Transcription
1. Pourquoi Devriez-vous Regarder Ce Cours ?: Je m'appelle Michael Moore, fondateur du développement de jeux ADM. Et mon objectif est de
faire de vous le meilleur développeur de
jeux et de la manière la
plus amusante possible, développant une stratégie qui
a aidé des milliers de développeurs de jeux en herbe à atteindre leurs objectifs de création de jeux
réels. Et je veux faire
de même pour vous. Ce que j'ai appris, c'
est qu'il peut être très difficile de
savoir par où commencer et quelles mesures
prendre pour passer du
débutant
au niveau intermédiaire en passant par le professionnel. Non seulement dans le développement de jeux, mais aussi dans la programmation et
l'apprentissage du code. Et c'est là que la
stratégie entre en jeu. Nous commençons par apprendre les fondamentaux
de la programmation c-sharp, du moteur
Unity et de la conception de jeux. Nous approfondissons ensuite
chaque aspect. Donc vos objectifs
de jeu à partir de cubes ennuyeux, qui épiques armes,
votre code de base, avancé et vos compétences
de
développeurs de jeux , du débutant
au maître absolu. Et je peux dire avec une confiance
absolue les scores permettent à tout débutant avec
une expérience
de codage 0 de se lancer facilement et commencer à apprendre à
créer des jeux incroyables. J'ai aidé des milliers
de personnes à créer jeux
réels et je veux que vous fassiez partie
de ces personnes. Alors, comment allons-nous faire cela ? Nous approfondissons plus profondément que n'importe quel
autre cours sur les animations, or ou les doyens, le
contrôle des personnages, les systèmes de particules, systèmes
disparus, l'IA ennemie, la mécanique à la
première personne, système de
santé, le système d'armes, et tous ces éléments sont juste
à la pointe de l'iceberg. Alors, à quoi devriez-vous vous
attendre en dessous des scores, vous deviendrez un maître
résolveur de problèmes. Vous comprendrez
les principes fondamentaux du codage et apprendrez à programmer des jeux comme ceux que vous voyez à
l'écran en ce moment. Vous aurez également la chance de fléchir les muscles de vos développeurs de jeux ,
car chaque
vidéo présente un mini défi à
relever. Même si vous ne trouvez pas
comment relever le défi, ne vous inquiétez pas, je serai là
pour vous aider après avoir essayé et
terminé le défi avec tout ce qui se trouve dans notre jeu sera configurable
pour que vous puissiez peaufiner, jouer et
donner au jeu une
sensation
individuelle et spéciale à ce sujet. Vous y mettrez
votre propre créativité et vous
en ferez vraiment
la vôtre. Je suis tellement enthousiaste à l'idée de commencer. Et OPO R2, c'est le moment idéal pour commencer à
apprendre à coder. Plongez donc avec moi et
je vous aiderai chaque étape de votre parcours de développement de
jeux.
2. Comment utiliser ce cours: Hé, bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. J' ai donc créé cette vidéo pour vous préparer pour le reste du cours. Je voulais créer cette vidéo afin de
maximiser votre potentiel d'apprentissage à partir des partitions. Ainsi, vous pouvez quitter ce cours avec le maximum d'apprentissage que vous pouvez éventuellement extraire de celui-ci. Alors commençons avec les questions et réponses. Ou dans notre cas, ce sera l'onglet Discussion juste ici. Laisse-moi allumer mon laser. C' est donc notre onglet de discussion. Donc, sous chaque vidéo, vous avez la possibilité de me poser une question, commencer une conversation, ou vous pouvez même partager le projet que vous allez faire à la fin de ce cours. Donc, par exemple, disons que vous avez une question compliquée que vous voulez poser. Vous pouvez me demander dans la discussion. Si vous avez peut-être une petite recommandation que vous voulez ajouter, c'est très possible. Vous pouvez également l'ajouter ici. Si, par exemple, vous souhaitez partager le projet que vous avez élaboré à la fin de ce cours. Vous pouvez également le faire ici à travers les discussions. Et avant de passer à autre chose, je voulais juste que tout soit clair ici parce que parfois vous vous trouvez dans une certaine position où ils ne comprennent pas complètement ou complètement ce qu'ils font. Donc je veux m'assurer que vous comprenez ça. C' est vraiment facile de me poser une question que tu as. N' ayez pas peur, n'ayez pas peur. Mais gardez à l'esprit que ce que je veux, c'est que je veux que vous alliez là-bas et que vous essayez de trouver la solution pour vous-même. Et si vous sentez qu'à un moment donné vous avez épuisé toutes les solutions possibles, alors vous pouvez revenir et me demander ce que vous voulez. Rappelez-vous qu'il n'y a pas de mauvaises questions. Seuls les élèves ont peur ou n'ont pas le courage de poser les questions. Donc soyez toujours courageux. Toujours. Si vous avez épuisé toutes les possibilités, il y a des choses qui ne devraient pas comprendre ou qui veulent de l'aide. Alors allez-y et demandez-moi dans les discussions. Encore une chose. Si vous pensez que votre réponse a été résolue, vous pouvez aller de l'avant et modifier la question et ajouter ceci résolu ici. Et ce que cela fait est, tout d'
abord, cela aide d'autres étudiants, tout comme vous, à trouver des solutions à leurs problèmes s'ils sont déjà là. Et cela m'aide aussi à savoir que les questions que vous vouliez poser sont déjà résolues ou s'il a besoin d'approfondir et de résoudre plus. Et maintenant, parlons du serveur Discord. Et c'est là que vous pouvez aller plus loin dans la communauté que nous avons créée ici sur le développement de jeux d'armes de destruction massive. Donc, vous pouvez aller soit au lien dans la description de cette vidéo ou vous pouvez visiter mon profil et trouver le lien quelque part là-dedans. Et je vous recommande de rejoindre la discorde. Pourquoi ? Parce que la plupart du temps, cela pourrait me prendre quelques heures pour répondre en fonction d'où venez-vous. Alors peut-être que nous vivons dans des fuseaux horaires différents. Peut-être que quand vous me poserez la question, il est minuit et vous avez besoin d'une solution rapide. Je dors peut-être, je ne pourrai peut-être pas accéder à mon ordinateur. Il est donc très bénéfique pour vous de rejoindre le canal de discorde que nous avons créé. Et laissez-moi vous montrer la chaîne de score juste ici. C' est le début de notre canal de soulignement. Vous pouvez voir que nous avons la communauté générale. Nous avons le chat C-Sharp, nous avons le chat de conception de jeu, nous avons le spectacle de votre jeu. Nous avons les questions générales de développement du jeu. Et vous pouvez voir qu'on n'a toujours rien ici parce que c'est assez nouveau car j'enregistre ça. Mais plus tard, quand vous entrerez ici, vous remarquerez qu'il y a une énorme communauté de gens qui vous attendent pour vous
aider et peut-être des gens qui attendent de vous aider. Et c'est très bénéfique d'essayer de résoudre la question des autres. Tu ne croirais pas ce que j'ai appris en aidant les autres. Et vous pouvez voir ici que nous avons plusieurs cours. Ce sont tous les cours que double m jeu gamma vers le bas a ou j'ai créé. Et nous pouvons voir aussi nous pouvons partager des mèmes et ici nous avons des discussions générales sur le jeu, jeux
AAA, je ne sais pas ce que vous aimez jouer. Nous pouvons en discuter ici et le canal social ou la catégorie et ainsi de suite et ainsi de suite. Je vous recommande donc de rejoindre notre serveur discord. C' est très amusant. On va s'amuser beaucoup là-bas. Et c'est tout. C' est tout ce que je voulais dire sur le serveur Discord, les diapositives de défi. Maintenant, quelles sont les diapositives de défi ? Ce sont des diapositives que vous allez rencontrer presque toutes les vidéos. Et voici votre diapositive de défi. Lorsque vous voyez cette diapositive, vous mettez en pause la vidéo et faites le défi dessus. Ainsi, chaque fois que vous voyez ce genre de diaporama, vous pouvez voir qu'il a un titre principal, par
exemple, le téléchargement Unity et Visual Studio. Et puis il aura quelques instructions à suivre. Et parfois je te donne aussi quelques mains pour essayer de les faire par toi-même. Donc, chaque fois que vous voyez la diapositive, vous voyez cette pause, lisez grand, gros bouton de pause rouge. Vous devez mettre la vidéo en pause, puis aller essayer de faire tout ce que le défi vous dit. Pourquoi faisons-nous ce genre de défis à chaque vidéo ? Eh bien, parce que personnellement, moi, Michael, j'ai suivi beaucoup de cours, une tonne de cours. Le problème est que je vois toujours que les instructeurs passent par la motion et ils continuent de parler et de faire et de parler et de faire, et vous suivez le long et à la fin du cours, vous
avez un très bon jeu et cela fonctionne et tout va bien. Mais ce que j'ai découvert, c'est qu'à long terme, je n'ai pas appris à faire quoi que ce soit. Je viens d'apprendre comment les choses se font. n'y a rien pour moi, il n'y avait pas d'incitation ou rien de très concret que j'ai appris de ces cours. C' est ce que je voulais faire. C' est une bien meilleure façon d'apprendre lorsque vous mettez
la vidéo en pause et que vous vous débrouillez pour relever les défis. Même si vous n'avez aucune idée de comment faire le défi, vous devez mettre la vidéo en pause et au moins lui donner 510 minutes pour essayer tout ce qui est en votre pouvoir pour le faire,
parce que faire est toujours, toujours mieux que regarder. Disons que vous avez un défi. Tu n'as aucune idée de comment faire ça. Essayez de votre mieux. Ça ne marche pas. Et puis vous pouvez continuer la vidéo. Vous voyez comment je fais le défi, comment j'ai terminé, et il sera enraciné dans votre esprit pour les autres. Chaque fois que vous essayez quelque chose et
que vous échouez, vous avez alors de meilleures chances d'apprendre après avoir essayé. Donc, je vous encourage à toujours mettre la vidéo en pause, toujours prendre le temps, même si cela semble impossible et vous n'avez aucune idée de comment le faire, peut-être chercher en ligne, faire de votre mieux, essayer de faire le défi. Et généralement quoi, quel que soit le défi, je fais habituellement quelque chose dans une vidéo précédente, puis quelques vidéos plus tard, je fais le défi. Je vous donne le défi de faire quelque chose que nous avons déjà couvert. Donc ça ne sera jamais quelque chose en dehors de vos limites d'apprentissage. Ok, super. Parlons donc de la structure du cours. Donc, dans la première section, sur laquelle
nous sommes actuellement, nous allons faire un peu d'introduction. Donc, nous allons parler de la façon d'apprendre à partir des partitions, allons télécharger Unity et configurer avec Visual Studio et nous allons mettre en place notre monde. Nous allons également en apprendre davantage sur un outil très puissant, qui est le contrôle de version qui nous permettra de tout configurer. Et c'est un outil qui est utilisé par les développeurs très professionnels, non seulement les développeurs de jeux, mais tout type de développeurs de programmation. Donc, si vous avez déjà l'unité et que vous savez déjà ce qu' est
Visual Studio et que vous avez configuré le contrôle de version. Ensuite, je recommande le passer à la dernière vidéo de cette section,
qui est la mise en place où nous allons mettre en place notre monde. Et puis vous pouvez passer à la section suivante. La deuxième partie est l'endroit où nous allons réellement commencer à construire notre gain cyberespace 2087. Et nous allons commencer par ajouter, notre joueur va mettre en place le contrôleur de personnage, nous
permettre de bouger. Nous allons commencer à déplacer notre joueur à partir des entrées de la personne qui joue à notre jeu. Nous allons faire notre premier pas et nous allons
installer la caméra à la première personne au-dessus de notre tête. Alors va commencer à déplacer notre souris, regarder autour avec une caméra et déplacer notre corps de joueur entier, mais ce sera une petite capsule autour de notre gain. Ensuite, nous commencerons par la section 3, où nous introduirons le tir dans notre jeu. On va créer des balles, on
va tirer ces balles. Et nous allons créer un moyen de pointer nos bottes vers un endroit donné que nous envisageons d'utiliser quelque chose appelé une refonte, ce qui va être très excitant. Nous allons aussi créer quelques ennemis que nous pouvons abattre. Ensuite, nous passerons à la section 4, qui est avancée en mouvement. Et c'est là que nous allons ajouter. La gravité, sera sauter, sprinter, accroupir, et glisser notre chemin pour détruire tous nos ennemis. Ensuite, nous avons la Section 5, qui est le tir avancé. Et c'est là que nous allons créer une escroquerie, système. Maintenant, dans la partie normale du tournage, nous allons simplement avoir un petit bloc, mais un tir avancé. Nous allons avoir plusieurs armes, comme un pistolet, un pistolet très avancé et beau qui ajoutera des munitions à notre jeu. Et nous allons créer des moyens de viser notre site. Ensuite, nous avons les ennemis parce que bien sûr maintenant nous avons un mouvement incroyable. Nous avons des tirs incroyables, mais nous n'avons pas d'ennemis intelligents pour tirer ça. Et c'est là que l'article 6 entre en jeu. Et il s'agit d'animer nos ennemis va créer un i pour nos ennemis qui nous poursuivra si nous nous approchons et s'ils nous attrapent, ils vont commencer à attaquer les coûts. Ensuite, nous passons à la section 7, qui est la santé, le système de santé. Parce que actuellement, à ce stade de notre jeu, nous avons des ennemis, nous pouvons les tirer. Ils peuvent nous faire du mal. Le puits en fait ils peuvent nous frapper, mais ils ne peuvent pas vraiment nous blesser et nous ne pouvons pas les blesser. Et c'est là qu'intervient la section du système de santé. Et nous allons ajouter un système de santé à l'ennemi. Et nous ajouterons le système de santé à notre joueur. Mais non seulement cela, nous allons également afficher ces systèmes de santé en utilisant une barre de santé, 14 nous et un pour les ennemis au-dessus d'eux vont également apprendre comment nous pouvons réellement répondre à notre joueur chaque fois qu'il meurt. Nous passons ensuite au système d'armes à la section 8. Et c'est là que nous allons ajouter plus d'armes, ramasser plus d'armes, et nous allons ajouter un lanceur de roquettes à notre jeu. Nous allons également ajouter un mécanisme de rechargement et des animations pour le rechargement. Tout cela créera également un système de ramassage de la santé et des munitions au fur et à mesure de notre gain. La section 9 est la partie très excitante parce que c'est là que notre gain prendra vie. Nous allons ajouter de l'audio en arrière-plan. On va ajouter de l'audio à nos armes. Et nous allons créer un très bon menu qui semble incroyable. Nous allons également apprendre à créer des menus de pause et tout cela. Et nous passons à la Section 10, où nous devrons créer un monde pour que notre joueur tue des monstres. Et donc nous allons ajouter des actifs mondiaux va ajouter différentes façons que nous pouvons réellement rendre notre jeu beaucoup mieux en utilisant le post-traitement. Nous allons également en apprendre davantage sur le fonctionnement de l'immunité d'éclairage. Et nous apprendrons comment nous pouvons faire la transition entre les différents niveaux lorsque nous arriverons à un certain point et à notre jeu. Et enfin, nous aurons la section bonus. Et pourquoi ai-je appelé cette section bonus ? Eh bien, parce que tous les mécanismes de jeu de base, nous serons finis par la Section 10. Et la section des bombes, qui est un grappin, nous
permettra de, bien créer un grappin que nous pouvons mettre sur les bâtiments et ensuite nous zip jusqu'au point que nous avons choisi. Et ça va être très sympa, ça va être très cool et ça donnera vraiment l'impression d'être Spider-Man. Quoi qu'il en soit, comme vous l'avez vu, les scores sont remplis d'informations. Et a beaucoup de choses à faire. Et avant de commencer, je voulais juste dire quelque chose que si vous mettez dans le travail et les scores et que vous donnez vraiment tout. Vous en sortirez de l'autre côté avec des compétences incroyables Unity et C Sharp. Et c'est mon but. Mon but n'est pas seulement de s'asseoir ici et de créer un jeu et de vous laisser le regarder. Tu peux le faire où tu veux. Mon but est de mettre fin aux scores. Étant un maître résolveur de problèmes, je veux que vous puissiez créer ce jeu à partir de zéro par vous-même. C' est pourquoi vous exhortez à consacrer 110% d'effort à chaque vidéo et à toujours faire de votre mieux pour relever les défis. Ne craignez jamais de me poser des questions, mais essayez aussi de comprendre des choses par vous-même. Et si vous ne pouvez pas le
savoir, découvrez comment le faire ou quelque chose est un peu trop compliqué pour vous. N' hésitez pas à entrer dans les questions et réponses et à me poser les questions que vous voulez. Cela dit, j'espère que vous avez apprécié cette petite vidéo où je parle du cours. Et dans la prochaine vidéo, nous
commencerons à télécharger Unity et intégré à Visual Studio. Alors je te verrai là-bas.
3. Téléchargez l'unité et VS: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons télécharger Unity et la bloquer, et intégrer les outils Visual Studio dont nous allons avoir besoin pour les partitions. Alors commençons. La première chose que vous devez aller dans Google et ONG appelé simplement taper ici, télécharger l'unité. C' est aussi simple que ça. Lorsque vous tapez, vous recevrez beaucoup de suggestions. Alors assurez-vous de trouver celui avec Unity 3D.com et Get Unity bien sûr, et cliquez sur l'unité de téléchargement, qui ouvrira cette page ici. Donc ici, vous aurez besoin de télécharger l'aide d'unité si vous n'avez jamais utilisé Unity auparavant. Maintenant, qu'est-ce que l'aide de l'unité ? Unity hop est comme un endroit où nous conserverons toutes nos versions d'Unity ainsi que tous les projets que nous réalisons. Maintenant, avant l'aide de l'unité, notre projet sera partout sur notre ordinateur, quelque part dans différents répertoires et ainsi de suite. Donc, nous avons besoin d'aider rend vraiment beaucoup plus facile de passer par votre projet et vraiment avoir, si vraiment bonne organisation. Assurez-vous donc que vous téléchargez unité en fonction du système d'exploitation que vous possédez. Donc, si vous avez le macOS et que vous devez vous assurer que vous téléchargez l'unité 40 MAC OS. Et si vous avez un Windows sept, alors vous avez téléchargé pour Windows sept. Il suffit donc de cliquer sur Download unit hub. Et lorsque vous avez terminé le téléchargement, Q devrait avoir ce dossier d'installation juste ici. Lorsque vous double-cliquez dessus, il vous demandera, voulez-vous ? Oui. Donc, vous continuez sur, vous cliquez sur Accepter, vous choisissez la destination où vous voulez mettre votre hub d'unité. Et puis vous démarrez l'installation. Maintenant, parce que j'ai déjà des maris d'unité dit que je ne vais pas l'installer à nouveau. Alors assurez-vous que vous installez tout et je vous verrai dans juste une ow. Kay, bienvenue. Donc, si vous avez installé l'aide d'Unity correctement, vous devriez obtenir un message ou une fenêtre juste ici qui ressemble à ça. Maintenant, nous n'avons pas encore de projets, mais c'est là que nos projets seront tous présents et nous pourrons y accéder à notre guise. Maintenant, avant de continuer, l' humanité devra s'assurer que vous avez un compte. Donc c'est mon compte ici. J' ai utilisé mon Google Gmail pour créer un compte sur unité. Vous pouvez soit créer un nouveau compte, soit utiliser votre Gmail ou Facebook. Je ne sais pas s'ils le permettent. Et une fois que vous avez créé un compte sur unité, vous pouvez aller directement ici dans les installations. Et c'est là que nous téléchargeons différentes versions d'Unity. Maintenant, pour ce cours, j'utiliserai la dernière version d'Unity que nous avons actuellement. Maintenant, si vous voulez installer une nouvelle version d'Unity ou n'importe quel type de version d'Unity, allez
simplement ici dans l'annonce. Cliquez sur ajouter. Et ici, vous pouvez voir que nous avons différents types d'unité que nous pouvons installer. Maintenant, tout d'abord, nous avons les versions recommandées. Ce sont ceux qui ont déjà été testés et soigneusement testés et ils fonctionnent parfaitement. Mais vous pouvez aussi aller chercher les versions officielles. Maintenant, nous allons utiliser cette version ici. Et c'est une très bonne version. Vous pouvez l'installer. Et vous avez aussi la pré-version est maintenant les pré-versions fonctionnent de la même manière que la version officielle et les versions recommandées, mais ils sont parfois un peu buggy et vous pouvez rencontrer quelques bugs sur les versions officielles. Il peut également être capable de boguer problème, mais ils ne sont pas aussi évidents que dans les versions précédentes. Vous ne rencontrerez peut-être aucun problème, mais je vous recommande d'utiliser la version officielle car elles sont plus
récentes que les versions recommandées et moins sanglantes que les versions antérieures. Téléchargez donc la dernière version que vous avez sur votre ordinateur. Ou actuellement, peut-être que vous êtes du futur et que vous avez une version plus récente que moi. Alors téléchargez la dernière version et ne vous inquiétez pas, travaux de
discours ou le projet que nous allons créer fonctionnera sur n'importe quelle version de l'humanité et de l'avenir. Maintenant, nous allons cliquer sur suivant ici. Et c'est une partie très importante du téléchargement et de l'installation d'Unity maintenant. Et ici, nous avons des modules, et ces modules sont comme des add-ons à notre unité qui nous permettent de créer des jeux sur différentes plateformes. Ainsi, par exemple, ici vous pouvez voir que nous pouvons maintenant charger des modules pour différentes plates-formes. Ainsi, par exemple, si vous voulez créer un jeu sur Android, vous pouvez utiliser le module pour Android. Ou si vous voulez créer un jeu pour iOS ou iPhones et ainsi de suite. Vous pouvez également chercher à créer des jeux pour Linux ou Mac OS ou quoi. Donc, en fonction de ce que vous voulez créer, vous pouvez choisir l'un de ces modules de modèle, ou vous pouvez juste attendre plus tard, vous pouvez les télécharger à tout moment. Vous avez également les documentations que je vous recommande de télécharger. Ces documentations sont les documentations d'unité et elles sont très importantes. Peut-être que parfois tu veux regarder certaines choses. Et enfin, vous avez le pack linguistique. Et peut-être que si vous êtes chinois ou coréen, je ne suis pas sûr de ce que c'est, honnêtement, je n'ai aucune idée. Peut-être que vous pouvez utiliser l'un de ces modules linguistiques. Mais la chose la plus importante, et vous devez vous assurer que vous avez Microsoft Visual Studio Community 2019 ou plus récent installé avec votre unité. Parce que nous allons utiliser Visual Studio pour coder tout, tout et tous les comportements des objets que nous créons dans Unity. Maintenant, c'est tout ce que vous avez à faire. Il suffit de cliquer sur suivant et vous commencerez l'installation de votre unité. Donc, avec cela dit, il est temps de relever votre premier défi. Et votre défi sera de télécharger votre unité et Visual Studio. Alors téléchargez Unity hot, comme je vous l'ai montré, assurez-vous que si vous avez un Mac, vous téléchargez la version Mac. Si vous disposez d'un Windows, vous téléchargez la version de Windows. Ensuite, vous devez télécharger la dernière version. Et enfin, assurez-vous que vous téléchargez également Visual Studio avec unité. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez de l'avant et téléchargez l'unité avec Visual Studio. Et dans la vidéo suivante va simplement passer sur l'interface de l'unité et Visual Studio. Et juste pour qu'on puisse surmonter nos craintes initiales. Alors je te verrai dans la prochaine.
4. Unity & Visual Studio Studio 101: Bonjour et bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons simplement expliquer ce qu'est Unity,
ce qu'est Visual Studio, comment ils communiquent les uns avec les autres. Et nous allons vous expliquer un peu sur l'interface de ces deux outils incroyables. Alors tout d'abord, qu'est-ce que l'unité ? Laisse-moi mettre mon laser. Laser, s'il vous plaît D'accord. Donc unité est un développeur de moteurs de jeu multi-plateforme par, développé par Unity Technologies. Alors, qu'est-ce que je veux dire par multi-plateforme ? Cross-plateforme signifie qu'il peut être utilisé sur différents types de plates-formes. Par exemple, Unity, Windows et Mac OS utiliseront Unity pour développer nos jeux. Et bien sûr, nous allons utiliser ce moteur Unity juste ici. Donc, avant, laissez-moi juste vous montrer l'interface de l'unité et nous allons passer à expliquer Visual Studio, et c'est l'unité. Félicitations, vous l'avez fait jusqu'ici. Donc, tout d'abord, nous avons notre barre d'outils juste ici à propos de tout. Et cette barre d'outils permet d'accéder aux fonctions de travail les plus essentielles. Sur la gauche, nous avons les outils de base pour manipuler la vue de la scène et les objets du jeu à l'intérieur. Au centre, nous avons le jeu et la pause et le contrôle de l'étape juste ici, ce qui nous permet de jouer notre jeu, de mettre en pause notre jeu. Et puis nous pouvons également ajouter un cadre étape par image. Les boutons sur la droite vous donnent accès à l'unité, collaboration, et au Cloud qui n'utilisera pas et les comptes. Nous avons également les couches ici que nous allons utiliser beaucoup dans ce cours pour notre projet. Et nous avons enfin la mise en page et bi-couche. C' est notre mise en page juste ici. Ainsi, nous pouvons changer la mise en page, par exemple, les deux par trois ou les quatre divisés. Ou nous pouvons essentiellement utiliser la valeur par défaut et c'est ce que nous allons utiliser. Donc, si vous n'avez pas la même interface que moi ou différents types de mises en page. Il suffit de cliquer ici, aller à la valeur par défaut, et nous aurons tous les deux la même interface. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la fenêtre de hiérarchie juste ici. Donc, si nous cliquons ici, nous pouvons voir que nous avons une caméra principale et ceci est notre vue de scène. Nous allons voir notre scène et nous avons la lumière directionnelle juste ici. Mais cette hiérarchie, hiérarchie ici représente chaque objet de jeu dans notre scène. Ainsi, chaque élément de la scène une entrée dans la hiérarchie. Donc, les deux fenêtres sont l'amélioration intrinsèquement liées. La hiérarchie révèle la structure de la façon dont les objets de jeu s'attachent les uns aux autres. Et vous verrez plus en détail ce que je veux dire par attachés les uns aux autres. Ensuite, nous avons la vue de la scène juste ici. Et si nous faisons un clic droit sur notre bouton de la souris, nous pouvons réellement nous déplacer en utilisant les touches a WASD juste ici. Et vous pouvez voir qu'on peut se déplacer autour de notre monde. Et ici, nous allons construire nos jeux. Nous avons aussi une autre fenêtre ici qui est le jeu, et c'est notre vue du jeu. C' est ainsi que nous voyons notre jeu. Du point de vue de la caméra, changera tout autour. Et c'est là que nous allons nous concentrer plus tard avec la création de notre jeu. Ensuite, nous avons la fenêtre de l'inspecteur sur la droite et laissez-moi retourner dans les coulisses. Ainsi, dans une fenêtre d'inspecteur, vous êtes autorisé à afficher et à modifier toutes les propriétés de l'objet de jeu actuellement sélectionné. Donc, comme vous pouvez le voir en ce moment, nous avons sélectionné la lumière directionnelle. Nous pouvons augmenter et diminuer l'intensité. On peut changer la couleur, on peut jouer avec tout. Et nous avons aussi la caméra principale juste ici. Nous pouvons également changer et jouer avec diverses propriétés. Et l'inspecteur juste ici. Et ces mots techniques sont très importants parce que je les utiliserai tout au long du cours. Souvenez-vous donc d'un inspecteur de hiérarchie, de la vue de la scène, de la vue du jeu. Et enfin, nous avons la fenêtre du projet juste ici. Et c'est là que nous affichons les bibliothèques et les actifs de notre jeu. Donc, si vous cliquez sur les actifs, actuellement, nous n'avons rien d'autre que les scènes. Et si nous double-cliquez sur des scènes, nous avons l'exemple de scène ici que nous pouvons double-cliquer et entrer, nous pouvons enregistrer. Donc nous n'avons rien d'autre que nos scènes. Ensuite, parlons de Visual Studio et de ce qu'il est. Oh, ok, alors qu'est-ce que Visual Studio ? Visual Studio est donc en fait Microsoft Visual Studio et c'est un IDE. Qu' est-ce qu'une pièce d'identité ? C' est un environnement de développement intégré. Et ce que cela signifie, c'est comme un environnement pour nous développer du code intégré dans Unity. C' est donc une explication très compliquée, mais c'est essentiellement là que nous allons écrire tout notre code. Et VS nous aidera à écrire l'utilisation du code pour manipuler des objets de jeu dans Unity à l'aide de scripts. Alors, quels sont nos scripts ? C' est ainsi que nous utilisons Unity avec Visual Studio. Nous voulons donc que l'unité communique avec Visual Studio et l'unité. Vous allez créer des objets de jeu. Ainsi, par exemple, la voiture que nous voulons déplacer tout en n'a pas obtenu le joueur que nous voulons déplacer autour. Les objets peut-être qui tombent, peut-être une sorte, les armes qui tirent sur les monstres qui nous attaquent. Nous mettons ces objets, tous ces objets dans l'unité. Mais chaque fois que nous voulons les manipuler, nous allons utiliser Visual Studio. Mais l'unité et Visual Studio ne fonctionnent pas automatiquement ensemble. La façon dont nous les faisons fonctionner ensemble est à travers ces scripts qui sont des fichiers CSS point. Et c'est là que nous écrivons tous nos codes dans les fichiers CSS point dans Visual Studio et là, et à partir de ces scripts, nous allons manipuler les comportements. Des objets que nous avons à l'intérieur de l'Unité. Laissez-moi vous montrer à quoi ressemble Visual Studio. Donc, c'est Visual Studio. Laisse-moi zoomer un peu. Et ici, vous pouvez voir que tout d'abord, nous avons ces trois lignes qui utilisent quelque chose,
qui utilisent quelque chose et qui utilisent le moteur d'Unity. Maintenant, ces espaces sont appelés espaces de noms. Et ce qu'ils sont, ils sont une collection ou une bibliothèque de codes qui nous permettent d'utiliser certaines choses dans notre jeu. Ainsi, par exemple, le moteur Unity nous permet d'utiliser différents aspects de l'unité. Par exemple, la physique dans Unity. Il nous permet d'accéder à divers détails dans Unity que sans cela. Ainsi, par exemple, si nous supprimons cette ligne ici, nous ne pouvons plus utiliser le comportement mono. Et parce que nous n'utilisons pas le comportement 10, ce que nous obtiendrons dans une seconde. Nous ne pouvons plus utiliser start et update. Donc, nous allons rallumer ça et nous pouvons utiliser le comportement mono. Avant d'en arriver à ça, parlons d'abord de ce que le public veut dire. public veut dire que c'est pour tout le monde. Il y a deux types. Il y a public et il y a privé. Nous y arriverons aussi. Plus tard. Nous avons la classe et nous avons le nom de la classe, et c'est en fait le nom de notre script. Et nous apprendrons que nous devons toujours nous assurer que nous nommons correctement notre classe la première fois, car cela créera beaucoup de problèmes pour nous. Donc, c'est ainsi que nous créons une classe et tout ce code sera écrit automatiquement afin que vous n'ayez pas à vous inquiéter à ce sujet. Ces deux points ici signifie que nous sommes hérités, héritant du comportement mono. Donc, quel est le comportement de Monte 10 sont, eh bien, nous utilisons des comportements qui sont déjà intégrés dans Unity qui permet, nous
permet de contrôler les différents objets de jeu. Et en raison du comportement de l'argent, nous pouvons utiliser deux méthodes ou fonctions,
qui, bien sûr, seront plus tard en entrant comme start et update. Et en fait, ici, vous pouvez voir qu'on a cette ligne verte. Et cette ligne verte signifie qu'il s'agit d'un commentaire. Et chaque fois que vous voulez créer un commentaire, vous mettez simplement ces deux barres obliques arrière derrière lui. Et chaque fois que nous mettons deux barres obliques inverses derrière n'importe quel code, cela signifie que c'est un commentaire et qu'il ne sera pas exécuté à froid. Super, alors qu'est-ce que c'est le début ? Démarrer est appelé avant la première mise à jour de trame. Ainsi, quand l'objet de jeu auquel ce script est attaché démarre, le code à l'intérieur de cette méthode de démarrage sera exécuté. Et similaire à la mise à jour de démarrage est appelé une fois par trame. Donc chaque cadre de notre jeu passe par. Cette méthode, mise à jour sera appelée un tout à l'intérieur de celui-ci sera exécuté pour le dire plus simplement, commencer est l'endroit où nous mettons nos conditions initiales. Ainsi, par exemple, le poids de la voiture, la vitesse de notre joueur, le climat peut-être. Et puis la mise à jour est l'endroit où nous faisons bouger notre voiture. Nous faisons sauter notre joueur, et nous faisons le changement climatique, par
exemple, le vent souffle ou quelque chose comme ça. Et l'autre, je ne sais pas. C' est ainsi que nous utilisons essentiellement Unity avec Visual Studio. Bien sûr, à l'avenir, au fur et à mesure que nous avançons dans notre projet, vous aurez une
bien meilleure compréhension du début et de la mise à jour et de tout ce qu'il contient. Ne vous inquiétez pas trop si vous ne comprenez pas tout de suite. Mais maintenant, vous avez un défi devant vous. Et votre défi va aller faire une messe. Alors ouvrez Unity et désordre autour. Cliquez sur quelques choses. Et quand vous aurez terminé, allez à la vidéo suivante et nous allons faire notre premier code et commencer. Et si vous ne savez toujours pas comment créer un nouveau projet, ne vous inquiétez pas. Dans la prochaine vidéo, nous allons créer un projet et faire notre premier tour. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
5. Votre premier code: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons créer notre premier objet de jeu, créant notre premier code et C-Sharp. Et comme vous pouvez le voir ici, nous apprenons à éclaircir les choses. On apprend à effondrer les choses. Quand on frappera Play. Nous pouvons voir que nous obtenons un message qui est bonjour Michael. Votre nom sera là. Et en dessous, nous avons bonjour Michael beaucoup de fois et comme vous pouvez le voir, nous avons ceux-ci et ici nous avons un incrémentant jusqu'à l'infini. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors commençons. La première chose que nous allons faire est d'ouvrir notre Unity Hub ici. Et nous allons cliquer sur un Nouveau. Maintenant, ici, nous allons commencer à créer notre projet. Nous pouvons choisir le modèle 2D, nous pouvons choisir le modèle 3D, nous pouvons choisir le RP haute définition. Et c'est là que nous créons des jeux avec des graphismes
beaucoup plus élevés et un pipeline de rendu universel. Ou vous rp, où nous créons de bons graphismes, mais pas aussi haute définition que rp. Ainsi, par exemple, RPR haute définition pour les jeux AAA et vous RPR comme pour, disons, dans les jeux indépendants avancés. Mais pour l'instant, nous allons simplement choisir la 3D. Vous allez choisir l'emplacement, par
exemple, ici. Donc, l'emplacement dépendra de vous où vous voulez mettre votre projet. Et dans le nom du projet, nous allons nommer ceci comme notre premier projet, le Hello World. Cliquez donc sur Créer. Et maintenant, nous allons attendre l'unité pour créer notre projet. Je vais utiliser la magie de l'édition pour
passer à travers ce long processus et je vous verrai de l'autre côté. Oh, ok, donc bienvenue. J' espère que la création de votre projet est terminée. Et si votre mise en page n'est pas similaire à la mienne, vous pouvez cliquer sur les calques ici et choisir par défaut. Et nous aurons tous les deux la même mise en page, correct ? Donc la première chose que nous allons d'abord, eh bien, tout
le but de cette vidéo est que nous allons
créer un objet qui aura un script dessus. Et cet objet qui a un script dessus, nous allons mettre quelque chose sur la console juste ici. Et si vous n'avez pas Console, vous pouvez aller à Fenêtre, aller ici à Général. Et vous pouvez voir que quelque part ici, nous avons la console juste ici. Donc fenêtre générale et une console cliquez dessus. Vous aurez une fenêtre par ici, donc ce sera probablement comme ça. Vous pouvez choisir de l'ancrer où vous voulez. Donc on peut l'ancrer juste ici à côté des jeux. Mais je préfère le dossier juste ici à côté des projets. Super. Tout d'abord, qu'est-ce qu'on va faire ? Nous allons créer un objet de jeu. Et c'est très simple. Nous allons simplement à notre hiérarchie. Nous faisons un clic droit, et ici nous pouvons choisir le type d'objet que nous voulons créer. Nous pouvons créer des objets 3D que nous ferons plus tard. Vous pouvez créer des effets. Nous pouvons créer de la lumière, nous pouvons ajouter de l'audio, nous pouvons ajouter de la vidéo, nous pouvons ajouter l'interface utilisateur, qui sont la toile et ainsi de suite et ainsi de suite. Mais pour l'instant, nous allons simplement créer un objet de jeu vide que nous allons appeler l'imprimante du monde bonjour. Super. Donc, comme vous pouvez le voir en ce moment, nous avons cet objet de jeu. Et si la façon dont nous nous déplacons autour du tourbillon est, comme je vous l'ai dit, faites un clic droit et bougez avec le WASD. Et comme vous pouvez le voir, cet objet de jeu est vide. Il n'a rien. Il n'y a que ces trois flèches ici pointant. Et si nous regardons dans le coin supérieur droit, nous pouvons voir que le bleu est l'axe z, le vert est l'axe y, et le x est l'axe rouge juste ici. Comme vous pouvez le voir à droite, nous avons cette transformation. Et si nous nous déplacons sur l'axe des x, vous pouvez voir que le x augmente. Si on recule, ça devient négatif. Et c'est la position de notre objet de jeu. Maintenant, si nous montons ici dans la barre d'outils, nous pouvons réellement choisir l'outil de rotation, ou nous avons une façon beaucoup plus intelligente de faire les choses est de cliquer sur le type. Donc, lorsque nous cliquons sur le type, nous allons automatiquement à l'outil rotatif et si nous frappons le rouge, nous tournons autour de l'axe X. Donc maintenant, si nous tournons vers l'arrière, vous pouvez voir que l'angle de rotation change, peut également tourner vers le bas et notre rotation x est positive. Nous pouvons également faire pivoter sur l'axe des y. Nous pouvons également faire pivoter sur l'axe z. Et enfin, nous avons l'échelle,
mais, pour l'instant, nous ne changerons pas autour de l'échelle. Il ne sera pas aussi perceptible qu'avec différents objets. Par exemple, disons que vous avez créé un désordre ici et que vous déplacez l'objet quelque part très loin. Et vous voulez réellement faire la, eh bien, une position D récente, la rotation et l'échelle. On peut entrer dans la transformation. On a ces trois petits boutons juste ici. Et si je clique dessus, on peut réinitialiser l'objet du jeu entier, la position 000, 000 et la rotation 000. Ok, super. Et ici, comme vous pouvez le voir, il a disparu quelque part. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que nous le sommes, nous ne le sélectionnons pas dans la hiérarchie. Donc, si nous cliquons sur la caméra principale, c'est notre appareil photo, et c'est ce que nous voyons chaque fois que nous cliquons sur le bouton Play juste ici. Donc, fingame pour cliquer à nouveau, nous pouvons voir que c'est ce que notre caméra siège actuellement. Donc scène backend, nous pouvons déplacer cela vers le haut, nous pouvons faire pivoter cela aussi vers le bas et vers le haut et hériter. Vous pouvez voir la vue du jeu. Donc, si nous le déplacons vers le bas et que juste un peu de blanc apparaissent, Mode
Jeu, nous pouvons voir que c'est exactement la même chose. Maintenant, remettons ça et on ne va pas réinitialiser. J' utilise Control Z pour revenir à toutes les choses que nous avons choisies. Et nous avons aussi la lumière directionnelle qui n'utilisera pas actuellement. Alors backend bonjour, imprimante mondiale. Si vous cliquez sur le w, nous revenons à changer la position. Maintenant, qu'est-ce qu'on va faire ? Nous allons créer un script dans lequel nous allons imprimer les choses sur notre console. Donc ici, à l'intérieur de nos actifs, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. On va créer. Ici, nous avons la possibilité de créer un script C-Sharp. Cliquons dessus et arrêtons tout ce que fait cette chaussure. Ne touchez rien, ne cliquez nulle part. C' est une partie très importante de la création de n'importe quel script. Même lorsque vous devenez un développeur de jeux professionnel, vous devez vous assurer de savoir ce que votre script va être appelé. Parce que si tu veux le changer plus tard, ça va être une douleur dans les fesses. Nous allons donc nous assurer que nous nommons ou script correctement la première fois. Donc, de retour ici, nous allons cliquer sur retour arrière pour tout supprimer. Et nous allons appeler ça Bonjour. Le monde était un avec un H majuscule et un W. Alors appuyez sur Entrée. Comme vous pouvez le voir ici dans l'inspecteur, le code compile. Et quand nous double-cliquez sur Hello World, il s'ouvre et Visual Studio O k. Donc maintenant nous sommes prêts à commencer le codage. Donc, comme vous pouvez le voir, ce que nous avons nommé, notre script est en fait notre nom de classe. Alors pourquoi ai-je souligné l'intérêt de nommer correctement notre script ? Parce que si vous voulez changer le nom de votre script, vous devrez changer le nom de votre classe. Et il y aura aussi beaucoup d' autres erreurs que vous devez corriger avant de continuer. Ok, super. Alors, qu'est-ce qu'on va faire ? Eh bien, nous voulons simplement imprimer quelque chose sur notre console. Et la façon dont nous imprimons quelque chose, c'est que nous commencerons ici. Et nous allons simplement écrire l'impression. Et comme vous pouvez le voir, Visual Studio commence immédiatement à nous aider. Donc, il remarque que nous écrivons quelque chose qui est similaire à l'impression. Donc, cela nous donne, cela suggère non seulement cela, il nous donne une explication de ce que fait réellement cette impression. Donc ici, il enregistre les messages, la console d'unité identique au journal de points de débogage, que nous utiliserons plus tard, mais pour l'instant nous allons simplement utiliser l'impression. Donc, lorsque vous arrivez à ce point et que vous choisissez l'
une des options que Visual Studio vous donne. Vous pouvez simplement cliquer sur Tab et il continuera tout seul. Va ouvrir ces deux bracelets ou supports juste ici. Et nous allons mettre ces deux citations et le site. Et puis ici, nous allons écrire bonjour monde avec un point d'exclamation. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, il y a quelque chose qui ne va pas. Tout d'abord, nous avons ce x ici avec une erreur, et nous avons cette petite ligne rouge squigggly. Et si nous survolons, nous pouvons voir qu'il nous dit que le, il y a une erreur et il attend un point-virgule à la fin. Alors ajoutons ce point-virgule. Et maintenant, vous pouvez voir que chaque fois que Visual Studio trouve une erreur dans votre code, il vous en parlera réellement. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, chaque fois que, lorsque nous avons ajouté le point-virgule, toutes les erreurs ont été enregistrées. Toutes les flèches ont été enlevées. Et enfin, nous devons sauvegarder le script. Et c'est extrêmement important. Si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'il y a un petit astérisque à côté de notre helloworld dot cs. Et quand cet astérix signifie que nous n'avons pas encore sauvé notre script. Donc, sauvegardez que nous pouvons soit aller à File et cliquer sur Enregistrer comme notre grand-père Zeus à faire, ou nous pouvons simplement tenir Control S et nous sauvegardons notre script. Quoi qu'il en soit. Maintenant que nous avons sauvé notre script, nous allons dans Unity. Et maintenant, nous devrions voir ici que nous n'avons pas d'erreur. Et si on clique sur jouer ici,
eh bien, comme vous pouvez le voir, rien ne se passe. Alors, quel est le problème que votre instructeur peut poser ? Nous faisons quelque chose de mal dans Visual Studio ? Eh bien, en fait, non. Le problème ici est que nous n'avons pas vraiment attaché ce script à quoi que ce soit. Et croyez-moi, c'est une erreur très courante. Alors attachons notre script à notre imprimante hello world. Donc, nous faisons simplement glisser Hello World dans l'objet de jeu dans la hiérarchie et dans l'Inspecteur vous pouvez voir qu'il a été ajouté. Ou nous pouvons aussi prendre le script du monde solo et le faire glisser dans l'inspecteur de notre objet d'imprimante du monde bonjour. Et nous l'ajouterons ici ou finirons. Mais maintenant, nous avons deux scripts ici. Et nous pouvons simplement supprimer l'un d'entre eux en cliquant sur les trois boutons et en appuyant sur Supprimer le composant. Super. Comme vous pouvez le voir, la scène n'est pas encore enregistrée. Il a un astérisque à côté de lui, à côté de lui. Cliquez donc sur Control S, il a été enregistré. Et maintenant, quand on clique sur Play, on devrait pouvoir voir ici, bonjour monde. C' est un message juste ici sous les projets d'actifs. Et ici vous pouvez voir que nous avons bonjour, monde parent. Super, c'est très amusant. Maintenant, la prochaine chose que je veux vous montrer ici, faisons simplement un commentaire. Cela signifie qu'il ne sera pas exécuté pendant, pendant le code. Et nous allons réellement imprimer ici, imprimer Hello, World et mettre à jour. Et voyons ce que ça fait. Donc, sauvegardons cela et assurez-vous d'avoir le point-virgule, vous avez le sauvegardé, et c'est à l'intérieur de la mise à jour, qui est appelée une fois par image. Si nous revenons dans notre jeu, je veux vous montrer quelque chose ici dans le monde du bonjour a été imprimé. Et si nous regardons à droite, vous pouvez voir qu'il a été imprimé une fois. Donc, une fois qu'il a été imprimé, Cliquez sur si vous avez réduit ici, il suffit de décliquer. Il s'assure que ses couleurs sont les mêmes que les autres onglets ici. Et allons frapper Play. Donc, comme vous pouvez le voir, Hello World et mise à jour est en cours d'impression chaque image unique que nous jouons à notre jeu. Et c'est la différence entre le début, qui imprime seulement une fois que le jeu a commencé, et la mise à jour imprimerait quelque chose à chaque image. Dans notre jeu. Tellement génial, c'est arrêter ça maintenant. Et comme vous pouvez le voir, nous avons une tonne de messages ici. Alors j'espère que vous avez apprécié et j'espère que vous avez
tout compris parce que maintenant c'est l'heure de votre défi. Votre défi sera d'imprimer votre propre nom. Donc, au lieu de bonjour monde, vous allez imprimer votre propre nom. Alors, changez helloworld pour bonjour, et bien sûr votre nom. Au lieu de ces points. Et je vais vous donner quelques mains, même quelques-unes, même si cette tâche est très facile, peut-être que certains d'entre vous commencent juste par le codage. Alors ajoutez votre propre nom et le côté des trois points ici. Et enregistrez dans Visual Studio, allez à l'infini et cliquez sur Lire. N' oubliez pas d'enregistrer dans Visual Studio et de vérifier votre console. Et vous pouvez soit mettre ce message et la taille de l'aperçu du début, ou vous pouvez le mettre à l'intérieur de la mise à jour juste pour jouer et voir comment tout cela fonctionne et champs, champs. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Oh, ok, bienvenue. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? Allons dans notre script juste ici. Enlève le commun. Et au lieu de bonjour monde, nous allons écrire, eh bien,
en fait, je vais écrire bonjour Michael de double et dev de jeu. Et à l'intérieur de la mise à jour, nous allons réellement écrire bonjour Michael, beaucoup de fois avec un point d'exclamation et supprimons la mise à jour. Et nous avons un astérix, ça veut dire qu'on n'a pas sauvé, alors gardons ça. Et de retour à Unity. Si on frappe jouer, on verra. Et si ici fait quelque chose. Si nous frappons pause, vous pouvez voir que le jeu s'arrête, tout s'arrête. Et maintenant, chaque fois que nous frappons le jeu, c'est-à-dire quand nous appuyons sur le bouton étape, vous pouvez voir que nous avons un nouveau message, le nouveau message et le nouveau message, et cela nous donne réellement la chronologie. Maintenant qu'on a attendu quelques secondes, ça devrait être 18 ans. Alors oh, whoa, c'était si précis. Ainsi, comme vous pouvez le voir, chaque étape signifie chaque image unique, et cela signifie que chaque image que nous traversons, mise à jour imprime quelque chose sur la console. Et si nous tenons notre curseur juste ici et que nous montons, nous pouvons voir que nous, le premier message qui est à l'intérieur du début était bonjour Michael de Nobel M, dev de
jeu, qui était la ligne de code à l'intérieur du début. Et une dernière chose que je voulais vous montrer, c'est le bouton effondré juste ici. Nous pouvons réellement effacer tous nos messages et nous pouvons réellement clarifier sur le jeu. Alors,
effacons tous nos messages et frappons l'effondrement. Et si vous passez la souris dessus, vous pouvez voir qu'il s'effondre. Une entrée identique. Cliquez dessus, appuyez sur Play. Et comme vous pouvez le voir, bonjour Michael de double m jeu dev
apparaît au début et puis vous avez bonjour Michael. Beaucoup de fois qui imprime bien, beaucoup de fois. Et parce que nous avons frappé effondré et qu'ils sont tous identiques, ils sont sur la même ligne. Alors arrêtons ça maintenant. J' espère que vous avez apprécié la vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de contrôle de version et comment nous utilisons l'arbre source, un outil très puissant pour les développeurs de jeux avancés et le programme avancé et juste dans l'ensemble. Alors je te verrai dans la prochaine.
6. Contrôle de versions: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons tout apprendre sur le contrôle de version, arborescence des
sources et la création de référentiels de nos projets. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons créé un nouveau projet. Nous avons commencé notre grand projet, qui est le cyberespace 2087, et nous avons téléchargé l'arborescence des sources. Nous avons maintenant quelques commits ici,
et en fait nous avons renversé quelque chose. Nous avons créé notre commit initial, ajouté un cube, retourné. On peut inverser ce commit, un GAN. Alors cliquez sur Oui. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons retourner à Unity Reload et nous avons notre cube juste ici. Nous allons tout apprendre dans mes nouvelles moindres détails. Alors donne-moi toute ta concentration. C' est très important. C' est une vidéo ou une leçon extrêmement utile et nous resterons avec vous aussi
longtemps que vous êtes engagé à devenir un programmeur professionnel ou développeur de jeux. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Donc, pour le contrôle de version que et mettre sur ma version laser contrôlée, c'est difficile à apprendre. C' est encore plus difficile à enseigner, mais je vais essayer de le garder aussi simple que possible. Et quand vous en aurez le coup, croyez-moi, c'est très simple et facile à utiliser. De plus, c'est une compétence indispensable que vous devez apprendre si vous
cherchez à devenir un développeur de jeux professionnel ou même un programme professionnel. Alors commençons par ce qui est. Tout d'abord, c'est un système qui est
responsable de la gestion des modifications apportées aux programmes informatiques. Cela signifie donc que chaque fois que nous créons des changements dans nos programmes, nous pouvons réellement enregistrer ces changements à chaque étape de notre projet. De cette façon, on peut d'abord vérifier ce qu'on a fait. Nous pouvons créer différents types de versions où nous
pouvons revenir en arrière et changer les choses que nous avons créées. Il permet un meilleur travail d'équipe. Par exemple, disons que vous avez quatre ou cinq personnes travaillant sur le même projet, mais que chacune d'entre elles a une tâche différente qu'elles doivent créer. Le contrôle de version est donc un très bon moyen de gérer tout cela. Et pourquoi en avons-nous besoin ? Eh bien, pourquoi nous, nous l'utilisons réellement ? Eh bien, nous allons l'utiliser pour nous souvenir de la version précédente de notre jeu et avoir plus de flexibilité à expérimenter. Habituellement, le développement de jeux est un environnement où vous avez besoin de beaucoup d'expérimentations. Par exemple, vous voulez ajouter une sorte de propriété à une sorte d'objet de jeu et peut-être qu'il casse l'ensemble de votre projet. Donc, vous voulez toujours avoir une version précédente de votre projet avant d'ajouter ce jeu break mécanique. Donc, vous pouvez toujours revenir en arrière et recommencer à partir de là. C' est donc extrêmement important, surtout pour les développeurs de jeux qui ont toujours besoin d' expérimenter de nouvelles idées et choses dans leurs jeux et projets. Et comment allons-nous l'utiliser ? Eh bien, nous allons utiliser quelque chose appelé arbre source et c'est le contrôle de version. Il nous permet de créer différentes versions. Et tout d'abord, c'est gratuit. C' est très facile pour les débutants, très flexible, et il a une interface très simple que nous pouvons utiliser en tant que débutants. Alors allons de l'avant et téléchargeons l'arborescence des sources. Laisse-moi te montrer où on peut faire ça. Si vous ouvrez Google Chrome ou n'importe quel navigateur que vous avez, allez
simplement sur Google et ici, télécharger l'arborescence des sources. Vous devriez trouver un lien juste ici, et il devrait être l'application de l'arborescence source. Lorsque vous cliquez dessus, vous allez directement ici à leur site Web. Si vous faites défiler vers le haut, vous pouvez voir que vous avez la possibilité de télécharger pour Windows. Mais si vous êtes sur un Mac, assurez-vous que vous cliquez ici et que vous téléchargez arborescence des
sources pour Mac OS ou cela ne fonctionnera pas pour vous. Donc, si vous avez un Mac, téléchargez la version Mac, si vous avez un Windows, téléchargez la version Windows. Assez simple. Maintenant, quand vous avez fini de télécharger, vous devriez obtenir ce fichier ici. Et lorsque vous double-cliquez dessus, vous devriez démarrer l'installation. Maintenant, parce que j'ai déjà l'arbre source, je ne vais pas l'installer une autre fois. Je vais juste vous emmener à travers le processus d'installation réelle. Ok, donc c'est la première fenêtre qui va apparaître pour toi. Tout d'abord, vous devez accepter la licence, bien sûr. Et vous pouvez peut-être désactiver cela si vous ne voulez pas e-mails à votre façon depuis l'arbre source et ainsi de suite, Atlassian. La prochaine chose que vous devez faire est que vous devez créer un compte à l'occasion, vous pouvez aller à lysine et Atlassian est la société mère de l'arbre source, peut aller de l'avant et créer un compte là-bas, ou vous pouvez utiliser un compte existant si vous ont déjà un Gmail. Personnellement, j'en crée un en utilisant Gmail. C' est beaucoup plus rapide, C'est beaucoup plus facile et ils ne vous spam pas avec Eigen beaucoup d'e-mails. Ensuite,
nous allons le connecter à un compte. Maintenant, c'est, bien sûr, que nous ne le ferons pas. Si vous voulez héberger votre code sur certains sites comme GitHub ou Bitbucket. Nous ne ferons pas cela, donc vous pouvez simplement cliquer ici sur la configuration ignorée. Enfin, lors de l'installation de l'arborescence source vous dira qu'il est incapable de localiser get. Donc, pour compléter cela, il suffit de cliquer sur Télécharger et la version incorporée de Git et continuer. Et puis il peut aussi vous demander quelque chose qu'on appelle un mercurial. Maintenant, Mercurial est un système différent, tout comme get. Il nous permet d'enregistrer différentes versions de notre projet. Nous n'utiliserons pas Mercurial, donc vous pouvez simplement cliquer sur, je ne veux pas télécharger ou je ne veux pas utiliser Mercurial. Et cela devrait être lorsque vous avez terminé l'installation. Tu devrais avoir ça ici. Et votre, eh bien, cette fenêtre juste ici quand vous démarrez l'arbre source, si vous ne cliquez pas simplement ici sur Créer et vous devriez obtenir. Cette fenêtre. Maintenant, c'est là que nous créons réellement notre dépôt. Et ici, vous pouvez voir que nous avons le chemin de destination, le nom et le type de contrôle de version que nous voulons utiliser. Bien sûr, nous allons utiliser le GET. Nous avons également la possibilité de créer un compte, mais comme je vous l'ai dit, nous gardons les choses très simples. C' est notre première fois, donc nous ne créerons aucun compte. Donc, ici, nous allons choisir quel est le chemin de destination de notre dépôt. Alors quel est le projet pour
lequel nous allons réellement créer un référentiel et les versions ultérieures de. Eh bien, créons notre premier projet que nous allons utiliser. Donc ici, c'est ouvrir le Hub Unity. Et comme vous pouvez le voir, nous avons déjà Hello World que nous ne le faisons pas dans une vidéo précédente. Cliquez sur Nouveau. Et nous allons nous assurer que c'est un projet 3D. Et ça va être notre cyberespion 2087. Allons de l'avant et créons ce projet. Cliquez donc sur Créer. Et, bien sûr, j' utilise
toujours ma magie de l'édition et de l'ordre pour accélérer ce processus. Je te verrai de l'autre côté. Ok, bienvenue. J' espère que tout s'est bien passé pour toi. Donc maintenant, nous avons un nouveau projet qui est le cyberespace 2087. Maintenant que nous avons notre projet créé, nous pouvons réellement aller de l'avant et commencer à créer un référentiel. Maintenant, si nous retournons dans notre arbre source ici, nous pouvons cliquer sur Parcourir et nous pouvons réellement aller de l'avant dans les projets Unity. Et vous pouvez voir que nous avons un monde bonjour et que nous avons un cyberespace d'ici 2087. Alors sélectionnons ce dossier. Il va créer un référentiel sous ce nom. Si nous appuyons sur Créer, cela posera un problème. Ne vous inquiétez pas pour ça. Cliquez sur Oui. Et voilà, maintenant, nous avons commencé à créer un dépôt. Vous avez les fichiers mis en scène juste ici. Vous avez différents types de boutons. Vous n'avez pas besoin de vous soucier de l'un d'entre eux pour l'instant, il suffit de vous concentrer sur les feuilles mises en scène sur les fichiers mis en scène et de vous engager ici. Maintenant, si nous faisons défiler ces fichiers sur scène, vous pouvez voir que la plupart d'entre eux proviennent de la bibliothèque. Nous faisons défiler jusqu'à la fin, nous pouvons voir certains d'entre eux sont Tampa camp ou temporairement. Nous pouvons voir aussi que nous avons des paramètres de projet et ce sont tous les fichiers que nous pour notre projet. Nous avons aussi des atouts ici pour l'unité dans les scènes par exemple. Il s'agit donc d'un dépôt qui est une version de notre projet actuel. Maintenant, le problème ici est, comme vous pouvez le voir, il y a une tonne de fichiers et nous n'aurons pas besoin de tous. Eh bien, en fait, nous n'aurons besoin de presque aucun d'entre eux. Nous n'aurons besoin que d'un certain type de fichiers. Donc, nous voulons ignorer la bibliothèque et les fichiers temporaires temporaires. Pourquoi c'est ça ? Laissez-moi vous montrer en ouvrant le répertoire de notre projet. Oh, ok, donc c'est le répertoire Cyberspace d'ici 2080 à 7 dans le projet Unity, comme vous pouvez le voir ici. Donc, nous avons les actifs, les journaux de bibliothèque, les paquets, etc, etc. Maintenant, quel est le dossier temporaire et quel est le dossier de bibliothèque et pourquoi n'avons-nous pas réellement besoin d'eux ? Donc temporaire est juste un moyen pour l'unité de s'ouvrir plus rapidement chaque fois que nous commençons le projet. Et il est toujours créé chaque fois que nous ouvrons un projet. Donc, par exemple, si je vais dans Unity juste ici et que je le ferme effectivement, vous verrez que le fichier temporaire disparaîtra. Et même si nous supprimons la bibliothèque en ce moment, alors allons de l'avant et supprimons cette bibliothèque entièrement. Si on retourne dans notre Unity Hub et ouvre le cyberespion 287. Comme vous pouvez le voir ici, vous avez vu que la bibliothèque a été créée à nouveau et que le dossier temporaire a également été créé. Donc, bien sûr, le projet devrait prendre un peu plus de temps maintenant pour s'ouvrir. Mais c'est la preuve qu'une bibliothèque et les dossiers temporaires ne
sont pas nécessaires pour que nous puissions toujours nous engager et mettre en scène. Et qu'est-ce que je veux dire par scène ? Donc, chaque fois que nous mettons en scène nos dossiers, nous créons réellement un commit à partir d'eux, n'importe quelle version de ceux-ci. Et la bibliothèque prend beaucoup de place. Comme vous pouvez le voir, si nous faisons défiler vers le bas, cela prend la majeure partie de l'espace et nous ne voulons aucun d'entre eux du tout. Alors, comment devrions-nous procéder ? Eh bien, nous pouvons en fait ignorer tous les dossiers qui sont sous la bibliothèque en allant simplement et en choisissant l'un des dossiers qui ont une bibliothèque sur eux. Cliquez avec le bouton droit dessus. Et ici, vous pouvez voir que nous avons la possibilité d'ignorer l'un d'eux. Cliquez sur Ignorer. Et ici, vous avez la possibilité d'ignorer ce nom de fichier exact, ignorer tous les fichiers avec cette extension, ou vous pouvez ignorer tout sous une bibliothèque, et c'est ce que nous voulons. Alors cliquez sur OK. Et comme vous pouvez le voir, tout sous la bibliothèque a maintenant été ignoré, donc nous ne pouvons pas le mettre en scène, donc nous ne pouvons pas l'enregistrer dans notre nouvelle version. Et si vous faites défiler vers le haut, vous avez peut-être remarqué que nous avons un nouveau dossier ici qui est le point git ignore. Et quand nous cliquons sur la droite, vous pouvez voir qu'il a la bibliothèque. Et si on double-clique dessus, on peut l'ouvrir dans notre bloc-notes. Et ici, nous pouvons ajouter les différents fichiers que nous voulons aussi ignorer. Alors, quels sont les fichiers que nous voulons ignorer ? Eh bien, il y a une tonne de fichiers, mais heureusement, quelqu'un a réellement parcouru tous ces fichiers et créé une liste de tout ce que nous pouvons ignorer chaque fois que nous créons des contrôles de version ou des versions de notre projet. Et pour trouver ce fichier, vous pouvez aller à nouveau et à Google ou à l'avant. Allez-y et cherchez dot git, ignorez l'unité. Et vous devriez avoir ce lien juste ici pour le github.com. Et il sera hébergé sur GitHub. Si vous ouvrez ce lien, il vous emmènera ici. Donc, c'est le point gitignore et c'est le point d'unité git ignorer. Et ce sont tous les fichiers que nous pouvons ignorer lors de la création de versions de notre projet. Vous pouvez cliquer sur la ligne juste ici, et il ouvrira cette fenêtre ou cet onglet. Allons de l'avant et sélectionnez-les tous en cliquant sur le contrôle a. Nous allons copier tout cela en utilisant le contrôle C. Et nous allons coller ici dans notre bloc-notes dot gitignore. Et maintenant, nous avons ce paquet git ignore note
rempli de tous les fichiers que nous n'utiliserons pas pour notre dépôt. Nous allons sauver cela en utilisant Control S. Et maintenant de retour dans Unity ou je veux dire paquet et arbre source. Vous pouvez voir que quand nous avons eu l'instinct ignorer, tout est ignoré. Nous allons mettre en scène tout cela. Et quand nous mettons en scène tout cela, vous pouvez voir que ce sont les fichiers qui vont être commis. Et il s'agirait de notre engagement initial ou notre version initiale de dépôt du projet. Et généralement chaque fois que vous créez votre commit initial, nous appelons ceci l'initiale. Vous pouvez le capitaliser, le initial, oops, commit initial. Et nous cliquons sur Commit ici. Donc maintenant, si vous regardez à gauche, vous pouvez voir que nous avons des branches ici et que nous avons la branche principale. Félicitations, nous avons créé notre premier engagement. Très gentil. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment nous allons aller plus loin, même si cette vidéo a été assez longue. Mais je pense que nous devons obtenir une base appropriée pour l'arbre des sources et le contrôle des versions au fur et à mesure que nous avançons dans notre projet. Donc, disons que nous sommes dans notre projet juste ici. Et allons de l'avant et créons une sorte de cubes. objet 3d. Cliquez avec le bouton droit dans la hiérarchie. objet 3d, créer un cube, et maintenant nous avons un cube. Allons le mettre à l'échelle un peu. Donc squelette le x, le y et le z. génial. Maintenant, nous avons un cube et notre scène. Et maintenant, si nous allons dans l'arbre source, sauvegardons ça avant de partir. Et il doit l'enregistrer sur une certaine scène. Alors passons à l'intérieur des scènes. Ce sera notre exemple de scène. Bien sûr. Exemple de scène, oui, remplacez-le. Donc, nous avons cet exemple de scène de retour et l'arbre source. Attendez un peu et vous pouvez voir que nous avons des modifications non validées. Donc, si nous cliquons dessus, vous pouvez voir que les fichiers sur scène sont des changements à l'intérieur des scènes, qui est la scène exemple. Et ici, vous pouvez regarder en détail ce que nous avons créé maintenant. C' est un peu bizarre ici, mais si vous regardez de près, vous pouvez voir que nous avons créé un collisionneur de boîte. Et fondamentalement, cela représente le cube que nous avons ajouté à notre scène. Alors allons de l'avant et mettons-en scène tout ça. Nous pouvons cliquer sur Commit ici et nommer cela a ajouté un cube. Cliquez sur le commentaire. Et maintenant, dans notre branche principale, vous pouvez voir que nous avons un commit initial qui n'avait pas de cube. Et maintenant, dans notre cube ajouté, nous avons ajouté un cube. Alors félicitations. Et comme une note finale, cela peut sembler un peu encombrant. Cela peut sembler un peu bizarre, mais n'ayez pas peur que ce soit très simple. Et plus important encore, il est extrêmement important pour nous de
comprendre à mesure que nous avançons dans notre projet, créons des versions, des versions de celui-ci. Et si jamais nous faisons une erreur, nous pouvons réellement revenir en arrière en cliquant avec le bouton droit de la souris ici et en inversant le commit. Et oui, nous pouvons inverser le commit si nous retournons dans Unity, il nous demandera un rechargement. Nous avons écrit, nous rechargeons, et maintenant nous n'avons pas le cube ou aucun mécanisme de rupture de
jeu que nous avons ajouté en chemin. Et maintenant, c'est l'heure de votre défi. Votre défi sera de télécharger et de configurer l'arborescence des sources et le fichier. Alors, téléchargez l'arbre source et décrochez et configurez tout. Créez votre projet 3D dans Unity Hub, configurez un référentiel pour celui-ci et
l'arborescence source a ignoré les fichiers de bibliothèque et obtenez le point ignorer feuille et l'ajouter à votre référentiel, créez votre premier commit, puis créez votre deuxième commit. Vous pouvez même aller de l'avant et essayer de jouer avec quelques choses. Ajouter un cube, inverser le commit, voir ce qui se passe. Soyez à l'aise avec l'arbre source. Et si vous rencontrez un peu de problèmes, vous pouvez mettre la vidéo en pause dans cette liste de choses que vous devez créer. Et vous pouvez également toujours revenir en arrière et regarder la vidéo et voir comment j'ai tout fait et suivre avec moi étape par étape. Alors, on se voit dans un peu. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons mettre en place notre monde, créer divers matériaux et démarrer notre cyberespace lorsque le projet 87. Alors je te verrai là-bas.
7. Créer notre monde: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Comme vous pouvez le voir, nous avons créé un incroyable avion ici. Nous avons ajouté quelques cubes. Juste ici. Nous avons ajouté de la rotation à eux, nous avons ajouté de l'échelle. Nous avons joué avec la lumière directionnelle, nous avons joué avec la caméra principale. Nous avons ajouté cet éclairage et généré de la lumière. Très gentil. C' est une vidéo très cool parce que c'est l'essence de l'endroit où nous allons commencer à créer et construire notre incroyable jeu. Et avant de partir, j'ai oublié de le faire à la fin de la vidéo, mais assurez-vous que lorsque vous finissez cette vidéo et terminez le défi, scène, tous vos fichiers et les valider. Et nous appellerons cela en créant notre environnement ou notre terrain de jeu. Commettez ça. Et la branche principale, nous avons créé notre terrain de jeu. Super. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la première chose qu'on veut
faire c'est qu'on veut vraiment aller dans la fenêtre de jeu juste ici. Et si vous regardez juste en dessous, vous pouvez voir qu'il est actuellement à aspect libre. Et on ne veut pas ça. En fait, nous voulons changer cela et en faire 19, 1920 d'ici 1080. C' est donc l'écran normal de tous ceux qui jouent à un jeu sur PC. Si vous n'avez pas cette option, vous pouvez l'ajouter à partir d'ici et choisir la résolution fixe. Ensuite, faites ce 1920 par 10 groupes, peut 80. D' accord ? Alors choisissons celui-ci et c'est ainsi que nous allons utiliser notre nouveau. Super. Maintenant que nous avons cette configuration, Commençons par créer notre environnement. Supprimons ce cube ici. le bouton droit de la souris dans la hiérarchie, choisissez un objet 3D et créez un plan. Donc ce sera notre avion juste ici. Et remettons-nous sa position à 000 000 000. Super, Donc maintenant la position est à 0, 0 et 0. Allons augmenter cette échelle. Je pense que nous allons l'échelle jusqu'à 5 par 5, pas le y, désolé, le z, cinq par cinq par cinq. Et parce que c'est un avion. Donc, comme vous pouvez le voir, parce que c'est strictement un plan lorsque nous augmentons ou diminuons, bien en fait diminuer le fait disparaître. Mais même si on augmente le blanc 250, la profondeur de l'avion ne change pas. Ça reste le même. Alors gardons-le à un et faisons-le rouge. Et si vous regardez ici dans l'avion, nous avons le filtre à mailles. Donc, le filtre de maillage est ce qui donne à l'objet que nous avons créé une forme. Si nous changeons le filtre de maillage, par exemple, cube, nous pouvons voir que la forme change réellement. Et ces lignes vertes sont en fait appelées le collisionneur. Nous avons sur notre objet. Donc c'est le collisionneur juste ici, le collisionneur de mailles de notre avion. Si nous désactivons ce composant, vous pouvez voir que les lignes vertes disparaissent, puis réapparaissent lorsque nous réactivons ce composant. Et fondamentalement, nous en apprendrons plus sur les collisionneurs plus tard tout au long du parcours. Mais pour l'instant, sachez simplement que les collisionneurs permettent aux objets d'interagir les uns avec les autres. Donc, changeons ça en un, changez ça en un avion. Et le Mesh Renderer est en fait la couleur que nous avons sur nos objets. Donc plus tard dans cette vidéo, nous allons créer notre propre matériel. Mais ici, vous pouvez voir que nous avons des matériaux. Nous pouvons le changer pour, par exemple, le matériau du ciel ou le matériau par défaut ou cet espace. Je ne suis pas sûr de ce que c'est ou de la flamme ou quelque chose, mais pour l'instant nous allons juste le garder à la matière par défaut que nous avions déjà. Ok, génial, alors maintenant qu'on a notre avion, il est temps de créer quelques cubes. Donc, nous allons cliquer avec le bouton droit ici et créer un objet 3D et créer un cube. Vous pouvez le voir. Il devrait être ici dans l'avion. Et nous allons zoomer un peu. Donc ici, nous pouvons déplacer notre objet. Si nous cliquons sur l'une des flèches, nous pouvons les déplacer sur ces axes ou sur l'axe dans lequel se trouve la flèche. Ou nous pouvons choisir un de ces avions. Donc, si nous choisissons celui-ci, nous pouvons le déplacer sur les positions x et z. Si nous choisissons le cygne, nous pouvons le déplacer sur le y et z. et si nous cliquons sur le genre, il commence à entrer dans l'outil de rotation et nous pouvons réellement faire tourner notre cube. Mais une autre chose dont nous n'avons pas parlé est en fait la mise à l'échelle. Donc, si nous cliquons sur l'arché, nous pouvons voir que nous pouvons mettre à l'échelle ce cube dans la direction z, dans la direction y, ou dans la direction x. Nous pouvons également le mettre à l'échelle sur tout l'axe ici. Et maintenant, nous pouvons augmenter notre cube et ajouter à notre terrain de jeu ici. Alors posons ça juste à propos, disons ici, et augmentons juste un peu plus. Donc maintenant, nous avons ce cube juste ici dans notre avion. Et tout comme le, l'avion,
le cube a également son propre collisionneur de boîte et son propre rendu de maillage et filtre de maillage dans l'inspecteur. Super. Maintenant, allons de l'avant et dupliquons ce cube et mettons un, un autre cube juste ici et peut-être que nous allons le réduire. Donc fondamentalement, nous sommes en train de créer une sorte de terrain de jeu avec lequel jouer. Et nous allons déplacer ce cube ici, le poser presque sur le sol. Et allons de l'avant et créons un, un autre cube et mets-le ici. Et nous allons mettre à l'échelle ce cube et en faire une sorte de tour ish, réfléchir et peut-être ajouter un peu de rotation. Et mettez-le par ici. Ok, et pensons que je veux le faire, peut-être que nous allons dupliquer celui-ci aussi et mettre deux cubes à côté de lui. Donc, ce serait deux cubes juste ici. Et ce que je veux faire ici, c'est créer un limbe. Donc si tu sais ce qu'est le limbe, je ne sais pas si ça s'appelle même limbo. Et c'est un peu comme un petit morceau qui nous permettra de juste comme ça. C' est comme une petite tige que l'on peut glisser sous ou s'accroupir dessus plus tard. Comme nous créons le mouvement pour notre joueur. Peut-être que nous allons déplacer cela vers le haut ou vers le bas selon combien nous voulons nous accroupir avec notre joueur. Et enfin, que devrions-nous ajouter d'autre ? Allons de l'avant et reproduisons ça. Et la façon dont je les
reproduis, au fait, je suis désolé. Je clique sur l'un de nos objets de jeu et clique sur Control D. Donc chaque fois que je clique sur Control D pour dupliquer l'objet du jeu. Et supprimons celui-ci. Laisse-moi faire tourner ça un peu. Nous allons le dupliquer à nouveau, et nous allons le déplacer un peu ici. Donc actuellement notre axe, comme vous pouvez le voir, ils tournent avec notre objet. Et c'est parce qu'ici, dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir que nous avons choisi l'échelle locale. Donc, si nous cliquons dessus, vous pouvez voir qu'il ira à l'échelle globale et il
ne changera pas en fonction de ce que sont les cubes. Donc, dupliquons cela à nouveau et faisons pivoter une fois de plus juste un peu, juste pour y ajouter un peu de variété. Dupliquez cela à nouveau, et faisons pivoter. Donc nous avons un peu ce coin artistique par ici et nous allons probablement agrandir l'avion plus tard. Enfin, ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter une rampe à ce cube. Faisons ça, rendons ce cube un peu plus grand. Et je veux y ajouter une rampe. Alors allons de l'avant et dupliquons celui-ci. Déplace-le ici. Et rendons cela un peu plus petit. Fais-le comme ça. On va la tourner vers le haut ou savoir quoi, laisse-moi voir comment faire une rampe ici. Donc ce genre de rampe ressemble à une rampe. Une sorte de sorte de ressemble à une est une rampe cette touche le sol ? Non, ça doit être par ici. Donc, nous allons devoir le rendre un peu plus grand. Donc, pendant que je fais cela, je suggère que vous créiez aussi votre propre terrain de jeu avec ces choses essentielles. Donc une grande tour sur laquelle on peut sauter. Un petit limbe ici, quelques carrés et peut-être cette rampe juste ici parce que nous allons utiliser tout ça pour des raisons différentes. Et en fait, je vais faire ma plaine 10 par 10 parce que je veux avoir plus d'espace dans le terrain de jeu. Donc on va déplacer ça ici. On va bouger ça. Ici. Alors déplace-les là. On va bouger celui-là. Et ces quatre cubes, oups, non, celui-là. Mais l'avion, ces quatre cubes, je vais aller au coin de la rue. Ok, super. Donc maintenant, nous avons notre terrain de jeux, en quelque sorte. Mais le problème est, comme vous pouvez le voir, ils sont tous de la même couleur et vraiment, vraiment fades. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire à ce sujet ? On peut créer des matériaux. Donc, si nous allons dans le projet, faisons un clic droit ici et allons de l'avant et créons un dossier. Et ce dossier s'appellera les matériaux. Et à l'intérieur de ce dossier, nous allons faire un clic droit aller à Créer. Et en dessous, nous pouvons voir que nous avons la possibilité de créer un matériau. Alors cliquez dessus. Allons de l'avant et appelons ce tapis de cube d. Et cela signifie le matériau du cube. Allons-y, nous pouvons voir que nous pouvons changer beaucoup de choses. On peut changer l'albédo, le métal, le rendre plus métallique. Et ici, vous pouvez voir à quoi ressemblera le matériel. Ainsi, nous pouvons augmenter la douceur ou la diminuer. Nous pouvons le rendre plus métallique et nous pouvons changer beaucoup de choses. Mais pour l'instant, allons de l'avant et cliquez ici. Et nous pouvons changer la couleur de nos matériaux. Alors allons-y et rendons-le orangeâtre comme et essayons de zoomer ici. Et la façon dont nous ajoutons des matériaux à nos objets de jeu est en fait super simple. Il suffit de le glisser et de le mettre sur l'un de nos objets de jeu. Donc, nous pouvons voir que nous pouvons suivre notre matériel sur des objets de jeu. Et la chose cool à ce sujet est que lorsque nous essayons maintenant de changer notre matériel, vous pouvez voir qu'il change directement sur les
objets de jeu que nous avons appliqués le matériel aussi. Alors gardons ça à orangé, orangé. Et maintenant, pour rendre cela un peu plus, ajoutez un peu plus de vibrance à ces couleurs. Allons-y et ajoutez-leur une mission. Donc, lorsque vous cliquez sur mission, nous pouvons en fait ajouter une autre couche de couleurs à elle. Et allons-y et faisons aussi cet orangé. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup plus dynamiques et vous pouvez choisir de quoi, jusqu'à quel point vous voulez que ce dynamisme soit. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, ces couleurs orange se démarquent vraiment de tout le reste. Alors maintenant que nous avons notre matériel orangé, Allons-y et ajouté à tous nos cubes. Et ici, tu peux faire ça à ce que tu veux. Vous pouvez effectivement aller de l'avant, par
exemple, en choisir un ou celui-ci est d cube 4. Vous pouvez faire glisser le matériau sur le cube 4 et nous pouvons faire glisser le matériau dessus. Joli. Maintenant, nous voulons créer un matériau pour notre avion juste ici. Donc nous dupliquons le matériau du cube et nous l'appellerons le, enlevons celui et nous l'appellerons le matériau de l'avion. Et vous pouvez aller de l'avant et choisir la couleur que vous voulez avec l'émotion que
vous voulez, vous pouvez jouer avec cela. Mais je vais juste le rendre peut-être vert et changer le, ajoutons cela à l'avion et il semble très mauvais. Changeons un peu l'émission et peut-être le rendre un peu bleu. C' est vrai bleu. Et non, c'est trop bleu. S' il vous plaît, laissez-moi bouger ça. Peut-être qu'on devrait le rendre entièrement noir. On peut aussi le changer. Oh, eh bien, tu sais, le noir a l'air vraiment sympa en fait. Alors bougeons ça juste un peu ici. Et maintenant, nous avons presque tout dans notre aire de jeux. Très cool. Donc maintenant une autre chose que je veux aborder est les ombres que nous avons sur nos objets actuels. Donc, comme vous pouvez le voir, laissez-moi bouger un peu. Donc le poids des ombres bouge ça. Je n'aime pas beaucoup cette rampe. Laisse-moi changer ça un peu, déplacer comme ça, et peut-être un peu ou une affaire. Alors maintenant, laissez-moi changer ça en local. Déplacez-le comme ça, et cela semble être assez bon. Ok, super, je suis satisfait de ça. Donc maintenant, comme vous pouvez le voir, ce que vous ne pouvez pas voir en fait parce que les ombres ont disparu, mais ils sont très, très forts sur nos objets de jeu. Et pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce qu'on n'a pas vraiment généré de lumière sur notre scène. Et la façon dont nous générons la lumière, si nous allons dans la fenêtre juste ici, et nous allons dans le rendu, nous avons cette option d'éclairage. Alors, cliquons sur ça et on peut aller de l'avant et en parler ensuite ou inspecteur. Donc, ici, nous avons beaucoup d'options pour la scène, l'
environnement, les cartes de lumière en temps réel et les cartes de lumière de cuisson. Nous n'allons pas entrer dans les détails en ce moment dans cette vidéo. Plus tard, nous allons bien sûr passer par presque tous ces joueurs et jouer autour avec l'éclairage et notre gain. Mais pour l'instant, tout ce que vous devez savoir, c'est que nous pouvons réellement générer de la lumière. Donc, si nous cliquons sur générer de la lumière et nous ferions juste un peu pour qu'elle crée un éclairage global. Vous pouvez voir que tout est beaucoup, beaucoup plus clair. Et maintenant, nous pouvons aller dans le matériel et peut-être changer les couleurs en fonction de. Il peut donc changer en fonction de ce que nous avons créé en ce moment, en fonction des aspects cuits au four. Et si nous
zoomons, nous pouvons voir que les ombres sont un peu plus légères. Alors rappelez-vous, le rendu de la fenêtre, éclairage et l'illumination simplement cliquez sur Générer l'éclairage. Maintenant, revenons en arrière et dans notre caméra principale, si on touche Play. Nous pouvons voir que tout vu ressemble à ceci, et ça commence à prendre un peu de 4. Alors sortons et nous pouvons changer la position de
notre caméra en la déplaçant de haut en bas et en la faisant tourner autour. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemblera dans le jeu principal en regardant la petite place juste ici. Et cela vous montre à quoi cela va ressembler plus tard. Ok, donc une dernière chose dont je veux parler est la lumière directionnelle. Donc, la lumière directionnelle, nous cliquons dessus et assurez-vous que vous êtes sur l'inspecteur. Nous pouvons réellement changer la couleur qui est rendue à partir de la lumière directionnelle. Et c'est la principale source de lumière. Et comme vous pouvez le voir, les couleurs de nos objets de jeu changent en fonction de la couleur de notre lumière. Ramenons ça à la normale à quoi que ce soit. Et ici, nous pouvons réellement augmenter l'intensité. Donc, comme vous pouvez le voir, nous pouvons déplacer ça beaucoup plus haut. Tout a l'air blanc ou on peut le déplacer jusqu'à ce qu'il devienne 0, mais on le garde à un seul. Et une autre caractéristique de ceci est que nous pouvons réellement jouer avec les ombres. Ainsi, comme vous pouvez le voir, la force de l'ombre est actuellement à un. Nous pouvons le déplacer vers le bas et vous pouvez voir les ombres de nos blocs en fait obtenir gradateur et gradateur jusqu'à ce qu'ils deviennent 0 ou ils peuvent être très forts. Je vais le garder à environ 0,8. On va sauver ça. Et maintenant, nous avons notre terrain de jeu et notre monde mis en place dans la prochaine vidéo, qui est dans la section 2 suivante, nous allons ajouter notre joueur et nous allons commencer à peaufiner et
à apprendre sur le contrôle des personnages. Avant de le faire, je veux vous lancer un défi. Et votre défi sera de mettre en place votre propre travail afin que vous n'ayez pas besoin de créer le terrain de jeu que j'ai créé. Vous pouvez aller de l'avant et créer le vôtre, créer l'environnement sur lequel va construire sur terrain de jeu. Créez des matériaux avec vos propres préférences et ajoutez-les à votre environnement. Alors mettez la vidéo en pause maintenant. Allez-y, jouez, voyez comment fonctionne la rotation. Découvrez comment fonctionne la mise à l'échelle. Créez votre propre matériel. Jouez avec l'émission. Voyez ce qui fonctionne, voyez ce qui ne génère pas quelques éclairages. Et avant de passer à autre chose, peut-être que certains d'entre vous auront ce problème. Peut-être qu'aucun d'entre vous n'aura ce problème. Mais éclairant, assurez-vous que la génération automatique est désactivée. Ainsi, lorsque la génération automatique est désactivée, vous pouvez générer votre propre éclairage. Et il est créé juste ici dans ce dossier, juste ici. Et changeons ça au terrain de jeu. Oui, on peut recharger. Et maintenant notre scène s'appelle le terrain de jeu. Donc, comme je l'ai dit, le défi est toujours à relever. Suspendre la vidéo. Oups, arrêtez la vidéo et allez faire le défi, et je vous verrai dans la prochaine.
8. SECTION 2 - Configurer le contrôleur de la configuration: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté un joueur. En fait, c'est juste une capsule en ce moment, mais ça représente notre joueur. Je pense qu'il a l'air assez cool. Il ressemble à un RoboCup, mais nous avons ajouté un joueur qui est une capsule. Nous avons ajouté à notre joueur. Nous avons ajouté un contrôleur de personnage avec un script de joueur, et nous avons appris beaucoup de choses comme le contrôleur de personnage, un pivot et les relations parents-enfants. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors commençons tout d'abord, en créant un corps pour notre joueur. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la hiérarchie sur l'objet 3D et continuons et créons une capsule. Réinitialisons sa position. Et maintenant nous l'avons sur le 000, et nous allons le monter juste un peu maintenant
du gadget léger et de la caméra ici vous dérange. Tout comme ça me dérange. Allons de l'avant et réduisons leur taille ou nous pouvons réellement les éteindre complètement, mais nous ne le ferons pas. Ici. Dans les gadgets, vous pouvez effectivement cliquer ici et vous pouvez les rendre plus petits afin qu'ils ne semblent pas aussi flagrants et détente nous distraire de nos tâches principales. Ok, super. Donc maintenant, nous avons cette capsule juste ici. Et allons de l'avant et augmentons l'échelle autour de la 1.6. Faisons en 1.6, rendons-le un peu plus grand, déplace-le un peu vers le haut. Et ce capturé sera en fait nos joueurs. Ou appelons-le simplement le corps. Super. Maintenant, nous avons un corps qui représente une sorte de joueur. Ensuite, nous allons ajouter un peu de personnalité à cette capsule ici en créant une glace. Le clic droit de la glace dans la hiérarchie, allez à l'objet 3D et continuons et créons un cube. Encore une fois. Réinitialisons sa position et mettons-la ici. Faisons les yeux, en fait, les yeux devraient toujours être plus petits. Donc, moi comme ça et l'échelle vers le bas sur cet axe aussi et ces axes aussi. Et déplacons-les à l'avant. Allons dans les matériaux et ajoutons le matériau ordinaire à nos yeux. Et appelons ça, regardons ça. Oui, ça a l'air beaucoup plus cool. Maintenant, déplacons ces opposés. Maintenant, nous avons cette RoboCup. Il n'a pas l'air de RoboCup ? Je crois qu'il l'a fait. Alors maintenant, nettoyons ça un peu à gauche et à droite. Oh, caverne Barry, gentil. Maintenant, nous avons la glace. Renommez-les comme les yeux. Ok, super. Maintenant, quel est le problème ici ? Eh bien, le problème est que notre corps. Retirez-le. Il se déplace sans les yeux, sorte qu'ils ne bougent pas ensemble. Comment on va arranger, réparer ça ? Eh bien, nous pouvons utiliser quelque chose dans l'unité, il s'appelle relation parent-enfant. Donc, si nous bougeons les yeux sur le corps, vous pouvez voir que les yeux deviennent un enfant du corps. Alors maintenant, quand nous bougeons le corps, les yeux bougent réellement avec notre corps. Et laissez-moi vous expliquer un peu plus ce que cela signifie. Alors, qu'est-ce que la relation parent-enfant ? Ainsi, l'enfant va se déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle avec l'objet de jeu parent. Nous, il est utilisé pour créer un corps d'objets qui se déplacent ensemble. Donc, comme vos bras sont attachés à votre corps quand vous êtes né, votre torse et votre torse avancent, vos bras bougent avec votre torse. Ce n'est pas une explication bizarre, mais tu comprends le point. Ainsi, l'enfant se déplace, met à l'échelle et tourne avec le parent. Ainsi, les enfants peuvent également être parents d'autres objets de jeu. Ainsi, nous pouvons créer des enfants aux yeux qui sont actuellement les enfants du corps. Pour que nous puissions créer autant d'enfants que nous le voulons. Et enfin, les propriétés de transformation enfant sont relatives au parent. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Alors revenons en arrière. Donc, ici vous pouvez voir que la position des yeux est actuellement 00.6120.46. En fait, si on bouge le corps en ce moment, on s'attend à ce que la position des yeux change. Mais si nous revenons aux yeux, vous pouvez voir que la position est encore 0, 0,06 et 0,4. Cela signifie que les objets brillants, la position et la rotation et l'échelle sont en fait relatifs à l'objet parent que nous avons. Ok, super. Alors maintenant que c'est clair, allons de l'avant et créons un autre objet de jeu. Et cette fois, ce sera un objet de jeu vide. Et ça va être notre joueur. Nous allons réinitialiser sa position. Réinitialisons la position sur le x et le z de notre corps ici. Et mettons-le sous le joueur. Alors maintenant le joueur en tant que parent, le corps est un enfant du joueur et les yeux sont l'enfant des corps de maintenant notre joueur. Lorsque le joueur bouge le corps, les yeux bougent avec, grand. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un contrôleur de caractères. Maintenant, avant de le faire, expliquons ce qu'est le contrôleur de caractères. Alors qu'est-ce qu'un contrôleur de caractères ? Il est utilisé pour contrôler un personnage à la première personne ou à la troisième personne dans votre jeu. Maintenant, bien sûr, nous utilisons la première personne. On va créer un tireur à la première personne. Nous allons donc l'utiliser pour notre première personne. C' est plus, c'est plus dix, en utilisant des corps rigides. Maintenant, un corps rigide. Maintenant, nous n'avons toujours pas appris les corps rigides mais les électrons. Nous allons tout expliquer sur corps
rigide et il ajoute en fait la physique aussi. Un certain corps pour se déplacer à travers le monde. Et utiliser un contrôleur de personnage est en fait beaucoup plus réaliste que d'utiliser un corps rigide. Il permet un réglage plus fin. Ainsi, par exemple, nous voulons sauter, déplacer, ajouter de la vitesse. Plus tard, vous verrez que c'est beaucoup mieux que d'utiliser un corps rigide. Et enfin, il n'est pas affecté par les forces. Il corps rigide, lorsqu'il est ajouté à un objet de jeu, rend cet objet de jeu sensible à la physique autour. Donc, les forces et les choses différentes vont avoir des effets. Nous ne voulons pas avoir cela sur notre joueur,
malgré ce que vous pourriez penser chaque fois que vous jouez à un jeu, il n'est pas réellement affecté par les forces qui l'entourent, sauf celles que nous voulons affecter le joueur. Donc, c'est tout le point du contrôleur de caractères. Maintenant, revenons dans Unity et ajoutons un contrôleur de personnage sur notre joueur. La façon dont nous ajoutons un composant est de cliquer sur l'objet auquel nous voulons ajouter un composant, qui est notre joueur. On va voir l'inspecteur. Nous avons ce composant d'ajout ici. Alors cliquez dessus. Et nous pouvons taper le contrôleur de caractères et l'ajouter juste ici. Et comme vous pouvez le voir, le contrôleur de personnage est en fait sous notre joueur. Et c'est parce que, laisse-moi te montrer ce que ça veut dire. Parce que maintenant, si nous regardons en arrière ici, nous avons les paramètres globaux. Si nous cliquons sur le centre juste ici, il devient pivot. Et pivot est en fait le centre de notre objet de jeu actuel et c'est là que tout tourne autour. C' est pourquoi le contrôleur de personnage est au milieu de, ou en fait l'objet de jeu joueur est au centre de notre contrôleur de personnage, donc nous devrons le déplacer un peu vers le haut. Donc, la façon dont nous le déplacons ici, nous avons la possibilité de déplacer le centre. Donc, nous allons déplacer cela un peu et augmenterons la hauteur. Alors faisons la hauteur pour s'adapter à notre capture. Et nous pouvons aussi augmenter, ou en fait pas trop. Il peut augmenter ou diminuer le rayon. En fait, ce rayon est assez bon. Et une dernière chose, allez au corps et retirez le collisionneur de capsule et allez aux yeux. Et OK, a également enlevé le collisionneur de boîte. Donc, la seule chose dont nous avons besoin est le contrôleur de personnage qui nous
donne la capacité d'interagir avec le monde qui nous entoure. Ok, super. Donc maintenant, nous avons ce contrôleur de personnage. Et comme vous pouvez le voir ici, il a aussi une limite de pente. Ainsi, la pente signifie l'angle auquel le personnage peut écrire ou se déplacer vers le haut. Nous avons le décalage du talon. Donc, ce qui est, par exemple, disons que nous avons le pas juste ici. Si nous le réduisons beaucoup, notre joueur ne pourra pas marcher dessus. Et nous avons aussi la hauteur et le rayon et le centre de notre contrôleur de personnage. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est que nous voulons ajouter un script ou un joueur. Et ce sera en fait votre défi. Donc votre défi sera de créer un script de joueur. Créez donc un dossier pour les scripts que nous allons ajouter. Créez un script C-Sharp et nommez-le joueur, ajouté à notre objet joueur. Et enfin ouvert le script et Visual Studio. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez-y et faites le défi. Oh, ok, bienvenue. J' espère que ce n'était pas un défi trop difficile. On l'a déjà une ou deux fois ou peut-être juste une fois. Donc, ici, cliquez avec le bouton droit de la souris créer un dossier appelé ces scripts d. À l'intérieur des scripts, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur Créer et créer un script C-Sharp. Assurez-vous de l'appeler correctement la première fois. Donc, joueur, oui, appuyez sur Entrée, attendez qu'il compile. Ok, donc maintenant c'est prêt. Et nous allons simplement aller de l'avant et l'attacher à notre joueur. Nous allons sauver cela. Cliquez sur joueur. Et maintenant, nous avons le script attaché à lui en tant que composant. Double-cliquez sur le lecteur pour ouvrir et Visual Studio. Et tout devrait fonctionner correctement. Avant de passer à autre chose, laisse-moi te parler de quelque chose. Si votre Visual Studio ne fonctionne pas, j'ai vu ce problème chez beaucoup de gens. Donc, allez dans l'édition, la modification, les préférences, outils
externes, et inhere s'assure que l'éditeur de script externe est la communauté Visual Studio. Il y a différentes choses que vous pouvez utiliser. Peut-être que vous avez du code visuel ou quelque chose qu'il s'appelle comme ça et qu'il ne s'ouvrira pas correctement. Assurez-vous donc que vous avez Visual Studio Community comme éditeur de script externe. Ok, génial, alors maintenant que nous en avons fini, dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter un peu de mouvement de personnage à notre joueur. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine. Avant de partir, j'ai oublié de faire quelque chose. Allez dans l'arbre source, scène. Tous nos changements, les valider, et nous l'appellerons ici, ajouté mon joueur avec un contrôleur de personnage, commettez cela. Et maintenant, nous l'avons dans nos succursales. Je te vois dans la prochaine vidéo.
