Le codage pour les enfants : Coder en Scratch, HTML, Python et l'IA + plus | Craig Blewett | Skillshare

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Le codage pour les enfants : Coder en Scratch, HTML, Python et l'IA + plus

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours de codage

      4:09

    • 2.

      L'outil que nous allons utiliser et configuration de votre compte

      3:57

    • 3.

      Bienvenue dans le monde du codage à partir de rien !

      3:43

    • 4.

      Se mouiller les pieds : l'interface de grattage

      2:38

    • 5.

      Le b.a.-ba du codage : qu'est-ce que le code ?

      8:40

    • 6.

      Donner vie à vos idées : création de vos premiers scripts ts

      9:18

    • 7.

      Un regard plus détaillé : la découverte des blocs d'ébauche

      6:54

    • 8.

      Maîtriser les principes de base : naviguer dans l'espace de travail de Scratch

      2:40

    • 9.

      Votre première aventure ludique : Fabriquer un châssis à la libellule en partant de zéro

      8:53

    • 10.

      Codage de votre libellule : le début du voyage

      5:13

    • 11.

      Conclusion de la poursuite : Attraper la coccinelle

      5:52

    • 12.

      Préparer le terrain pour un jeu d'entête de football

      4:55

    • 13.

      Donner vie à des personnages avec du code

      2:02

    • 14.

      Rebondir vers le succès : Animer le ballon de football

      2:28

    • 15.

      Maîtriser l'interaction : la dynamique de la balle et du joueur

      4:10

    • 16.

      Embrasser le hasard : Élever le défi du jeu

      2:46

    • 17.

      Programmation de précision : Perfectionner l'en-tête

      4:11

    • 18.

      Fin du jeu : introduire des conséquences pour les en-têtes manqués

      5:26

    • 19.

      Garder le score : Introduire les variables et la logique du jeu

      6:34

    • 20.

      Affiner le système de notation

      2:25

    • 21.

      Lisser les bords : débogage du flux du jeu

      2:37

    • 22.

      Améliorer votre niveau : introduire la difficulté dynamique

      5:00

    • 23.

      Dernières retouches : peaufiner votre jeu d'entête

      8:44

    • 24.

      Préparez-vous : Créer une aventure de trafic sans fin à

      6:29

    • 25.

      Jeter les bases : organiser vos actifs de jeu

      2:57

    • 26.

      Créer l'illusion du mouvement : la voie du réalisme

      3:51

    • 27.

      Maîtriser la boucle : L'art des transitions fluides

      4:05

    • 28.

      Piloter le jeu : mettre en œuvre un contrôle de joueur et une dynamique de calque

      2:28

    • 29.

      Affiner le virage : dynamique directionnelle et flux logique

      7:26

    • 30.

      Créer des obstacles dynamiques : la route prend vie

      6:58

    • 31.

      Des obstacles à les embouteillages : Maîtriser le clonage pour les obstacles dynamiques

      6:02

    • 32.

      Randomiser la route : créer des schémas de circulation réalistes

      1:54

    • 33.

      Donner vie au monde : Animer le paysage

      4:59

    • 34.

      Dernières retouches : détection de collision et animation de spinout

      5:14

    • 35.

      Améliorer le niveau : donner du dynamisme au jeu

      5:35

    • 36.

      Évolution stratégique des jeux : maîtriser les variables pour un jeu dynamique

      6:49

    • 37.

      Mini défi : intégrer des variables pour améliorer les mécanismes du jeu

      3:47

    • 38.

      La touche finale : enrichir le gameplay avec des effets sonores et de la musique

      3:46

    • 39.

      Se lancer dans l'aventure de ski en arcade : conceptualiser le chef-d'œuvre

      5:05

    • 40.

      Structurer le terrain : importer le stock

      4:07

    • 41.

      Initier le mouvement : Créer la dynamique du joueur

      4:05

    • 42.

      Améliorer le réalisme : maîtriser la dynamique des skis

      6:46

    • 43.

      Améliorer les arbres : tirer parti des connaissances passées

      5:40

    • 44.

      Créer des pistes de neige : simuler les marques de ski

      3:31

    • 45.

      Optimisation du code : améliorer les mécanismes de jeu

      5:49

    • 46.

      Dernières retouches : perfectionner votre premier jeu

      2:42

    • 47.

      Bases de la détection de collision : Mettre en œuvre la logique de collision initiale

      4:21

    • 48.

      Mécaniques d'accélération affinées : intégration des messages de diffusion

      2:28

    • 49.

      Maîtriser l'animation crash : Améliorer les retours des joueurs

      7:01

    • 50.

      Découvrir des algorithmes : créer le chemin sûr

      6:19

    • 51.

      Maîtriser les fonctions : le cœur du code réutilisable Code

      7:58

    • 52.

      Explorer les fonctions grâce au codage créatif

      6:07

    • 53.

      Améliorer le réalisme du jeu : graphiques et calques

      3:20

    • 54.

      Amplifier l'immersion : le pouvoir du son

      5:09

    • 55.

      Maîtriser la dynamique des scores : Du simple calcul à l'avantage concurrentiel

      5:58

    • 56.

      Créer la passerelle : créer un écran de démarrage invitant

      3:48

    • 57.

      Préparer le terrain : superposition et activation pour un démarrage sans faille u

      8:33

    • 58.

      La touche finale : des affinements et des révélations

      7:15

    • 59.

      Introduction au cours sur le HTML

      7:29

    • 60.

      Éditeur de texte Sublime

      5:34

    • 61.

      Le squelette HTML

      9:46

    • 62.

      Tags HTML

      8:26

    • 63.

      Conclusion et exercice

      2:58

    • 64.

      Entrer dans la section

      0:32

    • 65.

      Paragraphes et pauses

      10:00

    • 66.

      Style et listes

      11:32

    • 67.

      Tableaux - Le secret de la mise en page HTML

      6:45

    • 68.

      Ajout d'une image

      15:39

    • 69.

      En coulisses - Page source source

      5:04

    • 70.

      Je suis devant une idée incroyable de voir les prochaines leçons dans la section suivante

      0:28

    • 71.

      Choisir un site web et un thème

      2:41

    • 72.

      Créer un logo à

      12:01

    • 73.

      Obtenir des images (légales) gratuites pour votre site Web

      7:28

    • 74.

      les images de fond

      8:15

    • 75.

      Wow - un aperçu de la section suivante

      0:35

    • 76.

      La deuxième page

      0:35

    • 77.

      Une astuce d'espacement sournois

      8:14

    • 78.

      Intégrer une vidéo YouTube

      5:40

    • 79.

      Relier des pages Web

      8:46

    • 80.

      Chaos : pouvez-vous le faire ?

      5:27

    • 81.

      Conclusion

      1:43

    • 82.

      Pourquoi coder avec Python on

      5:20

    • 83.

      Obtenir votre(s) propre(se) aile(s)

      2:32

    • 84.

      Python et Wing : quelle combinaison

      1:17

    • 85.

      Votre premier programme

      3:11

    • 86.

      Je suis coincé, maintenant quoi ?

      3:29

    • 87.

      Résumé

      1:29

    • 88.

      Variables, parce que le changement est une bonne chose

      7:23

    • 89.

      Types de données, parce que tout le monde ne est pas semblable

      8:48

    • 90.

      Opérateurs

      11:54

    • 91.

      Devenir interactif - un peu d'Input()

      4:52

    • 92.

      Résumé

      3:54

    • 93.

      Pourquoi nous avons tous besoin de listes

      1:19

    • 94.

      Créer votre propre liste

      7:27

    • 95.

      Travailler avec des listes

      3:32

    • 96.

      Ceci est une liste solide

      2:58

    • 97.

      Résumé

      1:23

    • 98.

      Il est important de prendre des décisions

      1:29

    • 99.

      Si - un petit mot avec de grandes implications

      8:34

    • 100.

      Si - otherwise - pourquoi les alternatives sont bonnes

      6:20

    • 101.

      Instruction If- elif- else

      8:54

    • 102.

      Soyons logiques : opérateurs booléens operators

      10:02

    • 103.

      Résumé

      4:08

    • 104.

      Pourquoi nous aimons les boucles

      0:57

    • 105.

      Pour les boucles et la grande gamme

      8:06

    • 106.

      Pour les boucles rencontrez les chaînes et les listes lists

      8:08

    • 107.

      While loops : une toute nouvelle expérience loopy

      7:24

    • 108.

      While loops - la bonté continue

      7:23

    • 109.

      Interrompre et continuer : tout le monde en a besoin dans la vie

      10:21

    • 110.

      Voir les boucles visuellement - Wow

      3:18

    • 111.

      Résumé

      1:22

    • 112.

      Incroyables boîtes magiques - fonctions

      1:48

    • 113.

      Les fonctions magiques de Python

      3:08

    • 114.

      L'utilisation de fonctions signifie une vie plus facile

      6:31

    • 115.

      Créer votre propre fonction

      5:55

    • 116.

      Créez votre propre fonction, encore une fois... parce que c'est super cool

      8:47

    • 117.

      Résumé

      1:56

    • 118.

      Introduction de votre jeu - cela a l'air amusant introduction

      1:51

    • 119.

      Créer votre tortue

      4:35

    • 120.

      Apprendre à votre tortue à donner un coup de pied

      6:31

    • 121.

      Apprendre à votre tortue à sauver une balle

      5:49

    • 122.

      Coupe du monde de football, à côté

      7:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

353

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Découvrez le plaisir de la programmation : Votre chemin commence ici ! (

Qui devrait s'inscrire ?

Ce cours est conçu pour les jeunes esprits désireux de se plonger dans le monde du codage, que vous serez guidé par vos propres guides. Que vous soyez un parent qui nourrit la curiosité de son enfant ou un apprenant qui souhaite développer des compétences adaptées pour l'avenir, ce cours vous offre la base parfaite. Donnez à votre enfant un coup de pouce en codage et suscitez un intérêt durable pour la technologie.
Note : Ce cours est destiné aux adultes.

Qu'allez-vous apprendre ?

Dans l'ère numérique d'aujourd'hui, la programmation n'est pas seulement une compétence technique. C'est un outil de créativité, de pensée critique et d'innovation. Ce cours présente aux étudiants les bases du codage à travers un parcours pratique et passionnant. En commençant par Scratch, une plateforme conviviale développée par le MIT, les apprenants construiront des jeux interactifs tout en apprenant les concepts de base de la programmation.

Ensuite, le cours s'étend au HTML, avec lequel les apprenants créent leurs propres pages web, et à Python, avec lesquels ils font leurs premiers pas dans l'un des langages de programmation les plus puissants et les plus polyvalents au monde. Chaque langue est enseignée de manière accessible, créative et profondément enrichissante.

Ce cours, animé par Craig, un éducateur expérimenté titulaire d’un doctorat en technologie éducative, et Joshua, un jeune prodige du codage, combine une instruction experte et une vision jeune, rendant l’apprentissage à la fois efficace et amusant.

Pourquoi choisir notre cours ?

Notre cours se distingue de trois façons clés :

  • Engagement : nous faisons de l'apprentissage du code une aventure. ( Les apprenants sont impliqués dans le développement de jeux, la création de sites web et des projets Python réels.

  • Accessibilité : en commençant la programmation visuelle avec Scratch, puis en HTML et Python, les apprenants acquièrent une confiance et des compétences qui évoluent au fur et à mesure de leur développement.

  • Les conseils d'une experte : les décennies d'expérience de Craig dans le domaine de l'enseignement et l'approche sympathique de Joshua créent un environnement d'apprentissage unique et inspirant.

Caractéristiques du cours

Ce cours est conçu pour offrir une expérience d'apprentissage complète et immersive. Vous y trouverez :

  • Leçons vidéo de haute qualité avec des visuels clairs et un excellent son

  • Instructions étape par étape pour des projets de codage

  • Exercices et solutions pratiques téléchargeables

  • Une progression du codage visuel à la programmation textuelle, pour faciliter la transition pour les débutants

Parcours dans le cours

Voici comment vous allez explorer le monde passionnant de la programmation :

  1. Introduction à la programmation et à Scratch

  2. Développement de jeux - Partie 1 : Créez votre premier jeu sur Scratch

  3. Développement de jeux - Partie 2 : Ajouter de la créativité avec des fonctionnalités avancées

  4. Développement de jeux - Partie 3 : Découvrez les variables et comment elles alimentent votre code

  5. Introduction au HTML : créez vos propres pages Web avec structure et style

  6. Introduction à Python - Partie 1 : Apprenez les bases de la syntaxe, de la logique et de l'automatisation

  7. Introduction à Python - Partie 2 : travaillez sur de petits projets qui donnent vie à votre code

  8. Conclusion et prochaines étapes : réfléchissez à ce que vous avez appris et explorez comment continuer à grandir

Pourquoi ce cours est indispensable

Avec plus de 20 ans d'expérience en informatique et dans l'éducation, Craig a permis aux apprenants du monde entier de réussir dans l'ère numérique. . Son style d'enseignement accessible permet de aborder même les sujets complexes. Joshua apporte l'énergie et le point de vue d'un jeune codeur qui comprend ce que c'est que de commencer à partir de zéro, littéralement.

Embarquez-vous dans ce voyage passionnant dès aujourd'hui et offrez à votre enfant (ou à vous-même !) le cadeau du codage. De la conception de jeux à la création de sites web, en passant par des projets Python réels, ce cours est un tremplin vers l'avenir numérique.

La programmation n'est pas seulement une compétence - c'est un passeport vers la créativité, la résolution de problèmes et des opportunités infinies. Et tout commence ici.

