L'animation avec des personnages articulés | Jake Bartlett | Skillshare
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L'animation avec des personnages articulés

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      NOUVEAU cours sur l'articulation !

      0:58

    • 2.

      Bande-annonce du cours

      1:11

    • 3.

      Complexité du personnage

      2:19

    • 4.

      Les exigences du design

      2:32

    • 5.

      Les lignes directrices pour la conception de personnages

      5:41

    • 6.

      Récapitulatif des considérations en matière de design

      0:38

    • 7.

      Installer DUIK

      1:22

    • 8.

      Importer votre œuvre

      6:26

    • 9.

      L'outil Marionnette

      5:00

    • 10.

      Articuler un bras avec IK.

      10:36

    • 11.

      Articuler le bras droit de Trevor

      2:26

    • 12.

      Articuler les jambes de Trevor

      3:18

    • 13.

      Articuler le corps de Trevor

      7:52

    • 14.

      Nettoyer la chronologie

      2:00

    • 15.

      Verrouiller la pose neutre

      3:14

    • 16.

      Articuler le corps de Stu

      4:17

    • 17.

      Articuler les jambes de Stu

      4:44

    • 18.

      Articuler les membres rigides d'Allan en utilisant des guides

      3:47

    • 19.

      Articuler le corps d'Allan

      5:46

    • 20.

      Animer un signe de la main avec Trevor

      10:32

    • 21.

      Exporter un GIF en boucle

      2:37

    • 22.

      Merci !

      0:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

7 387

apprenants

106

projets

À propos de ce cours

Dans la partie 1 de cette série en trois parties, je vous montrerai comment concevoir et articuler un personnage pour l'animation dans After Effects ! L'articulation est le processus de configuration de votre œuvre qui rationalise le flux de travail de l'animation.  Vous apprendrez tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer dans l'animation de personnages.

L'avantage de cette technique est qu'elle n'est pas limitée à un seul style de design. Vous pouvez créer un personnage vectoriel à plat dans Illustrator, ou un personnage illustré et texturé à la main dans Photoshop. Si vous pouvez le concevoir, je vous montrerai comment l'animer.

______________

Plan du cours

  • Complexité du personnage.  En ajoutant de la complexité à votre personnage, vous ajoutez de la complexité à votre articulation. Vous aurez un aperçu des différents niveaux de difficulté de la conception d'animations en passant en revue quatre formes de personnages différentes.
  • Exigences et lignes directrices en matière de conception.  Pour commencer, vous apprendrez à rendre grand votre personnage d'animation pour l'articuler vous créerez le style de votre personnage. (Vous ne pouvez pas modifier la forme une fois articulée) Vous apprendrez également à superposer des articulations séparées pour votre personnage et à créer des calques repères pour les articulations de votre personnage dans Photoshop.
  • Installez DUIK, et importez votre œuvre d'art.  DUIK est un plug-in After Effects gratuit. Il comprend de multiples fonctionnalités qui vous aideront à articuler votre personnage. Vous allez voir comment configurer DUIK dans After Effects. Sinon, préparez les paramètres de votre composition, notamment le cadre de la résolution en pixels Ensuite, vous pouvez commencer à articuler.
  • L'outil Marionnette.  Cet outil est essentiel pour les animations After Effects. L'outil Marionnette permet de déterminer la façon dont votre personnage se déplace, ainsi que la résolution de sa distorsion. Vous apprendrez à placer des épingles avec l'outil marionnette pour créer des chemins de mouvement linéaires. Ensuite, vous utiliserez DUIK pour rendre ces mouvements plus complexes.
  • Articuler un bras avec IK.  En commençait par le bras gauche de votre personnage, vous apprendrez à animer avec le système IK. Après avoir placé des coins en utilisant l'outil Marionnette, vous renommerez vos coins, afin de mieux suivre votre processus.  Ensuite, vous apprendrez à attacher les parties séparées du bras par « parentage ». Ensuite, vous apprendrez à animer une partie du bras de manière à faire bouger le reste du bras sur la base de ce mouvement unique et localisé.
  • Articuler les jambes et le corps de Trevor.  Le processus d'articulation de la jambe de votre personnage est le même que celui utilisé pour le bras. Vous bénéficierez donc d'un bref rappel avant de passer au corps. Une fois que vous aurez verrouillé les membres et ancré les cheveux de votre personnage à sa tête, vous verrez comment parenter les membres au corps. Vous pouvez ensuite vous assurer que les différents mouvements de votre personnage correspondent les uns aux autres.
  • Nettoyez votre chronologie et verrouillez la pose par défaut.  Vous découvrirez des astuces pour vous rappeler comment distinguer les multiples contrôleurs des mouvements de votre personnage, et vous apprendrez à verrouiller certaines caractéristiques de votre travail. Par exemple, votre échelle reste la même lorsque vous animez.
  • Articuler Stu.  Étant donné que Stu a un corps plus long, il représente le type de personnage qui aura besoin de plusieurs points de mouvement dans son torse. Vous apprendrez où ajouter des points d'ancrage, afin de créer des mouvements corporels complets sur un personnage longiligne.
  • Articuler Allen.  Maintenant que vous avez travaillé sur l'élément le plus compliqué de l'articulation, vous apprendrez à faire tourner le ventre de votre personnage avec ses épaules. Et vous ferez en sorte que sa tête tourne avec son cou.
  • Animer un signe de la main avec Trevor.  Pour finir, vous créerez une boucle complète et animée en utilisant toutes les compétences que vous avez acquises jusqu'à présent.  En définissant plusieurs trames clés, vous pourrez faire faire un signe de la main à votre personnage.
    Comme vous pouvez le voir, l'animation nécessite vraiment de lier plusieurs éléments d'un design pour en faire une entité unique et convaincante.

