencontré ce problème afin mieux comprendre
ce qui se passait. Donc le prochain nœud pour le
contrôle de flux et regardez aussi, je vais vous apprendre
quelque chose de très cool. Si nous
les ajoutons ensemble
afin de savoir ce que
cela faisait, il suffit de créer une sélection autour d'eux
et d'appuyer sur la touche C. Cela créera un commentaire
autour de vos notes, et nous appellerons cela
le commutateur. Activé. On y va. Et maintenant,
nous pouvons le mettre au Temple de la renommée ou ce que
nous voulons appeler. Je vais donc détacher
celui-ci ici, les
fermer un peu, les
sélectionner, les
sélectionner, et ce sera l'
interrupteur sur chaîne. On y va. On y va. Ok, donc la prochaine
chose que nous allons apprendre, c'est la branche. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris,
recherchez une branche. Et comme vous pouvez le voir, c'est similaire au commutateur, mais cette fois, il ne prend
qu'une valeur vraie et une valeur fausse, et elle est basée uniquement
sur un booléen. Le nœud de branche sert
de moyen simple de créer un flux basé sur la décision à partir d'une seule condition vraie ou
fausse. Une fois exécuté, le nœud de
branche examine la valeur entrante
du booléen attaché
et des boules de sortie et d'exécution en fonction la sortie entrante ou
appropriée. Donc, si la condition
ici est vraie, cette option sera pendant le flux
d'exécution et nous
passerons par le vrai. Si c'est faux, l'
exécution suit. Nous allons passer par le faux. Maintenant, je peux créer une
sorte d'exemple, mais je vais plutôt vous
laisser découvrir cela par vous-même
en utilisant un défi. Tout d'abord, faites en sorte que
la chaise cachée fonctionne nouveau en la
rattachant à l'Atlantique. J'espère que vous ne l'avez pas détruit. Utilisez la condition masquée sur un nœud de branche lorsque c'est
vrai, imprimez masquée. Quand c'est faux, imprimez facilement ou
ce que vous voulez, salez avant de
vous laisser relever le défi, laissez-moi juste au cas où vous
supprimiez votre ensemble caché. Vous y allez, vous pouvez le
voir ici, le centre puis sur la purée
statique permet attacher votre petite
chaise ici, ou vous pouvez utiliser n'importe quel autre
objet que vous voulez. Et puis nous avons cela
en utilisant le plus un. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Comment êtes-vous arrivé à ça ? Je vais donc ramener
ces deux-là ici. Je vais fixer la branche, régler ça comme ça. Je vais essayer de
zoomer car je sais parfois ils ne sont pas
bien affichés, surtout si
votre qualité est normale. Surtout si
votre qualité est en baisse. Je vais compiler, sauvegarder, et le problème est correct, donc nous n'avons rien
attaché au mash esthétique. Je vais choisir la chaise. Et à partir de là, je vais
avoir une référence à la chaise. On y va, La chaise magique, attachez-la ici, et maintenant nous avons accès à
Compile Save, c'est génial. Nous avons cette variable cachée. Ce que je vais
faire, c'est que je vais l'
attacher à cette condition
à la branche après avoir défini
ce composant pour qu'il soit masqué. Et si c'est vrai, je vais
imprimer une chaîne qui est et la faire durer
peut-être cinq secondes. Puis un autre. Si c'est faux. Compilez, enregistrez, lancez le jeu. On y va. On l'a vu, vu en
voyant une fois qu'on est à l'intérieur, il devient invisible. Mais une fois que nous avons cliqué sur la
seule clé, nous y allons. Il est caché quand on le retire. Vu une fois qu'il est cliqué, c'est à quel point c'est cool. J'espère que vous avez relevé le défi. J'espère que ce n'était pas trop dur même s'il s'agissait de
quelque chose de nouveau. Dans la prochaine vidéo, nous allons
donc approfondir
toutes ces choses de
contrôle de flux. Je vous verrai donc dans le prochain.
31. Contrôle de débit (Branches): Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous ajoutons
d'autres éléments au Hall of Fame, les nouveaux et les nouveaux, la tongs, la boucle for
et la boucle for avec break. Je sais que cette vidéo est peut-être un peu
trop longue pour vous, mais c'est parce que j'
essaie de m'assurer de
tout expliquer et de ne
rien laisser de photo trop ambiguë. Ne perdons donc plus de temps. Et commençons à porter affaire. Continuons à partir de
là où nous nous sommes arrêtés. Ce n'est pas la deuxième partie. Je vais donc simplement appuyer Alt et cliquer dessus
pour le détacher. Sélectionnez tous ces éléments, appuyez sur la touche C et
appelez cela la branche. Et nous allons l'ajouter à
notre Temple de la renommée ici, ou à ce que vous voulez
appeler ici. La prochaine chose que nous allons
apprendre est le nouveau Duchenne, et vous remarquerez qu'il est ici sous le contrôle de flux Utilities, le nouveau nœud va déclencher une balle d'exécution n fois n étant ceci
numéro juste ici. Une fois la limite
atteinte, elle saisira toutes les
exécutions sortantes jusqu'à huit. Les deux balles sont
renvoyées à la réinitialisation. C'est une liste restreinte. Montrez comment cela fonctionne. Dès la sortie, nous allons
imprimer une chaîne, qui sera
le compteur éthique. C'est une bonne idée. Cela affichera donc le numéro. Il sera en rouge. Et ça va être
le dernier cours. Mettons une seconde pour que
nous puissions voir correctement, avoir le temps de tout revoir. Et maintenant, nous devrions compiler, sauvegarder et jouer au jeu. Et nous n'avons rien vu. Excellent Parce que nous avons
dit que le N est égal à 0, je vais le régler à cinq. Maintenant, quand nous compilons, sauvegardons, jouons au
jeu, on y va, 12345, mais ensuite ça s'arrête. Rien ne se passe. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce qu'il
n'affichera rien et cela ne fonctionnera plus tant que nous ne le réinitialisons plus. Nous allons le faire, nous
allons ajouter un petit
délai ici, qui
sera de deux secondes. secondes. Faites glisser cette option depuis la réinitialisation. Et comme vous pouvez le constater,
c'est extrêmement moche. Je vais donc double-cliquer
sur le fil juste ici. Et je vais simplement ajouter
ce genre d'attachement. Alors regardez à quel point c'est beaucoup plus beau et beaucoup
plus compréhensible. C'est pourquoi je
vous
recommande toujours d'organiser vos notes, de
compiler, de sauvegarder, de jouer au jeu. 12345, nous attendons deux secondes. 1212, bam, on y va. Et vous pouvez l'augmenter
à cinq à six à dix. Comme vous pouvez le constater, il se réinitialise
toutes les deux secondes. Sélectionnez-le, appuyez sur la touche C, détachez-la de l'épaisseur de l'événement et nous l'ajoutons
au Temple de la renommée. Ensuite, nous allons
parler du nouveau. Donc, une fois. Ainsi, le double besoin de neige, comme son nom l'indique, déclenchera une exécution
fausse juste une fois. À partir de ce
moment, il saisira toutes les exécutions sortantes,
comme le font. En fait, cela peut
être équivalent au nouveau n si le nouveau n est égal à un. C'est plus utilisé que la
Duchenne d'expérience, j'ai toujours utilisé ceux qui sont. J'utilise rarement le nouveau. Démontrez à quoi cela ressemble. Il suffit de l'attacher. Nous allons imprimer une chaîne qui
va être bonjour. Ça va nous durer, je ne sais pas,
mettons cinq secondes. Gardons ça bleu. Vous pouvez vous enregistrer ici s'
il commence comme fermé, cela ne fonctionnera pas tant qu'ils
commencent à être fermés. Donc, si vous le vérifiez,
il ne fonctionnera pas tant que la broche de
réinitialisation n'aura pas été activée. Compilez, économisez et remarquez que nous sommes dans le cas
**** dans le benthique, nous imprimons plusieurs, plusieurs fois, chaque image. Mais dans ce cas, nous n'imprimons même pas une seule fois
parce que nous avons commencé à fermer. Pourquoi est-ce que je continue à commettre
ces erreurs ? Maintenant, on joue. On y va. Nous voyons le Hello. Disons maintenant que nous avons
commencé par une fin. Nous allons ensuite ajouter un
délai de deux secondes à nouveau. Ensuite, nous nous reconnectons à la réinitialisation, double-cliquez sur les
fils, le rendons plus joli. On y va, compiler, économiser. Et maintenant, lorsque nous jouons au bout deux secondes, nous
devrions voir le bonjour. Un. Bam, rien ne s'est passé. Pourquoi rien ne s'est-il passé ? Donc, la raison pour laquelle
rien ne s'est passé, c'est que ce retard
ne commence même pas. Donc, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons le faire, au lieu d'utiliser
le retard ici, nous allons faire commencer
l'événement. Créez un délai à partir d'ici. Ensuite, nous allons l'attacher à la réinitialisation, puis elle
sera réinitialisée toutes les deux secondes. Pour l'instant, supprimons tout ça. Je vais toucher
l'ALT ici. Excusez-moi. Allons juste frapper l'oreille ALT. Bon, donc ce qu'il faut
pour les supprimer. Que se passe-t-il maintenant ? Le problème était
que le retard n'a même pas été
exécuté parce que la n'a jamais ouvert la chaîne
d'impression ne
s'est jamais produite et le
retard ne s'est jamais produit. Ce que nous avons fait
à la place, c'est du jeu du ligand, de
faire un délai de deux secondes, récemment, une fois et maintenant nous aurons
tout fonctionné. Compilez, économisez,
jouez, un, faites-le. On y va. Cela
a fonctionné cette fois. Je vais supprimer ça. Et puis je vais rattacher
le retard à la fin. J'aurais probablement dû
afficher le problème avant de fabriquer ou de
réparer les fils, aurais gagné un peu de
temps, mais c'est bon. Alors fermez le début,
compilez la sauvegarde. Maintenant, nous jouons au jeu. Bonjour. Bonjour. Bonjour. Ok, super, alors sélectionnons tous
ces commentaires. Le bleu. Une fois. On y va, ça ****. Et vous connaissez le foret maintenant, il
suffit de l'ajouter ici. Ensuite, nous avons la tongs. Tongs. On y va. Il s'
agit donc de la bascule, nœud
Flip-flop et de la sortie
d'exécution bascule
entre les deux exécutions, désolé, ai-je dit, je vais mettre une entrée d'exécution et basculer entre deux sorties d'exécution. La première fois qu'elle est
appelée la sortie a. La deuxième fois, c'est le B, puis le A, puis le
que le, que le beat. Node possède également une
entrée booléenne qui vous permet suivre quand la sortie
a a été appelée. Voyons donc comment fonctionne tout
ce travail. Nous allons l'attacher à
l'événement épais. Et en fait, avant de l'
attacher à un ventriculaire, juste un peu de retard pour voir le processus
se dérouler lentement. Nous ne voulons pas
tous les voir très vite. Nous ajouterons un point zéro, ajouterons 1 seconde cette fois-ci car nous voulons les
voir rapidement. À partir du a, nous allons
imprimer une chaîne, ce qui va dire le point A. Ou en fait, vous savez quoi, appelons ça le bonjour. Gardez-le comme bonjour. Faites-le moins de secondes. Et nous allons dupliquer
cela et nous appellerons le deuxième du monde
des abeilles. Cela devrait être imprimé
bonjour le monde l'un après l'autre. Et ensuite, nous allons encore
dupliquer le sprint. Cela ira après ces
deux cordes. Il va
imprimer le booléen a. On
y va. Vous pouvez voir la conversion
en cours ici. Et il suffit de double-cliquer pour rendre
les choses un peu plus distinctes. Ce qui se passe ici, dans l'événement épais, nous
obtenons un retard d'une seconde. Ensuite, nous passons à un qui
imprime Hello de B. Il imprime le monde. Et à partir de ces deux éléments, nous
allons imprimer une chaîne qui va
nous dire vrai ou faux. Si c'est vrai, alors c'est le A. Si c'est faux, alors c'est le B. Et nous allons le mettre
en rouge juste au cas où nous pourrons
tout voir correctement. Compilez, économisez. Et maintenant, quand on joue 1 seconde
bonjour, les vraies fautes du monde. Bonjour, vrai, monde, faux. Cela signifie que chaque fois que
nous avons un bonjour, cela signifie
que nous avons le A, cela signifie
que nous avons un vrai. Chaque fois que nous avons le
b, cela signifie que le monde signifie qu'en tant que a n'est pas une vitesse. Ok, super. Sélectionnez donc toutes ces options
sur la tongs CQI. Et je fais tout cela très
vite parce que tout d'abord, nous ne voulons pas perdre beaucoup de temps et
honnêtement, je ne sais pas. Je pense qu'ils sont
assez explicites. Si vous pensez toujours que vous
ne comprenez pas vraiment, essayez
simplement les choses sur vous-même, voyez comment tout fonctionne. J'espère vraiment que
j'essaie d'expliquer
autant que possible sans
perdre trop de temps. Ensuite, le for-loop. Pour boucle. La boucle for each, la boucle for. On y va. Le nœud for-loop fonctionne comme une boucle de code
standard. Si vous avez déjà créé une boucle
for-loop dans
les balles de golf et d'exécution pour chaque index entre
le début et la fin, itération de l'
index et de la boucle se déroulera entre le cadre, entre les images. Donc, de grandes boucles peuvent engendrer une
énorme chanson à succès. Nous n'avons pas besoin d'utiliser
l'événement épais. Nous pouvons le démontrer
au début du jeu, ce qui est en fait beaucoup mieux. Je vais donc commencer
ça à partir de 0 sur Filter. Et puis le corps de la boucle va
simplement imprimer une chaîne. Et cette chaîne va
être l'index. On y va. Il suffit de le faire, de
lui donner un peu d'espace. Réglez ce point à 1212, c'est bien. Supposons que cela soit bas, puis
nous allons imprimer une chaîne une fois que nous aurons
terminé la boucle. Cela nous dira une porte soignée. Je ne sais pas pourquoi. Compilez, enregistrez, jouez au jeu. On y va, 012 jusqu'
au ventilateur et au finito. Et remarquez à quel point c'était rapide. Ce n'était pas comme celui qui a pris son temps. C'était immédiat, c'
était instantané. C'est donc la différence
entre ça et le faire. Et si vous vous demandez, l'autre différence est qu'il n'a pas besoin de partir de 0. Il peut commencer à partir de l'index
trois, trier la compilation, enregistrer, jouer le jeu
3456 jusque-là. Ensuite, nous avons le finito. C'est essentiellement la boucle for-loop. Rien de trop excitant là-dedans. Sélectionnez toutes ces boucles C
pour et entrez alt, cliquez sur celle-ci et ajoutez-le à notre Hall of Fame. Nous allons le
régler ici. Le tout est
bondé. Et enfin, nous avons la boucle
for-loop avec des pauses ou pour la boucle avec break. Cette fois, vous allez tout
comprendre vous-même. Donc utiliser la boucle for va casser à une boucle
for-avec une pause, je l'ai déjà fait pour vous. Imprimez l'index
à chaque itération, dit que le premier index 0
et le dernier peut être fait lorsque l'indice
dépasse cinq ans, la branche à casser la boucle FOR et également imprimer lorsque nous
terminons le pour boucle. Et avez-vous remarqué quelque chose
avant que nous poursuivions ? voulais juste
vous montrer ce que je voulais dire quand l'indice
est supérieur à cinq. Vous pouvez donc utiliser, par
exemple ici, une valeur supérieure ou
supérieure ou égale. Vous pouvez l'utiliser
pour le comparer à n' importe quel autre numéro de votre choix. Je vais donc supprimer ça. Je vais vous montrer encore
le défi. Alors mettez la vidéo en pause maintenant
et allez faire l'affaire Shalon. Nous allons attacher
cela au début 30,
désolé, car dans le cas où cela va faire exploser votre PC. Alors, nous allons le faire, qu'allons-nous faire ? Nous allons
imprimer chaque itération, une chaîne, qui sera
évidemment l'index. Et ensuite, nous allons
également obtenir de l'indice. Et nous allons vérifier
s'il est supérieur à cinq. Une fois qu'il sera
supérieur à cinq, nous allons créer une branche. De cette branche, nous
allons vérifier si c'est vrai. Nous allons éclater. Je veux me libérer. Similaire à Eddie Mercury. Nous allons nous libérer
des griffes de la boucle. Une fois que nous
aurons terminé, nous allons également imprimer une chaîne qui nous
indiquera que c'est fini. Nous garderons ça pendant 12 ans. Celle-ci aussi pour 12 ans, et nous ajouterons simplement une couleur rouge pour un peu de distinction. Que va-t-il se passer ici ? Nous allons commencer à
partir de 0 jusqu'à dix. Nous allons imprimer
chaque itération et vérifier
si elle est supérieure à cinq, puis nous allons
sortir de la boucle. Voyons à quoi ça ressemble. Combinez, sauvez, jouez le
jeu 01 et ces six, car six sont
supérieurs à cinq,
si nous l'avions fait, si nous avions mis
ici plus ou moins. Essayons donc ça. Supérieur ou égal à cinq. Cette vidéo est très
longue, désolé pour ça. Ensuite, il ne s'
arrêtera pas le 6, mais sur les cinq. Remarquez donc la différence, bougez sur les cinq et
c'est fini. Et ce que
vous devez remarquer, c'est que nous faisons imprimer le Don
. Cela signifie que la boucle
est terminée. J'espère que cette vidéo vous a plu. Je suis désolé pour les longues sessions. J'essaie d'expliquer
autant que possible. Assurez-vous de mettre
ça au Temple de la renommée et je vous verrai le prochain.
32. Contrôle de débit (Portes): Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons en apprendre davantage sur la dernière partie et
le contrôle au sol. Je ne peux plus parler de savon. Nous allons en apprendre davantage
sur la porte, la porte multiple, la séquence
et la boucle while, qui est la plus folle de tous les non-hochements de tête de
l'univers irréel. Donc,
ne perdons plus de temps et commençons. K, félicitations pour
avoir atteint la dernière partie
du contrôle de flux. Tout d'abord, nous allons
parler des portes ou
si je clique avec le bouton droit de la souris
ici et tapez AND gate, vous pouvez voir que je reçois
ces portes vraiment astreuses ou qu'
une ceinture de marche est utilisée comme moyen d'
ouvrir et de fermer un
ruisseau. d'exécution. Il suffit de placer le nième ou d'entrer
le x dans un plan d'exécution. Et l'
état actuel de la porte, qu'elle
soit ouverte ou fermée, détermine si
ces impulsions des basses sortent non
de la sortie ou de la sortie. Donc le basculement, qui
est l'année dernière, cette exécution a été inversée sur l'état actuel du jeu. Donc ouvert devient
fermé et vice versa. Allons de l'avant et
testons ça. À partir de
l'événement, nous allons entrer et de
l'exonération, nous
allons simplement
imprimer quelque chose
qui sera la
chaîne Hello ici. Ensuite, nous allons ajouter
une sorte de numéro, qui est peut-être le cinq. Faisons quelque chose de
différent, la barre d'espace. Une fois que la barre d'espace
est pressée, nous ouvrons. Une fois la barre d'espace
libérée, nous fermons. Nous n'allons pas
tester le bascule, je pense que la séparation est assez
explicite. Nous allons donc compiler, sauvegarder, jouer au jeu, atteindre l'espace. On y va, on reçoit un bonjour, on arrête de frapper l'espace. On y va. Nous commençons
par frapper l'espace. Nous ouvrons la porte. Lorsque nous relâchons l'ouverture de la porte NOR de l'
espace, sélectionnez toutes ces options
à la porte de contrôle. Et au Temple de la renommée. J'ai travaillé trop longtemps. Je deviens fou. Quoi qu'il en soit, parlons
des portes multi-bits, tous les nœuds de porte maltais
multipliés, épaississures et d'une impulsion de
données unique et l'achemine vers un nombre quelconque de sorties
potentielles. Cela peut être séquentiel
ou aléatoire, et il peut également s'agir de sel de pression. Voyons comment tout cela fonctionne. Nous avons 0 est la
sortie 0, sortie un. Et ajoutons un autre outil
qui ne
sera pas une chaîne d'impression. Bonjour, Allons-y
pour combien de temps ? Laissez-le
durer dix secondes. D'accord ? Maintenant, je vais dupliquer
cela quatre fois. Il va dire bonjour, tout le monde. Comment allez-vous ? Ou quelque chose comme ça. Alors, commençons
à dire, hé, là. Comment allez-vous ? On y va. Donc maintenant, nous compilons des sauvegardes et
n'ajouterons rien ici. On va juste jouer. On y va. Hé,
là, comment allez-vous ? Maintenant, nous pouvons le définir de façon aléatoire. Donc, quand c'est aléatoire,
compiler, nous verrons que nous vous y emmènerons. Comment ça va, donc ce n'est pas le cas, ce n'est pas forcément
comme l'inverse. Si nous le rejouons, vous
verrez que nous avons quelque chose différent à chaque
fois, presque. J'espère. On y va. C'est le troisième.
Comment vas-tu là ? Bon, maintenant,
allons-y et testons ça. Nous allons utiliser le
juste choisir le caché. Nous allons donc utiliser la boucle est cachée
pour compiler sauvegarder. Et c'est caché avec
les deux boutons, je pense. Oui, on y va
avec la seule clé. Désolé. Je vais compiler des sauvegardes. Et maintenant, quand on touche la touche, je vais juste
supprimer le hasard. Quand on avait la seule clé, ça devrait être un
petit bec ou un jeu. On y va. Ainsi, lorsque nous frappons la touche unique, nous l'obtenons encore et
encore et encore et encore. Excellent. Il y en a aussi, vous remarquerez également
que la boucle est similaire à la porte multiple. Mais il y a la boucle
similaire à la réinitialisation, mais il y a une petite différence. Si je continue à tenir celui-ci, vous remarquerez qu'il
continuera à imprimer. Mais si j'ai quelque chose dans
la réinitialisation, par exemple, lorsque la barre d'espace
est pressée sur l'espace, je cherchais en fait
la barre d' espace et j'ai
appuyé sur Space. C'est comme ça que je me perds parfois. Quoi qu'il en soit, la barre d'espace, lorsqu'elle est
pressée, elle se réinitialise. Nous jouons donc au jeu. On y va. Lorsque nous appuyons sur
l'espace, nous avons récemment. Mais si nous continuons à
maintenir l'espace, vous remarquerez que nous n'
avons pas cet accident en boucle. Alors, mettons tout ça ensemble et on les appellera
la cuisse du centre commercial. Il s'agit essentiellement du Bill Gates parce que c'est un petit péage. Les voies. Parlons de la séquence. Avant que je parte. Complètement cette séquence. On y va. Zoomons avant. Permet une
exécution unique et un déclencheur. Pour déclencher une série d'événements
afin de résoudre le nœud peut
avoir un nombre quelconque de sorties, qui deviennent
toutes froides dès que le nœud de
séquence reçoit une entrée. Ils seront toujours appelés une commande, mais sans délai. Ainsi, pour un utilisateur typique
comme moi et vous, les sorties
sembleront probablement avoir été déclenchées simultanément
Simon et
n'auront pas besoin de l'attacher
au deck, seront simplement attachées
au big in -avion. Je vais ajouter tous ces éléments, et je vais juste copier
celui de Bill Gates. Copiez-les, et
cliquez sur Control W. Et nous utiliserons simplement le hey, comment allez-vous ? Comment allez-vous ? Salut, là. Désolé pour ça. Bonjour, là. Comment allez-vous ? Nous avons tous ces
éléments correctement attachés, j'espère que lorsque nous compilons,
compilons , économisons,
jeu de travail, nous y allons. Salut, comment allez-vous ? Excellent, c'est tout
ce que nous devions faire. Séquence celle-ci est très
importante à garder à l'esprit. Nous allons l'utiliser. Certaines d'entre elles ne sont pas
aussi utiles que d'autres, mais il est bon de savoir
ce que vous pouvez utiliser. Chaque fois que vous êtes
confronté à un problème, vous vous souviendrez
peut-être
qu'il peut y avoir une sorte de contrôle du
débit vers le nord. Revenons à
notre « Temple de la renommée ». Et voyons si j'ai
un outil que je peux utiliser. Il est donc bon de connaître les
outils dont vous disposez, mais ils ne
sont pas tous si importants ? Je dirais que la branche, l'interrupteur, la séquence et les nouvelles sont cependant les
plus importantes. Je dirais donc que ces quatre
sont les plus importants. Maintenant, le temps de la boucle while et c'est
ce que j'appelle l'un des
nœuds les plus effrayants et les plus
difficiles à contrôler dans irréel parce qu'
il peut planter ou PC, vous ne pouvez pas y ajouter de retard. Et c'est très, très, j'appelle cela le
Far West de l'irréel. Une boucle While est une condition de
test et un corps est tout
ce qui constitue la boucle while. Ainsi, pour l'exécution et l'exécution d'une
instruction dans ce corps, le Blueprint évalue la
condition de test while loops pour déterminer si elle est vraie après l'exécution cette instruction et que sa
BOD est un Blueprint, réévalue la condition de test. Si la condition reste vraie, elle continue d'exécuter le corps de
la boucle. Sinon, si la condition
revient à false, le Blueprint détermine
que la boucle est terminée et qu'elle se termine. Gardez donc à l'esprit ce
qui se passe ici. Disons que nous avons fixé ce que
nous voulons du corps de la boucle. Une fois terminé, il est
imprimé terminé. Mais comment sait-il quand
commencer et quand s'arrêter ? Eh bien, en se basant sur cette condition, disons que si la
condition est vraie
, elle continuera à
boucler dans le corps
jusqu'à ce que la condition soit vraie ou pendant que la
condition est vraie, elle continuera à boucler
dans le corps. Une fois qu'elle devient fausse,
elle cesse de boucler. Bien que ce soit vrai, il
continue de boucler. Et y est-ce que la
source de la boucle de While est effrayante ? Eh bien, parce que vous pouvez vous retrouver dans une boucle infinie et
c'est la partie effrayante. Et la boucle for-loop
ou le break de chute, vous avez toujours l'
indice qui est
fini ou chaque fois que vous
sortez de la boucle for. Mais dans le cas d'un moment, vous pouvez vous retrouver dans
une boucle sans fin et cela peut vraiment
écraser votre irréel. Cela m'arrive tout le temps. C'est pourquoi je vais vous le lancer
comme un défi pour planter votre PC. Ne vous inquiétez pas. Si vous suivez les
étapes, vous ne le serez pas. Vous voulez planter
n'importe quoi dès le début de la lecture, créer une boucle while. Créez une variable entière, grand nombre qui, bien qu'
il soit inférieur à dix, maintient la boucle de while. Et la boucle que nous voulons
incrémenter le grand nombre ,
puis le définir et l'
imprimer à chaque fois. Et enfin, une fois
la boucle terminée, imprimez le fait à l'écran et je vous
donnerai un petit indice. Les nœuds nécessaires, le moins que et l'incrément, incrémentent sous forme de plus, plus. pause la vidéo dès maintenant et
revenez un grand accueil. J'espère que vous n'avez planté aucun ordinateur et j'espère que
vous avez fait de votre mieux. Commençons. J'ai bien peur de
traverser ce défi. Quoi qu'il en soit. Gardez à l'esprit que nous
ne pouvons pas utiliser de délai. Je vais créer une
nouvelle variable ici, qui va être un grand nombre. Ce grand nombre sera un entier et cet entier aura une valeur
par défaut de 0. Je vais obtenir
cet entier ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée et en le
définissant ici. Et je vais vérifier si c' est moins que ce que nous avons dit. Quoi qu'il en soit, je pense que
c'est assez bon, peu importe ce qu'il a été ajouté
à la condition. Maintenant, chaque fois que nous faisons une boucle, je vais incrémenter
l'entier. Et l'entier que je
cherche à incrémenter
sera le grand nombre
qui est ici. Nous pouvons l'utiliser car
c'est une référence, il ne nous fera aucun mal. Double-cliquez ici pour rendre
les choses un peu plus importantes. Je n'aime pas quand des fils traversent d'autres nœuds, ça fait vraiment
remonter ma vieille ville. Voyons voir, peut-être que si
nous le supprimons et que nous attachons sans que
je ne le pense pas. D'accord. On y va. C'est mieux que d'utiliser
ce fil supplémentaire. Maintenant, après avoir augmenté, nous allons définir
le grand nombre. On y va. Tout ce
que j'ai fait a été traîné en grand nombre et l'exécution qui a
immédiatement créé un ensemble. Et après avoir réglé, nous allons
imprimer une chaîne. Et cette chaîne va être le gros numéro que nous venons d'obtenir. Donc, après avoir imprimé
le grand nombre, nous allons également imprimer
chaque fois que nous serons terminés, imprimerons la chaîne qui
va être faite. Faisons le rouge juste pour que
nous puissions faire la distinction entre
les numéros
imprimés, compilés, sauvegardés. Alors, que se passe-t-il ici ? Au début, nous avons commencé
la boucle while et nous vérifions si c'
est moins de dix, le grand nombre que nous avons obtenu
depuis qu'il commence à 0, puis c'est inférieur à, que la condition ici est vraie. Ensuite, nous ouvrons la
boucle while, le démarrage en boucle. Et à chaque itération,
nous allons
augmenter d'un seul le grand nombre
que nous avons ici. Vous pouvez donc remarquer qu'il en ajoute
une à la valeur spécifique. Donc, plus, plus signifie qu'
il n'en ajoute qu'un. Après en avoir ajouté un, nous
allons définir le grand nombre. Parce que rappelez-vous ici que nous obtenons
juste une référence. Ici, nous sommes en train
de fixer le grand nombre. Ce nombre augmente donc. Après avoir augmenté, nous
imprimons la
chaîne que nous avons reçue, sorte que nous gardons
une trace du grand nombre. Et une fois le grand
nombre et ceci, comme chaque itération de
boucle, nous vérifions la condition. Donc tout d'abord, nous commençons par
0 moins de dix, faisons par incréments d'
un, cela devient un. Est-ce qu'un est moins de dix ? Oui, continuez 234 jusqu'à ce que nous
obtenions le bronzage est inoxydable à dix, sachez
que c'est égal. Ensuite, on s'arrête. Nous ne devrions donc pas
voir de fan ou non. Nous devrions en voir dix ici, et cela devrait être
le dernier. Hit Play. On y va, 123
jusqu'à dix ans, puis c'est parti. Rejouez, de 0123 à dix, et maintenant c'est parti. J'espère que vous avez apprécié la dernière
partie de notre contrôle au sol. Je sais que le voyage a été long. Je sais que vous vous sentez probablement épuisé parce que
leurs vidéos ont été un peu longues et peut-être épuisées parce qu'elles
ont également été un peu difficiles. Mais croyez-moi, c'est un élément très important de l'
apprentissage et de la compréhension
du fonctionnement des boucles. Et vous obtenez également beaucoup de
pratique et de création de nœuds
et le Blueprint, ce qui est très important car ils peuvent
être vraiment difficiles, surtout au début. Ajoutée au Temple de la renommée, regardez combien de
choses vous avez faites. Soyez fier de vous, patron pendant une seconde sur le dos si
vous êtes arrivé jusqu'ici et allez me laisser
un avis parce que c'est moi au dos. là que tu y vas. J'espère que ça vous plaira et je vous
verrai dans la prochaine vidéo.
33. Des chroniques: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous allons tout apprendre sur calendriers et comment ils peuvent
affecter le monde qui nous entoure, et comment nous pouvons les utiliser
pour créer des animations. Si nous marchons à l'intérieur de la lumière, vous verrez que la lumière s'
allume pour lire,
puis
lentement, elle passe très rapidement au vert. Et lorsque nous sortons de
notre fenêtre imaginaire, vous pouvez voir qu'il passe du vert
au rouge, puis il redescend. Ne perdons donc plus
de temps, désolé pour la longue vidéo, mais les délais ont besoin d'un certain
temps pour comprendre. On se voit juste un peu. Bon, donc vous êtes enfin
arrivé à la dernière
vidéo de la section. Félicitations, vous êtes l'une des rares personnes à faire cela bien
moins que de perdre plus de temps car c'est une très longue
vidéo et commençons. Tout d'abord, la chronologie, ce que nos chronologie, nos chronologie
sont des nœuds ou en fait ce
sont des modes spéciaux. Eh bien, le
Blueprint qui fournit une animation
temporelle à concevoir
rapidement et à revenir en
arrière en fonction des flotteurs avancés, des vecteurs ou des couleurs
qui peuvent être déclenchés à certaines images clés le
long de la chronologie. . La meilleure façon de comprendre ce que fait
la chronologie
est d'en créer un. Je vais aller dans
le navigateur de contenu, cliquer avec le bouton droit ici, créer une nouvelle
classe de Blueprint basée sur l'acteur. Et je vais appeler ça le trait de
soulignement BP , acteur de lumière légère. Ouvrez-le et
commençons. La première chose que
je vais faire, c'est simplement ajouter une
boîte de collision ici. On y va
ajouter un acteur léger. Et nous le choisirons sur les racines
de l'équipe par défaut. Ce n'est donc pas un enfant
du collisionneur de boîtes. Et nous allons appeler les projecteurs. Pleins feux ou tu sais quoi ? Faisons en sorte que ce soit un point
lumineux. La lumière ponctuelle. Montons ça comme ça, pas trop loin du sol et agrandissons la boîte. Tellement semblable à ça ? Oui. C'est peut-être assez bien, peut-être le rendre un
peu plus gros. Ok, nous y allons, compilons, sauvegardons, et maintenant, passons
au graphique des événements. Dans le graphique, nous
allons maintenant ajouter une chronologie. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et nous
allons simplement
saisir la chronologie. Et vous pouvez voir ici que
nous avons l'Add Timeline. Cliquez sur ce bouton et nous
avons maintenant la possibilité
de définir la chronologie. Nous pouvons l'appeler comme vous, nous pouvons l'appeler comme nous voulons. Mais dans ce cas, nous
allons en
faire le changeur de lumière. Nous appellerons ça un changeur de lumière. Et ce que nous voulons faire dans
cette chronologie, c'est faire baisser
la lumière puis
monter en utilisant la chronologie. Les chronologie peuvent être modifiées
directement à l'intérieur de
l' éditeur de Blueprint
en double-cliquant sur la chronologie. Et maintenant, vous pouvez
voir que nous sommes à l'intérieur. Mais avant de le faire, parlons des différents
tours que nous avons ici. Tout d'abord, nous avons la pièce. Cela amène la chronologie à
avancer à partir de son heure actuelle. Parce que la lecture
depuis
le début fait avancer la chronologie depuis le début. Arrêtez, bloque la lecture
au moment de la chronologie, à l'heure actuelle, et renversez-la de
la fin au début. Désolé, d'
où que nous nous
arrêtions jusqu'au début,
puis à l'inverse de n, s'il vous plaît le temps reculant à
partir de la fin. chose de nouveau
vous permet de définir l'heure
actuelle la valeur de la
nouvelle entrée de temps, qui se trouve ici,
c'est-à-dire cette nouvelle heure, prend une valeur flottante
représentant le temps en secondes auquel la chronologie
peut sauter lorsque la nouvelle
entrée est appelée. Ensuite, nous avons la mise à jour des sorties et du signal
d'exécution. Dès que la chronologie
est appelée Terminé, évidemment, elle émet signal
d'exécution
lors de la lecture n. Et gardez à l'esprit
que cela n'est pas déclenché lorsque nous
arrêtons la fonction, lorsque nous utilisons ces principaux commentaires. Enfin, les
entrées ou sorties de direction, une énumération des données indiquant la
direction de la chronologie. Vierge. Avant de continuer, commençons par
créer une variable. Et cela va s'appeler
le multiplicateur de luminosité. Multiplicateur de luminosité. Et ça va être un flotteur. Nous allons compiler, économiser, et nous allons le définir vers 2020,
je pense que
c' est une bonne
compilation de chiffres qui frappe ce N, n'
est-ce pas, dans les tests BP exclusifs. De retour dans le changeur de lumière, qui se trouve juste ici sur la languette. Vous pouvez également
cliquer deux fois sur la chronologie. Comme vous pouvez le constater, nous avons
beaucoup d'options ici. Parlons donc de chacun comme
chacun d'entre eux. Tout d'abord, nous
avons cet Add Float, qui ajoute un nouveau tracé de flux à la chronologie pour animer les valeurs flottantes
scalaires. Nous avons le
vecteur d'ajout, qui
ajoute un nouveau vecteur vectoriel à
la chronologie pour animer les valeurs des acteurs de
flotteurs telles que la
rotation et la traduction. Nous avons la piste d'ajout d'événements. Cela ajoute une aventure
qui fournit une autre broche de
sortie d'exécution qui sera déclenchée à certaines images clés que
vous allez ajouter. Vous verrez dans quelles
images clés se trouvent un peu. Ensuite, nous avons la piste colorée, qui fait ce qu'elle fait. Utilisez-les pour animer les couleurs. Gardez celui-ci à l'esprit. Nous avons ensuite la ressource de
sélection de courbe, et il s'agit d'une courbe externe que vous pouvez ajouter à
la chronologie si , par
exemple, vous avez une courbe pour plusieurs objets que
vous souhaitez animer. C'est ici que vous pouvez ajouter votre courbe externe externe. Et ce n'est pas la mise en évidence
car vous devez sélectionner une courbe
ici et le contenu,
le navigateur. Et si c'est le cas, alors vous retournez ici. Nous pouvons y aller de l'avant
et ajouter celui-ci. Ensuite, nous avons la
longueur qui
vous permet de définir la longueur de lecture. Combien de temps cette
animation va-t-elle durer ? Nous avons l'image-clé américaine. Si ce n'est pas actif, la dernière image clé d'
une séquence est ignorée. Cela peut être utile
lorsque vous empêchez sauter lorsqu'une
animation est en boucle.
Si vous
souhaitez continuer à lire une
animation, Si vous
souhaitez continuer à lire une
animation souhaitez continuer à lire la dernière image clé
peut créer un peu de sauter et créer des
incohérences. Cela vous permet de les éviter. Ensuite, vous avez la lecture automatique
et l'autre plaque. Si elle est active, la chronologie ne
nécessite pas d'
entrée d'exécution pour commencer. Il va commencer immédiatement. Lorsque nous commençons le niveau. Ensuite, nous avons le répliqué. Cela est utilisé chaque fois que nous en avons, désolé, je vais commencer par la boucle. La boucle. Je pense que c'est assez
explicite quand il y a la boucle, cette animation
boucle, sauf si c'est le cas, elle est interrompue
par la broche d'arrêt. Enfin, nous
avons le réplicat, qui est généralement utilisé
chaque fois que vous
souhaitez l'utiliser sur
plusieurs clients. Les clients, c'est-à-dire lorsque vous
jouez dans le multiplicateur
et que vous
ignorez enfin la violation de temps. Je ne sais vraiment pas ce
que c'est donc honnête, mais je pense que c'est
quelque chose d'assez avancé et je ne l'ai jamais
utilisé pour être honnête. Quoi qu'il en soit, continuons et apprenons comment ajouter des pistes. Timelines, utilisez Trax, définissez l'animation d'un
seul élément de données. Il peut s'agir d'un vecteur de valeur flottante couleur
ou d'un événement, ou l'une de ces quatre taxes ITU peut être
ajoutée à la chronologie en cliquant simplement sur
la piste Ajouter un flux. Allons-y et faisons-le. Si nous cliquons dessus, vous pouvez
voir que nous
ajoutons immédiatement une piste et nous sommes
invités à entrer un nom. Je vais donc appeler
ça la luminosité. Une fois ajouté, vous remarquerez que si nous revenons à
l'événement, au graphique, nous avons une broche de sortie ou
des données de sortie qui nous indiquent la
luminosité et l'endroit où nous en sommes. Il est maintenant temps de commencer à
ajouter des clés ici. Vous remarquerez que nous avons
le nom et que nous avons la possibilité
d'ajouter une courbe externe, comme nous l'avons fait sur celle-ci, mais cela sera spécifique à cette luminosité, à cette piste. Et nous avons aussi, oh, vous y allez. Vous pouvez voir que nous
pouvons, par exemple, ajouter la luminosité du brouillard, qui est
déjà disponible dans le paquet de départ. Et nous avons également la vue
synchronisée, qui synchronisera
plusieurs pistes si elles sont ajoutées les unes sur les autres. Parlons donc d'ajouter des clés. Une fois que vous avez une trach en place, il est temps de
commencer à ajouter les clés. Et vous pouvez le faire en
cliquant avec le bouton droit de la souris et ajoutant une clé pour savoir, cliquer avec le bouton droit et ajouter
une clé ici. Vous pouvez également simplement maintenir
le bouton Maj enfoncé, appuyer sur le bouton droit de la souris. On y va. Le bouton
gauche de la souris. Donc, le bouton gauche de la souris. Maintenant, comment modifier les clés ? Nous pouvons sélectionner la clé
et la déplacer. Ou pour avoir plus de précision, nous pouvons simplement
le modifier à partir d'ici. On peut régler ça sur 0,
puis peut-être sur certains. Maintenant, si,
par exemple, vous perdez votre clé, mais qu'elle peut le faire est simplement de
cliquer quelque part et d'utiliser le Zoom pour s'adapter à l'horizontale
et Zoom pour s'adapter à la verticale. Et maintenant, il s'adaptera correctement à
l'ensemble de votre chronologie. C'est si vous perdez
votre clé n'importe où. Ensuite, nous avons les clés mobiles. Assez facile, assez simple. Enfin, nous avons la
clé de l'interpolation. Je vais donc vous montrer à quoi
ça ressemble. Tout d'abord, nous allons
ajouter cette clé. Ajoutons deux autres clés. Maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez sur
le bouton gauche de la souris, sélectionnez la première
touche, réglez-la sur 00. La deuxième clé va
être allumée pour 5 000, et la troisième touche
sera à 80. On y va. Maintenant,
cliquez quelque part pour XOM horizontal, vertical. Remarquez qu'il
y a un problème et que la longueur est de cinq, alors que mon animation
se termine à huit heures. Ce que nous devrions donc faire,
c'est que nous devrions changer la longueur
ici pour qu'elle soit huit. On y va. Je choisis la valeur
de 5 000. Eh bien, parce que si nous revenons en arrière et le
faisons dans la fenêtre et que nous cliquons sur le voyant pointu remarquera que l'intensité est de 5 000. Donc, ce que nous voulons
faire, c'est l'avoir à 0. Et une fois que le joueur
entre dans cette zone
, la chronologie
commence à partir de 0,
soit la
luminosité en ce moment. Il passe de 0 à 5 mille,
puis revient à 0. Et tout cela devrait nous
être donné par cette luminosité. Alors, faisons-le. Tout d'abord, à partir de
la luminosité, je vais
continuer et multiplier cela par le
multiplicateur de luminosité. On y va. De cette façon, nous obtenons plus d'intensité pour voir clairement
ce qui se passe. Et puis, à partir de là, je vais
ajouter le point lumineux. Faites donc glisser la ligne de points en maintenant le contrôle enfoncé pour obtenir
une référence à celle-ci. Et nous allons
mettre en valeur la densité. Déplacez-le ici à
ce **** vers la mise à jour. De cette façon, il est toujours
mis à jour et attache cette valeur ici même à la
nouvelle intensité que nous avons. Et enfin, comment
allons-nous déclencher cela, que nous supprimions simplement ces trois ici parce qu'
actuellement nous n'en avons pas besoin. Je vais récupérer la
boîte et je vais
faire défiler vers le bas jusqu'à ce que je
trouve le chevauchement de début, donc lors du chevauchement. Ici, ici. Lorsque nous commencerons à se chevaucher, nous allons commencer à jouer. Et je veux aussi commencer à l' inverser une fois que
nous aurons mis fin au chevauchement. Donc, sur la boîte, lorsque
nous aurons mis fin au chevauchement, je vais commencer à
tout jouer à l'envers. On y va. Compilez, enregistrez et voyons comment tout cela
fonctionne et sachez quoi. jouons pas seulement,
jouons dès le début. Je ne sais pas. Jouons simplement à la compilation, économisons dans notre jeu. Et déplacons la
chaise un peu vers l'extérieur. Ou en fait, rendons cette
plateforme un peu plus grande. Donc, deux par deux. On y va. Nous
avons donc maintenant de la place pour tout. Et nous allons traîner dans
le, où est-il ? L'acteur de lumière ? Et ensuite, on va jouer. Donc maintenant, si nous marchons
ici, nous y allons, vous pouvez voir que la
luminosité augmente et qu'elle devrait commencer à descendre. On y va. Donc maintenant, la
luminosité diminue. Ainsi, lorsque nous repartons, il commence à jouer et à
inverser, puis à descendre. Une autre chose que
j'ai oublié de dire, c'est l'interpolation. Vous remarquerez comment il monte de
manière nette ou linéaire,
puis il descend. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris
sur l'une des images clés. Et au lieu de linéaire, sélectionnez Automatique, vous remarquerez maintenant que la chute
est très différente. Nous pouvons faire de même pour
l'autre GIZ et nous pouvons également ajuster à quoi cela
va ressembler. Maintenant, lorsque nous
ajustons cette compilation, économisez, les transitions
devraient être beaucoup plus petites. Nous allons donc nous allonger ici. Et maintenant,
on y va. Il s'allume. Et même si nous sommes toujours
là dedans, si nous nous retrouvons sur le chevauchement final, le processus se poursuivra. Nous sommes à l'intérieur, cela va bien, et maintenant il devrait commencer
lentement à dire, encore une fois, quand nous sortons, cela fera de même. Pourquoi ? Parce que dans le graphique des événements,
nous jouons l'inverse. J'espère que vous avez apprécié. Avant que je ne vous quitte, il est
temps de relever un défi pour vous de tester vos compétences. Je vais donc changer la couleur de la lumière, ajouter une nouvelle piste de couleur qui
contrôlera la couleur de la lumière. Définissez les couleurs que vous souhaitez que
la lumière change de N pour vous assurer qu' il y aura un décalage
entre les trois couleurs. Donc, lorsque le milieu
devrait être un peu temps, vous remarquerez maintenant
que lorsque vous ajoutez trois couleurs, il y aura un
changement très rapide entre les couleurs. Assurez-vous d'
ajouter plus de temps. Le milieu de la
couleur que vous voulez. Et de retour dans le graphique d'événements à partir du même nœud
variable de lumière ponctuelle, ajoutez un nouveau nœud pour définir la couleur de la
lumière à partir de laquelle nous avons
modifié l'intensité. Maintenant, vous pouvez simplement le faire glisser et définir la couleur de la lumière. Et enfin, définissez
la nouvelle couleur
de lumière à partir du changement de couleur
et de
la chronologie, de la vidéo maintenant
et allez faire le peu profond. Bon, donc, passons à la
lumière pour changer une chronologie. Je vais ajouter une
nouvelle piste couleur. Nous appellerons cela la lumière, ou appelons simplement
cela la couleur. Faites défiler ici et vous verrez que
c'est un peu différent. Je vais donc
double-cliquer ici,
ou en fait, nous allons
sélectionner la couleur. C'est donc assez intuitif. Et faites glisser celui-ci
comme ça. Celui-ci est pour l'opacité. Si vous remarquez l'opacité, nous ajouterons une autre
couleur ici, qui sera verte. On y va. Vous remarquerez qu'ils
mélangent le mélange de couleurs. Ce que je vais
faire, c'est que je vais aller à la pompe Control C Control V. Ça ne va pas marcher. Je vais ajouter
une autre couleur ici, qui va être rouge. Il y aura des objectifs. Maintenant, nous avons lu et
changé cela en blanc. On y va. Donc on commence à
blanc, on passe au rouge. Et puis nous revenons
au jaune verdâtre. On y va. Et maintenant,
nous allons enfin revenir au rouge. Et ajoutons un
peu de rouge ici et un peu de vert ici. Nous avons donc maintenant plusieurs couleurs
changeantes. On y va. Ok, ça me semble assez bien. Nous allons donc aller de
l'avant et sauver cela. Et jouons et
voyons à quoi ça ressemble. Je me suis donc approché de la lumière, elle commence à blanc cassé. Il devrait commencer à devenir rouge. Et ce n'est pas le cas. Pourquoi cela ne s'est-il pas produit ? Parce que j'ai oublié l'étape la
plus cruciale de l'ajout de cette couleur. Quoi qu'il en soit, définissez la couleur claire, croyez-le ou non, ce n'
était pas l'astuce. J'ai vraiment oublié de le faire. Pour certains, j'ai juste
pensé par une sorte de magie
bizarre sans
rien ajouter, ça va marcher. Vous verrez ici définir la couleur, il suffit d'attacher la nouvelle couleur à la couleur qui
nous est donnée ici. Déplacez ça vers le bas. Il y a un peu de
théorème de mauvaise gestion, mais c'est bon. Maintenant, lorsque nous jouons,
nous sommes à l'intérieur. Oui, on y va. Maintenant, il devrait passer au vert. On y va, ce qui
a été un peu rapide, mais alors, pourquoi ? Puis, quand on part,
ça joue à l'envers. Il passe au vert, au rouge, puis il devrait
passer lentement au blanc. Est-ce que c'est cool ? J'espère que cette vidéo vous a plu. Félicitations pour avoir terminé
le numéro de section où que vous soyez. Et je vous verrai
dans le prochain.
34. Section 6 - CyberSpy 3027 - Plateforme de déménagement - Création de nos plateformes de déménagement: Bienvenue à mes collègues développeurs
de
jeux dans une nouvelle longue vidéo, dans une toute nouvelle section longue. De plus, je sais que cette vidéo est longue. Je sais que vous en avez marre
des longues vidéos. Je les déteste aussi, mais croyez-moi, cela en vaut vraiment la peine
parce que nous avons créé la chose la plus avancée que
nous ayons faite jusqu'ici. Regardez ce qui se passe lorsque nous jouons sur
une plateforme verte, que déplaçons à un endroit donné,
puis que nous nous déplaçons en noir. Et non seulement cela, il est également
fait de verre effrayant. C'est vraiment cool ? Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. J'ai besoin de votre concentration totale car c'est un point
très crucial. Vous devez bien comprendre
tout ce qui se passe. Et c'est pourquoi la vidéo aussi
longtemps que possible parce que je passe en revue tout ce que je peux dans mes nouveaux
détails. Commençons. D'accord, c'est l'heure
de la partie amusante. Nous sommes de retour dans notre jeu principal. Il est temps de créer
une plateforme mobile. Nous allons donc
commencer par
importer le verre
, car je n'ai vraiment pas le temps de créer
le matériau ici. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez. C'est un guide très simple. Mais tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller au contenu, de
cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce dossier
et d'aller à l'afficher dans l'Explorateur. Cela ouvrira le
dossier où nous sommes, où se
trouvent les projets irréels et où se trouve le pack
irréel. Pourquoi faisons-nous cela ? Parce que nous devons importer le matériel de ressources que
je vous ai fourni avec du sel. Gardez à l'esprit ce que je
vais faire ici. Je vais sélectionner
la plateforme. Vous obtiendrez une lime, qui est le matériau en verre. Vous allez le décompresser
et ensuite vous
aurez à l'intérieur de la
plateforme pour vous assurer que vous sortez
cette plateforme et que
vous la faites glisser dans le commentaire, vous devriez voir le dossier
apparaître ici. Maintenant, si nous double-cliquons
sur la plateforme, vous remarquerez qu'il n'y a
peut-être rien ici. Je vais donc redémarrer
ce programme et j'espère que nous
trouverons le verre à l'intérieur. Bon, bon retour. Passons maintenant aux
niveaux, au niveau 0. Et nous devrions voir ici même
sur les plates-formes que nous
avons ce matériau en verre. Maintenant, si je double-clique
sur le verre, vous remarquerez qu'il
y a beaucoup de nœuds. Je l'ai fait tout seul. Eh bien, je vais juste aller de l'avant. En fait, je suis allé en ligne et j'ai vu comment nous créons un matériau en verre. n'y a pas de honte à ne pas
savoir comment tout faire. Je vous recommande d'y aller, peut-être de créer votre propre matériel, peut-être que vous voulez une
sorte de matériau de lave. Je vous recommande
d'essayer différentes choses. Quoi qu'il en soit, non,
ne sauvons rien. Il est maintenant temps de
créer la plateforme. Je vais faire un clic droit
ici et la classe
Blueprint
irrigue un acteur. Cela s'appellera plate-forme mobile de
soulignement BP. Appuyez sur Entrée. Ouvrez la plateforme mobile. La première chose que je vais faire, c'est que je vais
créer un cube ici. Ce sera notre terrain, et ce sera
deux par deux par 0,3. Voyons ici,
allons-le un peu par terre. Ce sera donc notre plateforme
mobile. Je vais y ajouter le
verre. On y va donc.
C'est le verre, comme vous pouvez le voir, il
est transparent. J'appellerai cela le terrain de la plate-forme
mobile. Et je vais y
ajouter un autre cube ici, qui sera l'
un des bords. Faisons les
dimensions correctement. Donc 0,03, alors il sera 2,03 et ensuite il sera
0,03. On y va. C'est donc notre premier avantage. Vous remarquerez que c'est juste peu plus gros parce que nous
aurons un deuxième avantage, et je vais juste appeler
ça le bord. Je vais dupliquer celle-ci. Ce sera notre deuxième avantage et celui-ci sera
0.030.30.03. Bon, on y va.
Celui-ci sera donc le bord qui
se trouve sur le côté. Je vais le faire pivoter comme
ça. Et pour une raison quelconque,
j'ai décidé de ne pas l'être. Je vais donc,
vous savez quoi, nous allons le
déplacer de l'autre côté. On y va. Moins 90. Déplacez-le comme ça. Nous allons simplement le repositionner pour qu'il
soit correctement sur le côté. Je ne vais pas perdre votre temps et
faire tous les bords. Je vais utiliser la
magie du montage. Et quand je reviendrai, tout devrait être réglé.
Vous devriez faire de même. OK. Comme vous pouvez le constater, j'ai créé un boîtier
autour de notre plateforme en verre. Maintenant, qu'est-ce que j'ai fait ça ? Parce que je veux que ces
arêtes représentent si la
plate-forme mobile est activée ou non. Il suffit donc de faire glisser ces arêtes, de les
sélectionner toutes et de les faire glisser sous la plate-forme mobile. Ce que je vais faire,
c'est que je vais m'assurer que nous sélectionnons
tous ces bords. Je vais les rendre tous rouges, ce qui est le matériau rouge
éclatant. Maintenant, si la plateforme est rouge, vous saurez que
la plateforme ne
fonctionne pas et qu'elle
devra être activée. Et s'il est vert,
nous en aurons besoin, alors nous saurons qu'il bouge et qu'il
active la résolution. C'est juste une
petite astuce que je veux faire. Il est maintenant temps de
commencer à déplacer cette plateforme. La première chose que nous allons faire est créer une nouvelle variable ici, qui
s'appellera « est on ». Et il va s'
agir d'un booléen et il sera modifiable
par instance. Cette variable sera vraie. Si cette variable est vraie
, la plateforme est activée. Cela signifie qu'il bouge. Si ce n'est pas le cas, il va s'
éteindre et ne pas bouger. Mais non seulement
cela, il va également changer
la couleur des bords. La première chose que nous
devons faire est d'entrer dans la
construction et nous
devons nous assurer d'obtenir une référence à tous ces bords et
de définir leur couleur parce que nous
serons fixant leur couleur
sur la plaque de départ. Comment allons-nous obtenir une
référence à tous ces éléments ? Nous allons simplement ouvrir
la variable et nous verrons que nous avons une référence
à tous ces tronçons. Maintenant, le problème est que nous
devons les ajouter un par un. Je vais donc le
faire très vite. Ok, maintenant que j'ai
ajouté tous ces éléments, si vous craignez que
cela ne semble pas bien, ce que vous pouvez faire est de les
sélectionner tous. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous
pouvez
voir ici que nous pouvons les aligner à droite. Maintenant, ils sont tous alignés
et nous pouvons également les aligner et faire une distribution verticale pour qu'ils soient tous vraiment beaux. Maintenant, la prochaine chose que je vais
faire est de créer un tableau. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit de la souris ici et taper make array. Je vais ajouter autant d'épingles
que nous aurons besoin, et je vais commencer à les
attacher toutes. C'est donc quelque chose à faire
pour vous, cas
assez rapide. Maintenant, nous avons ce tableau. Et la façon dont nous allons le faire c'est que nous allons
promouvoir
cela variable et cela va
s'appeler le tableau Edge. Et nous allons le régler
dès que nous commencerons notre plateforme mobile, même
pas lorsque nous
commencerons la construction de notre plateforme mobile. On y va. Nous avons maintenant
une sauvegarde de compilation de référence. Maintenant, dans le cas où
le graphique
supprimera simplement le chevauchement et
l'événement épais. Pour l'instant. Ce que nous devons faire dans le
cas où un graphique est que nous devons déterminer si
les couleurs
seront lues ou vertes. À partir de l'événement, commencez à jouer. Je vais créer une
branche sur ce pinceau. La situation
va être la même. Si c'est vrai, nous allons
obtenir les tableaux Edge. Excusez-moi. Nous allons
obtenir les tableaux Edge. Et à partir des tableaux Edge, je vais créer
une boucle pour chaque boucle. Maintenant, la boucle foreach est
similaire à la boucle for, mais la différence
est qu'elle fonctionne uniquement dans le but
d'utiliser des éléments. Donc, pour chacun,
ce qui signifie que nous parcourons chaque élément d'un tableau et que nous fournissons à
chaque boucle un tableau, et qu'il passe par
chacun des éléments. Et nous ferons la même chose
ici pour chacun d'eux. Donc, en gros, ce que nous faisons , c'
est que nous traversons
chacun des bords. Et puis nous allons, à partir de chaque élément, nous allons définir du matériel sur
chacun de ces éléments. Donc, si c'est
allumé, il sera vert. Le vert. Et si ce n'est pas le cas, alors ce sera évidemment, nous
y allons , compiler des économies. Que se passe-t-il ici ? Tout d'abord, la construction, nous obtenons une référence
à tous les bords. Lorsque nous commençons à jouer, nous vérifions que la plateforme est sur. Si c'est le cas, nous
allons passer en revue chaque élément du tableau et nous allons le
transformer en vert. Si ce n'est pas le cas, nous ferons de même, passerons en revue chaque élément
du tableau et le ferons rouge. Voyons à quoi ça ressemble. Assurez-vous que cette option est activée, elle est modifiable par instance au
niveau 0. Je vais ajouter la
plateforme mobile. On y va. Déplacez-vous un peu vers le haut. Alors maintenant, quand on joue, c'est tout rouge parce qu'
il est allumé, est éteint. C'est vrai ? Un joli. Et puis, quand nous
deviendrons cela vrai, nous jouerons au
jeu. On y va. Vous pouvez voir que les
bords sont verts, ce qui
signifie que cette plateforme
ne doit pas bouger. Maintenant, passons à autre chose
et commençons à
rendre cette plateforme mobile ici. Avant même de définir le
matériau de notre plateforme, nous devons définir l'emplacement
relatif. Je vais donc faire glisser depuis
le début de l'emplacement
relatif du jeu de jeu. Et nous allons définir
l'emplacement relatif de la plateforme de déménagement une
subvention. Cliquez donc dessus. C'est celui que nous
allons déménager. Alors placez ça ici et
placez le terrain de jeu en
mouvement, le terrain de la plate-forme mobile en dessous. Et pourquoi déplacons-nous le terrain de la plate-forme
mobile ? Eh bien, parce que c'est l'
objet principal qui a besoin d'un matin. Nous devons donc maintenant définir un nouvel emplacement et je vais le promouvoir
à une variable. Et nous appellerons cela
le point de départ. Appuyez sur Entrée. On y va. Nous
avons donc maintenant un point de départ. Je vais rendre une instance
modifiable et je vais l'exposer à un widget 3D. Combiner Safe n'aura pas besoin de tester cela
ou vous savez quoi ? Essayons ça. Je vais sélectionner
le widget 3D. Je vais juste le mettre
ici quelque part. Et maintenant, quand on commence à
jouer, on y va. Vous pouvez voir que la plateforme
se déplace à cette position. Excellent. De retour sur la plateforme mobile. Nous devons maintenant commencer à le déplacer. Donc, après avoir envoyé le
matériel et s'il est vert, nous déménagerons. Si c'est un fil conducteur, alors il n'est pas
nécessaire de faire quoi que ce soit. Donc, à partir de là, je vais commencer le composant de déplacement vers quels
composants dois-je déplacer ? C'est évidemment le terrain de la
plate-forme Sort Drag et la plate-forme mise à la terre dans les composants
qui doivent être déplacés. Mettons-le ici. Ensuite, nous allons définir
l'emplacement cible. Je vais promouvoir cela
en variable et ce sera l'emplacement cible. Ou appelons-le le
lieu, deux taupes. Pour le mettre ici, juste pour avoir tout
bien organisé. Ensuite, nous sélectionnerons
l'emplacement à déplacer pour définir l'
instance modifiable, afficher 3D Widget, combiner, enregistrer à nouveau dans notre niveau. Nous avons maintenant ce
point de départ et cet endroit où nous allons nous déplacer. Je vais définir l'endroit où je
vais déménager ici. Alors maintenant, quand nous jouons au jeu, boum, boum, voilà. Vous pouvez voir qu'il est passé
de cette position immédiatement à cette position. Mais ce n'est pas quelque chose
que nous voulons car c'est très rapide et
ce n'est pas ce que nous recherchons. Je vais donc y retourner. Au lieu de le
faire aussi vite,
je vais utiliser cette facilité d'entrée et de facilité. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour
promouvoir cette variable et le définir
sur les deux. Je vais appeler
cela l'assouplissement. Si c'est vrai, il
se déplacera lentement vers l'
autre position. Faites-en une instance modifiable. Et ce que je vais faire d'autre. Je veillerai également à ce que ces heures supplémentaires soient promues
en variable. Je pense que nous devrions
les déplacer ici. C'est peut-être mieux. Je ne sais pas. Cela dépendra de
vous. Je pense qu'il vaut mieux le
déplacer comme ça. Oui. Je ne sais pas. Je ne sais pas pourquoi.
Alors que le niveau des vétérans Niveau Oui, je pense qu'ici, il
vaut mieux qu'au fil du temps, ce sera le temps
qu'il faudra pour passer de la position initiale à la position où nous
devons passer. Ce sera donc le mouvement bim
et Enter, compiler sauvegarder. Et le temps de déplacement sera
également modifiable par instance. Et c'est tout. C'est tout. Il faut que ce soit le cas. La valeur par défaut la plus longue. Donnons juste deux secondes. Je vais compiler des économies. Et la valeur par défaut de l'
accélération doit également être vraie. Alors maintenant, regardez ce qui se passe. Nous allons sélectionner cette
plateforme et l'accélération est en mouvement
quant au moment où
nous jouons, regardez ce qui se passe. Replay. On y va. Et j'
espère que vous remarquerez vraiment comment
fonctionne l'assouplissement parce qu'il n'est pas simplement allé à cette position
et s'est arrêté là immédiatement. Il a ralenti
jusqu'à ce qu'il y arrive. Remarquez ça encore une fois, regardez. Est-ce que c'est cool ? Il y a une légère différence
si on l'enlève. Voyons à quoi ça ressemble. Je n'aime pas que ce mouvement
saccadé s'
assouplit beaucoup mieux si nous augmentons
ces cinq secondes complètes, par
exemple, et que nous jouons
le jeu. On y va. Nous pouvons constater que notre
plateforme évolue plus lentement. Est-ce que c'est cool ? Je suis très excité, mais il reste
un petit problème à résoudre. Nous voulons que cette plateforme redevienne de son emplacement où elle doit revenir
à son emplacement de départ. Et je dois déjà
approfondir cette vidéo. Je n'ai pas envie de faire du bien, alors je vais vous le
relever comme un défi. Alors faites une pause et revenez en arrière. Après avoir déplacé la plateforme, créez un délai qui
passera au point, favorisez un temps de pos variable nous
puissions contrôler le
retard qui se produit. Replacez la plateforme à
la position de départ et assurez-vous de continuer à le
faire en boucle. Et si vous voulez, je peux vous donner un indice. Si vous ne voulez pas l'indice, mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Et si vous voulez un
indice, j'étais toujours là. OK. Connectez le délai au
premier nœud des taupes
pour déplacer le composant pour
arrêter ces informations, mettez en pause la vidéo dès
maintenant et faites un peu profond. OK. J'espère donc que vous allez défier. J'espère que vous avez fait de votre mieux. Après avoir déménagé à
l'endroit où nous devons déménager, je vais avoir un retard. Ensuite, je vais aller de l'avant et revenir
au point de départ. Je vais donc dupliquer tout ça ici, les déclencher. Mais au lieu d'utiliser
l'emplacement de l'outil Déplacer, je vais utiliser l'emplacement de
départ. Oups, on y va. Je vais donc déplacer
le point de départ. Nous allons utiliser
le même réchauffement car c'est beaucoup plus
pratique comme ça. Et après notre retour
au point de départ, ce que nous ferons, c'est que nous
aurons un autre retard. Et après ce
délai, excusez-moi, nous allons nous connecter
à l'outil fluide. Et je vais revoir, je sélectionne ce nope. Source, sélectionnez ce
NADH, l'oreille droite. Celui-ci peut être supprimé, complètement supprimé,
et nous
l'ajouterons ici. Et on y va. Au fait, si vous vous demandez pourquoi
je zoome autant, parce que si je zoome un peu, vous commencerez à voir
tout s'estomper, surtout si vous n'êtes
pas à haute résolution pendant la partition que l'
étudiant regarde les partitions pendant que vous
regardez ce cours. La dernière chose que nous avons oublié de faire c'est
de promouvoir cette variable. Ce seront les bars. Et nous allons le mettre ici. Et nous veillerons également à ce que la Palestine, comme applicable
, compile, économise et que le temps du patron ne
devrait pas être normal
que 1 seconde, je pense. Voyons comment cela
semble combiné sûr. Permettez-moi de vous
expliquer encore une fois ce
qui se passe. Festival. La plateforme arrive. Nous avons tout placé
dans un tableau et réinitialisons ce tableau appelé
les bords du viol. Ensuite, sur Begin Play, nous prenons la plateforme mobile et nous la définissons à l'emplacement de
départ, qui est une instance
modifiable et affiche un widget 3D que nous
pouvons définir dans le monde entier. Ensuite, nous allons dans une succursale. Cette succursale vérifie si la
plateforme doit être activée ou non. Si ce n'est pas le cas,
nous obtiendrons le tableau. Nous allons passer en revue
chaque élément des arêtes. Alors que les arêtes sont
matrices, nous parcourons chaque bord de cette baie. Ensuite, nous avons dit les
documents à lire. Si ce n'est pas le cas, nous allons
mettre le matériau au vert une fois les
matériaux, je veux dire, s'il est allumé, nous
envoyons le matériau vert, puis nous
devrons commencer à bouger. La plateforme arrive
dans le monde entier. Il est en
position de départ ici. Maintenant, il doit se déplacer vers l'endroit où se déplacer
avec un peu de facilité et un peu de temps entre les deux temps il doit aller à
cette position afin qu'il
ne s'y accroche pas simplement. Ensuite, nous retardons un
certain temps d'impulsion, puis nous revenons à la position de
départ également avec, avec un temps d'assouplissement et
aussi avec les anges. Ensuite, nous nous retrouvons à la position de
départ et nous
revenons jusqu'à
l'emplacement
pour nous déplacer, compiler, enregistrer et
voyons à quoi cela ressemble. Il y aura des objectifs, donc ça
va à cette position. Il doit attendre 1 seconde, puis il retourne à
sa position initiale. Maintenant, il y attend une
seconde et il revient en arrière. C'est cool que nous fassions
vraiment de la magie, mesdames et messieurs,
merci beaucoup d'avoir regardé. Désolé pour la durée
de la vidéo. J'espère que ça vous a plu et
je vous verrai dans le prochain.