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Craig Blewett

Teach to inspire

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours de codage: Vous souhaitez donner à votre enfant le meilleur départ possible dans son parcours de programmation et le doter des compétences essentielles qui façonneront son avenir ? Alors tu es au bon endroit. Bonjour. Je suis le docteur Craig Bird. Je suis professeur d'informatique avec plus de 30 ans d'expérience dans l' enseignement des technologies. J'ai un doctorat dans le but de rendre l'apprentissage à la fois engageant et efficace. Avec mon fils Joshua, nous avons créé certains des meilleurs cours de programmation, et celui-ci est de loin le cours de codage le plus complet et le plus intéressant que vous puissiez trouver. Alors, qu' apprendra votre enfant ? Dans ce cours, votre enfant entreprendra un voyage passionnant pour devenir programmeur en utilisant Scratch, un langage de codage qui transforme code complexe basé sur du texte en de simples blocs Lego, ce qui signifie que votre enfant n'a pas besoin d'expérience préalable. Tout au long de ce cours, nous travaillerons sur un tas de projets sympas qui permettent d'acquérir progressivement des compétences, à commencer par un jeu d'attrape-bugs très simple jeu de football, un jeu Traffic Racer, puis un jeu d'arcade sympa sur le ski d'aventure Nous leur apprendrons à concevoir leurs propres personnages, histoires et animations. la fin de ce cours, votre enfant disposera d'un portefeuille de jeux et d'applications qu'il pourra fièrement présenter sur son propre site Web, que nous l' aiderons également à créer. Dans ce cours, nous enseignons tous les principes fondamentaux de la programmation, tels que les variables, les boucles, la syntaxe, les types de données , les algorithmes et un tas d' autres mots sophistiqués. Mais ne t'inquiète pas. Nous le rendons vraiment facile à comprendre. Tout cela signifie essentiellement que votre enfant sera capable de penser comme un programmeur. Résoudre les problèmes et développer des solutions concrètes. Pourquoi choisir ce cours ? Eh bien, mettons une chose au clair. Il ne s'agit pas simplement d' un autre cours de codage. C'est le cours idéal spécialement pour les enfants, car nous nous efforçons de rendre les concepts de programmation complexes vraiment simples et faciles à comprendre. Grâce à mes décennies d'expérience en enseignement et à mes méthodes éprouvées, ainsi qu'à mon fils, qui a vécu ce parcours, nous garantissons à votre enfant la meilleure initiation possible à la programmation. Dans de nombreux cours de codage, les étudiants se contentent de suivre copiant ce que dit le professeur. C'est comme si, Simon, faisait ça, et ils le faisaient. Eh bien, ils peuvent se retrouver avec un programme sympa. Ils n' apprennent pas vraiment à coder. Dans ce cours, nous faisons les choses différemment. Nous donnons à votre enfant les outils et les compétences dont il a besoin pour vraiment comprendre comment coder. Nous les aidons à comprendre non seulement ce qu'ils font, mais aussi pourquoi ils le font. Et de cette façon, ils pourraient relier tous les points. Et à la fin, ils n'auront pas simplement créé un jeu tape-à-l'œil. Ils auront les connaissances et la confiance nécessaires pour créer tout ce qu'ils veulent, il s'agisse de jeux, d'applications ou de tout ce dont ils peuvent rêver. Et s' ils se sentent bloqués à tout moment, eh bien, vous pouvez bénéficier de notre support premium, vous pouvez bénéficier de notre support premium, ce qui signifie que nous serons en mesure de les aider à débugger leurs projets ou de leur expliquer tout ce qu'ils ne comprennent pas parfaitement De plus, il existe notre ensemble d'actifs, auquel votre enfant aura un accès complet. Il contient tout le nécessaire pour les projets de cours. Pensez-y. Comme un set Lego. Nous fournissons les ensembles principaux pour les projets que nous allons construire ensemble, et en prime, ce sont des ensembles supplémentaires à explorer entièrement gratuitement. Ce cours est aussi pratique que possible. Votre enfant travaillera sur des projets passionnants dès la première section. Ils ne se contentent pas de nous suivre. Nous les aidons à penser par eux-mêmes et à apprendre activement grâce à des projets supplémentaires amusants et à de nombreux défis tout au long du cours. Parents, nous savons que vous voulez ce qu'il y a de mieux pour vos enfants. Le codage ne se limite pas à écrire du code. Il s'agit de favoriser la créativité, améliorer les compétences en résolution de problèmes et de renforcer la confiance en soi. Ce sont des compétences qui profiteront à vos enfants tout au long de leur vie, quel que soit le cheminement de carrière qu'ils choisiront. Donc, que votre enfant ait 6 ans ou même 16 ans, c'est le c'est Êtes-vous donc prêt à donner à votre enfant les compétences nécessaires pour l'avenir ? J'ai hâte de les voir créer des jeux et des projets dont ils sont fiers. Alors, si vous vous joignez à nous pour suivre ce cours passionnant, nous sommes impatients de voir ce que votre enfant créera Inscrivez-vous dès maintenant et commençons ensemble ce voyage incroyable 2. Introduction au cours de codage: OK, ça y est. Jetons un coup d'œil à l'outil que nous utiliserons pour créer nos projets géniaux : apprendre à coder. Si ce n'est pas déjà fait, rendez-vous sur le site scratch.it.eu C'est là que toute l' action va se passer. Comme il s'agit de la première section du cours, je vais garder mon visage joyeux et souriant dans le coin de l'écran, car je veux que vous sachiez que nous sommes de vrais humains de l'autre côté de l'ordinateur qui vous enseigne, et pas simplement un robot. Cependant, au fur et à mesure que nous progresserons que nous aborderons les parties d'action où vous apprendrez à créer des jeux vraiment géniaux, je vais me cacher la face. Nous voulons donc vraiment que vous vous concentriez sur la programmation sans vous laisser distraire. Mais ne vous inquiétez pas, nous sommes toujours là et prêts à vous aider. Mais avec ça, allons-y. Tout d'abord, prenons un moment pour comprendre ce qu'est une égratignure. Scratch est essentiellement un langage de programmation spécialement conçu pour les jeunes codeurs et les personnes qui souhaitent simplement commencer à apprendre à coder. Comme toi. Il prend essentiellement la syntaxe et le texte complexes des langages basés sur le texte et les transforme en blocs de code faciles à comprendre qui rendent la programmation attrayante, interactive et amusante. Tu sais comment tu peux construire toutes sortes de choses incroyables avec des blocs Lego. Hein ? Vous pouvez créer des bâtiments , des véhicules et même des mondes entiers. Ainsi, tout comme les blocs Lego, Scratch vous fournit des blocs de codage colorés, mais vous pouvez les assembler pour créer vos propres créations numériques, telles que des jeux, des animations, des histoires interactives et bien plus encore. Et tout comme il n'est pas nécessaire d'être architecte ou ingénieur pour utiliser Fongo, il n'est pas nécessaire d'avoir une expérience de codage préalable pour commencer à créer de toutes Il est vraiment conçu pour être facile à comprendre. Ainsi, vous pouvez vous concentrer sur votre créativité, apprendre la logique de la programmation et apprendre à penser comme un programmeur, ce qui est la compétence la plus importante. Et le meilleur, c' est que vous pouvez réaliser tout cela sans jamais vous enliser dans une syntaxe de codage complexe C'est donc un excellent moyen de découvrir ce qu'est la programmation et de commencer votre aventure de codage. Donc, tout d'abord, ouvrez le site Web Scratch si vous ne l'avez pas déjà fait. Et je vous recommande d'utiliser Chrome comme navigateur pour continuer. Un scratch fonctionne simplement mieux avec Chrome qu'avec d' autres navigateurs. Donc, si c'est la première fois que vous vous grattez, votre écran devrait ressembler au mien. Si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous verrez un tas de projets sympas créés par des personnes comme vous, que nous explorerons plus tard. En haut, vous verrez que nous avons différentes options. La première consiste à créer un projet, ce que nous allons faire en grande partie. Il y a l'onglet Explorer, et c'est là que vous trouverez d'autres jeux amusants développés par des personnes utilisant Scratch, et c'est là que les utilisateurs pourront également trouver des projets que vous créez. plus, il y a un onglet d'idées, qui contient des idées amusantes de projets à créer à l'avenir. Enfin, la section « À propos » est essentielle. Eh bien, à propos de Scratch. OK, tout cela étant dit, nous pouvons créer notre compte Scratch. Maintenant, c'est important, car cela nous permettra de sauvegarder nos projets et de ne pas perdre notre progression. Il vous suffit donc de cliquer sur Rejoindre Scratch. Et comme vous pouvez le constater, il vous demande un nom d'utilisateur et un mot de passe. Cela peut être ce que vous voulez, mais assurez-vous que ce n'est pas votre vrai nom tel qu'il est indiqué ici. Nous allons simplement appeler notre nom en cliquant. Ensuite, le mot de passe peut être celui que vous voulez. Assurez-vous simplement de vous en souvenir. Ensuite, il vous demande dans quel pays vous vivez. Alors maintenant, vous pouvez parcourir cette énorme liste pour trouver votre pays. Eh bien, j'habite en Afrique du Sud, donc c'est juste en bas de la page. Ensuite, il vous demandera votre agenda. Enfin, il vous demandera un e-mail. Il est important de saisir correctement votre e-mail, car c'est là que scratch enverra une confirmation. Une fois que vous avez reçu l'e-mail de confirmation, vous pouvez cliquer sur le lien de confirmation et vous avez terminé. Votre tout nouveau compte Scratch est créé, et nous sommes prêts à démarrer. Donc, votre terme, configurez votre compte Scratch, et je vous verrai dans la prochaine leçon alors que nous explorerons l'interface Scratch. 3. Bienvenue dans le monde du codage à gratter !: C'est donc le moment que vous attendiez. Il est temps de créer notre premier projet. Pour créer un nouveau projet, il vous suffit de cliquer sur le gros bouton de création en haut de la page. Cela crée un tout nouveau projet pour vous et vous amène à l'éditeur de projet Scratch où toutes les choses géniales se produisent. Maintenant que nous sommes à l'endroit où l'action se déroule, allons faire un tour afin que vous puissiez comprendre rapidement comment tout cela fonctionne. Donc, tout ce domaine dans lequel nous nous trouvons actuellement s'appelle l'éditeur, et c'est là que vous pouvez concevoir et coder votre projet. C'est essentiellement là que vous allez créer tout ce que vous pouvez imaginer. L'éditeur de scratch comporte quatre parties principales la scène, les sprites, les blocs de code et les scripts Laissez-moi vous expliquer ce que fait chaque partie. C'est bon. Parlons d'abord de l'espace scénique. Vous le trouverez à l'extrême droite de votre écran. C'est sur scène que se passent toutes les choses amusantes. Tout comme une scène de théâtre. C'est ici que vous pouvez voir l'action. Au fur et à mesure que vous créez votre projet, tout ce que vous créez apparaîtra ici. C'est l' espace spécial où vous pouvez voir et construire votre incroyable projet. Maintenant, en regardant vers le bas depuis la scène, vous verrez cette zone où vous pouvez choisir l' arrière-plan de la scène. Actuellement, nous avons juste sélectionné ce fond uni ennuyeux. Mais si vous cliquez sur ce petit bouton en bas à droite, vous pouvez choisir une nouvelle toile ajouter des sons et de la musique à la scène, mais nous allons explorer tout cela dans une prochaine leçon. Un sprite à gratter est le personnage que contrôle votre code à gratter Par exemple, vous pouvez écrire du code pour faire bouger ou parler votre sprite Ces sprites peuvent être toutes sortes de choses s'agisse de personnes, d' animaux ou d'objets Et comme pour les décors de scène, vous pouvez choisir parmi de nombreux sprites prédéfinis, ou même tirer au sort vos propres victoires De plus, vous pouvez même télécharger des sprites depuis votre ordinateur, ce que nous ferons dans les prochaines leçons Viennent ensuite les blocs de code. Voici les instructions que vous pouvez utiliser pour que vos sprites fassent des choses C'est comme de la programmation dans le monde réel. Mais au lieu de taper des lignes de texte complexes, vous utilisez ces blocs. Mais en gros, vous faites la même chose, vous codez. Il existe différentes catégories de blocs, telles que le mouvement, l'apparence, le son, les événements, le contrôle, etc. Chaque catégorie représente un aspect différent de la programmation, vous aidant à créer un projet complet et interactif. Pour utiliser ces blocs de code, il suffit de les glisser-déposer depuis la palette de blocs vers la zone de script. Et au fur et à mesure que vous assemblerez les blocs, vous commencerez à voir votre projet prendre vie. Et en parlant de script, c'est le dernier domaine majeur dont nous devons discuter. C'est ici que nous assemblons les blocs dans un ordre spécial qui indique à vos sprites ce qu'ils doivent faire Vous pouvez connecter des blocs de code entre eux en les cassant comme des pièces de puzzle. À titre d'exemple rapide, je vais afficher ce bloc de dix étapes sur ma fenêtre. Ici, comme vous pouvez le voir, si je clique dessus, mon sprite CT avance sur l'écran Enfin, si vous regardez tout en haut, vous verrez qu'il y a ces différents onglets pour les costumes et les sons. Maintenant, ce sont également des espaces très importants qui nous aideront à créer des projets époustouflants, mais nous y reviendrons plus tard. Mais pour l'instant, voici un bref aperçu de l' interface Scratch et de son fonctionnement. Encouragez-vous à jouer et à vérifier les choses par vous-même car c'est là que l' apprentissage se fait sur le tas. J'ai hâte de vous voir dans la prochaine leçon où nous allons commencer à voir à quoi sert tout ce code. 4. Mouiller vos pieds : l'interface de scratch: Eh bien, j'espère que vous vous êtes bien amusé à jouer avec les sprites et les blocs de code, car dans cette leçon, nous allons explorer certains blocs de code ensemble Commençons donc par un élément important de ce qu'est le code. Le code est essentiellement un ensemble d'instructions pour un ordinateur. Vous voyez, les ordinateurs ne sont pas vraiment intelligents. Eh bien, ils ne sont pas très intelligents comprendre ce que vous voulez dire, comme le sont les humains Ils ont besoin d'instructions très claires et spécifiques, étape par étape, afin de faire ce que nous voulons qu'ils fassent. Imaginez que vous dites à quelqu'un comment faire un sandwich. Pour un humain, vous pourriez simplement dire, s'il vous plaît, prépare-moi un sandwich au beurre de cacahuète et à la gelée. Mais pour un ordinateur, il faudrait être beaucoup plus précis. Prenez une tranche de pain et placez-la sur une assiette. Prenez le pot de beurre de cacahuète et ouvrez-le. Insérez un couteau, et après avoir obtenu du beurre de cacahuète, utilisez-le pour l'étaler uniformément sur le pain. Prenez ensuite le pot de gelée, utilisez une cuillère pour en mettre un peu sur l'autre tranche de pain Déposer la tranche de pain sur le beurre de cacahuète, et ainsi de suite. Tu as compris l'idée. Un autre exemple serait si nous pouvions regarder le sprite que nous avons Disons que nous voulons qu'il marche jusqu'au bout de l'écran. L'ordinateur ne comprendra pas ce que nous voulons dire si nous disons simplement marcher jusqu' au bout de l'écran. Cependant, ce que nous pouvons lui dire, c'est de franchir dix étapes. Comme vous pouvez le constater, le chat avance de dix pas, mais il ne marche toujours pas, il bouge simplement. OK, donc ce que nous pouvons également faire, c'est passer au costume suivant. Maintenant, si nous cliquons dessus, nous pouvons voir qu'il semble marcher. Maintenant, nous arrivons à quelque chose. Mais il ne marche toujours pas jusqu'au bout de l'écran. Nous pourrions donc récupérer ce bloc de répétition. Mettez-le par-dessus ces blocs, et maintenant il répétera tout le code dix fois. Maintenant, si nous cliquons dessus, nous pouvons voir qu'il se déplace beaucoup plus loin, mais toujours pas jusqu'à la fin de l'écran. Je peux donc modifier les étapes 10 à 50. OK, maintenant, nous y voilà. Un chat réussit à passer de l'autre côté de l'écran. Comme vous pouvez le constater, même si les ordinateurs sont incroyablement puissants et peuvent faire des choses incroyables, ils ont besoin d'instructions très précises et spécifiques pour fonctionner, car les ordinateurs font exactement ce que vous leur dites de faire et rien de plus. Mais préparez-vous dès maintenant, car pour la prochaine leçon, nous allons officiellement coder. 5. L'ABC du codage : qu'est-ce que le code ?: Eh bien, c'est le moment que vous attendiez. Il est temps de coder et de créer certains de nos premiers scripts. Techniquement, nous avons déjà créé notre premier script, comme nous l'avons fait dans la leçon précédente. Mais cette fois, ce sera mieux. Mais avant cela, vous vous demandez peut-être ce qu'est un script. La réponse courte est qu'un script n' est que des blocs de code connectés entre eux qui indiquent à notre Sprite ce qu'il doit faire Comme je l'ai décrit précédemment, ce sont des instructions pour l'ordinateur. Donc, comme nous l'avons vu, un bloc de code n'est qu'un bloc de code. Mais lorsque nous les combinons, des choses incroyables se produisent, comme le script, qui pousse notre chat à marcher jusqu'au bout de l'écran. Cependant, il nous manque une pièce clé du puzzle avant de pouvoir officiellement qualifier nos blocs de code de script, et la pièce clé se trouve sous le groupe d'événements. C'est à ce moment que l'on clique sur le drapeau. Vous allez maintenant voir que nous pouvons faire glisser ce bloc de code jusqu'au début de notre script de marche. Et maintenant, lorsque nous cliquons sur ce drapeau vert, un script s'exécute. Il n'est pas nécessaire de cliquer manuellement dessus. Mais ce n'est qu'un début car vous n'êtes pas encore programmeur. Il y a encore une chose que tu dois faire. C'est à peu près un droit de passage. Une fois cela fait, vous pouvez officiellement vous appeler programmeur, dire à vos amis, vous êtes programmeur, dire à votre chien que vous êtes programmeur, à qui vous voulez le dire. Descendez donc vers le groupe Lux Code, faites glisser le s et connectez-le au moment où le drapeau a cliqué Maintenant, pour l'étape la plus importante, êtes-vous prêt à taper Hello World. D'accord. Terminé. Maintenant, cliquez sur Play. Voilà, tu l'as. Bonjour tout le monde. Vous avez créé le premier programme emblématique le plus classique de tous les temps. Vous êtes désormais officiellement programmeur. Personne d'autre ne peut vous dire le contraire. Maintenant que cela est réglé, créons des scripts sympas et jouons avec certains blocs. Encore une fois, je vais faire glisser ce bloc de clic avec le drapeau W. Et cette fois, je vais passer aux mouvements et jouer avec une partie du code présenté ici. Essayons un clic sur un drapeau. Déplacez-vous de dix pas et tournez de 15 degrés. Maintenant, lorsque nous cliquons sur le drapeau, notre chat bouge, il se tourne et il dit « Bonjour tout le monde ». C'est plutôt cool. Mais avant de continuer, je ne sais pas si vous le remarquez, mais notre chat tourne beaucoup plus et bouge beaucoup moins. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Eh bien, avant que je ne le répare, je veux que tu essayes de le réparer. N'oubliez pas que l'apprentissage se fait par l'action. Essayez donc de voir si vous pouvez faire bouger davantage ce chat, puis tournez-vous. Je vais attendre. Mettez la vidéo en pause et essayez-la. Eh bien, j'espère que tu l'as compris, mais même si tu ne l'as pas fait, ce n'est pas un problème. Donc, si vous vous souvenez de tout à l'heure, nous avons changé ce que notre chat a dit simplement en cliquant sur cette texture et en tapant nos nouveaux mots. Et on peut faire la même chose pour un mouvement et vraiment tout le reste en utilisant Scratch. C'est une chose très importante à retenir. Presque tous les blocs de code de Scratch sont personnalisables et nous permettent de modifier leurs valeurs. Il suffit de faire défiler la page vers le bas pour voir comment je pourrais changer costume sélectionné ou le son diffusé. Cela nous donne vraiment beaucoup plus de contrôle sur ce qui se passe. Donc, pour résoudre le problème de déménager davantage, il me suffit de le changer en 20 étapes. Maintenant, comme vous pouvez le voir, lorsque nous cliquons sur le drapeau, notre chat se déplace dans un cercle beaucoup plus large. Mais ne nous arrêtons pas là. Apportons d' autres blocs de code sympas. Mettons ce go dans une position aléatoire. Et j'espère que vous pouvez deviner ce que cela signifie. Eh bien, il faut l'intégrer à notre script. Vous pouvez voir que notre chat saute sur l'écran, se déplaçant dans des positions assez différentes Plutôt cool. Mais essayons quelque chose de mieux. Que diriez-vous de ce glissement vers une position aléatoire. Ce que je vais faire ici, c'est déconnecter ce script lorsque vous cliquez sur Démarrer et connecter ce nouveau bloc. De cette façon, ce script ne s'exécutera pas. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir, lorsque nous cliquons sur le drapeau, le chat glisse vers des positions aléatoires sur l' écran, ce qui est plutôt chouette Mais le seul inconvénient, c' est de devoir continuer à cliquer sur ce drapeau. Au lieu de cela, nous pourrions introduire ce bloc de répétition, comme nous l'avons fait plus tôt, et mettre ce code à l'intérieur du bloc. De cette façon, le code sera répété dix fois. Maintenant, même lorsque nous cliquons à nouveau dessus, notre chat fait automatiquement le tour de l'écran. Maintenant, même si c'est un peu lent, nous pourrions changer le nombre de secondes de 120,2. Maintenant, c'est ce dont je parle. La fonction OCT effectue un zoom sur l'écran. Bien que notre chat finisse par s'arrêter. Alors, comment pouvons-nous le faire durer indéfiniment, ou du moins jusqu'à ce que nous cliquions sur le bouton d'arrêt ? Des idées ? Vous voyez si vous pouvez trouver comment faire en sorte que le chat continue de bouger pour toujours. C'est un indice. Mettez la vidéo en pause et voyez si vous pouvez le faire. Eh bien, j'espère que tu trouveras une solution, car pour que notre chat continue de bouger, il suffit d' utiliser la boucle permanente. Et en gros, tout code contenu dans cette boucle se répétera indéfiniment. Cool. Donc, éteignez-le et appuyez à nouveau sur Play. Vous pouvez voir que notre chat se déplace continuellement sur l'écran comme un fou. D'accord. Maintenant, au lieu de laisser notre chat se déplacer au hasard. Et si on voulait qu'il suive notre souris ? Ce serait marrant. Tu as compris ? Chat et souris ? D'accord. Ouais, ouais C'est plutôt marrant. C'est vrai. Pour que le chat poursuive la souris, nous pouvons introduire ce bloc de code Go to et le faire passer d'une position aléatoire à un pointeur de souris. Cependant, si nous cliquons sur Play, vous verrez que rien ne se passe réellement. Notre chat se déplace en quelque sorte vers le coin de notre écran. Mais je veux que tu y réfléchisses maintenant. Pourquoi notre chat se déplace-t-il simplement vers le bord de l'écran ? Pourquoi ne suit-il pas la souris ? Je veux que tu corriges ce code et que tu me dises quand tu auras terminé. Bien sûr, je ne pourrai pas t'entendre. C'est à un écran d'ordinateur que tu parles. Et je ne suis pas pour l'explorateur. Mais dis-moi quand tu auras fini de toute façon. Indice. La solution est liée à un bloc de code que nous venons d'examiner. Alors, faites une pause et essayez-le. avez réparé ? Cool. Ou si tu ne l'as pas fait, c'est cool aussi. Tant que tu essaies. Tout au long de nos leçons, je vous donnerai toujours occasion d'essayer de faire des choses avant de vous les montrer. Souvenez-vous de cet apprentissage, de ce qui se passe en essayant. Essayez donc toujours, même si vous ne le faites pas correctement. Mais en gros, ce qui se passe ici c'est que notre sprite va atteindre notre souris Mais il ne le fait qu'une seule fois, et il ne le fait que lorsque nous cliquons sur notre drapeau vert. Donc, pour résoudre ce problème, il suffit de placer le bloc de code Go to Mouse dans un fevolu Et cette fois, nous cliquons sur Play, et vous verrez que cela fonctionne. Et c'est plutôt cool. Comme vous pouvez le constater, peu importe la rapidité avec laquelle ils déplacent la souris, le chat suivra toujours le rythme. Et cela fonctionne parce que notre sprite est toujours dirigé vers le pointeur de notre souris, pas seulement lorsque nous cliquons sur Play OK, essayons un autre script avant de terminer cette leçon. Reprenons ce point pour bloquer ici. Et je suppose que vous avez une idée de ce que cela fait, car, comme vous pouvez le voir, point de la souris est sélectionné, ce qui signifie que notre sprite pointera vers notre Prenons également un autre bloc de code issu cette fois du groupe Looks. Ici. Faisons entrer cet effet de changement de couleur par 25. Et comme précédemment, nous allons mettre ces deux blocs de code dans une boucle libre. De cette façon, il ne le fait pas qu'une seule fois. Nous l'ajouterons également lorsque le drapeau cliquera pour compléter le code. C'est vrai. Essayons ça. Comme vous pouvez le constater, notre chat s'est transformé en clavier RGB et pointe constamment vers notre souris. Oui, c'est sympa. OK, c'est tout pour cette leçon. Nous avons abordé pas mal de choses, et je suis sûr que vous avez beaucoup appris. Maintenant, je veux juste que vous preniez ce moment pour écrire votre propre script, simplement expérimenter avec différents blocs de code et voir ce qu'ils font, et je vous verrai dans la prochaine leçon. Alors amusez-vous bien. 6. Donner des idées à la vie : créer vos premiers scripts: J'espère que vous avez pris du plaisir à jouer avec certains blocs de code, alors poursuivons notre apprentissage et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Mais avant de passer à autre chose et de créer des jeux, des applications et des animations géniaux, nous devons d'abord parler tous ces groupes de blocs de code et de leurs objectifs. Parce que si nous pouvons bien comprendre ce que fait chaque groupe dès le départ, il vous sera beaucoup plus facile de créer votre propre code. Comme nous l'avons vu, tous les blocs et scratch sont organisés en différents groupes. Comme vous pouvez le voir, ils sont tous bleus , violets, roses, etc. En gros, chacun d'entre eux est regroupé en fonction de ce qu'il et représente différents aspects de la programmation. Passons donc en revue chacun des groupes pour comprendre leur objectif et voir certaines des choses amusantes qu'ils peuvent faire. Tout d'abord, tous ces blocs bleus concernent le mouvement et le déplacement de votre sprite sur l'écran Et nous avons beaucoup joué avec ce groupe de code. Donc je suis sûr que vous avez une assez bonne idée de quoi il s'agit. Mais il y a encore beaucoup d'autres choses que vous pouvez faire ici en utilisant des blocs de mouvement. Mais passons à autre chose. Ouais, ouais Il y en a beaucoup, pour être drôle. Le groupe suivant est Los. Et il ne s'agit que de ça. Oui, eh bien, tu l'as deviné Des apparences. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons également essayé certains blocs de code, comme changer de costume, prononcer des mots différents ou même changer de couleur. Mais nous pouvons encore faire beaucoup plus , comme changer la taille et agrandir le chat, le cacher ou le montrer et bien plus encore. Mais en gros, tout ce que vous devez savoir, c'est que le groupe des looks est entièrement lié aux looks, et nous l'utilisons souvent lorsque nous voulons créer graphismes et des animations sophistiqués que vous verrez plus tard. En descendant, nous avons des sons, et je suis sûr que vous pouvez deviner de quoi il s'agit. Ici, nos sprites peuvent émettre des sons spécifiques. Donc, avec notre chat, nous aurions pu émettre ce son M. Et nous pouvons également modifier le pitch comme vous pouvez le constater. Et oui, ça commence à devenir un peu fou. OK. En descendant, notre groupe suivant s'appelle les événements. Et vous ne savez peut-être pas trop de quoi parle ce groupe. Cependant, il s'agit d'un groupe de blocs de code très important car il nous permet de jouer automatiquement nos scripts lorsqu'un certain événement se produit. Jusqu'à présent, nous avons utilisé l'événement W flag clicked, qui démarre essentiellement nos scripts de code lorsque l'on clique qui démarre essentiellement nos scripts de code sur ce drapeau vert Et vous verrez à quel point c' est utile lorsque nous avons beaucoup de sprites Mais comme vous pouvez le constater, il existe d'autres événements, comme le fait de cliquer sur Space Cela ne démarrera le script que lorsque vous cliquerez sur la barre d'espace Ou bien cet événement lance le script lorsque l'on clique sur le sprite ou lorsque je reçois un message Ces événements ont tous le même effet. Au lieu d' attendre que nous cliquions sur le drapeau vert pour jouer notre code, ils attendront que quelque chose d'autre se produise. Cela nous permet de contrôler le moment où le code doit démarrer. Maintenant, vous apprendrez vraiment comment tout cela fonctionne lorsque nous créerons des applications plus avancées plus tard. Mais avec cela, nous pouvons passer à notre prochain groupe de code, à savoir le contrôle. Tous les blocs ici sont utilisés pour contrôler notre code, ce qui signifie essentiellement qu'ils nous aident à gérer le flux et la structure de nos scripts, peu comme les feux de signalisation aident à diriger les voitures aux intersections très fréquentées Par exemple, nous avons des blocs pour créer des boucles, qui nous permettent de répéter des sections de code un certain nombre de fois, voire indéfiniment. Tout comme nous l'avons fait plus tôt pour que notre chat marche jusqu'au bout de l' écran ou qu'il suive constamment le pointeur de la souris. Nous avons également des instructions conditionnelles telles que blocs if then et if then ls, qui permettent aux sprites de prendre des décisions en fonction de certaines conditions remplies Tout comme vous pourriez choisir de porter un manteau, s'il pleut ou des lunettes de soleil, s'il fait beau dehors Il y a aussi ce bloc ici, qui attend. En le plaçant dans notre script, vous remarquerez que maintenant, lorsque je clique sur le drapeau, il attend 1 seconde avant de jouer le script C'est également une chose importante à savoir. Alors fais bien attention. Lorsque nous exécutons l'un de nos scripts comme celui-ci, par exemple, le code s'exécute du haut vers le bas. Nous pouvons donc le regarder logiquement lorsque nous cliquons sur le drapeau, il attendra d'abord 1 seconde, et c'est le premier bloc de code Ensuite, il changera de couleur de 25 points, puis pointera vers le pointeur de la souris, et bien sûr, ce code restera indéfiniment en boucle ici. Mais si vous jouez le script, il semblerait que ces deux blocs de code s'exécutent en même temps. Et c'est parce que les ordinateurs sont si rapides que vous ne pouvez même pas remarquer que tout se passe dans l'ordre. Mais ajoutons quelques blocs de poids pour les voir en action. Donc, en faisant glisser notre attente 1 seconde ici et une autre ici avant que je lance le code, vous devinez ? Qu'est-ce qu'on va faire ? Pensez, devinez à quoi vont servir les poids ? Nous cliquons sur le drapeau. Il attend 1 seconde Il change de couleur, attend une seconde de plus, pointe vers la souris, attend une seconde de plus, puis recommence à changer de couleur et ainsi de Donc, en jouant à ce programme, vous pouvez voir comment il fait exactement ce que nous avions prédit et comment il se passe dans l'ordre que nous avons spécifié. Au fur et à mesure que nous avançons, vous verrez à quel point l'ordre dans lequel nous plaçons notre code est si important. Mais sur ce point, ces blocs de contrôle nous donnent le pouvoir de rendre notre projet plus intelligent et plus interactif en répondant aux différentes situations au fur et à mesure qu'elles se présentent. Et il y en a encore beaucoup d'autres, mais vous aurez l'idée pour le moment. En passant au groupe suivant, nous avons la sensation. Et ces blocs sont plutôt cool. détectant les blocages, laissez vos sprites détecter des choses comme toucher un autre sprite, bouger la souris ou même écouter quels sont les types d'utilisateurs Ces blocs aident vos projets à réagir à leur environnement. Et c'est très pratique lorsque nous voulons créer des jeux interactifs. Et nous jouerons avec certains d'entre eux plus tard lorsque nous créerons des jeux amusants. En redescendant, nous avons des opérateurs. Et tout cela est lié aux mathématiques. Oui, oui, les mathématiques peuvent parfois être ennuyeuses, mais je dois vous dire que lorsque nous créons des jeux, nous avons besoin de quelques calculs pour que cela fonctionne, et cela devient très amusant. Les opérateurs sont un peu comme les outils nous utilisons pour construire et résoudre des énigmes dans le cadre de notre projet. Ils nous aident à faire des calculs et à établir des comparaisons, comme nous le faisons lorsque nous cherchons des solutions dans la vie de tous les jours. Par exemple, nous pouvons additionner, soustraire, multiplier ou diviser des nombres ensemble. Trouvez le reste lorsqu' un nombre est divisé par un autre ou choisissez un nombre aléatoire. Ces opérateurs nous permettent également comparer des valeurs pour voir si elles sont égales, supérieures ou inférieures les unes aux autres. C'est comme lorsque vous jouez à un jeu de cartes et que vous devez déterminer qui a la plus grande carte, nous utilisons des comparaisons pour déterminer qui gagne. Et pas seulement des chiffres. Nous pouvons même combiner du texte, également appelé chaînes de caractères, pour créer des phrases ou faire dire des choses assez amusantes à notre sprite Les opérateurs nous fournissent donc tout un tas d' outils intéressants avec lesquels nous pouvons travailler lorsque nous créons nos jeux et nos projets en partant de zéro. Et ils nous aideront à rendre nos projets plus dynamiques et interactifs. Enfin, nous avons des variables. Les variables sont comme de petites boîtes de rangement contenant des informations que nous pouvons utiliser dans nos projets. Imaginez que vous jouez à un jeu et que vous avez un score. Où garderiez-vous une trace de ce score ? Tu l'as trouvé dans une variable. À partir de zéro, nous pouvons créer nos propres variables pour stocker et suivre différentes valeurs telles que les scores, les vies ou même le nom d'un joueur. Nous pouvons modifier ces valeurs en ajoutant, en soustrayant, définissant ou même en affichant et masquant la variable à l' écran Comme dans le monde réel, nous utilisons des notes pour mémoriser informations importantes dont nous pourrions avoir besoin ultérieurement. Dans le scratch et la programmation, nous utilisons des variables. Imaginons par exemple que vous créez un jeu lequel un personnage collecte des pièces. Chaque fois qu'ils collectent une pièce, vous devriez augmenter ce score d'une unité. Vous pouvez utiliser une variable pour enregistrer le score des joueurs , puis en ajouter un à chaque fois qu'ils ramassent une pièce. Les variables sont très utiles pour rendre nos jeux et projets plus attrayants, interactifs et amusants. De plus, elles nous aident à suivre informations importantes à mesure que nos projets se complexifient. En regardant de nouveau vers le bas, vous verrez qu'il y a une autre zone appelée Mes blocs. Et comme vous pouvez le constater, il n'y a rien ici pour le moment, mais nous verrons comment utiliser le bloc de code spécial dans des leçons plus avancées. Bref, c'est à peu près tout. Dans cette leçon, vous avez vraiment acquis une bonne compréhension de base de la façon dont tous ces blocs fonctionnent ensemble pour former scripts complexes qui peuvent nous aider à créer des jeux géniaux. Nous avons également examiné le déroulement de notre code de haut en bas. Et testez toujours certains des blocs dès maintenant par vous-même et voyez si vous pouvez vous amuser en créant vos propres scripts sympas, et je vous verrai dans la prochaine leçon alors que nous poursuivons notre parcours d'apprentissage. 7. Un regard de plus près : découvrir les blocs de rayure: Nous avons donc passé en revue les différents co-drives, les différents domaines tels que la scène, nos sprites et bien d'autres encore À ce stade, vous avez une très bonne compréhension de tous les domaines, mais il y a certaines choses que nous n'avons pas encore abordées. Et afin de vous donner une compréhension complète du fonctionnement de cet environnement de scratch, exactement ce que nous allons faire dans cette leçon. Et je pense que la meilleure façon de le faire est de passer du côté gauche de l'écran au côté droit de l'écran pour s' assurer que nous couvrons tout. Donc, d'abord, en commençant en haut à gauche de notre écran. Nous avons un code. Et tu sais de quoi il s' agit. C'est notre code. Mais en vous déplaçant un peu vers la droite, vous verrez que nous avons des costumes. Nous n'en avons pas encore parlé, mais chaque sprite que nous avons dans notre programme peut avoir autant de costumes que vous le souhaitez Et tous ces costumes sont spécifiques à ce sprite. Rappelez-vous donc comment nous avons fait marcher notre chat sur l'écran en ajoutant le code suivant costume. Eh bien, cela utilise ces deux costumes pour créer un effet de marche. Et ce qui est cool, c'est que Scratch vous donne tellement de contrôle pour créer nouveaux costumes et modifier ceux que vous avez. Par exemple, je pourrais passer au deuxième costume du sprite, cliquer sur la queue ici et le faire pivoter légèrement vers le bas Réactivons ensuite le script de marche. Vous allez maintenant voir comment la queue du chat bouge également lorsqu' il marche. Mais cela ne s'est pas arrêté là. Nous pouvons également importer de nouveaux costumes, soit à partir de la bibliothèque de Scratch, soit télécharger les nôtres , soit même dessiner notre propre costume personnalisé, c'est là que vos compétences artistiques entreront en jeu. Quoi qu'il en soit, vous comprendrez comment fonctionnent ces costumes lorsque nous créerons les nôtres dans nos jeux et animations lors des prochaines leçons. En déplaçant un onglet ici, vous pouvez voir que nous avons des sons. Et c'est assez similaire aux costumes, sauf qu'ici, vous pouvez voir ce sprite pour chats est préinstallé avec ce son Mo, que nous avons utilisé plus tôt Et encore une fois, vous pouvez télécharger vos propres sons ou choisir parmi certains des sons disponibles sur Scratch. Vous pouvez ajouter beaucoup plus de profondeur à notre personnage et objets dans notre programme en utilisant le son. Maintenant, une dernière chose à savoir à propos des costumes et du son, c'est qu' ils sont tous deux contrôlés par ces deux groupes de code. Ainsi, le groupe de code Looks peut contrôler nos costumes, et le groupe de sons peut contrôler les sons de notre sprite Continuons d'avancer sur le côté. Ici, nous avons notre éditeur de script, où se trouve tout notre code, et vous savez tout à ce sujet. Ensuite, nous avons notre drapeau vert et notre bouton d'arrêt. En passant à autre chose, nous avons ces boutons ici, qui vous permettent de modifier la disposition de notre interface. Mais je pense que cette mise en page est plutôt bonne pour le moment et la meilleure, nous allons donc en rester là. Et sur le bord, il y a un bouton plein écran, nous permet de voir notre programme dans toute sa splendeur. En descendant, nous avons notre mode de code, que vous connaissez également. C'est là que l'action se déroule. Et puis, encore une fois, nous avons ce domaine, dont nous n'avons pas encore discuté. Tout d'abord, nous pouvons changer le nom de notre sprite. Donc, au lieu d'être Sprite One, nous pouvons l'appeler CT. Et en passant d'un côté à l'autre , vous pouvez voir que nous avons ces entrées x et y. Et c'est un concept important. Alors fais bien attention. Les coordonnées X et y sont comme les positions tout ce qui se passe pendant la phase de scratch. Cela nous aide à savoir où se trouvent les objets et comment les déplacer. Par exemple, imaginez une grille géante couvrant toute la phase de scratch avec des lignes horizontales et verticales se croisant. La grille est composée de coordonnées x et y. La coordonnée x représente la position horizontale ou les positions gauche et droite du sprite sur la scène, et la coordonnée y représente la position verticale ou le haut et le bas du sprite sur la Maintenant, imaginons-le comme une carte au trésor. Les coordonnées x et y sont similaires aux instructions indiquant le nombre de pas à effectuer dans chaque direction pour trouver le trésor. Si on nous demandait de faire dix pas à droite et cinq pas vers le haut, nous ferions dix pas le long l'axe x et cinq pas le long de l'axe y. Dans Scratch, la scène possède son propre système de coordonnées zéro x et zéro y étant le point central. Les coordonnées x sont comprises entre moins 24240, tandis que les coordonnées y vont de moins un 80 à un 80 Lorsque vous souhaitez déplacer un sprite vers un endroit précis de la scène, il vous suffit de définir ses coordonnées x et y. Supposons, par exemple, que nous voulions déplacer notre sprite CT dans le coin supérieur droit de la scène Nous fixerions ensuite la coordonnée x à 240 et la coordonnée y à un 80. Vous pouvez également utiliser les blocs de mouvement dans Scratch, comme passer à x 240 et y un 80 ou modifier y de moins cinq pour déplacer vos sprites sur la scène en utilisant les coordonnées x et y. Comprendre les coordonnées x et y est important pour créer des animations fluides et des jeux passionnants, car cela nous aide à positionner nos sprites exactement là où nous le voulons sur la scène C'est pourquoi ils sont si importants. OK, en redescendant, vous pouvez voir que nous avons la possibilité afficher et de masquer notre sprite, et c'est quelque chose que nous pourrions également faire avec le code contenu dans la section Et en passant d'une page à l'autre, nous pouvons modifier la taille et la direction dans lesquelles le sprite pointe, ce que nous pouvons également faire dans le groupe Looks Code OK, redescendre. Je pense qu'il y a encore une chose que nous devons savoir, c'est l'ajout de nouveaux sprites Dans Scratch, vous pouvez avoir autant de sprites que vous le souhaitez. Et comme pour les costumes, vous pouvez utiliser les sprites qui viennent avec des rayures Vous pouvez télécharger les vôtres ou même créer vos propres formes et dessins. Quoi qu'il en soit, imaginons que nous voulions créer un jeu où un chien poursuit un chat et où vous devez contrôler le chat pour qu'il s'enfuie. Ici, nous pourrions ajouter un nouveau sprite, et nous pouvons rechercher un chien, et choisissons celui-ci ici Et voilà, un tout nouveau sprite. Et comme vous pouvez le constater, il ne contient aucun code car chaque sprite possède son propre code pour le contrôler Et aussi, comme un félin, celui-ci est livré avec différents costumes et sons préinstallés et prêts à être utilisés Il y a encore une chose, à savoir les décors, qui sont assez similaires à ceux des Sprites Il s'agit essentiellement de l' arrière-plan du sprite. Supposons donc que notre jeu soit dans la neige en cliquant ici. Vous pouvez voir que nous pouvons le changer en Arctique ou en désert. Nous pouvons télécharger notre propre toile de fond si nous le voulons ou nous pouvons même en dessiner une. Bref, c'est à peu près tout. Vous êtes désormais un pro de l'environnement Scratch. Mais maintenant, faisons de vous un programmeur professionnel. 8. Maîtriser les bases de la navigation : naviguer dans l'espace de travail Scratch: Eh bien, ça y est. Il est temps de développer notre tout premier jeu. Ne vous inquiétez pas, nous allons rester simples, mais vous développerez des compétences de base en programmation tout en créant ce jeu. Comme mentionné précédemment, le jeu que nous allons créer est assez simple, mais il devrait être amusant. En gros, nous allons avoir une libellule et une coccinelle dans les parties, et vous allez pouvoir contrôler mouvement des libellules avec vos flèches et coccinelle va juste courir sur l'écran pendant que nous essayons de l'attraper Nous allons également planter le décor avec un joli fond de jungle. OK. Maintenant que nous connaissons notre jeu sprites et l' arrière-plan dont nous avons besoin, je veux que vous importiez les deux sprites dans le projet et que vous choisissiez une toile de fond appropriée Mettez cette vidéo en pause et faites-le. Eh bien, si vous y parvenez, bravo. Pour cette étape, il suffit d'ajouter deux sprites et une toile de fond Pour notre sprite, il suffit de cliquer sur bouton de ce sprite publicitaire, de rechercher une libellule et Vous verrez comment cela s'est ajouté au projet. Encore une fois, on peut faire la même chose pour la coccinelle. OK. Enfin, nous pouvons ajouter une toile de fond à notre jungle en cliquant sur ce bouton à la place. Et si vous recherchez Jungle, vous le trouverez ici. Voilà. Le décor est planté et nous avons tous les atouts nécessaires pour créer notre jeu. Avant de continuer à écrire du code pour nos sprites, je veux juste que vous réfléchissiez au processus nous avons suivi, car lors de la programmation, très important est très important de penser à la situation dans son ensemble, c' est-à-dire dans notre cas, à ce jeu Une fois que nous savons exactement ce que nous voulons créer, nous devons réfléchir à ce dont nous avons besoin pour créer ce jeu. Eh bien, ici, tout ce dont nous avons besoin, ce sont ces deux sprites et un joli fond Mais il s'agit de comprendre ce que nous voulons faire dans son ensemble et de le décomposer en étapes plus petites et gérables Par exemple, OK. Imaginons que vous souhaitiez construire une cabane dans les arbres dans votre jardin. Au lieu d'essayer de tout construire en une seule fois, vous pouvez décomposer le projet en plusieurs étapes, par exemple en rassemblant les matériaux, mesurant et en coupant le bois, en construisant le cadre, en ajoutant des murs et un toit, puis en décorant l'intérieur. Ce faisant, vous pouvez rendre le projet plus facile à gérer et moins accablant et vous assurer de construire une cabane dans les arbres sûre et robuste dont vous pourrez profiter pendant des années Il en va de même pour la programmation, enfin, peu près tout dans la vie. Mais c'est tout pour le moment. Nous sommes prêts à commencer à donner vie aux sprites grâce au code 9. Votre première aventure de jeu : créer une poursuite à la libellule à gratter: OK, il est temps de commencer à coder, et je pense que le meilleur point de départ est notre sprite Dragon Fly, car c'est le personnage principal après tout De plus, avant de faire quoi que ce soit, débarrassons-nous de ce chat qui est à l'écran et nous n'en avons pas besoin pour tout ce projet. Pour ce faire, nous pouvons soit simplement cliquer sur ce bouton de suppression à côté du sprite, soit peut-être avez-vous déjà créé un code sympa pour celui-ci Vous pouvez simplement masquer le sprite à la place et ramener à tout moment en cliquant sur Afficher Mais tout d'abord, assurez-vous que ce sprite est sélectionné pour vous que ce sprite est sélectionné pour assurer que vous codez correctement Maintenant, il est temps de créer notre premier strip pour le sprite. Alors réfléchissons-y. Dans notre jeu, nous voulons pouvoir contrôler cette libellule et la faire monter et descendre à gauche et à droite à l'aide de nos râteaux Alors, comment pouvons-nous le faire ? C'est donc là que vous devez penser comme un ordinateur et penser de manière logique Quelles sont toutes les instructions dont l'ordinateur a besoin pour se déplacer avec les touches fléchées ? Si vous êtes prêt à relever le défi, mettez-le en pause et essayez-le. Essayez de voir si vous pouvez écrire le script qui permet au sprite de se déplacer avec les râteaux Mais si vous n'en avez aucune idée, ne vous inquiétez pas. Je veux juste que tu fasses une pause et que tu te donnes un moment pour y réfléchir. Eh bien, voyons comment nous résolvons ce problème avec du code. Tout d'abord, nous allons commencer par le bloc de clic sur le drapeau W, car celui-ci lancera notre script automatiquement lorsque nous cliquons sur le drapeau. Nous savons maintenant que notre libellule doit se déplacer sur l'écran Nous savons que nous allons avoir besoin de l'un de ces blocs dans le groupe de mouvements. Vous pensez peut-être que nous devrions utiliser ce bloc de code en dix étapes, car nous l'avons utilisé pour faire passer notre chat sur l'écran. Oui, même si nous pourrions l'utiliser pour que la libellule fasse dix pas à droite et à gauche de moins dix pas, il y a un problème On ne peut pas faire monter et descendre la libellule avec ça. Au lieu d'utiliser ce bloc de déplacement, il y a quelque chose de bien mieux que vous devriez toujours utiliser à la place, savoir le changement x par blocs et le changement y par blocs. Souvenez-vous maintenant de ce que nous avons dit : notre niveau est considéré comme une grille, et que notre sprite peut se trouver à tout moment sur cette grille pour moins deux 40 x plus deux 40 y moins un 80 y plus un 80 y. Si nous changeons notre position x par un nombre positif, nous déplaçons essentiellement notre sprite vers la droite de l'écran Et s'il s'agit d'un nombre négatif, nous le déplaçons vers la gauche de l'écran. va de même pour la modification de y. Si nous changeons y par un nombre positif, nous déplaçons notre sprite vers le haut, et si nous le changeons par un nombre négatif, nous déplaçons notre sprite vers le bas de l'écran Maintenant que nous savons tout cela, nous pouvons en saisir deux pour chaque changement x et chaque changement y. Parce que n'oubliez pas que pour chacune d'entre elles, nous avons besoin d'une valeur négative. Maintenant, si vous cliquez sur chacun de ces blocs, vous pouvez voir comment il déplace notre sprite l'écran, et c'est exactement ce que nous voulons Nous avons maintenant besoin d'un moyen de contrôler cela avec nos touches au lieu de cliquer. Si vous vous souvenez de notre leçon précédente, nous pouvons le faire avec le groupe de code de détection. Ici, vous verrez qu'il y a ce bloc pour vérifier si une touche est enfoncée, qui est exactement ce dont nous avons besoin. Si nous le sortons, vous pouvez voir que nous pouvons échanger l'espace contre à peu près toutes les touches que nous voulons. Modifions-le en flèche droite enfoncée. Tout va bien, mais nous devons connecter tout cela. Pour ce faire, il faut peut-être maîtriser l'un des blocages les plus importants jamais rencontrés, savoir le blocage « if then ». Maintenant, souvenez-vous de ce que j'ai dit à quelle fréquence vous prendrez des décisions. Si une certaine condition est vraie, exemple s'il pleut dehors, vous porterez un imperméable Le même concept est très important dans la programmation. Ici, nous voulons vérifier si une certaine touche est enfoncée, alors quelque chose devrait se produire déplaçant évidemment dans une certaine direction. Je veux également que vous remarquiez quelque chose de très important à propos de ces blocs avec lesquels vous avez travaillé, à savoir les différentes formes, comme les pièces de Lego, et ils s' emboîtent de manière spécifique. Maintenant, ces formes sont conçues pour vous aider à comprendre facilement quels blocs peuvent être connectés les uns aux autres, tout comme la façon dont certaines pièces de Lego peuvent s'assembler. Les formes vous empêchent de connecter des blocs qui ne doivent pas être joints, ce qui est utile pour éviter les erreurs et assurer le bon fonctionnement de votre code. Dans le monde du codage basé sur le texte, il est essentiel de s'assurer que votre code est organisé et exempt d'erreurs. En gros, il sera structuré même manière que votre code à gratter. En ayant différentes formes de blocs et de rayures, la plateforme vous guide pour créer un code bien structuré et fonctionnel, similaire à la façon dont les pièces de Lego s' assemblent pour former une structure stable. Par exemple, vous constaterez que certains blocs ont une encoche en haut et une bosse en bas Ces blocs sont conçus pour être empilés les uns sur les autres. D'autres blocs ont une forme spéciale en C, ce qui signifie qu'ils peuvent s'enrouler autour d'autres blocs, comme cette instruction ou cette boucle permanente. Cela permet de créer des boucles ou contrôler le flux de votre code. Quoi qu'il en soit, une fois que tout est réglé, connectons ce code Si vous appuyez sur la flèche droite, nous voulons changer x par un nombre positif. Nous pouvons le mettre ici, puis l'ajouter lorsque le drapeau a cliqué sur le bloc en haut du script Voyons voir. Cliquez et jouez, puis cliquez sur notre bouton droit. Oh, ce n'est pas bon. Comme vous le voyez, rien ne se passe. Et nous savons que nous avons notre déclaration if. Nous vérifions si la touche est enfoncée. Alors, que manque-t-il ? Eh bien, avez-vous une idée de ce qui ne va pas ? En gros, il ne s'agit de vérifier qu'une seule fois, et lorsque nous voulions que notre chat suive le point de la souris, il ne suffisait tout simplement pas de vérifier. Nous avons besoin du code pour vérifier en permanence si la flèche droite est enfoncée. Pour résoudre ce problème. Il suffit de mettre tout ce code dans une boucle permanente. Maintenant, il vérifie constamment si cette condition est vraie. Si nous appuyons à nouveau sur Play, remarquez que si nous cliquons sur la flèche droite maintenant, elle se déplace. Génial. Il ne nous reste plus qu'à faire de même pour les autres clés. Maintenant, je vais vous donner un conseil très pratique. Au lieu de revenir à notre palette de code et trouver le bloc et d'appuyer sur cette touche pour bloquer, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur le bloc de code souhaité, puis cliquer sur dupliquer. Maintenant, vous pouvez voir que nous en avons deux, et nous pouvons dupliquer ces deux blocs en cliquant juste en haut et en les dupliquant à Maintenant, nous en avons quatre, c'est tout ce dont nous avons besoin. La prochaine chose à faire maintenant est de modifier la touche saisie. Ici, nous allons faire la flèche gauche vers le haut et la flèche vers le bas. Mais nous n'avons pas encore terminé. Nous devons maintenant changer ce qui se passe. Si vous cliquez sur la flèche gauche, il faut que x soit négatif Ensuite, si vous cliquez sur la flèche vers le haut, nous devons changer y et cette fois par un nombre positif Enfin, pour la flèche vers le bas, il faut changer y par un nombre négatif. Si nous jouons maintenant , vous l'avez. Nous pouvons officiellement contrôler notre personnage, et vous êtes sur la bonne voie pour devenir développeur de jeux. Il y a deux choses que je veux faire maintenant. Maintenant, le premier est assez simple. Tout d'abord, je veux juste que cette libellule ne bouge pas si vite Et tout ce que je dois faire, c'est réduire ces chiffres. Je vais donc le réduire de moitié et le remplacer par cinq et moins cinq Vous allez maintenant voir que notre personnage est facile à contrôler. Ensuite, je veux faire glisser la ladybu de manière aléatoire sur l'écran Prenez donc un moment pour essayer de voir si vous pouvez le faire vous-même. Comment pouvons-nous faire bouger la coccinelle sur l'écran ? Eh bien, c'est en fait très simple. Comme nous l'avons fait avec notre sprite pour chat, si vous vous en souvenez, il nous suffit de faire une boucle permanente au démarrage, de cliquer, puis de glisser 1 seconde vers une position aléatoire Maintenant, si vous cliquez à nouveau sur Play. Vous pouvez voir que notre jeu y parvient vraiment. Une grande dame se déplace et nous pouvons contrôler notre libellule Excellent travail. J'en arrive là. Nous avons certainement parcouru un long chemin. 10. Coder votre libellule : le voyage commence: Eh bien, notre jeu s' intègre très bien. Maintenant, nous devons introduire l'objectif du jeu, qui est évidemment d'essayer d'attraper cette coccinelle ? Parce que pour le moment, si on touche la coccinelle, rien ne se passe vraiment Mais ce que nous voulons, c' est que la coccinelle disparaisse et que notre libellule soit... et peut-être qu'elle joue un son pop comme si elle Commençons donc par notre libellule. Je veux que tu essaies de le faire dire, euh, ce que tu veux. Mais fais-lui dire quelque chose quand il touche la coccinelle. Regarde si tu peux le faire. Mettez cette vidéo en pause, essayez-la. Peux-tu faire dire quelque chose à la libellule quand elle touche la coccinelle Réfléchissons à cela. Nous aurons besoin d'un bloc de détection pour détecter si le sprite en touche un autre, et nous pouvons utiliser celui-ci ici Maintenant, en cliquant ici, nous pouvons changer le sens du toucher du pointeur de la souris à Lady Bug Two. Ensuite, tout comme pour les clics sur les flèches, nous aurons besoin d'un bloc conditionnel if et d'une boucle avant. Ensuite, nous devons dire bonjour pendant un bloc de 2 secondes pour qu'il dise ce que nous voulons quand il touche la coccinelle Il y a encore une chose. Nous avons besoin ce play sound pop block. Comme avant, nous pouvons organiser notre script de manière à ce qu' il vérifie toujours s'il touche la coccinelle Si c'est le cas, nous lui demanderons dire « euh », puis de jouer le son pop. Maintenant, si nous y jouons maintenant, vous verrez quand nous toucherons la coccinelle, si je peux la toucher. Allons-y. Ça dit, euh, qu'il joue le son pop. Maintenant, une chose que je peux faire pour améliorer cela est de jouer d'abord le son pop, puis de dire Yum pendant 2 secondes. Cela ne fait que le rendre plus fluide. OK. Cool. Notre jeu y est donc presque. Et avant de passer à la programmation de la coccinelle, je voudrais juste souligner quelque chose. Parce que vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons deux scripts distincts ici ? exemple, pourquoi ne pas simplement mettre ce morceau de code ici, pour n'avoir qu'un seul script. Eh bien, si vous vous demandiez cela, bonne question, bonne question. Eh bien, essayons-le. Donc, en l'ajoutant et en cliquant maintenant sur Play, vous verrez cela. Maintenant, quand on touche la coccinelle, si je peux la toucher, c'est parti Mais remarquez à quel point je ne peux soudainement plus contrôler la libellule Il gèle, c'est tout. Pourquoi est-ce le cas ? Eh bien, si nous regardons notre script de manière logique, en reprenant le code, regardez, tout cela est une boucle Nous vérifions donc constamment si l'une de ces conditions est vraie. Si l'une d'entre elles est vraie, comme si nous cliquions sur la flèche vers le bas, elle descend. Mais souvenez-vous que j'ai dit que le code s'exécute de haut en bas. Eh bien, c'est ce qui se passe ici. Ainsi, lorsque nous cliquons sur Démarrer, il vérifie si la flèche droite a été pressée, puis si la flèche gauche est appuyée, puis la flèche vers le haut, puis la flèche vers le bas. Il ne s'agit donc pas vraiment vérifier toutes ces conditions en même temps. Ça va du haut vers le bas. Mais comme c'est arrivé si vite, on dirait qu'il est en train de tout vérifier en même temps. Cependant, si je devais ajouter un poids pendant 1 seconde, vérifiez la flèche vers le bas. Remarquez que les autres flèches fonctionnent parfaitement, mais dès qu'il vérifie la présence de la flèche vers le bas, toutes les autres flèches se figent. Et c'est parce qu'il exécute le code de haut en bas. Et quand il arrive à ce code, il doit attendre une seconde, et il ne peut continuer la boucle qu'une fois la seconde terminée. Donc, en gros, c' est pourquoi ce code a le même problème, car il y a cette euh pendant 2 secondes, et il ne continuera à faire tourner le code en boucle qu'une fois l' exécution du script terminée C'est donc l'une des raisons pour lesquelles nous utilisons un autre script, afin de pouvoir exécuter plusieurs choses en même temps sans aucun problème. Maintenant, je pourrais retirer cette somme pendant 2 secondes et la rajouter dans la boucle. Écoutez, si nous y rejouons, vous verrez qu'il fonctionne et qu'il ne gèle pas. Mais même si vous vouliez simplement que notre sprite joue un son, vous devez toujours utiliser un script distinct pour cela En gros, avoir des scripts séparés est tellement mieux pour garder les choses organisées. Vous voyez, lorsque vous réalisez de très gros programmes, très gros gains, les choses peuvent devenir assez confuses. Et si vous n'avez qu'un seul script ultra long, vous ne savez peut-être pas ce qui se passe. Ce que nous suggérons, c'est que chaque script que vous avez ne fasse qu'une seule chose. Souviens-toi de ça. Chaque script ne doit faire qu'une seule chose. Ce script contrôle les râteaux, celui-ci vérifie si nous ne touchons pas à la coccinelle, et si vous êtes bien organisé dès le départ, vous serez vraiment reconnaissante à l'avenir lorsque vous créerez des jeux amusants et vraiment complexes Il ne reste plus qu'une chose à coder pour que notre jeu soit complet : faire disparaître la coccinelle lorsqu'elle touche la libellule Essayez de relever ce défi et voyez si vous pouvez le relever vous-même. Sinon, je vous verrai dans la prochaine leçon et je vous montrerai comment cela peut être fait. 11. La poursuite se termine : attraper la coccinelle: Eh bien, voyons comment nous pouvons terminer notre premier match. Maintenant, tout comme pour la libellule, nous devons savoir si nous touchons le Je suis sûr que vous savez quoi faire ici, car en gros, c'est exactement la même chose que la libellule, sauf qu' au lieu de détecter la libellule, si elle touche la coccinelle, c'est le Mais je voudrais vous montrer un autre truc un peu plus délicat. Souvenez-vous que plus tôt, nous avons appris que nous pouvions dupliquer le code dans un sprite Eh bien, nous pouvons également dupliquer le code entre les sprites. en revenir à notre libellule, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser le script et le déposer sur notre sprite coccinelle Cela dupliquera automatiquement le script. Maintenant, deux n'ont pas ce script. C'est cool. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à toucher coccinelles à toucher les libellules Si vous ne savez pas encore comment supprimer le code, il vous suffit de le faire glisser dans cette zone et nous le supprimerons. Maintenant, ce que nous voulons, c' est qu'il se cache lorsqu'il touche la libellule, presque comme s'il était mangé. Ici, nous pouvons simplement aller dans l'onglet Looks, saisir le code de masquage, afin que notre sprite se cache lorsqu' il touche la libellule Maintenant, si on rejoue. Remarquez que si nous touchons une coccinelle, elle se cache. Mais malheureusement, nous avons quelques problèmes parce que c'est une sorte de scène cachée, ce que nous ne voulons pas. Et deuxièmement, notre libellule ne produit pas le son que nous voulons Mais cela nous amène à un aspect important du débogage de programmation Je ne parle pas de notre coccinelle, même si c'est une drôle de coïncidence débogage est essentiellement le processus de recherche et de correction des erreurs dans votre code Dans le domaine de la programmation, il existe deux principaux types d'erreurs. Tout d'abord, il y a ce que l' on appelle les erreurs de syntaxe. En gros, cela signifie simplement qu'il s'agit erreurs lorsque vous écrivez du code qui ne suit pas la syntaxe correcte ou les règles d' écriture du code et du langage de programmation. Les erreurs de syntaxe empêchent généralement l'exécution de votre code. Mais heureusement, vous n' avez pas à vous inquiéter à ce sujet , car Scratch empêche ces erreurs, car vous pourriez essayer de connecter deux blocs qui ne s'emboîtent pas vraiment, ce qui revient à dire que non, cela provoquerait essentiellement une sorte d'erreur de syntaxe Mais en gros, scratch vous oblige à écrire à l' aide de blocs, du code parfait sans erreur de syntaxe, ce qui n'est pas une mauvaise chose. Cependant, le type de bogue suivant est celui qui concerne les erreurs logiques. Ces erreurs se produisent lorsque votre code est écrit correctement, mais qu'il ne correspond pas à vos attentes. Par exemple, dans notre jeu, si la coccinelle ne se cache pas lorsqu' elle touche un accord ou si elle se cache trop tôt, ce serait une erreur logique Votre code fonctionne toujours, mais le résultat n'est pas celui que vous attendiez. Et ces erreurs se produiront tout le temps. Mais ce n'est qu'une partie de la programmation. Vous ne devez jamais vous attendre à ce que votre programme fonctionne parfaitement du premier coup. Vous aurez vraiment de la chance si cela se produit. Il s'agit plutôt de déboguer, de trouver toutes les erreurs présentes dans votre code et de vous en débarrasser pour qu'il fonctionne correctement De plus, au fur et à mesure que vous acquerrez de l'expérience, vous pourrez mieux détecter et corriger ces erreurs Tout cela étant dit, examinons ces erreurs logiques et voyons si nous pouvons les corriger. En regardant le script de Lady Bug, vous pouvez voir que nous la cachons lorsqu'elle touche la libellule Mais on ne le verra plus jamais. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est créer un bloc d'affichage juste en dessous. Mais vous devez également remarquer suite que cela va juste se cacher et apparaître tout de suite et se produit si vite qu'il semble que rien ne se passe. Et nous pouvons le confirmer en cliquant sur Play. Vous pouvez voir que cela ne se cache pas vraiment. Ce dont nous avons besoin ici, c'est d'un bloc de code de poids. Nous pouvons donc faire en sorte que le sprite se cache puis s'affiche après un certain temps, en l' ajoutant entre ces deux blocs puis en le rejouant Oui, vous pouvez voir qu'il se cache correctement, puis il s'affiche à nouveau pendant une seconde. Cependant, nous avons encore un bug, c'est que notre libellule ne dit pas euh et ne produit pas ce son cool Maintenant, c'est un peu plus difficile car notre code semble parfait. Pour y remédier, nous devons penser comme un ordinateur et comprendre pourquoi il ne fonctionne pas comme prévu. Analysons la situation. Si nous regardons notre code libellule, lorsqu'elle touche la coccinelle, elle est censée dire «   euh » et émettre un Cependant, lorsque nous observons le jeu, la coccinelle se cache dès qu'elle touche la libellule, ce qui signifie que la libellule n'a aucune chance de détecter qu' elle touche la coccinelle Pour résoudre ce problème, nous pouvons ajouter un court délai avant que la coccinelle ne se cache, laisser à la libellule le temps d' enregistrer qu'elle touche la coccinelle Et nous pouvons le faire simplement en ajoutant un bloc de poids avant le bloc de masquage dans le code Lady Bugs et en réglant le temps d'attente à 0,1 seconde environ. Cela créera une brève pause avant la coccinelle, mais cela donnera à la libellule suffisamment de temps pour sentir qu'elle touche la coccinelle, mais cela nous apparaît presque instantanément Testons à nouveau le code. Alors tu l'as. Notre tout premier jeu fonctionne et tous les bugs ont été corrigés et débogués C'est vraiment un excellent travail pour en arriver là. Vous savez, je pourrais dire un développeur de jeux. Mettez-le dans votre recette, mais préparez-vous à créer des jeux bien plus excitants que celui-ci dans les sections suivantes 12. Préparer le terrain pour un jeu d'en-tête de football: Eh bien, nous sommes prêts à démarrer notre tout nouveau projet. J'espère donc que vous êtes prêt à améliorer vos compétences en programmation. Tout d'abord. Comme il s'agit d'un nouveau jeu, nous devons créer un nouveau projet. La bonne nouvelle, c'est que c'est en fait assez facile. Mais d'abord, assurez-vous que votre projet actuel est enregistré. Maintenant, il le fait automatiquement. Mais si vous êtes sur le point de quitter votre ou de fermer votre ordinateur, cliquez simplement sur le bouton Enregistrer maintenant. Si vous ne voyez pas le bouton, cela signifie simplement que votre projet est déjà enregistré. Donc, une fois enregistré, il nous suffit de cliquer sur le bouton à gratter ici, puis de cliquer sur Créer. Et une fois de plus, nous avons un tout nouveau projet. Et nous avons également ce chat gratuitement. Mais malheureusement, pour le chat, nous n'en avons pas besoin dans ce projet, nous ne pouvons donc pas le supprimer. De plus, comme vous pouvez le voir, notre projet s' appelle simplement Untitled, nous pouvons donc également le nommer Nous l'appellerons soccer Header game. Ouais Je sais que ce n'est pas vraiment un nom créatif, mais vous pouvez le nommer comme bon vous semble, même si c'est une bonne idée de donner à votre programme un nom qui vous permette de l'identifier et de le retrouver plus tard. Maintenant que c'est fait, nous sommes prêts. Mais avant de mourir d'écriture, souvenez-vous que dans la section précédente, nous avons parlé de l'importance de décomposer un grand projet comme la création d'un jeu, et de petites étapes réalisables Nous le faisons parce que cela rend non seulement le processus plus facile à gérer, mais aussi parce que cela vous aidera à développer bonnes habitudes de programmation, voire des habitudes légères C'est un peu comme escalader une montagne. Si vous êtes en bas et que vous regardez droit vers le haut, cela semble vraiment impossible. Mais si vous vous contentez de regarder dix pas en avant, vous vous dites : « Oui, je pourrais faire ces dix pas ». Ensuite, vous attendez avec impatience dix autres pas et vous faites ces dix pas. Et avant même de vous en rendre compte, vous êtes au sommet de la montagne. Il en va de même pour la programmation. Nous abordons simplement cette montagne de jeu en la divisant en une série de petites étapes. Heureusement, ce jeu n' est ni trop volumineux ni trop complexe, mais nous pouvons tout de même le décomposer. Commençons par créer un jeu d' en-tête de football simple dans lequel le joueur déplace un personnage pour garder un ballon en l'air. Nous allons maintenant utiliser les éléments trouvés dans la bibliothèque à gratter, notamment notre personnage principal, Ben, le ballon de football Sprite et une toile de fond de terrain de football appelée Soccer Two Parce que cette montagne de jeu n'est pas trop grande. Cela ressemble plus à une colline qu'à une montagne. Nous pouvons le diviser en trois étapes seulement. Les étapes consistent à configurer la structure de base, développer les mécanismes de jeu et à peaufiner le jeu. Tout d'abord, nous avons mis en place la structure de base. Nous allons donc apporter tous les éléments nécessaires, tels que des sprites et des toiles de fond, pour créer les bases du jeu Maintenant, pour les jeux encore plus importants, vous pouvez diviser cette étape en tâches plus petites, comme créer l'écran de démarrage, puis le personnage principal ou des éléments de jeu spécifiques. Ensuite, nous devons développer les mécanismes de jeu. Ainsi, une fois les éléments essentiels en place, nous pouvons commencer à programmer les mécanismes du jeu. Nous devons maintenant coder le mouvement du personnage, la physique de la balle et les interactions entre le personnage et la balle. Enfin, il y a l'étape du polissage et du raffinement. Ainsi, une fois que les mécanismes de base auront fonctionné, nous pourrons ajouter plus de détails, tels que des effets sonores, des animations et même le suivi des scores. C'est également à ce moment-là que nous jouerons et testerons le jeu de manière approfondie, en apportant les ajustements nécessaires pour qu'il soit agréable et engageant. Eh bien, une fois ce concept très important terminé, je veux que vous essayiez de terminer vous-même la première étape, qui consiste à apporter tous les actifs nécessaires. N'oubliez pas qu'il s'agit de notre personnage principal, un sprite de ballon de football, et d'un terrain de football en toile de fond appelé Soccer Two Alors mettez la vidéo en pause et essayez de voir si vous pouvez le faire. Si vous l'essayez par vous-même, bravo. Mais voyons comment cela se fait. Tout d'abord, nous pouvons importer nos deux sprites dans notre projet Scratch Donc, en cliquant dessus sur un bouton sprite, nous pouvons simplement rechercher Ben, et le voici Ensuite, nous pouvons cliquer à nouveau dessus et rechercher la balle. Ici, il y a une balle à chaussettes. Nous pouvons utiliser. Enfin, il y a la toile de fond. Pour cela, il suffit de cliquer ici et de choisir le football pour. Alors tu l'as. La première étape est terminée. Vous avez jeté les bases de votre jeu d'en-tête de football avec succès , et nous sommes prêts à donner vie à nos sprites grâce au code Mais alors que nous continuons à développer ce jeu et tous les jeux et projets sur lesquels vous travaillerez par la suite, souvenez-vous de l' importance de décomposer un gros problème en étapes plus petites, car lorsque vous le faites, rien n'est vraiment impossible. Il est même possible d'escalader le mont Everest. 13. Donner vie à des personnages avec du code: Maintenant que tout est en ordre, nous pouvons passer à l'étape suivante, qui consiste à développer les mécanismes de jeu. Maintenant, comme pour notre projet précédent, nous pouvons commencer par notre personnage principal, Ben. Donc, dans ce jeu, nous voulons que Ben essaie de garder le ballon en l'air en le dirigeant. Ben n'a qu'à aller gauche et à droite et quand on clique sur les râteaux Maintenant, je suis convaincu que vous pouvez résoudre ce problème vous-même. Pourquoi pas ? Mettez la vidéo en pause et essayez de terminer cette partie vous-même. Faites une pause et lancez-vous. Je vais vous montrer comment procéder dans un instant, mais voyez si vous pouvez trouver comment faire en sorte que Ben se déplace à gauche et à droite. OK. Voyons comment procéder. Nous sommes en train de créer exactement le même script que celui que nous avions créé pour notre libellule, sauf que cette fois, notre personnage n'a pas besoin de monter ou de descendre Le code dont nous avons besoin, c'est quand on clique sur le drapeau, un pour toujours et un F. Maintenant, avant d'ajouter le reste, je veux juste que vous remarquiez à quelle fréquence nous avons utilisé ce groupe de code Lorsque le drapeau clique indéfiniment et F. s'agit d'un groupe de code très important qui est souvent utilisé car il permet créer des programmes qui s'exécutent en permanence et réagissent à des conditions spécifiques avec le F. Ces blocs de code constituent la base de nombreux projets nuls et sont essentiels à la création de programmes interactifs Passons à autre chose, le reste est pareil. Nous allons utiliser la touche enfoncée, la remplacer par la flèche droite. Passez ensuite aux mouvements et apportez cette modification x par dix. Cela signifie que nous appuyons sur la flèche droite, elle se déplacera dix fois vers la droite. Maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer, le remplacer par la flèche gauche et changer x en moins dix. Cela signifie qu'il se déplacera dix fois vers la gauche. Voilà. La première partie de notre mécanique de jeu est terminée et dépoussiérée. C'était assez rapide, n'est-ce pas ? 14. Rebondir pour réussir : animer le ballon de football: OK, nous avons donc défini nos mécanismes de jeu pour notre personnage principal. Maintenant, nous devons faire de même pour notre balle. Tout d'abord, nous voulons faire rebondir notre ballon sur l'écran avant d' essayer de le faire interagir avec le plan de football Comment pouvons-nous faire rebondir notre balle de manière aléatoire sur l'écran ? Eh bien, essayons-le. Faisons en sorte de cliquer sur le drapeau gagnant et de créer une boucle éternelle. Nous savons également que cela a quelque chose à voir avec le mouvement. Jetons un coup d'œil pour voir ce que nous pourrions utiliser. Nous savons que nous pouvons déplacer la balle sur l'écran en modifiant sa position. Et il y a un joli bloc qui dit «  I on Edge Bounce », ce qui semble plein d'espoir Intéressons-nous à ces deux éléments dans notre script et cliquons sur Play. Hum. Non, ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. La balle se déplace simplement vers le côté droit de l'écran et rebondit lorsqu'elle touche le bord, ce qui était normal Ce changement n'est donc clairement pas le blocage dont nous avons besoin. Mais avant de continuer, essaie de jouer un tour de blocs pour voir si tu peux faire les choses correctement. Allez. Faites une pause et essayez-le. As-tu réussi à le comprendre ? Eh bien, voyons comment nous pouvons résoudre ce problème. Tout d'abord, ce changement x n' est pas ce que nous voulons. Débarrassons-nous de ça. Maintenant, souvenez-vous qu'avec notre premier programme, je vous ai dit de ne pas utiliser le bloc de dix étapes parce que nous ne pouvons pas le faire monter ou descendre. Eh bien, ce n'est pas tout à fait vrai parce que vous ne pouvez pas vraiment. Vous voyez, lorsque nous faisons dix pas, nous faisons dix pas dans la direction dans laquelle le sprite fait face Si nous tournons notre sprite vers le haut, nous nous déplacerons vers le haut. Tout cela est lié à la direction, et la direction d' un sprite peut être définie ici ou par ces blocs de code Quoi qu'il en soit, nous ne nous inquiéterons pas trop de la façon dont fonctionne la direction pour le moment , car vous y parviendrez dans nos prochains jeux. Mais ce que vous devez savoir, c'est que lorsque nous rebondissons sur le bord, le sprite pointe le sprite dans une direction aléatoire opposée au mur, il rebondit dessus En gardant tout cela à l'esprit, si nous plaçons plutôt le bloc mobile ici, remarquez comment notre balle rebondit sur l'écran, comme nous le voulons Nous y arrivons grâce à nos mécanismes de jeu. Ensuite, nous devons connecter ces deux sprites afin de pouvoir commencer à diffuser des publicités. OK. 15. Maîtriser l'interaction : dynamique de balle et de joueur: Eh bien, maintenant que les mécanismes de base du jeu fonctionnent pour les deux sprites Il est temps de faire en sorte que tout fonctionne bien en vérifiant le ballon touche la tête du joueur et en rebondissant si c'est le Mais avant de régler le problème, il y a deux choses que je voudrais régler avec le joueur. La première consiste à faire apparaître le joueur plus bas afin que nous ayons plus d'espace, et la seconde consiste à adopter un costume plus approprié. Je parie que tu peux trouver comment faire les deux. Allez. Mettons la vidéo en pause et découvrons-le. La première chose à faire est de cliquer sur le bouton droit de nos joueurs pour que nous puissions le mettre au courant. Maintenant, je pourrais juste le faire glisser comme ça. Mais ce n'est pas l'idéal car si je le déplace à nouveau par accident, le tout ne fonctionnera pas correctement. Au lieu de cela, je vais introduire cette option pour bloquer et remplacer le x par zéro, et faisons le y -90 Cela semble vraiment parfait. Ajoutons-le au début du script. Maintenant, à chaque fois, notre script démarrera dans la bonne position. Enfin, pour notre personnage ait l'air correct dans ce jeu, nous pouvons passer aux costumes et le remplacer par celui-ci, Ben C, qui fonctionne bien mieux. Maintenant, nous devons obtenir le ballon pour répondre à notre personnage principal. Cliquez sur le sprite de la balle. Maintenant, réfléchissons-y. En gros, ce que nous voulons, c'est que le ballon rebondisse sur la tête du joueur Quelles instructions ou quels codes spécifiques ? Devons-nous écrire pour y parvenir ? Eh bien, ce problème est également lié à la détection. Comme nous le sentons, si le ballon touche notre joueur. Nous savons que nous allons avoir nos blocs de code de base pour cela, que je liste avant de vous rappeler les blocs de code de base. Le départ, l' éternel et le F. Tout comme notre libellule, nous allons avoir besoin de ce code tactile Et ici, nous pouvons le changer pour détecter s'il touche Ben. Cool. Nous savons maintenant si le ballon touche Ben. Maintenant, que pouvons-nous faire pour le faire rebondir s'il touche un été OK. Vous remarquerez qu' il n'y a malheureusement aucun rebond lorsque vous touchez le bloc de personnage principal, ce qui est vraiment cool pour vous Mais n'oubliez pas qu'avec le code, il n'y aura jamais un seul bloc qui le fera. Il s'agit de combiner du code et de créer des scripts pour y parvenir. C'est vraiment ce qu' il y a de mieux, que vous verrez dans les prochaines leçons. C'est de la programmation, et vous pouvez enregistrer ces scripts et les utiliser dans différents programmes. Peut-être que dans un autre programme, nous avons besoin d'un script qui rebondit sur un autre sprite Une fois que nous avons créé ce script, nous pouvons le réutiliser indéfiniment, et il s'agit d'un important encodage du concept. C'est ce qu'on appelle du code réutilisable, et cela permet de gagner beaucoup de temps. Mais pour y revenir, passons au groupe des motions. Maintenant, souvenez-vous de la façon dont nous utilisons ce bloc de code de déplacement, et ce qui est spécial, c'est que la direction dans laquelle la balle se déplace dépend de la direction dans laquelle elle fait face. Pour simplement faire rebondir notre balle, il suffit de l'affronter vers le haut Et pour ce faire, il suffit de placer ce point dans le bloc de direction. Mais en ce moment, vous pouvez voir qu' il essaie d'atteindre 0,90 degrés, ce qui est sur la droite Mais si on clique dessus, on remarque que cette petite flèche très pratique apparaît. Pour notre code, nous voulons que la balle remonte pour pouvoir faire face à la flèche vers le haut , soit zéro degré. Maintenant, si nous jouons notre code, vous verrez que lorsque nous touchons le ballon, il rebondit. Parfait. Comme vous pouvez le constater, il monte et descend simplement de haut en bas, ce qui en fait un jeu très facile. Mais dans la prochaine leçon, nous verrons comment nous pouvons rendre ce jeu un peu plus difficile et beaucoup plus amusant grâce au hasard. 16. Embrasser le hasard : relever le défi de jeu: OK. En ce moment, dire que notre jeu est facile est probablement plus qu'un euphémisme Il suffit de s'asseoir là et d'attendre le ballon. Mais cela s'arrête là. Il est temps de rendre ce jeu beaucoup plus stimulant et amusant en adoptant le hasard En regardant notre code pour la direction de notre point, vous pouvez voir qu'il pointe simplement vers le haut. Ce comportement est donc normal, Ce comportement est donc car c'est ce que nous disons à la balle de faire. Mais ce que nous voulons vraiment, c'est que le ballon ne pointe pas simplement vers le haut à chaque fois, mais qu'il pointe un peu vers un côté. Alors, comment pourrions-nous faire cela ? Eh bien, souvenez-vous de ce que j'ai dit, ce code est comme un lego où différentes pièces peuvent s'insérer et s'emboîter les unes dans les autres. Eh bien, si vous regardez, vous remarquerez que cette zone a cette forme de cercle ou de type ovale. En parcourant notre code, vous verrez qu'une grande partie du code est une forme. Par exemple, si nous prenons ce bloc d'exposition, voyons comment nous pouvons le placer à l'intérieur ce bloc de direction des points, car il a la même forme. Après, vous remarquerez que si nous jouons au jeu maintenant, le ballon ne fait pas ce que nous voulons Ce n'est clairement pas le bloc que nous recherchons. Mais pour vous donner un indice, le bloc dont nous avons besoin se trouve en fait dans le groupe des opérateurs. Maintenant, souvenez-vous de ce que nous avons dit au début, par blocs de code traitant des mathématiques, qu' il est maintenant important pour nous d'utiliser. Pourquoi ne pas l'essayer ? Essayez de voir si vous pouvez trouver le bloc de code que nous utiliserons pour que notre balle rebondisse correctement. Il suffit de faire une pause et d'essayer. L'avez-vous trouvé ? Eh bien, jetons un coup d'œil. Nous voulons essentiellement que le ballon rebondisse vers le haut et qu'il morde vers la droite ou vers la gauche Si vous regardez ce code, vous verrez qu'il existe ce bloc de sélection aléatoire. Ici, nous pouvons simplement placer ce bloc dans la direction du point. En jouant rapidement, vous pouvez voir qu'il fait ce que nous voulons, mais pas exactement. Il s'agit plutôt de dériver sur le côté. C'est parce que nous devons modifier ces chiffres. En le supprimant à nouveau, nous pouvons cliquer sur la direction de notre point pour avoir une idée de quels chiffres il devrait s' agir ? Déplace cette flèche. Je dirais que -45 et 45 , c'est une très bonne direction. Saisissons-le dans notre sélection aléatoire. Encore une fois, replacez-le dans notre code. Cliquez à nouveau sur Play. Voilà. C'est bien mieux. Le jeu arrive enfin quelque part et c'est beaucoup plus difficile. Oui. Qui a dit que les mathématiques n'étaient pas amusantes ? 17. Programmation de précision : perfectionner l'en-tête: Un match arrive vraiment. Mais il s'agit d'un jeu d'en-tête après tout. Si vous jouez au jeu, vous pouvez voir que vous n'avez pas simplement à frapper la balle avec votre tête. Vous pouvez utiliser n'importe quelle partie de votre corps et frapper la balle avec votre tête ne semble pas être l' élément principal du jeu. Comment pouvons-nous résoudre ce problème de telle sorte que ce n'est que lorsque la balle touche notre tête qu'elle commence à rebondir ? Regardez notre code. Il fallait s'y attendre. Tout ce qu'il fait en fait , c' est sentir que la balle touche, c' est-à-dire l'ensemble du personnage. Nous n'avons aucun code pour y faire face car ce n'est pas comme si nous avions un code qui dit à l'animal de faire quelque chose s'il touche sa tête. Mais c'est bien parce que nous sommes des programmeurs et que nous résolvons des problèmes Que pourrions-nous faire ? Eh bien, peut-être pourrions-nous écrire un code complet qui vérifie la position y de la balle et la compare à la position y de la tête de Ben, etc. et nous pourrions peut-être éventuellement résoudre le problème de cette façon. Mais ils nécessiteront beaucoup de code et de programmation. Mais il s'agit également de sortir des sentiers battus pour trouver des solutions simples à des problèmes complexes. Tout ce que nous voulons que notre code fasse, c'est vérifier si nous touchons la tête de Ben. Mettez la vidéo en pause et réfléchissez un instant. Quelle idée intelligente pourrions-nous faire pour résoudre ce problème ? Nous voulons que le ballon rebondisse uniquement sur la tête de Ben. Faites une pause et réfléchissez. As-tu trouvé de bonnes idées ? Eh bien, voici une façon horrible mais intelligente de le faire. Que diriez-vous de ça ? Nous avons coupé la tête de Ben. OK, attends. J'ai l'air fou. Mais écoute-moi bien. Si nous pouvons avoir un sprite séparé pour la tête de Ben, nous pouvons facilement vérifier si le ballon ne touche que la tête Mais bien sûr, nous aurons également besoin du corps de Ben, afin que nous puissions également l'avoir en tant que sprite distinct Mais avant de couper le corps de Ben de sa tête, je vais vous montrer une autre astuce. Nous pouvons en fait dupliquer un sprite entier cliquant avec le bouton droit de la souris et en appuyant sur Dupliquer Voilà, nous sommes maintenant deux. Maintenant que c'est fait, nous pouvons revenir à notre mode d'origine, passer aux costumes. Ici, vous pouvez voir que nous pouvons apporter de nombreux ajustements à notre personnage. Mais il suffit de retirer le corps. Nous pouvons faire glisser et sélectionner tout cela et revenir en arrière. Voilà. Ben est maintenant un vaisseau flottant. Cependant, comme nous l'avons dupliqué plus tôt, nous ne l'avons même pas remarqué Et si nous rejouons le jeu, regardez comment cela fonctionne parfaitement, et même si le ballon touche le corps, cela ne compte pas. La seule chose que je dois dire, c'est que le fait que notre sprite Bend Two fonctionne parfaitement est un peu involontaire car nous ne l'avons pas du tout programmé En programmant, nous provoquons un heureux accident. Mais si cela fonctionne, c'est parce que les commandes sont exactement les mêmes. Je ne fais que suivre. Bien que cela fonctionne, ce qui est cool, nous devons quand même changer ce code car le problème est que si jamais nous changeons notre code d'origine et que Ben, par exemple, change l'XP deux sept et moins sept, vous pouvez voir maintenant que les choses commencent à devenir un peu bizarres car Ben a une double tête Au lieu de ce code ici, nous pouvons nous en débarrasser et le remplacer par un simple blocage. Et nous pouvons maintenant sélectionner Ben. Maintenant, si nous réutilisons notre code, vous remarquerez qu' il fonctionne sans problème, et c'est ce que nous appelons un code robuste car il est capable de s'adapter aux circonstances. Nous tirons donc des leçons importantes de cette leçon. Faites preuve de créativité, mais assurez-vous également coder d'une manière résiliente qui fonctionnera même si les choses changent Avec le temps, tu apprendras à le faire de plus en plus. 18. Partie terminée : présenter les effets sur les en-têtes manquants: Eh bien, un jeu se déroule très bien. Mais je pense que vous pouvez voir clairement le problème ici, lequel est si bien ? Si nous manquons l'en-tête, cela continue, ce qui facilite le gameplay. Il n'y a tout simplement pas de véritable défi. Dans cette leçon, nous verrons comment terminer notre partie lorsque nous manquons l'en-tête. Si vous passez au groupe de contrôle, vous avez peut-être remarqué un bloc spécial ici avec le mot stop all. Je pense qu'aucune explication n' est requise pour expliquer ce que cela signifie Comme vous pouvez le deviner, ce bloc arrête tout. Par exemple, si je joue à ce script, puis que je clique sur ce bloc, je remarque le jeu s'arrête. Le bloc fait clairement son travail. Cela arrête tous les scripts dans tous les sprites. Mais comme pour les autres blocs, nous pouvons modifier son fonctionnement en cliquant ici. Au lieu de tout arrêter, nous pourrions simplement arrêter ce script. En gros, quel que soit le script dans lequel nous mettons ce bloc, il arrêtera ce script lorsqu'il atteindra ce bloc de code. Nous pouvons également arrêter les autres scripts du sprite, et comme son nom l'indique, et comme son nom l'indique, tous les autres scripts du sprite, à l'exception de celui-ci, s'arrêteront Il y a un autre aspect important que je voudrais que vous examiniez. Mais en gros, remarquez qu'en ce moment, c'est comme un bloc de code normal. Cependant, si je le modifie pour arrêter ce script ou tout arrêter, observez comment le bloc de code change, et il n'y a aucun retrait en bas En gros, cela signifie qu'il ne peut y avoir aucun code sous ce bloc. Tu verras si on essaie. Il ne se connecte tout simplement pas. Si vous y réfléchissez, c'est parfaitement logique car si nous arrêtons tout ou arrêtons ce script, le code sous-jacent ne s'exécutera jamais nulle part. Cela n'a aucun sens de pouvoir ajouter du code en dessous. Eh bien, maintenant que vous comprenez comment fonctionne le stop block, je vais vous lancer un défi assez délicat. Je pense que tu es à la hauteur. Je voudrais que vous mettiez la vidéo en pause dans un instant pour voir si vous pouvez arrêter le jeu lorsque le ballon touche le sol. Maintenant, n'oubliez pas que cela va demander beaucoup de logique ou sortir des sentiers battus, mais essayez. Pouvez-vous faire une pause pour arrêter le jeu lorsque le ballon touche le sol ? Faites une pause, réfléchissez et essayez. Eh bien, si vous avez vraiment réussi à le faire fonctionner, c'est incroyable. Mais même si ce n'est pas le cas, c'est également une bonne chose, car c'est là que l'on apprend en essayant de comprendre les choses. C'est là que vous vous amusez vraiment beaucoup. Voyons comment cela pourrait être fait. Examinons deux manières différentes d'y parvenir. Tout d'abord, nous allons avoir besoin de l'un de nos packs pour toujours, et s'il s'agit de packs combinés. Je vais juste dupliquer celui-ci et me débarrasser du code qu'il contient. Ensuite, je vais le dupliquer à nouveau parce que nous couvrons deux méthodes. Maintenant, la première méthode à laquelle nous allons réfléchir est un peu originale. Je ne sais pas si tu as inventé celui-ci, mais si c'est le cas, c'est génial. Nous allons aller voir le groupe de détection. Regardez cette option en touchant la couleur. C'est cool. Nous pouvons vérifier si notre sprite touche une couleur spécifique. Intéressant Le seul problème est de savoir quelle couleur vérifions-nous, car le bas est à peu près de la même couleur. Eh bien, changeons cela. En cliquant sur notre toile de fond , puis en accédant à cet éditeur. Remarquez qu'il existe un tas d' outils que vous pouvez utiliser pour le personnaliser. Mais tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une couleur spécifique en bas. Pour ce faire, je peux simplement utiliser cet outil. Choisissez une couleur unique et tracez une ligne en bas. Alors tu l'as. Maintenant, je peux modifier le toucher de cette couleur en utilisant le sélecteur de couleur Enfin, ajoutez mon arrêt à tout. Maintenant, lorsque nous jouons le jeu, puis lorsque nous le ratons, notre jeu s'arrête. C'est génial. Cela fonctionne. C'était une façon créative de résoudre ce problème. Mais avant de poursuivre, je vais vous montrer une autre méthode, mais elle sera rapide. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai déjà assemblé le script, et si nous jouons au jeu, vous verrez qu'il fonctionne de la même manière et qu' n'a même pas besoin de toucher ni de couleur. En regardant le script, vous pouvez voir qu'il vérifie si la position y de la balle est inférieure à moins un 50, ce qui signifie essentiellement qu' elle touche le sol, si c'est le cas, eh bien, elle s'arrête. Trop facile. Ces deux méthodes fonctionneraient, et nous avons parfois besoin de moyens créatifs pour faire les choses. Mais si nous réfléchissons encore plus, nous trouverons peut-être un moyen encore plus simple : continuez à réfléchir. C'est en gros ça. Votre jeu est prêt à être joué. Lors des prochaines leçons, nous allons les rendre beaucoup plus amusantes avec les scores et les niveaux. Mais pour l'instant, appréciez chemin parcouru dans ce jeu que vous avez créé, jouez-y un peu et amusez-vous. 19. Garder le score : présenter les variables et la logique de jeu: Je pense que nous sommes tous d'accord pour dire qu' il manque quelque chose de très crucial à ce jeu . Quelque chose de fondamental et d'absolument nécessaire à tous les jeux, score, car comment allez-vous faire preuve de flexibilité face à vos amis alors que vous ne pouvez même pas leur montrer un score élevé ? En installant une fonction de notation, vous apprendrez l'un des concepts de programmation les plus fondamentaux et vous utiliserez un bloc de code que nous n'avons pas encore abordé, à savoir les variables. Alors, êtes-vous prêt à poursuivre votre aventure d'apprentissage ? En ce qui concerne notre jeu, ce que nous voulons, c'est un petit score en haut qui indique combien de fois nous avons dirigé le ballon, et nous voulons que le score soit remis à zéro si nous ratons. En passant au groupe de code des variables, vous pouvez voir qu' il n'y a en fait pas beaucoup de blocs de code ici. Et pour les blocs de code considérés comme si importants, vous pensez peut-être que cette zone devrait être empilée Eh bien, contrairement à tous les autres groupes de blocs de code que nous avons examinés, avec les variables, vous pouvez créer plus de blocs de code en cliquant sur ce bouton ici, que nous examinerons dans une minute. Mais avant cela, je veux juste que vous compreniez ce que sont les variables. Maintenant, en programmation, nous avons souvent besoin de stocker des informations afin pouvoir les utiliser ultérieurement et nous avons également besoin d'un moyen de les obtenir facilement. C'est là que les variables entrent en jeu. Les variables sont comme des conteneurs qui contiennent des informations, c'est pourquoi elles sont appelées variables. Cela signifie essentiellement que le conteneur peut contenir différents types d'informations. Nous pouvons donner des noms aux variables afin de pouvoir y accéder facilement y mettre des informations et les utiliser partout où nous en avons besoin. Pensez à des variables comme des boîtes dans lesquelles nous pouvons stocker des choses. Tout comme vous pourriez avoir une boîte pour ranger vos jeux, une boîte pour ranger vos livres, une boîte pour ranger vos vieilles chaussettes ou autre. Les variables sont à peu près les mêmes. Mais au lieu de stocker des objets physiques tels que des livres des jeux ou de vieilles chaussettes puantes, variables stockent des données telles que des chiffres et du texte. Imaginez-le comme ça. Nous avons un score à score variable. Et dans cette variable, nous stockons la valeur zéro. Mais lorsque nous commençons à jouer , nous revenons en arrière, examinons le score noté dans notre case variable pour découvrir quelle valeur se trouve actuellement dans la variable. Dans ce cas, quand on regarde à l'intérieur, zéro. Maintenant que nous avons regardé à l'intérieur de la boîte et découvert que c'est zéro, nous pouvons simplement en ajouter un, ce qui nous donne un et le remettre dans la boîte. Ensuite, nous pouvons afficher notre variable et le score de un est affiché à l'écran. Lorsque nous obtenons un autre en-tête. À quoi sert le programme  ? J'y retournerai, regarderai dans la boîte de score, et cette fois, je verrai qu'il y a un numéro un inscrit dedans. Nous pouvons simplement en ajouter un, ce qui nous en donne maintenant deux, stocker à nouveau dans notre variable et l'afficher à l'écran. De toute évidence, cela continue encore et encore. Mais en gros, je veux que vous compreniez en quoi les variables ne sont que des boîtes de stockage numériques avec des noms. Ces variables nommées peuvent stocker n'importe quel nombre de texte sous forme de nombres, etc., et nous pouvons facilement vérifier les valeurs de nos variables. Et nous pouvons utiliser nos variables de différentes manières, par exemple en gardant notre score pour notre partie ou même de manière invisible dans de différentes manières, par exemple en gardant notre score pour les coulisses , comme en augmentant la difficulté du jeu, comme nous le verrons plus tard. Maintenant que vous comprenez l'idée de base des variables, examinons ces blocs et voyons comment ils se rapportent à ce que nous avons dit. Tout d'abord, souvenez-vous comment j'ai dit que le groupe de variables vous permet de créer de nouveaux blocs. Eh bien, pour cela, il suffit de cliquer sur ce bouton, et cela crée une nouvelle variable. Donc, en gros, une nouvelle boîte pour stocker nos informations numériques. Comme vous pouvez le voir, il demande comment nous voulons appeler la variable. Parce que cela va contenir nos informations de score, nous l'appellerons score. Ensuite, juste en dessous, voyez comment cela nous donne une décision. Cette variable s' applique-t-elle à tous les sprites ou uniquement à ce sprite ? En gros, cela signifie que tous les autres sprites peuvent voir et modifier notre variable de score ou que seul ce sprite peut y accéder En programmation, c'est ce que nous appelons le scope. C'est comme un mot fantaisiste désignant quelle partie du code permet de voir ou de modifier des variables ? Si tous les sprites peuvent voir et modifier la variable, cela s'appelle une portée globale Bien que seul le sprite puisse voir et modifier, il s'agit d'une variable de portée locale Nous choisirons le sprite uniquement car notre sprite n'a pas besoin d'avoir accès à notre variable de score, et toutes les modifications peuvent se produire à l'intérieur du Et en cliquant sur OK, vous pouvez voir notre toute nouvelle variable de score apparaître ici. Regardez comment vous pouvez même le voir à l'écran, qui dans ce cas fonctionne parfaitement pour nous. Maintenant que nous avons notre variable, je vais faire glisser chacun de ces blocs vers l'extérieur pour que vous puissiez voir ce qu'ils font. Tout d'abord, nous avons défini la variable sur un nombre. Et si vous changez ce numéro et que cliquez dessus, eh bien, rien ne se passe. Et c'est simplement parce que nous n'avons pas sélectionné notre variable de score. Ce faisant, vous verrez maintenant que notre score est fixé à trois, comme indiqué à l'écran. Donc, ce bloc ici ne se soucie pas de savoir quelle était notre variable. Il le définit simplement à la valeur que vous voulez, et cela peut même être un mot comme élevé. Mais nous voulons le conserver sous forme de nombre, alors remettons-le à zéro. Passons à la variable suivante, celle-ci consiste à modifier la valeur. Donc, si nous en mettions un ici puis que nous cliquions, score CR augmente d'un. Et en gros, ce que fait ce bloc est ce que j'ai expliqué plus tôt. Lorsque je clique dessus, il regarde quelle valeur est stockée dans notre variable de score, qui dans ce cas est deux, puis il examine valeur par laquelle elle doit être modifiée, qui est un, il prend deux pour un, et vous avez fait le calcul dans votre tête. Très bien Et nous obtenons un score de trois. Enfin, en regardant vers le bas, nous avons ces deux blocs, qui sont assez simples. Nous pouvons afficher une variable sur notre scène ou la masquer. Eh bien, c'est tout ce qu'il y a à voir. Grâce à cela, vous comprenez maintenant les principes fondamentaux des variables en programmation, ce qui est un concept très important. Je veux que vous essayiez maintenant de voir si vous pouvez implémenter la variable score dans votre code, et dans la prochaine leçon, je vais vous montrer comment nous l'avons fait. 20. Ajuster le système de score: Eh bien, comment ça s'est passé ? Vous avez peut-être rencontré quelques problèmes, mais un problème n'est qu' un tremplin dans votre apprentissage qui mène à la croissance. Oui, c'est assez profond, n'est-ce pas ? Mais c'est ce que c'est. Quoi qu'il en soit, allons-y. Nous voulons donc modifier le score d'un point. Chaque fois que notre gars reçoit un en-tête. Et notre gars prend de la tête quand il touche le ballon. Donc, si vous regardez le script ici, c'est essentiellement ce qu'il fait. C'est sentir si nous sommes en train de toucher Ben. Cela fonctionne donc parfaitement pour notre changement de variable, et nous n'avons même pas besoin de créer un nouveau script. Alors faisons-le. Si la balle touche B, nous voulons changer notre score variable d'une unité et changer la direction de la balle. Vérifions-le. Cliquez sur Play. Vous verrez quand nous aurons pris de l'avance, cela fonctionne. Mais juste avant de trop célébrer, veillez à ce que nous touchions le ballon par le côté. Nous obtenons toute une pile de points. Et c'est une façon de tricher dans notre jeu. C'est un peu une astuce. Nous devons donc absolument régler ce problème. Et remarquez également que lorsque nous redémarrons le jeu, notre score reste le même. Donc, tout d'abord, nous pouvons corriger notre score sans redémarrer, simplement en ajoutant ce bloc de variables définies au début de notre script Ainsi, chaque fois que nous commençons une partie, notre score est remis à zéro. Notre prochain problème doit être résolu manière plus intelligente, car si vous regardez ce code, si Ben touche le ballon, il change la variable d'une unité, et il continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne touche plus le ballon. Même si nous ne touchons qu'une seconde, le score augmentera plusieurs fois au cours de cette seconde. Pour résoudre ce problème, ajoutez un poids d'une seconde à la fin du code, et nous n'avons même pas besoin d'être aussi long, changeons-le peut-être en une demi-seconde. Maintenant, si vous regardez le script, nous avons fixé notre score à zéro. Ensuite, si nous touchons Ben, nous changeons de direction, changeons notre score, puis nous attendons 1 seconde, ce qui signifie que nos joueurs ne peuvent plus tricher. Ainsi, votre score est terminé, en un clin d'œil. Si vous double-cliquez sur la variable, vous pouvez l'agrandir comme ceci. Vous pouvez également le déplacer et le placer n'importe où sur votre écran. Maintenant, amusez-vous avec ce jeu, essayez-le et voyez jusqu'où pouvez-vous atteindre ? Quel est ton meilleur score ? Amusez-vous bien car vous êtes occupé à créer un jeu absolument incroyable. 21. Lisser les bords : déboguer le flux de jeu: Dans cette leçon, nous allons faire quelque chose de très excitant  : le débogage Peut-être pas. Peut-être que le débogage n'est pas une partie très excitante de la programmation, car il s'agit d' essayer de résoudre quelque chose qui ne fonctionne pas Mais cela dit, il n'y a rien de plus satisfaisant que corriger un problème dans votre code qui vous agace vraiment. Tu t'y habitueras. Et les deux problèmes que nous abordons concernent tous deux le ballon. Bien que techniquement parlant, en fait d'un bogue, il s'agit simplement de fonctionnalités que nous n'avons pas complètement implémentées. Mais tout d'abord, lorsque nous commençons notre partie, notre balle ne commence pas au milieu. Au lieu de cela, il commence simplement là où il s'est arrêté. Deuxièmement, il se déplace simplement dans la direction dans laquelle il se dirigeait auparavant. Cela rend littéralement la tâche impossible lorsque le jeu commence et que notre balle tombe directement sur le sol. Comment résoudre ce problème ? Ne me regarde pas. Tu es le programmeur. Utilisez vos compétences en programmation, en codage et en résolution de problèmes pour que la balle démarre au milieu et automatiquement elle remonte automatiquement au début de la partie. Tu peux le faire ? Je vais attendre. Mettez la vidéo en pause et essayez-la. Alors, comment y êtes-vous allé ? Eh bien, voyons comment tu aurais pu faire ça. Tout d'abord. Pour nous assurer que notre balle commence au milieu, nous pouvons facilement le faire, en passant simplement en mouvement, en introduisant ce go to block, changeant à zéro x, et disons 60 y, puis en l'ajoutant au début de l'un de nos scripts dans le sprite de la balle Maintenant, lorsque nous commencerons, vous verrez que notre balle commence au centre. Génial. Nous arrivons à quelque chose. Le problème suivant, cependant, est que parfois notre balle descend tout droit vers le bas, ce qui n'est pas un accident de train, mais pour des raisons de cohérence, assurons-nous que notre balle commence par un mouvement ascendant Et encore une fois, la solution n'est pas trop complexe. Tout dépend de la direction dans laquelle pointe notre balle. Ainsi, tout comme nous définissons la position de la balle dès le départ, nous pouvons également définir la direction dans laquelle elle pointe. En faisant glisser ce bloc, nous pouvons définir la direction à zéro degré, puis l'amener au début de notre script Maintenant, chaque fois que nous cliquons sur Démarrer, vous remarquerez que le jeu correspond à la position et à la direction de la balle. Et avec cela, votre jeu est très jouable. Mais gardez votre chapeau, car dans la prochaine leçon, nous allons faire passer le jeu simple au niveau supérieur avec des niveaux de difficulté, des animations et plus encore. 22. Améliorer le niveau : présenter les problèmes dynamiques: Maintenant, le jeu est plutôt amusant. Cela ne fait aucun doute. Mais nous ne pouvons pas nous contenter de dire que c'est très difficile parce que ce n'est pas vraiment difficile. Maintenant, la balle reste à peu près à une vitesse constante et la difficulté du jeu est toujours la même. Où est le fun là-dedans ? Voyons comment nous pouvons ajouter un petit défi à notre jeu en créant des niveaux de difficulté croissante. Maintenant, en gros, ce que nous voulons, c'est que notre alésage augmente continuellement en vitesse à mesure que notre score augmente. C'est ici que vous allez commencer à voir le véritable pouvoir des variables car nous allons les utiliser pour modifier toute la dynamique de notre jeu et de notre code. Si vous regardez ce qui dicte réellement la vitesse de notre balle, vous verrez qu'il s'agit simplement d'un coup de bloc de dix pas. Donc, si nous augmentons le nombre à 15, puis que nous appuyons à nouveau sur Play. Maintenant, tout à l'heure, le ballon va beaucoup plus vite. Cela signifie que pour augmenter la difficulté d'un jeu, nous devons augmenter le nombre ici. De toute évidence, nous ne voulons pas rester là à le faire manuellement Faisons en sorte que les variables fassent le travail à notre place. Pour en revenir à nos variables, créons-en une nouvelle. Cette fois, c'est ce que nous appelons la vitesse du ballon. Encore une fois, nous pouvons en faire une variable locale en cliquant ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, notre nouvelle variable apparaît directement sur notre écran. Mais contrairement au score, notre plaque n'a pas vraiment besoin de voir ce chiffre, mais nous pouvons le laisser ici pour le moment pendant que nous modifions le code pour nous assurer qu'il fait le bon choix. Maintenant que nous avons notre variable de vitesse de balle, vous verrez que nous pouvons faire glisser ce bloc ici et sur notre zone de script Comme vous devez le remarquer, ce bloc a la même forme que celui-ci, nous pouvons donc simplement faire glisser notre variable dans notre bloc d'étapes de déplacement. Malheureusement, vous remarquerez également que le jeu ne fait vraiment rien et ce qu'il ne devrait pas faire. Parce que si vous regardez le code, nous déplaçons des pas de vitesse de balle, et la variable de vitesse de la balle est nulle, donc nous ne déplaçons aucun pas. solution rapide consiste à régler la vitesse de la balle à dix au début du jeu , soit la même vitesse qu'auparavant. Encore une fois, en cliquant sur jouer, vous verrez que le jeu est de nouveau en ordre de marche. Mais maintenant, nous ne sommes que de retour à la case départ. Cependant, nous voulons maintenant que la difficulté de notre jeu augmente au fur et à mesure que nous jouons. À ce stade, si vous regardez votre clavier vers le bas, vous verrez une longue barre appelée barre d'espace. Si vous cliquez dessus, nous allons mettre cette vidéo en pause. Mais avant cela, cela vous donnera l'occasion de déterminer comment ajouter vous-même cette fonctionnalité et de développer vos compétences en résolution de problèmes. Cliquez sur la barre d'espace pour mettre en pause cette vidéo et essayez de résoudre ce problème. Je suggère de créer un nouveau script. Mais je vais attendre de l'autre côté de cette pause pour voir si vous pouvez faire en sorte que cela fonctionne maintenant. Tu l'as découvert ? Comme je l'ai mentionné, il existe souvent de nombreuses façons d' implémenter de nouvelles fonctionnalités, mais la solution la plus simple est souvent la meilleure solution. Créons un nouveau script qui contrôle la difficulté de notre jeu. Comme toujours, nous avons besoin de ce bloc ici. Ensuite, nous avons besoin de cette modification variable par bloc ici et nous nous assurons que c'est la vitesse de la balle sélectionnée. Nous avons maintenant besoin d'un moyen de faire en sorte que cela augmente continuellement. Tout simplement, nous pouvons le faire en utilisant boucle permanente ou une boucle répétée, et l'une ou l'autre nous permettra d'actualiser constamment la difficulté du jeu Dans notre cas, je vais utiliser un bloc de répétition parce que nous ne voulons pas que le jeu devienne de plus en plus difficile au point de devenir impossible Mettons donc ce bloc dans celui-ci, et je suis sûr que vous pouvez deviner ce qui se passera lorsque nous commencerons le jeu. Ouais. Nos planches passent directement à la vitesse supérieure. Heureusement, il existe une solution simple consiste à faire glisser ce bloc de poids, puis à le régler sur 5 secondes. Maintenant, quand on rejoue, tu peux voir que c'est notre jeu. Lentement, mais sûrement, les difficultés commencent à augmenter au fil du temps. Arrive finalement au point où cela devient presque impossible. Le script a peut-être besoin d'être peaufiné, mais nous vous laissons le soin de le faire Maintenant que notre variable de difficulté a été correctement ajoutée à notre jeu, nous pouvons également que notre variable de difficulté a été correctement ajoutée la masquer notre écran en décochant simplement cette case R Il n'y a pas vraiment besoin que les joueurs le voient. Eh bien, c'est à peu près tout pour le moment. Nous avons terminé la deuxième étape et développé les mécanismes de jeu. maintenant à la dernière étape, la phase amusante où nous peaufinons notre jeu et y ajoutons jolis graphismes son et même de l'animation. 23. Touches finales : polir votre jeu d'en-tête de football: Nous en sommes donc à la troisième étape, qui consiste à peaufiner le jeu, et c'est là que nous nous assurons que tout soit beau en ajoutant des animations, de la musique, du son, etc. Mais comme je l'ai dit, c'est une étape très excitante. Au fur et à mesure que vous verrez votre jeu prendre vie. Maintenant, cette étape peut prendre peu de temps ou beaucoup de temps. Tout dépend de la beauté que vous voulez donner à votre jeu et de la durée pendant laquelle vous voulez jouer. Mais il est certainement vrai qu' avoir des graphismes et un son de qualité peuvent contribuer grandement à améliorer votre jeu. Il est donc important de s' assurer de donner une vraie vie à la scène. OK, allons-y. En regardant ce jeu, la première chose que je n'aime pas, c'est la taille de la balle. Réduisons-le plus petit. Réglons sa taille à 80 %. Ça a l'air mieux. Maintenant, la deuxième chose à améliorer est la façon dont notre porteur principal flotte à gauche et à droite alors qu'il devrait bouger ses jambes Maintenant, c'est là que nous allons vraiment mieux comprendre les costumes. En cliquant sur notre virage pour sprite, qui a les jambes, je veux faire croire que ses jambes bougent On peut cliquer sur les costumes. Ici, la première chose à faire est de nous débarrasser de ces autres costumes, car nous n'en avons pas besoin, et ils ne feront que gâcher l'animation. Maintenant, si tu cliques sur notre premier costume, tu verras que tu peux le dupliquer. Nous en avons maintenant deux , et c' est là que commence le monde amusant de l'animation. En cliquant sur l'outil de sélection. Nous pouvons simplement sélectionner uniquement les pieds. Ci-dessous, vous pouvez voir que nous sommes en mesure de faire pivoter les pieds. Parce que nous voulons qu'il ait l' air en marche, nous allons passer à gauche puis à droite. Passons maintenant à la partie fastidieuse, faites-la pivoter un peu plus vers la gauche et centrez-la Maintenant, dupliquez le sprite. Sélectionnez à nouveau les pieds, faites-les pivoter, envoyez-les, rincez-les et répétez. Et lorsque nous arriverons à peu près à cet angle, nous allons commencer à déplacer les jambes vers la droite, encore une fois, rincer et répéter. Maintenant, lorsque les jambes atteignent l'extrême droite, reculez-les une fois de plus. De cette façon, nous avons une animation fluide. Maintenant, bien que nous ayons maintenant l'animation spéciale, nous avons toujours besoin du code pour la faire fonctionner. En revenant à notre onglet, nous pouvons commencer à écrire le code, ou nous pouvons être intelligents et nous rendre compte que le code de notre ben d'origine est également parfait pour bend. Il suffit de le faire glisser dessus, puis supprimer tous ces blocs inutiles. ne nous reste plus qu'à placer la colonne suivante dans chacune de ces vérifications conditionnelles. Cela signifie que si nous cliquons gauche ou à droite, le costume changera. Si nous jouons au jeu maintenant, remarquez à quel point c'est meilleur, quel point il a l'air plus réaliste. Cela vous montre le pouvoir de l'animation Même si vous le vouliez, nous aurions même pu faire pivoter le corps un peu. Tu peux essayer si tu veux. Mais passons à l'étape suivante, c' est-à-dire le ballon. Et voici quelques améliorations que je souhaite apporter. Tout d'abord, je veux qu'il émette un son rebondissant lorsque Ben frappe le ballon et un arbitre siffle lorsqu' il touche le sol Passant à notre groupe de sons, nous pouvons choisir le son de départ. De plus, la différence entre les deux est que celui-ci diffusera le son jusqu'à ce qu'il soit terminé avant de passer au bloc de code suivant, comme un bloc de poids alors que celui-ci n'interfère pas. Celui-ci fonctionne mieux dans notre cas car nous voulons nous assurer qu'il n'interfère pas avec notre code pendant que le son joue. Cela dit, si notre balle touche Ben, nous voulions jouer le son, afin de pouvoir l'ajouter ici. Ensuite, pour le son de l'arbitre, vous verrez que nous ne l'avons sur le sprite, nous devons donc l'ajouter Allez dans l'onglet son, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici et simplement rechercher et le voilà. Maintenant qu'il est ajouté à notre sprite, vous pouvez voir que nous pouvons désormais le sélectionner dans notre code Encore une fois, logiquement, cela devrait sonner à la fin de notre jeu, afin que nous puissions l'ajouter juste ici avant l'arrêt Cependant, lorsque nous jouerons au jeu, vous serez peut-être un peu déçus car même si notre son lié à la balle fonctionne, le sifflet ne fonctionne pas Eh bien, comme je viens de le dire, le bloc de son jouera jusqu'à ce qu'il soit terminé tandis que ce bloc de son jouera et exécutera le code suivant. Ainsi, le stop étant le bloc suivant, le son ne sera pas diffusé de fond en comble. Remplaçons cela pour l'autre bloc. Est-ce que tu l'as. Cela fonctionne. Maintenant que les deux côtés sont ajoutés, la dernière chose que je veux faire pour le ballon est de donner l'impression qu'il tourne dans les airs au lieu de rester statique tel quel. Et pour cela, il faut revenir aux costumes. Mais cette fois pour le ballon. Maintenant, je parie que tu peux le comprendre. Une fois que vous mettez la vidéo en pause, vous venez de voir ce que nous avons déjà fait, mettez la vidéo en pause et vous voyez si vous pouvez donner l' impression que la balle tourne. C'est vrai. Laissez-moi vous montrer comment vous pouvez le faire. Si vous ne l'avez pas déjà découvert , je parie que vous le ferez. Comme vous pouvez le constater, nous n' avons qu'un seul costume ici, nous devons donc créer l' animation nous-mêmes. Ici, comme pour nos jambes, va falloir le dupliquer. Ensuite, sélectionnez-le, faites-le pivoter légèrement, puis sélectionnez, dupliquez, faites pivoter un peu. Je suis sûr que vous pouvez voir où cela va nous mener. Mais en gros, nous devons continuer à tourner jusqu'à ce que notre balle revienne à la position dans laquelle elle l'a démarrée. Grâce à la puissance du montage, je vais accélérer ce processus. Mais malheureusement pour vous, ce processus n'est pas aussi rapide , mais cela ne devrait pas vous prendre trop de temps pour continuer à le faire. Eh bien, voilà. Comme vous pouvez le constater, nous avons tous ces costumes qui s'assemblent pour former une boucle parfaite. Si nous revenons à notre code, nous pouvons facilement l'implémenter, insérant le costume suivant dans notre boucle éternelle, et en jouant, en regardant à quel point cela semble plus réaliste. Nous en sommes maintenant à notre dernière touche. Pour cela, nous pouvons passer à notre toile de fond pour rendre le jeu vraiment plus vivant. Ce que je veux faire, c'est animer l'arrière-plan en faisant clignoter des lumières dans le stade Vous connaissez le truc, passons à notre toile de fond. Nous pouvons supprimer celui-ci. Maintenant, cette fois, je vais d'abord dupliquer l' original trois fois, donc nous avons quatre arrière-plans au total Pour ce qui est de l'effet de lumière clignotante, c'est en fait assez simple. Il suffit de sélectionner cet outil, qui nous permet de créer des cercles. Coloriez ensuite le cercle en blanc en cliquant ici et en faisant glisser le curseur Comme vous pouvez le voir, nous pouvons maintenant dessiner ces cercles blancs. Je vais donc recouvrir certains de ces cercles de blanc pour les faire ressembler à des lumières clignotantes Petit conseil, vous pouvez zoomer en cliquant simplement ici et vous pouvez également redimensionner et repositionner votre cercle OK. Maintenant, je vais passer en revue chacun de ces costumes et couvrir quelques cercles au hasard. OK, c'est fait. Comme avant, nous pouvons utiliser un costume ou une toile de fond pour toujours et après dans ce cas. C'est certainement un peu trop pour rendre les choses moins dingues. Apportons, vous l'avez deviné, notre bloc de poids. Maintenant, nous pouvons simplement faire quelque chose de petit, comme 0,1 seconde. C'est bien mieux. Passons maintenant à la touche finale, un peu de musique de jeu vidéo. Pour cela, nous pouvons simplement aller dans l'onglet son, ajouter un nouveau son, et ici vous pouvez choisir ce que vous voulez, mais assurez-vous que c'est notre boucle. Pour ce jeu, les deux sons du jeu vidéo fonctionnent. Revenons-en au code. Nous pouvons dupliquer le script parce que nous ne voulons pas une déclaration blanche ici, simplement y ajouter le son et le transformer en jeu vidéo. Et ça, mes amis, c'est tout. Notre jeu est terminé. Elle est polie. C'est là que nous voulons qu'il soit à ce stade. Je suis sûr que tu peux aller encore plus loin. Mais pour l'instant, appréciez simplement où il se trouve et la quantité de détails subtils et d'animations qui l'ont amené là où il est. Excellent travail. Profitez de votre jeu, et encore plus du fait que vous soyez un codeur. 24. Préparez-vous : créer une aventure de trafic sans fin: heure actuelle, vous avez vraiment développé de nombreuses compétences en programmation. Je suis ravie de voir les progrès que vous avez réalisés. Nous allons maintenant nous lancer dans une nouvelle aventure, car programmation est souvent une aventure pleine de rebondissements, où l'on se perd, puis où l'on trouve une solution C'est un peu comme naviguer dans une forêt dense. Mais vous finissez par trouver un chemin vers la clairière où la beauté de votre création vous attend. Cela dit, pour notre prochaine aventure de programmation, nous allons vraiment améliorer vos compétences en créant un jeu beaucoup plus complexe et dynamique Ce jeu est un jeu de course à la circulation sans fin où vous êtes une voiture et vous faites un excès de vitesse sur une autoroute Ce jeu mettra au défi vos compétences en programmation, mais il sera également très amusant. Avant de nous plonger dans l'importation de sprites et la conception du jeu, prenons d'abord du recul et voyons la situation dans son ensemble Lors de la création d'un jeu, comme je l'ai dit, il est crucial de décomposer le projet en petites étapes réalisables, et cela devient d' autant plus important le projet devient complexe Cela dit, dans notre jeu de course contre le trafic, nous allons créer les composants suivants. La voiture du joueur, les arbres de chaque côté de la route, les lignes de route, la voiture à obstacles et la route en toile de fond. Voyons maintenant pourquoi nous avons besoin ces sprites et comment ils contribueront à notre jeu Tout d'abord, le sprite automobile du joueur sera le personnage principal que l'utilisateur contrôle, évitant les obstacles et naviguant dans Les sprites des arbres créent ensuite un environnement visuellement attrayant et contribuent à préparer le terrain pour un jeu Pendant que nous conduisons, nous aurons l'impression de croiser des arbres, d'autres plantes et des rochers. Les lignes de route visent à donner une impression de mouvement ou à créer une illusion de mouvement, car il est évident que notre voiture ne peut pas avancer et quitter le haut de ne peut pas avancer et quitter le haut de l'écran pour donner l' impression qu'elle avance avec le sprite de la route Le sprite du chariot à obstacles sera le défi de notre jeu C'est ce que le joueur doit éviter pour poursuivre sa course. Enfin, la route en toile de fond prépare le terrain pour le jeu, plongeant le joueur dans le monde que nous avons créé Maintenant que nous avons bien compris les composants nécessaires à notre jeu, commençons à importer nos numéros. Ce sera la première fois que nous importerons des acides sprites depuis notre ordinateur, mais ne vous inquiétez pas C'est un processus simple. Avant de continuer, comme mentionné précédemment, vous avez le choix ici. Vous avez le choix entre deux types d'acides différents. Vous pouvez soit télécharger les acides bruts, qui seront des images, des sons, de la musique, etc., et suivre que nous vous montrons comment les importer et les modifier. Cela vous donnera une certaine expérience de travail avec les graphismes. Ou si vous souhaitez simplement vous concentrer sur le codage , vous pouvez télécharger la ressource du projet, qui contiendra tous les sprites, la musique et les effets sonores prêts à être utilisés Mais personnellement, je vous encourage à suivre l'exemple des actifs bruts. Cela vous donnera une belle expérience. Tout d'abord, créons notre tout nouveau projet. Comme toutes les fois auparavant, nous pouvons simplement cliquer sur sélectionner ce bouton de création. Si, à ce stade, vous souhaitez utiliser le projet préchargé, il vous suffit de cliquer ici, puis de le charger depuis votre ordinateur. Le passage à notre fichier de projet Starter Traffic Runner. Mais voyons la bonne façon de procéder maintenant. Tout d'abord, supprimons le sprite de capture, nous n'en avons pas besoin. La prochaine chose que nous devons faire est de télécharger notre sprite avant, passer à ce bouton, mais de ne pas cliquer dessus Au lieu de cela, nous pouvons sélectionner ce bouton en haut qui indique « télécharger un sprite Le premier sprite que nous voulons télécharger est le sprite de la voiture de notre joueur Passez au dossier des actifs du projet. Ici, vous verrez notre dossier Traffic Runner, et si vous cliquez dessus, vous verrez que nous avons un dossier pour chacun de nos sprites Sélection de notre PlayerSprite. Ici, vous pouvez choisir la voiture que vous voulez pour votre joueur Sprite Je vais sélectionner celui-ci ici et appuyer sur Ouvrir. Alors tu l'as. Notre sprite de joueur fait maintenant partie de notre projet et est prêt à être utilisé Mais ne nous arrêtons pas là. Uploadons notre autre sprite. Comme avant, il suffit de cliquer sur Télécharger. Cette fois, nous pouvons sélectionner le sprite de la voiture à obstacles. Ici, peu importe celui que vous sélectionnez, car nous les utiliserons tous. Nous pouvons sélectionner Ouvrir. Avant de passer à notre prochain sprite, nous devons télécharger nos autres sprites d'obstacles automobiles Vous pensez peut-être que nous n'aurons qu'un tas de sprites d' obstacles différents ici, mais nous ferons quelque chose d'un peu plus intelligent que cela Passons aux costumes de cette voiture, d'accord. Ici, nous pouvons à nouveau cliquer sur télécharger. Et cette fois, nous pouvons sélectionner toutes les autres voitures, simplement en appuyant sur cette voiture, simplement en appuyant sur cette voiture, Shift enfoncée et en cliquant sur la dernière voiture Voilà. Toutes nos voitures sont réunies en une seule. J'ai envie de ça. Passons à notre prochain sprite. Encore une fois, cliquez sur Télécharger. Cette fois, nous pouvons sélectionner notre arbre et notre sprite à feuillage. Tout comme avec notre sprite automobile, nous pouvons simplement sélectionner le premier, puis appuyer sur Ouvrir Passons ensuite à l'éditeur de costumes, nous pouvons cliquer sur ce bouton ici. Encore une fois, nous pouvons sélectionner tous ces autres costumes, les télécharger et le tour est joué. Il ne reste plus qu' un seul sprite. En appuyant sur Télécharger, cette fois, nous pouvons sélectionner cette route la sprite ici et cliquer sur Ouvrir C'est tout notre sprite. Nous devons juste télécharger notre toile de fond. Il suffit de cliquer dessus, de cliquer sur arrière-plans, puis de télécharger Ici, nous pouvons choisir cette image de fond ici et cliquer sur Ouvrir. C'est à peu près tout. Nous avons tous nos sprites prêts à être utilisés. Prépare-toi. Mais excellent travail jusqu'à présent. Tous nos sprites ayant été téléchargés, nous avons terminé la première étape du développement du jeu Vous avez également une bonne idée de l'ensemble du jeu et de la raison pour laquelle nous avons tous les sprites que nous avons 25. Poser les bases de la mise en œuvre : organiser vos actifs de jeu: OK. Eh bien, nous avons maintenant tous nos sprites importés, nous avons donc tout ce dont nous avons besoin pour commencer à développer Mais avant de commencer à coder, je pense qu'il vaut mieux l'organiser un peu mieux afin de savoir ce qui se passe. Parce que si vous ne pouviez pas le dire, c'est un peu le bordel. de programmer et, dans la plupart des autres domaines de la vie, Il est essentiel de programmer et, dans la plupart des autres domaines de la vie, de rester organisé. Je ne sais pas si vous avez déjà cuisiné dans une cuisine très désordonnée, mais si c'est le cas, vous connaîtrez les difficultés Mais heureusement pour vous, cela va être rapide car il n'y a que quelques points à régler. OK. Tout d'abord, pour ce qui est de nos sprites arboricoles, comme vous pouvez le constater, c' est tout simplement trop gros. Vous pensez peut-être, eh bien, je peux juste changer la taille ici. Mais pensez-y. Si vous le modifiez à nouveau accidentellement, vous devez essayer de vous rappeler comment vous l'avez fait, il est toujours préférable de le faire dans l'éditeur de code. Nous pouvons simplement faire ressortir ce bloc Go Two , puis ce bloc de taille définie. Réglons la taille sur 30, puis nous pouvons changer la position. Cachons rapidement l'autre sprite pour voir ce qui se passe OK. Eh bien, la taille semble plutôt bonne. Ensuite, pour que le G bloque, nous n'avons même pas besoin de deviner. Je peux simplement le faire glisser là où je le souhaite, juste au coin de la rue, puis copier ces coordonnées x y dans mon bloc Go to. Enfin, nous pouvons simplement mettre un drapeau gagnant en cliquant sur le script Ensuite, je regarde les voies de circulation. Ne vous inquiétez pas trop car nous allons travailler sur ce point dans la prochaine leçon, mais vous pouvez simplement le faire glisser vers le centre pour le moment. Ensuite, notre voiture à obstacles. Nous devons également le réduire et modifier sa position afin de pouvoir simplement faire glisser à nouveau ce code, et pendant que nous sommes ici, nous pouvons également le faire glisser vers la voiture de notre joueur. Pour x, nous pouvons simplement le mettre à zéro, alors y convient. La taille peut être un peu plus grande et cela devrait être une bonne chose pour le moment. Enfin, en regardant notre voiture, déplaçons-la au centre et changeons y pour qu'il soit négatif, car nous voulons que notre voiture se trouve de ce côté de l'écran. C'est un peu trop loin, notre voiture est un peu petite. Encore une fois, nous pouvons augmenter la taille. Alors parlons-en un peu plus sur moi. Comme vous pouvez le constater, c'est un peu un essai et tout le reste, mais ça a l'air correct. Eh bien, nous y voilà. Regarde à quel point c'est plus beau. Nous pouvons réellement voir ce qui se passe. Maintenant que nous sommes bien organisés, nous pouvons commencer à cuisiner. Eh bien, dans notre cas, nous pouvons commencer à programmer. 26. Créer l'illusion du mouvement : la route du réalisme: Maintenant que tout est en ordre, nous pouvons passer à l'étape suivante, qui consiste à renforcer les mécanismes du jeu. Maintenant, normalement, nous commencerions par notre sprite du joueur principal, car après tout, c'est notre joueur principal Cependant, avant cela, il y a quelque chose d' encore plus important , à savoir notre route, car elle donne vraiment l' impression que nous conduisons. Maintenant, vous vous demandez peut-être comment pouvons-nous donner l'impression que notre voiture avance ? Eh bien, c'est là qu'intervient l' art de l'illusion. Vous voyez, dans notre jeu, nous voulons donner au joueur le sentiment d'un mouvement continu, comme s'il conduisait sur une route sans fin. Pour y parvenir, nous devons porter une attention particulière à l'alignement de nos lignes de route ainsi qu'à d'autres éléments visuels. C'est comme un tour de magicien. Si nous le faisons correctement, nous pouvons créer une illusion qui semble réelle et fluide pour le joueur. Maintenant, imaginez que vous êtes en train d'assister à un tour de magie bien exécuté. Vos yeux sont rivés sur les mains des magiciens qui créent sans effort l' illusion de la réalité C'est ce que nous voulons faire avec notre jeu. Nous voulons que nos joueurs soient tellement captivés par cette boucle fluide qu'ils ne remarquent pas l' astuce qui la sous-tend Pour créer cette illusion de mouvement, nous utiliserons des arrière-plans étirés et une manipulation intelligente des positions x et y. L'essentiel ici est de s'assurer que nos lignes de route et les autres éléments sont parfaitement alignés afin que la boucle apparaisse lisse et continue. Mais pourquoi la précision est-elle si importante, me demanderez-vous ? Eh bien, le moindre désalignement peut briser l'illusion, rendant le jeu moins immersif et moins agréable. N'oubliez pas que notre objectif est de captiver le joueur et lui donner l' impression de conduire sur une route sans fin Cette partie peut devenir assez délicate. Si vous trouvez le défi de la deuxième étape, souvenez-vous que vous pouvez toujours télécharger le projet Acid complet avec les sprites terminés Cependant, cette étape augmentera certainement vos compétences en matière de conception de costumes et de développement de jeux. Commençons cette boucle interminable. Si nous passons à notre sprite routier puis à nos costumes, vous pouvez voir que nous avons, eh bien , juste ces lignes. Pour le moment, nos lignes de route ont exactement la taille de notre écran Si elles devaient s' abaisser le moindre petit peu, l'illusion serait brisée Ce que nous voulons, c'est étendre la route au-delà de ces frontières ici. Si vous essayez de le faire maintenant, vous le verrez disparaître dans l'abîme La première chose à faire est convertir en vecteur, ce qui, comme vous pouvez le voir, nous donne beaucoup plus d'options, y compris le fait de sortir l' image de l'écran. Pour étendre cette image, nous pouvons la réduire. N'oubliez pas que nous pouvons utiliser les touches pour avoir plus de contrôle. De plus, si vous déplacez le trou en cliquant, vous pouvez voir qu'il se déplace beaucoup plus loin. Quoi qu'il en soit Ici, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons le copier puis le coller avant de le déplacer vers le haut, nous pouvons nous assurer qu'il est exactement aligné horizontalement. Encore une fois, en utilisant les touches fléchées, nous pouvons l'afficher. La dernière étape consiste maintenant à s' assurer que ces écarts sont les mêmes. Ici, il suffit de regarder attentivement la route pendant que vous la déplacez lentement vers le haut pour assurer que ces deux espaces sont identiques. Ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, cela peut prendre un peu d'essai et ne jamais être parfait. Mais avec cela, notre client est prêt. Nous pouvons maintenant passer à la partie passionnante, savoir l'animer, ce que nous ferons dans la prochaine leçon 27. Maîtriser la boucle : l'art de transitions transparentes: OK, alors ça y est. Laissons l'illusion commencer. Eh bien, avant de programmer, voyons ce que nous voulons voir se produire. Cela nous aidera à comprendre ce que nous devons coder. En traînant notre sprite, nous voulions redescendre comme ça, donnant l'impression que nous allions de l'avant. Puis, à la fin, nous avons voulu revenir au début, mais le faire parfaitement, qu'il ne se soit rien passé. Eh bien, commençons , prenons un départ gagnant, pour toujours, et un changement d'ici dix. Nous pouvons rapidement appuyer sur Play, ce n'est pas le bon moyen. Faisons en sorte que ce soit un moins dix. Eh bien, c'est à peu près ce que nous voulons. Maintenant, nous devons remettre la route en haut avant qu'elle ne descende trop bas. Pour cela, tout ce que nous devons faire c'est, eh bien, je ne vais pas vous le dire pour l'instant. Que diriez-vous de faire une pause et d'essayer de trouver comment créer vous-même cette boucle parfaite pour que la route reprenne Faites une pause et réfléchissez-y. Eh bien, jetons-y un coup d'œil. Tout d'abord, nous allons avoir besoin d'une condition « if ». Ce que nous voulons vérifier, c'est la position y de notre sprite. Ici, nous devons vérifier si la position y est inférieure à moins un 60, afin que nous puissions utiliser cet opérateur pour voir si y est inférieur à moins un 60. N'oubliez pas de vérifier dans quelle direction pointe la flèche. Ce chemin est inférieur à et ce chemin est plus que. Pour vous aider à vous en souvenir, faites attention à la taille au début. Ici, il part d'une taille inférieure à son point de départ, et ici, il part d'une taille supérieure. Maintenant que vous le savez, nous pouvons déplacer notre bloc dans notre F, puis dans notre boucle éternelle. Il ne nous reste plus qu'à changer de position. Nous utilisons donc simplement un go to block, mettons x à zéro, Handf y, pour commencer, nous pouvons simplement le régler sur un 60 Maintenant, en cliquant sur Play, vous pouvez voir ce genre d'œuvres. Mais comme vous pouvez également le constater, la boucle est très décalée. C'est là que nous avons besoin d'un peu d' essais et d'erreurs pour le rendre parfait. Maintenant, le moyen le plus simple d'y parvenir est de saisir deux blocs Go to Le premier, nous pouvons le régler à moins un 60, c'est ici que nous le rechangeons, et le suivant, nous pouvons le mettre à 60, qui est ce bloc. Maintenant, cliquez d'abord sur le premier, puis sur le suivant. Eh bien, vous pouvez voir que la position est un peu décalée. Ce qui doit se passer, c'est que nous devons diminuer légèrement notre y. C'est mieux, mais c'est quand même un peu bizarre. Encore une fois, un peu plus. Ça a l'air mieux. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit que d' essais et d'erreurs. Maintenant, bien que notre boucle soit bonne, vous pouvez voir que notre coût n'est pas parfaitement aligné Nous pouvons donc retourner dans l'éditeur et essayer de faire quelques micro-ajustements Encore une fois, ici, vous avez juste besoin d'une touche jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui soit beau D'accord. Eh bien, avec cela, nous pouvons remplacer nos valeurs y par cette nouvelle valeur ici. Et quand on reprendra le jeu. Oui, je pense que les résultats parlent d'eux-mêmes. De plus, même si cela semble bon, si nous passons de moins un 60 à moins un 50 et que nous rejouons la boucle, vous verrez que cela fonctionne un peu mieux. Mes amis, c'est ce que nous appelons une véritable illusion. De toute évidence, vous pouvez jouer à l'infini pour le rendre encore plus fluide Mais pour le moment, ça s'annonce bien. Je sais que ce processus a été un peu fastidieux, mais croyez-moi quand je dis que c' est une très bonne compétence à posséder Nous pouvons maintenant commencer à coder les autres sprites. 28. Piloter le jeu : mettre en œuvre la commande par les joueurs et la dynamique des couches: Maintenant qu'il semble que notre voiture avance, nous pouvons maintenant envisager de créer la mécanique de notre voiture. En gros, ce que nous voulons, c'est pouvoir déplacer notre voiture de l'autre côté de la route avec nos arches. même besoin d'expliquer comment procéder, car je suis sûr que vous savez maintenant comment obtenir le bon code, car nous avons créé les mêmes mécanismes dans nos jeux précédents. Si tu le souhaites, tu peux essayer de le faire toi-même. Sinon, je vais passer en revue cela rapidement. Si vous le souhaitez, mettez la vidéo en pause et voyez si vous pouvez résoudre cette partie par vous-même. Eh bien, tu connais le tirage au sort. Nous avons besoin d'une éternité, de deux puis de blocs. Nous avons besoin de deux de ces blocs de détection de pression clés dans chacune de nos instructions if. Ensuite, nous pouvons modifier la première erreur en erreur de gauche et la seconde en erreur de droite. Nous pouvons ensuite accéder à nos blocs de mouvement, saisir le changement x par et en ajouter un à chacun d'entre eux. Ensuite, pour la droite, nous changerons x d'un dix positif tel qu'il est, pour la gauche, ce sera un dix négatif. Cliquez sur l'avion maintenant. Voilà. Notre voiture est contrôlable et notre jeu commence à prendre forme Une chose cependant, c'est que vous pouvez voir que la route est au-dessus de notre voiture. Je vais juste voir le Road Sprite. Nous pouvons passer à Los et nous pouvons introduire ce bloc ici, qui dit « Go to », et nous pouvons changer la couche arrière. C'est une autre chose importante à savoir. Comme lorsque nous regardons notre écran ici, cela ressemble à une image plate, mais il y a en fait plusieurs couches et chaque sprite peut être une couche différente Vous voyez, les couches nous aident à créer de la profondeur dans nos projets, les rendre plus attrayants visuellement, et nous utiliserons également des couches dans ce projet. Pensez à des couches comme une pile de papiers ou un sandwich. Je gratte, chaque sprite existe sur sa propre couche. Lorsque vous ajoutez de nouveaux sprites, ils sont placés au-dessus des sprites existants, ce qui détermine l'ordre dans lequel ils apparaissent à l'écran Mais vous pouvez modifier l' ordre de ces couches. Cela vous permet de disposer facilement vos sprites manière à ce que certains apparaissent au-dessus des autres, de la profondeur et un aspect plus raffiné à votre projet Vous aurez une meilleure idée au fur et à mesure que nous avancerons, mais pour le moment, remarquez à quel point c'est mieux. 29. Affiner le virage : dynamique directionnelle et flux logique: OK. Nous devons maintenant changer la direction de notre voiture, afin qu'elle ne donne pas simplement l' impression qu'elle glisse sur l'écran, mais qu'elle tourne. Pour y parvenir, comme pour notre autre projet, nous pouvons utiliser ce bloc de direction ponctuelle Mais vous avez peut-être remarqué quelque chose étrange si vous essayez de l'utiliser. d'autres termes, si vous pointez en ligne droite et que vous cliquez dessus, vous verrez notre voiture pointer sur le côté, ce qui semble assez étrange. Mais cela a du sens. Scratch suppose que direction par défaut de votre sprite est orientée vers la droite Prenons l'exemple du chat sprite par défaut. Lorsque vous l' intégrez à votre projet, vous verrez qu'il semble vraiment orienté vers la droite. Lorsque vous utilisez un bloc pour le placer face vers le haut ou à zéro degré, il semble en fait qu'il soit orienté vers haut, car il était initialement orienté vers la droite. Maintenant, je sais que c'est encore un peu confus, mais l'essentiel est de comprendre que Scratch suppose que tous vos sprites sont orientés dans cette direction Lorsque vous créez votre propre sprite ou que vous en utilisez un autre, veillez simplement à ajuster sa direction initiale dans l'éditeur de costumes afin qu'il soit orienté la bonne direction lorsque vous commencez à travailler avec lui Pour en revenir à notre voiture, nous pouvons entrer dans l'éditeur. OK. Et en utilisant cette flèche, nous pouvons faire pivoter notre voiture pour qu'elle soit tournée vers la droite. Et vous l'avez ici. Vous pouvez maintenant voir qu'il pointe exactement dans la direction dans laquelle nous l'avons défini. Génial. Maintenant, implémentons cela dans notre code. Tout simplement, ce à quoi nous voulons ressembler, c'est tourner droite lorsque nous cliquons sur la flèche droite et lorsque nous cliquons sur la flèche gauche. Nous pouvons simplement faire glisser la direction de notre point et en mettre un dans chacune de ces instructions f. Pour le premier, on peut l' avoir à environ 15 degrés. Pour le second, nous pouvons le régler à -50. Maintenant, si nous rejouons, puis que nous tournons, vous verrez que cela fonctionne. Bien qu'il y ait clairement quelques bugs ici. La première est assez facile à habiller, c' est-à-dire que lorsque nous commençons le jeu, notre voiture pointe sur le côté, ce qui ne semble pas tout à fait correct. Nous pouvons simplement ajouter une direction ponctuelle au point de départ et le faire pointer directement au départ. Maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est beaucoup mieux. , comme vous pouvez également constater, si nous arrêtons de tourner et que nous allons tout droit, notre voiture pointe toujours dans la direction, elle pointait toujours dans la dernière direction. Maintenant, c'est un peu plus complexe, car nous avons besoin d'un moyen pour une voiture de pointer droit si aucun des boutons n'est cliqué Encore une fois, mettez la vidéo en pause et essayez de voir si vous pouvez la faire fonctionner et faire en sorte que la voiture pointe droit. Tu l'as découvert ? En regardant notre code, vous pouvez voir que nous avons ces deux instructions if qui vérifient si nous cliquons sur une touche ou sur l'autre touche. Mais il existe un autre type de déclaration que nous n'avons pas vraiment utilisé, et il est tellement important. Si nous prenons le contrôle, vous verrez que nous avons ce bloc. Eh bien, nous savons ce que fait le bloc if Si une condition est vraie, il exécutera du code, si vous cliquez sur la flèche droite, il tournera vers la droite et avec ce bloc, il fera de même Mais si la condition n' est pas vraie, tout code de ce bloc sera exécuté. Voyons cela en action. Tout d'abord, en retirant tout ce code, nous pouvons l'échanger contre celui-ci. Ici, nous pouvons faire entrer la flèche droite sur laquelle on clique, puis pointer l'érection et le modifier Alors pour le ls, introduisons simplement cet autre code. Maintenant, si vous appuyez sur Play, vous verrez que si vous cliquez sur la flèche droite, la voiture fait ce qui est attendu. Mais si vous remarquez la flèche droite, la carte glisse vers la gauche Nous comprenons maintenant comment tout cela fonctionne. Revenons à la façon dont c'était un conseil utile. Cliquez simplement sur Commandes ou sur Contrôle, si vous êtes sous Windows, et vous verrez votre code revenir à son état d'origine Faisons-le. Remplaçons cette flèche gauche par ce LS, puis déplaçons le code à l'intérieur. Enfin, dans le LS, nous pouvons introduire une direction ponctuelle et la faire pointer en ligne droite. Eh bien, c'est logique. Si nous cliquons avec le bouton droit, il pointe vers la droite. Si nous cliquons sur la gauche, cela pointe vers la gauche. Dans le cas contraire, il pointe vers le haut. Essayons-le. Eh bien, ce n'est pas vrai, n'est-ce pas ? Essayons de démêler un peu les choses. Nous sommes dans une situation où le clic droit ne semble pas fonctionner comme prévu, alors que cliquer sur la gauche fonctionne. La réponse réside dans l'ordre dans lequel le code est traité. N'oubliez pas qu'en programmation, code est exécuté du haut vers le bas. Il vérifie chaque condition dans l'ordre dans lequel elle apparaît. Lorsque nous cliquons avec le bouton droit, notre sprite est en effet chargé de pointer vers la droite Cependant, il y a plus de code à vérifier dans les styles informatiques, et c'est le suivant . Si nous cliquons sur la gauche, pointons vers la gauche. Mais vous voyez ici, si cette condition n'est pas vraie, tout ce qui se trouve dans ce bloc se produira. Le dernier bloc de code donne une commande pour que le sprite pointe droit Le sprite suivra cette commande si cette condition n' est pas remplie car ce bloc est perdu, c'est finalement ce qui sera exécuté Je sais que la logique de programmation est une bonne chose. Mais plus on essaie vraiment de le comprendre, plus tout devient clair, il s'agit de penser comme un ordinateur. Cela dit, comment résoudre ce problème ? Eh bien, en programmation, vous ne voulez généralement pas avoir une situation où il y ait des blocs if dans un seul script ou une seule boucle. Au lieu de cela, nous voulons utiliser un F L. Au lieu que ce code ressemble à ceci, nous allons prendre un autre FL. Mettez ce code à l'intérieur. Mets-le dans la boucle. Enfin, nous pouvons le mettre dans cette déclaration. Maintenant, si nous regardons le code, si vous cliquez sur la flèche droite, cela s'exécutera Sinon, si vous cliquez sur la flèche gauche, ce code s'exécutera, et ce n'est ce code s'exécutera, et ce que si aucune des conditions ci-dessus n'est vraie, si aucun gauche ou à droite n'est cliqué que notre voiture pointera en ligne droite. rejouant au jeu, voyez maintenant comment il fonctionne parfaitement. L'ajout de ce if else garantit que ce code inférieur ne peut être exécuté que si nous ne cliquons pas sur la bonne erreur, puis si nous ne cliquons pas également sur l'erreur de gauche, alors finalement, cette autre erreur s'exécutera. Tout cela peut sembler un peu confus, mais c'est vraiment l' essence de la programmation, nous comprenons l' ordre des opérations et la façon dont le code est exécuté et organisé de manière logique Croyez-moi, plus vous construisez, plus cela deviendra clair. Jouez avec cela et essayez de le comprendre, car ce sont des choses passionnantes à venir. 30. Créer des obstacles dynamiques : la route prend vie: Eh bien, il est temps de lancer cette émission littéralement. À ce stade, nous avons cette illusion de mouvement, comme la façon dont nos voitures roulent sur une autoroute, et nous avons la capacité de contrôler notre voiture en tournant à gauche ou à droite. Mais maintenant, nous devons nous concentrer sur la mise en circulation de nos voitures à obstacles. Ce sont les voitures que nous allons mêler au fur et à mesure que nous jouons à notre jeu. Comme vous pouvez le constater à ce stade, nous n'avons qu'un seul sprite automobile, mais vous verrez bientôt comment nous pouvons créer une quantité infinie de voitures Encore une fois, avant de commencer à coder, réfléchissons à ce qu'il doit faire. Ensuite, nous pouvons réfléchir à la manière dont nous allons y parvenir avec le code. Donc, pour renforcer l' illusion du mouvement et ajouter un obstacle que nous devons éviter, nous voulons que cette voiture donne l'impression qu'elle roule à une vitesse plus lente que la nôtre. Il emprunterait donc lentement une voie comme celle-ci. Ensuite, il faudrait l'esquiver en tournant à gauche ou à droite. Essayons donc de résoudre le premier problème. Passons à notre voiture Sprite. Nous pouvons d'abord attacher un bloc permanent ce script en cours. Il suffit simplement faire en sorte que la voiture se déplace lentement vers le bas de l'écran en modifiant la valeur y bi négative de cinq, par exemple. Puis appuyer sur Play ? Eh bien, c'est parfait. Parce que ça va arriver. J'ai toujours l'impression qu'il avance parce qu'il recule plus lentement que la route ne recule. Mais maintenant que cette voiture est en mouvement, vous pouvez voir qu'elle s'arrête juste au bout de l'écran. Et cela fonctionne parfaitement. Parfait, si tout ce que nous voulons, c'est un obstacle dans notre jeu, ce qui n'est pas le but ici. Nous avons plutôt besoin que la voiture revienne au début de notre écran lorsqu'elle atteint le bas. Eh bien, pour ce faire, nous devons ajouter une vérification de l'état. Mais si vous passez à notre groupe de mouvements, si vous vous souvenez, nous avions cette position y et nous pouvons l'utiliser pour vérifier la position y de notre sprite, ce la position y de notre sprite, qui signifie que nous pouvons vérifier si notre sprite a atteint la fin de l'écran, et si c'est le cas, nous pouvons le faire revenir Tout d'abord, nous avons besoin d'une instruction if, vous remarquerez ici que vous ne pouvez pas mettre ce bloc de position y dans l'instruction F. Eh bien, pour des raisons évidentes, c'est comme si ma position faisait quelque chose. Eh bien, cela n'a aucun sens. Ce que nous devons faire, c'est vérifier la position y est inférieure à une certaine valeur. Et tout comme pour nos lignes routières, nous pouvons le faire en saisissant ce bloc vert auprès du groupe des opérateurs C'est ce qui permet de vérifier si une valeur est supérieure ou inférieure à une autre. N'oubliez pas de faire attention à la taille au début. Ici, il part d'une taille inférieure à son point de départ, et là, il part d'une taille supérieure. Nous voulons vérifier si y est inférieur à -210, ce qui correspond essentiellement au bas de l'écran Maintenant, si cette condition est vraie, nous voulons que notre voiture revienne en haut de l'écran. Tout ce que nous avons à faire est d'introduire un bloc G deux et de définir la valeur y sur 210, ce qui correspond essentiellement au haut de l'écran. Jouez bien, comme vous pouvez le voir, notre voiture descend et lorsqu'elle atteint le bas, elle remonte vers le haut. C'est sympa. Ça a l' air plutôt bien. Mais il y a encore une chose que nous devons régler. C'est notre voiture. Eh bien, ça continue sur la même voie, ce qui rendrait le jeu assez facile car il vous suffit conduire dans l'une des autres voies et nous gagnerons. Nous ne voulons pas gagner à bas prix ici. Ce dont nous avons besoin, c'est que la voiture passe d' une voie quelconque au hasard à chaque fois qu'elle revient en haut. Maintenant, c'est un peu plus compliqué que vous ne le pensez. Mais commençons par ce que nous savons. Nous savons que cela aura quelque chose à voir avec la valeur x. Comme pour le moment, nous le mettons à zéro à chaque fois qu'il passe en haut. Nous devons changer cela. Nous savons également que cela a quelque chose à voir avec le choix d'un nombre aléatoire. Pour commencer, introduisons simplement le choix au hasard dans le passage à x. Maintenant, nous pouvons voir quelles seront les limites supérieure et inférieure en faisant glisser notre voiture sur la première voie Oui, vous pouvez voir qu'il est à moins 145, et que la dernière voie est bien 1405 Nous pouvons définir x un nombre aléatoire compris entre moins 1405 et 1405 Si nous jouons, vous pouvez voir qu'à chaque fois que notre voiture arrive au bout, elle change de voie, ce qui est une bonne chose. Mais le problème, c'est que parfois cela se trouve entre nos voies, ce qui n'est pas une bonne chose, et est là que cela devient un peu difficile. Nous devons changer la façon dont nous abordons cette question. Au lieu de fixer le nombre entre moins 1405 et 1405, nous devons faire un peu de calcul, Ce dont nous avons besoin, c'est d'un bloc plus et d'un bloc de temps, et vous verrez pourquoi. Notre exposition de notre voiture peut être d'au moins 1405, nous pouvons l'inscrire dans notre première entrée positive Maintenant, il y a cinq voies différentes que notre voiture peut emprunter à tout moment. Ce que nous devons faire, c' est délimiter l'espace entre les voies. Notre première voie est à moins 1405. Si on le déplace sur la deuxième voie, c'est à -70. Maintenant, 14570, cela vous donne 75, mais nous pouvons simplement dire qu'environ 75 75 est la distance entre les voies Si nous déplaçons ce bloc de temps dans le bloc plus, nous pouvons entrer 75, car il y a cinq voies, nous pouvons à nouveau utiliser le choix aléatoire, et ici nous pouvons le régler sur 040, cela semble étrange Pourquoi pas un à cinq. C'est parce que, eh bien, moins 1405 est notre première voie Et tout ce qui est multiplié par zéro. Donc, si le nombre aléatoire est zéro, notre voiture sera sur notre première voie. Je sais que cela peut être un peu confus. Mais au fur et à mesure que vous travaillez avec ces types de blocs, mieux vous les comprenez. Mais voyons cela en action. Eh bien, ça a l'air presque parfait. Nous pouvons l'ajuster légèrement pour l'améliorer encore. Comme vous pouvez le constater, la dernière voie est un peu loin, alors changeons-la en 74, c'est une question d'essais et d'erreurs. Mais oui, ça a l'air vraiment bien. Maintenant, asseyez-vous, détendez-vous et profitez votre création, car elle ne fera que s'améliorer. 31. Des obstacles au traffic jam : maîtriser le clonage pour des obstacles dynamiques: Eh bien, je pense que cela commence vraiment à prendre forme. Nous avons une route qui descend constamment. Nous avons une voiture que nous contrôlons. Il y a des obstacles que nous devons éviter. Transformons maintenant ce o en obstacles en générant plus de trafic en ajoutant plus de voitures. Vous vous dites peut-être que c'est assez facile. Il me suffit de dupliquer cette voiture d'obstacles plusieurs fois et Bob sera ton oncle. Bob, peut-être ton oncle, mais ce n'est pas vraiment la solution. Eh bien, essayons-le. Vous savez, comme je l'ai dit, la solution simple est la meilleure solution et cela semble simple. Cliquez avec le bouton droit sur notre voiture, puis appuyez sur Dupliquer, et faisons-le encore une fois. Nous y voilà. Nous avons maintenant trois voitures prêtes à partir. Mettons-nous à l'épreuve. Eh bien, ça marche un peu. Mais nos voitures apparaissent toutes en même temps et parfois sur la même ligne. Nous pourrions simplement passer à ces voitures dupliquées et attendre une pause sur chacune d'elles en haut du script. Il faudrait 1 seconde et 2 secondes pour qu'elles soient régulièrement espacées et , encore une fois, Eh bien, après avoir attendu que ces voitures commencent à bouger. En fait, vous pouvez voir que cela fonctionne plutôt bien. Maintenant, si tout fonctionne si bien , pourquoi ne pas simplement utiliser la solution. Permettez-moi de vous présenter un petit acronyme, qui s'appelle dry code, D R code. Ce que signifie « sec », c'est de ne pas vous répéter. Permettez-moi de le répéter. Ne vous répétez pas. Euh, hein. C'est très drôle. C'est un dicton très populaire en programmation dupliquer le code peut sembler être la solution la plus simple Cependant, lorsque vous commencez à le faire, les choses peuvent devenir vraiment compliquées. Cela rend également les choses difficiles à entretenir. Par exemple, si je voulais modifier la vitesse de mes voitures, je ne pourrais pas simplement la modifier en un seul endroit. Il faudrait que j'aille dans chaque sprite pour le changer. Cela étant dit, cherchons une solution plus intelligente. Tout d'abord, supprimer tous ces doublons. Ensuite, en passant à notre sprite d'obstacles principal et enfin aux blocs de contrôle, vous verrez que nous avons ces blocs ici Lorsque je commence en tant que clone, créez un clone de et supprimez ce clone. Et ce sont des blocs vraiment importants. Faites-les glisser vers le bas, puis jetons un coup d'œil. Testons cela en insérant ce clone de moi-même dans cette instruction F. Ensuite, en appuyant sur Play, vous verrez qu'à chaque fois que notre voiture arrive au bout, un nouveau clone apparaît en haut. Mais vous voyez aussi que ces voitures ne bougent pas vraiment. Ils y restent, ce qui n'est pas vraiment une idée. Will, mes amis, c'est à ça que sert ce bloc. En gros, notre script est en train de jouer, puis lorsque cette condition est vraie, il crée un clone de lui-même, qui est la voiture à obstacles. C est essentiellement une copie identique d'un sprite, tels que tous les costumes qu'il possède, les effets sonores, etc. Cependant, l'une des principales différences est qu' un clone n'est pas la même chose que duplication d'un sprite car, comme vous l'avez vu, les sprites dupliqués se déplacent comme les sprites normaux, tandis que le clone est simplement tandis que le clone Cela est dû au fait que le clone n'a pas accès au script car celui-ci n'est activé que lorsque l'on clique sur le drapeau, et cela ne se produit qu'une seule fois au début C'est là qu'intervient ce bloc. Cela nous permet d'ajouter du code à nos sprites clonés. Si nous dupliquons simplement ce code et que nous l'ajoutons à When I start as a clone, then play, vous verrez qu'à chaque fois que mon personnage atteint la fin, un clone est ajouté et possède les mêmes fonctionnalités. Mais comme vous pouvez également le constater, cela n'arrête pas vraiment de coner. Mais je pense que tu as compris l'idée. Maintenant que vous avez bien compris concept important du code sec et du coning, ne vous répétez pas. Faisons en sorte que cela fonctionne. Tout d'abord, nous pouvons nous débarrasser du code contenu dans le bloc de code, car nous pouvons également déconnecter ce code du bouton Win Flag. Nous pouvons maintenant ajouter un bloc permanent et un bloc de poids, puis créer un clone de moi-même. En gros, chaque seconde créera un c d'elle-même. maintenant à l'important, mais Passons maintenant à l'important, mais glissons ce code ici lorsque je commencerai en tant que clone. N'oubliez pas que nous ne pouvons pas le garder comme ça parce que cela ne fera que créer de nouveaux cônes. En gros, ce que nous pouvons faire, c'est que lorsque la voiture atteint la fin, nous pouvons supprimer ce c, testons. Encore une fois, ce n'est pas tout à fait exact. La voiture roule juste vivante. C'est logique, évidemment, car si vous regardez le code chaque fois que la voiture démarre sur un clone, il passe à zéro x et à un 90 y. Il suffit de nous en débarrasser et de déplacer ce go dans position aléatoire jusqu'au début du script. Encore une fois, si nous appuyons sur Play. Eh bien, cela fonctionne beaucoup mieux. Il y a deux petits vélos que nous pouvons réparer. Tout d'abord, masquons notre sprite principal pour qu'il ne colle pas à notre écran, pour qu'il ne colle pas à puis affichons notre sprite clone De plus, nous pouvons remplacer ce go par y par un nombre élevé tel que 250, ce qui le rend plus fluide. Voilà. Cela fonctionne correctement maintenant. Si vous suivez, c'est un travail absolument incroyable pour terminer cette leçon. Nous avons vraiment parcouru un certain chemin ici, bravo. Continuons sur cette lancée et commençons à donner vie à ce jeu. 32. Randomiser la route : créer des motifs de trafic réalistes: OK, donc notre trafic semble plutôt bon, et il n'y a pas de design, mais nous avons deux problèmes. Tout d'abord, le trafic est généré à un rythme très constant, comme vous pouvez le constater. Il s'agit d'une seule voiture, de la voiture suivante, de la voiture suivante, etc. Ils devraient vraiment apparaître à des rythmes différents. Deuxièmement, ce sont toutes les mêmes voitures. Si vous regardez les costumes, vous pouvez voir que nous avons plusieurs types de voitures différents. C'est votre mini-défi. Je veux que tu essaies de résoudre ces deux problèmes. Tout d'abord, faire apparaître les voitures à des rythmes différents, puis faire en sorte qu'il s' agisse de voitures différentes Allez. Tu peux le faire. Mettez la vidéo en pause maintenant et essayez ce petit mini-défi . Eh bien, tu as trouvé une solution ? Si vous n'avez pas encore trouvé de solution, tout cela est dû à des nombres aléatoires. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Tout d'abord, pour faire varier la vitesse d'apparition des voitures, il suffit de faire glisser un choix aléatoire dans ce bloc de poids, et ici nous pouvons le faire varier de 0,6 seconde à 1,2 seconde. Si nous avions une assiette, vous verrez qu'elle semble beaucoup moins robotique et un peu plus naturelle. Enfin, pour donner l' impression que les voitures sortent d'une usine et qu'elles ressemblent davantage à du trafic normal. Ici, nous pouvons utiliser des costumes. entrant dans les L et en ajoutant ce costume de changement dès le début de notre script, nous pouvons apporter une modification. Vous voyez, si vous cliquez ici, nous avons six costumes de voiture différents. Là encore, nous pouvons également ajouter un choix aléatoire. Comme nous avons six costumes, nous pouvons en choisir un au hasard de 1 à 6 Maintenant, quand on touche à la plaque, eh bien, ça a l'air beaucoup mieux. Cela commence à ressembler à un vrai jeu. Excellent travail jusqu'à présent. 33. Donner vie au monde : animer les paysages: OK, nous en sommes maintenant aux dernières étapes. Avant d' ajouter une détection de crash, essayons de faire bouger le décor pour que notre jeu soit plus immersif. Ce que nous voulons, c'est que ce sprite des arbres descende le bord de la route alors que nous commençons à conduire et qu'il nous donne l' impression de traverser un paysage Ce code sera très similaire à notre code pour notre sprite d' obstacles Copions-le et voyons ce qui se passe. En nous déplaçant, nous pouvons simplement faire glisser ces blocs. Et lorsque vous cliquez sur Play. Eh bien, je pense qu'il fallait s'y attendre. Nos arbres agissent comme des voitures et aussi stupide que cela puisse paraître avec quelques modifications, nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne pour nous De toute évidence, nous ne voulons pas que nos arbres trouvent au milieu de la route et nous pouvons y remédier en détruisant ce pâté de maisons à l'intérieur du bloc de destination. Ici, nous pouvons ensuite ajouter un choix aléatoire. Si nous le voulons sur le bord de la route, nous pouvons lui faire choisir un nombre compris entre moins deux 50 et -200 Et je pense que nous pouvons également garder la même taille ici , car elle semble correcte, en appuyant à nouveau sur Play. Regarde à quel point c'est mieux. La seule chose maintenant, c'est que nos arbres se déplacent à une vitesse différente de celle de la route. Si nous retournons sur nos routes claires, vous pouvez voir que nous avons réglé la vitesse à deux moins dix. Faisons de même pour nos arbres. Jouez à nouveau. C'est certainement mieux. Bien qu'un petit problème soit que les arbres s'empilent en bas de l'écran, nous pouvons facilement résoudre ce problème en modifiant cette case F y, changeons-la en -200 Augmentons également un peu la vitesse d'apparition en ajustant ce choix aléatoire de 0,6 à 1,20 0,620 Eh bien, ça règle ça. Les arbres apparaissent plus rapidement. Bon travail, mais il y a toujours un problème, et je suis sûr que vous pouvez le constater, c'est que nous n'avons des arbres que d'un côté de la route. Et nous pourrions simplement dupliquer le sprite, ce qui fonctionnerait. Mais comme vous le savez, il est toujours bon de garder votre code au sec. Comme dans, ne vous répétez pas. Réfléchissons à une solution plus intelligente. heure actuelle, lorsque nos arbres commencent sous forme de clone, ils prennent une position aléatoire comprise entre moins deux 50 et -200 Mais nous voulons également le 202 50 en option car c' est le côté droit de l'écran. Tout d'abord, dupliquons ce choix aléatoire, puis changeons les valeurs en 202 50. OK. Maintenant que nous l'avons fait, comment pouvons-nous faire en sorte que parfois il choisisse ce choix au hasard, alors que d'autres fois il choisisse ce choix au hasard ? Eh bien, mettez la vidéo en pause et essayez de voir si vous pouvez comprendre celle-ci par vous-même. Bien que ce ne soit pas aussi simple que vous le pensez, je parie que vous êtes à la hauteur. Comme toujours, il existe différentes manières de faire en sorte que cela fonctionne. Mais je vais vous montrer comment utiliser des variables pour résoudre ce problème. Ce que nous pouvons faire, c'est créer une variable appelée sides. Ensuite, nous pouvons ajouter ce bloc de code au début de notre script When I start as a cone. Assurez-vous ensuite de le modifier pour définir les côtés de la saisie. Après cela, introduisez un choix aléatoire et nous en mettrons ici un ou deux. Maintenant, nous pouvons saisir, puis conditionnellement, nous pouvons saisir cet opérateur égal à deux, et enfin, la variable sides. Ce que nous voulons faire, c'est que ça se passe comme ça. Si les côtés sont égaux à un, alors faites ce qu'il y a ici, ou si les côtés ne sont pas un, c' est-à-dire deux, faites ce qu'il y a ici. Nous pouvons faire glisser ce go pour bloquer à l'intérieur de cette première condition. Ensuite, nous pouvons le dupliquer et remplacer ce choix aléatoire par celui-ci ici. Ensuite, connectez enfin tous ces blocs ensemble. Passons en revue cela rapidement. Lorsque nous commençons en tant que clone, nous avons un côté variable, défini sur un ou deux, qui indique la gauche ou la droite. Ensuite, si la taille est égale à un, les arbres apparaîtront d'un côté, et si la taille est égale à deux, ils apparaîtront de l'autre côté En appuyant sur Play, vous l'avez. Nous avons des arbres qui fraient des deux côtés et ça a l'air bien. Je pense que nous y sommes presque. Juste un peu de détection de collision et notre jeu sera pratiquement terminé. 34. Touches finales : détection de collisions et animation de spinouts: Eh bien, ça y est. Il est temps de créer ce jeu en ajoutant détection des collisions à détecter. Si nous percutons une voiture, percutez le bord de la route. Nous ajouterons également une animation de spin-out sympa pour lui donner un effet plus dynamique et plus dramatique Mais d'abord, ajoutons une simple détection de crash. Passons à notre sprite de casting principal, nous retrouverons le standard lorsque vous cliquerez sur le drapeau, puis pour toujours Ensuite, nous pourrons ajouter ce bloc tactile et modifier pour détecter les voitures à obstacles Enfin, si c'est le cas, nous ferons en sorte que cela cesse ou. Eh bien, c'est assez simple. Essayons-le et voyons des courses. Monsieur. Se déplacer le long des lignes. A est un dandy Et puis si nous disons percutez cette voiture ici. Eh bien, voilà. Pas mal. Pendant ce temps, nous allons l'ajouter. Voyons également si notre voiture touche le bord de l'une ou l'autre voie. Et nous pouvons simplement le faire en saisissant deux autres contrôles supérieurs opérateur et un contrôle inférieur à un opérateur Ensuite, dans le groupe des mouvements, nous pouvons utiliser ce bloc d' exposition, qui est l' exposition actuelle de notre sprite Donc, en intégrant cela dans les deux, nous pouvons enfin vérifier si l'exposition de nos voitures est supérieure ou inférieure à un niveau négatif de 1805 En ajoutant un arrêt ou dans les deux. Avant de jouer, voyons rapidement ce qui se passe ici. En gros, si notre voiture touche la voiture à obstacles, nous arrêtons tout, et si l'exposition de notre voiture remonte à 1805 ou à moins 1805, c' est-à-dire au-delà du bord, nous arrêtons Faisons en sorte que ça voyage. Comme vous pouvez le constater, si nous essayons de quitter la route, notre partie est terminée, c'est ce que nous aimerions voir. Maintenant, pour la touche finale, ajoutons notre animation de crash de spin-out Donc, ce que nous voulons, c'est que notre voiture ait essentiellement une petite animation dans laquelle si nous touchons un obstacle ou si nous quittons la route, notre voiture devrait tourner. Je pense que le meilleur point de départ est dans le groupe des motions, car nous avons ici ce bloc rotatif, et si nous cliquons dessus, vous pouvez voir notre voiture tourner. C'est à peu près ce que nous voulons. Nous pouvons apporter ce bloc et ensuite, parce que nous voulions le retourner plusieurs fois pour qu'il donne l' impression qu'il tourne, nous pouvons récupérer un bloc répété. Si nous le mettons ici et que vous pouvez voir à quoi ressemble notre voiture, elle tourne. Cool. Il ne nous reste plus qu'à dupliquer ce bloc deux fois. Et ajoutez-le ensuite à chacun de nos contrôles conditionnels. Eh bien, si nous regardons notre script. Si l'une de ces conditions est vraie, si elle touche une voiture à obstacles, elle doit d'abord tourner dix fois puis s'arrêter. Essayons-le. Rouler sur une route, tout va bien. Alors si nous percutons une voiture, eh bien, ce n'est pas ce que nous voulions. Il a juste tourné pendant une fraction de seconde et fait face vers l'avant. Mais si vous regardez attentivement le code, cela a du sens, car en fait, ce code fonctionne bien, mais il interfère avec le code parce que ce bout de script constamment notre voiture à pointer droit si nous ne tournons pas, ce qui gâche notre animation Maintenant, une façon de résoudre ce problème est simplement faire glisser tout ce bloc de code dans cette boucle permanente. De cette façon, ces deux scripts n'entreront pas en conflit si l'une de ces conditions est vraie. Par exemple, si nous percutons une voiture, le code ne passe pas à la partie suivante du script tant qu'il n'est pas terminé, qui signifie qu'il jouera d'abord à la mission puis s'arrêtera. Essayer. Vous pouvez voir que cela fonctionne. Mais ce n'est pas vraiment une solution propre. R Nous avons maintenant deux types de scripts différents fusionnés en un seul, ce qui peut rendre difficile la compréhension et la modification de votre code au fur et à mesure que vous avancez Appuyer sur les commandes ou sur Annuler ou sur les commandes. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est récupérer un autre de ces blocs d'arrêt, mais le modifier pour arrêter les autres scripts du sprite Dupliquez-le ensuite deux fois, puis ajoutez-le au début de chacune de ces vérifications conditionnelles. Si vous regardez notre code maintenant, si nous touchons à quelque chose, nous empêcherons tous les autres scripts du sprite de fonctionner comme celui-ci ici Ensuite, nous jouerons l' animation, puis nous arrêterons tout. Avant d' essayer, changeons simplement ce tour par une valeur inférieure à huit. Enfin, essayer, descendre en voiture, tout aussi bien. Ensuite, monter dans une voiture, voilà . Un travail exceptionnel. C'est un jeu très jouable, et vous devriez être fier d' être arrivé aussi loin Asseyez-vous, détendez-vous et profitez vos exploits, car dans la section suivante, nous verrons comment nous pouvons transformer ce jeu avec des niveaux, variables dynamiques, des effets sonores, la musique et bien plus encore 35. Améliorer le niveau : injecter du dynamisme dans le gameplay: Eh bien, vous avez fait un long chemin et vous avez créé un jeu vraiment génial et vous êtes presque prêt à être publié. Cependant, l'un de nos problèmes est le caractère statique de notre jeu. Par exemple, il n'y a pas de niveaux avec une difficulté croissante. Notre voiture se déplace à la même vitesse. Les voitures à obstacles apparaissent également à la même vitesse, et tout cela nous laisse avec un jeu assez fade Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Comment rendre notre jeu plus divertissant en augmentant la difficulté ? Eh bien, nous savons qu' une façon d'augmenter la difficulté serait d'augmenter la vitesse à laquelle les voitures à obstacles apparaissent ou mieux encore, de les faire descendre plus rapidement Passons donc à notre voiture d'obstacles Voyons les deux zones qui contrôlent la vitesse à laquelle notre voiture d'obstacles se déplace et la vitesse à laquelle elle apparaît dans le jeu Tout d'abord, comme vous pouvez le constater, notre voiture à obstacles attend de 0,6 à 1,2 seconde avant de créer un cône et d'apparaître. C'est la seule partie du code que nous devrions ajuster. Ensuite, en regardant ce script, vous pouvez voir que la voiture change constamment de moins cinq. C'est donc sa vitesse de déplacement, et l'autre partie, nous devrions également l'ajuster. Maintenant que nous avons identifié les deux parties du code qui contrôlent la vitesse et le taux d' apparition du sprite, comment pouvons-nous faire en sorte que cela devienne de plus en plus difficile au fur et à mesure que le jeu avance ? Eh bien, nous pourrions simplement continuer à dupliquer ce code, à le dupliquer, à le dupliquer et à le dupliquer Ensuite, par exemple, remplacez ce paramètre par 0.5 et 1.1 et continuez à 1.1 et continuez raccourcir de plus en plus le temps d'apparition Mais je pense que tu sais que ce n'est pas la bonne façon de procéder. Parce que, comme vous vous en souvenez, le code sec est important, ce qui signifie que, ne vous répétez pas, nous sommes certainement en train de nous répéter ici. Au lieu de cela, comme pour l'autre jeu que nous avons créé, nous pouvons utiliser des variables pour contrôler notre vitesse de jeu. Mais avant de procéder au changement, il est important que vous compreniez quel point les variables sont importantes dans la programmation. Maintenant, il est souvent tentant de simplement saisir des valeurs telles que cette modification i par moins cinq La programmation, c'est ce qu' on appelle des valeurs codées en dur. Bien que cela soit acceptable , il existe parfois de nombreux inconvénients, mais prenons un moment pour en examiner certains. Tout d'abord, le manque de flexibilité. Imaginez que vous avez créé un jeu de dix niveaux, tous avec des difficultés codées en dur. Si vous souhaitez modifier le taux de difficulté, exemple la rapidité avec laquelle le jeu devient difficile, vous devez ajuster chaque niveau individuellement. Maintenant, ce n'est pas une méthode très efficace, n'est-ce pas ? Deuxièmement, les mises à jour et les extensions. Supposons que votre jeu devienne populaire et que vous décidiez de publier une version mise à jour ou une extension. Si tout est codé en dur, apporter des modifications cohérentes devient une tâche très fastidieuse Tout comme dans notre jeu, nous devrions modifier la valeur de vitesse accrue pour nos arbres et notre route. Et enfin, les problèmes de cohérence. L'un des principaux problèmes auxquels vous serez confronté est la cohérence, ce qui signifie si nous voulons apporter un petit changement à notre jeu, nous devrons trouver toutes les valeurs affectées par ce changement, et si notre jeu est volumineux, cette tâche devient presque impossible. Cela dit, nous pouvons améliorer considérablement notre code en utilisant variables plutôt que des valeurs codées en dur dans la mesure du possible. Ensuite, nous pouvons avoir un espace où nous ajustons toutes les variables. De cette façon, notre jeu est facile à gérer et à améliorer. Passons à nos variables. Réfléchissez aux variables que nous devons créer pour rendre notre jeu plus adaptable et évolutif. Eh bien, les deux choses que nous voulons contrôler sont notre vitesse d'apparition et notre vitesse de déplacement Créons ceci. Tout d'abord , appuyez sur make variable. Nous pouvons appeler cela la première vitesse d' apparition, appuyez sur Créer. Encore une fois, nous pouvons appeler cela la vitesse de déplacement suivante et nous assurer qu'il s'agit d'une variable globale en assurant que ce bouton est sélectionné. Alors, allons-y. Maintenant, tout d'abord, changeons notre vitesse d'apparition À l'heure actuelle, il s'agit de cette valeur codée en dur de 0,6 et 1,2. Donc, au lieu de 0,6, glissons la variable de vitesse d'apparition Ensuite, comme 0,6 est le double de la taille de 1,2, nous pouvons régler la deuxième entrée pour vitesse d' apparition soit multipliée par deux heure actuelle, nos voitures ne bougeront pas car notre vitesse d'apparition est fixée à zéro Mais pour tester cela, définissons-le rapidement sur 0,6 en le sélectionnant simplement ici, en saisissant 0,6 et en double-cliquant. Comme vous pouvez le constater, cela a changé. Maintenant, en appuyant sur Play, vous l'avez. Je veux dire, rien n'a changé, mais ça va bientôt changer. Alors préparez-vous car dans la prochaine leçon, nous allons totalement améliorer ce jeu et le rendre vraiment adaptable. 36. Évolution de jeux stratégiques : maîtriser les variables pour un gameplay dynamique: C'est vrai. Jusqu'à présent, nous venons de remplacer la vitesse d'apparition par une variable pour notre voiture à obstacles Mais comme vous le savez, nos arbres et feuillage ont également le même effet de frai Faisons de même pour eux. En passant à ce sprite, vous pouvez voir qu'il est réglé sur 0,60 0,3 Notre vitesse d'apparition est actuellement de 0,6, et nous pouvons simplement faire glisser cette variable ici Alors, comme 0,3 est la moitié de 0,6, au lieu de le chronométrer par deux comme avec notre voiture, nous pouvons le diviser par deux Saisissez cette division entre les opérateurs, saisissez notre variable en saisissant deux et appuyez rapidement sur play Encore une fois. Rien de nouveau ne se produit encore. Mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne. Maintenant que notre vitesse d' apparition est passée de valeurs codées en dur à des variables, la prochaine chose que nous devons changer est notre vitesse de déplacement Maintenant, dans notre code, nous avons trois sprites différents qui se déplacent vers le bas. Nous avons notre sprite d'obstacle, notre sprite d'arbre et notre sprite de voie de route Tout d'abord, avec notre road sprite. Comme vous pouvez le constater, notre mouvement est déterminé par ce changement y par une valeur dix négative. Prenons simplement notre variable de vitesse de déplacement et faisons-la glisser ici. Réglons ensuite rapidement notre variable de vitesse de déplacement moins dix et double-cliquons. Ensuite, si nous appuyons sur Play, comme vous pouvez le voir, cela fonctionne parfaitement. Passons ensuite à notre arbre et à notre sprite à feuillage. Ici, vous pouvez voir que le mouvement est également réglé sur une valeur codée en dur de moins dix. Donc, tout simplement, nous pouvons simplement remplacer cette valeur codée en dur par cette variable, et c'est tout. Enfin, nous pouvons passer à notre voiture à obstacles. Ici, comme vous pouvez le constater, nous avons fixé cette valeur à moins cinq au lieu de moins dix. Nous l'avons fait parce que nous voulions notre voiture se déplace un peu plus lentement que notre route, ce qui lui a donné l'illusion qu'elle avançait. Encore une fois, nous pouvons remplacer la valeur statique par notre variable de vitesse de déplacement. Mais pour nous assurer qu'il se déplace à une vitesse inférieure à celle de notre route et de nos arbres, nous pouvons choisir un opérateur Plus. Collez-le ici et entrez cinq, puisque moins dix plus cinq égale moins cinq, nous revenons à la même valeur que nous avions auparavant. Enfin, en cliquant sur Play, nous pouvons vérifier si tout fonctionne. Et oui, notre jeu fonctionne comme avant. Cependant, notre code est désormais très robuste et adaptable. Il est donc temps de passer à la partie amusante. Nous avons beaucoup travaillé pour restructurer notre code, mais notre jeu se joue essentiellement de la même manière que nous l'avions. Voyons comment nous pouvons utiliser ce nouveau code amélioré en ajoutant des niveaux à notre jeu. Mais avant de changer quoi que ce soit, créons d'abord un nouveau sprite Maintenant, peu importe le sprite que vous sélectionnez et vous verrez y dans une seconde Mais une fois que vous avez sélectionné le sprite, nous pouvons également accéder à l'éditeur de costumes, sélectionner l'objet entier et revenir en arrière Tu es probablement vraiment confuse maintenant. Mais en gros, nous allons utiliser le sprite pour définir toutes les variables de notre jeu Maintenant, c'est bien parce que nous avons un seul espace où toutes nos variables sont définies, ce qui permet de modifier facilement les valeurs, de mettre à niveau et d'apporter des modifications à notre jeu. Et aussi, cela nous permet de rester super organisés. De plus, qui n'aime pas être organisé ? Du moins en ce qui concerne la programmation. Donc, tout d'abord, ajoutons notre bloc le plus crucial lorsque vous cliquez sur Démarrer. Passons à nos variables, glissons deux de ces blocs à valeurs variables définies, et nous pouvons définir ici la vitesse d'apparition et la vitesse de déplacement Ce que nous voulons faire, c'est simplement le régler à la valeur actuelle à laquelle nous l'avons actuellement pour assurer que notre jeu démarre toujours à la même vitesse. C'est 0,6 et moins dix. Maintenant, pour augmenter la difficulté, il vous suffit de saisir un bloc de poids en boucle permanente, puis deux d'entre eux changent variable par bloc. Avec cela, nous pouvons régler notre poids à 8 secondes. Ensuite, nous pouvons configurer ce bloc pour modifier la vitesse d' apparition et l'autre pour modifier la vitesse de déplacement Ainsi, pour notre variable de vitesse d'apparition, elle est actuellement définie sur 0,6 Nous ne voulons donc apporter que de petits ajustements ici. Donc, ce que je vais faire, c'est changer la vitesse d'apparition de -0,02. De cette façon, nos voitures commenceront à apparaître lentement et plus rapidement. Ensuite, pour notre vitesse de déplacement, nous pouvons modifier cette valeur de moins un. Maintenant, avant de jouer, voyons rapidement ce qui se passe ici. Tout d'abord, notre jeu est réglé sur sa vitesse initiale de niveau 1. Ensuite, toutes les 8 secondes, nous réduisons lentement le temps qu'il faut à nos voitures pour apparaître, et nous diminuons également notre vitesse de déplacement de moins un, ce qui donne à nos voitures et aux obstacles l' impression qu'ils se déplacent plus vite au fur et à mesure que le jeu avance Maintenant, cette fois, si nous jouons au jeu, vous remarquerez que toutes les 8 secondes, ces valeurs diminuent, et notre jeu commence à devenir de plus en plus rapide. Avant de terminer cette leçon, ajoutons rapidement un élément de score à ce jeu pour nous vanter. Bien entendu, pour ce faire, Bien entendu, pour ce faire, il suffit de créer une nouvelle variable que nous pouvons appeler Ensuite, nous pouvons ajouter un score défini à zéro, comme nous l'avons fait avec ces variables. Enfin, toutes les 8 secondes, nous pouvons changer le score de 43, disons , car qui n' aime pas un score élevé pour le motiver ? Avant de cliquer sur Play, masquons rapidement ces autres variables, puis déplaçons notre variable de score vers le haut. De plus, nous pouvons simplement double-cliquer dessus pour qu'il s'affiche sous la forme d'un grand nombre. Eh bien, avec tout cela, nous avons maintenant une difficulté croissante, un score et, surtout, un code super robuste qui nous permet d'ajuster facilement les valeurs dans tous nos espaces. Maintenant, pour ce qui est le plus important, continuez à jouer jusqu'à ce que vous atteigniez un score suffisamment élevé pour que vous puissiez vous vanter Bravo. Tu te débrouilles vraiment très bien. 37. Mini défi : intégrer des variables pour améliorer les mécaniques de jeu: C'est le moment de mettre à l'épreuve vos incroyables compétences en programmation. C'est votre mini-défi. Si vous vous souvenez de notre première leçon, nous avons discuté d'un processus en trois étapes que nous pourrions utiliser lors du développement de jeux, à savoir tout d'abord, configurer la structure de base, c' est-à-dire importer nos sprites, comprendre ce que les sprites devraient faire et, dans l'ensemble, comment nos jeux fonctionneraient Ensuite, développer les mécanismes de jeu, qui sont essentiellement tout notre code qui donne à nos jeux leurs fonctionnalités, comme les voitures à obstacles se déplaçant sur la route ou notre carte de joueur se déplaçant de gauche à droite. Ensuite, peaufiner le jeu, et c'est une étape dans laquelle nous sommes presque parvenus. Nous en sommes arrivés au point où notre jeu est très beau, mais nous devons simplement lui apporter une touche supplémentaire. Et l'un des moyens d' y parvenir est d'ajouter la musique et des effets sonores. C'est donc votre défi. Je veux que vous trouviez un moyen d'ajouter un son lorsqu' une voiture à obstacles passe à courte distance devant notre voiture de joueur. Donc, tout comme si vous étiez sur une route et que vous entendiez une voiture passer à toute vitesse, elle émettrait ce son lorsqu'elle passe Je veux donc que tu fasses de même pour ce jeu. Je vais vous donner deux conseils : le son que vous devez utiliser s'appelle voiture. Vous devrez utiliser du code au sein du groupe de détection. Ensuite, mettez la vidéo en pause et essayez de voir si vous pouvez ajouter un effet sonore à votre jeu. OK. Eh bien, comment ça s'est passé ? Parce que ce n'est peut-être pas aussi simple que vous le pensiez. Eh bien, allons-y. La première chose que nous allons faire est de sélectionner notre sprite de voiture à obstacles car ce sera le sprite qui produira le Ensuite, nous allons cliquer sur l'onglet son et choisir le son que j'ai mentionné carvem Maintenant, avec cela ajouté à notre sprite, nous pouvons nous mettre au travail. Nous voulons donc que ce clone interagisse avec notre sprite casté et qu'il fasse retentir le son lorsqu'il s'en rapproche Nous pouvons donc l'utiliser pour chaque boucle trouvée lorsque je démarre en tant que script de clonage. Ici, nous devons vérifier si notre sprite clone se trouve à une certaine distance de notre sprite lancé Nous pouvons donc passer à l'onglet de détection et saisir ce bloc appelé distance deux. Ici, nous pouvons modifier l'entrée du pointeur de la souris vers notre voiture de joueur. Ensuite, nous avons besoin de moins d'un opérateur, afin de pouvoir saisir l'un d'entre eux, comme vous voyez le code ici, lorsque notre y est inférieur à moins deux dix, notre cône se supprime de lui-même Au lieu de cela, nous pouvons vérifier si la distance de notre voiture de jeu est inférieure à 90, et si c'est le cas, nous pouvons lui faire jouer le son. Il suffit donc de saisir un if conditionnel, puis ce code son de démarrage. Ensuite, collez le tout ensemble, et faites enfin glisser ce bloc entier dans notre boucle éternelle. Maintenant, en appuyant sur Play, comme vous pouvez le voir, lorsque nous passons devant une voiture de très près, cela émet un son. Oui, vous remarquerez que ça sonne un peu, et c'est essentiellement parce que notre code continue le son en continu jusqu'à ce que notre voiture soit hors de portée Mais ne vous inquiétez pas pour le moment, car lorsque nous ajouterons bientôt notre musique de fond, tout sera réuni. Eh bien, c'est ça. Avec cela, notre voiture à obstacles a un effet sonore sympa, essayez-la. Si vous n'y êtes pas parvenu, car dans la prochaine leçon, nous allons ajouter quelques touches finales qui compléteront notre jeu. 38. La touche finale : enrichir le gameplay avec des effets sonores et de la musique: Eh bien, ça y est. Il est temps d'en finir avec tout ça. Donc, pour terminer ce jeu, nous allons ajouter quelques effets sonores supplémentaires, puis ajouter de la musique de fond. Commençons donc par le plus simple parce que, je veux dire, qui n'aime pas faire les choses les plus faciles en premier Mais nous voulons ajouter un joli fond sonore à notre projet. Donc, en cliquant sur nos arrière-plans, à droite, nous pouvons ajouter un clic sur le drapeau et un pour volute, puis passer à l'onglet des sons et passer le curseur sur ce bouton. Nous pouvons ensuite sélectionner le son de téléchargement. Et ici, nous pouvons sélectionner un son de fond notre dossier de musique et d' effets sonores. Pour ce jeu, nous pouvons utiliser le casino funk. Pour en revenir à notre code, nous pouvons faire glisser le son de jeu jusqu'à ce que blocage soit terminé et sélectionner Funk Casino ou le son que vous téléchargez Et appuyez sur Play. Remarquez à quel point c'est mieux. Et remarquez également à quel point notre effet sonore pour notre voiture fonctionne beaucoup mieux. En fait, ça sonne plutôt bien. Une fois cela fait, passons à notre prochain effet sonore, dérapage de notre voiture Et ici, en gros, ce que nous voulons, c'est que notre voiture fasse un bruit de dérapage lorsque nous heurtons un obstacle Passons donc à notre player car sprite, nous pouvons ajouter ce son En cliquant sur l' onglet sons et en choisissant un son, nous pouvons ensuite rechercher Skid Ce qui est une balançoire ici. Alors sélectionnez-le et revenons à notre code. Maintenant, ce que nous voulons, c'est que notre voiture émette ce bruit de dérapage lorsqu' elle touche un obstacle Donc, si vous regardez le script ici, il s' agit essentiellement du script qui détecte si notre voiture touche un obstacle. Il suffit donc d'ajouter ce son play skid au début de chacune de ces vérifications Donc, ajoutez-en un à chacun. Nous pouvons ensuite appuyer sur Play. Frappez, c'est un obstacle. Ouais. Ce n'est pas tout à fait exact. Mais en gros, ce qui se passe, c'est notre son de dérapage interfère avec notre autre code, car si vous regardez le script, il joue le son de dérapage jusqu'à ce qu'il soit terminé avant de passer aux blocs de code suivants Pour résoudre ce problème, il suffit de supprimer tous ces sons de play skid jusqu'à ce que les blocs soient terminés et de les remplacer par ce skid de démarrage Et avec ça, on peut rejouer. C'est un obstacle. Alors tu l'as. C'est bien mieux. Maintenant, avant de terminer cette leçon, il reste encore une chose à faire, changer le ton de notre voiture à obstacles de telle sorte que lorsque ces voitures passent à une vitesse plus rapide, cela sonne également plus vite. Passons donc à notre sprite de voiture à obstacles, il nous suffit de saisir un drapeau gagnant, de cliquer, puis de définir pitch block et de régler le pitch à zéro, ce qui revient essentiellement à le régler par défaut au début du jeu Ensuite, faites une boucle éternelle. Ensuite, nous pouvons placer cet effet de changement de hauteur par bloc dans notre boucle. Enfin, pour s'assurer que le ton ne monte pas instantanément très haut. Nous pouvons ajouter un bloc de poids et le remplacer par 10 secondes, disons. Je vais vous laisser le tester vous-même car nous sommes arrivés à la fin de notre leçon et à la fin de notre section, et nous avons terminé ce jeu. C'est vraiment un excellent travail pour en arriver là. Vous avez certainement accompli beaucoup de choses. Alors, offrez-vous un bon coussin sur le dos, car vous le méritez vraiment. 39. Se lancer dans l'aventure en ski en arcade : conceptualiser le chef-d'œuvre: Eh bien, c'est un moment passionnant car c'est le début de votre prochain chef-d'œuvre. Comme dans cette leçon, nous allons commencer à développer notre prochain jeu. Je déteste le dire, mais celui-ci va faire honte à tous vos projets passés. Faisons-le. Et je pense que maintenant, tu connais le truc. Tout d'abord. Commençons par créer nos nouveaux projets. Et comme toutes les autres fois, nous pouvons le faire simplement en cliquant sur ce bouton ici. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, si vous regardez en haut, vous pouvez voir que notre projet s' appelle simplement Untitled, ce qui manque un peu d'inspiration La première chose que nous pouvons faire est de le renommer Arcade Ski Adventure, ou ce que vous voulez Encore une chose, vous pouvez supprimer cette valeur par défaut sur Sprite, car nous n'en avons certainement pas besoin dans ce projet, pas de ski pour le chat Maintenant, avec ça de côté. Avant d'importer des sprites ou de faire quoi que ce soit, nous devons avoir une vue d'ensemble de notre jeu pour comprendre ce qu'il est, ce qu'il fait, puis quelles mesures nous pouvons prendre pour y parvenir Parce que n'oubliez pas qu'il est important de décomposer un gros problème en étapes réalisables Nous avons discuté de la manière dont nous pouvons suivre un flux de travail en trois étapes lors de la création de jeux configurer la structure de base du jeu, développer les mécanismes de jeu et enfin peaufiner le jeu. Maintenant, ces trois étapes sont cool. Mais si cette méthode fonctionne parfaitement pour les petits jeux, pour les projets plus ambitieux, nous avons besoin d'un plan d'action plus détaillé. Permettez-moi donc de vous présenter le processus étendu en cinq étapes, conçu sur mesure pour les grands jeux, et suivre ce guide vous aidera beaucoup avec les jeux, applications et animations passionnants que vous produirez à l'avenir. Première étape, idées et design. À ce stade, tout est une question d'idées. Imaginez-le comme si vous esquissiez le plan de notre jeu. Quel est le scénario ? Quel genre de personnages recherchons-nous ? Quel est le thème central ? À la fin de cette phase, nous aurons une idée de conception de jeu complète qui décrit tout ce qui concerne notre jeu. Deuxième étape, mise en place de la fondation. Pensez à cela comme à la pose des briques et du mortier pour notre jeu. Comme avant, nous allons importer ici tous les sprites dont vous avez besoin, puis les disposer afin que vous ayez une meilleure idée de la façon dont tout cela fonctionnera Troisième étape, développement des mécanismes de jeu de base. Ici, notre jeu commence à montrer des signes de vie. C'est là que commence l'action réelle , en codant les mouvements des joueurs, en définissant la logique du jeu, en concevant les niveaux, et tout ce qui fait de notre jeu un bon jeu, un jeu. Quatrième étape, amélioration et expansion. Maintenant que nous avons un jeu jouable, il est temps d'ajouter des couches pour peut-être un nouveau niveau un ennemi redoutable ou même un bonus surprise Cette étape consiste à ajouter fonctionnalités et à améliorer notre jeu. Donc, lorsque vous arrivez à la quatrième étape, vous devez revenir à la première étape. Supposons donc que nous voulions un nouvel ennemi dans notre jeu. Ici, il faudrait revenir à la phase de conception, puis à l'importation, puis au développement en tant que mécanique, si l'idée vous vient à l'esprit. Et enfin, la cinquième étape, le polissage et la finalisation. C'est la touche finale. Nous affinerons les graphismes, introduirons des effets sonores, peaufinerons l'interface utilisateur et testerons rigoureusement notre jeu pour corriger les éventuels bugs et améliorer l'expérience utilisateur globale Ainsi, en suivant le processus structuré en cinq étapes, nous veillerons à ce que notre parcours de développement de jeux soit organisé de manière efficace et, surtout, agréable. Et n'oubliez pas que chaque grand jeu commence par une simple idée. Grâce à une planification minutieuse et à une exécution étape par étape, il n'y a vraiment aucune limite à ce que nous pouvons accomplir. Mais une fois tout cela fait, passons à la première étape. Cela devrait être assez rapide car nous savons déjà ce que nous voulons pour notre jeu. En gros, nous voulons quelque chose qui ne soit pas trop différent de notre dernier match. Ici, nous allons avoir ces obstacles qui se présentent à nous et que nous devons éviter. Encore une fois, nous allons donner au joueur l'illusion d'un mouvement. Mais cette fois, ils auront l' air descendre une montagne à ski à travers une forêt. Ici, nous voulons que les arbres s' estompent et que notre joueur ait un effet de rotation agréable. Nous voulons également que notre joueur ait des pixels de neige qui le suivent, qui devraient ressembler à des marques de ski que vous pourriez voir dans de la neige normale. Et c'est en gros tout pour la première partie de notre jeu. Ensuite, nous ajoutons de nouvelles choses comme un écran de démarrage, un bouton de redémarrage et d'autres éléments intéressants que nous pouvons revoir lors de ces premières étapes Mais préparez-vous car pour la prochaine leçon, nous incorporerons tous nos sprites 40. Structurer la scène : importer l'arsenal: Eh bien, il est temps de passer à la deuxième étape, qui consiste à bien organiser notre projet en important tous nos sprites Maintenant, n'oubliez pas que pour cette étape, nous n'allons pas importer notre green de départ ni nos autres fonctionnalités dans le jeu. N'oubliez pas qu'avec notre flux de travail, dont nous avons déjà parlé, nous le ferons plus tard. Cela rend également les choses un peu moins accablantes. Cela dit, si vous ne souhaitez pas suivre et importer ces éléments manuellement, vous pouvez également télécharger la version de démarrage du projet, et comme avant, en cliquant sur ce bouton, puis en cliquant sur Charger depuis votre ordinateur. Sélectionnez ensuite le projet de départ. Ici, vous verrez que tous nos sprites sont prêts à être utilisés, oui, cela inclut également notre sprite de l'écran de démarrage et nos boutons Cela dit, je veux que vous appreniez le processus de développement d' un jeu correctement afin que vous puissiez le faire vous-même et que vous vous entraîniez pour devenir parfait. Faisons-le de la bonne façon. Maintenant, apportons notre premier sprite. En cliquant sur ce bouton ici, nous pouvons sélectionner notre sprite de joueur, qui se trouve sous ce dossier Comme vous pouvez le constater, vous avez le choix entre trois sprites différents Et c'est parce qu'il existe ces différents costumes. Nous pouvons simplement sélectionner n'importe lequel d'entre eux car nous ajouterons le reste tout à l'heure. En appuyant sur Ouvrir. Ici, vous verrez notre sprite de joueur Maintenant, avant d'ajouter les obstacles, ajoutons rapidement les autres costumes du sprite Passons à l'onglet costumes, et en cliquant ici, nous pouvons ensuite sélectionner les deux autres costumes. Cela fait, nous pouvons désormais importer nos sprites d'arbre, qui sont les obstacles de notre jeu Cliquez sur ce bouton ici, puis passez à notre dossier de sprites arborescents ici Comme avant, nous pouvons sélectionner n'importe lequel de ces sprites d' obstacles Une fois que nous l' avons fait, nous pouvons passer à notre onglet costumes, puis sélectionner les autres. Et voilà. Nous avons tous nos sprites prêts à être utilisés Et avant de passer à notre dernier sprite, il nous reste quelques modifications à apporter est pourquoi ce costume de brousse est bien trop grand Nous pouvons donc simplement le sélectionner et le réduire comme ceci Nous pouvons également faire même pour ces pierres, car elles le sont également, mais elles sont grosses. OK, sympa. Donc, avant d'ajouter notre sprite des neiges, dimensionnons simplement ces arbres qu'ils aient l'air bien, car comme vous pouvez le constater, ils sont certainement encore là pour notre sprite Disons qu'il mesure 50, ce qui semble beaucoup plus petit que celui de notre joueur, ce qui n'a pas vraiment de sens à ce qui n'a pas vraiment de sens moins que notre joueur ne soit une sorte de géant Disons que le sprite de notre joueur beaucoup plus petit, disons 17 Alors maintenant, comme vous pouvez le constater, cela semble beaucoup mieux. La dernière chose, ce sont nos pixels de neige. Et cette fois, nous allons créer les nôtres. Maintenant, pour ce faire, au lieu de sélectionner Choisir un sprite, nous allons cliquer sur ce bouton ici, qui nous permet de créer nos propres sprites Avec cela, nous pouvons sélectionner la forme carrée. Avant de faire quoi que ce soit, nous devons changer la couleur pour qu'elle soit plus grise que la neige. En sélectionnant ce bouton ici, nous pouvons diminuer la saturation et la luminosité. Comme vous pouvez le constater, nous avons une belle couleur grise. Avec cela, nous pouvons dessiner un petit carré en plein milieu de notre écran, essentiellement parce que nous voulons qu'il ressemble à une traînée de neige, nous pouvons en réduire la taille, et ici, jouer avec lui jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui vous convient. Ça a l'air bien. Il nous faut donc plus de pixels de neige pour l'autre ski. Mais au lieu de tout recommencer, nous pouvons simplement appuyer sur ce double bouton. Et pendant que nous y sommes, donnons à nos sprites un nom comme Snow Pixel 1 et Snow Pixel Two Alors tu l'as. Tous nos sprites sont importés et prêts à prendre vie. Alors préparez-vous car ces prochaines leçons seront très amusantes. 41. Initier le mouvement : créer une dynamique de joueur: C'est vrai. Nous avons donc tous nos sprites en ordre et nous sommes prêts à commencer à travailler sur nos mécanismes de jeu Et pour commencer, faisons fonctionner notre sprite de joueur Maintenant, juste pour que nous puissions nous concentrer sur une chose. Masquons rapidement ces autres sprites en cliquant simplement sur cette icône ici, et nous pouvons faire de même pour cela Et nous y voilà. Maintenant, déplaçons le sprite du joueur principal vers le bas de l'écran entre moins un et cinq. Allons-y. Nous avons donc notre sprite de joueur permet de se déplacer de gauche à droite sur l'écran. Heureusement, nous savons assez bien comment faire grâce à notre dernier projet, vous vous Réintroduisons simplement les blocs de base, le W start forever et le F et aussi le bloc F L. Pour déplacer notre plaque vers la gauche ou vers la droite, nous pouvons saisir deux de ces blocs de code appuyés sur des touches et les changer vers la gauche et l'autre vers la droite. Ensuite, nous pouvons les mettre dans chacune de ces entrées F et les structurer comme nous le faisions auparavant. Maintenant, avant d'ajouter notre modification x par et la direction du point, dupliquons ce script ici. En gros, je fais cela pour que nous puissions avoir deux scripts distincts, l'un qui contrôle notre direction de pointage et l'autre qui contrôle notre mouvement. Cela permet à notre code de rester beaucoup plus organisé en nous assurant que chaque script que nous avons n' essaie pas de faire trop de choses. C'est ce qu'on appelle la composentisation en programmation et c'est un concept très important Cela rend également notre code plus réutilisable, car nous pouvons créer des scripts qui font bien certaines choses, puis nous pouvons utiliser le script dans différents projets. Par rapport à si nous n' avions qu' un long script enchevêtré spécifique à un seul projet Comme si nous pouvions utiliser ce script de mouvement ailleurs. Mais s'il avait intégré la direction des points avec le mouvement, il serait beaucoup plus difficile l' utiliser avec un autre code. Commençons donc par notre script de mouvement. Donc, si j'ai cliqué sur la flèche droite, on peut changer x par dix, si on clique sur la flèche gauche, on peut changer x de moins dix, et en cliquant sur Play Comme vous pouvez le constater, notre mouvement fonctionne, et oui c'est un peu rude. Mais nous allons bientôt l'améliorer pour le rendre plus fluide. Mais pour l'instant, nous allons nous en tenir à cela. Faisons fonctionner notre animation de direction maintenant. En gros, comme nous l'avons fait auparavant, si vous cliquez sur la flèche droite, nous pouvons ajouter dans cette direction et pointer vers la droite et si vous cliquez sur la flèche gauche, nous pouvons pointer vers la gauche comme ça Essayons ça. OK. Ce n'est pas correct. Et si vous vous souvenez tout à l'heure, parce que notre costume de Sprites n' est pas correctement positionné , nous avons ce problème Maintenant, au lieu de changer la direction des costumes et le montage comme nous l'avons fait auparavant, examinons une autre solution. Ici, nous pouvons simplement régler le point droit à un ou cinq, le point gauche à 75 et l'avant à 90 degrés, puis cliquer sur Play. Vous voyez que cela fonctionne. Bien qu'il soit peut-être préférable de le modifier comme nous l'avons fait auparavant. Mais comme je l'ai dit, s'il n'est pas cassé, ne le répare pas. Une fois cela fait, il ne nous reste plus qu' à changer de costume. Et c'est assez simple. Donc, si nous cliquons sur la flèche droite, nous pouvons changer de costume vers la droite, le L pour le costume Ford et le costume de gauche vers la gauche. Juste comme ça. Trop facile. Cliquez sur Play. Comme vous pouvez le constater, cela semble beaucoup mieux, mais je vous encourage à contourner le code, voir si vous pouvez le modifier pour qu'il soit encore meilleur, car nous n'en sommes qu'au début 42. Améliorer le réalisme : maîtriser la dynamique de ski: Il est temps de donner à notre personnage de skieur l'impression qu'il skie réellement et moins comme s'il conduisait. Parce qu'à l'heure actuelle, notre personnage se déplace simplement à gauche et à droite, un peu comme notre voiture. Cependant, ce que nous voulons, c'est être capable de glisser presque comme si vous étiez dans la neige, ce qui signifie que si nous nous déplaçons vers la gauche puis que nous lâchons Akes, il devrait continuer à glisser pendant un moment, alors que pour le moment, notre personnage s'arrête tout simplement Alors, comment pouvons-nous obtenir ce mouvement de rotation plus dynamique et plus fluide ? Et au début, il peut sembler qu'il n'y a pas de réponse évidente ici. Vous pensez peut-être utiliser ce bloc de glissement ici, mais vous ne pouvez glisser que vers une position spécifique et vous ne pouvez pas simplement changer de position par un mouvement de glissement Cependant, la programmation est avant tout une question de résolution de problèmes. En utilisant les outils dont nous disposons, et l'un de ces outils sont des variables. Ici, les variables peuvent faire beaucoup de choses. Voyons comment nous pouvons les utiliser à notre avantage. Créons une variable que nous appellerons direction du mouvement. en revenir à notre script, supprimons cette modification x by dans instructions DF et faisons glisser l'une d'entre elles dans la boucle à quatre. Je sais que cela semble étrange, mais supportez-moi. Faites ensuite glisser cette direction de mouvement vers le changement x par. Enfin, si vous cliquez sur la flèche droite, je veux changer la direction du mouvement d'une unité Si vous cliquez sur la flèche gauche, je souhaite modifier le sens du mouvement de moins un Et j'espère que cela commence à avoir du sens, car en gros, ce qui se passe dans le script, c'est notre personnage se déplace toujours dans le sens de cette variable. Et la valeur de cette variable est déterminée par le fait que nous cliquons sur la flèche gauche ou droite. Faisons donc un test. Ainsi, comme vous pouvez le voir, lorsque nous cliquons sur la gauche ou la droite, notre variable de direction du mouvement monte et descend. De plus, comme vous pouvez le constater, mouvements de nos joueurs sont beaucoup plus fluides et ressemblent beaucoup plus à du ski réel. Cependant, il y a un problème que vous pourriez remarquer. Et si nous lâchons nos touches après avoir tourné, notre jeu continue de dériver dans la direction dans laquelle il se dirigeait, ce qui n'est certainement pas idéal Pour résoudre ce problème, nous avons besoin d'un moyen pour que nos variables reviennent automatiquement à zéro. Et vous vous dites peut-être : Oh, on le met juste dans notre bloc ALS. Eh bien, en testant ça, vous verrez. Si nous skions vers la gauche et partons, eh bien, c'est un peu dur. Ou vous remarquerez que si nous skions vers la droite, cela se passe presque au ralenti. Eh bien, c'est simplement parce que notre script F est mal configuré, car si vous le regardez, nous avons une instruction F L et une instruction if en dessous, ce que vous ne devriez jamais faire, car le L doit toujours être le dernier de la vérification conditionnelle. Corrigons cette erreur maintenant. Pour résoudre ce problème , il suffit d' prendre un autre si L. Ensuite, insérez ce code à l'intérieur, supprimez l'instruction if, puis mettez enfin tout ce code dans notre F L. Maintenant, si vous le regardez, vous pouvez voir que notre LS est la condition finale. Si nous jouons, cela ne se passe pas au ralenti, si nous avons toujours le même problème d'arrêt sévère. Mais avant de le corriger, corrigeons rapidement cet autre script, comme vous pouvez le constater, nous avons commis la même erreur ici, codant de manière bien meilleure et beaucoup plus propre. Maintenant, réglons le dernier problème de notre personnage qui s'arrête lorsque nous lâchons prise. La première chose que nous pouvons faire est de nous débarrasser de cette direction de mouvement définie à zéro, et ici nous avons besoin d'un moyen pour qu'elle ramène lentement notre variable à zéro. La meilleure façon d'y parvenir est d'utiliser les mathématiques de notre vieil ami, mais heureusement, ce n'est pas le type difficile Nous allons donc avoir besoin de quelques chèques supplémentaires. Prenons d'abord un autre de ces blocs, si, et un bloc F. Nous allons mettre le premier ici, et le second dans celui-ci. OK. Pour ce premier bloc F n, nous voulons essentiellement vérifier si sens de notre mouvement est déjà nul. Et si c'est le cas, nous ne voulons rien faire de plus. Pour ce faire, nous allons prendre quelques blocs ici, qui sont les deux variables de direction du mouvement, une valeur supérieure, une valeur inférieure à et un bloc. Nous pouvons donc connecter tout cela comme ça. Et ici, nous voulons vérifier si la direction de notre mouvement est supérieure à 0,1 et inférieure à -0,1 Et cela permet essentiellement de vérifier que direction de notre mouvement n' est pas égale à zéro. Nous pouvons donc le mettre dans notre première condition F. Passons à la suivante, nous pouvons simplement le dupliquer ici, coller dans notre instruction F et le mettre à zéro. En gros, maintenant, si la direction du mouvement est inférieure à zéro, nous voulons changer le mouvement par un nombre positif pour le ramener lentement. Disons 0,2. Enfin, dans cette instruction L, nous pouvons changer la direction du mouvement de -0,2 Tout cela peut sembler un peu confus. Mais si vous le regardez dans son ensemble, ce n'est pas si confus. Parcourez-le par le haut. En gros, nous détectons d'abord si notre sprite est en mouvement Si c'est le cas, nous voulons le ralentir. S'il se déplace vers la gauche, nous le ralentissons en augmentant ce nombre. Sinon, s'il se déplace vers la droite, nous diminuons ce nombre. C'est à peu près ça. Essayons-le. Skier à gauche et à droite fonctionne bien. Puis lâcher nos clés. Comme vous pouvez le constater, notre joueur s'arrête lentement et parfaitement. Nous pouvons maintenant masquer nos variables de direction du mouvement car tout fonctionne. C'est la fin de cette leçon. Je sais que cela a peut-être été source de confusion. Donc, ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est que regardiez rarement attentivement le script pour mieux le comprendre. Jouez également avec. Changez quelques valeurs et voyez ce qui se passe, car c'est le but de l'apprentissage. Vous pouvez toujours appuyer sur le bouton magique, les commandes ou le contrôle pour faire ce que vous avez fait. Annulez jusqu'à ce que vous l'ayez compris. 43. Améliorer les arbres: exploiter les idées du passé: OK, donc notre sprite de joueur est vraiment beau. Je pense qu'il est temps de passer à notre arbre et à notre sprite à feuillage Maintenant, ce processus sera également assez similaire à notre sprite d' obstacles automobiles de notre jeu précédent Nous pouvons donc utiliser ces connaissances et les mettre en œuvre ici C'est l'essence même de la programmation . Utilisez ce que vous avez appris et appliquez-le dans différents scénarios pour résoudre différents problèmes. Tout d'abord, cliquons sur ce bouton ici pour que nous puissions voir à nouveau notre sprite. Maintenant, nous pourrions continuer et créer tout ce code à partir de zéro, mais je voudrais vous montrer quelque chose de cool. Si vous regardez en bas de votre écran, vous verrez qu'il y a ce bouton qui indique sac à dos. Et si vous cliquez dessus, vous verrez cette fenêtre s'ouvrir en bas. Et en gros, il s'agit d'un endroit où vous pouvez stocker des scripts et les réutiliser ailleurs. Parce que vous vous souvenez de ce que j'ai dit plus tôt, quel point la création de code réutilisable est si importante. Eh bien, voilà, tu vas voir. Si nous revenons à notre course à la circulation, puis à notre sprite automobile, nous pouvons ouvrir notre sac à dos et regarder le script qui contrôle les voitures clones, les faisant glisser vers le bas de l'écran Ce que nous pouvons faire, c'est glisser le script ici dans notre sac à dos. Comme nous avons également besoin du script qui crée les clones, nous pouvons également le récupérer Avant cela, supprimez ce bloc de l' énoncé du poids, puis faites-le glisser. Maintenant, nous pouvons remettre ce bloc en place. De cette façon, nous n' avons pas tout ce code dont nous n'avons pas besoin dans notre sac à dos. Pour en revenir à notre jeu de ski, vous suffira peut-être de fermer et rouvrir le sac à dos pour le rafraîchir, et le tour est joué Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le faire glisser, et nous pouvons faire de même pour le script. Et voilà. Vous verrez ici que cela apporte ses variables, à savoir le mouvement et la vitesse, et vous pouvez réellement les conserver car nous les utiliserons dans ce jeu. Avant de modifier le script, éclaircissons un autre principe de programmation essentiel, à savoir la compartimentation Oui, je sais que c'est un gros mot, mais il est important. Essayons de comprendre ce que cela signifie avec une visualisation du monde réel. Imaginez votre jeu comme une grande ville animée. Maintenant, dans une ville, vous ne mélangeriez pas les maisons les bureaux, les industries et les parcs dans un seul espace, n'est-ce pas ? Au lieu de cela, vous les zoneriez en districts ou en compartiments, vous auriez des zones résidentielles, des zones industrielles et des zones commerciales, des parcs, etc. C'est l'essence même du codage par compartimentage. En segmentant notre code en sections ou compartiments distincts, chacun étant dédié à une fonction ou à une tâche spécifique, nous avons obtenu deux avantages majeurs Tout d'abord, un code devient beaucoup plus organisé et gérable. Tout comme les autorités municipales n' auraient qu'à examiner et à gérer un district spécifique pour toute modification, les développeurs peuvent se concentrer sur des compartiments de code individuels sans se laisser submerger par l' intégralité du code. Deuxièmement, cette approche aide grandement à créer du code réutilisable. Désormais, lorsque les sections de code sont correctement compartimentées, elles peuvent souvent être récupérées et placées dans un autre projet qui ne nécessite que quelques ajustements minimes, tout comme nous réutilisons le code d'obstacle de notre jeu Traffic Racer Sur ce point, je voudrais vous montrer comment nous pouvons faire même pour notre jeu Traffic Racer afin de le mettre à niveau rapidement Donc, si nous accédons à notre sprite principal, ouvrons notre sac à dos et y glissons le script Nous pouvons ensuite revenir à notre jeu Traffic Racer, rafraîchir le sac à dos, puis faire glisser le script dans le sprite principal de notre voiture Ensuite, nous pouvons supprimer tous ces blocs change x du script comme suit. Maintenant, il changera x en direction de notre mouvement, comme lorsque nous jouons au ski et que nous appuyons sur Play. Eh bien, cela fonctionne un peu. Le seul problème, c'est que la direction de notre voiture semble un peu bizarre. Donc, pour y remédier. Nous pouvons également simplement insérer ces variables de direction du mouvement dans la direction de notre point. Ainsi, notre voiture fait face à la direction dans laquelle elle tourne. Cliquez donc une fois de plus sur Play. Eh bien, c'est beaucoup mieux, et cela ajoute un tout nouvel élément à notre jeu. Et c'était tellement rapide. C'est le pouvoir du code réutilisable dans le compartimentage Cela dit, revenons à notre jeu de ski et à notre sprite arboricole ne nous reste plus qu'à modifier un peu le script pour qu'il fonctionne mieux pour ce jeu, comme nous l'avons fait pour le jeu Traffic. Nous pouvons donc changer les costumes Switch pour en choisir 1 à 11, et c'est le nombre de costumes que nous avons Ensuite, nous pouvons supprimer tout cela, car nous n'avons plus de voies à craindre, mais nous pouvons simplement choisir un choix aléatoire pour notre entrée x et le placer entre moins 22220 Ensuite, nous pouvons supprimer cette variable de vitesse de déplacement du code et simplement la régler sur moins neuf. Ensuite, nous pouvons définir la taille sur 50 car c'est notre taille actuelle. Enfin, nous pouvons supprimer la condition qui fait du bruit dans la salle de sculpture essayant, comme vous pouvez le voir, les arbres tombent joliment et commencent à avoir un peu plus l'impression de skier. Cependant, il y a un problème, que vous avez peut-être remarqué, c'est que le sprite en pierre semble rester coincé en bas de l'écran Eh bien, nous pouvons résoudre ce problème en accédant à l'éditeur de costumes à l'aide de l'outil de sélection, en cliquant sur notre pierre, puis en la faisant glisser plus haut Vous remarquerez maintenant qu'il devrait cesser de se bloquer. Mais si le vôtre est toujours bloqué, déplacez-le un peu plus haut même pour tous les autres sprites qui ont des structures, continuez à les déplacer haut jusqu'à ce qu'ils cessent de se coincer Mais voilà. Nous sommes en train de dévaler de nouvelles pistes. Tu as l'air d'un naturel absolu. 44. Créer des sentiers de neige : simuler des marques de ski: Il est temps de faire ressembler notre jeu de ski à un ski a. La façon la plus simple de le faire est d' ajouter une piste de neige à notre personnage principal. Dans cette leçon, nous allons voir comment convertir ces petits carrés en un effet de traînée dans la neige. Tout d'abord. Passons à l'un de nos sprites Snow Pixel. Maintenant, réfléchissons à ce qui doit se passer. En gros, nous voulons que ce bloc gris aille à notre ski gauche. Ensuite, lorsqu'il est à la base de notre ski, nous voulons qu'il glisse vers le bas. Évidemment, cela ne marcherait pas vraiment si nous n'en avions qu'un, car nous n'aurions pas vraiment de trace Comme avant, nous pouvons profiter du clonage pour créer cet effet Pour gagner du temps, accédons à notre sprite arborescent, puis glisser le script qui crée des clones dans notre sprite à pixels maintenant à la partie suivante, nous pouvons faire glisser le bloc « Quand j'ai lancé un clone ». Maintenant, ce que nous voulons, c'est que ce pixel aille sur notre ski gauche, afin que nous puissions d'abord l'afficher tel qu'il est actuellement masqué. Ensuite, nous pouvons accéder à notre groupe de mouvements et faire glisser ce bloc de mouvement. Ensuite, sélectionnez notre place de joueur. Ensuite, ce que nous voulons, c'est que notre pixel commence à descendre pour donner l' impression que nous avançons. Maintenant, un moyen simple de le faire est de saisir un bloc de répétition , puis d'y coller une modification y par bloc. Ici, nous pouvons modifier y de moins cinq, et enfin, nous pouvons supprimer le clone. C'est un test. Eh bien, comme vous pouvez le constater, cela fonctionne un peu, mais comme nous avons un bloc de poids, il n'apparaît pas assez vite Nous pouvons simplement supprimer ce bloc et recommencer. Eh bien, ça presse bien. Je pense que vous verrez que notre pixel apparaît au centre de notre personnage, et comme vous le savez, nous voulons qu'il suive notre ski C'est l'heure de relever un petit défi rapide. Mettez la vidéo en pause et essayez de voir si vous pouvez faire en sorte que notre pixel de neige suive le ski au lieu de suivre le milieu de notre sprite Viens. Mettez la vidéo en pause et essayez-la. Eh bien, j'espère que vous n'avez pas essayé de trop compliquer ce défi, car la solution est en fait assez simple Ici, tout ce que vous avez à faire est de saisir un changement x en l'ajoutant sous le bloc G deux, et de continuer à jouer avec ce chiffre jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui correspond parfaitement à notre schéma comme celui-ci Et maintenant, il faut faire fonctionner l' autre ski. Nous pouvons simplement faire glisser ces deux scripts vers notre sprite ici, par exemple, puis simplement ajouter cette modification x par jusqu'à ce qu'elle corresponde à notre autre type de ski L'un des problèmes auxquels vous pouvez également être confronté est apparition de votre pixel de neige devant votre personnage de ski Et là, vous devez accéder à l' onglet Los, configurer ce bloc pour revenir à la couche précédente, cliquer dessus et vous n' avez même pas besoin de l'introduire. Ensuite, vous l'avez avec le sprite le plus basique et un code vraiment simple, regardez à quel point cela améliore le jeu Il semble maintenant que nous sommes en train de skier et nous avons un sentier qui nous suit. Et c'est tout pour cette leçon. Mais avant de partir, je vais vous citer une citation tirée d' une émission célèbre où un idiot admire la complexité, un génie, une admiratrice N'oubliez pas que le code le plus simple est souvent le meilleur. 45. Optimisation de code : améliorer la mécanique de jeu: Un jeu commence vraiment à prendre forme. Mais avant d'aller de l'avant et au fur et à mesure que nous nous développons, nous devons nous assurer que notre code est toujours robuste et qu'il est plus facile de résoudre des problèmes Parfois, vous ne trouverez ces erreurs que lorsqu'elles ont un impact sur votre jeu d'une manière ou d'une autre. Mais plus vous programmez, plus vous comprendrez comment garder votre code propre. Cela dit, examinons notre code et voyons où nous pouvons l'améliorer. Tout d'abord, en regardant notre sprite d'arbre, nous avons ici ce poids codé en dur d'une seconde, qui détermine la vitesse à laquelle nos arbres apparaissent Si vous vous souvenez de tout à l'heure, avoir des valeurs codées en dur n'est pas toujours une bonne idée, surtout si nous voulons modifier et améliorer notre jeu à l'avenir. Au lieu d'avoir cette valeur codée en dur, créons plutôt une variable pour elle. Appelons simplement cette variable un taux d'apparition, et nous pouvons la déplacer dans l'entrée de poids d'une seconde Maintenant que notre taux d'apparition est fixé à zéro, les arbres vont simplement affluer Mais avant de définir une valeur différente pour cette variable , créons un sprite appelé variables que nous pouvons utiliser pour contrôler toutes nos variables globales Je vais juste sélectionner un sprite aléatoire comme cette balle. Renommez-le en deux variables et supprimez simplement tous ses costumes Nous pouvons maintenant activer un clic lorsque vous démarrez, puis nous pouvons définir notre variable de taux d'apparition sur un Comme si nous cliquions sur Play, vous verrez que cela fonctionne. Voyons quels autres points nous pouvons améliorer. En regardant le sprite du joueur principal, vous verrez que nous ne fixons jamais la valeur de notre direction de mouvement au début de la partie En gros, vous verrez que si nous skions vers la gauche, arrêtons le jeu puis que nous le démarrons, skions toujours vers la gauche. Nous pouvons résoudre ce problème rapidement en revenant à notre variable sprite et réglant le sens de notre mouvement à zéro Fixé. Maintenant, la prochaine chose que vous avez peut-être remarquée, c'est que le sprite de notre joueur peut se déplacer à une vitesse incroyable de gauche à droite, si nous maintenons le bouton enfoncé assez longtemps Nous avons besoin d'un moyen de limiter la vitesse de déplacement maximale. Si nous allons sur notre joueur Sprite, vous verrez ce code ici, selon lequel si nous cliquons à gauche ou à droite, nous changeons constamment direction du mouvement d'un ou moins un Nous devons fixer une limite à cela. Voici un mini-défi pour vous. Mettez la vidéo en pause et essayez de voir si vous pouvez empêcher cette direction de mouvement de devenir trop élevée. Mets-le en pause maintenant et vois si tu peux le comprendre. Tu as bien compris ? Eh bien, voyons comment cela pourrait être fait. N'oubliez pas que dans un programme, il y a souvent plusieurs façons de faire quelque chose. Donc, si vous parvenez à résoudre ce problème, mais que votre solution ne ressemble pas à la mienne, ce n'est pas un problème. La clé, cependant, est d'avoir et trouver la solution la plus simple mais la plus robuste aux problèmes. Donc, là où nous disons, si vous cliquez sur la flèche gauche, je vais ajouter une autre condition if qui vérifiera que la valeur n'est pas trop élevée avant de l' augmenter Nous pouvons également ajouter une condition F sur la flèche droite. Maintenant, nous voulons vérifier si le sens du mouvement est supérieur à 18, ce qui sera notre vitesse maximale. Bien entendu, -18 sera notre vitesse maximale dans l'autre sens. Vérifiez si le sens du mouvement est inférieur à -18 comme ça Et si on joue ça. Eh bien, ce n'est pas tout à fait exact, et nous avons ici un problème simple. En gros, nous n' autorisons le joueur à utiliser la direction des flèches que s' se déplace à plus de 18 ou moins de 18, il se déplace à plus de 18 ou moins de 18, nous voulons que ce soit le contraire. Veiller à ce que les joueurs ne puissent pas aller plus vite que 18 ou -18. Tout ce que nous avons à faire est d'aller voir les opérateurs, saisir ce nœud et les coller sur chacune de ces conditions Comme ça. Maintenant, je teste à nouveau le jeu. Cela fonctionne beaucoup mieux. Avant de terminer ce jeu, ajoutons rapidement quelques fonctionnalités pour que nos arbres apparaissent à une vitesse croissante Pour ce faire, nous allons utiliser une solution rapide et sale, qui est tout ce que nous avons essayé de corriger dans cette leçon. Mais cela vous aidera à voir à quoi ressemble un mauvais code. Nous examinerons également solution beaucoup plus intéressante dans une prochaine leçon Passons à notre variable sprite, prenons-en une autre au début Tout ce que nous allons faire est de saisir un poids, puis de saisir une variable définie et de modifier son entrée en taux d' apparition, puis de modifier le poids à 15 secondes. maintenant à la partie sale, saisissez ce bloc, dupliquez-le, reprenez-le depuis le début et dupliquez-le à nouveau. Une fois de plus Nous allons maintenant réduire lentement le taux d'apparition, et nous allons le faire jusqu'à ce que nous arrivions à 0,3, commençant par un, comme ça Vous pouvez donc voir que c' était simple et rapide. Mais comme vous le savez bien, s'agit certainement pas d'un code sec, ne s'agit certainement pas d'un code sec, et nous nous répétons, et ce code est très encombrant et difficile à mettre à jour et à maintenir comme vous le savez Nous étudierons donc bientôt une bien meilleure solution Mais pour l'instant, si nous essayons ce jeu, vous remarquerez que toutes les 15 secondes, notre taux d'apparition diminue lentement et que nos arbres commencent à apparaître plus rapidement Sympa. 46. Touches finales : perfectionner votre premier jeu: C'est vrai. Il est temps de passer aux choses sérieuses. Notre jeu est donc beau, mais il y a une fonctionnalité majeure que nous avons ignorée, à savoir la détection des accidents, car pour le moment, nous pouvons simplement skier à notre guise. J'aime un arbre, eh bien, ça ne va pas nous arrêter, et ce serait amusant à faire dans la vraie vie. Mais cela ne fonctionne pas comme ça dans la vraie vie, donc ça ne devrait pas fonctionner comme ça dans notre jeu. Dans cette leçon, nous allons résoudre ce problème. Créons un nouveau script qui détectera si nous nous sommes écrasés dans un arbre ou non. Donc, sur notre sprite principal, c'est la procédure standard. Nous pouvons nous déplacer dans un drapeau gagnant, cliquer sur une condition permanente et une condition F. Nous pouvons maintenant passer à notre détection, introduire ce bloc de contrôle tactile et le modifier pour détecter notre sprite d'arbre Ensuite, si cette condition est vraie, nous pouvons simplement ajouter un simple stop all. Notre jeu s'arrêtera donc si nous heurtons un arbre. C'est une pièce de théâtre. Comme vous pouvez le constater, nous skions bien. Prochaine chose. Si on heurte un arbre. Eh bien, ils disparaissent tous. C'est quelque chose qui fonctionne, mais comme vous pouvez le voir clairement, il y a certainement quelques problèmes ici. La première étant que les arbres disparaissent et que l' arrêt est si soudain. Le deuxième problème est de savoir à quel point ce code est sensible, comme si nous tapions simplement sur le côté de notre arbre, notre jeu s'arrête. Le premier problème, nous l' ignorerons pour le moment car nous chercherons un excellent moyen de le résoudre dans l'essence suivante. Concentrons-nous sur le deuxième problème , à savoir pourquoi notre code est trop sensible. Voici votre mini-défi. Ici, je veux que vous essayiez de trouver une solution à notre arrêt ou à notre script. Ne se déclenche que si nous touchons l'arbre pendant plus de 0,2 seconde. Mettez cette vidéo en pause maintenant et essayez-la. Comment pouvez-vous l'implémenter ? Cela ne déclenche l' arrêt que si nous avons touché l'arbre pendant plus de 0,2 seconde. Eh bien, voyons comment c'est fait. Heureusement, la solution à ce problème est assez simple et nécessite juste un peu de créativité Ici, il vous suffit de sélectionner si vous cochez, dupliquez, supprimez le stop, puis de le replacer dans le script, puis nous pourrons récupérer un bloc de poids. Ici, nous pouvons le placer entre ces deux contrôles. Enfin, nous pouvons le changer à 0,2 seconde. Maintenant, si vous regardez le script, il vérifie essentiellement si nous touchons un trio rock, et si c'est le cas, il attend 0,2 seconde puis vérifie à nouveau Si nous le touchons encore, nous perdons. C'est donc aussi simple que cela. Cela signifie essentiellement de rendre la détection des accidents moins sensible. 47. Les bases de la détection des accidents : mettre en œuvre la logique de collision initiale: Donc, comme vous le savez, lorsque nous heurtons un arbre, ne peut tout simplement pas disparaître, qui n'est vraiment pas ce que nous voulons. Au lieu de cela, nous voulons que les arbres deviennent chauds lentement. Maintenant, si vous regardez le script que nous avons ici, en gros, lorsque nous touchons le sprite de l'arbre, nous arrêtons tout, ce qui arrête tout le code et cause beaucoup de problèmes Et il ne s'agit pas simplement de la disparition de nos arbres, lorsque nous arrêtons tous nos arrêts de jeu Cela signifie que nous ne pouvons ajouter aucun bouton de redémarrage car ce bouton ne fonctionnerait pas si tout le code était arrêté. Alors, comment résoudre ce problème ? C'est pourquoi je vais vous présenter un nouveau bloc que nous n'avons pas encore utilisé, le code du message diffusé ici. Comme vous pouvez le constater, c'est très similaire au fait de cliquer sur le drapeau, mais la principale différence est que le script n' attend pas qu' le drapeau, mais la principale différence est que un drapeau Wen soit cliqué, mais qu'un message spécifique soit diffusé Par exemple, imaginez un jeu où le sprite d'un joueur rencontre un coffre au trésor Cet événement peut diffuser un message, Found Treasure, qui déclenche à son tour un script qui écoute trésor trouvé et diffuse une animation montrant l'ouverture du coffre, effet sonore, un écho et le ruisseau du couvercle, ainsi que la mise à jour de la partition pour inclure les nouveaux trésors trouvés, tout se Mais ce n'est pas tout. La fonction de diffusion ne consiste pas simplement à déclencher plusieurs actions à la fois. Il s'agit d'améliorer le contrôle et la coordination de votre projet. Il vous permet de créer des projets interactifs et réactifs complexes sans l'encombrement d'un code trop compliqué et en utilisant des tonnes de variables qui vérifient en permanence si une condition est vraie ou non C'est comme si un chef d'orchestre dirigeait un orchestre et veillait à ce que chaque instrument ou, dans notre cas, chaque sprite joue au bon moment pour créer une expérience magnifique et harmonieuse C'est vrai. Cela dit, voyons comment nous pouvons améliorer notre code grâce cette fonctionnalité de diffusion. Regardez notre code ici. Au lieu de tout arrêter, je vais le remplacer ce message diffusé, puis cliquer sur Nouveau message et appeler cela un crash du joueur. Maintenant, le simple fait de diffuser le message, le lecteur s'est écrasé, cela ne fera rien. Nous devons maintenant créer un code qui écoute cette diffusion Pour ce faire, nous pouvons accéder à notre sprite arborescent et le récupérer lorsque je reçois un message, et le message que nous recherchons est que le joueur s'est écrasé Lorsque nous recevons ce message, nous voulons que nos arbres s'arrêtent. Maintenant, le premier problème que nous avons, c'est que nos arbres ont une vitesse de déplacement fixe de moins neuf au moment, ce qui ne nous donne pas beaucoup de contrôle. Réglons ça. Nous pouvons tout simplement remplacer ce moins neuf par cette de vitesse de déplacement variable de vitesse de déplacement que nous avons déjà dans notre projet. Passons ensuite à notre variable sprite. Nous pouvons faire glisser ce bloc et régler notre variable de vitesse de déplacement sur moins neuf au début de la partie. Maintenant que c'est fait, nous pouvons revenir à notre sprite arborescent Maintenant, lorsque nous recevons le message que le joueur s'est écrasé, nous pouvons modifier notre vitesse de déplacement de 0,5 Nous pouvons utiliser cette répétition jusqu'au blocage pour nous assurer que nos arbres sont complètement arrêtés. Nous pouvons dire répéter, saisir ce bloc égal à zéro et dire que la vitesse de déplacement est égale à zéro. Juste comme ça. Maintenant, si nous le testons et que nous heurtons un arbre, vous verrez que nos arbres s'arrêtent maintenant, même si c'est encore un peu trop rapide. Nous pouvons simplement ajouter du poids, le changer à 0,1 et réessayer. Et voilà. Maintenant, il n'y a qu'un seul problème. C'est ainsi que nos arbres continuent de frayer. Pour résoudre ce problème, il suffit de saisir le stop ou le bloc et de le modifier pour arrêter les autres scripts du sprite Ensuite, nous pouvons simplement le placer juste à la fin de notre script et l' essayer une fois de plus, en nous dirigeant vers un arbre. Eh bien, comme vous pouvez le voir, nos arbres s'arrêtent lentement, ce qui donne l'impression que notre joueur ralentit. Perfetto. 48. Mécanique de crash affinée : intégrer des messages de diffusion: Il est maintenant temps de passer à la partie importante, à savoir l'animation du crash. Parce que si notre crash n'a pas l' air vraiment épique, nos joueurs ne comprendront pas pourquoi il faut éviter les arbres. Voyons donc comment nous pouvons améliorer ce jeu avec une belle animation. Allons-y. Pour en venir à notre sprite de joueur, nous pouvons l'ajouter lorsque je recevrai une diffusion sur le crash d'un joueur En gros, ce que nous voulons, c'est sprite de notre joueur ait un effet de spin-out lorsqu'il touche un arbre Tout simplement, il suffit d'accéder au groupe des motions et d' introduire cet effet de tour de rôle. Ensuite, nous pouvons simplement répéter cela cinq fois. Essayer, sauter jusqu'à ce que nous heurtions un arbre. Eh bien, cela n'a pas vraiment fonctionné. Comme vous pouvez le constater, il essaie de tourner, mais il fait demi-tour et, même après un accident, nous pouvons toujours skier à gauche et à droite Voyons voir si nous pouvons résoudre ce problème. Eh bien, si vous regardez attentivement, vous verrez que le problème est causé par le script ici. Et résoudre ce problème est assez simple. En gros, comme nous l'avons fait avec le sprite de l'arbre. Ce que nous devons faire, c'est arrêter les autres scripts. Donc, en saisissant un stop all, nous pouvons le modifier pour arrêter les autres scripts du sprite Et cette fois, au lieu de mettre la fin du script, nous pouvons l'ajouter au début du script. Encore une fois, il s'agit d'une pièce de théâtre. Vous verrez à quel point cela fonctionne mieux. Nous avons maintenant une jolie animation qui fonctionne lorsque nous plantons. Mais je pense toujours que nous pouvons faire mieux. Si vous regardez notre script, vous pouvez voir que nous tournons de 15 degrés, ce qui est bien, mais cela n'a pas l'air vraiment fluide. Je vais faire quelque chose d'un peu sournois ici. Au lieu de 15, je vais tourner en fonction de la vitesse de déplacement. Oui, je sais que cela semble étrange, mais comme vous le verrez, cela fonctionne lorsque nous jouons. Remarquez à quel point cette animation est meilleure. Maintenant, la dernière chose à faire pour améliorer encore cela est remplacer cette répétition cinq fois par une répétition jusqu'au blocage. Maintenant, comme nous l'avons fait avec notre autre script, nous pouvons répéter jusqu'à ce que la vitesse de déplacement soit égale à zéro. Il suffit de saisir ce bloc égal et cette variable et de le mettre à zéro comme ça. J'essaie à nouveau, je percute un autre arbre. Eh bien, je pense que les résultats parlent d'eux-mêmes. Cela ressemble à un accident remarquable. 49. Maîtrise de l'animation en cas de collision : améliorer les retours des joueurs: Algorithme. Je suis sûr que vous avez déjà entendu ce mot. Il est utilisé partout et joue un rôle très important dans la programmation, mais qu'est-ce qu'un algorithme exactement et à quoi sert-il ? Dans cette leçon, nous allons découvrir certains de ces mystères et nous allons également implémenter un algorithme simple dans notre jeu. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un algorithme ? Eh bien, imaginez que vous suivez une recette spécifique pour préparer un gâteau ou que vous jouez à un nouveau jeu comportant un ensemble de règles à suivre. C'est ce qu'est un algorithme. C'est comme une recette ou un ensemble de règles que les ordinateurs suivent pour faire quelque chose de cool. Cela dit, comment les ordinateurs utilisent-ils les algorithmes ? Eh bien, vous savez, lorsque vous tapez quelque chose dans Goole et que vous obtenez une liste de pages Web, c'est un algorithme qui vous aide à trouver ces pages pour vous Ou avez-vous déjà remarqué comment un site Web peut vous montrer les articles par ordre de prix, du plus bas au plus élevé ? C'est un outil d'algorithme. Ou dans les jeux vidéo, algorithmes peuvent aider à contrôler ce que font les autres personnages et décider du résultat de certaines actions. Ils sont utilisés presque partout, de YouTube à Netflix en passant par TikTok et Amazon Maintenant que vous avez une idée de ce que sont les algorithmes, discutons de l' algorithme que nous allons créer dans notre jeu. Nous allons avoir un algorithme dans notre jeu appelé algorithme Safe Path, joue un rôle crucial pour rendre le jeu à la fois stimulant et jouable. Alors, comment ça marche ? Nous commençons par un sprite rectangulaire positionné en haut de l'écran Ensuite, le rectangle se déplace lentement vers la gauche ou la droite sur l'écran. Lorsque le rectangle se déplace, il empêche les arbres d'apparaître dans leur position actuelle. Cette action crée un chemin sûr pour le joueur. Cela dit, pourquoi est-ce considéré comme un algorithme ? Eh bien, il y a trois raisons, des étapes séquentielles. L'algorithme implique des étapes spécifiques exécutées dans l'ordre, le positionnement du rectangle, son mouvement et l'arbre de blocage. Deuxièmement, la prise de décision. Le mouvement aléatoire du rectangle nécessite processus de prise de décision et la détermination la direction à déplacer à un moment donné. Troisièmement, la résolution de problèmes. Le principal problème ici est d'éviter le joueur ne soit piégé par les arbres, et l'algorithme Safe Path résout ce problème en dégageant toujours un chemin. En gros, l' algorithme Safe Path garantit que le joueur dispose toujours d'une voie libre pour se déplacer, évitant ainsi une situation injouable qui ne serait pas vraiment juste dans notre Le joueur peut continuer à avancer à travers les obstacles, ce qui rend l' expérience de jeu à la fois équitable et engageante Maintenant, j'ai l'impression que l'algorithme équilibre le jeu. Cela garantit que c'est difficile d'un côté, il est également évidemment possible de naviguer. Cela enrichit et améliore l'ensemble de l'expérience de jeu. Maintenant, pendant que je vais le construire, je vais y aller très vite car nous ne l'utiliserons pas dans notre jeu au fur et à mesure que nous continuerons. Cette leçon a pour but de vous aider à comprendre un concept de programmation important. Cependant, vous pouvez toujours l'utiliser. Si vous souhaitez modifier un peu la dynamique de votre jeu, vous pouvez toujours l'appliquer. Tout d'abord, nous avons besoin notre sprite rectangulaire et ce sprite est assez simple Nous pouvons simplement appuyer sur le bouton de peinture. Ensuite, dans l'éditeur, nous pouvons simplement sélectionner cet outil puis dessiner un simple rectangle. Nous pouvons ajuster la taille du bit pour qu'il ressemble à ceci. Passons ensuite au code, il ne nous reste plus qu'à prendre un départ gagnant, un forever, un glide et un pick random, que nous mettrons sous l'entrée x. Ensuite, nous allons changer le choix aléatoire à moins 22220, et nous pouvons définir y à un 80 Maintenant, si nous jouons, vous verrez que nous avons cette boîte qui va d' un côté à l'autre de l' écran. Maintenant que nous avons le mouvement, nous avons encore besoin d'une chose, qui est de signaler la position et nous le faisons pour nous assurer que les autres sprites peuvent savoir à tout moment dans quelle position se trouve notre sprite rectangulaire Il suffit de dupliquer le script, supprimer le glide, de passer à d'autres variables et d'en créer une nouvelle, que nous appellerons safe path Nous pouvons maintenant saisir cet ensemble dans notre boucle permanente, le changer en chemin sûr, et nous allons définir notre chemin sûr jusqu'à notre position x. Maintenant que Sprite se déplace, il met constamment cette variable à sa position actuelle Maintenant, souvenez-vous que j'ai dit qu'un algorithme, c'est comme préparer un gâteau ou jouer à un jeu où vous devez suivre des instructions ou des règles. Voici donc nos instructions ou règles. Nos arbres ne sont donc pas autorisés à apparaître à l'emplacement du sprite de notre algorithme Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que les sprites des arbres respectent ces règles Passons au sprite. Si vous regardez le script ici, comme vous pouvez le voir, nos arbres sont simplement exposés de manière aléatoire. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons récupérer une répétition, la bloquer et l' insérer juste ici. Ensuite, nous pouvons dupliquer ce bit ici et mettre ce go to block dans notre repeat until. Enfin, ce que nous voulons, c'est continuer à modifier notre exposition jusqu'à ce que nous ne soyons plus sur la trajectoire de notre rectangle. Pour ce faire, nous allons avoir besoin de quelques blocs, supérieurs à un inférieur et à un plus moins deux de nos variables de chemin sécurisé, et enfin, de deux de nos expositions. La façon dont nous voulons nous connecter est la suivante. Oui, je sais que cela a peut-être été un peu confus. Passons en revue le manteau. Nos arbres apparaissent dans une exposition aléatoire. Ensuite, nous avons cette partie. Si l'exposition actuelle de nos arbres se situe à moins de 100 pixels à gauche de notre trajectoire sécurisée, il doit réessayer. Ou si nos arbres sont à 100 pixels vers la droite, il doit également réessayer. S'ils ne se trouvent pas sur la trajectoire du sprite, celui-ci continuera Si vous le voyez en action, nous pouvons rapidement accéder à notre sprite variable, déconnecter ici et ramener notre taux d' apparition à zéro Ensuite, sous notre sprite Safe Path, nous pouvons le cacher. Maintenant, en cliquant sur Play, ils peuvent voir un tas d' arbres apparaître. Pourtant, nous avons encore une voie sûre à suivre. Donc oui, ce sont des algorithmes en un mot. Je sais que cette leçon a été assez rapide, alors ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas pu suivre , car comme je l'ai dit, cette leçon vise plutôt à vous donner une compréhension simple d'un concept important Mais pour un jeu, nous n' utiliserons pas cet algorithme au fur et à mesure, mais si vous souhaitez l'utiliser, vous êtes le bienvenu. 50. Dévoiler des algorithmes : élaborer un chemin sûr: Donc, à cette étape, nous avons discuté presque tous les blocs de code à notre disposition. Cependant, il y a encore une chose, un bloc de code et un concept de codage si importants pour la programmation que j'ai dû attendre que vous soyez un programmeur assez compétent avant de vous les présenter. Et ce sont les fonctions. Alors, qu'est-ce qu'une fonction ? Et pourquoi devrions-nous nous en préoccuper ? Vous avez une machine à fabriquer des jouets, ce qui serait plutôt cool. Vous mettez du matériel, appuyez sur un bouton, et vous obtenez une petite voiture. Chaque fois que vous voulez une nouvelle voiture, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur le bouton et une voiture en sort. Mais le seul problème avec cette machine est qu'il s'agit à chaque fois de la même voiture. Maintenant, j'imagine que vous avez une autre machine encore meilleure parce que si vous voulez une voiture rouge, vous mettez de la peinture rouge et sort une voiture rouge ou si vous voulez une voiture bleue, vous mettez de la peinture bleue et vous obtenez une voiture bleue, vous voyez l'idée. Eh bien, ces deux machines sont des exemples de fonctions, sauf que l'une des fonctions autorise des entrées qui peuvent modifier la sortie. Maintenant, dans le monde du codage, les fonctions sont comme ce bouton magique. Vous écrivez un morceau de code une fois, puis vous pouvez l' utiliser encore et encore en appelant simplement le nom de la fonction. Maintenant, certaines fonctions peuvent accepter des entrées telles qu' un nombre ou une chaîne, et en fonction de l'entrée détermine la sortie que la fonction vous donnera , tout comme notre machine de construction automobile qui produit des voitures de différentes couleurs. De plus, certaines fonctions renverront toujours le même résultat. Comment fonctionnent les fonctions ? Eh bien, d'abord, nous écrivons une fonction. C'est comme construire notre machine à fabriquer des jouets, configurer pour fabriquer un jouet en particulier. Ensuite, chaque fois que nous avons besoin d'effectuer cette tâche spécifique, nous appelons la fonction, comme si nous appuyions sur le bouton de la machine. La fonction exécute ensuite la tâche et nous donne le résultat, tout comme la machine qui sort d'une petite voiture. Pourquoi les fonctions sont-elles importantes dans la programmation ? Je suis sûr que vous pouvez déjà deviner pourquoi. Tout d'abord, gagner du temps. Sans fonctions, nous devrions écrire le même code encore et encore, pour les mêmes tâches similaires. Les fonctions nous font gagner du temps. Nous écrivons une fois et nous utilisons de très nombreuses fois. Ensuite, organisez le code. Les fonctions nous aident à garder notre code propre et organisé. Chaque fonction a une fonction, et elle facilite le repérage et la résolution des problèmes. Troisièmement, moins d'erreurs. d'avoir un seul code signifie qu'il n'y a qu'un seul endroit pour vérifier et corriger en cas de problème. Plus besoin de chercher dans des blocs et des blocs de code. Enfin, le partage de code. Les fonctions peuvent également être partagées entre différentes parties de notre programme même entre différents programmes. Comme vous le savez, le code réutilisable est très important. Imagine ça. Vous créez un jeu passionnant dans lequel un brave chevalier part en quête. Au cours de cette quête, la nuit rencontre un coffre au trésor. Maintenant, chaque fois que la nuit touche un coffre, celui-ci s'ouvre et toutes les pièces qu'il contient sautent. Maintenant, voici un hic. Notre jeu ne comporte pas un, ni deux, mais de nombreux coffres au trésor disséminés dans différents niveaux Nous voulons que chaque coffre fasse la même première partie magique. Alors, comment pouvons-nous y parvenir sans écrire le même code pour chaque coffre ? Voici la fonction. Nous pouvons écrire une fonction nommée open chest qui contient le code permettant d'ouvrir le coffre et de faire sortir les pièces. Désormais, chaque fois que la nuit touche une poitrine, nous appelons simplement la fonction poitrine ouverte. C'est comme raconter le jeu. Hé, ouvre le coffre maintenant, et le tour est joué, le coffre s'ouvre, les pièces sortent et peu importe où se trouve le coffre dans le jeu, ça marche Et pour vous donner un exemple concret des fonctions et de l'utilisation de Scratch , il existe un projet populaire dans Scratch appelé Smooth Movement Engine. Je vous encourage à le vérifier par vous-même. Mais en cliquant sur Play sur ce projet, remarquez comment tous ces sprites se déplacent d'une manière très fluide. Et si nous cliquons sur Suivant, encore une fois sur Suivant, vous pouvez voir tous les projets qui utilisent des mouvements fluides. Quoi qu'il en soit, si nous cliquons sur ce bouton intérieur C, vous verrez qu'il existe ce bloc de code appelé bloc personnalisé, et si nous zoomons en arrière, vous verrez toutes les différentes fonctions. Oui, ils sont assez complexes. Ne vous inquiétez pas si vous essayez de comprendre comment cela fonctionne. L'important ici est de savoir ce que font les fonctions. Si nous passons à l'onglet M blocks, vous verrez tous ces différents blocs. Mais en gros, ces blocs sont tous utilisés pour appeler les fonctions. Disons que nous avions un sprite et que nous voulions le faire monter en puissance. Supprimons d'abord tous ces sprites afin que vous puissiez voir cette action et également afficher le sprite Nous voulons maintenant que notre sprite carré avance de 100 pas. Maintenant, au lieu d'utiliser le bloc de code de mouvement, nous pouvons appeler cette fonction ici. Comme vous pouvez le constater, ce bloc offre de nombreuses options. Supposons que nous voulions faire 100 pas en 2 secondes avec un mouvement d' assouplissement. En cliquant sur Play, comme vous pouvez le voir, notre sprite se déplace doucement vers le bas de l'écran Maintenant, disons que nous voulions faire demi-tour et avancer à nouveau. Nous pourrions nous emparer de ce virage en douceur. Supposons que nous voulions effectuer un virage en douceur 45 degrés en 1 seconde avec un type d'assouplissement de trois. Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer cet autre mouvement fluide et le coller à la fin. Maintenant, si nous appuyons sur Play, remarquez comment notre sprite avance lentement et en douceur Puis prend un virage en douceur et avance enfin à nouveau. Et je n'ai pris que trois blocs de code. Mais si nous essayions de créer manuellement un mouvement fluide pour chaque mouvement, il faudrait du temps et notre code serait tellement confus pour comprendre ce qui se passe réellement. En résumé, les fonctions sont l'un des meilleurs outils des programmeurs pour écrire du code efficace, organisé et propre La fonction est comme une aide pratique qui fait un travail spécifique chaque fois que nous le demandons. Elle est tellement fiable nous savons qu'elle a fonctionné parce qu'elle a été testée et réutilisée en maîtrisant des fonctions Vous êtes sur la bonne voie pour devenir un codeur expérimenté capable de créer complexes et interactifs 51. Maîtriser les fonctions : le noyau du code réutilisable: Nous avons donc beaucoup parlé de fonctions et avons vu quelques exemples. Mais comme vous le savez, le véritable apprentissage se fait sur le tas. Dans cette leçon, nous allons créer nos propres fonctions . Pour cela, nous allons simplement revenir à l'essentiel en créant un nouveau projet. Je ne pense pas avoir besoin de vous expliquer comment procéder. Avec notre nouveau projet créé, comme vous pouvez le voir, nous avons notre félin classique prêt à l'action Maintenant, pour ce projet, nous allons faire quelque chose d'un peu différent et pas seulement avec les fonctions. Nous allons faire dessiner notre chat avec des stylos, et c'est un truc assez révolutionnaire. Donc, avant de passer aux fonctions, vous vous demandez peut-être comment utiliser ce stylo que vous dites. Eh bien, si vous regardez juste en bas, vous verrez ce petit bouton ici. Maintenant, si vous cliquez dessus, vous verrez apparaître un tas d' extensions différentes que vous pouvez ajouter à votre projet, comme de la musique et un appareil photo, etc. Et beaucoup d'autres qui utilisent du matériel externe. Quoi qu'il en soit, celle qui nous intéresse est cette extension Draw. En cliquant dessus. Comme vous pouvez le voir, cela ajoute ce groupe de code supplémentaire à notre projet et tous ces différents blocs de code destinés au stylo. Maintenant, notre projet va être assez simple. Le chat va demander combien de cercles nous devons dessiner, puis bon, il va les dessiner. Pour ce faire, nous pouvons cliquer sur le drapeau gagnant , puis passer au groupe de détection, faire tomber ce bloc de demandes. Ici, nous pouvons simplement dire combien de cercles doivent être dessinés. Donc, si nous cliquons sur Jouer, notre chat demande combien de cercles il doit dessiner. Nous pouvons saisir un chiffre, et bien sûr, rien ne se passe. Maintenant, nous allons créer une fonction qui dessine des cercles. En passant à mes blocs, vous pouvez voir ici que nous pouvons cliquer sur cette option pour créer un nouveau bloc. C'est ici que nous pouvons nommer notre fonction. Je vais juste l'appeler Draw Circle. Alors souvenez-vous que plus tôt, je vous ai dit que certaines fonctions peuvent avoir des entrées alors que d'autres n'en ont pas. Eh bien, pour notre fonction de cercle, nous pourrions simplement l' appeler dessiner un seul cercle et c'est tout. Ou nous pourrions lui faire accepter une entrée dans laquelle nous pouvons choisir le nombre de cercles que nous voulons dessiner, comme dans l'exemple de la machine à fabriquer des jouets où nous pouvons décider si nous voulons une voiture bleue ou rouge ou de n'importe quelle couleur. Dans ce cas, nous pouvons décider la fonction accepte une entrée, ce qui modifiera la sortie créée par la fonction. Donc, pour ce faire, il suffit de cliquer dessus pour ajouter une entrée comme ça. Ensuite, comme vous pouvez le voir, en haut, nous avons maintenant une entrée. Je vais le renommer en nombre de cercles, puis appuyer sur. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant ce bloc ici, et c'est là que nous définissons notre fonction. C'est essentiellement comme si nous construisions la machine en indiquant ce qu'elle doit faire lorsqu'elle se fait attraper. Ce que nous voulons que notre machine ou plutôt notre fonction fasse, c'est dessiner des cercles. Dessiner un cercle est assez simple. Tout ce que vous avez à faire est de poser le stylo, puis de passer au mouvement, dix pas, puis de tourner de 15 degrés et de répéter l'opération 30 fois comme ça. Si vous cliquez simplement sur cette fonction, vous verrez que notre chat dessine un cercle. C'est cool. Mais comment utiliser cette fonction ? Eh bien, nous demandons ici à l'utilisateur combien de cercles dois-je dessiner pour utiliser cette fonction. Il suffit de saisir ce bloc, dessiner un cercle en dessous, ce qui appelle notre fonction. Et si nous avions joué et cliqué sur ce bouton, comme vous pouvez le voir, notre chat dessinerait un cercle. Mais bien sûr, il y a un problème car notre chat ne dessine qu'un seul cercle. C'est ici que nous devons indiquer à la fonction le nombre de cercles qu'elle doit dessiner. Au lieu de laisser ce champ vide, nous pouvons accéder à notre groupe de détection saisir ce bloc de réponses et l'utiliser comme entrée. En gros, cela fait appel notre fonction de dessin de cercle avec l'entrée saisie par l'utilisateur. Cependant, cela ne fera toujours rien, car si vous regardez notre fonction, nous ne disons jamais à la machine ce qu'elle doit faire avec l'entrée qu'elle reçoit lorsqu'elle est appelée. Ce que nous devons faire, c'est prendre un autre bloc de répétition et mettre tout cela à l'intérieur. Au lieu de saisir une valeur, nous pouvons saisir ce bloc de cercles et le mettre à l'intérieur. Maintenant, examinons notre script étape par étape afin de mieux le comprendre. Je ne peux pas demander combien de cercles je dois dessiner. Disons que nous entrons dans cinq cercles. Nous appelons ensuite notre fonction de dessin de cercle avec le chiffre cinq en entrée. Cette fonction pose le stylo, puis nous avons ce bloc de répétition dont l'entrée est puis nous avons ce bloc de répétition dont le nombre de cercles Puisque nous en avons saisi cinq, comme entrée pour notre fonction, elle va répéter tout ce code cinq fois. Le code est ce mouvement et ce virage, qui créent essentiellement le cercle. En voyant cela en action, notre chat demande ici combien de cercles nous voulons. Disons trois, comme vous pouvez le voir les TIC dessinent trois cercles, juste comme ça. Le seul problème que nous avons , c'est que nous ne pouvons pas tous les voir car ils se trouvent tous dans la même zone. Améliorons un peu cette fonction. Assoiffés, nous allons poser le stylo pour qu'il ne dessine pas partout. Ensuite, nous ferons en sorte que notre chat ne se mette pas en position. Ensuite, nous pouvons reposer le stylo. Enfin, nous pouvons changer la couleur du stylo par dix. Passons donc à l'augmentation ou au début. Je vais essayer à nouveau. Faisons-en quatre. Eh bien, ce n'est pas tout à fait exact. Les TIC font la même chose. Eh bien, notre problème est que tout ce code devrait se trouver dans notre bloc de répétition. Déplacez-le à l'intérieur, comme ça, et essayez-le à nouveau. Combien de cercles ? Disons sept. Lentement mais sûrement, comme vous pouvez le constater, notre chat dessine sept cercles. Il dessine également chaque cercle d'une couleur différente. Rappelez-vous maintenant que les fonctions définies sont très utiles car nous pouvons simplement écrire le code une seule fois et l'utiliser encore et encore. Eh bien, si vous regardez ce code, la fonction est très utile car elle rend notre code très facile à comprendre et à gérer. Comme nous pouvons voir clairement ce qui se passe, nous posons une question, puis nous dessinons un certain nombre de cercles. Mais nous n'utilisons pas vraiment cette fonction à son plein avantage car, eh bien, nous n' appelons qu'une seule fois. Disons que dans notre programme, nous voulions que notre chat dessine un cercle si nous cliquions dessus parce que nous avons cette fonction Eh bien, c'est simple à faire. Nous pouvons simplement le saisir lorsque vous cliquez sur le bloc du sprite, puis nous pouvons simplement dire « dessiner un cercle » et en saisir Maintenant, en cliquant sur Play, combien de cercles ? Disons deux. Une fois que c'est fait. Maintenant, si nous cliquons sur le CT, il dessine un cercle. Sympa. Supposons également que nous voulions réduire notre cercle pour une raison quelconque. Nous pouvons simplement accéder à notre fonction, modifier le mouvement en cinq étapes, disons. Maintenant, en cliquant sur Play, en entrant dans l'un d'eux, un cercle plus petit est dessiné. Mais aussi, si nous cliquons sur le CT, il dessine également un cercle plus petit. Comme vous pouvez le constater, l'utilisation de cette fonction garantit la cohérence de notre code , sa facilité de gestion et son utilisation. C'est là le pouvoir des fonctions. Mais avant de terminer, si vous voulez vous amuser, maintenez la touche Shift enfoncée pendant que vous cliquez sur le drapeau, et vous verrez le jeu passer en mode turbo. Ensuite, si nous saisissons une valeur folle comme 100 000, nous devenons complètement fous en dessinant des cercles, amusez-vous un peu avec ça. 52. Explorer les fonctions à travers le codage créatif: Eh bien, il est temps d'y revenir et de terminer ce que nous avons commencé. Notre jeu de ski d'arcade est amusant, mais il manque cet élément crucial. Cela le fait passer d'un jeu amusant à un jeu vraiment amusant, et c'est ce que signifie le polissage. Il s'agit de la dernière étape de notre flux de travail. Pour la première étape de peaufinage, nous allons améliorer un peu nos graphismes, rendre notre jeu beaucoup plus réaliste. La première chose dont je veux parler concerne les couches. Nous en avons brièvement discuté dans une leçon précédente, mais revenons-y à nouveau. À zéro, chacun de nos sprites apparaît sur notre écran avec une position x et y, comme vous le savez C'est facile à voir, mais nos sprites ont également un axe Z, nous ne pouvons pas facilement voir car tout est en deux D et nous regardons du haut vers le bas En gros, l' axe Z est la couche. Imaginez donc une pile de papiers. Vous pouvez avoir 20 feuilles de papier les unes sur les autres et chacune a sa propre couche. Si le papier se trouve en haut de la pile, il se trouve à la première couche, et s'il est en bas, c'est à la couche 20. Bien entendu, si un papier se trouve couche supérieure, comme la première couche, il recouvrira le papier en couche inférieure, comme la deuxième couche. La même chose se produit dans Scratch lorsque nos sprites se trouvent sur des couches différentes Si nous jouons rapidement à un jeu et si nous percutons un arbre, vous le verrez bien, nous survolons l'arbre à ski, ce qui n'a aucun sens. Comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous passons à notre branche de joueur, nous pouvons en prendre une autre lorsque vous cliquez sur le drapeau , puis passer à l'onglet Lux Ici, nous verrons que nous avons deux options. Nous pouvons soit le faire passer à l'avant ou à l'arrière, faire reculer ou avancer d'une couche Si nous devions dire « aller à l' arrière » puis « jouer », comme vous pouvez le constater, notre sentier enneigé passe devant nous. Ce n'est pas une option. Remettons ça au premier plan comme ça. Maintenant, cette fois, nous pouvons plutôt dire : revenez d'une couche en arrière. Maintenant, plutôt que de le renvoyer tout en arrière, nous le replaçons simplement d'une couche vers l'arrière, ce qui signifie que le sprite de notre joueur se trouvera dans la deuxième couche Maintenant, faites glisser le script sur les deux sans pixels. Nous pouvons le faire revenir de deux couches en arrière, et nous pouvons également faire de même pour l'autre sprite Cliquez sur Play. Eh bien, c'est bizarre. Notre pixel est toujours devant. Avez-vous une idée de ce qui se passe ici ? Eh bien, la raison en est que chaque fois que nous commençons le jeu, il revient de plus en plus de couches. Ce que nous devons faire, c'est accéder à chacun de ces sprites et l'intégrer à la couche avant, juste comme ça Nous pouvons également faire de même pour notre sprite arboricole. Nous pouvons simplement faire glisser un clic sur le drapeau du vent , puis passer à la couche avant. Ainsi, lorsque nous commençons notre jeu, chacun de nos sprites commence sur la même couche, mais notre joueur recule d'un et nos pixels reculent de deux J'essaie ça. Comme vous pouvez le constater, cela fonctionne parfaitement. Lorsque nous percutons un arbre, nous ne glissons pas devant lui Maintenant, c'est beaucoup plus réaliste. Cela étant réglé, il nous reste encore une chose à faire. Lorsque nous jouons au jeu, comme vous pouvez le constater, nos arbres apparaissent simplement, ce qui est un peu choquant Ce ne serait pas mieux s'ils disparaissaient. Presque comme s'il y avait de la brume et qu'ils apparaissaient depuis la brume. Ça a l'air génial. Mais cela semble être une tâche assez complexe. Mais n'ayez crainte, car il existe un moyen assez simple de le faire. Si vous consultez notre groupe de looks, vous verrez qu'il change de couleur ou que la couleur est définie sur. Faites glisser l'effet de couleur défini dans le sprite de notre joueur. Vous verrez que si nous cliquons dessus, rien ne se passe. Mais si nous changeons ce nombre pour dire 40, notre sprite change de couleur J'ai presque l'air d'un extraterrestre. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous pouvons le remettre à zéro. Mais vous verrez que si nous cliquons ici, il y a toutes ces autres options. L'effet qui nous intéresse est cet effet fantôme. Réglons-le sur 95. Et en cliquant dessus, vous verrez comment Sprite s'estompe presque. Nous pouvons l'utiliser pour décolorer nos arbres. Réinitialisez-le rapidement Nous pouvons ensuite passer à notre sprite arborescent. Maintenant, c'est votre prochain mini-défi. Essayez de voir si vous pouvez créer cet effet, où nos arbres s'estompent au lieu d'apparaître soudainement. Allez, essayez-le avant que nous ne vous montrions comment le faire. Tu l'as reçu ? Voyons comment c'est fait. Maintenant, ce que nous voulons, c' est que lorsque notre sprite commence sous la forme d'un clo, nous voulons régler l'effet fantôme sur 95, puis le faire disparaître Ce que nous allons faire, c'est saisir cet effet de modification par bloc, et encore une fois, le définir sur fantôme. Ici, nous voulons le faire glisser dans cette boucle éternelle afin que les fantômes disparaissent lentement, ce qui donne l'impression que nos arbres sont Pour ce faire, nous devons modifier cette valeur car actuellement notre hébergement fantôme est de 95, et nous voulons le ramener à zéro Nous pouvons simplement saisir moins trois ici, ou ce qui vous convient le mieux. Faisons un test. Vous pouvez voir que nos arbres semblent maintenant apparaître lentement dans la brume. Oui, c'est un effet très subtil, mais cela ne fait qu'améliorer notre gain. C'est tout pour le moment. Si vous trouvez d' autres domaines dans lesquels vous pensez que les graphismes peuvent être améliorés, je vous encourage à essayer et à voir ce que vous pouvez faire. 53. Améliorer le réalisme de jeu : graphiques et calques: Il y a une citation du célèbre cinéaste George Lucas, qui dit que son représente 50 % du film. On peut certainement en dire autant des jeux vidéo. Un jeu est amusant et tous les graphismes sont plutôt sympas, mais il n'est tout simplement pas très immersif. Transformons notre jeu grâce au son. Tout d'abord, nous avons besoin d'un bon fond sonore pour notre jeu. Maintenant que nous skions sur la neige, nous devrions avoir un son qui vous donne l'impression de skier dans la neige. Passons à notre état srt, nous pouvons utiliser cette zone pour ajouter nos sons En cliquant sur l'onglet sons, nous pouvons passer à ce bouton et cliquer sur Télécharger le son. Maintenant, si vous passez à notre dossier d'effets sonores, vous verrez que nous avons ce son appelé Winter Storm. En cliquant dessus. Ici, vous pouvez voir qu'il est maintenant importé. ne nous reste plus qu'à revenir à notre code, à cliquer sur un drapeau du vent et à le faire tourner en boucle indéfiniment , puis de faire glisser le son jusqu'à ce que le bloc soit terminé. Comme vous pouvez le voir, notre son est déjà sélectionné. Il ne reste plus qu'à jouer le jeu. Maintenant, c'est plutôt ça. On a vraiment impression d'être dans la neige. Maintenant, tu pourrais le garder tel quel, et ce serait plutôt cool. Mais nous pouvons le rendre encore plus excitant en introduisant un autre son, qui est en fait de la musique. Cliquez à nouveau sur le bouton de téléchargement du son , puis passez au dossier de musique. Ici, je vais choisir la chanson ici. Mais tu peux choisir la chanson que tu veux. Maintenant, comme je veux ma musique et mes effets sonores soient joués en même temps, je vais simplement dupliquer ce script, puis remplacer le son le nouveau morceau que nous avons importé. Et maintenant, il ne reste plus qu' à appuyer sur Play. Maintenant, cela ressemble plus à un jeu pour moi. Quels sont, selon vous, les sons dont nous avons besoin pour vraiment compléter le tout. Pensez-y. Skier, puis s'écraser. Oui, nous avons besoin d'un son d'effacement. Cette fois, nous accédons au sprite de notre lecteur, puis nous téléchargeons le groupe de sons, puis nous passons au dossier des effets sonores Et ici, vous pouvez voir que nous avons cet effet d'essuie-ski. En cliquant dessus, nous pouvons ensuite revenir à notre code, c'est très simple en fait. En gros, lorsque nous touchons un arbre, nous voulons qu'il commence à sonner et que les skis s'éteignent. Nous pouvons simplement faire glisser ce bloc ici. Essayons-le maintenant en appuyant sur Play. Puis il a percuté un arbre. Eh bien, voilà. Subtil, mais agréable au toucher. C'est à peu près tout. Vous pouvez certainement faire encore plus avec son, comme un bel effet de ski, son lorsqu'un joueur tourne à gauche ou à droite. Mais je laisse tout cela à vous et à votre incroyable créativité. Mais comme vous pouvez le voir ou plutôt ici, son représente définitivement 50 % du film ou, dans notre cas, du jeu. 54. Amplifier l'immersion : la puissance du son: Donc, la prochaine chose que nous voulons faire dans la création de notre jeu est de le rendre compétitif, car même si c'est bien de skier en montagne, si nous ne pouvons pas nous vanter d'un score élevé, nous avons un problème. Dans cette leçon, nous allons ajouter un système de notation à notre jeu. Maintenant, vous pensez peut-être que je sais comment faire. Je vais juste créer une partition d'accords variable, la coller en haut de l'écran, et c'est fait Oui C'est une bonne idée, et ça marcherait. Mais nous avons beaucoup travaillé sur ce jeu et ses graphismes, et nous ne voulons pas qu'il soit déçu par une variable d' apparence basique qui compte les points. Nous avons besoin de quelque chose d'excitant. Nous pourrions commencer à concevoir un sprite de partition sympa qui a l'air super sympa et aussi créer de belles animations dans tout cela, ce n'est pas ce que nous allons faire Prends un stylo. Ou saisissez-le quelque part. Je veux que vous le notiez parce que c'est très important et cela vous fera gagner d'innombrables heures de temps. Es-tu prêt ? N'essayez pas de réinventer la roue. Encore une fois, ne réinventez pas la roue. Maintenant, épingle-le quelque part, tu ne l'oublieras pas. Ne réinventez pas la roue. Cela signifie essentiellement que si quelque chose a déjà été fait et que quelqu'un a passé des heures interminables à y travailler, ne le réinventez pas Ce que je veux dire, c'est que, bien sûr, nous pourrions créer le sprite de la partition nous-mêmes Ce qui est encore mieux, c'est si nous pouvions simplement utiliser le sprite de score de quelqu'un d'autre C'est plus rapide. Et cela nous permet d'appliquer notre cerveau et notre temps à d'autres parties de notre programmation. En fait, c'est l'essence même de la programmation. Réutiliser à la fois votre propre code et le code open source lorsqu'il est disponible. Maintenant, dans le contexte du scratch. Supposons que vous jouiez au jeu de quelqu'un et que vous vous disiez : « Hé, j'aime beaucoup la façon dont il produit cette belle animation de transition ou que aimez le premier exemple avec le moteur de mouvement fluide Au lieu d'essayer de créer votre propre mouvement fluide, vous pouvez utiliser le leur dans votre propre projet Scratch vous permet de le faire, et l'avantage de Scratch est qu'il donne automatiquement du crédit à d'autres personnes lorsque vous utilisez leur code dans votre projet. Faisons-le pour notre propre projet. Ici, vous pouvez voir, j'ai trouvé un mini-jeu de football sympa. Bien que le jeu soit un peu difficile, il est toujours en version bêta après tout. Vous remarquerez que l' animation de la partition est vraiment sympa. Comment pouvons-nous l'utiliser pour notre projet ? Eh bien, la première chose à faire est de cliquer sur ce bouton intérieur C. Comme vous pouvez le constater, voici le sprite de partition que nous recherchons Juste pour être sûr que tu es sur la même longueur d'onde que moi. Je veux que vous ouvriez ce projet et vous pouvez le faire en cliquant sur le lien qui se trouve sous la leçon. Ou vous pouvez simplement saisir manuellement ce lien. Si vous ne le trouvez toujours pas, il vous suffit de cliquer sur Fichier et de le charger depuis votre ordinateur . Sous Projets terminés, vous verrez celui-ci appelé Soccer Mini Game. Le projet étant ouvert, il ne nous reste plus qu' à copier le sprite Pour ce faire, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit sur le Sprite, puis de sélectionner le port Ici, vous pouvez l' enregistrer où vous le souhaitez. N'oubliez pas où vous l'avez enregistré. Je vais juste choisir les téléchargements. Revenons maintenant à notre jeu de ski. Ici, nous pouvons passer la souris dessus, choisir un sprite, puis cliquer sur le sprite de téléchargement Maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre sprite de score, que nous pouvons sélectionner Alors ouvert, voilà. Notre sprite de score est maintenant dans notre jeu prêt à être utilisé et à penser à tout le temps que nous avons économisé Avec tout ce gain de temps, personnalisons un peu le sprite afin qu'il corresponde mieux à notre jeu Passant à l'éditeur de costumes, je vais supprimer tous ces costumes, puis cliquer sur le bouton de téléchargement. Ensuite, en passant au dossier des partitions, vous pouvez voir que nous avons ces chiffres plus jolis. Nous pouvons simplement sélectionner le premier, puis maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur le dernier, et cela les sélectionnera tous. Maintenant, nous pouvons cliquer sur Ouvrir. D'accord. Et voilà. Notre nouveau design de notation est importé. Sur ce, jetons un coup d'œil au code. Comme vous pouvez le constater, ce code utilise des fonctions. Mais parcourons-le rapidement. Nous avons donc une idée de ce qui se passe. Ainsi, lorsque l'on clique sur une étoile, ils mettent le score à zéro Ensuite, ils semblent avoir une boucle qui fait en sorte que le score ne passe pas dans les négatifs. Ensuite, ici, ils exécutent la fonction de configuration, qui fait un tas de choses comme définir la taille et le costume et créer un c, puis ce clone appelle une autre fonction et ainsi de suite. Mais pour le moment, nous allons en rester là. Vous êtes plus que bienvenu pour analyser ce code par vous-même, que je suis sûr que vous pourrez comprendre avec tout ce que vous savez déjà. 55. Maîtriser la dynamique des scores : du simple comptage à l'avantage compétitif: OK, faisons en sorte que la partition fonctionne. Et juste pour le dire, si nous jouons un jeu et que nous cliquons sur le script ici, plusieurs fois, comme vous pouvez le voir, notre score commence à augmenter. Bien qu'il y ait effectivement quelques problèmes résoudre, car c' est clairement trop gros. Et si vous êtes comme moi, vous auriez probablement supposé que nous pouvons facilement changer cela en abaissant le numéro de taille défini. Mais il est clair que ce n' est pas le cas. Mais pour vous éviter d' avoir à essayer de comprendre ce qui se passe ici, la taille est en fait définie par ce nombre ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement réduire ce nombre à dix. Si nous cliquons sur le script, vous pouvez voir qu'il fonctionne. Même si cela semble encore gigantesque pendant une seconde. Cette fois, c'est à cause de cette option de réglage de la taille ici. Si nous le fixons à une valeur faible, comme 15, et que nous donnons une autre chance au jeu. En cliquant plusieurs fois sur le script, vous pouvez voir que l' apparence est bien meilleure, même si lorsque nous passons le chiffre dix, nos chiffres apparaissent trop rapprochés. Maintenant, parfois, le meilleur moyen de résoudre un problème comme celui-ci est de continuer à changer les numéros jusqu'à ce que cela fonctionne. C'est la méthode de la force brute. Mais pour accélérer le temps, dans ce cas, le nombre que nous devons changer est celui ici, et nous pouvons changer ce nombre à 0,4. C'est une autre chance. Lorsque nous atteignons dix ans, comme vous pouvez le constater, cela semble mieux. Jouez avec ces chiffres ici pour obtenir un effet plus ou moins dramatique. En gros, ce que tu trouves le plus beau. Mais je vais laisser les choses comme ça pour le moment. Maintenant que le score fonctionne bien et qu'il est beau, intégrons-le à notre jeu. Et lors de nos jeux précédents, il suffisait de le faire attendre un certain temps , puis d'augmenter le score. Mais je veux quelque chose de plus intéressant que ça. Ce que je veux, c'est que chaque fois que nous franchissons un obstacle, le score augmente. Comme vous le savez, si nous jouons au jeu et que nous cliquons sur le script, le score compte, comme vous pouvez le voir, il s'agit d'un message diffusé Il suffit de diffuser le score des joueurs, et il devrait augmenter. Passons à notre sprite arboricole. Tout ce que nous avons à faire est de passer au code de ce message diffusé et glisser dans cette Écriture. Juste avant de supprimer le clo, nous pouvons simplement le modifier pour qu'il diffuse le score du lecteur de messages Essayons-le. Comme vous pouvez le constater, chaque fois que nous croisons un sprite, notre score augmente. Il y a une jolie petite animation. C'est presque trop facile. Regardez à quel point cela transforme notre jeu. Mais une chose que vous avez peut-être remarquée si vous essayez de terminer le jeu, c'est que c'est quand même assez facile. Vous pouvez à peu près continuer à l' infini. Réglons ça. Passons à notre variable sprite, vous verrez que nous avons ce code honteux ici. Comme vous devez le savoir, ce n'est pas un bon code, comme nous le répétons. Débarrassons-nous de tout ce code et faisons quelque chose de mieux. En passant au groupe de variables, nous pouvons créer une nouvelle variable appelée level. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour contrôler la difficulté de notre jeu. Prendre le bon départ, pour toujours et voici ce que nous allons faire Tout d'abord, au début de notre script, nous allons définir notre variable de niveau sur un. Ensuite, nous allons prendre un opérateur inférieur à et notre variable de niveau et les coller ici. En gros, ce que nous voulons faire, c'est vérifier que le niveau est inférieur à dix car nous ne voulons pas que notre jeu soit trop difficile. Le niveau dix sera maximum. Ensuite, nous pouvons prendre un poids, le coller ici et le régler à 15. Toutes les 15 secondes, nous voulons que notre niveau augmente d'une unité. Nous allons simplement changer de niveau par niveau. Désormais, toutes les 15 secondes, notre niveau augmentera d'un, et il cessera d'augmenter lorsqu'il atteindra dix. Le seul problème, c'est que cela ne fait rien, car c'est notre vitesse d'apparition et notre vitesse d'apparition qui modifient notre difficulté Pour augmenter la difficulté réelle du jeu, je vais utiliser la fonction de diffusion. En passant, nous pouvons le faire glisser puis cliquer sur Nouveau message. C'est ce que j'appellerai un niveau supérieur. Nous pouvons maintenant faire glisser le bloc « Quand je reçois » et le modifier pour le faire monter de niveau. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est réduire la vitesse d'apparition. Nous pouvons faire glisser un bloc de variables de modification, le régler sur le taux de génération et le régler sur -0,1 Vite, en regardant notre code. Toutes les 15 secondes, notre jeu augmente, qui diffuse ce message qui augmente notre vitesse d'apparition Nous pouvons nous faire une idée des niveaux. Je vais le remplacer par 1 seconde et appuyer sur Play. Comme vous pouvez le constater, sa difficulté augmente rapidement. Jusqu'à ce que nous atteignions notre niveau maximum, car vous pouvez voir de nombreux arbres apparaître, et si cela vous semble trop difficile, vous pouvez facilement le modifier en modifiant cette valeur ici Supposons également que vous vouliez un mode fou dans lequel vous augmentez également la vitesse Nous pourrions simplement accéder à nos variables, les faire glisser et modifier la vitesse de déplacement de moins un. C'est une autre chance. Comme vous pouvez le constater, notre jeu devient définitivement fou. Quoi qu'il en soit, je vous laisse le soin de bricoler pour le rendre parfait car notre jeu, non plutôt notre chef-d'œuvre, est presque terminé 56. Créer la passerelle : créer un écran de démarrage invitant: Nous sommes donc presque arrivés à la ligne d'arrivée. Mais pour atteindre la ligne d'arrivée, il faut une ligne de départ, et c'est exactement ce que nous allons faire dans cette leçon. Nous allons ajouter un écran de démarrage. Comme vous le savez avec notre flux de travail de développement de jeux. La première chose que nous devons faire est de réfléchir à son apparence et à son fonctionnement. En y réfléchissant, ce que nous voulons simplement, c'est un bel écran qui apparaît en premier lorsque nous démarrons le jeu. Une fois cette ébauche d'idée de 30 secondes terminée, nous pouvons passer à la deuxième étape, qui consiste à jeter les bases. Tout d'abord. Utilisons notre toile de fond principale pour notre écran de démarrage. Pour cela, nous pouvons utiliser notre scène principale. En cliquant dessus, puis sur les arrière-plans, vous remarquerez que nous n' avons aucun pour le moment Cependant, comme nous simulons de la neige, nous utilisons simplement un fond blanc blanc Gardez cela à l'esprit. Cliquez sur le bouton d'importation, puis passez au dossier. Écran de démarrage, nous pouvons sélectionner ces deux fichiers d'écran de démarrage et appuyer sur Ouvrir. Ici, vous pouvez le voir, nous avons cette animation qui scintille. Vous êtes ici en train de texter. Mais comme vous pouvez le constater, il y a un grand espace vide en bas de notre écran de démarrage. C'est là que nous voulons ajouter une jolie petite animation qui joue avec les arbres. Pour ces arbres, nous pourrions techniquement les importer dans notre arrière-plan. Cependant, comme nous voulons créer un bel effet de superposition, nous allons en faire un nouveau sprite Encore une fois, je télécharge un nouveau sprite. Ici, vous verrez que nous avons ce sprite arboricole ici. En le sélectionnant et en appuyant sur Ouvrir, vous pouvez voir de beaux arbres. Maintenant, ce que nous voulons, c'est ces arbres se déplacent vers la gauche puis vers la droite, ce qui créera notre animation. Le seul problème, cependant, est que nos arbres ont à peu près la taille exacte de l'écran. Il y a peu de place pour les déplacer. Que faisons-nous ? Eh bien, nous avons deux options pour résoudre ce problème. Nous pourrions soit les étendre, ce qui fonctionnerait, mais c'est encore mieux. Si nous passons dans l'éditeur de costumes et cliquons sur ce bouton, que nous convertissons en vecteur , en sélectionnant cet outil, nous pouvons maintenant le déplacer vers la droite, copier puis le coller. Ensuite, nous pouvons essayer de l'aligner quelque peu. Une fois cette ligne d'arbre terminée, nous pouvons dupliquer le sprite afin avoir deux lignes d'arbres Il ne nous reste plus qu' à ajouter notre bouton de démarrage. Encore une fois, appuyez sur uploader. Nous pouvons sélectionner l'image du bouton de démarrage, et voilà, un gigantesque bouton de démarrage. Génial. Mais avant d'essayer d' écrire un code approprié, organisons tout cela afin d'avoir une idée de ce qui se passe. Tout d'abord, corrigeons ce bouton de démarrage. Je pense qu'ici 25 est une taille beaucoup plus réaliste. Avec cela, vous pouvez simplement le déplacer vers le bas ici. Enfin, pour nos arbres, nous voulons que ce soit quelque chose comme ça. Cette ligne d'arbre doit couvrir cet espace vide. Ensuite, cette ligne d'arbre inférieure doit se trouver tout en avant, pour couvrir un peu notre bouton de démarrage, ce qui nous donne un bel effet de garçon. Eh bien, c'est essentiellement tout pour le moment. Nos sprites sont importés. Tout est en place. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à coder. Préparez-vous car c'est sur le point de commencer. 57. Mettre en scène le décor : superposer et activer pour un départ transparent: Eh bien, tous nos nouveaux sprites sont en ordre. Ils attendent juste que nous leur donnions vie. Maintenant, la première chose à faire est de bien superposer les couches Le seul problème, c'est que le scratch vous permet uniquement de configurer un sprite pour qu' il passe à l'arrière ou à l'avant ou l'arrière , une couche Il n'est pas possible de le transférer vers une couche spécifique. Actuellement, ce que nous faisons, c'est faire passer nos sprites à l'avant puis à revenir en arrière Bien que cette astuce fonctionne, si vous avez trois ou quatre sprites, cela pose des problèmes lorsque vous en avez plus Pour placer un sprite sur une couche spécifique, vous devez d'abord le placer à l'arrière, puis le faire avancer, quel l'arrière, puis le faire avancer, que soit le nombre de couches nécessaires C'est le contraire de ce que nous avions. Si vous le regardez, cette ligne inférieure de l'arbre se trouvera dans la couche la plus haute. Nous allons le présenter en six couches. Ensuite, le bouton sera placé une couche plus bas afin que nous puissions le faire avancer de cinq couches. Ensuite, pour la prochaine série d'arbres, nous proposerons quatre couches. Cela signifie que notre sprite de l'arbre à obstacles doit se présenter en trois couches Ensuite, notre sprite de joueur, deux couches, et enfin, notre pixel de neige, une seule couche En commençant par le sprite à neige, nous pouvons entrer et modifier ce paramètre pour revenir en arrière, puis avancer d'une couche, et faire de même pour le sprite, juste comme ça Ensuite, notre joueur peut dire «  reculer » puis «   avancer de deux couches ». Nos arbres passent également à l'arrière et nous pouvons les transformer en trois couches. De plus, je suis presque d'accord. Nous devons également définir la couche de notre sprite de score. Faisons glisser ce script dessus et nous pouvons le faire avancer de quatre couches, juste comme ça. Maintenant, pour nous faciliter la vie, nous pouvons simplement glisser ce code, script dans chacun de ces nouveaux sprites, nous avons ajoutés comme ça Ensuite, en passant à notre premier ensemble d'arbres, nous pouvons avancer de cinq couches. Maintenant, pour notre bouton de démarrage, nous voulons avancer, six couches. Enfin, en bas de l'arbre, nous pouvons le faire avancer de sept couches. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Nous devons maintenant le faire fonctionner réellement, car vous remarquerez que si vous cliquez sur le bouton de jeu, eh bien, une étrange fusion de notre jeu se produit sur notre écran de démarrage. Notre première priorité est de bien démarrer. En gros, ce que nous voulons, c'est notre jeu commence lorsque nous cliquons sur ce bouton, qui signifie que cet écran de démarrage et les arbres devraient se cacher et notre joueur et les obstacles devraient apparaître. Maintenant, au lieu d'utiliser un sprite « if » vers le bas et de toucher un sprite, comme nous l'avons fait auparavant, nous pouvons utiliser ce bloc ici lorsque vous cliquez sur le sprite OK. Maintenant, lorsque nous cliquons sur le bouton, nous voulons diffuser un message et le message que nous voulons est Démarrer le jeu. Faites glisser ce bloc lorsque vous cliquez dessus sur le sprite, puis sur le message diffusé ? Nous pouvons créer un nouveau message appelé Start Game. Maintenant que c'est fait, assurons-nous que nos autres sprites répondent Tout d'abord, avec notre arrière-plan, nous pouvons déconnecter cette musique du clic sur le drapeau et la faire jouer avec le message diffusé lorsque je reçois le début de la partie. De cette façon, notre son ambiant est toujours diffusé, mais notre musique ne démarre que lorsque le jeu commence réellement. C'est vrai. J'ai un petit défi pour toi. Es-tu prêt ? Ce que nous voulons, c'est notre animation qui tourne entre ces deux arrière-plans soit jouée lorsque nous cliquons sur le drapeau Ensuite, lorsque nous cliquons sur le bouton de démarrage, nous voulons arrêter l'animation et passer à la toile de fond vierge. Peux-tu le faire fonctionner ? Voici un conseil. Idéalement, vous devriez utiliser des fonctions pour le créer. Mets la vidéo en pause et donne-la à ce gars. OK. Comment y es-tu allé ? Celui-ci est peut-être un peu plus difficile que vous ne le pensiez. Bravo si tu l'as eu . Les premières choses d'abord. Nous devons créer une fonction. Nous appellerons cela une animation de fond. Ici, nous devons ajouter une entrée et nous pouvons lancer le jeu et appuyer sur OK. Nous devons maintenant définir cette fonction. En introduisant ce classique pour toujours et en bloquant, puis en saisissant un opérateur égal, nous pouvons vérifier si le début des parties est égal à vrai Maintenant, si c'est le cas, nous voulons passer à notre première toile de fond. Mais si ce n'est pas le cas, nous voulons que notre animation soit jouée. Pour ce faire, nous pouvons saisir deux arrière-plans d'interrupteur, puis placer un poids entre les deux, puis un poids à la fin Modifiez-le également pour les écrans de démarrage 1 et 2. Ensuite, il nous suffit d'en saisir un autre lorsque vous cliquez sur le drapeau, introduire ce bloc pour appeler notre fonction, puis de définir l'entrée sur false Ensuite, nous pouvons en faire glisser un autre lorsque je reçois un bloc comme ça, le configurer pour démarrer le jeu, puis introduire cet appel de fonction et le définir comme vrai. Mais maintenant, je viens rendre compte que cela n'a pas vraiment de sens car appeler une animation d' arrière-plan avec false démarre l'animation tout en l'appelant avec une vraie fin, mais nous allons ignorer cet oubli pour le moment. Cliquez sur Play. Comme vous pouvez le voir, notre animation fonctionne. En cliquant sur Démarrer, il disparaît et notre musique démarre. Maintenant que tout cela est fait, passons à nos sprites arborescents Celui-ci sera un peu plus facile. Tout d'abord, en faisant glisser un clic sur le drapeau. Ici, nous pouvons simplement montrer le sprite. Ensuite, en faisant glisser le bloc « Quand j'ai reçu » et en le réglant pour démarrer le jeu, nous pouvons masquer le sprite Enfin, nous devons créer des animations. Maintenant, pour cela, nous pouvons simplement saisir une boucle permanente et une boucle répétée. À l'intérieur de la boucle de répétition, nous pourrions changer x par cinq, puis attendre 0,5 seconde. Ensuite, nous pouvons simplement le dupliquer et cette fois le régler sur moins cinq. Enfin, au début de notre script, mettons la position x à zéro et mettons le y à sa position actuelle. Maintenant, pour notre autre sprite arborescent , comme il est identique, nous pouvons simplement y faire glisser ces deux scripts comme ceci La seule chose que nous devons faire est de changer la position y. Ici, nous pouvons simplement le régler à sa position actuelle. Cliquez sur Play. Comme vous pouvez le voir, nous avons une belle animation avec les arbres qui cliquent sur Démarrer. Ils disparaissent. Maintenant, il est clair qu'il y a un problème : notre sprite et nos arbres fonctionnent toujours. Abordons cela. Tout d'abord, pour passer au sprite de notre joueur, nous pouvons simplement faire glisser un masque sur drapeau sur lequel vous avez cliqué, puis le faire glisser quand je le reçois, configurer pour démarrer le jeu, puis le faire glisser dans un bloc d'affichage Maintenant, nous pouvons simplement le faire glisser lorsque j'ai reçu bloc dans notre sprite d'arbre, nos sprites Snow Pixel et notre sprite de score abord, pour passer à notre sprite arborescent, nous pouvons faire glisser le script sur notre jeu W I received start et le coller sur le bouton « when flag click Passons ensuite à notre pixel de neige, nous pouvons faire exactement la même chose ici. Inverser cela et déplacer la peau, juste comme ça. Avec le deuxième sprite à neige, nous pouvons également effectuer le même changement et nous déplacer Enfin, avec notre score. Ici, nous pouvons simplement faire glisser ce script d'appel de fonction de configuration vers notre jeu W I receive start. Enfin, vous pouvez faire glisser un masque sur le drapeau W sur lequel vous avez cliqué Cliquez sur Play. Comme vous pouvez le constater, cela semble plutôt bon. Lorsque nous cliquons sur Démarrer, il y a quelques problèmes. Quoi qu'il en soit, nous traiterons de tout cela dans la prochaine leçon où nous terminerons ce jeu Mais je vous encourage à essayer et à essayer de voir si vous pouvez résoudre vous-même ces derniers petits problèmes. 