Introduction à l'animation de personnages de jeux 3D avec Ai et UE5 | Hyper Dev | Skillshare

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Introduction à l'animation de personnages de jeux 3D avec Ai et UE5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Promo

      1:41

    • 2.

      001 Le logiciel et le projet pour commencer

      8:28

    • 3.

      002 Créer une vague de main dans cascadeur

      11:57

    • 4.

      003 Configuration d'un plan de joueur

      16:31

    • 5.

      004 Jouer l'animation de l'onde à main

      3:25

    • 6.

      005 Création d'une simple animation en mode inactif

      9:28

    • 7.

      006 Ajouter l'animation en mode inactif à notre personnage dans Unreal Engine

      3:10

    • 8.

      007 Créer un plan d'animation

      8:39

    • 9.

      008 Créer un mouvement vers l'avant pour le personnage

      11:28

    • 10.

      009 Théorie générale du cycle de marche

      3:09

    • 11.

      010 Un cycle de marche simple

      10:55

    • 12.

      011 Ajouter une animation de marche dans Unreal Engine

      3:54

    • 13.

      012 Créer votre premier espace de mélange

      9:13

    • 14.

      013 Plan d'animation, optimisation de Blendspace

      12:07

    • 15.

      014 Ajouter des mouvements à gauche et à droite

      4:59

    • 16.

      015 Ajouter une commande de mouvement gauche et droite du clavier

      6:18

    • 17.

      016 Ajouter un contrôle de l'aspect

      6:29

    • 18.

      017 Amélioration de la qualité A

      5:04

    • 19.

      018 Gérer le drift du contrôleur

      1:39

    • 20.

      019 Séparer le mouvement et la direction d'orientation

      2:31

    • 21.

      020 Vérification des connaissances

      2:43

    • 22.

      021 Réalisation d'une animation de course

      25:45

    • 23.

      022 Espace de mélange au repos, à la marche et à la course

      5:55

    • 24.

      023 Animer un poing serré avec un doigt Cascadeur

      5:16

    • 25.

      024 Planifier une animation de combo de poing

      3:23

    • 26.

      025 Animer un simple 1 2 à un effet neutre

      11:35

    • 27.

      026 Exportation des multiples animations

      4:19

    • 28.

      027 Ajout de l'entrée de poinçon

      7:10

    • 29.

      028 Configurer le plan d'animation pour le punching et la locomotion

      16:17

    • 30.

      029 Ajouter un système de combinaison à deux poinçons

      20:26

    • 31.

      030 Prochaines étapes

      1:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

38

apprenants

--

À propos de ce cours

Il peut être difficile de se lancer dans l'animation de personnages 3D. Ce cours permet de simplifier la situation en lui donnant une introduction simple. Les outils qui permettent de simplifier la tâche sont

CASCADUER - Pour vous permettre de créer facilement des animations 3D pour vos personnages 3D.

Unreal Engine 5 : utiliser des plans plutôt que du code vous permettra de visualiser rapidement vos animations de personnages sur Engine

Le cours vous enseignera les principes de base pour créer des animations de toutes sortes pour vos projets de jeux vidéo et il sera très facile à suivre. Vous n'avez pas besoin de créer des animations de premier ordre pour commencer. Il suffit d'utiliser votre ordinateur et de vous lancer dans les animations 3D.

