Cours sur le menu principal et les paramètres d'Unreal Engine | Hyper Dev | Skillshare

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Cours sur le menu principal et les paramètres d'Unreal Engine

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Leçons de ce cours

    • 1.

      00000 Promo de base

      1:57

    • 2.

      000 A Get Unreal 5

      0:37

    • 3.

      Aperçu du menu de base 000 B

      1:11

    • 4.

      001 Boutons de menu de base

      24:07

    • 5.

      002 Geste de sortie et crédits dits

      24:41

    • 6.

      003 Quelques ajustements de menu avant les options

      17:16

    • 7.

      004 Créer le curseur des paramètres audio

      26:56

    • 8.

      Sélection de résolution 005

      35:55

    • 9.

      006 Configuration Vsync

      3:10

    • 10.

      Texte de statut Vsync 007

      2:35

    • 11.

      008 Paramètres de limite de la fréquence d'images

      16:13

    • 12.

      009 Explication des paramètres de sauvegarde

      35:18

    • 13.

      010 Enregistrer les paramètres Vsync

      20:39

    • 14.

      Sauvegarde de la limite de 011 FPS

      13:44

    • 15.

      012 Enregistrement du paramètre de résolution

      21:33

    • 16.

      013 Supprimer les contrôles de développement

      2:54

    • 17.

      014 Planification de menus modernes de haut niveau

      22:42

    • 18.

      015 Configuration de l'environnement et du personnage en 3D

      11:57

    • 19.

      016 Configuration des boutons Partie 1

      28:00

    • 20.

      017 Configuration des boutons Partie 2

      40:08

    • 21.

      018 Ajouter un menu Pause

      27:05

    • 22.

      Surveillance mineure

      0:56

    • 23.

      019 Fonctions des boutons du menu principal

      11:15

    • 24.

      020 fonctions supplémentaires sur les boutons du menu principal

      9:17

    • 25.

      021 commandes modifiables par l'utilisateur

      23:44

    • 26.

      022 Enregistrement des paramètres et entrées Gampad

      8:41

    • 27.

      023 Changer la sensibilité de l'objectif

      15:22

    • 28.

      024 Créer un enregistrement des paramètres et sauvegarder la sensibilité au cap

      21:27

    • 29.

      025 Valeur du curseur et modifications de l'interface utilisateur

      11:45

    • 30.

      026 Configurer les panneaux d'options

      4:46

    • 31.

      027 Réglage du volume de la musique

      15:22

    • 32.

      028 Mise à jour du volume de l'interface utilisateur (échec)

      15:29

    • 33.

      029 Mise à jour - Corrections de bugs et nettoyage du code

      9:28

    • 34.

      030 Aperçu de l'organisation des paramètres

      1:15

    • 35.

      031 conseils sur l'importance du repos et corriger les erreurs Blue Print

      4:32

    • 36.

      032 Ajouter des effets sonores et contrôler le volume

      18:58

    • 37.

      033 Vue d'ensemble du dialogue

      1:08

    • 38.

      034 Configuration de Dialgoue dans Ui

      8:28

    • 39.

      035 Ajouter le dialogue et changer le volume

      19:31

    • 40.

      036 Ajout d'une sélection de langue

      25:18

    • 41.

      037 Ajout de sous-titres

      13:47

    • 42.

      038 Réglage du mode fenêtre

      19:45

    • 43.

      039 Paramètres de résolution

      22:34

    • 44.

      Mise à l'échelle native Ue5dot4 à résolution dynamique

      9:02

    • 45.

      46 Limite de fréquence d'images

      3:24

    • 46.

      47 Paramètre Vsync

      4:07

    • 47.

      48 Paramètres d'anti-aliasing

      18:45

    • 48.

      49 Compteur de fps de base

      6:17

    • 49.

      50 paramètres de qualité des textures

      3:58

    • 50.

      51 Réglage du flou cinétique

      7:49

    • 51.

      Paramètres de traçage à 52 rayons

      12:36

    • 52.

      53 Conclusion et fairwell pour l'instant

      1:26

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

20

apprenants

--

À propos de ce cours

APERÇU COURS

COMPLET sur les paramètres de menu vise à vous donner un excellent guide de démarrage sur la création d'un menu principal entièrement fonctionnel dans Unreal Engine 5

À la suite des commentaires sur les éléments les plus difficiles à apprendre dans Unreal Engine 5, j'ai créé ce cours pour vous aider à gérer la question complexe de la création d'un menu principal qui fonctionne.

Vous apprendrez les choses suivantes :

  1. PARAMÈTRES GRAPHIQUES : Des modes de fenêtre et de résolution au flou cinétique et au RAYTRACING. Oui, comment mettre en œuvre le TRAÇAGE DE RAYONS dans votre jeu d'engine unréel avec trois préréglages fondamentaux.

  2. PARAMÈTRES SONORES : apprenez à séparer l'audio du jeu en différentes catégories et à modifier leur volume séparément. Les sous-titres et comment passer de vos dialogues et sous-titres à la localisation.

  3. PARAMÈTRES DE CONTR. LE : Apprenez à configurer des contrôles modifiables pour votre personnage. Y compris la sensibilité au tir.


    Une grande gratitude à tous ceux qui ont évalué mon premier cours. J'ai fait de grandes améliorations cette fois-ci.

    • L'audio est désormais plus net, plus clair et plus cohérent. J'ai une nouvelle configuration de microphone grâce à vous.

    • Des vidéos plus courtes : vous avez dit que vous vouliez des vidéos plus courtes, plus précises et moins de longues conférences de type universitaire. Désormais, la plupart des vidéos durent de 5 à 10 minutes.

    • Les retours sont toujours très appréciés et je m'engage dans ma politique de réponse à tous les messages ou demandes dans les 24 heures. N'hésitez pas à poser toutes vos questions.


    Alors, qu'est-ce que vous attendez ? ? Commencez à apprendre et à créer votre prochain titre.