58. La touche finale : perfectionnements et révélations: Eh bien, c'est la grande finale maintenant. Il est temps de terminer ce que nous avons commencé. Il s'agit de la phase finale du développement. C'est là que nous parcourons tout notre code, testons notre jeu plusieurs fois, assurons que tout est parfait avant le lancement. Mais tout d'abord, nous avons un problème lorsque nous cliquons sur Démarrer , car tous ces sprites ne se dispersent pas Réglons ça un par un. Tout d'abord, avec notre bouton de démarrage, il suffit de faire glisser le bloc « Quand je reçois », modifier pour démarrer le jeu, puis de le faire glisser dans un bloc de masquage. Faites ensuite glisser le pointeur sur le drapeau W, puis cliquez sur. Je le teste et je clique. Commencez, nous pouvons voir que cela fonctionne. Passons maintenant à notre sprite arborescent C'est là que nous nous sommes trompés. En faisant glisser ce bloc d'affichage, je reçois le bloc de démarrage du jeu. En fait, nous n'en avons pas besoin car cela se produit automatiquement dans notre autre script, nous pouvons donc simplement le supprimer. Maintenant, nous pouvons littéralement faire de même pour les autres sprites. Tout d'abord, notre pixel de neige. Il suffit de supprimer l'émission. Ensuite, le deuxième pixel de neige, faites de même. Enfin, avec notre score, nous pouvons également supprimer l'émission. Un coup de pied dans le jeu. Puis appuyez sur Démarrer. Comme vous pouvez le constater, notre problème a été résolu. Maintenant, il y a une autre animation que je souhaite ajouter à notre écran de démarrage, et c'est pour notre bouton de démarrage. Ici, je veux que le bouton zoome et dézoome. Ce sera essentiellement un code très similaire à celui de notre sprite arborescent Pour y accéder, nous pouvons simplement faire glisser un drapeau sur avez cliqué pour toujours pour répéter les blocs Et deux changent de taille par blocs, que nous pouvons intégrer à chacun d'entre eux. Pour le premier, on peut le régler à 0,2 et les deux derniers à -0,2 La dernière chose à faire est de définir la taille à sa taille actuelle, qui est 25. Ensuite, il suffit de lancer un go to block pour s'assurer qu'il reste en position. C'est tout appuyant sur Play, comme vous pouvez le voir, nous avons une jolie petite animation et cliquez sur Démarrer. Eh bien, cela fonctionne bien. Maintenant, une chose supplémentaire qui peut être améliorée, ce sont nos arbres d'obstacles. Si vous jouez au jeu depuis assez longtemps, vous pouvez voir les arbres apparaître simplement en ligne, ce qui n'a pas l'air très naturel. Passons à notre sprite arborescent, tout ce que vous avez à faire est de dupliquer le script ici, comme suit Mais maintenant, si nous devions y jouer, ces arbres apparaîtraient exactement au même moment, ce qui serait encore plus naturel Nous voulons une certaine variabilité. Pour résoudre ce problème, nous devons utiliser un peu de mathématiques et je sais à quel point vous aimez les mathématiques. Ce que nous pouvons faire, c'est supprimer cette variable ici, puis passer aux opérateurs et récupérer quelques blocs ici, un bloc de sélection aléatoire, un bloc de temps et un bloc de division. Ensuite, nous pouvons dupliquer notre variable spawn deux fois. Maintenant que nous avons toutes les pièces, nous devons les associer au taux d' apparition et au choix aléatoire, puis les temps sont bloqués dans la première entrée Insérez ensuite ce bloc de division dans cette entrée, puis les variables de génération dans chacune de ces entrées Maintenant que tout est connecté, pour la première entrée, nous pouvons taper deux et moins un pour la seconde. Passons rapidement en revue cela afin que vous compreniez ce que nous faisons ici. Lorsque le jeu démarre, nous créons continuellement des clones. Maintenant, pour rendre le clonage plus naturel et au lieu de toujours attendre le même laps de temps entre les clones, nous ajoutons un Nous déterminons le temps d'attente comme suit. Tout d'abord, prenez le taux d'apparition défini. Exemple : 0,5 seconde. Ensuite, choisissez au hasard une valeur comprise entre la moitié du taux d'apparition, soustrayez-la de lui-même rendre négative et le taux d'apparition complet Troisièmement, ajoutez cette valeur aléatoire au taux d'apparition. Par exemple, si le taux d' apparition est de 0,5, le temps d'attente peut être compris entre 0,25 et 0,5 seconde La variation aléatoire garantit que les cônes n'apparaissent pas trop prévisible et leur donne une peur beaucoup plus naturelle Cependant, la seule chose dont nous avons peut-être besoin pour le moment est notre vitesse d'apparition, car nous avons maintenant deux séries d'obstacles Pour ce faire, nous pouvons réduire le taux d'apparition initial en augmentant ce nombre ici ou en modifiant sa diminution ici OK. Maintenant, il y a un autre problème que vous avez peut-être remarqué. Si vous supprimez cette mention de poids, vous verrez que des arbres apparaissent parfois les uns en face des autres. Comment résoudre ce problème ? Tout ce que nous avons à faire est de prendre un bloc de couche d' accès et un bloc de couche de déplacement. Ensuite, selon le script ici, lorsque je commençais en tant que clone, nous voulions revenir à une couche, puis revenir en avant, disons 35 couches. Cela garantit que nos arbres sont correctement posés et que notre joueur est derrière notre arbre. Nous pouvons le tester. Si vous avez un œil attentif, vous remarquerez que les arbres sont empilés correctement et notre joueur passe derrière nos À ce stade, nous avons atteint un moment très important. Suivez-nous. Je le fais vraiment. Tu dois nous suivre. Prends juste un moment. Levez l'un de vos bras en l'air. Allez. Assurez-vous de le faire. Lève un bras en l'air. Maintenant, descendez le plus loin possible derrière vous. Tu es en train de faire ça ? Bien. Maintenant, tapez quelque part au milieu de votre dos. Excellente. Tu viens de t'étirer. Mais surtout, vous vous êtes donné une tape dans le dos bien méritée . Bravo Votre jeu est terminé et le fait d'avoir atteint ce stade signifie que vous êtes l'un de nos meilleurs étudiants et que vous avez la persévérance d'un vrai programmeur. Bravo Tu as vraiment bien fait de t'avoir. Je pense qu'il est temps de vous asseoir détendre et de profiter de ce que vous avez créé. Pourquoi ne mets-tu pas tes amis et ta famille au défi de jouer à ton jeu ? Hé, si tu veux ajouter un mécanisme secret qui rend le jeu plus difficile quand ils jouent, qui suis-je pour en juger ? C'est ton jeu. C'est grâce à votre persévérance et à votre persévérance que vous avez obtenu un travail fantastique et bravo. 59. Introduction au cours sur le HTML: Bonjour, c'est Craig. C'est Josh Yo. Oui, et nous allons vous présenter notre cours d'introduction au HTML 5. Un cours très intéressant. L'objectif de ce cours est de vous enseigner les bases du HTML 5, de quoi il s'agit et comment vous pouvez devenir un véritable codeur HTML et créer votre premier site Web. Faisons un bref aperçu de ce que nous allons aborder. Dans cette première section, nous allons commencer par une introduction au HTML, à son fonctionnement, à son assemblage, à l' éditeur Brown dont vous pouvez utiliser toutes les bases. Mets-toi à l'aise. C'est très important. Lorsque vous chantez avant le repas, vous voulez être à l'aise. Ensuite, nous allons commencer à examiner formatage des images et la façon dont nous pouvons modifier les tailles, comment nous pouvons ajouter des images. Ensuite, équipé de cela, vous êtes sur le point de créer vos deux premières pages Web sur notre site Web. Notre troisième section portera essentiellement sur l' assemblage de tout cela et la création de votre premier site Web. Ensuite, nous examinerons les tableaux, les arrière-plans, etc. Il s'agira essentiellement de donner à votre site Web apparence belle et soignée et de ne pas tout laisser traîner, en mettant un arrière-plan un peu comme la chambre de Josh parfois. Tu ne veux pas que tout traîne. Je veux dire, si vous pouviez organiser votre vie dans votre chambre comme un site Web HTML, je veux dire, cela pourrait être vraiment chouette. C'est cette section. Ensuite, eh bien, les boutons, la taille des liens et bien plus encore. Nous allons nous impliquer un peu plus. Nous verrons comment vous pouvez lier des pages entre elles, créer des boutons, modifier la taille des images, etc. Non, juste pour que les choses soient claires, il s'agit d'un cours d'introduction. Vous n'allez pas en finir comme si j'étais un maître. Je suis le Jedi de tous les programmeurs de pages Web. L'idée est de vous présenter les bases. Mais au bout du compte, ne serez-vous pas l'aise avec le HTML ? Et une fois que vous êtes à l'aise avec cette méthode, il existe de nombreuses options pour aller plus loin, que nous explorerons tous dans cette leçon et dans d'autres par la suite. Vous devez donc avoir une question, et la question évidente qui vous vient à l'esprit est oui, c'est exactement ça. Qu'est-ce que HTML Five ? Pourquoi il y en a cinq ? Pourquoi n'est-ce pas quatre, trois, deux, un ? Pourquoi a-t-il un numéro ? De quoi s'agit-il ? C'est une très bonne question, et bien sûr. Si vous étiez un apprenant actif et que nous allons l'encourager dans ce cours Si vous étiez un apprenant actif, vous iriez le chercher sur Google. Je te mets au défi. Allez. Je vous mets au défi de faire une pause et d'aller le chercher sur Google. Bien, alors qu'avez-vous découvert ? Eh bien, vous l'avez découvert, n'est-ce pas ? Ce code HTML 5 est en fait essentiellement composé de trois parties. Il s'agit de la partie HTML, le CSS, qui signifie cascading Tu l'as cherché ? Feuilles de style Et JS, que signifie ? JavaScript. Bien, ce sont donc les trois parties qui constituent le HTML Five. Le HTML est en fait un environnement. Le HTML est donc essentiellement ce qui permet à vos sites Web de communiquer entre eux pour comprendre ce qui se passe réellement. Nous y reviendrons dans un instant. Ensuite, il y a un CSS, dont j'ai dit qu'il s'agit d'une feuille de style en cascade CSS, Josh, c'est quoi tout ça ? Donc, le CSS, c'est comme ça, avec le HTML, vous pouvez donner votre site Web une très belle apparence simplement avec du HTML. Et puis avec le CSS, en gros, c'est ainsi que vous pouvez ajouter de nombreux petits effets, styles, animations et tout ce genre de choses qui rendent votre site Web encore plus beau. Le HTML est donc le squelette , alors que le CSS est l'enveloppe. C'est la peau qui le recouvre. Et puis, bien sûr, si vous voulez qu'il y ait du mouvement, qu' ait du cœur qui bat à il ait du cœur qui bat à l'intérieur pour lui donner vie, en fin de compte, vous avez besoin de JS, qui est du JavaScript. Et c'est là que vous commencez vraiment à coder des éléments qui vont effectuer le traitement qui se trouve derrière et à l'intérieur du squelette et de la peau. C'est donc du HTML. Le HTML 5 est composé de HTML, de CSS et de JavaScript. Mais dans ce cours, nous n'allons pas examiner le CSS et le JavaScript. Nous allons nous intéresser au HTML parce que c'est là que tout commence. C'est le fondement. Je vais donc très vite vous expliquer comment cela fonctionne. Le HTML est essentiellement du code. C'est du code qui se trouve sur une page, peu comme vous le voyez ici, et c'est vraiment du code informatique. C'est un code qui permet à un ordinateur de comprendre ce que dit un autre, et ce code est transmis , puis envoyé à un navigateur. Et dans le navigateur, il interprète ce code, c'est ce que nous allons apprendre, et il l'affiche d'une certaine manière Essentiellement, le HTML n'est qu'une série de codes, langage de programmation qu'un navigateur peut interpréter puis savoir comment afficher des éléments. Par exemple, il dira : «  Je veux une photo ». Je veux que la photo soit ici. Je veux du texte et je veux qu'il soit ici. Tout cela est écrit dans ce code, qui est du HTML, langage de balisage hypertexte, puis le navigateur que vous utilisez, ce soit Chrome, Explorer, Safari ou autre, interprétera ce code et l'affichera Nous allons en apprendre davantage sur le HTML et sur façon de créer des sites Web de base. Regardez ça à première vue, c'est assez épuisant. Qu'en penses-tu, Josh ? Cela semble très confus. Et vous l'avez probablement rencontrée à différentes étapes. Si, à un moment ou à un autre, regardez le code source d'une page Web, c'est ce qui se trouve derrière les pages Web. Ça a l'air épuisant, du genre, ouah, ce qui se passe là-bas Mais nous allons voir dans un instant, ce n'est vraiment pas si difficile. Une fois que vous avez compris les bases du fonctionnement du HTML, c'est en fait assez simple et vous êtes sur point de devenir un codeur HTML. Voici un exemple de segment de code HTML. Encore une fois, on dirait, ouah, ce qui se passe ici. C'est vraiment très simple. Essentiellement, tout ce code HTML est composé d'une série de balises. Vous verrez qu'il y a un tag, un tag est quelque chose qui se trouve entre ces petits crochets, ces petits crochets diagonaux. Ici, nous avons un tag appelé head. Désormais, pour chaque étiquette ou pour la plupart d'entre elles, pour chaque étiquette d'ouverture, il y aura une étiquette de fermeture. Une balise de fermeture est précédée d'une barre oblique. Vous pouvez voir ici que nous avons une barre oblique, tête et tête sont la première étiquette Si vous regardez autour de vous, vous devriez être en mesure d'en voir d' autres s'ouvrir et se fermer. Nous en avons une qui ne semble pas aussi évidente, et là, nous pouvons voir l'étiquette de fermeture. Mais encore une fois, c'est notre étiquette A. Elle est ouverte, même si elle comporte d'autres petits éléments, ne vous inquiétez pas pour le moment, mais il y a la fermeture. vois d'autres ? Oui, il y a une étiquette H one, la fermeture, l'ouverture, le non, le non, le non, le non, le non. C'est essentiellement à cela que sert le HTML. Il s'agit de code , un code composé de balises, et ces éléments sont interprétés par notre navigateur. Ce que vous allez apprendre, c'est à écrire ce code. Alors c'est tout. C'est ce que nous allons aborder dans ce cours. HTML, introduction au HTML. Nous espérons que vous êtes enthousiastes. Nous sommes enthousiastes. Ouais. On se voit de l'autre côté. C'est bon. À bientôt, préparez votre cerveau, réchauffez vos doigts et apprenons-en davantage sur le HTML 60. Éditeur de texte Sublime: C'est vrai. Donc, ce que nous allons faire dès le départ, c'est télécharger Sublime Text Editor. Maintenant, nous allons vous montrer comment procéder et nous allons travailler avec Sublime Text Editor. Mais je veux vous montrer pourquoi nous allons l'utiliser comme éditeur de texte pour HTML. Maintenant, je vais coller le code HTML. Immédiatement, quand je le colle, vous remarquerez qu' il y a des couleurs, des indentés, etc. Lorsque vous travaillez dans un éditeur de texte tel que Sublime, le fonctionnement et la disposition de votre code HTML sont très faciles à voir. Si je clique sur le tableau des mots, vous voyez immédiatement qu'il est surligné là où se trouve l'autre extrémité de leur balise. Ne vous inquiétez pas pour les détails pour le moment. Je veux vous montrer à quoi ressemble un éditeur de texte spécialisé éditeur de texte spécialisé conçu pour le HTML. Par rapport à si vous travailliez dans un éditeur de texte normal comme Text Edit, si vous remarquez que je le colle maintenant, il n' y a pas de code couleur par rapport à ce que nous avions dans Sublime. Si je clique sur un tag d'ouverture comme Head, vous ne sauriez pas que c'est le tag de fermeture là-bas, etc. Travailler dans un éditeur de texte spécialement conçu pour le HTML présente de nombreux avantages . C'est ce que nous voulons faire. Nous devons l'obtenir. Donc, dès le départ, vous devez aller le télécharger. Voici donc comment vous procédez. OK, donc si vous vous demandez comment télécharger cet éditeur de texte, il y en a beaucoup, il y en a beaucoup, il y en a en ligne, il y en a beaucoup, il y a des crochets, des sous-lignes, tellement de sous-lignes Sublinez-en une jolie. Beaucoup de gens l'utilisent. En gros, vous avez sous-ligne Text trois et la sous-ligne Text Mais trois d'entre elles sont en version bêta depuis des lustres, nous allons donc simplement les utiliser. Deux. Oui. Alors allez dans Google et recherchez Télécharger la sous-ligne Text two Oui, si vous mettez simplement du texte Sublime ou ce que vous voulez ou du texte Sublime aussi, cela devrait faire l'affaire pour vous. OK, alors voilà Sublime TesternTSA, alors tout fonctionne. Donc, si vous êtes un Mac comme nous, vous allez passer à Mais si vous êtes un utilisateur de Windows, c'est cool. Wind, nous aimons Windows. Nous adorons Windows. Nous aimons tout le monde. Vous êtes un utilisateur de Linux, peu importe. Il vous suffit de choisir votre version et vous allez la télécharger. C'est assez simple. Vous allez simplement cliquer sur le lien de la version que vous souhaitez, puis vous téléchargerez ce fichier. Quant à nous, ce serait un fichier DMG, et nous téléchargerions ce DMG sur vos OK, nous l'avons donc déjà téléchargé. Ainsi, lorsque vous l'ouvrez, vous ne verrez qu'un nouvel onglet vide et sans titre que nous avons là-bas Donc, en gros, c'est ce que vous obtenez lorsque vous l'ouvrez, pas grand-chose. Tu travailles sur une feuille blanche. Maintenant, souvenez-vous de ce que nous faisons dans ce cours, nous examinons comment créer un site Web à partir de zéro et, bien qu'il existe des outils spéciaux qui peuvent essayer de le faire pour vous en apprenant le HTML, vous apprenez le langage rudimentaires qui sous-tend le Web. Cela semble un peu intimidant parce que vous êtes face à ce grand écran sombre et effrayant sur lequel il n'y a rien dessus, mais vous allez bientôt apprendre que, même s'il y a beaucoup de texte dessus, vous comprenez ce que cela signifie OK, donc la première chose que nous faisons, juste pour commencer avec notre code HTML vous devez enregistrer votre projet sous lequel, évidemment, le HTML est une chose, vous avez le CSS. Ainsi, lorsque nous l'enregistrons, appuyez simplement sur la commande S et nous pouvons accéder à un bureau. Nous pouvons même créer un nouveau dossier pour un site Web. Oui, évidemment, tous les fichiers que vous allez créer sont de petits fichiers HTML distincts. OK. Chacun d'entre eux va être nécessaire. Il va falloir un nom et nous vous suggérons de tous les enregistrer dans un seul dossier. Nous allons simplement l'appeler notre site Web, puis assurer que vous avez un point HTML à la fin. C'est ainsi qu'il sait ce que vous éditez et comment il sera formaté lorsque nous modifierons et tout ce genre de choses. Lorsque nous l'enregistrons évidemment et que nous l'ouvrons, Google sait qu'il s' agit d'un site HTML. De plus, c'est une bonne idée quand ce seront finalement des noms de fichiers. Si vous voulez utiliser un nom comme celui-ci, il vaut mieux, plutôt que d'utiliser des espaces, qui seront remplacés par de drôles de petits caractères, écrire en un seul mot ou de mettre de petits traits d'union Là, nous avons un point HTML du site Web indiquant qu'il s' agit d'un fichier HTML. OK, alors maintenant on l'enregistre. Vous pouvez voir instantanément en haut que notre site Web contient du code HTML à points. C'est vraiment un environnement assez simple. Ainsi, à tout moment, fichier, nouveau fichier, vous pouvez en créer un autre. Vous pouvez le renommer et vous pouvez même ouvrir plusieurs onglets si vous le souhaitez. Nous y reviendrons plus tard Mais en gros, il s'agit l'environnement dans lequel vous allez créer votre site Web et écrire votre code HTML. Tu sais quoi faire ? Allez-y, téléchargez Sublime Text deux ou peut-être trois s'il s'agit entièrement de la version bêta, comme vous le souhaitez. Ce sont à peu près les mêmes, et vous en aurez besoin pour continuer. N'osez rien regarder d'autre tant que vous ne l'avez pas fait, allez-y OK, à bientôt. 61. Le squelette HTML: Bon retour. Je n'ai qu'une question. Une question pour toi. Avez-vous téléchargé ce texte sublime ? Parce que si vous ne vous êtes pas arrêté maintenant, revenez en arrière car c'est le sujet de la leçon précédente. Si vous souhaitez participer à ce cours, n'oubliez pas qu' il s'agit d'être actif. Il s'agit de s'impliquer. Qu'en penses-tu, Josh ? Oui. Tout sur le fait d'être actif. Parce que c'est comme ça qu'on apprend. Donc, si vous n'avez pas téléchargé l' éditeur de texte, appuyez sur pause maintenant. J'ai fait une pause, et vous revenez en arrière et téléchargez. Mais je suppose que tu l'as fait. Nous avons donc maintenant notre éditeur de texte Sublime, et comme nous l'avons dit, c'est bien mieux que d'avoir une simple entreprise d' édition de texte qui formate les choses. Maintenant, on peut faire des choses sympas. Et ce que nous voulons vous montrer, c'est le processus, n'est-ce pas ? Nous voulons montrer le processus. Quel est le processus de base impliqué ? Comment allons-nous commencer à faire apparaître du texte sur notre page dès maintenant ? En gros, il y a deux parties là-dedans. N'oubliez pas que ce que vous faites est de créer du code HTML, c'est-à-dire le code source qui se trouve derrière les pages Web. Cela doit être enregistré dans un fichier, puis ce fichier sera ouvert dans un navigateur où il pourra s'afficher. Le navigateur est l' interpréteur du fichier. Il comprend ce que signifie le code source. Ce code source est donc interprété par Chrome ou Safari ou par le navigateur que vous utilisez. C'est donc donner un exemple Bonjour. Comment allez-vous ? Vous êtes ce que nous avons maintenant saisi dans le fichier D. Fantastique. D'accord, vous savez, car nous avons enregistré ce projet en particulier sous HTML Web. Maintenant, si nous passons à ce fichier, oui, nous pouvons dire ouvrir puis ouvrir avec, comme nous aimons Chrome parce que certains éléments comme Safari ou Internet Explorer ne s'affichent pas lorsque nous serons plus avancés, vous verrez beaucoup de choses que Chrome fera que d'autres que vous avez entrées dans un code en particulier, puis Safari et Internet Explorer afficheront pas ce genre de choses. Oui, tout ça gâche. Ce que vous devez toujours vous rappeler de faire si vous avez pas fait, si vous avez apporté toutes ces modifications et que vous continuez à avoir la même erreur, c'est comme si vous ne le faisiez pas, ne mettiez pas la nouvelle phrase. Si nous disons simplement commande et que nous appuyons sur S, vous remarquerez qu'ici, il y a la commande de sauvegarde S. Maintenant, lorsque nous actualiserons notre onglet, Maintenant, lorsque nous actualiserons notre onglet, et pour vous donner un petit conseil, vous remarquerez que lorsque vous tapez quelque chose de haut, il n'est pas Vous pouvez voir qu'il y en a un peu qui indique que vous n'êtes pas Évidemment, si je passe par ici et que je rafraîchis le fichier pour voir le fichier, il ne contient pas la nouvelle partie que je viens d'ajouter. C'est très important, lorsque vous tapez quelque chose ici, sauvegardez Je vais donc appuyer sur la commande S. Notez qu'il n'y a plus de petit point indiquant qu'il est maintenant enregistré. Si je reviens ici, cela se reflète maintenant. J'ai compris. C'est un processus très simple. Vous tapez votre code ici, cliquez sur Enregistrer, puis ouvrez-le dans le navigateur. Mais chaque fois que vous êtes dans le navigateur, vous devez le recharger pour qu' il puisse à nouveau consulter le fichier. OK, donc une chose que nous remarquerons également c'est l'espacement, disons Oui, mettons un espace. Faisons en sorte que ce soit plus beau. OK, donc nous allons dire bonjour , puis la prochaine personne dira bonjour. Il y a quelques espaces entre les lignes. Si nous le faisons, ce n'est pas vraiment nécessaire. Bonjour. Oui, étalez-le. Nous allons l'étaler. Que diriez-vous de le faire pour qu'il soit bien étalé, bonjour Bonjour. Ensuite, il affiche notre page et puis, vous savez, je ne sais pas, quelques points d'exclamation Ça a l'air cool. Enregistrez donc ces commandes. OK, maintenant vous remarquez quand nous étions sur une nouvelle page. Oui, c'est quoi ? Ce n'est pas le cas. Ça a l'air nul Oui, c'est nul. Je veux dire, on l'a tapé Regardez comment nous l'avons tapé. C'était magnifique. C'était comme si c'était en première ligne. C'est assez évident. C'est sur la quatrième ligne. Donc ça ne marche pas. Tout a foiré, Joshua OK, donc avec Sublime Text, il ne s'agit pas de savoir s' il y a tout un tas d' espaces, de savoir à quel point vous les espacez et tout ça Évidemment, si vous avez un espace, il y aura un espace pour vos phrases, mais cela ne l' organisera pas comme ça. Pour cela, vous devez créer les vôtres, nous avons ces espaces sans crochets. C'est un petit bout de code que vous insérez pour lui dire ce qui se passe. Vous indiquez à la page Web combien d'espaces vous avez oui, donc en fin de compte, ce n'est pas ce que l'on appelle un WizzyWigra Tu sais ce que ça signifie ? Wizywig. Joshua, c'est quoi Whizzie ? Allez, dis-leur. C'est ce que tu vois, c'est quoi. C'est donc Wizzywig N'oubliez pas que vous êtes en fait un codeur. Lorsque vous travaillez au HTML, vous créez du code pour ne pas simplement le mettre comme ça en pensant que lorsque je passerai de l'autre côté, vous ne pas simplement le mettre comme ça en pensant que lorsque je passerai de l'autre côté, allez tout prendre tel qu' il apparaît sur une seule ligne. Donc, ce que nous devons faire, c'est mettre les codes qui expliqueront au navigateur, au cas où Chrome, comment il va l' afficher sous forme de page. Et c'est là qu'entrent en jeu les bases du HTML et l'utilisation de ce que l'on appelle les balises. OK. Un tag très fondamental. Ce n'est pas pour gagner des places, mais nous aborderons toutes ces questions plus tard. En gros, chaque page HMI que vous avez contient ceci. Une fois que vous avez enregistré votre projet sous forme de point h, quel que soit le code HTML du site, si vous l'ouvrez simplement, ce raccourci ne fonctionnera pas. Si nous passons au HTML puis que nous appuyons sur le bouton d'onglet, vous remarquerez qu'il extrait tout pour vous. Tu as ta tête. Vous n' avez pas à vous inquiéter de tout cela. Oui, nous allons aller vous expliquer tout cela. Ton corps. C'est ce que nous appelons essentiellement le squelette. Tu as une tête et il en est ainsi. Donc, jusqu'à présent, vous n'aviez pas de tête dans le corps, vous le faites simplement et vous avez une tête dans le corps. Oui. Voici donc votre squelette pour le HTML , puis nous allons le remplir pour le remplir dans le code de notre site Web. Absolument. Donc, en gros, encore une fois, c'est pourquoi nous utilisons Sublime car que fait Sublime pour vous ? Sublime, c'est vous donner de la structure. C'était donc très simple. Nous allons juste vous le montrer une fois de plus. Ce n'est donc pas du HTML. Nous créons du code HTML, donc vous tapez du code HTML, puis vous cliquez sur le blanc. Qu'avons-nous dit ? Tu écoutais ? Onglet. Dès que vous aurez cliqué, nous l' utiliserons encore et encore, vous ne l'oublierez pas. Il vous donne immédiatement la structure de base d'une page HTML. Très rapidement, je veux juste vous montrer la structure. Cela commence toujours par une balise HTML d'ouverture. Ils sont tous appelés tags. Les éléments qui se trouvent entre les deux petites bretelles sont appelés étiquettes Cela commence par une ouverture , puis juste à la fin par une fin. Comme nous l'avons dit lors de notre session précédente, lorsque je clique sur celui-ci, vous verrez les deux désormais surlignés. L'étiquette d'ouverture se trouve juste entre les bretelles. La balise de fermeture comporte toujours une barre oblique, puis le code Cela vous donne le code HTML ouvert et le code HTML fermé. Nous examinerons les détails de ces autres plus tard, tête ouverte en haut, tête fermée juste en dessous. Titre ouvert, titre fermé, corps ouvert, corps fermé. Il s'agit essentiellement de vous donner, comme l'a dit Joshua, jour ? Squelette. En gros, avec le HDMI, tout ce que nous allons faire, c'est construire le squelette de ce cours, qui est notre cours pour débutants. Nous allons construire le squelette, qui est essentiellement la plupart de ce que vous voyez sur tous les sites Web. Ensuite, vous entrez dans le CSS, ce qui le rend un peu plus beau. C'est ce que vous appelez le skin, puis vous avez obtenu JavaScript, qu'est-ce que c'est ? C'est comme un cœur qui bat , c'est là que les choses se compliquent vraiment. Oui, mais étape par étape. Une fois. Une fois que vous aurez maîtrisé cela, le squelette, un autre cours, vous pourrez voir comment nous allons traiter la peau Ensuite, si vous voulez vraiment donner cœur à cette chose et la faire fonctionner, c' est-à-dire tout le traitement et la logique, pour que ce soit du vrai code, c'est le JavaScript. C'est le but de HTML Five. Le HTML 5 est composé de HTML, de CSS et de JavaScript. Dans ce cours, vous allez tout apprendre sur le HTML ou la partie HTML, ce qui est très amusant. Vous pouvez créer un petit site Web de base et vous serez aussi fier qu' un ourlet russe sur un marché chinois. OK. Je ne pense pas que cette poule serait très fière. la prochaine leçon, nous aborderons ce que nous allons faire dans la tête et dans le corps et tout cela. Alors, pliez-le, faites votre petit code HTML, appuyez sur le bouton de tabulation. C'est vrai. Fais-le entrer. Je voudrais juste vous montrer une petite chose pendant que nous sommes ici : si nous commençons maintenant à jouer avec ces choses, et souvenez-vous que lorsque nous vous l'avons déjà montré, rien d'intéressant ne se produira de ce côté. Une fois que nous aurons commencé à utiliser des codes pour faire des choses intéressantes, et encore une fois, ne vous inquiétez pas, mais c'est un bonjour, comment allez-vous ? Maintenant, je l'ai mis dans un code d'en-tête, et je suis en train de le sauvegarder. J'utilise donc des codes pour afficher ou pour indiquer au navigateur comment l'afficher. Alors j'y vais, Cross, on se rafraîchit. Et c'est devenu beau et grand. Donc, immédiatement, il lui applique un certain niveau de formatique OK, c'est donc ce que fait le HTML. Le HTML lui indique comment afficher le code qui se trouve ici. Alors c'est ton tour ? Allez-y, vous avez téléchargé votre Sublime Text Editor. Jouez un peu, car dans nos prochaines leçons, nous allons examiner ces différents tags, leur signification et examiner ces différents tags, la façon dont vous les utilisez alors que nous commencerons à créer votre tout premier site Web. 62. Tags HTML: Bon retour. Nous sommes dans notre éditeur de texte Sublime, et si vous avez suivi les instructions de la leçon précédente, vous aurez non seulement téléchargé l'éditeur de texte, vous aurez également découvert certaines des bases en tapant le code ici Il s'agit de notre code source, le code source HTML, puis nous passons à notre navigateur de l'autre côté où vous pouvez voir ce code source interprété et affiché sur ce code source interprété la page du navigateur. Nous voulons donc examiner maintenant quelques notions de base concernant les balises et leur fonctionnement Maintenant, si vous vous souvenez, c'est du HTML, la balise la plus importante ou la première balise que vous devez avoir, c'est quoi ? C'est exact. HTML. Il vous suffit de taper du code HTML , puis d'appuyer sur la touche Tab, et cela produit immédiatement ce que nous appelons le squelette. Si vous vous souvenez suffisamment de la leçon précédente, nous avons dit que c'est notre squelette. Il est composé de ces balises HTML, balise d'ouverture HTML et balise de fermeture HTML, et de diverses autres. Nous allons jeter un petit coup d'œil à certains de ces chars et expliquer brièvement les chars que nous avons ici. Ensuite, nous allons examiner quelques réservoirs qui vous permettent d'effectuer un formatage de base afin de vous faire formatage de base afin de vous faire une petite idée de la façon dont cela fonctionne. OK, pour commencer, comme vous le savez, nous avons une tête et un corps. Donc, en général, tout ce que vous y mettez est le titre de votre site Web, peu importe, s'il y a quelque chose. Je veux dire, si vous regardez pour le moment, notre site Web est tout ce qu'il a, c'est que le titre qui se notre site Web est tout ce qu'il a, c'est trouve ici dans l' onglet est ce que nous appelons site Web point HTML. Ce n'est pas très excitant. Donc, si nous entrons dans le titre lui-même, vous verrez que nous pouvons nommer cet onglet spécifique. Donc, comme vous le savez, si vous allez sur Youtube ou Google, vous savez instantanément où ils se car ils disent n'importe quoi sur Youtube ou Google. Maintenant, lorsque nous l'enregistrons et que nous revenons pour l'actualiser, nous voyons un site Web sympa que j'ai créé. Remarquez donc que c'est différent. Il y a le vrai nom HTML, notre site Web , pas HTML, mais voici le titre, qui est évidemment bien plus utile. C'est également utile. Ce titre pour vos moteurs de recherche. Ainsi, lorsqu'ils commencent à rechercher des éléments autour du nom de votre site Web, cela permet au moteur de recherche de vous identifier plus facilement. Il y a d'autres choses qui peuvent passer inaperçues. Il s'agit généralement de métadonnées relatives à votre site. Les métadonnées désignent les données relatives aux données. Ce sont d'autres choses qui peuvent expliquer votre site. Nous n'allons pas y jeter un œil pour le moment. Pour le moment, tout ce qui vous intéresse vraiment, c'est le titre. C'est la seule chose que vous devez mettre dans cette première partie, c'est la tête. Cela nous amène à la partie suivante, qui est maintenant notre corps. OK, nous pouvons donc nommer un site ou autre et tout ce que nous avons sur le site, vous savez, des pages qui ont beaucoup de contenu et tout ce genre de choses. Nous allons donc d'abord passer en revue. Si nous disions simplement bonjour, nous remarquerons en disant cela, bien sûr, qu'ils sont magnifiques. Ça va paraître très petit. Très peu intéressant Nous pouvons passer en revue ces différents points afin de pouvoir passer en revue H un. Onglet principal. OK. Alors maintenant, ce sont H un, H deux, H trois et cetera, nous allons y jeter un œil Il s'agit de types d'en-têtes. Donc, il s'agit essentiellement de dire : OK, j'aimerais mettre un morceau de texte et je veux qu'il soit de type 1 d' en-tête. Nous pouvons donc taper. Oui, appelons-le en-tête 1 pour que vous puissiez réellement voir un exemple de ce à quoi il ressemble. Nous allons juste en faire une de plus, donc nous allons faire H deux pour le moment. Onglet Hi Tab. Appelons celui-ci maintenant en tête de deux. Nous allons maintenant voir que ce sont des balises spéciales qui ont été formatées. Et le HTML les reconnaît. Tout de suite, vous voyez ce qui s'est passé. L'en-tête 1 est une grande balise, vous obtenez donc un grand titre et en-tête deux est légèrement plus petit. OK, donc avec le HTML, cela descend jusqu'à H six, ce qui est bien, essayons celui-ci. H six, appuyez sur Tab, et saisissons H en tête de six pour l'enregistrer. Accédez au navigateur L, actualisez-le, rechargez-le. Et il y a un petit bonhomme minky là-dedans. OK. Donc, au-delà de l'en-tête, nous avons plus de choses que l'en-tête si nous allons ici et que nous tapons simplement B, nous appuyons sur ce qui sonne pour génial, je parie. OK, donc c'est Sahl Bolt. Si nous voulons créer des boulons de texte, donc si nous tapons simplement une balle. B B B en gras. Audacieux. Soyez audacieux. Allons-y. OK, nous allons donc taper à nouveau quelque chose à côté , nous ne le mettrons dans aucune balise. Vous allez juste voir la différence, ce que nous disons, rafraîchissez-la. Nous pouvons voir OK, alors remarquez deux choses importantes si vous avez de petits yeux très visibles. La première est que vous remarquerez que celui-ci est en gras et que celui-ci n'est pas en gras. C'est exactement ce que nous avons dit ici. Celui-ci se trouve à l'intérieur des tags, B, et ferme B. Ce n'est pas le cas de celui-ci. Mais vous vous attendiez peut-être à ce que ce soit sur la ligne suivante. Remarquez que ce n'est pas sur la ligne suivante. OK, je comprends. N'oubliez pas que nous l'avons mentionné lors d'une session précédente, nous vous montrerons comment mettre les choses sur des lignes séparées plus tard. Mais il ne s'agit pas d'une mise en page. Le fait que je puisse même y mettre une autre ligne, je pourrais mettre quelques espaces devant elle, la sauvegarder, passer par ici. À quoi pensez-vous que cela va ressembler lorsque j'appuierai sur Actualiser ? Je veux deviner. À quoi penses-tu que ça va ressembler ? Je viens de le changer. Je l' ai déplacé sur une autre ligne. Je l'ai déplacé. En fait, je vais le déplacer de l'autre côté. Maintenant, cela devrait en fait venir juste après, mais quelques lignes plus tard. OK, sauvegardez. À quoi ça va ressembler ? Exactement pareil. Rien n'a changé. Vous ne remarquerez aucun changement, même si je l'ai enregistré et actualisé car il ne s'agit pas d'un espace de formatage C'est ce que j'ai mentionné. Ce n'est pas un environnement génial. Cela ne fait donc absolument aucune différence. Tout le formatage est effectué par les balises. Les tags sont très importants. Et en fait, si vous voulez simplement avoir une idée du nombre, du nombre, du nombre de balises, si vous appuyez sur le crochet d'ouverture, toutes les étiquettes apparaîtront immédiatement . Et les erreurs se chargent chargent et chargent et chargent des tags. Vous pouvez donc évidemment choisir, et nous avons examiné la balise en gras, et vous pouvez voir les différentes têtes de balises. Je pourrais choisir ça comme ça. C'est donc une autre façon de procéder, et il choisira un tag pour vous. Donc voilà, nous avons une tête de quatre et nous avons mis ça de côté, revenons en arrière, jetez un coup d'œil, et nous avons une tête de quatre. OK, donc j'espère que vous avez beaucoup appris sur les tags et le corps et sur l'endroit où vous mettez toutes ces choses pour les explorer, les essayer vous-même, parcourir de nombreuses étiquettes. Tu vas le remarquer. Beaucoup d'entre eux ne feront rien à moins que vous ne fassiez quelque chose de très précis. Vous pouvez donc essayer ces tags h1b, visa ou passer directement au texte Ils donnent à votre site Web un aspect différent. Allez jouer, amusez-vous, voyez ce que vous gâchez également. C'est ainsi que vous allez apprendre que nous encourageons à faire des erreurs lorsque vous faites des choses parce que, vous savez, nous commettons tous des erreurs, et c'est normal. Donc, peut-être que vous cherchez à faire une étiquette en gras ou quelque chose comme ça, vous le faites et vous dites : OK, cela va être audacieux et vous économisez, et c'est tellement excitant parce que cette dernière chose va être en gras, et il vous arrive de traverser, de regarder et c'est en gras, mais pas pour les raisons que vous pensiez parce que si vous regardez attentivement, vous n'avez pas fermé l'étiquette en gras ici, et ce qui va se passer, c'est que tout ce qui va suivre sera embaumé même si vous pensez que c'est terminé C'est pourquoi il est très important de vérifier que votre tag est ouvert et fermé, et qu'il n'y a pas été fermé. Il devrait donc avoir une fermeture a vers l'avant B et une fermeture, et c'est correct. Amusez-vous, faites des bêtises, faites votre truc. En fin de compte, il s' agit de s'amuser, prendre des décisions, peu importe. Bien, vas-y. 63. Conclusion et exercice: Bien, dans cette première section, nous avons découvert les bases de cet environnement. Nous avons découvert Sublime Text Editor. Nous avons appris les bases du HTML, quoi il ressemble vraiment à un petit squelette qui vous aide à créer votre site Web. Nous utilisons un code source composé de comment s'appellent ces éléments ? Balise. C'est ça. Ils sont appelés tags, et chaque tag possède une ouverture et une fermeture. Vous pouvez voir la différence car il y a une petite barre oblique vers l'avant pour vous montrer la fermeture Nous avons examiné comment vous pouvez utiliser un ouvreur HTML et plus encore. Ensuite, vous avez votre section d'en-tête, qui est cette partie, laquelle vous n'avez pas vraiment besoin de faire grand-chose à part peut-être mettre un titre, si vous voulez indiquer votre titre. Vous avez une partie de votre corps qui se situe entre le corps et le corps fermé. Mais maintenant c'est à votre tour de faire un petit essai. Vous vous souvenez que vous économisez toujours lorsque vous traversez et que vous jetez un coup d'œil, c'est à vous d'essayer. C'est ce que nous aimerions que vous fassiez. Ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est dire « H deux », c'est quoi ? Quoi ? Qu'est-ce que tu en penses ? Si vous pouvez vraiment penser que devons-nous choisir ? AA. L. D'accord, il y en a un super. Qui sait ce qu'est le tag ? À votre avis, à quoi sert le tag LR ? Bien, alors qu'est-ce que j' aimerais que tu fasses ? Joshua et moi trouvons que c'est une bonne petite chose parce que lorsque vous voyez le tag LR et que vous l'essayez, vous le découvrirez et c'est plutôt cool. Nous n'allons pas vous le dire. Il est temps pour toi d'apprendre en essayant par toi-même. Donc ce que je veux que tu fasses est très simple, très simple. C'est le tag AI. Vous voulez savoir ce qu'il fait. Vous avez donc entendu parler de Google. Excellente. Ce que nous aimerions que vous fassiez, je ne vais pas le faire, c'est en quoi consiste le code HTML de la balise AI ? OK, je veux que tu ailles le chercher sur Google, que tu lises à ce sujet, afin que tu comprennes un peu, parce qu'il y a des choses amusantes que tu peux en faire et que tu ne comprendras peut-être pas si tu le fais tout de suite. Et puis une fois que vous l'avez fait, essayez-le. Nous aimerions que vous ajoutiez un tag AI à votre site Web. Donc, j'ai compris. À votre avis, que fait le tag AI ? Allez sur Google, faites une petite recherche sur Google, voyez ce que cela donne, lisez-le pour participer activement à votre apprentissage. Et puis quand tu l'auras fait, vas-y, ah, reviens en arrière et mets-le dedans. Essayez un tag AI. Mais lisez-le d'abord pour voir ce qu'il fait, afin de voir comment vous pouvez le transformer en un simple tag AI en le transformant en quelque chose de légèrement différent, mais vous allez devoir aller le découvrir par transformant en quelque chose de légèrement différent, mais vous allez devoir aller vous-même. C'est donc votre tâche pour cette première étape de vous permettre de jouer un peu, habituer à l'environnement, mettre un H un, des H deux, des caractères gras, si vous le souhaitez, et de jouer un peu au tag AR également Va t'amuser, apprends, fais des erreurs. Mais c'est ainsi que vous allez apprendre et ici, si vous avez des questions, si vous ne comprenez rien, hésitez pas à laisser un commentaire dans la section des commentaires et nous ferons de notre mieux pour vous aider. Allez-y, amusez-vous, faites le voyage d'apprentissage. 64. Entrer dans la section: Bravo. Vous terminez cette section, mais elle s'améliore encore dans la section suivante. Dans la section suivante, nous verrons comment lui donner une belle apparence. Comment ajouter un arrière-plan intéressant à votre site Web ? Qu'en est-il d'un logo ? Non seulement nous allons vous montrer comment insérer un logo, nous allons même vous montrer les endroits où vous pouvez vous rendre pour créer un logo gratuitement. La section suivante est donc vraiment excitante. Nous allons donner à ce site un aspect fantastique. Nous allons passer au niveau supérieur. Nous allons faire en sorte que votre site Web commence à devenir quelque chose de professionnel. Alors, qu'est-ce que tu attends ? Passez à la leçon suivante. Nous vous y attendons. 65. Paragraphes et pauses: Bienvenue à la deuxième partie du cours ICML, ira avec Craig. Josh. Alors, Josh, quel est le plan pour cette partie du cours ? Qu'est-ce que nous allons examiner ? OK, donc dans celui-ci, nous allons voir comment créer une phrase, un paragraphe, et en gros comment nous pouvons rendre beau et net et peu importe Nous allons maintenant prendre quelques guillemets et nous allons juste voir à quoi cela ressemblera avec les balises. Oui, nous allons explorer d'autres balises, et nous allons à droite Nous avons donc vu plus tôt qu' il ne faut pas simplement regrouper des éléments en espérant que tout ira bien. Vous devez vraiment utiliser les balises HTML si vous voulez que les choses se passent. Nous allons travailler sur notre petit bloc-notes, quel que soit le nom que vous lui donnez. Nous l'avons simplement appelé notre site Web. Je pense que l'idée est que nous avons quelques citations intéressantes sur l'éducation. Nous aimerions créer une petite page Web contenant des citations expliquant à quel point l'éducation est cool. Par où commencer ? Tu t'en souviens ? Nous sommes dans Sublime Text. Que devons-nous faire pour commencer ? Nous appuyons sur le H, car il s'agit d'une page HTML et vous ne cliquez pas sur « Vous n'avez pas OK ». Vous avez donc un onglet dans le mot F. Juste en haut. Eh bien, j'étais juste enthousiaste. HTML. OK. Et puis vous appuyez sur l'onglet, puis nous l'avons. OK. Vous ne pouvez donc pas être totalement paresseux, appuyez simplement sur H HTML, et vous avez les bases et vous êtes prêt à vous lancer. Alors, que se passe-t-il sous le titre ? D'accord, donc un titre, comme nous le savons. Alors, que faisons-nous ? Quel sera ce site Web ? Ce seront des citations sur l'éducation. Éducation. Citations. Cela semble raisonnable. OK, alors maintenant nous allons nous frayer un chemin dans le corps. Bien, nous voulons donc mettre quelques citations ici. Nous en avons. Peux-tu y croire ? Ils ne font que nous attendre là-bas. Nous avons trois citations vraiment sympas. En voici une jolie de notre ami Albert. Nous allons donc utiliser celui-ci. Maintenant, si on l' insère comme ça, ce ne sera pas une bonne chose. Tu sais, ça ne va pas bien marcher. En fait, nous pouvons le sauver. Pour le moment, il semblerait que tout va bien, mais il n' y a pas de formatage. Quand on essaie d'en mettre un autre, ça va mal tourner . Alors maintenant, si nous essayons d'en ajouter un autre, vous verrez ici. Oui, et ça ne marchera pas. Reprenons notre deuxième citation principale, celle de notre ami Nelson. Il semblerait que nous ayons intenté une action en justice. Oui, nous en voulons un sur chaque ligne. Je veux dire, il est important d'essayer de garder les choses en ordre ici parce que cela vous montre simplement ce qui se passe Vous saurez qu'il y a un onglet pour que je puisse voir ce qu'il y a entre mon étiquette d' ouverture et celle de fermeture Je pense que ça va être cool. Sauvegardez-le, traversez-le, frappez-le. Et pas mal, moche. Tout est en une seule ligne. Pourquoi ? Parce que le navigateur Chrome interprète le code HTML. Selon le code HTML, il s'agit que d' une longue phrase. Nous devons donc utiliser nos tags. Et que faisons-nous ici ? Ce sont des paragraphes. Il s'agit d'un paragraphe. OK, nous avons donc cette balise spéciale appelée balise P, qui est un paragraphe. Vous appuyez sur P, puis vous obtenez un onglet. Ouais. Maintenant, avec le paragraphe, gros, tout ce qui s'y trouve, comme tous les mots et autres, comme tous les mots et autres, restera ensemble dans une phrase. Ainsi, rien ne peut entrer entre des mots aléatoires dont le code ne peut pas apparaître au hasard entre les deux. Donc, tout ce qui est dans le paragraphe reste parfaitement cohérent. OK. Nous allons donc déplacer cette balise de paragraphe de clôture pour qu' elle se l'autre côté de notre citation d' Albert Einstein, et tout cela ne fera qu'un . Nous voulons le refaire parce que nous avons une deuxième citation, P, nous appuyons sur la touche Tabulation et nous prenons la balise de fermeture, qui est un paragraphe P avancé, collée à la fin Maintenant, nous en avons deux. Si nous actualisons maintenant, c'est parti. Ça a l'air bien mieux. Je pense que nous en avons eu un troisième. Nous ferions mieux de nous en tenir à la troisième en voyant que nous en avions parlé parce qu'il y a une autre citation vraiment cool. En voici une de Benny. Benny Frank Il a une très belle citation, j' apprécie particulièrement parce qu'il s'agit de me le dire et j' oublie, apprends-moi, implique-moi et j'apprends. C'est ce que nous essayons de faire dans le cadre de ce cours. Nous voulons vous impliquer. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur P. Tab, et je suis en train de coller. Et voilà entre les deux, nous avons donc maintenant trois citations sympas. Et si nous les actualisons, nous les avons là. L'éducation est ce qui reste après avoir oublié ce que l'on a appris à l'école, disait le célèbre Albert Einstein. Et je vais passer la parole à Joshua, qui va maintenant prononcer la deuxième citation la voix de Nelson Mandela Je ne vais pas le faire. Si l'éducation est l'arme la plus parfaite , que vous pouvez utiliser pour changer le monde. Je ne pense pas qu'il y ait eu de très bon conseil. Qu'est-ce que Benjamin Benjar ? Dis-moi, et j'oublierai. Apprenez-moi, et je m'en souviens, impliquez-moi, et j' apprendrai. Comment ai-je fait ? Et je ne pense pas qu'ils soient très bons. Je pense qu'Albert serait un peu plus allemand. L'éducation, c'est ce qui reste après quoi ? On a oublié ce qu'on a appris dans votre école, oui. OK. OK, donc nous ne faisons pas de doublage. Nous voulons juste voir quelles sont les citations. Ils fonctionnent donc de cette façon. Ça a l'air très chouette là-bas. Et si vous avez exploré d' autres tags, vous savez, il y a ce tag BR. Oui, parce que ce serait cool, Josh. Parce que pour le moment, si vous revenez ici, comme Benji ici, dites-le-moi et j'oublierai, je m' apprends et je me rappelle qu'ils seraient tous cool s'ils étaient tous sur des lignes séparées, peut-être Je pense que ce sera un BR à la fin, vous pouvez voir qu'il y en a pas mal. Alors je ne peux pas te dire quoi ? Pourquoi ne pas simplement le faire ? Pourquoi ne pas simplement le faire ? Et nous appuyons simplement sur Entrée entre eux comme ça, et c'est plutôt cool. Et puis on s'en tient là et puis ça ressemble à ça. Que diriez-vous de ça ? Ouais. OK. Hé, c'est cool comme ça. Je l'ai enregistré. Nous traversons, et rien ne se passe. Pourquoi ? OK, donc si nous voulons les placer sur des lignes différentes, nous avons cette balise spéciale appelée BR, qui signifie break. C'est un saut de ligne. Nous avons donc maintenant une petite étiquette BR. Nous allons en mettre un autre là-bas. Donc, au bout de ces lignes, nous voulons que ce soit une pause. Chaque fois que tu mets un BR. Donc, ce que je suggère c'est de lui montrer à quoi vous aimeriez qu'il ressemble. J'ai fait croire que chacun suivait sa propre ligne, mais il faut utiliser le BR. Nous l'avons là. Maintenant, vous avez un saut de ligne. Dis-moi et j'oublierai BR, fais une pause. Apprenez-moi que je me souviens du BR et que je me suis impliqué quand j'ai appris le BR Il est donc maintenant formaté comme nous le voulions C'est donc simple. Il s'agit d'utiliser les tags. Nous avons examiné deux balises ici. Ouais. Nous avons le BR, le P, et évidemment, nous avons un squelette. Oui, ici, tout est dans le squelette. Nous avons maintenant réussi à créer une jolie petite histoire de citations. Même sans les espaces, nous pouvons évidemment placer ces BR sur les autres, car si vous deviez voir une citation, vous ne la voyez pas normalement sur une seule ligne, vous la verriez comme ceci Surtout W, vous voulez rendre vos petites citations plus belles , Break it. Casse-le. De plus, la notice que nous avons réellement utilisée, bien qu'il s'agisse d'un paragraphe, comme Joshua l'a dit plus tôt, il y a la partie initiale du paragraphe et la partie finale. Vous pouvez faire en sorte que les BR cassent les balises entre les deux, sorte que cela s'appliquera à ce paragraphe avons donc ici. Un paragraphe. Si vous voulez vraiment que les choses soient claires, vous pouvez le faire. Mais encore une fois, cela n'affectera en rien le formatage. Cela pourrait simplement améliorer la lisibilité de votre code. Il est important d'essayer de faire en sorte que votre code reste lisible, facile à utiliser et dense. Si vous voulez avoir un paragraphe, mettez-le de manière à ce qu'il soit facile à voir, ce qu'il soit lisible pour vous. Comme vous le savez, cela n'aura aucun impact sur le résultat final, mais au moins vous pouvez voir ce qui se passe. Oui, exactement. Si nous devions choisir votre arme la plus puissante et que nous devions placer un BR au hasard, BR et nous le ferons. Tu vois, on ne sait pas vraiment comment ça va se passer. Nous avons mis un autre BR ici. Et maintenant, lorsque nous l' enregistrons, nous ne savons pas vraiment ce qui va se passer, nous devons donc l'actualiser. Maintenant, vous ne pouvez voir qu'alors, au lieu de le faire, comme vous faites vos espaces réduits, vous allez ici. Maintenant, nous pouvons voir ici à quoi ressemblera notre phrase , ce sera quelque chose comme ça. De toute évidence, ils vont tous être accrochés à fond. Maintenant, quand je cherche mon code, je me dis : « OK, c'est ici que j'ai mis mon B, c'est là que j'ai mis mon lit ». C'est donc une bonne idée. Donc, ce que nous disons, c'est que le tag que vous utilisez ici aura un impact sur son apparence finale. Mais essayez de le présenter comme vous voulez qu'il apparaisse, et vous verrez que vous avez trouvé où se trouvent vos tags. Nous pouvons donc voir comment fonctionnent les balises de paragraphe, nous pouvons voir comment deux balises de rupture. Comme vous le verrez, peu importe que vous placiez l'étiquette de frein à la fin ou au début, c'est juste une étiquette. Quand il le touchera, il y fera une pause. Ce n'est donc pas trop important. Vous verrez que dans le premier, nous avons les étiquettes de frein qui ressemblent à ça, le début de la ligne ne fait aucune différence. Cela signifie qu'avant le mot qui, et Nelson, il va y avoir une pause, et ce sera sur la ligne suivante. Oh, il y a quelques notions de base pour créer un petit site. Nous avons donc créé notre petit site Web amusant avec quelques citations. C'est trop facile. qu'ils seraient capables de trouver un titre là-dedans ? Oui, je pense que oui. Tu crois que oui ? Je compte sur vous, C. Je compte sur vous. Qu'en est-il d'un titre ? Nous voulons juste un titre en haut, ici, où l'on trouve d'incroyables citations sur l'éducation. Comment allons-nous nous y prendre ? Allez, réfléchis-y un peu. Tu nous donnes une idée. Nous n'allons pas vous le dire. Si vous ne vous en souvenez pas, revenez à la section précédente. Nous voulons mettre un titre ici. Comment le ferais-tu ? Bien, vas-y. Amuse-toi bien. 66. Style et listes: L'éducation est ce qui reste une fois que l'on a oublié ce qu'on a appris à l'école. Ouais. Oui, Joshua ? Oui Ouais. Ouais. Ouais. OK, c'est bien. D'accord, alors qu'est-ce que nous avons fait jusqu'à présent ? Nous avons créé un petit site intéressant avec quelques citations pédagogiques, mais je pense que nous pouvons en faire Oui, je peux certainement faire ce spa. De quoi penses-tu que nous ayons besoin ici ? Donc, formatage. Oui, je pense que nous devons le changer un peu juste pour qu' ils ressemblent à des guillemets, pas seulement à des guillemets. C'est un peu ennuyeux là-bas. Alors peut-être réfléchissons-nous à ce que ressemble cette partie ici, à la citation elle-même. Si nous le mettons en italique, pourrions-nous le faire ? Oui OK, alors mettons les guillemets en italique. OK, donc pour mettre en italique, tout ce que nous allons faire c'est nous assurer que vous mettez un espace, puis nous mettons notre I, puis nous le tapotons Et tu verras, nous avons un moi pour moi Tal. Ouais. Donc. C'est assez facile. I pour les italiques. OK, alors disons le tout, pas le tout. Mettons simplement les guillemets en italique. Et je pense que nous devrions voir à quoi cela ressemble. Oui, comme ça. Oui, c'est très bien. Eh bien, repérez, qu'en est-il de moi ? Je suis Nelson et Mandla. Je veux aussi avoir les italiques pour mon manteau. Je veux voir comment tu as changé le monde. OK, ouais. Oui, mais qu'en est-il de moi ? Je suis Benjamin Franklin. Je veux aussi des italiques pour mon quart. Oui, donc on peut dire. Oui, allez, mec, allez-y. tous. Oui, nous voulons tous avoir des guillemets en italique Euh, c'est bien. Allez, X. Ou Benjamin. Ou rien. Maintenant, nous pouvons faire des O pour celui-ci, nous n'avons pas de pause, donc nous pouvons nous occuper de ce qui reste après. Que reste-t-il après ? Fais une pause. Oui, c'est bien. J'aime faire une pause parfois. Oui, alors fais une autre pause, yacht. Et très beau. C'est toi qui dis ça. Très bien, jetons un coup d'œil. OK, donc ça a l'air un peu mieux. Oh, Benjamin Franklin, son nom est en italique. OK, dis ça trop tôt, trop tard. Vous pouvez donc voir à quel point il est important d'essayer de voir où vont vos tags. Et évidemment, ce n'est pas si difficile. Vous voyez vite, c'est vrai. Alors maintenant, nous n'avons que les citations. Mettons le nom d'Albert Einstein sur la ligne suivante. Vous voyez, pour le moment, son nom est sur la même ligne. Alors, de quoi avons-nous besoin là-bas ? Nous avons besoin d'un autre BR. OK, donc appuyez sur Enters pour passer à la ligne suivante, donc vous pouvez voir que c'est là que ça va aller , puis placez le BR. Alors maintenant, nous devrions avoir l'air plutôt sexy et cool. Allons-y. Nous y voilà. OK. Parlons-en avec calme. Mais maintenant j'ai une autre idée. Tu ne veux pas d'idées ? Mmm, hum. Tu le fais. Ou tu as l'air complètement fasciné par mon autre idée. J'ai mon idée. C'est bon. Non, j'ai deux bonnes idées. Ma première est la suivante : mettons également certaines choses en gras. Nous sommes peut-être les noms et les caractères gras. Allons-y avec les noms, car ils peuvent les faire ressortir parce qu'ils s'y perdent encore un peu. OK. Nous allons donc utiliser des italiques, des caractères gras et des pauses et vous pourrez voir comment tout cela commence à se cumuler Nous avons donc cette petite section. Allons-y B, c'est le tag B. Certaines balises sont vraiment évidentes. I pour italiques, B pour gras. Encore une fois, en ouvrant en gras, là où vous voulez qu'il aille, la balise en gras de fin. Mais pendant tout ce temps, remarquez que P, la balise de paragraphe, est ce qui encapsule le paragraphe entier Nous avons dit au début que le paragraphe est la pièce entière. À l'intérieur, vous pouvez avoir des pauses, gras, des italiques et bien Nous allons maintenant mettre en gras le nom de chacun de nos messieurs. Bien, messieurs, soyez prêts à faire preuve d'audace. On va ici, on le sauve. Nous actualisons, et maintenant vous le remarquez. Ouais. C'est ça, le look. Dan sweet, sweet, sweet, pet. Oui, donc on peut oser quand on veut. Ouais. Fesse. Bonne idée. Oui, mais, B. B. Je pense que nous pourrions en choisir un de mieux que celui-ci C'est ça, bordel ? Je vais te dire quoi ? J'ai quelques citations sympas. Et démissionne. J'ai du cool, nous n'avons rien à voir , euh, Je veux dire, si je te le demandais, Joshua, tu sais, si je te demandais, quel est selon toi ton meilleur film sur l' éducation, l'apprentissage et ce genre de choses ? Les meilleurs films. Oui, eh bien, donne-m'en un. Tu vas bien. Euh, tellement, tellement. Tellement, beaucoup. Il y en a plusieurs. C'est marrant, je n'ai pas vu Freedom comme je le sais, plutôt bien. OK, c'est une bonne idée. Donc, disons que ce que nous voulons faire maintenant, c'est, exemple, dresser une liste de films éducatifs. Nous allons donc dire, ce que l'on pourrait dire Ah top, quelle que soit la façon dont vous l' épelez, films éducatifs. C'est vrai. Maintenant, nous pourrions faire tout ce qui est audacieux et tout le reste, mais ce n'est pas ce que nous allons simplement ignorer comme un H deux. Nous n'en avons pas trop, pas trop nous avons examiné les en-têtes plus tôt, H deux est un type d'en-tête Ici, nous allons utiliser un en-tête de deuxième niveau, afin que ce ne soit pas trop exagéré. Voyons à quoi cela ressemble là-bas. OK, c'est pas trop mal. Je veux dire, ce que nous pourrions faire, c'est simplement montrer que nous nous souvenons que le fait que la ligne 19 ne contient rien ne signifie pas que la ligne 19 ne contient rien dessus. Nous pourrions faire une pause si nous le voulions, ce qui nous laisserait juste un petit espace entre, vous savez, y aller. C'est donc descendre d'un point. OK, alors c' est quoi celui-ci que vous vouliez dire ? Écrivains de la liberté. Écrivains de la liberté. Alors maintenant, si je le dis comme ça, que va-t-il se passer ? Ça ne va probablement pas très bien se passer, n'est-ce pas ? Non D'accord, il est là, mais ce n'est pas bon. Nous voulons en quelque sorte dire : « Eh bien, pensons à d'autres films, et voyons peut-être nos trois meilleurs films. Que diriez-vous de nos trois meilleurs ? Les trois premiers. Vous êtes là, les gars, vous regardez. Quels sont vos trois meilleurs films éducatifs ? C'est quoi ça, monsieur ? Désolé, Monsieur. Quel amour ? Oh, désolée, je sais. Ici, je dis : Oh, oh, à nous, monsieur, avec amour. Ouais, ouais, ouais, c'est une bonne idée. OK, alors, euh à nous, monsieur. Avec amour ? Oui, Tse with Love. Très bien, ma belle. français. Ce n'est pas vraiment un film français. OK, Mme Mo Craven. Tu veux savoir quel est le mien ? Mhm, c'est le film qui fait vibrer le monde. C'est le film. Outre les films éducatifs, celui-ci est super cool. Go D Oui. Dieu, papa. Tu le reconnais ? La célèbre réplique Carpe Dame du film Dead Poets Society Oh, oui. C'était un célèbre film de Robin Williams. Société des poètes morts. C'est vrai. Fantastique OK, donc c'est une horreur. Ce n'est pas une horreur. C'est là qu'il est comme cette célèbre scène et qu'il regarde cette photo accrochée au mur alors que vous savez qu'elle date d'il y a environ 200 ans, 180 ans et que tous les enfants sont morts, évidemment. C'est ainsi qu'ils se penchent de près, comme ils se penchent tous de près, il s'en va. Faisceau. Et ils font demi-tour, regardent le professeur et pensent qu'il est furieux, mais que signifie Copy Dame, « Saisis le moment présent » ? Messieurs, ces gens cultivent les marguerites. Vous avez vu que la vie qui vous attend peut faire la différence. C'est vrai, nous sommes distraits, oui. Mais on y va. OK. Ils sont moches. Joshua, qu'est-ce qui se passe ? Qu'est-ce qui se passe ? De toute évidence, nous n'avons pas mis d'étiquettes pour pouvoir utiliser les freins, etc., mais nous les voulons vraiment sous forme petites puces, n'est-ce pas ? Ouais. OK. Je t'ai donc appris honnêtement à regarder cette liste. Quelle liste ? Que sont les SI ? Ouais. est toi qui l'as fait ? Tu as dit d' aller voir ce qu'est LI. C'est une liste. C'est toi qui l'as fait ? J'espère que tu l'as fait. OK. Alors, ici, allez-vous utiliser le tag LI ? Ouais. Alors de quoi s'agit-il, Josh ? Qu'est-ce que nous espérons qu'il va se passer ? Oh à propos de soi, c'est juste un élément de liste. Donc, si vous avez quelque chose en I, ce sera comme si c'était un élément d' un certain type de liste. Nous les avons donc tous. OK, donc nous en avons trois dans cette liste, nous la parcourons et y jetons un petit coup d'œil. OK, je pense qu'ils ont une petite liste à puces. Ouais. Nous savons donc qu' ils font tous partie d'une sorte de liste. Ce n'est pas une liste spécifique. C'est pourquoi vous voyez maintenant que nous n'avons que le s. Ce que vous vouliez vraiment faire, c'est mettre O, ce qui signifie liste ordonnée. Liste non ordonnée. Oui, on va faire l'affaire. Ce que nous voulions vraiment faire, c'est nous mettre, ce qui signifie une liste désordonnée, qui est notre liste de points Et cela signifie que tous ces mots sont censés être réunis. Ils font tous partie de notre liste non ordonnée. C'est comme lorsque nous ouvrons et fermons un paragraphe qui indique que c'est le début et que c'est le N. Il en va de même pour une liste non ordonnée, UL Il y a le début et il y a le N. Cela signifie qu'ils appartiennent tous à cette liste non ordonnée Cela comporte deux parties . Chaque élément de la liste est Ally. UL dit que c'est une liste non ordonnée. Prends des petits carrés, tu verras maintenant qu'il sait qu'ils sont tous accrochés ensemble. Il est simplement correctement indenté car il sait qu'il s' agit d'une liste. Mais tu sais quoi ? Pour moi, certains d'entre eux sont les trois meilleurs films éducatifs, mais ce ne sont pas que des points. En fait, je tiens à dire qu'à mon avis, c'est mon nom, je ne sais pas lequel est votre préféré, mais cela n'a pas vraiment d' importance parce que c'est moi vais taper maintenant, et je pense que c'est le meilleur, mais je ne veux pas que cela apparaisse simplement en haut. Je veux que ce soit un, deux, trois. Alors, quel est le problème avec ça ? OK, donc j'ai détrié la liste. Si nous faisons juste une liste ordonnée, vous savez que non. est aussi simple que ça. Ce sera une liste ordonnée maintenant, donc nous avons changé UL en OL, de non ordonnée en liste ordonnée, et et Pot Society, numéro un, la pierre angulaire de nos trois meilleurs films éducatifs Carpve a un bon auditeur. Je n'ai pas besoin de trop insister sur la liste. Ça a l'air plutôt cool. Oui, vous pouvez donc voir qu'elle est très petite par rapport à cette police. Donc évidemment, si vous le souhaitez, nous pouvons modifier toutes les tailles. Je vais te laisser faire ça. Vous pouvez parcourir tous les en-têtes, les trois H, vous pouvez essayer de les mettre en gras juste pour qu'ils soient beaux et exacts. C'est. vrai, nous avons donc fait des choses vraiment intéressantes en examinant notre codage. Nous nous impliquons beaucoup et nous nous développons maintenant. Vous pouvez voir que nous utilisons plusieurs types de tags, et c'est à vous de faire un petit essai. Pourquoi et voyez si vous pouvez créer un petit site amusant ou une petite page comme celui-ci avec quelque chose qui vous tient à cœur, par exemple des citations pédagogiques, des citations recettes, des citations de films ou des citations de vie, comme vous voulez, pour vous. 67. Tableaux - Le secret de la mise en page HTML: C'est vrai, vous êtes donc une coda HTML géniale. Qu'est-ce que tu en penses ? Sont-ils déjà comme des ninjas ? Pas encore, mais. Ils aiment les micro ninjas. Comme des ninjas proches. Mais maintenant, je suis en train de regarder ça. Ça a l'air cool. Ça a l'air cool. Mais qu'en penses-tu, Josh ? Oh, il faut le coiffer. Il lui en faut plus. Oui, tu sais ce qui serait cool ? Nous l'avons eu comme un énorme. On dirait qu'il y a un ours polaire perdu dans une tempête de neige ici Il y a un ours polaire entier perdu dans la tempête de neige qui passe par ici Ce serait plus cool, peut-être s'ils étaient comme celui-ci, puis un à côté, le suivant. Vous êtes tous sur une seule ligne. Oui, donc les petites citations dans un bloc comme ça. Mais maintenant, si nous revenons ici, c'est logique, nous avons des paragraphes, nous avons le P et le P. Mais je veux dire, comment allons-nous faire en sorte que cela aille côte à côte ? Il nous faut autre chose, quelque chose qui nous permette de placer les trois l'un à côté de l'autre. Nous cherchons des tables. Des tables, bébé. Un autre appel nominal est sur la table. Ouais. Tableaux. Devons-nous faire des tables ? Oui Inversons les rôles. Nous allons faire des tables. Alors, comment fabrique-t-on les tables ? Les tables sont très simples. C'est très simple. Tout comme nous l'avons fait avec les listes, comme vous le savez, nous avons notre OL, puis nous avons mis toutes nos listes et ensuite nous en faisons un autre avec des tableaux, nous faisons de même. C'est comme un matériau composite. Liste ordonnée, elle comportait une liste de commandes et elle comportait plusieurs parties. Cela révélera tout ce qu'il y a dans les tableaux. Nous avons donc l'étiquette d'ouverture et les tables s'arrêtent là. Alors je l'ai mis là. Encore une fois, comme je l'ai déjà dit, je trouve que c'est très pratique d'utiliser un peu de tabulation pour voir exactement ce qui se passe Cela vous aidera à garder une trace, car sinon, ce qui peut arriver au fur et à mesure que votre code HTML s'agrandit, vous risquez de commencer à être un peu confus quant à ce qui se passe. Utilisez un peu de tabulation et vous pouvez voir maintenant, je peux le voir très clairement, que tout cela se trouve dans mon tableau C'est vrai. De quoi avons-nous besoin ensuite ? C'est un élément de table. Mais ce n'est pas fini, n'est-ce pas ? Non Nous avons un TR qui essaie la tarentule Nous avons des TR et vous des TD. TR est la ligne de votre tableau, vous avez tout un tas de lignes, puis vous avez votre tableau, donc nous n'avons besoin que d' un seul tableau de lignes , je suppose que c'est parce que ce serait dans une colonne. Ils figureront tous dans la deuxième colonne. Il s'agit d'un tableau à une seule ligne, mais avec plusieurs colonnes dans ce tableau. Ouais. Nous mettons un TR au début , puis nous le prenons ici et nous le mettrons à la fin. C'est parce que nous n'avons qu'une seule ligne, c'est pourquoi nous la mettons à la toute fin. Donc, de retour ici, nous l'avons mis juste là. Donc, dans notre seule rangée, nous avons une table. Encore une fois, ce que nous allons faire rapidement, je vais juste faire quelques retraits ici pour que nous puissions suivre Donc, en gros, nous avons un tableau, et ce tableau a une ligne. Maintenant, vous pouvez ajouter plus de lignes et nous y reviendrons ultérieurement, mais ce serait aussi simple que de mettre un autre TR et vous aurez une autre ligne. Mais nous n'en avons pas besoin pour le moment. Nous allons juste créer un tableau à une rangée. Ouais. Alors maintenant, pour ce faire, chacune d'entre elles est une colonne dans le tableau. Ouais. Nous avons donc notre TD. La TD contient toutes nos données. OK, donc TdS représente essentiellement les données de votre table. Ainsi, chaque élément qui va figurer dans la ligne est un TD. Nous avons donc trois citations. Donc chacun d'entre eux. Le premier d' Albert est un TD et vous verrez qu'il y a un TD d'ouverture et un TD de fermeture. Prochaine étape, TD. Et c'était Nelson Mandela Education. Homme d'occasion. Mec, je parie. Je tiens à dire que l'éducation, c'est Benjamin Franklin, et qu'il veut également avoir son propre TD. Vous avez un TR là-bas, et ce n'est pas bien. Oh, ce n'est pas bon pour moi. Je m'appelle Benji Pourquoi ne pas opter pour le TD ? Oui, vas-y, je vais avoir besoin de TD. Benji va avoir son propre TD. Il y va. Et c' est là qu'on l'a trouvé. Tout le monde a un TD. Ça va rafraîchir ce Rocking baby, Rocking Il semble que nous couvrons beaucoup plus d'écran et que nous ne gaspillons pas autant. vrai, les tables sont donc un élément secret qui est utilisé, pas comme on pourrait s'y attendre. Normalement, vous vous attendez à ce qu' Arth puisse avoir des tables, vous allez voir des lignes et vous pouvez le faire Vous pouvez créer des tableaux qui ont tous les petits contours, etc. Mais les tableaux sont en fait plus souvent utilisés comme élément de mise en page, car ils vous permettent de mettre les choses côte à côte. Dans le cadre de notre prochaine leçon, peut-être que ce serait cool, par exemple, d'avoir quelque chose juste au-dessus d' un titre ou une image au-dessus de ceux-ci ou quoi que ce soit d'autre. Les tables sont donc le secret. C'est ce que nous vous disons entre vous et nous. Tableaux. Câbles. Tableaux. Oui, des tables. Ce sont tous des objets de style secrets que peu de gens connaissent. C'est ainsi que vous pouvez vous arranger, monsieur. Alors, qu'en penses-tu, Josh ? Ça a l'air bien. Nous ne gaspillons pas autant d'espace. De toute évidence, nous avons plus d'options avec les tables. Vous pouvez faire cette recherche. Nous pouvons placer des colonnes qui espacent essentiellement vos tables. Mais pour l'instant, ça a l'air bien. De toute évidence, cela devient de plus en plus délicat avec nos tables Je trouve donc que nos tables ont l'air cool. air plutôt bien. Les tableaux sont très importants lorsque vous créez des sites Web. Ouais. Donc, dans notre prochaine leçon, comme vous allez vouloir consulter cette prochaine leçon, nous devons prendre le tableau, nous pouvons l' étendre un peu plus, nous allons ajouter une autre ligne. Ensuite, nous allons proposer quelque chose de vraiment spécial, mais vous n'êtes qualifié pour le faire que si vous sortez et que vous l'essayez vous-même. Allez. Allez-y et créez-vous une petite table, amusez-vous avec elle, voyez comment elle fonctionne. C'est très simple. Vous devez avoir une étiquette de table d'ouverture et une balise de table de fermeture. Alors, combien de lignes voulez-vous ? Eh bien, en commençant par une ligne, une balise d'ouverture, une fermeture, puis pour chaque élément qu'elle contient, vous avez un TD d'ouverture et un de fermeture pour les données de la table. est aussi simple que ça. Sortez et amusez-vous bien. 68. Ajout d'une image: Bon retour. Notre petit site web arrive, il a l' air super cool. Mais nous pouvons le rendre plus beau. Oui, on le peut. Défensivement. Oui. Tu crois ? Oui, je pense que nous pouvons le rendre plus beau. Tu es convaincu ? Oui, juste pour ajouter ça. Ce Choi V. C'est ce que tu vas dire ? Oh. OK, peu importe. Mais je voudrais commencer par une petite histoire. Nous avons ces petites choses et ces colonnes sympas pour voir en quoi ce serait peut-être un centre un peu plus agréable Maintenant, le centrage est une chose très pratique à faire, peu importe la raison, si vous voulez centrer un morceau de texte ou quoi que ce soit d'autre pour centrer les éléments qui se trouvent dans les colonnes N'oubliez pas que nous avons notre ligne, et dans cette ligne, nous avons des éléments de données, qui sont essentiellement nos colonnes. Voici notre premier paragraphe, composé entre l' ouverture et la fermeture de P. Maintenant, nous pouvons utiliser la balise centrale. C'est vraiment très simple. Devinez ce que c'est. Il vous suffit de taper le centre de mots, et c'est la balise centrale, puis vous pouvez simplement le copier et le mettre entre nos points d'ouverture et de fermeture. Donc, évidemment, ce que nous devons faire, c'est le refaire pour chacun d'eux. Nous allons insérer l'étiquette centrale. Encore une fois, vous pouvez simplement faire le centre et le faire pour que nous voulions que chacun d'eux soit centré. Il y a donc un petit raccourci sympa que nous pourrons examiner plus tard qui peut vous aider à vous faciliter la tâche. Pour le moment, nous ne conservons qu'une chose à la fois, c'est-à-dire l'étiquette centrale, l' ouverture et la fermeture. Très bien, alors jetons un coup d'œil. Allons-y. Que devrait-il se passer ? Trois, deux, un. Bang. OK, tu es en quelque sorte une bonne idée. Ils sont désormais centrés dans chacune de ces colonnes. C'est vrai, donc ce n'est pas une interdiction des fans, pas mal. Mais tu sais que ça rend les choses beaucoup plus propres. Oh, c'est beau, mais tu sais ce qui le rendrait encore plus beau ? D'une image. Oh, ouais, ouais, ouais, comme ce Youtube. Tu sais, c'est cool. Qu'est-ce que tu en penses ? Ouais. Vous avez votre texte, puis au-dessus, nous avons nos images. Oui, vous avez donc le texte sous une image. Donc, si nous avions un design comme celui-ci, nous avions notre texte ou notre image. Alors peut-être que c'est un peu ennuyeux en ce moment. Nous avons besoin de Sire V. Qui est-ce ? Le recruteur V. qui ça vient ? Le hoi V. Est-ce le bon mot ? Mon Dieu, je ne sais pas. Peu importe. Tu sais, j'ai juste besoin de ce look . Quel est le mot que je recherche ? Qu'est-ce que nous sommes ? Nous avons besoin de cette image ennuyeuse. Ce ne sont que des techniciens. Donc ce qui serait cool, Josh, c'est si nous avions, genre, une photo d'Albert Ya Ermste Nelson Nelson Mandela Benjamin, messieurs, Franklin. Au-dessus de chacun d'entre eux. Je pense donc que nous pouvons fabriquer cette pierre. Alors, qu'allons-nous faire ? Il va donc falloir trouver ces images. Il va falloir trouver ces images. OK, c'est donc la première chose que nous allons faire. Allons donc voir notre ami Google. Nous allons spécifiquement passer à la recherche d'images sur Google car c'est l'endroit le plus simple pour rechercher des images. Et qui est notre premier ami là-bas, Albert. Albert Einstein. Donc, si nous voulons avoir une image d'Albert, ce que vous pouvez faire, c'est un petit conseil ici. Plutôt que d'obtenir une énorme image gigantesque qui prendra beaucoup de temps à charger sur votre site et qui causera beaucoup de temps à charger sur votre site et toutes sortes de problèmes, vous pouvez contrôler plusieurs éléments ici. Ainsi, lorsque vous avez cliqué sur Outils, vous verrez un petit menu déroulant vous proposant quelques options Et vous pouvez choisir n'importe quelle taille : grande, moyenne. Vous pouvez même choisir une taille d'icône, qui sera évidemment belle et petite. Alors allons-y. C'est bon. Voyons voir, il y a une petite photo intéressante d'Elbert Est-ce que tu l'aimes avec ces petites langues qui sortent ici, Elbert C'est vrai. Donc, lorsque vous trouvez une image que vous aimez, vous devez obtenir l'adresse de l'image où cette image est stockée, d'accord ? Vous cliquez donc avec le bouton droit de la souris et vous choisissez Copy Image jar. Ouaip. L'adresse de l'image, oui. Ouais. Adresse de l'image. Oui, nous allons donc avoir besoin de cette adresse car c'est là que l'image est hébergée. Votre image doit être hébergée quelque part. C'est très important. Donc, soit vous devez télécharger votre image dans un endroit où vous pouvez l'héberger. Ainsi, par exemple, vous pouvez l' héberger sur Google Drive, Dropbox, où vous le souhaitez si vous payez pour un hébergement. Mais en fin de compte, il faut que ce soit précis. Maintenant, vous pouvez l'héberger localement sur votre propre site Web, mais cela ne fonctionnera que sur votre ordinateur. Mais une fois que vous avez publié sur le Web, les utilisateurs ne peuvent pas accéder à votre disque dur local. Il doit donc être hébergé en ligne. Quoi qu'il en soit, nous les utilisons simplement, nous pointons simplement vers cette image stockée sur le site Web de quelqu'un. Et nous allons à Nipacrosia. Maintenant, ce que nous devons faire, Joshua, c'est quoi ? Nous avons besoin de plus de lignes. Oui, je pense que nous avons mis une autre ligne, donc nous allons en mettre une au-dessus. Combien de rangées allons-nous en ce moment ? Nous avons une rangée. R, nous avons une rangée. Vous pouvez le voir à partir de là. Nous allons donc en mettre un autre. TR. Nous sommes donc prêts à ajouter une autre ligne, à faire quelques petites spécifications. Alors, qu'est-ce qui va suivre ? Nous devons mettre des TD. OK, nous allons donc saisir nos TD, qui seront nos données, afin que nous puissions essentiellement nous retrouver avec trois d'entre elles Nous allons donc en avoir une car elle se trouvera au-dessus de chacune des lignes ci-dessous, il y en aura une pour chacune. OK, on s'est bien arrangés. Maintenant, nous avons un blanc, si nous le regardons à ce stade et que nous le sauvegardons, cela va avoir l'air incroyable, cela ne ressemblera à rien. Vous avez peut-être remarqué qu'il a simplement sauté un peu vers le bas parce qu' il s'agit en fait d'une rangée blanche assise là, mais il n'y a rien dedans. Bien, quelle est la prochaine étape ? Comment insérer une image ? C'est ce que je veux. Maintenant, avec l'image, c'est là que nous arrivons à ce que la plupart des sites Web ont, ce sont des images, et c'est en fait assez facile. Si nous tapons simplement IMG et que vous appuyez sur Tab, remplissage sera automatique Vous devez toujours appuyer sur l'onglet. Pt. Comme vous pouvez le voir si nous le faisons, vous pouvez voir la suggestion IMG cliquer dessus. Oui, il va y en avoir. Plus facile à faire, suffit d'aller sur IMG, de cliquer sur l'onglet et vous verrez qu'il tombe automatiquement, SRC est égal, et c'est tout. J'attends quelque chose. Maintenant, SRC est la source Cela veut savoir où est stockée l'image. C'est ce que nous disions il y a un instant. Vous devez l'informer de l' endroit où l'image est stockée. Il doit être entreposé quelque part. Maintenant, évidemment, ce sera une page Web en ligne. L'image doit être stockée en ligne. Donc, pour le moment, ceux que nous saisissons sont stockés sur le site de quelqu'un, c'est essentiellement pour les y mettre Ouais. Alors maintenant, si nous collons, voici le lien vers l'image. Il s'agit donc d'un lien vers le site Web de quelqu'un où se trouve cette image, et c'est parti. C'est Albert Tongue qui parle. Juste un petit point. Faites très attention si la source doit pointer vers une image, pas vers une autre page HTML ou quelque chose comme ça. Remarquez qu'à la fin, il doit s'agir d'une image, d'un JPEG, d'un PNG, d'une sorte de fichier image, car si vous ne le faites pas correctement, vous n'obtiendrez pas l'image. Ouais. En fait, si nous retrouvons le suivant, Nelson. Allons chercher Nelson. Nelson ? Eh bien, toi. Très bien, nous cherchons donc toujours sur la taille des icônes. Lequel voulons-nous ? Ça en est un. Celui-ci. Tu peux utiliser. Je peux utiliser celui-ci. Maintenant, encore une fois, observez attentivement , regardez attentivement. Je fais un clic droit. Maintenant, ce que nous faisons ici c'est que je ne copie pas une adresse de lien. C'est différent. Je copie l'adresse de l'image parce qu'il s' agit d'une adresse de lien Permettez-moi simplement de vous montrer si je l'ai copiée et de la coller pour que copiée et de la coller . Permettez-moi simplement de vous montrer si je l'ai copiée et de la coller pour que vous puissiez voir à quoi elle ressemble. C'est un long truc qui ressemble à ça. n'y a pas de PNG à points, pas de JPEG à points. OK, on ne va pas faire ça. Nous sommes en train de copier l'adresse d'une image. En fait, je veux l'adresse exacte où l'image est remarquée. Ça y est. Vous voyez, ça se termine par un JPEG. C'est donc ce que nous voulons pour l'adresse de l'image. Alors, Josh, qu' allons-nous faire maintenant ? Coller. Alors, allez tabot. Et collez. Bien, c'est notre deuxième , puis nous en avons une de plus. Nous devons trouver le vieux Benji. Ouais. Ben, mec ? Où es-tu ? Oh, voyons voir. Celui-ci a l'air en bon état. Comme vous le verrez, c'était une journée secondaire parce que nous avons des lancers d'une taille précise Ils seront tous de 256 x 256. Vous remarquerez maintenant, enregistrez cette image de sauvegarde. Copier l'image de la robe. Oh. Nous sauvegardons cela. Nous l'avons mis ici. Mets-le dedans. Laisse Benji Benji partir Voilà. Benji est là. Maintenant, vous remarquerez que lorsque nous actualiserons notre onglet, vous verrez qu'ils sont tous la même taille. Si nous ne les avions pas comme ça, ils ne seraient pas de la même taille. Ouais. Je veux dire, ça peut le rendre un peu moche. Disons que nous avons spécifiquement choisi la taille des icônes , ce qui le rendait agréable. Laisse-moi juste te montrer si je dois juste dire gros. C'est à ce moment-là que nous allons trouver une autre taille pour le bon vieux Benji, et il y a Benji là-bas Maintenant, vous voyez que cela remonte à loin. C'est 2744 sur 189. En fait, je ne voudrais pas une image aussi grande. Cela va vraiment rendre les choses légèrement plus petites. Mais outre la taille, ce qui se passerait, c'est si je devais prendre cette adresse photo, la mettre dedans et remplacer ce que nous avons ici pour Benji par la nouvelle Nous allons remplacer ce petit bout, le retirer et y coller le nouveau. Regardez ce qui se passe. À quel point ça va être beau ? Qu'est-ce que ça va être beau ou pas. OK, regardez ce qui s'est passé. Celui-là est vraiment grand. Le chargement prend même beaucoup de temps. Ça n'a pas l'air sympa. Ce n'est pas la même taille. Allons-y, Z ça. Avant cela, nous avons une autre option. Et une autre option. Donc, vous voulez cette image, mais Revenez. C'est beau et en noir et blanc. Mais il se peut que les images ne soient pas toujours exactement de la même taille. Ouais. Nous optons donc pour que vous puissiez réellement spécifier la largeur de votre image. Il va donc redimensionner votre image à une certaine largeur. Nous disons donc que la largeur est égale, puis j'ai inversé mas, y, et nous allons dire 266 Je pense que c'est ce qu'étaient les autres. Alors, allons-y. À Benji, travaille avec nous, Benji Travaille avec nous, Benji. Travaille avec nous, Benji Il est encore très volumineux à charger. OK, il a donc la bonne largeur W, mais évidemment, la hauteur serait différente. Oui, parce que nous avions un carré. Si nous devions également régler la hauteur, il serait très carré. Un long banjie. Ouais. Mais vous pouvez voir qu'il a les mêmes dimensions que Okay, donc ça a l'air plutôt cool. Vous pouvez donc modifier et jouer avec la largeur des éléments des objets. Vous pouvez donc l'ajouter à la fin et modifier la largeur de n'importe lequel d'entre eux manuellement. Et évidemment, vous devez jouer avec la hauteur, etc. Donc, idéalement, si vous essayez de faire en sorte que tout se ressemble, vous devrez essayer de trouver des images identiques. Ou bien sûr, vous pouvez télécharger les images et les recadrer vous-même. Oh, voilà, nous en avons trois. Ça n'a pas l' air trop mal. Ouais. Oui, nous avons Albert, Nelson et Benjamin. Donc, ce que nous avons fait à l'insu des gens. Nous avons deux lignes assises ici avec trois colonnes qui contrôlent cela, et nous avons des images. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Ouais. Je veux dire, une histoire commence à ressembler à un site Web. Oui, je pense que c' est comme si nous avions un devis. Qu'en est-il de notre personnel ? Je sais ce dont nous avons besoin. Juste une dernière chose. Nous avons juste besoin d'un en-tête en haut. Ouais. Qu'est-ce que tu en dis ? Je dis. Tu dis. Alors, qu'est-ce que nous utiliserions ? Nous allons utiliser le H H un en-tête. Nous pouvons dire quelque chose à propos des citations. Citations sur l'éducation. Ouais. Des citations sur l'éducation qui bouleversent mon monde. OK. Nous sauvegardons cela. Nous sauvegardons donc cela. Et c'est parti. Education cross to Rock my world. Encore une fois, le Benji est un peu lent à monter. Quelle est la raison pour laquelle Benji tarde à se lever ? C'est l'image qui est vraiment grande. C'est aussi le problème d'avoir choisir une très grande image. Tu vois ? Oui, je ne suis pas content de Benji. Je vais y retourner et changer Benji pour un autre type. Je vais dire Benji, je les aime bien ou tu peux même dire exactement. C'est l'autre option. Vous pouvez choisir une image d'une taille spécifique. Vous savez, mais j'étais content de notre Benji qui était particulièrement de bonne taille Ben, tu ne t'es pas trop laissé emporter. Donc je suis mec, il a l'air plutôt malheureux là-bas. Ouais. Quoi qu'il en soit, gardons-le ici. Il y a un beau 2561. Copiez l'adresse de l'image. Vous pouvez conserver la taille si vous le souhaitez. Ça dit 266, donc ça va probablement l' étirer légèrement. Mais mettons-le là-dedans. Mets celui-là. Je pense que ça va être mieux. Et nous pouvons voir à quoi nous ressemblons et comment nous transformons notre monde. Oui, oui, ça a l'air mieux. Nous avons Benji Bengi, c'est fantastique. Voilà, nous l'avons. Nous pouvons en modifier la taille. Nous pouvons modifier la taille de chacun d'entre eux. Si nous les voulions tous légèrement plus petits, ce serait aussi simple que possible. C'est un moyen simple de dire que nous avons décidé que nous voulions tous ces Joshua légèrement plus petits Nous avons dit que nous les voulions tous, je ne sais pas, 220 et que nous voulions coller ces 220 dans chacun d'eux. Parce que nous voulons le répéter, je me demande si nous en avons chacun 220. Je sais que nous pouvons copier-coller. Oui, c' est un moyen facile de le répéter , mais disons simplement que nous n'avons rien de tout cela. Nous commençons comme ça. Nous maintenons la touche Commande enfoncée, vous le remarquerez. Nous, il vous suffit de maintenir la touche Commande enfoncée. Alors, vous voyez, nous avons deux malédictions. Cliquez pendant que vous maintenez la commande enfoncée. Pendant que vous cliquez, vous devez maintenir la touche Commande enfoncée. Nous cliquons pour vous donner un autre curseur. Nous avons trois malédictions clignotantes. Ouais. Maintenant, si nous tapons, nous disons ce que c'est et nous pouvons en économiser 200 ou quelque chose comme ça. 200. Peu importe. Nous enregistrons cela et maintenant, lorsque nous actualisons. C'est ici. Nous y voilà. Un peu plus ici. Oh. C'est vrai. C'est fantastique. C'était donc une petite technique très cool. Donc, si vous voulez que quelque chose soit fait à plusieurs endroits, vous pouvez avoir trois options. Il vous suffit de maintenir la touche Commande enfoncée et de cliquer à tous les endroits où vous souhaitez que cela se produise. C'est vrai. Nous y voilà donc. Ça devrait être assez impressionnant. Nous avons un petit site web sympa qui arrive en ce moment. Nous avons des attaques à la tête , des tableaux, puis des images, vous avez du formatage. Tu as des listes. Vous avez des choses fantastiques qui se passent. Bravo à ce stade. Tu sais quoi ? Je pense que ces gens méritent une pause. Va prendre une tasse de café. Va courir. Je pense que nous devons aller courir. OK, allons-y courir. Va prendre une tasse de café. On se reverra de l'autre côté. 69. En coulisses - Page source source: C'est vrai, nous sommes en train de le faire ici. Comme le dit le truc, l'éducation cite un rocher dans mon univers. Donc maintenant, vous êtes à la fin de notre section, et j'espère que vous avez compris certaines des bases. Ce que nous voulons faire pour terminer, c' est vous montrer quelque chose de vraiment cool et vous lancer un défi. Joshua, sont-ils à la hauteur ? Ouais. Ah. Tu penses que oui, ils peuvent le faire OK, il a confiance en toi. Je n'en suis pas trop sûr. Voyons donc ce que tu peux faire. Donc, tout d'abord, nous voulons juste vous montrer quelque chose de vraiment cool. Comme vous le savez déjà, votre site est un code HTML essentiellement interprété par Chrome ou votre navigateur et il vous montre la page. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est consulter le code source de n'importe quelle page. Peu importe laquelle, nous l'utiliserons simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris en bas dans Chrome, vous verrez quelques sources de page. Maintenant, si vous utilisez un autre navigateur, il se trouvera invariablement dans l'une des options que vous pourrez consulter Par exemple, vous pouvez accéder aux mêmes informations sous View developer ici Selon le navigateur que vous utilisez, il y aura un endroit où vous pourrez voir la source de la page. Je fais un clic droit et je peux cliquer sur Afficher la source de la page, et c'est parti. Nous allons voir ce qui se trouve dans ce code. Nous y voilà. C'est notre code. C'est exactement ce que nous avons écrit. Cela ressemble exactement à ce que nous avions auparavant. C'est le code dans lequel nous l'avons développé dans Sublime, et le voici. Il s'agit donc essentiellement de prendre ce code et de l'interpréter comme cette page Web. Tous nos codes, nos liens, tout ce qui se trouve ici maintenant vous paraissait fou avant Cela a maintenant du sens. C'est logique, bébé. Alors, qu'est-ce qu'on a d'autre ici, Josh ? OK, donc une autre option avec Chrome, vous avez cette inspection, qui vous amène à ceci où vous voyez si nous allons ici, c'est n'importe quel corps qui a une marge de corps, tout ce genre de choses. Au lieu de cela, vous pouvez sélectionner un élément spécifique. Disons si nous l'avons sélectionné. Vous pouvez l'inspecter et voir ce que cela a été inventé. Maintenant que vous voyez ici, cela est fait sur une étiquette B. Ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez réellement changer cela au fur et à mesure. Et si on en faisait un U tag ? R Allons-y. Si on l'a changé comme ça, maintenant tu verras. Je l'ai changé du gras à la ligne. OK, il s'agit évidemment simplement modifier en termes d'affichage, mais cela vous montre que vous pouvez immédiatement passer à un élément ou quelque chose comme ça et dire, eh bien, où est le code HTML de cet élément en particulier ? À quoi ça ressemble et change-le même. Ouais. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela n'affectera évidemment le site Web pour personne d'autre. Oui, c' est juste une façon voir ce qui se passe. Ouais. Si vous actualisez, cela disparaîtra. Vous pouvez donc apporter nouveau cette modification à votre code source d'origine. Ouais. C'est une chose très intéressante que vous pouvez connaître. C'est une petite chose intéressante que vous pouvez faire avec Chrome. Très bien, nous y voilà. C'est très cool. C'est notre site. Et si vous voulez fermer cela, vous allez revenir à ce qu'il était à l'origine. Rien n'a changé. Vous avez donc appris des choses cool et géniales Vous pensez que vous êtes à la hauteur. Je pense que tu es capable d'assembler un code comme celui-ci. OK, c'est vrai, alors voilà le truc. Si ce n'est pas déjà fait, votre mission est de créer un site dynamique comme celui que vous avez ici avec quelques images ci-dessous, en utilisant un tableau, du texte, en utilisant une combinaison de H un, H deux et n'importe quelle tête de votre choix , ainsi qu'une partie du formatage et quelque chose qui ressemble à celui-ci C'est très important que vous le fassiez car nous allons rassembler tout cela dans notre prochaine section où nous allons essayer de créer un site de plusieurs pages. Nous voulons que vous soyez sûr de savoir comment procéder. Assemblez-le et, comme petit défi supplémentaire, voyez si vous pouvez trouver comment ajuster la largeur de ces colonnes. N'oubliez pas qu'il s'agit d'une table. Il s'agit d'une ligne et les données de notre table se trouvent dans chacune des lignes, comme ici, nos différentes données de table. Y a-t-il un moyen que vous pourriez utiliser avec n'importe qui ou avec des indices ? Que nous puissions les répartir. Donc, tu dois trouver un tag ou ce n'en est pas un. C'est en fait un ajout à la balise TD, elle fonctionne avec la balise TD et nos balises TR qui peuvent ajuster la largeur. Il ne sera pas trop difficile de déterminer la largeur et la largeur des colonnes et tout cela, vous pouvez le déterminer. Alors voyez si vous pouvez le comprendre, configurer quelque chose de similaire, et voyez si vous pouvez même modifier un peu la largeur Bien, c'est donc votre défi. Je compte sur toi. Et c'est ce que nous voulons vous laisser. À partir de maintenant, nous allons accélérer le rythme et faire quelque chose de super excitant dans la quelque chose de super excitant dans section suivante au fur et à mesure que nous mettrons tout en œuvre. 