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Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. NOUVEAU cours sur l'articulation !: Hé, c'est Jake. Je ne veux pas t'arrêter là pour te dire que tu ne devrais plus regarder ce cours parce que c'est désuet. Il y a une nouvelle version de Duke qui change complètement le processus de gréement. Ce cours n'est vraiment pas pertinent. Je vais le laisser, parce qu' une tonne d'étudiants ont suivi ce cours et ont fait des projets vraiment cool. Je veux le laisser là comme archives. Vous pouvez voir que le projet est encore lu à travers toutes les discussions, mais vous devriez vraiment arrêter ce cours et aller regarder le nouveau. Je vais mettre un lien vers ce nouveau cours dans les notes de cette vidéo en ce moment. Mais la chose cool est que les deux autres parties de cette série, l'animation avec des séries de personnages où je couvre des cycles de marche et séquences d'animation fonctionnent toujours avec le nouveau parcours. C' est juste le processus de gréement qui a été modifié. Une fois que vous regardez la nouvelle version de mon parcours de gréement, vous pouvez passer à la deuxième partie, où je couvre le cycle de marche et la troisième partie, où je couvre les séquences d'animation. Merci de votre intérêt pour mes cours. Allez voir l'autre cours de gréement, puis vous pouvez passer aux deux autres parties de l'animation avec le personnage. 2. Bande-annonce du cours: Je suis Jake Bartlett. Dans cette série en trois parties, je vais vous enseigner mon flux de travail complet pour l'animation de personnages dans After Effects. Mon cours d'animation rock out with personnage enseigne comment animer des personnages en utilisant des calques de forme, et des pantalons pour piloter l'animation. Cette série utilise un ensemble d'outils entièrement différent pour faire bouger votre personnage, et peut être utilisé sur n'importe quel style de conception de personnage. Si vous êtes prêt pour des possibilités illimitées, c'est la classe qui vous convient. Dans la partie 1, nous allons couvrir le gréement des personnages. gréement est le processus de configuration de l'illustration qui vous permet d'animer facilement des personnages dans After Effects. Nous commencerons par apprendre à préparer n'importe quel design de personnage pour faire du gréement d'After Effects un jeu d'enfant. Ensuite, je vais vous guider à travers le processus de gréement pas à pas pour que vous soyez prêt à animer votre personnage en un rien de temps. Pour le projet de classe, vous allez gréer et animer un personnage monstre agitant. Vous pouvez concevoir votre propre personnage dans n'importe quel logiciel que vous souhaitez. Ou si vous n'êtes pas intéressé par la conception de personnages, vous pouvez utiliser l'un des miens. Tous mes exemples d'illustrations dans les fichiers de projet sont disponibles pour vous au téléchargement. Dans la partie 2, nous entrerons dans les cycles de marche. Partie 3, nous allons couvrir la liaison de plusieurs actions dans une seule animation. Si vous n'êtes pas intéressé par le gréement et que vous voulez sauter directement dans l'une de ces classes, n'hésitez pas. Ce sera une série incroyablement amusante. Je te verrai en classe. 3. Complexité du personnage: Pour commencer toute cette série, vous aurez besoin d'un personnage avec lequel travailler. Je vais utiliser ces trois personnages monstres que ma femme et moi avons conçus. Chacun d'entre eux a un niveau de complexité différent. vous commencez à réfléchir à la façon dont vous voulez concevoir votre personnage, vous devez commencer par choisir la complexité que vous voulez que votre personnage soit. Maintenant, certaines choses que vous devez penser lors de la conception de votre personnage pour animation sont d'ajouter plus de complexité à votre personnage, ajouteront également plus de complexité à votre animation. Moins il y a de parties mobiles sur votre personnage, moins votre personnage sera compliqué à animer. Par exemple, ce personnage est Trevor. Trevor est un personnage très simple. Sa tête et son corps sont tous contenus dans une même messe, et il a deux bras et jambes. C' est Ragoût, sa tête est encore contenue dans son corps, mais le corps est beaucoup plus long. Afin de les empêcher de chercher à raidir dans l'animation, je vais vouloir être capable de le plier. Contrairement à Trevor, dont le corps n'est qu'une balle, cela ne va pas changer de forme et garder son caractère assez simple. Enfin, il y a Allen, sa tête est détachée de son torse. Il y a un cou qui relie les deux. Son torse est long, donc nous allons vouloir être en mesure de plier ses épaules séparément de ses hanches. Chacun de ces détails pourrait ne pas sembler un gros problème. Mais comme nous entrons dans le gréement du personnage, et surtout dans l'animation du personnage, et rend l'ensemble du processus beaucoup plus complexe. Maintenant, il n'y a rien de mal à faire un personnage aussi complexe, et je vais vous montrer étape par étape comment riger chacun de ces types de personnages. Mais si c'est un territoire complètement étranger pour vous, je dirais que c'est simple et s'en tenir à un personnage dont les composantes principales sont similaires à celles de Trevor ou de Stew. Contenir la tête à l'intérieur du corps et ne pas se soucier d'un cou pourrait vraiment vous aider. Avec tout ce qui dit, je ne veux pas inhiber ta créativité du tout. Si vous avez une idée pour un personnage dont vous êtes vraiment fou, et qu'il a une tête et un cou, et des ailes, et une queue, allez-y. n'y a pas de limite à la complexité de votre personnage. Sachez simplement que plus il y a de parties à votre personnage, plus il vous faudra de temps pour les animer. Vous pouvez créer un personnage sans bras ou un personnage avec huit. Vous pouvez également créer un personnage qui a les mains et les pieds, mais pas de membres les reliant au corps. C' est à toi de décider et je veux que tu sois aussi créatif que tu le voudras. Mais si le design de personnage n'est pas la raison pour laquelle vous êtes ici, c'est tout à fait bien aussi. J' ai posté mes trois personnages, complètement préparés pour le gréement dans la description de classe. Si vous voulez ignorer cette section sur la préparation votre illustration pour l'animation, c'est tout à fait bien. Il suffit d'aller de l'avant et de télécharger le caractère PSD que vous voulez utiliser, et de passer à la section de lecture. 4. Les exigences du design: Si vous allez concevoir votre propre personnage, il y a des choses très importantes que vous devez faire lors de la conception pour l'animation. La première chose est la conception à une très haute résolution. Ce document est de 3 000 par 3 000 pixels. De cette façon, je peux zoomer beaucoup sur le personnage juste au cas où je voudrais faire des gros plans. Cela me donne beaucoup de résolution pour travailler. Si vous concevez un caractère vectoriel, il est recommandé de définir votre document sur au moins 3 000 pixels par 3 000 pixels. C' est parce qu'à l'intérieur des effets secondaires, nous n'allons pas utiliser l'illustration comme couches vectorielles. Une autre chose que vous devez considérer est le style dans lequel vous voulez que votre personnage soit. Tous mes personnages se font dans ce regard illustré à la main. Mais la grande chose à propos de la technique que nous allons utiliser est que votre personnage n'est limité par aucun style. Trevor peut être réalisé dans un style vectoriel 2D complètement dans Illustrator sans ombrage. On pourrait lui ajouter des contours, utiliser des gradients, tout ce que je veux, tant que je décide de ce que ce style va être. Après avoir monté votre personnage, vous ne serez pas en mesure de changer sa forme à moins que vous ne remaniez le tout. C' est parce que les plates-formes sont basées sur la forme du personnage avec lequel vous travaillez. Il est donc unique à chaque design. Si j'avais Trevor truqué et que je voulais changer sa peau du vert au rouge, ce serait bien parce que ça ne change pas la forme de son corps. Mais si je voulais déplacer ses cornes vers le bas, ça va briser mon engin et je vais devoir recommencer. Je ne serais pas non plus en mesure de lui ajouter des contours si cela changeait la forme de l'un de ces éléments. Il est donc bien de concevoir votre personnage avec le style que vous voulez. Assurez-vous juste que vous êtes satisfait de votre style avant d'aller à la plate-forme. Une autre chose que vous devez décider du type de membres que vous voulez utiliser. J' ai deux copies du bras de Trevor et je les ai déjà truquées. Il y a deux façons différentes que les membres peuvent se plier en utilisant cette technique. Le premier est un mouvement rigide qui imite à peu près la façon dont les membres réels se plient. On a une articulation au poignet, un os pour l'avant-bras, une articulation au coude, puis le haut du bras. L' autre type de membre produit un type plus cintré de membre. C' est presque comme une nouille. Puisque mes personnages sont tellement cartoony, je veux aller avec ce look plus bendy. Ce que vous devez être conscient, c'est que chaque membre a sa propre façon d'être préparé à l'intérieur d'un Photoshop. Donc, pour ce look rigide et plus réaliste, membres de Trevor doivent être séparés à toutes les articulations, qui ressemble à ceci. On a un bras supérieur, un avant-bras et la main. Nous avons la jambe supérieure, la jambe inférieure et le pied. Pour cette méthode pliée, le bras ou la jambe peut rester en une seule pièce avec une main ou un pied détaché. Ça ressemble à ça. Vous voyez que l'avant-bras et le haut du bras sont tous d'une seule pièce. Les mains et les pieds sont encore détachés. Mais en utilisant cette méthode, j'aurai besoin de moins de couches. 5. Les lignes directrices pour la conception de personnages: Donc, une fois que vous avez le concept de votre personnage et que vous êtes prêt à commencer à faire l'œuvre réelle, voici quelques directives que vous devez suivre pour que vous puissiez éventuellement l'animer. Tout d'abord, chaque élément qui doit se déplacer doit être sur sa propre couche. Nous jetons un oeil à la palette de couches, j'ai une couche pour mes cheveux, une couche pour les pupilles, la bouche, le bras gauche et la main, le corps, qui contient les cornes et les globes oculaires, parce que les globes oculaires eux-mêmes ne bougeront pas, juste les élèves. J' ai mon bras droit, ma main droite, ma jambe gauche, pied gauche, la jambe droite, le pied droit. Donc, parce que chacun de ces éléments est séparé en calques, je pourrai les déplacer et les animer comme je le veux dans After Effects. Si je désactive ma couche corporelle, vous remarquerez que les membres de mon personnage sont également parfaitement droits, et c'est parce que pour que notre plate-forme fonctionne correctement, l'illustration source des membres doit être parfaitement droite. Bien que cela puisse paraître un peu bizarre de concevoir votre personnage dans cette position rigide vers le haut et le bas, il est très important que c'est ainsi que vous le faites pour que nous n'ayons aucun problème une fois que nous entrons dans le gréement. La prochaine chose à penser est la façon dont votre personnage est debout. On va utiliser la pose des trois quarts pour toute cette série. Si vous regardez ses pieds et ses mains, vous remarquerez qu'ils ne sont pas parfaitement alignés sur l'axe horizontal. Si j'élève mes règles et que j'en traîne une au sol de ce pied, vous voyez qu'il ne correspond pas du tout à ce pied. Même chose pour les mains, le poignet gauche est juste là, le poignet droit est juste là. Combiner la hauteur de cet objectif donne l'impression que le personnage est légèrement tourné vers la droite, et compenser ses pupilles vers la droite donne l'impression qu'il regarde vers la droite. Mais je pourrais aussi pointer ces élèves directement au centre de son globe oculaire, et maintenant il semble qu'il nous regarde droit. Vous pouvez faire beaucoup avec le personnage de la pose des trois-quarts donc c'est pourquoi nous allons avec celui-ci pour cette série. Une autre chose que vous devez faire pour vos membres est d'avoir un chevauchement au niveau des articulations séparées. Laisse-moi zoomer sur le bras gauche pour te montrer ce que je veux dire par là. Si je déplace le transfert vers la gauche, vous verrez que l'illustration se chevauche à ce stade. Si je devais le faire pivoter au centre de ce chevauchement, vous pouvez voir comment cela fonctionne. Si je devais juste essayer d'aligner cette articulation sur le bord puis de la faire pivoter, un membre ne sera pas aussi transparent. Maintenant, parce que je vais avec le look de membre plié, ce bras entier est une seule pièce. Mais si vous alliez avec le look de membre rigide, vous devrez chevaucher l'avant-bras sur le bras supérieur et la main sur l'avant-bras. Si je pousse ça, vous pouvez voir qu'il y a deux points qui se chevauchent, un sur chaque articulation et la même chose vaut pour les jambes et les pieds. Enfin, il y a une étape supplémentaire que vous pouvez franchir lors de la préparation votre œuvre, ce qui facilitera un peu le processus de gréement. J' ai trouvé que ce n'est pas aussi important sur les membres qui n'ont pas de parties séparées. Si votre jambe est d'une seule pièce et que le pied est juste attaché à la base, vous n'avez pas nécessairement à le faire, mais je vous recommande de le faire si votre dessin de personnage va avoir des membres rigides. Ce que je vais faire est de faire des couches de guidage pour toutes les articulations afin que je sache exactement où elles sont censées être et cela aidera à aligner les choses une fois que nous entrons dans After Effects. Je vais commencer par ce bras gauche, je vais éteindre le corps juste pour le