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Transcription

1. Promo: R. Voici un bref aperçu de ce que vous allez apprendre. Je vais commencer par me familiariser avec Cascador et comprendre comment ses systèmes d'animation fonctionnent avec une animation vraiment simple Un simple geste de la main pour lancer le bal. Une fois que vous l'aurez noté, vous allez apprendre à les ajouter. Dans AnrelEngine, vous pourrez utiliser à la fois la souris, le clavier et le contrôleur et apprendre à gérer ces entrées pour exécuter l' animation Nous aborderons ensuite une partie de la théorie concernant certaines animations telles que W et les cycles d'exécution. Ensuite, avec un peu d' animation de cordes, vous allez apprendre à implémenter tout cela dans AnrelEngine L'objectif de ces didacticiels est maintenant une solide introduction et une introduction à l'animation dans NRL Engine, en utilisant le puissant outil de Cascador pour utiliser assistance de l' IA afin d'améliorer et de simplifier la création des animations. C'est une combinaison vraiment puissante, C'est une combinaison vraiment puissante car vous avez maintenant le code et compétences d'animation nécessaires pour implémenter des animations dans votre moteur Nual. utilisant trois modèles de personnages en D. Maintenant, avec cela, vous pouvez commencer à apprendre et je vous souhaite le meilleur. Je l'ai conçu pour qu'il soit très digeste, facile et clair à comprendre Bonne chance, c'est Hyperdv. 2. 001 Le logiciel et le projet pour commencer: Maintenant, pour commencer, la première chose à faire est de vous assurer de choisir Unreal Engine Five Maintenant, tout ce que vous apprendrez fonctionnera avec Unreal Engine, gros de quatre à cinq ans Mais procurez-vous simplement la dernière version. AnRel Engine 5 est bon. Obtenez 5,5 au strict minimum. Maintenant, une fois qu'Unreal Engine 5 est entièrement téléchargé, c'est la première pièce du puzzle Cliquez immédiatement sur Lancer pour lancer Unreal Engine 5. Nous allons créer un projet Une fois que vous serez là, votre Unreal Engine 5 vous emmènera dans le C'est une bonne chose. Maintenant, plusieurs options s'offrent à vous . Si vous cliquez sur Jeux, allez commencer par quelques vous allez commencer par quelques exemples de projets par lesquels vous pouvez commencer. Cependant, pour ce projet, nous allons commencer avec un canevas vierge. Venez et sélectionnez vide, car nous voulons qu'un nouveau projet soit un projet vide. Ensuite, si vous voulez nommer le projet, je l'appellerai master game animation. Maintenant, vous ne pouvez pas réellement avoir d'espaces entre eux. Je vais juste l'appeler master game animation, et je vais créer ça en tant que projet. Assurez-vous qu'il est défini sur un projet de plan directeur. La plateforme cible n' est pas très pertinente et assurez-vous de décocher ce contenu, c'est tout ce dont vous avez besoin, et maintenant, nommez-le comme vous le souhaitez et créez un projet Maintenant qu'il a créé le projet, notez que c'est ce que Unreal Engine nous montre La prochaine chose que nous allons faire est de désactiver un seul plugin qui a tendance à ralentir les performances. Si vous voulez accéder à Edit et aux plugins, puis aux plugins, vous souhaitez faire une recherche rapide sur la télémétrie, il existe un plugin appelé télémétrie Studio Pour le moment, nous voulons simplement désactiver les deux. Maintenant que nous les avons désactivées, cela va nous dire que, hé, vous devez redémarrer un nouvel éditeur pour prendre effet, et redémarrons l'éditeur. Maintenant, une fois que vous avez redémarré l'éditeur, il nous reste encore une chose dont nous avons besoin avant de commencer à apprendre l'animation ce moment, je clique avec le bouton droit de la souris et utilise WASD pour me déplacer Vous remarquerez que nous avons une grande scène C'est bien, mais nous n'avons pas besoin d'une grande scène comme celle-ci. Ce que nous allons faire, c'est nous rendre Fichier et cliquer sur Nouveau niveau. Maintenant, Unreal Engine va nous donner quelques options Nous pouvons ouvrir un nouveau monde ouvert, un niveau totalement vide, plutôt un monde ouvert ou un niveau vide totalement basique. Mais ne faisons pas ça. Il vous suffit de sélectionner Basic et de créer. Un moteur irréel le créera pour vous. Maintenant, en maintenant le clic droit enfoncé et Was, nous pouvons nous déplacer. C'est une bonne chose car nous avons maintenant un seul plan rectangulaire. Nous avons le soleil et le ciel. C'est suffisant pour que nous puissions apprendre à animer des jeux. Donc, avec cette configuration, nous appuyons simplement sur Control et S parce que nous voulons enregistrer, et nous allons devoir l'enregistrer quelque part. Nous allons donc sélectionner le contenu, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier, et nous allons simplement l'appeler Lev . À l'intérieur de ce dossier , vous pouvez le nommer comme vous voulez, , vous pouvez le nommer comme vous voulez, mais je vais simplement l'appeler zéro tiret, je ne peux pas contenir d'espace. Zéro. En fait, zéro, zéro, zéro, zéro, tiret, gain, animation vitrine. Et je vais garder ça. D'accord, nous en avons presque terminé avec tout ce que nous devons faire ici. Maintenant, il y a encore une chose. Si nous fermons l'éditeur et le rouvrons, cela nous ramènera à la carte du monde ouverte, qui n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que cela nous ramène exactement à ce niveau de vitrine. Maintenant, pour ce faire, vous allez devoir ouvrir les paramètres. Pour modifier, revenez aux paramètres de notre projet. Et voilà, nous avons la miniature du projet. Maintenant, nous voulons rechercher quelque chose dans la barre de recherche. Donc, ce que nous voulons faire, c'est de zoomer pour que vous puissiez le voir clairement. Vous souhaitez sélectionner des cartes et des modes. Et ici, il y a quelques paramètres, non ? Il existe maintenant un paramètre appelé Éditeur au démarrage. Et pour le moment, c'est réglé sur le monde ouvert générique. Mais cliquons ci-dessous, et sélectionnons le jeu Animation Showcase ou la carte que vous avez sélectionnée comme carte de démarrage de l'éditeur et également comme carte par défaut du jeu. Maintenant, avec juste cela comme configuration de base, nous pouvons rapidement le fermer. Et maintenant, Unreal Engine est prêt, et nous pouvons commencer à apprendre l'animation de personnages La prochaine chose que vous allez faire est de vous assurer d'avoir Cascador, notre logiciel d' animation et de le télécharger sur votre machine Obtenir Cascador est assez simple. Vous pouvez simplement vous rendre sur le site Web et ils ont une version gratuite, ce que je recommande lorsque vous apprenez, vous pouvez obtenir les autres plus tard si vous le souhaitez. Ce sera suffisant pour vous apprendre tout ce dont vous avez besoin dans le moteur Unreal, ainsi que dans le moteur Unreal implémenter et utiliser l'animation Maintenant, vous pouvez simplement cliquer et vous téléchargerez l'application. Maintenant, une fois que vous aurez téléchargé Cascado, vous serez accueilli par une fenêtre OK. La fenêtre est généralement celle de la maison. C'est ça. Maintenant, une fois que vous l'avez téléchargé, assurez-vous simplement de cliquer sur les modèles. OK, par ici. Ensuite, vous devez chercher de l'argent pour UnrelEngine Five. Maintenant, vous pouvez utiliser Quin si vous préférez un modèle féminin. Je vais utiliser de l'argent. Tout le reste sera exactement pareil. Permettez-moi de cliquer rapidement sur Argent. Cela chargera une scène contenant de l'argent. Maintenant que vous avez configuré Cascada avec de l'argent, et que vous avez configuré Unreal Engine avec un niveau simple, propre et dépourvu Nous pouvons maintenant commencer à apprendre l' animation de jeux en utilisant le personnage. Passez à la vidéo suivante et commençons. 3. 002 Créer une vague de main dans cascadeur: La première chose que nous allons faire est donc de configurer et de créer une simple animation en forme de vague de main. Et nous allons faire un simple geste de la main à l'intérieur de Cascador C'est ainsi que nous allons procéder. Ensuite, nous l'introduirons dans le vrai moteur. Faisons maintenant un bref aperçu de Cascador. Nous allons maintenant passer en revue chacune des fonctionnalités étape par étape. commencer, Cascador a cette grande fenêtre avec le mannequin Unreal Maintenant, si vous appuyez sur votre clavier et que vous appuyez sur le clic gauche de la souris, vous pouvez vous déplacer et observer les différents points et angles du modèle. Cependant, si vous cliquez simplement sur l'un des points ici, nous pouvons rapidement prendre une autre direction. Je veux donc que les directions soient échangées vers la gauche. Je peux cliquer sur le côté droit pour les échanger vers droite par intervalles de 45 degrés . Attends 45. Des intervalles de 90 degrés, en fait. Si je veux le regarder de côté ou de face, si je veux le regarder d'en bas ou d'en haut, vous pouvez le faire en cliquant simplement sur ces instructions. Maintenant, nous allons commencer par une animation de vague de main très basique. Et ce que nous allons faire, c'est par ici, vous remarquerez qu'il s'agit de cadres en E ou plutôt de cadres. Maintenant, si nous cliquons sur n'importe quel endroit la chronologie et que nous appuyons sur la touche F du clavier, une petite image-clé sera créée juste là Une image-clé tiendra essentiellement une pause différente pour le modèle Revenons donc à un zoom arrière. heure actuelle, si nous faisons glisser la tête de lecture de gauche à droite, il n'y a aucun changement Ce que nous voulons, c'est qu'il y ait un changement. Si je fais glisser rapidement le pointeur jusqu'à 30 sur la tête de lecture, je clique dessus et j'appuie sur F, ou je peux également cliquer sur la touche bleue ici pour créer une image clé Laissez-moi effectuer un zoom arrière, puis je le regarderai depuis le côté gauche, sélectionnerai le bras et je le déplacerai simplement vers l'avant. Maintenant, dans cette image-clé, le bras s'est avancé Si nous cliquons sur le premier, il revient à sa position debout d'origine. Cependant, si vous cliquez sur l'image-clé suivante, elle se penche légèrement vers l'avant Et puis pour obtenir une animation entre les deux, il suffit de sélectionner l'image clé. Vous n'avez même pas besoin d' appuyer sur quoi que ce soit d'autre, comme Shift et faire glisser le pointeur. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner cette image-clé, maintenant le clic gauche enfoncé et en le faisant glisser . Une fois que j'ai terminé, je cliquerai sur le paramètre qui détermine la cinématique inverse et la physique automatique, et je cliquerai dessus pour Je vais simplement sélectionner l' une de ces courbes. Vous pouvez sélectionner linéaire. Vous pouvez sélectionner Besier clamped ou Vascas ou même simplement Bézier. Excusez-moi, M. Maintenant, excusez mon français. Sélectionnons simplement Bézier clamped et c'est parti, permettez-moi de faire un nouveau zoom arrière. Maintenant, si je pars de l' animation de gauche, remarque qu'elle se penche vers l'avant, vers l' arrière, vers l'avant Regardons-le sous un autre angle. Je tiens le coup, je clique le bouton droit de la souris et je me déplace pour nous donner une meilleure vue d'un petit modèle. Je déplace la tête de jeu d' avant en arrière , d'avant en arrière C'est ainsi que nous allons créer l'animation. Une autre chose que vous pouvez faire est que si vous passez à la première image, si vous utilisez le bouton central de la souris sur une image, vous pouvez déplacer cette image spécifique. Ne me permettez pas de sélectionner. Je sélectionne simplement ce cadre. Je maintenais le bouton central de la souris dessus, je le déplace ici Maintenant, nous avons un autre cadre, mais ce cadre est une copie du premier cadre. C'est ainsi que vous copiez un cadre. Il vous suffit de sélectionner avec le bouton central de la souris. Maintenant, si je sélectionne ces deux cadres, les aligne puis je pince Bézier Remarquez ce qui se passe. L' animation commence debout, se penche légèrement vers l'avant, puis revient en position debout Laissons-le maintenant jouer. D'accord ? Nous pouvons l'examiner sous différents angles. Il s'agit d'un aperçu et d' une animation de base. D'accord. Remarquez comment il penche et recule doucement. Appuyons sur pause en appuyant sur la barre d'espace. Maintenant, je vais simplement sélectionner l'image-clé et la supprimer. Oui Bien que non, j'ai sélectionné la mauvaise option, sélectionnez l'image clé et appuyez sur F pour la supprimer. Sélectionnez, appuyez sur F, et maintenant nous n'avons qu'une seule image clé et nous pouvons maintenant créer notre animation simple et ondulée. Maintenant, remarquez que je fais généralement des animations à 30 images par seconde, juste pour des raisons de simplicité et parce que c'est une bonne fréquence d'images pour vos animations. Maintenant, au cadre, nous commençons par le cadre zéro. Ce qui signifie que le cadre 1 est en fait un cadre. Nous allons donc passer à l'image 30 et à l'image 30, configurer une image-clé unique. Maintenant que nous avons cette image-clé, réfléchissons à ce que nous voulons que la main agite simplement. Donc, pour faire un signe de la main, nous allons commencer par le regarder de face. Nous pouvons le déplacer de haut en bas vers cet axe ou de gauche à droite avec l'autre axe. Donc, ce que nous voulons, c'est que la main gauche remonte un peu plus haut. C'est vraiment ce que nous voulons. Mais comme Cascado essaie faire de la physique automatique pour l'ensemble du modèle, il a également déplacé la main gauche Nous pouvons simplement le repositionner et nous assurer qu'il reste en position basse Maintenant, nous avons le modèle debout, puis le modèle entre dans une animation ondulatoire Nous allons simplement sélectionner ces cadres , puis créer la courbe de Bézier Maintenant que nous avons la courbe de Besier, nous avons le simple personnage qui lève la main Mais vous remarquerez que dans notre animation, il y a un peu d' animation dans les pieds. Et peut-être ne voulons-nous pas qu' il y ait des ajustements aux pieds. Nous allons procéder à des ajustements pour nous assurer que les pieds ne bougent pas dans une autre vidéo. Mais pour l'instant, nous voulons simplement avoir une animation simplifiée des ondes de la main. Alors, quand quelqu'un agite la main, regardons-le de ce côté. C'est une bonne chose. Regardez-le de l'autre côté. Oui, ils font un bon signe de la main. Cependant, avançons légèrement la main pour obtenir ce à quoi ressemblerait un véritable geste de la main. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de passer au cadre 45, au cadre 45 là-bas, ajouter un autre cadre, et enfin, nous allons passer au cadre 60 et y ajouter un autre cadre. Maintenant, ce que nous voulons, c'est qu'ils aient passé 30 images à lever la main. La prochaine chose que nous voulons qu'ils fassent avant le cadre 45 est de tendre la main vers la droite. C'est une vague, ça, puis à la 60e image, nous ramenons leur main en arrière, puis nous allons créer une autre image par image pour cinq ou 75 polos Nous avons jeté 15 cadres. Maintenant, à ce stade de 75, nous allons ajouter une nouvelle animation. Ce que nous allons faire, c'est revenir au début, à cette animation initiale, plutôt qu'à la pause initiale, et non à l'animation, puis maintenir le bouton central de la souris enfoncé, le faire glisser vers l'extérieur et le déposer à l'image 75. Regardons-le depuis le début. Nous commençons par lever la main Le personnage déplace simplement la main vers la droite, puis la déplace vers l'arrière, puis la déplace vers le bas. C'est une bonne chose. Et maintenant, relions ces animations. Donc, image 30, désolé, laissez-moi cliquer à nouveau, de l'image 30 à 45, configurons l'animation. Et puis, de l'image 60 à l'image 75, terminons également cette animation. Regardons donc à quoi cela ressemble dans son ensemble. Le personnage lève la main, un petit signe de la main, puis la pose à nouveau vers le bas. C'est ce que c'est. C'est une simple vague. Maintenant, vous pouvez toujours faire de petits ajustements. Par exemple, je remarque que la main gauche du personnage est ici. Ensuite, à la position suivante, je suppose que je veux que la main gauche se déplace légèrement vers la droite pour suivre la main droite. Regardons ça. Les personnages agitent un peu, puis c'est fini. Une petite vague, puis c'est fait. C'est une bonne chose. Maintenant que nous avons une vague assez basique, regardons-la sous différents angles. Caractérisez l'ondulation, c'est bien. Regardons-le depuis le bap, la vague de base à gauche et à droite Regardons-le de l'autre côté. Tu peux voir la vague. Regardons-le une dernière fois de face. C'est notre simple animation ondulatoire. C'est une bonne chose. Maintenant que nous avons fini créer une animation de vague simple, exportons-la dans Unrel Engine en utilisant le modèle Unreal Engine Five Many ou Quinn selon le modèle que vous avez choisi 4. 003 Configuration d'un plan de joueur: Passons maintenant au modèle de base du monde et à la capacité de lancer cette animation. Pour ce faire, nous allons devoir commencer par quelque chose de très simple. Nous allons donc retourner dans le dossier et à l'intérieur du dossier de contenu, nous allons créer un nouveau dossier, appellerons contrôles. Commençons par configurer certaines commandes de base. Dans le dossier Controls, la première chose que nous voulons créer est de créer une seule action de saisie. Cette action, nous allons simplement l'appeler pour le moment, appelons-la un geste de la main. OK, cela s'appelle hand wave, puis nous allons créer un contexte de mappage des entrées simple, puis nous allons simplement l' appeler les commandes du joueur. Nous allons rester aussi simples que cela. Maintenant, double-cliquez sur les commandes du joueur pour ouvrir le contexte de mappage des entrées du joueur. En gros, il stocke les boutons que le joueur utilisera. Nous allons ajouter un mappage. Sélectionnez ceci, et nous voulons cartographier et agiter. Et à l'intérieur du geste de la main, nous voulons ajouter une reliure Control. Et la première chose, c' est que nous voulons appuyer, laissez-moi appuyer dessus, puis cliquer sur E sur le clavier. Donc, chaque fois que j'appuie sur E, ça l'allume. Mais si vous avez une manette, connectez rapidement la mienne. Maintenant, j'ai connecté ma manette. Maintenant que j'ai connecté ma manette, revenons ici. Je vais maintenant sélectionner. Et je pense que pour un simple geste de la main, je vais sélectionner, laissez-moi vous montrer ma manette. J'ai sélectionné chaque fois que j'appuierai sur B, cela déclenchera cette cartographie du signe de la main. Ce n'est que la configuration de base. Maintenant que nous avons configuré le mappage des entrées avec les commandes du joueur, nous pouvons simplement le fermer et retourner dans le monde. Maintenant que nous sommes dans le monde, utilisant le contrôle et l'espace sur mon clavier, je suis en mesure d'ouvrir à nouveau cette boîte de dialogue. Cette fois, je vais m'intéresser aux personnages, à l'argent, et maintenant il est temps de créer le personnage du joueur. Donc, en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris, puis en sélectionnant une classe de plan et le type de classe, je veux une classe de personnage Personnage. Et je vais simplement appeler mon personnage « argent ». Oh, l'argent est déjà utilisé. Permettez-moi d'appeler ça de l'argent. Comment ne pas gagner de l'argent ? Non, tu sais quoi ? Laisse-moi rester simple. Permettez-moi de l'appeler simplement joueur. Pour plus de simplicité, puis double-cliquez dessus. Nous avons maintenant le plan du joueur prêt. Nous sommes dans le plan du joueur, mais nous avons besoin du modèle réel ici Dirigez-vous vers le composant de maillage qu'il s'agit. C'est l'une des nombreuses parties du plan. Sur le côté droit, là où vous voyez l'actif en maillage squelettique, il vous suffit de sélectionner de l'argent Nous avons donc maintenant de l'argent à notre disposition, et c'est notre véritable personnage de joueur. Maintenant, permettez-moi de compiler rapidement, de revenir au niveau et à la barre d'espace de contrôle, et je vais entraîner le joueur dans le monde. Maintenant, ce n'est vraiment pas là que je veux que le joueur soit. Mais permettez-moi de commencer par utiliser une position nulle sur l'axe X. Et zéro sur l'axe Y. Je vais quitter l'axe Z car c'est la hauteur. Le jeu a automatiquement sélectionné une hauteur de 88. Mais remarquez qu'il ne s'agit que d'une simple pause en T. Maintenant, ce que nous voulons ou que nous sélectionnons un joueur, c'est sélectionner le maillage squelettique , puis nous allons baisser sa position vers le bas Je pense que le négatif 70 est une bonne chose, compilez et laissez-moi le voir dans le monde. Presque un tout petit peu plus. Réduisons-le encore un peu à moins 80. C'est bon Réduisons-le à moins 88. Compilez, et là, il ne vous reste plus qu'à toucher le sol. Je pense que c'est l' endroit idéal pour notre modèle. Et maintenant que c'est là lorsque nous appuyons sur Play, notre modèle ne fait que se démarquer au grand jour. Il n'est pas encore contrôlé par nous. Donc, ce que nous allons faire ensuite c'est revenir au personnage du joueur. Et nous allons ouvrir le graphique des événements. Maintenant que nous avons ouvert le graphe des événements, nous allons commencer par une simple boîte de commentaire. Maintenant, pour obtenir la zone de commentaire, j'appuie simplement sur C sur mon clavier. Permettez-moi de vous montrer mon clavier pour plus de simplicité. J'appuie simplement sur C, et cela ouvre ce commentaire. Et je vais appeler cela configurer les commandes du joueur parce que c'est pour cela que cela est censé faire. Il est destiné à simplement configurer les commandes du joueur, puis je vais le faire glisser vers la fin pour l'étendre. Nous avons maintenant besoin d'un nœud. Ce nœud s'appelle l'événement begin play. Maintenant, nous allons simplement définir le joueur de début de l'événement ici et nous allons ajouter le mappage d'entrée. L'ajout du mappage d'entrée est assez basique. La première chose que nous allons faire est de vouloir, d' abord, obtenir la manette. OK. Alors, procurez-vous la manette. Et ce que nous voulons faire , c'est le lancer sur la manette du joueur. Il existe une classe pour la manette du joueur, et nous allons la relier. Permettez-moi de développer cela légèrement. OK, c'est bien. C'est beaucoup plus d'espace , mais obtenons également un peu plus d'espace horizontal. Nous voulons donc lancer sur la manette du joueur. Alors permettez-moi de rétablir ce lien. Un peu d'organisation. Maintenant que nous avons obtenu la manette, nous avons joué sur la manette du joueur dès le début de l'événement. Au niveau de la manette du joueur, nous voulons rechercher le sous-système de lecteur local d'entrée amélioré Excellente. Nous l'avons. Mettons les choses au clair Ensuite, nous voulons faire glisser le curseur depuis le contrôleur du joueur et ajouter un contexte de mappage. Et la classe d'actifs cartographiques sera celle des contrôles des joueurs, et celle-ci sera la cible et la compilation. Et puis, c'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, permettez-moi d'entrer dans les détails étape par étape pour tous ceux qui utilisent UnwilEngine. C'est simple. Le début de l'événement démarre chaque fois que le jeu commence. Il obtiendra le contrôleur et il sera transféré dans la classe du contrôleur du joueur. Il obtient le sous-système d'entrée, puis il ajoutera tout ce qui se trouve à l'intérieur des commandes du joueur en tant que contexte de mappage fois toutes ces informations configurées, faisons rapidement un test simple. Créons donc un autre commentaire. Et c'est ce que nous allons appeler ça. Disons simplement que c'est un signe de la main. Maintenant, développons rapidement ce commentaire, car nous allons l'utiliser. Nous voulons donc qu'il y ait un bon espace. Ensuite, d'un simple clic droit, cherchons un événement d'action de saisie amélioré appelé signe de main. Faites-le glisser ici. Et disons déclenché, nous allons le faire glisser et nous voulons simplement l'imprimer. Ensuite, nous voulons imprimer x, et à l'intérieur de ce texte, voulons l'appeler player fait signe Ensuite, nous voulons que sa durée soit supérieure à 2 secondes et que la couleur du test soit réglée sur le vert. Donc. Cela va nous permettre de tester et de vérifier si nous sommes réellement capables de détecter les joueurs. Maintenant, permettez-moi également de mettre ma manette Xbox à l'écran . J'appuie sur Play. Et puis j'appuie sur ma manette Xbox, rien, rien. La raison en est que le joueur n'est pas pris en main. Pour cela, il suffit de cliquer sur le joueur. Ensuite, sur le côté droit, ce que nous voulons rechercher, c'est posséder, un paramètre qui possède simplement automatiquement ou permet au joueur de prendre le contrôle. Permettez-moi de faire une recherche rapide sur possess et il est indiqué que AutoPosssPlayer C'est pourquoi rien ne se passe. Mais configurons-le comme joueur zéro. Tout de suite, le monde s'ouvre. Maintenant, je vais appuyer sur Play. Et remarquez que nous ne pouvons plus bouger, nous ne pouvons plus nous déplacer avec Worst D et la souris. Quand je touche E, oui, cela indique que le joueur fait signe de la main. C'est fantastique. Lorsque j'appuie sur le bouton B ma manette Xbox, le joueur me fait signe Mais on ne voit pas clairement ce qui se passe. Ajustons légèrement cela. Nous allons revenir au joueur. Retournez dans la fenêtre d'affichage, et nous allons faire un simple ajustement. Pour commencer, notez cette direction ici. Nous allons sélectionner le maillage et le faire pivoter. C'est ici avec rotation. Maintenant, nous voulons le faire pivoter sur l'axe Z. Par moins 45 degrés, non, par moins 90 degrés. Et la raison pour laquelle nous le faisons. Remarquez, je sais que cela ressemble à du SAS, mais nous voulons qu'il aille dans une direction précise pour le moment. Cela pourrait être ajusté ultérieurement, mais ce sera pour bien plus tard si nous voulons apporter modifications à ce B, c'est l'axe X, c'est l'axe Y. X représente généralement la gauche et la droite. Y représente généralement l'avant et l'arrière. Donc, si nous retournons dans notre monde, remarquons qu'il fait face au bon côté. Maintenant que nous avons cette configuration comme ça, ajoutons deux composants différents. Le premier composant sera un bras à ressort, tapez simplement un bras à ressort, et nous avons ajouté le composant à notre maillage. Maintenant que ce composant est ajouté à notre maillage, sélectionnez le bras à ressort. Et puis ajoutez un appareil photo. Et nous voulons simplement ajouter une caméra. Cela a permis d' ajouter une caméra à notre maillage. Maintenant, si nous compilons rapidement, sans rien faire d'autre, si nous y retournons, vous remarquerez qu'il y a une petite caméra dans notre monde, pointe vers le dos du personnage du joueur, et nous pouvons ajuster sa position. Un peu, nous pouvons sélectionner le bras à ressort, et nous pouvons également l'ajuster. Mais nous n'allons pas apporter de grands changements. Tout ce que nous voulons, c'est modifier sa rotation. Donc, le bras à ressort sélectionné, nous voulons le faire pivoter d'environ 90 degrés. Maintenant, il pointe directement vers notre personnage parce que nous le voulons pour les animations. OK, c'est cool. Cela pointe directement vers notre personnage. Nous avons donc maintenant une vue directe de notre personnage principal, et nous pouvons voir comment il interagit Maintenant, bien sûr, lorsque j'appuie sur B, cela indique que le joueur fait un signe Nous allons donc effectuer un autre ajustement À l'intérieur du graphique des événements, extrayons le texte. Et cette fois, laisse-moi ouvrir. Élargissons-le encore un peu pour qu'il y ait encore plus d'espace Juste après le déclenchement, cette fois, nous allons le faire glisser et demander un nœud Do Once . Pour qu'il le fasse une fois et qu'il ne joue pas constamment. Ensuite, nous allons nous connecter, nous allons prendre la décision de connecter le bracelet à la réinitialisation OK, faisons un zoom arrière et appuyons rapidement sur Compiler. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play et que j'appuie sur E sur mon clavier, le message «   OK, le fait une fois » s'affiche. Vous devez utiliser un autre composant. Ce que nous voulons, pas l'annuler, c'est le casser. S terminé. Ainsi, chaque fois qu'il est terminé , il se déclenche à nouveau. Revenez donc à l'animation. Oui Je peux donc appuyer dessus et il dira : « Hé, voici un signe de la main », mais il ne le fera qu'une seule fois Donc, si j'appuie sur le bouton et que je le relâche, c'est la seule fois où je peux appuyer à nouveau. OK. Avec cette configuration de base, passons maintenant aux animations réelles. Et c'est ce que nous allons faire ensuite. 5. 004 Jouer l'animation de l'onde à main: C'est bon. Maintenant, nous implémentons enfin la vague simple. De plus, j'ai changé la direction du soleil et il est simple de changer la direction du soleil. Appuyez simplement sur Ctrl et L. Désolé, sélectionnez le monde et appuyez sur Ctrl et, en déplaçant votre souris, vous pouvez changer la direction du soleil. J'aime bien cet endroit parce que je veux que lorsque nous examinons notre personnage et les animations ayons un aperçu direct du personnage. Maintenant, nous avons configuré notre geste de la main et vous savez que c'est le cas parce que chaque fois que vous appuyez sur le bouton, cela indique que le joueur fait un signe de la main, mais que le joueur ne fait pas encore Alors, comment s'y prendre ? C'est simple C'est le moyen le plus simple de le faire, d'accord ? Il vous suffit d'entrer dans le lecteur et d'écrire après l' impression du texte, développons-le un peu. Nous voulons sélectionner le maillage des personnages de notre joueur faire glisser et le déposer dans le monde juste ici. Maintenant que le maillage est là, nous l'avons fait glisser vers l'intérieur, nous voulons simplement le faire glisser vers extérieur et nous voulons taper play animation OK. Donc voilà. Lancez une animation, et il vous demandera quelle animation doit-elle jouer ? D'accord ? Nous allons simplement sélectionner l'animation du signe de la main. Voilà mon temps de travail. Je vais régler ça. Nous allons donc simplement jouer cette animation. D'accord ? Maintenant, relions les deux. Permettez-moi de tracer cette ligne droite, en lien. J'adore l'organisation. Essentiellement, il va jouer l'animation du signe de la main. Immédiatement, nous appuyons sur le bouton. C'est donc ce que nous utiliserons pour les tests d'animation de base. Et si cela fonctionne, que vous avez créé avec succès votre propre animation et que vous avez ajoutée dans le moteur Unreal Engine d'un personnage J'ai appuyé sur Play et j'ai appuyé sur Allez-y, juste comme ça. Cela m'a permis d'appuyer à nouveau. Une fois sur la manette, il fonctionne en économisant la main Sur le clavier, j'appuie, il fait un signe de la main. Maintenant, il s'agit d'une implémentation très simple. Et si vous avez atteint ce niveau, nous pouvons maintenant passer à des choses bien plus intéressantes. Si c'est le cas, allons-y. Ensuite, nous allons mettre en place un cycle de travail et des animations de travail pour le personnage du joueur. Allons-y 6. 005 Création d'une simple animation en mode inactif: Oh, non ? Donc, pour la prochaine animation, comme vous le savez, on dit qu' avant de pouvoir courir, il faut travailler. Et avant de pouvoir travailler, vous devez avoir une animation inactive. La prochaine chose que nous allons apprendre est donc de créer une animation inactive. Cette première animation qui se joue lorsque le personnage est juste debout au même endroit. Ensuite, cette animation inactive sera celle que nous utiliserons pour passer à toutes nos autres animations. Passons donc à la création de cette animation inactive. Tout d'abord, nous allons retourner à Cascado dans le coin supérieur gauche, vous remarquerez qu'il y a ce bouton ici Vous pouvez cliquer sur Accueil à partir de là, ou vous pouvez cliquer sur cette icône d'accueil ici pour ouvrir cette page d'accueil. Maintenant, sur l'écran, sélectionnez l'argent si vous voulez un modèle monétaire. Sélectionnez Quin si vous préférez Quin. Je vais sélectionner Money et nous allons commencer par une animation Idle. Cette animation inactive servira donc de référence lorsque le personnage ne fait rien. Nous allons donc rapidement sélectionner l'axe X. Vous remarquez qu'à chaque fois que je le manipule avec ça, je peux changer de direction. Je peux le modifier à la hausse ou à la baisse. Vous l'avez déjà vu. Je voulais juste en parler une fois de plus. Et pour ce qui est de l'animation inactive, ce que nous voulons vraiment, c'est une simple respiration de base. OK. Commençons donc par le regarder du côté gauche. Nous allons le manipuler pour que le personnage déplace légèrement sa main et son épaule vers le haut puis vers le bas. Ensuite, nous allons ajouter de l' espace entre les jambes pour qu'ils aient une animation active et inactive car nous pourrions simplement faire quelque chose de simple où les personnages ne font que respirer. Mais c'est de l'animation de jeux vidéo. Nous voulons qu'il ait un peu de vie. Supposons donc que le personnage soit droitier, mais qu'il utilise sa main gauche comme main active devant. Commençons par la main gauche. Passons de ce côté. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur le poignet de la main gauche et le déplacer légèrement vers l' Maintenant, à partir de là, nous pouvons le regarder d'en haut. OK, c'est assez avancé. Regardons-le de haut en haut. Je le veux donc vers le haut et légèrement vers l'avant. C'est une belle position active, raisonnable. C'est une bonne chose. Ensuite, nous allons déplacer la jambe droite légèrement vers l'arrière, légèrement, juste un tout petit peu Remarquez qu'il commence à se plier un peu. C'est cool. Regardons-le de l'autre côté. Oui, il a l'air beau et actif, très combatif, il semble prêt à se battre et à faire tout ce qui doit être fait pour la journée La prochaine chose que je vais faire est réajuster cela vers l'avant. Ensuite, je vais sélectionner la main droite, baisser légèrement, puis la déplacer vers l' arrière. C'est bon. OK, c'est raisonnable. Je pense que c'est une bonne position de départ. Maintenant, la prochaine chose à faire est maintenant que nous avons cette position, vouloir ajuster l'endroit où le personnage regarde. Maintenant, si vous regardez attentivement, il y a ce nœud ici. Cela détermine la position du personnage face à sa tête. Nous pouvons donc l'utiliser pour changer la position du personnage. Nous allons maintenant le faire glisser vers l'avant pour que le personnage regarde vers l'avant. Regardons-le maintenant de dessus. L'animation consiste toujours à effectuer ces petits ajustements. Permettez-moi de le redresser pour qu' il soit parfaitement aligné sur cette voie Ensuite, ajustez rapidement la position du pied, élargissez-la un peu Ensuite, avec notre pied, nous pouvons ajuster légèrement l'endroit où il pointe. Avec ces ajustements, je pense que c'est une bonne solution. Cela montre qu'il s'agit d'un personnage actif et qu'il est prêt à commencer à se déplacer. OK, c'est une bonne période d'inactivité initiale. Permettez-moi de le regarder d'en haut une fois de plus. Je suppose que cela ne me dérangerait pas de l' ajuster légèrement. C'est très bien. OK, nous avons donc maintenant une pause agressive et inactive au départ. Après cette pause, nous devons nous rappeler que lorsqu'une personne tourne au ralenti, une animation inactive est fondamentalement une animation respirante Le personnage inspire puis expire. C'est tout ce que c'est. Maintenant, avec l'inhalation, d'habitude, que se passe-t-il si vous pouvez vous regarder dans une vidéo de selfie ? Lorsque vous inspirez, vous inclinez légèrement la tête vers le haut, votre poitrine s'étend et se déplace légèrement vers le haut et vers l'arrière, puis vos épaules remontent. Et puis, lorsque vous expirez, vos épaules baissent. Nous pouvons donc commencer par simuler cela. Nous allons commencer par n' animer que les épaules. OK. Disons donc que ce sera une animation de 60 images. Configurons rapidement une image-clé à 30. J'ai appuyé sur F pour obtenir cette image clé et une autre image clé à 60. Et disons que c'est tout ce dont nous avons besoin. Il va passer de 0 à 30 à 60 et 60 va le maintenir stable La prochaine chose que nous allons faire est de nous assurer que les pieds contiennent certaines choses que nous ne voulons pas bouger. Nous pouvons donc faire glisser notre sélecteur au-dessus de la position du pied et appuyer C. Puis, au milieu, au niveau des 30 images, nous appuierons sur Ctrl V. Assurez-vous que ces images-clés restent les mêmes Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter le souffle. La respiration fait que les épaules se soulèvent légèrement. Ainsi, au point 30, nous allons sélectionner les deux épaules en utilisant Shift et les déplacer légèrement vers le haut. Voyons voir, ils ont légèrement augmenté. Remarquez ce léger mouvement vers le haut. C'est tout ce que j'ai ajouté. Voyons maintenant à quoi cela ressemble entièrement animé. J'ai appuyé sur cette dernière image-clé. J'ai complètement traîné. Et puis, bien sûr, comme avant, je l'ai ouvert et j'ai configuré l'animation à partir de là, la courbe d'animation. Faisons donc glisser le zéro. Donc, à l'heure actuelle, nous avons déjà une simple pause d'inactivité de base. OK. Si je devais venir ici et sélectionner, au lieu de 100 images, je n'en ferais que 60. Nous pouvons regarder l' animation complète en boucle. Cela constitue en soi une inspiration et une expiration bonnes, pratiques et raisonnables. Et c'est une bonne pause pour notre personnage. Regardons-le sous différents angles. Donc, vu de dos, c'est tout ce que fait le personnage. D'accord, c'est une bonne position active, mais tout ce que nous avons, c'est que les épaules remontent et descendent légèrement. De ce côté, c'est pareil. OK. Remarquez comment le personnage s'intègre dans cette animation respirante. Et puis, vu de face, pareil. J'aime beaucoup cette animation, et je pense que c'est une bonne animation inactive. Implémentons maintenant cette animation inactive dans un moteur réel et voyons à quoi elle ressemble. 7. 006 Ajouter l'animation en mode inactif à notre personnage dans Unreal Engine: Maintenant que nous avons notre simple animation inactive, comment pouvons-nous la mettre dans un vrai moteur ? Nous utiliserons la même méthode d'exportation que celle que nous avons utilisée auparavant. Vous allez simplement dans le fichier et vous souhaitez exporter le DAE fbx. Ensuite, après avoir tout sélectionné sur la chronologie, nous voulons exporter l'intervalle sélectionné et simplement exporter, puis il vous montrera les fichiers et les placera dans le dossier des animations de votre personnage. Maintenant, je vais simplement l'appeler idle, underscore, animation Et il est désormais exporté. Maintenant, dans Unreal Engine, Unreal Engine vous indiquera que vous devriez voir ce type de boîte de dialogue, mais il existe une option simple pour importer Il suffit donc de cliquer sur Importer pour autoriser l'importation. Maintenant, si vous ouvrez votre explorateur de fichiers, vous remarquerez que nous avons notre animation en forme d'onde de main, puis nous avons notre anime Idol One, puis nous avons un actif physique et le squelette Nous n'avons pas besoin du squelette, l'actif physique ou de cette idole, nous pouvons donc simplement les sélectionner et les supprimer. Nous allons effectuer une suppression forcée. Maintenant, Unreal Engine nous a donné un avertissement. Vous remarquerez donc que l'animation Idle one est désormais pratiquement vide. C'est parce qu'il n' a plus de squelette vers lequel établir un lien. Mais on peut rapidement double-cliquer dessus. Il est écrit : « Impossible de trouver un squelette ». Vous souhaitez en choisir un nouveau ? Oui, j'aimerais en choisir un nouveau, et nos nombreux squelettes sont déjà là, prêts à être utilisés. Donc oui, après avoir cliqué dessus, il accepte maintenant l'animation. Et voilà notre animation inactive de base fonctionne comme prévu. Maintenant, nous pouvons simplement fermer le goudron. heure actuelle, lorsque vous appuyez sur Play et que vous appuyez sur le bouton, il fait simplement la vague. Cependant, si nous revenons au plan du joueur, où se trouve l'animation du signe de la main, nous pouvons simplement changer l' animation qui est jouée Je l'ai maintenant configuré pour jouer à l'idole, compiler. Et maintenant, en appuyant sur le bouton, il joue l'animation inactive, mais il ne la joue qu'une seule fois. Il ne le boucle pas. Et ce n'est pas ainsi que vous organisez réellement vos animations dans Anreal Dans la vidéo suivante, entrons donc dans le vif du sujet et commençons à parler des plans d'animation pour organiser vos animations. Allons-y. 8. 007 Créer un plan d'animation: C'est bon. Maintenant que nous avons deux animations, créons un plan d'animation pour commencer à les animations de manière beaucoup plus organisée. Donc, pour le moment, nous avons l'animation du signe de la main, une animation inactive. Et la façon dont nous les avons joués dans Unreal est basée sur notre personnage de base, criant simplement à chaque fois que nous appuyons sur le bouton, c' est-à-dire que le texte est imprimé, oui, mais une animation est jouée à partir du C'est très bien. Mais ne le faisons plus. Commençons par utiliser des outils d'animation irréels. Alors revenons à nos dossiers, abordons plusieurs personnages principaux. Et en ce moment, nous avons les nombreux squelettes et le maillage squelettique, d'accord ? Désormais, lorsque vous créez un nouveau plan ou une nouvelle animation, vous le créez toujours à partir du maillage squelettique Donc, un simple clic droit, vous regardez en haut et le message « Hé, vous voulez créer », et vous pouvez simplement créer un plan d'animation Créons donc un plan d'animation. Maintenant, il nous demande un nom. Nous l'appellerons simplement player underscore, animation Blueprint Plan d' animation de soulignement du joueur très simple. Ouvrons maintenant le plan d'animation des joueurs et voyons ce qu'il a à offrir Maintenant, je viens de double-cliquer sur le plan d'animation du joueur, et il y a deux choses que nous pouvons voir clairement Pour commencer, vous pouvez voir le caractère en haut à gauche, et nous avons ici le nœud de pause de sortie qui démontrera, en gros , quelle pause de sortie est utilisée Maintenant, à titre d'exemple simple, si je clique, puis que je tape idle, je sélectionne play idle, et que je le connecte à la pause de sortie, laissez-moi effectuer un zoom arrière. Il fera une pause, mais il provoquera la pause de sortie à l'intérieur du squelette, compilé rapidement. Vous pouvez maintenant voir qu'il joue l'animation inactive et qu'il la joue en boucle. Pourquoi joue-t-il en boucle ? Eh bien, sur ce nœud, double-cliquons dessus, et il nous montrera l'animation DAL. Il est donc configuré pour fonctionner en boucle. Et la façon dont nous pouvons vérifier cela est de rechercher rapidement la boucle, et nous pouvons simplement la définir ici pour boucler l' animation ou non. Maintenant, revenons au plan. C'est donc essentiellement tout ce que nous utiliserons. Cependant, permettez-moi de rompre ce lien. Vous ne vous contentez pas de sortir, d'utiliser le lecteur de séquences et de produire l'animation. Ce que nous utilisons en fait, c'est ce que nous aimons appeler des états d'animation. Cherchons donc rapidement un état et ce que nous voulons conserver, laissez-moi décliquer dessus OK, cette fenêtre est absente. Nous voulons maintenant utiliser ce que l'on appelle un état d'animation ou une machine à états. Maintenant, tapez State machine, et c'est parti. Nous avons donc maintenant une machine étatique, et appelons-la simplement jouer, juste pour lancer le processus. Nous l'appellerons simplement play. Maintenant, play va entrer dans la pause de sortie. Alors entrons dans le vif du sujet. À l'heure actuelle, remarquez que c'est en train de jouer au ralenti. Rentrons ici et jetons un coup d'œil. Donc, à l'intérieur, il n' y a qu'un simple nœud d'entrée. OK. Maintenant, ce que nous voulons, c'est que le nœud d'entrée glisse dans un état, qu'il le fasse glisser vers l'extérieur et que vous puissiez créer un alias secondaire ou un état Créez simplement un état, et appelons-le inactif. OK. Nous appelons cet état inactif. Maintenant, à l'intérieur de l'état, il suffit de double-cliquer dessus, et maintenant il y a une animation de sortie pour inside idle. Nous voulons simplement jouer l'animation inactive. Et connectez-le à la pause de sortie. Maintenant, juste pour plus de clarté, examinons les détails. C'est donc l'idole, un anem. Vous remarquerez qu'ici, est configurée pour faire tourner l'animation en boucle parce que vous voulez vraiment que votre idole fasse en boucle Et comme l' idole est le premier nœud d'état après l'entrée, c'est par défaut que c'est lui qui sera joué. Je vais donc répondre. Non, je vais sélectionner le graphique d'animation. Permettez-moi de supprimer ce nœud inactif non utilisé et de le compiler rapidement. Et remarquez maintenant qu'il joue au ralenti. Mais revenons au niveau principal. Si je clique sur Play, ça ne fait rien. Pour que ce plan d'animation fonctionne sur votre personnage, il suffit d'accéder au joueur, aller dans la fenêtre d'affichage, et vous souhaitez sélectionner le maillage squelettique, et le maillage squelettique à l'intérieur du panneau des détails. Notez qu'il existe un mode animation configuré pour utiliser le plan d'animation, c'est c' configuré pour utiliser le plan d'animation Et puis la classe d'animation n'est pas définie. Nous l'avons donc simplement appelé joueur. Maintenant, voici le plan d'animation du joueur. C'est ce que nous voulons. Et juste après avoir effectué cette modification, vous pouvez maintenant voir qu'elle utilise correctement l'animation inactive. Nous avons donc maintenant notre personnage de joueur avec une animation inactive. Revenons à la fenêtre principale. Et lorsque vous appuyez sur Play, personnage de notre joueur est désormais là, jouant simplement l'animation inactive. Maintenant, si j'appuie sur l'un des boutons d'interaction, remarque que cela indique que le joueur fait un signe de la main, mais qu'il ne joue pas réellement l'interaction avec les vagues Faisons une double vérification rapide dans le graphique des événements. Il est réglé sur inactif. Réglons-le sur le geste de la main. Compiler. Voyons maintenant s' il va faire un signe de la main. Oui, il fait un signe de la main, puis c'est maintenant une étoile. D'accord, parce qu'il n' aucun code pour retourner à l'idole. Nous n'allons plus faire d'animation à l'intérieur du plan lui-même. Au lieu de cela, nous allons réaliser ces animations exclusivement en appliquant la logique dans le plan d'animation du joueur Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans la vidéo suivante. 9. 008 Créer un mouvement vers l'avant pour le personnage: C'est bon. Maintenant que nous avons un plan de base pour commencer à interagir avec elle, nous allons commencer par créer un mouvement vers l'avant Et que signifie le mouvement vers l'avant, essentiellement le fait que le personnage travaille dans une direction vers l'avant ? OK, allons-y. Maintenant, afin de créer un mouvement vers l'avant, effectuons deux ajustements. Le premier ajustement se fait donc sein de la classe de plan du joueur Nous allons simplement changer la position de la caméra. La raison pour laquelle nous allons le faire est que nous voulons nous concentrer davantage sur le positionnement d' un personnage d'action à la troisième personne avant d'ajouter le mouvement vous suffira donc de sélectionner le bras à ressort et nous modifierons sa rotation, vous savez. Et nous pouvons changer à partir de quelque chose comme un chiffre négatif de 90. Passons à zéro. D'accord ? Environ 90 degrés. C'est bon. Et compilons rapidement ceci. Maintenant, la caméra est littéralement juste derrière le personnage, et vous pouvez voir la belle animation de respiration inactive. Ça a l'air très bon. Maintenant que nous avons la caméra derrière le joueur, faisons en sorte que le joueur avance. La façon la plus simple de le faire est d'aller à nouveau dans le dossier des contrôles. Nous avons déjà un signal manuel qui est bon. Nous voulons maintenant ajouter une autre action de saisie, et nous voulons que cette action de saisie soit appelée. Appelons cela le mouvement. OK. Oui, appelons-le simplement mouvement. Et à l'intérieur de l' action de saisie, sa valeur, qui est essentiellement le type de données qu'elle va recevoir, passera d'un booléen numérique à un axe vers Essentiellement, il aura à la fois des valeurs Y et X afin que nous puissions l'avoir pour avancer en arrière, gauche et à droite sur un seul joystick droit Maintenant que nous avons configuré les mouvements, puis passons aux commandes du joueur , à savoir la cartographie. Ajoutons rapidement un mappage. Et pour cette cartographie, nous allons sélectionner notre mouvement. OK. Le mouvement sera donc ce que nous voulons cartographier ensuite. Donc, pour cartographier le mouvement, commençons par le mapper à un contrôleur. Donc, si vous avez une manette, vous pouvez la retirer et nous pouvons l'y installer. Ensuite, je vais vous montrer comment configurer cela à l'aide d'un clavier avec un simple analogique. La méthode la plus simple de configuration est de cliquer dessus pour obtenir la valeur, puis de toucher pour m' assurer que ce stick analogique fonctionne correctement, reconnectant la manette qui, je ne sais pas, ne l'avait peut-être pas branchée correctement Et maintenant, il essaie de dire : «   Hé, manette de jeu, à gauche », mais ce n'est pas ce que je veux Ce que je veux, c'est une manette de jeu. Voyons voir. Comme il s'agit d'un mouvement, nous voulons que le joystick gauche ait deux axes D. Oui, ça va être ça. Ce sera donc le joystick gauche à deux axes D. C'est ce que nous utiliserons pour notre mouvement. Maintenant, pour des raisons de double vérification et de simplicité, permettez-moi d'ajouter rapidement une autre liaison de contrôle. Je vais cliquer et appuyer sur W sur ma touche. C'est donc configuré comme W sur le clavier pour le moment. Nous avons donc maintenant un mouvement de base. Il est configuré sur le joystick gauche de la manette de jeu ou sur W. Maintenant, pour que le W fonctionne correctement, nous allons devoir modifier légèrement façon dont il est configuré afin qu'il enregistre uniquement Maintenant, ce changement est que nous voulons nous assurer que le WCl ajoute uniquement une valeur d'accès Y. Donc, dans les modificateurs, vous voulez ajouter un élément au tableau, et vous voulez rechercher celui-ci ici, balayer les valeurs d'accès en entrée fois cette option