Le guide complet d'OpenSCAD pour la modélisation 3D | Nicolas Forgue | Skillshare

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Le guide complet d'OpenSCAD pour la modélisation 3D

teacher avatar Nicolas Forgue, Welcome awesome students !

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:47

    • 2.

      Commencez par le tableau de bord

      5:31

    • 3.

      Les préférences de modification

      5:04

    • 4.

      Modifier les vues

      5:06

    • 5.

      La navigation principale

      5:23

    • 6.

      Créer un document

      5:13

    • 7.

      Exporter le travail

      7:33

    • 8.

      Créer des cubes

      5:04

    • 9.

      Créer des cylindres

      9:41

    • 10.

      Créer des sphères

      5:03

    • 11.

      Créer des rectangles

      4:33

    • 12.

      Créer des cercles

      5:19

    • 13.

      Créer des polygones

      8:21

    • 14.

      Ajouter du texte

      7:24

    • 15.

      Changer les divisions

      6:06

    • 16.

      Ajouter des couleurs

      6:35

    • 17.

      Créer des traductions

      6:50

    • 18.

      Créer des rotations

      9:00

    • 19.

      Changer les dimensions

      6:27

    • 20.

      Changer les tailles

      8:02

    • 21.

      Créer des offsets

      7:03

    • 22.

      Créer des miroirs

      6:43

    • 23.

      Créer des coins arrondis

      8:24

    • 24.

      Créer des projections

      7:38

    • 25.

      Créer des extrusions

      10:32

    • 26.

      Créer des révolutions

      12:43

    • 27.

      Créer des lofts

      8:38

    • 28.

      Créer des syndicats

      7:45

    • 29.

      Créer des différences

      7:27

    • 30.

      Créer des intersections

      7:05

    • 31.

      Créer des récompenses linéaires

      8:23

    • 32.

      Créer des cercles

      8:41

    • 33.

      Ajouter des variables partie 1

      8:43

    • 34.

      Ajouter des variables partie 2

      7:47

    • 35.

      Ajouter des variables partie 3

      11:32

    • 36.

      Les animations de base partie 1

      8:25

    • 37.

      Les animations de base partie 2

      9:19

    • 38.

      Les animations de base partie 3

      5:43

    • 39.

      La modélisation du support partie 1

      9:23

    • 40.

      La modélisation du support partie 2

      10:04

    • 41.

      La modélisation de la spatule, partie 1

      8:43

    • 42.

      La modélisation de la spatule, partie 2

      9:50

    • 43.

      La modélisation des pièces, partie 1

      10:57

    • 44.

      La modélisation des pièces, partie 2

      12:02

    • 45.

      La modélisation carrée partie 1

      8:48

    • 46.

      La modélisation carrée partie 2

      5:06

    • 47.

      La modélisation des tracés, partie 1

      5:12

    • 48.

      La modélisation des tracés, partie 2

      10:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

80

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Le logiciel OpenSCAD

OpenSCAD est un logiciel de modélisation 3D qui est Open Source. Il est gratuit et facilement accessible. OpenSCAD est différent de nombreux logiciels de modélisation 3D. En effet, le design se fait avec du code. Il permet donc de créer des modèles 3D avec la programmation. Il est difficile de maîtriser le logiciel lorsque vous ne maîtrisez pas le langage de programmation. Il est également difficile de se lancer lorsque vous avez utilisé un logiciel de modélisation qui utilise des fonctionnalités pour créer des modèles 3D. Les modèles sont donc visualisés dès la création du code. Le logiciel est idéal pour les personnes qui souhaitent créer des modèles 3D pour l'impression, mais également des modèles 3D pouvant être exportés pour différentes utilisations. Les avantages du codage des modèles 3D sont impressionnants. Il est possible de modifier les modèles en utilisant des variables ou en modifiant les valeurs du code.

Pourquoi utiliser OpenSCAD

- Logiciel ergonomique

- Le logiciel libre

- La conception des paramètres

- Le rendu rapide

- La précision des données

- Des logiciels différents des autres logiciels de modélisation

- Le code de programmation

- De nombreuses possibilités avec le code

- La création de modèles pour l'impression 3D

- La création de modèles pour différents usages

- Utilisation des variables

Cours de formation

Dans cette formation, vous apprendrez les logiciels OpenSCAD à partir de zéro. Avec une structure de cours étape par étape, vous serez en mesure de maîtriser le logiciel pour créer des modèles 3D en utilisant le code. En commençant par le tableau de bord, en maîtrisant la navigation et la gestion des paramètres. Vous apprendrez à ajouter des formes et des transformations en utilisant les différents langages de programmation. Vous verrez comment maîtriser les opérations entre les objets, créer des réductions, ajouter des variables. À la fin de la formation, vous pourrez travailler avec OpenSCAD pour créer vos modèles 3D avec le langage de programmation.