voir clairement et zoomer. Commençons par l'épaule. Je vais juste passer à l'outil de sélection elliptique et faire un cercle parfait en cliquant et en maintenant la touche Maj enfoncée puis en maintenant la barre d'espace enfoncée avant de lâcher quoi que ce soit pour repositionner là où je veux que l'épaule soit. Je vais zoomer et fermer juste pour m'assurer que ça a l'air bien. Maintenant, plus vous êtes précis avec ces sélections, plus vos guides seront utiles. Fondamentalement, j'essaie juste de faire un cercle parfait qui s'alignera avec l'articulation de l'épaule. Ensuite, je vais faire un nouveau calque et je veux le remplir avec une couleur vive. Je vais juste faire ce magenta brillant, option pull down ou alt et appuyez sur « Supprimer ». Ensuite, je vais désélectionner en appuyant sur « Commande D », renommer ceci, L épaule, puis définir le mode de fusion pour se multiplier. Ensuite, je vais descendre vers le coude, et je veux être capable de voir où cette articulation se chevauche entre le bras supérieur et le bras inférieur sans éteindre l'une ou l'autre des couches. Je vais sélectionner la couche supérieure du bras gauche et régler le mode de fusion sur la différence. De cette façon, je peux voir clairement les parties qui se chevauchent des deux couches. Ensuite, je vais changer mon outil Sélection de la zone de sélection, maintenir la touche Maj pour faire un cercle parfait, le repositionner avec la barre d'espace, et essayer de le faire tenir dans cette partie qui se chevauche. Encore une fois, créez un nouveau calque, remplissez, désélectionnez, définissez-le pour multiplier, puis renommez-le guide coude L. C' est en fait quelque chose que j'ai oublié sur le premier guide, je devrais ajouter le guide à la fin de chacune de ces couches. Ensuite, je m'assurerai de remettre le mode de fusion à la normale pour le haut du bras et de me déplacer vers le bas jusqu'au poignet. Je vais tourner la partie inférieure du bras à la différence, retourner à mon outil de sélection, faire un cercle qui s'alignera sur cette articulation. C' est bon si ça chevauche les bords. La partie importante est qu'elle est centrée directement sur l'endroit où se trouve le centre de cette articulation. Ensuite, je vais faire une autre couche, remplir, désélectionner, multiplier, guide du poignet. Maintenant, j'ai des guides pour chacune des articulations sur le bras gauche. Je continuerais à le faire pour toutes les articulations des jambes et du bras droit aussi bien. Donc, avec toutes ces choses à l'esprit, vous pouvez aller de l'avant et créer votre propre personnage. 6. Récapitulatif des considérations en matière de design: Donc, pour récapituler, ce que vous devez penser lorsque vous concevez votre personnage, c'est à quel point vous voulez que votre personnage soit complexe, dans quel style vous voulez que votre personnage soit, et comment vous voulez que les membres se plient. Lorsque vous créez votre illustration finale, vous devez vous assurer de placer chaque élément qui doit se déplacer sur son propre calque. Les membres doivent être parfaitement droits, et selon le type de membre que vous voulez aller avec, ces éléments doivent être séparés au niveau des articulations. Tous ces éléments doivent avoir un chevauchement au niveau des articulations. Je veux voir vos progrès tout au long de ce cours, alors s'il vous plaît poster vos croquis, toutes les inspirations que vous avez trouvées, les styles que vous aimez, jusqu'à votre œuvre finale. Une fois que vous avez fini avec le design de votre personnage, nous pouvons passer au gréement. 7. Installer DUIK: Maintenant, tout notre gréement va être piloté par un plug-in extrêmement puissant et 100% gratuit appelé Duik. Donc, avant de faire l'un des gréements, vous devrez télécharger et installer le plug-in. Alors venez sur duduf.net, cliquez sur Produits. Venez à Duik et choisissez le programme d'installation pour Windows ou Mac en fonction de ce que vous utilisez. Maintenant, comme je l'ai dit, ce plug-in est complètement gratuit et la quantité de fonctionnalités qui y sont emballées, est stupéfiante. Le gars qui l'a fait est un génie et incroyablement généreux d'offrir un outil aussi puissant gratuitement. Comme je l'ai dit, c'est ce qui conduit tout le processus de gréement à l'intérieur d'After Effects. Sans ça, je ne pourrais même pas faire ce cours. Donc, après avoir utilisé ce plug-in et que vous voyez combien il est précieux, je vous encourage fortement à revenir sur le site et à faire un don à l'auteur. Une fois qu'il a été téléchargé, exécutez simplement le programme d'installation. C' est assez simple et installera automatiquement le plug-in là où il doit être. Une fois installé, vous pouvez démarrer After Effects, à Window et faire défiler vers le bas pour voir Duik comme option. Je vais cliquer dessus pour lancer le plug-in, et voici tous les outils pour le plug-in. Maintenant, ne vous laissez pas submerger par tous les différents boutons à l'intérieur de ce panneau. Comme je l'ai dit, c'est un plug-in incroyablement complexe, mais nous n'aurons besoin que de quelques fonctionnalités pour riger notre personnage. Maintenant, si vous ne voyez pas ce panneau, assurez-vous de venir directement ici sur le bouton de gréement et cliquez dessus. Pour l'instant, je vais juste fermer ce panneau. 8. Importer votre œuvre: Apportons les illustrations que nous préparons pour le gréement dans After Effects. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans le « Panneau Projet » et aller à Importer, Fichier. Accédez à mon illustration. Voilà mon Rig, cliquez sur « Ouvrir ». Ensuite, After Effects va me demander comment je veux importer mon illustration ? Je veux m'assurer que le type d'importation est défini Composition - Conserver les tailles de calque afin qu'il conserve tous les calques de Photoshop. Je vais appuyer sur « OK ». After Effects apporte une composition avec nos illustrations ainsi qu'un dossier avec tous les calques exactement comme nous les avions dans Photoshop. Je vais ouvrir cette comp. Vous pouvez voir que aussi apporté dans les guides que j'avais de Photoshop. Maintenant, je n'en ai plus besoin. Je vais cliquer et les faire glisser pour me débarrasser d'eux. Les calques d'arrière-plan sont contenus dans une précomposition car ils étaient un groupe à l'intérieur de Photoshop. Je vais commencer par verrouiller ce groupe pour que je ne puisse pas le déplacer. La prochaine chose que je veux faire est de réorganiser toute ma mise en page d' After Effects juste pour me donner plus d'espace avec l'état réel que j'ai sur mon écran. Je vais fermer tous les panneaux dont je n'ai pas besoin pour maximiser la taille de ma composition tout en ayant accès à tout ce dont j'ai besoin. J' utiliserai les panneaux After Effects pour créer une mise en page personnalisée pour le gréement des personnages dans l'animation. Comme vous pouvez le voir, j'en ai déjà une pour mes préférences personnelles ainsi que la configuration de l'animation des personnages. Si vous avez une mise en page avec laquelle vous aimez travailler, que vous avez déjà configuré pour cela, et que vous n'avez jamais enregistré votre propre espace de travail. Ce serait le bon moment pour le faire. En cliquant sur cet « Espace de travail », il met automatiquement à jour les panneaux à la façon dont j'aimais travailler normalement. Quel que soit le calque que vous avez si vous voulez l'enregistrer, venez à n'importe quel élément sélectionné et cliquez sur ces trois petites lignes et dites Enregistrer en tant que nouvel espace de travail. Alors tu pourras le nommer comme tu veux. Lorsque vous appuyez sur « OK », il apparaîtra dans le panneau de votre espace de travail. Je n'ai pas besoin de le faire parce que c'est déjà sauvé. Ce que je vais faire, c'est commencer à fermer les panneaux dont je n'ai pas besoin. Je n'ai besoin de rien pour les textos. Je n'ai pas besoin de ma palette d'alignement, et je n'ai pas besoin de mon mouvement pour plugin. Je vais fermer tous ces panneaux en cliquant sur ces trois lignes et aller dans le panneau fermé pour chacun d'eux. Je n'ai pas besoin de mon panneau d'aperçu car je peux simplement appuyer sur le raccourci pour l'aperçu de la RAM, qui est 0 sur le pavé numérique ou le contrôle 0 si vous n'avez pas de pavé numérique. Je n'ai pas besoin de mes effets dans les presets donc je vais fermer ça. Je n'ai pas besoin de ma file d'attente de rendu. Je reste avec ma visionneuse de composition, mes contrôles d'effets, mon panneau de projets et ma chronologie. Ensuite, je veux réorganiser ces panneaux afin d'avoir plus de place pour travailler dans ma chronologie. Puisque j'ai tellement de couches, je veux pouvoir les voir tous à la fois si je le peux. Je vais cliquer et faire glisser pour déconnecter ma chronologie. Je vais le déplacer sur le côté gauche d' After Effects pour que cette barre verte apparaisse. Ça va l'ancrer sur le côté gauche. Maintenant, nous pouvons voir toutes mes couches. Ensuite, je veux désactiver mes contrôles de transfert parce que je n'ai pas besoin de les voir. Je vais réduire le nom de la couche pour me donner plus de place. Je vais faire glisser ça un peu pour avoir encore plus de place ici, et ensuite je agrandisserai mon panneau de composition un peu plus grand. Maintenant, parce que cette illustration est une résolution si grande, je vais en fait modifier mes paramètres d'aperçu, pas la résolution sur laquelle mon écran est réglé, je ne peux pas les voir. Avec ma souris survolée mon panneau de composition, je vais appuyer sur la touche « Tilde », qui est la touche juste en dessous de la touche d'échappement. Pour que je puisse voir tous mes contrôles pour la visionneuse de comp. Je vais revenir à ce petit éclair et changer de qualité finale à Fast Draft. Cela fera juste tout mettre à jour beaucoup plus rapidement que je travaille. Je vais appuyer à nouveau sur « Tilde » pour l'effondrer. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous avons besoin de Duik. Je vais retourner à la fenêtre, faire défiler vers le bas et ouvrir Duik. Ça va se charger. Je vais l'ancrer au bas de mon panneau de projet. Maintenant, je vais devoir redimensionner cela comme je vais et vient entre Duik et mon projet dans Effects Controls. Mais c'est juste parce que pendant que j'enregistre ces classes, j'ai abaissé ma résolution à 1280 par 720. Je n'ai vraiment pas beaucoup d'immobilier. La résolution de votre ordinateur est probablement plus élevée que cela, de sorte que vous n'aurez probablement pas autant de problèmes à installer tous vos panneaux dans un seul écran. Mais pour l'instant, je vais travailler comme ça. Déplacez ça pour que je puisse voir toutes mes commandes. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de m'assurer que ma composition est correctement configurée. Je vais aller jusqu'à Composition, Paramètres de composition vérifier que la largeur et la hauteur ils sont de 3 000 pixels par 3 000 pixels. Ma fréquence d'images est définie à 24 images par seconde, ce qui est ce que je veux travailler. Je vais prolonger la durée pour être très longue. Je vais juste le changer de 25 secondes à deux minutes. Je vais aussi changer la couleur de mon fond du noir au blanc. Je vais frapper « Ok ». Maintenant, si je maximise mon panneau de timeline en appuyant sur la « touche Tilde » avec la souris est survolée dessus. Parce que nous étendons la composition, notre illustration ne remplit plus le tout, donc je vais sélectionner tous mes calques et l'étendre. Allez dans mon calque d'arrière-plan, modifiez les paramètres de composition pour que cela soit également deux minutes. Assurez-vous que ces couches sont étendues. Fermez cette composition, étendez cette couche également. Maintenant, ma composition est configurée comme je l'aimerais. C' est le moment idéal pour économiser. Je vais nommer ce Trevor-Rig_V1 juste au cas où j'aurais besoin de la version de ce fichier. Ensuite, je vais cliquer sur « Enregistrer ». Une fois que vous avez vos panneaux configurés comme vous le souhaitez. Encore une fois, venez à tout ce qui est défini ici dans les paramètres de mise en page du panneau de projet. Cliquez sur les petites flèches à côté et enregistrez comme nouvel espace de travail. Ensuite, vous pouvez renommer cette animation de personnage, et je vais réellement enregistrer celle-ci en tant que Character Animation Skillshare, appuyez sur « Okay ». Cela va apparaître dans ce menu développé. Si je descends à Modifier les espaces de travail, je peux cliquer et le faire glisser hors du menu Dépassement. Je peux remettre tout ce que je veux dans le menu de débordement, appuyez sur « Ok ». Maintenant, si je clique sur ma mise en page originale, rien n'a changé. C' est parce que j'ai fait tous ces changements pendant cette mise en page. Mais si je clique sur ces flèches et dire réinitialiser pour enregistrer la mise en page, cela revient à ce que j'avais à l'origine. Avec tous mes panneaux que j'ai l'habitude d'utiliser en place où ils devraient être. Si vous cliquez sur « Character Animation Skillshare », tous les panneaux que je n'utilise pas fermés et tous ceux que j'avais configurés sont exactement comme je les ai laissés. Maintenant, on peut commencer à truquer. 