9. Régler le mouvement des joueurs: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Comme vous pouvez le voir, notre script de lecteur ici a un peu de différence par rapport à l'avant. Si nous regardons notre Visual Studio, vous pouvez voir que nous avons créé deux variables. Dans cette vidéo, nous allons apprendre quelles sont les variables, comment nous pouvons les créer, et vous allez en créer une pour vous-même. Nous apprendrons également comment notre contrôleur de personnage peut se déplacer. Et en plus de cela, nous comprendrons aussi ce qu'est le vecteur 3
et quoi, et comment jouer avec chacun d'eux. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, d'accord. Alors commençons. Mais avant de commencer, je veux faire quelque chose. Comme vous pouvez le voir, notre hiérarchie en ce moment est complètement remplie d'arrêts aléatoires ou Q1Q2, l'avion et le joueur et la direction de la lumière. On ne veut pas ça. Nous voulons placer les choses dans leur perspective et avoir une belle hiérarchie qui nous permet regarder et de comprendre ce que nous avons dans notre environnement ou notre scène actuelle. Allons de l'avant et créer un objet de jeu vide. Et ça va être, réinitialisons sa position. Et cela va être appelé le et environnement environ signifié. Je ne sais pas si c'est comme ça que c'est écrit. Et prenons l'avion et tous les cubes. Et la façon dont nous pouvons choisir tous ces éléments est de cliquer sur le plan, maintenir enfoncé, de déplacer et de choisir le cube. Maintenant, vous sélectionnez tous ces éléments et les mettre dans l'environnement en tant qu'enfants. Donc maintenant, nous avons l'environnement qui a tous les cubes et l'avion, et nous avons le joueur, la caméra principale, et les directions. Et c'est, ça a l'air beaucoup, beaucoup plus agréable. Super. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons mettre en place notre mouvement de joueur pour qu'on puisse plus tard le
déplacer, le déplacer. Dépend de la façon dont vous voulez faire votre joueur B. Et nous allons mettre en place l'environnement ou le code pour qu'il bouge. Et alors ouvrons notre script et voyons comment on va faire ça ? Eh bien, la première chose que nous voulons faire est de créer une variable. Alors, qu'est-ce qu'une variable ? Et parlons de ça. Les variables sont comme des boîtes. Donc, par exemple, disons que nous avons une variable qui est une boîte, ou une boîte qui s'appelle Vies. Et nous avons mis à l'intérieur une valeur de trois. Donc, cela devient une variable avec un nom vit et il a à l'intérieur une valeur de trois. La façon dont nous l'écrivons dans le code est publique. Si publique, elle peut être publique ou privée. Et c'est l'accessibilité. Donc, quand nous disons public, cela signifie que tout le monde à l'intérieur de cette classe actuelle peut utiliser cette variable. Si c'est privé. Seulement, cette classe peut l'utiliser et personne en dehors de lui ne peut accéder à cette variable. Nous créons le type, le type, signifiant entier. Nous avons beaucoup de types que nous allons couvrir en un peu, mais nous avons l'entier en ce moment, et trois est un entier, donc nous allons lui donner un type après avoir donné une accessibilité. La prochaine chose que nous faisons est de lui donner un nom. Et généralement les noms commencent par une lettre minuscule au début, puis tous les mots suivants auront une majuscule la première lettre. Et enfin, nous lui donnons les données ou la valeur de la variable. Parlons donc des différents types de variables que nous avons. Et cela ne comprend pas tout, mais pour l'instant, nous allons simplement couvrir les principaux. Tout d'abord, on a un flotteur. Float signifiant que nous avons, par exemple, 4.84.76.9, tout ce que vous voulez. Et chaque fois que nous créons une variable qui est un flotteur, nous ajoutons F à la fin de celui-ci dans les données. Cela peut donc être utilisé pour la vitesse, pour la hauteur, pour la vitesse, pour tout ce qui peut être variable. Et ce n'est pas simplement 1234, il peut être 4.64.9 et cetera. Ensuite, nous avons un booléen. Et un booléen est très important dans le codage car il
nous permet de choisir si quelque chose est vrai ou faux. Et nous allons rencontrer beaucoup de booléens tout au long des scores. Et vous verrez à quel point un booléen est important. Par exemple, ici, certains, un joueur ou votre ennemi peuvent être soit dans deux états. Qu' il soit ça, ce qui est vrai, ou hé, il peut être vivant, ce qui signifie signifie signifie, c'
est faux. Donc, un booléen est une variable qui peut prendre un vrai ou il peut prendre un faux. Enfin, nous avons la variable de chaîne. Et une variable de chaîne signifie que c'est une chaîne de caractères l'un après l'autre. Donc mon nom, comme vous pouvez le voir ici. Et le, est-ce que le premier mot de la variable est en minuscule et le deuxième mot, la première lettre est en majuscule, tout comme c'est juste comme mon nom ? Et c'est la convention de la façon dont nous nommons nos variables. Donc, une variable de chaîne est une chaîne de caractères où vous pouvez mettre comme Michael ou une voiture ou une porte ou tout ce que vous voulez nommer. Tout mot est fondamentalement une chaîne. Alors allons de l'avant et créons notre première variable, de retour. Et Visual Studio B va juste ici dans notre script. Et nous allons créer un sens public,
public, que nous pouvons utiliser cette variable partout où nous le souhaitons. Nous allons en faire un flotteur. Et nous allons appeler cette vitesse D, et nous allons lui donner un taux de 12 0,5 f aller. En fait, je pense qu'il y en a trop pour l'électron, mais on pourra le modifier plus tard. Donc, quand on rend une variable publique, si on retourne dans Unity. Attendez qu'il se compile. Et avec le temps maintenant, donc quand nous cliquons sur le joueur ici, vous pouvez voir que nous avons déjà cette vitesse variable. Et ça arrive ici parce qu'on l'a rendu public. Et si nous revenons dans Visual Studio et
que nous en faisons une variable privée, nous devons la sauvegarder, bien
sûr, dans notre Inspecteur et la vitesse n'est plus disponible pour nous de jouer avec. Alors rendez ça au public, sauf ça. Et maintenant, nous avons la capacité de modifier et de jouer avec notre vitesse. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est que nous voulons réellement commencer à bouger notre joueur. Et la façon dont nous bougeons notre joueur est à travers le contrôleur de personnage. Et vous pouvez réellement créer une variable qui est de type Character Controller est ceci fait partie de votre défi. Nous avons donc appris ce que sont les variables, nous avons appris à créer des variables. Et maintenant, il est temps pour vous de créer une variable de contrôleur de caractères. Donc, créez une nouvelle variable de type Character Controller, ne vous inquiétez pas. Visual Studio vous aidera. Faites-en une variable publique et nommez-la mon contrôleur de caractères. Assurez-vous qu'il apparaît dans l'inspecteur. Et comme un défi bonus, même si nous n'avons pas encore couvert cela, vous pouvez ajouter le contrôleur de personnage sur le joueur à la variable dans l'inspecteur. Donc, si vous avez un peu peur, ne soyez pas, c'est extrêmement facile. Mettez la vidéo en pause et partez. Essayez de faire de votre mieux. Oh, ok, bienvenue. J' espère que vous n'avez pas seulement regardé l'écran et que vous avez été pétrifié du défi que je viens de vous donner. D' accord ? Donc, tout d'abord, nous avons dit que nous voulons créer une variable publique. Nous allons donc en faire une variable publique. Deuxième chose que nous avons dit, nous allons faire ça de type Character Controller. Donc, nous allons écrire le caractère même corvée. Et vous pouvez voir qu'il nous donne déjà une suggestion, qui est Character Controller maintenez l'onglet. Donc maintenant, nous avons une variable de type Character Controller qui est publique, et nous allons le nommer. Mon, assurez-vous que le premier mot a une première lettre minuscule. Et puis contrôleur, le deuxième mot a un grand C, un majuscule, mis,
mis dans le point-virgule, sauvegardez ça. Et maintenant, si nous retournons dans l'unité et que nous regardons notre inspecteur, nous devrions voir que mon contrôleur de personnage arrive ici. Et voici la section bonus. Nous pouvons, en fait, vous pouvez voir qu'il n'a pas et il nécessite un contrôleur de caractères que nous heureusement. Amenez-le juste ici. Donc, vous cliquez simplement sur le contrôleur de caractères et faites-le glisser à sa place. Et nous gardons ça. Super. Donc maintenant, nous avons une référence à notre contrôleur de caractères que nous pouvons réellement commencer à bouger. Maintenant, essayons ça. Avant, laissez-moi vous expliquer ce qu'est un vecteur 3. Je n'ai pas de diapositives, mais je ne pense pas qu'on en aura besoin. Vecteur trois. Tout comme les vecteurs que vous avez appris à l'école, nous avons ce vecteur X ou le vecteur zed, le vecteur bleu, qui s'appelle le vecteur avant. Nous avons ce vecteur X, qui est le bon vecteur. Alors le vecteur 3, non ? Et nous avons ce y, qui est le vecteur trois OP, vecteur. Très bien. Maintenant que nous savons comment fonctionnent les trois vecteurs, nous allons en fait les utiliser pour bouger un peu notre personnage. Et pour l'instant, oups, donc nous sommes dans un défi de retour dans Visual Studio. Maintenant, à l'intérieur d'ici, nous allons bouger notre personnage. Donc, la façon dont nous bougeons notre personnage, nous allons avoir notre contrôleur de personnage. Et nous allons utiliser une méthode qui s'appelle move. Et si nous lisons dessus, nous pouvons voir qu'une fonction Move plus complexe prenant des deltas de mouvement absolus, vous n'avez pas besoin de comprendre tous ces mots complexes ici. Tout ce que vous devez savoir, c'est que cela déplace notre personnage tout simplement comme ça. Et si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'il faut un vecteur trois à l'intérieur de ça. Eh bien, il faut un vecteur trois et ordonné de bouger. Alors sauvegardons ça. Utilisons ça. Et ici, nous allons créer un vecteur trois points. Et nous pouvons vraiment choisir si vous voulez qu'il soit en place, soit juste ou qu'il soit en avant. Et nous pouvons simplement ajouter un point-virgule. Sauvegardons cela, et voyons ce qui se passe si nous cliquons sur le jeu. Laisse-moi regarder mon jeu. Donc, c'est à ça que ça ressemble. Vous pouvez réellement jouer avec la caméra afin que vous puissiez la déplacer vers le haut et, ou les espoirs tournés vers le bas, tourner comme ça. Pour que nous puissions voir notre joueur bouger, sauver ça, frapper le jeu. Et oh, oh, vraiment, bon sang où ce but de couche, c'était extrêmement rapide. Ok, donc le truc cool à propos des variables est que nous
pouvons maintenant ajuster la vitesse à laquelle notre joueur se déplace. Donc, de retour ici, nous pouvons réellement multiplier ça par notre vitesse. Et parce que vous avez vu à quelle vitesse c'était, nous devons en fait réduire la vitesse. Donc maintenant, nous pouvons faire ça au lieu de 12. Faisons ce 0.01. sauve ça. Essayons encore ça. Et cela devrait rendre notre joueur bouge plus lentement. Alors frappez le jeu. Et comme vous pouvez le voir, il se déplace plus lentement. Et si nous rendons ça négatif, il devrait revenir et me laisser le déplacer un peu vers l'avant pour que nous puissions voir. D' accord. D'accord. Cookie venir peut combattre, combat, combat retour Hambourg. Et comme vous pouvez le voir, parce que je manipule la vitesse de notre joueur quand il est négatif se déplace vers l'arrière et quand il est positif c'est aller de l'avant. Donc, quand maintenant nous les mettons à 0, donc il s'arrête complètement mort dans ses traces. Nous en faisons un et la vie pleine loin. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo. Engageons nos changements. Et je ne vais pas commettre mes changements à chaque vidéo, ou du moins je ne vais pas vous montrer que je m'engage. Vous devez créer cette habitude. Chaque fois que vous arrivez à un certain point, un point important de votre projet, revenez
toujours en arrière et validez vos modifications. Alors qu'est-ce qu'on a fait, qu'est-ce qu'on a fait ici ? Eh bien, nous avons mis en place mon joueur ou mon
personnage, personnage, personnage, manette mouvement sans point d'exclamation. Alors engageons ça. Maintenant, nous avons un nouveau dépôt. Et dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à contrôler notre lecteur avec nos touches WASD et faire nos premiers pas. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
10. Nos premières étapes: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons en fait apprendre sur le système d'entrée et l'unité. Alors maintenant, quand nous frappons en jeu, au lieu de simplement déplacer notre joueur, nous pouvons utiliser les touches WASD pour le déplacer vers l'avant, arrière, vers la gauche et vers la droite. Maintenant, son mouvement est encore bizarre et comme vous pouvez le voir, il n'a aucune gravité sur lui. Mais nous allons commencer par les bases des sciences humaines et le système de mise. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Ok, donc la première chose dont je veux parler, comment on va vraiment bouger notre joueur. Alors cliquez ici sur le joueur. Nous avons déjà parlé des différents types d'axes que nous avons. Et nous allons déplacer notre joueur, tout d'abord, sur l'axe z, ce qui signifie que nous allons le faire avancer. Et nous allons le déplacer sur l'axe des x aussi. Ainsi, notre joueur se déplacera dans ces deux directions. Maintenant, de quoi avons-nous réellement besoin pour commencer à déplacer notre joueur ? Bien sûr, nous allons avoir besoin de quelques commentaires de la personne qui joue à notre jeu pour déplacer notre joueur. Et comment allons-nous faire ça ? Eh bien, j'ai pensé simplement à passer à travers et à te parler de tout ça, mais
j' y ai pensé plus et je voulais vraiment te montrer le processus de réflexion derrière se trouver ou se trouver dans une sorte de situation où vous voulez ajouter un nouveau mécanicien et comment vous pouvez réellement le faire. Alors, quel est notre objectif ? Notre objectif est de créer du mouvement. Et tout d'abord, nous recevons les commentaires de la personne qui joue à notre jeu. Ensuite, nous voulons créer un mouvement le long de ces deux axes. Alors, comment commençons notre processus de pensée ainsi que toutes les grandes choses commencent dans notre vie. On va réserver. Nous tapons n unité d'entrée parce que nous voulons obtenir une sorte d'entrée de l'unité. Et nous voyons ici que nous avons la documentation de l'Unity 3D, qui est l'endroit idéal pour obtenir n'importe quel type de documentations. Donc, nous cliquons sur celui-ci. Nous ouvrons le lien et nous obtenons les documentations d'entrée pour l'unité afin que nous puissions lire, et ici c'est l'interface et le système d'entrée. Très gentil. Donc c'est ce dont nous avons besoin. Donc nous lisons, nous lisons, nous voyons ce qu'il y a là. Nous pouvons voir que pour lire un axe, nous utilisons l'axe de get point d'entrée. Parfait. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Et nous pouvons voir ici que nous avons l'un des axes par défaut suivants, qui sont horizontaux et verticaux et sont mappés au joystick AWS d, quelle mesure est-ce parfait ? Eh bien, dans le monde réel, quand vous faites ça seul, bien sûr, ce processus prendra un peu plus de temps, mais je vous montre juste comment le processus de réflexion derrière comprendre ces mécanismes fonctionne réellement. Tellement génial, on a besoin de l'accès. Donc, nous cliquons sur le get access et nous ouvrons la deuxième documentation. Et nous regardons ici, nous pouvons voir comment nous pouvons y accéder. Obtenez des axes et nous voyons qu'il nécessite un nom d'axe que nous venons de voir, qui est heros, horizontal ou vertical. Nous pouvons lire la description qui nous dit qu'elle renvoie la valeur de l'axe virtuel. Et la valeur varie de moins un à un. Super, non seulement cela, nous avons également la possibilité de chercher une sorte d'exemple. Et ici, nous pouvons voir cette traduction, comment tout cela fonctionne, et comment nous pouvons l'utiliser ou implémenter à l'intérieur de notre code, nous obtenons même l'indice que nous devons l'utiliser à l'intérieur de la mise à jour parce que nous voulons obtenir l'entrée de notre joueur chaque cadre unique. Tellement génial, c'est exactement ce dont nous avons besoin. Nous pouvons également voir ici que pour configurer votre entrée, vous devez aller à Modifier l'entrée des paramètres du projet. C' est gentil ? Maintenant, avec toutes ces informations, commençons à ajouter des entrées à notre jeu. Alors ouvrez le script ici. Supprimons cela pour l'instant, et commençons à obtenir un peu de commentaires de notre joueur. Donc, tout d'abord, nous devons obtenir l'axe sur le plan horizontal. Donc, nous allons créer une variable ici. Ça va être un flotteur. Et nous allons simplement l'appeler le x parce que nous nous déplacons sur l'axe des x. Nous allons donc créer une entrée et nous allons utiliser les axes get. Et ici, nous allons écrire un avertissement horizontal et un petit avertissement ici. Chaque fois que vous utilisez des entrées de chaîne, quelle chaîne ? Chaîne, je veux dire, à l'intérieur de ces deux citations, vous devez vous assurer que les deux écrivent correctement 100%. Parce que si, par exemple, nous écrivons du xanthan horizontal en utilisant un h minuscule, cela ne fonctionnera pas. Nous devons nous assurer que c'est le H. capitalisé et pas seulement que, si nous avons l'option, nous pouvons également aller copier cette référence de chaîne. Eh bien, où copions-nous la référence de chaîne ? Eh bien, nous venons de voir que nous pouvons réellement aller dans Modifier les paramètres du projet et regarder l'entrée. Alors allons-y et faisons-le. Nous ouvrons Unity. Nous allons dans la Modifier les paramètres du projet. Et où est notre contribution ? Eh bien, il y a notre entrée, nous cliquons sur l'axe. Et ici, nous pouvons voir tous les différents types d'axes auxquels nous pouvons accéder dans nos entrées. Cliquez sur horizontal. Et ici, nous pouvons voir qu'un ordre de se déplacer horizontalement, nous devons utiliser l'API et le Dickey et nous pouvons aller de l'avant et copier ceci. Retournez et notre Visual Studio et collez-le ici et fermez-le avec un point-virgule. Très gentil. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons obtenir le mouvement sur l'axe z. Alors allons de l'avant et créons un axe zé flottant. Entrée. Prends des haches. Et ici, nous allons utiliser la verticale. Donc, de retour dans nos entrées de paramètres de projet Unity, fermons l'horizontale,
ouvrons la verticale. Et ici, nous pouvons voir que c'est d, s et w 40 négatif et le positif. Nous pouvons également utiliser les flèches haut et bas pour copier le contrôle vertical. Tu vois, retourne ici. Contrôle V, fermé, sauvegardez ça. Et maintenant, nous avons des entrées dans notre jeu. Très gentil. Maintenant, que devrions-nous faire ensuite ? Eh bien, la prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons réellement combiner les
deux, ces deux mouvements pour rassembler et les ajouter au mouvement du contrôleur de personnage. Comment allons-nous faire ça ? Eh bien, tout d'abord, parce que nous travaillons dans le facteur trois, nous allons créer une variable qui est de type vecteur trois. Et nous allons simplement l'appeler le mouvement. Et ce mouvement va être l'axe X que nous venons de créer. Et ici, l'entrée de notre joueur multiplie le point de transformation. Droit ? Maintenant, vous avez déjà vu quel vecteur 3.Qu'est-ce que maintenant nous travaillons sur la transformation que droit ? Et qu'est-ce que cela transforme ? Detroit, MI, tu sais déjà ce que le droit veut dire. Allons l'ancrer ici, retour dans notre scène. Donc c'est juste cet axe juste ici. C' est l'axe des x où on se déplace vers la droite. Mais que signifie me transporter ? Transform est en fait la transformation du joueur V. Et chaque fois que nous, par exemple, et ici, quand nous écrivons transformation juste comme ça, nous entendons la transformation de l'objet de jeu, qui a ce script de joueur attaché deux. Donc, parce que ce script de joueur est sur l'objet de jeu joueur, cela signifie
que la transformation à laquelle nous accédons depuis notre script est la transformation du joueur. Et quand nous écrivons le point de transfert à droite, nous entendons l'axe droit ou l'axe X, qui est sur cet objet de jeu exact, qui est notre joueur. Maintenant que nous savons ce que cela signifie, nous pouvons aller de l'avant et ajouter à cette transformation Détroit le z, qui est l'entrée sur l'axe vertical fois la transformation. Et je vous laisse comprendre tout seul. Prenez quelques secondes pour savoir lequel on va utiliser le haut,
l' avant ou le droit. Ok, le temps est écoulé. J'espère que vous ferez de votre mieux. Et nous allons toujours utiliser l'avant et nous
allons ajouter ce point-virgule et nous allons sauver cela. Parlons donc un peu de ce qui se passe parce que tout cela est très nouveau. La première chose qu'on a fait, c'est qu'on a mis le Et sur l'axe des X pour l'horizontale. Nous avons ensuite obtenu l'entrée sur l'axe z, qui est appelé vertical. Nous avons ensuite combiné les deux en multipliant l'entrée horizontale par le point de transformation, non ? Ce qui nous permettra de nous déplacer sur l'axe des x comme ça. Et puis nous multiplions l'entrée z ou la verticale par le point de transformation vers l'avant, ce qui nous permettra de nous déplacer dans la direction vers l'avant. Très gentil, si bien que établi. La prochaine chose que nous devons faire est que nous devons réellement ajouter ce mouvement à notre contrôleur de caractères. Et cela fait partie de votre défi. Votre défi sera de, tout d'abord,
rechercher des documentations Character Controller Immunity comme avec elle en ce moment en utilisant Google ou n'importe quelle méthode que vous voulez. Vous trouverez ensuite le contrôleur de caractères 2D déplacer dans les documentations que nous l'avons déjà utilisées,
mais je veux que vous alliez de l'avant et essayez cela par
vous-même et que vous ayez vraiment une idée de la façon dont tout cela fonctionne. Et enfin, je veux que vous ajoutiez le mouvement à votre manette de personnage dans le jeu. Donc, nous l'avons déjà fait, mais je veux juste que vous ayez une idée de
la façon dont tout cela fonctionne et comment nous vous seul quand vous allez à l' ouest
sauvage du développement de jeu peut réellement passer par le étapes et trouver la documentation et utiliser le mouvement. Quoi qu'il en soit, mettez la vidéo en pause et passez au défi. Maintenant, nous avons déjà parlé de la façon dont nous ajoutons du mouvement dans la vidéo précédente, mais nous allons juste plonger un peu plus profondément dans la façon dont cela fonctionne réellement. Donc, tout comme nous avons cherché l'unité d'entrée, vous pouvez également rechercher le contrôleur de personnage et l'unité. C' est la documentation pour cela. Donc, vous pouvez aller de l'avant et lire tout à ce sujet. Mais ce qui nous intéresse, c'est le mouvement ici. Et si nous lisons à côté, vous pouvez voir qu'il fournit le mouvement d'
un objet de jeu avec un composant de contrôleur de personnage attaché. Super, donc c'est ce dont nous avons besoin. Cliquez sur la lune. On ouvre un nouveau script ici. Et comme vous pouvez le voir, c'est le mouvement chez Texan, un vecteur trois, et il fournit le mouvement à l'objet du jeu. Nous pouvons également voir comment nous pouvons voir
ici un exemple de la façon dont ce contrôleur de caractères se déplace réellement. Et vous pouvez voir que nous sommes assez proches de ce que l'exemple nous montre ici. Le mouvement est l'axe d'entrée sur l'axe horizontal et l'axe d'entrée sur la verticale. Et c'est assez similaire, mais nous le faisons d'une manière un peu différente. Alors allons de l'avant et ajoutons le mouvement à notre contrôleur de caractères. Nous avons déjà la référence, qui est le microcontrôleur. Donc mon point de manette se déplace. Et ici, nous allons ajouter le mouvement que nous venons de créer. Très gentil. Assurez-vous de sauvegarder tout cela. Et allons de l'avant et testons cela et voyons si ça marche. Alors, sauvegardez ça. Touchez le jeu. Et maintenant, quand on appuie sur le W, notre, eh bien, notre petite capsule ici devrait aller de l'avant. Oh, gay, et c'est super rapide, mais au moins ça marche. Et si nous passons à utiliser la touche W,
la clé a ou la clé, nous pouvons aussi le déplacer vers la droite, vers la gauche vers l'avant. Et nous pouvons également le déplacer horizontalement, mais comme vous pouvez le voir, nous n'avons aucun contrôle sur notre joueur du tout. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons contrôler le mouvement de nos joueurs en utilisant notre vitesse. Et nous allons également apprendre comment nous pouvons détacher le mouvement de notre fréquence d'images. Et nous allons également construire des gains sur les méthodes et ainsi de suite. Alors je te verrai dans la prochaine.
11. Contrôler le mouvement des joueurs: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons
commencer à contrôler notre mouvement avec la variable de vitesse que nous avons créée quatre. Et nous allons également apprendre comment rendre tout cela dépendante et la fréquence d'images, ce qui ajoute plus de mouvement dynamique à notre jeu. Enfin, nous allons en apprendre davantage sur les méthodes publiques et privées et nous allons réellement créer les nôtres. Alors maintenant, quand on frappe le jeu, on peut voir que nous pouvons déplacer notre joueur à une certaine vitesse. Mais si nous augmentons cela à, disons 50, nous pouvons avancer un peu plus vite. Où est-il allé ? Ok. Et si on met ça à, disons deux, maintenant on peut à peine bouger du tout. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Maintenant que nous avons du mouvement ou que
nous avons, nous pouvons utiliser l'entrée pour déplacer notre joueur. Il est temps de contrôler notre joueur. Et cela fait partie de votre défi. Votre défi, laissez-moi prendre mon laser, c'est de contrôler la vitesse de mouvement. Vous devrez donc multiplier la variable de vitesse créée par le mouvement. Et puis vous devrez ajuster la vitesse de l'inspecteur jusqu'à ce que ça vous fasse sentir assez bien. C' est donc votre travail de déterminer à quelle vitesse vous voulez que votre joueur se déplace à travers le monde. On l'a déjà fait. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et passez au défi. Oh, ok, bienvenue. Alors, comment allons-nous faire ça ? Ouvrons les scripts et finissons ici. Avant de faire le mouvement ou avant d'ajouter le mouvement au contrôleur, nous allons réellement prendre ce mouvement. Et nous allons dire que ce mouvement est égal
au mouvement qui est déjà présent temps notre vitesse. Donc maintenant, chaque fois que nous prenons le mouvement d'ici, nous le multiplions par la vitesse, puis nous le remettons dans le mouvement juste ici. Et ce mouvement est ajouté à notre mouvement ou à notre mouvement de point de contrôleur. Alors maintenant, quand on frappe le jeu, on bouge notre personnage et il est beaucoup plus lent. Donc, nous pouvons ajouter juste cet outil, disons 0.7. Et maintenant, il se déplace un peu plus vite. Il est parti l'été. Essayons encore ça. Et disons que nous voulons en faire un ou peut-être pas un, peut-être disons 13. Et il devrait s'envoler au loin dès que P plus WK. Oui, ça marche plutôt bien, mais il y a encore un léger problème. Si nous revenons ici, nous pouvons voir que la mise à jour est appelée une fois par trame. Cela signifie que chaque fois que nous appuyons sur D, W ou A, ou comme on l'appelle, plusieurs fois et la vitesse est extrêmement élevée. vous connaissez les images par seconde chaque fois que vous jouez à un jeu multijoueur. Donc c'est le FBS. Et le problème ici, c'est que nous utilisons des ressources très limitées. Alors disons Endgame. Et ici, nous pouvons cliquer sur les statistiques. Et frappons le jeu. Et vous pouvez voir que les images par seconde ici sont de 700 à 900. Cela dépendra de votre matériel. Donc maintenant chaque image, cette vitesse ou mouvement est ajouté à notre joueur. Et ce n'est pas bon parce que, par exemple, si nous commençons à traîner, traîner dans notre jeu, notre mouvement va se détériorer en tant que progressiste. Ou si les images par seconde sont très élevées, notre mouvement sera beaucoup plus rapide. Et ce n'est pas ce que nous voulons de notre gain. Nous voulons avoir un mouvement constant, peu importe ce que les images par seconde ou plus, ce que nous voulons faire est que nous voulons faire, c'est que nous voulons détacher la vitesse de notre joueur du nombre de trames. Et la façon dont nous faisons cela est en multipliant ce mouvement par le temps delta point temporel. Et que signifie cette fois.Deltatime ? Si nous survolons le time.Deltatime, nous pouvons voir que le temps d'achèvement en secondes depuis la dernière image. Cela nous donne donc le temps entre chaque image, qui signifie que cela devient indépendant de la fréquence d'images. Et vous verrez maintenant que notre mouvement va devenir beaucoup plus lent parce que cela ne dépend pas du nombre de cadres que nous le déplaçons. Donc, nous prenons notre mouvement des entrées. Nous le multiplions par la vitesse afin de le contrôler, puis nous le détachons de la fréquence d'images. Donc, nous le faisons en le multipliant par Time.Deltatime. Donc, nous gardons tout ça. Maintenant, de retour dans l'unité, si vous avez une vitesse très faible, vous remarquerez que nous allons être extrêmement lents en ce moment. Donc quand on bouge, on bouge à peine. Nous devons donc augmenter cela à un. Peut-être que même un ne vous aidera pas. Oui, vous pouvez voir que nous sommes à peine en mouvement. Donc, nous allons devoir ajuster ceci et faire 12,5, comme nous l'avons fait au début. Donc maintenant, nous avons un bien meilleur mouvement pour notre joueur et c'est beaucoup plus raisonnable, c'est beaucoup mieux. Augmentez-le peut-être à 20. Donc maintenant, nous pouvons déplacer notre joueur et il peut même marcher dessus et grimper. Mais malheureusement, il ne descend pas parce qu'il n'a toujours pas de gravité. Ok, super. Alors revenons en arrière. Expliquons ça encore une fois. Nous obtenons les entrées sur l'horizontale et la verticale. Nous le multiplions par nos transformations. Donc transformé ou essayez-le pour le x transform.py avant pour le zed ou l'horizontal et vertical respectivement. Nous multiplions ce mouvement par la vitesse afin de le contrôler, nous multiplions ensuite le mouvement et la vitesse par temps.Deltatime pour le rendre indépendant du nombre de cadres que nous avons. Et puis nous ajoutons le mouvement à notre contrôleur de personnage. Et comme une dernière étape, nous voulons mettre ce code dans une méthode distincte. Alors. Chaque fois que nous travaillons à l'intérieur de la mise à jour, nous voulons toujours garder les choses propres et très simples. Donc, pour l'instant, une mise à jour, nous avons tout ce cluster de code et nous ne voulons pas avoir tout cela à l'intérieur de la mise à jour parce que nous allons ajouter le tir, accroupi, et ainsi de suite à notre joueur. Donc, nous allons extraire cela dans sa propre méthode. Et avant de le faire, permettez-moi de vous expliquer quelles sont les méthodes. Donc la structure de la méthode, c'est la structure de la méthode. Donc, tout comme nous avons le type d'accessibilité pour une variable, nous avons également un type d'accessibilité pour les méthodes. Donc, chaque fois que vous créez une méthode, vous devez vous assurer de savoir si elle est privée, ce qui signifie qu'elle n'est utilisée qu'à l'intérieur de cette classe. Ou si c'est public, ce qui signifie qu'il peut être utilisé en dehors de la classe. Ensuite, nous avons le type de retour. Maintenant, comme vous l'avez vu, chaque variable a un type, mais les méthodes n'ont pas nécessairement besoin d'avoir un type. Et chaque fois que les méthodes n'ont pas de type ou ne retournent rien, elles sont appelées void. Par exemple. La mise à jour ne retourne rien, donc je dirais nul et Stuart ne retourne rien. Donc c'est aussi un vide. Nous en apprendrons plus tard. Mais pour l'instant, sachez juste qu'une méthode ne peut avoir aucun type du tout. Ensuite, nous avons le nom d'un verbe ou d'une méthode, et nous avons nommé des variables par le premier mot étant une minuscule. Mais chaque fois que nous nommons une méthode, chaque mot est en majuscules. De cette façon, nous pouvons distinguer les variables et les méthodes. Enfin, nous avons le paramètre, et dans ce paramètre, nous pouvons réellement envoyer des informations que cette méthode peut utiliser. Maintenant, nous n'enverrons aucun paramètre s'il est vide, cela signifie qu'il n'utilise rien. Mais plus tard, vous verrez que certaines méthodes
nécessiteront des paramètres à lui envoyer pour l'utiliser,
nous y reviendrons plus tard. Alors allons de l'avant et extrayons ces deux lignes. Et la façon dont nous créons une méthode, nous pouvons descendre ici et créer un vide et en faire le mouvement du joueur. Et puis nous prenons tout ce code. On l'a coupé. La façon dont nous coupons cela, lorsque nous cliquons sur Control X, nous cliquons sur le contrôle V pour coller tout cela ici. Et nous appelons cette méthode le mouvement des joueurs ici. On sauve ça. Alors maintenant une mise à jour. Chaque fois que nous commençons la mise à jour, il semble et il voit qu'il a besoin d'appeler le mouvement du joueur. Il regarde à travers le code et voit que nous avons le mouvement des joueurs. Et nous commençons par tout ce code. Alors sauvegardons ça. Retour dans l'unité avait joué, nous allons nous assurer que tout cela fonctionne encore. Donc maintenant, oui, on peut toujours bouger, notre joueur bouge toujours et il flotte toujours dans les airs. Ici. Et les maîtres, nous pouvons voir que nous avons quelques changements non engagés. Nous mettons en scène cet engagement tout cela. Et comment devrions-nous appeler ce joueur en mouvement en utilisant des entrées, nous engageons tout cela. Super. Alors maintenant, nous avons des mouvements qui s'en sortent. Et le plan d'action naturel plus tard que nous allons faire, c'est que nous allons mettre
en place la caméra à la première personne au-dessus de notre joueur. Il se déplace donc avec nous alors que nous avançons dans notre monde. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
12. Configurer la caméra FPS: Oh, affaire. Donc la première chose que nous allons faire est que nous allons réellement prendre notre caméra principale et nous allons réinitialiser sa position pour qu'elle soit sur le joueur. Nous allons le déplacer dans l'enfant du joueur. Donc on va le déplacer ici. Et allons de l'avant et positionnons-le juste en face. Et nous pouvons voir ce que le joueur et la caméra peuvent voir. La caméra principale peut voir. Alors positionnons les caméras quelque part par ici peut-être. Alors assurez-vous que nous ne voyons pas ces deux points noirs. On réparera ça plus tard, mais pour l'instant, il suffit de le déplacer. Oups, ce n'est même pas en place. Alors passons au centre et vers le haut un peu pour que ce soit juste au-dessus des yeux. Ok, super. Donc, avec cela fait, nous allons simplement le sauver. Et parce que la caméra principale est maintenant l'enfance au joueur, il se déplacera avec le joueur. Donc, quand nous frappons sur Play, maintenant quand nous déplacons notre joueur à gauche et à droite, vous pouvez voir que nous avons déjà une vue à la première personne de notre jeu. C' est cool ? Ok, mais maintenant on veut passer au niveau suivant. Et le niveau suivant est que nous voulons réellement commencer à déplacer cette caméra en utilisant notre souris. Permettez-moi tout d'abord d'expliquer comment ce mouvement a fonctionné. Donc, tout d'abord, nous voulons regarder à gauche et à droite. Et pour ce faire, nous allons vraiment prendre ce joueur et nous allons le faire tourner autour. Donc, lorsque nous tournons l'appareil photo à l'aide du bouton de la souris, nous allons faire pivoter tout le corps du lecteur. Mais quand nous voulons tourner vers le haut, nous ne voulons pas faire tourner notre joueur vers le haut. Nous ne voulons pas que ce mouvement se produise. En fait, nous voulons seulement faire tourner cette caméra quand nous voulons Lopes. Je veux dire, quand on veut regarder de haut en bas, on veut seulement faire tourner cette caméra. Allons-y et commençons à le faire. Bien entendu, nous allons prendre les commentaires de la souris et ensuite nous allons l'appliquer aux différentes transformations que nous avons. Nous allons réellement utiliser quelque chose appelé la ligne get access et pas seulement le get access. Laissez-moi vous montrer la différence entre ces deux-là. Donc, c'est le point d'entrée normal obtenir l'accès. Et nous pouvons voir que la valeur est dans la gamme de moins 11. Donc, il passe de moins un à moins 0,9 à 0 ou 2x moins 0,8 et ainsi de suite. Mais en utilisant la ligne get access, en fait, si nous regardons ici, l'entrée du clavier est toujours minuscule 1, 0, ou un. Donc, il prend des positions précises sur le spectre ou ce n'est pas un spectre. Il faut soit un moins1, un 0, soit un plus un. Pourquoi on l'utilise de cette façon ? Si vous continuez à lire, vous pouvez voir que cela est utile si vous voulez faire tout le lissage sur le clavier ou l'entrée de la souris. Donc, nous voulons être en mesure de contrôler combien nous l'avons écrit. Quand nous regardons à gauche et à droite ou de haut en bas, nous ne voulons pas nous construire à cette position. Nous voulons, dès que nous regardons à gauche, nous voulons que la caméra bouge ainsi ou commence à bouger de cette façon. Nous ne voulons pas s'accumuler lentement de rien à bouger de cette façon. Nous voulons l'avoir instantanément. Alors allons de l'avant et faisons FET et mise à jour. Sous le mouvement du joueur, nous allons créer un flotteur et nous allons appeler cela la souris X. Et pour prendre l'entrée, nous allons utiliser l'entrée. Vous êtes accédé à la ligne. Et ici, que devrions-nous utiliser ? Eh bien, allons dans les paramètres de notre projet ici. Et voyons, nous voulons utiliser les actes de souris. Donc, nous allons copier tout cela parce que c'est une référence de chaîne. Et chaque fois que nous avons une référence de chaîne, il est généralement préférable de la copier. Et gardons ça. La prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons réellement appliquer cette rotation à notre transport corporel. Donc ici, nous allons écrire transform, qui est notre transformation actuelle. Et nous allons le faire tourner. Donc on va le faire tourner. Et si on me laisse juste supprimer ça. Et si nous regardons la rotation, nous pouvons voir qu'il faut en fait un vecteur trois. Donc on va ajouter un vecteur trois. Et quel vecteur allons-nous réellement utiliser ? Eh bien, ce sera le vecteur autour duquel cette caméra va tourner. Donc de retour dans l'unité et sont vus. Si vous regardez autour de quel axe est notre caméra tourne réellement Quand nous sommes à gauche et à droite, ou notre joueur comme tournant autour. Donc, si nous regardons dans la transformation juste ici, nous pouvons voir que lorsque nous tenons le Y et commençons à tourner, le joueur commence à tourner autour. Donc, nous tournons autour de l'OP vecteur. Alors voyons ça encore. Donc nous tournons autour de z, y, juste ici. Vous pouvez le voir sur la transformation. Alors allons de l'avant et appliquons-le. Donc c'est le vecteur trois points vers le haut. Et nous allons le multiplier par l'entrée que nous avons obtenue sur la souris x. Sauvegardons cela. Retournons à Unity. Et frappons le jeu. Donc maintenant, nous pouvons voir que lorsque nous déplacons notre souris de gauche à droite, nous pouvons réellement regarder autour de nous. Donc maintenant, même quand nous avançons, quand nous regardons dans une autre direction, nous allons dans cette direction parce que nous
bougeons tout le corps ou toute la transformation de notre joueur. Mais il y a encore quelques choses que nous devons corriger et l'une d'
entre elles est en fait de contrôler à quelle vitesse nous l'avons écrit. Nous voulons donc ajouter une variable de sensibilité de la souris. Donc, ici, nous allons créer un public. Publique parce que nous voulons le changer de notre inspecteur. C' est donc un char public et nous allons appeler cette souris sincère dévot. Et mettons-le juste 100 F pour l'instant. Et ici, dans la ligne des axes d'entrée, nous allons le multiplier par le plus de sensibilité. Et tant que nous sommes ici, nous allons aussi le multiplier par le temps.Deltatime, donc sa fréquence d'images indépendante. Maintenant, de retour dans notre gain. Sauvons ça. On a tout sauvé ici ? Oui. Touchez le jeu. Et maintenant, nous pouvons regarder autour de nous. C' est un peu lent comme vous pouvez le voir. Alors allons-y et augmentons-le à 200. C' est du beurre qui voit le, non, ce n'est pas si bon. Faisons 500. Et maintenant, nous pouvons réellement tourner et regarder autour de beaucoup mieux. Peut-être qu'on pourra l'augmenter plus tard. On verra ça. Faisons 700 en fait. Voyez comment ça marche. Oui, je suis satisfait de 700. l'air assez bien de toute façon, maintenant que nous avons la rotation autour de l'axe y ou regardons à gauche et à droite, il est temps de faire la rotation vers le haut et vers le bas. Et en fait, je n'ai pas envie de faire ça. Donc je vais vous lancer un défi pour vous de le faire. Et votre défi sera, tout d'abord, d'
obtenir la valeur de l'axe des lignes 14,
souris Y, excusez-moi, pour la faute de frappe juste ici. Donc, obtenez la valeur de la ligne x pour la souris Y. Ensuite, vous devez vous assurer de la contrôler avec la sensibilité de la souris. Et enfin, vous devez le rendre indépendant de la fréquence d'images. Maintenant, vous n'avez pas besoin d'appliquer tout cela à la rotation de la caméra le fera plus tard. Tout ce que je veux que vous fassiez, c'est obtenir l'entrée, utilisé, la sensibilité pour le contrôler et le rendre cadence et dépendante. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Oh, OK, bienvenue. Donc la première chose que nous allons faire est de créer la souris y et nous allons obtenir le point d'entrée, obtenir des axes bruts. Alors que l'axe get raw, et ce sera la souris Y. Mais parce que c'est une référence de chaîne, nous allons réellement aller de l'avant et l'obtenir du gestionnaire d'entrée. Donc, je vais copier cela et le coller ici. Nous allons ajouter la sensibilité de la souris pour le contrôler. Et nous allons rendre la fréquence de trame et dépendante en multipliant par time.Deltatime. Maintenant, nous voulons appliquer cette rotation à la caméra réelle. On doit avoir une référence à cette caméra. Ici. On va créer un public. Et quel type devrait-il être ? Eh bien, parce que nous utilisons la rotation, cela signifie
que nous voulons accéder à la transformation de la caméra. Donc, nous allons faire cette variable de type transformation, et nous allons juste l'appeler My Camera hat, et nous allons sauver cela. Donc maintenant, nous pouvons réellement aller dans Unity. Allez au joueur. Et ici, nous aurons la possibilité d'ajouter mon chapeau de caméra. Sauvons ça. De retour dans Unity, nous voulons pouvoir contrôler cette rotation verticale de la caméra. Donc, nous allons également créer une autre variable, qui est privée, float, caméra, rotation verticale. Et nous allons ajouter à cette caméra rotation verticale moins égale souris. Pourquoi ? Pourquoi on fait ça ? Tout d'abord, permettez-moi d'expliquer ce que signifie ce moins égal min. Cela signifie que nous prenons cette rotation verticale de la caméra, puis retirons la souris Y de celle-ci. Donc, afin de le rendre plus professionnel, nous supprimons simplement cela et nous ajoutons un moins ici. Donc c'est la même chose. Pourquoi on en fait un moins égal ? Eh bien, parce que si on regarde nos caméras ici et qu'on veut le faire tourner autour de l'axe des X pour qu'il se déplace de haut en bas. Vous pouvez voir que lorsque nous regardons, la valeur devient réellement négative. Et quand nous regardons vers le bas, la valeur est positive. Donc, pour une raison quelconque, en fait, c'est à cause de la façon dont Unity est configuré. Quand on regarde vers le bas, c'est positif et quand on regarde son négatif. Donc nous voulons être en fait dans l'inversion parce que quand nous regardons avec notre souris, ok, la valeur va à plus un. Cela signifie que nous devons l'inverser pour le faire. Donc, cette valeur, la plus Y sera une valeur positive et la rotation verticale de la caméra sera une valeur négative. Donc, nous serons en mesure de réellement regarder vers le haut lorsque nous déplacons notre souris, ne obtenons notre tête de caméra. Et nous allons postuler, pas seulement la rotation. Cette fois, nous allons appliquer une rotation locale. Et pourquoi faisons-nous ça ? Eh bien, parce que maintenant nous ne tournons pas notre caméra. Nous le tournons par rapport au parent de transformation. Donc, passez la souris sur la rotation locale. Vous pouvez voir cette rotation locale comme la rotation de la transformation par rapport à la rotation des transformations du parent. Donc, nous voulons seulement faire tourner la caméra. Et si vous regardez de près, vous pouvez voir que le type est de type quaternion. Et qu'est-ce que les quaternions ? quaternions sont un moyen pour United de comprendre les rotations du vecteur 3. Maintenant, tu n'as pas besoin d'y aller. Je ne sais même pas ce que sont les quaternions. Ce sont des formules mathématiques très compliquées. Ne vous inquiétez pas. Notez simplement que chaque fois que vous voulez faire des rotations, vous devez utiliser quaternion. Donc nous allons prendre le quaternion et nous allons utiliser la règle, et cela aurait dû prononcer Hulu. Et façons nouvelle règle renvoie une rotation qui,
bien, il utilise un vecteur trois et le convertit en rotations. Et maintenant, nous pouvons avoir une rotation. Donc plus tôt. Et ici, nous allons tourner autour de l'axe des X. Donc ça va être, tout d'abord, la rotation verticale de la caméra. L' axe des y restera à 0 et l'axe des z restera également à 0. Donc nous allons sauver tout ça. Et allons de l'avant et essayons-le dans l'unité et voyons ce qui se passe. Donc, et joueur, nous avons la caméra de référence, nous avons la sensibilité à 700. Quand on frappera Play. On peut commencer à regarder vers le haut et regarder vers le bas. Et nous pouvons aller à gauche avec notre caméra et à droite avec notre caméra. Et nous pouvons commencer à marcher et nous avons en fait une première personne à la recherche d'un appareil photo. C' est cool ? Avant qu'on y aille, je voulais juste te montrer quelque chose qu'on n'avait pas couvert avant. Si nous changeons la sensibilité ici, peut-être que certains d'entre vous l'ont remarqué, disons que nous le mettons à 1000000. Ok, alors maintenant on regarde plus vite de haut en bas et à gauche et à droite. Mais quand nous quittons le mode de jeu, vous pouvez voir qu'il remonte à 700. Et c'est une caractéristique très importante de l'unité. C' est parce que parfois nous pouvons ajuster les choses en mode
jeu et ils pourraient casser notre jeu. Donc Unity fait, s'assure qu'il réinitialise tout quand nous sortons du mode de jeu. Donc, chaque fois que vous réglez quelque chose, assurez-vous de vous souvenir de ce que vous avez ajusté
, puis appliquez-le lorsque vous sortez de Gamow. Donc, dans la prochaine vidéo, tout d'abord, nous ne voulons pas regarder beaucoup de haut en bas, donc nous pouvons regarder tout autour de nous-mêmes, ce qui est, bien sûr, une très mauvaise idée. Nous devons trouver un moyen de le garder sous certains angles. Et nous voulons aussi supprimer la petite agitation que nous avons. Donc tout sera fait dans la prochaine vidéo, et je te verrai alors.
13. Meilleur mouvement de caméra: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons faire disparaître notre curseur. Donc maintenant, ce n'est pas une heure. Non, en fait, nous allons faire beaucoup plus que ça. Tout d'abord, vous pouvez voir que nous ne pouvons plus voir nos dos quand nous montons et descendons. Et nous pouvons en fait retirer notre caméra principale du joueur et nous avons ajouté une tête. Et maintenant, notre caméra principale suit notre tête alors que nous avançons dans notre monde. Cela rend notre appareil photo beaucoup plus lisse et beaucoup plus beau. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la première chose qu'on veut faire, c'est qu'on veut empêcher notre caméra de tourner derrière notre dos de haut en bas. Et pour cela, nous allons utiliser quelque chose appelé une pince à point F mathématique. Laissez-moi vous expliquer ce que c'est. Alors qu'est-ce que les maths ? Pince à points F. Tout d'abord, il conserve la valeur entre un certain minimum et un certain maximum. Donc, il fixe une valeur de plus ou sous la prise de vue. Nous pouvons donc déterminer la valeur que nous voulons changer. Nous déterminons ensuite le minimum et le maximum. Et de cette façon, cette valeur ne sera pas trop ou sous-tirage, tandis que plus et en dessous du minimum, maximum et minimum. C' est comme ça que nous l'écrivons. Donc, tout d'abord, nous avons une pince. Nous lui donnons la valeur que nous voulons changer. Nous lui donnons le minimum et le maximum. Nous avons ensuite le retour d'un flotteur de la valeur serrée entre le minimum et le maximum. Alors allons-y et faisons-le. Première chose. D' abord, nous avons notre rotation verticale de la caméra. Donc, nous allons obtenir cette rotation verticale de la caméra avant de l'appliquer à notre appareil photo avait. Et nous allons utiliser la pince à points F maths. Et la raison pour laquelle nous utilisons la pince à point F mathématique est parce que la pince est une formule de la bibliothèque de mathématiques qui nous donne la possibilité d'
accéder à diverses formules comme la pince et la racine carrée. Et peut-être qu'on verra plus tard quoi d'autre. Alors, quelle est la valeur ? La caméra est-elle en rotation verticale ? Quel est le minimum ? Nous allons le fixer à moins 90 f. et le maximum sera de 90. Alors sauvegardons ça. Et maintenant, si nous retournons à Unity, quand nous avançons de haut en bas, nous devrions voir que nous ne pouvons pas aller plus haut qu'une certaine valeur que Michelle, vous dans la caméra principale. Donc, actuellement, nous sommes à huit ans. Et si nous descendons, nous pouvons voir que nous pouvons passer au maximum à 90. Et en regardant vers le haut, nous pouvons aussi seulement aller à moins 90. Super, donc maintenant nous avons serré notre vision. Mais comme vous pouvez le voir, quand on bouge, on a une sorte de dérangement bizarre et notre appareil photo, je ne sais pas si vous pouvez le remarquer, mais il y a un peu d'agitation. Et la raison de cette agitation est parce que la caméra. Essaie de suivre notre joueur pendant qu'il bouge. Et ce n'est pas ce qu'on veut. Nous voulons faire bouger la caméra une fois que le joueur a fini de bouger. Et pour cela, nous allons, au lieu de construire réellement la caméra pour le joueur, nous allons créer un objet qui est un enfant du joueur qui s'appelle la tête. Et puis nous allons faire notre caméra suit cet objet autour et bien, en fait pas suivre, déplacé à la position et tourner avec cet objet. Tout d'abord, nous allons créer un objet de jeu vide et sous notre caméra. Et nous allons appeler cet objet de jeu notre tête. Et pourquoi faisons-nous ça ? C' est parce que nous voulons avoir notre tête dans la position exacte de notre caméra principale. Donc, nous allons enlever la tête de l'enfant de la caméra, mettre juste comme un enfant de notre joueur. Et puis nous allons déplacer notre caméra hors de l'enfant. Donc maintenant, au lieu d'avoir la caméra principale comme ma caméra devant, il va avoir la tête comme,
eh bien, mon chapeau de caméra. La prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons réellement créer un script qui permettra à la caméra principale de suivre cet objet de jeu. Donc, dans le dossier Scripts et les ressources, faisons un clic droit et continuons et créons un script C-Sharp. Et nous allons appeler ça la caméra bouge. Maintenant, nous avons un script appelé camera move. Attendons qu'il compile cela. On y va. Donc on va déplacer la caméra, déplacé vers la caméra principale, et on l'aura ici. Et allons-y et ouvrons l'unité. Qu' est-ce qu'on va faire ici ? Tout d'abord, parce que nous allons suivre ou passer à la tête de la caméra, nous avons besoin d'une référence à celle-ci. Nous allons donc créer une transformation publique. Mon joueur l'avait fait. Super. Nous avons donc maintenant une référence à la chose à laquelle nous allons passer. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons y
emménager et nous allons y déplacer chaque image. Et vous diriez cela, allons de l'avant et utilisons la mise à jour. Mais dans ce cas, la mise à jour n'est pas suffisante. Pourquoi ? Eh bien, parce qu'il y aura une sorte de bataille entre qui va en premier, le joueur qui va en premier, ou quand la caméra va en premier, ou devrait-il aller après ou avant ou pendant ? Il y aura donc un conflit. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons supprimer Update et nous allons utiliser quelque chose appelé la mise à jour tardive. Donc la mise à jour tardive est juste comme mise à jour. Ça s'appelle tous les cadres. Mais la différence est que la mise à jour tardive est appelée, eh bien, plus tard, mise à jour tardive, elle est appelée après que toutes les autres mises à jour ont été appelées. Donc, ce qui se passe ici, c'est que lorsque notre joueur finit. Son mouvement, la caméra se déplacera à la position de la tête sur le joueur, et cela éliminera tous les agitation. Alors que devrions-nous faire à l'intérieur de la mise à jour tardive avec un
pour passer à la position de notre joueur avait et voudra tourner à notre, avec notre chapeau de joueur. Et ça fait partie de votre défi. Votre défi sera de déplacer et de faire tourner la caméra avec la tête. Donc, tout d'abord, en fin de mise à jour, déplacez la position de la caméra à la position de tête du joueur, puis faites pivoter la caméra. Rotation avec le joueur avait la rotation. Et je vais vous donner un petit indice. Donc, vous devrez utiliser Transformer la position des points et transformer le point pour la rotation et ordonné à cela. Alors mettez la vidéo en pause maintenant. Prenez votre temps. N' aie pas peur. Faites de votre mieux et je vous verrai intéressé. Oh, ok, bienvenue. Que devrions-nous faire ici ? Et nous allons accéder à la position transformée. Et parce que le script de déplacement de la caméra est sur la caméra, cela signifie
que lorsque nous écrivons transformation, nous référençons la caméra. Donc, la position du point de la caméra est égale à la position du point de ma tête de joueur. Et la rotation du point de transfert est égale à la rotation du point de ma tête de joueur. Sauvons ça et maintenant de retour dans Unity. Maintenant, nous pouvons déplacer notre caméra où nous voulons. Donc on peut le mettre ici, sauf ça. Et quand nous frappons en jeu, nous pouvons voir que la caméra se déplace à la position de notre tête et qu'elle bouge maintenant avec nous. Donc maintenant, nous bougeons et le dérangement est beaucoup moins évident. Et on peut encore regarder vers le haut, on peut toujours regarder vers le bas, on peut regarder autour et on peut se déplacer. Ok, très gentil. Que devrions-nous faire d'autre ? Alors que vous pouvez voir que nous avons cette souris ici, et c'est très ennuyeux de la faire bouger. Nous voulons réellement le verrouiller chaque fois que nous entrons dans le mode jeu. Alors allons-y et faisons-le. Retour dans notre script juste ici. Allons de l'avant et prenons le curseur. Et nous allons accéder à l'état de verrouillage de ce curseur. Et nous allons en fait accéder
au mode de verrouillage du curseur et nous allons en faire un verrouillé. Sauvons ça, et c'est tout ce dont nous avons besoin. Nous obtenons le curseur, nous accédons, c'est l'état verrouillé, nous allons au mode de verrouillage du curseur et nous le rendons verrouillé. Donc, dans notre jeu, quand nous frappez le jeu, nous devrions voir notre curseur disparaître quand nous avions l'écran. Maintenant, nous pouvons nous déplacer librement sans que notre curseur ne nous dérange du tout. Super, donc nous avons la première personne qui bouge. Nous, ou je veux dire le mouvement à la première personne. Nous avons un mouvement de caméra à la première personne. La seule chose que nous avons besoin d'ajouter un ordre pour terminer ceci est d'ajouter un peu de tournage et c'est ce que nous allons faire dans la section suivante. Alors je te verrai là-bas. Oh, et avant de partir, nous devons bien sûr mettre en scène nos dossiers. Alors mettez en scène tout. Allons de l'avant et appelons ce commit en appliquant d'abord, oops, caméra à la première personne à mon joueur. Et nous allons frapper commit. Nous avons maintenant tout dans notre projet qui le regarde. Ça commence à prendre vie. Je te vois dans la prochaine vidéo.
14. SECTION 3 - Créer nos balles: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux pour une toute nouvelle vidéo. Et comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté une grosse balle rouge avec un énorme collisionneur dessus. Et non seulement cette balle est suspendue en l'air, nous sommes en mesure de tirer cette balle alors que nous ne sommes pas nous-mêmes, mais elle se fait tirer tout seul. Et nous pouvons également augmenter la vitesse à 24. Donc on a frappé le jeu et notre balle, oups, on n'a pas vu ça. Essayons encore une fois au jeu. Et notre oiseau s'envolera, comme de vraies balles en avant. Donc, ne perdons pas et plus de temps et commençons. Oh, ok, donc on sait que l'Africain a besoin d'une balle et que chaque balle a aussi besoin d'une arme. Donc la première chose que nous allons faire est de créer cette arme. Maintenant, au début nous le sommes, notre arme sera simplement un cube que nous allons ajouter comme un enfant du chapeau. Maintenant, pourquoi est-ce un enfant de la tête ? Parce que nous voulons que notre arme se déplace à gauche et à droite et de haut en bas avec notre tête en regardant autour de nous. Donc, faites un clic droit sur la main, créez un objet 3D et faites-en un cube. Donc maintenant r cube est énorme. Mettons la fenêtre de jeu juste à côté de notre vue juste ici. Et en fait, allons de l'avant et enfant la caméra à la tête et réinitialisons sa position. Et je vais te dire pourquoi on fait ça. Donc maintenant, nous pouvons avoir la caméra de la perspective des têtes et maintenant retirer la caméra de la position de la tête ou de l'enfant du chapeau. Donc maintenant, si on bouge le cube, oups, non, ce n'est pas ce que je voulais dire. Si nous déplaçons le cube, nous pouvons voir à quoi il ressemble dans notre jeu directement à côté de nous. Alors allons de l'avant et réduisons cela un peu et diminuons comme ça. Déplaçons le bas, déplacez-le un peu vers la gauche, et continuons et créons un matériau pour cela. Donc, nous allons dupliquer le matériel ordinaire. Et on appellera ça le, appelons-le le gouvernement. Donc du matériel d'arme. Et traînons le sur le pistolet, et faisons-en une couleur bleue. Donc, nous allons déplacer ça ici, le rendre bleu, tout le chemin bleu, et rendrons aussi l'émission bleue. Donc maintenant on a ça, ou tu peux faire ce que tu veux. On a ça bizarre. Eh bien, il n'a pas besoin d'être joli dans la scène. Il a juste besoin de bien paraître dans le jeu, mais nous n'avons pas fini de l'ajuster. D' abord, changeons le cube en arme. Et allons-y et rendons un peu plus mince de haut en bas. Et nous allons le déplacer un peu vers la gauche et juste ajusté jusqu'à ce qu'il semble que ça arrive. On dirait que c'est un pistolet et notre mode de jeu. Donc, je pense que c'est assez bon. Peut-être que si on le bouge un peu comme ça. Et voyons comment ça. Look et Ok, alors remettons-nous ce jeu. Quand nous avons joué, nous devrions voir notre arme bouger avec nous au fur et à mesure que nous traversons notre gain. Donc maintenant, ce qu'il nous faut, c'est qu'il nous faut une sorte de balle pour tirer. Imaginez que c'est un pistolet vraiment cool qu'on a utilisé pour détruire des monstres géants. Ce sera le cas plus tard. Mais pour l'instant, utilisez votre imagination. Ensuite, nous allons créer un bateau et représenter notre livre, nous allons créer une sphère. Donc, dans la hiérarchie, cliquez avec le bouton droit sur l'objet 3D, et créons une sphère. C' est notre sphère. C' est un peu gros pour une balle, alors on va la réduire. Appelons ça notre balle. Et allons-y et réduisons l'échelle. Donc on appuie sur la touche et on la déplace vers le bas, vers le bas, vers le bas, jusqu'à ce qu'il s'agisse de la petite, pour que nous puissions toujours la voir. Et c'est assez petit pour représenter une balle. Donc, nous allons peut-être
faire un petit bureau un peu plus petit qui a l'air assez bon et fera également une couleur rouge. Donc, nous allons dupliquer le matériau de la gomme. Allons-y et rendons-le rouge. Et cette couleur rouge, je
l'appelle lire Non, je voulais dire que c'est le matériau de la balle. Donc balle et ça va être rouge. Ce n'est pas appelé lecture, donc lire et l'émission est également très, très rouge. Ajoutons-le à notre balle. Maintenant, nous avons un livre rouge très clair que nous pourrons voir quand il se déplace dans les airs. Maintenant, on veut bouger trois airs. Cela signifie que nous voulons ajouter un comportement à notre balle. Cela signifie que nous devons créer un script pour cela. Donc, à l'intérieur des scripts, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Créer, Créer un script C-Sharp. Et on va appeler ça le contrôleur des balles. Alors attendons qu'il se compile. Non, merci. Pourquoi c'est arrivé ? Le contrôleur de balle a compilé et allons de l'avant et l'ajouter à la balle. Donc maintenant, ici, nous avons le contrôleur de balle. Et avant d'y aller, allons-y et rendons cette sphère un peu plus grande. Et plus tard sera bien sûr, parler, aller plus loin dans les collisionneurs Sphère et d'autres types de collisionneurs. Mais pour l'instant, sachez juste que cela nous aide à interagir avec divers objets. Alors rends-le un peu plus grand. Et ne vous inquiétez pas,
nous en parlerons plus tard. Maintenant, nous avons nos opérations, pas encore. Donc maintenant, nous avons notre contrôleur de balle juste ici. Et qu'est-ce qu'on va faire avec ce contrôleur de boulon ? Eh bien, nous voulons pouvoir y ajouter de la force. Donc, chaque fois que cette balle quitte le canon d'argon, nous voulions aller en ligne droite vers l'avant. Et chaque fois que nous voulons ajouter des forces à nos objets, nous devons avoir un corps rigide sur eux. Ou chaque fois que nous voulons donner vie à
n'importe quel objet de jeu et interagir avec le monde qui l'entoure. Il nous faut un corps rigide dessus. Et nous avons déjà parlé de corps rigides. On n'y est pas allé en profondeur. Alors maintenant, je vais tenir ma promesse. Alors, qu'est-ce qu'un corps rigide ? Il nous donne donc le contrôle de la position d'un objet à travers la simulation physique. L' objet de carrosserie rigide sera tiré vers le bas par gravité sans ajouter de code. Et nous pouvons aussi appliquer nos propres forces sur eux. Donc, ce que cela signifie, c'est que nous pouvons obtenir n'importe quel objet de jeu. On peut y ajouter un corps rigide. Et maintenant, il sera soumis à la simulation physique qu'Unity a. Allons ajouter un composant de corps rigide à notre balle. Et maintenant, dans Unity, vous savez déjà comment ajouter un composant. Je te laisse juste quelques secondes pour que tu le fasses tout seul. Tu vas à la balle. Mettez en pause la vidéo si vous savez comment faire cela, le temps est écoulé, ajoutez un composant et tapez N, corps rigide, pas Rigid Body 2D, qui est utilisé 40 Rigid Body 2D. Nous allons ajouter un corps rigide, qui est utilisé pour la 3D. Et ici, vous pouvez voir que nous avons la capacité d'ajuster la masse. Nous avons la possibilité d'ajuster la traînée. Nous avons la possibilité d'ajuster la traînée angulaire. Nous pouvons supprimer la gravité, ce que nous allons faire parce que nous ne voulons pas que nos balles
tombent réellement à moins que vous ne partiez pour un jeu très réaliste. Nous pouvons ajouter une cinématique et cinématique si nous survolons, cela signifie que, eh bien, ça ne nous donne rien. Mais cinématique signifie qu'il ne sera pas soumis aux forces en dehors de lui. Et nous avons l'interpolation. Et cela permet
juste une meilleure détection chaque fois qu'il entre en collision avec divers objets. Et nous pouvons également changer la détection de collision en continu. Ce n'est pas nécessaire, mais nous pouvons avoir, nous pouvons également y ajouter des contraintes. Donc, nous pouvons geler les rotations sur les x, y, ou z, et nous pouvons geler la position sur les x, y et z besoin de n'importe lequel de ces. Et nous avons des informations ici qui nous donnent la vitesse, vitesse, la vitesse angulaire, et ex cetera. Super, donc maintenant nous avons une balle qui a un corps rigide. Ensuite, nous devons aller de l'avant et y ajouter quelques forces et un peu de vitesse. Donc, de retour dans notre code, première chose dont nous avons besoin est de créer une vitesse flottante publique, ou rendons la minuscule. Donc ce sera une variable pour contrôler la force sur notre corps. Et puis nous avons besoin d'une référence. Si publique. Corps rigide, mon corps rigide. Et maintenant, nous devons comprendre dans quelle direction notre corps rigide va bouger. Donc si nous retournons dans Unity, et ici, nous avons la vitesse et nous pouvons ajouter le corps rigide juste ici. Et quelle direction nous voulons. Voulons-nous que notre livre se déplace où ABI, évidemment nous voulons qu'il se déplace dans cette direction, dans la direction z. Cela signifie que nous allons utiliser le vecteur trois points avant. Dès que la balle quitte le canon, on a voulu s'écarter de son chemin. Donc, de retour dans notre code
et, et bien sûr, nous allons le faire chaque image unique. Donc, à l'intérieur de la mise à jour, nous allons accéder à mon corps rigide. Et comment obtenons-nous réellement la vitesse ? Eh bien, j'ai préparé quelques documentations ici. Vous pouvez aller les chercher dans Unity. Alors allez simplement au corps rigide dans l'unité. Et vous devriez trouver cette page ici. Et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de propriétés. Tout d'abord, comme je vous l'ai montré,
vous pouvez geler la rotation à l'intérieur du code, la position utilise la gravité et une vitesse. Et le vecteur de vitesse du corps rigide. Il représente le changement de position du corps rigide. Donc, si nous cliquons sur cela, aller dans les documentations de dignité, nous pouvons voir que le vecteur de vitesse du corps rigide représente le taux de changement de position du corps rigide. Nous donnons donc une certaine valeur à la vitesse, et ce sera la vitesse à laquelle notre corps rigide change de position. On peut donner une vitesse à notre corps rigide. Donc, ma vitesse de point
de corps rigide sera égale , bien sûr, nous allons utiliser l'avant du transport. Donc, le vecteur de point de transformation en avant multiplie la vitesse que nous avons. Et parce que nous travaillons sur les vitesses, nous n'avons pas besoin d'ajouter le temps. Deltatime, ce qui est très agréable et cool. Alors gardons ça et voyons si ça marche dans l'unité. Et voyons comment notre jeu, d'accord, pour qu'on puisse voir clairement les balles ou quand on frappe le jeu, la balle reste immobile. Qui je suis si bien, parce que évidemment nous n'avons pas ajouté de ups, donc nous n'avons pas ajouté de vitesse ici ou de vitesse. Alors revenons un peu en arrière. Donc, si nous sommes capables d'accélérer, vous pouvez voir qu'il se déplace lentement dans la direction de l'avant. Donc si nous frappons la scène, nous pouvons regarder la direction dans laquelle notre balle se déplace et c'est le vecteur avant. Alors sortons un peu de là. Et revenons en arrière et changeons. Oups, où est notre balle ? Alors ajoutons un peu de vitesse. Donc, nous allons faire 15 avait Play. Et maintenant, notre pilote qui s'enfuit. Donc ça commence à ressembler à une très bonne balle. Et maintenant, avant de partir, je vais lancer un défi de bravoure. Votre défi est d'extraire les méthodes. Donc, extrayez le code pour le vol de balle de la mise à jour dans une méthode distincte. Et aussi extrait le code de mouvement de la caméra, le
code , désolé pour cela dans la mise à jour de la couche. Donc, si vous vous souvenez à l'intérieur du joueur ici, nous avons toujours ce gâchis à l'intérieur de Update et balle. Nous avons aussi ce genre de Pourquoi pas une si grande masse, mais je voulais que vous alliez de l'avant et appreniez comment nous pouvons extraire des méthodes. Donc, de la façon dont nous faisons cela, nous prenons la mesure. Nous faisons un clic droit, nous cliquons sur Actions rapides et refactoring de sorte que la méthode d'extraction avait la méthode d'extraction. Et vous avez immédiatement la possibilité de nommer votre méthode sera nommer la balle mouche, appuyez sur Entrée, et maintenant vous avez la balle mouche. Alors maintenant que je vous ai montré comment faire celui-là, allez-y et extrayez le code de mouvement de la caméra, le
code et la mise à jour du lecteur. Mettez la vidéo en pause dès maintenant, allez-y et faites le défi. Gaye, bienvenue. Donc, N joueur choisira tout ce code, fera un clic droit sur les actions rapides et les réfractions. Méthode d'extraction. Et on va appeler ça le mouvement de la caméra. Appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons le mouvement du joueur, le mouvement de la
caméra comme deux méthodes distinctes. Et notre mise à jour semble extrêmement propre. Donc maintenant, nous pouvons regarder la mise à jour et non, ok, alors que fait notre joueur ? Il a le mouvement et il a le mouvement de la caméra. Excellent. Et c'est tout le point de codage. Vous avez toujours besoin d'avoir de bonnes habitudes au début. Donc, vous avez toujours un code propre qui est très compréhensible. Enfin, nous allons ici et les Maîtres, les changements non engagés. Vous pouvez voir que nous créons du matériel de balle, nous avons créé du matériel d'arme à feu. Et en passant, chaque fois que vous voyez quelque chose qui utilise un ordre pour reconnaître ses propres fichiers, nous avons également ajouté un contrôleur de balle. Et si nous cliquons sur joueur, nous pouvons voir que nous avons créé une méthode de mouvement de caméra, tout en vert, choses que nous avons ajoutées, tout, lire, choses que nous avons enlevées. Et mettons-en scène tout ça. Cliquez sur Commit, créé ma première puce. Commentaire. Va voir les maîtres. Et j'ai fait une énorme faute de frappe ici. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Dans la vidéo suivante, nous allons en fait tirer nos balles du canon et apprendre un outil très puissant dans l'unité que l'on appelle les préfets. Alors je te verrai dans la prochaine.
15. Tirer des boucles de tirage: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons en fait préparer nos balles et les tirs sont des balles. Donc, comme vous pouvez le voir, nos balles sont tirées de notre arme ou d'une certaine position. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons encore beaucoup de travail à faire et nous y arriverons. Mais avant tout, nous devons créer nos balles de tir. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la première chose qu'on doit faire est créer une référence et une position de tir pour notre balle. Alors, allons dans le joueur. Et ici, nous allons aller de l'avant et créer un objet de jeu public. Et ça va être notre balle. Et c'est un objet de jeu parce que plus tard, nous allons réellement ajouter la balle entière, pas seulement sa transformation. Nous voulons que la balle entière soit une référence à notre joueur afin de pouvoir le tirer. La prochaine chose que nous allons faire est de créer une deuxième référence, qui va être une transformation cette fois. Et ce sera notre position de tir. Nous voulons donc déterminer une certaine position de tir à partir de laquelle la balle laissera une erreur de tas. Ok, maintenant allons dans Unity et créons notre position de tir. Donc, cette position de tir sera un enfant de la tête. Donc, nous allons faire un clic droit sur la tête et nous allons créer un objet de jeu vide. Et nous allons déplacer cet objet vide devant notre position de tir. Allons-y et essayons de le mettre juste devant notre arme. Donc de cette façon, il sera tiré de notre arme. Et avant de passer à autre chose, allons dans r cube et juste éteindre le collisionneur de boîte. On n'en aura pas besoin pour l'instant. Alors donnons un nom à cette position de tir D. Et c'est de là que notre balle sortira. Maintenant, comment allons-nous ? Eh bien, revenons en arrière. Voyons nos joueurs. Maintenant, nous voulons faire référence à la position de feu ici. Donc, nous allons simplement faire glisser la position de feu ici. Maintenant, nous voulons la balle, et vous pourriez dire que oui, nous avons la balle juste ici. Mais si on fait référence à cette balle, quand elle le devrait, tire et s'en va, on voudra la tirer à nouveau. Et parce que nous faisons référence à la balle qui est déjà dans notre scène, cela ne fonctionnera pas et nous allons utiliser la même puce encore et encore. Alors que se passe-t-il quand éclabousser un ennemi et se détruit ou s'envole après un certain temps et est détruit. Eh bien, on n'aura rien à faire. Donc ce qu'il faut faire, c'est qu'on doit réellement préfabriquer cette balle. Et laissez-moi vous parler des préfabs. Donc prefabs, un prefab est un objet de jeu précédemment fabriqué que nous pouvons utiliser plusieurs fois. Donc pré pour Fab Four précédemment fabriqué, nous allons dans plus de détails. C' est un modèle pour un certain objet de jeu. système Prefab vous permet de stocker un objet de jeu avec l'ensemble de sa propriété. Alors, à quoi l'utilisons-nous ? Nous pouvons réutiliser un objet de jeu configuré d'une manière particulière. Par exemple, notre balle est rouge, a une certaine taille du collisionneur. Donc, quand nous préférons, mais toutes les autres puces créées en utilisant ce préfabriqué auront les mêmes propriétés d'avoir ce collisionneur et le script, par exemple, aussi. Il peut être utilisé pour éditer de nombreux objets à la fois. Disons que nous voulons éditer cette puce. Et au lieu d'éditer chaque puce et arsine, nous pouvons simplement ajouter le préfabriqué et toutes les autres puces seront également éditées. Nous pouvons utiliser les mêmes objets dans différentes scènes beaucoup plus facilement. Et c'est ce que sont les préfabs. Alors, allons-y et préfab notre chaire. Et en fait, les préfabriqués sont extrêmement, extrêmement difficiles à fabriquer. Donc, la première chose que nous devons faire est de créer un dossier. On appellera ça les préfabs et vient maintenant la partie très difficile. Et pour l'améliorer, nous devrons la traîner ici. Et c'est tout. C'est, je voulais juste accumuler un peu de suspense parce que c'est très décevant. C' est ainsi que nous créons un préfabriqué. Et la façon dont vous savez qu'un certain objet dans votre hiérarchie est un préfabriqué. Eh bien, vous avez juste besoin de regarder sa couleur. Si c'est bleu, ça veut dire que c'est un préfabriqué. Et vous pouvez trouver ça ici. Maintenant, quand nous avons ajouté la puce juste ici dans l'inspecteur de la puce préfabriquée ici sera également édité. Donc maintenant, si nous entrons dans le joueur, vous pouvez simplement faire glisser cette balle ici. Et maintenant, il fait référence au préfabriqué. Si nous cliquons dessus, cliquez dessus, nous pouvons voir qu'il est référencé ici. On peut même supprimer la balle de la scène. Maintenant, nous pouvons ajouter autant de puces que nous le voulons, et toutes se déplaceront dans la direction de l'avant, mais pour l'instant, nous allons les supprimer. Ok, super. Donc maintenant, nous avons nos bateaux préfabriqués, nous les avons référencés. La prochaine chose que nous devons faire est de les tirer quand on appuie sur un certain bouton. Alors allons-y et mettons-nous à jour. Nous allons créer une méthode qui s'appelle le tournage. Et plus tard, nous allons déplacer cette méthode à une, une autre classe, mais pour l'instant nous allons la garder dans le joueur pour la simplicité, vous pouvez voir qu'il a une ligne squiggly parce que devrait n'existe pas. Donc, nous cliquons sur cette petite lampe ici, et il nous donne la possibilité de générer la méthode, donc va la générer. Bien sûr que c'est un vide, donc nous allons supprimer tout à l'intérieur. Et maintenant, nous voulons être, eh bien, comment puis-je dire ça ? Instancier la balle chaque fois qu'on appuie sur un certain bouton. Alors, sur quel genre de bouton allons-nous appuyer ? Nous allons utiliser le système d'entrée que nous apprenons, mais pas pour obtenir des axes, nous allons en fait l'utiliser pour obtenir un certain bouton de souris vers le bas. Donc, si vous allez de l'avant et recherchez le bouton obtenir la souris vers le bas et l'entrée, vous pouvez voir qu'il retourne true, qui est un booléen. Nous devons donc nous rappeler que les Booléens sont vrais ou faux. Il retourne true pendant le cadre où l'utilisateur a appuyé sur le bouton de la souris donné, sorte qu'il retourne true. Et si nous regardons ici, nous pouvons voir qu'il utilise une condition if pour démarrer le ou afin de vérifier si nous avons appuyé dessus. Parce que comme il est dit dans la description, quand on appuie dessus, il retourne vrai. Donc, cela signifie que si nous le mettons à l'intérieur de la condition if, il retournera vrai et cette condition si fonctionnera. Maintenant, ils ne sont pas très familiers avec les conditions si. Alors nous allons plonger plus profondément dans eux. Que sont si condition ? Maintenant, si les conditions sont utilisées dans presque tous les langages de programmation, que ce
soit C-Sharp, Java, C plus, ou autre chose. C' est donc la structure d'une condition if. Donc, si une condition qui doit être vraie est vraie, alors le code à l'intérieur des crochets sera exécuté. C' est pourquoi nous utilisons le bouton Obtenir la souris vers le bas, parce que comme vous l'avez lu dans la description, chaque fois que nous appuyons sur l'un des boutons de la souris saura quoi, lequel plus tard, il retournera vrai. Et si nous le mettons à l'intérieur de ces deux crochets juste ici, et qu'il retourne vrai, un certain code à l'intérieur de ces crochets squiggly sera exécuté. Et le code que nous voulons exécuter sera le tir de la balle. Et une autre chose qui peut être ajoutée à la condition if est un autre. Si. Donc, à l'else-if prend une autre condition qui est vrai. Donc, si la première condition n'est pas vraie, nous pouvons écrire un autre. Si et si cette condition est vraie, alors nous exécutons le code là est ici. Donc, si cette condition, cette condition est fausse, le code ici n'est pas exécuté. Il va vérifier. Sinon, si cette condition est vraie, alors ce code sera exécuté. Mais que se passe-t-il si ce code est faux et que ce code est faux ? Eh bien, nous avons un plan de sauvegarde qui est les applications. Donc, si toutes les conditions sont fausses et qu'aucune d'entre elles n'est vraie, alors s'il a un autre, alors ce code sera exécuté. Vous pouvez utiliser si sans autre, si et sans autre. Vous pouvez utiliser le if avec un else-if sans autre, ou vous pouvez les utiliser tous les trois. Alors maintenant que nous savons comment si les conditions fonctionnent, et revenons dans notre code. Et à l'intérieur du tournage, on va vérifier si. Entrée, point, obtenir la souris, bouton vers le bas. Et on va utiliser le 0. Et le 0 mai signifie que c'est le bouton le plus à gauche, qui est utilisé pour le tir dans la plupart des jeux de tir à la première personne. Tous, je crois. Et ici, nous allons instancier une balle. Maintenant encore, va revenir aux documentations de l'Unité. Donc, ici, nous pouvons voir que nous pouvons instancier des objets. Et vous avez beaucoup d'itérations de cela. Ainsi, vous pouvez soit créer un instancier à partir des objets que nous avons présentés. Vous pouvez instancier un objet avec son parent, ou vous pouvez faire ces autres choses. Et ce sur quoi nous allons nous concentrer, c'est cette ligne juste ici. Nous allons donc instancier une balle avec une origine, avec une position
avec une rotation qui est quaternion. Parce que nous savons déjà que les quaternions représentent la rotation. Et j'ai besoin que tu te concentres très clairement sur le fonctionnement de l'instancier parce que ça fait partie de ton défi. Donc, votre défi est d'abord, lire plus loin pour instancier la documentation, pour la comprendre pleinement, alors vous devrez instancier la puce. Maintenant, je t'ai donné quelques choses. Donc, tout d'abord, vous devrez utiliser la puce préfabriquée comme un objet. Utilisez la position de feu pour la position ou la rotation. Maintenant, je sais que cette vidéo est un peu, a une tonne d'informations que nous avons appris sur les conditions d'EPS préférées et ainsi de suite. Mais c'est en fait extrêmement simple. Et je vous ai donné toutes les étapes dont vous avez besoin pour relever ce défi. Alors n'aie pas peur. Ayez du courage. Prenez votre temps. Mettez la vidéo en pause et allez faire le Challenger. Comment as-tu réussi avec ça ? Donc la première chose que nous devrons faire est d'aller de l'avant et d'instancier. Donc, pour justifier, nous allons ouvrir ça. La première chose que nous devons ajouter est la balle comme objet de jeu. Nous devons alors obtenir la position des cinq. Et cette position de cinq
sera en fait la position à partir de laquelle nous instancions la balle. Et ce sera aussi une rotation de phi, ce que la balle aura. quelle façon nous sommes confrontés à notre position de feu, qui est attachée à notre tête. Ça veut dire qu'il sera directement en face de notre arme. Dès que nous instancions la balle, elle aura le vecteur avant devant elle et elle tirera tout droit vers l'avant. Donc, de retour ici sont le joueur a la balle et la position de tir. Et maintenant, quand nous cliquons sur le jeu, maintenant nos balles pourraient être en mesure de fous, comme vous pouvez le voir o, et ils sont très farfelus. Donc vous pouvez voir qu'ils sont partout et nous ne voulons pas ça. Et c'est parce que si nous cliquons sur la balle tomberait dans le corps rigide. Nous pouvons voir que nous avons ces contraintes ici. Et allons de l'avant et gelons les rotations de tous les côtés. Sauvegardons cela et revenons sur le jeu. Et maintenant, nos balles devraient être faibles. Donc nos balles devraient être un peu moins dingues maintenant. Comme vous pouvez le voir, nos balles volent partout. Donc maintenant nos balles sont beaucoup mieux et elles sont en fait
coincées au mur parce que comme vous pouvez le voir quand elles ont une certaine direction qu'elles doivent aller. Donc ils sont coincés sur le mur. Dans la prochaine vidéo, nous allons détruire notre balle. Parce que comme vous pouvez le voir ici, il y a beaucoup de clones et tous ces clones affectent notre ordinateur. Et vous pouvez déjà entendre les fans sur mon PC et devenir fou. Alors la prochaine vidéo, nous allons approfondir ce que sont les collisionneurs pour ces balles. Et nous allons les détruire après qu'ils aient frappé certaines choses, juste pour économiser sur un peu de CPU. D' ici là, je te verrai dans la prochaine vidéo.
16. Détruire nos bullets: Bienvenue, mon camarade de jeu les développeurs. Dans cette vidéo, nous allons détruire nos balles. Et comme nous l'avons dit, c'est très important pour la performance de notre jeu. Donc, comme vous pouvez le voir, chaque fois que nos balles frappent un collisionneur ou des objets dans l'environnement, elles seront détruites et ne seront plus enrayées dans notre hiérarchie juste ici. Mais ce que nous avons aussi fait, si nous devions les balles en l'air, vous pouvez voir qu'elles sont aussi détruites après un certain temps. Alors ne perdons plus de temps, et commençons. Alors, quel est le problème ? Le problème est, disons qu'on a tiré la balle juste ici. Et si nous tirons une tonne de balles, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de clones dans la hiérarchie. Et c'est ce qui arrive chaque fois que nous instancions un préfabriqué, il crée un clone ici dans la hiérarchie. Et vous pouvez voir maintenant, pour l'instant ces, tous ces problèmes ne sont pas si gros. Mais disons que nous jouons un long niveau et que nous avons joué environ cinq minutes de tir et que toutes ces balles sont dans notre hiérarchie. La performance de notre ordinateur va prendre un coup. Et lentement mais sûrement, le jeu va commencer à traîner et nous ne serons pas en mesure de le jouer. Alors que devrions-nous faire à propos de tout ça ? On doit détruire nos balles à chaque fois qu'elles
atteignent une cible ou un collisionneur. Alors qu'est-ce qu'un collisionneur ? On a parlé de collisionneurs. Ajoutons une balle ici dans notre scène, et jetons un coup d'oeil. Donc vous, si vous vous souvenez, nous avons ajouté ce collisionneur, qui est ces lignes vertes ici. Et nous pouvons ajuster le rayon de ce collisionneur. Et ces collisionneurs sont en fait ce qui nous permet d'interagir avec le monde physique qui nous entoure. Alors regardons notre joueur juste ici. Si nous allons au corps, vous pouvez voir qu'il n'a pas de collisionneur, mais notre joueur a le contrôleur de personnage et il a ces lignes vertes ouvertes. Et ceux-ci représentent le collisionneur ou la façon dont le joueur interagit avec le monde. Maintenant, si nous allons, par exemple, pour ce bloc juste ici, nous pouvons voir qu'il a aussi un collisionneur de boîte et nous
pouvons réellement l'éditer avec ce bouton juste ici. Ce n'est pas très évident, mais si nous bougeons ce petit carré, vous pouvez voir que nous pouvons augmenter la taille de notre collisionneur. Disons que c'est notre collisionneur en ce moment. Et gardons ça comme ça. Et allons dans notre joueur. Et je voulais juste rendre ça juste un peu plus petit, donc 300 et frapper Play. Et maintenant, si nous voulons monter à l'avant, vous pouvez voir que la balle est coincée sur le collisionneur que nous
venons de créer et nous ne pouvons pas nous diriger vers les voitures. La façon dont les objets interagissent avec le monde dans l'unité est à travers ces collisionneurs. Alors arrêtons ce collisionneur et gardez-le aussi grand qu'il devrait l'être, pas plus. Maintenant que vous avez un peu de compréhension des collisionneurs, que devrions-nous faire avec ces collisionneurs ? Eh bien, nous voulons, chaque fois que notre balle frappe un certain collisionneur de l'environnement, nous voulons que ce livre soit détruit et retiré de la hiérarchie. Alors comment allons-nous faire ça ? Eh bien, nous avons une certaine méthode ici. C' est donc la documentation du collisionneur. Vous pouvez aller de l'avant et lire tout à ce sujet a de nombreuses propriétés, de nombreuses méthodes, et de nombreux messages aussi. Et l'un d'eux est le déclencheur Entrée. Et c'est quand un objet de jeu entre en collision avec un autre objet d'objets de jeu, et c'est exactement ce que nous voulons. Donc, si vous allez au déclencheur ANC Entrée, nous pouvons voir que dans la description, eh bien, c'est quand l'objet drogue avec un autre objet. Et cette méthode est appelée dès que l'objet qui a le collisionneur interagit avec un autre objet de jeu qui a un collisionneur dessus. Dans l'unité, nous pouvons voir que nous, pour la sphère ou pour la sphère sur les cerceaux de balles, nous pouvons en faire un déclencheur. Donc, si nous cliquons ici, cela devient un déclencheur et cela nous permet de créer réellement la méthode d'entrée du déclencheur et notre script. Alors passons au script de puces,
au script du contrôleur de balle. Et juste sous la balle, nous allons créer le propre déclencheur entrée. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons parlé des méthodes avant et nous avons dit qu'il peut parfois prendre paramètres et c'est un paramètre de la hanche droite. Et quel est cet autre collisionneur ? Vous pourriez demander, eh bien, c'est les autres collisionneurs. Disons que notre balle frappe, disons qu'elle frappe cet objet ici, qu'elle frappe le collisionneur de cette rampe juste ici. L' autre paramètre qui est envoyé est le collisionneur de notre rampe. Alors qu'est-ce qu'on va faire ici ? Eh bien, comme nous l'avons dit, nous voulons que nos balles détruites chaque fois qu'elles frappent un certain objet. Donc, pour détruire l'objet, nous écrivons simplement ici détruire. Et nous lui disons que nous voulons détruire l'objet du jeu. Et chaque fois que nous sommes arrivés objet de jeu, comme ça, nous détruisons l'objet de jeu qui a le script du contrôleur de balle dessus, ce qui signifie que la balle ici sera détruite. Et avant de passer à autre chose, nous devons nous assurer d'une chose chaque fois que nous créons un préfabriqué et que
nous voulons appliquer au préfabriqué principal de notre scène, nous devons écraser. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons la possibilité remplacer et d'appliquer tout et cela changera, par exemple, cela nous dira que nous avons changé la taille de notre collisionneur de sphère de 0.83 à 0.8. On peut donc appliquer tout ça au préfabriqué. Et maintenant le préfabriqué et toutes les balles créées à partir de ce préfabriqué auront ce rayon juste ici. Supprimons la puce et voyons si cela a fonctionné. Quand on frappera Play. Nous devrions voir que chaque fois que nous heurtons l'avion ou que nous avons un objet donné, la balle est détruite. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons plus tous ces clones tant que nous le faisons encore, parce que certains d'entre eux s'envolent réellement. Et nous traiterons également de ce problème. Mais maintenant, quand nous avons fait cette pause ici, vous pouvez voir que nous n'avons plus beaucoup de clones autour de nous. Donc, quand on frappe l'avion, certains d'entre eux passent parfois à cause de la vitesse. Et vous pouvez voir que notre jeu ne plus jambes trop. Et en fait, les balles sont détruites. Certains d'entre eux s'envolent. Alors que va-t-on faire pour les balles qui volent en l'air ? Eh bien, nous allons créer une minuterie, quarante balles. Donc, après un certain temps de voler dans les airs, nous allons les détruire comme nous l'avons fait sur le, sur le sucre. Entrez. Allons-y et faisons-le. Donc, la première chose à faire, nous allons devoir aller et voir notre script. Et ici, nous allons créer une autre variable qui est un flotteur. Et vous pouvez nommer plusieurs variables sur la même ligne si elles sont du même type float. Donc ça va être la vie des balles. Et c'est le montant que la durée de vie de la balle qui est tirée. Et comment allons-nous réduire cette vie de balle ? Eh bien, une mise à jour, nous allons prendre notre vie de balle et nous allons réduire d'ici le temps Delta qui passe. Et si vous vous souvenez, quand nous mettons ce moins ici, nous voulons dire que la balle Vie est égale à la
vie de la balle moins le temps point delta pi. Donc, c'est un commentaire juste ici pour vous rappeler
à l'avenir comment cela fonctionne réellement. Alors sauvegardons ça. Et avant de partir, nous avons besoin d'un moyen de toujours vérifier cette balle et de voir si elle passe sous une certaine valeur. Nous voulons le détruire. Et c'est là que le défi intervient. Donc, votre défi est de créer une condition if. Donc, créez une condition if qui vérifie si la durée de vie de Pollock est inférieure à 0. Et si c'est le cas, vous devez détruire le livre. Assurez-vous de le faire dans la mise à jour. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez créer une condition if. Bon, bienvenue. Comment as-tu réussi avec ça ? Juste ici sous la vie des balles. Donc, chaque image nous prenons un certain temps. C' est le temps entre chaque image et nous réduisons la vie des balles à ce moment-là. Et finalement, si la durée de vie de balle inférieure à 0. Cela signifie donc qu'il dépasse un certain seuil. Nous allons alors détruire l'objet du jeu. Et gardons ça. Et de retour dans notre jeu. Maintenant, allons au préfabriqué de notre balle. Et nous avons la possibilité, alors que nous avons la possibilité d'ajouter une durée de vie de balle. Alors faisons-en 2 secondes. Allons sur Play. Et maintenant, disons que nous tirons notre balle. Il est détruit quand il frappe un certain collisionneur. Et si nous avons tiré en l'air, nous pouvons voir le clone juste ici, après deux secondes disparaît, donc 12 disparaît. Super. Donc maintenant nous sommes, mais nous devrions nos balles, nous pouvons toujours être sûrs qu'elles ont été toutes détruites. Et l'ordinateur de l'heure ne prendra aucun coup et ne sera pas affecté avec des taux d'images plus faibles. Alors qu'aucun. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et que la prochaine nous allons ajouter plus de précision à nos balles. Alors je te verrai alors.
17. Ajouter l'exactitude aux balles: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons ajouté un petit point au milieu de notre écran. Et c'est tout. Eh bien, non, en fait, comme vous pouvez le voir, on vient de tirer une balle très précise. Donc, si vous vous souvenez avant de créer cette vidéo, quand nous devrions à un certain moment et notre monde, la balle va où elle veut. Mais maintenant, quand on tire, ça va exactement où on voulait aller. Maintenant, nous avons des balles beaucoup plus précises. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la première chose que nous
allons faire est de créer un réticule au milieu de notre vision. Donc ici, nous voulons créer un petit bouton
devant nous afin d'avoir un point à point. Pour ce faire, nous allons créer une image devant notre joueur. Et afin de mettre une image devant notre joueur, nous voulons créer une toile. Alors allons-y et faisons-le. Et notre hiérarchie, nous faisons un clic droit, nous allons à l'interface utilisateur. Et ici, nous pouvons choisir de créer une toile. Donc maintenant, nous avons une toile juste ici avec un système infini. Et ce système d'événements nous permet d'appuyer sur certains boutons sur notre toile. On peut tout simplement aller à notre campus. Où est notre campus ? Vous pourriez demander, eh bien, cette énorme ligne blanche comme notre toile. Et si nous double-cliquez dessus, vous pouvez voir que c'est tout. Et vous vous demandez peut-être, pourquoi est-ce si grand si vous regardez de près, c'est notre petit terrain de jeu et voici notre toile. Et chaque fois que nous voulons changer les choses dans Canvas comme beurre pour aller et appuyer sur le 2D juste ici. Donc, quand on appuie sur deux D, Vous pouvez voir que nous pouvons gérer Canvas beaucoup plus facile. Pourquoi Canvas est si énorme ? C' est un moyen pour l'unité d'ajouter des images et des choses et de les modifier facilement en les faisant parler. Mais ne t'en fais pas parce que laisse-moi te montrer pourquoi. Si nous faisons un clic droit sur
Canvas, Retournez à vos yeux et continuons et ajoutons une image. Donc, vous pourriez penser que cette image sera énorme. En fait, si nous regardons dans le jeu, vous pouvez voir que c'est l'image et c'est en fait un très petit carré à la recherche. Et cela représente ce qui sera rendu sur l'interface utilisateur devant nous et nous l'utiliserons beaucoup plus tard. Maintenant, avant de commencer à changer notre image, nous devons aller sur la toile. Nous devons nous assurer que dans Canvas, au lieu de la taille constante du pixel, nous voulons mettre à l'échelle avec la taille de l'écran. Et ici, nous pouvons changer la résolution de référence. Et parce que nous jouons dans le 1920 par 18, par 1080, nous allons faire la même chose ici, donc 1920 par 1080 et cliquez sur Entrée. Et maintenant, nous avons notre toile toujours réglé sur la résolution. Ok, super. Ensuite, nous allons cliquer sur l'image que nous n'avons pas ici. On va double-cliquer et on s'appelle la croix. Les cheveux. Et nous voulons en faire un petit cercle. Donc nous pouvons entrer ici dans l'image source. Nous pouvons cliquer ici et nous pouvons réellement changer l'apparence de notre petite image ici. Donc nous allons choisir de l'avoir comme bouton. Oups. Donc, comme un bouton, c'est un cercle. Et allons-y et rendons-le plus petit. Et avant de le faire, laissez-moi juste ancrer la vue du jeu juste ici pour qu'on puisse la voir. Et la façon dont nous le rendons plus petit est d'être accroché un bord, maintenez la touche Alt enfoncée, puis l'échelle vers le bas et il sera mis à l'échelle de toutes les directions. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus petit. Alors allons-y et rendons-le encore plus petit. Assurez-vous que sa position est toujours à 0. On ne veut pas le mettre sur le côté. On voulait toujours être à 0 ici, donc 00. Et bien sûr, nous voulions être un cercle, alors allons-y et faisons peut-être 25 par 25. Alors, Et enfin, changeons la couleur et rendons la couleur noire. Alors maintenant dans notre jeu, voyons à quoi ça ressemble. Non, c'est, je pense que c'est toujours un gros, alors faisons-le 12 par 12. Ok, alors sauvegardez ça. Cela dépend de vos préférences. Si vous voulez, vous ne pouvez même pas en faire un bouton. Tu peux en faire un carré si tu veux. Cela dépend de vous et vous pouvez le faire aussi grand que vous le voulez. Donc on a frappé le jeu. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce point ici. Mais comme vous pouvez le voir, les balles ne vont pas exactement là où nous voulons qu'elles aillent. Ils s'envolent quelque part au loin. Et en fait, ce n'est pas aussi précis que nous aimerions avoir nos balles. Alors, comment allons-nous changer ça ? Eh bien, nous allons créer quelque chose qu'on appelle une refonte. Alors, qu'est-ce qu'un re-cast ? Un re-cast est un rayon qui est lancé à partir d'une certaine position de votre choix. Si vous avez frappé un certain collisionneur dans votre monde avec le point physique re-cast, il renvoie un vrai. Donc, vous devriez penser immédiatement que nous allons utiliser
ceci à l'intérieur d'une condition if pour vérifier si nous avons heurté un collisionneur. Et explorons la structure d'une refonte. Donc re-cast, tout d'abord, a une origine et ce sera le point de départ de notre tableau. Nous avons aussi la direction du rayon. Donc, comme nous choisissons la direction de notre point de feu, la direction de la vitesse de nos balles. Nous pouvons aussi donner la direction au rayon à suivre et nous avons les informations que nous obtenons de ce Ray. Donc, chaque fois que nous heurtons un certain collisionneur dans le monde en utilisant ce rayon à renvoie des informations sur l'influence. Et cela va être très important pour nous à l'avenir. Et nous pouvons également ajouter une distance maximale au rayon qui voyage. Alors allons de l'avant et créons un re-casting. Donc, tout d'abord, nous voulons aller à notre joueur et à l'intérieur tirer. Chaque fois que nous appuyons sur le bouton de la souris, nous voulons vérifier une re-diffusion. La première chose que nous allons faire est que nous allons créer une variable qui a peur casting, tête, type, et nous allons simplement l'appeler hit. Maintenant, nous allons créer une condition if qui vérifie un point physique re-cast. Et ici tout d'abord, nous allons choisir l'origine. Alors, quelle sera l'origine de notre refonte ? Eh bien, ça va être ma tête de caméra position point. Donc parce que nous avons notre réticule juste au milieu de notre écran, et le milieu de notre écran est en fait la direction dans laquelle notre tête ou la tête du joueur regarde. Laisse-moi mettre la toile ici et la rendre plus petite. Donc, la position juste ici sera la direction dans laquelle notre tête de la tête du joueur est à la recherche. Donc ça va être l'origine. Ensuite, nous devons choisir la direction. Donc ça va être le point de la tête de ma caméra vers l'avant. Et nous devons créer ça à la tête. Et qu'est-ce que ça veut dire ? On n'a pas couvert ça. Donc, ce que cela signifie, c'est qu'il met l'information du re-cast dans la tête variable que nous avons créée ici. Et enfin, nous devons ajouter une distance maximale. Allons, faisons-le 100 pour l'instant. Peut-être qu'on le changera plus tard. Et avant de continuer, nous voulons juste nous assurer que tout est bien configuré. Nous allons donc créer un journal de débogage. Et cela va imprimer quelque chose sur notre ligne de commande. Et ce que nous voulons imprimer, c'est qu'on vient de frapper. Et ici, nous allons prendre le hit ou l'objet que nous avons eu avec notre refonte. Nous allons accéder à la transformation et nous allons en obtenir le nom. Sauvons ça, et revenons dans Unity et voyons si ça marche. Donc maintenant, quand on frappe le jeu, voyons, par exemple, si on frappe l'avion, on peut voir dans la console que nous venons d'avoir le jeu. Et maintenant, si nous frappons ce cube, je ne sais pas quel est le numéro. Donc quand on frappe le cube, il frappe le cube pour, voyons, est-ce vraiment Q2 ? Alors où est notre, oups, sortons de 2D. Double-cliquez sur Jeu Q2. Et oui, ça marche. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous frappons différents objets dans notre monde et nous avons réellement des informations sur ces objets. Et ce sera très crucial plus tard au fur et à mesure que nous avançons dans le jeu parce que nous voulons savoir si nous frappons un ennemi et allions un grand ennemi, un petit ennemi. Et comme vous pouvez le voir, nous, chaque fois que nous ne devrions pas l'air, nous n'avons pas de réponse parce qu'à une certaine distance cela ne fonctionne pas. Ok, super. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est prendre la direction de notre dossier. Regarde le point central. De cette façon, nous serons en mesure de diriger nos balles vers le réticule au milieu de notre écran. Allons-y et faisons-le. Donc, de retour dans notre code ici, au lieu de simplement imprimer des choses, nous allons en fait prendre notre position de feu et nous allons la regarder. Nous avons donc le regard qui fait pivoter la transformation. Ainsi, le vecteur avant pointe à la position actuelle des cibles. Donc c'est exactement ce que nous voulons parce que comme vous pouvez le voir, la balle va vers ou dans la direction de la rotation de la position de feu. Et quand nous regardons un objet donné, la position de feu tournera vers cela. Donc, ça veut dire que notre balle ira dans cette direction. Donc maintenant, nous prenons le coup et pour y accéder, nous pouvons réellement utiliser le point d'impact
dans l' espace de travail où le rayon a frappé le collisionneur. Donc, nous allons utiliser le point de tir de tête. Maintenant encore une fois, avant de passer à autre chose, nous avons lancé une refonte de la caméra, avait positionné le point de la tête de la caméra direction avant. Nous obtenons les informations du hit et il a une distance maximale. Lorsque nous obtenons une position de frappe, nous utilisons la position de cinq à regarder, ce qui signifie que nous tournons vers la tête ou la position sur laquelle nous frappons avec le gaz de vitesse. Et nous obtenons le point qui est le point exact où notre hit recast. Et puis, quand nous aurons la position lointaine à ce point, nous allons en fait instancier notre Bullet et ce sera très précis. Sauvons ça. Et maintenant de retour dans notre jeu. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, si nous voulons tirer sur cette position, si vous regardez de près la balle, vous verrez qu'elle va exactement à la même position. Maintenant, nous avons un pistolet très précis, mais il y a encore un petit problème. Et ce problème, c'est ce qui arrive quand on tire en l'air. Donc, s'il n'y a pas de refonte, que fera-t-il les balles ? Et le problème ici est, maintenant, vous pourriez penser que, OK, pas de problème. Le bateau s'envolera tout seul. Mais parfois cela va créer beaucoup d'erreurs et nous voulons éviter cela. Donc, de retour dans notre jeu, et ici nous allons utiliser l'autre. Donc, cela signifie que si nous n'obtenons pas une vraie valeur, nous ne toucherons rien d'autre. Nous voulons que notre position de fichier regarde ma tête de caméra point. Et nous allons simplement ajouter un peu de ma tête de caméra temps avant. 50. Disons qu'on a eu un recasting. Nous n'enregistrons rien, donc nous n'avons rien à regarder. Donc, soit nous regardons le point de tête ou si
nous ne trouvons rien, nous allons regarder la caméra, avait enseigné la position, et nous allons y ajouter dans la direction avant, juste un au-dessus du joueur certaine direction. Et maintenant, si nous revenons à notre jeu, ce n'est peut-être pas aussi évident, mais à long terme, ce sera beaucoup plus de preuves. Comme vous pouvez le voir, la balle disparaît toujours derrière la croix ici. Et maintenant, nous avons une mise très précise. Ok, super. Maintenant, nous avons des balles précises. Nous nous assurons que si nous n'avons pas une certaine position de tête, nous avons toujours une direction à suivre. Mais il y a encore un petit problème qui pourrait causer plus de problèmes à l'avenir. Donc, si nous approchons d'un mur, vous pouvez voir que la balle, au lieu de frapper un mur qui devrait être devant lui, elle se déplace également vers le centre de notre écran. Et c'est un peu encombrant à l'avenir. Quand va, quand va commencer à ajouter des effets à notre jeu. On va causer beaucoup de problèmes. Donc nous allons les affronter avant qu'ils ne nous arrivent. Donc, ici, quand nous lançons une refonte et que nous touchons quelque chose, nous voulons vérifier la distance entre la position de la caméra et le point de contact. Et si c'est supérieur à un certain seuil, alors nous examinerons la position. Donc, ici, nous allons créer une condition if et vérifier 40 distances. Maintenant, comment on vérifie une distance ? Si nous entrons ici, nous avons le vecteur à trois points de distance, et il renvoie la distance entre deux points, qui sont a et b.
