Introduction à UX : principes de base de l'utilisabilité | Marieke McCloskey | Skillshare
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Introduction à UX : principes de base de l'utilisabilité

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:11

    • 2.

      Qu'est-ce que l'utilisabilité ?

      11:00

    • 3.

      Pourquoi est-ce important ?

      6:42

    • 4.

      Concevoir des produits numériques pour une utilisabilité idéale

      10:59

    • 5.

      Types de tests d'utilisabilité

      11:20

    • 6.

      Meilleures pratiques en matière d'utilisabilité

      5:48

    • 7.

      Rapports sur les résultats

      11:14

    • 8.

      Démonstration : étude d'utilisabilité

      4:07

    • 9.

      Démonstration : évaluation heuristique

      11:21

    • 10.

      Réflexions finales

      5:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

28 670

apprenants

70

projets

À propos de ce cours

Rejoignez Marieke McCloskey de UserTesting pour un cours sur l'ergonomie de votre produit. Ce que cela signifie, pourquoi cela a de l'importance, comment optimiser votre produit, service ou entreprise.

Quoi : sur le marché concurrentiel d'aujourd'hui, il n'a jamais été aussi important de vous assurer que votre expérience utilisateur est simple, claire et agréable. Ce cours de 90 minutes vous donne les bases, les outils et les tactiques pour créer une expérience utilisateur qui se démarque, avec les principales leçons portant sur :

  • qu'est-ce que l'utilisabilité
  • concevoir des produits numériques pour une utilisabilité optimale
  • comment évaluer l'utilisabilité (avec démonstration pratique)
  • bonnes pratiques pour rendre des rapports de conclusion et des recommandations

Qui : ce cours est idéal pour les concepteurs, les spécialistes du marketing, les gestionnaires de produits, les développeurs et tous ceux qui participent à la conception de super expériences de clients.

Pourquoi : vous apprendrez à mieux comprendre l'utilisabilité tant que discipline, vous permettant de concevoir, d'évaluer et d'itérer l'expérience utilisateur.