35. Ajout de plaques d'activation: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons créer une plaque d'activation. Maintenant, lorsque nous lançons le jeu, nous n'avons plus besoin de définir manuellement la plateforme
mobile. Nous pouvons simplement utiliser notre plaque d'activation
pratique. Et une fois que nous sommes debout
dessus, nous y allons. Vous pouvez voir que
la plaque est
allumée et qu'elle se déplace maintenant
d'un côté, d'un endroit à l'autre. Ne perdons donc
plus de temps. Commençons par le k. Maintenant, nous avons notre plateforme
mobile, mais le seul problème
est que nous ne voulons pas
continuer à parcourir cette
plateforme et à l'allumer
et éteindre à partir d'
ici. à partir des détails. Nous voulons que cela se produise dans le jeu. Et pour ce faire, nous devrons créer une
plate-forme d'activation. Alors, allons-y
et faisons exactement cela. Je vais donc aborder le contenu sur la question
où devrions-nous le faire ? Je pense que nous devrions le
faire ici même dans le dossier de la plateforme. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer
un dossier distinct. Ici. Je vais créer un plan qui va
être acteur et appeler ce vice-président souligne
la plaque de déviation. Je le crée à l'intérieur de
la plateforme car je pense que cela fait réellement partie de la plateforme car
sans la plate-forme, la plaque d'activation ne
fera rien. Mais si vous pensez que les plaques
d'activation ou devraient être
responsables de quelque chose d'autre, alors soyez mon invité antérieur
dans un dossier séparé. Je vais ouvrir celle-ci. Ensuite, je vais créer le Cubain ici, faire 0,3 sur l'
axe z.
On y va. On peut voir qu'il
a un peu de hauteur. Et nous allons juste faire deux
par deux sur le x et le
y, puis je vais appeler
ça le bord extérieur. Je vais dupliquer le bord
extérieur et le faire 1,8 par 1,8 par 0,2. Voyons à quoi cela ressemblera
et je vais le faire monter un peu et cela s'
appellera le globe. Cette lueur va avoir
un matériau rouge qui ne le sera pas. Ce collage
sera donc tout le temps lu jusqu'à ce que nous nous arrêtions dessus et qu'
il devienne vert, je pense qu'il serait un peu plus petit, peut-être 1,6 par 1,6. Oui, je pense que ça
a l'air assez bien. Peut-être le déplacer légèrement vers le haut. On y va. Donc ça
ressemble à un bouton et je pense que le 1.6 est assez
bon pour moi. Ok, super. Compilez donc Save. Maintenant, nous allons aller de l'avant
et ajouter un collisionneur de boîtes. Et ce sera le
déclencheur et le déclencheur. Je vais faire défiler vers
le bas et créer un événement de
chevauchement terminé ou en début. Donc,
lors de l'événement de chevauchement de, désolé avant de faire cela, dans le Trigger, réglons
cela correctement. Donc nous allons utiliser cela, nous allons utiliser ces outils sont en
fait les mêmes, mais j'aime juste avoir, puisque nous avons cette
option, pourquoi ne pas l'utiliser ? Je vais créer cette étendue. Et je vais juste
le faire monter un peu. On y va. Il est donc
juste au-dessus parce que nous ne voulons pas qu'il soit déclenché
par cette plateforme. Peut-être que ce ne sera pas le cas,
ce n'est probablement pas le cas, mais juste au cas où il est compilé, enregistrez dans le graphique des événements. Donc, dans l'oreille, nous allons
supprimer le début, l'
épaisseur et le tout. Ensuite, ici, ce que nous
allons faire, c'est
que dès que le joueur
se déplacera, nous allons transformer
le matériau du globe ou le matériau du cube lumineux
en vert. Nous allons donc le faire
une seule fois parce que nous
ne voulons pas avoir
plusieurs instances
de cela au cas où parce que parfois
le chevauchement fait quelque chose de bizarre. Nous allons donc le faire une fois et nous allons
chercher le globe. Et du monde entier, nous
allons fixer du matériel. Et ce matériau va être le matériau vert.
On y va donc. Nous l'avons mis au vert. Je sais que
ces petites choses
ici sont parfois très difficiles à voir. Je ne sais pas. C'est juste le problème
de la ligase Unreal. Que puis-je faire ? Ainsi, le matériau vert
du globe avec tous
les cygnes se combine, économisez dans notre niveau. Nous allons ajouter
ça ici. Maintenant, nous allons jouer. Et quand nous arrivons
ici, nous y allons. Vous pouvez voir que
nous avons déclenché, il était rouge et maintenant
il est devenu vert. Je pense que je
vais réduire ça. Faisons 1,5 par 1,5, parce que je
veux vraiment que cela soit défini. Voyons donc à quoi ça ressemble. Quand on joue au jeu. C'est notre plateforme,
nous savons qu'elle est rouge, ce qui signifie que nous devons pousser
dessus et boom, nous y allons. Maintenant, c'est vert. Excellent. Maintenant, que
devrions-nous faire d'autre ici ? Eh bien, évidemment dans
la question évidente, la réponse évidente est que nous devons
réellement
connecter cette plateforme. Je veux dire, cette boîte déclenchée ou cette lame
d'activation sur la plate-forme mobile. Comment allons-nous faire cela ? Nous allons créer
un événement de dispatcher. Je vais donc revenir
à la plaque d'activation. Je veux dire la plateforme mobile. Et ici, avant de définir
l'emplacement relatif, je vais plutôt créer
un événement de répartiteur. Je vais donc
fermer les variables. Je vais ajouter un événement de
dispatcher et je vais appeler cela l'acte, la plateforme. Je vais le faire
glisser dans le monde. Et je vais dire
que nous voulons nous lier. Je vais donc définir
ces épingles d'exécution. Maintenant, pourquoi
allons-nous lier cela ? Pourquoi choisissons-nous de lier ? Parce que nous allons
lier cela à un événement. Et quel est cet événement ? Eh bien, ce
sera un événement personnalisé. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris ici, et je vais écrire un événement personnalisé, oops, ajouter un événement personnalisé. Vous y allez. Nous pouvons voir
que nous l'avons ici. Une fois que nous l'avons ajouté,
vous serez invité à créer ou à
désoler de nommer l'événement. Je vais appeler ça activer. La façon dont nous lions cela
en joignant simplement ces deux boîtes rouges ici. Que se passe-t-il maintenant ? Dès que nous commençons la plaque, nous lions un événement avant définir l'emplacement relatif. Et puis ce qui se passe à l'intérieur de
l' Activate, c'est que nous allons définir,
en fait, nous
allons juste saisir la zone. Alors que la variable de
l'examen, on y va. Nous allons définir la
variable pour qu'elle soit vraie. Ensuite, nous allons
faire avancer ça un peu. Nous allons aller de l'avant
et définir la branche et la condition sera
la variable de l'examen. Comment vais-je améliorer
ça ? On y va, ça
semble vraiment bien. Que se passe-t-il ici ? Nous commençons le jeu. Nous lions l'activation, mais nous ne
déclenchons pas cet événement. Ce que nous faisons est de
lier l'événement, définir l'emplacement relatif et de vérifier la
condition sur la branche. Si elle est déjà activée
, aucun problème, la
branche commencera à bouger. Si ce n'est pas le
cas, nous allons régler le matériel à
lire et c'est tout. Mais ce que nous avons fait maintenant avec cette activation et la
définition de la branche. Maintenant, lorsque cela s'active,
il est appelé, il va régler
le is sur vrai, puis il
ira à la branche. Et puis il va régler le matériel et faire toutes
ces bonnes choses. Maintenant, la seule chose à faire est d'
appeler ce Répartiteur d'événements
la plaque d'activation. Assurez-vous de compiler à partir de
la plaque d'activation, ce qui
sera votre défi. Votre défi consiste à appeler
l'événement d'activation, créer une variable de
type plate-forme mobile dans la plaque d'activation. Donc, quel type de variable doit
déplacer la plate-forme, c'est une référence d'objet. Utilisez le stylo de données pour appeler l'
activation de la plateforme. Une fois que vous aurez créé la variable, vous devrez évidemment la faire glisser dans
le graphique d'événements. À partir de là, vous utilisez les données et appelez
l' événement de la plateforme d'activation. Ensuite, une fois que nous avons réglé le matériau et retourné
dans les ports de vue de jeu, sélectionnez la plaque de pression et attribuez la plate-forme que
vous souhaitez déplacer. Il est donc évident que ces plates-formes
mobiles devraient être modifiables par instance. Mettez la vidéo en pause maintenant
et passez à chaque bonjour. Bonjour, bon retour. Dans la plaque d'activation,
nous allons donc créer
une nouvelle variable. Et cette variable va
être l'activation du forum plat. Le type de cette
plateforme sera la plaque d'activation et la lame
d'
activation TBP Underscore. Excellent. Nous allons définir l'instance modifiable et
nous allons compiler, nous allons enregistrer. Et nous allons accéder au graphique
des événements après avoir
défini le matériel, nous allons faire glisser
la plateforme pour l'activer. Gardez à l'esprit chaque fois que
nous faisons glisser
le contrôle de maintien pour obtenir une référence, maintenez la touche Alt enfoncée pour définir. Ensuite, nous allons faire glisser à partir d'
ici et nous allons appeler l'activation. Ok, donc une erreur que j'ai commise et voyons ici, le type de variables devrait être la plate-forme mobile, d'accord ? Oui. Que puis-je dire ? Il s'agit de type
plate-forme mobile qui a changé la variable. On y va. Retirez ceci, Jack, ceci à nouveau, et maintenant nous devrions
voir l'Activate. On y va. Comme vous pouvez le constater, j'ai commis l'erreur. Je voulais vraiment
garder cette erreur et parce que j'aurais pu ajouter cela parfois, je le fais si cette erreur n'est pas
assez bonne ou si je veux dire
assez bien ? Je pense vraiment
que vous pouvez apprendre quelque chose de cette
erreur que j'ai commise. J'aimerais donc le garder. J'espère que vous ne pensez pas
que je suis très mauvais. C'est ainsi que j'aime enseigner. J'aime garder mes
erreurs juste pour vous sachiez que
tout le monde n'est pas parfait. Et je fais aussi beaucoup d'erreurs même si j'ai déjà
créé les partitions. Gardez donc à l'esprit que j'ai
déjà fait ce projet et je l'ai répété et
je planifie tout cela. Et je fais aussi des erreurs, alors n'ayez pas peur d'
essayer de commettre des erreurs
et d'apprendre d'eux. Nous
sauvegardons tout ce que nous activons. Nous retournerions au niveau. Et sur la plaque d'activation, je vais sélectionner la
plateforme à activer. Maintenant, nous pouvons soit le sélectionner dans la
liste déroulante, soit
utiliser ce petit acteur de choix ,
puis sélectionner cette plateforme
mobile. Et voilà. Vous
pouvez voir que c'est la
plateforme du mouvement ici. Jouez au jeu. Ceci est déjà actif
et sélectionnez-le à nouveau. Je n'ai pas ça
, joue le jeu. Maintenant, la plateforme ne
bouge plus une fois que nous l'avons appuyé. Oh mon Dieu. Ne me le dites pas. Ce n'est pas l'une des choses les plus cool que vous ayez
été. Très intelligent. Merci beaucoup d'avoir regardé. Désolé pour cette erreur. J'espère que vous apprendrez. J'
espère que vous verrez que tout le monde
n'est pas
parfait et j'espère que vous verrez l'
avantage de toujours essayer de
relever ces défis pour apprendre. se voit donc dans le prochain.
36. Créer des ennemis utilisant la timeline: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous nous sommes
créés un petit ennemi démon enflammé. Comme vous pouvez le voir, il a des
flammes tout autour de lui. Mais pas seulement cela, quand on joue le jeu, il commence à passer
de l'un à l'autre, essayant de nous tuer. Mais ce n'est pas le problème. La prise. Je veux dire, on peut régler la vitesse. On peut le mettre pour qu'il soit lent et
on peut le mettre à être rapide. Et voilà. Vous pouvez voir que nous avons le
contrôle sur lui
en utilisant les échéanciers. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, donc maintenant, nous allons
créer un ennemi. Mais même s'il
ne fait pas partie d'une plateforme, cette section est
donc principalement
axée sur la plateforme, mais l'ennemi
utilisera une chronologie et nous avons appris la chronologie
dans la section précédente. Je pense donc que c'est l'endroit
idéal pour en créer un. Nous allons créer
un nouveau dossier ici. Ce dossier va
s'appeler l'ennemi. Et nous allons
double-cliquer dans
le clic droit et
créer un nouveau Blueprint, une classe de type Actor. Et ça va être le BP. Bp signifie Blueprint, juste
si vous avez besoin d'un rappel. Je n'ai jamais dit ça. Le NMI est là. Ainsi, le VPN souligne l'ennemi, ouvrez l'ennemi du plan. Maintenant, ici, nous allons
ajouter une sphère ou appeler le corps ennemi. Et on va faire monter un peu
ce corps ennemi
et on va
le faire 0,3 de tous côtés. Attendez, laissez-moi réinitialiser
ça et faire le faire 0,3 de tous les côtés. Est-il trop petit ? Je ne sais pas, pour être
honnête, peut-être qu'il a 0 ou peut-être que c'est mieux. Ensuite, nous allons ajouter un système de particules juste en haut de
la tête de ce type. Une fois que nous l'avons ajouté, nous devrions voir le gabarit où
doit se trouver le système de particules, le feu. On y va. Maintenant, cet ennemi est
fait de feu. C'est un audacieux flamboyant
qui va vers nous. Et nous allons
changer le corps de l'
ennemi pour lire si vous
avez une sorte de rouge. Maintenant, non, voyons si
nous avons quelque chose de noir. Nous avons quelque chose de très noir. Voyons voir, peut-être que nous pourrons
créer le nôtre. Peut-être. Je ne sais pas. Nous pouvons créer ce
genre de toi totalement noir ou
quelque chose comme ça, comme la boule métallique
qui vole vers nous. Compile save, je pense que
c'est assez bien. Dans l'éventualité où le graphique, supprimons le chevauchement et la technologie
n'aura besoin la lecture pour
démarrer la chronologie. Nous allons donc l'additionner. Nous n'avons même pas besoin de la première
pièce pour être honnête avec vous. Sur la chronologie. Nous allons appeler cela
l'ennemi en mouvement rapide. Et pourquoi s'agit-il de l'ennemi
en mouvement rapide ? Eh bien, parce que vous verrez plus tard à partir de l'ennemi
en
mouvement rapide, nous allons double-cliquer ici et nous allons créer une piste basse. Cette piste de flux va
être le mouvement. Nous allons ajouter trois
points ici, ou trois enfants. Et nous allons fixer
le premier à 00. Le deuxième sera 1,51 et le troisième sera 30. Et la longueur de tout
ça va être de trois. Nous allons donc l'
élargir de tous les côtés. On y va. Nous avons donc maintenant tous les points. Maintenant, cette variable va passer
de cette valeur à 1,5, la 1 seconde, puis à la troisième seconde
revient à 0. Je vais cliquer avec le bouton droit sur
la clé et la rendre automatique. Et cliquez avec le bouton droit de la souris ici
aussi, puis tirez celui-ci vers le bas. Nous avons donc cette belle compilation de mouvements
fluides, économisez dans le graphique d'événements, et maintenant nous avons le mouvement. Maintenant, ce que nous allons faire
va être un peu bizarre, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons apprendre
ce mouvement. Et qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, si nous le survolons, et je ne pense pas que ce soit
l'alerte recherchée par les relations publiques. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
et apprendre le vecteur. Ainsi, lorsque nous apprenons le vecteur, si nous le survolons,
vous pouvez voir qu'il s'agit
d'une interpolation linéaire entre a et b
basée sur l'Alpha. qui signifie qu'en utilisant cela, nous passons de a, du vecteur a au vecteur B. Une certaine vitesse,
qui est l'Alpha. Pouvez-vous deviner ce que les a, b et alpha sont longs à être ? Le A va être la position
initiale de l'ennemi. Le B va être la position dans laquelle nous
voulons déplacer l'ennemi. L'Alpha va être
le mouvement que nous
obtenons constamment de
la part de l'ennemi en mouvement rapide. Ensuite, nous allons
le faire, le A va rester 0. Cela signifie donc là où
nous avons placé l'ennemi, c'
est là
que l'ennemi va commencer. Mais le B va
être promu en variable et il ne
s'appellera
pas B si je peux l'attraper. Ce sera le lieu de
fin. Au
fait, nous aurions pu faire bouger l'ennemi exactement de la même manière que nous avons fait bouger
la plate-forme. Mais je veux vous montrer
autant de façons de déplacer les choses et d'avoir la possibilité d'
utiliser les échéanciers pour que vous
puissiez vous y habituer. Ensuite, nous allons
également promouvoir la
variable ici même. Et nous allons tout le temps le
mettre à jour. Et que devons-nous faire, comment devrions-nous appeler
cette variable ? Bien qu'il aura beaucoup de noms, mais je pense que nous devrions l'appeler Le ne devrait pas être le lieu de
fin, mais les mouvements devraient être. Il faut donc que ce soit
quelque chose qui représente le mouvement de A à B. Je l'
appellerai la
destination ennemie, la nation ennemie. Ce n'est pas très descriptif, mais ajoutez-y ou nous pouvons ajouter
une infobulle si vous le souhaitez. À partir de cette destination ennemie, nous allons définir l'
emplacement relatif de l'ennemi. Baldi, a dit que l'emplacement relatif
et l'emplacement qui
va être défini
seront la destination ennemie. Maintenant, nous aurions pu simplement utiliser la destination ennemie
que nous obtenons d'ici. Mais parce que nous
allons ensuite
ajouter plus de mouvement à
l'ennemi, ou en fait, vous
allez ajouter d'autres
mouvements à l'ennemi. C'est pourquoi j'ai
décidé de le garder comme ça. Compilez, économisez. Et maintenant, l'emplacement de fin
doit être
modifiable par instance et il devrait être
affiché via Compile, Save Back et notre monde. Allons de l'avant et
ajoutons un ennemi ici. Je vais donc simplement
traîner et l'ennemi. On y va. Vous pouvez voir
qu'il a le feu sur lui. Et vous remarquerez
que le ballon est un peu plus haut que le
point ici. Nous pouvons résoudre ce problème en
me laissant simplement fermer
ces deux-là. En passant par la fenêtre
ennemie. Voyons le sol, le sol. Comme vous pouvez le constater,
nous obtenons parfois cette erreur, mais nous pouvons simplement
réinitialiser cela à 0, compiler des économies dans notre monde. C'est donc l'ennemi. Nous allons sélectionner le lieu de
fin. Nous allons le déplacer ici. Et maintenant, lorsque nous jouons, rien ne se passe
car aussi intelligent que je
sois, j'ai oublié d'aller dans
le rapide et de
m'assurer que nous sommes en lecture automatique
et que nous sommes en boucle. Alors compilez, économisez. Et maintenant, quand on
joue, on y va. Vous pouvez voir que l'ennemi
va de cette direction
à cette direction. Et le
point final, c'est là où nous l'avons tout le temps fixé. Mais le problème ici, c'est que
si je fixe, par exemple, la destination ici même. Que va-t-il se passer maintenant ? Maintenant, le joueur ou l'ennemi
se déplace extrêmement vite. Vous pouvez donc voir qu'il rebondit d'
un endroit à l'autre. Et si nous voulions
faire un ennemi un peu plus lent et plus
juste pour le joueur. Eh bien, nous allons
créer une énumération pour eux. Si nous cliquons ici avec le bouton droit de la souris, accédez aux Blueprints
et sélectionnez l'énumération. Cela va créer une énumération. Nous allons appeler
cela la vitesse ennemie. Vitesses ou types. Appelons ça des types. Elle semble plus remplie. Et si nous ouvrons
cette énumération, vous pouvez voir que nous
créons, nous pouvons créer différents types d'ennemis, pas exactement d'ennemis, mais cela nous permettra de créer différents types d'énumérations, qui créera effectivement une variable distincte que nous
pouvons choisir parmi un jeu d'ordres, la vitesse du joueur ou de l'ennemi. Je vais appeler cela le rapide, le moyen et la pente. Nous avons maintenant ces trois
types d'ennemis. Nous pouvons simplement sauvegarder
et fermer cela. Je vais maintenant lancer un défi pour définir
la vitesse ennemie, créer deux autres chronologie, une plus longue
et m'assurer d'ajuster les touches pour chacune d'elles et de
désactiver la lecture automatique. C'est très important. Ensuite, pour chaque ensemble de chronologie, le lobe et la
destination attachés, fixez-les tous à
la vitesse relative définie, créez une porte de commutation basée sur la nouvelle énumération
recréée. Ce sera une partie délicate
et assurez-vous de vous connecter. Toutes les échéances le stockent. Rappelez-vous donc le changement que nous avons appris il y a quelques
vidéos. Eh bien, c'est votre moment
de briller, de les utiliser. Assurez-vous donc d'utiliser un
commutateur basé sur l'énumération ennemie
que nous venons de créer, appelée
types d'ennemis, je pense. Enfin, faites la promotion
de la
variable à l'intérieur de celle-ci et
rendez-la modifiable. Vous devrez donc promouvoir la variable sur le
commutateur afin que nous puissions modifier pour chaque
ennemi et la tester. Assurez-vous de brancher également l'interrupteur bien
qu'ils commencent la plaque. C'est quelque chose que je crois que
j'ai oublié de mentionner. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Je sais que c'était un défi très
délicat et je sais que vous n'êtes pas déjà
familier avec les énumérations, mais supportez avec moi et vous
comprendrez ce que
tout signifie. De retour dans la fenêtre d'affichage. Je veux dire, dans le graphique des événements, je vais dupliquer cette chronologie et je
ne fais rien. Donc, ici, ce sera l'ennemi
moyen en mouvement. Il s'agit de la deuxième chronologie. Ensuite, nous le dupliquerons à nouveau, et ce sera l'ennemi qui se déplace
rapidement. Désolé, ennemi qui se déplace lentement. Laissez-moi les
ouvrir pour que nous puissions voir pleinement
ce qui se passe. Et à partir de là, je vais
ouvrir l'
ennemi moyen et il va
être un peu plus rapide. Donc, au lieu du
1,5 va
atteindre sa
vitesse maximale à peut-être deux. Et sa vitesse minimale, ou ce qui signifie qu'il
va revenir à 0
à la minute pour la seconde quatre AD. Et c'est ici
que ça devrait être la valeur. Pourquoi n'est-ce pas au milieu ? Parce que celui-ci commence à 0, celui-ci se termine à quatre, et celui-ci est au milieu. Mais nous devons ajuster
la variation. Nous devons désactiver la
lecture automatique et nous devons rendre cela de quatre secondes,
compiler, compiler, économiser si vous le souhaitez, nous pouvons en fait
rendre celui-ci un peu lent pour que le
support soit plus lent, Mais je ne pense pas. Donc, de retour ici. Nous avons donc le médium en baisse. Allons faire le plus lent. Celui-ci au lieu de 1,5
va être à trois heures. C'est donc dire que j'ai
déjà une clé là-bas. Celui-ci sera donc à
six ans et celui-ci
aura trois ans. Je vais régler
ça comme ça. Là, nous allons faire la compilation de la
longueur six, économiser. Nous avons donc maintenant trois échéanciers différents
ou différents, chacun ayant une certaine vitesse. Maintenant, je vais simplement obtenir et
les dupliquer deux fois, attacher chacune d'entre
elles à la mise à jour et attacher l'Alpha, le mouvement. Et j'espère que vous pourrez voir
correctement ce qui se passe. J'ai donc attaché le mouvement des Alphas et des
décors aux décors. Ensuite, je vais
ajouter tous ces éléments. On y va. C'est pourquoi nous avons créé une variable pour la destination
ennemie. Ou en fait, nous avons utilisé une référence
pour la destination ennemie plutôt que plus tard. Au lieu d'utiliser
l'immédiat et à partir d'ici, car chacun
va définir le sien. Maintenant, pour la partie délicate, nous allons créer
un nœud de commutateur. Le commutateur basé
sur les types NME qui en tiennent compte. Comme vous pouvez le constater, nous
avons trois sorties, chacune pour le
moyen rapide et le lent. C'est génial que nous ayons créé l'
énumération des itérations animales, ce qui signifie que nous avons
créé un type de type. Et maintenant, nous avons la
sélection ici, que nous allons
promouvoir en variable. Et nous appellerons cela
la vitesse ennemie. Une fois que nous aurons cela, regardez ce qui va se passer maintenant. Compilera, enregistrez tout ne devrait pas fonctionner correctement. Il faut juste s'
assurer que la lecture automatique est désactivée sur tous. Compilez les économies ici. Lorsque nous sélectionnons l'ennemi, nous avons la possibilité, nous n'avons pas rendu une
instance du taureau, l'instance de vitesse ennemie
modifiable, compilée, sauvegardée. Et vous remarquerez quel est le
type de si vous cliquez dessus, si nous essayons de le survoler. Voyons si nous pouvons
le voir correctement ici. Si nous le survolons,
la vitesse variable de l'ennemi. Nous avons donc créé une
variable de type et de vitesse, nous pouvons voir cela aussi
ici, la vitesse ennemie. Le type est donc un type d'
énumération, mais ce sont les types d'ennemis que nous
avons que je dis
vitesse ennemie, désolé, je voulais dire que le
type est d' énumération de type et cette
énumération comme ce que nous
créé ici. Revenons donc à l'ennemi, nous pouvons le régler trop
vite, moyen ou lent. Donc si on l'a assis trop lentement, on joue le jeu. Vous y allez. On voit qu'il
se déplace plus lentement en ce moment. Si on les fixe
trop vite, on y va. Vous pouvez voir qu'
il a acheté autour, ce qui n'est pas juste, surtout si votre personnage
ne bouge pas aussi vite. Et si on l'a assis à moyen, on joue le jeu. On y va. Nous avons un
ennemi moyen et notre monde. J'espère que cette vidéo vous a plu. Je sais que le
type d'énumération est un peu difficile. Je sais que le défi n'était probablement pas si
juste parce que vous créez une chose très
nouvelle que vous venez d'apprendre à
créer des
échéances Michael vous demande
de créer une sorte de basculer sur certains types de dénombrements, peu importe, tout cela est étonnant,
mais faites confiance au processus, mais faites confiance au processus, défis font de votre
mieux et les défis, j'espère que vous avez compris
ce qui est qui se passe ici. Si vous avez des questions, vous pouvez toujours les
laisser ci-dessous dans les questions-réponses et les discussions ET OU vous pouvez les poser
sous le canal Discord. J'espère que cette vidéo vous a plu. voit la prochaine fois.
37. Section 7 - Faire des expériences interactives - Mode de jeu et État du jeu: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons apprendre au-dessus de l'essence de notre jeu. Nous allons donc apprendre au-dessus du mode Jeu et comment
le monde interagit. Félicitations d'
être arrivés à la section. J'espère que vous apprécierez
le cours jusqu'à présent. Si c'est le cas, pensez à me
laisser un avis. Cela m'aide beaucoup. Si vous ne pensez pas que je
mérite un cinq étoiles complet, quelle excellente critique. Veuillez me contacter,
dites-moi ce que j'ai mal fait. Comment puis-je m'améliorer ? J'ai toujours pour objectif de
plaire et de vous apporter le style d'enseignement le plus amusant, le plus interactif et le
meilleur possible que je puisse évoquer. Ne perdons plus de temps. Commençons. Regardez les modes de jeu. Dans cette section, nous allons apprendre des
informations sur programmation
et les scripts de jeu de
haut niveau dans
Unreal Engine dans
le but de créer des
interactions entre la couche. et le monde est plus facile
et plus compréhensible. À ce stade, nous
jouerions le jeu, nous ne saurions pas
ce qui se passe. Nous
devions simplement une sorte de chose
flottante ou nous ne deviendrions pas une sorte de type à la
troisième personne court
sans savoir pourquoi et ce qui se passe cette
fois autour de cette section, nous allons tout savoir
sur ce qui se passe. Donc, la première chose que nous
allons apprendre concerne le mode de jeu
et l'état du jeu. Le mode de jeu, quelque chose dans l'Unreal Engine qui
peut être utilisé
pour déterminer, par exemple, le
nombre de couches et parler de spectateurs
présents dans le jeu. Il nous permet de savoir comment
les joueurs entrent dans ce jeu, si le jeu
peut ou non être suspendu ou non, la transition entre les niveaux, toutes ces choses peuvent être gérées à l'intérieur d'
un mode de jeu, ce que nous verrons dans un peu. Nous avons également quelque chose
appelé l'état du jeu, qui est similaire
au bouton Mode de jeu, l'état
du jeu, par exemple, nous pouvons déterminer combien de temps le
jeu est en cours d'exécution lorsque
chaque joueur a rejoint chaque joueur. le jeu, la classe de base du mode de jeu
actuel et si le jeu
a même commencé
ou non l'état du jeu est généralement associé à un jeu
multijoueur multiplicateur. Bien que le mode de jeu soit ce sur quoi nous allons nous concentrer, parce qu'un jeu sortant, il n'y a rien de trop
spectaculaire à
connaître sur l'état du jeu,
n'est-ce pas forcément Mais j'ai pensé que ce
serait une bonne idée pour vous de savoir qu'
il y a quelque chose on appelle aussi un état du jeu qui est plus profond dans
le mode de jeu. De retour dans l'Unreal Engine, vous remarquerez que je suis de retour
au match à la première personne. Mon premier jeu, je veux dire projet. Et commençons. Alors pourquoi certains fondamentaux
comme le nombre de couches nécessaires pour jouer ou la méthode par laquelle les joueurs
ont rejoint le jeu. Alors, semble-t-il qu'
ils tombent du ciel ? Ils aiment quand ils meurent
ou donc toutes ces choses, sont communes à de
nombreux types de jeux. Des variations de règles illimitées sont possibles en fonction
du jeu que vous développez. Comme vous le savez, si
vous êtes un joueur, il y a des règles infinies pour
n'importe quel jeu que vous pouvez avoir. C'est donc là que vous le faites. Vous le faites à l'intérieur
de la mue du jeu. Et quelles que soient les règles, les modes de jeu sont
conçus pour les définir
et les mettre en œuvre. Nous avons quelque chose appelé
Blueprint Mode Jeu, et il est possible de créer vos propres plans pour
les classes du mode jeu. Permettez-moi de démontrer
ce que je veux dire par mode de jeu
avant de créer le vôtre. Donc, si j'ouvre le contenu et si nous allons dans
le monde fou, par exemple, ce n'est peut-être pas la
meilleure liste pour vous montrer comment, ce que je veux dire si nous passons aux tests de
volume vus ici, vous remarquerez que nous
n'avons rien. Nous venons de
commencer plus tard ici quelque part. Donc celui-ci, le stock du joueur, et une fois que nous avons commencé le jeu, nous commençons à blanc. Donc, lorsque nous jouons au jeu, nous sommes le personnage à la
troisième personne sans aucune raison effrayante. Pourquoi ce personnage à
la troisième personne disponible pour nous ? Eh bien, c'est à cause
de notre mode de jeu. Si nous allons à la fenêtre et faites défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions les paramètres
du monde, ajoutez-le. Cela ouvrira une petite fenêtre
juste sur le côté, à
côté des détails. Et vous remarquerez que nous avons ici
quelque chose appelé le souffle du mode
jeu. Et le remplacement est nul, ce qui
signifie que nous
utilisons le mode de
jeu ou de jeu par défaut à tous les niveaux
de ce projet. Et si nous cliquons sur l'affichage du mode de jeu
sélectionné, vous verrez qu'il n'y a rien. C'est parce que nous n'avons
appliqué aucun mode de jeu. Si, par exemple, je sélectionne ici,
sélectionnez le mode de jeu. Vous pouvez voir qu'
il y a maintenant ces petites
options ici, qui sont le lien par défaut, la classe dure,
elles sont invisibles. C'est parce que le mode de jeu, c'est le ton très standard. Mais maintenant, que se passe-t-il
lorsque nous jouons au jeu ? Vous remarquerez qu'il n'y a
plus de personnage à la troisième personne. Maintenant, pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que nous ne sommes
plus la troisième personne. Nous sommes en fait le
lien par défaut qui flotte autour. Et j'aimerais
vous montrer le lien par défaut, mais je le garde aux
quatre. Le niveau suivant. Si nous allons dans l'édition
et les paramètres du projet, nous allons dans les cartes et les
modes ici. Vous verrez que le mode de jeu,
le mode de jeu par défaut,
est le mode de jeu à la troisième personne. Et si nous cliquons ici, vous verrez que c'est le personnage à la
troisième personne. Donc, chaque fois que nous commençons le jeu, parce que le mode de jeu par défaut était avant de le changer
dans les paramètres mondiaux, le mode de jeu à la troisième personne, chaque fois que nous commençons le niveau, nous commençons par
un troisième caractère en tant que classe de liens par défaut. Et c'est la même chose pour
la manette du joueur. C'est la même chose pour tous ces éléments. Nous allons donc
créer notre propre mode de jeu. Vous verrez que si nous cliquons ici, nous pouvons sélectionner le mode de jeu à la troisième
personne. Et maintenant, lorsque nous
jouons, nous y allons, Nous sommes le personnage à la troisième
personne, mais nous pouvons les changer si nous
cliquons sur le
personnage à la troisième personne ici et que nous sélectionnons le lien par défaut. Maintenant, lorsque nous jouons au
jeu, nous y allons, vous pouvez voir que
nous ne sommes plus ce personnage à la
troisième personne et que nous pouvons voler. Nous pouvons encore interagir d'
une manière ou d'une autre avec le jeu, mais nous verrons comment
changer cela plus tard. Vous commencez donc à voir comment le mode de jeu peut affecter le
monde et comment nous y jouons. Maintenant que vous avez compris
ce qu'est le mode de jeu, évidemment pas toute la
portée et la plage de largeur. Créons un nouveau mode de jeu dans le
navigateur Content Manager, où qu'il se trouve, cliquez avec le bouton droit de la souris et créons
un nouveau Blueprint avec la classe parente étant le nom
de base du mode jeu du BP soulignez
mon mode de jeu. Ouvrez la
fenêtre des paramètres du monde que vous pouvez trouver. Pour une raison quelconque, je viens de
vous montrer que vous remplacez le mode de
jeu actuel par le vôtre. Je vais vous donner un petit indice. C'est dans les fenêtres
quand ces paramètres, paramètres du monde,
évidemment, quand j'ai fait ce défi,
je ne m'attendais pas. J'ai une certaine idée de ce dont
je vais parler, mais j'essaie toujours de
garder les choses fraîches. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Salut, bon retour. Je vais donc
ouvrir le contenu. Je vais aller ici et le
clic droit sur les continents va
créer une
classe de Blueprint sera basée sur la base du mode
jeu. Et je vais appeler ça le
BP souligne mon mode de jeu. Ouvrez ce bébé vers le haut, faites glisser vers le bas juste ici. Et comme vous pouvez le voir, le mode de jeu est exactement le
même que n'importe quelle classe Blueprint, mais il y a toujours un peu de
différence quand vous arrivez, lorsque vous entrez dans les choses
minutieuses. Mais pour l'instant, tout ce que nous devons
faire , c'est simplement passer en mode
jeu ici. Cliquez et sélectionnez BP, soulignez mon mode de jeu. Et vous verrez tous les paramètres qui ont été définis ici. Parlons de la somme de ces paramètres et de ceux que nous allons utiliser, principalement la classe obligataire par défaut. C'est très important une fois que
nous aurons créé notre propre personnage, nous
le fixerons ici, mais nous le
fixerons ici même pour ce jeu plus que
les paramètres de classe. Ensuite, nous avons la classe Hulk. C'est quelque chose à mon
avis dépassé. Nous utiliserons quelque chose de
différent pour créer le hot de notre jeu, la manette du
joueur. C'est très important car tous les
mouvements que nous utilisons pour le personnage à la troisième personne
sont déjà prédéterminés. Nous allons
créer le nôtre plus tard, nous avons l'état du jeu
dont nous avons parlé. Nous avons l'état du joueur, quelque chose de similaire
à l'état du jeu, mais évidemment plus
associé au joueur. Et enfin, nous avons
la classe de spectateurs. C'est juste au cas où vous mourriez. Par exemple, comme un jeu dans
une partie de Counter-Strike. Une fois que vous pouvez les rouler, vous pouvez déterminer
si vous pouvez rouler le moral ou si vous ne pouvez pas vous promener. C'est donc ce qu'il faut
faire. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous pouvez voir que
nous sommes la paume. Et si nous passons en
mode jeu
ici et que nous passons à la
classe par défaut, vous pouvez voir que dans les classes,
nous pouvons changer les choses. Ainsi, par exemple, la classe de police
par défaut, définissons-la comme, que devrions-nous, la réinitialiser. Définissons-le comme personnage à la
troisième personne, par
exemple, compiler, enregistrer. Et maintenant, quand on joue
au jeu, on y va. Nous sommes les personnages à la troisième
personne. Vous commencez donc à voir comment cela affectera le jeu. Mais avant de continuer, il y a encore une chose que
vous devez comprendre. Et c'est que ce jeu
remplace si vous le survolez,
c' est le mode de
jeu par défaut à utiliser lorsque je démarre cette
carte et le jeu. Donc, lorsque vous utilisez cette carte, quand je passe au niveau
du monde fou,
pas seulement la différence entre le fait que le mode de jeu est de retour à zéro. Il est revenu à utiliser
celui qui se trouvait dans les paramètres du projet,
les cartes et les modes de jeu. Si vous ne remplacez pas
le mode de jeu, il utilisera simplement
le mode par défaut disponible ici. Avec toutes ces informations, j'espère que cette
introduction vous a plu. Plus tard, nous utiliserons beaucoup
plus largement
le mode jeu, en
particulier dans nos projets de jeux. Merci beaucoup d'avoir regardé. voit la prochaine fois.
38. Mettre en gage: Bienvenue à mes collègues développeurs de
jeux. Et dans cette vidéo,
nous allons enfin trop loin car
lorsque nous jouons au jeu, nous ne sommes pas une tête flottante. Nous ne sommes pas un personnage à
la troisième personne. Nous sommes devenus
officiellement une table. Une table car elle
ne bouge pas. Il est juste là et
il ne fait que regarder les coûts. Ne perdons plus de
temps et passons à fabriquer ou à
nous transformer en table. Bon, alors qu'est-ce qu'un lien ? Nous avons déjà vu
ce qu'est le pollen, mais nous allons maintenant approfondir
un peu plus loin. Il s'agit donc essentiellement la représentation physique
d'un joueur dans le monde. Il s'agit de la classe de base de tous les acteurs qui peuvent être
contrôlés par l'IA du joueur, est-à-dire le joueur à la troisième personne avec
lequel nous
jouons habituellement. Qu'est-ce qu'une pompe ? Le personnage avec lequel nous commençons à
voler comme lien, comme représentation physique d'une entité dans le monde. Cela signifie non seulement que l'étang détermine visuellement à
quoi
ressemble le joueur, un joueur ou une entité IA, mais aussi comment il interagit
avec le monde en termes de collisions et d'autres interactions
physiques. Par exemple, un personnage
que nous verrons plus tard est un type de lien qui a la capacité de se
promener et nous verrons ce
que cela signifie plus tard. Mais pour l'instant,
comprenons tout d'abord quel est
le palmier par défaut. Donc, si j'entre dans la vision
du monde de mon jeu et que je change la classe d'
obligations par défaut par défaut
et que je joue le jeu. Vous verrez que nous avons ce personnage qui se
déplace, mais est-ce vraiment une
sorte de notes fantômes invisibles ? Pas parce que si vous
appuyez sur la touche F8, vous pouvez voir
ici que nous avons cette classe obligataire par défaut quelque part dans le
monde. On y va. Il s'agit donc de la classe obligataire
par défaut. Si nous nous déplaçons, vous pouvez voir que
pendant tout ce temps, vous étiez cette petite balle. Est-ce que c'est cool ? Vous étiez cette petite balle
qui planait dans le monde entier. Et si vous ne me croyez pas, vous pouvez simplement aller de l'avant
et le tester. Et cette balle interagit en fait
avec le monde qui l'entoure. C'est ce qui
vous donne la collision. C'est pourquoi vous
ne pouvez pas traverser les murs lorsque vous jouez
avec cette bombe par défaut. Pour être honnête avec
vous, la première fois
que j'ai réalisé que nous étions ce bal, j'ai eu très peur. J'étais comme, Whoa, j'ai utilisé Unreal Four parce que je n'ai jamais appris
d'un cours comme vous, je n'ai jamais su que j'étais la bombe
par défaut qui volait. Et quand j'ai réalisé que
j'étais super choqué, j'étais comme si toute ma
vie a été vivante. De toute façon, nous sommes cette balle et nous allons maintenant explorer un peu plus
ce mur. Parce que si la classe Bond ne
fournit que les éléments essentiels pour créer une
représentation physique d'un joueur ou d'une IA. La
classe d'obligations par défaut est
accompagnée composants
et de fonctionnalités supplémentaires. Par conséquent, si nous allons dans le
navigateur de contenu ici, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une classe de Blueprint
qui est un étang. Appelez-le simplement, appelons-le
simplement le lien de test. Donc, soulignez bon,
les tests, peu importe. Juste pour que nous puissions voir
ce qu'il y a à l'intérieur. Comme vous pouvez le constater, il n'y a
essentiellement rien. Tout est vide. C'est similaire à n'importe quelle classe. n'y a rien de trop
chic là-dedans. Mais si nous revenons ici, je vais simplement le supprimer. Je n'en veux pas dans
mon monde et vous pouvez voir à quoi ressemble l'image. Supprimez cela. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous créez
une classe Blueprint à partir de la classe par défaut, car vous pouvez la
trouver dans le
commun, c'est ici. conséquent, sous la
classe obligataire par défaut, sélectionnez-la. Et ce sera le trait de soulignement
BP par défaut. Ou sur le BP, soulignez
mon lien par défaut. On y va. Si nous l'ouvrons, vous
verrez que nous
avons déjà ce composant de maillage
ici et les composants. Et nous avons également la composante de
collision, qui est la
circonférence réelle, le cercle ou sphère autour de cette
composante fracassée qui
nous permet de frapper les murs et d'
interagir avec le monde. Et nous avons également la composante de
mouvement qui nous
permet de flotter
dans le monde entier. C'est ainsi que tout fonctionne. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
ajouter quelque chose ici. Donc, par exemple, nous
voulons savoir, qu' un petit cube juste
en face de nous ajoutera ce q,
mais je ne sais pas. Je ne
sais pas si ça va marcher. Nous sommes juste en train de
tester cela, de compiler, d'économiser. Et de retour dans notre monde. Au lieu des obligations par défaut, sélectionnez mon lien par défaut. Et maintenant, nous jouons au
jeu. On y va. Vous pouvez voir que lorsque
nous
flottons, nous avons ceci, nous pouvons faire un cube
devant nous tout le temps. Ce cube n'interagit pas
avec le monde car, eh bien, il
n'a pas de collisions dessus. C'est génial que nous
ayons maintenant notre propre cube personnel flotte
avec nous parce que nous avons créé le nôtre par défaut. Maintenant, toutes ces informations
et l'apprentissage des classes obligataires, il est temps
de relever un défi. Et votre défi consiste
à créer une nouvelle classe. Créez un nouveau plan de
liaison pi appelé bombe mentale, testez-le sur un maillage
statique et réglez-le sur
ce que vous voulez. Une table est très encouragée
car nous voulions nous amuser. Nous voulions voir à quoi
cela ressemble. Ajoutez ensuite un
composant de caméra pour devenir une perspective à la troisième personne. Vous regardez donc la
table de l'extérieur, définissez-la comme classe
obligataire par défaut notre mode de jeu
et testez-la. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et créez votre propre lien. Bon, bon retour. Je vais donc
fermer cette fenêtre et je vais la
garder juste pour tester. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et aller
dans la classe Blueprint,
sélectionner le lien. Ce sera le BP
qui soulignera ma balle. Test. Ouvrez ce bébé. Allons de l'avant et
ajoutons un maillage statique. Mesh statique. Nous y allons, ce sera notre corps. Le maillage statique
sera une table. table. On y va. C'est la table,
donc maintenant c'est nous. Ensuite, nous allons
ajouter une caméra. Nous ajouterons la caméra
et nous allons définir sur la perspective 3D. On va donc le faire comme parfois les caméras
juste un peu à gauche ? Oui. Avec un peu d'angle. On y va, compiler, économiser. Et maintenant, je vais définir la classe Python par défaut
comme test de liaison. Et maintenant, quand on joue
au jeu, on y va. Nous sommes la table et
vous pouvez voir comment nous
sommes un peu au-dessus du bord maintenant évidemment, nous ne pouvons pas nous
déplacer et je pense que nous flottons, nous l'avons
donné là-dedans. Le FA nous flotte
définitivement, mais c'est parce que
le test osseux, vous remarquerez que nous sommes un peu
au-dessus du sol. Peut-être que nous avons déménagé pour
une raison quelconque. Je ne sais pas. De toute façon, comme vous pouvez le constater, nous pouvons créer notre propre
représentation physique d'un joueur. Ou si vous avez un jour une
IA qui circule, vous pouvez également définir la
représentation à l'aide de cette liaison. J'espère que cette vidéo vous
a plu. Ce n'est qu'une petite
introduction au lien, même si nous ne
plongerons pas plus tard dans l'os. C'est juste bon de savoir ce
qui se passe autour de
vous dans le monde. se voit donc dans le prochain.
39. PERSONNAGE: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons tout
apprendre sur les personnages. Comme vous pouvez le voir ici, nous ne sommes plus le personnage
habituel, mais au lieu de cela, nous avons ce petit gars
invisible qui
saute juste au-dessus de ce mouvement
d'un cube et du monde. Ne perdons donc
plus de temps et commençons avec les
personnages du jeu. Bon, il est donc temps d'
en apprendre davantage sur le personnage. Un personnage en tant que
lien qui possède des fonctionnalités
basiques par défaut du mouvement médiéval, que pourrait-il signifier ? Cela signifie les pétales. Nous en avons deux. Ça veut dire les jambes. Donc, chaque fois que vous avez
un lien qui peut marcher, c'est ce qu'on appelle un personnage. Alors, créons l'
un de ces personnages et voyons à
quoi ils ressemblent. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Je vais créer un
Blueprint, Blueprint Class, faire un personnage et
les couleurs que BP soulignent mon personnage. Appuyez sur Entrée,
ouvrez le personnage. Fermons simplement la
compilation et sauvegardons le mode de jeu. Fermons ça aussi. L'ajout d'un composant de
mouvement de personnage puis
d'un composant de capsule et d'un composant de maillage squelettique, comme vous pouvez
le voir ici, le personnage possède
ces propriétés
du mouvement bipédal et des
fonctionnalités de mouvement. Un personnage est conçu pour les joueurs orientés
verticalement. Cela signifie que tout
être humain représente la
marche ou la course, le saut, le vol et la natation
à travers le monde. Cette classe contient également l'
implémentation pour réseau de
base et le
beurre des modèles d'entrée, mais nous ne nous
occuperons pas de la mise en réseau pour l'instant. Passons simplement à autre chose voyons ces composants
et expliquons-les. Tout d'abord, vous pouvez voir
que nous avons la capsule. Capsule. Il est utilisé pour les limites
du personnage et pour la
détection de la collision. Ensuite, nous avons cette petite
flèche pointant du doigt. Ceci est utile pour indiquer dans
quelle direction l'espacement entre les
caractères. Nous avons le maillage squelettique, qui est différent du maillage statique, non pas le maillage squelettique qui est la représentation du corps. Vous pouvez donc facilement le
garder vide si, par
exemple, vous créez un personnage à la
première personne ou si vous pouvez ajouter le gars à la
troisième personne. Ainsi, par exemple, vous pouvez ajouter ce mannequin femme ou
mannequin homme et n'importe quoi. Enfin, nous avons le mouvement des
personnages. Et le composant de
mouvement des personnages est un composant acteur qui fournit un système de
mouvement d'encapsulation pour les modes de mouvement
courants d'un personnage humanoïde, y compris la marche, la chute, la
natation et volant. Et le mouvement des personnages est essentiellement le cœur
de notre personnage. C'est de là que viennent toutes
les fonctionnalités. Et vous pouvez voir que nous
avons beaucoup, beaucoup, beaucoup de choses que nous pouvons ajuster
ici dans les détails. Je veux dire, regardez
combien de temps cette liste dure. De toute évidence, nous n'allons pas nous
intéresser à chacun d'entre eux, mais il est bon de
savoir ce que nous avons, presque ce que nous avons ici. Tout d'abord, vous pouvez voir que nous pouvons régler la balance. Nous pouvons définir l'accélération
maximale, le frottement de rupture, la masse et toutes ces bonnes choses. Mais nous pouvons également ajuster des choses spécifiques
telles que
la marche de
personnage, la
marche du mouvement des personnages, par exemple, la marche maximale. Donc, si nous arrivons à
une sorte d'étape, quelle sera la hauteur de cette étape B
jusqu'à ce que nous ne puissions pas sauter dessus ? C'est très important, les angles de marche au sol. Donc, si nous avons un angle qui est, par
exemple, 90 degrés, pouvons-nous encore monter ? Mais non, je ne pense pas que nous puissions le faire. Nous avons le
frottement au sol, le maximum, vitesse
de
marche et toutes ces choses. Ensuite, nous avons le
saut et la chute. Vous pouvez voir que nous avons
le saut z vélocité. Et nous avons vu cela lors de la
création de notre premier jeu, comment régler la hauteur de la vitesse que nous avons sautée. Nous avons la quantité de contrôle de l'air et toutes
ces choses peuvent être modifiées pour créer votre personnage
parfait dans le jeu. Peut-être
cherchez-vous, par exemple, un jeu où les commandes
sont un peu plus difficiles à maîtriser. Par exemple, vous devez définir
le contrôle de l'air sur un niveau bas. Cela signifie combien
nous pouvons contrôler le personnage pendant
qu'il saute. Ou peut-être voulez-vous
créer un jeu similaire à Super Mario, par
exemple, où vous sautez très vite puis vous
tombez très vite. Et pendant que vous êtes dans les airs, vous pouvez vraiment manœuvrer beaucoup
votre personnage. Ainsi, vous pouvez contrôler, eh bien, vous pouvez augmenter
le contrôle de l'air. Ce sont toutes des choses.
Nous pouvons également avoir le mouvement du personnage
à l'intérieur du réseau. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Nous avons la natation, par
exemple, le vol et
toutes ces choses. Par exemple, les paramètres de
rotation, vitesse à
laquelle nous pouvons faire pivoter. Toutes ces choses peuvent
vraiment affecter votre personnage. Si nous compilons, sauvegardons, et si nous allons ici
et que nous sélectionnons la classe de liens
par défaut par défaut
pour être mon personnage. Et vous pensez peut-être que
c' est la classe d'obligations par défaut que nous mettons dans un personnage. Rappelez-vous que le
personnage est en fait une paume, ce qui peut
être de petits mouvements. Le personnage
provient donc de la paume. Cela signifie que nous pouvons
le définir comme chemin par défaut. Et quand on joue au
jeu, on y va. Vous pouvez voir que nous sommes maintenant le personnage
que nous avons ajouté, mais malheureusement, nous
n'avons aucun mouvement. Nous pouvons aller de l'avant, nous pouvons regarder autour de nous. Donc, en gros, nous sommes
jolis, plutôt inutiles. Mais cela ne durera pas longtemps car je
vais vous lancer un défi pour ajouter la possibilité de
sauter dans le graphique d'événements, créer un déclencheur d'événement en
appuyant sur la barre d'espace. Cela va être similaire
à celui que je pense que nous avons fait la barre d'espace il y a
quelques vidéos. Lorsque vous appuyez dessus, il suffit d'
appeler la fonction de saut, de la
tester et de changer le saut, voir
la vitesse et la gravité et de voir comment cela affecte votre saut. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bienvenue de retour. Donc dans mon personnage, dans le graphique des événements, je vais supprimer ces
trois semaines, je n'en ai pas besoin. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
ici et taper la barre d'espace. Lorsque vous appuyez dessus. Je vais simplement sauter. On y va. Pourquoi pouvons-nous
appeler ce saut ? C'est peut-être parce que nous
travaillons dans un personnage. Si nous travaillons, par exemple,
peut-être une bombe A. Voyons si c'est le
cas, si nous ouvrons mon lien, je ne pense pas, mais nous
allons le tester. Donc, si on saute, on y va. Ok, donc ce n'est pas le
saut que vous recherchez. Voyons l'espace. Comme vous pouvez le constater, nous ne
faisons qu'appeler. Donc, si on saute, on y va. Vous pouvez voir que nous n'avons pas cette fonction car
nous sommes à l'intérieur d'une pièce. Mais pendant que nous sommes
à l'intérieur d'un personnage, nous pouvons appeler cela
saut parce que regardez ceci, regardez ce qui est écrit ici. C'est la cible
du personnage. Ceci est associé
au personnage qui compile, enregistre, joue le jeu. Et maintenant, quand on atteint la barre d'
espace, on y va. Nous pouvons voir que nous avons
la capacité de sauter. Maintenant, allons-y
et jouons. Cliquez sur le
mouvement du personnage, faites défiler vers le bas. Pour 20 ans. C'est vraiment un
bon numéro à sauter. Et nous allons le
régler à 600 et peut-être augmenter la gravité. Compilez, sauvegardez la partie. Saut. haut. On y va.
Essayons d'avoir un peu plus de capacité à sauter. Si nous augmentons les
vitesses des morceaux et que nous changions la vitesse de John ou le colorant
comme le colorant , changez-le sans s'en apercevoir. Mettons-le à dix cents. Dix cent, deux
cents vont compiler. Sauvez, jouez au jeu. Boom, on y va. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous
avons ce saut plus haut, mais, en raison de la gravité, d'une échelle plus élevée, nous
tombons au sol plus vite si nous le remettons à un, compiler, économiser, joue le jeu. Maintenant, lorsque nous sautons,
vous pouvez voir qu'il faut un peu plus de
temps pour descendre. Et je pense que nous sommes
en train de le faire. Je pense que c'est
vraiment incroyable. Pourquoi ne puis-je pas arrêter ça ? Car je ne sais pas pourquoi ça n'
allait pas , je peux choisir
la F8. Voyons voir. est parce que je l'étais, nous avons utilisé le personnage
qui a sauté au-dessus de ce cube et nous
avons volé. C'était une très
belle coïncidence. J'espère que cette vidéo vous
a plu. J'espère que vous avez compris
la différence entre le chemin normal et le personnage qui possède un peu plus de capacités de mouvement
similaires à celles d'un humain. Et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
40. Contrôleur et entrées de joueurs: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons apprendre davantage sur la manette du
lecteur, et nous allons également en apprendre davantage sur les mappages d'entrée, d'
axe et d'action. Toutes ces choses sont en
quelques secondes. Ne perdons donc
plus de temps. C'est une vidéo un peu
plus longue, je pense. Et commençons. Tous les contrôleurs
et entrées de couche k. Dans le contexte d'un
joueur ou d'une entité NAIA, le contrôleur est
essentiellement le cerveau. Les contrôleurs sont des
acteurs non physiques qui peuvent posséder une paume ou n'importe quelle classe
dérivée d'un lien, comme le personnage
qui contrôle ses actions. Il existe deux types
de contrôleurs. Allons-y. Tout d'abord, nous avons
la manette du joueur, qui est utilisée par les joueurs humains
pour contrôler les liens et
les cas de
saisie plus complexes et persister
tout au long du jeu. Pourquoi le lien
peut-il être transitoire ? Nous décrirons ce que
cela signifie intéressé, mais nous avons également
le contrôleur IA, qui met en œuvre l'intelligence
artificielle d'un lien, son contrôle. Ils se concentrent davantage
sur la réponse aux apports de l'environnement
dans le monde du jeu. Il n'a vraiment aucune
de ses propres pensées. C'est bien. Et observez le monde qui l'entoure, prenez des
décisions et réagissez en conséquence sans
apport explicite de la part d'un joueur humain. Dans ce cours,
nous nous concentrerons davantage sur la déclaration de manette, ou dans cette introduction, au moins sur la manette du
lecteur. Et peut-être que plus tard
en bas de la ligne, nous parlerons de l'IA. Quoi qu'il en soit, dans
l'Unreal Engine, parlons de ce que je voulais dire quand nous avons dit que la
manette du joueur persiste. Prenons donc un exemple. Disons que nous sommes dans un match à
mort. Vous pouvez mourir et répondre. Vous obtiendrez donc une nouvelle pièce, mais votre manette
sera toujours la même. Cet exemple sur l'
exemple d'un match à mort, si vous avez gardé votre
score sur la paume, le score sera réinitialisé car votre paume vient de mourir
et que vous en avez un nouveau. Mais si vous avez conservé votre score sur la manette de
votre joueur,
ce n'est pas le cas. C'est ce que j'entends par
le mot transitoire. Maintenant, ce n'est plus une bonne idée de conserver le score sur la manette
du joueur. Il vaut mieux le
conserver en mode jeu, par exemple. C'est tout le problème. Ce que j'essaie de
faire valoir, c'est que la manette du joueur
est un peu le cerveau. C'est le cerveau ou ils
peuvent être de l'âme si vous le voulez. Par exemple, vous pouvez avoir une manette de joueur pour vous
promener avec votre joueur. Et une fois que vous
montez dans une voiture, vous utiliseriez une autre
manette pour cette voiture. C'est ainsi que vous pouvez penser à
la manette du joueur. Quoi qu'il en soit, allons de l'avant et
créons une manette de joueur. Nous ouvrons cela, cliquez avec le bouton droit ici, créons
une nouvelle classe de Blueprint. Et vous pouvez voir que nous pouvons créer une
manette de joueur ici, et nous allons appeler
ça un bip de soulignement, ma manette de joueur. Et vous pouvez voir que nous avons un
contrôleur comme symbole. Ouvrez-le. Il a un appareil photo, soucierai pas pour raison
quelconque, il y a un appareil photo, mais il n'y a pas de caméra
et les composants parfois irréels sont
juste un peu bizarres,
ou peut-être que c'est quelque chose que
je fais Je ne comprends pas. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le constater, c'est une classe de Blueprint normale. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que
nous voulons entrer dans mon personnage, supprimer les entrées
que nous avons ici. Et en fait, la
manette du joueur ici, nous allons cliquer avec le bouton droit et nous allons
définir l'action de saut. Vous verrez que nous avons un événement
d'action pour sauter. Nous allons juste y entrer. Ensuite, à partir de là, nous
allons essayer de sauter. Mais comme je l'ai dit, seul le personnage a
la capacité de sauter. Ce que nous allons faire, c'est
avant de sauter cliquez avec le bouton droit de la souris et obtiendrez le personnage
du joueur. Cela permettra d'obtenir le personnage
principal que nous avons dans notre
jeu avec l'indice 0. Et comme nous le sommes, puisque nous n'avons pas
d'autre personnage et le monde que cela recevra immédiatement
celui dont nous avons besoin. Et à partir de là, nous allons nous traîner. Nous allons écrire saut. Et vous verrez que nous avons
la fonction saut ici, qui est attachée à la
cible. On y va donc. Pourquoi le saut
apparaît-il ici mais n'
apparaissait pas lorsque nous étions en train de glisser hors
de l'épingle de données, mais n'apparaissait pas lorsque nous
cliquions simplement n'importe où. Eh bien, nous pouvons le
faire apparaître si nous
désactivons le contexte sensible. Maintenant, si nous saisissons Jump, vous verrez que nous avons ceci, mais nous avons besoin d'une cible,
pas d'aucun personnage. C'est donc tout ce qui se passe. Chaque fois que nous sommes en train de traîner, lorsque nous avons des groupes contextuels
et des groupes. Vous pouvez également voir ici les références, un objet personnage. C'est pourquoi nous avons le saut. Mais en appuyant sur le bouton, il n'y a pas de saut car à l'intérieur
de la manette du joueur, il n'y a rien qui
s'appelle le saut. Le saut est une fonction déjà créée. Ce n'est pas magique ou quoi que ce soit. D'accord ? Maintenant, tout ça va bien. Si nous compilons, nous économisons, revenons aux tests de volume. Et ici, à l'intérieur de la classe de joueurs, de la classe
manette de joueur, au lieu de la manette de
joueur habituelle, nous allons utiliser la manette de
mon joueur. Ok, pas besoin de compiler. On joue au jeu
et on y va. Vous pouvez voir que
nous pouvons maintenant sauter. Examinons un peu plus en profondeur et
apprenons les mappages d'entrée. Parce que maintenant, nous sommes
confrontés à un problème. Que se passe-t-il si nous avons plusieurs couches dans un jeu
comme un jeu multijoueur, et que chacune d'entre elles possède une manette de joueur
spécifique. Devrions-nous
simplement changer
le code de chacun d'entre eux ? Devrions-nous simplement entrer dans chaque manette solo et changer de
manette déclarée là-bas ? C'est ici que le mappage
d'entrée entre en jeu. Nous allons entrer dans les paramètres
du projet. Dans l'entrée, faites défiler vers le bas jusqu'à ce que
vous trouviez l'entrée. Et ici, vous pouvez voir que nous
avons deux types de mappages. Nous avons les mappages d'actions
et les mappages d'accès. Et si nous les ouvrons, vous verrez que nous avons déjà des trucs prêts
à être utilisés. Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que nous avons créé ce projet spécifiquement avec
Starter Content. Je vais régler ça
ici ou on peut simplement le
faire glisser et le mettre juste ici à
côté des fenêtres. Les autres onglets dont j'ai besoin. Quels sont les mappages d'actions et quels sont les mappages
d'accès ? Ainsi, les mappages d'action, ce
sont des cartes, ils
sont utilisés pour mapper le bouton
crié
qui sera plus tard lié à un événement
tel que saut, feu. Je ne sais pas, embrasse
ce que tu veux. Le fait est que le fait d'appuyer ou relâcher un bouton de
la souris ou une touche, le bouton du
clavier déclenche directement une sorte de comportement de jeu. C'est semblable à ce que
nous utilisions lorsque
nous essayions tous nos nœuds, où nous appuyions sur
celui-ci et relâchions celui, appuyez sur la barre d'espace,
relâchez la barre d'espace, relâchez la barre d'espace, cela nous donne soit un vrai que nous pressons, soit
non, nous ne pressons pas. C'est soit un, soit 0. Mais c'est la
différence entre le mappage d'action
et le mappage des axes, le mappage d'accès,
lequel clavier de carte contrôle un clavier, un
contrôleur ou une entrée de souris. Cela sera ensuite lié à des comportements
de jeu continus tels que le moment. Et vous pouvez le voir ici. Ils avancent, se déplacent à droite, tournent le rythme du virage, regardent vers le haut et regardent vers le bas
jusqu'à ce que
la marque d'entrée dans les mappages d'accès soit tirée
en continu. Il ne s'agit donc pas d'un 0 ou d'un. C'est une fourchette comprise entre 01. Et même s'ils
signalent simplement que leur
valeur d'entrée est actuellement 0, elle est toujours en
sortie. Cela permet une transition en
douceur et le mouvement ou
tout autre comportement de jeu, plutôt que de déclencher un déclenchement
avancé discret, comme dans les mappages d'entrée. Et nous comprendrons tout
cela en un instant. Alors, comment ajouter
un mappage d'actions ? Nous cliquons simplement, par exemple, et le mappage d'accès
aussi évidemment, le clic sur l'action d'accident n'
étant pas ici, nous allons
simplement dire imprimer. Alors imprimez ou dites bonjour. Ce sera le mot « bonjour », on
y va. Que devons-nous utiliser ? Nous pouvons soit sélectionner
un bouton à partir d'ici. Vous pouvez constater que nous avons beaucoup d'options
que nous pouvons utiliser. Ou nous pouvons simplement cliquer ici et sélectionner l'
un des boutons. Par exemple, j'utiliserai le H. On
y va. Vous pouvez voir que nous pouvons également cliquer sur
Maj Control, Alt et Commande, qui nous
permettent ou nous obligent à maintenir la
touche Maj Control ou
Alt enfoncées pour nous touche Maj Control ou assurer
que celle-ci fonctionne. De retour dans la manette du lecteur. Si je clique avec le bouton droit
ici et que je dis taper, dites bonjour, vous verrez
que maintenant j'ai un événement d'action d'entrée C, hauteur. Ainsi, le saut d'action en entrée
est ainsi en raison
du paramètre du projet, mappage des
actions dit sauter. À partir de là, je
vais simplement imprimer une chaîne qui
va dire bonjour. C'est assez bien. Compilez, économisez. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous appuyons sur le H. Nous y allons. Vous pouvez voir que nous
avons bonjour imprimé sur notre écran
avec ces informations. est temps de relever un défi. Et votre défi consiste à
ajouter plus de cartographie des accès. Ajoutez donc une nouvelle clé de mappage d'actions. Si vous en avez envie, nous savons
déjà comment cela fonctionne. Ajoutez une nouvelle clé de mappage d'accès, créez deux événements de ces deux entrées et imprimez
quelque chose à partir de celle-ci. Testez chacun séparément
pour vous assurer qu'ils fonctionnent. Et je vous recommande, si vous
souhaitez imprimer quelque chose, d'imprimer la valeur réelle
de ce que vous croisez. Cela le rendra un peu plus amusant que la vidéo en ce moment et allez faire le bol peu profond. Je sais donc que je vous ai laissé un peu
dans le monde de l'inconnu, surtout quand je vous ai demandé de
créer quelque chose dans
la cartographie des axes, parce que ce n'est pas si facile. Je pensais juste qu'il était temps pour vous d'expérimenter. Désolé pour ça. Quoi qu'il en soit,
essayons d'afficher le nom, obtenir le nom Gretzky, d'afficher le nom et de l'attacher
ici aux points forts. Cela nous donnera un nom, puis convertira ce
nom en chaîne. Je vais donc compiler, économiser. Et maintenant, lorsque nous jouons au
jeu au lieu de bonjour, nous devrions voir que
nous appuyons sur la touche H. Très cool. Maintenant, dans les paramètres du
projet, si nous recherchons la recherche, vous verrez que nous
avons le bouton de la souris. Pourquoi ? Je pense que c'est un
bon endroit pour s'arrêter. Je vais créer
un nouveau mappage des axes. Appelez ça le plus chanceux. Je vais sélectionner la souris. Au lieu d'ici, je vais simplement taper
la souris y dans la pièce de New York. Comme vous pouvez le constater maintenant, lorsque nous descendons, c'est une valeur dans une certaine plage, ce n'est pas seulement un ou 0, c'est une valeur entre les deux. Et vous pouvez le voir si
vous arrêtez d'avancer plus vite, nous obtenons des valeurs plus élevées. Si nous nous déplacons vers la gauche et la droite, vous verrez qu'il reste 0. C'est seulement sur le x, y. C'est génial ? J'espère que cette vidéo vous a plu. voit la prochaine fois.