Et ce que nous voulons vérifier, c'est la distance entre ma tête de caméra et le point de tête. Et cela fait partie de votre défi. Votre défi sera de calculer la distance. Tout d'abord, vérifiez. 40 distance entre la position de la caméra, qui est ma tête et la position de la tête. Et puis si c'est plus grand qu'un certain flotteur, que j'irai, je vais aller avec 2F. Utilisez la condition if que nous avons appris afin de ne regarder que sous cette condition. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Oh, ok, bienvenue. Donc si condition, nous allons accéder au vecteur à trois points distance. Et nous allons utiliser ma position point de chapeau de caméra. Et l'autre valeur va être le point de contact. Et si les deux, ou si la distance entre ces deux est supérieure à deux f, alors. Et laissez-moi vous apprendre un petit tour ici. Si vous voulez déplacer cette ligne vers le haut ou vers le bas, maintenez
simplement Alt enfoncé et utilisez les touches fléchées, appuyez sur la tabulation et il ira dans sa position. Alors rendons ça un peu plus propre. Donc maintenant seulement si la distance entre la position de la tête de la caméra et
le point de tête ou le point auquel le râteau Estates est supérieur à deux, alors nous allons regarder sinon nous allons simplement tourner le mur. Alors revenons. Et maintenant encore, frappons sur Play. Maintenant, nos poulets sont toujours exacts. Mais quand nous, regardons vers le bas et quand nous frappons, vous pouvez voir que les balles ne vont pas directement à la position éloignée et qu'elles sont effectivement détruites avant qu'elles n'y arrivent. Et plus nous regardons vers le haut, vous pouvez voir qu'ils deviennent alors précis quand ils sont à une distance éloignée. Tellement génial. Maintenant, nous avons des balles très précises. Nous les tirons aux distances appropriées. Dans la prochaine vidéo, nous allons rendre notre tournage beaucoup plus excitant en ajoutant des systèmes de particules. Alors je te verrai dans la prochaine.
18. Rendre la séance de photos plus pour prendre de vue en place: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir, notre joueur a l'air cool comme l'enfer. Dans cette vidéo, nous allons en fait ajouter un peu de saveur à notre tournage. Donc maintenant, non seulement nous tirons des balles, mais
nous avons aussi ce petit flash de museau devant nous. Bien sûr, vous aurez la possibilité de changer votre flash
de museau en fonction de vos préférences. Mais nous allons nous amuser beaucoup en apprenant
le système de particules et en l'instanciant chaque fois que nous tournons. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors maintenant quand on va jouer,
on a nos balles. Ils sont exacts, mais la prise de vue est honnêtement un peu décevante. Ainsi, par exemple, quand nous avons touché une surface, nous n'avons aucune idée de ce que nous avons fait. Et il n'y a aucune indication que l'argon est en train de tirer quelque chose comme capable. Donc, la façon dont nous allons changer tout cela est en ajoutant des systèmes de particules. Tout d'abord, pour un flash de museau. Et puis nous allons ajouter un autre système de particules pour chaque fois que nous frappons un certain objet, il va créer un volatile. Qu' est-ce qu'un système de particules ? Si nous faisons un clic droit ici dans la hiérarchie, nous pouvons aller dans l'endroit où sont les effets. Et nous pouvons créer un système de particules a appelé dans des scènes. Et regardons notre système de particules. Alors, c'est ça. Et vous pouvez voir que c'est un tas de particules qui sont rendues devant nous. Et ce sont en fait pour les sprites qui regardent toujours la caméra pendant que nous nous déplacons. Donc, comme vous pouvez le voir, si vous avez remarqué qu'ils bougent toujours et qu'il y a une tonne de choses que nous pouvons changer ici à droite. Mais nous voulons réellement aller de l'avant et ajouter des systèmes de particules qui existent déjà et sont beaucoup meilleurs que ceux que nous pouvons créer les nôtres plus tard dans ce cours, nous allons en fait créer notre propre particule mais pour l'instant, nous allons les obtenir de Unity Asset Store. Maintenant, si vous n'avez jamais été à l'Asset Store d'Unity, c'est en fait assez facile. Il suffit d'aller sur le magasin d'actifs opportunity.com. Et ici, vous pouvez rechercher le pack de particules d'unité. Et quand vous le trouvez,
c' est un peu un gros fichier, mais ne vous inquiétez pas, c'est complètement gratuit. Vous devez cliquer sur ajouter à mes actifs. Quand tu fais ça. L' étape suivante consiste à aller dans Unity, à
aller à la fenêtre et à aller dans le gestionnaire de paquets. Et cela devrait ouvrir une fenêtre quelque part. Et c'est le gestionnaire de paquets où vous aurez toutes les ressources que vous avez importées à partir de la boutique d'actifs d'Unity. Maintenant, lorsque vous ajoutez votre élément système de particules, vous devriez avoir ce pack de particules d'unité, cinq fois x ou quelque chose lorsque vous l'avez téléchargé ici, puis cliquez sur importer. Alors faisons ça. J' ai cliqué sur l'importation. Il vous donnera toutes ces choses. Assurez-vous simplement de les vérifier tous, puis appuyez sur Importer et attendez qu'ils soient importés dans votre projet. Je vais utiliser la magie de l'édition à nouveau. Et je vais sauter cette pièce ennuyeuse d'importation. Il peut ouvrir une fenêtre comme celle-ci. Donc, s'il suffit de cliquer sur Recharger et ne vous inquiétez pas à ce sujet. Ow, Kay, bienvenue. Alors maintenant que nous avons l'année du paquet important, cela s'appelle l'exemple de l'effet. Nous pouvons aller de l'avant et faire un clic droit sur le gestionnaire de paquets et fermer l'onglet va également fermer les paramètres du projet pour l'instant. Et ouvrons ce fichier et voyons ce que nous avons ici. Voilà donc tous les faits différents que nous avons. Et nous avons l'explosion du feu de sang et beaucoup d'autres choses. Mais ce que nous voulons, nous voulons aller à l'effet d'armes. Nous avons les préfabriqués ici, et nous avons cet impact de balle ici pour la chair grand effet, nous avons un impact pour l'effet petit chair, nous avons l'impact ou l'effet et c'est un que nous voulons avoir. Nous avons aussi du sable, la pierre et d'autres choses. Donc nous voulons l'impact de la balle sur le métal. Donc, ce que nous faisons, c'est que nous allons effectivement dupliquer celui-ci. On va le renommer en l'impact des balles. Et nous allons le traîner dans nos propres ensembles de préfabriqués. Alors faites glisser le cygne ici dans les Prefabs. Alors maintenant à Prefabs, nous avons la balle et nous avons l'impact de la balle. Ensuite, nous voulons le flash du museau. Alors allons dans l'exemple Effect et de retour dans les préfabriqués, obtenons ce flash de museau. Dupliquer ça. Et on l'appellera notre flash Museau Gone. Et encore une fois, nous allons entrer dans nos préfabriqués et faire glisser cet effet
musculaire dans nos propres préfabriqués. Super. Alors maintenant dans Prefabs, nous avons l'effet de canon et l'effet d'impact de balle. Et nous pouvons réellement aller de l'avant et ajouter cela dans Arsine et simplement les regarder. Déplaçons ça et jouons-le. Donc, quand on frappe le jeu, on peut voir que c'est l'effet musculaire que nous allons jouer chaque fois qu'on tire réellement avec de l'argon. Et ce sera l'impact des balles. Donc, voyons ça à nouveau en jeu. Et ce sera notre impact sur les balles. Très gentil. Supprimons les deux de notre scène, et allons de l'avant et instancier chaque fois que nous en avons réellement besoin. Donc, dans notre script de joueur, et ici, tout d'abord, nous aurons besoin d'une référence. Nous allons donc créer un objet de jeu public. Et on appellera ce flash de museau. Et nous aurons besoin d'un autre pour le trou de balle. Donc maintenant, nous avons le flash de museau et le trou de balle est des objets de jeu public. De retour dans Unity, nous cliquons sur joueur. Allons de l'avant et ajoutons l'impact de la balle au trou de balle et le clignotement museau au flash du museau. Sauvegardez tout ça. La prochaine chose que nous voulons faire est d'abord que nous voulons instancier le flash du museau quand jamais nous tournons réellement avec notre arme. Cela fera donc partie de votre défi. Et votre défi sera d'instancier. Le museau clignote. Donc, tout d'abord, passez en revue l'instanciation dans la documentation Unity. Instanciez le flash du museau mère chaque fois que nous
tirons et faites clignoter le museau un enfant de la position éloignée. Et nous verrons pourquoi dans un peu. Alors mettez la vidéo en pause et allez faire ces peu profondes. Ow, Kay, bienvenue. Alors, où devrions-nous instancier ? Eh bien, chaque fois qu'on appuie sur le bouton, peu importe si on trouve une refonte à frapper ou quoi que ce soit. Nous voulons juste l'instancier chaque fois que nous appuyons sur le bouton de la souris. Donc ici, nous allons écrire instanciate. Ici, c'est. Et puis les origines ou l'objet que nous voulons instancier seront le flash du museau. Et la position sera la position de feu, la position de point. Et la rotation sera également la rotation des points de position éloignée. Et enfin, laissez-moi vous montrer pourquoi nous voulons avoir la position de feu en tant que parent. Donc, de retour dans notre jeu ici. Et maintenant, quand on frappera le jeu, et voyons si ça marche. Eh bien. En fait, le flash museau, si vous regardez la hiérarchie, est en fait créé, mais il semble que rien ne se passe. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, mettons ce flash de museau ici et regardons le juste un peu. Donc, tout d'abord, on peut le jouer et on voit que c'est réel. Mais la première chose est qu'il est en fait très petit. Alors allons de l'avant et faisons ça peut-être
quatre par quatre, et ça va augmenter notre flash de canon. Une autre chose que nous devons faire est que nous devons réellement cliquer ici sur jouer sur Awake. Et ce que fait cette pièce sur Awake, c'est qu'elle commence jouer dès qu'on instancie celui-ci. Voyons donc si cela apporte des changements. Et avant de partir, n'oubliez pas d'appliquer tout ça au préfabriqué que nous avons créé. Supprimer le flash de museau disparu et sont vus. Et maintenant, quand on frappe le jeu, on voit que nous avons un flash de museau. Et pourquoi je t'ai dit qu'on devait en faire un enfant ? Parce que vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous bougeons, le flash du museau n'instancie pas sur notre arme. Il instancie devant lui. Donc, et un autre problème que nous devons résoudre est ceux-ci,
tous ces flashs musculaires de pistolet ne sont pas détruits. Et c'est en fait une solution assez facile. Donc si on le met ici ou on ne le met même pas sur la scène. Si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir que nous avons la possibilité ici d'arrêter l'action et c'est actuellement sur non. Nous pouvons cliquer ici et nous pouvons cliquer sur la destruction. Donc, cela va détruire le système de particules de notre hiérarchie quand il est fini de jouer, appliquons ça et backend notre art de jeu ici, ou je veux dire, dans notre script juste ici, allons de l'avant et en faire l'enfant de la position des FARC. Sauvegardez ça. Et maintenant, allons-y et essayons-le à nouveau. Et nous ne devrions pas avoir un très beau flash de museau. Alors frappez le jeu. Et maintenant, nous pouvons voir que même quand nous bougeons, nos armes rougissent toujours devant nous. Très gentil. Maintenant, vous pouvez ajuster cette chair musulmane autant que vous voulez. Vous pouvez le rendre peut-être plus grand, l'agrandir. Peut-être que vous voulez changer la position du feu. Peut-être que vous, je ne suis pas sûr de ce que vous voulez faire, mais de toute façon, sortons du mode jeu. Dans la vidéo suivante, nous allons ajouter l'effet de trou de balle. Et nous allons aussi apprendre tout sur les couches parce que les couches nous permettront d'avoir des trous de balle, seulement des objets de jeu incertains, pas tous. D' ici là, je te verrai dans la prochaine vidéo. Et avant de partir, allons dans les Maîtres et engageons nos changements. Donc, j'ai engagé le, comme vous pouvez le voir ici, j'ai ajouté de la précision à mes balles et maintenant je vais le dire sur grand fichier détecté. Ok, alors voyons, et si ces fichiers sont trop gros, allons-y et ignorons tous. Alors faites un clic droit ici. Et allons de l'avant et ignorer tout sous les exemples d'effets. Donc ignorez tout ce qui est en dessous. Comme les actifs affectent les exemples, cliquez sur OK. Et maintenant, nous allons mettre en scène tout ça, commenter, tout ça, et ajouter un flash de museau à mes armes. Ok, super. Avec un point d'exclamation, commettez tout ça. Et je te verrai dans la prochaine vidéo. Nous sommes là où nous allons ajouter des trous de balle.
19. Ajouter des trous de Bullet: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons utiliser des
tags pour avoir des effets différents lorsque nous tournons des choses. Alors maintenant, quand nous tournons les petits cubes que nous avons, vous pouvez voir que nous créons des trous de balle qui sont perpendiculaires à la surface. Et cela arrive à tous les cubes que nous devrions. Mais si nous devons l'avion, vous pouvez voir que nous avons ces fuites d'eau bizarres vers le haut. Donc, ne perdons plus de temps et commençons à apprendre sur les banques. Je te verrai dans un peu. Oh, ok, donc la première chose qu'on
veut faire est qu'on instancie nos trous de balles. Maintenant, si vous voulez relever ce défi non officiel, vous pouvez aller de l'avant et le faire. Ok, le temps est écoulé. Alors allons-y et ouvrons le script. Et à l'intérieur d'ici, chaque fois que nous obtenons un certain coup de refonte, nous allons aller de l'avant et instancier le trou de balle. Donc ici, si nous sommes aussi à une certaine distance, nous allons terminer la justification et nous allons instancier le trou de boulon. Ça va être au point de tête. C' est la position de l'État d'Eureka et nous allons utiliser le quaternion. Donc quaternion point regarde rotation. Et pourquoi utilisons-nous la rotation des verrous ? Ainsi, vous pouvez voir ici qu'il crée une rotation avec une direction vers l'avant et vers le haut spécifiée. Et c'est pourquoi nous aurions besoin d'utiliser la rotation de l'aspect quaternion pour la rotation de notre bateau. Espérons parce que nous voulons qu'il soit toujours perpendiculaire au point d'impact sur une certaine surface. Donc, nous allons utiliser le point de contact normal et le normal, la normale de la surface que le rayon frappe. Donc normal signifie que comme les axes perpendiculaires et
perpendiculaires de partout où nous avions un point de cette façon, le trou de boulon sera toujours orienté vers la direction perpendiculaire de n'importe quelle surface que nous avions. Voyons donc ça en action. Regardons ça dans notre jeu. Et quand on frappe Play, maintenant, chaque fois qu'on tire, on voit qu'on a un trou de balle instancié. Maintenant, honnêtement, ces trous de balles sont un peu petits et ils ne vont pas disparaître, ou est-ce ? Oh oui, en effet, ils s'en vont de leur propre chef. C' est cool ? Maintenant, je veux faire ces trous de balles un peu plus grands. Peut-être, disons peut-être que le double de la taille, alors aussi sur la balance, voyons si ça a l'air bien. Juste pour qu'on puisse les voir Butters ou maintenant, oui, ça a l'air beaucoup mieux. Donc maintenant, nous avons un trou de boulon, beau et grand. Maintenant, nous avons ces trous de balle qui tirent chaque fois que nous bougeons. Mais le problème est. Il y a encore des choses dont nous devons changer parce que plus tard, par exemple, disons que nous ajoutons, peut-être que nous ajoutons un type d'ennemi et que nous ne voulons pas avoir ce genre de trous de balle sur notre ennemi. Nous voulons seulement avoir ces trous de balle quand nous tirons certains types d'objets. Donc peut-être qu'on ne veut pas avoir de trous de balle sur le sol. Nous voulons seulement avoir des trous de balles sur les cubes et l'environnement autour de nous. Donc, pour cela, nous devons utiliser quelque chose qu'on appelle la taxe et quelle est notre taxe. Donc, si nous allons de l'avant et cliquez sur l'environnement, cliquez sur un cube ou n'importe quel objet, d'ailleurs, n'importe quel objet dans notre hiérarchie, même la caméra principale a un tag juste ici. Vous pouvez voir que c'est l'étiquette de la caméra principale. Et cube, par exemple, DQG numéro deux n'est pas étiqueté. Donc, nous voulons créer une balise pour ce ou un certain nombre de cubes que nous avons ici et les étiqueter comme un shoot va objecter. De cette façon, seuls les objets mutables auront des trous de balle. Alors faisons ça. Pour créer un tag, il suffit de cliquer ici. Et vous pouvez soit choisir l'un des textes
déjà disponibles , soit vous pouvez aller de l'avant et ajouter une touche. Et nous pouvons voir qu'il ya une liste de balises qui est vide ont également les couches de tri, et cela est principalement utilisé pour chaque fois que nous créons un jeu et 2D, cela permet le tri de la couche. Alors quel calque apparaît devant quel calque ? Et puis nous avons ces couches ici que nous utiliserons beaucoup à l'avenir au fur et à mesure que le projet progresse. Alors allons de l'avant et des balises. Ici, la liste est vide. Créons une nouvelle étiquette et on appellera ça la fusillade partageable. Maintenant, nous avons une étiquette partageable. Et allons ici et sélectionnons tous nos cubes sans l'avion. Et allons de l'avant et étiquetons-les comme appropriés. Et gardons ça. Et maintenant, ce que nous devrions faire, c'est que nous devrions aller instancier nos prises de balles seulement si l'objet que nous avions avec notre re-cast est une étiquette appropriée ou a une étiquette appropriée dessus. Et pour ça, je vais vous lancer un défi. Donc, votre défi est d'ajouter une condition pour l'instanciation du trou de balle. Donc, vérifiez la balise sur le coup et assurez-vous qu'il est sur le point de tête et assurez-vous qu'il est approprié. Et si vous vous sentez assez confiant, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire vos propres recherches et découvrez comment vérifier les balises sur les objets du jeu. Ou si tu veux avoir un petit indice, laisse-moi te le donner. Vous devrez donc utiliser le hashtag point heurté avant d'instancier ou à l'intérieur de votre condition if pour vérifier la balise. Alors maintenant que vous avez toutes les armes nécessaires, n'oubliez pas que l'étiquette est une chaîne. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et passez au défi. Ok, bienvenue de retour. Allons donc dans notre code. Et ici avant qu'on instancie. Nous allons créer une condition if. Nous allons, oups, nous allons d'abord ouvrir les parenthèses et obtenir le coup. Nous allons utiliser le collisionneur sur lequel il est sur la tête. Et nous allons utiliser le tag ici. Et nous allons le comparer à l'étiquette sur nos objets de jeu. Donc, parce que c'est une référence de chaîne, nous devons aller et nous assurer que nous l'écrivons correctement. Donc table Shu, nous ne pouvons pas le copier, mais nous pouvons nous rappeler que vendu convenablement dans notre code. Convient. Et déplacons cet instancier ici. Et une astuce astuce que je suis sur le point de vous montrer est que
chaque fois que nous avons une seule ligne de code sous la condition if, nous n'avons pas réellement besoin de ces deux crochets squigggly. Et cela ne fonctionnera que pour une seule ligne de code. Parce que quand on touche entrer maintenant tout ici
est en dehors des limites de la condition if. Alors nous allons nous assurer que tout cela fonctionne. Donc, nous allons sauver tout ça. Et maintenant, nous allons entrer dans notre gain, allons attendre que cela compile. Et comme nous nous souvenons, l'environnement, l'avion est inexploité. Donc chaque fois que nous le devrions, nous ne devrions pas avoir de trou de balle dans l'avion, mais nous devrions avoir un trou de balle sur notre cube. C' est cool ? Donc, avec cela fait, nous pouvons faire une dernière chose. Allons dans nos scènes ici. Ou où sont-ils ? Où sont le OK, le matériau de l'effet ? Et une dernière chose avant de partir, allons de l'avant et ajoutons un certain effet de particules à chaque fois que nous frappons un, l'avion. Alors allons de l'avant et ajouter un récipient d'eau extinguible. Qu' est-ce que celui-là ? Voyons voir. Eh bien, en fait la fuite d'eau K9 soul ou Et 1d treillis. Ok, donc la façon dont on fait ça, supprimons. C' est le ceci est l'un ou celui-ci, l'effet conteneur. Lequel est l'eau qui fuit. Allons frapper jouer. D' accord. Donc c'est celui que nous voulons. clic droit sur ce conteneur d'eau d'impact de balle, et nous ne voulons que l'effet de particule. Alors allons de l'avant et cliquez sur prefab et déballé complètement. Donc maintenant, nous pouvons enlever la fuite d'eau. Et revenons dans nos préfabs. Et ici, il suffit de faire glisser la fuite d'eau et maintenant c'est un préfabriqué. Revenons dans notre scénario polaire. Et ici, nous allons ajouter la fuite d'eau. Sauvegardez ça. Et si vous voulez relever ce petit défi, vous pouvez également aller de l'avant et créer un, une autre étiquette ajoutée à l'avion. Et puis si nous frappons le pont d'avion ou le HIT Collider a une étiquette d'avion ou n'importe quel nom que vous voulez donner à l'avion, il instanciera la fuite d'eau. Ok, le temps est terminé. Retournons ici. Donc le joueur aura la fuite de quoi et nous allons aller de l'avant et aller à l'avion ici. Alors qu'il déforme l'avion. Ajoutons une balise. Fuite d'eau, on l'appellera. Copions la fuite d'eau, gardez-la ici. Allons de l'avant et créons une condition if. Donc, s'ils frappent la balise de collision de points. Ou nous pouvons également utiliser quelque chose d'autre qui est comparé tag. Ouvrez les supports ici, et ajoutez la fuite d'eau. Donc, c'est exactement le même que celui ci-dessus, mais c'est juste une façon différente d'utiliser le S1. Donc nous allons copier cet instancier et le coller ici. Et au lieu du trou de balle, nous allons appeler la fuite d'eau. Donc fuite d'eau, sauve ça. Et de retour à Unity. Cliquez sur l'avion, assurez-vous que c'est une liqueur d'eau. Alors frappez le jeu. Et voyons si ça marche. Donc on se lève et, et ça marche et ne disparaît pas. Non, ça ne disparaît pas. Alors assurez-vous que la fuite d'eau est détruite. Et arrêtez l'action, détruisez, sauvez ça. Et maintenant, on frappe le jeu. Et je sais que ce n'est pas très logique d'avoir l'eau qui fuit du sol, mais nous voulons juste démontrer la différence que nous pouvons faire avec ces tags et la dynamique qu'il ajoute à notre jeu. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter quelques ennemis. N' oubliez pas de valider vos modifications. Et je te verrai dans la prochaine vidéo.
20. Créer des cibles de de de détruire: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons ajouter quelques sphères dans l'air. Alors on se voit dans un peu. Non, en fait, nous ajoutons ces craintes parce que ces craintes sont nos ennemis. Donc, chaque fois qu'on le devrait, ils sont détruits. Et quand nous devrions Autres choses, nous créons des trous de balles, quand nous devrions les ennemis qui sont verts et effrayants, Pas encore, mais ils seront plus tard, ils sont détruits. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, maintenant on peut tirer. Nous avons des trous de balle ou tirer. Ou tirer est vraiment excitant et tout, mais nous manquons toujours d'ennemis à détruire. Allons réparer ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris et notre hiérarchie et créez un objet 3D. Et allons de l'avant et créons une sphère. Donc maintenant, nous avons cette sphère au milieu de l'air et nous allons augmenter ce petit chiot. Alors nous allons le rendre un peu plus grand aussi, où son autour de 3.92, peut-être trois. Faisons de ce bon numéro. Trois. La prochaine chose que nous allons faire. On va créer un matériel pour ces gars. Donc nous allons laisser dire que
le matériau de gomme va ajouter à ce cube et peut-être qu'on va le faire, que devrions-nous faire de lui ? Allons-y et rendons-le vert parce qu'on n'a toujours pas de couleurs vertes. Et allons de l'avant et changeons l'émission aussi en vert. Donc maintenant nous avons ce brillant, oups, ce vert vif ou flottant autour. Devrions-nous les rendre plus clairs ou plus sombres ? Gardez-le comme ça. Super. Alors maintenant, nous avons cet ennemi qui flotte autour. Et que devrions-nous faire maintenant ? Eh bien, nous devrions entrer dans notre script et détruire tout objet qui est une balle entre en collision. Donc avant de faire ça, je veux dupliquer la sphère. Et faisons quelques ennemis ici en l'air. Et faites un clic droit créer un objet de jeu vide. Et appelons ça des ennemis. Et à ces peurs Sous les ennemis, des objets de jeu. Maintenant, ils sont tous nos ennemis. Ok, super. En fait, déplacons celui-ci ici et déplacons celui-ci là-bas, et celui-là par ici. Ok, super. Maintenant, nous avons nos ennemis dans notre terrain de jeu. Je leur donne juste un champ aléatoire. Super, alors maintenant, sauvegardez ça. On a frappé le jeu. Et nous avons ces ennemis en l'air en ce moment. Mais comme vous pouvez le voir, rien ne se passe, nos balles disparaissent simplement. Donc, ce que nous voulons faire, c'est nous voulons aller dans nos scripts et aller à notre contrôleur de balle. Et ici sur le sucre sur entrer, avant de détruire l'objet du jeu, nous voulons détruire. L' autre objet du jeu. Alors maintenant, l'autre est l'Autre collisionneur avec lequel nous entrons en collision. Et nous prenons l'autre collisionneur, nous accédons à l'objet de jeu dessus, puis nous le détruisons. Alors, de retour dans notre jeu, nous avons joué. Et voyons. Alors, oups, allons frapper ça. Et chaque fois que le livre entre en collision avec notre ennemi ou ces sphères, il est détruit. Mais il y a un, juste un petit problème. Ce n'est pas très perceptible ou quoi que ce soit. Ce n'est pas révolutionnaire. Mais le problème, c' est que lorsque nous atteignons notre rampe et tout ce qui nous entoure, le monde disparaît aussi. Donc oui, ce n'est pas une si bonne idée. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous devons vraiment vous relever un défi. Donc votre défi sera de détruire seulement les ennemis. Donc, si vous vous sentez à la hauteur, avant
même que je vous montre de défier seulement celui-ci, vous devriez avoir une idée de la façon dont vous devez construire ceci. Si ce n'est pas le cas, vous devez créer une balise ennemie. Vous devez vérifier la présence d'une étiquette ennemie chaque fois que vous entrez en collision avec une cible. Et je vais vous donner un indice que nous avons déjà fait, mais vous devrez peut-être utiliser le collisionneur hip-hop et comparer la technologie. Utilisez donc ces deux méthodes afin de comprendre lequel vous aimez le plus, soit la balise de point de tête de collision .compare ou d'accéder à la balise et de la comparer avec une chaîne. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et passez au défi. Bon, bienvenue. Comment as-tu réussi avec ça ? Alors allons de l'avant et ajoutons une balise. Créez une balise ici, et ça va être l'ennemi. Alors tag ennemi, et allons à notre sphère, sélectionnez-les tous et étiquettez-les comme l'ennemi. Très gentil. Maintenant, dans nos scripts ici, nous allons créer une condition if et nous allons obtenir la balise other.com. Alors comparez l'étiquette, et ici nous allons créer l'ennemi. Mais avant de le faire, il y a quelque chose que je n'ai pas expliqué dans la vidéo précédente. Donc l'autre balise point, j'ai écrit ces deux égaux, égaux. Certains d'entre vous ont peut-être été confus. Pourquoi n'utilisons-nous pas un seul égal ? Eh bien, quand nous utilisons un seul égal, si vous survolez cela, vous ne pouvez pas convertir. Eh bien, ce n'est pas le problème. Le problème ici est que chaque fois que nous écrivons un seul égal, tout comme ici, nous assignons une valeur. Quand nous écrivons deux égaux, égaux, ces deux égaux, égaux, cela signifie que nous les comparons les uns aux autres. Et s'ils sont les mêmes, alors nous allons retourner vrai ou faux. Donc, avec ça éclairci. Allons de l'avant et créons l'ennemi. Gardons-le comme ça. Pas de soucis ces deux méthodes fonctionnent. Et parce que nous n'avons qu'une seule ligne, nous n'aurons pas besoin d'ajouter des crochets. Ou si vous vous sentez à l'aise avec l'ajout de crochets, vous pouvez, bien sûr, le faire. Donc on sauve ça, on retourne dans notre gain. Nous frappons le jeu, et maintenant nous devrions le sol. Il ne disparaît pas. Et quand nous devrions l'ennemi, ils disparaissent réellement. Le problème est, vous savez, comment fonctionnent les armes à feu chaque fois que vous tirez sur un ennemi ne prend pas
cinq secondes avant que la balle atteigne l'ennemi. Nous devons rendre nos balles plus rapides. Donc nous allons dans le clic préfabriqué sur les balles, et la vitesse de balle devrait être de 300. Donc on a frappé le jeu. Et maintenant, nous tirons notre balle. Nous tirons sur notre balle, mais whoa, que se passe-t-il ? Pourquoi notre ennemi ne disparaît-il pas ? On ne frappe pas l'ennemi ? Oui, nous le sommes. Maintenant, il disparaît. Mais que s'est-il passé ? Pourquoi ça prenait parfois autant de temps ? Donc le problème est, bien
sûr, quand nous sommes, nous avons le collisionneur de sphère sur notre deuxième balle, nous avons le lidar sphérique aussi sur nos ennemis. Mais le problème est à cause de la vitesse de nos balles. La, la façon dont l'unité fonctionne quand elle a des collisions et des corps rigides sur
elle est qu' elle fait des calculs mathématiques pendant que notre corps rigide ou la balle est en mouvement. Et dès qu'il frappe un collisionneur comme celui-ci, il commence à calculer ce qu'il doit faire et comment ces deux collisionneurs ont-ils interagi entre eux ? Maintenant, le problème est quand nous avons des objets très rapides dans l'unité, si cela ne fonctionne pas correctement. Donc je vais t'apprendre une autre façon de détruire nos objets de jeu. Ce n'est pas très difficile, mais nous avons déjà fait quelque chose de similaire. Mais c'est une autre façon. Et vous avez le choix. Le choix de choisir. Vous avez le choix entre utiliser cette méthode d'utilisation de l'entrepreneur entrer, le tout en utilisant la méthode que je suis sur le point de vous enseigner. Et ici, nous allons chaque fois que nous avons réellement frappé un ennemi ou frappé avec le re-cast, Nous allons vérifier si nous frappons l'ennemi ou frappons un objet qui a une étiquette dessus. Donc ici, chaque fois que nous frappons quelque chose avec notre re-casting, il n'a pas besoin d'être très, même si c'est très proche, nous allons commencer par ici. Donc, si nous allons de l'avant et obtenir le tag point de tête collider.com. Et j'espère que je ne vous confond pas avec les différentes façons dont nous utilisons le tag ici pour le comparer. Alors ennemi. Et en dessous, nous allons détruire l'objet de jeu de collision de points à succès. Donc nous allons sauver ça. Et sur le contrôleur de
balle, nous allons juste marquer les
deux, ces deux lignes. Sauvegardez ça à Unity. Attendez que cela se compile. Et maintenant, quand on frappe le jeu, on voit que la balle est très rapide, comme les balles normales le sont. Et quand on frappe ces objets, ils sont détruits immédiatement. Donc ça dépend de vous. Lequel veux-tu faire ? Vous voulez que vos balles détruisent réellement l'ennemi que cela provoquera d'avoir, vous devez le rendre moins rapide ? Ou voulez-vous que la refonte détruise les ennemis ? De cette façon, vous pouvez réellement créer un mouvement de balle
réaliste dépend de vous, ce que vous voulez faire. Peut-être que vous pouvez trouver un bon seuil entre eux. Personnellement, je recommande d'utiliser la refonte et de faire les balles très vite parce que plus tard, nous ajouterons des armes réalistes, des balles réalistes. Et ça ne se sent pas vraiment bien quand vous voyez la balle se déplacer lentement vers votre ennemi. Et c'est aussi moins précis. Et quand de vrais jeux ou peuvent jeux AAA comme Call of Duty et d'autres jeux sont faits. Les balles ne sont en fait pas ceux qui détruisent les ennemis, le re-cast comme les ennemis de la force. Donc, avec cela dit, j'espère que vous avez apprécié cette vidéo. J' espère que vous avez apprécié cette section de tournage. Et la section suivante, nous allons créer un mouvement avancé avec glissement, accroupi, saut, ajouter de la gravité, et tout ce truc amusant. Alors, on se voit là-bas.
21. SECTION 4 - Ajouter la gravité: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons en fait ajouter un peu de gravité. Alors rappelez-vous le bon vieux temps quand nous avions l'habitude monter ces rampes et nous flottons autour, maintenant
que le plaisir, le plaisir est fini. Donc, quand nous démissionnons, nous nous sommes battus. Et rappelez-vous que nous, quand nous aurions pu
marcher dans cet avion et ne pas nous inquiéter si nous tombons. Quand tu descends l'avion, tu commences à tomber. Mais pas de soucis. Ajouter un peu de règles et de contraintes au jeu en fait parfois, le rend plus amusant. Il suffit de regarder Dark Souls et comment c'est dur et comment les usines amusantes et la largeur. Ne perdons plus de temps et commençons. Oh, affaire. Donc actuellement, quand nous jouons, notre joueur monte la rampe et quand il essaie de descendre, eh bien, il reste vraiment là-dedans. Et vous pouvez voir son ombre ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons vraiment commencer à mettre notre joueur bas chaque fois que nous montons une rampe ou que nous essayons de faire quoi que ce soit. Notre objectif est donc d'ajouter de la gravité à notre joueur. Maintenant, allons de l'avant et parlons de ce qu'est la gravité et comment elle fonctionne. C' est ainsi que fonctionne la gravité. Je ne suis pas sûr si vous vous souvenez de cette formule du lycée, mais c'est la différence de la distance, qui est y, xi, qui est sur l'axe Y. Et c'est le g, ou un sur deux fois g. G est la gravité fois t à la puissance deux. Et nous avons tout ça. Nous avons g comme puissance de la gravité sur Terre, qui est 9.81. Je crois que c'est un nombre long, mais 9.81. Et puis nous avons t, qui est le temps, qui est le temps.Deltatime, chaque image unique. Alors allons de l'avant et implémentons cette formule dans notre code. Donc, la première chose que nous allons faire est de créer une référence ici pour garder une trace de la vitesse de notre joueur. Donc, nous allons créer un facteur public 3. Et ça va être la vitesse. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter cette équation ou d'appliquer cette équation dans les mouvements du joueur. Donc, nous allons au mouvement du joueur, nous double-cliquez dessus et nous pouvons effectivement faire défiler vers le bas et voir où c'est. Et après avoir appliqué le mouvement de nos entrées, nous allons ensuite créer, obtenir la vitesse. Nous accédons à prag dot y ce qui nous permet d'accéder au composant y du vecteur. Et nous allons écrire ici plus égal,
parce que c'est, la gravité augmente à mesure que nous tombons. Physique. Dot Gravity, point y et ça veut dire que c'est la physique réelle de l'unité, c'est Engine. Donc, si vous survolez le moteur Unity Dot Physics, nous accédons à la gravité. Et ici, nous pouvons réellement multiplier ça par les maths. Math F dot pow,
pow, ce qui signifie que nous pouvons ajouter de la puissance. Donc, vous pouvez voir ici qu'il renvoie F élevé à la puissance p. Et ce qui devrait être ? Eh bien, ça va être le temps. Deltatime a soulevé le pouvoir de deux. Très gentil. Nous ne voulons pas être dérangé avec, avec l'ajout de la 0.5. en ce moment. Ce n'est pas si grand D. et prochaine chose que nous allons faire est d'accéder à ma manette. Et nous allons ajouter ceci au mouvement de notre joueur. Donc maintenant mon contrôleur ce mouvement est également affecté par la gravité. Allons donc dans Unity et testons cette gravité. Alors allons de l'avant et cliquez sur jouer. Et je vais juste noter quelque chose avant de continuer
ce matériel de pistolet n°1 est le matériel pour les ennemis. Alors nommons ça les matériaux NMI. J' espère que personne ne l'a remarqué. Je le ferai sans que personne ne le voie. Donc, nous allons sauver ça. On va frapper le jeu. Et maintenant, chaque fois qu'
on marche, on monte cette rampe. Et quand nous
descendons, nous allons cliquer sur le joueur et voir la vitesse. Donc ça augmente et maintenant on tombe. Très gentil. Et si nous sortons du bord,
woo, nous commençons à tomber. Mais il y a quelque chose qui ne va pas vraiment. Si nous cliquons sur le jeu, nous pouvons le voir parce que la vitesse ici est un vecteur de trois. Donc nous avons le 0, eh bien, nous avons le X, le Y et le désert. Le Y ne cesse d'augmenter même lorsque nous arrêtons de bouger. Donc, même si nous restons immobile, la vitesse continue d'augmenter et d'augmenter. Et cela rend la chute très rapide et pas très naturelle. Donc, nous devons pouvoir réinitialiser notre gravité chaque fois que nous commencerons à se tenir debout sur le sol. Et ça va être votre défi. Votre défi sera de réinitialiser la gravité si le personnage est ancré. Donc, trouvez la méthode qui vous permet de vérifier si votre contrôleur de caractères est mis à la terre. Ce sera un défi axé sur la recherche. Vous devrez vous écarter de votre chemin et essayer de
trouver une méthode que je ne vous ai pas encore enseignée. Réinitialisez donc la vitesse de gravité au contrôleur de caractères. Et si le, cela devrait être si le contrôleur de caractères est mis à la terre et je vais juste vous donner un indice de ce que devrait être la vitesse. Il devrait être physique pointillé gravité point y fois le temps.Deltatime. Maintenant, il n'a pas besoin d'être la valeur exacte, mais vous pouvez l'utiliser assez bien et cela fonctionne. Alors arrêtez la vidéo, puis allez-y et faites quelques recherches, découvrez ce dont vous avez besoin. Tout ce dont vous avez besoin est ici. Alors je te verrai dans un peu. O k marche arrière. Donc, la première chose que nous devrons faire est de vérifier si notre contrôleur de caractères est réellement mis à la terre. Et si vous avez fait vos recherches, vous auriez découvert que mon contrôleur de personnage a une option pour vérifier s'il est puni. Et le contrôleur de personnage a-t-il touché le sol lors du dernier mouvement ? Alors, il a été puni ? Oui ou non ? Et s'il est puni, on va prendre cette vitesse et on accède au composant y. Et on va faire de la physique. Gravité, cette fois-ci. Oups, pas de point y fois le temps.Deltatime. Donc maintenant, nous avons la vitesse juste ici qui augmente lentement mais sûrement avec la bonne équation physique pour la gravité. Et puis si ma manette est en fait mise à la terre, nous arrêterons tout cela et ensuite nous le réinitialiserons. Maintenant, il n'a pas besoin d'être le point de gravité physique y fois le temps.Deltatime. Je viens de le faire comme ça. Afin de le rendre beaucoup plus réaliste, vous ne pouvez le définir que sur, disons minus1 ou quelque chose comme ça. Mais allons de l'avant et testons cela et voyons si cela fonctionne. Donc, quand nous frappons jeu, nous devrions voir que notre gravité à moins 0,1, ce qui est assez raisonnable. Et maintenant, quand nous tombons, nous tombons beaucoup plus lentement et raisonnablement. Et jetons un coup d'oeil à ce y juste ici. Donc, quand nous commençons à tomber, cela devrait augmenter. Donc ça augmente. Mais puis il se réinitialise quand on a touché le sol. Donc encore une fois, il se réinitialise quand on a touché le sol. L' antifouling est en fait beaucoup plus agréable. Mais si vous pouvez voir tout de suite, quand nous essayons de tomber, c'est plus comme glisser autour. Et on ne veut pas ça. Nous voulons un moyen d'être en mesure de contrôler réellement sont la gravité. Alors allons de l'avant et créons une variable qui nous permettra de modifier notre gravité. Donc, nous allons ouvrir notre script de joueur, va monter ici. Et allons-y et séparons ceci et appelons-le la gravité additionnelle. Et ici, nous allons créer un char public. Et on l'appellera le modificateur de gravité. Donc nous aurons un modificateur de gravité ici qui est public et nous pouvons contrôler. Et ici, nous allons aller de l'avant et multiplier notre vitesse par le modificateur de gravité. Sauvons ça. Et maintenant, à Unity, nous avons ce modificateur de gravité juste ici. Donc maintenant, maintenant parce que c'est 0, cela ne fonctionnera pas du tout. Je pense que tu ne vas même pas flotter. Ops, Eh bien, il flotte, mais si on le multiplie par cinq, il devrait commencer à tomber beaucoup plus vite. Oui, on y va. Alors maintenant la gravité fonctionne plus fort sur notre joueur. A chaque fois qu'il tombe, on peut même en faire dix, si tu veux. Donc, de cette façon, la gravité sera beaucoup plus agitée. Donc maintenant, notre joueur tombe plus vite sur le sol. Ce sera donc un défi pour vous. Un défi supplémentaire pour aller de l'avant et modifier votre gravité autant que vous le souhaitez. Donc je vais juste le garder autour de 30. Et je pense que c'est un bon modificateur Gravity. J' espère que vous avez apprécié la vidéo. Dans la vidéo suivante, la progression évidente est maintenant que nous avons la gravité pour commencer défini cette gravité en sautant. Alors je te verrai dans la prochaine.
22. Saut au saut: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons définir la gravité. Nous allons être définis la force de gravité en ajoutant un mécanicien de saut. Maintenant, ça va être un saut de style plus sautant. Nous allons donc apprendre beaucoup de choses sur les couches, saut, la formule pour le saut. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Alors la première chose qu'on va faire, c'est d'ouvrir notre script. Et ici, après avoir bougé notre caméra, ou ça n'a pas vraiment d'importance, nous allons créer une méthode appelée Jump. Et nous allons créer un saut de vide. Et nous allons ouvrir nos parenthèses. Et ici, nous allons prendre une certaine entrée du bouton de saut. Et quand nous obtenons cette entrée, nous allons ajouter de la vitesse dans la direction y. Alors, que devrions-nous utiliser pendant que nous avons cette petite méthode ici qui est appelée le bouton get point d'entrée vers le bas. Et si vous lisez la description, vous pouvez voir qu'il retourne le vrai pendant le cadre, l'utilisateur a appuyé sur le bouton virtuel identifié par le nom du bouton. Ils nous demandent donc un nom de bouton. Et heureusement, nous avons dans l'unité, si nous allons à l'édition, va chercher les paramètres du projet. Nous avons ce bouton de saut ici qui est utilisé avec le bouton positif étant de l'espace. Maintenant, nous avons un autre bouton de saut juste ici. Et généralement le deuxième saut est utilisé avec un joystick, donc c'est pour une console ou une sorte de chose. Maintenant, nous avons le saut et revenons dans notre jeu ou un script R. Et ici, nous allons écrire si entrée, point get, mais nom, get, bouton vers le bas. Et il va nous demander le nom de la chaîne. Donc, nous allons entrer dans le parce que c'est une référence de chaîne et nous pouvons la copier. Donc, nous allons copier ça. Et on va le coller ici. Et qu'est-ce qu'on va faire et ici ? Eh bien, nous allons ajouter une certaine vitesse dans la direction y, et elle sera égale à la hauteur de saut. Et cette hauteur de saut sera une variable que nous allons créer ici. Donc ici, nous allons créer une hauteur de saut sur flotteur public. Et allons-y et mettons-nous à dix. Je ne sais pas combien ça devrait être, mais pour l'instant on va le garder à 10 h. Très gentil. Maintenant, revenons à Unity. Allons de l'avant et fermons ce gestionnaire d'entrée. Et jouons et voyons si ça a fonctionné. Donc maintenant on peut tirer, on peut se déplacer. Nous avons aussi de la gravité. Et quand on appuie sur la barre d'espace, je pense que notre saut est un peu exagéré. Donc on va arranger ça. Donc, si nous entrons dans le joueur, réduisons ça à deux. Et on saute. Et oui, cela semble plus raisonnable, mais il y a encore beaucoup de problèmes. Donc tout d'abord, ça a l'air bizarre. Deuxièmement, la guerre avec la marche et parfois le saut ne marche pas. Donc, quand on frappe l'espace, ça ne marche pas. C' est donc un deuxième problème. Et le dernier problème et le plus révolutionnaire est que nous pouvons sauter et continuer à sauter,
peut continuer à sauter était en appuyant sur la barre d'espace dans l'infini. Et quand on s'arrête, on est tombés. Désolé, il y a quelques incohérences avec notre saut. Tout d'abord, nous voulons aborder la capacité de sauter infiniment, et cela sera abordé en utilisant quelque chose appelé une sphère qui se chevauche. Alors, qu'est-ce qu'une sphère qui se chevauche ? Laissez-moi vous montrer ici dans la documentation. Donc la physique point se chevauchent sphère. Il a les paramètres de la position ou du centre de la sphère. Il a un certain rayon, qui est le rayon de notre sphère. Et il peut également prendre un masque de couche. Ce masque de calque lui permet donc d'interagir uniquement avec certains types de calques. Et que fait-il réellement retourne un tableau avec des collisionneurs touchant ou à l'intérieur de la sphère. Alors qu'est-ce qu'un tableau ? Bien que nous n'ayons pas encore parlé de tableaux, nous allons aller beaucoup plus loin dans eux. Mais pour l'instant, juste comme une explication simple, ou soulever ou comme une table qui a à l'intérieur de ses valeurs. Et ce point physique chevauche la peur revient. Ces valeurs ou ces objets qui sont à l'intérieur de la sphère. Et pourquoi utilisons-nous la sphère de chevauchement ? Alors que parce que nous voulons compter les objets que cette sphère de chevauchement touche. Et si elle touche quelque chose sous le sol de la couche, alors, et seulement alors nous allons permettre à notre sphère ou permettre à notre joueur de sauter. Donc s'il est dans les airs et qu'il ne touche rien qui est sous terre, alors il ne pourra pas sauter. Donc, nous allons vérifier combien sont à l'intérieur de ces tableaux. Si rien n'est là, nous ne pourrons pas sauter. Cela dit, allons de l'avant et commençons à créer
un couple, quelques variables pour tout cela. Donc, de retour dans notre jeu, déplacons ça et appelons ça la section de saut. Juste pour que nous ayons un peu plus d'organisation va également nommer tous ces plus tard. Mais pour l'instant, nous allons créer un booléen privé. Et ça va être appelé prêt à sauter. Très gentil. Donc maintenant, si nous appuyons sur le bouton de saut et que nous sommes prêts à sauter, alors nous serons en mesure de sauter. Donc, chaque fois que nous voulons ajouter une deuxième condition à côté de n'importe quelle condition ici est, nous pouvons ajouter ces petites et marques. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons faire, avant de créer quoi que ce soit ici dans l'unité, nous allons ajouter le centre de notre sphère. Donc, cela va être un objet de jeu vide qui s'appelle la ronde. Et c'est déjà au bas de notre joueur. C' est là que notre sphère va être
créée pour que nous puissions même la déplacer un peu vers le bas. Et ici, la sphère sera créée,
créée autour de cet objet de jeu. Et ça va vérifier le sol. Sauvons cela dans l'unité, et allons de l'avant et faisons une référence à cela. Alors transformez le public, et on l'appellera simplement la subvention. Et l'autre chose dont nous aurons besoin, c'est le masque. Nous allons donc créer un masque de calque public et
ce sera l'appelé la couche de sol. Et enfin, nous aurons aussi besoin de créer un flotteur public. Flotteur, distance au sol. Donc la distance au sol, et nous allons la mettre à, disons 0,5 juste pour l'instant. Ok, super. Maintenant que nous avons tous ces éléments, la prochaine chose que nous devrons faire est d'aller de l'avant et de créer une couche pour le sol et de mettre tous les objets de notre environnement au sol. Et ça fait partie de votre défi. Votre défi est de créer un terrain. Tout d'abord, allez-y et créez une couche de sol. Si vous vous souvenez comment nous avons créé des calques, laissez-moi vous montrer si certains d'entre vous ont oublié. Donc, tout comme nous avons créé des balises ici, nous pouvons aller à la couche, nous pouvons aller à la couche d'édition. Et vous pouvez voir que nous avons la possibilité de créer des balises, Tri des calques, et bien sûr, les calques ici. Créez donc une couche de sol, définissez tous les objets de l'environnement au sol et affectez la couche de sol au masque de calque et aux joueurs et au spectre. Et si vous voulez aller encore plus loin, vous pouvez aller de l'avant et mettre en œuvre ces sphères de chevauchement. Maintenant, vous pourriez avoir quelques erreurs. Vous ne comprenez peut-être pas ce qui se passe. Ne vous inquiétez pas, parvenez à un certain point. Eh bien, étais-tu réellement ajouter cette couche de chevauchement de points physiques
si tu veux, si tu veux relever ce défi supplémentaire. Mais pour l'instant, allez-y, mettez la vidéo en pause et créez un choral. Oh, ok, bienvenue. Comment as-tu réussi avec ça ? J' espère que vous prenez le temps de relever ces défis, car ils sont très importants. Maintenant, nous avons le terrain. Et quand vous faites le défi, c'est, il est enraciné dans votre esprit même quand vous échouez. Donc de retour dans notre joueur, et maintenant nous devons lui donner le transport terrestre. Et la couche de sol doit être réglée au sol. Et que devrions-nous faire d'autre à rien, nous avons fini ici, j'ai cru. Maintenant de retour dans Unity, j'espère que vous essayez de créer la sphère qui se chevauche. Alors, quelle sera la sphère qui se chevauche ? Pendant que nous allons créer la sphère de chevauchement de points de physique. Et ici, tout d'abord, il aura besoin de l'origine. Bien sûr, nous avons la position point de sol comme origine. On a besoin du rayon, donc ça va être la distance au sol. Et enfin, il aura besoin d'un masque de couche, qui va être bien sûr, la couche de sol. Maintenant, si vous arrivez à ce point, très gentil. Je vous félicite. Que devrions-nous faire ensuite ? Eh bien, maintenant nous avons cette sphère qui se chevauche. Avec une origine un certain rayon, et seulement vérifier le sol. Donc, cela retournera une sorte de tableau ou la quantité que nous avons à l'intérieur de notre sphère. Donc, nous voulons vérifier si la longueur de ce tableau, donc si la longueur des objets, si la quantité d'objets et le côté de la sphère est supérieure à 0, cela signifie
que nous touchons une sorte de terrain, alors notre sauter va être égal à vrai. Donc, cela signifie qu'il est affecté la valeur de cette condition ici. Et si c'est vrai, cela retourne vrai. Ensuite, nous sommes prêts à sauter et nous appuyons sur le bouton, puis nous sautons. Mais si nous n'avons rien à l'intérieur de cette sphère qui se chevauche et que la longueur est inférieure à 0, alors prêt à sauter sera égal à faux et nous ne pourrons pas sauter. Très gentil. Allons de l'avant et testons ça et voyons si nous, oups, nous avons oublié de sauver tout ça. Et maintenant de retour dans l'unité, nous allons jouer. Et voyons si on peut sauter plusieurs fois. Donc on saute, on saute et on ne saute pas du tout. Alors oh, ok, donc l'énorme problème qui peut être fait et j'espère que vous n'avez pas fait le même problème. C' était même dans le défi, nous devons mettre tous nos objets dans l'environnement au sol. Tu ne peux pas croire combien de temps ça m'a pris pour comprendre. Mais comme vous pouvez le voir, même le grand instructeur Michael fait des erreurs. Donc maintenant k, Donc maintenant nous devrions être en mesure de sauter très haut, OK, mais parce que le saut est réinitialisé, remettons-le à deux, ou peut-être même à un juste pour les tests. Donc on frappe le jeu et maintenant on saute, et on ne peut pas sauter plusieurs fois à moins d'être sur le sol. Maintenant, il y a encore quelques choses. Tout d'abord, le saut est bizarre pour une raison quelconque. Et la deuxième chose est que chaque fois que nous bougeons, parfois quand nous frappons la barre d'espace, cela ne répond pas très vite. Tout d'abord, abordons le problème du saut bizarre. Maintenant, après le défi, nous avons la hauteur affectée par la gravité. Alors, quelle est la vitesse réelle que nous voulons ajouter quand nous sautons ? Comme c'est la formule. Donc la vitesse est égale à la racine carrée de moins deux fois la hauteur de saut que nous voulons fois la gravité. Maintenant, certains d'entre vous pourraient me regarder ou à cette formule et penser whoa, minus2 et site sur la racine carrée, ça n'arrive jamais. Eh bien parce que la gravité est moins 9,81, cela signifie que cette valeur entière et ici est positive. Cela signifie que nous pouvons utiliser la racine carrée. Les mathématiques ne mentent jamais. Alors allons de l'avant et implémentons cette formule dans notre jeu, retour dans notre script. Au lieu que le point de vitesse y soit le tuyau de saut, ce sera le maths f, une racine carrée de points. Et à l'intérieur de la racine carrée, nous allons utiliser la hauteur de saut. Nous allons le multiplier par moins deux f. et nous allons
accéder au point de gravité physique y, k. Très gentil. Et comme une touche finale, nous allons rendre la fréquence d'images et dépendante. Et cela va bien sûr, changer la valeur de notre hauteur de saut. Maintenant, comme une dernière étape, ou essayons simplement cela et voyons comment cela fonctionne. Et je pense qu'il faudra faire la hauteur de saut au moins 15. Donc, il avait joué. Et maintenant, quand nous bougeons, vous pouvez voir que notre saut est beaucoup plus naturel. Laisse-moi faire ce 100 juste pour qu'on ait sauté. Donc notre saut est beaucoup naturel, beaucoup plus naturel en ce moment. Mais le problème est toujours que nous ne sauterons pas chaque fois que vous voulez. Et c'est parce que nous avons cette vitesse ici, donc nous la réglons. Mais alors que nous sommes en train de mettre à jour et que notre joueur bouge, nous changeons aussi la vitesse. Il y a donc un conflit entre la vitesse que nous ajoutons au saut et la vitesse que nous ajoutons ici. Et parfois la vitesse du saut se chevauche. Donc, la façon dont nous réparons cela, nous finissons simplement ici, mon point de contrôleur se déplace, et nous mettons à jour la vitesse de notre contrôleur de caractères. Et maintenant, quand on touche Play, on devrait voir que quand on appuie sur le bouton de lecture, on bouge. Et dès qu'on appuie sur le bouton d'espace, on saute. Et comme une touche finale, faisons ce 100. Sauvons ça. Et laissez-moi vous montrer une petite expérience qu'elle peut faire. Donc, nous allons choisir ce cube, fera un joueur par défaut. On va frapper le jeu. Et maintenant on peut sauter dans l'avion, sauter sur cette rampe. Mais quand on arrive à ce cube, on ne peut pas sauter. Donc très agréable maintenant que nous savons comment tout cela fonctionne, nous pouvons aller de l'avant et enfin, aller à notre arbre source et tous nos changements non engagés et ajouté la possibilité de sauter. Très gentil. Dans la vidéo suivante, nous allons créer un mécanicien accroupi. Cela change en sable au sol que nous allons ajouter le mécanicien accroupi et nous allons jouer avec l'échelle de notre joueur. Je te vois dans la prochaine vidéo.
23. Crouching: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons mettre en place le mécanicien accroupi. Alors ouvrons les scènes juste à côté du jeu. Et quand on frappe le jeu, on peut voir nos joueurs, donc il est normal en ce moment. Mais quand nous appuyons sur la touche Alt gauche, vous pouvez voir qu'il se transforme en un petit monchkins. Donc maintenant on peut se déplacer et comme on bouge, on peut commencer à s'accroupir. Et comme vous l'avez remarqué, notre vitesse est également réduite chaque fois que nous sommes accroupis. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, d'accord, il est temps de commencer à corrompre. Maintenant, comment allons-nous faire ça ? Donc, si nous allons dans le joueur, peut voir que ici nous avons l'échelle et nous pouvons réellement manipuler l'échelle de notre joueur. Et c'est exactement ce que nous allons faire. Donc maintenant, vous pouvez voir que le joueur a une échelle de un sur l'axe X, l'axe Y et l'axe Z. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre l'échelle sur l'axe des y et la réduire à moitié. Maintenant, nous avons ce petit gars cool. Et de cette façon, nous allons pouvoir nous accroupir et nous déplacer sous certains objets comme le nôtre, où est notre limbe ? Juste là, si vous vous souvenez, nous avons créé au début du cours, si génial. Nous allons manipuler l'échelle de notre joueur et le diviser par moitié. Donc la première chose que nous allons faire est d'entrer dans notre script de joueur. Nous allons créer une section ici pour l'accroupie. Et en dessous, nous allons créer notre premier vecteur privé 3. Et ça va être notre échelle d'accroupie. Et cette échelle accroupie sera égale à un nouveau vecteur trois. Et sur l'axe des X, on ne changera rien. Sur l'axe des y. Nous allons le faire 0.05. et sur l'axe zed, il va rester à un. On va sauver ça. La prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons obtenir l'échelle du joueur d'abord avant de commencer à nous accroupir. Nous allons donc créer un autre vecteur privé trois, et nous appellerons cette échelle de couche profonde. Et maintenant, ce que nous allons faire est à l'intérieur de la méthode de départ, nous allons définir notre échelle de joueur initiale. Donc, au début, nous allons créer le ou café ou obtenir la variable de l'échelle des joueurs. Et nous allons accéder à la transformation du joueur et obtenir l'échelle locale à partir de là. Maintenant, nous avons l'échelle réelle au début. Ok, bien que ça a été fait. Ensuite, nous allons faire une mise à jour, créer une méthode. C' est l'accroupie, accroupie. Et nous allons générer cette méthode. Donc, générer le joueur accroupi. Et nous allons supprimer tout ce qu'il y a ici. Et comment allons-nous avoir l'accroupie ? Eh bien, nous allons utiliser la touche Alt gauche, et c'est la clé standard pour l'entrejambe. Maintenant, le problème avec l'utilisation de l'ancienne clé gauche est que nous n'avons pas de bouton. Pour ça. Nous allons utiliser quelque chose appelé un code clé. Et un code clé est un moyen de, qui nous permet de mapper les touches physiques d'un clavier. Et nous avons deux types de clés. Donc, nous avons l'entrée Schottky vers le bas et nous avons le point d'entrée gatekeeper vers le haut. Quelle est la différence entre eux ? C' est une différence qui pourrait être très familière. Donc, lorsque nous obtenons l'entrée Schottky vers le bas, cela renvoie un vrai pendant le cadre, l'utilisateur commence à appuyer sur la touche. Donc, quand nous commençons à appuyer sur l'Alt, nous voulons être accroupis et la clé est identifiée par un nom que je vais vous montrer dans un peu. Et une autre chose que nous pouvons faire, c'est nous, ou une autre option que nous avons est la clé get up. Et cela renvoie true pendant le cadre où l'utilisateur libère la clé. Chaque fois que nous relâchons l'ancien, nous voulons que nos joueurs cessent de s'accroupir. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons créer deux méthodes qui vont être
le début accroupi et l'arrêt accroupi. Et nous allons les mettre à l'intérieur de ces deux conditions. Donc, la première condition si va être le point d'entrée obtenir la clé vers le bas. Et on va accéder au code clé. Et cela nous permettra d'obtenir la clé que nous voulons. Donc, si nous commençons à écrire à gauche, vous pouvez voir qu'il nous donne toutes les options sur la gauche. Donc fenêtres à gauche, contrôle à gauche, gauche. Je ne suis pas sûr de ce qu'est Apple. Quoi qu'il en soit, la gauche est ce qu'il nous faut. Et ici, nous allons commencer à nous accroupir. Et en vertu de cela, nous allons créer une autre condition si. Et ici, nous allons obtenir le point d'entrée, obtenir la clé en utilisant le code clé. a ri. Et nous allons arrêter, arrêter. S' accroupir. Ok, super. Alors maintenant que nous avons tous ces établis, la prochaine étape naturelle est d'aller de l'avant et de créer l'accroupie stockée. Donc, ici, allons de l'avant et générons cette méthode. Et allons-y. Et ici, nous allons mettre en place le mécanicien accroupi. Et maintenant, générons ces accroupies haut. Donc va générer cette méthode aussi. Et laissez-moi bouger ce haut accroupi sous l'accroupie Start. C' est juste plus naturel. Ok, super. Maintenant, nous avons ces deux méthodes et qu'allons-nous faire à l'intérieur d'elles ? Eh bien, c'est très simple. Nous allons juste prendre l'échelle locale. Ainsi, l'échelle locale de point de transformation sera égale à l'échelle accroupie. Et quand nous arrêtons de
nous accroupir, nous allons reprendre notre transformation, fois à l'échelle locale et nous allons la remettre à notre échelle de joueur originale. Ok, super. Alors allons de l'avant et testons ça dans Unity. Maintenant, il y aura juste un petit problème ici. Et je vais juste te montrer ce que c'est. Donc, quand nous frappons en jeu, et vous pouvez voir que chaque fois que nous touchons la touche ALT, notre joueur devient beaucoup plus petit. Et je voulais juste te montrer comment tout ça marche. Donc notre joueur a son arme, ses lunettes cool, et quand nous cliquons sur la touche Alt, il devient un petit leprechaun, et il peut également tirer. Donc, le problème est, ce que je voulais vous montrer, c'est que chaque fois que nous maintenons la touche ALT et appuyez sur le w est un raccourci vers les fenêtres, et maintenant nous devons cesser de l'utiliser. Eh bien, nous pouvons utiliser le CQI si vous voulez, ou vous pouvez toujours vous assurer que vous appuyez sur la touche W avant de commencer à vous accroupir. Ok, super, maintenant on peut bouger. Nous pouvons appuyer sur la touche ALT et nous ouvrons également des actifs lorsque nous avions alt et a, mais pas de soucis à ce sujet. Et peut-être qu'on devrait rendre ce limbo un peu plus petit. Maintenant, l'autre chose que nous voulons changer, laissez-moi juste parler du jeu ici. L' autre chose que nous voulons changer, c'est que chaque fois que
nous sommes accroupis, nous voulons vraiment rendre notre vitesse un peu plus petite. Donc, au lieu d'être, d'avoir ceci, alors que c'est la vitesse comme une vitesse normale, nous voulons la réduire et nous voulons avoir une vitesse accroupie chaque fois que nous sommes accroupis. Et ça va faire partie de votre défi. Votre défi est de contrôler la vitesse d'accroupie. Donc, tout d'abord, créez une variable de vitesse d'accroupie, comme nous l'avons fait avec la vitesse normale. Ensuite, vous devrez créer un booléen qui vérifie si nous sommes accroupis. Vous devrez donc créer un booléen et vous devrez le
changer en fonction de si nous sommes accroupis, si nous ne sommes plus accroupis. Et puis vous devrez multiplier le mouvement en accroupissant la vitesse et non la vitesse normale en utilisant la condition else. Donc, créez une variable pour la vitesse, créez un booléen pour l'accroupie. Et quand nous sommes accroupis, vous devez
donc créer une condition else-if à l'intérieur du mouvement du joueur. Et nous, quand nous approchons de la vitesse ou le mouvement sera multiplié par la vitesse accroupie. Mettez la vidéo en pause et allez faire le défi. Oh, ok, bienvenue. Donc la première chose qu'on va faire, c'est là-haut ou tu sais quoi, gardons-le ici. On va créer un char public. Flottez, s'il vous plaît. Et on va appeler ça la vitesse d'accroupie. Et ça va être égal à 6 f juste pour l'instant. Et la prochaine chose que nous allons faire, c'est de créer un bool privé. Et on va appeler ça l'accroupie. Et pour l'instant, nous allons le mettre à faux parce qu'au début de l'agriculture, bien sûr, l'accroupissement sera faux. L' accroupissement est égal à faux. Et maintenant chaque fois que nous tous accroupis, Nous allons mettre la, est accroupie à vrai. Quand nous arrêtons de s'accroupir, on a simplement dit que c'est accroupi à faux. Et enfin, et notre, où est notre mouvement de joueur ? Donc, ici, nous pouvons voir que nous multiplions toujours le mouvement par la vitesse normale. Eh bien, plus parce que nous allons créer une condition if ici et nous allons vérifier si est accroupie. accroupir, s'accroupir, c'est vrai. Alors dans ce cas, notre mouvement, permettez-moi de copier tout ça, de copier cette ligne. Notre mouvement sera égal au temps de mouvement de la vitesse d'accroupissement. Sinon, nous allons utiliser les temps de mouvement à la vitesse normale. Et nous allons sauver tout ça. Retournons à Unity. Allons sur Play. Et maintenant, nous devrions voir que nous avons une foule de vitesses quelque part ici. Donc la vitesse de béquille est de six, alors maintenant on se déplace avec une certaine vitesse. Et quand nous commençons à nous accroupir, vous pouvez voir que notre mouvement est beaucoup plus lent et c'est exactement ce que nous voulons. Donc vous savez, chaque fois que vous jouez à des jeux vidéo, chaque fois que vous commencez à accroupir la vitesse de vos joueurs est en fait réduite et c'est très normal et réaliste. Et maintenant, la chose que nous devons réparer est en fait quand nous sommes accroupis, vous pouvez voir que notre arme est également écrasée et aussi se divise par deux. Et ce n'est pas une bonne chose parce que plus tard, nous allons ajouter des armes vraiment cool. Et ces armes vont être écrasées aussi, qui n'est pas ce que nous voulons. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons séparer l'accroupie ou la mise à l'échelle de notre joueur des armes et tout ça. Je te vois dans la prochaine vidéo.
24. Crouche (partie 2): Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, si vous vous souvenez dans la vidéo précédente, chaque fois que nous nous sommes accroupis, notre arme est devenue beaucoup plus petite. Mais maintenant, quand on s'
accroupit, l'argon reste de la même taille et on peut voir ces petites lignes ici. On réparera ça peut-être plus tard. Mais pour l'instant, nous sommes partis, reste de la même taille, mais nous sommes capables de nous accroupir et passer sous certains objets et notre vitesse est réduite. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors quel est le but de cette vidéo ? Au cours de votre parcours de développement de jeux ou lorsque vous devenez développeur de jeux, vous remarquerez qu'il existe parfois différentes solutions à votre problème. Ou chaque fois que vous créez un certain mécanicien de jeu, il y a des problèmes que vous devez résoudre. Et c'est exactement où. Eh bien, c'est le cas. Initialement, je voulais simplement aller de l'avant et créer seulement cette vidéo. Mais maintenant, comme je suis passé par cela et j'ai trouvé ce problème, je voulais vraiment vous emmener à travers le processus de
réparation de divers mécanismes de jeu juste comme ça. Donc maintenant, si vous vous souvenez de la vidéo précédente, chaque fois que nous nous accroupissons, vous pouvez voir que notre arme devient plus mince et ce n'est pas bon. C' est donc un problème créé par un mécanicien que nous avons ajouté. Alors, qu'est-ce qu'on va faire à ce sujet ? Eh bien, au lieu de réduire la taille du joueur, nous allons seulement réduire le corps du joueur. Et puis nous allons bouger la tête vers le bas. Et enfin, nous allons réduire la hauteur du contrôleur de personnage. Maintenant, tout cela est découvert par l'expérimentation, mais je ne vais pas être assis ici et expérimenter avec vous. Je vais vous montrer comment nous allons de l'avant et réfléchir à tout cela. Donc, tout d'abord, nous prenons le corps, nous voulons réduire, bien sûr, à l'échelle de notre corps de moitié. Lorsque nous faisons cela, nous remarquerons que hauteur de
notre contrôleur de caractères est toujours la même taille et interagit toujours avec le limbo juste ici. Et avant de continuer, laissez-moi juste déplacer ce limbo un peu vers le haut pour que nous puissions réellement agrandir ce cube et aussi augmenter la taille de ce cube ici. Ok, super. Donc maintenant, nous avons le corps réduit de moitié, et nous avons les contrôleurs se cachent être réduits de moitié. Et puis on a la tête. Donc, parce que la tête n'est pas attachée au corps, lorsque nous réduisons l'échelle du corps, la tête restera à sa place. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons également bouger la tête, cependant. Super. Et maintenant, commençons avec tout ça. Dans notre script, nous allons aller de l'avant et tandis que l'accroupie, donc au lieu de l'échelle du joueur, nous allons appeler cela l'échelle du corps. Et oh, c'est une excellente occasion de vous montrer quelque chose de vraiment cool. Donc, disons que nous voulons changer l'échelle du joueur à l'échelle du corps. Comment pouvons-nous faire ça ? Et changez aussi toutes les différentes références ici. Donc, nous allons devoir changer celui-ci et celui-ci ici et celui-là là dedans. Disons que nous avons 100 références. Comment on les change tous ? Eh bien, très simple. Double-cliquez sur l'échelle du joueur, avait le contrôle ou R. Et maintenant cela vous permettra de modifier cela. Donc, nous allons nommer cette échelle de corps et toutes les références sont changées aussi. Et nous appliquerons tout ça. La prochaine chose que nous allons faire est de créer une référence au corps réel. Donc, ici, nous allons créer une transformation publique. Et on appellera ça mon corps. Et en dessous, il obtiendra également, créer une hauteur de contrôleur initial inclinée privée. Donc maintenant, nous avons la hauteur initiale du contrôleur. Nous avons une référence au corps, et nous avons le corps mis à l'échelle. La prochaine chose que nous allons faire ici, nous allons changer d'échelle corporelle qui est égale à la transformation. Ça va être mon corps. Donc, il va être l'échelle initiale du corps sur notre joueur va également définir ici la hauteur initiale du contrôleur comme le microcontrôleur. Eh bien, hauteur des points. Super. Maintenant, allons dans le début accroupi. Et ici, la transformation de cette échelle locale sera changée à l'échelle locale de mon corps. Et ça va être égal à l'échelle accroupie, qui est la moitié de la taille. Et maintenant, changeons la position de notre caméra. Donc, ma position de point de tête de caméra sera réduite. Donc c'est le moins égal que nous avons appris par un nouveau vecteur. Et ce vecteur va rester 0 sur l'échelle X. Il va réduire la hauteur de l'appareil photo de 1,3. Et sur l'axe zed, il ne fera rien. Donc Y1, Y1, 0.3. Eh bien, parce que je l'ai déjà fait avant, donc 1.3. Et ici, vous pouvez changer la transformation en tapant en 1.3. Et ce sera la hauteur de notre nouvelle caméra, ce qui est parfait parce que notre corps sera également réduit. Donc, dans notre script, dernière chose que nous devrions faire est que nous allons avoir ma manette. Nous allons accéder à la hauteur et nous allons la diviser par deux. Donc, tout comme moins égal fonctionne, diviser égal fonctionne de la même manière. Il prend le microcontrôleur, la hauteur, divise par deux, puis il le
remet dans la hauteur de ma manette. Et voyons si tout ça marche. Et bien sûr, c'est écrasant sera égal à vrai. Euh, de retour dans notre jeu. On va frapper le jeu. Et j'espère que tout cela fonctionnera. Alors maintenant, oh, on n'a pas assigné le corps. Donc, dans notre console, il nous dit que la variable mon corps n'a pas été assignée et joueur, donc le joueur backend et nous allons lui assigner le corps, sauver tout cela. On ne devrait pas avoir de problème, espérons-le. Et avant de continuer, laisse-moi juste l'ancrer ici pour qu'on puisse voir le joueur. Donc maintenant, nous pouvons réellement nous accroupir et vous pouvez voir que nous avons le, donc tout d'abord, le corps ne change que. Oups. D'accord. Alors arrêtez. Arrêtez, s'il vous plaît D'accord. Tu sais quoi ? Je n'aime pas ça du tout. Nous allons changer l'Alt gauche pour le CQI. Ok, super. Alors, sauvegardez tout ça dans notre jeu. Et nous n'aurons plus ce problème. Et maintenant, nous pouvons voir que quand nous nous sommes accroupis sur le côté gauche, vous pouvez voir que le pistolet est toujours le même. Maintenant, peut-être qu'on doit bouger la tête un peu en haut. Et maintenant, on peut se déplacer. Nous pouvons, de sorte que les gondoles disparaissent sous le sol, ce qui n'est pas bon. Et maintenant, nous pouvons avancer là-dessus, nous avançons à une vitesse accroupie. Et quand nous supprimons l'ACQ, vous pouvez voir que nous avons encore beaucoup de problèmes et que cela va faire partie de votre défi, c'est de finir ce top accroupi. Vous devrez donc remettre la balance du corps à son échelle d'origine. Vous devrez remettre la caméra positionnée à sa position d'origine. Et vous devrez remettre la hauteur du contrôleur à sa hauteur d'origine. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire chaque peu profond. Ok, bienvenue. Donc la première chose que nous allons faire est de remettre la balance du corps. Donc corps, non, ça devrait être mon corps point échelle locale est égale à l'échelle du corps. Donc, ce sera notre multi-échelle initiale. Et puis on va prendre le chapeau de la caméra. Donc, c'est la position de la tête de la caméra et nous allons simplement changer cela en un plus. Et enfin, nous allons prendre ma hauteur de
point de contrôleur et nous la remettons à son initiale, initiale. Initiale, s'il vous plaît Allons-y et copions-le ici. Donc la hauteur initiale du contrôleur pour une raison quelconque, Visual Studio ne le
fait pas, ne veut pas coopérer. Et bien sûr, nous allons arrêter l'accroupissement. Ajoutons juste un peu d'espace entre ceux-ci afin qu'ils ne soient pas à l'étroit et coincés. De retour dans notre jeu. Maintenant, une petite chose que j'aimerais changer est en fait la hauteur de nos caméras. Alors maintenant, quand on atteint le CQI, on est accroupis. Quand nous relâchons, tout revient à la vie et est normal. Encore une fois. Maintenant, la hauteur de la caméra est un peu ennuyeux parce que le pistolet disparaît sous le sol, ce qui n'est pas bon. Donc peut-être que nous pouvons réellement réduire cela de 1,3 à un. Alors, sauvegardez tout ça dans notre jeu. Voyons voir à quoi ça ressemble. Et maintenant, quand on a atteint le CQI, oui, c'est beaucoup mieux je pense qu'on peut le réduire. Eh bien, cela peut aussi dépendre de vos préférences. Alors, comment veux-tu que ton jeu ressemble vraiment ? Combien voulez-vous vous accroupir quand vous appuyez sur la touche C ? Et peut-être que vous ne voulez pas utiliser le CQI, peut-être que vous voulez utiliser le pic ou le wapiti ou la clé de sortie. Je ne recommande pas ça, mais tu peux. Donc, mais cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo. Avant de partir, allons de l'avant et mettre en scène tous nos dossiers. Donc, dans les maîtres, nous avons les changements non engagés, quelle étape ? Tous. Nous cliquons sur le commit et que, oops, un mécanicien accroupi, commettent tout cela. Dans la prochaine vidéo, nous allons apprendre comment nous pouvons ajouter des animations et encore une fois, donc je vous verrai dans le prochain Michael ici du futur. J' ai donc vu que dans le, quand j'ai fait l'intro, j'ai remarqué que chaque fois que nous sommes accroupis, nous pouvons voir cette ligne noire juste ici, qui est très ennuyeux. Alors qu'est-ce que c'est ? Eh bien, en fait, si on va sur la scène, on peut voir que c'est notre tête juste ici et que ça gêne notre caméra. Peut-être que pour certains d'entre vous, c'est beaucoup plus grand que ça peut être pour certains d'entre vous. Il est là depuis un moment. J'espère que non. La façon dont on répare ça c'est qu'on peut aller à la caméra. Et ici, nous pouvons voir que nous avons quelque chose appelé le masque d'abattage. Et ce masque nous permet parfois de sortir les choses de notre vision. Donc, si nous cliquons sur le MEXT et être retiré du sol, vous pouvez voir qu'en mode jeu nous ne voyons plus rien qui est sous la couche de sol. Nous allons donc faire de même en ajoutant une sorte de couche aux yeux. Si vous voulez prendre cela comme un défi, je vous encourage à mettre la vidéo en pause dès maintenant et à aller le faire. Ok, le temps est écoulé. Allez donc dans les calques, modifiez les calques, créez un calque invisible. Si visible. Et maintenant de retour dans nos yeux va mettre la couche pour la, Alors que l'invisible et visible. Maintenant, nos yeux devraient être invisibles. On va à la caméra principale, on va à l'appel et on va enlever l'invisible. Alors maintenant quand nous jouons, j'espère que cela fonctionne d'abord dès la première fois et oui, nous n'avons plus le Donc certains d'entre vous ont peut-être eu beaucoup de problèmes avec cela. J' espère que non. J'espère que vous restez en sécurité et je vous reverrai dans la prochaine vidéo.
25. Les animations de 101: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Je sais que cette vidéo est un peu longue, mais c'est parce que nous allons apprendre beaucoup de nouvelles choses cool. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons un Animateur, nous avons l'animation inactive. Nous avons des transitions entre eux. Nous avons créé notre propre animation. Nous avons ajouté un animateur. On avait tellement fait dans cette vidéo. Et maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous aurons besoin d'une référence, vous pouvez voir que nous avons fait la transition entre la marche et le ralenti. Et quand on reste immobile, on respire, on respire, on respire, on respire. Et quand nous marchons, nous commençons à bondir plus vite. Donc, tout cela est possible à cause des animations. Alors ne perdons plus de temps. Cette vidéo est déjà si longue et logique démarre. O k animations. Pourquoi allons-nous utiliser des animations ? Eh bien, actuellement, quand nous
jouons, nous pouvons voir que nous sommes tout simplement debout ici et que rien ne se passe. Et nous le sommes, quand nous marchons. De plus, rien ne se passe. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons vraiment ajouter un peu de mouvement, un peu de bopping et notre gain. Donc, comme vous voyez un Call of Duty, chaque fois que nous marchons, l'arme se déplace un peu de haut en bas. Et quand on est en sprint, le Khan se déplace de plus en plus haut. Et quand on reste immobile, le pistolet, juste, le personnage, respire de haut en bas. Donc, nous allons ajouter des animations à nos joueurs avaient spécifiquement. Et nous allons le déplacer comme ça de haut en bas en utilisant des animations. Donc on va le bouger comme ça et simuler une respiration. Ok, alors que sont les animations ? De quoi avons-nous besoin pour eux ? Et tout cela refroidit les choses et nos diapositives ici, parlons des animations de 101. Tout d'abord, nous avons quelque chose appelé le contrôleur de l'animateur. Et cela vous permet d'organiser et de maintenir un ensemble de clips d'animation. Donc, le contrôleur de l'animateur est l'endroit où nous gardons toutes nos animations stockées et nous passons de
l'animation à l'autre en utilisant des paramètres dont nous parlerons dans un peu. La prochaine chose est le composant Animator. Et chaque fois que nous voulons estimer un objet donné, il nécessite un composant Animator. De cette façon, nous pouvons ajouter le contrôleur animateur que nous créons composant animateur 2D. Et puis nous pouvons aller de l'avant et créer des animations. Et les animations sont plusieurs actions rendues l'une après l'autre. Alors qu'est-ce que je veux dire par actions et pourquoi ne pas simplement dire position ? Eh bien, parce que vous pouvez utiliser l'animation pour modifier la rotation, vous pouvez utiliser pour modifier la position, l'échelle , la
couleur, différents booléens si
vous voulez, vous pouvez faire beaucoup de choses avec l'animation, et nous verrons cela plus tard. Mais pour l'instant, nous allons simplement changer de position. Et enfin, nous passons entre les animations en utilisant les paramètres que nous avons mentionnés ci-dessus. Et nous verrons les différents types de paramètres et nous y accèderons également à partir de notre script. Ok, super. Maintenant, revenons à Unity et commençons à animer notre joueur. Donc, la première chose que nous aurons besoin de ce que nous avons déjà ces deux onglets ici, qui est, qui sont l'animation et l'ennemi enseigné. Si vous ne les avez pas, on peut aller par la fenêtre. Vous pouvez aller dans l'animation et inspirer. Vous pouvez ajouter l'animation et l'animateur. Ok, super. Alors comment on commence à animer ? Eh bien, nous cliquons sur le lecteur et nous cliquons ici sur le bouton Créer. Et ceci pour commencer l'animation du joueur, créez un Animateur et un Clip d'Animation. Ainsi, cela créera automatiquement un composant Animator sur notre lecteur. Et il va commencer à créer l'Eclipse. Cliquez donc sur Créer. Il aura besoin d'un certain dossier. Nous allons donc créer un nouveau dossier ici. Et ce sont les atouts et notre projet. Donc nouveau dossier. Et cela va s'appeler les animations. Et à l'intérieur d'ici, nous allons créer un dossier pour le, ce sont des animations. Et la première animation que nous allons avoir est le ralenti. On sauve ça. Et maintenant, nous avons cette petite chronologie bizarre ici. Et avant de parler du Tyler, laissez-moi vous montrer notre animateur. Vous pouvez l'ancrer ici si vous voulez ou n'importe où vous voulez. Mettons-le juste à côté de notre scène de jeu. Ainsi, vous pouvez voir comment la façon dont nous manipulons ou bougeons dans l'animateur, vous pouvez réellement maintenir enfoncé le bouton de la souris ou le bouton de la roue de la souris et vous pouvez vous déplacer, vous pouvez zoomer et zoomer. Donc nous avons trois ou quatre choses ici. Donc, tout d'abord, nous avons l'entrée, et c'est dès que nous commençons un gain, c'est la transition par défaut qui ira aux oligos. Donc, dès que nous commençons le jeu ou le joueur va commencer l'animation, alors nous avons tout état. Et ici, nous pouvons également créer une animation différente qui va passer de n'importe quel état entre un et nous avons la sortie, donc sur le x. pour l'instant, nous allons simplement nous concentrer sur le ralenti. Et nous avons réellement besoin de créer cette animation et d'ajouter le mouvement, cette animation. Donc la façon dont nous faisons ça, revenons dans notre scène, revenons dans notre joueur. Et pour commencer à animer, vous pouvez voir ici nous pouvons choisir l'animation que nous voulons. Commencez à animer. Nous allons cliquer sur ce bouton rouge juste ici. Alors, peu importe ce que nous faisons sur cette chronologie, nous allons être enregistrés par l'animateur. Alors, quelle est l'animation inactive ? Eh bien, ce que je veux faire, nous sommes actuellement notre tête est à 2,5, donc je veux bouger ma tête un peu vers le haut et ensuite reculer toutes les 1 secondes ou toutes les deux secondes. Donc nous allons réduire cette chronologie ici. Donc c'est la 2.5ème marque. Ou 60 secondes. Et nous avons aussi les cadres ici. Et puis c'est la marque 1 seconde, c'est la 1,3 et c'est la deuxième marque. Donc, sur la deuxième marque, nous allons changer ceci à 0,5 à 8,72. Et vous pouvez voir que nous avons ajouté quelques nœuds ici. Donc, ce nœud d'origine est la position initiale. Donc, si nous pouvons déplacer la chronologie et voir à quoi ressemble l'animation. Donc maintenant à la 0 seconde, nous avons la position transformée ici, 2.5. et comme nous passons au deuxième outil, nous pouvons voir qu'il monte lentement jusqu'à ce qu'il devienne 2.7, la deuxième marque. Et puis sur la quatrième marque, nous voulons revenir à 2.5. mais une astuce très astucieuse chaque fois que vous créez des animations et que vous voulez les garder aussi lisse que possible. Vous devez copier les nœuds initiaux, les
copier, aller à la timeline où vous voulez. Donc, c'est à la quatrième marque de seconde et simplement collé. Maintenant, nous pouvons frapper le jeu et nous pouvons regarder que notre joueur respire et sortir en bougeant sa tête de haut en bas. Et lorsque vous avez fini d'animer, il vous suffit de cliquer à nouveau sur le bouton rouge. Et maintenant, nous avons l'animation Barry. Joli. Maintenant, arrêtons ça. Garde ça, et mettons l'animateur En fait, je veux le mettre ici. Donc, cela pourrait ne pas avoir l'air très bon. Alors je vais faire de mon mieux. Zoom avant autant que possible. Alors maintenant, quand on frappera le jeu, on devrait voir que notre personnage respire réellement. Laisse-moi m'approcher de l'un d'entre eux, donc ce n'est pas stable. Donc, vous pouvez voir qu'on monte et qu'on descend en respirant, mais il y a toujours un problème. Je pense que vous avez peut-être remarqué que l'animation est un peu maladroit. Donc, quand nous jouons, vous pouvez voir qu'il se déplace vers le haut et commence soudainement à se déplacer vers le bas et ce n'est pas aussi lisse que nous le voulons, donc nous pouvons changer. Nous pouvons donc choisir tous ces éléments, clic droit et aller à la tangente et les rendre linéaires. Alors maintenant, le mouvement est beaucoup plus lisse et meilleur. Voyons ça en action dans notre jeu. Maintenant passons à une certaine référence et vous pouvez voir que nous respirons, respirons, respirons et respirons. Et ne vous inquiétez pas de couper les armes à feu à travers les différents objets. Oh, ok, super. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons réellement créer une autre animation pour la marche. Donc, actuellement, nous respirons simplement dedans et dehors. Lorsque nous commençons à travailler, nous voulons passer à une autre animation, qui est la marche. Donc, la façon dont nous créons une autre animation, cliquez sur joueur. On devrait voir l'animation ici. Et si elle ne va pas simplement à la console ou à tout autre onglet, puis retour et animation, assurez-vous d'avoir Player activé. Ensuite, nous allons cliquer ici et nous allons créer un nouveau clip. Et nous allons aller à l'animation des joueurs d'animation. Et ce sera la marche. Donc marcher, sauver. Et maintenant, nous avons une page blanche pour commencer à animer. Maintenant, comment va-t-on animer le travail ? Bien sûr, cela dépend de vous, mais si vous êtes encore un débutant, vous n'êtes pas sûr de la façon dont nous animons les choses. Je vais vous emmener à travers le processus. Donc ce que je veux faire, c'est toutes les dix images, je veux bouger 0,5. Je veux déplacer la tête 0.5. donc sur la marque de temps, oups, laissez-moi cliquer sur l'enregistrement. Sur le cadre de dix, nous allons aller à la 2.5. ou 55. Et puis sur la suite ici, nous allons revenir à 2.5. Et puis ici, nous allons passer à 2.45. Et enfin, sur la trame 0.4. ou 40, nous copierons la position initiale et nous la collerons ici. Donc maintenant, si on joue, c'est notre marche, c'est un Yankee. Donc, nous allons enregistrer cela, allons choisir tout cela, cliquez avec le bouton droit à la fois tangente et le rendre linéaire. Alors, sauvegardez ça. Allons frapper jouer. Ok, donc maintenant nous avons ce genre d'animation de respiration et de marche. C' est plus évident que nous marchons, alors jouez. Et il pourrait ne pas être aussi perceptible. Alors on respire. Et quand o, alors que nous n'avons pas réellement créé la transition. Donc un animateur, maintenant nous avons cette animation de marche et nous pouvons réellement créer transition de l'AIDL en cliquant avec le bouton droit sur elle et faire une transition vers la marche. Et la transition de marche nécessite en fait si nous cliquons sur la flèche et ici, cette transition de marche nécessite une certaine condition à remplir. Et la façon dont nous créons des conditions, comme dans la section Paramètres. Donc, si vous possédez des couches, assurez-vous que vous êtes sur le paramètre, vous pouvez aller de l'avant et ajouter un paramètre. Ainsi, le paramètre peut être soit un flotteur, soit un entier. De cette façon, nous pouvons choisir chaque fois que ce flotteur ou
cet entier dépasse une certaine limite, nous allons passer. Ou cela peut être un booléen, ou il peut être un déclencheur. voir plus tard sur ce que les booléens et les déclencheurs sont. Mais pour l'instant, nous voulons passer à l'état Marche ou l'animation de marche chaque fois que la vitesse du joueur dépasse une certaine valeur. Donc nous allons créer un flotteur et nous appellerons cette vitesse de couche profonde. Et maintenant dans notre état ici, nous allons cliquer sur le plus. Et la vitesse du joueur peut être supérieure ou inférieure à. Donc, lorsque la vitesse du joueur est supérieure à un certain nombre. Et ici, nous allons passer à l', à l'animation de marche. Et de l'animation de marche fera la transition de retour au ralenti. Quand jamais ? Nous allons maintenant je, si vous avez remarqué, J'ai cliqué sur la deuxième flèche. C' est donc la flèche qui va vers la marche. C' est l'erreur allant de la marche au milieu. Et nous allons ajouter une autre condition ici que chaque fois que la vitesse du joueur est inférieure à 0, maintenant, comment allons-nous réellement faire la transition ? Tout d'abord, quelles sont les valeurs dont nous aurons besoin pour faire la transition ? Eh bien, pour obtenir ces va entrer dans notre code. Et nous allons imprimer notre mouvement. Alors que notre mouvement, et ici avant de commencer à bouger, nous pouvons imprimer quelque chose sur la console en cliquant sur le journal de débogage. Et nous allons simplement imprimer le mouvement pour savoir quoi,
quelle est notre vitesse chaque fois que nous marchons et nous saurons quand nous devons faire la transition. Donc, on va frapper le jeu. Et nous pouvons voir dans notre console ici vous pouvez voir que notre animation est actuellement l'Idle. Et quand on marche, laisse-moi juste, oh, il y a juste un petit problème. Si nous allons à la console, nous pouvons voir que le mouvement est en fait un vecteur trois. Donc, afin d'obtenir la valeur absolue ou la valeur totale du vecteur, nous pouvons utiliser la magnitude et cela nous donnera la somme de tous les vecteurs dans la direction spécifique que nous sommes en train de déplacer. Donc maintenant, quand on frappe le jeu, on devrait voir une valeur et c'est 0 parce que nous sommes quand on commence à bouger, c'est environ 0.3. Donc si notre mouvement se termine, disons 0,2. Disons simplement si c'est plus de 0,2, parce qu'il ne va jamais en dessous de 0,2. Ok, donc 0,2. Donc, si notre vitesse de joueur est plus grande, revenons à l'animateur. Si notre vitesse de joueur est supérieure à 0,2, alors nous passerons à la marche. Et si notre, si nous marchons, notre vitesse de joueur est inférieure à 0,2, alors nous allons revenir au ralenti. Maintenant, comment allons-nous réellement définir ce paramètre de vitesse de joueur où vous pourriez être confus en ce moment, mais cela fait partie de votre défi. Votre défi va définir le paramètre V. Maintenant, c'est la première fois que vous utilisez des animateurs et tout ça. Je vous recommande d'ouvrir la documentation Unity et de
regarder les animations de l'animateur et de voir comment vous pouvez définir des paramètres. Mais je vais vous dire, tout d'abord, vous devrez créer une référence à notre animateur en créant une variable de type animateur. Donc, comme nous le faisons toujours, créez une référence à l'animateur, rendez-le public, bien sûr, et placez-le dans l'inspecteur et notre joueur. La prochaine chose que vous devez faire afin de régler le ralenti que nous avons créé comme le mouvement de notre joueur et un indice est arrivé vous a donné. Voici le flux défini. Donc, ce que je vous recommande de faire pour compléter ce défi, nous devons aller à la documentation et vous aurez besoin de rechercher l'animateur, définir float et chercher la documentation de l'unité là, vous trouverez comment vous pouvez réellement définir le flotteur et ce sera une référence de chaîne. Assurez-vous donc que les deux copiés correctement. Et je te verrai dans un peu. Hé, bienvenue. Donc, une petite remarque que je veux faire avant de passer à autre chose est que peut-être cela sera différent pour vous. Donc, j'ai cité. C' est pourquoi j'ai fait le ve débogué heures afin que nous puissions voir quelle est la magnitude e réelle. Cela dépendra donc de votre jeu. Ok, avec cette configuration ici, nous allons créer une référence à notre animateur, et nous allons la créer ici. Donc, ce sera le public. Et il peut, il peut parler. Et on va appeler ça mon animateur. Et il peut Tor. Et ici, chaque fois que nous
bougeons, nous allons aller de l'avant et accéder à mon animateur, point set, whoops, point set flotteur. Donc, nous avons l'ensemble booléen, nous avons ceci un déclencheur, et nous avons le flotteur set. Et ici, nous avons besoin d'une référence. Donc référence de chaîne, allons dans l'unité, dans l'animateur. Copiez la vitesse du joueur afin que nous sachions que c'est 100% correct. Et la valeur que nous allons donner à ce paramètre flottant est la magnitude réelle du point de mouvement. Et continuons et sauvegardons tout cela maintenant peut-être que certains d'entre vous ont peut-être atteint l'endroit juste ici où vous pouvez définir le flotteur avec le certain paramètre. Et peut-être que tu es resté coincé ici, même si on l'a déjà fait. Mais si vous avez au moins deux tribus chercher pour cela à float et créé une référence à l'animateur. Je vous félicite d'avoir essayé. Nous commençons tous à un certain point. Nous ne sommes pas des professionnels nés. Cela dit, nous gardons tout cela dans notre gain, moins en jeu. Et nous sommes maintenant et o k. Donc nous avons oublié de mettre l'animateur dans le joueur, donc leurs ego sauvent tout ça. Maintenant, nous sommes prêts à jouer, alors frappez le jeu. Et maintenant, on est immobile. Nous sommes soit donc nous présentons sans et quand nous commençons à marcher, oh, voilà. Donc, nous commençons la marche et ce n'est pas, pas gâcher à moins que nous soyons vraiment près d'un certain cubes afin que nous puissions obtenir une référence. Donc quand on s'arrête, on peut voir qu'on respire, qu'on respire. Et quand nous commençons à marcher à prend un peu de temps. Mais ça marche. Vous pouvez le voir dans l'animateur et vous pouvez le voir dans le jeu. Maintenant, pourquoi la transition n'est-elle pas assez fluide ? Eh bien, si nous cliquons sur l'une des flèches, nous pouvons voir que nous avons la possibilité de supprimer l'heure de sortie et nous avons une certaine durée de transition. Donc, cela fera ce que cela signifie. Il a l'heure de sortie après une certaine sortie de temps. Donc, nous allons désactiver cela et la durée de transition, je vous recommande de le mettre à 1.10. Cela rendra la transition beaucoup plus rapide et de la marche au ralenti, aussi supprimer le temps de sortie et faire la transition 0.01. Nous allons sauver cela. Et maintenant, nous devrions le voir immédiatement. Dès que nous commençons à marcher, nous allons à l'animation de marche. Et voilà. Quand nous commençons à marcher, quand nous nous arrêtons, nous Idle. Non, ce n'est pas très évident. Nous avons besoin d'un point de référence. Alors on respire, on respire. Tu commences à marcher et on commence à bosser. Ok, ce n'est pas le meilleur endroit pour faire ça. Ici. Vous pouvez voir qu'on marche gay, génial. Était-ce pas. L' étape suivante est d'aller de l'avant et de créer une animation de sprint, mais nous ne sommes même pas du sprint. C' est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. Je te verrai alors. Et n'oubliez pas de rester Joel et de mettre en scène tout, commettez tout ajouté. abord, des animations avec un point d'exclamation parce que c'est une partie très importante de notre voyage. Eh bien, ça dit, la prochaine vidéo, on commencera le sprint et je te verrai alors.