9. L'outil Marionnette: Le cadre qui nous permet d'animer nos personnages est basé sur l'outil Puppet à l'intérieur d'After Effects. Si vous n'avez jamais utilisé l'outil Puppet auparavant, je vais rapidement vous montrer ce qu'il fait. Je vais en solo ma couche corporelle parce que c'est une belle grande couche ronde sur laquelle je peux démontrer. Ensuite, je vais zoomer pour que nous puissions voir une meilleure vue. Je vais passer à l'outil de marionnette, qui est juste ici à la fin de la palette d'outils, et c'est en fait l'outil de broche Marionnette. C' est ce qui me permet de placer des points sur mon œuvre. Si je commence par en placer un à la pointe de cette corne, After Effects ajoute automatiquement l'effet de marionnette et génère un maillage. Si nous regardons ici dans la palette d'outils, vous voyez que je peux contrôler l'expansion, ce qui pousse le maillage plus loin au cas où il y aurait des pixels droits. Déplacez ça juste un peu plus loin, et puis j'ai des triangles avec un numéro à côté. C' est ce qui contrôle essentiellement la résolution du maillage, par le tournez vers le bas, voir les triangles deviennent beaucoup plus grands. Je veux faire monter cela jusqu'à 1500 parce que mon œuvre est très haute résolution. Plus il y a de triangles, plus la déformation sera belle une fois que nous allons animer cela. Vous pouvez voir ce point jaune où nous avons cliqué plus tôt, c'est une épingle de marionnette. Je vais continuer à placer des épingles autour de cette œuvre. Je vais mettre un à la base de la corne ici, un autre à la pointe de cette corne, et la base de cette corne. Ensuite, j'en mettrai un à peu près le quart du haut de la tête, puis un au milieu, puis un à peu près les trois quarts. Maintenant, si je désactive mon maillage pour que je puisse juste voir les broches et que je clique et fais glisser dessus, vous pouvez voir que cela me permet de déplacer cette broche autour et l'illustration est manipulée en fonction du maillage. Peut le faire pour chacune de ces cornes, peut même déplacer la base autour si je veux, et chaque broche est fondamentalement tenir cette partie du maillage encore. Si je bouge cela, vous voyez que ce point de l'œuvre et ce point que l'œuvre ne bouge pas vraiment. Si je bouge cette partie, ces deux points ne bougent pas vraiment. Je défais de retourner à l'endroit où nous étions. Je pourrais également sélectionner plusieurs broches en maintenant la touche Maj et en cliquant sur tous ces éléments, puis en déplaçant toute la moitié supérieure autour. Ainsi, vous pouvez voir à quel point ces broches dans l'outil de marionnette sont vraiment puissantes. Si je développe cela un peu pour que je puisse voir ma chronologie un peu mieux, sous l'effet de marionnette, nous avons un maillage. Dans le maillage il y a une déformation par troll que vers le bas, vous pouvez voir que toutes nos épingles sont listées. Si je développe chacun d'entre eux, vous voyez qu'il y a une image clé avec une valeur de position qui représente l'endroit où se trouve chaque broche. Si je clique et fais glisser celui-ci, vous pouvez voir que ces nombres se déplacent avec elle parce que ce sont des cadres clés qui me permettent de les animer. Si je devais avancer dans le temps dix images, je peux manipuler ce point, et maintenant le cor est animé entre ces deux points. Si je zoome ici, vous pouvez voir une trajectoire de mouvement. Le malheureux est que contrairement à la propriété de position de n'importe quel autre calque, je ne suis pas en mesure d'ajuster ce chemin de mouvement en utilisant des poignées béziers. Si je prends l'outil stylo, je ne peux pas ajuster la courbe entre ces deux points. Ce sera toujours un mouvement linéaire droit. Je pourrais faciliter le mouvement en sélectionnant les deux et en appuyant sur F9 pour faciliter la facilité, mais ce sera toujours une ligne droite du point A au point B. Bien que ce soit un outil très puissant et vous permet de faire un très grand déformation à l'intérieur d'After Effects seul, cela ne me permet pas vraiment de faire ce que j'en ai besoin, c' est là qu'il entre en jeu. Avec ce calque sélectionné et ce panneau élargi, je vais descendre à ce bouton juste ici qui dit os. Si je clique sur « Bones », est-ce qu'il regarde le calque sélectionné et trouve toutes les broches d'outils de marionnette qui sont sur ce calque et génère automatiquement des carrés solides exactement où chacune de ces broches était. Ensuite, il lie également automatiquement chacune de ces broches à ces couches solides par le biais d'expressions. Maintenant, je peux attraper cette couche osseuse qui représente la première broche et la déplacer et vous pouvez voir que cette broche reste attachée à cet os. Étant donné que ces os sont constitués de calques réels à l'intérieur d'After Effects, je pourrais définir des images clés, avancer dix images, ajuster la position, zoomer ici, passer à mon outil de stylet et ajuster la trajectoire de mouvement. Maintenant que l'animation de la broche n'est pas une ligne droite, c'est dans ce mouvement ondulé. Cela résout le problème de ne pas pouvoir contrôler les trajectoires de mouvement des broches de marionnettes. Il nous permet également de faire des choses comme des épingles parents les uns aux autres. Si je devais saisir la broche deux, allez à ma première image et la parent à la première broche, maintenant ces deux broches se déplacent dans le même mouvement. Ou si je devais inverser l'ordre et que j'ai fait pivoter la deuxième broche, cette première broche tourne en fonction du point d'ancrage de la deuxième broche. Donc, j'espère que vous pourrez commencer à voir les possibilités que cela nous ouvre. Je vais supprimer l'effet de marionnette et me débarrasser de ces os. Je vais annuler le solo de ce calque, et recentrer mon œuvre d'art. 10. Articuler un bras avec IK.: Maintenant que vous pouvez voir comment Duik peut activer notre outil de marionnettes pour nous permettre d'animer les choses comme nous le devons, commençons à tordre notre personnage. Je vais saisir toutes les couches de guidage et les déplacer vers le haut. Cliquez avec le bouton droit sur eux et faites-les guider les calques afin qu'ils ne s'affichent pas dans les rendus. Mais je vais aussi changer l'étiquette pour une couleur vive comme le fuchsia. Ensuite, je vais aussi les verrouiller pour ne pas les déplacer accidentellement. Commençons par le bras gauche. Je vais solo ce calque et j'allumerai le guide du poignet gauche aussi pour que je puisse le voir. Je vais zoomer ici pour voir le bras. Je ne peux pas tout faire, alors je vais zoomer un peu. On va passer à l'outil Marionnette. Maintenant, vous pouvez penser aux épingles de marionnettes comme des joints pour tout ce que vous les placez. Donc pour le bras, j'ai besoin d'une épaule, d'un coude et d'un poignet. Pour le poignet, nous avons cette couche de guidage. À mi-chemin devrait être le coude, sorte que nous pouvons utiliser le point d'ancrage de la couche est un guide. L' épaule, nous devrons juste estimer. Donc, fondamentalement, je veux imaginer un cercle juste ici, et aller au milieu, puis cliquer. Cela va ajouter une épingle. Si j'allume mon maillage, vous pouvez voir que l'expansion est beaucoup plus grande qu'elle ne doit l'être, donc je vais baisser ça à peut-être cinq. De cette façon, je peux être sûr qu'il attrape tous les pixels, mais ne va pas plus loin qu'il n'en a besoin. J' ai donc une épingle dans l'épaule et je descends au point d'ancrage, qui est à mi-bas de la couche, juste là où je veux le coude, et je clique. Ensuite, je descends à l'endroit où j' ai ce guide et je vais en fait désactiver mon maillage et zoomer, ce que vous pouvez faire en appuyant sur la touche point du clavier puis maintenez la barre d'espace pour passer temporairement à l'outil Panoramique, et puis je vais cliquer juste au milieu de ce joint. Parfait. Je vais faire un zoom arrière en appuyant sur la touche virgule, repositionner ma composition, et maintenant j'ai trois broches qui me permettent de déformer ce calque. La prochaine chose que je dois faire est de passer à ma palette de calques. Sur le calque de bras, vous pouvez voir, encore une fois, que l'effet de marionnette a été ajouté. Je vais descendre le maillage, je vais parcourir la déformation, et voir mes trois épingles. Maintenant, je dois renommer ces épingles pour garder tout organisé. On va avoir une tonne d'épingles et une tonne d'os dans cette composition. Nommer tout clairement et d'une manière qui a du sens est très important. Puppet pin 3 est celle-là. Je vais appuyer sur « Entrée » pour le renommer et taper L pour gauche et poignet. Ensuite, je vais sélectionner la deuxième broche et la renommer L coude, et la troisième est mon épaule L. Je vais appuyer sur « Entrée ». Maintenant, si je n'ai sélectionné qu'une de mes épingles et que je clique sur « Bones », ça va seulement créer un os pour cette sélection. Ce que j'aime faire est juste de cliquer sur le calque après avoir tout renommé et de cliquer sur « Bones ». De cette façon, il trouvera toutes les broches de cette couche et fera des os pour chacune d'elles. Vous pouvez voir qu'il fait attention à ce que nous avons appelé les épingles. Il ajoute donc un B pour l'épaule Bone_L, le coude L et le poignet L. Maintenant que j'ai ces épingles générées, je vais aussi en solo ma couche de main pour que je puisse le voir, non solo mon guide de poignet, et effondré la couche de bras gauche. Maintenant, j'ai ces trois broches attachées à mes trois couches osseuses, ce qui est génial, mais ma main n'est pas attachée au poignet, donc je dois prendre cette main et la porter au poignet. Maintenant, quand je bouge la couche de poignet, la main bouge avec elle. Si je fais pivoter le poignet, la main tourne. Je vais annuler pour revenir à la position neutre et la prochaine chose que je veux faire est de compléter ma chaîne parente. Si vous pensez à votre propre bras, pliant votre coude, lève votre main et votre avant-bras, et la rotation de votre épaule soulève votre avant-bras, qui à son tour lève votre main. Nous devons recréer ces mécaniques à l'intérieur d' After Effects en faisant une chaîne parente simple. Maintenant, nous avons déjà parenté la main au poignet, mais nous avons besoin de l'écriture pour être parent au coude et le coude parent à l'épaule. Maintenant, si j'ouvre la rotation de mon épaule et la tourne, tout le bras bouge. Si je prends le coude et que je fais tourner ça, le poignet et la main vont avec. Si j'ouvre le poignet et le tourne, la main se plie. Si je devais sélectionner ces trois rotations en même temps et les changer, eh bien, vous voyez que nous avons cette belle chaîne de parents qui se passe. Vous pouvez déjà voir ce que cette chaîne de parents me permet de faire, et c'est génial. Je vais revenir à zéro rotation. Cette chaîne parente est configurée correctement. Maintenant, alors que je pouvais animer chacune de ces épingles individuellement et trouver une animation qui fonctionne assez bien, Duik nous permet de créer quelque chose d'un peu plus intuitif. C' est ce qu'on appelle un système IK ou une cinématique inverse. Maintenant, vous n'avez pas besoin de vous inquiéter de ce que ce nom signifie, mais ce qu'il nous permet de faire est d'animer un point du bras et de faire en sorte que le reste du bras se comporte d'une manière que vous attendiez à cela. Donc, au lieu d'essayer de t'expliquer ce que je veux dire par là, je vais juste te montrer. La première chose que je veux faire est de créer un contrôleur qui pilote ce système IK et je veux qu'il soit exactement là où se trouve le poignet. Lorsque mon calque de poignet est sélectionné, je vais cliquer sur « Controller », ce qui ouvre un autre panneau. Maintenant, encore une fois, il y a beaucoup de contrôles différents dans ce domaine, mais ne soyez pas submergé. Nous avons juste besoin de faire quelques ajustements pour générer le type de contrôleur que nous voulons. La première chose que nous devons faire est de nous assurer que cette liste déroulante est définie sur le bon type de contrôleur. Vous voyez que nous avons quatre options différentes. Le premier est la valeur par défaut, et c'est ce que nous allons utiliser. Cela nous permet d'avoir ces quatre contrôles différents. Un pour la rotation, un pour le mouvement de l'axe des x, un pour le mouvement de l'axe des y et un pour l'échelle. Tout ce dont nous avons besoin pour ce contrôleur est la rotation et la position. Donc je vais laisser la balance non cochée et ces trois vérifiés. La taille, je vais changer en moyenne. La couleur, je vais changer de vert à peut-être magenta, juste pour qu'il se détache de la couleur verte du bras. Le verrouillage automatique peut être désactivé. Ensuite, avec tout ce qui est configuré comme ça, je vais cliquer sur « Créer », et cela générera automatiquement un calque de forme qui le nomme aussi intuitivement en fonction de ce que j'avais sélectionné, donc C signifie contrôleur, puis il a le reste du nom de la couche. Il le place précisément sur le même point de cet os et il nous donne une belle indication visuelle de ce que fait le contrôleur. Il a une rotation et un mouvement de position. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux juste le renommer pour que je puisse l'identifier facilement comme ce que je veux qu'il contrôle. Maintenant que nous avons notre contrôleur, nous pouvons implémenter notre système IK. Maintenant, cette prochaine étape peut sembler un peu bizarre, mais il est très important que vous la suiviez exactement. Nous devons prendre les trois couches osseuses et les sélectionner dans le bon ordre, commençant le plus loin du corps, donc avec le poignet, puis maintenez la touche Maj enfoncée pour le coude, puis l'épaule. Encore une fois, partant du corps, puis vers le corps. Ensuite, je vais maintenir la touche Commande ou Contrôle enfoncée sur un PC pour sélectionner également la couche de contrôleur. Encore une fois, juste pour le répéter, sélectionnez l'os le plus éloigné du corps, jusqu'au corps, puis la couche que vous voulez contrôler ce système de CI. Avec ces couches sélectionnées dans cet ordre, je vais cliquer sur « IK », qui ouvrira cette fenêtre et nous donnera deux options. Mais parce que nous utilisons les contrôleurs et les os de Duik, il sait automatiquement que je veux un système IK et Goal à deux couches. Vous n'avez pas besoin de vous inquiéter de ce que cela signifie, sauf que c'est deux parties d'un membre avec quelque chose de la fin. Donc, dans ce cas, nous avons le haut du bras, avant-bras et la main à la fin. Même si ces deux parties du membre ne sont pas séparées, il sait qu'il y a deux sections du membre en fonction du nombre d'os. Avec cette sélection, je vais cliquer sur « Créer ». On dirait que rien ne s'est passé. Mais si je clique sur cette manette et que je la fais glisser, vous pouvez voir maintenant que ce bras se plie et se comporte comme vous vous attendiez à un bras pendant que ce poignet se déplace. Donc, si je voulais ramasser ce bras, au lieu d'avoir à animer ce coude sur le côté, il se repositionne automatiquement comme ça. Maintenant, il y a des tonnes de maths folles derrière le fonctionnement de ce système IK, mais Duik fait tout pour vous et lie tout avec des expressions pour que vous n'ayez même pas à y penser. Si je fais pivoter ce contrôleur, vous pouvez voir que la main tourne avec elle. Je vais me défaire pour revenir là où nous étions et j'espère que cela vous a déjà soufflé l'esprit. Si je vais à mes contrôles d'effets, sur la manette, vous pouvez voir que nous avons quelques options. Le premier contrôle est la direction que vous voulez que le coude se plie lorsque la position de la main change. En ce moment, il se plie dans la mauvaise direction, donc je vais décocher dans le sens des aiguilles d'une montre pour qu'il plie l'autre direction. L' autre option que nous avons est appelée Goal. En ce moment, quand je déplace la manette, vous pouvez voir que la main pointe droit vers le bas. Si je décoche But, la main tourne automatiquement dans la direction que pointe l'avant-bras, tout en conservant la possibilité de décaler la rotation comme vous le souhaitez. Je vais revenir à ma position neutre et décocher But. Une autre chose à prendre note est que, si je déplace ce contrôleur au-delà de l'échelle du bras lui-même, vous pouvez voir qu'il s'étire automatiquement. Il va parfaitement droit, puis s'étend au-delà aussi loin que je veux retirer son contrôleur. C' est en fait quelque chose que nous avons la capacité de changer. Si nous faisons tourner cette option d'étirement, nous pouvons désactiver l'étirement automatique. Ensuite, quand je déplace la manette au-delà de cette longueur, le bras ne s'étire pas du tout. Il va juste à sa position entièrement redressée. Donc, si vous ne cherchez pas à avoir une bande dessinée, système de membres extensibles, il suffit de décocher cet étirement automatique. Enfin, nous avons ce commutateur FK. Fk signifie cinématique avant. Si je clique sur « Désactiver IK », il désactive la possibilité de contrôler le bras avec sa manette et nous donne à la place deux commandes d'angle pour l'épaule et le coude. Dans certains cas, il peut être plus facile d'animer certains types d'objectifs à l'aide d'un système FK au lieu d'une IK. Donc je vais juste annuler, réactiver le système IK, et nous revenons à ce que nous avions avant. Je vais effondrer ce FK et non solo toutes ces couches. Maintenant, tout est mis en place, je vais sauver. Maintenant, parce que ce processus est assez complexe et qu'il y a beaucoup d'étapes, je vais recommencer tout le processus sur l'autre bras. Mais si vous avez l'impression d'en avoir le coup et que vous voulez passer aux jambes, n'hésitez pas à passer à la section suivante. 11. Articuler le bras droit de Trevor: D' accord. Solo le bras droit et le poignet droit. Je vais zoomer ici et passer à l'outil de broche de marionnette à nouveau, puis je vais cliquer là où je veux que l'épaule soit, allumer mon maillage, m'assurer que l'extension couvre tout le truc. On dirait que je veux étendre ça à huit, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, j'ajouterai une épingle au coude. Je vais en fait désactiver mon maillage, puis je vais zoomer, descendre à ce guide et cliquer à droite au centre de cela. Super, j'ai mes trois épingles. Je les manipule, tout est comme il se doit. Je vais étendre mon maillage et aller dans la forme D et renommer mes épingles, R Wrist, R Elbow et R Shoulder. Ensuite, je vais cliquer sur le calque pour désélectionner toutes les broches, revenir à Duik, et cliquer sur le bouton Bones pour générer mes os. Encore une fois, cela me permet de manipuler les broches en utilisant des couches au lieu des broches elles-mêmes. Je vais effondrer cette couche, seule ma main, parent ça au poignet, parent le poignet au coude, le coude à l'épaule. Donc j'ai toute ma chaîne de parents complète. Ensuite, je peux détacher le guide du poignet parce que je n'ai plus besoin de voir ça, puis je vais cliquer sur le poignet et créer une manette. Tous les paramètres devraient être les mêmes que ce que nous avions auparavant, donc je peux simplement cliquer sur « Créer ». Je vais renommer ça, R. Hand. Ensuite, nous voulons faire le système IK pour le bras. Donc encore une fois, nous commençons avec un os au point le plus éloigné du corps, qui est au poignet, maintenez Commande ou Contrôle pour sélectionner le coude à côté, puis l'épaule et enfin le contrôleur. Je vais cliquer sur « IK », « 2-layer-IK » & Goal », « Create », et nous avons un système IK qui fonctionne sur cette chaîne parente. Annuler. Décochez à nouveau le but, le stylo tourne automatiquement avec le bras, et maintenant mes bras sont truqués pour travailler avec ce personnage. 12. Articuler les jambes de Trevor: Ensuite, passons à la jambe. Va à la jambe gauche, en solo. Assurez-vous que mon guide de cheville gauche est également en solo, afin que nous puissions le voir juste là. Maintenant, ce processus est complètement identique au bras. Je vais aller un peu plus vite, mais regarder ce processus à plusieurs reprises vous aidera à vous rappeler comment le faire. Encore une fois, il y a beaucoup d'étapes, et l'ordre dans lequel vous les faites, est très important pour que la plate-forme fonctionne correctement. Je monterai au sommet de la jambe où sera l'articulation de la hanche et je placerai une épingle. Assurez-vous que l'extension couvre toutes les illustrations. On dirait que c'est bon. Ensuite, j'ajouterai une épingle au genou. Éteignez mon maillage. Effectuez un zoom avant jusqu'au guide. Et ajoutez un point juste au centre de ce guide de cheville. J' ai mes trois épingles. Je vais ouvrir le maillage et la déformation et renommer les épingles, la cheville L, genou L et la hanche L. Sélectionnez le calque. Cliquez sur os pour générer les os de ces épingles. Réduire cette couche, permettre au pied, jumeler le pied à la cheville, la cheville au genou, le genou à la hanche. Et, avec la cheville sélectionnée, je vais créer une manette. Encore une fois, tous ces paramètres sont très bien. Je vais cliquer sur Créer. Renommez le calque, pied L. Ensuite, je commencerai à l'os le plus éloigné du corps, de la cheville, puis du genou, la hanche, puis du contrôleur. Je vais cliquer sur IK, cliquez sur Créer. Maintenant, notre jambe a un système IK qui fonctionne. Sur les jambes. Je vais laisser le système de but activé pour que le pied ne tourne pas en fonction de la position de la jambe. Je vais désamorcer ces couches. Viens à ma jambe droite et en solo. Allez à l'outil de broche de marionnette, ajoutez une épingle à la hanche. Assurez-vous que le maillage couvre tout, a l'air bien. Ajoutez-en un au genou. Allumez mon guide de cheville droite, zoomez ici. Mettez-le au milieu de ce guide. zoom arrière, développez mon maillage, déformez, renommez les broches. Cliquez sur le calque, générez mes os. Réduire la couche de jambe. Allumez le pied, jumelez le pied à la cheville, cheville au genou, le genou à la hanche. Cliquez sur la cheville et générez une manette pour elle. Maintenant, renommez cette manette en pied R. Sélectionnez la cheville, le genou, la hanche, puis le contrôleur. Cliquez sur le bouton IK. Cliquez sur Créer, et vous l'avez là. Je vais annuler tous ces calques en solo et faire un zoom arrière. Maintenant, nos bras et nos jambes sont entièrement truqués. 13. Articuler le corps de Trevor: Ensuite, nous pouvons passer au corps. Je n'ai plus besoin de voir ces guides, donc je vais les éteindre. Juste pour que je puisse voir mon illustration plus clairement, je vais sélectionner le groupe d'étiquettes pour les os, qui sélectionnera automatiquement l'ensemble de la couche osseuse car ils sont tous réglés sur rouge. Je vais les traîner au bas de la comp et je vais les éteindre parce que je n'ai plus besoin de les voir. Voici tous mes calques d'illustration. Je ne veux plus manipuler accidentellement la position des bras ou des jambes. Même si je le faisais, rien ne se passerait à cause de la façon dont fonctionne l'outil de marionnette. Mais juste pour être en sécurité, je vais sélectionner les bras, les mains, les jambes et les pieds, et les verrouiller. Maintenant, ils ne sont même pas sélectionnables. Ce qui me reste, c'est le corps, la bouche, les pupilles et les cheveux. Je veux tout prendre sauf le corps et le parent au corps. Donc, avec les cheveux, les pupilles et la bouche sélectionnés, je les parenterai à mon corps. Maintenant, partout où va le corps, la bouche, les pupilles et les cheveux vont avec lui. Si je fais pivoter le corps, voir qu'ils sont coincés là-dedans. Ensuite, je veux zoomer ici sur ma couche de cheveux et changer le point d'ancrage pour cela. Si je devais passer à l'outil Rotation et le déplacer, vous voyez qu'il tourne autour de ce point d'ancrage. Mais une fois que je vais animer les cheveux, je ne veux pas qu'ils tournent autour de ce point. Je voulais tourner plus ici qu'il semble plus attaché au sommet de la tête. Nous allons donc passer à l'outil panoramique derrière ou point d'ancrage en appuyant sur Y sur le clavier. Je vais cliquer et faire glisser sur ce point d'ancrage pour repositionner à l'endroit où je veux que les cheveux tournent. Maintenant, quand je fais pivoter ces cheveux, ça se passe dans la position que je veux. En fait, je veux déplacer ce point d'ancrage encore plus loin vers la gauche. Donc il tourne juste là. Ensuite, je veux cliquer sur le corps et jeter un oeil à ce qui tourne. En ce moment, le centre de cette couche n'est pas là où je veux que la rotation se produise pour le corps. Je veux que ce point d'ancrage soit au même niveau de fondamentalement où les hanches seraient pour ce personnage. Donc si je traîne ça vers le bas, serait probablement juste ici, juste en dessous de la bouche. Maintenant, quand je le fais tourner, on dirait qu'il se balade sur ses hanches d'avant en arrière. Je pense que je vais déplacer ça même un peu plus bas, juste là. Maintenant que ce point d'ancrage est réglé, je vais générer un contrôleur pour son corps. Donc, avec cette couche sélectionnée, je vais cliquer sur les contrôleurs. Tous ces paramètres peuvent rester les mêmes, sauf la taille que je vais changer de moyenne à grande. Ensuite, je vais cliquer sur « Créer ». Vous voyez cela met un taux de contrôleur sur ce point d'ancrage et le nomme C pour le contrôleur et le corps. Je vais renommer ce COG. Ça signifie Centre de gravité. C' est essentiellement là que tout le poids va se reposer pour ce personnage. Ensuite, je vais ouvrir le point d'ancrage en appuyant sur A sur le clavier et régler le point d'ancrage de sorte que le contrôleur soit loin du côté gauche de son corps. Je vais le pousser assez loin. Donc je ne veux pas que ce bras puisse tomber dessus du tout. On dirait que c'est une assez bonne distance, mais vous pouvez voir que ça dépasse le bord de ma composition. Donc, je vais réellement étendre cette taille de composition en allant les paramètres de composition et en changeant la largeur de 3000 pixels à 4000 pixels. J' ai gardé le rapport d'aspect de la serrure vérifié de sorte que la largeur et la hauteur s'ajustent. Maintenant, nous avons beaucoup plus de place. Je vais en fait pousser cela encore plus loin à peut-être 1500 pixels. Maintenant, il n'y a aucun moyen que ce bras chevauche ce contrôleur. Maintenant, si je parte le corps à ce COG, je peux le déplacer pour contrôler toute la chaîne parente. Si je fais pivoter ce COG, il fait pivoter le personnage sur ses hanches. Maintenant, les bras et les jambes ne bougent pas avec le corps. Alors, comment pouvons-nous réparer ça ? Eh bien, si je descends sur les os et attrape les épaules et les hanches et les parents au corps, qui à son tour est parent du COG. Maintenant, ces épingles vont rester exactement là où elles sont en relation avec le corps. Donc, si je prends ce COG et le déplace, vous pouvez voir que les épaules et les hanches restent attachées au corps. Je peux bouger ça autant que je veux et ils ne se sépareront jamais. Si je fais tourner le COG, la même chose se passe. Maintenant, nous commençons vraiment à arriver quelque part avec une plate-forme qui nous permet d' animer d'une manière beaucoup plus intuitive, mais nous n'avons pas encore fini. On a besoin d'un contrôleur pour les yeux. Donc, avec cette couche sélectionnée, je vais cliquer sur « Controller ». Cette fois, nous allons changer le type de la position par défaut, rotation et l'échelle au globe oculaire. Nous allons changer la taille à moyenne et peut-être changer la couleur en noir afin que nous puissions facilement identifier à quoi il sert et cliquer sur « Créer ». fois de plus, cela rend un contrôleur centré directement sur le point d'ancrage de n'importe quelle couche que nous avions sélectionnée. Je vais renommer cette manette en yeux et ajuster le point d'ancrage cette fois en le poussant vers la droite. Alors allons-y peut-être 1000 pixels négatifs. Ensuite, je transmettrai le contrôleur au corps comme les élèves et je les parenterai à ce contrôleur. Maintenant, je peux cliquer sur cette manette et la déplacer et les élèves se déplacent avec elle. Si je déplace