_________________

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Teacher Profile Image

Marieke McCloskey

Director of Research, LinkedIn

Enseignant·e

Marieke McCloskey is the Director of Research of Talent Solutions at LinkedIn. Previously, she was UX Research Lead at Humu, Director of Research at UserTesting, and User Experience Specialist at the Nielsen Norman Group. She holds Bachelor of Science from Utrecht University and an M.A. in Cognitive Science from Johns Hopkins University.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Je m'appelle Marieke McCloskey et je suis directrice de la recherche pour les tests d'utilisateurs. Donc, les tests utilisateur ont à la fois la plate-forme sur laquelle vous pouvez faire des tests de convivialité, nous avons également un site de services. Fondamentalement une société de conseil que nous offrons et aidons à nos clients d'entreprise dans l'utilisation de notre outil. Donc aujourd'hui, nous allons vraiment parler des bases de ce que je pense est juste un bon design et donc rendre quelque chose utilisable pour tout le monde dans n'importe quelle situation. Il y a donc beaucoup et beaucoup de discussions sur l'expérience utilisateur maintenant et sur l'importance de la conception centrée sur l'utilisateur, mais aujourd'hui je veux me concentrer uniquement sur la facilité d'utilisation et la convivialité des produits, pourquoi nous devrions nous soucier de la convivialité et aussi comment savoir si le produit que vous construisez, la conception a une bonne convivialité. La facilité d'utilisation dans UX est interchangeable beaucoup, il y a aussi beaucoup de définitions différentes pour eux flottant autour. Aujourd'hui, je vais surtout me concentrer sur la convivialité comme une composante de l'expérience utilisateur et c'est donc l'une des choses qui comptent si vous pensez à créer une expérience exceptionnelle pour les personnes qui utiliseront votre produit. Donc, s'assurer que votre produit est facile à utiliser dans n'importe quelle situation est essentiel à un excellent produit, et donc même un peu de sensibilisation peut faire beaucoup de chemin. Donc, même si vous ne commencez pas à tester la facilité d'utilisation et à évaluer vos interfaces fréquemment,le simple fait et à évaluer vos interfaces fréquemment, de savoir qu'il s'agit d'un problème et de savoir que c'est quelque chose que vous devriez penser, améliorera déjà les produits là-bas pour tout le monde. Donc, ce cours sera bon pour tous ceux qui sont impliqués dans la conception d'un produit. Si vous êtes même du côté de la planification de l' endroit où les décisions d'affaires qui doivent être prises autour de ce que vous allez construire ? Quelles sont les caractéristiques ? Je peux également voir cette classe être vraiment géniale pour les concepteurs, ou les chercheurs UX, tous ceux qui sont vraiment impliqués dans la détermination de ce qui va dans l'interface, soit comme un rafraîchisseur ou pour les gens qui commencent juste ou si vous avez plus d'un produit physique, mais pas des produits numériques, il serait vraiment intéressant de réfléchir à la façon dont cela s'applique à l'espace numérique et à ce qu'il faut surveiller là-bas. Non, vous n'avez pas besoin de savoir quoi que ce soit sur tout ça. Même si vous n'avez jamais entendu parler de la facilité d'utilisation, que vous avez ou entendu parler de l'expérience utilisateur. Mais vous n'avez pas besoin d'avoir suivi un cours avant que ce soit généralement un sujet que les gens aiment vraiment quand ils ont un diplôme de psychologie parce qu'ils sont tellement intéressés par les gens, mais c'est vraiment, vraiment précieux pour n'importe qui de n'importe quel arrière-plan. Donc, votre projet dans cette classe consiste à effectuer votre propre évaluation de la convivialité, et c'est en fait un projet en deux parties. Un où vous regardez un design que vous avez choisi et en utilisant des lignes directrices qui sont là dans l'industrie, dans le domaine heuristique convenu, nous les appelons évaluer l'interface pour les problèmes possibles de convivialité, et en utilisant des lignes directrices qui sont là dans l'industrie, dans le domaine heuristique convenu, nous les appelonsévaluer l'interface pour les problèmes possibles de convivialité, endroits où les utilisateurs peuvent être obstrués ou frustrés. La deuxième partie est en fait de mener votre propre étude d'utilisabilité sur n'importe quelle interface, n'importe quel produit que vous avez choisi. Je suis très heureux que vous vous joigniez à moi aujourd'hui pour en savoir plus sur la facilité d'utilisation et comment créer de superbes expériences pour vos clients, pour vos utilisateurs, pour vos clients, pour qui vous concevez. C' est vraiment l'essence même de créer de grandes expériences auxquelles je crois que chaque personne dans le monde a droit. 2. Qu'est-ce que l'utilisabilité ?: Pour notre première leçon, je veux plonger dans ce qui est la convivialité ? Quand je parle de facilité d'utilisation, je m'efforce vraiment de m'assurer que les produits sont faciles à utiliser pour tout le monde, quel que soit le contexte dans lequel ils sont destinés à être utilisés, afin que les gens sachent ce qu'ils sont censés faire ensuite, comment accomplir la tâche dont ils ont besoin pour s'acquitter. Donc, si vous pensez du point de vue du design, quelles sont les cinq choses les plus importantes que les gens doivent pouvoir faire sur mon application ou sur mon site Web ? Vous voulez qu'ils puissent le faire sans trop de réflexion, sans trop de frustration et être en mesure d'accomplir facilement ces activités ou tâches. Cela ne s'applique pas seulement aux produits numériques, il s'applique également aux produits physiques, vraiment tout a la facilité d'utilisation. Vous pouvez penser à la facilité d'utilisation des produits de n'importe quelle façon. Une caméra, c'est clair ? Comment l'allumer ? Est-il clair comment le faire ? Les balances sont des produits vraiment amusants à penser parce que si vous pensez à la vieille échelle analogique, il est vraiment facile de monter, obtenir votre poids. Les échelles numériques, tout d'un coup, peuvent être beaucoup plus complexes. La convivialité est beaucoup plus souvent pensée et discutée en ce qui concerne les produits numériques. Les produits numériques sont plus complexes parce qu'ils ont un ordinateur intégré à d'autres produits. Il y a toute une industrie de personnes qui pensent simplement à concevoir des produits faciles à utiliser pour les gens. Si vous pensez au design industriel, toute la pensée, le mouvement et la philosophie dudesign et la philosophie du s'appliquent beaucoup aux processus, aux produits, pas seulement aux sites Web ou aux applications. Donc, l'une des questions que je reçois beaucoup est de savoir comment la facilité d'utilisation est différente de l'expérience utilisateur ? La définition de la convivialité de certaines personnes et certainement l'évolution de la convivialité au cours des 10 ou 20 dernières années a influé sur la définition de la façon dont nous en pensons. Mais avant de donner la définition de la convivialité, juste être à quel point un produit est facile à utiliser et c'est le noyau de la convivialité. Mais quand on pense à l'utilisation d'un produit, il y a beaucoup plus à jouer à la création d'une grande expérience, et c'est pourquoi le terme expérience utilisateur a vraiment pris sur, et encore plus récemment, les gens parlent beaucoup sur l'expérience client et l'appeler CX et pas seulement l'expérience utilisateur comme une expérience beaucoup plus large que l'expérience numérique, juste comment vos clients interagissent-ils avec votre marque ? Donc, au lieu que le produit soit juste utilisable, qui est l'un des composants de ce nid d'abeille, c'est ma façon préférée de penser à ce qu'est l'expérience utilisateur et à tous les différents composants. Il y a en fait beaucoup de différents graphiques d'information là-bas. Mais la facilité d'utilisation est vraiment le bleu en haut à gauche sur la façon dont le produit est utilisable. Tout aussi important pour l'expérience de vos utilisateurs ou de vos clients, est de savoir si le produit est utile ou non. Y a-t-il une raison pour laquelle ils devraient avoir besoin d'utiliser ce produit ? Alors aiment-ils l'utiliser ? Donc, beaucoup d'empathie et de plaisir est beaucoup plus souvent parlé lorsque vous pensez à l'expérience plutôt que simplement la convivialité. Bien que, en faisant une évaluation de la convivialité et en faisant des tests de convivialité, vous découvrirez également un grand nombre des émotions qui y jouent. Comme vous le ferez également lors de l'évaluation de la convivialité, déterminez si quelque chose est trouvable ou crédible. Généralement, ce sont également tous les composants dont on parle lorsque l'on pense à l'expérience utilisateur et à tous les points de contact d'interaction avec une entreprise. Toutes ces choses sont importantes, non seulement quelqu'un peut-il accomplir cette tâche, mais fait-il confiance à l'entreprise pour accomplir cette tâche ? La même chose avec la désirabilité, comme veulent-ils utiliser votre site par rapport au site de votre concurrent ? Si c'est facile à utiliser, vous vous levez la jambe. Mais s'ils en retirent vraiment une autre joie, vous vous démarquez encore plus de vos concurrents. La facilité d'utilisation concerne la façon dont les gens utilisent le produit et interagissent avec celui-ci et s'ils peuvent accomplir la tâche qu'ils se sont engagés à accomplir avec un produit. L' accessibilité est de savoir si oui ou non ils peuvent même accéder au contenu et accéder aux fonctionnalités qui leur permettent d'accomplir quelque chose. Vous pouvez donc considérer l'accessibilité comme un élément de la convivialité, car si quelqu'un ne peut pas accéder à l'information, elle ne sera jamais utilisable. Il est également tout à fait correct de les considérer comme deux critères distincts que vous devez évaluer pour vous assurer que votre produit est facile à utiliser pour tout le monde. Donc, vraiment simple, disons que vous utilisez un iPad et il y a un widget sur un site Web qui utilise Flash, qui vous est inaccessible parce que vous êtes sur votre iPad, ou si vous êtes sur votre téléphone et que vous avez une faible force de signal, vous ne pouvez pas accéder à l'application ou aux fonctionnalités ou ne se charge pas assez rapidement pour que vous puissiez faire ce que vous devez faire, qui rend l'application inaccessible. Cela nuit à la facilité d'utilisation parce que vous ne pouvez même pas y arriver, mais c'est légèrement différent de la convivialité. J' ai pensé à ce stade qu'il serait bon de vous montrer quel est un exemple de mauvaise utilisabilité. Alors, à quoi ça ressemble quand on parle de ce qu' est la convivialité et des gens qui utilisent une interface ? Vous voulez que ce soit un processus fluide et j'ai pensé que je montrerais une vidéo de l'endroit où l'utilisateur essaie de réserver un vol sur le site de Virgin America et qu'ils rencontrent des problèmes et cela nuit à l'expérience qu'ils réservent un vol. Vols de correspondance ou vols sans escale ? D' accord. Donc, voilà que ça devient un peu déroutant. Je clique sur chacun des, je vois, c'était un peu déroutant. Je cliquais au fil du temps et il mettait en évidence toute la barre et j'ai pensé que ça suffirait. Mais en fait, il y a trois autres boîtes à droite, cabine principale, sélection de cabine principale et première classe. Donc, je suppose que je dois cliquer dessus. Donc, je vais cliquer sur la cabine principale. Dans la vidéo que vous venez de voir à propos d' un utilisateur essayant de réserver un vol sur le site de Virgin America, l'étude a été faite juste après que Virgin America ait relancé leur processus de réservation de vol et donc ils ont apporté quelques changements et il a en fait avait eu un processus assez fluide jusqu'à maintenant et il avait mis de l'endroit où il voulait voler et des dates. Mais alors il a dû choisir un vol, et il a donc pensé qu'en survolant les temps qu'il voulait, il serait capable de sélectionner le vol, mais il devait en fait cliquer sur un prix. Il lui a fallu quelques essais, un peu d'essais et d'erreurs, ce qui est vraiment commun. Vous voyez qu'il y a de la frustration ou de la confusion dans le design. Donc, il l'a compris, il a pu l'accomplir, mais cela serait encore considéré comme une mauvaise utilisabilité parce qu'il y avait un moment d'hésitation ou de frustration, de confusion. Je tiens à souligner que c'est une faute des concepteurs et donc quand vous voyez des vidéos comme celle-ci ou juste arrivé à regarder quelqu'un utilisant un produit et qu'ils ont du mal, c'est vraiment le plus facile de blâmer l'utilisateur et juste dire, « Eh bien, il aurait dû le savoir mieux. C' est si clair. » ou « C'est probablement un internaute novice. » Mais en réalité, le design ou nous, en tant que designers, dans le sens le plus large du terme, toute personne impliquée dans la création de produits, devons rendre le plus facile possible pour les gens d'utiliser les produits. Ok Google Now, accédez à Outback Steakhouse sur Lindbergh. Naviguer jusqu'à Outback Steakhouse. Ça marche. Non, ce n'est pas le bon Outback Steakhouse, c'est celui qui n'est pas près de Lindbergh. Dirigez-vous vers le nord, vers l'est, puis commencez à prendre la direction de Lindbergh Drive. Arrête ça. Ok Google Now, naviguez jusqu'à Outback Steakhouse sur South Lindbergh. Peut-être qu'il y en a deux. Dans cette vidéo, vous avez vu un utilisateur essayer d' utiliser les commandes Google Voice pour trouver des restaurants à proximité d'une salle de cinéma. Ce n'est pas vraiment retourner les résultats et il ne sait pas comment changer cela, comment ajuster la recherche pour ensuite lui donner leurs restaurants pas le