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Nicolas Forgue

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous, c'est Niklas, et bienvenue dans cette malédiction Open fait peur à la malédiction complète. J'ouvre Scad What Is. Il s'agit d'un logiciel de modélisation suédois open source. Il est gratuit et facilement accessible. Open Skad est différent de nombreux logiciels de modélisation suédois. En effet, le design se fait avec du code. Il permet donc de créer des modèles Swedi avec programmation Il est difficile de maîtriser le logiciel lorsque l'on ne connaît pas le langage de programmation. Il est également difficile de démarrer lorsque vous avez utilisé un logiciel de modélisation qui utilise fonctionnalités pour créer des modèles Swedi Ainsi, les modèles sont visualisés dès la création du code Le logiciel est idéal pour les personnes qui souhaitent créer des modèles Swedi à imprimer, mais également des modèles Swedi pouvant être exportés pour différents usages Les avantages du codage, les modèles Swedi sont impressionnants Il est possible de modifier les modèles en utilisant variables ou en modifiant les valeurs du code. Pourquoi utiliser des CD ouverts. Parce que c'est un logiciel ergonomique, parce que c'est un logiciel libre, parce que vous pouvez avoir une conception paramétrique Vous pouvez avoir un rendu rapide. Vous pouvez trouver l'exactitude des données. Le logiciel est différent des autres logiciels de modélisation. Vous pouvez vous concentrer sur la programmation. Vous avez de nombreuses possibilités à l'aide de codes. Vous pouvez créer des modèles pour l'impression, vous pouvez créer des modèles pour différents usages et vous pouvez ajouter des variables. C'est pourquoi il est extrêmement utile d'utiliser des cartes ouvertes et d'utiliser la programmation pour créer des modèles Suddy Maintenant, ce que vous allez apprendre dans ce cours de formation. Dans ce cours de formation, vous apprendrez le logiciel open scat à partir de zéro Grâce à une structure de base étape par étape, vous serez en mesure de maîtriser le logiciel pour créer des modèles suédois à l'aide de code En commençant par le tableau de bord, maîtrisant les navigations et la gestion des paramètres Vous apprendrez à ajouter des sheps et à ajouter transformations à l'aide des différents langages de programmation Vous allez voir comment maîtriser le fonctionnement entre les objets, comment créer des répétitions, comment ajouter des variables. À la fin de la formation, vous serez capable de travailler avec Open Card pour maîtriser le logiciel Open Card, et vous serez capable de créer vos modèles Sued avec le langage de programmation. Ouvrez des cartes pour terminer la malédiction. 2. Commencez par le tableau de bord: Nous allons voir le tableau de bord du logiciel. Tout d'abord, expliquons le tableau de bord. Lorsque vous commencez à utiliser le logiciel, vous disposez de cette interface. le coin du tape loft, vous trouverez certaines fonctionnalités des fichiers. Si vous souhaitez créer un nouveau fichier, ouvrir un fichier, enregistrer et exporter du travail. Vous pourrez le faire à partir de ces panneaux. Une fois que vous avez installé les panneaux d'édition, tels que les panneaux d'annulation et de rédaction, vous pouvez copier et coller, mais vous pouvez également utiliser ces fonctionnalités dans différents types de logiciels, et vous aurez plus d' options dans ce domaine Ici, il s'agit d'un mode design. Vous pouvez activer différents types d'aperçu, et nous verrons qu' il est important de créer un aperçu de votre code. Avant de préparer, par exemple, une exportation, il est également important d'avoir un rendu. Ici, lorsque vous cliquez sur Afficher, vous aurez les différentes options pour sélectionner le type de vue que vous souhaitez. Vous avez également différents types de raccourcis. Ici, il s'agit d'une fenêtre de panneaux, vous pouvez trouver des informations. Vous pouvez cliquer sur une fenêtre du tableau de bord et voici les panneaux si vous souhaitez ouvrir une page et avoir accès à différentes informations sur le logiciel. Ensuite, vous avez différents types de fenêtres. Au centre, c'est votre interface de travail. Par défaut, vous pouvez voir l'axe S, l'axe X, l'axe Y et l'axe D car nous travaillons dans un espace Sed. Après avoir effectué ce type de travail, il est également possible, lorsque vous vous rendez dans cette zone, changer un type de vue. Vous pouvez également désactiver à tout moment la vue de l'axe de cette manière Ici, vous pouvez également désactiver l'affichage du marqueur et des dimensions Ou vous pouvez désactiver les deux pour n' avoir que cet espace sans aucune information juste ici Ensuite, vous pouvez trouver quatre fenêtres différentes, et dans le coin supérieur gauche, ce sont les panneaux de l'éditeur. C'est ici que vous allez taper le code sur cette zone, et juste en haut, vous pouvez également créer un nouveau fichier sur un nouveau fichier, sept nouveaux fichiers, annuler et réduire les dernières actions, et vous pouvez également utiliser différents types d'éléments tels que l'aperçu et le rendu. Généralement, lorsque vous souhaitez activer un aperçu, vous cliquerez ici sur, vous utiliserez F cinq directement sur les claviers Vous pouvez également cliquer sur Render avant exportation ou sur F six du clavier. Vous pouvez également utiliser les actions d'annulation et de rétablissement dans cette zone. Après avoir effectué ce type de travail, vous allez enregistrer le code ici. Vous avez la possibilité d' étendre la fenêtre ou de la radiotéléphoner également. Je pense que la fenêtre est vraiment géniale lorsque vous arrivez au dernier outil, donc cela signifie celui-ci, et c'est le dernier outil que vous avez ici, et je pense que vous pouvez réparer la fenêtre autour de cette zone. Ici, vous avez un autre panneau. Il s'agit d'un panneau de console. Les panneaux de console vous permettent de consulter les informations relatives au rendu. Si, par exemple, vous avez un problème dans le code, il indiquera quelle est la ligne où quelque chose ne va pas. Il est intéressant de voir les panneaux de console d'une manière différente. Ici, vous avez également des fonctionnalités de journal des erreurs que vous pouvez utiliser. Nous ne l'utilisons pas trop, et tout à fait sur la droite, vous avez également un personnalisateur Panneaux. La plupart du temps, nous nous concentrons sur la zone centrale, les panneaux de l'éditeur et les panneaux de console. Juste ici, vous avez une ligne et une fois de plus, vous pouvez sélectionner la vue différente Vous pouvez ainsi passer à la vue et vous avez la possibilité d' utiliser le raccourci ou de cliquer sur la vue E ici. Mais vous pouvez également utiliser ces différents outils. Par exemple, vous pouvez zoomer, zoomer, vous pouvez placer la vue, vous pouvez sélectionner la vue de droite, la vue du dessus, la vue du bas, la vue de gauche, la vue de face, la vue de dos, ainsi que la vue en perspective ou orthogonale lorsque vous vous rendez dans cette C'est ainsi que vous pouvez commencer. Après cela, lorsque vous allez dans la fenêtre, vous pouvez masquer n'importe quel clic. Par exemple, j'ai un personnalisateur ici. Si je décide de cliquer sur i customizer, je peux ajouter de l'espace pour avoir plus d' espace sur cette zone. Vous pouvez également travailler ainsi car nous n' utilisons pas trop les panneaux de personnalisation, vous pouvez donc directement étendre cette fenêtre si vous le souhaitez utilisons pas trop les panneaux de personnalisation, . Ou je peux récupérer le personnalisateur. Vous pouvez également cliquer ici, par exemple, lorsque vous cliquez ici, c' est exactement de la même manière, vous pouvez revenir sur cette zone et simplement sélectionner le personnalisateur qui est maintenant activé De la même manière, vous pouvez étendre ou rouge cette fenêtre, la même manière que vous pouvez cliquer ici, et vous pouvez également étendre ou réduire cette fenêtre. Mais je pense qu'il est important de garder l'espace pour le code juste sur la gauche, et de conserver également de l'espace pour avoir la vue de vos modèles SD dans cet espace. 3. Les préférences de modification: Expliquez les préférences. Vous pouvez en effet choisir les préférences. Nous n'avons pas trop de choses à changer dans les préférences. Vous pouvez donner les préférences exactement comme ceci. Mais juste pour jeter un coup d'œil sur ce que vous pouvez faire avec ces préférences. Pour accéder aux préférences, sélectionnons Modifier et nous pouvons trouver les préférences ici. appris à faire ce travail, nous avons différents types d'options, différents modes ici, et lorsque vous vous concentrez sur le point de vue suédois, c'est juste pour changer la couleur de votre interface Par défaut, nous utilisons le champ court et nous avons ce type d'interface avec cette couleur au centre. Je pense que c'est plutôt bien, mais tu peux changer. Vous pouvez utiliser du métal. Vous pouvez utiliser le coucher du soleil, mais par exemple, lorsque vous utilisez des sinus, je pense que ce n'est certainement pas très, très bon en ce qui concerne l'aperçu Vous pouvez donc utiliser le coucher du soleil ici Vous pouvez utiliser Star Nit si vous préférez avoir l'axe et la dimension dans sens et les arrière-plans en noir. Venez de Dons, de la nature, l'océan profond, de Solaris, demain et demain soir. Vous pouvez simplement modifier la forme de la couleur. Pendant le cours d'entraînement, nous lançons simplement le Cf. Juste ici, vous avez un aperçu des avertissements et des erreurs Juste au centre. Nous allons conserver le zoom centré sur le mois et afficher Runnings et Erin Qu'est-ce que c'est ? C'est juste ici. Ainsi, par exemple, dans les panneaux de console. Lorsque vous faites une erreur dans le code de l'éditeur, vous recevrez des avertissements et des erreurs. Je pense que c'est certainement une bonne chose parce que vous pouvez voir où vous devez modifier le code, quelles lignes vous devez changer, et c'est certainement très pratique. Nous pouvons donc conserver ce type de paramètres. Si je continue avec ces préférences, vous pouvez également étendre si vous le souhaitez cette fenêtre peut s'étendre lorsque vous voyez les préférences. Vous pouvez trouver les panneaux de l'éditeur. Voilà, c'est quoi ça ? Il enseigne les familles de polices que vous utilisez par défaut. Par défaut, lorsque vous tapez du code sur cette zone, vous aurez par exemple, par exemple, ruban adhésif quelque chose comme un cube. Comme vous pouvez le constater, nous avons directement une famille de polices. Nous avons aussi directement une taille, si par exemple, je colle ici, quelque chose comme un cylindre. Nous avons automatiquement un formulaire que Fama peut ouvrir directement ici, et nous allons analyser différents types d' informations sur ce que vous pourrez faire avec ce cylindre Nous avons automatiquement une famille de polices et un type de couleur différent en fonction de ce que nous prenons. Si je reviens sur l'édition, préférences de Daft the Font Family is Core sont nouvelles ici avec une taille de 12 Nous avons également ici une syntaxe des couleurs à l'éclairage avec quatre arrière-plans clairs. Nous avons une indentation automatique Cela signifie que lorsque vous tapez votre code, vous pouvez parfois avoir un retrait automatique lorsque vous appuyez sur Je pense que c'est plutôt bien. Si vous n'utilisez pas d'espace, l'indentation sera une valeur de quatre et pour l'indentation large et la largeur du robinet s'agit simplement d'une information différente mais lorsque vous enregistrez quelque chose, si vous souhaitez modifier la taille par définition de la police, il est possible de vous concentrer sur l'éditeur. Take a grain est un point de vue suédois, donc ça signifie celui-ci, et c'est le point de vue de l'éditeur, donc ça signifie celui-ci Après nos informations pour la vue Sued, nous utilisons donc un format ETL à cinq formats, et voici juste quelques informations si vous souhaitez imprimer. Dans ce cas, nous n'allons pas l'utiliser. Nous avons également des fonctionnalités avancées. Il s'agit certainement de nouvelles avancées, nous n'avons pas besoin de vraiment aborder cette question de différence. Des ions. Voici un axe, et vous pouvez trouver un mappage des axes avec l'axe directement x y z. Ici, nous n'en utilisons aucune et une certaine configuration d'axe, nous conservons également ce paramètre différent. Le dernier point est un bouton. Vous pouvez parfois y trouver un élément. C'est également quelque chose de très spécifique que vous n'allez pas utiliser. Concrètement, la vue Suite peut être quelque chose que vous pouvez modifier Si vous souhaitez modifier la couleur de cette zone, cela ne vous plaît pas trop. Vous pouvez modifier le mode couleur. Je peux vous conseiller de conserver cette vérification des deux paramètres car je pense que c'est important. Et le deuxième point important, ce sont les panneaux de l'éditeur les panneaux de l'éditeur, vous pouvez modifier la famille de polices de votre code, la syntaxe des couleurs et également utiliser l'indentation dans le quadrillage de ligne C'est ainsi que vous pouvez vous concentrer sur les préférences. 4. Modifier les vues: S'il voit qui va voir comment modifier les vues, cela signifie changer les affichages. Par défaut, nous avons les axes X, y, Z comme expliqué ici, et par défaut, vous pouvez voir cet axe. Tout d'abord, si vous zoomez ou dézoomez, vous pouvez trouver ces différents axes contenant des informations et le type d'informations dont nous disposons. Nous avons certaines dimensions, et nous avons également une certaine séparation en fonction de la position dans le niveau de Zoom. Si je zoome, comme vous pouvez le voir, comme vous pouvez le voir, la valeur d'échelle ne sera pas la valeur d'échelle, mais les dimensions, l'apparence des dimensions changera. Si je fais un zoom arrière, je peux maintenant voir 100 ici. Si je fais un nouveau zoom arrière, 100, 100, 100, 100, 100, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie qu'ici nous avons zéro, et ici nous avons une valeur de 100. Dans cette zone, nous en avons dix, 20, 30, 40 , 50, 60, 70, 80, 19 et 100. Ici, nous avons une certaine séparation, si je fais un nouveau zoom arrière, -200, et si je continue, j'en aurai maintenant 1 000, ce qui signifie qu'ici nous avons zéro, 100, 200, 200, 400, 500, 600 700, 800, 901 À chaque fois, vous aurez un ajustement des dimensions et un ajustement de l'axe lorsque vous zoomez et dézoomez. Maintenant, si je zoome à nouveau, je peux zoomer ici, maintenant je peux voir 100 sur cette zone, mais je peux continuer à zoomer, et maintenant vous pouvez voir que nous avons zéro, dix , 20, 30, 40, et je pourrais continuer à zoomer jusqu'à dix ici, et maintenant nous avons zéro, un, deux, trois , quatre, et nous pourrons continuer. En fonction du niveau de zoom, vous pourrez modifier l'apparence des dimensions directement sur cet axe. Si je fabrique par exemple un cube, je vais dans cette zone et je décide de fabriquer un cube Pour ce cube, je vais entrer une largeur de 40, 30 pour le département, et pour le huit peut-être 20 Ensuite, je vais cliquer ici. Je vais terminer avec mes points-virgules, et je vais zoomer. Le cube apparaît dans cette zone. Maintenant, ce que j' aimerais faire, c'est ce cube. J'aimerais centrer mon cube. J'ajouterai juste ici. Tout d'abord, si je repense à la dimension. Si je zoome, nous en avons 40 pour le grand angle, donc zéro et nous pouvons en trouver 40 ici. Cela signifie que c'est parfait. Si je change de vue, je sélectionne la vue du haut, je peux cliquer ici et je peux passer à la vue octogonale Nous en avons 30 pour les profondeurs, 30, et comme vous pouvez le voir, un zéro, dix, un 20 et un 30. Ici, nous en avons 40, et ici nous en avons 30, donc nous avons la bonne correspondance. Si je vais simplement sur cette zone, je suis toujours orthogonal et je clique depuis Je vais m'attarder sur ce front. Et nous en avons huit sur 20. Cela signifie donc que nous commençons ici à zéro, et nous en avons 20, donc cela signifie. Comme vous pouvez le constater, la correspondance est parfaite. Mais je peux aussi centrer vrai, donc je peux ajouter center égal true, et je vais valider ici. J'ai oublié de mettre le coma et maintenant ça va marcher. Si je sélectionne à nouveau ma vue de face, nous avons ici zéro, dix, zéro, dix, et le total sera de huit sur 20 pour ce cube. Maintenant, si vous voulez désactiver la vue, vous pouvez tout d'abord, je peux revenir à la perspective Et je peux désactiver la vue de l'axe comme vous pouvez le voir. Maintenant, je désactive simplement la vue de l'axe. Vous pouvez également récupérer la vue ou désactiver uniquement les désactiver Cela signifie que vous ne devez conserver que l'axe. C'est également quelque chose que vous pouvez faire. Si vous voulez voir vos modèles sans toutes les dimensions, tous les axes, il vous suffit de cliquer ici, désactiver, et vous pourrez voir vos modèles Voici comment travailler avec les différents types d' écrans et avec les vues. 5. La navigation principale: Expliquez la navigation pour travailler avec la navigation, nous avons donc ici un espace de travail. Pour cette navigation, comme vous pouvez le voir, vous disposez de trois axes. L'axe X, c' est un axe droit. L'axe y, c' est un axe vert, et l'axe Z, c'est l'axe bleu. Vous pouvez vous déplacer directement dans cet espace en utilisant le clic gauche pour faire demi-tour, le clic droit pour déplacer le dragon, et la molette de défilement pour zoomer et dézoomer. Ajoutons simplement un cube pour mieux voir cette navigation. Je vais aller sur la gauche et je vais fabriquer deux cubes. Je vais prendre un cube, puis je vais commencer par celui-ci et par quel type de cube peut créer un grand centre à huit centres, également vrai Cela signifie que le dernier centre est égal à deux, et je vais sélectionner un large premier à l'intérieur. Je vais créer une largeur de 40. Je définirai un huit de 30, et je définirai un pourboire de 38 sur 20 Après cela, je fermerai comme ceci et j'utiliserai une colonne pour terminer. Ensuite, je pourrai voir mon cube, mais le cube apparaîtra ici. Si je veux que ce cube soit au centre de cette zone, je dois mettre une virgule et j' ajouterai centre égal à vrai. Et maintenant, mon testament Qu apparaît au milieu. Maintenant, comment travailler avec la navigation ? Tout d'abord, vous pouvez accéder à la vue ici et vous pouvez trouver différents types de navigation. Si vous souhaitez accéder à la vue du haut en bas, vous pouvez cliquer sur cette zone, par exemple, cliquer sur le haut, c' est ma vue du haut. Mais si je passe également à la vue ici, une flèche à gauche, c'est ma vue de gauche Vous avez également la possibilité de concentrer sur la vue que vous souhaitez sur cette zone. Bien, je peux sélectionner le haut, juste comme ça. Je peux siliquer le bas, je peux cliquer sur la gauche, je peux cliquer sur le devant, puis je peux cliquer sur le dos Après cela, si je tourne avec le clic gauche, vous avez un type de vue différent que vous pouvez utiliser, comme ici, c'est une vue en perspective. Si vous cliquez ici, c' est une vue octogonale. Vous aurez un rendu différent si vous cliquez sur la vue du haut lorsqu'elle est orthogonale, comme celle-ci, et si c'est en perspective, c'est un peu différent comme vous pouvez Vous pourrez parfois passer de la perspective à la vue orthogonale Même si vous regardez ici, vous avez quelque chose de plus, c'est au centre comme celui-ci. Vous pouvez centrer l' élément que vous avez directement sur votre espace de prévisualisation. Lorsque vous passez à l'écran, vous pouvez également sélectionner la diagonale comme ça Dernière impression importante, vous avez également la possibilité de cliquer sur Vue du site. Ainsi, par exemple, vous êtes comme ça, et vous pouvez cliquer sur Rezit View C'est comme zoomer directement sur l'élément que vous avez. Ensuite, comment procéder avec Zoom in Zoom aute et si vous souhaitez tourner et déplacer Tout d'abord, vous disposez de ces outils. Par exemple, voici cette vue. Lorsque vous cliquez sur cette zone, vous pouvez effectuer un zoom arrière de la manière dont vous pouvez zoomer. Zoomez avant, dézoomez. Lorsque vous cliquez sur cet outil, il s'agit de la vue Sette et vous pouvez également trouver la vue Sette uniquement sur cette zone Maintenant, si vous voulez naviguer parfaitement. Je peux vous conseiller d'utiliser la souris. Comme je l'ai expliqué, si vous faites glisser et déplacez la molette de défilement, vous pouvez zoomer en avant, zoomer en arrière, faire glisser et déplacer la molette de défilement Si vous voulez faire demi-tour, cliquez simplement avec le bouton gauche de la souris et avec le clic gauche, vous pouvez faire le tour de votre espace comme ceci. Jetez un coup d'œil, regardez la vue, jetez un coup d'œil. L'axe parce que si nous nous déplaçons l'axe se déplacera également. Dernière possibilité si vous voulez tourner, par exemple, je zoome, je suis comme ça et je veux faire bouger le dragon. Je clique avec le bouton droit de la souris et tu peux déplacer la vue comme ça lorsque tu utilises le clic droit. Par exemple, je peux zoomer ici et cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer le dragon comme ça. C'est une chose importante à comprendre si vous voulez déménager. Faites glisser et déplacez la molette de défilement pour effectuer un zoom avant ou arrière. Cliquez avec le bouton gauche pour tourner et cliquez avec le bouton droit pour faire glisser le pointeur pour le déplacer. C'est un élément important pour pouvoir évoluer dans votre espace de travail. Si vous souhaitez sélectionner une vue spécifique, vous suffit de cliquer sur cette zone et de sélectionner la vue souhaitée. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire demi-tour. 6. Créer un document: Nous allons voir comment créer un nouveau document. Pour cela, lorsque vous débutez avec le logiciel. Par défaut, vous avez créé un nouveau document, et vous avez également la possibilité de travailler sur différentes fenêtres sur différents documents directement sur la même interface. Par exemple, c' est ma première fenêtre, et je vais créer quelque chose ici. Ici, nous allons simplement créer un cube, donc je vais prendre un cube, et je vais saisir un large. La largeur de ce cube sera par exemple de 80, la profondeur de 60 et le huit de 40. Une fois que j'aurai terminé de fermer ici, et avant cela, j'ajouterai quelque chose et je mettrai le centre égal à vrai. Je fermerai simplement et j'utiliserai mes points-virgules, et je pourrai voir ce cube pour que je puisse cliquer ici et nous pourrons trouver le cube au Pour créer un nouveau document, de nouvelles options s'offrent à vous. Vous pouvez vous rendre ici et créer un nouveau fichier si vous en avez besoin. Vous pouvez également y aller et vous pouvez voir de nouveaux fichiers dans cette zone. Nouveaux fichiers intéressants. Vous pouvez maintenant voir une deuxième fenêtre. Peut-être avez-vous l' impression que dans les deuxièmes fenêtres nous avons le cube, ce n'est pas vraiment le cas. C'est juste que vous devez activer l'aperçu. Par exemple, le cube se trouve sur mon premier document ici, nous avons le cube, et sur mon second document, si je clique ici pour activer l'aperçu, nous n'avons plus rien. Mais même si je reviens à mon premier document contenant le cube, si je veux le voir à nouveau, je dois cliquer pour le prévisualiser. N'oubliez pas qu'il est très important d'activer l'aperçu, car si vous ne cliquez pas sur un aperçu lorsque vous mettez à jour votre code, vous ne verrez pas vos modèles. Je peux cliquer ici, prévisualiser et je n'ai rien. Sur cette zone, je fabrique juste un cylindre. Je vais prendre C lender, et je vais entrer huit rayons numéro un et un rayon numéro deux Le huit de ce cylindre sera par exemple de 80. Alors mon com, mon second, mon rayon numéro un sera 20, et mon rayon numéro deux sera 20. Je peux fermer comme ça, avec quelques points, et je pourrai activer mon cylindre juste à cet endroit. J'ai également la possibilité de placer le cylindre au centre si j'en ai besoin, mais dans ce cas, je ne vais pas le faire. C'est notre cylindre. Créons maintenant un nouveau document. Fichier, nouveau fichier. Sur ce troisième document, je peux activer l'aperçu, et maintenant nous n'avons plus rien, c'est logique, et ici nous allons créer une sphère de crato Nous allons entrer dans une sphère, et je vais ouvrir comme ça et je peux entrer un rayon ou un rayon égal à l'air ou un diamètre égal. Je vais entrer un rayon, et mettons un rayon de 40. J'ai juste besoin de fermer comme ça, Sm Colom et tu pourras créer une sphère Directement au centre, juste comme ça, et la sphère de peur apparaîtra au centre. Ensuite, nous expliquerons comment ajouter plus de subdivisions, modifier la résolution de la sphère Mais ici, nous nous concentrons uniquement sur la création d'un nouveau document. Nous avons trois nouveaux documents. C'est le premier avec le cube, et si je veux voir un aperçu de mon cube. C'est le deuxième avec le cylindre, si je veux voir l'aperçu du cylindre, et c'est le troisième avec la sphère, et si je veux voir ma sphère, je peux utiliser l'aperçu. Je peux aussi former le cylindre, cliquer ici et mettre le centre égal à deux. Grâce à cela, mon cylindre sera au centre. Je peux également modifier la résolution. Je vous expliquerai cela plus tard. Comme d'autres l'expliquent, à chaque fois, nous devons activer uniquement la vue, l'option de prévisualisation sur chaque document. Dans ce document, si vous souhaitez faire glisser et déplacer la position, vous pouvez modifier et faire glisser et déplacer la position. Lorsque vous enregistrerez votre travail, vous passerez dans un fichier, vous aurez la possibilité de sauvegarder votre travail et lorsque vous passerez à enregistrer les options, vous pourrez renommer votre nouveau document Si vous souhaitez ouvrir un document existant, il vous suffit de cliquer sur Ouvrir. C'est assez simple. Vous pouvez ouvrir le fichier de carte directement. Je vous explique donc comment créer un nouveau document. 7. Exporter le travail: Exporter des travaux. Nous allons voir comment il est possible d'exporter vos modèles. Pour cela, l'une des premières choses à faire est de créer quelque chose dans ce domaine. Ensuite, nous verrons comment enregistrer et exporter le travail. Je vais juste aller ici et je vais d'abord créer un cube. Sélectionnons le cube. Je vais commencer par ceci et je vais entrer dans le vif du sujet. La largeur de mon cube sera donc de 80. La profondeur de mon cube ne sera que de 60 et celle de huit sera de dix. Ensuite, je peux simplement cliquer ici et cliquer ici. J'ajouterai les deux points M à la fin. Je vais faire un petit zoom arrière, et je vais créer ce cube. Je veux juste centrer mon cube et le centrer. Je vais compléter ce formulaire avec un coma, et j'appliquerai un centre égal à deux. Et grâce à cela, mon cube sera situé au centre. Maintenant, je veux tout créer au milieu de ce cube. Comment faire ce travail ? Créons d'abord un cylindre. Je vais prendre un cylindre ici, et je vais entrer dans huit rayons un et en réduire deux. Le huit sera, par exemple, il peut être 40. Nous appliquerons le rayon numéro un, par exemple 20. Le rayon numéro deux sera de 20, et avec Ca, je compléterai avec un centre égal à deux pour placer mon cylindre parfaitement au centre. Et je vais terminer comme ça, et j'appliquerai la somme des deux points. Après avoir cliqué ici, j'ai mon cylindre. Si je veux modifier la résolution du cylindre pour qu'il y ait plus de subdivisions, comme vous pouvez le voir, quelque chose que vous pouvez ajouter après le centre deux, vous pouvez ajouter le symbole dollars sur le clavier, sorte que vous pouvez prendre des dollars F n égaux à des dollars F N égaux, et vous pouvez mettre un chiffre Par exemple, je peux définir un nombre de 100. Si je clique ici maintenant, nous avons plus de subdivisions comme vous pouvez le voir Ce que je vais pouvoir faire, c'est soustraire le cylindre du cube À partir de là, nous devons utiliser le fonctionnement de la borne et le bolean est la différence de fonctionnement de la borne Nous verrons cela en détail par la suite. abord, je vais l'utiliser un peu rapidement, et je vais prendre la différence, puis je dois entrer et fermer comme ça. Vous devez ensuite utiliser ce symbole pour ouvrir. Je vais cliquer ici comme ça. Et je terminerai avec le symbole pour fermer cette zone. Et grâce à cela, cela vous montrera que vous appliquerez la différence sur tout ce se trouve à côté de ce symbole et de ce symbole. Je suis donc en mesure de soustraire le cylindre au cube, et nous devons placer le cylindre juste en dessous du cube. Alors maintenant, que se passe-t-il si j'active l'aperçu ? Vous cliquez sur l'aperçu et vous pouvez voir le trou dans le modèle juste ici. Nous avons créé par exemple les modèles. Et certaines choses que j'aimerais faire pour enregistrer et exporter mon travail. Si vous souhaitez exporter votre travail, vous devez d'abord créer un rendu. Pour créer un rendu, vous pouvez le voir ici. Il s'agit d'un aperçu et d'un rendu. Vous devez effectuer le rendu à la fin. Grâce à cela, le logiciel calculera vos modèles et vous pourrez exporter votre travail. Il suffit de cliquer sur le rendu. Maintenant, sur les panneaux de console, ce que vous pourrez voir. Vous pouvez voir le temps de rendu, mais juste en dessous, vous pouvez trouver simplement le nombre de sommets, d' arêtes, de facettes, le volume et d'autres finitions de rendu sur vos modèles Si je vais sur fichier, j'ai la possibilité de cliquer sur Enregistrer sous et d'abord, vous avez juste votre fichier dans le fichier d'Open Cat. Le fichier Open Cats est là, ce SCAD. C'est ce SCAD ici. SCAD est une carte ouverte f, et vous pouvez simplement renommer cette zone pour enregistrer votre travail Sams pour que vous puissiez rouvrir sur carte ouverte à tout moment. Maintenant, si vous souhaitez exporter votre travail, vous allez vous concentrer sur le format STL. Vous avez les options d'exportation ici directement au format STL, mais vous pouvez également exporter, et vous avez ces différentes options Lorsqu'il s'agit d'un modèle SDI, vous souhaitez vous concentrer sur le STL Vous pouvez cliquer ici et grâce à cela, il s'agit d'un fichier STL, et vous pouvez changer le bon nom Vous devez comprendre que le fichier STL est un fichier Sued de base que vous pouvez réutiliser sur différents logiciels Si vous souhaitez réutiliser ces modèles sur un autre logiciel de modélisation Swedi sans code, c'est possible Vous pouvez également ouvrir ce type de fichier dans un logiciel de CAO. Et par exemple, dans Open Card, il n'est pas possible d'appliquer une texture. Il n'est pas possible d'appliquer directement un matériau. Il n'est pas possible de créer un rendu réaliste. Mais vous pouvez créer votre modèle dans Pencad. Vous pouvez ensuite accéder au fichier, l'exporter, vous exportez votre fichier au format STL, et vous pouvez, par exemple, créer un nouveau rendu ou ajouter un matériau ou une texture sur autre logiciel de modélisation SD ou sur un logiciel de CAO, qui vous permet de créer ce type de choses Il s'agit d'un fichier Steel. Ensuite, si vous optez pour un fichier, vous avez plus d'options. Si vous souhaitez simplement exporter une vue, vous devez l'exporter sous forme d'image. Par exemple, vous définissez une vue ici, et vous avez la possibilité d'aller archiver, exporter, exporter sous forme d'image. Ici, il s'agit d'un fichier PNG. Vous modifiez le nom raffiné et vous pouvez exporter une vue sous forme d'image. Échouez comme vous pouvez le constater. Vous avez également plus d'options d'exportation de fichiers. Par exemple, vous pouvez exporter sous ce type de fichier. Vous pouvez également utiliser un fichier SVG, S S S G ou même un PDF, mais c'est plus intéressant, le fichier SVG peut être intéressant si vous vous concentrez uniquement sur TD car il est également possible de créer des shps en TD, et vous pouvez créer quelque chose uniquement Dans ce cas, vous pouvez exporter au format SVG, et vous pouvez également réutiliser le fichier SVG dans certains logiciels de CAO Mais la plupart du temps, en carte ouverte, vous exporterez au format STL comme celui-ci pour avoir des modèles Sed, et vous pourrez exporter uniquement pour les visualiser sous forme de fichier image Mais vous avez également plus d' options si vous en avez besoin. 8. Créer des cubes: Créez des cubes. Nous allons voir comment fabriquer des cubes. Pour cela, je vais me rendre sur cette zone, et je vais commencer à enregistrer le cube Quelles que soient les options dont vous disposez lorsque vous commencez à ouvrir comme ça, vous pouvez avoir la possibilité de créer un cube uniquement avec la taille. Vous pouvez également créer un cube avec la pointe large et le huit, et vous pouvez créer un cube avec le huit large et profond, et vous pouvez également appliquer un échal central vrai Donc, si vous voulez simplement créer un cube de base, vous pouvez simplement vous rendre dans cette zone. Vous tapez la valeur que vous voulez juste ici. Donc tu entres comme ça. Prends un gland, tu peux l'ouvrir juste ici, tu peux juste avoir la taille d'un crato, il peut en avoir 20, et je peux fermer, suffit de mettre deux points à la fin Si vous ne mettez pas de couleur, vous ne verrez rien, et après cela, vous devrez activer l'aperçu à chaque fois devrez activer l'aperçu à Vous pouvez voir que nous n' avons qu'un cube de 20 x 20 x 20 parce que nous n' appliquons qu'une seule dimension. Si dans ce cube, j'utilise C et que je place le centre égal à vrai, juste comme ça, acini ici, je peux mettre mon cube au centre C'est également possible. Vous devez comprendre que chaque fois que vous pouvez ajouter un centre égal à, à la fin, vous placez un centre virgule égal à, et vous pouvez également centrer votre cube. Maintenant, si vous ne voulez pas avoir de cube, cela signifie que vous voulez avoir quelque chose avec huit degrés de profondeur et de largeur différents. Comment serez-vous capable de le faire ? Je vais recommencer. Il suffit de cliquer ici, et je vais créer un cube, et j'ajouterai une profondeur large et huit. Quelle sera la largeur ici ? Je vais pouvoir appliquer une largeur de 80 comme celle-ci. J'aimerais en avoir huit ou 40 et un dp de 48, peut-être que nous pouvons en prendre 20. Alors tu fermes ici. Et fermez à nouveau avec ceci. chose que vous pourrez faire est ajouter un point-virgule à la fin une fois de Après avoir effectué ce travail, vous pouvez activer l'aperçu. Vous pouvez voir ce cube juste sur cette zone comme ceci. Après avoir fait ce travail, ce cube, si j'ai besoin de centrer mon cube, je dois juste l'ajouter après ici, et je pourrai ajouter un centre égal à vrai. Je peux prendre le centre égal. Deux, et je pourrai l'activer et placer mon cube parfaitement au centre. Tout d'abord, nous nous concentrons uniquement sur les formes primitives, façon dont vous pouvez créer des formes. Ensuite, je vous expliquerai comment vous serez capable de créer une translation, une rotation, une mise à l'échelle de tous ces types de choses avec cette forme primitive. Mais d'abord, concentrons-nous, étape par étape, façon dont vous pouvez créer des formes primitives avec différentes options. Vous pouvez simplement créer un simple cube la même taille et vous pouvez créer un cube avec un type de taille différent comme ceci. Maintenant si vous souhaitez modifier la dimension, c'est l'un des intérêts du code, vous ne pouvez changer que la dimension. Si ici je veux en avoir 120, je peux en prendre 120 et je peux étendre directement depuis le centre. Si c'est dans ce domaine, je veux changer pour 80, juste comme ça. Je peux saisir 80 et je vais pouvoir valider. Si je veux changer cela, passons simplement à dix, je peux aussi créer quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez certainement créer ce que vous voulez, mais vous pouvez modifier la valeur à votre convenance si je veux changer ces instructions et mettre 100. Je peux juste mettre 100 et valider comme ça. C'est ainsi que vous pouvez créer le cube. Vous pouvez donc créer le cube que vous voulez, vous entrez toutes les dimensions cette zone si vous restez au centre, nous restons au centre comme vous pouvez le voir. Juste comme ça. C'est bon Silicions le cube et appuyons simplement sur Supprimer sur le clavier Si vous activez l'aperçu maintenant, nous ne verrons rien. Le cube comme celui-ci est d'accord. 9. Créer des cylindres: Cylindres de voiture, nous allons voir comment fabriquer des cylindres. Pour cela, je vais m'attarder sur ce domaine. Faisons un petit zoom arrière, et je vais commencer à enregistrer Claner Après avoir ouvert comme ça, vous avez la possibilité de voir quel type de cylindre vous pouvez créer. Vous avez différents types de cylindres, comme vous pouvez le constater, et je suis capable de le faire. Il s'agit de créer mon premier cylindre avec huit, juste un rayon numéro un et un rayon numéro deux. Mais cela peut aussi être juste huit, juste un rayon et un centre égaux. Créons d'abord un cylindre de base. Je vais en créer huit sur 80. Et je vais entrer une valeur pour mon premier rayon 40, et une valeur pour mon deuxième rayon 40 également. Je vais fermer, colonne sm, et je pourrai activer la vue de l'axe de mon cylindre. Maintenant, ce cylindre. Si je ne veux pas avoir la même chose en haut et en bas, je peux modifier la valeur. Donc, par exemple, ici, je peux enregistrer une valeur de 20, et je pourrai créer quelque chose comme ça. Si je change celui-ci et que j'en veux juste 30, je pourrai obtenir ce rendu. Si je veux avoir la même taille, je peux en coller 20 sur le rayon supérieur et le rayon inférieur. Si je veux terminer et centrer mon cylindre, je mettrai une virgule au centre égale à vrai Grâce à cela, je peux placer mon cylindre au centre. Vous pouvez aussi, si je prends le second, n' en enregistrer que huit, rayon et centre égaux. Une autre façon de créer un cylindre peut être de taper un cylindre, et vous tapez H égal, comme ceci, et vous entrez une valeur. Je peux saisir une valeur de 80. Er est égal, et je peux enregistrer une valeur de peut-être 20, et je peux mettre centre égal vrai, centre égal vrai. Je ferme Sm Color et phys un peu, j'obtiendrai exactement le même rendu dans ce cas, mais je tape juste quelque chose de différent Ici 30, et si je veux réduire cette zone, je vais obtenir ce rendu, comme vous pouvez le voir. Si je vais ici, je peux en revenir avec peut-être 40, et je pourrai l'enregistrer. Autre type de cylindre que vous pouvez créer laisse t cylindre, et vous avez la possibilité de saisir le 81 égal à deux égal, comme ceci. C'est exactement pareil, mais au lieu de saisir 12 comme ça, vous entrez H égal un égal deux égal et centre égal, et le un est le bas , deux est le haut. Soit le H égal. Ici, le cylindre, H est égal, et je vais entrer une valeur de peut-être 40. Après avoir pris ici un égal peut-être dix, et r deux égal peut-être 16, si je veux centrer, si vous ne voulez pas centrer, vous n'avez pas besoin d'appliquer le centre. Vous pouvez simplement fermer comme ça, point-virgule, et vous pouvez simplement valider et je vais activer Si je veux me centrer, je peux terminer avec un centre égal. C'est vrai, juste comme ça. Après cela, vous pouvez également mettre un cylindre, et vous pouvez travailler avec un centre de huit diamètres égal à vrai C'est exactement la même chose que H est égal à huit ou que le rayon au centre est égal à vrai, mais cette fois c' est avec le diamètre. H est égal, par exemple, à 80. D égal, par exemple 20, D égal à 20, alors cette fois, je peux appliquer le centre deux ou centre deux après cela dépend de ce que vous voulez faire. Si je vais ici, je peux entrer directement le centre égal à deux. Colon et moi avons donc créé ce cylindre avec ce diamètre temporel. Mais vous pouvez changer à tout moment, vous pouvez cliquer ici et mettre 20. Voici le rayon. Si je mets DD, c'est avec le diamètre Dernière possibilité de cylindre, il s'agira de deux arceaux à la première oreille Sauge. Je vais cliquer ici pour activer l'aperçu. La dernière possibilité du cylindre, quand je vais dans cette zone, vous pouvez prendre le départ du cylindre pour l'ouvrir et vous pouvez travailler avec H égal à huit, d un égal en bas d deux égal au centre égal à t. C'est ici, celui-ci est exactement comme celui-ci, mais au lieu de cela, pour utiliser le rayon, nous utilisons le diamètre. Je vais entrer H égal, par exemple, huit de 80, D un, donc le diamètre numéro un est égal, peut-être 12, et le diamètre numéro deux, D deux égal peut être juste égal peut-être juste 16, ou je peux inverser, peut-être ici je mettrai 16, et juste ici nous mettrons 12 Si je ne veux pas me concentrer au début, je peux simplement fermer comme ça, quelques deux-points, et je peux activer l'aperçu comme ça. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, si je le souhaite, je peux ajouter center equal true, je peux valider. Les dernières choses importantes, si, par exemple, j'en mets 16 et ici 16 également. La dernière chose importante est le numéro de lotissement. Parce que, comme vous pouvez le constater, nous n' avons pas trop de subdivisions, donc cela ressemble parfois à un polygone Si vous souhaitez créer un polygone, vous pouvez simplement modifier la valeur Tout d'abord, changeons le huit pour 40, comme ceci. Si vous souhaitez créer quelque chose qui ressemble plus à un polygone ou plus avec un meilleur rayon Quelque chose que vous pouvez faire, c'est après cela que vous pouvez ajouter le coma. Après cette virgule, vous pouvez mettre 1 dollar égal à 1 dollar. Ici, il s'agit d'un certain nombre de subdivisions. Si, par exemple, je mets 100 ici et que je valide, comme vous pouvez le constater, nous avons tellement plus de subdivisions, et nous avons l'impression d' avoir quelque chose de plus circulaire Si je mets 200, c'est encore plus. Mais si vous voulez réduire, vous pouvez réduire. Si je tape seulement 20, vous pouvez créer quelque chose comme des polygones, et je peux en réduire davantage et je peux en réduire Par exemple, je peux réduire, mettre uniquement et j' obtiendrai cet angle en t, cet angle en t à trois d, comme vous pouvez le voir. Si vous en mettez un, rien de spécial car je dois mettre au moins un site, donc deux c'est pareil. Mais si vous mettez le site, vous obtiendrez ce rendu. Si vous en mettez quatre, vous obtiendrez ce rendu. Si vous en mettez cinq, vous obtiendrez ce rendu. Si vous en mettez six, vous obtiendrez ce rendu et vous pourrez continuer comme ça, vous pouvez l'augmenter à votre convenance, juste comme ça. C'est pourquoi c'est important car vous pouvez à partir de la base du cylindre, par exemple, utiliser un ruban adhésif comme deux. Vous pouvez créer un polygone comme celui-ci avec la base d'un cylindre Vous pouvez faire la même chose qu'au début. Par exemple, vous allez ici, vous sélectionnez le premier, et au premier vous pouvez appliquer directement le h. Par exemple, le h peut être 40. Le rayon numéro un peut être dix rayons 210, et après cela, je peux terminer avec Commençons comme ça, Semicolor Après quelque chose que je peux faire, il suffit de cliquer ici et je peux mettre Cynter sur un pied d'égalité. Grâce à cela, je serai au centre. Et si je veux changer le numéro de subdivision, je mettrai une virgule et le dollar sinusoïdal F sur un égal. Si je veux augmenter, je peux en mettre 200, comme vous pouvez le voir, mais vous pouvez aussi en réduire, par exemple, huit pour obtenir ce rendu À partir d'un cylindre, vous pouvez créer beaucoup de choses de différentes tailles : du haut et du bas, vous pouvez les centrer. Vous pouvez ajuster le nombre de subdivisions, et grâce au nombre de subdivisions, vous pouvez créer quelque chose comme un polygone ou quelque chose de plus circulaire en utilisant également ces fonctionnalités 10. Créer des sphères: Dans les sphères CRT, nous allons voir comment créer des sphères. Pour créer une sphère, vous devez coller la sphère ici. Ensuite, vous pouvez commencer comme ça et vous pouvez définir un rayon, ou vous pouvez le mettre comme rayon égal ou D égal et la valeur du diamètre. Si je veux définir, par exemple, quelque chose avec un rayon de 20, me suffit de taper 20 ici. Après avoir effectué ce type de travail, vous pouvez terminer par un point-virgule et vous verrez votre sphère Apparaissant dans cette zone, comme vous pouvez le voir. Par défaut, la sphère sera au centre, exactement comme ça. La sphère sera au centre. Je vous montrerai ensuite qu'il sera possible, lorsque vous utiliserez quelque chose comme l'échelle, pour, par exemple, d'avoir une atmosphère différente, lorsque nous utiliserons la valeur d'échelle Mais ici, nous nous concentrons uniquement sur la réalité de la cratosphère. Pour les autres options de la cratosphère, il suffit de cliquer ici. Il s'agit de coller directement une sphère. Ensuite, vous pouvez ouvrir comme ça et vous pouvez le définir. Égale et vous entrez la valeur que vous souhaitez. C'est un rayon. Si je définis un rayon de 20, je peux simplement fermer la somme des deux points. Je peux effectuer un zoom arrière et la sphère du cratère avec un rayon de 20. J'ai exactement la même taille. Avant, si maintenant je veux augmenter, je pouvais mettre un rayon de 30 comme ça. Si je veux un rayon de dix, je peux mettre un rayon de dix. Les dernières possibilités sont de créer une sphère avec le diamètre, afin que vous puissiez entrer le diamètre, et vous pouvez l'ouvrir comme ceci. Un diamètre, tu peux créer une sphère, et tu peux l'ouvrir comme ça d égal et après avoir saisi le diamètre de ta sphère. Si je veux une sphère d'un diamètre de 20, je peux en scotcher 20, juste comme ça. Donc, deux points, et après ça, je pourrai définir ma sphère. Si je veux augmenter d'un diamètre de 40, je peux en scotcher 40. La dernière chose importante à voir ici c'est le numéro de lotissement Ici, nous avons un nombre de subdivisions par défaut et nous pouvons modifier ce nombre Par exemple, je vais dans cette zone, et vous pouvez ajouter quelque chose. Je peux cliquer ici, et après le coma, je peux utiliser le symbole dollar comme celui-ci. Dollar. Après f n égal, vous pouvez entrer un nombre de subdivisions Si je veux augmenter et que je mets une valeur de 100, je peux légèrement dézoomer et simplement activer l'aperçu. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup plus de subdivisions dans ce domaine. Mais vous pouvez augmenter davantage, mais en général, nous essayons de ne pas utiliser une valeur à deux identifiants. Mais si je veux augmenter davantage, je peux en mettre 200 et reprendre ceux qui ont beaucoup plus de subdivisions Mais au contraire, vous pouvez également réduire. Si vous mettez une valeur de 20, vous obtiendrez ce rendu. Vous pouvez réduire davantage, vous pouvez en mettre dix et vous obtiendrez ce rendu. Il suffit de mettre une valeur de un, vous aurez quelque chose comme un triangle en daim, exactement comme lorsque vous fabriquez un cylindre. Lorsque vous créez un cylindre, si vous mettez cette valeur, ou si vous mettez cette valeur, ou si vous mettez la valeur de deux ou de s, vous obtiendrez le même type de rendu. Mais si vous en mettez quatre, vous aurez exactement un carré comme celui-ci et vous pouvez augmenter de cinq, je peux changer pour six, ou je peux changer pour sept, et vous pouvez plusieurs types de formes de la valeur du dollar F N. Si je veux revenir à une valeur de base, je peux mettre une valeur de 40 comme vous pouvez le voir. Voici comment créer une sphère. 11. Créer des rectangles: Découpez des rectangles. Voyons comment créer des rectangles. Pour cela, si vous devez créer les rectangles, vous devez coller du ruban adhésif directement en carré, et ce sera une forme à deux disques Lorsque vous créez les rectangles, vous devez activer le carré de valeurs, qui prendra deux formes Il suffit de cliquer ici et vous avez deux possibilités, la première étant simplement de saisir une taille au centre égale à true. Dans ce cas, vous aurez la même taille pour chaque côté de vos rectangles, ou vous pouvez créer un carré largeur huit, et dans ce cas, vous pouvez créer une taille différente sur le huit et le blanc Par exemple, je peux simplement créer quelque chose avec une valeur de 20, et si vous ne mettez pas le centre égal à, vous créez simplement quelque chose comme ça et vous pouvez activer le point-virgule pour Vous pouvez simplement créer deux carrés en D sur cette zone. Ici, c'est bon. Deux carrés, on a l' impression d'avoir une épaisseur, mais il ne s'agit pas simplement d'un carré de deux D. Si vous voulez centrer le carré, vous suffit de l'ajouter ici et vous pourrez taper center égal à true. Après avoir fait ce travail, vous pouvez centrer votre carré comme vous pouvez le voir. Il s'agit de la première possibilité de créer un carré. Après avoir effectué ce type de travail, vous en avez la possibilité. Ensuite, si vous devez modifier la valeur du carré, vous pouvez changer si vous voulez créer un carré de dix, vous pouvez créer quelque chose de dix. Si vous voulez créer un carré avec quelque chose comme 80, vous pouvez créer un carré avec 80. Essayons maintenant le deuxième type de carré que vous pourrez utiliser. Comme il s'agit d'un rectangle, vous pouvez coller le carré une fois de plus. Une fois que vous pouvez recommencer, passons au carré, et après avoir saisi huit centre égal à vrai. Faisons un premier pas et huit. La largeur sera par exemple de 80, et le huit sera par exemple de 40. Il faut faire attention à respecter l'ordre du symbole comme ça, et je peux terminer par un point-virgule, et je peux valider pour créer Si vous n'appliquez pas un centre égal à t, vous partirez de ce point de base et créerez simplement vos rectangles Maintenant, si je veux centrer, je vais l'activer ici. Le centre du coma est égal à vrai. Juste comme ça, vous pouvez activer l'aperçu et vous placerez vos rectangles au centre Si vous devez changer les dimensions, vous pouvez changer si je veux en avoir 60, je peux en enregistrer 60. Si tu n'en avais qu'une pour 20, je pourrais en enregistrer 20. Si je veux augmenter cette superficie de 120, je peux en inscrire 120. Vous avez également la possibilité de créer une extrusion lorsque vous travaillez avec ce carré. Ce n'est pas très intéressant car ce sera comme créer un cube, mais vous devez comprendre qu'avec quelques opérations, nous serons en mesure de lier différentes formes pour créer une seule forme. J'expliquerai cela plus tard. C'est pourquoi il peut être intéressant de créer ce type de carré. Si vous appliquez une extrusion linéaire comme ceci, après cela, vous ne pourrez entrer qu'un nombre, et je peux extruder avec, par exemple, une valeur, elle peut être 20 Et je pourrai extruder avec seulement 20. Après je vous expliquerai qu' avec cette extrusion linéaire, vous pouvez travailler avec la convexité Vous pouvez travailler avec des tranches et créer quelque chose de très intéressant en utilisant l'extrusion linéaire car lorsque vous cliquez sur le trod linéaire, vous avez de nombreuses options Vous pourrez appliquer une torsion, des tranches, une balance et plus encore. Avec une base de deux coques en D, cela peut être un carré ou quelque chose de différent. Nous verrons cela en détail par la suite. Voici comment créer un carré. Cliquons ici. C'est bon. OK. 12. Créer des cercles: Cercles de caisses. Voyons comment créer des cercles. Pour cela, lorsque je vais dans cette zone, vous pouvez créer deux cercles en D, vous suffit de coller des cercles, et vous pouvez ouvrir les symboles pour entrer un rayon. Vous pouvez également définir un rayon égal pour le cœur, et vous pouvez définir un diamètre égal pour D. Le cercle est composé de deux formes en D. Ensuite, cela sera utile si vous souhaitez créer une une extrusion linéaire, mais vous avez également d'autres types d'extrusion, comme l' extrusion rotative Tout d'abord, je peux définir un rayon. Par exemple, je veux un rayon de 20. Je peux fermer mes symboles, utiliser directement les points-virgules Après avoir fait ce travail, je peux créer mon cercle en deux D. Ce ne sont que les deux formes en D, extrêmement intéressantes pour une extrusion linéaire ou pour une extrusion rotative par la suite Si je veux modifier la valeur, je peux mettre une valeur de dix et la réduire. Si je veux utiliser 40, je peux utiliser 40, il sera également possible d' utiliser l'échelle si nous devons changer cela et créer quelque chose avec un ratio différent. Après avoir fait ce travail, voici donc mes tabourets circulaires, vous avez une autre option Faisons des cercles avec du ruban adhésif. Ouvrons. Par habileté, le cercle est au centre car il s' agit de deux formes en D. Je peux saisir un chiffre égal et simplement définir un rayon. Si je veux un rayon de 30, je peux simplement appuyer. N'oubliez pas de placer la colonne sem à la fin et j'ai créé un cercle d'un rayon de 30, comme vous pouvez le voir. Si je veux avoir quelque chose de vraiment plus grand, je peux mettre une valeur de 80, et je peux créditer mon cercle d'une valeur de 80 Et les dernières possibilités pour saisir un diamètre. Ici, sur cette zone, je ne peux pas entrer de diamètre, je peux entrer des cercles, et je peux ouvrir d égal. Et vous entrez la valeur du diamètre de votre cercle. Si je veux un diamètre de dix, je peux prendre la valeur de dix, cliquer ici, et sm colonnes, et je créerai mes cercles avec un diamètre de dix comme ceci. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons également travailler avec nous si j' augmente un peu, et je fais quelque chose avec peut-être 20 dans ce domaine. Même s'il s'agit de deux feuilles de D, si vous voulez mettre une virgule, vous avez la possibilité d' utiliser le symbole dollars, F n pour travailler avec le numéro de subdivision, et ici je peux entrer mon numéro de subdivision comme Si je clique ici, j' aurai plus de subdivisions. Je pourrai en voir plus après l'extrusion. Ici, vous pouvez également modifier cela. Si je mets, par exemple, t, vous pourrez créer deux angles en t. C'est pareil si vous en appliquez un, vous aurez le même rendu, deux, vous aurez le même rendu. Si vous en prenez quatre, vous aurez un carré comme celui-ci, et vous pourrez continuer avec cette valeur différente. C'est aussi quelque chose de très intéressant, exactement comme le Cylander suédois Vous pouvez diminuer la valeur de la subdivision de 1$ F n pour obtenir quelque chose comme un cylindre Comme un polygot. Maintenant, si vous souhaitez extruder celui-ci, vous pourrez cliquer et appliquer sur l'extrusion linéaire Faisons une étape linéaire, extrudons comme ceci. Ensuite, il me suffit de saisir le numéro, mais nous pourrons les tordre, les découper , les redimensionner , etc. Dans cette échelle, concentrons-nous simplement sur l'extrusion, et je mettrai l' extrusion de 40. Je peux également changer la position du cercle. Le cercle peut être ici. Si je valide juste l'aperçu, vous pouvez voir ce type de rendu. Si je change mon numéro de lotissement de cette façon, et que j'en applique 40, je reopte. Si je change pour 100, je C'est également dans les cercles intéressant de pouvoir travailler avec un certain nombre de subdivisions, et c'est la raison pour laquelle vous pouvez appliquer cette valeur à F n par la suite. 13. Créer des polygones: Créez des polygones, nous allons voir comment créer des Pour cela, nous devons définir un point multiple pour créer un polygone Tout d'abord, nous pouvons cliquer ici. Et nous pouvons prendre un polygone. Nous pouvons ouvrir, et nous devons entrer dans le premier point. Égal. Après cela, je peux ouvrir donc point égal et je dois saisir mon premier point ensuite. Par exemple, je peux commencer par le premier point. Vous devez voir vos différents axes, et vous devez positionner le point sur l'axe X et sur l'axe Y. Par exemple, mon premier point sera sur l'axe. Je mettrai moins, je zoomerai légèrement, et je mettrai, par exemple, quelque chose comme -50 sur l'axe, et sur l'axe Y, je mettrai zéro Ensuite, je peux fermer directement le pass. Non -50 -100. Je vais prendre moins 1000. Ensuite, vous pouvez mettre le coma comme ça et vous pouvez commencer par un deuxième point. Mon deuxième point sera à -50 et -50. Je peux prendre -50, juste comme ça, C et -50 juste ici Ce sera mon deuxième point une fois que je pourrai continuer. Et j'aimerais avoir un point de commande. Ce point de commande sera sur l'axe X, je serai à zéro, donc je vais taper zéro. Sur l'axe y, je serai à -100 -100 pour ajouter ce point de commande. Et je peux continuer. Je vais créer un point de commande. Ce point de commande sera situé directement à 50 sur l'axe et à -50 sur l'axe y. Je peux entrer seulement 50 sur l'axe et -50 sur l'axe y. 50 sur l'axe, soit 50 sur l'axe y, le point sera situé ici. C Je veux créer un autre point à 100 sur l'axe. Je peux enregistrer 100 et je vais enregistrer quelque chose comme sur l'axe Y zéro. Je peux terminer et je pourrais continuer. Je vais ajouter un autre point, j'ai oublié « Oui », comme ça. Je mettrai un autre point sur l'axe y une fois de plus sur l'axe x sur l'axe y. Sur l'axe x, je vais replacer 50 et sur l' axe y cette fois 50, et je vais fermer comme ça ici. Prenons un. Si vous zoomez, je n'ai pas terminé mon propos, mais juste pour vous montrer le rendu avant de terminer. Tu dois fermer encore une fois ici. Ici, comme ça, vous devez terminer avec la même colonne. Après avoir effectué ce travail, vous pouvez activer un aperçu. Si je clique pour activer l'aperçu, vous pouvez voir apparaître le polygone correspondant aux différents points Si je décide de continuer, voici mon dernier point situé à 50 sur l'exxs 50 sur l'axe y. Je pourrais ajouter un point de commande, juste comme ça, et ce point de commande sera à zéro sur l'axe y. Donc zéro virgule et sur l'axe y 100, zéro, 100, et je peux fermer comme ça Il ne faut pas oublier de le faire. Oui, pour saisir les bons symboles, et maintenant si je l'active, j'ai ce rendu comme vous pouvez le voir. J'ai créé ces polygones comme ça. Il suffit d'utiliser ce rendu. Maintenant, si je veux faire quelque chose avec un type de subdivision différent Par exemple, j'ai ici -50 sur l'axe x et -50 sur l'axe y. Je peux décider de changer cette valeur pour -60. Ici, quand je vais dans cette zone, sur ce point, j'en ai 50 et -50, je peux aussi changer pour -60 Ici, je peux prendre -60. Maintenant, si je fais ce travail, vous pouvez voir le changement dans cette zone dans cette zone. Mais je pourrais changer pour plus. Par exemple, je peux prendre -80, et ici je peux prendre moins huit comme ça Maintenant, que s'est-il passé si je voulais ajouter un point ici et un point de plus ici, c'est pareil, j'en ai 50 50. Je peux changer ça. Sur ce point, je peux ajouter un autre point. Tout d'abord, j'en ai 50 50 ici. Peut-être que sur l'axe x sur l'axe y, je peux changer pour 80 comme ça. Sur cette zone, nous pourrons ajouter un autre point après l'ouverture de C. Je vais placer mon dernier point sur l'axe x à -50, -50, O sur l'axe y à huit, comme ceci Si je valide simplement cette valeur, j'obtiendrai ce rendu comme vous pouvez le voir. Voici comment créer un polygone. Pourquoi ce sera intéressant, vous devez donc entrer le point différent. C'est parfois un peu difficile. C'est un peu seul pour la simple raison que vous devez voir les différents axes. Vous devez voir la valeur et visualiser où sera positionné votre point. Par exemple, mon premier point était à -100 sur l'axe, donc je vois l'axe moins 1000 sur l'axe y. Axe -100, axe Y zéro. Mon deuxième point, -50 sur l'axe x, -50 sur l'axe y. Le deuxième point se trouve ici. Le troisième 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 point, et nous terminons ici. Wy sera utile car après vous aurez la possibilité d'utiliser une extrusion avec l'extrusion linéaire Vous pourrez effectuer une extrusion linéaire lorsque vous aurez deux formes en D. Ensuite, vous pouvez extruder ces deux formes en D. Vous pouvez simplement saisir la valeur que vous souhaitez. Par exemple, je peux en mettre 20 et c'est tout. Il vous suffit de le faire et vous pouvez créer une extrusion de vos polygones comme Si vous souhaitez augmenter davantage, vous pouvez modifier la valeur de l'extrusion. Vous pouvez créer une forme spécifique comme je l'ai expliqué précédemment, vous pouvez également utiliser le cylindre pour créer des polygones. C'est également possible. Mais vous pouvez créer des polygones plus spécifiques en utilisant les fonctionnalités des polygones comme ceci, puis vous pouvez utiliser l' extra linéaire Les polygones sont d'accord. 14. Ajouter du texte: Nous allons voir comment ajouter du texte. Pour cela, je peux accéder à cette zone et au texte de l'étape suivante, et vous pouvez ouvrir le symbole et vous avez différents types d'options. La première option consiste à prendre le texte que vous voulez. Et vous pourrez également saisir si vous voulez une taille, vous pouvez utiliser le H dans la gauche, le long vertical, et vous pouvez utiliser le centre gauche, la verticale droite dans l'intérieur, vous pouvez utiliser la ligne de base, mais vous pouvez également utiliser le centre. Vous avez également la possibilité de saisir l'espacement et plus encore. Tout d'abord, définissons si vous voulez faire quelque chose de simple. Juste pour définir le texte que vous souhaitez. Vous devez le coller comme ça et saisir le texte que vous voulez. Par exemple, je peux enregistrer le titre juste ici. Maintenant, si je ferme et que j'utilise des colonnes de somme, je pourrai avoir accès à mon texte et le texte apparaîtra dans cette zone, juste comme ça. Comme vous pouvez le voir, le texte apparaît ici. Pour vous le montrer encore une fois, allez ici. J'activerai l'aperçu et je sélectionnerai le texte, je l'ouvrirai et je mettrai directement le titre. Après cela, je fermerai et j'utiliserai mes points-virgules pour générer le texte Comme vous pouvez le constater, le texte ne se trouve pas au centre. Nous avons la possibilité de postuler au centre, mais vous pouvez d'abord modifier la taille. Si vous souhaitez modifier la taille, vous pouvez appliquer la taille égale et saisir les valeurs souhaitées. Si j'applique une valeur de 20, je peux augmenter ma taille de 20. Si je veux une valeur de 40, je peux augmenter ma taille de 40. Maintenant, si je veux centrer mon texte, je peux l'utiliser ici. H ing et ligne verticale. Je peux juste taper H comme égal, et je peux le mettre si j'ai besoin du centre. Si je valide simplement, comme vous pouvez le voir, cela ne fonctionne pas correctement car lorsque vous utilisez le texte, vous devez en outre ajouter les symboles et les symboles ici. Si vous voulez centrer et que vous voulez que cela fonctionne. C'est spécifique au texte, vous devez également ajouter ces symboles. Quand je vais dans cette zone, je peux également sélectionner le point vertical, V et égal, et je peux aussi mettre le centre comme ceci. N'oubliez pas, vous pouvez le mettre. Nous avons les titres, la taille, le H ling, verticale et chaque fois que nous mettons le même centre, je peux parfaitement placer mon texte au centre. La dernière chose importante que vous pouvez faire est de définir un espace pour vos lettres Vous avez la possibilité d'ajouter quelque chose et d' utiliser un espacement égal Vous pouvez prendre de l'espacement ici. Vous pouvez appliquer une valeur égale et saisir la valeur que vous souhaitez. Si j'applique une valeur de deux et que je ne fais que valider, comme vous pouvez le voir, je peux mettre plus d' espace entre mes lettres. Je peux en mettre quatre ici. Quelque chose d'intéressant, si je veux revenir avec une valeur de un, je peux en appliquer une, vous pouvez modifier le contenu à tout moment. Si je veux en ajouter d'autres, c'est possible. Je peux ajouter quelque chose comme un tutoriel. Si vous laissez un peu d'espace, didacticiels, la création et le didacticiel quadrillés, par exemple, voici un exemple comme celui-ci Comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai un exemple de tutoriel carré juste ici Vous pouvez également louer un espace. Je peux laisser un peu d'espace sur cette zone, elle fonctionnera correctement. Et je peux ajouter quelque chose comme des logiciels et des logiciels apparaîtront dans cette zone. Vous pouvez ajouter un élément supplémentaire si vous le souhaitez. Maintenant, si vous voulez extraire du texte, je vais d'abord revenir avec un tutoriel Je vais simplement cliquer sur cette zone et valider que nous avons maintenant un tutoriel. Si vous souhaitez ajouter du texte, vous pouvez cliquer ici, Lett bit space et juste avant sur la ligne avant de pouvoir utiliser l'arbre linéaire. Vous pouvez utiliser une extrusion linéaire. À l'intérieur, vous pouvez saisir le numéro. Si vous souhaitez travailler avec la convexité ou une valeur d'échelle, c'est également possible Appliquons une valeur de 20, et je pourrai extruder mon texte comme ceci Si vous voulez augmenter ici, comme vous pouvez le voir le nombre de subdivisions, vous pouvez ajouter quelque chose sur cette zone du texte juste après, et vous pouvez mettre le coma et vous avez la possibilité d'ajouter du dollar Fn est égal, et je vais mettre une valeur de 100. Si je mets une valeur de 100, comme vous pouvez le voir, nous avons plus de subdivisions Je peux augmenter si j'en ai besoin avec une valeur de 200, et j'aurai plus de subdivisions Si vous diminuez et que je mets juste 20, j'aurai moins de subdivisions, mais je peux diminuer davantage comme vous pouvez le voir, une valeur de dix Revenons simplement avec une valeur de 100 et c'est tout. Si vous souhaitez augmenter votre extrusion, vous pouvez l'augmenter. Si vous voulez 40, vous pouvez augmenter de 40. J'ai également la possibilité d'ajouter une virgule, d' appliquer une valeur d'échelle égale, et si j'applique une valeur d'échelle non pas de deux, mais peut-être de 1,2, je pourrai augmenter sur cette zone. Valeur. Ici, nous avons 1,2, mais vous pouvez augmenter avec plus de 1,4, comme ça. Comme vous pouvez le constater, il est intéressant d'utiliser ces fonctionnalités. Par défaut, si je supprime mon extrusion linéaire avec la droite. Par défaut, vous avez quelque chose en deux D. Vous pouvez le modifier avec plusieurs paramètres, puis, si nécessaire, vous pouvez créer une extrusion en utilisant le linéaire et entrer la valeur que vous 15. Changer les divisions: Modifiez la résolution des modèles. Nous allons voir comment modifier la résolution des modèles. Cela signifie qu'il est possible de modifier le nombre de subdivisions lorsque vous créez des modèles tels que des cercles de sphères cylindriques Passons d'abord à cette zone et apprenons à créer un cylindre. Je peux donc taper un cylindre et je vais entrer un huit pour ce cylindre Mettons une valeur de 80. Après mon premier rayon, nous en aurons 20, mon second rayon 20, et je peux directement fermer colonne sm pour valider ce cylindre. Il suffit de cliquer ici, et je pense que oui, je dois changer cela. Si je veux centrer mon cylindre, c'est possible, mais dans ce cas, on peut rester comme ça, mais si besoin est, j'ai juste besoin d' ajouter center égal true. Après ce cylindre, comme vous pouvez le voir, nous pouvons avoir un certain nombre de subdivisions juste ici C'est la raison pour laquelle il s'agit d'un cylindre, mais on peut dire qu'en même temps c'est un polygone et selon le nombre de subdivisions que vous allez mettre, vous pouvez créer quelque chose de plus polygonal ou de plus Juste après que le centre soit égal à vrai, dans ce cas, chaque fois à la fin, vous pouvez ajouter quelque chose comme dollars F n, et cela fonctionnera avec un nombre de subdivisions égal, et vous pourrez mettre une valeur Par exemple, si je mets 80 juste ici, donc dollar f n est égal à 80, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup plus de subdivisions comme celle-ci Si je mets une valeur supérieure, elle peut être 100. Je vais avoir plus de subdivisions. Je peux augmenter encore avec, par exemple, 200 rien qu'ici. Comme vous pouvez le constater, j'ai beaucoup plus de subdivisions ou quelque chose de plus circulaire Maintenant, si je veux plus d'un pogon, je peux le réduire. Si j'applique juste 20, j'opterai pour ce rendu De la même manière, vous pouvez réduire davantage, ce qui signifie que je peux réduire avec un. Dans ce cas, je vais transformer cet enchevêtrement en trois D, deux, je vais également bter cet angle en trois D. Et tu peux essayer comme ça. Si vous appuyez sur quatre, vous aurez comme ce cube. Si vous appuyez sur cinq, vous obtiendrez un polygone à cinq côtés. Si vous appuyez sur six, vous obtiendrez un polygone à six côtés. Si vous appuyez sur sept, un polygone à sept côtés et huit polygones à huit côtés, vous pouvez continuer comme ça Voici comment travailler avec un certain nombre de subdivisions comme celle-ci Voyons maintenant un autre exemple. Je vais retirer ce cylindre et ajuster la cratosphère, afin de pouvoir mettre une sphère et je vais entrer une valeur comme 20 pour cette Point-virgule n, la sphère apparaîtra ici. C'est exactement pareil. Vous pouvez ajouter juste après le virgule et définir le dollar F N égal, et vous pouvez définir une valeur. Si je définis la valeur de 20, nous aurons moins de subdivisions Si je définis 200, j'aurai quelque chose de plus fluide parce que j'ai beaucoup plus de subdivisions comme celle-ci Mais si vous réduisez small, c'est exactement pareil, vous pouvez en mettre un et vous inverserez ce rendu. Si tu en mets quatre, tu tourneras celui-ci. Si vous en mettez huit, par exemple , je changerai celui-ci. Une fois de plus, vous pouvez essayer ces différentes options jusqu'ici, donc 1213, vous aurez ce triangle S D, quatre, vous aurez ce polygone carré, pas un polygone parce que c'était une sphère, donc vous aurez ce nombre de subdivisions, six, sept, ou encore huit, et vous pouvez Si je mets une valeur de 40, j'obtiendrai ce rendu. Vous pouvez également le dire, par exemple, lorsque vous vous concentrez sur un CAC Si vous fabriquez un CAC comme celui-ci, vous entrez simplement un rayon, je peux mettre un rayon de 20, et je peux créer mon CAC Si je définis les extrusions, je peux cliquer ici et mettre la fonction d'extrusion linéaire, donc l'extrusion linéaire, et le centre numérique égal à J'appliquerai simplement un nombre tel que 40 pour cette Et je vais juste valider comme ça. Je peux aussi mettre si j'ai besoin que le centre soit égal à vrai, et je l'obtiendrai. Une fois de plus, vous pouvez travailler avec le numéro de subdivision après, vous pouvez donc mettre C dollar F n égal, et vous pouvez mettre ce que vous voulez une fois de plus C'est exactement pareil. Si j'en mets 200, j'inverserai ce rendu. Si je réduis un, deux et que je m'assois, vous aurez les angles en T en daim, comme vous pouvez le voir. Si vous appliquez quatre, vous aurez ce type de cube et vous pourrez avoir différents types de polygos avec une valeur de cinq, valeur de six, sept , huit, etc. En fonction de cette valeur, vous pouvez vraiment modifier quelque chose de plus polygonal, ou de voir plus circulaire selon la valeur que vous choisissez Dans un autre exemple, nous utiliserons ce dollar Fn, non seulement pour ce type d'exemple, mais dans plusieurs exemples, nous l'utiliserons. 16. Ajouter des couleurs: Nous allons voir comment ajouter des couleurs. Pour cela, je vais créer différents types de cubes, et nous allons changer la couleur. Passons d'abord sur la gauche, et je vais prendre les premiers cubes, et je vais définir la largeur d'un plongeon et huit. Définissons d'abord une largeur comme celle-ci, et la largeur sera de 80. Le plongeon sera de 48, soit 20. Je peux centrer mon cube directement, donc je mettrai le centre égal à vrai. Ensuite, je validerai mon cube, et mon cube apparaîtra ici. Réalisons une traduction de ce cube. Je peux cliquer sur cette zone et simplement traduire ce premier cube avec translate. Je vais me concentrer sur l'axe X. Tout d'abord, sur l'axe x, je traduirai avec la valeur 100. Sur l'axe y, je vais effectuer une translation avec zéro et l'axe zéro. Et je vais traduire ce cube. Juste sur ce point a. Peut-être que 100 c'est un peu trop, mais je peux réduire un peu et mettre juste une valeur de 80. C'est bon pour ça. C'est mon premier cube, et juste en haut du cube, je vais coller quelque chose et nous allons coller le cube. rouge. Après avoir fait ce travail, je salifierai cette copie cubique, mettrai un autre cube sur cette zone, et je remplacerai le cube vert par un cube vert Nous allons traduire ce cube avec une valeur de 80, je peux traduire à 200, je pense. Mettons 200, et j'ai un deuxième cube et cette zone. Je traduirai encore une fois. Celui-ci, je vais donc sélectionner une copie verte en cube, clic droit sur copier, et un clic droit et coller. Ici, nous allons traduire par une autre valeur, 220. Prenons juste cent 20. C'est bon J'ai ce cube. Maintenant, si je veux changer de couleur, comment appliquer une couleur. Pour appliquer une couleur, il suffit aller sur ce tableau et de prendre de la couleur. Et deux possibilités s'offrent à vous. Vous pouvez saisir le nom de la couleur et les valeurs Alpha. La valeur alpha est une valeur de transparence , une valeur d'opacité. Ou vous pouvez entrer le r G B, et vous pouvez également entrer une valeur Alpha. Le plus simple est de saisir le nom de la couleur. Si je prends, par exemple, le rouge, juste comme ça, et que je clique sur cette zone. Comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionnera pas correctement car vous devez également ajouter ce symbole. Maintenant, si vous cliquez sur le rouge, j'ai cet élément en rouge. Continuons. Je peux aller sur cette zone, je peux enregistrer de la couleur. Cette fois, je veux avoir quelque chose en vert, alors je vais coller du vert. Activez l'aperçu. Sur le dernier cube, il suffit de le changer pour le jaune, et je vais coller de la couleur. Et je vais coller l'intérieur en jaune. Il n'est pas possible de faire un rendu avec un matériau de texture, rendu réaliste, mais vous pouvez changer la couleur si vous le souhaitez. Je peux mettre du jaune et maintenant nous avons également la couleur jaune sur cette zone. Maintenant, tu peux te concentrer sur la transparence, si je vends la soif. Vous pouvez également mettre com ici, et vous avez une valeur Alpha et directement si je tape, par exemple, la valeur est 0-1 Donc, si j'enregistre 0,4, ce sera environ 40 % de transparence, juste comme ça. Vous pouvez appliquer cette valeur. Maintenant, la deuxième option consiste à enregistrer quelque chose d' un peu différent, vous avez le RGB A. Si, par exemple, je tape, la valeur doit être de 0 à 1 Si je tape, par exemple, 0,4, 0,2, 0,8 et que je communique la valeur Alpha comme une pour avoir le maximum de transparence. Si vous fermez comme ça, cela ne fonctionnera pas correctement car, comme vous pouvez le voir, nous avons un type de valeur différent. Je dois cliquer sur cette zone. Je vais vous le montrer à nouveau. Vous pouvez ouvrir ce symbole ici. Lorsque vous allez dans cette zone, vous pouvez également fermer avec ce symbole, et maintenant il fonctionnera correctement. En fonction de cette valeur, j'obtiens ce type de couleur bleue. Après tout, vous pouvez changer si j'en veux six ici, si j'en veux ici, et nous avons maintenant une couleur différente , un peu plus en violet. Et si je réduis celui-ci de quatre, j'inverserai ce rendu. Si j'augmente celui-ci, j'inverserai ce rendu. Ensuite, nous devons avoir la correspondance des différentes valeurs de la couleur. Mais si vous voulez simplement avoir une couleur de base simple, vous devez faire quelque chose comme ça, il vous suffit de coller le nom de la couleur. Une fois de plus, je peux modifier ma dernière valeur. C'est la valeur Alpha, donc cela signifie la valeur de transparence si je mets 0,2. Je vais annuler cette transparence. C'est ainsi que vous pouvez ajouter des formes. Si je veux récupérer. Je peux en enregistrer un. Si je veux juste récupérer la couleur rouge, je peux simplement cliquer ici, colorier et je vais enregistrer la valeur que je veux et elle sera 17. Créer des traductions: Traduction en C. Nous allons voir comment traduire un objet. Pour cela, je vais me rendre dans cette zone, et la première chose à faire sera de fabriquer un cube. Je peux taper un cube, et dans ce cube, je vais entrer un large. Faisons d'abord un pas de large comme 80, un pas de profondeur comme 68 comme 40 Je vais fermer et je vais générer mon cube. Si je veux que mon cube soit au centre, j'ajouterai à cette zone une virgule dont le centre est égal à vrai. Et mon cube restera au centre. Maintenant, si je veux traduire ce cube, comment je peux le faire, je vais juste en haut du cube, enregistrer quelque chose comme traduire. Une fois que vous pouvez ouvrir comme ça vous devez vous concentrer sur l'axe X, l' axe X, l'axe Z et entrer la valeur souhaitée. Par exemple, si je veux traduire sur l'axe X avec 200, je peux enregistrer 200. Sur le Yax zéro, je peux enregistrer zéro, et Zax zéro, je peux enregistrer Et je peux fermer comme ça et vous n'appliquez pas de Smiclon à la fin, sinon il ne fonctionnera pas correctement Si vous n'appliquez rien, cela signifie que vous appliquerez la traduction l'élément situé juste en dessous. Après avoir fait ce travail, je peux valider, et comme vous pouvez le voir, je traduis ce cube avec 200. Maintenant, si je veux traduire le cube uniquement sur l'axe Y, je peux taper le zéro ici. Si je veux 200 sur l'axe y, je peux taper 200 sur l'axe y et le cube apparaîtra sur cette zone. Si je veux mon cube zéro sur l'axe y, je peux taper zéro et 200 sur l'axe ZD Je dois activer le prézue. Le cube sera là en 2000. C'est pourquoi le cube apparaît sur cette zone. Je vais changer pour seulement 200 et maintenant mon cube est situé à 200 sur l'axe zd C'est ainsi que l'on fonctionne. Vous pouvez également déplacer sur les différents axes. Cela signifie que j' aimerais créer un bouleversement de peut-être 100 sur l'axe X. Sur l'axe Y, j'aimerais 80. Sur l'axe, j'en voudrais juste 20. Je peux prendre cette valeur et mon cube apparaîtra ici. Vous pouvez également saisir une valeur négative. Par exemple, je peux mettre moins ici, et le cube apparaîtra dans cette zone. Et je peux aussi changer cela pour moins juste ici, et je peux aussi mettre ici moins, et le cube aura une valeur négative. Vous pouvez changer le positif négatif. Ce n'est certainement pas un problème. Je peux également m' attarder davantage sur ce point. C'est mon premier exemple. Voyons un deuxième exemple. Nous allons sectionner une sphère. Faisons simplement défiler la sphère comme expliqué précédemment, et nous pouvons entrer un rayon pour cette sphère. Mettons un rayon de 20 et directement, virgule, je peux entrer un nombre de subdivisions avec le dollar Fn égal, et mettons une valeur de 100 Colonne Sm, et je peux voir ma sphère apparaître ici. Maintenant, je veux placer quatre sphères de chaque côté, une ici, une ici, une ici et une ici. La première chose à faire, c'est que je peux traduire. Je peux simplement passer sur le ruban adhésif supérieur, traduire la première sphère, la première sphère que je positionnerai en 100 sur l'axe, 100 sur l'axe y et zéro sur l'axe Z. Je vais fermer. Maintenant, si je clique pour valider l'aperçu, ma première sphère se trouve ici. Maintenant, ce que je vais faire , ce sera ma sphère numéro un. Je peux appuyer sur cette zone, juste la sphère numéro un peut changer cela, peut-être la sphère numéro un. Maintenant, si je veux avoir quatre autres sphères. Je peux cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris pour copier cette sélection, et je peux aller dans cette zone, cliquer avec le bouton droit de la souris et coller. Cliquez et passez, le bouton droit de la souris et passez, juste comme ça. Après avoir fait ce travail, je changerai simplement pour la sphère numéro deux. Si je veux que la sphère numéro deux soit située ici, je dois changer la valeur exacte pour -100 Et j'ai maintenant ma deuxième sphère située ici. Si je change celle-ci et que je prends la sphère numéro S, je veux que cette sphère soit située ici, ma sphère ainsi située sur cette zone. Je dois changer pour l'axe x -100, axe y, je dois aussi passer à -100 Je vais changer pour -100 et -100 et ma troisième sphère apparaîtra ici Maintenant, je voudrais en souligner un ici. Comme vous pouvez le voir, nous sommes sur l'axe x 100 et sur l'axe y -100 Axe X 100 et axe Y -100. Je peux valider sur ma sphère sur cette zone. Et nous avons une position symétrique sur les axes x et y. Maintenant, si je veux déplacer les quatre sphères sur l'axe z, je vais changer cette valeur. Par exemple, ici, nous pouvons appliquer 40. Ici, nous pouvons en appliquer 40, ici je peux changer pour 40, et ici je peux en changer pour 40. Si je clique ici, ma première sphère se déplacera avec une valeur de 40. Mais vous pouvez indiquer que la valeur que vous souhaitez peut également être une valeur négative. Mettons encore une fois 80 et 80 pour déplacer les différentes sphères sur cette zone, juste comme ça. C'est ainsi que vous pouvez créer traduction. 