26. Sprinter: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons ajouter ce mécanicien d'impression. Donc, actuellement, vous pouvez voir que nous pouvons marcher, nous pouvons rester inactif, ou nous pouvons commencer à faire du sprint autour. Donc, vous pouvez voir que notre vitesse est beaucoup plus grande. Alors maintenant que nous avançons à travers le monde, Mais quand nous avons frappé le CQI et nous venons soudainement à un bots sous-bots. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors commençons avec le sprint. Maintenant, je crois que cette vidéo sera très facile pour certains d'entre vous parce que nous avons déjà presque couvert tout ça. Donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons monter ici et nous allons créer une autre variable, et nous appellerons ça la vitesse de course. Et ça va être autour de 25 F parce qu'il sera plus rapide que notre vitesse normale. Et nous allons simplement aller de l'avant et prendre une contribution à l'intérieur du mouvement. Et sur la base de cette entrée va changer le mouvement ou va changer ce qui est multiplié le mouvement. Donc ici, si nous sommes accroupis notre mouvement est quelque chose comme ça. Donc, nous allons ajouter un, une autre condition si et ici, donc ce sera si nous entrons point get ki. Donc, cela ne reviendra vrai que pendant que nous tenons, et c'est ce que nous voulons. Donc, pendant que nous détenons un certain code clé qui est le décalage de gauche, alors nous allons obtenir notre mouvement et nous allons multiplier par la vitesse V R1 et changerons la condition dans proche de F2. Sinon, si oui, maintenant si nous entrons le, eh bien, si nous appuyons sur le décalage de la joue gauche ou nous le ferons, nous maintenons le quart de travail gauche enfoncé. Notre mouvement sera multiplié par la vitesse p Ron. Sinon, si nous sommes accroupis, notre mouvement va être multiplié par la vitesse de la foule. Et sinon le mouvement sera multiplié par la vitesse normale. Donc, si on est juste debout. Alors allons de l'avant et testons ça. Quand on frappera le jeu ou avant de le faire, on va voir le joueur. Et ajoutons juste un peu de vitesse Ron pour que ce soit plus évident. Alors mettons-le à 50. Sauvegardons cela et essayons nos nouvelles vitesses de course. Alors maintenant que nous bougeons, vous pouvez voir la vitesse ou notre vitesse de déplacement. Alors maintenant, quand nous commençons à maintenir le Shift vers le bas, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus rapide. Alors maintenant, nous sommes en course à un combat. Qu' est-ce que c'est ? Environ 0,8 à 0,9. Très gentil. Donc, ce jeu est rapide et vous pouvez ajuster la vitesse de course au désir de votre cœur et ne pas tomber du bord. Ok, génial, alors maintenant qu'on a cette course Spitzer et encore une chose que j'ai oublié de te montrer. Le problème ici est que si nous sommes accroupis et en mouvement, nous avons la vitesse, mais si nous commençons à maintenir le décalage vers le bas, nous allons à nouveau dans la super vitesse. Donc, la façon dont nous réparons cela est de retourner dans notre code. Et ici, si nous avons l'entrée ou si nous maintenons le décalage et que nous ne sommes pas accroupis, alors est-ce que l'accroupissement est faux ? Donc, ces deux conditions, et chaque fois que nous ajoutons un point d'exclamation derrière un booléen, Cela signifie que nous avons besoin de l'inverse. Donc si nous maintenons le changement de vitesse et que nous ne sommes pas accroupis, alors nous multiplierons la vitesse avec la vitesse de Ron. Mais si nous sommes accroupis, alors cette condition, toute cette condition est fausse. Donc on passe à l'autre f, sauf si c'est le soleil, juste pour être sûr que je ne mens pas. Et on a frappé le jeu. Et maintenant, quand nous sommes accroupis quand nous avançons à une vitesse lente et même quand nous appuyons sur le changement de vitesse gauche, rien ne se passe. Pendant qu'on court. On peut courir, courir, courir, courir. Si nous frappons le CQI, soudainement nous retournons à notre vitesse accroupie. Ok, très gentil. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de créer une animation pour notre course. Et cela fait partie de votre défi. Votre défi sera de créer une animation en cours d'exécution. Donc, la première chose que vous devez faire est que vous devez créer une animation en cours d'exécution. Et évidemment, alors vous devrez créer une transition entre la marche et la
course et vous assurer que vous créez également une transition de la course à pied à la marche. Enfin, vous devez déterminer à quelle vitesse de mouvement devrait déclarer être en mouvement afin de passer à la course. Alors allez-y et créez votre animation. Essayez de votre mieux, même si vous n'êtes pas sûr de ce que ça devrait être, je vais juste vous donner un petit guide. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais bouger la tête tous les cinq cadres. 0.1 unités d'unité absorbées sur le cadre 0 auront un 2.5. à l'image, cinq auront un 2.6, puis nous allons descendre à 2.4 et ensuite revenir à 2.5. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez créer votre animation en cours d'exécution. Oh, ok, bienvenue. Comment tu t'es mis sur ça ? Retour dans notre joueur, retour dans un, dans notre animation. Donc, la façon dont nous créons une nouvelle animation est que nous cliquons ici. Nous allons créer un nouveau clip. Et nous irons à l'animation Claire. Et on appellera ça la course. Et nous allons sauver ça. Maintenant, allons de l'avant et créons cette animation. Nous allons cliquer sur le bouton rouge. Va aller à la tête. Qui va déplacer ces cinq offrandes. Et nous allons passer de 2,5 à 2,6. Et puis dans la prochaine image va le déplacer vers le bas à 0,5. Et dans les images de diapositives suivantes, cela passera à 2.4. Alors regardons ça. Il se déplacera automatiquement à 2,5. Gardez vos yeux sur la position. Donc, à partir des cinq, c'est 2.6. Ensuite, nous descendons à 2,5, il descend automatiquement. Finalement, nous sommes à 2,4 et finalement nous retournerons à notre état initial. Alors arrêtons l'enregistrement. Allons frapper jouer. Et c'est, ce sera notre animation de course maintenant. C' est décevant, mais si on clique sur la tête, on voit comment elle bouge. Ok, super. Donc avec ça fait, arrêtons-nous. C' est ça. La prochaine chose est de créer les transitions. Alors rendons ça un peu plus grand. Donc, nous allons passer au ralenti, mettre la marche, et ensuite nous allons mettre la course ici, va créer la transition de VOUS marchant dans la course, puis de la course retour à la marche va supprimer la sortie mettra la durée de transition à 0,1, fera la même chose sur notre chemin du retour. Et nous allons mettre la condition ici pour
être le discours du joueur devrait être plus grand que, eh bien, vérifions. Allons à la console. Et maintenant, pendant que nous déménageons, et allons chercher un peu de bassin ici. Oups, donc ça joue partout. Vous pouvez voir que l'animation ne s'arrête pas réellement. Donc, si nous allons à l'animateur, nous avions cliqué sur joueur, nous pouvons voir que nous sommes déjà en cours d'exécution et nous ne nous arrêtons pas. C' est parce que la transition ne remonte pas. Alors concentrons-nous tout d'abord sur le sprint. Donc, quand on est en sprint, on est plus de 0,5 et on ne va jamais moins de 0,5. Super. Alors arrêtez cela dans notre transition d'animation vers le haut. Ok, donc c'était 0.240 marche et on va à 0, on va six. Et pour revenir de la course à pied, nous ferons moins de 0,6 pour rester du côté sûr. Maintenant, de retour dans notre gain, nous devons nous assurer que celui avec lequel nous travaillons ne dépasse jamais le seuil et que nous n'arrêtons jamais de courir. Ok, donc il y a un peu de mal, quelque chose qui ne va pas là-dedans. Donc, augmentons même un peu le seuil. Alors faisons-le 0,68. Et ici, faisons aussi 0,68. Maintenant, nous gardons tout ça. Maintenant, nous retournons dans notre jeu et nous devrions être inactifs. Donc, nous respirons maintenant quand nous commençons à marcher, donne-le donc nous travaillons, nous travaillons, nous travaillons et nous ne courons pas. Et quand on atteint le quart de travail, on commence à courir. Et vous pouvez voir comment fonctionne l'animation en cours d'exécution. Maintenant, c'est un peu saccadé. On a oublié de le rendre linéaire. Donc, de retour dans notre joueur, choisissez, oups, non, pas le ND inactif en cours d'exécution. Choisissez tout ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris, allez sur le moteur et faites-le linéaire. Donc maintenant, nous avons une animation inactive. Alors que nous sommes là, nous respirons et sortons. Laisse-moi agrandir ça. Donc nous respirons et sortons à OK. Donc, nous sommes debout, nous
élargissons, nous pouvons tirer, puis nous allons commencer à bouger. Et pendant que nous
bougeons, nous bougeons notre caméra. Mais ce n'est donc pas perceptible, mais c'est quand nous avons un point de référence. Comment on a filmé ça ? Donc nous bougeons, nous avons l'animation, et quand nous commençons à courir, vous pouvez voir que l'animation est plus dramatique et qu'elle est même perceptible pendant que nous bougeons, vous pouvez voir la tête bondir juste un peu. Et si vous pensez que vous avez besoin d'ajouter plus à cela, alors allez-y. Vous pouvez augmenter le bobbing ici pour que vous puissiez le faire. Donc, nous pouvons enregistrer ceci et vous pouvez augmenter ces deux, peut-être 2,8 et ce 12, ou ceci est l'inactivité de la course. Vous pouvez augmenter cela à 2.7 peut-être, puis le ramener à 2.3. Alors essayons ça. Mettons ça à 2.7. Il y a beaucoup de façons que ce poulet n'a pas fait ce record. Donc 2.72.3 et ce sera beaucoup plus dramatique. Tu verras. Et maintenant, quand nous frappons jeu, de
sorte que les animations sont purement basées sur vos préférences. Donc maintenant, vous pouvez voir que le bobbing est beaucoup plus évident et vous savez, en fait, je pense que nous allons le garder à ça. Donc augmenter l'animation rend notre jeu beaucoup plus réaliste. Est-ce que c'est fait ? Nous pouvons enfin aller et valider ou changer étape tout commit, ajouté. Sprinting avec des animations, commettez tout cela. Et dans la prochaine vidéo, nous allons faire glisser notre joueur. Donc, pendant que nous courons, si nous frappons le CQI et commençons à
nous accroupir, nous commencerons à glisser vers le bas avec une certaine vitesse. Jusque-là, je te vois dans la prochaine vidéo.
27. Slide: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons entrer en collision, éloignons de nos problèmes. C' est, donc ce fut probablement la pire intro de tous les temps. Donc, de retour dans notre jeu. Maintenant, quand nous courons, nous pouvons frapper le CQI et commencer l'éclairage. Nous ne pouvons donc pas bouger tant que nos vitesses de glissement s'arrêtent On peut ajuster la vitesse de glissement. Faisons 60 et allons à l'état sauvage avec. Alors, quand on court, on a eu le CQI et c'est super rapide. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est notre glissement. Nous pouvons également l'arrêter après une deuxième étape, nous déterminons par nous-mêmes. Donc, avec cela dit, ne perdons plus de temps. Cette vidéo est assez longue et commençons. Oh, ok, alors comment allons-nous glisser ? Eh bien, on veut glisser quand on court et on appuie sur la touche C. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons réellement commencer à glisser notre joueur dans la direction qu'il est déjà en train de bouger. Et nous ne voulons pas être en mesure de contrôler notre joueur comme il glisse si bien que établi, tout d'
abord, vérifier ou avoir la possibilité de vérifier chaque fois que nous glissons ou je veux dire, chaque fois que nous courons. Donc, la première chose que nous allons faire est de créer ici une section pour le glissement. Et nous allons créer un booléen public est en cours d'exécution et nous allons le définir sur false au début. Et maintenant, chaque fois que nous touchons la touche Maj vers le bas et le mouvement du joueur, et ici, nous allons définir le est en cours d'exécution sur true. Super, c'est si ça. Et quand nous ne sommes pas en cours d'exécution dans l'autre, nous allons définir le est en cours d'exécution sur false. Ok, génial, donc maintenant nous avons le est en cours d'exécution True et puis c'est faux quand on ne fuit pas. Super. La prochaine chose que nous allons faire est de vérifier si nous courons, puis nous voulons aller de l'avant et prendre l'avion sur lequel nous travaillons. Et qu'est-ce que je veux dire par là ? Donc si on y va, laisse-moi te montrer. Donc vecteur 3.Quel projet sur le plan et ce que cela fait est qu'il retourne l'emplacement du vecteur sur le plan. Donc, si vous voulez aller de l'avant et lire plus à ce sujet,
c' est un peu déroutant honnêtement, mais laissez-moi vous donner l'essentiel de tout cela. Donc, nous prenons un vecteur, qui va être le vecteur avant de notre tête, et nous allons utiliser le vecteur normal du plan sur lequel nous voulons glisser. Donc ça va être le point vectoriel vers le haut. Et cela nous permettra d'obtenir réellement le plan sur lequel nous voulons glisser ou le vecteur, la direction du vecteur dans lequel nous voulons glisser. De cette façon, nous pourrons ajouter de la vitesse dans cette direction et nous aurons la vitesse des diapositives, mais nous devrons également normaliser. Donc nous devrons normaliser ce vecteur 3 pour le garder à une magnitude de 1. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Allons à notre maniable. Peinture, notre bon vieil ami, amis d'enfance. Alors, qu'est-ce qu'on fait quand on se normalise ? Disons qu'on a ce vecteur ici et qu'on va dans cette direction. Donc, ce sera le vecteur APP et ce sera le vecteur avant. Et quand nous créons cette projection sur le plan va réellement créer un vecteur qui est comme celui-ci. Donc, il sera vecteur avant. Donc, ce que nous faisons quand nous
normalisons, nous créons en fait une sorte de facteur qui ne sera qu'un à la fois. Cela nous permettra donc d'avoir une vitesse constante au fur et à mesure que nous avançons. Et il ne sera pas seulement augmenter en fonction de notre avant et vers le haut. Donc, si ce n'est pas très compris, vous pouvez aller de l'avant et lire à ce sujet. Ce n'est pas si dur. Ce n'est pas quelque chose de très loin. Cela nous permet simplement d'avoir notre vecteur toujours orienté dans la même direction. Mais de toute façon, nous allons mettre en œuvre le projet dans l'avion. Et avec dénormalisation, nous allons, nous allons garder ça cohérent. Donc, dans notre script de joueur, Allons à la, où devrions-nous vérifier ? On va le vérifier quand on commence à s'accroupir. Donc ici, si nous courons, alors nous allons créer une vitesse, ou nous allons définir la vitesse pour être le vecteur trois. Et nous allons projeter en avion. Donc, nous aurons besoin de la transformation du point de ma tête de caméra vers l'avant. Et nous allons utiliser les vecteurs 3.Le haut. Et on va la normaliser. Et puis nous allons le multiplier par une sorte de vitesse de glissement qui va créer une variable pour. Et bien sûr, nous allons ajouter le point temporel à l'heure du delta. Alors sauvegardons ça. Et nous allons de l'avant et créer cette vitesse de diapositive apparaissent. Donc nous allons faire de cela une vitesse de glissement flottante publique, et nous allons juste le régler. Je ne sais pas, peut-être deux quand ? Peut-être 30. Allons-y et mets-le à 13 ans. Peut-être que c'est trop rapide ou trop lent. Peut-être que vous voulez le changer, peut-être que vous voulez le rendre très rapide, donc cela dépendra de votre préférence. Maintenant, nous allons tester cela et l'unité. Donc maintenant, nous avons le public est en cours d'exécution et nous avons la vitesse de glissement. Donc quand on va jouer, on peut aller de l'avant et vérifier si on court. Donc nous avons le petit booléen là-bas avec un, comment ça s'appelle ? Vérifier que nous sommes réglés sur true et quand nous arrêtons de courir, c'est de retour à false. Alors maintenant, quand on court et qu'on touche CQI, on voit qu'on glisse et où on est allés ? Essayons encore une fois. Allons de l'avant et faisons de ce glissement un plus. Alors faisons-le peut-être dix. Donc dix juste pour qu'on ne tombe pas du bord immédiatement. Donc on va aller jusqu'au bout et on arrête de courir et on atteint le CQI. Et comme vous pouvez le voir, nous continuons d'aller de l'avant. Donc, même si nous arrêtons, nous continuons d'aller de l'avant. Essayons encore une fois. Vous pouvez tester ça à la maison, même si vous ne vous asseyez pas ici. Et on commence à glisser et on s'arrête. Et pourtant, nous continuons à avoir cette vitesse qui continue de nous pousser vers l'avant. Donc maintenant, nous devons arrêter cette vitesse. Et notre, je veux dire, arrête le glissement. Alors, comment allons-nous faire ça ? Eh bien, nous allons créer une minuterie. Donc, la façon dont fonctionnent les minuteurs est, bien créer tout d'abord, un minuteur de curseur de démarrage. Donc ce sera un booléen. Chaque fois que c'est vrai, nous allons démarrer le minuteur de curseur. Et puis nous allons créer deux autres variables. Un, ils sont tous les deux, ils seront tous les deux des chars. Donc, l'un gardera une trace de notre minuteur de curseur actuel, et l'autre sera le temps de diapositive maximum, le temps. Et passons à deux F. Maintenant, nous allons rendre ces deux privés,
mais pour l'instant, gardons les publics pour qu'on puisse toujours les voir dans l'inspecteur et savoir ce qui se passe réellement. Donc, chaque fois que nous commençons le glissement, nous allons définir le temps du curseur de début sur true. Et puis nous allons commencer une sorte de compteur de diapositives qui vérifiera si nos diapositives de démarrage de diapositives est vrai, alors nous allons ajouter à la diapositive actuelle, le temps de
curseur au courant. Faisons de cela le minuteur de diapositive actuel. Et il va être de continuer à ajouter du temps.Deltatime jusqu'à ce qu'il atteigne une certaine diapositive Max. Et quand nous atteignons la diapositive smack, nous allons réinitialiser le temps actuel du curseur et nous arrêterons de glisser. Voyons comment ça va marcher. Tout d'abord, nous allons créer une méthode ci-dessous. Et nous allons appeler cette méthode le compteur de glissières de vide privé. Et cela va continuer à vérifier pour notre curseur. Donc, si nous voulons démarrer le minuteur de curseur, alors nous allons prendre notre minuteur de diapositives actuel et nous allons ajouter avec le temps des temps de delta. Donc, cela va continuer à augmenter au fur et à mesure que cela se poursuit. Et quand va-t-on arrêter de glisser ici,
quand on commence à s'accroupir ? Alors qu'il en est ainsi ici, quand nous arrêtons d'appuyer sur le CQI ou alors c'est le symbole ou. Ou si notre minuteur léger actuel est plus grand que, donc nous dépassons le maximum léger temps, alors nous allons aussi arrêter de glisser. Et enfin, quand commençons le minuteur de curseur ? Quand c'est quand on commence à glisser. Donc, ici, ajoutons ces crochets parce que nous ajoutons une autre condition. Donc ici, nous allons régler la minuterie de démarrage du curseur sur Vrai glace de roulement. Et avant de le tester, nous devons bien sûr arrêter le glissement ici. Que devrions-nous faire quand ça fait partie de votre défi ? Combien de fois as-tu fini de t'accroupir ? Donc, vous devrez tout d'abord, réinitialiser le curseur de l'heure actuelle à 0. Vous devrez réinitialiser les vitesses, vous devrez
donc le définir sur le nouveau vecteur trois,
soit 0002, afin de nous empêcher de glisser ou de continuer à glisser vers l'avant. Ensuite, vous devez définir le curseur de démarrage sur false ou vous devrez désactiver le minuteur de curseur. Alors trois choses. Réinitialisez le curseur de l'heure actuelle, réinitialisez la vitesse d'entrée de l'heure du curseur. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue. Alors, qu'est-ce qu'on va faire ici ? Tout d'abord, nous allons obtenir notre minuteur de curseur actuel. Nous allons le mettre à 0. F prendra alors notre vitesse et nous allons le mettre à un nouveau vecteur trois, qui va être 0, f, 0,
f et 0 a été désactivé ou défi plus difficile. Eh bien, bien. Ça veut dire que vous avez essayé et échoué. Et maintenant, c'est ce que nous faisons. Donc, tout d'abord, où notre curseur actuel a réinitialisé son temps à 0, notre vitesse est à 000, et notre minuteur de curseur de démarrage est de retour à false. Maintenant, une dernière chose est que nous devons appeler ce léger compteur. Alors, où allons-nous appeler ça ? Eh bien, nous allons juste le mettre en place ici dans la mise à jour. On va commencer, oups, qui, quel était le nom de ça encore ? C' était donc ce compteur de lumière. Donc n ici, compteur de diapositives sera appelé dans la mise à jour. Allons de l'avant et testons ceci et nous allons revoir notre code une fois de plus. Donc on a joué. On l'a réglé à deux secondes. Nous pouvons voir que nous sommes en cours d'exécution quand nous commençons à glisser
aura cette petite vérification booléenne de curseur de démarrage, non ? On va s'arrêter. Ok, alors remettons-le à 0. Notre durée de vie maximale sera 2n, notre vitesse de glissement. Rendons-le à cinq. Et maintenant, quand nous
courons, nous avons vu nous glisser pendant deux secondes, puis notre vitesse est de retour à 0. Très gentil. Donc ça marche. Remetons la diapositive à dix. Et voyons cela en action. Donc on fuit le monstre et on glisse vers le bas, on lui tire dessus, puis on remonte et on continue de courir, de courir, de courir. Nous glissons et nous continuons à glisser dans la direction. Nous le sommes, nous l'avons fait au départ. Voyons voir, nous sommes en cours d'exécution. Nous glissons, nous ne pouvons pas nous déplacer à gauche et à droite et nous tombons. Essayons encore une fois. Ainsi, vous pouvez voir comme la vraie vie glisser lorsque vous glissez, vous ne
pouvez pas vous déplacer à gauche et à droite. Donc c'est exactement ce qui se passe. Nous courons, nous avons vu que nous ne pouvons pas bouger à gauche et à droite jusqu'à ce que nous nous levions et que nous puissions repartir. Donc, de retour dans notre code, passons en revue ceci pour certains d'entre vous qui ne l'ont pas complètement compris. Et il n'y a pas de honte à ne pas le comprendre. Honnêtement, même moi, quand j'ai écrit ce code, j'étais un peu confus de ce qui se passe réellement. Alors. Prenons quelques instants pour passer en revue ce qui se passe. Si vous comprenez déjà comment cela fonctionne, allez-y et mettez en scène tout ce que vous êtes sur scène. Fichiers, commettez tout cela et ce mécanicien coulissant, commentaire, tout ça. Et revenons à notre code et voyons ce qui se passe. Donc, tout d'abord, nous sommes à la recherche de notre course. Donc, si nous courons, nous le mettrons à vrai dans le mouvement. Et quand nous arrêterons de courir ou que nous ne courrons pas, nous le remettrons à faux. Cela nous permettra de commencer à glisser si nous commençons à nous accroupir. Donc, quand nous commençons à nous accroupir, si nous courons, alors nous allons ajouter une certaine vitesse qui est sur le plan sur lequel nous sommes actuellement dans la direction de. Et nous ajoutons également une vitesse de glissement. Donc, la façon dont nous obtenons l'avion est d'utiliser le vecteur avant de la caméra, ce qui est la façon dont nous regardons. Et en utilisant le vecteur OP, qui est la normale à ce plan. Et ici, nous commençons également un amorce curseur. Et ce que ce minuteur de curseur nous permet de faire, c'est qu'il commence à compter à rebours ici. Donc si c'est vrai, ça commence à compter par moi, sans compter à rebours. Donc le curseur actuel minuteur va commencer à augmenter chaque image par le time.Deltatime. Et quand il arrive à un certain seuil lorsque le curseur actuel minuterie. Alors revenons ici. Quand il atteint un certain seuil plus que le temps de diapositive maximal, que nous pouvons déterminer auprès de notre inspecteur. Alors on va arrêter de s'accroupir. Et ici, c'est le ou. Donc, si nous relâchons le CQI ou que la minuterie actuelle du curseur est terminée, nous arrêterons de nous accroupir et arrêterons de nous accroupir. Nous réinitialisons le temps qui est de deux secondes maintenant, ou plus de deux secondes. Ensuite, nous allons réinitialiser la vitesse dans
laquelle nous nous déplacons pour arrêter le mouvement de glissement. Et enfin, nous allons remettre le curseur de départ à false,
et nous attendrons jusqu'à ce que nous recommentions à glisser. J' espère donc que ce n'est pas trop compliqué. J' espère que mon explication vous a aidé un peu à mieux comprendre. Et dans la section, je crois que c'est fini. Et dans la section suivante, nous allons ajouter des prises de vue avancées. Donc, nous allons ajouter de meilleures armes ou des armes plus belles et nous allons ajouter de meilleures balles, va commencer à contrôler nos taux de tir, donc ne pas avoir à toujours appuyer sur le bouton. Nous aurons comme un fusil pour que nous puissions aller et nous allons ajouter un peu de munitions, afficherons les munitions sur notre écran en utilisant la toile. Et nous apprendrons comment nous pouvons lui donner les moyens d'agir. Alors qu'aucun. J' espère vous voir dans la prochaine vidéo. C' était très amusant section. Notre mouvement est excellent, et je te verrai dans le prochain.
28. SECTION 5 - Créer notre système de pistons de Gants: Bienvenue à mes développeurs de jeux préférés dans une toute nouvelle section et un flambant neuf pistolet. Donc enfin, notre joueur a l'air, eh bien. Notre joueur a une arme aussi cool que ses yeux. Alors maintenant, quand on frappe le jeu, on a un tout nouveau pistolet qui tire le tout nouveau Pulitzer. C' est cool ? Enfin, on a l'impression de détruire quelque chose avec quelque chose qui peut réellement détruire des choses. Donc, et maintenant avec notre nouvelle arme, nous avons créé un nouveau système GUN. Nous avons créé une nouvelle hiérarchie pour nos armes. Cela dit, ne perdons plus de temps et passons à nos armes cool. Ok, alors commençons. La première chose que nous allons faire est d'importer nos nouveaux pistolets cool. Allons donc dans les ressources et ouvrons ces armes de science-fiction. Ici, j'ai recommandé une chaussure. Tout d'abord, consultez le readme et c'est là que j'ai eu tous ces actifs. Ils sont entièrement gratuits et vous pouvez aller voir le site ici. Ils ont également d'autres actifs très cool que vous pouvez télécharger et même utiliser dans votre jeu gratuitement. Va leur montrer de l'amour. Maintenant, nous avons simplement traîné dans nos actifs. Donc, nous les traînons, ils vont commencer à importer. Donc, nous pouvons voir tous ceux qui ont simplement frappé Import et nous allons attendre qu'ils importent. Tu n'as pas à attendre avec moi. J' utiliserai la magie de l'édition et je te verrai dans un petit peu. Ok, bienvenue de retour. C' était plus rapide que prévu. Maintenant, nous avons ces armes de science-fiction ou juste ici. Maintenant, avant de continuer, laissez-moi simplement créer un dossier. Et ce sera tous nos actifs de jeu et nous mettrons les effets supplémentaires en cours d'année. Et n'importe quelle seconde maintenant, OK, armes de
science-fiction, aussi à l'intérieur des actifs du jeu ou de l'affaire. Alors allons dans notre actif de jeu et regardons ces armes de science-fiction dans le pack de base. Nous pouvons voir que nous avons un fusil de sniper, une pustule, lourd, et les préfabs pour tout ça. Donc, nous allons prendre notre pistolet et allons de l'avant et les ajouter dans notre scène. Donc c'est notre
minuscule petit pistolet en ce moment. Donc je pense que nous allons probablement augmenter l'échelle à deux par deux et la rendre un peu plus grande, peut-être même la rendre plus grande que ça. Il est actuellement très petit, mais il a l'air très cool. Alors maintenant que nous avons le pistolet peut même le rendre plus grand, allons-y et ajoutez-le dans notre jeu ici, donc dans nos mains de joueurs. Donc, tout d'abord, nous avons la tête et nous sommes partis, créons un objet de jeu vide ici, et nous appellerons ça les armes. Ensuite, nous mettrons l'arme sous les armes et nous l'
éteindrons pour l'instant parce que nous allons utiliser ce pistolet juste ici. Et la première chose que nous allons faire, c'est d'enlever cette botte. Et nous devons d'abord aller à préfabriqués déballer complètement. Et maintenant, nous allons dans nos préfabs. Et prenons v balle ici et allons de l'avant et traînons le droit dans les balles. Et en fait, nos préfabriqués ont besoin d'un peu d'organisation. Donc nous allons créer un dossier de puces ici, et ensuite nous allons créer un autre dossier pour ce qu'on doit appeler, les faits. Et nous mettrons l'eau, le gaz, le pistolet, le muscle, l'impact de la balle et le côté des effets. Ok, super. Donc maintenant, nous avons la balle, nous allons supprimer. Nous n'avons besoin que de la pierre. Et renommons ceci en postal, simplement pistolet. Et dans les armes. Et allons de l'avant et créons un objet de jeu. Et on appellera ça le pistolet. Alors, où est-il actuellement ? Donc c'est là et on va aller de l'avant et mettre le poste sous le pistolet, qui est nommé comme le corps du pistolet ou préfabriqué. Et allons de l'avant et réinitialisons la position de ce pistolet. Nous allons mettre la vue du jeu juste à côté de nous, et maintenant nous allons pouvoir voir ce que notre joueur C. Donc, nous allons mettre le pistolet, donc la position de la caméra est là et la position de notre joueur est là. Réglons donc la position du joueur sur 00 et la position de la caméra doit être sur la tête. Donc, nous allons le mettre à la, comme un enfant de la tête va réinitialiser sa position et ensuite nous allons l'enlever de l'enfant. Maintenant, nous allons devoir ajuster la position du pistolet en fonction de ça. Donc les armes ici, le pistolet est là. Et replaçons un peu ce pistolet et remontons-le. Et passons à droite. Et maintenant, continuez à ajuster le pistolet et jusqu'à ce qu'il ait l'air assez bien. Et maintenant, je pense que c'est assez bon. C' est là que notre pistolet va ressembler nos pistolets. Maintenant vous pouvez l'ajuster, peut-être que nous pouvons même le rendre un peu plus grand. Allons au préfabriqué du pistolet et peut-être trois par trois. De cette façon, c'est beaucoup mieux. On peut même en réinitialiser la position. Et maintenant, nous pouvons modifier directement du pistolet. Donc oui, ça a l'air cool. Et passons un peu vers le bas. Donc, oui, c'est comme ça que nous voulons notre poursuite. Ecoute, peut-être juste un peu plus bas et un peu en avant. Je suis en train de l'ajuster. Ok, génial, alors gardons ça. Et maintenant de retour dans notre jeu ici, alors on a frappé le jeu. Et maintenant sont, commence encore en fait à tirer. Maintenant, les balles sont très bizarres, mais on s'en occupera plus tard. Et si vous êtes cinq position n'est pas au bon endroit, nous devons réellement le déplacer. Donc, on va déplacer ça. Retour, eh bien, retour et mettons-le ici. plus tard être en fait changer la position de la plaquette fonctionne entièrement. Mais pour l'instant, gardons ça. On a joué et tout ce qu'on peut tirer sur nos balles. Et le feu a l'air cool maintenant avec le nouveau pistolet. Très gentil. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons réellement
déplacer notre système de tir dans son, dans un script séparé. Maintenant, encore une fois, nous aurions pu le faire depuis le début, mais je voulais vous montrer comment parfois, chaque fois que vous commencez à créer des mécanismes plus profonds dans votre jeu, vous commencez à passer d'un seul script pour
tout faire dans un script séparé pour une création plus détaillée. Donc ici, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons créer un nouveau script. Donc un nouveau script C-Sharp. Et appelons-le le le système de gomme. Et attendons qu'il se compile. Pourquoi continuez-vous à ouvrir Visual Studio et double-cliquez sur Khan System. Et ici, nous allons bouger le tournage. Alors descendra ici. Nous allons déplacer toute cette méthode de tir du joueur. Alors choisissons tout ça. Récupérez, en utilisant Control X et nous allons le déplacer dans le système GUN. Et comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choses que nous devons bouger. Donc la première chose est la tête de la caméra. Alors allons de l'avant et bougeons ça. Et ici, voyons où est notre tête de caméra. Donc devrait, devrait être retiré ici. Et la tête de la caméra, où est-il ? La caméra a double-cliqué dessus. Est-ce qu'on l'utilise ailleurs ? Voyons donc, nous l'utilisons chaque fois que nous voulons projeter. Donc, nous allons le garder ici et nous allons simplement copier ceci, mettre à l'intérieur de notre système d'armes à feu. Donc c'est un peu lourd, mais croyez-moi, ça va rapporter des dividendes. Sauvegardez ça. Donc maintenant notre chapeau de caméra est bon. Nous avons besoin d'une position éloignée, alors ici, alors que notre position de tir, est-ce qu'on l'utilise n'importe où ? Donc non, nous n'utilisons pas la position cinq nulle part. Donc on peut couper ça d'ici et le mettre à l'intérieur de notre système de GUN. Et la prochaine chose que nous allons faire, nous avons besoin d'un trou de balle. Donc nous allons penser que nous aurons besoin de tout ça, alors nous allons aller de l'avant et les mettre ici. Et de quoi d'autre avons-nous besoin ? Sauvons tout ça. De quoi d'autre avons-nous besoin ? On a besoin de la balle. Oui, c'était prévisible. Donc la balle qu'on utilise ailleurs ? Non, on ne le fait pas. Donc nous allons aussi couper la balle. Donc maintenant notre joueur n'est plus concerné par le carénage et le tir ou le système GUN est responsable de tout le reste. Ok, super. Donc une mise à jour, nous allons simplement appeler le tournage. Et maintenant, il est temps d'entrer dans notre spectre dans Unity. Attendez que cela se compile et des armes à feu, allons de l'avant et ajoutons le système GUN au pistolet parce que chaque arme aura son propre système KM. Maintenant, nous avons ma tête de caméra. Allons de l'avant et ajouter la caméra avait la position de tir def est le flash de museau et préfabs et préfabs faits vont à dos au pistolet donc pas de piston. Donc le museau du pistolet clignote, la balle, toute la vue fuit d'eau, et maintenant il est temps de la balle. Et en parlant de balles, c'est l'heure de votre défi. Et votre défi sera de mettre en place la balle pustule. Alors opés avant qu'on fasse ça, désolé. Donc nous avons déjà sorti la balle du magasin et en avons fait un préfabriqué. Donc votre travail sera d'ajouter un corps rigide à la balle, ajouter le script ou le contrôleur de balle, si je me souviens bien, c'est ce qu'on appelle. Et configurez la vitesse et assurez-vous que tout fonctionne. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez configurer le PESTEL. Oh, ok, bienvenue. Donc, dans la balle, donc nous avons ces gens ici. On va y ajouter un corps rigide. Nous allons,
nous allons geler les rotations. On va ajouter le contrôleur de balle ici. Et que devrions-nous ajouter d'autre ? On devrait aller au pistolet et ajouter ce Bulletin ici. Nous voulons aussi aller de l'avant et mettre la balle. Nous devons ajouter le corps rigide. Nous devons changer la balle vécue deux, et faisons la vitesse d'environ 250. Disons ça, laissez-le jouer et voyons si ça marche. Alors maintenant, on tire. Et la balle est-elle réellement créée ? Je ne peux pas le voir. Ça ne semble pas fonctionner bien. Au moins, la fusillade fonctionne. Les balles Hall, les trous de balle se créent, l'eau quelque chose se crée. Le flash du museau fonctionne, mais la
balle, mettons la balle ici, donc c'est très petit. Et allons-y et changeons. On va faire trois par trois par trois. Tu vois ? Oui, ça a l'air juste. Donc, nous allons l'appliquer. Et supprimé d'Arsine. Touchez le jeu. Et maintenant notre pistolet tire cette petite balle blanche juste ici que nous pouvons voir voler. Un grand, alors maintenant nous avons la balle. Et une dernière chose que je voulais faire est de frapper Play et de regarder ça à nouveau. Quand on bouge, on voit la balle à droite et à gauche de l'arme. Et c'est parce que la balle n'est pas un enfant de cette arme. Alors enfants-nous au cône, comme nous l'avons fait avec le flash du museau. Et là où nous instancions la balle, nous allons ajouter le parent et en faire la position lointaine. Sauvons ça. Et maintenant, nos balles devraient être plus réalistes. Alors maintenant tirez un mouvement libre à gauche et à droite. La balle ne va pas partout et vous pouvez voir cette petite balle blanche. Nous pouvons même le rendre plus lent dépend de vos préférences. Je vais le faire 1-20 et on a fini. C' est ça. C' est tout ce qu'on avait à faire. Dans la vidéo suivante. Nous allons contrôler nos taux de tir, donc nous pourrons avoir le fusil GOP, mais nous n'ajouterons pas le fusil tout de suite. Je te vois dans la prochaine vidéo. Oh, avant de partir, nous devons aller voir les maîtres et valider nos changements et nos fichiers sont trop gros, donc nous allons devoir aller dans les actifs. Et nous allons faire un clic droit ici, ignorer. Et tout ce qui est sous les biens. Les exemples affectent les exemples. Pourquoi ils me disent un fait maison parce que nous avons créé un nouveau fichier. Et encore une fois, faites un clic droit ici et continuons à ignorer tout sous les armes de science-fiction parce qu'elles sont trop volumineuses. Alors mettez en scène tout ça, commettez, tout ça. Ajout de mon premier nouveau pistolet Cy5 à l'aspect cool dans le nouveau système GUN. Commettez tout ça. Et je te verrai dans la prochaine vidéo.
29. Contrôler notre taux de séance de séance: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons ajouter, tout d'
abord, le tir automatique. Nous allons en apprendre davantage sur les coroutines. Et enfin, nous allons ajouter un temps entre les coups de feu. Alors rendons ça plus excitant. Mettons le temps entre les coups de feu à 0. Lorsque nous appuyez sur play, nous pouvons réellement maintenir le bouton de la souris enfoncé et vous pouvez voir que nous pouvons créer de nombreux photons. Maintenant, ce n'est pas pratique parce que généralement les armes à feu ne tirent pas des bouteilles infinies en une seconde. Nous avons donc ajouté un temps entre les coups de feu. Donc maintenant, par exemple, nous pouvons le régler à 0.05. et même lorsque nous maintenons le bouton de la souris enfoncé, il faut 0.5. seconde pour commencer à tourner à nouveau. Et c'est tout ce qu'on a fait. Alors ne perdons plus de temps. Et commençons. Oh, ok, alors commençons à contrôler notre taux de tir. La première chose que nous allons faire est d'aller de l'avant et de créer deux variables. La première variable va être un booléen qui nous
dira si nous pouvons réellement tirer automatiquement. Le prochain sera un booléen privé, c'est la fusillade. Donc, quelles sont ces deux variables que ce ne peut pas tirer sera vrai si nous avons un fusil qui peut tirer automatiquement, ou serait faux si nous ne pouvons pas Water Fire. Et la prise de vue sera en fait l'entrée à partir de laquelle nous allons déterminer si nous utilisons réellement le bouton de la souris vers le bas ou une importation secondaire. Donc, au lieu de cela ici, nous allons mettre le tir et le tir sera créé par vous. Oui, c'est un défi au début d'une vidéo, le pire genre de défis. Donc, vérifiez la condition de tir automatique avant de tirer et laissez le joueur
maintenir le bouton de la souris pour tirer si tir
automatique est vrai en définissant le booléen de tir comme entrée. Donc nous avons déjà couvert la dernière partie. Donc, si le tir automatique est allumé, alors vous aurez une sorte d'entrée pour la prise de vue. Si les incendies de alors vous aurez un autre type d'entrée pour la prise de vue. Si vous vous sentez assez confiant pour sortir et trouver une solution par vous-même, arrêtez la vidéo et partez, sinon, voici un indice. Regardez vers le haut, obtenez le bouton de la souris. Cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire chaque Harlan. Oh, ok, bienvenue. Donc, ici, nous allons aller de l'avant et créer une condition if. Et si c'est possible, tir
automatique a alors nous allons régler le tir au fur et à mesure que l'entrée apparaît. Non, oh oui. Travailler. Donc, point d'entrée, obtenir le bouton de la souris. Et si vous le regardez, il revient quand si le bouton de taupes donné est maintenu enfoncé et c'est exactement ce que nous voulons. Donc, si elle est maintenue, nous partagerons. Sinon. La prise de vue sera égale à l'entrée qui fait descendre le bouton de la souris, comme nous l'avons fait auparavant. Et maintenant, gardons tout ça maintenant le tir dépendra si nous pouvons tirer automatiquement. Donc nous allons entrer dans l'unité dans le système GUN pour notre piston. Nous aurons la possibilité de commander le fichier. Ouvrons le joueur pour voir notre pistolet et notre action. Donc les armes, le pistolet ne peut pas tirer, frapper le jeu. Et maintenant, voyons ce qui se passe quand on, whoa, ok, on peut loin, autant qu'on veut. Mais comme vous pouvez le voir, ce n'est pas très pratique parce que nous voulons, même si nous pouvons le faire, nous voulons aussi avoir une sorte de règles sur le tir automatique. Laisse-moi juste écrire mon nom ici, mon code. Ok, de toute façon, alors mettons-nous une contrainte sur notre fusillade. La première chose que nous allons devoir faire est de créer une variable ici qui va être appelée prête à tirer. Et cette variable sera propriétaire. Cette variable sera la variable qui nous permettra de tirer. Donc, la prise de vue doit être pressée ou l'entrée doit être disponible. Et nous devrions être prêts à tirer. Et prêt à tirer sera toujours o, ou au début sera vrai. Mais quand nous commencerons à tirer, le prêt à tirer sera égal à faux. Maintenant, comment allons-nous revenir à la vérité ? Maintenant, vous pourriez dire peut-être à la fin du tir ou quelque chose comme ça. Mais non, nous voulons vraiment les retourner à vrai après un certain laps de temps. Et la façon dont nous avons reporté le changement de quelque chose dans notre jeu est d'utiliser les revêtements. Alors peut-être que vous avez entendu parler de coroutines et peut-être pas, mais expliquons-les à fond. Alors qu'est-ce qu'une coroutine ? C' est une méthode qui peut suspendre l'exécution des instructions jusqu'à ce que certaines conditions soient remplies. Ces suspensions sont connus comme guéris, sorte que notre nez comme rendement. Je ne sais pas comment j'écris ces diapositives. Quoi qu'il en soit, ce sont des suspensions dépensées sont connues sous le nom de rendement. Dans notre exemple, nous allons passer le temps jusqu'à ce que notre joueur soit prêt à tourner à nouveau. Donc, fondamentalement, ce que nous allons faire est que nous allons remettre le prêt à tirer deux à vrai après qu'une certaine condition est remplie en utilisant le rendement. Alors allons de l'avant et créons un codage. Maintenant. Non, pas ici, mais merci. Quoi qu'il en soit, nous allons créer un tribunal, et la façon dont nous le faisons est en fait ici. La coroutine est du recenseur de type II. Et tu n'as pas à t'inquiéter trop à ce sujet. Si vous voulez aller plus loin dans les recherches dans la documentation Unity, nous allons réinitialiser la prise de vue. Et ici, la première chose que nous faisons, c'est que nous allons céder. Donc, avant, laissez-moi juste vous montrer qu'il nous demande un certain retour parce que tous les chemins appelés n'ont pas retourné la valeur. Donc, la façon dont nous retournons est en fait nous tapons le rendement mu. Et ici, nous pouvons faire plusieurs choses. Donc nous pouvons attendre quatre secondes où il attend des choses différentes. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va attendre quatre secondes. Et à l'intérieur d'ici, nous pouvons simplement écrire deux F pour attendre deux ou trois, ou quatre secondes. Mais parce que chaque arme aura son propre temps jusqu'à ce qu'elle soit prête à tirer à nouveau. Donc, le pistolet aura un certain temps. Un sniper, par exemple, aura besoin de plus de temps jusqu'à ce qu'il se réinitialise. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons créer un temps entre les coups de feu parce que chaque état aura son propre temps entre les coups de feu. Nous allons double-cliquer, nous allons copier cela va créer ici. Alors quoi ? On va créer un flotteur public, le temps entre les coups de feu. Et maintenant, ici, après avoir attendu le temps entre les coups de feu, nous allons alors mettre la vue prêt à tourner en arrière à vrai. Alors sauvegardons ça et revenons maintenant à Unity. Attendons qu'il se compile. Il aura le temps entre les coups de feu. Mettons-le à trois, juste pour que tu comprennes comment tout cela fonctionne. Donc, trois secondes, C'est un peu long, mais c'est pour le but de tester. Donc on devrait, on ne peut pas tirer si tu m'entends cliquer. Donc on tire avec des fusillades. Il ne tire pas. On doit attendre trois secondes et ça ne tire pas du tout. Y c'est ça. Oh, parce qu'on a fait la plus grosse erreur possible après,
on doit appeler la plinthe. Donc, la façon dont nous appelons la routine de score, c'est que nous allons de l'avant et commençons un Curtin et nous appelons le tir de réinitialisation. Et c'est tout. On retrouvera le code juste après avoir tout testé. Alors frappez le jeu. Et nous ne devrions plus tirer avant que trois secondes ne se soient écoulées. Nous devrions donc 12312312, vous pouvez m'entendre cliquer sur la souris autant que possible, mais ça ne marche pas. Alors ajoutons une utilisation pratique pour cela. Disons qu'on ne peut pas tirer. Et le pistolet dont on aura peut-être une fusillade, je ne sais pas combien, alors peut-être 0,2. Donc maintenant, vous pouvez voir que notre tir pendant que je tiens est beaucoup plus contrôlable. Et cela nous permettra d'avoir, eh bien, ces types de tir. Super. Alors maintenant que le tournage fonctionne, tout fonctionne. Laissez-moi juste passer en revue le code une fois de plus et sur un énumérateur oculaire. Donc, ce qui sont courtiser les routines de score sont des méthodes qui ne fonctionnent qu'après un certain temps. Donc, si vous voulez passer l'exécution de certaines actions comme nous le faisons maintenant. Nous voulons que notre prêt à tirer, attendre quelques secondes peut-être, jusqu'à ce qu'il revienne à vrai. On utilise celui de Coubertin. Donc, ici, nous avons créé une co-routine et une qualité est toujours de type i énumérateur. On l'a appelé « reset shot ». Et chaque fois que nous créons une méthode de type énumérateur oculaire, nous avons toujours besoin d'avoir ce rendement nouveau, puis nous choisissons si nous voulons attendre quatre secondes ou attendre d'autres choses. Maintenant, surtout dans ce cours, nous allons presque partout utiliser attendre quatre secondes. Ne vous inquiétez pas pour d'autres choses. Si jamais vous en avez besoin, sachez
simplement que vous avez la possibilité d'aller et d'avoir différents types de retour. Donc, parce que chaque arme aurait son propre temps d'attendre entre les coups de feu, nous avons créé une variable publique que nous pouvons changer de l'inspecteur. Et puis quand nous cédons le retour et attendre les secondes d'un certain temps entre les tirs, alors le prêt à tirer sera remis à vrai. Et pour terminer, de quoi d'autre devrions-nous parler ? Eh bien, cette fusillade juste ici, je pense que c'est assez simple et c'est tout. Alors, allons dans notre arbre source. Prenons tout cela et engageons-nous. Et maintenant, nous avons le contrôle de notre taux de tir. Commettez tout ça. Et c'est tout. C' est tout ce qu'on avait besoin de faire. Dans la prochaine vidéo, nous allons ajouter des munitions, donc nous n'aurons plus la liberté de tourner autant que nous le voulons. Aussi cool que cela puisse paraître, ajouter des munitions va en fait être plus amusant et comme un peu de suspense à notre jeu. Je te vois dans la prochaine vidéo.
30. Ajouter des munitions: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir, nous avons des balles disponibles, le total des balles, la taille du magazine, et un certain temps réel. Donc, quand on frappe le jeu, on peut voir qu'on peut tirer des balles jusqu'à ce que les balles disponibles soient 0 et qu'on ne puisse plus tirer. Lorsque nous cliquons sur le R, Nous ne pouvons pas tirer jusqu'à ce que nous attendions deux secondes. Et maintenant on peut tirer à nouveau. Et nous pouvons, bien sûr moi, c'est essayer nos ennemis. Nous pouvons maintenant recharger et attendre deux secondes et ensuite nous pouvons tirer. Alors ne perdons plus de temps et commençons avec ce nouveau mécanicien dynamique. Oh, ok, alors ajouter un système de balles ou des munitions. Donc, tout d'abord, allons de l'avant et retirons le tir automatique parce que les pistolets ne tirent pas automatiquement et le temps entre les coups de feu, faisons-le 0,1 parce que nous ne voulons pas attendre toute la journée. Ok, super. Maintenant, pour commencer, tout d'
abord, nous aurons bien sûr besoin d' aller de l'avant et de créer la quantité de balles disponibles. Donc, nous allons créer un int public et ce sera
les puces disponibles pour qu'elles soient disponibles. Ok, donc peut-être le résultat du sel disponible. La prochaine chose qu'on va faire, c'est quand on veut tirer. Si nous tournons et que nous sommes prêts à tirer, et que nous avons assez de balles sont disponibles. Cela signifie que les puces disponibles sont supérieures à 0. Ensuite, nous allons tirer. Et chaque fois que vous tirez, nous allons bien sûr réduire la quantité de balles disponibles. Donc moins et nous n'avons jamais fait cela auparavant, mais moins moins signifie que nous réduisons un seul. Alors remettons-le ici. Et super. Donc maintenant, c'est exactement ce que vous voulez. Ok, alors sauvegardons cette unité du backend. Et je ne sais pas si tu as remarqué ou si je l'ai juste regardé comme si c'était rien ? Mais nous ne l'avons pas fait auparavant, mais nous avons créé un entier. Donc, les entiers ne sont pas comme les flottants, ils ne le font pas, ne
sont pas comme 0.1, 0.5 ou 2.7. Ils sont 12345 ou moins1, minus2, et ainsi de suite. Donc des entiers, fondamentalement. Maintenant, de retour dans notre jeu, balles disponibles, faisons cinq Save qui avait joué. Et nous pouvons regarder dans l'inspecteur 12341 et ensuite nous devrions,
non, nous ne pouvons plus tirer parce qu'il n'y a plus de balles disponibles. Qu' est-ce qu'un bon système de munitions sans rechargement ? Allons de l'avant et créons un moyen pour nous de recharger. Donc, la première chose que nous allons faire est de créer un entier public. Et ce sera le total des balles que nous avons. Nous allons créer une taille de magazine parce que, bien sûr, conserver la taille du magazine, ok, super. Et tu sais quoi ? Parce que ce sont tous les mêmes. Ils sont des entiers, les entiers ils sont tous publics. Mettons-les simplement l'un à côté de l'autre. Nous avons donc les balles disponibles, la quantité totale de balles et la taille du magazine. Maintenant, à l'intérieur du début, nous allons mettre tous ces produits vendus. La quantité totale de balles sera réduite en fonction de la taille du magazine. Parce que chaque fois que nous commençons à tenir une arme, tout d'abord, nous prenons toutes les balles et remplissons la taille du magazine afin que la quantité totale de balles soit réduite par la taille du magazine. Nous prenons ensuite les balles disponibles. Et bien sûr, dès que nous commencerons le jeu, taille de
notre magazine ou les balles disponibles seront la taille maximale. Maintenant, nous voulons commencer à recharger, mais avant de le faire, nous voulons vraiment créer un gestionnaire d'armes à feu parce que plus tard, nous
aurons beaucoup de choses que nous voulons gérer dans nos armes. Donc, nous allons commencer par créer un gestionnaire d'armes à feu. Et allons de l'avant et générons cette méthode. Donc générer ve disparu manager. Et ici, nous allons vérifier si un
point d'entrée obtenir la clé vers le bas en utilisant un code clé qui est le r, parce que nous rechargeons toujours le sont et et les puces disponibles sont inférieures à la taille du magazine. Donc, ce que cela veut dire, c'est que si les balles disponibles sont inférieures aux sols du magasin et que nous frappons l'archée, alors nous allons recharger. Donc, fondamentalement, cela garantit que nous ne rechargeons pas si nous avons un magazine complet. Alors la prochaine chose que nous allons faire est de
créer le rechargement et de le créer sous le tournage. Vide si privé, rechargement. Et ici, nous allons, tout d'
abord, nous allons calculer les balles que nous devons ajouter. Donc, nt balles à ajouter. Et ce sera égal à la taille du magazine moins les balles disponibles. Donc, disons que nous voulons recharger avant que notre magazine ne soit vide. Donc, nous prenons la taille du magazine, qui est toujours constante. Nous supprimons les puces disponibles. Et puis ce sont les puces qui devront ajouter. Ensuite,
nous allons vérifier si le total des balles que nous
avons est supérieur aux balles que nous devons ajouter. Ensuite, nous allons, tout d'
abord, obtenir le total des balles. Et bien sûr, nous allons les réduire par les balles que nous voulons ajouter. Oups. Ensuite, nous voulons prendre les balles disponibles et nous
allons les rendre égales à la taille du magazine. Alors, qu'est-ce qu'on fait ici ? Arrêtons-nous un instant. Nous calculons la quantité de puces que nous devons ajouter. C' est la taille du magazine qui est toujours constante, disons 30 volts par magazine. Et nous réduisons les balles qui sont à l'intérieur du magazine. Nous prenons ensuite le total des balles et nous vérifions s' il y a plus que les balles que nous devons ajouter, ce qui est génial. Nous réduirons le total des balles par les puces à ajouter, et nous définirons les puces disponibles à la taille du magazine. Donc, fondamentalement, nous avons rechargé. Mais que se passe-t-il si
les puces ou le total des puces sont inférieures aux puces qui devront ajouter ? Eh bien, dans ce cas, nous savons que les balles à ajouter seront toujours inférieures à la taille du magazine. Donc prendra les balles disponibles et nous allons juste ajouter à eux le total des balles. Et nous aussi, avant d'oublier, nous devons fixer le total des balles à 0. Donc, ce qui se passe ici, si la quantité totale de balles est inférieure aux balles que nous devons ajouter, alors prendra simplement toutes les balles qui restent. Nous les mettrons dans les balles disponibles et ensuite nous mettrons la balle ou le total des balles qu'il nous reste à 0, et c'est tout. Alors gardons tout ça et passons au rechargement. Donc, nous avons beaucoup de choses nouvelles ici. Donc les balles disponibles seront 0, la taille maximale d'un pistolet devrait être de dix, et le total des balles aura pour,
disons qu'elles ont 18, juste pour que nous puissions tester notre système. Donc on a frappé le jeu. Et nous regardons les balles disponibles ou pas la taille du magazine dix T est dix. Et parce que nous avons réduit le total des balles par la taille du magazine au début, donc maintenant le total des balles laissées ou huit. Alors on commence à tirer, à tirer, à tirer. Et comme vous pouvez le voir, les balles sont disponibles ou deux. Maintenant, si nous
rechargeons, voyons ce qui se passe. Eh bien, nous avons ajouté les huit balles qui étaient dans le total aux deux balles disponibles, et maintenant nous n'avons plus rien. Donc, quand nous tournons à nouveau, nous rechargeons et rien ne se passe parce qu'il n'y a plus de balles totales. Essayons une expérience différente. Et que devrions-nous tester d'autre ici ? Je ne suis pas sûr. Faisons ce 26. C'est au jeu. Et voyons, 84. Et nous en aurons besoin, ça deviendra dix. Ok, super, donc je vais recharger le système fonctionne, mais maintenant il y a un léger problème si on commence à recharger et à filmer. Et nous pouvons recharger pendant le tournage et nous pouvons recharger tout en rechargeant. Et c'est un énorme problème FET, vous aurez besoin de résoudre le coz, cela fait partie de votre défi. Et votre défi est de créer un revêtement de rechargement. Donc, la première chose que vous devez faire est que vous devez créer un flotteur pour le temps réel. Ensuite, vous devrez créer un booléen qui vérifie si nous rechargeons tous. Vous devrez également créer une co-routine à qui
attend en temps réel, puis réinitialise le rechargement. Enfin, si nous rechargeons tous, assurez-vous que nous ne pouvons pas tirer. Parce que, bien sûr, chaque fois
que nous rechargeons, cela signifie qu'il n'y a pas de balles et que nous ne voulons pas tirer. Et bien sûr, le rechargement n'est pas instantané. Plus tard, nous ajouterons des émissions à notre rechargement. Ok, donc je sais que vous venez d'apprendre co-routine et les coroutines sont généralement très compliquées, surtout quand vous commencez à les apprendre. Donc, je recommande cette chaussure dès maintenant, même si vous pensez que vous n'avez aucune idée, retournez ,
regardez la vidéo précédente, voyez comment nous créons le numérateur et comment nous utilisons le rendement. Et essayez de faire de votre mieux parce que même si vous essayez un nouvel échec lamentablement,
quand vous me voyez faire le défi, ce sera juste un peu plus facile la prochaine fois que vous essayez de créer un revêtement. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Oh, ok, bienvenue. Donc ici, nous allons tout d'abord créer une variable qui est le flotteur public, en temps réel. Et puis nous allons créer un booléen privé. Il va y avoir un rechargement v0. Et c'est la prochaine chose que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et de créer un énumérateur oculaire ici. Donc j'énumérateur et on l'appellera le rechargement. Parce que nous avons déjà une méthode de rechargement. On va appeler ça la cour de rechargement. Oups. Et ici, nous allons simplement céder, revenir. Nouveau poids quatre, oups, qu'est-ce que ça attend quatre secondes. Et ça va être le temps réel. C' est aussi simple que ça. Et quand nous attendons les secondes pour recharger, nous allons régler le rechargement, chargement revient à false. Et quand nous rechargeons ici, nous allons, après avoir tout réglé, le rechargement, le rechargement, je veux dire, sera égal à vrai. Et on va commencer le froid. Démarrer coroutine et qu'est-ce que ça appelle ? Rechargez la co-routine, fermez tout ça. Et enfin, qu'est-ce que c'était ? Nous devons nous assurer que nous ne pouvons pas tirer, donc nous ne pouvons pas tirer tandis que le tournage ici, donc nous vérifions et nous ne sommes pas rechargement, alors nous pouvons tirer.
31. Affichage de Ammo.: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons à nouveau plonger dans la toile. Donc, ce que nous avons fait, nous avons créé une interface graphique. Alors, cliquez sur notre pistolet. Ok, donc on a le total des balles de 26. Faisons ce 30 et la taille maximale est de dix. Alors maintenant, quand on frappe le jeu, on peut voir qu'il n'est pas seulement rendu sur l'inspecteur, il est également affiché sur notre écran, donc il nous reste 20 balles et chaque fois que vous tirez une balle, tout est mis à jour. Nous rechargeons. Nous sommes sûrs encore une fois, nous rechargeons et tout fonctionne parfaitement bien. Donc, dans cette vidéo, nous allons plonger dans la façon de créer des polices, comment ajouter des images, comment manipuler des textes en utilisant du code. Et ça va être très amusant et excitant. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors retournons à notre campus. Et si vous vous souvenez, le campus était cet immense carré blanc l'année que nous pressons aujourd'hui pour pouvoir éditer. Donc, la toile est fondamentalement où nous pouvons mettre toutes les images et les textes que nous voulons. Et la première chose que nous allons mettre là, c'est l'image d'une balle pour représenter les munitions. Alors allons de l'avant et allons aux actifs et peut-être aller aux actifs de jeu ou non, gardons cela dans les actifs. Créez un dossier, et ce sera nos images. Allons aux ressources et obtenons la photo que je nous ai fournie. Donc, cette image, je suis allé de l'avant et utilisé Photoshop afin de supprimer l'arrière-plan. Donc, nous allons à la valeur par défaut et faisons un sprite 2D. Maintenant, dans notre toile, oui, appliquez ça. Dans notre toile. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et en fait, ouvrons ça. Cliquez avec le bouton droit de la souris, allez à u I, et continuons et créons une image. Maintenant, cette image va s'appeler l'image à puce. Et allons-y et déplaçons-le ici. Et mettons l'image source comme balles, ou simplement faites glisser le sang dans la position. Et maintenant, nous avons une balle sur l'écran. Mettons la vue du jeu juste à côté de
nous pour voir où est cette balle et comment nous devrions la faire. Et bien sûr, tout cela est basé sur vos préférences. Alors vous choisissez la taille que vous voulez faire votre balle. Si nous voulons agrandir cela, maintenez
simplement l'un des bords enfoncés,
maintenez la touche Alt enfoncée et étendue. Donc, ou vous pouvez même le définir à sa taille native, ce qui n'est pas la meilleure idée, mais au moins il semble plutôt bon. Et voyons ici, c'est 800 par 600. Allons de l'avant et nous pouvons diviser cela par deux et diviser cela par deux savent aussi, mais encore grand. Rédivisons cela par deux et cela par deux afin que nous puissions toujours garder la taille native. Ok, donc je pense que c'est une bonne taille pour toutes les balles. La prochaine chose que nous allons faire, nous allons télécharger quelque chose appelé la sonde de maillage texte. Et nous utilisons la technologie doit texte beaucoup pero afin créer nos propres polices et ajouter plus de saveur au texte dans notre jeu. Donc, pour ce faire, allez
simplement dans le Gestionnaire de paquets. Je l'ai déjà. Donc ici, allez dans le registre Unity et vous devriez trouver le maillage de
texte pro téléchargé ou mis à jour et importer tout. Et c'est tout. C' est aussi simple que ça. Ok, alors maintenant que notre image est configurée, il est temps d'ajouter un peu de texte. Alors, allons dans la toile. Cliquez avec le bouton droit de la souris ici, et allons à u I, et ajoutons le texte maillage pero. Alors cliquez sur ça. Et maintenant, nous allons zoomer un peu. Et nous allons traîner ça à côté de notre balle. Et cela représentera les balles que nous
avons actuellement et les balles qui sont laissées dans le magazine. Donc, nous pouvons aller de l'avant et faire beaucoup de choses ici. On peut changer l'alignement. Nous pouvons changer l'alignement aussi sur l'horizontale. On peut le rendre audacieux. On peut changer la taille de la police. On peut faire beaucoup de choses. Alors rendons ça un peu plus grand. Donc, ça montre clairement. Et la chose cool à propos du texte slash pro et pourquoi nous
l'utilisons réellement , c'est parce que laissez-moi juste déplacer cela un peu vers la gauche. En fait, je veux faire ceci peut-être divisé par 1,5 et celui-ci aussi divisé par 1,5. Donc c'est notre balle juste ici. Et la chose cool à propos du maillage de texte pro est que nous pouvons réellement ajouter notre propre police et une grande ressource que vous pouvez utiliser
afin d'obtenir les meilleurs téléphones est d'utiliser le phone.com. Et vous pouvez rechercher et utiliser cette police ici. Alors, allons-y et c'est, vous pouvez utiliser n'importe quel téléphone que vous voulez. Mais j'ai trouvé que c'est la police la plus cool pour notre cohérente. Allons donc dans les ressources. Je suis parti jouer RG ici. Nous ne voulons pas utiliser le 3d1. Faisons simplement glisser ceci dans l'interface utilisateur. Et nous avons changé le nom des images à vos yeux. Pattern représente ce que nous allons faire dans ce fichier. Alors, allons dans la fenêtre. Allons à maillage de texte pro, et nous allons cliquer sur créateur d'actifs de police. Alors prenez la veste econ play orgy et le fichier source
de police et cliquez sur Générer l'Atlas formé. Cela s'ouvrira automatiquement. Je ne suis pas sûr que ça t'arrivera. C' est très ennuyeux. Sauvegardons cela et nous allons l'enregistrer à l'intérieur du fichier UI. Alors cliquez sur Enregistrer. Et maintenant, il s'ouvrira à nouveau. Ennuyant, Nous allons déplacer l'orgie de gameplay dans l'actif de police sur notre maillage de texte pro. Et maintenant, nous allons avoir ce texte ici dans la police de gomme play. Alors changeons ça en quelque chose pour représenter nos balles. Donc, ce sera 100 par 100. Bien sûr, nous allons changer tout cela dynamiquement à partir de notre code. Rendons ça un peu plus grand. Augmentons la taille de la police. Et cela est purement basé sur votre préférence et combien vous voulez réellement. J' ai tout votre texte, donc je vais le multiplier à nouveau par 1,5 parce que je sens que c'est un peu petit. Ok, donc ça a l'air vraiment sympa. Vérifions ça dans notre jeu. Whoa, c'est cool ? Ok, donc maintenant nous avons les balles représentées ici. Et quoi, en fait, je veux juste ajuster ça un peu à ma propre préférence et tu peux faire ce que tu veux. Ok, super. Donc maintenant, nous avons cette balle ici. Nous avons les textes représentant la taille du magazine et les puces disponibles. Alors allons de l'avant et commençons à changer tout cela dynamiquement. C' est passé du texte au texte à puces. Oh, ok, super. Allons de l'avant et allons dans nos scripts. Cliquez avec le bouton droit ici, et créons un script C-Sharp qui appellera le contrôleur de canevas de l'interface utilisateur et assurez-vous de l'écrire correctement. J' espère que je l'ai fait. Et le contrôleur de canevas d'interface utilisateur. Ok, super. Et allons-y et ajoutons la fin du contrôleur de canevas d'interface utilisateur arnaque à notre campus. Donc maintenant, notre contrôleur Canvas a ce script juste ici. Très bien. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons ouvrir le script, double-cliquer dessus, l'ouvrir. Et ici, nous allons ajouter une seule variable qui va être appelée le pero de maillage de texte public. Mais comme vous pouvez le voir, nous ne l'avons pas disponible parce que nous n'avons pas la bibliothèque pour cela. Et la façon dont nous pouvons ajouter la bibliothèque pour elle est ici. Nous allons ajouter un nouvel espace de noms en utilisant DMP pro. Et maintenant, quand nous voulons créer une variable, nous pouvons réellement aller de l'avant et créer une interface graphique de libération de maillage de texte. Et on va appeler ça le texte des munitions. Oh, ok, super. Maintenant, dans notre système d'armes à feu,
nous allons créer une référence à ce contrôleur, mais pas comme nous le faisons habituellement. Donc, ici, sous mon appareil photo devant, nous allons créer un contrôleur de toile privé vous êtes. Et nous appellerons ça la toile de mon interface utilisateur. Et généralement, nous savons que chaque fois que nous voulons obtenir une référence à un objet que nous avons créé et que nous le rendons public. Nous l'avons ensuite placé dans l'inspecteur. Mais cette fois, nous allons utiliser une méthode différente. Nous allons aller de l'avant et commencer à
trouver réellement l'objet dans notre monde et ensuite nous obtiendrons la référence à celui-ci. Donc, la façon dont nous faisons cela est de créer mon canevas d'interface utilisateur et nous écrivons ici trouver un objet de type. Et cela ira et trouver tous les objets de type que nous lui donnons. Donc, ce sera le contrôleur d'interface utilisateur. Et il n'y aura pas d'autre contrôleur de canevas d'interface utilisateur. Et maintenant ce que cela fait, c'est qu'il va réellement aller de l'avant et chercher l'UE, tout objet qui a un contrôleur de toile d'interface utilisateur sur elle dans notre scène et obtenir une référence à. Alors maintenant, nous l'avons. Dans nos mains. Ensuite, nous allons faire une mise à jour, un appel, quelque chose qui est le texte de mise à jour des munitions. Et ce que cette méthode fera, allons de l'avant et créé, nous allons copier le nom. Ça va être au bas de notre script. Et ici, nous allons créer un vide privé et mettre à jour le texte. Et ici, nous allons accéder à mon contrôleur de canevas d'interface utilisateur. Nous allons accéder au texte des munitions et nous allons définir le texte. Et ce seront les balles disponibles. De plus, nous allons ajouter ce symbole de division et la taille du magazine. Ok, alors sauvegardons ça. Alors, qu'est-ce qu'on fait ici ? La première chose que nous avons fait est que nous avons créé une variable, alors que nous avons créé une variable privée pour le canevas de l'interface utilisateur. Il est de type contrôleur de canevas d'interface utilisateur car il a le script dessus. Nous avons ensuite obtenu une référence à elle en trouvant l'objet de jeu dans notre monde, c'est une façon différente d'obtenir une référence. C' est mieux, peut-être plus efficace ? Je ne suis pas sûr si vous parlez de la vitesse à laquelle il trouve l'objet, mais c'est nécessaire ici parce que, euh, peut-être que nous aurons un autre type de Canvas et une autre scène. Il est donc préférable de trouver un canevas que de le référencer dans un objet. Et enfin, à l'intérieur de la mise à jour, nous avons créé une méthode ou nous appelons une méthode qui est les munitions de mise à jour. Et ce qu'il fait c'est en fait qu'il continue à mettre à jour les munitions ou à définir le texte du texte des munitions dans mon campus de l'interface utilisateur. Alors, qu'est-ce que le texte des munitions ? Eh bien, je pense qu'il est assez évident que la variable ici va en fait être le texte à puces. Donc le texte de la puce, oups, le texte de la puce est le texte des munitions. Donc, cela sera mis à jour chaque fois que nous devrions le pouvoir et ainsi de suite. Alors testons cela et voyons si cela fonctionne. Donc, nous cliquons sur le jeu. Et là, vous pouvez voir, laissez-moi vérifier le joueur. Maintenant, chaque fois qu'on tire, c'est cool ? Donc maintenant nous avons un URI et pour certains, oh, j'ai oublié, pourquoi ne pas tirer. Et maintenant, nous pouvons tourner autour et recharger et nous pouvons voir tout le texte en cours de mise à jour. Donc c'est super, super cool, très sympa. Je pense que je vais rendre la balle un peu plus petite parce que c'est énorme et écran. Alors oui, on y va. Je pense que c'est suffisant. Tellement génial. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire est que nous voulons réellement mettre toutes les puces disponibles à côté de nous sur l'interface utilisateur, mais je ne me sens pas bien aujourd'hui, donc je vais vous lancer un défi pour vous de le faire. Voyez ce que j'ai fait là-bas. Donc, afficher le total des puces sur. Créez une variable à la quantité totale de texte AMOLED. Donc, vous ferez ce contrôleur d'interface utilisateur envie puis définissez la quantité totale de texte de munitions dans le texte de l'interface utilisateur. Et bien sûr, vous l'utiliserez tout au long, grâce à la méthode de texte AML mise à jour que nous avons créé et système Egon. Et je vais vous donner un petit indice parce que vous pourriez venir à ce problème. Vous devrez utiliser les deux chaînes pour convertir n'importe quelle variable en chaîne. Donc, parce que les munitions disponibles vont être un entier, vous devrez le convertir en une chaîne en utilisant le point ToString. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue de retour. Donc, dans notre toile d'interface utilisateur, nous allons créer le texte total des munitions. Sauvons ça. Et l'unité, nous allons aller de l'avant et prendre ce texte à puces. Nous allons le dupliquer. Et nous allons mettre ce 100000 va le rendre un peu plus petit. Et nous allons mettre la taille de la police parce qu'elle n'a pas besoin d'être aussi grande que les autres. Donc, si vous avez de meilleures compétences d'interface utilisateur que moi, je recommande vraiment que pour aller de l'avant et créer votre propre type de style parce que j'ai honnêtement remarqué dans ces choses, j'évite généralement de créer l'interface utilisateur. Je ne suis pas douée en couleurs et tout ça. Alors maintenant, allons de l'avant et changeons cela en un texte total de puces. Sauvegardez ça. Je suis plutôt un pourquoi ça n'a pas changé ? Ok. Donc, je suis plus d'une barre oblique de programmation développant la conception de slash de jeux. Je ne vais pas entrer dans tout ça. Mais de toute façon, allons maintenant de l'avant et mettre à jour le texte, qui est en fait la partie la plus facile dans le système Guns. Et faisons défiler vers le bas et le texte de mise à jour des munitions. Nous allons accéder au canevas de l'interface utilisateur. Nous allons accéder au texte total des munitions. Nous allons définir ce texte et nous allons obtenir le total des puces et les convertir en une chaîne, et c'est tout. Et maintenant, nous sauvegardons tout ça. Nous sauvegardons le contrôleur d'interface utilisateur. De retour dans notre jeu. Il faut qu'on fasse référence. Donc, le texte total des puces est référencé. Maintenant, quand on frappera le jeu, on devrait voir la quantité totale de balles est de 16. Et quand nous devrions, maintenant nous devrions, quand nous rechargeons, nous ne devrions pas avoir dix sur dix et le montant total devrait être de 120. D' accord. Alors, combien avons-nous eu de l'amature ? Non, je pense que le calcul était juste là-dessus. Je suis trop fatiguée. Donc, avec cela fait, allons-y et sauvegardons tout ça. Et voyons peut-être que le texte mush pro doit être ignoré. Donc ignorer sous le maillage de texte pro ou K Et quoi d'autre ? Ok, pas de soucis. Ce sont de petits fichiers. Mettons-en scène tout ça. Engagez nos changements. Et nous allons appeler cela affiché munitions en utilisant
le rôle de maillage de texte comme un pro. Ok, donc j'espère que personne ne verra ça. Donc, comme vous pouvez le voir en ce moment, ce sont toutes les entrées que nous avons créées et nous avons ajouté beaucoup de choses évidemment, mais notre projet prend vie et nous avons encore beaucoup à couvrir. C' est donc très excitant. Dans la vidéo suivante, nous allons allumer en visant le site à l'aide de notre arme à feu. Et avec cela dit, je te verrai dans la prochaine vidéo.
32. Viser le signe: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons viser le côté. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Maintenant sont à côté de nous, tire il se recharge. Et si nous voulons zoomer un peu pour plus de précision, et maintenant nous pouvons le faire. Nous allons donc apprendre comment nous pouvons déplacer notre
position de canons alors que nous voulons commencer à viser le site pour plus de précision. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors quel est notre plan de côlon ? Donc notre objectif est de, chaque fois que nous appuyons sur le bouton le plus à gauche, nous voulons mettre notre arme juste au milieu et devant nous. Donc ce que je veux dire par là, laissez-moi juste parler du jeu ici. Et chaque fois qu'on appuie sur le bouton gauche de la souris, je veux déplacer la position du pistolet. Laisse-moi choisir l'arme ici. Donc notre piston en fait, et je veux les déplacer à la 000, donc il sera juste en face de nous, juste comme ça. Que devrions-nous faire pour cela ? Tout d'abord, nous devrons créer une position qui nous permettra de déplacer le pistolet à cette position. Donc la façon dont nous allons le faire est de
créer un objet de jeu vide sur le pistolet. Comme ça, ce sera au milieu. Et nous allons appeler ça la position AIM. Et nous n'en sommes pas sûrs de notre piston. Et on va le mettre au 00. Donc de cette façon, ce sera la destination qui sont partis doit passer
à un ordre d'être au milieu. Alors sauvegardons ça. Ensuite, nous allons créer
une référence dans notre système. Alors, nous allons apparaître et allons de l'avant et créer la section de visée de l'argon. Et nous allons créer une transformation publique. Et ce sera notre position d'objectif. La prochaine chose que nous allons faire est de fixer la vitesse de visée. Alors, à quelle vitesse allons-nous passer de la droite de la gauche parce que nous ne voulons pas qu'elle soit instantanée. Nous voulons avoir une certaine vitesse. Donc nous allons créer un privé que nous ne voulons pas pouvoir déterminer avec l'inspecteur. Ce sera une valeur définie. On va appeler ça la vitesse de visée. Et mettons-le sur F. Et maintenant, allons dans notre inspecteur et sur notre pistolet. Attendons-le. Et ils maintenant sur le pistolet, allons-y et donnons la position AIM comme la position puits am. Super. Et la prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons voir notre gestionnaire d'armes à feu. Et ici, nous allons vérifier une certaine entrée, qui va bien sûr être le bouton de la souris. Et il vérifiera le bouton droit de la souris. Et chaque fois que nous appuyons sur le bouton droit de la souris, nous allons bouger. Nos canons sont tirés vers la position AIM, et c'est en fait une fonction. Donc ici, nous avons quelque chose appelé le vecteur trois points se déplacer vers. Et ce que cela fait, il retourne une nouvelle position bien sûr, mais ce qu'il fait, c'est qu'il calcule une position entre les deux points spécifiés, qui sont le courant et une certaine cible. Et il le déplace à la vitesse d'un delta max que nous lui donnons. Alors allons de l'avant et mettons-en œuvre cela. Mais ça fait partie de votre défi. Donc, votre défi est d'appliquer le mouvement vers, alors assurez-vous de comprendre comment la méthode fonctionne à partir des chiens, déterminer quel est le courant et quelles sont les positions cibles, puis de les appliquer à la méthode avec la distance maximale delta. Donc, avec cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Oh, ok, bienvenue. Donc, parce que ce mouvement vers retourne une certaine position, alors nous allons accéder à la transformation de l'argon. Et nous allons mettre sa position sur le refactor 3.L'emplacé vers et que devrions-nous ajouter ici ? Alors, quelle est la position actuelle ? Alors que la position actuelle est la position du point de transformation. C' est la position de notre arme. Nous voulons ensuite nous déplacer vers la cible, qui est la position AIM, point position. Et enfin, nous voulons le déplacer à la vitesse de l'AME, mais c'est temps temps, temps delta. Alors sauvegardons ça. Et allons tester cela et notre gain d'unité. Donc, quand nous frappons play, nous devrions voir que chaque fois que nous avions le bouton droit de la souris, nous bougeons sont allés vers le centre. Comme vous pouvez le voir, quelque chose ne va certainement pas ici. Donc, la position de tir n'est pas dans sa, dans sa bonne position et nous ne pouvons pas bouger sont retournés. Alors réparons tout ça. Maintenant, le problème de la position de tir est que ce n'est pas un enfant du pistolet. Donc, chaque fois que nous bougeons, ce n'est pas en fait que nous. Alors allons de l'avant et enfant la position de tir à la pustule. Et cela devrait rendre tout cela beaucoup plus facile. Alors maintenant, quand on bouge, on devrait, chaque fois que l'arme est devant nous. Très gentil. Et l'autre chose que vous voulez réparer car nous voulons que notre arme recule. Donc, pour ce faire, tout d'
abord, nous aurons besoin d'une référence. Et là aussi, la position de départ des armes. Et cela peut être privé. Donc vecteur privé trois points disparu. Le début est ce point j'ai habité l'espace, la position de départ. Et on va le mettre au début. Donc ici, quelque part. Mettons-le ici. Ainsi, la position de départ du pistolet sera égale à la position du point de transformation. C' est aussi simple que ça. Et enfin, ici, si nous appuyons sur le bouton GetMax, un, ce qui signifie la bonne souris ou le oui, le bouton droit de la souris ou bien nous allons copier tout cela. Et je vais juste te donner quelques secondes pour que tu réussisse ça si tu n'as pas encore fait le défi. Donc c'est votre chance. O K le temps est écoulé. Que devrions-nous faire ici ? Ainsi, la position actuelle sera la position transformée et la position cible sera la position de départ du canon. Alors sauvegardons ça. Et comme c'est déjà un vecteur trois, nous n'avons pas besoin de mettre en position point. Donc, parce que la position AIM était une transformation, c'est pourquoi nous avons ajouté la position de point deux. Il voulait juste que cela soit clair si certains d'entre vous sont encore confus. Donc, de retour dans notre jeu, frappons le jeu. Et le, quelque chose ne va évidemment pas. Donc notre arme n'agit pas comme un vrai pistolet, donc on peut encore tirer. Il vise correctement. Mais pour une raison quelconque, quand on lâche le bouton gauche de la souris, il se déplace quelque part et il bouge en fait. Où est notre joueur de résultats d'armes ? Donc, il essaie en fait de passer à la position dans laquelle il était à l'origine et vous ne pouvez pas le blâmer. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce qu'ici nous pouvons voir que nous déplaçons la position des points de transformation. Si nous ne touchons pas un bouton de la souris, revenez à la position de départ gon, ce que nous avons déterminé, et tout est pour le déplacer à une certaine vitesse de visée. Notre arme essaie toujours de revenir à la position de départ. Alors comment on va arranger ça ? En fait, c'est très facile. La seule chose que nous devons faire est de changer la position transformée, qui est la position spatiale mondiale, en sa position locale. Donc, nous allons tout d'abord changer le gon, commencer la position à la position locale. Et c'est la position de la transformation par rapport à la transformation des parents. Avec ce Don, nous devons également changer la position transformée de la position normale à la position locale. Et nous devons aussi changer celui-ci ici. Sauvons tout ça dans notre jeu. Et maintenant, nous devrions avoir un pistolet qui fonctionne correctement et pas un fusil qui flotte autour. Alors oui, Argon est avec nous. Et quand nous appuyons sur le bouton le plus à gauche ou le bouton droit de la souris, nous pouvons voir que nous visons vers le bas et que tout semble fonctionner correctement. Donc avec ça maintenant, nous avons notre arme à feu qui vise le site. On peut appliquer ça à n'importe quel pistolet de notre jeu. Et la prochaine chose évidente à faire est de faire un zoom avant juste un peu. Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. Alors je te verrai alors.
33. Zoom dans le format FOV: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons améliorer notre mécanicien de visée en déplaçant non seulement notre venue au centre, mais aussi en ciblant correctement le site. Donc maintenant nous zoomons chaque fois que nous maintenons le bouton droit de la souris enfoncé et comme vous pouvez le voir quand nous le relâchons,
il ne zoome plus. Et maintenant, nous avons des armes plus précises. Cela dit, ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors comment va-t-on zoomer ? Et qu'est-ce qu'un 4V n'est pas ? Eh bien, si nous allons à notre caméra principale et ici, nous pouvons voir que nous avons un champ de vision. Et si nous essayons de le diminuer, vous pouvez voir que nous faisons un zoom avant et nous, si nous essayons de l'augmenter, vous pouvez voir que nous faisons un zoom arrière. Et c'est ce que nous allons essayer de manipuler dans notre code afin de zoomer n Chaque fois que nous finissons par côté avec notre écart. Alors ramenons ça à 60, et gardons tout ça. Et maintenant, ouvrons notre code. Et on va aller au mouvement de la caméra. Donc, ici, nous allons accéder au F0 v Et nous allons le
manipuler ou zoomer en utilisant différentes méthodes et ainsi de suite. Donc la première chose que nous allons faire est d'hériter. Nous allons créer un flotteur privé. Et cela va être le démarreur pour v et la cible 4V. Maintenant, ils vont être privés parce que nous allons utiliser des méthodes pour les changer. Et maintenant, ici, nous allons créer un char public. Et ça va être la vitesse FOB. Donc, cela représentera à quelle vitesse le FOB effectuera un zoom avant et arrière. Et nous allons utiliser une méthode similaire à plus de mouvement vers, mais ce sera différent. Et enfin, nous allons obtenir une référence à notre caméra pour accéder à la 4V. Maintenant, nous avons appris tout au long des scores comment, tout d'
abord, obtenir une référence en utilisant une variable publique. Nous avons appris à trouver un objet de jeu, mais que faire si nous voulons accéder à un jeu ou à un composant qui se trouve déjà sur l'objet sur lequel nous avons notre script. Donc nous avons la caméra bouge et nous voulons accéder au composant du Cameron ici. Il y a donc un moyen très simple de le faire. Donc, tout d'abord, faisons de cela une caméra privée parce qu'on accède au composant caméra et on appellera ça ma caméra. Et la façon dont nous obtenons un composant, c'est que nous allons en fait ici et nous allons lui dire que mon appareil photo est égal pour obtenir le composant de type caméra. Et c'est, donc ce que cela fait, disons que nous avons le mouvement de la caméra, qui est le script sur l'objet principal de la caméra. Et cet objet principal de la caméra a des composants, et l'un d'eux est la caméra. Donc ce que cela fait est ici, au début,
dès que nous commençons , nous obtenons le composant de la caméra qui est sur l'objet de jeu de notre caméra principale. Donc, c'est un moyen beaucoup plus facile et c'est similaire à définir l'objet, mais cela ne fonctionne que si nous avons réellement un composant de type caméra sur notre objet de jeu. Ok, donc avec ça fait, allons-y et commençons. Nous allons définir le départ ou 4V. Donc, le début pour v sera bien sûr mon champ de vision point de la caméra. Donc c'est déjà là. Et puis nous allons fixer la cible I 4V comme début
de paiement chaque fois que nous commençons réellement le jeu. Maintenant, comment allons-nous changer le 4V ? Eh bien, ici et dernière mise à jour, nous allons interpoler le champ de
vision de la caméra vers le champ de vision de la cible et ce qui interpole. Laisse-moi te montrer ici. Donc, nous allons utiliser quelque chose appelé le point F mathématique. Et ce que cela fait, c'est qu'il interpole ou il retourne le résultat flottant entre l'interpolation de deux valeurs. Donc, nous avons la valeur de départ d'un, qui va être le champ de vision de notre caméra. Nous allons avoir la valeur finale, qui est la cible de 4V. Et puis nous allons les interpoler en utilisant une sorte de valeur, qui sera, bien sûr, le champ de votre vitesse que nous avons créé. Et que signifie l'interpolation ? Eh bien, cela signifie que nous nous dirigeons vers ou pas réellement manqué des travaux. Ce n'est pas la bonne façon de le dire. Laisse-moi te montrer ici. Alors utilisons de la peinture. Donc, nous allons vers, disons que nous avons une cible ici. Et la façon dont nous nous dirigeons est que nous allons à cette position en utilisant des voyages constants. Donc ces distances sont les mêmes et nous continuons à
avancer jusqu'à ce que nous atteignions notre interpolation cible. D' un autre côté, comme nous avons une valeur ici, nous voulons arriver à cette valeur ici. Donc, nous commençons par déplacer cet espace. Nous nous déplacons ensuite à cet espace, à ce, à ceci et ceci et la distance continue diminuer jusqu'à ce que nous arrivions finalement à notre destination. Donc, cela fonctionne mieux chaque fois que nous travaillons avec le zoom et ce MOOC fonctionne mieux chaque fois que nous avons des positions que nous voulons déplacer. Nous ne voulons pas vraiment ralentir au fur et à mesure que nous allons, nous atteignons notre objectif. Donc avec ça expliqué,
non, ne sauve pas ce chef-d'œuvre. De retour dans notre script. On va chercher mon appareil photo FOB. Et nous allons créer une carte de lobe de points. Et ici, nous allons définir le flotteur a ou la valeur initiale au point micro caméra. Champ de vision, qui est la valeur initiale. Nous allons ensuite définir le FOB cible comme valeur cible. Et nous allons faire cela à une vitesse de la F0 v fois le temps, oups, le temps, point delta temps. Ok, super. Mais nous n'avons pas encore fini parce que cela ne fera rien. Actuellement, la cible d'un v est le démarrage 0V et Le démarrage 0V est la caméra pour v. Donc, cela signifie que nous ne faisons rien. Nous allons créer deux méthodes ici. Le premier sera un vide public, x2, n et son public parce que nous allons y accéder à partir du système ve gone. Et cette méthode prendra dans un paramètre qui est le zoom cible flottant. Et ici, nous allons changer la cible de 0V et à la cible x2. Et nous allons également créer une méthode de zoom arrière. Donc ça va être un vide public zoom out. Et cela va simplement réinitialiser l'apathie cible et au début de 4V. Et c'est tout. Maintenant, nous allons créer une méthode et le système GUN qui ne sera pas réellement une méthode. Nous allons vérifier notre gestionnaire des armes à feu pour une sorte de commentaires. Et quand nous le faisons cette entrée, nous allons accéder au alors qu'il V zoomant. Et nous allons fixer une certaine cible, zoomer pour elle. Et puis quand nous avons libéré l'entrée set, nous allons zoomer. Et ça fait partie de votre défi. Donc, vos défis pour terminer zoom avant et arrière. Donc, la première chose que vous devrez faire est que vous devez créer une variable de montant de zoom qui sera unique à Africain parce que par exemple, Pasteur zoom sur une certaine distance, alors vous avez, par
exemple, des snipers qui peuvent zoomer encore plus que ça. Et peut-être que vous avez un très gros sniper qui zoome sur tout le chemin. Donc, la prochaine chose que vous devez faire est dans le gestionnaire d'armes, vérifiez pour arrêter le plus boutonné vers le haut ou vers le bas. Et sur la base de cela, vous devrez zoomer avant et arrière et enfin, trouver l'appareil se déplace objet, tout comme nous l'avons fait précédemment. Nous devrons donc trouver l'objet dans chaque condition et accéder à la méthode dessus. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi, même si c'est une pensée, surtout la dernière partie. Oh, ok, bienvenue. Donc la première chose que nous allons faire est que nous allons garder la variable ici, donc c'est un flotteur public, une quantité de zoom supérieure. Et gardons ça. Nous le mettrons dans l'inspecteur et parce que ça fait partie du but le gardera ici. Et ici, nous allons vérifier si nous avons le point d'entrée,
obtenir le bouton de la souris vers le bas. Cela signifie que nous appuyons sur le bouton droit de la souris vers le bas. Nous allons trouver l'objet de type. Et bien sûr, nous allons trouver le mouvement de la caméra. Et on va zoomer. Et parce qu'il prend un paramètre, si nous ne lui donnons pas de paramètre, il nous dira qu'il y a une erreur et nous devons assigner un paramètre qui est bien sûr le zoom arrière. Et si nous utilisons l'entrée, alors que c'est le point d'entrée obtenir le bouton de la souris vers le haut. Donc, quand nous relâchons le bouton de la souris, nous voulons, copions ceci, mettez-le ici. Et on va faire un zoom arrière. Et si vous ne pouvez pas utiliser le zoom arrière et le zoom avant, assurez-vous que nous avons ces deux publics. C' est donc la première fois que nous accédons à une certaine méthode à partir d'un script différent, je crois que si je ne me trompe pas. Donc, si vous avez au moins à créer ces à vérifier pour eux et la quantité de zoom, je vous félicite si vous avez fait tout le chemin et compris comment le faire, vous êtes incroyable. Continuez le super boulot. Donc avec ça fait, sauvegardons ça. Et nous allons nous assurer pour la dernière fois quand nous diminuons. Donc, voyons combien voulons-nous viser vers le bas le site est 40, pas quarante trop, je pense que de 60 à peut-être 55 pour une arme est suffisant. Réinitialisons ça dans notre pistolet. Faisons le montant du zoom, le 55. Alors maintenant, quand nous appuyons sur Play, nous pouvons et quand nous avons ciblé sur le site avec le bouton droit de la souris, nous devrions zoomer juste un peu. Et laisse-moi juste rendre ça plus évident ou faisons-en 50. Et vous pouvez voir comment fonctionne l'interpolation. Nous ne nous dirigeons pas vers la valeur. En fait, nous zoomons lentement jusqu'à ce que nous atteignions la valeur finale ou la cible 4V. Si ce n'est toujours pas clair, laissez-moi faire ce 40. Et maintenant, quand nous frappons le jeu, nous pouvons zoomer sur le site et vous pouvez voir comment il change lentement. Même après quelques secondes, nous faisons encore un peu de zoom. Donc, avec cela fait, j'espère que vous avez apprécié cette vidéo. J' espère que vous avez apprécié cette section. Et la prochaine section que nous allons ajouter non seulement blâmer, pas seulement ces ennemis, ces étranges orbes. Et ici, nous allons en fait ajouter de gros ennemis, des ennemis effrayants, et surtout des ennemis intelligents qui vont la poursuivre, chasser notre joueur autour et lui tirer dessus et lui faire du mal. Donc, ce qui a dit, j'espère que vous avez apprécié cette vidéo et n'
oublions pas de mettre en scène nos fichiers ou de mettre en scène tout ça. Et nous allons lui dire que nous avons créé et visé mécanicien avec zoom avant. Et engageons nos changements. Et avec ça, je te verrai dans la section suivante et la vidéo suivante.
34. SECTION 6 - Animer nos ennemis: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Oui, c'est une révélation faciale. Non, en fait, nous avons ajouté deux nouveaux démons dans notre monde et ils ne se contentent pas de nous regarder. En fait, oh, et au fait, nous avons rendu notre terrain de jeu plus grand. Et quand on frappe le jeu, ces démons volent et ils nous regardent toujours, le
regardent, il nous regarde toujours et rebondit de haut en bas. Donc ce qu'on a aussi créé, c'est ce démon qu'on peut tirer. Où est ce démon ? Donc He Xin nous regardant où z. et maintenant nous pouvons le tirer alors qu'il se déplace autour et ils ne correspondent pas à nous. Donc, dans cette vidéo, nous allons créer les ennemis du démon. Nous allons leur ajouter un peu de mouvement dynamique. Et ne perdons plus de temps et commençons. Ok, donc actuellement nos ennemis ne sont que des sphères et ils sont très ennuyeux et très statiques. Nous allons donc changer cela très rapidement. Tout d'abord, nous allons ajouter un peu de démons à notre jeu. Donc, actuellement, nous allons utiliser le démon cacao et c'est un monstre du jeu faire maternel si vous avez déjà joué,
il est vraiment cool et vraiment effrayant. Et celui que nous allons utiliser est en fait de ce site qui s'appelle le sketch Fab.com. Et c'est un site vraiment sympa si jamais vous voulez télécharger des modèles 3D. C' est par des créateurs de V à 4
ans, je ne sais pas qui c'est. Vous pouvez donc aller de l'avant et télécharger le modèle ou utiliser celui que j'ai fourni dans les ressources. Il suffit donc de faire glisser ce fichier ici et assurez-vous de le décompresser. Tout d'abord, faites-le glisser dans nos actifs de jeu. Et maintenant, nous pouvons double-cliquer ici, et nous avons en fait quelques textures que nous allons ajouter à un matériau spécifiquement pour ce démon et simplement glisser cet objet dans le tas. Donc, actuellement, notre démon est très, très petit. Donc, ce que nous allons faire, c'est augmenter son échelle à 200 de tous les côtés. Donc 200 x 200 sur le y et 200 sur le zcat. Maintenant, nous avons un grand monstre géant. Et, mais il est actuellement n'a pas de couleurs et n'a pas de textures. Alors, allons ici. Dupliquons le matériau qui est déjà sur l'objet. Et c'est le matériel que nous allons utiliser sur ce démon. Alors cliquez sur eux. Vous pouvez voir qu'il a un rendu de maillage et simplement faire glisser ce matériau ici. Et maintenant, nous pouvons commencer à modifier le matériel. Donc la première chose que nous allons faire est d'ajouter cette cargaison et M sur la carte normale. Donc vous pouvez voir immédiatement il obtient plus de textures sur lui. Cliquez sur fixe. Maintenant, la prochaine chose nous allons ajouter le a o, qui est l'occassion. Alors, juste ici. Donc, vous pouvez maintenant déplacer cela, déplacer de haut en bas selon la façon dont vous voulez qu'il regarde. Et enfin, allez-y et ajoutez le cacao, le M dans l'albédo juste ici, et nous avons notre monstre suivant. Ensuite, ajoutons un peu de mission à lui et ajoutons aussi le je suis ici. Donc maintenant notre monstre autant plus brillant, mais il est trop brillant. Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez jouer avec le métal, vous pouvez jouer avec la douceur. Et tu peux jouer ici. Vous pouvez le faire vous-même et vérifier à quoi vous voulez que votre démon ressemble. Alors je vais le rendre un peu plus sombre. Et oui, donc ça a l'air assez bien pour moi. Vous pouvez également changer, oups, vous pouvez également changer les couleurs sur l'émission, rendre plus rouge ou garder y dépend de la façon dont vous voulez que votre démon regarde. Vous pouvez également jouer autour et voir ce qui fonctionne pour vous. Mais maintenant, si on clique sur le jeu, on peut tourner autour. Mais si on tire sur notre démon, rien ne se passe. Et c'est parce qu'il n'a pas de collisionneurs sur lui. Et la façon dont nous pouvons ajouter un collisionneur est d'aller ici pour ajouter un composant. On peut chercher un collisionneur de mailles. Et nous pouvons réellement ajouter le collisionneur qui est avec cet objet de jeu. Donc, au lieu d'ajouter simplement un leader sphérique ou un colloïdal carré, nous pouvons ajouter ce collisionneur de maillage, qui est spécifique à ce démon de forme. Et enfin, nous devons aussi l'étiqueter comme un ennemi. Donc ça a changé son nom pour le corps du démon cargo. Et maintenant, quand on va jouer, on peut tirer, et on peut tirer sur le démon et il meurt. Très gentil. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un peu de mouvement ou Neiman. Donc, pour ce faire, nous allons d'abord créer un objet de jeu vide. Et ici on appellera ça le coucou, le démon coucou. Et enfilons l'objet dans cette cargaison rétrogradé objet démon et mettez-le sous les ennemis. Et supprimons nos sphères. On n'en a plus besoin. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un animateur ici. Et nous allons commencer à animer notre œdème. Donc, cliquez sur le démon cacao, Allez à l'animation et créez une animation quatre, et allez dans le fichier de ressources de votre projet. Donc, dans les animations, nous allons créer un nouveau dossier qui n'est pas l'animation du lecteur. Donc nouveau dossier, Ce sera l'animation de démon, animations de démon. Et ici, nous allons simplement en créer un qui est inactif. Donc animation inactive, si cela, et ce sera essentiellement l'animation inactive. Et maintenant, nous avons l'animateur et un animateur sur la composante animateur du démon cacao. Maintenant, nous voulons créer une animation qui va déplacer notre démon de haut en bas. Alors cliquez sur le démon cargo obtenu animation, créer un nouveau clip. Et ce sera le, appelons-le juste l'animation en mouvement. Et gardons ça. Super. Maintenant, nous avons le déménagement, cliquons sur le bouton rouge et nous allons le déplacer toutes les 1 secondes. Et voyons combien devrions-nous le déplacer vers le haut. Donc je pense que c'est une hauteur appropriée. Et puis à la 2 seconde Mark, il redescendra. Alors regardons l'animation. Il se déplace vers le haut, il descend. Sauvons ça. Et faisons ces deux linéaires. Alors regardons l'animation que nous avons. Alors il se déplace de haut en bas. C' est un peu bizarre. Vous pouvez le changer et jouer avec elle en fonction de vos préférences. Ok, génial, si bien qu'aucune, il est temps de déclencher ces animations et de créer des transitions. Alors allons de l'avant et créons une transition ici du pétrole au déménagement. Mettons-le en fait comme ça et déplacons la sortie sur n'importe quel état. Donc maintenant, nous avons bougé et inactif, et nous allons créer réellement un booléen. Et ici, cela va s'appeler le paramètre move. Et ici, nous allons ajouter qu'il supprimera tout temps de sortie et nous supprimerons la durée de transition. Et nous allons ajouter la condition ici pour déplacer est définie sur true. La prochaine chose qu'on va faire est d'aller voir le démon de cackle. Nous allons ajouter un composant ici, et nous allons créer un script qui appellera le mouvement de base ennemi ennemi. Et quand on écrit ici, on peut créer un nouveau script. Donc, créez une annonce. Et nous attendrons qu'il se compile. Et cela s'ouvrira automatiquement pour une raison quelconque. Et puis nous aurons un atouts le script. Il suffit donc de le faire glisser dans nos scripts ici. Et Visual Studio s'ouvre à nouveau. Donc, revenez un script R. Double-cliquez sur le mouvement de base ennemi. Et ici, nous allons, bien sûr, tout d'
abord, aller de l'avant et créer un Animateur. Et il peut Tor, et on l'appellera mon animateur. Et il peut torrer. Ok, alors sauvegardons ça. Maintenant, nous allons obtenir les composants de mon animateur est égal au composant get et animateur. Et c'est parce que l'animateur est en fait sur le même objet de jeu de notre script. Et la prochaine chose que nous allons faire ici et commencer, nous allons chercher mon animateur et nous allons mettre le booléen. Et ce booléen va être la référence de chaîne. Chaque fois que nous avons une référence de chaîne, nous allons toujours la copier en fonction ici. Et nous allons définir la valeur pour cela, ce qui est vrai. Alors sauvegardons cela et essayons ça et voyons
à quoi ressemble notre démon et nos frais fonctionnent réellement. Donc on a frappé le jeu. Et nous pouvons voir que notre démon se déplace de haut en bas, haut en bas, et nous pouvons lui tirer dessus et le tuer. Ok, super. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons réellement que ce démon regarde notre joueur alors qu'il se déplace de haut en bas. Donc, la façon dont nous faisons cela est que nous allons entrer dans notre script. Nous allons créer une transformation ici. Et ça va être notre joueur. Et nous ne voulons pas toujours assigner le joueur. Donc ce que nous allons faire est, et ici nous allons prendre ce joueur et nous allons trouver l'objet de type. Et notre joueur est de type joueur parce qu'il a le script sur lui. Et nous allons accéder à la transformation de cet objet. Donc maintenant nous avons pris ce joueur, nous avons les objets de recherche et nous avons l'axe X, le transport de cet objet de jeu. La prochaine chose que nous voulons faire comme une mise à jour, nous voulons réellement commencer à regarder ce joueur. Donc nous avons déjà couvert la recherche. Donc transformer point regard et nous allons lui donner le transport du joueur. Sauvons ça. Et regardons notre démon maintenant. Il devrait nous regarder alors qu'il se déplace de haut en bas. Donc on a recommencé, on voit qu'il nous regarde, mais je ne sais pas si c'est évident ou non. Oui, ça l'est. Alors que nous bougeons, le démon regarde toujours le joueur et nous pouvons le détruire. Revoyons ça parce que c'est vraiment intimidant. Donc notre démon bouge vole autour et il va même vers et il a senti, oh mon Dieu, qu'est-ce que c'est ? Donc, il change de position en fonction de l'endroit où se déplace notre joueur. Alors voyons. Et oui, ça a l'air effrayant comme enfer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons aller de l'avant et appliquer le mouvement racinaire. Et regardons ça à nouveau. Donc maintenant notre Neiman devrait rester en place et ne devrait pas rompre notre jeu. Oh, en fait, j'étais terrifiée là-bas. Ok, super. Maintenant, nous avons notre démon qui bouge de haut en bas, mais nous voulons peut-être ajouter un peu plus d'animations à notre démon. Donc ça va faire partie de votre défi. Vous êtes donc au défi de créer une animation rotative. Donc, créez une animation rotative pour l'ennemi. Vous pouvez aller de l'avant et dupliquer le démon de cackle. Vous créez un booléen pour déclencher cette animation. Créez deux variables booléennes à choisir entre le déplacement, entre le déplacement et la rotation et le script. Ensuite, définissez les animations que vous voulez au début. J' espère que vous avez le défi, ce que vous devez faire. Vous devrez donc créer deux booléens dans votre script. Et pour chacun d'eux, vous pourrez choisir parmi l'inspecteur si ce démon que nous
volerons ou bougerons ou qu'il tournera autour. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ok, comment t'es passé avec ça ? Alors prenons notre démon Kochab. Nous allons les dupliquer. Et emmenons-le ici. Et déplaçons celui-ci là-bas. Et prenons celui-ci et créons un peu d'animation pour lui. Allons donc aux animations et créons un nouveau clip. Nous appellerons cela dans les actifs, les animations, les animations de démon et la rotation. Alors créons la rotation et nous allons commencer par, regardons-le de la, d'ici. Alors maintenant, nous allons aller de l'avant et commencer à enregistrer à la 2.5ème marque. On va le déplacer ici. Ensuite, sur la 1 seconde marque va le déplacer ici. Sur le ici. On va le déplacer ici. Et ici, on va le déplacer ici et peut-être un peu en haut. Enfin sur v2 30, donc 2,5 secondes, remettons-le à sa position d'origine. Et maintenant ça pourrait être un peu rapide, alors jouons-le. Voyons voir à quoi ça ressemble. Et oui, un peu rapide, mais ça a l'air assez bien. Donc, en cliquant avec le bouton droit ici, les deux moteurs les rendent linéaires. Et maintenant notre mouvement est un bot excentrique, mais il est un peu dégradant, diminuer que même un verbe. Peut-être qu'on peut les agrandir un peu pour doubler le temps. Alors maintenant, il est un peu plus lent et plus facile à frapper. Sauvons ça. Et maintenant, nous devons vraiment déterminer si ce démon que nous allons voler, bouger ou tourner. Donc un animateur, ajoutons ceci ici. Créons un autre booléen, et nous appellerons cela la rotation. Et nous allons créer une transition de l'idole à la rotation. Et nous allons ajouter va supprimer l'heure de sortie. Nous allons supprimer la transition. Et nous allons ajouter la condition que la rotation en ce moment devrait être vraie. Sauvons ça. Back-end nos scripts ici. Nous allons créer deux Booléens. Et ils vont bien sûr être des bools publics. Et nous allons créer un mouvement et faire pivoter. Et ici, nous allons mettre l'animateur non seulement à vrai quand nous voulons bouger, mais à bouger. Et le second serait mon animateur dot set wall, et ce sera V. Copyons ceci. Donc script mot pour mot double-cliquez sur la rotation, copiez-le, mettez-le ici, et ce sera la rotation. Donc maintenant nous avons ces booléens que notre public, nous pouvons les changer directement du démon. Donc, si vous cliquez ici, nous pouvons choisir le démon à bouger et ce démon à tourner. On va sauver ça. Et maintenant ce démon va tourner et ce démon va bouger parce qu'on les a mis ici. Donc, quand le film sera vrai, celui-ci sera vrai et celui-ci sera faux. Et ici, ce sera faux. Donc notre comportement ou le comportement de notre animateur dépendra de ces booléens que nous avons créés et ici, donc de retour dans notre jeu, nous nous assurons que celui-ci est tourné. Celle-là, c'est bouger. Allons frapper jouer. Et maintenant, nous avons ce démon qui tourne
autour et qui nous regarde dans l'ensemble, OK. Je pense qu'on doit agrandir notre terrain de jeu. Alors faisons-le 20 par 20. Donc nous avons beaucoup d'espace pour bouger et ça a bougé ces deux-là parce que, pourquoi pas ? Et nous allons aussi les déplacer. Alors bougeons cela aussi. Et arrêtons de tenir la toile. Déplacez ça là-haut. Déplacez ça là-haut, et déplacez ces quatre cubes ici au coin de la, Ok, super, alors sauvegardez ça dans notre jeu. Et maintenant, nous avons une plus grande aire de jeux pour jouer et espérons ne pas tomber. Et ce sont les démons jetés autour pour qu'on puisse tirer sur l'un d'eux. Nous pouvons même zoomer avec notre nouveau mécanicien. Et pourquoi il ne meurt pas ? Ok, on ne l'a pas frappé. Ok, super. Maintenant, nous avons des ennemis plus effrayants, des ennemis dynamiques. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à créer des ennemis intelligents. Ce qui a dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et n'
oublions pas de commettre nos changements non engagés. Voyons voir, peut-être qu'on n'a pas besoin du PNG réel. Alors faites un clic droit ici, et allons de l'avant et ignorons le démon de la ligne, monstre. Ok, mettre en scène tout ça. Changements d'engagement, ajout d'un démon effrayant, monstre, monstre. Commenter cela et avec cela dit, prochaine vidéo sera les ennemis intelligents. Et je te verrai là-bas.