cinéma, et il continue de répéter la même chose, ce qui est aussi très commun comportement. Je sais que ça doit être faisable et que ça doit être possible, je vais continuer à essayer. Mais à un moment donné, ils arrêtent d'essayer. Vous avez de la chance si vous êtes Google et que les gens vont continuer à essayer, ou s'ils n'ont pas le choix parce qu'ils sont sur leur téléphone et ce sont les options de commande vocale qu'ils ont. Mais cela crée encore de la frustration, ce qui est quelque chose que nous voulons éviter dans la conception. Ce que je repense beaucoup à expliquer facilité d'utilisation, surtout si je l'explique aux gens que je suis assis à côté d'un avion, ou si je l'explique à mes grands-parents, je me résume généralement à ce que Steve Krug a dit beaucoup, il y a plusieurs années et a continué à dire est, « Ne me fais pas réfléchir. » C' est vraiment ce à quoi se résume la convivialité et c'est une façon vraiment agréable de le résumer, c' est que nous ne voulons pas faire réfléchir nos utilisateurs. Donc, s'ils sont confrontés à une interface ou à un produit, ils doivent savoir ce qu'ils peuvent faire, quelles sont leurs options et comment ce qu'ils font ensuite aura une incidence sur ce qui se passe après cela. Mais aussi en fonction de leurs objectifs, sur quoi doivent-ils cliquer, sur quoi doivent-ils appuyer, sur quel bouton doivent-ils appuyer ? Ça devrait être vraiment évident. Ils ne devraient jamais être trébuchés sur ce qu'il faut faire, où aller. Donc, des exemples vraiment clairs si vous pensez n'importe quel site Web et de savoir ce que vous pouvez cliquer ou non, alors ce qui est cliquable. J' ai beaucoup de designers qui aimeraient ensuite discuter et dire, « Eh bien, les utilisateurs le feront, ils le chercheront juste. Ils ont aimé l'exploration et la chasse pour où ils pourraient aller ou ce que cela pourrait signifier ou si vous utilisez une terminologie différente et se distingue ? » J' ai eu beaucoup de discussions, pas seulement avec des designers, mais aussi avec des ingénieurs, des gens de marketing, où ils veulent utiliser un terme cool, quelque chose qui est un peu différent. Mais si les utilisateurs sont coincés et trébuchés et disent : « Je ne sais pas ce que cela signifie. Je ne sais pas où cela me mènera et ce que cela me mènera. » En fait, ils ne cliqueront pas. Donc, ils n'y arriveront pas et surtout si vous avez beaucoup de concurrents, vont simplement utiliser un autre site Web ou ils vont refaire leur recherche Google et aller ailleurs s'il n'est pas évident où trouver l'information qu'ils sont à la recherche. L' une des choses qui apparaissent beaucoup dans discussions sur l'expérience utilisateur ou sur l'expérience client est le parcours de l'utilisateur, surtout si vous réfléchissez à la façon dont les vos produits interagissent avec votre entreprise sur plusieurs points de contact différents. Donc, la facilité d'utilisation s'intègre dans cela. Supposons que vos clients touchent généralement trois canaux différents. Ainsi, ils peuvent se rendre dans votre magasin et utiliser votre site Web et utiliser votre application ou peut-être qu'ils appellent également le service clientèle. Il y a tous ces différents points de contact avec votre entreprise. S' ils rencontrent une mauvaise facilité d'utilisation à tout moment, cela a un impact négatif sur l'expérience de ce voyage et qu'il pourrait en fait interrompre tellement qu'ils s'arrêtent et qu'ils ne continuent pas. Ainsi, vous pourriez perdre quelqu'un le long votre parcours client idéal parce que vous avez une faible facilité d'utilisation. 3. Pourquoi est-ce important ?: Dans tout cela et en pensant à la facilité d'utilisation, nous devons évidemment convaincre les autres pourquoi cela est important. Donc, si vous concevez simplement votre propre chose, il est facile de vous convaincre ou peut-être que ce n'est pas le cas, et je devrais vous convaincre pourquoi la facilité d'utilisation est importante. Mais souvent, cela arrive dans le contexte de grandes entreprises où vous devez convaincre quelqu'un pourquoi devrions-nous même penser à la facilité d'utilisation, pourquoi devrions-nous faire des évaluations de la convivialité, et cela revient vraiment à de la concurrence là-bas. Si vous concevez un site Web ou une application et que vous avez des concurrents, les utilisateurs utiliseront celui qui est plus facile à traiter et à utiliser. Donc, créer un produit qui a une expérience plus fluide et une interaction plus fluide va être plus agréable, plus intéressant, et les gens y reviendront. Les gens rencontrent des problèmes d'utilisabilité à cause de la nature humaine. Donc, entrer dans une conception et construire un produit en pensant que personne ne va avoir un problème de convivialité est vraiment, vraiment improbable, et c'est probablement la mauvaise philosophie et approche à adopter parce qu'en tant qu'humains, nous avons juste ont des limites. Nous pouvons faire certaines choses vraiment, vraiment bien, et d'autres choses, nous sommes juste limités. Nous sommes limités dans notre portée d'attention, la mémoire à court terme, certains processus cognitifs sont tout simplement difficiles, puis ajoutons des facteurs environnementaux. Donc, si vous êtes dans un environnement de travail occupé, que vous êtes dans le bus, ou que vous attendez en ligne, vous avez peut-être eu une très mauvaise journée et vous êtes vraiment stressé. Tout cela a un impact sur le fonctionnement et le fonctionnement de votre esprit. Donc, tout cela aura un impact sur la capacité d'une personne à utiliser un produit. Donc, je pense qu'une meilleure approche pour penser au design est que les gens auront des problèmes. Donc, en pensant à comment pouvons-nous nous assurer que nous essayons au moins de faire de notre mieux pour empêcher ces erreurs de se produire, un des arguments que j'ai entendus est que, eh bien, mes utilisateurs sont vraiment intelligents. Ils ont un doctorat, ou ce sont des médecins, ou je fais affaire avec des scientifiques ou des professionnels de l'informatique. Ils le savent tous. Ils sont vraiment, vraiment intelligents. Donc, ils vont comprendre le contenu du site ou ils vont être en mesure de trouver ces informations parce qu'ils sont habitués à fouiller beaucoup d'informations. Mais pensez à la vie quotidienne de ces gens dans leur travail et s'ils sont vraiment occupés, ils pensent probablement à tout ce qui doit se passer après ce petit peu d'informations dont ils ont besoin votre site Web ou celui tâche qu'ils veulent effectuer. C' est aussi une chose vraiment naturelle pour les gens de rencontrer des problèmes de convivialité. En tant qu'humains, nous faisons juste des erreurs, et c'est normal que nous commettions des erreurs. Alors, en tant que concepteurs, que pouvons-nous faire pour prévenir ces erreurs, mais aussi aider les gens à se remettre de celles-ci ? Donc, c'est aussi un élément énorme de la réflexion sur convivialité n'est pas seulement d'empêcher les erreurs de se produire , mais de penser à aider les gens à surmonter erreurs possibles qu'ils pourraient faire en utilisant un produit. L' un des concepts qui m'a beaucoup aidé à penser au design et à la psychologie et comprendre pourquoi nous ne pouvons pas simplement concevoir produits faciles à utiliser pour les gens est de penser aux modèles mentaux, car les humains ont des modèles mentaux tout. Une sorte de situation à laquelle vous pouvez penser, vous avez un modèle mental de ce que cela pourrait être. Une autre façon d'y penser est votre attente quant à ce qui va se passer, à quoi quelque chose pourrait ressembler. Si quelqu'un dit, « Oh, je t'ai acheté un nouveau portable », alors tu as certaines attentes quant à ce qu'est ce téléphone. C' est un smartphone ? Quelles sont les caractéristiques ? Peut-être que si vous avez un iPhone, alors vous vous attendez à obtenir un iPhone. Ce qu'est votre modèle mental dépend énormément de vos expériences passées. Donc, nous avons des modèles mentaux non seulement sur les choses, mais aussi sur les événements, les activités et les processus. Donc, si vous pensez à aller acheter une tasse de café le matin dans un café, vous avez certaines attentes quant à ce qui va se passer, à quoi ça va ressembler, comment ça va être mis en place, et tout est dépend d'où vous venez, d' où vous vivez, et de ce que vous avez vécu dans le passé. Donc, si nous réfléchissons à cela et que nous appliquons cela à la conception d'interfaces numériques, les gens ont des attentes quant à la façon dont un site Web va fonctionner et ils ont des attentes quant à la façon dont une application va fonctionner en fonction de la façon dont ils les ont utilisés dans le passé et comment ils ont été conçus dans le passé. Donc, en tant que concepteurs, ce que nous voulons faire est de cartographier notre modèle de ce que nous concevons pour répondre aux attentes des utilisateurs. Donc, c'est vraiment au cœur de la conception de produits pour éviter les problèmes de convivialité, c'est de nous assurer que nous adaptons notre modèle et l'intention de la conception à ce que les gens vont vivre. La chose la plus difficile, c'est que nos utilisateurs viennent de tous les milieux et lieux différents. Donc, je ne dis pas que c'est une chose facile à faire, mais cela pourrait aider à comprendre pourquoi vous ne pouvez pas en tant que concepteur, ingénieur ou chef de produit simplement dire, « Nous allons choisir ce type de design et ce flux parce que cela fonctionne pour moi et je comprends que cela fonctionnera pour tous mes utilisateurs », car ils pourraient avoir une attente différente en fonction de ce qu'ils ont fait dans le passé. Parce que cette idée de modèle mental, c'est très conceptuel, j'aime regarder les graphiques en ligne et essayer de trouver des images qui expliquent ce qu'est un modèle mental et pourquoi nous avons différents modèles mentaux. Donc, l'un de mes favoris de tous les temps est celui-ci. Ça montre une conversation entre deux personnes, et ils parlent de glace et de quelque chose qui est fait de glace. Mais l'un pense à l'iceberg quand ils entendent de la glace et l'autre pense aux glaçons. Donc, sans assez de contexte autour de ce que vous entendez par glace, les gens peuvent interpréter cela comme signifiant deux choses totalement différentes. Mon mari et moi plaisantons à ce sujet parce que quand on pense à ce qu'est une maison, nous avons des modèles mentaux très différents en fonction de l'endroit où nous avons grandi parce que j'ai grandi aux Pays-Bas où il y a beaucoup de grandes maisons qui sont toutes attachées les unes aux autres il a grandi en Arizona avec beaucoup de maisons d'un étage, maisons individuelles, aussi, non attachées aux maisons à côté d'eux. Donc, nous avons des attentes très différentes de ce qu'est une maison. La grande chose à emporter dans tout cela est que la conception de produits faciles à utiliser pour les gens exige beaucoup d'empathie avec les gens, et de comprendre un peu de psychologie de base, et de se soucier des gens qui utiliseront votre produit. Donc, vous devez passer un peu de temps avec vos clients, avec vos utilisateurs, à penser à qui ils sont, ce dont ils ont besoin, et surtout à penser aux modèles mentaux, expériences passées qu'ils ont eues pour que vous sachiez comment ils , ce à quoi ils pensent, comment ils pourraient essayer d'utiliser votre produit. C' est cet élément humain, cette composante humaine qui fera de vous un bien meilleur concepteur et un designer avec empathie, qui créera des produits plus faciles à utiliser. 4. Concevoir des produits numériques pour une utilisabilité idéale: Cette leçon et les leçons suivantes prennent ce qu'est la convivialité et l'appliquent à la conception de produits, et plus particulièrement à la conception d'interfaces numériques. Ainsi, les meilleures pratiques en matière de conception sont des modèles de conception standard et des éléments de conception fréquemment utilisés. Nous le voyons beaucoup dans les sites Web mais aussi dans l'abside où, par exemple, avoir la barre de recherche dans le coin supérieur droit est une bonne pratique de conception qui a évolué au fil du temps. Les utilisateurs ont certaines attentes quant à la façon dont le site Web va fonctionner et donc de tous les nombreux sites Web qu'ils ont utilisés auparavant, ils savent que la barre de recherche va être dans le coin supérieur droit. Si vous déplacez ensuite cette barre de recherche, vous provoquez un moment de confusion ou frustration et vous faites penser à vos utilisateurs qui n'est pas ce que nous voulons qu'ils fassent. Ainsi, en suivant les meilleures pratiques en matière de conception, nous allons simplement permettre aux utilisateurs de suivre leur modèle mental de la façon dont le site Web va fonctionner et de vous préparer pour le succès. Donc, c'est là que regarder les bibliothèques de modèles sont des listes de meilleures pratiques de conception peut vous aider juste avec une très bonne base. Ils vont juste regarder ce qu'il y a d'autre là-bas, que font les autres applications qui sont comme mon application ? Que font les autres sites Web ? Si vous avez quelque chose comme un lecteur vidéo, quoi ressemblent les autres lecteurs vidéo ? Penser aux meilleures pratiques de conception et juste commencer par un bon design fondamental est certainement quelque chose qui s'applique principalement aux concepteurs visuels réels, concepteurs d' interaction, sur un produit. Peut-être qu'un chercheur UX s'impliquerait si vous êtes à la périphérie de cette équipe de designers de base et que vous faites partie du processus de conception, mais peut-être que le chef de produit, sachant quelles sont les normes est toujours vraiment utile et pourrait être comme raison de modifier éventuellement un dessin ou modèle ou de suggérer une solution de rechange. Il y a tellement