sélectionnée, ouvrons-le et l'ordre est correctement défini, Y XZ Il va considérer que la valeur est l'axe Y, qui est d' abord en avant et en arrière avant toute autre considération. Avec ces deux configurations, passons maintenant au plan du joueur À l'intérieur du graphique des événements du plan du joueur, créez rapidement un commentaire OK. La première chose que nous voulons faire est vraiment de faire un test rapide pour nous assurer que les valeurs sont correctement enregistrées. Ce sera donc ce que l'on appellera la gestion des mouvements. OK. Maintenant, en ce qui concerne la gestion du mouvement, la première chose que nous voulons rechercher est l'entrée tant qu'événement de l'axe d'entrée connu sous le nom de mouvement, et c'est l' événement d'action amélioré, et nous y voilà. C'est ce qu'on appelle le mouvement d'action de saisie amélioré. Maintenant, ce que nous voulons, c'est qu'à chaque fois qu'il est déclenché, nous voulons simplement imprimer une chaîne et nous voulons que la chaîne soit la valeur. Récupérons la valeur de l'action et nous la transformerons en texte. C'est à peu près ça. Nous obtenons la valeur d'action et nous la transformons en texte à imprimer juste pour nous assurer que cela fonctionne correctement. appuyant sur Play, j'ai appuyé sur W et remarqué que cela fonctionne correctement car sur le côté gauche de l'écran, vous devriez voir la valeur Y sous la forme d'un. Et puis, lorsque j'utilise mon stick analogique, lorsque je le tiens vers la gauche, cela indique que la valeur X est négative, ce qui est correct. Lorsque je le tiens en avant, cela indique que la valeur Y est un, ce qui est correct. Lorsque je le tiens vers la droite, il affiche la valeur X sous la forme d'un, ce qui signifie qu'il se déplace positivement vers la droite. Lorsque je le maintiens enfoncé, vous devriez voir la valeur Y comme négative, ce qui signifie que vous devez revenir en arrière Maintenant, avec cela, nous avons configuré nos commandes de base. Mais nous ne voulons vraiment pas simplement imprimer une valeur. Nous voulons faire avancer le personnage. Supprimant toutes ces entrées, ajoutons maintenant le code pour faire bouger le personnage. OK, donc je vais passer en revue ces nœuds un par un. Je les ai ici pour m' assurer de ne pas les oublier. Maintenant, le premier nœud que nous allons vouloir est ajouter un nœud d'entrée de mouvement AD. Essentiellement, juste après le déclenchement, ajoutons une entrée de mouvement. C'est le nœud. C'est ce qu'on appelle simplement AD Movement Input, nous allons le connecter ici. Chaque fois qu'il est déclenché avec les valeurs que vous avez vues, il ajoute une entrée de mouvement. La prochaine chose que nous voulons faire est d'obtenir le vecteur direct. En gros, nous voulons que le mouvement vers l'avant soit correct et nous le relierons à la direction mondiale de la saisie du mouvement. Mais notez que pour ce vecteur avant, nous avons besoin d'une certaine rotation. Nous voulons donc contrôler la rotation. Maintenant, ce nœud s'assure que la rotation dans le monde est toujours liée à la direction du joueur, ce qui va être très important. Maintenant, nous devons redimensionner la valeur et pour redimensionner la valeur, tout ce que vous avez, notez que vous avez un nœud, plutôt qu'une sortie appelée valeur d'action. Vous voulez simplement diviser cette épingle, et pour le mouvement vers l'avant et vers l'arrière, obtenons la valeur d'action Y, et c'est ce que nous allons utiliser pour la redimensionner. Regardons cela d'un peu plus près du point de vue du Zoom D. Vous avez votre action d'entrée améliorée qu'est le mouvement. Il permet d'obtenir une rotation de contrôle qui fonctionnera dans un vecteur Ford et qui se connectera dans la direction sauvage de votre nœud d'entrée de mouvement AD. Ensuite, nous allons obtenir la valeur d'action de Y et la définir comme valeur d'échelle. Maintenant, avec tout cet ensemble, compilons et continuons à appuyer sur play. Si j'avance avec mon contrôle, cliquez dessus. Lorsque j'avance avec la manette, remarquez que le personnage avance maintenant, puis je vais masquer ma manette Xbox et montrer mon clavier. Et puis si j'appuie sur le WK, le personnage avance maintenant Maintenant que ces deux éléments fonctionnent correctement, créons une animation de travail simple et attachons l'animation de travail à notre personnage afin qu'elle soit jouée à chaque fois que le personnage avance. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 10. 009 Théorie générale du cycle de marche: C'est bon. Maintenant que notre personnage avance, donnons-lui une animation de travail. Maintenant, quand il s'agit d'une animation de promenade, c'est en quelque sorte une théorie généralisée. J'ai ajouté quelques points pour simplement représenter les parties du corps. Donc, ce point rouge en haut représente la tête, puis le violet sera l'une des mains, comme la main droite. jaune est la partie médiane, le bassin, bleu est la main opposée, et il en va de même pour le vert et le bleu Vous pouvez changer de gauche ou de droite. Ça n'a pas d'importance. Mais remarquez que le vert, disons votre jambe, une jambe commence par l'arrière, puis elle se lève, avance un peu, puis elle est au sol, puis elle commence à pousser également. Même chose avec les mains, tu commences avec une main dans le dos. En gros, cela suit presque la jambe passe à la partie centrale, puis elle passe devant. Ce sont les principes fondamentaux d'un cycle de travail. La seule différence est que la tête reste essentiellement en place, à l'exception d'un léger mouvement vertical, et le bassin reste presque en place, mais qu'il y a un petit mouvement vertical Maintenant, ce n'est qu' une théorie générale. Allons-y et commençons à faire les animations en cascade. De retour à l'intérieur de Casca, vous pourrez accéder à l'argent d'Unreal Engine, et commençons par le regarder du bon côté vous pourrez accéder à l'argent d'Unreal Engine, et commençons par le regarder du bon Donc, en substance, nous voulons faire la pause de départ de notre animation de travail avec une main légèrement en arrière Nous allons ajuster cela légèrement vers l'arrière, puis nous allons faire demi-tour D'accord. Et puis légèrement l'autre main, d'accord ? C'est le poignet. Sur la main légèrement en avant. Ensuite, nous voulons une jambe légèrement en avant. Ensuite, nous voulons que l'autre jambe soit légèrement en arrière. D'accord. Et il s'agit de le regarder depuis le plan vertical. Maintenant, je vais redémarrer et refaire toutes ces animations. J'appuie sur Ctrl Z. Réorganisez-les. Mais ce n'est qu'une théorie générale. Nous allons maintenant construire six cadres. Nous allons simplement ajuster les mains, les pieds, puis le bassin, le bassin, le centre du corps, nous n'allons pas trop l'ajuster, puis la tête, mais nous allons verrouiller leur position pour qu' Allons-y et commençons à le développer dans la leçon suivante. 11. 010 Un cycle de marche simple: Maintenant que la théorie générale est fondamentalement ancrée, créons l'animation de la promenade. Donc, la première chose que nous allons faire est de nous positionner à l'intérieur de Cascador et d'installer le mannequin Cela étant dit, regardons-le rapidement de l'avant, puis de côté. Maintenant, une animation de marche consiste essentiellement à faire avancer la jambe. La jambe droite en avant et la jambe gauche en arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur ce petit carré ici pour éliminer toute distorsion de perspective, afin que éliminer toute distorsion de perspective, nous puissions examiner le mouvement de manière scientifique. simple fait de sélectionner cette partie du pied et de la déplacer vers l'avant produit un effet que je ne veux pas Je vais donc contrôler Z parce que maintenant il essaie de simuler les mouvements du corps, et cela mène à tout cela, ce que je ne veux pas. Je vais simplement sélectionner cet os dans la direction centrale et appuyer sur la touche Ctrl , plutôt que sur Shift et Z. Remarquez que lorsque j'appuie sur Shift Z, il change immédiatement de couleur sorte qu'il ne peut pas pivoter Maintenant, laissez-moi vous le montrer maintenant. C'est après avoir appuyé sur Z. Remarquez que la zone ne tourne pas, contrôlez Z pour la réinitialiser Maintenant, si je fais cela pour chacun de ces os du milieu qui contrôlent la direction du corps, remarquez que lorsque je fais glisser le pied vers l'avant, il reste aligné. Donc, une fois ces informations alignées, faisons-le scientifiquement. Je vais déplacer le pied d'environ deux cases. Nous pouvons regarder cette distance exacte. Ensuite, je vais également déplacer le pied arrière de deux vers l' Et remarquez que Cascador a déjà modifié position de la main pour qu'elle ressemble un peu à « Hey person walking forward », ce qui est une bonne chose, la puissance de l'animation basée sur la physique Maintenant que nous avons cette position initiale, examinons les images et prenons quelques décisions concernant les images que nous voulons utiliser pour l'animation. Donc, en zoomant sur la chronologie, je vais sélectionner l' image 15 et appuyer sur F, configurer une image-clé, puis je vais passer à 30, appuyer sur F pour configurer une En fait, techniquement, je devrais le configurer à l'image 14. Et ceci à l'image 29 car l'image zéro compte comme une image. Il s'agit donc d'une animation de 30 images allant de 0 à 29. Maintenant que nous avons cette configuration, ajustons l'animation. Nous savons donc que lorsque nous faisons un pas, cette jambe, en supposant que la jambe droite est celle qui avance, la prochaine chose qui va se produire est que cette jambe sera relevée et que le corps reviendra à la verticale. Sélectionnons donc le cadre numéro 14. C'est entre les étapes complètes de l'animation. Et ce que nous pouvons faire, c'est le configurer de telle sorte que cette jambe ici la ramène à la position zéro. Donc c'est par ici. Sympa. Ensuite, nous allons sélectionner le pied opposé le relever légèrement et le faire avancer. Nous pouvons donc voir au début la jambe est sur le dos, puis dans le cadre suivant, la jambe passe juste devant le corps pour faire un pas en avant. Et ce que nous allons faire, c'est que pour la dernière image, nous ne viendrons pas faire les positions manuellement. Nous allons revenir à l' image numéro un, qui est le début, plutôt à l'image zéro. Mais c'est la première image, et remarquez que c'est la pause en cours. Je vais tout sélectionner, appuyer sur Ctrl et C pour copier. Je clique sur le cadre 29, puis je colle Control V. Maintenant, regardons-le de face avant. Remarquez, il est maintenant configuré de telle sorte que le pied gauche soit sur le dos et le pied droit devant. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est utiliser l'outil miroir pour refléter cela afin que tout ce qui se trouve sur la gauche passe à la position sur la droite. Maintenant, faisons-le simplement en passant à l'outil miroir. Sélectionnez le miroir sur, puis sélectionnez le miroir sur les plans Y et Z, puis cliquez sur le miroir sur l'image actuelle. Maintenant, lorsque j'ai sélectionné le miroir sur l'image actuelle, cela ne fonctionne pas correctement car je n'ai pas copié et collé correctement. Laissez-moi y retourner et recommencer. Je copie tout, Control C, frame 30, control V. OK. Et maintenant, avec tout ce qui est sélectionné, outil miroir, miroir sur le cadre actuel. Remarquez ce que nous venons de faire. Alors maintenant, cette fois, c'est le pied gauche avant et le pied droit est plus en arrière. C'est ainsi que vous utilisez l'outil miroir. Mais maintenant, nous n'avons que des cadres. Faisons-en une animation. Je vais donc simplement le sélectionner jusqu'à la première image, puis je vais cliquer sur Non, ce n' est pas ce que je veux. Nous y voilà. Je veux en faire une animation. Alors faisons Bézier. En fait, non, faisons une belle animation linéaire. Maintenant que cette animation est configurée, voyons comment Cascador l' a configurée en tant que Ooh Pas mal. Vous voyez donc que Cascador nous a fait effectuer une étape de base Une chose que je vais changer, cependant, c'est de me laisser le faire. Voyons voir, une animation plus animée. Voyons à quoi ressemble le pas maintenant. Oui, c'est bien. J'aime bien ça comme étape. Il s'agit de 30 images d' animation claire de quelqu' un qui fait un pas. Maintenant que nous avons l'animation de la personne qui fait un pas, nous allons tout copier. Nous allons simplement sélectionner à partir de l'image zéro. Je veux dire, plus loin de l'image 29 à l'image zéro et à la sélection Shift. Ensuite, vous allez cliquer sur le bouton central de la souris et déplacer. Donc, passez la souris sur le bouton central de la souris, puis vous allez le faire glisser vers l'avant. Jusqu'à ce qu'il passe de l'image 30 à l'image 59. Oh, vite, je lâche prise. Désolé. Cliquez sur la classe Shift, faites-la glisser vers l'extérieur. Et nous y voilà. En fait, je dois le déplacer. Je l'ai déplacé d'un cadre trop loin en arrière. OK, parfait. C'est une bonne chose. Maintenant, permettez-moi de faire un rapide zoom arrière. Maintenant, si nous regardons l'animation, il y a un grand changement soudain, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Mais ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner, puis nous allons sélectionner entre ce cadre et le cadre final. Nous les avons sélectionnés. J'ai éternué, mais c'était hors caméra. Faisons un zoom arrière et il nous montre l'animation. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est revenir au pied du miroir. OK. Et nous voulons sélectionner le miroir à intervalles réguliers. Alors maintenant, il devrait être correctement reflété. Regardons donc l'animation. L'animation est maintenant correcte, car nous l'avons reflétée manière à ce que chaque image qui avance reflète l'action Laissez-moi sélectionner du début à la fin. Toutes mes excuses. Sélectionnez du début à la fin. Et maintenant, regardez l'animation. Notre personnage fait un pas en avant. Sympa. Et un autre pas en avant. C'est plutôt cool. Maintenant, je vais choisir d'en faire une animation de 60 images. Comme il s'agit de 60 images, laissez-moi appuyer sur Play pour que vous puissiez voir l'animation complète se dérouler. Ça vient de cette direction. Vue de face, voici à quoi ça ressemble. OK. Alors, vu de cette direction, voilà à quoi ça ressemble. Il s'agit donc d'une animation de travail très basique. Maintenant, bien sûr, il existe de nombreuses façons intéressantes de régler cela. Maintenant que vous comprenez outils de base pour manipuler les jambes et les mains et que vous utilisez l'outil miroir, vous pouvez créer l' animation de l'œuvre comme manipuler les jambes et les mains et que vous utilisez l'outil miroir, vous le souhaitez. Mais pour apprendre, c'est ce que je vais utiliser. Et maintenant, il s'agit de placer cette animation fonctionnelle dans Unreal Engine C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 12. 011 Ajouter une animation de marche dans Unreal Engine: Maintenant, de retour dans Unreal Engine, notre personnage est là Chaque fois que j'appuie sur le WK, il avance. Et si j'utilise une manette, laissez-moi m'assurer que la manette est connectée. À l'aide d'une manette, je peux avancer et reculer, mais il n'y a aucune animation fonctionnelle. Ajoutons maintenant l' animation fonctionnelle que nous avons créée dans le moteur Unreal Voici donc notre animation fonctionnelle dans Unreal Engine. Tout d'abord, je vais juste lisser l'animation Vite, je vais venir ici et faire une pause. Je vais supprimer cette image clé. Cela devrait rendre l'animation beaucoup plus fluide et moins démarrante. C'est très bien. OK. Maintenant, avec cette animation, je vais simplement passer à Export FBX et DAE Je vais tout exporter. Ensuite, je vais, bien sûr, aller dans votre dossier, et j'ai créé un nouveau dossier sous les animations appelé Walking Animation. Cela n'est pas utile. Laissez-moi venir ici. Permettez-moi simplement d'appeler cela une animation de marche. Et puis une fois que vous l'avez enregistré, d'accord, vous pouvez accéder à Unreal Engine Maintenant, après l'exportation, Unreal Engine a répondu : « Hé, ce que vous essayez d' exporter n'a pas de squelette C'est très bien. Nous nous assurons simplement qu'il sait qu'il s'agit des nombreux squelettes qu'il va utiliser ou quiner selon ce que vous voulez, puis nous les importons. Alors maintenant, nous devrions avoir l'animation fonctionnelle prête pour nous. Ici. Maintenant que l'animation est importée, permettez-moi de double-cliquer rapidement dessus. Et voici notre animation de travail simple. Pour une raison ou une autre, il est appelé idle underscore one. Je ne sais pas pourquoi Unreal Engine fait des choses étranges, ou peut-être que c'est Cascador ou Je vais donc simplement le sélectionner et le renommer rapidement pour faire fonctionner l'animation de soulignement Maintenant, juste au cas où vous auriez du mal à effectuer votre exportation, voici mes recommandations. Donc, dans Cascador, avant d'exporter, assurez-vous de sélectionner le mannequin ici Assurez-vous simplement de cliquer dessus. Ensuite, lorsque vous exportez, exportez au format FBX. Assurez-vous de le faire , puis exportez uniquement les animations, puis effectuez l'exportation. Ensuite, lorsque Unrel Engine fait une demande, assurez-vous de la configurer lorsque vous entrez dans UnrelEngine Il va vous demander quelques réglages. Assurez-vous simplement de sélectionner l'os comme squelette pour qu'il puisse fonctionner en tant que squelette multiple ou royal. Bon, maintenant nous avons notre personnage. Notre personnage peut avancer, mais il n'a pas encore d'animation ni quand il fonctionne, mais nous avons l' animation dans Nril Dans la vidéo suivante, nous allons associer l'animation de l'aile au moment où le personnage avance. Allons-y. 13. 012 Créer votre premier espace de mélange: Maintenant que l'animation de marche est intégrée à Annual Engine, l'étape suivante consiste à créer un espace de mélange agréable qui permettra à l'animation de marche et à l'animation de veille de se connecter l'une à l'autre. Parce que maintenant, lorsque vous appuyez sur Play, le joueur est simplement inactif, mais nous voulons qu'il commence à travailler lorsque nous appuyons sur Avancer dans le jeu. Revenons donc à l'endroit où nous avons défini clairement notre personnage, à où se trouvent le plan le plan et le plan d'animation, et nous voulons créer autre chose Nous voulons nous lancer dans l'animation. Et ce que nous voulons créer, c'est créer un espace de fusion. Ainsi, dans l'espace de fusion, vous sera demandé quel squelette et nous cliquerons sur plusieurs squelettes. C'est donc notre espace de mélange. Et je vais simplement appeler le mouvement Blend Space. OK, ça va juste s' appeler mouvement en tant qu'espace de fusion. Maintenant que le mouvement mélange l'espace, cliquons dessus et jetons un coup d'œil. Nous avons donc maintenant notre personnage dans les tipos de base. Et pour commencer à travailler sur l'espace de fusion, nous devons ajouter au moins deux animations. Donc, barre de contrôle et barre d'espace. Allez dans les animations, et je vais faire un glisser-déposer, d'accord ? S'il est trop court, vous devez augmenter sa hauteur. Je fais glisser l'animation de travail et je fais glisser l'animation inactive Alors laissez-moi comprendre, je vais devoir zoomer pour cela. Je fais juste un clic gauche sur l'idole et je la fais glisser vers le bas parce que l' idole est fondamentale Et remarquez qu'en ce moment , il fait une sorte d'animation de travail. Ensuite, si vous appuyez sur Ctrl et que vous me laissez zoomer pour cela, si vous appuyez sur Ctrl, cela vous permettra de faire glisser la position du mélange. Ainsi, en appuyant sur la touche Ctrl et en la faisant glisser vers le haut, vous ne verrez que l'animation de l'œuvre vous descendez, plus il se déplace et se fond dans l'animation inactive jusqu'à ce qu' il finisse par s'arrêter. Tu l'as vu ? C'est très agréable de voir à quel point c'est fluide. Je tiens le contrôle gauche maintenant, en déplaçant ma souris vers le haut. Maintenant, il bouge, maintenant il revient au ralenti. Permettez-moi de vous montrer à la fois ma souris et mon clavier. Notez donc que je dois appuyer Ctrl, puis cliquer avec le bouton gauche de la souris, que vous puissiez vous déplacer là où le mouvement est correct dans le mélange d'animations . Maintenant que nous l'avons et que nous pouvons identifier où, vous savez, à quoi ressembleront les différents mélanges, utilisons cet espace de fusion appelé mouvement dans notre plan d'animation Je vais donc passer au plan d'animation. Et pour le moment, il n'est configuré qu'avec une machine étatique. Et à l'intérieur de la machine State, elle entre directement dans cette idole qui joue simplement une animation inactive, ce qui est suffisant pour commencer. Mais maintenant, changeons-le. Je vais rapidement rompre ce lien. OK. Maintenant, notre personnage est juste en pause, j'ai cliqué et je vais taper Blend space OK. Donc, il essaie de le faire, fermons-le. Quel est l'espace de mélange que je recherche, oui, il est là. Mélangez le mouvement spatial. Nous avons donc obtenu cet espace de mélange de mouvements, et je vais associer son entrée, sa sortie à la pause de sortie. Et permettez-moi de le faire glisser ici. Maintenant, c'est l'espace de fusion des mouvements qui contrôle ce qui va apparaître. Laissez-moi compiler, et comme vous pouvez le voir, cela indique actuellement que la pause de sortie sera inactive. Si vous cliquez sur OK, si nous venons ici parce que cela montre que c'est la position. C'est une bonne chose. Je ne peux pas le montrer ici. Ce que nous voulons maintenant faire, c'est préciser ce qui va le faire passer de l'inactivité à la marche. De retour dans l'espace de fusion, vous remarquerez que sur le côté gauche se trouvent de nombreuses entrées d'informations différentes. Mais vous devez sélectionner l'axe vertical, puisque nous avons effectué toutes nos modifications l'axe vertical, et nous allons sélectionner et appeler le nom de cette vitesse. Donc, en gros, la vitesse de déplacement va déterminer quelle animation est jouée. Et la valeur minimale de l'axe est actuellement fixée à zéro. Le maximum est actuellement fixé à 100, ce qui est très bien. Nous pouvons en rester là pour commencer . Maintenant que nous avons notre valeur de vitesse ici, nous retournons dans l'espace de fusion des animations. Recompilons ceci, enregistrons ceci. Contrôlez S, enregistrez tous nos fichiers, et nous sommes maintenant de retour dans l'espace de fusion des mouvements. Maintenant que nous avons cet espace de fusion, vous remarquerez que puisque nous modifions le mouvement horizontal, si nous venons ici et que nous ajustons le mouvement ici et que nous disons qu'il est à 100, c'est la valeur maximale et que nous compilons. Il montre le personnage dans l'animation de l'œuvre. Si nous arrivons à 50 et que nous le compilons, cela montre quelque chose entre l'animation de travail et temps d'inactivité à environ 15, il est pratiquement sur le point de s'arrêter. Permettez-moi de le ramener à zéro. Maintenant, ce que nous voulons fondamentalement , c'est nous assurer que ce nœud de l'espace de mixage soit capable d'écouter la position du personnage du joueur. Maintenant, pour y parvenir, nous pouvons simplement taper get player pawn OK. Il s'agit donc d'obtenir le personnage du joueur. À partir de là, nous pouvons simplement faire glisser et demander à oublier la vélocité, qui nous donnera la valeur de vélocité du joueur. Et à partir de là, nous pouvons faire varier la vélocité. Et ce que nous voulons rechercher c'est obtenir la longueur du vecteur. OK. Nous voulons juste la longueur , nous l'obtiendrons, et nous l'entrerons dans l' axe Y de sorte que l'espace de fusion change en fonction des mouvements du joueur . Maintenant, il nous montre un avertissement, et la raison en est que nous avons utilisé un fil de discussion non sécurisé, mais c'est quelque chose sur lequel nous travaillerons plus tard. Après avoir compilé, lancez-vous dans votre jeu, et remarquez maintenant que lorsque j'appuie sur les commandes, l'animation fonctionne Il répond à l'espace de mélange. Maintenant, disons que j' utilise ma manette. Maintenant, désolé, ma manette glisse un peu sur le joystick gauche. Mais remarquez que si je me déplace lentement avec la manette, cela indique qu'elle ne fait que des pas mineurs. Ça se fond lentement. Quand j'avance complètement, et que nous sommes hors du mur. 14. 