35. Garde des ennemis: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous avons ajouté un autre ennemi, mais ce n'est pas n'importe quel ennemi. Si vous cliquez sur lui, vous pouvez voir qu'il est un ennemi intelligent avec un script ennemi et un agent de maillage de navigation. Alors que se passe-t-il quand on frappera le jeu ? On peut voir qu'il commence à
se déplacer seul et qu'il garde tout cet avion. On ne fait rien, donc on ne joue même pas au jeu. Vous pouvez voir que nous ne touchons pas le clavier, ne faisons rien, juste acheté, occupons de notre propre entreprise. Pendant que notre petit ennemi vert ici se promène avec son regard vert menaçant, essayant de nous trouver. Donc, avec cela dit, ne perdons plus de temps. Et allons nous créer un peu, d'accord, alors maintenant nous voulons créer un ennemi qui sera en fait gardé partout dans le coin dans l'avion. Maintenant, la première chose que nous devons aborder est comment est notre ennemi ou n'importe quel objet d'ailleurs, savoir où il devrait marcher et garder. Eh bien, il y a un outil très puissant dans l'unité qui est appelé assez agent de maillage. Laisse-moi te montrer ce que c'est. Alors allons à la fenêtre et cliquez sur la navigation. Donc, vous aurez cet onglet bizarre juste ici qui s'ouvrira. Donc simplement le docket à côté de l'éclairage. Et maintenant, laissez-moi vous expliquer ce que signifie cette navigation. Alors tout d'abord, allons voir l'agent. C' est l'agent que nous pourrons marcher dans le monde que nous créons pour lui. Il a donc une hauteur de pas de sorte que vous pouvez augmenter le pas sur lequel l'agent peut marcher. Réinitialisons ça. Vous pouvez augmenter la hauteur de votre agent. Vous pouvez également changer le rayon et ainsi de suite et ainsi de suite. Et cela déterminera comment, quel est l'angle sur lequel l'agent peut marcher. Ensuite, nous avons la zone. Je ne suis pas sûr de ce que c'est. C' est pour des calculs plus compliqués, ne vous inquiétez pas, nous ne les rencontrerons pas. Et nous avons la cuisson. Et c'est la partie la plus importante de la navigation, c'
est qu'il nous permet de créer le monde autour duquel notre joueur sera en mesure ou non notre joueur en fait notre agent, qui sera notre ennemi, a pu marcher sur. Alors, comment allons-nous créer cette première chose dont nous avons besoin pour aller dans l'environnement ? Et nous devrons choisir tous nos cubes. Et nous devons aller voir l'inspecteur et les rendre tous non statiques. Vous devez les rendre statiques de navigation. Donc, cela dira à la navigation ou nav mesh que ces objets ne se déplaceront pas dans notre monde. Et nous ne voulons pas se croiser. La prochaine chose que nous ferons est de cliquer sur l'avion et de faire une pile juste. Et maintenant qu'on a mis ça en place, on va aller à la navigation et on va frapper du bacon ici. Alors attendez quelques secondes. Et comme vous pouvez le voir en ce moment, notre avion entier est devenu cette couleur bleue brillante et cette brûlure bleue. couleur bleue vive représente toute la zone sur laquelle un agent de maillage de navigation va pouvoir marcher. Alors, qui est notre agent de maillage nerveux ? Qui est-ce ? Allons-y et créons-le. Alors allez à l'objet 3D, créez un cylindre. Et remettons-nous sa position. Alors, où êtes-vous ? Réinitialiser la position ? Et mettons-le ici. Et nous allons zoomer et jeter un oeil à eux. Donc ce sera notre ennemi. Un ennemi si intelligent, c'est ce qu'on appelle un ennemi intelligent. Et permet d'augmenter son Y 22. Et maintenant, en fait, ça fait 1.6. Et on va le faire descendre un peu. Maintenant, nous allons ajouter un composant appelé l'agent nav Nash. Donc, cherchez l'agent et vous aurez l'agent de mash nav ici. Donc, comme vous pouvez le voir, est l'humanoïde, qui est un agent de maillage assez. Donc, dans l'agent de navigation, l'humanoïde, nous pouvons créer plusieurs agents. Mais pour l'instant, gardons celui-là. Et comme vous pouvez le voir, il a une certaine vitesse, une certaine vitesse angulaire. Il a aussi, a beaucoup de choses qui se passent pour lui que nous ne serons pas dérangés. Nous allons tout garder tel qu'il est, peut-être va juste augmenter la vitesse un peu plus tard. Maintenant, entrons dans le codage de notre ennemi intelligent. Donc, et nos scripts, nous allons créer un script C-Sharp qui s'appelle l'IA ennemie. Et maintenant Visual Studio s'ouvre seul. Tu vois, je prédis ces choses. Donc l'IA ennemie, elle compile. Ajoutons-le à l'ennemi intelligent. Eh bien, Visual Studio ouvre tout seul. Non, ça ne l'a pas fait. Et maintenant double-cliquez sur l'IA ennemie. Alors qu'est-ce qu'on va faire ici ? abord, nous allons obtenir une référence à l'agent de maillage suffisant. Mais si vous essayez ceci maintenant, vous pouvez voir qu'il
n'y a rien correspondant à un maillage de navigation. C' est parce que nous avons besoin d'ajouter la bibliothèque. Donc, en utilisant Unity moteur dot AI. Super. Donc maintenant, nous allons être en mesure de créer une variable qui est de type nav maillage agent. On l'appellera mon agent. Et nous allons également créer un calque. Masque de calque si public. Et cela va s'appeler ce qui est sol. Et nous découvrirons plus tard pourquoi nous allons l'utiliser. En fait, vous allez utiliser ça n'importe quel défi. Ok, continuons. Au début, nous allons obtenir les composants. Donc mon agent est égal à obtenir composant, et ce sera l'agent de maillage nav. Donc maintenant, nous avons une référence à elle, et maintenant notre agent peut réellement effectuer plusieurs tâches et l'une d'entre elles ira à une certaine destination. Donc, avant de continuer, nous devons créer la destination pour lui. Donc, nous allons créer un vecteur public 3. Et cela va être appelé le point de
destination va également créer un booléen pour vérifier si nous avons déjà dit la destination. Donc, la destination est définie. Et ce sera faux si nous n'avons pas trouvé de destination et vrai quand nous en trouverons une. Et enfin, nous allons créer une gamme dans laquelle notre agent peut marcher. Donc plage de destination. Alors, c'est vrai ? Destination, destination. Ok, alors maintenant que nous avons tout ça à jour, nous allons commencer à jardiner. Donc nous ferons du jardinage ou notre ennemi se protégera. Générer cette méthode. Et à l'intérieur de la garde, nous allons chercher un certain point de destination. Donc, si nous n'avons pas défini une certaine destination, alors nous allons chercher ou chercher une destination. Et allons de l'avant et générons cette méthode à nouveau. Et qu'allons-nous faire en cherchant ? Eh bien, nous allons créer un point aléatoire sur notre maillage de navigation. Et à ce point, notre agent va marcher, comment créer des points aléatoires pendant que nous allons créer un flotteur ? Ça va être appelé la position aléatoire x_hat. Et bien sûr, nous n'aurons que des positions sur ces questions. X et y resteront les mêmes. Donc, la façon dont nous faisons ceci est que nous avons en fait une plage de points aléatoires mûrs. Et certains d'entre vous peuvent rencontrer ce problème. Certains d'entre vous n'ont peut-être pas ce problème, mais parfois aléatoire est sans ambiguïté. Cela signifie qu'il n'est pas sûr qu'il utilise le moteur Unity aléatoire ou le système aléatoire. Il y a donc deux solutions. Nous pouvons soit supprimer ces systèmes ici, mais je ne le recommande pas. Ou on peut aller de l'avant et faire un clic droit ici. Il nous offrira une solution et vérifiera simplement que nous utilisons l'unité qui s'y est créée. Portée de points. Alors ça marche maintenant ? Oui, ça marche. Et la façon dont nous utilisons la plage, nous définissons réellement la valeur minimale que nous voulons et la valeur maximale que nous voulons. Et cette plage de points aléatoires renverra un flotteur aléatoire dans ces deux valeurs. Alors, quel est notre minimum et notre maximum ? Eh bien, c'est la plage de destination et en fait moins la plage de destination et plus la plage de destination. Et supprimons le plus parce qu'il est positif, ce sera positif. Et le, la position aléatoire x, copiez ceci et collez-le ici et changez ceci en x et le reste est le même. Donc, nous allons appeler cela créer un point aléatoire, créer, un point aléatoire pour notre agent à marcher. Ok, super, donc maintenant nous avons deux points aléatoires sur le SAT et X. Ensuite, nous devons créer le point de destination. Donc point de destination. Sera égal à un nouveau vecteur. Trois ouvriront les crochets et nous allons appuyer sur Entrée car cela sera capable d'avoir un long vecteur trois. Donc, la première chose nous allons obtenir la position transformée, mais x. et nous allons ajouter avec la position aléatoire X que nous avons créé environ. Ensuite, nous prenons la position transformée point y, et il restera le même. Et enfin, nous allons prendre la transformation de cette position point z, et nous allons y ajouter la position aléatoire x que nous avons trouvée. Un grand, alors qu'est-ce qu'on a fait ici ? Tout d'abord, nous commençons le jardinage dans la mise à jour va bien sûr, ajouter plus à cela. Si en garde, nous vérifions si nous n'avons pas de destination, nous commencerons à chercher une destination. Nous allons créer un point aléatoire, puis nous allons définir la destination. Donc, nous avons dit la destination en utilisant notre position actuelle plus la position aléatoire x que nous avons trouvée. Maintenant, ici, quand nous trouvons enfin une destination, allons juste définir l'ensemble de destination, oops, sur true. Donc ce n'est pas exactement la façon dont nous allons le faire, mais pour l'instant nous allons juste le garder comme ça. Donc, si nous ne cherchons pas de destination, cela signifie
que la destination définie est vraie. Nous allons prendre l'agent et nous allons lui fixer la destination. Ainsi, vous pouvez voir qu'il définit ou met à jour la destination, déclenchant
ainsi le calcul d'un nouveau chemin. Donc on va le mettre ici et on lui donnera le point de destination. Alors gardons ça et continuons de voir si notre ennemi marche vraiment. Et avant de continuer, allons juste à l'endroit où nos matériaux à l'ennemi matériel pour lui. Donc il a l'air un peu plus ennemi comme. Et mettons le jeu ici, que nous ayons un bon œil sur notre ennemi. Et augmentons la portée à 100. Sauf que nous avions joué. Et voyons s'il bouge. Et comme vous pouvez le voir, notre ennemi a aléatoire, a un point de destination aléatoire vers lequel il marche. Alors augmentons la vitesse ou OK, alors il a fini, alors il s'est arrêté. Comme vous pouvez le voir, la navigation fonctionne réellement. Maintenant, quelle est la prochaine étape ? L' étape suivante consiste à déterminer si nous sommes ou si la destination que nous avons définie est réellement sur le terrain. Et pour ce faire, je vais lancer un défi. Votre défi est de vérifier le terrain en utilisant la refonte. Donc, une fois que nous avons défini notre destination, vérifiez si elle est sur la couche de sol avant de vous déplacer là-bas. Et je vais vous donner un petit indice sur la direction de la refonte. Utilisez d moins le vecteur de points de transformation comme direction de refonte. Donc, après avoir défini le point de destination, créez un re-cast à partir de celui-ci avec une petite distance maximale. Et vérifiez si c'est réellement sur le terrain en utilisant le masque de calque que nous avons créé. Donc, avec cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Gaye, bienvenue. Donc, avant de faire ça, Laissez-moi supprimer ceci pour l'instant. Nous allons créer une condition if qui vérifie 40, le point physique re-cast. Et ici, nous allons tout d'abord créer le point d'origine, qui est le point de destination. Nous allons utiliser la direction dont je vous ai parlé, qui est le transfert ou la transformation moins. Mais en haut, de cette façon, nous pouvons regarder vers le bas ou jeter tableau vers le bas. La distance maximale sera de deux f, je pense que c'est suffisant. Et nous allons lui donner la couche comme le, ce qui est broyé. Donc, le sol, bien sûr, ce qui est sol sera mis dans l'inspecteur. Et ici, si nous touchons le sol, alors nous définirons la destination définie sur true égale. Ok, super. Sauvons ça dans l'unité. Qu' est-ce que le sol ? Eh bien, c'est fini, d'accord, mais pour l'instant rien ne changera parce que nous le faisons juste comme mesure de précaution
pour notre joueur ou pour que notre agent ne tombe pas du bout du monde. Et augmentons la vitesse à sept. Ok, donc maintenant ce que nous voulons faire, c'est nous voulons aller à la destination et ensuite nous voulons recommencer à chercher une nouvelle destination. Donc la façon dont on fait ça, c'est qu'on monte ici. Et en gardant, nous allons créer un vecteur trois. Et ce sera la distance jusqu'à la destination. Et ça va être égal à la position transformée. Donc, la position de notre personnage actuel au pot de destination. Et quand cette distance est inférieure à une certaine valeur, nous voulons définir la destination à faux, ce qui signifie que nous sommes arrivés à notre destination et que nous devons maintenant en rechercher une nouvelle. Donc, nous allons créer une condition if. Si la distance jusqu'à la destination est inférieure à un f. Donc, nous sommes fondamentalement là. Nous allons définir la destination, revenir à false et recommencer à chercher. Et ce qui me dit ce mal ne peut pas être appliqué à un vecteur 30. Ok, donc nous devons en faire une magnitude. Et ça marche très bien. Alors, sauvegardez ça. Et de retour dans notre jeu, voyons notre ennemi garder une action. Donc, nous allons mettre le jeu et ici nous allons jouer. Et maintenant, nous devrions voir notre ennemi se promener et se déplacer quand il arrivera à sa destination. Finalement, rendons-le un peu plus rapide. Donc ça fait dix, alors il est arrivé à la destination, ça continue. Il devrait arriver à un certain point. Et puis, oui, comme vous pouvez le voir, nous avons créé un ennemi intelligent. Et même quand il se croise dans quelque chose, il s'est rendu compte que et il a recommencé à bouger. Sérieusement, c'est cool ? Il a l'esprit de sa maison. Nous ne faisons rien en fait. On est coincés et encore une fois, on ne tire même rien. Alors voyons qu'il se promener en étant un fantaisie avec son intelligence artificielle intelligente. Donc, j'espère que vous avez apprécié la vidéo. La vidéo suivante, nous allons en fait être non seulement jardiner avec notre ennemi, va en fait chasser le joueur quand il arrive à l'as dans une certaine zone, bien près de l'ennemi. Donc, ce que cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et n'oublions pas de mettre en scène ou de valider tous nos fichiers. Tout mettre en scène. Et nous appellerons cela créé un ennemi intelligent qui garde le maillage de navigation. Commenter ça. Et je te verrai dans la prochaine.
36. Chasseur: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous avons ajouté la capacité à notre, pour notre joueur de nous chasser. Donc ici, nous avons la gamme de chasse que nous pouvons ajuster avec cette petite sphère cool que nous avons créée. Et quand nous jouons à nos ennemis, où est-il ? Il s'occupe de ses affaires là-bas, mais si nous essayons de nous rapprocher, il se retourne et commence à nous poursuivre. Il veut un morceau de tarte et il ne meurt pas. Donc on a essayé de lui tirer dessus, il ne meurt pas, mais il n'a aucune idée de quels espaces personnels. Donc, ne perdons plus de temps et essayons d'obtenir une ordonnance restrictive. Donc nous voulons que notre joueur, ou je veux dire, notre ennemi commence réellement à poursuivre notre joueur quand nous nous approchons assez, parce que actuellement que nous venons de mettre ceci est venu ici, frapper le jeu. Si on se rapproche de l'ennemi
, il ne réagit pas du tout. Bien sûr, plus tard, on pourra le tuer et le tuer. Mais juste pour l'instant, nous voulons le regarder se promener. Alors, comment allons-nous faire ça ? Tout d'abord, nous devons aller à notre ennemi et finir ici, ou ici. Allons de l'avant et créons une transformation publique. Et on appellera ça le joueur. Et ce que nous allons faire au début, c'est que nous allons trouver ce joueur. Donc, plus est égal à trouver des objets de type, qui est joueur, joueur. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Oh, non, en fait parce que sa transformation, nous devons l'avoir comme moyen de transport. La prochaine chose que nous allons faire est
de créer quelques variables ici pour la poursuite. Alors allons de l'avant et appelons ça la poursuite. Et ça, ici, sera le gardien. Alors, chassant, de quoi avons-nous besoin pour chasser ? Eh bien, tout d'abord, nous aurons besoin d'un champ de chasse parce que nous ne poursuivons quelque chose que quand il est dans une certaine plage, chaînes de recherche. Et nous allons également créer un booléen qui
vérifiera si le joueur est réellement la gamme de l'industrie, si publique, ou nous le rendrons privé plus tard. Mais pour l'instant, gardons-le public pour que nous puissions le voir dans l'inspecteur et le joueur à portée de chasse. Ok, super. Maintenant, la prochaine chose que nous avons besoin de créer un système qui nous permettra de vérifier réellement autour de nous et de voir que le joueur est dans une certaine gamme. Et ce que nous pouvons utiliser est en fait quelque chose qu'on appelle la peur des chèques. Et ce que cela fait est qu'il retourne vrai si un collisionneur chevauchant la sphère définie par la position et le rayon dans les coordonnées du monde. Qu' est-ce que tout cela signifie ? Donc physique point sphère tchèque crée une sphère
au centre d'une certaine position que nous lui donnons avec un certain rayon que nous lui donnons et cherche un certain masque de couche et est utilisé et il ignore les autres collisions dans cette sphère de contrôle . C' est donc ce que nous allons utiliser pour vérifier la sphère. Et je ne voulais pas dire que je n'ai pas rencontré ce que nous allons utiliser. C' est ce que vous allez utiliser dans votre défi. Votre défi est de vérifier si le joueur est à portée. Utiliser la peur cex pour vérifier si le joueur est à portée. Donc, je vais vous donner quelques indices. Utilisez donc la position de l'ennemi comme origine. Vous utilisez la plage de chasse comme rayon et créez un calque de joueur pour le Masque de calque sphères. Et bien sûr, vous devez attribuer la couche de joueur au joueur. Cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue de retour. Donc, la première chose que nous allons faire est inhere va créer ce qui est Player. Et la prochaine chose, nous allons mettre à jour. Et ici, on ne va pas se contenter de se garder. Maintenant, nous allons créer un joueur dans la portée de chasse, alors qu'il si joueur et changer gamme de Chase sera égal à la physique points contrôles peur. Et ici, nous sommes tout d'abord, je vous ai dit que le centre sera la position transformée ou la position de l'ennemi. Le rayon serait la portée de chasse, et nous allons seulement poursuivre ce qui est Player ? Super. Donc ici, la prochaine chose ne sera pas toujours garder. Donc seulement si le joueur n'est pas dans la portée des chinks, alors nous allons garder. Et ce que nous ferons ici, c'est d'enlever tous ces espaces. Donc, on va se garder. Sinon. Si, sinon, si le joueur n'est pas chinks portée, alors nous allons poursuivre le joueur ou l'ennemi poursuivra le joueur. Ou tu sais quoi ? Allons, eh bien, qu'est-ce que c'est ? Donc, afin de rester cohérent, garde d'argent, nous poursuivons joueur. Donc, cela gardera la cohérence et vous saurez pourquoi plus tard nous l'avons écrit. Sway. Mais pour l'instant, allons de l'avant et créons le joueur de chasse et générons le. Donc générer la méthode, et je veux la déplacer sous surveillance. Alors regardons ça. Et, et oui, entre la garde et la recherche de destination. Alors allons de l'avant et supprimons ça, et supprimez ce petit espace ici. Et ici, ce que nous allons faire est très compliqué parce que nous allons simplement définir la destination de mon agent dot set. Et ce sera la position du joueur. Oui, c'est tout. Super. Donc maintenant, si nous allons à notre jeu, nous allons à l'ennemi intelligent. Et ici, allons voir ce qu'est le joueur ou nous n'avons pas créé le calque. Ainsi, les calques, modifiez les calques, et créons la couche de lecteur. De retour dans notre joueur. Il est maintenant un joueur. Oui. J' ai changé les enfants. Où est-il ? Où est passé notre petit gung-ho et tout ? Donc, pour une raison quelconque, apparemment, nous ne pouvons pas voir le joueur. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que le mixé ici ne nous permet pas de voir le Joueur O. Et avant de continuer, nous allons nous assurer que les yeux ne sont pas le joueur, ils sont invisibles. Ok, alors avec tout cela fait, revenons à notre ennemi intelligent. Maintenant, le joueur est seulement poursuivi. Et donnons-lui le joueur. Alors donne-lui le joueur ici. Que devrions-nous faire d'autre ? O ? Donc, ce n'est que pour vérifier la gamme 40. Portée de chasse. Quelle est la portée de chasse ? Eh bien, la portée de chasse sera peut-être de 40 ou 20, ou 30, faisons 30. Je ne suis pas sûr de ce que c'est. Alors frapper le jeu, Ops, frapper le jeu. Et maintenant, voyons ce qui se passe. Donc notre ennemi se déplace là. Donc, nous ne sommes certainement pas dans la gamme de chasse ou si ou ça ne marche pas. Donc quand on se rapproche Wo, on voit qu'il va bien. D' accord. D'accord. D'accord. D'accord. D'accord. Donc il est maintenant pourchasser un, donc si on s'enfuit un peu, ok. Donc il ne nous poursuit plus. Très gentil et ne l'étaient pas. Alors, je veux tuer cet ennemi là-bas. Et il ne meurt pas parce qu'il est trop loin pour notre refonte corrige ça plus tard dans notre jeu. Mais de toute façon, une autre chose que je voulais ajouter est que nous voulons réellement essayer de visualiser la chasse qui étaient chase range. Donc, la façon dont nous faisons cela est en utilisant quelque chose appelé le vide
privé sur les gadgets de tirage, sur les gadgets de tirage sélectionnés. Et ce que cela fait, c'est qu'il nous permet de dessiner quelque chose dans les gadgets. Et si vous vous souvenez de ce que sont les gadgets, c'est la chose qui m'a ennuyé il y a quelques vidéos. Donc, c'est ici. Ce sont toutes les icônes qui sont à l'écran. Donc, par exemple, où est la caméra ? Donc, la caméra, voyons si nous zoomons un peu. Donc, comme vous pouvez le voir, ces deux-là sont les gadgets, donc si on augmente la taille, ok, donc ils sont trop gros. Vous pouvez voir que la caméra et le petit projecteur ici augmentent en taille. On peut diminuer en taille. On peut désactiver les icônes 3D, et c'est les gadgets. Nous allons donc utiliser ceci pour dessiner un petit fil autour de la portée de chasse. Donc, la façon dont on fait ça c'est d'aller aux gadgets. Nous choisissons la couleur et vous pouvez choisir la couleur que nous voulons en utilisant des points colorés. Et je vais juste rendre le champ de chasse jaune. Et nous allons écrire les gadgets point dessiner la sphère de fil parce que nous utilisons une sphère. Donc, ce sera la position transformée, qui est les origines ou le centre, et le rayon sera la plage de chasse. Alors regardez à quel point ce serait cool en ce moment. Donc, de retour dans notre jeu, nous devrions voir et être un ennemi intelligent, ok, donc c'est la gamme Chase et maintenant vous pouvez l'ajuster à Sure, loisir. Et allons-y et rendons ça privé ici. Alors IA ennemie, rendons ça privé. Nous ne l'utiliserons plus ou nécessaire. Nous voulions juste être sûrs d'être poursuivis. Donc, de retour dans notre jeu, c'est notre gamme. Nous frappons le jeu et tout devrait fonctionner très bien quand nous nous
approchons, nous pouvons voir qu'il commence à nous poursuivre. Très gentil. Allons de l'avant et engageons tout cela. Donc, ici, la mise en scène de l'URL. Nous allons dire qu'ici nous avons créé un i qui chasse le flou dans une certaine plage. Je suis sûr que j'ai fait quelques fautes de frappe stupides, alors commet tout ça. Super. Dans la vidéo suivante, nous allons attaquer le joueur à une certaine portée. Donc, avec cela fait, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai sur la prochaine.
37. Attack de portée: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons ajouter une attaque à l'ennemi. D' habitude, dans mes présentations, je commence par vous montrer ce qu'on a fait. Mais parce que c'est tellement amusant dans cette vidéo, je vais en fait la garder comme une surprise jusqu'à ce que vous arriviez à la fin. Et avec cela dit, ne perdons plus de temps et commençons. Ok, donc maintenant, nos ennemis suivent simplement notre joueur et il garde le monde autour d'eux. Ce que nous voulons, c'est que nous voulons que l'ennemi commence à attaquer
quand nous, quand il arrive à une certaine distance de notre joueur après l'avoir poursuivi un peu. Allons donc dans notre code. Et ici, nous allons créer quelques variables. Donc, tout d'abord, on appellera ça l'attaque. Et ici, nous allons créer un flotteur public à cette distance. Et nous allons également créer un volume privé pour nous assurer que le joueur et la portée, ok, super, nous avons terminé. C' est l'heure de votre défi. Donc oui, dès que nous commençons la vidéo, vous avez un défi. Vérifiez donc les joueurs et la portée d'attaque, puis créez des instructions de torsion pour vérifier que l'IA ennemie à l'intérieur de la mise à jour soit en garde, chasse ou attaque. Mettez la vidéo en pause et allez-y et faites tout ça. Ok, bienvenue de retour. Alors, comment as-tu réussi avec ça ? On a déjà fait tout ça. Donc le joueur en ce moment doit être dans la gamme d'attaque et nous allons créer un point physique vérifie la peur. Et maintenant, la transformation, la position de l'ennemi restera au centre. Bien sûr, la portée d'attaque sera le rayon et qu'est-ce que le joueur ? Alors, quel est le joueur ? Qu' est-ce que l'amour ? Et la prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons changer quelques choses ici. Donc, tout d'abord, nous allons vérifier ici si nous ne sommes pas dans le taux de changement dans la gamme de chasse et nous ne sommes pas dans la plage d'attaque, mais nous ne sommes pas dans la plage d'attaque de couche profonde, alors nous allons commencer à jardiner. Mais si nous sommes dans des chaînes à portée de chasse et que nous ne sommes pas dans le champ d'attaque du joueur, alors nous commencerons à poursuivre le joueur. Et en fait, je pense que nous n'avons même pas besoin de ça ici parce que nous sommes méticuleux avec nos conditions. Ajoutons un espace ici. Et enfin, si nous sommes dans le champ de chasse des joueurs, et où cela finit-il ? Nous sommes dans le joueur à portée Tech, alors nous allons attaquer joueur. Ok, alors j'espère que tu as tout ça solide pour les aveugles. Je ne t'ai pas dit qu'on aurait besoin d'enlever les L. Vous pouvez le garder, vous pouvez créer différents types. Si ça marche, alors c'est bon. Tu n'as pas à le faire exactement. Alors maintenant, allons de l'avant et créons la méthode d'attaque. Donc va générer la méthode d'attaque d'un joueur. Et ici, nous allons, tout d'
abord, je veux le déplacer. Alors déplacons-le sous la recherche de destination. Donc nous gardons, chassons et puis, ok, alors attaquons ici, ajoutons un espace. Et nous allons simplement, tout d'
abord, nous allons obtenir notre nav, notre agent, et nous allons définir la destination comme position point de transformation. Et ce que cela fait, c'est qu'il arrête en fait le joueur, ou je veux dire l'agent, qui est l'ennemi dans ses traces. Et puis nous serons en mesure de commencer à tirer le projectile qui va créer. Et une autre chose que nous ferons est que nous aurons besoin de prendre la transformation et nous allons regarder le joueur. Donc nous voulons pouvoir regarder le joueur quand nous voulons commencer à l'attaquer. C'est évident. La prochaine chose que nous voulons faire est de créer une sorte de projectile à attaquer. Notre joueur avec aura différents types d'attaque. Mais en ce moment, nous allons créer une sorte de projectile ou peut-être une grenade de quelque sorte. Nous allons être virés de notre ennemi et frapper le joueur et écraser le chapeau. Alors allons-y et faisons-le. Donc, de retour dans notre jeu. Et allons de l'avant et créons un objet de jeu vide. Et réinitialisons sa position. Pour qu'on puisse le voir ici. Et on va appeler ça la grenade. Et nous allons créer un objet 3D, qui est une sphère comme son enfant. Et nous allons aussi créer un matériel ici que nous allons dupliquer à partir du matériel de balle. Nous allons l'ajouter à l'enfant ou à la sphère juste ici. On appellera ça le matériau des balles NMI, NMI. Oui, bien sûr. Pourquoi pas si matériel de balle ennemi. Et changeons la couleur en bleu. Et rendons cela aussi bleu. Ok, donc maintenant on a ce bleu ou on tire sur notre joueur. Et nous allons effectivement aller de l'avant et enlever le collisionneur de sphère d'ici, peut être ajouté immédiatement. Non, retirons le collisionneur de sphère d'ici. Et ajoutons ça à la grenade, le parent. Cela nous aidera donc à avoir un meilleur contrôle de nos objets de jeu. Maintenant, nous avons cette peur. C' est exactement la même forme de texte immédiatement, mais c'est sur le parent. Nous voulons également ajouter un corps rigide. Donc maintenant il l'aura, il sera affecté par la gravité, mais pas seulement cela, nous serons en mesure d'y ajouter des forces. Et nous, ce que vous voulez faire d'autre, c'est que nous voulons aller avant et créer une piste pour cette grenade. Oui, ça va être très cool. Alors avant de faire ça, allons dans nos préfabriqués et nos balles. Allons de l'avant et un préfabriqué, cette balle de grenade. Donc, dans la grenade. Allons de l'avant et ajoutons un composant, et ajoutons un Trail Renderer. Double-cliquez sur la grenade. Et ici, nous pouvons changer les matériaux, donc nous allons choisir de l'avoir opés, non,
c' est un matériau, donc c'est le matériel de balle ennemi. Et maintenant, quand nous bougeons, vous pouvez voir que nous créons une piste derrière nous et que nous pouvons faire beaucoup de choses. Je vous recommande donc de prendre votre temps et de jouer avec toutes ces options et de voir quoi, lequel vous aimez le plus. Donc, tout d'abord, nous allons réduire le temps. Voyons donc 0,06 aussi. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons modifier ici nous
puissions peut-être le rendre un peu plus petit. En fait, tu sais quoi ? Laisse-moi ouvrir ça tout seul pour qu'on puisse jouer et le voir. Et comme nous le faisons, sauvegardons ça et double-cliquez, alors que les balles préfabriqués, alors double-cliquez sur la grenade et maintenant nous allons jouer avec elle. Et ici seul ou nous ne l'avons pas appliqué. Désolé pour ça, désolé pour ça comme ça. Et maintenant, nous avons un Trail Renderer. Donc maintenant, nous pouvons nous ajuster ici pour que nous puissions le rendre plus petit et augmentons le temps. Alors faisons-le cinq, gardez-le à cinq pour qu'il ne s'éteigne pas immédiatement. Donc maintenant, nous pouvons créer ce sentier ici. Nous pouvons l'ajuster pour que nous puissions double-cliquer ici et peut-être le rendre plus petit au fur et à mesure. Et nous allons simplement créer le droit à nouveau. Donc maintenant vous pouvez voir que nous avons cette belle apparence effet et peut-être le rendre un peu plus petit. On peut même ajuster la façon dont il monte et descend. Donc, comme vous pouvez le voir, nous sommes en train de créer cette piste qui est vraiment belle, ne l'
aura pas comme cinq secondes. Alors gardons ça à 1 seconde. C' est donc ça, par exemple. Et ça ne disparaîtra pas dès qu'on veut. Et que devrions-nous changer d'autre ici ? Donc je pense que c'est ça. Donc, nous voulons juste ajuster la largeur et nous voulons ajuster le temps. Donc c'est notre balle au fur et à mesure qu'elle bouge. Et non, je pense que la piste est longue EBIT, bien
sûr va changer plus tard que nous commençons à les jeter. Mais oui. Donc on devrait la balle et là ça passe par Boo, Boo. Oh, d'accord. Peut-être même moins, c'est mieux. Ok, super. Donc c'est notre balle. C' est, c'est la balle ennemie, la grenade ennemie, si vous l'étiez, si vous voulez. Et la prochaine chose que nous allons faire est d'aller au script ennemi intelligent. Et dans le joueur d'attaque voudra réellement instancier quand nous sommes dans la portée. Donc, quand on veut attaquer, on veut aller de l'avant et instancier un o, donc on n'a pas eu de référence. Alors allons de l'avant et créons une référence ici. Donc ça va être un objet de jeu public. Et ça va être le projectile d'attaque. Et nous lisons le projecteur, le projectile d'attaque. Et ici, on va chercher le projectile. Alors quel rétroprojecteur ? Il va être sur la position transform.py. Et la rotation sera l'identité quaternion. Et nous allons utiliser ce quaternion, cette identité parce que nous regardons déjà le joueur. Alors maintenant, sauvegardons cela et visualisons aussi ceci. Donc, ici sur le gizmo OnDraw select, nous allons choisir la couleur des points de gadgets pour être égale à la couleur des points lus, je pense que oui, le rouge est une bonne occasion d'attaquer. Alors les gadgets copient ça, c'est pareil. Copiez ceci, collez-le ici. Ok, donc voici la portée d'attaque. Maintenant, alors que ça change tellement de portée, portée d'
attaque, c'est négatif. Donc maintenant, ce sera la portée d'attaque. Alors testons ça. On a frappé le jeu. Nous nous rapprochons de l'ennemi. Il va vers nous, puis il s'arrête. Donc, quand nous allons sur la scène, vous pouvez voir qu'il s'arrête dès que le joueur entre dans le champ d'attaque et regarde. Aussi le problème est que nous n'avons rien assigné. Oui. Donc, mais de retour dans le joueur ici, le projectile d'attaque, on va lui donner la grenade. Ok, alors sauvegardons ça. Enlève la grenade. Avons-nous appliqué tous les changements ? Oui. Alors nous allons enlever la grenade pour de notre scène, sauver qui avait Play. Et maintenant je ne pense pas que ça sera visible tout K. donc évidemment, ça va ? Oh mon Dieu. Donc je pense que mon jeu est sur le point de s'écraser. Donc, comme vous pouvez le voir, il a un peu de sentiers. Peut-être qu'on peut le changer. Whoa, sérieusement, allez, regarde. Même marcher sur eux. C' est cool ? Et tout tombe. Donc, avec cela fait dans la prochaine vidéo, nous allons en fait ajuster ces projectiles et peut-être arrêter les mouvements jurés. Donc, évidemment, nous devons ajuster la direction et nous devons ajouter une sorte de force de la norme. Donc je ne m'attendais pas à ça honnêtement quand je l'ai essayé tout seul et ce n'était pas si cool. Donc avec cela dit, je te verrai dans la prochaine vidéo.
38. Projectile Enemy: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous avons en fait réparé nos ennemis incorruptibles compétences de lancer chauve. Alors maintenant, il nous jette tout simplement, à un certain rythme et avec une grande précision. Je pourrais ajouter donc il tire ou l'aspect, nous pouvons encore Dutch m. Donc dans cette vidéo, nous allons améliorer notre IA va réduire la quantité de balles qu'il peut bien, ok, jeter sur nous. Et il les dirigera également vers notre joueur. Cela dit, ne perdons plus de temps et commençons. Oh, d'accord, donc la première étape que nous voulons faire est d'aller à la grenade ici. Ou en fait, allons aux scripts et allons de l'avant et créons un contrôleur de projectile ennemi. Donc, nous allons créer un contrôleur de fichiers de projet ennemi. Appuyez sur Entrée. Oui, bien sûr. Et attendez qu'il se compile. Et maintenant, allons-y et allons à nos balles, ouvrons la grenade. Retournez au script, et attachons ceci. Rendons cette piste un peu plus petite et attachons le projectile ennemi ici. Laissez-moi vous ajouter quelque part ici. Alors, d'accord. Maintenant, nous avons ce contrôle de projectiles ennemi attaché à notre grenade ou à la grenade ennemie. Double-cliquez et ouvrons ceci. Donc, ici, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et d'ajouter quelques forces à notre balle pour la faire sauter vers le joueur. Donc, pour ajouter des forces devra accéder au corps rigide. Parce que nous allons utiliser ce point de corps rigide ajouter de la force. Et il fait exactement ce qu'il dit. Il ajoute une force au corps rigide. Vous pouvez choisir la force que vous souhaitez ajouter avec un facteur de trois. Et vous pouvez choisir le mode de la quatrième année de la force. Nous allons ajouter une force d'impulsion. Alors laissez la force être avec vous, et commençons ça. Tout d'abord, nous obtenons une référence au corps afin que
nous puissions aller de l'avant et créer un corps rigide et nous l'avons comme composant. Donc mon corps rigide, nous pouvons immédiatement y accéder. Et nous allons créer un public. En fait, nous allons créer deux variables ici. Ainsi, l'un d'eux sera la force appliquée et l'un d'eux sera la force avancée. Donc, ces deux forces seront ajoutées à notre projectile et il va sauter dans une certaine direction, qui devrait être le joueur. Donc et ici, tout d'abord, nous allons obtenir les composants de mon corps rigide seront égaux à la composante get et le corps rigide. Donc maintenant, nous avons accès. Et la prochaine chose que nous allons faire à l'intérieur du début, nous allons créer une méthode qui va lancer des grenades. Et nous allons aller de l'avant et générer cette méthode. Dès que cette grenade ou ce projectile est instancié, nous allons immédiatement aller de l'avant et ajouter une force à mon point de corps rigide ajouter une force et le
point de transformation vers l'avant. Donc, dans la direction vers l'avant fois la force vers l'avant. Et ce sera un mode de force d'impulsion. C' est donc une impulsion, mode de
force, une impulsion de point. Donc ce n'est pas continu. Ajustez, frappe la balle, puis vole dans la direction qu'il doit aller. Et la direction est calculée par l'unité est la physique. Et ici, nous allons ajouter une force, donc dans la direction du haut u et multiplié par la force aussi, ce sera aussi une impulsion de force. Sauvons ça. Et maintenant, allons de l'avant et assignons cette force vers le haut et la force vers l'avant. Et ici, nous allons faire la force AP
autour de huit et la force vers l'avant autour de 32. Sauvons ça, et essayons ça. Maintenant. Évidemment, cela ne va pas marcher. Alors que r petit munchkins, donc il tire des boules incroyables. Donc, les balles sont vraiment quelque chose à voir, mais ce n'est pas ce que nous voulons. On veut réparer deux choses ici. Donc, tout d'abord, nous voulons changer la direction. Et deuxièmement, nous voulons vraiment contrôler la quantité de tir de nos balles. Alors allons de l'avant et nous montrons un défi. Votre défi est donc de contrôler le taux de tir de notre ennemi. Donc, créez une co-routine que nous attendrons un certain temps avant qu'elle soit prête à déposer. Si vous savez déjà comment faire cela et que nous l'avons déjà fait, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez relever le défi. Si ce n'est pas le cas, laissez-moi vous donner quelques événements. Donc, créez un temps d'attaque et créez un booléen pour vérifier si l'ennemi est prêt à tirer. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Oh, ok, bienvenue. Donc, dans l'ennemi, nous allons. Et ici, nous allons créer le premier, le temps d'attaque. Donc ça va être un flotteur public, donc on peut l'ajuster si on veut. Et puis nous allons ajouter un, où est le booléen ici je me souviens. Donc, nous allons ajouter un prêt aussi chez Tech. Sauve ça. Maintenant, allons de l'avant et créer un revêtement. Donc, la co-routine va attendre que le temps d'attaque se termine, puis elle remettra l'attaque prête à true. Alors, où devrions-nous le mettre ? Mettons-le ici. Donc, je l'énumérateur. Alors j'énumérateur, et on appellera ça la réinitialisation. Et ici, nous allons rendre le rendement, nouveau, attendre quatre secondes, et ce sera le temps de prendre. Et quand nous aurons terminé cette attaque, le temps va remettre le prêt à attaquer à vrai. Et où allons-nous mettre ça à faux et Cove la co-routine ? Eh bien, et ici après avoir instancié, nous allons aller de l'avant et comment s'appelait-il ? Le prêt à attaquer. Ok, donc prêt à attaquer sera égal à faux. Et puis nous allons commencer, commencer le revêtement et ce sera l'attaque de réinitialisation. Et comme dernière étape, bien sûr, nous devons rendre impossible à notre ennemi de
pouvoir tirer à moins qu'il ne soit prêt à tirer. Alors allons de l'avant et créons cette condition ici qui fixe le loyer, nous
permet seulement d'instancier chaque fois que nous sommes prêts à attaquer. Revenons à notre jeu et voilà, allez à notre ennemi intelligent. Et faisons de l'attaque notre première ronde. Cela devrait donc limiter notre attaque ou les attaques de l'ennemi. Donc on a frappé le jeu. Nous nous rapprochons de l'ennemi. Il nous regarde et il ne tire pas du tout. Donc, ce qui donne, je pense que c'est parce que sont prêts à attaquer est déjà faux. Donc, ici, allons de l'avant et définissons le prêt
à attaquer pour être vrai au début comme sa valeur par défaut. Et maintenant, allons de l'avant et commençons le jeu. Jouer. Allez, frappe le jeu. Et nos ennemis devraient tirer quand nous nous approchons. Oh, OK, super. Mais quelque chose ne va toujours pas. On dirait qu'il ne nous tire pas dessus. Il tire dans une direction bizarre. Alors, changeons ça. Allons dans nos scripts. Et ici, je ne pense pas que ça devrait être quaternion. Je pense que ça devrait l'être. Changons ceci à la transformation, la rotation locale. Donc, ce sera certainement, oups, rotation locale. Donc, de cette façon, il sera certainement pointer vers nous. Donc maintenant, nous frappons le jeu et le quaternion que l'identité est généralement pour la position du monde, ok, donc la rotation du monde. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'il nous a tiré dessus et qu'il se passe quelque chose de bizarre. Essayons à nouveau. Nous nous approchons et non, il a tiré un vers nous, mais quelque chose ne va pas, donc quelque chose ne fonctionne pas. Et certains d'entre eux tournent très bizarrement et certains d'entre eux ne fonctionnent pas. Donc maintenant, le problème est, est que notre grenade avant qu'il ait réellement lancé les
mots sont joueur est coincé par le collisionneur sur l'ennemi. Maintenant, on peut enlever le collisionneur sur l'ennemi, mais comment allons-nous le tuer ? Ce qu'on va faire, c'est créer une couche ici. Donc, nous allons éditer les couches, va créer un ennemi pero jet tactile. Et une chose très cool à propos ces couches est que nous pouvons réellement aller dans les paramètres du projet. Et dévalons-le ici. Allons à notre physique. Et ici, vous pouvez voir que nous avons cette grande matrice. Et ce que cette matrice nous permet de faire, c'est d' empêcher certaines couches d'interagir avec d'autres couches. Ainsi, par exemple, nous avons le projet ennemi ici, et il interagit avec tout. Et comme notre ennemi intelligent est sur la couche par défaut, nous pouvons aller de l'avant et désactiver. Allons tout éteindre et garder l'interaction seulement avec le sol, avec le joueur et avec d'autres projectiles ennemis. Alors sauvegardons ça. Et maintenant je crois que si on joue ça, on a dit que la grenade était le projectile ennemi. Non, on ne l'a pas fait. Donc couche et nous projectile, Oui, changé les enfants. Jouons. Et maintenant, quand nous approchons de l'ennemi, il tire directement sur nous et il
n'y a rien qui va mal avec le mouvement du projecteur. Super. Avec cela fait, je vais, assurons juste que peut-être certains d'entre vous rencontreront ce problème. Allez si vous ne pouvez pas voir les balles, allez au masque d'abattage et assurez-vous que l'ennemi est, eh bien le projectile ennemi que vous pouvez voir, il n'est pas invisible. Donc, avec cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo. Et le prochain ajoutera un énorme monstres effrayants avec un énorme robot. Peut-être que le robot ne sera pas si grand. Mais de toute façon, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
39. Joueur de rassemblement (partie 1): Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une très longue vidéo, mais ça vaudra 100% parce que maintenant nous
n'avons pas juste un cylindre stupide qui marche autour d'essayer de nous tuer. Nous avons ce robot compliqué vraiment cool, et nous avons aussi ce monstre effrayant vraiment cool. Quand on frappera Play. Nous verrons que ces monstre se promener. Il nous poursuit, il nous frappe, et si on s'enfuit, il continue à jardiner jusqu'à ce qu'il nous retrouve. Arrêtez ça. Alors il nous retrouve et il recommence à nous frapper. On peut lui tirer dessus et le tuer. Nous avons aussi ce robot qui marche ici. Donc s'il nous trouve un coup de feu sur nous aussi, et que nous n'avons pas ajouté la capacité de le détruire, mais nous le ferons plus tard. Alors ne perdons plus de temps. Cette vidéo est assez longue, mais comme vous l'avez vu, ça vaut vraiment la peine. Maintenant, nous avons des monstres de la vie réelle et notre terrain de jeu. Cela dit, ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors qu'est-ce qu'on va faire dans cette vidéo ? Nous allons ajouter la capacité de notre ennemi de nous attaquer au corps à corps. Donc on peut faire ça avec ce petit cylindre ici ou on peut aller de l'avant et ajouter un MI effrayant. Donc, la façon dont nous allons le faire est à moins d'aller dans magasin d'actifs d'
Unity et de chercher la créature fantastique. En premier lieu, il s'agit d'un actif gratuit sur le co-responsable du magasin
d'actifs d'Unity et ajouté à vos actifs. Et ça devrait apparaître. Donc, et vous devez également vous assurer que vous êtes connecté ou bien cela ne fonctionnera pas. Donc, chaque fois que vous l'ajoutez à vos actifs et que vous allez dans votre gestionnaire de paquets, assurez-vous que vous êtes sur mes actifs et vous aurez la créature fantastique avec cela. Allez-y et importez-le. Et oui, importez tout. Donc c'est sous le nom de vraie horreur, quelque chose. Alors attendez ça à Port au. Ok, bienvenue. Donc nous avons cette vraie créature d'horreur ici. Alors traîtons-le et mets-le sous les actifs du jeu ou de l'affaire. Donc, ici, allons dans la créature d'horreur. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de choses ici. Donc ce monstre vient en fait avec ses propres animations, avec son propre collisionneur de mailles et avec ses propres scripts. Alors, allons dans le préfabriqué. Et c'est le monstre que nous allons ajouter. Donc, avant de le faire, allons de l'avant et créons un objet de jeu vide. Et on appellera ça le monstre. Et réinitialisons la position. Mettez-le ici, et ajoutons le préfabriqué. Alors assurez-vous que vous êtes sur les préfabriqués et allez-y et ajoutez le THC comme l'enfant du monstre. Maintenant, nous avons le petit monstre juste ici. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il a un contrôleur d'animateur, un contrôleur de personnage et un animateur et quelques scripts. Donc, vous devrez supprimer tout cela. Mais avant de faire ça, désolé, vous devez aller au préfabriqué et déballer complètement. Donc maintenant, vous pouvez aller de l'avant et supprimer tous les composants qui sont sur le. Enfant. Et puis va au monstre et finis ici. Allons-y et allons à HCI. Réinitialisons la position de notre monstre. Et en monstre ici, allons de l'avant et ajoutons un composant. Tout d'abord, nous allons ajouter un collisionneur de maillage. Donc, ce collisionneur de mailles ajoutera un collisionneur à notre monstre. Et comme vous pouvez le voir, le collisionneur de mailles est l'inverse. C' est à cause de la rotation de notre enfant. Ainsi dit la rotation à 0, et maintenant le collisionneur de maillage devrait être exactement sur le monstre. Donc maintenant, vous pouvez voir visiblement comment fonctionne ce collisionneur
de mailles, bien sûr va le prendre plus tard comme un ennemi. Mais pour l'instant, nous allons ajouter un autre composant et ce sera l'ennemi. Ai va également aller de l'avant et ajouter nav agent mash. Que devrions-nous ajouter d'autre ? Voyons voir, c'est notre agent de maillage suffisant. Et nous ajouterons aussi un animateur parce que nous animerons notre ennemi plus tard. Alors, qu'est-ce que le sol ? Mettons ça comme le sol. Qu' est-ce que le joueur mettra ce que le joueur, lui
donnera la transformation du joueur. Nous, il a destination va définir une certaine gamme qui peut-être va chase changera plus tard. Voyons voir, nous ajoutons une gamme de chasse. Et avant de le faire,
nous voulons vraiment aller de l'avant et augmenter l'ampleur de cet ennemi. Laisse-moi remettre ça à 0 avant de le faire. Et tout cela, réinitialisez-le. Et définissons l'échelle à, disons peut-être huit par huit. Maintenant, nous avons un grand monstre géant. Et si ces lignes vertes vous dérangent,
vous pouvez vraiment aller de l'avant et fermer ceci. Et nous avons notre monstre. Comment, c'est cool ? Donc, avec cela fait, continuons. Alors maintenant, allons de l'avant et augmentons la portée de poursuite. Alors rendons ça aussi grand, peut-être plus grand. La portée d'attaque devrait en fait être un peu plus petite. Donc, parce que cet ennemi ne tira rien à une certaine portée, vous ne nous attaquerez qu'en utilisant ses griffes. Et nous le ferons dans un peu. Allons aussi à l'agent de maillage NAV et nous devons nous assurer que c'est un gros, nous pouvons même
augmenter le, augmenter le rayon ici pour remplir le Monstre entier et peut-être juste lui donner un peu de chaud. Ok, super. Alors maintenant, nous avons un énorme monstre. Faisons le rayon un en fait. Et la prochaine chose que nous allons faire, nous allons l'étiqueter comme l'ennemi. Donc nous ajoutons la balise ennemie ici. Et que devrions-nous faire d'autre ? Nous devons créer un animateur pour notre ennemi. Et nous n'avons pas besoin d'ajouter de projectile, mais cela nous donnera un peu de problème plus tard. Donc, pour ajouter les animations à notre ennemi commun, nous devons d'abord aller dans nos animations. Créez un dossier ici, et nous appellerons ceci les animations de monstres. Et allons de l'avant et créons un contrôleur d'animateur. Et on appellera ça le monstre. Et maintenant, nous voulons aller de l'avant et obtenir les animations qui sont fournies avec le monstre. Maintenant, si nous allons à l'endroit où z, donc dans les vraies créatures d'horreur à l'intérieur d'ici, vous pouvez voir qu'il a toutes ces animations et vous pouvez les vérifier. Voyons si cela apparaît ici. Mettons-les ici. Donc c'est l'arbre des animations, et évidemment c'est super compliqué. Et cet ennemi vient en fait avec son propre script et tout ça. Mais nous voulons changer les choses. Donc, tout ce dont nous avons besoin, c'est l'animation de marche et l'animation d'attaque V. Donc notre ennemi va se promener. Et comme il se promène, quand il trouvera le joueur, il s'approchera de lui ou le poursuivra. Et quand il sera dans le champ d'attaque, vous commencerez à le caresser. Alors regardons l'animation de marche. Rendre tous ces symboles plus petits à l'aide du curseur ici. Et voyons voir. Alors faisons la marche et nous allons dupliquer la marche. Et puis nous prendrons ça. Et allons dans notre,
où sont nos animations et faites-le glisser dans l'animation monstre. Donc, chaque fois que vous voulez utiliser l'une des animations ici, assurez-vous que devrait dupliquer, puis définissez-le dans votre propre dossier d'animation. Maintenant, allons dans nos animations de monstres. Va à Monstre. Et ici, nous allons ajouter l'animation de marche. Donc, ce sera notre état
par défaut pour le monstre. Et allons dans le monstre. Donnons la manette. Donc le contrôleur de monstre sera le contrôleur de notre monstre. Et nous devons aussi nous assurer que nous avons dit l'avatar et ici. Alors cliquez sur le petit cercle et ici et choisissez l'avatar THC six. Donc double-cliquez dessus. Et ce que cela fait, c'est qu'il permet en fait à
l'animation de marche d'aller et de manipuler toutes les différentes pièces de notre ennemi. Regardons ici et regardons notre ennemi. Vous pouvez voir qu'il a l'armature arche sur le dessus de ce est si grossier. Vous pouvez voir qu'il a les jambes avant. Jambes avant, non ? Il a la clé et tout le Saoudien. Retournons ici. Donc l'avatar nous permet de contrôler ça. Alors maintenant, frappons le jeu et voyons à quoi ressemble notre ennemi. Alors voyons. Oui, il se promène, mais il semble faire la Moon Walk. Si nous nous approchons de lui, il nous regarde et il marche vers le joueur, carénant Nas. Alors, comme tu l'as vu, attends, laisse-moi essayer encore une fois. Voyons voir, il marche chez lui,
et c'est parce que la portée de destination est 0. Alors faisons-le 100 un haut. Et maintenant, il se promène dans le monde, mais à un rythme très lent. Donc si on s'approche de lui, il se met à marcher vers nous. Ouvrons l'agent de maillage de navigation à muffins et peut-être en faire dix. Alors voyons à quoi ça ressemble. Ouais, donc notre ennemi marche autour du monde. Où est-il ? Ok, gentil. Donc, vous pouvez voir que notre ennemi marche autour. Il patrouille partout, et il poursuit aussi notre joueur chaque fois que nous nous approchons. Donc, évidemment, il y a quelques choses que nous devons réparer. Donc on a juste fouillé nos cubes ici. Mais pas de soucis à ce sujet pour l'instant, allons de l'avant et mettre en œuvre l'attaque quand il arrive au joueur. Alors ramenons ça à dix, à dix. Et mettons la plage de destination à 100. Alors qu'est-ce qu'on va faire maintenant ? Nous allons utiliser l'animation d'attaque qui nous est fournie dans le jeu. Mais avant de le faire, nous devons nous assurer qu'il s'agit d'
un, principalement attaquant et pas seulement d'un lancer de projectiles. Donc, pour ce faire, nous devons aller à nos scripts. Et ici, nous allons créer la mêlée à l'attaque. Appelons ça les Malais. Et nous allons créer un booléen public qui sera l'attaquant malais. Donc, cela va s'assurer que notre ennemi est actuellement un attaquant de mêlée. Retourne ici et vérifie l'attaque malaise. Ok, génial, alors sauve ça. Et allons à l'ennemi intelligent et nous assurons qu'il n'est pas simplement un attaquant. Ok, super. Maintenant, de retour ici, ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et de créer un moyen. Et nous allons empêcher d'attaquer un joueur de lancer ou d'instancier les grenades. S' il est un homme, l'attaquant, donc si Meli attaquants vrai, cela signifie
que tout cela, cette condition ici est fausse et toute cette condition ne fonctionnera pas. Donc, nous ne serons pas instanciés. Nous ferons autre chose. Nous allons déclencher une animation chaque fois que nous voulons attaquer. Donc, la première chose que nous devons faire est que nous avons besoin l'animation et cela va faire partie de votre défi. Votre défi est d'ajouter l'animation attaquante. Laisse-moi te le montrer à Unity. Allons à la vraie créature d'horreur. Tu peux y aller. Double-cliquez ici pour que vous puissiez voir qu'il a plusieurs attaques de sorte que l'on ouvre l'aperçu et nous inici. Donc il a cette attaque, il a l'attaque, et il a les attaques trois. Donc nous allons utiliser l'attaque trois parce que c'est avec les deux mains et c'est beaucoup puissant. Il a aussi un coup de puissance. O. Donc c'est là qu'on l'a frappé. Ok, super. Donc, nous allons utiliser l'attaque 3, assurez-vous que cela devrait le dupliquer. Et laissez-moi revenir au défi. Ajoutez donc l'animation d'attaque dans l'animateur de monstre, rendez la transition possible avec un déclencheur. Nous avons donc appris ce qu'est un booléen. Nous avons appris à utiliser un flotteur et maintenant il est temps de le découvrir. Ajoutez ensuite un temps de sortie à la transition vers le retour. Vous allez donc créer une transition de la marche à l'attaque. Et cela ne devrait pas avoir de temps supplémentaire et pas de temps de transition. Vous allez ensuite créer une transition de retour de l'attaque à la marche. Et ça devrait avoir une heure de sortie. Et je te dirai pourquoi plus tard. Ensuite, utilisez le déclencheur défini pour déclencher l'animation si l'ennemi est un attaquant de mêlée. Vous devrez donc obtenir une référence à l'Animateur. Et dans votre IA, un script, vous n'aurez pas besoin de le définir. Et puis vous devrez réellement déclencher quand nous attaquons, si nous sommes un attaquant de mêlée. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez ajouter l'animation ou l'animation d'attaque à notre ennemi. Ok, bienvenue de retour. Donc, nous allons tout d'abord dupliquer l'attaque trois, et nous allons l'ajouter aux animations de monstre et aller à l'Animateur. Et ajoutons celui-ci ici. Nous allons donc créer une transition de la marche à l'attaque. Et comme je vous l'ai dit, nous devons supprimer l'heure de sortie. Et nous allons juste définir la transition à 0. Nous le modifierons plus tard en fonction de l'apparence de notre jeu. Maintenant, nous devons ajouter la condition pour le faire ici. Cliquez sur ce plus maintenant, cliquez sur le déclencheur et nous appellerons cela l'attaque. Donc maintenant, nous avons un déclencheur qui va déclencher. Donc, ajoutez une condition à attaquer. La prochaine chose que nous allons faire est de créer une transition de l'attaque à la marche. Et gardons ça comme ils sont ici. Et gardons ça. Maintenant, nous devons réellement entrer dans notre code. Et ici, nous allons créer une référence à notre animateur. Donc notre animateur appellera ça mon animateur. Et au début, nous allons obtenir les composants. Donc mon animateur sera égal à l'animateur de composant get. Et c'est tout. Maintenant, nous pourrions rencontrer un problème ici. Et le problème, c'est que l'ennemi intelligent n'a pas d'animateur sur lui. Donc, si nous voyons ce problème, nous allons le résoudre, le résoudre. Mais plus tard dans cette vidéo, nous allons en fait échanger le cylindre ennemi intelligent à un robot plus regardant. Alors ce qu'ils ont fait, ce qu'ils font. Donc, c'est l'attaquant malais. Et allons-y. Donc si nous sommes prêts à attaquer, sinon, si nous sommes prêts à attaquer et que nous sommes un attaquant de mêlée, alors nous allons chercher mon animateur. On va régler la gâchette. Et ce déclencheur s'appellera l'attaque. Maintenant, c'est une référence de chaîne, mais l'attaque devrait être un mot très facile à retenir. Alors assurons que c'est la même chose. Et pourquoi je te dis ça ? devez toujours vous assurer que la référence de chaîne est correcte car elle ne s'affiche pas comme une erreur. Donc, vous ne savez pas pourquoi quelque chose ne fonctionne pas. Et croyez-moi, prend beaucoup de temps pour découvrir que vous avez mal écrit une lettre et ici, donc j'essaie toujours de copier une référence de chaîne. Est-ce que c'est fait ? Et allons de l'avant et testons cela et voyons si ça marche. Donc, de retour dans notre scène, nous avons joué.
40. Joueur de attaques de Melee (partie 2): Voyez si ça marche. Donc, de retour dans notre scène, nous jouons nos ennemis qui marchent autour, il nous trouve, il nous poursuit, et il commence à nous frapper. Oh, ok, très gentil. Mais comme vous pouvez le voir, c'est un peu bizarre, donc il est un peu bizarre avec son attaque. Alors mettons l'animateur ici pour qu'on puisse le voir. Donc, vous pouvez voir que ça remonte et maintenant il commence à marcher à nouveau Normalement trouver ses destinations et ainsi de suite. Donc nous nous approchons. Il nous poursuit, il commence à nous frapper. Et l'autre ennemi est aussi là. Alors arrête ça. Et voyons ce qui semble être le problème. Donc, je pense que cela a juste besoin d'un peu de peaufinage dans l'animation. Assurez-vous donc que la transition ici est 0.25. la conserve, donnez le temps de sortie tel qu'il est, car le temps de sortie est calculé lorsque l'animation se termine. Et ici, peut-être que le temps de transition devrait être de 0,25. Essayons encore ça. Nous voulons que l'animation soit en douceur, mais donc il marche vers nous et oui, oui, oui, alors maintenant vous pouvez voir que l'animation est vraiment
belle et nous pouvons le tuer aussi parce qu'il est notre ennemi. Donc la dernière chose que je veux faire est que je veux vraiment créer une méthode ici que je vais appeler le vide
public dommage malais. Et nous allons le remplir plus tard. Mais si notre joueur est une portée d'attaque, alors nous allons endommager le joueur plus tard et plus tard. Je veux dire, dans la prochaine section, quand nous allons ajouter le système de santé à notre joueur et à notre ennemi. Donc, avec cela fait, l'étape suivante est d'aller de l'avant et d'ajouter le bouton de rôle ici. Donc, nous allons attendre que cela se compile. Ok, super. L' étape suivante consiste à ajouter le robot. Allons dans nos ressources et laisse-moi te montrer où j'ai mes petits robots. Donc, je suis allé sur le 3D.com gratuit et j'ai trouvé ce robot cool à la recherche. Maintenant, c'est gratuit. Vous pouvez le télécharger, le télécharger comme unité, ou vous pouvez aller de l'avant et utiliser les ressources. C' est aussi un très beau site Web si jamais vous voulez trouver des actifs 3D astucieux à ajouter à votre jeu. Donc, dans nos ressources, allons au robot et vous aurez ce type de paquet Unity. Alors faites-le glisser dans Unity. Et oups, non, laisse-moi aller à mon projet. Et revenons maintenant aux ressources. Faites glisser notre robot. Où devrions-nous le mettre dans l'unité et le mettre à l'intérieur des biens et importer tout cela ? Donc maintenant, c'est l'importation et OK, donc dans les actifs, on a ce match de cou. Walker simplement le glisser dans les actifs du jeu. Donc, à l'intérieur des actifs de jeu, nous aurons notre cou mesh Walker qui est double-clic et voir ce que nous avons ici. Alors rendons ça un peu plus grand. Donc, fondamentalement, nous allons faire la même chose que nous l'avons fait avec le monstre. Donc, tout d'abord, nous
allons, dupliquons l'ennemi intelligent. Et éteignons celui-ci pour l'instant, et nous aurons celui-là et ici. Laisse-moi fermer cet outil. Ce sera l'ennemi du robot. Et ici, voyons ce que nous avons. Donc, nous avons tout ça. Nous n'aurons pas besoin de la capsule, n'
aurons pas besoin du cylindre n'aura pas besoin du rendu de maillage. Et nous aurons juste besoin de l'IA ennemie et du maillage de navigation. Alors maintenant, on va prendre ce robot et on va le mettre sous l'ennemi robot. Regardons ça ou gentil. Donc c'est notre robot ennemi qui est écrasé. Et il est écrasé parce qu'il a une échelle de 1,6. Alors posons ça et maintenant nous avons ce robot non écrasé. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons effectivement aller de l'avant et déballer complètement le préfabriqué, va déplacer ce robot un peu vers le sol. Donc, oui, ça a l'air bien. Bien sûr, nous allons supprimer l'animateur ici et nous allons y accéder dans le parent. Et ce n'est pas un attaquant masculin et il aura une grenade. Donc cet ennemi a l'air bien. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller de l'avant et d'utiliser toutes les animations que nous avons pour notre robot. Alors passons à pied. Et voyons, rendons ça plus petit. Et non, cela n'a pas aidé du tout. Nous devons le rendre encore plus petit. Donc, ici, vous pouvez voir que ce sont tous les mailles pour les jambes et ainsi de suite. Et maintenant, allons dans le, allons dans les animations à proximité. Créons un dossier. On appellera ça les animations du robot. Et si vous sentez le vrai, peut aller de l'avant et faire cela par vous-même. Je vous encourage à aller de l'avant et à le faire. Nous avons déjà appris comment créer des animations pour que vous soyez en sécurité. Ça a changé ce nom long pour le corps du robot, et on changera ça pour le robot monstre. Donc le corps du robot, l'animation du robot. Créons un contrôleur d'animateur. On appellera ça le robot. Et nous allons aller de l'avant et ajouter ceci ici. Donc, quand nous mettrons le robot et l'émetteur, nous l'aurons. Nous aurons également besoin d'ajouter l' avatar, bien sûr, ici à l'animateur sauvera cela. Maintenant, allons voir le défiler vers le bas. Allons au Walker et nouveau, cherchons une sorte de saut. Nous avons risqué. Nous avons beaucoup d'animations ici. Donc, si vous voulez aller chercher tous, je vous encourage si vous pouvez créer de meilleures animations, je veux juste faire les bases ici et nous pouvons le vouloir, alors frappons le jeu, regardons ça. Donc oui, ça a l'air sympa. Ou la marche vers l'avant ou oui, j'aime ça un plus sans âme. Dupliquez celui-ci. Et faisons-le glisser dans les animations du robot. Et mettons l'animateur ici. Et où sommes-nous ? Alors mettons les animations ennemies ici. Alors maintenant, on devrait voir quand on frappe le jeu que notre robot marche. Alors assurons-nous de cela. Et pendant qu'il bouge et marche, qu'il vient me voir et qu'il commence à me tirer dessus, alors oh, arrête, arrête, arrête. D' accord. Donc, au moins, il marche en quelque sorte. Alors revenons voir ce qui se passe. Et ici, on frappe le jeu. Regardons notre robot. Ok, alors il marchait, n'est-ce pas ? Je l'ai vu marcher du poids. Il ne déclenche même pas l'animation. Alors pourquoi c'est ça ? Ok, donc c'est le problème. C' est très simple. On doit aller à l'animation ici et s'assurer qu'elle est en boucle. Alors maintenant, quand on frappera
le jeu, le robot va marcher et il fait une sorte de marche bizarre. Donc, pour réparer ça, allons voir le robot. Je pense que c'est à propos de la rotation. Donc un problème de rotation bizarre. Et voyons voir, voyons voir voir, peut-être que sa rotation devrait être sur le Y, juste comme ça. Mettons-le à 90 degrés, sauf que ça avait joué. Et le robot marche dans la bonne direction. Donc maintenant nous avons ces deux monstres et ils tirent sont nous. Mais nous allons changer le tir maintenant de la marche parce qu'
actuellement il marche toujours et ça nous sort vraiment du jeu quand il fait ça. Donc ce qu'on va faire, c'est retourner dans le robot. Alors où z ici, voyons, il a l'attaque quelque part. Donc ralenti pour, oui, celui-là ressemble à celui qu'on utilisera pour l'attaque. Dupliquons cela, et passons à notre animation de robot. Donc cette vidéo est un peu longue, je sais, mais nous faisons les choses méticuleusement. Donc ça a déplacé la sauvegarde de l'animateur ici. Nous allons ajouter le ralenti. Donc celui-ci sera utilisé pour l'attaque. Créons une transition,
une transition de retour que nous avons déjà fait tout cela,
supprimera le temps de sortie et nous allons ajouter un déclencheur qui appellera aussi l'attaque. Donc nous allons garder la même chose et nous allons ajouter une condition ici. Ont-ils la condition d'attaquer ? Très gentil. Et les animations seraient 0.5. que devrions-nous faire d'autre ? Oh, ok, donc ce qu'il faut aussi faire ici, c'est qu'on
veut changer la position à partir de laquelle le robot nous tire dessus. Alors maintenant, quand on frappe le jeu, voyons si l'animation fonctionne. De plus, il n'est pas un attaquant en mêlée. Donc, si vous vous approchez. Il est toujours dans l'animation bizarre de est, parce qu'il n'est pas un attaquant de mêlée. Il ne va pas vraiment à l'animation ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement copier ceci et le mettre ici. Alors maintenant, revenons ici. Et vous pouvez toujours changer cela, mais voyons. Donc on a frappé le jeu. Le robot va marcher vers nous et maintenant il est là et il nous tire dessus. Mais ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons vraiment changer la prise de vue du, eh bien, quoi que ce ne soit pas pour le robot et commence à tirer à partir du chapeau. Donc, pour ce faire, nous pouvons aller au robot et faire un clic droit ici. Et allons de l'avant et créons un enfant vide et nous appellerons cette position de feu D. Et ça va être très simple. Allons aux animations de notre robot. Et ils maintenant. Donc on va attendre ça. Ok, donc vous pouvez voir que cette animation est extrêmement compliquée. Alors choisissons le ralenti et voyons si on peut vraiment,
ok, pour qu'on puisse jouer ça. Déplaçons la position de feu sur la tête. Faisons en sorte que ce soit de la tête et déplaçons le devant lui. Ok, alors sauvegardons ça. Et maintenant, allons dans notre script. Et au lieu des dissidents Considérant, donc au lieu de la position transformée, nous allons tirer cela à partir d'une position de feu, mais qui ont besoin d'aller de l'avant et de créer une position par tir ici. Donc, apparaissez entrer. Créons une transformation ou une transformation publique. Point position de feu, optez pour la position de feu. Et nous allons partager de la position lointaine. Alors que notre joueur d'attaque ici, ce sera la position de tir. Et la rotation sera la rotation de la position lointaine. Ou on peut le garder comme normal. Et nous devons nous assurer que la position du fichier est également à la recherche de notre lecteur. Donc ici, avant d'attaquer, nous devons nous assurer que la position de tir regarde le joueur. Et maintenant de retour dans notre jeu. Retournons d'ici, parce que c'est trop compliqué. Et quand on joue, on devrait voir ça. Assure-toi d'abord qu'il nous frappe. Ok, donc c'est quoi le pro pour qu'on n'ait pas assigné la position de tir. Attribuons donc la position de feu. Gardez ça dans notre jeu. Espérons que ce ne sera pas un problème pour notre ennemi Cochon de la, alors maintenant et il tire, mais il ne tire pas correctement. En fait, ça va dans une autre direction, même si nous lui disons de nous assurer en face. Alors, quel semble être le problème ? Peut-être que c'est à cause de la direction. Alors voyons. Alors essayons v rotation normale. Gardez ça dans notre jeu. Alors peut-être parce que le, oups, alors peut-être parce que le joueur nous regarde déjà ou voyons, hey robot, tirer dessus moi. Oui, maintenant ça marche. Donc le robot nous tire dessus. Et pourquoi était-ce le problème ? Eh bien, parce qu'avant d'utiliser une position lointaine, nous avons utilisé la rotation locale de toute la transformation du joueur. Mais maintenant, parce que la position du fichier est aussi regarder le joueur et c'est un enfant de la, un gros ennemi, nous voulons réellement utiliser la rotation de la position de tir si bien que vers le bas. J' espère que vous avez apprécié la vidéo et apprécié la section. Dans la section suivante, nous allons évidemment ajouter un système de santé à l'ennemi. Donc nous ne le détruisons pas simplement. Nous allons ajouter un système,
un système de santé au joueur afin que nous ne le détruisons pas immédiatement aussi. Donc nous allons avoir un peu de santé et nous allons aussi apprendre comment nous pouvons afficher tout ça sur notre écran comme nous l'avons fait avec notre balle. Eh bien, cela dit, j'espère que vous avez apprécié tout cela et allons postuler. D' accord. Donc, certains fichiers ou trop gros, nous aurons besoin de supprimer le laissez-voir, nous allons ignorer tout sous les actifs et le cou mesh Walker. Et aussi ignorons tout sous la vraie créature d'horreur. Ok. mettre en scène tout ça. Je suis sûr que c'est le cas. D' accord. Alors allons-y et ajoutons un monstre et un robot. Donc c'était une vidéo vraiment amusante. C' est un peu long, mais j'espère que ça vous a plu et je vous verrai sur la prochaine.
41. SECTION 7 - Système de santé Enemy: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons créé un système de santé pour les ennemis. Alors maintenant, quand on veut tirer sur notre grand ennemi ici, il prend plusieurs coups de feu. Il a cet effet sanguin, et nous avons aussi ajouté un dommage à l'argon. Donc toutes les armes ne fonctionnent pas de la même façon. Donc, cet ennemi et là aussi, comme vous pouvez le voir, son sang de louange partout et finalement il meurt. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc actuellement chaque fois qu'on veut tirer sur un ennemi, alors disons qu'on a cet ennemi ici. Donc, chaque fois qu'on lui tire dessus, il meurt immédiatement. Et chaque fois que nous devrions ces ennemis, ils meurent aussi immédiatement. Et cet ennemi ici n'est pas en train de mourir, et il flotte en fait. Allons-y et réparons ça. On n'a pas réparé ça la dernière fois. Alors Pack et notre ennemi robot, Allons-y et parce qu'il a beaucoup de collisionneurs, Nous allons simplement ajouter un, où est-il ? On va lui ajouter un collisionneur de sphère. Vous pouvez ajouter n'importe quelle sphère que vous voulez ou n'importe quel collisionneur que je suis lingot que vous voulez. Nous allons donc ajouter un collisionneur de sphère. Augmentons le rayon et déplacons-le vers le haut pour qu'il soit par ici. Et la raison pour laquelle il est debout est à cause de la laissez-moi vous montrer le maillage de navigation. Donc, actuellement, si nous montons le robot, vous pouvez voir que le maillage suffisant du cylindre précédent est toujours là. Donc, la façon dont nous réparons cela, déplacons un peu le décalage de base vers le haut. Et allons de l'avant et augmenter le, Peut-être que nous devrions le faire 0. Et allons-y et augmentons la hauteur. Alors tournons la sphère de rayon, augmentons le rayon, augmentons la hauteur, et cela devrait faire l'affaire. Peut-être qu'on devrait même l'augmenter un peu plus. Donc, nous allons déplacer le décalage de base juste un peu vers le haut. On va sauver ça. Et maintenant, quand nous entrons dans notre mode de jeu, nous ne les avons pas étiquetés comme l'ennemi. Alors maintenant, il marche sur le sol. Quand on lui tire dessus, il devrait être étiqueté comme l'ennemi. Quand on lui tire dessus, il est détruit. D' accord, mais ce n'est pas suffisant. Nous voulons créer une sorte de système pour la
santé de l'ennemi afin que nous puissions réellement lui tirer dessus et prendre un peu de santé et ensuite il devrait mourir. Alors allons-y et faisons-le. Rendons cela un peu plus grand, et allons dans nos actifs et dans nos scripts. Et ici, nous voulons créer un script C-Sharp qui s'
appellera le système de santé ennemi. Donc, la santé ennemie, assurons-nous, ok, alors le système de santé ennemi, nous allons double-cliquer sur le système de santé ennemi. Et qu'allons-nous faire ici ? Donc, la première chose que nous allons donner à chaque ennemi sa propre santé. Donc, nous allons créer un public, et ce sera un entier parce que la santé n'est pas un flotteur, c'est généralement un entier. Combien de coups cet ennemi peut-il prendre ? Alors fin. Nous allons créer ceci comme la santé actuelle. Allons-y et mettons-le à cinq, donc ce n'est jamais 0. Alors la prochaine chose que nous allons faire, donnons le début et la mise à jour pour l'instant, peut-être que nous ne les utiliserons pas. Donc ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons créer une méthode qui est le vide public, prendre des dégâts. Et cela nous permettra de prendre des dégâts. Donc, cette méthode sera appelée chaque fois que notre ennemi sera touché. Nous allons donc réduire la santé actuelle d'un seul. Donc, comme nous nous souvenons, le moins signifie que nous réduisons un de notre santé actuelle. Et puis si notre santé actuelle va inférieure ou égale à 0, donc inférieure ou égale à 0. Nous allons ensuite détruire l'ennemi. Détruire l'objet est venu. Ok, donc de la paille, un objet de jeu, sauvegardez tout ça. Une fois que nous avons fini de créer les dégâts de prise, nous devons aller à notre système d'armes à feu. Et quand nous tirons ici, au lieu de simplement détruire l'ennemi, nous allons en fait prendre la tête. C' est donc l'information de la refonte. Nous allons accéder au collisionneur et nous allons obtenir le composant qui est le système de santé ennemi. Et quand on l'aura,
on va subir des dégâts. Donc, nous allons les appeler prendre chaque méthode. Et si vous ne trouvez pas les dégâts de prise, assurez-vous qu'il est public. Nous sauvegardons tout cela maintenant dans l'unité et cela devrait fonctionner. Jouer. Et maintenant on peut voir que quand on frappe ce monstre, laissez-moi juste cliquer sur lui pour qu'on puisse voir dans l'inspecteur, donc c'est la santé actuelle qui est de huit. On devrait en avoir une, deux, trois fois. Donc, vous pouvez voir que sa santé est en baisse. Rechargeons notre arme et maintenant nous le devrions pour la dernière fois et il disparaît. Et il en va de même pour le robot ennemi. Maintenant, il en a la moitié de trois, donc on devrait l'avoir une fois, mais comme vous pouvez le voir, on ne l'a pas vraiment frappé. Et c'est parce qu'on avait la balle. Donc, c'est un bon mécanicien de jeu en
fonction de la façon dont vous voulez que votre jeu place sur lui tirer une fois. Et il n'est pas vraiment oh, donc nous devons nous assurer qu'il est étiqueté comme l'ennemi. Parce que nous l'avons fait en mode de jeu et en mode de jeu rien enregistré. Donc nous devrions avoir une, deux fois, et nous devrions avoir une dernière fois et il en dés, super. Que devrions-nous faire d'autre ? Eh bien, disons par exemple, eh bien, à l'avenir, nous aurons beaucoup d'armes à feu. Donc, pour l'instant, le pistolet une certaine quantité de dégâts. Mais par exemple, si vous utilisez un sniper, bien sûr, ça va infliger plus de dégâts. Donc, nous voulons ajouter cette capacité à tous ceux qui sont partis pour avoir sa propre quantité de dégâts. Donc, la façon dont nous le faisons est d'entrer dans le système. Et ici, nous allons créer une variable qui va être appelée le public et le montant des dégâts sur. Donc maintenant chaque arme avec leur propre quantité de dégâts. Et ce que nous allons faire, c'est dans le système de santé ennemi, au lieu d'avoir seulement les dégâts de prise et de réduire un par rapport à la santé actuelle. Nous allons en fait prendre un paramètre qui va
être un entier et ce sera le montant des dégâts. Et ici, au lieu d'en réduire un, nous allons appeler ça le moins égal au montant des dégâts, sauf tout ça. Une dernière chose. Nous devons aller au système GUN et chaque fois que nous tirons sur l'ennemi. Donc, vous pouvez voir qu'il y a une erreur ici parce que nous devons ajouter un paramètre. Et ce paramètre sera le montant des dommages de notre revenu. Donc, de retour dans notre jeu. Et c'est pourquoi, et c'est pourquoi, au fait. Donc, disons que le nombre de dégâts de notre arme est de cinq et que la santé de notre monstre est elle. Donc, quand on lui tire deux fois, tu penses qu'il devrait mourir. Mais que se passerait-il si nous devions inhere définir la santé actuelle pour être égale, égale
seulement à 0. Eh bien, quand nous lui tirons la première fois, sa santé deviendra trois, quand nous devrions avoir la deuxième fois, sa santé deviendra moins deux. Ainsi, la santé actuelle n'est pas égale à 0, sorte que l'ennemi ne sera pas détruit. C' est pour ça que nous avons mis en moins de 20. Donc je voulais juste s'assurer que personne ne soit confondu par ce retour dans notre jeu maintenant. Et allons dans le joueur, va au corps, je veux dire, va à la tête, tu vas aux armes, va au pistolet, et la quantité de dégâts que ce pistolet va infliger. Mettons-le à deux heures. Nous gardons ça dans notre jeu. Alors maintenant, vérifions le monstre. Et nous devrions voir que quand il a huit ans de santé, quand on lui tire une fois, il devient 642 et enfin 0. Très gentil. Mais nous avons ce beau système de santé ennemi. Nous avons les tirs infligeant des dégâts, mais il manque encore quelque chose et c'est l'impact de nos tirs. Donc ça va faire partie de votre défi. Et votre défi est d'ajouter un effet sanguin
aux tirs de balle afin que vous obteniez
l'effet sanguin des exemples de système de particules instanciés chaque fois que nous frappons un ennemi avec notre refonte et je vous donnerai un indice pour la rotation du instanciation. Assurez-vous donc que la rotation est la rotation du point quaternion et le coup Normal. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire un défi de lixiviation. Bon, bienvenue. Donc nous avons oublié de faire encore une chose, c'est qu'il faut
ajouter le script de santé ennemi aux démons tacos. Donc ces deux ont leur propre script de santé et leur quantité de dégâts qu'ils peuvent supporter sera de 6 et X. OK, gardons ça. Maintenant, allons dans nos actifs de jeu et ouvrons les exemples d'effets. Ouvrons le terrain. Ouvrons les préfabriqués et voyons lequel nous allons utiliser. Peut-être que ce n'est pas celui qu'on va utiliser. Alors. Et c'est le sang continu. Donc, vous pouvez ajouter ceci ou ceci est la piscine de sang. Vous pouvez également ajouter ceci si vous le souhaitez, mais ce ne sont pas ce que nous recherchons. Ce ne sont pas les droïdes que nous recherchons. Donc c'est l'impact, l'effet des armes d'impact, et les préfabriqués ici. Donc, nous allons avoir le flash. Si vous utilisez le sang, c'est bon. Ne vous inquiétez pas à ce sujet, mais nous allons utiliser les impacts de la chair ou nous allons le
mettre ici pour que vous puissiez voir les Bloods prier. Vous pouvez utiliser les deux. Vous pouvez intégrer celui-ci avec l'effet sanguin du jeu. Donc on va utiliser celui-ci. Supprimons ça ici et prenons ça dans nos préfabriques. J' espère que tu as fait ça. Donc, nous prendrons celui-ci, qui est le gros effet sanguin. Nous l'ajouterons dans nos préfabriqués et nous l'ajouterons dans les effets. Et c'est le démon du cacao pré-fab, ce qui est que je ne suis pas sûr de ce que c'est. On l'a quelque part ? Non. Supprimons ça. Et nos effets, nous avons l'impact sanguin. Celui-ci est l'impact sanguin. Rendons-le un peu plus grand. Donc trois par trois, nous appliquerons tous ces changements et nous les supprimerons d'ici. Et maintenant ce que nous devrions faire, c'est que nous allons entrer dans
notre script, notre cohérence, et ici où nous avons tous nos objets de jeu des effets. On va ajouter beaucoup de choses. Effet, sauvegardez ça. Et ici quand on frappe un ennemi. Alors augmentons cette condition si. Déplaçons le collisionneur de tête. Et ici, nous allons instancier un effet sanguin. Nous allons le mettre en tête. Donc c'est le recast, le point que le recast frappe. Et nous allons le définir comme le quaternion, pas la rotation de verrouillage, et ce sera le point de tête normal. J' espère que vous avez pu relever le défi. J' espère que le sang vous confond avec l'impact de la chair. Si tu as fait le sang, c'est parfait. C' est peut-être encore mieux. Alors sauvegardons tout ça et notre gain. Maintenant, la seule chose illogique et ici est que l'ennemi robot va en fait verser du sang. Et maintenant, quand nous tournons, bien
sûr, nous avons oublié d'ajouter l'effet sanguin. Donc c'est le charnu jusqu'au pistolet à l'effet de sang. Et maintenant, nous devrions avoir des effets d'effacement. Alors maintenant, quand nous tirons, vous pouvez voir que beaucoup de faits venir et si cela reste, nous pouvons détruire ce étaient les, donc maintenant quand nous devrions cet ennemi, il laisse aussi un effet de sang. Rechargeons et nous allons tirer sur notre, accord, donc il est en train de mourir. Très gentil. Donc, avec cela fait, c'est tout ce que nous devions faire. Bien entendu, nous allons engager nos changements. Alors mettez en scène tout. Et ici nous, qu'est-ce qu'on a fait ? Eh bien, nous avons ajouté un système de santé à nos ennemis, commettons tout ça. Et dans la vidéo suivante, nous allons ajouter un système de santé au lecteur. Ils ne le sont pas. Donc je vous verrai que lui, Michael ici du futur. Maintenant, il y a un petit problème avec notre jeu. Et certains d'entre vous l'ont peut-être remarqué. Donc, si nous allons à notre démon de cackle maintenant, certains d'entre vous ont peut-être essayé de le fermer, mais il ne va pas tomber. Et le problème avec ceci est que c'est la façon dont notre code est configuré. Donc, si nous entrons dans notre code, nous pouvons voir ici que chaque fois que nous frappons une étiquette ennemie, nous allons chercher le collisionneur. Et à partir de ce collisionneur, nous obtenons le composant sur l'objet de jeu qui a ce collisionneur et nous accédons au système de santé ennemi. Maintenant, quel est le problème ? Eh bien, le problème est que notre démon de cackle a en fait son collisionneur sur l'enfant et le système de santé ennemi est sur le parent. Il y a donc deux solutions à ce problème. D' abord, vous pouvez déplacer le système de santé ennemi ici vers le corps du démon cacao. Ou quelle est ma solution préférée, c'est que nous pouvons réellement aller de l'avant et enlever le collisionneur de mailles des corps. Et nous allons aller dans notre corps humain CaCl2 parce qu'il n'est pas à son endroit approprié, s'
assure qu'il avait des zéros 00, double-cliquez sur lui. Et ici, nous allons ajouter un collisionneur de sphère. Et pourquoi est-ce que je suggère la solution et ne pas réellement passer par le collisionneur de maillage ? Eh bien, parce que notre demande de cacao ici est déjà une sphère, donc ce n'est pas un problème. Et un autre petit problème que nous avons, et c'est avec l'animation rotative. Et le problème avec elle est que nous faisons tourner le corps et non l'objet réel du jeu. Donc, si on frappe le jeu, vous pouvez voir que le collisionneur de sphère reste ici et que le corps continue de bouger. Donc, pour corriger ça, nous devons changer. Et c'est mon erreur. Peut-être que vous n'avez pas fait cette erreur. Je voulais juste le garder et vous le montrer pour que vous sachiez, pourquoi parfois les choses ne fonctionnent pas et elles ne fonctionnent pas et apparemment il n'y a pas d'erreur. Vous pensez que tout fonctionne bien, mais il s'avère, non, il y a l'erreur. Donc on le changera plus tard. Allons-y et réparons celui-ci avant d'y aller. Donc nous allons réinitialiser la position. Et nous sommes en train de réinitialiser la position parce que nous allons ajouter le, ce qui a pris celui-ci ici. Alors déplacez ça et allons de l'avant et ajoutons un collisionneur. Donc, la peur planeur et va l'augmenter. Donc je voulais juste vous montrer que parfois vous ajoutez un autre mécanicien et il s'avère que quelque chose ne allait pas avant ça. Donc je voulais juste le garder juste pour te le dire. Et celui-là, c'est l'animation en mouvement. En fait, ça change tout le corps. Celle-là, ici. Nous devons refaire l'animation pour nous assurer que les modifications sont effectuées dans l'animation sur l'objet de jeu réel. Une autre chose que j'ai remarqué, peut-être que tu n'avais pas ce problème. Mais si nous cliquons sur le robot ennemi, et supprimons l'animation ici parce que c'est très maladroit. Et le problème, c'est quand on a joué, peut-être que ça ne bouge pas. Donc c'est à cause de l'agent de nano-maillage qui est sous terre. Donc, gardez toujours à 0, ne faites pas moins de 0, au moins 0. Alors sauvegardons ça. Touchez le jeu. S' assure que le robot se promène. Ok, super. Donc, et le système d'effets de l'intrigue n'a pas été signé. Impact sanguin. Et bien sûr, nous devons marquer sont les deux démons Geico comme les ennemis. Alors maintenant tout devrait fonctionner. Désolé de vous déranger. Super. Donc maintenant tout fonctionne comme dire, mais parfois en retard avec le, tous ces calculs, mais ça marche solide prédire Gu, peut-être que certains d'entre vous pensent, whoa, ce gars fait des erreurs. En fait, tout le monde fait des erreurs. Même les développeurs de jeux les plus expérimentés et le cyber punk 2077 est le meilleur exemple. Eh bien, cela dit, je te verrai dans la prochaine.
42. Système de santé des joueurs: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Notre monstre semble être en position assise permanente. Mais ne vous inquiétez pas à ce sujet parce que quand nous frappons Play, maintenant quand il se rapproche de nous, donc hey petit monstre, il commence à s'asseoir comme une fois, deux fois, trois fois la fin de la DMV, disparaissent et nous ne pouvons plus jouer. C' est parce qu'on est morts. C' est parce que notre joueur n'est plus invincible. Il meurt en fait et il ne nous faut que deux balles pour mourir du robot et il s'en va de façon décontractée. Cela dit, ne perdons plus de temps et allons de l'avant et créer un système de santé pour notre Joueur. O K. Alors que devrions-nous faire en premier ? Eh bien, nous allons entrer dans nos scripts et nous allons créer un nouveau script C-Sharp qui va s'appeler le système de santé des joueurs. Donc, le système de santé des joueurs, et bien sûr, chaque fois que cela va s'ouvrir sur son propre. Et allons de l'avant et ajoutons le système de joueur au joueur. Donc maintenant, nous avons le script ici et maintenant ouvrons Visual Studio. La première chose que nous allons faire ici, nous allons créer un int public et nous allons définir un certain Max Health. Et puis nous allons créer un privé et un entier et cela va être notre santé actuelle. Donc nous ne voulons pas toujours l'avoir devant nous, ou en fait pour l'instant, rendons le public. Nous le rendrons privé plus tard et commencerons. Chaque fois que nous commençons un certain jeu ou que nous commençons un nouveau niveau, notre santé actuelle sera égale à notre santé maximale. Très bien. Sauvons ça. La prochaine chose que nous voulons faire est de créer une méthode similaire à celle du système de santé ennemi, c'
est-à-dire les dégâts de prise. Donc ici, nous allons créer un public et nous assurer qu'il est public prendre des dégâts. Et nous allons immédiatement lui donner un certain paramètre. Donc, c'est la quantité de dégâts. Et ici, nous allons faire exactement la même chose. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez mettre la vidéo en pause et faire le défi par vous-même. Donc les taus actuels sont égaux à la quantité de dégâts. Et si la santé actuelle est inférieure ou égale à 0 a alors ici nous allons obtenir notre objet de jeu et nous allons mettre actif sur false, donc nous ne voulons pas détruire notre joueur. Nous voulons juste définir l'objet du jeu sur false, et de cette façon le jeu s'arrête. Nous ne pouvons pas, nous ne pouvons plus bouger. On a juste la caméra coincée là. Mais où allons-nous appeler cette méthode ici ? Eh bien, nous allons l'appeler d'abord, si nous allons à notre intelligence artificielle ennemie. Donc ici, dans l'attaque malaise,
chaque fois que notre joueur attaque réellement le,
je veux dire, chaque fois que notre ennemi en fait. Ensuite, le joueur, et nous sommes à portée. Nous allons supprimer cela ici. C' est là que nous allions l'ajouter. Et nous allons prendre le joueur parce que nous avons une référence à lui. Et nous allons obtenir le composant,
qui, bien sûr, sera le système de santé joueur. Et nous allons avoir les dégâts. Donc, c'est les dégâts malais. Ok, nous n'avons pas créé qui a causé principalement des dégâts. Nous avons aussi des dégâts d'Aemilia. Ok, donc les dégâts malais, ok, quelque chose ne va pas. On ne l'a pas ? Ne le créez pas. Et pourquoi nous ont-ils donné l'option ? En outre, il utilise la méthode ou le cas ou les dommages malais. Appelons ce montant. Et on va enlever le gros M et ici. Donc double-cliquez dessus. Copions ce code ici et nous allons créer un public. Et ce sera quoi,
quel est le paramètre est un entier, donc entier. Et ce sera le montant des dégâts, va le mettre à deux juste pour l'instant. Et cela devrait fonctionner. Ok, génial, gardons ça. Mais où appelons-nous ces dégâts de mêlée ? Mesdames et messieurs, permettez-moi de vous présenter ce que j'ai dit, mesdames et messieurs, je voulais dire mes développeurs de jeux préférés. Laissez-moi vous présenter quelque chose appelé les événements. Donc parce que nous avons notre monstre comme principal attaquant, donc un monstre, nous avons toutes ces animations. Donc, vous pouvez voir ici que nous marchons et nous voulons commencer
à donner des dégâts quand jamais nous attaquons réellement. Allons donc aux attaques. Cela prendra un peu de temps à cause de tous les hochements de tête bizarres. Nous allons donc avancer et à un certain moment quand cela arrivera à ce point. Je pense donc que ce point est bon. Nous allons ajouter cet événement ici. Donc, en cliquant sur Ajouter un événement, nous ajoutons un événement ici. Et ce que cet événement nous permet de faire, il nous permet d'accéder réellement aux fonctions qui sont sur le script attaché à l'objet de jeu qui est ennemi. C' est une bouchée. Ok, donc le monstre a un animateur, des animations. Nous pouvons ajouter des événements qui peuvent accéder au script sur le NMAI. Donc maintenant, si nous cliquons sur ce petit, vous pouvez le voir ici, cette petite pilule blanche ou quelque chose comme ça. Vous pouvez aller dans l'événement d'animation, les scripts et l'événement d'animation. Et vous pouvez réellement aller et choisir l'une des animations et faillable. Ainsi, vous pouvez réinitialiser les attaques, rechercher les dégâts malais de destination. Et c'est ce dont nous avons besoin. C' est les dégâts malais. Et gardons ça. Et un monstre d'heure, les dégâts malais sont aussi, ça suffit. Et notre joueur, la santé maximale, où est le système de santé ? Donc Max Health le sera, disons six. Touchez le jeu. Essayons ça. Donc, nous avons joué. Voyons voir ça. Donc notre attaquant vient ici, il commence à s'asseoir aux États-Unis et en Europe, vous pouvez voir la santé actuelle à 0 et maintenant nous sommes détruits, donc le joueur n'est plus actif dans la scène. Très gentil. La prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons également ajouter la capacité aux projectiles de l'ennemi robot de nous frapper. Et ça va faire partie de votre défi. Et votre défi est d'endommager joueur avec des projectiles de robots. Donc, tout d'abord, créez une variable pour la quantité de dégâts infligés par le projectile ennemi. Ensuite, vous devrez prendre le joueur comme étiquette déclarée. Vous pourriez le penser. Pourquoi n'utilisons-nous pas les calques et ainsi de suite alors que comparaison des calques et la vérification des calques est un peu encombrante, surtout lorsque nous n'avons pas de collisionneur sur l'objet player, nous utilisons simplement le contrôleur de personnage. Il y a beaucoup d'entiers, donc j'ai pensé que l'utilisation de balises est beaucoup plus simple et plus facile. Et il y a déjà une technologie de joueur dans Unity. Et enfin, vous devez, chaque fois que le projectile frappe un objet marqué comme joueur, faire subir des dégâts au joueur. Cela dit, mettez la vidéo en pause maintenant, et je vais vous donner un petit indice qui n'est même pas écrit ici. Vous devrez utiliser l'entrée Onsager. Alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Oh, ok, bienvenue. Allons à la grenade. Nous sommes déjà là. Et allons à notre script de projectile ennemi. Et ici, nous allons créer la méthode de On Trigger entrer, donc sur le sucre Entrée. Et ici, nous allons vérifier si l'autre point un tag object.com jeu. Et si le tag est le joueur, et je le fais parce que je sais déjà que ce tag de joueur existe. Et ici, nous allons obtenir l'autre,
le composant de point d'objet de jeu et le composant que nous allons obtenir en tant que système de santé de couche profonde. Et à partir du système de santé des joueurs, nous allons subir
des dégâts et nous allons bien sûr créer une sorte de quantité de dégâts. Donc, créons juste un montant de dégâts ici. Double-cliquez sur cette partie supérieure ici. Allons de l'avant et créons un public. On va le rendre public, bien sûr. Ça va être un entier et c'est le montant des dégâts. Et faisons-le, disons trois. Ok, sauvegardez tout ça. Faisons en sorte que tout ici va bien. Donc, de retour dans notre gain d'unité, nous devons nous assurer d'abord, que j'ai marqué mon joueur. J' ai donc un problème avec me souvenir d'étiqueter des objets et d'affecter des choses dans l'inspecteur. Et l'autre chose que nous devrions faire est d'aller à
notre grenade et de nous assurer que le collisionneur de sphère est un déclencheur. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Donc on a frappé le jeu et on peut en fait aussi détruire ici. Donc nous allons détruire l'objet du jeu après avoir infligé des dégâts au joueur. Donc, dans notre jeu, on a frappé le jeu. Et maintenant, allons à notre et je veux dire ici, alors il nous tire dessus. Ok, il nous a détruits. Donc parce que notre santé était de six ans. Donc, ici, notre santé était de six. Et la grenade inflige six dégâts quand il a détruit la ville, juste s'est enfui et nous ne sommes plus vivants. Ok, super, très gentil. Avec cela fait, partons et engageons notre étape des changements, tout cela. Ajout d'une couche Système de santé. Commettez tout ça. Et j'espère que tu l'as défié. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo. Et la prochaine, nous allons montrer notre santé des joueurs devant nous parce que, bien sûr, quiconque joue à notre jeu n'a pas le luxe de regarder l'inspecteur. Est-ce que c'est fait ? Je te verrai dans la prochaine.