de façons différentes de concevoir un produit. Il n'y a pas une seule façon de le faire et donc regarder ce que les autres ont fait est bénéfique pour tout le monde, même dans les étapes conceptuelles de planification d'un produit ou de la planification d'une nouvelle fonctionnalité dans votre application, il peut être vraiment utile pour examiner ce qui existe et quelles sont les meilleures pratiques, quelles sont les attentes des gens. Cela s'applique à tout le monde, mais probablement surtout aux designers qui vont réellement créer l'aspect visuel et la sensation du design final. Si vous souhaitez en savoir plus sur les meilleures pratiques et les modèles de conception, j'ai inclus plusieurs liens vers des articles et des livres sur ce sujet dans les ressources de la classe. Il y a autre chose que vous pouvez utiliser et des principes que vous pouvez suivre lors de la conception pour éviter les problèmes de convivialité. Ce sont des principes directeurs plus d'un état d'esprit à adopter et une philosophie à suivre, mais c'est vraiment censé être plus un état d'esprit. s'agit généralement de directives d'utilisabilité ou d'un certain ensemble d'heuristiques, ce s'applique à beaucoup plus de domaines que la conception, la convivialité et l'expérience utilisateur. Mais c'est des choses comme montrer de l'empathie pour vos utilisateurs ou éviter les distractions donc c'est moins un mot spécifique. lignes directrices de conception ou les meilleures pratiques en matière de conception seraient quelque chose de super spécifique. C' est un niveau un peu plus élevé et ces heuristiques de convivialité peuvent être vraiment et agréable manifeste pour votre équipe et dire que nous allons suivre ces principes dans la conception et cela va s'appliquer à tout ce que nous faisons. C' est aussi la base de ce dont je parlerai dans l'une des composantes du projet pour ce cours est de faire une évaluation heuristique. Donc, en regardant la liste des heuristiques et en disant évitons-nous les distractions pour nos utilisateurs et quelles sont les distractions possibles qui pourraient survenir ? Cela pourrait être un exercice vraiment intéressant et amusant de s'asseoir avec votre équipe et de créer votre propre heuristique de convivialité. Je recommande de regarder certaines des ressources existantes qui sont là-bas et juste une recherche rapide Google pour heuristique de convivialité apporte beaucoup de listes différentes. Les trois que j'ai tendance à renvoyer le plus sont ceux de Jakob Nielsen, de Whitney Hess et de Susan Weinschenk. Susan parle beaucoup plus de la psychologie, les raisons des problèmes de convivialité, c'est ce dont j'ai parlé dans la leçon précédente. Mais il peut être vraiment utile rappel. Donc, si votre équipe ne montre pas beaucoup d' empathie ou n'a pas beaucoup de connaissances et l'état d' esprit des utilisateurs et des gens , il peut être vraiment utile de réfléchir à la raison pour laquelle ils essaient se concentrer sur l'attention et que les gens ont une attention limitée travée. Lorsque l'heuristique de Hess et de Jakob Nielsen est beaucoup plus spécifique pour éviter les problèmes de convivialité et que nous sommes dans la conception plutôt que la psychologie derrière eux, ils ont tous le même résultat. Juste quelques exemples sont Whitney Hess parle de présenter peu de choix comme l'une de ses heuristiques de convivialité et elle l'appelle en fait principe de conception. L' idée derrière cela est que si nous submerger nos utilisateurs avec trop d'options, ils ne savent pas où aller et ne savent pas quoi cliquer, ne savent pas quoi faire ensuite et que si nous pouvons réduire la confiance des gens, ce sera beaucoup plus facile pour pour en choisir un. Un autre de Whitney Hess que j'aime vraiment est de fournir des informations fortes et ce n'est pas quelque chose qu'elle a trouvé plus que quelqu'un d'autre. Ces trois listes d'heuristiques de convivialité et je pense que vous découvrirez là-bas les vraiment bons sont basés sur des années de recherche et d'étude du comportement humain et de regarder ce qui fait une bonne interface. Donc, quand Hess veut une information forte envoyée se rapporte en fait à un mot ou une phrase dans une interface et si oui ou non les gens savent à quoi cela va aller. Donc, si vous avez un lien dans votre application et que vous voulez que les gens cliquent dessus, il doit être vraiment clair pour eux à quoi cela va les mener et où cela va mener. Donc, quand vous pensez à la façon dont les animaux chassent pour se nourrir, les gens, les humains recherchent des informations et vous voulez vous assurer qu'il est vraiment clair où ils vont aller. Donc, un lien comme cliquer ici a vraiment mauvaise information envoyée parce qu'il peut aller n'importe où. Alors qu'un lien comme des livres est vraiment simple. Mais c'est aussi pourquoi parfois vous avez besoin d'un lien beaucoup plus long donc vous pourriez avoir besoin de lier pour télécharger des ressources de classe et avoir les trois cliquables afin qu'il soit clair ce que vous allez obtenir en appuyant ou en cliquant sur ce lien. L' une des heuristiques de convivialité de Jakob Nielsen est la visibilité de l'état du système. Ce que cela signifie, c'est de s'assurer que votre système, le produit que vous construisez, donne des commentaires aux utilisateurs afin que, lorsqu'ils prennent des mesures, il est clair que le système les a entendus et qu'il a compris que quelque chose est même si vous avez besoin d'un moment sur le back-end pour traiter cela. Donc, si quelqu'un appuie sur un bouton et que la nouvelle page doit se charger, cela arrive beaucoup avec des sites Web et des applications très lourds, qu'il y a une petite icône de chargement, que quelque chose se passe. Juste ce petit peu de commentaires donne aux utilisateurs un tel sentiment de sécurité et de calme qu'ils ne paniquent pas parce que sinon les gens finissent par appuyer sur le même bouton plusieurs fois ou cliquer sur le lien encore et un tel sentiment de sécurité et de calme qu'ils ne paniquent pas parce que sinon les gens finissent par appuyer sur le même bouton plusieursfois ou cliquer sur le lien encore et encore encore une fois parce qu'ils ne savent pas si quelque chose s'est produit ou non ou qu'ils paniquent et pensent que l'ordinateur a peut-être gelé. Donc, c'est un que j'ai tendance à penser beaucoup et c'est un que vous pouvez réellement parcourir l'utilisation de votre système et assurez-vous qu'à chaque moment est-il clair pour l'utilisateur que l'action a été comprise quand ils cliquent sur quelque chose, appuyez sur quelque chose, faites quelque chose, remplissez des informations et appuyez sur Entrée, est-ce que c'est le traitement ? Si vous envisagez votre propre ensemble d'heuristiques de convivialité pour votre équipe à suivre, je vous recommande certainement de regarder certaines des listes qui sont déjà disponibles. Faire une recherche rapide pour les heuristiques de convivialité amène beaucoup de listes. J' ai également inclus plusieurs de mes favoris dans les ressources de la classe, puis passant par et en choisissant ceux qui résonnent vraiment à vous ou qui résonnent à votre équipe. Jakob Nielsen en a 10 dans sa liste d'heuristiques de convivialité. Whitney Hess en a 20. Vous pouvez trouver des listes de 30, il y a probablement 50 heuristiques de convivialité là-bas, parfois appelés lignes directrices de conception. Mais en fonction un peu de la taille de votre équipe, mais aussi leur familiarité avec la conception centrée sur l'utilisateur, donc en pensant à qui va être l'utilisateur final d'un produit, j'essaierais certainement de limiter la liste de cinq ou 10 qui ont un impact. Donc, une autre façon de penser à cela comme aussi s'il y a quelque chose qui a été un problème pour vous ou pour votre équipe dans le passé que vous savez que vous n'avez pas fait un bon travail à, peut-être que lorsque les gens rencontrent des erreurs sur votre site, ils ont tendance à tomber dans une impasse. Vous ne faites pas un très bon travail pour les aider à se remettre de ces erreurs et c'est l'une des heuristiques d'utilisabilité de Jakob Nielsen. Donc, leur fournir un moyen de sortir, un chemin de retour à la page d'accueil, un chemin de retour à d'autres endroits serait une raison d'inclure cette heuristique sur peut-être celle que vous savez que vous faites tout ce en quoi tout le monde croit et suit dans leur conception. Je pense que suivre une approche itérative à tout est sain. Donc, disons que c'est ce que nous allons commencer, voir comment ça marche. Il peut être vraiment bon d'utiliser l'ensemble que vous pensez que vous devriez commencer avec et puis six mois plus tard réévaluer. est probablement pas quelque chose que vous allez changer sur une base de deux semaines parce que vous voulez vraiment inculquer cette nouvelle façon de penser dans cette nouvelle philosophie en vous ressemblant à une équipe de conception plus large. Donc oui, comme s'adapter et changer est probablement une bonne approche, mais pas trop souvent. Par conséquent, suivre les meilleures pratiques de conception et l'heuristique de convivialité est vraiment un bon départ car cela signifie que vous ne commencez pas à partir de zéro, vous suivez certaines normes que les utilisateurs attendent. Mais ce n'est pas le seul moyen d'assurer un design excellent et c'est en fait un qui croise encore beaucoup de problèmes de convivialité parce qu'il existe nombreuses façons d'éviter les distractions et une interface par exemple. Donc, vraiment la seule façon de savoir si oui ou non vous êtes système fonctionnera bien pour les gens qui l'utiliseront, est de regarder les gens l'utiliser. Donc, pour mettre le design, même s'il s'agit d'une esquisse très précoce de quelque chose, mettez-le devant des personnes qui pourraient être votre utilisateur final et voyez ce qu'ils font, voyez ce qu'ils pensent, voyez comment ils interprètent l'information. Cela revient également à des modèles mentaux comme vous vouliez qu'il soit utilisé d'une certaine manière, vous vouliez que ce lien signifie une certaine chose, cela signifie-t-il réellement que pour vos utilisateurs ? C' est vraiment la base des tests de convivialité qui se résume simplement à donner aux gens des activités à faire qu'ils feraient généralement sur votre produit ou en utilisant votre produit, puis à voir ce qui se passe. 5. Types de tests d'utilisabilité: test de convivialité consiste à voir comment vos utilisateurs interagissent avec votre produit. C' est vraiment aussi simple que ça. C' est de sortir les gens de la rue et de leur donner votre produit, leur donner un ensemble d'activités réalistes parfois appelées tâches à faire, puis de voir ce qui se passe. Où ont-ils une grande expérience et où l'interface fonctionne-t-elle exactement comme ils s'y attendaient et où ont-ils frappé des moments de confusion ou de frustration, et ensuite comment cela a-t-il un impact sur l'expérience. Parce que vous demandez aux gens de penser à haute voix et de partager leurs pensées pendant qu'ils utilisent le produit, dans ces moments de frustration ou de confusion, ils peuvent en fait vous dire ce qu'ils s'attendaient à ce qu'ils se produisent ou ce qu'ils pense qu'un lien signifie. Donc, vous obtenez en fait quelques idées pour améliorer les conceptions. Idéalement, vous seriez en mesure de surveiller l'épaule des gens comme ils l'utilisent dans leur environnement naturel. Donc, si vous avez une application pour commander de la nourriture, vous voudriez tout comme regarder les gens à la maison sur leur téléphone ou au travail commander de la nourriture. C' est une méthode de recherche. C' est plus ethnographique. Mais même alors, si vous regardez littéralement par-dessus l'épaule des gens, cela devient une situation moins naturelle. Les tests de convivialité enlève un peu de ce contexte et dit, maintenant imaginez que vous avez cette activité, imaginez que vous devez commander de la nourriture, allez le faire. Il y a des situations où quelqu'un pourrait réellement être - il pourrait en fait être en train de réserver un vol ou il pourrait encore avoir à réserver ses vols pour les vacances et vous pouvez les amener dans ce que nous appelez un labo et demandez-leur de réserver le vol qu'ils avaient l'intention de réserver depuis le début. Il ne sera toujours pas sur leur propre temps quand ils veulent le faire, il peut même pas être sur leur ordinateur. Donc, vous enlevez un peu de ce genre d'environnement naturel, mais apprenez encore tellement parce que si même dans cet environnement un peu plus contrôlé, ils ont des problèmes, ils vont avoir plus de problèmes à la maison avec beaucoup plus distractions qui se passent. Je recommande certainement d'inviter les gens à des sessions de convivialité. Parce que si vous regardez vos utilisateurs interagir avec le produit et qu'ils luttent, cela crée une telle empathie pour vos clients et vous voulez résoudre le problème pour eux, que si vous faites cela dans l'isolement et vous voyez cela et vous observez les problèmes et les gens qui attribuent le budget votre équipe ou pour les tests de convivialité en général ne le voient pas, ils ne voient pas l'avantage de celui-ci ou si les concepteurs et les ingénieurs qui doivent réellement revenir en arrière et résoudre les problèmes ne voient pas ce qui ressort de cela. Ils ne vous croiront peut-être pas. Ils ont l'impression que c'est juste que vous dites ce que vous avez retiré de lui et vous pouvez vraiment créer changement en les faisant venir voir de vraies personnes qui essaient d'utiliser votre produit en particulier, s'il y a des moments où ils luttent ou ont de la confusion, c'est un façon de vraiment changer l'état d'esprit des gens et leur faire voir à quel point la facilité d'utilisation est importante. Une chose que je veux clarifier au sujet des