41. Casting: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Vous vous demandez peut-être pourquoi avons-nous un cube ? Pourquoi avons-nous une chaise ? Parce que lorsque nous jouons au jeu, la chaise tombe sur le
cube et rien ne se passe. Mais lorsque nous traversons les cubes ou vers le
cube ou que nous tombons sur le cube, vous verrez qu'il
commence à tourner. Et c'est tout l'intérêt
de cette histoire de casting. Nous allons
apprendre comment accéder à
des variables spécifiques au sein
d'acteurs spécifiques. Nous en avons jeté deux, et nous apprendrons également comment nous
assurer que seuls certains personnages déclenchent certains événements et
d'autres personnages. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. D'accord, alors apprenons à propos réservoir d'
essence lorsque vous utilisez un casting
pour noter et des plans. Mais vous
essayez simplement de vérifier si l'objet avec lequel
vous travaillez est l'objet spécifique
dont vous avez besoin. En d'autres termes, supposons que
vous ayez créé une
vache de Blueprint à caractère spécial appelée mon personnage, comme nous l'avons fait, qui comporte une variable ou une sorte de fonctionnalité personnalisée. Vous devrez lancer ce personnage
spécifique. Si vous souhaitez
accéder aux propriétés du personnage
du joueur
à partir d'un autre Blueprint. Comme par exemple ici, vous pouvez toujours obtenir le nœud du personnage du joueur et affecter le personnage du joueur. Tout cela est bien,
comme nous l'avons fait ici. Nous avons eu le personnage, le personnage du joueur, puis
nous avons pu sauter tout aussi bien. Mais ce n'est que dans les paramètres
généraux et les manières générales que vous ne pouvez accéder aucune des
fonctionnalités personnalisées que vous avez ajoutées à mon Blueprint de personnage avec
lesquelles nous travaillons. Voyons un petit exemple. Si j'entre dans mon personnage
ici et que je crée une variable et appelons
ça le, hé, peu importe. Il suffit de créer une variable. Compilez, sauvez si nous revenons en
arrière et que le
personnage du joueur est ici et
que nous avons essayé d'obtenir le foin. n'y a rien. Essayez
encore d'obtenir le hey, il n'y a rien parce que
nous ne sommes pas en mesure de l'obtenir. Mais si, à la place, j'affiche un casting de caractères sur
mon personnage BP, vous verrez que nous avons le point
d'entrée ici. Et ensuite, nous avons l'un ou l'autre, si cela fonctionne, nous lançons d'
ici,
et si ce n'est pas , nous avons la possibilité
d'utiliser le BP, mon personnage. D'ici. Je peux accéder
au merlu. On y va. Nous pouvons donc régler le foin
ou obtenir le foin, puis nous pouvons utiliser n'importe quelle autre fonction pour
continuer la pente. Vous pouvez donc voir comment
cette propriété ou comment le casting peut être très important en utilisant le personnage get player plutôt qu'en utilisant
le gaz vers le nœud de mon personnage. Vous pouvez alors dire si le personnage du
joueur est mon personnage, puis le
laisser accéder aux variables, fonctions, aux événements, tout ce que vous
rencontreriez. Maintenant, pourquoi est-ce que c'est
double important ? Non seulement parce que nous pouvons
accéder à certaines variables, mais aussi parce que nous pouvons également nous
assurer que nous n' affectons pas
le monde ou le jeu à
notre connaissance. Qu'est-ce que je veux dire
par là ? Disons que nous avons un peu
ralenti, s'il vous plaît. Disons que nous avons ici, supprimons ce blocage ou
déplacez-le vers le haut. Déplacez-le un peu. Nous allons donc créer un peu de
volume ici qui sera le déclencheur. Il suffit d'avoir un volume de
gâchette de camion ici. Et je vais juste l'
agrandir pour que tout soit un
peu plus rapide.
On y va. Maintenant, nous avons ce déclencheur de boîte. Je vais ouvrir
le plan de niveau. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et ajoutez
un événement en cas de collision
sur le chevauchement du début de l'acteur. Donc, une fois que nous aurons franchi le déclencheur de volume
que
nous avons créé, nous allons simplement
quitter le jeu. Compilez, économisez. Et maintenant, lorsque nous jouons
au jeu,
nous devrions utiliser le personnage à la
troisième personne pour pouvoir nous déplacer. Nous jouons au jeu, nous
marchons vers le volume, puis nous y allons. Nous avons donc arrêté tout le match. Mais que se passerait-il
si, par exemple, au lieu de
passer par là, nous avons la chaise magique. La chaise magique
n'est peut-être pas le meilleur exemple. Voyons voir, voyons,
voyons ou sachons vraiment quelle est ma bombe test. On y va. Nous avons le lien des tests. Et dans les détails, nous allons simplement simuler
les graphismes. Voyons si nous jouons le jeu. Eh bien, il tombe, il ne tombera pas. Nous avons besoin de la
physique, de la physique de K. En fait, utilisons
quelque chose d'un peu plus simple. Je ne veux pas utiliser le
lien même si l'étang fonctionnerait, mais voyons voir. Allons faire bouger un peu ça. Quoi qu'il en soit,
allons-y et créons notre propre plan très
vite créera un acteur. Nous appellerons cela l'
EPA sur ces points. Chute. Ouvrez-le et nous ajouterons
simplement un cube ici. Et nous veillerons ce que la
physique simule la compilation, enregistrement et les tests que je
vais faire glisser dans ce cube. Voyons ce qui se passe
lorsque nous avons joué au jeu. Le cube tombe au-dessus
du point de déclenchement. Le déclencheur est déclenché, volume est déclenché et pour une raison regrettable,
nous n'avons pas pu commencer. Maintenant, vous pensez peut-être,
bien sûr,
pendant le dossier Kube, mais que se passe-t-il si, par exemple, vous avez une sorte de confiture que vous vouliez
collecter et que vous avez un ennemi volant autour ou une sorte de plateforme
que vous voulez déclencher. Et une fois que cet ennemi passe
à travers ce trope, à travers cette plate-forme
ou à travers ce saut, il recueille le saut pour vous ou la chaleur déclenche
la plate-forme 40. votre insu, à
quel point ce verrou serait-il mauvais ? Votre jeu ne
fonctionnera que de nulle part. L'utilisation d'un gaz permet de s'assurer que seulement lorsque le joueur passe
par le, à travers lui. On peut donc
trouver l'autre acteur. Nous pouvons le lancer sur un
personnage à la troisième personne de chaque côté. Donc maintenant seulement quand il s'
agit d'une troisième personne. Nous vérifions donc
la troisième personne. Si l'autre personnage
est la troisième personne, le casting fonctionne et nous
continuons au quiz. Si ce n'est pas le cas, il nous dit simplement, imprimons quelque chose. Oups. Imprimez une chaîne qui
va dire non, désolé, pas la troisième
personne. On y va. Compilez, économisez. Et maintenant, quand nous jouons au jeu, boum, nope, désolé,
pas la troisième personne, mais si on le traverse, on
y va, on arrête le jeu. Vous pouvez donc voir le pouvoir
de lancer soit en utilisant des fonctions et
des variables spécifiques à un personnage donné, et afin de vous assurer
que votre jeu fonctionne bien. L'essence est donc très importante. Cette importance est hors de maintenant, il est temps de créer
une sécurité de rotation. Ainsi, en créant un nouvel acteur BP, en faisant tourner un cube, vous pouvez, si vous voulez utiliser
celui que nous
venons de créer pour tester, ajouter un maillage statique
et en faire un cube. Également à partir d'un nœud épais,
ajoutez un acte ou un point bas. Localisez, c'est probablement faux. C'est l'acteur Local Rotation et réglez la
rotation Z Delta sur, pour la tester. Ajoutez maintenant une branche entre les deux et faites passer la condition à
une variable pouvant pivoter. Ajoutez une boîte, déclenchez le cube et faites deux événements de chevauchement pour le début et la
fin à chaque test, l'autre acteur au BP, à mon personnage ou à n'importe quel
personnage que vous possédez, C'est peut-être la troisième personne qui est meilleure
que mon personnage. Je viens d'utiliser mon personnage de joueur pour n'importe quel
personnage général que vous avez, vous pourriez même nommer
ce Blueprint quelque chose de différent de moi
et définir l'appareil photo sur
vrai, faux ou faux ? False en fonction
du fait que le chevauchement des caractères
commence ou se chevauche. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Tout ce que j'ai mal à l'intérieur
de ça, ici. Nous allons sélectionner le volume de déclenchement et
peut-être pourrons-nous le convertir. Qu'est-ce que nous allons simplement le supprimer. Nous n'en aurons pas besoin. Oui. Supprimé. Et cela
nous dit qu'il y aura une erreur parce qu'il n'
y a plus rien ici. Il suffit de supprimer tout
cela, de compiler, de sauvegarder, fermer cela et d'effectuer
le test de chute du cube. Oui, bien sûr,
convertissons celui-là. Je vais donc passer au test de défaillance
du cube.
Qu'avons-nous dit ? Nous devions appeler
ça faire tourner un cube. Cube tournant, ouvre-toi. Dépenser un cube va
le faire monter un peu. Nous ajouterons une boîte autour de celle-ci
pour la collision de boîtes. Déplacez-le un peu
plus en physique. Je ne vois rien. Puis-je déplacer cette boîte ? Augmentez-le. De chaque côté. On y va. Ok, donc chaque fois que quelqu'un
franchit ces lignes invisibles, nous devrions commencer à
tourner. Compilez donc. Économisez. Dans le graphique des événements, nous allons passer
de la coche de l'événement. C'est ce que nous avons dit. Supprimez cela de
l'épaisseur de l'événement. Nous allons ajouter rotation locale de l'
acteur sur ces annonces
pour compiler la sauvegarde, et nous allons simplement couper la physique sur le
cube ici. Ainsi, la physique sur le cube, physique, la physique
simulent la physique. Supprimez cette sauvegarde de compilation. Je vais donc déplacer ce cube comme
ça et le
déplacer ici. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous devriez voir le
cube tourner autour. Je vais aller dans la manette du
joueur et je vais simplement attacher cette sauvegarde de compilation dans
le jeu ou cela un peu. Et on y va. Maintenant, nous
avons ce cube qui tourne. Ensuite, nous allons revenir en arrière et tourner le cube
au cas où le graphique et dans la neuronale
créent une branche. Remarquez quelque chose, pas ça. Je ne sais pas si nous les
****, mais disons que je veux ajouter une branche entre ces deux-là. Donc, un peu de raccourci, vous pouvez simplement glisser sur
ce fil déjà présent et taper une branche
ou autre chose. Et vous remarquerez
qu'une connexion a été établie immédiatement
entre ces deux-là. Il s'agit donc d'
un raccourci pour vous. Maintenant, nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris ici,
promouvoir cela en variable
et nous appellerons cela cette façon tout le temps. C'est toujours au mauvais endroit. Cette condition sera l'
impossibilité de faire pivoter, de faire
pivoter et de compiler la sauvegarde. Nous allons définir cette valeur comme
valeur par défaut sera fausse. Compilez les sauvegardes. Et puis on va
chercher la boîte. Et nous allons
faire défiler vers le bas et créer un événement avec le tour
on Begin over
et le chevauchement. Ensuite, nous passons de l'
autre acteur que nous allons jouer
à 02h00. Est-ce que j'écris quelque chose de mal ? Tous les autres composants ou gaz au caractère de la troisième personne. Excellent, on y va. Dupliquez cela, fera la
même chose à la fin. Commencez. On y va. Et nous
allons définir la rotation du compteur sur true si nous commençons à
se chevaucher et à faux. Si nous arrêtons le
chevauchement, nous y allons. Ça devrait être ça, je pense que Compile Save. Maintenant, nous allons jouer au jeu. Et le cube est toujours
quand on marche vers lui, il commence à tourner. Excellent. Quand on s' en va,
il s'arrête, entre,
il commence à tourner. On sort, ça arrête de tourner. Essayons maintenant d'ajouter une
sorte de cube suivant. Une fois encore. Essayons simplement la
chaise magique et voyons si elle tombe. Oui, pourquoi pas ?
Ça va être amusant. Donc, physique, simulez la
physique, jouez au jeu. Et maintenant, quand ils partagent
des fichiers à l'intérieur, on y va. Il ne tourne pas tant que nous joueur à
la troisième personne, n'
est pas à l'intérieur d'eux. J'espère que cette vidéo vous
a plu. Je crois que c'est la dernière
vidéo de cette section. C'était une très bonne section. Cela nous permettra d'aller de l'avant et d'améliorer notre jeu. Merci beaucoup d'avoir regardé. Si vous ne l'avez pas déjà fait, c'est le moment idéal
pour me laisser un avis. Sinon, contactez-moi, il y a quelque chose qui
ne va pas, faites-le moi savoir. Je vais essayer d'améliorer
l'expérience. Merci beaucoup.
On se voit la prochaine fois.
42. Section 8 - CyberSpy 3027 - Créer Notre Caractère - Configurer Notre Caractère: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons configurer notre personnage et notre manette de
lecteur, et nous mettrons toutes
les entrées à leur place. Félicitations d'
être arrivées à la section huit. Je pense qu'à ce stade, nous sommes
à peu près à mi-chemin ou plus. Vous êtes l'un des
très rares pourcentages
qui le font jusqu'ici. Continuez donc à briser les portes
continues. Je sais que c'est parfois difficile. Je sais que
cela semble parfois trop facile, mais tout cela fait partie
du processus. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, donc enfin, nous sommes
en train de créer notre propre personnage. Ce sera un personnage à la
première personne car nous avons déjà
couvert la bombe par défaut, comment nous pouvons voler. Nous avons vu à quoi ressemble un type 3D. Nous allons maintenant créer
une vue de type à la première personne. Avant de commencer.
Il s'agit évidemment du projet Cyber Spy 3027. Et comme vous pouvez le constater,
dès que j'ai
ouvert le projet, j'ai celui-ci. Maintenant. C'est assez simple. Nous pouvons simplement aller
dans le navigateur de contenu, passer aux niveaux et ouvrir simplement le niveau 0. Tout va bien. Maintenant, pas de problème, mais il y a un problème. Nous ne voulons pas continuer à
faire cette étape. Ce n'est pas si mal, mais il faut être
plus professionnel. Ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons accéder aux
paramètres de modification du projet. Juste ici. Si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à ce que nous ne
trouvions aucun défilement vers le bas, il suffit de définir les cartes et les
modes dans lesquels nous pouvons définir la base du mode de jeu
pour l'ensemble du jeu. Nous pouvons également définir l'éditeur Startup Map et le
jeu Default Map. Cela signifie que chaque fois que
nous commençons à jouer au jeu et à l'éditeur
par défaut Démarrage, lorsque nous démarrons le jeu, au lieu du niveau minimum
par défaut, nous allons
sélectionner le niveau 0. Et nous allons également sélectionner le
jeu par défaut au niveau 0. On y va. Donc maintenant, si nous fermons l'Unreal
Engine et l'ouvrons de nouveau, nous devrions voir notre niveau 0. Ok, donc je n'ai pas réfléchi au processus d'
ouverture et de fermeture juste pour
gagner un peu de temps. Commençons donc. Où en étions nous ? Nous allons parler de la mise en place de notre
personnage, n'est-ce pas ? La première chose à faire
est que nous allons
créer notre personnage
et le contenu. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer un nouveau dossier pour le FPS. Personnage. Fps est synonyme de
tir à la première personne ou d'images par seconde, mais dans ce cas, c'est
la première personne. Et même si nous n'
allons pas tirer sur quoi que ce soit, mais c'est la
façon courante de l'appeler. Dans le dossier, nous allons cliquer avec le bouton droit sur la classe
Blueprint, et nous allons
créer un personnage. Une fois le personnage
ajouté, nous allons appeler ça le
BP soulignera mon personnage. Ou vous pouvez l'appeler
comme vous voulez. Nous pouvons l'appeler si vous avez un certain nom pour votre joueur, par exemple un Jimmy. Donc peut-être que votre, une
caractéristique appelée Jimmy, vous pouvez l'appeler BP
soulignement Jimmy. Assurez-vous donc que
vous avez toujours BP. Donc, vous savez, c'est un plan directeur. Ce n'est pas nécessairement quelque chose que je fais
depuis très longtemps. C'est ainsi que notre rôle. Maintenant. Nous avons tout mis en place ici, donc nous n'
ajouterons rien de trop. Vous voulez ajouter une sorte de bulle, je ne sais pas, ou quelque chose qui
représentera le joueur. C'est très bien, mais nous
avons tout prêt. Tout ce que nous devons faire, c'est peut-être déplacer la capsule ou savoir quoi, gardons la telle qu'elle est. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons ajouter
une caméra ici. Cette caméra représentera
les yeux de notre joueur et nous allons simplement le déplacer un peu
vers l'avant ou vers la tête. C'est essentiellement là le joueur va
chercher. Peut-être qu'il suffit de le déplacer un
peu vers l'avant. Imaginez donc que c'est le crâne
du joueur et que c'est
là que seront les pieds. Et peut-être que ce sont les yeux. Oui, à cela. Ensuite, nous allons
entrer ici et nous allons trouver la rotation du contrôle des
obligations américaines. Donc, si vous le survolez
, vous verrez si ce composant de caméra
est placé sur une paume, ce que nous sommes, s'il utilise la rotation du contrôle de vue
de la liaison lorsque c'est possible. Qu'est-ce que cela signifie ?
Cela signifie que si nous faisons pivoter le lecteur, la caméra tournera. Ou en fait, lorsque nous tournons
la caméra et que nous regardons autour de vous, cela fera également pivoter tout
le corps du lecteur et pas
seulement la caméra ou quelque chose du genre. Alors, vérifiez que
n, on y va. est donc vrai maintenant. Maintenant, tout
devrait fonctionner. Compilez, enregistrez et
mettons le personnage ici. Bon, maintenant que nous
avons notre personnage, il est temps de créer un
peu de mappage des entrées. Je vais passer à la modification et aux paramètres du
projet. Ensuite, les entrées ici, nous allons créer notre cartographie des
actions et des axes. Comme vous pouvez le constater, ils
sont actuellement
vides car nous
n'avons pas ajouté de package de
démarrage ou que nous
n'avons pas démarré le jeu
sur un certain modèle comme nous l'avons fait dans le projet
précédent. Je vais donc commencer par ajouter le saut. Le saut va utiliser la barre
d'espace, assez simple. Ensuite, je vais
ajouter le sprint. Le sprint va utiliser
le décalage, le décalage gauche. Et dans le mappage des accès, je vais en ajouter un
pour regarder vers le bas, regarder vers le haut, vers le bas que
je dis juste en bas. Je voulais dire regarder de haut en bas. Et je vais
sélectionner la souris y aller. Et je vais aussi créer le mouvement vers l'avant, avancer, reculer, avancer ou reculer. Des mots. Nous y retournons. Est-ce ainsi que c'est
écrit à l'envers ? Avec un a je ne suis pas le
meilleur de cette orthographe et
appelons-le simplement en avant et en arrière. C'est plus facile. On y va. Et qu'allons-nous utiliser ? Nous allons
évidemment utiliser le W. Nous allons utiliser le NEP. Vous vous demandez peut-être comment allons-nous utiliser les
W et S en même temps ? Eh bien, si vous regardez
ici à droite, vous remarquerez que
nous avons une balance. Nous pouvons changer l'échelle. Si j'augmente cela, par
exemple, à chaque fois que j'appuie sur la touche W, au lieu d'en sortir un,
il en sortira deux, ce qui signifie que nous serons plus rapides. Que pouvons-nous faire pour revenir en arrière ? Au lieu d'en utiliser un, nous allons utiliser moins un. Maintenant, lorsque nous appuyons sur W, il
va avancer et lorsque vous appuyez sur le
S se déplacera vers l'arrière. Est-ce que c'est cool,
cette information ? Il est temps
de relever un défi pour vous de terminer
le mappage des clés. Tout d'abord, aux mappages
suivants, le jeu met en pause
l'aspect rugueux, gauche et droite, et le
mouvement vers la gauche et la droite. Et assurez-vous de définir la mise à l'échelle
appropriée pour chacun d'eux. Arrêtez. La vidéo en ce moment et allez faire ce petit défi. Ici. Nous allons ajouter
la pause du jeu, et voilà à nouveau patron, nous allons faire une
pause ou quand
vous voulez l'appeler, vous savez quoi, appelons-le
simplement le patron. Ensuite, nous utiliserons
ce que vous avez utilisé. Nous utiliserons le p.ball et nous ajouterons deux autres mappages d'
accès. Le premier
sera le regard à gauche, à droite. Nous allons utiliser
ici la souris x. On
y va. Et celui-là, nous allons
appeler le mouvement à gauche, à droite. Et nous allons utiliser
vous l'avez deviné, le A. Et le D. Le A sera
en fait le moins un au lieu de D. Pourquoi est-ce ?
Laissez-moi vous montrer. Tout d'abord, c'
est tout et chaque fois que nous modifions quelque chose
dans les paramètres du projet, il est enregistré
automatiquement. Vous n'avez pas besoin d'
appuyer sur quoi que ce soit. On y va donc. Fermez le projet. Alors, qu'est-ce que le A, le négatif ? Eh bien, si vous regardez ici, et que vous pouvez voir que lorsque
nous nous dirigeons vers la gauche, vous pouvez voir les valeurs
et ici être négatives. Donc, si nous appuyons sur la touche A, nous nous attendons à nous déplacer vers la gauche. Cela signifie que nous allons à gauche. C'est pourquoi le A
est négatif. Et lorsque vous vous déplacez vers la droite, c'est le positif, peut-être que vous étiez
confus à ce sujet. Je sais que j'avais 1,5 ans en premier. 1 La première fois que j'ai appris
cette compilation
, l'appareil photo
devrait toujours être à 0. Excusez-moi, la caméra
était en bonne position. Il va compiler des sauvegardes. Revenons maintenant dans mon personnage. Et le graphique d'événements devra réellement configurer la manette du
joueur. Et comme nous n'avons pas encore de contrôleur de contrôle
clair, allons le créer. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de
la souris et le personnage FPS créant
une nouvelle classe de Blueprint, qui se trouve sous la manette du
lecteur, VP
coloré souligne
mon contrôleur de couche. Je pense que dans la manette du joueur pour l'instant, nous n'avons besoin de rien. Il suffit de compiler et de sauvegarder et de
revenir dans mon personnage. Dès que nous commencerons à jouer, ce que nous allons faire,
c'est que nous allons
obtenir une référence à cette manette de
joueur. Allons maintenant dans
le graphique des événements et nous allons obtenir une
référence au personnage. Et cela nous permettra de simplement, pour une raison quelconque, de
supprimer l'authentique, pas inquiet à ce sujet. Nous allons donc obtenir une référence au personnage du
joueur. Alors obtenez le caractère de calque.
On y va. Nous allons jouer à
mon personnage de joueur. On y va. Et après l'acide faible, je vais promouvoir le
personnage joueur à une variable. Et cela ne me permet parce que je veux
le promouvoir en variable. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris
pour passer à variable. Et au fait, si, pour une raison quelconque, vous avez
aussi bon sort, qu'est-ce qui vient de m'arriver ? Il suffit de fermer cette fenêtre
vers le bas, de l'ouvrir et de la sauvegarder. irréel. Est-ce parfois
que je souligne mes personnages. Donc, ce sera la compilation du personnage
principal sauvegardé. Et maintenant, nous pourrons simplement
utiliser mon personnage et simplement
glisser, le faire glisser ici, obtenir de là la référence, et nous pourrons
utiliser le saut, le mouvement et toutes ces bonnes
choses. J'espère que cette vidéo vous
a plu. Félicitations
d'être arrivés jusqu'ici. Vous vous débrouillez très bien. On se voit dans le prochain.
43. Configuration du contrôleur de joueur: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous allons
créer notre personnage. Ainsi, comme vous pouvez le constater, nous pouvons regarder autour de
nous, nous pouvons sauter et nous pouvons
faire beaucoup d'autres choses. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Comme vous pouvez le constater, nous avons également
activé la plateforme. Est-ce que c'est cool ? Alors, on se voit juste un peu. Maintenant que nous avons configuré heure de
notre personnage pour
configurer notre manette de joueur. Et même si nous avons déjà
réglé la manette du joueur, c'était
maintenant le moment où nous allons
approfondir le réglage du joueur. commencerons donc d'abord à
penser en regardant autour de vous. Je vais donc entrer dans
le contenu et le personnage FPS et
ouvrir
la manette de mon lecteur. À partir de là, nous avons
la référence
à mon personnage et nous allons faire quelques choses. Tout d'abord, je vais obtenir l'entrée x regarde vers le bas. Ainsi, l'axe d'entrée regarde haut en bas et ils se soucient de
ne pas utiliser les valeurs de l'axe. Nous voulons les événements de l'axe. Alors, en regardant de
haut en bas, on y va. Nous allons maintenant obtenir une
référence à notre personnage. À partir de ce personnage,
nous allons ajouter quelques contrôles pour regarder autour de vous. Mais avant de le faire, il y a quelque chose qui
doit être expliqué. Si nous revenons au niveau et que
nous
sélectionnons un cube que nous avons ici, je vais agrandir les
détails. Vous remarquerez que nous
avons les rotations, mais il y a quelque chose dont
nous n'avons pas parlé. Nous n'avons pas parlé du rôle, du pitch et du fil. Permettez-moi donc de vous montrer
ce que sont tous ces éléments. Si nous revenons dans les
diapositives ici, vous remarquerez qu'un irréel, au lieu d'utiliser la normale autour du
x ou autour du Y, ils ont en fait
des noms qui sont le rôle, le fil et pitch. Et pourquoi ont-ils appelé
ça comme ça ? Je n'en ai aucune idée car je crois que c'est un système
pour avions. Ainsi, par exemple,
un avion avance, un pas signifie que son nez monte
ou descend. Roll signifie, eh bien, le rôle que
je pense est évident. Si nous nous déplaçons, cet axe roulera et
le fil est de savoir si nous bougeons tout le
plan doute ou qu'il ne regarde pas vers le haut
ou vraiment désolé, le bras est si l'avion tourne. Donc, la différence
entre le rôle, le fil et le pitch, si vous avez déjà joué à
GTA San Andreas, je crois qu'il y a les
commandes pour jouer en boucle. C'est une référence. Je pense que la plupart des gens l'
obtiendront si vous avez déjà
piloté un avion dans les matchs de la GTA. Mais c'est assez facile. Pensez-y simplement. Le bras est lorsque nous
regardons autour de cet axe, le rôle est autour de l'axe X et le pas est
autour de l'axe Y. Et si jamais vous oubliez, retournez
simplement dans Unreal, survolez le x.
Il s'agit
donc de la rotation X. Permettez-moi de le ramener à 0. Il s'agit de la
rotation Y. On y va. C'est donc le bras. Je veux dire, désolé, le
Y est le terrain même si j'
oublie parfois ce qu'ils sont. Et enfin, nous avons le
fil qui est tout fait génial avec ces informations. Il est maintenant temps de commencer à
regarder de haut en bas. Donc, si nous voulons
regarder de haut en bas, que devrions-nous utiliser ? Regardons ça. Par exemple. Si nous voulons regarder de haut
en bas, nous y allons. Vous pouvez voir que si
nous bougeons la tête vers le haut, puis faites-la baisser. C'est une explication très simple, mais c'est essentiellement
ce que nous voulons dire. Mon personnage va avoir
l'entrée de la hauteur de la manette. Et quelle est la valeur ? La valeur sera la valeur réelle de
l'axe et
nous allons l'obtenir
ici à partir de l'événement de recherche
, Compiler, Enregistrer. Maintenant, lorsque nous utilisons le
regard vers le haut et vers le bas, qui est le phi de la souris, je crois que maintenant lorsque
nous jouons au jeu, appliquons-nous la
paume par défaut ? Oui, c'est le cas. Nous devrons donc aller dans
les paramètres du monde. Nous créons notre jeu. Je ne pense pas que nous ayons créé notre gestionnaire de jeu
ou l'état du jeu, alors que le mode de jeu, d'accord, nous n'avons
donc pas créé
notre propre mode de jeu. Allons de l'avant et faisons cela
dans le personnage FPS. Ou peut-être que ce n'est pas
l'endroit idéal. est peut-être mieux ici. Peut-être sur la plateforme. Nana, je ne pense pas. Les niveaux et l'ennemi. Alors que c'est le meilleur endroit que
nous puissions fixer. Eh bien, je pense que parce que c'est
très lié au joueur, je pense que c'est le bon endroit. Encore une fois, plus de base, b, p soulignent mon mode de jeu. Appuyez sur Entrée. Ouvrons ce bébé. Et ça va
être assez simple car seule chose va changer ici, c'est la manette du
joueur à BBB underscore micro contrôleur. Et la
classe de liens par défaut va être BP soulignera mon personnage Compile, Save, et c'est tout. Je suppose. C'est ça. Donc, ici et les paramètres du
monde au lieu de
remplacer le mode de jeu ne soient pas. Nous allons le régler sur BP, mon mode de jeu. Alors maintenant, quand on joue
au jeu, on y va. Nous sommes ce personnage qui
peut regarder vers le haut et regarder en bas. Mais remarquez que je le suis, je suis sûr que cela arrive jusqu'au moment où
nous déplaçons la souris vers le bas, que nous regardons vers le haut et lorsque
nous la déplacons vers le haut, nous regardons maintenant. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que par défaut et Unreal,
tout est inversé. Ce que nous devons
faire, c'est d'accéder aux paramètres
du projet à partir d'ici entrées
et à la recherche vers
le haut et vers le bas. Et au lieu d'être une échelle, nous allons le
régler à moins un. dehors du chemin du
retour dans notre jeu, nous devrions voir que
lorsque nous jouons au jeu, nous levons les yeux, lorsque
nous déplaçons
la souris vers le haut et que nous nous
verrouillons lorsque nous
déplaçons la souris vers le bas. Excellent. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de mettre en place le mouvement. Nous allons mettre en place le
mouvement vers l'avant et vers l'arrière. Donc juste ici, juste à côté du clic droit
et les axes d'entrée avancent et reculent. Je vais aussi faire venir mon
personnage ici. Et vous pouvez voir à quel point il
était important d'obtenir une référence
au personnage. Je vais ajouter des informations sur le mouvement. Et nous allons
ajouter ça ici. Maintenant. Nous ajouterons également la valeur de l'axe évidemment à la valeur d'échelle. Il y a maintenant quelque chose
à comprendre ici, qui est la direction mondiale. Dans quelle direction
voudrions-nous aller ? Bien que, évidemment, nous
aimerions être dans l'avion que
nous envisageons. Ce que nous devons
faire, c'est que nous devons faire avancer
les acteurs vecteur. Donc, à partir du personnage, je vais faire glisser le vecteur de l'acteur de l'
écart vers l'avant. Je vais l'orienter vers
le monde. Qu'est-ce que le vecteur avant ?
C'est assez simple. Si nous revenons à la
fenêtre du personnage, du personnage, la fenêtre, vous pouvez voir qu'il a ceci, laissez-moi éteindre le sol. Il a cette petite flèche
devant lui. C'est essentiellement à ce moment que
vous attendez avec impatience. C'est l'acteur, alors que c'est l'avant. Et si vous tournez
dans cette direction, oups, ce n'est pas
ce que nous tournons. Capsule solide. Il ne tourne pas. Donc, fondamentalement, c'est la direction que vous cherchez toujours. Parce que nous avons configuré
la propriété sur la caméra pour qu'elle utilise la rotation du
contrôle de formulaire. C'est tout, parfait. Compilez, économisez
dans ma manette. Contrôleur de couche. Que devrions-nous faire d'autre ? Oh, ok, donc le saut, voyons si on obtient
le saut d'action d'entrée. On y va. Nous allons
obtenir du personnage, ou devrions-nous simplement faire glisser
un nouveau personnage ? Je pense qu'on va juste faire glisser
un nouveau personnage. Et à partir de là, nous allons
simplement faire le saut. Nous l'avons déjà fait auparavant. Nous sommes allés voir la presse et nous
n'avons besoin de rien,
cela suffira. Compilez, économisez, et nous n'avons pas testé le
mouvement pour une raison quelconque, donc nous jouons au jeu. Maintenant, si nous levons les yeux, vous regardez en bas et si nous
appuyons sur la barre d'espace, nous avons sauté et si nous appuyons sur le w, nous avançons et
le *** nous reculons. Mais évidemment, nous ne pouvons pas
regarder à gauche et à droite et nous ne pouvons pas nous déplacer
à gauche et à droite. Si je me promène, que je saute, nous sommes sur le point de créer notre personnage incroyable et de
commencer à le déplacer. Mais le reste sera
votre défi. Votre défi consiste à
finir de regarder et déplacer l'axe d'entrée
pour la gauche et la droite locales. Ajoutez l'axe, déplacez l'axe gauche et
droit. Lorsque vous définissez le
mouvement vers la gauche et la droite, assurez-vous d'utiliser
le vecteur droit, non le vecteur avant. résolution du bon
vecteur consiste essentiellement prendre votre bras et à le
placer à droite, c'est votre bon vecteur d'accès. Et assurez-vous également de choisir
les bonnes options pour, option de recherche d'entrées. C'est donc soit le fil, soit le rôle
que je vous recommande d'essayer de le faire vous-même au lieu de
tester à la fois la santé et de
voir lequel fonctionne. Parce que ce serait une
excellente leçon pour vous. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Nous
jouions donc encore au jeu. Que devrions-nous utiliser,
c'est le pitch que je veux dire, désolé, nous avons déjà
utilisé
le pitch comme bras ou est-ce le rôle ? Eh bien, si nous le sélectionnons, par
exemple, essayons le rôle. Je ne pense pas que notre joueur
aimerait ressembler à ça. Très probablement. C'est comme ça
que va ressembler sa tête. Super. Alors de retour dans mon personnage de joueur
quand on regarde ici, ok, alors regarde de haut en bas. Ajoutons l'action d'entrée. Regardez à gauche et à droite. Et à partir de là, nous allons faire
glisser et la manette. Vous tous. En fait, désolé,
je le prononçais. Vous tous. Presque comme une compilation, sauvegarde et un jeu. Regardez à gauche, regardez à droite. Et maintenant, nous avons le plein
mouvement de notre regard. Est-ce que c'est cool ? Maintenant, la dernière chose que nous devons
faire est de mettre en place le
bon mouvement. À partir de là, nous allons ajouter
le mouvement vers la gauche et la droite. C'est l'événement Axis. Nous allons ajouter une entrée sur
le mouvement. D'accord, et c'est que
je l'ai oublié. Ajoutez donc une entrée de mouvement. Comme vous pouvez le voir, ça commence
à devenir assez moche ici. Je ne sais pas comment on peut y remédier. Juste un peu plus d'organisation.
On y va donc. Je pense que c'est inévitable ici. Et je vais
obtenir le vecteur Get Actor right, le
configurer ici et obtenir les valeurs de l'axe. On y va donc. Est-ce que ça a l'air un peu mauvais ? Oui, c'est le cas. Peut-on y faire
quoi que ce soit ? Oui. Peut-être que nous allons simplement déplacer cela ici et le
rendre plus aligné. Comme je vous l'ai dit, il est
toujours très important d'avoir
tout bien organisé. Parce qu'un jour, tu
reviendras là-dessus. Je vais déplacer ceci ici, ajouter un commentaire
en cliquant sur C et appeler cela le mouvement voulu. Et peut-être pourrait-on ajouter le
saut dans le mouvement aussi. Je vais rendre ça un peu plus grand. On y va. Et ce sera autour de la compilation, épargne. Jouez au jeu. Bon, nous avons donc commencé
au mauvais endroit. Cela a commencé
ici, jouer le jeu. Bon, donc maintenant, nous
avons le contrôle total. Nous pouvons regarder autour de
nous, sauter, sauter
d'une plate-forme à l'autre. Mais comme vous pouvez le constater, certains contrôles ne sont pas aussi bons que nous le
souhaiterions. Dans la vidéo suivante. J'ai presque fait partie
de la vidéo suivante. Nous allons ajuster notre mouvement pour le joueur et le personnaliser
comme vous le souhaitez. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans la vidéo suivante.
44. Réglage du mouvement des joueurs: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons
ajuster notre mouvement. Comme vous pouvez le constater, le saut et le
mouvement sont un peu différents. Et nous ajouterons également la
possibilité de sprint. Comme vous pouvez le constater,
je suis maintenant beaucoup plus rapide. Et enfin, nous ajoutons la possibilité
de faire une pause. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez, vous pouvez le penser aussi
en ligne et ne pas
bouger du tout, mais nous avons en fait faux. Et si j'essaie de marcher
et de regarder autour de moi, je peux le faire. Ne perdons donc
plus de temps. Et commençons. Ok, alors en ce moment,
quand nous jouons au jeu, notre personnage se déplace, notre personnage saute, notre personnage regarde autour de lui
et tout va bien. Nous avons toutes les capacités nécessaires
pour explorer le monde, mais il y a encore quelque chose. Tout d'abord, je
n'aime pas cette façon, v pensant juteux je veux avoir
plus d'une plate-forme ou de peur, comme me sentir comme un
mannequin ou quelque chose comme ça. Je vais donc ajuster le mouvement de
mon personnage. Et avant de commencer à le faire,
je veux juste que vous
sachiez que j'ai déjà
joué à travers ces dernières et que je sais
déjà ce que je veux. Ce
que je vous recommande de
faire , c'est de prendre le temps d'
ajuster ces valeurs par
vous-même et de voir ce qui fonctionne pour vous, ce qui ne fonctionne pas pour vous. Peut-être que votre carte est un peu plus petite, peut-être que votre carte est un peu plus grande. Cela dépend donc vraiment de votre style de jeu et de ce que vous
voulez que votre jeu se sente. C'est la partie où vous y ajoutez votre propre créativité et
que vous la fabriquez vraiment, faites-la vôtre. Donc, l'
échelle de gravité, la gravité, je vais la régler à 2,8
parce que je ne veux pas avoir ce type de flotteur, puis prendre quelques secondes
pour descendre au sol. Je voulais être comme PPP. Je voulais dire ce que je veux dire, ensuite nous avons besoin de l'accélération
maximale. Cela signifie qu'il nous faudra du temps pour atteindre la vitesse
maximale. Je ne veux pas ça. Je
vais régler ça à dix K. Cela signifie
que cela ne veut pas dire
que nous sommes aussi rapides. Cela signifie que nous atteignons notre vitesse
maximale très rapidement. Et de toute évidence, nous pourrons modifier
la vitesse de masse plus tard. Maintenant, si nous faisons défiler vers le bas, je veux aussi changer
le saut Z évidemment parce que maintenant avec
la gravité à 0,8, je ne pense même pas être capable, même capable
de soulever du sol. Je vais mettre ça à 900. Et le contrôle de l'air, je veux avoir beaucoup
plus de contrôle de l'air car en sautant d'une
plate-forme à l'autre, je veux pouvoir arriver
à cette plate-forme
car la gravité est de 2,8, donc nous tombent
très vite ou nous avons besoin d'un peu plus de capacité
à bouger dans les airs. Je vais donc compiler, économiser. Et si nous jouons le jeu. Maintenant, quand je bouge, j'arrive immédiatement à la vitesse maximale. Quand je saute, on y va. Avez-vous vu à quoi ressemble ce saut ? C'est ce que je cherche. Je veux avoir cette belle star de mannequin
propre. Ainsi, lorsque nous sautons, nous pouvons
également nous déplacer dans les airs. Donc, lorsque nous avons sauté comme ça, nous avons un contrôle total de l'air. Vous pouvez voir comment nous sommes en train de
claquer jusqu'au sol. quel point ces cubes sont-ils cool
dans l'année
donne vraiment à notre monde et à notre champ. Le monde est énorme et nous
n'en sommes qu'une petite
partie ici. Quoi qu'il en soit,
continuons ce dont nous avons encore besoin pour faire quelques
choses et l'
une d'elles est d'ajouter la pause. Si vous vous souvenez dans
les paramètres du projet, l'entrée que nous avons ajoutée, du sprint et des dépôts. Allons de l'avant et
terminons avec eux. De retour dans la
manette de mon joueur ici. Allons-nous faire pendant que nous allons
mettre la pause ? Je vais donc créer l'action de
saisie pour la pause. L'événement d'action pour
la pause est humain. Et ce que je vais faire c'est au lieu de simplement
mettre la pause, nous devons nous assurer que
nous pouvons interrompre le jeu. De plus, si vous
jouez et que vous faites une pause, vous devez alors
avoir un moyen de le réinterrompre. À partir de là, je vais
créer une succursale. Et cette branche aura une
condition qui va
vérifier, est-ce que le jeu est faux ? Cela renvoie simplement
vrai si le jeu est pause et faux si le
jeu n'est pas en pause. Si c'est vrai, si
le jeu est en pause
, nous allons le réinterrompre. Nous allons donc
mettre le jeu en pause. Et il ne sera pas mis en pause, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous allons
fixer des barres de jeu. Si le jeu n'est pas interrompu. Avant de passer à autre chose, il y a
quelque chose que nous devons faire. Et si nous cliquons sur
les barres ici, vous remarquerez que nous avons dans les entrées quelque chose appelé
l'exécution quand impulsion. Et c'est très important. Nous devons nous assurer
que nous le vérifions. Pourquoi ? Parce que cela va, si ce n'est pas vrai, si c'est faux
ici, s'exécutera. En cas de pause, cela ne fonctionnera pas. Cela signifie que pendant que nous sommes causés, cet événement ne s'exécutera pas, ce qui nous fait vraiment mal car nous ne
pourrons pas l'interrompre. Parce qu'une fois qu'il est mis en pause, comment allons-nous nous
assurer de le défaire ? C'est le brainiac
Compile Save. Maintenant, quand nous jouons au jeu. Le problème, c'est que nous
n'avons pas de départ de joueur. Donc, si nous ajoutons un joueur
débuté ici, laissez-moi accéder à la section Créer. Commençons. Nous l'ajoutons là,
commencez comme ça. Tracons les données dans
la bonne direction. On y va. Et je pense que maintenant nous devrions commencer par la
pensée des joueurs : Ok, super, alors maintenant nous nous déplacons et
si nous atteignons le point de vue le plus élevé, vous pouvez voir que tout
s'est arrêté, même les lumières. Maintenant, si on touche à nouveau la touche P, on
y va, on peut
ensuite se déplacer. Essayons cela
avec quelque chose, avec quelque chose qui
bouge dans l'environnement. Vous pouvez donc voir que cette
plateforme bouge une fois nous avons eu le sommet,
tout s'arrête. Excellent, donc nous avons
le bourdonnement qui fonctionne. La prochaine chose que nous devons
faire est de mettre en place le sprint. Et le sprint va
faire partie de votre défi. calques peuvent afficher
l'
événement d'action de sprint en entrée qui agit comme composant de mouvement de personnage sur le personnage. Alors pourquoi faisons-nous cela ? Laissez-moi vous montrer. Parce que si nous regardons dans
l'Unreal Engine, si nous regardons le personnage, le sprint n'est pas
sur le personnage. Donc, chaque fois que nous essayions
d'accéder au saut,
au rôle , au tout, ils faisaient
partie du personnage. Mais lorsque nous voulons accéder à
des mouvements spécifiques, nous devons accéder à la composante Mouvement des
personnages sur notre personnage que nous
possédons. Une référence de. X est le composant
de mouvement du personnage. Lorsque vous appuyez sur la touche, réglez la
vitesse de marche maximale à
cent dix cents une fois
relâchée, ramenez-la à 600 et
également testée. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Allez relever le défi. Bon, bon retour. Donc, de retour sur ma plateforme où ma souris
commence à vieillir, sélectionnez-les et
appelons-les le jeu en pause ou la pause du jeu, en mettant en pause
le jeu comme les mêmes soucis. Ici, nous allons cliquer avec le bouton
droit de la souris. Mon clic droit ne
fonctionne pas très bien. Je vais ajouter l'avance du sprint
d'action. D'ici. Je vais chercher mon
personnage, mon personnage. Nous allons accéder au contre-mouvement,
obtenir
le mouvement des personnages. On y va. Mettons-le ici. À partir du mouvement du personnage,
nous allons définir le maximum, marche, la vitesse. On y va. Le pressé. Et puis, à partir d'ici,
vous savez quoi, dupliquons
ce type de Control W, une fois sorti. Les mouvements du personnage
ou quelle devrait être la
vitesse maximale de marche lorsqu'on appuie, il devrait être de
cent, dix cents relâchés, il devrait être 600. Et peut-être pourrons-nous même
augmenter la banlieue ou peut-être faire
de 1000 à 100, donc c'est le double de la vitesse. Compilez, enregistrez, jouez au jeu. Maintenant, nous nous promenons et
lorsque nous appuyons sur la touche
Maj, vous pouvez voir que nous sommes beaucoup plus rapides que je ne
pense que nous sommes trop rapides. Interdis-les tous. Mon Dieu. Ce jeu est en train de devenir
vraiment, vraiment beau sel. Pour une raison quelconque, je
commence toujours ici. J'espère que cette
vidéo vous a plu et la prochaine, nous allons rendre
notre mouvement un peu plus réaliste en ajoutant quelques secousses de
caméra et Unreal. Ne perdons plus de temps. Non, ce n'est pas le bon mot. Je vous verrai dans le prochain. C'est le bon.
45. Shake de caméra dans Unreal: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
ajouterons une caméra, nous
secouerons la tête pendant que
nous bougeons, comme vous pouvez le constater, rendant notre petit jeu
un peu plus réaliste. Je sais donc que cette vidéo est longue. Il s'agit de la dernière vidéo
de cette section. Je crois qu'il y aura beaucoup de choses que nous
devons expliquer, beaucoup de choses que nous
devons comprendre. C'est pourquoi je revois les choses
quelques fois juste
pour m'assurer et expliquer autant de détails
que possible pour m'
assurer que vous
comprenez parfaitement ce que nous faisons. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Ok, il est donc temps de rendre notre mouvement un peu plus réaliste en ajoutant
une secousse d'appareil photo. Pas seulement un
appareil photo, mais une caméra secouée. Le tremblement de la caméra
va représenter notre tête qui se déplace de haut
en bas lorsque nous marchons. Et peut-être être un peu plus rapide
quand on marche plus vite. Mais tout d'abord,
gérons la caméra qui tremble. Donc, pour créer
un tremblement de caméra, nous devons entrer dans
le personnage FPS. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau Blueprint et
choisissez toutes les classes. Et ici, nous
allons chercher ma caméra tremblante et nous
allons utiliser Martin
Camera Shake. Pourquoi s'appelle-t-il MATIN ? Soyez honnête, je n'ai toujours jamais posé cette question seulement
maintenant que j'y pense. Quoi qu'il en soit, le tremblement de la caméra MATIN, qui représente
le tremblement de la caméra, je vais appeler
ça le soulignement du VP. En secouant. Secouer ou
botter la tête ou n'importe où. Les secousses de blocs peuvent
voir le symbole. Double-cliquez pour l'ouvrir et
ajoutons-le ici. Le jeu est toujours en cours, donc je vais l'arrêter. Et comme vous pouvez le constater, c'est très similaire à tous les
autres plans, les graphiques, à l'exception options que nous avons
ici pour les détails. Et c'est là que toute la
magie va se produire. Donc, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons mettre chacun d'eux à l'esprit je sais déjà ce que je veux. Je les ai traversés. Vous pouvez définir ce que vous voulez faire
une expérience et y ajouter
votre propre saveur. Mais pour l'instant,
parlons tout d'
abord de la durée de l'oscillation. C'est la durée, en secondes, pendant laquelle nous
continuerons de trembler au fur et à mesure que nous bougeons. Et nous allons régler cela autant que possible. Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que la
façon dont notre secousse de caméra va fonctionner, c'est que
si nous marchons, alors nous
tremblerons, nous
bougerons simplement la tête autour. Et si, par exemple, nous marchons, disons que nous
avons cette dizaine de secondes. Si nous marchons pendant dix secondes
, cette secousse de caméra va
s'arrêter. Et nous ne voulons pas cela. Nous voulons nous
assurer que nous ayons suffisamment de temps à secousser la caméra. Par exemple, si c'est
59 000 secondes, si nous marchons plus de
5 959 000 secondes, nous arrêterons
la caméra trembler et j'espère que nous n'aurons pas
à marcher autant. Ensuite, nous avons le temps de mélange
d'oscillation. C'est donc entre
nous qui ne bougeons pas du
tout et que nous avons soudainement
un tremblement de caméra, nous aimerions avoir un peu
de temps de fusion et une sortie. Et la sortie signifie que
pendant que nous tremblons, nous arrêtons les tremblements. Nous ne voulons pas non plus
que ce soit très brusque. Nous voulions
descendre lentement et monter lentement. Ensuite, nous avons les oscillations
réelles, donc nous avons l'emplacement de la rotation et le F ou V. Donc, tout d'abord, parlons de la rotation. Vous pouvez voir que nous
pouvons ajouter au *****, au Y'all et au rôle, mais nous n'ajouterons pas de
rotations sur le rouleau, sur les rotations parce
que je pense et j'essaie vraiment cela. Il ajoute vraiment un
peu de vertiges, couches de
sable ou de certains
utilisateurs de votre jeu. Tenons donc à l'écart
de toute rotation. Parlons ensuite de
l'oscillation de localisation. C'est ce que nous
allons ajouter. Je vais donc ouvrir les x, Y
et Z, et vous remarquerez qu' ils ont tous des options similaires. Nous avons donc l'amplitude, fréquence, le
décalage initial et la forme d'onde. Parlons de l'
amplitude et de la fréquence en vous montrant
quelques diapositives. Une diapositive en fait. Donc, si vous ne
savez pas quelle amplitude et quelle fréquence sont, vous verrez que l'amplitude est la quantité dans
laquelle vous secouez. Donc, si nous définissons une
amplitude élevée mouvement de
notre tête sera très élevé, puis très bas. Si nous le réglons, le réglez
à une petite amplitude, nous aurons une petite
tête mobile, puis un petit mouvement. Maintenant, quel est le montant
dans lequel nous déménageons ? Vous pouvez voir le haut
et le bas. Ensuite, nous avons la
fréquence. En marchant. Avons-nous beaucoup de tête qui
botte ou avons-nous un peu de tête qui botte ou que
la tête botte très lentement. C'est ce que sont l'amplitude
et la fréquence. Et vous pouvez jouer
avec eux pour vous
assurer qu'ils sont
à votre goût. De retour ici, nous avons ensuite le décalage initial
et vous pouvez voir que nous pouvons choisir
aléatoire ou choisir 0. Donc, si nous choisissons au hasard, nous pouvons commencer par regarder vers le
haut ou en regardant vers le bas. Mais si nous choisissons cela au hasard, je dis aléatoire avant de choisir 0, cela dépendra de l'amplitude. Donc, si je le mets à moins trois, moins trois, par exemple. Ensuite, nous allons commencer par le
bas,
puis remonter. Si j'ai commencé les trois derniers, nous allons
commencer par le haut
, puis passer au bas.
C'est si c'est 0. Et si c'est aléatoire, il commence peu importe la valeur ou le signe
de l'amplitude. Et enfin, la forme d'onde, nous avons deux formes d'onde. Nous avons l'onde sinusoïdale, qui est similaire à
celle-ci ici. Vous pouvez voir qu'ils
sont très cohérents. Mais en fait, cela n'est pas
similaire à une onde sinusoïdale, car ondes sinusoïdales ont une amplitude
constante. Dans ce cas, ce n'est pas le cas. Mais la boîte vous donne les points. Il s'agit donc d'un petit
mouvement vers le haut, puis d'un mouvement en douceur vers le bas et
très cohérent. Ensuite, nous avons le bruit de Perlin, qui est partout. Habituellement, le bruit de Perlin
est mieux utilisé pour une secousse de caméra avec
des explosions en soi. Il y a une explosion ou
vous êtes blessé ou quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser
le bruit Perlin pour créer cet effet
secousse. Mais pour l'instant, nous allons nous en
tenir à l'onde sinusoïdale. Dans tous les cas, nous n'
ajouterons aucun mouvement sur le x. Parce que si nous regardons le
personnage, par exemple, cet appareil photo, nous ne voulons
aucun mouvement comme celui-ci. Nous voulons ou ne
bougeons que sur l'axe X. Je veux seulement le mouvement vers le haut. Et ce qui s'est passé
sur l' axe Z et l'axe Y. On y va donc. Je pense que j'ai dû
gâcher ça. Je ne sais pas, pour être honnête. Quoi qu'il en soit, ne nous
inquiétons pas de ce coffre-fort
compilé ici. Sur l'axe Y, sur l'amplitude, je vais le régler à cinq. La fréquence sera de sept. Nous aurons un décalage aléatoire, ne
nous dérange pas et nous le
garderons sous forme d'onde sinusoïdale. Ensuite, sur l'axe Z, nous
allons avoir cinq amplitude, 15 pour la fréquence et
garder l'officier initial. Mettons ça à 0 juste
pour avoir un peu de variété. Enfin, parlons de
l'oscillation F ou V. C'est assez similaire. Vous pouvez voir que nous avons les
mêmes propriétés ici. La seule différence est que nous
changeons le champ de vision, ce que nous avons déjà compris, c'
est-à-dire le champ
de vision, soit vous effectuez un zoom avant
et un zoom arrière un peu. Ce n'est pas très utile
lorsque nous marchons. Peut-être que cela pourrait être utile
si nous faisons du sprint, ce serait vraiment sympa. Vous pouvez donc simplement effectuer
un zoom avant. Ce serait génial. Je pense que oui. Ou peut-être pourriez-vous
ajouter un peu d'oscillation. Je recommanderai que
notre fovéa oscillation, mais dans notre cas, nous allons
simplement laisser cela. Enfin, nous avons d'autres options sur lesquelles
vous pouvez vous plonger, mais nous n'y parlerons pas
trop en ce moment. Avec cela hors du
chemin, Compilez, économisez. Il est maintenant temps d'ajouter
cette caméra qui secoue dans notre manette de
lecteur. Tout d'abord, nous
allons créer deux nouveaux événements personnalisés. Nous cliquons avec le bouton droit ici
et ajoutons un événement personnalisé. Et nous allons appeler ça
le tremblement de l'appareil photo Stuart. Et à partir de là, je vais chercher
le gestionnaire de caméra du joueur. Alors, prenez leur gestionnaire de caméra. Oui, c'est nouveau, je sais, mais c'est
quelque chose dont nous avons besoin. Et puis on va
commencer la caméra, secouer. L'appareil photo secoue comme vous
pouvez le voir ici, nous pouvons sélectionner le tremblement de l'
appareil photo que nous voulons. Si nous cliquons ici,
nous pouvons voir que nous avons notre marche EPI. Secouer. On y va.
Relions-le ici. Ensuite, nous allons
arrêter les tremblements de la caméra. Nous allons donc utiliser cet
appareil photo ici. Arrêtez donc le tremblement de l'appareil photo et n'utiliserez pas
celui-ci car évidemment nous ne voulons pas démarrer le
tremblement de l'appareil photo puis l'arrêter. Nous allons utiliser ou créer un
nouvel événement personnalisé. Et chaque fois que vous
créez un événement personnalisé, un raccourci pratique est tapé en point et vous obtiendrez votre carp d'événement
personnalisé. appareil photo. Secouez. On y va. Pourquoi utilisons-nous, laissez-moi
simplement le déplacer vers le haut, mais en fait le régler. Pourquoi utilisons-nous
cette valeur réelle ? Eh bien, parce que lorsque nous
commençons un tremblement de caméra, nous instancions en quelque sorte si vous voulez que cette
caméra agite la vitre. Nous voulons donc arrêter
cette classe de secousse de caméra. Nous ne voulons pas arrêter
certaines formes aléatoires. Nous voulons arrêter celui
que nous avons commencé. Maintenant que nous nous
arrêtons et bougeons, un arrêt et un démarrage de
la caméra secouent. La prochaine chose à faire est de descendre là où nous déménageons. Et à partir de là, nous allons
créer quelques branches. Nous allons créer une succursale. Ici. Nous allons relier
les deux mouvements vers la gauche et la droite ainsi que pour l'
avant et vers l'arrière. Et nous allons créer une
très grande condition ici. Nous allons donc obtenir
le personnage du joueur. Nous allons avoir une
vitesse. Vitesse. On y va. Maintenant que nous avons la
vitesse de notre joueur, je vais diviser la
structure en x, y et z. Et nous allons
vérifier si notre axe X. Est supérieur à un
certain montant. Donc, s'il est supérieur à, disons que 15
vérifieront également s'il est inférieur à 50. Pourquoi vérifions-nous dans les deux sens ? Pourquoi vérifions-nous que
c'est moins de 50 ans ? Et pourquoi vérifions-nous
qu'il est supérieur à 50 ? Eh bien, parce que si nous
avançons,
après avoir atteint
cette vitesse de 50, nous atteindrons une vitesse de 600. Donc, ce
n'est vraiment qu'une formalité. Il peut juste le régler
plus de 0, mais 50 c'est comme, je ne sais pas, peut-être voulez-vous ajouter un
peu de mouvement accroupi. Dans ce cas, vous ne
voulez pas que l'appareil photo agite. Cela dépend vraiment de vous. Donc, si nous avançons, heures de vitesse
seront de plus 50 heures. Si nous reculons, notre vitesse sera de moins 50. Il en va de même si nous
avançons à gauche et à droite. Nous vérifierons le x, vérifierons également le Y, mais nous ne vérifierons pas le
Z car nous ne voulons pas avoir de mouvement si nous sautons ou
quelque chose comme ça. Plus ou moins,
tout est bon. Nous allons maintenant vérifier
si l'un de ces éléments est vrai. Je vais donc utiliser le bloc d'opération. Donc, si l'un de ces éléments est vrai
, nous allons régler la
condition à l'oreille droite pour qu'elle fonctionne. Et qu'est-ce que l'
auteur veut dire OR signifie soit celui-ci, celui-ci, ou celui-ci ou celui-ci ? Si l'un d'eux est vrai, alors nous
reviendrons vrai. On obtient donc le personnage, après avoir commencé le mouvement, on obtient la branche. Nous vérifions si notre personnage a une vitesse sur le X ou le Y supérieure à 50
ou inférieure à 50. Si un seul d'entre eux est vrai
, nous allons commencer. En fait, tu sais quoi ? Je vais vous
laisser ça comme un défi. Je m'en souviens à la
dernière seconde du Khi deux. Démarrez le tremblement de l'appareil photo lorsque nous
avons du mouvement et
arrêtez-vous lorsque nous ne le faisons pas. Assurez-vous que nous ne le faisons qu'une seule fois. Nous ne voulons pas que l'appareil photo
soit
secoué au-dessus d'une secousse de caméra. Vous pouvez l'essayer sans que
ceux qui voient comment cela fonctionne. De plus, assurez-vous qu'après avoir
commencé et arrêté les secousses, nous réinitialisons le faire une fois l'un sur autre et le tester
pour nous assurer que cela fonctionne. Donc, après avoir arrêté
le tremblement de la caméra, nous devons
réinitialiser ceux qui
se trouvaient derrière le tremblement de la caméra d'origine. Après avoir commencé
le tremblement de l'appareil photo, nous avons réinitialisé ceux de la caméra
d'origine et vice versa. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Si c'est vrai, je vais le
faire une fois après ça, faire une fois que je vais
commencer la caméra trembler, mieux on va. Si ce n'est pas vrai, cela signifie
que nous n'
avançons pas assez vite. Je vais m'arrêter. appareil photo. Secouez. On y va. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons trouver le tremblement de la caméra d'
arrêt,
réinitialiser le tremblement de la caméra de démarrage. Et dès le départ
, nous allons
réinitialiser ceux de la caméra d'
origine. Pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, une fois que nous
nous sommes arrêtés, nous voulons
avoir la capacité de le faire encore une fois, une fois de plus. Une fois que nous nous arrêtons, nous voulons pouvoir
recommencer. Et une fois que
nous commençons, nous voulons également
réinitialiser celles de la caméra d'origine
afin de le refaire. Compile, Save, ça me
donne une erreur. Si nous cliquons sur la cible, nous avons un problème ici. Tout d'abord, nous devons supprimer cela immédiatement, compiler, sauvegarder. Le problème est que nous n'avons pas lecture
complète ici n'est pas
un gestionnaire de caméra flou. Par conséquent, la cible doit avoir
une connexion pour le cas. Donc, comme c'est le cas, attachons simplement
celui-ci ici. Faites-le glisser vers le bas. Ok, donc Compile, Save semble que tout va bien
quand on joue au jeu. Voyons voir, nous regarderons
autour de nous une fois que nous commencerons à bouger. Vous y allez. Et comme vous pouvez le constater, nous avons nos bombardements à la tête, un peu à la traîne sur le
jeu, je ne sais pas pourquoi, mais comme vous pouvez le voir, nous avons cette secousse
de la caméra. Une fois que nous nous arrêtons, nous y allons. n'y a plus de coups de tête. Quand on bouge, on a encore
la tête qui botte. Et quand nous sprint, nous avons aussi la tête qui se défonce. Ok, super. Merci
beaucoup d'avoir regardé. Je sais que cette vidéo a été longue et je
vous verrai dans la prochaine. Félicitations pour
avoir terminé cette section. Nous allons vous donner
une tape dans le dos.
46. Section 9 - Collision physique - Ajout de collisions: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons en
apprendre davantage sur les collisions. Nous avons déjà vu
comment
fonctionnent les collisions et le bouton Unreal
maintenant, il est temps d'approfondir et vraiment comprendre
ce qui se passe. Vous pouvez maintenant voir cette
table en l'air. Vous pouvez voir cette rampe. Si nous jouons au
jeu, vous y allez. Vous pouvez voir que
notre table ne se
comporte pas comme un adulte de table. Et nous allons voir comment nous avons fait cela et pourquoi nous l'avons fait, et comment ensuite
transformer cette table en une table normale. Ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, il est maintenant temps d'
apprendre comment ajouter une collision. Tout d'abord, créer un nouveau niveau. Et nous allons simplement simplement dupliquer
le test BP, ou le test BP est un
bon à dupliquer. Donc, Control W. Et nous appellerons cela
le test de collision, tests de
coalition. C'est ouvrir ça. Économisez. Ok, super. Supprimons le partage pour l'instant. Oui, nous n'en avons pas besoin. Eh bien, le chef de file aussi et je pense que dans les plans,
nous avons beaucoup de choses. Je vais simplement les sélectionner
et simplement les supprimer,
compiler, ne
vous inquiétez pas à ce sujet. Il n'a été supprimé que ce script. Fermez ça. Apprenons maintenant
les collisions. Tout d'abord, si
nous jouons au jeu, nous sommes la paume par défaut. Ok, super. Je vais déplacer le
joueur un peu en arrière. Les joueurs ont pensé que
là où le joueur commence, je vais créer un
cube pour représenter une rampe. Ajoutons donc un cube. Allons le rendre un peu
plus grand comme ça. En fait, nous allons l'
agrandir comme ça. ce côté, aussi, k. Donc nous y allons. C'
est notre rampe de fortune, donc simplement très basique,
très, Nothing Grand. Ensuite, nous allons
ajouter un tableau ici. Donc, dans le contenu, cherchons un tableau. Nous allons ajouter une table. Nous allons entrer dans les détails et simuler la
physique sur cette table. Alors maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous remarquerez que la table
tombe et que nous y allons. Vous pouvez voir comment il
se comporte comme il tombe. Et en fait, laissez-moi simplement déplacer le joueur dans cet angle
et simplement le faire pivoter. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous pouvons voir la
table tomber. Comme vous pouvez le constater à
chaque fois, nous avons une façon différente de suivre
le tableau, mais c'est toujours
assez cohérent. Il se comporte comme une table, mais je ne sais pas si vous l'avez
remarqué quand il
tombait, ce n'était pas tout à fait comme
regarder les bords quand il tombe. Ce n'est pas vraiment comme une table. Vous pouvez le sentir ici. Vous pouvez voir qu'il y
a une façon étrange que
cette table se comporte. C'est comme s'il flottait
un peu dans les airs. Et c'est ce que nous allons
apprendre dans cette vidéo, comment la collision
fonctionne sur ces tables. Si nous revenons ici, nous pouvons double-cliquer
sur ce maillage statique. C'est ce qu'on appelle l'éditeur de mash
statique. C'est ici que nous pouvons faire beaucoup de choses sur le maillage statique, mais aussi modifier les
collisions que nous
avons sur la table ou tout autre maillage
statique d'ailleurs. Tout d'abord, nous devons
comprendre que nous avons deux types de collisions. Nous avons la simple
collision, comme vous pouvez le constater. Maintenant, vous comprenez pourquoi nous
avions ces différents endroits où nous n'avons pas touché le
sol, c'était tout simplement moelleux. Et nous avons aussi des collisions
complexes, comme vous pouvez le constater, qui engloutissent toute
la partie de la table. Et la collision complexe et collisions
simples
sont utilisées en fonction champs
Unreal Engine au besoin ou de ce que vous
déterminez comme nécessaire. Donc, si vous, par exemple, l'
une des écuries est
super précise et que vous voulez, par
exemple, tirer sur
un bateau et le faire traverser ces
espaces, par exemple, vous utiliseriez évidemment la collision
très complexe. si vous ne vous souciez pas et que vous voulez
simplement avoir une
table simple sur laquelle vous pouvez mettre des
choses et que vous
ne vous souciez vraiment pas de ce qui se passe si, par
exemple, la table tombe, vous pouvez utiliser la
simple collision. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi j'utiliserais une simple collision si j'ai une collision
complexe ? Eh bien, parce que chaque fois que vous
utilisez la collision complexe, c'est beaucoup plus imposant
et coûteux pour le système. Chaque fois que vous ajoutez une
simple collision, il est très facile pour le
moteur physique dans l'irréel de
comprendre ce
dont vous avez besoin et comment il est ajouté. Maintenant que nous le savons, comment, maintenant que nous savons quoi ressemblent les collisions complexes
et les collisions simples. Je vais désactiver
les collisions complexes, mais parce que nous allons nous concentrer
sur les collisions simples, ici, vous pouvez voir
que nous avons la collision. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons supprimer
complètement les collisions. Maintenant, si nous revenons dans notre
jeu et que nous frappons Play, vous pouvez voir que
la table n'
interagit plus avec le
monde qui l'entoure. Nous ne voulons pas cela,
nous voulons y remédier. Ajoutons donc nos propres
types de collisions. Tout d'abord, vous
pouvez constater que nous
avons ces
collisions simplifiées. Je vais laisser ça pour plus tard. Ensuite, nous avons les dix dope. Maintenant, nous allons en parler
dans un peu. Mais tout d'abord,
nous devons
parler des collisions
convexes automatiques. Et comme vous pouvez le constater,
dès que je clique dessus, j'ai une petite fenêtre
qui s'ouvre ici. Nous allons examiner l'utilisation outils
de
collision convexe automatique pour créer automatiquement des collisions
pour des mesures statiques. Comme vous le résolvez.