18. Créer des rotations: Lors de la rotation, nous allons voir comment créer une rotation. Pour cela, je vais m'attarder sur ce point, et nous utiliserons le cube comme exemple. Je vais prendre directement le cube, et je vais saisir du blanc pour ce cube. Utilisons une fois de plus la valeur de 80 pour le large, le DeepT sera de 60, et je changerai le 8 pour 20 Ensuite, je finirai mon cube. Je peux également appliquer directement une valeur de centre égal à vrai. Ensuite, j'appliquerai mon point-virgule à la fin, et je pourrai générer Donc, ce cube, si je veux créer une rotation, comment puis-je le faire ? Je vais aller sur cette zone, et je vais faire pivoter le ruban adhésif. Après deux rotations de ruban, vous pouvez simplement ouvrir et appliquer la rotation souhaitée sur l'axe, l'axe y et l'axe d. Si, par exemple, je veux me déplacer de 90 degrés sur l'axe. J'appliquerai une valeur de can be 90 degrés ici, et sur le Yax zéro et sur le Dax Maintenant, je vais juste terminer, et la rotation s' appliquera au cube juste en dessous car nous avons une colonne ici. Si je valide, j'ai une rotation de 90 degrés sur l'axe. Si je veux sur l'axe Y, je veux 90 degrés, je ferai la même chose. Je vais remplacer 90 degrés ici, et nous pouvons tourner à 90 degrés. Si je veux 90 degrés sur l'axe z, je peux également appliquer 90 degrés ici, juste comme ça. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Vous pouvez également appliquer plusieurs rotations. Par exemple, je peux couper ici, mais vous pouvez l'appliquer à n'importe quel élément. Cela peut être quelque chose comme un cylindre. Le cylindre, vous pouvez définir l'arête comme si l'arête pouvait être 40, mon premier rayon sera de dix, et mon deuxième rayon sera de dix, juste comme ça, et je peux définir celui-ci et mon cylindre apparaîtra dans cette zone. Si je veux faire pivoter ce cylindre, je vais appuyer sur Rotation, et après avoir fait ce travail, j'ouvrirai et j'entrerai une valeur de 90 degrés sur l'axe x, zéro sur l'axe y et zéro sur l'axe ZD, comme ceci Je peux faire une rotation de 90 degrés ici. Je peux également appliquer sur cette zone, le centre étant égal à vrai, et dans ce cas, j' obtiendrai ce rendu. Vous pouvez simplement l'appliquer à l'élément. Vous pouvez également créer une sphère de rayon d'environ 40, juste comme ça. Cette sphère, je veux la redimensionner. Je vais prendre l'échelle, nous verrons que juste après et je peux saisir une valeur sur l'axe à partir de la base pour qu'elle ait la même taille. Par exemple, sur l'axe, je veux s, sur l'axe y, j'en veux deux, et sur le Zaxs, un seul Je vais terminer comme ça. Je vais redimensionner ma sphère comme ça et je veux créer une rotation sur l'axe Z, à 90 degrés. Je peux appliquer uniquement sur la rotation supérieure, et j'appliquerai zéro, zéro sur l'axe y et 90 sur l'axe Z. Mais cela peut être une autre valeur. J'en ai mis 90, mais si vous voulez en mettre 40, vous pouvez en mettre 40 si vous en avez besoin, et créer une rotation comme celle-ci. Donc c'est bon pour ça. Maintenant, fabriquons simplement la pièce en utilisant la rotation et en utilisant simplement le cube. Je vais d'abord créer le cube, et je vais saisir un blanc pour ce cube avec 80, un cube de profondeur avec 40 et un huit avec seulement dix. Nous allons fermer et générer ce cube juste ici. Je veux centrer mon cube, donc j'ajouterai center égal à true, et mon cube sera situé ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre ce cube et cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier. Allez dans cette zone, cliquez avec le bouton droit de la souris et passez. J'ai un deuxième cume et ce deuxième cube, je vais faire pivoter ce cube Mais juste avant de faire pivoter, je vais modifier un peu la valeur sur cet axe. Sur cet axe, je vais changer pour une valeur de 50. Je vais alterner ce que c'est. Je vais faire une rotation. Tout d'abord, faites pivoter, et je mettrai sur l'axe zéro, sur l'axe y 90 et sur l'axe zéro. Comme ça. Grâce à cela, je peux faire pivoter mon cube pour obtenir ce rendu. Maintenant, je veux traduire mon cube juste ici. Avant ou après la rotation, cela fonctionnera également. Mais je pense qu'il peut être préférable de placer la translation avant , car vous aurez parfois des problèmes avec l'axe en fonction de l'ordre des différentes opérations. Dans ce cas, je mettrai la translation avant et je passerai sur cette zone et je pourrai mettre l'axe X. Peut-être -40, et le Yax zéro et le zxis sont nuls. Et je vais aller ici, je peux traduire et je vais m'occuper directement de ce domaine. Si j'augmente légèrement de 50, j'obtiendrai ce rendu comme vous pouvez le voir, et j'ai un peu d' espace sur cette zone. Moi, je veux toucher directement. Si je change et que je mets une valeur de S 45, je serai parfaitement au top de cette zone. Maintenant, je veux avoir la même chose du côté de la commande. Je peux prendre cet élément, cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier, puis aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer . Au lieu de cela, pour mettre une traduction de -45, je vais remplacer par 45 et j' obtiendrai ce rendu C'est ça. Maintenant, si je veux créer un groupe de cet élément si. Vous pouvez utiliser ce symbole pour ouvrir et vous pouvez utiliser ce symbole ici pour fermer. Grâce à cela, vous pouvez créer un groupe avec un élément su. Pourquoi c'est utile, car si je crée une rotation, je peux faire pivoter l'élément Si en même temps parce que j'enferme ce groupe comme ça , j'enferme ce groupe Je vais créer une rotation ici, et je souhaite effectuer une rotation sur l'axe y de 90 degrés. Sur l'axe X, peut-être 90 degrés, et oui. Ici, je peux prendre 90 degrés, zéro, zéro. Si j'applique celui-ci, comme vous pouvez le voir, je peux effectuer une rotation ici. Mais je peux aussi le faire sur l'axe Y, cela signifie 90 degrés ici comme ça. Ou encore, cela peut également être sur le Cx, ce qui signifie 90 degrés ici. Mais le problème, c'est que si vous effectuez la rotation, si vous ne l'avez pas, que se passera-t-il ? Cela ne s'appliquera qu'au cube, donc cela signifie uniquement à celui-ci. Si vous placez la rotation ici elle ne s'appliquera qu'à ce cube. Moi, je veux tous les éléments. C'est pourquoi je vais utiliser ce symbole, et je vais utiliser ce symbole pour appliquer la rotation à tous les éléments ici, et je vais obstruer quelque chose comme ça Si vous en avez besoin, nous pouvons saisir la valeur que vous souhaitez en fonction de ce que vous voulez faire. rotation est d'accord. Appuyons sur Supprimer. 19. Changer les dimensions: Nous allons voir comment le faire évoluer et comment effectuer ce type de travail. Nous allons d' abord créer un cube pour cet exemple. Créons un cube, et ce cube, je peux le saisir dans une largeur. Je vais mettre une largeur de 40, et je vais mettre un huit de 30 et un creux de y et un huit de 20. Ensuite, le centre est égal à t, et je terminerai avec mon sim-deux-points, et je générerai ce cube. J'ai ce cube et si vous voulez le redimensionner, il n'est pas très intéressant de le redimensionner sans rien de précis, mais c'est juste pour voir d'abord l'essentiel. Si je place mon cube ici , je vais simplement me rendre dans cette zone et je vais utiliser du ruban adhésif. Après une mise à l'échelle en deux étapes, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle sur les axes x, y et z. Vous devez comprendre que votre valeur de référence est une. Votre valeur de référence est un. Si vous en collez un, un et un, vous aurez exactement la même taille. Si vous prenez deux, deux et deux, vous redimensionnerez proportionnellement à la valeur de deux, signifie que vous aurez le double de la taille de votre cube Si je tape deux, deux et deux, et que je passe sur cette zone, je peux avoir le double de la taille de ce cube. Concrètement, je peux valider et j'ai le double format. Mais l'intérêt est que vous ne pouvez pas le faire de façon proportionnée. Cela signifie que si je veux en enregistrer quatre sur cet axe, je peux en taper quatre et j' obtiendrai ce rendu. Si ici je veux quelque chose comme S, je peux aussi enregistrer. Mais vous pouvez également réduire avec une valeur négative. Si sur cette zone, je voulais 0,4, je peux réduire la taille comme ça. Vous pouvez redimensionner votre entité à l'aide de ce type de fonctionnalités. Pourquoi cela peut être intéressant, car vous pouvez briser la proportion lorsque vous créez quelque chose de différent, comme un polygone, ou vous pouvez briser la proportion lorsque vous créez une sphère ou un cylindre Si, par exemple, je définis un cylindre, je peux mettre la valeur de mon cylindre avec huit sur 80, premier rayon 40 et un deuxième rayon, juste comme ça. Après avoir effectué ce travail, je définirai mon cylindre. Je peux dire que Ciner est vrai. Et je vais obtenir ce rendu. Alors maintenant, si je veux quelque chose de pas parfaitement circulaire. Tout d'abord, avant de faire cela, vous pouvez également ajouter un dollar f n égal et une valeur d'entrée. Ça peut être juste 20. Comme ça. Voici des arceaux à dollars J'ai oublié un truc F N S 20. Maintenant, si je veux décomposer cette proportion, je peux utiliser une valeur d'échelle, donc je peux taper une échelle, et je peux, par exemple, en mettre une sur l'axe X. par exemple, en mettre une Mais sur l'axe y, je réduirai de 0,4 et sur l'axe un. Et je vais terminer comme ça. Grâce à cela, je peux briser les proportions, comme vous pouvez le voir, et cela peut être intéressant. Je peux aussi, si j'en ai besoin, réduire ce type, je peux en mettre huit, et j'obtiendrai ce rendu, mais je peux aussi augmenter et en mettre 100 et j' obtiendrai ce rendu. C'est pourquoi il est utile de procéder à échelle, car lorsque vous fabriquez votre objet directement, il n'est pas possible d'obtenir ce rendu directement avec le cylindre. On peut faire le même genre de chose avec une sphère. Par exemple, vous pouvez utiliser du ruban adhésif sur une sphère. Et tu définis le rayon de ta sphère. Définissons 40. Je peux maintenant voir ma sphère ici. Une fois de plus, je peux également ajouter après le dollar F n pour travailler avec un nombre de subdivisions égal et je définirai également un nombre tel que 100 Mais maintenant, si je ne veux pas une sphère parfaitement circulaire comme celle-ci. J'ai la possibilité d'utiliser l'échelle, et je vais définir l'échelle ici. Après avoir placé ma valeur d'échelle sur l'axe X, je vais augmenter. Par exemple, quatre fois cette valeur, sur l'axe y, deux fois et sur l'axe, je garderai la valeur de un. Et je vais terminer mes échelles, et j'obtiendrai ce rendu. J'augmente quatre fois sur la valeur x, deux fois sur la valeur y, et sur la valeur z, j'en garde une, donc cela signifie la même valeur. Cela signifie la même dimension de 40. Je peux l'obtenir comme je peux aussi augmenter ici et en mettre 40 pour transformer quelque chose comme ça. Je peux aussi réduire celui-ci avec un point zéro, peut-être s, et je vais inverser ce rendu, comme vous pouvez le voir. C'est pourquoi c'est utile car certainement à partir d'un objet, vous pouvez effectuer une transformation. Je peux aussi faire quelque chose de vraiment différent. Je peux en mettre huit sur cette zone, et maintenant je vais masquer ce rendu, comme vous pouvez le voir Une fois de plus, en fonction de votre valeur en dollar Fn, vous pouvez également changer comme ceci. C'est pourquoi il est utile d' utiliser une valeur d'échelle. OK. 20. Changer les tailles: Nous allons voir comment changer de taille et lorsque nous créons un type de forme différent, il est possible de modifier la taille en fonction des fonctionnalités. La première chose à faire , c'est de créer un cube. Je vais créer un cube sur cette zone, et je vais définir la largeur pour ce cube. Tapons simplement la valeur de 80. Je vais définir une profondeur, je vais mettre 60, et je vais définir huit, seulement une valeur de Oui, je vais définir 21 fois de plus, et je vais centrer le centre égal à vrai. Après avoir fait ce type de travail, je peux utiliser mes points-virgules, et je peux activer l'aperçu juste au milieu Je vais peut-être modifier un peu celui-ci et simplement mettre une valeur de dix. Si je veux la base pour changer la taille, c'est d'utiliser la fonction de redimensionnement Concrètement, vous pouvez effectuer un redimensionnement. Lorsque vous accédez à cette zone, vous avez la possibilité de redimensionner sur l'axe X, l' axe Y et l'axe Z. Ici, ce n'est pas une question d'échelle. Échelle, la valeur de référence est un. Lorsque vous utilisez le redimensionnement, la valeur de référence sera cette valeur Il vous suffit d'enregistrer une nouvelle taille. Vous aimez simplement enregistrer un nouveau format. Si, par exemple, je veux 100 pour mon cube, et ici j'en veux peut-être 40, et ici je veux sur le Zaxs 20, je peux simplement enregistrer cette valeur Ensuite, je vais simplement modifier la taille de mon cube pour cette nouvelle valeur. Il s'agit d'un principe à trois dimensions. Est-ce que cet exemple est très intéressant  ? Non, mais dans d'autres cas, cela peut être intéressant. Ajoutons simplement les dans ce cube. Tout d'abord, je peux activer l' aperçu ici et créer. Pour fabriquer la jambe, je vais d'abord utiliser un cylindre, et je vais ouvrir avec H. J'utiliserai, par exemple, 40, ar un des 12 et ici deux, rayon deux de 12 également. Après avoir effectué ce travail, je validerai mon cylindre. Il me suffit également d' activer center equal true et de changer la résolution avec un dollar F n égal à 100. Après avoir fait ce travail, je vais juste valider et mon cylindre sera ici pièce par pièce. C'est plutôt bon. Peut-être que je peux changer un peu la taille avec un ennemi ici et quinze ici Maintenant, si je veux percer mes trous, comment puis-je le faire ? Tu as le cube, tu as le cylindre. Juste en haut, vous pouvez utiliser un boli pour faire la différence de fonctionnement Vous pouvez prendre la différence et ouvrir et fermer le symbole comme celui-ci et ce que vous voulez avoir dans votre déférence. À votre différence, vous pouvez utiliser celui-ci pour ouvrir et ensuite pour fermer. Grâce à cela, vous appliquerez vos caractéristiques de différence au cube et au cylindre, et vous soustrairez le deuxième objet au premier objet Maintenant, si je clique ici, comme vous pouvez le voir, j'ai tout généré. Si je souhaite redimensionner tous les éléments ici, je peux cliquer sur redimensionner Juste dans cette zone. Après avoir cliqué sur redimensionner, je peux ouvrir et définir une nouvelle taille Je vais décomposer la proportion, par exemple, si je veux appliquer 120, et ici j'en veux 80 et ici j'en veux 20. Je peux faire quelque chose comme ça, je vais briser les proportions et je vais demander à avoir cette nouvelle taille, juste comme ça. Mais je peux aussi créer quelque chose de vraiment différent avec seulement 40 et un coup d'œil, vous pouvez redimensionner en utilisant ce type de travail C'est mon premier exemple. Vous pouvez également utiliser les fonctionnalités de redimensionnement lorsque vous souhaitez obtenir la proportion du cylindre de notre sphère Par exemple, vous créez le cylindre. Ce cylindre, je mettrai une valeur de 80, 40, C centre égal à 2$ F n égal à 100 et je terminerai une colonne sm. Maintenant, j'ai généré ce cylindre, juste comme ça. Si je veux modifier la proportion, je peux utiliser la valeur d'échelle, mais je peux aussi utiliser le redimensionnement Cela signifie que je peux cliquer ici, appuyer sur redimensionner, juste sur cette zone. Je vais changer pour une nouvelle valeur. Par exemple, si sur le huit, je veux la même chose, je peux en mettre 180. Mais si sur l'axe Y, je ne veux pas 40, je peux juste appuyer sur 20 ici, et ici je peux juste taper peut-être dix. Je peux fermer cette zone, maintenant je peux redimensionner et je vais activer ce rendu juste ici. Tu peux voir. C'est intéressant parce que vous pouvez directement créer un redimensionnement, mais c'était 40, mais cela peut être par exemple 20, juste comme ça Sur le premier, le second, vous pouvez aussi le modifier, je peux en mettre dix. Vous pouvez certainement faire beaucoup de choses en fonction de ce que vous voulez faire. Vous pouvez redimensionner correctement. Si je veux également redimensionner la sphère, vous pouvez également scotcher la sphère Je peux aller dans cette zone, il suffit de taper sphère et de définir un rayon de 40. Après avoir défini ce rayon de 40, peux utiliser mon point-virgule et activer Sur cette sphère, je peux également modifier la résolution et la subdivision, si vous préférez, et j'appliquerai si F n est égal et j'appliquerai 100 pour la valeur Je peux utiliser la valeur d'échelle si je veux obtenir quelque chose de non sphérique comme celui-ci, mais je peux aussi utiliser le redimensionnement Je peux effectuer un redimensionnement, même si sur la sphère, nous n'avons qu'une seule valeur, nous pouvons transformer avec plusieurs valeurs, x y z. Sur le x, je veux avoir une nouvelle valeur comme e sur le y 60 sur le Z 20 Maintenant, je vais fermer, et j'appliquerai ma valeur de redimensionnement à ma sphère, et si je l'active, j'obtiendrai également ce rendu C'est pourquoi le redimensionnement peut être utile. Vous pouvez également créer des modèles, des modèles complets. Une fois totalement terminé, vous pouvez redimensionner tous les modèles avec toutes les fonctionnalités à l'aide des fonctionnalités de redimensionnement C'est également possible. Vous devez juste faire attention si vous voulez casser le ratio, pas le casser, cela dépend de ce que vous voulez faire. Dans ce cas, je voudrais casser le ratio, c'est pourquoi je peux modifier cette valeur. Vous pouvez également en demander 80 ici pour obtenir celui-ci. Si je change, je peux en demander 40 pour obtenir celui-ci. Tout dépend de ce que nous voulons faire. Vous pouvez facilement modifier ce type de dimension avec une nouvelle taille et utiliser cette fonctionnalité. 21. Créer des offsets: H. Nous allons voir comment créer des compensations. Pour faire ce type de travail, je vais d'abord le faire. Pour créer un offset, vous devez vous concentrer sur deux baies. Vous pouvez créer des formes. Les formes seront des formes bidimensionnelles. Une fois que vous pouvez générer décalage sur cette base de ces deux formes, vous pouvez le faire si vous avez besoin d'une extrusion de craton Ce que je vais faire d'abord, c'est de créer ma base. Pour créer cette base, je vais d'abord utiliser un carré. Ensuite, je vous montrerai quelque chose de différent, donc quelque chose que je vais enregistrer, c'est juste carré. Après deux carrés de ruban, j'ai la possibilité de saisir un carré large et huit centres égaux à un vrai, nous allons coller un premier carré avec juste une taille. Cela signifie ici que je vais entrer une valeur de peut-être 40, et que le centre de la bande est égal à deux. Après avoir fait ce travail, c'est mon premier carré et je peux le visualiser ainsi. Maintenant, pendant que nous créons un deuxième carré. Je vais aller dans cette zone et je vais créer un deuxième carré, et je mettrai exactement la même valeur. Si je mets la même valeur, comme 40, et que le centre est égal à vrai, je vais fermer ici. Juste pour activer l'aperçu, j'ai mon carré exactement au même endroit. Nous pouvons maintenant positionner le décalage juste en haut. Lorsque je vais dans cette zone, je peux créer un décalage et je peux définir une valeur et la valeur sera dix, donc je peux appliquer une valeur de dix ici. Je pense que le mieux n'est pas d' appliquer la valeur à votre besoin, vous allez définir le rayon. Nous pouvons taper er égal ou égal, et vous pouvez définir la valeur de dix parce que si vous appliquez simplement la valeur de dix, comme ça, par exemple, vous voulez créer votre décalage, cela fonctionnera, comme vous pouvez le voir, mais vous n'aurez pas de soustraction C'est pourquoi nous utiliserons une différence par la suite. Si vous appliquez simplement votre décalage, il cliquera ici si je supprime, par exemple, celui-ci, il suffit couper et d' activer le décalage, vous pouvez simplement créer un décalage de dix. Alors prenez un verre, j' en crée 20 juste ici. Je peux créer le décalage de 20 sur mon carré, comme vous pouvez le voir. Mais nous avons quelque chose comme un coin arrondi. Pourquoi la terrasse crée-t-elle deux carrés pour la simple raison que vous pouvez appliquer votre valeur comme dix et avant de pouvoir créer une différence, vous pouvez donc prendre la différence. Après avoir pris la différence, vous pouvez ouvrir cette valeur comme ceci, et vous pouvez fermer, vous pouvez aller dans cette zone et vous pouvez la fermer. Vous pouvez ouvrir une différence avec le premier carré, le second quadratique et la valeur de décalage. Grâce à cela, vous pouvez opter pour ce rendu. Vous pouvez également le faire lorsque vous créez votre offset. Offset. Vous avez également la possibilité d'appliquer un nombre, afin de définir er égal, et je peux également appliquer cette fois peut-être 12, et je peux valider comme ça. Maintenant, quelque chose que vous pouvez faire, c'est d'appliquer une extrusion linéaire sur le dessus Donc, juste avant la différence, vous pouvez prendre une extrusion linéaire, comme ça, et vous définissez le numéro de l'extrusion, il peut être 20, et vous pouvez extruder comme Nous avons également la possibilité de travailler sur ce domaine, et si vous voulez augmenter ici la résolution à nouveau, juste avant d'avoir la différence, juste avant le décalage, il est possible d' ajouter, par exemple, $1 F n égal et nous pouvons appliquer une valeur et grâce à cela, j'augmenterai la résolution. Mais nous n'avons pas réussi définir pour une simple raison que vous devez ajouter une somme de deux points et maintenant cela fonctionnera correctement, comme vous pouvez le voir. C'est pourquoi il est utile de créer un offset. Maintenant, vous pouvez également le faire avec ccs. Par exemple, je définis un ccs comme ceci. Je définis un rayon comme peut-être pas 20, j'applique simplement une valeur de 40. Je peux créer mon CAC juste ici. Point-virgule. C'est mon cercle. Si je me contente de créer un décalage, il est possible que vous ayez juste besoin d'aller en haut, que vous créiez un décalage juste ici et que vous puissiez entrer une valeur. Si je mets simplement une valeur de dix, je peux créer un décalage de dix. Maintenant, si j'ai deux cercles avec exactement la même valeur. Je peux copier et continuer sur cette zone et coller. J'ai maintenant deux cercles comme celui-ci. Je vais faire quelque chose juste avant de pouvoir utiliser différence et j' ouvrirai mon symbole juste ici. Tout à fait à la fin, je terminerai avec les symboles. Grâce à cela, je peux créer une différence pour créer une bague, car nous avons un premier cercle avec la taille, un second cercle avec la taille, décalage de dix et la valeur de la différence. Si je veux créer un texte, je passe par le haut, l'extrusion linéaire, et je peux définir une valeur comme, par exemple, dix, et j'appliquerai l' extrusion linéaire comme ceci Si j'en veux plus, je peux augmenter. Définissons simplement la valeur de 20. Je peux également modifier la résolution. Si vous passez juste avant le décalage, vous pouvez définir le dollar F n égal. Si je mets une valeur de 100, je peux définir une virgule et augmenter la résolution comme vous pouvez le voir. Vous pouvez indiquer la différence de taille juste avant le décalage et vous pouvez mettre quelque chose d'environ 200. Dans ce cas, on peut créer un anneau et c'est pourquoi il est intéressant d'utiliser la valeur de décalage. Oh. 22. Créer des miroirs: Nous allons voir comment créer un miroir. Pour faire ce type de travail, nous allons fabriquer quelque chose et ensuite nous verrons comment utiliser le miroir. Je vais me rendre dans cette zone. Tout d'abord, prendre un miroir. Je vais créer des éléments. Je vais aller ici, et je vais définir une sphère. Après avoir ouvert ma sphère ici, je définirai un rayon pour cette sphère, et je définirai 40. Je vais faire un petit zoom arrière et j'ai oublié de le mettre et de définir simplement cette sphère. Cette sphère, je veux redimensionner cette sphère pour avoir un ratio différent. Je peux cliquer sur l' échelle ici, j'ouvrirai et j' appliquerai une valeur sur l'axe x. Sur l'axe X, je vais mettre un point. Pas un seul point, je vais en mettre deux. Sur l'axe Y. Je vais mettre 1,4 et un seul sur l'axe Z. Après cela, je pourrai redimensionner ma sphère, juste comme ça, pour ne pas réciter à l'échelle de ma sphère, et je l'ouvrirai Je vais obtenir ce rendu, juste comme ça. Ce que je vais faire, c'est déplacer mon élément. Juste avant l'échelle, je vais définir directement une traduction. Je vais traduire Je vais traduire Je dois faire demi-tour comme ça, et je vais d'abord traduire sur l'axe X. Sur l'axe X, je mettrai -400. Sur l'axe y, je vais appliquer zéro et l'axe z zéro. Et je vais terminer et je traduirai ici. Or, quel est le principe du miroir ? Vous pouvez simplement placer votre élément et le refléter sur l'un de ces axes. Ce que je peux faire, c'est traduire une sphère d'échelle, et juste avant cela, je peux appliquer quelque chose comme un miroir. Lorsque vous cliquez sur le miroir, vous pouvez l'ouvrir et l'endroit où vous souhaitez appliquer le miroir. Comment procéder avec cela. Vous pouvez appliquer une valeur de un à l' endroit où vous souhaitez positionner le miroir. Par exemple, si je définis un sur l'axe X, zéro sur l'axe Y et zéro sur l'axe Z, et que vous fermez comme ceci, vous appliquez un miroir et comme vous pouvez le voir , l'élément apparaîtra dans cette zone. Nous avons un miroir sur l'axe X. L'axe X est situé ici, cela signifie que c'est cet axe. Nous avons donc créé un miroir d'une image sur l'axe x et non sur l'axe y, pas sur l'axe. Maintenant, si je voulais appliquer un miroir sur l'axe y. Tout d'abord, je vais sélectionner celui-ci et le couper. Je dois traduire non seulement sur l'axe y, mais également sur l'axe. Par exemple, je peux aussi mettre -400. R La sphère sera située ici. Si je passe juste devant mon miroir, je peux changer pour zéro, et cette fois je mettrai un miroir sur l'axe y et je pourrai refléter mon élément juste ici. Ensuite. Quelque chose que vous pouvez également faire si je peux le répéter avec un, juste comme ça. Si tu prends juste celui-ci et que tu le mets juste avant, juste comme ça. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez garder vos deux éléments juste ici. Quelque chose que je peux faire comme miroir. Par exemple, ici, nous avons celui-ci et celui-ci, et je peux créer un groupe avec ce symbole, et créer un groupe avec ce symbole également. Maintenant, je voudrais reproduire ces deux éléments de manière exacte. Juste avant de pouvoir prendre un miroir, et j'en appliquerai un, j'appliquerai zéro, et j'appliquerai zéro. Je vais continuer comme ça. Si je clique ici, je peux refléter cette zone, comme ça. Comme vous pouvez le constater. C' est donc le genre de chose que vous pouvez faire. Si vous voulez avoir quatre éléments, vous pouvez également cliquer sur celui-ci, cliquer bouton droit sur copier, et vous pouvez aller ici, cliquer avec le bouton droit et passer, et dans ce cas, vous aurez ces quatre éléments. Vous pouvez utiliser la traduction, vous pouvez également utiliser le miroir. Maintenant, si je reviens à mon élément de base, cela signifie que c'était celui-ci en premier. Vous pouvez également l'être sur l'axe Z. Par exemple, j'ai ma sphère. Je peux également traduire sur l'axe Z avec moins quatre points secs. Comme ça. Je peux aussi créer des cratères sur l'axe z avec, par exemple, x zéro, y zéro et z un, et je vais fermer comme ça Et maintenant, l'élément apparaîtra juste sur cette zone. Si vous mettez une valeur plus élevée. Par exemple, si je mets sa valeur, cela ne changera rien. Si vous en mettez un et si vous en mettez un dans ce cas, et si vous en mettez un dans cet étui. L'élément sera situé ici, comme vous pouvez le voir. Par exemple, si je zoome un peu, je coupe. Voici la base. Si je place mon miroir sur tous les axes en même temps, j'obtiendrai ce rendu. Cela ressemble donc à une petite rotation, mais c'est parce que nous appliquons le miroir sur tous les éléments, tous les axes en même temps. 23. Créer des coins arrondis: Nous allons voir comment utiliser les fonctionnalités du ski Minko. Des choses très intéressantes que vous pouvez utiliser. Si vous voulez créer quelque chose comme des coins arrondis, vous pouvez utiliser ce produit, les fonctionnalités du ski Minko Créons d'abord un cube. Je peux définir un cube, et je vais entrer une valeur pour mon cube, comme un blanc de 80, une profondeur de 60 et un huit de 20. Je mettrai également mon cube au centre. C'est pourquoi j'ajouterai center égal à true, et je fermerai le point-virgule juste comme ceci, et j'appliquerai mon élément Si vous souhaitez ajouter quelque chose comme un coin arrondi, il est possible d'utiliser les fonctionnalités du ski Minko Comment travailler avec cela, vous devez également créer un cylindre. Vous allez juste en dessous et vous créez un cylindre juste ici. Et le cylindre, tu définis une valeur. Vous pouvez mettre huit et un rayon d'air, mais vous pouvez également définir un ou deux. Si je définis, vous devez comprendre que nous ajouterons la valeur du huit et du rayon à la valeur initiale de votre pompe. Par exemple, je peux définir quatre, ici je peux définir huit, et ici je peux également définir huit. Après cela, vous devez également utiliser une colonne sem à la fin. Lorsque vous avez un cube, un cylindre, vous pouvez démarrer le Ming of Ski Features. Vous pouvez donc cliquer sur Ming cf ski. Après avoir fait ce travail, vous devez ouvrir comme ceci. Vous pouvez également saisir un nombre de convexité, mais cela n'est pas très intéressant dans certains cas Je vais juste ouvrir et fermer comme ça. Ensuite, j'utiliserai mes fonctionnalités pour récupérer ce que je veux avoir dans la fonction Minkovki Parmi les fonctionnalités du ski Minkov, je veux avoir mon cube et mon cylindre C'est pourquoi nous fermons également comme ça. Maintenant, que va-t-il se passer, si je clique ici, vous pouvez voir que nous avons des coins arrondis. Absolument, c'est intéressant. Vous devez comprendre que vous aurez la valeur de quatre à la valeur de 80 et que vous ajouterez la valeur de huit à la valeur de 6020 Cela augmentera la taille initiale du cube. Il faut que tu le comprennes. Si, par exemple, j'augmente ici et que je mets quelque chose comme dix, j'obtiendrai ce rendu. Mais vous devez mettre une valeur car si vous mettez la valeur à zéro, vous ne verrez rien. Vous devez saisir une valeur spécifique, au moins une valeur de un. Si vous avez une valeur de zéro, cela ne fonctionnera pas correctement. Vous devez au moins en ajouter un, mais parfois vous le pouvez, je peux en utiliser deux par exemple. Si vous optez pour cette zone, vous pouvez également augmenter la valeur du coin arrondi avec, par exemple, 12 également Si vous avez une valeur distincte, vous pouvez créer quelque chose différent. Je vais te montrer. Si vous avez la même valeur 12 12, vous n'aurez que le coin arrondi sur cette zone. Une chose que vous pouvez faire est également d'augmenter la résolution ici. Pour cela, vous pouvez ajouter quelque chose comme un coma et vous pourrez changer la résolution avec un dollar F N égal, et vous mettrez une valeur de 100. Si je mets une valeur de 100, vous pouvez voir que les angles arrondis sont désormais différents. Maintenant, Nectar, il est intéressant d'utiliser la valeur Minoki également si vous la séparez Si par exemple, je définis une valeur de 20 ici, et sur cette zone, je définis simplement une valeur de dix. Comme vous pouvez le voir, vous serez en mesure de faire un décalage direct sur cette zone. Nous avons décalé 2010 par rapport au coin arrondi, en fonction de celui-ci, et si je change celui-ci et que je mets celui-ci pour huit, cela signifie que nous passons ici de cette partie à cette partie, où la valeur de huit. Ici, de cette partie à cette partie, nous avons une valeur de 20 sur l'axe z, et F de cette partie à cette partie, nous avons la valeur de huit sur l'axe zd Et si vous mettez la même valeur, vous ne verrez pas de différence pour le décalage, il s'agit simplement de 2020 à nouveau. Mais si vous mettez deux valeurs différentes, nous pouvons faire quelque chose de légèrement différent. Je peux mettre la première valeur de deux et la seconde de 20, et vous pouvez également faire la même chose dans les autres directions, juste comme ça. Si je veux l'avoir en haut, je change, je mets 20, et ici je mets juste une valeur de deux, et je peux faire quelque chose comme ça. Vous pouvez aussi, si vous en avez besoin, augmenter. Donc, sur cette zone, je peux mettre une valeur de 40 et j'obtiendrai ce rendu. Je peux en inscrire 20 sur ce domaine 10, et je vais faire ce type de travail. Si je veux augmenter dans ces directions, vous pouvez également ajouter une valeur plus élevée ici, grâce à cela, j' obtiendrai ce rendu. Comme vous pouvez le voir, c'est plutôt bon et vous pouvez créer plus de décalage, je peux réduire celui-ci, et je vais obtenir ce rendu juste ici Maintenant, que se passe-t-il si vous voulez avoir la même chose des deux côtés ? C' est également possible. Vous sélectionnez le cylindre, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Copier, et je peux aller dans cette zone, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer. Après avoir passé le deuxième cylindre, je peux changer ici et inverser la valeur pour deux et ici inverser pour la valeur de 20 Quand j'irai ici, tu pourras obstruer ce rendu. Mais vous pouvez également modifier la valeur des deux côtés. Comme vous pouvez le voir, cette base est de 20 pour la taille du Zax Ici, nous avons également de la valeur. Ici, nous en avons 20, et nous pouvons utiliser la valeur Mc ski avec cette valeur juste ici. Si je change juste ici, nous avons le cube, nous avons une valeur de 20 ici, donc cela signifie qu'il diminuera un peu ici. Ce que je peux faire, c'est changer cela. Nous avons le cylindre. Nous avons S 20 ici , 40 ici et 40 ici sur les Zdaxes parce que nous allons prendre cette valeur Si, par exemple, je change celui-ci pour 20, je créerai quelque chose comme ça. Si je change celui-ci pour, je créerai quelque chose comme ça. Concrètement, de là à cela, nous avons une valeur de 30 sur l'axe z. De là, nous avons une valeur de 20 sur 20 sur l'axe z, celle-ci , et de là à cela, nous avons une valeur de 20 sur l'axe z. Ensuite, vous pouvez modifier le décalage en fonction de ce que vous choisissez dans cette zone. Par exemple, je peux en mettre 42 et je vais faire quelque chose comme ça. Et ici, je peux en mettre 40 sur cette zone. Je peux lire jusqu'à dix, donc ici je peux appliquer une valeur de dix. Plusieurs options s'offrent à vous pour utiliser le Mikoski. Vous pouvez également faire quelque chose comme ça. C'est pourquoi il est intéressant d'utiliser cette fonctionnalité. Vous pouvez ajouter des Kroner, mais pas seulement des coins, vous pouvez vous concentrer sur ce type de valeurs 24. Créer des projections: Nous allons voir comment concevoir la projection. Pour ce faire, je vais d' abord créer un objet, puis nous allons créer la projection. Prenons d'abord un cube. Après avoir pris le cube, je vais entrer une valeur pour ce cube. Je vais entrer directement une largeur avec quelque chose comme 100, une profondeur avec 100, et je vais entrer huit avec dix. Ensuite, je fermerai et je générerai la vue de ce cube. Je peux compléter avec un centre de coma égal à vrai, pour avoir mon cube parfaitement là. Maintenant, je veux créer quatre trous, un ici, un ici, un ici et un ici. Je vais d'abord fabriquer un cylindre. Je peux taper un cylindre, et je vais saisir un H huit de 40. Rayon numéro un, nous n'en appliquerons que dix, et dus numéro deux, nous en appliquerons également dix. À ce cylindre, je peux également appliquer un centre égal à vrai. abord, je dois effectuer une transformation juste ici, juste ici, au centre égal à vrai, encore une fois proche comme ça. C'est bon pour ça. Après avoir augmenté la résolution de ce cylindre, dollar N est égal à 100, et je le placerai au premier coin. Pour cela, je peux utiliser translate, et avec translate, je traduirai sur l' axe x avec une valeur de 40400 peux traduire mon cylindre, il apparaîtra dans cette zone, comme vous pouvez le voir, et je veux avoir quatre cylindres. C'est pourquoi je peux sélectionner ces deux lignes, les copier et les passer ici et passer une autre fois. Maintenant, si je veux voir mon quatre cylindres aux quatre coins, me suffit de modifier la traduction. Le premier est 4040 sur les axes x et y. Le second peut être à -40 et -40. Si j'active l'aperçu, je peux voir mon second aperçu. Le troisième peut être à -40 et 40. Le dernier sera à 40 et -40 cette fois, et nous pouvons voir le dernier cylindre Maintenant, je peux créer une opération boléenne pour créer quatre trous dans cette zone. Comment s'y prendre Je peux aller en haut du cube, et je peux ajouter de la différence par la suite pour ajouter des opérations de différence. Comme ça. Nous pouvons utiliser les symboles pour ouvrir ce que je veux avoir dans la différence, et je peux utiliser ce symbole pour fermer ce que je veux avoir dans la différence. Nous avons le cube, et nous pouvons retirer tout le cylindre juste en dessous. Si je clique ici, cela fonctionnera correctement, comme vous pouvez le voir. Or, quel est le principe de la projection ? Je vais au sommet du terrier. Je peux par exemple traduire tout ce qui précède, donc je peux utiliser translate. Par exemple, sur l'axe X, je peux mettre zéro sur le Yax zéro et sur l'axe X, par exemple, 100 Après avoir fait ce travail, je pourrai traduire tout ce qui relève de ma déférence pour mettre l' élément comme suit Je peux aussi augmenter si je le souhaite, pourquoi ne pas appuyer sur 200. Je veux maintenant créer une projection de cet élément ici. Pour cela, vous pouvez aller en haut et sélectionner la projection. En ce qui concerne la projection, vous pouvez simplement prendre ce que vous voulez à l'intérieur et à l'intérieur de ma projection, j'aimerais avoir tous les éléments ici. Si j'ouvre ce symbole et juste à la fin, je ferme le symbole comme ceci et la projection de crato, juste comme ça Ce que vous pouvez voir, c'est voir la projection de tous les éléments à l'intérieur de ce symbole et de ce symbole. C'est pourquoi nous pouvons avoir une projection. Il s'agit exactement d'une projection bidimensionnelle. Ici, nous avons une projection en deux D que vous pouvez voir, juste comme ça. C'est parfois utile. Si, par exemple, je place une extrusion linéaire, juste après avoir placé une extrusion linéaire et que je décide de définir une valeur comme 20, et que je mets des signaux, comme vous pouvez le voir, une fois que je peux extruder, parce que ce que nous avons dans la projection est en deux d. Une fois que je peux faire ce type de bit, dans l'extrusion linéaire, dans l'extrusion linéaire, vous aurez Par exemple, vous pouvez ajouter des tranches de torsion, afin que je puisse également augmenter la valeur de l'échelle. Cela signifie que je peux utiliser quelque chose comme 40. Par exemple, je peux utiliser la valeur d'échelle, et à propos de la valeur d'échelle, nous pouvons simplement obtenir une échelle égale. Je peux enregistrer une échelle égale à 1,2. Si je fais quelque chose comme ça, vous pouvez créer quelque chose comme ça pour vos formes, je ne peux en mettre que dix, et je peux redimensionner comme ça. Comme vous pouvez le constater. C'est pourquoi cela peut être intéressant, mais vous pouvez également travailler avec, comme je l'ai déjà expliqué, vous avez aussi le twist, donc vous pouvez le tordre avec du ruban adhésif. C'est égal, et je peux en mettre 100 et des tranches égales à 100. Si je fais ce type de travail, j'augmente le supplément linéaire à 100 ici, et nous pouvons également faire quelque chose comme ça avec cette base. Même si je peux le faire avant la projection, mais vous pouvez aussi le faire après. Selon ce que vous voulez faire, il peut parfois être intéressant d'utiliser la projection, nous ne l'utilisons pas trop, mais cela peut certainement être intéressant. Même si je crée une traduction, je crée une traduction Juste avant, je peux traduire et sur le x, je peux mettre 40, 40, ce n'est pas suffisant. Je peux en mettre 2000. Zéro. Si je fais quelque chose comme ça, j'obtiendrai ce rendu. Maintenant, je peux entrer et mettre quelque chose comme 2 400, peut-être 400 ici, Zoom, Métal Out, et nous pouvons faire quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir 2000 Je voulais travailler dans ce domaine. Ici. Je parle plus loin, voici comment utiliser la projection. 