tests de convivialité est qu'il peut être fait à la fois qualitatif et quantitatif. Si vous ne savez rien de la recherche, je vous expliquerai ce que ça veut dire. Il s'agit de savoir si vous avez besoin ou non de chiffres et de faits concrets pour prouver un point. Donc, si vous essayez de dire que notre interface a 15 problèmes de convivialité ou ce problème, nous nous attendons à ce que 80 % de nos utilisateurs aient ce problème. Pour tirer ces conclusions, vous devez mener une étude avec une taille d'échantillon vraiment importante afin que vous puissiez être sûr que ce que vous voyez dans votre étude est représentatif du monde entier de vos clients. Surtout, si vous pensez à vous comparer aux concurrents. Alors, sommes-nous meilleurs que nos concurrents ? Combien de mieux ? Est-ce que nous faisons pire ou nous comparons vous-même à vous-même dans un moment précédent dans le temps ? Donc, vous pouvez dire que nous allons mener une étude quantitative d'utilisabilité en avril, puis de nouveau en décembre, après avoir apporté tous ces changements importants, nous voulons savoir quelle amélioration nous avons vu. Donc, si nous voulons être en mesure de dire que cela prend 30 secondes de moins pour accomplir cette tâche et que 30 pour cent de plus de nos utilisateurs sont en mesure d'accomplir cette tâche avec succès, ces types d'instructions nécessitent une taille d'échantillon beaucoup plus grande. Je vais juste jeter un numéro là-bas, au moins 20 participants ou plus, pour pouvoir tirer des conclusions comme ça. Le type de test d'utilisabilité qui m' intéresse beaucoup plus est le test qualitatif d'utilisabilité, où vous exécutez la même étude sur un sous-ensemble beaucoup plus petit d'utilisateurs. Typiquement comme n'importe où entre 3 et 10 selon votre situation et l'interface que vous testez. Vous ne pouvez pas tirer de conclusions comme si vous faites une étude avec huit participants et que cinq sur huit d'entre eux ont un problème, vous ne pouvez tirer aucune conclusion sur ce que tous vos utilisateurs pourraient faire ou ne pourraient pas faire. Ce que vous savez, c'est probablement un gros problème parce que cinq personnes sur huit avaient ce problème. Ce que j'ai fait allusion avant, c'est d'obtenir les idées de l'étude. Donc, non seulement vous savez qu'il y a un problème, mais parce que les gens pensent à haute voix, vous apprenez ce qu'ils s'attendaient à se produire ou ce qu'ils pensent que quelque chose pourrait signifier. Parfois, les utilisateurs donnent même des recommandations. J' ignore généralement leurs recommandations si c'est quelque chose comme je n'aime pas le vert, j'aime mieux la colle , mais de temps en temps, les utilisateurs vont dire quelque chose comme oh je souhaite vraiment qu'il ait cette fonctionnalité. J' aimerais vraiment pouvoir faire ça. C' est incroyable ce que cette perspicacité suscitera soit lors d'une discussion avec une équipe de conception. Donc, si nous pensons que le but des tests de convivialité est vraiment de stimuler le changement et de créer des changements dans un produit et d'améliorer l'interface, il y a plus souvent des points de temps où il peut être utile de faire une évaluation qualitative de votre système afin que vous puissiez comprendre quels sont les grands problèmes. Le fruit à faible pendaison, fixez ceux-ci et continuez ensuite plutôt que de faire de grandes études moins fréquemment. Vous pouvez exécuter votre propre étude de convivialité. Donc, je vais dire ceci à n'importe qui, vous écoutez tous suivre ce cours, vous pouvez le faire, vous avez ressources et la main-d'oeuvre nécessaires pour mener une étude parce que, dans sa forme la plus simple, arracher littéralement quelqu'un de la rue ou quelqu'un qui travaille dans le couloir ou quelqu'un à Starbucks et leur demande regarder votre design et même juste vous dire ce que vous pouvez faire ici ou ce que fait cette entreprise ou leur donner une question comme me montrer comment vous feriez X, Y, Z ? Peut être vraiment perspicace et vraiment utile et c'est donc typiquement appelé test de couloir. Où attraper quelqu'un, vous leur posez quelques questions rapides, certainement limitées dans la portée de ce que vous pouvez poser et vous devez également garder à l'esprit que vous ne savez pas grand-chose sur qui sont les participants à l'étude. Mais il peut toujours vous donner de très bonnes idées sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans votre produit. Une étape du test dans le couloir est de mettre en place une sorte de labo. Donc, c'est généralement appelé test d' utilisabilité basé sur un laboratoire où vous pouvez louer un bureau quelque part, vous pouvez utiliser votre bureau, bureau calme quelque part. Vous pourriez même louer comme un vrai laboratoire officiel d'utilisabilité, qui est vraiment les mêmes laboratoires que les sociétés d'études de marché utilisent pour des groupes de discussion ou des choses comme ça. Mais c'est fondamentalement n'importe quelle configuration comme ce que j'ai ici où il y a un bureau et vous pouvez vous asseoir avec un participant à un bureau. C' est un peu plus structuré que ce que tu ferais dans le couloir. Donc, vous planifiez votre tâche à l'avance et vous devez recruter des participants pour venir vous voir au laboratoire, puis cela vous donne un peu plus de contrôle sur qui sont vos participants. Ensuite, vous leur demandez de mener certaines activités, ils mènent ces activités, vous regardez ce qui se passe là où les choses fonctionnent bien, où elles luttent et vous les incitez à exprimer leurs pensées à haute voix. S' il y a quelque chose où vous pensez qu' il y a un peu plus de compréhension qu'ils peuvent fournir raison pour laquelle c'était vraiment génial ou pourquoi ce n'était pas si génial, alors vous pouvez leur demander de suivre cette expérience. Ces deux exemples permettent aux participants et à ce que l'on appelle habituellement un modérateur, parfois un facilitateur au même endroit en même temps. Donc, vous êtes physiquement localisé avec un participant. Il y a aussi un énorme mouvement pour faire des tests de convivialité à distance. Tests modérés à distance, vous n'avez pas besoin de recruter vos participants pour venir à vous. Donc, la planification est beaucoup plus flexible. Vous pouvez leur demander de passer le test au travail, à la maison, où qu'ils soient. Le seul temps dont ils ont besoin est le temps nécessaire à l'étude. Généralement pour tous, pour les tests de convivialité en laboratoire, pour les tests de convivialité à distance des modérateurs, une session dure de 60 à 90 minutes. distance, je l'ai aussi raccourci dans le passé où, parce que vous n'êtes pas physiquement avec un participant, il est difficile de construire un rapport et ils pourraient être distraits par les choses qui se passent autour d'eux. J' ai fait des séances de 30 minutes très réussies. Les tests dans le couloir peuvent durer de deux minutes à peut-être 10 minutes. Le dernier type de test de convivialité dont je veux parler est à distance non modéré. Donc, vous n'êtes pas au même endroit qu'un participant. Vous ne communiquez pas directement avec eux. Ainsi, vous configurez un ensemble d'activités que vous souhaitez qu'un participant mène, puis il le fait sur son propre temps et enregistre son écran, soit son appareil mobile ou son ordinateur lorsqu' tente les activités que vous s'est fixé pour eux de le faire. Ils pensent à haute voix comme ils le font. Alors ce que vous obtenez en tant que chercheur dans ce cas sont des enregistrements vidéo d'eux qui font ces activités et tâches. L' avantage énorme est que vous pouvez effectivement distribuer cela à un large éventail de participants dans un groupe plus large et que tous mènent les études sur leur propre temps chaque fois qu'ils sont prêts pour cela. Donc, tout ce que vous avez à faire est d'attendre que les vidéos reviennent et d'analyser ces vidéos à votre temps libre. Donc, c'est beaucoup plus facile situation de planification. Le plus gros inconvénient de cela est que vous n'avez pas la capacité d'inciter les participants à exprimer leurs idées plus fort s'il y a quelque chose que vous pensiez intéressant et qu'ils n'ont pas élaboré à ce sujet. Vous ne pouvez pas non plus rediriger les participants s'ils ont mal compris l'une de vos activités ou s'ils ont arrêté avant que vous ne vouliez vraiment qu'ils s'arrêtent. Il est vraiment intéressant de voir où ils s'arrêteraient naturellement mais parfois même dans une étude de convivialité, vous voulez les encourager à continuer juste pour voir ce qui pourrait se passer s'ils allaient jusqu'ici. Donc, cela pèse un peu les avantages et les inconvénients de votre budget, aussi en fonction de l'endroit où se trouvent vos participants. Donc, si vous avez des participants au Royaume-Uni ou que vous voulez des participants du Royaume-Uni mais que vous êtes basé aux États-Unis, il peut être vraiment difficile de mettre en place une étude de laboratoire parce que vous devez soit faire voyager vos utilisateurs, soit vous devez voyager. C' est là que les tests à distance sont vraiment bénéfiques et ont également gagné beaucoup de popularité. 6. Meilleures pratiques en matière d'utilisabilité: Pour vous assurer que vous exécutez une bonne étude de convivialité, il existe plusieurs façons d'assurer le succès. Une des choses que je vous encourage à faire est de ne pas trop réfléchir aux activités que vous demandez aux participants de mener. Vous ne voulez pas les faire exploser intentionnellement ou leur rendre difficile de faire quelque chose, je ne donne jamais que des activités que je sais sont possibles à faire dans une interface parce que je ne veux pas que les utilisateurs se sentent comme ils sont testés. C' est vraiment un test de l'interface elle-même et de loin la meilleure façon d' y penser est quelles sont les principales choses que tous nos utilisateurs doivent être en mesure d'accomplir, et peuvent-ils les accomplir. Parfois, cela signifie diviser les choses entre les différentes sections de sites ou exécuter une très longue étude, mais il suffit de penser, quel est le but de l'utilisateur ? Par conséquent, les utilisateurs doivent pouvoir acheter des produits sur notre site Web ou ils doivent être en mesure de rechercher ce type d'information. Une autre façon de vous assurer que votre étude de convivialité sera couronnée de succès est de vous assurer que vous testez avec vos utilisateurs réels ou votre public cible. Donc, j'ai fait une étude il y a des années dans mon dernier emploi où nous avons testé le site de l'assurance automobile, et nous avions recruté des gens qui ont pris la décision au sujet de l'assurance automobile dans leur ménage, mais en quelque sorte cette femme avait glissé à travers les mailles de notre agence de recrutement, et elle s'est assise, et nous avons commencé à parler, et je lui ai donné la première activité, et elle a immédiatement regardé confus et était comme, vous savez que c'est quelque chose que mon mari prend soin de je ne suis pas celle c'est ce qui prend cette décision dans ma maison. Donc, nous avons arrêté l'étude brièvement là-bas et nous avons dit, merci d'être venu, c'est vraiment utile. En fait, j'ai fini par lui donner une ou deux tâches de plus et lui ai posé quelques questions. Parce que j'étais curieux pour quelqu'un qui n'a aucune idée de l'assurance automobile de ce qu'elle regarderait. Mais ses idées et ses conclusions, elle n'est pas une utilisateur du produit, donc elle n'en fait pas un bon participant à l'étude. L' une des choses en plus difficiles dans les tests de convivialité et de regarder les tests de convivialité est que, les gens aiment donner leurs opinions, surtout si vous, et que vous les encouragez à penser à haute voix et à partager leur pensées comme ils travaillent, vous remarquerez que le participant et certains plus que d'autres auront des opinions vraiment fortes sur la conception. Donc ils diront des choses comme, je déteste vraiment la couleur rouge, je déteste tous les sites Web qui utilisent le rouge ou je déteste vraiment cette image. Ce que vous voulez vraiment savoir, c'est quelles étaient leurs attentes et ce qu'ils espéraient voir, et pourquoi le rouge interfère avec cela ou a un impact sur cela. Ou pourquoi cette image a un sentiment négatif sur eux non pas tant leur opinion mais quel comportement qui attire. Qu' est-ce que cela les a empêchés de faire, est-ce que ça les a distrayés ? Y a-t-il une autre raison à cette observation qu'ils ont faite ? Donc vous cherchez beaucoup plus pour le genre de commentaires de, je ne m'attendais pas à ce que cela se produise, je ne m'attendais pas à avoir à me connecter maintenant, je ne m'attendais pas à ce que cette fenêtre apparaisse ou j'essayais de cliquer dessus que je ne sais pas si mon clic a été enregistré parce que cette image est apparue au-dessus de cela. J' ai tendance à prendre des notes de leurs opinions parce que cela a un impact comme si, pour une raison quelconque les gens ont une réaction négative très forte à l'apparence d'un site Web, cela provoque des problèmes d'utilisabilité. Mais je suis beaucoup plus intéressé par les choses qui entravent leur comportement plutôt que de ne pas aimer quelque chose. La modération des sessions de convivialité peut être très difficile. Il est vraiment difficile de prendre du recul et de laisser le participant aller et faire, et de le faire essayer de le comprendre. Vous avez certainement tendance à vouloir intervenir et les aider surtout s'ils sont vraiment gentils et qu'ils ont du mal à utiliser un système que vous voulez être, mais il suffit de cliquer sur ce bouton, c'est juste là, il suffit de cliquer, c'est bon, c'est celui que vous voulez. Ce que je me dis, c'est de compter jusqu'à dix avant d'interrompre avant de dire quoi que ce soit. Je demande donc aux participants de