Dès que nous l'avons ouvert, nous avons eu l'option ici. Et à l'intérieur de la collision
convexe automatique, nous avons la possibilité de définir
tous ces paramètres. Maintenant, je ne sais pas très bien
comment fonctionnent ces paramètres. C'est quelque chose de très
profond et complexe. Tout ce que vous
devez savoir, c'est que si nous frappons l'application sur les valeurs
déjà par défaut, cela crée cette belle collision. Et vous pouvez voir que
c'est un peu
mieux que celui que nous
utilisions auparavant. Le meilleur dépend de vos
besoins dans le jeu. Donc, en ce moment, si
nous jouons au jeu, remarquez que la
table
interagit beaucoup plus avec le monde
et se sent beaucoup, beaucoup plus. Comment devrais-je appeler ça réel ? Il s'agit donc d'un objet physique raison de la façon dont ils
sont traités. Maintenant, vous pouvez jouer
avec ces valeurs, augmenter le
nombre de sauts, par exemple augmenter les sommets, augmenter la
précision complète et appliquer. Tout cela affectera la
façon dont l'état des enveloppes autour de
cette forme complexe. Comme vous pouvez le constater lorsque nous
augmentons la précision, il n'y a plus de
lignes ici et c'est plus dans le tableau réel. Cela peut sembler très cool, mais comme nous l'avons dit, c'est plus proche des collisions
complexes, qui rend la table
beaucoup plus
imposante pour le système et nécessite
beaucoup plus de calculs. Il s'agit de la décomposition
convexe et convexe. Chaque fois qu'on l'appelle pour
moi, je l'ai toujours connu, je l'ai toujours connu sous le nom de collision convexe
automatique. Je vais fermer ça. Je vais supprimer
la collision. Parlons maintenant de ces choses
Gain DHAP ici. Donc, en gros, chaque fois que
vous ajoutez l'un de ces éléments, vous créez une
collision simplifiée basée sur le nombre de points adoptés est un type de volume de valeur
limite, qui signifie K types poly
orientés discrets, où k représente le nombre
de plans alignés sur les axes. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Fondamentalement, il crée simplement
un type d'emballage. Comme vous pouvez le constater, nous avons
créé ce genre de forme. Ce n'est pas une
forme très simple en tant que carré, mais elle reste très simple. Nous avons remarqué que nous
avons utilisé, nous avons les dix points x, le y et le z. Et chacun d'entre eux est
basé sur ce qu'elle avait besoin. Tout d'abord, par exemple, lorsque nous ajoutons
celui-ci et que c'est sur le point k x et que vous voulez beaucoup de différence à
plusieurs étages, mais c'est parce que la
table est circulaire, mais généralement elle est plus
centrée sur le axe X. Si nous, par exemple, supprimons cette collision. Si nous ajoutons l'axe Y, ce sera plus, bien dit le y comme une
priorité plus importante pour le tableau. Enlevons ça. Et si nous définissons le z, vous
remarquerez qu'il est plus
axé sur le design. Maintenant, c'est là qu'il
brille vraiment à cause de la
différence entre le x, car ce tableau est circulaire. Le Y et le X
n'ont donc aucune
différence entre eux. Mais par exemple, lorsque
nous parlons du SAT, vous remarquerez
à quel point l'axe z, c'est-à-dire la hauteur
du tableau. C'est vraiment le cas. s'agit donc essentiellement
des x, y et z, qui
créent essentiellement des types poly, qui sont ces rectangles et triangles autour de n'importe quel
objet que vous possédez. Et c'est vraiment simple. Comme vous pouvez le voir, cette table peut vraiment suffire. Si vous voulez juste
une table debout. Évidemment, quand il tombe, vous pouvez commencer à voir
les différences, mais si vous avez juste besoin de quelque chose qui se tient debout et de
choses à mettre
dessus, ce sera parfait et beaucoup
moins imposant que d'utiliser, par exemple, le convexe automatique
ou toute autre collision complexe. Supprimons ça et
voyons le reste. Nous avons donc 18 collisions
simplifiées DOP. Comme vous pouvez le constater, c'est similaire. C'est comme si une
combinaison de x, y et z était plus polytopes. De toute évidence, beaucoup plus de
calculs supprimeront cela. Enfin, nous
ajouterons le 26e DOP. Comme vous pouvez le constater, c'est le plus simple et le plus précis,
et je crois que c'est
ce que nous utilisions pour la table avant de la retirer. Je pense donc que c'était
la norme, si je ne me trompe pas. Donc, si nous sauvegardons et rejouons
le jeu, vous y allez. Vous pouvez voir comment la
table tombe très, pas très naturellement, pas comme on s'attendrait à ce qu'une
table tombe vraiment, vraiment dans la vraie vie, mais elle est
assez proche à mon avis, et cela dépend vraiment de l'
objet que vous souhaitez utiliser. Maintenant, avec tout
cela à l'écart, je vais lancer un
défi pour tester ces simples collisions
que nous n'avons pas encore testées. Ajoutez les différentes collisions
simples que nous avons avec chacune d'elles. Essayez de laisser tomber l'
objet sur la pente, voyez comment il glisse vers le bas et voyez celui qui
convient le mieux à la table, et utilisez-le si vous le souhaitez également, je ne l'ai pas ajouté
ici dans le défi. Si vous voulez aller chercher
une chaise et essayer de les
appliquer pour ensuite
partager également, voyez comment cela fonctionne. Voyez ce que vous aimez et comment
vous voulez que votre jeu voit quelle façon il est
préférable d'utiliser une chaise et une table
et toutes ces bonnes choses. Les simples collisions
sont si vous cliquez sur les collisions et
l'éditeur de mash statique, sont les
trois premiers, le cube, la capsule et la
sphère, je pense. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Je vais donc entrer dans l'écurie. Je vais supprimer
la collision et je vais ajouter
une collision de sphère. Et regardez à quel point
ça va être drôle. heure actuelle, notre table ne se
comporte pas du tout comme une table. Maintenant, si nous revenons à l'éditeur de mash statique et que nous sélectionnons
une boîte, par exemple. Maintenant, cela devrait être vraiment, vraiment exact
parce que nous y allons. C'est comme si c'était une table. Ce n'est pas vraiment une table, mais il fait le travail. Donc, à mon avis, si jamais nous voulions utiliser la même
note, la différence entre les
collisions très simples et l'holotype. Vous pouvez donc voir comment nous
avons à l'intérieur d'ici. Ce sont les types de polyéthylène. Ce sont les mêmes
que les lignes ajoutées pour
rendre les choses plus précises. Enfin, la dernière chose que nous devons
dire dans cette vidéo, comme quoi
utiliseriez-vous dans ce cas ? À mon avis, je n'utiliserais pas
une collision convexe automatique. C'est trop imposant pour
une simple table. Je ne vais pas tirer
dessus et je ne pense pas que
j'en aurai besoin. Mon opinion est
très probablement que j'utiliserai le z ou si je sens que la
table va tomber, j'utiliserais les 26e points. C'est juste ça. Je pense que c'est
la meilleure solution. Si nous jouons le jeu. Vous y allez. Vous pouvez
voir comment la table tombe. Merci beaucoup d'avoir regardé. Eh bien, évidemment, dans ce cas vous n'utiliserez pas la porte, mais merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que la
vidéo vous a plu et je vous verrai. Le prochain.
47. Référence de réponse à la collision: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons en apprendre davantage sur référence de réponse aux
collisions
dans une très longue vidéo. Alors, que se passe-t-il ici
lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que tout est normal. La balle ne fait que
rebondir du cube. Mais si nous entrons dans les scripts
et que nous connectons ces deux-là, recompilons et nous
jouons au jeu en
tête, puis il le chevauche. Cela va être un élément
très crucial de cette vidéo pour vraiment comprendre le
fonctionnement des collisions. Capsule de concentration de librairie. Et ne perdons
plus de temps, et commençons. Donc maintenant que nous avons
compris comment fonctionnent les collisions, il est temps de comprendre comment fonctionnent les réponses aux
collisions. Et nous l'avons déjà utilisé
plusieurs fois lorsque nous utilisons Add
Trigger Enter, par exemple, c'était l'une des réponses de
collision, mais voyons quelles autres réponses de
collision nous avons. Tout d'abord, nous avons
la collision où des objets
interagissent entre eux. Par exemple, celui que la
table tombe sur la rampe, s'agit d'une interaction lorsque notre liaison par défaut frappe le sol et ne
se déplace pas à travers elle,
c' est une interaction. Ensuite, nous avons les événements à succès. Si vous souhaitez que quelque chose soit
signalé lorsqu'il est entré en collision, un Blueprint ou une section
du code peut être déclenché. Par exemple, lorsque la table
tombait au sol,
rien ne se passait. Nous
regardons simplement un objet physique, frappant
simplement un autre objet
physique. Mais lorsque vous avez un événement de succès, vous pourrez
voir un événement réel se déclencher et qu'une partie de votre code soit appelée. Et c'est très important
, comme nous le verrons plus tard. Ensuite, nous avons le
chevauchement et l'ignorons. Ainsi, deux objets se chevauchent
, mais rien n'est signalé essentiellement pour que
l'objet s'ignore eux-mêmes. Donc, vous avez une balle, vous avez un autre mur. Ils se frappent
, mais rien ne se passe. Ils passent juste,
passent l'un à l'autre. Enfin, nous avons le chevauchement et nous générons un avantage de
chevauchement. Nous avons déjà vu comment
cela fonctionne auparavant. Ainsi, contrairement à la collision
qui peut déclencher chaque trame, les événements de chevauchement sont reçus, reçus, commencent et reçoivent et se chevauchent, qui ne se déclenchent que
dans ces cas spécifiques. Ainsi, en cas de frappe, vous verrez que lorsque nous
entrons en collision avec deux objets, la hanche continue de donner
jusqu'à ou pendant que nous frappons le chevauchement
juste parce qu' au début
puis à la fin. Voyons donc comment tout
cela fonctionne dans notre jeu. Bag et le moteur Unreal. Je vais empêcher cette
table de tomber en
supprimant la
physique simulée et en la
sautant juste là en l'air. Bougeons un peu le joueur. Et je vais
réinitialiser la position et l'angle et le
déplacer un peu vers le haut. Et voyons, où
devrions-nous le mettre ? Voyons dans cette direction. On y va. Maintenant, je vais créer
une nouvelle forme ici, ce qui va être le biaissement. Et pour une raison quelconque,
mon bouton de la souris, je n'ai déjà pas pensé à
cela. Donc. Je vais ajouter ce
petit cube ici. Le but sera
devant le joueur. Ensuite, je vais ajouter
une sphère au-dessus de ce cube, déplacer un peu et simuler la
physique là-dessus. Maintenant, quand on joue au
jeu, tu y vas. Vous pouvez voir que le cube tombe
normalement là-dessus. Je veux dire, la sphère
tombe sur ce cube. Ils interagissent entre eux. Rien de trop chic là-dedans. Maintenant, allons de l'avant et
convertissons ce plan de sphère en sphère de soulignement BP. Sélectionnez Regard. Nous n'allons rien
changer ici. Nous allons aller
dans le graphique des événements, allons simplement supprimer tout cela. Maintenant, si nous
revenons aux tests, vous remarquerez que si nous faisons
défiler les collisions vers le bas, nous avons cette option
ici pour simuler et générer
un coup avancé. C'est très important
pour nous plus tard. Nous avons également l'événement de chevauchement de
génération, et nous avons également une autre
chose très importante. Il est évident que nous avons d'autres choses, mais la prochaine chose qui est très importante est le préréglage de
collision. Et vous remarquerez que
tous nos objets ici ont cette collision, un préréglage. Par exemple, ce cube
possède un préréglage par défaut. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi le cube et
la sphère sont-ils différents ? Eh bien, la sphère
et le cube identiques jusqu'à ce que je simule la
physique sur la sphère, puis c'est devenu
un acteur physique. Au lieu des préréglages
de la valeur par défaut. Quels sont les préréglages ? Si vous regardez ici, vous verrez que
par défaut, nous pouvons sélectionner personnalisé. Une fois que la personnalisation est sélectionnée, nous avons toutes ces options avec lesquelles nous
pouvons jouer. Maintenant, une fois que vous l'avez changé, où est-il allé ? Ok, donc sur les collisions
qui m'ont permis d'agrandir ça et d'étendre ça. Développez les détails. L'acteur de physique. Une fois que vous aurez l'acteur physique, vous remarquerez que nous avons ces collisions
prédéterminées. Si nous passons d'acteur
physique pour bloquer toutes les dynamiques,
c'est la même chose. Permettez-moi de chevaucher
toutes les dynamiques. Vous y allez. Vous pouvez voir que maintenant nous
chevauchons les choses. Maintenant, jetons un
coup d'œil et
regardons tout cela très
simplement. Tout d'abord, nous
avons la valeur par défaut. Il s'agit des paramètres par défaut
de n'importe quel acteur de maillage statique, mais gardez à l'esprit que
cela ne bougera pas. Ensuite, nous avons la coutume
qui nous permet personnaliser la façon dont il interagit
avec chaque objet. Et il se peut que vous examiniez les réponses et les réponses des
objets, ne vous inquiétez pas, nous en
parlerons. Prochaine. Nous avons la non-collision qui n'entre évidemment pas en
collision avec quoi que ce soit. Vous pouvez voir qu'il ignore presque tout mais
ignore la collision, les réponses de suivi mais
bloque tous les autres objets. Ensuite, nous avons le bloc
qui bloque tous les objets, le chevauchement, tout ce qui
chevauche tous les objets. Gardez maintenant à l'esprit que
nous bloquons tous les
maillages statiques ou objets
du monde statiques et nous
chevauchons quand
il s'agit de bloquer toutes
les dynamiques qui bloquent toute la dynamique mondiale. Et vous remarquerez qu'ils
sont fondamentalement les mêmes. Mais vous pouvez voir ici
que le type d'objet est en train de changer et que nous arriverons au type
d'objet dans un petit peu. Le chevauchement de toutes les dynamiques n'
ignore que les kilos. C'est essentiellement, je crois, la façon dont nous sommes liés. Si vous avez un lien
qui bouge, vous l'ignorez
s'il vous frappe. C'est bon, par exemple, pour un ennemi
avec lequel vous
ne voulez pas interagir , comme notre balle volante,
pourrait être une bonne solution. Nous n'avons que des étangs qui se chevauchent, donc nous ne chevauchons que les liens
et certains objets physiques. Et le véhicule, par exemple, parce qu'un véhicule
généralement comme paume parce que c'est si un véhicule
est rarement debout, il s'agit soit d'un
objet statique, soit il doit être utilisé par le joueur
ou par une sorte de AI. Ensuite, nous avons les étangs. C'est ainsi qu'
une bombe pourrait fonctionner. Maille de caractère,
acte physique de distractible. Et vous pouvez voir que
tous ces éléments
ne sont que des préréglages pour notre jeu. Une fois que j'aurai sélectionné l'un d'entre eux, nous aurons un ensemble de ces
différentes réponses aux différents objets et
éléments de notre jeu. Parlons maintenant de
la Collision Enabled. Nous avons quatre options ici. Dans la requête no collision, la requête qui est nord, qui est utilisée pour les
requêtes spatiales telles que les chevauchements. Nous n'avons que la physique, le corps n'est utilisé que
pour la simulation physique. Enfin, nous avons la
collision qui concerne à la fois la requête des requêtes spatiales
et pour la physique uniquement. Cela dépend généralement de ce que
vous voulez que votre objet soit. Vous vouliez simplement
chevaucher des choses, ou voulez-vous simplement qu'il
s'agisse d'un corps physique ? Vous pouvez vouloir les avoir tous les deux. Ensuite, nous avons le type d'objet. Disons donc, par exemple, qu'il
s'agit d'un client. Si nous sélectionnons le sol
ici et que nous le configurons sur mesure, cela
rendra le monde informatique statique. Et ce cube va être
ici, appelons-le le corps physique. Ensuite, nous allons sélectionner cette
vue et nous dirons que nous voulons le faire. Gardons ça comme une bombe. C'est bon. Disons que nous faisons défiler vers le bas
et que nous disons
que nous voulons bloquer la dynamique mondiale, mais que nous voulons chevaucher
le corps physique. Gardez donc à l'esprit que ce cube
est le corps physique. Ce plancher est le mot statique. Alors maintenant, lorsque nous jouons au jeu, la file d'attente de la
sphère passe dans la file d'attente, puis frappe le
sol et s'arrête. C'est très important à comprendre et c'est ainsi tout cela fonctionne. Vous pouvez sélectionner le type d'objet de n'importe quel objet dont vous disposez. Et cela va changer la façon
dont il interagit avec
d'autres types d'objets. Vous y allez donc, vous pouvez
sélectionner l'un d'entre eux. Ensuite, nous avons les réponses
responsables de la collision, soit l'ignorance, le
chevauchement ou le blog. Et gardez à l'esprit la différence entre le chevauchement
et vous ignorez. Ignorer peut
ressembler au chevauchement, mais il y a une grande différence lorsque le chevauchement peut ou a la capacité de générer un type d'événement
vendu tout le temps. The Unreal Engine
est à l'écoute d'un événement dans le monde entier. Cet objet interagit avec quelque chose qu'il
doit chevaucher. Ensuite, nous avons les réponses à la
trace. Les réponses de choix sont donc
généralement utilisées pour une refonte. Et qu'est-ce que c'est, que sont refondus ? Ce sont essentiellement
des lasers que vous pouvez tirer à partir d'une certaine position, pas des lasers libéraux
comme les lasers rouges. Non, c'est simplement un laser
invisible à partir duquel vous pouvez tirer. Habituellement, cela est
utilisé, par
exemple, lorsqu'un joueur
vise un jeu de
tir à la première personne. Il vise donc une
certaine position. Et puis quand il tire, une refonte est créée
un nouveau déterminer si cet objet doit
être métallique ou autre, ou penser cette balle
vers cette direction. Donc, fondamentalement, cela
détermine comment la refonte. Comme on l'a dit, je n'y
plongerai pas trop profondément. Enfin, nous avons
les réponses des objets. Il s'agit évidemment du type d' objets avec lesquels nous
interagissons. Maintenant, avec tout
cela à l'écart, démontrons comment un
événement frappant deux pourrait fonctionner. Si nous cliquons avec le bouton droit ici. Et compilons. Si nous sélectionnons ces éléments statiques, faites défiler vers le bas et
ouvrez-les, ouvrez-les ici, vous verrez qu'il y a des choses
communes que nous voyons. Nous allons, par exemple,
utiliser le composant n. Cela, nous pouvons à partir de
ce composant n, simplement imprimer une
chaîne qui va
dire bonjour, compiler, enregistrer. Et lorsque nous jouons
au jeu Volcans, rien ne se passe car nous
allons devoir
sélectionner celui-ci ou sélectionner
celui-ci et simuler des événements de
frappe, sélectionner
la sphère et nous assurer
qu'il s'agit d'événements simulés. . Puis, quand on rejoue, on
y va. Vous pouvez voir que cela
continue de donner. Mais bien qu'il
s'arrête évidemment à un certain moment, mais si nous créons un
chevauchement, commencez à se chevaucher. Ensuite, nous imprimons, par
exemple, un bonjour rouge. Juste pour voir la différence. Compilez, enregistrez et
assurez-vous de générer des événements de
chevauchement sur
le cube et la sphère. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous recevons un bonjour. Mais une fois que nous avons rebondi, je pense que lorsque nous avons rebondi, nous l'avons retouché. Oui. Vous arriverez donc
à Hellos parce que nous n'en envoyons qu'un lorsque nous
chevauchons cela, avec toutes ces informations. Il est maintenant temps de
relever un défi. Votre défi
sera de modifier le préréglage. Après avoir frappé, modifiez les réponses de collision de l'autre composant pour qu'elles
se chevauchent sur ce flux. De retour ici. Cela va
être délicat,
même parfois je ne
sais pas ce qui se passe. Nous allons nous
assurer que cette sphère,
désolé, cette sphère
bloque tout. Vous pouvez le régler sur
ce que vous voulez. Non, ça ne vaut pas la peine d'être statique car
il doit bouger. Donc corps physique, en ce
moment, quand nous jouerons, vous verrez que la balle rebondit sur cette file d'attente des mois.
Nous ne voulons pas cela. Ce que nous voulons
faire, c'est qu'après avoir frappé, nous voulons modifier la réponse
de
collision de l'autre composant pour qu'elle
se chevauche avec la sphère. Vous devrez donc accéder
aux autres composants
de l'événement branché. C'est l'une des épingles de données. Recherchez la valeur NULL mais modifie
la réponse de collision. Assurez-vous que cela n'arrive qu'une seule fois. Et utilisez les données des composants thermiques. Et assurez-vous que les deux
génèrent des événements de chaleur. Si vous vouliez relever ce
défi par vous-même, allez-y et faites-le autrement. Je vais
vous donner un petit indice. Il y a un nœud qui définit la réponse de
collision sur le canal. Avec toutes ces informations. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Je sais que ce défi
a été difficile. Vous n'aviez probablement aucune
idée de ce qu'il fallait faire. Mais ce que nous voulons faire,
c'est supprimer le chevauchement. Et dès que nous aurons un indice, nous voulons le faire une fois. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons
changer la
réponse de collision en canal. Changez. collision avec collision
ou définition de la
réponse à la collision sur un défi. On y va. Ce que nous
faisons ici, c'est que nous sélectionnons une cible
et que nous modifions le fonctionnement de la collision sur
un canal donné. Cela peut se faire de plusieurs
façons, à bien des égards. Dans notre cas, par exemple, je peux accéder à l'
autre composant. Et nous pouvons même
l'imprimer si nous le voulons. Après avoir accédé à l'
autre composant, c'
est-à-dire le cube. Dans ce cas, nous pouvons
choisir d'
interagir différemment
avec une sphère, qui est un corps physique. Nous allons donc
sélectionner le corps physique. Il a dit que le préréglage se chevauche. Alors compilez, économisez. Voyons comment cela fonctionne. Si nous jouons au
jeu, nous avons une tête puis nous avons un chevauchement. Est-ce que c'est cool ? Mais nous pouvons également faire
quelque chose de différent. Nous pouvons obtenir la composante de la tête, la composante de la sphère, et nous pouvons entrer dans les sphères. L'autre composant est également
le corps physique,
changeons ça. Ayons juste un
peu de variété. Veillons donc à
ce que l'autre
soit une dynamique mondiale, c'
est-à-dire le Q. Maintenant, nous allons
accéder à la
composante principale, qui est nous. Nous allons sélectionner la dynamique
mondiale et nous
allons choisir
cela, nous l'ignorons. Nous allons compiler des économies. Voyons voir. Donc ici,
au niveau des blocs, tout, donc quand on joue, ça rebondit et ensuite il se chevauche. Est-ce que c'est cool ? Comme vous pouvez le constater, nous avons la capacité de
manipuler la façon dont nous réagissons
et les collisions. Je sais que cette vidéo a
été longue. Je suis sûr que c'est très déroutant. Je le sais parce que
les collisions étaient
l'une des choses les plus difficiles
à apprendre et irréelles. Mais croyez-moi, une fois que
vous avez pris le coup,
tout est logique.
Tout est facile. Je sais que je n'ai pas expliqué et que je suis
allé trop en
profondeur car je sais que cela
ne peut pas être vraiment écrasant. Mais j'espère que cet exemple et ce défi
vous ont vraiment permis de réaliser deux ou trois choses. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit sur le prochain.
48. Dommages Dans Unreal: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous allons
réellement mettre nos connaissances à profit
lorsque nous jouons au jeu. Vous remarquerez que lorsque nous
attachons une attaque à la sphère, vous verrez notre
santé diminuer. Nous sommes à dix ans. Et enfin, une fois que nous
essayons d'attaquer la sphère une fois de plus,
la banque, nous disparaissons. Nous sommes morts car il
n'est plus utile pour
nous de rester en vie. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, maintenant que nous avons
appris comment ajouter collisions, nous apprendrons comment collisions vont se
réagir les unes aux autres. Il est temps de les utiliser
ou tous ces éléments dans quelque chose qui est utile, comme ajouter des dégâts à notre joueur. Tout d'abord,
imaginons que c'est vous et que vous regardez
la boule de feu de la mort. La boule de feu de la mort
arrive donc vers
vous très vite. Et une fois que c'
est vrai, il se dirige. Maintenant, que se passe-t-il ici ? Une fois qu'il vous aura atteint, cela générera un succès d'événement. Ensuite, nous obtenons les informations de tête. Nous obtenons des informations sur l'
endroit où se trouve la tête pendant que
je frappe le joueur. On obtient donc qui on a frappé. Quel est le composant
que nous avons touché ? Quelle partie du
joueur que nous avons touchée. Nous pouvons obtenir beaucoup d'informations partir des informations GetHight, puis nous déclenchons des dégâts. Donc, ce qui se passe sur
la balle, c'est qu'il appelle une fonction pour déclencher les dégâts après avoir
déclenché les dégâts, et qu'ils ont appliqué des
déclencheurs avancés de dégâts sur le joueur. Et une fois que cet événement
est déclenché, nous supprimons d'une manière ou d'une autre, nous
vérifions que la moitié a disparu ? Si c'est le cas, nous détruisons le
joueur et notre joueur meurt. Très simple, très
facile à comprendre. Allons dans notre
monde et faisons cela dans l'Unreal Engine. Faisons en sorte que cela soit un peu plus petit. Ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons faire ces deux expérimentations et les déplacer de côté. Ensuite, nous allons entrer dans le monde
et changer cela mode de jeu et sélectionner
le personnage
à la troisième personne. Nous avons donc le troisième % de
personnage qui se déplace. Ensuite, nous allons
ajouter un cube et ici, donc nous allons ajouter un cube,
le déplacer vers le haut. Et changeons un
peu ses matériaux. Nous allons donc changer le matériel
pour qu'il s'agisse d'autre chose. Faisons en sorte que ça ressemble à une
pierre ou quelque chose comme ça. Oui, la pierre semble bien. Et ce sera le cube qui va
blesser notre joueur. Nous allons convertir cela en une mort de soulignement. Et ce sera un acteur de mailles
statiques. Sélectionnez-le. Maintenant, tout
est prêt. Fermons cela aussi. Maintenant, nous avons le
cube de la mort. Une fois dans le cube se trouvent
les quatre En fait, nous allons nous assurer qu'
il génère un événement de succès. Voyons simplement un événement de
chevauchement. Pourquoi pas ? Voyons également les préréglages. Réglez-le à la douane
, assurez-vous que c'est bon, super. Je pense que tout ce qui est ici devrait être suffisant
lorsque nous jouons le jeu. Sur la file d'attente et
le graphique des événements. Comme vous le savez, nous avions l'habitude
d'utiliser le non implanté, mais maintenant nous pouvons utiliser
quelque chose de différent, c'
est-à-dire l'ID de l'événement. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit
et saisissons un événement, vous verrez que nous obtenons ce type d'événement
différent. Cet événement se déclenche
chaque fois qu'un acteur se heurte un objet bloquant ou bloque et
qu'un autre acteur s'y heurte. Cela peut fonctionner des deux côtés. Cela peut se produire en raison
du mouvement de personnage nouveau pour définir l'emplacement,
puis se déplacer vers lui. Ou simplement en faisant
frapper une sorte de simulation
physique. Et vous remarquerez que nous
obtenons beaucoup d'informations similaires à ce à quoi ressemblait l'événement
, mais avec un ajout
de ce résultat. Et c'est très
important car si nous cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et
divisons la structure, ce
n'est pas très utile. Essayons de le briser. Si vous brisez le résultat de la tête, regardez combien
d'informations nous pouvons obtenir. Nous pouvons obtenir le blocage
du chevauchement initial, le temps, la distance, l'emplacement,
le point d'impact, la normale, l'impact normal. Toutes ces choses peuvent être utilisées. Nous pouvons même obtenir l'
os que nous avons dû faire chaque fois que nous
utilisons un maillage squelettique. Toutes ces informations nous
sont données par la hanche. Maintenant, continuons
et voyons ce que nous pouvons faire à partir d'ici une fois que nous avons touché. Disons donc que c'est l'objet qui va nous frapper même si nous allons marcher
vers lui. Une fois que nous l'avons obtenu, ce que nous voulons faire, c'est
que nous voulons infliger des dégâts. Vous pouvez voir que c'
est une fonction que nous pouvons lui donner à des acteurs endommagés. Quels acteurs devraient être endommagés ? les dégâts de base, combien de dégâts devrions-nous appliquer ? L'instigateur de l'événement, ce instigué cela et
le dommage causal, c'
est-à-dire que cela peut être nous ou
pourrait être quelque chose de différent. Et les types de dégâts ou de quel
type de dommage il s'agit. Nous n'allons pas nous
concentrer sur tous ces éléments. Nous allons simplement nous concentrer
sur ces deux-là. Et nous pouvons obtenir une valeur
de retour des dégâts réels qui ont fini par être appliqués car il ne s'agit pas seulement
des dégâts de base. Cela dépend de l'instigateur de l'
événement, des dommages causés,
du type de dommage. Tous ces éléments peuvent être modifiés. Par exemple, supposons que vous
puissiez créer un type de dégâts, n'est-ce pas que le poison
amplifie les dégâts de base. Par conséquent, vous
finissez par être plus endommagé. C'est juste des choses
que nous pouvons ajouter. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avant de
tester cela et de voir si cela fonctionne. Je vais à l'
autre composant, l'autre, voyons la préférence de
l'objet. Voyons voir. Bon, alors je vais aller de l'avant et imprimer, imprimer une ficelle. Imprimons simplement l'
autre composant qui a été
endommagé ou du moins qui n'a pas été endommagé pour l'instant,
juste pour l'instant, les dégâts ont été
appliqués à la compilation. Si nous jouons le jeu. Nous avions le blog là-bas, vous voyez que nous frappons
la troisième personne. Excellent. Comment allons-nous vraiment
appeler cela ? Eh bien, si nous revenons
dans les collisions, nous allons
chercher la troisième personne. Et nous allons trouver la classe ThirdPersonCharacter
Blueprint. Comme vous pouvez le voir, c'est notre personne
avec sa capsule. C'est un personnage normal que
nous allons modifier. Vous pouvez déjà voir dans
le graphique d'événements que nous avons des
choses qui sont utilisées
pour sauter, toucher, pour bouger, et bien d'autres choses. Mais ce sur quoi nous allons nous concentrer c'est en fait l'
événement des dommages éventuels. On y va. Comme vous pouvez le constater, cela se déclenchera
chaque fois qu'il est endommagé. Et cela inflige des dégâts
sur le cube de mort, c'est ce qui va
déclencher des dégâts à cet événement. Tout seul. Les
dégâts infligés ne feront rien. Cela ne déclenchera que
cet événement et tout ce qui se passe ici sera
alors déclenché. Je vais donc essayer d'
imprimer une chaîne et de voir ce qui se passe parce que parfois
cela ne fonctionne pas toujours. Et nous devons également garder à l'esprit que nous devons aller
à la capsule. Et lors de la collision, nous devons nous
assurer de générer un événement de frappe juste au
cas où tout fonctionne. Et au lieu de bonjour,
je vais dire que ai été endommagé par la
quantité de dégâts, dégâts qui nous ont été infligés. Compilez, sauvez,
puis le cube de la mort, je vais retirer
le sprint. Compilez donc Save. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, j'espère que
nous devrions y aller, que nous sommes
endommagés par dix. Et nous pouvons changer
cette valeur de dix à 12 à 20 à
ce que nous voulons. Comme vous pouvez le constater,
nous obtenons un identifiant d'événement. Une fois que le joueur entre
dans ce cube, nous appliquons des dégâts, nous appelons une fonction qui
déclenche l'événement tout dommage de l'acteur
déjà endommagé, qui est l'autre composant. C'est très important
à comprendre. Ok, donc maintenant que
nous appliquons temps de
dégâts pour faire
quelque chose d'utile, la première chose que vous remarquerez est que dès que j'ai commencé à
jouer quand j'ai touché cet objet, je reçois tous ces événements.
et nous ne voulons pas cela, nous voulons que cela
se produise une seule fois. Je vais donc
créer un do une fois. Un a neigé. Quand
devrions-nous être récents ? Eh bien, après un peu de retard, disons peut-être deux secondes, ou 0,2 c'est vraiment bon. Oui, gardons ça comme 0,2. Je pense que c'est bien. Ensuite, nous allons le réinitialiser. On y va. Compilez, économisez, et
maintenant nous devrions voir que nous ne
continuons pas à être endommagés. On y va beaucoup mieux. Allons maintenant à
la troisième personne et voyons ce que nous allons faire ici. Tout d'abord, nous voulons
ajouter un peu de santé. Ce type, je vais
ajouter une variable ici. Je vais m'
assurer qu'il s'agit d'un entier parce que vous pouvez en faire un
float si vous le souhaitez. Mais nous sommes juste,
je parle supprimer 1010 à
chaque fois en fait, faisons en sorte qu'il s'agisse d'un entier. Peut-être voulez-vous en
faire un flotteur. Peut-être voulez-vous
supprimer 0,2 ou 0,1. Alors compilez, économisez. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que
chaque fois que nous sommes endommagés, je vais obtenir la
santé
que je vais soustraire des dommages causés
à
la santé soustraire des dommages causés
à
la santé. On y va. Dès que nous l'aurons, nous allons le soustraire et ensuite nous allons
régler la santé. Avec le montant qui reste. De cette façon, chaque fois que
nous éliminons un peu de santé. Ce que nous
allons faire, c'est que nous allons vous poser un défi. Votre défi consiste à
détruire la sphère. Je ne sais pas pourquoi j'ai
appelé ça la sphère. Il suffit de détruire
le joueur, celui avec lequel
nous jouons. Gardez une trace de l'état de santé. Et si elle descend en dessous de 0
et détruit l'acteur. S'il n'est pas inférieur à 0
, affichez l'état de santé à
gauche sur l'écran. C'est donc très basique. Vous devez créer une branche, une condition sur la branche. Si cette condition
doit être la santé, si les conditions de santé doivent être de savoir si la
santé est inférieure à 0, si c'est le cas,
détruisez l'acteur. C'est votre petit indice. Et si elle n'est pas inférieure à 0, suffit d'imprimer la chaîne, mettre la vidéo en pause et de relever le défi. Bon, bon retour. Je vais donc créer
une succursale ici. Cette branche va
vérifier si elle est inférieure ou égale à 0. Si c'est le cas, nous allons
aller de l'avant et le détruire. Donc, la paille, l'
acteur, très simple. Et si ce n'est pas le cas, nous allons
imprimer une chaîne, ce qui va dire V quantité de santé
restante. On y va. Excellent, donc tout
semble être en place. Nous allons compiler, économiser. Nous allons jouer le jeu. Donc maintenant, nous allons, avant de faire cela, la moitié, la santé est à 0. Nous ne voulons pas que cela
se produise car dès que nous déclencherons ces dégâts, nous allons être
détruits immédiatement. Au lieu de cela, je vais le régler
à 120. On y va. Je vais compiler, sauver,
jouer au jeu. Nous allons maintenant marcher vers le cube et vous
verrez que nous en avons dix. Et si nous arrêtons de marcher,
cela s'arrêtera. Nous sommes donc à 403020 et boum, nous avons été détruits, donc notre
joueur est mort. Nous disposons maintenant de toutes les mécaniques nécessaires pour créer
un jeu où il
y a des conséquences
et nous verrons à quoi cela ressemblera dans
les chapitres ou sections ultérieurs. Merci
beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié. Félicitations d'
avoir traversé cette situation difficile. Je sais que c'est l'une
des sections les plus ennuyeuses, peut-être l'une des
plus difficiles car tout
est très théorique. Et je fais de mon
mieux pour vous montrer autant d'exemples
que possible. Félicitations
d'être arrivés jusqu'ici. Si vous appréciez le cours, laissez-moi un excellent commentaire
avec quelques mots. Cela m'aide beaucoup. Si ce n'est pas le cas, si vous ne pensez pas que je mérite une critique cinq étoiles complète, hésitez pas à
me contacter ou à me parler sur ce code ou Instagram ou partout où vous pouvez
me trouver dans ma description. Dites-moi simplement que cette
section était extrêmement mauvaise. Expliquez-en plus
sur ce qui est maintenant. Retournez en arrière et
changez peut-être la leçon, peut-être
ajoutez-y quelques choses plus. Et votre satisfaction
est mon objectif. Merci beaucoup d'avoir regardé.
On se voit sur la diapositive suivante.
49. Section 10 - CyberSpy 3027 - Ajout De La Physique Au Joueur - Créer Un Environnement Dommageable: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons créer un environnement dommageable
pour notre couche. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, rappelez-vous que nous avions l'ennemi, mais l'ennemi n'a pas
vraiment fait grand-chose. Maintenant, si vous regardez
en haut à gauche de notre écran, vous verrez que nous ne sommes pas endommagés à
chaque fois. Et enfin, avec
le coup final, nous sommes morts et nous sommes
en fait hors du jeu. Nous n'avons plus la possibilité
de jouer dedans. Vous y allez. Vous pouvez voir maintenant que notre jeu
est beaucoup plus effrayant. Beaucoup plus d'enjeux sont en ligne, donc ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, donc nous sommes de retour et
notre projet cyber espion 3027. Il est maintenant temps de créer
un environnement dommageable pour notre joueur, car nous avons
déjà un ennemi. Il n'est pas ici, mais notre
ennemi ne fait rien. Il n'est pas effrayant, il
devrait être effrayant. Alors, que signifie mourir ? Pas du point de vue philosophique,
mais dans le jeu, en gros, cela signifie
que le
joueur ne peut plus bouger
et s' affaiblir avec le
jeu. C'est ça. Je vais
ouvrir le contenu, le personnage FPS,
ouvrir mon personnage. Ici. Je vais faire que nous n'avons
rien ici. Donc, si nous jouons au jeu, veillons à
ce que tout soit bien. Ok, super. Donc, dans mon personnage, supprimons le
début joué. Je ne pense pas que nous en aurons
besoin et nous
allons créer une
nouvelle fonction personnalisée, événement
personnalisé, un événement
personnalisé à point. Et cet événement personnalisé
va s'appeler Game over. Que se passe-t-il une fois le jeu terminé ? Eh bien, nous avons simplement quitté le jeu. Nous quittons le jeu chaque fois que
le jeu est terminé. C'est assez simple, rien de
trop chic à ce sujet. Maintenant, nous devons
aller dans le ballon, le ballon ou
l'ennemi de la mort,
l'ennemi de soulignement BP. Nous avons beaucoup de choses ici, donc je vais tout
fermer. Il s'agit du graphique des événements. C'est vraiment sympa. Je suis très fier et j'
espère que vous l'êtes aussi. Vous faites ça avec moi. C'est pourquoi il est important de
toujours relever les défis. Nous devons maintenant nous assurer
que l'ennemi se chevauche. Ainsi, un génère des événements de
chevauchement. Donc je vais aller
dans ou à la largeur en moi, où se passe la collision, pourquoi ne puis-je pas la trouver ? Si nous faisons défiler vers le bas jusqu'à la
collision, nous allons nous assurer qu' elle génère un événement de chevauchement. Et sur les préréglages de collision nous allons nous
assurer qu' chevauchent même tous les maillages
statiques au cas où, mais nous veillerons à ce que cela
n'endommage que le joueur. Comment allons-nous
faire cela en utilisant tous les outils que
nous avons appris jusqu'ici. Tout d'abord, je vais
créer un acteur qui commence à se chevaucher. Ce n'est pas ce que
nous recherchons. On va taper
ici, l'acteur commence. chevauchement, pas la liaison. Nous allons sélectionner
la collision ici. Ainsi, la collision d'événement sous l'
ajout acteur a commencé
à se chevaucher. Comme vous pouvez le constater, il y a
beaucoup d'options dont vous
avez toujours besoin d'être diligente
et ce que
vous faites, vous pouvez simplement être comme
moi, tapez
quelque chose sous et espérez le meilleur. À partir de là,
nous allons chercher l'autre acteur. Nous allons le
jeter à mon personnage. Nous savons maintenant que c'est le
personnage que nous avons mis. Et si nous avons fait le personnage, nous allons infliger des dégâts. L'acteur endommagé. Qui devrait-il être ? Ce devrait être notre bp
souligner mon personnage. On y va. Alors compilez, sauvez l'animal. Qu'est-ce que nous allons définir
les dégâts de base. Maintenant, voici le truc. Nous allons faire en sorte que
les dégâts soient de 0,1. Il appliquera 0,1 points de dégâts et la santé
ne sera qu'un. Et vous verrez pourquoi plus tard, au
fur et à mesure que nous avançons sur le parcours, le facteur de dégâts est le même. Le type de dommage n'aura pas
besoin de changer tout cela. Je pense que c'est parfait
pour nous d'utiliser, de compiler, économiser et de revenir à notre niveau, allons-y et
ajouter un ennemi ici. Ajoutons l'ennemi, remontons. Et choisissons cette chose. Et nous allons simplement le déplacer
ici dans cette direction. Et ce sera un
alors que l'ennemi, nous nous assurerons
que cela, OK, donc je regardais dans
les mauvais détails. Faisons en sorte que cela soit un
peu plus grand. Oui. Parfois, je n'aime pas comment tout est
écrasé ici, mais on s'y habitue. Je vais faire de lui l'un
des ennemis moyens. Maintenant, nous jouons. Si nous montons ici, est évident
que rien ne se passera, mais pouvons
néanmoins voir
que nous nous chevauchons tous et que B devrait être endommagé. Lorsque vous avez terminé
votre défi. Votre défi consiste à vous
appliquer au personnage. On aurait dû
infliger des dommages au personnage. Je ne suis pas le
meilleur pour nommer des titres. Si vous l'avez remarqué, appelez l'événement tout dommage
sur le joueur,
créez une variable, soustrayez l'état de santé chaque
fois que nous sommes touchés et réglez-la chaque fois qu'
il y a des dégâts. Assurez-vous que nous ne le faisons qu'une seule fois. Je ne veux pas que cela se produise. Pour une raison quelconque, plusieurs fois. Vérifiez quand la santé est inférieure 0 et appelez l'événement Game
over s'il meurt. Enfin, si nous ne nous rendons pas invincibles pour un livre
, puis réinitialisés pour le faire une fois. Il y a donc votre défi. C'est très similaire à ce que nous avons fait dans la dernière
section du cours. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. J'espère que vous avez fait de
votre mieux pour relever le défi. Je sais que c'est un peu difficile. Je sais que vous n'y êtes pas habitué, mais c'est très important. Avant de continuer, je me suis dit que
0,1 est peut-être trop petit, donc je vais le régler
à 0,2, compiler le n. Au fait, si vous voulez, c'est une excellente idée. Vous pouvez réellement promouvoir ces dégâts de base à une
variable et vous pouvez ensuite l'exposer lors de l'apparition qui, désolé, est modifiable
par instance. Et maintenant, vous pouvez le définir
comme bon vous semble et dépendre d'un négatif
dépendant de l'ennemi. C'est une très bonne idée. Donc, dans mon personnage, nous allons
créer tous les dégâts, événements, événements, dégâts. Nous allons le
faire une fois, une fois. Une fois que nous l'avons fait, nous avons oublié de créer
la variable. Je vais donc appeler cette
variable la santé. Nous allons en faire un flottant, et nous allons
définir sa valeur
initiale un ou la
valeur par défaut sur une. Chaque fois que nous sommes endommagés, nous allons soustraire
un peu de santé. Donc, moins soustraire,
vraiment simple jusqu'à maintenant. Et après cela, nous
allons mettre en place la santé, faire glisser ça ici. La santé. Donc maintenant, à tout dommage, si nous le faisons une fois, nous soustrayons et nous avons
dit que la santé, après avoir défini la Santé, nous allons créer une branche. Et cette branche va
vérifier si l'état de santé est inférieur ou égal à 0. Si c'est le cas, nous
saurons que nous sommes morts. Je vais donc aller de l'avant et
faire un match sur cet ensemble. Le jeu est terminé. C'est l'événement que
nous avons créé ici. Ce n'est donc rien de nouveau. C'est ce que nous venons de créer. Et vous pouvez voir que la cible
est le BP, mon personnage, ce qui signifie que c'est à
l'intérieur du VP, de mon personnage. Et puis sur le
faux, si nous ne le faisons pas, alors nous allons
imprimer une chaîne, ce qui sera la santé. Tout ce que nous
faisons ici est exactement le même que
nous l'avions fait auparavant. Nous allons le rendre rouge et nous allons le régler à cinq
secondes, se ferme. Après l'impression, nous allons
ajouter un peu de retard. délai
sera peut-être comme ça. Chaque fois que vous avez un jeu, si vous le remarquez,
pas 22 secondes. Donc, chaque fois que vous avez un
jeu et que vous jouez, ce que
font
généralement
les développeurs de jeux ou les concepteurs de jeux, c'est qu'ils vous laissent avoir
un peu de code de triche, un peu de temps pour l'invincibilité
chaque fois que vous êtes blessé, De cette façon, vous allez créer un jeu plus équitable au cas où
quelque chose de bizarre se produirait. Disons, je ne sais pas, parfois des choses
arrivent comme peut-être que l'ennemi était coincé sur le
joueur pendant que vous bougez, qu'il se coince ou qu'il
vous frappe deux fois ou autre. Et vous pourriez avoir l'impression, eh bien, pourquoi l'outil, mon objectif de santé, ce n'est pas juste et
cela va vraiment déclencher le joueur de votre jeu
et le mettre en colère. Il ne comprendrait pas
ce qui se passe. Il est donc toujours
préférable de laisser un peu de temps pour que le
joueur soit invincible, au moins deux secondes, peut-être moins, peut-être plus. Cela dépendra de vous. Et après le retard, nous allons
le réinitialiser. Une fois. Compilez, économisez. Et voyons ce qui
va se passer. Nous allons jouer le jeu et nous nous tiendrons
devant le ballon. On y va, 0,8. Et vous verrez que deux secondes quand il nous frappe par l'arrière, rien ne se passe, ce qui est bien. point zéro pour votre point également. Et maintenant, nous devrions 0. Que s'est-il passé ? Maintenant ? C'est ce que nous sommes. Pourquoi cela s'est-il produit ? Parce que dans mon personnage, nous vérifions si c'est
inférieur ou égal à. C'est tout ça. Voulez-vous que le jeu
s'arrête lorsque vous atteignez 0 ? Ou voudriez-vous que votre
jeu s'arrête lorsque vous avez moins de 0 ? Donc, dans ce cas, nous
ne mourrons pas exactement sur 0. Nous sommes un peu plus allongés. Mais si vous le souhaitez, vous
pouvez changer cela. Par exemple, vous l'avez peut-être remarqué
et je me disais pourquoi ne mourons-nous pas sur 0 ? C'est très bizarre et
j'ai testé les choses et
j'ai vu pourquoi
c'est la raison. Comme par exemple, lorsque nous arrivons à 0 et que nous n'y sommes pas encore, nous sommes nommés d'après. Maintenant, le problème, c'est que ce que je ne
comprends pas , c'est
que nous avons fixé ici, c'est inférieur ou égal à 0. À ce stade. Si c'est égal à
0, nous devrions l'être, cela devrait être vrai. Je ne sais pas pour être honnête
pourquoi cela se produit. J'aime ça. Pour travailler, cela a fonctionné et le
projet que nous faisions, il existe une
solution très simple à cela. Nous pouvons simplement régler
celui-ci sur 0,1 et un non-métal, ou nous pouvons même ajouter autre
chose. Je l'ai testé si nous
réglons cela à 0,5, donc les dégâts sont de
0,5 sur l'ennemi. On y va. La deuxième fois, nous
mourrons immédiatement. Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? Je ne sais pas. Il y a peut-être
une sorte de problème ou peut-être du haut de
ma tête en ce moment. n'arrive pas à le comprendre. Mais pour résoudre ce problème, nous
pouvons simplement
définir cela sur 0.001, compiler sauvegarder. Et maintenant, si nous sélectionnons
l'ennemi et que nous le
remettons à 0 pour jouer le jeu. Maintenant, vous verrez qu'
une fois que nous aurons 0,6, l'animation x à nouveau 0 pour
l'ennemi attaque à nouveau 0,2. Et maintenant, ce dernier coup
devrait être notre dernière discussion. Comme vous pouvez le voir, je ne suis pas honnête, je ne sais pas vraiment quel le problème ici, c'est
peut-être qu'il y a une sorte d'incohérence dans le blanc
qui travaille sur le 0.5, pas sur le
point zéro aussi. Je voulais
vous montrer ce problème parce que parfois vous aimez, c'est
ce qui m'arrive. Parfois, je ne suis même pas
sûr de ce qui se
passe plus tard, gardez cela à l'esprit. Je le garde à l'
arrière de ma tête. Et plus tard, j'y
reviendrai et je me rends compte, oh, c'est pourquoi. Merci beaucoup d'avoir
regardé. J'espère que vous apprécierez. J'espère que vous avez fait de
votre mieux pendant le défi, car
un défi très important, il y avait beaucoup de
leçons à tirer, et je vous verrai
dans le prochain.
50. Ajouter des piquets: Bienvenue à mes collègues
développeurs de jeux dans une autre vidéo, très amusante. Nous avons créé deux
types de pointes. Ces pointes ne cessent de nous blesser. Comme vous pouvez le constater, nous perdons la santé alors que nous sommes
à l'intérieur. Si nous y retournons, nous ne perdons
plus de santé. Ces pointes, en revanche, nous
tuent immédiatement. Pas de pitié de ces pointes. Si nous sautons dessus, nous obtenons, ne perdons plus de temps
et commençons. D'accord, allons donc commencer à
créer des pointes. Je vais supprimer ce
joueur ou l'ennemi d'ici. Nous allons
parler des deux types de pointes que nous
allons avoir. C'est très simple. Le premier
type va nous tuer immédiatement dès que vous vous
arrêterez sur les pointes, vous êtes mort. Le deuxième type de pointes
va être dommageable. Nous allons donc commencer à
créer les pics de profondeur. Je vais entrer dans le contenu
et le contenu. Ensuite, je vais créer
un nouveau dossier qui va
s'
appeler les pointes. Des pointes. Ces pointes, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle classe de Blueprint sera basée sur un acteur, va être BP souligner les pointes de
mort et entrer, ouvrir les pics de mort. Ici, nous allons
créer un cône. Ce cône va être juste, centré, Oh mon Dieu. Que s'est-il passé ? se passe donc quelque chose. De toute façon. Ajoutons simplement ces
pointes ici. Fermez l'ennemi BP, fermez la gauche. Maintenant, gardons le personnage
là où nous pourrions en avoir besoin. Je ne sais pas, non,
je ne pense pas. Cela refroidit également
le personnage. Nous allons vérifier le sol pour que
nous puissions voir le sol. Et il ne veut pas que
nous voyions le sol. Et fermons ça
et essayons de l'ouvrir à nouveau. On peut peut-être voir le sol. Comme vous pouvez le constater, l'irréel n'
est pas toujours aussi réactif que nous le
souhaiterions. Je vais donc fermer ça, peut-être régler ça à 0,2. Désolé. Apparemment,
c'est Locke qui a été créé. Sélectionnez donc cette option pour définir le
point zéro exon pour définir le y sur 0,2. Ce sont peut-être deux
petits animaux 0.3.3. Je ne pensais pas à ce qu'il
fallait faire ici. Nous allons juste les rendre pointus. Oui, on y va. On y va. Maintenant, nous avons
notre premier pic ici. Nous allons le dupliquer. Nous appellerons donc cela
le pic dupliqué à l'aide du Control
W. Nous allons simplement
le déplacer un peu vers la droite, peut-être à 60 ou peut-être 90. Ensuite, nous dupliquerons à nouveau
ce pic ou
le déplacerons 90 de l'autre côté. Nous allons maintenant sélectionner les trois et dupliquer
tous ces trois. Déplacez-les. Cela ne m'a pas permis de
le faire. Ne vous inquiétez pas. Nous allons simplement le faire manuellement. Juste réglé. Je ne sais pas. Parfois, l'irréel est
vraiment en largeur. Dupliquez-le encore une fois, nous allons juste placer neuf de ces cônes. On y va. Le dernier. Allez, compilez, économisez. Et maintenant, dans le niveau, si on traîne et les
pointes, on y va. Ce sont des pointes très menaçantes
et effrayantes. Regardons-les correctement. Oui, ça semble être assez bon. Cela devrait être grand, cela devrait être effrayant, et ceux-ci devraient en fait être mortels avant
de les faire, changeons la sélection de
tous ces pointes et changeons le matériel sur et voyons
ce que nous devrions choisir. Peut-être le sol. Non. Voyons si nous avons une sorte
de cadre métallique. Voyons voir. Oui, ça a l'air bien. Compiler Save. Soyons honnêtes, il y a
quelque chose de bizarre au-dessus d'eux. Faisons en sorte qu'ils ne soient pas
en verre. Voyons voir. Le métal. Le métal
semble bon. Oui. Oui. Cela a l'air très effrayant,
très menaçant. Et vous pouvez sentir qu' il y a une menace et qu'ils
ne touchent pas le sol. Je vais donc les sélectionner. Va ici. Ce sont des choses dont vous
devez toujours prendre soin. Il y a donc un peu
à l'intérieur du sol. Faisons celui-là. Ok, super.
Je vais donc compiler, économiser. Maintenant, si nous regardons dans le jeu, nous pouvons voir qu'
il y a probablement bonne ancrage et
qu'ils sont extrêmement effrayants. Donc, lorsque la vitesse marche vers
eux, nous devons mourir. Ce
sera donc votre défi d'
infliger des dégâts sans endommagés car nous
allons tuer. Mais vous verrez ce que je veux dire. Tout d'abord, créez une
boîte autour des pointes, créez un événement de chevauchement. Tuez le joueur lorsqu'il
touche les pointes et veillez à
ce que les pointes ne
tuent que le joueur. Ensuite, je vais lancer un défi supplémentaire pour
créer les pics dommageables qui ne tuent pas
immédiatement le joueur, les rendent un peu plus petits mais différents
des pointes ordinaires. Et je vais vous donner un petit indice si vous n'avez pas besoin d'
une petite poule, poursuivez le défi. Parce que le personnage BP que vous avez créé pour vous
assurer de ne tuer que le joueur. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et
relancez le défi. Retour. En effet, la mort grimpe. Je vais ajouter
une collision de boîte. Et cette collision de boîtes
va être aussi grande que les pointes sont grosses. Allons le faire monter
ici et le faire grandir. On y va. Dès que le joueur
les touche ou songe à
les toucher, il va mourir. Si vous voulez. Nous pouvons faire ce savon un
peu plus petit. En fait, nous tombons entre ces vélos sont très
menaçants et effrayants. Alors compilez, économisez. Appelons cela la zone de destruction sur les pointes va
ajouter un événement de chevauchement. Donc, commencez à chevaucher sur la boîte. Nous allons simplement jeter l'autre acteur sur mon personnage. Et après avoir joué, nous nous assurons que c'
est le personnage. Et ensuite, nous
allons juste appeler Game. Fini. Nous y allons, compilons, économisons, et maintenant quand nous jouons au jeu, nous sautons, BAM et un lit bizarre. Est-ce que c'est cool ? Vraiment sympa ? Maintenant,
créons les pointes dommageables. Je vais donc dupliquer les pointes de profondeur et
je vais appeler ces pointes dommageables ou des pointes d'épices
endommagées. donc ça qui ouvre
des épices dommageables. Enlevons-les. Nous allons
changer la zone de destruction pour endommager la zone de dégâts. Nous allons
entrer dans la fenêtre d'affichage. Nous allons changer
quelques choses ici. Donc, tout d'abord,
sélectionnons tous
ces pointes qui
les rendront un peu plus courts. Donc, peut-être 1,2. On y va. Encore moins. Peut-être qu'on va sûrement les
rendre un peu plus gros. Peut-être même un peu plus gras. Désolé pour le mot gras, je vais utiliser le mot. Je ne sais pas.
Plus large. On y va. Ce pic semble un peu différent. Date d'échéance. Compilons-les et comparez-les. Donc, si nous ajoutons les pics de dégâts, nous devons nous assurer
qu'il est vraiment évident que ces pics sont
juste dommageables. Peut-être les rendre un peu plus courts. Alors peut-être les faire 0,8. Oui, on y va. Je pense que c'est parfait
parce que cela
les rend vraiment très petits ou
très peu menaçants. Encore menaçants parce qu'ils sont évidemment des pointes, mais ils semblent être en mesure de les
traverser. Je vais faire 0,6. Non, désolé, 0,8. Nous allons tous les sélectionner. Faites ce 0,60,7. J'aime vraiment jouer avec ces choses et je vous
recommande
aussi que vous vouliez peut-être que vos pointes soient
complètement différentes. Je comprends totalement. Et nous allons choisir un autre type
de métal sur eux. Peut-être que la compilation de cuivre sauve. Regardons ça. me semble assez bien. Continuons. Arrête de perdre autant de temps. Sélectionnez la zone de dégâts. Allons commencer à se chevaucher. Commencez seulement le chevauchement. Nous allons à Shack
pour les joueurs. Alors jetez à mon personnage. C'est donc mon personnage. Et nous allons
infliger des dégâts. On y va. Le personnage va
être l'acteur endommagé. Combien de dégâts devraient faire, disons 0,1, compiler, économiser. Et maintenant, nous devrions voir que
lorsque nous jouons au jeu, nous marchons vers ces pointes, nous sommes endommagés 0,90,8. Excellent. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est que je veux m' assurer que ces pointes
endommagées, si nous les sélectionnons, voyons. Oh mon Dieu. Voyons voir, où est
la collision ? Sélectionnez toutes ces options, faites défiler vers le bas jusqu'à la collision, assurez-vous que nous générons
l'événement de chevauchement. Et sur les préréglages de collision, assurez-vous que nous n'
avons que les pointes sélectionnées et que cela
bloque toutes les dynamiques. Je vais le configurer pour chevaucher toutes les compilations sauf ou nous
pouvons le définir pour l'ignorer, pour être honnête, peut-être
que c'est mieux. Choisissons simplement de tout ignorer. Alors que c'est, où est-il ? Alors que l'
ignorer, ignorez uniquement les étangs. Bien sûr, Ignorez uniquement les étangs
ou les sauvegardes de compilation incorrectes. Maintenant, si nous jouons au jeu, nous ne devrions
pas être en mesure de les parcourir. Et comme la boîte
est la personne l'objet ou le composant qui est pris en charge
, rien ne se passera. Maintenant, il est temps de faire un
peu de philosophie. Dans ce cas, vous pensez
peut-être, eh bien, le joueur
marche juste vers les pointes, il est endommagé, mais il n'
y a plus de dégâts. Si nous sommes à
l'intérieur des pointes, nous ne sommes pas endommagés. Mais que se passe-t-il si nous voulons
continuer à être endommagés ? Si nous sommes à
l'intérieur des pointes. Vous pensez peut-être que
dans ce cas cela
dépendra vraiment de vous. Serait-il plus logique
que le joueur puisse se tenir entre les pointes
une fois qu'il est touché. C'est peut-être la façon
logique de procéder car il y a de l'espace entre les pieds, entre chaque
pointe et vous pouvez mettre vos pieds à l'intérieur pour que vous
soyez à peu près en sécurité. Mais si vous le souhaitez, vous pourriez être tenté d'ajouter un
peu plus d'urgence. Donc, une fois que vous vous arrêtez
à l'intérieur des pointes, nous devons sortir
d'ici immédiatement. Nous devons sauter dès que
possible à
l'extérieur des pointes pour
ne pas perdre toute notre santé. allons mettre en œuvre les
dégâts qui sont toujours infligés, chaque fois que nous sommes à l'intérieur. Ensuite, vous pouvez choisir comment
vous voulez que votre jeu se déroule. Je vais aller ici. Supprimons ces
deux-là et nous allons
utiliser l'événement, désolé, l'événement épais. Je vais créer ici
une nouvelle variable qui va s'appeler
calque à l'intérieur. Et à partir de l'événement, je vais créer une branche. La condition de cette branche sera
en tant que joueur à l'intérieur. Le joueur n'est pas de côté. Je vais infliger des dégâts. On y va. Et les dégâts que je
vais appliquer sont les mêmes que ceux que
j'ai eus ici. Maintenant. Ici, au lieu de commencer le chevauchement en appliquant immédiatement des
dégâts, nous allons définir le
joueur à l'intérieur sur vrai. Alors maintenant, quand le joueur intervient
et que les pics dommageables se produisent, excusez-moi, le joueur
à l'intérieur joue le jeu. Une fois que nous entrons à l'intérieur, nous ne voyons rien
se passer parce qu'il y a, oh, nous devons
infliger les dégâts aux acteurs. Alors traînons cet acteur
endommagé et ici, compiler, sauver, bile, sauver. Vous savez quoi, en fait, je
n'aime pas trop ça. Supprimons cela et
promouvons cela en une variable. Mon personnage. Oui, on y va. C'est bien mieux de cette façon. Nous allons le régler pour qu'
il soit réellement endommagé. On y va. Économisez. Nous allons maintenant utiliser
ce personnage ici. Compilez donc Save. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous
y allons, nous sommes endommagés. Excellent. Maintenant, le problème
est que lorsque nous nous arrêtons dehors, nous continuons à être
endommagés, ce n'est pas bon. Donc, ici, nous allons créer
un on et un chevauchement. En cas de chevauchement, nous allons
simplement les copier. Donc, Control W,
copiez-les simplement et utilisez l'autre acteur qui
s'est arrêté, a arrêté le chevauchement. Et l'autre acteur, pourquoi ne me permette-t-il pas
d'utiliser l'autre acteur ? Comment cela a-t-il fonctionné ? Parfois, les choses
sont bizarres. Nous allons mettre
le joueur sur faux, et maintenant nous n'allons
plus endommager le joueur. Nous allons donc entrer
à l'intérieur. On y va. Pendant que nous sommes à l'intérieur, nous
continuons à être endommagés. Si nous sortons dehors, vous
y allez. Plus besoin de dégâts
infligés aux outils. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que ce
n'était pas trop déroutant. S'il y a des questions. Je suis sûr qu'il n'y a
rien de trop nouveau ici. Nous ne faisons pas quelque chose extraordinaire, c'est juste
mettre en place le personnage. Cela pourrait être un peu
plus efficace. Je n'aime pas
chaque fois le casting et chaque fois obtenir le
personnage et la variable. Je ne sais pas, ça
semble un peu bizarre, mais on y travaillera plus tard. Merci beaucoup d'avoir
regardé. J'espère que vous avez apprécié. Voici Michael
du futur. Je l'ai donc fait en dehors du
domaine de votre visibilité parce que je ne savais pas si cela
prendrait trop de temps.
Mais on y va. J'ai corrigé ce qui va
vraiment aimer parce que le
casting prend un peu plus d'
énergie dans le traitement. Je ne voulais donc pas toujours
continuer à jouer à chaque fois. Et aussi parce que
c'est inefficace, nous avons déjà le personnage. Au lieu de cela, ce que j'ai fait, c'est
que chaque fois que nous mettons fin au chevauchement, nous obtenons l'autre acteur. Nous comparons cela à mon acteur que nous sommes
déjà arrivés ici. Nous vérifions si l'acteur mon acteur et l'autre
composant qui a quitté la sphère de chevauchement ou la zone de dégâts de chevauchement sont exactement
les mêmes
en utilisant les paramètres égaux. Si c'est le cas, nous
remettrons le joueur à l'intérieur en impulsion. Alors maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous
y allons, nous sommes endommagés. Quand on va dehors. Vous y allez. Il
n'y a plus de dommages. Je vais donc garder ça
devant vous. J'espère que vous avez compris
ce qui se passe. C'est très facile. Nous obtenons simplement le composant qui est parti. L'acteur qui est parti. Nous le comparons
au personnage. S'ils ne disent pas que
la personne qui est entrée comme celle qui
est sortie sur la branche, nous veillons à ce que le
joueur ne soit plus perspicace. Merci beaucoup
de votre patience. Je sais que tu es comme, Oh,
enfin, on a adoré cette vidéo. Non, je reviens toujours, te
vois dans le prochain.
51. Ajouter des gemmes à ramasser: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons créé
un mécanicien qui nous
permettra de
progresser dans le jeu. Comme vous pouvez le constater, nous avons ces
quatre sauts qui flottent. Et tout ce que nous avons à faire, c'est marcher vers le
saut et de le ramasser. Et vous remarquerez qu'il
y a un petit nombre en haut à gauche de
l'écran qui indique le nombre de gemmes que
nous avons collectées jusqu'à présent. C'est pour ça, ça
a été très amusant. Cela a été un peu long, mais il a été très instructif. Ne perdons donc
plus de temps. Et commençons. Bon, maintenant que
nous avons des façons mourir en utilisant les pointes et l'ennemi de
la mort, peu importe. Maintenant, il est temps de
créer un mécanicien où
nous pourrons
ramasser suffisamment de pierres précieuses
qui
ouvriront la porte et nous
pourrons la traverser. Allons-y et faisons-le. Je vais entrer dans le contenu et je vais
créer un nouveau dossier ici. Et ça va s'appeler les gemmes ou les gemmes de ramassage, ou simplement appeler ça saute
à l'intérieur des pierres précieuses. Je vais créer
un nouveau matériel. Ce sera le soulignement de M. Chaque fois que nous
créons un matériau, renommez-le, soulignez-le. pierres précieuses en or. Double-cliquez pour l'ouvrir. Je vais juste faire
des choses
très basiques comme nous l'avons fait pour
les autres couleurs. Et en fait, tu sais
ce que je pense que je n'ai pas vraiment
besoin de créer ça. Pour le supprimer, je vais trouver la
plate-forme, la porte, la porte. Il suffit de le faire
glisser dans les confitures. Copiez ici dans les gemmes, nous
aurons le vert luisant. Nous appellerons ça le bijou en or. On y va.