013 Plan d'animation, optimisation de Blendspace: Parlons maintenant de l'optimisation de l'espace de mélange. Maintenant, dans l'état actuel du jeu, avec la façon dont nous l'avons configuré, si vous appuyez sur Play, vous utilisez l'animation des mouvements. OK, j'utilise le clavier. C'est pourquoi la transition est très rapide. Une fois que vous avez quitté le jeu, remarquerez qu'une erreur s'est produite. La raison pour laquelle nous avons cette erreur est qu' actuellement nous utilisons le pion Get player, puis nous obtenons vélocité et la plaçons dans l'espace de fusion des mouvements Et le nœud pion du joueur G n'est pas un thread safe. Inutile d'entrer dans les détails techniques, mais fondamentalement, cela signifie que nous avons besoin d'un moyen plus stable d'accéder au pion du joueur, et c'est ce que nous allons faire maintenant La première chose que nous allons faire est ne pas commencer par le nœud d'animation de mise à jour. La première chose dont nous aurons besoin, c'est que nous voulons le nœud du plan d'animation initialisé Nous allons donc rechercher l'initialisation de l'événement. Maintenant, voici Event Blueprint, animation initialisée. Maintenant, cette animation initialisée va être la toute première chose C'est un peu comme si la différence entre animation de mise à jour était un peu comme inventer une technologie, n'est-ce pas ? Il joue toutes les images. Cependant, l' animation initialisée est exécutée au tout début du moment où le plan d'animation commence à s'exécuter Une fois cela fait, nous allons essayer de trouver le propriétaire du pion, faites-le glisser ici Et nous allons maintenant passer au personnage, c'est-à-dire au joueur. Nous allons donc choisir le joueur. OK ? Voilà, pour ce qui est du joueur. Maintenant, n'oubliez pas que joueur est le nom du plan que nous avons pour notre personnage principal et que nous allons relier les deux Laissez-moi m'en assurer. Notez donc que sous la rubrique « argent », joueur est le plan du joueur C'est donc le nom de ce que nous voulons. Je veux donc lancer le casting vers le joueur. Une fois que nous avons terminé le casting vers le joueur, tout ce que nous voulons faire est d' accéder au joueur en tant que joueur et de le configurer en tant que variable. Donc, ils sont au courant, et maintenant nous avons en tant que joueur zéro défini comme variable. Maintenant que le joueur a zéro comme variable, faisons rapidement une compilation et remarquons que cela se déclenche. Le jeu commence immédiatement. le comportement du nœud ou la pause d'enregistrement du nœud, vous pouvez le constater à nouveau. Quoi qu'il en soit, l'animation initialisée est jouée au début. Maintenant qu'il a joué, il a défini comme joueur zéro comme variable. Cela nous permet de revenir au graphique d' animation et de faire ce que nous faisions auparavant. heure actuelle, vous pouvez voir qu'il existe une variable inconnue sous le nom de joueur zéro. Si je fais glisser cette variable, celle-ci ici, à l'intérieur du graphique d'animation, en la faisant glisser vers l'intérieur et qu'elle dit « Hey, passe tant que joueur zéro », puis je la fais glisser vers Ensuite, je vais obtenir la vélocité. Maintenant que nous avons la vélocité, je vais obtenir la longueur Oui, nous y voilà. Je veux obtenir la longueur du vecteur et le connecter à l'espace de fusion. Maintenant, laissez-moi effectuer un zoom arrière et appuyer sur compiler. Ici, cela nous donne d'abord un avertissement rapide, mais nous allons régler ce problème. Donc, si nous entrons dans le jeu maintenant et que nous appuyons sur Play, cela fonctionne maintenant comme prévu, d'accord ? Mais ça l'est quand même, tu sais. Maintenant, gardez à l'esprit que cette fois, si nous quittons le jeu, aucun message d'erreur ne s'affichera. Nous y arrivons donc. Mais maintenant, nous devons nous assurer que cela est vérifié à chaque mise à jour de l'animation. Nous allons donc revenir en arrière et nous diriger vers le graphique des événements. Maintenant que nous avons ces deux nœuds sur l'animation initialisée, nous demandons au propriétaire du pion le transmettre au joueur et de le configurer en tant que variable Maintenant, chaque fois qu'il vérifie le cadre, il est bon de vérifier et de voir si cette valeur a été définie. Maintenant, pour obtenir le contrôle de validation, nous allons le faire dans le coin gauche, nous allons le récupérer en tant que joueur, le déposer, et nous voulons simplement le récupérer. Ensuite, sur cette variable, si je clique avec le bouton droit de la souris, remarquez, cela nous donnera la possibilité de convertir en un G validé et nous l'utiliserons. C'est juste pour que le moteur de règles puisse vérifier si cela est défini et s'il est valide. Nous y connecterons l'animation du plan de mise à jour, et c'est essentiellement tout ce que nous devons faire Maintenant, nous configurons la variable. Nous l'avons validé. Faisons rapidement une compilation. Maintenant, si je passe au graphique d'animation, essaie de compiler, en recevant toujours un avertissement. Voyons donc rapidement maintenant pour corriger cette erreur jaune En gros, il suffit supprimer tous ces nœuds, de les supprimer. Maintenant, nous n' essayons pas directement d'obtenir des informations du joueur. Compilez ça. Si nous revenons au graphique des événements, nous allons maintenant rappeler certaines de ces informations à partir d'ici. Donc, juste après le contrôle de validation, j'ai ajouté un nœud de séquence rapide. Vous pouvez l'obtenir en faisant simplement glisser le pointeur et en tapant dans l'ordre Donc, pour montrer, vous pouvez simplement faire glisser le pointeur hors de ce qui est valide, et vous pouvez configurer une séquence rapide. Une fois que cela sera configuré et organisé, la prochaine chose que nous allons faire est devenir le joueur zéro, et nous allons gagner en vélocité. En tant que vélocité. En fait, nous n' obtiendrons pas directement la vélocité. Passons à la composante de mouvement. Je pense que ce sera une meilleure façon d'obtenir ces informations. Nous avons la composante de mouvement du personnage. Tout n'est pas une question de vélocité. Cela provient simplement du composant de mouvement que nous utilisons. Ensuite, nous allons obtenir la vélocité. Maintenant que nous avons obtenu la vélocité nécessaire, voyons voir ce que nous voulons faire, je le veux toujours. Ce que nous voulons, c'est le mouvement à travers le plan XY. Donc, ce que nous voulons faire, c'est obtenir la longueur du vecteur. Une longueur. Nous voulons obtenir la longueur du vecteur entre X et Y, qui est mis à la terre, qui se trouve ici. Maintenant que nous avons cette longueur de vecteur, permettez-moi de m'en rapprocher un peu plus. Permettez-moi de le transformer en variable. Au lieu d'appeler cette nouvelle variable, changeons un peu son nom. Mais pour changer son nom, vous pouvez voir double-cliquer dessus. OK. Passons maintenant à la zone de gauche. Nous avons donc la nouvelle variable zéro. J'ai appuyé sur F deux, et nous allons changer cela en vélocité au sol. OK. Il s'agit donc de la vitesse XY. Et avec ce setter, nous allons faire glisser le curseur depuis la première séquence. , nous compilons puis retournons dans le graphe d'animation. Obtenez la vélocité au sol et associez-la à la valeur inférieure de notre espace de fusion des mouvements. OK. Nous avons compilé et remarquons que nous ne recevons aucune erreur. Il s'agit donc d'une implémentation beaucoup plus stable. Et ce qui le rend vraiment stable, c'est parce que, dans le graphique des événements, nous ne référençons plus directement le casting par joueur Nous ne le faisons plus. C'est plutôt ce que nous faisons. Ensuite, nous effectuons le contrôle de validation pour nous assurer que la sortie est valide. Ensuite, nous faisons le reste de notre code, ce qui est une bonne chose. Maintenant, avec ça, est-ce que ça va marcher dans le jeu ? Oui, si j'avance, cela se fondra dans le mouvement et l'animation fonctionnelle. Maintenant que cela est entièrement configuré et terminé, ajoutons un peu de mouvement de souris et mouvements de gauche et de droite à notre personnage. Assurez-vous que nous avons du mouvement dans plusieurs directions. Ensuite, nous allons ajouter une animation d'exécution et découvrir quelques autres manières intéressantes gérer vos animations dans Unreal Engine C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 15. 014 Ajouter des mouvements à gauche et à droite: Très bien, maintenant notre mouvement vers l'avant fonctionne. Ajoutons rapidement un mouvement gauche-droite. Donc, si vous revenez au plan de votre joueur, il s'agit du plan principal du joueur Remarquez que lorsqu'on passe à la gestion des mouvements en ce moment, nous obtenons la valeur d'action Y, en l'ajoutant à une entrée de mouvement. Ensuite, nous utilisons rotation de contrôle avec un vecteur vers l'avant. Développons ça un peu, d'accord ? Donc, si nous rompons ce lien rapidement. Maintenant, séparons ça. Donc, ce que nous faisons réellement lorsque nous le divisons également, pour obtenir le mouvement vers l'avant, ce que nous faisons réellement, c'est obtenir la rotation du pitch roll et la relier à la rotation Y ici, et nous la connectons dans le sens sauvage. Cela signifie essentiellement que le mouvement vers l'avant est directement lié à l' endroit où nous regardons. Nous n'avons pas encore ajouté le mouvement de la souris, mais ce n'est pas grave. Donc, pour obtenir du mouvement à gauche et à droite , il ne nous manque plus que la valeur X. Tu pourrais vraiment venir ici, tu recevras ce mouvement. En fait, vous pouvez obtenir la saisie du mouvement et simplement tout copier-coller. La seule différence est qu'au lieu d' utiliser un vecteur direct, nous allons obtenir un vecteur. Nous allons utiliser un vecteur, cela ne veut pas dire que nous sommes exactement. Cela signifie simplement qu'il va rechercher la valeur X horizontale. Nous allons connecter les deux entrées de mouvement , puis nous obtiendrons la valeur X. Et nous allons le connecter à la balance. Nous relierons le bon vecteur à la direction du monde. Maintenant, pour la saisie du mouvement ici, nous allons ajouter le rouleau et le connecter, la rotation en X. Et le joug pour obtenir un bon mouvement gauche-droite. Donc, avec cette configuration, nous acceptons maintenant à la fois la valeur Y, qui est en avant et en arrière et la valeur X qui est à gauche et à droite. Alors compilons puis revenons au jeu. Maintenant, permettez-moi de dire que cela ne fonctionnera que sur Controller. Nous allons ajouter des entrées au clavier. Maintenant, vous pouvez voir si j'avance d'une seconde, si j'avance, le personnage avance et joue l'animation en avant. Je joue l'animation en mouvement vers l'avant. Si j'appuie sur le stick en arrière, il recule. Si j'appuie sur le joystick à gauche, il commence à se déplacer vers la gauche. OK. Laisse-moi le pousser jusqu'au bout. Et si je tape droit sur le bâton, il commence à se déplacer vers la droite. Maintenant, examinons ces plans en temps réel. OK. Permettez-moi d' réduire la taille parce que je veux montrer le plan C'est serré. C'est vraiment petit. Oh, c'est bon pour moi. Essayons encore une fois. Laisse-moi mettre ça de côté. Laisse-moi essayer. OK. Maintenant, nous l'avons en direct, comme vous pouvez le voir, lorsque je me déplace vers la gauche, lorsque je me déplace vers la droite, lorsque je recule, ma manette fait une très, terrible dérive du joystick Je vais résoudre le problème de dérive du stick. Mais en gros, vous pouvez voir que le mouvement fonctionne. Maintenant que vous avez ces nœuds de base, la prochaine chose que nous allons faire est de nous assurer que cela fonctionnera également sur un clavier. Nous allons le configurer pour que pire jour fonctionne également, car pour le moment, seul W fonctionne, mais AS et D ne fonctionnent pas encore . Nous allons le faire en modifiant les commandes du joueur. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 16. 015 Ajouter une commande de mouvement gauche et droite du clavier: C'est bon. Maintenant que notre mouvement fonctionne correctement, il fonctionne à peu près à 100 % sur Controller. Mais pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas encore sur le clavier ? C'est simple. Nous n'avons tout simplement pas ajouté toutes les différentes entrées du clavier. Par exemple, pour le moment, nous avons commencé par simplement ajouter W. Mais la manette de jeu, en concerne la manette de jeu, vous remarquerez qu'elle peut se déplacer dans tous les axes Il peut avancer, reculer, gauche et droite dès le départ. Mais les touches d'un clavier sont beaucoup plus binaires. Ils doivent donc être mis en place de manière beaucoup plus individuelle. Commençons donc par simplement ajouter un mouvement vers l'arrière. Ainsi, par exemple, nous avons maintenant le W E. Okay. Et tout cela est une question de mouvement. Tu peux simplement me laisser, laisser moi juste cacher ça. Cache juste un peu l'Ebod. Inutile d'y jeter un œil non plus. C'est bon, à peu près ici. Ainsi, sous la saisie du mouvement, sans apporter aucune autre modification, nous ajoutons simplement une autre entrée, ce qui nous donne la possibilité d'avoir une autre touche. Maintenant, je vais simplement sélectionner la valeur clé comme S, et maintenant nous savons que S signifiera un retour en arrière Donc, pour configurer cela correctement, nous allons voir comment nous avons configuré W. Notez que sous W, il y a deux modificateurs La première consiste à modifier la valeur d'accès en entrée, ce qui est très bien. Lequel Y, Y signifiant avant et arrière, X puis Z. Cela ne fonctionnera que sur la valeur Y. Nous ferons de même pour, car il vous suffit d'accéder aux modificateurs Z. Et vous voulez faire glisser les valeurs de l'axe d'entrée. Ensuite, après avoir effectué cette configuration, vous souhaitez réellement ajouter un autre modificateur. Et le modificateur va être le second car il existe un premier modificateur d'indice zéro. Ensuite, il y a le deuxième modificateur, l'index 1. Vous voulez que ce modificateur soit Niget. Néger signifie essentiellement qu'il doit produire une valeur négative W n'a que du swizzle. Y a Swizzle et Niget. En gros, transformez-le en valeur négative. Commençons par tout enregistrer rapidement. Sauvegardons tout dans le projet. Bien. Maintenant, laissez-moi allumer mon clavier. J'appuie sur Play. Ainsi, lorsque j'appuie sur W, le personnage avance, S doit le faire reculer. Excellente. Le mouvement vers l'avant fonctionne maintenant, le mouvement vers l'arrière fonctionne maintenant. Dans cet esprit, ajoutons maintenant A et D, pire D du mouvement. Je vais rapidement l' avoir réduit. Nous ajoutons simplement, laissez-moi sélectionner A sur mon clavier. Et nous allons avoir les modificateurs. Le premier modificateur sera le grésillement. Et la différence, c'est qu' en termes d'ordre, nous allons sélectionner XZ Y afin avoir X comme première entrée qu'il écoute Maintenant, cela devrait fonctionner de telle sorte que lorsque nous appuyons sur A, nous nous déplaçons vers la gauche. Mais vérifions-le rapidement. Non, A va se déplacer vers la droite. Donc, pour corriger cela et le rendre correct, nous ajoutons maintenant un autre modificateur. Et nous voulons que ce modificateur soit annulé. OK, donc ça le transforme en valeur négative. Maintenant, avec toute cette configuration, si nous revenons au jeu et que nous appuyons sur Play, lorsque j'appuie sur A, le personnage se déplace vers la gauche. OK ? Donc, en gros , nous avons sélectionné cela, puis le bouton de mouvement final, nous voulons avoir E. Et avec D, maintenant que vous avez compris la logique, le premier modificateur sera un simple swizzle En d'autres termes, nous lui disons d'accepter les entrées directionnelles. Vous pouvez fermer cela, puis nous voulons qu'il ne soit pas du tout annulé Donc D devrait nous déplacer vers la droite. Ws A et D devraient donc tous fonctionner correctement. Essayons-le dans le jeu. W vers l'avant, S, arrière , A, gauche et D pour se déplacer vers la droite. Maintenant, il n'y a pas encore d'animation spécifique pour corriger ce mouvement vers l'arrière. n'y a pas d'animation spécifique pour la gauche, la droite et l'avant. Mais ce que nous voulons, c'est que le joueur soit orienté dans la direction que nous cherchons. Ensuite, nous allons ajouter le mouvement de l'apparence de la souris. Lorsque vous déplacez votre souris, la direction dans laquelle vous vous trouvez change et nous veillons à ce que notre personnage suive cette direction. Lorsque nous avançons alors que nous regardons quelque part, cela suit en fait ce mouvement. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 17. 016 Ajouter un contrôle de l'aspect: C'est bon. Nous allons maintenant ajouter le contrôle de l'apparence, de sorte que lorsque vous entrez dans le jeu et que vous déplacez votre souris, cela change la direction dans laquelle le joueur lui-même va se diriger. Pour ce faire, la première chose à faire est accéder à vos commandes et il y a un geste de la main , un mouvement, et nous voulons ajouter une nouvelle action de saisie sous saisie. Maintenant, cette action de saisie, nous l'appellerons simplement L. C' est l'action de saisie. Et le type d' action d'entrée que nous voulons que cela soit, nous voulons changer chaque type en un vecteur deux D. Oui, la recherche est en fait un vecteur D car il utilise X et Y pour regarder soit de gauche à droite, soit de haut en bas. Une fois le look configuré, nous passons maintenant aux commandes du joueur et nous voulons ajouter notre geste de la main et notre mouvement. Nous voulons ajouter un autre mappage. Et nous voulons que ce soit le look. Donc, avec le look, il y a maintenant deux entrées différentes, il y a maintenant deux entrées différentes possibles. La première, je veux avoir, voyons voir, une manette de jeu Je veux le joystick droit sur l'axe. OK. C'est donc réglé. Et après ça, attends, il n' accepte pas ma souris. Je vais sélectionner la souris et nous utiliserons la souris XY, sur l'axe. Ce sont les deux entrées que nous utiliserons pour le look. Maintenant, bien sûr, nous venons de configurer les commandes. Mais dans le jeu, nous ne pouvons pas encore regarder et déplacer ma souris, rien. Pour configurer cela, nous devons revenir au plan du joueur Maintenant, créons rapidement Créons rapidement une autre zone de commentaires. J'ai appuyé sur C pour créer la zone de commentaire. Il est étendu. Il doit être suffisamment grand pour gérer tout le code. Et en ce qui concerne le texte à l'intérieur de la zone de commentaire, nous l'appellerons contrôle Lo. OK ? Nous contrôlons la direction dans laquelle regarde le joueur ou le personnage de notre joueur. Maintenant que nous avons configuré une zone de commentaires pour nous, ajoutons maintenant l'action de saisie. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris, nous voulons que l'action d'entrée que nous avons créée soit appelée L , soit des événements d'action améliorés. Regarde, on y est. Permettez-moi donc de m'assurer que c'est correct. OK ? Correct ? Oui, L est l'action de saisie correcte. Maintenant, remarquez que lorsque nous l'ouvrons, cela nous apporte beaucoup. Nous n'avons besoin de rien de tout cela. Tout ce dont nous avons besoin, c'est du déclencheur et de la valeur de l'action. Ensuite, sous la valeur de l'action, il suffit de cliquer dessus et de la diviser en une épingle de structure. Nous avons donc maintenant la valeur X et la valeur Y à notre disposition. Ajoutons maintenant l'entrée du contrôleur. Maintenant, le Yo va accepter la valeur X , puis nous allons ajouter une autre entrée Yo du contrôleur. En fait, pas Yo, nous avons besoin du pitch car XY vertical est le pitch. Ajoutons l'entrée du contrôleur H. Tapez simplement l'entrée Controller H. Connectez ça, et il acceptera la valeur Y là-bas. Donc, essentiellement, une action de saisie améliorée ajoutera au contrôleur votre entrée , puis ajoutera l'entrée pitch. Et avec ça, nous aurions dû compiler. Avec cela, nous devrions maintenant être en mesure de regarder à gauche et à droite. Comme vous pouvez le voir, maintenant, nous pouvons regarder à gauche et à droite. Si je clique dessus si j'appuie sur A, déplace-toi vers la gauche. Si j'appuie sur D, nous nous déplaçons vers la droite. Il y a un problème mineur, mais je vais y retourner pour le résoudre. Actuellement, W et S ne semblent pas répondre aux entrées de direction. Nous allons revenir en arrière et examiner ce code. Mais au moins, le mouvement gauche-droite fonctionne correctement. Essayons rapidement ceci sur la manette. Laissez-moi connecter ma manette. Je veux que tu voies ce que je demande. Bien sur la manette, vous pouvez maintenant regarder à gauche et à droite, mais vous remarquerez qu'il y a une petite zone morte. Parce qu'en ce moment, je ne touche pas ma manette, mais elle tourne toujours et c'est également vrai pour le mouvement. Corrigeons cela rapidement. Corrigeons rapidement ce problème. Dans la vidéo suivante, je vais expliquer comment gérer les zones mortes des manettes. 18. 017 Amélioration de la qualité A: OK. Maintenant, pour nous assurer que le contrôle fonctionne correctement, nous voulons aller là où nous ajoutons l'entrée de mouvement et le vecteur Ford, puis attacher la valeur Z ou la valeur Yo et la connecter au vecteur Ford. Et maintenant, lorsque vous avancez et que vous vous déplacez gauche à droite avec ma souris, cela fonctionne correctement. Se déplacer vers la gauche, se déplacer vers la droite fonctionne correctement, se déplacer vers l'arrière fonctionne correctement, et sur la manette, c'est pareil Avancer fonctionne correctement. Regarder à gauche et à droite fonctionne correctement. Cependant, de haut en bas, je ne travaille pas encore correctement sur la manette. Maintenant, résoudre ce problème est également assez simple. Donc, pour regarder vers le haut et vers le bas, nous devons nous assurer qu'à l'intérieur d'une fenêtre d'affichage, accord, vous sélectionnez la caméra, et que vous voulez rechercher ce que l'on appelle une rotation du contrôle des pions, Donc, sans cette option, si vous appuyez sur Play, j'utilise le haut et le bas ma souris et littéralement rien ne se passe. Et si j'en viens à ma manette Xbox également, j'essaie de l'utiliser de haut en bas, et littéralement, elle ne va que de gauche à droite. Et c'est parce que les caméras quelque sorte en mode sécurisé, d'accord ? Il vous suffit donc de passer à vos coordonnées et il est possible d' utiliser la rotation du contrôle panoramique. Nous compilons cela. Et maintenant, la souris peut regarder vers le haut et regarder vers le bas, bien que pour le moment elle soit inversée, nous allons corriger cela Et le stick analogique peut également regarder vers le haut et vers le bas. Maintenant, faisons rapidement un ajustement subtil. OK. Le premier ajustement que nous allons faire concerne donc l'intérieur des commandes. Nous allons passer à la souris, et l'un des modificateurs est que nous voulons configurer un modificateur négatif. OK, installons ça ici. D'accord, pour que cela en fasse une valeur négative. Mais maintenant, la recherche vers le haut est correcte. Regarder vers le bas est correct, mais maintenant regarder à gauche et à droite est incorrect. Nous devons donc également corriger cela, et pour y remédier, il faut revenir aux commandes, la souris sur l'axe, où nous avons configuré la négation. Notez que vous pouvez l'ouvrir, afin de le configurer sur Nigate Z, Y et X. Nous allons donc simplement dire : « Hé, sur l'axe X, sur les Zaxs, ne le faites pas, bien qu'il n'y ait rien sur l'axe Z. Et avec cela, nous pouvons simplement y retourner. Et maintenant, le haut et le bas fonctionnent correctement sur la souris, gauche et la droite fonctionnent correctement sur la souris, et sur le contrôleur, cela fonctionnait toujours correctement. Cependant, maintenant, le haut et le bas ne fonctionnent que sur la caméra, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc simplement sélectionner le look de la caméra pour la rotation des effets de pion et le supprimer Oui, cela nous ramène à la case départ, mais nous ne faisons qu' un simple ajustement. Vous sélectionnez maintenant le bras à ressort sur lequel se trouve la caméra, puis nous allons rechercher la rotation des pions, régler cela comme « oui » Faites une compilation rapide. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, j'utilise la souris, elle tourne, remarquez, elle tourne autour de la Quand je regarde à gauche et à droite, l'impression que c'est toujours face à face. Quand je regarde de haut en bas, c'est maintenant beaucoup plus correct. Soyons réalistes, ce n'est pas encore tout à fait prêt non plus, mais nous allons apporter quelques ajustements dans la prochaine vidéo afin que le mouvement utilisé pour jouer nos animations interagisse manière bien plus esthétique Sur ce, allons-y. 19. 018 Gérer le drift du contrôleur: Maintenant, résolvons un problème assez basique et courant. Mes manettes ont un peu de dérive. Donc, chaque fois que j'essaie de me déplacer de gauche à droite de haut en bas, il y a toujours cette dérive. Il y a toujours un petit apport. Donc, pour corriger la dérive sur n'importe quelle manette, eh bien, pour commencer, vous pouvez demander à tous vos joueurs d'acheter de nouvelles manettes, mais sinon, nous pouvons passer aux entrées de la manette, à tout ce qui a un joystick pour manette de jeu Nous allons donc commencer par le mouvement. Nous ajouterons un autre modificateur et nous ajouterons un modificateur appelé zone morte. Maintenant, je vais juste quitter la zone morte aux valeurs de base. Elles semblent être suffisantes pour la plupart des dérives de pile, et voici une autre entrée de manette pour le modificateur d'axe, à ajouter la zone morte Vous pouvez modifier ces valeurs comme bon vous semble, mais moi, j'ai tendance à les laisser en stock. Et maintenant, quand je clique sur Play, j'avance, cette petite zone morte me permet de contrôler mon personnage, même avec un peu de bâton, c'est parfaitement net. Juste une bonne qualité de vie pour vos joueurs. Malheureusement, les manettes ne sont pas parfaites, et c'est quelque chose que vous devrez gérer. OK. Pour aller de l'avant, 20. 