43. Écrire la santé des joueurs: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons réellement montrer notre santé ici en haut, vous pouvez le voir, donc maintenant quand le robot nous attaque 123, vous pouvez voir que notre santé est en baisse et quand est-ce énorme Dude commence à nous fixer ? Vous pouvez voir que notre santé diminue. Et quand nous atteignons 0, nous ne pouvons plus bouger parce que notre joueur a été désactivé. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la première chose qu'on va faire est aller en mode 2D et de double-cliquer sur la toile. Et ici, nous allons créer quelques images. Donc, la première image que nous allons créer représentera la barre. Nous allons donc créer une barre coulissante pour afficher la santé qui nous reste. Nous allons donc créer une image. Et cette image sera en fait l'un des composants que je vous ai laissés sous les ressources. Donc nous avons le cœur, la vis, un cœur. J' ai choisi de rendre le cœur plus réaliste parce que
nous utilisons des armes réalistes et la frontière ici. Alors cliquez sur ceux-ci. Permettez-moi de voir où allons-nous les ajouter. Donc ici et en état d'ivresse, nos ressources, faites glisser ça ici. Et maintenant, nous avons la frontière qui, ce qui devrait faire le sprite à D appliquer cela. Et le cœur devrait aussi être le, Alors qu'il sprite à la, appliquer cela. Alors maintenant, allez à l'image et ici, l'image source devrait être la taille native du paramètre de bordure. Et allons-y et mettons-le ici. Alors peut-être qu'on changera ça plus tard. Regardons cette note. En fait, ça semble assez bien. Allons-y et appelons ça la frontière. La prochaine chose que nous allons faire est de créer une autre image ici. Donc, ce sera le, cette image de l'interface utilisateur et celui-ci aura le cœur car son image source sera définie sur la taille native. Non, on ne veut pas ce grand coeur, même si ça a l'air très cool. On va le rendre beaucoup plus petit. Et en fait, tu sais quoi, laisse-moi faire ça par cinq et peut-être ça par cinq. Allons-y et mettons-le ici dans le coin et nous mettrons la frontière juste derrière elle. De cette façon, on dirait que nous mourons. Regardons ça. Donc oui, ça a l'air sympa. Donc maintenant ce que nous voulons faire est que nous voulons réellement aller de l'avant et Canvas et va créer un objet de jeu vide. On appellera le Health Bar. Et parce qu'il est sur l'interface utilisateur, il aura une certaine forme ou taille. Donc ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons lui faire la taille exacte de notre frontière. Pour ce faire, nous pouvons tout simplement aller de l'avant et mettre notre barre de santé à la frontière. Et puis nous pouvons aller de l'avant et l'ancrer à l'intérieur ici pour que nous puissions maintenir Alt et nous pouvons cliquer dessus. De cette façon, il sera ancré à la, tous les côtés de la toile et il faudra également le même navire. Maintenant, changeons l'image du cœur à l', ou l'image au cœur. Image. Et allons de l'avant et décochez la barre de santé. Et puis nous allons enfiler la frontière et l'image du cœur au bar de santé. Maintenant, nous avons cette partie de la santé que nous pouvons déplacer. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un peu de remplissage juste ici. Donc, la façon dont nous faisons cela est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'aller à votre oeil et à une image. Et cette image sera la charge. Et c'est ce que nous allons manipuler
afin d' augmenter et de diminuer notre santé née. Donc, bien sûr, nous allons, tout d'
abord, enfant à la frontière. Et puis nous irons de l'avant et faisons de même. Donc, et ici sur les ancres maintenez Alt enfoncée, cliquez dessus. Et nous allons ensuite sur l'enfance de la frontière. Et si vous avez l'image devant la bordure, donc si vous l'avez juste comme ça, assurez-vous que la charge est au-dessus du port. Ok, super. Maintenant, nous avons le remplisseur et maintenant nous allons au Health Bar. Et ici, nous allons ajouter un composant curseur. Alors allons de l'avant et ajoutons un composant de curseur. Et il y a beaucoup de choses ici, donc nous allons désactiver l'interactitable rendra la transition nulle, et la navigation sera également nulle. Ensuite, nous prendrons notre Fuller et nous le glisserons dans le rectangle. Donc maintenant, nous avons la capacité de manipuler la taille de notre charge. Et si nous augmentons cela de 0 à 1, disons que vous pouvez voir que nous pouvons commencer à augmenter et à diminuer combien nous avons à l'intérieur. Ok, donc avec ça fait, une prochaine étape que nous allons faire est contrôler cette charge de notre santé achetée. Donc, parce que nous contrôlons le comportement, nous allons entrer dans le script, faites clic
droit ici, et nous verrons que nous avons un contrôleur de canevas qui,
ok, donc c'est un contrôleur de canevas. Nous avons déjà un script pour cela,
que nous n'utilisons pour rien. Et maintenant, il est temps de commencer à l'utiliser pour quelque chose. Donc ici, la première chose que nous allons faire est d'ajouter un point U. moteur Unity U. Et cela nous permettra d'entrer dans le curseur et les images. En dessous, nous allons créer un curseur public et un curseur de santé. Bien, alors maintenant nous allons avoir une référence au curseur. Ensuite, nous allons créer une méthode. Donc je ne pense pas qu'on aura besoin de mise à jour. Nous pouvons créer plus tard si nous en avons besoin. Nous créons donc un vide public et cela nous permettra définir V Health chaque fois que nous commencerons le jeu. Nous allons donc créer un paramètre pour cela. Et ça va être la Santé. Et tu comprendras ce que je veux dire dans un peu. Donc, nous allons prendre le curseur de santé auquel nous avons une référence. Et nous allons en fait aller et accéder à la valeur. Et nous définirons la valeur comme n'importe quelle santé nous est envoyée via l'ensemble de méthodes. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire ici. Et si nous allons à la barre de santé, nous pouvons voir que nous avons la valeur ici. Donc, nous accédons à la valeur du curseur et nous le mettons à n'importe quel centre de santé. Ok, super. Donc la prochaine étape sera de définir la santé maximale que nous avons. Donc, nous allons créer un vide public set max santé. Et cela va aussi prendre un entier qui est la santé. Et ici, nous allons accéder au curseur de santé. Nous allons définir la valeur maximale de notre curseur de santé. Et on va juste le mettre à la santé. Et pourquoi faisons-nous ça ? Eh bien, je vais juste vous montrer et nous allons définir la valeur du point de curseur de santé sur la santé que nous avons déjà. Alors quoi, pourquoi faisons-nous ça ? Disons ici que nous pouvons voir que notre curseur a réellement une valeur maximale. Disons qu'on en a 30. Alors maintenant que nous augmentons la valeur de 0 à 30, donc notre joueur aura évidemment différents, différents types de santé en fonction du niveau, basé sur, peut-être, je ne sais pas, peut-être que vous créez des micros et quand vous les ramassez, vous augmentez la santé maximale. Donc c'est une possibilité. Et nous pouvons également nous assurer que ce sont des nombres entiers maintenant parce que nous utilisons deux entiers représentent la santé de notre joueur, ce ne sera pas un problème, mais vous pouvez voir que cela augmente maintenant de 0 à 30 sans avoir de flux . Super. Donc, maintenant que nous définissons la santé maximale, nous avons un moyen de définir la santé à chaque fois. C' est l'heure de votre défi. Et votre défi sera de définir V Health Bar maximum. Donc, la première chose que vous devez faire est que vous devez obtenir une référence à la barre de santé et le système de santé des joueurs. La prochaine chose que vous devez faire est de définir la diapositive de barre pour être à la santé maximale lorsque nous commençons le jeu. Donc, c'est assez simple. La seule différence ici, c'est que nous avons affaire à des choses différentes. Donc, vous savez déjà comment obtenir des références. Vous pouvez réellement utiliser les objets de recherche de type si vous ne
voulez pas aller de l'avant et réellement le définir à partir de l'inspecteur. Et vous pouvez définir la santé maximale en utilisant la méthode que nous venons de créer avec tout cela, tous ces conseils que je vous ai donnés. Suspendez la vidéo dès maintenant et passez au défi o k. Alors, où sont nos systèmes de santé de couches ? Donc, ici, nous allons créer une variable qui est de type contrôleur de canevas UI. Et nous allons créer appelée cette variable la barre de santé. Et N ici, après avoir réglé la santé actuelle ou avant que ça n'ait pas d'importance, nous allons avoir la barre de santé. Et ce sera égal aux objets de recherche de type. Et quel est ce type ? Eh bien, c'est le contrôleur de toile de l'interface utilisateur. Et on va aimer ça. Et maintenant, on va chercher le Health Bar. Nous allons accéder à l'ensemble de santé max. Et nous allons définir la santé intmax que nous avons pour notre joueur, Players Health system. Sauvons tout ça. Et revenons à notre jeu ici. Donc, quand on frappera le jeu, on devrait voir que le bar s'est rempli. Et non, il n'a pas rempli parce que, bien
sûr, nous avons oublié de mettre une sorte de référence. Donc, dans Canvas, nous allons définir le curseur de la barre de santé, et ici nous allons enregistrer cela. Et maintenant, on frappe le jeu. Et nous voyons que nous avons tout rempli. Maintenant, quand nous serons touchés, notre santé ne sera réduite par rien. Il n'apparaîtra pas ici parce que nous ne sommes pas en train de mettre à jour cela. Alors allons de l'avant et mise à jour. Donc, de retour ici, allons dans nos dégâts de prise dans le système de santé où est notre joueur ? Donc à l'intérieur d'ici, chaque fois que
nous subissons des dégâts, nous allons accéder à notre Health Bar et nous allons juste définir la santé et la santé actuelle. Alors gardons ça dans notre jeu. Donc maintenant, chaque fois que vous êtes touché, en théorie, nous devrions avoir, notre vie est réduite. Et où est notre joueur ? Laissez-moi lui donner un peu plus de santé parce que son pathétique donc 20, sauver cela dans notre jeu. Et maintenant, nous devrions voir que chaque fois qu'on se fait frapper le robot me tirer dessus. Donc 12, vous pouvez voir que notre santé est très cool,
donc, et quand c'est fini, eh bien, le jeu est terminé. Et enfin, je veux juste faire une chose de plus, et c'est purement esthétique. Vous pouvez choisir de le faire comme vous voulez, mais laissez-moi aller à la barre de santé, augmenter cette valeur ici,
aller dans le dossier et nous allons faire une menace. Alors maintenant notre santé, ou vous pouvez même choisir d'avoir la couleur de votre charge ici, la couleur de votre cœur. Alors choisissez l'une des couleurs. Vous pouvez voir les pixels sur la droite, et je vais choisir la menace. Ok, donc ça a l'air très sanglante. Nous avions Play et maintenant nous avons notre barre de santé
ici nous montrant ce qui se passe avec notre joueur. Alors, c'était fait ? Et nous allons et mettre en scène tous nos fichiers
qu'un système de santé du joueur engage ces changements. Et dans la vidéo suivante, nous allons réellement afficher les ennemis, les ennemis barre de santé. Et nous allons l'afficher sur chaque ennemi que nous avons dans notre monde. Je te vois dans la prochaine vidéo.
44. Affichage de la santé des ennemis: Pendant le retour de mes collègues développeurs de jeux, dans cette vidéo, nous avons ajouté une barre de santé non seulement à notre joueur mais à nos ennemis. Alors maintenant, quand nous les devrions, nous pouvons vraiment voir que leur santé est réduite. Et maintenant, nous tuons tous ces ennemis et tous nos ennemis quand leur barre de santé descend. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, commençons. La première chose que nous voulons faire, nous allons double-cliquer sur notre robot ennemi pour zoomer. Et sur notre robot ennemi, nous allons en fait créer une nouvelle toile. Maintenant, nous allons avoir la toile ennemie ici. Et ce qu'on va faire si on peut le voir, c'est ginormal. Alors double-cliquez sur le robot ennemi. Ok, donc maintenant on ne peut plus faire ça. Mais ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons aller à l'ennemi Canvas et nous voulons vraiment aller changer les mots ici. Changons-le à l'espace du monde. Et maintenant, nous pouvons réduire à 0.001 de tous les côtés, y et z. ok, donc maintenant c'est une très petite toile et passons la Position à 0 côtés. Maintenant, nous allons double-cliquer sur le robot et divers. Maintenant, notre toile est beaucoup plus petite. Et allons-y et rendons-le encore plus petit que ça. Donc, cliquez sur le bouton T ou choisissez celui-ci ici, qui est l'outil de rec. Et choisissez un côté et le rendre plus petit. Maintenant, ici, nous allons faire la même chose
que nous l'avons fait dans le demi-cuit normal ou 40 joueurs. Nous allons donc créer une image d'interface utilisateur. Ce sera notre frontière. Alors, la frontière. Et nous allons aussi aller de l'avant et alors que voulez-vous ajouter la bordure comme image source ? Nous allons l'ancrer tout autour. Maintenant, nous pouvons contrôler la taille de notre toile et la taille de notre bordure sera plus petite. Nous allons alors créer la charge. Donc, vous image ce sera la plume. Et nous allons également aller de l'avant et changer la couleur de la charge pour lire et ancré à toutes les positions et le mettre au-dessus de la frontière. Donc maintenant nous avons ce genre de
Toi, posons-le ici. Et en fait, ce u i, bien sûr quoi, nous allons le changer plus tard, mais pour l'instant nous voulons juste nous assurer que tout fonctionne. Maintenant, comme une dernière chose, nous devons ajouter un curseur ici pour que nous n'ayons pas besoin de créer le, qu'avons-nous fait ici ? Donc, nous n'avons pas besoin de créer la barre de santé réelle. Nous pouvons immédiatement ajouter le composant curseur ici. Nous allons devenir interactibles, rendre la transition non, et la navigation aucune. Et nous allons ajouter le remplissage comme rectangle de remplissage. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et aller de haut en bas. Et comme vous pouvez le voir, c'est en fait de l'autre côté. Donc, il est à partir d'ici, va changer le soulèvement. Plus tard. Nous pouvons changer la direction de droite à gauche si nous estimons que nous devons le faire. Ok, super. En fait, nous allons créer un truc très astucieux que vous verrez à la fin de cette vidéo, mais continuons. On gardera la surprise pour plus tard. En fait, vous l'avez déjà vu dans l'intro. Quoi qu'il en soit, allez-y et créez un script C-Sharp, et ce sera le contrôleur de canevas de l'interface utilisateur NMI. Donc est que le contrôleur de contrôle correctement Canvas, votre ennemi a frappé Entrée. Visual Studio s'ouvrira automatiquement pour une raison quelconque et nous ajouterons l'ennemi que vous Canvas Controller à la toile ennemie. Et maintenant, la toile ennemie, nous allons double-cliquer et s'ouvre. Et en fait, ce sera presque exactement le même que le nôtre. Alors que c'est le contrôleur de canevas de l'interface utilisateur, le normal. Et nous allons simplement copier tout ça. Et on va le coller ici. Donc basé sur cela et le début ne sera pas utilisé. Si nous l'utilisons plus tard, nous le définirons. Et le curseur me dit qu'il manque quelque chose,
et c'est l'espace de noms pour le moteur d'unité utilisant. Donc maintenant, nous pouvons accéder au curseur de santé. Que devrions-nous faire d'autre ici ? Eh bien, je pense que c'est tout le dessous. Ensuite, nous devrons aller de l'avant et
faire tour avec ça dans notre système de santé ennemi. Donc ici, allons-y et nous allons créer un contrôleur NME et Canvas. On l'appellera le bar de santé. Donc c'est exactement la même chose que dans le joueur. Ensuite, nous allons faire et commencer, nous allons aller de l'avant et obtenir le composant. Mais cette fois, quelque chose de différent se produira parce que nous allons utiliser le composant get chez les enfants. Pourquoi on fait ça ? Actuellement, le système de santé ennemi, si nous retournons ici, est sur le robot ennemi. Donc, nous pouvons simplement accéder au composant get sur le canevas de l'interface utilisateur. Nous ne pouvons accéder qu'aux composants ici. Donc, ce que nous faisons est d'accéder aux composants dans les enfants et
le canevas ennemi est l'un des enfants et il a le canevas de l'interface utilisateur ennemie. Nous devons ajouter le curseur pour enregistrer cela. Nous aurions même pu utiliser le composant Get et ici parce que ces bibliothèques déjà, mais pas de soucis à ce sujet. Maintenant que vous comprenez pourquoi nous utilisons les enfants GET et ici, nous allons obtenir l'ennemi vous Canvas Controller. Et la prochaine chose que nous allons faire, bien sûr, nous allons mettre les barres de santé. La valeur maximale définit la santé maximale, et ce sera Max Health. Donc Max Health, nous n'avons pas encore créé cette variable. Alors créons ça. Donc c'est un public, max, ops, public int, max santé. Et on n'aura plus besoin de mettre un cinq ici. Et c'est la santé maximale. Et la santé actuelle sera égale à la santé maximale. Et gardons ça. La prochaine chose que nous devrons faire est de mettre à jour la barre de santé chaque fois que nous subissons des dégâts. Donc, ici, nous allons avoir la partie santé. Nous allons mettre la santé. C' est les mêmes méthodes qu'avec le joueur. Très gentil. De retour à Unity. Essayons cela et il semble y avoir un problème. On a oublié un point-virgule ici. Et maintenant de retour à Unity. Et enfin, regardons notre invention. Et pour une raison quelconque, il y a un problème. Tout d'abord, il y a trois erreurs et elles sont pour chacun des ennemis ici qui n'ont pas de barre de santé. Et nous n'avons pas non plus la barre de santé qui met correctement le robot. Allons donc à l'ennemi robot et réglons la santé actuelle à 0. Et nous allons, en fait, nous devons rendre la santé
privée actuelle ici parce que nous ne voulons pas y accéder. Et dans le système de santé des joueurs, aussi, la santé actuelle devrait être privée, donc nous n'avons pas vraiment accès à cela. Donc Max Health sera, disons qu'est-ce que c'était ? Donc c'était six. Sauvegardez ça dans notre jeu. Et maintenant, on devrait voir le bar au-dessus de ça, Philip. Et quand on lui tire dessus, on voit que nous réduisons la santé de notre ennemi. Maintenant, le Health Bar a l'air mauvais, très mauvais. Mais vous pouvez l'ajuster à vos propres préférences. Je vais juste le rendre un peu plus grand ou plus petit. Je veux dire, alors essayons de le faire, alors on va baisser un peu et on va essayer de le modifier, peut-être le rendre un peu plus long. Donc Walters, ça semble assez bien. Sauvons ça. Et votre défi sera d'ajouter le conseil de santé aux autres ennemis. Donc, tout d'abord, préfabriquez la barre de santé avec son curseur. Ensuite, vous devrez l'ajouter en tant qu'enfant à tous les autres ennemis. Enfin, vous devrez définir la santé V max définie pour chacun d' eux car actuellement, ils n'ont pas une santé actuelle qui s'est mal passée. Quoi qu'il en soit, mettez la vidéo en pause et passez au défi. Bienvenue de retour. Donc, la première chose que nous allons faire est d'aller dans nos projets préfabriqués. Et ici, c'est créer un dossier pour l'interface utilisateur. Et de ne pas penser ne sera pas utiliser cela pour autre chose que la toile ennemie pour l'instant. Donc on va ajouter la toile ennemie ici. Et maintenant, nous allons à notre monstre, allons mettre le campus ici. Donc double-cliquez dessus. C' est un mais haut, alors pose-le. Et bien sûr, c'est un
grand, donc nous devrons aussi changer sa taille. Donc de la façon dont je fais ça, si tu ne sais toujours pas, je tiens un coin, je tiens Alt enfoncé et je le rends plus petit. Voyons voir, ça a l'air bien. Mettons-le sur sa tête. Et faisons plus petit juste comme ça. Maintenant, nous allons voir nos singes volants ici. Alors ajoutons le canevas et le canevas à celui-ci. Et celui-là. Réglons la santé maximale des démons à quatre, donc quatre par quatre. Et nous allons double-cliquer et voir,
OK, donc ça a l'air assez bien. Donc nous allons juste déplacer ça vers le bas. D' accord ? Et où est-il d'autre ? Donc, cela va déplacer cela aussi vers le bas. Et le monstre est une santé maximale. Alors faisons-le 12. Sauvons ça. Allons frapper jouer. Voyons si nous avons encore une erreur. Non, nous n'avons plus d'erreurs et nous pouvons tirer sur les ennemis et nous pouvons voir que nous les endommageons réellement. Et bien sûr, celui-ci est toujours cassé. Et nous avons ce robot ici que nous tuons quand leur barre de santé tombe en panne. Donc avec tout cela fait, la dernière chose que nous voulons faire est de me laisser juste te montrer. Je ne t'ai pas montré. Donc, vous pouvez voir que l'ennemi a la barre de santé et qu'il marche autour. Mais le Health Bar a juste l'air bizarre parce qu'il bouge avec notre et donc ce que nous voulons faire c'est que nous voulons faire acheter la santé, toujours en regardant dans la direction de notre appareil photo. Alors allons-y et faisons-le. Tout d'abord, nous allons entrer dans notre script. Nous allons créer des scripts, créer un script et nous appellerons ceci le script regarder les caméras ici. Attendons qu'il compile et double-clique ici. Et la première chose que nous allons faire est de créer une référence à la caméra principale. Donc ça va être privé parce qu'on doit trouver la caméra à chaque fois. Donc ça va être une caméra principale de transformation privée. Et au début, on va trouver les caméras. Donc, trouver un objet, trouver des objets de type, et il a la caméra déplace le script dessus. Caméra déplacer script dessus. Et nous allons obtenir la transformation, parce que c'est une transformation et nous allons simplement aller et mettre à jour. Nous allons prendre la transformation. Nous allons regarder UPS, regardez. Et la chose que nous allons regarder est la position du point de transformation plus V point principal de la caméra avant. Alors sauvegardons ça. Et maintenant, nous allons prendre le script. Et ici, nous allons ajouter ceci à chaque toile ennemie sur le regard de la caméra à l'ennemi Canvas, va l'ajouter à cette toile ennemie sur le monstre. Ou en fait, ce que nous pouvons faire, c'est aller sur la toile et voyons, nous pouvons appliquer tout ça. Et nous verrons que chaque toile a maintenant le regard sur les caméras. Donc, c'est la beauté d'utiliser des préfabriqués. Avec cela dit, frappons sur Play et voyons à quoi ça ressemble. Donc maintenant, nous pouvons voir que le Health Bar regarde toujours dans notre direction. Quelle est la qualité de cela et quelle est l'efficacité ? Maintenant, nous devons changer la barre de santé augmentée ici juste un peu. Alors, partout où nous allons, le Health Bar nous regarde toujours. Est-ce que c'est fait ? Dans la vidéo suivante ? Nous ne allons pas éteindre notre joueur chaque fois que
nous mourrons, nous allons réellement répondre à chaque fois. Avant qu'on y aille. Allons ici. Installez tous nos dossiers. Est-ce une barre de santé ennemie qui regarde toujours la couche, commettre tout cela. Et bien sûr, avant de partir, vous ne devez pas faire les mêmes barres de santé que celle du Minnesota a besoin d'un peu de changement, et ainsi de suite et ainsi de suite. Rendez-le plus joli, plus grand, mieux regarder tout est basé sur vos préférences. Serait-ce dans la prochaine vidéo, comme je vous l'ai dit, nous allons répondre. Alors je te verrai alors.
45. Respawning: Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. Et dans celui-ci, nous allons non seulement éteindre notre joueur chaque fois que nous mourrons, mais nous allons en fait
lui répondre chaque fois que nous plongons dans la scène que nous sommes actuellement. Alors maintenant, quand le robot nous tue et nous mourons, nous attendons deux secondes et nous réagissons dans notre monde de nouveau avec tout le radon. Laissez-moi vous montrer une fois de plus quand nous mourrons, vous pouvez voir que sa santé est à un certain moment et ma santé est aussi à 0. Même les balles sont de retour à Dan et sa santé est de retour à dix ans. On peut le tuer, on peut tuer tout le monde parce qu'on a des armes incroyables. Cela dit, ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors maintenant que nous sommes capables d'afficher notre santé, nous sommes capables de tuer notre joueur quand il subit trop de dégâts. Allons de l'avant et créons un système de réponse. Alors comment cette réponse, un système de réponse va fonctionner. Nous allons, au lieu de simplement éteindre notre joueur chaque fois qu'il meurt ou le rend et désactivé, nous allons réellement le reprendre et redémarrer le niveau que nous sommes actuellement sur. Plus tard, nous allons étendre le système et le faire passer à un niveau précédent et peut-être même utiliser le système pour nous amener au niveau suivant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un gestionnaire de jeu ici. Nous allons donc créer un objet de jeu vide. On appellera ça le gestionnaire de jeux. Et la raison pour laquelle nous créons un objet réel pour gérer cela est parce que nous ne voulons pas un certain objet comme par exemple, le joueur pour gérer cela. C' est toujours mieux si nous travaillons sur l'ensemble du jeu d'avoir le script séparé d'un certain objet qui a déjà ses propres mécanismes et comportements. Donc Game Manager, maintenant nous allons entrer dans nos scripts et nous allons créer un script C-Sharp qui est le Game Manager. Et vous remarquerez que le symbole changera, et cela n'arrive que pour le gestionnaire de jeu. Alors attendez que cela se compile. Et maintenant, nous pouvons ajouter le script de gestionnaire de jeu à notre gestionnaire de jeu. Et allons-y et ouvrons le Gestionnaire de jeux et Visual Studio. Qu' est-ce qu'on va faire ici ? Eh bien, nous allons manipuler notre. Alors, qu'est-ce que cela signifie réellement répondre ? Répondre signifie que chaque fois que
nous mourrons, nous allons retourner à la scène dans laquelle nous jouons. Donc, actuellement, nous sommes sur le terrain de jeu et nous n'avons pas d'autre scène. Mais à chaque fois qu'
on meurt, on veut recommencer cette scène. Et l'unité a en fait intégré ce mécanicien, qui est la scène et le manager. Laissez-moi vous montrer ce que c'est. Donc, si Manager permet la gestion prévue à l'exécution et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de choses ici. Donc, le même compte, combien de scènes totales sont là. Vous pouvez aller de l'avant et créer des scènes à partir du code et vous pouvez faire beaucoup de choses. Mais l'une des choses qui nous intéressent le plus est la scène de dot lot manager de scène. Et cela nous permet de charger. Et il a vu basé sur son nom ou son index. Alors, quel est vu index ? Laissez-moi vous le montrer dans Unity. Donc, de retour dans Unity, si nous allons à la, si nous allons au fichier, nous pouvons aller aux paramètres de construction. Et ici est en fait où vous allez construire votre jeu comme un jeu fini. Donc, ce que nous faisons ici, vous pouvez voir que nous avons les scènes en vrac. Et voici où nous ajoutons les scènes qui vont réellement faire partie de notre jeu ou des niveaux et ainsi de suite. Donc, la façon dont nous ajoutons des scènes dans la construction est que nous allons réellement les scènes et nous faisons simplement glisser le terrain de jeu ici. Donc maintenant, le terrain de jeu fait partie de l'intégré et vous pouvez voir l'index juste ici. Donc, l'indice pour le terrain de jeu est actuellement 0 et c'est sur cela que nous allons travailler. Alors commençons à coder. Dans notre gestionnaire de jeu va ouvrir le script ici. Et la première chose dont nous avons besoin est que nous avons réellement besoin d'ajouter l'espace de noms qui nous permet de manipuler des scènes. Nous allons créer une utilisation de moteur Unity pensée vu gestion. Super. Donc maintenant, nous pouvons commencer à accéder à Arsine. La prochaine chose que nous allons faire est de les enlever. Je ne pense pas qu'on aura besoin d'eux. Nous allons créer une méthode publique qui va être appelée le joueur répondre. Et cette méthode va en fait faire une chose et elle va d'abord appeler le gestionnaire de scène. Donc hae vu manager, nous voulons charger une certaine scène. Et quelle scène devrions-nous regarder ? Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et mettre un 0 ici, et cela fonctionnera bien. Mais disons que nous avons dix niveaux dans notre jeu. Comment pouvons-nous savoir ou comment dire cette scène de chargement que nous voulons répondre à cette scène exacte ? Eh bien, il y a une façon très inefficace de le faire. Nous appelons notre directeur principal du sérum. Encore une fois, directeur AC. Pouvez-vous m'obtenir l'actif vu de sorte que ce bien obtient la scène actuellement active. Et que devrions-nous faire maintenant ? Eh bien, parce que nous voulons l'index de cette scène active, nous allons simplement lui dire le 31, l'index construit. Et maintenant ce qui se passe ici, le gestionnaire de scène va charger la scène. Et l'index de la scène sera la scène active actuelle, que nous obtiendrons du gestionnaire de scène. Et on va accéder à l'index. Alors, et maintenant, allons de l'avant et sauvegardons ça. Et où allons-nous appeler ce manager de jeu ? Donc nous allons l'appeler, alors que notre système de santé de joueur, chaque fois que nous mourons, après avoir détruit l'objet du jeu ou nous l'avons assis actif, nous n'avons même pas besoin de cela. On peut aller de l'avant et tu sais quoi, gardons ça. Et nous allons aller de l'avant et trouver un objet de jeu de type. Le gestionnaire de jeu, et nous allons lui dire que nous voulons que le joueur réponde. Sauvons ça. Et allons de l'avant et tester cela et l'unité. Donc nous avons joué, voyons, ce qui est notre santé sort 20, faisons dix juste pour accélérer le processus en jeu. Et maintenant, voyons Hale monstre heure vous hey, s'il vous plaît appelez-moi. Alors voyons. Notre santé est enlevée. Donc 12, peut-être deux coups de plus. Oui, alors maintenant on est détruits et vous pouvez voir qu'on est de retour dans notre nouvelle scène. Et la santé de l'ennemi a été rétablie et notre santé a également été rétablie. Essayons à nouveau. Alors s'il te plaît, 1-2-3, on meurt. Nous sommes de retour dans notre scène avec la santé de tous nos ennemis à leur place. Très gentil, mais il y a toujours un problème. Alors maintenant, quand je meurs, c'est immédiat. Ce n'est pas amusant. Vous savez, habituellement quand vous mourrez dans le jeu, il vous faut un peu de temps pour réfléchir à toutes les erreurs que vous avez commises. Donc, la façon dont nous allons le faire est de vous donner un défi. Donc, votre défi va créer la routine co qui retardera la réponse de nos joueurs. Donc nous avons déjà fait le Skoll Teen Challenge, je crois que deux fois, mais les routines d'appel sont une chose compliquée. Et si vous n'avez pas fait le défi Colton parce que vous êtes toujours intimidé par ça. C' est donc le moment idéal pour le faire. Cela dit, tout d'abord, vous devez créer une variable pour le temps d'attente. Vous devrez créer un revêtement d'énumérateur de type II. Vous devrez céder le temps que nous avons ajouté. Et enfin, vous devez charger la scène actuelle. Donc, tout ce que vous avez à faire est de créer une coroutine et dans la variable b, en fait, en utilisant le gestionnaire de scène pour répondre avec cela dit, pause la vidéo dès maintenant et allez créer une ligne froide. Bon, bienvenue. Alors que devrions-nous faire ? Donc, ici, nous allons créer une variable. Ça va être privé. On n'a pas besoin d'être public. Donc, nous allons créer un flotteur privé et nous appellerons ça l'heure jusqu'à ce que le joueur meurt. Donc c'est un peu long et nous allons juste le mettre à deux F. Donc maintenant ici, au lieu de répondre immédiatement au joueur, nous allons créer un énumérateur oculaire. Donc j'énumérateur, ça va être la couche. Et répondre co. Ça veut dire Curtin. Et ici, nous allons tout d'abord le rendement. Non, attends quatre secondes. Et nous allons mettre ici le temps jusqu'à ce que le joueur le fasse. Ensuite, après avoir attendu ces deux secondes, nous allons réellement l'utiliser ici. Et dans le joueur répondre, nous allons commencer la co-routine, qui est le joueur répondre charbon. Avec ça fait. Sauvons tout ça dans notre jeu. Et maintenant, quand on frappera le jeu, on devrait voir que chaque fois qu'on meurt, ce robot nous tue plus vite. Donc 123, nous sommes les 12 activés, et puis nous répondons. C' est cool ? Donc maintenant notre réponse est juste un peu de retard et il est plus logique avec cela fait, j'espère que vous avez apprécié la vidéo. Allons de l'avant et mettons-en scène tout ça. Nous allons créer un système de réponse en utilisant Game Man. fois cela fait, c'est la fin de la section, je crois que dans la section suivante, nous allons approfondir le système d'armes. Nous allons ajouter plus d'armes, ajoutera des animations de rechargement. Nous allons même ajouter un lance-roquettes et nous apprendrons comment nous pouvons créer des objets dans notre monde que nous pouvons ramasser pour la santé et les munitions. Mais cela dit, j'espère que vous avez apprécié cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
46. SECTION 8 - Ajouter plus d'armes supplémentaires: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Je vous ai promis de vous donner plus de fusils cool, et maintenant il est temps de tenir cette promesse. Maintenant, nous avons le pistolet qui tire autour. Mais quand on a eu Tab, on a le fusil SS qui tire beaucoup de balles. Et si nous frappons à nouveau Tab, nous avons le sniper qui zoome et tire sur l'ennemi et vous pouvez voir qu'il a plus de dégâts. Alors maintenant on peut, essayons de le frapper encore une fois. Ok, donc on n'a plus de balles et chaque arme a son propre taux de rechargement. Et pas seulement ça, si on avait encore Tab, on peut continuer à frapper Tab et les armes continuent de changer. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la première chose qu'on va faire est d'aller dans le chapeau, ouvrir les armes. Et dupliquons ce pistolet deux fois. Donc, nous allons changer ça pour le fusil. Et ça changera ça en tireur d'élite. Et éteignons cet hyper, et tournons le pistolet aussi. Et nous allons travailler sur le qu'est-ce que c'est ? C' est un fusil. Alors fusil. Ok, sauve ça. Et maintenant ce qu'on va faire, c'est enlever le préfabriqué du pistolet. Et allons dans nos atouts de jeu, dans nos armes de science-fiction,
le dos de base , les préfabs, les fusils, et ajoutons le fusil comme un enfant du fusil. Maintenant, nous avons notre petit fusil ici. Mais bien sûr, nous allons, tout d'abord, déballer complètement et nous allons prendre la balle. Où est le Bulletin ici ? Balle. Et nous allons le préfab. Donc, dans les balles Prefabs. Et avant de le faire, avant de le faire, permettez-moi de faire tous ces trois sur chaque échelle. Regardons le jeu et mettons-le ici. Donc, si vous savez déjà comment faire cela, allez-y et peut-être que vous pouvez sauter, faites-le vous-même. Et puis passez à la partie où nous avons tout prêt, un Michael ici. J' ai donc décidé de faire ce clip un peu plus vite, donc je vais faire une voix off. Cette vidéo est déjà trop longue, donc maintenant je règle le pistolet. Je vérifie à quel point c'est plus grand. Maintenant, nous allons mettre la balle comme préfabriqué. Nous allons ajouter un corps rigide, le contrôleur de bateau, et nous allons tout assigner. Et maintenant, nous avons fini. On changera le nom pour le fusil pré-fab. Nous allons ajuster la position de tir et nous allons également assurer de tous les côtés qu'elle pointe correctement. Nous allons ajouter la balle. Et ici, nous allons modifier un peu de choses pour faire le total des balles 1-20, le montant du zoom réduit et le montant des dégâts augmenté, débit. Maintenant, on va jouer, voir si ça marche. Ok, donc ça semble fonctionner comme une compétence. C' est destructeur. Très gentil. On va éteindre ça. On retourne au sniper. On va ajouter le préfabriqué du sniper. Nous allons le déballer. Bien sûr, nous allons le nommer le préfabriqué de sniper, faire deux sur chaque échelle. Juste la position comme toujours. Assurez-vous qu'il a l'air bien au jeu. Enlève la balle, mets-la comme un préfabriqué. Et bien sûr, à tout ce que nous avons besoin d'y ajouter, à juste les choses en fonction de vos préférences, ils n'ont pas à être comme les miennes. Alors nous allons nous assurer que tout cela fonctionne. Et génial. Maintenant, nos balles tuent et détruisent tout autour d'eux. Maintenant conduira à la position justifiant. J' ai oublié de le faire. Et je vois que j'ai aussi oublié
d'ajouter un corps rigide aux balles et de les faire voler. Allons donc dans nos scripts. Fermons ceci et nous allons entrer dans nos scripts ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un script pointu qui va être le système de commutation d'armes. Donc le système de commutation d'armes était entré. Donc maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'ajouter le système de commutation à l'arme. Donc les parents de toutes nos armes auront les armes, quel système dessus ? Double-cliquez ici et commençons à coder. Alors, quelle est la première chose qu'on doit faire ? Eh bien, nous allons créer une liste de toutes nos armes disponibles. Laissez-moi vous parler un peu des listes. Alors laser, quelles sont les listes ? Et C-Sharp. C'est donc une collection d'objets du même type. Nous pouvons donc créer une liste d'entiers. Nous pouvons créer une liste de chaînes, mais elles doivent toujours être du même type. Ils sont accessibles à l'aide d'un index. Donc, ce sera très utile. Tout comme nous accédons à des scènes en utilisant des index, nous pouvons également accéder à ces objets que nous allons ajouter à la liste, qui seront nos armes à feu et y accéder via des index. Ils peuvent disposer de méthodes pour accéder, trier, rechercher et modifier. Nous pouvons donc utiliser les listes pour faire toutes ces choses, ce qui est très utile. Et laissez-moi vous montrer la structure d'une liste. Nous créons simplement une liste. Nous allons mettre dans le type d'objet, nous allons mettre dans le nom de la liste, et nous avons créé en utilisant le nouveau type d'objet liste. Allons-y et faisons-le dans notre studio visuel. Donc ici, la première chose que nous allons faire est de créer un privé et sera le système GUN. Et nous allons obtenir l'actif. C' est donc la variable qui définira le canon actif réel et notre gain. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un public. Ça va être une liste. Et quel type de liste est-ce que ça va être ? Eh bien, c'est le type de système Don parce que chaque arme a un cohérent dessus. De cette façon, nous allons être en mesure de reconnaître le pistolet, puis créera appelé All Guns. Et ça va être égal à la nouvelle liste GUN système. Et n'oubliez pas de mettre ces deux crochets, sauvegardez tout ça. Et le dernier est que nous avons besoin d'une sorte d'index pour regarder à travers nos armes. Donc nous allons créer un privé. Ou rendons les choses publiques. Donc, nous allons le rendre public pour l'instant. Ce sera un entier, et nous allons l'appeler le numéro actuel de l'arme. Ok, génial, donc maintenant nous avons ces trois variables. Nous avons l'acte d'arme, la liste de toutes les armes, et nous allons obtenir le numéro d'arme actuel. Sauvons ça, revenons dans l'unité et voyons à quoi ça ressemble dans notre inspecteur. Donc, ici, nous avons les organes et actuellement la liste est à 0. Donc ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons vraiment choisir, ou avant de le faire, aller aux armes. Et ici, vous avez cette petite serrure. Alors cliquez dessus. Et de cette façon, quelle que soit la hiérarchie, rien dans l'inspecteur ne changera sauf qu'il restera sur la chose que nous avons verrouillée. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et ajouter chaque arme individuellement, ou nous pouvons simplement choisir ces trois armes et les faire glisser jusqu'ici. Alors assurez-vous que devrait les faire glisser vers les organes. Le mot du monde réel, mettez-les ici. Et maintenant nous avons le pistolet comme élément 0, fusil comme un et sniper comme pour Séoul. Et maintenant que nous avons mis tout ça, la prochaine chose que nous allons faire est de créer une boucle. Et nous n'avons pas parlé de boucles. Alors allons de l'avant et parlons de boucles dans nos diapositives. Ainsi, les listes, les boucles et les tableaux vont de pair et de main. Et maintenant, nous allons apprendre sur le pour chaque boucle. Maintenant, si vous avez déjà de l'expérience avec quatre cerceaux, par exemple, vous êtes peut-être déjà au courant et ce sera beaucoup plus facile pour vous, mais sinon, concentrez-vous vraiment, bien. La première chose, les boucles vous permet de passer par chaque chose. Et nous parlons de chaque boucle, chaque chose dans une collection de choses du même tuyau et un tableau ou une liste de tableaux. Donc c'est la structure d'un pour chaque boucle, non ? Pour chacun, nous mettons n'importe quel type et nous avons regardé les choses, ou nous cherchons une chose dans les choses. Donc, disons par exemple que nous obtenons une certaine chose. On peut lui donner une méthode ou faire quelque chose. Donc, une méthode, nous pouvons l'utiliser dans une certaine méthode, et nous pouvons aussi faire d'autres choses à elle. Donc, disons, par exemple, les choses sont, sont toutes des armes à feu et la chose que nous recherchons est un système de type a commencé. Et nous utilisons le pour-chacun pour passer par
chaque arme ou arme de notre liste de toutes les armes. Permettez-moi de vous montrer un exemple et peut-être que cela deviendra clair pour vous. Donc, de retour dans notre code et ici au début, nous allons en fait passer toutes nos armes à feu et les
mettre toutes à faux ou les mettre tous sur inactifs. Et puis seulement définir l'index du numéro de canon actuel sera réglé sur actif. Laisse-moi te montrer. Allons de l'avant et créons une boucle foreach. Ensuite, nous devons donner le genre de choses que nous recherchons. Donc c'est le système actuel et ça va être une arme à feu. Et on va le chercher dans toutes les armes. Nous ouvrons les supports et maintenant nous prendrons chaque arme. Nous allons accéder à l'objet de jeu sur chaque arme et nous allons mettre active sur false. Ensuite, après que nous avons tout mis sur faux, nous allons obtenir le pistolet actif et nous allons lui dire que c'est tous les pistolets sur l'index du courant disparu le numéro que nous allons donner à l'inspecteur, et ensuite nous allons dites-lui que l'acte d'arme à feu sera actif ou qu'il sera actif sur vrai. Alors revoyons ce code. Dès que nous commençons votre système de commutation d'armes. On passe par chaque arme et toutes les armes et on les éteint. Donc, ils sont tous activement éteints. Ensuite, nous sommes d'abord, nous cherchons le numéro d'arme que nous avons dans notre inspecteur ou que nous déterminerons plus tard. On va à l'index et à toutes les armes. Donc nous savons qu'ici, toutes les armes ont 0124, pistolet ou fusil et sniper respectivement. On a dit que le numéro actuel est sans danger pour un. Maintenant, on accède au fusil. Donc, dans notre code, le numéro d'arme actuel est un. Donc toute cette valeur, et voici le fusil. Donc notre arme active, qui est un système GUN, deviendra un fusil. Et puis nous le remettrons à vrai. Et testons ça en retour dans notre gain. Alors maintenant, même si nous avons le sniper, dès que nous commençons la partie, nous devrions voir que nous avons le fusil avec nous. Maintenant, nous avons le fusil. Très gentil. Essayons le sniper. On met l'élément à jouer, et on a le sniper. Et enfin, testons ça avec le pistolet. J' ai joué. Et avons-nous le pistolet qui est trop gros ? Continuons. Ce que nous devons faire, c'est de créer une méthode qui nous permettrait de basculer entre chaque arme. Donc, une mise à jour, nous allons vérifier pour une certaine entrée. Donc point d'entrée obtenir la touche vers le bas, donc une pression libre sur la touche vers le bas. Nous allons utiliser le code clé du robinet. Donc, à chaque fois que nous toucherons Tab, nous serons en mesure de changer de pistolet. Et allons de l'avant et créons cette méthode musculaire. Donc, générez la méthode. Veuillez générer la méthode. Et qu'allons-nous faire ici ? Eh bien, voyons voir. La première chose que nous allons faire est de prendre notre
actif actuel disparu et nous allons à l'activé. Si actif disparu, cet objet de jeu défini actif sur false. Super, maintenant l'arme est éteinte. La prochaine chose que nous allons faire est d'augmenter. Le numéro d'arme actuel par un. Donc, si on est sur le 0 en utilisant le pistolet, et maintenant on est sur le seul. Ça veut dire que nous avons le fusil, alors nous allons faire la même chose que nous l'avons fait ici. Donc, quand le nombre actuel peut augmente d'un, alors disons qu'il était 0. Maintenant, c'est un. Nous allons à l'actif disparu. Nous disons que c'est l'un des pistolets de tous les canons avec l'indice du nombre actuel qui a augmenté d'un et nous l'avons mis en marche. Alors sauvegardons ça. Et maintenant de retour dans notre jeu, gardons ça à 0. Donc on a frappé le jeu. Nous utilisons maintenant la pustule. Si nous avions Tab, nous pouvons voir que maintenant nous avons le fusil. Nous avons eu onglet à nouveau, nous devrions notre monstre avec notre sniper incroyable et vous pouvez voir qu'il zoome beaucoup. On n'a pas testé ça. Mais quand nous avons frappé onglet pour la dernière fois, nous pouvons voir que nous avons une erreur ici et l'erreur SSE nous disant que nous sommes hors de portée. Qu' est-ce que ça veut dire ? Eh bien, quand on sera ici, accord, donc on a augmenté de 0 à 1. Super, on a eu le fusil, on a augmenté de un à deux. Super. On a un sniper, mais que se passe-t-il quand le numéro actuel est trois ? Et il n'y a pas trois dans notre liste, nous avons trois éléments, qui sont 012 et le numéro final n'est pas là, donc trois n'est pas disponible. Qu' est-ce qu'on va faire à ce sujet ? Eh bien, tu vas faire quelque chose parce que ça fait partie de ton défi. Votre défi est donc de revenir à la première. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Quand on arrive à la dernière arme, assurez-vous de ne pas sortir des limites. Et vous devez vous assurer que nous revenons à notre arme initiale. Donc, ce que vous devrez faire, c'est à un certain moment que vous devez vous assurer que si nous sortons des obligations. Donc, si vous obtenez cela, si nous sortons des limites, alors nous devrons remettre tout ce que nous augmentons à sa valeur initiale. Et je vais vous montrer un petit indice qui pourrait vous aider. Vous devrez utiliser le nombre de points de tous les pistolets, ce qui vous donnera le nombre d'articles dans notre liste. Cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Kay, bienvenue. Donc, nous allons effacer cette erreur et ici de retour dans nos armes de commutation. Et avant de changer nos armes et ici, nous allons créer une condition if. Donc, si notre numéro d'arme actuel est plus grand que ou est égal à tous les points d'armes, nous allons remettre le numéro d'arme actuel à 0. Donc maintenant ce que cela fait, disons que nous avons le nombre actuel, c'est que nous avons augmenté d'un, donc maintenant c'est trois. Donc maintenant, c'est supérieur ou égal à l'ensemble des organes qui sont trois. Donc, ce que cela fait, il retournera le numéro d'arme à feu à 0. Et de cette façon, le numéro d'arme actuel sera 0. Il accédera à l'index, tous
les pistolets, et il retournera un pistolet. Essayons ça dans notre jeu. Alors maintenant, quand on frappe Play, on voit que nous avons notre piston. On avait Tab. Nous pouvons voir que nous avons notre fusil. On avait Tab, on a le sniper, on a touché Tab, on a l'arme de retour. Très gentil. Donc, avec cela fait, revenons en arrière et assurons que nous mettons en scène tout ça. On appellera ça un système de commutation d'armes, commettre tout ça. Et dans la prochaine vidéo, nous allons apprendre comment nous pouvons ramasser encore plus d'armes. Cela dit, j'espère que vous avez apprécié le cygne et je vous verrai dans le prochain.
47. Choisir des armes: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Comme vous pouvez le voir, nous avons une arme et au milieu de notre terrain de jeu, parce que quand
nous allons jouer, nous avons nos trois armes principales ici, mais nous pouvons aller chercher un lanceur de roquettes. Bien sûr, ça ne fait rien, il tire juste, il ne tire pas de fusées réelles, mais on le fera plus tard. Mais pour l'instant, allons de l'avant et créons un système de ramassage d'armes. Oh, d'accord. Donc la première chose que nous allons faire est d'ajouter une arme ici. R. Donc, je vais juste écrémer à travers l'étincelle. J' ai ajouté un lanceur de roquettes. Nous allons aux préfabriqués et ajouter le préfabriqué lance-roquettes, Bien
sûr, sur paquet et changer son nom en préfabriqué lance-roquettes. Une fois cela fait, allons-y et mettons-le là où nous voulons. Ceci est basé sur votre préférence, comment vous voulez l'ajouter. Et préfabriquons simplement notre balle. J' ajoute aussi le composant de carrosserie rigide et le contrôleur de bateau à notre balle de sniper et j'ajuste tout ça. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un objet de jeu ici. Et nous allons réinitialiser sa position. Mettons-le ici et on va appeler ça le ramassage d'armes. Et ici, allons de l'avant et rajoutons à nouveau le préfabriqué lourd. Donc ajouté LE lancement de la fusée. Oups, je voulais dire qu'on va ajouter ça au ramassage d'armes. Et maintenant, allons-y et faisons-le peut-être quatre par quatre. Ok. Nous allons le déballer complètement. Et nous allons le faire tourner un peu comme ça. Et nous allons créer un collisionneur de sphère autour de cela. Nous allons donc ajouter un collisionneur de sphère. Et cela nous permettra d'interagir avec l'objet du jeu. On va peut-être le rendre plus grand. Alors faisons-le autour de ce yay grand. Et nous allons aussi réinitialiser la position ici. Alors quelle est la position que nous sommes, et nous allons créer un script. Et on appellera ça le ramassage d'armes. Ainsi, le ramassage d'armes crée ce nouveau script et crée une annonce. Maintenant, nous avons le ramassage d'armes ici. Et avant d'oublier, déplacons ce ramassage d'armes dans les scripts. Nous allons double-cliquer sur le ramassage d'armes et maintenant nous avons le haut-parleur d'armes. Mais avant de continuer, tout d'
abord, allons dans le système de commutation d'armes. Et qu'est-ce qu'on va faire ici ? Eh bien, nous allons créer une liste qui représentera les armes déverrouillées. Donc, la raison pour laquelle nous avons créé le lanceur de fusée déjà présent sur les joueurs était que nous voulons réellement le garder verrouillé. Et quand nous le ramassons, alors nous le déverrouillerons pour que le joueur l'utilise. De retour dans nos scripts, nous allons créer une liste publique. Ça va être du type Khan System. Et on va appeler ça l'insupportable sur les armes verrouillables. Donc, sur les armes verrouillables, et ça va être égal à la nouvelle liste des systèmes d'armes à feu. Super, maintenant allons voir nos nouvelles listes. Donc, dans les armes, nous avons les armes inaimables. Et allons de l'avant et ajoutons le lanceur de roquettes aux canons implacables. Super. Ce que nous voulons faire, c'est créer un nom pour chacune de nos armes. Allons donc dans le système des armes à feu. Et ici, nous allons créer une chaîne qui déterminera la chaîne publique, et ce sera le nom de l'arme. Donc le nom de l'arme. Donc chaque arme aura son propre nom et basé sur ce nom,
chaque fois que nous allons réellement frapper ce pick-up, donc chaque fois que nous atteignons ce pick-up d'armes, nous allons en fait le ramasser. Alors allons dans notre pistolet appelé ça le pistolet. Et ce sont des références de chaîne, donc nous devrons nous assurer que nous les obtenons toujours correctement dans notre code. Donc le nom de sniper et le lanceur de roquettes seront le nom de cet intestin. Sauvegardons tout cela dans notre WACC quoi et ramassons. Maintenant, il est temps d'ajouter un peu de code ici. Alors supprimons tout cela. Et la première chose que nous allons créer un pistolet à cordes public pour prendre le nom. Maintenant que nous avons le compte pour ramasser le nom, nous allons entrer ici et le ramassage des armes est ajouté ici. Et ce sera le lanceur de roquettes. Nous avons déjà enregistré cela, avons
déjà copié. Alors lance-roquettes de retour dans notre arme. Qu' est-ce qu'on va faire ici ? Eh bien, nous allons mettre l'entrepreneur entre. Donc, chaque fois que nous avons réellement eu le colloïdal, Nous allons vérifier si les autres composants ou autre collisionneur que nous avons frappé a une étiquette de joueur. Assurez-vous que le lecteur est écrit correctement. Nous allons ensuite d'abord, aller à l'autre objet de jeu et nous allons accéder au composant dans les enfants. Et les enfants. Eh bien, parce que nous voulons réellement accéder au système de
commutation d'armes et parce que le système de commutation d'armes est sur les armes, qui est un enfant du joueur. Cela signifie que nous allons accéder au composant sur l'enfant et nous allons créer une méthode, mais ajoutons simplement ici. Donc on va ajouter une arme et on va se baser sur le nom du pick-up. C' est la première fois qu'on fait quelque chose comme ça. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons créer la méthode. Et enfin, nous allons détruire l'objet du jeu. Donc, quand on ramasse l'arme. n'y aura plus d'arme sur notre terrain de jeu. Alors allons de l'avant et créons la méthode ad gone. Et allons dans notre, alors que cela arrive système de commutation, nous allons créer une méthode ici qui va être le public, s'assurer qu'il est public, sinon nous ne pouvons pas y accéder. L' annonce a disparu et elle va avoir une référence sur le nom de la gomme. Donc quand on aura le nom de l'arme, tout d'abord, testons ça et assurons que nous obtenons quelque chose. Donc déboguer le journal des points qu'on a
ramassé et on va ajouter le cou du pistolet. Alors allons de l'avant et testons ça. Donc, ce que nous n'avons pas entendu quand nous entrons dans le collisionneur du ramassage d'armes, nous allons accéder à l'interrupteur d'armes sur les enfants parce que les armes sont des enfants du joueur. Nous allons ensuite ajouter un Khan basé sur le pistolet pour prendre le nom que nous avons sur ce qui ouvre en arrière. Nous allons ensuite simplement imprimer sur notre console et voir si nous prenons vraiment quelque chose de bon. Alors j'avais joué. Donc on devrait pouvoir décrocher. Donc on va bien, donc on doit éteindre le lance-roquettes et on va aller de l'avant avec les armes et on le met à 0. Donc nous avons joué, et maintenant nous avons le pistolet. Allons chercher ça. Et rien ne semble fonctionner parce que nous avons commis l'erreur de toutes les erreurs. On ne l'a pas mis comme un déclencheur. Alors assurez-vous de régler les armes, les micros, collisionneur de
sphère comme un déclencheur. Et maintenant on y va et on ramasse, on a ramassé le lance-roquettes. Très gentil. Maintenant, allons de l'avant et commençons à ramasser quoi ? Donc la façon dont nous allons le faire, et nous allons vérifier si nous avons vraiment des armes à feu inacceptables. pistolets donc inaimables, le nombre de points devrait être supérieur à 0. Si elle est supérieure à 0, alors nous allons parcourir toutes nos tonnes. Et pour cela, nous allons utiliser une boucle for. Laissez-moi vous montrer ce qu'est une boucle for. Les boucles peuvent exécuter un bloc de code plusieurs fois. Donc, les boucles sont pratiques si vous voulez exécuter le même code encore et encore, à chaque fois avec une valeur différente. Et laissez-moi juste vous montrer la structure d'une boucle for. Donc, tout d'abord, nous créons les quatre, nous lui donnons une condition initiale, et nous allons continuer à l'augmenter d'une jusqu'à ce qu'elle atteigne une certaine limite. Et pendant que nous faisons ça, nous allons faire quelque chose. Donc, il continue à exécuter du code à l'intérieur jusqu'à ce que j'atteigne la certaine limite. Donc nous avons ce gars que nous venons de créer et ici,
nous allons en faire un entier. Habituellement, c'est un entier. Nous allons en ajouter un à chaque fois, et nous continuerons à faire quelque chose ici jusqu'à ce qu'il atteigne une certaine limite. Donc, nous allons continuer et aller et aller jusqu'à ce que nous atteignions enfin certaines limites. Ou on peut le faire. Quelque chose ou une chose plusieurs fois jusqu'à ce que nous atteignions la certaine limite. Maintenant, allons de l'avant et appliquons ceci dans notre code. Et qu'est-ce qu'on en a vraiment besoin ici ? Donc, ce que nous allons faire,
en fait, laissez-moi vous montrer le code et ensuite nous en parlerons au fur et à mesure que nous continuerons. Donc, nous allons créer un entier, nous allons le définir à 0. La limite sera bien sûr le nombre d'armes à feu implacables. Et nous allons en ajouter un à chaque tour. Super. Maintenant, la prochaine chose ici, nous allons d'abord vérifier si les armes inacceptables à cette position. Et nous allons accéder au nom est en fait égal au nom de l'arme que nous avons. Nous allons ajouter cette arme à tous les pistolets. Et la façon dont nous ajoutons à l'analyste est d'utiliser le point d'organes. Et nous allons ajouter les canons inaimables ou l'arme implacable à la condition. Et puis nous allons le retirer de l'on verrouillable. Donc, avant de continuer, pour finir cette boucle, quand nous verrons que nous allons mettre le i à l'égal du Khan inopérable,
juste pour que nous ne continuions pas à compter. Alors, c'est quoi ce code bizarre ? Et ici, parlons juste de ça. Tout d'abord, la boucle for, nous avons défini le a2b0 0. Nous avons fixé la limite pour être le nombre de canons déverrouillés, et nous allons l'ajouter à chaque compte. Pourquoi on fait ça ? Parce que nous voulons vérifier si nous prenons une arme et que nous voulons l'ajouter, nous allons vérifier toutes nos armes déverrouillées. Si une ou l'une des armes déverrouillées sur
l'un des comptes ici est en fait égal au nom de l'arme que nous avons ramassé. Nous allons prendre notre liste d'organes et nous allons ajouter cette arme déverrouillée dans la liste. Nous allons ensuite retirer le pistolet déverrouillé des canons inaimables, sorte qu'il ne sera plus là. Donc nous savons que nous avons l'arme avec nous. Et puis cette ligne est un ordre pour arrêter toute la boucle. Donc, chaque fois que nous mettons l'oeil sur le nombre de points de fusils déverrouillés, signifie
que cette
boucle, boucle a atteint, a atteint sa limite. Cela signifie que nous allons sortir de notre boucle. Donc, avec cela dit, sauvegardons ça. Revenons dans notre script. Attendez qu'il compile, avait Play. Et maintenant, nous devrions voir que nous avons le pistolet, le fusil, le sniper. Ce sont nos armes. Alors maintenant, quand nous allons chercher le lance-roquettes, nous devrions aller dans les canons et nous pouvons voir que nous
avons le lance-roquettes dans tous nos canons. Alors maintenant, quand on passe de ce sniper à l' arme lourde
A. Nous pouvons voir que nous l'avons ici maintenant bien sûr, nous devons faire quelque chose à ce sujet. Mais pour l'instant, gardons ça comme ça parce que ça va se transformer en notre lance-roquettes. Et enfin, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons réellement pouvoir, chaque fois que nous ramassons cette arme lourde, nous voulons la mettre entre les mains de notre joueur. Et ça va faire partie de votre défi. Donc votre chaîne va être d'équiper le pistolet quand on le ramènera. Alors mettez le pistolet dans les mains du joueur quand on le ramasse. Et je sais que c'est un peu ambigu, mais je vais vous donner un petit indice. Vous devez réinitialiser le numéro de canon actuel à une certaine valeur. Et puis vous devrez changer le Golfe. Donc, certaines valeurs devront le savoir. Je vais juste te donner l'odeur. Et avec cela dit, mettez la vidéo en pause et allez l'un à l'autre. Ok, bienvenue de retour. Donc, c'était un peu un défi avancé si vous voulez. Donc, je vous félicite si vous comprenez ça. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, c'était un défi avancé. Donc, à l'intérieur de l'annonce disparue, nous allons créer un booléen qui va être le déverrouillé égal à faux. Donc, nous allons le mettre à faux au début. Et nous allons le mettre à vrai quand nous trouverons l'arme. Donc déverrouillé sera égal à vrai ici. Et pourquoi allons-nous faire ça ? Parce que si après avoir fouillé toutes nos armes, nous déverrouillons un certain disparu. Donc, si déverrouillé est égal à vrai, alors ce que nous allons faire est que nous allons prendre notre nombre actuel et nous allons le réinitialiser à un certain nombre, qui est le nombre de points d'organes, minus2, un jusqu'à minus2. Et je vais te dire pourquoi. Et puis nous allons changer sont partis. Laissez-moi vous expliquer pourquoi nous allons utiliser les organes qui comptent moins2. Donc, ici, nous avons les organes comme trois canons, donc le compte est de trois et disons qu'on ramasse le lance-roquettes. Donc maintenant, le compte de toutes les armes est de quatre. Donc, ce qui se passe, c'est qu'on prend le compte qui est quatre, on en retire deux. Donc ça veut dire que nous sommes sur le point et quand nous changerons d'arme, revenons ici. Vous pouvez voir que quand on change d'arme, on en ajoute une. Cela signifie que nous sommes sur l'indice 3. Cela signifie que nous sommes sur la dernière arme et cela
fonctionnera peu importe le nombre d'armes que vous avez. Donc, ça dit tout ça. Allons frapper Play. Et maintenant on a le pistolet On est ou on a ce fusil. Quand nous allons chercher le canon lourd, nous passons immédiatement au lourd disparu. J' espère que vous avez apprécié cette vidéo et la prochaine, nous allons transformer notre lourd en lance-roquettes. D' ici là, je te verrai dans la prochaine vidéo. Et n'oubliez pas de mettre en scène tout venu métal de ceux qui ont ajouté une commande de système de ramassage. Et je te verrai dans la prochaine.
48. Réaliser le lanceur de fusées lourds: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous avons ajouté un énorme lanceur de roquettes qui tire et explose. Alors maintenant, quand notre ennemi se rapproche, nous pouvons lui tirer au visage avec une explosion et vous pouvez voir que la santé est détruite. Mais pas seulement ça, les explosions fonctionnent dans les deux sens. Alors maintenant, quand nous devrions le sol, notre santé est aussi détruite. Alors ne perdons plus de temps. Et commençons le o k. Alors commençons avec notre lance-roquettes. Tout d'abord, prenons notre balle C juste ici. Et mettons-le un peu. Donc ce sera la balle de notre lance-roquettes. Nous voulons, tout d'abord, ce que nous voulons d'abord augmenter de tous les côtés à huit par huit. Donc, cela va lui donner l'impression que c'est une véritable tête de fusée. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons aller dans notre Où est-il ? Donc, nos actifs de jeu affectent des exemples, des effets
d'armes, des préfabriqués, et ici vous pouvez voir que nous avons la remorque de fusée. Déplaçons le haut et vous pouvez voir que
cette remorque de rock tire en fait un tour de rock. Maintenant, ce sentier de fusée est constitué d'une piste
de fusée, bien sûr, les flammes et la guerre ont eu. Donc, nous devons faire quelques choses ici. Tout d'abord, allons dans la tête de fusée ici, tourner la boucle, éteindre la descente là-bas, et éteignons la collision ici. Maintenant, allez aux flammes, assurez-vous que la collision est éteinte, qu'elle est éteinte et éteignez la boucle. Et le rock indie éteint aussi la boucle. Et, et donc il n'a pas enfin aller à l'objet parent et dans elle également désactiver la boucle et également désactiver toutes les collisions. Maintenant, nous pourrions avoir besoin d'en faire un peu plus, mais pour l'instant, gardons ça. Maintenant, nous devons entrer dans nos effets et tout simplement tout d'abord, non emballés. Alors allez à préférer déballer complètement et puis faites-le glisser dans nos propres effets préfabriqués. Alors maintenant, c'est ici. Revenons à notre balle. Supprimons notre sentier rocheux pour l'instant et allons à la balle de mer. Maintenant, allons de l'avant et ajouter un contrôleur de balle fera autour de 50 ans parce que, vous savez, les lance-roquettes ne sont pas aussi rapides que les balles normales. Et nous garderons la balle en vie pour l'instant. Faisons dix, ou peut-être que vous êtes moins, mais nous verrons plus tard nous devons aussi y ajouter un corps rigide. Et on va l'assigner ici. Alors sauvegardons tout ça. Maintenant, allons chercher notre effet d'explosion. Oh, et encore une chose qu'il faut ajouter un collisionneur à boîte. Et ce collisionneur de boîte sera autour de notre balle et gardons-le à ça. Ou bien sûr, nous devons en faire un déclencheur. Ok, super. Maintenant, la prochaine chose nous devons revenir sur nos effets. Et ici, nous allons trouver une sorte d'explosion. Jusqu' à présent explosion préfabriqué et voyons lequel nous allons utiliser. Une grosse explosion. Oui, je mets en évidence celui-là, arrête ça. Et maintenant, nous avons ça ici. Voyons de quoi avons-nous besoin ? On doit éteindre la boucle, bien sûr. Et nous devrons peut-être aussi,
ok, donc pas de déclencheur, pas de collisions. Faisons détruire l'action d'arrêt. Et nous allons aussi ajouter à cette grosse explosion. Tout d'abord, déballés complètement parce que nous allons faire notre propre préfabriqué à partir de ça. Et maintenant, dans cette grosse explosion qui a fait la vente, mais plus petite, nous allons ajouter un collisionneur de sphère et le litre sphérique sera un déclencheur. Laisse-moi déplacer cet objet et voyons, le rayon devrait être à peu près égal. Alors joue, ok, donc c'est notre rayon actuel. Revoyons ça encore. Très gentil. Faisons deux ou 1,5 est assez bon. Sauve ça. Ok, super. Maintenant, nous avons notre grosse explosion. Allons vers le bas et à notre propre effet et ajoutons notre grosse explosion. Donc maintenant, nous avons presque tout prêt pour commencer à coder. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d'entrer dans notre système d'armes à feu. Où est notre système d'armes à feu ? C' est notre système GUN. Et nous allons faire quelques changements ici. Donc nous allons créer, tout d'
abord, un bool public. Et ça va être notre lance-roquettes. Donc, cela va vérifier si c'est un lanceur de roquettes ou non, parce que nous aurons beaucoup de différences. Donc ici dans le tournage, tout d'abord, après avoir vérifié si cela est approprié, avant de vérifier si tout cela est approprié, nous ne voulons pas réellement instancier des trous de balle ou des effets d'eau. Donc si nous ne sommes pas un lance-roquettes, alors nous allons faire tout ça. Donc, bien sûr, les lance-roquettes n'ajouteront pas de trous de balle ou ces fuites d'eau. Ensuite, nous allons vérifier si nous frappons un ennemi et
que nous ne sommes pas un lance-roquettes. Sauve ça. La prochaine chose que nous allons faire est ici, nous ne voulons pas vraiment produire flash de museau ou les balles normales que nous faisons parce que nous ne voulons pas, nous voulons faire quelque chose de différent. Laisse-moi te montrer. Donc, nous sommes créer va créer une condition if. Et si on n'est pas un lance-roquettes, oups. Si nous ne sommes pas un lance-roquettes, nous allons alors instancier les balles et le museau clignote normalement. Mais sinon, si nous sommes un lance-roquettes, nous allons instancier cette balle aussi parce que nous allons ajouter la balle normalement, ça va aller de la position éloignée. Et il va aussi avoir la même rotation. Mais la seule différence est, est que la position lointaine ne sera pas réellement les parents, donc il va juste lancer et aller sur sa propre entreprise. L' autre chose que nous allons faire est que nous allons aussi instancier un certain flash de museau, mais ce sera la piste ROC. Donc, ici, nous allons obtenir un objet de jeu, qui est la piste de fusée. Sauve ça. Et ici, nous allons instancier une piste de fusée. Nous allons le faire en position de feu ou à partir de
la position de feu et avec la position de point de position FAR rotation. Donc, j'espère que cela fonctionnera, sauvegardez tout cela. Et maintenant, allons à notre, alors qu'il attendait donc cela et à notre lance-roquettes. Et nous allons ajouter la vue rock qui traîne ici. Et nous allons aussi ajouter la balle. Où est notre balle ? Et nous allons aussi changer le temps entre les tirs. Gardons-le à un. C' est bon. Total des bateaux 15. J' aime ça aussi. Faisons ça dix. Ou savoir quoi ? Faisons ce 0.05. et pour l'instant, gardons le montant des dégâts. Nous allons changer. Ce, fera de ce lance-roquettes et lance-roquettes
réel va entrer dans nos balles préfabriquées et ajouter la balle C ici. Est-ce qu'on l'applique ? Par conséquent, nous devons appliquer les changements que nous avons apportés à nos frères et sœurs ici. Et pour l'instant, allons-y et supprimez l'explosion et la balle DC d'Arsine. Jetons un coup d'oeil et voyons si notre lance-roquettes fonctionne vraiment. Donc, quand on frappera Play, on va ,
oh, avant de faire ça, on ne veut pas toujours ramasser notre lance-roquettes. Alors pour l'instant, allons retirer le sniper de nos organes. Retirez ça d'ici, et nous ferons du tireur d'élite et du lanceur de roquettes un pistolet qui est déjà disponible pour nous. Et nous allons mettre ça à nouveau, aussi, pour sauver tout ça dans notre jeu. Alors maintenant, nous avons le lance-roquettes et quand nous tirons, vous pouvez voir que nous avons l'effet trail et nous pouvons réellement tirer dessus. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a quelques choses qui ne vont pas avec ça. Mais pour l'instant, au moins, on tire des roquettes partout. Très gentil. Maintenant, il est temps d'aller de l'avant et d'ajouter une explosion chaque fois que nous touchons une cible et causons des dégâts. Très gentil. Allons donc dans notre puce C et un script R. Ouvrons le contrôleur de balle. Et ici, nous allons créer un effet de particules publiques. Donc effet de particules où y est-il pas système de particules, explosion, explosion. Fait. Sauve ça. Espérons que nous devions ajouter un point-virgule. Et puis nous allons créer aussi un public qui
vérifiera si nous sommes réellement un rocher. Alors, on est une fusée ? Oui, on devrait l'être. Maintenant, sur l'entrepreneur Entrer. Supprimons ça. Sur l'entrepreneur entrer. On va vérifier. Si on est une fusée. Ensuite, nous allons instancier, instancier l'effet d'explosion. Nous allons instancier à la position point de transformation. Et nous allons faire le quaternion, l'identité des quaternions. Donc chaque fois que notre balle, si la sortie est une roche et qu'elle frappe une cible et qu'elle va exploser. Utiliser l'effet d'explosion permettra d'économiser tout cela. De retour dans notre jeu. Nous devrions avoir un endroit pour mettre notre temps. Il suffit de disparaître sur moi. Sérieusement. Où est-ce que ça va ? Alors, voir balle. Voir balle et ok. Il a donc disparu. Je n'hallucinais pas, donc ça m'assure que c'est une fusée. Et notre effet, donnons-lui la grosse explosion. Nous gardons tout ça. Et maintenant, frappons sur Play et voyons ce qui se passe quand on tire. On a donc l'explosion. Voyons s'ils sont synchronisés. Arrêtez de m'appeler. Donc on devrait. Et c'est un peu synchronisé. C' est synchroniser ? Voyons voir un haut. Il l'est. Maintenant, nous avons des mécanismes de tir incroyables et nous avons des explosions incroyables. C' est cool ? Mais vous pouvez voir qu'il y a quelque chose qui ne va pas. Donc les explosions continuent d'exploser à chaque fois. Et c'est en fait, eh bien, c'est plutôt cool. On dirait l'Armageddon, mais ce n'est pas ce que nous recherchons. Nous voulons arrêter ces explosions. Donc, pour cela, c'est en fait une erreur de Unity. J' ai essayé de trouver la solution pour cela, mais apparemment il n'y a pas de solution à cela. Donc ce que nous allons faire, nous allons en fait détruire nos explosions à partir du code en utilisant une co-routine. Et ça va faire
partie de votre défi parce que vous allez faire les explosions à des dégâts. Donc, tout d'abord, créez un script appelé dégâts d'explosion sur l'effet d'explosion. Ensuite, vous devrez endommager les joueurs et les ennemis s'ils se trouvent à l'intérieur de la zone de l'explosion. Nous avons donc déjà créé le collisionneur de sphère. Et avant de faire ça, laisse-moi aller à Unity et nous devons aller à l'explosion. S' assure que vous avez un corps rigide ici. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Alors sauvegardons ça. Et maintenant, revenons à notre défi. Et laissez-moi vous donner un défi supplémentaire pour ceux d'entre vous qui sont très profondément dans les scores, détruisez l'explosion après deux secondes. Oui, c'était ça. Encore une fois, un défi de codage. Je vous ai déjà donné les conseils. Cela dit, mettez en pause la vidéo et allez faire le défi. Bon, bienvenue. Allons donc dans l'unité. Et alors que nos scripts, les scripts cliquent avec le bouton droit sur ici et nous allons créer des dégâts d'explosion. Donc des dégâts d'explosion de script pointu en C. Et cela s'ouvrira. Non, je ne savais pas. Joli. Enfin, double-cliquez sur les dégâts d'explosion. Et ici, nous n'en aurons pas besoin. Nous allons simplement créer, tout d'
abord, un entier public. Et nous appellerons cette variable les dégâts d'explosion. K9 neige ici va créer une tante sucre Entrée. Et ici, nous allons tout d'abord vérifier si le DAG other.com est l'ennemi. Ensuite, nous allons aller de l'avant et obtenir l'autre composant point get. Et nous allons accéder au système de santé ennemi. Et nous allons subir des dégâts ou donner des dégâts. Avec l'explosion. Les dommages créeront un autre si condition. Et nous allons vérifier si ce collisionneur comparant l'étiquette avec le joueur. Donc, nous n'aurons pas besoin de ceux-là, allons simplement obtenir l'autre. Et nous allons juste copier ceci et faire quelques changements. Donc, au lieu de l'ennemi, nous allons obtenir le système de santé de couche et nous allons également subir des dégâts. Enfin, nous allons créer un énumérateur oculaire. Et ici, nous allons détruire l'objet. Et attendons quelques secondes ici. Nous n'avons pas besoin de créer cela, donc nous allons créer un rendement. Et certains d'entre vous ont peut-être essayé ça beaucoup. J' ai essayé ça plusieurs fois et tu
veux juste voir l'explosion et la faire disparaître. On peut même en faire 1,5, donc ça suffit. Et enfin, détruisez l'objet du jeu. Et nous allons appeler ça au début. Alors oui, on va l'utiliser. Dès que nous déclencherons l'explosion et que nous l'
aurons, nous allons immédiatement démarrer le Colton et détruire qu'est-ce qu'il détruit ? L' objet du jeu. Sauvegardez tout ça. Et maintenant, allons dans Unity et testons tout ça. Alors assurez-vous que le alors que la grosse explosion a un rayon, a un corps rigide, a les dommages d'explosion. Quand on joue, on devrait pouvoir tirer sur notre fusée. Si on ferme, on détruit la moitié de notre maison. Si nous tirons sur un robot marcheur, nous écrasons aussi la santé et le grand ennemi géant. Voyons voir, oui, ils perdent aussi. Donc, avec notre lance-roquettes, lanceur fait, allons mettre en scène tous nos fichiers. Alors peut-être qu'on a plus de dossiers. Non. Ajout d'un lanceur de fusée venir métal de ça. Et ce que rien. Dans la vidéo suivante, nous allons en fait ajouter, recharger l'animation à chacun et à chacun que nous avons. Alors je te verrai là-bas.
49. Animations de rechargées des armes: Hé, bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons ajouter des animations de rechargement à tous nos pistolets. Donc maintenant, quand nous devrions, nous recharger, nous avons en fait une sorte d'animation Reload. Nous devrions alors le fusil. Nous avons aussi une vraie animation et nous avons aussi l'animation de rechargement de sniper. On peut aussi recharger le sniper. Très gentil. Et nous avons aussi le rechargement pour celui-ci, mais je vais garder ça une surprise pour la fin de la vidéo. Eh bien, cela dit, ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors allons de l'avant et créons des animations pour nos armes. Donc on va commencer avec le pistolet. Je vais créer l'animation du pistolet et l'animation du fusil. Et puis peut-être que je les sauterai pour que tu puisses le faire tout seul. Alors allons de l'avant et mettons la fenêtre de jeu et ici à côté de l'inspecteur et agrandissons pour que nous puissions voir tout ça. Et nous allons aller dans le joueur ici, vont aller aux animations. Et parce que le joueur a déjà un animateur sur lui, nous allons créer un nouveau clip et ici, et nous allons oui, et des animations dans les animations du joueur. Et nous allons créer un dossier ici qui appellera le rechargement des armes. Et ici, on appellera ça le distal. Donc, les animations de rechargement du pistolet, sauvegardez tout cela. Ok, donc maintenant ce qu'on va animer, c'est en fait le préfabriqué du pistolet. Donc, cela dépendra entièrement de vous. C' est ainsi que vous voulez créer vos animations. Je vais juste te montrer comment je les rend beaux. Et puis vous pouvez aller de l'avant et faire le vôtre. Alors tout d'abord, regardons le pistolet, allons voir l'inspecteur et voir combien de temps il faut pour recharger. Donc c'est deux, on a deux secondes pour recharger notre pistolet. Nous allons garder cette vue de jeu indépendant pour voir à quoi ça ressemble. Donc nous avons cliqué sur le préfabriqué du pistolet et nous avons eu le bouton d'enregistrement. Donc, tout d'abord, voyons, nous avons deux secondes. Faisons le temps comme deux secondes. Ok, donc on a tout ça pour marcher. Et donc tout d'abord, passons au modèle 2.5ème, qui est ces 13. Et nous allons déplacer le pistolet devant nous. Donc on va le faire tourner et on va le déplacer devant nous comme ça. Et peut-être un peu de rotation dans cette direction juste comme ça. C' est donc la position que nous voulons à ce stade. On va passer à autre chose. Et à la trame 45, on va ouvrir le préfabriqué du pistolet. Et ici, nous pouvons voir que nous avons quelques choses que nous pouvons manipuler. Donc c'est le truc cool à propos de ces actifs. Donc, nous pouvons choisir le magazine, par exemple, et nous pouvons le retirer comme ça hors de la scène, puis ajouter la marque de 55 minutes. On peut aller de l'avant et le remettre. Alors allons et copions l'original. Donc c'est le cadre de la copie originale qui remettons-la ici. Ça. Donc maintenant, il retourne à l'endroit. Ensuite, nous pouvons également aller à la marque peut-être 65 minutes et choisir où est cette gâchette frappée sur la gâchette,
la diapositive à côté du marteau de lumière du magazine. Donc le marteau et nous pouvons le déplacer un peu en arrière. Donc juste comme ça. Et puis on peut le remettre après cinq images. Alors revenons ici. Prenez le marteau, copiez les composants du marteau, et remettez-les ici. Et puis nous pouvons aller de l'avant et mettre tout en arrière. Donc on va à la position ou on peut copier tout ça, les copier. Et puis les 2 secondes plus coller. Voyons donc comment cette animation fonctionne réellement et vous verrez qu'il y a,
il y a certainement quelque chose qui ne va pas. Donc on frappe le jeu et le haut. Tu n'as pas vu ça ? Donc, vous pouvez voir qu'il y a certainement quelque chose qui ne va pas. Et le problème est que, disons quand nous commençons et ici quand nous commençons à bouger, toutes les animations se déplacent ensemble. Ainsi, vous pouvez voir que le clip sort, le marteau sort et tout bouge en même temps. Et ce n'est pas ce que nous voulons avoir. Nous voulons, par exemple, déplacer le pistolet devant nous, et ensuite nous voulons déplacer le clip, et ensuite nous voulons déplacer le marteau. Et quand nous finirons tout ça, nous voulons remettre le parti à sa place. Donc, la façon dont nous faisons cela est que nous devrons réellement aller de l'avant et copier les positions d'origine que nous avons et les garder jusqu'à ce que la prochaine animation se déplace. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Disons par exemple que nous voulons commencer à déplacer notre magazine, le magazine, nous voulons commencer à le déplacer à ce stade juste ici, à
droite, donc à la trame 30. Donc ce qu'on fait, c'est qu'on y va. Nous allons cliquer sur le magazine qui représente ce point ici. Nous le copierons et nous le collerons à cette marque de 30 secondes. Ce qui se passe maintenant, c'est que le magazine reste en place jusqu'à ce qu'il atteigne
les 30 secondes, 30 cadres, puis il commence à bouger, puis il remonte. Donc, vous pouvez voir que juste ici de la 0 à la 030, il reste en place et puis il bouge. Ok, super, donc on va l'utiliser sur tous les composants. Donc le marteau et ici, donc le magazine, je veux dire, ici, quand il reviendra à la place ici, nous allons commencer à bouger notre marteau. Donc nous allons copier la position originale du marteau, le
copier, le coller ici. Alors maintenant que se passe-t-il ? Notre arme se déplace au centre. Le magazine remonte. Quand il va à sa place, le marteau se déplace en arrière, il se déplace en place. Et enfin, nous avons la position de notre arme. Donc nous allons devoir copier les positions et ici, donc copier la rotation et la position du pistolet. Copiez ça. Et nous allons les coller ici. Et maintenant, quand on joue l'animation, on voit que nous rechargeons et on remet notre arme. Donc maintenant, nous avons une très belle animation à la recherche. On peut sauver ça. Et maintenant, allons de l'avant et effectivement le déclencher à partir de notre code. Alors arrêtons ça tout d'abord. Et allons voir notre animateur ici. Et nous allons le faire, alors que l'animation, nous ne l'avons toujours pas. Mettons-le ici et remettons le jeu pour l'instant à sa place. Et allons voir l'Animateur. Et ici, nous avons l'idole marcher et courir. Alors rendons ça un peu plus petit pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Donc ce que nous allons faire pour mettre l'animation de rechargement du pistolet. Et ici, nous allons créer une transition du ralenti au rechargement du pistolet. Maintenant, nous pouvons faire ça de n'importe quel état, mais gardons juste pour l'instant à l'idole. Et nous allons ensuite créer le chemin de retour ici. Nous allons supprimer tout temps de sortie et arrêter tout, ou gardons simplement la durée de transition et nous pouvons voir comment tout cela fonctionne. Super. Alors peut-être que si nous voyons que nous devons supprimer la transition, le fera. Alors créons un déclencheur. Et ici, nous allons appeler ce rechargement de pistolet entrer. Et maintenant, nous allons ajouter cette condition dans notre rechargement et il va sauver tout ça. Maintenant, allons dans notre code et implémentons réellement ceci. Alors on va ouvrir notre script. Et dans le système GUN, nous allons aller de l'avant et créer une référence à notre animateur. Mettons-le ici. Alors animateur public et mater. Et on appellera ça mon mentor. Et puis nous allons mettre fin au rechargement ici. Donc, dans le rechargement, nous allons aller à mon animateur point set, trigger, set, trigger, et nous allons copier la référence de chaîne ici. On copiera le pistolet, rechargera et on le collera ici, arrêtera tout ça. Et tu sais quoi ? Je n'ai pas quelque chose qui chaque fois que nous rechargeons le canevas de l'interface utilisateur actualise réellement avant de pouvoir utiliser les puces. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons copier tous ces sont en fait les couper d'ici. Et nous allons les mettre dans le revêtement. Ainsi, lorsque nous rechargeons, nous avons terminé l'animation et ensuite nous avons nos puces rafraîchies dans notre interface utilisateur. Alors sauvegardons ça. Et maintenant, allons de l'avant et regardons comment tout cela serrures et, ou jeu. Alors mettez l'animateur et ici, déplacons-le vers le haut afin que nous puissions voir si cela fonctionne. Allons sur Play. Et maintenant, quand on va à notre pistolet, on tire quelques coups de feu. Nous rechargeons. Et nous n'avons pas référencé notre animateur. Très gentil. Donc le pistolet ici, nous avons l'animateur. Nous allons faire glisser le joueur et il mettra automatiquement le composant animateur à partir d'un symbole de cela dans notre jeu. Et maintenant, j'espère que nous ne faisons
pas d'erreurs ou nous devrions argon une ou deux fois, nous rechargeons. Très gentil. Donc maintenant nous avons nos animations de rechargement et je ne suis pas sûr si vous avez remarqué. Je n'ai même pas remarqué quand nous rechargeons, quand nous finissons le rechargement que nos mises à jour de l'interface utilisateur. Très gentil, si génial. Maintenant que nous avons fait cela, allons de l'avant et créons l'animation du fusil. Et peut-être que je vais juste accélérer le processus parce que cela rendra la vidéo beaucoup plus longue qu'elle ne devrait l'être. Donc hé, si énorme ou molécule ici. Donc la première chose qu'on a fait, c'est qu'on a mis le jeu. Nous avons éteint le pistolet, allumé le fusil, créé un nouveau rechargement de fusil, et nous allons commencer à animer. Donc, tout d'abord, j'ai juste les positions que je veux. J' ai regardé le temps de rechargement. Il s'avère que tous ont deux secondes en temps réel. Alors maintenant, je joue juste. Et tout d'abord, je veux juste avoir une idée de ce à quoi ressemblera l'animation. Donc, à chaque moment, je viens de dire les choses qui vont bouger. Donc le clip, nous allons aller un haut, un vers le bas, puis le noyau de diffusion va aussi revenir en arrière et à l'avant. Et enfin, je copie les positions initiales. Et maintenant, qu'est-ce qu'on fait ? Eh bien, nous vérifions pour voir quelle animation commence et quelle animation continue. Et sur cette base, je vais commencer à copier le composant de la position initiale et à les coller chaque fois qu'ils ont réellement besoin de commencer à bouger. De cette façon, ils ne bougent pas avant qu'ils en aient besoin. Donc, je fais ça en gros maintenant. Essayer tout, les regarder, jouer, copier, coller, voir si c'est la position qui doit réellement avoir. Donc, tout cela est à travers les essais et les erreurs. C' est pourquoi je vous encourage à mettre la vidéo en pause. Et vraiment je ne peux pas juste comme un défi, mais va tester tout ça pour le vôtre. Pratique rend parfait. J' ai fait cela plusieurs fois jusqu'à ce que je l'ai effectivement obtenu correctement. Donc juste tester tout. Donc, la position que je veux et maintenant l'animation est presque terminée. Je cherche juste à m'assurer que l'éclipse ne bouge pas trop vite. Je déplace l'animation autour et oh gaye, bienvenue à nouveau. Alors voyons. C' est l'animation que j'ai créée. Donc ça m'a pris un peu de temps, ça prendra peut-être plus, mais pour l'instant, gardons ça. Maintenant, nous avons l'animation. Allons voir notre animateur ici. Et nous avons l'animation de fusil déjà ajouté, va créer une transition du ralenti au fusil et une transition de la rivalité lu, deux ralenti. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un autre déclencheur. Et ce déclencheur va être le rechargement du fusil. Et quand nous passerons là-bas, alors allons voir l'inspecteur. Nous allons ajouter cette condition ici. Donc, nous allons faire en sorte que le rechargement du fusil s'éteigne à n'importe quelle heure de sortie. Et avons-nous gardé la transition ? Ok, alors on l'a gardé. Alors faisons la même chose et ici, et sur le chemin du retour nous allons garder l'heure de sortie. Et nous allons nous assurer que tout est exactement le même. Ok, super. Maintenant, nous avons cette transition. Maintenant, comment allons-nous implémenter cela dans notre code ? Donc maintenant, si nous revenons dans notre code, quand nous rechargeons, nous rechargeons le rechargement Stu. Que devrions-nous faire ici ? Donc, devrions-nous ajouter une tonne de conditions si et si le pistolet est équipé que nous le pouvons, nous pouvons faire tout cela, mais nous pouvons faire quelque chose de différent. On peut aller de l'avant et là-haut. Et ici, nous allons créer une variable qui est une chaîne publique, ou elle n'a même pas besoin d'être publique. Donc nous pouvons en faire une chaîne normale. Et on va appeler ça le nom de l'animation des armes à feu. Maintenant, nous avons le nom de l'animation du pistolet et une mise à jour. Nous allons créer un gestionnaire d'animation. Donc ça va être, bien sûr,
le gestionnaire d' animation des armes à feu, mais on l'appellera juste gestionnaire d'animation. Nous allons aller de l'avant et générer cette méthode. Et ici, nous allons changer le nom de l'animation des armes à feu. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Copions donc le nom de l'animation de comptage. Nous allons l'utiliser ici comme référence de chaîne. Et maintenant,
nous allons changer ce nom d'animation de pistolet en
fonction du nom de notre arme à feu en utilisant quelque chose appelé une instruction switch. Laissez-moi vous montrer ce qu'est une déclaration de commutation. Donc similaire aux instructions if, cela vous permet d'ajouter l'exécution de code conditionnelle. Laissez-moi vous montrer la structure de l'instruction switch pour que vous compreniez immédiatement ce que tout cela signifie. Donc, tout d'abord, nous écrivons commutateur. Nous ajoutons le cas qui était le nom de l'arme à feu. Et en se basant sur ce nom d'arme ou sur ce commutateur de cas, nous allons faire quelque chose. Donc si notre affaire est une, alors disons l'affaire, qui est maintenant le nom de l'arme. Donc, celui représentera le pistolet, par exemple. Nous allons exécuter une sorte de code. Et dans notre cas, nous allons mettre le nom de l'animation du pistolet comme rechargement du pistolet. Nous écrivons ensuite pause. Nous ajoutons ensuite un autre cas. Donc, ce sera, par exemple, le fusil. Si c'est le cas du fusil, alors le code s'exécutera, qui sera le nom de l'animation sera égal au rechargement du fusil. Nous rompons ensuite et nous pouvons ajouter autant de cas que nous le voulons. Et enfin, nous ajoutons la valeur par défaut. On n'a pas besoin d'ajouter quoi que ce soit ici. On peut ajouter quelque chose ici. Et enfin, on se casse. Alors regardez l'instruction switch, comprenez cela, et je vais l'implémenter, l'
implémenter devant vous. Revenons donc dans notre code. Et ici, nous allons écrire. Alors, changez. L' affaire sera le nom de l'arme. Donc, sur la base du nom de l'arme, nous allons exécuter du code. Donc notre premier cas comme un pistolet. Donc, évidemment, nous devrions aller et toujours utiliser le, ok, donc notre écran est un peu alambiqué en ce moment, mais pas de soucis. Allons dans notre pistolet. Copiez le nom de l'arme pour que ce soit le pistolet. Retour dans notre code. Donc maintenant, quand nous aurons cette affaire, notre nom d'animation de pistolet sera égal au pistolet. Recharger. Colle-le ici. Et bien sûr, parce que c'est une référence de chaîne, nous devons mettre ces deux citations ici et nous écrivons break. Très gentil. Maintenant, le deuxième cas, si nous avons un fusil avec le nom d'un fusil, Nous allons aller de l'avant et créer un deux-points ici. Ainsi, le nom de l'animation du pistolet sera égal au rechargement du fusil. Et n'oublions pas les guillemets. Très gentil. Et maintenant on se casse. Aussi n'a pas ajouté cette pause. Et supprimons aussi cela. Et enfin, nous allons créer le cas par défaut. Et on n'a pas besoin de faire quoi que ce soit ici. Nous pouvons tout simplement aller de l'avant et casser. Donc, vous n'avez pas besoin d'avoir le cas par défaut, mais parfois il peut vous demander le cas par défaut, donc nous allons le garder, nous allons enregistrer tout cela. Et maintenant, allons-y. Nous avons donc ajouté le nom de l'animation, donc il changera en fonction de ce que nous lui donnons ou du cas que nous avons. Donc quand on va dans notre gain, oh, OK, c'est très déroutant. Quand on frappera Play. Nous aurons notre fusée, pas de soucis. Lorsque nous passons à l'arme, nous sommes sûrs un peu, nous rechargeons nous rechargeons en utilisant l'animation du pistolet quand nous frappons à nouveau Tab. Laisse-moi juste mettre l'animateur et ici. Donc ça a l'air mieux. Donc, nous savons que ça marche vraiment. Donc, quand nous étions encore moi, devrions-nous recharger l'animation du pistolet fonctionne de rechargement. Nous avons le fusil, nous tournons autour, nous rechargeons. Et bien sûr, l'animateur de variable n'a pas été affecté. Combien de fois vais-je faire cette erreur jusqu'à ce que finalement, ne le fasse plus jamais. Donc des années et des années d'expérience et encore nous oublions d'ajouter la chaussure autour de rechargement et nous avons notre carabine rechargement. Très gentil. Maintenant, avec cela fait, il est temps de relever votre défi. Et votre défi sera de créer un tireur d'élite et des animations de lance-roquettes. Donc, créez une animation de rechargement de sniper avec son propre déclencheur et transition. Faites une instruction switch exactement pour cela. Et bien sûr faire la même chose pour le lanceur de fusée et même pour le lanceur de fusée et amusez-vous, profitez, créez votre propre animation. Peut-être que vous voulez avoir une sorte d'animation bizarre. Et rappelez-vous toujours que les animations doivent être sur le préfabriqué réel, pas sur l'objet du jeu entier, sinon il pourrait le casser. Donc, avec cela dit, mettez la vidéo en pause et allez faire les animations. Hé, bienvenue. J' espère que vous vous êtes amusé à créer des animations parce que je l'ai fait. Donc quand on va jouer maintenant, et que j'ai mis tous les pistolets pour être disponibles, donc j'ai le sniper disponible. Donc, quand nous rechargeons, c'est notre animation de rechargement. Très bien, et regardons le pistolet à recharges aussi. Nous regardons le fusil, a
également son propre rechargement. Et enfin, nous avons le lance-roquettes. Maintenant, je ne savais pas comment ajouter le rechargement et l'émission au lance-roquettes. Alors j'ai trouvé celui-là. Alors oui, j'espère que tu aimes ça. Il ne s'agit pas d'animation, je pense qu'avec cela fait, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et la prochaine que nous allons
ajouter et ramassage de munitions et de santé. Cela dit, je vous verrai dans la prochaine et bien sûr n'oubliez pas de compléter vos changements. Je ne ferai pas ça maintenant, mais tu devrais toujours le faire tout seul. Je te vois dans la prochaine vidéo.