Ouvrons-le et on va changer ça du rouge,
qui était rouge. Maintenant, ce ne devrait pas être de l'or. Double-cliquez
et ouvrons l'or. Et voyons voir, on va le
régler comme un jaunâtre. Pensez que c'est de l'or. Je ne sais pas ce qu'est l'or,
pour être honnête avec vous. Mais je pense que cela suffira. Nous allons donc l'ajouter ici. Revenons maintenant en arrière et le bourrage de buts que vous devriez
voir, appliquons ceci. Et puis, juste le peu que vous devriez voir que ça change ici, mais c'est bon pour l'instant. Sauvons ça et la journée maintenant. Bon, on y va. Cliquez maintenant avec le bouton droit de la souris et
créons un nouvel acteur. Donc, un nouvel acteur de Blueprint, qui va être
le vice-président sous la partition, ramasser des Gems, ramasser des gemmes. Ouvrons-le. La
première chose que nous allons faire est
d'ajouter simplement un cube. Nous allons le
réduire de tous les côtés plus 0,4. Et nous allons le déplacer un peu
en l'air et nous ajouterons un angle de 45 degrés
similaire à celui, voyons de quelle façon. Je suis sur l'axe des X,
comme ça. 45 degrés. Donnez-moi cinq s'il vous plaît. On y va. Donc, compilez
à 45 degrés, économisez. Maintenant, dans le graphique
d'événements , je voulais ajouter un
peu de rotation. Je vais donc supprimer ça. Avant de faire cela, nous
devons également aller au cube, et appelons
cela le corps de la pierre précieuse. Nous y allons, et nous changerons la matière pour qu'elle soit de l'or. Confiture d'or. Oui, on y va. Compilez les sauvegardes. Maintenant, si nous ajoutons cela
au niveau et je pense que nous devrions peut-être faire baisser
cela d'un cran. Je ne sais pas. Que pensez-vous ? Ils pensent que c'est cool,
lumineux. Ressentez ça. Pourquoi est-ce la jambe ? C'est
une raison pour laquelle il y a beaucoup de décalage. Je ne sais pas pourquoi cela arrive
parfois, mais dans tous les cas, je veux
régler cela à 0,4. Je n'ai pas vraiment besoin que
ça soit lumineux. Voyons voir. Je pense que c'est suffisant. Donc, si vous jouez au
jeu par chose, ou si c'est assez bien, peut-être que cela dépend vraiment de vous. Si vous le souhaitez, vous
pouvez augmenter cela, je pense que le point zéro
pour peut-être 0,60,6. Juste un léger éclat. On y va. Nous
pouvons le voir maintenant. Ok, ça me semble
assez bien. Quoi qu'il en soit, dans
le graphique des événements, je voulais avoir un peu
de rotation vers cette gemme, donc ça ne ressemble pas à ça. Je vais cliquer avec le bouton droit sur
ajouter l'épaisseur. Pour une raison quelconque, je l'ai supprimé. Je vais ajouter la
rotation mondiale, la rotation mondiale. Et ce sera la
cible qui sera la confiture. confiture. corps. Pourquoi ne puis-je pas attacher ça ? Eh bien, parce que la
cible devrait être un acteur. Vous ne voulez pas ça. Nous allons donc ajouter une
rotation mondiale. On y va. Je ne sais donc pas si vous avez
remarqué ce qui s'est passé, mais permettez-moi d'
ajouter une rotation orale. C'est important à comprendre. Si vous regardez ici, cette cible est l'acteur. C'est pourquoi chaque fois que nous
essayons d'ajouter le corps de la gemme, qui est un
composant statique maillé qui ne fonctionnait pas. Alors que si vous regardez
ce monde, celui-ci, la rotation du monde publicitaire, vous pouvez voir que la
cible est vue composant. C'est donc très
important à comprendre. Cela vous évitera
beaucoup d'ennuis parce que je me souviens quand j'ai
commencé à apprendre l'irréel, je me disais : Qu'est-ce que
c'est le même blanc Puis-je utiliser le corps du gymnase
et j'étais très confus. Et tous les cours
que j'ai suivis, tous les entraînements que j'ai suivis. n'ont pas tous vraiment
expliqué le sport. De toute façon, continuons. Je vais ajouter un peu de
rotation sur l'axe z. Alors compiler sauvegarder. Et nous pouvons réellement simuler. Si nous simulons et
accédons à la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir que c'est ainsi que
le cube va se déplacer. Super. Ajoutons maintenant un
peu plus de rotation. Nous allons donc glisser vers le haut et ajouter la rotation locale. Toute rotation locale. Nous y allons après
la rotation mondiale. Et ajoutons sur l'axe X, compilons, sauvegardons,
simulons et regardons dans la fenêtre d'affichage. Oui, on y va. J'ai vraiment aimé ce
genre d'agitation. Donc maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous avons ceci ou nous déplaçons, et une fois que nous y entrons en collision, nous devrions pouvoir le ramasser. Allons-y un peu vers le bas. Je veux pouvoir ajouter un bijou et le placer
immédiatement. Souhaitez-vous enregistrer les modifications ? Oui, appliquez les modifications
à la fenêtre d'affichage. Commençons la simulation et
nous allons déplacer le corps un peu vers le haut. Changeons cela en coordonnées
du monde et ce corps environ 150. Voyons à quoi ça ressemble. Compilez les sauvegardes. Je pense que c'est assez bien. Peut-être voulez-vous un
117 comme il se sentait un peu haut dans le
ciel quand nous jouons au jeu. C'est trop
haut dans le ciel. Ensuite, peut-être 140 fichiers
sauvegardés dans le jeu. Ok, parfait. Maintenant,
nous avons ce saut. La prochaine chose que nous allons
faire est
d'ajouter une collision de boîte ici. Nous allons juste nous
assurer qu'il
se trouve sous la boîte. Nous devons nous assurer qu'
il est en dehors de la boîte de saut. Nous appellerons cela le déclencheur de
ramassage. Gâchette de ramassage. Nous allons y ajouter un événement de chevauchement. Au début se chevauchement. Que se passera-t-il lorsque
nous commencerons à nous chevaucher ? Tout d'abord, nous ne
voulons le faire qu'une seule fois. Ensuite, nous voudrons nous assurer
que c'est mon personnage. Après que nous l'ayons fait tout de suite. Faisons ça un
peu d'ici l'année. Après avoir su que
c'est le personnage, ce que nous allons
faire, c'est simplement détruire l'acteur. détruit l'acteur que
nous avons ici. Et donc c'est le
gymnase, c'est le soi. Donc maintenant, nous devrions voir
quand nous jouons, oh désolé. Nous avons un peu ajusté la boîte. Nous allons récupérer la boîte
comme vite maintenant. Mais pour être honnête,
je pense que vous êtes déjà un
développeur chevronné à ce stade. Nous allons donc le rendre un peu
plus grand que sa taille, de sorte que nous n'
avons pas besoin de coller notre cou à
l'intérieur
pour le ramasser. Il suffit de le faire 90 par 90. Je pense que c'est assez bien. Compilez maintenant sauvegarder. Et quand on joue au
jeu, on y va. Nous avons repris notre chaîne. Est-ce que c'est cool ? Le seul problème qui est
encore là, c'est que nous devons réellement avoir un moyen d'
ouvrir les portes lorsque nous allons
chercher les champions. Et pour
ramasser un chapeau
afin d' ouvrir les portes lorsque
nous récupérons les pierres précieuses, nous avons besoin d'un système qui
nous permet d'
ajouter ces gemmes et d'
augmenter le nombre de canaux que nous avons J'ai
collecté parce que nous n'aurons pas qu'un seul bijou. Il se peut que nous ayons dix sauts lorsque nous avons besoin d'un système pour les
suivre. Ce
sera donc votre défi faire de la chance un objet de collection. Donc, tout d'abord, créez une
variable et mon personnage BP pour suivre
les sauts collectés. Après avoir ramassé les sauts, mais avant qu'il ne soit détruit, agit comme la variable
et incrémentée d'un. Définissez la nouvelle valeur
de la variable et imprimez le
nombre de chances collectées chaque fois
que vous en prenez une. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relevez le défi. Ok, donc le défi, j'espère que ce n'était pas trop dur sur
le contenu du personnage FPS, ouvrez mon personnage. Ici, nous allons créer une variable qui
sera les gemmes collectées. Maintenant, il y a deux philosophies
que nous pouvons faire ici. Tout d'abord, nous pouvons simplement aller
aux gemmes en cas de graphique et utiliser
tout ce que nous
avons ici juste pour
ajouter les gemmes ensemble. Il y a un petit problème qui, parfois, comme
les sauts collectés, qui doivent être un
entier ou un octet, nous gardent
simplement un entier. Le problème est que
les gemmes collectées sont une variable de caractère,
de mon personnage. Je pense donc qu'il est préférable de changer réellement cette variable
à l'intérieur du personnage. Je vais le faire au lieu de simplement mettre en œuvre
tout là-bas, où je reçois les gemmes collectées du personnage ici. Au lieu de cela, ce que je
vais faire, c'est que je vais créer une
fonction ici. Et nous appellerons cela le saut
d'incrément à partir
des germes d'incrément. Je vais récupérer
les gemmes, les
compiler, les sauvegarder, et les chimpanzés collectés
devraient toujours être 0. Par défaut, je vais obtenir
les sauts collectés. Ensuite, nous allons définir l'
incrément réel que cette vente est vendue. Lorsque nous ajoutons deux avantages, nous incrémentons l'entier. Et peut-être que vous n'étiez pas au
courant de cela, ou peut-être que vous n'étiez pas au
courant, mais vous auriez pu facilement
ajouter un plus. Ajoutez-en un ici, c'est exactement la même chose, mais les incréments n'en ajoutent qu'
un pour qu'il soit plus efficace. Nous en ajoutons donc un ici. Et après en avoir ajouté un, nous allons installer le gymnase. Nous y allons, compilons, sauvegardons, et si vous le souhaitez, vous pouvez créer, créer
une valeur de retour, mais je ne pense pas que
nous en aurons besoin pour l'instant. Nous ne le rendrons pas privé. C'est important, donc Compiler,
Enregistrer, revenir dans le saut de pick-up. Juste avant de le détruire, nous allons accéder
aux sauts d'incrément
connectés ici. Allons-y également
et imprimons les sauts
ou les imprimés. Cela ne fonctionnera pas. Imprimez une chaîne avec le nombre de chances
que nous avons récupéré. Compilez, enregistrez et
voyons ce qui
se passera lorsque nous dupliquons. Ceux-ci auront quatre pierres précieuses. Jouez au jeu. Le premier, on y va, 1234. Est-ce que c'est cool ? J'espère que vous avez compris
ce que je n'ai pas entendu. Ces incréments ajoutent simplement un à un entier spécifique,
quel qu'il soit. Honnêtement, je
pensais tout le temps à l'
ajouter ici. Mais il est très important de comprendre que les
variables
créées dans mon personnage doivent être modifiées
dans mon personnage. Et peut-être que plus tard
, nous créerons une sorte de sortie pour
cette fonction afin que nous
puissions accéder aux sauts
collectés
très probablement ce
que nous devrons faire. Arrêtez. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous avez fait de votre mieux et avez
toujours fait de votre mieux
et de relever les défis. Et je vous verrai
dans le prochain.
52. Porte de sortie de finition: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous le faisons enfin. Nous créons enfin notre jeu
avec une œuvre entièrement fonctionnelle. Comme vous pouvez le voir,
la porte est rouge. Si nous entrons à l'intérieur, il faut
ramasser toutes les pierres précieuses. Nous en choisissons un. Et
sur le troisième, nous les avons tous repris. La porte devient verte. Lorsque nous nous dirigeons vers elle, nous passons au niveau suivant. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Maintenant que nous avons le mécanicien de
ramasser nos pierres précieuses, il est temps d'
ouvrir la porte dès que la quantité appropriée de confitures a
été récupérée. Allons à la
porte, ouvrons ça. Le port de vue. Nous allons
ajouter une collision de boîtes. Cette collision de boîte,
une fois que le joueur entre à travers elle, va l'
amener au niveau suivant. Je vais donc
faire en sorte que ce n'est pas si grand. Allons le monter et le rendre assez
grand sur cet
axe, on y va. Je pense donc que cela
suffirait lorsque l'ours polaire
se dirige vers la porte, peut-être augmenté un peu
plus sur l'axe des Y, donc nous n'avons pas à
aimer mettre notre main de côté. C'est toujours une bonne chose. Peut-être le rendre plus petit. C'est ce qui fait que
toutes les vidéos sont longues. Je suis très décisif
sur ces choses. Compilez donc Save. Maintenant, nous sommes sélectionnés le,
appelons-le le niveau. Le déclencheur de niveau suivant. Déclencheur de niveau suivant. On y va. Nous allons faire défiler vers le
bas lors du chevauchement de début. Nous allons chercher l'autre acteur et nous allons vérifier s'il est le joueur, les parias de mon personnage ou
le personnage que je continue d'utiliser le joueur et le
personnage en même temps. Nous ne ferons
cela qu'une seule fois. Donc, une fois que nous allons
vérifier ici, une
fois que nous
créerons une branche après, nous allons vérifier ici une
variable qui sera ouverte. On y va. Si c'est vrai , nous allons
simplement imprimer une chaîne. Passez au niveau suivant. Et si ce n'est pas le cas, nous
allons imprimer les contournements de chance, puis nous allons
réinitialiser les deux. On y va. drapeaux similaires à celui-ci. Juste pour que nous puissions bien voir
où tout cela se passe. Donc, fondamentalement,
supprimons tout cela. Nous n'en avons pas besoin pour l'instant. En gros, ce que
nous faisons, c'est que nous vérifions un chevauchement, l'autre acteur est
ici le personnage. Ensuite, nous
ferons ceux que nous ne
voulons pas faire avec la fonte
plusieurs fois. Nous vérifions une succursale. La porte peut-elle s'ouvrir ? Si c'est
le cas, nous passons au niveau suivant s'il peut être nécessaire de dire de
ramasser toutes les gemmes,
puis nous nous remettrons à zéro pour aller de l'avant
et recommencer. La prochaine chose que nous devons
faire est de savoir où se trouvent
les modes de jeu, où se trouvent
les gemmes et combien se trouvent. La prochaine étape que nous devons
faire est de garder trace des joyaux que
nous avons à notre niveau. Nous avons donc actuellement
ces quatre sauts. Nous voulons prendre
chacun d'eux, mais nous ne voulons
pas vraiment forcer cela à
l'intérieur du niveau. Peut-être qu'on a deux sauts, peut-être qu'on a un saut, peut-être qu'on a 15 sauts. Nous allons créer un moyen dynamique de
suivre ces problèmes. Et quel est le meilleur
endroit pour faire une telle chose ? Bien sûr, c'est
en mode jeu. Si je vais au personnage FPS, ouvrez le mode de jeu. Ici, il y a un endroit idéal pour
suivre les gemmes de chaque niveau. Et nous allons le
rendre dynamique. Donc, au moins
au début de la pièce, je ne voulais pas faire ça. Ce que je vais faire, c'est que
dès que nous commencerons le niveau, je vais ajouter un peu de retard. Pourquoi est-ce que j'ajoute ce retard ? Eh bien, parce que nous
voulons nous assurer que tout le niveau a commencé, toutes les gemmes ont
été instanciées, puis nous allons
compter ces gemmes. Ce sera sans faille. Le joueur ne le remarquera pas, et cela nous aidera au
cas où peut-être nous n'attraperions pas toutes les gemmes, ce qui
fait que le mode de jeu démarre et que nous avons
le début du jeu. Et puis les gemmes commencent, et on n'
attrape pas tous les sauts. Donc, c'est la prochaine fois que
nous allons obtenir. Des acteurs, de classe. De quelle classe cela sera-t-il ? Eh bien, ce sera
le pick-up saut. Nous obtenons maintenant une référence à tous les acteurs de type
pickup Jim dans le niveau. Ensuite, nous aurons les
facteurs qui sont ici. Ensuite, ce que nous allons faire,
c'est ces acteurs, qui sont un tableau. Nous obtiendrons la longueur de ce tableau et nous allons le
définir en tant que variable. Nous allons donc cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Promouvoir trop
de valeur sera
les orbes ou les gemmes nécessaires. Pierres précieuses requises. On y va. Nous
avons donc maintenant le nombre de sauts, nombre de sauts et nous pouvons
simplement l'imprimer. Je vais imprimer une ficelle
avec un certain nombre de sauts. Je vais donc compiler, économiser. Et maintenant, nous avons quatre joyaux. Nous devrions en voir quatre en
haut ici. Quand nous jouons au
jeu. On y va. Nous comprenons à quel point c'est cool que si nous essayons de
dupliquer celui-ci, par
exemple,
nous jouons maintenant au jeu. On y va. Nous en avons cinq, donc maintenant nous avons un
compteur précis pour nos sauts. C'est génial. Et nous le faisons
tous de manière dynamique. Nous n'avons besoin de coder en
dur nulle part. Encore une fois, ce qui se passe ici et
dans le mode de jeu, dès que nous commençons à
jouer, nous ajoutons un peu de retard pour nous assurer que
toutes les gemmes et instancier, nous obtenons tous les acteurs de
type BP pickup jam. Nous vérifions la longueur, nous obtenons
le tableau des acteurs ici. Nous vérifions la longueur
quatre de ces acteurs. Et la longueur de ces
acteurs est placée à l'intérieur d' une variable qui a
les sauts requis. Maintenant, la prochaine chose que nous devons
faire , c'est de nous
assurer que nous
vérifions la porte ouverte lorsque nous choisissons toutes ces pierres précieuses. Je vais aller dans
le pick-up jam ici. Je vais avoir une
référence à la porte. Alors au début de la pièce, est-ce qu'on a commencé à jouer ? Non. Donc, sur le Begin Play, je vais ajouter un peu de retard. Également. Sur ce retard, je vais trouver un acteur de classe. Alors, prenez un acteur de classe. Nous n'avons pas besoin de beaucoup d'acteurs. Nous savons qu'il n'y a qu'
une seule porte de sortie de type porte. Et nous allons faire passer cela à une variable qui sera notre porte de sortie. Super, nous avons maintenant une
référence à la porte de sortie. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que chaque fois que nous prenons une confiture, nous voulons avoir la
possibilité de vérifier la porte. Si la quantité de gemmes
ramassées est la même que la quantité de
gemmes requises. Et ce
sera votre défi. Tout d'abord, vous devez obtenir le mode de jeu et
le lancer dans mon mode de jeu. Tout cela se passe
à l'intérieur de la porte de sortie. Vous devrez obtenir
le personnage du joueur et le lancer sur mon personnage. Vous devrez accéder
aux gemmes requises et
collecter et collecter les
gemmes collectées respectivement. Respectivement, ce qui signifie
les sauts requis sur le mode de jeu, les gemmes collectées
sur le personnage. Ensuite, vous devrez vérifier
s'ils sont les mêmes et dire qu'ils peuvent
s'ouvrir en conséquence. Ensuite, si c'est le cas,
vous devrez également
définir le matériau. Et enfin, transformez cela en fonction publique
afin que nous puissions appeler la porte à cocher
pour tous les autres domaines de notre jeu dans tous les
autres Blueprint. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Prenez votre temps. C'est un défi un peu
délicat et allez relever le défi. Alors, comment as-tu
réussi avec ça ? J'espère vraiment
que vous avez fait de votre mieux. Par où devrions-nous commencer ? évident que c'est
dans la porte de sortie. Et la première chose que
nous devons faire, c'est d'obtenir une référence de
notre joueur ou de notre personnage
et de nos joyaux de pick-up. En fait, pas sur notre
personnage ni sur notre mode de jeu. Où devrions-nous l'obtenir ? Eh bien, faisons le début de la pièce. Le début de la pièce. Nous allons jouer. Nous allons savoir qu'
en fait, on n'est pas deviné. Nous allons
d'abord obtenir le mode jeu. Et à partir du
mode de jeu, nous allons
passer à mon mode de jeu. Nous avons donc maintenant une référence et peut-être que nous
retardons cela aussi, peut-être un peu, peut-être 0,2 seconde,
c'est assez bien. Ensuite, nous
allons faire passer
cela à une variable. Ce sera mon mode de jeu. Après cela, nous allons obtenir un personnage de joueur, obtenir du personnage. Et nous allons
lancer mon personnage. Et nous allons
également promouvoir cela en une variable qui
va être appelée. C'est quelque chose que mon personnage, je vais compiler, dire maintenant que nous
avons le mode de jeu et que
nous avons le personnage. La prochaine chose que
nous allons faire est vérifier
les portes ouvertes. Je vais donc créer ici
une fonction
qui s' appellera Check open door. Et à partir de la porte ouverte, je vais créer une succursale. condition sur cette branche
va vérifier si les gemmes
de mon personnage sont collectées est égale à Je ne sais pas ce qu'
elle met ici. Quoi qu'il en soit, c'est le même
que mon mode de jeu. Les pierres précieuses ont besoin de pierres précieuses. S'ils sont égaux. Rendons-le un peu plus net. Déplacez-le vers le haut. On y va. Si les gemmes collectées
sur le personnage sont les mêmes que celles requises, les
gemmes de mon mode de jeu. Ensuite, une fois que c'est vrai, nous allons obtenir la porte Inner Glow et
nous allons fixer le matériel. Ce matériau va être
le vert, le vert. Et après la lueur verte, nous allons ouvrir le ciel. Et en fait, nous pouvons régler l'ensemble pour ouvrir
immédiatement à partir d'ici. Voyons ce que nous allons faire ? Définissons l'
ouverture de la boîte ici. Et la valeur de la boîte
ouverte sera basée sur cela. On y va. Compilez les sauvegardes. Et ils peuvent s'ouvrir comme généralement
défini sur une sauvegarde de compilation fausse. Ce que nous pouvons faire d'autre. Je vais en fait cela, ce ne
sera jamais un problème. quoi je pensais
, c'est peut-être que nous
pourrions au début
de la porte de sortie, peut-être au début
jouer hors de la porte de sortie. On peut régler le matériau pour qu'
il soit rouge ? Je ne pense pas. Je pense que très probablement
chaque fois que nous aurons une porte, ça va toujours être lu
et aura toujours un saut. Maintenant, si vous voulez
passer l'étape supplémentaire, vous pouvez définir le
matériau ici en
fonction de la boîte de dialogue ouverte. Je
ne vais pas faire ça. Nous allons simplement compiler, enregistrer et nous allons aller dans
la fenêtre d'affichage. C'est rouge. Et nous allons
également nous assurer qu' avant et après l'
incrémentation du gymnase, nous allons prendre la porte de sortie et nous allons vérifier, ouvrir ces points, compiler des économies. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous devrions voir que notre
porte est rouge. Nous prenons le premier, le
second, celui-ci. Et maintenant, lorsque nous aurons
récupéré celui-ci, nous devrions voir le
vert, j'espère. Très bien. Est-ce que c'est cool ? Nous avons enfin un jeu qui fonctionne très
bien. Essayons de supprimer deux de ces orbes et de le
tester à nouveau, assurez-vous qu'il fonctionne
toujours un pour cogner lorsque nous récupérons la dernière
, cela fonctionne simplement. Je suis tellement excité. J'ai adoré quand
ces choses s'arrangent. J'espère que vous avez relevé le défi. Je sais que c'était un peu difficile, surtout quand il s'
agit de comparer ces gemmes, peut-être quand il s'agissait d'
appeler la fonction. Mais tant que vous avez
fait votre gâchis, c'est le plus important. Pensez. Donc. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette
vidéo vous a plu et je vous verrai. Le prochain.
53. Section 11 - Travailler Avec L'audio - Audio En Unreal: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons explorer le monde magique de
la musique
et de l'Unreal Engine. Donc, si nous nous
promenons, nous n'entendons
rien d'autre qu'ici, il y a un volume de
déclenchement caché. Si nous entrons à l'intérieur, vous remarquerez que les sons
et la musique commencent à jouer, ce qui nous donne beaucoup
plus d'ambiance. Et si nous sortons de là, nous
y allons, vous pouvez voir que
nous n'entendons plus rien. Ne perdons donc
plus de temps. Et commençons. Félicitations d'être
arrivés à l'article 11. Il est temps de commencer à
avoir plus de vie donner plus de
vie à notre jeu. Comme vous pouvez le constater, j'ai créé un nouveau niveau et
le projet de jeu d'abord mental. Et ici, je vais
parler des ondes sonores. Il s'agit du test audio. Tout d'abord, je vais choisir le filtre audio audio
ou le filtre d'ondes sonores. Vous pouvez
le trouver ici sous les sons et
sélectionner l'onde sonore. Cliquons donc là-dessus. Et ici, vous pouvez voir
toutes ces ondes sonores, ondes sonores que nous avons. Nous pouvons ajouter le niveau
et jouer au jeu. Vous verrez que nous pouvons
immédiatement l'entendre. Je vais donc sélectionner
la musique de départ. Vous pouvez cliquer ici
et prévisualiser le son. Lorsque je fais glisser ça ici, vous remarquerez que j'ai
créé un nouvel objet, c'
est-à-dire le son ambiant du tube. Et ce son ambiant a
un ancien composant. Quand on joue au jeu. On y va. Vous pouvez
voir que nous pouvons entendre la musique tout le temps
sur ce composant audio. Si nous faisons défiler
les détails vers le bas et que nous les agrandissons un peu, vous pouvez voir que nous pouvons
changer beaucoup de choses, comme le multiplicateur de volume, la hauteur de la
hauteur du son. Nous pouvons modifier l'atténuation. atténuation signifie la façon dont les sons se répandent sur
une certaine distance. Nous pouvons nous assurer de
passer outre cette atténuation. Vous pouvez donc voir
immédiatement que nous avons le son à l'intérieur de ce petit
cercle qui est parfait, puis le son
qui est autour du cercle et plus
on va loin, les derniers ici. Et enfin, quand
on est dehors, on n'entend rien. Nous parlerons davantage atténuation du
son et
des vidéos à venir. C'est très
important et nous
avons également la possibilité ici de continuer à le
faire pour le presser. Nous avons également la façon de
faire l'atténuation. Ne nous
inquiétons pas pour l'instant. Et si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir que nous
avons quelque part ici, la possibilité, si je peux trouver
cela pour que l'auto s'active. Donc, si je désactive l'
activation automatique et que je joue au jeu, vous verrez que nous
ne jouons pas le son, nous pouvons
donc choisir ce que
nous faisons avec ce son. Donc, si j'ouvre à nouveau le
navigateur de contenu et que je double-clique sur
la musique de démarrage, vous pouvez voir que nous avons
beaucoup d'autres options, telles que les sonics MBE. Je ne sais pas ce que c'est pour être
honnête avec vous, la qualité. Alors, combien nous compressons, quel est le taux d'échantillonnage ? Nous pouvons changer le streaming
afin de savoir comment il sonne, la force de, d'ailleurs, je ne suis pas un expert en audio. Toutes ces choses nécessitent
beaucoup de diligence raisonnable. Beaucoup de gens intelligents dans la communauté audio,
comme vous pouvez le constater, je peux à peine supprimer le bruit
de fond de mon microphone. Donc toutes ces choses
font vraiment comme, comme je vous l'ai dit, qu'il existe un département
pour la création de niveaux, il y ait un département de codage, qu'il y ait un appartement
pour les vues. Alors, comment ajouter des matériaux, créer des matériaux
et des textures ? Tous ces services sont des départements
quand il s'agit d'un jeu, il est presque impossible de
créer un jeu par vous-même. Vous ne pouvez pas avoir un niveau aussi
élevé. Maintenant, c'est possible évidemment, si vous voulez faire partie
de ces fous
qui restent assis toute la journée et donc seul
outil de développement de jeux, vous pouvez le faire. Mais comme vous le savez, c'est comme si vous voulez aller
chercher une équipe, si vous voulez
y aller en premier, faites-le vous-même. Parlons également des sous-titres. Par exemple, vous pouvez ajouter vos propres sous-titres
lorsque le jeu est exécuté S'il a un dialogue
ou quelque chose, cela peut être utilisé, par exemple, cela peut être utilisé, par exemple,
lorsque vous entrez en
conversation avec quelqu'un, peut également y ajouter quelques analyses
et beaucoup, beaucoup d'autres options. Maintenant, ce n'est pas seulement cela, mais
nous avons aussi quelque chose
appelé le signal sonore, et nous pouvons convertir
cette musique de départ. Donc maintenant, si nous jouons au jeu, il n'y a plus de son car nous
n'avons pas activé l'activation
automatique. Mais de toute façon, ce
n'est pas le problème. Le fait est que nous
voulons jouer le son. Chaque fois que nous le
déclenchons dans le jeu. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons aller dans Créer, passer au volume, ajouter
un volume de déclenchement. Il suffit de l'ajouter ici. Nous allons le rendre un peu plus grand. Alors agrandissez le cadre de sélection
un peu plus grand. Maintenant, nous allons sauver ça. Alors que la tenue
ira au contenu et dans le Blueprint et
ouvrira le plan de niveau, il est assez vide ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le déclencheur
et créez une référence. Ici, nous allons trouver
la localisation des acteurs. Retrouvez l'acteur, l'acteur. Et pourquoi utilisons-nous cela ? Eh bien, parce que nous voulons
jouer du son sur place. Emplacement et nous jouerons cela chaque fois que nous déclencherons le volume. Ainsi, le chevauchement commence, donc nous ajouterons un événement sur la
collision lors du chevauchement de début. C'est bon, nous n'aurons pas
à ajouter de casting pour l'instant. Alors compilez, économisez. Et ce qui va se passer en ce
moment, c'est que nous allons jouer certains sons et nous pouvons sélectionner le son que
nous voulons jouer. Par exemple, disons que c'est
l'explosion, la compilation, l'enregistrement. Et maintenant, si
nous jouons au jeu, si nous marchons
ici, vous y allez. Vous pouvez voir que nous jouons ce son d'explosion lorsque
nous entrons dans cette zone. Il existe maintenant de nombreuses façons
de jouer le son. Nous pouvons également, au lieu
de jouer un son, nous pouvons étendre un composant audio dans le niveau, puis le lire. Ce qui va être un
défi à relever pour vous. Déclenchez le son de frai Au lieu de jouer le
son sur place,
utilisez l'emplacement du son du sponsor. Créez ensuite un chevauchement final
sur le volume de déclenchement. Mode stop utilisé. Décochez donc la sensibilité
contextuelle. C'est très important
car vous ne trouverez pas ce nœud supérieur à moins que vous ne décochez
la sensibilité contextuelle. Définissez ensuite la cible comme liaison des composants audio
après avoir déclenché le volume. Il s'agira donc de la valeur de retour de ce son de
liaison sur place. Ok, super, alors mettez
la vidéo en pause
maintenant et relancez le défi. Salut, bon retour. Alors, comment
avez-vous eu tout ça ? Je vais supprimer ça. Et je vais plutôt jouer
ou générer du son sur place. Et l'emplacement, d'ailleurs, il peut s'agir de l'autre
acteur si vous le souhaitez, vous pouvez obtenir l'
emplacement de l'acteur similaire à celui-ci. Cela dépend vraiment de vous. On peut l'essayer si tu veux, mais ça va
ressembler. Finalement, le son
que nous voulons engendrer sera celui de l'explosion. Ensuite, lorsque le
chevauchement commence, à la fin se chevauchement. Nous appellerons donc un
événement la collision. Et en cas de chevauchement, nous allons supprimer les coûts. Donc, si nous essayons d'arrêter le son ou
quelque chose comme ça, nous ne comprenons pas. Si nous avons supprimé le contexte, vous pouvez voir que nous pouvons arrêter. Voyons voir, arrêtez. L'un d'entre eux. Bon, donc je vais m'arrêter sur l'audio. C'est ce que nous voulons. Audio. Voyons voir. Bon, on y va. Il s'agit de l'arrêt qui
arrête un composant audio. On y va. Et maintenant, nous pouvons définir la valeur de retour à partir d'ici. Nous aurions pu également
utiliser cet arrêt. Cela aurait été possible. Nous pouvons également arrêter le retard. Nous pouvons retarder l'
arrêt, la compilation, l'épargner. Et en fait, au lieu
de l'explosion, laissez-moi utiliser quelque chose
qui est un peu continu. Donc ça, on y
va, arrête la musique. C'est mieux que de cette
façon que nous le savons vraiment. Arrêté. On y va. Pendant que nous sommes à l'intérieur, nous pouvons entendre la musique. Et si on s'arrête
dehors, on y va. Vous pouvez voir que nous avons
arrêté la musique et j'espère qu'elle n'a pas été trop bruyante. Je m'entends à peine parler. Essayons
encore une fois. On y va. Comme vous pouvez le constater, nous
jouons de la musique. Nous arrêtons la musique. Merci
beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié cette petite introduction dans
le monde audio d'Unreal. Et la prochaine vidéo, nous
allons
parler de l'éditeur de signal sonore. Je vous verrai donc. Là.
54. Éditeur de Cue de son: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons en apprendre davantage sur l'éditeur de signal sonore. Ainsi, comme vous pouvez le voir ici, nous avons deux sons, le son effondré et
l'effondré aussi. Vous pouvez le définir comme une explosion. Et nous avons un nœud aléatoire
et nous avons la sortie. Ainsi, lorsque nous jouons la file d'attente, vous pouvez voir que nous
jouons un son aléatoire cause de ce
nœud aléatoire ici. Ne perdons donc plus de
temps et commençons. Ok, donc actuellement, nous avons
la possibilité d'ajouter des sons. Nous avons la capacité de
répondre aux sons et de les arrêter. Mais que se passe-t-il si nous
voulons aller un peu plus loin ? Que se passe-t-il si nous voulons changer
un peu les choses et
ajouter plus de variété à notre
musique ou à notre audio. Nous pouvons simplement
compter sur ce que nous
avons sur les options que
nous avons sur l'onde sonore, nous devons aller plus loin, et ce niveau est le signal sonore. Ainsi, le comportement de la
lecture audio et de l'Unreal Engine est défini à l'
intérieur du son. Et l'éditeur de signal sonore
que vous verrez maintenant est un éditeur basé sur des nœuds
utilisé pour fonctionner avec l'audio. Commençons donc par
créer un signal sonore. La première chose que nous allons faire est aller dans le navigateur de
contenu. Et dans le contenu ici, nous allons simplement supprimer
l'onde sonore pour l'instant. Nous allons cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Nous allons voir où se trouve, où sont-ils les sons ? Ensuite, nous
créerons un signal sonore. Nous appellerons cela
, je ne sais pas, juste la
file d'attente de soulignement. Ouvre ça. Comme vous pouvez le constater, nous
avons ce nœud basé sur ce nœud. Tout d'abord, nous avons
la barre d'outils, les détails, le graphe audio ici et le palais où nous
pouvons sélectionner différents nœuds. Tellement semblable à tous
les nœuds que nous
pouvons sélectionner si nous cliquons
avec le bouton droit de la souris sur le monde. Parlons donc de
chacun d'entre eux. Tout d'abord, nous
avons la barre d'outils, nous avons évidemment le
Sauvegarder le navigateur. Nous pouvons utiliser la
file d'attente en solo pour nos
écouteurs si vous en
avez, nous pouvons couper le son, nous pouvons jouer tout le signal. Ou si nous avons un nœud
spécifique ici, nous pouvons jouer ce nœud spécifique. Vous avez également l'arrêt qui nous
permet d'arrêter la musique. Nous avons ensuite le panneau Détails, où le panneau Détail affiche les propriétés du nœud
actuellement sélectionné. Si plusieurs nœuds sont sélectionnés, le panneau de détails affiche les propriétés communes
entre eux. Nous avons ensuite le graphe audio, et vous connaissez maintenant
le fonctionnement des graphiques. Le graphe audio est donc situé
dans le panneau d'affichage. Il s'agit du port
de vue de notre signal audio. Son Cue. La file d'attente affiche
le chemin du signal audio de gauche à droite jusqu'à l'interconnexion de
largeur, nœuds
interconnectés
représentant le contrôle audio. Et enfin, nous avons ce
nœud de sortie déjà ici. Il y a toujours une image
d'un haut-parleur dessus et il est déjà
positionné avec le signal sonore. Et c'est le
résultat que nous avons. Cela va créer une
combinaison entre
les nœuds et enfin joué
, à partir de celui-ci. La sortie n'a donc pas de volume
par défaut de 0,75 sur le multiplicateur de volume
et un son de hauteur d'un. Essayons donc de jouer quelque chose. Nous allons ajouter une onde sonore. Pour ce faire, nous allons
ajouter un joueur de vagues. Si nous ajoutons cette
couche de vagues, nous cliquons dessus. Nous pouvons voir que nous pouvons
créer une sorte de vague. Si nous jouons cette vague, par
exemple, nous pouvons la
définir sur la sortie. Et maintenant, si nous faisons glisser ce
son aigu dans le monde, vous verrez qu'il aussi, nous ajoutons le signal sonore, ok, donc nous jouons au
jeu. On y va. Vous pouvez voir que
cela se joue. Qui peut jouer à ce nœud
individuel et à ce nœud individuel, ou vous pouvez lire
l'intégralité du résultat, jouez q ici. Mais nous n'allons pas le
tester maintenant
parce que ce sera
le même, car nous n'avons rien
ajouté d'autre. Parlons maintenant des différentes options de palettes
que nous avons ici. De toute évidence, je ne vais pas aborder chacun d'entre eux, mais appréhendons un peu chacun
d'entre eux. Tout d'abord, nous avons
l'atténuation. Si l'atténuation est
attachée comme ceci, vous pouvez voir que nous pouvons modifier et remplacer l'atténuation. Alors comment le son sera entendu
sur une certaine distance. C'est le leader. Ensuite, nous avons la succursale. La branche, comme vous pouvez le
constater, est similaire à celle
que nous avions auparavant. Si nous dupliquons cela et que nous
jouons le son réduit, ici, nous sélectionnons le son réduit pour le
sélectionner ici en fonction du
paramètre donné, le son jouera
soit vrai, soit faux. Si je connecte celui-ci
ici et que je joue la file d'attente. là que tu y vas. Vous pouvez voir que la seconde est jouée. Si je joue celui-là, on y va. Maintenant, vous pouvez penser que
c'est très stupide, mais si, pour une raison quelconque, vous avez l'un des paramètres entre
aléatoire ou quelque chose, cela peut être vraiment amusant. Par exemple, si je
trouve un aléatoire ici et que nous les définissons tous les deux. Au fait, même cela
n'est pas si utile parce que si nous jouons le cube,
rien ne se passe. Nous aurons besoin d'un paramètre. C'est tellement aléatoire. Nous choisissons celui-ci. Et celui-là, nous pourrions juste l'ajouter
immédiatement ici. Mais juste pour tester, allons-y et ajouter
ceci ici.
Jouez le son. Donc, lorsque nous jouons la file d'attente, que nous jouons, jouons, jouons,
jouons, jouons, jouons, jouons. On y va. Comme vous pouvez le constater,
c'est la branche. En même temps, nous avons
appris le hasard. Est-ce que c'est cool ? Ensuite, nous
avons le concaténé. Cette concaténation est
vraiment, vraiment amusante. Si nous ajoutons celui-ci. Cela concaténe
deux sons ensemble. Ils sont donc concaténés
ou le NADH est utilisé pour jouer des sons séquentiellement, non pas en même temps,
mais en séquence l' un après l'autre, nous commençons par deux stylos, mais nous pouvons ajouter plusieurs
des stylos juste ici. Donc, si je joue le signal sonore, on
y va, on
voit qu'ils jouent un après l'autre. Ensuite, nous avons le
modèle continu modulateur. Ainsi, le nœud de
modèle continu fournit un moyen de contrôler les paramètres de
jeu
pour le volume et la modulation de hauteur. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons modifier les différents
paramètres et la sortie
minimale, minimale, maximale maximale dans le
***** et sur le volume. Et nous avons beaucoup de
choses que nous pouvons choisir si le mode paramètre
est absolu ou direct. Je sais que presque rien de tout
cela n'a de sens, mais comme je l'ai dit, ce
sont choses
profondes et profondes et je
voulais juste vous donner une idée générale ou
peut-être que vous êtes très intéressé à
modifier votre son. Ce serait vraiment génial pour vous si vous ne vous souciez pas et que vous
voulez simplement créer un jeu avec
quelques sons, c'est aussi bien. C'est pourquoi nous ne les
survolons pas trop. Ensuite, nous avons le retard, ce qui est assez simple. Il suffit d'attacher ce
calque ici. Et si nous cliquons sur le
retard, nous pouvons le retarder. Nous pouvons ajouter un délai aléatoire. Ainsi, le
délai minimum, par exemple, serait de 1 seconde, alors que le maximum
mathématique serait de deux. Donc maintenant, si nous jouons la
file d'attente, donc nous avons eu une série de choses, je ne
sais pas de quoi
parlerait-on d'autre ? Nous avons le joueur de dialogue, ce qui est très amusant. Vous pouvez voir que nous pouvons sélectionner le haut-parleur et celui qui est dirigé vers. Et cela vous permettra d'aimer si vous avez déjà joué
comme par exemple, GDA ou non GTA, je ne sais pas quel jeu
nous devrions. La clé que je fais. Il y a également un bon exemple. Si vous avez un dialogue
entre deux personnes. Si vous vous tenez derrière cette personne ou devant la
personne qui parle, le son sera différent. C'est donc très
important à savoir. En outre, la couche de dialogue
peut vraiment vous aider. Il est évident que vous avez besoin
d'une vague de dialogue, pour que vous puissiez faire cette oreille droite. Qu'avons-nous d'autre ? Nous avons un modulateur.
Si nous ajoutons cela, vous pouvez voir que nous pouvons modifier
la hauteur et le volume. C'est très important. Donc, si, par exemple, nous définissons le détrital à 0,3. Et ici comme cinq, on peut, ça n'aime pas, on ne peut pas vraiment évaluer à
quel point c'est différent, mais ça ajoute un
peu de variété. Nous pouvons donc également sélectionner le multiplicateur de volume 0,2 et
Swann à trois. Celui-ci était très bas. Celui-ci était très élevé. Choisissez un arrêt alias. On y va. C'
est le modulateur. Modulateur. Nous avons le niveau de qualité, le hasard dont nous avons
parlé, le commutateur. C'est très agréable, vous pouvez donc
choisir entre plusieurs. Nous avons vu le changement, et parlons
enfin de celui
qui est le Doppler. Donc, si je vais dans le
Doppler et que je l'ajoute, nous pouvons créer un effet Doppler si vous ne savez pas
ce qu'est le Doppler, laissez-moi
vous expliquer que c'est très rapide. Disons donc que vous avez une
ambulance qui vient vers vous et qu'une ambulance
s'éloigne de vous. Les deux émettent des sirènes, mais vous entendez ces sirènes
différemment. Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que l'ambulance
qui vient vers vous admet
les ondes sonores, mais à cause de la vitesse de celle-ci, les ondes sonores sont coincées ensemble et elles sont
route et arrivez à votre oreille plus comprimé tandis que celui de l'
ambulance qui s' va
se décomprime lentement soviétique différemment. C'est très utile si vous, si j'ai une voiture ou si
vous voulez créer une ambulance réaliste, cela peut être très utile tout cela hors du
chemin. Pour être honnête avec vous, comme les indices sonores sont, pour moi dans ce cours, au moins, ne
seront pas si importants. Donc, si
cela vous intéresse, c'est un défi pour vous de poursuivre l'exploration. Utilisez le lien suivant. Il sera également disponible dans
les ressources s'il ne s'agit pas simplement de rechercher un son que vous référencez dans la documentation
irréelle. Et vous trouverez
tout ce dont vous avez besoin. Examinez les autres
nœuds et la balance utilisez-les et
voyez comment ils fonctionnent. Si vous souhaitez modifier votre
audio au maximum, vous pouvez faire tellement de choses
amusantes avec cela. Je vous recommande si vous souhaitez les
parcourir. Mais nous allons approfondir nos efforts. Dans la prochaine vidéo, nous allons nous concentrer davantage sur l'atténuation, car c'est
là que nous pouvons vraiment jouer. C'était comme à distance. Merci
beaucoup d'avoir regardé. Partez simplement explorer si vous
voyez de l'intérêt pour tous vos objets, et je vous verrai. Le prochain.
55. Atténuation sonore: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons tout
apprendre sur les atténuations, ce qui est vraiment, vraiment,
vraiment cool. Donc, si je sélectionne ce
type ici, et que nous choisissons de remplacer
l'atténuation et nous diminuons la distance de
chute. Si nous sommes en
dehors du cercle, nous ne pouvons rien entendre. Si nous entrons à l'intérieur. On peut commencer à entendre un peu. Et plus on
se rapproche de la source, plus
le son
augmente jusqu'à ce que nous soyons enfin à l'intérieur du cercle
et que le week-end l'entende complètement. Nous verrons comment changer
beaucoup de choses ici. Certaines choses que vous
pourriez penser, Michael ne sait probablement pas. Eh bien, Michael ne le fait pas. Je ne suis pas un super expert et je
joue avec tous vos amis, alors ne
perdons plus de temps et
commençons. Bon, alors
concentrons-nous maintenant sur l'atténuation du
son. L'atténuation du son est un
paramètre qui peut contrôler les différents aspects
du
comportement d'un son sur des distances
par rapport à l'auditeur. Et généralement, l'auditeur,
c'est vous, le joueur. Parlons de l'atténuation. Cette section définit comment le volume
sonore va
être réduit ainsi sur une distance. Prenons donc un
de ces sons, peut-être normal ou q, il suffit d'ajouter un des
sons que nous avons et l'onde sonore ajoutera
la musique de départ ici. Oui, ça semble être assez bon. Nous allons passer outre,
passer outre l'atténuation. Une fois que nous avons cliqué dessus, vous verrez que nous avons
beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup d'options. La première chose dont
nous allons
parler est évidemment l'atténuation du volume
activée. Si ce n'est pas le cas, vous ne faites rien. Ensuite, nous avons les fonctions
d'activation, comme vous pouvez le constater, nous en
avons beaucoup. J'ai donc décidé de créer une légère fonction pour vous
faire comprendre ou vous aider à
comprendre le bouton. Tout d'abord, nous
avons la linéaire, c'est la fonction par défaut. Lorsque vous utilisez cette fonction, le volume s'
atténue linéairement. Le changement de
volume est donc constant lorsque l'auditeur se dirige vers
et s'éloigne de la source. Au fait, laissez-moi juste, vous l'avez probablement vu, mais si vous n'avez pas fait
trop attention à l'intérieur du cercle, il n'y a pas d'atténuation
à l'intérieur de cette sphère intérieure. Alors que je suis en dehors de la sphère, il va y
avoir une atténuation. Voyons si nous pouvons peut-être simplement déclencher cela ou
si vous jouez au jeu. Je ne sais pas si vous pouvez le remarquer. Peut-être que si vous le jouez sur votre PC, vous pouvez l'entendre. Vous pouvez
entendre faiblement, faiblement comment cela
va changer. Ensuite, nous avons la logarithmique, la variation
des volumes est plus grande à une distance plus proche et
moins loin. Nous avons l'inverse. Cette fonction est bonne pour les
sons qui ne doivent être modifiables
qu'à
très loin. Mais cela devient
nettement plus fort à mesure que l'auditeur
s'approche assez près. Comme vous pouvez le constater, il
n'atteint jamais 0, donc c'est essentiellement infini. Ensuite, nous avons le journal inversé. Cette fonction est idéale pour les
sons qui doivent être forts sur de grandes distances. Nous avons le
dysfonctionnement sonore naturel qui tente de modéliser un comportement de
chute très naturaliste pour produire quelque chose qui est
plus proche de la réalité. Cette fonction est
le juste milieu entre la logarithmique
et l'inverse. Comme vous pouvez le constater,
c'est une compétence, c'est comme une combinaison
des deux. Et enfin, nous avons le costal. Cela vous permet de trouver
vos propres fonctions personnalisées lorsque aucune de ces fonctions n' est suffisante
pour répondre à vos besoins. Vous pouvez voir que c'est
similaire à la façon dont nous modifions les calendriers et que,
laissez-moi vous montrer que nous pouvons ajouter des
points en laissez-moi vous montrer que nous pouvons ajouter maintenant la
touche Maj enfoncée et en plus de l'enregistrement. Vous pouvez voir que nous pouvons changer la
façon dont le son change et comment il se comporte lorsque
nous avons modifié les différents points, je ne sais pas, en changeant leur comportement d' point à
l'autre et toutes ces bonnes choses. Ensuite, nous avons la forme
d'atténuation. Actuellement, c'est une sphère, mais nous pouvons sélectionner une capsule, comme vous pouvez le constater, maintenant
nous avons cette capsule. Nous avons le rayon de la capsule, que nous pouvons augmenter. On y va. Vous pouvez voir, donc maintenant, tout ce qui se trouve dans cette
capsule sera le plus élevé. Ensuite, nous avons la boîte. C'est très bien si
jamais vous voulez mettre le son l'intérieur d'une pièce et que vous ne
voulez pas sortir de cette pièce. Ensuite, nous avons le cône. Le cône est vraiment agréable
car le conc est utile dans les situations où vous voulez une
atténuation directionnelle meilleure. Par exemple, un
conférencier public, si vous
voulez, par exemple, créer un jeu centré autour d'un,
je ne sais pas ce qu'
est un très totalitaire. Environnement ou pays. Vous pouvez ensuite créer ce
son de diapositive qui vous permet de vous montrer
comme, par exemple, tout ce qui est en dehors
du cercle. Si vous jouez au jeu,
vous ne pouvez pas l'entendre. Nous pouvons l'entendre du tout. Laissez-moi essayer de
déplacer cette diapositive ici. Quand on joue. On y va. Nous pouvons le voir à l'intérieur du cône. Et plus on
s'éloigne du peigne, moins on entend parler de son. Essayons de
déplacer ça comme ça. Maintenant, vous pouvez entendre
comment c'est à peine, à peine, vous pouvez à peine
entendre le son. C'est très cool derrière ça, vous n'entendrez rien. Quoi qu'il en soit,
revenons à la sphère normale. C'est celui qui est le plus utilisé. Ensuite, nous avons le rayon intérieur, et de toute évidence, chacune
de ces formes sa
propre façon de
changer le rayon. Par exemple, N. Gardez à l'esprit
que le rayon intérieur peut changer et que cela
modifie également le rayon extérieur. Donc, si nous effectuons un zoom arrière, nous réduisons cela,
nous agrandissons cela. Et nous pouvons également modifier
la distance de chute. Et cette propriété
définit la taille de la zone extérieure de la forme
d'atténuation. Il s'agit de la même propriété quelle
que soit la forme mesurée à partir de la, quelle que soit la
forme que nous possédons. Et il est également mesuré
du bord de l'
intérieur vers l'extérieur. On y va. Nous avons ensuite la spécialisation en
atténuation, qui est ici. Il est évident que nous avons la collision, le sous-mix, la réverbération. Honnêtement, je ne sais pas
ce qu'ils font. Je n'ai jamais parlé aussi
profondément de leur façon de travailler. Ils sont plus avancés, mais parlons de l'utilisation de l'
espace. Cette section définit la spécialisation du son
et le monde du jeu. Vous pouvez choisir la méthode de spécialisation qui convient le
mieux à votre projet, et expérimenter
différents paramètres pour déterminer comment votre son se comportera lorsque
l'auditeur s'éloigne. Vous pouvez voir que nous avons
la planification, le binomial. Je pense que c'est le seul
endroit où nous allons
changer les choses et
jouer avec eux. C'est essentiellement une question d'atténuation. Évidemment, comme je vous l'ai
toujours dit, si vous voulez aller plus loin, je recommande vraiment que changer et jouer
avec Odeo puisse vraiment améliorer votre jeu. Ne le prenez pas à la légère. C'est arrivé ici. Est-ce que j'ai appelé quelque chose de
toute façon ? Ok, super. Alors pourquoi me fais-tu ça ? Il y a évidemment quelque
chose qui ne va pas, d'accord ? Enfin,
parlons de la création d'
un atout d'atténuation. Le contenu. Nous allons supprimer cela
et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et dans les sons, nous pouvons
créer une atténuation sonore, appelons cela le
test sonore atténuation. Si nous ouvrons cela, vous pouvez voir que nous avons exactement
les mêmes paramètres
que ceux que nous avions précédemment. Mais le pouvoir ici est
que, par exemple, disons que nous ne
voulons pas en haut à droite nous pouvons simplement utiliser le son d'atténuation de
test, qui prendra toutes les
propriétés qui se trouvent ici. Attendu que, où cela serait-il
très utile si, par exemple, nous avons
plusieurs objets ou acteurs
dans le monde qui le souhaitent, que vous voulez exposer les
mêmes sons encore et encore. Cette ressource peut être utilisée et réglée sur tous les éléments
sans que vous ayez à
entrer dans chacun d'eux et à modifier et à définir les mêmes détails à nouveau. Enfin, je vais lancer un défi que je ne
ferai pas avec vous. C'est assez simple. Il suffit de créer une
plateforme distincte pour y ajouter des sons. Appliquez les différentes fonctions avec différentes formes
d'atténuation. Voyez comment tout cela change. Assurez-vous que les sons sont en
boucle car vous voulez
continuer à entendre l'explosion
si vous avez une explosion, jouez
également avec cette méthode de
spécialisation, le binaural et la planification. Et selon ce que vous pouvez voir, quel point je ne
comprends vraiment pas
toute cette musique, ainsi que parce que nous les
utiliserons plus tard. De plus, certaines différences
peuvent ne pas être claires. Gardez cela à l'esprit et les nouvelles
extrêmes en cas de doute. Prenez-le à l'extrême, voyez comment cela change les choses. Donc, avec cela, j'espère que cette section
n'était pas trop ennuyeuse. Pour être honnête avec moi. Il n'allait pas vous mentir. Je vais être tout à fait
honnête autant que
possible parce que la musique
n'a jamais été mon expertise. Je l'aimais encore
moins que le matériel. Merci
beaucoup d'avoir regardé. Maintenant, ne vous méprenez pas. J'adore ajouter des sons à mon jeu, mais je n'aime pas
les peaufiner en jouant avec des atténuations et en
les ajoutant dans le signal sonore. Peut-être parce que je n'ai jamais
vraiment plongé là-dedans. J'ai juste quelqu'un qui
le fait pour moi de toute façon. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans le prochain.
56. Section 12 - CyberSpy 3027 - Ajout de SFX à notre jeu - Où et quoi et qui: Dans cette vidéo, nous
allons parler des différents effets musicaux et sonores que nous
allons utiliser notre jeu. Je vais vous montrer ce que j'ai obtenu. Au moins, je vais vous montrer
ce dont j'ai besoin et où j'ai eu tous mes effets
sonores et ma musique. Ensuite, je vais
vous montrer le site Web où vous pouvez trouver vos propres
effets sonores et musiques parce que vous
n'aimerez peut-être pas ce que j'ai obtenu. C'est parfaitement compréhensible. Parlons
tout d'abord de la musique de fond. Évidemment, chaque jeu a besoin d'une
sorte de
musique de fond juste pour ajouter un peu d'excitation à la, notre jeu est déjà
très excitant, mais évidemment nous voulons
plus d'excitation. Il aura une ambiance de fond. Cela ressemble au des oiseaux et
aux feuilles qui soufflent. Cela ajoute donc simplement une seconde dimension au
niveau auquel vous jouez un écart. De plus, par exemple, l'ambiance peut être la
même de quatre à trois niveaux, mais peut-être que chaque niveau nécessite une musique de fond ou
après que vous, je ne sais pas, prenez une confiture ou déplacez
sur une certaine zone, la musique de fond peut changer, mais l'analyse ambiante
dépend de l'environnement dans lequel vous vous trouvez. C'est donc une chose. Ensuite, nous obtiendrons
l'effet de son hertz. De toute évidence, chaque fois que
nous sommes blessés par les pointes ou que nous sommes
blessés par l'ennemi, nous devrions avoir une sorte
d'effet sonore hertz. De toute évidence, nous avons également
besoin de sons mourants. Donc, après avoir
été blessé plusieurs fois, nous avons le son mourant. Nous avons l'effet
sonore du pick-up. Il est évident que nous avons la
destruction de l'acteur. Plus tard, nous ajouterons ce
genre de choses comme nous
ajouterons peut-être un écran qui s'allume
chaque fois que nous récupérerons un objet. Mais nous voulons aussi
avoir une sorte d'effet sonore chaque fois que
nous reprenons le saut. Ce serait très cool. Nous avons l'effet sonore qui passe par
la porte. Nous n'avons donc pas encore créé le passage
à travers la porte. C'est évidemment parce que nous
n'avons pas appris assez de choses, mais nous le ferons plus tard dans
le cours. Passer la porte devrait
également avoir son effet sonore. Et puis, une fois que c'est fait, nous passons au niveau suivant. Peut-être que nous pouvons aussi avoir comme passer par les effets sonores de
porte. Vous pouvez ajouter un effet sonore qui ne vous permet pas
de franchir la porte. Donc, c'est comme quelque chose. Nous avons l'effet
sonore de la plateforme. Hmm. Donc, lorsque la plateforme
se déplace devant nous, c'est là que nous allons
utiliser notre atténuation. C'est ici que nous utiliserons notre atténuation pendant que la
plateforme est loin de nous. Et au fur et à mesure qu'il se rapproche, nous serons à l'intérieur de la distance de
suivi et nous
entendrons de plus en plus le
fredonnement de la plateforme. Nous aurons la confiture Hmmm. Ce sera aussi très agréable, surtout si vous
voulez créer une sorte de mécanicien où la
Jenn n'est pas vue, peut-être qu'elle est un peu cachée ou une sorte de
niveau où le gymnase doit d'être trouvé après un
certain nombre de recherches. L'humble serait vraiment sympa. Ce serait très, très agréable mécanicien à ajouter à votre
jeu et à agoniser la façon d'
améliorer votre jeu en utilisant uniquement les choses que vous connaissez sans rien ajouter de plus. Nous ajouterons un effet
sonore de plaque de pression lorsqu'il est allumé. Ce
serait vraiment bien. L'effet sonore de marche. Cela va donc
être très simple,
juste de simples pas, cocher, cocher, cocher, cocher qui jouent chaque fois que
nous marchons, cela ajoutera une couche supplémentaire, couche de réalisme à notre jeu. Donc, la marche en ce moment, non seulement nous sprint
et marchons normalement, mais
nous bougeons aussi la tête et nous
aurons aussi des marches. Je veux dire, ce sera tellement cool. Nous avons l'effet sonore ennemi, l'ennemi alors qu'il se déplace. Cela peut également avoir
son atténuation. Ce serait vraiment bien. Effet sonore sautant. Chaque fois qu'on saute là-bas, ça
devrait faire un son. Juste pour montrer qu'il
essaie de faire des efforts. Nous avons les deux effets sonores
au sol. Vous le verrez dans les ressources
que je vous ai fournies. Nous avons deux atterrissages parce que
dans ce cas, je voulais essayer les signaux sonores uniquement pour les utiliser et notre jeu parce que nous
les apprenons et je ne
voudrais pas simplement enterrer cela et
informations. que nous avons appris. Je voulais l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Donc, les deux sons d'atterrissage
qui les combinent dans une unité de soins intensifs. Quoi
que vous vouliez ajouter d'autres choses, il y a une infinité
de possibilités il y a une infinité
de possibilités que vous
pouvez ajouter à votre jeu. Je ne sais pas comment vous
voulez les appeler. Vous ne pouvez pas avoir d'effets
sonores lorsque vous touchez les petites
pointes. Des sons de faits. Lorsque vous atteignez les grosses pointes, vous pouvez avoir beaucoup effets sonores
à votre goût. Comme si c'était l'endroit où votre
imagination peut vous emmener. Avant de partir, je voulais vous
montrer ce site web, qui est open game r.com ou .org. Il s'agit donc d'un site Web
où j'ai généralement tout ce
dont j'ai besoin pour mon jeu. Maintenant, cela est généralement plus
orienté vers l'art 2D. L'art 3D ici n'est pas si
génial que nous sommes honnêtes avec vous. Mais la bonne chose, c'est
que tout cela est gratuit. Regardez maintenant la partie cool. Si vous sélectionnez, par exemple, musique et des effets sonores,
et que
vous effectuez une recherche, vous constaterez que vous avez plus de genre, je ne sais pas combien
ici nous en avons quatre par 3456, donc six par quatre. Comme si nous avions des
centaines et des centaines de sons sur tous ces éléments peuvent être utilisés dans votre jeu. Gardez maintenant à l'esprit
si vous souhaitez mettre votre jeu sur un magasin
, demander aux gens télécharger et de commencer à
en tirer de l'argent. Vous devez vous assurer de
bien comprendre ces licences. Et ici, maintenant, le
meilleur est le CCSE, ce qui signifie que vous n'avez pas
besoin de mentionner qui que ce soit. Et le CC par trois. Et celui-ci, et certains d'entre eux exigent que vous
mentiez l'artiste. C'est assez simple. Vous pouvez également contacter
l'artiste des sons que vous
souhaitez beaucoup. me demande juste s'il le
dérangerait si vous utilisez simplement un
son ou peut-être que vous pouvez lui
payer quelque chose de
symbolique ou leur donner un très petit pourcentage
des revenus de vos jeux. C'est donc ce que vous pouvez faire. Quoi qu'il en soit, vous pouvez voir
ici en afficher un, d'accord, donc 8 391 sons pensés. Certains d'entre eux, vous avez 50 sons
RBG à l'intérieur de celui-ci, donc c'est bien plus. Je pense que vous avez plus de
16 000 sons. Et cette bibliothèque, vous pouvez
télécharger n'importe quel son que vous voulez. Vous pouvez trouver tous les sons que vous voulez et vous pouvez l'utiliser si vous le souhaitez. Vous pouvez également aller comme faire un site Web
autre que celui-ci, tapez
simplement des effets sonores et obtenez simplement
des sons. Super. Donc, avec
tout cela, je vais vous lancer
un petit défi. Alors procurez-vous de
la musique, compilez, compilez votre propre liste de choses que vous aimeriez
ajouter à votre jeu. Soyez créatif, devenez fou. Alors ne vous contentez pas d'
ajouter votre propre mécanicien. Vous avez peut-être ajouté
un double saut. Ce serait vraiment bien. Passez en revue les
effets sonores que je vous ai fournis et voyez si certains d'entre eux
ne vous conviennent pas. Alors peut-être que contrairement à, pour
être honnête avec vous, il m'a fallu environ deux ou trois heures et fais
juste trois heures
pour trouver les sons. Comme pour moi, c'est comme quoi que ce soit qui réduit la
facture, il suffit d'y aller. Peut-être ne feriez-vous pas
brancher ces sons. Allons trouver le vôtre. Parcourez l'art du
jeu ouvert et
trouvez certains
des effets
sonores pour remplacer le mien ou pour ceux que vous
souhaitez ajouter à votre jeu. Donc, avec toutes ces informations, merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié
la vidéo et je vous
verrai dans la prochaine
où nous
ajouterons des choses à notre jeu. Alors, à ce moment-là.
57. Faire Sûr que SFX fonctionne (Audacity): Hé, donc avant de passer à
l'ajout des audios, je voulais juste passer par un programme simple qui vous
permettra de vous
assurer que l'Unreal Engine prend et l'audio
que vous envoyez le font. Parce que parfois j'ai rencontré nombreux problèmes lorsque
le téléchargement de l'audio à partir d'un jeu ouvert souhaiterait s'il ne s'agit pas
du format approprié, cela ne fonctionnerait pas sur
Unreal Engine ou tout autre enregistrement et dans le
navigateur de contenu même dans cette vidéo, je vais juste vous enseigner un petit programme ou vous
montrer un petit programme
et vous apprendre comment convertir n'importe quel effet sonore dans le format
approprié pour l'obtenir. Voici donc les sons de faits que je vous ai fournis. Disons que l'un d'eux
ne fonctionne pas et que je sais que beaucoup d'
entre eux ne fonctionneront pas. Si vous y allez et Google
juste Audacity. Vous pouvez télécharger Audacity. Cela peut être, je pense que cela fonctionne sur les
deux plates-formes sur
Mac, Windows et en ligne. Vous pouvez le télécharger. Il est 100% gratuit, c'est open
source et multiplateforme. Maintenant, vous n'avez pas besoin d'
avoir de capacités magiques. J'utilise Audacity pour
mon montage vocal. Ce n'est pas le programme parfait. Oui, mais c'est toujours gratuit. Ce n'est même pas bon marché.
C'est entièrement gratuit. Vous pouvez le télécharger. Une fois que vous l'avez téléchargé, il suffit de rechercher toutes les
densités ici. Une fois qu'il est ouvert. Laissez-moi le traîner ici. Vous avez donc cet écran. Supposons que vous ayez
un de vos sons. Il suffit de faire glisser et
de sauter l'exemple. Faire glisser le saut
une fois qu'il est ici. Vous pouvez donc jouer ça. On y va. C'est le verbe du morceau. Ensuite, une fois que vous l'avez ici, il vous
suffit d'aller dans Exporter et Exporter en tant que WAV. Et une fois que vous avez cliqué
dessus, il devrait afficher un
écran où vous pouvez enregistrer votre son sous forme de fichier WAV. Et le fichier WAV fonctionne
toujours, toujours
sur Unreal Engine. Il s'agissait donc d'une vidéo, juste un petit conseil pour vous montrer
comment vous assurer que
vos sons ou les sons que vous avez
téléchargés maintenant déchargés peuvent
fonctionner et fonctionneront sur l'irréel. Comme vous pouvez le voir, parce que je n'ai pas branché mon chargeur J'aime. Le monde est très
lent et à la traîne, mais cela ne s'inquiète pas. Dans la vidéo suivante, ce ne
sera pas quand j'ai branché ma charte. Alors souvenez-vous ou densité, téléchargez-le, utilisez-le au cas où les sons que
vous avez ne fonctionnent pas. Et vous pouvez aussi faire beaucoup d' autres choses dans le cul car le WM VWA v fonctionne toujours
sur Unreal Engine. s'agit donc d'une
petite vidéo avec un petit conseil parce que
j'ai, d'abord, de ma propre expérience, je sais que beaucoup d'audios
ne fonctionnent pas dans l'irréel. Maintenant, tout ce que je vous ai
fourni est WAV et fonctionnera, mais juste au cas où vous
auriez vos propres sons. C'est un excellent outil pour
les convertir en sons fonctionnels. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et c'est la deuxième
fois, je vous le promets, mais je vous promets
dans la prochaine vidéo que nous ajouterons des audios. Alors, à ce moment-là.