le COG autour, parce que le contrôleur pour les pupilles est attaché au corps et le corps est attaché au COG, il se déplace à son tour avec lui. Jusqu' à présent, si bon. La seule chose qui reste, c'est comment on va animer les cheveux. Maintenant, je pourrais juste aller dans la propriété de rotation des calques et l'animer de cette façon. Mais je veux simplifier autant que possible ma palette de calques. Donc, ce que je vais faire est d'attacher la rotation de cette couche à un contrôleur sur le COG lui-même. Donc, je vais cliquer sur le COG, aller à Effet, Expression Controls, Angle Control, qui seul ne fait rien. Il nous donne juste une propriété d'angle sur cette couche. Ensuite, je vais cliquer sur le contrôle d'angle et le renommer en appuyant sur Entrée sur le clavier et en tapant dans Rotation des cheveux. Ensuite, je vais sélectionner ce calque et appuyer sur E pour faire monter ce contrôle d'angle et le faire tourner vers le bas. Maintenant, je veux lier cette rotation à l'angle de cet effet de rotation des cheveux. Donc, je maintiens Option ou Alt enfoncée sur un PC et cliquez sur le chronomètre pour générer une expression. En fait, je ne peux pas le voir maintenant. Donc, je vais élargir ce panneau. On y va, on a notre expression. Je vais cliquer sur ce texte, puis venir au fouet Expression et cibler le contrôle de l'angle de notre effet de rotation des cheveux. Ensuite, je vais cliquer sur « Désactivé ». Maintenant, quel que soit l'angle auquel cet effet est défini, c'est ce que la rotation de ce calque hérite. Donc maintenant, au lieu d'avoir à traiter avec une autre couche pour contrôler la rotation des poils, je peux verrouiller cette couche et ne pas m'inquiéter de la repositionner accidentellement et ajuster la rotation à travers un contrôleur sur le COG lui-même. Donc je vais revenir à zéro, effacer cette couche. Tout comme j'ai verrouillé les cheveux, je ne veux pas bouger accidentellement les yeux parce qu'on a une manette pour eux maintenant. Je vais enfermer les élèves aussi. Dans cet exemple d'animation, je n'aurai pas besoin de les déplacer. Je voudrais peut-être faire quelque chose avec ça en bas de la ligne, donc je suis toujours heureux de l'avoir séparé. Mais pour l'instant, il peut rester exactement où il est. Donc je vais verrouiller cette couche pour ne pas m'en mêler. La même chose vaut pour le corps. Il est attaché au COG, donc je n'ai plus besoin de pouvoir cliquer et le faire glisser. Alors je vais le verrouiller. Maintenant, toutes mes œuvres sont verrouillées. Je ne peux pas cliquer et faire glisser dessus. Tout est piloté par ces contrôleurs. 14. Nettoyer la chronologie: Puisque je ne peux rien faire avec ces calques et que je n'ai pas besoin de faire quoi que ce soit avec ces calques, je peux désactiver leur visibilité afin qu'ils n'encombrent pas ma chronologie. abord, je vais tout réduire, et je veux activer ce commutateur timide pour chacune de ces couches, y compris mes guides. Je vais commencer par cliquer et maintenir sur ce premier timide et faire glisser tout le chemin vers le bas à travers l'œuvre d'art. Je vais laisser l'interrupteur timide désactivé pour le calque d'arrière-plan, mais je peux aussi timide toutes mes couches osseuses parce que je n'ai pas besoin de les voir dans ma chronologie. Maintenant, avec tous ces interrupteurs timides allumés, je peux les cacher tous en cliquant sur ce bouton timide juste ici. Ce qui me reste avec ce n'est que mes contrôleurs et mon calque d'arrière-plan. Toutes ces couches sont toujours là. Comme vous pouvez le voir, il saute de la couche 6-23, nous ne les voyons pas. Puisque je ne peux pas les déplacer accidentellement, c'est très bien. Ensuite, je veux réorganiser un peu mes contrôleurs, donc je vais bouger mes mains au-dessus du COG et des yeux, garder les pieds sous le COG, et parce que le COG est un contrôle maître, je vais changer la couleur de celui-ci pour orange, et parce que le contrôleur est généré par un calque de forme, je vais changer le trait de cette couleur magenta vif à l'orange également. Je vais appuyer sur « OK ». De cette façon, vous pouvez facilement identifier ce contrôleur est représenté par cette couche. Ensuite, je vais prendre les deux mains et changer leur couleur pour fuchsia, qu'ils correspondent, et je vais prendre les deux pieds et changer leur couleur pour peut-être un bleu. Puisque ces deux couches sont déjà bleues, cela fonctionne très bien. Maintenant, je ne peux pas vraiment rendre cette couche noire, alors pourquoi ne pas changer ça en orange aussi. Je vais juste cliquer dessus, changer la couleur en orange, puis changer le trait pour le faire correspondre, puis changer la couleur de l'étiquette en orange aussi. Maintenant, tout est étiqueté correctement, s' affiche correctement dans la chronologie, et parenté comme il doit être. 15. Verrouiller la pose neutre: Maintenant, parce que tous ces contrôleurs sont réglés sur une position neutre, je veux m'assurer que je ne perds jamais ces valeurs. Mais si j'arrive à ma chronologie et ouvre la position pour le COG, ce sont des valeurs très difficiles à retenir. La même chose vaut pour tous mes contrôleurs. Si j'ouvre la position, aucun d'entre eux n'est facile à retenir, et il n'y a aucun moyen que je puisse tous les mémoriser. Mais Duik a une autre caractéristique qui rendra cela beaucoup plus facile à retenir. Si je sélectionne le contrôleur COG et que je descends à ce bouton ici qui dit, « Zero » et que je clique dessus, il génère automatiquement une couche qui est positionnée exactement au même endroit que ce contrôleur, fait un , le cache et l'affiche automatiquement, puis les parents ce que vous avez sélectionné. La façon dont After Effects fonctionne est que la valeur de position de n'importe quel calque est basée sur la position de son parent. Étant donné que le parent de ce calque se trouve maintenant exactement au même endroit que le calque lui-même, la position par défaut est nulle. Donc ma position neutre va être zéro, zéro. Si je fais cela pour toutes mes autres couches, aucune de leurs positions ne change, mais toutes leurs positions sont commodément définies à zéro. De cette façon, si je pose mon personnage d'une manière autre que sa configuration par défaut, tout ce que j'ai à faire pour revenir à ma position neutre est zéro la position de l'un des contrôleurs, copiez et collez cette position à tous, et zéro la rotation pour tous mes contrôleurs et copiez et collez dans cette valeur également. Juste comme ça, nous sommes de retour à notre position neutre. Maintenant que j'en ai fini avec tout mon rôle parental, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette colonne et dire, « Cachez ceci » pour que j'aie encore plus d'immobilier dans ma chronologie. Je vais faire glisser cette taille de nom de calque. La toute dernière chose que je veux faire est de verrouiller les propriétés de chacun de ces contrôleurs que je ne veux pas qu'ils ajustent. Par exemple, ce contrôleur de position ne devrait pouvoir déplacer que la position des pupilles et rien d'autre. Mais si je devais le faire tourner, vous pouvez voir qu'il désaligne les pupilles. Si je l'ai accidentellement mis à l'échelle, il contrôle également l'échelle de cette couche. De la même manière, je ne veux pas être capable d'affecter l'échelle de ces mains, pieds ou contrôleurs COG. Mais Duik a une autre grande fonctionnalité qui nous permet de verrouiller automatiquement ces propriétés. Je vais donc aller dans ma palette Controller et m'assurer qu'aucun de mes manettes n'est sélectionné. Lorsqu' aucun d'entre eux n'est sélectionné, la palette Contrôleurs cible automatiquement tous les contrôleurs de votre composition. Je vais revenir à ce bouton juste ici qui dit, « Verrouiller les contrôleurs sélectionnés » ou « tous les contrôleurs si aucun n'est sélectionné » et je vais cliquer dessus. Parce que nous avions spécifié quelles propriétés chacun de ces contrôleurs devrait être capable de contrôler, maintenant qu'ils sont verrouillés, je ne peux pas mettre à l'échelle accidentellement ce contrôleur et je ne peux pas accidentellement faire pivoter celui-ci. Maintenant, il est super important que vous verrouilliez tous vos contrôleurs une fois que vous avez terminé votre éducation parentale. Si vous devez revenir en arrière et ajuster l'un de vos parents, assurez-vous de les déverrouiller avant de changer quoi que ce soit. La façon dont il verrouille ces propriétés passe par des expressions, et elles sont basées sur les valeurs actuelles. En raison de ce système parental relatif, ajuster le rôle parental après avoir verrouillé ces valeurs va complètement tout détruire. Alors rappelez-vous, verrouillez vos contrôleurs après que tout est parent et déverrouillez-les si vous avez besoin de changer votre rôle parental. Avec ça, Trevor est complètement truqué. 16. Articuler le corps de Stu: Maintenant, jetons un oeil à un autre personnage est un peu plus complexe. C' est Stu. J'ai déjà truqué ses bras comme sur Trevor. y a vraiment aucune différence à part les bras sont beaucoup plus épais. Mais le système des CI et les chaînes parentales sont exactement les mêmes. Mais il y a quelques choses à propos de Stu que nous allons vouloir contrôler, que nous n'avions pas besoin de contrôler avec Trevor. Par exemple, Stu est beaucoup plus grand. Son corps n'est pas seulement une boule, c'est plutôt une forme ovale. Je vais vouloir être capable de faire plus que de le faire tourner à ses hanches. J' aimerais pouvoir lui donner un peu de virage. Si je solo ses jambes et ses pieds, ses jambes sont beaucoup plus compliquées. Au lieu d'être juste des lignes droites maigres, nous avons ce gros muscle de la cuisse et des textures qui doivent s'aligner avec le corps. Cela présentera quelques problèmes que nous devrons contourner. Commençons par le corps. Je vais prendre l'outil de marionnette et je vais ajouter des épingles. Un à la tête, un à l'endroit où se trouverait le cou, un au ventre, et un aux hanches. Ensuite, j'ouvrirai mon maillage, entrerai dans la déformation, et je renommerai mes épingles, hanches, mon ventre, mon cou, ma tête. Ensuite, je vais sélectionner le calque et créer mes os. Encore une fois, le parent part de haut en bas. La tête serait attachée au cou, au cou au ventre, au ventre aux hanches. Je vais en fait inverser l' ordre de ces couches juste pour garder tout dans la même pile. Ensuite, je vais déplacer le point d'ancrage au centre de l'endroit où se trouve cette couche de hanches. Que quand je vais en faire un contrôleur, c' est juste aux hanches, où je veux le centre de gravité. Allons de l'avant et faisons ce contrôleur. Je vais sélectionner les hanches. Allez dans les contrôleurs, assurez-vous qu'il est réglé sur le bon type. Changez la taille en grand. La couleur est bonne, pour l'instant. Je vais cliquer sur « Créer ». Renommez-le, COG, changez le point d'ancrage pour être loin du côté. Nous devrons peut-être augmenter la taille de la composition, mais pour l'instant je vais juste la laisser là. En fait, je vais le déplacer un peu plus haut. Peu importe où c'est tant que ça ne gêne pas le chemin, alors je vais attacher les hanches au COG. Maintenant, quand je bouge le COG, il bouge tout le corps et il tourne aux hanches. Si j'ouvre la rotation pour tous les os et les tourne tous en même temps, vous pouvez voir que cela me permet de plier son corps à ces différents points, comme nous l'avons fait avec le bras. Mais je ne veux pas utiliser un système IK, donc je vais devoir construire des contrôles dans le COG pour me permettre de faire pivoter ces os sans avoir à voir les couches. Je reviendrai au COG et ajouterai un autre contrôle d'expression, contrôle d' angle et je nommerai cette rotation du ventre. Je vais le dupliquer en appuyant sur Commande ou Contrôle D sur le PC et renommer la rotation de la tête. Maintenant, nous devons lier les contrôles du ventre et du cou à ces angles. Je vais étendre mes effets en appuyant sur E sur le clavier et faire tourner les deux effets. Ensuite, j'ouvrirai la rotation pour le cou et le ventre. Maintenez Option ou Alt sur un PC et cliquez sur le chronomètre pour faire apparaître mes expressions et utiliser l'expression pick-fouet pour passer du cou à la rotation de la tête. Ensuite, je vais faire la même chose pour le ventre Option ou Alt, cliquer sur la rotation pour le ventre, puis utiliser l'expression pick-fouet pour aller à la rotation du ventre. Maintenant, quand je fais tourner ce contrôle de l'angle du ventre, l'os du ventre tourne. Quand je déplace la rotation de la tête, la tête tourne. Cela rendra ma marionnette beaucoup plus flexible pour animer. Maintenant, que nous avons cette mise en place, faisons un peu plus d'éducation parentale. Je vais prendre la couche de museau et le parent à la tête. Où que la tête aille, le museau va avec. Si je reviens au COG et que je règle la rotation de la tête, tu vois que ça colle avec elle. Ensuite, je vais prendre les épaules et les parents ça à la couche de cou. Dans la moitié supérieure de son corps se déplace, les épaules vont avec elle. 17. Articuler les jambes de Stu: Maintenant, nous devons mettre en place le système IK pour les jambes. Solo tous ceux avec les pieds et les guides de cheville. Commençons par la jambe gauche. Bien qu'il y ait un tas d'œuvres d'art ici sur le côté gauche, je ne veux pas choisir le centre de cette masse. Je veux essayer de rester en ligne droite de la cheville jusqu'à la hanche. Mais parce que cette œuvre a une texture qui doit s'aligner avec le corps, je vais changer la position de mon épingle de hanche de l'endroit où je l'aurais normalement. Si je baisse l'opacité de ce calque corporel, afin que nous puissions voir où ces deux textures auraient besoin de s'aligner. Je reviendrai à la jambe et mettrai ma première