penser à haute voix au début et quand ils ne partagent pas ou qu'ils ne partagent pas leurs pensées, j'ai toujours tendance à essayer d'attendre parce que le plus souvent, ils prononceront ce qui se passe. Il y a certainement des situations où vous devez inviter quelqu'un et leur rappeler. Donc même en disant simple comme N'oubliez pas de me dire ce que vous pensez quand vous utilisez ça. J' aime donner ce rappel au début d'une nouvelle activité, parfois aide à dire que lors d'une activité aussi bien ou même juste toutes les pensées pendant qu'ils travaillent. Toutes les pensées, s'ils ne partagent pas ce qu'ils pensent, que l'on fonctionne vraiment bien. Encore une fois, lorsque vous observez des sessions, modérez des sessions de convivialité, regardez des enregistrements, je ne peux pas insister assez sur ce mais il est vraiment important de noter ce qui fonctionne bien. Que le but des tests de convivialité n'est pas seulement de souligner toutes les choses qui ne vont pas, parce que vous donnez des conseils aux concepteurs ou peut-être que vous êtes le concepteur vous-même, quant à ce qui devrait être modifié pour améliorer l'expérience. Si nous dépensons les ressources à changer des choses qui ne sont pas brisées, nous perdons notre temps. Donc, nous devrions passer ce temps à réparer les choses manquées qui doivent être corrigées et c'est pourquoi il est tout aussi important de se concentrer sur ce qui est bon et ce qui fonctionne bien, que cela ne change pas. Ceci est également très utile pour penser à des conceptions futures parce que si vous avez fait X études de convivialité et la façon dont vous concevez des forums d'inscription fonctionne vraiment, vraiment bien, alors cela devient votre meilleur design et votre bibliothèque de motifs à utiliser dans les futures conceptions. La raison de faire une évaluation d'une conception est de l'améliorer. Donc, pour parler à l'équipe de conception, qui que ce soit et aux ingénieurs, et dire que c'est ce qui doit être réparé. Ainsi, lorsque vous effectuez des tests de convivialité, en particulier, vous voulez vous concentrer sur ces changements à fort impact. Quels éléments de conception ont poussé les gens à monter, puis qu'avez-vous appris en les regardant utiliser le système qui peut être une idée pour améliorer le changement ? 7. Rapports sur les résultats: Une fois que vous avez exécuté votre étude de convivialité et peut-être même votre évaluation heuristique, vous avez toutes ces données, alors que faites-vous avec cela ? Quelle est la meilleure façon de présenter cette information ? Quelque chose à garder à l'esprit que je veux m'assurer de dire est qu' il n'y a vraiment pas de bon moyen de présenter vos conclusions. y a pas non plus une bonne pratique pour cela dans le domaine de la convivialité. Pensez également à simplement garder une trace des résultats au fil du temps, comme vous exécutez une étude de convivialité et vous pourriez apprendre 50 choses, mais voulez seulement en partager cinq parce que ce sont les impacts. Que faites-vous de ces 50 résultats ? Donc, il y a beaucoup d'Excel, de feuilles de calcul, beaucoup de PowerPoint, beaucoup de documents Word et aucun d'entre eux n'est le meilleur. Donc, ma mise en garde est que nous n'avons pas une excellente façon de le faire et je vais partager les choses qui, à avis, fonctionnent vraiment bien et la meilleure façon est de les faire , mais c'est un endroit où nous pouvons innover. Donc, surtout si l'un d'entre vous qui prend ce cours a des idées sur une meilleure façon de présenter les résultats, j'aimerais les entendre, mais en tant qu'industrie , nous devons aussi changer la façon dont nous rendons compte de nos constatations sur la facilité d'utilisation. Si vous exécutez une étude quantitative d'utilisabilité afin d'obtenir une plus grande taille d'échantillon et que vous faites cela pour tirer des conclusions sur tous vos utilisateurs. Donc, pas seulement ce que les participants dans l'étude, il est aussi généralement plus autour des chiffres, graphiques peuvent être génial et les graphiques sont vraiment sympa de convaincre d'autres personnes de choses, surtout si vos points x mieux que vos concurrents, n'y a rien de mieux qui montre cela qu'un graphique qui montre combien plus vite les gens peuvent accomplir une tâche sur votre site, combien ils étaient plus heureux à ce sujet, combien plus de succès ou même entre les tâches qui sont faciles à accomplir, lesquels ne sont pas là où le plus d'erreurs se sont produites. Ainsi, dans une étude quantitative, vous avez l'avantage de pouvoir montrer graphiques et des chiffres et de les montrer en pourcentages. Donc, les données quantitatives ne sont en fait pas ce dont je veux passer beaucoup de temps à parler. Les données qualitatives sont beaucoup plus difficiles à présenter d'une manière facile à digérer car vous vous retrouvez avec beaucoup de citations, transcriptions de sessions et de vidéos. Donc, il n'y a pas une façon de le faire et présentation de données qualitatives dans les graphiques peut avoir un très mauvais effet parce que vous ne pouvez pas extrapoler trois participants sur six et dire 50 pour cent des utilisateurs parce qu'il n'y avait que trois participants sur six. Même si vous affichez un graphique où il n'y a que trois participants sur six, cela pourrait inciter un cadre supérieur d'une entreprise à faire ce changement énorme qui n'est pas vraiment ce que vous aviez prévu ou espéré faire. Il peut donc être un peu trompeur d'utiliser des graphiques pour des données qualitatives. L' un des avantages que je vois aux données qualitatives est que vous pouvez montrer des clips vidéo. Donc, c'est aussi un encouragement à enregistrer vos sessions vidéo, qu'elles soient ou non à distance ou en personne parce qu'il n'y a rien de mieux que pouvoir montrer à quelqu'un ce qui s'est passé plutôt que d'avoir à le décrire. Donc, vous pourriez être dans une réunion où vous essayez convaincre quelqu'un de l'avantage d'avoir fait une série de tests d'utilisabilité ou peut-être que c'était plusieurs séries de tests d' utilisabilité que vous avez fait et que vous avez apporté des changements entre les deux, vous voulez montrer comment cette expérience a été améliorée pour vos utilisateurs dans une salle de conseil où les gens voient graphique après graphique et présentation PowerPoint après présentation PowerPoint avec beaucoup de texte et vidéo peut être un changement si étonnant pour eux et aussi juste obtenir immédiatement l'empathie que vous voulez d' eux où ils sont prêts à conduire le changement parce qu'il n'a pas d' importance que seulement trois personnes sur six ont eu un problème si elles voient les gens se battre et c'est un tel frustrant expérience. Même si ce n'était que ces trois personnes, nous devrions régler le problème pour ces trois personnes. Donc, peu importe que ce n'était que trois sur six et que nous ne savons pas combien de personnes de tous nos utilisateurs auront ce problème, c'est un problème assez important. Donc, j'aime vraiment utiliser des clips vidéo. Lors des tests des utilisateurs, nous faisons beaucoup pour inclure des clips vidéo dans nos rapports afin de donner aux gens un peu ce sentiment expérience pour les personnes qui utilisent notre produit. Donc, un exemple d'utilisation d'un clip vidéo plutôt que de texte ou de description est que j'ai fait une évaluation du site Web Stitch Fix. Donc, Stitch Fix vous envoie des vêtements, ils sont styliste personnel en ligne. Dites-leur quel est votre style et ce que vous cherchez, votre taille, puis ils vous expédient une boîte de vêtements tous les mois, tous les deux mois, quelle que soit la fréquence que vous voulez. Donc, dans l'étude de convivialité que nous avons fait sur leur site Web et nous avons constaté que les gens avaient difficulté à utiliser le chat de taille parce qu'ils recherchaient la taille des numéros numériques, tailles de vêtements, puis les tailles moyennes et grandes lettres de vêtements et donc je peux décrire ça comme je viens de le faire. Je pourrais vous montrer juste une capture d'écran du tableau des tailles, beaucoup plus impactant est de simplement vous montrer ce qui s'est passé et même si je vous montre juste un exemple qui est représentatif des utilisateurs interagissant avec un tableau des tailles et en fait dans ce tous les participants ont eu des difficultés à un moment donné à essayer de déterminer quelle taille choisir. Donc, ce que je vais vraiment faire est de vous montrer ce qu'est un clip que je montrerais lors d'une réunion où je veux conduire le changement et encourager les gens à améliorer ce tableau de tailles. Je ne sais pas vraiment quelle taille de nombre est si subjective. Donc, je vais le laisser comme... aller au tableau des tailles est juste là. Merci beaucoup. Donc, voici le poids, voici la taille, donc c'est petit, je ne vois pas de taille de nombre. Actuellement, on va bien. Oui, mais je n'ai pas l'indicateur 0-14 ici qui me dit ce qu'un petit serait. Alors ? Mon exemple préféré de partager des vidéos est quelqu'un qui a travaillé dans une entreprise où ils ont fait des tests. En fait, chaque semaine le jeudi, ils faisaient une sorte de test de convivialité. Donc, vendredi, il envoyait des clips des séances et il n'envoyait pas plus de trois clips de choses qu'il voulait s' assurer que tout le monde à l'entreprise verrait et qu'il enverrait ça à toute la société. Probablement plus réaliste est que vous enverriez un courriel comme celui-ci peut-être à une équipe beaucoup plus petite ou en fait inclure les vidéos dans une présentation PowerPoint. Donc, même si je me suis plaint de PowerPoint au début de cette leçon, c'est toujours un outil visuel vraiment puissant pour présenter quoi que ce soit à une équipe et j'aime vraiment profiter des captures d'écran et prendre des notes sur captures d'écran. Donc, c'est un peu plus facile. Le problème avec les vidéos est que quelqu'un doit rester assis et regarder ce qui se passe s'il veut se rappeler rapidement de quoi il s'agissait. Si la vidéo est jointe à une capture d'écran avec peut-être un petit résumé de la découverte ou ce que nous avons appris des participants, c'est facilement lié dans PowerPoint qui est la façon dont je présente habituellement ces résultats. Une approche totalement différente pour donner un sens aux données et aux résultats qui proviennent des tests de convivialité consiste à faire quelque chose qu'on appelle le diagramme d'affinité. J' ai inclus un lien dans les ressources du cours pour vraiment approfondir ce qu' est le diagramme d'affinité , mais cela profite du fait que plusieurs personnes regardent les mêmes sessions que vous regardez. Donc, si vous avez enregistré des vidéos, vous pourriez tous vous asseoir et regarder les vidéos ensemble. Si vous faites des tests de convivialité en personne, vous invitez des observateurs à venir. Ce que vous faites est de dire que tout le monde a coincé une note collante et ils écrivent chaque observation sur une note collante séparée, puis à la fin de toutes les séances, vous allez dans la salle et placez toutes les notes collantes sur les murs et vous regroupez les observations connexes ensemble. Donc, vous mettez les groupes, le premier tour juste silencieusement sorte de regroupement des observations et puis dans les tours suivants, vous pouvez les affiner aussi en parlant. Ce qui est vraiment génial à ce sujet, c'est que le dernier tour de diagrammes d'affinité, vous pouvez donner à tout le monde des autocollants et c'est essentiellement un vote. Donc, j'aime donner aux gens trois votes et ils peuvent faire le tour de la salle et vous pourriez avoir fini avec huit observations, choses que vous avez apprises lors des séances et tout le monde ne peut voter que sur les trois premiers qu'ils pensent sont les plus importants. Ce qui se passe, c'est que tu finis avec un top 3, peut-être un top 5 qui obtient le plus de votes. En fait, il y a généralement un grand gagnant. Donc, non seulement vous avez votre top cinq, vous l'avez organisé et classé et tout le monde dans la pièce est acheté parce qu'ils avaient tous quelque chose à dire, ils avaient tous quelque chose à dire sur ce que provenaient les idées l' étude et ensuite lesquelles sont celles qui sont les plus importantes à corriger. Pour vraiment décider ce qui devrait et ne devrait pas être changé, quelque chose à garder à l'esprit est la quantité de ressources de concepteur et d' ingénierie nécessaires pour effectuer un changement. Donc, quelque chose nécessitera comme une reconstruction complète de quelque chose qui va être beaucoup de ressources d'ingénierie. Vous avez vraiment besoin de quelqu'un d'autre à l'entreprise pour vous aider à décider quelle chose comme une chose qui pourrait avoir le plus grand impact pour les utilisateurs pourrait être vraiment, vraiment cher pour l'entreprise et tout simplement pas la peine à l'époque. Donc, quelqu'un doit faire cette analyse coûts-avantages. Il pourrait s'agir d'un manager senior de l'équipe produit, d'une équipe d'ingénierie, encore plus haut en fonction de votre entreprise. Quelque chose que le diagramme d'affinité fournit si vous pouvez obtenir les bonnes personnes dans la pièce est que cela se produit ensemble et que tout le monde décide ensemble que ce sont les choses que nous devons changer, surtout avec notre objectif à l'esprit d'avoir un impact sur le changement pour améliorer la conception. Vous voulez penser à qui est votre public. Donc, si vous travaillez, disons que vous êtes en fait le chercheur et non le concepteur ou que vous êtes peut-être le chef de produit fait des recherches et que vous présentez ce que vous avez appris aux designers, personnellement, j'ai vraiment comme afficher des captures d'écran annotées. Donc, je vais prendre une capture d'écran des différentes pages que l'utilisateur est