58. Ajouter Les Audios: Bienvenue de retour. Mes collègues développeurs de jeux réalisent la vidéo la plus longue de l'histoire. Ainsi, lorsque nous jouons au jeu, nous pouvons entendre les
sons de fond lorsque nous
parcourons, nous commençons par la musique. Si nous nous approchons de cela, vous pouvez l'entendre quand nous le
récupérons, nous avons un son, vous pouvez entendre que nous avons
des pas quand nous sautons, nous avons un son. Lorsque nous apprenons, nous avons
également un son. Quand on se blesse. On y va. Lorsque nous allumons la plateforme. À côté de la plateforme, si nous en sommes proches
pendant qu'elle est en mouvement, vous pouvez entendre un son
très, très faible. Et enfin, quand
nous mourrons, nous mourrons. Ne perdons donc
plus de temps. Il s'agit d'une très longue vidéo. Prenez votre temps avec ça. Jouez,
assurez-vous de ne pas être
submergé par le
temps que vous
consacrez submergé par le
temps à cette vidéo. Et vous pouvez même le couper
en deux morceaux si vous le souhaitez. Faites le premier onglet et
faites la seconde moitié ou faites tout simplement tout cela en une seule fois. Merci
beaucoup d'avoir regardé. Je suis vraiment désolé
pour la longueur. Ne perdons plus de
temps et arrêtons. K. Il est donc temps
d'ajouter nos audios. Tout d'abord, le navigateur de contenu et
le contenu ici, c'est ici que nous
allons définir l'audio. Je vais aller dans le
fichier où nous avons tous nos audios et je vais simplement faire glisser
ce dossier audio ici. Si tout se passe, c'est vrai que nous y allons, nous devrions voir que nous
avons tous nos audios. Contrôlez donc S ou Control
Shift S pour tout sauvegarder, ou Contrôlez S
PUT, enregistrez simplement ce que nous
avons ici ou nous
pouvons cliquer sur ce bouton
ou autre. Donc oui, en sécurité. Ensuite, vous remarquerez que j'ai ajouté cette petite boîte ici
et que le joueur commence. Une fois que nous avons commencé le jeu, nous pourrons sortir d'
ici jusqu'à notre niveau. Et cela a un but car je voulais
ajouter une boîte de déclenchement ici qui va démarrer
la musique de fond. Mais avant de le faire, je veux traîner dans
l'ambiance extérieure. On y va. Ce
sera donc notre ambiance extérieure. Alors maintenant, quand on joue
au jeu, on y va, tu devrais entendre ce genre
de cascade et quoi que ce soit. Je viens de l'obtenir au hasard
sur le site Web. Il ne s'agit donc que de fonds. Nous pouvons donc définir ce sens. Il n'a pas d'atténuation. Vous pouvez le définir où nous voulons et nous pouvons peut-être le modifier,
mais je ne pense pas que
ce soit les détails. C'est pourquoi je n'ai rien
trouvé. Nous allons le définir à l'emplacement
zéros, zéros 0. Contrôlez S. Ensuite, nous allons
ajouter un volume de déclenchement. Au fait, je
sais que cette vidéo est probablement très, très longue, mais c'est bon
car nous ajoutons tous les sons et
une seule vidéo. Une fois que nous avons franchi ça, je veux jouer les sons,
la musique de fond. Je vais donc rendre cette boîte un
peu plus grande. Nous nous assurons donc que le joueur, quoi qu'il arrive, va traverser cela. Déplacez-le juste un peu. Nous allons maintenant accéder aux Blueprints, ouvrir le
plan de niveau ici. Laissez-moi
simplement les supprimer. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'événement
appelé sur le volume de déclenchement la collision sur
le chevauchement de la balise. Ici, nous allons nous
assurer que c'est le personnage. Donc de l'essence à travers mon personnage. Le personnage du
personnage que je vais
faire une fois là-dessus, le faire une fois. Je vais jouer un son, jouer,
sonner, jouer un son que je veux. Si nous revenons ici, sélectionnez la musique de fond, retournez dans le niveau
et réglez simplement cela comme la musique de fond
compilée, enregistrez. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous avons la musique de fond. Je parle de l'ambiance. Ok, super, donc on y va. C'est notre son. Je vais juste
baisser la musique que j'
ai sur mon B C, je sais
naturellement quoi, peut-être pourrons-nous commencer à refuser cela tant que
nous savons qu'ils fonctionnent. Je ne veux pas qu'ils m'interfèrent
vraiment parce
que ce n'est pas le cas. Si j'ouvre ça, je vais juste régler ça à 0,5. De cette façon, nous pouvons encore entendre
chaque fois que nous pensions, vous savez quoi,
réglons la valeur 0,2. Donc, c'est juste un
point faible en arrière-plan
et celui-ci aussi, réglons-le à
0,5. On y va. Enregistrez, enregistrez et
fermez-les. Ensuite, nous voudrons ajouter que ces sons sont
blessés et meurent. Alors, où sommes-nous morts ? Voyons voir. Le personnage de mon personnage. En cas de graphique, avant de quitter le jeu, nous allons mourir. Avant la fin du match. Je vais jouer du
son sur place. Ce n'est pas un échantillon de D
à D, au fait, je ne suis pas sûr si j'ai
oublié de le mentionner, mais le son des moyens
qu'il joue partout. n'y a pas d'atténuation. C'est comme un son
partout dans le monde, comme
dans un monde 2D. n'y a donc pas de dimension supplémentaire. Le lieu sera
sur l'emplacement de Get Actor. Alors, trouvez l'emplacement de l'acteur. C'est ici que nous
allons jouer le son, le son que nous
allons jouer si nous
retournons ici et l'audio, nous avons la dette du joueur. On y va. Cliquez sur le joueur mort et sélectionnez cette
petite flèche ici. Je vais donc compiler, économiser. Et dans le jeu,
ajoutons ces pointes. Désolé, les pics audio, ajoutons les pics de mort. Alors jouez au jeu. Mais le problème est,
comme vous l'avez remarqué, que nous n'entendons
rien parce que nous quittons le jeu immédiatement. Donc, avant de quitter le jeu, nous allons retarder. C'est pourquoi il est si important de toujours
tester les choses. Je vais ajouter un
délai de 1,6 seconde, vous savez, 1,6 seconde parce que
la profondeur sonne ici. Cette vidéo est devenue
une longue vidéo. Quoi qu'il en soit, si nous le survolons, vous pouvez voir que la
durée est de 1,6, donc nous avons assez de temps pour jouer. Maintenant, cela pose un autre
problème, c'est que nous y allons. Cela prend un peu de temps et les week-ends continuent à marcher, ce qui n'est pas bon, mais ne vous inquiétez pas. Nous le corrigerons plus tard lorsque
nous apprendrons un G multi-bras, parce que
lorsque nous couchons avec Antoine pour quitter le
jeu immédiatement, nous allons
passer à une sorte de contournement vidéo
comme les spas
mode d'affichage positif. Et là, nous
aurons la possibilité de redémarrer le
niveau du jeu, sorte que cela sera traité
plus tard. Ne vous inquiétez pas. Ensuite, nous voulons ajouter les sons
blessants afin que, au cas où nous ne mourrions pas après l'événement,
subissez des dégâts. Donc, ici, nous
imprimons et avant le retard,
nous allons jouer. Et en fait, tu sais quoi, on va juste copier ça. Mettez-le ici. Et nous allons
jouer du son à endroit qui
va être blessé,
blessé, ce qui est appelé ou endommagé. On s'abîme. Alors compilez, économisez. Quand on ajoute les
pointes. On y va. Maintenant, nous avons joué le
jeu. On y va. Vous pouvez entendre cette petite tique. On y va. Nous pouvons donc entendre ce petit son qui se fait entendre. Je sais que ce n'est pas grand chose, mais il fait le travail. La prochaine chose que nous
allons faire, c'est que nous allons vous poser
un défi pour ajouter
les audios suivants. Donc, lorsque le saut est
relevé, c'est important. Lorsque la
plaque de pression est déclenchée. Quand on franchit la porte. Quand on saute. Ajoutez également un
composant audio à l'ennemi, la manette du joueur
et à la plateforme mobile. Ils sont tous importants
et veillent à ce qu'il bouge, déplace l'objet. Alors faites-en un enfant du
composant en mouvement. C'est donc très important car tous ces
composants audio seront basés ou auront leurs atténuations
jouées avec moi. Assurez-vous que les bars, la vidéo en ce moment, The Golden sont le défi. D'accord. Alors, comment
avez-vous fait ça ? J'espère que ce n'était pas trop dur. Dans l'explorateur de contenu. Nous allons aller au FPS et ouvrir
la du lecteur car je
crois que la manette du joueur
est là où nous sautons. Est-ce à propos de ce que
nous avions ici ? Ok, donc c'est le tremblement de la caméra
Start, Stop. Ensuite, nous allons y aller, alors que le saut, nous
avons beaucoup de choses ici qui ne sont pas
très bien vendues. Le mouvement, le
saut, le saut. Je vais simplement
jouer un son. Jouez du son. Nous complétons soit le son en
D, soit nous jouons le son sur place. Cela n'a vraiment pas d'importance. Je veux juste m'
assurer que, vous savez, toutes les différentes
façons de jouer les sons. Je vais juste rester
simple et juste un saut. Je vais donc compiler, économiser. Maintenant, quand nous jouons au jeu. On y va. Maintenant, le problème est que si ce n'
est pas très bon, nous faisons ici ce bruit de saut, mais nous ne voulons pas
continuer à l'entendre si nous sommes déjà debout dans l'année, nous voulons nous assurer que
lorsque nous sommes sur le au sol, alors on ne peut entendre que le saut. Ce que je vais faire ici,
c'est que je vais créer une succursale. Cet état de branche va
se produire si nous sommes sur le terrain. Je vais donc
attraper mon personnage. Je vais obtenir le mouvement du
personnage. À partir de ce mouvement de personnage, je vais vérifier que
quelque chose qui s'appelle se déplace sur le sol. Si nous sommes sur le terrain, si cette condition est vraie, alors nous allons jouer
la compilation sonore sauf. Et si nous jouons au jeu, si nous appuyons plusieurs fois dessus, nous
y allons, nous avons résolu
notre gros problème. Excellent. Maintenant, la prochaine chose est le saut et la
plaque de pression
se déclenche. Donc, si je retourne ici, c'est assez simple. Si on va au
gymnase, c'est très bien. La confiture, ouvrez la confiture de pick-up. Vu avant de détruire l'acteur, nous allons
jouer un son sonore. Et j'espère que cela
ne sera pas détruit avec le joueur avec la confiture. Et nous verrons si c'est le cas. Nous allons donc
écrire ici jam,
jam backup, compiler, enregistrer. Quand nous jouons au jeu. On y va. Nous
sommes donc en mesure de ramasser la confiture et ça
semble plutôt sympa. Qu'avons-nous d'autre ? La plaque de pression que j'appelle le stylo pinceau que
je peux déclencher la plaque. Appelons juste ça plaque. Plaque d'activation. D'accord. Donc, la plaque d'activation,
lorsque nous l'activons, faites une fois, réglez le matériau
et le son de lecture. Jouer du son sur
ce qu'on appelle ? L'assiette ? Voyons voir, plaque de pression. J'appelle la plaque de pression. Eh bien, c'est basé sur la pression exercée par les
joueurs, donc c'est logique. Sauvons tout
et jouons au jeu. Excellent. Comme vous pouvez le constater, nous avons
maintenant la pression
en retard qui fonctionne correctement. Maintenant, avant de passer à autre chose,
fermons la plaque de pression. Nous ne l'utiliserons pas. Et que devons-nous faire d'autre ? Passez par la porte. La porte est ce que
nous allons faire ensuite. Dans la porte. Trouvons la porte de sortie. Je sais que c'est une longue vidéo. Ainsi, comme je vous l'ai dit,
vous pouvez soit créer un SAP, soit créer un son à chaque fois que nous ne sommes pas en mesure de
franchir la porte, mais je n'ai pas atteint cette longueur. Je l'ai vraiment oublié ou je ne
voulais pas vraiment le faire. Je ne sais pas pourquoi. La porte de sortie, la sortie,
voyons la porte, porte
ouverte, les effets sonores, le
regard, la compilation, l'enregistrement. Et je vais aller à l'autre bout parce que
nous n'avons pas le temps. En passant, je pense que cela ne fonctionnera que
si nous l'avons réellement oui, cela ne fonctionnera que si nous ne pouvons pas
passer au niveau suivant. J'y vais juste pour
tester, je vais
simplement le garder ici. Je vais juste faire glisser la confiture que nous
avons tout le chemin pour déplacer. Maintenant, sur le bouton de lecture, vous pouvez voir que nous avons la possibilité de jouer sur l'emplacement actuel de la caméra ou sur le
lecteur par défaut arrêté. Le départ du joueur
est très loin. Juste pour tester, je vais sélectionner l'emplacement
actuel de la caméra. Jouer. Ramasse ça. Maintenant. On y va. Vous pouvez donc entendre comment
la porte s'ouvre. Est-ce que c'est cool ? La prochaine chose que nous allons faire, permettez-moi de revenir
au démarrage par défaut du joueur. Que devons-nous faire d'autre ? Nous devons ajouter les composants à la manette
du joueur ennemi
et à la plate-forme mobile. La porte de sortie est terminée. La confiture de pick-up n'est pas terminée. Nous devions en ajouter un à
la gemme du pick-up, n'est-ce pas ? J'ai oublié de vous dire qu'il
faut en ajouter un
au pick-up saut parce que nous avons évidemment besoin d'
avoir le fredonnement. C'est bon. Ne soyez pas en colère contre moi, s'il vous plaît. Nous allons donc ajouter un composant audio. Ce sera la confiture. Hm. Ce jam Hm va être le bijou sonore, fredonner,
compiler, sauver. Mais pour l'instant, nous n'allons pas y jouer car
dès que nous commencerons le jeu, nous allons l'entendre
de très loin, ce qui n'est pas très bon. Laissez-moi jouer. On peut entendre que c'est le
son du saut, mais évidemment parce qu'il
est partout, il ne choisit pas l'atténuation. On peut entendre
n'importe où dans le monde, ce qui est très, très mauvais. Donc je vais sélectionner
la confiture pour l'instant juste dit The alors que l'activation automatique
deux, juste pour l'instant. Ensuite, nous allons aller
dans ma manette
de lecteur ajouter un
composant audio ici aussi, ce sera le pas,
peut-être au fur et à mesure qu'il marche,
son, appuyez sur Entrée. Nous obtiendrons également la
plateforme mobile et l'ennemi. Donc, la plateforme de morphing, nous ajouterons un composant sur
le terrain de la plate-forme mobile. Ajoutez donc un composant, le
composant audio , le bourdonnement de la plate-forme. Le son
sera le hmm,
voir la plate-forme à la maison,
compiler, enregistrer. Si vous jouez au jeu. Allez-y. On peut entendre ce peu
comme une âme
en arrière-plan. La plateforme fredonne. Je
sais que cette vidéo a été, je pense que nous sommes à environ
16 minutes. Je suis vraiment désolé que c'est
ce que nous faisons. Maintenant. Le fredonnement de la plateforme
ne va
pas seulement fonctionner seul. Nous allons nous
assurer que cela ne fonctionne qu' une fois que nous l'aurons activé. Donc, après l'
activation du set ici, nous allons faire glisser et
la plateforme fredonne. Nous allons vérifier. C'est un peu
remonter ça. Juste pour lui donner de l'air
respirable dans l'oreille, nous allons vérifier et
régler le multiplicateur de volume. Si c'est désactivé, nous
allons nous assurer que le multiplicateur de volume est 0. Et s'il est en attente, excusez-moi. S'il est allumé,
le volume est un. Et ici, nous allons faire
glisser ça, alors compiler, économiser. Et maintenant, nous devrions voir que nous n'avons pas de retour
une fois que nous avons tourné cette plateforme. Ok, donc ça n'a pas
fonctionné. Pour une raison quelconque. Si nous frappons la
touche F8 et que nous vérifions la plate-forme mobile ou
est-ce la plate-forme mobile ? Si nous faisons défiler vers le bas, nous ne faisons pas pour
une raison quelconque pourquoi nous ne l'
avons pas ici. Et le multiplicateur de
volume, le multiplicateur de volume est un, mais nous n'entendons
rien pour une raison quelconque. Laissez-moi vérifier
quel est le problème. D'accord. Bienvenue de retour. Encore une fois, après avoir cherché
cela pendant dix minutes, j'ai
finalement réalisé quel était
le problème et
c'est quelque chose que nous
allions faire plus tard, mais j'ai pensé qu'il pouvait être
reporté, apparemment pas. Donc, si vous cliquez sur la plateforme, vous verrez qu'elle
devrait être en boucle. Pourquoi le fait-il, pourquoi devrait-il être en boucle et pourquoi est-ce un
problème lorsque nous l'allumons ? Eh bien, parce que
tout le son autour, comme la durée est de 7,5
minutes, 7,5 secondes. Apparemment, chaque fois que nous le
fixons ici, il joue pendant que
le volume est terminé. Une fois que nous l'avons allumé,
il ne fonctionne plus. Maintenant, je n'ai rien changé. Vous pouvez voir qu'ils sont
exactement dans la même position. Tout est pareil. La seule chose que j'ai changée
en m'assurant que la plate-forme fredonne
une fois qu'elle est en pente. Maintenant, nous jouons. Maintenant, nous y sommes allés, quand nous allumons
cela, nous y allons. Nous pouvons l'entendre et
le contexte. Maintenant. Ce que nous devons
faire, c'est d'activer la boucle sur la musique de fond. Allumez la boucle
sur le bourdonnement de la confiture. Activez la boucle que j'ai
enregistré la musique de fond. Oui, Control S, les
dégâts, l'ambiance extérieure. Activez également la boucle là-dessus. Je pense que c'est tout ce que
nous devons faire. Oui. Je pense que c'est tout. Désolé pour cette erreur. J'aime pour une
raison quelconque que j'étais tellement confus parce
que, comme je vous l'
ai dit, je sais que cela devrait fonctionner
et j'étais tellement perplexe. Et l'autre problème,
c'est que lorsque j' allumais cela sur
la plate-forme au travail, le résoudre était
normalement comme ce qui se passe
lorsque je change le volume du multiplicateur sur le plate-forme fredonnement
ça a fonctionné immédiatement. J'étais très confus. Mais de toute façon, qu'avons-nous
d'autre ? Nous avons donc ajouté le fredonnement de la
plateforme, nous avons ajouté le bourdonnement, nous devons ajouter
le personnage du joueur, nous avons ajouté le saut, et maintenant, nous devons ajouter l'atterrissage et le marche. Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, pendant la marche, nous allons aller là où
nous avons la caméra trembler. Et à partir de là, nous allons
créer une séquence. À partir de cette séquence,
le premier va réinitialiser les premiers que
nous allons ajouter la
même chose ici. Bam, on y va. Et réinitialisez celui-ci. Le second, nous
allons obtenir le
son des pas et nous allons régler
le multiplicateur sur chacun d'eux. Définissez donc le multiplicateur de volume. On y va. On y va. Et nous allons fixer la
cible ici. Donc, si nous arrêtons de trembler,
nous allons régler la valeur 0. Et quand nous commencerons à trembler, nous allons régler cela à une seule chose. Compilez, enregistrez et
au fur et à mesure que les étapes audio sont configurées, Nope, cela disait les étapes. Marche, marche. Onde sonore pour la marche. Voyons voir. Ici,
on appelle la marche. Oui. C'est un son très faible. Je pense qu'on devrait peut-être jouer. Rien n'est entendu. Augmentons
le son de la marche. Peut-être devrions-nous aussi le
mettre en boucle. Je ne sais pas. Essayons d'augmenter
le son à cinq. Voyez si cela fonctionne ou s'
il y a un autre problème. Ou peut-être devrions-nous le
mettre en boucle. En boucle, voyez ce qui
se passe. Ok, super. Maintenant, nous pouvons entendre les étapes, mais le problème est que
lorsque nous courons, c'est la même chose. Donc, nous n'
entendons rien quand nous marchons,
quand nous courons. Donc on y va, on va sauver ça, on le
gardera à cinq heures, on le
gardera en boucle. Et puis sur la manette du
joueur, lorsque nous sprint, alors que le
sprint provoque des mouvements. Alors que le sprint. Où avons-nous mis l'attelle ? Bon, on y va.
C'est donc le sprint qui ajoutera des sons de pas ici. Et cette fois, nous allons
régler le multiplicateur de hauteur. Le multiplicateur devrait nous donner cet effet agréable de courir. Nous allons également fixer
la cible ici. C'est un peu
écrasé, pas de soucis. Quel multiplicateur lorsque nous
marchions devrait en être un. Et cela dépend,
peut-être que vous marchez vitesse est une source un peu plus élevée, réglez-la à votre goût. Et puis, quand nous
courrons, nous allons régler ça à quatre. Voyons donc, compiler des sauvegardes. Ok, ça a l'air super. En fait, nous
voudrions
peut-être en faire cinq ici. On y va. Alors compilez, économisez. Et maintenant, nous devrions entendre. Excellent, je suis très
content de tout ça. La dernière chose que nous
devons faire est créer une certaine atténuation. Aussi l'atterrissage,
aussi l'atterrissage. À l'atterrissage, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et
accéder aux sons, tandis que les sons
créent une atténuation sonore. Ce sera le
mélange des sons. Remarquez que ce n'est pas l'atténuation, c'est le banc de soulignement q. Atténuation du son. Oh mon Dieu. Sons. Nous allons
créer un signal sonore. Et nous utiliserons ce nom
ici, celui-ci ici. Et supprimons simplement celui-ci. Supprimez cela. Gardez le signal sonore. J'étais confus comme
ce qui se passait ici. Je vais mettre en place ça. Nous sélectionnerons le terrain, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous ajouterons le lecteur de
vagues pour le son. On sélectionnera le
terrain pour entrer dans cure d'atterrissage, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez un joueur de vagues
pour la terre. Ce sera notre bruit d'atterrissage lorsque nous tomberons sur le
sol après avoir sauté. Ici, nous allons
créer un aléatoire. Aléatoire. De cette façon, nous
garderons les choses fraîches. Et après le hasard va
également créer un modulateur. De cette façon, nous changerons le modulateur du son
de
hauteur par 0, par un, avec un son de hauteur
peut-être 34, peut-être. 0,8 à trois et le
mélange de volume sera de 0,823. Je ne sais même pas comment cela ressemblera si
nous entendons des sons, essayez de lire la file d'attente. Il est donc évident que nous devons
augmenter cet ancien 0,08. Désolé, je me demandais
pourquoi ? Ok, super. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous n'y sommes pas encore attachés. Nous avons donc préparé le
signal sonore ici. Et quand nous atterrissons. Alors, comment savoir
quand on a appris ? C'est assez facile car nous avons
quelque chose qui s'appelle le pays de l'événement. Donc, lorsque nous atterrissons sur le plan de fourgonnette sur la terre
, puis-je le trouver ? Je ne le trouve pas. Cela devrait donc provenir
de mon personnage. Prenons donc le personnage. On devrait peut-être le faire ici. En fait, faisons
ça dans le personnage. Pourquoi pas ? C'est beaucoup plus facile. Vu sur terre, sur le
terrain événementiel. On y va. Nous allons
jouer du son sur le, ce qui sera le signal
sonore que nous avons. Son d'atterrissage, Q, compilation, sauvegarde. Et maintenant, lorsque nous jouerons au jeu, ce sera amusant dans
ce cas lorsque nous sautons. Regard. Donc maintenant, nous avons
un peu comme honnêtement, je n'utiliserais pas la
zone d'atterrissage dans aucun autre cas si ce n'était pas seulement pour
utiliser un son, la file d'attente. Maintenant, qu'avons-nous encore ? Nous avons l'atténuation,
oui, l'atténuation. C'est donc la
vidéo la plus longue de l'histoire. De retour dans les sons,
l'atténuation du son, ce sera la partition. Et l'erreur que j'ai commise n'a pas
pu trop s'en empêcher. Je vais donc ouvrir
cette atténuation et nous allons faire
quelques choses
ici que je connais déjà. La fonction d'atténuation sera le son naturel. Si l'atténuation est en cours, forme sera une sphère. Le cercle intérieur
va être 80. Le cercle extérieur sera des années 1500 que nous ne sommes que lorsque
nous sommes très proches, nous entendons le colibri
des différents objets. La méthode de spécialisation
va donc se faire par neurones. C'est tout, je pense que c'est le cas, regardez en arrière les paramètres. Si vous n'êtes pas sûr
ou si vous le souhaitez, vous pouvez expérimenter
vos propres paramètres. ce que je recommande. Ajoutons peut-être un rayon
neuronal de cinquante
cent quatre-vingts, cent quatre-vingt-dix. Je ne sais pas. Il suffit d'
ajouter 180. Voyez ce qui se passe. Économisez. Allons dans la
plateforme en bourdonnant. Donc sur la confiture de pick-up, sur la confiture hmm. Nous allons
faire défiler vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions l'atténuation et nous sélectionnerons l'atténuation du
bourdonnement, veillerons à ce qu'elle s'
active, compile, enregistre automatiquement. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous n'avons rien entendu de
cela parce que je pense que nous avons désactivé le mal aux
gemmes ici. On y va. Donc, lorsque
nous le rallumons, c'est le rayon que nous avons. 150 500, c'est un peu
gros, mais de toute façon, d'accord, ça semble assez bien. Je pense que je ne devrais peut-être pas être
modifié un peu plus. Allons maintenant à la plateforme. La plateforme mobile. Le contenu sur lequel je vais cliquer l'
ouvre ici,
la plateforme fredonne. Si nous faisons défiler vers le bas, nous devrions ajouter l'atténuation. sais ce que je pense. Gardons ça
à 0 tel qu'il était. Sauve, je pense que nous avons fait
une erreur quand j'ai changé ça. Quelque chose n'est pas
compilé ici. Laissez-moi compiler des économies. Alors la plateforme se déplace
ou K et quoi d'autre ? Oh, nous avons oublié au-dessus de l'ennemi. tellement de choses à
faire si peu de temps. Donc, l'ennemi BP, je vais simplement ajouter
l'audio et l'ajouter aux corps de l'
ennemi pour qu'il bouge avec lui et que l'ennemi
sélectionne le son. Ennemi. Non, ça ne peut pas être aussi facile. Besoin de revenir
dans l'audio et de
vérifier où est-il ? Où est-il ? Où est-ce que marcher,
sauter, s'abîmer. Je n'ajouterai pas de colle. Adieu que j'ai
eu des sons ennemis. J'aurais dû le faire. Quoi qu'il en soit, nous allons simplement sélectionner
le canal normal hmm. Je pense que cela suffira. bourdonnement de confiture. L'atténuation sera
celle que nous avons créée. Compilez enfin,
la plateforme mobile, tout devrait être en place. Donc, quand on joue au jeu, d'accord, on y va. On devrait peut-être le rendre
un peu plus grand. Oui, je pense que nous devrions l'atténuation de
celle-ci. Si nous y allons, nous avons tellement d'onglets en ce moment. Nous allons donc ouvrir l'atténuation
et en faire peut-être 300. Économisez. Ok, on y va, donc on peut le ramasser. Et maintenant, quand nous entendons cela. Bon, Excellent. Alors les gars, les filles, merci
beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié. Je sais que c'est la
vidéo la plus longue et croyez-moi, j'y suis depuis
plus longtemps que vous. Nous avons commis des erreurs, erreurs, nous apprenons
de nos erreurs. J'espère que cette vidéo vous a plu. Merci beaucoup d'avoir regardé. Rendez-vous dans le prochain,
et félicitations maintenant, notre jeu est beaucoup
plus amusant à cause de tout le son
que nous avons ajouté. voit. Le prochain.
59. Section 13 - IU graphique de mouvement Unreal - Widget Blueprints: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous allons
apprendre comment créer des plans de widgets
et la vue d'ensemble, ces widgets, les plans de widgets sur mon gars aiment et
parler sur notre écran. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que nous avons ces quatre images à l'
écran pour une raison quelconque, même si elles
ne font pas partie du jeu, elles se déplacent simplement. Et c'est l'essence même du développement de jeux ou
de n'importe quel jeu dans des objets déplacés
à l'écran. Et nous allons
apprendre comment le faire. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, il est donc temps d'en apprendre davantage
sur les plans des widgets. Donc, pour commencer à travailler avec Unreal motion of graphics, appelé UMG, nous devons d'abord comprendre
et créer des plans de widget. Tout d'abord, il s'agit d'un niveau annuel. Je l'ai créé à partir
du nouveau niveau File. C'est ce qu'on appelle le test du
widget. Il est complètement vide et nous
n'avons besoin de rien dedans. Nous allons donc ouvrir le navigateur de contenu
que nous avons ici. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
dans une sorte d'anti-espace. Et nous allons accéder à l'interface utilisateur
et nous allons créer un Blueprint Widget. Ainsi, une fois que le Widget
Blueprint est créé, le navigateur Canton se
ferme pour une raison quelconque. Et nous allons appeler
cela le soulignement BP, le widget de
soulignement, le test à
puce, le test widget VBP
ouvert. Et nous y voilà. Par défaut, l'éditeur de
Blueprint Widget s'ouvre sous l'onglet Designer. Il s'agit de l'onglet Designer. L'onglet Designer est la
représentation visuelle de la mise en page. Et nous vous donnerons
une idée de
la façon dont l'écran apparaîtra
à l'intérieur du jeu. Pourquoi cela s'appelle-t-il le designer ? Je suis content que vous ayez demandé, car si nous allons
en haut à droite, nous avons aussi quelque chose
appelé graphique. Si on clique dessus, tu y vas. Vous pouvez voir que nous avons
également un moyen de coder à l'intérieur de notre UMG ou de
notre Blueprint Widget. Mais ne
devançons pas nous-mêmes. Revenons à la
créatrice et
parlons de ce que nous avons ici. Tout d'abord, nous
avons une barre de menus. C'est une barre de menus très courante. Nous avons la barre d'outils. Cela limite le nombre de fonctions couramment utilisées pour l'éditeur de Blueprint,
telles que la compilation de la même chose, et tous ces
autres éléments amusants. Nous avons le mode éditeur, qui se trouve en haut à droite. C'est ce qu'on appelle le mode éditeur, qui bascule entre le concepteur de
désir et le graphe. Nous avons la palette
à gauche à l'envers. Il s'agit de la liste des widgets que vous pouvez glisser-déposer dans le concepteur visuel qui
affiche également des classes communes. Comme vous pouvez
le voir, nous avons les boutons,
le curseur , les textes et
beaucoup , beaucoup d'autres choses. Le prochain. Ensuite, désolée, nous avons la hiérarchie. Cela affiche la
structure parentale du widget utilisateur. Vous pouvez également faire glisser des widgets
dans cette fenêtre. Par exemple, si j'ajoute
un bouton ici, vous pouvez voir qu'il est ajouté. Et si nous ajoutons une case à cocher
sous le bouton, vous pouvez voir qu'il existe une certaine hiérarchie
dans les widgets que nous ajoutons. Juste ici. Ensuite, nous avons le concepteur
visuel. Il s'agit de la
représentation visuelle de la mise en page. Nous en avons déjà parlé. Nous avons ensuite les détails. Si je clique en bas, vous pouvez voir que cela affiche les différentes propriétés du widget
actuellement sélectionné. Et enfin,
ici, vous pouvez voir que laissez-moi supprimer le compilateur. Nous n'en avons pas besoin. Nous
avons les animations. C'est la
piste d'animation, l'UMG, c'est
pourquoi elle s'appelle UMG, qui est irréel des graphismes animés. Il y a donc un mouvement que
nous pouvons ajouter à cela, et nous apprendrons comment ces
animations fonctionnent plus tard. Maintenant, parlons un peu du concepteur visuel
que nous avons ici. Nous allons ajouter quelques choses. Et dans la vidéo
à venir, nous
allons approfondir
chacun d'entre eux. Tout d'abord, voyons voir. Si nous maintenons le bouton
droit de la souris enfoncé, nous pouvons nous déplacer. Si nous faisons défiler avec le bouton de la
souris vers l'arrière, nous effectuons un zoom arrière et si
nous faisons défiler vers le bas, nous effectuons un zoom avant. Très joli. Nous pouvons également maintenir les boutons gauche et
droit de la souris enfoncés et les
déplacer de haut
en bas afin de zoomer
et de zoomer sur des éléments très basiques. Ensuite, nous pouvons
désactiver et activer le contour. Maintenant, c'est basé auparavant. Ce n'est pas très important,
car il vous
permettra ou vous permettra de choisir la langue qui sera ajoutée ne
parlera pas trop de cela. Ensuite, nous avons les grandes lignes. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
activer et désactiver les contours. Ensuite, nous avons la limace. Par exemple, si nous
avons un bouton ici. Disons que c'est comme ça. Nous pouvons le verrouiller, ce qui nous permet maintenant ou ne nous
permet pas de choisir ce bouton. Si nous éteignons le slog, comme vous pouvez le voir, allumez-le
sur l'un d'eux respecte. On y va. Même s'il est verrouillé, nous pouvons
maintenant déplacer le
bouton
même s'il est légèrement
parce que cela nous permet, comme vous pouvez le constater, d'activer ou de
désactiver le journal respectueux. Une fois que nous l'avons verrouillé à nouveau, vous ne pouvez pas le déplacer tant que
nous ne le déverrouillons pas ici. Ensuite, nous avons la mise en page
et la transformation du rendu. C'est donc un peu
délicat car cela
dépend de la façon dont l'objet se trouve
à l'intérieur d'un certain widget. ce moment, nous utilisons
la transformation de la mise en page des widgets. Si nous sélectionnons le widget ou
le rendu du widget ajusté, vous pouvez voir que nous pouvons
commencer à le déplacer. Laissez-moi vous montrer un
meilleur exemple. Par exemple, si nous
avons une boîte horizontale, je sais que c'est très avancé, mais gardez avec moi c'
est un exemple simple. Nous ajouterons un bouton dans
la boîte horizontale et nous le dupliquerons trois fois et nous
veillerons à ce qu'ils soient remplis. Ok, donc actuellement
si je maintiens
ça enfoncé sur le widget d'ajustement, vous pouvez voir que je peux déplacer complètement en dehors de ce
widget. Et il ne nous reste
que deux boutons, et je ne peux pas le déplacer vers
l'arrière et le côté. Je dois le faire manuellement ici sur la boîte horizontale et le remplir. Mais si nous sommes en mode
rendu maintenant, je ne pense pas que ce
soit assez clair. Laissez-moi maintenant, comme vous pouvez le
voir en mode de rendu, je ne le déplace pas à l'extérieur. J'ai juste survolé
et c'est tout. Alors, tu y vas. Ce sont les bases de l'utilisation
de la mise en page de transformation
ou de rendu. Maintenant, quatre-vingt-dix-neuf points, neuf
pour cent du temps, nous n'utiliserons pas la transformation de la couche de
widget. Quoi qu'il en soit, je sais que c'était
probablement très déroutant, mais nous y allons. Ensuite, nous avons le claquage. Ainsi, tout comme nous avons l'
Unreal Engine ici, par
exemple, nous pouvons supprimer complètement tous ces accrochages
et les déplacer. Ou nous pouvons ajouter un accrochage, par
exemple, pour
le rendre plus rapide. Ensuite, nous avons le Zoom To Fit. Disons donc que nous sommes ici. Nous cliquons sur Zoom
To Fit et bam, nous sommes de retour, bébé. Qu'avons-nous d'autre ? Permettez-moi de supprimer ce fond. Nous avons le basculement entre le
paysage et le portrait. Eh bien, si vous regardez à
droite, parlons-en. Tout d'abord, nous avons
la taille de l'écran Nous pouvons
donc utiliser l'un de ces appareils pour déterminer
la taille de l'écran. Vous pouvez voir ici,
c'est 1280 par 720, soit un ratio de 69. Si nous sélectionnons un
téléphone, par exemple, l'Apple iPhone 7, et que nous basculons entre
paysage et portrait. Vous verrez qu'il s'agit en
ce moment d'un portrait. Si nous le changeons comme
ça, c'est du paysage. Ici, comme vous pouvez le constater, nous pouvons basculer entre eux. Nous pouvons sélectionner 700, ce qui était notre utilisation précédente. Laissez-moi faire un zoom arrière. Ensuite, nous avons le flip,
le courant sauve tout. Maintenant, c'est un peu avancé, mais en gros, les
zones de sécurité sont conçues pour empêcher l'interface utilisateur de jouer
quelque part, ou peut techniquement être utilisée. Mais le joueur peut voir, comme je vous l'ai dit, que c'
est un sujet un peu avancé, ne
sera pas
trop approfondi. Enfin, nous avons la chance
de changer cela en remplissant l'écran. Cela va donc remplir
tout l'écran de notre jeu. Ou bien, nous pouvons sélectionner
un écran personnalisé. Donc, à cet égard, nous pouvons définir la largeur et la hauteur ou nous pouvons la
définir à désirer. Cela sera probablement utilisé chaque fois que nous mettons un widget à l'intérieur d'un autre widget. C'est très utile. Reprenons-le
en plein écran. Et maintenant, allons-y
et essayons vraiment
ça et voyons à quoi ça
pourrait ressembler ET porte. Je vais donc ajouter
une image ici, rendre oui, grande, compiler, économiser. Et maintenant, si on y va, quoi devrions-nous jouer ? Nous passons en mode jeu. Voyons ce que nous utilisons. Mon mode de jeu. Donc, personnage à la
troisième personne , d'
accord, trouvons le fait que
nous ne pensons pas faire ça. Je pense qu'on peut
le trouver ici. Donc, si nous cherchons, ouvrez ce type vers le haut, le graphique de l'événement, alors que
le début joue, tandis que le début de jeu. Sur Begin Play. Nous allons créer un widget. Créer un widget. Et le
widget aura besoin d' une classe qui est le test du widget de
soulignement BP que nous venons de créer. Et nous allons
ajouter deux fenêtres d'affichage. On y va. Et la cible que
nous voulons ajouter est le widget créé. Alors compilez, économisez
dans les tests, nous jouons au jeu
et voilà. Vous pouvez voir que nous avons l'
image que nous avons ajoutée dans la fenêtre d'affichage ou dans
le Blueprint du widget. Avec
cela, c' était un peu
une introduction, évidemment plus tard,
nous
examinerons tous
les aspects ici. De toute évidence, pas
tous,
mais les plus couramment utilisés. Et nous comprendrons comment tout
cela fonctionne et comment nous pouvons modifier tous les détails
et propriétés ici. Mais jusqu'à ce que cela arrive, il est temps pour vous d'
apprendre par vous-même. Maintenant que vous êtes
expérimenté, expérimenté, il est temps
d'explorer vous-même. Ajoutez donc une image au widget. Je l'ai déjà fait
sur un texte et blanc, quelque chose à l'écran. Expérimentez la couleur du texte, police et la taille de police. Ajoutez des boîtes horizontales et
placez tout à l'intérieur. Voyez comment cela change les choses
et ajoutez une boîte verticale et voyez comment cela fait aussi les choses et essayez également de changer
les couleurs de l'image, essayez de jouer, essayez
simplement d'explorer, vous amuser, donc les choses sortent. Je ne vais pas
relever le défi avec vous et vous laisser apprendre sur vous-même. Imaginez que si vous ne m'
aviez pas, que feriez-vous ? Merci beaucoup d'avoir regardé. Félicitations d'
être arrivés à la section. Il est très important
que vous vous
fassiez une tape sur
le gravier arrière. Je vous recommande de suspendre
la vidéo dès maintenant et de relever le défi, et je vous verrai
dans le prochain.
60. Comprendre les fondamentaux: Bienvenue, mes
développeurs préférés. Dans cette vidéo, nous allons
comprendre les bases mêmes. Nous allons en apprendre plus sur le composant racine
que nous avons ici, apprendrons sur le Canvas, son rôle, quel qu'il soit, nous
apprendrons sur le Canvas,
son rôle, quel qu'il soit,
apprendra également
comment redimensionner certaines cases, comment ajouter des sites à comprenez tout dans
le panneau de canevas de fente et tout comme
la mise en page, les bases sur lesquelles nous devons
construire, construire, comprendre de plus le widget, l'interface UMG. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Ok, donc dans cette vidéo,
nous allons
comprendre les bases de ce que nous avons dans
ce Widget Blueprint. Plan directeur. Tout d'abord, veillons à ce que tout
soit vide pour que nous puissions
repartir à zéro. Je vais donc compiler, économiser et m'assurer que nous
n'avons rien de bizarre. Examinons maintenant la hiérarchie
et voyons comment elle fonctionne. C'est assez similaire au
fonctionnement de la hiérarchie des composants ou de la fenêtre World
Outliner. Et d'autres plans. Comme vous pouvez le constater, dès que nous avons commencé ou
dès que nous avons créé, nous avons déjà
ce composant racine et nous avions le panneau Canvas. Concentrons-nous tout d'abord sur le composant racine,
puis nous
parlerons du panneau de canevas
et de son rôle. Tout d'abord, vous
remarquerez que dans l'apparence, nous avons
la couleur et l'opacité, le premier plan et le rembourrage. Disons que nous prenons
une image ici. Je vais donc
regarder l'image. Si je peux en trouver un. On y va. Nous avons ajouté une image et vous
remarquerez que la couleur est blanche. Si nous entrons dans l'apparence et que nous sélectionnons l'opacité des couleurs, nous pouvons la changer en rouge et appuyer sur OK, ce qui est très bon. Mais si nous allons dans le composant racine du
Blueprint et que nous sélectionnons la couleur et opacité et commençons à le modifier. Vous remarquerez que les couleurs de l'étoile rouge changent également. Pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, c'est parce que les couleurs sont mélangées chaque fois que vous changez l'un des composants d'arrière-plan
ou de racine, l'apparence parce que
c'est comme un canevas et que la couleur et l'opacité vont déterminer toutes les autres couleurs. Mais gardez également à l'esprit
qu'une couleur blanche, c'
est-à-dire celle-ci, se
concentrera ou sera omise
si vous le souhaitez. Nous pouvons donc maintenant définir la couleur
de cette image uniquement en utilisant la couleur et l'
opacité du composant routier. Ensuite, nous avons la couleur de
premier plan, et vous remarquerez qu'il y a ce petit deck ici. Et si nous le prenons,
permettez-moi de reprendre cela pour éviter
complètement afin mieux comprendre
ce qui se passe. Si nous le prenons et
revenons à l'image. Et nous ouvrons le pinceau
ici, par exemple, où nous pouvons également changer la couleur et
cliquer sur Hériter. Cela héritera de
la couleur qui se trouve
au premier plan des composants de
la route. Donc maintenant, si je change la couleur en, disons lire ou rouge orangé partout où cela changera
la couleur de l'image, même si les couleurs de
l'opacité et de la couleur
du 10e sont exactement les mêmes Si j'essayais de changer
la couleur d'ici, vous verrez immédiatement qu'il y a ce peu épais ici. La case à cocher n'est pas cochée. Ce ne sont donc que
les éléments de base que vous devez
comprendre sur
la façon dont le premier plan fonctionne avec les autres widgets
présents sur le canevas. Jetons maintenant un coup d'
œil à la toile. Le canevas est toujours
ajouté automatiquement, mais vous pouvez le supprimer
ou ajouter à nouveau le vôtre. Et en gros, tout ce qu'il
fait, c'est qu'il nous permet de
mieux gérer les composants de
mieux gérer les composants
dans notre widget. Je vais donc simplement supprimer
le canevas. On y va. Vous
pouvez le voir, il y a des canevas normaux. Et si nous faisons défiler vers le bas ou que vous
recherchez Canvas apparaît. Donc, nous venons d'
ajouter le panneau de canevas, puis
nous avons un nouveau
panneau de canevas que nous avons ajouté. Maintenant. Alors que l'avantage de cela, bien que vous remarquiez
chaque fois que nous
ajouterons objet ici
et que nous faisons défiler vers le haut, vous verrez qu'il s'agit d'une fente
à l'intérieur du panneau de canevas. Et nous pouvons faire en sorte que cette fente soit différente
de celle d'un panneau de toile. Il peut s'agir d'une des boîtes
horizontales, de l'
une des boîtes verticales, tout cela autant que possible. Cela nous permet de définir
la position, la taille et l'ordre dans
lequel ils sont définis. Par exemple,
vous verrez que nous pouvons déplacer la position
et que cette position est basée sur l'ancre que nous avons ici.
Attendez juste une seconde. Nous parlerons des ancres, la position y et de
la taille x
et y. Tous ces éléments sont basés sur
le côté de la toile. Tellement semblable à ce que nous avions en
tant que relation parent-enfant
entre les composants. Nous avons la même chose ici, entre la toile
et le bas. Le bas est de la
taille 902.1344. En tant qu'enfant du
panneau de toile que nous avons ici. Si, par exemple, nous
ajoutons une image, ne l'ajoutons pas en bas. Il suffit d'ajouter ici. Vous verrez que nous avons
quelque chose appelé l'ordre z. Et si nous changeons, modifiez
cela par moins un, vous verrez que maintenant l'image est rendue derrière le bas. Et nous pouvons également modifier l'
ordre dans lequel les widgets sont
rendus les uns sur les autres en utilisant la hiérarchie ici. Donc, si je déplace l'image
au-dessus du bouton. Si je le déplace sous le bouton, cela n'affectera pas les choses car évidemment
c'est moins un. Lorsque je le remets à 0, si je déplace le bouton
sous l'image, vous remarquerez que le
bouton est rendu au-dessus de l'image même si
l'ordre est le même. Mais l'ordre qui
se trouve sur la fente Canvas
est toujours plus dominant que celui que nous avons dans la hiérarchie. Avec tout ça hors du chemin. Parlons ensuite des
ancres et de ce qu'ils font. Fondamentalement des ancres, que
nous pouvons changer ici. La fonction de recherche d'un widget d'interface utilisateur permet d'obtenir l'emplacement
souhaité sur un panneau de canevas et
conserve cet emplacement où les tailles d'écran
varient. Vous verrez que nous
pouvons définir l'ancre sur différentes positions
du canevas. Nous pouvons même l'étirer tous les côtés et
le fendre vers le bas, ou nous pouvons le fendre à
deux points au milieu. C'est très important pour comprendre et réaliser
comment cela fonctionne. Il remarquera également
que les positions changent chaque fois que
nous changeons d'ancrage. Parce que si nous envoyons l'
ancre ici, vous verrez que
la position x et position y sont presque 0. Mais si l'ancre est placée en bas
à droite, vous verrez que les positions
sont très, très différentes. Et vous pouvez voir ici, à moins que celui-ci ne
fonctionne, je ne pense pas. Essayons de le déplacer ici. Vous verrez donc maintenant
qu'il devient presque 0. Donc, l'emplacement de votre widget ou les chiffres qui déterminent l'emplacement de vos widgets sont basés
sur l'ancrage. Maintenant, je vais dire
que vous êtes un peu
un défi pour vous de tester les ancres, mais quelque chose que j'ai
oublié de vous dire. Si vous voulez jouer
avec la taille de l'écran, vous
suffit de
jouer au jeu à partir d'ici. Ensuite, vous pouvez
sélectionner cette fenêtre et commencer à la rendre
plus petite et plus grande. On y va. C'est ainsi que vous pouvez
jouer avec cette taille d'écran. Et vous remarquerez comment
ces changements évoluent. Ils sont soit les
uns sur les autres, ils sont loin. Que se passe-t-il ? Eh bien, c'est à
vous de le découvrir. Vous devrez
tester les ancres. Tout d'abord, s'il vous plaît,
l'ancre d' une image dans une certaine position. Lancez ensuite le jeu et redimensionnez
la forme du jeu. Voir. Essayez une autre ancre
et faites de même. Voyez comment cela change. Testez l'ancre. Vous n'êtes pas sûr de savoir comment cela
fonctionnerait si nous modifions la taille de l'écran, que nous ancrons l'image au milieu
et que nous définissons la position sur 0. C'est très important. Est-il centré ? Je ne pense pas. Réglez l'alignement sur 0,50,5 sur le x et le y et voyez
pourquoi il n'était pas centré. Une autre chose que je voulais
ajouter, c'est que j'y ai pensé. Vous pouvez ajouter plusieurs
images et les ancrer à différentes positions,
puis essayer tester la modification de la
taille de votre écran. Voyez comment cela a un impact. Peut-être que cela vous aidera à mieux
comprendre les choses. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Relevez le défi. Bon, je vais donc
supprimer le bouton pour l'instant. Et je t'ai un
peu aimé parce que nous n'avons pas
besoin de lancer le jeu. Nous pouvons réellement
modifier la taille de
l' écran à partir de l'intérieur. Vous pouvez voir que
lorsque l'écran était la taille normale que
nous avions depuis le début, permettez-moi de zoomer un peu. Nous pouvons également le déplacer
vers le bas pour que vous puissiez voir comment l'ancrage affecte
la façon dont cette toile est affectée. Vous verrez que lorsque
je me déplace horizontalement, rien ne se passe. Laissez-moi juste vérifier
ce qu'était l'ancrage. Si je mets l'ancrage, par
exemple, à droite. Maintenant, quand nous allons à droite,
rien ne se passe. Quand on se déplace à gauche,
il se déplace vers la gauche. Il reste à la même distance. Si nous descendons, ce n'est pas
aussi efficace parce qu'
il est au milieu. Que se passe-t-il si je le place
au milieu ? Vous verrez qu'elle continue de se
rétrécir avec l'image, avec le mouvement de la toile. Essayons de le
mettre de tous côtés. Si je commence de tous les côtés, et si je peux
m'en occuper, alors vous y allez, vous pouvez voir qu'il rétrécit et se déplace avec la taille, que ce soit sur le X ou le Y. C'est un peu difficile de vraiment comprendre ce
qui se passe ici, mais c'est ainsi que fonctionne l'
ancrage. Par exemple, si nous définissons l'
image ici, vous y allez, vous pouvez voir qu'elle se rétrécit
avec les x et y cause des ancres qui
se trouvent en haut et en bas. Et nous pouvons continuer à
le faire toute la journée. Mais sachez simplement que ce sont
les ancres qui nous permettent de conserver une certaine taille pour l'image chaque fois que la
taille de l'écran est modifiée. Et la dernière chose dont je voulais
parler ici, c'est ça. Bon, donc les hommes, ces
sites sont au contenu. Il est maintenant préférable de le démontrer
lorsque nous utilisons un texte. Comme vous pouvez le voir, je peux
agrandir cette boîte, rendre plus petite. Mais si je clique sur la
taille du contenu, la boîte autour du
bloc de texte de désintoxication sera toujours la même que l'
image qui se trouve à l'intérieur. Et si je sélectionne le texte ici et que je fais
défiler jusqu'à la police, et j'augmente la
taille de la police. Vous verrez que la boîte
augmentera sa taille et diminuera avec le
fondateur des chars, ce qui implique la
taille à la compétence. C'est donc tout ce que j'
ai pour vous aujourd'hui. J'espère que vous avez apprécié ces interprétations de
base au fur et à mesure que nous
progressons parce que je me souviens d'avoir appris des widgets
pour la première fois. Ils étaient très,
très bizarres pour moi. J'ai commencé à travailler avec des widgets et je n'avais aucune
idée de ce qui se passait. J'essaie autant
que possible vous
guider à travers
chaque chose étape par étape. Nous grandissons, nous apprenons et plus nous comprenons
la dernière sphère que nous avons chaque fois que nous nous attaquons à
quelque chose qui est peut-être hors de nos mains. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que la
vidéo vous a plu et je
vous verrai le prochain.
61. Organisation de widget: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons découvrir les différentes manières d'
aligner nos widgets. Nous allons donc au-delà de
l'alignement
du canevas et
apprenons comment utiliser la grille horizontale,
verticale, la grille uniforme
et les plans des widgets. Ne perdons donc
plus de temps et
commençons l'affaire. À ce stade, nous avons utilisé le panneau
Canevas pour ajouter une organisation de nos widgets. Mais ce n'est pas le
moyen optimal d'organiser les choses, surtout lorsque nous commençons avoir plusieurs
objets côte à côte. Et nous voulons nous assurer
qu'ils ne se chevauchent pas et qu'ils
s'alignent toujours ensemble. Donc, si par exemple, j'ai une image comme celle-ci, je duplique cette image
maintenant j'en ai une autre. Je voulais m'
assurer de l'aligner. Et si vous effectuez un zoom avant, vous verrez qu'il y a incohérences et que
ce n'est pas très amusant. Nous voulons donc trouver un
moyen qui nous
permettra d' aligner toutes
ces images ensemble. Heureusement, si nous faisons défiler vers le
bas et que nous cliquons sur le panneau, verrons que nous
avons de nombreuses façons d' organiser nos différents widgets. L'un d'eux est le panneau de toile, et l'un d'eux est
la boîte horizontale. Lorsque j'ajoute la boîte horizontale, il y a deux façons
principales de l'ajouter, soit en la faisant glisser dans
la fenêtre ou en sélectionnant simplement l'une des images,
cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour l'enrouler et sélectionnez la boîte
horizontale maintenant, mais elle est enroulée dans
une boîte horizontale. Je vais donc utiliser
celui-ci que nous avons créé et supprimer
le second. Une fois que nous avons ajouté cette
image ici, vous remarquerez qu'
elle est écrasée et si nous essayons de la
déplacer, rien ne se passe. Avant de continuer, je vais sélectionner cette image et
modifier la teinte pour la lire. Sélectionnez la deuxième image et
remplacez la teinte en vert, puis la troisième image et
remplacez-la en bleu. Nous avons donc maintenant trois images
différentes. Je vais donc faire glisser l'image
12, la zone horizontale, et faire glisser l'image verte
également vers la zone horizontale. Notez maintenant que nous avons tous
ces trois piles ensemble
et de la même taille exacte. Je peux sélectionner le vert et le déplacer d'une
flèche vers la gauche. Et vous remarquerez que nous avons ce
pouvoir organisationnel entre eux. Vous remarquerez également que
si nous cliquons sur
l'une de ces images et que nous faisons défiler vers le haut, nous avons cette pente
horizontale verrouillée. Il ne fait plus partie
de la fente Canvas, il fait partie de la fente Horizontal et
Horizontal Box. Et il y a beaucoup
d'options différentes. Donc, si nous cliquons
sur le remplissage vert, vous pouvez voir qu'il prendra autant de place que
possible. Il occupe donc tout cet
espace qui n'est pas
occupé par le bleu ou
le RAG. Et vous remarquerez sur
le bleu, par exemple, si nous commençons à augmenter
la taille de l'image, il commence à prendre de
plus en plus de place. Il s'agit donc de la
taille réelle de l'image. Il est 32 x 32, mais chaque fois qu'il se trouve à
l'intérieur de la boîte horizontale, il prend tout simplement l'espace
dont il dispose. Parce que si nous regardons
la boîte horizontale, vous verrez ici qu'il s'
agit d'un film horizontalement. Si nous cliquons sur un ou si
nous supprimons l'intégralité verticalement et que nous le définissons sur l'alignement
central. On y va. Il devient juste une
photo de 32, Bye 32. Maintenant, lorsque nous augmentons la taille
sur le y et devient plus gros, mais il ne dépasse
pas ce qui lui
est donné par la boîte. Je vais donc remplir verticalement. Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi ne se remplisse-t-il pas horizontalement alors que
le vert est ? Parce que nous l'avons réglé pour le
remplir alors que le puits automatique le règle
simplement pour faire
tout ce qui devrait être fait. Si nous sélectionnons celui-ci
et que nous le définissons pour le remplir, sélectionnons le rouge
et le définissons pour le remplir. Vous verrez que
ces trois éléments occupent exactement la même quantité
d'espace entre eux, quel que
soit le niveau que nous
changeons dans ces tailles. Permettez-moi donc de zoomer un
peu ou d'utiliser celui-ci. Zoom. Alors maintenant, que devrions-nous
comprendre au sujet de la garniture ? Si nous sélectionnons l'une des images, vous remarquerez que lorsque
nous cliquons sur le champ, nous avons ici ce petit espace supplémentaire qui est
à peine visible, mais il y en a un. Le deuxième et le troisième en ont tous
un ici. Et en fait, c'
est le pourcentage. Si je réduit cela
de un à 0,5, vous verrez que maintenant
l'image prend la moitié de ce qu'elle prenait auparavant, mais les images vertes
et rouges sont
les images vertes et aléatoires
sont toujours les plus grandes, même si le numéro
ici est toujours un. Désolé, ce n'est pas si
visible pour une raison quelconque. Si je change
celui-ci par 0,5 également. Il deviendra de la
même taille que le bleu et le vert
prend de l'espace supplémentaire. Mais que se passe-t-il si je
change cette valeur à 0,5 ? Vous le verrez encore, ils sont tous les mêmes. Tous ces
chiffres sont donc relatifs. Cela dépend uniquement de ce que les autres boîtes ont
une forme. Comme vous pouvez le voir
à ce
moment-là, comme je l'ai dit , ils reprennent leur taille. Ce ne sont donc que
des choses que je veux que vous
sachiez et compreniez au
fur et à mesure que nous avançons. Nous avons donc compris comment fonctionnent l' horizontal et le remplissage. L'alignement horizontal
et l'alignement vertical. Parlons du rembourrage. Donc, si nous cliquons sur le vert et ajoutons
un éventail de 20. Vous remarquerez que nous
avons cette petite croûte si vous voulez l'appeler
autour de cette image verte. Et si nous cliquons sur le baguage
vers le bas, vous verrez que nous
pouvons modifier cela afin que nous
puissions définir
la valeur 0 en fonction de la gauche. Comme vous pouvez le constater, il
se déplace sur le côté. C'est donc le pouvoir du panoramique. On peut ajouter un peu de croûte
légère ou juste un peu de distance entre eux. Cela sera très
utile lorsque nous commencerons ajouter des images et des textes à côté. Et je sais à quoi, quoi que
vous puissiez penser, nous commençons à les ajouter l'un à
côté de l'autre. Le rembourrage
sera donc très utile. Et c'est essentiellement
tout ce que nous avons à propos de la boîte
horizontale. Cela nous permet simplement
de mieux organiser nos différentes images,
sont différents widgets. est une raison pour laquelle mon cerveau
fonctionne très lentement aujourd'hui. Ensuite, nous allons obtenir la boîte verticale
si nous pouvons la trouver. Donc, si nous faisons défiler vers le bas, vous obtenez la boîte verticale. La boîte verticale est donc
exactement la même que la boîte horizontale sauf que la boîte
verticale donc dans
la direction verticale. Je vais donc
changer ça en rouge, changer cette seconde, 1, seconde 1, bleu, le troisième en vert. Sélectionnez les trois, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez celle du haut. De cette façon, nous sélectionnerons
tout ce qui se trouve entre les deux. Et voilà. Vous pouvez voir que nous ajoutons les mêmes images exactes, mais dans une direction verticale, compilons. Maintenant, nous avons le panneau de grille
uniforme. Donc, si nous le cherchons
quelque part ici et que les panneaux sont uniformes, nous allons un
panneau de grille uniforme, nous avons élargi cela, il
suffit d'obtenir
ces trois images, de les
dupliquer de ce travail. Ce n'est pas le cas. Le contrôle C a
essayé de les mettre à l'intérieur. On y va. Comme vous pouvez le voir, nous l'avons rempli
avec ces images, mais nous les
sélectionnerons, ajouterons une image supplémentaire ici, les
sélectionnerons toutes et nous verrons ce que
nous pouvons faire ici. Tout d'abord, je vais
fermer tout ça. Vous pouvez voir que nous
avons ces quatre images. Je vais donc prendre celui-ci, déplacer vers la gauche
et le déplacer vers le haut. Celui-ci, déplacez-le vers la droite. Celui-ci, déplacez-le vers le bas et prenez celui-ci et
déplacez-le vers le bas et vers la droite. Comme vous pouvez le constater,
ces quatre images se sont déroulées à l'
intérieur d'une distribution
uniforme. Et si nous sélectionnons les trois
et que nous les définissons pour les remplir, sélectionner le dernier et le
faire changer de couleur en jaune. Celui-ci, pour une raison quelconque
, est toujours blanc. Passons au rouge. On y va. Nous pouvons constater que nous avons une distribution uniforme de tous les
côtés de celle-ci. Vous pouvez voir que nous avons ce drapeau
ukrainien par erreur, et nous avons les différentes
couleurs que nous créons. Nous pouvons donc également les
déplacer. Et si nous le déplacons encore
plus vers la droite, vous verrez que nous créons
un troisième, un quatrième, un cinquième. Cela dépend donc de la quantité
que vous voulez déplacer et
cela va créer, il
s'agit en quelque sorte d'une
combinaison entre la boîte
horizontale et la zone verticale. C'est donc tout
ce dont nous avons besoin pour
savoir comment l'
organisation peut nous aider. Vous pouvez voir que
c'est très utile, surtout si vous avez
plusieurs objets que vous voulez configurer, vous les
utiliserez beaucoup et vous
verrez à quel point ils peuvent
être utiles pour le
développement de jeux d'une heure. voyage. La dernière chose que je
voulais savoir, c'est
le panneau de grille. Par conséquent, si nous ajoutons le panneau de grille, vous verrez qu'il
ne s'agit plus d'un uniforme. C'est un panneau de grille. Et vous pouvez voir à partir du symbole ici, c'est la même chose, mais nous pouvons les ajouter,
toutes ces images, mais chaque image taille
différente de l'autre. Et cela
va en fait faire partie de votre défi pour
découvrir le panneau de grille. Dans le panneau de grille
de la fenêtre d'affichage, ce que j'ai déjà fait pour vous. De même pour les images
ou six ou dix, peu importe. Déplacez les images pour définir
deux lignes et deux colonnes. Cela devrait être similaire à la façon dont fonctionne
le panneau de grille uniforme. Pour ces images
afin d'avoir une distribution correcte
sur le panneau de grille. Et les règles de remplissage ajoutent
deux lignes et deux colonnes, jouent autour de l'index de chacune et voient comment elles changent. Et enfin, récupérez la couche de
travée de rangée et l'encoche. C'est donc le moment de briller. Vous êtes déjà un développeur de jeux chevronné
. Eh bien, pas encore, mais
vous avez toujours le pouvoir d' aller de l'avant et d'
apprendre tout seul. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bienvenue de retour. Je vais donc
prendre ces images. Je sais quoi,
laissez-moi juste copier celui-ci et le mettre
à l'intérieur du panneau. Et je vais juste
dupliquer cette image 1234. Pas quatre. Nous n'avons
besoin que de ces quatre images. Et je vais changer la
couleur en vert, changer celle-ci pour
paraître k et changer la
dernière en jaune, comme nous l'avons fait auparavant. Sélectionnez donc la deuxième image, déplacez-la vers la droite, sélectionnez la troisième image
et déplacez-la vers le bas. Sélectionnez la dernière image, déplacez-la vers la droite et vers le bas. Et comme vous pouvez
le constater, nous avons créé ces quatre petites
images ici. Nous allons donc tous les sélectionner et les remplir si nous le pouvons. Si nous définissons ce paramètre supérieur, nous pouvons le définir sur la
première ligne et s'étend sur 0 lignes, colonnes et tout cela. Laissez-moi juste vérifier
le remplissage des règles. Je vais donc
ajouter ces colonnes. Sur le deuxième. Ils sont
très finement distribués. Donc, dans le panneau de la grille, je vais définir l'index
du premier sur un, du second à un, et faire de même sur
les remplissages de libération conditionnelle. Donc maintenant, ce que je vais faire,
c'est plutôt qu'un ici, ou disons que je sélectionne
la colonne et la ligne, et j'ai dit que celle-ci devait être, disons que nous la fixons à deux. Vous remarquerez que
la distribution ici est différente de
celle que nous avions dans l'uniforme
où nous pouvons régler
chacun d'eux pour avoir sa propre taille
et sa propre garniture. Maintenant, vous
pensez peut-être, et si je voulais rendre
celui-ci un peu plus grand ? Eh bien, nous pouvons simplement jouer avec ces
valeurs ici et voir comment nous pouvons réellement le faire
jusqu'à ce que nous trouvions la bonne. Vous pouvez donc voir que nous
pouvons augmenter cela. Ou bien, nous pouvons également sélectionner l'
image que nous voulons modifier. Et nous pouvons faire en
sorte qu'il s'
étende sur deux colonnes ou excusez-moi, c'
est une colonne. Nous pouvons le régler pour qu'il s'
étende sur deux colonnes, mais c'est derrière les colonnes jaunes. Donc, si je déplace le jaune
vers la droite, on y va, vous pouvez voir que nous pouvons définir tout
ce comportement
ou toute cette étendue de rôles. Nous pouvons également
sélectionner le panneau de grille, ajouter un autre remplisseur pour la troisième colonne et le
définir sur une. On y va. Et vous pouvez voir qu'
ils peuvent être
joués autant que nous le voulons.
Qu'avons-nous dit d'autre ? Nous devons jouer
avec la portée des lignes, le calque, le calque. Je pense que c'est assez évident. Si nous définissons cette période, pouvons-nous commencer à atteindre 1,52 ?
Non, je ne pense pas. Si nous le définissons
sur trois, nous pouvons définir la couche sur une seule. Et maintenant, il sera rendu devant l'
image qui se trouvait ici. Si nous définissons cela sur un seul, c'est la même chose, car
cela prévaut. Si nous le déplacons ici, vous verrez qu'il
change la priorité. Qu'avons-nous d'autre ? Nous voulons jouer avec l'encoche. Donc, si je commence à jouer
avec l'encoche sur le x, et que nous pouvons le déplacer
un peu, vers la droite, un peu vers la gauche,
et nous pouvons le déplacer le haut et vers le bas. Nous pouvons également déplacer
celui-ci vers le bas. Et vous pouvez voir comment la
grille de panneaux uniforme ou non uniforme peut être créée. Maintenant que nous avons
tous nos panneaux, nous pouvons compiler, enregistrer, jouer au
jeu et avoir tous
ces panneaux magiques à l' allure bizarre. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. Je sais qu'il était un peu difficile de
comprendre comment fonctionne le réseau, surtout même pour
moi, c'est parfois simplement un processus de
redécouverte des choses. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans le prochain.
62. Personnalisation de Widget: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons apprendre à
personnaliser nos widgets. En gros, nous allons simplement
apprendre
les propriétés communes à tous les
autres widgets et le gain. Nous pourrons donc approfondir widgets
individuels et importants ultérieurement. Donc,
ne perdons plus de temps et commençons. Parlons maintenant du reste des propriétés
que nous
avons dans les détails. Dans cette vidéo,
nous
parlerons essentiellement de la personnalisation. Je vais donc, si vous voulez les conserver, vous pouvez créer un nouveau Blueprint de
Widget. Je vais juste
les supprimer et commencer à nouveau. Je vais ajouter une boîte
horizontale ici, et je vais ajouter
quelques boutons. Il suffit de les dupliquer. Peut-être quatre. Oui, bien sûr. Pourquoi pas ? Nous en ajouterons quatre et nous
veillerons à ce qu'ils soient tous remplis. Et cela rendra
la boîte horizontale un peu plus grande et
ajoutera peut-être un peu de rembourrage sur toutes
ces boîtes de genre, je ne sais pas, comme dix,
peut-être dix, c'est juste pour que nous
ayons un peu de différence entre pour que nous puissions
tout voir correctement. Tout d'abord, si nous en
sélectionnons l'un
et que nous faisons défiler vers le bas, vous verrez que nous
avons l'apparence. Nous en avons déjà
parlé. Nous allons approfondir l'
apparence des boutons. Nous voulons maintenant
parler de choses qui sont disponibles sur tout. Nous commencerons donc
par le comportement. Tout d'abord, nous
avons l'infobulle. Cela ajoute une description lorsque nous survolons notre
widget et le jeu, nous pouvons également le lier,
comme vous pouvez le voir ici, liaison signifie que vous
pourrez modifier ce qui se trouve à l'intérieur de cette variable. ou
cette propriété en utilisant du code. Ainsi, lorsque vous le
liez, par exemple, créez une liaison de l'enregistrement. Vous pouvez voir que vous
pouvez changer les choses ici pour jouer
avec le code, peut-être une foi ou s'ouvrir,
cela changera. Donc, voilà, c'est de l'attente. Je vais supprimer cela et nous sommes dans le
graphique au fait. Donc, pour revenir en arrière, il faut
aller voir le designer. Ensuite, nous avons activé le. Donc, en gros, cela fait
simplement que le widget est activé ou désactivé. Si nous l'éteignons
et que nous jouons au jeu, il y a une flèche de
complication, résolvez bientôt dans
l'éditeur, peu importe. Vous pouvez donc voir qu'il est
désactivé, qu'il est favorisé, ce n'est pas comme disparaître
complètement, il est simplement
incapable de fonctionner correctement. Retirons la reliure ici. Je pense que c'était là l'erreur. Ensuite, nous avons la visibilité. Vous pouvez voir que nous avons
cinq options ici. Par exemple, s'il est effondré, vous jouez au jeu, vous verrez qu'il
n'
y est plus disponible et que quelque chose
prend sa place. S'il est caché, lorsque
nous jouons au jeu, vous remarquerez qu'il y en a. Attendez une seconde. Je vais ancrer ça de
tous les côtés pour que nous puissions bien
voir ce qui se passe. Alors maintenant, quand on joue
au jeu, on y va, on voit que l'
un d'entre eux a disparu parce que,
parce que quoi ? Parce que si on fait défiler vers
le bas, il est caché. Si caché signifie
qu'il va prendre, rien ne prendra sa place. En fait, sachez quoi, nous allons
ancrer ça au milieu. Je pense que c'est mieux. Ancrez ça au milieu. Définissez l'alignement sur 0,5 0,5 et réinitialisez la sauvegarde de compilation
des positions. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous
y allons, nous pouvons voir
que nous n'en avons que trois. Le quatrième est caché
alors que dans l'effondrement, il a été pris à quelqu'un
a pris sa place. Nous avons le non-en-tête, le non frappé la balle
et le coup testable. Cela signifie que nous pouvons soit
cliquer dessus, soit nous ne pouvons pas le faire. Je vais le garder aussi visible et maintenant compiler le jeu. On y va. Nous en avons quatre. Ensuite, nous avons l'
opacité du rendu, assez claire. Nous pouvons soit le faire
disparaître ou le conserver immédiatement, ou si nous le réglons à 0,5, il sera un peu estompé
lorsque nous jouerons au jeu. là que tu y vas. Vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous avons la transformation du
rendu, et je vais
lancer un défi pour jouer avec ces options. Comprenez donc le rendu. Jouez avec les options. Sérieusement, je ne me souvenais que j'avais écrit exactement l'
examen. Même chose. Il était les extrêmes de voir
comment ils sont ajustés. Assurez-vous également de comprendre comment le pivot
modifie tout. Et si vous vous sentez courageux, explorez tout le
reste en dessous. C'est très simple,
c'est très facile. Cette vidéo est juste
pour moi de vous aider, mais de ne pas vous laisser seul avec tout ce que vous pouvez explorer
par vous-même, j'en suis sûr. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Tous les cas. Par conséquent, si nous sélectionnons celle-ci et que
nous sélectionnons la traduction, vous pouvez voir que nous
pouvons déplacer cela. Est-ce que c'est cool ? Ensuite, nous avons la balance. Si nous sélectionnons celui-ci, vous pouvez voir que nous pouvons être mis à l'échelle dans la direction X et dans
la direction Y. Ensuite, nous avons le cisaillement. Donc, si je joue
avec le cisaillement, je ne sais même pas ce que c'était, mais comme vous pouvez le voir,
évidemment, nous le pouvons. Joue avec
ça et fais ça, je ne sais pas, je ne sais
même pas ce que c'est. Enfin, nous avons
l'angle qui nous
permet de
jouer avec l'angle. Voyons maintenant ce que fait
le pivot. De toute évidence, en ce moment, nous
tournons vers le milieu ,
car
l'alignement du pivot est le zéro 0. Si j'ajoute 0,5 par 0,5, si je le mets ensuite à 00, alors lorsque j'ajoute l'angle, comme vous pouvez le voir, il tourne
autour de ce point. Donc 00 est en haut à gauche. Si j'ajoute le 11, c'est parti. Vous pouvez le voir
maintenant lorsque nous
le tournons autour du point
qui se trouve en bas. C'est donc tout ce que
vous devez comprendre au sujet de la transformation du rendu. Défilons vers le bas. Nous avons que les performances sont
volatiles si elles sont vraies, empêchant la mise
en cache des informations de
géométrie Charles du widget . Fondamentalement, tout ce qui fait, c'
est que s'il est volatil, cela signifie
qu'il peut être
modifié ou quelque chose nous pouvons mettre en cache des
informations sur ce bouton. Si ce n'est pas le cas, s'il ne
changera jamais, cela signifie qu'il n'est pas volatil. Cela signifie que nous n'avons pas
besoin de vérifier cela. Cela permettra d'augmenter les performances ou du
moins de réduire la quantité de ressources nécessaires. C'est assez avancé, mais juste pour que vous
sachiez ce qui se
passe ensuite, nous avons les coupures. Donc si j'ai dit le clip en bornes, si nous avons dit le clip en bornes, vous pouvez voir
que tout ce qui est
en dehors de lui sera clip. Cela fonctionne donc sur les parents. Donc, si je sélectionne, sélectionnez clip
à bornes, nous y allons. Tout ce qui
est à l'extérieur est découpé. Lorsque nous compilons
et jouons au jeu. là que tu y vas. Ce sont nos boutons. Qu'avons-nous d'autre ? Nous avons donc enfin
la navigation. Je vais rendre ça un peu plus petit et simplement le
déplacer ou le faire en fait, oui, bien sûr. Supprimons-le. Ajoutons
une autre boîte horizontale, verrous
horizontaux
et agrandissons. Allons ajouter un bouton. Nous ajouterons des points ici, dupliquerons quatre ou cinq fois. Tu sais vraiment quoi ? Pourquoi s'agit-il d'une boîte horizontale ? Je ne veux pas qu'il y ait une grille. Panneau de grille, panneau de grille uniforme. Oui, ça devrait bien mieux
fonctionner. Prends le bouton. Je vais mettre des boutons ici. Boom, Boom, Boom,
Boom, Boom, Boom. Posséder six boutons. Déplacez celui-ci vers la droite, 12 fois vers la droite. Déplacez celui-ci vers le bas, celui-ci vers le bas, et écrivez
celui-ci vers le bas et vers la droite. Et sélectionnons tous ces éléments
et faites-les remplir au chaud. Et nous ajouterons du rembourrage
à tous ces éléments. Nous sélectionnons le
panneau uniforme, tandis que le rembourrage. Pourquoi ai-je oublié
où le rembourrage se fait sur les boutons
individuels ? Nous avons les six boutons. Que ce soit le
cas, n'y avait-il pas de bouton ici ? Je vais déplacer celui-ci
ici. Pour une raison quelconque, j'avais
perdu le rembourrage, je vais
donc en ajouter dix ici. Nous avons donc un peu de rembourrage
entre les boutons. Compilez donc Save. Maintenant, si je fais défiler vers le bas
sur l'un des boutons, vous pouvez voir que nous
avons la navigation et évidemment les événements que vous
pouvez ajouter sur le sein les
verront plus tard
ou dans la vidéo suivante, Je crois que la navigation que
vous pouvez voir, par exemple, sur ce bouton, si nous
cliquons à gauche, nous nous échappons. Sur la droite, nous nous enfuyons, mais nous pouvons faire
quelque chose de différent. Par exemple, nous
pouvons, sur celui-ci, si nous cliquons sur la droite, nous pouvons nous échapper ou nous envelopper. Si je clique sur cette rampe, testons ça. Nous jouons au jeu, nous
sélectionnons le bouton. Et vous remarquerez à gauche que vous pouvez voir le curseur. On y va. Si nous cliquons
à nouveau à gauche et disparaissent, si nous regardons à droite et que nous
cliquons à nouveau à droite. Voici donc la façon dont nous
naviguons avec nos boutons, mais ce n'est pas très clair. Comment puis-je le rendre
un peu plus clair ? Donc, en gros, c'est comme ça que nous
passons d'un bouton à l'autre. Donc, pour une raison quelconque,
ce n'est pas très bon. Essayons de
voir de haut en bas. Essayons. Alors, tu y vas. Vous pouvez voir que je peux me déplacer de gauche à droite
entre ces deux-là. Mais quand je clique à
nouveau sur la gauche, je ne peux pas résoudre. C'est essentiellement
tout avec toutes ces informations
hors du chemin. Dans la vidéo suivante, nous
allons approfondir zones de texte et les boutons.