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Hyper Dev

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Level: Beginner

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Transcription

1. 00000 Promo de base: Alors, salut. Je vous parle depuis l'intérieur d'Unreal Engine 5, d'accord ? s'agit donc d'un cours consacré création de menus principaux et à tout ce qui les Il s'agit donc d'un cours consacré à la création de menus principaux et à tout ce qui les accompagne, des commandes aux paramètres audio, en passant par les sous-titres et les boîtes de dialogue, tous les paramètres graphiques intéressants tels que les modes Windows, résolutions, les limites d'images et même les paramètres de raytracing C'est un cours plutôt cool et complet. Je suis un tireur direct, et je suis très clair dans toutes mes explications. Maintenant, pour ceux qui sont des débutants absolus, il existe une section entière qui vous expliquera comment créer un menu principal de base. Il s'agit de la première section. Je vous recommande vivement de le parcourir si vous êtes un vrai débutant. Toutes les explications sont vraiment très bonnes, d'accord ? Et chacune d'entre elles est parfaitement configurée , de sorte qu'une fois que vous aurez terminé, vous serez prêt à affronter les tâches beaucoup plus compliquées qui vous attendent, et nous passerons à la tâche. Tout est correctement expliqué et commenté, des paramètres du raytracing aux petits ajustements que vous pouvez effectuer dans C'est ce que tu aimes vraiment. Bienvenue. Amusez-vous bien pendant le cours et je suis disponible pour répondre à vos questions. J'ai tendance à répondre dans les 24 heures. Bonne chance et amusez-vous à apprendre à créer un excellent menu principal adapté à votre jeu. Allons-y. 2. 000 A Get Unreal 5: Avant de commencer, il est très important que vous installiez NRL Engine 5.4 Pour ce faire, ouvrez le lanceur Epic Games. J'ai déjà UNRL Engine 5.4, mais en gros, vous cliquez sur les versions du moteur, cliquez sur Plus pour installer une nouvelle version d'AnrLengine , puis vous pourrez sélectionner la version du moteur que vous souhaitez sélectionner la version du moteur que Bien entendu, sélectionnez 5.4 et installez-le avant de continuer. 3. Aperçu du menu de base 000 B: Maintenant, pour les personnes qui commencent tout juste se familiariser avec Unreal Engine 5 0.4, cette section suivante et cette série de vidéos vous donneront tout ce dont vous avez besoin pour qu'un menu principal vraiment fondamental fonctionne efficacement Vous pourrez modifier le volume. Vous serez en mesure de modifier ces paramètres. Vous pouvez modifier la résolution. Quel que soit le rendu du jeu, vous pouvez activer ou désactiver Vsync et modifier la limite de fréquence d'images de 30 à 240 images par seconde. Cela va vous donner les bonnes bases. Vous pouvez commencer dans la vidéo suivante. Pour ceux d'entre vous qui l'ont et qui veulent passer aux choses les plus complexes, vous pouvez sauter toute cette section. Mais s'il vous plaît, si vous ne faites que commencer, prenez votre temps et regardez ces vidéos. Je vais tout faciliter. Allons de l'avant. 4. 001 Boutons de menu de base: Donc, à la fin de cette leçon, vous devriez avoir un ensemble de boutons de base qui seront utilisés pour votre menu principal. Commençons à apprendre. Commençons immédiatement. Passez à Games in Unreal Engine pendant que vous configurez le projet, puis passez à Blank Vous allez créer un projet vierge et le configurer à l'aide de plans En ce qui concerne l'emplacement du projet, sélectionnez un emplacement où vous souhaitez placer ce projet pendant que vous étudiez. Vous pouvez modifier le nom du projet. Je vais simplement l'appeler master class du menu principal avant de commencer. Maintenant que tout est configuré, cliquez sur Créer. Au fur et à mesure de la création, passons rapidement revue ce que nous allons créer dans cette leçon. Maintenant que vous ne faites que commencer, nous allons créer un ensemble de boutons assez basique et les appliquer au monde. Ce sera le nouveau bouton de jeu, les options de sélection des niveaux, les crédits et les boutons de sortie. C'est tout ce que vous allez apprendre dans cette première leçon. OK, alors maintenant qu' Unreal Engine est chargé, nous pouvons rapidement y jeter un œil Unreal Engine commence par charger cette grande carte. Nous n'avons pas besoin de cette carte. Entrez simplement dans un nouveau niveau et créez un nouveau niveau. Créez un niveau de base. Basic est généralement le meilleur point de départ. Pas de monde ouvert vide, pas vide, mais juste un nouveau niveau de base. Et après l'avoir créé, nous sommes désormais en mesure de commencer. Vous pouvez appuyer sur Controls pour enregistrer, et sous le contenu du moteur, nous allons simplement créer un autre dossier. Maintenant le nom de ce dossier, je vais l'appeler nouveau dossier et je vais l'appeler levels. Ensuite, sous les niveaux, je vais considérer le nom de ce niveau, zéro, zéro, un, car ce sera la première chose que les joueurs devraient voir lorsqu'ils entreront dans votre partie. Maintenant, comme moyen de sécurité, de assurer que la prochaine fois que nous redémarrerons Unreal Engine, cela nous mènera à ce niveau et nulle part ailleurs. Vous allez aller dans Modifier, regarder dans les paramètres du projet, puis cliquer dessus. À présent, dans les paramètres du projet sur la gauche, vous remarquerez le cryptage des descriptions, balises de jeu, les cartes et les modes. Cliquez sur les cartes et les modes. Sur les cartes par défaut, ce paramètre est défini ici sur Open Wld. La raison pour laquelle il est réglé sur Open Weld est que c'est la valeur par défaut dans Annual Engine, mais nous ne voulons pas qu'il entre dans OpenWorld au démarrage du jeu Je veux donc cliquer dessus et rechercher le niveau que nous venons de créer appelé 001. Ensuite, nous allons passer à la carte par défaut du jeu, et nous allons faire de même. Nous allons le configurer pour 001. Maintenant que nous avons cette configuration, nous sommes prêts à partir. C'est ici que notre menu principal sera configuré. Donc, si nous appuyons sur Play en ce moment, notez que vous pouvez utiliser Worsy pour vous déplacer et la souris pour regarder autour Nous n'avons pas besoin que notre joueur ait le contrôle. Donc, ce que nous allons faire, c'est que vous allez chercher des acteurs locaux. Cela va vous permettre de placer des acteurs dans le niveau. Si vous n'êtes pas en mesure de voir les acteurs placés dans votre fenêtre, c'est ainsi que vous les placez. Viens ici sur Window et tu cherches des acteurs locaux. Les acteurs sont les objets qu' Unreal Engine utilise comme objets. Disons le personnage du joueur, l'ennemi et la caméra. Pour le moment, ce que nous voulons, c'est la caméra. Mettons donc en place les acteurs. Maintenant que c'est dans la fenêtre, nous allons venir ici et nous allons regarder et ce que nous voulons, c'est une caméra. Je vais donc simplement chercher et je vais taper dans l'appareil photo. Maintenant que nous avons cet acteur de caméra, nous allons le glisser et le déposer dans le monde. Vous voyez cette fenêtre, qui montre ce que la caméra est capable de voir. Remarquez que lorsque je le fais glisser vers le haut en maintenant cette ligne bleue qui est l'axe Z, il monte et descend. Bien. Maintenant, vous pouvez le déplacer vers la gauche et vers la droite. Vous pouvez le déplacer d'un côté à l'autre, à l'arrière et à l'avant, et c'est ainsi que vous tournez l'appareil photo. C'est plutôt ainsi que vous déplacez la caméra. Maintenant que notre caméra est installée dans le monde, appuyons rapidement sur Play. Notez que maintenant nous pouvons toujours nous déplacer à gauche et à droite. Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est que vous appuyiez immédiatement sur Play, que vous vous mettiez en place, car il s' agit d'un système de menus. Il ne s'agit pas de commandes où vous pouvez vous déplacer. Nous allons donc entrer dans les détails et ce que nous voulons vraiment, c'est que les niveaux chargent immédiatement les commandes et le moi du joueur à cette caméra. Voici donc comment nous allons procéder. Ce que nous allons faire, c'est passer en revue les détails, plutôt que les détails de notre acteur de caméra. Nous allons faire défiler la page et nous allons rechercher l'activation automatique du joueur. Dans le cas de l'activation automatique du joueur, nous allons le régler sur le joueur zéro et nous enregistrerons rapidement les données. Maintenant, lorsque vous jouez pour la première fois, vous êtes connecté à l'appareil photo. Notez que lorsque vous appuyez sur le plus mauvais D, vous ne pouvez pas vous déplacer. Lorsque vous déplacez la souris, je clique dessus et je la déplace , vous ne pouvez pas vous déplacer. L'appareil photo est maintenant stable et vous avez pris le contrôle de l'appareil photo. Nous sommes sur le point de faire fonctionner notre menu. Maintenant que notre caméra est configurée, nous allons ajouter un autre plugin à Unreal Engine Maintenant, si vous cliquez sur les plugins et que vous tapez en commun, vous devriez voir cette interface utilisateur commune. Il s'agit d'un plugin officiel d' Epic Games, et il est toujours fortement recommandé lorsque vous utilisez l'interface utilisateur. Alors, vite, cliquez dessus. Et il vous demandera de redémarrer Unreal Editor pour que les modifications prennent effet, et vous allez redémarrer Unreal Très bien, donc Unreal Engine est de nouveau en sauvegarde. vous suffit donc d'aller sous votre contenu, de créer un autre dossier. J'appelle ce dossier Blueprints. Une fois que vous aurez créé le dossier des plans, nous allons essayer de le placer à l' intérieur de Je vais juste taper ceci rapidement. Recherchez l'interface utilisateur, et nous ajouterons un plan de widget Et sous Widget Blueprint, il existe de nombreuses classes Nous allons simplement cliquer sur User Widget. Et nous appellerons ce menu principal 001. Double-cliquez sur Menu 01 et voyons ce qu'il contient. Donc, pour le moment, c'est ce qui se trouve à l'intérieur du menu 001. Maintenant, nous devons faire en sorte que cette toile vierge ressemble à ceci, accord, pour nous donner ce menu de base. Ajoutons donc rapidement ces textes ici. Mais pour cela, nous allons commencer par le dessous de la palette. Nous chercherons une toile. Le panneau Canvas va simplement appliquer un panneau ici qui va contenir tous les éléments. Il agit presque comme un écran. Et remarquez la résolution, elle est de 16 sur 9. C'est donc la même chose qu' une résolution d'écran. Ensuite, je vais rapidement cliquer sur Remplir l'écran. C'est important de le garder ici, et c'est excellent. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons également modifier la taille de l'écran, mais nous allons le laisser tel quel. Cela va parfaitement fonctionner. Ainsi, sur le panneau de hiérarchie et de calques, nous pouvons voir qu'il y a un panneau de toile. Faisons maintenant rapidement une compilation rapide et commençons à ajouter les éléments restants. Donc, avant de commencer, nous savons pertinemment que nous allons avoir une nouvelle sélection de niveaux gay et ETC ETC, mais ils vont être cumulés Nous allons donc configurer chaque bouton, puis nous les mettrons dans une pile pour le démontrer. Donc, si nous entrons ici et que nous tapons le bouton, il dit : « Hé, il y a un bouton ici ». Je vais donc faire glisser le bouton. Et je vais le positionner. Maintenant, sur le côté droit, je peux choisir ses tailles X et Y. Je vais simplement en faire 300 unités sur le X et 200 unités sur 200 à y, 100 unités sur le Y. C'est un joli bouton Maintenant, vérifions rapidement le nombre de boutons : un, deux, trois, quatre, cinq. Je vais donc simplement obtenir cette copie et la coller. Ça fait trois, quatre, cinq, c'est parfait. Voici donc nos cinq boutons, d'accord ? Voici les boutons que nous allons utiliser. Maintenant, je vais aller sur le premier bouton et appuyer rapidement sur F deux. Je vais appeler ce bouton Nouveau bouton de jeu parce que c'est ce qu'il indique. Ensuite, bouton de sélection de niveau, venez simplement ici et tapez le bouton de sélection de niveau. Ensuite, il y aura le bouton Options. Et ensuite, le bouton des crédits. Enfin, nous l'appellerons le bouton de sortie. Maintenant, assurons-nous que les positions sont dans le bon ordre. Sur le nouveau bouton de jeu d'abord. Le bouton de sélection du niveau suivant. Le bouton Options apparaît après. Le bouton des crédits se trouve juste en dessous, et le bouton de sortie apparaît à la fin. C'est fantastique. Maintenant, nous allons obtenir ces boutons et nous pouvons les déplacer en cliquant simplement sur l'un appuyant sur Shift et en cliquant sur l' autre avec le bouton gauche de la souris pour les déplacer ensemble, ce qui est bien. Maintenant, en ce qui concerne la position X, je veux me permettre de les configurer pour qu'ils soient tous positionnés là. Maintenant, laissez-moi entrer rapidement. Toutes mes excuses. Compilons-le rapidement. Vous avez maintenant mis un, deux, trois, quatre, cinq boutons. Ils n'ont pas encore de texte, alors remédions rapidement à cela. Nous allons chercher du texte, et nous allons obtenir ce texte, ce texte juste ici, et nous allons l'introduire et le faire glisser sous le bouton. Vous verrez qu' il y a un bloc de texte là-haut et nous allons ajouter des blocs de texte à tous ces différents boutons. Chacun reçoit un bloc de texte que nous allons utiliser pour taper le texte. Maintenant que le texte est terminé, entrons dans notre bloc de texte. Et nous allons rapidement passer au bon côté, il y a beaucoup de choses différentes que vous pouvez faire pour décider de la conception du texte, mais nous y reviendrons. heure actuelle, ce que nous voulons trouver, c'est le texte qui se trouve sous le contenu ici. Et nous allons simplement créer un nouveau jeu. Voilà, et nous allons changer sa couleur en noir. Je pense qu'il faut que ce soit noir pour le moment. Ensuite, nous passerons au suivant et nous l' ajusterons pour qu'il soit sélectionné au niveau sélectionné. Et nous allons faire exactement la même action pour tous nos boutons. Ensuite, ce sont les options. Ce qui est bien, puis faites la même chose, configurez-le. Nous voulons qu'ils aient tous un style cohérent, puis des crédits. Et nous allons également changer la couleur du texte en noir. Et enfin, le gain de sortie. Et qu'il soit également en noir dans le texte. Nous voici donc avec un ensemble de boutons très basiques. Excellente. Maintenant, si nous venons ici, nous allons le faire d' une bien meilleure façon plus tard. Mais disons simplement que nous voulions tous les aligner sur la gauche. Nous pouvons simplement définir la position sur X comme 100 pour chacun d'entre eux, juste pour qu'ils soient équidistants vers la gauche Mais nous allons entrer, et je vais vous montrer comment les organiser de manière beaucoup plus simple et confortable. Alors maintenant, nous avons ceci. Nous avons cinq boutons distincts sous le plan de notre menu principal Mais si nous appuyons sur Play, remarquez que rien ne s' est passé. Il n'y a rien. Si nous appuyons sur un bouton, rien, le menu est créé mais n'est pas encore attaché à notre module de visualisation. Le port d'affichage est cette zone qui contient le monde du jeu et qui montre ce que voit le joueur lorsqu'il entre dans le jeu. Maintenant, rapidement, ajoutons-le dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, pour ajouter notre menu ici à l'écran, il vous suffit de cliquer dessus, n' est-ce pas ? Cliquez sur cette icône juste ici, listez les plans mondiaux disponibles et ouvrez le plan des niveaux Et vous remarquerez que le plan de niveau s'appelle 001, et le niveau dans lequel nous nous trouvons s' appelle le niveau 001 Voici donc le plan de niveau. Nous voulons maintenant rechercher un nœud appelé event begin play. L'événement Begin Play signifie qu' il exécutera tout par la suite. Le niveau se charge immédiatement. Essayons donc quelque chose de simple. Si vous sortez ce stylo et que vous tapez « imprimer » et disons « imprimer » du texte, nous pouvons mettre dans le texte d'impression des textes de base tels que Hello world. Compilons et jouons. R, vous le voyez en haut à gauche. Hello world est imprimé. Donc, tout ce qui se passe après le début de l'événement se joue une fois que le jeu a chargé ce niveau. Sa durée est fixée à 2 secondes. Nous pouvons augmenter sa durée à 10 secondes. C'est juste pour le texte imprimé. Et lorsque nous appuyons sur Play, Hello World cela apparaît, ou maintenant que c'est fait, nous pouvons simplement le supprimer. Nous n'imprimons pas de texte. Nous ajoutons le menu. Maintenant, pour ajouter le menu, nous allons devoir extraire un autre nœud. Ce nœud s'appelle Create Widget. Faisons-le donc glisser et tapons Create Widget. Et maintenant, nous avons notre widget sur le point d'être créé. La prochaine chose que nous allons faire est d'appeler depuis classe et nous devrons trouver notre widget. Maintenant, son nom est menu principal 01. Tapons donc le menu principal. Nous voilà dans le menu principal zéro, un. Mais il ne suffit pas de créer le widget du menu principal . Nous voulons également qu'il affiche ce widget dans la fenêtre d'affichage réelle Nous dirons : « Hé, après l'avoir créée, transformons-la rapidement en variable, ce qui nous permettra de la manipuler », et nous appellerons cette variable « menu principal actif ». Menu, j'ai tapé y. Le menu principal actif sera le Menu principal 01 Ensuite, nous allons faire glisser et taper ajouter à la fenêtre d'affichage. Et voilà, nous allons faire traîner ça ici, et voilà, compilons rapidement Et maintenant, vous pouvez voir que cela va s' ajouter à la fenêtre d'affichage. Nous allons le tester. Donc, à l'intérieur d'ici, appuyons sur Play et voyons la magie opérer. Ah. Voilà, nous avons maintenant un menu. Cependant, notez que nous n'en avons aucun contrôle actif. J'appuie sur WASD. Je ne peux pas déplacer ma souris et je ne peux pas s'affiche actuellement à l'écran, mais nous ne sommes pas encore en mesure d'interagir correctement avec elle. Pour résoudre ce problème, nous allons donc apporter une modification. Dans notre plan du niveau, nous allons indiquer au jeu de vous donner le contrôle du menu et de vous permettre de toucher le menu Nous allons donc venir ici à partir de l'événement, commencer à jouer, créer le widget du menu principal 01 que nous avons sélectionné à partir de là. Nous avons défini la valeur comme étant le menu principal actif. Nous l'avons ajouté à Viewpoint. Ensuite, nous modifierons l'entrée. Nous allons donc rapidement faire glisser un autre nœud, et ce nœud sera défini en mode entrée. Et nous avons plusieurs options. Nous avons un jeu et une interface utilisateur. Nous n'avons que le jeu et nous n'avons que l'interface utilisateur. Pour l'instant, puisqu'il s'agit uniquement d'apprendre à utiliser l'interface utilisateur, nous allons la configurer uniquement pour l'interface utilisateur. Sympa. C'est une bonne chose. Maintenant que c'est fait, nous allons également l'intégrer. Et testons-le. Nous allons rapidement compiler et appuyer dessus. Ah, ça ne marche pas encore. Pourquoi ça ? Eh bien, bien que le mode de saisie soit réglé sur l'interface utilisateur uniquement, la souris n'est toujours pas visible. Et en plus de cela, le jeu n'a aucune idée de la manette du joueur qui contrôlera le menu. Faisons donc un nouveau clic droit sur les plans, et nous allons chercher get player Ah, tapons-le à nouveau Procurez-vous une manette de joueur. Excellente. Et voilà, l'indice des joueurs est nul. Comme il s'agit d'un menu solo, ce sera le menu qu'ils verront. Connectons donc Get Player Controller ici, ce qui est bien. Ensuite, nous allons également le faire glisser vers l'extérieur, et nous allons taper set mouse visible. Oui, toutes mes excuses. Remettons donc cela en arrière. Réglez la souris. Voyons voir, définissez Afficher le curseur de la souris. Nous y voilà. Nous allons donc le joindre ici, et nous avons dit de définir Afficher le curseur de la souris, et nous allons nous en occuper. Nous allons donc maintenant pouvoir voir le curseur de notre souris. Compilez-le rapidement et appuyons sur Play maintenant. Maintenant, le curseur de notre souris est visible, et je peux appuyer sur chacun de ces boutons. C'est une bonne chose. Maintenant, nous sommes passés du néant à un ensemble d' instructions pratiques et disponibles Pour le jeu. Nous avons donc ceci. Nos boutons apparaissent à l'écran. Maintenant que nous avons nos boutons à l'écran, dans la leçon suivante, nous allons voir comment faire en sorte que ces boutons mènent à quelque chose. Passons à la leçon suivante. 5. 002 Geste de sortie et crédits dits: Donc, à la fin de cette prochaine conférence, vous serez capable de créer deux choses. Vous aurez votre menu principal comme avant. Mais lorsque le bouton de sortie du jeu fonctionne, remarquez qu'il quitte immédiatement le menu lorsque vous souhaitez fermer une partie, ainsi que l'écran des crédits fonctionnel Ainsi, lorsque je clique sur Crédits, un écran de crédit s'affiche, puis je peux revenir au menu principal. Commençons. Pour passer à la procédure, tout ce que nous allons faire, maintenant que nous avons une interface utilisateur de base, c'est modifier la façon dont les entrées sont traitées dans l'interface utilisateur. Cela va rendre une grande partie de ce qui va suivre beaucoup plus simple que l' ancienne implémentation. Donc, en ce qui concerne les paramètres du projet, puisque vous avez installé Common UI, vous allez rechercher Viewpot Maintenant, sous les classes par défaut, vous devriez voir la classe du client Game Viewport Nous allons passer du client de fenêtre de jeu au client de fenêtre de jeu commun Une fois que vous avez fait cela, il vous demandera de redémarrer, redémarrez simplement Unreal Engine Maintenant que nous sommes de retour dans Unreal Engine, la prochaine chose que nous allons faire est d' organiser tous ces éléments de l'interface utilisateur et de les aligner. Pour ce faire, nous allons simplement accéder au plan du menu principal et ajouter un autre composant Ce que nous voulons ajouter, c'est ce que l' on appelle une boîte verticale. Je vais donc taper dans une telle verticale. Je vais récupérer cette boîte verticale, et je vais la faire glisser vers notre panneau de couches. Maintenant, dans cette zone verticale, je vais simplement cliquer sur tous nos boutons et les faire glisser sous la case verticale. Maintenant, remarquez ce qui s'est passé. ont tous été ajoutés dans la boîte verticale et empilés ensemble. Maintenant qu'ils sont sous la case verticale, leur disposition d'origine a été ignorée. Mais je peux changer leur position simplement en modifiant leur position dans la case verticale. Comme vous pouvez le voir, quitter le jeu se trouve maintenant juste après le nouveau bouton de jeu. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc simplement appuyer pour réduire la place que cela occupe dans l' organisation et le statut. Maintenant, pour nous assurer qu'elle correspond à la taille, nous allons augmenter la taille de la boîte verticale. Faisons-le rapidement. Sympa. Maintenant que nous avons augmenté la taille de la boîte verticale, nous pouvons clairement voir que les éléments ont maintenant un espacement approprié Nous pouvons rapidement le compiler et voir à quoi cela ressemble dans notre viewpod Si nous appuyons sur Play, nous avons maintenant une case verticale verrouillée sur le côté gauche de l'écran, ce qui est bien et sera cohérent. Si je clique sur un nouveau jeu avec ma souris, je peux passer le curseur sur chaque élément avec ma manette J'espère que vous pouvez l'entendre sur la manette. Ce boîtier vertical fonctionne donc correctement pour contrôleur et pour la souris. Arrêtons-nous là. Revenez ici, et maintenant nous allons changer le style dans la boîte verticale. Donc, pour commencer, décidons de sa taille. Nous allons simplement le régler sur une largeur de 400 et sur une taille Y de 400 également. Maintenant, en ce qui concerne le positionnement, je préférerais que cette boîte verticale soit un peu plus à gauche. Je vais donc simplement entrer dans les ancres et changer l'ancre au milieu à gauche. C'est une bonne chose. Et puis c'est la position Y, mets-la à zéro. Nous avons donc modifié la position de la boîte pour qu'elle ressemble davantage à l' apparence de l'interface utilisateur de la plupart des jeux. C'est par ici. Ensuite, nous allons augmenter la taille de tous les éléments de la boîte verticale pour lui donner un aspect un peu plus organisé. Maintenant, pour organiser correctement ces boutons afin de vous assurer qu'ils occupent l'espace dans la zone verticale, vous devez sélectionner tous les boutons, puis cliquer dessus avec la touche Maj. Ensuite, en termes de taille, nous allons rapidement définir leur taille à remplir. Maintenant, ils remplissent correctement tout l'espace dans la boîte verticale, et je peux ajuster la taille de la boîte, et les boutons s'ajusteront en conséquence, ce qui est très, très bien. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans le jeu. Voilà donc à quoi ça ressemble. Nous avons tous nos boutons. Et lorsque j'appuie, je peux même utiliser la manette pour passer d'un bouton à l'autre. Maintenant, nous voulons avoir un peu d'espacement. Pour ce faire, nous pouvons passer au rembourrage Le rembourrage est l'espace autour des boutons. Donc, si nous optons pour le rembourrage et que nous ajoutons une quantité telle que dix unités, vous pouvez voir la différence que cela fait Il essaiera d'ajouter dix unités d'espace tout autour du bouton. Cela peut maintenant être ajusté. Vous pouvez choisir un rembourrage complet ou ajuster le rembourrage pour la gauche, le haut, droite et le bas en fonction du look que vous souhaitez obtenir Voyons rapidement à quoi cela ressemble dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, ils ont un peu d' espace entre eux et vous pouvez toujours naviguer entre les deux. Maintenant, cela commence à ressembler à un menu principal raisonnable. La seule chose à faire est d' augmenter la taille de cette case verticale pour qu'elle soit plus visible à l'écran, et il est toujours bon de venir enregistrer et de voir à quoi cela ressemble Cela semble bon et raisonnable. Et maintenant, il faut ajouter un peu plus d'espace à gauche de la boîte verticale, pour lui donner un peu plus d' apparence propre à l' interface utilisateur. Voyons à quoi cela ressemble. C'est sympa. Réduisons un peu l'espacement à la position X 100 et à la position Y simplement moins 200. Oui, cela semble raisonnable. Passons maintenant au style de ces boutons de manière à ce qu'à chaque fois que nous naviguons entre eux, il y ait un peu plus de différence entre le moment où ils sont survolés et le moment où ils ne le sont pas Nous allons simplement y parvenir en les passant en revue, nous les sélectionnerons tous et nous remarquerons qu'il existe de nombreux styles différents. Il n'y a plus de Havard enfoncé et désactivé. Ce que nous allons faire, c'est passer à Havard, nous allons entrer, double-cliquer sur la couleur et nous allons changer de telle sorte que lorsqu'elle sera terminée, elle passe légèrement au bleu Cela devrait suffire pour obtenir un bon aperçu, puis appuyez sur « disons », lorsque j'appuie sur le bouton, il devient légèrement rouge. Maintenant que c'est fait, nous allons rapidement compiler. Et oui, lorsque le bouton est survolé, il apparaît bleu. Lorsque vous appuyez dessus, il devient rouge. Nous avons maintenant un bouton qui a l'air d' interagir sur la manette et aussi avec la souris, et c'est le squelette de base de notre menu Nous pouvons maintenant commencer à ajouter des fonctionnalités dans notre menu principal. La toute première fonctionnalité que nous allons ajouter est donc que nous allons ajouter est la plus simple que nous aurons chaque fois que le joueur clique sur Quitter le jeu, le jeu devrait se fermer. Maintenant, configurer cela signifie simplement entrer dans le plan du menu principal Vous cliquez sur le bouton de sortie, et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur cette petite case qui s'appelle Is variable. Il le définit comme une variable. Il le configure pour qu'il puisse être utilisé avec le système d'événements du jeu, et nous pouvons le modifier. Maintenant, ici en bas, vous remarquerez immédiatement que je l'ai configurée comme une variable. Vous obtenez un ensemble d' événements qui apparaissent. Lorsqu'il ne s'agit pas d'une variable, les événements disparaissent. Quand c'est le cas, ils sont là. Nous allons donc cliquer sur OnClicked en tant qu'événement. Et maintenant, cela nous a accéder au schéma directeur juste ici Le graphe de plan contiendra tous les nœuds que nous utiliserons dans les plans pour configurer les fonctions Maintenant, il suffit de faire glisser le pointeur vers l'extérieur après avoir cliqué. Et ce que nous allons rechercher, c'est le nœud Quit. Donc pour le moment, il est écrit : « Hey, arrête le jeu ». Et nous le voulons simplement. Maintenant, il y a deux options. Il y a un arrière-plan ou déplacez l'application en arrière-plan ou quittez-la, nous la laisserons sur Quitter. Maintenant que nous l'avons sur Quit en ce moment, compilons et jouons. Chaque fois que nous cliquons sur Quitter le jeu, le jeu se ferme. Si c'était, disons, votre jeu sous Windows, il fermerait simplement le jeu dans son intégralité. Maintenant, cassons cela juste pour vérifier que c'est cette connexion qui fait que cela fonctionne. Lorsque vous appuyez sur Jouer et que vous cliquez sur Quitter le jeu, rien ne se passe. Mais une fois que vous arrivez ici, vous vous assurez que les deux sont liés, puis vous appuyez sur Play. Le jeu s'arrête. C'est une bonne chose. Maintenant, nous avons notre premier bouton qui fonctionne, et c'est notre bouton de sortie du jeu. Maintenant, allons-y et configurons les crédits. Maintenant, pour configurer un crédit pour notre jeu, nous allons utiliser un outil appelé commutateur de widgets Et cela aura pour effet de déplacer tous ces boutons de l' ensemble du panneau et d'en faire apparaître un autre qui contiendra nos crédits. Voyons à quoi cela ressemble. Donc, en ce moment, dans le jeu, nous avons un panneau de toile qui contient tous nos éléments, et nous avons une boîte verticale qui contient notre menu principal sous ce panneau de toile. Donc, ce que nous allons faire, c'est rechercher un sélecteur dans notre recherche ici, et nous allons trouver ce appelle un sélecteur de widgets, et nous allons simplement le faire glisser juste après notre case verticale Excellente. À l'heure actuelle, le sélecteur de widgets ne fait rien vraiment, mais nous allons simplement le trouver, et nous allons le configurer pour qu'il soit plein écran en ce qui concerne les ancres, et nous allons le configurer pour qu'il ait un décalage nul sur la droite et un décalage nul en bas pour qu'il remplisse l' C'est juste pour le préparer. Maintenant que c'est fait, dans le sélecteur de widgets, dans le sélecteur de widgets, nous allons ajouter deux panneaux Nous allons donc ajouter un panneau en toile, c'est un panneau, et nous allons le configurer pour qu'il soit également en plein écran, et nous supprimerons tout décalage qu'il a. Nous voulons que ce soit en plein écran, puis nous allons simplement l'obtenir et le dupliquer. Nous avons donc maintenant le sélecteur de widgets avec deux panneaux de toile en dessous Excellente. Mais maintenant , commençons. Nous allons sélectionner un panneau de canevas et le renommer panneau du menu principal Ce sera donc le panneau qui contiendra tout ce qui concerne notre menu principal et le prochain panneau Canvas. Renommons-le en panneau Crédits. Ce panneau contiendra donc tous les éléments que nous utiliserons pour nos crédits. Donc, ce sélecteur de widgets, nous allons simplement le renommer en du panneau principal C'est le nom que nous allons lui donner, et nous allons simplement l'utiliser pour des raisons de cohérence. Mis à part le nom, nous avons maintenant ces deux panneaux, mais ils ne contiennent vraiment rien. Au lieu de cela, nous allons laisser notre panneau de toile principal là, et nous aurons la boîte verticale, et nous la ferons glisser dans le panneau du menu principal. Maintenant tu vas voir quelque chose. Puisque les deux sont là maintenant, si nous cliquons sur le panneau des crédits, vous pouvez toujours voir tous les éléments du menu, n'est-ce pas ? Et lorsque nous cliquons sur le panneau du menu principal, vous pouvez toujours tout voir également. Mais nous voulons changer cela afin que lorsque nous cliquons sur le panneau des crédits, seuls les éléments du panneau des crédits soient visibles. Et lorsque vous cliquez sur le panneau du menu principal, seuls les éléments du menu principal sont visibles. Nous allons donc faire glisser ces deux éléments et les faire glisser sous le panneau, n'est-ce pas ? Remarquez qu'il s'est passé quelque chose. Tout a disparu. Mais lorsque je clique sur le panneau du menu principal, il affiche maintenant ce panneau. Et quand je clique sur le panneau des crédits, il ne montre plus rien, et c'est bien. Cela signifie que notre commutateur du panneau principal fonctionne maintenant. Mais ça marche juste ici, non ? Quand nous entrons et que nous l'affichons, notre menu principal n'est toujours pas différent, d'accord ? Nous venons de faire la configuration de base. Mais maintenant que nous l'avons ici, nous allons entrer dans le commutateur du panneau principal, et ce que nous allons faire, c'est le configurer comme il est variable. Ce que cela signifie, c'est que maintenant, sous notre graphique, vous remarquerez qu'il y a ce qu'on appelle le commutateur du panneau principal, qu'on appelle le commutateur du panneau principal, que nous allons démonter et demander à utiliser. Mais avant cela, revenons ici. Maintenant, sous le panneau de menu principal, sous la case verticale, cliquez sur le bouton Crédits. Maintenant, nous l'avons déjà configuré. En gros, si vous ne l' avez pas déjà fait, configurez-le simplement en tant que variable, puis créez un événement non cliqué Parfait. Maintenant, chaque fois que vous cliquez sur le bouton des crédits, quelque chose peut arriver Alors apportons-le ici et nous allons le faire traîner. Nous allons le faire glisser et ajouter du code ici. Mais ce que nous allons faire, c'est faire glisser le commutateur du panneau principal, puis cliquer sur Obtenir le commutateur MainPanel, puis nous le ferons glisser vers l'extérieur, puis nous chercherons un autre nœud Maintenant, ce nœud va être recherché sous switch, et nous voulons accéder aux variables du sélecteur, puis il va dire : « Hey, set active Widget index Maintenant, il suffit d' entrer, de le faire glisser vers l'extérieur et de définir l'index du widget actif sur un. Parfait. Alors compilons-le et appuyons sur Play. Maintenant, lorsque nous appuyons sur les crédits, boum, tout disparaît. Voyons maintenant pourquoi cela vient de se produire. Si tout disparaît c'est parce que maintenant, appuyer sur le bouton Crédits dans le jeu revient à cliquer sur le panneau Crédits. Ajoutons donc quelque chose dans le panneau des crédits pour le montrer. Nous allons donc rapidement chercher du texte Excellent. Nous allons donc entrer et je vais ajouter du texte au panneau des crédits. Maintenant, je vais récupérer ce bloc de texte. Et je vais le déplacer. Permettez-moi de le déplacer vers le milieu. Non C'est quoi ça ? Non Je veux déplacer le texte. Alors, cliquons correctement sur la bonne chose. Faites-le glisser vers l'extérieur. Ensuite, sous le texte, je vais simplement taper les crédits qui sont bons. Et avec les crédits, augmentons rapidement la taille du texte, qui peut être trouvée en tapant taille du texte, et nous augmenterons la taille du texte à 120. Alors maintenant, il s'affiche et dit « Hey, crédits ». Voici le générique, et nous allons le faire glisser ici. Donc, lorsque nous compilons ceci et que nous revenons en arrière, cliquons sur jouer. Lorsque nous cliquons sur les crédits, remarquons que cela nous amène à l'écran des crédits. C'est une bonne chose. Parlons donc des index. À l'heure actuelle, l'index du widget actif est défini sur un. La raison pour laquelle cela fonctionne, c'est parce que lorsque nous entrons, remarquez que la première chose qui se trouve sous le commutateur du panneau principal est le panneau de menu principal, qui est à l'index zéro. Ensuite, le panneau des crédits est l'index 1. Donc, en ce qui concerne les commutateurs, la première chose en dessous est zéro. Le suivant est un et en dessous, il y en aura deux. Puis trois, puis quatre. C'est ainsi qu'il s'organise. heure actuelle, nous sommes donc confrontés à un petit défi, car même si nous pouvons passer à l'examen de solvabilité, nous ne pouvons pas nous en sortir pour le moment. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est à partir des crédits. Nous allons entrer et ajouter un bouton ici, trouvons rapidement un bouton et nous l'ajouterons juste en dessous. Avec ce bouton, laissez-moi venir ici. Faisons-le glisser jusqu'ici. Allons par ici. Ensuite, appuyez sur ce bouton et étendez-le un peu. Et dans ce bouton, nous allons ajouter du texte. Juste en dessous du bouton, désolé. Pas sous le bouton du bouton. Et avec le texte, nous allons essentiellement taper retour au menu. Oh, non, non, non. Supprimons cela rapidement. Nous allons ajouter un bloc de texte, pas un bloc de texte enrichi, un bloc de texte de base, puis nous allons taper retour au menu. Et puis, en ce qui concerne le texte lui-même, rendons-le noir. Excellente. Nous avons maintenant nos crédits et revenons au menu. Maintenant, bien sûr, actuellement, le bouton B to menu ne fait rien, nous devons donc en faire une variable et créer un événement onclick pour celui-ci Nous allons donc venir ici. Donc, pour le moment, cela s' appelle le bouton 134, ce qui n'est pas ce que je veux. Renommons-le rapidement pour revenir au menu. C'est un nom beaucoup plus clair à utiliser. Donc, lorsque nous reviendrons au graphique, nous reviendrons au menu et nous aurons simplement exactement les mêmes nœuds ici pour pouvoir entrer ici et introduire le commutateur du panneau principal. Nous allons faire traîner ça. Et ce que nous allons rechercher , ce sont les variables du commutateur Nous allons dire définir l'index du widget actif, et nous le laissons à zéro car zéro devrait être le menu principal. Excellente. Compilons ça. Ainsi, lorsque vous cliquez sur les crédits, vous avez vos crédits. Lorsque vous cliquez sur Retour au menu, vous avez votre menu. C'est une bonne chose. Vous avez maintenant un écran de crédits actif où vous pouvez inscrire vos noms. Vous pouvez saisir les noms du concepteur sonore. Vous pouvez l'organiser comme vous le souhaitez. Et puis vous avez un menu principal de base, dans lequel la sortie du jeu fonctionne et les crédits fonctionnent. Vous pouvez rapidement venir ici à titre d'exercice et vous assurer d' ajouter plus de texte qui vous décrit, et vous pouvez simplement avoir quelque chose d' aussi simple que de le concevoir et de le mettre dans votre nom. Et une fois que vous aurez terminé, nous passerons aux paramètres suivants que nous allons créer. Et ce qui va suivre, c'est que nous allons créer un menu d'options. 6. 003 Quelques ajustements de menu avant les options: Donc, juste avant d' entrer dans le menu des options, nous allons effectuer quelques ajustements mineurs pour ce bouton de menu fonctionne de la même manière que tous les autres boutons de menu. Donc, actuellement, lorsque vous appuyez sur Play, remarquez que lorsque vous survolez tous ces boutons et lorsqu'ils sont bleus, lorsque vous cliquez ou interagissez, ils prennent cette teinte rouge, ce qui est une bonne chose Mais dans le menu des crédits, le bouton permettant de revenir au menu ne fonctionne pas de la même manière. Maintenant, il existe deux façons de le faire fonctionner. La première consiste simplement à copier l'un de ces boutons qui contiendra tout le style qu'il contient. L'autre consiste à regarder le bouton de retour au menu sous le style d'apparence. Il y a un Harvard normal et pressé. Maintenant, tout ce que nous avons fait, c'est changer le style de Harvard et nous l'avons pressé. Donc, un moyen simple de copier le style d'un bouton à l'autre est de cliquer sur le bouton, juste comme d'habitude, il suffit de copier. En fait, vous cliquez avec le bouton droit de la souris et vous aurez la possibilité de copier. Revenez ensuite au menu retour, cliquez sur normal, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis collez. Fantastique Puis de retour, nous allons appuyer sur Copier, B sur le bouton Menu enfoncé, coller. Et il va coller tous ces styles. C'est ainsi que vous pouvez faire en sorte que les boutons conservent un style cohérent. Oh, c'est normal. C'est faux. Ça devrait être sur Havard Stead. Rapidement, collez-le là. Maintenant, compilons et voyons à quoi cela ressemble. Donc des crédits, maintenant le bouton des crédits fonctionne correctement. C'est une bonne chose. Maintenant, pour donner un peu de style à ces crédits, je vais simplement ajouter une case verticale. Donc, juste en dessous du panneau des crédits, je vais placer une case verticale, et je vais ajouter le bouton de menu et les crédits dans cette case verticale. Maintenant, je vais prendre cette boîte verticale. Je vais changer son positionnement sur le Non, pas sur la gauche vers le milieu. Maintenant, le cadre vertical est centré au milieu de l'écran. Ensuite, j'augmenterai sa taille X pour dire que 600 est généralement une bonne chose et sa taille Y à 600, ce qui est une bonne chose. Ensuite, je dois m'assurer que les crédits sont au-dessus du bas du menu. C'est donc bon à savoir, puis déplacez la case verticale vers le haut. Maintenant, c'est un peu plus à gauche, mais je veux que ce soit au centre. Du panneau des crédits. Donc, en cliquant sur la case verticale, je vais juste ajuster physiquement sa position jusqu'à ce que j'aime où le code est placé. Ensuite, je vais le réduire un peu pour que tout soit réuni au même endroit. Maintenant que c'est fait, je voudrais ajouter un peu plus de texte. Je vais donc apporter du texte et ajouter un manuel. Un bloc de texte juste en dessous de la zone verticale. Je vais le mettre ici, puis je vais chercher du rembourrage Nous avons déjà fait du rembourrage, mais cette fois, je n'ajouterai que du rembourrage supérieur et inférieur Permettez-moi donc d'ajouter 100 unités au sommet. Et 100 unités jusqu'en bas. Cela va donc l' espacer pour que le texte soit juste au milieu C'est une bonne chose. Ensuite, je vais cliquer sur le bloc de texte. Et je vais simplement taper designed by space, puis je vais taper Hyper Dev. Donc pour l'instant, pour ce jeu en particulier, ce seront les crédits. Maintenant, vérifions-le rapidement et assurons-nous que le style correspond exactement à ce que je veux. Actuellement, il est réglé pour être ressenti horizontalement. C'est une bonne chose. C'est une bonne chose. OK, maintenant que c'est fait, voyons à quoi cela ressemble dans le jeu, en cliquant sur Jouer, puis sur Crédits. Et maintenant, vous avez une page de crédits très basique. Maintenant, il n'y a qu'une seule personne qui l'a fait, c'est moi. Donc, pour vous, vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez, puisqu'il s'agit de votre menu principal, n'est-ce pas ? Maintenant, une autre chose que nous allons faire est de dire : « Hé, pour le menu des crédits, prenons un arrière-plan plus sombre ». Donc, sous le panneau des crédits, nous allons simplement chercher une image et nous la ferons glisser juste en dessous du panneau des crédits. Maintenant, cette image, nous voulons qu'elle soit, vous savez, pas entièrement blanche, alors nous allons cliquer sur la couleur. Et nous pouvons simplement le définir comme noir, mais nous pouvons réduire son opacité à environ 0,4 C'est une bonne chose. Nous pouvons donc maintenant le faire glisser sous le panneau des crédits. Et là où nous voulons qu'il soit positionné, c'est une bonne position car il se situe juste en dessous de tout le reste. Juste en dessous de tout le reste. Pas sous la case verticale, nous voulons que ce soit sous le panneau des crédits. Parfait Voyons donc à quoi cela ressemble. Les crédits sont presque là. Revenons donc ici. Nous allons cliquer sur l'image. Nous savons maintenant avec certitude que l'image est en dessous, mais sa taille est trop petite, nous ne pouvons donc pas la voir correctement. Maintenant, pour le dimensionner sur l'ensemble de la fenêtre, il ne nous reste plus qu'à entrer dans les ancres et placer ses ancres sur tous les côtés Et supprimez le décalage. C'est bien mieux. Maintenant, notre image est correctement positionnée. Maintenant, pour ce qui est de l'endroit, nous allons le dire, le positionnement dans Unreal peut parfois être difficile. Mais en gros, c'est en plaçant l'image juste en dessous, après juste en dessous, après le panneau des crédits qu'elle se trouvera derrière le texte que nous avons configuré. Donc, pendant le jeu, lorsque vous cliquez sur Crédits, remarquez qu'il y a un fond sombre autour. Il est conçu par lequel vous serez pour votre jeu au fur et à mesure que vous apprendrez cela et que vous reviendrez au menu. Bien. Maintenant, nous en avons fini avec mise en place d'une page de crédits très simple, avec un peu de style. Maintenant, allons configurer un menu d'options. Maintenant, en configurant le menu des options, nous allons commencer par simplement effectuer un autre changement lorsque nous cliquons sur Options. Viens par ici. Il y a ce panneau de crédit. Je vais simplement m'en occuper et pour accélérer votre travail. Parfois, il est bon de copier. Donc, en appuyant sur Ctrl C, puis en cliquant sur panneau Canvas et en appuyant sur Control V ou sur celui que vous utilisez pour coller. Remarquez maintenant que nous avons un autre panneau Canvas, mais il se trouve juste là-haut. Donc, ce que nous allons faire, c'est le faire glisser juste sous l'interrupteur du panneau principal. Nous avons donc maintenant deux panels de crédits. Mais ce que nous allons faire, c'est simplement le renommer panneau d'options C'est une bonne chose. Nous avons donc maintenant un panneau d'options de base. Il a ce joli fond sombre que nous avons configuré, et il a également une boîte verticale assez simple Cela va nous être utile. Maintenant, nous allons entrer ici. Nous n'aurons pas besoin de ce texte, il s'agit simplement de texte, nous pouvons donc toujours le modifier et le changer. J'aime bien l'idée. Alors laisse-moi faire traîner ça. J'aime bien l'idée que ce n'est pas ce que je veux. J'aime bien l'idée d' avoir un texte de crédits. Positionné par ici. Mais au lieu d'être appelé crédits, ce texte va être transformé en options. Il s'agit donc simplement de le configurer en termes de design. C'est ce que nous appelons des options. Et quand on y regarde, on voit que maintenant il y a le texte des options, c'est une bonne chose. Nous serons donc en mesure de savoir quand nous serons dans le menu des options. Ensuite, nous recevrons ce texte qui dit conçu par et nous le laisserons tel quel. Puis ce bouton de retour au menu. Au lieu de l'avoir ici, nous allons le faire glisser juste en dessous du panneau. C'est donc maintenant tout seul. Et ce que nous allons faire, c'est simplement le récupérer et le faire traîner. Faites-le glisser quelque part par ici. Il y a donc un peu de positionnement manuel, augmentez sa taille jusqu'à obtenir une bonne taille appropriée, et nous revenons au menu. Maintenant, revenons au menu, il y a maintenant un bouton ici. Nous avons ce texte de base. Ce que nous allons faire, c'est le configurer de telle sorte qu'il y ait un texte sur la gauche décrivant les options. Et puis, sur la droite, il y aura les options réelles. Nous pouvons donc simplement obtenir cette boîte verticale. Et je continue de cliquer sur le mauvais bouton. C'est pas marrant. Faites-le glisser un peu plus vers la gauche pour que cela fonctionne, et nous allons simplement l'obtenir et nous allons simplement l'obtenir et savoir que nous allons avoir une autre boîte verticale ici. Voici donc le texte, et voici les options, ce qui est une bonne chose. Espacons-le donc un peu. C'est parfait. Maintenant que c' est fait, faisons la configuration simple en nous assurant de connecter le bouton indiquant les options à ce menu. Nous allons donc entrer dans le panneau du menu principal. Nous allons cliquer sur le bouton Options, descendre et en faire une variable, puis nous allons créer un puis nous allons créer événement non cliqué en cliquant sur OnClickEduer Alors maintenant, nous avons ceci juste ici, dans les options du bas. Maintenant, nous savons qu'actuellement le panneau d'options se trouve au numéro trois en dessous, plutôt que le numéro deux, sous le commutateur du panneau principal, selon la logique du panneau principal, parce que le panneau du menu principal aura un indice zéro, le panneau de crédit sera un sous l'indice. Le panneau d'options sera placé à deux sous l'index. Donc, ce que nous allons faire, c'est venir ici. Et nous dirons simplement : « Hé, j'ai cliqué ». Nous allons prendre le commutateur du panneau principal, l' introduire, et nous allons simplement dire : « Hé, nous devons définir, allons-y, l'index ». Définissons donc l' index du widget actif et nous le fixerons à deux. Nous allons le connecter ici, et le code est maintenant prêt à être exécuté. Donc, en gros, chaque fois que quelqu'un clique sur le bouton Options, cela nous fait passer au panneau Options. Voyons comment cela fonctionne dans le jeu. Donc, dans le jeu, vous cliquez sur Options. Vous êtes maintenant dans le panneau des options. Ah, et maintenant nous devons également configurer le bouton Retour au menu. Ce sera le même processus de base. Rendez-le variable, configurez un événement non cliqué, mais nous ne voulons pas mélanger autant de boutons de retour au menu Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement venir ici. À l'endroit où se trouve votre bouton de retour au menu, le premier est de le placer juste en dessous et de dire « Hé, cela vous ramène au menu principal ». D'accord ? Alors compilons-le, et cela devrait fonctionner comme vous le souhaitez. Cliquez sur Options. Nous sommes maintenant dans le menu des options. Retour au menu, retour au menu principal. Options, juste ici. Retour au menu, nous sommes prêts à partir. Crédits, écran de crédit, retour au menu. Parfait Cela fonctionne très bien. Maintenant, avant de passer à autre chose, apportons une touche de cohérence visuelle. Nous allons venir ici, et dans le tableau des crédits, ce n'est probablement qu'un détail, mais je préférerais, si cela se suffisait tout seul, et que nous en discutions ici Oui, pour que nous puissions avoir un peu plus de cohérence visuelle. Maintenant, juste pour obtenir un niveau de cohérence encore plus élevé dans le panneau des options, je vais cliquer sur le premier bouton Retour au menu. Je vais changer sa taille en 300, 100 et je mettrai son ancre en bas au milieu. Donc, à la position X, nous pouvons la régler à moins 150, puisqu'elle fait 300 unités de large et à la position Y à moins 150 également. Et nous ferons exactement la même chose pour l'autre bouton de retour au menu principal. Nous allons le configurer de manière à ce qu' il soit ancré en bas au milieu, position X, moins 150, position Y, moins 150, juste pour un peu de cohérence dans l' interface utilisateur. Et puis sa taille X sera de 300 et sa taille Y devra être la même que celle-ci est de 100. C'est 100. Oh, non, dix, dix c'est trop petit, 100. La cohérence visuelle est vraiment importante pour, vous savez, les meilleures interfaces utilisateur. Donc, quand je viens ici, j'appuie sur Play. Crédits : parfait retour au menu principal, options, retour parfait au menu principal. Et pour obtenir une meilleure cohérence visuelle, vous pouvez entrer, et c'est un bon exercice pour vous, faire la même chose en alignant parfaitement les choses pour les options texte et aussi pour les crédits, ce texte ici, et il existe de nombreuses façons de le faire. Vous êtes en train d'apprendre les outils. Mais maintenant que notre panneau d'options peut être affiché, configurons maintenant certaines options dans le panneau d'options. 7. 