70. Je suis devant une idée incroyable de voir les prochaines leçons dans la section suivante: vrai, tu t'en sors très bien, mais ce qui va suivre est encore mieux. Dans la section suivante, nous allons vous montrer comment créer votre page Web, comment utiliser des éléments tels que des listes, des tableaux et des images. Vous allez transformer votre site Web. Vous allez commencer à comprendre l'essentiel de ce qu' est un site Web : mettre vos propres images, le secret des tableaux et comment vous pouvez créer des listes et organiser des choses. Nous voulons donc vous voir l'autre côté, car cela deviendra encore plus passionnant au fur et à mesure que nous intensifierons l'apprentissage. Rendez-vous dans la prochaine leçon. 71. Choisir un site web et un thème: Bienvenue dans notre section suivante. À présent, vous devriez bien vous y connaître. Votre cerveau devrait fonctionner, et j'espère que vos doigts sont lâches et habiles, car vous avez essayé tout le codage HTML que nous avons appris Nous voulons donc maintenant utiliser vos compétences et voir si nous pouvons les combiner pour quelque chose de cool et d'amusant. Nous avons donc déjà créé notre site Web, qui est notre petit truc amusant propos des citations pédagogiques qui bouleversent mon monde. Mais il est temps de prendre les choses en main et d'essayer quelque chose de différent. Alors tu sais à quoi je pensais ? Ouais Comment sais-tu ce que je pensais ? Parce que Google Ks. Google le sait. Google vous donne parfois ce sentiment, vous savez, d'aimer les gâteaux. Alors je suis tombé sur quelque chose. Ou est-ce que tu es tombé sur ça ? Je pense que je dirais que nous l'avons tous les deux découvert. Ce genre de choses. Qu'est-ce que nous avons ici ? Qu'est-ce qui se passe ? Il s'agit essentiellement d'un site Web contenant tout un tas de recettes. Tu peux y aller et je serais du genre à animer ce gâteau au chocolat. Manque de gâteau au chocolat. Si nous allons ici, nous verrons qu'ils ont une image. Ça a l'air bien. Avec ce gâteau et ce titre. Oui, ces gens qui aiment trop les gâteaux. Et puis il y a quelques informations sur le côté. Ensuite, il y a quelques instructions. Tous les détails sur le gâteau. Ouais Il s'agit donc essentiellement d'un site relativement simple. Il contient beaucoup d'images et, évidemment, la mise en page, vous pouvez décider comment vous le souhaitez. Mais en gros, je suis en train de regarder cette partie ici. Il y a plein de petites images. Chacun d'eux est un gâteau sur lequel vous pouvez cliquer et il va vous en montrer quelques-uns. OK, nous allons donc nous concentrer sur le d'essayer de créer l'un de ces petits onglets ici. Oui, une fois que tu en as fait un, je veux dire, c'est essentiellement la même chose encore et encore. C'est la même chose. Alors évidemment, comme vous savez ce que nous avons fait avec nos citations, nous avons toutes ces petites images, vous pouvez le voir avec celle-ci. Au lieu d'avoir un devis, ils ont n'importe quel gâteau au chocolat, et ils ont tout dans un tableau. Vous savez ce que nous avons dit : table de table, ligne ligne, ligne ligne ligne. Oui, donc c'est essentiellement une table, comme nous l'avons fait. Voyons si nous pouvons créer quelque chose comme ça, quelque chose de délicieux, quelque chose de super sucré et créer notre propre site Web de gâteaux. Ça a l'air bien. OK, c'est donc notre plan. Notre plan concerne la section. Je suis désolée pour tout cela. Si vous avez faim, c'est le moment. Je vais aller te chercher un gâteau et te le fourrer dans la gorge parce que ça va être difficile, vraiment difficile parce que nous allons créer votre site Web de délicieux gâteaux. Alors préparez-vous, préparez-vous mentalement, physiquement, émotionnellement et à tout le reste alors que nous nous préparons à vivre une délicieuse expérience de gâteau en ligne. 72. Créer un logo à: Ça a l'air barren. Mais ne craignez rien. On dirait que Barren y a rien, parce qu'en fait, il n'y a rien ici, et nous voulons finir par quelque chose comme ça Mm. D'accord, c'est donc un site Web assez complexe dans le sens où il comporte d'autres aspects tels que les e-mails et les noms. Mais les bases sont en fait assez simples, et c'est sur cela que nous allons nous concentrer dans ce cours d'introduction au HTML. Donc, les bases sont là, nous avons une sorte d'en-tête. Et puis, si vous regardez ici, nous avons une sorte de tableau avec des images dessus. Alors, Josh, qu' allons-nous faire pour commencer ? Parce que ça ne ressemble pas à un H. Non, non Tu vois, si on passe dessus avec notre souris, tu peux voir. Oui, tu peux le souligner. Donc c'est en fait du texte, mais ce n'est pas le cas. Ce n'est pas un ex et cette image et si vous voulez inspecter, vous découvrirez rapidement que ce n'est pas du texte. Ils ont donc évidemment créé. Ils ont un petit logo. C'est donc ce que nous voulons faire. Nous voulons créer un logo que nous allons placer en haut, puis mettre un tableau pour quelques images. Passons donc à l'essentiel. D'accord. Tout d'abord, nous voulons économiser. Je pense qu'il y a un tram pour nous. Nous avons donc ouvert un nouvel onglet. Nous sommes entrés. Allez. Alors maintenant, nous entrons. OK, alors on va appeler ça ? D'accord. Meilleur. Site de gâteaux. Je ne m'en souviens pas. Nous devons mettre le point HTML. N'oubliez pas. N'oubliez pas le code HTML à points. L, L. Tu as compris. Alors maintenant je le sais. Il sait que ce ne sera pas un CSS. Ou autre chose, c'est dingue. C'est vrai. Alors, que devons-nous faire ensuite ? Tu t'en souviens ? onglet HTML et B Voilà, c'est la magie. Tout apparaît. Donc, il se demande déjà quel est le titre du site ? Je pense que nous devrions le mettre ici. Le meilleur Donc ça va apparaître en haut, n'oubliez pas, le meilleur site de gâteaux. Ouais C'est vrai, donc c'est assez simple. Pour le moment, cela n' a rien de trop important, mais nous allons peut-être y revenir sur ce que nous allons vouloir faire en ce qui concerne le logo. Configurons rapidement la structure de notre table à installer, prenons les photos du gâteau. Ouais OK, donc ça va aller. Si on y regarde bien, il n'est évidemment pas nécessaire de le copier particulièrement, mais c'est plutôt sympa. Ils en ont trois sur trois, et nous allons juste en faire un, deux, trois, donc ça fait neuf en tout. Je peux en faire autant que tu veux, fais-le, on commence par notre table. Étiquette de table Ouais Et puis à l'intérieur, nous avons trois ensembles de TR. Nous devons donc créer des lignes. D'accord ? Nous avons donc nos rangées, il va donc y en avoir une, et vous pouvez garder que nous sommes toutes là pour créer nos trois rangées rapidement. Ce n'est pas votre table et une autre, n'est-ce pas ? Ouais Les rangées. C'est vrai. Donc, trois lignes, puis dans chaque ligne. Nous avons trois TD, qui sont notre tableau qui est essentiellement notre colonne Il y aura donc trois colonnes dans chaque ligne. Ouais OK, trop facile, il y a une autre colonne, et il y a une autre colonne. Ouais Donc, en gros, nous pourrions simplement le copier. Oui, et il suffit de le coller. Et nous allons le mettre dans chacune de nos rangées. Ouais C'est trop facile. OK, donc nous allons le mettre là-dedans. Et il nous en faut un autre juste ici. Et la vie va être parfaite. Petite configuration parfaite. Ce que nous avons, c' est qu'une table commence par là se termine là, et nous avons les rangées 1, 2 et 3. Dans chaque ligne, nous allons avoir trois colonnes. Oui, ça va être sympa et facile, trois par trois. OK, donc sauvegardons-le si nous voulons y jeter un œil. Il n'y aura pas grand-chose à voir, mais ouvrons simplement notre navigateur. Donc, mon meilleur site de gâteaux. Oui, et on ouvre cette miette. Elle y va. Elle n'y est absolument rien. OK, donc évidemment, vous ne pouvez pas voir la table. Tout ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons donné un nom. Si vous vous souvenez, nous pourrions aller voir la source de la page, et vous verrez alors qu' il y a tout. Mais il n'y a rien dans les colonnes du rôti ou rien pour le moment. Mais c'est cool. Nous avons les bases de ce que nous voulons. C'est vrai. Donc, euh, nous pourrions utiliser H one. Ouais Tu t'en souviens ? Nous pourrions utiliser du H one, mais nous pourrions simplement en mettre dans le corps pour vous donner un petit avant-goût de ce qu'ils auraient. Oh, c'est incroyable. Nous aurions pu le faire et choisir le meilleur set à gâteaux, c' est-à-dire que, vous savez, ce n'est pas mal. Je ne dirais pas que c'est le meilleur site de gâteaux. Oui, ce ne seront pas les meilleurs gâteaux, mais voilà, nous avons les meilleurs gâteaux. Tu sais, je veux dire, c'est bon, mais je veux dire, c'est plus cool. Ici, tu sais, ils ont l' air d'un. Que diriez-vous ? C'est comme Choi V. Vous savez, comment diriez-vous cela ? Ça a l'air plus beau que le nôtre. Oui, oui, ça a l'air mieux que ça. J'adore ça. Donc, ce que nous devons faire, c'est que vous voulez avoir votre propre logo. Nous vous montrons rapidement que c'est un supplément, sans frais supplémentaires, rien. Vous pouvez créer votre propre logo. Tu n'as pas besoin d'aller chercher une personne chère. Il existe de nombreuses façons de le faire. Nous allons rapidement vous montrer comment plutôt que d'avoir le meilleur site de gâteaux, vous pouvez créer votre propre logo. Voici un seul site Web. Tu pourrais littéralement le faire. Vous pouvez utiliser PowerPoint pour créer votre propre logo, faire ce que vous voulez. En fin de compte, vous devez vous retrouver avec une image. Nous allons donc vous montrer rapidement logo gratuit design.org, comment vous pouvez le faire rapidement ici OK, donc nous pouvons voir que nous avons toutes ces choses. Il suffit de créer mon logo. Oui, je suis allée créer un logo pour notre site Kick, suffit de cliquer sur Créer un logo sur free logo design.org, et il réfléchit un moment, alors que tous les elfes intelligents qui trouvent dans le système se réunissent D'accord. Que voulons-nous choisir ? Un, voyons voir. C'est du gâteau ? Je ne sais pas ce qu'est un gâteau. Ça ressemble à de la pizza. Non Voyons voir. Ces gâteaux contiennent des millions de thèmes. Oh, mon. Il y a même de la nourriture et des boissons. Il y a de la nourriture et boissons 169 plats et boissons, un. Oh, voyons si tu peux trouver un burger celui-ci. Il y a comme Cakey C'est déjà assez proche. Ouais Alors celui-ci ne devriez-vous pas le faire ? D'accord. Il vous suffit donc de cliquer dessus, et il le fait passer. Et maintenant, nous pouvons dire : Oh, quel gâteau facile. Comment appelle-t-on ? Le meilleur art de gâteaux que nous n'ayons pas vraiment. OK, donc nous allons juste nous appeler les meilleurs gâteaux. Les meilleurs gâteaux. Les meilleurs gâteaux. C'est très original. Tout est fait, vous pouvez déplacer des objets, vous pouvez les faire tomber légèrement. Vous pouvez modifier les photos, les déplacer. Nous n'allons pas trop jouer du violon. Ce n'est pas un cours de montage. Cela ne fait que vous montrer comment vous pouvez le faire . Joli petit jeu. C'est magnifique. Vous pouvez ajouter d'autres formes. Tu peux comprendre ça. Vous n'avez pas besoin d'être un spécialiste des fusées pour le faire. Oui, cela semble assez simple. Nous avons notre petit. Tu es contente des couleurs ? Heureux ? Oui, nous n'avons pas besoin d'être trop pointilleux à ce sujet. Je vois qu'il y a de nombreux éléments là-dedans. OK, donc nous allons juste laisser les choses comme ça. Comme vous le voyez, nous avons une option de réduction des économies. OK, c'est donc l'essence de tout ça. En fin de compte , quel que soit le concepteur que vous utilisez , même si vous utilisez PowerPoint, vous devez l'enregistrer au format JPEG ou PNG. Mon argent, mon argent, mais non, non, il faut de l'argent si vous voulez prendre les 200 roupies sur 200, ce n'est probablement pas grave, juste pour un petit logo pour nous. OK, donc. OK, donc une fois que vous aurez lancé le défi et saisi votre e-mail, ils vous enverront, espérons-le un lien vers lequel vous pourrez obtenir votre logo gratuit Nous allons donc y jeter un œil et voir si nous pouvons trouver de l'autre côté, récupérer notre logo. Bien, vous pouvez donc voir qu'il est là. Je nous envoie un mail avec notre petit logo, il a l'air trop cool. Nous pouvons donc enfin le télécharger et obtenir l'image dont nous avons désespérément besoin pour notre site Web. C'est vrai. Nous devons donc maintenant l'enregistrer dans un endroit approprié où tout le reste est stocké. Nous allons donc simplement le déposer ici avec tous les autres fichiers. C'est bien de tout garder au même endroit. Il est donc maintenant enregistré dans ce dossier. Nous allons donc dans ce dossier, nous allons voir que nous avons nos différents sites, et nous avons également un petit fichier PNG, et le voilà. Nous avons donc notre petit logo en basse résolution, mais il est là, et maintenant nous pouvons l' utiliser sur notre site Web. Le fait est que vous pouvez créer un logo comme vous le souhaitez. Dans cet exemple, nous avons utilisé un design de logo gratuit. Il y a beaucoup de ces choses. Il suffit de le rechercher sur Google. Trouvez-en un qui vous convient. Comme nous l'avons dit, il suffit d'en créer un lors d'une modification. Vous pouvez même en créer un dans PowerPoint, Keynote, etc. Voici notre logo. Ensuite , nous voulons insérer ce logo, plutôt que ce truc ennuyeux en forme de H , qui n'est pas si intéressant. Josh, emporte-le. Insérons-le sous forme d'image de logo. D'accord, nous pouvons donc mettre dans la tête parce que c'est un logo, est une chose que vous pouvez également faire. Nous allons l'ajouter à l'onglet IMG. Maintenant, il y a un espace pour l'image. Maintenant, si nous prenons juste un logo ici, voyons. Nous n'utilisons donc pas réellement de logo en ligne. N'oubliez pas que si vous deviez publier ce site Web en ligne, alors que ce site Web fonctionnera localement, si vous deviez publier en ligne, cette image devrait être stockée en ligne quelque part. Je vais rafraîchir ça. Nous avons notre petit logo. Il y a donc un logo. Ça a l'air bien mieux. Josh n'a fait que récupérer l'image qui est stockée localement dans le même dossier que Best Cakes HTML. Une autre façon également d'obtenir cette image. Si nous l'avions renommée, nous n'aurions pas obtenu l'image. Nous allons juste ici, nous pouvons dire open Worth Now si nous disons openw Chrome, vous verrez que cela nous montre que Dropbox utilise Craig Blewett Si nous le répétons, en vous donnant le chemin complet pour y accéder. Ouais C'est aussi une autre façon de passer à la commande C, remplacer par cela et maintenant que nous disons ceci, y retourner. Ce sera le siège. Ouais D'accord. Donc, la première fois que nous l'insérons sans le chemin, il va simplement regarder dans le dossier actuel. Il va regarder dans le dossier où se trouve le meilleur gâteau HTML. Si nous le renommons, si nous l'avions juste dit, ou s'il y avait un autre dossier, il ne le trouvera Gâteau Maintenant, si c' était comme ça, allez, économisez. Rafraîchissez ça. Il va y avoir du mal, il va y avoir du mal. Il n'y a rien Oui, donc nous pourrions simplement mettre à jour le nom. Donc, si nous revenons pour le trouver, nous l'ouvrons à nouveau avec Chrome. Vous pouvez à nouveau obtenir le chemin complet. En fait, il vaut mieux le faire plutôt que d'avoir un nom aléatoire comme nous en avions auparavant. C'est quoi ce 967 ? C'est ridicule. Pour lui donner un nom vaguement compréhensible. Lorsque vous lisez votre code, vous savez, d'accord, c'est l'image de mon gâteau, le logo de mon gâteau ou quelque chose comme ça, donnez-lui un nom sensé, et évidemment maintenant, vous devriez pouvoir le voir apparaître à nouveau sur notre site Web. C'est vrai, donc c'est assez simple. Nous avons donc abordé les bases. Notre meilleur site de gâteaux est opérationnel. Nous avons un titre. Nous avons un petit logo dedans, et nous avons préparé la table. Nous sommes donc prêts. Nous sommes prêts à le relever. OK, donc tu sais ce que tu dois faire. Allez manger un morceau de gâteau et configurez votre squelette de base pour votre meilleur site Web de gâteaux. 73. Obtenir des images (légales) gratuites pour votre site Web: Le squelette est donc en place. Le logo est en place, mais il nous en faut plus. Nous avons donc notre petite structure de table. Mais ce dont nous avons besoin, Joshua, c'est quoi ? Nous avons besoin d'images. Il nous faut les gâteaux. Je veux dire, ce n'est pas le cas, il y a un logo très cool, les meilleurs gâteaux, mais nous avons besoin des gâteaux. Nous avons besoin des images. Maintenant, évidemment, s' il y a un vrai côté à vendre des gâteaux ou à faire quelque chose comme ça, je vous suggère de prendre des photos de vos propres gâteaux. Mais pour ne pas avoir le temps de préparer neuf gâteaux différents, nous allons vous montrer une piste très sournoise. Maintenant, vous ne voulez pas simplement continuer, vous pouvez aller sur images.google.com et rechercher des gâteaux Mais maintenant, attention, il y a des choses protégées par le droit d'auteur, oui, oui, oui Donc, pour trouver des images vraiment sympas, et vous pouvez les utiliser pour toutes sortes d'images, vous pouvez vous rendre sur pixabay.com Ici, vous pouvez obtenir des images gratuites. C'est tout simplement magnifique. Tu peux les déposer. Elles sont partagées par notre généreuse communauté, une et 0,1 million d'images. C'est donc super fantastique. Il y a tellement d' images sympas ici. Allons-y Qu'allez-vous rechercher ? Euh. Gâteaux, gâteaux, gâteaux, gâteaux. Des gâteaux de cette taille. Les gâteaux, c'est bon. Identique à la recherche d'images sur Google. Ce que vous pouvez faire, c' est qu'il y a une spécification ici. Vous pouvez choisir de ne vouloir que des photos, etc. Vous pouvez même choisir vouloir des arrière-plans transparents, et vous pouvez même commencer à dire : «   Eh bien, vous vouliez une certaine taille. Ça y est. Et ici, nous avons beaucoup de gâteaux. Ce que nous allons devoir faire, c'est choisir un délicieux gâteau. Alors Joshua, dis-moi quand tu verras ta cassette. Oui, alors partons de celle aux seins nus. OK. Magnifique. Encore une fois, tout ce que vous avez à faire est d'ouvrir de nouveaux onglets car vous allez en avoir plusieurs. OK, nous allons donc ouvrir quelques gâteaux dans différents onglets afin de gâteaux dans différents onglets afin pouvoir rapidement avoir besoin de neuf gâteaux au final. Mais nous allons simplement vous montrer que nous en faisons une ou deux, juste pour que vous vous fassiez une idée et que vous puissiez découvrir le reste. Délicieux Juste à travers. OK, il a donc une rangée de gâteaux, donc nous allons avoir celui-ci, celui-là. Et, mec, ça a l'air bien. OK, donc ce que nous devons faire maintenant , c'est ce que nous allons faire ? Il va falloir le télécharger. Il va falloir les télécharger. Encore une fois, il y a deux façons de procéder. Nous pouvons créer un lien direct vers cette image, copier l'adresse de l'image ou comme nous vous l'avons montré plus tôt, vous pouvez la télécharger. Le problème du simple fait de créer un lien direct vers l'image stockée en ligne sur le site de quelqu'un d'autre, s'il la supprime, vous allez avoir un problème sur votre site Web. Le décharger signifie que vous en avez le contrôle, mais cela signifie également que si vous souhaitez publier votre site Web, vous devrez mettre cette image en ligne quelque part Laissez-nous télécharger ces images. Nous allons juste les sauver. Vous pouvez soit choisir Enregistrer sous, soit mieux encore, si vous choisissez le téléchargement gratuit, vous pouvez choisir la taille. Que devons-nous y aller ? Devrais-je simplement opter pour les plus petites images ? Peut-être. Oui, eh bien, je veux dire, en fin de compte, nous n' aurons pas besoin de très grandes images parce que nous allons juste les coller. Je veux dire, tu peux. C'est à vous de décider. Tout ce que vous voulez faire avec les images. Cliquez sur Télécharger et il va télécharger cette image. Je vais leur donner des noms sensés, gâteau un. Évidemment, vous leur donneriez un nom plus intelligent que cela et nous allons faire de même pour tous nos gâteaux. Nous allons télécharger Cake Two. Et appelez ça du gâteau aussi. Et tu te fais une idée de cette étape. Et téléchargez le gâteau numéro trois avec cette résolution. Vous devrez donc le faire pour tous vos gâteaux ou vous devrez avoir vos propres images. Mais PixAR est un endroit sympa pour se procurer des images. Voilà, nous l'avons. Nous avons maintenant téléchargé trois images, et nous allons devoir les mettre dans notre tableau. Josh. Qu'est-ce que tu en penses ? Ça doit être assez simple. Oui, nous y avons donc toutes nos images. Nous pouvons voir du bon Delicious, delicious. Encore une fois, faites attention à la taille des images. C'est une bonne taille. C'est la taille moyenne pour le Web. Vous ne voulez pas que le risque soit trop élevé, car le chargement sera alors plus lent. Mais évidemment, vous voulez aussi qu'il ait un aspect vaguement décent sur une belle image écrite, un ordinateur portable ou un ordinateur OK, alors maintenant nous pouvons le copier. Assurez-vous que vous obtenez le JPEG maintenant que nous le copions. Allez. S. Maintenant, nous mettons l'image dans notre tableau, donc IMG. Maintenant, nous y avons mis notre petit lien, maintenant il a k point j peg, enregistrez-le pour voir à quoi ressemble notre site Web présent. C'est très gros. C'est une grande mère de gâteaux. Vous pouvez vraiment voir les détails à ce sujet. Nous pouvons donc modifier la taille des locations maintenant, mais mettons-y notre gâteau Eh bien, commencez par le mettre, je pense, ensuite nous pourrons changer la largeur. Nous y retournons donc pour la retrouver. En fait, nous connaissons les noms. Nous pouvons en discuter. Maintenez la touche Commande enfoncée et vous verrez que deux malédictions clignoteront comme ça Maintenant, lorsque nous passons à IMG, ils font tout en même temps. Tu vois comme ça ? Maintenant, on peut aller au gâteau. Nous n'avons même pas besoin de simplement y aller , nous devons juste le remplacer par quatre gâteaux. Nous en avons un, deux et trois. Deux. Et un. Nous allons prendre le chemin à reculons. Oui, peu importe. Quoi qu'il en soit, maintenant nous disons que cela va avoir l'air très beau, mais nous le pouvons. OK. Discutez maintenant. C'est vrai. Comme vous pouvez le voir, nous avons nos trois gâteaux. Ils sont assis sur une rangée, sur une table, mais ils sont immenses OK, alors maintenant, en utilisant notre petit conseil, commande. Allez, commande. Maintenez la touche enfoncée, allez, pendant que vous cliquez. Maintenant on peut y aller. Nous pouvons modifier la largeur égale à. Que devons-nous faire ? Eh bien, allons-y en quelque sorte. Essayons 200. 200, 26 oh non, 200. J'aimerais en avoir 200. Cent 201. D'accord, 201. Dis ça. C'est bon Expérience. Oh, je pense que c'est trop petit. Tu veux un peu plus gros. 307. Cent cent 707 Ne m' écoute. C' est probablement quoi ? Oh, je t'écoute pour la première fois. OK. Pas mal Pas mal Pas mal Bien, nous avons donc une dispute. Nous avons une rangée de trois petits gâteaux, pas trop mal. Et oui, ce que nous allons avoir à faire pour ne pas vous en faire souffrir, nous voudrions probablement ajouter quelques rangées de gâteaux supplémentaires pour qu'il soit un peu plus beau. Mais nous y sommes pour l'instant. C'est à vous de faire cette configuration pour voir si vous pouvez obtenir votre page avec un petit logo et une rangée de gâteaux dedans, deux ou trois. Et je pense que quelque chose est sur le point de se passer ici. Souvenez-vous donc de l'ensemble du plan, le plan global est de vous retrouver avec quelque chose comme ça, et nous allons le modifier un peu plus dans la prochaine leçon afin que les gens puissent les regarder, cliquer sur quelque chose et voir une recette 74. les images de fond: Alors les gâteaux arrivent. Si vous jetez un œil ici, vous remarquerez que nous avons maintenant neuf gâteaux. Trois par trois, nous essayons d'imiter cette position assise ici. Encore une fois, vous pouvez choisir la taille. Nous avons juste agrandi un peu parce que nous n'allons pas faire toute cette histoire de signalisation ici, ce que vous pourriez évidemment faire. Nous essayons simplement de le rendre plus attrayant visuellement. Nous avons donc notre en-tête et nos neuf gâteaux. Voici donc à quoi cela ressemble pour le moment. Essentiellement, nous avons notre image principale, qui se trouve en haut ici, et nous avons notre tableau avec trois rangées, une rangée, une rangée deux et une troisième, et dans chaque rangée, nous avons trois colonnes avec nos différents gâteaux et leurs noms différents. Hum, mais ce dont nous avons besoin, c'est juste de rendre les choses un peu plus intéressantes. De quoi penses-tu que nous ayons besoin, Josh ? Je pense que nous avons besoin des noms de nos gâteaux, trouver des idées sur ce que nous allons appeler des gâteaux individuels, et nous avons également besoin d'un historique. Oui, ce serait bien. Commencez à avoir l'air soigné. OK, donc tu veux mettre un petit texte. Je veux dire, vous voyez, chacune d'elles a quelque chose écrit sous le gâteau, son nom. Nous devons donc mettre un peu de texte sous ces gâteaux, et, oui, peut-être un peu d'arrière-plan juste pour ajouter un petit quelque chose à cela. Mettons donc du texte sous ces gâteaux. OK, nous avons donc toutes nos tables dressées pour nous. Donc, comme vous pouvez le voir, tout ce que nous avons à faire, est que nous avons un TD ici. C'est donc là que nous avons une image de gâteau et tout le reste. Donc, à l'intérieur de ce TD, nous allons mettre quelques prises. C'est donc notre premier. Qu'est-ce que ça fait ? Ça ressemble à un gâteau aux carottes ou quelque chose comme ça ? Oui, un gâteau aux carottes ou un gâteau aux carottes moelleux. Ouais. Donc, de la fraise. Et dites-le avant que nous ne le fassions. Faisons-en un paragraphe pour faire pipi. Cela permettra donc de s' assurer qu'il reste bien ensemble, les carottes moelleuses donnent un coup de fouet maintenant et soient très fraîches. Un coup de pied en ce moment, Monsieur. Oui, mais il le faut. Ça a l'air irritant . Je pense qu'il faut le mettre de côté. À quoi pensez-vous que nous envoyons ? Je pense que nous devrions nous concentrer. OK, alors au centre, M. Center, nous l'avons juste mis comme ça, et allons-y accord. Voyons voir que cela devrait être centré dans la cellule, yeah, ya, ya ya, ya ya, ya ya, ya ya, ya Nous avons également besoin d'un peu de style pour cela. Je pense vraiment que nous devrions avoir quelque chose parce que seuls, je dis que nous avons besoin de H trois ou quelque chose comme ça pour cela. un H à ce sujet ? Nous changeons toujours, alors nous commençons par H trois. Nous allons ici. Prenons ça et nous allons le mettre, euh maintenant nous l'enregistrons, et voyons voir. C'est un petit peu mieux. Oui, je pense que ça a l'air un peu mieux. OK, donc tu vois que tu ne peux vraiment pas te balader comme tu veux Vous pouvez donc détecter les Sars. Tu peux faire ce que tu veux. OK, donc en supposant que c'est ce que nous voulons, nous allons devoir choisir quelques petits noms pour d'autres. Cela va devoir être répété. Il en va de même pour une belle façon facile de le répéter. Alors retirons-le pour le moment. Retirons-le simplement. OK. Nous pouvons donc maintenant accéder à toute cette section ici, qui nous fait gagner beaucoup de temps. Copiez-le. Allez, tu vois. Ouais. Et maintenant, ce que je vous ai montré, c'est de maintenir la commande enfoncée. Maintenez la commande enfoncée. Maintenez-le enfoncé. Continuez à tenir, continuez à tenir parce que nous allons le placer à tous ces endroits. Oui, non Et tout ce que tu touches se passe dans tous ces espaces. Ouais. Alors maintenant, nous passons à un onglet pour pouvoir être tagués. Alors maintenant, nous collons. Coller. Maintenant, nous pouvons taper. Évidemment, ce que nous tapons maintenant sera le même pour chacun, donc nous n'avons pas de gâteau aux carottes moelleux pour tous. Alors maintenant, nous lâchons le bouton « Oui, je vais le garder » dès que nous ne maintenons pas la commande enfoncée et que nous cliquons vers le bas, ce sera une. Sélectionné maintenant, nous en revenons à l'un d'eux. C'était notre gâteau aux carottes moelleux. Je ne sais pas quels seront les noms de tous nos autres. Nous allons devoir trouver toute une gamme de noms créatifs pour nos cakes Flick Crust. C'est vrai. Donc, ici, vous pouvez voir Sposas faire un excès de vitesse Nous avons tous nos gâteaux, vanille au chocolat, en passant par le gâteau surprise, le gâteau moelleux le gâteau de Noël ou autre. Donc pas mal. Nous avons donc réussi à saisir tous les détails du gâteau, à les mettre tous dans Htries pour le moment Mais nous avons besoin d'un historique. Un arrière-plan, les blancs un peu ennuyeux. Que diriez-vous de définir essentiellement ce qu'est un arrière-plan, c'est comme une image qui se trouvera derrière tout cela. Mais au fur et à mesure que vous faites défiler la page, il reste en quelque sorte là. Alors, comment faites-vous cela ? OK, donc ce que nous voulons essentiellement, c'est un arrière-plan. Soit vous avez un arrière-plan très grand et je vais couvrir toute votre zone, soit vous pouvez avoir un arrière-plan plus petit et le HTML se répètera automatiquement. Il doit s'agir d'une image reproductible. Si vous allez à la Fonda, nous pouvons voir que nous avons celui-ci, mais cela ne va pas très bien se répéter Ce sera une question qui ne fera que se superposer à l'ensemble. Nous l'utiliserons donc plus tard, mais pour le moment, ce n'est pas une bonne idée pour Winter Chief. Nous l'avons. Maintenant, c'est en fait répétable. C'est comme la guerre. Je ne remarque pas vraiment si c'est je remarque un tout petit peu, évidemment, qu'il y a des gâteaux qui sont découpés, mais vous remarquerez à peine qu'il a été agrandi et que les gâteaux le recouvrent. Vous pouvez donc rechercher des images spécialement conçues pour ce genre de choses. Cette image, j'aime bien son style, nous pouvons donc l'ajouter. Dans le body tag que nous avons ici, qui est un corps, nous allons le mettre en arrière-plan. Cela nous indique essentiellement dans le corps principal de notre code HTML, qu'il va y avoir un arrière-plan, ce qui va être, que l'arrière-plan est simplement égal et ensuite nous avons une idée. Si nous revenons à notre dossier, nous pouvons voir quel est son nom. R, assurez-vous d'obtenir le fichier PNG. Allez, C. Le nom complet. Maintenant, lorsque vous le collez , enregistrez-le. Maintenant que nous avons un arrière-plan, alors utilisez-le. Rafraîchissez-le. OK, donc vous verrez que même si vous aviez plusieurs lignes, cette image d'arrière-plan ne cessera de se répéter. Donc un peu bruyant avec de nombreuses images, alors faites attention à cela. Mais tu vois l'idée. Donc, évidemment, vous voulez en rechercher un qui soit propre, cela dépend de l'apparence de votre site Web. Donc, avec celui-ci, nous en chercherions probablement moins. Nous voulons simplement que les gens soient submergés par les gâteaux. Oui, il y a tellement d'options. Alors, combien d'options ? Oui, c'est essentiellement ainsi que nous allons intégrer notre arrière-plan. Et cela commence vraiment à se faire sentir avec toutes ces choses que nous ajoutons. Très bien, nous y voilà. Nous avons notre site Web. Cela arrive, et maintenant ce que nous devons faire , c'est parce que les gens peuvent désormais parcourir notre site Web, regarder des choses. Et souvenez-vous de celui-ci, lorsque vous arrivez sur un site et que vous pouvez cliquer, vous voyez, lorsque vous passez sur quelque chose, une petite main vient, et c'est comme si, ah, il y avait quelque chose. Je veux savoir comment on élimine la panne d'électricité ou comment on prépare cette panne d'électricité, gâteau au chocolat, et voilà qu'il va maintenant apparaître avec des informations supplémentaires C'est donc ce qui nous manque pour le moment, vous savez, il ne se passe rien ici. Tout ce que nous avons fait jusqu'à présent, c'est vous montrer comment créer un site Web d'une page. Comment créer un véritable site Web composé de plus d'une page ? C'est pour la prochaine fois. Avant de le faire, vous savez ce que vous devez faire : créer votre site Web, acheter des gâteaux, y insérer vos images , ajouter des descriptions, ajouter un arrière-plan si vous aimez le contexte, et suivez l'histoire pour participer et nous vous verrons de l'autre côté 75. Wow - un aperçu de la section suivante: Waouh. Tu y es presque. Encore une section, et dans la section suivante, nous allons étendre votre site Web. Un site Web ne se limite pas à une page. Il s'agit de plusieurs pages. Alors, comment créer des pages supplémentaires, hyperliens et des bonus, en intégrant des vidéos Youtube à votre La section suivante est donc PAT. C'est passionnant, et c'est là que tout se met enfin en place et que vous devenez un formidable développeur Web HTML. Alors ne t'assois pas là à me regarder. l'autre côté, il y a une vidéo, la vidéo suivante, où ça devient vraiment passionnant. On se voit là-bas. 76. La deuxième page: Waouh. Tu y es presque. Encore une section, et dans la section suivante, nous allons étendre votre site Web. Un site Web n'est pas qu'une page. Il s'agit de plusieurs pages. Alors, comment créer des pages supplémentaires, hyperliens et des bonus, en intégrant des vidéos Youtube à votre La section suivante est donc PAT. C'est passionnant, et c'est là que tout se met enfin en place et que vous devenez un formidable développeur Web HTML. Alors ne t'assois pas là à me regarder. l'autre côté, il y a une vidéo, la vidéo suivante, où ça devient vraiment passionnant. On se voit là-bas. 77. Une astuce d'espacement sournois: Su. Ça a l'air humide, c'est délicieux. Nous avons nos deux pages, mais oui, tout n'est pas bon. Donc, celui-ci est un peu intéressant avant de vous montrer comment lier les deux pages ensemble. Nous devons donc faire passer celui-ci un peu à sa position ici, puis nous devons ajouter quelque chose, ce qui, je parie , sera un quoi ? Une recette ? Oui, une recette, et elle sera présentée dans un petit tableau qui nous aidera à le faire. Donc, tout d'abord, comment allons-nous faire passer ça d'un côté à l'autre ? D'accord. Il n'y a donc pas beaucoup de façons de le faire en HTML. Ouais Donc, si nous utilisons du CSS. Oui, alors tu as beaucoup plus d'options. Il ne s'agit pas d'un cours de CSS. Il existe des méthodes très compliquées pour créer un code HTML. Ils devraient suivre notre cours de CSS, puis le cours de JavaScript. Mais c'est la prochaine étape. C'est ce que tu dois faire correctement. C'est le HTML qui est la base. Nous avons donc dû le pirater un peu. D'accord. Donc, ce que nous allons vouloir ajouter, qui est très simple, mais cela semble un peu inefficace C'est ce qu'il va faire. Ce sera T en HTML, et nous ne voulons pas entrer dans des choses difficiles en le faisant. Ouais Nous devons donc déplacer ce gâteau, et nous pouvons le centrer, mais cela ne fera que le centrer dans la cellule. Nous devons donc créer des espaces, essentiellement. Donc, vous savez que si nous le faisons, cela ne fera rien. Cela ne suffira pas car Nous avons ce petit objet appelé accent et NBSP, qui est un espace sans crochets Un espace qui n'est pas réservé aux crochets. D'accord. Voyons maintenant ce qui se passe. Donc, vous le mettez sur l' espace du petit déjeuner, économisez ça. Oui, jetez un coup d'œil. Il s'est déplacé d'environ un millimètre. Oui, il ne se passe pas grand-chose. C'est là que tu vas être, comment ? Il. Je veux le copier. Oui, je l'ai collé, je le colle beaucoup et beaucoup. Vous y créez donc plein de petites épices. Oui, parce que ça va être très compliqué de toute façon, même si cela semble inefficace C'est maintenant ? Nous n'allons rien faire passer à l'écran comme ça. C'est donc une façon un peu bizarre de le faire en utilisant du HTML. Mais oui, ça marche. Puisque tout ce que nous avons fait, c'est que nous avons juste mis plein de petits espaces ici. Il s'agit simplement d'essayer de le faire. Encore une fois, si vous voulez en mettre plus dans votre menu, vous devez l'obtenir juste pour qu' il soit parfait, continuez à le rafraîchir Et vous allez dire, eh, c'est parfait. D'accord. Donc c'est pas mal. Il est assis là. Ça a l'air plutôt cool et génial. Alors maintenant, nous voulons ajouter notre recette. Oui, allons-y de ce côté. Nous allons donc avoir besoin d' un autre TD, d'un autre TD. Il y a donc une deuxième colonne là-dedans. Nous allons ici. Pour appuyer sur le TD. Appuyez sur l'onglet, appuyez dessus. Ouais OK, donc nous ne connaissons pas vraiment les recettes de Craig. Ce que vous voulez dire par « recette de Craig », nous utilisons Asly Google Google. Recette. Cherchez-le directement et il est sur un gâteau en carats, nous pouvons le faire dans le carotake, nous allons juste faire comme ça , si l'un d' Non, si l'un d'entre vous n'a pas de bonne recette de gâteau aux carottes , vous pourrez nous aider plus tard. Mais nous, les gars du HTML. Nous mangeons un gâteau aux carottes. Nous n'allons pas essayer de le faire. Nous allons l'indiquer, mais avant cela , nous avons vu que Google l'avait également fait. Trois. Cette liste complète que j'ai commandée. D'accord. Oui, nous voulons une liste de commandes. Fantastique Et touchez-le dans l'espace. Oui, appuyez sur l'onglet. D'accord. Puis, à l'intérieur, j'ai commandé la liste que nous voulions. Je souhaite mettre des objets en vente. Oh, donc il va falloir en mettre quelques-uns, comme ici ? Ce sera juste une parce que c'est une seule liste, puis on s'en tiendra à elle. Oui, alors il suffit de le mettre dedans. Les objets s'y trouvent ? OK, alors allons-y. C'est juste que ça a l'air plutôt désordonné. Juste ces bonjour, allez, lui, allez, allez, allez. Cela devient vraiment compliqué en ce moment. Allons-y. Tu l' as. Tu l'as. Non, je ne sais pas Je vais trop loin. OK, on peut le faire. Je l'ai toujours compris. Allons-y. Tabadin. Tabain baby, Tabin Allons-y Ça a l'air un peu mieux. OK, donc nous devons rompre avec ça. Chacun doit donc être une tige. Alors prenons simplement cette commande. Donc ça va prendre fin. Celui-ci s'arrête là. C'est notre première liste. Nous créons une autre liste. Je dirais que ça se termine après les points parce que ça fait neuf pouces. Oui, parce que c'est aussi le cas, mais mettons-les simplement à la fin de chaque ligne ou quelque chose comme ça. Oh, oui, mets-le là. Et la deuxième liste, là-bas. Oh, faisons-nous juste une faveur ici et utilisons une petite commande. Ouais Faites-le tous ensemble. Je vais m'arrêter là à la fin de chacune d'elles, fermer les listes. Ouais Nous allons donc le fermer. Oh, tout près. C'est vrai. Ils font donc maintenant tous partie de notre liste de commandes. Jetons un coup d'œil à ça. Ah, ça a l'air beaucoup mieux. OK, nous allons donc avoir besoin d' espacer un peu cela parce que, comme vous pouvez le voir, ils ont également fait, quand c'était trop long, vous piégez BR, donc tu brises les limites. Nous pouvons voir où cela va trop longtemps ? Celui-ci est moelleux. Le sucre, dis-je, c'est là que nous le cassons. On passe à until, met dans BR Enregistrer ça tout à l'heure. Cela ne va pas être très long, alors maintenant il va à nouveau y avoir deux lignes par la suite. Où est l' eau ? Au-delà de ça. Vous pouvez voir que tout en demande un peu. C'est du codage. Vous devez en fait préciser tous les petits détails. Maintenant, il existe de nombreux raccourcis lorsque vous utilisez le CSS, mais il est très utile d' apprendre à tout faire HTML, car plus tard lorsque vous serez plus avancé, vous devrez en comprendre les bases. Oui, ça a l'air bien sauf que nous devons le faire passer. Donc, une fois que vous aurez planifié, nous devrons espacer cela. Mais si nous les inscrivons comme nous l'avons fait avec ces espaces ici, si nous les mettons là-dedans, cela va devenir très confus parce que maintenant, c'est comme je devais placer tout un tas d'espaces. Au lieu de cela, nous allons ajouter un autre tableau. Donc, TD une autre colonne. D'accord. Nous allons en ajouter un autre. Il y aura alors beaucoup d' espaces dans la colonne. Vous ne pourrez donc pas le voir. Donc, en gros, tout ce que nous faisons, c'est ajouter une colonne entre les deux qui va aller ici et nous allons simplement mettre tout un tas d'espaces. D'accord. Maintenant, nous allons voir. Allons-y. OK, nous avons donc en fait une colonne vide au milieu. Vous pouvez ajuster la taille de cette colonne centrale, quel que soit nombre d'espaces que vous souhaitez, mais cela semble être le cas. Peut-être, supprimez-en quelques-uns. Allons-y simplement. Oh, arrête. Voyons voir si ça marche. Un tel perfectionniste. Je suppose. OK, alors allons-y. Ça a l'air plutôt bien, je trouve. Euh, oui. Nous sommes donc sur le point d'avoir ce site Web incroyablement maître et génial Je vais vous montrer encore une chose que vous allez faire et nous le ferons dans la prochaine vidéo, mais il va falloir être patient pour cela. Montrez comment vous pouvez réellement ajouter une vidéo à votre page. Et ce serait vraiment cool. Vidéo de quelqu'un qui prépare le gâteau, ce serait cool ? Ensuite, il ne reste plus qu' à tout relier. Donc, très près de vous, voyez si vous pouvez rendre votre deuxième page un peu plus belle, ajouter les images, les déplacer, essayer de les aligner, et voir comment tout cela fonctionne pour vous Alors arrête de regarder et commence à agir. Vous vous souvenez de notre célèbre citation ? Vous connaissez cette citation que nous avons aimée à propos de l'éducation ? Oui, qu'est-ce que tu apprends en faisant ? Eh bien, vas-y et vas-y. 78. Intégrer une vidéo YouTube: OK, donc je sens une odeur de gâteau frais. Maintenant, nous avons un problème. Le problème, c'est que cette recette est, euh, en plus d'être incomplète, je pense que c'est une recette de gâteau au chocolat. Ouais. D'accord, mais j' ai une solution. Ouais. Sais-tu ce que c'est ? Non, tu ne le sais pas. Savez-vous quelle est ma solution ? C'est une idée. Tu as une idée. Je vais vous montrer la magie. La magie. Comment l'avez-vous deviné ? OK, allons-y. Youtube, tu sais à quel point ce serait cool d'avoir une vidéo sur ta page ? Ça va le rendre super génial. En fait, il ne fait pas si chaud. Maintenant que vous comprenez les bases du HTML, je vais vous montrer comment vous pouvez réellement ajouter une vidéo. J'ai donc fait un peu de recherche sur Google ou une petite recherche pour faire un gâteau aux carottes, et j'en ai trouvé un très populaire, 1 million de vues Donc celui-ci doit être génial. Donc, même si ma recette de gâteau au chocolat ne fonctionne pas pour le gâteau aux carottes, c'est bon. Allons-y et émettons un gâteau aux carottes. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est intégrer sa vidéo. Vous venez ici et vous choisissez Partager, ne bavardez pas, ne vous habillez pas Accédez à l'endroit où il est écrit « Intégrer ». Et ici, vous allez voir le code. Il y a en fait plusieurs choses que vous pouvez faire. Affichez les commandes du joueur et toutes sortes de choses qui seront incluses dans votre option de lit. Afficher les vidéos suggérées. Vous pourriez dire que je ne veux pas ça par la suite. Je veux juste cette vidéo. Vous pouvez même commencer à un certain point si vous le souhaitez. Mais tout ce que tu as à faire c'est de le prendre. Maintenant tu le reconnais. Qu'est-ce que c'est ? C'est un code. C'est du code HTML. Ce n'est pas si complexe. Nous n'avons pas créé exactement le code spécifique, mais vous aurez l'idée car tout le code HTML est similaire. Nous allons commander, voir. Et nous allons le faire. Nous allons revenir ici et juste en bas de page, voyons ce qui se passe. Nous allons passer la commande V, et nous allons simplement coller le bout de code que nous venons de trouver. Il s'agit en fait d'un code à cadre I, ce qui signifie que c'est quelque chose qui va être contenu dans un cadre. Mais vous n'avez pas à vous inquiéter trop à ce sujet. Il vous suffit de le copier et vous verrez qu'il a la largeur et la hauteur, puis il y a la source de la vidéo, la bordure du cadre et s'il faut autoriser le plein écran ou non. Ce ne sont là que quelques options, mais jetons un coup d'œil. Aussi simple que cela, nous arrivons sur notre meilleur site de gâteaux et cliquons sur Actualiser. Et voici la vidéo. Il est apparu sur notre page. Maintenant, évidemment, ce n'est pas exactement ce que nous aimerions. Nous aimerions peut-être qu'il soit un peu plus petit et qu'il tienne ici. Donc, la solution à cela, avec celle-ci que nous avons trouvée, nous pouvons ajouter tout un tas d'espaces, et elle a donné cette option pour ajouter de la largeur et du cœur. OK, alors maintenant nous voulons juste le rendre un peu plus petit que ça. Si nous l'avions, changeons simplement celui-ci, disons 36360. Cela va faire en sorte qu' une image ressemble à un carré, et nous voulons conserver les mêmes proportions. Ce que nous avons ici est une échelle proportionnelle. Je veux dire, tu peux prendre une calculatrice et te débrouiller toi-même. Voici notre largeur et notre hauteur d'origine ici. Si vous venez de l'avoir et que vous dites que le redimensionnement nous donne, ce sera deux sur 2,5 Si on y mettait juste deux ou deux à cœur. Si vous ne respectez pas les bonnes proportions, cela le rendra soit très long, soit très souple, soit très étrange. Donc ici. Ouais. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est en fait la bonne taille. Oui, donc ça a l'air de la bonne taille maintenant. Ouais. Mais il faut encore le déplacer. Ouais. Donc, comme nous l'avons fait avec celui-ci, nous allons devoir ajouter beaucoup d'espaces auparavant. Alors, prenons-le. Prends des places. Nous n'avons pas besoin de simplement le mettre là. Essayons juste ça. Peut économiser. Nous avons mis à jour ceci et oh, presque là. Je n'en ai que quelques autres. Secouons juste deux fois la queue d' un petit chien. Oh, mon. Va le gobsmacker OK, alors sauvegardons ça. Disons que ça suffit. Essayons ça. Le tout dans le peaufinage. OK. Oh, si près. Je pense qu' il va en falloir un de plus. Je pense que c'est le Timor. Non, non, parce que c'est tout un tas. Oui, c'est l'heure. Allons. Je te l'ai dit, je te l'ai dit. Oui, c'est parfait. C'est parfait Tu l'as touché. Tu l'as touché. Ça a vraiment l'air bien. Je veux dire, on pourrait s'asseoir ici et jouer du violon. Mais tu vois l'idée. Donc oui, nos sites ont vraiment l' air plutôt cool. Nous avons notre recette. Nous avons une petite image. Nous avons notre vidéo. Et maintenant, vous allez voir si vous appuyez sur Play. Cette vidéo va maintenant être diffusée pour meilleur gâteau aux carottes de tous les temps. C'est le meilleur CarotKeh de tous les temps. Tout se passe donc ici sur votre site et vous avez créé tout cela. Je veux dire, c'est assez impressionnant. Tout est intégré à votre site. Allons-y. Allez-y intégrez une vidéo sur votre site. Nous vous avons montré comment procéder. Il vous suffit de saisir le code d'intégration trouver et de l' insérer sur votre site N'oubliez pas que vous devrez peut-être simplement modifier la largeur et la hauteur proportionnellement, ajouter quelques petits espaces, et vous serez prêt à faire du rock and roll Il ne reste donc qu'une chose. Il s'agit de lier cette page à cette page, et vous obtenez alors un site Web complet. C'est donc à vous. Nous y sommes presque et vous vous en sortez à merveille. 79. Relier des pages Web: Eh bien, je crois que nous avons les meilleurs gâteaux, le meilleur site, et tout cela a l'air super génial. Nous avons donc nos deux pages, mais il reste une chose à faire, car un site Web n'est pas simplement une page Web ou pages Web séparées. Ils ont besoin d'être connectés. Nous voulons donc cliquer sur cet homme, et nous voulons accéder à cette page. Alors, comment s'y prendre ? Revenons au code HTML. N'oubliez pas que nous avons nos deux pages. C'est notre page sur les gâteaux aux carottes. Il s'agit de notre page principale, qui s'appellerait notre page d'accueil, et nous voulons relier les deux. OK, nous avons donc cette option qui nous donne la possibilité de créer un lien. Pour lier des pages. Oui Oui OK. Donc, c'est ici que nous avons trouvé notre gâteau aux carottes moelleux. Je vais d'abord vous montrer cette option de lien. Si vous y allez, faisons-le directement en bas, juste pour donner un exemple. Donc, si nous disons A tag, tapez simplement A, allez-y. C'est ce qu'on appelle une étiquette d'ancrage. Cela vous permet d'ancrer et de lier quelque chose à autre chose. Ouais. Ce sera donc le nom de notre site Web. Nous allons donc vouloir le lier à ce dit. Maintenant, c'est ce que nous voyons à l'intérieur de ce petit espace commun, c'est ce que vous allez voir. Donc, si c'est du texte, ce sera comme le gâteau aux carottes. Peu importe. Cela n'a pas d' importance pour le moment. Tu vois, ce n'est qu'un texto. Maintenant, si nous l'actualisons, vous verrez avec du texte qu'il sera en bleu. Maintenant, vous les connaissez très bien. Vous voyez ces petites choses soulignées, oui, nous y voilà. Quand tu as cliqué sur Hey, qu'est-ce que ça a fait ? Je nous ai fait accéder à cette page. C'est le texte de votre ancien lien hypertexte familier souligné. Cela nous amène à la nouvelle page. C'est aussi simple que cela. Il s'agissait simplement d'utiliser cet ATag pour mettre le lien , puis quel que soit le texte Mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons faire, Josh. Nous voulons réellement le lier à l'image, non à un bout de texte aléatoire à la fin. Donc, c'est en fait très facile. Tout ce que nous allons faire, c'est prendre ça, puis nous irons ici, puis nous irons ici, où nous avons notre image. Ensuite, à l'intérieur, nous allons mettre notre image. Après TD, il suffit de le mettre dedans. Nous pouvons utiliser le tag A. Échange de foin Débarrasse-toi du foin. Puis l'image se trouve juste là. Nous allons le prendre et le mettre dans le tag A. Mets-le à l'intérieur. Au lieu d'avoir le texte à l'intérieur de l'ATag, nous insérons notre balise image à l'intérieur de l'ATag Oui, donc nous allons avoir un petit truc en plus. Nous disons que nous voulons maintenant rafraîchir. Rien n'a donc l'air différent, sauf comme vous le voyez, lorsque nous allons ici. Rien Quand on y va, on a le doigt. C'est vrai. Donne-lui le doigt. Maintenant, quand on clique dessus. Oui, bébé. Nous sommes Rocket. On dirait presque que vous pouvez voir la même image. Il l'y amène. C'est le mot pour ça ? Rasage. Oui D'accord, mais tu sais quoi, en fait. Pourquoi pas ? Euh, ajoutez également le lien vers ce gâteau aux carottes moelleux. Pour le moment, s'ils cliquent ici, rien ne sera probablement sur la mauvaise page. Rien ne se passera si tu le frappes de toute façon. Mais si tu cliques ici, rien ne se passera. Je serais cool si c'est aussi hyperlien. Si tu voulais faire les deux. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous n'aurons qu'à prendre que cela pourrait également mettre le tag A ici. Vous pourriez simplement créer un autre tag A pour Mistarotake. Un tag, je pourrais le copier, mais il y a tellement de choses dedans. Tu vas le mettre dans le chapeau. Il est placé dans une balise Space A. Maintenant, nous avons tous compris ces petits mots. Déposez-les à l'intérieur. C'est mal fait, très mal fait. Allons-y. Fantastique Oui, tu l'as là. Tu l'as là. Tu es géniale. Ouais. OK, alors maintenant, quand on actualise. Allons-y. Nous avons maintenant un lien hypertexte sur les deux. Donc, si vous cliquez sur l'un ou l'autre, vous allez tomber sur la mauvaise pièce. Euh, ce n'est pas intelligent. Oui, je n'ai mis aucun lien depuis. Oui C'est très intelligent. Tout ce que vous avez fait, c'est de mettre un gâteau aux carottes moelleux. C'est génial. Tout est dû à des erreurs. Oui, on y est. Et maintenant, ça te permet de t'en sortir. Allons-y. Ça a l' air fantastique. À ce stade, nous avons essentiellement un site Web complet. Tu as toutes tes images. Vous pouvez les voir, vous pouvez les intégrer. Nous avons des arrière-plans, logos, des liens cliquables, des deuxièmes pages Nous avons des tableaux utilisés pour le formatage, nous avons des vidéos intégrées. C'est fantastique. Je pense juste qu'il y a encore une chose. Pas question. Encore une chose comme ça. On dirait que son nom vient d'Apple, il y a juste une dernière chose. Ce n'est pas le cas. Allez, Steve. Ce n'est pas grand chose ici. C'est le nouvel iPhone. Qu'est-ce que c'est ? Qu'est-ce que c'est ? Encore une fois, ça va juste être le cas. Qu'est-ce que c'est ? Ainsi, lorsque nous cliquons sur cette image, nous ne voulons pas avoir à cliquer sur le bouton de retour. Oui, comme un bouton, cette petite flèche. Ouais. Je l'ai. OK, j'ai donc Handy dans mon préféré, une petite flèche juste ici. Ce n'est peut-être pas la meilleure solution, mais, vous savez, une flèche est une flèche, donc encore une fois, vous pouvez aller sur Pixel Bay, vous pouvez trouver des flèches et tout ce que vous voulez. Quoi qu'il en soit, il suffit de mettre ça dedans. Ce sera quelque part près du sommet, non ? Oui, mettez-le juste en haut , sous le corps. Oui, sous le corps, pourrais même le faire sur la tête parce que c' est un peu je ne sais pas. Je ne sais pas Faisons-le simplement dans le corps. Faisons-le dans le corps. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. OK, donc nous aussi. C'est une image, collez-la, collez le nom dedans. Sauvegardez-le. OK, donc ça. C'est un gros bébé, pouvons-nous simplement dire : « Oui, nous allons devoir être trop petits dans cette ville, plus petite que ça. J'aime bien ça. C'est plus petit que ça. Ouais. Avec des égaux, que devons-nous faire ? 30. 30 petits. 206. Non, ça va être comme moi. Ça ne l'est pas. C'est le cas. Ça va être le cas, il va se tromper. Je te l'ai dit. Il a tort. Merci Merci Merci OK. Je dirais 45. Oui Watch ne veut pas écouter. Regardez 45. Oui, Monsieur. OK. C' est un peu petit. 82. 130. Il veut toujours devenir trop grand. 82 minuscules. Oui, c'est bien. Maintenant, nous devons établir un lien. Je ne sais pas C'est un peu nul sur le dessus de mon logo maintenant, mais de toute façon Non, c'est bon. Non, je peux. Ce logo n'est qu' une petite chose. Vous pouvez voir combien de temps vous pouvez passer avec ces choses, mais vous n'en êtes qu'à vous faire Nous avons donc inséré une petite flèche, une flèche arrière, mais ce n'est pas simplement une image que nous voulons. Nous devons également utiliser la balise d'ancrage car nous voulons en faire un hyperlien Oui, vous allez devoir vous y rendre via un hyperlien. Il va créer un hyperlien vers sa page. Dis ça et on le met dedans. Maintenant, enfin, le site Web est vraiment beau. Cliquez ici. Là, nous avons un accès facile et agréable. Et quand tu l'as touché ? Ouaip, de retour. Oh, encore une chose, Steve. Tu es réprimandé Hé, c'était fantastique. Maintenant, nous pouvons aller voir, nous venons de faire un gâteau au chocolat. Nous allons en chercher d'autres. Le meilleur, c'est que si vous venez le voir vous avez un vrai gâteau au chocolat qui nous attend, un mélange de carottes et tout le reste. Je pense que nous allons aller manger ça tout de suite. C'est une fois où tu peux prendre ton gâteau et le manger. Donc, nous l'avons trouvée. Le meilleur site Web de gâteaux au chocolat dont vous pourriez rêver. Et vous avez l'idée, mais vous n'avez jamais acquis les compétences nécessaires, vous avez la capacité de créer votre propre site Web. J'espère donc que vous avez appris beaucoup de choses étonnantes et incroyables. C'est vraiment simple. C'est le début d' un voyage incroyable. Apprendre à coder, apprendre à utiliser HTML est vraiment très excitant. Nous espérons donc que vous avez eu beaucoup de plaisir à sortir. La meilleure façon d' apprendre est de jouer. Amusez-vous, faites des erreurs. C'est bon Créez des objets. Voyons comment ils fonctionnent, essayons-les, surtout, partagez-les avec nous. Dites-nous ce que vous voulez, ce qui ne fonctionne pas, ce qui fonctionne, ce que vous aimeriez essayer d'autre. Nous aimerions également apprendre de vous. C'est un parcours d'apprentissage. Nous voulons être ensemble avec vous, et nous espérons que vous vous êtes bien amusés. Alors allez-y, essayez-le. 80. Chaos : pouvez-vous le faire ?: Bienvenue chez Canva. Ce que je veux vous montrer, c'est comment cet outil en ligne très puissant, canva.com, peut être utilisé pour soutenir l'approche pédagogique de la classe activée, qui est spécifiquement la pédagogie du chaos Vous pensez peut-être que le chaos est une mauvaise chose, mais le chaos est une chose à laquelle nous devons faire face en permanence. Et lorsque nous avons trop ou trop peu d' informations ou même des informations contradictoires, important est de pouvoir rassembler toutes ces informations et intégrer dans un document qui les résume succinctement à une représentation visuelle Et l'une des méthodes les plus efficaces consiste à utiliser ce que l'on appelle l'infographie Une infographie est essentiellement un ensemble d' informations complexes condensées sous forme de représentation visuelle, et c'est le but de cette pédagogie du chaos Essayer de résumer, de distiller, de saisir l'essence de notre apprentissage Canva est un excellent site pour cela. Donc, si vous tombez sur Canva et que vous choisissez l'infographie, toute une gamme de modèles vous sera présentée ne vous reste plus qu'à choisir celui qui correspond à ce que vous souhaitez assembler, à savoir votre résumé. Peut-être que vous voulez faire une série de points, alors vous pourriez en choisir un comme celui-ci. Ou si vous continuez à descendre, vous verrez que ce n'est pas aussi intéressant qu'il n'est pas aussi graphique, mais il y a peut-être dix points dont vous voulez vous souvenir Quelle belle façon de les réunir de manière succincte. Vous pouvez être assez visuel, peut-être que vous voulez le faire comme ça. Il montre quatre éléments qui sont essentiels pour vous et ainsi de suite. Vous remarquerez que la plupart d'entre eux sont gratuits, ce qui signifie qu'ils sont gratuits, ce qui est un avantage considérable. Vous payez pour certains d'entre eux, faites juste attention à cela. Essentiellement, tout ce que vous avez à faire est d'en choisir un qui, selon vous faire est d'en choisir un qui, selon vous, serait excellent pour représenter ma pensée. Descendez, choisissez une infographie qui vous semble, eh bien, je vais utiliser celle-ci comme image visuelle de ce que j'ai appris dans le cadre de ce cours en particulier Je tiens à dire : « Eh bien, les choses que j'ai apprises sont nombreuses et je me demande quelle serait une bonne façon pour moi de les représenter. Encore une fois, juste en y réfléchissant quelques minutes, vous devez essayer de résumer votre apprentissage à quelque chose de logique Choisissons l'une de ces infographies pour représenter notre apprentissage Eh bien, celui-ci a l'air amusant. Nous allons le choisir . Continuons à jouer. C'est un graphique d'information gratuit. Tout simplement, il vous suffit zoomer un peu pour le voir plus clairement. Vous pouvez maintenant modifier. C'est aussi simple que cela. Vous pouvez cliquer sur n'importe quel élément et modifier votre apprentissage. Si vous souhaitez modifier la police ou la taille de police, cliquez simplement dessus, allez en haut et vous pouvez modifier la police. Tu peux changer les couleurs, tu peux changer toutes sortes de choses. C'est vraiment très simple. Il ne vous reste plus qu' à publier votre contenu. Si vous souhaitez insérer quelque chose dans l'image, encore une fois, c'est très simple. Il existe toute une gamme d'éléments qui peuvent être insérés sur le côté gauche, vous verrez une option vous permettant de choisir les éléments que vous souhaitez insérer. Vous pouvez effectuer une recherche sur ceux-ci. Il peut s'agir d'icônes, de lignes, d'illustrations, ou vous pouvez simplement rechercher ici l' image que vous recherchez. Peut-être recherchez-vous du HTML. de suite, il va générer tout un tas d'images. Encore une fois, s'ils sont gratuits, vous pouvez les utiliser. Vous pouvez donc avoir à payer pour. Peut-être que je veux utiliser celui-ci ici. J'ai répondu : « Oui, c'est exactement ce que je veux ». Cliquez dessus. Il se place sur la page. Vous pouvez désormais le redimensionner et le placer où vous le souhaitez. Pour me débarrasser d'une image, je ne veux pas celle-ci, cliquez dessus, appuyez sur Supprimer, et je peux mettre mon image ici. Le redimensionnement est un processus simple. Vous pouvez également télécharger vos propres images si vous le souhaitez. Si vous avez fait une recherche ou quelque chose et que vous n'êtes pas satisfait, je n'aime aucune d'entre elles, vous pouvez télécharger votre propre image, mais j'en suis contente. C'est gratuit. Cela a à voir avec le CSS. Cela me semble suffisant, sinon je pourrais en prendre un. Emmenons juste celui-ci ici, et je vais m'en servir. C'est essentiellement le processus que vous pouvez continuer à faire. Il vous suffit de modifier chacun des éléments et à la fin, vous pouvez créer vous-même une belle représentation visuelle des éléments clés que vous avez appris. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez simplement appuyer sur Télécharger et vous pouvez télécharger votre image. Vous pouvez le télécharger au format PNG, JPEG ou PDF, aussi simple que cela. En fin de compte, vous avez créé une jolie infographie simple de ce que vous avez appris C'est un excellent moyen de distiller votre apprentissage et de vous en souvenir À la fin de la journée, vous avez maintenant une image qui résume les points clés de ce que vous avez appris À vous, prenez ce que vous apprenez, adressez-vous à Canva et créez vous-même une représentation infographique de votre Vous allez simplement découvrir le pouvoir de la pédagogie du chaos activée en classe et découvrir comment elle vous aidera à vous souvenir de votre 81. Conclusion: Waouh. Bravo Vous avez atteint la fin du cours. Tu dois te sentir super ampli, super excité parce que si tu es arrivé jusqu'ici, tu t'en es très bien sorti. Je pense que tu t'en es vraiment bien sortie. Vous avez appris à créer votre propre site Web en ne sachant rien pour créer ce site Web incroyable avec deux pages, des liens, des images, et maintenant vous pouvez continuer par vous-même. Apprenez au fur et à mesure. Absolument. Ce n'est qu'un début. Donc, ce que vous avez fait jusqu'à présent, c'est que vous avez appris les bases, vous avez appris à utiliser du code HTML, à l'assembler. Vous êtes programmeur HTML et programmeur HTML maintenant. Créez ensuite votre premier site Web. Vous pouvez avoir deux pages, trois pages, 20 pages, ce que vous voulez. C'est un point de départ. C'est ici que tout commence, mais il y a bien plus encore. Vous pouvez en apprendre davantage sur le HTML. Nous espérons que vous vous êtes donné la confiance nécessaire pour apprendre dans ce domaine et nous vous invitons à suivre nos autres cours sur le HTML. Ensuite, il y a les autres aspects. Vous vous souvenez de ce que nous avons dit que le HTML 5 est composé de quoi ? HTML. CSS. Et quel est le dernier ? Allez. Dites-leur. JavaScript. JavaScript, bien sûr, vous le saviez. Ces trois éléments sont au cœur de HTML Five, et des cours seront bientôt publiés à ce sujet . Ils y sont probablement déjà, alors jetez-y un coup d'œil. C'était donc passionnant. Nous avons adoré vous avoir. N'hésitez pas à nous contacter. Nous voulons entendre vos commentaires, discutez-nous dans le cadre des discussions. Vous avez des questions, posez-les nous et donnez-nous votre avis Five Star. ce que nous voulons. Si ce n'est pas 5 étoiles, il y a quelque chose que vous n'aimez pas. Ce n'est pas le cas, car une partie de notre parcours d'apprentissage consiste à s'améliorer. Nous voulons l' améliorer de plus en plus, et nous ne pouvons le faire qu'avec votre contribution. Vos commentaires sont donc importants pour nous. Nous apprécions le fait d'être sur le parcours Dites-le à vos amis si cela vous a plu. Nous serions également ravis de vous voir suivre l'un de nos cours. N'oubliez donc pas de communiquer avec nous. Nous nous sommes bien amusés. Nous avons beaucoup aimé vous apprendre et nous vous souhaitons le meilleur dans vos futurs voyages en HTML. Oui, au revoir. Amuse-toi bien. Continuez à apprendre. Voir. 82. Pourquoi coder avec Python on: Bonjour, je m'appelle Craig. Salut, je m'appelle Sarah. Et nous serons votre hôte dans ce voyage passionnant au cours duquel vous apprendrez à programmer. Permettez-moi de vous parler un peu de moi. J'ai une formation en technologie. Je suis titulaire d'un doctorat en technologie éducative et ma véritable passion est le codage. Je l'adore absolument. Et il n'y avait rien de plus excitant que lorsque ma fille voulait également se lancer dans le codage. J'en suis donc à ma dernière année de codage à l'université, et j'ai vraiment adoré ça jusqu'à présent. J'ai hâte de poursuivre mes études de troisième cycle et informatique l'année prochaine et de poursuivre mon parcours de programmation J'ai vraiment adoré chaque minute, et j'ai vraiment hâte de partager cet amour avec vous tous. Oui, nous voulons donc vous dire pourquoi devriez-vous apprendre à programmer ? C'est simple. Renommée. Tout tourne autour de la célébrité. Maintenant, je ne dis pas nécessairement que tu vas devenir célèbre. Vous savez peut-être que de nombreuses personnes sont devenues célèbres grâce à ce qu'elles ont codé, comme Mark Zuckerberg, Bill Gates et d'autres Mais la célébrité est un acronyme. C'est synonyme de fun. Réussite. Compétences de survie et revenus de la génération Y. Alors, jetons-y un coup d'œil. C'est tellement amusant. Le codage peut être tellement amusant. Je sais que la plupart des gens pensent que codage peut se faire dans une pièce sombre, à enregistrer sur votre ordinateur Mais en réalité, c'est tout le contraire. Tout d'abord, vous créez quelque chose de nouveau, quelque chose d'excitant. On a presque l'impression de raconter une histoire. Et en tapant votre code sur votre ordinateur, vous faites bouger les choses, vous créez un jeu C'est une expérience tellement excitante, et c'est l'une des choses les plus agréables que j'aime faire. Vous allez découvrir pourquoi c'est si amusant, mais cela nous amène à notre prochaine chose c'est quelque chose que nous aimons tous, et Sarah va vous en dire un peu plus. La programmation vous donne simplement cet incroyable sentiment d'accomplissement. C'est tellement difficile pour le cerveau. Je suis tout à fait d'accord avec celui-ci. La programmation met constamment votre cerveau au défi. Je veux dire, regardez ce cerveau. Vous essayez de trouver des solutions à des problèmes qui n'existent peut-être même pas. Vous passez donc ce temps à travailler, à essayer de trouver une solution. Lorsque vous faites fonctionner ce programme, lorsque vous obtenez la bonne réponse, c' est une sensation incroyable. Ensuite, deuxièmement, vous fabriquez des choses, vous créez des choses. Une fois que vous avez terminé votre partie, vous avez cet objet physique que vous pouvez montrer à quelqu'un. Waouh. Écoutez, c'est ce que j'ai fait et ils peuvent l' essayer et ils peuvent voir physiquement ce que vous avez créé. Tu sais, je veux juste m'introduire, j'adorerais être artiste ou écrire des livres, et souvent nous n' avons pas ces compétences. Mais c'est tellement agréable quand vous avez fait ces choses, vous avez fait ce tableau, que vous pouvez le regarder et vous dire, ouah, et le montrer aux gens. Eh bien, que vous puissiez le faire ou non, c'est quelque chose que vous pouvez faire avec le codage. Vous pouvez écrire ce programme qui reste en arrière. Il se trouve dans l'App Store, il se trouve sur votre ordinateur. C'est un incroyable sentiment d'accomplissement. J'allais dire qu'il est toujours là, qu'il ne disparaît jamais. Enfin, cela vous aide à devenir efficace. Il y a tellement de choses qui se répètent dans votre vie. C'est peut-être quelque chose que vous faites sur votre ordinateur ou que vous devez faire encore et encore. Vous pouvez utiliser le codage pour le faire à votre place. Il se peut que vous ayez besoin d'une application pour stocker vos produits de maquillage ou équilibrer vos comptes ou quoi que ce soit d'autre. Le codage vous permet de faire toutes ces choses vous-même. Vous créez vos propres applications, ce qui vous rend vraiment la vie bien plus efficace que productive. Mais cela nous amène au M. C'est amusant. Tout cela est passionnant. Mais en plus de cela, vous acquérez ces compétences de survie de l'ère millénaire Ce sont ces compétences dont nous avons besoin. Dans le passé, lorsque vous viviez dans les grottes à l'âge des ténèbres, nous faisions des techniques comme allumer des feux et courir plus vite que le tigre à dents de sabre Maintenant, nous avons besoin de compétences différentes pour survivre. Nous avons besoin de compétences, et ces compétences ont été identifiées comme essentielles si nous voulons réussir dans notre monde moderne. Des compétences telles que la précision, le fait savoir comment résoudre les problèmes, préparation à prendre des risques, une compétence essentielle dans le monde moderne, créativité, la productivité, l'apprentissage du travail en équipe et de la collaboration. Une question très importante  : la persévérance, ne pas abandonner parce que trop de gens abandonnent trop vite, d'être curieux et de penser logiquement Chacune de ces compétences millénaires est développée dans En apprenant à coder, vous apprenez à devenir persévérant, créatif, logique, toutes ces compétences incroyablement importantes. Non seulement vous apprenez à coder, à produire du code et à produire des programmes, vous acquérez également ces compétences qui vous mettront dans une bonne position quelle que soit votre carrière et ce que vous ferez dans la vie au 21e siècle. Cela nous amène donc au E, qui est. Gains. Les revenus sont d'une importance capitale car nous aimons tous les revenus. En termes de revenus, la première chose est que les opportunités d'emploi sont hors du commun. Trouver un emploi pour les codeurs est probablement l'une des choses les plus faciles Si vous êtes un code, si vous savez comment le développer, c'est l'une des opportunités les plus recherchées. Mais ce n'est pas seulement que, si vous êtes du genre, je ne veux pas ce travail de huit heures avant 18 heures. Je veux travailler à mon compte. n'y a pas d'autre secteur où vous avez plus d'opportunités d'être indépendant qu' en tant que programmeur. Vous pouvez être assis sur une île déserte ou dans un café, à écrire du code, à vendre des applications, à coder pour les gens. Tout le monde cherche quelqu'un pour écrire du code pour eux, pour écrire un programme qui leur permettra de saisir d'énormes opportunités. Ce sont donc eux, si faciles à retenir, pourquoi voulez-vous coder ? Renommée. C'est le premier. Amusant. Réussite. Ces compétences et revenus de la génération Y. C'est pourquoi nous voulons que vous profitiez de tout pendant ce cours et que vous passiez un moment fantastique. Donc, en plus de la célébrité, tu vas passer un moment merveilleux. On se voit de l'autre côté. 83. Obtenir votre(s) propre(se) aile(s): Maintenant que nous avons téléchargé Python, nous allons télécharger notre IDE. Alors, qu'est-ce qu'un IDE ? Il représente un environnement de développement intégré, et il ne fait que faciliter un peu le codage. Cela cache donc les choses que nous n'avons pas vraiment besoin de voir. Cela nous donne un tas de fonctions et d'autres choses qui le rendent beaucoup plus simple et plus facile à coder. Donc, pour notre IDE, nous allons utiliser Wing. Il existe de nombreux identifiants différents, et je suis sûr que tout au long de votre parcours de codage, vous en apprendrez et en utiliserez un grand nombre, mais pour nos cours, nous utiliserons Wing. Vous devez donc vous rendre sur wingwar.com fordlash Downloads. Une fois que vous êtes ici, vous allez le bouton Télécharger et accéder à Wing one oh one. Vous voyez donc qu'il existe peu d'autres options. Wing one oh one n' est version gratuite et elle contient tout ce qu'une version gratuite et elle contient tout ce dont vous aurez besoin pour commencer à coder, mais probablement pour quelques mois, voire plusieurs années. À présent, il vous amènera automatiquement à la version dont vous avez besoin, quel que soit le système d'exploitation que vous utilisez. J'utilise donc un Mac, donc cela me donne cette option. Il vous suffit de télécharger ce qu'il contient ici pour vous. Alors allez-y et cliquez sur le bouton de téléchargement. Il va vous donner quelques étapes que vous pouvez lire, mais je vais également vous expliquer tout étape par étape. Donc, une fois qu'il sera téléchargé ici, il ne nous reste plus qu'à cliquer. Une fois qu'il aura fini de s'ouvrir, il apparaîtra avec une fenêtre. Pour Mac, il vous suffit de le faire glisser ici et le processus d'installation commencera . Pour les utilisateurs de Mac, une fois le téléchargement terminé, nous allons simplement cliquer sur les applications. Nous devons ensuite le rechercher. Vous voyez que c'est ici et je vais double-cliquer. Ici, il suffit de dire « ouvert ». Il vous suffit ensuite de cliquer sur Excepter. Et maintenant, nous l'avons téléchargé. Donc, une chose que vous devez simplement vérifier est de vous assurer que tout ce qui est dit ici est la même version du chemin que vous venez de télécharger Sinon, les choses ne fonctionneront pas. Et si ce n'est pas le cas, contactez-moi et je pourrai vous aider. Sinon, il existe de nombreux forums en ligne qui vous expliqueront ce que vous faites si ce n'est pas pareil. Wing est maintenant téléchargé et nous sommes presque prêts à commencer à coder. 84. Python et Wing : quelle combinaison: Nous sommes maintenant dans notre Wing ID, et je vais juste vous montrer quelques éléments de base pour commencer. Tout d'abord, pour créer un document, vous allez cliquer sur cette icône ici, et maintenant cela vous permet de commencer à écrire du code. Si vous souhaitez le fermer ou si vous n'en avez plus besoin, cliquez sur le X sur le côté droit fermer le document. Vous pouvez également utiliser cette icône pour créer plusieurs documents à la fois. Vous verrez qu'ils sont automatiquement enregistrés comme d'habitude sans titre et sous forme de numéro En ce qui concerne le codage, le nom de votre document est très important. Vous voulez donc l'enregistrer comme quelque chose de significatif, ce que nous aborderons plus tard. Donc, pour enregistrer, il vous suffit de cliquer sur Fichier ici et nous allons choisir Enregistrer sous afin de changer le nom. Chaque fois que vous enregistrez, assurez-vous que lorsque vous modifiez le nom, vous ne supprimez pas également le point PY. Si vous le faites, votre document ne pourra plus s'exécuter en tant que chemin et programme, vous recevrez donc une erreur. Appelons ça et cliquez sur Enregistrer. Vous voyez maintenant que cela a changé ici en haut. Voici donc quelques notions de base à propos de Wing. Et au fil du cours, vous deviendrez un expert dans l'utilisation de cet identifiant. 85. Votre premier programme: C'est vrai. C'est le moment que vous attendiez. Parce que dans quelques secondes, tu seras programmeur. Je sais qu'il est difficile de croire que vous deviendrez littéralement programmeur dans quelques secondes. Alors Sarah, fais-en des programmeurs. D'accord, donc évidemment, écrire votre premier programme est toujours une expérience excitante. En fait, j'aurais un appareil photo éteint maintenant pour capturer ce moment, le moment du selfie, parce que c'est incroyable OK, alors allons-y directement. L'une des instructions les plus élémentaires de la programmation est donc une instruction appelée instruction d'impression, et elle est assez explicite. Il imprime. Il imprime. Il imprime. Il va donc imprimer quelque chose sur vos écrans. Pour l'utiliser, il suffit de taper et d'imprimer. Et maintenant, nous voulons évidemment imprimer quelque chose sur notre écran. Nous allons donc imprimer du texte. Pour imprimer du texte, vous devez utiliser des guillemets. Maintenant, vous remarquerez que SIR est en train de taper, Wing reconnaît déjà ce que sont Python et les commandes. Ainsi, au fur et à mesure que vous tapez print, vous verrez changer de couleur, commande est reconnue comme valide et il est également reconnu que Saras a mis deux petits crochets là où nous avions besoin Si vous n'avez pas enregistré ce fichier sous le nom DoPiTT, vous remarquerez qu'aucune des couleurs ne ressortira Tout sera simplement en noir. Vous devez donc vous assurer que vos objets ont des couleurs différentes, car vous savez alors Wing les reconnaît comme un fichier Python. D'accord, le premier programme que presque tous les programmeurs vont écrire s'appelle Hello World. En gros, c'est print puis entre guillemets, Hello World. Ensuite, vous pouvez regarder Grand moment, drum roll. Waouh, ton premier programme. Tu l'as fait. Le voilà en bas, c'est là que s'affichent vos écrans. Il vous montre donc quelle est la sortie du programme. Bonjour tout le monde. Et cela fait désormais de vous un programmeur officiel . Alors, bravo. À ce stade, vous pouvez courir dans la maison en criant, en prenant des selfies, sur Instagram, en partageant. Dites le mot, vous êtes programmeur. Et c'est aussi simple que cela, une simple déclaration imprimée qui affiche quelque chose sur votre écran. Entre virgules inversées, vous devez mettre ce qu'est ce texte Évidemment, vous pourriez être un peu plus créatif, mais le premier programme classique plupart des programmeurs est celui de Hello World OK, alors maintenant rendons les choses un peu plus intéressantes. Nous allons ajouter quelque chose à notre phrase. Vous pouvez donc prononcer la phrase aussi longue que vous le souhaitez, vraiment. Donc, au lieu de dire bonjour à tout le monde, je vais mettre mon nom et tu pourras mettre le tien. Alors bonjour Sarah. Et vous remarquerez encore une fois, cela apparaît ici C'est notre chemin dans le shell et tout texte ou tout ce que nous imprimons à l'aide de cette instruction print apparaîtra dans ce Python dans le shell. Ensuite, nous pouvons imprimer plus d' une ligne si nous le souhaitons. Nous avons notre première déclaration, qui était « Bonjour Sarah ». Supposons maintenant que nous voulions taper du texte, comment allez-vous ? OK, maintenant vous verrez que lorsque nous lancerons notre programme, il est imprimé Hellas era puis à la ligne suivante, il est imprimé Comment imprimez-vous deux relevés imprimés différents ? C'est donc aussi simple que cela. Je veux dire, cela ne pourrait pas être plus simple. En gros, comme nous venons de le dire, vous êtes programmeur, alors allez , essayez-le. Essayez d'imprimer des relevés. C'est une façon amusante de commencer, et ça va devenir de plus plus amusant à partir de maintenant. 86. Je suis coincé, maintenant quoi ?: Je voulais juste aborder rapidement la programmation et le débogage Il s'agit de se débarrasser des petits bugs bestiaux qui entrent dans votre programme et de résoudre les problèmes La programmation est une sorte de processus itératif. Cela signifie que vous devez faire le tour et le tour. Tu fais des erreurs. Tu dois le découvrir. Et c'est ce qui le rend passionnant. C'est un peu comme un processus de résolution de problèmes. Vous devez donc continuer d'essayer. Et au fur et à mesure du cours, vous le verrez. Nous vous donnerons des exemples où nous nous trompons exprès afin vous montrer comment résoudre les problèmes. Maintenant, vous allez apprendre beaucoup de choses dans ce cours, mais c'est garanti, absolument à 100 %, ce sont des choses que vous allez essayer et qui ne semblent tout simplement pas fonctionner comme nous vous l'avons dit. L'option est alors de contacter quelqu'un, et ce qui est bien, c'est que Google est là. Google. Tu peux juste venir ici et dire, s'il te plaît, aide-moi. Google aimera simplement « OK, d'accord ». Peut-être que ça ne t' aidera pas. Tu dois être un peu plus précis. Vous pouvez simplement rechercher littéralement ce que c'est sur Google. Disons que vous avez une requête Path à propos de quelque chose. Maintenant, l'un des endroits que nous avons trouvés vraiment bons est StackOverflow Vous pouvez simplement Google Stackoverflow et je le trouverai. En fait, Google vous amènera directement à Stackoverflow et vous permettra de taper une recherche uniquement sur Stack Overflow est l'endroit où de nombreuses personnes intelligentes partagent des idées, posent des questions, obtiennent des réponses Par exemple, comme nous l'avons déjà mentionné , lorsque vous installez Wing one oh one, vous utilisez parfois la mauvaise version de Python juste pour vous donner un exemple, self. J'ai dit Wing one oh one, mauvaise version de Python , et quand Stack Overflow va proposer un tas d'options Allons-y. Configurez Python 3.32 à partir de là Vous dites : Oh, je pourrais lire ça, et vous allez probablement trouver vos réponses. Donc, en gros, tous ces différents sites ou liens qui répondent à des questions posées par les gens. Vous remarquerez que si vous recherchez quoi que ce soit, même sur Stack Overflow, presque toutes les questions ont été posées Si vous avez un problème, il y a de fortes chances que quelqu'un d'autre ait eu exactement le même problème. Donc, en ce qui concerne la programmation, si vous avez une question, ne vous contentez pas de vous rendre sur l'un de ces sites taper votre question et d' attendre que quelqu'un vous réponde. Les programmeurs sont très contrariés si vous n'avez pas fait de recherches et si vous n'avez pas vraiment essayé trouver la réponse avant de demander à Oui, mais beaucoup de ces questions ont été posées à maintes reprises. Je veux dire, cela a été demandé il y a quatre ans. Assurez-vous simplement d'avoir fait des recherches approfondies sur votre problème, et si vous ne trouvez vraiment pas de solution, publiez-le sur l'un de ces sites Ce qui est également très intéressant avec Sisk Stack Overflow, c'est que réponses sont votées en fonction de leur qualité Vous verrez donc si réponse a obtenu plus de likes ou quoi que ce soit d'autre, elle augmente. Cela fonctionne donc évidemment pour un plus grand nombre de personnes. Donc, si vous ne trouvez la réponse nulle part ici, vous avez effectué une recherche sur l'ensemble du site. Vous ne faites vraiment pas les choses correctement, alors cliquez sur Poser une question et tapez votre propre question. Donc, en fin de compte, vous allez devoir tendre la main aux gens. Mais dans le monde moderne de Google, où de nombreux experts sont connectés, vous trouverez certainement la réponse à votre question. Quel que soit le problème que vous avez rencontré, vous pouvez être certain que quelqu'un d'autre a eu le même problème. Préparez-vous donc à cela. Allez-y, recherchez, et avant même de vous en rendre compte, vous obtiendrez une réponse à votre question. Cela fait partie de l'aventure. C'est là que réside l'apprentissage. L'apprentissage consiste à faire des erreurs, puis à les corriger. Et ce qui est passionnant, c'est qu'il y a tellement de monde là-bas. Et, bien sûr, nous sommes plus qu' heureux si vous souhaitez nous contacter , nous serons également heureux de vous aider. Mais au fur et à mesure que vous avancez, que vous devenez de plus en plus puissant, incroyable et intelligent, vous aurez envie de déployer vos ailes. Le jeu de mots. Déployez vos ailes et recherchez des réponses à vos questions sur Internet. 87. Résumé: Nous sommes maintenant arrivés à la fin de la section, et vous êtes maintenant tous des programmeurs Nous pourrions essentiellement arrêter maintenant et vous pourriez rentrer chez vous et terminer, mais je pense qu'il y a encore beaucoup de choses que vous pouvez faire. Il y a encore beaucoup d'autres choses à venir et bien d'autres choses passionnantes. Vous verrez qu'au fur et à mesure que vous vous améliorez en programmation, cela devient de plus en plus excitant et intéressant. Voici un bref résumé de ce que nous avons fait dans cette section. Nous avons téléchargé Python, téléchargé Wing, et nous avons écrit notre premier programme. Jusqu'à présent, vous avez appris une commande Python, print, et vous avez constaté que le résultat ci-dessous est similaire à celui-ci. Nous avons également indiqué comment vous pouvez contacter et obtenir de l'aide. Vous découvrirez que des environnements tels Wing contiennent des manuels et d'autres outils, et que Wing contiennent des manuels et d'autres outils, et certains d'entre eux vous permettent même d'accéder au manuel Python qui peut toujours vous aider si vous souhaitez, et même au site Web de Python. Beaucoup. Je consulte également souvent la documentation, quelle que soit la langue que vous utilisez. Donc, si vous regardez simplement la documentation Python, elle explique très bien exactement ce que tout fait et comment il est censé être utilisé. Encore une fois, beaucoup de choses se trouvent s'agisse de l'installation des modules, ici, qu'il s'agisse de l'installation des modules, des didacticiels, C'est donc une autre option que vous pouvez faire pour vous y retrouver. Alors c'est tout. Vous êtes à la fin de cette première section. Tu t'en es très bien sortie. Vous pouvez y aller et peut-être vous reposer quelques minutes, et nous vous reverrons de l'autre côté parce que cela va commencer à devenir vraiment excitant au fur et à mesure que nous avancerons. 88. Variables, parce que le changement est une bonne chose: Eh bien, ça va devenir vraiment passionnant maintenant parce que nous voulons aborder ce qu'on appelle les variables. Maintenant, avant de vous demander : Que sont ces choses au monde ? Dans la vie, nous avons tous besoin d'un endroit où ranger nos affaires. Donc, je veux dire, si vous avez des chaussures, je veux dire, peut-être que vous allez les ranger dans un placard à moins d'en avoir beaucoup Si vous avez de la nourriture, vous savez, du lait, du fromage et des choses comme ça, vous allez les conserver au réfrigérateur. Si vous avez une voiture, vous allez la ranger dans un garage. Toutes ces choses doivent être stockées quelque part, et ce sont des conteneurs pratiques, et il en va de même pour la programmation. Nous devons stocker des choses parce que parfois il faut se souvenir de certaines choses. Alors peut-être que vous devez vous souvenir d'un score élevé dans une partie ou de ce qu'est le compteur, etc. Il y a tellement de raisons pour lesquelles vous devez vous souvenir de certaines choses, et ces petits contenants dans lesquels vous stockez des choses et dont vous voulez vous souvenir sont appelés variables. Voyons donc comment implémenter des variables dans Python. D'accord, c'est ainsi que nous utilisons les variables. En gros, la syntaxe de création d'une nouvelle variable est très simple. Disons simplement que je souhaite enregistrer mon nom. Je crée une variable appelée name, mais je tape simplement le nom. Nous mettons ensuite un égal, connu sous le nom d'opérateur d'assignation, et nous l'associons au nom que nous aimerions enregistrer. Encore une fois, je vais ranger Sarah. Tout cela ne fait que croire le mot, Sara, et maintenant il le range dans le placard Récipient. Récipient. Dans ce cas, il est donc très important que vous donniez vos variables un nom significatif. Ainsi, par exemple, nous aurions pu l'appeler X. Mais plus tard, lorsque vous commencerez à travailler avec vos variables, vous vous demanderez : Qu'est-ce que X ? Ah, je ne m'en souviens pas. Donnez donc toujours un nom utile à vos variables. Donc, comme cette variable particulière stocke le nom, nous l'avons fait. En fait, nous voudrions peut-être même être plus précis et l' appeler prénom. Il s'agit donc simplement de prendre le nom de Sarah. Maintenant, remarquez que son nom est en virgule inversée. C'est très important. Nous expliquerons cela dans un instant, et il s'agit de l'affecter à la variable Il existe également quelques noms que vous ne pouvez pas utiliser comme variables. Tout d'abord, une chose que vous ne pouvez pas faire ou un nom que vous ne pouvez pas créer de variable, commencez par une majuscule. Ce n'est tout simplement pas correct sur le plan syntaxique. Les programmeurs ne commencent jamais la ligne de code par une majuscule pour presque tout toutes ces années où vos professeurs d' anglais vous ont dit de le faire, tout est passé par la fenêtre. C'est ce que nous aimons dans la programmation. Cela perturbe les règles. Ici, la prochaine chose que vous ne pouvez pas faire est commencer par un chiffre ou un symbole. Dès que je l'aurai fait, vous verrez que cela a en fait changé couleur parce qu'il ne comprend plus ce que vous faites. Vous ne pouvez donc pas commencer par un chiffre. Vous ne pouvez pas commencer par un symbole. En gros, vous restez simple, tapez le nom de votre variable, quelque chose qui a du sens puis vous l'attribuez simplement à ce que vous voulez. Maintenant, vous pouvez, si vous voulez l' appeler prénom numéro un. mettre un chiffre à la fin car vous stockez peut-être le prénom un, le prénom deux ou quelque chose comme ça, ce n'est pas grave. Mais en général, restez simple, gardez-le en minuscules et gardez-le logique OK, donc vous verrez que si je lance ce programme, il ne fera rien, et c'est parce que je n'ai vraiment rien imprimé. Imprimons maintenant notre variable. Donc, ce que nous voulons essentiellement faire c'est imprimer le nom Sarah, mais nous voulons l'imprimer en utilisant le nom de la variable, qui est le prénom. ce faire, il ne vous reste qu'à appuyer sur le nom de la variable. Vous remarquerez donc que je ne l'ai pas mis virgules inversées ou quoi que ce S'il s'agit d'une variable, il suffit de la taper telle quelle , sans la contourner, et lorsque nous l'exécuterons, vous verrez qu'elle est maintenant imprimée. Donc, comme il s'agit d'une variable, tout ce qu'il fait réellement est d'imprimer ce qui est stocké ici. Sarah a dit qu'il est très important que ce ne soit pas une virgule inversée Que pensez-vous qu'il se passerait si nous le mettions entre virgules inversées ? Pensez-y. Que se passerait-il si nous mettions cela entre virgules inversées ? Mettez deux virgules inversées et exécutez-le. Il imprime en fait le mot prénom, tout comme il a imprimé le mot Serra. Je pense maintenant que c'est juste ce qu'on appelle une chaîne et qu'il ne fait que l'imprimer. Avec une variable, vous ne la mettez pas entre virgules inversées, car vous vous intéressez à ce qu' elle contient. C'est un container. Nous pouvons les supprimer et nous pourrons imprimer le nom qui y est enregistré. Maintenant, ce qui est également intéressant avec les variables, et nous verrons si elles deviennent puissantes, c'est nous pouvons simplement changer ce qui entre dans la variable. Nous pouvons donc mettre mon nom ici maintenant. Et sans changer ce bout de code, nous remarquerons en bas qu'il change pour imprimer mon nom. Cela change donc car il s'agit simplement d'imprimer ce qui est stocké dans la variable. C'est ainsi que les variables fonctionnent de manière très simple. Encore une fois, vous pouvez vraiment mettre ce que vous voulez dans ces virgules inversées, mais ce qui se trouve à l'intérieur des virgules inversées devient désormais un prénom désormais Donc, si je voulais apporter des modifications à un message d'accueil, maintenant, qu'est-ce qui va être imprimé, Craig, comment allez-vous ? Vous pouvez donc le faire aussi longtemps que vous le souhaitez, mais évidemment, vous voulez faire quelque chose qui ait du sens. Maintenant, cela n'a plus vraiment de sens parce que nous avons donné un prénom et nous lui avons dit : «   Craig, comment allez-vous ? Vous voudrez donc peut-être le remplacer par « message d' accueil  » et plutôt imprimer le message d'accueil. Nous allons donc faire beaucoup plus avec les variables. Nous les utilisons dans presque tous les domaines. Ils constituent probablement l'une des parties les plus importantes de la programmation. Je remarque que je l'ai changé en message d'accueil. Que pensez-vous qu'il va se passer maintenant ? Je vais vous saluer, Craig, comment allez-vous ? Ensuite, nous allons dire imprimer. Prénom. OK. Vous verrez en bas, Python n'est pas content. Il s'agit essentiellement de vous dire qu' au milieu de tout ça, c'est un message sur la troisième ligne. Sur la troisième ligne, vous verrez qu'il se passe quelque chose de grave. Ça dit, vous avez ce truc où il est écrit « Imprimer le prénom », mais je ne sais pas ce que c'est. Le prénom n'est pas défini. OK, donc ce que cela signifie vraiment, c'est qu'il n'y a pas de variable appelée premier jour. Vous allez voir, A, j'ai fait une erreur parce que j'ai changé le nom de ma variable. Ma variable est en fait le message d'accueil. Donc, si je le gère maintenant, c'est parti. Une autre erreur courante que les gens commettent est que si vous mettez cette déclaration imprimée, avant la déclaration d'accueil, que pensez-vous qu' il va se passer ? Encore une fois, il dit que ce n'est pas défini. Cela peut donc prêter à confusion, car vous direz que vous l'avez défini ici. Mais la façon dont Python fonctionne est qu'il lit ce que vous avez écrit de haut en bas. Donc, si vous avez imprimé le message d'accueil mais que vous n'avez pas défini le message d'accueil avant de l'imprimer, il ne sait pas de quoi vous parlez car il s'agit de la première ligne rouge, imprimez le message d'accueil et c'est tout ce que vous lisez. Il ne vous a pas vu définir la variable d'accueil à la troisième ligne. OK, il est donc très important que vous définissiez vos variables dès départ et que vous les chargiez avec le contenu avant d'essayer de les utiliser C'est donc essentiellement votre introduction aux variables. Alors amusez-vous bien. Créez autant de variables que vous le souhaitez et utilisez la commande d'impression ou l'instruction d'impression, et vous pourrez imprimer le contenu de ces variables. Va. Amuse-toi bien. 89. Types de données, parce que tout le monde ne est pas semblable: Parlez de ranger des objets. Nous avons parlé de variables. Maintenant, nous avons mentionné que les variables sont comme des lieux de stockage où vous placez des objets. Mais quand vous y pensez, vous avez en fait différents endroits où vous stockez différentes choses. Donc, vous savez, nous pouvons voir certaines de ces choses dans un grand contenant comme celui-ci qui contient des boîtes, ou je suppose que vous pourriez y entreposer une voiture, mais vous ne rangeriez pas votre dinde congelée pour Thanksgiving ici, n'est-ce pas ? Et je suppose qu'à moins d' avoir une énorme quantité de chaussures, vous n' utiliseriez probablement pas vos chaussures dans ce magasin pour les mettre dans votre placard Et ainsi de suite, si vous avez des livres, vous les rangerez peut-être dans une sorte de bibliothèque Le fait est donc que nous stockons différentes choses dans différents espaces. Les voitures entrent dans les garages, aliments dans les réfrigérateurs, couteaux et les fourchettes dans les tiroirs, et ainsi de suite Il est donc important, en ce qui concerne notre programmation prendre conscience du fait que les différents espaces stockent différentes choses. Nos variables sont donc en fait de types différents et elles sont appelées types de données. Ainsi, lorsqu'il s'agit de variables, toutes les variables ne sont pas identiques. Nous avons donc commencé, et nous avons examiné la seule variable, qui était un message d'accueil ou un nom, et nous y avions stocké quelque chose . Mais nous devons en fait comprendre que vous obtenez différents types de variables, et il est important que nous le comprenions un peu. Il existe différents types de variables, mais nous allons nous concentrer sur les variables les plus importantes et les plus élémentaires de Pan. Vous pouvez voir ici qu'il existe une liste des différents types de données, et nous allons en fait couvrir la plupart d'entre eux. Mais pour commencer, je vais regarder les trois premiers. Tout d'abord, je vais examiner les chaînes parce que vous savez déjà ce que sont les chaînes. Donc, si nous revenons à notre programme, vous verrez, souvenez-vous quand je vous ai dit si vous écrivez quelque chose qui est du texte, mettez-le entre guillemets. Cela crée donc en fait ce qu'on appelle une chaîne. Donc, en gros, tout ce que vous mettez entre guillemets est une chaîne. Donc, le truc avec les chaînes, c'est qu'elles sont totalement ignorées. Quoi que vous y mettiez, vous pouvez y mettre tout ce que vous pouvez mettre dans des symboles spéciaux si vous le souhaitez. Vous pouvez y mettre à peu près n'importe quoi. C'est le truc avec une ficelle. Peu importe ce qu'il y a dedans. Vous pouvez donc devenir fou ici. Vous pouvez même mettre juste un nombre entre guillemets, mais ce n'est plus un nombre. Il est considéré comme une chaîne ou un texte. D'accord, c'est très important car nous allons examiner un type différent ou un type données différent qui vous permet de stocker des nombres. Donc, si vous vouliez faire des calculs, vous ne stockeriez pas votre nombre sous chaîne, car il ne le verra pas comme un nombre à ce moment-là. D'accord, vous pouvez donc déjà voir ici qu'un autre type de données est celui des nombres. Les numéros peuvent donc être divisés en plusieurs sous-catégories différentes Les plus importants que vous devez vraiment connaître sont les nombres entiers et les nombres flottants Vous pouvez donc voir ici, en gros, que si vous essayez de le comprendre, vous pouvez facilement voir qu'un entier n' a pas de décimale Donc, en gros, c'est juste un match sans points. C'est un nombre entier. Cinq, sept, trois et une décimale peuvent encore une fois, vous n'avez souvent pas besoin des décimales Alors peut-être que tu fais un compteur. Combien d'écureuils dans mon Gard et un, deux, trois. Encore une fois, moins d'avoir fait quelque chose à l'un des écureuils, vous ne devriez pas avoir 1,1 écureuil Mais si vous faites un calcul, quel est le nombre moyen d'écureuils dans mon Gard Et évidemment, maintenant vous voulez peut-être que la moyenne soit 3,2. C'est à ce moment-là que vous devez décider si vous utilisez un entier ou non. Le Python est assez intelligent et il déterminera presque automatiquement le type de données que vous essayez d'utiliser. Donc, si je tape maintenant mon numéro, comme nom de variable, et que je veux l' attribuer à une valeur numérique. Je peux l'attribuer à ce que je veux. Disons simplement que je veux en avoir 38. J'ai maintenant créé une variable appelée mon numéro, qui stocke un type de données appelé entier au lieu d' enregistrer une chaîne de caractères auparavant. Maintenant, si nous voulions imprimer ceci et que nous voulions imprimer mon numéro. Vous allez voir qu'il en imprime juste 38. Je suis sûr que tu peux deviner. Maintenant, si je mets ce 38 entre guillemets, il imprime exactement la même chose. Imprimez donc juste une valeur. Il vous montre simplement le contenu du numéro. Il n'en fait rien. Mais nous verrons dans un instant que s'il ne s'agit pas d'un entier, vous pouvez avoir un problème. Maintenant, cela devient important lorsque vous souhaitez ajouter ou soustraire des éléments, ce que nous verrons plus en détail plus tard Mais pour l'instant, il vous suffit de savoir si vous voulez taper un entier, il suffit de le saisir. Si je veux le faire maintenant, en faire un flottant, peux juste mettre la décimale, et c'est ce qu'on appelle maintenant un flottant OK, donc le dernier type de données que nous allons examiner est un type de données appelé booléen Les booléens sont essentiellement un mot sophistiqué pour vrai ou faux. Ouais. Vous voyez, c'est une bonne chose d'apprendre le programme, car vous pouvez impressionner vos amis et votre famille. Maintenant, essaie ce truc, je te le promets. Tu vas servir le dîner ce soir. J'espère que vous dînez toujours autour de la table. Et vous le chantez autour de la table tout le monde discute, puis vous dites simplement : Oh, désolée, pouvez-vous me passer le booléen Je voulais dire le sel, et toute ta famille va te regarder et partir, mec. Qu'avez-vous fait ? Vous êtes si intelligent. Et je te promets qu' à partir de maintenant, ils penseront que tu es la personne qu'il leur faut. Alors impressionnez-les avec de grands mots, gros mot pour les impressionner avec un booléen Alors, c'est quoi un milliard ? Oui, en fait, pour en revenir à cela, je me souviens que en revenir à cela, je me souviens ma toute première conférence sur la programmation, mon professeur m'a dit que programmeurs adorent utiliser des mots confus pour choses plus simples afin de faire croire à tout le monde que vous parlez de quelque chose de vraiment compliqué et cela De toute évidence, c'est essentiellement ce qu'est la programmation. Si vous apprenez simplement les mots les plus confus, vous apprenez en fait des choses que vous savez déjà, mais juste. Ils ont donc juste des mots fantaisistes. Exactement. C'est pourquoi nous essayons de le rendre accessible à tous. Nous savons que n'importe qui peut le faire si vous y réfléchissez. Revenons donc aux booléens T, vrai ou faux. Tapons maintenant une variable booléenne. Oui, parce que mon chiffre n'aurait aucun sens d'être un booléen D'accord, les gens raccourcissent souvent Boolean en Bo. OK, donc comme je l'ai déjà dit, cela ne peut être que la valeur vraie ou fausse. Je ne peux rien taper d'autre dans une valeur booléenne. Dès que je tape quelque chose qui ne dit ni vrai ni faux, ce n'est plus une valeur booléenne Cela n'a donc rien de très excitant, mais vous verrez pourquoi ils sont si importants plus tard. Il va juste imprimer la valeur vraie. Mais si je le remplace par true one, il va maintenant se plaindre car il pense qu'il s' agit d'une chaîne, mais elle n'est pas entourée de guillemets. Oui, et aussi, comme vous le voyez en bas, il pense en fait que c' est le nom d'une variable. Donc, en bas de page, vous remarquerez que ce n' est pas défini, car cela signifie que l'on ne définit pas « vrai » parce que cela suppose qu'il doit s'agir d'une variable, quelque chose dans lequel vous avez stocké quelque chose ailleurs, mais je ne peux pas le trouver Évidemment, si vous l'avez fait et que vous l'avez entouré de virgules inversées, eh bien, évidemment, maintenant, même si cela s'appelle Mboul, il ne s' agit en fait que d'une chaîne que Vous n'avez donc pas du tout créé de booléen. C'est pourquoi c'est important. Même si vous le faites, souvenez-vous que ce ne sera toujours pas un booléen. C'est une ficelle. booléens sont donc simplement, comme Sarah l'a dit, vrais ou faux Et vous pouvez également voir un changement de couleur, vous indiquant qu'il s'agit d'un mot réservé en Python. Alors évidemment, vous pouvez également utiliser false. Assurez-vous également de le faire pour les valeurs booléennes, le premier thêta doit être une majuscule, donc c'est vrai avec un T majuscule ou faux avec un F majuscule . Sinon, il ne le reconnaîtra pas encore Assurez-vous qu'il s'agit de la bonne couleur. Oui, ce sont des choses stupides avec ces langages de programmation Ils deviennent un peu irritants, mais on s'y habitue. Nous avons mentionné précédemment que vous ne commencez pas vos variables par une majuscule, mais que vous pouvez, comme vous le voyez ici, avoir une majuscule dans le nom de votre variable, ce qui permet parfois de le rendre plus facile à lire. Vous avez peut-être mon nom , ma ficelle ou mon taureau. Et comme vous l'avez, nous avons un gros B. Donc c'est bon. Donc, des lettres minuscules au début, mais lorsque vous attribuez une valeur booléenne, elle doit être un F majuscule environ. Ce sont les trois types de données les plus importants dont nous aurons besoin pour le moment, et vous en savez déjà beaucoup plus Vous pouvez voir qu'il y en a deux autres. Nous examinerons certains d'entre eux plus tard, mais ce sont tout ce dont vous avez besoin pour le moment. 