25. Créer des extrusions: Nous allons voir comment créer une extrusion linéaire. Extrêmement intéressant, si vous souhaitez créer une extrusion linéaire, vous pouvez créer des formes Ces formes peuvent être des formes à deux disques et vous pouvez ensuite les extruder avec différents types de valeurs Tout d'abord, créons simplement deux formes de disque sur cette zone et je définirai le carré. Et le carré, je vais appliquer large et huit ou simplement cela peut être une taille, et vous pouvez également appliquer le centre légalement vrai. Appliquons simplement une taille. Faisons quelque chose de simple, je mettrai une valeur de 20, et je définirai le centre. Tout aussi vrai. Après avoir pu fermer, appliquer un point-virgule et valider mon carré Comme vous pouvez le voir, mon carré se trouve ici, et je voudrais extruder ce carré Comment puis-je faire cela, je pourrai utiliser l'extrusion linéaire Pour cela, je peux cliquer sur extrusion linéaire, ici, sur extrusion linéaire. Après avoir fait ce travail, je peux d'abord saisir une valeur. Si je saisis simplement une valeur, je peux mettre un nombre si j' applique un nombre de 40. Je peux simplement fermer, appliquer, ne rien appliquer, et vous pouvez créer votre extrusion linéaire Mais maintenant, vous avez plus d'options. Par exemple, augmentons mon ext linéaire à 121e, comme ceci Peut-être même un peu plus, peut-être 140. Et ce que vous pouvez faire, c'est d'ajouter plus d'options. Lorsque vous appliquez celui-ci, vous pouvez appliquer un autre centre temporel égal à vrai. Mais dans ce genre de cas, ce n'est pas très intéressant, mais on peut travailler avec un twist et des tranches. Si j'applique Twist, je peux cliquer sur Twist ici. Lorsque vous optez pour Twist Egal, je peux appliquer une valeur. Si j'applique une valeur comme celle-ci, comme 20, la torsion commence automatiquement, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez appliquer plus de valeur à la torsion. Ça peut faire 80 ans, tu vas tourner comme ça. Mais cela dépendra également du nombre de subdivisions. Si j'augmente mon nombre de torsions, mais je n'augmente pas le nombre de subdivisions, je n'aurai peut-être pas le rendu que je souhaite C'est pourquoi je peux mettre ici des tranches égales, et je peux mettre des tranches égales et je vais entrer une valeur. Quelle valeur je vais appliquer, j'augmenterai mon nombre de valeurs de huit. Grâce à cela, j'aurai plus de subdivisions, comme vous pouvez le constater Si j'augmente ma base, au lieu d'en avoir 140, j'applique à 100, je peux créer quelque chose comme ça. Maintenant, si vous voulez tourner autour de l'axe D, vous avez la possibilité de déplacer le carré. Tout d'abord, nous allons cliquer ici et cliquer avec le bouton droit de la souris pour couper. Coupez uniquement pour récupérer celui-ci. Maintenant, je vais récupérer juste mon carré, et je vais Je vais enregistrer juste sur le dessus de la traduction. Et je peux ouvrir comme ça et je dois effectuer translation sur l'axe x y n Z. Sur l'axe x, je vais me déplacer avec peut-être pas 100 litières de trop Appliquons 80 sur l'axe y zéro et sur l'axe z zéro. Après avoir fermé, je pourrai activer l'aperçu et maintenant mon carré se trouve ici. Que se passerait-il si je passais à nouveau mon extrusion linéaire ? Je peux transmettre à nouveau mon extrusion linéaire, Zoom Litter Out, et maintenant vous pouvez voir que l'élément commence à se retourner comme ça Si vous modifiez la valeur de la torsion, par exemple, vous changez simplement pour 100, j'obtiendrai simplement ce rendu. C'est pourquoi le twist peut être intéressant. Je peux également mettre une valeur plus élevée comme 400. Vous pouvez tourner autour de l'axe z. Maintenant, je vais pouvoir augmenter le nombre de huit. Ici, nous en avons 200 et je vais en mettre un zen. Et maintenant, si je clique ici, tu peux créer quelque chose comme ça. Si vous voulez faire plus de tours, vous pouvez également augmenter le nombre de torsions avec un Tsan, et vous ferez tourner quelque chose comme ça Encore une fois avec le nombre de tranches. Maintenant, je peux également augmenter le nombre de tranches pour peut-être 400 tranches, ici. Si vous activez le centre égal vrai, vous pouvez enregistrer ici directement le centre égal vrai, comme ceci. C et vous validez, vous allez simplement placer votre élément tel que vous pouvez le voir au centre juste sur cette zone. Si ce n'est que des options, cela dépend si vous voulez mettre centre égal à vrai, juste comme ça. Ici. Aterza le met comme un carré, mais vous pouvez également appliquer n'importe quelle rotation Quelque chose que tu peux faire. Si je vous montre, par exemple, peut-être un cylindre, pas un cylindre, juste un cercle. Créons des cercles de forme, et je pourrai définir un rayon une fois de plus. Définissons un rayon. Je peux définir un rayon de 20, comme ceci, point-virgule, et je peux voir mon carré apparaître sur Si je place une extrusion linéaire, comme cette extrusion linéaire, et que je peux ouvrir le numéro, je peux appliquer une valeur de 100 et ensuite, je pourrai terminer Voici d'abord mon métier linéaire, les cerceaux. Revenons. Oui. C'est mon métier linéaire. Peut-être que le cercle est un peu trop grand. Concentrons-nous sur dix, et je pourrai terminer mon extrusion linéaire Pour cela, quelque chose que je peux faire, par exemple, je peux compléter avec le centre égal à vrai. Juste comme ça. Ensuite, après avoir terminé avec un centre égal à vrai, je peux appliquer 210 tranches. Si vous n'appliquez que des tranches, d'abord égales, j'en mets 200 comme ça. Comme vous pouvez le constater, vous ne verrez pas quelque chose de vraiment précis, mais ici je peux appliquer une torsion juste avant. Je peux appliquer Twist Equal. Si je définis 200 comme ça, vous ne verrez pas de grande différence pour la simple raison que vous devez créer du bouleversement. Par exemple, je peux cliquer ici et couper et je peux d'abord traduire mon cercle, afin de pouvoir traduire. Sur l'axe x, vous pouvez également utiliser l'axe y, cela fonctionnera. Concentrons-nous sur l'axe X 100, axe Y zéro et l'axe Z D zéro Nous pouvons dézoomer la litière. Nous ne pouvons faire glisser et déplacer que le cercle sur la droite. Maintenant, une fois de plus, je peux utiliser cette valeur d'extrusion linéaire. Si je clique ici, vous pouvez voir le début de l' extrusion linéaire comme ceci Après cela dépendra également de la hauteur. Si je mets une fois de plus une hauteur de 1 000, la valeur de l'extrusion, juste comme ça, je changerai ce rendu. Cette fois, vous pouvez travailler avec une valeur de torsion plus élevée exemple 800, et vous pouvez faire demi-tour. Mais vous pouvez appliquer plus de valeur. Cela peut aussi être 2000 et vous pouvez en tourner bien plus, juste comme ça , vous avez le nombre de tranches. Je peux également augmenter le nombre de tranches si j'en ai besoin. Après avoir effectué ce type de quatre, vous pouvez à tout moment modifier la valeur du cercle. C'est pourquoi il est puissant d'utiliser le code car vous pouvez tout changer à tout moment. Si vous voulez modifier la traduction, réduisez-la de 60 peut-être, je peux la modifier pour 60. Mais si je veux en augmenter 200, je peux aussi augmenter de 200, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez faire des utilisations très intéressantes en utilisant ces fonctionnalités d' extrusion linéaire N'oubliez pas les différents types d'options. Nous avons également une valeur d'échelle. Si je le remplace simplement par peut-être un carré, je peux donc prendre le carré 20 pour valider. Nous avons maintenant un carré. Ce que vous pouvez faire après les tranches, vous pouvez appliquer une échelle, et je peux utiliser une échelle. C'est égal, et je peux en mettre deux. Si je mets une valeur de deux, vous pouvez également changer comme ça, comme vous pouvez le voir. C'est aussi quelque chose d'extrêmement puissant que vous pouvez utiliser ou que vous pouvez réduire avec des réductions d'une valeur inférieure à un, ou que vous pouvez augmenter avec une valeur supérieure à un, et je peux également créer quelque chose comme ça. Ici. Si je veux augmenter, touchons 2000 ou 2400 Tirons un peu parti et obtenons ce rendu. 26. Créer des révolutions: Nous allons voir comment travailler avec l'extrusion par rotation. Extrêmement utile pour utiliser ces fonctionnalités, faire pivoter l'extrusion et pour les choses à faire, nous pouvons utiliser une base, comme des formes, et ces formes seront deux formes en D. Tout d'abord, je vais créer un cercle, donc je vais passer à cette zone, et je vais juste créer un cercle et à l'intérieur je définirai un rayon. Définissons simplement un rayon de 20. Une fois que j'aurai fini avec mes points-virgules, je me concentrerai sur mon cercle comme ça Ensuite, les cercles, je déplacerai les cercles vers la droite, et j'utiliserai l'extrusion rotative pour créer quelque chose comme des révolutions C'est d'abord la raison. Appliquons juste au début de la traduction. Après sur l'axe X, nous appliquerons les valeurs. Oui, traduisez. Sur l'axe x, nous appliquerons une valeur de 80 sur l'axe y zéro sur l'axe z zéro. Et je peux terminer, et je pourrai voir ma traduction. Je peux peut-être augmenter un peu plus de 120. Maintenant, je peux fabriquer quelque chose comme un anneau en utilisant mes fonctions d' extrusion par rotation Sur cette zone, je peux faire pivoter l'extrusion avec du ruban adhésif, donc faire pivoter t, vous pouvez définir un angle et une convexité Nous n'utilisons pas trop la convexité parce que c'est quelque chose d'un peu spécifique Concentrons-nous sur les angles. Si je tape juste des angles, ici. C'est égal, et j'applique votre valeur de 260. Je vais tourner autour de 260 sur l'axe Z, et je vais inverser ce rendu comme vous pouvez le voir. Que s'est-il passé si vous ne mettez aucun angle, vous ne faites pas quelque chose comme ça Par défaut, vous en aurez 160. Vous ne pouvez pas non plus enregistrer quoi que ce soit si c'est 160. Si vous collez directement à l'intérieur de l'angle, cent 60, cela ne fonctionnera pas correctement. Mais vous pouvez ouvrir et taper des angles égaux et si je veux 240, je peux simplement en enregistrer 240, et je peux simplement créer juste à part, ou 140 et je ne peux simplement avoir que ce rendu. Si je reviens avec cent 60, juste ici, cent 60, terminons avec 60. Certaines choses que vous pouvez faire, vous avez, comme vous pouvez le voir, un certain nombre de subdivisions En cercle ici, vous pouvez ajouter directement le symbole dollar Fn, et vous pouvez augmenter le nombre de subdivisions Si j'en tape 100, comme vous pouvez le constater, il y aura plus de subdivisions dans cette zone, et je peux en mettre 200 si j'en ai besoin également, juste comme ça Mais je vais vous montrer ici que vous pouvez modifier la convexité. Mais dans ce type de cas, si par exemple je mets une valeur comme dix, vous n'aurez pas une grande différence dans ce type de cas si vous vous concentrez sur la convexité, quelque chose d'un peu plus spécifique que nous n' allons pas voir ici C'est bon pour ça. Maintenant, vous pouvez faire exactement la même chose avec, par exemple, un carré, donc je peux juste aller en dessous et juste le carré, ce carré aura une valeur, je peux entrer une taille comme dix seulement, et je ne mettrai pas le centre égal à vrai. Oui, je vais mettre le centre égal à vrai, ce sera mieux car après, vous devrez faire le tour de l'axe CD. J'ai mon carré juste situé ici avec cette petite valeur. Je peux peut-être augmenter de 20, et je réduirai le décalage du carré avec la translation Nous allons donc traduire sur bande magnétique et je traduirai sur l'axe X une fois de plus. Et je vais utiliser la valeur de 20 000. Maintenant, si je déménage, mon carré se trouve ici. Maintenant, je vais utiliser la rotation pour pouvoir passer dans cette zone, faire pivoter. Négociez, et je définirai des angles égaux à 260 degrés, je validerai et cela sera appliqué sur l'élément juste en dessous d'ici. Si sur cette zone, vous placez et que vous ajoutez le symbole dollar F n et que vous augmentez, vous mettez une valeur de 100, comme vous pouvez le voir, cela ne changera rien dans ce type de cas. Parce que c'est un carré. Si vous voulez vous organiser, vous pouvez changer d' organisation, ici je peux changer l'organisation et extruder les cercles avec du ruban adhésif, et ici nous extrudons avec du ruban adhésif Square, juste comme ça. cercle supplémentaire, nous avons celui-ci et un carré supplémentaire, nous avons celui-ci Maintenant, si je veux extruder des polygones, comment faire ce type Très intéressant également pour la révolution. Je vais cliquer sur extruder des polygones. Ensuite, nous aborderons cette zone. Je vais créer mes polygones. Pour créer ces polygones, afin d'avoir les polygones supplémentaires, je peux coller des polygones ici je peux Comme expliqué précédemment, nous pouvons définir des points. Tout d'abord, égalisez, et nous pouvons enregistrer le premier point et le premier point sera situé à zéro et à zéro. Vous allez comprendre pourquoi il est extrêmement utile d'utiliser l'extrême linéaire car nous pouvons créer une révolution sur le polygone Le premier point sera donc à 00. Mon deuxième point portera sur 600, ici je peux en enregistrer 60. Mon autre point aura lieu à 18 h 40. Touchons avec le bon symbole 40. Ensuite, j'en aurai un à 16 h 40 et 40. Un autre au 4080, comme celui-ci. Puis un autre à 2080. Puis un autre à 2 120. Comme je l'ai déjà expliqué, le cratopolygone est un peu long, mais c'est définitivement comme ça, faut entrer le Le dernier sera à zéro, 120. Je peux prendre zéro, 120. Ce sont tous les points que nous définissons, zéro, zéro, 600, 60, 40, 40, 40, 40, 80, 2080, 2 120, zéro, Après avoir fait ce travail, j'utiliserai le bon échantillon pour terminer ici, et je terminerai également comme ça avec sunicolor Après avoir fait ce travail, voyons d' abord un rendu de ce polygone Ceci est un rendu de mon polygone. Pourquoi je l'ai fait parce que je veux créer une révolution des polygones En haut, je peux enregistrer quelque chose et je vais utiliser le système de rotation. Tate Extrude. Après avoir cliqué sur Rotate Extrude, j'utiliserai des angles égaux à 360 si je veux des angles complets Maintenant, lorsque je clique sur cette zone, je peux obtenir ce rendu. Comme vous pouvez le constater, c'est vraiment très intéressant à utiliser. Si vous voulez changer l'angle, vous voulez seulement avoir quelque chose comme 140, vous pouvez en prendre 140 et n'avoir que cette partie. Si vous ne mettez quelque chose ici que automatiquement, vous en aurez 260. Maintenant, quelque chose que tu peux ajouter. Vous en avez la possibilité dans l'extrusion rotative, donc je peux mettre un angle égal à 260, mais je peux aussi ajouter le symbole dollar F N égal à n que je peux augmenter J'ai mis 100, comme vous pouvez le voir, nous aurons plus de subdivisions et nous pourrons augmenter la résolution de nos modèles Maintenant, si je veux avoir un offset, c'est possible de tout avoir dans le Midol Si je clique sur mon échange de texte rotatif, cliquez avec le bouton droit de la souris et coupez. Nous pouvons maintenant revenir à celui-ci. Je peux traduire celui-ci, donc je peux traduire, et je traduirai sur l'axe avec la valeur « peut-être que nous pouvons utiliser ». Peut-être que nous pouvons utiliser 800 sur l'axe y et zéro sur l'axe Z. Je peux traduire mon polygone. Maintenant, le polygone se trouve ici, et grâce à cela, nous sommes tous au milieu Si je passais juste par cette zone. Faites pivoter la tétrade en fonction de l'angle et de la valeur du dollar fen. Je peux cliquer ici et vous avez tout directement au milieu. Si vous traduisez avec une valeur différente, par exemple 30, vous l'obtiendrez. Si je traduis avec seulement dix, je l'obtiendrai. Si je traduis avec 20, je l'obtiendrai. Comme vous pouvez le constater, il est extrêmement puissant car il n'est pas nécessaire de créer, par exemple, un premier cylindre. Puis un deuxième cylindre. premier cylindre, translation du deuxième cylindre, translation du troisième cylindre, puis un quatrième cylindre, puis une opération booléenne avec une différence pour créer un trou complet Même pour créer un rôle complet avec une opération booléenne, vous devrez utiliser une opération booléenne d'union pour relier les Vous pouvez gagner du temps et vous pouvez le faire uniquement avec des polygones, translater et faire pivoter Mais vous pouvez également diminuer cette valeur. Par exemple, si je diminue ici et que je ne définis qu'une valeur de 20. Je peux créer quelque chose comme ça, et je peux le faire avec une valeur comme dix, et vous pouvez également réduire ici. Cela dépend ensuite de ce que vous voulez avoir, si vous voulez quelque chose de plus circulaire ou non. Voici comment utiliser le train de rotation. C'est un peu comme créer une révolution pour vos modèles d'occasion. Cliquons ici et supprimons. 27. Créer des lofts: Nous allons voir comment fabriquer un loft. C'est une fonctionnalité très intéressante car vous pouvez utiliser des saps, et vous pouvez avec ces deux saps, créer un seul. Et c'est intéressant. Vous pouvez également effectuer ce type de travail en plus de deux fois. La première chose que nous allons faire est de créer un cube. Je vais créer un cube et définir un large. Sélectionnons-en 80. Je définirai un 60 profond, et je définirai huit comme 20. Après cela, j'ajouterai également le centre. Centre égal à vrai. Après avoir effectué ce type de travail, je peux juste voir mon cube sur cette zone. Je vais ajouter quelque chose de plus. Je vais ajouter une sphère. C'est une des raisons pour nous. Je vais cliquer sur la sphère juste ici. Sur cette sphère, je vais ouvrir et définir un rayon pour cette sphère. Définissons simplement quelque chose comme 24 pour le rayon, je pense, définissons juste 12. Et après avoir fait ce type de travail, je terminerai avec un centre égal. C'est vrai, mais je n'ai pas besoin de forme sphérique. Je vais juste accéder à la cratosphère. Si je valide simplement, ma sphère apparaît, comme vous pouvez le voir sur cette zone. J'augmenterai le nombre de subdivisions avec D F n égal à n Je mettrai 100 Mon espace est situé ici. Je vais l'enfiler, Dragon Move et le Zaxis. C'est pourquoi je peux utiliser uniquement la translation supérieure, et je vais me concentrer sur l'axe x à zéro, sur l'axe y à zéro, et sur les Zaxs, je vais passer à 100 Après avoir fait ce travail, je peux voir la traduction et voir la sphère apparaître sur cette zone. Ce que je veux faire Je veux créer, je veux créer une entité entre le cube et la sphère. C'est pourquoi nous avons la possibilité d' utiliser les fonctionnalités d'amour. Les caractéristiques de l'amour, ça l'est. Concrètement, tu peux scotcher et tu peux ouvrir comme ça. Après ce que tu aimerais avoir à l'intérieur. À l'intérieur, j'aimerais utiliser mon symbole, j'aimerais avoir le cube et la sphère. C'est pourquoi je vais ouvrir mon symbole et le fermer comme ceci pour avoir le cube et la sphère avec une translation à l'intérieur. Quand je viens de le valider, je peux inverser ce rendu comme vous pouvez le voir. Pourquoi c'est utile, car une fois que vous pouvez également modifier la valeur, si par exemple, je veux une sphère plus petite, je peux en mettre quatre et je vais inverser le rendu. Mais vous pouvez aussi le faire, cela peut être un cylindre, un der cube si vous en avez besoin, vous pouvez certainement aussi changer la sphère et la remplacer par quelque chose que vous voulez. Comme vous pouvez le voir, je change la valeur de la sphère. Vous pouvez maintenant le faire avec plus d'éléments. Cela signifie que vous pouvez utiliser la sphère traduite ici à l'intérieur et que vous pouvez copier, et vous pouvez aller dans cette zone et passer. Juste comme ça. Vous pouvez positionner une sphère non pas à 100, mais cette fois à -100 Maintenant, si j'ai mes trous, cela signifie que je vais inverser le rendu. Mais pour le second, vous pouvez également effectuer une transformation sur le cube. Si je veux augmenter l' épaisseur du cube ici, cela signifie cette valeur sur le Zaxs Je peux également augmenter et inverser ce rendu. Mais je peux aussi diminuer ou mettre quelque chose comme quatre, et j'opterai pour ce rendu. qui est intéressant, c'est que vous pouvez Ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez également l' appliquer à des formes 3D. Prenons un exemple très intéressant. Je vais créer le premier rectangle et je vais vous montrer comment vous pouvez créer quelque chose comme des coins arrondis. Vous créez un rectangle juste ici. Nous allons donc remplacer par un carré et vous allez définir la raison pour laquelle le huit et le centre sont égaux à vrai. Je vais définir la largeur de ce rectangle. Ce sera environ 80, et je définirai le huit avec 40. Après avoir fait ce travail, je le terminerai à égalité. Ensuite, je vais voir mon élément, juste comme ça. Il s'agit d'un élément en deux D. Maintenant, je vais mettre un cercle sur la droite. Pour cela, je vais définir le cercle. Je vais simplement appliquer un rayon pour les cercles et nous n'appliquerons qu'un rayon de dix. Si je valide mon aperçu, le cercle se trouve ici, je dois donc traduire ce cercle, donc je vais le traduire sur l'axe. C'est pourquoi je vais mettre sur l'axe une valeur comme 100 et sur l'axe y zéro. Sur l'axe z, je vais appliquer une valeur de zéro, comme ça. Et je vais juste fermer et activer la traduction juste ici. Je peux maintenant lier cet élément à cet élément. Comment faire cela, je peux utiliser les fonctionnalités. Je peux cliquer sur. Je vais utiliser celui-ci et ensuite, j'ouvrirai mes symboles pour voir ce que je veux avoir dans ces fonctionnalités. Cela signifie le carré et le cercle avec une translation comme celle-ci. Après avoir fermé le symbole, je peux simplement le valider et comme vous pouvez le voir, vous pouvez le créer. Je peux faire le même genre de chose sur la gauche si j'en ai besoin, donc je peux sélectionner celui-ci, donc je peux sélectionner celui-ci, bouton droit de la souris sur copier et cliquer avec le bouton droit de la souris et coller. Et j'ai juste besoin de modifier la traduction. Si je veux la même chose sur la gauche, je change simplement la valeur 100 exacte pour -100 Maintenant, je vais avoir la même chose de l'autre côté. Mais si vous voulez changer la valeur du sac, vous pouvez également modifier en C par exemple mettre la valeur de 14, dans ce cas, j'aurai quelque chose de plus grand ici. C'est pourquoi vous pouvez modifier si vous le souhaitez à votre convenance. Si je veux réduire, je peux aussi réduire ici. autre côté, j'ai aussi la valeur du cercle, et si je veux réduire de huit, je peux aussi réduire de huit. Mais si je veux la même chose, je vais prendre, par exemple, dix ici et dix dans ce domaine. Pourquoi c'est utile, car vous pouvez créer votre forme en deux jours. Ensuite, vous pouvez créer une extrusion. Vous utilisez après l'extrusion linéaire vraie linéaire, et vous pouvez définir la valeur que vous souhaitez chiffrer Je peux en définir dix, grâce à cela, je peux appliquer mon extrusion linéaire à toutes les fonctions L et faire quelque chose comme ça Mais si vous voulez le faire avec une forme basique, ce sera assez long, pas très pratique. C'est pourquoi vous pouvez utiliser les fonctionnalités et ensuite effectuer ce type de travail. Ici, nous avons une valeur, mais si vous appliquez $1 N égal et que vous mettez 100, n'oubliez pas d' utiliser le sem cool. Vous pouvez également augmenter tous les éléments contenus dans les fonctionnalités ici. Vous pouvez augmenter la résolution. Vous pouvez définir ici votre valeur et votre disposition. Comme vous pouvez le constater, des fonctionnalités très intéressantes. 28. Créer des syndicats: Nous allons voir comment créer un syndicat. Pour cela, nous allons utiliser l'opération Bolean extrêmement exigeante pour travailler avec différents objets, et cette opération est Vous pouvez ajouter deux objets ou plus pour créer un seul objet, deux entités ou plus pour créer une seule entité. Je vais créer un cube. Pour cette première opération booléenne, je vais créer un cube avec un blanc, une profondeur et huit C'est la raison pour laquelle je vais utiliser wide. Juste ici. Je vais également créer un plongeon. Pour le blanc que nous allons utiliser, nous utiliserons une valeur de 120. Pour les profondeurs, nous en utiliserons 40 et pour les huit, nous en utiliserons également 40. Le numéro 40 diminuera de 20 seulement, juste comme ça. Changeons un peu. Après avoir effectué ce type de travail, je vais valider et je vais voir mon rendu juste ici. Je vais centrer mon cube. Je peux ajouter une virgule au centre égale à vrai. Je souhaite ajouter des formes de nœuds juste en haut. C'est la raison pour laquelle je vais sélectionner ce cube et cliquer avec le bouton droit de la souris pour le copier, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer ici, et je vais simplement changer la valeur de ce cube. Je pense que je peux augmenter la valeur cette zone et nous allons mettre 80, ce sera une pertibta pour mon exemple, ici pour mon exemple, je vais également augmenter de 40 C'est bon Dans le second cas, nous utiliserons une valeur de 80. Nous utiliserons une valeur où 4030 et oui, ça va être sympa Maintenant, je dois traduire ce deuxième cube pour pouvoir appliquer la traduction. Je définis la valeur que je veux sur les axes x et y, donc X ce sera zéro, y, ce sera zéro, et axe Z, je dois changer la valeur. Si, par exemple, je mets une valeur de 50, juste comme ça. Je peux traduire mon cube. C'est un peu trop, donc je dois le réduire. Pour la translation, étant donné que nous avons ici une valeur de 30 sur l'axe z, nous appliquerons également une valeur de 30. juste besoin de vérifier quelque chose car mon cube était au centre, donc c'est pourquoi il en aura 35. Vous devez vérifier car lorsque vous placez le cube au centre, vous devez faire attention lorsque vous déplacez un dragon ici, et dans ce cas, j'en mettrai 35. Maintenant, si je veux ajouter ces deux cubes ensemble. Pour ce faire, je vais utiliser le boli an operation unit Juste en haut, il suffit de se syndiquer. Après cela, vous devez ouvrir une autre parenthèse comme ceci Après l'avoir ouvert, vous pouvez accéder à cette zone et vous devez d'abord ouvrir ce symbole pour voir ce que vous voulez au sein de votre syndicat. Je veux mes deux cubes avec une traduction, et je vais terminer avec mes symboles comme celui-ci. Ensuite, si je clique ici, je lie simplement ces deux cubes ensemble. Que s'est-il passé ? Si je vais en haut, je peux définir, par exemple, la traduction, sur la traduction, je peux définir une valeur. Cela peut être sur l'axe x, comme 200 sur l'axe y, zéro et les taxis zéro, et je vais d'abord fermer les parenthèses et les parenthèses, les parenthèses entre crochets et quelques deux-points, juste comme Anotez les points-virgules et je vais juste valider pour déplacer l'élément ici. Je n'ai qu'une seule entité dans ce domaine, juste comme ça. Maintenant, vous pouvez ajouter d'autres éléments dans l'union. Je peux supprimer ce syndicat, vous le supprimez. Cela signifie que je peux en ajouter un autre. Par exemple, sur le dessus, je voudrais quelque chose comme un cylindre. Je vais fabriquer un cylindre juste ici. Ce cylindre définira une arête. Définissons 40. Son numéro un, c'est la base. La base sera à 12, et ici deux, elle sera à dix, juste comme ça. Ensuite, je peux fermer mes parenthèses ici, et nous pouvons également créer une traduction Parce que si je fais quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir, ici le cylindre, l'élément reviendra ici. Mais si je valide, je ne vois pas mon cylindre juste ici. Ici, je ne vois pas mon cylindre. C'est pourquoi je dois d'abord faire certaines choses pour traduire le cylindre. Nous allons traduire comme ça. Juste avant le cylindre, je vais effectuer une translation sur l'axe x aéro, axe y aéro et l'axe Z. Je peux juste commencer avec une valeur de 40, il suffit de cliquer ici, le cylindre apparaîtra dans cette zone. Je pense que ce n'est pas assez de 45 et si je clique pour créer un lien, nous 50 comme ça. F 50 sera normalement la bonne valeur si j' augmente simplement le car c'est trop comme ça, et ma valeur avec fi five sera là, oui, c'était la valeur de f ici. J'ai posé le cylindre sur cette zone. Je peux aussi augmenter peut-être une valeur de 14 pour celui-ci. Si je veux augmenter la résolution autant que possible, mais vous n' allez pas le faire. Je veux juste ajouter le cube avec le deuxième cube et le cylindre. Nous avons le premier cube, nous avons le deuxième cube avec une translation et le troisième, nous avons le cylindre que nous traduisons. Je peux donc créer un syndicat. Comme ça, encore une parenthèse temporelle. Ce que je veux au sein de mon syndicat, c'est ces trois mésanges. Je peux ouvrir ces symboles, et je peux les fermer, et maintenant je n'ai qu'un seul élément comme celui-ci. Il en va de même si vous voulez redimensionner, vous pouvez redimensionner tous les éléments même temps avec une valeur x. Il peut être de 1,41 0,4 C 1,4. Et nous pouvons adapter tous les modèles en même temps parce que nous avons créé un syndicat. Nous n'avons donc qu'une seule entité. Ici, j'ai mis 1,2, donc j'apporte la proportionnalité, je peux également revenir à 1,4 dans ce domaine. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec le syndicat. 29. Créer des différences: Différences artisanales. Il s'agit d'une opération Bolan que vous pouvez utiliser, et c'est une différence Vous pouvez substituer un objet à un autre objet, ou vous pouvez abonner plusieurs objets à partir d'un autre objet Créons d'abord un cube ici, et ce Cuba définira un grand creux et huit. Définissons une largeur de 120. Dans cet exemple, 120 pour le plongeon et la valeur 8 de 20. Après avoir fait ce travail, je peux centrer mon cube, afin de pouvoir ajouter un centre égal à vrai. Après avoir fait ce travail, colonne Sm, et je peux voir mon cube apparaître sur cette zone. Passons maintenant au croisement des cylindres au milieu du cube. Je vais définir le cylindre. Je vais définir un à partir de ce cylindre. Disons que cela peut être au moins 40, mais je vais en mettre un peu plus 80, pour vraiment voir ce qui va se passer. Je vais définir un rayon et le rayon sera de 40 er un, r 240. Et je peux créer mon cylindre. Je peux compléter avec un centre égal vrai, donc un centre égal vrai. Je peux aussi compléter si j'en ai besoin avec un numéro de subdivision, donc après je peux mettre A n dollar F n égal à 100, juste comme ça C'est bon. Je pense que le cylindre est trop gros , diminuons un peu, je vais en mettre 28, et ici nous en mettrons 28. C'est bon pour ça. Maintenant, qu'est-ce que c'est ? Le M consiste à soustraire le cylindre du cube pour créer un trou dans cette zone. Pour créer un trou sur cette zone, nous pouvons utiliser le pool en fonction de la différence de fonctionnement. Vous devez mettre la différence en haut des deux cases, vous appliquez la différence, et vous pouvez ouvrir les parenthèses et simplement les fermer comme ceci Ensuite, vous devez ouvrir avec ce symbole et ce que vous voulez avoir dans l'opération. Je veux le cube, je veux le cylindre. Et je peux simplement terminer avec cette valeur. Ensuite, je peux simplement valider. Et comme vous pouvez le constater, nous avons créé dans le milieu C'est le principe de la différence Le code a quelque chose de puissant : si vous voulez modifier la taille de votre cylindre, pour créer des trous plus petits, vous pouvez prendre quelque chose comme 12, quelque chose comme 12 ici, et vous aurez quelque chose de plus petit. Ou si tu veux revenir avec peut-être 28 ou 28 ans, tu peux revenir avec quelque chose comme ça. Vous pouvez également diminuer la taille du cube si vous en avez besoin ou diminuer la résolution car je peux également diminuer la résolution, juste de dix, et dans ce cas, j'obtiendrai quelque chose comme ça. C'est pourquoi il est également utile. Revenons avec la résolution : nous en avons 20. Essayons encore 101 fois. Maintenant, si vous le souhaitez, supprimons la différence ici et activons l'aperçu. Je vais diminuer la taille du cylindre. La valeur ici sera dix, et la valeur ici sera également dix. Je veux juste créer quatre trous, un ici, un ici, un ici, un ici, un ici, dans un coin d'un pouce de manière symétrique Je diminuerai également légèrement le huit de mon cube de dix. Comment procéder. Vous devez d'abord traduire le cylindre. Laisse le toucher traduire le premier cylindre, et je veux ce cylindre dans le coin supérieur gauche. Ce que je vais coller entre parenthèses et crochets, et sur l'axe X, j'utiliserai -40 Sur l'axe Y, j'utiliserai 40. Sur l'axe Z, je vais utiliser des crochets et des parenthèses nuls. Je peux traduire pour faire tourner cet élément dans le coin supérieur gauche de mon cube. Maintenant, dans le coin supérieur droit, ici avec cette vue à coup sûr, je vais également définir que je vais copier cette copie d'élément. Et je vais passer juste en dessous, et je vais juste changer la valeur. Ici, pour nous positionner sur cette zone, nous devons appliquer l'axe du niveau 4040, à l'axe y. Maintenant, je vais copier, cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer. Sur cette zone, si je le trouve sur cette partie, je définirai -40 sur l'axe et -40 sur l'axe y. Je vais copier cet élément, revenir sur cette zone par le passé. Si je veux avoir cet élément ici, un cylindre de commande sur cette zone, je mettrai 40 sur l'axe x et -40 sur l'axe y. Parfait. Maintenant, je peux utiliser l'opération bolean pour créer quatre trous C'est pourquoi je ferai preuve déférence une fois de plus. Je peux accepter la différence. Je peux ouvrir mes parenthèses et utiliser ici ce symbole, et ce que je veux, c'est-à-dire le cube et le cylindre Il est important de placer le cylindre après le cube, sinon il ne fonctionnera pas correctement. La base de votre forme est la première. Ensuite, vous allez sous-titrer la forme de commande juste en dessous. Ici, vous pouvez également créer une segmentation avec un groupe, mais ce n'est pas utile dans ce cas, vous pouvez simplement ouvrir cet élément, vous pouvez simplement le fermer et il fonctionnera correctement, et si vous le validez, j'aurai ces quatre trous. Juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bon. Vous pouvez créer ce type d'objet rapidement à l'aide de cette opération polyane Au bout d'un moment, si vous voulez changer la taille du trou, c'est possible, ou dans ce cas, vous pouvez également changer la taille de votre cube, ou vous pouvez simplement changer, par exemple, le huit du cube, ici nous en avons 20. Si je fais quelque chose avec moins, je peux en mettre quatre comme ça. Ensuite, nous pouvons créer votre élément multiple. Ici, je vais juste avoir une valeur de quatre. Si je veux augmenter, je peux en mettre huit à nouveau, et si je veux augmenter davantage, appliquons par exemple 12. Vous pouvez modifier le code et simplement modifier la valeur de votre choix. C'est le pouvoir. 