004 Créer le curseur des paramètres audio: Nous allons maintenant commencer par ajouter un slider audio. Ce slider audio va faire changer le volume de tous les sons du jeu Il s'agit donc plutôt d'un curseur de volume principal. Pour cela, passons rapidement dans le panneau des options. Maintenant, permettez-moi de changer rapidement ce texte de designed by à master sound. Oui, non, volume principal, non ? Il s'agit du volume de chaque son du jeu. Maintenant, alors que nous avons juste à l'intérieur de cette boîte verticale, ce texte qui indique le volume sonore principal, nous voulons avoir le texte sur la gauche, puis nous voulons avoir sur la droite le curseur de volume Maintenant, pour insérer un curseur de volume, il suffit de rechercher un curseur dans la bibliothèque rechercher un curseur dans la Maintenant, lorsque nous vérifierons pour la première fois, nous avons plusieurs éléments différents. Il y a un curseur analogique, radio, puis il y a un curseur Utilisons le curseur de base. Nous allons le faire glisser et le déposer juste sous le cadre vertical. Nous avons donc maintenant ce curseur qui va de gauche à droite. Si nous devions le construire et jouer immédiatement, dans nos options, vous remarquerez qu'il y a un curseur qui glisse de gauche à droite Nous allons maintenant vérifier ses fonctionnalités, mais d'abord, déplacons-le d' ici vers le côté droit de ce volume principal de texte. Vous avez déjà vu comment fonctionnent les boîtes verticales, ce qui est une bonne chose. Mais maintenant, ajoutons un autre type de boîte. Vous allez chercher une boîte horizontale. Maintenant, cela vous donne la possibilité d'organiser les choses horizontalement. Maintenant, j'ai placé la boîte horizontale juste en dessous de la boîte verticale. Maintenant, nous allons récupérer le texte principal et le placer sous le cadre horizontal. Notez sa position actuelle. Lorsque vous cliquez sur le texte, cela indique qu'il se trouve sous le cadre horizontal à gauche. Ensuite, nous allons cliquer sur le curseur et le placer également directement dans la case horizontale Notez qu'à l'heure actuelle, sa taille est très petite, ce n'est pas une taille utile. Donc, pour le dimensionner complètement, nous allons cliquer sur le slider et au lieu de régler sa taille sur auto, nous cliquerons sur fail Nice Remarquez maintenant qu'après avoir cliqué sur Remplir, il remplit maintenant tout l'espace sur la droite entre l'endroit où le texte s'arrête et la fin de la boîte dans laquelle il se trouve Nous avons donc une boîte verticale qui nous permet d'organiser les éléments verticalement. Et puis nous avons une boîte horizontale qui contient tous les éléments horizontalement. Ainsi, lorsque vous cliquez sur le texte, il se trouve sous la zone horizontale. Lorsque vous cliquez sur le curseur, celui-ci se trouve sous le cadre horizontal. Maintenant, compilons rapidement et voyons comment cela fonctionne dans le jeu. Lorsque je clique sur Options, je peux cliquer sur ce petit curseur et le faire glisser de gauche à droite, ce qui est bien Nous avons un slider qui fonctionne dans le jeu maintenant, mais nous avons besoin que le slider un peu différent pour être plus facile à utiliser Alors, cliquons sur le slider et nous allons redescendre. La première chose que nous allons modifier est l'épaisseur de la barre. Augmentons l' épaisseur de la barre à environ quatre pour avoir une barre un peu plus épaisse et beaucoup plus visible. C'est toujours utile d' un point de vue visuel. Ensuite, nous allons entrer, et nous allons examiner le style de l' image utilisée sur laquelle vous devez cliquer. Donc, pour vraiment lui donner une belle apparence, suffit d'aller dans le curseur et vous aurez ensuite plusieurs options Permettez-moi de les fermer toutes pour que vous puissiez les voir correctement. OK. Donc, sous Style, à droite, vous cliquez sur Style, et il y aura une barre et un pouce. Si vous entrez dans la barre, vous pouvez modifier l'épaisseur. Je peux augmenter ce chiffre à 100, disons. Cela conduit à une barre beaucoup plus épaisse. Mais ramenons-le simplement à une dizaine. C'est très épais et visible. Ensuite, après avoir changé l' épaisseur de l'arc, nous pouvons revenir à l'image du pouce. Il est actuellement configuré pour dessiner en tant qu'image et en taille d'image. Nous allons augmenter ce chiffre à au moins 80 par 80. Excellente. Maintenant, nous ne pouvons pas simplement apporter ce changement pour un seul aspect. Nous devons entrer, même si elles sont toutes ouvertes. Passons aux apparences. Excellente. Fermons ça encore une fois. Donc, juste en dessous, c'est là-haut. Désolé, non, ce n'est pas la bonne chose. Sous le curseur, oui. J'ai cliqué ailleurs. Pour en revenir à ce point, remarquez qu'avec le pouce normal, j'ai fait en sorte que nous l'ayons réglé à 80 par 80. C'est une bonne chose. Mais vous voulez vraiment qu'il ait le même style à tous les niveaux. Nous allons donc obtenir l'image normale du pouce. Nous allons simplement le copier, coller dans le Havard, et nous le collerons sous Désactivé Donc, si nous compilons rapidement en ce moment, que nous revenons arrière et que nous appuyons sur Play sous les options, nous avons maintenant un très gros curseur de volume principal Cela est désormais réalisable. Il est visible et nous pouvons le faire glisser vers la gauche et la droite. Vérifions rapidement la valeur qu'il produit. Arrêtons donc la simulation. Maintenant, nous allons cliquer sur le curseur et nous allons faire de même pour le rendre beaucoup plus interactif et nous donner accès aux Nous allons le configurer pour utiliser une variable. Notez qu'après l'avoir défini comme variable, il comporte quelques événements. Il a un début de capture de souris, une fin de capture de souris, puis un début de capture de contrôleur et une fin de capture de contrôleur. Nous n'allons pas avoir besoin de tout cela pour le moment. Nous allons simplement le régler sur aucune valeur modifiée. Organisons cet événement. Alors maintenant, il est écrit : « Hé, la valeur est modifiée, curseur 316 Maintenant, nous allons le retirer. Et tout ce que nous allons faire, c'est imprimer du texte. Cela va imprimer le résultat. En gros, il affiche «   bonjour » en ce moment. Ainsi, lorsque nous compilons et que nous appuyons sur Play, chaque fois que vous changez le curseur, il affiche « hello ». C'est une bonne chose. Mais nous voulons qu'il montre sa valeur actuelle. Faisons glisser la valeur et Unreal Engine la convertira automatiquement de sa valeur en virgule flottante en texte Un flottant est essentiellement une valeur comportant deux décimales Par exemple, 0,12, 0,125, 0,13 . Ce sont des chars. Voyons rapidement à quoi cela ressemble. Alors maintenant, lorsque vous appuyez sur faire glisser les options, faites glisser le volume principal. Remarquez qu'il nous montre sur la gauche. Donc, par ici, c'est 0,062. Ici, il y en a un maximum. Le score est donc de 0-1 Ainsi, le joueur est capable de glisser et de décider du volume de tout ce qui se trouve dans le niveau assez facilement. C'est une bonne chose. Maintenant, ajoutons un morceau audio afin que nous puissions écouter le changement de volume. OK. Maintenant, pour que nous puissions ajouter un son afin de tester et de voir si nous pouvons modifier le volume du son, la première chose que nous allons faire en appuyant sur Ctrl et sur la barre d'espace si vous avez Unreal Engine dans sa disposition par défaut est sa disposition par défaut est de venir ici et d'ajouter un nouveau dossier Non, je ne veux pas que ce soit en dessous des niveaux. Supprimons cela rapidement. Nous allons ajouter un nouveau dossier sous le nom de contenu, nouveau dossier, et nous allons appeler ce dossier des sons. Et sous le dossier, comme je le ferais lorsque je développerais un jeu complet, c' est de créer un nouveau dossier et d'appeler le menu principal de ce dossier. Non, menu. OK, cela contiendra donc tous les sons du menu. Ensuite, en dessous, je vais mettre un échantillon sonore. Vous pouvez créer un échantillon sonore vous-même ou, comme vous l'utilisez simplement pour apprendre, vous pouvez choisir un morceau de musique que vous avez créé, quelque chose que vous aimez écouter, ou même utiliser un son généré juste pour cela. Une fois que cela sera fait, nous irons de l'avant. Mais assurez-vous que le fichier audio que vous apportez ici est un fichier WAV à points Il est vivement recommandé d'utiliser un fichier wav à points, car cela garantira sa compatibilité avec Unreal Supposons que vous ayez fini mettre un fichier dans votre dossier. Maintenant, pourquoi avoir la Sonate au clair de lune de Beethoven ? Parce que c'est juste un bon test audio dans le dossier des sons du menu. Donc, ici, vous remarquerez qu'il n'est pas encore là. Je vais donc simplement appuyer sur Importer, et je vais passer aux sons dans le menu. Sous le menu sonne, désolé, puis je vais appuyer sur Ouvrir. Il s'agit donc d'une Sonata Moonlight importée. Double-cliquez juste pour l'écouter. Cliquez sur « Ouvrir le média actuel ». Parfait. Il joue donc Moonlight Sonata Et nous pouvons entrer ici, glisser-déposer dans notre scène, en nous assurant de cliquer sur Activer l'audio, sur lecture automatique, sur la lecture ouverte Parfait. Et écoutons comment ça sonne. Il se trouve derrière la caméra, il ne devrait donc pas être visible. Appuyez sur Play. Magnifique. Magnifique. Cependant, bien sûr, nous avons la pièce sonore dans le jeu. Mais si nous cliquons sur Options, le curseur n'est pas attaché à cette pièce sonore Nous allons donc faire quelques ajustements. Tout d'abord avec Moonlight Sonata, il s'agit d'un fichier MP 3 Et lorsque vous manipulez des fichiers audio dans un jeu, il est toujours préférable de n' avoir qu'un simple fichier Web Je vais donc simplement ouvrir, pas Overwatch. Je vais simplement ouvrir Audacity. Audacity est fortement recommandé car il s'agit d'un plugin audio gratuit vous permet de faire de nombreuses modifications J'ai donc importé Moonlight Sonata dans Audacity. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer dans Export Audio, et c'est là que nous allons le faire. Il suffit donc de l'exporter sous forme de fichier wav. OK ? Très bien maintenant, grâce à l'édition magique, j'ai fini de rendre le fichier WOW. Maintenant, vous remarquerez que ce clair de lune ai appelé Moonlight Sonata Vous remarquerez que le fichier WOW est plus volumineux que le fichier MP 3, car le fichier MP 3 est principalement destiné à être consommé tandis que le fichier Wave conserve une grande partie des informations utiles pour le montage. Donc, quel que soit le fichier que vous insérez du point de vue audio dans un moteur réel, veuillez toujours sélectionner un fichier WOW ou le transformer en fichier WOW en utilisant Audacity Permettez-moi de clore rapidement Audacity. Nous n'en avons plus besoin. Ainsi, à partir de là, une modification d' un fichier de contenu source a été détectée en entrée. Il est donc en train d'importer ce fichier. Laissons Unreal Engine s'en occuper. Donc c'est fait. Nous y voilà. Maintenant, nous avons Moonlight, Sonata, peu importe, et vous pouvez voir comment c'est emballé, Il est empaqueté différemment car il s'agit d'un fichier W. Et il est capable de jouer. Bien. Donc, nous allons aller ici. Enlevons rapidement le Moonlight Sonata MP Three. Et ajoutons maintenant le fichier wav Moonlight Sonata. J'aime bien positionner la plupart d'entre eux. Juste ici. Soulevez-le un peu. Oui Voici comment sonne notre menu principal. Excellente. Mais maintenant, je suppose qu' une fois le menu lancé, je veux qu'il diffuse le son presque immédiatement. Vous pouvez donc ajuster le moment où le son est diffusé en modifiant sa synchronisation, faisant preuve d'audace et en réduisant le Mais cela n'entre pas dans le cadre de cette leçon. Cette leçon consiste simplement à obtenir le son dans le jeu. Maintenant que nous l'avons fait, il ne nous reste plus qu'à lier notre contrôle de volume principal à notre son dans le menu. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, pour dire à Unreal Engine que ce son doit être changé, nous allons le faire sous ce son, n' est-ce Nous allons commencer à créer des classes. Ainsi, dans chaque jeu vidéo, il existe différentes classes ou groupes de sons. Vous remarquerez que dans la plupart des jeux, vous pouvez accéder au menu et modifier le son de la musique, le son du menu. Tout cela est dû au fait que le son est regroupé dans des classes spécifiques. Alors entrez et créez simplement en cliquant et en créant sous audio. Nous voulons des cours. Nous voulons deux choses. Nous allons créer une classe de sons, que nous appellerons master. Nous l'appellerons le son principal, non ? C'est notre cours principal. Ensuite, nous allons créer autre chose, un mix de classe sonore. Nous allons donc appeler ce maître, non ? Nous l'appellerons maître. Nous avons donc créé une classe appelée Master sound class, et nous avons créé un mix de classes audio appelé master. Donc, lorsque nous double-cliquons sur Master , c'est le mix. Vous remarquerez qu' à l'heure actuelle, aucun effet n' a été ajouté, d'accord ? Vous pouvez avoir des effets d'égalisation. Ce n'est pas trop important pour le moment. Nous allons laisser ça tel quel. Cependant, si vous ouvrez Master Sound Class, vous remarquerez qu'il vous permet d'avoir des enfants. Nous avons donc un son principal. Maintenant, pour ce qui est de votre jeu, vous pouvez le configurer en différents groupes. Nous pouvons donc dire : « Hé, il y a des sons de menu ». OK. Nous avons donc un mixage sonore spécifique pour le menu, puis nous pouvons en avoir un autre pour, disons, le doublage. Le doublage sera donc classé différemment. Et en dessous, on peut dire quelque chose comme VFX. OK, changeons le nom de cette classe. Nous voulons appeler ce cours, disons VFX, donc explosions, coups de feu, tout cela peut se faire sous le signe du master sound Donc, chaque modification apportée au son principal se transforme en tous les sons émis par ses enfants. Nous avons donc un son principal. Nous avons notre menu. Donc, ce que nous allons faire, c'est fermer cette sélectionner Moonlight Sonata Wave et faire défiler Ce que nous voulons vraiment rechercher, c'est la classe 30, non ? remplacement de la classe sonore va donc disparaître, et nous devons choisir une classe pour cela Maintenant, je pense que la meilleure classe pour cela sera le menu. Maintenant, comme il s'agit d'un son basé sur un menu, nous le laissons sous menu sous la classe sound over. Et gardez à l'esprit que le menu est sous master sound. Ainsi, chaque fois que vous modifiez le son principal, le son des menus est modifié. Voyons ce que c'est. Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons à nouveau suivre notre plan et passer au slider Nous avons actuellement un curseur qui va de 0 à 1, et sous Designer, nous pouvons vérifier que sa valeur de départ par défaut est zéro, C'est sa valeur de départ. C'est pour notre slider. C'est sa valeur initiale. Et nous pouvons modifier sa valeur initiale pour qu'elle ne soit pas nulle. Mais pour l'instant, laissons-le à zéro. en revenir au graphique, nous pouvons maintenant commencer à configurer nos sons. Donc, tout d'abord, nous allons devoir décider à quel cours il va appartenir. De mon point de vue, il est toujours préférable d' organiser vos sons selon une hiérarchie similaire à celle-ci. Vous avez un son principal puis un menu, c'est pourquoi, sous Moonlight Sonata, j'ai décidé de simplement définir sa classe sur menu, qui se trouve sous le son principal Mais vous pouvez le modifier à votre guise. Si vous le souhaitez, vous pouvez le configurer de manière à ce qu'il soit simplement connecté directement à Master Sound. Si vous ne voulez pas avoir plusieurs curseurs de volume, juste pour apprendre, nous en resterons là Nous allons donc revenir ici et juste après avoir modifié tout le reste de la valeur du slider, nous allons définir la dérogation à la classe de mixage sonore, juste après avoir modifié tout le reste de la valeur du slider, nous allons définir la dérogation à la classe de mixage sonore, n'est-ce pas ? C'est ça. Cela nous donne accès à certaines options. Vous remarquerez qu'il y a le volume, la tonalité, puis il y a une petite quantité d'alimentation dans le temps. Et ensuite, appliquez aux enfants, ce qui est actuellement le cas. Ce paramètre s'appliquera donc à tous les enfants. Et depuis, dans notre menu principal, nous avons mis en place un volume principal. Je vais m'adresser à tous les enfants. Alors entrons et disons : «   OK, c'est cool ». Voyons maintenant quel modificateur de mixage sonore utiliserons-nous ? Eh bien, nous utiliserons le mixage sonore principal. Et puis quelle classe sonore ? Eh bien, nous allons utiliser. Pour cela, nous utiliserons le son principal. OK ? C'est ce que nous allons utiliser. En ce qui concerne le volume que nous voulons, nous voulons le faire glisser ici pour qu'il soit le même que celui indiqué sur le curseur Compilons-le rapidement. Enfin, pour s'assurer qu'il est poussé, il existe un autre nœud appelé push sound mix modifier. Parfait. Maintenant, dans Sound Mix, modifiez, bien sûr, Master Sound Class Mix. C'est ce que nous allons utiliser. Maintenant, nous compilons rapidement et faisons un test rapide pour nous assurer que tout fonctionne. Maintenant, lorsque nous abordons les options, nous les glissons quelque part ici. OK ? Réduisons encore le volume. OK, maintenant que le volume a baissé, tu ne peux plus l'entendre. Augmentons-le encore une fois. Et ça ne va pas remonter. D'accord, nous devrons apporter quelques ajustements à cela. Mais au moins, nous savons que nous pouvons réduire le volume, mais cela nous empêche de l'augmenter. Nous devrons apporter quelques modifications. Rapidement, faisons-en une recompilation rapide. Rejouons-y. OK. Si je mets le son sur l'un d'entre eux. Bien. Je baisse le son à 0,5, le son diminue. Je le baisse plus loin. Le son diminue à nouveau si je l'augmente. Oui OK, c'est bon. Maintenant, même si le son fonctionne, il apporte les bonnes modifications. Nous avons un petit problème. Il semble qu'une fois que nous avons réduit le son à zéro, cela nous empêche de l' augmenter à nouveau, ce qui n'est pas un bug que nous voulons avoir dans le jeu. Donc, ce que nous allons faire, nous allons entrer dans le curseur, et nous allons voir quels sont les paramètres du curseur Nous allons donc sélectionner le curseur et nous voulons rechercher ses valeurs Et c' est ce que nous voulons. À l'heure actuelle, sa valeur minimale est zéro. Son maximum est de un. Donc, ce que nous voulons vraiment faire, c'est assurer que sa valeur minimale est de 0,01 Compilons-le, et faisons un test rapide pour voir si cela résout le problème et le bogue mineur. Maintenant, appuyons sur Play, passons aux options. OK ? Arrivez à peu près au milieu. D'accord, cela fonctionne en réduisant le volume de 50 %. Je l'ai noté, il descend à 0,01, ce qui est pratiquement égal à zéro Mais voyons si nous l' augmentons maintenant. Cela continue de fonctionner. C'est une bonne chose. Nous avons maintenant un moyen de contrôler le volume de tous les sons du jeu et de l'organiser. C'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons entrer dans les paramètres vidéo. Cependant, vous remarquerez quelque chose. Pour commencer, lorsque vous appuyez sur Play et que vous accédez aux options, le son initial sur le volume principal commence à zéro. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Nous voulons qu'il commence par un. Nous y reviendrons donc rapidement et nous dirons que chaque valeur de départ sera une, de sorte qu'il n'est pas nécessaire de partir de zéro. C'est un changement mineur. Maintenant, cela commence par un, et nous pouvons le réduire. C'est une bonne chose. Maintenant que nous avons cette configuration, passons à autre chose et commençons à créer nouvelles options pour les paramètres vidéo. Allons-y 8. Sélection de résolution 005: Nous allons maintenant permettre à l' utilisateur d'accéder aux options et merci, Volume principal, d'accéder aux options et de modifier les paramètres de résolution depuis ce menu. Avant cela, passons rapidement au plan de notre menu principal et apportons une petite modification Ce que nous recherchons, c'est le nœud de construction d'événements. Maintenant, ce que fait l'événement Construct , c'est qu'une fois le niveau chargé et le menu principal créé, nous allons simplement y aller. Cela déclenchera tout ce qui se trouve ici. Ainsi, tout ce qui est lancé ici sera déclenché une fois le menu principal créé. Imprimons du texte et appelons-le. Le menu est fait. Et vous voyez, à quel moment est-il imprimé dans Press Play ? Le menu est fait. Cela se produit donc juste après la création du menu ici. Maintenant que le menu principal est le premier élément du jeu qui est vu par le joueur, nous allons apporter une modification. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par obtenir les paramètres utilisateur. Nous voulons donc obtenir les paramètres utilisateur du jeu, d'accord ? C'est ce que nous allons utiliser pour définir une fréquence d'images bloquée afin pouvoir suivre le reste des leçons avec une fréquence d'images stable, puis nous verrons également comment définir des limites de fréquence d'images. Une fois que vous aurez demandé à obtenir les paramètres utilisateur du jeu, nous viendrons immédiatement ici et nous vous demanderons simplement de définir la limite de fréquence d'images. Et le but est de définir un taux de prem bloqué pour notre menu principal afin que le jeu ne s'affiche jamais au-dessus de cette limite d' images, Et puis, une fois que nous avons obtenu les paramètres utilisateur et défini la limite de fréquence d'images, je la mets à 30 juste pour cela, mais vous pouvez la définir comme je veux 30 ou 60. Ce sont de bonnes fréquences d'images pour un menu principal car comme le menu principal est tellement vide, il est très facile pour le jeu de le rendre en très haute résolution. Maintenant, vous remarquerez de mon côté qu'il est bloqué à 120 images par seconde, et c'est parce que vous pouvez voir, vous savez, qu'il n'y a pas grand-chose à afficher dans le jeu. Il est donc prêt à utiliser toute cette puissance du processeur et du GPU. Maintenant, l'optimisation dépasse le cadre de cette vidéo, mais cela va être utile, non ? Maintenant, venez ici, et juste après avoir obtenu les paramètres utilisateur du jeu, nous avons réglé ces paramètres et fixé la limite de fréquence d'images, qui est maintenant de 30 pour moi. Ensuite, nous sortirons. Et ce que nous voulons, c'est appliquer les paramètres de non résolution, d'accord ? Maintenant, la valeur de retour, bien sûr, sera toujours le soi, ce qui est une bonne chose. Une fois cela fait, nous pouvons rapidement compiler. Et juste pour voir si cela fonctionne, allons-y et regardons-le dans le jeu. Il fonctionne actuellement à 1:20 FPS. OK ? C'est notre éditeur, mais une fois que j'ai cliqué sur Play. Notez qu'il est maintenant en cours d'exécution. Comme je vais le dire, notez maintenant qu'il fonctionne à exactement 30 images par seconde. Cela signifie donc que nous avons obtenu du succès dans ce domaine. C'est une bonne chose. Passons maintenant à l'ajout de certains paramètres de résolution. Ainsi, lorsque quelqu'un clique dans Options, il y a le mot résolution, et sur le côté droit, différentes résolutions que vous pouvez choisir. Commençons par cela. Maintenant, nous avons commencé par définir cette limite de fréquence d'images. Maintenant, mettons cela de côté. Nous voulons que quelque chose d'autre se produise après la construction de l'événement. Découvrons un nœud et nous l'appellerons séquence. Maintenant, le nœud de séquence exécutera essentiellement toutes ces différentes fonctions en passant par le premier chemin, et une fois ce chemin terminé, il passera par le second. Passons maintenant à la seconde séquence, ce que nous voulons faire , c'est passer à la deuxième séquence, et nous allons chercher get Right. Nous voulons l'obtenir. Nous voulons que les résolutions plein écran soient prises en charge. Cela va permettre de vérifier auprès du système dans lequel il se trouve , qui est Windows pour le moment, et de vérifier quelles résolutions sont prises en charge. Cela va donc sortir sous forme de tableau. Une fois que ce réseau sera sorti, nous allons nous en retirer et nous allons en faire quatre chacun. Pour chacune d'entre elles, il s'agit d'une simple fonction en boucle qui examinera chacune des résolutions prises en charge apparaîtra ici et effectuera toutes ces actions. Il le fera une fois pour toutes dans le cadre des résolutions. Donc, si nous le compilons dès maintenant et que nous nous lançons dans le jeu, rien n'aurait changé car rien ne nous indique quelles sont les résolutions en plein écran prises en charge qui sont disponibles. Alors rendons-le visible. Maintenant que nous avons obtenu nos résolutions et que nous avons configuré un tableau pour chacune des résolutions, nous allons approfondir le code en sortant du corps de cette boucle. Nous allons simplement imprimer une chaîne. Maintenant, quel type de chaîne allons-nous imprimer ? Eh bien, quatre entrées. Nous allons entrer ici et nous allons dire : «   Hé, élément de tableau ». Si nous le divisons, notez qu'il contient X, qui correspond aux pixels sur l'axe X, Y, qui correspond aux pixels sur l'axe Y, et qu'il a l'index du tableau. Donc, si nous devions simplement obtenir X maintenant, passons à Y parce que Y est communément appelé, et nous l'avons configuré pour qu'il soit simplement imprimé sous forme de chaîne, et nous compilons. Appuyons sur Play. Notez qu'il est dit que notre I nous a tout montré, mais je pense que le délai doit être prolongé. Réglons-le de 2 secondes à 20 secondes, afin d'avoir suffisamment de temps pour examiner la résolution X prise en charge. OK. Maintenant, si vous regardez, il prend en charge 768, 720 , 1024, jusqu'à 1080 , soit dix ATP, essentiellement. Il est donc capable de prendre en charge des résolutions sur l'axe Y jusqu'à 1080. Maintenant, disons-le et voyons quelles résolutions il prend en charge, du moins sur mon système équipé d'un moniteur à dix ATP. Quelles sont les résolutions qu'il prend en charge jusqu'à présent ? Ah, il prend en charge de 1920 à 1024 pixels. Nous avons maintenant accès à toutes les différentes résolutions prises en charge ici. Maintenant, la raison pour laquelle nous vérifions les résolutions prises en charge est que cela vous permettra de créer un menu qui prend en charge les résolutions ultra larges au lieu de simplement entrer et de coder en dur la résolution vers laquelle vous souhaitez que le jeu passe. Mais maintenant que nous avons compris comment obtenir les informations relatives aux résolutions en plein écran prises en charge, nous reste plus qu'à organiser les données de manière à ce qu'elles puissent être imprimées correctement. À présent, pour des raisons de clarté visuelle, nous allons modifier la façon dont ces données sont présentées. Nous allons donc entrer ici et configurer rapidement autre chose, tout en le configurant de telle sorte que tout cela d'un entier à une chaîne de caractères. Décomposons-le également, vous savez, entrons et configurons-le également pour qu'il essaie de l'imprimer. Alors compilons et jouons rapidement. Nous pouvons donc voir qu'il existe 12 réglages de résolution différents possibles. C'est une bonne chose. Maintenant, organisons ces données. Brisez rapidement ce lien. Alors entrons dans le vif du sujet, non ? Et nous allons ajouter ce on appelle la chaîne d'ajout OK ? Maintenant, Append va nous permettre combiner plusieurs chaînes et de les transformer en une seule chaîne Donc, ce que nous allons faire c'est l' ajouter et le configurer. Donc, la première chose que je voulais montrer est l'index du tableau. C'est une bonne chose. Remarquez que je vais mettre un peu d'espacement. Alors maintenant, si nous le compilons immédiatement en appuyant sur Play, il affiche simplement l'index du tableau, mais je veux que les données ressortent assez organisées. Je vais donc ajouter quelques variables entre les deux. La prochaine chose que je veux qu'il montre sera la résolution X. Et puis, après cela , la résolution Y. Excellente. Je peux supprimer celui-ci, ce qui est une bonne chose. Donc, essentiellement, nous allons montrer l'indice, la résolution X et la résolution Y. Compilons rapidement et appuyons sur Play. OK, ce sont beaucoup de chiffres très confus, c'est pourquoi tout cela va nécessiter un peu d'amour Nous en avons donc fait une variable. Nous allons en faire une variable. Nous en ferons une variable, et nous en ferons une variable. Donc, sous A, c'est raisonnable. Compilons rapidement. Maintenant, nous pouvons changer, qu'est-ce que c'est ? Oh, oui. Nous avons donc A. Nous avons C. Nous avons D, et nous avons G pour résumer les choses. Regroupons-les ici afin pouvoir les organiser correctement. Excellente. Laissez-moi contrôler et sélectionner tout cela. Faisons venir ce beau motif ici. C'est bon. La première variable sera donc A. Nous voulons que A soit B. Trouvons cette résolution. Espace. Nous allons mettre ces points en espace. Hein ? Donc, juste avant l' élément de l'index du tableau, cela ne s'appelle-t-il pas réellement cette résolution ? Appelons cela un indice. OK. Maintenant que c'est fait, regardons C, où intervient C ? C vient juste après le numéro. Donc, ce que nous allons dire, c'est qu'il sera ainsi et nous aurons peu d'espace, puis ces deux points un peu d'espace, puis ces deux points, puis ces deux points, puis un espace. C'est juste pour espacer nos informations et les organiser pour qu'elles soient un peu plus belles. C'est fait Et c'est alors que la résolution X vient juste après, et ensuite vient la résolution Y. Mais voyons où se situe la résolution X. C'est D. Cela signifie donc que nous avons besoin de quelque chose à E. E sera un espace, un grand X, un espace, et nous l'enregistrerons comme ça. Et c'est E, puis G, nous allons avoir ce B un espace et un grand espace. Ensuite, à la fin de ces chaînes, nous imprimerons du texte, et le texte sera simplement composé de tirets, afin que nous puissions avoir des tirets espacés en Il s'agit simplement d'une simple organisation du texte. Nous avons donc commencé par obtenir des résolutions full spin compatibles. Nous l'avons fait pour chaque boucle de chacune des résolutions. Nous obtenons la résolution X, la résolution Y et l'indice qui nous indique le nombre de résolutions prises en charge par notre appareil actuel. Une fois cela fait, nous avons utilisé des variables de texte. L'un est juste un index. C est la résolution X, vous savez, entre ces nombres, pour avoir ce X. Et puis G est un espace vide, et nous les avons ajoutés à une chaîne Et puis à la fin, nous imprimons une autre chaîne, qui ne contient que des tirets Permettez-moi donc également de le configurer pour qu'il reste sur la chaîne pendant 20 secondes. Compilons. Une fois que nous avons cliqué sur Play. Remarquez cela. Nous pouvons maintenant voir toutes les résolutions que nous avons prises en charge. Il affiche 101024 x 768, soit , je crois, 720 P, si je me souviens bien, ou est-ce que je me trompe ? Est-ce 12 80 x 720 ? Donc ça reste ici. Et au plus haut niveau, notre résolution peut atteindre 1920 x 1080 , soit 1080 P. C'est fantastique. Maintenant que tout est prêt, nous pouvons entrer dans notre menu ici et définir un paramètre qui nous permettra de choisir parmi les résolutions disponibles. Allons de l'avant. Donc, pour commencer à intégrer ces options, tout ce que nous allons faire est d'ajouter un composant très simple appelé zone de liste déroulante. Mais avant cela, nous allons accélérer légèrement le travail. Au lieu de tout recréer à nouveau, je vais simplement prendre cette boîte horizontale, et je vais la dupliquer Le dupliquer crée simplement une autre boîte horizontale ci-dessous. Maintenant, je vais simplement changer le texte ici du volume principal à la solution. Hein ? Maintenant, changer cette résolution est une bonne chose, mais nous avons toujours un simple curseur Nous allons donc passer à ce slider et le supprimer. Maintenant que ce curseur est supprimé, nous voulons qu'il y ait autre chose devant le texte indiquant «   résolution, OK Donc, pour ce faire, il suffit de venir ici et de chercher ce que l' on appelle une boîte combinée, n'est-ce pas ? Nous allons donc créer une boîte combinée avec une chaîne. Mettons-le rapidement. Sympa. Maintenant que nous avons cette boîte à options ici pour des raisons de simplicité, nous allons simplement la dire pour essayer de remplir l'espace. Mais le rembourrage sur la gauche, augmentons ce chiffre à, disons, environ 80 unités 80 ne semblent pas suffire pour 100 unités. OK, c'est bon. Mais ajoutons également un peu de rembourrage sur le dessus. Disons 50 unités. En fait, faisons-en 100 unités. Non, c'est trop. 50 unités de rembourrage sur le dessus. Environ 50 unités de rembourrage en bas. Ça commence à bien paraître. Compilons rapidement et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Oui. Il s'agit d'une simple boîte à options, et c'est suffisant. Nous pouvons maintenant examiner les fonctionnalités. Essentiellement, la zone de liste déroulante agit comme un espace réservé pour les informations sur lesquelles nous pouvons cliquer Maintenant, ce que nous allons faire, c'est sous Combo Box, nous allons immédiatement le modifier et cliquer sur sa variable. Cela transforme la boîte de liste déroulante en quelque chose que nous pouvons utiliser, et nous entrerons immédiatement et nous cliquerons sur la modification de la sélection. OK. Et on vient de le trouver. Maintenant, il a ajouté cette petite fonction qui est modifiée lors de la sélection pour cette zone de liste déroulante. Nous n'allons pas l'utiliser pour le moment, mais nous allons le faire glisser vers le haut et l'intégrer à la construction d'événements de la séquence 1. Tu viens ici. Au départ, nous avons obtenu les résolutions approuvées. Nous le mettons dans une boucle pour chaque boucle, et nous l'utilisons pour les boucler, les sortir et les imprimer à l'écran. Donc, si nous revenons en arrière et que nous appuyons sur Play, les différentes résolutions sont imprimées, et il y a 12 résolutions possibles que nous pouvons utiliser. Ce que nous allons faire, c'est au lieu de simplement les imprimer à l'écran, nous n'allons pas les imprimer à l'écran. Au lieu de cela, nous les configurerons sous la zone de liste déroulante de sorte que lorsque quelqu'un entre , clique sur des options et clique dessus, il choisira immédiatement entre un certain nombre d'options. Alors allons-y. Comment pouvons-nous maintenant obtenir ces éléments et les configurer à ce que lorsque quelqu'un entre et clique dessus, ils apparaissent dans le menu déroulant Passons à cela ensuite. Maintenant, ce que nous voulons vraiment faire , c'est utiliser toutes les résolutions prises en charge et les ajouter en tant qu'options dans notre liste déroulante. Maintenant, permettez-moi de faire glisser cette fonction ici. Nous n'en avons pas encore besoin. Donc, au lieu d'imprimer à l'écran, ce que nous allons faire pour ces quatre canaux, séparons-le rapidement. Nous n'en avons plus besoin. En fait, juste pour garder cela à portée car il serait peut-être bon d'y faire référence plus tard, permettez-moi de le configurer quelque part ici. Nous y reviendrons et romprons ce lien. Nous allons donc recommencer depuis le début. Nous allons entrer et commencer par chercher la chaîne de la boîte à combinaisons sur la gauche, qui la fera ressortir, n'est-ce pas ? Maintenant, cela nous donne accès à la zone de liste déroulante en tant que variable. Bien entendu, c'est pourquoi nous avons défini ce paramètre sur B est variable depuis la zone de conception. Donc, sous le graphique, nous allons le faire glisser et nous allons simplement dire « OK ». Donc, ce que nous voulons, c'est ne pas simplement ajouter une option, d'accord ? Pour notre boîte combinée. Donc, ce que nous allons dire, c'est : « Hé, ajoutez une option ». Maintenant, pour vous montrer comment cela fonctionne, nous allons simplement ajouter l' option D fault. OK. Et compilons et jouons. Alors maintenant, dans les options, lorsque je clique sur «  Remarquer », cela indique la valeur par défaut. Je peux donc cliquer sur cette valeur par défaut, et maintenant la valeur par défaut est l' option qui est bonne. Mais nous ne voulons pas simplement que l'option par défaut soit sélectionnée. Ce que nous voulons, c'est que toutes les options soient acceptables. Les différentes résolutions prises en charge. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement rompre ce lien. Et nous viendrons ici. Voyons voir. Mais on va faire traîner ça. C'est bon. Je vais juste m' assurer que tout fonctionne correctement. D'accord, je vais l' utiliser à partir d'ici. Nous allons donc commencer par obtenir les résolutions en plein écran prises en charge . C'est une bonne chose. Ensuite, nous viendrons ici et nous dirons quatre chacun. Nous allons connecter le tableau de résolutions. De la même manière que nous l'avons fait avant. Divisons cela pour qu'il y ait X, Y et index, ce qui sera utile. Ensuite, nous allons simplement entrer et ajouter ceci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est dire : « Hé, parmi les différentes options, nous allons obtenir ce tableau d' éléments, plutôt, désolé, l'index et le faire glisser ici comme option pour commencer. Compilons donc rapidement. Et une fois que nous avons examiné les options, remarquez que nous avons maintenant les 12 résolutions, 13 résolutions à choisir, n'est-ce pas ? Du moins du point de vue de l'indice. Maintenant que nous l'avons ici et que nous savons que nous avons la possibilité de parcourir chaque boucle pour configurer l' index du tableau pour notre boîte à options, nous pouvons maintenant saisir le texte pour les différentes résolutions. Nous allons donc venir ici et mettre fin à tout ça. Et nous allons utiliser l'ajout, de la même manière que nous le faisions auparavant Nous allons donc ajouter dans l'annexe. Voyons ajouter. Mettons-le ici. Non. Non, ça. Changeons rapidement. Assurons-nous que lorsque nous cherchons l'ajout, oui, cherchons une ficelle pour stylo Maintenant, tout ce que nous voulons, c'est simplement afficher les résolutions X et Y. Nous allons donc inscrire la résolution à ce sujet dans les questions en suspens, en créant essentiellement une seule chaîne. Ensuite, nous allons obtenir la résolution Y et l'y mettre. Ensuite, nous allons simplement le promouvoir en une variable, B, et compilons afin de pouvoir changer. Et c'est X Space. C'est juste pour clarifier le texte. Ensuite, nous l' ajouterons en option. Compilons et voyons à quoi cela ressemble dans Game. Appuyez sur Play. Notez que vous pouvez désormais choisir parmi vos résolutions. Nous pouvons donc faire 1024 x 768 jusqu'à dix ATP. Gardez à l'esprit que c'est uniquement pour mon moniteur. Sur votre moniteur, si vous avez un moniteur à quatre K, et en fonction de votre résolution, vous pouvez avoir accès à toutes ces différentes résolutions. C'est une bonne chose. Et ce qui est bien, c'est que le configurer de cette façon signifie que vous avez intégré une compatibilité ultra large avec votre jeu sans avoir à tout cacher Maintenant que nous avons ces options possibles, nous pouvons maintenant aller de l' avant et réfléchir à la manière de procéder, car nous pouvons maintenant entrer et sélectionner, mais il ne s'agit que de sélectionner des options. OK ? Et sélectionner des options ne sera vraiment pas la solution, car ce n'est que du texte, d'accord ? Nous l'avons simplement transformé en texte. Nous voulons maintenant faire en sorte que chaque fois que quelqu'un clique sur l'un d'entre eux, la résolution soit modifiée. Voyons comment procéder maintenant. OK. Je vais maintenant vous présenter rapidement cette dernière partie, car le fait de passer étape par étape à l'implémentation ne montre pas le résultat, et je veux que vous voyiez le résultat. Lorsque j'appuie sur Play, je passe dans les options et je baisse rapidement le volume. Lorsque je clique sur la résolution, le coin gauche, vous remarquerez maintenant la résolution est de 1024 x 768. Si je descends, il est dix heures du matin. Alors, comment en sommes-nous arrivés là ? Comment en sommes-nous arrivés là exactement ? Permettez-moi de vous expliquer rapidement. Nous avons maintenant cette boîte dans laquelle toutes les résolutions adaptées au moniteur de l'utilisateur sont affichées clairement. Maintenant, pour obtenir cette configuration, passons au code. Comme vous pouvez le constater, comme vous pouvez le constater, il est configuré. Permettez-moi de commencer par ce qui est imprimé. Ce qui est imprimé, c'est Get screen resolution. La résolution que vous voyez ici est donc la résolution réelle du jeu. Voyons maintenant comment le code est configuré. À la fin de la dernière série de vidéos, je vous ai montré comment obtenir les résolutions plein écran prises en charge et comment utiliser une boucle de quatre pour renseigner les options C'est de là qu'il faut commencer , ce qui est une bonne chose. Nous avions donc un menu d'options de base, dans lequel il était rempli, mais il ne faisait rien. Maintenant, pour qu'il change réellement les résolutions du jeu, nous venons ici. La première chose que nous allons créer et dont nous aurons besoin, c'est de modifier la sélection de la zone de liste déroulante. Le moyen le plus simple d'y parvenir est de venir ici. Et ici, assurez-vous qu'il est défini sur variable, et vous vous assurez que lorsque vous cliquez sur la sélection modifiée, afin de créer ce nœud, qui chaque fois que vous modifiez une sélection dans cette zone, déclenchera ce code ici même Suivons. Alors, que devons-nous faire ensuite ? Ensuite, nous obtenons les paramètres utilisateur du jeu, car nous voulons connaître la résolution disponible, puis nous interviendrons. Laissez-moi essayer de vous l'ouvrir . Après avoir obtenu les paramètres utilisateur du jeu, nous allons imprimer une chaîne de caractères de base, n'est-ce pas ? Cela signifie que chaque fois que vous modifiez quelque chose, il imprime une chaîne, et cette chaîne sera désormais la zone de liste déroulante, elle sera sélectionnée dans l'index. Quel est l'indice sélectionné ? L'index sélectionné sera sélectionné en fonction de cela ici. Vous voyez les résolutions, vous allez obtenir les résolutions en plein écran prises en charge, il vous suffit de cliquer dessus et de choisir d'élever le fichier au rang de variable. Nous appellerons cela des résolutions, et nous le ferons traîner. Et ce sera la même chose que nous utiliserons ici. Maintenant, à partir des résolutions, nous allons obtenir l'index sélectionné. Les résolutions que nous avons tous ont un index, et c'est ce que nous allons utiliser pour sélectionner la résolution à laquelle nous allons passer. Ensuite, à partir de la zone de liste déroulante, nous obtenons l'index sélectionné. Nous tirons cela de cette variable à laquelle nous pouvons facilement accéder en la retirant d'ici, n' est-ce pas, et nous obtenons des résolutions à partir d'ici, n'est-ce pas ? C'est parfait. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le retirer. C'était juste pour indiquer visuellement ce qui se passe, n'est-ce pas ? Remarquez que c'est celui de couleur violette. C'est juste pour s'assurer que la résolution du jeu est la même que celle du texte qui s'y trouve. OK ? Il était très important de s'assurer que cela modifiait réellement la résolution du jeu. Il sera beaucoup plus visible ultérieurement lorsque nous ajouterons des éléments graphiques, afin que vous puissiez voir la différence dans son apparence . Pour aller de l'avant. Une fois que nous avons terminé, nous définissons simplement la résolution de l'écran et nous dirons : « Hé, nous renvoyons une valeur », et nous obtiendrons de l'index la résolution qui l'index la résolution qui va entrer ici. Nous le joignons ici. Une fois cela fait, nous appliquerons le paramètre de résolution. Donc, à titre d'exemple simple, faites ressortir ceci, nous obtiendrons des résolutions, n'est-ce pas ? Ensuite, nous le ferons ressortir une fois que nous en aurons terminé, car ce nous voulons, c'est obtenir le contenu de ce tableau en fonction de l'index. Nous faisons donc correspondre l'index de la zone de liste déroulante que nous avons configurée ici, dans la chaîne de la zone de liste déroulante, n'est-ce pas ? Nous faisons correspondre cet index avec le même index des résolutions, et c'est ainsi que nous nous assurons de faire correspondre les paramètres graphiques à la résolution spécifique, et cela fonctionne correctement. C'était juste pour le développement pour vérifier et visualiser. Maintenant, une fois que c'est fait, nous appliquons les paramètres de résolution, puis pour effectuer une dernière vérification, nous sortons les paramètres utilisateur. Nous obtenons la résolution de l'écran et nous l'imprimons. C'est pourquoi nous pouvons maintenant confirmer que cela fonctionne correctement, que nous avons un sélecteur de résolution et que nous modifions la résolution de rendu interne et la résolution d'écran du jeu, ce qui est une bonne chose Maintenant que c'est fait, passons rapidement à l'aspect suivant de la conception des menus. Nous voulons commencer par créer un très bon menu principal actif intégrant toutes les fonctionnalités. Donc, une fois que vous aurez terminé, je vais vous montrer comment ajouter du sink à votre jeu. Allons de l'avant. 9. 006 Configuration Vsync: Maintenant que nous avons notre simple animation inactive, comment pouvons-nous la mettre dans Unreal Engine Nous utiliserons la même méthode d'exportation que celle que nous avons utilisée auparavant. Vous allez simplement dans le fichier et vous souhaitez exporter FBX DAE, puis après avoir tout sélectionné sur la chronologie, nous voulons exporter l' intervalle sélectionné et simplement exporter, puis il vous montrera les fichiers et les placera le dossier des animations de votre personnage Maintenant, je vais simplement l'appeler idle, underscore, animation Et il est désormais exporté. Désormais, dans Unreal Engine, Unreal Engine vous indiquera que vous devriez voir ce type de boîte de dialogue, mais il existe une option simple pour importer Il suffit donc de cliquer sur Importer pour autoriser l'importation. Maintenant, si vous ouvrez votre explorateur de fichiers, vous remarquerez que nous avons notre animation en forme d'onde de main, puis nous avons notre anime Idol One, puis nous avons un actif physique et le squelette Nous n'avons pas besoin du squelette, atout physique ou de cette idole. Nous pouvons simplement les sélectionner et les supprimer. Nous allons procéder à une suppression forcée. Maintenant, Unreal Engine nous a donné un avertissement. Vous remarquerez que l'animation Idle one est désormais pratiquement vide. C'est parce qu'il n' a plus de squelette vers lequel établir un lien. Mais on peut rapidement double-cliquer dessus. Il dit : « Impossible de trouver un squelette. Vous souhaitez en choisir un nouveau ? Oui, j'aimerais en choisir un nouveau, et nos nombreux squelettes sont déjà là, prêts à être utilisés. Donc oui, après avoir cliqué dessus, il accepte maintenant l'animation. Et voilà notre animation inactive de base fonctionne comme prévu. Maintenant, nous pouvons simplement fermer le tr. heure actuelle, lorsque vous appuyez sur Play et que vous appuyez sur le bouton, il fait simplement la vague. Cependant, si nous revenons au plan du joueur, où se trouve l'animation du signe de la main, nous pouvons simplement changer l' animation qui est jouée Je l'ai maintenant configuré pour jouer à l'idole, compiler. Et maintenant, en appuyant sur le bouton, il joue l'animation inactive, mais il ne la joue qu'une seule fois. Il ne le boucle pas. Et ce n'est pas ainsi que vous organisez réellement vos animations dans Unreal Alors, dans la vidéo suivante, entrons dans le vif du sujet et commençons à parler des plans d'animation pour organiser vos animations. Allons-y 10. Texte de statut Vsync 007: Oui, une petite retouche avant de passer à donner au joueur le pouvoir d'atteindre la fréquence d'images souhaitée. Nous devons récupérer cet état ici et le transformer en variable. OK ? Maintenant que nous avons transformé l'état en variable, l'état ici, n'est-ce pas ? Ce texte donne des informations sur l'état de la synchronisation. Venons-en ici, le bloc de texte 5 déclare que c'est excellent. C'est donc le bloc de texte 5. C'est celui que nous recherchons. Donc, bloc de texte 5, apportons-le ici. Allons le chercher. Maintenant, dans le bloc de texte 5, nous allons l'utiliser pour visualiser le changement du paramètre de synchronisation Ainsi, lorsque le joueur clique dessus, celui-ci devrait maintenant indiquer celui-ci. Lorsque le joueur clique à nouveau dessus, il indique « Non », c'est ce que nous voulions vraiment dire. Nous allons donc le faire en le faisant simplement glisser et modifiant en fonction de ce que le joueur a sélectionné, en modifiant le texte qu'il contient, car le joueur ne devrait jamais voir, par exemple, le texte de développement et de débogage qui apparaît Nous allons donc le faire glisser et nous allons chercher à définir le texte. Maintenant, cela ne fait que modifier le contenu du texte dans la boîte. C'est l'une des merveilles d'Unreal Engine. Tout a du sens, d'accord ? Ensuite, nous obtiendrons le même texte défini. Et nous allons l' utiliser ici, ici. Maintenant, cela va se poursuivre dans les grandes capitales là-bas, et cela va se poursuivre dans les grandes capitales là-bas. Compilons rapidement, venez ici. Maintenant, nous synchronisons, vous voyez, le texte a changé. Maintenant, le lavabo est éteint. Tout fonctionne correctement. C'est très, très bien. Nous allons maintenant nous arrêter là et continuer à ajouter une limite de fréquence d'images pour vos joueurs. Allons-y. 11. 008 Paramètres de limite de la fréquence d'images: C'est bon. Maintenant, à la fin de cette leçon, vous aurez dans vos options un limiteur de FPS, d'accord ? Nous allons donc le remarquer dès maintenant en disant limite d'images par seconde, et nous pouvons l'augmenter d' un minimum de 30 images par seconde par incrément de dix images par seconde à un maximum de 240 images par seconde Maintenant, pour vous montrer que cela fonctionne, je vais simplement venir ici et cliquer sur Afficher les images par seconde. Donc, sur le côté droit, vous devriez pouvoir voir les images par seconde. Passons aux options. Laisse-moi baisser un peu le volume. Vous verrez donc qu' il tourne actuellement à 240 images par seconde, ce qui est la limite interne. À l'heure actuelle, il fonctionne à 30 images par seconde. Je peux augmenter la limite de fréquence à 40 images par seconde. Je peux augmenter ce nombre à 70 images par seconde. Et si vous regardez de plus près, c'est à 70 ans. Maintenant, comme mon moniteur ne peut afficher qu'un maximum de 144 images, même si je passe à une limite plus élevée, peu importe la fréquence d'images que j'ai définie. Je ne pourrai pas voir plus haut que ça. Et si nous cliquons sur Vsync il essaiera toujours de synchroniser les images Vous aurez donc la possibilité d'activer ce dissipateur tout en ayant une limite de fréquence d'images. Maintenant que cette configuration est correcte, passons en revue ce qu'il faut pour la configurer. Commençons. Maintenant, pour configurer correctement cela, examinons nos paramètres tels qu'ils sont. Et nous avons ces trois cases horizontales qui contiennent nos paramètres. Pour commencer, nous allons simplement ajouter une autre case horizontale. Et ajoutez-le en bas. C'est fantastique. Maintenant, ils sont tous prêts à être remplis. Ces trois cases horizontales sont toutes configurées pour être remplies avec un alignement vertical remplissage vertical et un remplissage horizontal. Cela permettra donc de s' assurer que leur taille est égale. notre première boîte horizontale, je vais simplement récupérer l'un de nos textes que nous avons utilisés plus tôt et le coller dedans je vais simplement récupérer l'un de nos textes que nous avons . Mais au lieu de chanter, changeons rapidement le texte en limite d'images par seconde. Hein ? Ce sera notre limite d' images par seconde. Et maintenant que nous avons notre limite de FPS, nous voulons également avoir un texte décrivant la limite, n'est-ce pas ? Nous appellerons donc simplement cette limite de texte FPS. Mais nous l' appellerons simplement limite de FPS. À l'heure actuelle, il est indiqué une limite de FPS. Permettez-moi de modifier le texte en prime t limit. Et nous l'utiliserons pour démontrer ou montrer au joueur la limite exacte qu'il a fixée pour ses FPS. Maintenant, il ne s'agit que de deux lignes de texte. Maintenant que nous les avons, nous allons ajouter un slider Parce que nous voulons utiliser un curseur pour notre limiteur de FPS. Faisons-le glisser ici. Maintenant, c'est un curseur raisonnable, mais il est un peu petit Assurons-nous donc rapidement qu'il est configuré pour se remplir. Maintenant que c'est prêt à se remplir, eh bien, cool. Nous voulons que ce soit une taille beaucoup plus grande. Nous voulons donc, vous savez, lui donner un peu d'espace. Donc, pour lui donner un peu d'espace, nous allons apporter quelques modifications à ce texte pour ce qui est de sa place. Nous allons donc le configurer pour qu'il soit rempli. Nous allons le configurer pour qu'il soit aligné horizontalement. Cela donne un peu plus d'espace à ce curseur. Maintenant, avec notre curseur, je vais également le configurer pour qu'il soit rempli. Maintenant, notre curseur est d'une taille beaucoup plus raisonnable. Mais même si je l'ai configuré pour qu'il soit rempli, je veux lui laisser un peu d'espace sur la gauche et le déplacer vers le haut. Je vais donc ajouter un peu de rembourrage sur la gauche Disons, environ 125 unités, juste pour l'aligner avec tout le reste. Maintenant que c'est fait, c'est toujours un petit slider pour bébé, et il ne fait rien Si nous entrons dans le jeu, nous n'avons que ce minuscule curseur Mais nous préférons avoir ce gros slider, non ? Donc, ce que nous pouvons faire, et c'est important pour toutes les interfaces utilisateur, c' au lieu de tout modifier ici, est qu' au lieu de tout modifier ici, nous pouvons simplement placer cette diapositive ici, apparaître et copier toutes les propriétés de la catégorie. Ensuite, je peux passer à ce slider, renommerons FPS Limit Et passez à l'apparence, et je collerai toutes les propriétés dans la catégorie. Maintenant que c'est fait, nous allons passer au style, et nous allons copier toutes les propriétés de la catégorie, aller ici sous style et coller toutes les propriétés dans la catégorie. Compilons rapidement et entrons, appuyez sur Play. OK. Nous n'avons pas encore fini de coller toutes les bonnes propriétés Nous y reviendrons donc. Qu'avons-nous copié ? Nous avons copié l'apparence. Style, avons-nous copié ce qui manque ? Laisse-moi juste m'en assurer. Copie, non ? Nous avons donc copié le style, entrés dans la section Style du limiteur de FPS et collons le style Maintenant, une fois que nous l'avons compilé, revenez ici, et nous devrions avoir un slider beaucoup plus grand, bien meilleur C'est parfait. C'est beaucoup plus raisonnable. Mais maintenant que nous en avons terminé, revenons rapidement à notre slider Nous le savons, alors laissez-moi utiliser mon PC comme exemple, d'accord ? Mon PC, le taux de rafraîchissement maximal de mon moniteur est de 144 images par seconde. Et à 144 images par seconde, c'est sa limite. Donc, notre limiteur d'images par seconde, lorsqu'il s'agit de limites de FPS , d'une manière générale, le nombre maximum de moniteurs que vous trouvez atteint actuellement environ 360 cœurs, d'accord ? Au moment de l'enregistrement de ce tutoriel. Mais vous ne pouvez vraiment laisser un jeu s' afficher que dans une limite raisonnable. Si quelqu'un possède, disons, un RTX 40 90, il pourrait être capable d'atteindre un nombre d' images par seconde très élevé, comme 240 images par seconde Nous allons donc changer nos valeurs. Pour commencer, nous allons définir la valeur principale sur 30. La raison en est que vous ne voulez jamais définir votre limite de fréquence dessous de 30 images par seconde, votre jeu ne va pas vous plaire. Nous allons donc définir la valeur minimale à 30 et la valeur maximale à 240 images par seconde. Arrêtez, compilons rapidement. Venons ici. OK, ça marche bien. Pour démontrer son fonctionnement, nous allons rapidement cliquer dessus, configurer en tant que variable de facilité et créer une valeur on modifiée. Donc, à l'heure actuelle, nous avons notre nœud à valeur modifiée qui est utile. Ensuite, nous sortirons rapidement et nous dirons : « Hé, imprimez le texte ». Et nous voulons que la valeur du texte soit la valeur qui sort de ce curseur Et nous allons régler la durée pour qu'elle soit d'environ 10 secondes. Maintenant que c'est fait, assurons-nous que notre curseur fonctionne correctement. Parfait. Il passe d'un minimum de 30 à un maximum de 240 images par seconde. C'est exactement ce que nous voulons. C'est une bonne chose. Maintenant, bien sûr, peut-être que ce que nous ne voulons pas, c'est que les étapes soient effectuées dans le cadre de si petits changements, d'accord ? 