broche là où ces deux couleurs se rencontrent. Assurez-vous que mon extension est suffisamment éloignée pour couvrir toutes mes illustrations. Ensuite, je mettrai un taux au genou, que nous pouvons utiliser le point d'ancrage pour marquer la mi-bas. Ensuite, je vais zoomer ici et mettre une autre broche pour la cheville. Maintenant, quand on déplace ces broches, on voit que cette ligne va toujours s'aligner avec le corps. Renommons nos broches, faisons les os, complétons faisons les os, complétons notre chaîne parente, faisons un contrôleur, renommez-le, L Foot, puis faisons notre système IK. Ça se plie mal, donc je vais vérifier dans le sens des aiguilles d'une montre. Maintenant, cette jambe se plie comme nous en avons besoin. Faites la même chose pour cette autre jambe. Je vais commencer par ajouter une épingle là où les deux couleurs se rencontrent, puis une au genou, et une à la cheville. Je vais renommer les broches, créer les os, les parent, faire un contrôleur, et le nommer pied droit, puis faire mon système IK. Maintenant, je peux retourner l'opacité de mon corps, non solitaire toutes ces couches, et prendre les hanches de chacune de ces jambes et les parent aux hanches du corps. Maintenant, quand je fais pivoter le COG, les hanches et les jambes vont avec. Quand je bouge tout autour des épaules et des hanches, coller au corps comme ils le devraient. Ensuite, je veux mettre à zéro la position de tous mes contrôleurs, donc je vais les sélectionner et les mettre à zéro un à la fois. Ensuite, je vais sélectionner tous mes os, les déplacer vers le bas derrière l'arrière-plan, timide, les cacher et les verrouiller. Ensuite, je prendrai toutes mes œuvres, timide, et je les enfermerai. Prenez mes guides, assurez-vous qu'ils sont tous bouchés, éteignez-les, appuyez sur le bouton « Calques timides », et je n'ai plus que mes manettes. Encore une fois, je vais rendre cette manette orange, changer la couleur de celle-ci pour être orange. Les mains étant vertes, c'est bon, mais les pieds sont un peu difficiles à voir, donc je vais les changer pour être vert à une couleur magenta. Changez cela en fuchsia, déplacez-les sous le COG et les mains au-dessus du COG, puis changez la couleur des mains au vert. Et comme j'en ai fini avec mon rôle parental, je me débarrasserai de cette colonne. Je vais aller dans mes contrôleurs et verrouiller tout ce qui doit être verrouillé pour ne pas les mettre à l'échelle. C' est tout ce qu'il y a à ajouter d'autres contrôles pour rendre cette marionnette un peu plus flexible, et le ragoût est prêt pour l'animation. 18. Articuler les membres rigides d'Allan en utilisant des guides: Enfin, je vais vous montrer comment j'ai truqué Alan ici parce que c'est le plus complexe de tous mes personnages. Sa tête est séparée de son corps et reliée par un cou et ses bras vont être rigides plutôt que pliés. Donc pour chaque bras, j'ai une main, un bras inférieur et un bras supérieur. Les jambes, je vais quitter les jambes, donc elles sont toutes une couche et je n'ai pas de pieds pour eux parce que ses pieds sont fondamentalement des souches. Vous voyez ces cercles que j'ai superposés sur mon oeuvre, qui servent de guides, que je vais utiliser pour truquer ses bras. Alors commençons par le haut du bras. Je vais solo cette couche, ainsi que les guides pour le bras gauche. Très rapidement, je vais simplement changer la couleur de tous mes guides pour qu'ils soient une couleur vive afin de pouvoir les distinguer du reste de mon illustration dans la palette Calques. Apportez ça pour que je puisse voir toutes mes commandes et ensuite zoomer ici pour que nous puissions avoir un meilleur regard sur le bras. Maintenant, la raison pour laquelle j'ai créé ces guides c'est pour que je sache exactement où les articulations se chevauchent. Sur mes deux autres personnages, j'ai juste regardé où je voulais que les articulations utilisent l'outil Pen et je peux m'en sortir parce que la seule chose que j'avais à m'inquiéter de bien aligner était le poignet et c'était joli facile à faire. Dans ce cas, j'ai besoin que la broche de l'articulation du coude du bras inférieur soit aussi proche de la même position que la broche de l'articulation du coude du bras. Ce guide va m'aider à le faire. Donc, la première chose que je veux faire est de mettre à l'échelle toutes ces couches de guide vers le bas afin qu'elles ne soient que de petits points pour moi de référence. Alors je me concentrerai sur le haut du bras. Je vais passer à mon outil Stylo et en utilisant ces petits points comme guides, je vais mettre une épingle en haut à l'endroit où l'épaule devrait être. Assurez-vous que mon extension couvre toute la couche. C' est bien, alors je vais éteindre mon maillage et puis cliquer à droite au centre de ce point pour mon coude. Ensuite, je vais renommer ces épingles, L coude supérieur et L épaule. Ensuite, je vais cacher ce calque et ainsi de suite au bras inférieur et à nouveau avec l'outil Stylo, cliquez droit au centre de ce point, puis ici pour le poignet. Je vais renommer ces L poignet et L coude inférieur. Ensuite, je peux créer des os pour ces deux couches. Maintenant, j'ai quatre os pour mes trois articulations. Parce que j'ai deux os pour le coude, j'ai besoin de jumeler l'un à l'autre et de l'ignorer quand je vais faire un système IK. Donc la couche inférieure du coude est celle que je vais ignorer. Donc, je veux le parent au coude supérieur et au coude supérieur à l'épaule, et ensuite je vais parenter le poignet non pas au coude inférieur mais au coude supérieur. Ensuite, avec mon poignet sélectionné, je vais créer une manette avec rotation et position. Créer, je vais renommer la main L puis je vais sélectionner mon poignet, mon coude supérieur, l'épaule, puis la main. Cliquez sur « IK 2-Layer » Je peux aller créer aussi la main, Je parent que pour le poignet. Maintenant, j'ai un système IK rigide pour ce bras. Je vais annuler pour ramener cela à l'endroit où il devrait être et c'est ainsi que vous pouvez utiliser des guides pour rig votre personnage plus précisément. 19. Articuler le corps d'Allan: Maintenant, je vais passer aux autres membres, mais passons au torse. Je vais sélectionner cela et le solo, puis commencer à ajouter des épingles. Maintenant, j'ai décidé d'inclure le cou de mon personnage dans la couche du torse. Pour ce design de personnage, je pense que c'était le bon choix. Vous pouvez séparer la couche de cou du corps si cela fonctionne pour votre personnage. La raison pour laquelle j'ai choisi de le garder connecté au torse, est de sorte que toute déformation qui se produit à partir du système d'outils de marionnette affecte la partie supérieure du torse avec le cou afin que tout se déplace ensemble. Je vais commencer de bas en haut. Je veux mettre une épingle pour les hanches, qui servira également de centre de gravité. Un pour le ventre, un pour la base du cou, puis un pour la pointe du cou. Cela nous permettra de tourner au niveau des hanches, au niveau du ventre, à la base du cou. Cette broche nous permet de faire pivoter la tête indépendamment de tout le reste. Renommons les épingles, commençant par la pointe du cou, puis la base du cou, le ventre et les hanches. Je vais créer des os et je parent le bout du cou à la base du cou, le cou au ventre, et le ventre aux hanches. Si j'ouvre la rotation pour tout ça, je peux plier et déformer ce torse très bien. Si je tourne juste la base du cou, vous voyez que les épaules se déplacent avec elle, et c'est pourquoi j'ai inclus le cou avec le reste du corps. J' ai juste remarqué que je déformais ça, que mon expansion pourrait ne pas être assez élevée, donc je vais revenir en arrière. Oui, bien sûr, cette expansion ne va pas aussi loin que je le voudrais. Je vais changer ça à 10 et voir si ça suffit. Je ferais mieux d'en faire 15 juste pour être en sécurité. Ça a l'air bien. Maintenant que tout est prêt, je vais aller de l'avant et contrôler mon rouage. Je vais cliquer sur les hanches, dire les contrôleurs, rendre grand, le créer, le renommer, COG. Je vais tout détacher pour voir le personnage entier, puis décaler la position de ce contrôleur en ajustant le point d'ancrage de sorte qu'il soit loin sur le côté, probablement autour de 1 000 pixels, et le déplacer juste un peu m'assurer que j'ai assez de place pour sortir de ce bras, ce qui semble que je ne suis pas assez loin, donc je vais monter ça à 1500. Ensuite, changez la taille de ma composition pour être de 4 000 par 4 000 donc j'ai un peu plus de place. Ce bras ne devrait pas s'approcher de cette manette. Je pense qu'il peut le soutenir en un peu plus, donc 1,250. Je ne veux pas que ce soit plus loin que ça ne doit l'être. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je transmettrai les hanches au COG. Maintenant, je peux contrôler le corps avec ce contrôleur. Super. Je vais continuer avec cette parentalité et je prendrai l'épaule gauche et je le parent au ventre de sorte que lorsque le ventre tourne, les épaules vont avec. Je vais passer de ma qualité adaptative à désactivée, juste pour que je puisse voir un aperçu de qualité supérieure au fur et à mesure que je fais cela. On y va. Ensuite, pourquoi ne pas parenter les pupilles à la tête, la tête à la pointe du cou, puis créer un contrôleur pour la tête. Je veux que la manette soit basée sur l'endroit où se trouve la pointe du cou. Je vais faire sélectionner ce calque. Cliquez sur les contrôleurs. Celui-ci peut être moyen, rotation et position, nous dirons créer, et ensuite je vais renommer cette tête. Décalez les points d'ancrage afin que je puisse le pousser sur le côté. Encore une fois, en essayant de rester à l'écart de l'endroit où serait le bras, donc je vais le pousser jusqu'au COG. Ensuite, je parenterai la pointe du cou à la tête et la tête à la base du cou. Maintenant, je peux bouger la tête, et je peux la faire pivoter. Ensuite, je construirai un contrôle de rotation pour les différents os du torse. Avec le COG sélectionné, je vais venir à l'effet, contrôle d'expression, le contrôle d'angle. Je vais renommer cette rotation du ventre. Dupliquer en appuyant sur Ctrl ou Commande D. Renommer la rotation du cou, puis connecter ces os à ces contrôleurs à l'aide d'expressions. Je vais les faire monter en appuyant sur E sur la couche COG et faire tourner les commandes d'angle. Ensuite, je vais sélectionner la base du cou, appuyer sur R pour faire apparaître l'option de rotation ou cliquer sur Alt sur ce chronomètre, puis utiliser l'expression pick-fouet pour sélectionner l'angle de rotation du cou. Ensuite, je vais venir à la rotation du ventre, même chose, option ou Alt cliquez sur un chronomètre, expression picotez fouet à l'angle de rotation du ventre. Maintenant, nous pouvons contrôler ceux qui utilisent les contrôleurs que nous avons intégrés au COG. Le reste de ce processus de gréement est exactement le même que les deux autres caractères. Je vais piéger le bras droit comme je l'ai fait avec la gauche. Je vais monter les jambes avec des systèmes IK comme les deux autres personnages. Je vais faire une manette pour les globes oculaires. Ensuite, une fois que tout est parenté correctement, je vais mettre à zéro toutes les positions des contrôleurs, timide et verrouiller toutes les illustrations et les calques que je n'ai pas besoin de voir, puis définir des images clés de maintien sur toutes les propriétés dont j'aurai besoin animer mon personnage. 20. Animer un signe de la main avec Trevor: Maintenant que votre personnage est complètement truqué, je détesterais que vous ayez fait tout ce travail dans la conception de votre personnage, le préparer pour l'animation, puis le gréer complètement, puis ne pas l'animer. Maintenant, je vais couvrir l'animation beaucoup plus en profondeur dans les deux prochaines classes pour cette série, mais juste pour que vous ayez quelque chose de amusant à montrer dans la galerie de projet, je vais vous montrer comment vous pouvez rapidement utiliser votre plate-forme pour faire de votre personnage une vague dans une boucle. La toute première chose que je vais faire est d'enregistrer une nouvelle version de ce fichier de projet en tant que sauvegarde. Maintenant, parce que j'ai nommé ce fichier de projet avec un V1 à la fin, si je viens à Fichier et dis Incrément et Enregistrer, After Effects fait automatiquement une nouvelle copie du projet et les versions jusqu'au nom du fichier. De cette façon, si quelque chose arrive à ce fichier de projet, je peux toujours revenir à la version 1 qui a mon rig terminé. Je vais également dupliquer cette comp pour avoir une sauvegarde dans ce projet, donc si je gâche quelque chose comme je l'anime, je peux toujours revenir à la plate-forme juste ici dans ce fichier de projet aussi. cette composition sélectionnée, j'irai à Modifier, Dupliquer, et je renommerai cette Trevor-Wave. Assurez-vous que j'ouvre ça. Pour commencer l'animation, je vais réellement passer à une seconde en avant. Il sera plus logique que j'ai besoin de cet écart en première ligne plus tard, surtout dans les deux autres parcours, mais pour l'instant, il suffit d'avancer une seconde avant de bouger quoi que ce soit. Je vais prendre sa manette et utiliser les touches fléchées pour les pousser vers le bas pour être au centre, sorte qu'il semble qu'il nous regarde droit. Ça a l'air bien. Ensuite, je vais attraper le COG et déposer ça juste un peu. Juste ce petit peu de distance sur la position du COG a plié les bras et les jambes et a vraiment desserré toute sa posture. Je veux aussi pencher le COG en arrière, donc je vais passer à l'outil de rotation en appuyant sur et W sur le clavier, puis en cliquant et en faisant glisser sur le COG, juste pour qu'il se penche un peu en arrière, et maintenant cette jambe est en tiré droit, donc je veux les déposer juste un peu plus. Juste