On se voit alors.
63. Boîte de texte et boutons: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons
approfondir les zones de texte
et les boutons. Voyons donc ce que nous avons créé
lorsque nous jouons au jeu. Vous verrez que nous avons ce texte
ici avec un peu d' ombre et qu'ils sont tous majuscules. Et vous pouvez voir ce bouton
qui est actuellement orange, mais quand je le survole, deux choses se produiront. Tout d'abord, il
changera de couleur, puis nous imprimerons Hello en haut à
gauche de l'écran. Quand on appuie dessus, ça change aussi d'érudit, on obtient Hello World,
on le relâche, on obtient Mon nom est
N1, on découvre. C'est mon nom, Michael Moore. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, maintenant, examinons
de plus près les
zones de texte et les boutons. Je vais revenir dans le test de
mon widget ici, et allons-y et
en apprendre davantage sur les textes. Donc, si j'ouvre les
communes ici et que je recherche la
taxe traînée ici,
il y a quelques choses
dont nous devons parler en il y a quelques choses
dont nous devons parler plus du panneau de
créneaux évidents ici. Tout d'abord, nous
avons le contenu que nous pouvons également ajouter un texte. Donc, je peux dire ici, hé, là, c'est Michael. On y va. Vous
pouvez donc voir que le texte a changé et nous
pouvons également le lier à une certaine fonction
que nous pouvons ensuite modifier pendant le jeu
en fonction de ce dont nous avons besoin. Ensuite, nous avons sous
elle l'apparence. De toute évidence, nous avons la couleur
et l'opacité pour pouvoir modifier la couleur de notre
texte. C'est évident. Ensuite, nous avons la police. Si je ferme ça ou que je
fais simplement défiler vers le bas, nous avons la police, évidemment nous
n'avons que le robot pour l'instant. Mais ce que vous pouvez faire, c'est
aller sur ce site web
astucieux, appelé font.com. Et cela vous permettra de
télécharger n'importe quelle police
que vous souhaitez. Et l'un que nous allons
utiliser est le cyber-espion. Voyons si nous cyber,
essayons le cyber. L'un d'entre eux et
je pense que je vais utiliser l'un d'entre eux pour ajouter un
certain personnage, une certaine fonctionnalité à notre jeu pour rendre beaucoup plus excitant plus
tard dans le cours. Vous pouvez également ajouter s'
il peut être gras ou italique. Permettez-moi de zoomer un peu. Nous pouvons augmenter la taille
au lieu de zoomer avant. Nous pouvons donc changer cela en italique, nous pouvons changer cela
en week-end normal, changer cela en gras. Vous pouvez jouer autour de
la quantité que vous voulez. Vous pouvez augmenter l'espacement
entre les lettres. Cela dépend donc vraiment de l'apparence de votre jeu. Vous pouvez également changer
le matériau, mais gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un matériau spécial spécialement
conçu pour l'un d'entre eux. Par exemple, vous pouvez
simplement ajouter la brique. Cela ne fonctionnera pas. Vous devrez donc
ajouter du matériel spécial à vos polices. Ensuite, nous avons les paramètres de
contour. Donc, si j'augmente le contour
ici,
vous pouvez voir que nous
pouvons ajouter une sorte de contour et le
personnaliser à notre, une certaine mesure, par
exemple, changeant la couleur en rouge. Je ne sais donc pas comment cela
fonctionnerait, mais voyons voir. On y va. Vous pouvez changer cela par
ce que vous voulez. Laissez-moi fermer ça. Ensuite, nous avons ce pinceau de frappe. Il s'agit plutôt d'un design
graphique. Il peut ajouter à votre texte en utilisant
certaines images ou certaines tailles d'
image, certaines tentes, etc. Nous avons l'ombre, ce qui est très important également, nous pouvons ajouter une ombre. Par exemple, si nous voyons si nous
pouvons ajouter une ombre, l'ombre doit avoir une couleur. Rendons la couleur rouge. Voyons à quoi cela ressemblera. Toujours rien. Essayons peut-être que nous le sommes. Nous devons donc définir l'
alpha 21. On y va. Vous pouvez donc voir
que nous avons ajouté une ombre et que nous pouvons la
déplacer. Une ombre est très agréable
pour avoir une
sorte de look 3D. De toute évidence, c'est un peu
trop, si c'est juste, on y va. Nous pouvons donc voir que
maintenant nous avons une ombre. Maintenant, vous pensez peut-être
que le texte est un peu petit. La zone de texte ici, une petite, ce que vous pouvez faire, vous pouvez soit la
rendre plus grande. Nous pouvons faire défiler vers le haut ici
et l'adapter au contenu. Désormais, chaque fois que vous
modifiez la taille, vous pouvez voir que la
boîte change avec. Si nous cliquons ici
et faites défiler vers le bas, nous avons encore
quelques options, soit la largeur minimale
souhaitée. Donc, si vous, par exemple, dans cette zone de texte, disons, je ne sais pas, peut-être
une boîte horizontale ou une boîte verticale, puis la zone verticale ou horizontale
comprime les piles. Vous pouvez définir la largeur
minimale souhaitée pour sauvegarder
l'intégrité des piles. Conservez donc ce texte de la
même taille qu'il est. Il y aura donc une taille minimale. Il ne sera pas en dessous
, peu importe ce que vous faites à l'intérieur de
la boîte horizontale, cela peut être très utile. Ensuite, nous avons la politique de
transformation. De toute évidence, vous pouvez
tout régler pour qu'il soit plus bas. Vous pouvez tout définir
pour qu'il soit supérieur. Ici, vous avez ensuite
la justification. Donc, si vous avez déjà utilisé PowerPoint sur ou
l'une de ces choses, vous pouvez définir la justification
du texte ici, évidemment , cela ne fonctionnera pas
car sa taille correspond au contenu. Si nous décochons la
taille du contenu. Et rendons cela un peu
plus grand que le texte. En fait, réduisons un peu
la police. Vous pouvez donc voir que je peux définir la justification pour
être au milieu, être
à droite ou sur l'amine, droite, à
gauche ou au milieu. On y va. Donc, c'est essentiellement ça. Nous l'avons toujours, c'est tout. Ce sont les choses de base. Nous avons l'emballage, c'est également très important. Par exemple, nous pouvons
envelopper le texte après avoir ajouté
un certain nombre de
mots. Vous pouvez voir que nous l'augmentons, certains mots devraient commencer à
passer les uns à côté de l'autre. Et on y va. Nous pouvons donc voir comment le texte enroule ou vous pouvez
le définir sur des enveloppements automatiques. Maintenant, lorsque nous fermons cela, vous pouvez voir que les
mots commenceront à s'enrouler. S'il est assez grand,
ils devraient s'adapter. Si nous n'avons pas le texte. On y va. Auto Rab
peut enrouler du texte. C'est également une fonctionnalité très intéressante avec
laquelle vous pouvez jouer, voir comment vous voulez que vos textes
se comportent. Essentiellement. Est-ce que c'était hors du chemin ? Permettez-moi de
le rendre un peu plus petit. Mettez-le ici.
Maintenant, glissons-nous en bas et parlons des options que nous
avons en bas. Donc, si nous faisons défiler vers
le bas ou faire défiler vers le haut, voyons où se trouvent
tous ces éléments. En apparence. De toute évidence , nous avons la couleur et l'opacité. Opacité. Nous avons changé la couleur
du bouton que vous possédez. Nous avons le style que
nous aborderons un peu. Mais tout d'abord,
parlons de la couleur de fond. Donc, si j'ai un texte ici, nous pouvons voir que nous pouvons l'ajouter
immédiatement en bas. Cela fonctionne de la même
manière que le composant racine fonctionne en ce sens que si nous changeons la couleur d'
arrière-plan en rouge, cela changera réellement la couleur du bouton ou
l'arrière-plan du bouton. Laissez-moi réinitialiser ça. Ce n'est pas ce que je voulais dire. Je voulais changer. Si on change ça en
rouge, on y va. J'étais donc un peu confus là-bas. Ainsi, comme vous pouvez le constater, nous pouvons modifier la couleur et l'opacité
, ce qui
modifie en fait la couleur
de tout texte dont les
informations sont similaires à celles du composant racine. Sa couleur et son opacité
changeront comme tous les éléments qui
sont ses enfants. en va de même pour un bouton où vous
pouvez modifier la couleur. Et de même, la couleur blanche sera tout simplement inexistante, elle ne sera
donc pas prise
en considération. Et si vous modifiez la
couleur de la zone de texte, le texte ici, et modifiez la couleur et l'
opacité du bas. Les couleurs vont se fondre. Passons maintenant à la partie excitante, qui est le style. Comme vous pouvez le voir, nous avons la normale planée et pressée. Et nous avons ici
le premier plan normal de vol plané au sol pressé au premier plan, et les handicapés ici. Donc, toutes ces options sont les options du
bouton comme vous le savez, chaque fois que vous, modifions un peu
cela pour que vous puissiez
voir la différence. Si je clique, évidemment,
nous avons l'
image, la taille de l'image qu'ils ont tendance et toutes ces bonnes choses. Donc, si je passe à la couleur
normale pour être rouge, alors la
couleur planée est bleue. On y va. La couleur de la presse doit être jaune. Maintenant, si je compile, enregistre et joue le jeu, vous verrez que lorsque
je le survole,
il devient bleu. Lorsque je ne le survole pas,
il est rouge et quand je clique dessus, vous verrez qu'il
devient jaune. Lorsque vous appuyez sur la touche car
il y a une différence entre cliquer dessus et appuyer dessus et
vous verrez cela plus tard. Ce sont essentiellement la
façon dont ils fonctionnent. Et nous pouvons également ajouter une
image à l'arrière-plan de ce bouton et modifier cette
image au fur et à mesure que nous les survolons. Nous pouvons également modifier
la couleur de premier plan. Donc, si, par exemple, je sélectionne la couleur de premier plan
pour qu'elle soit bleue quand c'est normal. On y va. Ensuite, quand, et nous nous
assurons aussi qu'il a
une opacité d'un. Voyez à quoi cela ressemblera. Changez ensuite la couleur
survolée en rouge et le
premier plan déprimé en chaîne en vert. On y va. Donc, ces deux Alpha seront un. Ici va aussi fixer, oh mon Dieu, que se passe-t-il ? Pour être un. De plus, nous avons le rembourrage. Le rembourrage sur la normale est de 21 ,
et on peut peut-être le régler 70 juste pour voir la
différence correctement. Et nous pouvons aussi ajouter un
son pressé et j'ai survolé le son. Alors, lorsque nous compilons
et jouons au jeu, voyons à quoi cela pourrait ressembler. Ainsi, lorsque nous le
survolons, lorsque vous cliquez dessus, rien ne change pour une couleur de premier plan
déprimée. Bon, j'
essaie depuis un certain temps, mais pour une raison quelconque,
ça ne change pas. Je ne sais pas. Le rembourrage fonctionne un peu parce que j'ai ajouté un rembourrage sur la presse, mais pour une raison quelconque la couleur de premier plan
ne fonctionne pas vraiment. Je ne sais pas pourquoi. Je suis vraiment perplexe. Désolé.
Je suis vraiment, vraiment perplexe. Je pense que vous pouvez voir que l'
un d'eux a fonctionné si j'essaie de récupérer ça, mais pour la normale, il
devrait être bleu, mais ici, il est rouge. Je ne sais donc pas si c'est comme fusionner avec quelque chose ici. Je ne sais pas. Pour être honnête avec vous,
c'est très déroutant. Mais de toute façon, c'est comme
ça que ça devrait fonctionner. Cela a toujours fonctionné. Il y a peut-être une
sorte de bogue en ce moment. Mais de toute façon, ce
sont les éléments fondamentaux. Avant de partir, je dois vous en parler ici sur le
cliqué sur pressé ou relâché et plané
et sur Hubbard. Donc, si nous ajoutons un événement
à chacun d'entre eux, nous pouvons voir comment
ils peuvent changer. Ils peuvent faire des choses
si nous cliquons sur le bas ou si nous
appuyons sur le bouton, appuyez puis sur relâcher ou
appuyez sur ce bouton, ce qui signifie que nous appuyons et maintenons enfoncé
lorsque nous retirons un déclic, alors que nous ne faisons que il suffit de cliquer sur. Donc, le fait d'appuyer
et de relâcher c'est le clic
vers le bas ici. Nous avons également le plan plané
et sur l'ONU-HABITAT. Gardez cela à l'esprit
parce que je vais vous
lancer un défi pour créer l'étrange sur le bouton. Créez un bouton et prenez, puis ajoutez-y un texte en tant qu'enfant. Définissez une image pour ce bouton. Rendez l'image lorsque nous la
survolons et lorsque vous
appuyez différemment. Vous aurez donc besoin de trois images. Assurez-vous également que le texte
change d'érudits et de chacun d'eux. Maintenant, si vous ne
faites pas ce défi, je ne serai pas très en colère contre
vous parce que je ne sais pas, pour moi, cela ne
fonctionnera peut-être pas pour vous non plus. J'espère que c'est le cas, mais
que puis-je dire, les gars ? Je fais tout ce qu'il faut. Il y a peut-être une sorte de Bob, peut-être qu'il faut le redémarrer. Et enfin, la partie la plus
importante est d' imprimer sur l'
écran Hello World. Je m'appelle, vous ajoutez votre nom en utilisant les
cinq événements ci-dessous. Chaque événement doit imprimer
une partie donnée. Vous avez compris ce
que sont les événements. Ce sont les
petits boutons verts qui
contiennent toutes ces informations. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, bon retour. Comment avez-vous eu tout ça ? J'espère vraiment que vous avez pu faire fonctionner ces couleurs de
premier plan lorsque vous appuyez dessus, je ne sais pas, je vais juste
réinitialiser ça de toute façon. Allons de l'avant et
faisons la dernière partie
du défi car je ne
vais pas ajouter d'images. C'est assez évident,
assez facile. Il vous suffit de les ajouter
ici sur le style. Je vais faire défiler vers le bas et je vais créer un onclick. Cela va être
un peu fastidieux à repousser dans Designer, On relâché
dans le designer, sur plané, dans
Designer et Hubbard. Ok, donc maintenant nous avons ces cinq fonctions
et nous allons assister à cinq événements auxquels nous allons ajouter une impression à
chacune d'elles. Donc, le premier a cliqué. Alors, comment allons-nous
travailler cela ? Nous devrions dire : Bonjour,
Bonjour, mon nom
est et votre nom. Je vais donc commencer, tout d'
abord, ce
sera évidemment le vol plané. Sur le vol plané, nous
allons imprimer. Bonjour. Évident. Ajoutons dix secondes. Faites-le. Dix secondes. On y va. Et continuons, faisons lire le texte sur
Howard plutôt que sur le pressé. Nous allons à Hello, World. Nous restons déprimés
que
sur le relâché, puis le cliqué devrait nous
être donné. Une fois que nous avons cliqué ici pour
Hello World, qu'est-ce que c'était ? Désolé, je m'appelle
mon nom. Mon nom. Ajoutons-le simplement comme ça. Et enfin, quand on
clique parce que nous relâchons et nous obtenons le
clic, mon nom est. Et enfin, la dernière fois que nous découvrirons par le bas,
ce sera, eh bien, je m'appelle Michael Morell, fondateur du développement de
jeux double m. Alors compilez, enregistrez,
jouons et testons cela. Tout d'abord, nous
allons planer. Bonjour tout le monde. Je m'appelle Michael Moore, merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez fait de votre mieux. J'espère que vous essayez de
créer les événements ici. Si ce n'est pas le cas, veuillez
revenir en arrière et essayer de les
examiner afin que vous puissiez bien comprendre comment
chacun d'entre eux fonctionne. se voit donc dans le prochain.
64. Liaison Dans Unreal: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons en
apprendre davantage sur les barres de
progression. Comme vous pouvez le constater, j'ai ma barre de
progression ici. J'ai été en colère, ancré
au milieu parce que, pour une raison
quelconque, à la
fin de la vidéo, j'ai essayé de l'ancrer
au milieu, mais il est resté ici. C'est pourquoi je n'avais pas
l'air aussi bien. Pardonnez-moi pour ça. Ce sera huit minutes dans le
futur, peut-être neuf minutes. Maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que nous
avons cette barre de santé. Cela représente
notre état de santé réel. Et si nous allons au coin où nous avons une douleur causant des dégâts, vous verrez que
chaque seconde, nous
perdons 0,1 de notre santé. Nous perdons 10 % jusqu'à ce que nous mourrions, alors que nous n'
avons plus de santé. Et cela se reflète maintenant dans
une barre de santé. Il ne s'agit plus seulement de quelques
mots qui apparaissent dans le coin
supérieur gauche. Nous avons en fait
créé un Hepburn. Ne perdons donc
plus de temps. Commençons. Parlons donc de la barre de progression. C'est très important et sera beaucoup utilisé
dans vos jeux. Cela peut aller
de la santé à la magie,
en passant ouverture des portes jusqu'à
l'entrée dans
les voitures et tout ce que
vous pourriez penser d'autre. Allons de l'avant et ajoutons l'
une de ces barres de progression. Donc, si nous regardons dans les
commentaires, nous y allons. Il s'agit d'une
barre de progression. Une fois ajouté. C'est juste une image noire, peut-être que vous y
pensez, mais non, il s' agit en fait d'une barre de progression. Et vous pouvez le voir
ici même sur les progrès réalisés. Si nous ajoutons simplement la
note de pourcentage, vous verrez que
nous remplissons la barre. Parlons donc de
quelques choses ici. Tout d'abord, nous avons
le style qui n'
a qu'une seule propriété
, c'est le style. Et sous ce style, nous avons l'image de fond de remplissage
et le chapiteau. De toute évidence,
l'image d'arrière-plan est tout ce
qui se trouve en arrière-plan lorsque le
pourcentage est bas. Par exemple, je peux
ajouter une image ici, modifier la taille de l'image et modifier la teinte. Par exemple, je peux
définir l'arrière-plan pour qu'il soit lu ou vert, mais généralement, il est blanc
ou sombre. Vous pouvez également passer
d'une image à une boîte, qui n'est fondamentalement rien, ou en aucune qui la
rend transparente. Cela dépend donc vraiment de la façon dont, si vous voulez que votre jeu soit
joué, car je vais passer de
rien à une image. Ensuite, nous avons l'image Fill. C'est évidemment ce qui
remplit l'image ici. Mais remarquez qu'il est blanc, mais en fait, il n'est pas blanc, il est vert et ça dépend. En fait, désolé pour ça. Laissez-moi simplement redémarrer ça. Vous remarquerez qu'il est bleu, mais c'est à cause
de l'image du chapiteau. Et nous arriverons à l'
image du chapiteau et juste un peu. Vous remarquerez également que nous avons ces lignes qui circulent
et que nous pouvons changer cela
pour représenter, par exemple,
le vert ou bleu dépend de la
magie ou de la santé. Je vais donc régler cette valeur à 0 sur la colle et
maintenant elle est entièrement verte. Maintenant, vous pensez peut-être, quelles sont ces lignes
et pourquoi sont-elles ? Est-ce qu'ils se déplacent vers la droite ? Si vous regardez ici, vous pouvez voir que
l'animation de remplissage est activée. Nous pouvons désactiver cela pour empêcher
ces lignes de bouger. Maintenant, que se passe-t-il si vous
voulez supprimer ces lignes là où vous pouvez voir juste
ici et l'image de remplissage, la tuile encore une fois, cliquez dessus. Vous pouvez les définir pour qu'elles soient verticales. Vous pouvez les définir pour qu'ils soient les deux. Donc, si j'essaie de zoomer, vous verrez leur apparence
ou nous pourrons les configurer pour
connaître les tuiles afin que nous n'
ayons pas de tuiles. Il y a toujours un
fichier mince ici, mais on ne le remarquera pas
de loin. Et enfin, nous avons
le chapiteau ici. Mais avant de
parler du chapiteau, je pense qu'il vaut mieux que le
chapiteau soit exactement le même qu'ici, mais permettez-moi de vous dire
ce qu'
est le Marquis lorsque nous parlons
des progrès réalisés ici. Tout d'abord, nous
avons le pourcentage, c'est combien
la barre est remplie. Plus tard, nous lierons
cela à une valeur spécifique, qui sera la santé
de notre personnage à la troisième personne. En fait, vous allez le faire. Ensuite, nous avons l'option
pour le type de champ de barre. Nous pouvons le mettre à gauche et à droite, droite à gauche est tombé
du centre. Donc, si nous
l'augmentons, nous y allons, vous pouvez voir qu'il peut devenir vraiment créatif avec ce
haut en bas. là que tu y vas. Et de bas en haut. On y va. Donc, généralement, c'est
mieux de gauche à droite. Ensuite, nous avons plus de clés sur
le marché s'il est activé, vous verrez qu'il utilisera l'image du chapiteau et que ce
pourcentage ne fonctionnera plus. Quelle est la clé la plus importante ? Cela indique que quelque chose est en cours de traitement
en arrière-plan. Si vous avez déjà vu comment les
fenêtres, comme lorsque vous avez une erreur ou
que vous
essayez de fermer
une certaine fenêtre, mais qu'elles ne se ferment pas. Vous remarquerez que
cette barre essaie de remplir, mais elle n'est pas vraiment remplie. C'est juste un lien qui va du début
à la fin. Cela nous permet de faire le tour et indique qu'il se passe
quelque chose. J'aurais peut-être dû
ajouter une image, mais je suis sûr que vous l'avez déjà
vue. Ce n'est pas une barre qui se remplit
du début à la fin. C'est en fait un morceau
ici, comme un morceau de ça, et tout se déplace vers
la droite, puis encore, et encore une fois, ou
peut-être que plusieurs vont d'
un côté à l'autre. Cela indique qu'il se passe quelque chose en arrière-plan, mais il y a un
temps indéfini jusqu'à la fin. C'est essentiellement la clé la plus importante. Enfin, nous avons
le rembourrage des bordures, qui ne devrait pas être trop
difficile à comprendre. Vous pouvez ajouter une bordure à partir de la
gauche et une bordure sur le Y et pour la barre, maintenant, nous allons
remplir de ce petit côté. De cette façon, vous pouvez ajouter une bordure, une certaine bordure à
votre barre de progression. Il s'agit donc essentiellement
de toutes ces informations. Maintenant, la barre de progression est vraiment inutile à moins que nous ne la lions
à quelque chose de notre jeu. C'est ce que nous allons faire. Et en fait, c'est vous qui allez faire cela en faisant le défi de
lier la barre à la santé. Donc, tout d'abord, créez un volume causant la douleur. Vous devriez déjà
savoir comment faire cela. L'un des joueurs s'assure que
cela garantit que nous n'infligeons qu' un
point zéro
endommagé par seconde. Vous devriez trouver cette option sur le volume tué sur le, désolé,
sur la banque, entraînant le
changement de volume du lecteur à la santé 10 au maximum si
ce n'est pas déjà le cas. Maintenant, dans le graphique où
Widget Blueprint obtient une référence à notre personnage
et stocké dans une variable. C'est très important à partir de
la construction de l'événement,
vous pouvez le faire. Enfin, allez dans la barre de
progression et achetez le pourcentage du personnage
plutôt que la variable de santé. Allez donc au pourcentage sur
la barre de progression et essayez de vous frayer un chemin à
travers cela. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Alors, comment as-tu
réussi avec ça ? Tout d'abord, nous
allons compiler ça. Nous allons
revenir à la personne, au
personnage, à la troisième personne, à
vérifier l'état de santé. Nous allons régler ça à une seule chose. Et tout semble bien. Compilez les sauvegardes. Maintenant, dans le
test du widget ici, nous allons
aller dans Create,
obtenir les volumes. Et vérifions le volume causant la
douleur. Ajoutons-le ici dans le coin supérieur gauche du
côté car
c'est invisible. Nous allons l'ajouter ici. Et nous allons le
sélectionner dans les détails et faire les dégâts
par 2.1e 0 parce que sinon cela
tuera le joueur instantanément. C'est donc tout bien. Contrôle S. Maintenant, dans le widget, les
tests vont passer au graphique. Et ici, nous allons
trouver la construction de l'événement. Et à partir de là, nous allons
obtenir le caractère de calque. De la part du personnage du joueur. On va aussi faire de l'essence. Personnage à la troisième personne. Mettez-le juste ici. Ensuite, nous allons promouvoir cette variable en tant
que personnage
à la troisième personne. Je ne sais pas pourquoi ils l'ont ajouté
à chaque fois, peut-être à cause de vous
en faites un personnage à la troisième personne. Donc, je ne sais pas, Compiler, Sauver. Maintenant, lorsque nous revenons
dans le concepteur, faites défiler vers le bas pour trouver le pourcentage. Nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons lier au personnage à la
troisième personne. Et si nous regardons de plus près, nous pouvons voir que nous pouvons le lier
à la demi-compilation. Et maintenant, ce que nous devrions
voir quand nous jouons au jeu, c'est que nous avons ce rôle de
santé plein. Ce n'est peut-être pas
le meilleur endroit. Mais rétrécissons
celui-ci. Ce n'est donc rien de la
façon de le mettre ici, compiler, de sauvegarder et de
jouer à partir d'ici. L'emprunteur est toujours très gros. C'est parce que nous ne sommes pas bien
ancrés. Donc, si nous ajoutons une ancre
au milieu maintenant, nous
compilons et sauvegardons, jouez au jeu. Ce n'est toujours pas si
bon, mais de toute façon, vous pouvez voir que nous
avons ce 0 ici. Le bar est complètement plein. Si nous entrons à l'intérieur, nous devrions voir que
chaque seconde, un Mississippi,
deux Mississippi, nous perdons lentement notre santé. Et j'espère que
quand il atteindra 0, on y va. Nous disparaissons parce que c'est
ce que nous avons fait ici. Nous avons dit que nous devions détruire le joueur chaque fois que nous
n'avons plus d'aide. Merci
beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous faites toujours de votre mieux pour relever ces défis. Nous avons encore une
vidéo très importante dans cette section, qui n'est pas l'animation, qui va être un peu longue, un peu surprenante, un peu
dure, mais qui vaut certainement la peine. voit alors.
65. Animations: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous allons
apprendre à utiliser des animations
sur des widgets et à vraiment mettre les animations et les
graphismes animés. Je vais jouer à ce
jeu et je vais
marcher vers un
volume de déclenchement que nous avons ici. Et vous verrez que nous
obtenons ces deux boutons et les deux images
apparues ci-dessous. Maintenant, je vais vous avertir, c'est une vidéo
très, très longue et très difficile. Je veux juste que vous mettiez votre
capsule de concentration de défauts et que vous
compreniez que les animations
sont difficiles à enseigner, à
apprendre, difficiles
à comprendre. Mais ils nécessitent aussi beaucoup d' essais et d'erreurs, et d'
essayer et d'essayer
à nouveau, afin de
comprendre pleinement tout ce
qui les entoure. J'ai essayé d'aller
aussi loin que possible, parfois de faire des erreurs
ici , le défi est très difficile. Mais cette vidéo est comme la
prochaine étape de votre évolution. Si vous ne parvenez pas à relever
le défi, vous serez laissé derrière vous des centaines
de personnes à sécher de votre mieux. Amusez-vous bien. Profitez de cette vidéo et
ne perdons plus de temps. Cette vidéo dure déjà près d'une demi-heure et
commençons. Ok, donc je meurs d'envie d'en apprendre davantage
sur les animations. Tout d'abord, situées au bas de l'éditeur de
Blueprint Widget, deux fenêtres vous
permettent d'
implémenter et de contrôler
des animations pour vos widgets. La première est la fenêtre
des animations à gauche, qui permet
essentiellement de créer les animations qui
auront des pistes sur elles. Et le second
est la chronologie. C'est ici que vous
allez réellement manipuler vos widgets,
définir les images-clés, définir les chronologie
et déterminer comment ces animations
seront animées. Donc, sans autre ou nouveau, commençons à ajouter des animations. C'est assez simple. Il
suffit de cliquer
sur les animations Plus. Et maintenant, vous serez invité à appeler cette animation quelque chose. Je vais appeler ça des tests
d'animation ici. Maintenant, lorsque nous cliquons dessus, vous verrez que notre
chronologie n'est plus ou n'est pas actuellement incapable et n'
est plus transparente. Ce que nous allons
faire ici, c'est que nous allons avoir une image. Je vais donc prendre une image, faire
glisser dans le monde et la rendre un peu plus grande, l'
ancrer au milieu. Et vous verrez dès
maintenant, lorsque nous cliquons sur la piste publicitaire Plus, que nous avons la possibilité de sélectionner
l'image une,
l'image une fente de panneau de canevas. Maintenant, ce sont
essentiellement les mêmes. C'est comme
un petit raccourci car lorsque nous cliquons dessus, vous verrez que
nous avons l'image et que nous avons l'emplacement Canvas, auquel nous pouvons ajouter une piste comme par exemple,
le alignement. Ou nous pouvons ajouter une autre piste
qui est la commande ZAB. Et nous pouvons tout changer pendant le jeu. Et vous verrez qu'il y a des petites plaques grises comme des
dalles créées ici. Cela nous indique que nous sommes capables de jouer avec les choses. Si je déplace cela vers la droite, vous verrez que j'ai la
possibilité de changer cela. Et dès que je le modifie, j'ai un changement de déplacement. Ou un petit point rouge ici qui me dit que nous
changeons quelque chose. Il y a eu un changement. Et maintenant, si je joue, tu y vas. Vous pouvez voir que cela modifie la position de notre
image ici. Nous pouvons également
les modifier sur commande. De toute évidence, nous pouvons changer
tout ce que nous voulons. Je vais supprimer l'
alignement et ceux-ci ajoutent de l'ordre en les supprimant simplement
, puis en accédant à la fente du panneau de
canevas. Mais il y a quelque chose que la
chaussure aurait pu remarquer que la valeur ici est restée la même. Et c'est quelque chose dont
vous devez vraiment prendre soin. Parce que si vous supprimez ce genre de
choses sans
prêter attention à ce qui se passe, vous pourriez avoir beaucoup de problèmes. animations sont également
très délicates. Comprenez pleinement et
comprenez vraiment comment
avancer. Même moi sommes parfois
vraiment frustrés parce que
je fais quelque chose, je l'ai changé, puis je reviens et ça
ne fonctionne pas correctement. Concentrez-vous maintenant sur le
déplacement de cette image. Je vais le mettre ici. Je vais ajouter une piste. Je vais
entrer dans la transformation. Et vous remarquerez
que pour l'instant, je n'ai pas de toile. Permettez-moi de
vous montrer juste pour que vous puissiez bien comprendre
quand je supprime cela, si l'image est toujours
sélectionnée et que je sélectionne l'image, vous verrez que c'est
exactement la même chose que le Canevas de l'
image. panneau de fente, mais sans le panneau de fente
Canvas. Et si je le veux, je peux
simplement ajouter la tendance ici. Ça va aller de l'avant. Donc, lorsque je clique sur l'image, je clique sur la piste.
Cliquez sur la piste. Vous verrez que je peux
accéder à la transformation, et c'est la transformation
qui se trouve ici. Et vous verrez que j'ai
les mêmes options exactes, la traduction, la rotation, l'
échelle et le cisaillement. Donc, si je déplace cela vers le bas de la
chronologie et que j'ajoute le 2.5e, je déplacerai le x
à cette position. Ajoutez ensuite un autre 2,5 et déplacez le Y
vers cette position. Puis à la 1.5, je ramène le x ici. Et puis les deux, je le déplacerai ou je déplacerai
le Y jusqu'à cette position. Si vous voulez revenir
à la même copie, vous pouvez simplement sélectionner
ces deux exemplaires, puis peut-être à ce stade,
juste les Bayes. Voyons si ça va marcher. Non, ça n'a pas l'air de le faire. Eh bien, vous pouvez simplement
copier les valeurs ici. Mais pour une raison quelconque, je
me suis souvenu, oh, nous y sommes allés. Je savais que ça
marcherait. On y va donc. Et si vous vouliez que
la dernière image soit exactement là où elle a commencé, il
suffit de les faire glisser. Il suffit de les sélectionner et de
les faire glisser si je peux
les sélectionner à cette position, vous remarquerez que nous avons encore
un peu de ligne rouge, ce qui indique que l'
animation n'est pas encore terminée. Nous pouvons le sélectionner et j'espère pouvoir le déplacer d'
une manière ou d'une autre si cela nous le permet. Bon, on y va. Vous
devez donc le sélectionner ici. Maintenant, quand on joue, on y va. Vous pouvez voir que nous
faisons un cercle complet et que nous
revenons là où nous étions initialement. Maintenant, si je mets ça ici, et que nous avons ces
valeurs à partir du moment où j'essayais de les copier
et de les coller. Et ça n'a pas fonctionné. C'est le cas, mais cela
a pris beaucoup de temps. Vous verrez maintenant que nous revenons exactement
à la même position. Pas tout à fait parce que cela aurait
dû être 00. La traduction
ici est différente. Mais il y a
quelque chose que vous devez comprendre lorsque nous
définissons cela ici, car nous modifions
la traduction lorsque nous cliquons ici
et que nous la sélectionnons, vous pouvez voir que ce n'est pas plus longtemps là où nous avions l'image. C'est l'image que nous avons sélectionnée avec la traduction
que nous avons. Lorsque nous définissons cela ici,
rejouez cette animation. Vous verrez que maintenant il joue ici à
droite, ce qui n'est pas une très
bonne chose à faire. Nous devons
remettre cela ici et maintenant le rejouer
pour nous assurer qu' il joue exactement au même
endroit que nous avions besoin. Ce ne sont que des choses que
vous devez garder à l'esprit. Évidemment, une fois que vous
commencez à faire de l'animation, cela va être
très frustrant. Vous allez commettre
beaucoup d'erreurs. Mais au fur et à mesure que
vous progresserez, vous commencerez à
mieux
comprendre ce qui se passe. Maintenant, c'était la façon manuelle
de régler la transformation ou le c. Pour une raison quelconque,
nous avons supprimé notre image. C'était la façon manuelle de déplacer l'image et régler ces touches ici. Il existe également un
moyen automatique de le faire. Si nous cliquons ici
sur le canal clé. Maintenant, chaque fois que nous
déplacons l'image, nous allons définir une nouvelle
clé sur une certaine position. Donc, quand je déplace ça,
rien ne se passe. Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, parce que la traduction ou la transformation que nous avons ici qui affecte la traduction se trouve dans
la transformation du rendu. Pour déplacer cela, et nous devons nous
assurer que nous passons au rendu
du widget d'ajustement en transforme certains. Maintenant, je vais passer à cette position et rien ne
se passerait parce que encore une fois,
j'ai oublié quelque chose. Nous devons nous assurer que chaque fois
que
nous changeons quelque chose , nous avons la bonne
voie ici. Alors maintenant, quand j'ai dit la transformation,
j'espère que vous verrez, laissez-moi juste régler ça
ici maintenant quand je passe à cette position et que
je bouge le cube, bam, je devrais voir quand je joue le mouvement que j'ai.
Juste ici, nous allons le sauter. Sautez ça juste ici. Déplacez ceci vers le seul, vers le bas. Déplacez ceci à nouveau, cet
esclavage, cette liste encore une fois. Et comme ça. Et maintenant, lorsque nous
jouons l'animation, vous verrez que nous avons bon mouvement de
tout. Est-ce que c'est cool ? Et vous remarquerez que
nous en obtenons deux parce que nous avons
sélectionné le premier, qui se trouve ici
chaque fois que nous déménageons. Donc, si vous voulez avoir un mouvement
absolu, alors d'abord le x, puis le y sans le, sans changer
entre eux. Ce que je veux dire par là, c'est que vous verrez si je
supprime,
par exemple ici le Y, vous
verrez que non
seulement cela se déplace dans le x, mais aussi le y change
parce que sur celui-ci, le y a a également changé. Ce sont également des choses que
vous devez garder à l'esprit. Il y a beaucoup de
choses si j'ai besoin d' entrer dans chaque détail, boum, cette vidéo durerait
probablement 20 minutes. Les commutateurs le seront probablement. Pour l'instant,
concentrez-vous simplement sur l'essentiel. Créons une petite animation. Supprimer cette image a été
détruite pour une raison quelconque. Contrôlez donc Z qui
considère les images en arrière. Comme vous pouvez le constater, pas très amusant et a besoin
de beaucoup de temps pour s'adapter. Les choses arrivent, des choses
très bizarres arrivent. De quoi devrais-je vous
parler d'autre ? Je pense que c'est à peu près tout. Oh, une autre chose
que nous devons
parler de la façon de jouer
cette animation, car même si nous avons
l'animation ici, permettez-moi de réinitialiser la
position de tout. Cette position. On y va. Que
nous ajoutions une piste. Non, rien n'est
ajouté pour une raison quelconque. Même si nous avons
tout configuré correctement. Permettez-moi de supprimer cette
transformation et de voir si je peux recommencer à nouveau. Assurez-vous donc que nous sommes
sur le zéro 0, ajoutez une piste pour la transformation, sélectionnez la traduction,
déplacez-la ici et déplacez-la un peu vers le haut. Maintenant, nous y allons. Au bout d'une minute,
on le déplace ici. Notez si nous sélectionnons uniquement le x, par
exemple, et que nous le
déplacons comme ceci. Désolé, laissez-moi réessayer. Nous sélectionnons uniquement le x
et le déplaçons vers le bas. Vous verrez que le Y
a également un déclencheur à mi-chemin. Et ainsi, le Y est
également créé ici. Nous avons cette petite
animation lorsque nous jouons. Si nous compilons, sauvegardons
et jouons sur le jeu, vous verrez que le cube ne se déplace pas réellement sur l'image. Donc, ce que nous devons
faire, c'est que nous
devons réellement déclencher
cette animation. Si je déclique ici, sélectionnez l'image et
déplacez-la dans cette position. Cliquez sur les animations, et maintenant je les joue. Tout semble être bon. Si je joue, c'est à la
fin de l'animation. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Sélectionnez gratuitement ici. Déplacez cette position,
sélectionnez Animer. Essayons
de les refaire correctement. Vérifiez-le. Quand on joue. Nous devrions voir qu'il est
dans sa bonne position. Il compile donc sauvegarder. Si nous allons au graphique après avoir
sélectionné la troisième personne, je vais faire glisser
l' animation qui devient l'
une des variables ici. Faites-le glisser, maintenez la touche Contrôle enfoncée, puis faites glisser à partir d'ici et
sélectionnez Lire l'animation. Dès que nous commençons le jeu, nous devrions voir la lame
d'animation. Compilez, économisez, jouez au jeu. On y va. Vous pouvez voir comment l'animation a été jouée depuis le début. Avec toutes ces informations, je vais vous poser
un défi. Votre défi sera l'
un des plus difficiles, car vous devrez tout d'abord
créer deux boutons qui volent dans la
direction préférée de votre choix. Ensuite, faites deux images
qui séduiront. Et maintenant, toutes
ces couleurs changent pendant
quelques secondes. Si vous voulez que les
choses soient simples, il suffit de changer les
couleurs des images. Enfin, ajoutez une
boîte de déclenchement et le monde pour activer les animations
lorsque vous la parcourez, mettez la vidéo en
pause dès maintenant et relancez le défi. Oh, d'accord. Je vais donc les
retirer d'ici. Je vais revenir en arrière
et le designer, et je vais supprimer
l'animation ici. Je vais avoir cette image. Donc, deux images qui apparaissent, je vais dupliquer cette
image et la placer ici, sorte que ces deux images
seront invisibles. Ensuite, je vais ajouter
un bouton ici. Si je le déplace à l'extérieur, je vais déplacer ces deux boutons et les
faire sortir. Et ce sont les meilleures pratiques
car vous devez définir le widget que vous souhaitez animer dès
le début. Par où cela va-t-il commencer ? C'est là que vous souhaitez définir votre widget avant de
commencer à animer. C'est pour les meilleures pratiques. Ce n'est évidemment pas une
solution parfaite, mais c'est la meilleure que nous ayons. C'est aussi un livre de bonnes pratiques qui
aura cela avec vous. Je vais donc m'assurer
que la traduction est 0 sur ces deux images, donc nous n'avons pas de choses
bizarres. Je vais donc créer
une animation ici, appeler ça la mouche du bouton. Et un autre, appelé
l'image, apparaît. Couleur sur la braguette boutonnée. Et je vais
sélectionner celui-ci, ajouter une piste pour le bas. Ajoutez une transformation ici. Je vais passer
à la première position. Il suffit de le faire glisser
sur l'écran. On y va. Peut-être le mettre ici. Ensuite, le peu de mouvement, mettez-le comme ça. Et enfin, ajoutez un peu de
mouvement à samedi, subtil dans cette position. Nous allons maintenant voir que nous avons
ce genre de mouvement saccadé. Je vais également créer ou
sélectionner le deuxième bouton, qui est celui-ci, ajouter une
piste sous le bouton Nom. Ensuite, cette position, je
vais me déplacer. Je déplace donc le bouton un. Je veux m'assurer que je me
déplace en bas pour ajouter une piste ou pour le bouton initial qui s'
appelle lot et 0, mais je l'appelle le bouton pour
sélectionner Transformer la traduction. Premièrement, la deuxième marque
qui est ici. Ou en fait, ce qui
est juste ici. Nous allons donc nous assurer
que ce sont tous, ils se touchent
à peine à cette position. Alors, juste ici. Il recule. C'est peut-être un peu
plus saccadé. Et enfin, juste
ici. On y va. Maintenant, lorsque nous compilons, maintenant quand nous jouons l'animation, bam, nous les avons toutes définies correctement. Maintenant que l'image apparaît, je vais sélectionner
ces deux images et je vais définir l'opacité du
rendu sur 0. Je pense que c'est
celui dont nous aurons besoin pour Claire et largeur ajouter une piste pour l'image et attirer
pour l'image normale. Ces deux éléments vont changer l'opacité du rendu. Ajoutez le deuxième. L'opacité de l'
image va devenir une. Maintenant, lorsque nous jouons There we go, l'image apparaît pour la seconde aura également une opacité de rendu, mais celle-ci apparaîtra peut-être
un peu plus tôt. Peut-être qu'à mi-chemin,
ce sera tout à fait évident. Alors maintenant, lorsque nous jouons
dès le début, quelque chose n'a pas tout à fait fonctionné parce que nous n'avons pas défini
celui-ci pour avoir une opacité de 0. Peut-être devrions-nous définir celle-ci
pour qu'elle ait une opacité de 0. Maintenant, lorsque nous jouons, cela apparaît très vite. Ok, donc évidemment, on les
a obligés à rester ici. Donc, ce que je vais
faire, c'est sélectionner celui-ci et
supprimer tout simplement la piste entière. Ramenez cette valeur à 0. Ramenez cette valeur à 0, sélectionnez la piste,
restituez l'opacité. Déplacez celui-ci pour avoir le
temps et définissez cet outil. Maintenant, nous devrions voir que deux
avant le début, je vais
définir manuellement,
s'affichent devant l'autre. Et maintenant, je vais
revenir à 0. En fait pas le 0 à ce stade où les deux sont complètement visibles, je vais ajouter une
piste de l'image, sélectionner la couleur et l'opacité. Nous aurions donc pu changer
l'opacité ici même, mais j'
ai décidé de choisir le
maximum possible ou de les utiliser autant d'options que possible. Donc, au 1.5, je vais me
mettre le long de ces deux-là, à 0 sauf le rouge. Donc l'image devrait devenir, nous mettions aussi le a, alors gardez-la à une seule opacité. Cela passe du blanc au rouge. Ajoutez ensuite les deux secondes. Cela passera
peut-être du rouge au vert. On y va, ou trop jaune. On se déplace donc lentement, puis vert. Voyons donc comment cela ressemble à ce jeu de position qui me
semble assez bon. Ensuite, sur ce bouton,
sur cette image, sur la seconde, nous
allons le faire, vous savez quoi ? Je pense que c'est suffisant parce que nous savons
déjà ce qui
va se passer. Donc, compile sauvegarder. Si nous décliquons ici. Si on y retourne jouer, il n'y a rien,
OK, Excellent. Donc, de retour dans notre jeu,
la prochaine chose que nous devons
faire est d'
aller dans notre monde. Nous devons ajouter ou
créer un volume, ce sera juste
le volume déclencheur. Je vais l'ajouter ici. Nous allons
ouvrir le plan. Le début du jeu. Que devons-nous faire ? Nous devrions entrer dans
le troisième personnage. Donc,
personnage à la troisième personne, parce que c'est là que nous créons. Si nous revenons maintenant à notre personnage à la troisième
personne, c' est
peut-être
l'un des endroits difficiles pour vous, car vous
ne saviez peut-être pas quoi faire. Mais ce que nous devrions faire,
c'est que nous devrions créer, promouvoir une variable ici. Cette variable va
être notre suppression. Donc, ici, cette variable
va être notre Blueprint
Widget. Nous avons également déjà, eh bien, ce n'
est pas ce dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'un widget, variable
BP, il est activé, c'est le widget DB
variable compiler, enregistrer. Et maintenant, quand nous allons dans
le test des widgets, ou en fait le
test du widget qui est ici, qui est notre niveau. Au début du jeu, nous devrions obtenir une référence
au joueur ou non, en fait pas au
début de la partie. Nous n'avons pas besoin que sur le volume de déclenchement,
tout en maintenant enfoncé cliquez avec le bouton droit de la souris pour ajouter un événement
, puis la collision sur l'
acteur a commencé à se chevaucher. Nous faisons passer l'
acteur à la troisième personne. Nous allons obtenir
Widget. Obtenez quel BP. Du widget BP,
nous allons obtenir. Voyons comment ça s'appelait, L'apparence ou quelque chose comme ça. Passons au test du
widget. Voyez quoi, d'accord, donc, bouton, prenez papillon. Et aussi l'image, quelque chose, l'image apparaît, la couleur. On y va. À partir de là, nous
allons jouer, ou en fait, nous allons
créer une séquence. Séquence. Nous allons jouer de l'animation. Jouez à l'animation. C'est juste
ici, ici. Attachez-les. Alors, ce qui se passe maintenant c'est dès que nous déclenchons le volume, nous vérifions, est-ce le personnage à la
troisième personne ? Nous obtenons la
variable Widget Blueprint à partir de celle-ci. Nous recevons les animations. Nous avons dit que dans un
séquenceur et nous bloquons, jouez les deux animations, donc Compilez. Et le problème, c'est que nous devons
fixer les objectifs de toute évidence. Nous allons donc fixer la cible
ici et fixer la
cible ici. Maintenant, c'est quelque chose
que vous n'auriez peut-être pas fait. Car ici, lorsque nous
jouions l'animation, la cible était définie comme soi, mais dans ce cas, la cible, le widget que
nous jouons. Alors compilez, économisez. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, lorsque nous marchons vers la
gâchette, vous y allez. Vous pouvez voir que les
deux boutons s'
envolent et que les images sont apparues
et changent de couleur. Alors quelle
chose écrasante à comprendre, quelle longue vidéo pour vous
enseigner cela. Je sais que c'est énorme, c'est très dur
pour moi personnellement. Comme vous, comme vous l'avez vu,
j'ai probablement commis beaucoup d'erreurs. J'ai oublié beaucoup
de choses parce que les animations sont vraiment
difficiles à maîtriser. Il y a beaucoup de choses dans
lesquelles nous pouvons nous plonger. Beaucoup de choses que nous devons
encore comprendre à leur sujet. Mais quand, une fois que vous les
apprenez, vos widgets deviennent beaucoup plus interactables
et bien meilleurs. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez apprécié. J'espère que ce n'était pas
aussi dur que je l'ai ressenti. C'était pour vous apprendre. Et je vous verrai
dans le prochain.
66. Section 14 - CyberSpy 3027 - Ajout Du HUD - Affichage De La Santé Et Des Gemmes: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
nous sommes débarrassés de notre impression laide que
nous avions auparavant. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que les gemmes
que nous devons collecter ou 0 sur un et que la santé
s'affiche correctement. Ainsi, lorsque nous sommes arrivés
sur des pics, la santé est affichée ci-dessous. Et lorsque nous décrochons un saut, vous pouvez voir qu'il n'est plus seulement imprimé en haut à gauche. Il est en fait affiché sur
un widget devant nous. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Bon, alors je vous
souhaite la bienvenue dans une nouvelle section. Commençons.
Dans cette vidéo, nous allons montrer
la santé et les joyaux. Et je l'ai probablement
dit dans l'introduction. Commençons donc. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris ici, créer un nouveau dossier appelé
DUI. Ouvrez l'interface utilisateur. Je clique avec le bouton droit ici, accédez à l'interface utilisateur et
créez un Blueprint Widget. Je vais appeler ça un trait de soulignement. Jetez l'interface utilisateur ou
général votre menu. Je, appelons ça l'interface utilisateur principale, ou tout de même, appelons
ça le personnage. On y va. Plus approprié. Ouvre ça. Ici, nous allons maintenant créer
tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, gardez à l'esprit tout ce
que je fais dans cette vidéo, vous pouvez la personnaliser entièrement. Vous n'avez pas besoin de
suivre ce que je fais. Vous pouvez faire
ce que vous voulez. Tout cela est basé sur
vos préférences. Donc, tout d'abord, je vais ajouter
une boîte horizontale. Essaie juste de me suivre. Je vais ajouter
une boîte horizontale. Ensuite, je vais ajouter un
texte, cette boîte horizontale. Je vais ensuite
dupliquer ce texte une, deux fois et trois fois. Nous avons donc maintenant quatre textes. Le premier texte que nous
allons faire défiler ici pour voir où
nous pouvons changer cela. Nous appellerons cela les
gemmes collectées. On y va. Sans espace à côté de
la seconde, c'est le gong qui appellera ça 0. Et celui qu'
on va appeler après ça, on va y écrire
la barre oblique. Et le troisième, nous
allons faire 100. Maintenant, à quoi cela ressemble-t-il ? Il semblerait que le 0
soit variable et lié au nombre de
gemmes que nous avons collectées. Les 100 seront les chances
requises et
la barre oblique va
se séparer entre eux. Appelons-les de façon appropriée. Le second sera celui
des pierres précieuses collectées. Nous allons nous
assurer qu'il est variable ici,
sélectionné de valeur. Et puis le dernier
sera le texte requis par les gemmes. Et cela va également être variable pour une raison quelconque,
c'est très étranger à vous. De toute façon. Enfin, nous allons le faire,
enfin, nous allons
sélectionner tous
ces éléments pour s'assurer
qu'ils sont remplis. Ça ne semble pas très bien. Je vais donc les reprendre. Et je vais plutôt m'
assurer que tous ces éléments
ont une certaine taille. Parce que si je compile, enregistrez et veillez également à ce que la boîte horizontale soit
attachée au haut. Mettons ça ici. Compilez les sauvegardes. Je le veux, je veux aller ici et je
veux tester ça. Je vais aller au contenu. Je vais aller dans
l'endroit où est le joueur ? Porte de sortie de l'ennemi Gemmes, personnage FPS. On y va. Et mon personnage, dès que nous commençons à jouer, il n'y a rien ici. Je vais donc créer le
début du jeu sur Event Begin Play. Nous allons créer un widget, et il s'agira de
l'interface utilisateur Character BP. Ensuite, à partir de là, nous
allons ajouter à la fenêtre d'affichage. Nous y allons, compiler des
sauvegardes, et maintenant quand nous jouons au jeu, ok, ça semble assez bien. Peut-être devrait-il être capable d'agrandir. Et de toute évidence, nous devrions ajouter un peu d'espace entre eux. Nous ne voulons pas qu'ils soient tous
écrasés ensemble. Alors peut-être que nous allons
les sélectionner et
les rendre un peu plus gros avec
une forme un peu plus grande. Alors que la police,
alors que la police, la police ici. Je vais donc en faire 32. Compilons-le, sauvegardons
et rejouons. Excellent, ils ont fière allure. Je vais
les sélectionner et j'ajouterai un peu de
rembourrage sur chacun, tous les côtés de 20.
Est-ce que c'est trop ? Je pense que c'est trop. Compilez les sauvegardes. Toutes ces vidéos vont être
des essais et des erreurs. Donc, au lieu de cela, je vais en ajouter dix. Compilez le jeu. Oui, ça semble assez bien. Je pense, tu sais quoi ? On va peut-être faire ce huitième. Compile le VIH. Je suis très pointilleux. Je pense que je le suis. J'ai un petit TDAH,
quelque chose comme ça. Je pense que ça s'appelle Je
vais aussi le problème, c'est que
nous ajoutons huit de ce
côté et huit de ce côté. Donc, ici, je vais
plutôt mettre ça à deux. Et le problème, c' est que nous
allons régler ça à
huit de tous les côtés, mais à droite et à gauche,
nous allons régler ce chiffre à 22. Maintenant, il y a plus près et
celui-ci à gauche. Je vais mettre
ça sur le sol. Voyons à quel point c'est proche. Sur celui-là. Je vais me mettre à droite, le régler à quatre. Voyons voir, compiler des sauvegardes. Quand on joue. Pour être honnête, cela me semble suffisant. Peut-être devrions-nous le réduire
un peu sur la police. 30. Compilez, économisez, posez,
parfait. D'accord. Maintenant, nous en avons,
veillez à ce que le texte des sauts collectés et que les
textes généraux requis soient variables. Nous n'avons pas besoin
que les autres soient variables. C'est quelque chose que
nous n'avons pas fait dans la section où nous
les avons appris, mais c'est bon. Nous avons appris au fur et à mesure. Ensuite, nous allons
ajouter notre barre de progression. Nous allons donc le faire, ou en fait, j'
aurai notre loi sur la santé, qui va être une barre de
progrès. Barre de progression. Nous allons l'agrandir. Et nous allons
cliquer avec le bouton droit de ici et nous allons également l'envelopper d'une boîte horizontale. Alors que la boîte
horizontale, la boîte horizontale, nous y allons. Nous allons
également ajouter un texte ici, la zone horizontale. Et nous allons déplacer l'
horizontale vers la droite. Et nous allons
régler ça pour qu'il se remplisse. Ce texte va être centré vers le
milieu, comme ça. Cela va appeler le ou être, le texte à l'intérieur va
être sain. On y va. Voyons à quoi ça ressemble. Peut-être ajouter un peu de
rembourrage à droite, donc je vais peut-être 20. Bien. Ça a l'air bien. Je vais mettre
ça au fond. Faites glisser ça ici, compiler sauvegarder, appuyez sur le
Plachy. Voyons voir. Ok, ça semble vraiment bien. On dirait que c'est assez
bon pour moi. Sélectionnez la barre de progression. Et de toute évidence, cela va être précieux car il
va changer. L'apparence
ici ne va pas la changer alors que la progression
réelle. Permettez-moi d'augmenter un
peu cela pour que nous puissions voir
ce qui se passe. Où nous ajouterons peut-être
un peu de Borderline. Voyons si nous ajoutons les 55 juste pour avoir ce
petit arrière-plan. Lorsque nous compilons en
toute sécurité, jouez le jeu. Oui, on y va.
Juste un peu de fond, ce qui est comme si nous ne devrions
peut-être pas l'envoyer. Je ne sais pas. Voyons voir. Eh bien, nous verrons que
nous verrons à quoi cela ressemble. De toute évidence, la barre va
se remplir de gauche à droite. Le chapiteau ne va rien ne
liera cela pour l'instant, il le
liera plus tard. Ou peut-être que vous allez vous lier avec le
travail sur l'apparence, la couleur de remplissage et l'
opacité seront vertes car il
s'agit de la santé. Réglez, tout sur 0, réglez-le sur OK. Le style, le style sont ce que
je cherchais
en arrière-plan. Il ne va pas y avoir de tuiles. Le fond
va être blanc. En blanc, ou
l'image complète sera également verte. Ainsi dit que le
vert et le carrelage, carrelage, et nous allons supprimer toutes les animations
que nous avons. Compilez, économisez, jouez au jeu. Oh, d'accord, ça semble être bon. Laissez-moi vérifier. On devrait peut-être
enlever le rembourrage. Nous pouvons simplement ajouter du rembourrage. Voyons à quoi ça ressemble. Compilez, économisez. On y va. Je pense que c'est suffisant. Peut-être changez simplement
le favori de la santé. Cette vidéo est déjà à
dix minutes, et nous n'avons pas vraiment
fait de codage. Vous auriez pu sauter. Ce que je dis aurait dû vous dire. Je vais vous le dire au début. La police augmentera cette valeur
jusqu'à 30 pour compiler la sauvegarde, pose et leurs résultats. Maintenant, nous avons la santé,
les sauts collectés. ne reste plus qu'
à les lier à quelque chose qui sera votre défi de
trouver le plus chaud à jouer. Ajoutez donc le WPP
du Blueprint Widget au
nouveau port à partir du personnage. Je l'ai déjà fait. Dans le graphique du Blueprint
Widget, obtenez une référence au
personnage et au mode de jeu. C'est important. Liez le texte du gymnase aux
variables appropriées et liez la
barre de progression à la santé. Enfin, nettoyez toute
cette sérigraphie. C'est très important car
nous n'en avons plus besoin. Nous avons tout
affiché correctement. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Ok, donc je vais compiler, enregistrer et dans le graphique et
l'événement commence à construire. Je vais avoir du caractère. Je vais faire du gaz Character BP. Bp, mon personnage. Je vais promouvoir
cela en variable et appeler mon personnage. Après cela, je vais
avoir le mode jeu. Je vais demander
à mon mode de jeu. Je vais promouvoir cela
à une variable qui sera mon mode de jeu. Compilez les sauvegardes. De retour dans le Designer, je traverse aussi
vite car j'ai impression que nous l'avons
fait tant de fois. Je vais sélectionner les
gemmes collectées, faire défiler jusqu'au
texte, avoir la liaison. Ce sont donc les
sauts collectés. Nous allons donc sélectionner le Mon personnage et
les sauts collectés. Ensuite, nous allons sélectionner
la chance d'être nécessaire. Et dans mon mode de jeu, ce sera le besoin que
les gemmes compilent, sauvegardent. Allez ensuite dans la barre de progression et faites défiler vers le bas jusqu'à ce que nous
trouvions le pourcentage. Sélectionnez mon personnage,
et nous allons
sélectionner la sauvegarde de la compilation de santé. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous devrions voir que nous avons 0
sauts sur un collectés. Et l'un d'eux, on ramasse les pierres précieuses. On y va. Est-ce que c'est cool ? La dernière chose que nous
devons faire est de nous
assurer que nous
n'avons plus d'impression. Donc, ici, sur la santé, nous allons, oh, nous avons
oublié de le tester. La moitié. On y va. Nous l'obtenons chaque fois que nous sommes debout sur
les pointes ou que nous sommes endommagés. Je vais donc retirer
l'impression ici, poser le son et retirer l'
impression d'ici également. Il suffit de faire glisser ça comme ça. On y va. C'est la
première chose que nous allons supprimer et nous avons autre
chose ici ? Non. Lorsque nous prenons un saut pour prendre
un peu de temps dans les gemmes,
le contenu, le germe, la confiture de
ramassage, l'impression ici. Est-ce qu'on a des feuilles d'impression ? Non. Pas d'impression apparemment. Je ne suis pas sûr de ça. Voyons voir. J'ai touché la F9 ici, donc c'est assez simple. Donc, imprimez, pas
de bons tirages. De retour ici. Qu'avons-nous d'autre
lorsque nous commençons le jeu ? Bon, alors en mode jeu, trouvons l'impression. Chaîne d'impression. Enlevez ça. Est-ce qu'on a d'autres
empreintes là-bas. Des impressions normales pour vous. Et nous allons aussi déplacer
cela, compiler, sauvegarder le personnage et le VP, mon personnage et sur les gemmes
et trois sur la touche Entrée. Voyons voir. Oui, je suis presque
sûr que nous n'avons rien trouvé. Nous avons toujours quelque chose à
chaque fois que nous allons bien. Donc, des confitures collectées là, on y va. Compilez les sauvegardes. Maintenant, ni la santé ni les gemmes ne sont affichées
lorsque nous jouons au jeu. Nous y allons, nous avons
un monde beaucoup plus propre. Et quand on reprend
le saut, on y va. Tout fonctionne bien. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous ajouterez votre
propre touche à cela. Et si vous ne l'avez pas déjà fait, c'est le
moment idéal pour me laisser une bonne critique si vous pensez que
je
n'ai pas fait
assez de travail, je me demande pourquoi vous êtes arrivé
aussi loin dans le cours. Mais si vous pensez que j'ai
commis des erreurs, quelque chose que vous avez
besoin de moi pour améliorer, contactez-moi et j'
essaierai de la modifier. Mon objectif est de toujours
rester satisfait et vous
offrir la meilleure expérience
d'apprentissage possible. Merci beaucoup d'avoir regardé. On se voit dans le prochain.