57, 50. Ce n'est pas ce que nous voulons. Revenons à nouveau au slider. Maintenant, ce curseur de limite d'images par seconde indique que nous devons simplement changer la taille de l' étape de 0,01 à une taille d'étape de Cela ne changera donc que par tranches de dix. Nous allons donc attendre. Revenons rapidement ici. Nous allons ajuster la taille de l'étape. La taille des marches est de dix. Compilons rapidement. Assurez-vous que cela fonctionne correctement. Compilez à nouveau. OK, vérifions-le. Non, ça nous le permet toujours. C'est le réglage. Je me demandais, la souris utilise Step. C'est parfait. que nous l'avons configuré sur l'étape d'utilisation de la souris, revenons ici. Il ne devrait donc que s'incrémenter. Vous pouvez remarquer dans le coin supérieur gauche la taille ne change que par étapes de dix, et c'est ainsi que nous pouvons utiliser un curseur pour décider de la taille des marches Maintenant que c'est fait, nous pouvons commencer à ajouter des fonctionnalités. Pour commencer, nous allons obtenir cette limite de fréquence d'images, remplacer par une valeur Donc, cette limite d'images par seconde , allez dans le graphique, nous allons rechercher la limite d'images par seconde et la faire glisser vers l'extérieur et nous rechercherons le nœud appelé texte défini. Sous texte défini, nous voudrons que le texte soit le suivant. Oh, désolé, sortons-le d'ici. Nous voulons que le texte soit la valeur de la limite de FPS afin que le joueur puisse voir à quoi il a fixé sa limite de FPS. Donc, une fois que nous avons commencé à jouer sur le slider, remarquez qu'il passe à 240-30, et il affichera et donnera cette indication visuelle, ce qui est très, très important Maintenant que c'est fait, ajoutons le code qui limitera les cadres. Vous remarquerez donc que sur notre compteur de fréquence d' images en ce moment, il indique toujours 200 parce que c' est ce que ma carte graphique me permet de restituer le SNAT J'utilise un 700 xTx de MD. Cela permettra donc vraiment une scène aussi inactive de passer à des fréquences d'images très élevées. Nous en voyons donc plus de 200. Le limiteur ne fonctionne pas encore. C'est bon. Faisons maintenant fonctionner le limiteur de fréquence d'images. Pour commencer, nous avons toujours tous ces trucs qui s' impriment. Nous pouvons le laisser ici. C'est utile. En fait, permettez-moi de mettre le code fonctionnel après ce code. OK. Alors fais-le sortir. Ensuite, nous allons commencer par les paramètres utilisateur du jeu GG. Ensuite, nous allons le faire glisser et nous rechercherons fréquence d'images ou une limite de fréquence d'images définie, ce qui vous permettra de limiter la fréquence d'images. Connectez la valeur de retour à la cible. C'est important car nous voulons que l'objectif soit les paramètres utilisateur du jeu. Et maintenant, nous allons obtenir cette valeur, et cette valeur sera la nouvelle limite de fréquence d'images. Et une fois cela fait, si nous l'utilisons simplement, cela ne fonctionnera pas. Nous devons appliquer les paramètres. OK. Je veux donc appliquer ces paramètres, et nous appliquons ces paramètres aux paramètres utilisateur du jeu et nous compilons. Nous allons donc revenir ici. Nous allons examiner les options. On peut voir le cadre ici. Notez que c'est maintenant 60 images par seconde. À la fin, c'est 30 images par seconde. Et ici, cela passe à 240 images par seconde. Ici, 120, et vous pouvez continuer à le réduire et laisser vos joueurs décider du nombre d'images par seconde qu'ils souhaitent limiter pendant leurs parties. sera tout pour ce qui est d'avoir un simple limiteur de taux préférentiel de base et de l'ajouter à votre jeu. Allons de l'avant. Maintenant que nous avons terminé, étant capable de créer un menu fondamental de base, vous avez appris à modifier le volume. Vous avez appris à prendre une décision et à trouver une solution. Vous avez appris à sélectionner et à prendre des décisions concernant le chant et une limite de fermage Ensuite, nous allons apprendre comment enregistrer tous ces paramètres afin qu'à chaque redémarrage du jeu, les paramètres soient réappliqués, les paramètres soient réappliqués, Vous remarquerez que le son revient directement à un. Nous voulons être en mesure de modifier le réglage, fermer le jeu et revenir avec le même réglage. C'est ce que vous allez apprendre ensuite. Ensuite, nous allons passer à une courte conférence sur l'objectif des menus principaux. Ensuite, nous aborderons les menus intéressants et attrayants que vous pourrez voir dans un jeu enfin conçu. Allons de l'avant. Si vous avez raté quelque chose ou si cela n'a pas de sens, veuillez revoir l'une des vidéos précédentes J'ai essayé de rendre ces tutoriels aussi clairs que possible. En cas de problème, vous pouvez m'envoyer un message et je vous répondrai dans les 24 heures. En outre, passons à la possibilité de sauvegarder les paramètres de notre menu. Allons-y. 12. 009 Explication des paramètres de sauvegarde: Maintenant, à la fin de cette vidéo, vous aurez la possibilité de sélectionner les options, décider de la position de votre curseur de volume principal, quitter le jeu et le jeu se souviendra de ces paramètres Et quand on revient aux options, c'est exactement au même endroit. Je peux le faire tomber. Sortez, revenez dans le jeu. C'est là. Je peux le remplir. Sortez, revenez dans le jeu, et il sera exactement dans cette position. Et comme vous pouvez le voir dans le texte ici, il est capable de sauvegarder le volume principal et de l'afficher. Commençons donc. C'est ce que vous allez apprendre dans cette vidéo. Allons-y. Maintenant, rapidement, afin de configurer le système de sauvegarde de manière à ce qu' une fois que nous appuyons sur Play, nous puissions accéder aux options, et cela économisera le volume. Cela enregistrera la résolution que vous avez configurée. Cela servira si Vsync est activé ou désactivé, et il enregistrera la limite d'images par seconde que vous avez choisie ou que le joueur a choisie et la définira comme limite d'images par seconde La première chose que nous devrons faire est de l'ajouter pour accéder au mode de jeu Blueprint Maintenant, le plan du mode jeu est un plan qui est appelé dans chaque instance du jeu, il s'agisse d'un niveau qui se charge ou quel qu'il soit, le plan du mode jeu est comme le plan jeu principal que le moteur annuel exécutera une fois que vous aurez démarré le Nous allons donc entrer et sélectionner Créer, et nous voulons créer une base de mode de jeu, d'accord ? Maintenant, il recherche un dossier, et nous allons faire dans la section « Contenu ». Nous allons créer un nouveau dossier que nous appellerons « sauvegarde du jeu ». OK. Donc, sous sauvegarde du jeu, nous aurons celui-ci, et nous l'appellerons simplement nouveau mode de jeu. Le nouveau mode de jeu l'est et oui, c'est bon. Nous allons le laisser tel quel dans le nouveau mode de jeu. Il s'agit donc d'un nouveau mode de jeu. Maintenant, pour vous montrer comment fonctionne le mode de jeu, Blueprint, si nous appuyons sur Play en ce moment, nous remarquerons qu'il n' y a pas de texte, n' est-ce pas ? Il n'y a aucun texto. Mais si nous participons à l' événement, commencez à jouer, et nous disons en gros : «   Hé, imprimez le texte ». Nouveau mode de jeu lancé, d'accord ? Je vais le taper. Faites-le durer environ 10 secondes. Compiler. Nous avons lancé le nouveau mode de jeu. Donc, avant que quoi que ce soit d'autre ne soit créé dans notre jeu, le mode de jeu est appelé et exécuté. Maintenant que nous avons configuré notre mode de jeu de base, recherchons-le ici. Appelé Nouveau mode de jeu, Blueprint plus. Créons maintenant une sauvegarde. Pour créer une sauvegarde, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de demander Unreal Engine de créer un plan dans le cadre de la classe Blueprint Ici, cherchons rapidement quelque chose appelé save Game. Et voilà, nous venons créer notre plan de sauvegarde Appelons cela les paramètres du menu. Maintenant, en fait, appelons ça les paramètres du jeu, d'accord ? Cette sauvegarde s' appelle donc les paramètres du jeu. Lorsque nous double-cliquons dessus, nous remarquons qu'à l'intérieur, il contient également des nœuds, accord ? Il possède quelques nœuds. Mais ce n'est pas si important, pour être tout à fait honnête. Nous n'avons pas besoin de trop nous en soucier. Ce qui était vraiment important, c'était des choses comme les variables. Donc, dans cette sauvegarde , ce qu'est une sauvegarde, c'est essentiellement une collection de variables auxquelles le jeu a accès , disons combien de niveaux sont terminés. Supposons donc que nous ayons un entier, n'est-ce pas ? Et nous pourrions appeler cela des niveaux entiers complets. Et c'est ce que nous utiliserons pour déterminer le nombre de niveaux que le joueur a terminés. Donc, si le joueur a terminé, disons « Hold on ». Supprimons rapidement ceci. Tous ceux qui ne sont pas utilisés, permettez-moi de les supprimer rapidement. OK, compilons rapidement. Maintenant, supposons que le joueur n'ait terminé aucun niveau, cela nous indiquera que lorsqu'il appuie sur, disons, continuer une nouvelle partie, cela nous amène au niveau 1. Si le joueur a terminé sept niveaux, une fois qu'il a cliqué sur Continuer, il commence à partir, disons, du niveau huit. C'est essentiellement ce que nous allons utiliser pour enregistrer tous nos paramètres. Maintenant, c'est à ce moment-là qu'il s'agit de sauvegarder des éléments pour le jeu. Mais ici, notez qu'à l'heure actuelle, tout ce que nous avons, c'est tout ce que nous avons à économiser ou plutôt, toutes les données que nous devons enregistrer sont toutes liées aux paramètres du menu. Alors disons, commençons par quelque chose de simple. Nous devons enregistrer le volume souhaité que nous avons sélectionné, n'est-ce pas ? Et le volume est un nombre compris entre 0 et 1. OK ? Mettons donc rapidement cela en pause. Nous allons donc entrer ici et nous allons entrer rapidement, et n'ajoutons pas un entier. Nous utiliserons un flotteur. Et nous appellerons cela un char. Nous appellerons cela un volume flottant. Mais quel volume, non ? Revenons en arrière et examinons les sons, d'accord ? Oui, je cherchais. Je veux voir quel type de son nous diffusons. Jetez un coup d'œil aux alentours. C'est bon. Alors quel genre de voix, quel type de son plutôt ? Passons au graphique et trouvons où nous avons modifié le volume. Oui, cours de mixage sonore. Ah, donc ce slider contient ces œuvres vers la master sound class, non ? Nous voulons donc l'enregistrer dans notre sauvegarde sous forme de volume principal, voyons voir. Voyons donc enregistrer les paramètres du jeu. OK, alors disons que c'est du son. Non, volume principal. D'accord, parce que cela modifie le niveau de volume de tous les sons du jeu, puis nous l'enregistrerons sous forme de float, ce qui est une bonne chose Alors compilons-le rapidement. Maintenant que nous en sommes capables, maintenant que nous avons une variable dans notre serveur de paramètres de jeu, nous allons faire appel au volume principal. Nous voulons que le volume principal soit utilisé. Maintenant, je l'ai configuré de telle sorte que sa valeur par défaut soit un. OK ? Ce sera sa valeur par défaut. En d'autres termes, à la sortie d'usine, la première fois qu'un joueur arrive, la première chose qu'il verra sur le volume principal sera une. Maintenant, voyons comment le faire apparaître, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi rouvrir ça. Je pense que j'ai fermé la fenêtre par accident. OK, c'est parfait. Nous y voilà, nous sommes revenus au nouveau modèle du mode de jeu, et c'est ici que nous allons vérifier et enregistrer Donc, pour commencer, nous allons simplement lancer le jeu Event Begin. Nous allons le faire glisser et créer un objet de sauvegarde du jeu, d'accord ? Cela signifie qu' immédiatement le jeu se charge, la première chose à faire est de créer un objet de sauvegarde de jeu, ou de créer une sauvegarde de jeu, n'est-ce pas ? Regardons maintenant le cours. Maintenant, remarquez qu'il y a beaucoup de classes, mais ce que nous voulons, ce sont les paramètres du jeu. C'est nous qui l'avons créé. Nous voulons donc créer un objet de sauvegarde, et nous voulons qu'il soit conforme aux mêmes paramètres de jeu que les autres. Cela signifie que lorsque cette sauvegarde sera créée, elle aura le volume principal comme volume à enregistrer. Maintenant que nous avons l' événement, commencez à jouer, créez l'objet de sauvegarde du jeu, et la classe de sauvegarde est les paramètres du jeu. C'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin pour qu' Unreal Engine crée une sauvegarde une fois que nous l'aurons chargé . Maintenant que nous avons créé l' objet de sauvegarde à partir d'ici, nous vous avons demandé de créer l'objet de sauvegarde. Ensuite, nous voulons lui indiquer où enregistrer l'objet ou plutôt lui donner un nom spécifique. Nous voulons donc vraiment rechercher une sauvegarde synchrone par rapport à la machine à sous Maintenant, la raison pour laquelle une sauvegarde synchrone vers une machine à sous est que vous voulez le jeu fonctionne lorsque vous effectuez la sauvegarde tout en laissant d'autres choses se produire Je recommande donc toujours d'utiliser une sauvegarde synchrone pour la machine à sous Connectons rapidement la valeur renvoyée à la sauvegarde. Appelons rapidement cette machine à sous zéro paramètres de jeu. OK, c'est ainsi que le slot va s'appeler. Maintenant, si cela fonctionne, n'est-ce pas, en d'autres termes, c'est terminé, je veux que cela apparaisse ici et imprime un texte de base, d'accord ? Maintenant, le texte va être lu. Permettez-moi de faire rapidement en sorte que cela dure 10 secondes. La couleur doit être rose, pas de problème. Je veux qu'il lise les paramètres sont enregistrés. C'est tout ce que je veux que tu lises. Les paramètres sont enregistrés. Vérifions-le donc dans le jeu. Maintenant, lorsque nous sommes ici, lorsque nous appuyons sur Play, les paramètres sont enregistrés. Parfait. Maintenant, cela signifie que le jeu a commencé immédiatement après le début de l'événement. Il a imprimé le texte du nouveau mode de jeu lancé. Nous savons donc maintenant que le nouveau mode de jeu fonctionne. Ce plan fonctionne. Immédiatement, le jeu est joué. Il s'agit de créer un objet de sauvegarde des paramètres de jeu de la classe. Et si nous avons sélectionné les paramètres du jeu, c'est parce que l'une des variables que nous avons est appelée Volume principal que nous allons utiliser. Et puis une sauvegarde synchrone sur machine à sous appelée zéro réglage de jeu. Et une fois terminé, ses paramètres sont enregistrés. Maintenant, vérifions rapidement si le fichier de sauvegarde a été créé, et vous pouvez le trouver ici. Maintenant, c'est dans le fichier de votre projet de jeu, n'est-ce pas ? Désormais, il en sera de même lorsque vous exporterez réellement votre jeu. Mais sous le dossier appelé save, vous trouverez un autre dossier appelé save Games. Nous allons donc passer à Save Games Anna. Regarde, on y est. Il est indiqué que zéro paramètre de jeu est un point SV. Le fichier SAV est essentiellement ce qu'Unreal Engine utilise en termes de format pour vos sauvegardes de jeu. C'est parfait. Maintenant, juste pour montrer que cela fonctionne correctement, nous pouvons y retourner et nous appellerons nom de la machine à sous « paramètres de jeu », puis compilerons rapidement les paramètres enregistrés. Et puis on revient ici, A, regarde ça. Un des paramètres de jeu est marqué par un point SV. Et cela est lié à la façon dont vous pouvez réellement avoir différentes machines à sous de sauvegarde dans votre jeu. Mais pour l'instant, ce n'est pas vraiment important. Vous avez vu que vous pouvez enregistrer les paramètres et créer un fichier de sauvegarde du jeu. Cependant, gardez à l'esprit nous ne voulons vraiment pas créer un nouveau fichier de sauvegarde à chaque fois, car ce n'est pas une bonne chose car lorsque vous créez une sauvegarde, paramètres par défaut sont définis ici, mais nous voulons que le joueur apporte des modifications. Nous enregistrons ces modifications. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter une vérification rapide entre les deux. Et ce qu'il va faire, c' est vérifier si cette sauvegarde existe. Avant d'aller de l'avant, venons-en d'abord ici. Nous l' appellerons uniquement les paramètres du jeu. Nous en resterons aux paramètres du jeu. Supprimons ensuite rapidement ces deux fichiers ici. Nous n'avons pas besoin de ces sauvegardes. Maintenant que le nom de notre machine à sous s'appelle « paramètres de jeu » , allons-y. OK, donc la première chose à faire est de ne plus en avoir besoin. Nous avons vu que ce nouveau mode de jeu fonctionne correctement. Ce que nous voulons faire, c'est faire une simple vérification. Maintenant, nous allons garder ça. Ça va. Nous savons que nous voulons créer un objet de sauvegarde, une sauvegarde synchrone à insérer et à imprimer. En fait, laissez-moi imprimer, un nouveau tamis a été créé, n'est-ce pas ? Mais ce que nous voulons vraiment, c'est avoir autre chose. Permettez-moi de faire ressortir ce texte ici. Et nous allons créer une branche. Et s'il n'y a pas de sauvegarde, il crée le nouvel objet et saisit ici un nouveau tamis de réglage. Il a été créé, d'accord ? Mais ici, il sera indiqué, euh, les paramètres enregistrés sont chargés, d'accord ? C'est tout. C'est ce qu'il va dire. En fait, reloaded ne sera pas correct si vous les avez déjà chargés. Il indiquera que les paramètres enregistrés sont présents. C'est tout ce que ça va dire. Ce sera donc soit comme si une nouvelle sauvegarde des paramètres avait été créée, soit comme si des paramètres enregistrés étaient présents. Alors, comment effectuer cette vérification de base pour voir si la sauvegarde des paramètres du jeu existe ? Gardez à l'esprit que pour le moment, nous avons tout supprimé ce qui signifie qu'il devrait tout parcourir pour créer les paramètres. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à ajouter une vérification rapide de la sauvegarde ici. Maintenant, le nœud que nous allons utiliser pour cela s'appelle simplement Does save game exist ? C'est ce que nous allons utiliser pour vérifier si la sauvegarde existe. Et la machine à sous que nous appellerons les paramètres du jeu, c'est ça, d'accord ? Maintenant que nous avons les paramètres du jeu, nous faisons cette vérification de base, nous devons maintenant ajouter une branche. OK ? Maintenant, la succursale va essentiellement faire l'une des deux choses suivantes. Si cet emplacement existe, cela sera vrai imprimerons donc le texte où il est indiqué que les paramètres enregistrés sont présents. S'il n'existe pas, il créera l'objet de sauvegarde du jeu. C'est ainsi que cela va fonctionner. Maintenant, compilons rapidement. Maintenant, la première fois que cela fonctionne correctement, il créera une nouvelle sauvegarde. Et lorsque nous vérifierons l'intérieur de notre dossier de projet sous Enregistrer, nous verrons nous verrons la sauvegarde créée, appelée paramètres du jeu. Appuyons donc rapidement sur Play. Ah, un nouveau paramètre sev a été créé. C'est une bonne chose. Cela signifie donc que cela a bien fonctionné. Mais vérifions-le rapidement. Oui, comme vous pouvez le constater, votre tamis de réglage a été créé. Maintenant, revenons en arrière et rechargeons le jeu. Les paramètres enregistrés sont présents. Parfait. Nous avons donc maintenant les nœuds de base nécessaires pour vérifier et dire : « Hé, avons-nous un paramètre de jeu ? Enregistrer, oui ? Alors, hé, c'est un cadeau. Si nous n'avons pas de paramètres enregistrés, seront créés. Maintenant que nous avons créé les paramètres, nous devons revenir au menu principal situé sous le graphique, et nous allons l'organiser de manière à rechercher rapidement ce nœud. Nous sommes là pour que les paramètres audio soient mémorisés. Faisons-le. D'accord. Nous revenons donc à notre menu principal. Maintenant, allons-y. Maintenant que nous commençons à enregistrer les paramètres, nous allons commencer par nettoyer certains de ces nœuds. Nous allons donc commencer par le nœud de construction de l' événement. Le nœud de construction d'événements, ce qu'il fait actuellement, est la première chose qu'il fait, c'est d'obtenir les paramètres utilisateur du jeu. Il définit la limite de fréquence d'images, puis applique les paramètres de non-résolution. Et si nous l'avons fait, c' est parce qu'à l'heure actuelle, il n'y avait aucun moyen de sauvegarder les paramètres de fréquence d'images au départ. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est de venir rapidement ici, de casser cela et de simplement le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Cependant, nous chercherons à obtenir des résolutions en plein écran compatibles. C'est le code que nous utilisons pour nos résolutions et pour nous assurer que nos résolutions fonctionnent, et nous le laisserons tel qu'il est toujours utile. La première chose que nous allons faire est le construire immédiatement. Nous voulons charger nous voulons charger certains paramètres à partir d'ici. Nous voulons plutôt pouvoir charger nos paramètres de jeu enregistrés, puis extraire les données et les imprimer à l' écran afin de montrer que nous avons accès à ces données. Et pour ce faire, tout ce que nous allons faire, c'est charger la sauvegarde du jeu. Nous allons donc charger le jeu de manière asynchrone depuis le slot. Maintenant, réfléchissons à quel emplacement il s'agit, d'accord ? Cette machine à sous s'appelle les paramètres de jeu. Maintenant, une fois que nous l'avons chargé, je veux qu'il commence à imprimer du texte plutôt qu' à imprimer, et il devrait s'imprimer. Les paramètres sont chargés. Nous voulons simplement nous assurer que cela fonctionne correctement. Mais pour le moment, Event Construct, la première chose qu'il fait est charger le jeu de manière synchrone depuis la machine à sous Les paramètres du jeu sont notre machine à sous. Imprime les paramètres du texte qui sont chargés. Faisons-le. Boom, les paramètres sont chargés et il est clairement indiqué que la sauvegarde est présente. C'est suffisant. Maintenant, laissez-moi éteindre rapidement le haut-parleur. Je ne veux pas vous donner un son de mauvaise qualité . C'est bon. Maintenant que les paramètres sont chargés et que nous savons qu' ils fonctionnent correctement, nous voulons maintenant accéder à la sauvegarde et modifier les données depuis celle-ci. Maintenant que nous avons notre sauvegarde de jeu ici, nous voulons lancer ou simplement configurer de manière à avoir accès aux données. C'est en quelque sorte mettre quelque chose sur la table pour y avoir accès, non ? Nous voulons donc passer aux paramètres du jeu, d'accord ? Maintenant que nous l'avons intégrée dans les paramètres du jeu, c' est-à-dire le type de sauvegarde dont il s'agit, nous allons afficher cette sauvegarde , et nous allons dire : « Hé, concerne les paramètres du jeu, ce que nous voulons faire, c'est obtenir réellement, vous voulez le faire en tant que paramètres de jeu, n'est-ce pas ? Obtenez le volume principal. OK. C'est ce que nous voulons faire. Et ce que nous voulons faire, c'est imprimer une chaîne de caractères, non ? Et nous dirons que le volume principal est. Je veux que ça dure au moins 10 secondes, non ? Ensuite, nous allons imprimer du texte, et nous allons imprimer le volume principal. Cela prouve simplement que nous avons accès aux données. Sur terre battue. OK. Pour l'instant, revenons au premier menu principal. Le chargement est-il correct ? Oui, il le charge correctement. C'est du casting. Oui, le casting est correct. Est-ce qu'il imprime la chaîne ? Non, il n' imprime pas la chaîne. Permettez-moi de vérifier rapidement cela et de faire les ajustements car cela devrait nous montrer correctement. OK, mon réglage, je l'avais mal connecté pour continuer car il se chargeait de manière asynchrone, mais j'aurais dû me Une fois que cela est terminé avec son chargement asynchrone, il effectue ensuite Alors maintenant, cela fonctionne correctement. Nous partons donc de la construction d'événements. La première chose qu'il va faire est de charger le jeu depuis la machine à sous, diffuser vers les paramètres du jeu, et il va imprimer les types de volume principal, c'est-à-dire le volume principal de base, puis il imprime ce qu'est le volume principal. Et actuellement, le volume principal devrait en être un. Voyons donc à quoi cela ressemble. Oui, c'est exact. Il indique donc correctement que le volume principal est un. Maintenant, nous devons lier les données auxquelles nous avons accès à ce slider ici Nous allons donc vérifier que nous allons faire deux choses, non ? Nous allons lier la sauvegarde directement au slider. Ensuite, nous allons le configurer telle sorte que chaque fois que ce menu se charge, le volume principal soit placé dans la bonne position, et chaque fois que nous le modifions, nous modifiions le volume réel à l'intérieur de la sauvegarde. Passons à cela ensuite. C'est bon. Maintenant, si nous regardons notre menu en ce moment, remarquons que le volume principal est réglé sur un et que la première chose à faire est de le modifier de telle sorte que chaque fois que nous modifierons modifier de telle sorte la valeur du curseur, cela modifie la sauvegarde de la Faisons-le, non ? Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au code qui modifie le volume, n'est-ce pas ? Changeons donc rapidement ce nom juste pour le nettoyer un peu. Donc, à l'intérieur de notre boîte verticale, appelons cela le curseur de volume principal OK, il faut changer un peu son nom. Maintenant, en ce qui concerne le changement de valeur, le curseur du volume principal juste après avoir appuyé sur le mixage sonore, nous allons utiliser le chargement à partir d'ici Nous allons donc être asynchrones. Voyons voir. Asynchrone, enregistrez le jeu sur la machine à sous. Non, en fait. Attendez, attendez, attendez. Permettez-moi d'abord de vérifier. Quand est-il préférable de le faire ? Est-il préférable de le faire avant ou après ? D'habitude, je trouve qu'il est préférable de le faire une fois le changement effectué. Mais non, je pense qu'il vaut mieux le dire avant. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer ce code ici. Voyons voir. Permettez-moi d'abord de supprimer le texte qui contenait la valeur. Nous aurons donc juste le code approprié en cours d'exécution. C'est bon. Nous allons donc charger le jeu de manière asynchrone depuis le slot Faisons-le. Et puis Non. Non, non, non, non, attends. Oui, oui, oui. Nous chargerons le jeu de manière synchrone depuis le slot. Et ce nom de machine à sous s'appellera Paramètres du jeu, comme nous l'avons déjà utilisé. Apportez-le ici. Ensuite, nous définirons les paramètres du jeu. Semblable à ce que nous avons fait plus tôt. Ensuite, dans les paramètres de jeu, puisque nous modifions le volume en tant que paramètres de jeu, nous voulons le mettre en tant que volume principal défini. Il va donc définir la variable de volume principal dans la sauvegarde, et nous allons attacher cette valeur ici , d'accord ? Cela sortira une fois terminé, et nous associerons la sauvegarde à l'objet. C'est parfait. Maintenant que nous avons cette configuration pour régler le volume principal dans cette sauvegarde, nous allons le faire glisser ici juste après le réglage du volume principal. Ensuite, nous voulons apporter cela ici et le rendre parfait, parfait, parfait. Nous allons faire glisser le volume, et ce sera le volume principal que nous utilisons actuellement ici. Il suffit donc de vérifier une dernière fois la variation de valeur, le curseur du volume principal, un jeu à chargement synchrone depuis la machine à sous, diffusion vers les paramètres du jeu, qui est un casting vers cette sauvegarde Ensuite, nous réglons le volume principal sur cette valeur, ce qui est une bonne chose. Et puis une fois que nous en avons fini avec cela, ce que nous voulons faire, c'est généralement bien de le faire d'un seul coup. Nous voulons enregistrer le jeu sur la machine à sous de manière asynchrone, et nous voulons l'enregistrer dans les paramètres du jeu Et une fois cela terminé, il effectuera le remplacement de la classe de mixage sonore. Maintenant, laissez-moi m'assurer que nous allons vérifier si cela fonctionne sur la construction d'événements, sur le chargement des paramètres du jeu et le niveau du volume principal. Voyons donc à quoi cela ressemble dans un dernier aperçu du jeu au fur et à mesure que nous avançons. Ainsi, toute valeur du curseur du volume principal est modifiée immédiatement curseur du volume principal est modifiée Il va charger le jeu de manière asynchrone depuis cet emplacement. Diffusez dans les paramètres du jeu, réglez le volume principal comme valeur que vous avez sélectionnée. Et puis il va économiser en économisant. Cela va enregistrer la machine à sous dans les paramètres du jeu. Et juste ici, ça va passer par les changements de mixage sonore. Voyons à quoi ça ressemble, non ? Appuyez sur Play. Le volume principal States en est un. Laisse-moi déposer ça par ici. Quittez le jeu, appuyez sur Play. Le volume principal en est toujours un. C'est un problème. Nous avons rapidement résolu ce problème ? Oui. L'un des nœuds, permettez-moi de le démontrer rapidement. paramètres du jeu As n' étaient donc pas connectés à l'objet du jeu. Les paramètres du jeu doivent être connectés à l'objet, car celui-ci doit savoir quel type de sauvegarde il effectue. Alors compilons rapidement ceci. Donc, quand on touche Clay, maintenant ça dit 0,27, je passe dans les options, je le mets au maximum, puis je quitte le jeu, volume principal est maintenant un C'est une bonne chose. Ensuite, si j'entre, que je le laisse tomber et que je quitte le jeu, je reviens. Le volume principal est de 0,01. Maintenant, notre jeu est capable de se souvenir du moment où je change le curseur Mais ce n'est pas grave, mais le curseur est toujours dans la même position complète à chaque fois que nous entrons Alors, changeons rapidement cela. Ce que nous allons faire c'est obtenir le code de remplacement du mixage sonore Apportez-le là où se trouve le volume. Et ce que nous allons faire, c'est régler le volume principal comme le volume de ce mixage sonore juste ici. Donc, en gros, j'ai ces deux notes qui n' étaient là à l'origine que lorsque le slider fait un changement, et nous les avons déplacées vers le haut de telle sorte que le jeu se charge immédiatement dans cette première étape Immédiatement, le menu est construit. Nous allons passer ce code en mode jeu plus tard. Mais pour l'instant, rassemblons tout cela dans un seul plan. Ce qu'il va faire, c' est définir le remplacement du mixage en fonction du volume principal, tel quel Et puis, pour ce qui va se passer ensuite, mettons les choses un peu de côté. Nous allons aller chercher le slider. Voyons voir. Pourquoi le curseur de volume principal ? Obtenez le curseur de volume principal. Et ce que nous voulons faire, c'est définir la position, pas cette position. Ce n'est pas une position que nous voulons définir. Ce que nous voulons définir, c'est la valeur. Et la valeur à laquelle nous voulons le définir sera la valeur du volume principal. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans le jeu lui-même. J'appuie donc sur Play. Il indique que le volume principal en est un. Je passe en revue les options, et je les laisse tomber à mi-chemin. Quand j'ai fini, je reviens au menu et je quitte le jeu. Lorsque j'appuie à nouveau sur Play, le volume principal est de 0,474 Si je passe aux options, notez où se trouve la valeur. Nous avons donc maintenant complètement configuré la barre pour cela. Permettez-moi de le réduire un peu plus loin. Partez, revenez. Ce n'est pas 0,008 Et vous pouvez entendre, j' espère, que vous pouvez l'entendre dans l'audio plutôt que dans la vidéo que je fais, que le volume est faible. Maintenant, permettez-moi d' aller encore plus loin. Quittez le jeu, appuyez sur Play. C'est à 0,9. Parfait. Viens ici. Et vous remarquerez qu'il enregistre maintenant cette position du curseur Et c'est fantastique. Nous avons donc maintenant la possibilité de créer une sauvegarde pour nos paramètres. Et le premier réglage avec Seve est le volume principal. C'est une bonne chose. Passons maintenant à la sauvegarde de la résolution. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 13. 010 Enregistrer les paramètres Vsync: C'est bon. Donc, à la fin de cette conférence de 20 minutes, vous aurez tout configuré pour que nous puissions entrer, et il vous indiquera si Vsync est activé ou désactivé Vous pouvez cliquer dessus, cela indiquera que Vsync est activé Et si nous quittons le jeu et que nous revenons, ce paramètre est maintenu. Il est indiqué en haut à gauche que Vsync est vrai. Et quand nous arrivons ici, il conserve ces paramètres. Allons-y et commençons l'apprentissage. Maintenant, la prochaine chose que nous pouvons enregistrer sera de rechercher quelque chose de simple, car il existe de nombreux paramètres que nous devrons configurer correctement lors de la sauvegarde. Nous allons revenir à la dernière résolution. Ensuite, voyons comment enregistrer le paramètre Vsync ? Maintenant, le paramètre Vsync est du type booléen. Jetons rapidement un coup d'œil au réglage Vsync. Nous y voilà donc. OK. Nous allons maintenant entrer dans le réglage Vsync, et il s'agit de Vsync Nous allons maintenant cocher cette case. Changez cette case à cocher de la case 70 à V. Paramètre de synchronisation. Nous avons changé son nom en paramètre Vsync. C'est pour montrer s' il est activé ou désactivé. Passons maintenant rapidement au graphique et vous pouvez dire que lors de la vérification du changement d'état, réglage Vsync, il est destiné à imprimer la chaîne Nous n'en avons plus besoin, car nous avons déjà effectué toutes les vérifications nécessaires en tant que développeurs, avons légèrement réduit le problème, puis nous l'avons transféré sur une branche. Je peux dire soit Vsync est activé, soit Vsync est désactivé Nous allons le désactiver car nous n'en avons plus besoin. Et apporte-ça. Et nous pouvons également supprimer ce texte car nous n'avons plus besoin du texte de développement car nous avons fini de nous assurer que, vous savez, tout fonctionne correctement. D'accord ? Maintenant, souvenez-vous que lorsque c'est vrai, cela permet d'obtenir les paramètres utilisateur du jeu. Il définit Vsync sur Enable et applique ces paramètres. Ensuite, il passe à ce bloc de texte ici, et nous allons changer le nom de ce bloc de texte en V thing State. OK. Maintenant que nous avons changé le nom de ce bloc de texte, n'est-ce pas ? Le set Vsync s'affichera soit activé, soit il s'affichera. Cela fonctionne correctement. Alors, comment enregistrer le paramètre Vsync ? Ce n'est pas la même chose que le volume, car le volume est une inondation. Ajoutons donc ce paramètre Vsync. Et le paramètre Vsync est défini sur un booléen. Vsync est activé ou désactivé. OK, réduisons ça. Donc, soit le péché, c'est fini, maintenant c'est fini. Maintenant il est allumé, maintenant il est éteint, maintenant il est allumé, c'est bien. Nous voulons enregistrer ce bollon unique, nous allons utiliser exactement la même méthodologie que celle que nous avons utilisée pour exactement la même méthodologie les réglages du volume Pour commencer, sa valeur par défaut entrera, nous la mettrons comme il se doit Hein ? Par défaut, le glaçage doit être activé. Maintenant, nous allons entrer, voyons voir, non dans un nouveau mode de jeu. Nous n'en avons pas encore besoin. Nous allons mettre tout ce code dans le mode jeu, mais nous n'avons pas besoin de le faire pour le moment. Mais la première chose que nous allons faire c'est immédiatement le début du jeu, n'est-ce pas ? Nous allons vouloir voir quel le paramètre Vsync pour le moment N'oubliez donc pas que ce sera un booléen, ce qui signifie que c'est zéro ou un, qu'il est activé ou désactivé Revenons donc à la construction de l'événement. Et c'est ce que nous allons utiliser pour commencer avec les paramètres Vsync. Maintenant, avant de continuer, la première chose que nous allons faire est de supprimer le fichier SAV des paramètres du jeu, n'est-ce pas La raison pour laquelle nous supprimons ce fichier SAV est que nous avons ajouté un nouveau type de variable avec notre paramètre EV Vous pouvez voir ici nous avons ajouté Vsync en tant que booléen avec une valeur par défaut de. La raison pour laquelle nous faisons cela est que la sauvegarde d'origine ne comportait pas Donc, avant de lancer votre jeu, je vous recommande vivement de vous assurer que toutes les bonnes variables sont présentes afin de ne pas supprimer toutes les étapes précédentes après une mise à jour. Je suis sûr que vous avez entendu parler de ces moments où un développeur effectue une mise à jour et annule les sauvegardes précédentes. Cela est généralement dû au fait qu'ils ont supprimé ou modifié l'une des variables de la sauvegarde. Vous devez donc vous enregistrer vous-même avant de le relâcher. Ce n'est qu'un conseil et une recommandation. Maintenant que nous l'avons , allons-y rapidement. Le volume principal en est donc un. n'est pas ce que nous voulons. OK, indique Muscle volume 0,1. OK, notre système d'étapes fonctionne. Nous devons maintenant le connecter à l'activation ou à la désactivation de Vsync. Pour ce faire, il suffit revenir dans le menu principal de Event Construct. Et essentiellement, ce dont nous aurons besoin, c'est de tout ce qui existait avant. Nous n'avons donc pas besoin de revenir ici et de charger à nouveau de manière asynchrone, ce serait un gaspillage de ressources informatiques Maintenant que nous avons un gain de chargement asynchrone à partir du slot, au lieu du volume principal, était la première chose à laquelle nous devions accéder ou à laquelle nous devions accéder Maintenant, nous allons faire traîner tout ça et nous allons avoir du temps. Assurons-nous que tout est correctement compilé. Donc, en tant que paramètres de jeu, nous le faisons glisser et nous obtiendrons le réglage Vsync Donc, la première chose que nous avons commencé par obtenir, c'est d'obtenir le volume principal, et cela mène à tout cela ici. La prochaine chose est que nous obtenons le paramètre Vsync. Et la première chose que nous allons faire est de vérifier. Nous voulons imprimer du texte. Et nous voulons voir sur quoi le paramètre Vsync est défini. Maintenant, déplaçons rapidement certains de nos nœuds. Nous allons déplacer tous ces nœuds qui gèrent le volume un peu plus loin, puis nous arriverons ici et nous ajouterons une séquence rapide Non. Nous le déplaçons. Nous devons ajouter un nœud de séquence. Donc, la première chose qu'il va faire est de gérer tout ce qui concerne le volume principal. Ensuite, la deuxième chose qu'il va faire est de gérer tout ce qui concerne le paramètre Vsync Maintenant, je veux que cela dure environ 10 secondes. C'est bon OK, apportons-le ici. Cela ne fait que montrer les informations. Je veux donc qu'il imprime le paramètre Vsync ici. Sous forme de texte, et je veux casser ce nœud. Je l'ai connecté à la deuxième chose, puis Vsync est ps et ensuite il affichera zéro ou un, fonction de la prochaine étape Compilons. Lorsque nous appuyons sur Play, Vsync est vrai, ce qui signifie que Vsync en est un C'est une bonne chose. Nous sommes en mesure d'accéder aux paramètres Vsync et de découvrir ce qu'ils contiennent. C'est une bonne chose. Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons récupérer tout le code que nous utilisons pour configurer le Vsync et l'ajouter de manière à ce que le jeu se charge immédiatement. L' une des premières choses qu'il fait est de modifier le paramètre Vsync pour qu'il soit activé C'est donc le code que nous voulons. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin est d'obtenir les paramètres utilisateur du jeu activés par Vsync et les paramètres di Nous allons donc simplement copier ces trois nœuds, n'est-ce pas ? En d'autres termes, obtenir le réglage utilisateur, activer le SIC et appliquer le Vsync Revenons donc ici. Donc, juste après ce texte, on parle de ce qui indique si Vsync est activé ou désactivé. Nous allons appliquer ces nœuds. Donc, juste après avoir défini l'état de Vsync, paramètres utilisateur du jeu seront définis Maintenant, pour décider si Vsync est activé ou non, nous allons le faire glisser hors du paramètre Vsync et le configurer pour qu'il soit Ou la syllabe, puis appliquez le réglage. Alors maintenant, il applique les paramètres en fonction leur activation ou de leur désactivation. Et une fois que nous l'avons compilé et que nous sommes arrivés ici, une fois que Vsync est écrit, Vsync est vrai C'est une bonne chose. Maintenant, nous n'avons pas encore fini de le connecter ici. Donc, même si nous quittons le jeu et que nous revenons, cela indique toujours que Vsing est vrai quoi qu'il arrive S'il est éteint, cela n'a pas d'importance. Il dit : « Hey, Vsync est activé », ce qui n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc revenir dans le menu principal, et c'est là que nous le modifierons pour que le jeu enregistre ces données. donc dans le changement immédiat est donc dans le changement immédiat que nous allons enregistrer ces informations. Faisons donc glisser tout le code de prise de décision récent et nous y reviendrons. Donc, dès le changement de réglage, nous voulons charger de manière asynchrone la sauvegarde depuis la machine à sous et ce nom de machine à sous, comme auparavant, sera utilisé comme paramètres de jeu Et puis une fois que c'est terminé, rompons rapidement ce lien. Une fois terminé, nous passerons au casting plutôt qu'au jeu personnel. Bien entendu, nous connectons notre objet de jeu personnel, exactement de la même manière que nous l'avons fait auparavant. Assurez-vous qu'il y a suffisamment d'espace. Une fois le casting terminé, nous allons dire : « Hey, un self-game, un set sing ou autre ». Nous voulons sortir le kit Vsync. Bon, revenons en arrière car c'est un jeu. Donc, ce que nous voulons, c'est voir. OK, nous y voilà. Je voudrais donc passer aux paramètres du jeu, et en tant que paramètres de jeu, nous voulons définir le paramètre Vsync, d'accord ? Je veux donc définir le réglage du vice, et le paramètre Vsync sera exactement le même que celui que le joueur a sélectionné ici Maintenant que c'est fait, nous allons le connecter juste après le casting. Et puis une fois que nous avons terminé de le configurer à partir d'ici, donc que nous avons modifié les paramètres du jeu, nous voulons maintenant créer une machine à sous de sauvegarde asynchrone rapide D'accord ? Et nous allons nous assurer que les paramètres de jeu et les sauvegardes ne seront pas connectés ici. Espacons cela. L'espace est très important entre vos nœuds, car il s' agit du même objet de jeu et vous voulez que le nom de la machine à corresponde exactement aux mêmes paramètres de jeu. Et une fois que c'est fait et que c'est terminé, il va parcourir le reste du code si nécessaire. Arrêtez, compilons rapidement. Alors cette fois, appuyons sur Play. Vsync est activé. Si nous l'allumons, l' éteignons, nous nous arrêtons. Vsync dit toujours vrai. OK, revenons en arrière et réglons ça. Maintenant, j'espère que plus les gens parmi vous remarqueront que le problème est le suivant j'utilisais la sauvegarde asynchrone pour les machines à sous et non le jeu de chargement asynchrone depuis les machines à sous et non le jeu de chargement asynchrone depuis les Chargez le jeu à partir des paramètres de la machine à sous . Une petite erreur a été de limiter le code. OK, maintenant que, vous savez, c'est fait correctement, j'espère vraiment que vous avez remarqué cette erreur. Oh, mon Dieu. OK, maintenant que c'est fait, ça devrait fonctionner comme prévu. Donc, actuellement, il est dit que Vsync est vrai. J'appuie dessus. Elle est activée ou désactivée. Maintenant c'est éteint. Dit que Vsync est faux. Maintenant, oui, maintenant qu'il indique que Vsync est faux, cela signifie que nous l'avons correctement configuré pour commencer, commençons par le réglage lui-même Chaque fois que cet ensemble est modifié, il apparaît ici. Je charge de manière asynchrone à partir de ce float. Il passe aux paramètres du jeu, puis il définit le paramètre Vsync et l'extrait , que la case de réglage Vsync soit activée ou non activée ou Une fois cela fait, le jeu est enregistré de manière asynchrone la machine à sous et une fois l'opération terminée, il passe par le code de branche normal qui activera ou désactivera les paramètres utilisateur du jeu ou désactivera les paramètres utilisateur du en fonction de ce que l'utilisateur a sélectionné Maintenant que cela fonctionne correctement, c'est bien, vous pouvez donc enregistrer vos paramètres Vsync Cependant, vous remarquerez que même s'il est vrai que nous pouvons choisir entre le faux, nous pouvons le remettre en place qu'il reste allumé et que tout fonctionne correctement. Une chose est qu'il ne sélectionne pas encore correctement la case à cocher et l'état Maintenant, pour ce faire, tout ce que vous avez à faire est de revenir à tout le code qui se produit lors de la construction d'un événement et de l'ajouter. Donc, juste après cela, les paramètres Vsync s'appliquent, d'accord ? Ce que nous voulons faire, c'est changer ces valeurs. Nous allons donc obtenir l'état Vsync. Et ce que nous allons faire, c'est définir le texte, non ? Maintenant, la façon dont nous allons définir le texte sera très similaire à la façon dont nous l'avons fait à l'origine. En fait, il est possible de copier essentiellement de la copie, mais nous n'allons pas le faire. Nous définissons le texte juste après avoir appliqué les paramètres, nous examinons l'état de Vsync et nous définissons le texte Et puis sur l'un d'eux, nous voulons qu'il soit allumé. C'est ce qui se passe si Vsync est activé. Et puis, d'un autre côté, nous voulons qu'il soit éteint. C'est le cas si Vsync est désactivé. Et pour vérifier cela, nous allons simplement appliquer un nœud de branche de base. La branche va obtenir son état à partir du paramètre Vsync Fais-le. B, fais-le. Maintenant, si le Vsync est activé, il continuera Si le support Vsync Vsync est désactivé, le texte affiché dans Vsync sera Voyons à quoi cela ressemble réellement. À l'heure actuelle, Vsync est activé. Cela signifie qu'il est en hausse, il doit maintenant être éteint. Une fois que nous sortons, Vsync est désactivé. Cela se voit maintenant. C'est une bonne chose. Maintenant que cela fonctionne, il reste une dernière chose à changer. Nous devons modifier cette case à cocher pour indiquer si son propriétaire est également basé sur le paramètre Vsync Maintenant, pour ce faire, nous devons essentiellement faire ressortir le paramètre Vsync Et nous allons également modifier sa variable, non ? Modifier en affichant le contrôle ou l'absence de contrôle. C'est vrai. Maintenant, avec ce paramètre Vsync, je n'ai pas besoin de vérifier l'arbre ou les chutes Je vais donc avoir ceci avant que le texte ne soit décidé. Nous allons donc régler si c'est vérifié, non ? Maintenant, juste après avoir appliqué les paramètres, nous allons sélectionner est coché, et il va décider s'il est coché ou non en fonction du paramètre Vsync actuel Et Wala, c'est essentiellement tout. Alors, appuyons sur Play. Dit que le VSN est éteint. Cela s'affiche si nous l'activons. Quittez le jeu, nous revenons en disant qu'il est maintenant activé, et le chèque apparaît, nous cochons. Elle est éteinte. Tout cela fonctionne donc désormais correctement, et voici comment enregistrer et configurer votre paramètre Vsync à partir de l'interface utilisateur ainsi que de la perspective de sauvegarde en bref Ensuite, faisons-le rapidement pour le FPS lm. 14. Sauvegarde de la limite de 011 FPS: Maintenant, à la fin de cette leçon, vous allez pouvoir créer votre paramètre de limite d'images par seconde afin que je puisse le mettre à 30, partez. Et quand je reviens, tout se souvient de sa position actuelle et fonctionne efficacement. Je l'ai mis à 170, je pars, je reviens. Il mémorise la position et les données sont toutes sauvegardées. Commençons par cette leçon. OK. Voyons maintenant comment enregistrer la limite de fréquence d'images. Pour commencer, nous allons commencer par revenir directement à cette première construction d'événement, et nous allons ajouter une nouvelle épingle Maintenant, ajoutons rapidement un peu plus d'espace. Vous savez, plus c'est complexe, plus nous avons d'espace à créer. Nous avons maintenant cet espace supplémentaire pour utiliser nos nœuds. D'accord. Maintenant, maintenant que nous l'avons. Donc, la première chose que nous faisons lorsque nous chargeons la machine à sous est de passer aux paramètres, puis de passer à une séquence pour modifier les différentes sauvegardes. Nous avons déjà terminé de créer les nœuds pour enregistrer le volume principal. Nous avons fini de créer celui pour enregistrer Vsync. Ensuite, nous allons créer les nœuds pour enregistrer la limite de FPS enregistrée que le joueur a choisie. Comme avant, la première chose que nous allons faire est d'accéder aux paramètres du jeu, qui sont notre plan de contrôle du jeu sécurisé Et nous avons le volume principal, qui est un float, et nous avons le paramètre Vsync, qui est un booléen Et maintenant, nous devons ajouter une autre variable, et nous l' appellerons simplement limite de FPS. Maintenant, nous devons décider de quel type de variable il s'agit. Et comme nous allons en venir à la limite d'images par seconde, la valeur des limites d' images par seconde peut être de nombreuses valeurs numériques différentes, n'est-ce pas ? Mais c'est le meilleur type de valeur en raison de ses nombres, vous remarquerez qu'elle passe de 30 à 240 par incréments de dix Les nombres entiers sont les meilleurs types de nombres pour maintenir la limite d'images par seconde Les nombres entiers sont des nombres ronds complets. Vous ne pouvez vraiment pas afficher la moitié d'une image. Ce n'est pas tout à fait vrai. Mais imaginons que vous ne puissiez pas afficher la moitié d'une image et que vous ne puissiez pas fixer de limite à 55,5 images par seconde Les gens pensent en termes de 30, 40, 50, 60 Notre limite d'images par seconde sera donc définie comme un entier C'est ainsi que nous allons y penser. OK, allons-y. Ensuite, par souci de simplicité, je vais supprimer rapidement le fichier de paramètres de jeu actuel afin qu'il n'y ait aucun autre fichier de paramètres de jeu. Passons à autre chose. Maintenant que c'est fait, abordons la limite de FPS depuis notre menu principal. Passons donc rapidement à l'intérieur de notre menu principal. Nous avons donc vérifié le volume principal. Nous avons géré les paramètres Vsync à partir d'ici, comme vous pouvez le voir sur cette cible Maintenant, ce que nous voulons, c'est obtenir, voyons voir. Nous voulons obtenir une limite de FPS. OK. Nous voulons donc maintenant que la limite de FPS soit annoncée et invoquée. Maintenant, comparons rapidement, compilons. La limite d'images par seconde sera de 30 en stock, non ? Ainsi, la limite d'images par seconde la fixera à 30, elle a une valeur de base de 30 images par seconde. C'est faisable et c'est ce que nous allons utiliser. Donc, la première chose que nous voulons faire est d'imprimer nos excuses Revenons ici. Permettez-moi de passer au point suivant de la séquence. Et imprimons, non ? La limite de FPS est un tiret, un espace. Nous avons la directive pour dix, elle sera de couleur jaune. Le copier-coller est ici. Ici, nous allons connecter les deux, puis nous allons faire glisser la limite d'images par seconde, et c'est ce que l'image va imprimer. OK ? C'est juste pour nous permettre de recueillir quelques informations. Permettez-moi de faire glisser ces nœuds un peu vers le bas. Donc, ce que nous avons fait, c'est que nous l'avons configuré pour qu'il imprime la limite d'images par seconde du texte. C'est juste pour nous montrer que nous sommes capables d'obtenir la limite de FPS. Alors voyons voir. La limite de FPS est de 30. C'est une bonne chose. Cela signifie que nous y avons accès. Mais pour le faire avec la limite actuelle de FPS. Maintenant, maintenant que nous avons accès à la limite d'images par seconde, et que la meilleure valeur est de 30, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu' au nœud du curseur FPS Et nous allons utiliser ce nœud assurer que les paramètres sont définis. Donc, tout ce code concerne les paramètres utilisateur du jeu, la définition du cadre cible, l' application des paramètres, d'accord ? Maintenant, la première chose que nous allons faire, savoir qu'il s'agit du nœud à valeur modifiée pour le curseur Donc, ce que nous allons faire, c'est faire traîner tout ça. Et nous chargerons le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous et le nom de la machine à sous sera le nom des paramètres du jeu C'est exactement la même chose que nous avons déjà faite plusieurs fois, n'est-ce pas ? Et puis une fois que c'est fait, nous allons vous demander de passer aux paramètres du jeu, n'est-ce pas ? Nous passons donc aux paramètres du jeu. Nous allons créer le même jeu que celui dans lequel nous avons chargé. Ensuite, en tant que paramètres de jeu , nous allons définir une limite de FPS. Et à quoi fixons-nous la limite de FPS ? Nous fixons la limite d'images par seconde à la valeur à laquelle elle a été modifiée, d'accord ? Un instant, la valeur à laquelle il a été changé. Maintenant, la raison pour laquelle il est tronqué est essentiellement parce qu' il veut changer par rapport au fait que le FPS est servi sous forme de flottant, mais il s'agit d'un entier C'est un nombre entier. Il ne devrait y avoir aucun problème puisque nous avons réglé notre curseur pour qu'il se déplace par incréments de dix Maintenant que nous en avons fini avec cela, cela continue et passe en revue le reste du texte. Maintenant, relisons-le, charge le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous, entre, il définit le Et maintenant que c'est fait, avec la définition de la nouvelle limite d'images par seconde, que voulons-nous faire ? Je veux marcher. Nous enregistrons donc de manière asynchrone le jeu sur la machine à Le nom de la machine à sous correspond aux paramètres du jeu. Et quel objet voulons-nous que cet objet de jeu Sev soit du type dans lequel il a été défini, puis qu'il dépasse rapidement cette longueur Une fois que c'est terminé, passez aux autres actions. Testons cela. Ce code de base en ce moment. Lorsque nous appuyons sur Play, la limite de FPS est de 30. C'est sa base de référence. Nous allons porter ce chiffre à 110. C'est nul. Maintenant, nous quittons le jeu. Lorsque nous revenons dans le jeu, remarquez que la limite de FPS est de 110. C'est fantastique. Il reste maintenant deux choses à faire. Notez que lorsque nous cliquons sur Options, le texte de la limite d'images par seconde, du curseur et de la limite de fréquence ne sont pas encore liés Ce sont les deux prochaines choses que nous devons lier. Maintenant que nous en avons fini avec ça, il ne nous reste plus qu'à venir ici. Et nous savons que c'est le curseur de limite de FPS que nous allons modifier Nous avons besoin de deux éléments pour mettre à jour le curseur de limite d'images par seconde et le texte de limite de fréquence d'images Revenons donc à l'endroit où nous effectuons toutes ces limites de FPS. Nous allons le faire ressortir. Voyons voir. La première chose que nous voulons, c'est le curseur de limite de FPS. Non, nous n'avons pas besoin du curseur. Oui, nous avons besoin du slider. Alors, procurez-vous le curseur de limite de FPS. Et nous voulons définir, voyons voir, que définissons-nous ? O pour régler la météo. Donc je cherche, veux définir sa valeur actuelle. Nous l'introduisons donc et définissons la valeur avec ce sp pour définir sa valeur. Et nous allons définir sa valeur comme limite de FPS. Faites-le glisser rapidement. Cela apporte un petit changement. C'est une bonne chose. Il va donc définir la valeur. Testons cela et vérifions-nous qu'il fonctionne correctement. Nous jouons. Nous examinons les options. A, la valeur est de 110. Je vais le dire à 14 h 40, quitter ce match, revenir . Il est 14 h 40 Je le mets à 30, je quitte le jeu, je reviens. C'est un 30. C'est une bonne chose. Cela fonctionne correctement. Maintenant que cela fonctionne correctement, passons à la dernière chose. Maintenant que le curseur de limite d' images par seconde correctement mis à jour, nous voulons examiner le texte de la limite d' images par seconde, à droite Donc limite de FPS, c'est le texte. Voyons donc la limite de FPS, c'est le texte. Et nous dirons : « Hé, définissez le texte ». OK. Et nous allons régler le texte à la limite de FPS. OK, pour que le texte soit correctement mis à jour. Maintenant, compilons-le et exécutons-le. OK, cette piste est terminée en passant. Arrête. Si vous remarquez maintenant que le texte dit 30. Nous montons de 150 points, nous revenons dans le jeu. Il en affiche maintenant 150. Arrête. Vous pouvez désormais avoir des paramètres de menu de base, du volume Vsync aux limites de FPS, et tout fonctionne correctement. Ensuite, nous allons passer en revue la dernière, qui est la résolution. Et une fois la résolution terminée, vous allez suivre une brève conférence sur la façon de réfléchir à la valeur d' un système de menus et sur la manière de le planifier correctement. Ensuite, nous allons entrer dans un véritable menu avancé. Terminons en faisant en sorte que la résolution fonctionne correctement. OK, parlons-en. 15. 