30. Créer des intersections: Coupez les intersections. Nous allons voir comment utiliser une opération booléenne et pour utiliser cette opération booléenne, nous pourrons d'abord créer un cube Ensuite, je définirai un grand creux et huit. Définissons d'abord un blanc. Je définirai un blanc avec 100. Je définirai un dipt avec 100 et je définirai un huit avec 20 Donc, après avoir fait ce type de travail, je pourrai fermer ici mon crochet et mon centre égaux à vrai. Et je vais fermer le point-virgule entre parenthèses. Je vais légèrement dézoomer et je pourrai définir mon cube. Après avoir effectué ce travail, je définirai un cylindre pour voir la base du fonctionnement de cette borne Donc, juste en dessous, je vais coller le cylindre ici, et je vais taper H. Mettons simplement une valeur comme 80. Rayon numéro un, je vais définir une valeur de dix et une valeur de rayon numéro deux de dix. Ensuite, je vais cliquer ici. Je peux terminer si j'en ai besoin avec un centre égal à vrai. Un point-virgule à la fin, et nous pouvons trouver ce cylindre Si je veux augmenter la résolution, le nombre de subdivisions, je cliquerai sur C dollar F n égal à 100, et j'obtiendrai ce fournisseur Maintenant, si je voulais la pièce uniquement à l'intersection des deux parties. Ensuite, je vais vous montrer avec un autre exemple pourquoi cela peut être vraiment utile car ici finalement, ce n'est pas extrêmement utile, mais juste pour vous montrer le principe de celui-ci. Tout d'abord, augmentons un peu, je peux en mettre 16 ici, et je peux en mettre 16 ici. Vous pouvez simplement en haut, définir traduire. Définissez l'intersection. Vous pouvez définir une intersection. Vous pouvez ouvrir les parenthèses et fermer les parenthèses ainsi que ce que vous voulez voir à l'intérieur de cette intersection Je vais donc utiliser ce symbole, et je fermerai le symbole juste après, et je vais prendre en compte le cube et le cylindre, le cube, le cylindre, le cylindre. Maintenant, si je valide, je vais obtenir la pièce à l'intersection. Maintenant, pourquoi cela peut être utile. Cela peut être utile car je peux remplacer le cylindre par, par exemple, une sphère. Je peux aller ici et remplacer le cylindre par une sphère. Je peux enregistrer une sphère. Tout d'abord, je peux me rendre dans cette zone. Nous avons notre cube. Je peux scotcher une sphère, juste comme ça. Je vais définir un rayon pour cette sphère, peut-être 20. Je vais également définir un certain nombre de subdivisions, mais commençons par déformer la sphère, zoomons légèrement, et ma sphère apparaîtra sur cette zone Le singe peut augmenter. Mettons 28 pour l' exemple juste ici. Je travaillerai avec un nombre de subdivisions dont dollar F n est égal et nous mettrons une valeur de 100 Maintenant, si je veux la partie sur l'intersection, je vais en haut, Intersection ajustée, j' ouvre mes parenthèses, ferme les parenthèses, j'ouvre ce symbole, puis ferme le symbole uniquement sur cette zone Et je vais obtenir ce rendu. Maintenant c'est intéressant car si vous voulez créer ce type de forme avec un cylindre ou directement avec un cylindre ou une sphère, ce n'est pas possible. Nous pouvons donc maintenant obtenir ce rendu. Mais dans ce cas, vous pouvez également, si vous le souhaitez, modifier la valeur du dollar. Dans ce cas, vous pouvez obtenir quelque chose de différent. Ou je peux augmenter encore une fois avec 200 et l'obtenir. Vous pouvez également utiliser cette opération d' intersection avec plusieurs éléments. Jetons un coup d'œil. Je vais supprimer l'intersection, et je vais également supprimer le cube pour ne conserver que la sphère. Cette sphère, je vais créer une traduction. Nous allons mettre la traduction comme ceci. Je vais traduire ma sphère sur l'Axe. Sur l'axe, je vais passer de 20 à l'axe y zéro et à l'axe z zéro. Créez une parenthèse et je créerai une traduction comme celle-ci Je vais sélectionner la traduction et la sphère avec le bouton droit de la souris pour copier, puis aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et coller. Au lieu de cela, pour utiliser 20, j'utiliserai -20 pour la valeur. Je peux en mettre une autre dans cette direction. Je pense que j'ai un peu trop d'espace. Au lieu d'en utiliser 20, je vais peut-être créer le bouleversement de 16, et ici moins 16, ce sera Ptybta Je vais dupliquer cette sphère, copie droite, allez dans cette zone. Cette fois, je vais changer la translation sur cette sphère pour zéro sur l'axe x, et 16 sur l'axe y comme ceci. Je copierai cette copie sphérique et je passerai à chaque fois avec une traduction, et j'en remplacerai 16. De -16, car vous pouvez utiliser l'intersection avec plusieurs formes Maintenant, je veux obtenir une forme en utilisant ces quatre sphères différentes. Comment faire, je peux aller au sommet. Je peux simplement appuyer sur l'intersection, ouvrir mes parenthèses et fermer mes parenthèses, puis ouvrir ce symbole et ce que je veux avoir dans toutes ces différentes traductions et sphères Je vais à la fin et je termine avec ce symbole. Maintenant, si je valide, j'obtiendrai ce rendu. Une fois de plus, si vous voulez créer cela avec des formes primitives de base, ce ne sera pas possible, mais ici c'est possible. Une fois de plus, nous avons une valeur de $1 F N, mais si nécessaire, nous pouvons ajouter du rouge à chaque sp. Ici, c'est uniquement pour ce sp. Si vous le souhaitez pour toutes les formes, vous devez le placer sur toutes les formes ayant la même valeur. Il peut être par exemple de 100 sur cette zone, mais il peut aussi être inférieur. Ici. L'intersection est également une opération très intéressante que vous pouvez utiliser. Allons le chercher. 31. Les répetitions linéaires: Nous allons voir comment créer une répétition linéaire. Pour créer une répétition linéaire, nous devons créer la première base, nous devons donc créer les formes, puis nous devons reproduire un processus. Tout d'abord, créons une base. La base sera un cube. J'ai juste besoin de coller un cube ici, et je vais saisir une pointe large et huit pour ce cube. Créons quelque chose pour la largeur, je vais appliquer une valeur de 40. Pour la valeur huit, pour la valeur profonde de 40 et pour la valeur huit de huit. Ce que je vais faire, c'est fermer ici et je vais juste ne pas me concentrer. Je n'en ai pas besoin ici dans ce cas d'exemple, et je vais zoomer un peu en arrière, et je vais générer mon Q. Juste comme ça. Peut-être que je peux réduire un peu avec 30, et réduire un peu avec 3030, ou même 2020, ce sera bien mieux pour ce que je veux montrer Après avoir fait ce travail, j'ai cet élément. Je voudrais répéter en utilisant des modèles linéaires. La première chose à faire, c'est de créer votre forme primitive. La deuxième chose à faire juste en haut, c'est de créer une traduction dans la direction que vous souhaitez. Vous cliquez et traduisez. Ici. Vous appliquez la traduction, puis lorsque vous ouvrez la parenthèse puis le crochet, vous devez modifier l'axe que vous souhaitez par titre et entrer le titre que vous souhaitez Par exemple, il se peut que je doive enregistrer l'espace x si je veux créer une répétition linéaire sur l'axe x. Je vais enregistrer Space X comme ça. Sur l'axe Y zéro parce que je ne veux pas de n sur l'axe zéro. Je vais fermer ici le support, puis cette fois. moment, si vous cliquez simplement ici, rien de spécial ne se produira pour simple raison que vous devez ajouter la dernière étape. Dernière étape, vous devez aller en haut juste ici, et quand vous allez en haut, vous devez entrer une condition, jusqu'à présent, et vous ouvrez les parenthèses, et vous devez remplacer ici par un espace X. Donc, vous remplacez par le titre que vous avez mis Selon le titre que vous avez mis ici dans mon cas, j'ai décidé de mettre un espace X. Ensuite, vous devez entrer entre crochets, et ici vous devez entrer l'élément Si. Et le premier élément sera le point de départ. Mon point de départ sera donc zéro. Vous devez ajouter deux points après Mon deuxième point est la distance entre chaque entité, par exemple, mettons 100, et le dernier point, donc encore deux points, juste ici, et le dernier point sera la fin de la dernière entité. Ensuite, je peux fermer ici et augmenter ce rendu. Maintenant, je peux légèrement zoomer, et quand vous l'avez, vous devez comprendre que dans cette zone, la première valeur est le point de départ. La dernière valeur est le dernier point, l'impression finale, et la valeur médiane la distance entre chaque point Et en fonction de cela, vous aurez un certain nombre d'entités. Alors maintenant, que se passe-t-il si je clique ici, vous pouvez voir, je peux répéter ce cube sur plusieurs zones, parce que je mets zéro, 100 aigrettes, j'ai une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, j'ai exactement neuf entités comme vous pouvez Ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux traduire juste ici sur ce domaine. Que s'est-il passé si je voulais effectuer translation en même temps sur l' axe Y et sur l'axe Z. Vous pouvez sélectionner ces deux lignes et vous pouvez aller en haut et vous pouvez passer. Maintenant, je vais simplement remplacer l'espace X par zéro, par exemple, et je vais changer ici pour l'espace e. Espace pour l'espace y. Après zéro, l'espace y, je peux également le remplacer ici par l'espace y. Maintenant, nous avons zéro, l'espace y zéro, et nous avons la même valeur. Si je le fais un petit peu. Maintenant, je vais définir cette valeur. J'ai juste besoin de vérifier quelque chose ici où je définis f, espace, et ici je définis aussi pour l'espace. Un, juste zéro, et je dois d'abord vérifier ma ligne. J'ai juste besoin de vérifier quelque chose. Je vais changer la valeur ici t t space Y une fois de plus, et ici nous allons remplacer l'espace y. Réessayons, oui. Maintenant, ça va fonctionner correctement. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons également répéter sur l'axe X et sur l'axe Y. Lorsque nous travaillerons à l'entraînement, je vous montrerai que vous pouvez utiliser la répétition et utiliser la répétition avec également l' opération Bolan Mais ici, concentrons-nous sur la répétition. Si je le veux aussi sur l'axe Z, je peux le filmer ici. Tout d'abord, je peux copier ces deux lignes, copier. Je peux aller dans cette zone et passer. Cette fois, je vais remplacer cette valeur par zéro. Je vais remplacer l'axe z par l'espace z. Et je vais également remplacer l'espace y ici, donc je vais prendre l'espace z. Maintenant, je peux légèrement zoomer. Si je clique ici, je peux également répéter dans cette direction, comme vous pouvez le voir. Mais si vous souhaitez modifier la distance, c'est possible. Par exemple, sur l'espace zd, je voudrais augmenter la distance de 12 à 200 Je peux en prendre 12 ou 200, et dans ce cas, je vais avoir quelque chose comme ça. En fonction de la valeur de cette zone, je définirai le nombre. Je peux réduire le nombre si je définis zéro à 100 à 1 200 sur le Zaxs avec un espace de 200 Je vais obtenir ce numéro d'entité. Mais je peux aussi réduire si je laisse plus d'espace, peux en mettre 400 et j' inverserai ce rendu. Absolument, c'est très intéressant. qui est aussi puissant, c'est que vous pouvez remplacer toutes ces choses par votre valeur primitive. Si vous voulez le remplacer par ce que vous voulez, cela peut être une sphère. Vous pouvez prendre par exemple une sphère ici, et vous pouvez définir un rayon. Le rayon peut être défini comme suit : je peux définir un rayon de dix, fermer mes parenthèses et mon Smicoln, et je peux le remplacer par plusieurs sphères Si je veux quelque chose de plus grand, je peux le remplacer par 20 rien que dans cette zone. Je peux également diminuer encore une fois l'espace de 200 sur les Zaxs pour inverser ce rendu Certainement, c'est quelque chose d' extrêmement pH que vous pouvez faire. Il vous suffit de répéter ce processus. Tout d'abord, vous créez vos formes primitives. Ensuite, vous créez une translation et vous remplacez l'axe x, y ou z par une valeur. Cela signifie un titre, vous entrez quelque chose. Le dernier point est d'ajouter une condition avec quatre parenthèses, mettre le titre que vous utilisez dans cette zone, puis d'égaler, et vous devez définir le numéro, sorte qu'il signifie point de départ, final, et ici l' espace entre chaque entité 32. Les conceptions cervicales: Nous allons voir comment créer une répétition circulaire et pour ce type de travail, nous pourrons d'abord créer des formes et ensuite respecter le processus. Commençons par créer cette répétition, des formes primitives. Nous utiliserons le cylindre. Je peux donc prendre directement le cylindre. Après deux types de cylindres, je vais en définir huit, puis un et réduire le numéro deux. Définissons huit, je mettrai 80 sur cette zone. Je définirai 40 et je définirai 40 pour celui-ci. Après Smicon et quelque chose que je vais faire pour éliminer les déchets juste ici, je serai capable de définir ce cylindre, juste comme ça Voici le cylindre. Après cela, ce que je peux faire par exemple, je trouve que c'est un peu trop gros, diminuons simplement avec 2020 pour mon exemple. Oui, juste comme ça, et je ferai aussi quelque chose pour centrer celui-ci avec le centre égal vrai. Après avoir fait ce travail, je dois créer un offset. La deuxième étape consiste à créer une traduction. Il vous suffit d'aller en haut et créer une translation avec translation, et vous devez définir l'espace sur l'axe y, axe z. Vous entrez l'endroit où vous souhaitez vous déplacer. Par exemple, je peux mettre un décalage de 400 sur l'axe, zéro sur l'axe y et, par exemple, de zéro sur l'axe Z. Ensuite, je peux mettre une virgule et je peux mettre directement un crochet, parenthèse, et si je valide, mon élément apparaîtra juste sur cette zone comme vous pouvez le voir Quelle est la troisième étape ? La troisième étape consiste à créer une rotation. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire pivoter le ruban. Après la rotation, nous devons d' abord entrer la valeur que nous voulons, et nous allons tourner autour de l'axe Z. Si je veux inverser l'axe Z, je mets zéro sur x, zéro sur y, et sur Z, je mettrai une valeur, et vous devez saisir le titre que vous voulez Dans ce cas, je vais effectuer une rotation. N X. Ensuite, je vais fermer mon crochet et mes parenthèses, donc zéro, zéro, faire pivoter x. Ensuite, la dernière étape est en haut pour appliquer directement ma condition C'est pourquoi j'en prendrai quatre, pivoter les parenthèses cette fois. Après, vous pourrez vous concentrer sur quoi. Vous pouvez vous concentrer sur le début, l'incrémentation et la fin Le départ se fera en degrés, le nombre de degrés Je peux commencer à zéro, par exemple Si vous voulez effectuer un tour complet, 260 degrés, vous pouvez en prendre 260, et l' incrément sera la distance en degras entre chaque entité entre chaque cylindre dans ce Je vais faire une rotation ici. Égal. Après cela, je mettrai mon support et je vais prendre dans ce cas zéro pour les deux points de départ ici. Incrémentons, commençons par une impression à 42 degrés et 360 degrés si je veux effectuer un tour complet, entre crochets et parenthèses Maintenant, si je fais un zoom arrière et que je valide comme ça. Je crois que j'ai juste oublié que quelque chose tourne égal à zéro juste sur cette zone, et oui, je sais ce qui ne va pas, il tape rotation x, donc j'ai besoin de deux tables de rotation X, exactement la même chose. Maintenant, ça va fonctionner correctement. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez tourner autour de l'axe z, et comme j'ai zéro, et parce que j'en ai 260, nous avons un total d' une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf entités. Mais si j'en mets 45, j'aurai exactement huit entités, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez changer si vous mettez quelque chose à la ligne 90, vous n'aurez que quatre entités, si vous réduisez et que vous mettez quelque chose comme 20, vous n'en aurez que 20, vous aurez ce nombre d'entités, comme ceci. Ce qui est important, c'est que si vous ne voulez pas effectuer un tour complet, vous pouvez changer la fin, et si vous changez la fin comme 140, vous ne créerez qu'une seule partie comme celle-ci. C'est pourquoi c'est important. Vous pouvez également modifier cette valeur. Si j'en mets 40, je n' obtiendrai que cette partie. Ici, si vous voulez obtenir un tn complet, il vous suffit de sauter une valeur de zéro et 360. Maintenant, que se passera-t-il si je veux changer d'axe ? Je peux utiliser la rotation ici et je peux changer la rotation x et ici je mets la rotation x. Mais dans mon cas, si je créais une rotation, c'était la rotation zd Ici, quand je me concentre là-dessus, c'était une rotation z. J'ai mis x, mais c'est mieux ici que je me concentre sur z. Maintenant, je veux travailler sur l'axe y. Je remplace celui-ci par zéro, et ici nous remplaçons rotate y. Rotate, y. Je dois également remplacer ici le zd par y, et que se passera-t-il si je valide ? Je vais ouvrir ce type de rendu comme vous pouvez le voir, par exemple. Mais cela dépend aussi de la valeur de cette zone Par exemple, si je remplace ici, et que je mets 400 sur cette zone et zéro sur cette zone, j'opterai pour ce rendu. Donc, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas bien si vous augmentez la valeur de 40, je vais inverser ce rendu. Si j'augmente la valeur de peut-être quatre t f, j'obtiendrai ce rendu comme vous pouvez le voir. Je peux également augmenter ici si j'en ai besoin. Ce n'est pas très bon. Je peux aussi augmenter de 80, et j'obtiendrai celui-ci. Ce n'est pas très bien parce qu' ici il faut changer. Si je mets également ce 400 sur l'axe Z, j'obtiendrai maintenant ce rendu. Je peux revenir avec peut-être 40, et je l'aurai. En fonction de la translation, vous pouvez obtenir un type de rendu différent de celui du cylindre. La dernière étape consiste à changer et à se concentrer sur l'axe X. Ici, je peux enregistrer zéro. Et ici je peux changer pour x, et je changerai celui-ci pour tt. X cette fois. Si je clique ici, j' obtiendrai ce rendu, maintenant nous tournons autour de l'axe X. Mais cela dépend de l'endroit où vous positionnez la valeur, car si vous positionnez 400 et, par exemple, zéro , vous l'obtiendrez, et si vous définissez 400 et ici zéro, vous l'obtiendrez. C'est pourquoi dans ce cas, la meilleure chose à faire est d'appliquer zéro et d' appliquer f 100 sur cette zone, et j'obtiendrai ce rendu. Si vous voulez créer quelque chose de classique, la plupart du temps, nous appliquerons zéro ici, et nous ferons une demande car nous appliquerons une valeur telle que la rotation ZD Ici, je peux faire une rotation ZD. Je vais remplacer cette zone en faisant pivoter ZD, et nous appliquerons la valeur à cette zone avec 400, et ici nous appliquerons Zéro. Après celui-ci, c'est ce que nous utilisons le plus souvent. Ensuite, je définis la valeur comme 45. Si je veux diminuer, je peux également diminuer ici la valeur de translation en réduction, ou je peux augmenter si j'ai besoin de la valeur, ou augmenter la valeur si j'en ai besoin, comme ceci. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec la répétition circulaire. C'est quelque chose d'extrêmement important à utiliser. 33. Les variables, partie 1: Nous allons voir comment créer une variable avec position. Pour ces premières choses à faire, allons ici et fabriquons un cube. Sur ce cube, je vais entrer un blanc comme 80. Je vais entrer dans un plongeon du type 68 40. Après avoir fait ce travail, je fermerai mon crochet, mes parenthèses, et je pourrai également mettre le centre égal pour ce cube Ensuite, avec mon point-virgule, je peux voir mon cube comme vous Je vais traduire ce cube, peut-être que je vais réduire un peu la taille de cette zone, puis je traduirai ce cube. Je vais traduire ici. Mais dans l'option de traduction, je mettrai zéro au début et zéro et zéro en premier. Et après cela, je travaillerai comme ça. Parfait, et je vais créer un cube. Je vais sélectionner. Je vais d'abord changer le titre. Je vais prendre le cube numéro un comme celui-ci. Je peux peut-être le remplacer par le cube numéro un. Je vais sélectionner cet élément , cliquer avec le bouton droit de la souris sur le copier, puis passer au cube numéro deux. Je vais créer le cube numéro deux, cliquez sur le dernier numéro du cube. Et puis le numéro du cube. Quatre. Après avoir fait ce travail, nous allons simplement créer une traduction. Dans le premier cube, je vais me concentrer sur zéro sur l'axe y. Au deuxième cube, je peux changer la position, par exemple 200. Le troisième cube, je changerai la position comme 400, et mon dernier cube, changera la position pour 800 ou 600. Et je vais transformer ce rendu. Maintenant, après avoir fait ce travail, je vais changer et nous allons voir une variable. Variable pour la position. Je peux prendre une variable pour la position et quel est le m de la variable pour la position ? Dans les options de traduction, vous pouvez remplacer l'une de ces valeurs sur chaque ligne de traduction par un titre portant votre nom Cela signifie que si je veux me déplacer sur l'axe x, je peux le remplacer par quelque chose comme translate x, donc je peux prendre translate x ici. Ici, je peux remplacer et traduire x sur bande magnétique comme ça, mais tu peux prendre ce que tu veux. Ici, je vais prendre translate x parce que c'est une traduction, donc je pense que c'est plutôt bien de mettre translate X, mais vous pouvez changer le nom mettre ce que vous voulez et traduire x. Après ce mot translate X translate x et translate x, vous pouvez simplement aller en haut et créer votre variable. Pour créer cette variable, il vous suffit traduire sur bande x. Equal, et de saisir la valeur que vous souhaitez pour la traduction. Cela sera appliqué à toutes les parties où nous avons la traduction X. Par exemple, je veux créer une traduction de 300 peut-être en appuyant sur 200. Si vous validez ainsi, vous aurez quelque chose comme une ère pour simple raison que dans la traduction de chaque option, vous devez terminer par un point-virgule Si vous terminez par un point-virgule, comme vous pouvez le constater, cela fonctionne correctement Cela signifie que mes quatre cubes vont se déplacer en même temps. C'est pourquoi c'est utile car vous pouvez ajouter une variable, et si à la fin du projet, vous souhaitez mettre une traduction de tous les éléments, vous devez mettre au début traduire, par exemple. Si je veux traduire en plus sur l'axe Z, je peux ajouter une autre variable. Ici, nous avons la traduction, et je peux changer cela pour traduire et j'utiliserai ZD Sur chaque partie, je peux remplacer la dernière valeur par translate ZD. Je ne le ferai pas sur l'axe Y. Je ne le ferai pas sur l'axe y pour simple raison que nous utilisons la translation pour voir le signal. Dans une position différente sur l'axe x, mais je peux aussi le faire sur l'axe Z dans ce cas. Translate sur l'axe Z et ici translate sur l'axe ZD Ensuite, faites ce type de fourchettes. Je traduis Z sur chaque partie, je peux passer à ce domaine, et je pourrai traduire Z égal à égal. De l'axe z, je peux définir une valeur. Par exemple, je peux définir une colonne de 100 sm. Si je fais ce type de travail, je peux également traduire sur l'axe Z. Pourquoi c'est utile car à tout moment, vous pouvez changer. Ici, si je veux mettre 800 et dans ce cas, je veux mettre 400, je peux changer la valeur et c'est assez rapide de déplacer tous les éléments même temps grâce à la variable. Je veux revenir à Je veux avoir une valeur négative, je peux mettre ça -200 juste ici Si je veux une valeur négative sur cette zone, comme moins f cent, je peux également entrer une valeur négative. Vous pouvez certainement déplacer vos différents éléments à votre convenance, en modifiant simplement cette valeur. Vous devez changer le nom ici et vous pouvez faire glisser et déplacer comme ceci. Mais quelque chose que je peux faire aussi, vous pouvez ajouter un avantage. Si vous ne voulez pas avoir la même chose, par exemple, sur le nombre cubique, je peux mettre translate z sur le chiffre cubique pour traduire ZD En plus, ici, je peux en mettre 100. Dans ce cas, pour le dernier, j'en aurai 100 de plus. Ici, pour le premier, je peux mettre traduit, -100. Dans ce cas, j' aurai également -100. C'est la raison pour laquelle même si je voulais, par exemple, me limiter à ce domaine, le premier. Je pourrais aussi traduire y. Par exemple, je peux aller ici, je peux traduire Y. Equal, et je peux mettre quelque chose comme 200, comme ça Sur cette zone, je peux créer quelque chose comme translate y, et je peux mettre -200 Dans ce domaine, je peux traduire et traduire y plus de 200. Ici, je peux traduire y. Plus 400. Je peux également traduire y plus 600. Nous pouvons également travailler de cette manière, et je pense que quelque chose ne va pas. Ici, j'ai oublié de mettre un point-virgule sur cette zone, et oui, nous pouvons faire quelque chose Également. J'ai ici une translation sur l'axe y de 200. Mais quelque chose que je peux aussi faire sur celui-ci, j'ai mis -200. Mais si je ne mets rien, nous agirons comme ça également. Vous pouvez ajouter une valeur spécifique si vous devez déplacer d'une manière séparée, les différents éléments également. Voici comment travailler avec une variable pour le poste. 34. Les variables, partie 2: Nous allons voir comment utiliser une variable pour les rotations. Pour cela, nous utiliserons ici comme base la cryptosphère Cette sphère, nous allons définir un rayon de 40, et après cela, je pourrai générer ma sphère juste sur cette zone. Pour cette sphère, on peut aussi, si besoin est, ajouter directement le symbole dollar F n égal, et on peut mettre un nombre de subdivisions comme 100 C'est ma première sphère. À cette première sphère, une fois que j' aurai la possibilité de redimensionner cette sphère, je mettrai une valeur d'échelle et je me concentrerai sur l'axe. Sur l'axe, j'en mettrai deux sur l'axe 1.5 et sur le gxs 1.2 Peut-être que je peux augmenter un peu ici, 1,7 et 1,2, et j'utiliserai I will close axis, et je vais redimensionner ma sphère. Après avoir effectué ce type de travail, j'escalade cette sphère. Je traduirai également cette sphère. Je vais mettre une valeur de traduction. Et je vais mettre zéro, tout comme z zéro et zéro. Ensuite, je changerai avec cette traduction. Ce sera zéro, mais si je veux créer un petit décalage, par exemple sur l'axe y, je peux entrer une valeur telle que 100 pour déplacer la sphère en dragon juste sur cette zone. Peut-être que je vais augmenter un peu plus de 2,4, ce sera plutôt mieux pour ce que je veux montrer. Donc, après avoir fait ce travail, je changerai le nom en haut et je prendrai la sphère numéro un. Donc, Sphere, numéro un. Après avoir effectué ce type de travail, j'aimerais également créer une rotation. Je vais commencer par les options de rotation. nous devons placer la rotation Dans ce cas, nous devons placer la rotation après la translation, et je vais d'abord me concentrer sur zéro, zéro, deuxième, z zéro, juste pour tracer cette ligne. C'est bon pour ça. Sélectionnons cette sphère numéro un et plaçons simplement la sphère sur cette zone. Ce sera la sphère numéro deux. Nous pouvons élaborer une translation d' au moins 300 et l'axe y. Nous allons transformer quelque chose comme ça. Je pense que 200, ce n'est pas beaucoup. Peut-être que je peux travailler avec 400. Après avoir fait ce type de travail, je vendrai cette sphère à juste titre, je la copierai et je passerai ici et nous l'utiliserons sur cette sphère. Je vais créer le décalage avec 800. Juste comme ça, hoops 600. Peut-être que ce sera mieux vu. 600, ce n'est pas suffisant dans mon cas. Nous en avons 100 400, donc ce sera 700. Je vais prendre cette sphère, je vais changer le nom de la sphère numéro, et je vais créer la dernière sphère et les dix dernières, je vais changer le nom de la sphère numéro quatre et nous allons créer une traduction d'un Tz. Si je veux appliquer sur cette sphère, directement une rotation variable. Nous devons remplacer l' endroit où je veux créer ma rotation juste ici. Si, par exemple, il s'agit d'une rotation sur l'axe y ou sur l'axe, prenons d'abord gl de l'axe. Je peux le remplacer et je peux, par exemple, faire pivoter x, mais vous pouvez prendre ce que vous voulez. Dans mon cas, je vais prendre la rotation x ici, et je dois prendre la rotation X, le même titre sur chaque élément de rotation sur l'axe x. Chaque fois que je fais pivoter x avec du ruban, et sur cette zone, je fais également pivoter x avec du ruban. Faites pivoter x faites pivoter x faites pivoter x et faites pivoter x, et je pourrai valider. Si je valide, comme vous pouvez le voir, nous avons un message pour une simple raison que nous n'avons pas appliqué la variable. Nous allons donc passer en haut et je vais enregistrer la rotation variable. Rotation variable. Je vais aller dans cette zone et je vais taper une rotation x égale, et je vais entrer les valeurs que t un. Si je prends, par exemple, 40, point-virgule, je peux créer une rotation de 40 sur l'axe x, comme vous pouvez Si je veux une rotation de 90, je peux effectuer une rotation de 90 degrés. Vous pouvez répéter cette opération sur chaque axe si nécessaire. Vous pouvez le faire sur l'axe Y, et vous pouvez également le faire sur l'axe Z. Il y a quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez ajouter un avantage. Par exemple, si je veux plus ou moins. Je peux mettre comme base 90 degrés. Pour le premier, il y en aura 90. Mais peut-être que pour le second, il peut être fait pivoter x, et je veux faire pivoter moins, donc je peux mettre -30 comme ça Si je clique ici, j' ai 30 degrés de moins, il fera 60 degrés. Peut-être que pour le premier, il peut être pivoté x plus. 20, et je vais obtenir ce rendu, et peut-être que pour celui-ci, ce sera une rotation x plus peut-être 30, comme celui-ci et peut-être que pour celui-ci, une rotation x plus 40. Tu peux faire quelque chose comme ça si tu en as besoin. Mais vous pouvez également modifier la base. Par exemple, ma base peut être 40. Après avoir gradué cette base, je mettrai la rotation x juste ici plus dix. Comme ça, peut-être que la base sera de 30. Concentrons-nous sur 30. Ici, faites pivoter x plus dix, la seconde pivote x plus 20, ici pivote x plus 30 et ici plus 40, et nous pouvons faire quelque chose comme ça. Plus dix plus 20 plus 30 et plus. Nous pouvons également travailler ainsi et vous pouvez modifier la rotation x. Si vous souhaitez effectuer ce type de travail sur yxs et Zaxs, c'est également possible grâce à cette variable Cela indique que How to Work est utile pour la rotation. 35. Les variables, partie 3: Nous allons voir comment travailler avec les variables de l'échelle. Pour cela, ce que nous allons faire d'abord, c'est dans la cratosphère Cette sphère, nous allons mettre un rayon de 40. J'augmenterai également ma valeur sur cette zone avec le nombre de subdivisions, dollar F N égal, et nous mettrons un und Après avoir fait ce travail, je peux zoomer un peu dix, je peux voir apparaître une mysphère sur cette zone. Maintenant, ce que je vais faire. Il diminuera un peu par la sphère. Pour 20, ce sera plutôt mieux pour l'exemple, je vais créer une traduction. Ici, nous allons traduire. Après avoir mis les axes x, y et z, je mettrai sur l'axe x, 100100 et sur le zxs zéro, juste comme ça Je vais traduire ma sphère ici. Je peux même traduire un peu plus, car une fois que j'aimerais redimensionner, je mettrai 200 à 200. C'est bon. Ce sera ma sphère numéro un. Sphère numéro un. En même temps, juste en haut, je vais faire quelque chose et j'utiliserai l'échelle, et nous mettrons directement l'échelle x. Vous comprendrez y scale y. Et com scale z. Ensuite , je terminerai avec mon crochet et aussi mes parenthèses Échelle x, y et z. ce faire, je vais copier cet élément et passer sur cette zone, remplacer f les deux sphères deux, et ici nous mettrons -200 Je vais parcourir cette zone au-delà de la sphère S, et je vais mettre 200 et -200, et ici nous allons enregistrer la sphère numéro quatre, puis -200 et -200 Après ce type de fourche, si je vois, je peux voir mes quatre sphères avec une position, mais nous n'avons rien pour l'échelle. Maintenant, ce que je peux faire, c' est obtenir cette zone et je peux simplement enregistrer une échelle variable. Après avoir fait ce travail, je dois enregistrer une échelle x equal. Je vais taper une échelle x égale. Ici, je peux taper l'échelle y égale, et je peux taper l'échelle z. Egal. Maintenant, je dois entrer les valeurs que je souhaite remplacer par cette valeur de la même manière. Par exemple, ici, je peux coller du ruban adhésif sur l'axe X. J'en voudrais peut-être quatre sur l'axe y, j'en voudrais peut-être trois, et sur l'axe deux. Si je mets une colonne juste à la fin, celle-ci et celle-ci, nous pouvons voir la valeur d'échelle de chaque élément, comme vous pouvez le voir. Si vous voulez en mettre plus, je peux en mettre plus, je peux en mettre huit ici, je peux en mettre environ huit ici, et sur cette zone, je peux en mettre quatre, et nous augmenterons la valeur d' échelle comme ceci. Et quelque chose que vous pouvez faire là où c'est intéressant, afin que je puisse augmenter ma valeur d'échelle comme ça. Mais c'est aussi une augmentation parce que la traduction est là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est changer quelque chose. Je reviendrai avec mes valeurs de quatre et deux, et je mettrai la traduction juste avant l'échelle. Ou cela va évoluer avec la traduction. Je mettrai ma traduction à chaque saut, je mettrai chaque fois que je traduis juste avant l'échelle, traduction juste avant l'échelle et la traduction Here juste avant l'échelle Maintenant, si je fais ce genre de chose, c'est beaucoup mieux parce que je vais conserver la valeur fixe de la traduction. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez évoluer à votre convenance. Si je veux revenir sur le ZX un coup, je peux revenir sur un Mais ce que vous pouvez faire, par exemple, sur le second, c'est par exemple, sur le second, que je peux mettre l'échelle Z plus Par exemple, je peux saisir une valeur plus un. Si je le fais, celui-ci aura plus un, ou je peux mettre celui-ci plus 1,4, et celui-ci aura 1,4. Ou celui-ci, je peux passer sur le x plus, et je peux mettre le moins, vous pouvez appliquer -1,8, juste comme ça Celui-ci, c'est peut-être le premier, je peux créer un plus sur le x plus 1.3, par exemple, vous pouvez le modifier comme ça. C'est mon premier exemple. Créons un deuxième exemple. Pour cela, je vais d'abord créer un cube, et nous définirons une largeur de 100, une profondeur de 108 sur dix, et nous terminerons avec ce centre égal à deux, et je définirai mon cube juste au milieu. Fermons comme ça et centrons-nous sur le medle. Ensuite, je fabriquerai un cylindre, donc je vais aller ici, je vais coller du ruban adhésif sur le cylindre. Je définirai un de 40, dius numéro un de dix et un dus numéro deux de dix Et je mettrai com center égal vrai, et ergule dollar F égal 100. Après avoir fait ce travail, il me suffit de mettre mon point-virgule et nous pouvons voir que le centre du cylindre Quelque chose ne va pas. Pourquoi c'est un mauvais cylindre. Oui, parce que j'ai ce support. C'est bon pour ça. Je vais créer une translation de la translation cylindrique. Sur l'axe x, je vais mettre 40 axes 40 axes zéro. Et je vais traduire ici. Parmi les choses que je vais faire, je vais sélectionner ce cylindre, je vais sélectionner ce cylindre bouton droit de la souris sur copier, aller ici, cliquer le bouton droit de la souris et passer. Je vais changer pour moins et moins juste ici, et je vais cliquer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, passer et changer pour -40 et 40, cliquer avec le bouton droit de la souris et coller, et je changerai pour 40 et -40 Je vais utiliser les valeurs de différence, Différence. Je dois mettre la différence juste avant le cube pour transformer l' opération bolienne telle qu'elle était auparavant, et nous pouvons utiliser la différence ici Je vais ouvrir mon symbole il suffit de le fermer sur cette zone et je vais créer des trous. Il y a quelque chose que nous ferons si vous souhaitez ajouter une variable. Ici, sur cette zone, je peux taper une variable. Il ne s'agit pas d'une nouvelle échelle. Il s'agit ici d'une variable de la taille du trou. Mais je voudrais inclure ce point. Vous pouvez, par exemple, remplacer son cylindre par H égal, exemple 40 et égal, et vous entrez ici une valeur, et ce sera le rayon. Je vais mettre du rayon. Je remplacerai chaque cylindre à chaque fois. Je vais copier celui-ci et je vais simplement remplacer cette valeur en cliquant directement avec le bouton droit de la souris. Celui-ci, et ici nous allons remplacer cette valeur et cliquer sur le bouton précédent, et ici je vais remplacer cette valeur. Juste comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris et collez. Maintenant, si je fais cela, j' obtiendrai ce rendu pour simple raison que je n'avais pas de rayon, j'aurai juste un très petit trou, comme vous pouvez le voir. Mais quelque chose que je peux faire est d'aller en haut et de simplement appuyer sur Rayon égal. Si vous avez plusieurs variables, vous pouvez nous indiquer le rayon du cylindre comme ceci, et je peux définir la valeur Si je définis dix cool, juste comme ça, je pourrai obtenir ce rendu. Mais ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez changer. Si je veux changer la taille, je peux mettre, par exemple, une base comme quatre, juste comme ça. Si je veux revenir, je peux en mettre dix. Mais ce qui est intéressant, c'est que je peux mettre du cylindre, l'air à rayon égal, et je peux par exemple du ruban adhésif plus deux pour celui-ci. Pour celui-ci, je peux créer quelque chose comme un moins deux, ici je peux aussi en enregistrer deux. Peut-être que celui-ci, je peux scotcher de l'air d'un rayon égal à quatre. Que se passe-t-il si je clique ici, vous pouvez avoir une taille différente. C'est l'un des intérêts du code, vous pouvez d'abord saisir une variable, mais vous pouvez également ajouter quelque chose en plus ou en moins. Grâce à cela, vous pouvez avoir différents types de rendu, comme vous pouvez le voir. Ensuite, si vous ne voulez pas mettre cette valeur, vous pouvez également la modifier. Si vous voulez à nouveau plus deux sur celui-ci, vous pouvez ajouter à nouveau plus deux. Si ce n'est pas intéressant si vous entrez clairement la même valeur sur chaque élément. Mais vous pouvez aussi le faire si vous en avez besoin. C'est ainsi que nous pouvons travailler avec des variables pour l'échelle ou si vous souhaitez travailler avec ce type de variables pour la taille. 