67. Créer un menu principal: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Dans cette vidéo, nous
allons apprendre à
créer un menu principal. ce moment, lorsque nous
commençons notre niveau, nous le sommes encore, nous ne commençons pas
seulement à notre niveau. Nous commençons par le
menu principal où nous pouvons quitter le jeu ou jouer avec une chute très belle. De toute évidence, ces éléments de
l'interface utilisateur du personnage que nous
devrons supprimer plus tard. Mais si nous avons eu le match tardif, vous verrez que nous passons au
niveau 0 que nous avons toujours eu. Et si nous quittons le jeu, nous quittons le jeu. On y va. Ne perdons plus de temps. Je sais que c'est une
très longue vidéo, mais vous pouvez vraiment ignorer les
parties où je crée éléments de
l'interface utilisateur et faire les
vôtres si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement obtenir
quelques idées de ma part. Ne perdons donc plus de
temps et commençons. Il est donc temps de créer notre menu principal. La première chose à laquelle nous devons
réfléchir est le fond
de notre menu principal. Ainsi, chaque fois que
vous recommencez, vous avez toujours
une sorte d'arrière-plan pour représenter à quoi ressemblera le
jeu. Maintenant, cela peut être plusieurs choses
que cela peut être une image, cela peut être ce que vous voulez, mais je préfère faire,
c'est d'avoir le jeu auquel nous allons
jouer en arrière-plan. Ce que je vais faire, c'est que je
vais aller au contenu, sélectionner le niveau 0, dupliquer et l'appeler
le niveau du menu principal. Je vais passer au niveau du
menu principal, Enregistrer la sélection. Maintenant, ici, je vais choisir une
direction à regarder. Maintenant, quelques idées
que vous pouvez faire. Vous pouvez, par exemple, sélectionner leur suppression, sélectionner quelques
plates-formes mobiles et les définir pour qu'elles
se déplacent de cette façon. Lorsque nous démarrons le
menu principal, vous avez la plate-forme qui se déplace avec des pointes
au sol. Ou vous pouvez régler cela
pour regarder ces cubes de cette façon inquiétante. Ou vous pouvez simplement avoir
tout ensemble ressemblant à cet angle, par
exemple dans la vue du jeu. Cela
dépend donc vraiment de la façon dont vous voulez que votre jeu
ressemble. C'est ça. Comment tu veux
rester de l'argent à
ressembler pour être honnête, je pense que je vais
choisir des
angles semblables à ceux
de ce genre . Il suffit d'avoir une
vision générale de tout. Déplace la plateforme ici. Déplacez-les de côté comme à partir d'
ici pour peut-être entendre
quelque chose comme ça. Et il suffit de régler la
plateforme pour qu'elle soit sur. Et c'est tout. Je suppose que c'est comme ça que j'
aimerais le voir. On y va. Nous allons partir de cette position, de cette position
exacte. Nous allons aller dans
le navigateur de contenu. En fait, ce que je
vais faire, c'est que je vais obtenir le, on y va. Sélectionnez donc le joueur, démarrez, faites un clic droit sur le joueur, démarrez et pilotez le
joueur arrêté. Donc maintenant, nous sommes en train de prendre le départ
réel du joueur, ce qui va définir notre
jeu exactement où nous voulons. Une fois que nous l'avons installé ici, nous allons
cliquer sur Arrêter le pilotage, et maintenant nous aurons notre joueur. Maintenant, le problème est que lorsque
nous commencerons le jeu, vous remarquerez que nous
tombons, ce qui n'est pas bon. Nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons obtenir une de ces plateformes et
les déplacer quelque part
ici. Je vais peut-être simplement déplacer
les gemmes vers l'une d'elles, le
configurer ici pour être
devant le joueur et me laisser enlever les pointes. Je vais déplacer
cette plateforme pour être sous le joueur chaque fois qu' on commence pour qu'
il ne tombe pas. Et vous comprendrez pourquoi, car
plus tard, notre joueur
ne bougera pas du tout. Alors, tu y vas. Voyons à quoi ça ressemble. Nous ne voulons pas qu'
il tombe du tout. Déplacez-les vers le haut et
déplacez-les sur le côté. Nous y allons, donc nous ne voyons pas le terrain dès que
nous commençons à jouer. Alors maintenant, quand on joue
au jeu, on y va. C'est ainsi que nous
verrons notre niveau. Excellent. Contrôlez S pour enregistrer, Contrôlez Shift S pour tout
sauvegarder. Et maintenant, nous allons
aller ici, aller au contenu,
ouvrir l'interface utilisateur. Nous allons créer un
nouveau Widget, Blueprint, qui va
s'appeler le trait de soulignement WB P principal géré. Au fait, j'ai oublié
de faire quelque chose. Cela ne
doit pas s'appeler le BP, cela devrait être appelé le WPP. Je l'ai peut-être fait avant. Chaque fois que vous créez
un Blueprint Widget, il s'appelle Blueprint WPP
Widget. Ouvrez donc le menu
Blueprint du widget. Et ici, je vais faire quelques choses un peu rapidement. Tout d'abord, je vais
avoir un flou, un flou d'arrière-plan. Je vais le
mettre au milieu. Je vais mettre les ancres pour
qu'elles soient à gauche et à droite. Je vais réinitialiser
les positions sur les x et y. Je vais
réinitialiser le décalage droite et à gauche. Je vais voir si je peux
changer la taille de la mer, du x, du y, et ce n'est pas ce que
je voulais faire. Peut-être que la position sur le Y est quelque chose
que je voulais faire. Augmentez le y autant que je peux, changez le décalage pour qu'
il soit 0,5 sur le x et 0,5 sur le y ou la touche semble
être de grande taille sur le, pourquoi ? Y a-t-il plus de taille sur le x ? Décalage C vers la droite. Bon, donc on y va. Nous avons réglé cette valeur à 0, et
maintenant nous avons le Sway. Nous pouvons l'augmenter un peu. On y va. Nous avons le blog flou. Ensuite, lorsque nous faisons défiler vers le bas, nous devrions voir quelque part que
nous pouvons modifier le flou, la quantité de flou. Si je peux résoudre leur force, je vais peut-être mettre
cela à 0,8. Je pense à huit. Voyons voir, compiler. Ok, on ne peut pas voir, on
peut tester ça ensuite. Plus tard. Nous allons tester ça. Je pense que c'est à peu près quatre, ce
sera assez juste et peut-être
augmenter un peu le y. En fait, non, quoi ? J'ai
la valeur ici quelque part. Par conséquent, 0,3 devrait être un bon. Dans l'autre, le flou, nous allons ajouter une image. Je vais donc faire glisser l'image. L'image doit être
complètement sombre. On y va avec un
alpha de 0,3 tête. OK ? Ensuite, nous allons ajouter
deux autres flous d'arrière-plan. Flou d'arrière-plan. Celui-ci va être
ancré au sommet. Nous allons réinitialiser les décalages à
droite et à gauche. Assurez-vous que
celui-ci est égal à 0 et définissez la taille pour qu'elle soit beaucoup plus grande. Et réinitialisez la position
et définissez
la taille et le y pour être un grand juste pour
couvrir tout le reste, ce flou sera un peu
inférieur à celui
que nous avions ici. suffit donc de le régler à 0,5. Celui qui
était ici a été fixé à deux. Je ne sais pas. Je ne suis pas sûr
d'être honnête avec vous. Passe-les. Ce sont les
choses que nous pouvons changer. Ils ne sont pas si gros que ça. Ils ajoutent simplement un peu
plus d'authenticité. Réinitialisez la position sur le Y, et nous allons définir le
décalage sur le y pour qu'il en soit un. On y va. Est-ce
parfait ? Et le flou est bon. Compiler Save. Ensuite, nous allons ajouter
un fond. On y va. Ajoutez donc un bouton ici. Nous ne pouvons donc pas
l'ajouter à cette image. Nous allons simplement l'
ajouter à la toile. Nous allons le
placer au milieu, les positions
récentes et réinitialiser les alignements à 0,5 sur 0,5. C'est donc complètement
au milieu. Permettez-moi de zoomer pour pouvoir
saisir un peu les bords. On y va. C'
est donc notre premier bouton. Ce sera
le bouton de lecture, et je vais le dupliquer
et ce sera notre bouton informatique. Et peut-être devrais-je les
mettre dans une horreur
et dans la boîte verticale. Mais pour l'instant, je
vais juste le laisser tel quel. Et je vais également
ajouter un texte ici, et ce sera
notre titre, le titre de notre jeu. Nous y allons avec l'ajout
sur le panneau de toile. Nous allons également définir l'
alignement sur 0,50,5 avec une ancre
au milieu. Réinitialisez les positions avec
un peu plus grand, oh, en fait, c'est de la
taille au contenu. Allons agrandir ça. Et en fait, nous n'aurons pas
besoin de faire cela parce que nous allons
ajouter nos propres pensées. Je vais donc vous montrer où
j'ai eu la police Cyberpunk. Accédez aux polices gratuitement et
vous obtiendrez le Cyberpunk. Vous pouvez utiliser
celui-ci ou utiliser l'un d'entre eux sur le Cypherpunk à gauche, fund.com. Je vais donc revenir en arrière et non réel dans le
navigateur de contenu et le contenu. Je vais aller voir
les ressources que j'
ai ici et faire glisser celle-ci. Il me demandera de
créer une police en italique. Oui, s'il vous plaît regardez,
créez une police pour moi. Nous avons donc maintenant
cette police de caractères. Refermons celui-ci dans le menu principal. La police, nous allons
sélectionner le cyber punk. C'est cool, mesdames et messieurs, maintenant, c'est
ce que j'appelle
un jeu effrayant. Ça a l'air incroyable. Celui-ci ne bouge pas
pour une raison quelconque, donc je vais réinitialiser la
position sur le x et la réinitialiser. Gardons cela pendant 120
et déplacons la note. Non, non, non, non, non, non. Faisons ça pour 2069. Ils le font vraiment
pour une raison quelconque. C'est le chiffre parfait, 420 et notre cas, je veux dire, 69. Et déplacons la
position ici, et sélectionnons celle-ci
et déplacons la position sur
le Y que je fais
quelque chose de mal. La position sur le Y, ici, on
y va. Voici nos textes. Nous allons voir les
polices de caractères de la même façon. La taille est 94, je suppose que c'est bon. Peut-être déplacer la position
un peu plus haut. Comme ça. Nous allons
changer la couleur pour qu'elle devienne ce genre de jaune. OK ? Et puis nous ajouterons un
peu d'ombre qui a, qui aura la couleur rouge. Et nous allons y ajouter un peu
de décalage. Donc, un décalage vers la
droite et opposé vers le bas. Et nous devons régler
celui-ci à 0,5. Oui, on y va. Et maintenant, nous devons
ajuster un peu le décalage. Alors voilà, mesdames et messieurs, à
quel point c'est cool ? Maintenant, nous avons cette bonne taxe
qui est au milieu. Et nous allons
évidemment
changer ce texte en tant que jeu appelé cyber espion 3027. Ok, donc évidemment, nous n'
avons pas de numéros ici de toute façon, appelons ça un cyber espion. C'est bon. Vous me
pardonnerez ça. Compilez, économisez pour une raison quelconque les chiffres n'ont tout simplement pas fonctionné. J'ai fait de mon mieux. Cyber espion, 2037, donc on ne voit
toujours rien, mais c'est essentiellement
à ça que tout va ressembler. Ensuite, nous allons ajouter un bloc de
texte au bouton Lecture, un bloc de texte au bouton Quitter. Et ce bloc de texte et ce bloc de texte seront
à la fois une police cyber espion. Les deux auront la couleur jaune. Les deux auront un décalage d'ombre de 0,8 et seront complètement rouges. Et nous ajouterons un peu de décalage d'
ombre ici. Peut-être. Quelle a été la
compensation de l'ombre sur cette année 1910 ? Mettons-le à 99. Ces textes. Texte. Qui ont tous deux eu une ombre de 99. À quoi cela ressemble-t-il trop ? 33. On y va. Ou peut-être que nous n'avons pas besoin
d'ombres sur celle-ci, ou peut-être devrions-nous les rendre complètement noires. On y va. Je suppose que c'est assez bien. Ils considèrent donc le texte. Le texte sur les blocs m'a l'
air assez bien. Maintenant, la prochaine chose que nous
devons faire, c'est que nous devons réellement définir cela
dans la vue, ou désolé, nous devons changer cela pour celui-ci cesse de fumer. On y va. La file d'attente
est donc très moche au fait. Et peut-être devrions-nous
rendre cela un peu plus grand. Alors peut-être changer cela par
30 pour leurs enregistrements ou compiler sauvegarder et cette police aussi j'ai l'impression que nous pouvons la
rendre un peu plus grande. Donc 110, compiler sauvegarder. Et maintenant, je vais lancer un défi pour envoyer
le menu principal. Donc, ajoutez le menu principal à la fenêtre d'affichage dans le Blueprint de
niveau assurez-vous que lorsque nous
appuyons sur le bouton et que nous pourrions à nouveau, vous remarquerez que nous nous déplacons
toujours une fois que nous
cliquons sur le talon. que lorsque WPP est construit et obtenez
la manette du lecteur et envoyez le mode d'entrée à interface utilisateur uniquement et le widget
pour se concentrer sur soi. Enfin, nous devons
voir notre masse
agir simplement comme la
manette du joueur et mettre V, montrer le curseur à vrai. Mettez la vidéo en pause dès maintenant. Ce défi comportera plusieurs nœuds que vous
devez découvrir vous-même, mais je suis sûr que vous pouvez le faire. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Bon, donc dans le menu principal, j'espère que vous avez relevé le défi. J'espère que ce n'était pas trop dur. Nous allons ouvrir
le plan de niveau. Et qu'est-ce que nous avons ici ? Nous n'avons pas du tout besoin du son. Oui, nous allons supprimer ça. Presque ça aussi. Nous allons commencer à jouer. Faites défiler vers le bas Nous allons
créer le widget. Créez donc un widget. Nous allons créer
le menu principal. Et à partir du menu principal, nous
allons ajouter deux fenêtres d'affichage. On y va. Compilez les sauvegardes. Maintenant, quand on joue au
jeu, on y va. Nous pouvons voir notre
magnifique nouvel écran et je pense que nous devons
ajouter un peu plus de flou. Donc sur celui-ci va rendre
le flou peut-être cinq. Sur ce point, je pense que les
huit étaient une bonne valeur. Celui-ci définira
le calque comme étant. Voyons à quoi ça ressemble. Jouez au jeu. C'est trop. Le noir n'est pas assez noir
sur l'image que je ressens de toute façon, nous perdons beaucoup de temps. Et je vais continuer à bouger. Compilez, enregistrez et nous trierons
les autres choses plus tard. Ensuite, nous devons définir
le bouton Quitter. Je vais donc cliquer sur le
bouton et cliquer ici, nous allons simplement quitter le jeu. C'est ça. Bile Save, jouez avec le jeu. On y va. Il fonctionne. Maintenant. La prochaine chose que nous
allons faire, c'est que nous allons réellement
définir le mode d'entrée. Parce que lorsque nous jouons au jeu maintenant, si je clique ici, vous pouvez voir que je peux toujours bouger et que je peux encore tomber, ce qui est quelque chose
que nous ne voulons pas. De plus, nous ne sommes plus en mesure voir notre curseur de souris, notre curseur. Résolvons ces choses dans
le niveau Menu principal ici, dans la construction Event Begin. Donc, est-ce qu'il ne soit pas parti. Commencez donc à construire,
construire, faire un camion. Oh, je suis dans les
mauvais niveaux du menu principal. La
construction de l'événement onclick qui ressemblait à. Donc. Je vais essayer de couper ça
pour ne pas paraître stupide. Quoi qu'il en soit, dans Event Construct, nous allons définir l'interface utilisateur du mode d'entrée uniquement et la manette du lecteur, nous allons obtenir le contrôleur de
couche. Maintenant, si vous voulez ici, vous pouvez lancer ça. Je vous recommande de le lancer,
mais honnêtement, nous n'avons pas besoin de le faire. Nous n'avons qu'une seule
couche Controller. La prochaine chose que nous
allons faire est régler le curseur de la souris. Donc, à partir de là, nous allons
mettre des taupes de souris, d'accord, mais ça ne marchera pas. Nous devons obtenir le curseur de la
souris, le curseur, le curseur et le curseur de la manette du
lecteur . On y va. Afficher le curseur de la souris. Définissez ça sur vrai. Je vais juste là, le
cul juste ici, juste pour que nous puissions probablement tout
voir. Déplacez-vous un peu vers la droite. Enfin, nous devons sélectionner
le widget sur lequel nous allons nous concentrer. Cela va donc être le Soi. Pourquoi est-ce le soi ? Parce que nous nous
concentrons sur nous-mêmes. Nous travaillons dans
le widget de menu principal et nous nous concentrerons sur celui-ci. Lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que
même lorsque nous
cliquons ou que nous
essayons de nous promener, cela ne fonctionne pas. Nous pouvons jouer au
jeu qui
ne fait rien et nous
pouvons quitter le jeu. Maintenant,
créons enfin les boutons de lecture. Dans le concepteur de menu principal,
allez sur le bouton, qui est le bouton Lecture. Et au fait, il
vaut mieux les appeler. Donc, au lieu de seulement un
à quatre en bas , j'ai découvert
le bouton Lecture. Alors décliqué. Ici, nous allons
tout simplement
définir le mode d'entrée, le
jeu, le mode d'entrée uniquement. Ce n'est donc plus
parce que gardez à l'esprit lorsque nous sommes
dans le menu principal, nous réglons le mode de
jeu à votre œil. Nous devons donc revenir en arrière. Obtenez la manette du joueur. Nous y allons, compiler des
sauvegardes, et nous allons ouvrir le niveau. Donc, niveau ouvert, nous pouvons
soit le définir par nom. De cette façon, nous devons obtenir
la référence de chaîne, nous devons copier le nom du niveau. Ou nous pouvons ouvrir niveau par référence où nous
pouvons définir le niveau sur ouvert, qui sera de niveau 0. Nous allons donc compiler une sauvegarde de jeu. On ne peut pas se promener. Nous avons appuyé sur le bouton de lecture,
et nous y allons. Nous sommes au premier niveau et
tout fonctionne parfaitement bien. Merci beaucoup d'avoir regardé. Si vous rencontrez des problèmes,
il suffit de les ajuster. Faites de votre design
le meilleur que vous le souhaitez. Désolé pour la longue vidéo
de ces éléments prend temps lorsque nous
créons des widgets. Merci beaucoup d'avoir regardé. voit dans la diapositive suivante.
68. Créer Un Menu Pause: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous
allons
créer notre menu de pause. On se promène,
on ramasse des trucs, mais tout d'un coup
quelqu'un entre dans la pièce ou ta mère
t'appelle et tu te dis :
Oh attends, laissez-moi mettre le jeu en pause. Lorsque vous mettez le jeu en pause,
vous verrez que nous ne
pouvons plus nous déplacer. Et nous pouvons soit
revenir au menu principal, qui nous amène au menu principal, soit nous pouvons, par exemple, aller reprendre le jeu. Lorsque nous reprenons le jeu, nous continuons à jouer
comme tout à fait normal. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Dans cette vidéo, nous allons créer le menu de pause. Allons de l'avant et commençons. Nous allons commencer par définir
le premier niveau que nous
chargeons dans le menu principal. Je vais donc
entrer dans le fichier, je veux dire dans la modification et
les paramètres du projet. Et ici, nous allons
trouver des cartes et des modes. Et nous allons changer
l'éditeur Startup pour qu'il soit niveau manuel
principal et le jeu Default Map au niveau du menu
principal. Cela devrait être sauvegardé sans que
nous n'aidions rien. Passons maintenant à la principale. En fait, non, pas le niveau manuel
principal. Ce que nous allons faire, c'est
que nous allons entrer dans le contenu. Nous allons entrer dans l'interface utilisateur, sélectionner le menu principal
et simplement le
dupliquer et l'appeler le menu pause. Donc, le menu de pause de soulignement WPP, ouvrez ce bébé. Et ce sera à peu près la même
chose, sauf si
le cyberespace ici
va dire que le jeu est en pause. On y va. Sur le bouton Lecture. Le jeu de mots va
s'appeler le CV. Reprenez le jeu. Et au lieu de jouer rapidement, nous allons quitter le menu principal. Voyons à quoi cela ressemblera. Oui, je savais que ça
allait bien paraître. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons le faire, donc vous avez deux options ici. Vous pouvez soit agrandir le
bouton, soit rendre la police un peu plus petite
pour tenir à l'intérieur d'ici. Mais ce que je vais
faire, c'est que je vais
changer cela en menu principal. Tellement plus simple, facile à manipuler, et tout devrait
être suffisant. Compilez donc Save. Maintenant, la prochaine chose que nous devons
faire est de mettre
le jeu en pause et de
revenir au menu principal. Mais avant de faire cela, nous devons réellement mettre le jeu en
pause. Et si je me souviens bien, je pense que nous avons déjà créé dans le projet Edit dans les
entrées. Oui, on y va. Nous avons déjà
configuré un bouton de pause dans les mappages d'actions. Je vais donc consulter les contrôleurs de
caractères sur le contenu
du personnage FPS. Le BB, la manette de mon joueur. Ici, nous devrions créer un mappage des actions d'
entrée
pour la pause. Voyons les barres
action, pause, événement. Non, nous voulons l'
événement. C'est ça. C'est celui que
nous recherchions. Je vais installer ça
quelque part ici. Lorsque vous appuyez sur le bouton,
nous allons repartir, en pause. On y va. Nous allons vérifier que
c'est vrai. Cela signifie que le
jeu sera suspendu. Ensuite, nous allons
créer un widget. Le widget sera créé
en tant que menu de pause. Nous allons l'ajouter à
la fenêtre d'affichage. La fenêtre d'affichage. On y va. Maintenant, nous compilons, économisez. Et lorsque nous jouons au jeu, lorsque nous nous promenons, lorsque nous appuyons sur la touche P, nous devrions voir que nous
avons mis le jeu en pause. Nous ne pouvons cliquer nulle part, et nous ne pouvons que reprendre le jeu ou
revenir au menu principal. Mais évidemment, ces
boutons font des choses bizarres. Ainsi, par exemple, lorsque
nous reprenons le jeu, nous commençons dès
le
début car le jeu de reprise
a toujours les mêmes fonctionnalités
que la partie tardive, ce qui nous amène au niveau 0 et le menu principal
quitte le jeu. Il est donc temps de
relever un défi pour reprendre et arrêter de fumer. Donc, tout d'abord,
au lieu d'arrêter, nous voulons aller au menu principal. Et lorsque nous
reprendrons, nous voulons faire ce qui suit. Tout d'abord, nous déplacons
le widget des parents, donc en le supprimant
de la fenêtre d'affichage, mais nous utilisons le bouton
Supprimer des parents. Ensuite, nous allons remettre le
mode de saisie en mode jeu uniquement. Nous allons masquer le curseur de la souris. Et nous allons
relâcher le jeu. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. Bon, donc je vais
aller dans le graphique. Ici, nous avons le jeu de quiz. C'est le bouton qui nous
amènera au magasin de menus principal. Donc, au lieu d'arrêter de fumer, je vais ouvrir le niveau et utilisons simplement la
référence par nom pour l'instant, même si je ne le
recommande pas beaucoup. Mais nous utiliserons celui-ci
puisque nous avons déjà utilisé l'objet get
par référence, nous l'utiliserons par nom. Chaque fois que vous gérez des références de
chaînes, vous devez toujours vous
assurer d'entrer dans les niveaux. Vous appuyez sur la touche
F2 de la tête de niveau
manuelle principale pour
changer le nom, copier, puis revenir
ici et basé ici, alors assurez-vous que c'
est exactement la même chose. Si vous ne le faites pas, si vous avez
une sorte de différent, comme si nous oublions
le e Par
exemple, ou définissez le
L2 ne pas être en majuscules. Cela ne fonctionnera pas. Cela entraînera une erreur. Compilez, économisez. Maintenant, la prochaine chose est ici. Chaque fois que nous reprendrons le jeu, il s'
agit
du bouton Reprendre. Je présume. Je pense que c'est à peu près tout. Qu'est-ce qui n'était pas ici ? Jeu de jeu. Bon, donc on y va. C'est tout ici. La première chose que nous allons
faire, c'est que nous allons retirer du parent. Cela va supprimer notre widget. Parce que nous sommes des cibles de soi. Cela signifie qu'il
cible le widget sur lequel nous travaillons
actuellement. Si ce n'était pas le cas, si nous ne
travaillions pas dans ce widget, nous devions avoir référencé le widget que nous
voulons supprimer de Parent. Ensuite, nous allons
définir le jeu d'entrée uniquement. De cette façon, nous savons que nous ne
pouvons accéder qu'au jeu. Et nous allons régler
la manette du joueur. Alors, prenez la manette du joueur. Et comme je vous l'ai dit ici, il est préférable d'
utiliser le casting pour s'
assurer que nous avons la manette de jeu
appropriée. Mais pour l'instant, c'est bon. Juste pour gagner un peu de temps, se rencontrer
en vous
expliquant que cela
ne permet pas de gagner du temps,
mais c'est bon. Ensuite, nous allons
définir le curseur de la souris. Nous allons donc l'
obtenir à partir d'ici. Définissez la souris, le curseur,
la souris, le curseur. Sachez que c'est le widget, ce n'est pas ce que nous voulons. Voyons voir. curseur de la souris. Okay, donc sois limogé , désolé, désolé. Définissez le curseur de la souris. On y va. Définissez Afficher le curseur de la souris. Comme vous pouvez le constater, je
fais aussi des erreurs parfois et nous allons la
décocher de cette façon. Nous ne voyons plus
le curseur de la souris. Et enfin, nous
allons mettre des boules de jeu. Nous allons garder ça vide. Cela signifie que c'est faux. Cela signifie que nous ne mettons pas en pause le jeu. Alors compilez, économisez. Maintenant, lorsque nous
jouons, nous nous
promenons, nous allons appuyer sur la touche P. On y va. Quand on va au menu principal, on
y va, on revient
au niveau du menu principal. Nous jouons au jeu, nous faisons une pause, le jeu, nous reprendrons le jeu, et nous continuons à marcher, appuyons à nouveau sur la touche P, supposons que le jeu et tout
semble parfait. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ce que je veux faire,
c'est que je veux enlever ce petit bord autour du
Soleil ici dans la prochaine vidéo, je vais enlever les bords autour cette barre de santé parce qu'ils ont vraiment l'air bien
lancés. Je pensais que ça aurait
l'air bien plus beau. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que
la vidéo vous a plu et je vous
verrai le prochain.
69. Effets de dommages et de collecte: Bienvenue, mes collègues
développeurs de jeux dans cette vidéo, lorsque nous jouons au jeu, quand nous allons chercher les gemmes, vous verrez que nous avons ce
flash du jaune qui joue. Maintenant, non seulement nous
entendons le son et nous
voyons les sauts collectés,
nous devons le collectionneur. C'est une erreur que j'ai commise. Désolé. Non seulement nous collectons des
gemmes en haut, mais nous avons également
ce flash rouge et jaune
qui nous donne une meilleure indication
de ce qui se passe. Donc, ne perdons plus de
temps et commençons. Maintenant, lorsque nous collectons un
saut ou quand nous sommes blessés, tout ce que nous avons
est un peu audio, ce qui est bien, mais
ce n'est pas suffisant. Je pense que nous devons en avoir plus, appelons cela une façon plus physique de comprendre
ce qui se passe. Peut-être que physique
n'est pas le bon mot. Je ne sais pas quelque chose qui soit flashy, c'est le bon mot. Tout d'abord, nous allons créer
l'effet de dégâts. Je vais donc
entrer dans mon personnage, dans le contenu FPS, et ouvrir mon personnage. C'est ici que nous
collectons des pierres précieuses et nous
blessons ici dans le graphique des événements. Tout d'abord, je vais
créer une variable ici, qui sera le show, le
dommage, l'effet et la compilation. Et par défaut, cela
ne sera pas faux. Et chaque fois que nous sommes endommagés, où sommes-nous abîmés ? Quand ? Quand
avons-nous des marchandises endommagées, jeu sonne bien,
endommagé. Donc ici, juste
avant que nous ne retardions, ce que je vais
faire, c'est que je vais
définir l'effet de dégâts du spectacle. Laissez-moi traîner ça ici. Alors, écrivez comme ça. Nous allons le mettre en valeur. Nous allons ajouter
un délai de 0,3. Et ensuite, nous allons à nouveau
subir les dégâts du spectacle. Et nous allons le
remettre à faux. C'est donc aussi simple que ça. Dès que nous sommes blessés, nous entendons le son montrera
l'effet de dégâts. Avec le délai 0.3, nous
désactivons l'effet de dégâts, donc nous ne le voyons plus. Ensuite, nous reprenons ce que nous
faisions auparavant, qui consiste à réinitialiser les
dégâts que nous pouvons supporter. Excellent, donc compilez, économisez, c'est tout ce que nous devons faire. Ensuite, nous allons
entrer dans l'interface utilisateur des personnages. Je vais fermer
la manette du lecteur et la fabrication des barres revient maintenant en
arrière et l'interface utilisateur du personnage. Nous allons ajouter une bordure. Cette frontière, nous allons
l'ancrer de tous les côtés. Donc, de tous les côtés, nous allons réinitialiser
le décalage vers la gauche. Nous allons réinitialiser le décalage, le haut vers la droite et le bas et nous assurer
que tous ces éléments sont 0. Nous couvrons donc tout l'écran. Nous allons définir l'ordre
Z sur moins un. Donc, tout est devant. En fait, oui, tout est en face de la frontière. Je vais changer la
couleur ici pour être complètement rouge. On y va. Cela n'a rien fait
pour une raison
ou une autre pour changer le
contenu qui se trouve à l'intérieur, nous allons changer
l'apparence. Nous allons donc le
rendre complètement rouge, mais nous allons également
changer l'Alpha à 0,2. Nous avons donc cette couleur rouge faible. Ensuite, nous allons
lier la visibilité. Donc, si nous recherchons la visibilité
ici même,
compilons des sauvegardes, nous allons changer
ou nous allons le
lier à une
certaine condition. Et cette
condition sera
le dommage, que ce
soit vrai ou non. Nous avons donc déjà mon
personnage ici, quelque part. On y va. C'est mon
personnage. Nous allons l'obtenir. Nous allons montrer ou
obtenir un effet de dégâts. Afficher l'effet de dégâts. On y va. Et sur la base de cet effet de dégâts, nous allons créer une branche. Sur cette branche, on ajoutera
la condition ici. Et si c'est vrai, il sera visible. Et nous allons créer
un autre nœud de retour. Si c'est vrai, c'est divisible. Si c'est faux, nous voulons nous
assurer qu'il n'est pas caché, qu'il est effondré parce que nous ne voulons pas qu'il
soit devant nous. Nous ne voulons pas
avoir, chaque fois que nous cliquons sur l'écran pour l'
avoir devant nous,
nous voulions presque ne pas
être là du tout,
pas seulement cachés. Je n'y suis pas du tout. Compilez, économisez. Et maintenant, voyons à quoi cela
ressemble lorsque nous jouons au jeu. On y va. Vous pouvez voir que nous avons un peu de flash
chaque fois que nous sommes blessés, laissez-moi baisser
les sons ici. Nous y allons, donc
vous pouvez voir maintenant
que nous avons une meilleure indication
de ce qui se passe. Nous recevons ce flash
de chair rouge sur l'écran, ce
qui indique vraiment que nous sommes
blessés et
que nous devons sortir de là. Ensuite, nous allons
créer l'effet de génération. Donc, dans le concepteur de l'interface utilisateur des
personnages, je vais appeler ça. Effet de lecture des dommages. On y va. Je vais dupliquer
l'effet du taux de dégâts. Je vais appeler ça l'effet
or collecté. Je vais sélectionner celui-ci et je vais le changer
à la couleur de la confiture. Quelle était la
couleur de la confiture ? Si nous revenons en arrière et que le contenu, que nous
recherchons des gemmes, cela
ouvre les objectifs afin de nous assurer que nous obtenons le chercheur
précis que
nous avons ici. C'était donc oui. Ok, donc 1,90 O redescend. Inutile de changer
quoi que ce soit ici. J'ai déjà oublié les valeurs. Quoi qu'il en soit, il suffit
de le régler manuellement. On y va. Je pense
que c'est parfait. 0,9. C'est notre objectif. D'accord ? Maintenant, ce que nous allons faire ici, au lieu d'utiliser la
même méthode exacte, nous allons créer une animation, puis la jouer
chaque fois que nous collectons un saut. Et en fait, j'ai dit
quelque chose de mal, nous n'allons pas
créer d'animation. Vous allez
créer une animation. Faites clignoter le saut, alors faites en sorte que la chair dure 1 seconde et que le total
au point zéro pour ajouter un flash lumineux d' alpha peut être de 0,3,
selon vous. Au point zéro
pour ajouter une thymine à 0,1 pour l'alpha à 0,6, ajouter une autre chair et
finalement la ramener à 0. Mettez la vidéo en pause dès maintenant
et relancez le défi. Alors, comment
as-tu eu tout ça ? Je vais ajouter une
animation ici appelée cils
de confiture,
ou effet de ramassage de saut. Plus, mieux, ramasser l'effet
sur la chronologie ici. Faisons en sorte que cela soit un peu plus grand. Je vais m'
assurer d'être sélectionné gymnase collecté sur une piste. Allons de l'avant et ajoutons un effet de saut
collecté sur une piste. Qu'est-ce que nous avons ici ? L'opacité du rendu. Avant de continuer, laissez-moi passer à l'opacité du
rendu ici et assurez-vous que
c'est toujours 0. Puis, au premier, à 0. Qu'avons-nous dit que nous voulions faire ? Voyons voir, à 0,2, nous
avons 0,3 alpha, 0,2. Nous obtenons un alpha de 0,3. On y va. Donc maintenant il 0 ici nous avons 0,3, puis 0,4 avec le milieu du
dos à un représente 0,30.40.4 avec le
milieu arrière à 0,1, l'Alpha. On y va. Et puis 0,6, nous le
reprenons plus
haut, plus haut avez-vous dit oui, 0,3. Vous savez ce qui s'est passé ici ? 0,3. Enfin, à
la barre de 1 seconde, nous le ramenons à 0. Donc maintenant, nous avons ce genre de petit peu de compiler du
savon clignotant. Et maintenant, nous devons
appeler cette animation. J'espère que vous avez essayé de le faire, j' espère que vous avez essayé de le
faire vous-même. Je vais aller au pick-up jump ici où nous allons
jouer l'animation. La première chose que nous devons
faire, c'est d'obtenir
une référence à la
salle de sport en cours de prise en charge. Comment allons-nous faire cela ? Eh bien, nous allons le faire, bien qu'il y ait évidemment de nombreuses
façons de le faire, mais l'un d'eux est comme chercher l'
acteur de classe get. Donc, à partir de là, je
vais obtenir un widget. Vous pouvez voir que nous pouvons
obtenir tous les widgets de classe. Maintenant, cela renvoie
un tableau de tous les
widgets que nous avons trouvés sur l'interface utilisateur de caractères de type. Donc, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons obtenir une copie, c'est la référence 0 parce que nous savons que
nous n'en avons qu'un. Nous allons donc obtenir le
premier élément que nous trouvons. Et ensuite, je vais
promouvoir cela en variable. Cette variable va
être notre personnage. Vous êtes un widget. On y va. Nous avons donc maintenant une
référence et
laissez-moi passer en revue
cette fois de plus. Quand nous commencerons à jouer pour
chaque pick-up, la salle de sport, nous allons obtenir tous
les widgets de la classe parce que nous ne pouvons pas simplement
obtenir un widget de classe. Nous devrons parcourir tous les widgets du caractère WPP
en verre. Une fois que nous en avons trouvé un ensemble, il y en a
peut-être dix. Et parce que nous savons
que nous n'en
avons qu'une seule, nous obtiendrons la première référence
ici si vous
voulez juste vous assurer à 100% que vous
obtenez le personnage. Votre œil dont vous avez besoin, vous pouvez simplement le gaz dans
l'interface utilisateur de votre personnage. Ce serait une excellente idée. Et enfin, nous avons
promu une variable. Compile, Save, maintenant
nous avons une référence. La prochaine chose que nous devons
faire, c'est que chaque fois que nous sommes réellement pris ici, avant de détruire l'acteur, nous devrions jouer l'animation. Donc ce que je vais faire, c'est que je
vais jouer l'animation ici parce que ce n'est pas le travail de
pick-up gemmes à faire et l'interface utilisateur du personnage dans le graphique, je vais créer une fonction. Qu'est-ce que c'est ? Obtenez de la visibilité. C'est le, d'accord, donc nous appellerons cette
fonction de dégâts de flash. Effet flash. On y va. Ou
les dégâts de réglage, l'effet chair. Non, je ne pense pas que ce soit
le nom approprié. Nous devrions
définir l'effet de dégâts, visibilité, le meilleur nom. Je vais ensuite
créer une nouvelle fonction. Et cette fonction
va être le pick-up d'
animation JAM, flash ou pick-up. Mention. Ici. Tout ce que je vais faire,
c'est que je vais prendre le pick-up jam et
faire de l'animation. Et la cible
va être le soi. Alors compiler, sauvegarder tout
ici devrait être bon. Maintenant, dans la confiture de pick-up
avant de détruire l'objet, nous allons obtenir l'interface utilisateur du widget de
personnage. Et à partir de là, je passe
par Play Animation. Non, pas comme ça. Nous allons poser la fonction à l'
animation. Alors jouez, jouez à l'animation de
ramassage de saut. On y va. Mettez-le juste ici. On y va. Compilez, économisez. Et j'espère que vous comprenez
ce qui se passe ici. Donc, tout d'abord, nous avons eu
le widget d'interface utilisateur des personnages. En utilisant les widgets get all
dans l'interface utilisateur des personnages, nous avons créé une fonction
qui jouera l'animation assez
simple. Pourquoi avons-nous fait cela ? Parce que nous devons nous
assurer que nous aurions
simplement pu jouer ça
dans le pick-up Jim. Mais il est préférable de
comprendre comment fonctionne la
programmation de haut niveau. Chaque fois
que vous avez quelque chose à faire, il vaut mieux le faire. C'est le bon endroit. Nous ne voulons donc pas que le pick-up Jim gère
la lecture de l'animation, même s'il s'agit presque
du même nombre de nœuds. Mais quand même, vous devez avoir une hiérarchie appropriée pour
ce que tout fait. Parfois, nous le voulons, nous ne le faisons
peut-être pas, mais il est toujours
préférable de se concentrer sur ces bonnes habitudes
de programmation. Nous jouons donc la
fonction d'animation où nous appelons cette fonction juste ici juste
avant d'être détruite, chaque fois que nous sommes capturés
par le personnage du joueur. Compilez, économisez. Et maintenant, lorsque nous jouons au jeu, nous devrions le voir quand
nous récupérons la confiture. Bien, c'est génial ? Nous recevons un peu d'
animation lorsque nous sommes endommagés et lorsque
nous prenons des sauts. Merci
beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. J'espère que vous avez relevé le défi
et j'espère que vous
essayez parfois de faire ces choses
sans que je vous dise de le faire, comme jouer l'animation de
saut. C'est ce qu'ils ont
été vraiment cool. Merci beaucoup.
On se voit dans le prochain.
70. Écran de mort: Bienvenue, mes collègues développeurs de
jeux. Vous vous demandez peut-être pourquoi faut-il si
longtemps pour mourir ? Eh bien, parce qu'il y a, ou il y avait beaucoup de
choses que nous devons gérer quand nous sommes morts. En ce moment, on se promène, on saute, on fait ce que nous voulons. Mais une fois que nous mourrons, vous y allez. Vous pouvez voir que nous avons
un peu secoué. L'écran clignote
lentement devant nous à l'aide d'
une animation et nous obtenons
le texte ici, appuyez sur Espace pour redémarrer le niveau. Lorsque nous avons atteint la
barre d'espace, nous sommes de retour. Et remarquez également que nous
ne pouvons plus bouger. Merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je dois dire qu'à
la fin de cette vidéo, ne
perdons plus de
temps et commençons. Bon, allons donc créer un écran de mort. Je vais aller dans le navigateur de
contenu ici, et nous allons vous contacter. Je vais sélectionner le
menu de pause, je le dupliquerai, et nous appellerons cela
le menu Death. Ouvrez le menu
et la publication du jeu. Nous allons
changer cela pour mourir. On y va. Vous êtes mort. Il n'a pas l'air si joli. Je pense qu'il fait
le travail pour l'instant. Et ici, nous allons
créer un bouton
qui sera menu
principal et le CV
déverrouillé si vous voulez avoir deux
boutons ou un bouton. Celui-ci sera
le jeu de redémarrage. Redémarrez le niveau,
redémarrez le niveau. Celui en bas
pourrait être un menu principal. Si vous voulez revenir
au menu principal, je pense que c'est une bonne idée. Je vais donc sélectionner ce
texte ici et m'assurer que les justifications sont au
milieu pour qu' il ne s'exécute pas,
ne s' épuise pas, ne compile,
économise. Et on y va. Nous avons donc le niveau du restaurant, qui est un peu
plus grand que les boutons. Je vais donc agrandir ce
bouton. Voyons quelle
est la taille de ce bouton. Faites défiler vers le haut Encore une fois, je
perds un peu de temps. C'est tellement K, donc c'est 574. D'accord ? Celui-ci ne devrait pas être 574. Nous n'avons plus nos
numéros magiques, alors compilez, économisez. Bon, alors,
allons maintenant changer tout ce
que nous avons ici. Tout d'abord, nous avons
le flou d'arrière-plan, qui se trouve en haut
et en bas. C'est bien. L'image ici, je pense que nous allons peut-être
changer cela un peu. Je vais donc rendre
tout ça complètement rouge et peut-être changer
l'opacité à 0,5. On y va. Et nous allons augmenter.
D'accord, merci. C'est assez bien. Et vous savez quoi,
supprimons ce flou d'arrière-plan. Ancrez ce fond
flou de tous les côtés. Réinitialisons la
position du haut et du bas et déplacons
celle-ci un peu vers le haut, peut-être la rendre un peu plus grande. Voyons une augmentation de
la taille de la police. Oui, tu as été extrêmement effrayant. Et les boutons que
nous avons ici, nous allons simplement les garder en
place et je pense que l'arrière-plan n'est pas bon. Deuxièmement, on y va. L'opposé en
bas devrait être 0. Je vais faire baisser ça
un peu pour que nous puissions bien voir ce qui se passe. Bon, donc on y va. Vous plongez soit nous redémarrons le niveau, soit nous
revenons au menu principal. Et peut-être que je vais juste
les déplacer un peu. Non, ça ne fonctionne pas comme ça. Non, pas comme ça. Peut-être déplacez ça ici. Ce bouton est juste ici. Ainsi, le
bouton du menu principal
restera le bouton Menu principal et nous
n'aurons rien à changer. Mais il est évident que le CV
n'a pas besoin d'être modifié. Ou en fait, je sais quoi. Essayons quelque chose de différent. Retirons complètement le
bouton. Revenez dans le graphique. Supprimez tout ce qui concerne le bouton de redémarrage,
compilez l'enregistrement. Et au lieu de cela, le concepteur, je vais également
supprimer le menu principal. Je n'en aurai pas besoin. Pourquoi en avons-nous besoin ? Nous allons essayer quelque chose de différent cette façon, nous en apprendrons plus. Profitez-en. Donc, vous êtes mort,
répétons la mort de l'UE. Ici, je vais dire
appuyer sur Space pour redémarrer. niveau. On y va. C'est un peu gros, donc je vais rendre grand et
le fond, il faut changer
les ombres là-dessus. Donc, la couleur et l'opacité,
c'est la même chose. Alors que l'ombre, l'ombre doit être complètement noire. On y va. Définissez donc tout pour qu'il soit 0. Et celui-là aussi. L'ombre doit être égale à 0. Tout, on y va. Maintenant, vous êtes mort. Appuyez sur Space pour
redémarrer, compiler la sauvegarde. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez l'envelopper. Je ne vais pas dessiner ça. Je ne veux plus
perdre de temps, tout
compiler et économiser. Revenons maintenant dans le graphique. Vous
pensez peut-être, eh bien, ok, allons simplement
appuyer sur la barre d'espace et n'importe quoi
et nous pouvons continuer, mais ce n'est pas si facile. Ce que nous devons faire,
c'est que nous devons obtenir contrôleur de
couche de
la manette de lecteur que nous allons définir,
c'est que la touche d'entrée vient d'être pressée. Et on y va. Et c'était juste
appuyer sur la barre d'espace. Nous allons créer une succursale. De cette branche, nous allons
l'attacher ici. Allons-y un peu vers le bas. Nous avons un peu plus d'espace. C'est ici, et
l'événement est épais. Donc, comme ça. On y va. Donc, sur la branche, si c'est vrai, alors ce que nous allons faire,
c'est que nous allons faire une fois. Il suffit de penser que c'est. Nous appuyons sur ce bouton plusieurs fois par erreur et nous allons obtenir le niveau actuel, le nom du niveau
actuel. On y va. Nous allons
ouvrir le niveau par nom. Non, je voulais le
faire comme ça. Donc, ouvrez niveau par référence
d'objet. Voyons ce que cela fonctionne. Non, ce n'est pas le cas. Essayez. Une autre façon. Niveau ouvert par nom. Voyons si nous
pouvons convertir cela. Oui, on y va. Nous pouvons le faire. Je pense que c'était avant, mais j'ai simplement choisi d'ignorer
ce qui se passe ici. Nous recevons la manette du joueur. Nous vérifions si la barre d'espace
où nous avons sélectionné ici, nous vérifions que la barre d'
espace a été pressée. Si c'était le cas,
cela signifie que celui-ci est vrai. Cela signifie que nous ferons une fois que nous aurons atteint le
niveau actuel auquel nous sommes. Cela nous donnera une valeur de chaîne que nous allons mettre à l'intérieur du nom et nous le
convertissons car
cela prend un nom, non une chaîne, donc nous
devrons le convertir. Alors compilez, économisez. Nous ne
pourrons pas tester cela. Maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est que nous ne
voulons pas simplement avoir ce
flash devant nous. Nous voulons avoir une
sorte d'animation. Créons donc une nouvelle
animation ici et appelons cela l'écran de profondeur. Apparaissent. Sur l'écran de profondeur qui apparaît, je vais sélectionner
le canevas et je vais ajouter une piste
pour le panneau de canevas. Ce ne sera
rien de trop chic. Il suffit d'ajouter l'opacité du
rendu et à partir de la fin nous prendra
environ 0,8 seconde, peut-être. À partir du 0 ici, nous allons définir cette valeur à 0. Et à 0,8 volts,
réglez cette valeur sur un. On y va donc. Nous aurons ce que
vous compilez, économisez. Et nous allons simplement cliquer et vous
voir sur le panneau de canevas plus tard, nous devrions
définir cette valeur sur 0, peut-être sur le rendu. Nous verrons à quoi cela ressemblera. Créons également un tremblement de
caméra lorsque nous mourrons. Donc, dans le niveau 0, le contenu, Où
devrions-nous créer cela ? Les pointes, peut-être dans les pointes. Non, les pointes sont un bon endroit. Voyons, voyons,
voyons où devrions-nous créer un carré pour créer cette forme. Voyons, secouons, secouons. Alors que, alors que cela, c'est dans le caractère FPS de
classe Blueprint. Oui, je pense que c'est
un bon endroit pour le faire parce que le personnage du FPS est celui qui
va secouer. Je vais donc dupliquer le
WPP ou la marche BP trembler et appeler ça le tremblement. On y va, la mort
secoue, ouvre ça. La
durée d'oscillation doit être de 0,5. On y va. 0,5. Mélangez dans. Qu'est-ce qui va être 0,1. Le mélange doit être de 0,4. Au fait, j'ai
toutes ces valeurs. Je ne me contente pas de jouer. J'en ai déjà testé
quelques-uns. On va peut-être les changer. Nous allons maintenant ajouter un peu de rotation. Ainsi, de tous les côtés
ajouteront quatre et quarante. Quatre et quarante et
nous utiliserons l'aléatoire. Et nous pouvons également régler
cela sur le bruit de Perlin. On y va. Réglons
ça sur le bruit de Berlant. De cette façon, nous avons un monde
très fragile. Vous savez, ce
sera chaotique quand nous mourrons. Ensuite, nous ajouterons également des
secousses sur les x et y. X et y sur l'amplitude
et la fréquence. Oh mon Dieu. Ok, donc
c'est nos paramètres. Si vous voulez revenir en
arrière, vous pouvez utiliser le
vôtre et vous pouvez tester cela. Enfin, nous devons
ajouter cela à la fenêtre d'affichage, donc je vais l'enregistrer. Gardons ça ouvert. Donc ici, avant de
mourir, si vous vous en souvenez, notre mort a été
très anticlimactique. Donc, quand nous mourrons
, nous économisons 1,6
seconde pour entendre le son,
puis nous quittons le jeu. Eh bien, maintenant, nous ne
pourrons pas mettre le jeu. Nous devrons redémarrer. C'est un problème
auquel je viens de penser. Que se passe-t-il si vous voulez
juste quitter le jeu après votre mort ou
revenir au menu principal. Cela peut avoir un
problème, mais pour l'instant, concentrons-nous simplement sur ce que
nous avons devant nous. Ici. Nous allons
d'abord supprimer tout retard car
nous ne quittons pas le jeu. Nous allons jouer le son, mais après cela, nous
allons désactiver l'entrée. Donc désactivé l'entrée sur
la manette du lecteur. Est-ce que nous avons une référence à la manette du joueur sur
mon personnage ? On y va. Nous utilisons la manette du joueur. Nous faisons quelque chose de mal. Ok, Know était sur l'autre script
désactivera la manette, désactivera les entrées sur
la manette du lecteur. Nous allons créer un widget. Créez donc un widget,
qui sera le menu
de la mort. On y va. Nous allons l'ajouter
à la fenêtre d'affichage, enregistrer la compilation de la
fenêtre d'affichage. Et enfin, nous allons
commencer le tremblement de la caméra. Je vais donc obtenir appareil photo ou un manager de
la caméra du lecteur, je vais commencer à
secouer la caméra. On y va. Et la caméra secoue
que je veux commencer comme la mort tremblait. On y va. C'est tout ce que nous devons faire. Je pense. Maintenant, si nous
allons de l'avant et jouer, nous devrions voir que tout
est bon ? Et
assurons simplement que je sens qu'il manque
quelque chose. Ce que nous n'avons pas fait. D'accord. Jouez au jeu. Maintenant, quand nous mourrons. Ok, je soupçonne
que cela se produirait parce qu'il ne faisait pas que
jouer l'animation. Bienvenue les gars de retour. Il y a donc eu deux
problèmes avec nos morts. Tout d'abord, quand on
joue au jeu du poids, parce que j'ai changé les choses. Tout d'abord, j'utilise
cette manette Gap Player. Nous utiliserons
celui-ci ici
lorsque nous compilerons, sauvegarderons et jouerons au jeu. Je marche et je suis en train de mourir. Nous avons la caméra secouée, mais nous n'avons pas l'
animation lente pour l'UTI. C'est la première chose que nous avons
oublié de jouer les animations, mais il y a un problème encore
plus important. Et c'est que nous
avons ce curseur de souris. Si nous revenons à mon
personnage, tout d'abord, revenons au menu de
test ici, vous verrez que
chaque fois que nous
mourrons, nous vous configurons
le mode de saisie. Je ne veux pas faire ça. Nous allons
supprimer tout cela. Et au contraire, ce que nous
allons faire, c'est que nous allons faire apparaître l'écran de
profondeur. Et nous allons
jouer l'animation. On y va. Nous avons simplement, dès que nous
créons cette construction
événementielle, cela signifie que chaque fois que nous créons le plan du
menu du bureau sur la construction de l'événement, nous allons
jouer l'animation. Compilez donc Save. Maintenant, quand nous jouons au jeu, devrions voir quand
nous mourrons, nous avons cette décoloration, ce qui est très agréable. Mais le problème à l'heure actuelle, c'est que nous ne
définissons plus l'entrée. Nous pouvons toujours nous promener, même si dans mon personnage nous avons configuré l'entrée
pour qu'elle soit désactivée. Maintenant, ce que je n'ai
pas fait correctement ici, c' est
que nous devons également
connecter la manette du lecteur
à la cible parce que
c'est l'objet qui
doit avoir ses entrées, la stabilisée, car Sinon,
la cible est le soi, qui est l'acteur,
qui est le personnage. Et nous ne faisons
rien ici. Nous compilons, sauf
maintenant que nous avons défini
la cible comme
manette du joueur lorsque nous jouons, nous devrions voir que
nous sommes toujours en mouvement. Mais cette fois, lorsque nous sortons, nous obtenons cette erreur. Cette erreur fait cela. Nous n'avons accès à aucun essayant de lire la propriété du Blueprint my
controller. Et si nous revenons ici, vous pouvez voir que c'est
dans mon personnage et dans le nœud
graphique en cas de
graphique et d'entrée désactivée. Donc, si nous cliquons sur l'
entrée désactivée, c'est celle-ci. Pourquoi cela se produit-il ? Parce que mon joueur
est vide. Pourquoi est-ce que c'est ? Pour une raison quelconque, la manette du joueur ici, j'essaie de le trouver,
mais nous ne pouvons pas le trouver. C'est donc dans le FPS, mon personnage, mais nous
ne le mettons nulle part. Nous ne faisons que l'utiliser. Peut-être que nous avons créé cette variable une manière ou d'une autre et nous ne l'utilisons pas. Donc, ce que je vais
faire, c'est que je
vais le faire chaque fois que nous
commencerons les événements. Donc, sur Event Begin Play, nous définissons la fenêtre d'affichage
et nous allons
également définir
la manette du lecteur, qui va obtenir le contrôleur de
couche. Nous allons aller à la manette de
mon joueur. Nous y allons, j'ai oublié que
nous devons également avoir ce lien ici, donc je ne suis pas sûr de
savoir où nous avons fait cela. Je devrais peut-être revenir en arrière
et regarder quelques vidéos juste pour
m'assurer que tu le fais peut-être. J'espère vraiment que vous le ferez. Si vous avez des questions, veuillez les laisser tomber, je les trouverai
probablement. J'ajouterai peut-être une autre vidéo pour expliquer pourquoi nous avons créé
cette variable. Mais maintenant, ce que nous devrions voir c'est qu'une fois que nous ajoutons
cela à la cible, et que nous ajoutons cela à
la manette, nous compilons, nous
sauvegardons, nous jouons au jeu. On va dehors, on
meurt. On y va. Nous ne pouvons plus bouger. Nous ne pouvons plus nous promener, mais si nous touchons la barre d'espace, redémarrerons le niveau. Maintenant, vous avez peut-être
remarqué quelque chose et c'est
que nous
marchons encore. Je vais donc
vous lancer un défi. Et votre défi sera
d' arrêter le tremblement de la caméra. C'est ça. C'est tout ce que vous devez faire. Alors mettez la vidéo en pause maintenant et arrêtez la caméra de trembler. D'accord, c'est assez simple. Si nous revenons à
mon personnage ici, le jeu terminé lorsque nous avons
désactivé les entrées, nous pouvons aussi me laisser
simplement les déplacer. Et puisque dans la manette du
joueur, si nous allons à la
manette du joueur ici, manette
du joueur, nous avons ces événements de secousse de caméra de stock, donc nous pouvons appeler cela immédiatement depuis le joueur contrôleur. Alors arrêtez la caméra. Secouez. On y va. Attachez-le comme ça. Définissez-le entre les deux,
Compilez Save. Maintenant, quand nous jouons au jeu, nous devrions voir, nous y allons. Nous n'avons plus de tremblements, mais vous pouvez ici, nous avons
toujours la marche. Ce sont des choses
que vous ne
soupçonnez peut-être pas de se
produire, mais elles le font. Alors qu'avons-nous ici où nous rejouons la marche, donc les actions d'entrée sprint,
les pas sonnent. Ce que je vais
faire, c'est que je vais aller, où sont les pas sonores ? Trouvons-les. son des pas. Voyons voir. Dans le cas où le graphique reçoit des sons de
pas, définissez le volume, OK, et ici aussi
l'ensemble du composant. Ok, super. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais
simplement créer une sorte d'événement personnalisé. Les pas, le son, les pas
tuent parce que je suis très en colère et
je veux les tuer. Obtenez les sons de pas. Et nous allons définir le multiplicateur de
volume 0. On y va. Compilez, économisez. Alors que c'est dans mon
personnage quand nous
mourrons, nous voulons aussi tuer. Je t'en prie, tue-le. On peut peut-être ajouter un séquenceur
dans l'année. Nous allons ajouter un séquenceur. séquence. Ce n'est pas nécessaire, mais juste pour avoir un bon débit. Quelle séquence est
une très mauvaise idée. Nous allons ajouter cette caméra
d'arrêt entre les deux. On y va.
Dès notre mort, nous avons désactivé l'entrée. Nous tuons le son de pas, nous arrêtons le tremblement de la caméra, nous compilons, nous sauvegardons
et rejouons le jeu. Et j'espère qu'en ce moment, nous avons eu
la mort parfaite. Lorsque vous appuyez sur la barre d'espace, nous redémarrons le niveau. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que cette vidéo vous a plu. Désolé que ce soit si long. Désolé pour quelques erreurs
et choses que j'ai oubliées. Si vous avez des questions, veuillez les
laisser dans les questions-réponses et les discussions que nous ou vous pouvez leur poser sur
le serveur Discord. Merci beaucoup.
On se voit sur le prochain.
71. S'effondrer et sortir: Bienvenue, mes développeurs de
jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons
passer un
peu notre jeu au niveau supérieur et au monde de
l'esthétique. Comme vous pouvez le constater, nous commençons notre jeu. On peut jouer ou arrêter. Et si nous jouons, vous remarquerez que nous avons cette tendance à
s'estomper. Et n'importe où. Quand on joue, une fois qu'on
meurt, on y va, on meurt. Nous pressons l'espace et ce n'est pas immédiat comme
nous l'avions fait auparavant. Maintenant, il faut du temps. Il a une décoloration
et une décoloration. Tout va bien,
tout est génial. Félicitations pour
avoir accédé à la dernière vidéo. Ne perdons plus de temps. Commençons. Bon, maintenant que nous avons
tout mis en place, presque tout est fini. Nous devons nous concentrer sur amélioration de
notre jeu en ajoutant une
décoloration avant et une sortie
parce que je ne veux pas commencer le niveau
immédiatement ou quand nous mourrons, suffit de redémarrer le
niveau immédiatement. Je n'aime pas le court métrage. Il vaut mieux avoir comme une petite décoloration et s'évanouir. Allons donc dans l'interface utilisateur. Et ici, nous allons
créer un nouveau Widget Blueprint. Blueprint appellera le trait de soulignement
WPP, s'estompe. Dans. Appuyez sur Entrée. Ouvrez celui-ci, et nous allons y ajouter une image ici. Cela va
être assez simple. Nous allons l'ancrer
de tous les côtés. Nous allons
tout régler sur 0, tout à coup le remplir jusqu'au bout. Je vais rendre ça
complètement noir. Ensuite, nous ajouterons
une deuxième image et nous rendrons
celle-ci complètement blanche. Nous devrons donc échouer ou vraiment savoir ce que
nous n'aurons pas besoin. Le destin n'aura
besoin que de l'image noire. Nous allons donc créer
deux animations ici. Premièrement, le premier 1 va
s'estomper en noir. Le second va
devenir blanc. Sur le fondu vers le
noir, je vais
ajouter une piste pour l'image 0. C'est ici que nous
allons sélectionner l'opacité du rendu sur
la chronologie et nous
allons la définir au
début pour qu'elle soit complètement 0 et ajouter le seul repère que
nous allons définir. Devrions-nous le fixer ? Ou
peut-être que vous savez quoi, le sort devrait être un peu plus rapide. Donc, à 0,6, nous l'avons réglé sur un. C'est plutôt bien. C'est à peu près
tout ce dont vous avez besoin pour voir où nous pouvons. Par exemple, redémarrez
le niveau et nous passons au noir
complètement excellent. Ensuite, nous allons
sélectionner le fondu en blanc et ils suivent
l'image. Que se passera-t-il sur celui-ci ? Nous allons commencer par
un, puis ajouter le 0,6. Nous allons définir cette valeur à 0. Que se passe-t-il ici ? Nous commençons le niveau et nous avons payé du noir au blanc. Alors compilez, économisez. Nous avons maintenant ces
deux animations, mais nous voulons aussi avoir quelque chose à faire à la
fin d'un fondu au blanc. Parce que nous allons
créer le commutateur
que nous allons
régler sur la fenêtre d'affichage et nous allons nous promener. Ce widget sera dans notre visage. Ce que nous devons faire, c'est que d'ici la fin, nous
ajouterons un événement. Nous allons donc cliquer sur la piste. Nous ajouterons un événement
qui va déclencher cet événement
à la fin ici, nous allons ajouter
un petit plus. Nous allons double-cliquer. Et maintenant, nous allons avoir
cet événement sur l'image. Laissez-moi donc revenir en arrière pour vous montrer
ce que nous avons fait sur l'image. Nous avons ajouté la piste, nous sommes allés à l'événement, nous avons sélectionné huit sucres. Nous avons eu cette nouvelle piste et nous avons
double-cliqué à la fin, ou en fait, nous avons cliqué sur la fin chaque fois que
l'image apparaît. Et nous avons cliqué sur le petit bouton
Plus ici. Nous avons donc créé ce déclencheur. Et maintenant, lorsque nous double-cliquons dessus, nous l'ouvrons afin
d'avoir un nouvel événement de séquenceur. Nous appellerons cela
le widget Supprimer. Supprimer le widget. On y va. Nous allons simplement
retirer du parent. Nous y allons et nous
allons nous retirer. Nous avons maintenant cette image
ici en tant que variable. Je ne sais pas pourquoi
cela a été créé, peut-être parce que je crois que
je vais fermer tout ça. Parce que je crois que nous avons
rendu l'image variable pour une raison
quelconque
et qu'elle est arrivée ici, mais c'est bon, pas de
soucis à ce sujet. Ce n'est pas un problème tant qu'il supprime
réellement le widget. Maintenant, la prochaine chose que nous
devons faire est de
vous lancer un défi
à créer et à jouer. Tout d'abord, créez deux
fonctions que nous allons jouer les animations de
fondu et de décoloration. Ensuite, dans le
personnage, le plan du personnage. Et commencez le joueur à créer
le fondu et le widget, ajoutez-le à la fenêtre d'affichage
et fondu en blanc. Vous utilisez les
variables d'animation sur votre gauche. Lorsque nous mourrons juste avant de
redémarrer le niveau, nous devons passer au noir. Et enfin, n'oubliez pas de retarder avant
de passer au niveau suivant. L'
animation fondu au noir a donc le temps de jouer. Mettez la vidéo en pause maintenant. Allez relever le défi. Ok, donc ici dans le graphique, je vais créer la
première variable, qui est la première
fonction qui va
être fondue en blanc. Ce fondu au blanc, ou a simplement
attrapé le fondu au blanc. Et nous allons faire de l'animation sur
terre battue. On y va. Nous jouons l'animation. Maintenant, ce que nous
aurions pu faire, nous aurions pu sélectionner la même animation de décoloration,
puis la jouer à l'envers. Mais parce que je veux avoir le fondu au blanc pour s'
autodétruire à la fin. C'est pourquoi, au fait, vous pensez
peut-être Pourquoi ne sommes-nous pas autodestructifs
et le fondu au noir ? Eh bien, parce que le fondu
vers
le noir est généralement utilisé avant de passer au niveau suivant, ce qui va
simplement supprimer le widget et
recommencer. Créons une autre fonction, on va
juste s'estomper
pour que le destin devienne noir. Animation en argile. Joignez ceci
ici, compilez, enregistrez. Allons maintenant dans la fenêtre des
personnages ici. Et lorsque nous faisons des événements nous pourrons
jouer avant de créer
le widget ici, nous allons créer
un autre widget, qui créera un widget, qui sera le fondu en avant
et en sortant. Permettez-moi de bouger
un peu ça, non ? Et à partir de là, nous allons
ajouter deux fenêtres d'affichage. Dans la fenêtre Ajouter à la fenêtre, nous allons également sélectionner
la valeur de retour ici. Et nous allons
passer au blanc. On y va. Attachez-le, placez-le ici. Double-cliquez pour
ajouter une couche d' indentation,
tout est clair. On y va. Alors compile Save. Pourquoi avons-nous utilisé la valeur de
retour ici ? Eh bien, parce qu'il transforme importe quelle classe que nous avons
donnée à l'oreille droite, nous ajoutons à la fenêtre d'affichage, nous avons la décoloration à y. Et parce que la décoloration au blanc
en tant qu'événement déclencheur dessus, ça va simplement struct et
cela ne sera pas sur notre chemin. Maintenant, passons là où nous mourrons. Alors compilez, économisez. Où sommes-nous morts ? Où mourrons-nous
et le jeu est terminé. Nous jouons donc le son. Mais ce n'est pas vraiment
là que nous voulons définir parce que nous
voulons le définir dans le menu du bureau que
nous disons vouloir, nous devons le définir. Voyons quand nous mourrons juste
avant de redémarrer le niveau. Dans le menu Death, voyez à quel point les défis sont plus cool. Juste avant de
redémarrer le menu. C'est donc ici que nous
redémarrons le menu. Laissez-moi ajouter un peu
d'espace ici. Nous allons créer un widget. Widget. Ce widget va
être le fondu d'entrée et de sortie sur la valeur de retour. Je vais ajouter une fenêtre d'
affichage. On y va. Déplacons-nous un
peu vers la droite. On va s'en servir pour devenir noir. Non, ce n'est pas ce dont nous avons besoin. Nous devons fondre pour noircir
l'appel de fonction. Oui, on y va. Attachez-le un peu
ici. Enfin, nous devons retarder, si je me souviens bien. Oui, souvenez-vous du retard avant de
passer au niveau suivant, d'accord ? Je vais donc ajouter un délai. Mais combien de temps
ce retard devrait-il durer ? Eh bien, devrais-je le régler à 0,6 ? Et si, pour une raison quelconque,
c'est plus long que ça ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons obtenir le fondu au noir. De ce fondu au noir, nous pouvons obtenir l'heure, obtenir ce n temps nous
permettra d'obtenir la fin
de l'animation et nous la définirons
comme la durée. Dès que le fondu vers le
noir se termine ici, cela retardera jusqu'à la
fin du fondu au noir, puis nous passerons au niveau
actuel et redémarrerons. C'est à ce moment que nous
redémarrons le niveau. C'est à peu près tout ça. On peut peut-être le faire
aussi dans le menu. Nous avons donc beaucoup
de choses ici. Je vais enlever
la poussière secouée que le personnage devient
un peu écrasant. Alors, dans le niveau, où est-il ? Où est le menu principal ? Quand on joue au jeu ? Dans le graphique lorsque nous avons
défini le niveau de CO2 d'entrée 0. Bon, on y va.
C'est donc ici. Je devrais faire exactement la même
chose que précédemment. Et le menu de la mort. Avant de redémarrer, je vais
sélectionner tous ces éléments. Oui, on y va.
Nous allons les copier. Nous y retournerons
et nous les collerons ici. Non, attendez, collez-les
ici. Vous y allez. Ajoutez un peu de distance. Définissez
le jeu en mode d'entrée uniquement. On y va, c'est tout. C'est ça. On y va. Maintenant,
ici, nous aurions pu créer tout cela dans une sorte de fonction parce que nous l'avons
utilisé trop de fois. Deux fois, c'est trop
souvent, mais c'est bon. Nous allons donc compiler des sauvegardes, et allons tester tout cela parce que nous n'avons rien
testé. Alors quand on joue au jeu, quel point est-ce que l'
on passe au blanc ? Maintenant, nous pouvons cliquer autour, nous pouvons nous promener. Et quand on meurt,
quand on appuie sur l'espace, on devient noir, on s'estompe. Est-ce que c'est cool ? Combien plus impressionnant et vous sentez que vous êtes réellement
dans une sorte de jeu réel. Laissez-moi y retourner. Niveau manuel principal,
jouez au jeu. Et ici, jouons au jeu. Et de toute évidence, il y a quelque chose qui ne fonctionne
pas ici lorsque nous commençons le jeu pour une raison quelconque parce que nous sommes
en train de s'estomper, à défaut de blanc. Mais nous ne sommes pas en mesure de jouer ou de cliquer sur
quoi que ce soit. Bonjour, bon retour. Donc, votre garçon cherchait une
solution et j'ai finalement trouvé que c'était
très bizarre parce que je n'avais pas vraiment ce problème quand je créais le cours. Mais pour une raison quelconque, maintenant,
lorsque nous jouons au jeu, vous verrez que nous
ne pouvons pas toucher le Plachy, nous ne pouvons pas appuyer sur le bouton Quitter. Mais le fait est que je n'ai jamais rencontré ce problème auparavant. Et puis j'ai remarqué que
j'avais la santé et les collections
de sauts devant moi. Maintenant, ce n'est pas quelque chose de nouveau car nous l'avons toujours eu car
chaque fois que nous n'aimions pas, ajoutez des conditions ici
où nous ne créons pas caractère de
widget ou le WPP
du personnage que vous êtes. Il est toujours là. Et je me souviens que nous utilisions nouveau
ce menu principal et
que tout allait bien. Le problème était, et je
soupçonne ce qui s'
est passé , c'est que dans l'interface utilisateur du personnage, une fois ces frontières ajoutées, n'étaient plus viables. Donc, si nous jouons ici,
je me souviens que j'ai regardé en arrière
mon ancien projet et j'ai résolu que les collections santé et sauts étaient floues. Cela signifie qu'ils étaient
derrière cette image. Nous avons donc deux fenêtres d'affichage
l'une au-dessus de l'autre. Alors, comment allons-nous
résoudre ce problème ? Eh bien, parce que j'ai
trouvé ce problème, je pense qu'il nous offre
une très bonne opportunité et
c'est dans le menu principal. Nous ne voulons pas voir la santé ou les pierres précieuses qui
doivent être collectées. Donc ce que je vais faire, c'est dans le personnage juste
après que nous ayons disparu, je vais vérifier si nous sommes au
niveau du menu principal et si nous le sommes, alors nous n'allons pas
créer l'interface utilisateur du personnage. Donc, ici, je vais
obtenir le nom du niveau. À partir du nom du niveau, je
vais créer une branche. Si c'est faux. Il ne va donc pas
vérifier la commande. C'est vrai si c'est faux. Vrai. Laissez-moi simplement baisser
ça comme ça. Presque. Après avoir obtenu le nom, je vais vérifier si
ce nom est égal à. Ce que nous voulons, c'est le menu de niveau. On y va. Copiez cela dans le
caractère appliqué ici,
définissez-le dans la sauvegarde de
compilation de condition. Donc, si le niveau actuel a un niveau de menu principal,
nous n'allons pas créer. Donc, si c'est égal,
alors c'est faux. Si c'est vrai. Si c'est vrai, alors nous
allons savoir si c'est faux, alors nous allons créer le personnage de vos
yeux ou compiler sauvegarder. Et maintenant, quand on joue
au jeu, tu y vas. Vous ne pouvez pas voir la santé, mais vous pouvez jouer
sur vos boutons. Si nous quittons le jeu, le jeu, si nous jouons le jeu, nous commençons et nous
avons la santé, nous pouvons mourir, nous ne pouvons pas bouger. Nous redémarrons le jeu. Nous avons la décoloration
, nous comprenons. Nous prenons des sauts, nous avons la
couleur jaune, les portes s'ouvrent. Tout dans notre
jeu est parfait. Merci beaucoup d'avoir regardé. Félicitations d'être
arrivés à la fin de cette section. Donnez-vous une tape dans le
dos et donnez-moi une bonne critique cinq étoiles. Quelques
mots sympas parce que ça m'
aide beaucoup
et ça me permet de me faire savoir ou de n'importe quelle autre
plateforme que tu regardes ce bras que c'
est un cours qui vaut la peine d'être regardé. Merci beaucoup.
On se voit dans le prochain.