019 Séparer le mouvement et la direction d'orientation: C'est bon. Maintenant, le point critique suivant est que nous ne voulons pas que le joueur se déplace à droite ou à gauche soit coincé dans cette position particulière. Nous voulons que le joueur et la caméra ne soient pas si imbriqués. Maintenant, pour ce faire, c'est assez simple. Vous revenez à votre plan de joueur. Vous sélectionnez le joueur lui-même. Ensuite, ce que nous voulons rechercher, c'est le vôtre. Voyons voir. Non, non, non, non, non, non. Non, ce n'est pas ça. Je préfère faire défiler la page pour le trouver. Très bien, vous voulez donc taper Controller. Maintenant, si vous le remarquez sur un pion, il est écrit utiliser la rotation de la manette, et vous pouvez la configurer pour le pitch Y et le rang Actuellement, dans le jeu, elle est définie comme rotation de la manette. Y est coché, ce qui signifie que lorsque nous regardons à gauche et à droite OK, c'est une question d'attente. Permettez-moi d'abord de faire un zoom arrière. Désolée pour ça. Quand nous regardons à gauche et à droite, vous verrez que, vous savez, c'est en quelque sorte, faute de meilleur mot attaché à notre personnage. Mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, d'accord ? Vous allez donc dans le lecteur et appuyez sur Utiliser la rotation du contrôleur pour compiler. Maintenant que nous avons ce texte, remarquez, notre joueur peut revenir en arrière et l' animation peut suivre La direction dans laquelle il se déplace. OK. Maintenant que nous avons cette configuration, nos animations sont intégrées à notre personnage. Nous allons maintenant ajouter une animation en cours d'exécution. Après avoir créé l'animation de course, nous allons intégrer cette animation de course notre personnage pour faciliter les mouvements. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, faisons un rapide contrôle des connaissances car dans la section suivante des didacticiels, maintenant que vous avez compris les bases, nous allons avancer un peu plus rapidement. Allons-y. 21. 020 Vérification des connaissances: Bonjour, bon après-midi, bonne nuit, selon l'endroit où vous vous trouvez et l'heure qu' il est dans le monde. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire rapidement est une vérification des connaissances, car à l'avenir, nous allons faire des choses beaucoup plus intéressantes, mais vous devez vous assurer que vous maîtrisez les bases pour avancer efficacement Donc, pour commencer, nous avons commencé par les bases de l'achat du moteur Unreal, qui sera le premier moteur, et de la mise en place de notre projet initial Une fois cela fait, nous sommes passés à Cascador et une fois que vous avez eu Cascador, vous disposiez moteur de jeu et d'un logiciel pour vous aider à créer vos propres animations Maintenant, la toute première animation que vous avez créée était une simple animation de la main qui devait être utilisée par votre personnage. Ensuite, nous l'avons implémenté dans AnrelEngine en utilisant les entrées du contrôleur ainsi que la souris et Une fois cela fait, vous avez créé une animation inactive, qui est la première animation ajoutée au plan du joueur dans Unreal Engine . En accédant aux plans , il est ajoutée au plan du joueur dans Unreal Engine . En accédant désormais possible d'utiliser une logique plus complexe lors de la création Ensuite, nous avons ajouté un mouvement de base vers l'avant au personnage avant d'y ajouter des animations. J'ai étudié une théorie générale sur la façon de créer des animations professionnelles, puis j'ai créé un cycle de travail très basique pour notre personnage d'Unreal Engine Et nous l'avons également intégré à Unreal Engine. Une fois cela fait, nous avons créé deux espaces de fusion pour fusionner deux animations pour nos personnages de jeux vidéo . Après quelques autres petites leçons, vous avez maintenant un seul personnage que vous pouvez regarder autour de vous, qui vous avez maintenant un seul personnage que vous pouvez regarder possède une animation simple lorsqu'il est inactif, qui peut se déplacer et qui dispose d'une simple animation de vague À l'avenir, nous allons donc apporter de nombreux ajustements à cela et ajouter une animation de course, ainsi que d'autres animations pour notre personnage. Si tout vous semble logique et que vous avez compris toutes les leçons précédentes, nous pouvons avancer en toute confiance. Passons à la leçon suivante. 22. 021 Réalisation d'une animation de course: C'est bon. Nous allons maintenant créer une animation de course pour le personnage, et une fois que nous en aurons terminé avec l'animation de course, nous allons retourner dans l'espace de mélange et l'insérer. Maintenant, pour commencer, nous allons faire la même chose qu'avant. Nous allons sélectionner le modèle Unreal Engine Five Money. Maintenant que nous abordons des animations plus avancées , vous allez devoir apprendre une autre chose pour vous aider à vraiment adapter vos animations. Utiliser Disons que je sélectionne ce joint ici. J'appuie sur la touche T de mon clavier, et maintenant nous sommes complètement bloqués autour de ce joint. Si je fais demi-tour, remarque qu'il tourne autour de cette articulation . Je peux donc m'en servir pour ajuster les mouvements avec précision, d'accord ? Nous allons beaucoup l'utiliser. Maintenant que nous avons ce petit raccourci, nous allons créer une animation en cours d'exécution. Maintenant, une animation en cours d'exécution est fondamentalement composée de trois choses. Oui, permettez-moi de zoomer un peu sur le personnage. La position des mains est très similaire à celle de l'animation de marche. Nous n'avons donc qu'une main pour avancer. Ceci n'est qu'une vue d'ensemble approximative. C'est la main droite qui avance. La main gauche est un peu en arrière. OK. Et puis, à ce stade, voyons voir, vous allez avoir la jambe droite plutôt que la jambe gauche en position de course. Sympa. Et puis tu veux la jambe droite, la jambe gauche. Oh, mon Dieu, la jambe droite est plus en arrière. Ensuite, vous pouvez sélectionner cet os autour du cou pour déplacer légèrement le corps entier vers l'avant. C'est comme l' essentiel d'une animation de course à pied. Par exemple, vous pouvez voir maintenant qu'il saute et qu'il avance, c' est vrai, ce qui est co Maintenant, permettez-moi d'annuler toutes ces modifications. La seule chose que vous remarquerez, c'est que nous voulons que le visage, la tête pointent vers l'avant. Je vais sélectionner le point de tête, shift et le Z pour verrouiller sa position. Maintenant, lorsque je déplace ma main, le personnage continue de regarder vers l'avant pendant l'animation, ce qui est cool. Configurons un premier cadre simple. Nous aurons la main droite en position avancée. Nous placerons le corps dans une position plus avancée. Nous le baissons légèrement puis nous l'avançons. Cela influencera l' endroit où se trouve la main, sorte que la main droite est en avant. Ensuite, je vais sélectionner la jambe droite et la déplacer légèrement vers l'arrière et légèrement vers le haut. Ensuite, je sélectionnerai la main gauche et je la déplacerai légèrement vers l'arrière, légèrement bas et légèrement vers l'avant Ensuite, je sélectionnerai la jambe gauche, je la déplacerai vers l'avant, et je la soulèverai pour montrer que cette jambe est haute. Alors laissez-moi le déplacer légèrement vers l'arrière, le bras gauche Et puis le bras droit, sa position actuelle, je ne l'aime pas trop. Déplaçons-le un peu plus vers l'intérieur et vers le haut. Il s'agit maintenant d'une position de départ raisonnable pour l'animation d'exécution. Permettez-moi de zoomer très rapidement. Oui, c'est une position de départ raisonnable pour une animation de course. Il semblerait que le personnage soit en train de courir, et ce sera notre toute première image. Ainsi, chaque fois que vous créez des animations de course, commencez toujours par la position de course finale de votre personnage. OK ? Lorsque vous commencez par cela, cela signifie que lorsque l' animation commence à jouer, elle commence à partir de cette position de mouvement. Ne commencez pas vos animations de course avec un personnage qui commence à se tenir debout. Ce n'est tout simplement pas une bonne idée. Maintenant, avec cela comme base de référence, ajustons-le pour que cela soit joué en 100 images, je pense, c'est beaucoup. Faisons en sorte que cette animation ne prenne que 30 images. La raison pour laquelle nous le faisons 30 images est simplement parce que cela accélère l' animation. Ainsi, chaque petit changement que nous apporterons sera un peu plus rapide. En fait, ça. Maintenant que nous voulons en faire 30 images, passons à l'image 15. Et fabriquez un cadre clé. À l'image 15, nous allons créer une image clé, puis nous allons sélectionner le corps entier à l'image 15 et nous allons passer à l'outil miroir que nous allons mettre en miroir sur le plan Y Z. Il s'agit du plan Y Z, et nous voulons le refléter sur le cadre actuel. Remarquez ce que nous venons de faire. Nous sommes passés de l'image zéro. C'est ça. Sur le cadre 15, c'est ça. Notez que nous avons essentiellement une étape. C'est juste que tout ce qui se trouve entre les deux n'est pas encore prêt, mais vous pouvez voir que nous avons fait ce petit pas entre les deux. Doux. Notre personnage commence donc avec ses genoux, revenons-en à la première image. Il s'agit donc de la toute première image. Remarquez que le personnage commence avec la jambe gauche légèrement relevée et la jambe droite soulevée du sol. Donc, ce que nous voulons juste après, c'est avoir un autre cadre entre les deux, qui montrera la transition du personnage entre les deux , parce que nous l' avons ici au début. Nous les avons ici sur le pas de l'étape suivante. Il suffit donc d'en ajouter entre les deux. Maintenant, ce sont 16 images. Voyons zéro, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, 910, 11, 12, 13, 14, 15. OK. Si vous incluez l'image zéro, cela représente 16 images d'animation. Je vais donc simplement utiliser le bouton central de la souris pour le faire reculer d'une image. Donc, passer de 0 à 14, c'est en fait 15 images, puis passer de 14 à 29, 15 Mais nous allons voir que cette première image sera l'image 30. Mais nous allons le réduire à 29 pour qu'il en ait l'air. Mais lorsque nous configurerons l'animation, nous la mettrons dans l'image 30. Donc, pour ce faire, nous allons le faire en dernier. Regardons maintenant notre animation. Nous avons ici un personnage, main droite poussant vers l'avant, main gauche vers l'arrière, la jambe gauche poussant vers l'avant, la jambe droite vers l'arrière. Nous voulons maintenant avoir quelques images supplémentaires entre les deux. Aux alentours de l'image un, deux, trois, autour de l'image quatre, établissons une autre image clé. Mais cette image clé ne fera que reculer légèrement la jambe arrière et se relever légèrement. Non, non, non, c'est trop, juste un peu. Et puis la jambe avant avance légèrement et se soulève légèrement, légèrement, juste un petit changement comme ça. Le personnage est essentiellement légèrement en l'air. Ensuite, le bras droit, allons-y, le bras gauche est un peu plus en arrière et un peu plus haut car les personnages qui pointent du doigt lorsque vous courez ont les deux pieds au-dessus du sol. C'est léger, mais c'est important. Puis le bras droit légèrement vers l'avant et légèrement vers le haut. Maintenant que nous avons cette notice dans la première image, le personnage court mais pousse sur le sol. La prochaine fois, dans les airs, remarquez cette différence. La différence est subtile, mais elle est importante. Permettez-moi ensuite d'ajuster légèrement le bras droit pour qu'il soit encore plus exagéré. Regarde ça. Des personnages qui sortent du sol. Ensuite, le personnage est en fait légèrement au-dessus du sol. Tout cela tend à faire en sorte que le bras gauche du personnage, plutôt que de tenir le coup, soit maintenant de retour devant. Faisons donc avancer de trois autres images, une, deux, trois, et créons une autre image clé. Et notez que cette image clé a hérité de toute sa position de la quatrième image. Maintenant, à partir de la quatrième image, maintenant qu'un personnage saute en l'air, que se passe-t-il lorsque vous courez, vous sautez légèrement en l'air, mais juste après, vous devez vraiment vous calmer. Tu commences par pousser avec la jambe. Il s'élève en l'air, puis le pied qui était en l'air touche maintenant le sol. Maintenant, pour le cadre numéro sept, nous allons sélectionner le pied gauche ou le pied opposé. Il pousse vers le bas, mais il pousse légèrement vers le bas. Légèrement en avance car remarquez que lorsque vous courez, vous repoussez, vous montez, puis vous descendez. Maintenant, un autre changement, je pense que j'aimerais, non, nous n'avons pas besoin d' entrer dans les détails. Maintenant que c'est fait, ajustons toutes les autres parties. Ensuite, la jambe droite, la jambe qui a été repoussée, remonte légèrement. Il est complètement hors sol et légèrement en arrière si on compare les deux. Bien. Mais que se passe-t-il alors avec notre bras ? Maintenant que la jambe droite est descendue, le bras droit commence à tirer vers le bas, commence puis le bras gauche, le bras opposé, également à tirer vers le bas parce que vous avez abaissé le sol avec force, vos bras doivent également suivre et exercer une pression vers le bas avec force. Maintenant, encore une fois depuis le début, nous commençons par l'animation de course avec le pied qui pousse. Ensuite, vous êtes dans les airs pendant une courte période. Ensuite, le personnage est redescendu au sol, le pied se touchant. Faisons maintenant un petit ajustement. Voyons voir. C'est franchement très bien. Je pense que la seule autre chose que j'aimerais faire , c'est que le corps se soulève légèrement, au toucher lorsqu'il est en l'air. Oui, ça a l'air beaucoup plus naturel. Donc, à partir de la position. Mais les fondamentaux sont là. Maintenant, la jambe gauche appuie sur le sol. Nous devons maintenant arriver à cette position où la jambe gauche pousse. Donc, entre les deux, passons à trois autres images, une, deux, trois, c'est l'image dix. Et au cadre dix, cadre dix doit être entre cette position et cette position. Il faut que la jambe soit légèrement avancée. En fait, avant de le faire, voyons rapidement comment Cascada calcule Je vais simplement venir ici et sélectionner une belle courbe de Bézier pour l'animation Voyons comment Cascada interpole cela. En fait, il a fait un assez bon travail avec cette interpolation de base Je pense que c'est raisonnable. C'est pas mal. Maintenant, permettez-moi de connecter les deux images précédentes et de vérifier l'interpolation. Pas mal. Ensuite, à partir des premières images, vérifions l'interpolation. Pas mal du tout. Laissez-moi le regarder de face. OK. Il y a un peu de coupure. Ici, nous avons un problème. Tu peux le voir. Il y a un endroit où la main enfonce le personnage pour qu'il revienne. Cela va donc nécessiter que nous utilisions des cadres. Tiens bon. Y a-t-il encore plus de coupures que je ne le pensais ? Oui. En le regardant de face, même le bras droit se ferme également, ce qui n'est pas vraiment ce que nous voulons. Pour nous assurer que le découpage a disparu, nous allons effectuer un simple ajustement Notez maintenant que nous ne l'avons déplacé que sur l'axe Y. Cela signifie plutôt que nous nous sommes déplacés uniquement le long de l'axe Z. Nous déplaçons donc les mains des personnages, nous les déplaçons uniquement depuis la vue latérale. Le seul réglage consiste à sélectionner toutes les images clés, les regarder de face, puis à sélectionner le bras droit, à appuyer sur la transformation ponctuelle puis à sélectionner le bras droit, , puis à changer sa position à moins 11. Non. Modifions-le pour voir moins 15. Négatif 15, pour qu' il disparaisse du corps, en fait, il m'en faut beaucoup plus Il sera d'environ moins 25. Bien. Maintenant, laissez-moi regarder cela en position quatre. Faites-en également moins 25. En fait, non, il n'est pas nécessaire que ce soit moins 25. C'est suffisant. Cela commence par être un peu plus éloigné du corps, c'est bien. Alors voilà, c'est rentré, c'est bon. Ensuite, quand il redescendra, laissez-moi le sélectionner et le déplacer juste ici, moins 23. Juste ça, encore une fois. Oui, c'est beaucoup mieux, jetez-y un œil. Il s'éteint par paliers. C'est une bonne chose. C'est vraiment très bien. Maintenant que nous l'avons, nous voulons qu'il en soit de même lorsqu'il se retourne Je vais simplement le sélectionner. Je vais obtenir tous les points, copier ça, passer au cadre final. Copiez plutôt ces positions , puis je retournerai au miroir deux et je refléterai l'image actuelle, et voyons l'animation maintenant. Donc courir en avant, c'est sympa. B. OK, très bien, très bien. Maintenant, nous devons ajuster légèrement la main gauche plutôt que la main gauche. Donc pour l'instant, c'est de retour, et c'est bien, mais ça commence à se couper. Corrigons donc le découpage. Pour aller de l'avant. Non, c' est ici qu'il commence à s'écrêter, ce qui signifie que pour ce cadre, nous devons augmenter légèrement sa position Alors laissez-moi jeter un coup d' œil, nous y sommes. Nous allons simplement sélectionner cette articulation, puis l' augmenter à 25. Est-ce clair ? Pas encore. Augmentez-le à 28, peu près, puis j'ai appuyé sur T pour zoomer dessus. Je n'aime pas ce virage. Comme je n'aime pas ce virage, je vais sélectionner l'outil de rotation qui me permet maintenant d' ajuster la rotation. Et laissez-moi faire pivoter le bras vers l'extérieur parce que je ne veux pas qu'il soit beau. Voyons vite. OK. Bien mieux. Maintenant, ça a l'air propre. Permettez-moi donc de revenir en arrière plutôt que de procéder à une rotation. Maintenant que nous l'avons , permettez-moi de changer les images d'animation à 15 seulement. Et maintenant, je vais revenir ici et jouer. Voyons l'animation. OK. Oui, c'est une bonne animation rapide. Si nous y parvenons, nous passons d'un pas gauche à un pas droit. Mettons-le rapidement en pause, remettons le nombre d'images à 30 images et étirons-le de manière à ce qu'il remplisse tout. Nous avons une image clé à l' image zéro, à l'image quatre, image sept et une autre à 14. C'est plutôt cool. Maintenant que nous en avons un à 14 ans, nous allons faire la même chose. Nous allons prendre trois images d'avance parce que nous avons fait 0-4 pour obtenir cette animation, puis 4-7 pour obtenir cette animation Ce que nous allons faire, c'est copier en appuyant sur Shift. Voyons voir, clavier. Il suffit de le sélectionner et d'appuyer sur Shift et sur le bouton central de la souris. C'est tout ce que vous aurez besoin d'appuyer pour déplacer cette image-clé. Ensuite, vous devez le déplacer exactement d'un, deux, trois, quatre, pour passer au cadre 18. Excellente. Ensuite, nous saisirons tout, miroir par miroir et miroir sur l'image actuelle. Ensuite, nous allons sélectionner le cadre numéro sept, copier le nombre exact d'images à venir. Prenez le cadre actuel, mettez-le en miroir et voulez le mettre en miroir. Moi, tiens bon. Laissez-moi m'assurer que tout va bien. Miroir miroir et cadre actuel. Maintenant, quand nous l'avons reflété, il y avait un peu de déchets Pour une raison quelconque, ce joint particulier n' est pas correctement pivoté ou ne tourne pas rapidement Revenez à sa position correcte par le côté. Je veux aussi le faire pivoter, bien mieux, puis le faire pivoter à nouveau. Nous corrigeons cette petite animation. Oui, maintenant ça a l'air correct. Nous avons copié les images quatre et sept. C'est ainsi que cela s'est passé, ce qui est une bonne chose, aux antipodes de ceux que nous avons copiés Maintenant que c'est fait, il suffit de sauter un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, puis nous aurons l'image 14. Mais par souci de simplicité, je vais simplement utiliser notre premier cadre car tout doit être dans la même position. Copiez-le. Combien d'images allons-nous sauter ? Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Le 7, nous l'avons mis, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, nous avons créé un cadre clé et nous avons tout copié. Maintenant, remarquez, encore une fois, cette articulation s'est légèrement cassée lorsque nous l'avons copiée, mais elle est assez facile pour simplement la réaligner Sinon, pour éviter les problèmes, supprimons-le. Nous allons sélectionner le premier cadre, appelé Shift, et le bouton central de la souris , ce qui nous obligera à en faire une copie ici. Maintenons un, deux, trois, quatre, cinq, six J'ai maintenu le bouton central de la souris enfoncé sans le déplacer pour le faire glisser vers l'avant. Cela fonctionne donc correctement. Ensuite, je vais sélectionner toutes ces images et demander Cascador de faire tous les calculs concernant la façon dont les images vont être interpolées . Commençons. Le personnage s' élance en l'air, atterrit au sol. En appuyant à nouveau en l'air, atterrissons au sol, puis revenons à notre position initiale, c'est bien. Maintenant, cette animation a une longueur de 29 images. Nous allons le réduire pour que seules 27 images soient visibles. Maintenant que seules 27 images sont visibles, je vais cliquer sur Play et voyons à quoi ressemble l'animation. OK. Nous avons maintenant cette belle animation de course à pied, dans laquelle le personnage fait des pas et des poussés. C'est une bonne chose. Maintenant, c'est un peu nul et nous avons besoin d' un peu de peaufinage pour ajuster le timing afin qu'il paraisse un peu plus naturaliste Mais dans l'ensemble, c'est la théorie générale de la création d' une animation de base en cours d'exécution dans Cascado Vous pouvez le créer et l'ajuster comme bon vous semble jusqu'à ce que vous ayez quelque chose qui correspond à votre personnage. Maintenant, j'ai une autre animation de course à pied où j' passé un peu plus de temps et je vais vous la montrer. Je l'ai déjà mise dans le moteur Aneel, mais avant de le faire, faisons rapidement en sorte que cette animation soit exportée, exportez-la en FBX Vous souhaitez exporter l'animation. Ensuite, nous allons dire, attendez, voyons voir, 28, ces 27 images sont bonnes. Exportons-le. Je vais simplement l'appeler Run Animation Two. J'ai enregistré cette animation et elle est entièrement exportée. Passons maintenant à Unreal Engine et voyons comment l'intégrer et l'implémenter 23. 022 Espace de mélange au repos, à la marche et à la course: C'est bon. Maintenant que l'importation de l'animation dans le moteur Unreal est terminée, ajoutons l'animation à notre personnage Nous avons déjà créé une animation fonctionnelle , puis une animation inactive. Et si j'appuie sur la touche suivante de ma manette, elle passe directement à l'animation de l'œuvre. Nous allons maintenant le configurer de telle sorte qu'à l'arrêt, le personnage continue de rester inactif Si je me permets de montrer ma manette ici. Si j'appuie légèrement sur la manette, elle commencera à accéder à l'animation de travail. Mais si je l'envoie en entier, il indiquera la course. ce faire, la première chose que nous allons faire est d'ouvrir notre espace de mélange de mouvements. Maintenant, pour le moment, notre espace de mélange de mouvements ne contient que des exemples d'étiquettes. Il possède l'animation de travail et l'animation idéale. Donc ce que je vais faire, c'est ici, j'ai l'animation Run Two. Je crois que c'est pour ça que je l'utilise. Oui, cette animation ici ou deux fois est celle que nous voulons utiliser. Revenons donc au plan directeur du mouvement. Je vais passer à l'animation ou quel que soit le nom que vous lui donnez, et je vais l'ajouter ici. Toutefois, permettez-moi maintenant d' apporter quelques modifications. Je sélectionne l'animation la plus idéale du bas. Je le déplace complètement vers la gauche parce que nous voulons nous concentrer uniquement sur le mouvement sur l'axe Y. Nous n'avons pour l'instant apporté aucune modification à la vitesse d'exécution par défaut. Ainsi, sur l'axe vertical, la valeur d'accès maximale est de 600 Mais je veux me lancer dans l'animation de course à une vitesse inférieure à 600. Je voulais me lancer à fond plus tôt. Aux alentours, nous le sélectionnons pour le voir à environ 420, en fait, permettez-moi de l'ajuster à 400 à 400. Pourquoi parle-t-il de 400 ? Oh, oui, je l'ai configuré pour que l'accueil n'ait pas d'importance. Vers 400 ans, c'est à ce moment-là qu' il le fera. Et l'animation du travail devrait commencer. Permettez-moi de le réduire un peu. Rapidement, il se mettra au travail. Permettez-moi d'en parler un peu. À 180 vitesses, il commence à fonctionner , puis à 4:20, la course commence. Maintenant, je vais appuyer dessus et cliquer plutôt. Je vais appuyer sur Ctrl et cliquer. Je garde le contrôle. Nous voyons que lorsque je le tiens enfoncé ici, il sort juste de l'inactivité. Maintenant qu'il fonctionne, puis je le pousse plus loin, et maintenant il est en position de course. Maintenant, avec cela et sans autre changement, permettez-moi d'arrêter rapidement cela, passer au jeu et de le tester. J'ai reconnecté ma manette, oui, permettez-moi de reconnecter rapidement ma manette OK. Maintenant, lorsque j'avance doucement, remarque que cela entre dans l'animation de la marche. C'est ainsi que vous faites travailler votre personnage en appuyant légèrement sur le stick analogique. Mais si j'avance à fond, il commence à fonctionner, ce qui semble assez raisonnable. Maintenant, quand j'appuie sur la touche suivante, il commence à fonctionner. Nous allons maintenant apporter un autre changement. Nous allons passer au plan directeur du mouvement. Et je veux vous montrer comment ajuster la vitesse de l'animation. Actuellement, l'animation de l'œuvre a une échelle de 1. L'idole a une échelle de un, et la course a une échelle de un, ce qui signifie qu'elle adapte son animation à une vitesse égale à celle de l'animation. Laisse-moi jouer. Vous pouvez donc voir la course ici, c'est la vitesse de la course. Mais si j'augmente l'échelle de course, permettez-moi de l'augmenter, disons à deux pour donner un exemple extrême. Vous verrez maintenant que le personnage court beaucoup plus vite. Maintenant, je vais le ramener à quelque chose comme 1.2. J'aime bien ça pour courir. Le personnage se déplace en fait à une vitesse rapide. Appuyez dessus pour voir que c'est le travail. Maintenant, si je pense que le travail est un peu lent, regardez cette transition, regardez cette transition entre l'inactivité et le démarrage pour passer lentement à la course à pied. C'est une bonne transition fluide. Avec cela, vous découvrirez les bases de la création de bons espaces de mélange pour votre animation de marche et de course à pied. Ensuite, je vais vous montrer rapidement comment ajouter une animation percutante et nous allons commencer à créer une simple animation combinée de coups, et nous y reviendrons dans la prochaine vidéo. 