là, c'est bon. Je vais placer cette main vers le bas, donc on dirait qu'elle est là, et ensuite je vais prendre cette main et l'amener à la position d'attente. C' est ma pose de départ. Vous voulez définir des images-clés sur toutes les valeurs des contrôleurs qui vont changer pour cette animation. Les pieds ne changent pas du tout, je ne vais pas les bouger, donc je vais sélectionner ces deux couches et les effacer. Les yeux ne vont pas non plus changer, donc je peux effondrer cette couche. Je reste avec les mains et le COG. Je vais sélectionner les trois et définir une image clé de position en maintenant Option ou Alt sur un PC et en appuyant sur la touche P du clavier, et qui définit une image clé sur chacun de ces calques sélectionnés. Je veux aussi animer la rotation du COG et de la main droite, mais je n'ai pas besoin d'animer la rotation de la main gauche, donc je maintiens Maj et cliquez sur cette manette pour la désélectionner, puis je maintiens Option ou Alt sur un PC et Appuyez sur R sur le clavier pour ajouter une image clé de rotation à ces deux contrôleurs. Une dernière chose pour laquelle j'ai oublié de mettre une image clé est les cheveux. fois le COG sélectionné, je vais maintenir Maj et appuyer sur E. pour rendre visibles les effets de cette couche, je vais tourner vers le bas la rotation des cheveux et le faire pivoter vers le bas. Parce que ça va être la position où il se penche en arrière, pour que ses cheveux se replient. Peut-être que c'est un peu trop. Je vais y aller, et je vais définir une image-clé. Super, c'est ma pose de départ, et ce sont les seules valeurs que j'aurai besoin d'animer. Maintenant, si vous êtes habitué à l'animation graphique à l'intérieur d'After Effects, cela peut sembler être beaucoup de propriétés pour faire quelque chose qui semble assez simple, mais comme vous le découvrirez, animation des personnages prend beaucoup d'images-clés. C' est pourquoi il est si important de rester super organisé. J' ai ma première pose. Maintenant, je vais sauter 10 images en avant en maintenant la touche Maj enfoncée et en appuyant sur la touche Page suivante. Je vais poser ma deuxième pose. Je veux pencher Trevor vers l'avant, pas trop, juste un peu. Tirez cette main vers le haut, sorte qu'elle n'est pas parfaitement droite, et étirez ce bras, ainsi que faites-le pivoter vers le bas. Maintenant, si j'appuie sur la touche J du clavier, elle remonte à l'image-clé précédente. Si j'appuie sur K sur le clavier, il saute vers l'avant, donc j'utiliserai beaucoup ces touches pour sauter d'avant en arrière entre les poses, donc je peux comparer les changements entre les poses. La plupart du mouvement se passe dans la main et son corps est juste à bascule un peu d'avant en arrière. Maintenant, je pense que sa main se déplace un peu plus loin qu'il n'en a besoin, donc je vais juste la sélectionner, et sur la deuxième pose, pousser un peu vers la gauche. Maintenant, sautant d'avant en arrière entre ces poses, je pense que ça marche mieux. Maintenant je ne peux pas oublier de changer la rotation de ses cheveux, donc je vais laisser tomber ça depuis qu'il descend maintenant, ses cheveux flottaient en arrière. On y va. Tu sais quoi ? Sur cette pose de départ, je pense pouvoir tirer sa main un peu plus. Je vais faire tourner ça là, et maintenant nous avons juste un peu plus d'amplitude de mouvement. Enfin, je pense que je veux le pousser un peu vers l'avant, mais je ne veux pas que la relation entre la main et le COG change, donc à mon deuxième jeu d'images clés, je vais prendre ces deux contrôleurs et ensuite le faire glisser avant juste un peu. Maintenant, sautant d'avant en arrière entre ces poses, je pense que ça a l'air assez bien et nous pouvons faire cette boucle maintenant. Maintenant, cette vague est assez basique, donc je vais juste passer de cette première pose à la deuxième pose, retour à la première pose à nouveau. J' ai besoin de sauter en avant 10 autres images en maintenant la touche Maj et en appuyant sur Page vers le bas sur le clavier, puis je peux copier les images clés de chacune de ces couches à cette position de boucle. Je dois les faire un calque à la fois, sinon si je les ai tous sélectionnés à la fois, copiés et collés, vous voyez qu' After Effects duplique réellement les calques que j'avais sélectionnés. Lorsque vous copiez des images clés sur, assurez-vous de les faire avec une couche à la fois. Maintenant, si je définit ma zone de travail pour contenir ces images clés et appuyez sur 0 pour exécuter l'aperçu, j'ai une boucle. Si vous remarquez, quand il atteint ce point, il peut être un peu difficile à voir, mais il s'arrête. C' est très facile à rater, mais c'est certainement là. La raison pour laquelle cela se produit est que ce troisième ensemble d'images clés est identique à la première série d'images clés, donc une fois qu'il arrive à cette dernière image et boucles, il saute à cette image qui est exactement la même que ce qu'il avait juste montré. Ce que je dois faire est de déposer cette zone d'aperçu en arrière une image afin qu'elle boucle juste avant qu'elle n'atteigne cette image-clé. Maintenant, si je lance un aperçu, j'ai une boucle transparente. Mais cette animation semble super robotique et mécanique, donc la première chose que je veux faire pour la desserrer est de sélectionner toutes mes images clés et de la faciliter facilement en appuyant sur F9 sur le clavier. Cela aide un peu à lisser la motion, mais je pense que la motion globale se déroule un peu trop lentement. Ce que je veux faire est de saisir ces images clés et de les repousser trois images, en maintenant Option ou Alt sur un PC et en appuyant trois fois sur la flèche gauche. Ensuite, je vais prendre cet ensemble de cadres clés et les déplacer trois cadres en arrière aussi. Maintenant, si j'amène ma zone de travail et prévisualise cela, l'animation se produit plus rapidement. Je pense que cela aide, mais l'animation semble toujours assez rigide. C' est parce que tout se passe exactement en même temps. La position dans les valeurs de rotation changent toutes de ce point à ce point, retour à ce point, chacune sur les mêmes images. Nous pouvons beaucoup animer cette animation si nous décalons quand chacune de ces animations se produit. Cette technique est appelée chevauchement, et elle peut vraiment desserrer la performance de votre personnage. Il est utilisé tout le temps dans l'animation des personnages. Ce que nous devons faire pour implémenter le chevauchement pour cette animation est de dupliquer toutes ces images clés afin que nous ayons deux vagues au lieu d'une. Je vais sélectionner toutes mes images clés, copier et coller un calque à la fois pour toute l'animation. Maintenant, j'ai deux ensembles des mêmes images clés, où ces trois ensembles sont tous identiques et ces deux ensembles sont également identiques. On a la vague à l'intérieur, à vague, à l'intérieur, à l' arrière, à l'intérieur. Étant donné qu'il s'agit d'un ensemble d'images clés en boucle, si je déplace cette zone de travail n'importe où au cours de cette période et de cet aperçu, elle sera toujours en boucle. Comment mettre en œuvre ce chevauchement ? Un des endroits les plus évidents verra un changement est sur le COG. Je vais saisir toutes les images clés de rotation en cliquant sur la propriété de rotation. Vous voyez que sélectionne toutes les images clés. Maintenez la touche Option ou Alt enfoncée sur un PC et appuyez sur la touche fléchée vers la droite pour faire avancer deux images. Maintenant, nous allons prévisualiser l'animation. Vous voyez que ce petit décalage a complètement changé la façon dont Trevor se déplace. Il bascule maintenant entre les deux jambes, et les cheveux ne tournent plus exactement en même temps que le corps, donc il se déplace d'une manière un peu plus réaliste. Un petit problème que je vois, c'est que son bras éclate ici, il se redresse plus loin qu'il ne le devrait. Je vais juste prendre la position de la main gauche et la pousser vers l'avant d'un cadre. Cela devrait s'occuper de cette question. Maintenant, nous avons une boucle parfaitement décente. Je vais mettre cette comp dans une nouvelle comp faisant glisser vers cette icône et en lâchant prise, et je vais renommer cette comp Trevor-Wave-Loop. Maintenant, cette composition est encore énorme, donc je vais aller à Composition, Paramètres de composition, et changer la taille à 800 par 600. Je vais appuyer sur OK, et vous pouvez voir que le cadre de sélection dans mon pré-comp est super énorme, donc je vais cliquer avec le bouton droit sur cela, aller à Transformer, et dire Ajuster à la largeur de la composition. Ça le réduit à la taille de mon comp. Maintenant, je vais revenir à ma disposition de panneau principal. Je veux trouver ce point de boucle dans ce pré-comp, donc je vais double-cliquer dessus pour y revenir. Si je déplace ma tête de jeu à ce point dans le temps et que je retourne ensuite à la composition principale, vous voyez que la tête de lecture se déplace également au même moment dans le temps. Je vais appuyer sur B sur le clavier pour régler mon point de fin pour la zone de travail, puis je vais retourner, trouver le point de sortie, m' assurer que je sauvegarde une image, puis je retourne à ma composition de boucle, mets mon point de sortie, puis rejouez ça. Bien sûr, c'est une boucle transparente. Maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit sur ma zone de travail et dire Trim Comp to Work Area, donc maintenant la composition est la même longueur que la boucle. Maintenant, parce que cette œuvre d'art avec une telle résolution, je pourrais mettre à l'échelle cette composition pour être plus d'un gros plan et ce serait très bien. Parce que cette composition actuelle est beaucoup plus petite que la résolution des œuvres d'art. Maintenant, je veux voir tout le corps, mais je pense que je vais le mettre à l'échelle juste un peu pour remplir le cadre un peu plus. Maintenant, je peux exporter ceci comme un cadeau à partager dans la page du projet. 21. Exporter un GIF en boucle: Maintenant que j'ai ma composition en boucle, je vais l'exporter en allant à la composition, aller à Ajouter à la file d'attente de rendu, puis sous Module de sortie, je vais changer cela pour être sans perte, qui est probablement ce que le vôtre est par défaut. Lossless est juste une version complètement décompressée de votre animation. Généralement, ce seront des fichiers très volumineux, mais comme ma composition ne compte que 14 images, taille du fichier ne sera pas si grande. Je vais juste le sortir sur mon bureau. Appuyez sur Enregistrer, puis sur Rendu. Puis je viendrai à Photoshop et j'ouvrirai ce fichier vidéo. Ma chronologie est ouverte, si la vôtre ne l'est pas, venez dans Fenêtre et allez dans Timeline, et cela vous permet juste de lire l'animation pour vous assurer qu'elle boucle correctement. Ensuite, je vais aller à Fichier, Exporter, Safe for Web (Legacy). Maintenant, j'utilise Photoshop CC 2015, donc cette fonctionnalité a été déplacée dans le menu Exporter. Mais si vous utilisez une version plus ancienne, elle devrait être juste ici. Je vais donc aller à Enregistrer pour le Web. Maintenant, je veux changer le préréglage en GIF 128 Dithered. Ça a l'air plutôt bien. Si vous n'êtes pas satisfait de la qualité de votre compression, vous pouvez augmenter les couleurs de 128 à 256, et vous pouvez également jouer avec les paramètres dithered. Comme ce n'est que de 14 images, mon GIF ne sera que de 520 kilo-octets, ce qui est une grande taille de fichier, bien en dessous de la limite de deux méga-octets que Skillshare a pour télécharger des images sur votre page de projet. Si vous ne parvenez pas à obtenir une taille de fichier inférieure à deux mégaoctets, vous pouvez télécharger votre GIF sur un site Web tel qu'Imager et y lier dans la page de votre projet. J' ai fait ma résolution 800 par 600 parce que c'est ce que je voudrais poster sur Dribbble, mais la largeur maximale sur une page de projet sur Skillshare est en fait 580. Ainsi, une mise à l'échelle vers le bas pourrait également réduire la taille de votre fichier. Donc juste ce changement l'a ramené à 300 kilo-octets pour moi. Une fois que vous êtes satisfait de tous vos paramètres de compression, la dernière chose à faire est de changer vos options de boucle d'une fois à jamais. Puis appuyez sur Enregistrer. Je le remettrai sur le bureau. Appuyez sur Enregistrer. Ensuite, je peux venir à Skillshare sur ma page de projet. Je ne veux pas télécharger ce GIF sur la photo de couverture de mon projet parce que c'est vraiment juste pour mettre en valeur vos illustrations dans la galerie du projet. C' est vraiment juste pour votre miniature. Il ne lira pas votre animation et il recadrera également l'illustration. Vous voudrez mettre vos GIF dans l'espace de travail Project, alors j'y vais et je vais cliquer sur Télécharger la photo. Trouvez ce GIF, cliquez sur Ouvrir et il va charger et démarrer automatiquement la lecture à l'intérieur de mon projet. Il est là, une belle animation de vague en boucle, prêt à présenter dans la galerie du projet. 22. Merci !: C' est tout pour la première partie. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours. J' espère que vous l'avez trouvé utile et que vous êtes excité de passer à la deuxième partie où nous pourrons commencer à faire marcher votre personnage. Assurez-vous de terminer votre projet de classe et de le publier sur la page de votre projet et de poser toutes les questions que vous pourriez avoir sur le fil de discussion « Demandez-moi n'importe quoi » sur la page de la communauté. Si vous partagez vos animations en ligne, veillez à me marquer @jakenmotion. Si vous aimez ce cours, j'adorerais que vous me laissiez un avis. Merci encore d'avoir suivi ce cours et j'espère vous voir dans le prochain.