90. Opérateurs: Pour regarder certains opérateurs. Maintenant, quels opérateurs, vous savez, vous avez fait des mathématiques à l'école, plus moins. C'était quoi ce truc appelé Bod Mass ? Crochets de division. Pourtant, vous pensiez que ces choses n' avaient aucune valeur. Bien sûr, ils ont de la valeur. Comme vous le savez, lorsque vous sortez ce calculateur et que vous déterminez le pourboire que vous devez donner à quelqu'un ou autre Vous utilisez des opérateurs. Et il en va de même pour notre programmation. Et il existe une gamme d'opérateurs exactement les mêmes, et quelques petits opérateurs spéciaux qui vous simplifient un peu la vie. Nous avons donc un avantage. C'est très simple. Si je veux prendre A plus B, c'est 30. C'est aussi simple que tout. Vous comprenez la soustraction, donc c'est juste le petit trait d'union, le petit tiret est notre La multiplication dans la programmation n'est pas un X. C'est l'astérisque de l'étoile C'est donc un symbole que nous utilisons pour multiplier deux valeurs ensemble. La division est une barre oblique vers l'avant, pas une barre oblique vers l'arrière. Fais attention à ça. Il doit s'agir d'une barre oblique. C'est ce que nous utilisons pour la division. En descendant, il y en a un peu spécial ici. C'est ce signe de pourcentage, et c'est ce qu' on appelle un module C'est exactement la même chose que la division. La seule différence, c'est qu'il vous donne comme réponse le reste. Par exemple, si j'avais quatre divisions ou 5/2, et que je l'utilisais comme division, vous obtiendriez la réponse 5/2 fois, donc vous avez deux points, peu importe Si je faisais un module et que je mettais cinq et que le pourcentage soit le signe deux, cela signifierait, eh bien, deux pour cinq deux, le reste un La réponse serait donc la portion restante, juste une. C'est donc ce qu'est le module. Et nous reprendrons peut-être un peu plus tard où vous verrez que vous l'utilisez, mais ce n'est pas si important pour le moment. Exposant. C'est à ce moment que quelque chose a le pouvoir de quelque chose. Je vais 110 à la puissance de deux, puis ce sera dix étoiles deux. Enfin, vous avez ce qu' on appelle une division d' étage, et en gros, cela ne fait qu' arrondir quelque chose Nous disons donc neuf forts, moins de forge moins deux. Au lieu de vous donner quatre points, cela vous donne simplement quatre points. Il ne vous donne donc aucune des pièces restantes. Cela vous donne un entier. Ce sont les opérateurs de base. Ce sont donc des opérateurs très sympas, et voyons comment nous pouvons réellement les utiliser. OK, alors commençons par le plus simple. Créons une variable qui va stocker un nombre. Mais en fait, nous allons rendre cette variable un peu plus intéressante. Nous n'allons pas simplement en stocker cinq. Je veux en stocker cinq plus deux. Alors maintenant, dans cette variable M num, c'est en fait au début, la première chose qu'elle va faire est d'ajouter cinq plus deux, soit sept, puis elle va prendre la valeur sept et la stocker dans mon num. Il ne s'agit donc pas de stocker cette expression complète La première chose que le programme s'exécute, c'est qu'il en faut cinq plus deux. OK, c'est égal à sept, et puis ça fait que M num est maintenant égal à sept. Par rapport à ce qui se passerait selon vous si nous mettions deux petites chaînes de caractères, virgules inversées, ce serait totalement différent , il y stockerait en fait cinq plus deux l' expression réelle. Si nous mettons mon chiffre et que nous l'exécutons, vous verrez imprimé en bas ici, il y en a cinq plus deux. Mais si nous le supprimons, regardez en bas de votre écran, vous verrez qu'il en a sept. Rendons donc cette déclaration imprimée un peu plus excitante, en cette déclaration imprimée un peu plus excitante que nous exécutions ce programme, que nous l'ayons exécuté et qu'il soit arrivé et qu'il en ait imprimé sept. Cela ne vous dit pas grand-chose. Cela ne vous dit même pas que ce que vous essayez vraiment de trouver est cinq plus deux. Ainsi, afin de dire réellement à la personne qui lit le résultat de votre programme ce que vous essayez de faire, vous pouvez ajouter plusieurs éléments à votre instruction d'impression. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais d' abord imprimer une chaîne qui dit que cinq plus deux sont égaux à. Ensuite, je vais mettre une virgule et imprimer la variable Donc, en gros, la virgule indique à Wing ou Python que vous voulez imprimer deux choses différentes Assemblez-les. Regroupez-les dans une seule instruction d'impression, exécutez-la et cela aura plus de sens avec Oui, vous voyez en bas que cinq plus deux font sept. En fait, il s'agit d'un type de ce que l'on appelle la concaténation. C'est là que vous mettez deux choses et que vous les additionnez, où vous ajoutez une chaîne et quelque chose ensemble. C'est donc un mot fantaisiste. Vous pouvez l'ajouter à d'autres mots fantaisistes que vous avez déjà appris. Il suffit donc de prendre deux choses. Dans ce cas, il s'agit de prendre une variable de chaîne ou plutôt un numéro de variable de chaîne, une variable entière et de l' imprimer à côté d' un morceau de texte ou concaténer autant de choses que vous le souhaitez dans cette instruction d'impression disant que je veux mettre des points d' exclamation, elle va maintenant imprimer la chaîne, cinq plus deux, puis la variable, M ou plutôt un numéro de variable de chaîne, une variable entière et de l' imprimer à côté d' un morceau de texte ou de concaténer autant de choses que vous le souhaitez dans cette instruction d'impression disant que je veux mettre des points d' exclamation, elle va maintenant imprimer la chaîne, cinq plus deux, puis la variable, M nombre, puis une autre chaîne contenant beaucoup de points d'exclamation C'était une addition avec des nombres entiers. Encore une fois, vous pouvez ajouter deux flotteurs si vous souhaitez, et c'est exactement la même chose L'addition va toujours faire la même chose. Ça va ajouter. Ou bien évidemment, ce n'est plus cinq plus deux, car il fait désormais 5.1 plus 2.1. Quoi qu'il en soit, en gros, ce que j'essaie de dire, c'est que vous pouvez ajouter deux nombres entiers, vous pouvez ajouter deux C'est juste une addition, une addition normale comme on le fait en maths. OK. Nous passons ensuite à la division par soustraction Tout cela s'explique assez bien. Si on y met un signe moins, ça va imprimer cinq moins deux. Si vous vous souvenez du signe de division, c'était cette barre oblique On passe maintenant à cinq, divisé par deux. Alors, si vous êtes vraiment intelligent, vous vous souvenez peut-être de ce que l'on appelle la division des étages. En gros, j'ai pris les cinq et je suis en train d'imprimer les deux. Il s'agit essentiellement de convertir ce float, qu'il devrait imprimer en 2,5, 5/2. Cela imprime maintenant simplement le nombre entier, donc il supprime simplement tout ce qui se trouve après la virgule décimale Qu'en est-il de ce module 1. Je vais vous montrer ce que faisait le module 1. Si , comme nous l' expliquons plus haut, il imprime ce qui reste Donc, évidemment, deux pour cinq, deux fois, comme mon père l' a expliqué tout à l'heure. Il en reste deux, deux ou quatre, avec un. Donc, si nous changeons cela pour dire « aucun », cela en imprimera également un. Excellente. C'était un bel exemple. Que diriez-vous de cinq ? OK, on peut grossir. Après le travail. Excellente. Cinq passe à neuf, un reste, quatre. OK. Et si nous n'avions pas fait de multiplicateur ? Attends, tu te souviens son du multiplicateur ? Tu pensais que c'était ça ? Non, ce n'est pas ça. C'est ça. OK, neuf fois cinq. 45. Tu l'as trouvé avant de regarder ? J'espère qu' ils ont trouvé une solution. OK. Maintenant, ce qui est amusant avec les opérateurs, c'est qu'avec les tapis , évidemment, vous utilisez simplement des chiffres. Mais en programmation, vous pouvez également l'utiliser avec des chaînes de caractères. Créons donc une chaîne. Faisons-en notre couleur préférée, par exemple, ma couleur préférée est le bleu. Au lieu de simplement dire bleu, je voudrais y ajouter quelque chose. Ainsi, avec les chaînes, vous ne pouvez ajouter que des chaînes aux chaînes et des entiers aux entiers ou, en gros, vous ne pouvez ajouter qu'une chaîne à une chaîne et vous ne pouvez ajouter qu'un nombre à un nombre Tu ne peux pas mélanger. Lorsque vous travaillez avec des types de données, vous ne pouvez pas les mélanger. Ils n'aiment pas ça. Ils sont très énervés. Donc, si nous voulons ajouter deux chaînes ensemble, eh bien, il faut qu'elles soient toutes les deux des chaînes. Si vous essayez d'ajouter un nombre entier à une chaîne, elle ne diminuera pas. Waouh. OK, maintenant je vais imprimer cette chaîne concaténée appelée mystring Et il va simplement imprimer cette phrase. Mais ce que vous remarquez ici, c'est que lorsque vous utilisez cette édition, elle ne place pas cet espace. Il s'agit essentiellement de prendre ce que vous y avez écrit et d'ajouter ce que vous y avez écrit directement à la fin de ce qui le précède. Une chose que vous devriez vous dire à propos de l'ajout de chaînes c' est que cela ne s'appelle plus addition, mais concaténation C'est ce qu'on appelle en fait concaténation de deux chaînes ensemble Mais évidemment, ce que j'ai fait ici n'a pas vraiment de sens, n'a pas vraiment de sens car j'aurais pu simplement mettre tout cela dans la première chaîne. Disons simplement que je veux l'appeler Musring et que je veux maintenant l'appeler ainsi Ma couleur préférée. Maintenant, au lieu d'imprimer, réunir ces deux éléments dans la première, je les ai maintenant placés dans leurs propres variables distinctes, et je vais maintenant les concaténer dans instruction d'impression, comme je vous l'ai déjà montré OK, maintenant, encore une fois, vous remarquerez que cet espace ne vous convient pas. Donc, si vous voulez un espace, c'est assez simple. Tu viens de mettre le tien. De toute évidence, un espace n'est qu'une chaîne avec. Je viens de cliquer sur la barre d'espace, l'ajouter entre les deux et de l'imprimer à nouveau, et maintenant je l'ai placée dans un centre plus correct Donc, en gros, nous avons ajouté deux variables que nous avons créées, MyString et MyString one, qui sont toutes deux des variables de chaîne, et nous avons créé un morceau de texte, un morceau de chaîne que nous ajoutons dans le cadre de Donc, tant que ce sont toutes les mêmes choses, ce qui va vous énerver c'est si vous commencez à mélanger les choses, maintenant nous essayons d'ajouter ce qui n'est pas une chaîne à une chaîne. Il s'agit d'un entier. Ici, vous verrez une erreur de saisie. Je ne suis pas très content de ce que tu as fait. C'est une mauvaise chose, ne le faites pas. Il ne s'agit pas d'une chaîne. Ce doit être une chaîne, qui vous indique même l'endroit. Conservez donc les mêmes types de données ensemble et la vie sera heureuse. Avec les chaînes, tout ce que vous pouvez faire, c'est ajouter, ce que nous avons appelé concaténation Vous ne pouvez pas soustraire, multiplier ou diviser parce que cela n'a pas vraiment de sens Qu'est-ce que M moins la couleur préférée. Cela n'a aucun sens. OK, donc avec les chaînes, vous pouvez utiliser l'addition avec des nombres, vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces différents opérateurs. Donc, avant de vous montrer ici, essayant d'ajouter ce chiffre neuf à une chaîne, vous avez vu que nous avions reçu une erreur. Encore une fois, évidemment, eh bien, peut-être pas évidemment, mais si nous en faisons un entier à la place ou un nombre, appelons-le simplement Mt et disons simplement que c'est égal à 14. Maintenant, dans cette instruction d'impression, si nous choisissons M Int, plus cinq, et que nous décidions de l'imprimer, cela ne nous donnera pas d'erreur car Python a réalisé que cette valeur est un nombre. Cette valeur que nous ajoutons ici est un nombre, donc oui, je peux le faire. Mais si cette modification apportée à ma chaîne, comme nous l'avons déjà vu , elle est maintenant évaluée comme bleue, comme nous l'avons définie ici, et la seconde, comme un entier ou un nombre. On nous dit maintenant, comment puis-je ajouter une chaîne à un nombre ? C'est impossible et cela nous donnera une erreur. Bien, il s'agit donc d'une brève introduction aux différents opérateurs. Nous allons beaucoup les utiliser. Vous pourrez vous familiariser avec eux au fur et à mesure que nous avancerons. Mais comme vous le voyez, ils ne sont pas si difficiles. Ce n'est pas si différent de ce que vous auriez appris en mathématiques à l'école Ce sont donc les opérateurs, et amusez-vous bien, jouez avec eux. Et tant que vous garderez tous vos opérateurs en même temps, la vie sera belle. 91. Devenir interactif - un peu d'Input(): Nous allons maintenant examiner quelque chose qui vous permet de rendre votre programmation un peu plus excitante et presque un peu plus personnelle pour votre utilisateur. Parce que pour le moment, je veux dire, nous utilisons l' impression, mais, vous savez, c'est comme lorsque tout est imprimé. Il nous en faut. Entrée. Entrée. Allons-y et examinons Input. Tu sais, tu rencontres ces gens qui ne font que parler, sans jamais te laisser un instant. Oui, eh bien, c'est le but des estampes. Il suffit de parler, de parler, de parler. Il est temps pour vous de demander votre avis. OK, donc heureusement avec Python, ils nous ont rendu les choses très faciles. Donc, bien avant que cela ne soit fait, publions simplement une déclaration imprimée. Imprimer, bonjour. Nous pouvons maintenant utiliser Input. Encore une fois, il suffit de taper une entrée. Et maintenant, en gros, tout ce que vous mettez entre ces crochets est en fait ce qui va s' imprimer à l'écran. C'est donc presque comme si vous posiez une question. Bien, demandons donc à l' utilisateur quel est son nom. Alors, quel est ton nom ? Oui, quel est ton nom ? OK, comme je l'ai dit, importe ce que vous mettez ici, c'est la question, et cela vous donne maintenant ce petit curseur clignotant, qui signifie que vous pouvez taper dans le shell maintenant Donc je m'appelle Sarah. Et puis je suis allée imprimer tout ce que l'utilisateur saisit. Alors relançons-le et imprimons autre chose, quel est ton nom, Craig. Et c'est parti et Craig a été imprimé. Ce n'est donc pas très excitant, mais je veux dire, il faut prendre ce que l' utilisateur a saisi, lire et il sait maintenant que le nom de l'utilisateur est Craig Oui, Path est plutôt contente. Mais nous ne voulons pas simplement lire un nom et le laisser être réimprimé. Nous voulons vraiment en faire quelque chose. Oui, il faut le ranger quelque part. Alors, comment s' appellent ces choses ? Ces variables. Oui, exactement. ces variables qui sont une bonne raison d'exister ? Pas seulement pour ranger des chaussures, des voitures et des turquois ? C'est le cas, et j'ai enregistré mon nom. Je l'ai bien stocké, j'ai stocké la réponse à cette question dans la variable, mon nom. Cela peut donc être un peu déroutant. On pourrait penser que c'est stocker tout cela Input. Quel est ton nom ? Mais mon nom ne l'enregistre pas. Il stocke tout ce que les utilisateurs saisissent. Encore une fois, tu verras, quel est ton nom si je tape ensuite Sarah ? Cela ne va rien faire, mais ce que Parton a fait, c'est qu'il a pris cette valeur Sarah sous chaîne et l' a stockée dans mon nom Nous pourrions donc jeter un œil à l'intérieur cette variable my name presser un peu et voir ce qui y est stocké Donc, en utilisant notre déclaration d'impression, nous voulons maintenant imprimer mon nom. Et voyez ce qu'il stocke réellement. Trouvons un autre nom. Molly. OK, allons-y Molly. C'est trop cool. Maintenant, sans changer le code réel du programme, nous pouvons continuer à exécuter ce programme et à saisir de nouvelles entrées, et celles-ci sont stockées. Ainsi, vous pouvez immédiatement voir ce qui se passe actuellement. Il n'est plus nécessaire de modifier le code . Cela reste le même. Cette variable contient une valeur, l'utilisateur peut donc saisir cette valeur et elle est stockée dans cette variable. C'est là que le pouvoir des variables commence maintenant à entrer en jeu, car nous pouvons y saisir des éléments, ou l'utilisateur peut saisir des valeurs dans la variable. Supposons que vous soyez en train de créer un jeu et que de nombreux jeux pourraient vous demander de saisir votre nom. Ils peuvent vous donner l' impression que le jeu est un peu plus personnalisé. Disons simplement que vous avez demandé le nom de l'utilisateur et que vous voulez ensuite lui dire bonjour. N'oubliez pas que c'est le bonjour et que si vous souhaitez ajouter quelque chose de nouveau dans le relevé imprimé, il vous suffit de saisir cette virgule Maintenant, quel est ton nom ? Danny, il va te dire bonjour, Danny. Il a donc pris tout ce que cet utilisateur a saisi, stocké dans cette variable, mon nom, et l'a imprimé ici Et n'oubliez pas que tout ce que l'utilisateur saisit ici est considéré comme une chaîne. Donc, même si j'étais allée taper mon nom comme étant huit, cela signifie bonjour huit, mais ce n'est pas un chiffre. Il s'agit d'une chaîne. Tout ce que l'utilisateur saisit est considéré par Python comme une chaîne de caractères. Tu peux t'amuser tellement ici. Tu veux t'amuser un peu. Tu veux te sentir bien. Fais-le Il suffit d'apporter une petite modification. Puis appuyez sur Exécuter, tapez votre nom et appuyez sur Entrée. Oh, je me sens tellement bien. Et tu continues à le répéter encore et encore et encore pour que nous nous sentions bien. La programmation n'est-elle pas incroyable ? Cela vous fait du bien. Tu peux faire à peu près n'importe quoi. OK. C'était donc une entrée. Un rapide coup d'œil. C'est aussi une chose très puissante. Nous l'utiliserons beaucoup plus tard. Et oui, allez-y, amusez-vous un peu plus, essayez différentes choses et lancez le programme. 92. Résumé: C'est fait, bravo. Vous avez atteint la fin de la section. Nous avons beaucoup fait dans cette section. Voici donc un petit résumé juste pour vous aider à vous rappeler que nous avons commencé avec les variables, et les variables sont des choses qui sont fondamentalement le contraire d'une constante. Une constante est quelque chose qui peut changer. Une variable est quelque chose qui peut changer. Et une variable est un conteneur dans lequel vous pouvez stocker quelque chose. Donc, si vous avez créé une variable appelée my variable et une autre section, il ne s'agit en fait que d'un conteneur. Nous avons stocké ce morceau de texte ou ce que l'on appelle une chaîne dans une variable. C'est donc la première chose que nous avons faite concernant l'importance des variables. Nous avons ensuite examiné les types de données. Maintenant, toutes les variables ne sont pas égales en termes de crédit. Nous venons de dire, par exemple, que vous ne rangez pas la dinde dans le placard, vous ne rangez pas la voiture dans votre étagère Eh bien, il en va de même pour les variables et les types de données. Vous pouvez donc avoir une variable qui est un entier comme mon âge. Eh bien, allons-y. Près de 103. Il s'agit d'un type de données entier. Et vous obtenez différents types de données. Vous obtenez des types de données de chaîne, types de données booléens et toute une gamme de types différents Donc, en mettant 103 entre virgules inversées, tout à coup, mon âge est devenu une chaîne, et nous avons examiné à quel point il était important de faire attention à vos types de données, surtout si vous commencez à essayer de les mélanger Ne les mélangez pas. Ensuite, nous examinons les opérateurs. Les opérateurs, toutes ces petites choses qui se trouvent entre des nombres, entre des variables ou même entre des chaînes de caractères. Nous pouvons donc utiliser des opérateurs pour ajouter des choses, pour multiplier des choses en choses divines. Donc, si nous avions créé une variable entière appelée Menna dis quatre, nous pouvons ajouter deux variables ensemble Nous avons donc obtenu mon âge plus mon âge, 103 plus quatre ans, et c'est 107. On pourrait peut-être les diviser. Nous nous souvenons donc que nous avions le signe de division, Ford Slash, qui nous a donné quelque chose de différent, 25,75 Et il y en avait même d'autres, si vous vous en souvenez, nous en avions quelques unes vraiment amusantes que nous pouvions inclure, qui vous montraient simplement la base de votre division et non aucun des éléments restants, etc. C'étaient donc des opérateurs. Ensuite, nous sommes passés à autre chose et nous avons examiné Input. Nous voulions que nos programmes parlent pour nous impliquer. Et c'est là que le pouvoir de programmation commence à entrer en jeu, et c'est là que tout cela s'est conjugué, car ces variables sont des conteneurs qui hébergent des objets. Mais évidemment, nous ne pouvons pas laisser la personne qui utilise le programme entrer et modifier le code, les variables. Nous voulons donc avoir un message. Nous voulons leur poser une question, et nous voulons que le résultat de leur réponse à cette question soit potentiellement stocké dans une variable. Par exemple, si nous avons créé une variable appelée finished et que nous voulions maintenant leur poser une question ou leur dire, bravo. Êtes-vous satisfait, etc., utiliserions alors la commande Input Ils seraient donc invités à entrer, bravo. Êtes-vous content, et cela pourrait alors s'afficher. Nous pourrions évidemment choisir d'imprimer ensuite cette variable terminée, puis d'imprimer ce qui était stocké à l'intérieur de cette variable. L'utilisation de la saisie avec des variables ouvre donc désormais un monde entier d'opportunités et de possibilités. C'est là que le codage devient vraiment passionnant. Donc oui, nous avons tous terminé. Nous avons terminé cette section, bravo. Vous avez franchi une excellente étape et vous passez maintenant à choses vraiment très excitantes. Vous pouvez constater que les bases de vos programmes se rejoignent. Mais tout est une question de pratique, essayez-le vous-même encore et encore, faites en sorte que ce soit comme votre langue seconde. N'oubliez pas qu'il y a des questions et des quiz à la fin de la section, assurez-vous De toute évidence, plus vous essayez et plus vous vous entraînez, vous vous améliorerez Les questions vous aident vraiment à vous souvenir des différentes choses que nous vous avons montrées et à les essayer par vous-même. 93. Pourquoi nous avons tous besoin de listes: Je veux consulter des listes. Si c'est chose à laquelle nous devons tous faire face dans la vie, tu sais ce que c'est. Nous avons des listes et des listes, et nous avons des listes sur les listes. Et oui, nous allons acheter le pain, le lait et peu importe ce que c'est, les œufs. Alors, qu'est-ce qu'une liste ? Eh bien, évidemment, une liste est simplement un arrangement d' éléments liés entre eux. Maintenant, ça ne gâche pas. Vous voulez dire qu'il faut qu'il s'agisse des mêmes œufs et du lait, ce n'est pas exactement la même chose, mais ils font tous partie d'une liste de courses, ou vous avez peut-être une liste des notes des étudiants ou quoi que ce soit d'autre. Il s'agit donc d'une sorte d'arrangement, et normalement, parce qu'ils vont ensemble, vous voulez travailler avec eux ensemble. C'est donc là que les listes sont vraiment importantes. Donc, plutôt que d'avoir des variables distinctes. Vous souhaitez donc disposer de variables pour stocker les noms de vos étudiants. Vous pourriez avoir mon nom un, deux, trois, quatre, cinq, mais ce sont tous des noms, et ils ont tous un rapport avec nos étudiants. Peut-être que ce serait mieux si vous pouviez tous les avoir dans une seule liste. Les listes sont donc un espace spécial où vous pouvez stocker ensemble beaucoup de choses qui ont une certaine relation. C'est donc ce que nous allons voir dans cette section, c'est comment créer des listes en tant que type de variable spécial, puis comment vous pouvez travailler avec des listes, car elles nous simplifient vraiment la vie, comme nous le faisons dans la vie normale. Voyons les listes. 94. Créer votre propre liste: Maintenant que vous avez essayé de les lister, voyons comment nous pouvons les utiliser et où nous les utiliserons réellement. Commençons par créer une liste. Supposons que nous voulions enregistrer une liste de tous les amis que vous souhaitez inviter à une fête. Nous pourrions faire ce que nous faisions auparavant et dire «  peut-être ami un » comme variable, appeler cette amie Mary , puis devenir ami deux. Mais vous pouvez voir que cela peut commencer à devenir un peu répétitif, surtout si vous avez beaucoup d' amis, trois amis, quatre amis, et vous allez devoir tous les ajouter à votre liste comme ça Et ça va devenir un peu compliqué de devoir gérer toutes ces différentes variables Essentiellement, ils appartiennent tous à une seule liste. Ce sont tes amis de fête. OK, donc au lieu de continuer et de taper cinq ou 20 variables différentes, stockons-les simplement au même endroit. Donc, pour créer une liste, appelons-la amis. Il suffit de mettre ces deux crochets. Alors maintenant, j'ai une liste. C'est une liste vide. Il ne stocke rien, mais Python le voit désormais comme une liste. D'accord, il s'agit donc en fait d'un type de données spécial. Donc, c'est maintenant que vous avez réellement créé, vous voyez que c'est distinct du simple fait d'être un entier ou une chaîne. Il s'agit en fait d'un type de liste avec lequel vous pouvez désormais travailler. Commençons donc à enregistrer ces amis dans notre liste. Maintenant, n'oubliez pas que ce sont des noms, nous allons donc tous les stocker sous forme de chaînes et pour stocker une chaîne, nous utilisons des virgules inversées Maintenant, pour séparer les différents noms, nous utilisons des virgules. Alors prénom, Mary, prochaine amie. OK, repartons avec Fred. Inscrivons mon nom ici. Nous pouvons être amis. OK, tu peux continuer aussi longtemps que tu veux. Allons-y Encore un nom. Charlie. OK, alors voici une liste de quatre amis. Encore une fois, si nous imprimons ceci, il ne montrera rien. Mais ce que Python a fait, c'est qu'il pris cette liste, Mary Fred, Sarah , Charlie, et l'a stockée dans cette variable appelée friends. Alors maintenant, imprimons-le d'abord pour nous assurer que c'est bien ce qu'il fait. Imprimez la variable amis. Et là, vous voyez, c'est stocké sous forme de liste. Ce n'est pas une ficelle. Il ne les a pas toutes stockées dans une seule phrase à l'intérieur. Non, vous pouvez réellement voir chacune des virgules inversées. Oui, chacun d'eux est entouré d'une petite virgule inversée indiquant que chacun d' eux est une chaîne individuelle, donc il s'agit de quatre noms distincts OK, maintenant nous les avons dans une liste, mais maintenant disons simplement que je veux envoyer une invitation à Sarah. Comment puis-je maintenant dire que je veux l'envoyer à Sarah ? Ce que nous allons faire, c'est que dans tous les langages de programmation, nous avons ce qu'on appelle l'indexation. Cela signifie essentiellement que chaque élément de notre liste est associé à un numéro spécifique. Alors maintenant, vous pourriez penser que si je devais vous demander quel est le numéro de la liste Sara, vous allez répondre  : Oh, c'est facile. Sarah, c'est Mary, Fred, Sarah. Sarah a trois ans, mais tu te trompes. Faux. Les ordinateurs sont juste un peu différents. Comme nous l'avons dit tout à l'heure. Les ordinateurs peuvent sembler un peu déroutants pour ceux qui ne s'y connaissent pas, mais dès que vous commencez à apprendre leur façon de travailler, leur langage, cela prend vraiment beaucoup plus de sens et c'est très simple. Alors, que devez-vous retenir lorsque les ordinateurs comptent à partir de zéro Donc ici, au lieu de prendre un, deux, trois, quatre, cinq, peu importe, on passe à zéro, un, deux, trois. Donc, là où vous l' auriez peut-être pensé auparavant, Sara serait numéro trois de la liste, elle est en fait indexée deux Disons que maintenant je veux pouvoir imprimer ce nom, Sarah. Je ne veux aucun des autres noms. Je veux juste Sarah. Pour extraire ce nom, nous utilisons ce que j'ai dit plus tôt, l'indexation. Encore une fois, cela peut sembler un peu confus, mais nous utilisons à nouveau des crochets. moyen le plus simple de m'en souvenir est peut-être que si je veux appeler un numéro de la liste, j'utilise les mêmes crochets, mais cela ne signifie pas nécessairement la même chose. Cela signifie que vous souhaitez appeler ce numéro. Ce que j'ai tapé ici, c'est le nom d'une liste, amis et je dis que je veux l' index deux de cette Position numéro deux de l'index, donc zéro, un , deux, et en bas, vous voyez, nous avons trouvé Sarah. Donc, si nous essayions zéro, nous voulions Mary, nous utiliserions réellement Zerra Et voilà, en bas, c'est Mary qui est sortie. OK, alors que se passera-t-il si on en met cinq ? C'est une bonne question. C'est une bonne question. Allons-y. Je ne suis pas content. Vous le verrez en bas. Cela vous a donné une erreur d'index. L'index de la liste est évidemment hors de portée car il n'y a pas de position cinq ou de valeur en position cinq dans votre liste. Et évidemment, il en va de même pour les négatifs. Mais je me suis plaint de ces cinq éléments parce qu' n' y a que quatre éléments différents dans cette liste, et elle ne remonte qu'à l'index trois. OK, donc encore une fois, au lieu d' avoir à taper bonjour, copain un, bonjour, coma ami deux, nous pouvons simplement changer ce numéro et disons simplement que vous êtes invité. Et nous voulions inviter Charlie sans oublier cette virgule OK. Ensuite, tu pourrais le faire avec d'autres. Et nous examinerons plus tard ce que l' on appelle les boucles, qui le rend encore plus puissant. Comme vous pouvez le constater, lentement, les choses se compliquent de plus en plus, à mesure que vos programmes deviennent de plus en plus longs et que vous finirez par avoir des programmes pouvant contenir des milliers de lignes. Nous voulons essayer de suivre ce que nous faisons. Au moment de descendre sur la ligne 373, il peut que vous reveniez à la quatrième ligne et que vous n'ayez aucune idée de ce que vous y tapez. Afin de nous aider en tant que programmeurs et d' aider d'autres personnes lorsqu'elles pourraient lire votre code ou essayer de comprendre ce que vous faites, nous avons créé ce que l'on appelle des commentaires Tous nos commentaires sont très simples. C'est un hashtag et tout ce que vous voulez. OK, maintenant ce hashtag bonjour. Ce que Python fait essentiellement, c'est qu'il ignore complètement cela. Les commentaires sont donc pour vous. C'est pour t'aider. Python, lorsqu'il exécute le programme, ne le voit même pas. Donc, tout ce qui se trouve après ce hashtag est complètement ignoré. Vous pouvez avoir un espace et dire ce que vous voulez. Le point de commenter est donc très important. Comme Sarah l'a dit. Beaucoup de programmeurs pensent : « Oh, ils vont juste se précipiter et coder ». Mais comprenez cela. Même si quelqu'un d'autre n' a pas besoin de regarder votre code, si vous regardez le code de quelqu'un d'autre et qu'il ne l' a pas commenté, vous n'avez aucune idée de ce qu'il a fait. Mais même vous-même, vous revenez une semaine ou un mois plus tard et vous regardez votre code et vous ne vous souvenez pourquoi vous avez fait certaines choses. C'est donc très important. C'est une bonne habitude à prendre pour commencer à ajouter des commentaires. Vous pouvez ajouter des commentaires en ligne. Vous pouvez ajouter des commentaires sur sa propre ligne Vous pouvez donc dire, vous savez, que le code ci-dessous est l'endroit où nous imprimons les noms des amis, etc. Il est vraiment important de mettre autant de commentaires que possible juste pour vous rappeler ce qui se passe à vous-même et aux autres personnes qui lisent le code. C'est une bonne habitude, habitue-toi. Vous serez très reconnaissante si vous laissez des commentaires, car il est certain que vous reviendrez plus tard, et vous allez vous demander : « Que faisais-je, bordel ? 95. Travailler avec des listes: Si nous savons comment créer une liste, commençons à faire des choses plus compliquées et plus excitantes. Maintenant que nous avons cette liste appelée amis, peut-être que nous ne voulons plus inviter, disons que nous ne voulons plus inviter Sarah à la fête et que nous voulons modifier cette valeur. Nous voulons la rendre dynamique pour le moment, c'est une liste statique qui a été définie dans le programme. Donc dynamique signifie que nous pouvons modifier les valeurs de cette liste appelée amis. Allons Austin. Quelle commande comptez-vous utiliser pour permettre à l'utilisateur de modifier la valeur stockée dans cette liste ? Désolée. Qu'est-ce que tu as dit ? Non, je ne peux pas ici. Tu vas devoir te taire. Comprenez que nous sommes à des kilomètres de vous. Qu'est-ce que tu as dit ? Avez-vous dit, je crois que j'ai entendu Input. Bravo C'est exactement ça. C'est ça. J'ai vraiment écouté. OK, donc avant de demander à l'utilisateur de saisir le nom, nous allons devoir indiquer à nos amis de la liste quelle valeur nous voulons changer. C'est donc assez similaire à ce que nous faisions auparavant. En utilisant l'indexation, comme nous l'avons dit, nous voulions modifier cette valeur, Sara, qui était un index, j'espère que vous vous en souvenez deux. Index deux. Sara, un, deux. Nous ne voulons plus devenir Sara, mais disons que mon père m'a remplacée et que nous voulons vérifier que la liste a bien changé Nous voulons donc imprimer cette liste. Peut-être pour vérifier que cela a bien changé. Nous voulons d'abord imprimer la liste avant de modifier la valeur, puis imprimer ce qu' était la liste après avoir modifié la valeur. La première ligne qui s'imprime sera la liste d'avant, la deuxième, la liste d'après. Vous pouvez voir que le premier était ce que nous avons enseigné ici, puis nous avons décidé non, nous ne voulions plus de Sara. Remplaçons cette valeur par Craig. Cela vient de changer cette valeur, Sara en Craig. Mais peut-être voulons-nous rendre les choses plus excitantes et, comme nous le disions tout à l'heure, nous voulons que l'utilisateur indique qui il souhaite voir venir. Donc, au lieu de décider que nous voulons que cela soit égal à un ami, nous allons demander, encore une fois, à l'utilisateur, et comme vous vous en souvenez si habilement tout à l' heure, nous utilisons Input Nous allons simplement saisir une invite. C'est la partie du commerce inversé qui pose à l' utilisateur la question, tapez le nom d'un ami Où le nom de cet ami sera-t-il enregistré ? Il va être stocké dans la liste en position deux. Nous pouvons donc voir la liste à quoi elle ressemble pour le moment. Mary Fred, Sarah Charlie, et nous allons essayer Claire, voilà. Maintenant, Mary, Fred Clare et Charlie. L'utilisateur est maintenant en train de saisir une valeur, mais elle est stockée dans une position dans la liste N'oubliez pas que si cela passe à quatre, nous leur demandons de taper et nous faisons de même. Que croyez-vous qu' il va se passer ? Vous allez recevoir une erreur car il n' y a pas de position quatre sur cette liste. Nous en avons 01, deux, trois, Charlie est le dernier à occuper cette position. Vous ne pouvez modifier que ce qui figure déjà dans la liste. Ce sont donc des listes. Tu te fais une bonne idée. Encore une fois, il s'agit d'un outil très important, d'un type de variable très important, dans un sens, que vous pouvez utiliser et manipuler . Ils deviennent très puissants lorsque nous examinons boucles plus tard, car vous pouvez désormais parcourir une liste en boucle et la remplir très rapidement ou l'imprimer. Ils sont donc très pratiques, vous pouvez vous amuser beaucoup. Alors amusez-vous bien. Jouez avec vos listes. Ils jouent un rôle important dans l'organisation. 96. Ceci est une liste solide: Parfois, dans la vie, il y a des listes que vous ne voulez pas changer. C'est peut-être une liste de tes personnes préférées. C'est peut-être une liste de tes restaurants préférés. C'est peut-être une liste de vos films préférés, quels qu'ils soient. Parfois, les listes ne devraient pas changer. À l'heure actuelle, vous pouvez voir que notre liste peut changer très facilement et qu'elle est très pratique, et il y a de nombreuses raisons pour lesquelles nous voulons le faire. Mais que se passerait-il si nous ne voulions pas que notre liste change malgré tout ? D'accord, en Python, cette liste qui ne peut pas changer est appelée ou tuple. Les gens le prononcent différemment. Je vais opter pour le tuple. Tuple parce que cela répond à tuple. Ouais. Plus facile à retenir. D'accord, donc cette liste immuable est en fait assez facile à changer à partir d'une liste changeante Donc, pour en faire un tuple, je ne fais que le mettre entre crochets au lieu de crochets Maintenant, ce que cela signifie signifie quoi qu'il arrive, je ne peux pas modifier cette liste. Je ne peux pas ajouter de nom, je ne peux pas changer de nom. Eh bien, une fois créée, c'est une liste solide. Alors ces gens viennent à la fête, ils sont meilleurs amis. Donc, avant que ce programme soit exactement le même qu'avant, nous avons remplacé le nom Sarah par le nom saisi par l'utilisateur. Maintenant, nous allons réessayer, exécuter le même programme, mais maintenant en utilisant un tupple Donc, retapons Clare. Et tout de suite, cela va vous donner une erreur indiquant que l'objet tuple ne prend pas en charge Cela signifie donc, en termes simples, la liste ne peut pas être modifiée. C'est ce que cela signifie en anglais. N'est-ce pas qu'un bel objet tuple ne prend pas en charge l'attribution d'éléments En anglais, cela signifie que tu ne peux pas modifier cette liste, mec. C'est une solide liste bloquée. La raison pour laquelle vous voudriez faire cela est essentiellement pour vous empêcher de faire des erreurs stupides Donc, si j'avais eu cette liste entre crochets, mais je ne voulais pas la changer. C'était quelque chose d'important. C'est resté le même tout au long du programme, et d'une manière ou d'une autre, j'ai commis une erreur stupide Un élément a été modifié Vous lancez votre programme et, tout à coup, il ne fait pas ce que vous vouliez faire et vous ne comprenez pas pourquoi La raison en est que quelque chose qui n'était pas censé changer a été changé. Si je l'avais défini au début comme étant un tuple, dès que j' essaie de le changer quelque part tard dans le programme, il ne me le permettrait pas Cela lancerait cette flèche disant «   désolé, vous ne pouvez pas changer cela ». Un exemple classique serait que vous souhaitiez créer une liste contenant les mois de l'année. Donc, de janvier à mars, ils ne changent pas. Ce sont toujours les mêmes mois de l'année. Cela serait créé plutôt que sous forme de liste, mais sous forme de tuple Ainsi, vous pouvez facilement imprimer le mois 12, mois 11, etc., en référençant le bon élément dans le OK, c'était donc des tuples, et ce sont des listes solides. Des listes solides. 97. Résumé: Voici un bref résumé de ce que nous avons abordé dans cette section. Nous avons couvert les listes et les raisons pour lesquelles vous en avez, et cela est très important pour la vie. Et nous avons examiné comment créer une liste tout simplement en définissant nom de votre liste, puis en listant entre crochets tous les éléments qui figureront dans cette liste. Vous pouvez imprimer votre liste et y accéder simplement en utilisant le numéro d' index, en vous souvenant qu'elle commence toujours à zéro, raison pour laquelle nous avons besoin d'une liste est zéro, un, deux et trois, et c'est aussi simple que cela. Ainsi, lorsque nous l'exécutons, nous produisons une liste de ce qu'elle contient. Donc, les listes sont vraiment cool. Nous avons également examiné les tuples. Les tuples sont exactement les mêmes. Tout ce que nous faisons, c'est que si nous crochets aux crochets courbes, tout d'un coup, cette liste ne peut pas changer. Dans cet exemple, tout va continuer à peu près de la même manière, car nous n' essayons pas de changer quoi que ce soit, mais cette liste vous donnera une erreur d'affectation si vous essayez modifier quelque chose par la suite. Ce sont donc des listes et des tuples. C'est un moyen très pratique de stocker des objets similaires qui doivent être utilisés en groupe, comme nous l'avons dit, une liste d'amis et peut-être des mois par année ou peut-être des valeurs fiscales, peu importe ce que c'est, les stocker dans une liste est très puissant. Nous verrons plus tard comment vous pouvez les utiliser. Voilà donc une liste, et nous vous laissons le soin de répertorier tous vos besoins et désirs et de vous amuser autant que possible à programmer en Python. 98. Il est important de prendre des décisions: Des décisions, des décisions, des décisions. La vie est pleine de décisions. Qu'est-ce que tu vas étudier ? Quel travail allez-vous accepter ? Qui vas-tu épouser ? Quelle voiture allez-vous acheter ? Allez-vous acheter des légumes ou du chocolat ? Oui, des décisions décisionnelles. Et les décisions sont également très importantes en matière de codage, car c'est ainsi que fonctionnent tant de choses, plus grandes que cela, c'est pareil, et nous devons prendre des décisions. En fait, un domaine entier, appelé organigramme, est souvent utilisé pour essayer de définir, de décider et de clarifier le fonctionnement de la logique de votre programme. Est-ce que la lampe fonctionne ? Non Eh bien, est-ce qu'il est branché ? Non, alors branchez-le. Oui, il est branché. Nous avons donc des organigrammes pour essayer de prendre des décisions Maintenant, évidemment, ces organigrammes peuvent devenir de plus en plus complexes mesure que de plus en plus de décisions doivent être prises Dans cette section, nous voulons examiner une commande spéciale, à l'instruction I et ses parties connexes, l'instruction IL qui vous aide à prendre décisions et à prendre des décisions en Python. Nos programmes vont maintenant passer au niveau suivant et devenir très intéressants, car c'est là que nous commencerons à voir comment nous pouvons commencerons à voir comment nous utiliser le pouvoir de tout ce que nous avons fait, toutes les déclarations, de toutes les variables ou des opérateurs, et les faire passer au niveau supérieur en utilisant la décision. Passons donc à Python et voyons ce que nous pouvons faire avec les décisions. 99. Si - un petit mot avec de grandes implications: Nous avons donc examiné l' importance des décisions dans la vie. Maintenant, pour implémenter cela en Python, Python implémente les décisions et vous donne la possibilité de prendre des décisions en utilisant ce que l'on appelle l'instruction if. Voyons donc comment utiliser l'instruction if pour prendre des décisions utiles et intéressantes dans Python. Les instructions IF sont un élément fondamental très important de la programmation. Tout au long de votre carrière de programmeur, vous constaterez que vous les utiliserez beaucoup et qu'ils sont vraiment très utiles. En gros, ils vous permettent de décider de la voie à suivre en fonction de ce qui s'est passé dans le passé et de conditions qui peuvent être vraies ou fausses. J'espère que cela vous paraîtra plus logique si je vous donne un exemple. Voici la syntaxe de base d'une instruction if. Nous commençons donc par un F. Nous avons ensuite une variable dont nous voulons vérifier si elle est vraie ou fausse. Je devrais donc probablement créer cette variable en premier, pour que cela ait un peu plus de sens. Nous avons une variable. Faisons de cette époque notre époque. Disons que nous avons 16 ans. OK. Maintenant, nous voulons écrire un programme qui puisse nous dire si cette personne peut conduire en fonction de son âge. Donc, dans notre pays, vous pouvez conduire à 18 ans. Donc, afin de vérifier si ma variable d'âge est suffisamment ancienne pour que la personne puisse conduire, nous allons utiliser cette déclaration I. La syntaxe est donc la suivante : si c'est la variable que nous voulons vérifier, nous voulons maintenant vérifier si cette variable « mon âge est inférieure ou égale à la limite d'âge autorisée dans notre pays. Donc, comme je l'ai dit, cette limite d'âge était de 18 ans. Donc ce que vous allez voir, c'est que j'ai mis ce petit puits, ces petits symboles ici. Et ce que ces symboles signifient, c'est si j'ai moins de 18 ans, il va se passer quelque chose. D'accord, donc en gros, il existe de nombreux opérateurs conditionnels différents que nous pouvons utiliser. Donc, ce que vous voyez ici, c'est que cela vous montre en quelque sorte ce que sont le chemin et le symbole et ce que cela signifie en mathématiques, car ces symboles devraient vous être assez familiers si vous avez fait des calculs. En gros, vous notez. En gros. Celui-ci est le même. Moins signifie moins que supérieur à ce qui est supérieur, alors nous n'avons pas vraiment ce codage. Au lieu de mettre ce signe égal en dessous comme ça, on passe en inférieur ou égal puis, pareil, en supérieur à égal. Ensuite, si vous voulez vérifier si deux variables sont égales entre elles, nous n'utilisons pas un seul signe égal, mais nous utilisons le double comme celui-ci. C'est souvent une autre erreur que les programmeurs commettent lorsqu'ils essaient d'apprendre pour la première fois Je pourrais en mettre un au lieu de deux. Mais nous allons passer en revue des exemples et vous poser des questions lesquelles vous pourriez les utiliser afin qu'ils vous soient tous plus familiers. Enfin, nous avons eu celui-ci pour vérifier si quelque chose n'est pas égal à quelque chose. Pour en revenir à notre code, continuons. Si mon âge, qui est ma variable d'âge ci-dessus, est inférieur et différent de 18 ans, nous voulons imprimer quelque chose à l'utilisateur. Nous allons donc imprimer. Disons simplement que ne sommes pas assez vieux pour conduire. OK, alors exécutons-le et voyons ce qu'il fait jusqu'à présent. OK, donc ce que notre programme a essentiellement fait, c'est qu'il est passé à cette première ligne. Cela a fait de mon âge un âge égal à 16 ans. Ensuite, c'est un test. Cette valeur est-elle inférieure à 18 ans pour mon âge , 16 ans ? Oui, ça l'est. Cela donne la valeur vraie. Il est donc en train d'imprimer, désolé, il n'est pas assez vieux pour être conduit. Maintenant, changeons cette valeur en un nombre supérieur à 18. Faisons en sorte que ce soit 19. Comme vous pouvez le constater, rien ne se passe puisque le programme est maintenant en place. Il est coché pour éliminer, non, donc il ne l'imprime pas et c'est parti, le programme se termine Maintenant, ce que vous avez peut-être remarqué, et que je n'ai pas vraiment mentionné au début, c'est cette indentation ici Dès que je clique sur Enter, sur cette ligne. Je suis passé à la ligne suivante, mais elle a laissé cette empreinte Maintenant, cette indentation est en fait très importante. OK, donc l'indentation est extrêmement importante. Comme Sarah l'a souligné, tout ce qui est indenté fait partie de la condition d'être vraie Maintenant, observez ce qui se passe si nous supprimons l'indentation. Pour le moment, si Sarah clique sur Courir, nous verrons que oui, rien ne se passera. Abaissons donc cet âge pour qu'il soit inférieur à 18 ans. Et nous devrions imprimer ces deux lignes. Voilà. Désolé, tu n'es pas assez âgé pour conduire. Un jour, tu le seras. C'est parce que ces deux lignes ont été évaluées comme étant vraies, elles font donc partie de cette condition et elles ont toutes deux été imprimées. Voyons maintenant ce qui se passe si nous bougeons et modifions l'indentation Revenons donc à cette deuxième phrase, et on dirait toujours : Eh bien, d' accord, si mon âge est inférieur à 18 ans, ce qui est le cas, il devrait faire ces deux lignes. Eh bien, jetons un coup d'œil et voyons ce qui se passe maintenant. OK, il est toujours en train d'imprimer les deux lignes, alors on pourrait penser que tout va bien. Maintenant, il n'y a aucun problème. J'ai imprimé les deux lignes comme prévu. OK, maintenant allons-y et changeons l'âge pour qu'il soit supérieur à 18 ans. Alors maintenant, il ne devrait imprimer aucune de ces lignes car la condition n'est pas vraie. Mais oh, non, regardez, cette ligne est imprimée. Un jour, tu le seras. Donc, ce qui s' est passé, c'est essentiellement vérifier si l' âge est inférieur à 18 ans, et si c'est vrai, il imprime cette ligne. Désolé, tu n'es pas assez âgé. S'il a plus de 18 ans, il n'imprimera pas cette ligne, mais dans tous les cas, il imprimera toujours la ligne numéro quatre, car cela ne fait plus partie de la condition if. C'est pourquoi il est très important d'utiliser l'indentation S'il n'est pas indenté, il ne sera pas considéré comme faisant partie de la condition if Il est donc très important de conserver cette indentation. Une autre raison pour laquelle vous souhaitez également conserver l'indentation, c'est que cela contribue à rendre tout logique Au fur et à mesure que vos programmes s' allongent, nous avons parlé plus tôt de l'utilisation des commentaires, mais l'indentation vous permet également de comprendre ce qui se passe Comme nous le verrons plus tard, nous allons avoir des si, des si, des si et des ss et cela peut être très impliqué. Pour rendre cela un peu plus intéressant, imprimons maintenant quelque chose si cette personne a plus de 18 ans. Donc tu vas y aller, si j'ai plus de 18 ans. OK, on va juste imprimer. Oui. OK, donc tout ce va faire maintenant, c'est que nous avons deux instructions if, ce qui, en gros, est presque correct, elles font le même genre de choses que la précédente, mais sauf que nous avons maintenant une condition différente. Maintenant, quand je programme des diatribes, mon âge est égal à 19 Il va d'abord vérifier. OK ? Est-ce inférieur à 18 ? Non, ça ne l'est pas. Ignorez donc tout ce code qui a été indenté. Et trouvez le code suivant qui n'est pas indenté, alors il viendra ici Est-il supérieur à 18 ? Oh, oui, ça l'est. Voyons donc ce qui se passe, évidemment, il va ensuite imprimer cette déclaration ici. Vous pouvez vraiment avoir autant d'instructions if que vous le souhaitez, mais ce que nous vous expliquerons plus tard c'est que ce n'est pas vraiment une méthode de codage très efficace et qu'il existe de bien meilleures méthodes pour le faire au lieu d'avoir plusieurs instructions if, mais nous en parlerons dans notre prochaine leçon. Donc, pour le moment, tout ce que vous devez comprendre, c'est le concept d'un si, comment vous pouvez avoir une variable. Vous pouvez avoir un opérateur conditionnel ici lorsque nous avons examiné les différents opérateurs, puis tant que tout est indenté, si cela est vrai, tout ce qui est indenté dessous sera exécuté C'est donc notre déclaration if. Une déclaration très puissante nous aide à prendre des décisions et à intégrer des branches dans notre code Et voyons où nous pouvons aborder cela dans la prochaine leçon. 100. Si - otherwise - pourquoi les alternatives sont bonnes: En regardant l'instruction if, nous avons vu comment utiliser plusieurs instructions pour effectuer des évaluations. Mais rien qu'à y regarder, il y a quelque chose de suspect, pas à 100 % ici Nous avons mentionné que dans notre pays, l'âge de conduire est de 18 ans. C'est là que la logique est nécessaire dans votre programmation. Si vous regardez ces deux conditions. Si mon âge est inférieur ou égal à 18 ans, écrivez désolé, vous n'êtes pas assez âgé pour conduire, puis si mon âge est supérieur à 18 ans, oui, vous pouvez conduire. Pouvez-vous déterminer quel est le problème si l'âge officiel de conduire dans notre pays est de 18 ans ? Sarah, quel est le problème ? J'espère que vous avez réussi à le repérer, mais en gros, tout fonctionne parfaitement bien. Mais comme mon père l' a mentionné plus tôt, s' agit en fait que d'une erreur logique. Donc, ce que nous voulions vraiment, c'est si mon g est inférieur à 80, nous ne pouvons pas conduire, mais si vous avez 18 ans, vous le pouvez. Cela devrait donc devenir si mon H est supérieur à 18. Donc, ces erreurs de logique sont souvent plus difficiles à trouver. Nous vous avons montré que si vous modifiez la syntaxe de quelque chose, il le détectera. Supposons, par exemple, que nous ayons oublié de mettre les virgules inversées, que nous l'exécutions, et que nous puissions immédiatement voir en bas de page une erreur de syntaxe, qui vous indique que les choses ne vont Les ordinateurs peuvent vous aider dans ce genre de choses. L'astuce consiste à trouver la bonne logique , et c'est très important. Ce qui est passionnant dans l'apprentissage du programme c'est que vous devez être logique et donc y réfléchir. Nous verrons plus loin dans le débogage comment vous pouvez essayer de résoudre certains de ces problèmes, car ils ne sont pas toujours faciles à détecter, mais cela fait partie du plaisir OK, maintenant que nous avons corrigé cette erreur logique, rendons ce programme un peu plus générique. Générique. Le truc programmation, c'est que vous voulez essayer. La raison pour laquelle nous utilisons des variables, c'est que nos programmes peuvent presque être réutilisables et que nous n'avons pas à réécrire le même code encore et encore Maintenant, comme vous l' avez peut-être remarqué, oui, nous avons écrit I mag inférieur à 18 ici, puis nous avons écrit, I mag est supérieur à 18 ici. Au lieu de le taper deux fois et risquer de tout gâcher d' une manière ou d'une autre, si je dis maintenant 19, encore une fois, ma logique est fausse. Au lieu de cela, créons plutôt une variable qui enregistre la limite d'âge pour conduire. Et ce qui est bien, c'est que nous pouvons désormais utiliser cette variable et que nous n'avons qu'à effectuer une modification à un seul endroit. Nous allons donc fixer la limite d'âge pour conduire ici à 18 ans. Donc, au lieu de mettre le numéro 18 ici, nous allons mettre la variable. C'est donc une utilisation beaucoup plus efficace du codage, car nous avons maintenant une variable , la limite d'âge, et nous pouvons l'utiliser plusieurs fois. Donc oui, tu peux conduire. Nous pouvons désormais modifier cette limite d'âge en un seul endroit. Peut-être que votre limite d'âge est de 21 ou autre dans votre pays, et nous pouvons très rapidement exécuter le même programme et voir s'il fonctionne. Ici, la limite d'âge est de 15 ans. Fais-le fonctionner, oui. OK. Si tu as 19 ans, tu peux certainement conduire. OK. Cela vous montre donc simplement que vous pouvez comparer deux variables. La deuxième partie ici ne doit pas nécessairement être un chiffre. Il peut s'agir d'une variable. Plus tard, nous examinerons également d'autres éléments ou d'autres types de données qui peuvent également l'être. Mais pour l'instant, nous allons examiner les déclarations sexuelles. Donc, avant de mentionner que ce n'est pas vraiment une bonne idée d'écrire beaucoup d' instructions if comme celle-ci, car il existe une meilleure façon de le faire. OK. Donc, la raison pour laquelle nous voulons utiliser une instruction else, que Sarah examinera dans un instant, est la façon dont le programme est exécuté de haut en bas pour expliquer qu'il va exécuter chaque ligne. Le seul endroit où il peut être ignoré c'est si une condition n'est pas vraie. Par exemple, ici, si mon âge est inférieur à la limite d'âge et que cette condition n'est pas vraie, il sautera ce bout de code ou ces deux lignes, puis passera à la suivante. Maintenant, si vous avez plusieurs instructions if, comme nous vous avons inscrit à la ligne trois, ligne six, etc., votre programme doit passer par tout cela Je n'ai peut-être pas l'air un gros problème. Mais au fur et à mesure que vous créez des programmes de plus en plus volumineux, cela le ralentit. Si vous essayez d'écrire un jeu ou d'écrire quelque chose qui nécessite de meilleures performances, tout cela compte. C'est une méthode de codage très inefficace. Ce que nous voulons en fait, c'est que si cette condition est vraie, elle doit le faire, puis ignorer les autres parties de la condition, appelées partie autre. Sinon, si cette condition n'est pas vraie, ignorez-la, puis exécutez la partie vraie. C'est ce que fait un autre. Plutôt que ce que nous avons pour vous, je dois l'évaluer, puis en évaluer un autre. Nous allons le remplacer par un F et un et nous n'en évaluerons qu'une partie de le rendre plus efficace. Donnons un exemple de déclaration. Les instructions L sont en fait très, très simples à utiliser. Tout ce que vous devez savoir, c'est comment le taper. C'est une déclaration. Il n'y a aucune condition, car gros, ce que cela signifie, c'est si tout ce qui est au-dessus de cette déclaration est faux, alors imprimez-le. La seule condition est que toutes les déclarations if ci-dessus soient fausses. Ce que nous voulions faire, c'est abord vérifier si l'âge était inférieur à la limite d'âge, sinon si l'âge n'est pas inférieur à la limite d'âge, il est évident que la personne doit être capable de conduire. Imprimons à nouveau cette déclaration. Imprimer OK. Cela fera exactement ce que nous avions avant et on voit que 19 ans, c'est l'âge, la limite d'âge est de 15 ans, c' est 19 ans de moins que 15 ans. Non, alors il passe directement aux L et l'imprime ici. Encore une fois, si je le remplace par un âge inférieur à la limite d'âge pour conduire, il est vérifié et dit « Oh, oui, c'est vrai », et il l'a imprimé. Mais ce qui est efficace maintenant, c'est que vous ne pouvez pas le voir, mais il n'a même pas vraiment examiné cette partie ici. Donc, même si nous ne voyons pas cela ni les gains de performances ici, c'est ainsi que vous devez coder. C'est beaucoup plus efficace et nous essayons de vous apprendre de bonnes habitudes dès le départ N'utilisez donc pas plusieurs instructions if s'il est possible d'utiliser une instruction se. 101. Instruction If- elif- else: Voyons si nous pouvons repousser un peu plus les limites et créer presque un programme d' intelligence artificielle. D'accord. Ce ne sera pas tout à fait de l'IA, mais disons que nous voulons essayer de donner quelques conseils. Ce sera donc votre conseiller personnel sur ce qu'il faut faire au cours des différentes saisons. Choisissons donc les différentes saisons. Nous allons donc imprimer des conseils en fonction de la saison. Et pour chaque saison, nous allons imprimer un conseil différent. Disons que c'est l'hiver. Donc, en hiver, notre conseil en hiver est de vous habiller chaudement. N'oubliez donc pas de vous habiller chaudement si c'est l'hiver. C'est vraiment un excellent conseil, et c'est quelque chose que vous ne devriez jamais oublier. C'est vrai. C'est donc notre conseil pour l'hiver ? Passons à l'autre extrême. C'est peut-être l'été. Notre conseil estival est donc de ne pas oublier la crème solaire. Vous voulez aller là-bas et amuser, mais, vous savez, plus que mettre de la crème solaire si vous devez passer trop de temps au soleil. Bien, que diriez-vous des conseils pour le printemps ? Je trouve donc que le printemps est une belle période pour prendre des photos. Souvenez-vous donc de votre appareil photo. De nos jours, nous avons toujours votre téléphone sur vous. Vous n'avez probablement pas besoin de vous souvenir de votre appareil photo. Quoi qu'il en soit, pensez à votre appareil photo afin de pouvoir choisir les belles fleurs qui poussent un peu partout Ensuite, il y a l'automne, cette belle saison où toutes les feuilles tombent. L'important à retenir en automne, c'est ne pas oublier de sauter sur les feuilles. ce que tu dois faire. Tout le monde doit le faire très bien, un gros tas de feuilles et sauter de haut en bas. C'est notre incroyable conseil que nous voulons donner aux gens en fonction de la saison. Maintenant, évidemment, si nous exécutons le programme comme ça, c'est assez inutile. Je veux dire, cela va imprimer quatre conseils, et ce n'est pas particulièrement utile. Ce que nous voulons faire, c'est avoir une variable que nous allons capturer quelle que soit la saison. Créons une variable en haut et capturons quelle que soit la saison. C'est ma saison, et nous pouvons la régler comme bon vous semble. Supposons donc que le premier soit l'été. Nous devons donc maintenant faire quelque chose pour vérifier. Sur la base de ce qui est stocké pendant ma saison, il n'en imprimera qu' une seule de ces quatre. Maintenant, nous avons regardé la pierre précédente comme si c'était le cas. Maintenant, il ne peut pas simplement vérifier le premier et se demander si c' est l'été si ce n'est pas le cas, aller imprimer le prochain article. Il doit en fait vérifier essentiellement quatre fois. C'est ici que nous voulons vous présenter la déclaration suivante, qui est l'état else if. Toutes les instructions conditionnelles doivent commencer par une instruction if. Vous ne pouvez pas commencer par une instruction L. Vous ne pouvez pas commencer par la déclaration SIF que je vais vous montrer maintenant. Ils doivent tous commencer par le I. Voyons d'abord si notre variable de saison est égale à celle de l'été. Si ma saison et n'oubliez pas doubler égale à l'été, alors nous voulons faire quelque chose. Tout d'abord, je suis sûr que vous avez réalisé que je n' utilise pas d'entiers ici En fait, j'utilise des chaînes. Ainsi, avec les déclarations FNL, vous pouvez comparer, comme je l'ai dit plus tôt, de nombreux types de données différents Donc voilà, ce qu'il va faire, c'est vérifier si cette variable, que nous avons définie sur Summer, est exactement la même que ce mot ici, alors elle sera vraie. Donc, si je ne changeais qu' une lettre ici, je vous le montrerai plus tard, elle ne sera plus égale à celle-ci. Donc, si ceci ici, cette variable ici est exactement la même que celle-ci ici, alors ce sera vrai. Nous voulons maintenant imprimer cette déclaration pour rappeler aux gens de ne pas oublier la crème solaire. N'oubliez pas qu'il doit être indenté. Sinon, il ne l'imprimera pas. Donc, si c'est vrai, il exécutera les instructions indentées Alors maintenant, nous allons examiner le LSF. Alf, abrégé en ALF, comme vous l'écrivez, signifie essentiellement autre chose si cette déclaration n'est pas vraie, alors passons à la suivante La prochaine chose que nous aimerions vérifier, c'est si ma saison est égale à l'hiver. L'hiver. Si c'est l'hiver, nous voulions imprimer cette robe chaleureusement. D'accord. Maintenant que nous avons quatre déclarations que nous voulons utiliser ou quatre rappels que nous voulons imprimer en fonction de la saison, nous avons en fait besoin d' un autre Alsaf Si la saison M est égale au printemps, nous voulions nous souvenir de votre appareil photo Enfin, nous voulions imprimer celui-ci pour l'automne. Je pourrais en fait écrire une autre déclaration LSF et la mettre ici Mais chaque instruction if, mais chaque instruction elseif doit se terminer par une autre. Je pourrais le faire de deux manières. Tout d'abord, je pourrais simplement mettre un autre Alsif comme les autres et vérifier si ma saison est égale à l'automne, puis l'imprimer ici Mais maintenant, nous devons encore ajouter cela, quoi qu' il arrive, parce que nous faisons des serfs Et ensuite, que mettons-nous ici ? Je veux dire, nous pourrions écrire un message ou peut-être que cela aurait du sens. Nous pouvons écrire. Oui, c'est faux. Ouais, ouais, ouais, ouais. Devrais-je ? OK, nous devons donc avoir cette autre déclaration à la fin. Et cette déclaration ls peut être très utile dans cette situation car, comme je l'ai déjà dit, comme je l'ai déjà dit, si une seule lettre est absente dans cette variable de saison, elle arrivera ici. Donc, si l'été était écrit comme ça, ça irait, non, ce n'est pas égal à ça, pas égal à ça, pas égal à ça, pas égal à ça, pas égal à ça. Alors c'est quelle saison ? Alors, je veux dire, votre utilisateur va dire, je ne comprends pas, qu'il monte rellas sur lesquelles il vient de faire une faute de frappe Nous allons donc permettre à votre utilisateur de comprendre plus facilement ce qui s'est passé. Le reste est essentiellement un fourre-tout. Nous aurions donc pu utiliser l'autre bébé. Vous avez peut-être pensé que nous aurions pu utiliser pour pêcher pour l'automne, mais cela n'aurait pas vraiment été vrai car, comme Sarah vous l'a montré, si vous avez mal orthographié l'été, cela aurait dit : « N' oubliez pas de sauter dans les feuilles, N' oubliez pas de sauter dans car cela aurait été le D'accord. Nous avons donc dû vérifier chacune d'elles comme si et puis finalement, le reste devient un fourre-tout, ce qui signifie, non, que vous n' avez pas bien compris les saisons, que vous avez fait quelque chose de mal et qu'il peut donc être imprimé. Vous n'avez pas choisi la bonne saison. OK, alors exécutons-le tel quel. Et ce que notre programme a fait, c'est qu'il est arrivé ici, ma saison est égale à ce que Sama vérifie la première déclaration. Est-ce égal à Sama ? Oui, imprimons ceci. Et puis il ignore tout cela. Il ne fonctionne même pas bien, il ne l'exécute pas du tout, et il imprime simplement cette déclaration ici. Maintenant, comme je l' expliquais tout à l'heure, épelons mal Summer. Il vérifie maintenant qu'il les a tous cochés et qu'il a dit, oh non, ce n'est égal à aucun d'entre eux. Enfin, il imprime cette déclaration, qui dit, ici, que vous n'avez pas choisi la bonne saison. Évidemment, si nous l'avions remplacé par l'une des autres, disons le printemps. Il va maintenant vérifier cela, vérifier cela, puis enfin vérifier cela. Oh, oui, c'est vrai. Imprimez, souvenez-vous de votre appareil photo et ignorez le reste. En gros, sinon c'est simplement vous permettre vérifier plus d'une chose de manière plus efficace. Vous pouvez voir qu'il y a de nombreuses fois où vous voudriez faire quelque chose comme ça. Il arrive souvent que vous deviez effectuer plusieurs vérifications conditionnelles et que vous n'utilisiez pas beaucoup d' instructions if pour rendre votre codeefficient Soit vous utilisez un Fe s' il ne s'agit que de deux, soit vous utilisez un ensemble ILSS jusqu'à obtenir un s. En gros, utilisez un ensemble ILSS jusqu'à obtenir un s. souvenez-vous simplement que chaque instruction if a besoin d'une autre instruction et que je n'arrive jamais à indenter non plus 102. Soyons logiques : opérateurs booléens operators: Opérateurs booléens. Maintenant, c'est un autre gros mot que vous pouvez utiliser comme une petite phrase. Nous avons mentionné le booléen tout à l'heure, et en fait, ce n'est qu'un discours informatique sophistiqué pour savoir si les choses sont logiques et si elles conditionnent le fait que vous pouvez avoir des avantages et des choses comme ça Ils sont donc très utiles parce que souvent dans la vie, nous devons nous dire : Eh bien, si ceci ou cela est vrai, si ceci ou cela est vrai. Nous voulons vous montrer un exemple où nous avons peut-être un club ou quelque chose comme ça, et nous voulons facturer les gens en fonction de leur âge, du fait qu'ils peuvent venir voir des films ici ou danser ou quoi que ce soit d' autre nous avons peut-être un club ou quelque chose comme ça, et nous voulons facturer les gens en fonction de leur âge, du fait qu'ils peuvent venir voir des films ici ou danser ou quoi que ce soit Mais deux facteurs vont avoir impact sur le prix du billet d'entrée, l'un est l'âge et l'autre est de savoir si vous êtes membre. Quoi que cela signifie, en fonction de votre âge, si votre âge se situe dans une certaine fourchette, vous obtiendrez un prix différent. Évidemment, si vous êtes membre, ce qui est une valeur booléenne vraie fausse, cela aura également un impact sur votre Nous allons donc configurer if et nos Alcefs, mais vous allez voir que nous allons utiliser plus d' une condition ici et nous allons utiliser des plages. Commençons donc. Disons que si l'âge de la personne est peut-être, je ne sais pas, inférieur aux enfants, inférieur ou égal à cinq ans, alors elle sera libre. Nous allons imprimer les prix gratuitement ou quoi que ce soit d'autre, simplement imprimer gratuitement. En gros, nous allons passer à présent , puis ensuite c'est le premier. Maintenant, nous voulons faire un ACIA et vérifier, eh bien, si l'âge est à partir de six ans, il sera donc supérieur à six ans. Mais si c'est entre six et disons, je ne sais pas, choisissons un adolescent de 13 ans. Nous avons donc maintenant une fourchette, nous devons donc vérifier s'ils sont supérieurs à six ans et inférieurs à 13 ans. Donc, ce que vous remarquerez ici, c'est que pour chaque condition que vous souhaitez vérifier, vous devez écrire cette déclaration complète. Je ne peux pas simplement dire si l'âge est supérieur à 6 ans, puis ignorer l'endroit et dire inférieur ou inférieur à 13 ans. Vous devez réécrire l' intégralité de la déclaration que vous souhaitez vérifier Vous devez donc taper si votre âge est supérieur à six ans, puis je veux aussi vérifier si l'âge est inférieur à 30 ans. La raison en est que pour ce deuxième test, moins de 13 ans, nous n' avons pas à utiliser la variable âge. Nous aurions pu utiliser autre chose , comme nous allons vous le montrer dans un instant. Donc, dans ce cas, nous avons créé une gamme, donc nous allons imprimer au prix de 5$ ou quoi que ce soit d'autre. Nous sommes donc en train de vérifier une fourchette. Nous utilisons ce connecteur booléen, ce A, pour vérifier une plage Maintenant, nous allons faire un autre ALCIF et dire : OK, donc si leur âge est supérieur ou égal à 13 ans, nous devons capturer les Et passons au je ne sais pas quel est probablement l'âge de la retraite 60 ans, à moins de 60 ans, et ce sera le plein tarif pour la personne. Le prix d'impression est donc de 10$. Il y a une bonne affaire pour venir regarder un film sur grand écran dans notre club que nous avons créé Leur prix est donc maintenant de 10$ au complet. C'est vrai. Maintenant, nous voulons vérifier notre quatrième catégorie, et notre quatrième catégorie sera quelque chose de légèrement spécial. Notre quatrième catégorie concerne donc nos retraités. Donc, si l'âge est supérieur ou égal à 60 ce sont nos retraités, ils vont l'obtenir à un prix très avantageux, disons que l'une des pensions y aura droit Je pense à 1 dollar. OK. C'est fantastique. Ils obtiennent un prix spécial de 1$. C'est un excellent club à visiter. Mais il n'y a pas que les retraités, vous voyez, maintenant, ce que vous ne réalisez pas, c'est que si vous vous en souvenez, vous recevez également le prix des retraités. Maintenant c'est incroyable. Nous avons besoin de deux conditions ici. Non seulement si l'âge est supérieur à 60 ans, mais tous les membres sont égaux. C'est important maintenant car il s'agit d'une déclaration « or », ce qui signifie que l'une ou l'autre de ces affirmations peut être vraie. Soit l'âge est supérieur à 60 ans, auquel cas, il imprime le prix est de 1$, soit membre est égal à vrai et ensuite il va également imprimer le prix est égal à 1 dollar. Il s'agissait d'une déclaration A, alors cela signifierait évidemment que les deux doivent être vraies pour que le prix soit imprimé à 1 dollar. Mais c'est tout, donc l'une ou l'autre de ces affirmations peut être vraie. Ce que vous avez peut-être également remarqué, c'est nous avons utilisé une nouvelle chose que nous n'avions jamais auparavant, c'est-à-dire que nous vérifiions que si cette variable est égale à true, agit d'une valeur booléenne Donc, en faisant cela, il fait exactement ce que nous avons fait dans toutes nos autres activités. Mais au lieu de le comparer à une valeur, il vérifie si c'est vrai. Donc, si le membre est égal à vrai, faites-le. Sinon, si ce n'est pas égal à vrai, alors ne le faites pas. Donc, en gros, il s'agit simplement de vérifier si c'est vrai ou si ce n'est pas vrai. Et sur cette base, il imprimera ceci, soit oui, notez qu' s'agit d'un type spécial de variables. Rappelez-vous que nous en avons parlé, nous avons un certain nombre de variables ou d' entiers dans ce cas Il s'agit d'une variable booléenne. Il a juste deux valeurs, faux ou vrai. Ne le mettez pas entre virgules inversées. Cela le convertirait en chaîne. Il ne s'agit pas d'une chaîne. Il est essentiellement utilisé pour tester le vrai et le faux, afin que vous puissiez en voir la couleur, comment cela a changé et ici aussi Il reconnaît donc qu' un booléen est un vrai ou un faux Alors, que reste-t-il pour en finir avec ça ? Qu'est-ce qui nous manque ? Eh bien, n'oubliez pas que nous devons avoir le fourre-tout Nous aurions donc besoin d'une déclaration pour dire ce qui se passe si aucune de ces affirmations n'est vraie, et peut-être que nous dirons, vous savez, erreur d'âge ou autre, erreur de saisie ou quelque chose comme ça. Vous savez, vous saisissez simplement qu'ils ont correctement saisi quelque chose dans l'entrée. OK, alors maintenant allons-y. OK ? Nous avons fixé notre âge à 20 ans, donc passé en revue toutes ces étapes, et si vous essayez de trouver vous-même la bonne condition, vous verrez que c' est celle qui a été évaluée comme vraie parce que 20 est supérieur à 13 et 20 est inférieur à 60 ans. Il est donc imprimé ici. Le prix est de 10$. Passons maintenant à un autre âge. Essayons-le avec cinq. Oh, on y va. Le prix est gratuit. Tout cela semble donc fonctionner de manière absolument fantastique. Donc je sais, essayons d' en faire un membre. Alors changeons le membre en vrai. Donc, en fait, ce qui devrait se passer c' est qu'il devrait indiquer que leur prix est de 1$. Gratuit ? Quoi ? C'est dingue. Non, mais nous voulons qu'ils soient membres. Mais vous voyez ce qui se passe ici. Et dans ce cas, d'accord, le membre a marqué, et c'est génial. Mais si le membre avait un âge plus élevé, comme 55 ans, et qu' il devrait avoir droit à un abonnement gratuit, il ne l'est pas. Ils obtiennent un prix de 10$ parce qu' évaluent 55 ans entre 13 et 60 ans. Donc, ce qui se passe ici c'est n'oubliez pas que votre programme commence à fonctionner par le haut, il fonctionne de bas en bas, donc il vérifie cela. Non, c'est faux. Vérifie que c' est faux. Vérifie ça. Oui, c'est vrai. Imprime ça et ignore le reste. En fait, je ne suis même pas là pour vérifier, mais si le membre est vrai, nous devrions avoir un prix de 1 dollar. Nous devons ajouter autre chose. Nous devons nous assurer que lorsqu'il vérifie l'âge, il vérifie également qu'ils ne sont pas membres parce que le membre appartient à une fourchette de prix différente. Maintenant, évidemment, nous n' aurions pas à appliquer cela aux moins de cinq ans, car cela n'a évidemment aucune importance, c'est gratuit, que vous soyez membre ou non. Mais à partir de ce moment, de 6 à 13 et le suivant, nous devons vérifier s' ils sont membres ou non. Pour ce faire, il suffit d' ajouter une autre déclaration. Pour cela, nous voulons vérifier s'ils ont entre cet âge et leur statut de membre faux, et je n'ai pas fait de double égalité. OK, donc nous avons vérifié maintenant, d'accord ? C'est leur âge et ils ne sont pas membres. Et encore une fois, nous voulons vérifier ici. Donc, en gros, Cpm pace. amusant, c'est que nous imposons plusieurs conditions, et c'est ce que vous pouvez de plus en plus faire. Vous pouvez très bien vous impliquer. Donc, en gros, maintenant, cela devrait fonctionner. Nous le gérons donc. Et oui, le prix est de 1 dollar, parce que même si 55 ans entrent dans la catégorie des 13 à 60 ans, cette partie était vraie, mais la troisième condition n'était pas vraie parce que le nombre de membres est égal à vrai, et cela dit que le membre doit être égal à faux. Cette condition a donc été rejetée dans son intégralité. Et il est passé à la dernière catégorie, et il a été dit « âge idéal à 60 ans égal » ou « membres vrais ». Cela est vrai parce qu'ils sont membres, et le prix est donc de 1$. Vous pouvez donc voir où la logique entre en ligne de compte. Tu dois vraiment réfléchir. Mais c'est normal de faire des erreurs. Si les choses ne fonctionnent pas immédiatement, vous les regardez, vous y réfléchissez et vous pouvez comprendre ce qui se passe. Il s'agit donc de nos Ilsifs et de l'assemblage des conditions booléennes Cela devient très excitant, et toutes ces choses entreront en jeu lorsque nous écrirons notre jeu plus tard. 103. Résumé: C'est l'heure du résumé et un petit bonus. Qu'est-ce que nous avons abordé ? Nous avons abordé l'importance de prendre des décisions. Nous devrons prendre des décisions dans la vie et il n'y a pas d'autre endroit plus important que de prendre des décisions dans votre code . La façon dont nous le faisons en Python consiste à utiliser l' instruction if. C'est très simple. C'est si une condition est vraie, alors quelque chose se produira par la suite. Nous avons vu que nous avions besoin de plus qu'une simple déclaration F. Nous avons examiné comment vous pouvez avoir un F et une déclaration, et nous sommes allés au-delà de cela en disant, eh bien, parfois, vous avez plusieurs déclarations qui doivent être évaluées pour savoir si elles sont vraies. Nous avons eu I, puis ASF, c'est juste une abréviation de. ELFE. Un peu comme un éléphant. Ensuite, dernier exemple que nous avons examiné, nous avons pu vérifier plusieurs plages d'âges. Nous sommes ensuite allés plus loin en disant : «   Eh bien, vous pouvez également avoir des opérateurs booléens, ce qui signifie que vous commencez à utiliser s et s pour combiner plusieurs vérifications de variables Nous pourrions vérifier un âge supérieur à six ans ou inférieur à 13 ans. Et une autre variable qui était membre, qui est une variable booléenne qui peut avoir qu'une valeur vraie ou fausse Nous nous retrouvons donc avec une condition qui vérifie trois choses différentes et qui toutes, ou la combinaison de toutes , doivent être évaluées comme vraies avant que l'instruction indentée ne soit exécutée Le prix est de 5$ et ne sera imprimé que si l'âge sélectionné se situe entre 6 ans et moins de 13 ans, et si l'utilisateur n'est pas membre. Maintenant, en ce qui concerne le fait qu'ils ne soient pas membres, il y a en fait un autre petit raccourci que vous pouvez faire. Vous allez voir pour le moment, nous avons mentionné que le membre est un type spécial de variables, les booléens ne peuvent avoir qu' un tiroir contenant des Vous n'avez pas vraiment besoin d' écrire le faux et le vrai. Il existe un autre moyen de le faire. Nous voulions d'abord vous montrer cette méthode, donc c'est logique, mais il existe une méthode légèrement raccourcie qu'il vaut mieux utiliser tant que vous savez ce que vous faites. Pourquoi tu le fais ? Pour utiliser ce raccourci, nous devons revenir en arrière sur cette condition là où nous avons demandé si elle est égale à false ? Au lieu de cela, tout ce que nous avons à écrire, c'est que ce mot ne le soit pas. Cela ressemble en fait plus à une phrase en anglais, si vous y réfléchissez. Il s'agit de vérifier s'ils se situent juste entre cela et si cette personne n' est pas membre. Donc, au lieu d'écrire comme nous l'avons fait ici, est-ce que cela équivaut à faux, ce qui revient à dire : cette personne n' est-elle pas membre ? Nous pouvons simplement taper et ne pas être membres. Encore une fois, nous pouvons le modifier ici. Eh bien, cela facilite un peu la lecture, et c'est évidemment une notation plus courte, mais vous devez juste comprendre ce que vous dites réellement ici. Ce qu'il va falloir faire maintenant, le dernier à dire membre est égal si c'est vrai, vous pouvez simplement le supprimer totalement. Maintenant, tu lis, c'est logique. L'âge est-il supérieur à 60 ans ou est-il membre. Cela signifie que le membre est vrai. Donc, comment ce programme va fonctionner maintenant, il suffit de voir, d'accord, membre est égal à vrai. Quand il s'agit d'ici, il va dire que ce qui est membre est vrai, donc ce n'est pas vrai, ce qui est égal à faux et cette condition ne se produira pas. Pareil ici, quelque chose qui n'est pas vrai est faux, donc cela n'arrive pas. Et puis le voici et il est écrit : «   Oh, le membre est vrai ». Donc, évidemment, cette condition est vraie, et elle l'imprimera. Eh bien, cela se produirait évidemment si cette personne est effectivement membre. Oui, donc dans l'autre sens si vous trouvez cela un peu confus, continuez à utiliser et à dire membre égal à faux ou membre égal à vrai, et vous pouvez vérifier cela. Mais si vous êtes à l'aise avec le simple fait de simplement dire non et d'utiliser la variable booléenne ou simplement la variable booléenne elle-même pour indiquer que c'est vrai, vous pouvez également le faire Mais encore une fois, commencez lentement, assurez-vous de bien comprendre ce que vous faites. Cette section a été très intéressante sur la façon de prendre des décisions dans la vie, et il y a quelques exercices à suivre, à les faire, à vous impliquer parce que, comme nous l'avons déjà dit, vous apprenez dans le. 104. Pourquoi nous aimons les boucles: Parfois, on a l' impression que la vie suit une grande boucle parce que nous tournons simplement autour des mêmes petits cercles, mêmes cycles, que nous nous réveillons, que nous faisons les choses en direct, que maison, que nous dînons, que nous nous couchons, que ce sont rentrons à la maison, que nous dînons, que nous nous couchons, que ce sont des boucles, des boucles, des boucles. Les boucles jouent un rôle important dans la vie car c'est ainsi que les choses fonctionnent et elles jouent également un rôle important dans notre codage. Maintenant, ce ne sont peut-être pas des boucles de fruits. Mais le codage a un aspect important l'utilisation de boucles, car nous avons examiné plus tôt comment prendre des décisions, mais nous avons parfois besoin de répéter les choses plusieurs fois. Nous pourrions dire : faisons le tour d' une boucle jusqu'à ce qu'une certaine condition soit vraie, ou faisons le tour d'une boucle trois fois en faisant quelque chose. Dans cette section, nous voulons examiner les boucles et voir en quoi elles sont très puissantes et utiles pour le codage. Réfléchissez bien, préparez-vous en découvrant le pouvoir des boucles en Python. 105. Pour les boucles et la grande gamme: Je vais maintenant examiner les boucles dans la programmation. De toute évidence, plus précisément ici, les boucles de Paren. Il existe deux types de boucles que vous trouverez dans chaque langage de programmation disponible, à savoir les quatre boucles et les boucles Wile Nous allons commencer par examiner quatre boucles dans cette conférence, puis nous aborderons les boucles de Wile dans la suivante Je sais qu'au début, cela peut sembler un peu confus, mais j'espère qu'au fur et à mesure que nous donnerons d'autres exemples , cela deviendra plus logique. Bien sûr, si vous demandez à Doc, vous pouvez toujours nous poser des questions. Quatre boucles ressemblent essentiellement à ceci. Je vais le taper et ensuite je vais vous l'expliquer. Nous disons donc, essayez de le considérer comme une phrase. Quatre, qui est une variable comme celle que nous avions auparavant, quatre ou un chiffre compris dans une plage de cinq, nous voulons que quelque chose se produise. Alors, que suis-je en train de dire ici ? Donc, ce que je veux dire, c'est que j'utilise ce mot clé appelé quatre parce qu'il s'agit d'une boucle à quatre. Quatre, un chiffre dans une fourchette de cinq, je veux que quelque chose se passe. En gros, je veux que quelque chose se reproduise encore et encore. Dans ce cas, je veux que cela se reproduise cinq fois. Je vais juste imprimer pour vous montrer ce qui se passe réellement dans cette boucle. Encore une fois, je dis quatre sur cinq, nous allons vouloir imprimer quelque chose juste pour voir ce que fait réellement cette boucle et comment les boucles fonctionnent. Imprimons simplement bonjour et voyons ce qui se passe. OK, donc je vais le lancer maintenant. OK, et ce que vous pouvez voir, en gros, ce qui s' est passé ici, c'est que Hello a imprimé une, deux, trois, quatre, cinq fois. Donc, si vous y réfléchissez logiquement, cela a du sens car nous demandons à notre boucle d'imprimer une valeur cinq fois. Mais maintenant, que se passe-t-il pendant toute cette boucle ? Chaque fois que les boucles qui circulent, si vous vous en souvenez, sont des variables, cela signifie que cela peut changer. change en fait à chaque fois que nous faisons le tour de cette boucle. Donc, pour voir ce qui devient réellement et quelle valeur commence à maintenir pendant que la boucle tourne, imprimons. Nous sommes juste en train d'imprimer ceci ici. Chaque fois que la boucle tourne. Si vous vous souvenez de ce que je vous ai dit dans l'une de nos autres conférences, en programmation, vous comptez toujours à partir de zéro. Vous vous attendiez peut-être à un, deux, trois, quatre, cinq, mais non, comme il s' agit de programmation, nous partons toujours de zéro. Il est donc imprimé R cinq fois, mais chaque fois que les boucles tournaient, une était ajoutée à cette valeur de R. Donc, la première fois que la boucle est passée, j'ai commencé à zéro. Puis la boucle est repartie et je suis devenue une. C'est comme compter. En gros, tout ce que fait cette boucle ici, c' est qu'elle compte cinq fois. Si vous voulez faire quelque chose un certain nombre de fois, vous pouvez évidemment modifier ce nombre. Faisons en sorte que ce chiffre soit maintenant huit. Ce qui va se passer, c'est que nous avons compté à nouveau huit fois, mais de 0 à 7 C'est le type de boucle le plus simple que vous puissiez obtenir, et si vous pouvez le comprendre, vous êtes déjà sur la bonne voie pour comprendre les boucles. Mais cela commence à devenir un peu plus confus. Maintenant, je vais changer quelque chose. Dans les boucles, vous avez ces éléments entre crochets ici appelés paramètres. Tout ce qui se trouve entre ces crochets est appelé paramètres, un autre mot dont vous devrez vous souvenir lors de la programmation. Donc, ce que je vais faire maintenant c'est ajouter un autre paramètre. Je vais donc ajouter un zéro. Ce que j'ai fait ici maintenant, au lieu de simplement dire que je veux que cette boucle fasse huit fois le tour, et maintenant de dire, je lui donne maintenant un point de départ. Ce zéro ici indique ma boucle Je veux que tu commences à compter à partir de zéro, puis que tu arrêtes de compter à huit. Mais souvenez-vous de ce que j'ai dit à propos de l'importance des programmes. Refaisons-le. Vous verrez que c'est exactement la même chose que ce qui s'est passé avant. Il est exécuté de zéro, ce qui était mon point de départ, à huit, mais comme les langages de programmation comptent 0 à 7, il s'est arrêté à sept En gros, il s'est arrêté à un de moins que ce chiffre. De zéro à sept, il a été exécuté huit fois mais a commencé à zéro. Mais maintenant, que se passe-t-il si je change le zéro et que je ne veux plus que mon programme commence à compter à partir de zéro ? Je veux qu'il commence à compter à partir d' un, parce que cela semble un peu plus simple. Voyons maintenant ce qui se passe. Encore une fois, même si maintenant on compte à partir de un, ça finit toujours à sept ici au lieu de se terminer à huit. C'est encore une fois parce que le programme compte toujours à partir de zéro. Nous venons de lui dire : Oh, non, ignorez ce zéro et n'imprimez qu'à partir de celui-ci. Vous pouvez le remplacer par n'importe quel nombre, à condition qu'il pour le moment inférieur au deuxième chiffre ici. On peut donc dire de commencer à compter à partir de cinq et qu' est-ce que cela va faire ? Cinq, six, sept. N'oubliez donc pas que c'est le nombre auquel il commence et qu'il va se terminer un de moins que ce chiffre ici. Maintenant, pour rendre les choses encore plus intéressantes, nous pouvons ajouter un paramètre supplémentaire à ces quatre boucles. Je vais recommencer à zéro. Je vais ajouter un troisième paramètre ici. Ce que celui-ci fait en fait c' est qu'il indique à ma boucle sur quoi compter. Disons que je voulais compter les nombres pairs. Je vais vous raconter la boucle, je veux que vous imprimiez un chiffre sur deux, ce qui revient essentiellement à compter en nombre pair. Ce qu'il fait ici, c'est que le zéro est imprimé. Ensuite, il y en a deux ici qui disent de ne pas imprimer le numéro suivant, mais de n'imprimer que le numéro suivant. En d'autres termes, imprimez un chiffre sur deux, c'est un zéro, deux, quatre, six, un chiffre sur deux. Encore une fois, le premier chiffre commence par ceci, mais nous savons tous que c'est un de moins que cela. Et comptez par deux. Vous auriez pensé : OK, pourquoi est-ce alors arrêté à six heures ? Eh bien, évidemment, parce que si cela se termine à sept, deux de plus de sept font huit, ce qui ne devrait pas être imprimé, donc ça s'arrête juste à six. Si vous y réfléchissez logiquement, tout cela a vraiment du sens, car cela commence à zéro et se termine à sept Ensuite, pour rendre les choses encore plus intéressantes, ce que nous allons faire maintenant, c'est compter à rebours Bien entendu, vous pouvez modifier ce nombre pour qu'il soit compté dans n'importe quoi. Si je veux qu'il compte par trois, il suffit de le remplacer par trois et il repartira de zéro, d'imprimer tous les trois chiffres et vous pourrez à nouveau changer le chiffre de départ, vous pouvez jouer avec. Mais maintenant, ce que je vais faire, c'est revenir en arrière Que se passe-t-il si vous souhaitez compter à partir du plus grand nombre et descendre par ordre décroissant ? Vous pouvez également le faire, vous pouvez également le faire. Mais maintenant, nous devons modifier un peu l'ordre de nos paramètres. Le premier chiffre est toujours là où il va commencer, mais bien sûr, nous voulons maintenant commencer par un plus grand nombre. Je veux commencer à dix, nous voulons terminer à un et nous voulions revenir en arrière Cela signifie que ce chiffre ici doit être négatif. Débuter, terminer en négatif. Encore une fois, vous verrez qu'il baisse de 9876 Mais ce que l'on fait ici à partir de dix, désolé, dix , 98, 76, etc., ça s'est terminé à deux. Si vous y réfléchissez, bien sûr, cela ne s' arrêtera pas là. Mais ça va se terminer à un chiffre avant le un, qui dans ce cas est deux parce que les deux sont venus avant le un. C'est pareil, sauf que maintenant on fait marche arrière. Maintenant, bien sûr, ce n'est pas très bien. Tout ce que nous faisons, c'est imprimer, mais cela s'avère pratique la plupart du temps lorsque vous voulez répéter quelque chose plusieurs fois pendant un certain nombre de fois, comme nous le disions plus tôt dans la vie, vous rencontrez des boucles tout le temps. En bref, il s'agit d'une plage basée sur la boucle. Jouez un peu avec et essayez différentes combinaisons, et j'espère que vous commencerez à vous y habituer. 