50. Choisir plus de santé et de Ammo: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Comme vous pouvez le voir, il y a une boîte de munitions ici, que nous aurions probablement dû agrandir. Et nous avons une trousse de premiers soins que nous devrions aussi agrandir. Donc, ce que nous faisons ici, laissez-moi aller à la ramassage et à la santé. Et faisons-les trois fois plus grands de chaque côté. Et maintenant nous avons ces énormes boîtes. Quand on frappe le jeu, on voit que nous avons ce lance-roquettes par exemple, nous avons cinq munitions, nous devrions le sol, nous nous blessons. Vous pouvez voir que ma vie est tombée, mes balles sont tombées. Je veux recharger. Donc maintenant il me reste trois balles, soit dix balles et trois balles au total. Alors maintenant, quand je ramasse cette boîte, vous pouvez voir que j'ai maintenant cinq et ma santé quand je
vais à la trousse de premiers soins augmente également. Donc, dans cette vidéo, nous allons créer un ramassage santé et un ramassage de munitions. Et on va s'amuser beaucoup. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, commençons. La première chose que je veux faire est d'ajouter nos actifs de jeu. Donc ici, j'ai une Health Box ou les huit premières boîtes et la boîte. Alors faites-les glisser dans nos projets et dans nos actifs de jeu en fait. Et ce que j'utilise est ceci ici de SketchFab.com. C' est gratuit, c'est du tonnerre. Et aussi cette trousse de premiers soins de Theo Clark, également sur Sketchfab. Donc, avec cela dit, revenons ici et allons-y à la boîte à munitions, à la source, aux boîtes à munitions. Et ajoutons ceci. Créons tout d'abord un objet de jeu vide dont nous allons réinitialiser la position et nous allons le déplacer. Voyons, déplace-le ici. Et commençons à travailler dessus à partir d'ici. Alors, on va appeler ça le ramassage des munitions. Et nous allons ajouter cette boîte en tant qu'enfant du ramassage de munitions. Et disons, mais petit, peut-être qu'on peut le faire. Tout d'abord, allons de l'avant et prefab déballer complètement. Faisons ce 0.5. de tous les côtés. Si vous voulez le rendre plus grand, vous pouvez le rendre plus grand, vous pouvez le rendre plus petit, mais continuons et ajoutons le matériau. Donc, on reproduit du matériel appelé munitions, Matt. Et ajoutons-le à la boîte, puis allons de l'avant et verrouillons-la ici. Parce que nous allons ajouter le premier de tout, voyons la carte normale. Corrigez donc cela et la couleur de base du matériau par défaut à l'albédo, la carte de hauteur. Donc, à la carte de hauteur, la, le, le métallique à la métallique. Et maintenant, nous avons vraiment notre boîte, eh bien. Laissez-nous aller de l'avant et ajuster la douceur. Cela dépendra de vous. Vous pouvez ajuster la carte de la hauteur, vous pouvez ajuster la peut-être la rugosité au masque de détail. Non, ça ne change rien. Vous pouvez ajuster la carte de hauteur également voir comment vous voulez changer tout cela. Joli. Aussi une astuce astuce que vous pouvez utiliser est d'aller à la carte normale et de déplacer cela vers le haut. Ainsi, vous pouvez voir que cela devient granuleux ou le déplacer vers le bas. Il devient aussi granuleux. Mais gardons ça à trois heures. Voyons voir, 33. Ça a l'air bien. Sauvegardez tout ça. Ce que vous pouvez faire avec cette boîte à munitions, c'est que vous devez la déplacer un peu vers le bas. Déplace-le à nouveau. Donc ce que vous pouvez faire est que vous pouvez réellement l'animer pour qu'il tourne, juste comme vous pouvez le faire avec ce pistolet. Donc, c'est assez facile. Mais pour l'instant, allons-y et retirons la serrure. Et voilà, allez au ramassage de munitions et ajoutons un collisionneur de sphère ici. Alors qu'il, alors que notre briquet sphérique, ok, alors nous bougeons, assurez-vous de toujours déplacer le ramassage entier des munitions, pas seulement la boîte de munitions. Donc, ici. Donc c'est échauffé. Remettons ça et déplaçons la boîte entière comme ça. Rendons-le un peu plus petit, donc c'est juste la bonne taille. Et je pense que c'est tout. Faites-le un peu plus grand, assurez-vous qu'il est déclenché. Maintenant, ajoutons le HealthKit. Donc, de retour dans nos actifs de jeu, dans notre source de trousse de premiers soins, voici notre trousse de premiers soins. Allons de l'avant et créez un objet de jeu vide qui réinitialisera la position de double-clic sur. Et on appellera ça le ramassage santé. Appuyez sur Entrée. Nous allons ajouter le premier a2, puis nous allons déplacer cet objet entier un peu plus loin. Ok, donc pas ça pour sérieusement. Ok, donc ici, voyons la petite boîte. Donc nous avons notre petite boîte et comme nous l'avons fait, nous dupliquons le matériel, nous sommes enfermés ici. Vous avez aussi les textures. Alors ajoutons les premiers soins et ici la, la carte normale et ici la, quoi d'autre avons-nous augmenté en métal ? C' est la rugosité. Changeons. Oh, et n'oubliez pas d' aller ajouter le matériel réel à
cela pour que vous puissiez le changer et voir réellement ce qui se passe. Donc, supprimons peut-être ceci,
mettez-le sur None,
et corrigeons mettez-le sur None, la carte normale. Qu' est-ce qu'on a d'autre ? Le r, C'est la rugosité. Je ne sais pas où nous ajoutons cela. C' est donc le masque détaillé. Donc on peut augmenter la normale juste un peu, et ça me semble assez bien. Et prenez le pick-up. Arrêtons la serrure. La première boîte est juste ici, alors faisons-la un par un. Et emballons complètement le préfabriqué parce qu'on n'en veut pas. Et nous pouvons également aller de l'avant et ajouter un collisionneur de sphère à cela. Vous pouvez le déplacer vers le haut si vous voulez et centré autour, méditer mais plus grand. Donc, le joueur se sent vraiment comme s'il avait besoin de le toucher. Alors il le touche. Et on y va. Donc maintenant, nous avons notre boîte à munitions, nous avons notre bonne santé. La prochaine chose que nous devons faire est de créer un script pour ces deux. Donc, dans nos scripts, allons de l'avant et créons un script de sauvegarde de la santé. Donc, la santé. Ramassez, appuyez sur Entrée. Assurez-vous qu'il est écrit correctement au niveau du script pour le ramassage de santé. Alors maintenant, c'est là. Double-cliquez. Ouvrons ça. Et ici, nous allons tout d'abord créer un entier public qui déterminera la quantité de guérison. Donc quantité de guérison et il sera égal à cinq. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un entrepreneur entrant. Supprimons donc le démarrage et la mise à jour. Nous avons déjà fait tout cela auparavant, donc je pense que ce serait très facile pour vous. Donc, si other.com tag et nous allons nous assurer que c'est seulement le joueur qui peut interagir avec elle. Et ici, nous allons obtenir l'autre composant get, le système de santé des joueurs. On va fermer ça. Et ici, nous allons appeler une méthode qui est le joueur de talon. Et nous allons le guérir par la quantité de guérison que nous avons ici. Et puis nous allons détruire l'objet du jeu. Donc, après avoir tout récupéré, nous allons détruire l'objet du jeu. Et maintenant, nous allons créer une nouvelle méthode de joueur, mais pas avec vous. Donc, vous allez finir le joueur de talon et la méthode. Donc, créez une méthode qui ajoute de la santé à notre joueur. S' assure qu'on ne dépasse jamais notre santé maximale. C' est donc très important. Et enfin, mettez à jour la batte de santé à la barre de santé. Donc mettre à jour la santé Pas mauvaise barre. Eh bien cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue de retour. Copions donc le nom. Donc, nous avons exactement la même chose et nous allons dans notre alors que le système de santé des joueurs. Et ici, nous allons supprimer la mise à jour parce que nous ne l'utilisons pas. Gardez le code propre et frais. Et ici, nous allons créer un vide public ici joueur qui prend un entier qui s'appelle la quantité de talon. Et ici, nous allons avoir la santé actuelle. Nous allons y ajouter le montant que nous recevons de notre santé. Et puis pour ne pas dépasser la santé maximale, nous allons vérifier si la santé actuelle devient plus grande que la santé Ymax, alors nous allons aller de l'avant et définir la santé actuelle. Donc le courant doit être égal à la santé maximale. Donc, comme ça, on n'y va jamais. Et comme une dernière étape, bien sûr, je vous ai dit que nous devons mettre à jour le Health Bar. On va chercher le Health Bar. Nous allons définir la santé et nous allons lui donner un t. santé
actuelle. Est-ce que c'est fait ? Sauvons ça. Tout devrait bien fonctionner. Retourne dans notre jeu. Voyons voir la santé dukkha. La quantité de guérison est de cinq. Donc, avec cela dit, passons un peu vers le bas parce que je pense que c'est trop haut. Alors mets-le ici. Allons nous faire un peu rugueux. Alors, quelle est la santé réelle de notre joueur ? Il est dix. Faisons 15 pour que nous puissions effectivement rendre plus évident avait joué. Donc notre but est d'aller en bas, ok, pour que nous puissions utiliser directement pour faire ça. Donc deux coups vont, où est notre santé ? Alors on y va. Et bien sûr, on a oublié d'en faire un déclencheur. Alors faisons-en un déclencheur et déplacons-le un peu vers le haut. Donc ça a l'air mieux. J' ai joué. Et maintenant, nous nous sommes frappés une fois, deux fois. Et allons chercher notre pack de santé. Donc, nos Health Bucks, nous le ramassons et nous pouvons voir que notre santé est, eh bien, elle a augmenté de cinq points. Très gentil. Maintenant, continuons. L' étape suivante est d'aller de l'avant et d'ajouter un script ici qui est le ramassage des munitions. Et si vous êtes à la hauteur du défi, un autre défi, c'est la vidéo. Mettez la vidéo en pause maintenant, ou vous pouvez aller de l'avant et continuer avec moi qui voir qui le fait plus vite. Alors créons un script. Le ramassage de munitions a frappé entrer, s'
ouvrir tout seul. Pas de soucis. Nous attendons le ramassage des munitions. Nous le faisons glisser et le mettons sur l'objet de jeu de ramassage. On va le faire descendre un peu, mettre ici, double-cliquer sur le ramassage des munitions. Et ici, nous allons tout d'abord, créer l'entrepreneur entrer. Alors l'entrepreneur entre. Voyons voir, nous allons créer une condition et je vais
copier tout cela étant plus rapide que toi. Donc nous collons ici, mais nous allons changer quelques choses ici. Donc, au lieu de l'autre obtenir le composant, nous allons obtenir le composant uniquement des enfants. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, parce que le système est sur les enfants et c'est
là que nous allons aller de l'avant et ajouter des munitions. Et nous ne créerons pas de variable dans ce script de ramassage de munitions parce que
nous voulons que chaque arme ajoute ses propres munitions. Par exemple, nous ne pouvons pas créer une boîte de munitions qui ajoute 300 balles à un tireur d'élite. Ce serait illogique. Donc chaque arme dans le système d'organes aura sa propre quantité de balle. Donc, ici, nous allons créer une autre variable va être un entier public, et il va être appelé donc entier. Et puis ça s'appellera le montant de la balle. Alors choisissez la quantité de balle de tasse. Donc, si vous mettez la vidéo en pause et que vous vouliez réellement faire le ramassage des munitions donne la quantité de balles. C' est bon. Pas de soucis. Mais je vais te dire pourquoi. Il est plus logique de l'ajouter dans notre système GUN. Donc, de retour ici, nous allons créer la méthode qui va avant de recharger ou après nous recharger. Bien que cela saute le rechargement et la vraie qualité à côté de l'autre. Donc vide public sur les munitions. Et ici, nous allons prendre le total des balles que nous avons. Et nous allons simplement leur ajouter la quantité de balles de ramassage. Nous allons sauver cela. Maintenant, de retour dans notre jeu. Attendez qu'il se compile. Ok, super. Maintenant, allons de l'avant et frappons le jeu. Oh, on a oublié de faire quelque chose. Allons dans notre joueur et dans notre tête. Armes pistolets. Le pistolet aura, disons 20 tours. On aura 100 carabines. Le sniper en a cinq, et le lance-roquettes aussi. Sauvegardez tout ça en jeu. Et maintenant, bien sûr, nous devons ajuster quelques choses et notre lance-roquettes, son surpuissant, nous devrions le faire. Et maintenant, quand nous avions la boîte à munitions, nous pouvons voir que nous augmentons d'un. Alors essayons à nouveau avec une arme différente, s'
assure que cela fonctionne. Alors, allons chercher le fusil. Nous tournons beaucoup autour. Donc nous avons 90 maintenant ils sont non, ne me donnez pas 7171. Quand nous ramassons, nous en avons 171 et nous pouvons continuer à tuer tous nos ennemis. Ok, super. Avec cela, nous pouvons aller de l'avant et engager tous nos changements. Sauvegardez tout à notre commit tout ça. Avec ce Don, c'est probablement la fin de cette section. J' espère que vous avez apprécié cette section. Et la prochaine, nous donnons
beaucoup plus de vie à l'organique parce que nous ajoutons de l'audio avec nos coups de feu, avec notre joueur se blessant, avec notre saut et avec tout va aussi créer et en fait transformer notre petite expérience et le projet ici en un vrai jeu réel. Cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
51. SECTION 9 - Ajouter de la musique de fond: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons ajouter musique de fond et ça va être une musique effrayante. Non seulement ça, nous avons perdu notre poids à des trucs extrascolaires. Donc maintenant, nous avons cette musique de fond, Donc notre jeu ne se sent plus périmé. En fait, c'est un peu effrayant. Et nous avons également ajouté des animations à notre boîte à munitions et à notre retour de santé. Maintenant, nous avons de la musique de fond et nous avons des boîtes de munitions qui tournent. Très gentil. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la première chose que nous allons
faire est de parler de ce qu'est la source audio, de
ce qu'est un écouteur audio, et ensuite nous allons créer un gestionnaire audio. Alors commençons. Tout d'abord, parlons de la source audio, et c'est une représentation des sources audio et de la 3D. Donc, fondamentalement, vous pouvez ajouter une source audio à un objet de jeu. Ensuite, vous serez en mesure de lire dans un environnement 3D. Et pour jouer le son 3D, vous avez également besoin d'un écouteur audio. Ils sont donc très explicatifs. Vous pouvez donc lire un seul clip audio à l'aide de Lecture, Pause et Arrêter. Nous y reviendrons plus tard. Vous pouvez également utiliser le clip de lecture au point et diverses autres méthodes et propriétés. Ensuite, parlons de l'auditeur audio. Donc, il agit comme un microphone comme un appareil. Il reçoit des entrées de n'importe quelle source audio donnée dans la scène et il ne peut pas être lu. Donc, généralement, l'écouteur audio est attaché à la caméra principale. Donc si on va à Unity, on va à la caméra principale. Nous pouvons voir qu'il a un écouteur audio dessus. Il n'a aucune propriété sur quoi que ce soit. Il est juste là pour écouter n'importe quel audio que nous pourrions vouloir lui fournir. Ok, super. Maintenant, compris,
la prochaine chose que nous allons faire est d'
ajouter de la musique de fond dans notre jeu. Donc, tout d'abord, allons de l'avant et créons un objet de jeu vide. Et ici, nous appellerons le gestionnaire audio Jer. Super, et réinitialisons sa position pour qu'on puisse voir ici, donc ce n'est pas loin. Et puis nous allons dans nos actifs et créons un dossier ici que nous appellerons audio. Et ici, nous allons ajouter notre musique et nos effets sonores. Alors faisons un clic droit à l'intérieur de l'audio et créons un dossier qui appellera la musique et ajoutera toute notre musique que nous aurons. Et maintenant, allons de l'avant et obtenons notre musique de fond que je vous ai fournie dans les ressources. Donc c'est la musique de fond. Je l'ai trouvé sur un site Web que vous pouvez utiliser pour aller de l'avant et ajouter votre propre musique de fond. Donc open game art.org, si vous n'en avez jamais entendu parler,
est un site Web incroyable où vous pouvez trouver des tonnes et des tonnes de musique, art et tout ce dont vous avez besoin pour. Développement du jeu, il y a beaucoup de choses. Donc, avec cela dit, allons chercher notre musique de fond. Alors faites glisser cela dans Unity et mettons-le à l'intérieur de la musique. Attendez le port, ouvrez ça et vous pouvez l'écouter dans l'inspecteur. Donc c'est notre musique de fond. C' est un peu effrayant, une sorte d'ambiance. Donc c'est ce que nous cherchons à faire avec notre gain, avec tous les monstres et les robots et ainsi de suite. Nous voulons créer un environnement effrayant. Ok, donc de la musique ambiante, comment l'ajouter à l'arrière-plan ? Eh bien, c'est extrêmement simple. Nous le faisons simplement glisser dans la hiérarchie. Et vous verrez que cela crée un objet ici qui a une source audio dessus. Donc, vous pouvez voir qu'il a le clip audio de la musique de fond ambiante et la sortie est actuellement non, Mais nous allons corriger cela plus tard. Vous pouvez ajuster la priorité de sorte que nous ne nous plongerons pas en profondeur dans cela, mais tout ce que vous devez savoir est que la priorité de la musique joue avant laquelle et ainsi de suite. Ne vous inquiétez pas pour ça. Vous pouvez ajuster le volume et vous pouvez ajuster l'auteur pense que nous pouvons également le faire boucle parce que c'est très important. Nous ne voulons pas que notre musique s'arrête juste après la fin de la chanson. Donc c'est environ deux minutes et si ça se termine, on ne veut pas qu'il s'arrête. Vous voulez continuer à boucler et continuer à jouer sur éveillé pour cette musique de fond. Nous voulions jouer dès que nous commencerons la partie. Ok, maintenant la prochaine chose que nous allons faire est de créer un enfant du gestionnaire audio. Et on appellera ça la musique de fond. Et plus tard, nous créerons aussi des effets sonores et le gestionnaire audio, et nous allons prendre cette musique de fond ambiante et nous l'enfant aussi à la musique de fond. Alors maintenant, quand on frappe le jeu, quand on commence le jeu, on peut entendre qu'il y a de la musique en arrière-plan. Ce qui rend vraiment les choses beaucoup plus excitantes. Alors maintenant on se promène, on a cette musique très effrayante et les monstres changent de comportement. Vous vous sentez comme si vous étiez dans une sorte de jeu effrayant autour de vous. Ok, donc très gentil. J' espère que vous entendez ça. Laisse-moi juste allumer. On l'utilise. Oh, effrayant, n'est-ce pas ? Ok, super. Maintenant, nous voulons un moyen de contrôler notre audio et nous pouvons faire directement à partir de la source audio ou nous pouvons créer une table de mixage audio. Donc, afin d'en créer un, allons à la fenêtre. Allons à l'audio. Et ici, nous pouvons créer une table de mixage audio. Barry, gentil, alors maintenant nous avons un moyen de sortir notre audio. Et maintenant, dans la table de mixage, on peut frapper cette personne ici. Et allons de l'avant et appelons ceci le mélangeur principal. Et maintenant nous devrions avoir cet objet et ici, la table de mixage principale, mettons-le juste à l'intérieur du fichier audio. Et ici. Et maintenant, ici, on peut faire beaucoup de choses. Ainsi, vous pouvez approfondir davantage si vous voulez aller tout sur l'audio dans Unity, vous pouvez le faire. Mais ce que nous allons faire, c'est de créer un groupe ici. Et on va l'appeler la musique de fond. Maintenant, dans notre source audio pour la musique de fond, nous pouvons aller de l'avant et vérifier la sortie et nous pouvons en faire l'arrière-plan dans la musique. Donc maintenant ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons, par exemple, disons que si nous jouons au jeu, nous pouvons entendre la musique de fond ici. Disons que c'est un peu trop fort pour nous. Donc ce qu'on peut faire c'est qu'on peut le refuser, OK, alors peut-être qu'on doit être en dehors du jeu, alors on le refuse à 30 décibels. Alors maintenant, quand on frappe Play,
ça peut ne pas être évident d'où vous êtes assis, mais pour moi, j'entends que la musique est beaucoup, beaucoup plus basse. Et peut-être que nous voulons le rendre plus haut, peut-être que nous voulons le rendre plus bas. Donc, cela dépendra de la musique que nous pouvons même l'augmenter. Alors maintenant, quand on frappera le jeu, ce sera encore plus fort. Ok, Donc c'est fait, c'est l'heure de votre défi. Et votre défi va mettre en place la musique de fond. Maintenant, vous pouvez obtenir votre propre musique de fond ou utiliser celle que je vous ai fournie. Je ne suis pas aussi un, mon goût dans la musique n'est pas si bon. Alors peut-être que vous trouvez que cette musique est vraiment ennuyeuse, et peut-être que vous voulez de la musique passionnante. Alors allez-y et trouvez votre propre musique de fond ajoutée à votre jeu. Il ajoutera plus de saveur et une sensation plus individuelle à elle. Et la prochaine chose est d'ajouter une table de mixage audio et de jouer avec le volume et de voir ce qui fonctionne pour vous. Donc, avec cela dit, avec cette petite vidéo faite, laissez-moi entrer dans notre chaîne source ici et nous allons mettre en scène tout cela peut être que nous ne pouvons pas en fait. Nous pouvons ignorer la musique ambiante, donc ignorer tout ce qui se trouve sous la musique audio parce que nous ne voulons pas enregistrer ce gros fichier. Alors appuyez sur OK, stage o et ajouté de la musique de fond. Commettez ça. Et maintenant, tant que nous avons quelques secondes, allons de l'avant et animons la boîte ici. Alors les ramassages de munitions, allons de l'avant et animons. Donc, nous allons créer une animation, ira aux animations des actifs. Et ici, nous allons créer le ramassage. Toute mention. Double-cliquez et ici, filature. Et ça va être une animation très simple. Donc tout ce qu'on va faire, c'est qu'on va le faire tourner toutes les 1 secondes, donc ça ira comme ça. Donc moins 90 ou moins 180. Et puis sur le, ou savoir quoi, passons à la note 1 seconde. Et sur la deuxième marque sera de retour dans notre position d'origine. Voyons si ça marche. Ok, donc non, ça ne marche pas comme nous le voulions. Et ici, faisons-le moins 270, donc 180 plus 90. Voyons si ça marche. Ok, donc il tourne toujours, il veut revenir en arrière. Donc ici, nous allons le mettre à moins 360. Alors maintenant, nous allons avoir cette spinny spinning, filature, filature. Et gardons ça. Allons le rendre libre lisse. Donc, les deux tangentes, faisons ce linéaire. Je veux dire, donc maintenant il continue de tourner et de filer et de filer fera la même chose pour la santé pour le CVC. Et j'ai une petite pomme ou attirable. Ils vont se moquer des filles, réacteur à volume
total. Sauve ça, frappe le jeu. Et maintenant, nous devrions voir les animations fonctionner. Donc c'est la boîte. On le ramasse pour des munitions et c'est trop élevé, mais on peut quand même le ramasser. Très bien. Bien joué. J'espère que vous avez apprécié la vidéo et la prochaine, nous allons gérer notre audio encore plus. Donc avec cela dit, je te verrai dans la prochaine.
52. Gestion de l'audio: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons commencer à gérer notre audio. Alors maintenant, quand on meurt, on peut entendre que l'audio s'arrête. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons
créer un script de gestionnaire audio et nous allons en apprendre davantage sur les instances, et nous allons l'utiliser pour arrêter notre jeu. Quand, je veux dire, arrêtons notre musique audio chaque fois que nous
mourrons, ne perdons plus de temps et commençons. Ok, alors commençons à gérer notre audio. Alors, qu'est-ce que je veux dire par gestion de notre audio ? Allons dans notre joueur. Mettons-le dix, gardons-le à dix pour qu'on puisse prendre moins de coups. On avait les, tirons notre fusée ici pour qu'on soit presque morts. Hé robot, s'il vous plaît, tuez-moi. Merci. 12. Donc, quand on meurt, on peut encore entendre la musique et c'est un problème. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons savoir qu'il y a plusieurs choses à gérer. Mais tout d'abord, la première chose que nous devrons faire est chaque fois que nous plongons avec vraiment envie d'arrêter la musique. Et pour cela, nous devons gérer notre audio. Pour cela, nous allons devoir créer un script. Donc, ici, nous allons créer un script de gestionnaire audio. Donc on va appeler ça le gestionnaire audio. Et Visual Studio. Je sais déjà ce que ça va faire. Alors maintenant, ajoutons le gestionnaire audio dans notre gestionnaire audio, et ouvrons le gestionnaire audio. Qu' est-ce qu'on va faire ici ? Eh bien, nous allons créer une instance d'une classe. Alors, qu'est-ce qu'une instance d'une classe ? Laisse-moi te dire tout à ce sujet. Qu' est-ce qu'une instance d'une classe ? C' est donc une variable statique, ce qui signifie qu'elle est constante dans tous nos projets. Il peut être récupéré de n'importe quelle autre classe plus facilement et l'
utilisera pour éviter de trouver l'objet chaque fois que nous voulons jouer une chanson. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va empêcher la musique de jouer. C' est donc la musique de fond qui se trouve sur le Gestionnaire audio. Et comment sait-on que nous sommes morts ? Eh bien, c'est du joueur, système de santé de
ce joueur. Ok, donc vous pourriez me dire, Allons-y et trouvons l'objet, facile, ok, vous avez raison, mais disons qu'on ajoutera plus tard une vingtaine d'effets sonores. Qu' est-ce que tu vas faire ? Allez-vous aller trouver
le gestionnaire audio chaque fois que vous voulez arrêter un effet sonore. Eh bien, bien sûr, vous pouvez le faire, mais finalement cela prendra un lourd tribut sur votre programme et sur l'unité et votre pari commence à s'écraser. Et il est en fait plus difficile à chaque fois type et objet de jeu fin de type et, et ainsi de suite. Donc, ce que nous allons faire est de créer une instance qui nous
obtiendra instantanément notre gestionnaire audio. Alors allons-y et faisons-le. Donc, ici, nous allons créer une variable statique, donc un public, bien sûr, parce que nous l'utilisons dans d'autres classes. Donc c'est un public. Statique. Donc, cela signifie que c'est, il reste le même dans tous nos projets. Ça ne change pas. C' est de type gestionnaire audio. Donc, c'est le même type que la classe et nous appellerons ceci l'instance et le statut. Vous pouvez appeler cela tout ce que vous voulez, mais il est généralement préférable de l'appeler instance. Maintenant, ici, retirons le début et nous allons utiliser quelque chose appelé l'éveillé. Alors, quelle est la différence entre éveil et départ ? Eh bien, ils sont presque exactement les mêmes, mais la seule différence est que se réveille, éveillé commence juste un peu avant le début. Donc, nous allons utiliser éveillé. Nous pouvons utiliser start, mais l'utilisation de awake est généralement la méthode la plus lisse et la meilleure pour créer des instances. Et l'instance n'a pas besoin d'un a ici. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons simplement appeler l'instance et nous allons lui dire que c'est égal à cela. Donc ce que c'est, ce sont les vrais gestionnaires audio. Donc, l'instance variable est maintenant ceci. C' est le gestionnaire audio et vous verrez comment nous pouvons l'utiliser plus tard. Pour l'instant, continuons et créons une variable publique qui sera de type source audio. Et on va obtenir, appelez ça la musique de fond. Et nous allons créer ici une méthode qui arrêtera la musique de fond. Donc ça va être un vide public. Arrêtez en arrière. Ground la musique. Et ce que nous faisons ici, c'est que nous allons simplement
chercher la musique de fond et nous allons arrêter. Je vous recommande donc de parcourir la documentation de la source audio et de regarder toutes les différentes choses que nous pouvons utiliser. Et l'un d'eux arrête quoi ? Eh bien, ça arrête la musique audio quand on meurt. Et maintenant, nous devons l'appeler quelque part. Et ça va faire partie de votre défi. Votre défi sera de faire arrêter la musique lorsque le joueur est en dés, ce qu'on appelle la méthode de la santé du joueur lorsque le joueur meurt et d'utiliser l'instance que nous venons de créer. Donc, si vous voulez vous tester et voir comment cela fonctionne, allez-y et faites-le, ou vous pouvez attendre un petit coup que je vais vous donner. L' indice est d'utiliser l'instance point du gestionnaire audio, et vous serez en mesure d'accéder à tout ce que vous voulez à partir du gestionnaire audio qui est public avec cela dit, pause la vidéo dès maintenant et passer au défi. Ok, bienvenue de retour. Donc, ici, ajoutons la musique de fond. Donc la musique de fond, sauvegardez ça. Et maintenant, allons dans la santé de notre joueur. Alors que notre santé des joueurs, le système de santé des joueurs. Alors que dans le système de santé des joueurs ici, alors qu'il, quand on meurt, on meurt, on veut répondre ,
mais pour ce faire , on va chercher le vieux manager. Instance de point, point, arrêt. Où est-ce que ça s'arrête ? Contexte. Arrêtez la musique de fond. Et gardons ça. Et c'est bon. Donc, pas de soucis. Tout cela fonctionne. Laisse-moi juste peut-être aller voir le gestionnaire de jeu et faire la réponse juste un peu plus longtemps afin que nous puissions réellement ici. Donc jusqu'à ce que le joueur meurt, faisons-le trois. Donc trois secondes frapper jouer. Ou Hong, attendez le script. Maintenant, on frappe le jeu. Et la revendication audacieuse, laisse-moi parler de ça. Donc l'audio est en train de jouer. Nous devrions le sol une fois, deux fois, il s'arrête, puis nous recommençons et la musique recommence. Donc, avec cela fait, j'espère que vous apprécierez ça. Laisse-moi aller et commettre tout ça. Stage o. Il a créé un gestionnaire audio, les gestionnaires de musique, commentaire, tout cela. Et dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à ajouter des effets sonores. Ce que ça a fait, j'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine.
53. Ajouter des effets de son: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons ajouté non seulement de la musique de fond, mais maintenant quand nous
tournons, nous pouvons entendre que nous avons les coups de pistolet. Et quand le robot tire des flèches, vous pouvez entendre les sons qu'il fait. Et pas seulement que quand on tire quelque chose de métal, on peut entendre la petite tique de métal. Nous ajoutons également le tir à nos sons de tir à notre fusil. Nous avons ajouté, ajouté une explosion. D' accord. Nous avons ajouté tout ça et aussi un tir de sniper. Très cool. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Ok, alors commençons à ajouter des effets sonores à notre jeu. La première chose que nous allons faire en tant qu'audio, nous allons créer un dossier ici que nous allons appeler le S f x en f x. Et à l'intérieur de vous allez créer un autre dossier que nous allons appeler les effets SR de l'unité, parce que dans la prochaine vidéo sera jouer les effets sonores de notre code. Alors, ici, ouvrons et allons dans les ressources et copions tous ces éléments. Et nous allons les traîner dans notre espace affecte de Unity et attendre qu'ils importent des canines OPP. Donc ici vous pouvez ici quelques sons que je vous ai fournis. Alors ouvrons ça. Donc c'est le son du métal, c'est le sang ennemi. Ok, donc ça a l'air sympa, mais voyez si l'explosion. Ok, très cool. Alors maintenant, comment allons-nous ajouter tout ça ? Nous allons tout d'abord, apprendre comment nous pouvons ajouter des effets sonores à des choses sans utiliser de code. Alors allons-y. Tout d'abord, nous allons commencer à ajouter les balles. Je vais vous montrer comment fonctionne le tir au pistolet. Donc, c'est le pistolet. Allons dans nos préfabriqués et allons dans nos balles. Et où ? Notre balle de pistolet, c'est notre balle de pistolet. Mettons-le en place et revenons aux effets sonores d'Unity et traînerons le coup de pistolet dans notre balle droite ici. Et assurez-vous d'éteindre la boucle et de garder le jeu sur éveillé. Donc maintenant, chaque fois que la balle est créée, nous entendrons le coup de feu. Et puis quand le stéroïde, la source audio avec la poste, devrait aller, testons cela et voyons si cela fonctionne réellement. Alors sauvegardons ça. Alors maintenant, voyons si ça marche. Quand on frappera Play. Choisissons le pistolet. Cela n'a pas de son. Nous choisissons le pistolet quand nous commençons à tirer. On a des sons de tir. C' est cool ? Donc maintenant, nous pouvons tirer, nous pouvons tuer et week-end effectivement adhérer, sont tir au pistolet. Très gentil. Maintenant, la prochaine étape consiste à aller de l'avant et à vous lancer un défi. Et votre défi est d'ajouter les autres effets sonores que je vous ai fournis. Donc, ajoutez les effets sonores pour le reste de nos balles et d'autres choses que nous avons. Et assurez-vous qu'ils jouent sur Awake et bien sûr éteindre la boucle. Eh bien, cela dit, arrêtez la vidéo tout de suite et allez à vos effets sonores. Oh, bienvenue. Alors qu'est-ce qu'on va ajouter ici ? Alors tout d'abord, allons regarder nos balles. Déverrouillons ça. Et allons à la balle qui est le sniper de retour dans notre sniper d'effets sonores tiré ici. Donc ça ne me permet pas, ajoutons une source audio. Ça me met sur les nerfs. Donc source audio. Et maintenant, nous pouvons ajouter notre instantané ici, assurez-vous qu'il est joué sur Awake et qu'il ne bouclera pas. La prochaine chose que nous ferons, allons à la balle. Ajoutons une puce C. Donc, ce sera à nouveau la source audio du lanceur de fusée. Et nous allons ajouter le, où sont nos effets sonores ? Ajoutons la fusée, c'est cette fusée qui est lancée. Donc oui, ça devrait l'être. Espérons que nous l'avons mis ici. La prochaine chose que nous allons ajouter, quoi d'autre devrions-nous ? Nous avons la grenade verte et ce sera
la, celle que le robot lance. Donc tout ici est bizarre ce qui se passe ? Et allons dans nos effets sonores et l'ennemi à puces, où est-il ? Courir, fusée, tir robotisé, et c'est ajouté et ici, sauvegardez ça. Quoi d'autre avons-nous le tir de fusil, ce qui est très important. Donc Bullets, tir de fusil. Et ajoutons à nouveau une source audio, effets
sonores, un tir de fusil. Le gars n'ajoute pas de source audio. Alors tir au fusil et qu'est-ce qu'on a d'autre ? La marche et la course nous ferons plus tard. Donc sniper, nous avons fait ça, nous avons tiré Robert, nous avons fait fusil, nous avons encore fait l'explosion et le sang ennemi et la balle ont frappé le métal. Donc, la façon dont nous ajoutons la balle frappant le métal ira dans nos préfabriqués et tirera les effets. Et les impacts à balles de ceci est qu'il, nous allons aller et ajouter la puce. Ajoutez donc une source audio. Maintenant, ce sera à peine, nous serons à peine en mesure de l'entendre, mais cela ajoutera juste un peu d'effet en arrière-plan. Et un autre effet sera la chair frappée. Alors allons de l'avant et ajoutons une source audio à cela aussi. Et nous ajouterons le sang ennemi ici. Alors qu'est-ce qu'on a d'autre ? On a l'explosion, gentil. Donc l'effet de la grosse explosion sera l'explosion ici. Très gentil. Donc tous jouaient à l'éveil. J' espère que je n'ai pas remarqué, pour être honnête. Donc revenons en arrière, assurez-vous que DC joue balle sur Awake, pas de boucle, plan de boucle éveillé. Et tout devrait bien fonctionner. Allons frapper jouer et voir comment tout cela fonctionne. Donc quand on tire, gentil, alors maintenant on peut entendre comment cool cette série chronologique. C' est cool ? Donc le sniper, Nice, très gentil. Le pistolet. Et tu entends le sang et si on avait le métal qui est rechargé, on a frappé le métal. C'est habitable ? Pouvons-nous frapper le lien d'eau n'a pas d'effet. Tu l'entends ? Vous pouvez entendre un petit rose en arrière-plan. Très gentil. Et le fusil en place donc nous devons recharger. Ok, gentil. Qu' est-ce qu'on a d'autre ? Donc la fusée, tout fonctionne. Y a-t-il quelque chose qui est tout ce qu'il faut pour passer le robot que nous l'avons déjà tué ? Alors testons ce robot. Non, s'il te plaît, ne meurs pas. Oh, ok, gentil. Parce qu'il est en fait chaque fois que la balle nous frappe, il tire à nouveau. Donc, les voix se mettent sur la voix et ainsi de suite. Peut-être qu'on s'occupera de ça plus tard. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons réellement ajouter des étapes à notre joueur. Pour ce faire, passons à nos effets sonores ici. Et prenons la marche et traînez-la dans la hiérarchie. Et vous devez le faire avant tout pour créer la source audio. Et encore une fois, vous devrez prendre la course et le mettre ici. Et puis ouvrons le joueur. Et mettons ces deux sous le joueur. Alors maintenant, ils sont les enfants de notre joueur. Et allons dans le lecteur et dans les animations. Et nous allons les jouer à partir d'ici. Comment allons-nous faire ça ? Eh bien, comme je vous l'ai dit, les animations peuvent être utilisées pour beaucoup de choses différentes. L' un d'eux se déplace vers la position, l'
un d'eux peut être à l'échelle de haut en bas. Et une partie très importante des animations que nous pouvons réellement ajuster tout ce que nous voulons. Ainsi, nous pouvons même ajuster la santé maximale, nous pouvons ajuster la vitesse de glissement et ainsi de suite. Donc, ce que nous allons faire, c'est nous allons allumer et éteindre la marche et la course. Donc ici, nous allons appuyer sur le bouton d'enregistrement. Et quand nous aurons tous fini, nous allons éteindre les deux. Donc, quand nous sommes inactifs, ces
deux sont éteints. On va arrêter d'enregistrer. Donc ils resteront en dehors tant que nous serons inactifs. Quand nous marchons, nous allons commencer à enregistrer. Et quand nous
marchons, nous allumons celui-ci et nous arrêtons la fuite. Très gentil. Alors sauvegardons ça et sauvegardons ça. Et quand on marche, en
courant, en courant, en courant, en courant, on choisit les deux. Les deux devraient l'être. Tout d'abord, on n'enregistre même pas. Alors dirigez-vous vers l'enregistrement. La course est en marche et la marche est. Alors assurez-vous que vous pouvez réellement le voir ici pour que la marche soit en marche. La marche, la marche est éteinte, la course est en marche. Quand nous courons à marcher,
la marche est en marche, la course est éteinte et un ralenti. Tous les deux sont éteints. Nous gardons tout ça. On a joué. Essayons ceci et voyons si ça marche. Donc maintenant, nous avons la post-commande, nous devrions, si nous commençons à marcher pour que nous puissions entendre. Mais il y a quelque chose qui ne va pas. Donc le problème que je peux voir ici que quand on frappe jouer, je vois que quand on marche, tout va bien. Quand on se tourne, on retourne au ralenti quand on tourne. Donc la vitesse est juste de plus en plus basse, nous devons changer le seuil. Et quand nous courons, le problème est que nous retournons parfois à marcher, donc nous devons aussi changer le seuil. Ok, bienvenue. J' ai donc fait beaucoup d'expériences. Bien sûr, cela dépendra de votre jeu. Maintenant, quand nous restons inactifs, nous n'avons rien. J' ai changé le seuil ici pour être 0,3 pour commencer à marcher. Et si elle passe en dessous de 0,01. Nous allons arrêter de travailler et commencer à courir. Il doit être supérieur à 0,68. Et pour arrêter de courir et commencer à marcher, nous l'avons mis à 0,42. Alors maintenant, quand on marche, on entend les pas quand on touche le quart de travail. Il est donc trop loin et c'est un problème que nous devrons aborder plus tard. Nous devons donc changer la distance maximale de notre refonte pour nos différentes armes. Ok, donc je ne suis pas capable d'expédier le Troodon. Ok, super. Maintenant que nous nous sommes débarrassés de tous nos ennemis, dans la prochaine vidéo, nous allons jouer des effets sonores de notre code. Avec cela fait, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
54. Jouer de l'audio avec le code: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons ajouté quelques effets sonores. Maintenant, nous avons un son chaque fois que nous changeons d'arme, nous avons un son quand nous sautons. Et nous avons aussi un son quand nous sommes frappés. Et ils sonnent quand on meurt. Très gentil. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, donc la première chose que nous allons faire est de créer un dossier qui appellera les faits ASA à partir du code. Et allons dans les ressources. Et obtenons tous ces éléments et
faites-les glisser dans les aspects du code. Double-cliquez ici. Donc on a le ramassage des munitions. Rendons ça plus petit pour qu'on puisse les voir facilement. Le joueur de saut de ramassage de santé qui se fait frapper. Et puis le spot Spiderman Web devrait-on utiliser. Et la section des os. Donc, avec cela fait, ajoutons l'audio dans notre code et commençons à les appeler à partir du code. Donc la première chose que nous devons faire, c'est que nous devons vraiment saisir tout ça. Et dans le Gestionnaire audio, créez un nouvel enfant qui s'appellera les effets. Et ici, nous allons traîner tout ça et les mettre sous les faits de l'ESA. Et ça ne va pas nous laisser les sodas les traîner tout d'abord ici. Et puis on les traîne sous les faits de l'ESA. Super, donc maintenant nous les avons tous ici, donc nous pouvons commencer à les mettre dans notre code. Maintenant, la première chose que nous devons faire est d'aller dans notre gestionnaire audio de jeu. Je veux dire, et ici nous allons créer un tableau. Donc une source audio publique. Et c'est ainsi que nous créons un tableau, et nous appellerons cela les axes d'actifs. Génial, laissez-moi juste parler un peu de tableaux. Donc, les tableaux, quels sont les tableaux solaires le long stockent plusieurs objets du même type dans une seule variable, tout comme les listes. Donc, nous créons un tableau, nous lui donnons un type, nous lui donnons un nom, et nous lui donnons une valeur. Et tout comme les listes, ils vont de 0 à un à deux à trois et ainsi de suite. Mais pourquoi utilisons-nous des tableaux au lieu de listes ? Maintenant, tout d'abord, nous aurions pu utiliser des listes, mais les listes, vous êtes généralement moins robuste que les tableaux le sont. Et chaque fois que nous avons des variables statiques que nous voulons utiliser, donc les tableaux ne changeront pas bien de préférence ils ne changeront pas parce que nous voulons les garder, les
garder tels qu'ils sont. Les listes sont très dynamiques. Vous pouvez enlever des choses, mettre des choses. C' est pourquoi nous utilisons des listes quand nous avons des tableaux. Nous les utilisons généralement chaque fois que nous avons des objets statiques et ils resteront là. Pour toujours. Nous allons donc utiliser ce tableau pour nos sources audio ici. Et nous allons ajouter tous ces tableaux. Alors continuons de sorte que le gestionnaire de jeu ou Kiss câlin, nous allons supprimer cela d'ici et aller au gestionnaire audio. Donc n ici, nous allons créer le tableau de sources audio. Ok, génial, c'est fait. Retournons ici. Et maintenant, nous devrions mettre fin à cette liste. Choisissons simplement tous ces éléments, ok, donc AudioManager verrouillé en place, choisissez-les tous et faites-les glisser dans les faits ASA. Et maintenant, nous avons cette longue liste qui, espérons-le, ne changera pas. Maintenant, nous allons créer ici une méthode qui nous permettra de jouer les effets sonores. Supprimons simplement la mise à jour. Nous ne l'utilisons pas. Donc ici va créer un vide public. Et on appellera ça la pièce en tant qu'effets. Et ici, nous allons lui donner un certain nombre entier, qui va être le numéro de fax ASA. Et en utilisant ce numéro de fax, nous allons aller de l'avant dans les fax ASA. Tout d'abord, nous allons choisir ce numéro comme un numéro de fax. Donc Y est o, donc ce n'
est pas un prof. Donc entier maintenant comme un numéro de télécopie. Et quand, quand nous voulons jouer n'importe quel numéro d'effet sonore, nous allons tout d'abord arrêter. Et pourquoi faisons-nous ça ? Eh bien, parce que nous le voulons, peut-être que si
nous, par exemple, nous allons prendre un HealthKit. Donc, chaque fois que nous prenons un HealthKit, disons qu'il y a une autre santé, HealthKit pas à côté de lui. Nous ne voulons pas que ces deux-là jouent en même temps et se répandent l'un l'autre. Nous voulons arrêter tout ce qui est en train de jouer et le jouer à nouveau. Ce n'est donc qu'un exemple simple. C' est une chose très standard à faire. Donc pour arrêter un effet sonore et ensuite jouer le même effet sonore quand nous le faisons ou quand nous l'utilisons. Alors sauvegardons ça. Maintenant, ce que nous allons faire devra aller dans tous les endroits où nous aurons besoin de l'effet sonore. Et on va jouer l'effet sonore et lui donner le numéro. Donc je vais juste vous en montrer peut-être
quelques uns et ensuite vous continuerez avec un défi. Disons tout d'abord que nous avons les armes rechargées. Voyons donc l'indice de rechargement des armes 0. On y va et on va à la première avance Hildegard manager va entrer dans le système. Nous recherchons le rechargement lorsque nous déclenchons l'animation, nous accédons au gestionnaire audio et nous obtenons l'instance, et nous jouons un effet sonore qui a l'index 0 dessus. Donc maintenant de retour dans notre jeu, augmentons le volume ici. Ok, donc c'est bon quand on joue à notre jeu. Donc, vous pouvez voir à faire ça. Et donc nous choisissons tous ces éléments et partons bien. Donc c'est verrouillé. Choisissez tous ces éléments, et nous allons simplement éteindre. Jouez à l'éveil pour que dix ne jouent pas dès qu'ils se réveillent. Alors frappez le jeu. Donc maintenant chaque fois que nous
rechargeons, nous pouvons entendre l'effet sonore. Très gentil. Maintenant, allons de l'avant et essayons le suivant. Alors fermons tous ces éléments dans le Gestionnaire audio. On a le ramassage des munitions. Donc une heure alors que c'est le ramassage de munitions. ramassages de munitions. Le premier. Et ici, nous allons aussi aller au gestionnaire audio. Nous allons accéder à l'instance. Nous allons jouer les effets sonores, jouer comme effets. Et ce sera le bon, disons que ça devrait marcher. Nous retournons dans notre jeu de jeu. Et alors allons-y et où est notre ramassage. Ok, donc ça marche. Maintenant. Il est temps de relever votre défi et ce sera super simple. Trouver tous les endroits appropriés pour jouer les effets sonores fournis et bien, les
a bien joué que fait. Mettez la vidéo en pause dès maintenant et passez au défi. Ou nous pouvons même commencer une course où je vais vous élever et plus essayé de voir qui peut mettre tous les effets sonores en premier. Alors allons-y. Donc, de retour dans Unity ici, voyons, nous voulons ajouter les micros de santé, donc c'est l'élément deux. De retour ici. Nous allons à la couche, alors que le ramassage de la
santé, le ramassage de la santé, la santé deviennent ok. Donc je vais utiliser un petit truc sale que j'ai appris et je vais vous en parler. Alors allons de l'avant et ajoutez-le ici pour sauver la prochaine chose, l'élément trois, le saut. Donc, notre mouvement de joueur, alors qu'il était joueur, où pouvons-nous sauter, sauter, sauter, sauter ici. Alors prêt à sauter ? Quand on frappe l'espace, on commence à sauter. Donc ici, nous basons, ce sont les trois, était, trois étaient les centres commerciaux. Si c'est à l'intérieur, c'était 33. Donc joueur, que, joueur, c'est la force dans le système de santé quand nous mourons, si notre santé actuelle. Donc ici, on joue ça pour quatre, garde ça ici, alors ils sont frappés les cinq,
alors que c'est pire que le joueur se fait frapper. Donc, le joueur est touché quand on subit des dégâts. Ici, on joue les cinq. Ok. Ensuite, le Spiderman, gardez ça bien. Donc l'élément 6 ou quoi que vous ayez au tournage de Spiderman, ne l'utilisez pas pour l'instant. Nous utiliserons plus tard sur les armes équipées est le sept. Alors, où mettons-nous où l'avons-nous mis dans le changement ? Alors quand on change d'armes. Donc ici, les armes interrupteur w, quel interrupteur ? Ce système de commutation d'armes de ramassage d'armes. On ajoute qu'on est parti, on a changé d'arme. Alors, où on a changé d'arme ? Donc, ici, nous allons ajouter les sept. Ok, génial, alors sauve ça. Tu as fini ? J' ai fini. Revenons dans notre jeu. Allons jouer. Et maintenant, quand on touche Tab ici, juste un petit ingénieur du son. Que devrions-nous ajouter d'autre ? Eh bien, si nous essayons vraiment, essayons le ramassage santé. Ok, super. Et quand nous nous joignons, nous pouvons l'entendre. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? La couche de saut de ramassage de santé de ramassage de munitions que nous allons donc essayer d'esquiver un robot. Oh, ok, gentil. Donc maintenant, nous avons tous nos effets sonores en jeu. J' espère que vous avez apprécié la vidéo. Et le prochain, nous allons créer un menu de titre, qui va, eh
bien, transformer notre gain d'un simple projet à un gain réel. Serait également en apprendre davantage sur la gestion du péché et tout cela bien, va effectivement plonger plus profondément dans la gestion vu. Eh bien, cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo. Assurez-vous de mettre en scène tous vos fichiers sauf ceux qui sont sous l'audio. Donc, nous allons ignorer tout sous l'audio assets. Ok, donc nous ne voulons pas enregistrer chaque fois l'audio qu'on a en scène tout ça et maintenant, attendez. Donc non, peut-être que nous aurions dû en ignorer certains. Alors laissez-moi juste sur scène et ignorer tout en dessous, pourquoi ne pas ignorer tout sur le public, alors ignorer tout sous audio. Ok, donc maintenant, ok,
ça n'a pas marché la première fois. Ajouté affecte le code de sensation pour cela. Et je te verrai dans la prochaine vidéo pour créer une très belle manie de titre.
55. Créer un menu de tuile: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons créer un menu titre. Donc maintenant, quand on frappe le jeu, on peut voir que nous avons plusieurs options. Donc, nous pouvons quitter le jeu, ce qui ne quitte pas réellement le jeu, mais il imprime quelque chose sur la console. Ça veut dire que ça marche. Nous pouvons aller aux options pour changer la valeur, nous pouvons revenir en arrière et nous pouvons enfin appuyer sur Play pour commencer notre gain et commencer à tirer quelques monstres. Si on peut vraiment les frapper. S' il vous plaît frappe, s'il vous plaît mort Ok, souris. Donc, avec cela fait, ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, alors commençons avec notre menu principal. La première chose que nous allons faire est d'aller dans nos scènes et nous allons créer une nouvelle scène. Et ici, nous allons l'appeler le menu principal. Et nous allons double-cliquer dessus et ouvrir ça. Donc, comme vous pouvez le voir, il n'y a absolument rien ici. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons créer un canevas d'interface utilisateur ici. Alors nous irons vers vous. Je vais descendre et trouver la toile. Nous appellerons cela la toile principale du menu. Et nous pouvons le garder car il n'y a pas de mots, il n'y aura rien qui puisse presque entendre. La prochaine chose que nous ferons est d'aller à vos yeux et d'aller de l'avant et d'importer la police que je vous ai fournie et les ressources. Donc, faites-le glisser ici et il va télécharger et ensuite aller à Fenêtre, maillage de
texte pro et générateur d'acide de police. Et puis fourni avec le cyber punk régulier et générer la police et l'enregistrer dans notre oui, vous êtes. Sdf, sauve-là. Et maintenant, nous avons une police cyber punk avec laquelle travailler. Ok, super. Maintenant que nous avons ça, prochaine chose que nous devrons faire est d'entrer dans notre échelle, je veux dire dans notre Canvas. Double-cliquez dessus, allez en mode 2D, et maintenant nous pouvons commencer à changer les choses ici. Donc, la première chose que nous allons faire est que nous allons faire le scaler de canevas à l'
échelle de la taille de l'écran et nous assurer qu'il est 1920 d'ici 1080. Donc, il est la norme et notre jeu et ici aussi devrait être 1920 d'ici alors 80. Ok, super. Maintenant, qu'est-ce qu'on va faire ? La première chose que nous allons faire est d'ajouter un texte ici. Donc, nous allons faire un clic droit aller à votre oeil et ajouter un maillage de texte pro, et nous allons le déplacer vers le haut. Et là, tenons-le d'un côté et rendons-le beaucoup plus grand. Et maintenant ce que nous allons le centrer sur ces deux, sorte que l'alignement sur l'horizontale et la verticale. Et puis nous allons faire glisser la police de superposition cybernétique dans l'élément de police de notre texte. Et allons-y et mettons-le sur la taille automatique. Rendons les choses audacieuses. Et maintenant, vous pouvez voir qu'on peut commencer à écrire ici. Alors allons-y. Cyber espion, et c'est tout. Nous allons donc, bien sûr, le rendre plus grand. Rendons ça plus grand. Tu sais quoi, nous allons enlever à la taille et nous allons ajuster par nous-mêmes. Alors faisons cette énorme boîte aux lettres. Et comme vous pouvez le voir, il y a quelques choses que nous pouvons changer ici. On va le faire, voyons. Donc fondamentalement ici, tout dépend de vos préférences, façon dont vous voulez le faire ressembler. Tu n'as pas à me faire ressembler. Donc tout est basé sur vous. Donc, je vais changer la couleur peut être rendre ce jaune et nous allons peut-être ajouter un peu d'un contour et de sous-couche. Voyons donc les grandes lignes. On peut augmenter l'épaisseur ici et on peut le garder noir. Donc j'aime le noir. Nous allons augmenter la taille ici et augmenter le cygne de sorte qu'il semble grand, beaucoup plus grand. Des canines. Nous allons aussi ajouter un peu de sous-couche. Donc, c'est fondamentalement comme une ombre. Donc ici, nous allons rendre l'ombre la couleur noire et augmenterons la transparence. Nous allons alors déplacer le x à un. Nous allons déplacer le Y2 minus1. Et allons de l'avant et aussi faire le, gardons tout le reste 0 et bébé, juste augmenter la douceur. Voyons voir. Donc oui, peut-être que le 0,3. Ouais,
ça a l'air assez bien. Donc maintenant, nous avons ce grand, énorme cyberespace mourir sur notre écran, ce qui est très agréable. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons faire l'arrière-plan beaucoup différent parce que actuellement c'est juste cette Skybox bizarre ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je veux que vous alliez dans le Magasin d'Asset de l'Unity et téléchargez la galaxie Box 2 ajoutée à vos actifs. Et ce sont des boîtes de ciel très jolies. Donc, quand nous reviendrons, vous pourrez voir dans votre gestionnaire de paquets dans mes actifs, cette boîte galaxie juste ici. Donc, appuyez simplement sur Importer et attendez qu'il importe het année importante. Ok, donc il semble avoir fini d'importer. Fermons le gestionnaire de paquets ici et nos actifs, nous aurons la boîte de galaxie. Faisons-le glisser dans les actifs du jeu. Et à partir de nos actifs de jeu, nous trouverons la boîte galaxie et nous pouvons aller aux ressources et vous trouverez ici toutes les boîtes de ciel que nous avons qui l'ont ouverte et notre vision du projet ici. Donc vous pouvez voir si nous avons plusieurs boîtes célestes. Alors choisissez celui-ci, par
exemple, et faites-le glisser dans la scène. Ou peut-être que vous voulez utiliser celui-ci, ou peut-être que vous voulez l'utiliser. Donc je pense que celui-là a l'air du buste et je vais l'utiliser. Alors voyons le gars du cyberespace, qu'est-ce qu'on doit ajouter d'autre ? On a besoin du 2087 ici. Alors allons de l'avant et ajoutons un autre texte, mush Pro. Il n'a pas besoin d'être taxé beaucoup pro, mais nous allons l'ajouter ici. Nous allons écrire le 2087. Et faisons-le comme ça de
tous les côtés et rendons-le audacieux et augmentons la taille. Bien sûr. Nous ajouterons peut-être aussi un peu d'espacement. Donc, nous allons ajouter un peu d'espacement qui est tout vers le bas et le rendre plus grand et plus espacement. Donc, c'est comme ça que je me souviens du logo du jeu à l'air agréable. Donc juste comme ça, regardons ça. Ça a l'air bon. Je pense que oui. Bolden hors. Augmentons encore plus la taille de la police. Et rendez ça plus grand. Augmentez encore plus la taille de la police. Alors, sachez cette stupide. Je me sens. Changons le nom ici pour le titre. Et peut-être que c'est le cas, peut-être qu'on peut en faire Italica, mais donc oui, ça a l'air bien. Donc c'est assez bon. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter quelques boutons ici. Donc la première chose qu'on va faire, c'est qu'on ira vers toi. Je vais ajouter un fond, fera un plus grand. On va le mettre ici. Et descendons vers le bas et supprimez simplement le texte pour l'instant. Va créer, va dupliquer réellement les balises de titre. Donc nous allons le dupliquer. Et nous allons l'utiliser pour créer un, un autre bouton de lecture. Et allons-y et rendons-le beaucoup plus petit. Donc, nous allons réduire la taille de ça. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons changer ça pour le texte tardif. Et allons de l'avant et montrons ça à notre bouton. Et quand c'est un enfant du bouton, appuyez ici, maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez ici. Donc maintenant il devrait, eh bien, il devrait avoir un enfant à elle, mais ce n'est pas le cas. Ça aurait dû prendre la forme, mais ce n'est pas le cas. Alors, juste notre bouton ici. Rendons le fond complètement noir. Et on va aller de l'avant et tu sais quoi ? Supprimons l'image source. Nous allons supprimer complètement l'image source. Et ici, nous allons changer la couleur, donc nous allons rendre la couleur normale complètement transparente. Nous allons rendre la couleur Carl mise en évidence complètement noire, mais juste un peu transparente. Donc, environ 70. Et nous nous ajusterons comme ça plus tard. La presse sera complètement noire et encore plus sombre. Alors peut-être 120. Et allons frapper le jeu et regarder et voir ce que ça ressent. Donc maintenant, nous avons ce beau titre avec ces beaux chiffres. Donc, si nous survolons la pièce, vous pouvez voir qu'il y a la couleur en surbrillance. Et quand on la presse, on peut voir que c'est la couleur pressée, donc c'est un peu plus sombre et on est enfin, ça revient à sa couleur d'origine. Très gentil. Mais je veux changer ce buts ou la pièce. Je pense que je vais tout faire en casquettes. Et augmentons la taille de notre bouton. Peut-être le déplacer un peu vers le haut. Et nous, et allons dans le texte et assurez-vous qu'il est dans le haut, pas au milieu. Donc, à cause de la police, de l'apparence réelle de la police. Donc maintenant, nous avons le bouton Play avec le, appelons cela le bouton Play, bouton play. Et allons de l'avant et dupliquons ceci et faisons le bouton d'options. Donc, ce serait le bouton d'options. Et déplaçons ça par ici. Donc, cela devient le, Allons au texte et ce seront les options. Peut-être qu'on devrait tout faire en majuscules. Donc, les options, très sympa. On va agrandir ça. Et nous allons changer cela de Playtex en texte brut et inhere aussi parce que la taxe change en fonction du bouton. Maintenant, nous avons les options un peu à l'extérieur. Donc, ancrons ceci au bouton et changez réellement la taille du bouton. Donc nous allons faire un TA gros ici, comme ce jour de cinéma, mais déplacez le bouton de lecture et nous allons le dupliquer à nouveau. Et on va faire de ça le bouton Quitter. Alors, le bouton Quitter. Et nous allons descendre le bouton Quit et changer le, Alors qu'il si o, sorte que le texte deviendrait le silence. Donc la file d'attente a l'air moche. Très moche. Mais ne nous inquiétons pas à ce sujet. Peut-être que nous pouvons faire ce bouton de lecture un peu plus grand et augmenter la police et peut-être changer cela aussi. Pour augmenter la police du bouton Lecture, agrandissez-la. Donc, à ses rivaux, les Options, et nous avons également changé le texte sur l'abandon. Donc nous avons augmenté la taille. Ok, gentil. Alors maintenant, gardons ça quand nous entrons dans notre mode de jeu. Joli. Maintenant, nous avons plusieurs options. N' a joué le, jouer les options et le bouton Quitter. Très gentil. Maintenant, allons de l'avant et commençons à ajouter un peu de scripts. Mais avant de faire ça, je voulais juste faire une chose de plus. Dans le menu principal. Allons de l'avant et faites un clic droit. Et ici, créez un objet de jeu vide. Et nous appellerons ça le menu principal. Ce sera un objet qui a tous les objets du menu principal à l'intérieur de celui-ci. Maintenant, ils font partie d'un seul objet et nous pouvons le déplacer, à l'échelle vers le haut, à échelle vers le bas en fonction de la façon dont vous voulez que votre jeu ressemble. Ok, super. Maintenant, avant de continuer, laisse-moi faire encore une chose. Dupliquer cela, et ce sera notre menu d'options. Et éteignons le menu principal, le menu des options. Eh bien, ça va avoir un peu de changements. Ainsi, par exemple, le bouton Lecture ne sera plus avec nous. Donc, nous allons aller de l'avant et supprimé. Nous allons changer le bouton Quitter en bouton Précédent. Et nous allons changer la taxe bien sûr pour le dire. Donc, ce sera l'endroit où nous changerons les options. Allons de l'avant et rendons cela beaucoup plus petit. Je ne verrouille pas. Le bouton de retour ne devrait pas être si grand et le rendra plus petit. Et ici aussi, de sorte que les botanistes entiers plus petits. Le bouton d'options est activé. Déplaçons simplement le texte, puis nous allons supprimer le bouton d'options. Donc on va juste garder le texte ici. On va le déplacer un peu. Et nous pouvons aussi augmenter la taille et le rendre un peu plus grand. Non, c'est trop grand. Revenez donc à une option plus petite. Laisse-moi regarder, d'accord, donc cette taille et on va la déplacer un peu vers la gauche. Et la prochaine chose que nous allons faire, c'est ici que nous allons ajouter des curseurs. Alors voyons comment ajouter. Un curseur va cliquer avec le bouton droit de la souris et les options vont à l'interface utilisateur. Et ici, nous devrions avoir cette option d'un curseur. Alors, où est notre curseur ? Donc, nous allons appeler cela le curseur de volume. Et on va le déplacer ici. Rendons-le beaucoup plus grand. Donc on va l'agrandir, on va le déplacer ici. Et si nous ouvrons cela, nous pouvons voir que nous avons l'arrière-plan,
la zone de remplissage et la zone de glissière de poignée. Oui, ça s'appelle cette zone de glissière de poignée. Nous allons donc changer la couleur de fond pour qu'elle soit complètement noire. Donc maintenant, nous pouvons voir que nous avons la possibilité dans notre mode de jeu de déplacer le curseur vers le haut et vers le bas. Et on va changer la zone de remplissage. Et nous allons ouvrir cela le remplissage, il a une certaine couleur qui choisissons le jaune ici. Alors maintenant, quand nous frappons le jeu, quand nous avons essayé d'ajouter cela, nous pouvons voir que nous avons une très belle couleur. C' est donc très bien fait. Les couleurs sont très belles sortes drapeau tout comme le contour et jaune tout comme la couleur des mots. Et puis prenons juste cette zone de poignée et retirez-la juste. Alors maintenant, quand on frappe le jeu, on n'a que le curseur et rien dessus. Faisons encore une chose ici. Appelons tout cela et dupliquons le texte des options. Et ce sera le texte du volume. Et nous allons juste le nommer ici. Volume et espoirs. Et déplaçons ce texte ici. Rendons-le beaucoup plus petit et rendrons également le texte entier beaucoup plus petit, juste comme ça. Maintenant ce que nous, peut-être que nous pouvons même le rendre plus petit que ça. Trop grand. Donc, le volume, le
mettre ici, le
rendre beaucoup plus petit. C' est juste le déplacer dans le nouveau. Déplacez-le au milieu, et ajustez-le à votre guise. Tu n'as pas besoin de le faire comme moi. Vous, si vous avez une meilleure vision de ce à quoi ressemble votre menu d'options, allez-y et faites-le. Je vous encourage. Alors maintenant, quand on frappera le jeu, regardons nos options. Ok, très gentil. Donc, les options, le volume, vous pouvez l'ajuster et puis vous pouvez revenir en arrière. Très gentil. Maintenant, il est temps de commencer à ajouter un peu de scripts. Allons donc dans nos scripts. partie la plus amusante est de créer le script. On va appeler ça le manuscrit principal. Appuyez sur Entrée. Visual Studio s'ouvrira automatiquement. Je connais déjà ce livre. Alors maintenant que nous avons le menu principal, faites-le glisser dans le menu principal. Désactivons les options pour l'instant, allumez le menu principal, et continuons et commençons à écrire des scripts. Maintenant ce que nous allons faire et notre manuscrit principal. Est-ce que nous allons donner à chaque bouton une sorte d'action à faire. Alors. Tout d'abord, supprimons tout cela. Et que va faire notre bouton ? Donc, tout d'abord, le bouton Play, nous allons commencer nos jeux de jeux, donc nous devons l'ajouter. Et donc nous avons besoin d'une sorte de gestion visible. Et parce que nous avons besoin de gestion
du péché, bien sûr, nous allons aller aux paramètres de construction. Et ici, allons de l'avant et ajoutons notre menu principal au-dessus de notre aire de jeux. Ok, gentil. Donc maintenant c'est à l'intérieur de l'index construit. Revenons en arrière et ici ajoutons l'espace de noms
du moteur d'humanité, pas vu Management. Et maintenant, allons de l'avant et créons la méthode pour notre fléau. Donc ça va être un vide public. Jouez à nouveau. Et ici, nous allons appeler Arsine manager qui nous allons charger une certaine scène. Et la façon dont on va le charger. Donc, nous ne voulons pas lui dire spécifiquement de charger celui. Peut-être qu'on a quelque chose de différent. Peut-être que la personne revient en arrière et je ne sais pas, il y a beaucoup de choses qui se sont produites, mais pour l'instant, nous allons simplement lui dire que c'est la scène. Non. C' est le directeur de scène. Dot, sois actif vu point. Et c'est cet index de construction. Et nous allons augmenter d'un, donc il ira immédiatement à la scène suivante. Alors, comment allons-nous réellement dire à ce bouton qu'il doit réellement utiliser cette méthode. Alors gardons ça dans notre jeu. Si nous ouvrons le menu principal, allez sur le bouton Play ci-dessous vous pouvez voir que nous avons les options onclick. Et si nous appuyons sur ce petit bouton plus, vous pouvez voir qu'il nécessite une option ou un objet. Je veux dire, et on peut vraiment lui donner le menu principal entier. Et cela lui donnera le script que nous avons sur notre menu principal. Maintenant, nous pouvons choisir ici la fonction NOR. Si nous cliquons dessus, nous avons la possibilité d'aller au menu principal. Et ici, nous pouvons choisir le gain de tableau. Alors maintenant, quand on aura celui-là, on peut sauver notre gain. On peut frapper le jeu. Et vous verrez ça quand on appuie sur le bouton de lecture. Oh, d'accord. Il espérait que c'était effrayant. Donc, vous pouvez voir que nous sommes maintenant dans notre GameScene et ici nous pouvons tirer et tout semble fonctionner friands, très agréable. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons créer le bouton Quitter. Donc nous allons créer un vide public qui gagnerait. Et ici, nous allons aller de l'avant et appeler la demande et nous allons cesser de fumer. Mais parce que nous n'avons toujours pas construit notre jeu, cela ne fonctionnera pas. Donc, pour nous assurer que notre bouton Quit fonctionne, nous allons appeler le journal de points de débogage et nous allons imprimer notre console d'habillage. Je veux dire, qu'on a abandonné le gain. Donc, quand vous créez votre jeu et quand vous ne boulonné l'application ne quittez pas bien le travail, mais pour l'instant il ne sera pas. Alors sauvegardons ça. Et une dernière chose que nous voulons créer aussi le, un moyen pour nous d'aller du menu principal aux options lorsque nous cliquons dessus. Alors maintenant, quand nous jouons à notre jeu, vous pouvez voir que lorsque nous cliquons sur les Options, rien ne se passe quand nous cliquons sur l'équipé aussi rien ne se passe, mais ce sera votre problème à résoudre plus tard. Alors, comment allons-nous passer du menu principal aux options ? Eh bien, si nous allons dans notre menu principal ici et en fait aller sur le bouton Options ici. Nous pouvons également ajouter quelque chose à faire sur l'onclick. Et la façon dont nous passons des options à la principale, je veux dire à partir des options du menu principal, nous pouvons réellement aller ici. Nous pouvons lui donner le menu d'options. Et nous pouvons lui dire que ce qu'il doit faire est d'aller à l'objet de jeu et de définir le booléen actif. Et il peut le définir sur true. Alors maintenant, quand on frappe le jeu, on peut voir que quand on avait le bouton d'options, quelque chose au-dessus il s'affiche et c'est le menu des options. Donc, ce que nous devons faire d'autre est que nous devons ajouter une autre fonction sur l'onclick, et nous devons lui donner le menu principal et aller à l'objet de jeu de fonctions et définir le booléen actif pour être faux. On sauve ça. Et maintenant, quand on frappe le jeu, on peut voir que nous pouvons choisir le bouton d'options et il va dans
le menu d'options où on peut ajuster le volume et on a ce retour ici. Donc maintenant, la prochaine chose que nous devrons faire est de vous lancer un défi. Votre défi sera de finir les boutons. Finissez donc le bouton onclick 40 Quit, s'
assure qu'il est pressé. Et terminé le bouton de retour dans le menu Options pour revenir au menu principal. Donc, avec cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue. Alors allons au bouton Quitter ici. On va lui donner le menu principal. Nous allons accéder au manuscrit principal et nous allons quitter notre jeu. Et dans notre menu d'options, rendons cela plus grand. Et notre bouton Précédent, nous allons ajouter deux méthodes ici. Nous allons ajouter les options et nous allons aller
aux objets du jeu à l'acte de taureau pour être faux. Et le menu principal pour un ensemble ira au jeu. Les objets définiront le bool actif sur false. Sauvons ça. Allons frapper jouer. Alors maintenant, quand on appuie sur le bouton Quit, on peut voir qu'on peut quitter le jeu. On peut le voir dans la console. Si nous avions le bouton d'options, nous allons à notre volume, nous pouvons l'ajuster. Maintenant, quand on frappe en arrière, on retourne au mode de jeu. Nous pouvons revenir au volume ajusté Options à nouveau. Donc, cela ne fait rien en fait, c'est juste pour statique donc nous pouvons avoir un peu de changement. Maintenant, on y retourne. Maintenant, quand nous frappons le jeu, il faut un peu sauvage, mais notre jeu se charge et nous pouvons tirer et tout fonctionne parfaitement bien. Maintenant, cette vidéo est déjà trop longue, mais, vous savez, création de canevas d'interface utilisateur est en fait un long processus. Donc, quoi d'autre que nous pouvons ajouter ici quand nous frappons le jeu, vous pouvez ajouter un objet. Ou peut-être, peut-être que vous voulez ajouter le monstre que nous avons. Peut-être que vous voulez ajouter le joueur tenant un certain parti. Peut-être que vous voulez juste ajouter le pistolet et le rendre beaucoup plus agréable. Mais pour l'instant, c'est la fin de la vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons créer un menu de pause. Avec cela dit, j'espère que vous apprécierez, s'
assure de valider tous vos changements et je vous verrai dans la prochaine.
56. Créer un menu de pause: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Et dans cette vidéo, nous allons créer un menu de pause. Donc nous avons notre jeu, nous devrions nos fusées, nous nous évader, nous pouvons arrêter. Notre jeu ne démissionne pas. Il n'imprime que quelque chose sur notre console. Lorsque nous frappons le menu principal, nous revenons à notre menu principal. Nous pouvons ensuite revenir au mode de jeu et tout fonctionne très bien avec cela dit, ne perdons plus de temps et commençons avant que le robot ne nous tue. Oh, ok, donc la première chose que nous allons faire, comme nous allons dans notre Canvas, va radicalement peut ici aller à la Y, et nous allons ajouter un panneau. Ce panneau nous permettra d'ajouter un comme une couleur de fond était un peu d'une couleur transparente qui nous fera sentir comme si nous sommes, oui, maintenant nous sommes en effet menu pause et c'est là que nous allons tout tenir. Donc on va changer la bande passante. On changera le nom pour le panneau des pattes. Super. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire ici, nous allons ajouter un bouton à l'intérieur du conjoint. Panneau. Deux vont aller à votre J'ajoute un bouton et vous savez déjà comment faire tout cela. On a appris ça, alors je vais aller un peu plus vite. Et ici, nous allons supprimer le texte. Bien sûr, nous allons ajouter un autre texte ici, donc nous allons aller à notre maillage de texte pro. Ce sera à partir de notre police cyber punk que nous avons créée. Rendons le plus grand. Allons-y et zoomons un peu pour voir ce qui se passe. Change le bouton qui supprime complètement l'image source. Supprimez complètement l'image source. Et nous allons changer la couleur pour complètement noir. La couleur normale sera complètement noire. Ça va être transparent. Donc on va le garder à environ 150. La couleur mise en évidence sera complètement noire, elle sera d'environ 58, et la couleur pressée sera complètement noire et à mi-chemin. Ensuite, nous allons obtenir nos sondes de maillage texte vont l'ancrer sur le bouton. Donc nous allons aller au texte, frapper ici, maintenir Alt enfoncé, cliquer dessus, et maintenant nous avons un ancré. Maintenant, allons-y et juste nos textos. Donc, ce sera le bouton principal du menu. Donc, cela nous permettra de revenir au menu principal, rendra audacieux. Nous allons bien sûr l'augmenter en taille, mais tout d'abord, maintenons cela, le rendre plus grand. Et en fait, ce sera complètement transparent, tout comme nous tous, peut-être juste un peu parents. Donc nous savons que c'est un bouton quand on frappe la pause. Et nous allons le mettre dans l'alignement central et le Mendel pourrait devenir beaucoup plus grand. Donc oui, comme ça, haut, peut-être un peu plus longtemps. Ok, donc au milieu, on va changer la couleur en jaune, comme on l'a fait auparavant. Et la sous-couche toujours la même, le contour est toujours le même. Mais pourquoi ne pas le rendre encore plus grand ? Alors augmentez la taille. Notez que le texte, le bouton, oui, donc maintenant nous avons le bouton principal du menu. Allons de l'avant et dupliquons ceci. Et nous allons créer le bouton Quitter. Donc, ce sera le Quit. Arrêtez. Et nous ferons le plus petit. Ouais, juste comme ça. Et peut-être même diminuer un peu la taille de notre texte. Donc juste là. Et enfin, allons de l'avant et dupliquons le texte ici. Déplace-le dehors. Et nous allons le déplacer vers le haut. Et nous appellerons ça le menu pause. Nous allons le rendre beaucoup plus grand et nous allons augmenter la taille ici. Donc, tout en bas, maintenez. Alt fait plus grand O'Kane R. Donc ce sera notre menu de pause que nous avons créé très rapidement. La prochaine chose que nous allons faire est que nous allons créer va commencer à ajouter un comportement. Donc, on va à Scripts. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Créer, un script C-Sharp qui est le menu pause. Maintenant, nous aurions pu le faire dans le contrôleur d'interface utilisateur, mais il est préférable d'aller de l'avant et de créer son propre script. Nous allons l'ajouter au contrôleur Canvas. Nous allons aller sur le contrôleur Canvas et allons de l'avant et ouvrir le script de menu pause. Super. Qu'est-ce qu'on va faire ici ? Tout d'abord, nous devons obtenir une référence à notre écran de publication. Alors, créez un public. Ce sera un objet de jeu et ce sera l'interface utilisateur de l'écran de pause. Et maintenant, ce que nous allons faire est que nous allons juste supprimer cette déclaration, mettre à jour. On n'aura pas besoin d'eux. Peut-être que nous le ferons, plus tard, peut-être que nous utiliserons la mise à jour. Alors, pour l'instant, allons de l'avant et créons le vide. Ce sera le bouton de pause. Oh mon Dieu, qu'
est-ce que c'est ? Alors, pause. Cette saisie semi-automatique était totalement hors des limites. Alors, qu'est-ce qu'on va faire ici ? abord, nous allons obtenir notre interface utilisateur de l'écran de poste, et nous allons simplement définir l'actif pour être l'arbre des troupes. Nous allons le définir pour être vrai. Alors maintenant, nous allumons le panneau et tout en dessous. Ensuite, continuons et copions ceci et nous allons créer une méthode de CV. Donc nous allons reprendre le jeu et nous allons le remettre à faux. Super, maintenant comment allons-nous faire ça ? Eh bien, nous devrons créer les mises à jour que nous venons de supprimer. Et ici, nous allons prendre une certaine contribution. Donc, si nous avions une entrée avec la touche
get down et qu'il va avoir le code clé du bouton d'échappement. Donc, généralement chaque fois que vous voulez faire une pause, vous pouvez utiliser le bouton d'échappement, vous pouvez utiliser le bouton avant. Ça n'a pas d'importance. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons utiliser la même clé pour sortir de notre jeu et ensuite dans notre jeu. Donc, pour ce faire, tout d'abord, nous devons créer une variable ici qui vérifiera si notre jeu est suspendu. Donc, tout d'abord, ça va être public. Ça va être statique parce que nous voulons que ce soit vrai, pas vrai. Nous voulons que ce soit le même partout. Nous allons en faire un bool bien sûr, et ce sera le jeu est. Poster et ça va être égal à la force au début. Donc, après avoir eu le bouton clé, nous allons vérifier si le point de jeu mis en pause est vrai. Cela signifie que nous sommes en pause que l'évasion va reprendre le jeu. Et sinon, si nous ne sommes pas en pause, alors le jeu va se dérouler. Je veux dire, l'évasion va mettre le jeu en pause. Alors pause, pourquoi n'ai-je pas la pause ? Maintenant, nous avons le pouls. Et maintenant, chaque fois que nous mettons en pause
le jeu, le jeu est mis en pause sera égal à vrai, sera réglé sur vrai. Et quand il n'est pas mis en pause ou quand nous reprenons, le jeu est mis en pause sera réglé sur false. Donc maintenant, nous avons cette variable qui est le jeu en pause. Si c'est vrai lorsque nous appuyons sur la touche d'échappement, alors nous allons reprendre parce que nous sommes dans le menu pause. Si nous ne sommes pas en pause, cela signifie
que lorsque nous aurons touché la touche d'échappement, nous allons mettre le jeu en pause. Allons de l'avant et testons ça dans notre jeu. Alors frappons le jeu. Ok, on n'a pas fait référence à la toile, au panneau. Arrêtez ça. Nous devons aller de l'avant et faire référence. Donc, dans la toile, donnez-lui le panneau patron, sauvegardons ça. Maintenant, de retour dans notre jeu, ça devrait aller. Pourquoi n'est-ce pas que nous ne sauvions pas cela ? On l'a rendu public. Nous avons à faux sauvé. Peut-être devrions-nous aller de l'avant et mettre ça inactif dès que nous commencerons. Alors maintenant, nous avons joué. Nous devrions sans sniper, il grand monstre vient avec lui. Si nous avions le Q d'échappement, nous allons au menu pause. Très gentil, mais comme vous pouvez le voir, nous pouvons encore jouer à notre jeu qui n'est pas bon du tout. Donc, pour changer cela, nous devons tout d'abord, aller dans notre menu de pause ici. Et nous allons aller à l'heure. Nous allons accéder à l'échelle de temps. Et nous allons le mettre à 0 F quand nous commencerons à faire une pause. Et puis quand nous arrêtons de poser ou quand nous reprendrons, nous allons le remettre à un F.
Donc maintenant, quand nous mettons le jeu en pause,
le jeu devrait cesser complètement de bouger autour de nous. Allons de l'avant et testons ça. Donc, ici, qui on frappe jouer. Nous avons notre lance-roquettes, nous avons notre sniper, donc nous zoomons, nous devrions, quand nous frappons sur la touche d'échappement, nous pouvons voir que nous sommes sur le menu principal et le jeu autour de nous s'arrête. Mais si je vous dis quelque chose, nous pouvons toujours tirer et notre jeu, et c'est parce que notre curseur n'a pas été verrouillé. Encore une fois, dans le passé, nous allons aller de l'avant et accéder au curseur. Nous allons accéder à l'état de verrouillage de celui-ci. Et nous allons définir le mode de verrouillage du curseur sur non. De cette façon, nous aurons notre souris pour se déplacer dans le monde. Et quand nous
reprendrons, nous allons ensuite revenir au mode verrouillé. Donc, nous allons sauver ça. On va devoir aller dans le système des armes à feu. Et ici et mise à jour. On va vérifier si c'est le cas. Si nous allons accéder au menu pause, va aller au jeu est mis en pause. Et si c'est vrai, alors nous reviendrons. Et cela signifie que nous ne sommes pas en mesure de tirer ou gestionnaire d'orgue, nous ne sommes pas en mesure de faire quoi que ce soit quand nous avons le jeu est mis en pause égale à vrai. Donc, nous allons sauver ça. Et maintenant de retour dans notre jeu. Quand nous avons joué, nous verrons que lorsque nous sommes à la clé de l'évasion, nous ne pouvons plus rien faire dans notre jeu et cela gèle complètement. Nous avons la possibilité d'aller au menu principal et de quitter si nous appuyons à nouveau sur la touche d'échappement, nous pouvons voir que nous sommes de retour dans notre jeu. On peut jouer normalement. Maintenant, il est temps d'ajouter une action à nos boutons. Et ça va, bien
sûr, faire partie de votre défi. À quoi vous attendiez ? Je suis très paresseux. Finissez donc les boutons Menu principal. Vous avez déjà fait le bouton Quitter. Donc maintenant, vous pouvez le faire à partir de zéro et terminer les boutons du Menu principal de sorte que lorsque nous l'appuyons,
il retourne au menu principal. On a déjà fait tout ça. Donc, un petit conseil que je n'ai pas ici, assurez-vous que cela devrait inverser l'échelle de temps. Lorsque vous revenez au menu principal avec cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et nous allons faire le défi. Ok, bienvenue. Donc, dans notre menu de pause ici, allons de l'avant et créons un vide public, menu principal
bas, menu. Et ici, nous allons tout d'abord régler l'heure,
l' échelle de temps revenir à un f. Parce que chaque fois que nous arrêtons notre jeu, nous l'avons à 0 f Et nous ne reprenons pas, donc nous ne retournerons pas à l'échelle de temps un F. C'est pourquoi nous devons Mettez-le ici. Et puis nous allons voir notre directeur de scène. Nous n'avons donc pas la possibilité d'utiliser dans la gestion. Alors, allons de l'avant et ajoutons ça. Donc point moteur Unity vu Gestion. Ce n'était pas un beau défi. Il y a quelques pièges ici,
donc la scène de chargement de points de gestionnaire senior. Et parce que le menu principal est sur le 0, nous allons charger le 0. Un grand. Et maintenant, enfin, nous devrons ajouter le bouton Quitter. Donc, c'est très simple. Nous pouvons aller de l'avant et le copier immédiatement à partir du menu principal. Donc on le colle ici, on
sauve tout ça dans notre jeu. Allons sur le menu pause et allons sur le bouton. Donc, nous n'avons pas nommé ceci est le bouton Menu principal et c'est le bouton OMS IT. Et ici, nous allons aller de l'avant et accéder à un objet qui va provenir du Canvas. Ça va aller dans le menu de pause et ça va être des jeux liquides. Si cela revient dans notre bouton de menu principal, nous allons ajouter une action et ici, obtenir la toile. Et ça va aller à la partie, et ça va charger le menu principal. Nous gardons tout ça. Nous éteignons à nouveau le panneau. Et maintenant, quand nous allons jouer, nous devrions voir que nous pouvons montrer, nous pouvons changer d'armes. Ok, super. On avait démissionné. Nous pouvons obtenir notre jeu, et nous avons le quitter, et nous pouvons retourner à notre menu principal. Très gentil. Nous pouvons aller à Options, augmenter le volume, revenir dans le mode de jeu. Et tout fonctionne parfaitement bien avec ça. Don Assurez-vous que cette chaussure engage vos changements. Et dans la prochaine vidéo ou où nous avons fini cette section. Dans la prochaine section, nous allons en apprendre davantage sur la construction du monde et l'unité. Nous ajouterons plus. Nous allons en apprendre davantage sur l'éclairage ajoutera post-traitement, ce qui rend nos graphismes beurre. Nous allons ajouter quelques bâtiments pré-fabuleux que nous pouvons. que nous puissions créer un monde réel et
réaliste dans lequel nous pouvons tuer nos ennemis. Avec cela fait, j'espère que vous avez apprécié celui-ci et je vous verrai dans la prochaine. Ok, puissamment ou du futur. Maintenant, il y a un petit problème que nous avons oublié de traiter. Maintenant, nous devrions, nous retournons dans notre menu de pause. Nous avons le menu principal que nous avions joué. Et maintenant, quand on essaie de tirer, il n'y a pas de tournage. Maintenant, quel est le problème ? Vous avez peut-être rencontré cela, vous n'avez peut-être pas fait cette erreur, mais nous devons ajouter ici,
le jeu est mis en pause, devrait être de retour à faux. Parce que lorsque nous avons réglé la valeur true, et ici nous arrêtons le système GUN quand nous appuyons sur le menu principal de chargement, nous ne le remettons pas à faux, ce qui est une idée terrible parce que nous ne pouvons plus utiliser nos armes. J' espère que vous n'avez pas fait cette erreur et que vous ne l'avez pas fait, je suis très fier de vous. Si tu l'as fait, ne t'en fais pas, regarde-moi, j'ai fait cette erreur. Donc, avec cela dit, finissons enfin cette vidéo.
57. SECTION 10 : Ajouter des actifs du monde du monde: Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. Dans cette vidéo, nous allons juste faire le tour et regarder les différents actifs que nous allons utiliser pour créer nos niveaux. Donc nous avons ajouté ce bâtiment et ici nous avons ajouté ces bâtiments ici. Nous avons également ajouté ce bâtiment ici et ce bâtiment ici. Donc, nous sommes, je pense beaucoup de bâtiments, mais nous avons aussi ajouté une skybox. Et tout cela sera documenté afin que vous
puissiez aller chercher vos propres préfabs et actifs. Nous avons également ajouté l'école à la recherche du Lorien, si vous ne savez pas ce que la Lorine, comme je l'ai déjà suggéré d'aller regarder Retour vers le futur. Cela dit, ne perdons plus de temps. Et allons tester un peu d'actifs 3D que nous avons. Oh, ok, alors commençons. Tout d'abord, allons dans les ressources que je vous ai fournies et vous pouvez aller de l'avant et utiliser toutes ces ressources. Maintenant, laissez-moi vous montrer où j'ai eu tout ça. Oh, d'accord. Donc aussi, vous pouvez aller et obtenir ces bas ensemble de construction de science-fiction en poly ajouté à vos actifs. Ils sont vraiment bons et nous allons les utiliser pour créer notre monde. Nous avons ensuite ce bâtiment futuriste ici. Maintenant, ce n'est pas le
cas, cela ne viendra pas avec les actifs parce que sa taille est autour des 150 mégaoctets. Vous pouvez donc aller de l'avant et le télécharger par Jonathan à partir du Sketchfab. Donc, c'est au bâtiment futuriste. Vous pouvez aller de l'avant et utiliser également ce bâtiment de science-fiction. Je vous l'ai fourni dans les ressources. C' est ma tempête de chars et ce bâtiment juste ici. Je ne sais pas si on va l'utiliser. On peut peut-être le mettre à la fin d'un niveau. ça, c'est comme la Citadelle dans Half-Life 2. Donc tu peux le mettre au milieu. Et ici, vous aurez une sorte de bataille de boss ou quelque chose de si créatif. Je vous ai aussi fourni ce DeLorean vraiment cool. Si vous ne savez pas quelle Lorine, comme je vous suggère d'arrêter de regarder maintenant et d'aller regarder Retour vers le futur. C' est un film incroyable. Donc, avec cela dit, allons de l'avant et utilisons nos actifs. Et allons de l'avant et importer tous ces bâtiments et frapper importation. Nous avons donc importé tous ces éléments. Ok, super. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est que nous quitterons cette aire de jeux telle qu'elle est. Donc juste pour la mémoire, juste pour qu'on garde toute notre expérimentation ici. Et allons dans nos scènes. Et ici, nous dupliquerons la scène du terrain de jeu. Et ce sera le terrain de jeu qu'on appellera peut-être le niveau 1, disons. Alors. Appelez le niveau 1, double-cliquez sur le niveau 1, et c'est exactement la même chose. Et vous pouvez vous assurer que vous êtes au niveau un en regardant ici au niveau un. Alors pour l'instant, allons de l'avant et peut-être supprimer les ennemis. Donc nous allons supprimer ces deux volants. On n'en veut pas. Et c'est clair tout ça. Alors la prochaine chose que nous allons faire est ici, nous allons commencer à placer nos bâtiments. Supprimons tout sous les cubes. Donc, supprimez tous les cubes. Super, donc maintenant nous n'avons que nos deux grands ennemis, le robot et le monstre géant sur le vrai que nous les avons appelés. Appelons-le Jimmy. Jimmy et le pick-up sont entrés ici et ces deux ramassages santé. Maintenant, allons de l'avant et regardons nos bâtiments. Conduisons nos bâtiments dans l'atout du jeu. Et à l'intérieur de l'actif de jeu, retour dans nos bâtiments qui font le plus petit. Pour que nous puissions voir tout ça. Donc nous avons ces grands bâtiments et vous pouvez en ajouter n'importe lequel. Alors voyons. Si on ajoute celui-ci ici. Ensuite, nous avons augmenté. Disons qu'on y ajoute dix, qu' fasse ça, et qu'on en ajoute dix ici. Maintenant, nous avons ce bâtiment, mais le problème, c'est que nous jouions. Donc, ce n'est pas le bâtiment le plus beau au monde, mais vous ne pouvez pas toujours ajouter de très, très bons graphismes. Parce que parfois, nous me laissons juste aller dans le joueur et augmenter la sensibilité de la souris capable. Alors faisons-le 400 k. Alors retirons ce non-non, arrêtez, arrêtez, arrêtez. Laisse-moi juste augmenter le volume. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce bâtiment. Ce n'est pas le plus beau bâtiment. C' est bon de construire, mais on peut le traverser. Nous allons donc ajouter quelques maillages, et cela fait partie de la vidéo. Je vais vous apprendre comment vous pouvez utiliser tout ça. Laisse-moi juste fermer et voici l'onglet. Allons donc dans ce bâtiment, par exemple. Donc on peut aller de l'avant et vous pouvez déballer le préfabriqué et ici ou vous pouvez le garder. Nous pouvons donc ajouter un composant qui est le collisionneur de maillage. Donc, nous ajoutons le collisionneur de maillage. Et ici, vous pouvez voir qu'immédiatement un collisionneur de maillage a été ajouté et il est livré avec les préfabriqués et ici, donc chaque bâtiment a son propre préfabriqué avec lui. Alors faisons le Stan, mais pas 100. Donc dix par dix. Donc c'est le bâtiment cassé, le buste, ou peut-être qu'on peut le rendre encore plus grand. Alors peut-être que celui-là aura 20 ans. Ok, maintenant, c'est le deuxième bâtiment. C' est le troisième bâtiment et vous pouvez ajouter un collisionneur de maillage, et ici il ajoutera automatiquement celui-ci aussi. Faisons dix par dix sur dix, et on en fait 20. Donc maintenant, vous pouvez ajouter ces bâtiments que vous, comme vous le voyez en forme et ajouter maille collisionneur étudiant. Ok, continuons. Et en fait, rendons cette aire de jeux un peu plus grande. Alors faisons l'échelle 30 par 30. Donc c'est un peu plus grand pour que nous puissions voir tout autour de nous. Et si nous allons à la fenêtre et allons à une navigation, et c'est la partie la plus importante. Nous voulons commencer à choisir ces bâtiments, en les rendant statiques. Donc, dans l'inspecteur, nous allons les faire naviguer sur statique. Et gardez cet avion comme statique, allez à la navigation et nous allons tout faire ici. Donc maintenant, vous pouvez voir que le sol est en quelque sorte lu. Donc nos ennemis peuvent maintenant marcher autour et ils peuvent nous poursuivre. Oui, tout fonctionne bien. Ok, super. Maintenant que nous avons cette terre ici, allons de l'avant et regardons d'autres préfabs que je vous ai donnés. Voyons voir ici que nous avons ce cyber punk, la Lorine. Faisons-le glisser dans nos actifs de jeu ici et attendons qu'il se compile. Alors maintenant, nous l'avons ici. Allons-y et mettons-le dans notre monde. Regardons ça et disons, mais petit. Alors rendons encore plus petit. Six par six par six. Super. Donc maintenant, ça a l'air assez bien. Donc, si nous cliquons dessus, vous pouvez voir qu'il est actuellement, eh bien, nous pouvons marcher à travers elle. Mais ici, nous pouvons simplement ajouter un collisionneur de maillage. Nous devons choisir tous ces éléments car si vous cliquez dessus, vous pouvez voir que chaque composant a son propre collisionneur de maillage. Donc, nous choisissons tous ces éléments. Donc, cliquez sur le premier, maintenez la touche Maj enfoncée, Cliquez sur le dernier au niveau des composants et le collisionneur de maillage. Et vous verrez que chaque objet a maintenant son propre collisionneur de maillage. Si on le sauve, on frappe le jeu. On peut aller jusqu'à la voiture et on peut s'y croiser. On peut sauter dessus, et on peut se tenir dessus. C' est cool ? Ok, super. Vous pouvez également le rendre approprié afin que vous puissiez réellement le tirer et ajouter une sorte d'impact de balle sur elle. En fait, nous voulons faire ça quatre par quatre et il ne conduit pas actuellement. Mais ce que vous pouvez faire est en fait ajouter une animation pour le faire planer autour et peut-être tourner les roues autour et le rendre plus cool. Augmentons la sensibilité de la souris à 400. Ok, super. Alors avec ce Don, qu'est-ce qu'on a d'autre ? 01 chose dont je voulais te parler. Donc, actuellement, si vous cliquez sur le cyberDeLorean ou n'importe quel composant d'ailleurs, vous pouvez voir que tout le matériel ici n'est pas disponible donc vous pouvez, vous ne pouvez pas ajuster avec elle. Maintenant, une façon très astucieuse de résoudre ce problème est d'aller de l'avant et de créer un dossier ici, et nous l'appellerons les textures Lorien. Et ajoutons ces camions-cyber-punk ici. Double-cliquez ici, et quand vous cliquez dessus, vous pouvez réellement passer du modèle au RIG, aux animations s'il en a un et aller à la matière. Et ici, vous pouvez aller de l'avant et extraire les textures et extraire les matériaux. Et lorsque vous appuyez sur le matériau extrait, vous pouvez immédiatement nous emmener dans le dossier de sélection de textures Lorien. Donc maintenant, vous aurez toutes les textures ici. Vous pouvez donc l'ajouter immédiatement. Vous pouvez voir que la voiture a changé les couleurs et qu'elle devient la même que celle qui est affichée sur le site Sketchfab. Vous pouvez également extraire les matériaux ici aussi. Alors maintenant, quand ils sont extraits, vous pouvez aller de l'avant et commencer à les changer. Donc ici, voyons, on peut peut-être. Tourne ça, oups. Faisons-le noir, par exemple. Et vous pouvez voir que immédiatement les matériaux ici changent de couleur. Donc, vous pouvez le faire et ajuster, jouer autour, voir si vous voulez peut-être augmenter le métal. Peut-être que vous voulez ajouter vos propres textures ici dans l'albédo, par
exemple, et ainsi de suite. Vous pouvez ajouter une mission pour les faire briller. Donc, vous pouvez ajouter peut-être blanc et mission et ainsi de suite. Et si vous voulez approfondir cela, il y a des ressources incroyables dans la documentation Unity où vous pouvez trouver tout ce dont vous avez besoin pour y aller pleinement. Maintenant, je ne vais pas y aller et Gulf a approfondi ça. C' est plus un côté graphique si vous cherchez à le faire,
je vous encourage une façon vraiment fantastique d'apprendre des choses. Ok, super. Maintenant, nous avons le Lorien. Que pouvons-nous ajouter d'autre ? Allons dans nos actifs de jeu, allons dans trois ressources. Je vous ai aussi fourni ces trois bâtiments dont je vous ai parlé. Alors glissons tous ces éléments et mettez-les dans nos actifs de jeu. Attendez qu'ils importent ou K. Alors voyons, nous avons nos bâtiments. Donc nous l'avons déjà fait. Où est-il ? Alors rendons cela plus petit, alors que c'est bon, donc c'est le premier bâtiment et simplement le glisser ici. Alors que c'est sérieux, qu'est-ce que c'est ? Oh, donc c'est notre minuscule petit bâtiment. Et vous pouvez le mettre à distance, comme là quelque part. Donc, quand vous commencez le jeu, vous vous promenez et vous voyez ce bâtiment à distance et vous le savez. Alors regardons ça. Voyez à quoi ça ressemble. Whoa, gentil. Vous pouvez voir que c'est un énorme bâtiment quelque part au loin et vous
devez marcher avec, mais actuellement, nous sommes tombés. Déménagons un peu ce bâtiment. Alors déplacons-le ici et mon ordinateur commence déjà à souffrir. Ok, donc maintenant on peut voir que c'est notre immeuble et qu'il est sur le terrain de jeu pour qu'on puisse sauter dessus. Mais le problème est qu'il n'a pas de collisionneurs de maillage et les couleurs sur elle sont également extrêmement ennuyeux. Vous pouvez aller de l'avant et faire la même chose que nous l'avons fait avant. Ainsi, vous pouvez aller au bâtiment, aller aux animations de la plate-forme de modèle, et ici vous pouvez extraire les matériaux et oui, le bâtiment de science-fiction. Alors maintenant, nous serons en mesure de peaufiner et de jouer avec tout ça. Donc, cela prendra un peu de temps sur votre journée pour changer toutes les choses différentes ici. Donc les avions, les différents trucs ici. Et vous pouvez aussi aller dans ce bâtiment et voir ce qu'il a. Donc, nous allons augmenter la taille ici et vous pouvez voir qu'il a beaucoup de collisions de mailles dessus aussi. Vous pouvez les modifier, vous pouvez les ajouter à différentes choses. Alors voyons ce que nous avons ici peut-être. Donc, ici, vous pouvez éditer le matériel. En fait, vous pouvez ajouter un collisionneur de maillage ici, et il ajoutera automatiquement toutes les choses ici sont ajoutées. Donc, vous pouvez aller de l'avant et cliquer sur. Et donc par exemple, cet avion et ici bien sûr a un collisionneur de maillage et vous pouvez changer le matériau dessus et ainsi de suite et ainsi de suite. Je suis juste en train de montrer un peu de choses ici pour que vous ne
soyez pas confus si vous essayez d'ajouter vos propres actifs. Donc, avec ce bâtiment terminé, sortons-le du chemin. Qu' est-ce qu'on a d'autre ? Le dernier bâtiment et c'est le plus cool, ou, et c'est l'un des bâtiments. Donc force, ajoutons-le ici. C' est donc aussi un très beau bâtiment. Vous pouvez cliquer dessus et extraire tous les matériaux afin que vous puissiez modifier et jouer avec eux. Donc il se construit ici à côté des sources. Ils sont là. Vous pouvez maintenant le changer et le rendre plus métallique pour le rendre plus frais. Et pour ajouter le collisionneur de maillage ici ce C, Ok, donc immédiatement le collisionneur de mailles est disponible quand nous avons joué. Donc nous pouvons, si le bâtiment avec notre fusée. Et gentil. Alors, c'est cool ? Nous pouvons maintenant tirer sur nos bâtiments et vous pouvez aussi créer whoa, whoa, whoa. Rechargeons. Ok, cool. Maintenant, nous avons ces bâtiments ici. Allons chercher des munitions. Rechargeons. Allons tirer sur nos bâtiments. Si gentil, notre monde prend vie. Alors qu'est-ce qu'on a d'autre ? - Encore ? Il l'est, donc le problème avec ce bâtiment est qu'il est seulement d'un côté, de tous les côtés. Et c'est notre bâtiment. Donc, le problème avec elle, tout d'abord, c'est complètement blanc et nous allons devoir y ajouter quelques textures. Il est livré avec son propre collisionneur de maille, j'espère que oui il le fait. Donc, ici, vous pouvez voir qu'il a ce matériel dessus. On peut cliquer dessus. Nous pouvons extraire matériel a également vu dans les bâtiments futuristes manqué. Donc, le problème est qu'il est vide de l'autre côté. Donc, vous devez créer un moyen pour le, eh bien, quiconque joue à votre jeu est, ne devrait pas être en mesure de voir ce qui est derrière cela pour briser l'immersion du jeu. Alors, allons ici et commençons à peaufiner autour de cela, il est livré avec ses propres textures. Donc, nous allons enregistrer cette fin, aller aux textures. Donc ici, nous avons l'albédo. Alors ajoutons l'albédo ici. Joli. Donc notre bâtiment est déjà très coloré. Nous avons aussi des émissions, alors ajoutons une mission. Alors regardons, regardez comme ça va devenir cool. Nous avons donc ajouté ici. Donc maintenant, nous pouvons réellement ajouter des émissions, le
rendre rouge et il émet réellement la lumière. C' est la maladie des métaux, la maladie mentale. Joli. C' est cool, ce bâtiment ? La chance maintenant. Et nous avons aussi la normale, ajoutons-le ici et réparons-le. Maintenant, notre bâtiment est beaucoup mieux. Joli. Alors, qu'est-ce qu'on a besoin d'autre ? Ça ? A 00 signifie la carte d'occassion. Alors ajoutons-le ici. Et pour être honnête, sous le concepteur graphique bus aussi, donc je ne suis pas sûr de ce qui fait 100%, mais il ajoute un peu de prudence, ce qui est agréable, je suppose. Et ça a l'air vraiment sympa. C' est l'un des plus beaux bâtiments. Et maintenant, quand on frappe les playups, on peut le tirer avec nos roquettes. Mais et ça a l'air vraiment sympa. Mais le problème, c'est que vous marchez autour et c'est super bizarre. D' accord. Alors pouvez-vous le frapper du côté que vous ne pouvez pas, mais de l'autre côté vous pouvez. Et c'est quelque chose construit par l'unité spécifiquement. Nous ne le sommes pas spécifiquement, mais cela est fait pour économiser de la mémoire sur votre jeu et être en mesure d'utiliser ce bâtiment. Donc, je ne suis pas sûr si vous l'entendez, mais plus je joue mon jeu, plus il commence à souffrir. Et nous pouvons en fait nous tenir là-dessus, mais nous ne pouvons pas sauter parce que ce n'est pas la couche de sol. Alors sortons. Et qu'est-ce que c'est fait ? Je voulais juste ajouter quelques atouts. Montre-toi ce que tu peux faire. Peut-être que tu deviens créatif. Vous pouvez également aller de l'avant et trouver vos propres actifs. Je vous encourage vraiment à aller de l'avant et à trouver vos propres atouts. Ce sera incroyable quand vous ferez une petite idée que je voulais vous donner, disons par exemple que nous faisons un niveau où de tous les côtés nous avons ceci, ces bâtiments et vous ne pouvez pas les regarder à travers eux. Et puis là, à la fin, vous avez ce grand bâtiment et en dessous il peut être ajouter trois monstres de notre monstre juste ici afin que vous puissiez les
dupliquer et assurez-vous de toujours en faire un statique, navigation statique, puis cuire le à nouveau pour que les monstres ne marchent pas dessus. Donc, avec cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo. Et encore une chose. Encore une chose, je voulais juste aller dans la boîte de galaxie ici que nous avons. Et ouvrons ça et choisissons un de ces skybox à ajouter à notre monde et ici. Donc maintenant, nous sommes sur une sorte de grande, énorme planète. Alors maintenant, quand on va jouer à LAC lux, dix fois mieux, à quel point ça a l'air cool ? Maintenant, nous sommes dans l'espace de tir monstres avec des bâtiments étonnants et grand. Notre jeu vient à vivre avec des effets sonores avec tout. Si seulement on pouvait conduire ce DeLorean et s'envoler dans une mature, mais ce n'est pas là. Donc avec cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
58. Post-traitement: Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons ajouter un peu plus de jeux de style graphique. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons fait quelques changements et ici nous avons ajouté jeu de magasin d'effets en utilisant le post-traitement. Et ce n'est pas beaucoup, mais cela augmente en fait la beauté de notre jeu et rend vraiment les choses plus réalistes. Et nous avons également ajouté des flou de mouvement sur le bleu. Vous pouvez voir tous les effets que nous avons ajoutés ici. Et vous allez aussi ajouter vos propres effets et en faire les vôtres. Donc, avec cela dit, ne perdons plus de temps et commençons. O K. Donc, la première chose que vous devrez faire est que vous devez aller dans la fenêtre, aller dans votre gestionnaire de paquets, et le registre de l'unité. Il suffit d'aller au post-traitement et de frapper et d'arrêter. Donc, cela devrait commencer et arrêter si vous n'avez pas téléchargé déjà, et si vous avez besoin de mettre à jour, mettre à jour, puis démarrer et arrêter. Maintenant que nous avons notre post-traitement installé, la prochaine chose que nous allons faire est d'aller dans notre caméra. Et ici, nous allons ajouter un composant qui va être
la couche de post-traitement. Et ici, vous pouvez voir que nous avons un déclencheur, une couche qui n'est actuellement rien et qui va créer une couche de post-traitement pour cela. Maintenant que nous avons notre couche de post-traitement, et voici, allons de l'avant et créons une couche qui va
être appelée bien, post-traitement. Traitement. Appuyez sur Entrée et soutenez notre caméra ici, nous allons choisir la couche que nous voulons avoir comme mélange de volume. Nous verrons ce que cela signifie plus tard et choisirons simplement le post-traitement. Maintenant, nous allons créer un nouvel objet de jeu vide sous la caméra. Et nous allons appeler ceci le post pour le volume de synchronisation. Et nous allons y attacher un composant qui est le volume de post-traitement. Maintenant, touchez Global ici. Et nous allons seulement pouvoir le remarquer ici dans notre mode de jeu. Alors assure-toi que tu es sur ça. Maintenant, allons de l'avant et ici il nous demandera un profil, suffit de cliquer sur Nouveau, et il va créer un profil de post-traitement. Si vous appuyez ici, vous pouvez voir que c'est sur les scènes et les profils. Et maintenant, laissez-moi juste changer notre, la façon dont nous allons ici. Et nous allons choisir quelques cubes ici et simplement les déplacer dans le voisinage de notre joueur. Oups, alors choisissons ça de retour ici. Faisons en sorte que ça devienne global. Ou non, en fait, nous allons le faire local et nous allons le déplacer devant le joueur afin que nous puissions voir comment cela affecte les différents éléments de notre jeu. Alors choisissons Global. On a choisi l'avion ? Non, ne choisissez pas l'avion. Et nous allons déplacer ce cube et fondateur de nos joueurs. Maintenant, nous pouvons voir ces cubes ici et nous allons voir quels effets nous avons sur notre jeu. Ok, super. Maintenant, dans notre post-traitement, maintenant nous pouvons, passons au volume de post-traitement ici et nous assurons que c'est sur le point de post-traitement. Maintenant, nous pouvons enfin commencer à ajouter des effets. Donc le premier effet que nous allons ajouter ici, nous pouvons choisir l'unité et il y en a beaucoup. Maintenant, je ne vais pas les examiner tous parce qu'il y a beaucoup à couvrir ici. Mais je vous encourage à aller de l'avant et essayer toutes ces choses et la meilleure façon d'essayer quoi que ce soit. Laisse-moi te montrer. Allons à fleurir par exemple. Disons qu'on n'a aucune idée de ce qu'est Bloom. Il suffit de cliquer sur l'intensité et de l'augmenter autant que vous le pouvez. Et puis vous saurez combien vous voulez réellement et ce qu'il fait réellement. Et c'est ainsi que j'ai appris tout ça. Alors allons de l'avant et ajoutons un peu de blum. Donc, vous pouvez voir à 0 il n'y a rien. Nous pouvons ajouter un peu pour que nous puissions le faire peut-être, disons 1.5 ou peut-être même plus, 1.8. Ok, donc 1.8 a l'air assez bien. On peut changer beaucoup de choses ici. Alors peut-être que si on diffuse. Donc, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de choses que nous pouvons jouer ici. Supprimons simplement la diffusion. Donc la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un autre effet ici. Et voyons, nous pouvons ajouter l'aberration chromatique, qui est une belle. Donc, si nous cliquons sur l'intensité, nous pouvons l'augmenter. Vous pouvez voir que les bords de notre écran deviennent un dilué ou ils comme s'ils étaient hyper vitesse. Donc on peut juste ajouter un peu de ça ici. Alors peut-être 0,06 ou peut-être l'augmenter un peu. Et vous pouvez voir que les couleurs ont également changé. Donc, vous avez ces couleurs rouge, vert et bleu qui changent donc peut-être le faire à 0.2. Ok, ça a l'air bien. Vous pouvez ajouter un mode rapide, et ici je ne suis pas sûr de ce que cela fait, mais vous pouvez voir qu'il ajoute un peu plus étiré aux écrans ACH. Ok, alors allons de l'avant et ajoutons un, un autre effet ici. Que pouvons-nous ajouter d'autre ? Nous pouvons changer la profondeur de champ, ce qui est un peu comme si la distance de mise
au point change comme si vous étiez prêt à porter des lunettes. Je ne pense pas que je veux ça, donc on peut l'enlever. Par exemple, ajoutons un autre effet ici. Et nous pouvons ajouter le flou de mouvement, ce qui est un très bon. Donc, cela ne fonctionnera que pendant que Will, pendant que nous jouons à nos jeux. Alors ajoutons ces deux qui sont en jeu et voyons à quoi ça ressemble. Alors maintenant, vous pouvez voir ça. Ok, donc maintenant vous pouvez voir que pendant qu'on bouge, nous avons ce petit flou. Donc notre monde est un peu plus brillant si vous voulez. Et déjà les graphismes sont meilleurs. Donc, augmentons le nombre d'échantillons et la vitesse d'obturation, et voyons comment cela affecte notre jeu. Alors, changeons. Y a-t-il un flou de mouvement ? Non, pas beaucoup. Alors augmentons cela, mettons tout cela au maximum et voyons à quoi cela ressemble. Donc oui, il y a un peu de flou de mouvement. Ce n'est pas si évident quand on construit notre jeu. Je pense que ce sera plus évident que cela. Alors gardons le flou de mouvement autour de ça. Ajoutons un, un autre effet ici. Et nous pouvons ajouter le widget, par
exemple. C'est plutôt sympa. Ce n'est pas si génial, mais vous pouvez ajouter un, comme un cercle autour des bords. Donc, cela peut être comme ça ou vous pouvez
juste, juste un peu autour des coins. Et il y a un, un autre effet très cool ici que j'aime. Et c'est l'occlusion ambiante. Et ce que cela fait,
c'est qu'il ajoute en fait un peu d'ombres à nos différents objets. Il ajoute donc de la profondeur à notre objet. Donc, vous pouvez voir ici les cubes sont devenus un peu sombres sous eux, et nous pouvons également ajouter de l'épaisseur ici pour que nous puissions augmenter l'épaisseur, par exemple. Et maintenant, les choses sont beaucoup plus ancrées. Vous pouvez également changer la couleur de ceci et vous pouvez changer très lisse. Alors quand on frappera le jeu, voyons à quoi ça ressemble. Ok, donc vous pouvez voir maintenant notre gain est beaucoup plus intense. Quand nous tournons, quand nous nous
déplacons, nous avons ces cubes qui sont mis à la terre. Maintenant, ce n'est pas les meilleures choses graphiques que nous avons ajouté, Mais pour l'instant, ils sont vraiment bons. Et vous pouvez voir que notre arme a même l'air beaucoup plus réaliste. Nos ennemis ont l'air beaucoup plus intimidants et ont beaucoup plus de profondeur. Et tout ça, tout ça a l'air vraiment et sympa. Donc, avec cela dit, je pense que je vais diminuer le widget, peut-être même l'enlever parce qu'il est devenu
beaucoup plus sombre et peut-être diminuer l'épaisseur ici. Mais de toute façon, ce sont toutes des choses que vous pouvez jouer et tester vous-même. Et ça fait partie de votre défi. Votre défi est donc d'ajouter vos propres effets. Donc, tout d'abord, configurez le post-traitement au volume de post-traitement et tout à votre appareil photo. Prenez le temps d'explorer toutes les différentes modifications que vous pouvez ajouter votre post-traitement car il y a beaucoup de choses que vous pouvez jouer avec. Et vous seriez surpris à quel point votre gain peut réellement ressembler lorsque vous y ajoutez un post-traitement. C' est un outil très puissant et je vous encourage à sortir et essayer tous
les effets et enfin créer vos propres effets dans votre niveau. Cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et la prochaine, nous allons jouer avec l'éclairage dans l'unité et voir comment tout cela fonctionne avec cela dit,
j'espère que vous apprécierez et vous verrez sur la prochaine.