012 Enregistrement du paramètre de résolution: Maintenant, après cette leçon, vous allez pouvoir créer votre menu principal avec la possibilité de sélectionner différentes résolutions Même après avoir quitté le jeu et y être revenu, ces résolutions sont enregistrées et ce sont les résolutions réelles auxquelles le jeu fonctionne. C'est donc la dernière vidéo avant de passer à des paramètres et à une gestion des menus beaucoup plus beaux et avancés . Assurez-vous de maîtriser cela car une fois que nous aurons abordé les sujets les plus complexes, vous en aurez besoin comme base de base. Maintenant, pour enregistrer notre résolution, tout ce que nous allons faire, c'est entrer dans nos variables, et nous allons simplement sélectionner la résolution. Indice. Et la raison en est que nous voulons simplement enregistrer l'indice de résolution afin de ne pas avoir à décomposer avoir à décomposer les axes X et Y et à les enregistrer en tant que variables distinctes. Donc, tout ce qui va se passer est basé sur l'indice de résolution sélectionné par quelqu'un, nous l'enregistrerons pour nos résolutions. Alors à quoi ça ressemble, non ? Nous allons venir ici. Je vais rapidement changer le texte de résolution en résolution et le sélecteur en sélecteur de résolution en termes de noms Maintenant que nous y sommes, revenons au design. Revenez à notre graphique. Voyons donc pourquoi avons-nous cette erreur ? Permettez-moi de vérifier rapidement les noms. Sélecteur de résolution. OK. Résolution. Est-ce que j'ai changé les noms ? Résolution. C'est très bien. Sélecteur de résolution. Ah, d'accord, il manque un composant. Revenons-y rapidement. Essayons de faire une recompilation rapide. Ah. OK, supprimons-le rapidement. Cela ne compile pas correctement. C'est bon. Cherchons le sélecteur de résolution. C'est simplement de ma part. Connecté ici. OK, voyons voir. Trouvons rapidement ce qui se passe. Voyons voir. Sélecteur de résolution. OK. C'est simplement lorsque j'ai changé de nom le jeu recherchait des objets qui n'existent plus. OK, maintenant il se compile correctement. Revenons donc ici sur Générer en cas de changement de sélection. Nous n'en avons pas besoin. Donc, ce que nous voulons, cherchons si la sélection a changé. C'est donc le code que nous utilisons actuellement pour sélectionner la résolution. Une fois la sélection modifiée, les paramètres utilisateur du jeu seront affichés. Il imprimera une chaîne de caractères, non ? Et cette chaîne sera basée sur le sélecteur de résolution, l'index sélectionné, et elle l'utilisera pour faire correspondre l'index aux résolutions Définissez cela comme résolution d'écran et appliquez les paramètres de résolution, et il indiquera essentiellement quelle résolution est sélectionnée. Voyons voir comment cela se passe dans le jeu, non ? Baissez le volume. OK, donc nous sommes en train de voir ça, non ? Vous pouvez voir les résolutions en cours d'impression. Cela fonctionne comme prévu. Maintenant, si vous avez besoin d'un rappel rapide sur le fonctionnement de tout ce code, je vous recommande vivement de revenir à la vidéo lorsque nous avons ajouté le paramètre de résolution Passons donc directement au moment où les résolutions en plein écran seront prises en charge. La première chose que nous allons faire, c'est maintenant que nos paramètres de jeu fonctionnent correctement, disons que la variable d'indice de résolution de base sera nulle. C'est très bien. Ce que nous voulons maintenant, c'est ici après avoir défini nos paramètres de jeu après avoir terminé cette séquence initiale. Ce que nous allons faire, c'est dans cette séquence, nous allons ajouter un autre nœud, et ce nœud va s'attacher à tout le code qui recherche les résolutions prises en charge. Nous allons donc nous en occuper à partir d' ici, nous allons rompre le lien. Donc, juste après avoir défini les paramètres du jeu, il vérifiera les résolutions en plein écran prises en charge C'est très important. Maintenant qu'il l'a fait, il a obtenu les résolutions. Il est passé par la boucle de base. Il a configuré la variable de résolution avec toutes les résolutions prises en charge, et il a ajouté les options. Nous allons commencer, nous allons maintenant commencer à vérifier la variable à partir d'ici. En d'autres termes, vous voulez voir que vous voulez tout régler à la bonne résolution sélectionnée auparavant. Maintenant, comment faisons-nous cela, n'est-ce pas ? La première chose est que nous allons entrer dans les paramètres du jeu, nous obtiendrons l'indice de résolution. OK. Et une fois que nous aurons cet indice de résolution, nous voulons vraiment le publier ici, et nous voulons l'utiliser ici. Voyons voir. Compilez ceci rapidement. OK, maintenant que c'est entièrement compilé, nous allons passer au sélecteur de résolution, et nous allons définir l'index sélectionné, n'est-ce pas Et cet indice, nous allons l'obtenir à partir de l' indice de résolution d'AdavGame Déterminons-le rapidement. Boum. Alors maintenant, il va être réglé sur l'index enregistré. Et ce que nous allons faire pour simplifier le déplacement de ce nœud, laissez-moi le faire glisser un peu vers le bas. Je l'ai fait en double-cliquant sur le nœud. Cela créera un nouveau point. Ensuite, je tiens le contrôle pour le faire glisser vers l'extérieur afin de lui donner un peu d'espace. Sinon, cela commence à paraître incontrôlable. Alors laissez-moi le traîner ici également. Nous avons donc une manière logique de procéder. Il existe un moyen de nettoyer tout ça. Cela dépend de l'organisation que vous aimez de vos lignes. Mais maintenant que nous l'avons, non ? Nous avons un index sélectionné. Cela fonctionne correctement. Ainsi, immédiatement après avoir ajouté toutes ces options, il définit l'index sélectionné. Mais en gros, le réglage de l'index sélectionné est très important pour ce que nous voulons. Disons imprimer du texte, et imprimons. Oh non, les directions vont différemment. OK. Nous allons l'ajouter. Nous ajoutons donc une valeur de base et nous voulons la voir ici. Appuyons donc sur Play. Remarquez qu'il est indiqué zéro. C'est donc l'indice selon lequel il en est un. Alors, venons-y. Et il le fait essentiellement en boucle, non ? Viens d'abord ici. L'indice est donc actuellement fixé à zéro, ce qui est logique car dans nos paramètres de jeu, nous avons défini l' indice de résolution de base sur zéro. Donc, une fois que nous avons compilé, appuyez sur Play, il affiche zéro. C'est une bonne chose. C'est très, très bien. Maintenant que nous savons que les données de l'indice de résolution sont correctement extraites, nous pouvons avancer. Maintenant, nous allons arrêter ça. Donc, si nous voulons une certaine quantité de code, oui, tout fonctionne dans les quatre boucles, ce qui est très bien. Mais peut-être que nous ne voulons pas que tout ce code fonctionne sur les quatre boucles. Je peux donc rompre ce lien juste après avoir ajouté des options. Au lieu de cela, je vais passer à chaque boucle, et je vais cliquer sur Terminé , et nous utiliserons terminé comme nœud. Alors maintenant, cela ne fera que continuer. Et faites le reste de ce code fois la boucle terminée. Regardons à quoi cela ressemble dans le jeu. Alors maintenant, lorsque vous appuyez sur Play, il n'en affiche que 10. J'espère que c'est très clair dans le coin supérieur gauche. Et c'est important car vous ne voulez pas toujours que tout fonctionne plusieurs fois. Passons donc à la prochaine chose que nous devons faire. Maintenant, pour plus de clarté visuelle, découvrons quelle la résolution spécifique à cet indice, car vous remarquerez maintenant qu'il est indiqué zéro, n'est-ce pas ? C'est très bien. Mais ce que nous voulons vraiment voir, c'est la résolution exacte à cet indice. Nous allons donc faire glisser le pointeur hors du sélecteur de résolution, et nous allons simplement dire « obtenir l' option à l'index », n'est-ce pas ? Et nous allons faire glisser l' index enregistré ici, et nous allons l'obtenir, nous allons le copier-coller, et nous allons simplement imprimer cette chaîne à partir de cet index. Ainsi, par exemple, en ce moment, lorsque vous jouez là-bas, nous sommes là. Donc 1024 x 768, c'est la résolution actuelle. C'est fantastique. Maintenant que nous avons accès à toutes les informations et qu'elles s'affichent correctement, il nous reste plus qu'à appliquer ces paramètres. Maintenant que nous connaissons l'index et que nous connaissons la résolution, nous allons appliquer ces paramètres juste après. Nous allons maintenant faire défiler la page jusqu'à notre sélecteur de résolution. Et en gros, il se contente de dire : «   Hé, nous allons copier tous ces nœuds, n'est-ce pas ? Et ce que nous allons faire, commençons par définir la résolution de l'écran, n'est-ce pas ? Revenons donc ici. Il y a donc deux nœuds. Nous allons régler la résolution de l'écran, non ? Ensuite, nous appliquerons les paramètres. Mais en matière de résolution, nous allons faire ressortir les résolutions, d'accord ? Nous dirons : « Hé, prends des résolutions ». C'est une bonne chose. Et puis nous voulons vraiment, euh, nous voulons obtenir l'une des valeurs, n'est-ce pas ? Nous allons donc nous éloigner des résolutions, et nous allons simplement rechercher le nœud Get qui sera là pour la résolution. Et comment obtiendrons-nous la résolution ? C'est simple. Nous allons faire glisser une épingle des index enregistrés que nous connaissons, et cela va définir la résolution de l'écran C'est parfait. Et une fois que c'est fait, c'est presque terminé. Maintenant, oh, oui, nous devons apporter quelques modifications car il doit savoir ce qu'il sélectionne. Le nœud manquant devrait donc être celui d'obtenir les paramètres utilisateur du jeu. Ce devrait être le nœud manquant, qui contiendra les valeurs dont nous avions besoin. Nous sommes donc en train de modifier les paramètres utilisateur du jeu. Ce sera donc la cible ici, et ce sera la cible ici. C'est parfait. Alignons ça. Faisons une compilation rapide. Parfait. Il compile et il compile proprement Ainsi, dès que le jeu démarre , la résolution sera remplacée par celle d' origine . C'est une bonne chose. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est relier ces paramètres de résolution à l'endroit où nous sommes ici, d'accord ? Donc, en ce moment, vous voyez 1024768. C'est une bonne chose. Mais quand je clique sur 1600 par 900, n'est-ce pas ? Et je reviens, c'est toujours là-dessus, ce qui n'est pas vraiment ce que nous voulons. Alors arrêtons ça. Revenons à notre menu et apportons quelques modifications. Donc, juste après avoir appliqué les paramètres de résolution, nous allons revenir au sélecteur de résolution. Ensuite, nous allons l'ajouter pour redéfinir l'index sélectionné. En fait, l'avons-nous déjà fait ? Laisse-moi faire une petite vérification. Non, nous en avons fait. Oh, oui, nous avons finalement défini un index sélectionné pour le sélecteur de résolution OK. C'est donc déjà fait. Nous avons déjà défini l'index sélectionné. Cela devrait donc fonctionner correctement. Ce qui manque, c'est de s'assurer que nous sauvegardons correctement notre sauvegarde ici. Donc, ce que nous allons faire , c'est juste après, où nous allons économiser. Commençons donc par la sauvegarde asynchrone du jeu sur la machine à sous. Le nom de la machine à sous, bien sûr, correspond aux paramètres du jeu. Et puis, une fois terminé, vous voulez passer aux paramètres du jeu, comme nous l'avons fait auparavant, n'est-ce pas ? Et le but est de sauver la fille. Ensuite, en tant que paramètres de jeu, nous voulons obtenir l'indice de résolution, et nous voulons définir l'indice de résolution. Nous voulons définir l'indice de résolution, et ce sera juste après. Et une fois cela fait, nous voulons créer une simple sauvegarde asynchrone sur une machine à sous Et quel est l'objet de sauvegarde du jeu ? Ce sera la sauvegarde. Et le nom de la machine à sous correspond aux paramètres du jeu. Et une fois cela fait, tout devrait fonctionner correctement. Il y a une dernière chose. Voyons voir. Set. Quel est le problème ? Voyons définir l'indice de résolution. La cible sera la résolution, voyons définir l' indice de résolution. Quelle est la cible ? Oui, la cible devrait être la sauvegarde, en fait, parce que c'est attendre , ce n'est pas compatible. Cette référence d'objet. Voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Oui, ça devrait être ça. Colonne vertébrale et rapidement compilé. Voyons maintenant dans quelle mesure le code fonctionne correctement. Il est donc actuellement réglé sur 1024 par 768. C'est la résolution. Si j'augmente la résolution à dix ADP et que je quitte le jeu, mon retour, la résolution est incorrecte Je vais dans les options, donc ça ne se charge pas correctement. Faisons rapidement un autre examen, assurez-vous que cela fonctionne correctement. Voir. C'est bon. Si j'ai raison, c'est parce que c'est faute de meilleur mot qui se recoupe en boucle , car la résolution que j'ai sélectionnée est déjà la résolution enregistrée, ce qui n'est pas ce dont nous avons besoin Nous sommes passés au sélecteur de résolution, puis l'index sélectionné. C'est ce dont nous avons besoin. Donc, à partir de là, ce que nous voulons vraiment, en tant que paramètres de jeu, nous voulons revenir ici, obtenir le sélecteur de résolution Vous voulez obtenir l'index, correctement, obtenir l'index sélectionné, et c'est ce que nous voulons enregistrer dans notre emplacement de sauvegarde. Alors compilons-le et exécutons-le à nouveau. Nous commençons donc à 10 h 24 par 768. Accédez aux options, revenez dix fois au menu, quittez le jeu, revenez et cela ne s'affiche toujours pas correctement. Pourquoi ne s'affiche-t-il pas correctement ? Revenons au code. Et d'ailleurs, c'est la deuxième fois que je commets cette erreur. Notez donc que j'ai chargé deux fois une sauvegarde synchrone sur une machine à sous et une sauvegarde synchrone sur une machine à sous Mais cela ne devrait pas être une économie. Il devrait être en train de charger, non ? La sauvegarde devrait être en cours de chargement. Donc, un jeu à chargement synchrone depuis la machine à sous , sortez-le terminé C'est une bonne chose. C' est le jeu de sauvegarde. Et le nom de la machine à sous correspond aux paramètres du jeu. Parfait. Sauvegardons rapidement cette compilation. Voyons maintenant si cela fonctionne correctement. Dix ATP, quittez le jeu. Reviens. Non, tu sais quoi ? Permettez-moi d'y revenir. Vous ne le remarquerez pas, mais je travaille sur ces vidéos depuis un moment. Permettez-moi de faire une petite pause, revenir et de régler ce problème, puis nous irons de l'avant. Je suppose que c'est comme un avertissement, vous savez, ne travaillez pas trop longtemps. Ne t'épuise pas. Quand tu es épuisé, tu deviens un peu stupide D'accord, donc tous les bugs sont corrigés. Donc, si je sélectionne 1024 maintenant, sélectionnons Sam Si je sélectionne 12 80 x 720 ou 720 P, et que je quitte le jeu, je reviens, il est toujours sur 12 80 x 720 P. Maintenant, si je sélectionne 1080 et que je quitte le jeu et que je reviens, il est toujours en 1080. Le sélecteur de résolution fonctionne donc correctement. Alors, quelle erreur ai-je commise, n'est-ce pas ? Contrairement aux autres fois, j'ai dû charger le jeu depuis la machine à sous, puis lancer dans les paramètres du jeu. C'est la même chose qu'avant, mais juste plus organisée, non ? Et assurez-vous de commencer par charger les paramètres, puis réglez-les sur le sélecteur de résolution actuel Nous chargeons donc depuis les paramètres, définissons les paramètres du jeu, et nous obtenons immédiatement l'index sélectionné à partir du sélecteur de résolution , et nous l' enregistrons sur la machine à Maintenant, une fois que c'est fait, nous passons à l'obtention des paramètres utilisateur, n'est-ce pas ? Ensuite, nous passons aux résolutions, encore une fois au sélecteur de résolution, nous sélectionnons l'index en fonction de cela, puis nous définissons la résolution d'écran, et nous imprimons la résolution d'écran que nous avons sélectionnée, ce qui est bon pour la clarté visuelle Maintenant, cela met fin à la conception de base du menu principal. Vous avez appris à faire pas mal de choses et à vous assurer que vous pouvez avoir des paramètres qui modifient le jeu. Et comment les sauver. Cette base de référence sera fondamentale pour chaque menu que vous créerez. Ensuite, il y aura une conférence beaucoup plus complète sur l'objectif des menus principaux et la conception des menus principaux. Ensuite, nous reviendrons et nous allons créer un menu principal prêt à l'emploi, avec tout, des paramètres des boutons au FSR, au DLSS, au traçage, en passant par d'autres paramètres tels que la lumière et d'autres paramètres tels que la lumière et Mais pour en arriver là, on ne peut pas vraiment le faire avec un menu aussi simple que celui-ci. Nous allons ajouter un environnement 3D et un personnage, puis commencer à travailler à partir de là. Je te verrai dans la prochaine leçon. Allons-y, passons à autre chose. 16. 013 Supprimer les contrôles de développement: Maintenant, rapidement, avant de faire des ajouts à cette maison, ce que je vais faire, et je le recommande vivement, maintenant que nous avons une parfaite compréhension de chaque étape, tout ce qui va se passer, c'est que tout le module de développement sera retiré. Maintenant, qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, actuellement, lorsque vous appuyez sur Play dans votre menu, vous obtenez toutes ces données, et nous n'en avons plus besoin . Donc, tout le code de profondeur va être supprimé et viendra ici et supprimera simplement tout code lié au développement à partir d'ici. Parfait. Tout ce qui a quelque chose qui nous oblige à traiter du texte, vous savez, ce n'est plus nécessaire. Il n'est plus du tout nécessaire. Avec ça ici, rien d'autre ? Cela n'est plus nécessaire non plus. Mais goûtez, d'accord ? Oh, permettez-moi de vérifier et assurer que je n'ai rien reçu d'important. Je n'ai pas simplement imprimé du texte. OK, imprimez le texte. Tout ce qui contient du texte imprimé peut disparaître. C'est parfaitement bien. OK. Eh bien, rien d'autre avec du texte imprimé ici ? Oui, nous n'en avons pas besoin. Nous n'en avons pas besoin. Parfait. Maintenant, viens ici. Quelque chose avec du texte imprimé ? Non, non, parfait. Descendez ici, il n'y a rien de texte imprimé ici. Rien ici. Il s'agit vraiment de trouver ce que nous sommes ici. Ce n'est plus nécessaire. Il s'agit d'une étape terminée. Et oui, il s'agit l'achèvement de cette étape initiale du coût, maintenant vous avez Hold on. Il y a encore une chose qui se voit. Passons donc à la sauvegarde du jeu, le nouveau mode de jeu. Oui, nous allons supprimer le texte à imprimer. Je n'en ai plus besoin. Jouons. Maintenant, notre menu a l'air propre. Vous pouvez augmenter le volume. Nous y voilà. Nous pouvons modifier les limites de fréquence d' et sélectionner une résolution. Parfait. C'est une bonne base. 17. 014 Planification de menus modernes de haut niveau: C'est bon. Maintenant, pour les étapes initiales, accord, que voulons-nous avoir ? Disons que c'est notre première page, d'accord ? Il s'agit de notre toute première page. Nous voulons rester simples, comme d'habitude pour la première page. Nous pouvons dire : « Hey, nouveau jeu ». Ensuite, vous pouvez dire « Hey, sélectionnez le niveau ». Pas de problème Ensuite, nous aurons des options, des crédits et une sortie. Je peux simplifier les choses pour toute première page que le joueur devrait voir. Ça va être ça. Permettez-moi d'abord de réduire un peu la taille de mon texte. Je veux être en mesure d'avoir plus d'informations. Réduisons-le à 72. J'ai été graphiste dans ma vie antérieure. Peux-tu le dire ? OK ? C'est suffisant ici. Mais une fois que vous êtes devenu quelqu'un, gardez à l'esprit qu'un nouveau jeu est quelque chose sur lequel vous travaillerez lorsque vous développerez votre jeu. La sélection des niveaux s'effectue une fois que vous avez développé votre jeu. Nous sommes ici principalement pour les options et leur puissance. Donc, dans la page suivante, au lieu d'avoir tout cela aligné ici, je pense qu'il est toujours préférable d'avoir un menu vertical persistant. Donc, au lieu de cela, fermons-le. Nous allons donc avoir un menu vertical persistant avec des éléments en haut, d'accord ? Disons qu'en haut, nous allons commencer par les commandes, d'accord ? Mettez un peu d'espace. Ensuite, nous dirons audio. Et puis nous dirons graphisme, non ? Ce seront donc nos fondamentaux, assurons-nous de les mettre au milieu. Ensuite, nous pouvons augmenter la taille du texte car ils seront persistants. Donc, tout en haut, nous allons avoir ces trois éléments, et ces trois-là vont montrer le type de paramètres dans lesquels vous vous trouvez actuellement. Maintenant, bien sûr, lorsque vous aurez cliqué pour la première fois, nous allons commencer par vous placer dans le menu des commandes, d'accord ? Maintenant, voyons à quel type de commandes voulons-nous que le joueur ait accès ? Planifions-le. Je pense donc qu'avec les commandes, nous allons configurer un simple caractère à trois D. Donc, la première chose que nous allons faire est, disons, que l'avant sera le premier contrôle. Et en fait, permettez-moi de laisser tomber la taille des pixels ici. Donc, le premier contrôle va être avancé, d'accord ? C'est fini et nous verrons tout. Ce sera donc vers l'avant, tirez. Ensuite, nous allons sauter un peu à gauche, à droite, en arrière et sauter, non ? Juste pour les besoins du didacticiel d'apprentissage, voici les choses fondamentales pour lesquelles nous allons configurer notre personnage. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils puissent faire autre chose. C'est juste pour apprendre. OK ? Maintenant que nous avons cette configuration, en fait, je vais vous dire ce qu'il faut ajouter encore une chose, d'accord ? Ajoutons après le saut. Ajoutons une attaque, d'accord ? Cela devrait au moins couvrir le fait que cela nous permettra d'implémenter différents types d'audio. Il sera simple à exécuter. Bien entendu, votre personnage dans votre jeu principal sera bien plus complexe que cela. Mais en ce qui concerne les contrôles, cela devrait suffire. Et maintenant que nous avons les commandes de base que quelqu'un peut sélectionner, nous voulons avoir des cases qui resteront dans les paramètres de contrôle. Donc je veux que ces boîtes soient, qu' elles soient de cette couleur. Il nous en reste donc, disons, pour la suite suivante, quatre autres. OK, nous allons en mettre un autre ici, d'accord. Pour le retour, mon chéri. Un autre pour sauter. Sympa. Et puis un autre pour attaquer, non ? Mais comme nous développons à la fois pour console et PC, nous allons le scinder en deux, d'accord ? Ceux de gauche seront donc pour le clavier. Celles de droite seront destinées à la manette. Alors allons-y un peu. En fait, je ne sais pas, est-ce que cela va être correct ? Oui, cela devrait bien paraître une fois que nous l'aurons développé. Alors laisse-moi déposer ça ici. Permettez-moi de le supprimer. Ce sera donc Keyboard. OK. Sympa. Et puis un peu d'espace. Et puis manette. Maintenant, réduisons la taille de cette pointe , déposez-la vers le bas. Donc, oui. Nous allons donc avoir un menu de commandes, et vous aurez des options pour , par exemple, ajuster les commandes du clavier sur le côté gauche et ajuster les options de la manette sur le côté droit. OK ? C'est parfait. C'est une bonne chose. Cela va fonctionner, et cela va être très, très efficace. Passons maintenant au réglage audio. Nous allons donc copier cette partie supérieure, puisque c'est elle qui va se croiser. Et nous allons le coller ici. Pensons donc à l'audio et type de paramètres audio que nous voulons modifier, n'est-ce pas ? Je pense donc, et je suppose, que je vais revenir pour copier certains de ces éléments Laisse-moi juste le copier. OK, parfait. Je te montre. Nous y voilà. Alors, de quels paramètres audio avons-nous besoin ? D'accord, nous pouvons donc dire que la musique peut être un réglage audio. Nous pouvons dire que les effets peuvent être un seul paramètre audio. Et jouons le dialogue sous la forme d'un seul réglage audio. Et puis, par souci de simplicité, on peut parler de langage audio. Au cas où vous voudriez avoir des langues audio différentes, d'accord ? Ensuite, nous pouvons configurer les sous-titres. Habituellement, les sous-titres finissent par se trouver dans les paramètres audio. Je veux donc avoir des sous-titres dans les paramètres audio afin que nous y ayons accès. Je pense que c'est juste pour que ça ait l'air cool, non, ça ne marche pas Peu importe. Bref, ça y est. Ensuite, nous allons avoir un slider maintenant. Nous n'allons pas vraiment configurer les curseurs ici, mais juste pour avoir l' air cool, nous allons les configurer pour qu'ils ressemblent aux curseurs que nous allons utiliser, Il ne s'agit pas d'un slider, mais ce sera comme le dossier de placement pour les sliders En ce qui concerne le langage audio, il s' agira d'une liste déroulante. Nous allons juste l'avoir là. Et puis les sous-titres, je pense que les sous-titres devraient être oui, nous laisserons également les sous-titres sous forme liste déroulante ici et nous verrons comment configurer un système de sous-titres simple et agréable pour votre jeu Maintenant que nous l'avons ici, je pense que c'est un design de base suffisant. Oh, une autre chose que nous devrons probablement ajouter, nous devrons probablement en ajouter un peu pour, par exemple, les chiffres. En fait, tu sais, laisse-moi utiliser le texte ici pour ça. Mm. D'accord, ce texte fonctionnera parce que parfois les gens veulent pouvoir entrer et taper le numéro. OK, donc voilà, nous en avons 100. OK ? Juste pour cela, juste pour fournir un indicateur visuel du niveau de volume que vous avez sélectionné. Je pense que ça va être parfait. Cela fonctionne. C'est suffisant. Allons de l'avant. Maintenant que les paramètres audio sont définis, passons à autre chose et déterminons à quoi ressembleront les paramètres graphiques Donc, copions-le rapidement. Collez ceci ici. Et maintenant, pensons, d' accord, aux paramètres graphiques. Ils seront donc beaucoup plus complets. Cela va donc prendre beaucoup plus de place. Permettez-moi de le copier rapidement car je veux gagner du temps pendant que je le planifie. OK. Maintenant, en ce qui concerne les paramètres graphiques, il va y avoir beaucoup plus de choses à faire. Mettons donc rapidement fin à cela. Je vais donc commencer par, euh, nous allons dire type d'affichage. OK. Non, permettez-moi d'appeler ce mode. Alors nous allons avoir une solution, n'est-ce pas ? Ensuite, nous allons avoir la résolution du rendu. OK, juste après cela, nous allons configurer la limite de fréquence d'images, non ? Ensuite, nous allons configurer Vsync. Il sera inclus ici. Ça va être cool. Quand nous en aurons fini avec cela, nous passerons aux choses de base, n'est-ce pas ? Faisons donc une coupure de base. Nous allons donc commencer par, par exemple, la résolution du mode, la résolution de rendu, la limite de fréquence d'images, Vsync Oui, ce sont des trucs super basiques. Ensuite, nous allons avoir le DLSS ici, puis nous aurons l'implémentation du FSR ici afin que vous puissiez choisir entre le DLSS Non, je pense que je vais mettre ça ici. Je pense que le FSR et le DLSS devraient être situés juste après les paramètres de résolution aléatoire. Ensuite, nous définirons une limite de fréquence d'images, puis déciderons si Vsync est implémenté ici ou non Ensuite, nous viendrons ici, puis nous mettrons de côté les autres paramètres. Je vais donc dire : «   Hé, texture, qualité ». C'est ce que vous avez appelé une résolution de qualité ? Appelons cela le filtrage. Ensuite, nous introduirons le filtrage et le filtrage se fait généralement de X deux à X deux à X 16. C'est ce que nous appellerons le filtrage de texture, non ? Et puis, après le filtrage des textures, disons : « Hé, résolution des ombres ». Hein ? Et nous allons mettre en place des paramètres différents. Et montons ici. Ouvrons ça. Notez qu'il existe de nombreux paramètres en ce qui concerne les paramètres graphiques. Ensuite, nous en parlerons, voyons voir. Nous pourrions faire des choses comme l'éclairage, non, n' oublions pas SSAO, non Ça va être activé. Oui, je pense que c' est suffisant en tant que paramètres graphiques modifiables Ensuite, nous aurons juste raytracing comme paramètre disponible. Cela devrait en gros être ça. Oh, oh, j'ai oublié autre chose. Je pense que juste après, dois-je le mettre avant ou après ? OK, laisse-moi le mettre ici. Permettez-moi de mettre Motion Blur comme paramètre. Je n'aime pas le flou cinétique, mais, vous savez, le flou cinétique va être présent Donc, quand il s'agira d'organiser tout cela, nous allons être assez solides, non ? Ce sera donc plus proche du côté gauche. Et puis sur le côté droit, nous allons avoir, genre, un bar, non ? Et il y aura des trucs dans ce bar. Nous allons lui faire dire « Hey, V RAM ». OK ? Vous allez donc pouvoir voir quantité de VRAM que vous allez utiliser en fonction du paramètre recommandé Par exemple, plus vous modifiez les paramètres, plus cela vous indique la capacité de votre VRAM utilisée Donc nous allons en quelque sorte montrer ça là, non ? Ça va être super cool. Et puis, juste pour passer au niveau suivant, nous allons créer quelque chose ici. Je ne sais pas. Non, en fait, le mieux, c'est de le montrer dans le jeu. Comme nous aurons un environnement en trois D en arrière-plan, l' environnement en trois D changera en fonction, par exemple, de la façon dont vous modifiez ces paramètres. Ensuite, nous allons déposer ceci ici. Nous allons avoir des FPS, non ? Il va donc y avoir un compteur de FPS ici. Et puis en ce qui concerne les graphismes, nous allons également avoir un réglage ici. Tiré. Oh, mon Dieu, les choses deviennent trop grandes. Bien entendu, lorsque nous le concevrons dans le jeu, nous laisserons le joueur faire défiler la page. Mais juste pour ici, tu sais, tu veux vraiment tout voir ici. Laisse-moi juste réduire ça à la taille 42. Je pense que sous VSN, dois-je dire «   Hey, afficher les FPS dans le jeu ? Nous allons simplement le configurer comme paramètre. N'oubliez pas que c'est juste pour vous apprendre. Je sais que c'est beaucoup, mais c'est juste pour t'apprendre. Lorsque vous l'implémentez réellement dans votre propre jeu, vous pouvez changer la façon dont cela va se passer. Donc, en ce qui concerne le FPS, permettez-moi de le régler sur 60. Cependant, il affichera votre FPS en temps réel. Juste pour le rendre encore plus cool, je pense qu'il y aura une sorte de barre ici, comme si vous affichiez votre FPS au fil du temps, juste pour le rendre plus cool. OK. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, je pense que ce sera ça. Maintenant, prévoyons essentiellement comment seront les modes, n'est-ce pas ? Donc, pour le mode, nous allons le régler sur Windows, non ? Ensuite, le joueur peut le sélectionner. Ils peuvent sélectionner l'option sans bordure. Hein ? Ensuite, ils peuvent sélectionner le mode plein écran, non ? Cela semble suffisant en tant que nombre d'options. Ils seront configurés en tant que boutons dans le menu lui-même, nous les configurerons en tant que boutons. Donc, quelqu'un appuie simplement sur un seul bouton, et il peut sélectionner. Maintenant, nous allons juste me laisser l'appeler comme ça. Il s'agira d'une liste déroulante. Oh, désolée, 1920 x 1080. Nous allons le configurer sous forme de liste déroulante , comme c'est le cas actuellement. Donc, pour le moment, il est configuré comme une liste déroulante de base. Nous quittons le jeu, nous revenons , avec la même résolution Nous allons le modifier pour qu'il soit un peu plus beau , car nous allons maintenant approfondir la création de magnifiques menus principaux, mais ce n'est pas grave Nous allons le configurer sous forme de liste déroulante. Puis la résolution du rendu. Ça va être un bar. Nous allons en faire un bar. Apporte-ça ici. Laisse ça de côté. Nous allons le configurer comme un bar, et disons que c'est 100 %, d'accord ? Maintenant, en ce qui concerne le DAS et le FSR, gardez à l'esprit qu'ils s' excluent en quelque sorte, n'est-ce pas ? Commençons par. Voyons voir. Nous allons le configurer en fonction de la qualité. Et performance. C'est ça. Nous allons mettre en place des performances de qualité. Je pense qu'il y a Quels sont les autres paramètres du champ ? Je pense qu'en DLSS, il s'agit généralement de performances de qualité, puis d' ultra performances Ceci est sujet à modification. Mais pour l'instant, supposons simplement qu'il y ait de la qualité et des performances. Et probablement, lorsqu'ils sont sélectionnés, je pense qu'il y a des performances de qualité et non. Off, je pense que off est aussi un décor. Je pense qu'il va y avoir une baisse, puis de la qualité et de la performance. OK ? Donc, si vous ne voulez pas du DLSS et que vous voulez un rendu propre, DLSS est plutôt un peu meilleur en termes de qualité, vous ne le remarquerez pas, mais vous savez, c'est bien de l' avoir là Et puis, bien sûr, la limite de fréquence d'images. Il sera là, puis, vous savez, nous le configurerons de manière à ce qu'il y ait également un numéro à côté. Vsync va être une boîte, et la boîte va être activée ou désactivée, d'accord ? Vsync n'est qu'une case à cocher. OK ? Ensuite, afficher les FPS dans le jeu ne sera également qu'une case à cocher. Ce ne sera rien d' autre qu'une case à cocher. Ensuite, pour ce qui est de la qualité de la texture, nous allons opter pour une qualité inférieure à moyenne. Élevé. Oui, laissons-le à faible, moyen, élevé. Un filtrage de texture. Nous pouvons également définir cela jusqu'à X deux, X quatre, X huit. Oh, saute alors X 16. C'est un grand X, il n'est pas nécessaire que ce soit un grand X. Ce devrait être un petit X. Parfait. C'est assez bon pour le filtrage des textures. Et puis pour la résolution. C'est parfait. Une résolution louche, elle existe Et puis SSAO, je me dis, désolée, que ce ne sera qu'une boîte. Elle est activée ou désactivée. Et puis le flou cinétique sera également une boîte. Il va être activé ou désactivé. Et puis le tressage sera également activé ou désactivé. Ce sera la mise en œuvre. Nous allons faire en sorte que ce soit vraiment très simple, d'accord ? Voyons voir. S'habiller ou se déshabiller, tout est allumé ou enlevé. C'est parfait. Cela fonctionne efficacement en tant que conception de menu, et je pense que cela fonctionne bien. Faisons donc un rapide tour d'horizon. Nous sommes donc en train de configurer notre menu pour qu'il soit bien planifié. Il doit être beau et navigable. Il a des paramètres de contrôle, paramètres graphiques, pas des paramètres, paramètres agréables et audio. C'est une bonne chose. C'est dans cet esprit que nous l'avons configuré pour qu'il y ait un logo d'introduction Il y aura un monde en trois D en arrière-plan, et il y aura des paramètres de contrôle et des paramètres audio. Parfait. Ensuite, nous sommes en train de le configurer. Cela va commencer assez simplement. Nouveau jeu, options de sélection des niveaux, crédits et sortie. Ensuite, nous aurons sous options. Nous avons des contrôles. graphismes audio, et vous commencez par les commandes, vous avez des commandes pour le clavier et la manette pour vous déplacer vers l'avant, gauche, vers l'arrière droit, pour sauter et pour une attaque simple. Nous allons configurer cela avec un modèle en trois D afin que vous puissiez avoir l'expérience de le faire en temps réel. Ensuite, nous aurons le contrôle audio. Les effets musicaux et les dialogues seront donc séparés. Vous pouvez modifier la langue audio et apprendre à configurer les sous-titres de base. Ensuite, nous allons passer aux paramètres graphiques plus complets. Vous pourrez donc sélectionner un mode fenêtré, fenêtre, sans bordure ou plein écran Résolution : vous pouvez sélectionner une résolution de rendu sous forme de pourcentage de votre résolution de référence. Vous aurez l'implémentation du DLSS et du FSR, limite de fréquence d'images sera là. Vsync affichera les FPS dans le jeu, puis la qualité de texture, le filtrage des textures, la résolution des ombres, le SSAO, le flou de mouvement et flou de mouvement Oh, en fait, en plus du retraçage, permettez-moi ajouter la génération d'images à la fin, sorte que si votre jeu le permet, ou si votre carte graphique le permet, vous puissiez accéder à la génération d' images depuis ici C'est parfait. Je pense que c'est un excellent menu pour hommes. Nous avons toutes les fonctionnalités existantes ainsi que les fonctionnalités de nouvelle génération, du DLSS FSR au raytracing et à la C'est ça. Commençons par le travail de mise en œuvre de cela dans le jeu. J'espère que tu es prête et au chaud. Allons de l'avant. 18. 015 Configuration de l'environnement et du personnage en 3D: D'accord, une fois que vous aurez terminé cette vidéo, vous apprendrez à configurer une carte de base dans Unreal Engine et à ajouter un mannequin que nous utiliserons pour nous déplacer Et ces deux actifs nous seront utiles lorsque nous entrerons dans le menu principal que nous avons conçu et que nous l'avons configuré avec tous les différents paramètres. C'est dans cela que nous nous lançons. Commençons par l'apprentissage. Bien, maintenant que nous avons une connaissance approfondie et raisonnable des menus et que nous avons un plan de jeu général approprié pour la conception de nos menus, passons rapidement à Unreal Engine 5.4 et commençons par le menu principal Maintenant, cette fois, nous allons le configurer pour qu'il soit beau. Ainsi, tous ceux qui ont suivi cette série de cours d'apprentissage savent maintenant comment créer un menu principal et enregistrer les paramètres. Nous allons démarrer un tout nouveau projet, n'est-ce pas ? Mais avant de commencer ce projet dans Unreal Engine 5.4, examinons rapidement le marché Désormais, sur le marché, si vous avez déjà un jeu sur lequel vous travaillez, vous pouvez sauter cette étape. Mais pour tous les autres acteurs du marché, vous allez vraiment vouloir rechercher un environnement discret Et puis, dans les différents environnements, ce que vous voulez vraiment, c' est avoir des environnements libres. Je recherche donc des environnements totalement gratuits. Pour y parvenir, examinons les environnements libres. Maintenant, AnrLengine dispose d'un ensemble d' environnements que vous pouvez obtenir gratuitement Ils t'aideront à apprendre. Ils t'éduqueront. Veuillez choisir l'un d'entre eux. Nous allons utiliser l'un d'entre eux pour commencer avec tout le reste. Maintenant, celle que je recommande vivement sera, voyons voir. Si vous regardez en dessous, c'est vrai, vous allez en trouver un s'appelle Let's see, let's see, let's see. Il y en a un créé par les développeurs d'Unreal Engine lui-même sur lequel vous pouvez mettre la main Oui, Infinity Bleed donc Infinity Blade est un jeu créé sous Unreal Engine il y a une dizaine d'années, si je me souviens Mais vous pouvez y accéder en cliquant simplement sur tous ces actifs sous forme de niveaux. Vous avez donc accès à ce niveau, et vous serez en mesure de l' utiliser, de le mettre en œuvre et l' intégrer dans la prochaine série de leçons. Maintenant, une fois que vous l'avez ajouté à votre projet, c'est vrai, vous pouvez l'ajouter à un projet. Il y aura essentiellement un niveau à l'intérieur. Maintenant, de mon côté, je vais utiliser un pack d' je vais utiliser un pack d' actifs basé sur l'un d'entre eux, d'accord ? Je vais juste venir ici et en choisir un. Lequel n'a pas d'importance. Tu vas toujours apprendre les mêmes choses. Lancez donc rapidement Anil Engine 5.4 pour démarrer. OK, maintenant nous sommes là et nous sommes prêts à démarrer le prochain projet. Maintenant, pour le nom du projet, je vais juste l' appeler menu final, d'accord ? je vais juste l' appeler menu final, d'accord ? Et assurez-vous d'inclure un soutien au retraçage dans ce projet. Et pour le préréglage de qualité, réglez le préréglage de qualité au maximum et conservez la plate-forme cible comme bureau. Sur ce, ils cliquent sur Blank. Nous voulons qu'il soit vide et qu'il repart de zéro. Cliquez sur Preate. Maintenant, Unreal Engine s'est chargé, et il nous a fait entrer dans cette immense carte du monde ouvert Si vous cliquez sur Contrôle et espace, vous remarquerez que sous contenu, il y a du contenu de démarrage. Nous n'avons besoin d'aucun contenu de démarrage. Nous allons donc simplement entrer et supprimer ce support. Nous n'avons besoin d'aucun contenu de démarrage. Rapidement à supprimer et finissons-en avec vous, bon acheteur. Maintenant que ce contenu a disparu, nous allons avoir besoin d' un projet vierge. Alors entrez rapidement et je dirai : « Hé, nouveau niveau ». Et nous voulons que ce soit un élément de base. Ne le faites pas complètement vide, non ? Ne sélectionnez pas OpenWorld. Appelez cela basique et créez. Ensuite, nous allons le sauvegarder. Et nous allons d'abord créer un nouveau dossier sous le terme « content », que nous appellerons « niveaux ». Ayez toujours un dossier de niveaux. Alors nous allons économiser en venant ici. Enregistrez le niveau actuel dans les niveaux inférieurs. Et nous allons appeler ce menu « carte de test ». C'est pourquoi nous allons l' appeler menu test map. Maintenant que la carte de test du menu est enregistrée, configurons-la rapidement pour que ce soit la première chose qui s'ouvre lorsque nous relançons le projet Nous allons donc ici. La carte de données de l'éditeur sera donc définie sur la carte de test du menu. Ça va être ça. Maintenant que nous en avons fini avec ça, dedans. Voici donc la carte de test du menu que nous allons utiliser. Maintenant que nous avons notre carte de test de menu de base, gardez à l'esprit qu'il n'y a rien là-dedans. Nous allons maintenant ajouter quelques éléments de base au jeu, car nous allons avoir besoin d'un environnement et d' un personnage que nous allons utiliser pour travailler dans notre menu principal. Maintenant, pour introduire rapidement un caractère en trois D, il vous suffit de faire ceci. Donc, sous Maintenant que nous avons ajouté la troisième personne à notre mode de jeu, notez qu'il y a les personnages, prototypage des niveaux et la troisième personne Il y a pas mal de contenu ajouté. Maintenant, pour que tout fonctionne avec ce niveau en particulier, nous allons passer à édition et nous allons modifier les paramètres du projet. Et nous allons chercher le mode de jeu. Donc, en gros, nous avons commencé par utiliser le mode de jeu de base, et nous allons passer au mode de jeu à la troisième personne. Donc, tout cela fait en sorte de faire apparaître un personnage à la troisième personne dans le jeu Ainsi, lorsque nous appuyons sur Play, nous commençons avec un personnage de base à la troisième personne. Maintenant, ils avancent, ils sautent et ils se déplacent à gauche et à droite, en avant et en arrière. Maintenant, il ne s'agit pas d'un cours sur la création de personnages et l'animation. Nous avions juste besoin qu'ils soient là ou que nous implémentions notre menu. Maintenant que ces entrées sont mappées et prêtes à être utilisées, nous allons ajouter l'élément suivant, qui sera un environnement d' arrière-plan Maintenant, ajouter l' environnement d'arrière-plan est assez basique. Il suffit de retourner dans l'Epic Game Store, retourner dans la bibliothèque, et de remarquer que notre projet intitulé Final Menu est là et que nous faisons défiler la page vers le bas. Et quel que soit l'environnement 3D que vous souhaitez , cliquez simplement sur Ajouter au projet. Et je vais l' ajouter au menu final. Il va donc rapidement télécharger cet environnement et l' ajouter à notre projet. Cela va prendre un certain temps, mais grâce à la magie du voyage dans le temps, passons directement au moment où c'est fait. Et maintenant, l'ajout de cet environnement appelé environnement stylisé de Tokyo est terminé Maintenant, lorsque nous examinons les cartes, il y en a une qui s'appelle Tokyo. Donc, je vais rapidement double-cliquer dessus le charger et y jeter un œil. OK, parfait. Voici donc la carte qui se trouve actuellement dans le jeu lorsque j'appuie sur Play. Nous avons ce personnage à la troisième personne capable se déplacer dans cette zone, ce qui est une bonne chose. Maintenant, c'est juste là pour vous donner quelque chose à quoi vous connecter. Maintenant, c'est ce que nous allons utiliser pour apprendre. C'est un bon environnement simple dont on peut tirer des leçons. Commençons par là. Nous avons donc un environnement, nous avons un personnage, ce qui est bien, et le personnage se déplace. Et une fois qu'on appuie sur Play, on entre dans le jeu. Comme vous pouvez le constater, nous sommes chargés et nous sommes capables de nous déplacer, de nous promener et de nous coincer. C'est bien. Et nous pouvons maintenant commencer à implémenter correctement le menu. Mais avant cela, peu importe ce que vous avez ajouté, vous utilisiez votre jeu actuel qui existe déjà, nous voulons apporter une modification supplémentaire. Donc, au lieu d'utiliser la carte de test du menu, je vais la configurer. Donc, dès que nous chargeons le jeu, nous le chargeons directement sur la carte de Tokyo. Maintenant que c'est fait, nous pouvons passer à l'ajout du menu principal de base tel que nous l'avons conçu. Nous allons commencer par une page d'accueil de base. Ensuite, nous passerons dans un menu de commandes. Ensuite, nous allons passer à un menu audio, puis nous allons configurer le menu graphique et tout cela dans la vidéo suivante. Allons-y. 19. 016 Configuration des boutons Partie 1: C'est bon. À la fin de cette prochaine leçon en deux parties, votre menu principal sera correctement configuré dans les boutons de base. Votre panneau d' options sera correctement configuré, avec vos paramètres de contrôle, vos paramètres audio configurés dans les boutons et vos paramètres graphiques configurés dans les boutons. Passons à autre chose et commençons. Maintenant, à partir de là, maintenant que nous avons cette configuration, allons créer notre menu principal. Maintenant, créons rapidement un nouveau dossier, d'accord ? Je ne veux pas le mettre là-dedans. Je veux que cela soit inclus dans le contenu. Nous allons créer un nouveau dossier, et nous allons extraire ce menu, d'accord ? Maintenant, dans ce dossier, nous allons créer une interface utilisateur. Et en créant un objet d' interface utilisateur, juste en dessous, nous allons créer un plan de widget OK ? C'est ce que nous allons créer. Cliquez donc sur ce widget utilisateur. Oui, nous allons créer un widget utilisateur. Et nous allons extraire ce menu principal. Maintenant, lorsque nous double-cliquons sur le menu principal, nous y revenons. Maintenant, notre objectif est de remplir rapidement l'écran. Zoomons pour l'ajuster. Notre objectif ici est de me permettre de revenir rapidement sur le plan de match une fois de plus. Notre objectif ici est de le concevoir de manière très précise et bien organisée pour contenir tous nos paramètres, n'est-ce pas ? Il doit donc y avoir, disons, pour la section de contrôle, pour la section de contrôle, une colonne pour le texte, une autre colonne pour le clavier et les paramètres, et une autre colonne pour les entrées du contrôleur que nous allons ajouter. Voyons donc ce qu'est la première page. Nous allons donc commencer par supprimer les nouveaux éléments parce que nous ne les utilisons pas pour cela, et nous allons supprimer Level Select. Je pense que nous allons simplement le configurer davantage comme un menu de pause. Comme nous n'avons pas beaucoup de contenu ici, il s'agit principalement de donner au menu un aspect fantastique. Nous allons simplement dire : « Hé, continuez ». Non, ne continue pas. Jeu de mots simplifié. Options, crédits, sortie. C'est ainsi que les choses se passeront dès le départ. avenir, dans Unreal Engine, tout d'abord, comme d'habitude, nous allons mettre un cadre Et ce cadre sera un panneau de toile. Faisons-le rapidement glisser . C'est parfait. Alors maintenant, nous avons notre panneau de toile qui apparaît ici. Maintenant que nous avons le panneau Canvas , nous allons l'ajouter , nous allons devoir voir, pour que cela soit beau, nous allons ajouter une colonne. Et une dispute. Alors voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Nous avons besoin de certaines limites. Très bien, nous allons donc l'ajouter juste après. Non, ici. Cherchons un sélecteur de widgets et ajoutons-le rapidement juste sous le panneau de menu principal, d'accord ? Nous avons donc notre panneau principal. Et puis nous avons un sélecteur de widgets juste après. Et cela va nous permettre de passer d'un élément à l'autre. Et si nous allons configurer cela c'est parce que nous avons ce premier élément, accord, qui ne sera que le menu initial. Ensuite, nous allons avoir les différents paramètres, les paramètres de contrôle, puis les paramètres audio, puis les paramètres graphiques. Et donc, vous savez, pour vraiment comprendre, nous allons ajouter deux commutateurs, n'est-ce pas ? Nous allons donc commencer par ceci. Ensuite, en dessous, nous allons ajouter un autre panneau, non ? Juste dans l'outil Widgit, nous aurons un panneau. Et nous allons appeler cela le menu principal. C'est le principal domaine que nous voyons. Donc, en dessous, ça va couvrir tout ça. Ça va couvrir ça. Ensuite, nous en aurons un autre pour les crédits. Donc, si nous venons ici, nous ajouterons simplement un autre Non, il doit se trouver sous le sélecteur de widgets et nous appellerons cela des crédits OK. Et puis, sous les crédits, juste après les crédits, nous allons maintenant le renommer rapidement Nous allons appeler cela Options, n'est-ce pas ? Nous ne faisons donc qu' exposer les bases. Nous avons le canevas général avec tout. En dessous, nous aurons un sélecteur de widgets qui passe d'un menu à l'autre, changeons de nom Appelons cela le commutateur principal, non ? Le commutateur principal passe du menu principal, le principal au crédit aux options et vice versa Mais maintenant, dans les options, nous allons ajouter un autre sélecteur de widgets Juste sous les options. Et si nous l'ajoutons, c'est parce que nous avons un niveau élevé, nous avons le menu principal, puis que nous aurons des crédits, puis que nous passerons aux options, ce qui nous permettra d'accéder à ce sélecteur Ensuite, dans les options, à partir de ces trois premiers boutons, nous pourrons cliquer sur chacun d' eux et passer entre les commandes, audio et les paramètres graphiques. Nous devons donc l'organiser dès maintenant. Ensuite, nous ajouterons trois panneaux différents juste en dessous d'ici. Trois de nos panels. Et puis le premier sera celui des paramètres de contrôle. Le second sera celui des paramètres audio. Et le troisième sera celui des paramètres graphiques. Cela nous donne donc idée générale de la façon dont nos boutons seront organisés Maintenant, allons un peu plus loin et configurons-les vraiment. Pour commencer, sous notre panneau principal de canevas, cliquons sur le sélecteur principal et nous allons augmenter ses ancres pour qu'il apparaisse en plein écran et supprimer les Gardez ce zéro, ce zéro, juste pour qu'il soit totalement en plein écran, et nous passerons au prochain changement de widget et nous ferons de même. Nous passerons ses ancres en plein écran, puis nous supprimerons ses bouleversements pour qu'ils soient nuls et nuls, afin qu'il remplisse l' Maintenant, nous avons notre commutateur principal ici. Et cliquons sur le panneau du menu principal lui-même. Et nous allons ajouter une boîte horizontale juste en dessous. En ce qui concerne sa position, je pense, vous savez, nous pouvons toujours modifier le design, mais je vais lui donner la position X 200, la position Y, vous savez, 200 et pour ce qui est de sa taille, laissez-moi simplement l'étendre et voir à quoi il ressemble. Je veux que ça ait l'air assez simple pour un menu. Nous allons l'avoir ici. OK, c'est bon. Maintenant que nous avons cette boîte, nous allons ajouter une autre boîte horizontale à l'intérieur de cette boîte horizontale. OK. Et vous l'avez configuré pour qu'il se remplisse. Non, supprimons-le. Nous n'avons pas besoin d'un modèle horizontal. Ajoutons une boîte verticale afin qu'elle puisse nous permettre d'aligner les choses verticalement. Excellente. Et configurons-le pour qu'il soit rempli. Il remplit donc tout ce qui se trouve à l'intérieur de la boîte horizontale. Maintenant que c'est fait, ajoutons quelques boutons de base. Nous allons ajouter, voyons voir, un bouton ou de combien de boutons avons-nous besoin ? Un, deux, trois, quatre. Nous avons juste besoin de quatre boutons. Nous avons donc eu 12, trois boutons et quatre boutons. C'est une bonne chose. Maintenant, pour tous ces boutons, configurez-les pour qu' ils occupent tout l'espace. Une autre chose que nous devrions faire est de passer au rembourrage Je pense qu'en rembourrant en haut, nous allons faire dix pixels. En bas, faisons-en dix pixels pour qu'il y ait un peu d' espacement entre eux Et regardez rapidement à quoi ils ressemblent maintenant. Cela semble à peu près juste. Maintenant, ajoutons rapidement du texte dans les boutons. Nous allons donc ajouter du texte ici. Textez ici, et textez juste au-dessus. Oui, et jusqu'au dernier. Boum. Maintenant, pour le premier bouton, renommons-le rapidement pour jouer Et pour le texte à l'intérieur, nous voulons nous assurer de le rechercher, et le texte à l'intérieur sera en argile. C'est tout ce que ça va être. Ce sera de la terre battue. Maintenant, pour la prochaine, nous allons appeler cela des options, n'est-ce pas ? Nous allons appuyer sur le bouton. Voyons voir. Des options. Oh, il existe un autre widget portant ce nom. Appelons ce bouton Options ou bien, nous appellerons rapidement le panneau d' options du panneau d'options, sorte que lorsque nous entrons dans le bouton, nous n'ayons que des options comme bouton. Ensuite, pour le texte, voyons voir, nous appellerons les textes, disons options. C'est une bonne chose. Ensuite, c'est ici que nous avons les crédits, et nous appellerons le bouton crédits. Encore une fois, nous devons le renommer car nous avons également un bouton. Nous appellerons ce panneau de crédits pour séparer cela, puis nous retirerons ce crédit, sorte que lorsque nous rechercherons le bouton, il soit là. Ensuite, ce sera exit et nous ajouterons également le texte exit. OK, donc c'est bon. Donc, lorsque nous y retournons et que nous examinons notre plan, nous avons des options de jeu, des crédits et des sorties. Nous aborderons le style plus tard, pour l'instant nous voulons simplement les installer au bon endroit. Maintenant que je le regarde, nous pouvons regarder dans la boîte horizontale et nous pouvons simplement ajuster sa taille. Et ajustez légèrement sa taille, et nous pouvons ajuster son positionnement maintenant Maintenant que nous l'avons, nous pouvons ajuster son positionnement. Je vais voir si la taille est correcte. Nous pouvons le déposer. Il n'est pas nécessaire que ce soit très grand, disons 500. Et c'est la taille Y, on pourrait aussi le baisser de 500. Non, laissons les choses grandes. Je pense que laissez-moi le laisser à 1 000. Non 100, 1 000. Non, c'est trop gros. OK, 750. C'est juste pour le look. Maintenant que cette zone initiale est en bas, s'agit que de notre menu principal. Ce sont les boutons. Regardons-y. Regardons la page suivante. Donc, en repensant au plan, la page suivante contient les commandes, audio et les graphiques en haut, puis nous avons le. Commençons donc par configurer ces trois boutons. Ces boutons sont des commandes audio et graphiques. Donc, juste en dessous du panneau d'options, il y a le sélecteur de widgets OK. Donc, dans le panneau des options, pompez rapidement et nous allons ajouter quelques boutons Nous allons donc l' intégrer. Nous n'avons qu'un seul bouton. Deux boutons Trois boutons. Quand les boutons ont disparu ? Non, je suis allé au mauvais endroit. OK ? Nos trois boutons se trouvent donc juste sous le panneau d'options, d'accord ? Donc, ces trois boutons, allons-y. Ajoutons une boîte horizontale. Nous avons ajouté une boîte horizontale, puis nous placerons ces trois boutons sous la boîte horizontale. Parfait. Maintenant, nous allons obtenir cette boîte horizontale, et je vais laisser ses ancres telles quelles et les faire glisser vers l' extérieur Et en ce qui concerne les boutons, assurons-nous qu'ils sont configurés pour être remplis. Ils vont donc remplir l'espace. Ensuite, pour le rembourrage, ajoutons du rembourrage à gauche et Nous allons ajouter environ 50 pixels de rembourrage sur la gauche. Et environ 50 pixels de rembourrage sur la droite. Oh, pas 500 ou 50 pixels. C'est à peu près exact. Ensuite, nous ajouterons environ 25 pixels de rembourrage, ce qui devrait être à peu près correct Nous allons également en ajouter 25 en bas. Voici donc nos trois gros boutons, commandes audio et graphiques. Ce seront les trois gros boutons. Maintenant que les boutons sont prêts, ajoutons rapidement notre texte aux boutons. C'est excellent. Le texte se trouve désormais à l'intérieur des boutons. Et voyons voir. Le premier sera Controls. Le second sera audio. Et le troisième sera consacré aux graphismes, pour les paramètres graphiques. Tout cela dans cette boîte horizontale. Maintenant, changeons également rapidement les noms des boutons. Nous allons changer les noms du premier bouton, voyons voir, contrôler les paramètres. Oh, en fait, non, nous devons appeler ça des contrôles. Voyons voir, bouton de commande. Laissez-moi simplement l'appeler bouton de commande, pour simplifier les choses. Un bouton assez bon. Et enfin, le bouton graphique. Bien. Maintenant, selon le commutateur de widgets, c'est bien. Il y est déjà installé. Sous le sélecteur de widgets, nous avons maintenant notre boîte horizontale avec nos différentes commandes de commandes, audio et graphiques C'est bien configuré. Il ne nous reste plus qu'à ajouter quelques panneaux, un panneau. Je ne sais pas ce qui a été sélectionné. Un panneau aura nos paramètres de contrôle. Le panneau suivant aura nos paramètres audio, et le panneau suivant, nous aurons nos paramètres graphiques. Commençons donc par ajouter ces paramètres de contrôle. Allons ici. Donc, sous notre panneau d'options sous notre sélecteur de widgets, nous allons ajouter un autre panneau En fait, nous allons ajouter trois panneaux. Oh, attends. Nous avons déjà les panneaux. Oh, oui. C'est ma faute. J'ai oublié Nous avons déjà les différents panneaux à l'intérieur. C'est ma faute. C'est de ma faute. Maintenant, dans les paramètres de contrôle. Compilons rapidement. Ajoutons une boîte horizontale. Nous allons donc l'ajouter dans les paramètres de contrôle à cet effet. Commençons donc par les seuls paramètres de contrôle. Alors, procurez-vous cette boîte horizontale et ancrez-les en plein écran. Et ne le contrarions rapidement, nulle part. Cela prend donc le plein écran pour commencer. Mais maintenant que nous l'avons, nous allons simplement réduire légèrement sa taille verticale pour laisser de la place aux boutons. Au final, il finit par avoir un sommet décalé d'environ 250 pixels. Ce sera donc l' espace qu'il occupera. Maintenant que nous avons cette configuration avec la boîte horizontale, voyons de quoi il s'agit. En avant, à gauche, à droite, en arrière, sautez et attaquez. Maintenant, pour des raisons de simplicité, notre mannequin actuel ne possède aucune animation d'attaque, mais il possède un saut. Nous allons donc simplement le configurer de manière à ce qu'il y ait la gauche, la droite, l'avant, l'arrière et le saut afin que nous puissions les avoir et modifier ces paramètres pour les entrées de la manette et pour le clavier et la souris du PC. Maintenant, pour ce faire, voyons si mon temps de travail est terminé. Cela n'a aucune importance. Tu sais, le travail continue. OK, par la magie du voyage dans le temps, j'ai fait une pause et je suis de retour, mais tu ne l'as pas remarqué. Revenons maintenant à la case horizontale. Donc, ce que nous voulons maintenant, c' est avoir une boîte horizontale. Nous voulons avoir trois boîtes verticales différentes. Il y a donc la boîte horizontale qui contient tout. Ensuite, nous aurons trois cases verticales distinctes pour les organiser. Nous avons donc cette boîte horizontale. Ensuite, nous aurons une boîte verticale. Ensuite, nous y ajouterons une autre boîte verticale, puis nous en aurons une autre pour ajouter une autre boîte verticale. Et nous allons tous les configurer pour qu'ils soient remplis. Sympa. Comme vous pouvez le constater, en utilisant des cases verticales et horizontales, nous avons maintenant une configuration bien organisée, occupant de l'espace à gauche, au milieu et à droite. C'est une bonne chose. Maintenant, nous pouvons rapidement ajouter quelques boutons. Mais nous n'en avons pas besoin. Mais en réalité, il n'est pas nécessaire que ce soient des boutons. Nous pouvons simplement ajouter du texte. Dans la première case verticale, je vais donc ajouter trois blocs de texte. OK. Il y a donc ces trois blocs de texte. Ajoutons-en un autre. Bien. Excellente. Maintenant, je veux rechercher rapidement le texte. Donc, dans le premier cas, nous voulons que le texte soit transmis. Dans la prochaine étape, nous voulons être partis. Après cela, nous voulons avoir raison. Et puis le suivant, nous voulons ajouter un autre bloc de texte juste après . Et le prochain bloc de texte va être sauté. Plutôt bon. Maintenant, remarquez que sous cette case verticale, elle ne se remplit pas correctement, n'est-ce pas ? Nous allons donc sélectionner tous les éléments de texte et les configurer pour qu'ils soient remplis, ce qui est très important. Ensuite, l'alignement, nous pouvons le configurer ici, nous le configurerons de manière à ce qu' il soit aligné au centre horizontalement puis aligné en bas verticalement. Nous avons donc maintenant notre texte indiquant avant, gauche, droite, arrière et saut, bien aligné ici. Maintenant que c'est fait, passons à la case verticale. Maintenant, sous la case verticale, nous allons également avoir du texte, et nous allons essentiellement obtenir ceci et obtenir cela, copier et le coller ici. Et puis viens ici sous cette case verticale et copie ça, non, non, pas comme ça. Celui-ci contient déjà des trucs. Nous allons également entrer et coller le texte. C'est très, très bien, donc nous pouvons voir qu'ils s' alignent correctement. Cependant, il manque quelque chose. Réduisons donc cela d'environ 100 pixels. Ramenons donc ce chiffre à environ 60. Quatre. Ensuite, nous allons également ajouter du texte ici. Nous avons donc cette boîte verticale là, cette boîte horizontale là. Nous voulons qu'il y ait ici une déclaration disant clavier, manette, puis voici l'action, n'est-ce pas ? Nous allons donc revenir ici et ajouter du texte dans les paramètres de contrôle. Mais je vais chercher ce bloc de texte. Où est ce bloc de texte ? Celui-ci. Bingo, Snap, non. OK, récupère ce bloc de texte. Permettez-moi d'abord d'augmenter légèrement sa taille. Oh, mon Dieu, déplacer des objets ici est tellement difficile. OK, récupérez ce bloc de texte, puis je vais le déplacer manuellement. Voyons voir, les ancres s' ancreront dans l'ensemble de l'écran, ce qui me permettra de le déplacer pour le positionner Voyons voir, décaler, non ? Il ne s'agit pas de décalage, mais de positionnement. Donc, ce que nous recherchons, c'est l'alignement. Non, pas d'alignement. Non, cela ne marchera pas. Nous allons devoir utiliser exactement la même méthodologie le reste pour obtenir cette boîte horizontale. Et ici, nous allons simplement ajouter une autre boîte horizontale. Puisque nous avons tout organisé avec des boîtes, il sera plus facile de continuer à utiliser des boîtes pour elles. Donc, avec ce cadre horizontal supplémentaire, nous allons le teinter de manière à voir les ancres, à l'ancrer en plein écran Offert en bas, déposez-le ici. C'est très bien Je n'ai pas grand-chose à ce sujet. Offset vers le haut, nous allons devoir ajouter un peu de décalage par le haut. Nous allons ajouter quelque chose comme 250 pixels, ce qui devrait être à peu près correct. Revenons à la case horizontale. Bien décalé, on peut le mettre à zéro pour qu'il remplisse tout. En bas, environ 750 pixels devraient être à peu près corrects. Si cela ne suffit pas, nous pouvons en essayer 800. Non, passons à 700. Cela prend trop de place. 