allé sur les différents écrans qu'ils ont vus sur une application et je vais cerner les choses qui causent des problèmes ou les choses qui ont vraiment bien fonctionné et l'appeler le éléments de conception. Pour les ingénieurs de la taille montrant les captures d'écran, j'aime vraiment utiliser des clips car il peut être, particulièrement difficile pour les ingénieurs, penser à la façon dont les utilisateurs peuvent utiliser un autre que ce qu'ils avaient prévu. Par conséquent, ils auraient pu avoir une idée de la façon dont quelque chose fonctionnerait ou de l'interaction si quelqu'un cliquait sur quelque chose et ce n'est pas ce que les participants à cette étude ont vécu. Donc, juste leur montrer que c'est les utilisateurs expérimentés avaient, leur donnera assez d'empathie pour vouloir faire le changement. Donc, je vais faire des captures d'écran et des vidéos pour les gestionnaires ou les cadres. J' aime avoir un résumé qui est très court. Donc, peut-être que ce sont les trois premières choses qui ont vraiment bien fonctionné. J' aime commencer par des choses qui ont bien fonctionné que vous ne devriez pas changer, puis les trois premières choses qui feront le plus grand impact et le plus grand changement. En présentant vos conclusions sur la facilité d'utilisation, l'objectif est de créer le changement. Vous devez indiquer et montrer où les changements doivent se produire. Vous devez donc indiquer où il y a eu problèmes d' utilisabilité ou des choses qui ont eu un impact sur l'expérience. n'est pas que tu sois méchant, c'est toi qui essaye d'être utile. Donc, vous devez vous éloigner de l'impression que c'est juste partager tous les négatifs et toutes les choses qui ne vont pas. Alors, commencez par les choses qui sont vraiment bonnes. exemple, quelles sont les principales choses qui fonctionnent Parexemple, quelles sont les principales choses qui fonctionnent très bien et qui ne devraient pas être modifiées et où sont les domaines à améliorer. J' aime aussi l'appeler comme ça. Donc, les présentations les plus réussies que j'ai vues ont cette structure. 8. Démonstration : étude d'utilisabilité: Merci Emmy de m'avoir aidé aujourd'hui avec l'étude. Je m'appelle Morica, et je suis consultante en facilité d'utilisation. Cela signifie que je vois à quel point il est facile ou difficile pour les gens d'utiliser des sites Web, puis j'aide les entreprises à rendre leurs sites Web, mais aussi leurs applications mobiles et leurs logiciels plus faciles à utiliser. Donc, ce que nous allons faire aujourd'hui, c'est que je vais vous donner une activité à faire sur un site Web, et je veux que vous le fassiez comme si vous étiez à la maison pour faire cette activité. Alors, faites ce que vous feriez normalement. La seule chose que je vais vous demander à qui est un peu différent de façon dont vous pourriez utiliser cela à la maison est de penser à haute voix que vous utilisez le site Web. Donc, quand vous cliquez sur quelque chose, dites-moi pourquoi vous avez cliqué dessus. Si quelque chose ne fonctionnait pas comme vous l'attendiez, expliquez-moi ça. Si vous aimez vraiment quelque chose et que quelque chose vous aide vraiment, faites-le moi savoir. Mais aussi, si quelque chose ne marche pas, quelque chose ne fonctionne pas comme vous le voulez, faites-le moi savoir. D' accord. Ça a l'air bien. Avez-vous des questions pour moi avant qu'on commence ? D' accord. Merveilleux. Donc, je vais juste être assis ici à prendre des notes. Vous n'entendrez probablement rien de moi. D' accord. Je pourrais vous poser une question ici ou là. Tout cela fait partie du processus. Ça a l'air bien. Super. Donc, si vous pouviez me rendre service et lire ça à haute voix, et ensuite faire ce qu'il dit. D' accord. En utilisant le site allrecipes.com, trouvez une recette que vous aimeriez faire pour le dîner de la semaine prochaine. Assurez-vous que la préparation prend moins de 30 minutes. Je devrais juste commencer ? Allez-y. D' accord. Donc, je suis sur Google Search, et je vais juste aller à « allrecipes », qui est en fait juste là. Donc, un pop-up est apparu, et il dit, « Appeler tous les cuisiniers. Créez votre profil. » En fait, je veux juste chercher une recette. Donc, je vais fermer ça. En fait, je pense aux choux de Bruxelles parce que j'ai pris un très bon repas dans un restaurant qui avait choux de Bruxelles avec des pommes, alors j'aimerais le faire moi-même. Je vois quelques recettes pop-up. Pommes rôties et choux de Bruxelles. Donc, en fait, ce que j'aimerais faire, fur et à mesure que j'en parle, c'est d'être en mesure de sauver quelques-unes de ces recettes qui viennent. Donc, je peux regarder tous ceux que j'aime plus tard. Alors, voyons. Il y a un cœur dans chacune de ces recettes. Oui. Je fais défiler au-dessus. Ça dit : « Sauvez cette recette. » Alors, je vais faire ça. Oh ! Ça m'amène à une page où je dois me joindre. En fait, je ne veux pas faire ça maintenant. Je veux juste regarder des recettes. Donc, j'ai juste quelques questions de suivi à ça. Vos commentaires ont été extrêmement utiles pour comprendre que vous avez aimé ou que vous n'avez pas aimé le site Web. chose à propos de l'une des pages que vous avez qui a rendu l'utilisation du site Web particulièrement facile ? Oui. Ce qui a vraiment rendu les choses vraiment faciles, ce sont juste les photos. Donc, les photos des différentes recettes m'ont donné une idée du type de recette c'était, donc je n'ai pas eu à regarder dans chacune d'elles. Je veux juste quelque chose de simple avec des pommes dedans, et je ne voulais rien de plus compliqué que ça. Donc, il m'a vraiment été très facile de choisir ceux que j'étais vraiment intéressé à regarder. C' est vraiment utile. Que diriez-vous de tout ce qui aurait pu rendre cela plus difficile que nécessaire, quoi que ce soit qui a empêché votre façon d'utiliser le site ? Je pense que la fonctionnalité de sauvegarde. Oui. Je veux dire que c'était juste la seule chose que je voulais faire, mais je ne voulais pas me connecter à ce moment-là. Quand j'étais sur le côté, je voulais vraiment chercher la recette que je cherchais. Oui. C'est vraiment une rétroaction utile. Avant de terminer, toutes les autres pensées, tout ce que tu veux dire que tu aimais vraiment, que tu n'aimais pas tant. Ce que j'ai vraiment aimé, c'est en haut de chaque recette que nous avons regardé en fait, il a dit combien de minutes la recette a pris, et donc, il était vraiment utile de pouvoir le voir, parce que cela regardé en fait, il a dit combien de minutes la recette a pris, et donc, il était vraiment utile de pouvoir le voir, faisait partie des paramètres aussi et il serait donnez-moi une idée du temps dont j'avais besoin pour préparer l'article. Super. Merci beaucoup. Merci. 9. Démonstration : évaluation heuristique: Donc, j'aimerais vous montrer un exemple de ce que cela pourrait ressembler à faire une évaluation heuristique. C' est juste l'une des façons de le faire. En fait, j'ai choisi l'application Airbnb parce que c'est l'une de mes applications préférées. Donc, ce n'est pas une application avec laquelle j'ai eu beaucoup de problèmes. Ce n'est pas celui qui a beaucoup de problèmes, et pourtant il y a encore des choses qui pourraient éventuellement causer des problèmes pour les utilisateurs. qui est vraiment l'une des raisons de faire une évaluation heuristique est juste de passer par, basé sur certains principes dans le domaine et dire où les utilisateurs pourraient être déclenchés parce que la conception ne respecte pas ces les normes ou les principes que nous avons décidé sont importants. J' ai choisi de tirer la liste des heuristiques de la convivialité de Jacob Nielsen, et des 10 qu'il a, j'ai sélectionné cinq que je vais parcourir et évaluer l'Airbnb conçu pour ces cinq. Les cinq que j'ai sélectionnés sont la visibilité de l'état du système, correspondance entre le système et le monde réel, contrôle et la liberté de l' utilisateur, la reconnaissance plutôt que le rappel, et le design esthétique et minimaliste. Donc, une des choses que j'aime faire avant de vraiment plonger dans l'évaluation heuristique est juste de regarder autour et de cliquer sur quelques choses différentes, voir ce que je peux faire, voir quelles sont les options. Déjà ici, je remarque que cela me donne commentaires que quelque chose se passe, il se charge, il fonctionne et donc je suis déjà hors de la chauve-souris voir la visibilité de l'état du système. Donc, ce sont des annonces à Los Angeles. Je peux regarder à travers différents, et remarquer la petite icône de cœur que je pense que je sais ce que cela signifie peut-être parce que je suis familier avec l'application, pas sûr que tout le monde sache ce que cela signifie en ce qu'il enregistre à vos favoris. Je vais aussi revenir au début. Voir le cœur vient de me rappeler les icônes que j'avais vues sur le premier écran, et cela fait apparaître la correspondance entre le système et le monde réel. Cela revient à s'assurer que tout ce que vous avez dans le design est clair et compréhensible. J' ai parlé de l'information envoyée dans l'une des leçons cette classe qui est très liée à cela et les icônes sont en fait l'une des choses qui ont tendance à ne pas avoir une grande correspondance avec le monde réel. Mais comme vous les regardez, l'enveloppe nous avons une association assez forte les hommes et une boîte de réception pour que l'une soit plutôt bonne. Parmi les autres ici, comme un cœur, c'est peut-être quelque chose que vous pourriez aimer. Ce que ces autres icônes font ou où ils apportent, vous ne serez peut-être pas immédiatement évident. Donc, c'est l'un de ceux où je pourrais faire une note pour dire comme pourrait potentiellement causer des problèmes parce qu'il ne correspond pas exactement au système et au monde réel, ce que nous pourrions espérer voir. Donc, revenons en fait à Palm Springs. On dirait un endroit sympa où aller. Donc, encore une fois, nous voyons l'icône de chargement. Selon le moment où vous l'utilisez, se peut que vous ne le voyiez pas du tout. Donc, si vous avez une connexion Wi-Fi forte, vous ne le verrez peut-être jamais, mais ils conçu là, ce qui est vraiment bon, donc cela me donne des commentaires qui, en tant qu'utilisateur, je sais que j'ai vraiment besoin. C' est comme si je tapais quelque chose, je veux m'assurer que ça marche toujours. Il n'est pas totalement écrasé et je n'ai pas besoin de redémarrer l'application. Donc, ce sont nos deux premiers. contrôle et la liberté de l'utilisateur sont une autre heuristique que je trouve vraiment utile de penser et c'est de m'assurer que je ne forcerai pas les utilisateurs. En tant que concepteur, je ne forçais pas les utilisateurs à suivre un chemin, je leur donne beaucoup de façons différentes d'utiliser l'application. Donc, je peux sélectionner une ville comme je viens de le faire, je peux chercher une ville, il y a beaucoup de façons différentes de le faire. Donc, pour revenir à Palm Springs, je peux sélectionner une date sur laquelle je pourrais vouloir une annonce, combien d'invités je veux et toutes ces choses sont des choses qui me donnent en tant que contrôle utilisateur et liberté de rechercher d'une manière que je veux rechercher, et donc je vais enregistrer ces filtres. Encore une fois, je vois qu'il fait quelque chose, espère qu' il écoute ce que je veux qu'il fasse, et donc j'ai l'impression de contrôler la recherche. Airbnb aurait pu décider qu'ils voulaient juste me montrer un tas de listes ou seulement me laisser chercher par une ville et ensuite je devais passer par, mais en fait, rétrécit les options, ce qui est vraiment utile. Comme je descends ici. C' est en fait une autre très bonne chose et j'ai réalisé que j'utilise l'application iPhone, j'ai également utilisé l'application Android, et l'application iPhone fait quelque chose de vraiment intéressant que l'application Android ne fait pas. Sur l'application Android, je ne vois pas de rappel. Cela ne me rappelle pas quels filtres j'ai sélectionnés, alors que je vois cela ici sur l'application iPhone. C' est dire au sommet du 3 décembre au 12 décembre quatre invités. Si j'ai fait une chambre partagée, je suis curieux maintenant si ça va me le montrer aussi. Ça me donne encore une partie de cette information. Cela concerne en fait la reconnaissance plutôt que le rappel qui a à voir avec le fait que les utilisateurs ne dépendent pas trop de leur mémoire à court terme. Si les utilisateurs font un tas de comparaisons ou effectuent plusieurs tâches sur différents écrans, il est vraiment difficile de se rappeler ce qu'ils ont choisi et sélectionné sur un écran lorsqu'ils sont sur un autre écran ou s'ils comparent plusieurs offres entre eux. Donc, dans ce cas, j'ai fait un tas de sélections de filtres et l'application iPhone fait vraiment un très bon travail me rappelant. Donc, cela me demande d'utiliser la reconnaissance plutôt que de me rappeler dans quels filtres j'ai sélectionnés après un certain point, à droite. Donc, ça me dit rendez-vous et invités, mais ça ne me dit pas que j'ai partagé la chambre par rapport à la maison entière ou quelle gamme de prix. Donc, Airbnb a choisi ces deux-là. Je suppose que cela vaudrait probablement la peine de faire une analyse et une évaluation plus poussées pour s'assurer que la date et le nombre d'invités sont les deux plus importants que je voudrais que les gens sachent qu'ils filtrent. J' imagine que le prix est un autre très important. Une autre chose quand il s'agit de reconnaissance et de rappel, comme si je veux regarder cette location, je peux la regarder, la revoir, je peux y retourner. Il n'existe pas en fait un moyen super facile comparer plusieurs offres les unes aux autres, ce qui exige que les utilisateurs s'appuient fortement sur le rappel, car il n'y a aucun moyen de reconnaître facilement les différences entre deux offres. Ce que nous