59. Éclairage en unité: Bienvenue de retour, Mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, comme vous pouvez le voir, nous avons éteint toutes les lumières et notre jeu, et nous avons ajouté le nôtre. Donc maintenant, quand nous frappons jeu, vous pouvez voir que notre jeu autant plus effrayant et tout autour de nous est complètement sombre. Et on n'a allumé que quelques choses. Par exemple, le monstre là a un peu de lumière sur lui. Nous avons ce feu vert ici qui ajoute vraiment jeu de magasin ambiant. Et seulement quand nous marchons, nous avons des lumières sur notre joueur et devant eux, nous pouvons encore tirer des choses. On peut encore voir un peu de contours à cause de ces gars autour de nous. Mais fondamentalement, tout a été désactivé. Maintenant, nous pouvons voir nos ennemis, nous pouvons tirer dessus. Nous avons ajouté beaucoup de choses et nous allons nous
amuser à jouer avec les lumières et l'unité. Est-ce que cela dit, ne perdons plus de temps et commençons. D' accord, donc la première chose qu'on va faire, on va aller dans nos scènes ici. Et allons de l'avant et dupliquons le terrain de jeu. Et on va appeler ça le niveau 2. Maintenant, nous avons un outil de niveau. Et tout d'abord, ignorons cela et gardons tout ça. Maintenant, au niveau 2, c'est exactement le même que le niveau 1. Et vous pouvez en être sûr. Je veux dire, c'est exactement la même chose que le terrain de jeu et tu peux être sûr que quand tu regardes ici dans le nom de la scène. Donc maintenant, nous avons le niveau 1 avec nos différents objets et sommes vraiment belle à la recherche de la Skybox. Et nous avons le niveau 2, qui est notre niveau de base avec nos différents objets. Ok, super. Maintenant qu'est-ce qu'on va faire ? Et ici, nous allons jouer avec l'éclairage. Et laissez-moi vous parler un peu de la façon dont l'éclairage fonctionne dans l'unité. Donc, si nous allons dans la fenêtre juste ici, nous allons dans le rendu et nous avons l'éclairage ici pour que nous puissions voir, ajoutons ici ensuite, l'inspecteur et la navigation. Nous pouvons voir ici que nous avons diverses choses que nous pouvons ajuster et jouer avec. Et merci de voir. Donc, comment l'éclairage fonctionne dans l'unité, c'est qu'il est cuit dedans. Alors quoi, qu'est-ce que ça veut dire ? Tout comme tu fais cuire un gâteau et c'est là pour toujours. La même forme. C' est comme ça que fonctionne l'éclairage dans Unity. Maintenant, vous pouvez créer un moyen pour que l'éclairage fonctionne dynamiquement, mais cela prendra beaucoup de puissance de traitement. Donc, ce qu'il fait, c'est qu'il crée une lumière directionnelle ici, puis il fait cuire les ombres et comment les choses seront allumées. Matériaux si différents et ainsi de suite. Et il va ensuite cuire tout là-dedans et il aura l'éclairage différent. Et maintenant, nous pouvons changer ça. Donc, si nous, par exemple, allons à la lumière directionnelle ici. Nous pouvons voir que nous pouvons changer la couleur, nous pouvons changer l'intensité, nous pouvons l'augmenter beaucoup, ou nous pouvons émettre à 0. Mais vous pouvez voir qu'il y a encore beaucoup de lumière là-bas. Si nous allons maintenant à l'éclairage, nous pouvons changer la lumière, l'éclairage environnemental à 0. Nous pouvons supprimer plusieurs choses. Donc, les réflexions environnementales, nous pouvons changer la façon dont la lumière rebondit sur un objet différent. Et maintenant, avec moi, générer de l'éclairage. Attendez qu'il génère un outil. Créez un fichier ici qui gardera toutes les choses autour de l'éclairage ici. Alors attendons ça. C' est le calcul des choses. Ok, donc maintenant que c'est fini, laisse-moi jouer et je vais te montrer comment tout est beaucoup, beaucoup plus sombre. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons à peine voir divers objets de jeu. Et dans notre cas, parce que nous avons ce robot et ici, alors laissez-moi juste vous montrer la différence. Notre robot a en fait un corps de robot, a une lumière sur lui, qui est le hamming et ici. Et si nous éteignons le hammy, vous verrez que tout deviendra beaucoup plus sombre. Alors, oups, laisse-moi sortir, aller à l'hémi du robot et éteindre ça. Et vous verrez qu'aucun de nos objets ne sera visible. Donc, quand on frappera sur Play, tu verras que nous ne pouvons rien voir et que tout est sombre. Maintenant, nous avons encore ce ciel ici qui nous permet de tout voir. Mais nous pouvons aussi le faire à 0 ou peut-être le changer, changer en utilisant la boîte Galaxy. Et allons-y et faisons-le. Pourquoi pas ? Donc, si nous allons dans notre jeu, actifs iront dans
nos galaxies, verront ici que nous avons ces ressources. Alors choisissons la Skybox. Donc oui, maintenant nous sommes dans l'obscurité complète dans notre jeu. Et quand on frappera le jeu, voyons à quel point ça a l'air génial. Donc maintenant, nous pouvons voir quelque chose de très beau sauf les bouffées d'eau. En fait, vraiment sympa. Et on voit à peine le contour de notre ennemi là-dedans. Maintenant, allons de l'avant et ajoutons notre propre éclairage dans le jeu. Donc, la façon dont nous faisons cela est que nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et notre hiérarchie. Et nous allons aller de l'avant dans nos lumières et nous pouvons créer diverses choses. Maintenant, la lumière directionnelle est comme le soleil. On en a déjà un. On peut créer une lumière ponctuelle. Alors allons de l'avant et créons un. Réinitialisons sa position parce que c'est l'été loin, loin. Et par exemple, disons notre point de vue comme, mettons-le ici. Donc, par exemple, juste là. Et vous pouvez voir qu'il ajoute
à peine un peu de lumière à notre rampe juste ici. Pour que nous puissions augmenter la portée. Nous pouvons augmenter l'intensité, nous pouvons changer les couleurs afin de le rendre rouge, vert, etc. Nous pouvons le déplacer et vous pouvez voir à quoi ressemble tout cela dans notre jeu. Nous pouvons augmenter le multiplicateur indirect. Nous pouvons le faire n'avoir pas d'ombres de tir ou nous pouvons le faire à moitié ombres
douces ou faire et le faire avoir des ombres dures et tout ça. Ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons augmenter la portée. C' est fondamentalement ça. Donc, gardons cela juste ici et augmenterons l'intensité, par exemple. Et ce sera une sorte d'espaces verts. Alors maintenant, quand on frappera le jeu. Nous pouvons voir que nous avons cet espace vert. Oh, donc Maisel, comment les fusées éclairent aussi la scène. Alors maintenant, quand nous allons sous ici à parfois prendre la, prendre la texture, texture un peu de temps, mais pas de soucis à ce sujet. Alors maintenant, vous pouvez voir à quoi ressemble l'ambiance. Nous sommes dans un endroit vert. C' est vraiment cool, c'est vraiment sympa. Et je l'aime beaucoup. Maintenant, la prochaine chose, et en plus de la lumière ponctuelle, nous pouvons aussi aller de l'avant et créer une autre lumière qui est un projecteur. Laissez-moi vous montrer ce qu'est un projecteur. Encore une fois, Réinitialisons sa position ici. Et nous allons le déplacer un peu vers le haut, et faisons pivoter autour de l'axe X. Alors faisons 90 degrés, donc brille vers le bas. Et nous allons le déplacer vers le haut. Et nous pouvons voir que nous pouvons augmenter l'angle, par exemple, et augmenter la portée fait actuellement il n'a pas d'intensité. Augmentons l'intensité. Eh bien, maintenant nous pouvons voir que notre joueur est intensifié et a, et a un peu de lumière sur lui. Vraiment gentil. Alors maintenant, quand on sauve ça, on frappe le jeu. Voyons voir à quoi ça ressemble. Donc, quand on frappe le jeu, on peut voir que nous sommes sous une sorte de lumière et que tout autour de nous est sombre. Et une chose très cool que nous pouvons faire ici est que nous pouvons réellement attacher le projecteur à notre joueur. Et maintenant, quand on sauvera ça, qu'on se déplace autour du monde, laisse-moi juste te montrer à quel point c'est cool et juste tirer, tu sais, combien on peut faire. Ces projecteurs bougent avec nous. Alors maintenant que nous avançons dans notre jeu, nous pouvons à peine voir devant nous. Maintenant, bien sûr, nous devons changer un peu ça. Et quand, pendant que nous bougeons, vous pouvez voir que nous avons ceci en face de nous, le projecteur, mais seulement éclaire devant le joueur. Maintenant, nous pouvons changer l'angle, par exemple, laissez-moi juste vous montrer si nous changeons l'angle pour qu'il soit juste devant le joueur, nous augmentons la portée, mais peut-être que l'intensité peut jouer avec toutes ces choses et assurez-vous et faites-le modifier votre goût. Vraiment, dépend vraiment de vos préférences. Et nous pouvons changer la couleur aussi, et tout cela, nous pouvons ajouter des ombres un peu pour pouvoir ajouter des ombres douces. Donc maintenant notre joueur a une ombre douce quand nous frappons le jeu. Mais n'oubliez pas que tout cela joue un rôle dans votre performance. Alors maintenant, vous pouvez voir que les projecteurs sur le élimine devant nous. Et peu importe comment on se déplace, vous pouvez voir les ombres. Alors maintenant, quand nous nous dirigeons vers notre monstre ici, nous pouvons éliminer les différents objets sont des monstres qui nous attaquent et c'est, pouvez-vous voir à quel point c'est effrayant ? Sérieusement, n'est-ce pas effrayant ? Un peu. Ok, super. Donc maintenant, avec ce projecteur terminé, laissez-moi vous montrer ce qu'on peut faire d'autre avec l'éclairage. Donc, nous pouvons, par exemple, aller à notre ramassage santé et allons de l'avant et y ajouter une lumière. Et vous pouvez également créer une lumière de zone, ce qui n'est pas si important. Mais en général, je suis tous utilisé comme lumière ponctuelle et projecteur, et c'est tout. Et ça suffit en fait. Donc c'est notre projecteur et faisons tourner à 90 degrés. Déplaçons un peu vers le haut. Augmentons la portée de celui-ci et l'intensité. Super, donc maintenant nous l'avons sur le dos du tapis et nous pouvons, allons de l'avant et juste augmenter l'angle de spot dessus. Donc juste comme ça. Et allons de l'avant et ajoutons un autre. Dupliqué fera pivoter à moins 90 degrés, puis nous allons le déplacer vers le bas. Alors voyons à quoi ça ressemble. Et allons-y et augmentons la portée, mais augmentons l'intensité. Donc, ce que nous voulons, c'est que nous voulons une lumière en dessous et au-dessus. Donc de tous les côtés si vous voulez avec le feu des projecteurs. Voyons voir, c'est trop d'intensité, apparemment, si génial. Alors maintenant, voyons à quoi ça ressemble. Nous économisons que nous pouvons même le rendre plus écologique. Donc, il ressemble à une vraie santé de retour. Et maintenant, quand on sauve ça, quand on frappe le jeu, on voit que par exemple, on regarde autour de lui et BC, whoa, c'est une santé là-bas. Allons le chercher. Génial et on peut faire la même chose pour notre boîte de munitions et voir à quel point ça a l'air cool pour qu'on puisse la ramasser. Ok, super. Maintenant, la dernière chose que vous pouvez faire est que vous pouvez également attacher un projecteur à l'ennemi. Donc ici, par exemple, disons que notre monstre marche autour. Nous pouvons aller de l'avant et créer un. Vous pouvez soit créer un tandis que la lumière, vous pouvez soit créer une lumière ponctuelle pour être sur sa tête, par exemple. Ainsi, nous pouvons augmenter la portée, augmenter l'intensité. Et gardons ça. Allons frapper Play. Et maintenant, vous pouvez voir que pendant que vous regardez autour de
vous, vous avez cet ennemi. Et il se promène avec son genre d'allégement là-bas. Et c'est très menaçant et effrayant. Vous devrez enlever la lumière sur vous et tout ça. Maintenant que je vous ai montré comment les lumières fonctionnent dans l'unité, je vous ai montré quelques exemples dans Unity. Vous pouvez aller de l'avant et dans l'éclairage, aller générer la lumière. Cela permettra d'économiser beaucoup de temps et un peu de calcul pour l'unité chaque fois que vous jouez au jeu. Alors maintenant, lorsque nous frappons en jeu, nous avons nos différentes diapositives que nous avons ajoutées à notre jeu. Et bien sûr, ce ne sont pas les meilleurs exemples. Je suis juste en train de faire ça, tout ça. J' essaie juste de te montrer autant d'exemples que je peux. La chose vraiment pas agréable que vous pouvez faire est, par exemple, à certains projecteurs ou lumières de zone pour les différents cubes dans votre environnement. Ou par exemple, si vous voulez créer une sorte de tunnel à travers lequel le joueur doit se déplacer, vous pouvez ajouter des likes seulement à la, disons la porte à la fin et ajouter un peu de lumière de zone devant le joueur. Donc, chaque fois qu'il tourne, il ne peut voir qu'en face de lui. C' est un grand mécanicien. La plupart des jeux utilisent. Et ce que cet ensemble. Maintenant, il est temps de relever votre défi et votre chaîne va être de laisser la lumière. Alors configurez votre propre système d'éclairage en unité avec toutes les variations de lumières que vous
apprenez, vous n'avez pas à tout faire sombre. Je voulais juste souligner le
fonctionnement de l'éclairage en maintenant la lumière directionnelle complètement sombre. Vous pouvez les attacher à différents objets de votre niveau et ajouter de l'ambiance à votre niveau. Donc, avec cela dit, je vous encourage à aller expérimenter avec l'éclairage, voir ce qui fonctionne pour votre propre jeu et assurez-vous que vous créez un nom de deuxième niveau juste expérimenter dans un seul niveau avec tout ce grand, un deuxième, troisième, quatrième niveau et jouer autour, voir ce qui fonctionne, voir ce qui ne fonctionne pas, et amusez-vous, profitez. Il s'agit de s'amuser et de créer quelque chose que vous aimez et à votre propre goût de test et ce que vous aimez, ce que cela dit. Je vous verrai dans le prochain où nous allons réellement apprendre
comment nous pouvons passer d'un niveau à l'autre à l'aide d'un portail.
60. Transition entre niveaux: Bienvenue, Mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons créé une porte de sortie qui nous permet de passer d'un niveau à l'autre. Donc nous avons cette porte et ici, et nous nous rapprochons et maintenant nous pouvons passer à travers. Nous ralentissons le temps, et puis nous sommes de l'autre côté et le prochain niveau tirer sur nos bâtiments. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Donc la première chose que nous allons faire comme nous allons aller chercher notre portail à partir des ressources. Il suffit donc de faire glisser le portail dans nos ressources de jeu. J' ai acheté tout ça, attendez qu'il soit importé. tout moment, ça devrait être à l'intérieur de ces actifs de tests, et ici ce sera une porte de science-fiction. Et dans les sources il suffit de faire glisser le sulfite ou l'animation ici. Ok, super. Maintenant, nous avons ce Doron de science-fiction ici. On peut aller à la porte de science-fiction et extraire les matériaux. Vous pouvez les extraire où vous voulez. Vous pouvez les extraire à l'intérieur du matériau. Alors, sélectionnez tout ça. Très gentil. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, nous allons changer le nom ici pour être la porte de la science-fiction. Ou vous pouvez limiter le portail ou tout ce que nous voulons. Et allons-y et mettons-le à deux de tous les côtés. Alors maintenant, c'est assez grand pour être une porte. La prochaine chose que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et d'aller de l'avant et déballer complètement le préfabriqué et nous allons entrer dans les actifs. Allons et changeons le matériel dessus. Donc nous avons déjà fait ça beaucoup de temps. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste sauter tout ça. D' accord ? Donc j'ai sauté tout ça. Donc maintenant, nous avons le dortoir ici et nous pouvons peut-être changer un peu l'émission ou l'albédo. Donc si on pouvait le rendre un peu plus lumineux, ce serait très bien. Donc nous allons faire ça autour du point zéro soixante-dix huit. Allons sur Play. Et allons jeter un oeil à notre porte et voir à quoi ça ressemble. Où est notre loi là-bas ? Il y a donc notre porte. Il ne fait rien actuellement. D'accord. Super. Donc la prochaine chose que nous allons faire est d'aller dans notre Doron de science-fiction et nous allons créer un animateur pour ça. Alors, oh, et bien sûr, avant de faire ça, prenons nos actifs et nous prenons ce que c'est ? Tester les actifs, qui est la porte et mettons-le à l'intérieur des actifs du jeu. Et allons de l'avant et obtenons la fenêtre d'animation et ici, l'animation. Et parlons à côté de la console. Et prenons aussi notre animateur. Et gardons ça là-haut. Alors, cliquez sur la porte de la science-fiction. Créons des animations et créons un nouveau dossier pour la porte de science-fiction. Et ici, nous allons créer notre première animation et ce sera l'ouverture. Alors on va ouvrir la porte. Super. Maintenant, de retour dans notre jeu, retour dans notre scène, je veux dire, nous allons voir ici que nous pouvons vraiment aller et trouver l'animation réelle de nos portes. Donc si nous allons dans nos actifs de jeu, dans nos actifs de test ici, nous pouvons ouvrir la porte. Nous pouvons voir ces sources. Si on ouvre ça, on voit que cette porte, si on touche Play, c'est en fait l'animation ouverte. Alors allons de l'avant et dupliquons-le. Ce sera le, oups, la porte ouverte. Et allons-y et ajoutez-la dans les animations de notre porte. Alors faites-le glisser ici. Maintenant, dans notre porte de science-fiction, on n'en a pas besoin, en fait, on n'en a pas besoin. Donc un animateur ici, il va, tout d'abord, supprimons ça. C' est la porte ouverte. Maintenant, nous avons cette transition vers la porte ouverte. Mais ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer une animation inactive. On va créer du CO2, la porte de science-fiction. Et nous allons créer un nouveau clip. Et on appellera ça Idle. Sauve ça. Et ça va bien faire ce qu'il fait réellement. Je voulais juste te montrer quelque chose ici. Et chaque fois que nous avons l'animation par défaut, nous pouvons réellement la changer. Donc, nous pouvons faire un clic droit ici. Nous pouvons le définir comme les états de couche par défaut. Ainsi, chaque fois que nous commencerons notre jeu, ce sera à l'IDL. Et puis nous allons aller de l'avant et faire une transition ici vers la porte ouverte. Et nous allons créer un paramètre pour cela, et nous allons en faire un booléen. Et ça va être l'ouverture. On appellera ça l'ouverture. Et si l'ouverture est vraie, alors nous allons ouvrir. Mais quand c'est faux, faisons un clic droit et revenons la transition. Nous allons aller de l'avant et fermer la porte, garder au ralenti. Alors maintenant, nous allons faire glisser l'animateur ici à côté, animations, et nous allons appuyer sur Play. Et je vais juste aller sur la scène et aussi qui on peut faire ça. Alors quand on s'est arrêtés, on va sur la scène. Et quand on frappe la porte ouverte, on peut voir que la porte s'ouvre et qu'elle provoque, puis elle se ferme. Voyons donc quel est le problème ici. Si nous passons à notre projet, l'EIDL est en boucle. Arrêtons la boucle sur l'idole, et arrêtons la boucle ici. Voyons voir à quoi ça ressemble. Et notre jeu. Allez, oups, j'oublie toujours qu'on ne devrait pas appuyer sur la touche de sortie. Donc maintenant dans nos scènes et notre animateur, si nous commençons à ouvrir, la porte s'ouvre et puis elle se ferme immédiatement parce qu' elle remonte à cause du temps de sortie que nous avons. Supprimons donc l'heure de sortie ici, définissez la durée de transition à 0. Et ici aussi, nous allons supprimer l'heure de sortie, définir la durée de transition sur 0, sauvegarder tout cela, frapper à nouveau et aller dans nos scènes. Et voyons à quoi ça ressemble. Donc nous sommes inactifs quand nous ouvrons, la porte s'ouvre et ensuite nous voulons quand nous arrêtons d'ouvrir, nous n'avons pas ajouté la condition pour revenir en arrière. Pas de soucis à ce sujet. Rends-le faux. Appuyez à nouveau sur jouer. Et maintenant cela devrait fonctionner. Donc, quand nous ouvrons, la porte, nous voulons la fermer. Eh bien, ça a l'air très bizarre. Donc, vous pouvez voir que chaque fois qu'on s'arrête, il se ferme immédiatement. On ne veut pas ça. On veut qu'il revienne. Donc, tout ce que vous devez faire est que vous devez aller à cette transition, qui fait la transition de la porte, ouvrir le ralenti, et juste ajouter un peu de temps ici, un peu de temps de transition. Alors faisons-le, voyons, peut-être juste comme ça, voyons à quoi ça ressemble. Donc c'est environ 0,2, 25, sauf ça, appuyez sur Play. Et maintenant, dans notre scène, regardons ça. Donc quand on ouvre la porte, elle s'ouvre, quand on la ferme, elle se ferme. Très gentil. Ok, avec cela fait, prochaine chose que nous devons faire est qu'il faut vraiment aller de l'avant et créer un script ici. Alors allez dans nos scripts et nous allons le rendre un peu plus petit. Nous allons faire un clic droit, nous allons créer un script C-Sharp est venu pour être le portail. Porte. Appuyez sur Entrée. Attendez ça. Et maintenant, allons de l'avant et ajoutons ceci à notre porte de science-fiction
et ici, et nous allons commencer à coder. Mais qu'est-ce qu'on va faire ? Eh bien, nous allons lancer un défi. En fait. Je vais vous lancer un défi et c'est de mettre en place l'animation. Donc, utilisez l'entrepreneur Entrée pour ouvrir la porte lorsque nous entrons dans un certain collisionneur de boîte et pour fermer la porte, utilisez le On Trigger. Maintenant, nous n'avons jamais utilisé ça avant, mais vous pouvez aller de l'avant et chercher. C' est très simple, il n'y a rien aussi. Enfin, assurez-vous de vérifier que nous entrons en collision avec un joueur et pas seulement n'importe quoi parce que nous ne voulons pas que quelque chose entre en collision avec une ouverture. Mais cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Bon, bienvenue. Donc la première chose que nous devons ajouter ici est que nous devons créer un collisionneur de boîte ici. Alors créons ça. On va le bouger un peu. Alors allons de l'avant et ajustés. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons que notre collisionneur soit devant notre porte. Donc ce sera le collisionneur de nos portes. Alors quand notre joueur entre à proximité de la porte,
oups, où est la porte de science-fiction ? Alors continuons à changer ça. Donc, quand le joueur entre à proximité de notre porte, la porte s'ouvrira. Alors allons-y et rendons ça un peu plus grand pour que ça se sente naturel. Il suffit donc d'ajouter autant de taille que possible à votre collisionneur de boîte. Donc, à chaque fois que le joueur entre ici, la porte va s'ouvrir. Ok, génial, gardons ça. Arrêtons d'éditer. Retournons dans notre porte. Et ici, nous allons, bien sûr, tout
d'abord,
aller de l' avant et créer une référence à notre animateur. Et ça va s'appeler mon animateur. Et nous allons obtenir les composants de mon animateur sera égal pour obtenir le composant qui est l'animateur, et cela devrait le faire. La prochaine chose que nous allons faire est de créer un entrepreneur qui entre ici. Et nous allons vérifier si le tag other.com en tant que joueur. Et si c'est le cas, nous allons simplement obtenir mon animateur et nous
allons mettre le booléen à ce qu'il s'appelait. Allons-y et copions-le. Donc l'animateur copie la couche d'ouverture à notre code collé ici et s'assure que c'est vrai. Et puis nous allons créer une sortie sur sucre. Et nous allons faire le contraire. Nous allons toujours vérifier le joueur, mais l'ouverture devrait être définie sur false. Sauvons ça, et essayons ça dans Unity. Donc, nous devons nous assurer que la boîte se heurte comme un jeu de frappe déclencheur et nous allons garder l'animateur et ici. Où est notre porte portail ? Où est-il ? Nous avons mis 0, donc il est là. Alors nous marchons vers elle. Il devrait ouvrir et puis quand nous sortons à ferme, Très agréable. Maintenant, il s'ouvre, il se ferme, s'ouvre et se ferme. Excellent. Maintenant, la prochaine chose est bien sûr, que nous voulons passer d'un niveau à un autre quand jamais
nous passons réellement par la porte et quatre maintenant la porte, eh bien, nous pouvons passer par elle, mais nous allons ajouter peut-être un certain objet ou un bâtiment derrière lui pour que le joueur ne puisse pas réellement, ou celui qui joue à votre jeu ne peut pas vraiment voir à travers elle. Alors allons de l'avant et ajoutons un objet de jeu à notre porte. Alors créons un objet de jeu vide, et mettons-le ici dans la hiérarchie. Et ce sera notre sortie de portail. Et nous allons y ajouter un, aussi un collisionneur de boîte. Et nous allons déplacer ça rendra la porte aussi grande que la porte en fait qui est éditée un peu. Donc, nous allons le rendre aussi grand que la porte parce que c'est ce que le joueur va entrer en collision avec un ordre d'aller au niveau suivant, Sony, nous devons nous assurer que chaque fois que notre joueur se déplace réellement par cette porte, il va frapper le collisionneur et pas seulement pour une raison quelconque, déplacer arrêté. Donc nous allons l'étendre. Donc oui, juste comme ça, peut-être le rendre un peu plus épais, mais assurez-vous que le joueur ne peut pas vraiment y arriver de l'autre côté,
ou cela ne sera même pas un problème si vous le cachez. Vraiment gentil. Donc ça l'a fait en sécurité. Assurez-vous que c'est le déclencheur. Et puis nous allons aller de l'avant et ajouter un composant ici, qui va être le script. Nous allons donc créer un nouveau script C-Sharp qui va être la sortie du portail. Et d'accord, super, donc ne s'est pas ouvert seul pour la première fois. Alors ajoutons la sortie du portail et ici, le portail de sortie et ici. Et allons-y et ouvrons ça et voyons ce qu'on va faire à l'intérieur. Donc, je pense que le début et la mise à jour ne seront pas nécessaires. Nous allons utiliser le Scene Manager. Donc, Unity Engine bots la haute direction. Et ici, nous allons créer le sucre sur Entrée. Et nous allons vérifier si l'autre est un joueur. Alors comparez cela à la couche. C' est maintenant des choses de base que nous faisons. Et là, ce que nous allons faire, c'est simplement passer au niveau suivant. On va chercher le directeur de scène. Hé, directeur de scène, pouvez-vous nous charger une scène ? Et quelle scène voulez-vous charger pendant Scene Manager, pouvez-vous nous dire quelle est la scène active actuelle ? Alors prenez la scène active et dites-nous l'index de construction de celui-ci. Super, Alors maintenant que nous le savons, allons de l'avant et ajoutons un à cela. Et c'est essentiellement tout ce projet de loi à faire. Et sauvegardons ça. Et encore une fois, c'est à l'index construit. Donc, non, je ne voulais pas faire ça. Et nos BuildSettings ici, nous avons le niveau au niveau un n'est pas là. Alors ajoutons-le. Déplaçons ça un peu. Nous avons donc le menu principal. Nous voulons le terrain ici. Alors, quel était même le niveau 2 ? Donc, le terrain de jeu et puis nous avons le niveau un, et enfin nous avons le niveau 2. Sauvegardons tout cela et voyons ce qui était même de niveau un. Donc, double-cliquez sur les niveaux 1, 0. Bon, donc le niveau 1 était tous ces bâtiments. L' aire de jeux était notre terrain de jeu de base. Le menu principal était le menu principal et le niveau deux est le niveau avec 0. Tout ce qui est sombre ici. Super. Alors sauvegardons ça. Allons sur Play. Et maintenant, quand nous passons à notre porte, une porte, alors elle s'ouvre et nous passons par elle. Et puis nous passons au niveau suivant. Vraiment cool. Alors maintenant que, c'est fait, allons de l'avant et ajoutons quelques choses ici. Donc la première chose, nous ne voulons pas que ce soit instantané, nous voulons vraiment avoir une co-routine ici. Donc, si vous vous sentez à la hauteur du défi, allez-y et créez votre propre co-routine. Avant que je le fasse. Donc, nous allons créer un délai de sortie de niveau. Et ici, nous allons céder, retourner le nouveau poids pour le poids quatre secondes. Et mettons-le à un seul pour l'instant. On changera ça plus tard. Ces point-virgules devraient être à l'extérieur. Et maintenant, nous allons aller de l'avant et utiliser le gestionnaire de scène pour charger. Et au lieu de cela, nous allons commencer l'enregistrement, qui est la sortie de niveau. Très gentil. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons commencer à contrôler l'échelle de temps des discussions. Pourquoi je veux ça ? Parce que nous le voulons, parce que nous retardons le mouvement. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Si on touche Play. Si nous frappons Play, nous pouvons voir que lorsque nous nous dirigeons vers la porte, nous nous dirigeons vers la porte qui s'ouvre. Nous passons à travers. Et puis ça prend 1 seconde, mais ce n'est pas très agréable. Tu sais, quand tu veux commencer la transition, tu veux tout retarder. Donc, ce que nous allons faire, c'est ici, nous allons réellement accéder au point temporel, à l'échelle de temps del dot. Et nous allons définir l'échelle de temps à 0,1 f , donc tout ralentit. Et puis, quand nous passons au niveau suivant, nous allons remettre l'échelle de temps à un. Donc ici, on va aller chercher l'heure, l'
heure, s'il vous plaît, l'heure, l'échelle de temps. Et on va le ramener à 1,5. Alors, que se passe-t-il quand on frappe le jeu ? Tout ralentit au jeu. Tout ralentit quand on fait la transition. Vous pouvez voir que tout est au ralenti, mais vous l'avez peut-être remarqué maintenant. C' est très cool en fait. Mais peut-être, vous avez peut-être remarqué que nous n'utilisons pas réellement 1 seconde pour passer au niveau suivant. Et c'est parce que nous attendons l'immunité des secondes. Comment pouvons-nous changer ça ? Eh bien, nous pouvons utiliser au lieu d'attendre quatre secondes, nous pouvons utiliser l'attente pendant quatre secondes en temps réel. Sauve ça. Et maintenant encore, démontrons ce hit Play. Et maintenant, quand on passe la porte maintenant, tu peux la garder si tu penses que c'est vraiment sympa. Maintenant, quand nous passons par la porte, il faudra 1 seconde pour passer au niveau suivant. Vraiment cool. Eh bien cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo et je vous verrai dans la prochaine.
61. SECTION BONUS - Machine d'État: Bienvenue de retour, Mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo de C-Sharp avancé et d'unité, nous allons créer un Q. Yep, c'est tout. Donc non, en fait, quand nous avions joué, eh bien, vous pouvez voir que maintenant nous pouvons bouger. Nous avons ce cube, et maintenant quand nous frappons comme à n'importe quel endroit nous voulons, nous pouvons voir que le cube a été transposé là, mais nous ne pouvons plus bouger. Wow, quel truc cool. Non, en fait, c'est la première partie de nous s'
assurer que nous obtenons le point exact et correct. Alors peut-être que vous ne pouvez pas le voir, mais il est en fait là. Si nous allons regarder, le cube est sur le point où nous frappons avec un re-casting. Donc, ne perdons plus de temps et commençons avec C-Sharp avancé et l'unité. Alors ce que je n'ai pas entendu,
j'ai ajouté quelques blocs. Alors ce que je n'ai pas entendu, Je réduit la distance. Nos monstres peuvent chercher un certain point. Et ce que j'ai aussi c'est que je change les armes ici pour commencer avec un pistolet. Rien de trop, juste pour avoir plus de flexibilité dans les tests. Ok, avec ça fait, première chose que nous ferons est d'aller de l'avant et d'ouvrir notre script de couches. Donc ici, c'est notre joueur et c'est là que nous allons tout gérer. Alors fermons l'accroupie l'arrêt accroupi, le saut du mouvement de la caméra, le mouvement du joueur, et le léger compteur. Pour que nous puissions nous concentrer sur notre grappin. Ok, super. Donc la première chose que nous allons faire est aller de l'avant et de créer une méthode ici. Donc, nous allons aller de l'avant et créer une méthode qui
va s'appeler le crochet de poignée. Commencez. Et vous verrez ce que nous allons faire dans cette méthode va être, bien
sûr nul et nous pouvons le rendre privé. Pas de soucis à ce sujet. Alors ouvrons ceci et commençons à coder. Et nous allons, bien
sûr, l'appeler ici. Donc on va l'appeler la poignée. Les hotshots démarrent dans la mise à jour. Donc la première chose que nous allons faire, nous voulons commencer à frapper notre crochet chaque fois que nous entrons le genre. Nous allons donc créer une condition if et vérifier l'entrée. Descends et avec un code de l'E. Ok, Super. Et qu'est-ce qu'on va faire ici ? Eh bien, nous allons lancer un rayon et basé sur ce rayon, la position où il frappe, nous allons avoir un rayon frapper là et ensuite nous ferons d'autres choses. Donc, nous allons créer un het recast. On va l'appeler la tête. Et ici, nous allons vérifier si la physique. Le recast et l'origine seront ma position de tête de caméra. Et la direction sera mon chapeau de caméra point avant. Et nous allons simplement sortir l'information à la tête. Donc à la tête refonte. Et si nous le faisons, nous allons faire quelques choses. Eh bien, ce que nous voulons commencer par commencer, nous allons créer un petit objet, et cet objet sera téléporté à la position que nous avions sur notre monde. Alors allons de l'avant et créons une référence ici. Ça va l'être, ajoutons ça. Ça va être notre librairie. Et ici, nous allons créer une transformation publique. Et on appellera ça le transport au point d'arrivée. Donc, c'est l'objet qui va se téléporter. Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons créer le point de tête ou obtenir le pointeur de tête, transformer cette position. Et on va le déplacer au point d'arrivée. Un grand, et allons dans l'unité. Attendez que ça se compile. Et ici, Allons-y et créons un petit cube. Donc faites un clic droit ici, un objet 3D, un petit cube. Réinitialisons la transformation. Mettez-le ici. Donc c'est notre petit cube et nous allons juste lui donner le matériel de balle. Nous avons juste besoin d'une sorte de matériel pour voir, gardons ça. Peut-être qu'on peut le rendre plus petit EBIT. Alors ouvrons la transformation et nous pouvons faire ce 0,5 de tous les côtés. Tellement génial, sauve ça, touche Play. Et maintenant, nous avons notre pustule. C' est notre maître. Et maintenant, quand nous choisissons une sorte de position, disons ici. Quand on a eu le genre, oui, on n'a pas assigné le joueur. Allons de l'avant et assignons le cube ici au joueur. Sauvegardez ça dans notre jeu. Et maintenant, nous avons simplement appuyé sur la touche E et vous pouvez voir qu'elle est là. Et puis on peut le frapper là, là. Vous pouvez le voir là et là, et partout. Où qu'on frappe, on peut bouger notre petit bloc. Très agréable maintenant que cela fonctionne, allons de l'avant et créer quelques états pour notre joueur. Maintenant, que sont les États ? Laissez-moi vous montrer tout d'abord, et ensuite nous continuerons. Donc nous appellerons ces états de couche D. Et ici, nous allons créer une énumération privée. Et ça va être appelé un état. C' est un numérateur, ce qui signifie qu'il a plusieurs, disons, visages ou sites. Donc nous allons créer un état normal et ici,
et nous allons créer des surestimes plus tard. Et nous allons également créer une variable ici qui va être
un état privé dans lequel nous écrivons cet état. Et maintenant on peut écrire cet état ici. Et ça va être appelé un état, mais avec un S non majuscule ou minuscule juste ici. Donc, ce que nous avons ici, c'est que nous pouvons ajouter différents types d'états. Sur la base de ces états, nous aurons des comportements différents de notre joueur. Ainsi, par exemple, une mise à jour. Nous allons créer une instruction switch. Et l'instruction switch aura l'état comme un cas de commutateur. Donc ici, nous allons vérifier indique que notre état est normal. Alors nous aurons tout notre comportement normal. Donc nous avons coupé ça, nous l'avons mis ici, et bien sûr nous serons en mesure de commencer à manipuler notre crochet. Et à part cela indique la valeur par défaut, nous allons juste casser 0 et nous avons oublié d'ajouter la pause ici. Et nous allons ajouter une pause ici. Donc, ce qui se passe ici, c'est si nous sommes dans un état normal. Donc, si nous sommes dans un état normal ou que le joueur peut bouger, la caméra peut bouger, sauter, nous pouvons nous accroupir, nous pouvons gérer notre crochet et nous pouvons faire tout le reste. Mais quand nous sommes dans un état différent, nous voulons avoir des manœuvres et
des comportements différents de notre joueur verra que très bientôt. Donc, ici, on y va. Bien sûr, chaque fois que nous commençons notre jeu, notre état sera égal au point normal de l'état. Nous commençons donc dans un état très normal. Maintenant, chaque fois que nous commençons réellement à manipuler notre coup de crochet ou quand nous tirons quelque chose, et puis nous voulons passer à un autre état qui sera le joueur de vol crochet tir ou faire, ou la librairie va commencer à voler notre joueur. Et cela fera partie de votre défi. Votre défi est de créer le commutateur. Donc, à l'état du joueur de vol crochet tir et à notre énumération. Donc, vous allez créer un, un autre état. Et la façon dont vous avez créé, comme ici, il suffit d'ajouter une petite virgule, puis de créer le deuxième état. Vous devrez l'appeler le joueur de flanc de tir crochet, ou vous pouvez l'appeler n'importe quoi, tant qu'il représente notre jeu de voler à cause du coup de crochet. Et puis vous aurez besoin de changer d'état normal, le joueur volant crochet tir quand nous avons frappé un certain point après le genre. Alors mettez la vidéo en pause et allez faire un second état. Salut, bienvenue. Donc ici, nous allons ajouter une virgule et nous allons appeler ça le joueur volant à crochet. On va sauver ça. Maintenant, ici, en bas. Chaque fois que nous frappons, nous allons transférer ou transposer la position de nos points de frappe transformés en position de tête. Et nous allons aussi changer l'état que nous avons en un état de joueur volant à crochet. Donc maintenant cet état, la dernière fois que nous avons dit que ce sera comme le joueur de flanc de tir crochet. Tout cela ici ne fonctionnera pas. Et allons tester ça dans notre jeu pour qu'on frappe le jeu. On peut se déplacer, on peut sauter, on peut regarder avec notre caméra. Mais quand nous avons eu le genre et les boîtes là-bas, vous pouvez voir que vous ne pouvez plus bouger avec votre souris. Vous ne pouvez plus vous déplacer avec les touches WASD et tout est bloqué. Et c'est parce que nous ne sommes plus dans l'état normal. Nous sommes dans l'état de joueur volant à crochet. Donc enfin ce que nous voulons faire chaque fois que nous sommes dans l'état de joueur volant de la librairie, nous allons réellement créer une poignée privée de vide, crochet, mouvement. Et ici, nous allons créer un autre état, qui est l'état quand nous notre joueur de vol crochet tir. Et ici, nous allons simplement appeler la méthode qui est manipulé crochet shot, mouvement, et nous allons casser. Et dans la prochaine vidéo, ops tout ce qu'il nous faut pour ajouter celui-ci. Et dans la vidéo suivante, nous allons aller de l'avant et mettre en œuvre le mouvement de tir crochet de poignée, où nous allons commencer à déplacer notre joueur vers le point où nous avons notre petit cube. Cela dit, j'espère que ça vous plaira. C' est la première vidéo de notre mise en œuvre de crochet ou de grappin, le code C-Sharp avancé, si vous êtes toujours confus au sujet des états, allez le long et essayez de regarder le code une fois de plus. Voyez comment nous avons créé une énumération, voyez comment nous mettons dans l'état comme normal au début. Ensuite, nous avons basé sur notre état, nous pouvons faire certaines choses et basé sur d'autres états week-end à d'autres choses. Cela dit, j'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine.
62. Joueur de vol avec la photo de l'accroche: Bienvenue, Mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous allons réellement déplacer notre joueur deux mots, la position de tir crochet. Donc, quand nous frapperons le jeu, vous verrez que nous pouvons réellement, quand nous atteindrons un certain point, nous pouvons aller vers ce point et ensuite nous tomberons quand nous arriverons à notre destination. Mais non seulement cela, nous avons également ajouté la possibilité de faire en sorte que notre joueur arrête son mouvement en plein air. Alors maintenant, quand sa colonne vertébrale, on peut frapper la touche E et on s'arrête. Maintenant, nous avons ce genre de mouvement sympa et l'air. Alors ne perdons plus de temps. Et où est-ce ? Que se passe-t-il ici ? Alors ne perdons plus de temps et commençons. Ok, donc maintenant nous voulons commencer à sortir de la couche vers la position de notre petit cube, ce qui signifie vers la position où notre crochet, crochets. Allons-y et faisons-le. Tout d'abord, ouvrons notre script ici. Donc c'est le joueur. Montons ici et nous allons créer deux variables. Un pour vérifier la position de la position de fermeture du jarret. Donc c'est un facteur 3 et ça va s'appeler la position de tir à crochet. Et une autre variable de valeur pour garder une trace de la vitesse de tir au crochet. Donc nous allons créer un flotteur public, vitesse de tir crochet. Et mettons-le juste à 5 F maintenant. La prochaine chose que nous allons faire est de mettre la position de choc du crochet ici. Donc ici, chaque fois que nous avons réellement accro ou trouvé la position et la transition vers un autre état, nous allons prendre cette position de librairie et cela sera égal au point de succès. Assez simple, rien de trop compliqué. La prochaine chose que nous allons faire est ici, nous allons commencer à calculer la direction dans laquelle nos joueurs devraient se déplacer et ordonné pour créer un vecteur trois, nous appellerons ceci la direction du crochet de tir. Et il sera égal à la position de tir de crochet moins la position de point de transformation. Donc la position de notre joueur normalisée. Donc, le normalisé, eh bien, faire notre vecteur d'une magnitude d'un. Alors sauvegardons ça. Donc, ce sera la direction. Mettons-le ici, juste au-dessus de la direction de notre mouvement. Et la prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons réellement commencer à déplacer nos joueurs. Donc nous avons déjà mon contrôleur, et parce que nous avons un contrôleur de personnage, cela signifie
que nous allons utiliser le mouvement et nous allons le mettre dans la direction. On va le multiplier par la vitesse du crochet. Et bien sûr, nous allons rendre la fréquence de trame et dépendante. Donc nous allons le multiplier par le temps. Deltatime. Alors sauvegardons ça. Revenons à l'unité, et voyons si ça marche. Donc nous gardons tout ça. Nous avons joué et nous devrions maintenant pouvoir commencer à bouger, comme vous pouvez le voir. Mais si tu as un mouvement bizarre, laisse-moi aller voir la scène. Vous pouvez voir que nous rebondissons en quelque sorte. Si vous avez ce problème, allez dans le lecteur, allez à l'animateur et supprimez le mouvement Appliquer la racine, enregistrez cela au jeu. Et cela devrait commencer à fonctionner complètement bien. Donc nous avons touché la touche E et vous pouvez voir en haut. Vous pouvez voir où est notre joueur ? Ok, si gentil. Nous nous dirigeons à une certaine vitesse vers la position juste ici sur la partie supérieure. Mais le problème, c'est que dans le jeu, on ne peut pas se déplacer. Alors allons de l'avant et ajoutons le mouvement de la caméra. Donc ici, dans cette déclaration de commutation, allons de l'avant et copions le mouvement de la caméra et collez-le ici sous le joueur volant de tir crochet. Et maintenant, vous verrez de première main comment les États fonctionnent réellement. Maintenant, nous avons la caméra bouge. Donc quand on frappe le jeu, quand on accroche le crochet et ici pour qu'on puisse toujours bouger, on peut sauter, on peut tout faire, mais on peut quand même bouger la tête. Maintenant ce qu'on veut faire
, on peut encore tirer. Et c'est parce que ça fait partie du système d'armes à feu. Ok, donc la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons avoir la capacité de contrôler notre vitesse. Maintenant, c'est très lent. Nous pouvons l'augmenter, mais ce que nous voulons, c'est que notre vitesse soit contrôlée par la distance entre nous et la position du magasin Hawk. Alors allons-y et faisons-le. Et nous allons créer un flotteur. Nous allons l'appeler le modificateur de vitesse de tir à crochet. Et bien sûr, il sera égal au vecteur 3, la distance entre notre position de point de transformation. Donc, le joueur et la position de tir crochet. Donc maintenant ce sera un modificateur de vitesse et nous allons le multiplier ici. Donc nous allons, nous le serons alors, alors copions cette vitesse de tir de crochet ajoutée ici, sauvegardez tout ça. Donc maintenant, sur la base de la distance
qui, qui est calculée à chaque fois, notre vitesse va soit augmenter lorsque nous sommes très loin, puis diminuer à mesure que nous nous rapprochons. Alors allons de l'avant et en fait ici, dans l'inspecteur. Alors maintenant, quand on va jouer et qu'on devrait voir ça quand on sait,
je ne sais pas si tu l'as remarqué, mais chaque fois que nous, Essayons encore. Alors diminuons les deux. Allons frapper jouer. Alors maintenant, vous devriez voir que quand nous volons au début, c'est très rapide et ensuite ça ralentit juste un peu. Alors, voilà. Vous avez maintenant remarqué comment cela ralentit. Super. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons, c'est quand nous arriverons à notre destination, nous voulons, eh bien, retourner à l'état normal et avoir de la gravité et toutes ces choses sympas. Donc, ici, nous allons aussi vérifier. Si notre vecteur 3 points distance entre la position de transformation et la position de tir crochet est, oops, est inférieure à deux f. Donc, fondamentalement, nous sommes presque là. Nous allons retourner notre état à
un état Ops normal est égal à l'état enseigné une normale. De cette façon, nous aurons de la gravité à nouveau et nous serons en mesure de bouger et de faire toutes nos affaires. Alors gardez ça dans notre jeu. Et on a frappé Play. Et maintenant, on peut accrocher le coup. Quand nous arrivons à la position, nous commençons à tomber à nouveau. Très gentil. Essayons encore une fois. On vole, on y arrive, et on tombe. Nous essayons ça. On y arrive. Et puis on tombe. Donc la chute est un peu trop rapide et c'est à cause de quelque chose qui ne va pas bien avec notre jeu et nous allons le réparer plus tard. Mais pour l'instant, je veux faire quelque chose de très important. Et c'est, je veux vraiment serrer la vitesse de notre oxygène. Donc, parfois ce problème peut être dans, vous avez peut-être rencontré ce problème vous-même. Ce n'est pas très évident et ici, mais parfois la vitesse est trop lente chaque fois que nous arrivons à notre position. Donc nous voulons serrer ce qui est agglutinant ? Laisse-moi te montrer. Ici. On va créer un flotteur. Et un flotteur va être la vitesse de tir au crochet ou la vitesse minimale de tir au crochet, et ça va être égal à 12. Donc, ce sera la vitesse minimale. Maintenant, je pense que c'est exagéré et alors le maximum sera égal à 50 f. Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons obtenir notre modificateur de vitesse crochet va couper tout cela. On va le mettre ici, et on va juste enlever ces deux lignes. Et au lieu de simplement le définir sur le vecteur 3, nous allons réellement aller de l'avant et obtenir une pince de point F mathématique. Et cette palourde donne la valeur entre le minimum donné et le maximum. Donc, ce que cela fait, c'est même si notre vitesse est inférieure à
ça, disons 12, ce qui est exagéré, alors elle restera à 12. Donc, disons que nous volons à une vitesse de 0,2, qui est très lent, alors ce que cela fera est qu'il va réellement le mettre à 12 F. Et puis si nous volons trop vite, si nous le sommes, si nous mettons un crochet à la fin de la et la distance est à la vitesse maximale ne dépassera pas. Donc, cela sera très utile plus tard si, pour une raison quelconque, nous
avons une vitesse exagérée ou sous-estimée. Donc, nous allons le garder. Donc, la première valeur sera la valeur réelle que nous voulons. Allons de l'avant et ajoutons un espace ici parce que nous ne voulons pas que les lignes soient trop longues. Nous allons ajouter une valeur minimale, qui est notre vitesse minimale de tir au crochet. Et nous allons ajouter la valeur maximale, qui est notre coup de crochet, vitesse maximale. Super. Fermons ça, j'avais le point-virgule, sauvegardez tout ça. Et maintenant, nous devrions voir, alors que cela pourrait ne pas être évident parce que nous ne le sommes pas. À des vitesses très élevées. Allons accrocher. Ok, super. Donc maintenant notre vitesse est beaucoup mieux, mais vous pouvez voir qu'il y a quelque chose qui ne va pas. Donc vous pouvez voir ici la vitesse sur le y,
la gravité continue d'augmenter. Et comme nous volons, vous pouvez voir que la gravité augmente et que nous tombons de plus en plus vite sur le sol, ce qui est très ennuyeux. Ce n'est pas naturel et nous n'avons pas l'impression de retourner à un état normal, comme si nous étions écrasés. Donc ce que nous allons faire, c'est nous allons créer une méthode ici. Et il va y avoir un vide privé. Réinitialiser la gravité. Et ici, nous allons simplement régler le point de vitesse y égal à 0 F. Et là où nous allons l'appeler ici après avoir atteint notre distance ou nous allons réinitialiser notre gravité, sauvegardons cela dans notre jeu. Et nous devrions voir beaucoup plus d'améliorations. Donc, quand on frappera le jeu, on verra que quand on espérait le tir, on va tomber de plus en plus gentil. Encore une fois, nous tombons beaucoup plus agréable. Et vous pouvez voir que le y n'augmente pas seulement. Quand on appuie sur la touche E, on est là, on tombe et on se réinitialise. Nous tombons lentement à chaque fois que nous avançons dans notre monde avec notre coup de crochet. Assez gentil. Alors maintenant, continuons. Vous pouvez voir que quand nous espérions tirer, nous ne pouvons plus l'utiliser avant d'arriver à notre destination et notre dos à notre état normal. Donc, nous voulons changer cela. Nous voulons être d'ajouter la capacité à notre joueur d'arrêter réellement le crochet à mi-chemin puis de tomber s'il appuie à nouveau sur la touche. Et ça va faire partie de votre défi. Votre défi est d'arrêter le mouvement du crochet. Alors arrêtez notre joueur de voler vers le point de choc de crochet en plein air. Et puis je vous donnerai quelques indices. Vérifie si on appuie sur le genre en volant. Si nous ramenons l'état à la normale, et bien sûr, vous devrez réinitialiser la gravité. Donc, avec cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Bon, bienvenue. Maintenant, vous avez peut-être utilisé ça ici, donc vous seriez en train de vérifier le E pendant que nous sommes au milieu de notre mouvement. Mais je vais faire une petite astuce ici. Et nous allons réellement créer une méthode pour gérer cela. Donc, nous allons créer un privé et cela n'aura PAS, ne
sera pas un vide, il aura effectivement un type de retour. Donc,
c'est un excellent moyen de vous présenter à une méthode qui a un type de retour parce que nous n'en avons jamais réellement utilisé un. Ok, donc on va appeler ça l'entrée de test vers le bas crochet. Et ici, nous allons simplement revenir. Donc, cela signifie que nous retournons réellement une valeur. Et parce que c'est de type booléen, nous allons retourner un booléen. Et c'est quoi ce booléen ? Eh bien, ça va être l'entrée de la clé E. Alors copions ça. Retournez ici, collez-le ici, fermez le point-virgule, et sauvegardez ça. Donc maintenant ici, au lieu de vérifier le 0x0, nous pouvons réellement aller de l'avant et écrire le test, crochet shot. Sauvegardez cela, et cela retournera true. Donc, parce que cela a un type de retour de booléen, il retournera vrai quand nous frapperons le type. Et aussi ici, nous allons tester pendant que nous volons, si le crochet d'essai abattu vers le bas. Si c'est vrai, ça veut dire qu'on appuie à nouveau sur la touche E en volant. Nous allons remettre l'état à la normale et nous allons réinitialiser la gravité. Alors testons ça. Et si tu n'as pas créé la mère, ne t'en fais pas. Je voulais juste ajouter ceci comme un endroit parfait pour ajouter cette leçon. Donc on a eu le genre, on a volé,
ok, alors on a touché l'égaliseur, encore
frappé la touche E et on a arrêté de voler. On a touché la touche E qu'on avait, encore une fois, on a commencé à voler, non ? Maintenant, nous pouvons nous arrêter au milieu des airs pendant que nous volons. C' est la fin de notre vidéo et c'est ce que nous voulions faire dans celle-ci. Et le suivant, nous allons en fait ajouter la possibilité de sauter avec notre joueur. Donc, pendant que nous volons, Disons que nous arrivons ici, nous appuyons sur le bouton espace et nous volons de cela nous permettra d'arriver à des endroits plus élevés, comme par exemple, ce bâtiment juste ici, ou ce petit bâtiment juste ici aussi. Donc avec cela dit, j'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine.
63. Jumping en milieu de l'air: Bienvenue de retour, Mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons ajouté la possibilité de sauter tout en accrochant. Alors maintenant, quand on a frappé le genre, on vole et quand on avait l'espace, on saute et on s'attaque au dessus des choses. Cela nécessitera donc beaucoup de modifications, beaucoup de concentration de votre part, surtout parce que le code est un peu compliqué, mais c'est ce que vous vous inscrivez. Maintenant, nous arrivons à cette position et nous commençons à tirer et redémarrons le tir. Et nous pouvons tirer notre fusée en toute sécurité depuis cette position et tuer nos ennemis. Ils sont vraiment gentils. Alors ne perdons plus de temps et commençons. Oh, d'accord. Alors commençons avec le saut en plein air. Alors allons dans notre code et ici et notre joueur. Et nous allons créer une méthode ici qui va tester pour le saut. Donc, nous allons créer une balle privée qui est entrée. Saute. Et nous allons retourner Input, obtenir keydown et le code clé, l'espace. Super. Donc, pendant que nous sommes tous, pendant que nous volons au milieu des airs, quand nous avons touché la touche Espace, nous voulons sauter vers le haut. Pour ça. Nous voulons préserver notre élan. Donc nous allons créer, et voici une méthode, je veux dire, désolé, une variable qui va être l'élan du personnage volant. Alors vecteur privé 3, volant l'élan du personnage. Et nous allons le mettre dans la couche ou les mouvements. Allons donc dans le mouvement du joueur et ouvrez-le si vous ne l'avez pas enfermé. Et ici juste avant d'ajouter le mouvement au contrôleur de personnage, nous allons augmenter le mouvement du joueur par le moment volant fois temps point delta temps. Ok, super. Sauvons ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons
réellement ajouter de l'amortissement à notre élan. Et qu'est-ce que l'amortissement ? Laissez-moi vous montrer la peinture d'une heure. Donc, disons par exemple que
nous volons, puis nous avons frappé la barre d'espace par ici. Nous allons donc continuer à voler avec un certain élan. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons quand nous volons. Par exemple, disons que nous appuyons sur la barre d'espace juste ici. Nous continuons à voler. Mais ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons commencer à nous humidifier. Donc nous voulons commencer à diminuer la vitesse jusqu'à ce que nous arrêtions enfin ici. Donc, pour ce faire, nous allons faire quelques choses maintenant ces lignes sont un peu compliquées, mais ne vous inquiétez pas, nous allons les parcourir. Donc, tout d'abord, nous allons vérifier si nous avons vraiment une sorte d'élan volant. Donc, nous allons copier ceci, le mettre ici, et si l'ampleur de ceci est supérieure à 0, donc cela signifie que nous sommes déjà, nous avons déjà un certain élan volant. Nous allons commencer l'amortissement. La première chose que nous allons faire est de créer un montant de réduction. Donc, nous allons obtenir le montant de réduction flottant et il sera égal à un. On devra peut-être changer ça plus tard. Nous devrons le modifier. Peut-être que vous aurez besoin de le modifier en fonction votre jeu, de votre fréquence d'images et de tout le reste. Mais continuons. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous commencerons à réduire notre élan volant. Donc, il va être égal à moins égal à l'élan réel du caractère de vol par la quantité de réduction fois le temps point delta temps. D' accord ? Donc, cela continuera à produire notre élan jusqu'à ce qu'il devienne enfin 0. Et puis nous allons vérifier si terme de
notre voiture volante grandeur point arrive à un certain point où il est inférieur à 1 f, alors nous allons aller de l'avant et le remettre au vecteur 3, 0. Et cela signifie qu'il deviendra 0 sur le x, sur le y et sur le z. donc nous obtenons le montant de réduction. Nous commençons à le réduire. Nous vérifions ensuite si c'est sous un certain seuil, alors nous allons immédiatement le remettre à 0 parce que l'utilisation, en utilisant ce droit ici ne le ramènera jamais à 0 réel. Et enfin, nous allons vérifier et notre mouvement de tir à crochet, gérer le mouvement de hot shot. Et ici, nous allons vérifier si
nous allons vraiment tester le saut d'entrée. Et si nous avons un saut de point final, nous allons créer un flotteur avec un peu d'élan supplémentaire. Donc, cela nous aidera à pousser un bot à l'avant. Et puis nous allons réellement l'ajouter à notre élan de personnage, ou nous allons réellement créer notre élan de personnage volant. Donc, l'élan du personnage du flyer est égal à la direction de la bibliothèque parce que nous devons l'ajouter dans la direction. Il va être multiplié par la vitesse de tir au crochet. Donc la vitesse de tir au crochet. Et il va être multiplié par l'élan supplémentaire que nous obtenons. Et puis nous allons aussi, c'est une méthode dont nous avons besoin pour ajouter ces deux crochets. Et nous allons aussi remettre l'état à, eh bien, l'état normal parce que nous voulons ajouter la gravité et tout cela. Donc, cela nous arrête en fait. Et nous allons aussi réinitialiser la gravité. Sauvegardons ça et allons tester ça maintenant. Il faudra, bien sûr, un peu peaufiner. Donc maintenant, quand on frappe l'espace, quand on frappe le jeu, on voit que quand on est accrochés à un endroit, on frappe l'espace. Et vous pouvez voir que nous avons encore de l'élan en cours. Maintenant, le seul problème ici est que lorsque nous nous sommes arrêtés, nous avons beaucoup d'élan et cela ne produit pas assez. Et l'autre problème, c'est que chaque fois que nous atteignons ce point, nous nous arrêtons et nous ne sommes pas en train de voler vers le haut. Nous avons juste un élan en avant et nous voulons changer cela. Donc, la façon dont nous changeons, c'est que nous allons réellement ajouter un peu d'élan vers le haut. Et pour ajouter de l'élan vers le haut, je vais vous lancer un défi. Votre défi est donc d'ajouter de la vitesse vers le haut. Donc configuré la vitesse de saut que vous avez. Quand on appuie sur l'espace,
on veut que notre joueur monte un peu. Donc, je vais vous donner quelques événements. Utilisez la recharge vectorielle. Donc, avec cela dit, arrêtez la vidéo dès maintenant et passez au défi. Ok, bienvenue de retour. Donc ici, nous allons ajouter un autre flotteur, qui va être la vitesse de saut et il va être égal à 40. Donc nous devrons peut-être ajuster ça plus tard. Et ici, nous allons obtenir notre élan de caractère de ligne,
espoir de l'élan de caractère mensonger. Et nous allons l'ajouter avec le vecteur 3 points fois la vitesse de saut. Alors, sauvegardez ça dans notre gain. Quand on frappera le jeu. Maintenant, chaque fois qu'
on tire quelque part, on frappe la barre spatiale et on n'a pas assez de vitesse. Encore une fois, on saute. Ça marche en quelque sorte, mais ça a besoin de beaucoup de peaufinage. Alors allons-y et modifions-le. Hé, donc j'ai modifié quelques choses. Laissez-moi vous dire ce que vous devez faire et ce que vous devez attendre de chaque paramètre. Tout d'abord, allez dans le mode jeu et assurez-vous que vous avez la synchronisation v activée. Cela va changer beaucoup de choses. Et ce que ça fait, c'est qu'il me suffit de vous montrer quand on frappe Play, le FPS devrait être stable à environ 60. Maintenant, ce n'est pas la meilleure solution pour avoir cela. Nous utilisons Time.Deltatime, mais parfois les cadres montent et descendent. Cela stabilisera peut-être un peu les choses. J' ai changé le modificateur de gravité pour être cinq. J' ai changé le John Pi à 20. J' ai gardé le crochet à deux heures et laissez-moi vous montrer ce que j'ai encodé. Donc, ici, tout d'abord, le montant de la réduction est pour et ce que cela fait, cela accélérera le processus de réduction de votre vitesse. Donc, par exemple, si c'est le point zéro 85 pour, laissez-moi juste vous montrer et on touche Play. Alors maintenant, quand on accroche notre tir, on saute. Mais le problème est que cela prend beaucoup de temps jusqu'à ce qu'il réduit votre vitesse. Donc nous, nous avons été envolés. Donc, si nous sautons ici, sautez de l'espace et vous pouvez voir que cela prend beaucoup de temps et nous sommes toujours en mouvement. Donc mettre cela en place est beaucoup mieux. Mais l'inconvénient est que nous nous arrêtons très bien. C' est un peu interrompu comme si on coupait les choses. L' autre chose que j'ai changée ici, c'est ça. Donc c'est le seuil auquel nous mettons, nous avons arrêté l'élan du personnage volant, l'élan. Et je l'ai mis à cinq heures. Je viens de l'essayer et il est donc cinq et c'est ce que la soudure quand vous, quand l'élan de votre vol devient, par
exemple, à cinq, il va s'arrêter. Et vous pouvez ajuster cela aussi et voir comment cela affecte. Donc c'est le, quand notre mouvement est coupé, vous ne voulez pas qu'il le fasse, nous ne voulons pas avoir un très grand parce que de cette façon vous voulez sentir le saut et ainsi de suite. Et la prochaine chose ici, j'ai changé ça en un plus égal. Donc, je ne suis pas sûr pourquoi cela change beaucoup les choses, mais il le fait, cela aide à créer un saut plus lisse en avant. Et j'ai aussi fait l'élan supplémentaire, ou en fait je l'ai gardé à 14 et j'ai fait la vitesse de saut 70. Donc c'est ce que j'ai à la fin. Et tout cela est basé sur vos préférences. Donc je veux que tu ailles tester tout ça. Alors maintenant, quand on joue, Voyons voir. Ces bâtiments sont donc difficiles à atteindre parce qu'ils sont très étroits. Mais celui-ci, par exemple, si nous le frappons à un certain endroit et c'
est ce que je veux dire en fonction de la façon dont vous voulez avoir. Donc peut-être que vous voulez avoir votre joueur, s'il a le crochet ici et saute de l'espace, il peut atteindre le sommet. Pour moi, par exemple, je veux avoir des dépenses ou peut-être devrait à, autour de ce point. Et quand il saute, il se tient ici et c'est vraiment stable et vraiment sympa. Maintenant, nous pouvons atteindre les hauts lieux et commencer à tirer sur nos ennemis. Alors testons ça. Essayez cette arête étroite. Donc je crois que j'aime beaucoup cette librairie. C' est une très belle. Vous pouvez ajuster ça. Vous pouvez ajouter votre propre vitesse, votre propre vitesse au joueur. Donc, cela dépend de la façon dont vous voulez accrocher tir pour se sentir. Je vous ai donné les paramètres que vous devez être. Alors allez-y et modifiez-les avec cela dit, j'espère que vous avez apprécié la vidéo. Et le prochain, nous allons aller de l'avant et commencer à lancer une sorte de coups de crochet. Donc pour l'instant, nous n'avons que ce cube qui s'attache quelque part et notre jeu vole là. Non, nous voulons avoir un vrai
crochet réaliste qui touche la position quelque part dans les airs. Et quand ça touche, nous commençons à bouger avec notre joueur. Mais d'ici là, je te verrai dans la prochaine.
64. Tournage de la prise de main de l'épopée: Bienvenue de retour, Mes développeurs de jeux préférés dans cette vidéo, au lieu de simplement mettre un petit carré quelque part sur notre carte. Et ici, nous avons ajouté ce petit cylindre qui nous suit et semble un peu douteux. Que se passe-t-il quand on a eu ça quelque part ? Nous pouvons voir qu'il va là-bas et quand il y arrive, nous sautons et nous sommes dans notre magnifique avion. Donc maintenant, nous avons réellement créé un crochet. Donc non seulement nous avons un grappin, mais
nous avons aussi un crochet. Ne perdons plus de temps et commençons. Oh, ok, commençons. La première chose que nous devons faire comme nous, pendant que nous, ce que nous voulons vraiment faire ici, c'est que nous voulons que nous créons un moyen d'aller de l'avant et d'envoyer un crochet sur la Place Rouge. Et quand il y arrivera, alors notre joueur commencera à voler. Alors allons dans notre code et montons haut et fermons le Attendu que si le mouvement du joueur, nous n'en aurons plus besoin. Si on le fait, on l'ouvrira. C' est très simple. Ici. La première chose que nous allons créer est une transformation pour le grappin. Donc une forme publique trans et le grappin. Sauvegardez ça. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d'aller de l'avant et de créer, et ici un cylindre qui représentera le grappin. Donc, nous allons faire un clic droit. Et ici, nous allons créer un objet 3D qui va être un cylindre. Nous allons aller de l'avant et faire 0,2 sur l'axe des x et 0,2 sur l'axe des z. Nous allons, oups, nous allons, eh bien, allez, allez. 0,2. Nous allons le faire tourner autour de l'axe des x comme ça. Donc, environ 90 degrés avis n'est pas nécessaire, mais je vais le faire. Et nous allons aussi aller de l'avant et le rendre juste un peu plus petit sur l'axe des y. Nous allons alors créer un autre objet de jeu ici que nous appellerons le grappin. Donc, le récent de la position ou sauter. Alors, on va tourner le cylindre jusqu'au grappin. Donc maintenant, quand nous allons de l'avant et que
nous changerons la fin, nous allons aussi réinitialiser la position ici, donc 000 000 000. Et maintenant ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons vraiment être capables manipuler le Zed ici pour jeter notre branchement. Pour ce faire, nous ne voulons pas avoir tous les moyens d'aller dans les deux sens. Nous ne voulons aller qu'un seul chemin. Pour ce faire, nous allons choisir notre cylindre ici et nous allons le déplacer à mi-chemin. Donc ça veut dire,
Voyons voir, peut-être que c'est 0,2. Je ne suis pas sûr. Donc, nous regardons le grappin, nous vérifions le point de pivot et nous voulons que ce soit à l'autre extrémité. Donc nous, je pense qu'il faut le déplacer 0.4. Et maintenant le grappin, oui, c'est là. Alors maintenant que se passe-t-il lorsque nous augmentons ou diminuons le désert ? Vous pouvez voir qu'il augmente à partir du point de pivot. Alors rappelez-vous. Assurez-vous qu'il est au point de pivot et que vous déplacez, déplacez ce cylindre vers le bord. Ok, super. Avec cela fait, nous avons la capacité d'augmenter nos choses et allons de l'avant et de déplacer le grappin à notre joueur ici. Et allons-y et
faisons-le avec la couleur unie ou nous pouvons le rendre plus sombre. Ça dépend de vous. Je vais le garder avec le savant. Ok, alors mettons-le ici. Et c'est un peu douteux, mais pas de soucis à ce sujet. Allons-y et ajoutez-le à notre joueur ici. Donc nous allons donner au joueur la référence du grappin. Et nous sauverons ça. Et allons de l'avant et montrons le grappin au joueur. Alors maintenant, le grappin va bouger avec notre joueur. Super. Maintenant, allons de l'avant et créer une méthode ici qui va réellement jeter notre crochet et changer sa taille. Donc on va le faire ici. Au-dessus du mouvement crochet de la poignée. Nous allons créer un crochet privé. Et ici, la première chose que nous allons faire est que nous allons chercher le grappin et nous allons
regarder la position sur laquelle nous voulons réellement tirer le crochet. Donc c'est la position de choc du crochet. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et créer un flotteur. Et ce sera la vitesse à laquelle notre crochet sera jeté. Donc ça va être à travers le crochet, tir, à travers la vitesse. Et faisons-le pour l'instant. Éteignez, peut-être qu'on le changera plus tard. Alors ce que nous voulons faire, c'est nous voulons aller de l'avant et obtenir la taille de notre librairie. Donc nous n'avons pas encore de taille de crochet. Créons un. Donc crochet taille de tir. Et avant de nous créer là-haut, Allons-y et disons ce que c'est. Donc ça va dépendre du crochet tiré à travers,
qui a tiré la vitesse de lancer, alors qu'il crochet tir vitesse de lancer. Et nous allons le multiplier par le temps. Deltatime. Ensuite, nous allons prendre notre grappin et nous allons accéder à l'échelle locale. Et nous allons créer un nouveau vecteur 3 parce que l'échelle est un facteur trois et il va être un sur le x, un sur le y. Et parce que nous avons dit que nous allons être de plus en plus zés, alors ce sera le coup de crochet. Laissez-moi juste copier ceci et le coller ici. Et puis allons de l'avant et créons cette variable. Donc on a oublié de le créer. Et ça va être un char et ça va être privé. On n'en a pas besoin pour être public. Alors arrivez à la taille du flotteur et du crochet de tir. Super, donc maintenant tout est réglé. Assurez-vous que c'est correct. Où est-il ici ? C'est exact. Donc maintenant, ce que nous voulons faire est que nous voulons réellement lancer notre crochet, mais nous voulons créer un état dans lequel nous lançons l'instantané. Et alors, allons de l'avant et créé. Donc ici, nous allons créer un nouvel état qui va être appelé le crochet à travers. Alors l'espoir tiré jeté, sauf ça. Et nous allons créer une instruction switch pour cela. Et cette déclaration de commutation sera, mettons-la ici. Donc, dans le cas où nous avons l'état au coup de crochet jeté, alors ici nous allons lancer un coup de crochet. Alors jetez le crochet. Et maintenant, quel est le problème ici ? Donc tiré, ok, on doit ajouter la pause. Et maintenant ce que nous voulons faire, c'est chaque fois que nous commençons réellement, au lieu de manipuler le mouvement de fermeture à crochet immédiatement ici, où est-il ? Donc, quand nous finissons ici, au lieu de commencer immédiatement à voler le joueur, nous voulons, avant de faire cela, nous voulons aller de l'avant et commencer le lancer de crochet. Sauvegardez ça. Et aussi ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons que la taille du crochet soit à 0 f. Et maintenant, allons de l'avant et tester cela et l'unité. Donc, de retour dans notre jeu. Et pas de commentaires douteux, s'il vous plaît, si vous voulez ajouter un commentaire à un commentaire. Et maintenant, quand nous appuyons sur le genre, nous pouvons voir que nos grappins et nos objectifs, nous ne pouvons pas bouger ni notre caméra ni notre mouvement. Ça va et est-ce que ça continue ? Continuez à aller en haut. Laisse-moi juste aller ici, aller dans les scènes et ça continue à aller pour toujours et à jamais. Donc, la prochaine étape naturelle est de commencer à faire la transition vers le vol de notre couche. Et ça va faire partie de votre défi. Donc, votre défi à la transition vers l'état de vol. Calculez donc la distance entre le joueur et la position du magasin Hawk. Et si elle est supérieure à la taille du crochet, nous voulons passer à l'état de vol. Donc, ce que vous devez faire est que vous devez vous assurer que
chaque fois que la taille de notre bibliothèque est dans, au fur et à mesure qu'elle augmente, si elle devient plus grande que la distance entre la position de transformation et la position de la boutique Hawk, vous besoin de transition dans l'état du joueur volant crochet tir. Donc, avec cela dit, arrêtez la vidéo tout de suite et allez-y et faites qui Alan ? Kaye, bienvenue. Donc ici, ce qu'on va faire, c'est qu'on va descendre. Et pendant que nous lançons notre crochet, nous allons vérifier si notre taille de crochet devient plus grande que les vecteurs. Distance de points entre la boîte de transformation Xin et le crochet. Où est la position supérieure de tir crochet. Alors ce qu'on va faire, c'est prendre notre état et passer à l'opération. Je veux dire, ça va être égal à l'état et on va passer au crochet qui volera au niveau de la couche. Donc, comme ça, nous allons commencer à voler. Et une autre chose que je voulais faire est ici, nous pouvons aussi déplacer notre joueur. Nous allons donc ajouter le mouvement du calque. Et allons de l'avant et ajoutons également le mouvement de la caméra. Oh, qu'est-ce que c'est ? Copiez ceci et nous ajouterons le mouvement de la caméra. On va sauver ça. Donc maintenant, de retour à Unity. Regardons ça et laisse-moi juste mettre la scène seule ici. Bien que. Je suis dans le jeu seul ici, rendre un peu plus grand pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Allons frapper Play. Et maintenant, quand nous commençons notre partie, Voyons voir. Quand on a eu le genre, notre, oups. Donc notre crochet va aller et nous pouvons bouger, nous pouvons, nous pouvons encore sauter, et quand ça arrivera au point, et ensuite nous partirons. Mais comme vous pouvez le voir, il y a encore beaucoup de problèmes. Essayons à nouveau. On avait la clé E sur un autre endroit et c'est très, très lent, mais au moins ça marche. Alors laissez-moi juste réorganiser ça un peu, fermez le manager et augmentons la vitesse. La vitesse est donc très lente. La vitesse de lancement de choc britannique, faisons doubler la vitesse, tripler la vitesse. Alors fais-le 30 ici. C' est une bonne idée de mettre la vitesse de nos grappins de taille ici. Ce n'est pas mal du tout. Donc quand on frappe le genre, ça va, ça prend beaucoup de temps. Nous avons encore besoin de l'augmenter. Alors faisons-le 60, encore une fois, doublons la vitesse. Retourne dans notre jeu. Touchez le jeu. Je veux juste avoir un super grappin comme si on était Spykman. Alors Hideki, ça va, on vole, on saute, et on arrive au sommet du bâtiment. Maintenant, nous avons toujours notre grand, énorme grappin, donc nous devrons changer ça. Et cela nous pose aussi beaucoup de problèmes parce que nous sommes en train de le créer devant nous et nous pouvons faire n'importe quoi à ce sujet. Ne vous inquiétez pas pour ça. Nous allons résoudre tous ces problèmes dans la prochaine vidéo. Mais ce que cela dit, j'espère que vous apprécierez. J' espère que tu t'es bien amusé et que tu as eu un petit labo. Et je te verrai dans la prochaine où on va régler tous nos problèmes avec ce Huike bizarre.
65. Touches finales: Bienvenue de retour, Mes développeurs de jeux préférés. Dans cette vidéo, nous avons en fait corrigé toutes les choses qui ne fonctionnaient pas avec tous les
grappins, mais pas seulement cela, maintenant quand on appuie sur la touche E, il ne regarde pas loin. Et nous avions un système de particules. Nous avons ajouté un zoom avant et un zoom arrière sur la caméra. Cela ajoute beaucoup plus de vitesse à notre gain. Et en fait, nous avons tout corrigé avec Outlook. Donc maintenant, ça ressemble vraiment à un vrai crochet. Alors maintenant, nous volons. Nous avons ce système de particules. Nous sommes en train de nous déformer dans notre monde. On peut tirer sur nos ennemis en descendant. Nous avons un jeu incroyable. Nous avons même un menu de pause et le menu principal. Alors ne perdons plus de temps et commençons avec cette très longue vidéo. Oh, affaire. Allons-y et réparons nos problèmes. Il n'y a pas beaucoup, mais nous allons réparer. Donc, tout d'abord, ce que vous voulez faire, c'est quand
nous commençons, nous voulons désactiver notre grappin. Allons au grappin. Il faudra accéder à l'objet du jeu et nous allons mettre actif sur false. Donc, chaque fois que nous commençons notre GREP les cookies, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons créer, nous avons tous ces cookies ici. Nous allons donc créer une méthode pour eux. Quoi, laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Ainsi, par exemple, l'état normal Andy réinitialiser la gravité. Nous voulons également ajouter à cela, chaque fois que nous arrêtons de bouger, nous voulons envoyer l'objet de jeu de notre grappin à faux, donc nous ne voulons pas l'ajouter partout. Donc, nous avons trois endroits où nous les avons. Alors allons de l'avant et créons une méthode pour tous ces éléments. On l'appellera le vide privé, arrêtez, accrochez, tirez. Et ici, nous allons copier ces, ajouterons quelques choses plus à cela et vous verrez Il est très important d'avoir cette fin sortira du grappin qui est actif, je veux dire l'objet jeu point actif et il va être Faux. Et allons de l'avant et appelons cette action de tir de crochet supérieur. Et ici, et ici. Et aussi ici. Et si on trouve un autre endroit. Donc, nous devrons aussi arrêter le coup de crochet. On a un autre endroit pour ça ? Je ne pense pas. Non, nous ne le faisons pas. D' accord. Super. Alors, où sommes-nous quand nous tournons ici quand nous commençons à lancer, nous voulons aller de l'avant et obtenir le grappin, l'objet du jeu, et nous voulons le mettre sur actif. Ok, génial, sauvegardons ça. Allons de l'avant et testons ça. Donc, quand on frappera le jeu, on enverra notre coup de crochet. Il ira là et quand il arrivera à la distance, il s'arrêtera. Ok, super. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons vraiment
aller de l'avant et garder le crochet à l'air. Résolvez le problème maintenant. Si, par exemple, nous tirons un choc de crochet là, quand nous bougeons, vous pouvez voir que le crochet de tir commence à bouger avec nous. Donc, nous allons devoir gérer ça. Allons dans notre mouvement de tir à crochet. Donc ici, chaque fois que nous choisissons la direction et tout cela, nous allons vraiment, eh bien, après avoir choisi la direction, nous allons en fait aller de l'avant et obtenir le point de grappin regard. Et nous allons regarder, à la position de tir
à crochet. Donc maintenant, même lorsque nous bougeons ou volons, notre crochet de tir ou notre grappin regarde toujours la position du crochet de tir. Sauve ça. Maintenant, jetons un coup d'oeil et voyons si ça marche en jeu. Et maintenant c'est comme ça, même quand on regarde autour de nous, on bouge. Non, il y a le crochet. Il est toujours là. Très gentil. Tellement génial. Tout devrait bien fonctionner. Il, s'il disparaît quand nous arrivons à notre position, n'apparaît plus sous US. Il n'apparaît que lorsque nous en avons besoin, puis nous sautons et tout fonctionne très bien. Maintenant, il est temps d'ajouter quelques choses comme, par exemple, nous voulons que notre FOB ou la caméra zoom avant et zoom arrière en fonction de notre temps de vol, cela va ajouter un peu de sensation de vitesse à notre jeu. Donc ça va faire partie de votre défi. Alors zoomez avant et arrière quand nous volons. Alors trouvez la caméra et zoomez lorsque nous volons en utilisant la librairie et zoomez quand nous arrêtons d'utiliser le fer à cheval. Donc nous avons déjà fait ce genre de défi, je pense qu'il y a quelques vidéos. Donc, votre seul travail est de trouver où nous devons réellement zoomer et quand nous ne devrions pas zoomer. Et alors arrêtez la vidéo dès maintenant et allez faire le défi. Ok, bienvenue. Donc, si je me souviens, c'était le mouvement de la caméra. Donc la caméra se déplace ici et il fait un zoom avant, et nous avons besoin d'un zoom cible, donc une cible d'OPV de retour dans notre joueur. Et où devrions-nous appeler notre zoom avant ? Eh bien, on devrait l'appeler tant que le crochet n'a pas vraiment disparu, est arrivé à la position. Donc, tant que la taille du crochet de tir ici. Donc, tant que la taille du crochet est encore inférieure à la distance, alors ce que nous allons faire est que nous allons aller de l'avant et trouver un objet de jeu de type. Ça va être le mouvement de la caméra. Et ici, nous accèderons au Zoom avant. Et combien devrions-nous zoomer ? Voyons voir. Si on va à la caméra, on augmente ça. Si nous, disons aller à 100, c'est 100 beaucoup. Je pense que c'est beaucoup. Donc si on peut, oh, tu sais ce qu'on veut, on veut avoir ce peu comme un look convexe. Donc 100 je pense que c'est vraiment bon. Donc on va en faire un 100 F. Sauvegardez ça. Et quand devrions-nous zoomer ? On devrait zoomer quand on arrête notre librairie. Et heureusement, nous avons créé une méthode ici. Donc, nous allons aller de l'avant et trouver l'objet de jeu de type. Ça va être le mouvement de la caméra. Et on va aller de l'avant et faire un zoom arrière. Et cela devrait réinitialiser la position et n'a pas besoin de paramètres. De retour dans notre jeu. Mettons juste le jeu et ici nous n'avons plus besoin de regarder notre scène en jeu. Alors maintenant, quand on commence à voler, oh, gentil. Donc, cela donne un peu de zoom comme si nous allions vite quelque part. Très gentil. Donc, ce n'est pas mal. Si on peut en faire plus de 100. Peut-être qu'on peut aller de l'avant et faire où il est, où est-il ? Où est-il ? Ok, donc ici, peut-être en faire 120. Mais le problème est que l'argon reste en position, donc ce n'est pas très agréable, mais pas de soucis à ce sujet. Quoi qu'il en soit, 120. Enfin, ce que je veux faire, c'est que je veux ajouter une sorte de système de particules qui nous donnera l'impression de voyager dans l'espace. Nous allons donc ajouter un système de particules. Donc, d'habitude, nous avons utilisé des systèmes de particules que nous avions dans nos exemples. Maintenant, créons le nôtre. C' est donc une unité avancée. Bien. Allons-y et faites un clic droit ici. On peut aller aux Effets et on peut créer un système de particules. Donc j'ai déjà préparé quelque chose, donc je sais déjà ce que je fais. Donc juste pour être complètement transparent avec vous. Donc vous ne pensez pas que je suis une sorte de maitriser le système de particules. Cela m'a pris du temps pour le faire. Donc la première chose que nous allons faire est que nous voulons réellement tourner vers le joueur. Donc, sur l'axe des X, faisons-le tourner comme ça. Donc c'est moins 1, 18, et ça va être devant notre joueur. Donc on pourra,
ok, ça n'a pas l'air en mode jeu. C' est parce que c'est si loin que le joueur ne peut même pas le voir. Mettons-le ici, ici et
en bas juste un peu. Alors, c'est face au joueur ? Non. Les perspectives 3D sont si difficiles à travailler avec. Ok, donc maintenant dans notre jeu, oui, il est là, on peut le voir. Mettons-le ici et rendons-le beaucoup plus petit. Ok, on va bouger un peu. Donc c'est assez si vous voulez le garder comme ça. Mais non, nous allons en fait ajouter beaucoup de choses ici. Tout d'abord, l'heure de début, Faisons 0.28. Donc, l'heure de début va réellement retarder en secondes. Le système de particules attendra jusqu'à ce qu'il émette une particule. Ensuite, nous allons passer au taux d'émission. Et voyons ici nous avons le taux d'émission,
le taux au fil du temps. Faisons 69. Cela augmentera donc le taux d'émission. Bien sûr, le nombre de particules qui sont émises va entrer dans la forme et nous allons peut-être faire l'angle 0. Donc, ça deviendra comme un cylindre. Donc l'angle sera 0. Et nous allons augmenter le rayon. Donc on va le faire autour de quatre. Joli. Maintenant, nous avons un effet vraiment cool. La prochaine chose que nous allons faire est d'entrer dans la vie. Donc la vie ici, et allons de l'avant et en faire une. Donc, ces particules ne le seront pas. Juste aller partout et cela va vraiment aider avec notre puissance de traitement. Ainsi, plus vous avez de particules, plus
la puissance de traitement nécessite. Et même mon ordinateur portable en ce moment, quand j'ai diminué le nombre de particules, je veux dire, la durée de vie des particules, ça a cessé de fonctionner. Alors les fans arrêtent d'appeler mon système. Allons de l'avant et augmentons la vitesse de départ de cinq, et nous allons les faire 20. Alors maintenant, ils sont super rapides. Maintenant, on peut retourner ici et les mettre comme ça. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller
au rendu et nous voulons les faire comme s'il s'agissait une sorte de lasers qui viennent nous voir et rendre. Nous allons changer ça de Billboard en panneau d'affichage extensible. Alors maintenant, nous les avons un peu tendus. Et nous allons changer la longueur de l'échelle à 13. Donc o, comme vous pouvez le voir, ceux-ci sont maintenant plus apparents à mesure que nous évoluons dans l'espace et le temps. D' accord ? Donc, nous allons aussi changer la couleur au fil du temps. Et allons à la couleur au fil du temps, et nous pouvons avoir besoin de 0. Tout d'abord, s'allume. Nous pouvons choisir entre deux gradients aléatoires. Donc nous allons choisir, tout d'
abord ici, une sorte de couleur bleue. Et une autre couleur ici, qui va être une sorte de couleur rouge. Alors voyons ça en action. Ok, donc il y a encore un peu de blanc. Alors ici, allons-y et rendons-les complètement bleues. Et ici, nous les rendrons complètement rouges. Alors voyons à quoi ça ressemble. Ok, ce n'est pas très mal. Au moins, c'est quelque chose, ok. Oh, on peut peut-être diminuer l'Alpha. Donc c'est l'Alpha et ici on peut le faire passer de 0 à 215. Et cela aura le même effet. Donc, de 0 à 50. Et ça, ok, alors voyons, ça a l'air assez bien. Maintenant, dans nos matériaux, Allons de l'avant et créer un matériau de travail. C' est donc le matériau appelé le tapis de chaîne. Et nous allons faire du shader un shader hérité additif. Et la texture ici sera la norme. Choisissez donc la particule par défaut, particule comme texture ici. Et déplacons cet alpha à 250, si c'est le cas. Ce que nous allons faire, c'est ce matériau dans notre système de particules. Revenons donc dans notre système de particules ici et ici dans le rendu. Fermons celui-là. Ici, nous avons la particule par défaut. Ajoutons la déformation ici. Joli. Donc maintenant, cela rendra nos couleurs un peu plus brillantes et vous pouvez aller de l'avant et modifier tout cela. Je vous encourage vraiment à aller approfondir cette question. Maintenant, je sais comment la plupart de ces choses fonctionnent. Et pour vraiment aller et tester cela devant vous et les faire prendra autour d'un trois vidéos. Alors allez-y et faites de votre mieux, voyez ce qui fonctionne pour vous. Voyez ce qui ne le fait pas. Tellement génial. Maintenant, nous avons le système de particules maintenant, tout ce que nous avons à faire. Avant de continuer, nous devons nous assurer de préchauffer cela. Si nous n'ajoutons pas la chaleur suprême lorsque nous allumons réellement le système de particules, il ne démarrera pas immédiatement. Cela prendra un peu de temps. Alors réchauffer est toujours là, prêt à commencer. Cela ajoute un peu de chaussures de performance, mais nous ne nous inquiétons pas à ce sujet. Ce n'est pas si important. Ok, super. Maintenant, avec cela fait, nous allons ajouter ce système de particules à notre joueur. Maintenant, vous pouvez soit ajouter ceci à votre tête. Donc, quoi que vous l'ayez écrit, vous continuez à voir ces particules ou vous pouvez simplement les ajouter au joueur afin qu'ils se déplacent avec lui. Et nous allons de l'avant et réinitialisons la position de ces particules afin qu'elles regardent directement dans le visage de notre joueur. Et nous allons simplement les déplacer vers l'arrière et les déplacer un peu vers le haut. Alors maintenant, ils ont l'air vraiment sympa. Maintenant, il est temps d'aller de l'avant et d'obtenir une référence à eux et de les activer et de les désactiver en fonction de la façon dont nous les voulons. Donc, revenons dans notre code ici, et allons de l'avant et créons une référence. Nous allons donc créer un système ou un système public de particules. Et les particules de distorsion, sauvegardez ça. Allons-y et mettons-les dans l'inspecteur avant qu'on oublie, parce que j'oublie toujours. C' est au système de particules ici. Sauvegarder ça dans notre code maintenant où devrions-nous les allumer et les éteindre ? Nous pouvons les utiliser comme nous utilisons l'audio que nous pouvons jouer et nous pouvons arrêter. Nous allons donc faire comme nous utilisons le zoom avant, nous allons utiliser le système de particules. Donc ici, on va appeler les particules de distorsion et on va les déposer. Et quand nous arrêtons de nous accrocher, nous allons travailler des particules, arrêter de tir. Et maintenant et tu sais quoi ? Retournons les particules. Alors maintenant, quand on frappera le jeu, d'
accord, donc ils sont toujours allumés, va cliquer sur ces particules ici et on va éteindre, jouer à l'éveil. Sauve ça. Maintenant, quand on frappe jouer, ils ne devraient pas jouer tout le temps. Ok, super. Alors maintenant, quand on appuie sur le genre, on a nos particules très belles. Maintenant, ils se déplacent avec les joueurs avaient, si vous ne voulez pas que, vous pouvez réellement les détacher. Mais je pense que ça a l'air vraiment sympa. Donc maintenant, nous pouvons voir que nous avons le zoom n, Nous avons les particules, nous avons notre grappin sentiment vraiment sympa. Nous pouvons sauter sur les bâtiments et nous avons officiellement fini avec notre grappin. J' espère que vous avez apprécié la vidéo. J' espère que ce n'était pas trop long. Et avec cela dit, merci beaucoup. Et je te verrai peut-être dans la prochaine.