36. Les animations partie 1: T Nous allons voir comment créer une animation avec traduction. Pour cela, créer ce type d'animation. La première chose à faire est de créer une base. Par exemple, nous pouvons créer un cube juste ici, afin que je puisse définir mon cube avec un huit de large Je peux aussi mettre le centre égal à vrai. Tout d'abord, je vais définir un large. Juste sur cette zone, définissons un cube d'une largeur de 40. Nous définissons un huit, peut-être un creux de 30, et un huit de 20. Ensuite, je terminerai avec un centre égal à vrai. Après avoir fait ce travail, voyons simplement le rendu de ce cube sur cette zone. Je pense que quelque chose ne va pas parce que j' ai juste oublié de mettre mes parenthèses et de savoir comment cela va fonctionner J'ai ce cube, et j'aimerais créer une animation de traduction. Comment travailler avec ça. Pour effectuer ce type de travail, nous devons créer des modèles. Pour créer un modèle, je peux aller en haut et nous pouvons créer un modèle. Mais juste avant de créer ces modèles, je vais d'abord créer les modèles, je vais cliquer sur les modèles juste ici, afin que nous puissions prendre des modèles, et vous devez entrer le nom de vos modèles. Par exemple, nous pouvons utiliser des modèles de traduction. Vous pouvez voir que nous avons cette couleur pour les modèles. Ici, je peux utiliser la traduction, et nous pourrons ouvrir après les parenthèses ici Et tu peux fermer les parenthèses. Ici, je peux ouvrir mes parenthèses et les fermer. Après avoir effectué ce type de travail, juste en dessous, je dois me concentrer sur le type de traduction que je souhaite obtenir. Mais juste avant de traduire le modèle, ce que je veux avoir pour ces modèles, avoir le cube. Je dois sélectionner le cube juste ici. Ensuite, juste sur cette zone, je dois terminer avec ce symbole pour que le cube soit je dois terminer avec ce symbole pour que traduit à l'intérieur de mon modèle. Après cela, je vais juste aller ci-dessous, et je vais faire une traduction sur cassette. Je vais ouvrir mes parenthèses. Ici, je vais me concentrer sur les domaines dans lesquels je souhaite traduire. Si je veux effectuer une translation sur l'axe X, je peux mettre zéro sur l'axe. Je mets zéro sur l'axe y, zéro sur l'axe x, zéro sur l'axe y, et sur l'axe z, je peux entrer une valeur. Mais pour saisir cette valeur, vous devez coller le symbole dollars. Ensuite, vous devez coller la lettre t, et vous devez entrer un autre symbole, et ce symbole extérieur sera celui-ci. Après avoir saisi ce symbole, vous pouvez mettre la valeur que vous souhaitez. Si je veux créer une traduction de 100 pour mon animation, je mettrai 100. Une fois que j'ai fermé mon support, je peux fermer mes parenthèses et ce n'est pas fini Vous devez également ajouter les modèles de traduction. Vous devez mettre traduire. Juste ici, vous devez ouvrir les parenthèses et les fermer puis terminer par un point-virgule Cela semble un peu compliqué au début, mais voici comment fonctionner. C'est la base qu'il vous faut. Tout d'abord, vous créez votre base. La base de l'animation sera le cube. Ensuite, vous devez créer les modèles et saisir le nom que vous souhaitez. Voici le modèle que je souhaite traduire. Vous devez ouvrir les parenthèses et ce symbole, ce symbole Ensuite, vous devez mettre la valeur que vous souhaitez pour la traduction, et dans ce cas, je peux mettre translate et traduire à nouveau. Si par exemple, cela n'est pas très pratique à utiliser, vous pouvez remplacer ici par move, je peux remplacer here par move car j'ai déjà traduit sur ce domaine. Si ce n'est pas très pratique, vous pouvez mettre move et vous pouvez mettre move. Maintenant, comment refaire une animation. Pour refaire l'animation, je dois passer aux fonctionnalités de conception et vous pouvez simplement les modifier car ici ce ne sont pas les fonctionnalités d'animation Vous avez la possibilité de changer pour l'animation. Cliquons sur Afficher l'animation. Regardez Animate, et je peux cliquer ici. Maintenant tu peux voir l'heure. Nombre d'images par seconde et nombre de pas. Par défaut, si vous ne saisissez rien, ce n'est pas le cas, tout ira bien. Il vous suffit de saisir le nombre d' images par seconde, par exemple dix et le nombre de pas. Comme vous pouvez le voir maintenant, vous pouvez voir l'animation apparaître et je respecte une traduction de 100 sur le Zaxs Si je veux 200, il me suffit de remplacer cette valeur et je peux la remplacer par 200 et maintenant la traduction sera de 200. Vous pouvez modifier la vitesse de votre élément. Par exemple, vous n'appliquez qu'une seule image par seconde. Ce sera juste assez long car pendant 1 seconde, nous n'avons qu'une seule image. Mais si je veux quelque chose de plus rapide, je peux mettre une valeur plus élevée comme ça. Si je reviens par exemple avec une image rapide par seconde, donc une image rapide d'une seconde, vous pouvez également travailler avec le nombre d'étapes, et ici le nombre de pas sera de deux. C'est pourquoi, si nous voulons augmenter la qualité, nous pouvons augmenter le nombre d'étapes, et je peux en mettre 40. Dans un seul cadre, nous pouvons également définir un certain nombre d'étapes. Je peux augmenter le put 100, juste comme ça. Ce sera un peu plus long, mais je peux aussi augmenter cette valeur comme 60. Si j'augmente la valeur de 80 ici, afin d'avoir beaucoup d'images par seconde et un niveau d'étapes plus élevé, nous pouvons créer ce type d'animation. Maintenant, que se passe-t-il si je veux traduire sur un autre axe ? Je peux prendre cette valeur et la couper, et je peux activer une valeur de zéro ici, et je peux remplacer celle-ci et ici nous nous concentrons sur l'axe y sur l'axe x. Si je veux sur l'axe y, si par exemple, vous mettez la même valeur juste ici. Vous pouvez également travailler sur différentes valeurs, ici les axes x et y en même temps. Je peux aussi le mettre sur l' axe Z, le remplacer et le coller. Jetez un coup d'œil, nous pouvons faire ce type d' animation, juste comme ça. C'est quelque chose et des choses que nous pouvons utiliser. Je peux changer la valeur, par exemple, ici je ne peux mettre que 100, et ici je peux mettre 200, juste comme ça. À tout moment, vous pouvez remplacer votre cube. Ici, nous avons le cube, mais si nous voulons quelque chose de différent, il peut être comme une sphère, donc je peux taper une sphère, entre parenthèses de 20 rayons, juste comme ça, sans colonne, et nous pouvons faire le même type de choses en utilisant la S'il est petit, je peux augmenter la taille de ma sphère. Mettons huit, et c'est tout, nous pouvons faire glisser et déplacer la sphère, comme vous pouvez le voir sur cette zone. Et vous pouvez modifier une fois de plus votre nombre d'images par seconde et un nouveau nombre de pas. 37. Les animations partie 2: Nous allons voir comment créer une animation en utilisant les rotations. Pour cela, vous devez créer votre base. Créons simplement une base pour cette animation, et ce sera un cube. Je peux simplement définir un cube ici. Après avoir défini ce cube, je vais saisir un large. Prenons encore une fois un exemple et j'utiliserai 80. J'en utiliserai 40, et j'en utiliserai 20 pour ce cube. Je vais terminer avec un centre égal à vrai, puis je fermerai mes parenthèses, un point-virgule, je zoomerai légèrement et je verrai mon cube sur point-virgule, je zoomerai légèrement et je verrai mon Maintenant, nous devons créer les modèles. Pour créer les modèles. Je peux passer par le haut, et je vais créer des modèles, et ici nous pouvons enregistrer le nom que nous voulons, faire pivoter, mais ce sera assez répétitif. Nous pouvons créer des modèles comme un terme. Je peux ouvrir une parenthèse, fermer une parenthèse, ce que je veux avoir dans les modèles, animation, je veux avoir le cube C'est pourquoi je dois ouvrir ce symbole et fermer les symboles. Après avoir fabriqué ce type de choses, je peux passer à cette zone et je définirai la rotation. Après avoir défini la rotation, si je veux travailler sur l'axe Z, par exemple, je concentrerai zéro sur l'axe X, zéro sur l'axe Y, et sur l'axe Z, je dois saisir le symbole dollar Donc, je peux d'abord enregistrer un dollar. Je vais prendre la lettre t. Ces symboles, puis je les mettrai si je veux tourner à 660 degrés, je peux mettre cent à 60 degrés, et je fermerai mes parenthèses entre parenthèses, et je dois terminer avec quoi ? Je dois terminer avec le nom de mon modèle. Cela signifie des virages, des parenthèses, parenthèses, et je dois terminer par mon point-virgule Maintenant, je peux créer ce type de rotation, de rotation, rotation autour de l'axe zi, mais je dois activer l' animation avec view animate. Ici, je dois activer un certain nombre de secondes d' encadrement, puis un certain nombre d'étapes également Ce que vous pouvez voir, c'est que le cube tourne autour de l'axe zd Si je réduis le nombre d'images par seconde, comme vous pouvez le constater, ce ne sera que deux images par seconde C'est pourquoi nous l' avons même si nous augmentons le nombre d'étapes. Mais si j'augmente le nombre de pas par seconde, nous opterons pour un rendu bien meilleur. On peut aussi en mettre 80 et peut-être ici 100. Mais si je réduis à dix seulement, nous pouvons avoir quelque chose d' assez rapide comme ça. Revenons-en avec 100. Si je vais juste dans cette direction, vous pouvez changer la rotation, la position de la rotation. Par exemple, je peux aller copier. Je peux aller ici, et je vais définir un laissez-passer. Si je vais ici, nous définirons la passe, vous pouvez également activer tous les axes en même temps pour votre cube. Maintenant, si je reviens avec zéro sur cette zone et que je reviens avec zéro sur cette zone. Je veux remplacer ce cube par quelque chose. Je vais remplacer ce cube. Qu'est-ce que je vais créer ? J' aimerais créer comme une bague. Pour créer un anneau, je peux d'abord créer un remède, ici, donc je crée d'abord un remède Modifions et arrêtons l'animation afin pouvoir visionner l'animation pour arrêter d'abord l'animation Créons simplement un premier cur à l'intérieur avec une valeur de peut-être 24. Quelques points de virgule et un deuxième cercle avec une valeur de 20 comme celui-ci et quelques deux-points également J'aurai deux cercles. Je peux le faire avant que cela ne tourne en rond. Ajoutez quelque chose comme une différence, et je vais inclure ici cette partie et cette partie, comme ceci. Maintenant, si je viens de valider, vous pouvez voir créer cette bague ici. Je peux également terminer avec une extrusion linéaire juste avant l'extrusion linéaire, et je vais entrer un nombre, par exemple dix, et nous pouvons inverser ce rendu J'ai créé ce type de bague. Si c'est trop, je ne peux en réduire que quatre. Maintenant, si je veux voir mon animation, je peux revenir à la vue, animer et vous pouvez voir l'élément tourne sur l'axe X. Si je prends celui-ci et que je remplace la copie, je peux aller ici et me positionner sur cet axe. Nous pouvons également tourner sur cet axe. Si je remplace celui-ci par zéro, nous ne pouvons activer que l'axe X comme ça. Nous pouvons, par exemple, copier ces modèles, cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier, et nous pouvons aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer. J'ai maintenant un autre rôle. Nous pouvons également cliquer ici et créer quelque chose comme la bague numéro un. Ici, nous pouvons prendre la bague numéro deux, et je vais copier à nouveau celle-ci, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur copier, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris et en passant ici. Et le numéro de sonnerie s'assoit. Maintenant, nous avons une bague de juron. Les bagues d'usure ont exactement la même position et la même rotation. Ce que je peux faire, c' est sur la bague numéro deux. Il s'agit de le remplacer ici et de changer d'axe. Par exemple, je peux remplacer par zéro et remplacer sur l' axe y par cette valeur. Ici, je mets 260 degrés, mais si vous en voulez moins, vous pouvez en avoir moins. Et ici je peux changer, remplacer celui-ci par zéro, et ici je peux le remplacer par celui-ci. Dollar t, cela symbolise 260 degrés, et nous pouvons créer ce type d'animation. Nous pouvons également, si nous voulons quelque chose d'un peu plus rapide, réduire et faire quelque chose comme ça. Ici. Maintenant, si vous dimensionnez, par exemple, nous avons le commerce linéaire, vous pouvez redimensionner les éléments. Par exemple, je peux définir juste ici ou la première valeur. Je peux définir une valeur d'échelle ici, juste sur l'échelle supérieure, et je peux définir une valeur sur le sis exact, comme 1.2, 1.2. Oups 1.2, et définissons une valeur d'échelle. Faisons quelque chose de plus pratique, deux, deux et deux, et juste comme ça. Ici, je peux appliquer une valeur d'échelle. Si vous mettez une valeur d'échelle juste avant l'artrude, juste sur cette zone, car elle ne fonctionne pas correctement à cause de la valeur d'échelle, c'est juste avant l'extrusion linéaire Si nous le mettons juste ici, cela ne fonctionnera pas correctement non plus. Dans ce cas, si je mets ici et que je transmets la valeur d'échelle comme vous pouvez le voir, cela ne fonctionne pas correctement, donc quelque chose que nous pouvons faire, juste pour modifier directement la valeur des cercles. Ici, par exemple, pour mes premiers modèles, je peux augmenter la valeur ici et cela peut être bien meilleur. Vous pouvez augmenter cette zone et vous pouvez simplement modifier cette valeur. Mais si vous modifiez cette valeur, vous pouvez également passer ici et arrêter l' animation, comme ça. Si vous changez juste ici après, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas très pratique. Pour la simple raison que vous avez vos modèles et les fonctionnalités de rotation, il est préférable de définir d'abord cette valeur et de pouvoir ensuite de rotation, il est préférable de définir d'abord la manger. 38. Les animations partie 3: Nous allons voir comment créer des animations, et dans ce type de cas, nous allons créer une animation avec la valeur d'échelle. Pour cela, commençons et créons un cube. Ici, je peux coller un cube avec du ruban adhésif, et je vais définir un blanc pour ce cube, huit. Je définirai un 40 profond, et je définirai un 820. Après avoir simplement cliqué sur cette zone, le centre est égal à vrai pour ce cube, et mettons simplement mon point-virgule Laissez zoomer légèrement, et je vais d'abord voir le rendu de mon cube. Ce cube, je dois créer les modèles pour générer mon animation. Il suffit donc de monter en haut. Je vais commencer par les modèles. Je vais définir ce que je veux avoir. Faisons simplement du ruban adhésif. Cela peut être quelque chose comme l'échelle, la taille, n'importe quoi de ce genre. Créons simplement quelque chose comme des modèles, et nous allons simplement les changer avec du ruban adhésif. Oh, nous pouvons enregistrer tout ce que vous voulez. Nous pouvons enregistrer la taille du modèle, par exemple. Après avoir enregistré la taille du modèle, j'ouvrirai mes parenthèses, fermerai les parenthèses, ce que je veux avoir à l'intérieur En tant que primitive, je veux que mon cube soit une primitive. Mais vous pouvez répéter ce type d'animation pour n'importe quel élément, car ici vous ne voyez que des formes primitives, mais vous pouvez créer un objet complet, puis vous pouvez créer un groupe ici, un groupe ici et avoir tous les éléments de cet objet à la fin pour, par exemple, appliquer l'animation. Il vous suffit de placer tous les éléments que vous souhaitez dans l' animation entre ce crochet et ce crochet, ce symbole et ce symbole. Après avoir fabriqué ce cube, je veux le redimensionner. Je vais créer une échelle ici, et j'ouvrirai mes parenthèses Si je veux effectuer une mise à l'échelle sur le x y sur l'axe, cela dépend de ce que je veux faire. Si je veux redimensionner sur l'axe X, je vais en enregistrer un, ici je vais en enregistrer un, et sur l'axe Z, nous pouvons appliquer votre valeur. Si je veux redimensionner sur tous les axes en même temps, je peux mettre la valeur dolar Ici, je peux définir une autre valeur. Dollar. T, et je peux mettre ce symbole, et si je veux tout redimensionner par deux, je peux en mettre deux, et je peux répéter ce processus. Fais ici t, ce symbole et deux, et je peux continuer à faire T, les symboles et deux. Après avoir fermé mon support, juste comme ça, et je vais faire quelque chose que je dois également faire, c'est de fermer mes parenthèses et de saisir le nom du modèle Si c'est de la taille, je dois prendre taille et ouvrir les parenthèses, fermer les parenthèses et terminer avec la colonne sem, juste comme ça Maintenant, je peux légèrement zoomer. Si je veux voir cette animation, je vais la visionner et l' animer, juste comme ça Et je pense que je peux ajuster ma valeur. Pour voir l'animation, je dois faire le tour de cette zone et enregistrer quelque chose. Ici, par exemple, je peux en enregistrer dix, et ici je peux aussi en enregistrer dix. Vous pouvez maintenant voir la mise à l'échelle du cube en fonction du nombre de fran par seconde et du pas. Si vous augmentez le nombre de pas, ce sera assez lent comme ça. Même si vous augmentez le nombre de fran par seconde, si j'augmente, je peux être très lent. Mais si je diminue, environ quatre seulement, ce sera assez rapide. Cela dépend des valeurs que nous allons saisir sur l'image par seconde et pour l'étape. Revenons simplement à la valeur d'un gris. Voilà comment se concentrer. Si vous voulez tout redimensionner avec quatre, ou simplement avec une valeur différente, cela peut être quatre, celui-ci, deux et 13, vous pouvez remplacer la valeur. Si vous n'en voulez qu'un, je peux en changer un. Si ici j'en veux quatre également et celui-ci, un seul, je peux le modifier pour obtenir ce rendu. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bien, vous pouvez également faire la même chose pour n'importe quel élément de cette zone. Par exemple, je peux remplacer, et je peux créer quelque chose comme une sphère. Je peux juste créer une sphère ici. Je vais définir un rayon de 20 pour cette sphère. Et jetez un coup d'œil, nous pouvons redimensionner cette sphère directement en utilisant cette valeur différente Je peux donc zoomer sur un solide. Appliquez une valeur de huit ici et juste sur cette zone, pouvez appliquer une valeur de deux, et vous pouvez simplement modifier la taille à votre convenance. Une fois de plus, vous pouvez mélanger avec nombre différent de f par sagon et un nombre différent de pas. Réduisons environ 80 pour faire quelque chose d'un peu plus rapide. Voici comment vous concentrer lorsque vous souhaitez générer des animations avec ce type d'élément. 39. Partie de support 1: Dans cette formation, nous allons créer un support, et nous verrons différentes fonctionnalités. Pour créer ce super, nous allons d'abord créer la base et la base sera un cube. Je vais créer le cube ici et définir une largeur pour ce cube. Zoomons légèrement, définirons une largeur avec une valeur de 80, et je définirai également une profondeur et la profondeur sera de 40, et je définirai huit également, et les huit seront de quatre. Je vais d'abord compléter avec mon support, et je mettrai com center égal à deux. Après avoir fait ce travail, zoomons un peu sur moi, jetons un coup d'œil à ce cube et mon élément se trouvera juste ici. Je peux peut-être augmenter légèrement le blanc parce que je pense qu'avec mon soutien, ce sera un peu mieux. Je peux donc augmenter un peu le blanc ici, nous en avons 100, un peu trop. Concentrons-nous simplement sur 120. Concentrons-nous sur 100. Alors maintenant, créons un cube de cerf. Je vais aller sur la droite. Je vais créer un der cue juste ici, et je vais définir une largeur pour ce cube, et le blanc sera de quatre. Le dep sera de 40, et le huit sera également de 40 Je vais peut-être augmenter légèrement le huit par la suite, mais d'abord, positionnons cet élément ici. Et je peux aussi compléter avec un centre égal à t, donc c égal à t. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que mon cube sera situé ici et que je peux maintenant créer une translation Je peux donc effectuer et laisser simplement traduire sur l'axe avec une valeur de 100 et sur l'axe y zéro, et sur le Zaxs zéro Deux caisses sont décalées d'abord sur la droite. Je peux donc traduire. Mon élément se trouve maintenant ici. Je vais augmenter jusqu'à cette valeur pour aller jusqu'à 50, oui, ce sera Pty mieux Pas 50, je vais en garder 40 car après il faudra ajouter deux Clender Restons 40, et je vais également changer la position sur cet axe juste ici. Nous avons l'axe Z, et je dois changer de position, et je dois appliquer une valeur de 20. Grâce à cela, nous serons en mesure de le mettre dans cette zone. Si je ne veux pas que ce soit exactement à droite, je peux mettre une valeur de 18. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer deux cylindres. Je vais créer le premier cylindre juste ici. Cylindre. Quelque chose que je vais faire sur ce cylindre, pour créer H. Et nous allons mettre une valeur comme 20. Non 20, nous allons mettre une valeur de quatre. Puis le rayon numéro un. Mettons simplement quatre et le rayon numéro deux, quatre. Si je fais quelque chose comme ça, mon cylindre sera situé ici. Il peut également être complété par un dollar égal. Appliquons votre valeur de 100. Mon cylindre se trouve donc ici. Certaines choses que je dois faire sont traduire et faire pivoter. Je peux d'abord traduire. Peut-être que nous pouvons gagner un peu de temps. Nous pouvons continuer à voir cette traduction. Il suffit de mettre la traduction ici. Et Dragon Move uniquement sur cette valeur. Alors maintenant, mon cylindre est situé dans cette zone. Je dois changer de position sur cet axe. Essayons avec 40. Maintenant, le cylindre se trouve ici. Augmentons un peu avec 50, juste comme ça. Je peux également modifier la position du cylindre directement sur mon f ici sur l'axe y. Sur l'axe y, je peux mettre une valeur de 20. 20, ce sera un peu trop, nous pouvons donc en réduire un peu. Et je dois appliquer votre valeur de 16, juste comme ça. Après avoir fait ce type de quatre, préparons la traduction juste après. Je peux cliquer ici, faire une rotation, puis faire une rotation, et je dois me concentrer sur l'un de ces axes. Sur l'axe x, mettons zéro sur l'axe y à 90 degrés et zéro sur l'axe z Si je fais quelque chose comme ça, je peux parfaitement placer mon cylindre sur cette zone. Maintenant, je vais dupliquer cette partie, donc je vais sélectionner ces lignes, cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier et cliquer avec le bouton droit de la souris et passer. Maintenant, j'ai un deuxième cylindre sur le même chemin. Je vais juste modifier la traduction. Au lieu de mettre 16, je mettrai -16 sur l'axe y pour avoir un deuxième cylindre ici, et nous pourrons utiliser les fonctionnalités Nous avons cet élément ici. Nous pouvons utiliser les fonctionnalités pour créer un seul élément. Et je vais ouvrir ce symbole et le fermer à la fin. Et si je valide, je peux améliorer ce rendu Il y a quelque chose qui cloche un peu. Il suffit d'annuler la fonctionnalité. Quelque chose ne va pas pour une simple raison, c'est que la traduction n'est pas très bonne. Je dois modifier la translation sur cet axe. Ici, nous en avons 100. Je peux changer la position de tous les éléments. Par exemple, la première traduction sur ce cube, nous pouvons la réduire si nécessaire. Nous pouvons mettre celui-ci ici. Dans cette zone, nous en avons 100, si j'en mets 78, j'irai ici, c'est parfait, et dans cette zone, je peux en mettre 78 ici. Maintenant, réutilisons les fonctionnalités pour que je puisse enregistrer. Et c'est tout. Je peux obtenir ce rendu. Maintenant, je dois positionner cet élément juste ici. Si j'utilise une traduction avant la règle. Si je peux traduire tous les éléments ici. Tout dépend de ce que nous voulons faire. Après, je pense qu'il vaut peut-être mieux traduire avant le mulet. Grâce à cela, nous pouvons nous séparer et sur l'axe x, je peux placer moins dix en premier, l'axe y zéro et Dax zéro Fermer. Grâce à cela, je peux traduire ici. Augmentons la valeur. Ici, nous en avons -20. Augmentons encore un peu, 24, 26. Normalement, si je mets une valeur de 28, je serai plutôt bon. Maintenant, je voudrais que cet élément porte également sur ce domaine. Une chose que nous pouvons faire est de créer un groupe. Ici, nous pouvons mettre quelque chose comme la pièce numéro un sur cette zone. Ici, nous pouvons créer quelque chose comme une pièce. Numéro deux. Cela signifie celui-ci. Je peux taper mon numéro de pièce deux et cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier, puis aller dans cette zone et passer pour déchiffrer le numéro de pièce Il s'agit d'une pièce numéro un, d'une pièce numéro deux et voici un numéro de pièce. Jetons un coup d'œil, peut-être que c'est bon pour ça. Sur les nombres pairs, il suffit de traduire avec une valeur différente. Ici, nous avons -28 Je peux augmenter avec -138 qui seront localisés ici, donc ce sera 128 parce que nous en avons 100 pour cette base C'est 128. Parfait. Ensuite, vous pourrez vous réorganiser si vous en avez besoin, mais je pense que nous pouvons d'abord nous organiser comme ça 40. Partie de support 2: Nous allons poursuivre la création de cette partie. Ce que j' aimerais faire, c'est créer tout ici et percer ici. Mais nous travaillerons avec l'intérieur du P numéro deux. Nous pouvons ajouter un cylindre, utiliser les différentes fonctionnalités et répéter le processus sur le numéro P S. Pour cela, juste à l'intérieur de la pièce numéro deux, je peux créer un cylindre juste sur cette zone Je vais définir un cylindre. Et le cylindre définira une arête. Mettons quelque chose comme 20. Donc, tout d'abord, je vais mettre quelque chose comme 12 et réduire le nombre 212. Et je peux créer ce type de cylindre. Je vais compléter ce cylindre avec un centre égal à vrai. En même temps, pour que le centre soit égal à vrai, je vais compléter avec un dollar F n égal à 100 pour la réservation. Après avoir effectué ce type de travail, je peux utiliser mes deux points et le cylindre apparaîtra ici. Nous pouvons créer une translation et une rotation, donc traduire. Après avoir grillé la translation, je me concentrerai sur l'axe X avec le signe moins et je définirai la valeur. Appliquons l'axe Y de -50, je vais me concentrer avec zéro, et l'axe ZD, je vais me concentrer avec 30 pour commencer Je vais peut-être faire quelques ajustements. La traduction sera bloquée dans cette zone. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt une question de traduction, peut-être que c'est traduction. Je peux ajouter 40 points ici. Et je fais juste une rotation cato. Juste après la translation, pas avant que je puisse faire pivoter le crato, et nous devons faire une rotation sur l'axe y. Axe X, ce sera zéro, axe y 90 degrés, et axe z zéro. parenthèses entre parenthèses, et saisissons parfaitement cette rotation Grâce à cela, je vais pouvoir créer le. Déplacons-nous un peu sur l'axe Z, 30 cerceaux. Concentrons-nous simplement sur la traduction, Zaxos. Je pense que 35 serait une bonne chose si je veux faire mon trou dans cette zone. Réduisons. Mettons 30 g. Faisons la différence. Cela fait toute la différence, il faut juste y aller juste avant. Nous avons besoin de traduire le lien. Juste avant de traduire, nous devons ouvrir ce symbole. Après ce symbole, nous devons fermer pour former un groupe. Juste avant de pouvoir utiliser la différence. Parenthèses, ouvrez ce symbole, allez simplement dans cette zone et fermez le symbole . À cause de cela, quelque chose ne va pas, jetons un coup d'œil Mais qu'est-ce qui s'est passé, voici ma traduction. Je vais revenir, peut-être que quelque chose ne va pas. J'ai mis ma traduction ici. Je dois peut-être changer quelque chose. Oui, c'est parce que nous sommes dans la pièce numéro deux. Sur la pièce numéro deux, l'emplacement sur la traduction n'est pas -50, mais sur le P numéro deux, il sera 50 Sur la pièce numéro deux, nous devons être situés ici. C'est mieux Encore un peu plus, 52, juste ici. Oui, c'est mieux. Maintenant, je peux faire ce type de processus parce que ce n'était pas le bon moment. Juste avant de traduire, je peux l'ouvrir et juste après le fermer, et maintenant je peux utiliser la différence. Ouvrez ce symbole juste à la fin de la partie numéro deux, fermez-le et nous avons cette différence parfaite. Maintenant, si je veux répéter cela sur cette partie, je peux copier cet élément, cliquer avec le bouton droit de la souris sur copier. Nous pouvons passer à la partie numéro trois et juste en dessous, cliquer avec le bouton droit de la souris et passer ici. Je peux répéter mon processus juste avant la traduction sur la partie numéro trois, nous pouvons regrouper tous les éléments. Non. Juste avant de pouvoir utiliser la différence une fois de plus. Parenthèses, ouvrez ce support et fermez-le simplement J'ai juste besoin de faire l'inverse , nous en avons 52. Nous devons inverser pour -52, et si j'ai des données valides, j'ai aussi celles-ci. Parfait. Ce que j'aimerais faire, c'est me tourner pour ajouter un élément à un autre cylindre de cette zone. Ce sera ma pièce numéro quatre. Revenons, il suffit de descendre ci-dessous, et nous pourrons passer à la quatrième partie. Sur cette pièce numéro quatre, nous pouvons créer un cylindre. Concentrons-nous une fois de plus sur les huit de ce cylindre et nous y mettrons de la valeur. Mettons 68, et réduisons le numéro un, nous en mettrons dix. Peut-être que nous ferons quelques ajustements après dix heures. Je définirai également cin égal à deux. Ensuite, je terminerai avec un dollar Fn égal à 100. Supprimons ce support car je n'ai pas besoin de support pour le cylindre, et utilisons mon point-virgule Jetons un coup d'œil. J'ai ce cylindre ici. C'est plutôt bon. Je peux simplement changer de position avec la traduction, je vais donc utiliser translate. Je traduirai sur l'axe x, zéro, y ax zéro, et sur l'axe, je mettrai moins, et ici nous mettrons -60 juste pour commencer Et ma traduction se trouvera ici. Maintenant, je veux mettre cette passoire juste sur cette zone. C'est pourquoi je vais réduire la traduction. Ici, nous avons -50, je dois réduire un peu plus. -40, et je peux réduire un peu plus avec moins. Si je mets une valeur de six, je pense que c'est plutôt mieux. Essayons avec moins sept, nous avons un petit décalage, donc cela signifie que c'est moins six. Juste comme ça. R Après s'il n'y a pas assez de temps sur cette zone, nous pouvons modifier la valeur du cylindre Cela signifie que si je veux quelque chose comme 80, je peux augmenter la taille de 80. Mais si je mets 80, je dois également changer la valeur de cette zone. Je dois également changer la valeur ici, nous avons moins et si je mets moins f, j'aurai un petit décalage moins f, et je pense que ce sera -43 pour correspondre parfaitement à cette zone C'est pareil si c'est trop grand ici, vous en avez 1010, vous pouvez le modifier, vous pouvez le réduire pour augmenter les besoins de quelques personnes Je pense que nous avons un peu de set, encore un peu, donc il fait -42 Oui, c'est parfait. C'est ça. C'est un exemple, mais ce que nous pouvons faire, c'est structurer cette conception en trois parties de la pièce numéro un avec le cube de référence. Ensuite, nous avons la pièce numéro deux. C'est cette pièce et nous avons le trou à l'intérieur. Ensuite, nous avons le numéro de pièce. C'est cette partie avec exactement la même chose que le P numéro deux, il suffit d'inverser certaines valeurs pour obtenir le même rendu Ensuite, nous avons la pièce numéro quatre, c'est cette pièce avec le cylindre. Jetons un coup d'œil à cette zone et nous pouvons l'utiliser ici comme vue orthogonale, vue en perspective et élément activités Euh hein. 41. La spatule partie 1: Dans cette formation, nous allons fabriquer la spatule. Pour cela, nous allons voir différentes fonctionnalités. Tout d'abord, je vais me rendre sur cette zone et fabriquer la base de cette spatule. Nous travaillerons avec un cube, afin que je puisse créer un cube ici. Je vais d'abord définir la largeur de ce cube. Nous allons nous concentrer sur un large de 80. Nous allons nous concentrer ici sur une simple baisse de 2080. Ensuite, je ferai quelques ajustements et seulement huit sur quatre, comme ça. Ensuite, si je veux avoir mon cube au centre, je peux aussi le terminer avec un centre égal à deux. Faisons un petit zoom arrière. Et validez ce cube. Nous avons cette base. Tout d'abord, ici c'en est trop. Je vais réduire avec la valeur de deux. Après avoir créé la base de ce pula, je la modifierai et je la changerai avec la valeur de 20 pour simplement améliorer ce rendu Après avoir fait ce travail, nous allons créer un deuxième cube. Nous pouvons copier ce cube et simplement aller dans cette zone, en créer un deuxième. Le second aura lieu en 2020. Quelque chose que je peux faire pour traduire le second, donc je peux simplement traduire. Sur l'axe x, je traduirai avec une valeur de 40. Sur l'axe y, je vais effectuer une translation avec une valeur de zéro, et sur l'axe zéro. Après cela, cliquons ici, j'ai cet élément sur cette zone. Nous allons réduire cet élément. Ici, nous en avons 20. Nous pouvons réduire un peu avec une valeur de dix. Oui Parfait Sur cette zone, nous pouvons également réduire en valeur le premier cube avec une valeur de dix. Maintenant, certaines choses que je peux faire, c'est là que la traduction est trop importante. Nous pouvons réduire la traduction. Travaillons avec 20, c'est parfait. Maintenant, c'est bon pour ce que je veux faire, et je vais utiliser des fonctionnalités pour créer un lien entre ces deux entités. J'utiliserai UL et après avoir effectué ce type de travail, j'ouvrirai comme ça, puis utiliserai le symbole et nous fermerons avec le symbole. Nous pouvons valider cette partie au craton. Maintenant, pour ma spatule, je voudrais ajouter un élément juste ici Je peux définir Slick ma première copie cubique juste après le trou, je peux passer le deuxième cube, et je vais changer la valeur de cette zone pour 90, et j'aurai ce nouveau cube Et je vais faire quelque chose, c'est créer une traduction. Avant, j'utiliserai Translate. Après deux traductions, je vais ouvrir et sur l'axe x, je vais mettre moins quelque chose. Je vais commencer par moins 2000 sur l'axe y et zéro sur l'axe zd Ici, j'ai mis -200, mais oui, commençons par ça Validez et maintenant mon élément apparaît ici, comme vous pouvez le voir, il faut lier cet élément juste sur cette zone. C'est pourquoi je vais réduire avec la 101e, comme ça, et je continuerai à réduire de 60, et je continuerai avec 50 pour parfaitement correspondre à cette partie Parce que si je mets plutôt 56, comme vous pouvez le voir, ne sera pas bon, c'est pourquoi la valeur est de -50 Pourquoi n'ai-je pas lié cette partie et cette partie dans une seule entité ? Parce que je souhaite utiliser une autre fonctionnalité. Je vais créer un autre cube, mais je vais sélectionner ce petit cube ici. Et la traduction en même temps, cliquez avec le bouton droit de la souris et copiez-la, et nous passerons juste en dessous. Je vais passer ici, mais celle-ci, cette première partie, nous la mettrons juste avant les fonctionnalités. Ça va être plutôt bon. Cela signifie que cette partie ici, nous la mettrons juste avant les fonctionnalités. Maintenant que nous avons cette traduction et ce cube, c'est mieux. Maintenant, je vais en ajouter un autre juste ici, et je vais traduire un peu plus. Ici, nous avons une valeur de L essayons avec la valeur de 40. Maintenant, j'ai le petit élément. Je peux augmenter légèrement avec le 61e, et je vais changer la valeur ici, nous en avons dix Je peux en changer pour 20. C'est plutôt mieux, mais pas assez. Je change juste pour 40. Je pense que c'est plutôt bien, peut-être un peu trop. Je vais me concentrer sur 30. C'est ça. Je vais créer une rotation pour cet élément juste après la translation. Après la traduction, nous pouvons utiliser la valeur. Nous pouvons utiliser la fonction de rotation. Après avoir utilisé ces fonctionnalités, je définirai la valeur. Sur l'axe x, nous pouvons définir une valeur de rotation de 300 sur l'axe y, zéro sur l'axe Z, parenthèse et parenthèse Créons simplement cette rotation. Comme j'ai créé cette rotation, elle ne se trouve pas sur l'axe X. Ce sera sur l'axe Y que je souhaite faire pivoter. Oui, c'est exactement ce qu'il faut. Mais je dois mettre une valeur négative. Remplaçons 30 par -30. Maintenant c'est plutôt bon. Je peux également décaler la valeur sur l'axe Z, nous devons donc mettre une valeur. Essayons avec 12. Je pense que ce n'est pas très bon. Parce que j'ai la traduction juste avant. Parce que j'ai la traduction, oui, je dois traduire, mais sur l'axe Z. Traduisons par dix. Je trouve que c'est plutôt bien, un peu plus. Traduisons par 12. Si je zoome un peu, oui, je pense que 12 sera une bonne solution, et ici je peux également modifier la valeur. A, c'est être proche, mais pas parfaitement proche. Essayons avec deux, et j'obtiendrai ce rendu. Lex, ça. Maintenant, nous allons pouvoir faire le lien entre cette partie et cette partie à l'aide de la fonction il. Juste avant les premières choses à faire avec Oil, nous pouvons ouvrir ce symbole, nous pouvons ouvrir ce symbole, et juste après son apparition, nous pouvons fermer ce symbole. Ici, nous pouvons ouvrir à nouveau ce symbole, lier et traduire Rotate cube intyle au sein du même groupe en utilisant ce symbole Et juste avant d' utiliser des filtres, nous pouvons créer à nouveau. Je peux donc cliquer sur. Et ouvrez les parenthèses, fermez les parenthèses. Utilisez ces symboles et utilisez les symboles juste à la fin. Ce que je pourrai faire si je valide simplement mon rendu, je vais obtenir ce rendu, juste comme ça. C'est pourquoi c'est intéressant. Ici, j'ai un cube avec une valeur de rotation des entités, j'ai ce cube avec une valeur de 12, mais si nous voulons réduire, nous pouvons réduire, nous pouvons mettre 12, et nous pouvons réduire cette surface comme vous pouvez le voir. C'est ça. C'est bon pour cette première partie, juste en haut. Je vais m'organiser simplement en créant la pièce numéro un. Grâce à cela, nous avons cette traduction, nous avons les premières fonctionnalités, et nous avons également une deuxième fonctionnalité juste ici à l'intérieur. 42. La spatule partie 2: Nous allons poursuivre la création de cette spatule Nous allons nous concentrer sur la deuxième partie, afin que je puisse entrer dans ce domaine et simplement rédiger ma deuxième partie, partie numéro deux. Dans cette deuxième partie, nous allons fabriquer des poignées sur cette zone. Comment créer cette poignée, je vais d'abord générer un cube, et ce cube, je vais définir une largeur. La largeur des cubes. Définissons un y de 200. Je définirai un huit de 36 un dp de 36 et un huit de 20. Je vais fermer mon crochet et parenthèses pour définir ce cube, et je vais créer une traduction Sur cette translation, l'axe x, commençons par 200, axe y zéro et l'axe zéro f. Je pense qu'il est important de voir où se situe cette position en premier sur la grande ligne, votre élément, et ensuite nous serons en mesure de procéder à un ajustement. Nous avons la base de cette poignée. Maintenant, ce que je veux faire, c'est d' abord réduire un peu cette position, afin de pouvoir me concentrer sur 100, peut-être 60, c'est trop. Concentrons-nous sur 120, c'est trop, 120, oui, comme ça. Après avoir effectué ce type de travail, je peux simplement garder ce poste comme ça. Je souhaite également utiliser toutes les fonctionnalités. Ce n'est pas les caractéristiques UL, mais le ski Minko est doté de coins arrondis C'est pourquoi je vais compléter le cylindre afin de pouvoir le scotcher et le bord du cylindre sera quatre, les quatre et quatre blancs également. Je vais couper quatre et quatre points juste pour commencer et valider, et ensuite, nous pourrons utiliser les fonctionnalités du ski Minkov Je peux donc cliquer ici, enregistrer Ming Kovski. Parenthèses, parenthèses, symbole d'ouverture, et juste à la fin, je validerai mes symboles de fermeture, et je pourrai juste créer ce Minko Et je dois augmenter la résolution. C'est pourquoi, dans ce cylindre, je vais compléter par dollar f n égal, et nous allons mettre une valeur de 100. Maintenant, la résolution est différente, mais ce que je veux faire, ce n'est pas de l'ajouter ici, et c'est la raison pour laquelle je peux simplement changer cette valeur pour deux, et j'obtiendrai ce rendu. Je peux également changer cette valeur pour deux, comme ceci. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant cet élément dans ce domaine. Je veux que ce soit dans le contraire. C'est pourquoi je vais copier ce cylindre correctement, et il suffit d'aller ici, et il suffit d'aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et de passer. Ce cylindre, je vais inverser la valeur de quatre. Sur cette zone, nous inversons la valeur de deux. Grâce à cela, j'ai aussi ce coin arrondi ici et ce coin arrondi ici. Parfait. Maintenant, je veux créer le rôle dans cette zone. Pour créer un trou dans cette zone, je vais sélectionner tout ce groupe de cylindres comme celui-ci pour conserver cette base, et je vais passer à cette zone juste en dessous. Je souhaite d'abord créer un groupe avec ce ski Minkov. Je vais ajouter ces symboles, puis les fermer, et je vais créer un groupe der ici en ajoutant le symbole sur cette zone et le symbole sur cette zone. Maintenant, ce que je veux faire. Je vais modifier la valeur ici pour créer mon élément afin de le créer. Pour cela, pour le cube, je vais modifier ma valeur, et je vais définir 60. Sur cette zone, nous allons définir 20. Sur cette zone, nous augmenterons d'une valeur de peut-être 40. Après avoir fait ce travail, je peux mettre une traduction. Je peux peut-être augmenter ce point pour être sûr de traverser tous les éléments. Nous avons ici une traduction. Je pense que je peux faire glisser et déplacer la traduction 160 et y jeter un œil, nous avons ici l'élément. Je peux changer la traduction ou nous pouvons la placer devant le cube. Centre égal à vrai. Juste sur cette zone, nous pouvons ajouter un centre égal à vrai, et simplement valider pour que le cube soit juste là. L'un des problèmes est que, comme vous pouvez le constater pour le mingo de ski de ce premier cube, il n'est pas au centre, donc ce n'est pas très bon Je dois donc changer cela également sur cette zone et le centre égal à vrai, et maintenant je vais obtenir ce rendu Mais l'un des problèmes, c'est que je dois complètement changer de position. Ici, changeons simplement avec une valeur de 300 peut-être. Jetons un coup d'œil et non 300 sur cette zone. Revenons simplement. Changeons simplement la traduction. Oui, changeons simplement la traduction 200 ici. Parfait. Maintenant, je peux également utiliser la traduction de cet élément, et nous pouvons modifier la traduction. Pendant peut-être 218 ans, j'aurai ce poste. Cela ne suffit pas. Augmentons avec 200 forts. Je pense que c'est plutôt bien comme ça. Mais je veux aussi ajouter peut-être des coins arrondis sur cet élément. Je dois également utiliser les fonctionnalités du ski Minkov. À l'intérieur, je vais réutiliser les sucettes Minkovski. Oui, juste comme ça. Nous allons enregistrer à nouveau Mosk. Parenthèses, parenthèses, je vais ouvrir ces symboles, et je vais juste aller ici et fermer ce symbole, et maintenant nous avons des coins arrondis Je n'ai pas besoin d'appliquer ce deuxième cylindre. Ce n'est pas utile pour ce que je veux faire, je peux donc supprimer celui-ci. Parfait. Ce que je vais faire, c'est créer une déférence pour les opérations Abolan Sur la pièce numéro deux juste ici, nous pouvons maintenant créer une différence, des parenthèses entre parenthèses Je vais utiliser par déférence. Je vais ouvrir mon symbole, mon premier groupe avec le Minkovski à l' Et le deuxième groupe avec le ski Minkov à l'intérieur. Donc, ce que je dois faire, c'est avoir cet élément ici, cet élément ici, afin que je puisse simplement terminer sur ce domaine. Si je le valide, j'ai mes trous juste ici. Si le trou est un peu trop grand, nous pouvons faire des ajustements. C'est assez rapide. J'ai juste besoin de changer la valeur de ce cube, et s'il est trop gros, je peux par exemple mettre 50 places assises, et je réduirai un peu ces trous. Maintenant, ce que je vais faire, c'est la deuxième partie, et nous avons la différence en haut Nous pouvons créer la traduction de tous ces éléments. Je peux donc cliquer sur traduire. Et je vais me concentrer sur l'axe x, et je peux mettre moins. Essayons -40 sur l'axe y zéro et sur l'axe z zéro pour commencer Je vais fermer mon crochet et mes parenthèses, et je vais être comme ça, comme vous pouvez le voir J'ai aussi besoin de Dragon Move sur les Zaxs. Il faut que je change ça. Zaxs, mettons-en 20, et je pourrai déménager ici Peut-être 20 pour moi. Je peux mettre une valeur parfaite de 16. Et je peux me concentrer ici -32 pour entrer un peu plus dans l'intérieur, juste comme ça. Et c'est parfait. Nous traduisons tous les éléments à l'intérieur de la différence. C'est ça. C'est ainsi que nous pouvons créer ce type de spatule. Jetons un coup d'œil à ces deux parties, et je vais simplement changer ici. Nous travaillions sur le point de vue en perspective. Je peux passer à l'orthogonale, je peux également désactiver la vue de l'axe, et c'est le genre de chose que vous pouvez faire avec Bien que plus de temps, l'important est que si vous souhaitez apporter des modifications, vous n'avez qu'à apporter quelques modifications au code. Il n'est pas nécessaire de changer tous les éléments pour tout changer. Vous pouvez simplement effectuer quelques ajustements, par exemple, sur vos formes primitives, sur la forme primitive, mais cela peut également être sur la translation, la rotation, sur les différentes caractéristiques, et sur tous ces types d'éléments, vous pouvez simplement modifier la valeur. 