avons tendance à voir dans les tests de convivialité quand cela se produit dans ces situations, si vous deviez juste regarder les gens dans l'environnement naturel, ils ont tendance à avoir un bloc-notes à côté d'eux quand ils font ce genre de recherche, où ils prendre des notes sur les différentes annonces qui est dans ce beaucoup dans l'examen sites d' hôtel où les gens veulent prendre des notes sur le prix comme et est-ce qu'il a une piscine et il a Internet et le petit déjeuner. Donc, c'est un où, peut-être pas un problème trop important, mais je pourrais voir qu'être potentiellement un problème et quelque chose à considérer est de construire dans une fonctionnalité où les gens peuvent faire des comparaisons faciles entre les produits . Puis la dernière heuristique de convivialité que j'avais retirée une laquelle je voulais me concentrer était un design esthétique et minimaliste. Cela parle vraiment de ne pas avoir beaucoup d'informations inutiles sur un écran. Donc, si vous cliquez sur un écran, que tout l'espace est utilisé à bon escient pour qu'il y ait aussi beaucoup d'espaces que les gens ne soient pas submergés par l'information. Surtout une hiérarchie visuelle claire et c'est en fait l'une des choses que je pense Airbnb fait énormément bien. Sur l'écran d'accueil, vous voyez les grandes images qui sont vraiment belles, donc il a une bonne réaction émotionnelle à l'utilisation de leur application et de vouloir aller différents endroits. Ici aussi, voir des images, en se concentrant beaucoup sur l'atmosphère à la location plutôt que tout un tas d' informations, mais toujours en vous fournissant les informations que vous voulez probablement savoir comme quel est le résumé de la location, où est-il, combien de critiques et puis même quand vous cliquez sur vous pouvez dire qu'ils ont pensé à utiliser l'espace à bon escient. Ce que j'ai du mal à faire dans cette évaluation heuristique c'est de savoir si c'est ou non l'information la plus importante en ce moment. Donc, c'est là que pour évaluer comme la page détaillée de l'annonce, je vais l'appeler. Je voudrais faire plus de recherches sur les utilisateurs et peut-être des entrevues, des sondages, parler aux gens un peu plus de ce dont ils ont besoin lorsqu' ils réservent un hôtel ou une location, mais aussi une étude d'utilisabilité pour voir s'ils peuvent une liste qui fonctionne pour eux en fonction des informations fournies ici. Donc, ce que j'ai fait ici est en fait d'écrire la liste des heuristiques que j'ai et celles sur lesquelles je voulais me concentrer pour cette revue, puis j'ai pris quelques notes sur ce qui fonctionne et ne fonctionne pas. Une autre façon que je pourrais présenter ceci est de prendre quelques captures d'écran de l'application et ensuite effectivement prendre notes sur les captures d'écran afin que je n'aurais même pas eu l'application en direct et juste eu des écrans différents, juste une sorte de l'a marqué comme j'allais. La façon la plus simple de faire une évaluation heuristique est juste une fois que vous avez décidé sur votre liste d'heuristiques que vous voulez utiliser dans cette évaluation et en choisir une et utiliser le système en pensant à celui-ci et à ce qui est et ne l'est pas fonctionne ou pourrait causer des problèmes lorsque la conception pourrait ne pas suivre ce principe directeur. Vous pourriez, comme vous le faites, remarquer qu' il y a des choses liées à d'autres heuristiques et il est totalement correct de prendre des notes à ce sujet, mais il peut devenir vraiment écrasant de simplement commencer à utiliser l'application et penser sur toutes les heuristiques là-bas. Donc, aller un par un est vraiment une bonne façon de briser ça. Je pense que si c'est écrasant de regarder l'application entière, ce que vous pourriez faire est juste de choisir quelques écrans ou de se concentrer sur peut-être une ou deux tâches. Donc, j'aurais pu dire pour Airbnb, trouver une location qui répond à mes besoins est probablement la plus importante. Un autre très important est en fait de pouvoir passer par le processus de réservation, mais juste passer en revue différentes annonces. Donc, je pourrais décider de restreindre mon attention sur juste lorsque je compare et regarde les offres, le design correspond-il et répond-il à ces principes ? Plutôt que de penser à tout. Je n'ai pas dans cette évaluation de démonstration regardé tout et toutes les fonctionnalités possibles. C' est une façon de le décomposer. Faire une évaluation heuristique devient certainement plus facile au fil du temps et il y a en fait assez d'experts dans le domaine de la convivialité qui ne pensent pas que quelqu'un devrait les faire. Ce qui m'aide particulièrement à les faire, c'est que j'ai fait beaucoup de tests de convivialité. J' ai fait beaucoup de recherches, j'ai fait beaucoup de recherches juste en observant les gens utilisant la technologie la fois au téléphone et sur les ordinateurs portables ou les ordinateurs de bureau, puis en faisant beaucoup de tests de convivialité. Donc, je sais aussi quel est le comportement typique lorsque les gens sont montrés certains éléments de conception ou certaines implémentations d'éléments de conception. Il peut être difficile de s'y plonger, mais même sans aucune expérience de la façon dont les gens utilisent la technologie, vous pouvez suivre ces principes et dire : « Je pense que cela fait un très bon travail ». Même si vous pensez que ça fait du bon travail, il y en a peut-être des qui disent  : « Il y a quelque chose ici qui n'est pas tout à fait correct que nous devrions examiner. » Même si tout cela fait est de susciter une discussion avec votre équipe, ce serait incroyable et serait un résultat vraiment positif de cela. Si vous voulez vraiment obtenir les commentaires des utilisateurs et ne pas parcourir le système vous-même, soit parce que vous êtes celui qui l'a conçu et qu'il est vraiment difficile pour vous de prendre du recul ou parce que vous ne vous sentez pas confiant dans le type de rétroaction que vous pensez fournir dans le cadre de cette évaluation heuristique, je vous encourage à réaliser une étude de convivialité. J' ai en fait inclus des ressources avec cette classe sur la façon mener votre propre étude de convivialité, soit en personne, modérée avec le participant que vous avez recruté, soit un ami, une famille ou quelqu'un qui utilise réellement votre produit ou à l'aide de l'outil de test utilisateur. J' ai inclus beaucoup de ressources sur la façon de faire cela, quelques idées de tâches à utiliser pour cela qui peut être un excellent moyen d' en savoir plus sur la façon dont votre produit fonctionne en termes de convivialité. 10. Réflexions finales: n'y a rien d'autre que vous retirez de cette leçon. Je veux que vous sachiez que vous n'étiez pas l'utilisateur et donc, juste la façon dont vous pourriez utiliser quelque chose et comment vous pourriez l'utiliser n'est pas la façon dont l'utilisateur final va interagir avec lui ou pas probable. Beaucoup de cela a à voir avec les modèles mentaux, et vous avez passé beaucoup de temps à penser à la conception. Ayez cette empathie avec vos utilisateurs finaux et passez temps à réfléchir à leur provenance, puis passez un peu de temps à les regarder utiliser votre produit. C' est vraiment perspicace de voir ce qui se passe quand ils interagissent réellement avec elle. Une des questions que je reçois beaucoup que je n'ai pas encore abordées, est quand faire des tests de convivialité. Alors, quand est-ce important ? Ainsi, chaque produit a une facilité d'utilisation. Il est utilisable ou non, et certains composants peuvent avoir une très bonne facilité d'utilisation, d'autres peuvent avoir une faible facilité d'utilisation. Lorsque vous pensez à évaluer la facilité d'utilisation d'un produit, la question que je me pose est de savoir quand le faire. Quand devrions-nous faire ça ? Puisque l'objectif est de stimuler le changement, le plus tôt sera le mieux. Il est vraiment courant pour les entreprises quand elles commencent à penser à cela, faire des tests de convivialité après que tout est fait, construit et conçu. Mais alors, il est vraiment difficile de revenir en arrière et d'apporter des changements. Ainsi, le meilleur moment pour faire des tests d'utilisabilité est le plus tôt possible et le plus souvent possible. Donc, même si vous avez un croquis, une idée de quelque chose, vous pouvez réellement faire des tests de convivialité sur cela. Vous pouvez demander aux gens de parcourir le système même s'il s'agit d'un tas d'écrans dessinés, et de voir où ils cliqueraient et ce qu'ils pensent se passer s'ils cliquaient sur quelque chose, même s'ils ne peuvent pas le faire. Ensuite, à mesure que vous augmentez la fidélité de ces conceptions, donc, il peut s'agir d'un prototype cliquable, vous pouvez inclure un design visuel. Vous pouvez continuer à faire des tests de convivialité. C' est en fait une autre raison de rompre votre budget. Disons que vous avez un budget à tester avec 30 participants dans une étude quantitative, vous pourriez briser cela et faire trois études de 10 utilisateurs, ou six études de cinq utilisateurs, et en fait obtenir beaucoup plus de données que vous êtes en train de concevoir, et apprenez au fur et à mesure. Parce que vous pouvez également évaluer votre deuxième, comme votre design alternatif. Donc, disons que votre navigation n'a pas fonctionné et que vous voulez modifier le contenu, vous pouvez réellement effectuer ces modifications, puis tester à nouveau, et effectuer des modifications et tester à nouveau. Nous avons parlé de beaucoup de choses dans ce cours. J' ai commencé à donner une définition de la convivialité, de la façon dont la convivialité est liée à l'expérience utilisateur. C' est vraiment une composante de l'expérience globale, mais cela dépend un peu seulement de votre définition. C' est correct si votre définition de la convivialité est beaucoup plus large pour être très similaire à ce qu'est l'expérience utilisateur. Ensuite, nous avons parlé de la psychologie sous-jacente de tout cela. Alors, pourquoi les gens rencontrent des problèmes de convivialité dans l'interaction avec les produits. Nous avons parlé d'éviter les problèmes de convivialité dans votre conception. Donc, en commençant par une très bonne base en suivant les meilleures pratiques, heuristique d' utilisation, les bibliothèques de modèles de conception, puis en concluant avec la façon de faire une étude d'utilisabilité, qui est de loin la meilleure façon de comprendre s'il y a, ne sont pas des problèmes de convivialité dans votre produit. Ensuite, comment présenter les résultats de cela pour amener les concepteurs et les ingénieurs à apporter les changements que vous voulez voir. Si vous n'avez pas encore fait le projet, je vous encourage vraiment à commencer ça. Il s'agit d'un projet en deux parties, un où vous faites juste une évaluation d'un design, l'autre où vous pouvez réellement exécuter une étude de convivialité. Si vous concevez votre propre produit, alors c'est une excellente occasion de comprendre où il y a, ne sont pas des problèmes de convivialité, mais vous pouvez exécuter une étude de convivialité sur n'importe quoi. Choisissez n'importe quelle application ou site Web que vous utilisez beaucoup, et que vous aimez vraiment ou que vous n'aimez pas vraiment, et partagez votre découverte, partagez ce que vous avez appris de faire ce projet. Je vous encourage certainement à profiter de l'occasion, poser des questions l'un à l'autre. Alors, téléchargez votre projet au fur et à mesure que vous allez et demandez les commentaires d'autres étudiants, ou si vous êtes coincé dans un endroit, demandez des commentaires, même s'il s'agit juste de trouver quelle heuristique utiliser et quel ensemble de principes directeurs d'utilisabilité vous vont passer, ou quelles tâches vous souhaitez utiliser pour l'étude de convivialité. Ce sont d'excellentes questions à se poser les uns aux autres et obtenir des commentaires. Je vous encourage également à consulter quelques-unes des autres classes que nous avons mises sur les tests utilisateurs ici sur Skillshare, pour approfondir certains des sujets dont j'ai parlé aujourd'hui autour de la convivialité. J' ai inclus plusieurs ressources avec cette classe, des blogs qui sont vraiment amusants à suivre, tout comme ce qui se passe dans le domaine de l'expérience utilisateur, qui sont les grands joueurs, ce qui est très contesté, certains changements en cours, mais aussi pour rester au courant de ce qui se passe. Ensuite, aussi quelques livres pour les débutants, mais aussi pour les professionnels plus avancés de l'expérience utilisateur. Donc, vérifiez certainement les ressources que j'ai incluses. Merci beaucoup d'avoir pris le temps d'en apprendre davantage sur la facilité d'utilisation avec moi et d'apprendre comment évaluer vos propres conceptions pour la facilité d'utilisation. À cause de rien d'autre, ce que nous voulons est de créer de grandes expériences pour les gens, et l'une des façons de le faire est d'éviter les problèmes de convivialité en testant tôt et souvent. Si vous voulez approfondir le sujet de la convivialité et plus particulièrement de l'expérience utilisateur, je vous encourage vivement à regarder les autres cours de test utilisateur que nous avons sur Skillshare. S' il s'agit de l'expérience utilisateur et de l'expérience client, façon dont les gens interagissent avec votre entreprise à différents points de contact, notre cours sur l'expérience omnicanal de l'utilisateur est idéal pour décompresser la façon dont les gens se déplacent et transition entre les différents canaux. Si vous êtes vraiment intéressé par le côté recherche et les différentes façons d'obtenir les commentaires des utilisateurs, je pourrais fortement recommander le cours de Janelle sur différentes méthodes de rétroaction.