24. 023 Animer un poing serré avec un doigt Cascadeur: Maintenant, nous allons intervenir et créer une animation percutante Maintenant, pour créer une bonne animation, sélectionnez Many ou Quinn Je vais simplement cliquer brièvement sur le recto parce que je veux le regarder de face et vous allez apprendre quelque chose de différent aujourd'hui Tout d'abord, nous avons notre premier cadre clé. Et disons qu'à une image ronde, un coup de poing est vraiment rapide. Donc, aux alentours de l'image 15, c'est là que le poinçon se terminera et c'est terminé, car les poinçons doivent être rapides Maintenant que nous avons configuré le cadre 15, notre personnage commence à être complètement neutre. Et puis boum, punch, d'accord ? Maintenant, de neutre à neutre. La première chose que nous allons faire est d'appuyer sur la touche T de ma main, puis Cascado dispose d'outils intéressants Maintenant, sous l'outil de pose automatique, qui est actuellement NB, sélectionnez doigts de pose automatique Maintenant, vous avez tout à coup plus de points à ajuster. Maintenant, permettez-moi de vous donner une simple illustration. J'ai désactivé la pose automatique pour les doigts. Maintenant, ce sont les deux seules choses que vous pouvez contrôler. Vous pouvez contrôler la rotation de la main. Ensuite, avec cet autre point, vous pouvez ajuster l'orientation de la main. Mais pour frapper, il faut frapper un poing. J'appuie plusieurs fois sur Ctrl pour annuler tous ces paramètres. Maintenant que j'active la pose automatique des doigts, je choisis d' appuyer sur T pour me concentrer dessus. Maintenant, je choisis de faire un peu le tour et de remarquer tous les points supplémentaires auxquels vous avez accès pour contrôler vos doigts. Maintenant, si je sélectionne, disons le petit doigt, regardons-le de dos Si je déplace le petit doigt vers le haut, remarquez comment il anime réellement les autres Parce que lorsque vous bougez un doigt, de nombreux autres muscles travaillent ensemble, ce qui est vraiment bien. J'ai de nouveau appuyé sur Control Z. OK. Commençons donc par une base de référence. Ainsi, vous pouvez manipuler et ajuster chaque doigt. Mais voici la chose spéciale que vous pouvez faire. Je vais sélectionner le doigt pointu, le doigt utilisé pour pointer, laissez-moi zoomer un peu pour que cela soit bien vu Je regarde sous différents angles. Permettez-moi de le regarder correctement de côté. Je l'ai fait d'abord directement. Maintenant, si vous sélectionnez le doigt pointu et que vous le tirez vers le haut, remarquez qu'il contrôle tous les autres doigts Maintenant, je veux faire une grimace. Permettez-moi de faire le tour un peu et de soulever un peu le sujet, introduisons le doigt pointé. Maintenant, il y a une petite coupure. Gardez donc à l'esprit que je fais tous ces ajustements avec juste le doigt principal. Je veux le faire, y apporter un peu et Vlaw, regardons-le du bon côté Nous avons le poing serré, notre personnage est maintenant prêt à commencer à frapper C'est l'un des avantages de Cascado, que vous avez accès à tous ces différents outils d'animation Notez maintenant que nous l'avons fait sur le cadre 15. Donc, si nous revenons à la première image, transformons-en rapidement une animation en passant aux étapes. Faisons en sorte que ce soit linéaire pour commencer. Permettez-moi de régler cela à 15. Jouons à cette animation. Remarquez, ce n'est que le premier serrage. C'est tout ce qu'il fait en termes d'animation. C'est cool, mais je ne veux pas que ce soit une animation. Je vais simplement supprimer cette première image clé. Sélectionnez-le, puis sélectionnez le premier. Je veux qu'il soit là. C'est ce que je veux que soit notre première image-clé. Laissez-le commencer d'un poing serré et nous pouvons maintenant passer aux autres parties de l' animation du coup de 25. 024 Planifier une animation de combo de poing: C'est bon. Maintenant que nous avons le poing serré, réfléchissons à la manière de planifier notre animation de punch combo, car cette animation sera un La raison pour laquelle nous allons le faire est simplement parce que certaines choses doivent être planifiées en raison de leur complexité. Lorsque vous créez une animation de course, c'est simple : vous courez et vous vous arrêtez. Mais pour ce qui est de la combinaison de punch, réfléchissons-y bien. Commençons par une idée assez basique, d'accord ? Supposons que nous ayons la capacité d'avoir une combinaison de coups, d'accord ? Permettez-moi donc de mettre du texte ici. Et appelons ça un coup de poing, d'accord ? Personnellement, j'utilise Affinity Designer pour planifier les choses, mais quelle que soit l'application ou même un stylo et du papier, d'accord ? Donc tu en as un par ici. Ensuite, après avoir créé cette animation, vous voulez qu'il y ait un coup de poing. Pour commencer, nous allons nous en tenir à une combinaison de deux coups. Mais les techniques que vous apprendrez fonctionneront avec des combinaisons encore plus complexes et élaborées La deuxième chose sera notre coup de poing numéro deux. Cependant, juste après le premier coup de poing, vous pouvez passer au second ou, si vous ne le faites pas, vous pouvez revenir au ralenti. OK. Ou plutôt, il revient à l'état inactif. C'est aussi simple que cela. C'est aussi simple que cela. Nous pouvons soit faire un seul coup de poing. Nous pouvons faire deux coups de poing ou nous pouvons rester inactifs. Maintenant, nous voulons faire en sorte que cela soit le cas. Permettez-moi de m'assurer que je l'indique correctement. N'y a-t-il pas d'outil à flèche pointue ? Nous voulons faire en sorte qu'il soit possible de partir dès le premier coup de poing. Au deuxième coup de poing, vous pouvez passer du premier coup au deuxième ou, oh mon Dieu, c'est en fait une terrible flèche, une seconde. Très bien, c'est beaucoup mieux. Maintenant, vous voulez faire en sorte qu' après avoir appuyé sur le premier coup de poing, avant que le coup ne joue le deuxième, le joueur appuie à nouveau sur le coup de poing, vous jouez le coup de poing à l'animation. Et après le deuxième coup de poing, il passe au ralenti. Ou si le joueur appuie sur le premier coup de poing et que le temps s'écoule et que rien ne se passe, il revient directement au mode veille Ce n'est que la théorie générale. Maintenant, avec ce plan général à l'esprit pour les animations, allons-y et animons réellement 26. 025 Animer un simple 1 2 à un effet neutre: C'est bon. Maintenant, nous sommes de retour à Cascado et je vais simplement sélectionner l'un des modèles, utiliser Money ou Quin selon votre préférence Maintenant que notre modèle est configuré, la prochaine chose à faire est d'importer rapidement une animation. Je vais me diriger vers le dossier. Je vais passer à Importer et saisir une animation. J'ai sélectionné l'entrée et je souhaite saisir l'animation inactive. Une fois cette option sélectionnée et importée, nous y voilà, nous avons 60 images d'animation. Maintenant, la prochaine chose à faire est de simplement supprimer un tas de ces images clés. Tout d'abord, si nous avons importé l' animation inactive, c'est pour qu'elle paraisse un peu plus fluide pour mieux saisir le punch après une période d'inactivité. Ensuite, nous voulons avoir une assez bonne base pour réaliser l'animation de punch. OK. En gros, je clique et j'appuie sur F pour ce faire. Maintenant que toutes ces images ont disparu parce que tout ce que je veux, c'est la première image ici. Maintenant, nous allons passer directement de ça à un coup de poing. Passons au coup de poing, la première chose à faire est que j'ai appuyé dessus. J'ai appuyé sur T pour zoomer, puis ici, je vais sélectionner pour afficher le positionnement automatique pour les doigts, ce qui l'a maintenant ouvert Je sélectionne l'index parce que c'est lui qui contrôle tous les autres doigts, puis je veux l'apporter ici. Je vais régler le pouce tout seul plus tard. Il fait un peu de découpage, mais honnêtement, ce n'est pas grave, il ne sera pas visible C'est un bon poing. Mais permettez-moi de revenir rapidement ici. Je vais configurer une image-clé sur environ l'image 15. Ensuite, sur cette image clé, je vais ajouter ces mouvements de main. Tout d'abord, je veux en faire un meilleur. Regardez-le de côté, ça a l' air bien, ça a l'air bien. Regardez-le de loin. Oui, notre personnage a un beau poing serré. Voyons rapidement à quoi ça ressemble en mesh. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Oui, c'est bon. Parfait. C'est parfait. Je vais le remettre en pose automatique. Maintenant, la prochaine étape est que nous voulons que ce transfert soit ouvert et avancé. Disons qu'il frappe un peu plus haut. En fait, nous pouvons même faire avancer les choses un peu. Sympa. Configurons rapidement cela dans une animation fluide, en ajoutant la palourde de Bézier ici, comme nous l'avons fait auparavant Et voyez à quoi ça ressemble. Oui, c'est un bon punch de base, mais je pense qu'il faut un peu plus de pizzas Donc, pour aller ici aussi, je pense que ce que je veux, c'est amener cette jambe et la pousser vers l'arrière, puis sélectionner la jambe avant, pousser vers l'avant et oui, tirer légèrement vers le bas OK, donc on obtient cette impulsion. Voyons à quoi cela ressemble. Oui, c'est une animation un peu meilleure. OK, c'est donc notre premier coup de poing. C'est notre premier coup de poing là-bas. Regarde ça. Boum. Boum. Boum. Joli coup de poing. Mais c'est toujours lent. Oui, c'est trop lent pour un coup de poing. Je tape alors laissez-moi montrer à ma souris l'afficher correctement. J'appuie sur le bouton central de la souris et je le ramène à l'image 5 La cinquième image est probablement comme «   Maintenant c'est un peu trop rapide ». Passez à l'image huit. P. Faisons dix images. Dans les jeux de combat, la plupart des jabs durent entre 10 et 12 images. Comment. Laisse-moi ralentir encore plus. Il y a maintenant 12 images. P. Nous avons un premier coup de poing. Maintenant, souvenez-vous que le coup numéro un passe littéralement de l'image zéro à l'image 12, d'accord ? C'est donc notre premier coup de poing. Ensuite, nous voulons un deuxième coup de poing. Après tout cela, je vais passer à la gauche. Et comme ce poinçon se termine à l'image 12, le prochain poinçon devrait se terminer à l'image 24. OK. Donc, au cadre 24, nous voulons que certaines choses se produisent. Pour commencer, cette main ici. Qui le fait et le fait tomber, le ramène de ce côté. Ensuite, nous voulons que notre autre main soit également présente. Voyons voir. Regardons-le du côté gauche. Parfait. Maintenant, la façon dont je le fais est appuyer sur mon clavier. Lorsque vous appuyez sur le bouton central de la souris et que vous appuyez sur le bouton central de la souris, vous vous déplacez au cas où vous l'auriez oublié. Maintenant, appuyez sur Bien que, laissez-moi planifier une sauvegarde. J'appuie sur la main, j'ai appuyé sur T pour que nous puissions zoomer sur la main. Maintenant, permettez-moi de sélectionner rapidement l'index. Wo Waouh. Oui Oui, oui Fais un poing, s'il te plaît. En haut et en arrière. Mais fais un bon poing. Je dois l'apporter. Laissez-moi y jeter un coup d'œil rapidement. Oui, c'est tout à fait correct. Ce pouce. Non, je dois enfoncer l'index plus loin pour trouver la bonne position pour le pouce, puis le déplacer. Nous avons notre poing. Voyons voir. Oui, c'est un bon poing pour un jab. Maintenant, pour le pouce, ramenez-le vers l'intérieur. C'est très bien C'est un peu découpé, mais tu sais quoi ? Je travaillerai. Nous allons faire le travail. Maintenant que nous l'avons, je reviens, je sélectionne la main elle-même vers le haut et vers l'avant comme ça. Maintenant, par souci de clarté, c'est dans cette position. Cool. Ensuite, configurons rapidement l'animation intermédiaire pour voir à quoi elle ressemble. Tiens bon. Il cherche les coups de poing, regarde légèrement vers la droite quand il frappe là, mais je ne pense pas que je veux regarde légèrement vers la Je pense que je veux toujours que la tête du personnage regarde ici. Parfait. Regardons le travail. C'est le 12 coups de poing. Un, deux, un, deux. Un, deux. Pas mal Mais le problème, c'est qu'en ce qui concerne les coups de poing en ce moment, on dirait qu'il frappe, il frappe en l'air, il frappe juste en avant en l' Je veux qu'il marque vraiment un point. Disons qu'à ce stade c'est ce que je veux qu'il aborde. Faux. J'ai sélectionné le mauvais choix. Sélectionnez la main ici, apportez-la ici. Oui, c'est bien mieux de frapper au centre. Ça me plaît beaucoup. En frappant au centre. Bien. Ensuite, pour le prochain coup de poing, pareil, assurez-vous que le coup de poing va au centre afin que nous sachions que son objectif est vrai. J'aime beaucoup ça. Regardons ça encore une fois. Paire de pairs. Ce sont les coups de poing. Ce sont les coups de poing. Maintenant, après environ 12 images supplémentaires, nous allons passer à 36 et en mettre une autre. Je vais copier exactement cette image clé, et je le fais en appuyant sur et le bouton central de la souris. de contrôle et le bouton central de la souris nous permettront de le faire. Contrôle, appuie sur cette image clé, fais-la glisser vers l'extérieur, et je la place ici Permettez-moi maintenant de les connecter. Regardons maintenant ce Pow Po pour qu'il revienne à la neutralité. Salut, Pal, revenons à la neutralité. C'est cool. C'est plutôt cool. Pao Pal revient à la neutralité. Il y va. Hau Pal revient à la neutralité. Très cool. Nous avons notre belle animation de frappe simple. Nous avons notre niche. Maintenant, remarquez ceci. C'est H, puis p, puis on revient au point neutre, d'accord ? J'ai toujours l'air lent. Mais vous savez quoi, vous pouvez toujours l'accélérer, mais ce n'est que pour des informations visuelles. Pour les informations visuelles, c'est suffisant. bien, c'est que le poing s'ouvre à nouveau juste après. Ensuite, nous allons obtenir cette animation et la mettre dans Unreal Engine 27. 026 Exportation des multiples animations: C'est bon. Nous avons la base de référence de toutes nos animations. 0-12, on a un coup de poing. 12-24, nous avons le deuxième coup de poing et le 25-36, nous revenons au ralenti après le deuxième Ce que nous allons faire, c'est copier le premier poinçon en sélectionnant simplement l'image clé et en appuyant sur Contrôle A, Contrôle C, puis en passant à l'image 45, en créant un cadre, puis en appuyant sur Contrôle V. C'est le poinçon 1. Ensuite, je vais sélectionner l'image clé de la touche Idle Press Shift. Et faites glisser le bouton central de la souris sur 57 à 12 images avant 45, encrez les deux et créez une animation entre les deux. Nous sommes maintenant passés du premier coup de poing au ralenti. La seule chose que je n' aime pas, c'est qu'entre les deux, il y a une étrange torsion du poignet, ce que je n'aime pas Je vais le sélectionner, zoomer dessus, sélectionner l'outil de rotation. Et faites-le pivoter correctement. Maintenant, laissez-moi voir comment il se déplace. Bien mieux. Il faut parfois corriger la rotation d'une animation entre les deux. Maintenant, nous avons le coup numéro un, et nous avons ici une animation qui passe du coup numéro un au point d'inactivité. Ensuite, nous devons passer du premier coup au deuxième et passer du deuxième coup au ralenti. C'est tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, il s' agit d'un fichier en cascade spécial Je vais donc enregistrer le fichier lui-même. OK. Je vais simplement l' enregistrer sous le nom de punch Animations. Au cas où nous aurions besoin de nous y référer. La prochaine chose que nous allons faire est de diviser toutes ces animations en plusieurs parties. Je vais simplement sélectionner de zéro à 12, j'appuie sur Shift. Ça fait 13 images d' animation, cool. Ensuite, je vais exporter des fichiers et je souhaite exporter uniquement des animations. Exporter, puis je vais appeler ça punch one et j'ai exporté cette animation. Et tu vas faire exactement la même chose pour les autres. Nous avons le premier point, l'animation. Je vais maintenant sélectionner les images 12 à 25, 13 autres images, puis je vais effectuer l'exportation. Oui Ensuite, je vais appuyer deux fois sur cette animation, et elle sera exportée. Une fois cela fait, nous ferons de même pour le poinçon 1 à 2 en mode inactif, sélectionnerons ces images-clés, nous exporterons, exporterons l'intervalle, et je le nommerai simplement punch d two, dah idle. Parce que c'est l'animation de transition. Et puis une fois que c'est fait, faites de même pour que le punch one soit inactif. Punch, id. Avec cela, nous avons exporté toutes nos animations dans UnrelEngine Dans la vidéo suivante, abordons AnrelEngine et voyons comment implémenter le punch 28. 027 Ajout de l'entrée de poinçon: C'est bon. Nous avons donc exporté toutes nos animations. Jetons un coup d'œil. Nous avons notre animation numéro un qui frappe les quatre premiers Ensuite, nous passons à l' animation inactive où le personnage revient à l' animation inactive après avoir poinçonné Nous avons le coup de poing deux où le personnage passe du premier au deuxième coup, puis nous avons le coup de poing deux au ralenti où le personnage passe du deuxième coup de poing au ralenti Ce sont les quatre animations dont nous avons besoin et elles se trouvent toutes dans le moteur Unreal à présent Passons maintenant à leur mise en œuvre. Pour commencer, nous allons ajouter un bouton pour appeler et faire frapper le personnage Nous allons donc y aller. Si vous avez organisé vos dossiers, il devrait y avoir un dossier appelé Contrôles. Nous avons maintenant le geste de la main, le look, le mouvement et les commandes du joueur. Maintenant, nous allons créer rapidement et l'entrée créera une autre action de saisie, et je vais appeler cette action de saisie punch. Je vais juste appeler ça du punch. Nous pouvons maintenant conserver les paramètres d'action d'entrée de base. Il peut s'agir d'un simple booléen numérique, et avec cela, passons maintenant à notre Ouvrez le plan du joueur. Et maintenant, nous voulons ajouter du punch. Nous avons maintenant notre code Look Control, gestion des mouvements et le geste de la main. Je veux le mettre juste après le geste de la main. J'ai donc cliqué, j'ai appuyé sur Ctrl C, et j'ai appuyé sur Ctrl V pour coller la zone de commentaire, car je ne veux pas en créer une autre Ensuite, je vais changer le texte du commentaire d'un geste de la main à un poinçon. En fait, laissez-moi appeler cela la gestion des combinaisons de coups. C'est comme ça que je vais l'appeler. ce qui concerne la gestion des combinaisons de coups, permettez-moi de taper du punch et remarquer que le punch amélioré des événements d'action est là. Laisse-moi ajouter ça. Juste pour vérifier que cela va fonctionner, laissez-moi sortir l'impression déclenchée, et je vais simplement imprimer le mot perforé en gros texte. Maintenant, nous l'avons configuré ici. Maintenant que nous l'avons configuré dans le plan, revenons rapidement aux commandes Allez-y, cliquez sur la carte des commandes du joueur pour le mappage. Vous pouvez voir que nous avons un mouvement de la main et un regard. Ajoutons rapidement un autre mappage, et ce mappage va être génial. OK. Maintenant, laissez-moi connecter rapidement ma manette ici. Maintenant que j'ai connecté ma manette au clavier, je vais faire en sorte que le coup de poing se fasse le coup de poing se j' appuie sur le bouton gauche de la souris. Permettez-moi d'en ajouter une autre. Disons qu'à chaque fois que je touche l'espace, tu peux choisir ce que tu veux. Permettez-moi de dire E. Je vais le faire E. Attendez. Permettez-moi de vérifier rapidement. C'est quoi ce signe de la main ? L'onde de la main est E, le coup de poing ne peut pas être E. Permettez-moi de remplacer cela Enter, je suppose , ou chaque fois que j' appuie sur Entrée, c'est terrible Chaque fois que j'appuie, honnêtement, le bouton gauche de la souris devrait suffire. Ensuite, sur la manette, permettez-moi de vérifier rapidement le signe de la main. Hand Wave est le premier bouton de la manette de jeu, non ? Punch sera un X sur la manette Xbox ou un carré sur la manette Playstation. C'est ce que je vais configurer comme ça. Nous avons maintenant configuré l'action de saisie. Nous avons configuré les commandes de nos joueurs avec le punch. Maintenant, assurons-nous que cela fonctionne dans le jeu. Tiens bon. Coup de poing. OK, c'est bien. Nous allons maintenant ajouter une autre petite vérification, car remarquez qu'à l'heure actuelle, si vous appuyez sur Play et que vous appuyez sur le poinçon, cela se déclenche de nombreuses fois, ce qui n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons faire en sorte que si vous appuyez sur le bouton, puis que vous le pressez à nouveau, cela passe à un combo. Cela signifie que nous devons détecter quand le bouton est enfoncé et quand quelqu'un l'a relâché. Nous allons maintenant ajouter un nœud Do Once. C'est ce qu'on appelle un nœud Do Once. Et nous allons le configurer pour qu'il n' exécute cette action qu'une seule fois. Nous allons donc faire quelques ajustements. Mais par exemple, si nous l' introduisons sans le réinitialiser, cela signifie que lorsque j'appuie sur le bouton de frappe, il ne devrait jouer qu'une fois terminé. OK, c'est bien. Nous devons maintenant configurer la réinitialisation. La réinitialisation va être activée. Voyons voir, chaque fois que j'annule, elle se réinitialise J'ai sélectionné et configuré l'action de telle sorte qu'à chaque fois que j'annule l' action, en d'autres termes, lorsque j'arrête d'appuyer sur le bouton, je puisse appuyer à nouveau sur le bouton. Cela empêche les entrées multiples. Vérifiez rapidement. Cela ne fonctionnera pas correctement. Voyons voir, si vous ne continuez pas, rompez rapidement ce lien. L'utilisation de l'option annulée n'est pas correcte. Il doit s'agir de l'action terminée. Ici, c'est terminé. Donc, avec ça, vérifions-le rapidement. J'ai cliqué deux fois sur la souris. OK, donc il détecte le coup de poing. C'est une bonne chose. Ensuite, laissez-moi cliquer sur la manette Xbox. Oui, je dois lâcher le punch, puis il enregistrera. J'appuie une fois, rien. Mais si je continue d'appuyer, il enregistre les coups. C'est bon. C'est en fait très, très bien. Maintenant que nous avons cette configuration, ajoutons le poinçonnage dans le plan d'animation en configurant notre plan d'animation pour gérer ce type d'actions. Allons-y. 29. 028 Configurer le plan d'animation pour le punching et la locomotion: OK, donc je ne sais pas comment te le dire, mais il fait super chaud. Je ne sais pas ce qui en est la cause. Réchauffement climatique, ai-je raison ? Quoi qu'il en soit, nous allons maintenant jouer l'animation du coup de poing lorsque vous appuyez sur un bouton. OK. Ici, nous avons notre caractère. Nous allons examiner le plan et le configurer de telle sorte qu' une fois que nous aurons appuyé, c' est la vague, de ma faute. Une fois que nous appuyons sur le poinçon, l'animation du coup de poing est jouée. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est de passer à notre plan d'animation Et nous allons passer au graphique d'animation. Maintenant, vous remarquerez que dans l'état actuel, le graphe d'animation fonctionne de la manière suivante : il obtient la vitesse de base, place dans l'espace de fusion des mouvements, et il la place dans la pause de sortie. Nous allons complètement changer cela. Tout d'abord, nous allons rompre ce lien parce que nous voulons que cela fasse partie de notre machine étatique. Passons donc à la machine State, double-cliquez dessus. En ce moment même. Tiens bon. OK. C'est ce qui devrait apparaître sur votre écran en ce moment. Entrée en mode veille. Et cela signifie qu'une fois le jeu lancé, il ne restera plus qu'à jouer l'animation inactive. Et la double animation est faite en un anem. C'est juste la double animation. Maintenant, ce que nous voulons, c'est avoir un nœud supplémentaire. Ajoutons cet état supplémentaire ici et nous allons appeler cela le poinçonnage d'état Maintenant, mettons ça ici. Passons au poinçonnage et le poinçonnage montre qu'il n'y a pas de pause de sortie Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais dire : « Hé, joue, frappe un ». Je voulais juste jouer à la première animation. Alors je vais faire un pas en arrière. Ensuite, je vais passer du mode veille au point de frappe. Maintenant, compilons rapidement un peu. Permettez-moi de revenir en arrière. Si nous regardons ce qui se passe dans le jeu en ce moment, lorsque j'appuie sur Play, le personnage fait juste une pause. C'est très bien. Passons donc notre idole et nous allons sélectionner celui-ci ici, qui est un anime inactif, et nous allons, tout d'abord, le supprimer. Débarrassons-nous de ça. Et juste pour des raisons de simplicité, je vais rapidement faire un petit commentaire, et je vais simplement appeler cette animation inactive parce que nous allons faire un peu plus de travail ici Nous voulons donc qu'elle commentée afin de savoir exactement ce qui se passe. C'est la pause de sortie, et c'est censé être joué à Idle One Anemo Dragon Connect this here Bien. Maintenant, compilez rapidement. Si nous revenons en haut du graphique d'animation, nous reste plus qu'à connecter le play of state machine que nous avons créé précédemment à la pause de sortie. Avec cela, il est entièrement compilé, sort et joue. Maintenant, notre personnage est inactif, mais nous avons perdu toutes nos animations de mouvement. C'est très bien. Nous allons maintenant retourner dans notre machine étatique. OK. Et ce que nous allons faire, c'est mettre ça de côté, frapper, le mettre là-bas Ensuite, nous allons créer un autre nœud. Donc, ici, nous allons ajouter une statistique et nous allons appeler cet état faible ou mouvement. Essentiellement du mouvement. Ensuite, nous allons passer du ralenti à la locomotion. OK ? Maintenant, dans Locomotion, je dois double-cliquer dessus Dans le domaine de la locomotion, ce que nous voulons faire c'est obtenir l'espace de mélange Désolée, débarrassons-nous de ça. En fait, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace, faire en sorte que le mouvement mélange l'espace, le glisser-déposer, et vous y aurez accès , puis faire glisser l'animation vers la sortie pour obtenir le résultat. Ensuite, pour ce qui est de la vitesse, tout ce que nous allons faire , c'est obtenir la variable de vitesse que nous avons créée plus tôt. Dans le graphique d'animation, mettons à jour le plan de l' événement La variable est appelée vitesse au sol. C'est comme ça que nous l'avons appelé. Revenons au graphique d'animation, à l'état, la locomotion, et examinons la vitesse au sol Et nous allons associer cela à la vitesse, puis compiler rapidement. Ensuite, nous allons prendre un peu de recul. Maintenant, en ce qui concerne ces nœuds d'animation, vous devez donner à Unreal une raison de se connecter au nœud d'animation suivant, qui est celui-ci. C'est ce qui permet de passer en mode locomotion. Double-cliquez sur Locomotion. Et il n'y a qu'une seule vérification, qui est une valeur booléenne, ce qui signifie que c'est soit oui, soit non, soit zéro, tout le monde peut entrer Nous allons obtenir la vitesse au sol parce que nous allons simplement effectuer une vérification rapide. Est-il supérieur à zéro ? Si elle est supérieure à zéro, c'est-à-dire si le joueur se déplace, si la vitesse au sol est supérieure à zéro, veuillez entrer en mouvement. Compilons rapidement. Maintenant, dans le jeu, tout fonctionne comme prévu. Maintenant, juste pour vous donner un aperçu de tout cela en direct, je vais demander, attendez, laissez-moi appuyer sur Play. Donc, en ce moment, tout est inactif. Laisse-moi vite. Laisse-moi voir. Prévisualisez cette instance. Non. Voyons voir, nouvelle fenêtre de l'éditeur, reformulation sélectionnée. Jouons. Notez maintenant qu'en ce moment , dans le plan, il est indiqué qu'il est inactif Je vais légèrement déplacer le personnage. Et maintenant, il a essentiellement tout transféré à la locomotion. Pour une raison quelconque, il ne l'affiche pas correctement, mais c'est très bien. Cependant, permettez-moi de sélectionner un plan d'animation clair. Tiens, essayons encore une fois. Oui, ce n'est pas une représentation visuelle, mais c'est essentiellement ce se passe d'un point de vue logique. Maintenant, une fois qu'il est en mouvement, il doit y rester, car dans le cadre de la locomotion, nous avons tout pour nous Maintenant, passons de la locomotion au coup de poing Maintenant que c'est fait, nous voulons entrer et jouer au punch one. Sortons. Nous allons créer une variable dans le plan de notre joueur, à laquelle nous allons pouvoir accéder et savoir que le joueur a frappé Nous allons revenir à la gestion des combinaisons de poinçons et créer une variable. Cela se trouve dans le plan du joueur. Nous allons donc créer cette variable et ce ne sera pas un booléen Je préférerais que ce soit un entier. Et je vais appeler ça du punch. En fait, désolée , disons simplement punch , underscore, count Cela va compter le nombre de coups que nous avons lancés, mais nous allons simplement l'avoir sous forme de nombre entier pour le moment Cette fois, l' action de saisie améliorée est exécutée une fois. Au lieu d'imprimer la chaîne, nous allons calculer le nombre de perforations. Vous voulez connaître le nombre de coups , puis définir le nombre de coups. Venons-en d'abord ici, puis nous voulons ajouter. Maintenant, c'est assez basique. Nous obtenons simplement le nombre de points actuels. Et nous y ajoutons un. Nous saurons combien de fois le joueur a appuyé sur le poinçon. Pour le moment, c'en est un. Ensuite, nous le connecterons ici et à Wala, c'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin Maintenant que c'est fait, revenons au plan d'animation Nous allons sélectionner le passage entre l'inactivité poinçonnage et nous pouvons décider entrer dans la transition en ayant simplement besoin d'une variable Nous avons créé ces variables plus tôt parce que cela nous simplifie vraiment la vie. Alors laisse-moi l'ajouter. Donc, en tant que joueur, d'accord. Nous voulons connaître le nombre de points, nous voulons effectuer une vérification rapide. Ce que nous voulons vérifier c'est s'il est supérieur à un. C'est un simple contrôle. Le nombre de coups est-il supérieur à un ? Il suffit de jouer l'animation Punch. Compilons ceci. Crash nul. Je pense savoir pourquoi l'ARL s'est écrasé. Pour résoudre ce problème, nous allons donc revenir au graphe des événements de l'animation. Ce que nous allons faire à la place, c'est cette mise à jour, ce que nous allons faire, c'est le devenir en tant que joueur à partir d'ici. Et ce que nous allons faire, c'est accéder à l'intérieur du graphique des événements. Ensuite, nous allons compter le nombre de coups. OK. Maintenant que nous avons obtenu le nombre de points, nous allons créer une nouvelle variable et cette variable sera configurée en tant que variable ici dans le plan d'animation Je vais le configurer comme un entier et je vais l'appeler punch underscore count Ensuite, je vais venir ici et ensuite je vais vraiment, je vais juste ajouter ça . Laisse-moi le traîner dedans. Faites-le glisser ici et je dirai : « Hé, réglez le nombre de coups ». Voilà le nombre entier. Voilà le nombre entier. Maintenant, nous ne devrions pas avoir de problème car il est référencé à partir d' un nœud de mise à jour à partir d'ici. Avec cette configuration, revenons au graphique d'animation, revenons à l'état de jeu, puis revenons à la sélection du mode veille au poinçonnage Maintenant, ce que nous allons faire, c'est obtenir le nombre de points, puis nous allons rechercher un nombre supérieur à un nœud, et s'il est supérieur à zéro, il peut effectuer une transition. Maintenant, pour le moment, nous ne pouvons le faire qu'au ralenti. OK. Donc, si nous y jouons en jeu, je vais appuyer sur le coup. C'est sympa et ça fait mouche. Mais si je me déplace, j'appuie sur le coup de poing et rien ne se passe littéralement. Donc, revenons maintenant au plan directeur, sortons-nous de celui-ci. Nous allons sélectionner l'idole et la supprimer car elle n'est plus nécessaire . Nous allons configurer notre locomotion comme nœud d' animation du point d'entrée, nous ferons le lien entre la locomotion Ensuite, nous allons simplement compter le nombre de points et faire exactement la même chose. Nous allons obtenir le nombre de coups, puis nous allons sélectionner plus que sélectionner cette valeur supérieure à zéro, puis nous passerons au punching Punching joue essentiellement l'animation Punch One lorsqu'elle est sélectionnée, puis je vais décocher joue essentiellement l'animation Punch One lorsqu'elle est sélectionnée, l'option pour qu'elle fasse une boucle parce que je veux que vous ne jouiez qu'une seule fois, d' Donc, avec cette configuration, voyons maintenant à quoi cela ressemble dans le jeu. J'appuie sur le poinçon. Il joue et il se bloque. Mais c'est une bonne chose, et c'est le début du système de combo. Dans la vidéo suivante, maintenant que nous avons toute cette configuration, ajoutons les autres animations. 30. 029 Ajouter un système de combinaison à deux poinçons: C'est bon. Je vais maintenant vous expliquer comment ajouter un système de combinaison à deux coups pour relier vos animations. Maintenant, ce sera une vidéo un peu plus longue, un peu plus approfondie. Donc, pour le comprendre clairement, vous auriez dû suivre correctement. Maintenant, voici à quoi ça ressemble. Je peux le faire un moment. Si j'appuie sur le bouton pour frapper une fois, je comprends. Je comprends. Si j'appuie deux fois dessus, est ce que j' obtiens. Tu vois ça ? Vous obtenez donc le combo double punch. Et puis, une fois que le personnage est capable de poursuivre ses mouvements normaux à tout moment pour une raison quelconque. Maintenant, permettez-moi de vous montrer rapidement que sur ma manette, ma manette est reconnectée Je peux donc littéralement appuyer sur Punch sur la manette. Je pourrais appuyer deux fois dessus, et mon mouvement n'est pas interrompu. OK. Actuellement, il est configuré de telle sorte que le mouvement ne soit pas interrompu, mais nous ajusterons la vitesse de déplacement un peu plus tard. Maintenant, allons-y et laissez-moi vous guider étape par étape. Nous commençons donc par le plan d'animation. La première chose à faire est de vous assurer de connecter la machine Play State à la pause de sortie, et vous pourrez vous débarrasser de tous les autres éléments de Blend Space ici. Maintenant à l'intérieur, vous pouvez supprimer votre nœud inactif ici, le remplacer par un nouvel état et appeler cet état locomotion. À l'intérieur de l'état de locomotion, vous aurez votre espace de mixage pour gérer les animations lorsque le joueur se promène Ajouter de la vélocité au sol au mouvement dans la sortie. Maintenant, si nous revenons en arrière, la prochaine chose que vous allez faire est d'ajouter un poinçon à un nœud et un poinçon à deux nœuds également, un poinçon à deux états. À l'intérieur du punch 1, il suffit d'ajouter le punch 1, d'accord ? Aucune évaluation. Ajoutez Play Punch One et connectez-le à votre pause de sortie. Et puis pour le deuxième coup, tu feras la même chose. Il vous suffit de connecter le punch 2 lorsque l' animation de sortie fait une pause. À ce stade, vous n'avez de liens entre eux et c'est normal. Nous y reviendrons un peu plus tard. Maintenant, la prochaine chose que vous allez faire est d'entrer dans le plan du joueur, du personnage du joueur et de revenir à la pièce de manipulation du combo Assurez-vous que vous l'avez configuré pour activer int, activer int ou activer un entier pour modifier la sortie en fonction de l' entier de cette valeur. Laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemble. Vous pouvez donc actuellement voir si j'appuie une fois sur le bouton perforé, il considérera tous les nœuds après zéro en raison de la façon dont nous vérifions le nombre de poinçons Mais si je le fais deux fois, il passera par les deux nœuds. Cela va avoir beaucoup de sens au fur et à mesure que je vous explique. Maintenant, nous obtenons le nombre de coups et nous l'insérons sur l'interrupteur Les deux seuls chiffres importants sont zéro et un Donc, après avoir appuyé sur zéro, je vais taper la chaîne d'impression une qui est juste pour les tests. Après avoir appuyé une deuxième fois, il passera à un, puis je configurerai une variable appelée punch one comme couche d'arc. OK. Il y en aura trois. Il y aura un coup de poing, un coup de poing, c'est à vous de le configurer. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer dessus, cliquer sur Compiler, puis de laisser la valeur par défaut de punch one vide. Frappez deux, vous faites la même chose, laissez vide, puis vous êtes neutre. Neutre sera une valeur que vous souhaitez configurer pour qu'elle soit réellement positive comme valeur par défaut. Ensuite, vous allez vous assurer que le punch one sera réglé pour être activé. S'il détecte que la valeur de départ après avoir appuyé sur le bouton perforé est zéro, c'est ce qu'il va faire. Il va le configurer pour que le premier coup de poing soit maintenant détecté. Ensuite, à partir des deux sorties, vous obtenez simplement le nombre de points et vous en ajoutez un au nombre de points. Ensuite, vous mettez le point neutre en position car si vous avez lancé un coup de poing, cela signifie que le joueur n'est plus dans un état neutre. Ils sont dans un état de combat actif. Et avec cela, vous avez la base de référence du code qui sera utilisé pour gérer le combo de coups composé Maintenant, si nous repensons à l'organisation des animations, cette idole va plutôt être remplacée par la locomotion, d'accord ? Maintenant, la façon dont nous le configurons est de se rappeler que si le joueur appuie une fois sur le bouton perforé, il se retrouvera simplement au mauvais endroit. Laisse-moi apporter ça ici. Bien. Maintenant, il passera immédiatement au premier coup, d'accord ? Donc, vous appuyez sur le bouton Punch, il joue l'animation Punch One. Cependant, si avant la fin de l'animation Punch One, elle va jouer l'animation Punch Two et après l'animation Punch Two, elle va retourner à la locomotion C'est ainsi que nous le configurons. Et pour ce faire, nous utilisons trois variables. Il y a donc le coup de poing. Il y a le coup deux , puis il y a le point neutre. Neutre Si vous êtes une personne habituée aux jeux de combat, neutralité est un état dans lequel le joueur n'attaque pas. C' est neutre et cela vous ramènera directement au nœud de locomotion. Le punch one sera la variable que nous utiliserons pour détecter. Si l' animation Punch One doit jouer, alors Punch Two est ce que nous utiliserons pour détecter si l' animation Punch Two va fonctionner, puis le point neutre pourra passer de n'importe laquelle d'entre elles à la locomotion Permettez-moi maintenant de vous montrer comment configurer le code pour cela. Donc, la prochaine chose que vous allez ajouter parce qu'ici, nous ne faisons que définir le point neutre, afin de savoir que le joueur est un attaquant déclaré. Vous allez maintenant créer un nœud, une fonction ou un événement personnalisé distinct appelé reset Neutral. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis vous allez taper un événement personnalisé et vous pouvez ajouter un événement personnalisé. Je l'ai appelé reset neutral. Dans le cadre de la réinitialisation neutre en tant qu'événement personnalisé, la première chose à faire est de remettre le nombre de coups à zéro. Il déclenche le premier coup et le coup 22, puis il passe au point neutre pour revenir à oui ou à activé. Ce sera votre premier événement personnalisé. Lors du prochain événement personnalisé, vous allez l'appeler le punch to link et vous le configurez exactement de la même manière. Vous l'avez configuré exactement de la même manière. Maintenant, en appuyant sur le lien, vous allez commencer par créer une branche. Maintenant, cette branche va détecter si le nombre de coups est égal ou supérieur à deux comme condition. Cela lui permettra de détecter si le bouton perforé a été pressé deux fois. Maintenant, si le bouton perforé n'a pas été pressé deux fois, en d'autres termes, c'est faux, il va simplement appeler le point neutre de réinitialisation. Pour ce faire, il vous suffit de taper reset neutral après avoir créé la fonction reset neutral. Et il vous permettra de faire appel à cette fonction. Une fois que vous avez créé une fonction personnalisée, vous pouvez l'appeler depuis n'importe quel endroit dans les plans Je m'excuse également. J'ai une légère blessure à la lèvre, donc j'ai un peu de mal à parler, mais ne t'inquiète pas pour ça. Passons à autre chose. Maintenant, le coup deux après l' autre sur la branche, vous allez le configurer de telle sorte que si le joueur a frappé deux fois ou plus, vous le définissez comme vrai, et c'est là, configurez le coup deux pour qu'il soit positif Ajoutez un petit délai, quelque chose de très court, peut-être même 0,1 seconde, puis réglez le coup un ou deux. Je le fais surtout parce que parfois, si je laisse le punch one et le punch un, cela cause des problèmes, qui n'est pas ce que j'aime. J'ai tendance à désactiver le punch one lorsque je choisis ces états, cela aura beaucoup de sens plus tard. Une fois que vous avez tout configuré, vous allez cliquer sur compiler. Maintenant, la compilation est terminée. La prochaine chose que vous allez faire maintenant est d'entrer dans votre plan d'animation Et rendez-vous sur le graphique des événements. Maintenant, ici, j'ai deux notificateurs personnalisés que vous allez créer L'un d'eux va vérifier le deuxième coup de poing, qui appelle essentiellement le joueur et lui demande d'exécuter la fonction punch à la longueur voulue, et un autre pour réinitialiser le combo. Cela fait appel au joueur et lui demande d'exécuter la fonction reset neutral. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, c'est ce que vous allez obtenir. Créons réellement les notificateurs. Alors, allez sélectionner vos animations. N'importe laquelle des animations ouvrira pour vous le panneau des animations. À présent, dans cette fenêtre d'animations, sélectionnez Punch one. Au premier coup de poing, vous allez passer dans les images clés, puis vous allez les faire glisser jusqu'à la fin. J'aime faire tout cela en vérifiant à la fin des animations. Maintenant, vous pouvez y voir. Je l'ai déjà créé. Cela s'appelle Punch Two Ink , mais pour le créer, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous souhaitez ajouter une notification d'animation. Cela ressemble à quelque chose comme ça. Ajoutez une notification, montez et vous dites «   Hé, nouvelle notification ». Maintenant, remarquez que vous y avez configuré le combo Notifications Punch Two Ink et Reset Punch Mais vous pouvez l'ajouter en tant que nouvelle notification et l'appeler punch two Link. Maintenant, après le notificateur, allez sélectionner le deuxième coup. Au deuxième coup, tu fais la même chose. Vous faites défiler l'écran jusqu'à la fin, puis vous sélectionnez Ajouter une notification et ajoutez une notification appelée reset punch como, car la deuxième animation, le deuxième coup de poing, marque littéralement la fin du combo. Vous pouvez donc appeler cela la fin ou la réinitialisation. Maintenant que c'est fait, si vous entrez dans votre plan d'animation, vous pouvez littéralement cliquer avec si vous entrez dans votre plan d'animation, le bouton droit de la souris, puis si vous appelez Punch Dash Two Length, cela vous permettra de sortir cette notification d'animation notifications d'animation sont des événements ou des plans qui se déclenchent à cette Par exemple, cette notification d'animation se déclenchera dès que le poinçon sera connecté. C'est ce qu'il va faire. Maintenant, avec cela, vous pouvez revenir dans votre graphe d'événements, le graphique événements de votre plan d' animation, configurer de telle sorte que l' animation notifie le point deux soit configurée, appelant en tant que joueur, vous pouvez l' obtenir d' ici, le faire glisser vers Ensuite, au fur et à mesure que le joueur tape le poinçon sur le lien, la fonction permettant de vérifier si le poinçon a été pressé une deuxième fois. Ensuite, appelez le notificateur Reset Punch Combo et appelez le joueur à Reset Neutral. que tout est configuré, Maintenant que tout est configuré, examinons à nouveau le graphique d'animation. Maintenant, cliquez sur le graphique d'animation, à l'intérieur de la machine Play State. Tu as des moyens de locomotion. À l'intérieur de la locomotion, il n'y a que le mouvement. Maintenant, nous avons le punch one à l'intérieur qui contient l' animation punch un et le punch deux, il contient l'animation punch two. Maintenant, il y a tous ces connecteurs que vous créez. Il vous suffit de les faire glisser et de les connecter, connecter et de les faire glisser du deuxième coup à la locomotion. Voyons d'abord comment annuler l'animation. La première chose à faire est de passer du premier coup à la locomotion, il suffit de devenir joueur, vérifier si le point neutre est vrai, puis cela remettra le joueur à la locomotion Tu fais la même chose pour Punch Two. Il vous suffit de trouver le joueur, de vérifier la variable neutre, régler sur un égal exact. S'il est vrai que le joueur est neutre, il passera toujours à la locomotion. Maintenant, la raison pour laquelle cela fonctionne, c'est parce que nous examinons la variable player. La fonction de réinitialisation du combo permet toujours de remettre le nombre de coups à zéro, désactiver les coups un et deux et régler le point neutre pour qu'il soit vrai. Et c'est pourquoi il reviendra toujours à la locomotion. en revenir à l'animation, passant de la locomotion au premier coup de poing, c'est pareil sauf que cela vérifie si le premier coup de poing est vrai Pour passer du premier au deuxième coup, c'est pareil sauf que ça vérifie le coup deux. Maintenant que vous avez abordé cette question en général, voyons comment le code s'exécute réellement. Alors laisse-moi appuyer sur Clay. Laissez-moi vous montrer d'ici. Il s'agit donc d'une vue d'ensemble généralisée. Je suis en train de frapper de la terre battue. Ainsi, lorsque vous appuyez une fois sur le bouton perforé, il définit la valeur du poinçon sur un, et une fois l' image d'animation atteinte, la notification d'animation est exécutée. Alors laissez-moi sélectionner Punch One. Il exécute le notificateur Punch Two Link, ce qui signifie qu'à l'intérieur du graphe d'événements d'animation, il vérifie ce lien Punch Two et exécute l' événement Punch Two Link en tant que joueur. Maintenant, c'est cette vérification que nous avons mise en place ici. Il s'agit de vérifier rapidement, hé, le poinçon a été pressé une deuxième fois, puis d'activer le poinçon 22 et d'activer le poinçon un. Mais si ce n'est pas le cas, il redevient neutre. Comme nous l'avons déjà indiqué, rétablir le point mort revient essentiellement à entrer en jeu, régler le nombre de coups à zéro et à désactiver les coups un et deux Cependant, si le coup de poing a été pressé plusieurs fois, coup de poing 2 restera activé, et c'est pourquoi animation du coup de poing 2 sera jouée. Voyons à quoi cela ressemble en temps réel, d'accord ? J'appuie sur le poinçon une fois, ça vérifie, c'est comme remettre le point mort à zéro. J'appuie sur le poinçon une fois, ça vérifie, et je réinitialise le point mort. Maintenant, je vais appuyer deux fois sur le poinçon. Remarquez ce qu'il a fait, j'ai vérifié, mais cette fois, il a opté pour les autres nœuds et a diffusé le punch sur l'animation C'est plutôt cool. Frappe une fois. Réinitialisez le point mort, frappez deux fois. Sympa. C'est essentiellement ainsi que vous créez un simple combo de coups. Juste un moment. Permettez-moi de supprimer rapidement ce délai. Ce délai n'est absolument pas nécessaire. Maintenant, essayons encore une fois. OK. C'est essentiellement ainsi que vous configurez le système Punch Combo. Techniquement, vous pouvez toujours frapper à l'infini, et il continuera à frapper ces deux coups et vous pourrez avoir Vous pouvez configurer un système combiné comme celui-ci. Passons à cela dans la vidéo suivante, maintenant que vous avez appris un peu comment animer dans Unreal Engine et les principes fondamentaux de la façon dont Unreal Engine gère les animations Ensuite, nous allons ajouter un environnement lumineux, puis nous allons finaliser en vous montrant comment passer de ce personnage de base sans aucune source, qui est juste le plan monétaire, au personnage monétaire à un personnage un peu plus attrayant tout en préservant toutes nos animations intactes C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 31. 030 Prochaines étapes: C'est bon. Il s'agit de la dernière vidéo du cours. Je sais qu'à la fin de l'apprentissage, on s'échauffe et on se pose la question suivante Eh bien, la première chose que je recommande vraiment c'est que, puisque vous en avez appris un peu plus sur Cascador, apprenez à vous enregistrer en vidéo, puis à traduire ces enregistrements en animations à partir de références C'est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire pour apprendre l'animation. Copiez-le vous-même, puis ajustez-le pour le pimenter comme vous le souhaitez. Vous savez maintenant quoi faire pour le mettre dans Unreal Engine comme bon vous semble Ensuite, participez à une game jam et devenez le créateur des animations. C'est un bon moyen de tester vos compétences. Troisièmement, probablement le plus important. Commencez simplement à travailler sur votre projet de jeu personnel. Push Floyd, j'en ai un que je fais en dehors du travail, et ça fait du bien de connaître certaines compétences en animation pour m'aider. Ensuite, dites-moi ce que vous pensez du cours. J'espère que vous avez réussi à tout terminer, car je l' ai conçu pour être emballé de manière à ce qu' il soit complet Dites-moi ce que vous en pensez mon style d'enseignement et comment je pourrais m'améliorer. En plus de cela, merci d'avoir appris, et j'ai hâte d' applaudir ce que vous créez Sinon, passez une bonne semaine à venir.