106. Pour les boucles rencontrez les chaînes et les listes lists: Nous examinons les boucles et nous avons examiné les quatre boucles avec une plage et une plage de nombres. Elles sont potentiellement très puissantes. Nous verrons plus tard, lorsque nous arriverons au jeu que vous allez créer, que c'est une partie très importante de la programmation. Nous voulons maintenant voir comment utiliser quatre boucles et nous pouvons également les utiliser avec des listes. Il n'est pas nécessaire que cela fonctionne uniquement avec des chiffres, je peux vraiment travailler avec du texte je peux vraiment travailler avec du texte , comme nous en avons parlé plus tôt, mais nous voulons maintenant regrouper les quatre boucles et les listes et vous montrer les choses passionnantes que vous pouvez faire. OK, je vais le supprimer et nous allons créer une liste. Créons une liste de nos plats préférés, par exemple. Je vais juste appeler cette liste nourriture, et j'espère que vous vous souvenez tous comment créer une liste. Nourriture. OK, maintenant on peut y mettre quelques objets. Disons que j'aime, commençons par un produit malsain. Chocolat. Et alors, soyons malsains dans celui-ci. On peut manger des hamburgers. À quoi de plus délicieux puis-je penser que les frites ? OK, nous en mettrons un en bonne santé juste pour que mon père soit heureux. Carottes. Mm. Délicieux Mais j' aime bien les carottes. Et peut-être allons-y avec un verre. Encore un verre. De l'eau. Allons-y avec de l'eau. Goûtez toujours délicieux. OK. Voici donc une liste d'aliments que j'aime, et ce que nous allons simplement faire dans cet exemple, c'est simplement la parcourir en boucle. Souvenez-vous donc qu'avant d'avoir une liste, et chaque fois que nous voulions imprimer un élément de cette liste, comme du chocolat nous devions écrire notre déclaration d'impression, et nous devions prononcer le nom de la liste, puis nous devions avoir ces crochets pour obtenir l'index et lui donner l'index de l' élément que nous voulions imprimer. Si nous voulions imprimer le premier élément, le chocolat, nous devions mettre cette déclaration imprimée puis indiquer le nom sur la liste avec l'index que nous voulons imprimer entre crochets et le lancer nous donnerait du chocolat. Alors disons maintenant que je voulais aussi imprimer des hamburgers. Il faudrait que j'aie une toute nouvelle déclaration avec, encore une fois, la même chose, imprimer les aliments, puis juste avoir le numéro un, puis encore une fois, imprimer les aliments numéro deux. Si vous y pensez déjà, vous pouvez le faire avant, lors de notre dernière conférence, nous avons examiné comment ce nombre, cette variable, j'augmentais un point à chaque fois que la boucle tournait. Peut-être pourrions-nous l'utiliser pour imprimer une liste. Ce que nous allons faire encore une fois, c'est dire quatre et utiliser une variable. Maintenant, ce numéro, je peux être n'importe quoi. Permettez-moi de l'appeler autrement. Disons juste de ma nourriture. Juste pour te montrer que ce truc ici n'a pas besoin de l'être, c'est juste une variable. Ça peut être n'importe quoi, et ça peut contenir n'importe quoi. Pour ma nourriture dans Food. Cela peut sembler un peu étrange, car nous n'avons pas cette gamme ou quoi que ce soit de ce genre. Mais Python est en fait assez malin ici. Il sait donc déjà que la nourriture d'ici se compose d'un, deux , trois, quatre ou cinq éléments, et qu'elle commence à zéro, puis à un, deux, trois, quatre. Python le sait déjà, nous n'avons donc pas à lui dire quelle est la taille de cette liste. Je le sais déjà. Il suffit donc de dire que pour ma variable dans notre liste food, imprime cet élément d'imprimante dans la liste. Nous voulions tout imprimer, alors Print food. Encore une fois, vous remarquerez qu'aucune d'entre elles n'est entourée de virgules inversées car ce sont des variables Ce ne sont pas des ficelles ici. Ils contiennent une chaîne, l'une de ces chaînes, mais ils sont variables, donc pas de virgules inversées Pour une variable alimentaire, imprimez-la. Ce que cette liste va maintenant faire, exécutons-la et voyons voir. OK. Tout ce que c'est fait, c'est que la première fois que cette liste est publiée, mes plats deviennent du chocolat. Ensuite, la prochaine fois que la boucle se termine, mon plat devient un hamburger Ensuite, la prochaine fois, ce sont les frites et ainsi de suite. Tout se passe comme avant, et moi, pour une boucle avec des chiffres, il augmente d'un point à chaque fois qu'il fonctionne. s'agit donc simplement d'un moyen plus simple d' itérer dans une liste au lieu d' écrire la même déclaration encore et encore. Sara vient d'utiliser un mot, ils sont en train d'itérer. Encore une fois, c'est un puits, ce n'est pas un mot courant. C'est un mot anglais que nous utilisons pour faire une boucle, mais c'est l'expression qui est normalement utilisée lorsque nous parlons de boucles Nous les appelons des itérations. Encore une fois, cela vous fera paraître beaucoup plus intelligent. Notez également à quel point ce code est plus court. Si nous devions l'écrire et utiliser l'impression, nous aurions besoin de cinq commandes d'impression. Vous pouvez voir comment l'utilisation de ces boucles rend notre code beaucoup plus efficace. Maintenant, j'imagine que si vous faites cela de façon exponentielle , vous avez 100 000 ou 50 000 éléments dans la liste Évidemment, il n'est tout simplement pas possible d'écrire du code comme ça, mais en utilisant les boucles, nous pouvons réaliser toutes sortes de choses incroyables. OK, donc je vais juste vous donner un autre exemple, mais sans utiliser de liste, nous allons maintenant utiliser une chaîne. Disons que nous avons une chaîne et une variable contenant une chaîne, passons simplement au nom, et cette variable va stocker mon nom sous forme de chaîne. D'accord, Sarah. Stockons simplement mon nom, Sara, dans une variable de chaîne. Maintenant, je veux passer en revue ceci. Vous vous demandez peut-être pourquoi voudriez-vous faire cela ? Pour le moment, je vous montre simplement comment vous pouvez parcourir une chaîne de caractères, mais c'est évidemment le cas, cela deviendra très utile plus tard. Je vais écrire exactement ce que j'ai écrit ici. Mais maintenant, au lieu de parcourir cette liste, je voudrais passer par mon nom. Encore une fois, cela pourrait être le cas, ou appelons-le simplement. C'est plus court. F dans le nom. Et encore une fois, imprimez cette variable. Imprimer. OK, alors allons-y, commentons cela pour moment parce que nous ne voulons pas voir à quoi cela sert. Nous savons déjà ce qu'il fait et si vous vous souvenez comment le commenter. Juste un petit point. Nous avons parlé des commentaires tout à l'heure, mais c'est une bonne petite astuce. Parfois, lorsque vous voulez qu'un morceau de code ne soit pas exécuté pour quelque raison que ce soit, comme Sarah vous montre que vous mettez simplement les commentaires, partie de la balise de hachage devant les éléments, et tout d'un coup Python ignore ce code C'est également un excellent moyen code ne pas savoir où se situe le problème lorsque vous essayez de déboguer du Vous commencez à réduire ce qui est réellement exécuté afin de vous concentrer uniquement sur l'endroit où vous pensez que le problème se situe. Vous utilisez donc simplement de petits commentaires et vous pouvez évidemment les supprimer facilement, puis le code sera à nouveau activé. Oui, c' est certainement un bon moyen de se concentrer uniquement sur ce sur quoi vous voulez vous concentrer. OK, donc ce que notre boucle a fait ici est exactement la même chose que ce qui s'est passé dans la liste. Ce que cela a fait, c'est que la première fois que la boucle a été exécutée, elle est devenue le S. La fois suivante, elle est devenue le A. Chaque fois qu' elle en a bougé un vers le haut, un vers le haut, un vers le haut, jusqu'à ce que nous arrivions à la fin du nom et que la boucle s'arrête. Sara est imprimée avec chaque lettre sur une nouvelle ligne, car chaque lettre est une nouvelle lettre dans notre chaîne, et chaque lettre devient la variable. Il s'agit simplement de savoir comment faire une boucle dans une chaîne. La première que nous avons montrée ici était de savoir comment parcourir une liste en boucle et celle de notre exemple précédent était de savoir comment faire une boucle avec des nombres. Pour l'instant, c'est tout ce que tu as besoin de savoir. Nous aborderons des exemples plus complexes. Mais dans notre prochaine conférence, nous allons examiner un autre type de boucle appelé boucle WOW. 107. While loops : une toute nouvelle expérience loopy: Vous pouvez voir ici notre boucle que nous avons examinée dans l'une de nos conférences précédentes. Mais maintenant, nous ne voulons pas nous concentrer sur ce point, mais plutôt dans cette conférence, nous allons vous montrer des boucles délirantes. Encore une fois, une boucle WOW est maintenant appelée boucle WOW parce qu'elle contient une déclaration joker comme ça. Mais cette boucle est un peu différente et en fait un peu plus avancée que les quatre boucles, mais elle est très pratique dans de nombreuses situations. Ce que nous allons faire, je vais vous l'écrire , puis je vous l'expliquerai. Donc, ce que je vais faire, c'est faire exactement ce que font ces quatre boucles, sauf le faire en une boucle de temps. Ces deux boucles devraient faire exactement la même chose, mais elles ont un aspect complètement différent. Permettez-moi de le refaire pour vous au cas où vous auriez déjà oublié ce qu'il fait. Encore une fois, imprimez de zéro à cinq, j'espère que vous savez maintenant pourquoi. Maintenant, je vais faire une boucle WOW. Wow Loop ressemble à ça. Encore une fois, une variable, je vais l'appeler J, est inférieure à un nombre que je veux atteindre. Imprimer. J. D'accord. Maintenant, vous pensez : OK, cela semble simple, mais maintenant, exécutons-le et voyons ce qui se passe. Tout de suite, vous pouvez voir que cela nous a donné cette erreur, nom J n'est pas défini, ce qui peut sembler un peu étrange car nous ne l'avons jamais défini ici Je savais juste ce que j'étais. Mais ici, dans la boucle de Wile, il ne sait pas ce qu'est cette variable J. Maintenant, c'est parce qu'une boucle while fonctionne très différemment d'une boucle for. Au bout d'un moment, il faut l'aider un peu. La première chose que nous devons faire en plus pendant une boucle de temps est de définir cette variable J. J est un nombre. Et quelle que soit la définition que vous lui donnez ici, c' est de là que la boucle va commencer. Disons que nous voulons que notre boucle commence à zéro, comme ici. Cette boucle a commencé à zéro, nous voulons donc que notre boucle Wow commence à zéro, elle s'est terminée à un de moins de six. Tout comme ici, cette boucle continuera jusqu'à ce que J soit six ou plus, ou en d'autres termes, Wow J soit inférieur à six. OK, alors allons-y et voyons ce qui se passe. C'est sûr que ça va maintenant. OK, ça n'a pas l' air très beau. Nous recevons juste un tas de zéros. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai introduit un problème très courant mais assez ennuyeux et assez sérieux. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai créé ce qu'on appelle une boucle infinie. Maintenant, je vais juste arrêter ça avant que ça continue. Eh bien, cela va continuer pour toujours. En gros, c'est pourquoi il s'agit d'une boucle infinie. Pour l'arrêter, le plus simple est de revenir en arrière sur ce code, car nous savons que c'est là que tout a été foiré. Je vais juste le supprimer et je vais relancer notre programme. Maintenant, il est juste en train d'imprimer cette boucle ici, il est content. Notre boucle infinie s'est arrêtée. Mais pourquoi est-ce arrivé ? Cela s'est réellement produit parce qu'ici, nous avons dit à notre programme que J est égal à zéro. Puis nous avons dit : OK, cool. Lorsque J est inférieur à six, imprimez J. J'ai imprimé J, qui est égal à zéro. Puis c'est revenu parce que J a encore moins de six ans. Alors que J est S sur six, mais qu'est-ce que J ? C'est toujours zéro. J'ai de nouveau imprimé zéro. Alors, bien que J soit six, J est toujours zéro et J n'a jamais été incrémenté ou il n'est jamais passé de zéro C'est pourquoi nous avions une boucle infinie et si vous vous souvenez, elle affichait simplement zéro, zéro, zéro, zéro, zéro parce que contrairement à cette boucle à quatre boucles, nous devons en fait indiquer à la boucle while de faire grandir ou modifier J ou, en d'autres termes, incrémenter, ce que nous utiliserions dans ces circonstances Ce que nous devons faire ensuite, c'est imprimer J, mais une fois que notre programme est imprimé J, nous voulons J, ce qui peut sembler un peu étrange, mais nous voulons que J soit égal à J plus un. Qu'est-ce que cela signifie ? Souvenez-vous qu'il est dit lorsqu'un programme s'exécute, il détermine d'abord ce qui se trouve de ce côté, puis prend ce qui se trouve de ce côté et l'affecte à cette variable ici Alors, que se passe-t-il ici ? C'est quand le programme s'exécute. Supposons que J commence par zéro, arrive ici, zéro est inférieur à six, imprime ce zéro. Maintenant, zéro plus un est un, maintenant prenez cette valeur de zéro plus un, qui est un égal à J. J devient alors un. Maintenant, J en est un. Alors, que se passera-t-il la prochaine fois ? Un est toujours inférieur à six, imprimez-le et changez maintenant la valeur de J. J était un, donc un plus un fait deux et maintenant faites en sorte que J ici soit égal à deux. En gros, n' oubliez pas que ce côté est abord élaboré par le programme , puis c'est la recherche de cette valeur ici. J'espère maintenant que notre programme va fonctionner. Ce que vous allez voir, c'est que c'est la première fois qu'il fonctionne et que ces quatre boucles ici, de zéro à cinq. Enfin, voilà que notre boucle WOW fonctionne, elle part de zéro parce que nous lui avons dit de commencer à zéro et de terminer à cinq, en d'autres termes. Continuez jusqu'à J ou continuez lorsque J a moins de six ans. Encore une fois, comme nous l'avons fait dans cette boucle à quatre, vous pouvez évidemment changer vous pouvez évidemment changer par quoi vous vouliez commencer, par quoi vous vouliez terminer, encore une fois, aussi dans quelle mesure vous vouliez incrémenter B. Comme nous l'avions fait auparavant, nous avions les Comme nous l'avions fait auparavant, nous avions les deux ici pour laisser les choses monter par deux Oui, tout ce que tu fais c'est dire, je veux que tu en ajoutes deux à chaque fois au lieu d'en ajouter un et ça augmentera ensuite par deux. 02, quatre pour le premier, zéro, deux, quatre pour le second. Tu pourrais changer ça. Vous pouvez tout changer. Mais en gros, c'est ce qu'est une boucle temporelle. Si vous y réfléchissez, la logique d' une boucle à quatre et celle d' une boucle while sont légèrement différentes, car une boucle à quatre boucles sait exactement de combien vous voulez qu'elle s'incrémente lorsque vous voulez qu'elle s'arrête et qu'elle ne fasse qu'imprimer Où se trouve une boucle de Wile nécessite une condition. En gros, il continuera à imprimer jusqu' à ce que vous lui disiez arrêter ou jusqu'à ce que cette condition, J est inférieur à six, soit fausse. Une boucle continue de tourner et de continuer jusqu'à ce que la condition que vous lui donnez ici soit fausse. En d'autres termes, tant que cela est vrai, continuez. Dès que c'est faux, arrêtez la boucle et sautez hors de celle-ci. Donc, ce qui est vraiment important ici, c'est que, comme Sara vient de le dire, une boucle à quatre boucles est prédéfinie pour indiquer combien de fois elle va se dérouler. Il semble qu'il en soit de même pour la boucle de Wil, mais c'est en fait différent parce que la boucle de Wil attend que quelque chose se réalise. Et nous allons vous montrer un exemple où cela est évidemment très utile lorsque, par exemple, vous voulez que quelqu'un saisisse quelque chose encore et encore, sans savoir combien de fois il va réellement le faire. Donc tu ne peux pas le dire, je veux juste que tu le fasses trois fois. Vous voulez leur donner autant d'options et de fois qu'ils le souhaitent pour saisir quelque chose jusqu'à ce qu' une certaine condition soit vraie, et c'est à ce moment-là que vous utiliseriez la boucle WW. Dans notre prochaine leçon, nous allons vous montrer un excellent exemple de cas dans lesquels vous utiliseriez la boucle while et pourquoi il s' agit d'une forme de boucle si puissante. 108. While loops - la bonté continue: Je regarde les boucles. Nous avons examiné quatre boucles. Nous avons examiné les boucles while, mais nous voulons illustrer la différence entre un quatre et un wild, car elles peuvent sembler identiques. Comme nous l'avons dit, une boucle à quatre va d'un nombre à un autre dans une plage et elle est prédéfinie et prédéfinie. Alors qu'une boucle sauvage peut sembler faire la même chose, elle continuera jusqu'à ce qu' une certaine condition soit vraie. Je peux émuler une boucle à quatre boucles. Mais il est également très utile car vous pouvez l'utiliser pour faire continuer une boucle jusqu'à ce que quelque chose se produise sans savoir combien de temps cela va prendre. Il ne s'agira pas d'un nombre défini d'itérations. Cela peut aller de zéro, une, deux ou 1 000 itérations jusqu'à ce qu' une condition soit vraie Nous verrons cela se produire dans cet exemple. Ce que nous allons examiner dans cet exemple sera une liste de ce qu' il y a dans votre trousse de maquillage. Maintenant, cela peut varier d'une personne à l'autre. Tout ce que ce programme va faire, c'est demander à l'utilisateur ce qu' il y a dans votre trousse de maquillage. Ensuite, l'utilisateur va le saisir. J'ai du mascara. Cliquez ensuite sur Entrée et encore une fois, il vous demandera à nouveau d'utiliser. Ce qu'il y a dans votre trousse de maquillage et l'utilisateur va continuer à le saisir. Qu'y a-t-il dans leur trousse de maquillage jusqu'à ce qu'il ne leur reste plus rien. Évidemment, cela dépend. Est-ce que ma trousse de maquillage contient rien. Alors que la trousse de maquillage de quelqu'un d'autre peut contenir beaucoup plus d'articles. C'est pourquoi il s'agit d'un excellent exemple d'utilisation de la boucle Wile, car nous ne savons pas combien d'articles se trouvent dans votre trousse de maquillage C'est à vous de décider jusqu'à ce qu'une certaine condition soit confirmée. Dans ce cas, nous allons utiliser le mot fait pour indiquer que j'en ai fini avec le contenu de la trousse de maquillage. Voyons à quoi cela va ressembler. Nous allons écrire WOW. Nous allons utiliser une variable. Bien que R et nous voulons dire ne soit pas égal à, si vous vous souvenez, c'est ainsi que nous écrivons « différent » du mot fait ou d'une chaîne appelée « fait ». Comme nous l'avons déjà dit, cela va continuer jusqu'à ce que l'utilisateur tape et terminé et nous allons vous montrer comment cela fonctionne. Rappelez-vous encore une fois que nous devons définir cette variable, sinon le programmeur ne saura pas de quoi nous parlons. Dans ce cas, il s'agit en fait d'une chaîne. Et plus précisément, I est une chaîne vide. C'est donc ce que j'ai tapé ici, c'est juste une chaîne vide, qui est essentiellement une citation sans rien au milieu et un guillemet C'est donc une chaîne vide. Vous avez défini cette variable comme égale à cette chaîne vide, et nous voulons que cette boucle continue jusqu' à ce que I soit égal à terminé ou, en d'autres termes, Waouh I ne soit pas égal à fait. Alors, qu'avons-nous dit que nous voulions demander à l'utilisateur ? Eh bien, nous voulons leur demander ce qu'il y a dans votre trousse de maquillage. J'espère donc que vous vous souvenez également de la manière de saisir. Nous allons mettre Input et vous demander à quoi sert cette question, qu' y a-t-il dans votre trousse de maquillage. Maintenant aussi, nous allons devoir stocker cette entrée quelque part. Ce qu'est réellement cette entrée, cette entrée devient R. Chaque fois la boucle s'exécute et que les utilisateurs posent cette question et qu'ils tapent quelque chose ici, tout ce qu'ils saisissent sera stocké dans celui-ci. Pour l'instant, nous allons simplement imprimer afin que vous puissiez voir exactement comment cela fonctionne. OK. Vous remarquerez que je n'ai aucune de ces conditions que j'ai rencontrées dernière fois où j'ai itéré ou modifié cette variable C'est parce que je ne dis pas «  tant que je suis plus que terminé », ce qui n'a aucun sens. Je dis simplement de continuer jusqu'à ce que je égal à fait ou jusqu'à ce que ce ne soit pas égal à fait. Alors, gérons ça. OK. Commençons donc. Qu'y a-t-il dans ma trousse de maquillage ? Disons le mascara. Entrez. Donc, vous voyez ici, il est écrit mascara. C'est parce qu' ici, j'ai dit d'imprimer ce que je suis. Donc dans ce premier, y a du mascara, mais maintenant ça me demande toujours. Je sais que je suis une chaîne, donc elle la remplace à chaque fois. Ça ne va pas garder le mascara. Alors Sara tape maintenant le prochain article qui se trouve dans la trousse de maquillage, un rouge à lèvres. Au fur et à mesure qu'il l'imprime, il sera écrit rouge à lèvres. Il ne s'agira pas de mascara et de rouge à lèvres car une variable ne peut contenir qu'une seule valeur. Ceci n'est pas une liste. Il s'agit d'une simple variable de chaîne. Il est donc remplacé chaque fois qu'elle saisit un nouvel article et l'imprime. Les ombres à paupières ont donc également été ajoutées à la liste. Comme vous pouvez le constater, cela va continuer à circuler, lui permettant d' entrer dans la longue liste d' articles qui se trouvent dans cette trousse de maquillage. Certains d'entre vous ont dit que cela pourrait durer des semaines et des mois au fur et à mesure que vous entrez toutes sortes de choses, vous savez ce que sont ces choses. Nous y voilà. Jusqu'à ce que tu sois enfin épuisé. Alors, que faisons-nous maintenant ? Donc j'ai terminé, c'est tout ce qu'il y a dans ma trousse de maquillage, et je vais taper , et c'est fait. Tu vas voir que je ne comprends plus la question. On la voit maintenant ici dès que je tape done ou ici dès que je tape done, qui est devenue la variable R. J'ai fait le tour de la boucle. Cette variable I est-elle égale à done ? Oui, ça l'est. J'ai dit : Ne suis-je pas à la hauteur ? » Ils ont répondu que non, je suis vraiment sur le même pied. J'ai sauté hors du fil. La seconde, nous avons tapé OK ici, la boucle s'est terminée et nous n'avions pas de boucle infinie Évidemment, j'aurais pu continuer à taper des choses ici indéfiniment sans taper ce serait une boucle presque infinie, mais je pense que tout le monde finirait par se fatiguer un peu et que vous devrez éventuellement le taper. Vous pouvez continuer à le faire et à taper des choses aussi longtemps que vous le souhaitez. Et tant que vous ne tapez pas terminé, cette question continuera à vous être posée. Donc, voyez-vous, c'est un excellent exemple où la boucle Wile est très puissante, elle est différente de nos quatre boucles, et elle est utilisée tout le temps Je veux dire, on vous demande souvent de répondre à des questions, et il est dit de taper exit lorsque vous avez terminé. C'est exactement ce qui se passe. Le code sous-jacent est essentiellement une boucle sauvage. Ce sont donc des boucles sauvages très puissantes lorsque vous ne savez pas exactement combien de fois vous devez itérer. Encore une chose, si vous vous souvenez, les cordes sont très pointilleuses. Si j'avais vraiment tapé fait, mais disons que j'ai mis un D, cela ne serait pas considéré comme étant le même que celui fait ici Vous devez taper exactement ce qui s'y trouve pour que cela se termine. Laissez-moi vraiment vous le montrer. OK, je vais juste avoir une toute petite trousse de maquillage cette fois. Disons que j'ai du mascara. Disons que j'ai du bronze. OK, maintenant j'ai terminé. Supposons donc que je veuille être grammaticalement correcte et y mettre du capital, vous le verrez, non, c' est ce que vous avez fait dans votre trousse de maquillage. En gros. Dès qu'il voit cela fait ici, tout va bien. Maintenant, nous avons terminé et cela nous sort à nouveau de cette boucle. C'était WOW Loops avec un exemple un peu plus intéressant. Nous continuerons à nous appuyer sur toutes ces choses et à vous montrer de plus d'exemples complexes et d'exemples plus en plus intéressants et passionnants. Mais pour l'instant, c'est ce que tu dois savoir. Bien évidemment, changez le fait, modifiez la question, essayez-le avec des éléments différents, essayez-le avec des nombres, puis changez-le ici en un type de données numérique au lieu d'une chaîne, mais jouez simplement et nous vous verrons dans la prochaine leçon. 109. Interrompre et continuer : tout le monde en a besoin dans la vie: Dans cette leçon, nous allons examiner deux mots clés spéciaux en Python et dans de nombreux autres langages de programmation, appelés break and continue. Elles sont importantes lorsqu'il s'agit de boucles. Je vais vous donner un autre exemple de boucle à quatre que nous avons déjà vu. Écrivons-en une normale. Quatre ont une portée variable. Restons très simples dans la gamme 10, imprimez. Et juste au cas où vous l'auriez oublié, il le fait, eh bien, vous n' auriez pas dû oublier. Donc je ne vais même pas l'expliquer. Je suis sûr que vous savez pourquoi il l'a fait. Si vous avez oublié, vous pouvez revenir à nos leçons, et nous en avons parlé en détail. Oui OK, donc c'est ce qu'il fait. Mais maintenant, disons simplement que nous ne voulons pas en imprimer cinq pour une raison ou une autre. Cela n'a pas vraiment de sens ici, mais cela joue un rôle important dans de nombreuses circonstances. Disons que nous n'en aimons pas cinq pour une raison ou une autre, nous ne voulons tout simplement pas que cinq soient imprimés. Pour ce faire, vous utilisez le mot clé continuum. Pour connaître la boucle, nous n'en voulons pas cinq, nous allons devoir utiliser une instruction if. Si vous vous en souvenez, si les déclarations vous aident à prendre des décisions. Si I est égal à, souvenez-vous du double égal. Cinq. Alors tout ce que je vais dire c'est de continuer. Voyons ce que ça donne. Alors évidemment, cette impression I est toujours là, mais notez que l'impression n' est pas en retrait, donc cela signifie qu'elle ne figure pas dans cette instruction F. Encore une fois, souvenez-vous également que vous verrez ce F et que l'impression est en fait, eh bien, ils ont également une indentation parce qu'ils se trouvent à l'intérieur de cette boucle avant Comme le F et l'empreinte ont une indentation à partir du début des quatre boucles, ils se trouvent à l'intérieur des quatre boucles, puis celle-ci a une indentation à partir du F, elle se trouve à l'intérieur du F. Vous pouvez le voir Ce qu'il y a à l'intérieur de ce qui se trouve, souvenez-vous que ces initations sont évidemment très importantes Quoi qu'il en soit, lançons simplement ce programme. Maintenant, vous allez voir si nous avons compté depuis le début, zéro, un , deux, trois, quatre, six, et le Facebook a disparu Parce que c'est exactement ce que fait continue. Qu'est-ce qui continue est réellement effectué ? Est-ce que c'est fini, quatre vont de dix, commencent à zéro, un, deux, trois, ainsi de suite. Quand il atteint cinq, je suis maintenant égal à cinq, si je suis égal à cinq, oui, c'est le cas, continuez. Ce que fait continue, c'est qu'il ignore tout le reste à l'intérieur des quatre boucles situées en dessous. Cela ramène le programme directement au sommet de la page. Plus tôt, le continu est atteint, il va directement vers le haut et encore une fois, j'ai maintenant six ans et tout continue. Parce que continuer vous amène directement ici, il n'est jamais arrivé à cette déclaration imprimée pour les cinq. Mais si j'avais, par exemple, placé mon relevé imprimé au-dessus de ce F, vous verrez qu'il imprime maintenant les cinq et c'est parce qu'il est évidemment arrivé ici et, comme nous vous l'avons dit, il se lit de haut en bas. Il a imprimé l'IO, I est égal à cinq, continuez, mais il n'y a rien en dessous qui puisse réellement être ignoré, donc il passe juste en haut et cela n'a pas vraiment fait de différence Mais revenons-en à ce qu' il était et cela fonctionnera. Maintenant, l'autre mot clé que je vous ai dit est « break ». Ce que fait le break, c'est qu'il fait exactement ce qu'il dit. Laissez-moi le faire fonctionner pour que vous le voyiez. OK, maintenant, au lieu de dire « OK, continuez jusqu'en haut de la boucle », en fait, si vous rencontrez Vive, cela signifie que la boucle est terminée. Nous ne voulons pas vraiment aller plus loin que cela. Donc, même si nous l'avons dit, nous voulions courir dix fois. Quand je suis arrivé à cinq, il est venu ici et m'a dit : «   D'accord, est-ce que je suis égal à cinq ? Oui, c'est une pause. De toute évidence, il n'est jamais parvenu à cette déclaration imprimée, donc il ne l' a jamais imprimé ici. Ici, vous pourriez vous demander, eh bien, pourquoi n'en avons-nous pas fait cinq ? Eh bien, oui, nous aurions pu faire et ensuite il n' aurait pas imprimé les cinq. Nous aurions pu simplement changer cette plage en disant f et plage cinq et nous aurions fait exactement la même chose. Mais encore une fois, dans cet exemple, pause n'est pas si importante, mais dans d'autres, elle le sera. C'est juste pour que maintenant vous sachiez ce que fait Continue, ce que fait Break. Maintenant que vous le savez, je vais essayer de vous tester avec un exemple un peu plus délicat. Cela peut sembler un peu confus, mais tout ce que nous faisons ici, nous vous en avons déjà parlé. Donc, si vous ne comprenez pas complètement quelque chose, bien sûr, vous pouvez toujours revenir à cette conférence, l' écouter à nouveau, puis y revenir. Si vous pouvez comprendre cela, alors vous savez que vous êtes vraiment dans une bonne position et que vous êtes sur la bonne voie. Allons-y. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est qu'au lieu de faire une boucle comme celle-ci avec des nombres, nous allons écrire un mini-programme dans lequel l'utilisateur doit saisir une phrase, et notre programme va trouver toutes les voyelles de la phrase , les imprimer en omettant les consonnes Alors allons-y. Pour ce faire, nous allons d'abord avoir besoin d'une chaîne avec nos voyelles dedans Appelons donc simplement les voyelles à cordes. Nous allons devoir maintenant le mettre sur un pied d'égalité avec les voyelles et j'espère que vous vous souviendrez de vos voyelles. Que sont les AEIOU. Excellente. D'accord. J'espère que vous vous en souvenez. OK, nous avons donc notre chaîne avec nos voyelles dedans. Ensuite, nous allons avoir une autre chaîne. Appelons-le simplement SN, abréviation de phrase. N'oubliez pas que nous avons dit que nous voulions que l' utilisateur saisisse une phrase. Pour qu'ils puissent saisir ce qu'ils veulent, nous allons simplement leur dire de saisir une phrase. D'accord. Oh, et mets une phrase. Maintenant, c'est là que cela commence à devenir un peu intéressant et que vous pouvez voir en quoi ces mots clés sont très utiles. Encore une fois, nous allons avoir une boucle à quatre et une boucle à quatre basée sur des chaînes. Si vous vous souvenez comment procéder, nous en avons quatre, une variable I dans SN. Ce que nous faisons ici, c'est encore une fois, souvenez-vous qu'avant de l' avoir sous forme de phrase, cela pouvait peut-être être bonjour, peu importe, n'importe quelle chaîne. Mais au lieu d' avoir maintenant une chaîne ici, nous avons simplement demandé à l' utilisateur de la saisir. C'est la même chose. Cette variable devient simplement la chaîne saisie par l'utilisateur. Pour moi, dans cette phrase, nous avons maintenant besoin d'une nouvelle déclaration. Si je ne suis pas partante contre ça peut paraître un peu bizarre. Mais en gros, ce que cela signifie, c'est comprendre que je, qui sera évidemment la première lettre, pour commencer, ce sera la première lettre de la phrase que l'utilisateur aura saisie. Je vais tout parcourir et passer en revue avec Mais pour l'instant, voyez si vous pouvez essayer de suivre. va commencer par être la première lettre de la phrase dans laquelle les utilisateurs l'ont saisie. Disons que j'ai tapé « bonjour ». Cela va commencer par être Si la première lettre notre phrase que je tiens ne se trouve pas à l'intérieur des voyelles, alors continuez Si, en d'autres termes, notre variable I, peu importe ce qu'elle contient, ne se trouve pas dans notre voyelle, elle peu importe ce qu'elle contient, ne se trouve pas dans notre voyelle, elle n'est donc pas égale à AEIOU, alors continuez car souvenez-vous que nous voulons que ce programme n' Évidemment, si notre lettre n'est pas une voyelle , continuer nous ramènera au début de notre programme et nous ne verrons pas cette déclaration imprimée que nous sommes en train d'écrire ici où nous disons imprimer Je vais le lancer et voyons exactement ce qui se passe. OK, donc je vais taper Hoi parce que c'est ce que j'ai utilisé tout à l'heure Et ce que vous verrez, c'est un E et un O tapés, qui sont évidemment des Encore une fois, ce que je disais tout à l'heure, c'est que la boucle est sortie et qu'elle a commencé avec I égal à ce Ha Donc, si H n'est pas dans les voyelles, continue comme H dans les voyelles, non, ce n'est pas le Je l'ai donc sauté et je suis retourné en haut de page. Puis j'ai décompté E. Donc je suis devenu E. Si E n'est pas en voyelles, continuez, mais E est en Ceci si la déclaration est fausse. Il n'est donc jamais entré à l'intérieur. Je n'ai jamais vu la suite. Au lieu de cela, parce que c'est faux, il est simplement passé directement à l'imprimante et imprimé le E et il a continué sans cesse. De toute évidence, il n'a pas imprimé le et n'a pas imprimé puis a fini par imprimer le O. Je veux dire, vous pouvez écrire ce que vous voulez. C'est donc un petit programme amusant, mais vous pouvez voir à quel point les quatre niveaux peuvent être puissants lorsque nous commençons à associer des « pour » et « pour ». Nous avons donc créé un petit programme très intelligent qui vous permet d' extraire rapidement les voyelles si c'est quelque chose que vous trouvez utile et que vous devez faire au quotidien Et si tu décides, oh, en fait, je préfèrerais avoir la consonance Enlève juste ce nœud. Et maintenant, si je tape la même phrase, bonjour. Il ne me donne plus les voyelles maintenant parce que ce que j'ai dit ici, c'est que je dis, si je suis en voyelles, alors continuez Depuis que j'ai rencontré cette voyelle là-bas, elle était en vs, donc elle a continué et cette impression a été ignorée ici. Oui, encore une fois, jouez avec la programmation, vous apprenez par la pratique et en essayant et en essayant de nouvelles choses. J'espère que vous comprenez cela et que tout a du sens. Mais oui, j'espère que vous en savez plus sur les quatre boucles et les boucles « while ». Bien entendu, cette pause et cette suite peuvent également être utilisées dans les boucles Wile et nous poserons question en tant que question supplémentaire dans l'un des quiz Assurez-vous de les faire également. 110. Voir les boucles visuellement - Wow: Nous avons étudié le plaisir des boucles et vous pourriez dire, eh bien, vous pouvez en voir certains aspects pratiques et pourquoi vous pourriez utiliser les différents quatre et pourriez utiliser les différents quatre et taper des boucles, etc. Les boucles peuvent être très amusantes. C'est vraiment possible. Nous verrons plus tard quand nous vous demanderons d' écrire votre propre petit jeu. Nous allons utiliser un composant très important de Python, à composant très important de Python, graphismes en forme de tortue, qui vous permet de produire des graphiques, mais tout repose sur tous les principes fondamentaux que vous apprenez L'un de ces principes fondamentaux que vous venez d'apprendre concerne les boucles. Voici un petit exemple à l'écran où nous chargeons le l'écran où nous chargeons le système graphique Turtle et où nous exécutons un petit truc, vous n'avez pas à vous soucier tous les détails de ce que cela signifie. Nous voulons simplement vous montrer ce qu'il est capable de faire. En regardant ce code, je sais que certaines parties vont sembler très confuses et n'avoir aucun sens pour vous, mais ne vous inquiétez pas de la fin ou de la volonté. Mais j'espère qu'une partie de ce code a du sens pour vous. Dès que vous l'avez regardée, j'espère que la première chose que vous avez vue, c' est cette boucle à quatre boucles, que vous avez, espérons-le déjà écrite ou codée un tas de fois. Quatre I et 40 ans, faites quelque chose. En d'autres termes, faites quelque chose 40 fois. Mais maintenant, au lieu de simplement imprimer des chiffres , des mots ou des éléments d' une liste, nous allons imprimer un graphique. Ce graphique que nous allons imprimer utilise des graphismes complets, et il va apparaître à l'écran, mais surtout, il utilise une boucle et vous verrez comment cela fonctionne maintenant. OK, alors à quoi ça sert ? En gros, si vous le regardez attentivement, vous pouvez voir que cette petite forme ne fait qu' imprimer un triangle et qu'elle imprime ce triangle encore et encore, en fait, 40 fois. À chaque fois, ce que fait ce code ici, c'est simplement déplacer légèrement la position de départ par rapport à quelque chose. Tout ce qu'il fait, c'est imprimer un triangle encore et encore, tout en déplaçant légèrement sa position. Ce faisant, il crée cette étoile. Mais le plus important, c'est toute cette étoile. La raison pour laquelle il est là est à cause de cette boucle. Maintenant, quand cela commence à devenir un peu amusant, vous pouvez vraiment jouer avec. Disons simplement que nous changeons l'un de ces nombres en 200. Maintenant, au lieu de déplacer cette tortue 144 fois, au lieu de la déplacer de plus de 144 pixels, nous allons la déplacer sur environ 200 pixels. Ne t'inquiète pas Je sais que cela n'a pas beaucoup de sens, mais je vous montre simplement comment vous pouvez vous amuser et jouer avec. Vous pouvez voir maintenant qu'il fait toujours une boucle, un triangle, mais il crée en fait un motif complètement différent. Si vous regardez ce code, vous verrez qu'il est en fait assez simple, mais que vous pouvez créer des choses plutôt sympas. Vous pouvez modifier le nombre de fois qu'il se répète. Sarah a donc dit qu'elle le faisait 40 fois. De toute évidence, si vous continuez, le schéma va s' agrandir de plus en plus. C'est tellement amusant. Le fait est qu'il s'agit d'une démonstration de boucle et que le bouclage est très puissant Et lorsque nous utilisons des plugins tels que Turtle Graphics, vous devez vraiment utiliser des boucles pour donner vie à votre écran et faire des choses amusantes et intéressantes se produisent. 111. Résumé: Pour résumer, pour résumer, toute cette section a été boucles et à l' importance des boucles. Nous avons commencé par examiner pourquoi vous avez des boucles, puis nous avons examiné spécifiquement quatre boucles et la façon dont quatre boucles fonctionnent sur une certaine plage, normalement une plage spécifiable X est égal à un à 400 ou 50 ou autre. Nous avons ensuite examiné les boucles sauvages et la façon dont elles constituent un exemple spécifique ou une instanciation spécifique de quatre boucles, car elles vous permettent de fonctionner jusqu'à ce qu'une condition soit vraie Nous avons examiné en quoi cela peut être utile si vous ne savez pas quand cette condition sera vraie. Nous avons également vu comment vous pourriez développer cela et inclure pauses dans votre boucle afin de pouvoir réellement sortir d' une boucle si quelque chose s'avérait vrai. Nous l' utilisons même pour extraire toutes les voyelles saisies dans une chaîne pour en faire une phrase Puis nous avons finalement terminé en disant : «   Eh bien, les boucles peuvent être très amusantes. Vous pouvez même les utiliser visuellement avec des graphismes de tortues, comme vous pouvez le voir ici à l'écran, pour vous amuser beaucoup avec eux. boucles sont vraiment l'un des éléments de base, les éléments clés de la programmation. Il est important de les comprendre dans votre esprit . Plus vous jouez avec eux, plus vous les comprendrez et ils auront beaucoup de sens. Voilà donc les boucles, une section très importante. J'espère que vous apprécierez, continuez à vous entraîner et à vous amuser. 112. Incroyables boîtes magiques - fonctions: Bienvenue dans cette prochaine section très importante, traite des fonctions, des fonctions bibliothèques et tout ce qui y est associé. Maintenant, qu'est-ce qu'une fonction ? Eh bien, c'est tout simplement un bloc de code réutilisable. Si nous sommes dans la nouvelle ère où les choses doivent être réutilisables. Nous ne voulons pas jeter des objets et gaspiller des déchets, etc. C'est génial de pouvoir prendre un article et l'utiliser encore et encore, surtout lorsqu'il s'agit de pailles Nous sommes dans cette zone, nous devons en finir avec les pailles en plastique. Optez plutôt pour une paille en verre ou en bambou ou autre chose que vous pouvez réutiliser. C'est l'erreur et c'est exactement la même chose en matière de codage. Maintenant, vous ne vous en êtes pas rendu compte, mais vous utilisez déjà des fonctions. de nombreuses fonctions intégrées Python possède de nombreuses fonctions intégrées, comme l'impression L'impression est une fonction. En fait, ce qui se passe, c'est qu'il s'agit d'un petit bloc de code qui indique à Python ce qu'il doit faire, mais vous n'avez pas à comprendre toutes les subtilités de fonctionnement et de la manière dont il affiche quelque chose à l'écran Tout ce que vous aviez à faire était de lui dire ce que vous vouliez imprimer, vous transmettiez une valeur à imprimer et il s' imprimerait ensuite à l'écran. Mais maintenant, vous pouvez créer des fonctions définies par l'utilisateur Toutes les fonctions ne doivent pas nécessairement être créditées par le système lui-même. Vous pouvez créer vos propres fonctions. Pourquoi voudrais-tu faire ça ? Eh bien, la raison pour laquelle vous aimeriez le faire est qu' une fois que vous l'avez créé une fois, vous pouvez l'utiliser encore et encore. C'est comme se débarrasser de ces pailles en plastique. C'est une chose très utile à faire. Nous voulons vous montrer comment créer des fonctions, comment vous les utilisez, car elles vous permettent de créer du code de manière modulaire. C'est comme avoir les briques, les éléments de base que vous pouvez simplement bricoler et commencer à produire votre code Dans cette section, nous allons examiner les fonctions et leur puissance et leur importance lorsqu' il s'agit de coder en Python. 113. Les fonctions magiques de Python: Dans la leçon précédente, nous vous avons présenté ce concept de fonctions. En gros, Python possède de nombreuses fonctions que nous pouvons utiliser, comme nous l'avons dit, l'impression est en fait une fonction. Mais pour pouvoir utiliser une fonction, il faut connaître son nom. De toute évidence, nous n' aurions jamais pu utiliser l'impression si nous ne savions pas qu'elle existait. Alors, comment pouvons-nous procéder et comment nous souvenons-nous des fonctions qui fonctionnent avec quoi leurs noms et de tout ce trait aux fonctions, en gros Comme je l'ai également dit dans l'une de nos leçons précédentes, la documentation Python est très importante. Vous pouvez donc voir où je suis en ce moment dans le parcours et la documentation. Vous pouvez simplement accéder à Google Path et à la documentation ou accéder directement à ce lien, et cette page s'affichera. Maintenant, cette page est essentiellement une liste de tout un tas de choses, mais à l'intérieur, vous verrez qu'il y a ces choses appelées modules. Maintenant, qu'est-ce que le module ? Donc, comme je l'ai dit plus tôt, les fonctions, nous avons des fonctions pour tout, en gros, et elles sont très importantes. Maintenant, afin de trouver des fonctions et de les rendre plus faciles à utiliser, nous les avons divisées en différents modules. En gros, vous voyez ici qu'il y a ce cordon de module. Eh bien, il existe des modules numériques et mathématiques. Donc, si je voulais une fonction liée, disons, mathématiques, je devrais passer au module de mathématiques Vous verrez donc que je suis maintenant dans un module de mathématiques et ce module stockera toutes les fonctions liées aux mathématiques. Allons en bas et examinons certains d'entre eux à titre d'exemple. Rappelez-vous auparavant comment nous avons essayé de trouver quelque chose ayant le pouvoir de quelque chose et nous l'utilisons réellement. Nous utilisons un nombre à la puissance d'un autre nombre, donc nous pouvons passer de dix à la puissance de deux. Mais au lieu de le faire, nous pouvons vraiment utiliser ce truc ici. Nous pouvons dire que math, qui est le nom du module, utiliser ce qu'on appelle un opérateur point , puis utiliser ce nom. Cela peut sembler un peu différent de la façon dont nous utilisons l' impression, car nous n'avions pas ce point et ce que c'est que tout cela. Mais nous en examinerons des exemples dans les prochaines conférences. Mais pour l'instant, je dois vous rappeler que nous avons tout un tas de fonctions qui peuvent faire des choses pour nous et nous faciliter la vie. Vous pouvez voir, si vous voulez vous entraîner choses pour nous et nous faciliter la vie. Vous pouvez voir, si vous voulez vous au lieu de le faire vous-même, vous pouvez simplement les utiliser, si vous les parcourez, vous verrez, particulièrement bien, qu' agit d'un module mathématique, il s' agit d'un module mathématique, donc vous verrez que tout est à faire avec les maths. OK. Donc, en gros, ce que je veux dire, vous devez vous rappeler que nous avons des modules et que les modules stockent des fonctions de types similaires. C'était un module mathématique. Je veux dire, nous avons différents types de données. Ce sont tous des modules. Alors, regardez-les, examinez les différents modules, et vous pourrez voir comment certaines fonctions se trouvent toutes à l'intérieur de certains modules. Donc oui, c'est tout pour le moment et nous allons examiner des exemples dans notre prochaine leçon. 114. L'utilisation de fonctions signifie une vie plus facile: Ce que sont les fonctions, vous savez où les trouver ou du moins où les trouver, et vous savez qu' elles se trouvent toutes réunies dans de petits packages appelés modules Mais maintenant, nous devons voir comment utilisons-nous réellement ces fonctions ? D'accord, je vais donc vous montrer un exemple où vous pouvez voir que les fonctions peuvent vraiment être très utiles et très importantes. La première chose que nous devons faire si vous souhaitez utiliser une fonction est d' importer le module que vous souhaitez utiliser ou d'importer le module de la fonction que vous souhaitez utiliser. Permettez-moi d'abord de vous dire ce que nous allons faire. Ce que je veux faire, c'est créer une petite mini-application qui génère des nombres aléatoires. Maintenant, si vous y réfléchissez logiquement, je veux dire, coder, ce serait assez difficile Comment écrire un code pour donner un nombre aléatoire ? Je veux dire, pensez à ce que vous savez, des instructions, des instructions, mais comment puis-je m' assurer que ce programme est exécuté à chaque fois ? J'ai donc saisi cette instruction ici qui consiste essentiellement à importer le module au hasard dans ce programme que je suis sur le point de taper Dès que j'ai tapé ceci ici, je peux utiliser n'importe laquelle des fonctions trouvées dans le module aléatoire. Alors allons-y. D'accord, la fonction que je vais vous montrer va nous permettre de choisir une plage, disons simplement un et dix. Et puis chaque fois que nous exécuterons ce programme, il générera un nombre complètement aléatoire compris entre ces deux nombres. Eh bien, je vais le taper pour vous maintenant, mais en gros, ce sera un nombre qui peut être supérieur ou égal à un et inférieur ou égal à dix. Il inclut ces deux chiffres. qui peut sembler un peu différent, car avant la fin, le numéro n'était inclus dans aucun autre élément. Mais n'oubliez pas que les nombres aléatoires incluent à la fois le numéro de début et le numéro de fin. Mais je vais te montrer ce numéro. OK. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer une variable qui va réellement stocker ce nombre aléatoire pour nous lorsque le programme s'exécute. Je vais juste l'appeler NAM et nous allons faire en sorte que num soit égal à un nombre aléatoire. Mais bien sûr, si j'en écrivais six puis que j'en imprimais six. Je veux dire, imprime le numéro. De toute évidence, cela ne fait rien au hasard. Chaque fois que je le lance, il va évidemment imprimer six car num est égal à six. Je ne peux pas faire ça. Je voulais changer à chaque fois, alors je vais le faire. Nous allons dire random point Rent. Et disons un ou dix. OK, alors qu'est-ce que je viens de faire ici ? La première partie qui indique « random » est le nom du module que nous utiliserons pour trouver la fonction. Ce que cela nous dit lorsque nous disons « random », c'est dire à notre programme allez regarder dans le module aléatoire stocké par Pathon Il possède des bibliothèques et des bibliothèques de modules. Mais dès qu'il le verra, il dira : Oh, je dois aller dans le module aléatoire pour trouver cette fonction ici. Ensuite, après avoir saisi ce résultat aléatoire, vous faites ce qu'on appelle un point En gros, ce point indique, à partir du module aléatoire, d' obtenir cette fonction. Chaque fois que vous utilisez des fonctions, c'est toujours la même chose. Vous allez mettre le nom du module correspondant la fonction à partir du point correspondant à la fonction que vous souhaitez utiliser. Dans ce cas, c'est Randint. Que va faire Randant maintenant ? Randint ne fait que ça. Maintenant, chaque fois que je lance le programme imprime un numéro différent et le nombre sera compris entre un et deux, y compris dix. Voyons donc ce qui se passe. Ensuite, j' imprime juste ce numéro. Je vais donc lancer le programme une fois. Qu'est-ce que c'est fait ? On prend un nombre nul et on l' assigne à un nombre aléatoire ici. Comment est-ce fait ? Nous n'avons enregistré aucun code, mais il est évident que cette fonction a été utilisée et c'est ce que cette fonction a exécuté et fait. Prêt, j'espère que vous voyez qu'il est très utile d'utiliser les fonctions. Je viens de le relancer et maintenant, tu vois, je suis Fab. Cette fois, le programme s'est lancé, il a fait cette petite magie aléatoire ici et il a de nouveau choisi un nombre aléatoire entre les deux et l'a attribué à cette valeur numérique, puis l'a imprimé. Ensuite, si je le lance à nouveau, il est à nouveau choisi au hasard entre ces deux nombres et l' a attribué à num et imprimé num. Chaque fois que je lance ce programme, un numéro différent est généré aléatoirement. Donc, c'est plutôt cool. C'est un exemple d' utilisation des fonctions. Maintenant, vous verrez même dans le jeu que nous allons coder à la fin, nous allons, en fait, utiliser exactement cette fonction et vous verrez pourquoi elle est si importante. Vous pouvez y penser dans la plupart des jeux auxquels vous jouez. Les choses qui se produisent ou celles que font les joueurs autour de vous si elles sont générées par ordinateur. J'espère que vous pouvez voir maintenant pourquoi elles sont si cool ou pourquoi les fonctions sont si cool. Ils nous permettent d'utiliser du code par d'autres personnes qui a déjà été préécrit, relu, vérifié qu'il s'agit du code optimal absolu, et cela nous permet simplement de le réutiliser en l' utilisant en connaissant le nom. Mais évidemment, comme vous l'avez peut-être remarqué, pour utiliser la fonction, vous devez également connaître les paramètres nécessaires. N'oubliez donc pas que j'ai mentionné les paramètres tout à l'heure. En gros, les paramètres, chaque fonction possède certains paramètres et un texte. Ici, les paramètres étaient le premier, qui était le point de départ, et le second, le point final. La documentation dont je vous ai parlé vous indiquera également quels sont les paramètres de la fonction. Voici un bref exemple de fonction et de l' endroit où vous pourriez l'utiliser. À partir de maintenant, je vais beaucoup utiliser les fonctions dans notre codage et je vais en fait montrer comment nous aurions pu les utiliser listes, des chaînes et dans tous les exemples. Certains d'entre eux figurent peut-être dans les quiz. N'oubliez pas que vous les faites et qu'il y a une brève introduction à leur fonctionnement 115. Créer votre propre fonction: En regardant ces choses vraiment étonnantes et puissantes appelées fonctions. Ce sont ces boîtes noires dans un sens qui contiennent toutes sortes de codes. Nous pouvons les appeler et ils peuvent nous renvoyer des valeurs. Nous savons maintenant qu' il existe de nombreuses fonctions intégrées et toutes sortes de modules Vous pouvez donc avoir des fonctions allant des fonctions de type dessin aux fonctions mathématiques, etc., et nous pouvons utiliser ces fonctions pour faire plein de choses incroyables Mais le véritable pouvoir se manifeste lorsque vous commencez à créer votre propre fonction. Pourquoi voudrais-tu faire ça ? Eh bien, cela vous permet d'avoir ce code réutilisable. Comme nous allons vous le montrer dans cette leçon, lorsque vous commencez à créer des fonctions, cela facilite grandement codage , car une fois qu'une fonction est exécutée une fois, c'est une incroyable petite boîte magique que vous pouvez utiliser encore et encore. Alors, jetons un coup d'œil. vais commencer par un exemple relativement simple, juste pour que je puisse vous montrer la mise en page et la syntaxe et, en gros, à quoi ressemble une fonction. C'est ce que vous devez faire pour créer votre propre fonction. Vous commencez par taper ce mot clé def, qui signifie essentiellement define. Parce que chaque fois que vous saisissez une nouvelle fonction, vous définissez essentiellement une nouvelle fonction. La prochaine chose que vous voulez est de donner un nom à votre fonction. Dans cet exemple, je vais simplement vous montrer comment créer une fonction qui met un nombre en cubes. Donc évidemment, tout comme les variables, vous allez vouloir donner à votre fonction un nom logique. Alors laissez-moi simplement appeler ma fonction cube. Ensuite, les fonctions ont également la même chose avec les variables où vous ne devez pas commencer par une majuscule ni par un chiffre. OK. Il y a donc Define Cube. La prochaine chose dont nous avons besoin pour faire fonctionner cette fonction de cube, nous avons besoin d'un paramètre ici, qui contiendra le nombre que l'utilisateur souhaite cuber. En d'autres termes, il s'agit essentiellement d'une variable appelée num. Il s'agit de la valeur qui sera transmise à la fonction afin qu' elle puisse cuber ce nombre. Ce paramètre contiendra donc cette valeur. Tout comme lorsque vous avez choisi d'appeler print, lorsque nous avons créé des exemples avec print, vous avez mis une valeur entre crochets et c'est ainsi que la fonction a su quelle phrase ou ce que vous vouliez qu'elle imprime. Alors, comment pourrions-nous cuber un nombre ? En gros, ce que nous voulons faire c'est prendre ce chiffre. Répète tout seul et recommence. Cela nous donnera le cube du nombre. Mais maintenant, avec les fonctions, vous voulez que cette réponse soit rendue à l'utilisateur ou renvoyée à l'utilisateur, comme on dirait. Ce que vous voulez vraiment faire, c'est taper ici ce mot appelé retour. Maintenant, je vais vous montrer ce qui se passe dans celui-ci qui fonctionne, puis je vais vous montrer ce qui se passe si on le supprime. Cela devrait faire en sorte que l'utilisateur appelle la fonction en tapant simplement le nom de la fonction. Ensuite, comme nous avons ce paramètre ici, nous avons un paramètre appelé nombre. Cela signifie que pour appeler cette fonction, l'utilisateur doit entrer un paramètre. Disons juste sept. Si l'utilisateur n'a pas saisi de paramètre ici, cela signifie que Pathon ne considérera pas cette fonction de cube comme étant la même que celle-ci Disons, par exemple, que je le place dans une autre variable ici, appelons-le simplement numéro deux. Cela n'appelle plus cette fonction ici. Vous devez vérifier que votre fonction possède le même nombre de paramètres que la fonction que vous souhaitez appeler. Alors évidemment, nous voulons imprimer cette valeur. Si je n'ai pas imprimé la déclaration, eh bien, je vais vous montrer ce qui va se passer. Tout ce que cela fait, c'est prendre ce chiffre sept et ce nombre sept devient cette variable num, tout comme nous attribuons des variables, num devient sept, puis il passe sept fois sept fois sept fois sept, et il nous renvoie cette valeur. Fait intéressant, dans ce qui se passe réellement ici nous exécutons une fonction au sein d'une fonction. La fonction d'impression est évidemment la propre fonction de Python et nous transmettons le résultat de notre propre fonction, qui était un cube. Cube fait quelque chose, renvoie le résultat, transmet à la fonction d'impression, qui fait quelque chose, qui l' imprime à l'écran. Vous pouvez voir à quel point ces petites choses sont puissantes , car une seule déclaration peut faire tout cela. Oui, je voulais aussi vous montrer que cette valeur de retour n' imprime rien. Il renvoie simplement cette valeur au cœur de cette fonction. Si vous ne l'avez jamais imprimé, c' est en fait une fonction presque inutile Mais si je change cela pour imprimer, alors la valeur sera imprimée parce qu'elle devient engourdie et que nous faisons juste une instruction d'impression normale, imprimer sept fois sept fois sept fois sept La raison pour laquelle nous ne voudrions pas vraiment le faire est que nous voulons que ce soit une fonction cubique, car vous voudrez peut-être maintenant faire un calcul avec elle. Donc, plutôt que de nécessairement l' imprimer, Sarah a un cube sept, donc elle pourrait passer au cube sept plus trois et nous pourrions imprimer ce résultat ou le stocker dans une variable, faire ce que nous voulions. Vous pouvez maintenant voir à quel point elle est puissante, car nous avons maintenant cette fonction qui peut être utilisée dans le cadre d'une formule. OK, vous pouvez donc voir ce que j'ai fait, c'est que je peux maintenant ajouter trois au cube de sept parce qu'il renvoie un entier. Comme il a renvoyé ou renvoyé un chiffre, je peux ajouter, soustraire et effectuer toutes ces autres opérations amusantes Il s'agit de la disposition de base d'une fonction. Rappelez-vous simplement que vous avez ce décès, que vous avez votre nom, puis que vous avez ces crochets avec des paramètres facultatifs. Certaines fonctions n'en ont pas réellement besoin. Celui-ci le fait. Nous passerons à des exemples où vous n'aurez peut-être besoin d'aucun paramètre. Mais pour l'instant, non, c'est la disposition d'une fonction. 116. Créez votre propre fonction, encore une fois... parce que c'est super cool: la leçon précédente, nous avons examiné cette question et comment créer notre propre fonction qui nous permettra de créer un nombre en cubes. Mais dans cette leçon, je voudrais vous montrer un exemple un peu plus intéressant qui, espérons-le, vous permettra de voir quoi les fonctions peuvent être très utiles. Pour ce faire, nous allons avoir besoin d' une liste des jours de la semaine. Parce que je veux jouer un peu avec cette liste et créer différentes fonctions qui font différentes choses avec la liste. D'accord, rappelons-nous simplement que les listes sont des types spéciaux de données. Nous avons examiné cette question dans la leçon précédente. Si vous ne savez pas comment créer des listes, revenez en arrière et consultez notre leçon sur les listes. Voici une liste de tous les jours de la semaine. Permettez-moi d' appeler cela quelque chose comme les jours de la semaine. C'est plus logique, pas juste une liste. C'est une liste de jours. OK. Nous allons maintenant créer une fonction. La fonction de verset que je veux définir est donc une fonction qui pourrait peut-être nous indiquer si le jour de la semaine en cours est un week-end. Peut-être en avez-vous besoin déterminer combien quelqu'un est payé pour quelque chose, peut-être que c'est différent le week-end, ou peut-être que vous voulez écrire un programme qui vous indique les jours d'ouverture d'un magasin, peut-être que ses horaires changent en fonction des jours de la semaine. En gros, je veux dire, vous pouvez penser à différentes manières de l'utiliser. Mais nous voulons juste savoir. Nous voulons un programme qui puisse nous dire immédiatement si c'est un week-end ou non ? Nous allons donc définir cette fonction et je vais l'appeler la fonction is weekend. C'est presque comme une question. Quand vous l'appelez, vous vous demandez si c' est le week-end et qu'il va nous dire le vrai ou le faux. Pour cette fonction, nous avons besoin d' un paramètre de chaîne dans lequel l'utilisateur saisira le texte quel que soit le jour de la semaine. Alors disons-le peut-être. OK. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est similaire à ce que nous avons fait dans certains de nos autres exemples. En gros, nous voulons dire que si le jour est égal au samedi ou le jour est égal au dimanche, nous voulons renvoyer une valeur vraie et si ce n'est pas le cas, nous voulons renvoyer une valeur fausse. Essayons donc de le faire. Si le jour est égal à, et n'oubliez pas que l'orthographe doit être exactement la même. Si je l'ai orthographié différemment de la façon dont je l'ai orthographié ici, alors ils ne seront pas considérés comme identiques. R, nous voulons écrire un or parce que le jour ne doit pas nécessairement être égal au samedi et au dimanche. C'est samedi ou dimanche. Un jour est un jour égal au dimanche. Ensuite, nous voulons renvoyer la valeur true. En d'autres termes, oui, c'est un week-end. Sinon, nous allons renvoyer faux. En gros, ce n'est pas un week-end. Encore une fois, c'est tout ce que nous voulons, vrai si c'est le cas, faux si ce n'est pas le cas. Appelons maintenant cette fonction. Donc, pour l'appeler, nous devons savoir que son nom est weekend et qu'il ne veut qu'un seul paramètre. Nous allons commencer par donner à la fonction une valeur ou un jour de notre choix. Donnons-le mercredi. Je ne l'ai pas imprimée, donc encore une fois, rien ne se passe si vous n'imprimez pas votre fonction. Eh bien, rien ne se passe, mais nous ne voyons rien se passer. Mais dès que vous l' imprimez, vous pouvez voir exactement ce qu'il a fait. J'ai renvoyé la valeur false parce que le mercredi n'est pas un jour de semaine, donnons-lui un dimanche et qui redeviendra vrai Mais souvenez-vous de ce que j'ai dit : il ne faut pas vraiment écrire de tels programmes susceptibles de provoquer des erreurs humaines car dès que je l' épelle mal, cela me dit que même si je pensais avoir écrit le dimanche, non, ce n'est pas un jour de la semaine, juste pour le rendre un peu plus robuste. Donc, pour le rendre un peu plus robuste, j'ai créé cette liste que nous pouvons utiliser Elle regroupe en un seul un élément que vous avez appris seul élément que vous avez appris dans d'autres sections, vous rappelant, espérons-le , tout ce que vous avez appris Appelons donc les jours de la semaine et demandons-nous si le quatrième index de la liste est un jour de week-end. » Comme je me souviens du quatrième indice de la liste, le lundi est zéro. Zéro, un, deux, trois, quatre, ce n'est pas le cas du vendredi, mais si nous passons ensuite à cinq, cela nous donne la vérité. Donc, en gros, ce sont les jours qui passent dans la cinquième semaine. En d'autres termes, le samedi est transféré à cette fonction ici, puis le jour devient samedi et c'est fini. Le jour est-il égal au samedi ? Oui, le retour est vrai. C'est ce que fait cette fonction. avantage des fonctions qui renvoient valeurs vraies ou fausses est que nous pouvons les utiliser avec des instructions if, tout comme une instruction if détermine si quelque chose est vrai, alors quelque chose se passe et si ce n'est pas le cas, quelque chose d'autre se produit, nous pouvons réellement utiliser ces valeurs vraies et fausses pour cela. Je vais transformer cette instruction print en instruction if. Ce que nous voulons demander, alors ce que nous voulons faire, c'est dire si c'est le week-end. Nous pourrions dire égal, égal à vrai, mais souvenez-vous, comme nous l'avons dit plus tôt, que le simple fait de dire c'est le week-end ou simplement de dire ceci revient à dire si c'est égal à vrai. Donc, si c'est vrai, nous aimerions imprimer quelque chose. Disons donc que oui c'est le week-end et sinon, si ce n'est pas le cas, si c'est faux, imprimez, travaillez toujours Encore des jours de travail. Voici notre déclaration des FNL. Maintenant, quand je le lance, il trouve l' index 5 des jours de la semaine , c'est-à-dire le samedi. C'est entré dans cette fonction le jour du samedi et c'est devenu vrai. Cela signifie que toute cette expression devient vraie. Si c'est vrai, imprimez , c'est le week-end C'est ce qu'il a imprimé. Maintenant, changeons-le pour un week-end dont nous savons qu'il ne s'agit pas d'un week-end. Allons-y avec zéro, ce qui devrait être lundi, nous le savons. Et si on fait ça, oh, non, ce sont encore des jours ouvrables. J'ai donc fait essentiellement le contraire, c'est arrivé, donc c'était lundi. C'est samedi ou dimanche ? Non, renvoie faux. Puis il est arrivé ici. Le week-end est-il vrai ? Non, ça ne l'est pas Cela nous a donné un faux, alors nous allons passer à l' autre et imprimer ceci. Donc, évidemment, nous n'avions pas besoin d' avoir toute cette liste ici. On aurait pu le taper directement. Cela peut sembler un peu plus simple à certains d'entre vous ou plus facile à comprendre. Encore une fois, cela va nous donner cette valeur ici. n'est donc qu'une fonction rapide, vous permet de voir que vous pouvez utiliser valeurs de retour vraies et fausses et que cela devient très utile. Bien entendu, je peux utiliser cette fonction autant de fois que je le souhaite. Peut-être que plus tard, je voudrais avoir une autre instruction qui imprime autre chose fonction du fait que c'est un week-end ou non et vous pourrez continuer à utiliser cette fonction autant de fois que vous le souhaitez tout au long de votre programme. Ce qui est important avec les fonctions, et lorsque vous codez, l'une des choses que vous voulez apprendre, c'est vous pouvez créer des blocs réutilisables à partir de n'importe quoi ? Plus vite vous pourrez créer des blocs réutilisables, meilleur sera votre codage . Parce que lorsque vous savez que ce bloc réutilisable fonctionne, vous n'avez plus jamais à vous en soucier. Cela fonctionnera toujours, c'est pourquoi les fonctions sont si puissantes. Amusez-vous bien, jouez avec eux. Vous pouvez voir qu'ils sont vraiment puissants. Toutes vos connaissances, toute votre sagesse sont maintenant réunies et les fonctions constituent la prochaine étape passionnante. 117. Résumé: Bravo, bravo. Vous avez atteint la fin des fonctions, et ce module est vraiment important. C'est là que nous avons appris à créer ces petites boîtes qui encapsulent du code, du code qui peut être utilisé encore et encore. Comme nous l'avons dit, il existe de nombreux types de fonctions différents, et elles s'inscrivent dans des catégories, catégories plus larges appelées modules. Vous pouvez donc avoir des modules liés aux fonctions mathématiques, comme nous l'avons vu, ou des modules liés aux fonctions graphiques, modules qui gèrent la manipulation de listes, etc., tous types de fonctions différents Non seulement nous les avons examinées, nous avons examiné comment vous pouvez les utiliser et vous les utilisez depuis le début, que vous les utilisiez ou non, des fonctions simples comme mais » lorsque vous les utilisez ou des fonctions plus intéressantes comme hasard que nous voulons utiliser dans notre jeu que nous allons créer prochainement, ces fonctions nécessitent toujours que vous transmettiez des paramètres. Il est très important de transmettre le nombre correct de paramètres pour appeler la fonction. Et puis la fonction renverra quelque chose. C'est la seule raison pour laquelle ils sont là. s'agit pas simplement d'une boîte noire qui ne fait rien, elles renvoient normalement une valeur, et nous pouvons travailler avec cette valeur. Nous sommes donc passés à autre chose et vous avons montré comment créer votre propre fonction. Nous avons créé une fonction qui examinait les jours de la semaine et déterminait s'il s'agissait d'un week-end. Et ce qui était intéressant, c'est que vous pouviez utiliser cette fonction pour vérifier si un certain jour de la semaine était le week-end ou non. Les fonctions sont donc très puissantes et vous les utiliserez de plus en plus. Ils ne sont donc pas difficiles à utiliser. Il s'agit de placer votre code dans ces petits packages, puis une fois qu'ils ont été empaquetés et testés, vous savez que vous pouvez continuer à l'utiliser facilement dans l'ensemble de votre programme. Ce sont donc de très bonnes habitudes que vous devez développer. Et nous en avons examiné quelques-uns. Nous avons examiné la mise en page, la manière dont vous devez conserver votre indentation correcte Nous avons envisagé d' inclure des commentaires, et un autre point très important est de maintenir la cohérence de vos modules et de votre codage en combinant des fonctions Bravo, vous avez atteint la fin de ce module, et vous êtes maintenant prêt. Ou une action vraiment excitante dans la section suivante. 118. Introduction de votre jeu - cela a l'air amusant introduction: Eh bien, c'est la partie la plus excitante du parcours d'apprentissage de la programmation. Tu as déjà vécu toutes sortes de choses. Vous avez appris toutes les bases de la programmation en Python. Et maintenant, nous allons prendre toutes ces choses, les emballer ensemble et nous amuser. Donc, dans cette section, nous allons vous montrer un jeu qui a été écrit en utilisant des graphismes de tortues. Vous pouvez voir le jeu ici à l'écran, et à première vue, il semble relativement complexe. En fait, ce n'est pas du tout complexe. Au fur et à mesure que nous l'étudions rapidement, vous verrez que vous comprenez la plupart de ce qui s'y trouve. Juste pour vous donner un avant-goût de ce qui vous attend, lançons le jeu et montrons simplement ce que vous allez créer. Il s'agit donc d'un petit match de football dans l'esprit de toutes ces aventures passionnantes qui se déroulent tout le temps dans le monde, comme les Coupes du monde de football ou si vous jouez simplement au football. C'est un jeu passionnant pour vous montrer le football. OK, donc ce n'est pas un jeu de football complet. Il s'agit simplement de vous familiariser avec les petites bases, et en gros, il s'agit de marquer des pénalités donc dessiné notre terrain, Nous avons donc dessiné notre terrain, et voilà notre petite tortue qui est gardienne de but et la tortue doit sauver les balles qui sont tirées. Vers les objectifs. Et là, vous verrez que la tortue a bien fait de sauver. Et chaque fois qu'une nouvelle balle est envoyée dans une direction aléatoire et que la tortue rate celle-ci, c'est un but. Donc, en gros, le but du jeu est sauver les balles qui sont tirées dans direction aléatoire vers le but et vous assurer d'y arriver à temps pour les enregistrer. Voilà donc un jeu très excitant, relativement simple, mais très amusant à réaliser. Et évidemment, une fois que nous vous aurons réglé tous les détails, vous pourrez le modifier, l'étendre et faire bien d'autres choses encore Allons-y et voyons comment se déroulera notre match de Coupe du monde de football avec tortues. 119. Créer votre tortue: Dans notre conférence précédente sur les boucles, nous vous avons brièvement présenté Python Graphics, connu sous le nom de Turtle Graphics. Maintenant, notre jeu que nous allons créer utilise des graphismes de tortues. Alors allons-y et voyons comment nous créons ce jeu. Avant, je vous ai déjà dit que nous avons des modules et que si nous avons besoin d'un module utilisateur, nous devons l'importer. Vous pouvez voir cette première déclaration ici sur la première ligne, « J' importe une tortue ». Pour utiliser les graphismes des tortues, votre première ligne doit être Import Turtle. Si nous ne le faisons pas, nous ne pourrons utiliser aucune des méthodes décrites ci-dessous. OK, alors ces lignes ici ne font que configurer notre écran. Lorsque nous exécuterons le programme, laissez-moi le lancer rapidement. Vous pouvez voir que l'écran est créé et que cet écran est de 1 000 pixels p 600. Et la variable suivante n' est qu'une variable d'écran. C'est juste la variable que vous utilisez chaque fois que vous voulez faire quelque chose en rapport avec l'écran, mais vous devez l'avoir ici. Donc, dès que vous commencez votre codage, tapez ces deux lignes. Et sans cette ligne, rien ne marchera. Bien, passons maintenant à la création de nos tortues. Pour que ce jeu fonctionne, nous avons besoin de deux tortues. Nous avons besoin du gardien de but et de l'ennui. Cette ligne ici, la ligne numéro six, crée un gardien de but. Ce que nous faisons ici, c'est que nous avons créé une variable appelée goalie et nous l'avons affectée à cette fonction ici, qui est essentiellement comme ce que vous avez vu auparavant, c'est la classe turtle, donc nous devons dire turtle puis dart turtle, qui est en fait une méthode la classe turtle appelée Cette méthode crée un nouvel objet tortue. Nous avons créé cette chaise pour le gardien de but, une tortue pour le gardien de but, puis en dessous, nous avons créé un autre objet tortue pour le sanglier utilisant cette fonction de tortue que l' on trouve dans la OK, cela créerait donc deux objets de tortue différents. Maintenant, pour que ce jeu fonctionne, nous avons besoin que ces objets soient dans une position spécifique, et nous voulons aussi les rendre un peu plus intéressants et peut-être leur donner une certaine apparence. Et oui, juste pour les rendre un peu plus excitants. Commençons donc par le ballon. Cette première ligne consiste essentiellement à soulever le stylo à tortue. Donc, si vous vous souvenez que dans notre exemple, nous vous avons montré en boucle, c'était presque comme si nous faisions un dessin, et il y avait ce stylo qui dessinait autour et autour de l'écran. Mais nous ne voulons pas cette ligne lorsque la tortue se déplace. Nous voulons donc soulever le stylo. Vous pouvez donc réellement essayer votre propre code. Ce code a été publié ci-dessous. Tapez donc le code ou copiez-le et collez-le, mais essayez plutôt de le taper , commentez-le et voyez ce qui se passe s'il a été commenté. Nous avons levé le stylo, puis nous voulons que notre balle ait la forme d'un cercle. Nous voulons que la taille soit deux. Je veux dire, tu peux changer ça comme tu veux. Peut-être que vous voulez un alésage géant ou une petite balle. Joue avec. Nous avons choisi la couleur blanche et la vitesse de la balle de 1. Maintenant, l'une d'elles est en fait la vitesse la plus lente qu'une tortue puisse se déplacer. Si vous montez jusqu' à dix, dix devient le plus rapide. Ensuite, cette fonction, appelée ball point set heading, met le ballon face à l'ouest et c'est parce que nos balles vont vers l'ouest en direction du gardien Ce ne sont là que quelques-unes des choses que nous voulons notre balle fasse et à quoi nous voulons qu'elle ressemble. En gros, pareil ici pour le gardien de but. C'est exactement la même chose qui se passe ici, sauf que nous avons créé la forme d'une tortue, modifié la vitesse, fait tourner le gardien vers le haut et nous avons étiqueté le gardien pour qu'il passe à la position moins 300 sur l'axe X et zéro sur l' axe Y à l'écran Pensez donc à l' écran comme à un plan XY, et en gros, vous devrez jouer avec ces chiffres pour obtenir la position parfaite. Mais vous pouvez voir ici, c'est moins 300 et c'est zéro pour le Y. En gros, ce sont nos petites tortues que nous avons fabriquées Il y a LPO, il y a gli, et après cela, vous avez créé vos deux premières tortues, vous jouez un peu et vous verrez ce qui se passera si vous modifiez le code 120. Apprendre à votre tortue à donner un coup de pied: Nous sommes en train de créer ce jeu de score de football très excitant, et nous avons mis en place les bases de nos tortues à dents et les grandes lignes de notre terrain Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est commencer à botter le ballon , nous allons examiner Dans la section suivante, nous allons examiner définition de la fonction de botté pour botter le ballon, mais cela ne servira à rien Je me souviens que nous en avons parlé plus tôt, à savoir que les fonctions exécutent quelque chose. s'agit d'une boîte noire qui fait quelque chose qui renvoie une valeur. Donc, pour le moment, cette fonction, nous créons le Salmos, disons, la boîte ne va pas faire quelque chose, elle le fera plus tard lorsque nous utiliserons la fonction kick Nous allons donc étudier le rôle de la fonction Kick. Vous ne verrez encore rien se passer à l'écran, mais vous verrez quelque chose se produire plus tard lorsque nous devrons commencer à botter le ballon Vous pouvez voir ici que nous avons défini le coup de pied. Et avant de mentionner que certaines fonctions n'ont pas besoin de paramètres, et c'est l'une d'entre elles parce que je n'ai rien à transmettre à la fonction. Je veux juste qu'il fasse quelque chose à l'intérieur. Nous avons donc défini cette fonction appelée kick. OK, donc ce que nous voulons finalement faire avec cette fonction , c'est que nous voulons que le ballon se déplace vers le but. Mais bien sûr, nous ne voulons pas que le ballon se déplace toujours au même endroit. Nous voulons que ce soit aléatoire. Nous ne voulons pas que le gardien sache où va aller le ballon Pour ce faire, nous avons besoin choses un peu plus complexes, mais nous n'avons pas examiné tout cela et vous devriez facilement le comprendre. La première chose que nous faisons ici est de définir le titre. Nous avons fixé le cap à 180, et si vous vous souvenez qu'au-dessus de 180 c'est vers l'ouest parce que nous voulons le ballon aille vers l'ouest en direction de nos buts. Nous avons alors cette variable appelée angle, laquelle nous voulons stocker un entier aléatoire compris entre zéro et 27 inclus. Après quelques essais, j'ai découvert que c'était la taille exacte des objectifs et que je ne voulais pas que le tableau aille plus loin que les objectifs ou en dessous des objectifs. Mais tu pourrais changer ça. Disons que j'ai décidé que je voulais vraiment le faire. 50, en gros, tout ce que cela va faire, c'est que votre balle peut aller encore plus loin vers le haut de l'écran et encore plus bas vers le bas de l'écran. changeant cela, nous allons essayer de le changer, nous verrons ce qui se passe et vous verrez comment la balle peut atteindre d'autres parties. Mais pour l'instant, nous allons juste le maintenir à 27, mais nous voulons que l'angle entre les deux soit aléatoire. Ces chiffres. La variable suivante que nous avons ici est la direction. Encore une fois, nous voulons un nombre aléatoire. Nous voulons que ce nombre aléatoire soit zéro ou un, vous verrez où nous l'utilisons ci-dessous ici. Cette variable de direction, ce que nous voulions réellement faire, c'est la mettre dans une instruction if. Si la direction est zéro, si cela a été choisi comme nombre aléatoire, nous voulons que la balle aille à gauche selon cet angle aléatoire. Donc, si vous y réfléchissez, disons que le nombre aléatoire ici pour la direction est zéro, l'angle aléatoire est dix. Cette fonction « point de balle vers la gauche » va faire pivoter la balle de dix degrés vers la gauche, ce qui était notre angle ici. C'est ce que cela va faire, sinon si la direction est nulle, donc en d'autres termes, si c'est un, alors nous voulons que la balle tourne à droite selon cet angle aléatoire, ce que nous allons bien, qui était de dix degrés au hasard pour cet exemple. Vous verrez donc que lorsque le programme s'exécute, la balle se déplace constamment dans une position aléatoire. Maintenant, si nous n'avions pas la gauche et la droite, chaque fois que ce programme s'exécute et qu'un angle est choisi au hasard, la balle va toujours monter parce qu'elle tourne toujours à droite, à droite, à droite. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il aille également à gauche, nous avons donc besoin qu'il aille dans les deux sens, à gauche et à droite. OK, donc la ligne suivante consiste simplement faire avancer le ballon vers le but. J'ai également déterminé que le nombre optimal pour cela est de 320 pixels, mais nous pourrions le modifier davantage. Je veux juste dire que le ballon va se retrouver plus bas sur l'écran. Laissez-moi le faire fonctionner pour que vous puissiez voir le positionnement. N'oubliez pas que cela ne changera pas pour la dernière fois, mais ce que j'ai fait, c'est que lorsque ce ballon sera botté, je veux qu'il se retrouve quelque part ici, là où se situeront nos objectifs. Si nous en faisions plus, disons 350, les balles finiront plus loin ici. OK. Nous avons alors cette déclaration if ici. Cela signifie que nous voulons essentiellement savoir si le gardien de but a sauvé le ballon ou non Vous pourriez simplement penser, eh bien, peut-être que si la position du ballon est dans la même position que celle du gardien de but, c'est que le ballon a été sauvé je n'ai pas dit que si la position du gardien de but est égale à la position du ballon, le ballon est enregistré, c'est parce que la position du gardien la position du gardien de but soit exactement au même endroit très peu probable que la position du gardien de but soit exactement au même endroit, car pensez-y, c' est un écran géant Il peut facilement être décalé un pixel et il peut sembler sauvegardé, mais en fait, il n'est pas exactement là. Au lieu de dire cela, nous avons plutôt dit que si la distance entre le gardien et le ballon est inférieure à 35, il s'agit d'un arrêt, sinon d'un but Vous pourriez également le changer si je l'augmentais, disons 100, pour que le gardien soit encore plus éloigné du ballon pour que ce soit un arrêt Mais j'ai découvert que 35 est un bon chiffre pour cela. Ensuite, je cache la tortue ici parce que ce que je veux, c'est que je veux que la balle revienne au centre de l'écran. Par ici, une fois qu'il aura été lancé. Mais je ne veux pas que l'utilisateur ou le joueur voient le ballon revenir ici. J'ai caché cette tortue et elle vient revenir au centre. Une fois qu'elle est revenue au centre, c'est la raison laquelle cette déclaration la ramène pour laquelle cette déclaration la ramène au milieu de l'écran Donc oui, c'est essentiellement ce que fait cette fonction. Nous allons l'exécuter pour vous plus tard afin que vous puissiez voir exactement comment tous ces différents composants entrent en jeu. 121. Apprendre à votre tortue à sauver une balle: Notre jeu évolue lentement Dans la leçon précédente, nous avons examiné comment les coups de pied pouvaient être donnés avec la tortue gardienne de but et la tortue balle et comment ajuster l' angle pour qu'il soit aléatoire, pour le rendre un peu plus excitant et pour le gardien de but puisse monter et descendre dans que le gardien de but puisse monter et descendre dans cette position et essayer de sauver Mais maintenant, ce que nous devons faire, c'est évidemment avoir une fonction qui nous permette de déplacer le gardien de but vers le haut et vers le bas. Nous allons donc avoir besoin de deux fonctions, car nous avons besoin d'une fonction qui va déplacer le gardien vers le haut, puis nous allons avoir besoin d'une autre fonction qui va déplacer le gardien vers le bas, et qui va répondre aux flèches haut et bas de notre clavier Ensuite, en fin de compte, nous allons également vouloir appeler notre fonction Kick. Dans cette leçon, nous devons voir comment créer ces petites fonctions. Notre première fonction que nous devons définir pour apprendre à notre gardien de but à économiser est cette fonction de gardien Encore une fois, c'est juste un sourd et nous avons appelé notre fonction « gardien Donc, pour que notre gardien puisse monter, nous voulons qu'il fasse face au nord, c' est-à-dire à cet angle de 90 degrés J'ai donc réglé le gardien de but pour qu'il aille vers le nord et je veux qu'il avance de cinq pixels, ce qui est assez petit, mais vous comprendrez pourquoi quand j'arriverai à cette partie ci-dessous Donc pour l'instant, le gardien de but en l'air ne fait que montrer à la tortue de monter et il la fait avancer de cinq points à la tortue de monter et il la fait avancer de cinq Dans ce cas, cette fonction est peu près à l'opposé de celle du gardien de but. Ça fait tomber le gardien de but. Ce que nous faisons, c'est définir le cap ou direction du gardien vers le bas ou le sud, soit 270 degrés , et nous faisons nouveau avancer le gardien Mais cette progression va maintenant se dégrader. Vous allez devenir un très bon boy scout ou une bonne gardienne ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, vous devez savoir quelles sont vos directives. OK. Mais maintenant, rien de tout cela ne fait vraiment rien sans que la fonction soit appelée Comme nous l'avons dit plus tôt, cette fonction de démarrage n'a rien fait parce que nous ne l'avons jamais appelée. La façon dont nous voulons appeler ces fonctions dans notre jeu est en fait d'une manière spéciale ou d'une manière que nous n'avons jamais utilisée auparavant. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons que l'écran attende qu'une touche soit enfoncée. La variable d'écran utilise cette méthode appelée en appuyant sur une touche et que se passe-t-il essentiellement ici ? La variable d'écran ici, que nous avons définie en haut , est un écran total. Possède une fonction que nous pouvons utiliser , appelée appui sur une touche. Maintenant, ce que cette fonction fait pour nous, c'est qu'elle prend deux paramètres, à savoir une fonction comme premier paramètre et une touche de notre clavier comme second paramètre. Ce qu'il fait, c'est qu'il prend la fonction que vous voulez et qu'il la lie à une touche du clavier. Par exemple, ici, nous avons pris la touche upkey et nous lui avons dit que chaque fois que vous appuyez sur la touche upkey, appelez cette fonction appelée goalie Chaque fois que je clique sur la touche haut alors que notre jeu est lancé, il appelle cette fonction et fait ce qu'elle contient. Donc, changez-le simplement vers le nord et déplacez-le de cinq espaces vers l'avant. C'est pourquoi je n'ai qu'à le faire avancer de cinq car au lieu de me déplacer sur une grande distance, je préfère le faire si l'on appuie sur la touche, puis continuer à le déplacer vers le haut de ces cinq espaces. Nous avons alors à nouveau la même chose, mais il est évident qu'il s'agit simplement faire baisser le but avec la touche bas La touche bas a entraîné la baisse des buts de cette fonction. Ensuite, pour les coups de pied, parce que nous voulons évidemment que le ballon avance et soit botté, j'ai choisi d'utiliser simplement la touche K du clavier Donc tu peux en faire n'importe quoi, tu peux en faire le J, tu peux en faire le J, tu peux en faire le, comme tu veux. Mais nous lui avons dit que lorsque vous appuyez sur K, appelez la fonction Kick. Maintenant, si vous utilisez ces méthodes d'appui sur touche et de touche dans lesquelles vous utilisez le clavier et que vous voulez que le programme attende qu'une touche soit enfoncée, nous avons besoin de cette autre fonction appelée screen point Listen. En gros, cela signifie que le programme attendra constamment qu'une touche soit enfoncée. Et si une touche est pressée, elle s'en rend compte et exécute cette fonction. Sans cela, un programme ne prendra pas peine d'écouter les touches, et il est fort probable qu'il se bloque. Ensuite, une autre chose que vous devriez toujours avoir dans votre programme est cette ligne ici. Cette ligne se trouve toujours dans la dernière ligne de votre programme et elle en a besoin pour fonctionner. J'appuie maintenant sur le clavier K à l'écran, et comme vous pouvez le voir, notre balle a avancé. Je l'ai raté cette fois-là. Ensuite, notre autre chose que nous avons définie dans notre programme était évidemment de déplacer la tortue de haut en bas. Donc, si je clique sur la touche bas, c'est ce qu'il fait. Si je clique sur la touche haut, c'est ce qu'il fera. En gros, tout ce que nous avons, c'est que nous pouvons donner un coup de pied avec le K et déplacer la tortue de haut en bas pour essayer sauver le ballon avec les touches haut et bas. Vous pouvez continuer à le faire autant de fois que vous le souhaitez. M. Ça a l'air d'être un bon jeu. Ça va être un best-seller. Définitivement. Je suis sûr que vous allez gagner beaucoup d' argent avec ce jeu. Mais oui, et une fois que vous avez terminé, vous récupérez Exit. Et oui, les débuts du jeu fonctionnent. ne reste plus qu'à Il ne reste plus qu'à le rendre un peu joli, à ajouter un champ, et ce faisant, nous allons vous montrer comment utiliser des boucles et toutes sortes de choses intéressantes. 122. Coupe du monde de football, à côté: Notre incroyable jeu de football arrive, et il n'y a qu'un dernier élément que nous voulons ajouter. Et nous voulons rendre le domaine un peu plus intéressant. Pour le moment, nous avons juste une sorte de champ de base, nous voulons vous montrer que vous pouvez simplement le colorier et tracer des lignes dessus, etc. C'est donc ce que nous allons aborder dans cette leçon, puis nous allons l' intégrer à notre programme de football principal, et vous serez prêt pour toute l'action. Si vous regardez ce code pour le champ, vous verrez qu'il y en a beaucoup et que cela semble un peu étrange et confus. C'est vraiment là que vous devez commencer à jouer et il a fallu beaucoup d'essais et d' erreurs pour obtenir les informations exactes. Mais allons-y et voyons ce qu'il fait. Notre première ligne consiste à importer des tortues afin que nous puissions utiliser toutes les fonctions des tortues. Soit dit en passant, vous savez, nous utilisons ces fonctions, comme dessiner, changer de couleur et tout ce genre de choses. Comme nous l'avons dit plus tôt, il n'est pas nécessaire de connaître toutes ces choses. Il suffit de consulter la documentation. Vous pouvez donc dire que je voudrais examiner la fonction de tortue, et cela vous montrera tout ce que vous pouvez faire avec cette fonction de tortue. Ce n'est pas difficile. Alors tu veux savoir, Oh, je peux dessiner ? Comment soulever le stylo, comment puis-je poser un stylo ou comment puis-je changer le nom de la tortue ? Tout cela se trouve dans la documentation. Ce n'est donc pas quelque chose dont vous devez vraiment vous souvenir. Vous commencerez à vous en souvenir au fur et à mesure que vous l'utiliserez, mais tout cela est disponible dans la documentation de Python. Notre fonction ici s'appelle donc simplement draw field, et elle est assez explicite. Nous voulons qu'il dessine le terrain. Donc, en gros, il suffit de tracer les lignes sur le terrain pour le rendre plus intéressant. Nous avons créé ici cette variable appelée field, qui est juste une tortue, comme c'était le cas auparavant avec le gardien de but et le trou Nous avons créé la forme d'un cercle, qui peut être n'importe quoi. C'est juste quelque chose qui dessine. Et nous avons caché la tortue juste pour que vous ne la voyiez se déplacer tout le temps. Mais évidemment, vous savez, ce n'est pas vraiment nécessaire. C'est juste amusant. Maintenant, si vous aimez voir des tortues dessiner, c'est très bien, mais nous ne voulions pas qu'elles soient vues. Nous voulions que le dessin ait l' air d'avoir été créé par magie. Oui, mais vous verrez quand même le champ se dessiner parce que, eh bien, c'est ainsi que fonctionne Turtle Graphics. Et puis nous faisons tout un tas d'autres choses en dessous de cela. Je ne vais pas passer en revue chaque ligne car j'ai expliqué à peu près le fonctionnement de toutes ces fonctions dans la conférence précédente. Beaucoup d'entre eux sont assez évidents. L'effet de la taille du stylo est évident. Ce que fait Go to est évident, stylo. Nous avons donc abordé toutes ces questions, et rien qu'en le lisant, c' est une bonne chose à propos du code. Vous pouvez littéralement le lire à la lumière de votre expérience et de ce que vous avez vécu et comprendre ce qu'il fait. Oui, il s'agit donc simplement de déplacer la tortue vers différentes parties de l'écran. Il faut le soulever à certains moments parce que nous ne voulons pas faire la queue partout. Et oui, il s'agit de bricoler et d'essayer d'en faire le terrain idéal Mais oui, il faut juste de l'entraînement. Mais l'essentiel est de savoir à quoi servent toutes ces différentes fonctions, ce que vous devriez déjà savoir. Mais celle que je tiens à souligner c'est cette boucle à quatre boucles ici. Maintenant, ce que fait cette boucle à quatre boucles , c'est qu'elle demande une tortue de dessiner un demi-cercle Maintenant, pour y parvenir, il dit que pour X se situe dans plage 180, la raison pour laquelle c' est 180, c'est parce que si vous y réfléchissez, un demi-cercle ferait 180 degrés parce qu'un cercle complet fait 360 degrés Pour chaque X sur 180, nous voulons qu'il avance une fois. En gros, chaque fois que ces quatre boucles s'exécutent, cela fait chaque fois que ces quatre boucles s'exécutent, avancer la tortue des champs une fois et fait tourner vers la droite d' un angle d'un ou d'un degré. Donc, très lentement, vous verrez qu'elle va dessiner un demi-cercle parce qu'à chaque fois qu'elle fait des boucles, elle se déplace d'une, elle tourne la tortue une par une, tourner la tortue une par une jusqu'à ce qu'elle fasse fait tourner la tortue une par une jusqu'à ce qu'elle fasse 180 fois et Et si vous ne pouvez pas vraiment l'imaginer, vous pouvez tourner la tortue pour la voir réellement sur le dessin, comme nous l'avons désactivée . Vous verrez la tortue tourner en dessinant lentement ce demi-cercle à 180 degrés Oui, et cela ralentira un peu tout, mais cela vous aidera certainement à voir ce qui se passe. Et nous avons deux demi-cercles, donc nous en avons un autre ici Et la raison pour laquelle vous verrez que l'un est à droite que l'autre est à gauche, c'est qu'il fait toujours la même chose. Il s'agit simplement de le dessiner d'un autre côté. Mais oui, et changer cela va simplement agrandir ou réduire votre cercle ou votre demi-cercle Alors oui, changez ce numéro, changez ce numéro, voyez ce qui se passe. Oui, il suffit de jouer. Je pense que vous connaissez toutes ces autres fonctions, peut-être juste celle-ci que vous n'avez jamais vue auparavant. Cela fait simplement une estampille de la tortue ou de n'importe quel endroit où elle se trouve sur notre écran. Littéralement, cela ne fait qu'un tampon et la tortue continue à faire ce qu'elle était censée faire. Ensuite, juste au bas de tout cela, j'appelle notre fonction draw field. En l'appelant ici, il va faire tout cela ici. Nous voulons maintenant ajouter notre champ à notre jeu. Tout comme nous avons ces autres modules appelés total et Random, field devient désormais un module à part entière. Chaque fichier ou programme que nous avons ainsi que celui-ci et les autres que nous avons créés, sont tous leurs propres modules. Je veux donc maintenant que le module terrain soit visible dans le module football, je dois l'importer. Maintenant, une chose que vous devez savoir, c'est que lorsque vous enregistrez vos fichiers, si vous n'avez pas enregistré le module football et le module terrain dans le même dossier, cela ne manquera pas et cela créera de la confusion. En fait, je ne pourrai pas trouver où se trouve ce module de terrain. Si vous ne voulez pas qu'ils soient dans le même dossier, vous devez mettre le chemin complet et cela devient un peu confus. Mais pour l'instant, il suffit de sauvegarder ces deux modules dans le même fichier. Et c'est tout ce qui a changé de ce côté, alors allons-y maintenant. Ici, vous voyez qu'il crée l'un de nos demi-cercles. Vous pouvez voir qu'il tourne lentement et qu'il se déplace d' un ou deux à chaque fois pour créer ce petit demi-cercle Et nous avons notre taureau et notre tortue. Donc, si nous commençons, cela semble maintenant un peu plus excitant. Et nous pouvons continuer à le faire comme avant. Vous allez aussi voir maintenant que si j'ai défini notre angle, nos angles maximaux, 27 auparavant et si j'ai fait tous ces nombres aléatoires, c'est parce que la taille de cet angle ne permet qu'un angle maximum de 27 ce qui signifie que cette balle ne sortira jamais de cette boîte de but Ça ne finira pas ici ou ici. Oui, c'est notre jeu. Allez-y, tapez le code, copiez-le, posez-nous des questions si vous vous trompez. Mais en réalité, tout ce qui est ici, vous devez comprendre que ce sont toutes fonctions très explicites. Les noms semblent tous avoir du sens. Et je pense que vous devriez être en mesure de terminer le jeu que vous êtes en train de créer. Vous remarquerez également que dans un jeu, nous ajoutons de nombreux commentaires pour vous aider à essayer d'expliquer chaque ligne de code. Encore une fois, comme Sarah l'a dit, tout dépend de la pratique. Tout dépend du jeu, alors n'hésitez pas à prendre le code, modifier de petites choses, à le changer, voir ce qu'il fait, car c'est ainsi que vous allez apprendre. Vous avez donc atteint cet objectif incroyable. En fait, vous avez réussi à créer votre propre jeu. Alors essayez-le, faites ce que nous avons fait là-bas, peaufinez le jeu et montrez-nous ce que vous pouvez faire pour devenir un excellent programmeur en Python