43. Partie du modèle 1: Dans cette formation, nous allons créer une pièce. Pour cela, nous utiliserons différentes fonctionnalités. L'une des premières choses à faire est créer ici et nous allons créer des polygones Pour créer ces polygones, je vais prendre des polygones et directement, je vais commencer par mes différentes impressions Ce que je vais faire, c'est de marquer directement des points, et je vais opter pour un point égal, et je vais commencer comme ça pour ramener mon premier point à zéro ou zéro Ensuite, je vais créer un deuxième point sur l'axe x à 110 110, ici, j'ai juste besoin de faire une transformation, juste comme ça. 110. Mon deuxième point aura également zéro autour de l'axe y. Ensuite, je positionnerai un point der. Et je vais prendre encore une fois 110 et quatre. Ensuite, j'en positionnerai un autre, et je reviendrai avec une valeur de 2040 Ensuite, je vais positionner mon dernier point. Cliquez ici, et mon dernier point sera bien placé à zéro. Et 40. Je peux fermer mon support une première fois une seconde fois. Après avoir fermé ce crochet, je peux également utiliser des parenthèses comme je l'ai expliqué précédemment, et je peux zoomer un peu pour voir le rendu de ce polygone Parfait. Maintenant, je vais également créer un cercle. Je vais cliquer sur les cercles. Je vais créer un cercle avec juste un petit rayon, et je mettrai un rayon de dix et un dollar Fn égal et je mettrai une valeur de un et re. Après avoir traduit les cercles, j'utiliserai Translate. À propos de la translation, je vais me concentrer sur l'axe X. Sur l'axe x, je traduirai avec une valeur de 100. Sur l'axe y, je vais traduire avec une valeur de Je dois faire passer cette zone à 40, et l'axe examinons l'axe. Sur l'axe, ce sera zéro. Je peux aller ici et faire quelque chose pour cliquer et traduire et mon cercle sera situé dans cette zone. J'ai juste besoin de faire une petite transformation. Je pense que c'est plutôt bien ici. Si vous augmentez la translation de 140, votre cercle sera situé ici, juste pour vous montrer où se trouvera l'emplacement. Dans ce cas, oui, 100, ce sera bien ici. Mais sur l'axe Y, je pense que c'est un peu trop. Nous pouvons peut-être réduire de 35 pour utiliser ces fonctionnalités. Si j'en fais la demande pour 30, oui, ce sera peut-être une bonne chose. Jetons un coup d'œil. J'utiliserai les fonctionnalités pour relier les deux entités. Je peux aller sur cette zone, ouvrir les parenthèses, fermer les parenthèses, et à l'intérieur, nous voulons avoir les polygones, et nous voulons avoir le cercle avec la translation Après cela, nous pouvons faire quelque chose comme ça et le rendre parfait. Grâce à cela, j'ai ces coins arrondis d'une valeur de dix juste ici. Si je regarde mon impression polygonale de traduction. L'emplacement est situé ici. Mais ce n'est pas exactement ce que je veux faire. Parce que si je regarde mon impression polygonale, ici nous en avons 20, je vais changer pour 20 juste ici Nous en avons 100, 110 , 120, et voici 2020. Nous avons également la fonctionnalité. Je vais supprimer les fonctionnalités électroniques. Je veux juste y jeter un œil. Faisons quelque chose comme ça. Oui, 2020, et ici nous allons changer pour zéro et 20. Je pense que ce sera bien mieux pour ce que je veux faire, et je vais changer les cercles avec une valeur inférieure à quatre comme ceci. Je vais également modifier la traduction du cercle. Ici, nous allons mettre Comme ici, j'en ai 110, comme vous pouvez le voir, c'est trop parce que si vous mettez quelque chose comme ça, y aura un cercle sur cette zone. J'ai besoin de me changer. Je vais en mettre 104 comme ça. Ici, dans ce domaine, je vais changer pour peut-être 20. possible, c'est bien, peut-être que nous avons un petit décalage, donc ici, il y en aura six et sur cette zone 20, et maintenant je peux réutiliser les entités pour ne pas le faire. Je vais prendre les polygones et les cercles juste ici, et je serai capable de faire ces Si la traduction de ce a n'est pas très bonne, je ferai un offset. Je peux peut-être modifier la traduction avec une valeur de 16. Juste comme ça. Après avoir effectué ce type de travail, j'appliquerai une extrusion linéaire juste avant Ici, je peux prendre une extrusion linéaire et nous allons réduire la valeur. Et j'en mettrai 80. Juste comme ça. Parfait. Certaines choses que je vais faire, donc ici nous avons la valeur de 80, peut-être que c'est un peu trop. Nous pouvons réduire avec la valeur 60 pour obtenir ce rendu prati beta Nous allons maintenant faire le même genre de choses sur le même type de directions. Ci-dessous, je vais juste ici, et celui-ci aura une taille large. Et je vais mettre une largeur de 40 rien que sur cette zone. Si je valide simplement mon carré, mon carré sera désormais situé ici, il est plutôt bon. J'ai juste besoin de créer une traduction pour ce carré. Je vais cliquer et traduire. Je traduirai sur l' axe x zéro yx zéro et zxs 20. Si j'en mets un peu plus, nous aurons un décalage ici. Pas sur l'axe Z car ici on tourne, donc c'est sur l'axe Y. Concentrons-nous sur l'axe Y. Si je mets 30, mon élément sera là, alors maintenant je veux transmettre cette zone, et c'est pourquoi j'en mettrai 20. Ensuite, je créerai également des courbes OC, afin que je puisse simplement passer en dessous des courbes cta Dans ce cercle, nous pouvons entrer un rayon de 20$ si n est égal à 100. Le cercle Sm cooln sera situé ici, et maintenant je peux créer une traduction des cercles Créons une translation, et nous allons nous concentrer sur l'axe x avec zéro. Sur l'axe x, je dois également me déplacer sur l'axe x, je mettrai dix sur l'axe y, nous mettrons 60, et sur l'axe z, nous mettrons une valeur de zéro. Jetons d'abord un coup d'œil et le cercle sera situé ici, comme vous pouvez le voir, il est plutôt beau. Une fois de plus, si vous souhaitez créer plus de décalage, vous définissez plus de valeur ici. Le cercle se trouve ici. Quelque chose que je veux, c'est une valeur de huit que nous transmettrons directement sur cette zone. Quelque chose que je vais faire, je vais le changer pour 60 et le kratom compense avec une valeur de 20, parfait Maintenant, j'ai cet élément et je peux utiliser l'ensemble des fonctionnalités pour lier les deux éléments. Je pense que c'est plutôt mieux ou je peux simplement utiliser la fonction d'union après, mais si nous l'utilisons, nous pouvons utiliser les fonctionnalités et faire quelque chose comme ça. Ensuite, je peux valider et juste sur cette zone, je change simplement les symboles et nous pouvons utiliser les fonctionnalités. J'appliquerai votre extrusion linéaire juste avant celle-ci , l'extrusion linéaire La valeur que j' appliquerai sera de 60. Je peux attraper mon ex comme ça. Parfait. Nous avons cette base, nous pouvons la compléter. Nous pouvons créer quelque chose comme une pièce, pièce, numéro un, par exemple, avec mon extrusion linéaire, puis juste sur cette zone, je peux prendre ma part Numéro deux, juste ici avec le texte linéaire également. 44. Partie du modèle 2: Nous allons poursuivre la création de cette partie. chose que je vais faire est ici, j'aimerais créer un cylindre et créer tout ce qui traverse cette zone. Nous allons d' abord ajouter un cylindre juste en dessous, je peux ajouter un cylindre. Ce cylindre, je vais le définir. Si je veux traverser, je mettrai quelque chose comme 120 et le rayon numéro un. Mais pour le rayon numéro un, je vais d' abord mettre une valeur de 12 et le nombre de redus de 12 Après avoir effectué ce travail, je définirai mon cylindre. Si je clique ici, le cylindre sera situé dans cette zone. que je peux faire, c'est qu'il vaut mieux ajouter à ce cylindre, d'abord, centre égal vrai, et il vaut mieux aussi ajouter dollar f n égal à 100 pour augmenter le nombre Alors maintenant, mon cylindre est situé dans cette zone. Créons une translation de ce cylindre. Traduisez juste en haut À propos de la traduction, nous devons nous concentrer sur l'axe. Attention car ici sur l'axe, nous ne travaillons pas sur la même vue. L'axe est donc ici, l'axe y ici, l'axe z ici. C'est pourquoi j'ai besoin de traduire un peu sur l'axe X. Mettons 20 sur l'axe y, je vais me concentrer avec une valeur de 40 et sur l'axe z, je changerai avec 20. Jetons donc d' abord un coup d'œil à ceci ici. Je vais m'attarder sur ce point, et je dois m' attarder un peu plus haut. C'est pourquoi voici l'axe y, afin que je puisse augmenter cette valeur. Mettons 50. Encore une fois, ce n'est pas suffisant. Normalement, si je mets une valeur, quelque chose comme 60 est plutôt bon. Parce que si vous augmentez, si j'en mets 70, vous arriverez exactement dans cette zone. Ce n'est pas ce que je veux faire. Le Fly Con 80 arrivera comme ça. Je veux juste vous montrer que nous pouvons glisser et nous déplacer sur les différents axes en utilisant ce type de valeur, juste comme ça. Si j'augmente, par exemple 100. Je vais avoir un peu d'espace. C'est bon pour ça. Changeons cela. Et pour bien me positionner, j'en mettrai 60. Ensuite, j'ai 2020. Je pense que c'est plutôt bien, et nous pouvons traverser cette zone. Je peux également effectuer un petit ajustement sur l'axe de mon CD et placer quelque chose comme y dans l'onglet Créons la différence. Je dois créer la différence ici, nous avons l'extrême linéaire. Faisons la différence dans ce domaine. Je peux accepter la différence. Parenthèses, ouvrez mon symbole et allez ici. Et fermez le symbole. C'est grâce à cela que j'ai créé ceci. Maintenant, je veux créer un autre élément pour créer le le le également avec un cube sur cette zone. Je vais ajouter un cube juste en dessous. Je vais créer un cube et définir une largeur pour ce cube. Ici, nous devons changer les différents axes. Le premier axe sera le large et je me concentrerai avec une valeur de 100. Ensuite, nous aurons la profondeur. Pour la profondeur, je mettrai quelque chose comme 80, et pour les huit, j'en mettrai environ 24. Ceci, si je le valide, se trouve ici. Ce n'est pas trop mal, mais je voudrais d'abord faire une traduction. Cliquons et traduisons l'axe X. Tout d'abord, traduisez l'axe X. Sur l'axe x, nous allons faire une petite translation avec un signe moins, par exemple. Sur l'axe Y, nous devons effectuer une translation. Nous n'avons pas besoin de faire de traduction. Je peux mettre zéro, et sur l'axe Z. Nous devons faire une translation et dans ce cas, je traduirai avec oui, sur l'axe Z, je traduirai avec -20. Et je vais d'abord jeter un œil ici, et je pense que c'est plutôt bon pour l'emplacement ici, nous avons cet axe, sur cet axe d'abord, je peux changer un peu la position. Nous devons en mettre 20. Jetons un coup d'œil , juste comme ça. Maintenant, je dois changer sur cet axe, et ce ne sera pas une valeur négative, mais une valeur positive. Oui, c'est parfait. Maintenant, ce dont j'ai besoin pour saisir Ba si je zoome sur cette zone, nous mettons une valeur de 20 pour le bouleversement. J'ai mis une valeur de 18, pense que ce serait un avantage d' avoir exactement la même taille, la même chose des deux côtés Oui Parfait. Créons directement une différence. Pour cela, j'ai ma première différence. Juste avant ma première différence, j'ouvrirai ce symbole, et juste après la fin de cette différence, je fermerai ce symbole. Ensuite, j'ai à nouveau cet élément. Nous le pouvons si nous voulons ouvrir ce symbole, mais nous pouvons simplement rester comme ça, ça va marcher. Si je mets juste en dessous d'un chiffre deux, et juste en haut de cette différence, je peux à nouveau enregistrer la différence. Je vais ouvrir les parenthèses, fermer les parenthèses, ouvrir mon symbole ici et juste sur cette zone, fermer complètement le symbole à la Je vais y jeter un œil et nous pouvons créer ainsi ce type de rendu. Maintenant, ce que je vais faire. Je souhaite créer un dernier élément. Juste ici, je veux créer directement un autre rôle. Créons une fois de plus un cube. Mais cette fois ce cube, je ne veux pas le positionner sur cette partie, je vais créer ce cube sur la première partie. J'ai ma première partie ici, et juste en dessous, nous allons également créer le cube. Ci-dessous, nous pouvons créer un cube, juste ici. Ce que je vais saisir pour ce cube, j'en saisirai un autre. Pour le large, nous nous concentrerons sur une valeur de 20 pour le DPT, nous nous concentrerons sur une valeur de 80, et pour le huit, nous nous concentrerons sur une valeur de 40 Si je jette un coup d'œil, je peux simplement cliquer ici pour que ce cube apparaisse dans cette zone. Je peux peut-être inverser la valeur parce qu'ici nous en avons 80, donc c'est plutôt bien Mais sur cette zone, ici, je peux inverser la valeur pour 40 et la valeur pour 20. Oui, je préfère. Maintenant, c'était une bonne idée de la direction. Revenons avec 20 et revenons avec 40. J'ai juste besoin d'une traduction. Pour la traduction, je vais me concentrer sur ce domaine, traduire. L traduisons sur l'axe X. Mettons une valeur égale à 60. Je peux définitivement mettre une valeur de 60. Axe Y, je vais me concentrer avec une valeur de 20 et sur l'axe z. Je vais me concentrer directement sur une valeur que je mettrai. Si je jette un coup d'œil ici, peux me concentrer d'abord avec une valeur de 12. Si je jette un œil à cette traduction, se trouve ici. Je pense que c'est plutôt bien, mais ce n'est pas suffisant pour cet axe. Augmentons 80. Oui, l'élément se trouve maintenant ici. Pour celui-ci, si je change pour dix, juste sur cette zone, je peux avoir mon rendu juste ici, et je trouve que c'est plutôt bon. Changeons également la valeur. J'ai besoin d'entendre la valeur de dix. Je dois également croiser les totaux dans cette zone, et c'est pourquoi, sur l' axe y, je dois changer Si je mets -20, au lieu de cela, oui, maintenant c'est plutôt mieux. Je peux utiliser les différentes fonctionnalités. abord, sur cette zone, juste avant l'extrusion linéaire, je peux ouvrir ce symbole aux groupes de crato, et après cette extrusion linéaire, c'est pareil, je peux fermer Maintenant, juste en haut, je peux utiliser un autre décalage horaire. Entre parenthèses, ouvrez les symboles, et juste à la fin, après le cube Je vais définir les symboles et nous pouvons tout créer comme ça. Ensuite, c'est tout pour la création de cette partie, nous utilisons donc une opération booléenne différente et un type de différence différent, comme vous pouvez le voir Nous pouvons également y jeter un œil, changer de point de vue sur cette zone. Chaque fois que vous créez une différence, vous obtenez ce rendu concernant la couleur. C'est tout à fait normal. Je peux cliquer ici, désactiver cette vue et désactiver cette vue, comme ça il faut un peu de temps début, il faut un peu de temps pour créer les polygones pour qu'ils aient la Parce que sur l'axe, lorsque nous créons les polygones, nous créons les polygones de la vue de dessus C'est pourquoi après quand c est l'ex, nous devons changer les différents axes, et c'est pourquoi c'était le cas. 45. Partie carrée 1: Dans le cadre de cette formation, nous allons créer carré et effectuer ce type de travail. Nous allons commencer directement par un cube. Allons fabriquer un cube. Commençons par ce cube, et je vais entrer une valeur large et je vais créer valeur large de Oui, je vais entrer un large avec une valeur de 200 et je vais entrer une profondeur avec une valeur de 40, et je vais entrer huit avec une valeur de quatre, juste comme ça. Une fois que j'aurai fait ce type de travail, zoomez un peu ici. Quelque chose que je vais faire juste pour faire peu de choses ici et simplement valider la vue de cet élément. Juste sur cette zone, j'ai juste besoin d' inverser celle-ci et je vais créer ma base Après, je trouve que c'est plutôt bon, mais c'est un peu long, je vais peut-être changer un peu de taille. Juste ici, je voulais travailler avec cette valeur, mais je pense que ce n'est pas suffisant, je vais augmenter un peu avec 50 ici. Après avoir fait ce travail, nous allons juste centrer, donc j'ajouterai sur cette zone centre égal à vrai, valider, et je centrerai mon élément comme vous pouvez le voir. Nous fabriquerons également un cylindre. Je peux me rendre dans cette zone, fabriquer un cylindre pour utiliser les caractéristiques du ski Mk. Je vais entrer uniquement H. Je n'ai pas besoin d'entrer H. Je vais juste les deux, rayon numéro un, quatre, rayon numéro deux, quatre, et je vais créer quelque chose comme ça. Notre cylindre apparaîtra donc sur cette zone. Nous n'en voyons plus, et je vais utiliser uniquement le Minko of ski features, le ski Minkoff, et je vais ouvrir comme ça et je vais définir mon cube et mon cylindre à l'intérieur du Minko of ski ouvrir comme ça et je vais définir mon cube et mon cylindre à l'intérieur du Minko Juste comme ça. Après avoir effectué ce type de travail, je dois acheter le ski Minko, je peux aller ici, nous avons le cylindre, et nous pouvons égaler le dollar N et augmenter la valeur de 100 pour cette zone Si cela ne suffit pas, nous pouvons augmenter légèrement avec peut-être huit ou huit dans ce domaine pour faire quelque chose comme ça, parfait. Après avoir fait ce travail, ce sera notre base. Je peux y aller. Je peux me baser comme ça. Ensuite, nous ajouterons un cylindre pour créer différents types de trous. Je vais créer un cylindre juste ici. Et le bord de ce cylindre sera de 40. Le rayon numéro un sera de quatre. Nous allons commencer par la valeur de quatre. Peut-être que nous augmenterons un peu plus tard, et R deux sera égal à quatre. Ensuite, je vais vous montrer que nous pouvons également ajouter une variable. Je vais définir mon cylindre. Le cylindre apparaîtra ici. Je peux augmenter avec le premier, je peux mettre le centre égal à t, et je peux aussi ajouter dollar F N égal à moins, juste comme ça. Après avoir effectué ce type de travail, comme vous pouvez le constater, nous sommes quatre, peut-être pourriez-vous augmenter de huit ou huit ici, et je changerai de position avec la traduction. C'est pourquoi nous utiliserons Translate. Et je vais ouvrir comme ça, et je vais traduire sur l'axe x avec une valeur de 20, et nous pouvons donc aller ici et traduire avec une valeur de 2080, axe y 20, axe zéro Sur l'axe Y, nous pouvons commencer avec peut-être une valeur des dix premiers, et Zaxs zéro, juste comme ça Je peux valider ma traduction, et je crois que je l'ai inversée, juste comme ça et que je valide L'élément va maintenant apparaître dans cette zone. Ce n'est pas suffisant pour cette valeur, nous pouvons nous concentrer sur 14, juste ici. Je pense que c'est plutôt bien. Ici, dans cette zone, nous en avons 80. Peut-être que nous pouvons augmenter légèrement avec 90. Et ici, nous allons également changer 16 et sur cette zone, 84, parfait. Il sera parfait pour cette première position. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Copier. Allez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et passez. Nous allons créer quelque chose comme le premier groupe. Je peux m'attarder sur ce point. Je ne définirai que le groupe numéro un. À chaque fois, nous traduirons le copié et le collé. Nous avons juste besoin de changer de lieu. Par exemple, ici j'en ai 48 et nous allons mettre -16 pour obtenir ce rendu, comme vous pouvez le voir Ensuite, pour celui-ci, je changerai avec une autre valeur comme 60, et nous aurons ces éléments ici. Je pense que ce n'est pas suffisant, nous pouvons peut-être en changer cinq, 54, juste comme ça, ou si c'est trop, nous pouvons en diminuer 48. Mettons 48. Sur cette zone, vous en mettrez également directement 48. Et nous avons aussi -16, juste comme ça. Répétons maintenant cet élément du côté de la commande. Je peux sélectionner la copie du groupe numéro un, et passer sur cette cassette au groupe numéro deux. Ici, nous sommes le groupe numéro un, et nous pouvons enregistrer le groupe numéro deux. Je peux être là pour ce groupe. Nous pouvons simplement ouvrir quelque chose à organiser et nous pouvons ouvrir ici, et nous pouvons fermer ici pour avoir une meilleure organisation. Ici c'est pareil, je peux ouvrir ici, et je peux aussi faire ce type de travail pour avoir une meilleure organisation. Ici, nous avons la base, donc c'est bon pour ça. Même si c'est pour la base et le Mikovsky, si nous le voulons, nous pouvons également créer un groupe ici Sur cette zone, nous pouvons également créer un groupe ici. Grâce à cela, nous serons en mesure de réduire à tout moment. Maintenant dans le groupe numéro deux, il ne me reste plus qu'à inverser la position Nous en avons 84 et 60. Ici, je peux enregistrer -84. Ici, je peux aussi enregistrer -84, et -16 ici, je peux prendre -48, -48, et nous aurons l' élément de la même manière J'ai juste besoin de passer à l'opération booléenne et l'opération booléenne se fera en haut avant la base Je vais définir la différence. Sur ce point, je vais prendre note de la différence. Ce que je vais utiliser, je vais l' ouvrir comme ceci et je vais définir entre ce groupe que nous avons avec les Minkovski et celui de l'Oder Je peux faire quelque chose comme ça. Si je fais comme ça, j'améliorerai mon rendu Comme vous pouvez le constater, c'est assez froid et parfait pour créer ce type de pièce. 46. Partie carrée 2: Nous allons poursuivre ce projet. Pour continuer avec ce projet, nous avons la possibilité de saisir une variable pour modifier la taille des trous, comme cela a été expliqué précédemment pour la variable. Tout en haut, nous pouvons ajouter une variable. Je peux prendre une variable juste ici, et cette variable correspondra à la taille du trou que nous avons. Je peux mettre une taille variable comme celle-ci. Sur cette surface, la taille, j'ai la possibilité de la modifier afin que nous puissions passer à chaque cylindre, et nous en avons 48 et 8. Ce que je peux faire, c'est remplacer par quelque chose de plus simple et simplement définir huit égal, et nous pouvons en garder 40, et ici nous pouvons le prendre égal, et nous le remplacerons par le rayon. Ici, nous allons remplacer par rayon. Dimension variable. Je peux mettre un rayon variable ici si nous préférons, et je le remplacerai par un rayon variable. Maintenant, quelque chose que je peux faire est d'aller copier celui-ci, et je dois remplacer chaque dimension de ce cylindre par celui-ci. Nous avons besoin d'une opération. Je pense que je fais quelque chose de mal. J'ai besoin de copier Oui, juste comme ça. Je dois copier correctement tous ces éléments, et je dois les remplacer sur chacun d'eux. Je pouvais le faire avant, mais je voulais d' abord créer cette partie et ensuite vous montrer comment travailler avec la variable en détail. Je peux le mettre ici. Il suffit de remplacer chaque élément par cette valeur. Comme je l'ai expliqué, vous pouvez le faire avant, mais ici, il s'agissait de vous concentrer d'abord sur les concepts , puis de vous concentrer sur les concepts pour vous concentrer sur la variable. Donc, changeons simplement chaque fois que je remplace mon cylindre différent, et sur cette zone, remplacez mon autre cylindre. C'est bon pour ça. Après avoir fait ce travail, si vous activez simplement un aperçu, comme vous pouvez le voir, rien ne se passera, vous aurez juste un petit trou. Maintenant, ce que je peux faire, c'est juste que le rayon du ruban est égal, et je saisis simplement la valeur que je veux. Si je veux un rayon de dix, je peux définir un rayon de dix, Sm cooln, n'oubliez pas de mettre une somme de deux points juste ici Comme vous pouvez le constater, je vais pouvoir augmenter le rayon. C'est pourquoi il est puissant d'utiliser le cube car vous pouvez, par exemple, vouloir imprimer ce modèle, afin de pouvoir imprimer avec un rayon de dix. Ensuite, si vous voulez avoir exactement la même chose, mais uniquement avec un rayon différent, vous suffit de changer une valeur. Si j'en veux quatre, je peux en changer pour quatre. Si j'en veux 12, je peux en changer pour 12. Comme vous pouvez le voir, c'est plutôt bon, c'est assez rapide. Il suffit de modifier la valeur. Mais il y a aussi quelque chose de puissant si je définis une valeur de huit. Je n'ai la possibilité d'augmenter que sur une partie. Par exemple, dans mon groupe numéro deux, je peux mettre ici radius plus et ça peut être deux. Ici, je peux mettre le rayon sur celui-ci plus deux. Je vais obtenir quelque chose de différent pour les deux. Il peut également s'agir d'un rayon ici. Je peux mettre plus deux, sur celui-ci, je peux aussi le garder ici, mais sur le premier, juste ce bref peut être plus deux, et ici il peut être plus deux Il vous suffit de modifier vos données et vous pouvez obtenir quelque chose comme ça pour votre carré, comme vous pouvez le voir. C'est quelque chose d' extrêmement puissant. Après cela, je peux juste voir, jetons un coup d'œil sur le rendu de notre élément. Voici le rendu. Vous pouvez désactiver cette vue, et c'est notre part Si oui, je veux avoir la même taille, je peux également supprimer le rayon ici, supprimer le rayon ici, et nous pouvons supprimer le rayon ici et le rayon positif ici pour revenir à cette valeur. Maintenant, je peux me rendre dans cette zone. Nous en avons huit, je pense que c'est une bonne chose que nous puissions changer si nécessaire. 47. Partie 1 de l'intrigue: Dans cette formation, nous allons créer une intrigue, et cela va être intéressant car nous allons d' abord créer une base, puis nous allons créer un élément autour de cette base. Tout d'abord, pour créer ce tracé, je vais créer un premier cylindre. Je vais passer à cette zone et je vais créer un cylindre, avec huit, et je vais définir huit sur dix, puis le rayon numéro un avec une valeur de 80, et un rayon numéro deux avec une valeur de Ensuite, je peux mettre un. Je ne vais pas appliquer le centre, mais je vais ajouter une subdivision Donc, après Koa, j' ajouterai le dollar Fn égal, et je mettrai une valeur de 120 Je peux légèrement dézoomer et commencer par ce cylindre. Ensuite, je définirai un deuxième cylindre juste en dessous. Je vais passer à cette zone, nous allons cliquer sur le cylindre, et je vais définir d' autres dimensions. Dix, encore une fois dans ce domaine. Mais ici, nous allons changer la taille de 50 pour le rayon numéro un et de 50 pour le rayon numéro deux. Ensuite, mettez les parenthèses entre parenthèses, et je pourrai traduire ce cylindre pour en mettre un petit bout sur le dessus du premier cylindre avec une translation Et nous appliquerons une valeur de x ax zéro, y ax zéro, n zaxis. Je vais changer avec une valeur de 40. C'est bon pour ça. Jetons un coup d'œil à la position de ce cylindre, donc 1050. Nous avons alors un deuxième cylindre, et nous devons mettre une traduction. Ici, je ne vois rien car j'ai oublié de changer ce qu'il a mis entre parenthèses. Cela ne va pas fonctionner correctement. Alors maintenant, si je valide simplement « oui », c'est bon, j'ai mon deuxième cylindre. Je changerai également pour un dollar F égal, et nous mettrons une valeur de 120. Parfait. Maintenant, j'ai ces deux cylindres. C'est peut-être peu à cacher. Réduisons simplement la valeur de 40 pour, je voudrais lier ces deux parties. Pour cela, nous utiliserons des fonctionnalités. à fait au-dessus, je vais créer des parenthèses et des parenthèses, ouvrir ces symboles, les fermer et les valider pour créer parfaitement créer des parenthèses et des parenthèses, ouvrir ces symboles fermer et les valider ce type d'élément Maintenant, ce que j'aimerais faire , c'est créer le tout dans le medel Je vais d'abord créer un autre cylindre. Sur ce cylindre, je vais mettre le g de 100. Rayon numéro un, nous allons mettre une valeur de 30, numéro de rayon 30, et j'ajouterai le centre égal vrai cette fois, centre égal vrai, et en même temps le dollar Fn égal à 120. C'est bon pour ça. J' ai ce cylindre, je peux zoomer légèrement et simplement valider le rendu et nous pouvons voir le cylindre apparaître sur cette zone. Peut-être que je peux augmenter et ce sera la taille 140. Pas pour le nombre de lotissements juste ici sur cette zone, 120, ce serait plutôt bien Si vous voulez juste passer pour mieux voir le rendu, je peux en mettre 150, et je veux créer un trou au milieu Pour créer un trou dans les madels, je peux aller juste sur le dessus Et j'ajouterai de la déférence. Après avoir ouvert les parenthèses, fermé les parenthèses une fois de plus et utilisé les symboles, je vais aller à la fin et utiliser le symbole également, et si je valide simplement, je pourrai créer mon trou dans les Maintenant, parlons simplement de l'organisation et l'organisation ne sera que mon numéro un. Je peux prendre ma pièce numéro un juste ici. C'est bon pour cette première partie. Ensuite, je vais créer un autre élément et cet élément se répétera autour de cette base. C'est bon pour cette partie. 48. Partie 2 de l'intrigue: Nous allons poursuivre la création de cette intrigue. Je vais m' attarder sur cette question et nous allons participer à la deuxième partie. Je vais me concentrer sur un carré et un cercle, puis j' utiliserai les fonctionnalités car je veux créer des coins arrondis, mais un seul coin arrondi. Créons d'abord un carré. Et ce carré, la largeur sera de 200, le huit de 100. Je vais compléter par Je veux que le centre soit égal à vrai. Tout va bien se passer. Et je vais juste valider. Je dois maintenant traduire cet élément. Je peux effectuer une translation, et après avoir utilisé la valeur de translation, je me concentrerai sur l'axe x, et je mettrai d'abord à 100. Après zéro sur l'axe y et zéro sur l'axe z, zéro également. C'est bon pour ça. Jetons un coup d'œil à ce carré. Je dois d'abord traduire cet élément. L'élément apparaîtra dans cette zone. Je dois revenir à mon axe. Comme vous pouvez le constater, c'est trop. Ce que nous allons faire, c'est réduire. Je pense que je vais ajouter un centre égal. Ce sera mieux pour ce que je veux faire. Je vais ajouter un centre égal comme ça. Après avoir fait ce travail, je modifierai également la valeur. Touchons le 201e, légèrement pour fusionner puis tapotons 240 et arrivons dans cette zone. Parfait. Après avoir effectué ce type de travail, j'augmenterai cette valeur de 40. Je vais dessiner un cercle juste sur la droite. Pour créer ce cercle, je peux simplement aller en dessous et j'ajouterai cs. Je définirai un rayon pour ce cercle, le rayon sera de 20. Je vais rédiger la traduction. Je peux utiliser cette traduction, copier cette traduction et simplement transmettre la traduction. Je vais mettre la translation à 400 pour commencer sur l'axe x, et mon cercle se trouve ici. C'est juste un peu trop, on peut les découper un peu. Essayons votre valeur de 280, et ce sera une bonne chose pour ce que je veux faire. Je vais maintenant lier ces deux parties. Pour cela, nous pouvons utiliser une fois de plus la fonctionnalité ll. Je peux me rendre dans cette zone. Je peux prendre ll et s, parenthèses entre parenthèses, ouvrir les symboles et les fermer ici, valider et nous pouvons utiliser Maintenant, juste en haut de toutes les fonctionnalités, je veux passer à l'extrusion par carton J'utiliserai l' extrusion linéaire par extrusion linéaire, et je définirai une valeur de dix pour ces extrusions linéaires, et je vais simplement valider Maintenant, je vais ajouter un cylindre pour fabriquer le tout dans cette zone. Mais d'abord, si je zoome un peu, comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas assez de subdivisions ici Une chose que je peux faire est de cliquer sur les cercles et d'ajouter le dollar F N égal, et nous utiliserons 121 fois plus de temps. Nous avons maintenant une subdivision Peter. Je vais fabriquer un autre cylindre juste en dessous. abord, avant la trudge linéaire, nous pouvons créer un groupe Je vais donc utiliser ces symboles, et juste à la fin, j'utiliserai ce symbole, puis je pourrai créer mon cylindre Définissons un nouveau cylindre avec une valeur H de 40. Ensuite, nous utiliserons une autre valeur de 12 et une autre valeur de 12. 40, 12 et 12. Semiclumn, et je vais traduire cet élément. Je peux simplement cliquer sur cette traduction ici et cliquer avec le bouton droit de la souris pour copier la traduction, cliquer avec le bouton droit de la souris et transmettre la traduction. Ici, nous en avons 380. Je peux peut-être réduire un peu plus pour 340, et je peux ajouter ce centre régional. C'est égal à vrai et dollar f n est égal 121 fois de plus. Alors, cliquons ici, et comme vous pouvez le voir, le cylindre apparaît sur cette zone. Je veux que le cylindre soit un peu plus à droite, donc ça veut dire ici, afin que je puisse augmenter la valeur. Disons normalement si j'en mets 280, oui, l'emplacement sera parfait. Maintenant, je dois soustraire le cylindre du cube de cette entité Pour cela, je peux utiliser les fonctionnalités The difference. Tout d'abord, il s'agit ici de créer quelque chose comme un groupe. J'utiliserai ce symbole et je fermerai ce symbole. Maintenant, juste avant l'extrusion linéaire, je peux utiliser la fonction de différence, mais vous devez la placer juste avant l'extrusion linéaire pour utiliser ce symbole et terminer par ce Je peux utiliser la différence. Parenthèse, ouvrez le symbole une fois de plus. Je vais totalement à la fin et je termine à nouveau avec ce symbole. Maintenant, je peux valider et créer ma différence. Maintenant, tout en haut, juste avant la différence, je peux créer une traduction pour traduire tous les éléments ci-dessous, et c'est la raison pour laquelle je vais m'en servir pour ma traduction. Je vais me concentrer sur l' axe avec un signe négatif. Je vais mettre moins, je pense que -80 sera plutôt bien, zéro sur l'axe y et zéro sur le Zaxs Après avoir fait ce travail, je peux simplement valider et nous pouvons faire glisser et déplacer l'élément comme vous pouvez le voir sur cette zone. C'est ça. Voilà comment se concentrer. Nous avons cet élément. Quelque chose d'intéressant que nous allons pouvoir ajuster. Si c'est trop long, nous pouvons également procéder à une certaine transformation. Si je mets Minus 1100 ici, ce sera peut-être plutôt bon, nous avons toujours l'élément à l'intérieur sans aucun problème et il fonctionnera correctement. Concentrons-nous par exemple sur 180, -100. C'est bon. Nous avons maintenant cet élément, et j'aimerais le faire pivoter. Comment procéder. Tout d'abord, avant la traduction, nous devons créer un groupe une fois de plus. J'ai besoin d'utiliser ce symbole et d'avoir à l'intérieur de ce symbole tous les éléments juste en dessous, et j'ai besoin d'une fois de plus pour fermer le symbole. Il est extrêmement important de comprendre la structure lorsque vous utilisez ce symbole pour créer des groupes complets. Maintenant j'ai tout cet élément, comme vous pouvez le voir, tout cet élément, et je peux appliquer une transformation à tout cet élément. Comment procéder. J' utiliserai les fonctions de rotation pour tourner autour de l'axe Z. Tapez d'abord la rotation, et sur les fonctions de rotation, je vais me concentrer sur l'axe x à zéro, sur l'axe y à zéro et sur l'axe Z, je dois appliquer une valeur Je dois définir un mot. Les mots que je vais utiliser, nous les définirons « répéter ». Je vais fermer les deux points de mon crochet, je vais fermer mes parenthèses, et juste avant la rotation, nous devons ajouter une condition maintenant J'utiliserai quatre parenthèses et je définirai la répétition Comme expliqué précédemment, dans les différentes fonctionnalités que nous apprenons. J'utilise repeat equal et je dois ouvrir ce crochet et définir le début de l' incrémentation à la fin Le point de départ sera à zéro. Dans mon cas, l'augmentation sera alors de 45 parce que je veux avoir huit t, et la finale sera de 360 pour former un terme complet Je vais fermer ce crochet et nous pourrons faire quelque chose comme ça. Maintenant, si je zoome un peu, je le ferais, nous pouvons répéter cet élément huit fois lorsque je clique ici. C'est ça. C'est parfait. Jetez un coup d'œil sur la maladie, elle correspondait parfaitement ici. Quelque chose que nous pouvons faire suite si je veux changer le numéro, j'ai juste besoin de changer cette valeur ici. Si, par exemple, je définis 60, j'aurai moins d'entités, comme six entités. Si je définis 30, j'en aurai plus. Juste comme ça. C'est pourquoi il est extrêmement puissant d'utiliser le code, car en modifiant simplement une valeur dans ce cas, vous pouvez par exemple avoir vos modèles, vous modifiez la valeur d'un puits et vous pouvez créer une transformation et un ajustement pour, par exemple, plus d' élément par rond, vous suffit de modifier une fonctionnalité ici. Dans mon cas, prenons par exemple 45. Voilà, c'est ainsi que nous avons créé cet élément. Nous avons créé la structure en deux parties. Il s'agit d'une pièce numéro un juste ici, et nous avons également la pièce numéro deux ici. Maintenant, une chose que je vais faire, c'est de cliquer ici. Nous pouvons désactiver la vue de la grille. Je peux aussi travailler. Il s'agit de la vue orthogonale, comme vous pouvez le voir, et voici la vue en perspective Formation très intéressante pour découvrir certaines fonctionnalités telles que les fonctionnalités, les fonctionnalités de différence, les fonctionnalités d'extraction linéaire, la formes primitives, la création de traductions, également dans le cadre cette formation. OK.