750 est à peu près juste ce qu'il faut. Maintenant que nous avons ce décalage pour cette boîte horizontale, n'est-ce pas ? Ajoutons rapidement le texte. Mettons donc trois blocs de texte, un, deux, trois. Nous allons tous les configurer pour qu'ils soient remplis. Nous les avons également placés au milieu, d'accord ? Alignement horizontal, milieu, milieu, puis ajustons le texte. Donc, pour ce premier, nous allons l'appeler, désolé, non, texto. C'est ce que nous appellerons la première action. En fait, non, juste l'action, qui se déplace vers l'avant, vers gauche, vers la droite et vers l'arrière, d'accord ? Le second, c' est ce que nous appellerons clavier. Clavier Et puis, pour terminer, nous allons l'appeler manette de jeu Vous verrez donc les paramètres d' action, du clavier et de la manette de jeu Maintenant que la configuration est alignée, allons-y rapidement et nous allons les ajuster afin qu' elles puissent afficher du texte modifiable OK. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. 20. 017 Configuration des boutons Partie 2: Bien, maintenant que nous avons quelques boutons de base ici, nous allons y revenir Mais pour l'instant, allons de l'avant, car cela va passer du texte de base aux entrées réelles sur les boutons. Ainsi, lorsque quelqu'un clique dessus, il pourra modifier la saisie pour cette action spécifique. Mais évitons cela pour le moment. Voici notre page de paramètres de contrôle. Bien. Donc, depuis la page des paramètres de contrôle, passons maintenant à la page des paramètres audio. Maintenant, laisse-moi voir. une chose qui m'a plu, tu vois, pas cette première boîte horizontale. OK. Maintenant, dans les paramètres audio, nous allons faire exactement la même chose. Nous commençons par ajouter une case horizontale. Nous allons l'ajouter dans les paramètres audio. Maintenant, cette boîte horizontale doit être agrandie en termes de taille. Nous allons donc faire en sorte qu'il remplisse tout. Nous allons lui donner un décalage nul partout, puis ajouter environ 250 pixels de décalage en haut pour nos paramètres audio. Ensuite, nous allons ajouter deux cases verticales après la case horizontale. Parfait Maintenant, nous allons nous assurer qu'ils sont tous configurés pour se remplir de manière ce qu'ils remplissent correctement les deux côtés de l'écran. Ensuite, pour cette première case, nous allons ajouter texte de base. Ajoutez du texte. Voyons voir. Revenons en arrière et examinons le plan. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre, cinq. OK, c'est bon. Alors voyons voir. Boîte verticale Assurez-vous que j'ai bien cliqué dessus. Paramètres audio, boîte horizontale, sous cette case verticale trouve l'endroit où je veux mettre le texte. Et nous avons besoin d'une nouvelle vérification, un, deux, trois, quatre, cinq, OK, cinq bouts de texte. Trois, quatre, ce sera un, deux, trois, quatre, cinq. Parfait Ensuite, nous les sélectionnerons tous, et nous les configurerons pour remplir le centre spatial au milieu, le centre au milieu. C'est une bonne chose. Maintenant, changeons rapidement le texte. Le premier concerne donc les effets musicaux, les dialogues, le langage audio, puis les sous-titres. Ce sera donc de la musique. Le prochain sera celui des effets. La prochaine étape est le dialogue. Après le dialogue, langage audio. Parfait Et enfin, les sous-titres. OK, donc c'est tout ce qui se trouve sur le côté gauche. Maintenant, la prochaine case verticale aura des curseurs car elle sera différente de celle de gauche La gauche ne fait que vous montrer ce que vous sélectionnez. Sur la droite, nous allons avoir des curseurs et du texte que vous pourrez saisir Vous voyez donc un, deux, trois, quatre, cinq, le noyau. Ajoutons donc un slider. Est-ce la bonne ? Non, cela doit être sous cette case verticale, en ajoutant deux curseurs Peut-être que ma main est terrible parce que je mets toujours ma souris dans la mauvaise position. Nous avons donc des effets musicaux et des dialogues. D'accord ? Donc ces curseurs, en fait, juste pour voir si ça continue, d'accord ? Nous avons ces trois-là, et nous allons également les configurer pour qu'ils remplissent l'espace. Mais après les sliders, après les sliders, il faut ajouter autre chose Ces trois sont donc des curseurs, ce qui est une bonne chose. Mais dans ce cas, votre langue ne sera pas un slider. Ce sera une boîte de défilement, et les sous-titres seront également une boîte de défilement. Nous y voilà donc. Nous allons chercher une boîte de défilement. Ajoutons-le ici. Ajoutez-le sous le cadre vertical. Ensuite, nous l'ajouterons également sous la case verticale. Et ces deux paramètres seront également définis en fonction du style de remplissage. OK. C'est vraiment bien. Passons à la vitesse supérieure. Je pense qu'une boîte de défilement ne sera pas le meilleur moyen de l' implémenter. Voyons voir. En fait, je pense que l'implémentation du langage audio et des sous-titres, au lieu d'utiliser une boîte de défilement, nous allons utiliser une zone de liste déroulante contenant des chaînes, d'accord ? Alors voilà, ajoutez l'un de vous et ajoutez le suivant. Oh, mon Dieu, ma souris. OK, nous y voilà. Ensuite, nous allons également le configurer pour qu'il soit rempli. C'est donc une bonne chose. Bien que ces deux-là prennent trop de place, ajoutons rapidement du rembourrage Nous allons donc ajouter environ 20 pixels en haut et non 200 ou 20 pixels en bas. En fait, non, moins 20 ? Et faire du design est toujours un peu pénible. Mmm, hum. N'ajoutons aucun rembourrage. Restons sur le vif pour le moment, mais nous devrons apporter quelques ajustements de style, car pour le moment, ils ne sont pas vraiment élégants, mais ils sont bien alignés, et il est important de bien les aligner. Cependant, bien que nous ayons ces curseurs, vous savez, qui fonctionnent et fonctionnent, nous voulons avoir du texte afin que nous voulons avoir du texte vous puissiez utiliser le curseur, vous puissiez également simplement y mettre Au moins, nous avons besoin d'un peu de texte pour plus de clarté visuelle. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cette verticale. Désolée. Cette boîte verticale va avoir besoin de l'ajuster un peu. Hmm, comment allons-nous faire ça ? OK, sélectionnons la case verticale sur la gauche. Un peu de rembourrage sur la droite, et on peut dire, disons 20 unités, d'accord. Disons moins 50 unités. Non, ça nous rapproche. Disons 50 unités. Augmentons ce chiffre d'environ 100 unités. Portons ce chiffre à 250. OK. Maintenant, c'est beaucoup de rembourrage. OK, et ensuite, pour celui de droite, on peut faire en sorte qu'il soit rembourré à gauche avec moins de 50 unités OK, il va falloir qu'on entre. Je pourrais tout dimensionner manuellement, mais cela crée un tas d'autres problèmes. Mm. Hmm. Hum. J'essaie de trouver une solution de base à cela. Ah. Et c'est ce qu'il semble. Une autre solution est que même si ce seront les éléments que nous utiliserons pour le configurer , faisons-le. C'est le seul moyen d'avancer. Nous allons ajouter une autre boîte verticale. Nous en ajouterons un autre sous la case horizontale, et nous allons le configurer pour qu'il soit rempli. OK. C'est une bonne chose. C'est une bonne chose, mais le remplissage ne sera probablement pas la solution. Voyons voir, taille automatique, en ajoutant ça. D'accord, pour commencer, nous allons vous renseigner. Une fois que nous aurons abordé le style, nous le modifierons. Maintenant, pour cela, nous allons simplement ajouter du texte. Et ensuite. Laisse-moi juste le copier. Voyons voir, deux, trois, quatre, cinq, puis nous configurerons ces blocs de texte pour qu'ils soient remplis. Ensuite, nous allons tout aligner au centre. Et le premier texte ne sera pas le texte des blocs de texte proprement dits, n'est-ce pas ? Mais nous allons simplement le mettre à 100 pour indiquer que ce sont les blocs de texte qui indiqueront le niveau audio que vous sélectionnez. Ensuite, nous l'appellerons anglais parce qu'il va configurer la langue audio en anglais. Et puis les sous-titres peuvent aussi appeler cela l'anglais parce que c'est la sélection, ce que vous obtiendrez de sera une langue. Vous pourrez donc modifier la langue des sous-titres et la langue audio séparément. C'est une bonne chose. Nous avons donc maintenant nos paramètres de contrôle, les bases de la configuration des boutons. Nous avons nos paramètres audio. Les bases des boutons sont configurées, et nos paramètres graphiques sont pas encore. Donc, pour les paramètres graphiques, allons-y rapidement. Maintenant, pour configurer les paramètres graphiques, nous allons commencer de la même manière. Nous allons commencer par une jolie boîte horizontale simple, non ? Mettez-le juste sous les paramètres graphiques. Ensuite, nous allons le dimensionner en plein écran comme avant. Nous configurons les ancrages dans toutes les directions et nous supprimons le décalage, mais nous pouvons ajouter un décalage de 250 pixels en haut pour ce texte Maintenant que nous l' avons noté, nous allons ajouter trois cases verticales. Mettons donc rapidement ces trois éléments dans la case horizontale qui leur servira facteur d'organisation et nous les configurerons tous pour qu'ils soient remplis. Maintenant que ces trois cases sont configurées, allons-y rapidement et ajoutons notre texte. Nous allons donc ajouter notre texte. Non, nous le voulons dans la deuxième boîte. Revenons maintenant à notre plan. Examinons maintenant le plan du menu graphique. Le menu graphique contient, voyons, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13, 14, 15 bits de texte différents. Cela va donc être basique. OK, donc je suis venu, je les ai tous copiés et collés en une seule fois Je vais les configurer pour qu'ils soient remplis. Et puis, bien sûr, aligner au centre, aligner au centre. C'est une bonne chose. Maintenant que c'est fait, juste en dessous de cette case verticale, tapons rapidement ce que sera le texte dans tous ces différents paramètres. Commencez donc par le mode Windows pour commencer Il s'agit du premier paramètre que vous pouvez modifier. Après le réglage du mode Windows viennent les paramètres de résolution. D'accord ? Donc plutôt de la résolution. Vous pouvez donc choisir la résolution du jeu. Ensuite, ce sera la résolution du rendu. Vous pouvez donc modifier la résolution de rendu du jeu. Et puis il y a un texte de base. Alors voyons voir, disons DLSS FSR. OK. Nous en aurons donc une pour le DLSS ou le FSR, et elle sera universelle, car si votre carte supporte le DLSS, nous la configurerons de telle sorte que si vous avez une carte NVDA, elle affiche le DLSS par défaut Si vous possédez une carte AMD ou une carte qui ne prend pas en charge le DLSS, elle vous indiquera le FSR Ensuite, nous ajouterons une limite de taux préférentiel. OK, vous pouvez donc choisir de limiter votre fréquence d'images ou de définir une fréquence d'images spécifique souhaitée. Après la limite de fréquence d'images, nous aurons la possibilité d'ajouter Vsync C'est en train d'être envoyé dans un texto. OK. Vous avez donc la possibilité de modifier Vsync Et puis, juste après Vsync, nous aurons Afficher les FPS dans le jeu, réglage de base pour afficher les FPS dans le jeu Ensuite, juste après Afficher les images par seconde dans le jeu, nous passons maintenant à d'autres paramètres. Disons que nous parlons de la qualité de la texture, qui vous permet de décider de la qualité de la texture. Ensuite, nous allons avoir un filtrage des textures. D'accord ? Nous allons donc sélectionner les paramètres de filtrage des textures, et juste après le filtrage des textures, nous allons définir la résolution des ombres. OK. Vous pouvez donc sélectionner la résolution des ombres. Après la résolution des ombres, nous aurons l'espace d'écran SSAO, l' occlusion ambiante comme paramètre Ensuite, nous aurons Motion Blur. Motion Blur est un paramètre que vous aimez ou que vous détestez. Personnellement, je n' aime pas le flou cinétique, mais vous devez le configurer comme paramètre pour vos joueurs Et puis il y a le raytracing. Vous avez activé ou désactivé le raytracing en tant que paramètre. Enfin et surtout, nous avons la première génération. Nous cherchons vraiment à le prochain niveau de technologie en ajoutant ces deux éléments. Maintenant, revenons ici. Donc, oui, voici un aperçu de tous nos paramètres graphiques, du mode Windows à la résolution, en passant par la résolution du rendu, le DLSS FSR, la limite de fréquence d'images, Vsync, l'affichage des images par seconde dans le jeu, qui seront des paramètres de bascule, la texture, la qualité, le filtrage des textures, la résolution, l'espace d' écran, le flou cinétique, raytracing Maintenant que nous avons tout cela, excusez-moi, maintenant que nous avons toutes ces configurations dans les boutons, décidons quels seront réellement leurs paramètres. Pour ce faire, nous allons passer à la case verticale suivante. Maintenant, c'est là que les choses peuvent devenir très intéressantes. Nous en avons donc un, deux, trois. Ce sont un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13, 14 sont des réglages différents, d'accord ? Il existe 14 paramètres différents, et ces 14 paramètres doivent être assortis d'options disponibles pour le joueur dans la case verticale suivante. Mettons-le donc. Maintenant, pour le mode fenêtré, le mode fenêtre, nous savons qu'il est disponible en mode fenêtré, sans bordure ou en plein écran Maintenant, pour configurer cela, nous allons commencer par ajouter une simple boîte horizontale, car nous voulons qu'elle contienne trois options différentes. Maintenant, cette boîte horizontale, attends. Cette boîte horizontale est à l'intérieur de cette deuxième boîte verticale, n'est-ce pas ? Et bien sûr, c'est réglé. Nous devons nous assurer qu' il est prêt à se remplir, d'accord ? Maintenant, à l'intérieur de cette boîte horizontale, nous allons vouloir mettre des boutons, d'accord ? Parce que ce seront des boutons pour sélectionner ces paramètres. Nous en aurons donc trois . Désolée. Copions-le. Il va donc y avoir trois boutons. Tous ces boutons sont également configurés pour être remplis. Ensuite, nous allons ajouter du texte à l'intérieur des boutons. De la même manière que nous l'avons déjà fait. Des boutons, du texte par là, du texte par là et du texte par ici. OK. Donc, dans ce premier sous-titre, voyons voir, ce sera une voyons voir, ce sera fenêtre que personne n' utilisera vraiment la plupart du temps, d'accord ? Alors ça va être sans frontières, non ? Et puis la dernière sera : attendez, sélectionnons le texte correctement ? OK, nous avons sélectionné le texte correctement, en plein écran. C'est une bonne chose. Alors maintenant, voici les paramètres du mode Windows. C'est une bonne chose. Clôturons cela. Maintenant que nous avons les paramètres du mode fenêtre, lorsque nous reviendrons plus tard pour réellement appliquer les paramètres, nous changerons le nom de toutes ces cases verticales et de ces textes. Mais pour l'instant, nous ne faisons que configurer les boutons. Maintenant que c'est fait, permettez-moi de fermer rapidement cette fenêtre. C'est bon. Maintenant que nous avons le premier élément en bas, c'est-à-dire cette simple case horizontale, lorsque nous revenons en arrière et que nous examinons nos paramètres, la suivante sera une zone de liste déroulante contenant les résolutions. Nous allons donc entrer dans la même boîte verticale. Nous allons simplement ajouter une boîte combinée de chaînes. Et nous allons l'ajouter directement dans la case verticale, et nous allons configurer cette zone de liste déroulante pour qu'elle se remplisse également. OK, donc il se remplira lentement jusqu'à ce que tout soit également aligné, non ? Donc, cette boîte à options est maintenant terminée. Nommons rapidement cette résolution. D'accord ? Nous appellerons cela des résolutions. C'est cool. Ensuite, nous avons la résolution du rendu. La résolution du rendu sera également une autre boîte horizontale. Amenez-le en dessous, juste en dessous. sera une boîte horizontale, et cette boîte horizontale va contenir un curseur D'accord ? Amenez donc ce curseur dans la case horizontale. Et ces deux options, plutôt que la case horizontale, lorsque vous la configurez pour qu'elle soit remplie, le curseur la définira également pour qu'elle soit remplie. D'accord ? Mais en plus du curseur, vous savez, nous allons également ajouter du texte, juste après le curseur à l'intérieur de la boîte horizontale Mec, je n'arrête pas de presser les choses et de les mettre au mauvais endroit. Et ce manuel Block centre tout. Et puis son texte sera 100, nous l'appellerons 100 %. OK. En fait, doublons cela en ajoutant un autre bloc de texte. Celui-ci aura ce pourcentage de texte afin que nous puissions modifier le premier sans, vous savez, avoir besoin d'un pourcentage dans le second, peu importe. OK, donc la résolution du rendu est dite de 100 %. C'est très bien Allons maintenant au-delà de cela. Ce sera donc notre troisième option, qui est la résolution du rendu. Ensuite, le DLSS et le FSR seront également conservés. Laissez-moi d'abord. Je vais juste copier cette boîte horizontale ici. Retournez dans la verticale et collez-le sauf que la seule chose qui va changer, c'est le texte, d'accord ? Donc, au lieu d'avoir le DLSS FSR, au lieu d'en avoir réellement, nous devrons l'ajouter. Permettez-moi de copier-coller rapidement le bouton et j'ai ajouté un autre Je l'ai fait correctement. Clôturons ça. Oui, cela a été fait correctement. Et configurez-le également pour le remplir. Assurez-vous que tous ces éléments sont configurés pour être remplis. OK, parfait. Donc, au lieu de cela, le premier bout de texte sera  : Oh, d'accord, nous allons désactiver le DLSS FSR Ensuite, juste après, il y aura Let's see. Il va y avoir de la performance. OK, juste après la performance, allons dire que c'est équilibré et juste après, nous allons parler de qualité. Cela aura le paramètre de résolution de rendu le plus bas . Maintenant, au lieu de le configurer, car le texte passe maintenant dans la case suivante, ce qui n'est pas ce que nous voulons. OK, laisse-moi voir si je dis perf. OK, pas de problème. Perf, équilibré et de qualité Ils sont ajustés et leur taille convient parfaitement. Nous vivons sans cela. Maintenant que tous nos boutons DLSS et FSR sont correctement configurés, passons maintenant au réglage suivant Et le réglage suivant sera, euh, la limite de fréquence d'images. D'accord ? Maintenant, la limite de fréquence d'images, le type de limite de fréquence , à droite, sera également une boîte horizontale. Nous allons donc le copier sous cette zone verticale principale, puis le coller. La seule différence est qu'au lieu de cela, comme le point d'interrogation, il suffit d'appeler ça FPS. En fait, je n'ai pas besoin de leurs quais. Oui, nous l'appellerons simplement un P comme limite. En dehors de ce curseur, il suffit de le régler pour qu' il soit, voyons voir, 300 Mais c'est juste pour le goût, non ? Le plus important est que le curseur fonctionne correctement. Maintenant que nous l'avons, cela couvre désormais la limite de fréquence d'images par seconde. Et puis il y a Vsync. Vsync, nous allons ajouter une autre boîte horizontale. En fait, non, nous n'avons pas besoin d'une boîte horizontale. Pour VSN, il suffit d' ajouter une case à cocher. OK, donc pour Vc, nous allons simplement ajouter une case à cocher. Nous allons cocher cette case et assurer qu'en termes de taille, elle est définie pour être remplie, mais nous la mettrons au milieu C'est donc notre case à cocher ici, et elle sera pour notre Vcing Maintenant que nous en avons fini avec cette option, afficher les FPS dans le jeu, il va également y avoir une case à cocher. OK. Les deux doivent donc être présents. Afficher les FPS dans le jeu est donc une case à cocher. Vsync est une case à cocher. Ensuite, nous passons à la qualité de la texture. Maintenant, pour ce qui est de la qualité de la texture , il y aura trois options différentes. Donc trichons en copiant simplement cette case horizontale ici en latin, sauf que la différence sera le texte, non ? Donc, cette fois, le texte sera bas. Dans ce cas, ce sera moyen. Et c' est juste ici que ça va être élevé. Nous avons donc une qualité de texture élevée. Maintenant que c'est fait, nous avons terminé notre réglage de qualité de texture. Ensuite, nous allons passer au filtrage des textures. Le filtrage des textures sera probablement le cas. Je pense qu'il sera prudent de faire en sorte que le filtrage des textures soit la même chose. La seule différence dans le texte ici, cependant, c'est que nous allons le faire, voyons voir. On peut faire X quatre, non ? Donc, fois quatre. Ensuite, nous pouvons faire huit fois. Et, vous savez, la dernière option, nous pouvons filtrer les textures 16 fois. Ce seront les options disponibles dans le cadre du filtrage des textures. Maintenant que ces options ont configuré cette zone verticale, nous avons atteint le filtrage des textures et nous sélectionnons maintenant la résolution des ombres. Je pense que la résolution des ombres peut être réglée en toute sécurité sur faible, moyenne ou élevée. C'est comme un moyen sûr de le configurer. Il sera donc faible, moyen, plus élevé. L'occlusion ambiante de l'espace à l'écran sera une case à cocher. Nous allons donc copier cette case à cocher. Et collez du latin. Laissez-moi m'assurer que tout le reste est bien. Ce sera donc l'occlusion ambiante de l'espace écran. Motion b, Motion Blur ne sont également qu'une simple vérification. Raytracing RetraCingR, je pense que le moyen le plus sûr de configurer le traçage sera d' utiliser le Raytracing sera réglé sur faible, moyen Je pense que non, mais il y aura aussi une option de désactivation. Nous allons donc copier ce que nous avions ici, retourner dans la case verticale. raytracing sera donc activé en fonction des performances, du raytracing, de l' équilibre ou Je pense que c'est raisonnable. C'est raisonnable. Nous allons donc avoir comme paramètres de raytracing. Ensuite, il y a la génération d'images. La génération d'images peut être une case à cocher. Je vais donc simplement copier la case à cocher. Et ajoutez-y. Et le tour est joué. Nous avons terminé. Faisons donc une double vérification rapide assurer que tout correspond, n'est-ce pas ? Le mode Windows correspond donc à cela. C'est une bonne chose. La résolution correspond à celle de la boîte à scumble. La résolution du rendu, la résolution interne, correspond à un curseur. Hum, le DLSS FSR correspond à cette sélection ici. La limite de fréquence d'images correspond à celle d'un curseur. Vsync va être une case à cocher. Le FPS dans le jeu est donc une case à cocher. La qualité de la texture sera définie par trois paramètres différents. Le filtrage se fera selon trois paramètres différents. La résolution des ombres sera définie selon trois paramètres différents. occlusion ambiante de l'espace à l'écran sera une case à cocher, Motion Blur sera une case à cocher et le trissage sera également une case à Ensuite, la génération d'images sera également une case à cocher, que quelqu'un pourra simplement cocher ou désactiver, ce qui sera utile Je pense que c'est la seule chose qui manque ici parce que quand je reviens au plan, j'y pensais, et j'ai l'impression qu'il manque un paramètre. Et ce paramètre sera ce paramètre qui sera Anti Aliasing. OK. Voyons maintenant où placer l' anticrénelage. Donc, dans les paramètres graphiques situés sous le cadre horizontal et le premier cadre vertical, je pense à l'anticrénelage, bien que le DLSS et le FSR l'intègrent parfois, ce qui va compliquer un peu les choses à organiser efficacement compliquer Je pense que nous pourrions mettre anticrénelage juste après le chant, Nous allons donc en modifier le texte et passer à la technologie de l' anticrénelage. OK. Ensuite, nous passerons à la case horizontale suivante. anti-aliasing, je pense, devrait être réglé sur Je pense qu'il devrait simplement être défini sur l'une de ces listes déroulantes L'anti-aliasing vient donc juste après. Permettez-moi donc de rechercher cette première case à cocher. Je vais le mettre ici. Anti Aliasing sera donc une boîte à options. Nous l'avons donc aligné. Et je vais le renommer en paramètres Anti Aliasing. Ce sera donc une boîte combinée. OK, c'est parfait. Aujourd'hui, nous avons tout ce dont nous avons fondamentalement besoin. Nous avons nos paramètres de contrôle. Attends, laisse-moi vite. Remplissez-le. Nous avons donc nos paramètres de contrôle ici. Nous avons nos paramètres audio ici, et nous avons nos paramètres graphiques dans la configuration générale. Maintenant, ce qui manque essentiellement. Il y a une autre chose que j'aimerais inclure qui sera la VRAM et les FPS Nous allons donc revenir à nos paramètres graphiques. Boîte horizontale C'est parfait. Et nous allons ajouter Je vais ajouter du texte Hum, quoi ? Tiens bon. Réglages graphiques, cadre horizontal, oui, cadre vertical. Toutes mes excuses. Il faut le configurer dans cette troisième boîte verticale. Nous allons donc le configurer pour qu'il soit rempli, pareil, au milieu et nous allons configurer ce texte pour qu'il soit toujours plus rapide, tapez du texte. Et puis nous allons dire VRAM, non ? Et après cela, nous allons avoir le texte de la VRAM, non ? Il va falloir voir. Nous allons avoir un bar, non ? Une barre de progression. Et cette barre de progression va s'afficher juste après la VRAM Je vais m'assurer qu'il est également configuré pour être rempli. Ainsi, la VRAM doit être configurée pour qu'elle se remplisse, et non pour qu'elle soit automatiquement centrée, si possible Le temps de travail était-il écoulé, mais ce n'est pas pertinent. OK. Rembourrage en haut, disons 500 OK, 500 c'est trop. Disons jusqu'à 50, rembourrage en bas, disons jusqu'à 50, juste pour les mettre au même endroit Nous avons donc notre VRAM qui est là, puis nous allons avoir un autre bout de texte sous la barre de progression Et ce bout de texte va être Whoa, whoa, whoa, whoa, j' appuie sans cesse sur de nombreux boutons J'appuie sur trop de boutons. FPS. Et juste après, il y aura du texte, et ce texte sera, disons, 60. Il vous montrera donc le FPS du jeu, et ici, il vous montrera la VRAM du jeu OK, c'est bien, mais ajoutez également un peu de rembourrage sur la gauche d'environ 50 pixels et un peu de rembourrage sur la droite, environ 50 pixels de ce curseur Il vous montrera donc la VRAM. Il va vous montrer la VRAM sous forme de curseur. Mais en plus de cela, je pense que dans le cadre de la VRAM, ajoutons-en un peu pour le rendre un peu plus facile à comprendre Alors, ajouter une boîte horizontale, n'est-ce pas ? Et sous cette boîte horizontale, nous allons le dessiner à droite. Donc, la boîte horizontale va contenir le texte de la VRAM et la progression ? Non, la VRAM se trouvera sous le cadre horizontal. Voyons voir, y a-t-il un moyen de le faire facilement, d'accord ? La VRAM se trouvera donc sous cette case horizontale, puis nous ajouterons du texte OK. Nous allons donc ajouter plus de texte à cela et nous ajouterons deux autres blocs de texte juste à l'intérieur de la boîte horizontale. Pour une raison ou une autre, je n'arrête pas de traîner objets et ils ne vont pas où je veux, mais ça va C'est juste un problème pour moi. Ce doit être ma main. Nous avons donc de la VRAM et cette barre de progression devrait être juste en dessous Et puis le FPS peut être là. Ensuite, nous allons simplement le configurer de telle sorte que ce soit le texte qui doit être utilisé, et le suivant soit disponible. D'accord ? Nous l'appellerons donc d' occasion et de disponible. Nous allons configurer les deux pour qu'ils soient remplis. Donc oui, c'est parfait. Parfait, parfait, parfait. Il vous indique donc la quantité de VRAM utilisée et la quantité de VRAM disponible Ici, il vous montre le FPS que vous obtenez actuellement en fonction des paramètres graphiques que vous avez choisis. Zoomons donc rapidement pour l'ajuster. Et c'est essentiellement ça. Nos paramètres de contrôle sont maintenant définis dans les boutons de ce Widget Blueprint Nos paramètres audio sont définis dans les boutons de ce plan de widget, et nos paramètres graphiques sont présentés dans les boutons de ce plan de widget Alors vite, sauvegardez ça. Dans la leçon suivante, nous allons maintenant entrer dans le vif du sujet et nous allons commencer par les paramètres de contrôle, et nous allons montrer comment modifier et nous allons montrer comment modifier les commandes de telle sorte qu'en ce moment, en jouant, j'utilise ma souris pour me déplacer. Quand j'appuie sur la barre d'espace, je saute. Quand j'appuie sur W, j'avance, non ? Lorsque j'appuie sur A, je me déplace vers la gauche. D, je me déplace vers la droite, et S, je recule et barre d' espace pour sauter, nous allons le configurer de manière à ce que cela soit modifiable dans ce menu C'est bon. Passons à la leçon suivante. 21. 018 Ajouter un menu Pause: Maintenant, à la fin de cette vidéo, vous allez avoir la possibilité d'avoir le personnage de votre joueur, faire une pause. Notez que rien dans le monde du jeu ne bouge et soyez en mesure de faire une pause pour que nous puissions accéder à tous ces différents menus, d'accord Nous le configurerons sous la forme d'un menu de pause afin que chaque fois que vous apporterez des modifications, vous puissiez les voir reflétées dans le monde réel. Commençons. Donc, actuellement dans le jeu, une fois que vous appuyez sur Play, la première chose que cela fait est de vous placer au début de la carte et que vous pouvez vous déplacer. Maintenant, ce que nous allons ajouter, c'est lorsque vous appuyez sur P sur le clavier, ou j'espère que vous pouvez entendre mes boutons sur la manette. Le bouton de recherche de la manette pose le jeu, et une fois le jeu interrompu, il nous indiquera que nous sommes arrivés ici. Nous sommes de retour dans notre menu, nous montrera notre menu principal. Maintenant, pour y parvenir, c'est assez simple. Nous allons commencer par cliquer sur ce dossier à la troisième personne, d'accord ? Et nous allons cliquer sous les entrées. Et sous les entrées, nous cliquerons sur Actions. Actuellement, il existe une action de saut, une action et une action de déplacement. Nous n'allons pas entrer dans les moindres détails du fonctionnement des entrées dans Unreal Engine, mais simplement indiquer où vous allez créer une action dont le jeu se souviendra Donc, ce que nous voulons, c'est en avoir un. OK, je ne peux pas chercher ça, apparemment. Voilà donc l'action. Maintenant, comme nous allons l' appeler, nous allons appeler cela une pause. D'accord. Donc, lorsque nous double-cliquons dessus, le message sera « Hey, type de valeur booléen ». OK, pas de problème. Et puis devrait-il pouvoir se déclencher lorsque le jeu est en pause ? Étant donné qu'il s'agit d'un bouton de pause, oui, nous devrions pouvoir le déclencher lorsque nous sommes en pause dans le jeu Alors réglez cela sur true. Une fois cela fait, nous sortirons des actions de saisie. Il existe maintenant un contexte de mappage d'entrée ici. Remarquez que sous les mappages, il y a un saut, le saut est défini sur la barre d'espace, le toucher de la manette de jeu Et puis pour le mouvement, il y a le WASD. Ce qui est beau et esthétique, c'est essentiellement la souris ou la manette de jeu Maintenant, nous allons simplement ajouter une action, et nous allons rechercher l' action d'entrée connue sous le nom de pause. D'accord. Nous y voilà donc. Je fais une pause. Maintenant que la pause est configurée, nous allons avoir deux façons de faire une pause. Il suffit de cliquer sur ce clavier ici pour sélectionner P comme pause sur la souris. En gros, vous appuyez dessus, vous appuyez sur quelque chose, puis il dira : «   Hey, P est pour faire une pause Et puis l'autre, laisse-moi connecter rapidement ma manette. Très bien, donc ma manette est connectée. Je vais donc maintenant appuyer sur le bouton de démarrage. Donc, en gros, le droit spécial de la manette de jeu est le bouton de démarrage, donc il devrait maintenant être enregistré comme une pause, C'est donc la pause de l' action d'entrée. Maintenant, fermons-le rapidement, non ? Fermons ça. Maintenant, juste ici, appuyons sur Play. Si nous entrons et appuyons sur Pause et Pee en ce moment, cela ne fait rien, simplement parce que nous ne l'avons pas configuré ou parce que nous ne l'avons pas configuré pour qu'il fasse quelque chose de spécifique. Maintenant que nous en avons terminé, nous allons effectuer un zoom arrière. Maintenant, utilisons le plan à la troisième personne pour cela. Donc, à la troisième personne, nous allons entrer dans les plans, puis nous cliquerons sur le personnage à la troisième personne BP Cela ouvre le plan du personnage à la troisième personne. Maintenant, vous remarquerez qu'il s' agit de l'apparence de l'action d'entrée. Il gère la direction de l'apparence du personnage. Il s'agit de l' action d'entrée du mouvement. Maintenant, cela ne nous préoccupe pas. La première chose que nous allons faire est de demander à ce que l' action d'entrée fasse une pause. D'accord. Donc, la pause de l'action d'entrée le fera ressortir. Maintenant, afin de nous assurer que nous gardons les choses organisées, vous remarquerez que la complexité est beaucoup plus élevée. Nous voulons nous assurer que tout est bien commenté. Maintenant, ajouter une zone de commentaire de base est aussi simple que d'appuyer sur C sur le clavier. Donc, en appuyant sur C cette zone de commentaire s'est affichée ici. Permettez-moi de le mettre rapidement ici et de le faire glisser, afin que nous sachions pratiquement tout ce qui se trouve dans la zone de commentaires. maintenant au commentaire lui-même, nous allons dire « Pause the game ». Ce sera un simple commentaire. Et puis, personnellement, je préfère un fond noir et un texte blanc. Nous allons donc venir ici. Maintenant, la première chose que nous voulons faire est de faire un test de base pour voir si cela fonctionne correctement. Donc, chaque fois que c'est déclenché, nous l'affichons et nous imprimons rapidement du texte, et nous disons que le texte est « pause du jeu ». Nous allons juste le dire, d'accord. Une fois que vous avez appuyé, il vous suffit d'appuyer sur pause. Alors, entrons ici. Je vais maintenant faire avancer le personnage. Oui, chaque fois que j' appuie sur la manette, elle fonctionne, j'espère que vous pouvez m' entendre appuyer sur le bouton de la manette. Ici, oui, vous remarquerez qu'il écoute également lorsque j'appuie sur pause sur le clavier C'est bon à savoir. Maintenant que nous avons la possibilité de déclencher une pause, ce que nous voulons faire maintenant, c'est qu'une fois que vous appuyez sur pause, ce menu s'affiche ici. Donc, pour ce faire, nous allons simplement ajouter, vous savez, un tout petit bout de code. Nous allons donc dire : « Hey, c'est déclenché, pas de problème ». Nous allons le faire glisser, et nous allons rapidement créer une branche. D'accord. Maintenant, dans cette branche, il va y avoir une condition, mais cette condition est une variable que nous n'avons pas encore configurée. Nous allons donc créer rapidement une variable, et nous allons extraire la variable qui est suspendue. D'accord. Maintenant, par défaut, il n'est pas posé, nous allons donc le configurer comme faux, n'est-ce pas ? Ensuite, nous ferons glisser cette variable vers l'extérieur et nous dirons : «   Hey, get is paused Il suffit de le faire glisser. Et tout ce que ça va faire, c'est sortir ça, vérifier pour voir si le jeu est en pause, cette branche Il le supprime rapidement puisque nous n'en avons plus besoin. Rapproche-le un peu plus. Nous allons donc dire : « Hé, alors configurez-le pour qu'il puisse savoir si le jeu est en pause ou non Nous avons donc dit : « Hé, j'appuie simplement sur le bouton, vais venir ici et faire une vérification, et le système va dire. Et ce que nous voulons vraiment faire, c'est commencer par imprimer du texte, accord ? C'est vraiment utile. Et s'il est suspendu juste après avoir appuyé sur le bouton pause et que vous avez maintenant mis le jeu en pause, n'est-ce pas ? Si ce n'est pas le cas, mettez le jeu en pause. D'accord. C'est ce qu'il va faire. Si j'ai fait une pause est vrai et que vous appuyez sur le bouton pause, mettez le jeu en pause Et puis, attendez, on le remet en place, on le copie. Cependant, si le jeu n'est pas suspendu, nous voulons qu'il le mette immédiatement en pause C'est essentiellement ce qu'il va faire. Mais pour que le flux logique ait du sens, nous voulons également définir ce qu'il faut. D'accord ? Nous allons donc le configurer. Et ce que nous allons faire, c'est si le jeu est suspendu et que vous appuyez sur le bouton pause, le jeu sera remis en pause et il sera mis en pause Mais si le jeu n' est pas lancé et que vous interrompez le bouton à l'origine de la publication du jeu, nous dirons qu'il est suspendu. Il s'agit donc de l'instruction de base de l'interrupteur marche/arrêt. Maintenant, en partant du haut, nous avons notre action de saisie, que nous avons testée et dont nous savons qu'elle fonctionne. Nous avons une succursale qui vérifiera si le jeu est publié. Si c'est le cas et que vous appuyez sur ce bouton, le jeu s'ouvre, d'accord ? S'il est posé, ce qui est vrai, il dépose le jeu, et il se dit : « Hé, le jeu n'est plus posé Toutefois, si c'est le cas, si le jeu n'est pas suspendu, il détecte qu'il n'est pas Cela mettra le jeu en pause et le mettra en pause. Oh, mon Dieu, c'est une torsion de langue de toute façon. Alors sortons, appuyez une fois sur le bouton pause. OK, ça arrive trop souvent. Ce que nous allons faire, c'est entrer. Nous devons ajouter quelque chose et nous dirons qu'il faut le faire une fois. D'accord. Nous allons juste le configurer pour qu'il ne fasse qu'une seule fois. OK, espacons-les rapidement un peu. OK, réglons les choses. Je vais donc le configurer pour ne le faire qu'une seule fois, d'accord. Pour l'instant, nous y reviendrons. Alors venez ici, appuyez sur pause. Mettez le jeu en pause. Cool. Il a donc détecté que le jeu n'était pas publié, il a donc suspendu le jeu Cependant, puisque nous l'avons configuré pour qu'il ne fasse qu'une seule fois, essentiellement, ce que nous avons fait, c'est que nous avons en quelque sorte limité moment où il doit agir, d'accord ? Donc, ce que nous ferons, c'est que juste après son annulation, nous réinitialiserons le do une fois. Ainsi, lorsque vous aurez fini d' appuyer sur le bouton, ou lorsque vous l'aurez relâché, le do sera réinitialisé une fois. Donc, juste pour vous montrer comment cela fonctionne, j'appuie sur le bouton, je l' ai relâché. Tiens bon. Cela ne fonctionne pas correctement. Alors reviens. Il doit être en cours et non terminé. Découvrons cela et testons cela à nouveau. Oui, maintenant cela fonctionne correctement. C'était ma faute. En le laissant totalement dedans. Aucune modification. Allons-y Donc, en gros, pour ce qui est de la façon dont cela fonctionne, laissez-moi le découvrir et voir si je peux vous montrer en temps réel ce qu'il fait et les beautés des plans Donc, lorsque vous êtes en jeu, lorsque vous appuyez, maintenez, laissez-moi m'assurer que cela fonctionne correctement. Nous l'avons configuré dans le fichier du mode de débogage. OK, donc un pour le déboguer, non ? Donc, en gros, lorsque vous appuyez sur Play, il passe par les mouvements. Quand vous avez terminé, il se réinitialise, d'accord ? Maintenant, ce que je veux faire, c'est essayer zoom arrière si je peux vous montrer une plus grande partie du plan Vous savez déjà comment cela fonctionne au niveau de référence. Mais essentiellement, lorsque le jeu est maintenant posé, le jeu est maintenant prêt à être posé. Le jeu est maintenant posé, le jeu est prêt à être posé. Donc tu peux voir. C'est l'une des belles choses à propos des plans Maintenant, vous pouvez rapidement voir et vérifier si votre cordon fonctionne correctement. Vous voyez votre code en temps réel, ce qui est vraiment cool. C'est bon. Maintenant que cette configuration de base est terminée, ajoutons le code pour l' ajouter à l'appareil photo lorsque vous appuyez sur le bouton de pause. OK, nous allons maintenant ajouter ce code sympa pour déplacer ce menu principal vers le module d'affichage lorsque vous mettez le jeu en pause avec succès. Maintenant, pour y parvenir, nous allons le faire directement à partir d'ici, d'accord ? Nous allons donc commencer par ce flux où vous mettez le jeu en pause. La première chose à faire est de créer un widget. En fait, compte tenu de la taille de cette morue, permettez-moi d'étendre rapidement cette zone de commentaires. Il va y avoir un peu plus de code. Maintenant que c'est étendu, c'est bien, la première chose à faire est de créer le widget. Nous allons donc créer un widget, et le widget que nous voulons sera le widget appelé menu principal. D'accord. Maintenant que nous avons créé ce widget du menu principal, nous voulons l'ajouter rapidement à Viewport Et nous tapons ajouter à Viewport, et c'est parti. Joli et simple. Ensuite, en mettant le jeu en pause, nous voulons faire l'inverse de ce que nous avons fait ici Nous allons donc venir ici, disons nous éloigner du parent, n'est-ce pas ? Avant de supprimer du parent, ceci ici, pour créer un widget de menu, que voulons-nous d'autre ? Je veux qu'il soit facile de le retirer du parent. C'est donc la valeur de retour. Promutons-le rapidement en variable. Et cette variable, nous l'appellerons widget du menu principal. C'est bon Nous n'avons même pas vraiment besoin de nommer la variable. D'accord. Nous allons l'ajouter à Viewport, ce qui est bien Cependant, la prochaine chose que nous allons faire est de le renommer rapidement Nous allons appeler ce menu principal, d'accord ? Faites-le glisser vers l'extérieur. Et nous allons dire supprimer le parent, d'accord ? Cette variable, indique-la. Nous ne pouvons donc pas encore interagir avec le menu, mais faisons un test rapide pour voir s'il est un peu plus long. J'essaie de l'organiser et de le nettoyer. Voyons comment cela fonctionne maintenant. Donc, essentiellement, lorsque vous posez le jeu, nous créons ce widget et l' ajoutons à la fenêtre d'affichage Cependant, si vous décollez, nous le supprimons essentiellement de la fenêtre d'affichage Regardons à quoi cela ressemble dans le jeu. Commencez par jouer, avancez un peu. Première pause, remarquez que ce menu est maintenant dans la fenêtre d'affichage. D'accord. Et puis Avan a fait une pause, elle a été supprimée Av est en pause, cela montre que le jeu a été correctement suspendu. Après une pause, il a été supprimé. C'est une bonne chose. Et pour vraiment le démontrer, nous pouvons voir à quoi cela ressemble en temps réel pour montrer le flux du code. Eh bien, assurons-nous que tout est correctement configuré. C'est une bonne chose. Permettez-moi d'augmenter la taille ici afin que nous puissions y voir clair. Donc, pendant une pause, il construit tout. À la pause, il le supprime. C'est essentiellement tout ce dont nous avions besoin pour mettre en place au niveau de base, d'accord ? Cependant, maintenant que le menu est là, remarquez que nous ne pouvons pas interagir avec lui, d'accord ? Nous ne pouvons pas parcourir le menu. Notre personnage continue de se déplacer de haut en bas, ce qui n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser une stratégie très intéressante, d'accord ? Je vais vous montrer du dark art parce qu' à un niveau de base simple et fondamental, à un niveau de base simple et fondamental, ce qui va se passer, c'est que nous allons supprimer tout accès à toutes les capacités de déplacement de votre personnage, n'est-ce pas ? Nous sommes en train d'arracher l'âme à ce personnage. Maintenant, à quoi ça ressemble ? Passons donc au moment où vous appuierez sur pause. Après avoir ajouté le menu principal à la fenêtre d'affichage, nous allons maintenant changer le mode de saisie Nous allons donc définir le mode de saisie uniquement sur l'interface utilisateur. C'est la prochaine étape, d'accord ? Maintenant, en ce qui concerne la manette du joueur, nous allons obtenir la manette du joueur en utilisant simplement la manette du joueur, d'accord. Donc, en gros, nous l'avons configuré de telle sorte que les seules choses que vous pouvez contrôler et avec lesquelles vous pouvez interagir soient celles du mode RUI, n'est-ce pas ? Ou interface utilisateur. Mais n'oubliez pas que nous devons refléter chaque action, n'est-ce pas ? Nous allons donc comprendre que nous allons le faire glisser ici. Bon sang, j'ai besoin d'un peu plus d'espace maintenant. OK, un peu plus d'espace. Je préfère vraiment les nœuds bien espacés. L'espacement est vraiment important, d'accord ? Cependant, d'un autre côté, nous allons simplement copier ces deux. Nous les amènerons ici. Et ce que nous allons faire cette fois, c'est au lieu de passer en mode de saisie uniquement à l'interface utilisateur, nous allons le modifier. Donc, au lieu de cela, cette fois, nous allons définir le mode de saisie, jeu uniquement. D'accord. Statistiques du livre. Nous allons donc acheter cette manette de joueur. Tenez-vous en dehors de là. Ce sera la manette du joueur. Alors maintenant, ce qui devrait se passer, c'est que j'appuie immédiatement sur pause. Cela va supprimer le contrôle de saisie, supprimer le contrôle de saisie du lecteur et l' ajouter au menu disponible. Essayons donc ça. Donc, en ce moment, dans le jeu, j'appuie sur pause, et je regarde ça. Je n'arrive pas à déplacer mon personnage. J'appuie sur des boutons. Je les entends. J'espère vraiment que vous pouvez les entendre correctement, non ? Et quand j'appuie sur Sorry, quand j'appuie à nouveau sur pause, Hey, c'est un problème musical nous devons résoudre, mais nous le résoudrons. Mais il y a deux problèmes, non ? Maintenant que les actions de saisie sont désactivées, je ne peux plus contrôler mon personnage et je plus appuyer à nouveau sur le bouton pause. Maintenant, réglons rapidement ce problème. Au lieu de régler le mode de saisie uniquement sur le jeu, nous le supprimerons et nous réglerons le mode de saisie sur le jeu et l'interface utilisateur. D'accord ? C'est la première chose que nous allons faire. Maintenant, en quoi cela change-t-il les choses ? Venons ici et nous allons répondre à Non, supprimons ceci car nous résolvons un problème complexe. Le problème, avant que je ne le reconstruise, c'est maintenant qu'il se pose, n'est-ce pas ? Nous savons que nous pouvons faire une pause. Nous savons que nous pouvons faire une pause, ce qui est cool. Nous voulons empêcher le joueur de contrôler son personnage. Cependant, gardez à l'esprit que nous voulons qu'ils puissent toujours utiliser le menu et qu'ils puissent appuyer sur le bouton de pause. C'est donc ce que nous allons faire. Nous allons faire traîner cela et définir le mode de saisie du jeu et de l'interface utilisateur. D'accord. Voilà pour ça. Ensuite, nous ferons la même chose ici. Nous allons définir le mode de saisie à la fois pour le jeu et pour l'interface utilisateur. Commençons par le faire, d'accord ? Maintenant que nous en restons là pour le moment, nous allons ajouter une autre variable. Nous devons donc sauter et ne pas sauter. D'accord. Ces deux-là sont là. Ce sont les actions des joueurs. Nous avons également des mouvements qui se déplacent de gauche à droite, d'avant en arrière. C'est une bonne chose. Et nous avons une entrée caméra. Ce que nous voulons, c'est que le joueur ne puisse pas le joueur se déplacer une fois le jeu suspendu. D'accord ? Revenons-en donc au personnage. Bien que nous ayons affiché ce texte de pause dans le jeu, nous n'en avons plus besoin. On va faire traîner ça et on va dire : «   Hey, mets le jeu en pause Et nous allons régler la pause du jeu pour qu'elle soit vraie, puis nous supprimerons cet autre bloc de texte et nous dirons «  mettre le jeu en pause » et cette fois, le jeu n'est pas Maintenant, nous ne devrions rien voir dans le jeu en ce qui concerne la capacité de bouger. Alors, déplaçons-nous ici. Nous avons mis le jeu en pause. Maintenant, le jeu est en pause. Laisse-moi sauter puis faire une pause. Tu vois ça ? Le jeu est en fait en pause. Mais lorsque j'appuie à nouveau sur Play, cela peut continuer. C'est donc une bonne chose. Notre personnage ne bouge donc pas et tout fonctionne comme prévu. Maintenant que nous sommes là, passons à autre chose. Maintenant que nous avons le menu ici, il nous manque une chose qui sera notre souris. D'accord ? Nous voulons donc que le curseur de notre souris soit visible. Donc, lorsque le jeu est en pause, nous avons besoin d'un peu plus d'espace Lorsque le jeu est en pause, configurons-le de manière à ce que le curseur soit visible D'accord ? Nous allons donc simplement dire « Afficher la souris ». D'accord, on ne peut pas le faire simplement avec ça. Ce dont nous aurons vraiment besoin, c'est de le faire sortir d'ici. Nous allons donc le faire glisser hors de la manette du joueur, et voyons voir si nous voulons utiliser le curseur de la souris Donc, un seul affichage, oui, définissez show mouse casa, et nous allons le configurer pour qu'il soit, oui, afficher le curseur de la souris. Pendant que vous êtes de ce côté, vous dites « Hey, activez l'option Afficher le curseur de la souris », et nous allons le désactiver pour que vous ne puissiez pas voir le curseur de la souris. Complétez-le rapidement en appuyant sur Play. Nous nous déplaçons donc et appuyons sur pause, et vous pouvez toujours voir le curseur de la souris. Et maintenant, nous pouvons commencer à interagir avec les différents paramètres du menu, non ? Les boutons sont donc désormais visibles. Maintenant que nous avons cette configuration, nous pouvons nous déplacer , faire une pause et voir notre configuration apparaître, ce qui est vraiment bien. Nous allons maintenant passer à autre chose et commencer à ajouter des fonctionnalités à nos boutons ici. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 22. Surveillance mineure: Très bien, alors faisons un petit nettoyage, un nettoyage mineur. Pendant la pause de reprise du jeu, la prochaine chose que vous devez faire est d'ajouter le mode de saisie et de simplement régler le mode de saisie sur jeu uniquement, d'accord ? Pas de jeu ni d'interface utilisateur, mais uniquement du jeu. Le plan à la troisième personne. Voyons voir, quand le jeu est publié, c'est bien de l'avoir comme jeu et non. Mais dès que le jeu est déposé, nous voulons régler le mode de saisie uniquement sur jeu C'était un léger oubli de ma part. C'est bon. Passons étape suivante avec les principaux changements de mappage. 23. 019 Fonctions des boutons du menu principal: OK, maintenant nous commençons à ajouter des fonctionnalités à ces boutons. Commençons par le plus simple, qui est le bouton de sortie. Pour commencer, nous avons configuré le bouton de sortie, et nous allons simplement le configurer si B est variable Maintenant, c'est une variable, et nous allons la configurer de telle sorte que lorsque vous cliquez dessus, cette fonction soit appelée Maintenant, pour plus de simplicité, quittez le jeu. Nous allons simplement créer un commentaire disant : «   Hé, quittez le jeu ». Ce sera donc le tout premier commentaire que nous aurons. Donc, en y regardant de plus près, je ne sais pas si j' aime ce style. C'est bien mieux. Fond noir. Donc, immédiatement, ce que nous voulons, c'est simplement quitter le jeu. C'est ça. Donc, tout ce qu'il fait, c'est qu'il quitte le jeu. Alors, vérifions-le. Donc, pour le premier bouton, sortez d'ici, appuyez sur pause. Lorsque je clique sur Quitter, le jeu se ferme. Nous sommes de retour dans Editor. Fantastique Testons-le quand je le ferai en tant que jeu autonome. Appuyons donc sur Play. OK, le chargement est donc terminé. Je l'ai chargé en tant que jeu autonome. J'appuie sur pause pour que cela fonctionne correctement. Quand je clique sur Exit, cela provoque le jeu. OK, donc c'est la première chose à faire. Vers le bas. Le bouton de sortie fonctionne désormais correctement. Travaillons ensuite sur le bouton de lecture. Je vais cliquer sur le bouton Play. Je vais faire la même chose. Une fois cette touche enfoncée, nous voulons simplement reprendre le jeu et redonner le contrôle au joueur. Nous allons cliquer sur Non cliqué. Et cette fois, allons-le un peu vers le bas. Ensuite, nous ajouterons notre propre commentaire ici. Donc, ce que ce bouton devrait faire, c'est reprendre le jeu. C'est tout ce qu'il fait. Il reprend le jeu. Donc, avec le jeu, ce que nous voulons faire, c'est définir la pose du jeu, afin que le jeu soit dévoilé Ensuite, il va simplement régler le mode de saisie sur jeu uniquement. Non, en fait, nous n'avons pas besoin de faire ça. Je veux dire, nous l'avons déjà configuré ici, jeu en mode entrée et l'interface utilisateur. Nous n'avons pas besoin de le configurer une deuxième fois. Disons-le simplement pour régler la pause du jeu. C'est une bonne chose. Ensuite, il doit faire autre chose. Il doit supprimer le menu principal de son parent. Il doit supprimer le menu principal, d'accord ? Voici un exemple de ce à quoi cela ressemble. Démarrons-le. OK, donc le jeu est en cours de chargement. heure actuelle, lorsque vous faites une pause et que vous appuyez sur Play, cela ne fonctionne pas correctement. D'accord ? Donc, pour que cela fonctionne correctement, nous allons avoir besoin de Oh, mettre le jeu en pause. C'est ma faute, d'accord ? Je l'ai réglé pour qu'il laisse toujours le jeu en pause. Jetons rapidement un coup d'œil à cela lorsqu'il sera correctement configuré. Avancez. Lorsque vous appuyez sur Play, le jeu est suspendu, mais le menu est toujours là, d'accord ? Sortir. Nous voulons donc qu'il soit supprimé, nous voulons vraiment qu' il supprime le menu, d'accord ? OK, maintenant nous allons faire le changement rapide. le menu principal, il vous suffit de configurer Game Paul, de le faire glisser vers l'extérieur, puis de supprimer le parent et la cible sera vous-même. Donc cette fois, lorsque vous entrez ici et que vous appuyez sur Pause et que vous appuyez sur Play, cela se supprime tout seul, ce qui est cool. Mais comme nous l'utilisons pour se détruire, vous devez maintenant appuyer deux fois sur le bouton pause. Maintenant, la solution est en fait assez simple. Nous allons entrer ici et nous allons incarner le personnage à la troisième personne. Nous allons supprimer la variable I paused, nous allons plutôt demander à Unreal Engine lui-même Nous allons demander à Unreal Engine. Hé, le jeu est en pause ? Et nous allons en parler ici, puis nous allons continuer avec tout le reste exactement de la même manière. Gardez donc à l'esprit qu'il vérifiera si le jeu est en pause. Si le jeu est en pause, mais pas en pause, le jeu sera mis en pause et reprendra ses activités comme d'habitude Cela simplifie même notre code. Faites-le glisser rapidement vers l'intérieur et déplacez-le vers l'avant. Un peu sympa, bon positionnement. La suivante, faites-la glisser un peu vers l'avant. Parfait Ça a l'air bien. Alors maintenant, lorsque vous appuyez sur Play, vous avancez, vous appuyez sur pause, vous appuyez à nouveau sur Pose, je fais des pauses. Pourquoi le visuel est-il toujours aussi populaire ? Vous appuyez sur pause, je fais une pause à nouveau, puis une bonne pause. Pause. Sympa. Ensuite, vous appuyez sur pause, et vous cliquez sur le bouton « Play continue normalement ». C'est sympa. OK. C'est une bonne chose. Bien. C'est une bonne chose. Cependant, remarquez quelque chose d'intéressant. Lorsque vous appuyez sur pause et que vous appuyez sur Play, notre souris est toujours visible. Notre souris ne devrait jamais être visible. Donc, pour résoudre ce un petit problème se posera ici juste après le retrait du parent. En fait, nous allons le faire glisser. Nous devons venir ici. Vous devez sélectionner le contrôleur du joueur. Une manette Get Player. Ensuite, nous devrons le faire ressortir et nous dirons : « Hé, active l'affichage du curseur de la souris , et nous désactiverons l'affichage du curseur de la souris Nous allons donc le faire glisser et le connecter. Alors maintenant, nous allons revenir ici. Nous appuyons sur Play. Notre souris ricin est maintenant montrée. Nous avons fait une pause. Notre lanceur de souris ne devrait absolument pas apparaître. Nous appuyons sur Play, nous devrions voir le lanceur de souris. OK. Revenons-y encore une fois. Afficher le curseur de la souris doit être désactivé deux fois. Essaie encore une fois. Allons voir, place le jeu et pose le jeu, c'est exact. Supprimez-le du parent, procurez-vous cette manette de joueur et affichez le curseur de la souris désactivé. Ouais Nous interrompons le jeu maintenant, il affiche le ricin de la souris si nous appuyons sur Play. Tiens bon. Maintenant, je dois le tester en dehors de l'environnement car certaines choses apparaissent dans l'éditeur, mais n'apparaissent pas lorsque vous avez un jeu autonome Donc, pour tester les fonctionnalités, testons rapidement s' il s'agit d'un jeu autonome. Alors déplacez-vous. Pause, je vois le lanceur de souris et fais une pause Oui, le lanceur de ma souris est toujours visible. Ah, intéressant. Pause OK, c'est un truc irréel avec le moteur. Cela ne devrait pas fonctionner comme ça, mais nous y retournerons. Quoi qu'il en soit, il fonctionne toujours normalement, mais pendant une seconde, le curseur de votre souris est toujours affiché jusqu'à ce que vous cliquiez à nouveau dans le jeu. Nous allons le laisser là pour le moment. Maintenant que c'est configuré, notre bouton de sortie fonctionne correctement. Commencez par jouer, et notre bouton fonctionne correctement. Passons au bouton suivant. Revenez au concepteur, et nous avons des options et des crédits, dont nous avons besoin pour transformer les options en variables. Nous devons transformer les crédits en variables. Maintenant, les deux vont simplement fonctionner en modifiant le panneau actif. À titre d'exemple, il s'agit actuellement de notre panel de crédits. Il s'agit actuellement de notre panneau de menu principal, et voici notre panneau d'options. Et sous notre panneau Options, nous avons le panneau des paramètres de contrôle. Nous avons le panneau des paramètres audio et le panneau des paramètres graphiques. Donc, pour commencer, nous allons les modifier pour que le panneau d'options nous montre les options, d'accord ? Et le tableau des crédits nous emmène juste en dessous. Et tout cela se trouve sous le commutateur principal. Donc, sous ce commutateur principal, nous allons venir ici Nous l'avons également configuré sur est variable, puis nous allons travailler à partir de 24. 020 fonctions supplémentaires sur les boutons du menu principal: OK. Maintenant, pouvoir changer de panneau est quelque chose de très utile et de basique. Nous allons donc cliquer sur le bouton de la variable Options, puis sur Hey, non cliqué C'est sympa. Faisons-le glisser vers le bas. Maintenant, pour simplifier les choses, je vais simplement copier-coller cette zone de commentaire, et nous l'appellerons Afficher les options OK. C'est ça. Donc, chaque fois que vous cliquez dessus, ce que nous voulons, c'est que nous obtenions le commutateur principal, que nous l' introduisions ici Et ce que nous allons rechercher, c'est définir l'index du widget actif, d'accord ? Sur le commutateur principal, non ? Le principal définira l'index du widget actif, et nous le mettrons simplement à zéro pour commencer. Le zéro devrait donc être la prochaine chose en dessous. Donc, sélecteur principal, zéro est le menu principal. Le crédit devrait être un, et les options devraient être trois, deux, en fait. Alors testons cela. Lorsque nous cliquons sur les options, il reste ici. OK. Revenons maintenant ici, changeons l'index. Et compilez. Donc cette fois, lorsque nous appuyons Play et que nous le mettons en pause sur les options, c'est bien, cela nous amène au menu des crédits. Nous savons qu'il s'agit du panneau des crédits car le panneau des crédits est vide. Revenons donc en arrière , nous l'avons configuré pour l'index deux, et nous allons compiler. Nous déménageons donc. Cliquez sur Options. Sympa. Et maintenant, il nous montre tous ces différents paramètres graphiques ci-dessous qui sont bons. Maintenant que cela fonctionne correctement, ce que nous voulons, c'est voir si cela fonctionne correctement. Eh bien, prends cette boîte. Copiez-le rapidement, apportez-le ici. Et celui-ci sera un panel de crédits d'émissions. Nous allons donc revenir au menu principal. Nous allons cliquer sur les crédits et cliquer sur nous pour l' afficher ici Et tout ce que nous allons faire, c'est obtenir le sélecteur principal et définir son index de widgets actifs sur un, à le panneau des crédits Assurons-nous que cela fonctionne correctement. Les rouges font une pause. Crédits. Bien. Maintenant, ajoutons quelque chose de petit à l'intérieur du panneau des crédits afin que vous puissiez le voir de manière visible Tout d'abord. Ajoutons une image de base. OK. Ancrez, ancrons-le aux quatre coins. Changeons sa couleur en noir, et changeons son opacité Voyons quelle opacité. Nous ne voulons pas qu'il fasse complètement noir sans aucune raison. Je suppose que nous pourrions régler l'opacité à 0,5 pour qu' elle soit légèrement teintée. Nous allons maintenant le configurer pour qu'il soit décalé 00 dans toutes les directions afin qu' il couvre la totalité de l'écran. Ensuite, nous allons ajouter du texte. Mettons-le ici. Ce sera un joli bloc de texte. Et dans ce texte, tapons simplement un texte créé par Nice. Ajoutez ceci ici, copiez-le dans un autre bloc de texte, et nous dirons Hyper Dev. Maintenant, en ce qui concerne la taille du texte, augmentons la taille Voilà un peu. Juste un petit peu. C'est Hyper Dev qui l'a dit. C'est ça. Et ensuite, ajoutons ceci. Sympa. Et puis ce sera pour votre apprentissage, pour votre plaisir d'apprendre. Sympa. Oh, c'est mignon OK, donc ça couvre, genre, un menu de crédits assez basique. Je pense que c'est ce que je veux faire. Laissez-moi le mettre en italique. En italique parce que c'est tout petit. Hé, changez de taille, changez de taille, faites en 24 environ parce que je veux qu'il soit petit. Et voyons à quoi ça va ressembler dans le jeu, d'accord ? Vous appuyez donc sur play, vous appuyez sur pause, crédits créés par Hyper Dev pour votre plus grand plaisir d'apprentissage Et puis c'est suffisant. Cependant, ajoutons une autre chose. Nous allons chercher un bouton. Nous allons mettre ce bouton ici. Ancre. Ancrons-le en bas au milieu. Mets-le à zéro, zéro partout. Et puis taille X et Y. Faisons en sorte qu'il soit 200 sur X, 100 sur Y, pas 50 sur le Y. Je veux que sa position X soit négative 100 pour qu'il le place au milieu La position Y doit-elle également être négative 100. Ensuite, je veux qu'il y ait du texte à l'intérieur de ce bouton. Et renommons rapidement ce bouton et nous le rappellerons . Voyons voir Maintenant, rappelons cela le panneau des crédits. C'est donc le bouton B sous le bouton des crédits. Ensuite, pour le texte, nous allons simplement le taper pour dire « retour, retour Et nous allons en faire une variable. C'est très facile à comprendre très simple et nous allons venir ici. Et à ce retour, nous ajouterons un déclic Et nous allons l'apporter ici. Les deux sont tellement liés. Je ne pense pas que nous aurions dû leur faire beaucoup de commentaires différents. Mais en gros, nous allons sélectionner le sélecteur de widgets principal. Encore une fois, nous allons vraiment travailler et le remettre à l'index zéro Et avant de passer à autre chose, parce que les choses vont devenir de plus en plus complexes, nous ne voulons pas être incapables de trouver ce que nous cherchons. Tout doit être organisé. Et ceci dos à dos au panneau principal à partir des crédits. C'est tout ce que fait ce bouton, d'accord ? Compilons-le, faisons une pause et revenons au panneau principal. Crédits crédits, retour au panneau principal. Fonctionne comme prévu. Les options nous amènent ici. OK, c'est bon. Maintenant que cela fonctionne correctement, nous savons que nous pouvons accéder au panneau des crédits , au panneau des options et au panneau du menu principal. Ces quatre boutons sont donc fondamentalement sains. Ils ont du sens. Maintenant que cela a du sens, passons rapidement à notre panneau d'options et travaillons sur nos commandes et rendons nos commandes modifiables C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 25. 021 commandes modifiables par l'utilisateur: C'est bon. Donc, à la fin de cette leçon vidéo, accord, vous allez pouvoir le faire. Vous devriez pouvoir voir mes entrées à l'écran. Cela vient du stream, pas de ce que vous avez dans le jeu. Mais tu vas pouvoir entrer tout de suite, tu remarqueras que je vais y rejouer. heure actuelle, vous remarquerez que lorsque j'appuie sur W, j'avance vers l'arrière gauche. Appuyez sur la barre d'espace, je saute. Si j'appuie sur F, rien ne se passe. Maintenant, en ce qui concerne les options, je peux le régler sur F et faire une pause. Et maintenant, quand j'appuie sur la barre d'espace, rien ne se passe. Mais quand j'appuie sur F, le personnage saute. C'est essentiellement tout ce que vous allez apprendre dans cette vidéo. Allons-y et commençons. Juste pour référence, je sais que l'utilisation du mappage d'entrée peut être très complexe. Veuillez donc prendre votre temps avec ce didacticiel et comprendre chaque étape. Et vous pourrez également l'utiliser pour configurer des commandes qui sont également mappables dans votre jeu, d'accord ? C'est juste la dernière démonstration. Si je vais dans les paramètres et que je dis, appuyer sur R sera pour sauter. Maintenant, quand j'appuie sur spessbr, rien , sinon R ne fera sauter le personnage Passons donc à l'apprentissage. Maintenant, pour activer le mappage des touches, la première chose que nous allons faire est d'accéder paramètres du projet sous Modifier, et nous cherchons à permettre à l'utilisateur de modifier le contexte de mappage. Alors commencez simplement à taper de manière améliorée. OK, c'est bon. Entrée utilisateur, et j'ai essentiellement tapé amélioré et utilisateur Notez donc que sous la saisie améliorée, il existe une option pour activer les paramètres utilisateur. Disons que c'est vrai. Cela permet donc à l'utilisateur de modifier essentiellement les différents paramètres clés du jeu. Maintenant que c'est fait, nous apportons un autre changement. Maintenant que tout est prêt, revenons au plan à la troisième personne, examinons les entrées et saisissons les actions de saisie, puis sélectionnons le saut d'action de saisie La première chose que nous allons faire est de passer dans les paramètres utilisateur, et au lieu de laisser les paramètres et au lieu de clés mappables par le joueur à aucun, nous allons faire défiler la liste déroulante et nous allons définir paramètres clés du joueur sur « utilisable », d'accord Ceci est utilisable dans Unreal Engine 5 0.4. Maintenant que nous avons cette configuration, nous ne l'avons configurée que pour le saut d'action d'entrée qui est bon. Fermons-le d'abord rapidement. Maintenant que nous avons cette configuration, nous pouvons passer à l'étape suivante qui consiste à ajuster le bouton actuellement utilisé pour le saut. Maintenant, si nous y allons, et que nous examinons les valeurs par défaut ici. Jump est actuellement réglé sur le bas de la barre d'espace ou du bouton frontal de la manette de jeu, ce qui revient essentiellement à appuyer sur X sur une manette Playstation Five ou appuyer sur A sur la manette Xbox C'est comme ça que c'est configuré pour le moment, nous allons apporter des modifications. Maintenant, le prochain changement est le suivant. Nous allons passer au saut d'action de saisie, et sur chacun de ses paramètres nous allons entrer et au lieu de les laisser tels quels, nous allons simplement le configurer pour remplacer les paramètres, et il sera remplacé par les paramètres clés mappables par le joueur Maintenant, le nom va être Jump Under Spot Keyboard, car ne s'agit que du bouton de saut lorsqu'il est associé à un clavier et à un clavier de saut par nom d'affichage. C'est tout ce que nous allons utiliser. Ensuite, nous irons en dessous et nous ferons la même chose pour le saut avec la manette sauf que nous allons faire un ajustement. Nous allons l'appeler Jump Underscore, Gamepad, d'accord. Et le nom d'affichage sera le même : jump, underscore, gamepad, afin que nous puissions différencier les paramètres Pour que nous puissions différencier les paramètres entre sauter sur la manette de jeu et sauter sur le clavier, d'accord ? Suivant. Maintenant, une fois que c'est fait, vous allez vous ouvrir, n'est-ce pas ? Tu vas retourner à la troisième personne, d'accord ? Nous allons passer directement aux plans et ouvrir le plan du personnage à la troisième personne Maintenant, au début du plan, vous remarquerez qu'il y a ceci, n'est-ce pas ? Ajoutez un mappage d'entrée. Techniquement, vous n'avez pas besoin de tout cela pour faire ce qui va suivre. Mais ce que vous devrez faire, c'est trouver le sous-système de lecteur local à entrée améliorée ou, en gros, cela parce que nous utilisons l' entrée améliorée pour apporter les modifications Et une fois que vous l'aurez obtenu, nous pourrons aller de l'avant. Maintenant, par souci de simplicité, je vais le démontrer ici. Maintenant, grâce à la magie du voyage dans le temps, j'ai tout reporté, mais je vais vous guider étape par étape. Permettez-moi d'abord de le prendre et de le mettre de côté. Maintenant, dès le début de l'événement jouez sur le plan à la troisième personne, nous allons simplement le configurer de manière à ce que ce soit une séquence, d'accord ? Il va faire ces choses dans l'ordre. Bien sûr, il va faire tout ce casting de base. Mais une fois que c'est fait, je veux que ça sorte ici et qu' il fasse quelque chose de différent, non ? Donc, dans un premier temps, nous allons rechercher le sous-système amélioré du lecteur d'entrée local Nous allons l'apporter ici. Ensuite, à partir de ce sous-système, nous allons obtenir les paramètres. Donc, pour obtenir les paramètres, il suffit de le faire glisser vers l'extérieur et de lancer une recherche dans les paramètres. C'est ce que nous voulons. Nous voulons améliorer les paramètres utilisateur de saisie. Donc, il y aura toutes les informations sur les entrées de vos joueurs, d'accord ? Maintenant, j'ai créé une variable appelée paramètres de saisie utilisateur, et nous allons définir les paramètres de saisie utilisateur comme variable à partir d'ici. Maintenant, bien sûr, le moyen le plus simple faire est de simplement cliquer dessus et de le promouvoir tant que variable, puis de le configurer comme variable. Maintenant, par souci de simplicité, permettez-moi de faire un commentaire disant de rendre les entrées mappables OK. Comme d'habitude, je vais m' assurer qu'il s' agit d'un fond noir. C'est bon. Maintenant que nous sommes passés au sous-système amélioré du lecteur local d'entrée, nous avons défini les paramètres de saisie utilisateur en tant que variable Remarquez que c'est par ici. Nous l'avons configuré en tant que variable. Maintenant, nous devons simplement enregistrer le contexte de mappage, d'accord ? Nous allons donc le faire glisser et dire : «   Hé, enregistrons le contexte de mappage d'entrée ». Je vais venir ici, étendre ça parce qu'il va y en avoir un peu plus. Une fois que nous l'avons enregistré, maintenant que nous l'avons configuré pour l' enregistrement et que nous voulons enregistrer les paramètres de saisie, concerne la ressource, vous devez sélectionner les jeux en entrée à la troisième personne, IMC par défaut C'est ce que nous allons utiliser. Maintenant, juste pour nous assurer que cela fonctionne correctement, nous allons configurer une branche simple. Avec la valeur de retour. Maintenant, si cela fonctionne, nous allons imprimer la chaîne, le mappage fonctionne. OK ? Il suffit de le taper. La cartographie fonctionne. Toutefois, en cas d'échec, nous imprimerons la chaîne indiquant que le mappage a échoué. OK ? Maintenant, testons rapidement cela. Appuyez sur Play. On va de l'avant ? Il dit : « Hé, le mappage a échoué ». Alors revenons en arrière. Tiens bon. Laissez-moi m'assurer que cela fonctionne correctement. OK, donc cela ne s'est pas lu correctement. Voyons voir. Donc, si ça échoue. Donc, pour le moment, le mappage de cela a échoué. Nous devons comprendre pourquoi nous avons sélectionné le mauvais choix ? L'avons-nous mal sélectionné ? Essayons encore une fois. Mm. Le mappage a de nouveau échoué. Mmm. D'accord, donc après avoir jeté un deuxième coup d'œil, nous allons venir ici Nous allons supprimer ce sous-système de saisie amélioré puisque nous en avons déjà un. Et venons-y. Nous l'avons donc connecté à partir de celui-ci ici. Compilons rapidement. OK, le mappage fonctionne. Parfait. Bien que le mappage fonctionne, même si nous appuyons sur P pour entrer et modifier les paramètres, disons, cinq et quittons, il ne s'agit toujours que de la barre d'espace. Vous savez, je ne pense pas que vous puissiez le dire, mais c'est quand même juste la barre d'espace qui fonctionne ici, ce qui n'est vraiment pas très utile, n'est-ce pas ? C'est parce que c'est le paramètre par défaut. Je veux le rendre mappable. Maintenant, pour le rendre vraiment mappable, nous allons devoir accéder au plan du menu principal Maintenant, dans le plan du menu principal, nous allons rechercher, voyons voir, ce bouton qui est l'entrée Il y a un bouton que nous devrons placer ici. Nous allons devoir effectuer une recherche, et nous voulons rechercher le sélecteur d'entrée E. OK ? C'est ce que nous allons utiliser. Nous allons donc nous assurer qu'il y a un sélecteur de touche de saisie dans cette zone verticale, et je veux que ce soit en haut, puis nous pourrons supprimer ce texte qui dit jam Donc, après avoir supprimé ce texte, attendez, cela doit fonctionner correctement. Nous l'avons également configuré pour le remplir, et au milieu, au milieu, c'est bien. Cela fonctionne correctement. Donc, en gros, il est vide en ce moment. Aucune touche n'est donc sélectionnée, elle est pratiquement vide. Donc, lorsque nous entrons et que nous ouvrons le menu en ce moment, remarquez qu'il y a ceci ici. Nous allons donc changer cela. C'est vide, mais on peut appuyer sur n'importe quel bouton. Donc, Spacebar ou U, ce n'est toujours pas mappable, mais nous avons maintenant le sélecteur de touches dans le Maintenant que nous avons le sélecteur de touches, alignons-le rapidement correctement afin que jam soit la première chose que le joueur puisse modifier Cela devrait donc maintenant apparaître plus correctement dans le jeu. Maintenant que cela se trouve dans la case verticale suivante, où se trouve le sélecteur de touche de saisie, nous allons le configurer en tant que variable, puis nous allons changer son nom Jump keyboard input Sympa. Maintenant, c'est ce qu'on appelle la saisie au clavier de saut. Faisons donc défiler la page vers le bas. Faisons défiler la page vers le bas. À l'heure actuelle, il est demandé si les touches de la manette de jeu sont autorisées ? Il n'est pas nécessaire d' autoriser les touches de la manette de jeu. La raison pour laquelle il n'est pas nécessaire d'autoriser les touches de la manette de jeu est que cela ne concerne que les paramètres du clavier OK ? J'ai donc ma manette Xbox. Ici, je ne vais pas le démontrer, mais vous pouvez le constater par vous-même. Si j'appuie sur un bouton, sur la Xbox, cela ne sera pas autorisé. Maintenant que c' est prêt à être utilisé, nous pouvons simplement descendre et ajouter la sélection des touches lors de la sélection de la touche modifiée, nous allons l'ajouter, et cela l'a fait apparaître dans le plan Maintenant que c'est là, ajoutons rapidement une petite boîte à hormt qui peut être très utile Ouvrons ça. Et le commentaire sera une entrée Keyboard Jam. OK. C'est ça. Et comme d'habitude, fond noir. Donc, une fois que celui-ci est activé, celui-ci est sélectionné comme porte-clés. Montrons rapidement ce que cela signifie. Imprimons donc une chaîne, et la chaîne sera une chaîne pour savoir quand elle se déclenche. Alors entrons dans le monde. Des options. Vous ne l'avez pas remarqué, mais tout mon PC est tombé en panne et j'ai perdu environ une heure de travail. Je viens de le refaire et de tout régler tel qu'il était dans les vidéos. Allons de l'avant. Maintenant, remarquez que dans le menu Je sélectionne le changement de touche, j'ai mis une chaîne simple. La saisie est modifiée. Voyons quand ça se déclenchera. Ah, la cartographie fonctionne. C'est bon à savoir. Vous entrez dans les options. Tu cliques sur cette case. Il dit : « Oh, la saisie est modifiée ». J'ai cliqué sur la saisie 5. Boum. Entrez deux entrées, puis entrez. Sympa. Mais n'oubliez pas que j' appuie sur Entrée. Rien n'a changé, non ? Il reste encore une barre d'espace pour sauter. Maintenant, pour réellement saisir les modifications, nous allons aborder la clé modifiée, et nous allons y apporter un petit ajout. Alors revenez ici et la première chose que nous allons faire est ne pas utiliser le changement de touche. Nous utiliserons plutôt la touche sélectionnée car elle contient la variable clé sélectionnée. Ensuite, nous allons le faire glisser et nous voulons passer au personnage à la troisième personne. Maintenant, si vous l'utilisez dans votre propre jeu, il vous suffit de suivre le plan du personnage OK ? Quel que soit ce plan, utilisez-le pour votre personnage Maintenant, si nous essayons de compiler, nous aurons une erreur. Donc, lorsque nous lançons, ce que nous voulons faire maintenant, c'est avoir envie d'obtenir un pion de joueur pour cela Sympa. Maintenant que nous en sommes capables, nous pouvons le compiler sans erreur. Ensuite, nous dirons : OK, hé, en tant que personnage à la troisième personne, nous voulons obtenir la variable de paramètres de saisie utilisateur que nous avons créée. Et dans ce cadre, nous voulons définir une certaine clé. Nous voulons donc cartographier, c'est ça. Nous voulons mapper une clé de joueur. Cependant, nous ne pouvons tout simplement pas mapper une clé de manière aléatoire. Nous devons venir ici et nous allons chercher break no, break. En venant vite ici, partons en deux, d'accord ? Il va donc cartographier notre clé ici. Dans quel nom d'argument va-t-il être mappé ? Si vous vous souvenez, ce sera le clavier Jump Four. Cela fonctionne pour tout ce que vous souhaitez cartographier. Et dans quel emplacement, nous allons le mapper dans le premier emplacement, car le premier emplacement est celui qui est destiné au clavier. Maintenant, permettez-moi de l'ouvrir pour que nous soyons tous sur la même longueur d'onde. Vous remarquerez que sous le saut par action de saisie, il y en a un sur le clavier, un sur la manette et un pour le toucher. Nous avons donc ici un clavier à tableau de bord inférieur. Il se trouve dans ce premier emplacement , c'est pourquoi nous avons sélectionné le premier emplacement. Maintenant, pour ce qui est de la nouvelle clé, nous allons d'abord coller ce stylo, puis nous allons récupérer la clé sélectionnée faire glisser ici et compiler. Et c'est essentiellement tout ce que vous devez faire pour configurer. Vous pouvez y jeter un œil, assurez-vous qu'il est correctement configuré. Appuyez sur Play. Maintenant, j'appuie sur la barre d'espace. Je vais mettre le jeu en pause, puis je vais le remplacer par, disons, le numéro cinq lorsque je redémarrerai le jeu Maintenant, quand j'appuie sur le numéro 58, je saute vers le haut. Alors maintenant, nous avons correctement modifié cela. Maintenant que cela fonctionne correctement, nous pouvons faire quelques petits ajustements pour, vous savez, nettoyer un peu les choses. Maintenant, pour vraiment organiser et nettoyer tout cela, une chose que nous allons faire est d' obtenir , je crois, ces paramètres de contrôle, nous allons les modifier. Je pense que nous allons ajouter environ 50 unités de rembourrage de chaque côté. Pour que nous puissions avoir quelque chose d'un peu plus étroit et d'un peu plus espacé. Voyons voir, contrôler les paramètres. C'est le sélecteur de widgets. Est-ce une boîte horizontale ? En fait, non. Voyons vite. Je ne souhaite pas modifier les paramètres de contrôle. Je pense que je veux que l' ensemble du panneau d'options soit un peu plus petit. Je veux donc lui donner quelques unités d'espace. Ouais. Bien. Vous l'ancrez correctement. Ce ne sont que quelques changements de style, donc rien de complètement bouleversant. C'était quoi Bottom ? 800. Environ 800 unités. Donc, tout ce que j'ai fait , c'est avoir le volet Options et je l' ai un peu réduit pour qu'il soit facile à voir pour nous. Sympa. Cela lui donne donc un peu d'espace autour de lui, ce qui est vraiment une fonctionnalité intéressante et utile. Ensuite, sous le panneau des options , il suffit d'y ajouter une image. Nous allons récupérer cette image et l'ancrer de tous côtés. Parfait. Ensuite, pour ce qui est de la couleur et de l' opacité, nous allons le rendre noir, mais il aura une opacité de 0,5, ce qui est Ensuite, nous allons le faire glisser vers le haut. Donc, dans le panneau des options, non. Nous voulons qu'il en soit ainsi. Nous l'avons fait glisser dans une autre position. OK, donc ce sera juste en dessous du panneau d'options pour nous donner un fond noir profond, de sorte qu'au fur et à mesure que nous avancerons, nous aborderons le style plus en profondeur plus tard, mais j'aime beaucoup ça. Donc, au moins sous le clavier, nous avons ceci. Et si je passe au numéro neuf, puis que je pars, le neuf est désormais celui que nous utilisons pour sauter. Cependant, actuellement, il ne gère pas ces paramètres, d'accord ? Il ne répond pas à ces paramètres, ce qui signifie qu'une fois que nous quittons le jeu et que nous y revenons, il redevient barre d'espace Nous verrons comment enregistrer ce paramètre dans la prochaine vidéo. Allons-y. 26. 022 Enregistrement des paramètres et entrées Gampad: Maintenant, voici ce qu'il y a de beau. Pour que nous puissions sauvegarder cette saisie de base au clavier, nous n'avons rien à faire de spécial et de fantaisiste. À partir de là, il ne nous reste plus qu'à passer de notre casting à BP pour le personnage à la troisième personne et aux paramètres de saisie. Nous pouvons simplement le faire ressortir et nous pouvons simplement ajouter, pour commencer, nous ajouterons, et non nous appliquerons Ce n'est pas ça. Enregistrer les paramètres ou ma méthode préférée, une sauvegarde synchrone des paramètres, qui permettra d'enregistrer les paramètres que nous avons choisis ici sur plusieurs jeux Donc, pour une démonstration rapide, appuyons sur Play pour accéder à la carte. Nous allons modifier notre bouton de saut sous le clavier pour qu'il soit, disons, voyons quel bouton est affiché mais disons E. Donc maintenant, chaque fois que j' appuie dessus, il saute, non ? Le personnage saute. Il s'agit donc d' avancer. Le personnage saute. Ensuite, si nous quittons le jeu, c'est une sortie complète du jeu, et nous revenons au jeu. Sans rien changer, en appuyant sur E, le saut est enregistré. C'est donc l'un des avantages de la configuration de ce système de saisie dans Unreal Engine C'est un très bon système. Maintenant que nous avons notre premier bouton, l'entrée Sump Eboard enregistrée et fonctionnant correctement, nous voulons simplement ajouter une autre entrée Mais cette fois, nous n' allons pas ajouter cette entrée pour le clavier, nous voulons maintenant l'avoir comme paramètre de manette de jeu Nous allons donc simplement entrer dans cette case verticale, et nous allons ajouter un autre sélecteur de touche de saisie Ce qui est une bonne chose. Et nous allons l'ajouter. Voyons voir. Où se trouve le sélecteur C ? Juste ici. Je vais le faire glisser vers le haut car je veux qu'il soit correctement aligné en haut. Le saut se fera donc juste en dessous. Nous allons en fait supprimer celui-ci parce que nous n'en avons tout simplement pas besoin. Et comme toujours, nous allons le configurer nous allons régler le sélecteur de touche de saisie pour qu' il occupe correctement l'espace, puis nous l'alignerons horizontalement et verticalement par rapport à la section centrale C'est parfait. Et je vais changer son nom jump gamepad, input Et je vais en faire une variable. Maintenant que c'est fait, nous allons rapidement passer à la touche sélectionnée, pour la faire apparaître ici. Et essentiellement ce que nous devons faire, non ? Nous n'avons pas besoin de faire double travail, d'accord ? Viens ici, copiez-le, collez-le. Amène-le ici, d'accord ? Mais au lieu de cela, il ne devrait pas s'agir d'un événement personnalisé. Amenons-le ici. Maintenant, nous passons exactement à la même chose, sauf que cette fois, ce sera l'entrée de la manette de jeu Jump que nous utiliserons pour insérer notre entrée que nous utiliserons pour insérer notre Et nous allons nous assurer que tout est correctement lié. Oui, la nouvelle clé est en attente, nous devons d'abord la diviser. Divisons ça puis retirons cette clé. Il s'agit de la nouvelle clé qui est correcte, puis des mêmes paramètres de sauvegarde asynchrone. Cependant, nous devons procéder à un autre ajustement. La saisie au clavier est donc simplement configurée pour autoriser uniquement les touches de la manette de jeu, Plutôt de ne pas autoriser les touches de la manette de jeu. Mais pour la saisie de la manette de jeu, nous autoriserons les touches de la manette de jeu et nous supprimerons les touches supprimerons OK ? C'est juste que ça ne va pas être important. Ne changez rien d'autre. Juste avec cela, nous pouvons rapidement compiler. Maintenant, laissez-moi afficher et montrer la manette de jeu maintenant. C'est bon. J'ai donc connecté, disons que j'ai connecté ma manette de jeu Donc, lorsque nous entrerons dans le jeu en ce moment, je peux appuyer sur le bouton pause. J'espère que cela est clairement visible à l'intérieur du stream que j' enregistre dans la vidéo. Et maintenant, pour sauter, j'appuie sur le bouton bas. c'est A sur la manette Xbox ou Pour sauter, c'est A sur la manette Xbox ou X sur la manette Playsession Cependant, si j'entre maintenant, je le sélectionne et je le remplace par B, o, premier bouton de la manette de jeu, n' est-ce pas ? Puis on sort d'ici. Maintenant, lorsque j'appuie sur A en sautant, lorsque je le maintiens un moment, nous ajustons rapidement cela. C'est bon. Revenons donc à l'enregistrement, les entrées du McGampad sont visibles, ce qui est Maintenant, la prochaine chose que nous allons devoir faire est que lorsque vous regardez à l'intérieur, vous remarquerez que nous recherchons le nom du mappage ARGs Maintenant, pour obtenir le nom du mappage, nous allons simplement ouvrir cette ressource contenant les mappages, d'accord ? Donc, si vous devez entrer dans les entrées à la troisième personne, IMC default Ensuite, examinez les mappages. Maintenant, si la barre d'espace a fonctionné, c'est parce que dans Player Mappable, nous avons défini un nom et un nom d'affichage en tant que clavier de soulignement Donc, avec le contrôleur, nous allons faire la même chose. C'est déjà fait. Nous l'avons déjà fait. C'est une manette de jeu Jump Underscore, ou un nom et un nom Ajoutons-le donc rapidement dans le menu principal. Le clavier Jump est donc là, puis la manette de jeu Jump est maintenant Compilons rapidement et passons au jeu. Donc, lorsque nous entrons, nous appuyons sur pause, nous remarquons que nous arrivons , que nous cliquons dessus et que nous appuyons, disons, sur le bouton de la manette de jeu situé à droite sur les boutons faciaux C'est maintenant notre nouveau bouton de saut, d'accord ? Cependant, X ne fonctionne plus pour rien, d'accord ? Ce qui est plutôt bon. X ne fonctionne plus pour rien. Il s'agit désormais d'un nouveau bouton. Et si nous revenons juste pour vérifier, actionnons maintenant le bon déclencheur, le bouton de saut. Maintenant, lorsque j'appuie sur le déclencheur droit, le saut est là, et c'est essentiellement ainsi que vous changez et modifiez le mappage de vos boutons dans n'importe quel jeu Et c'est la même chose dans tous les domaines. Maintenant que nous en avons terminé, passons à autre chose et voyons comment régler la sensibilité de votre manette ou de votre visée. Nous allons d'abord en faire un curseur unifié unique. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 27. 023 Changer la sensibilité de l'objectif: D'accord. Maintenant, nous allons ajouter une méthode simple et agréable pour chaque joueur qui joue à vos parties, la possibilité d'ajuster sa sensibilité à la visée. Passons maintenant à la façon de l'exécuter. Pour commencer, nous allons entrer et supprimer l' un de ces bouts de texte, n'est-ce pas ? Nous n'avons pas besoin de tout cela. Supprimons-en un autre de la ligne suivante pour que les lignes restent au même numéro. Il faut qu'ils ne soient que quelques-uns et un autre parmi les précédents, d'accord ? Nous avons donc commencé par démontrer que cela fonctionne pour n'importe quelle action. Nous n'utilisons le saut ici que pour des raisons de simplicité. Comment configurer un bouton et le rendre modifiable par le lecteur ? C'est une bonne chose. Ensuite, nous allons ajouter autre chose. Nous allons le configurer en tant que sensibilité. Ou comment appelle-t-on ça ? Appelons ça l'objectif. Sensibilité, d'accord ? Nous l'appellerons simplement sensibilité à la visée. Et passons au texte. Le texte sera axé sur l' objectif, la sensibilité, d'accord ? C'est donc ce à quoi nous nous intéressons actuellement. Maintenant, la sensibilité de visée va être adaptée entre la manette de jeu et le clavier Nous pouvons le configurer pour qu'il corresponde simplement à la façon dont les commandes ici ont été configurées. Et pour ce faire, nous allons entrer dans la deuxième liste. Nous allons supprimer l'une de ces options. Et ici, nous allons avoir envie d'avoir non, nous ne voulons pas avoir de barre de progression. Faisons un slider, d'accord, un slider de base et nous l'ajouterons ici Nous avons donc maintenant ce slider très basique qui le configurera pour le remplir, et, vous savez, le même concept de base Je pense qu'horizontalement, laissons-le remplir tout cet espace. C'est un slider assez basique, et nous allons devoir le styliser et le modifier un peu Mais c'est le slider que nous allons utiliser. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appeler ce curseur Curseur de sensibilité à la visée OK ? Voici donc le curseur de sensibilité à la visée, et transformons-le rapidement en variable Maintenant, dans le but de garder les choses organisées dans la colonne extrême droite, nous allons modifier le texte. Tout d'abord, nous allons changer son nom en Aim Sensitivity Display. Et pour ce qui est du texte qu'il contient, le texte n'a pas nécessairement d' importance. Mais ce que nous allons dire, c'est que nous allons simplement le configurer. Nous allons simplement le configurer pour que mettions 100 %, d'accord ? Nous allons simplement le configurer de telle sorte que son texte initial de base soit de 100 %. Maintenant que nous avons un curseur de base nous avons quelques textes que nous allons utiliser pour configurer le coulissement de visée, n'est-ce pas ? Mais voyons ce qu'est la sensibilité à la visée. Ainsi, lorsque vous déplacez votre personnage de gauche à droite, à droite, c'est la sensibilité à la visée. C'est-à-dire, à quel point est-ce sensible que on ressent en regardant de gauche à droite ? OK ? Alors, en regardant de gauche à droite, qu'est-ce que vous ressentez ? C'est donc très rapide. En gros, je déplace presque un simple mouvement de la main, j'ai fait un tour complet, non ? C'est ça la sensibilité. Il peut être augmenté pour être plus nerveux, ou il peut être diminué pour permettre aux joueurs d'avoir un meilleur contrôle Maintenant, pour le moment, je pense que c' est un peu trop sensible. Passons donc au plan à la troisième personne pour voir à quoi ressemblerait la sensibilité Donc, pour le moment, en ce qui concerne la sensibilité, si vous examinez les différentes options, nous recherchons l'entrée de la caméra. C'est l'endroit idéal pour ajouter un peu de sensibilité. Donc, à l'heure actuelle, la façon dont fonctionne la caméra est une action d'entrée qui recherche les valeurs X et Y, puis elle ajoute le contrôleur à votre entrée, puis ajoute une entrée de tonalité du contrôleur. C'est parfait. Donc, pour le moment, ce sont les valeurs par défaut. Et avec les valeurs par défaut, lorsque vous sortez, vous regardez à gauche et à droite, et c'est ce à quoi ça ressemble. Maintenant, comment pourrions-nous injecter un peu d'ajustement de la sensibilité ? Eh bien, en gros, ce que nous allons faire, c'est d'abord rompre ces liens. OK ? Ils ne sont pas nécessaires dans leur forme actuelle. Permettez-moi de le supprimer, c'est vrai. Donc, essentiellement, ce que nous voulons, c'est obtenir cette valeur et la multiplier. Nous allons simplement y ajouter un opérateur de multiplication. Alors rassemblez ceci, donnez un peu d'espace. Nous allons donc multiplier cela ici. Et pour le X, nous ferons de même. Nous allons simplement multiplier. Voilà pour le Y. C' est tout pour le X. D'accord, pour le pH et le pH Allons-y maintenant, il est mis à zéro, d'accord ? Donc, mettre à zéro, c'est essentiellement une absence de sensibilité. Donc pour l'instant, je ne peux pas regarder, d'accord ? Je ne peux pas regarder. Je ne peux pas changer de direction, ce qui n'est pas vraiment ce que nous voulons. Permettez-moi d'ajouter la superposition afin que nous puissions voir cela plus clairement Très bien, donc je l'ai configuré. Maintenant, vous devriez être en mesure remarquer quand j'utilise mon stick analogique, donc je déplace mon stick analogique, et vous devriez être en mesure voir dans quelle direction je déplace ma souris. Donc, en haut à gauche, à droite, j'espère que cela aidera les exercices à être un peu plus digestes. Vous pouvez me faire part d'un commentaire ou d'une critique pour me dire si vous aimez la présentation. OK. Donc, essentiellement, entre les pages Controller et Controller, nous avons ajouté un mode multijoueur. Faisons en sorte que le multiplicateur soit un afin de voir à quoi il ressemble par rapport à la base de référence. Alors compilons. Alors maintenant, nous entrons. J' utilise la manette. Vous pouvez le voir regarder vers le bas le haut et vers le haut. C'est une bonne chose. Nous allons sortir de ça. Si nous arrivons et que nous le mettons à zéro pour les axes X et Y et que nous compilons, maintenant, quand j'entre, je remarque que j'utilise le contrôleur, il ne regarde pas vers le haut et vers le bas. Quand je déplace ma souris, elle ne regarde pas vers le haut ou vers le bas. est donc pas vraiment ce que nous voulons, mais simplement montrer comment fonctionne la sensibilité. Essayons ensuite l'autre extrême. Nous allons multiplier par deux. C'est donc une sensibilité de 200 %. C'est trop délicat quand vous venez ici, vous remarquerez que j'ai vraiment du mal à le faire. Chaque petit mouvement entraîne des changements d'angles de caméra très exorbitants, j'ai un peu le vertige OK, arrêtons ça. Nous savons donc que deux, c'est trop élevé. Commençons donc par le configurer à un. L'un d'eux est raisonnable. Mais disons que nous l'avons réglé sur 0,5, non ? 0.5 et compilez. Maintenant que nous sommes ici et que nous cliquons dessus, remarquez que le mouvement est maintenant beaucoup plus fluide. J'espère que c'est visible. Lorsque vous l'utilisez dans votre jeu que vous apprenez ou que vous l' implémentez dans votre jeu, pendant que vous apprenez ou que vous l' implémentez dans votre jeu, vous en aurez une très bonne idée. Maintenant, nous voulons que le joueur puisse effectuer ce réglage à la volée. Donc, essentiellement, par souci de simplicité, nous allons ajouter une variable. OK, en fait, faisons-le ressortir. Passons à la variable, et je vais appeler cela la sensibilité à la visée. Et nous allons le connecter à la fois au X et au Y. Compilons rapidement et nous définirons que la valeur de base de sensibilité à la visée sera un, d'accord ? Cela va commencer à un, qui sera de 100 %. Maintenant, nous avons ceci, et nous avons une variable appelée sensibilité à la visée, et ce n'est pas grave, mais elle n'est utilisée pour rien pour le moment. Donc, si nous sortons maintenant, il n'y a aucun endroit dans nos options où se situe la sensibilité à la visée. Donc, ce que nous voulons faire, c'est attacher cette barre ici. À notre sensibilité à la visée, d'accord ? Vous voulez l'attacher et vous voulez l'attacher correctement. Maintenant, joindre cela est très simple. Nous allons simplement entrer pour voir de quoi il s'agit ? Le curseur de sensibilité de visée. Elle est promue au rang de variable, nous allons passer à Ovalue changed et cliquer dessus. C'est cool. Maintenant, créons rapidement une boîte de commentaires pour que tout soit bien commenté et documenté. Sélectionnez ceci. Je dirais qu'il n'y a aucun mouvement de groupe. Gardons-le comme commentaire de base et ajoutons-le ici. C'est un commentaire. Puis visez la sensibilité, changez. C'est ce que c'est. Ensuite, nous allons venir ici. Nous pouvons maintenant le remplacer par un mouvement de groupe. C'est une bonne chose. Donc, à partir de cette valeur de base, la première chose que nous allons faire est de passer au personnage à la troisième personne. Et nous allons le faire ressortir et nous dirons : «   Hé, allez chercher le joueur Paul, d'accord ? Ensuite, nous allons venir ici et juste pour nous assurer que nous faisons correctement, faisons preuve de sensibilité pour voir si cela fonctionne correctement, et nous imprimerons une chaîne et nous l'imprimerons. Il s'agit simplement d'un test pour s'assurer que cela fonctionne correctement. Alors, venons ici. Curseur d'options. Oui, il fonctionne correctement. Chaque fois que nous modifions la valeur, elle affiche la sensibilité de visée. C'est très bien. Nous sommes donc en mesure d'accéder correctement à ce plan et à cette variable. Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons entrer ici et cette fois, nous allons régler, disons, «   Hey, régler la sensibilité de visée ». Brisons ce lien. Nous n'avons plus besoin de faire appel à cela. En fait, allons-y. La cible va devenir claire. Non, la cible doit être le plan. Oui, c'est ça. Retirez-le d'ici. En tant que troisième caractère du passeport, définissez la sensibilité de visée. Nous allons définir la sensibilité de visée à cette valeur. Et juste après, imprimons rapidement une chaîne de texte, et le texte affichera la valeur que nous avons sélectionnée, d'accord ? C'est une configuration simple. Revenons donc ici avec hit play. Emménageons. Nous allons donc entrer, et nous allons sélectionner ceci. Et nous allons commencer par Sensibilité 1. Je suis en train de regarder. C'est tout à gauche, tout à droite sur la manette, d'accord ? Maintenant, allons-y et essayons à nouveau à moitié moins. Alors maintenant, tout à gauche. C'est bon. Vous remarquerez qu'il ralentit, il fonctionne donc correctement pour modifier la sensibilité. Maintenant, abaissons-le encore plus loin, d'accord ? Puis sortez. Plein à gauche. Oh, non, c'est super lent. C'est bon. Oh, OK, plein à droite. Tirer vers la gauche. OK. Nous sommes donc maintenant en mesure de nous connecter. Nous avons bien connecté notre curseur à la sensibilité de visée actuelle, d' accord, ce qui est une bonne chose Et nous sommes désormais en mesure d' ajuster la sensibilité. Cependant, chaque fois que nous entrons dans le jeu, la sensibilité revient à un. Et si nous entrons, vous remarquerez que le curseur revient toujours à sa position de départ initiale Maintenant que nous avons cette configuration de base, attention à la modification du saut, ne nous restait plus qu'à modifier l'entrée du saut pour enregistrer cette entrée. Nous allons maintenant créer une sauvegarde pour vos paramètres, et la première chose que nous allons enregistrer sera la sensibilité à la visée. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 28. 024 Créer un enregistrement des paramètres et sauvegarder la sensibilité au cap: Très bien, alors parlons des sauvegardes de jeu. La façon la plus simple de comprendre ce qu'est une sauvegarde de jeu consiste à utiliser du texte et des informations contenant des données sur l'endroit où se trouve le joueur, d'accord ? C'est une façon simple d'y penser. Donc, pour démarrer une sauvegarde de jeu, la première chose que nous voulons, c'est que nous voulons vraiment le faire ici, c' est-à-dire le mode de jeu à la troisième personne. Maintenant, créer un mode de jeu n'est en fait pas si difficile. Ce que vous devez faire, c'est bon, nous avons double-cliqué sur le mode de jeu à la troisième personne Si vous aviez voulu en créer un pour votre jeu, vous passez dans la classe Blueprint et vous recherchez simplement le mode jeu, d'accord ? Et vous pouvez créer une nouvelle base de mode de jeu. Mais nous n'avons aucune raison d'en créer un nouveau. Nous l'avons déjà. Désormais, le mode jeu est le graphique d' événements numéro un qui se charge où que vous vous trouviez dans le jeu ou dans le niveau D'accord ? Il se charge immédiatement, le jeu se charge, d'accord ? Maintenant, une chose que nous allons devoir faire est de supprimer, laissez-moi voir, nous utilisons ce texte de développement ici. Nous n'en avons pas besoin. Je viens de supprimer le texte qui indique quand l' entrée a été enregistrée. Nous n'en avons pas besoin. Cela a démontré qu'il fonctionnait correctement. Donc, en gros, entrons dans le vif du sujet, puis cliquons sur Voyons voir. Événement nous allons créer un événement de début de partie, qui est le premier nœud sur lequel le jeu commence immédiatement, c'est ici. Ensuite, nous allons dire chaîne d'impression, et la chaîne est simplement bonjour. Compiler. Ainsi, lorsque nous appuyons sur Play, nous voyons ce bonjour apparaître. Maintenant que nous avons un aperçu simple de ce qu'est le plan du mode jeu, nous allons créer une sauvegarde de jeu Maintenant, par souci de simplicité, nous allons commencer par définir les paramètres de sauvegarde de base, n'est-ce pas ? Disons, est-ce que la sauvegarde existe ? Dans quel emplacement, cette machine à sous l'appellera simplement paramètres de jeu. Et si nous l'appelons paramètres de jeu, c' est parce que c'est simple, d' accord, rien de spécial. Nous ne sélectionnerons aucun index utilisateur. Nous viendrons ici, puis nous ferons une rapide vérification de la succursale. Une branche, vous avez vu des branches plusieurs fois. Il vérifie si quelque chose est vrai ou faux et exécute quelque chose de vrai, si c'est vrai, faux, si c'est faux. Maintenant, si la sauvegarde du jeu existe, nous voulons qu'elle apparaisse ici et qu'elle imprime du texte, et le texte devrait indiquer que Sev existe D'accord ? Cependant, s' il n'existe pas, nous allons commencer par simplement demander cette vérification d' exécuter l'instruction. La sauvegarde n'existe pas, d'accord ? Il s'agit simplement de nous assurer que notre nœud Does save game exists fonctionne et fonctionne correctement, d'accord ? Il indique donc que Save n' existe pas. C'est bon à savoir. Alors maintenant, s'il n'y a aucune sauvegarde qui existe, n'est-ce pas ? Venons ici. Si la sauvegarde n'existe pas, ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer cette sauvegarde. Donc, avant de créer cette sauvegarde, appelée paramètres de jeu, revenons-en rapidement là. Maintenant, pour créer la sauvegarde, vous suffit de vous rendre ici et de sélectionner la classe Blueprint, puis de sélectionner Enregistrer la partie Vous allez donc appuyer sur Enregistrer le jeu et le sélectionner, et ce sera votre plan de sauvegarde, et nous l' appellerons simplement paramètres du jeu Nous sauvegardons cela. Sauvegardez ceci. Et maintenant, double-cliquons sur les paramètres du jeu. Et maintenant, c'est essentiellement tout ce qu'est réellement une sauvegarde. Et la plupart du temps, une sauvegarde n'est qu'un ensemble de variables auxquelles nous pouvons faire appel. Donc, à titre d'exemple, puisque nous avons sauvegardé les paramètres du jeu maintenant, nous pouvons simplement entrer ici. Nous sommes de retour au plan dans le plan du mode jeu. Ensuite, nous viendrons simplement dire : «   Hé, s'il n'y a pas de sauvegarde, donc c'est faux, nous allons le faire disparaître et nous dirons, écoutez, de manière asynchrone Enregistrez la machine à sous, et il vous sera demandé quel objet de sauvegarde utiliser. Ensuite, nous vous demanderons de trouver. Attendez, compilons rapidement ceci. Assurez-vous que cela est rapidement compilé. Nous devons maintenant trouver cet actif. Tiens bon, c'est moi qui fais une erreur. J'ai sauté une étape Avant de sauvegarder l'actif du jeu, nous devons d'abord créer un objet de sauvegarde, d'accord ? Avant de procéder à une sauvegarde ou à un chargement, car l'objet de sauvegarde n'est même pas là. Notez maintenant que c'est fait, il y a les paramètres du jeu ici. Cliquons donc rapidement sur les paramètres du jeu, qui sont essentiellement les suivants. Maintenant, laissez-moi m'assurer que c'est ici. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant que nous avons créé cet objet de sauvegarde, ne nous reste plus qu' à l'enregistrer dans un emplacement. Maintenant, je préfère utiliser une sauvegarde synchrone pour la machine à sous. C'est plus facile comme ça. Nous allons connecter la valeur de retour à l'objet de sauvegarde du jeu et extraire les paramètres du jeu sous le nom de la machine à sous. C'est ça. C'est tout ce dont tu as besoin. Ensuite, quand ce sera terminé, nous viendrons ici et nous imprimerons une chaîne, et cette chaîne indiquera « Steve a créé ». C'est ça. OK, alors appuyons sur Play Created. Et maintenant, la sauvegarde existe. Maintenant, le jeu a créé la sauvegarde, d'accord ? Et si vous accédez à votre projet Unreal Engine, vous pourrez le trouver dans un dossier appelé save. Mais maintenant que nous l'avons configuré pour créer la sauvegarde, nous pouvons passer à l'action amusante qui consiste à enregistrer nos données dans cette sauvegarde de jeu, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que nous voulons, c'est supprimer rapidement toutes ces variables que je viens de créer. Maintenant, la première chose que nous voulons économiser c'est la valeur d'un personnage à la troisième personne, attendez, où en êtes-vous, cette sensibilité à la visée, d'accord ? Nous voulons sauver cela. Vous souhaitez enregistrer la sensibilité de visée. Donc, cette sensibilité à la visée, ici, veut l'obtenir, et nous voulons conserver cette sensibilité. Mais avant de conserver cette sensibilité, nous allons faire autre chose. Alors, venons ici. L' événement commence déjà ici et nous avons plusieurs nœuds. Maintenant, nous allons simplement y ajouter une autre séquence. Et à partir de cette séquence, souvenez-vous début de l' événement est la première chose qui se charge lorsque ce personnage est chargé. Nous le chargeons, puis nous lui demanderons de charger le jeu de manière synchrone depuis la machine à sous Maintenant, permettez-moi d'en parler ici. Ajoutons rapidement une zone de commentaire. Donc, sensibilité à la visée de charge. D'accord ? Nous allons donc charger le jeu de manière synchrone depuis le slot Viens ici. Pour des raisons de clarté visuelle, gardons ce noir. Envoyez-le pour ce que nous avons. Dans le nom de la machine à sous, l'emplacement correspond aux paramètres du jeu. Cela va donc être simple et unifié. Donc, dans cette sauvegarde, ce que nous voulons maintenant, attendez, avant de le faire. Nous voulons donc charger ce jeu depuis la machine à sous. Allons nous assurer que c'est correct. Nous devons ajouter une variable ici. Cette variable va s'appeler A sensitTVT et ce sera un float Il est bien compilé, et nous allons définir sa valeur par défaut un. C'est sa valeur par défaut, et nous la compilons. Maintenant que nous l' avons, nous allons revenir ici. On va s'en sortir. Maintenant que nous l'avons chargé , non ? Maintenant que c'est terminé, la première chose que nous allons faire est de passer aux paramètres du jeu, d'accord, ce qui nous donnera accès à toutes les variables qui se trouvent dans l'objet des paramètres du jeu. Maintenant que nous en avons fini avec ça, en fait, tu vois. Maintenant, en tant que paramètres de jeu, ce que nous voulons faire, c'est obtenir une sensibilité. Maintenant que c'est fait, nous allons faire ressortir cette sensibilité à la visée ici. Nous allons définir cette sensibilité de visée qui se trouve ici. Nous obtenons donc essentiellement la sensibilité à la visée dans les paramètres de jeu qui sont enregistrés. Assurez-vous que tout est correctement enregistré. Nous obtenons cette sensibilité à la visée ici, nous l' introduisons ici et nous définissons cette sensibilité à la visée. Parfait Maintenant, juste pour tester rapidement, nous allons appuyer sur Play. sauvegarde existe. La sensibilité à la visée en est une. Maintenant, c'est une bonne chose. Il ne nous reste plus qu' à enregistrer pour entrer ici, enregistrer le réglage du curseur et l'intégrer à la sensibilité de visée Maintenant, pour ce faire, nous allons passer au graphique où s' est produit le changement de sensibilité de visée. Et juste après avoir imprimé le changement de sensibilité de visée, nous viendrons ici et nous chargerons le jeu de manière asynchrone depuis Il va y avoir beaucoup de chargement et de sauvegarde synchrones Et ce nom de machine à sous sera le nom des paramètres du jeu. Ensuite, comme avant, nous allons passer aux paramètres du jeu. Ensuite, nous allons dire « Hey », car les paramètres du jeu définissent la sensibilité à la visée. D'accord ? Nous allons donc définir la sensibilité de visée. Et juste après avoir défini la sensibilité de visée, nous allons enregistrer le jeu de manière asynchrone sur la machine à sous, et c'est Nous allons donc obtenir cette sauvegarde que nous avons chargée. Ensuite, nous allons enregistrer exactement cette sauvegarde. La sensibilité de visée sera cette variable ici, qui est la valeur du curseur Maintenant, je sais que cela semble un peu louche. Donc rapidement, double-cliquez dessus et appuyez sur la touche Ctrl pour le faire glisser vers le bas. Double-cliquez à nouveau sur ce bouton, appuyez sur la touche Ctrl et faites-le glisser vers le bas. Donc, au moins, tu peux voir où les choses vont. C'est juste pour l'organisation. Ce n'est pas totalement nécessaire. Quoi qu'il en soit, nous l'avons configuré, de telle sorte que, partant du haut, cela modifie la sensibilité du curseur Il passe au personnage à la troisième personne, et en tant que personnage à la troisième personne, il définit la sensibilité à la visée. Puis il sort, il imprime la sensibilité pour que nous puissions la voir à l'écran. Et puis il charge de manière asynchrone le jeu depuis la machine à sous. Et une fois qu'il a chargé le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous, il passe aux paramètres du jeu, puis il définit la sensibilité de visée comme nous l'avons modifiée, et il sert de manière asynchrone Maintenant, compilons et testons cela. Alors jouons. Maintenant, un moment. Laisse-moi mettre la superposition. OK. Donc pour l'instant, vous pouvez voir dans la superposition, c'est tout à gauche, tout à droite, d'accord ? C'est une bonne chose. Et puis, quand je mets le jeu en pause, j'entre dans la sensibilité de visée, et je la baisse à un niveau très bas, n'est-ce pas ? C'est vraiment bas. Et je m'en vais. Plein à gauche, plein à droite, c'est maintenant lent, mais nous quittons le jeu. Ensuite, nous revenons dans le jeu et nous passons à autre chose. Maintenant, tout à gauche et à droite , on revient à un. Maintenant, pourquoi en revenir à un ? Nous allons devoir faire le plein. La raison pour laquelle il revient à un est que paramètres ne sont pas correctement chargés. C'est quelque chose que nous pouvons régler très facilement. C'est là une erreur. Je l'ai replacé dans les paramètres du jeu et je l'ai arrêté comme ça. Ce n'était pas la bonne méthode. J'avais besoin de venir ici, puis j'ai dû en lancer deux. J'avais besoin de passer à nouveau au personnage à la troisième personne. Je vais me référer au soi de référence de l'objet. Puisque nous sommes à l'intérieur du personnage à la troisième personne avec ce plan Oui, c'est bon. Ensuite, nous allons arriver ici et nous allons simplement dire définir la sensibilité à la visée et le faire glisser ici. Assurez-vous que c'est là. Et maintenant, la sensibilité de visée est correctement réglée à l'intérieur du personnage lors du chargement. Essayons encore une fois. Nous allons donc entrer dans le jeu, regarder à gauche et à droite. Nous faisons une pause, nous revenons aux options. Nous allons régler la sensibilité à un niveau très faible. Laissez cette commande tirer vers la gauche pour tirer vers la droite sur la manette. Oui, très, très faible sensibilité. Nous quittons le jeu, nous rechargeons dans le jeu, nous avançons. Hmm, nous devons faire quelques ajustements supplémentaires. Cela ne fonctionne pas comme prévu. Laisse-moi faire une autre vérification. OK, c'est de ma faute. Je pense que cela est dû en grande partie à la sensibilité à la visée. OK, quelque chose ne va pas, ne se souvient pas de quelque chose. Permettez-moi de faire une double vérification rapide. Ah. C'était moi J'étais le problème. Dans l'asynchronisation du jeu avec la machine à sous, je n'ai même pas saisi le nom de la machine à Le nom de la machine à sous correspond aux paramètres du jeu. Je ne sais pas pourquoi je faisais tout ce que je faisais, vous savez, je ne suis pas en train de modifier cet échec. Je le laisse dedans, d'accord ? Je vais le laisser dedans. Revenez ici et supprimez-le. Rien de tout cela ne devrait être important avec cet ensemble et la connexion doit être correctement activée. Oh, mon Dieu. Pourquoi cela ne supprime-t-il pas ? OK. Nous avons donc retiré la sensibilité AM du chat aux paramètres de jeu. C'est maintenant la sensibilité à l'intérieur de ce plan. Compilez rapidement. Reviens ici. Testons-le encore une fois. La sauvegarde existe. Plein de gauche à droite. Viens ici Diminuez la sensibilité, quittez , plein de gauche à droite, quittez complètement le jeu comme si j'avais fermé le jeu, revenez jouer. Eh bien, à gauche, à droite. Il n'y est toujours pas. Faisons un dépannage plus approfondi. Quel pourrait être le problème ? Je pense que ce que je vais vraiment faire pour vérifier, c' est que je vais venir ici. Où est la sensibilité ? OK, c'est bon. C'est un événement qui commence à jouer. C'est très bien Cela devrait fonctionner correctement. Euh, encore une fois, c'était moi. Le problème était que je le connectais d'ici plutôt qu'après l'avoir terminé. Avant d'ajuster les paramètres, le chargement doit être terminé J'utilisais donc ici après le chargement dans le jeu, je l'utilisais, ici, je laissais juste le code circuler au lieu de laisser se terminer d' abord parce que je le charge de manière synchrone Cela ferait donc autre chose pendant que le chargement est encore en cours. n'est pas la meilleure façon de le faire. C'était mon sac. Maintenant, quand vous entrez dans le jeu, oui, maintenant, plein à gauche, tout fonctionne correctement. La prochaine chose à faire est de venir ici. Portons maintenant ce chiffre à quatre. Maintenant, plein à gauche, plein à droite, beaucoup plus sensible. Même si nous quittons le jeu, nous revenons. Nous sommes partis de gauche à droite. C'est donc une bonne chose. Voici donc un bref aperçu, même s'il y avait un petit bogue configuration, de sorte que nous avons maintenant un curseur pour notre sensibilité générale à la visée Et ce sera tout ce dont nous aurons essentiellement besoin pour pouvoir modifier les contrôles. Maintenant, techniquement parlant, vous pouvez effectuer des modifications encore plus poussées. Vous pouvez configurer des animations d'attaque pour différents boutons. Et c'est vrai. Maintenant, tu as toutes les connaissances. Maintenant, avant de passer aux paramètres audio, revenons rapidement ici et faisons un petit nettoyage, et ce sera dans la prochaine vidéo J'ai fait cette erreur parce que j'étais fatiguée. Je vais faire une pause de plusieurs heures et revenir . Nous allons faire quelques retouches générales sur cette page, plus d'afficher correctement les informations dans notre menu. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. Je pense que j'ai besoin d'un café. 29. 025 Valeur du curseur et modifications de l'interface utilisateur: Bien, maintenant que changement de sensibilité de visée fonctionne correctement, avant de passer à autre chose, retouchons quelques points avant de passer à autre chose, principalement en ce qui concerne le style Pour commencer, nous allons augmenter l'épaisseur de la barre à une dizaine de pixels. C'est exactement ce qu'il faut faire. Ensuite, en ce qui concerne l'image de la barre, nous allons continuer à la laisser telle quelle, mais nous voulons changer la taille de l'image et l'image Avadbr, désactivée, pouce normal Oui, changeons le pouce. Changeons cette taille. Je pense que nous allons le changer à environ 50 pixels sur 50 pixels. Cela nous donnera quelque chose de beau, de gros et d'épais. Prends-en un aussi. C'est beaucoup plus raisonnable d' attendre cela d'une image du pouce. Maintenant que l'image du pouce est correctement organisée, voyons rapidement à quoi elle ressemble dans les jeux. Donc, quand j'appuie dessus, c'est fantastique. Maintenant, nous avons au moins un certain niveau de design cohérent. Nous reviendrons sur ce design plus tard. Pour l'instant, nous allons le laisser tel quel. La prochaine chose sur laquelle nous devons travailler, c'est que vous remarquerez que cette barre va de gauche à droite et s'arrête ici. OK, maintenant j'ai réglé la sensibilité sur un. Nous savons déjà comment cela se passe au port. Quand je reviens dans le jeu , la sensibilité est sauvegardée. Mais bien que la sensibilité soit sauvegardée, lorsque nous revenons dans le menu, remarquons que la barre revient à sa position initiale. Donc, ce que nous allons faire , c'est faire deux choses. Nous allons connecter cette position de barre à un seul endroit où, en gros, nous allons connecter la barre au niveau de sensibilité actuel, puis nous allons connecter ce bloc de texte ici au pourcentage de la barre. Maintenant, faisons-le maintenant. Nous allons donc passer au menu principal. Nous allons entrer dans le graphique, et nous irons directement en haut. Et nous allons configurer cela sous Event Construct, d'accord ? Venons-en donc ici et créons une séquence. Oh, pas ce genre de séquence. L'autre type de séquence. Oui, c'est ce genre de séquence que nous voulons. Maintenant, c'est en dessous après la construction de l'événement. Il y aura probablement quelques nœuds supplémentaires dans cette séquence. Cependant, commençons par le faire glisser ici, nous allons faire glisser le premier et venir ici et imprimer sur une chaîne Et nous appellerons cela, nous allons simplement créer une chaîne disant « mettre à jour la sensibilité à la visée », accord, « Mettre à jour la sensibilité à la visée pour des raisons d' organisation ». Une interface utilisateur sensible. OK. Alors faisons-le glisser ici. Faites-le glisser vers le haut, car il y aura quelques autres éléments qui vous seront utiles au fur et à mesure que nous avancerons, et nous les mettrons ici. Et juste pour la clarté du design, joli fond noir. Maintenant, l'événement Construct se déclenche essentiellement à chaque fois que le menu est chargé, ce qui est important. Nous y voilà donc. Maintenant, la première chose que nous voulons faire cette construction d'événements est de venir ici. Nous voulons charger le jeu depuis la machine à sous, entrer dans les paramètres du jeu, puis nous voulons obtenir la sensibilité à la visée. Nous allons donc venir ici, et ce que nous voulons, c'est synchroniser le chargement du jeu avec le Et une fois que c'est fait, nous passons aux paramètres du jeu. Et ce que nous voulons faire, c'est gagner en sensibilité à la visée, ce qui est cool. Maintenant, nous allons revenir ici. Si vous vous souvenez, le curseur de sensibilité AM est configuré en tant que variable Donc, si nous examinons les variables du graphique, vous remarquerez qu'il y a curseur de sensibilité à la visée ici OK, nous allons le faire glisser, obtenir un curseur de sensibilité, et nous allons définir ce que nous voulons faire, c'est-à-dire définir la position Non, nous voulons me laisser faire rapidement une vérification rapide des références Hé, donc ce que nous cherchons, c'est définir une valeur, d'accord ? C'est donc ce que nous allons remarquer. Maintenant, juste avant de connecter ça, d'accord ? La valeur sera la sensibilité ciblée. Allons vite ici. Notez qu'en ce moment, il est là, même si la sensibilité de visée est réglée sur un. Réglons donc la sensibilité de visée à quelque chose comme 0,6. Nous devrions donc trouver le toboggan par ici, non ? Lorsque nous quitterons le jeu, donc maintenant, connectons-le, et il définira la valeur puis compilera rapidement. Ainsi, lorsque nous chargeons, la valeur devrait être d'environ 0,6. Ah, sympa. Nous y voilà. Maintenant que nous l'avons fait, encore une chose. Accédez au menu et nous reviendrons au concepteur. Nous voulons plutôt, voyons voir, un écran de sensibilité à la visée. Nous allons également le configurer en tant que variable, et nous allons entrer dans le vif du sujet. Et nous allons définir où s'affiche la sensibilité de visée. Et nous voulons définir le texte. OK. Le texte va donc être. Alors voyons voir. C'est ce que nous allons faire. Nous allons le définir sous forme de pourcentage, nous allons le faire glisser par sensibilité, faire ressortir sous forme de pourcentage, et nous l'adapterons au texte. Construisons-le donc rapidement. Compile. Désolé. Donc, en ce qui concerne les options, le résultat est de 60,5 %, ce qui est parfait C'est exactement ce que nous voulons. Cependant, vous remarquerez que si nous venons ici et que nous changeons, nous devons d'abord quitter le jeu et revenir , puis il sera à 100 heures. Nous le déposons. Cela n'a pas changé, mais lorsque nous le reconstruisons, il apparaît désormais correctement. Ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Nous allons donc revenir, nous allons obtenir ce code. Nous allons simplement le copier, non ? Ensuite, nous reviendrons au plan de changement de sensibilité de visée Ensuite, nous allons l' afficher ici et une fois terminé, nous allons définir en pourcentage cette sensibilité de visée. Et cette fois, chaque fois que nous apportons un changement, il devrait être mis à jour correctement. Alors entrons. Sympa. Désormais, chaque fois que nous apportons une modification, elle est mise à jour correctement. C'est très bien. Revenons maintenant au menu principal pour deux autres modifications. Sur le curseur, nous allons le configurer de manière à ce que sa valeur normale augmente cela Sa valeur normale devrait être, disons-le, un, non ? Sa valeur minimale sera de 0,1. Et la raison pour laquelle nous le faisons est que nous ne voulons pas la valeur soit inférieure à 0,1. La prochaine chose que nous allons faire est de modifier la taille de l'étape, car remarquez que la dernière fois que l'on a mis cette valeur à zéro, vous ne pouvez même pas faire défiler la page car la valeur de défilement est considérablement réduite . Ensuite, nous allons changer la taille de l'étape de 0,01 à 0,05. Cela va donc modifier l' ampleur du pas que nous pouvons franchir. Alors entrons et maintenant, cela ne fonctionne pas correctement. Cependant, voyons voir, la valeur minimale est de 10 %. C'est exact. Au final, c'est 10 %. Non. Nous voulons autre chose. Revenons. Avec une taille d'étape égale à 0,05, cela fait deux. Non, c'est trop petit. Je pense que nous devons plutôt changer, c'est trop petit. Il va falloir le ramener au point zéro. Commençons par modifier la taille de l'étape à 0,1 et voyons comment cela modifie la valeur Entrons. OK. 10 % ? Non. Cela n'est pas tout à fait correct. Je veux que les étapes soient plus importantes, faute de meilleur terme. Passons à dix la taille des étapes. Maintenant, voyons voir. Il semble que la taille de l'étape soit définie en pourcentage. Je l'avais oublié. Non. Non, ce n'est pas la taille des marches qui pose problème. Revenons à nouveau à la taille des étapes. La taille de l'étape est de 0,05. Passons aux paramètres avancés, et nous dirons : « Hé, étape d'utilisation de la souris ». Ce paramètre est celui que j'avais oublié. Alors compilez ceci rapidement. Maintenant, cela devrait avoir beaucoup plus de sens. Donc, options, notez que cela change désormais par paliers de 5 %. C'est charmant. C'est une bonne chose. Cela fonctionne et c'est efficace. Maintenant, trop rapidement la prochaine chose à laquelle nous devons passer est les paramètres audio. Nous allons voir comment configurer la page des paramètres audio dans la prochaine leçon. Allons-y. 30. 026 Configurer les panneaux d'options: Alors maintenant, nous voulons simplement pouvoir accéder à notre page de paramètres audio, d'accord, c'est ça. Et nous voulons pouvoir accéder à notre page de paramètres audio en cliquant sur le bouton audio. OK. En cliquant sur le bouton audio, vous souhaitez accéder à nos paramètres audio. Donc, pour ce faire, nous allons venir ici et nous avons ce sélecteur de widgets qui est une variable Et nous allons changer son nom en sélecteur d'options. D'accord, nous l'appellerons le sélecteur d'options, c'est tout ce dont nous avons besoin, et nous le configurerons pour en faire une variable Maintenant que nous avons cette configuration comme variable, nous avons ces trois boutons. Nous avons donc le bouton Controls. Nous allons en faire une variable. Nous avons le bouton audio, définissez-le également en tant que variable, et le bouton Graphics le configurera également en tant que variable. Donc, en gros, les commandes, lorsque vous cliquez dessus, vous mènent à la page Contrôles Lorsque vous cliquez sur le bouton audio, vous accédez à la page audio, et le bouton Graphiques vous amène à la page Graphiques Nous allons donc commencer par le contrôle en fait. Nous allons commencer. Oui, nous allons commencer par le bouton Contrôles et nous allons simplement cliquer sur le Et organisez nos événements ici. Nous avons donc notre bouton de contrôle en un clic. Nous allons également configurer avec notre bouton audio. Tout cela va créer une fonction très similaire. Regroupons-les donc pour plus de simplicité. OK, maintenant que nous avons ces trois boutons ici, commençons par ajouter un petit commentaire pour plus de simplicité et d'organisation. Ouvrez-le jusqu'ici, augmentez-le jusqu'ici. Déposez-le vers le bas et nous l' exécuterons à partir d'ici. C'est parfait. Regardons donc celui-ci un par un. Notre bouton Controls, ce que nous voulons faire, c'est obtenir le sélecteur d'options Et apportez-le ici. Et ce que nous voulons vraiment faire, c'est simplement définir l'index des widgets actifs, d'accord ? Nous y voilà donc. Et bien que nous ayons un sélecteur d'options que nous avons sélectionné ici, nous pouvons simplement configurer nos trois options ici Ainsi, lorsque vous appuyez sur le bouton Controls, nous activerons le sélecteur d'options, index zéro Lorsque le bouton graphique est enfoncé, nous voulons afficher l'index deux. En fait, le bouton graphique devrait être ici, je suppose. Là-haut. Et le bouton audio passe à l'index 1. Y Index 1, 2 et 3 ? Eh bien, tout dépend de la façon dont nous avons organisé et agencé nos panels. Si vous regardez comment nous l'avons configuré, nous avons configuré le commutateur pour qu'il contienne trois panneaux Le panneau de commande ne contient aucun son. Le panneau audio est un et le panneau graphique est deux. C'est ainsi que cela devrait fonctionner, et cela devrait fonctionner proprement et correctement. Nous revenons donc ici. Nous appuyons sur Pause. Appuyez sur Audio. Sympa. Il nous montre le panneau audio. Nous appuyons sur les graphiques, et cela nous amène dans le panneau graphique. Cela fonctionne efficacement et comme prévu. Les graphiques seront la dernière série de leçons que nous donnerons pour ce didacticiel. Félicitations donc pour le succès que vous avez atteint jusqu'ici. Passons maintenant à l'action, et dans la vidéo suivante, nous allons configurer les paramètres audio. 31. 027 Réglage du volume de la musique: OK, maintenant nous y allons et nous allons ajouter tout ce dont nous avons besoin pour ajouter des paramètres audio modifiables Mais d'abord, nous allons commencer par ce paramètre, le son de la musique. Nous allons donc entrer et commençons par ajouter un morceau audio. Nous allons passer au contenu et nous allons créer un nouveau dossier, que j'appellerai simplement audio. Et dans ce dossier, je vais créer un autre dossier. Je vais appeler ce dossier « musique ». Dans le dossier de musique, je vais importer une chose. J'y vais. Je vais regarder des vidéos où j'ai un fichier son, Moonlight Sonata, un fichier au format wave toujours recommandé Maintenant que j'ai ce fichier au format wave, introduisons-le rapidement. Et avec le fichier, ils l'obtiendront tout simplement. Écoutons-le. Oui, c'est suffisant. Maintenant, nous allons simplement le faire glisser dans le jeu. Trouvons un endroit agréable pour allumer notre feu de forêt. Que voulons-nous que ce soit ? Euh, disons-le. Mets-le quelque part, laisse-moi voir, juste ici, autour de ce poteau de clôture. Non, mets-le juste ici sous l'arche. Oui, c'est un bon endroit pour ce fichier audio. Juste ici, en plein milieu de la recherche. Cool. Nous allons maintenant faire quelques ajustements pour nous assurer que le son est joué correctement. Pour commencer, maintenant que nous l' avons ici, nous allons redescendre. Un multiplicateur de volume. Nous n'avons besoin de rien de tout cela. Voyons voir, autre chose ? Commençons par rester aussi simples que cela. OK, donc ça se met en place. Tu entends ça. Vous l'entendez au même volume partout. OK ? Il existe donc de nombreuses façons de configurer la musique dans votre jeu, et je suppose que je ne vais pas tout entrer dans les détails. Mais ce qui est cool, avant de le désactiver , c'est de faire de l'atténuation. Ce que signifie l'atténuation, c' est qu'il y aura une baisse de volume en fonction de la distance, et augmentons le rayon de chute, et augmentons le rayon intérieur à environ 700 Alors maintenant, lorsque nous entrons dans le jeu, remarquez que le son est désormais placé quelque part dans le monde des trois D. Alors, ici. Et plus on s'en rapproche, plus ça devient fort Permettez-moi de réduire un peu la baisse de distance pour que nous puissions l'entendre. Permettez-moi de réduire la distance de 1 000 unités et de réduire le rayon intérieur à 500 pour que ce soit plus visible. Donc, à partir d'ici, vous pouvez entendre que vous ne pouvez pas entendre cette musique. Ensuite, nous les entrons. Allons vite. Je pense que 500 est peut-être trop élevé. Configurons-le sur une atténuation naturelle du son et testons-le, car le linéaire a parfois ses propres problèmes. Ouais. Qu'est-ce que la diminution de la distance, permettez-moi de multiplier un peu plus la baisse de distance. Et c'est très bien. Voyons voir. L'atténuation maximale, réduisons-la à un niveau négatif. Commençons par moins 20. Essayons ça. OK, je peux comprendre ça. Et puis plus on se rapproche, le volume augmente Donc, moins 20 est une bonne chose. Augmentons ce chiffre à moins 40. OK, maintenant tu ne peux plus entendre, personne entend à peine. Ensuite, nous entrons. Maintenant tu peux entendre le son. Mais plus on s'éloigne, plus le volume baisse. Oui, c'est bon. Il s' agit donc simplement d'un paramètre avec lequel vous pouvez jouer lorsque vous voulez avoir un son, avoir un endroit précis d' où il vient. De plus, l'une des fonctionnalités intéressantes est que vous pouvez intégrer un placement stéréo du son dans votre monde lorsque vous le configurez de cette façon. Maintenant, dans le cadre de ce didacticiel spécifique, nous allons désactiver l'atténuation pour ce morceau de musique Alors maintenant, ce sera de la musique, donc elle sera diffusée partout dans le monde. C'est la première étape de la configuration de nos paramètres audio, car nous avons besoin quelque chose que nous pouvons écouter. Maintenant que c'est fait, nous pouvons passer à l'étape suivante. Maintenant que nous avons ajouté notre pièce sonore, il ne reste plus qu'à connecter cette valeur au curseur, pour pouvoir contrôler le volume sonore de cette musique ici en arrière-plan, d'accord ? Maintenant, pour ce faire, revenons en arrière. Nous avons ce morceau de musique. Cependant, il y a un élément à cela que nous voulons ajouter : cherchons rapidement la classe. C'est ce que nous voulons. Nous voulons avoir une classe sonore, mais nous n'en avons aucune. Une façon simple et intéressante d'y penser est qu'il s'agit d'une façon de regrouper les sons afin que la modification un réglage de volume réduise le réglage des sons. C'est pourquoi, dans les jeux, vous pouvez choisir entre modifier le volume des effets, le volume dialogue et le volume de la musique à votre guise. Donc, ce que nous allons faire, nous allons commencer par bien venir, nous devons passer à l'audio. Et ce que nous voulons rechercher, c'est ajouter une classe sonore. OK. Maintenant que nous avons ajouté cette classe de sons, double-cliquons rapidement dessus. À l'heure actuelle, cela s'appelle simplement New sound class. Cependant, changeons cela. Appelons cela de la musique de classe sonore. OK. Ce sera donc la classe sonore. Alors, double-cliquons rapidement sur cette sonate au clair de lune. Et cette fois, dans le cadre des cours, nous allons le classer sous le thème de la musique. Maintenant, c'est une vraie classe. Maintenant qu'il est correctement classé, nous allons maintenant ajouter un mix OK. Maintenant que nous avons ce mixage sonore, nommons-le rapidement. Mixage musical. Alors, double-cliquez sur Music Mix. S. C'est donc ce que nous allons utiliser comme pièce jointe à cette classe sonore afin de modifier le mixage. Alors entrons et abordons le sujet. Maintenant, le club est créé. À l'intérieur du mixage, vous remarquerez qu'il demande une classe sonore. Ce seront les classes sonores que ce mixage affectera. Maintenant que nous avons configuré nos cours de musique, il suffit sélectionner de la musique et de la laisser telle quelle. À présent, le son de ce mixage est lié à cette classe sonore. Donc, pour commencer, nous avions notre système audio. Nous l'avons classé dans la classe des sons. Ensuite, nous avons ajouté un mix. Et au sein de ce mixage sonore, nous nous sommes également connectés dans le domaine de la musique. Maintenant que nous l'avons correctement configuré, nous pouvons maintenant y connecter le curseur Maintenant, pour ce faire, nous restons très basiques et simples, nous allons passer à la musique. Et avec cela, nous allons d'abord le renommer. Nous allons appeler ce curseur de volume musical. OK. Nous l'avons appelé le curseur de volume musical. Maintenant que nous avons configuré le curseur du volume de la musique, nous allons, vous savez, pour des raisons de simplicité, nous allons passer rapidement à autre chose, allons-y Fermez ça, audio, ça, d'accord. Nous allons descendre, la configurer comme variable, puis nous allons changer en ajoutant une modification en fonction de la valeur à ce curseur OK ? Maintenant, faisons-le glisser rapidement vers le bas. Et venez ici, permettez-moi de copier rapidement cette zone de commentaire. Mettez-le ici, puis nous indiquons les paramètres du volume du son. OK. Nous y voilà donc. Nous avons maintenant modifié cette valeur pour le curseur de volume musical Maintenant, tout ce dont nous avons besoin avec ce curseur de volume musical, c'est une fois que nous aurons activé, quelle que soit la valeur, cela changera le volume de notre mix, n'est-ce pas ? C'est donc tout ce que nous aurons besoin de faire pour joindre. Pour ce faire, nous allons simplement faire glisser le nœud. Et nous voulons rechercher une alternative au mixage sonore. En gros, ce qu'il va faire, c'est régler le mixage sonore, d'accord ? Ensuite, nous chercherons : « Hé, quel est le modificateur de mixage sonore ? Ce sera un mix musical. C'est le seul que nous ayons mis en place. Et puis il dira : « Hé, dans quelle classe sonore, la classe sonore sera la musique ». Et remarquez que le volume passe de 0 à 1. Nous allons donc simplement obtenir cette valeur et la mettre en volume. Et une fois que nous l'avons configuré, suffit d'appuyer sur le modificateur de mixage sonore, et c'est terminé. OK, compilons-le rapidement. Tout est correctement configuré et testez-le dans le jeu. Voilà comment ça sonne. Nous faisons une pause, passons aux options, nous passons à l'audio et nous réduisons simplement le volume de la musique à zéro, de sorte que le son ne devrait plus être diffusé. C'est une bonne chose. Faisons une pause. Passons aux options, au son, et ramenons-le à la moitié du volume. Ramenez-le à environ la moitié du volume en revenant. Permettez-moi de vérifier rapidement. Cela a très probablement un rapport avec cet objet ici. Appuyons rapidement sur Play. Pause et pause. Attends, pause, pause, fonctionne correctement, pause, pause, avance, pause, pol mais quand je clique sur le son et que je fais le tour d'ici, Ah. Ceci est corrélé à un bogue de base. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment fonctionne ce bogue. C'est un truc de moteur vraiment irréel, et c'est très spécifique La raison en est que nous avons fixé la valeur minimale à zéro. Mais si nous fixons la valeur minimale à 0,1, et que nous procédons à la compilation. Maintenant, lorsque nous faisons une pause, passons à l'audio et nous réduisons la valeur à zéro, n'est-ce pas ? Ensuite, nous arrivons ici et nous remettons à nouveau la valeur à sa valeur maximale, elle joue toujours. Je ne sais pas exactement pourquoi cela se produit, mais c'est quelque chose que j'ai toujours vu dans un vrai moteur. Chaque fois que vous avez un curseur pour dépendre du curseur, vous voulez généralement vous assurer que la valeur minimale n'est jamais nulle Ce n'est qu'une de ces choses. Quoi qu'il en soit, maintenant que c'est fait, au niveau le plus fondamental, c'est ainsi que vous le configurez pour que le volume audio puisse être ajusté. OK. Nous allons maintenant voir comment enregistrer le réglage et comment l' aligner correctement pour que la barre soit similaire à la sensibilité de visée. Oh, oui, nous ne l'avons pas encore fait pour la sensibilité à la visée. Nous verrons comment charger ces paramètres afin que tout soit au bon endroit. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. 32. 028 Mise à jour du volume de l'interface utilisateur (échec): C'est bon. Donc, actuellement, lorsque vous entrez dans le jeu et que vous modifiez la sensibilité de visée, disons à 40 %. Même si vous quittez le jeu et que vous y revenez, le curseur est toujours au même niveau de 40 % C'est le même traitement que nous allons ajouter à notre audio, d'accord ? Donc, une grande partie sera, vous savez, exactement la même chose, faute de meilleur mot, exactement le même nœud. Donc, pour commencer, nous allons entrer ici. Et nous allons entrer dans ce bloc de texte, et nous allons le renommer volume de musique x. D'accord. Et nous allons en faire une variable. Ensuite, nous allons passer au graphique, puis nous allons examiner le volume de la musique, faire apparaître ici, obtenir le texte du volume de musique. Et nous allons configurer cela pour définir le texte, pour définir le texte qu'il contient. Mais la façon dont nous voulons définir le texte, comme nous l' avons fait auparavant, est de le faire glisser vers l'extérieur, de le sortir pourcentage et de le mettre en pourcentage et de le mettre ici sous forme de pourcentage pour le texte. Alors maintenant, lorsque nous entrons et que nous ajustons le son, remarquez, cela s'affiche sous forme de pourcentage. Maintenant, c'est bien. Donc, avec ça, nous y retournerons. Et je vais me laisser chercher ça. Je dois chercher ce curseur sous les commandes. Voyons voir, déposez-le vers le bas, reprenez le contrôle du curseur Il n'est pas nécessaire de rétablir tous les paramètres de style. Vous pouvez littéralement entrer sous style et copier toutes les propriétés sous style. Ensuite, sous audio, vous pouvez entrer, sélectionner ces trois curseurs, rechercher le style et simplement coller toutes les propriétés de cette catégorie, puis effectuer une compilation rapide Cela ne fonctionne pas correctement pour cela. C'est très bien Entrez dans le style et nous allons coller. Je suppose que nous devrons le faire avec style. Donc, en gros, sélectionnez tous ces curseurs, passez au style, puis collez-les Maintenant, ils auront tous ces barres épaisses et cette bonne propriété. Et puis, maintenant que nous avons les propriétés de leur configuration, nous allons revenir en arrière d' une étape dans notre tamis des paramètres de jeu. Et cette fois, nous allons ajouter une nouvelle variable, que nous appellerons volume musical, et ce sera un float. Compilons-le rapidement. Ensuite, nous reviendrons à notre menu. Et nous allons le récupérer juste avant que le mixage sonore ne soit annulé, nous allons le faire de manière asynchrone Je veux dire, en gros, tu peux vraiment venir ici, non ? Non, non, non, légèrement différent. D'accord, nous allons charger le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous. Le nom de la machine à sous sera défini dans les paramètres du jeu Et brisons rapidement ce lien. Une fois que c'est terminé, non ? Nous allons chercher à diffuser dans les paramètres du jeu. Toutes mes excuses. Ce sont mes doigts qui ne font pas le travail. Vous souhaitez diffuser dans les paramètres du jeu. Le jeu de sauvegarde sera l'objet. Au niveau des paramètres de jeu, nous allons avoir besoin de beaucoup plus d'espace. En ce qui concerne les paramètres du jeu, ce que nous voulons vraiment, c'est régler le volume de la musique. D'accord ? Et nous allons relier tout cela. Le volume de la musique sera réglé sur le volume de musique que nous venons sélectionner, puis réécrire. Ce que nous voulons, c'est enregistrer le jeu sur la machine à sous. Et ce que nous voulons que l'objet de sauvegarde soit exactement cet objet de sauvegarde. Et le nom de la machine à sous, comme auparavant, correspond aux paramètres du jeu. Maintenant, nous allons le faire glisser ici. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons créé une propriété à l'intérieur de nous-mêmes pour économiser le volume de la musique. Et nous avons maintenant pris soin de sauvegarder le volume de la musique et de le configurer dès que nous entrons dans le jeu. Maintenant, c'est là que les choses deviennent intéressantes. Pour vous assurer que cela fonctionne correctement, notez ici que nous avons quelques cours. Cela met à jour la sensibilité à la visée et l'interface utilisateur, laissez-le comme ça. Non Je l'ai copié. Ce que cela va faire, c'est mettre à jour le volume et cela va essentiellement mettre à jour l'interface utilisateur du volume. C'est tout ce qui va se trouver ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste après ce jeu à chargement asynchrone depuis la machine à sous, nous allons venir ici et, vous savez, en tant que paramètres de jeu, nous venir ici et, vous savez, allons le faire traîner vers Et ce que nous voulons faire, c'est augmenter le volume de la musique, d'accord ? Apporte-ça ici. Je suppose que pour des raisons d'organisation et de clarté, je pourrais faire avancer les choses. Faisons avancer les choses quelque part. Oui, ça va être une bonne chose. Nous avons donc introduit ce volume de musique, puis quand nous allons ici, nous allons essentiellement tout faire ici, définir la classe de mixage sonore, appuyer sur le mixage sonore et modifier ce texte Allons le chercher. Ensuite, nous récupérons tout ce texte et nous le collons ici Maintenant, ce n'est pas exactement ce qui va se passer. Je vais faire un ajustement. Mais avant d' entrer dans cet ajustement, faisons-le d'abord ici. Donc, quand nous entrerons, voyons voir si nous allons entrer ici. Ce sera la deuxième chose qu'il fera en boucle. Amenez la scène ici. Et ce qu'il fait, c' est qu'il obtiendra le volume de musique correspondant à ce mixage musical. Tout le reste est correct. En pourcentage, il sera mis à jour ici. Compilons-le rapidement. Alors maintenant, lorsque nous entrons dans le jeu, nous appuyons sur Play in, nous allons dans Options, Audio, nous le réglons à 100, puis nous revenons à l'audio, tout est maintenant réglé à zéro. Pourquoi est-il mis à zéro ? Nous devons y réfléchir de plus près. Il essaie de lire le temps d'exécution. Diffusion dynamique du nœud de paramètres. Oh. Il s'agit d'un problème mineur. Donc, à l'heure actuelle, si cela a échoué, c'est parce que nous avons une sauvegarde de jeu qui ne possède pas ces propriétés. La sauvegarde du jeu que nous avons faite ne contient pas de volume musical. Cela ne se produit donc que lorsque vous développez le jeu. Je suis sûr que vous avez entendu parler de problèmes liés au fait que les sauvegardes d' une version précédente cessent de fonctionner sur une nouvelle version ou une nouvelle mise à jour Ce que nous devons faire, c'est créer une nouvelle sauvegarde de jeu, ce qui est simple. Maintenant, pour ce faire, vous allez essentiellement dans les paramètres de votre projet. Entrez, vous trouverez quelque chose appelé « sauvegardé », et en dessous, il y a des parties sauvegardées. Ce que vous voulez remarquer amélioration de la saisie ) est automatiquement sauvegardé. Nous n'avons pas besoin d'y toucher. Nous allons simplement supprimer ce service de paramètres de jeu, et maintenant nous allons passer à ce qui va se passer, c'est que le plan à la troisième personne , une fois le jeu chargé , créera correctement une nouvelle sauvegarde Alors maintenant, quand nous arrivons ici, Options, Audio, portez ce chiffre à 100. D'accord ? Pause, reviens. Pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas correctement ? R, nous devons résoudre d'autres problèmes. J'essaie de lire la propriété. Voyons la classe dynamique comme paramètres de jeu d'une classe Hound Mix, n'est-ce pas ? Ah. OK, c'est donc un problème de classe de mixage sonore. Revenons, faisons une double vérification rapide. Musique, mixage sonore dans une musique de classe sonore. Le modificateur de mixage sonore, c'est lui. Tu travailles correctement. Cela fonctionne correctement. Cela pourrait mettre à jour l'interface utilisateur du volume. OK, faisons quelques tests de bogues. Briser ça. Si je le casse et que j'entre dans le jeu, et que je règle les paramètres audio, faisant tomber vers le bas, cela fonctionne correctement. Augmentez cela. Cela fonctionne correctement. D'accord ? Nous savons donc que l'erreur arrive. L'erreur vient d'ici. L'erreur vient d'ici. OK. Allons voir si cela fonctionne correctement. Cela permet donc de créer correctement la sauvegarde. Ah, d'accord. Pour commencer, nous supprimerons la sauvegarde de la machine à sous et nous la configurerons comme une sauvegarde asynchrone de la machine à sous. Ce seront les paramètres du jeu. Et une fois que c'est fait, il fait le reste. OK, ça pourrait résoudre un problème. Au lieu de le faire une fois puis de continuer, il doit le faire de manière synchrone. Quand nous arrivons ici, il s'agit d'un casting dans les paramètres du jeu. En tant que paramètres de jeu, ce qu'il fait, c'est obtenir de la valeur musicale. C'est le volume de la musique. Sa valeur par défaut n' est pas un gros problème. J'en serai une, mais c'est bon. Ce n'est pas important. Reviens ici. Cela devrait fonctionner correctement. Je pense que ce que je vais faire devrait fonctionner correctement. Je suis ici. Pause, pause, pas de problème. Pause, pause, pas de problème. Pause. OK. OK, donc ça marche maintenant. Augmentez ce chiffre à 100 sur la base. OK, c'est bon. Cela fonctionne. Mm. Quelle est la cause du problème ? Je n'en suis pas certain. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est rechercher le curseur de volume de la musique Apportez-le juste après ici. En fait, je préfère simplement le voir avant le texte, puis nous allons définir la valeur, et la valeur sera le volume de la musique afin qu' il reste cohérent avec la valeur indiquée. Faites glisser ce péché, sauvegardez, gagnez. OK, alors la musique commence. Je ne sais pas pourquoi ça part de ce niveau. Il devrait être à nouveau dans la même position . Cela ne fonctionne pas. C'est fascinant. C'est vraiment fascinant. Hmm. Ah. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Ce n'est même pas attaché. vous plaît. J'espère que tu as été assez intelligent pour remarquer que je suis stupide là-bas OK, alors maintenant ça devrait fonctionner correctement. Entrez. Il est réglé à zéro. Pourquoi est-il mis à zéro ? Je ne sais pas Réglez-le sur 100. Il a du mal à lire les propriétés. Il est en train de s'écraser Pourquoi est-ce qu'il plante ? Pourquoi est-ce qu'il plante ? Mm. OK, donc ça s'écrase là-bas. Mais si je le casse et que je joue, réduis-le à un volume plus bas. Il est là et il ne plante pas. OK, cela nécessite un dépannage. Laissez-moi le faire, puis revenez. 33. 029 Mise à jour - Corrections de bugs et nettoyage du code: OK. Maintenant, il semble que le fait que la séquence commence à partir ici fait partie du problème. Donc, ce que j'ai fait, c'est que j'ai retiré tous les changements de mixage sonore à partir de là, ils ont tous été supprimés. Et maintenant, du lancer aux paramètres de jeu, la sensibilité de visée est modifiée ici. Je vais ajouter la séquence juste ici. Donc, la première chose qu'il va faire est de mettre à jour tout le texte sur la sensibilité à la visée. C'est la première chose qu'il fait. Juste après, tout ce qui concerne cette interface utilisateur sera mis à jour. Hmm. Compilez-le rapidement, testez-le dans le jeu. OK. Et maintenant, il semble fonctionner correctement à 100%. Pourcentage entier. Descendez à dix et n'entendez presque rien. Mettez-le à 36,41 %, quittez le jeu, rechargez dans le jeu Mais quand j'appuie sur pause, OK, maintenant cela fonctionne correctement. C'est assez bon, sauf pour une chose. Lorsque nous le chargeons dans le jeu, paramètres par défaut sont rétablis. Maintenant, revenons en arrière, revenons ici. Le problème fondamental était donc le double séquençage. Le casting n'y travaillait pas. Cela n'a fonctionné que lorsque nous avons séquencé ici. C'est juste une petite chose. Maintenant que cela fonctionne correctement, maintenant que cela fonctionne correctement, nous allons faire quelques ajustements. Voyons voir. OK, ça marche. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de nous assurer que nos paramètres se chargent correctement, c'est de passer à notre plan de jeu à la troisième personne et d'implémenter tous les paramètres ici Donc, pour ce faire, nous venons ici. Je reviendrai juste après avoir créé l'objet de sauvegarde, car gardez à l'esprit qu'il s'exécute à chaque fois que le jeu est chargé. Une fois terminé, passe à la classe des paramètres du jeu, d'accord ? Nous allons passer aux paramètres du jeu. Ensuite, en tant que paramètres de jeu et par souci de simplicité, nous allons les afficher ici sous forme de paramètres de jeu. Et voyons voir. La première chose que nous voulions faire. Voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Nous n'en avons pas besoin pour nous adapter. Que devons-nous ajuster ? Que devons-nous ajuster ? C'est ce que nous voulons. La première chose dont nous aurons besoin, c'est de voir. Voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. C'est très bien. Notre plan à la troisième personne est bon. Cela augmente déjà la sensibilité de visée. Immédiatement, cela est chargé. C'est donc centré sur le joueur, c'est intégré. Donc, ce dont nous avons besoin, c'est de charger nos paramètres de volume sonore, d'accord ? Donc, pour ce faire, nous allons voir. Nous réduirons le volume de la musique , puis nous ajouterons tout ce que nous avons fait dans le mixage sonore. Revenons au mode de jeu à la troisième personne. Nous allons coller tous les éléments du mixage sonore. Alors ajoutons rapidement un commentaire. Mettez à jour les paramètres de volume. OK, pour que nous sachions exactement ce qu'il fait. La mise à jour des paramètres de volume est donc l' objet de cette section. Donc, pour venir ici, augmentez le volume de la musique. Cela sera réglé sur le volume de la classe sonore, puis nous le sortirons et nous créerons une autre séquence, car il y aura beaucoup plus de paramètres à mettre à jour, et il les ajoutera. Alors, boum, boum, juste un peu d'organisation et de nettoyage. Il n'a pas à s'inquiéter pour le texte. Il suffit de mettre à jour le paramètre, et je pense que cela devrait fonctionner efficacement. Alors testons cela rapidement. Compilez, venez ici. Mettez Options audio. Eh bien, baissez ce chiffre à 10 %. Je vois n'importe quoi, je quitte le jeu, reviens dans le jeu. Mm. Pourquoi est-ce que je n'entends pas le réglage du volume changer et régler ? Rapidement, sauvegardez ceci, commencez par le sauvegarder. La raison pour laquelle Y est qu' il a déjà créé le mode de jeu, il n'a donc pas besoin de faire tout cela. C'est une grave erreur de ma part, en toute sagesse. Venons juste ici. Brisons ce lien. Nous n'avons pas besoin de cette séquence ici. Ce dont nous avons vraiment besoin, c'est de venir ici. C'est-à-dire si un jeu sécurisé existe, s' il existe une sauvegarde, voyons voir. Voyons voir. Voyons voir, voyons voir, voyons voir. Si la sauvegarde existe, nous pouvons entrer ici. Ce que nous voulons faire, c'est charger la sauvegarde de manière asynchrone Pour ce faire. Supprimez-le. Nous allons charger cette sauvegarde de manière synchrone. Ensuite, nous passerons aux paramètres. Ensuite, nous avons défini le mixage sonore. Oh, désolée. Ensuite, nous passons à Non, nous ne configurons pas le mixage sonore. Non, non, non, non. Détruisons ça. Apportez-le ici. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre en place une séquence. OK. Trouvez-le, apportez-le ici, ayez le plus d'espace possible. OK, et boum. C'est donc cette zone que nous allons utiliser pour effectuer toutes les mises à jour de nos paramètres. Cela commence donc par mettre à jour le réglage du volume. C'est un peu plus bas. Nous commençons donc par mettre à jour les paramètres de volume pour ce faire, nous devons simplement obtenir le volume de la musique, et ce sera le volume que nous utiliserons et maintenant nous le supprimerons. Et c'est bien. Cela devrait fonctionner correctement maintenant. Donc, lorsque nous entrons dans le jeu. En ce qui concerne l'audio, pourquoi ce taux est-il revenu à 10 % ? OK, c'est à 100 adios à 100 ans. Réduisez ce montant à 5 049 531. Je quitte le jeu, je me recharge dans le jeu. 49.531. OK. Il s'agit maintenant de la configuration correcte. C'est bon C'est probablement la raison pour laquelle nous avons besoin de commentaires, car la complexité commence à augmenter. Il faut donc le garder organisé. Plus précisément, je devrai le garder beaucoup plus organisé. Mais pour ton jeu, ça va être important. Dans la vidéo suivante, nous allons donc rapidement donner un aperçu de la façon dont nous procédons aux réglages, puis effectuer le réglage suivant. 34. 030 Aperçu de l'organisation des paramètres: OK, pour mettre à jour rapidement la façon dont nous allons gérer nos paramètres à l'avenir, vous commencez par un slider de base, puis vous vous assurez de charger le jeu depuis la machine à sous, obtenir le casting approprié, puis nous l' utiliserons juste après, nous modifierons le mixage sonore et mettrons à jour l'interface utilisateur Cependant, chaque fois que nous chargerons le menu, il y aura également une mise à jour mineure de l'interface utilisateur, mais cela ne modifiera pas du tout les paramètres, car les paramètres seront modifiés à partir du mode de jeu à la troisième personne. Il vérifiera simplement s'il y a une case s'il y a une selve, il chargera ce serveur de jeu , puis mettra à jour tous les paramètres du jeu Maintenant que nous avons établi cet organigramme de base, passons au réglage de volume suivant. Nous voulons y ajouter quelque chose. vous voulez ajouter quelques effets de base, un bon effet sera intégré dans un autre effet sonore au monde, puis vous serez en mesure de régler le volume de cet effet sonore. 35. 031 conseils sur l'importance du repos et corriger les erreurs Blue Print: Un autre bug vraiment stupide que j'ai rencontré, c'est parce que je suis une partie qui sauvegarde de manière synchrone au départ. Pourquoi ? Je ne sais pas OK ? Ce qui est vraiment, vraiment, vraiment un signe de fatigue. Nous les chargerons donc de manière asynchrone depuis le slot, puis une fois l'opération terminée, nous ferons le reste C'est, vous savez, l'une des leçons que j'ai apprises c'est que je peux être incroyablement stupide Je peux être incroyablement stupide quand je suis privée de sommeil Permettez-moi donc de décrire rapidement cela alors que j'essaie de cacher ma déception à l'égard moi-même ou de quelque chose d'aussi stupide. Oui, c'est ce qui se passe. J'appellerais ça. En gros, c'est comme de la stupidité et du crunch. Je n'aurais pas dû essayer de publier toutes ces vidéos par jour, j' aurais dû être plus disposée à accepter quand j'étais fatiguée OK. Donc, en gros, un autre d'entre eux l'aligne correctement. Ensuite, vous avez toujours tout ce qu' faut pour ce bon pressage. B. D'accord. Voici donc tout en un mot, dans le mode de jeu à la troisième personne, depuis le début de l'événement , après avoir vérifié si ce service de jeu existe Si c'est faux, cela créera l'objet de service du jeu , puis un objet synchrone juste après cela Cela permettra d'économiser cela. Je vais charger de manière asynchrone, puis nos paramètres seront mis à jour, Si c'est vrai, les paramètres seront directement chargés et mis à jour. Si c'est faux, il crée le même jeu et c'est ce qu'il fait. Ouais. Avertissement sous forme de mot. Si tu es fatiguée, fais une pause. La deuxième fois que cela m'arrive lorsque je crée des tutoriels, j'ai retenu la leçon. D'accord, mais avec ce bogue mineur corrigé et fonctionnant efficacement, effectuez une mise à jour rapide du volume de test. Réduisez le score au pourcentage le plus bas, laissez le jeu revenir au jeu. Le volume est mis à jour. Je suis là. Volume mis à jour, c'est bien. Cela fonctionne donc efficacement. La prochaine chose que je veux vraiment , c'est le curseur de volume de la musique Je pense que je veux que cette taille d'étape fonctionne. Nous allons donc le configurer au pas de la souris. Donc, en gros, maintenant, cela augmente par incréments d'un, ce qui, je pense, est parfaitement correct pour un réglage audio OK, c'est bon. Fonctionne efficacement. Créons maintenant un effet et faisons essentiellement la même chose. Arrêtons-nous donc là pour le moment et travaillons à l'ajout d'un effet audio. 36. 032 Ajouter des effets sonores et contrôler le volume: C'est bon. Alors maintenant, le slider suivant est entièrement consacré aux effets sonores Je réfléchissais donc à ce que serait un bel effet sonore que j' aimerais avoir et qu' il serait agréable de voir visuellement. Et j'ai répondu : « Oh, je vois ce train ? Je pense que ce serait un bon petit cobaye pour ce qui est de l'effet net. Nous allons ajouter un effet de train que ce curseur contrôlera Donc, après avoir trouvé où se trouve le train sur cette carte, il se déplace d'un côté à l'autre. C'est cool. Je vais donc simplement venir ici. Je clique avec le bouton gauche de la souris et je tape du son, donc il cherche du son. Je veux ajouter un train, celui-ci, train running. Et c'est une bonne position. Laissez-moi rapidement l' ajouter à cela. Il dit : « Hé, comment arrive-t-il ? » Importez-le comme fichier audio. C'est une bonne chose. Cet effet audio se trouve donc dans le train. Donc je peux juste le déplacer de la main gauche, non ? Et remarquez, non ? Si je me déplace, que je l'amène ici, si je viens ici et que je sélectionne le train Maglev, et que je le déplace de gauche à droite, le son se déplace avec lui Donc, lorsque nous le déplaçons ici, le son est là. Cependant, lorsque j'arrive, que je saisis et que je le déplace vers l'arrière, son est maintenant bien en arrière. Ils déménagent donc ensemble maintenant. Ils sont jumelés. Maintenant, passons aux détails de la circulation des trains. Son multiplicateur de volume est un. Il n'a aucune atténuation. Il n'a rien, il n'a aucune classe, rien. Ainsi, lorsque nous entrons dans le jeu, vous pouvez simplement entendre le son car il n' y a pas d'espace respectueux Donc ce que nous allons faire c'est remettre le train en marche, d'accord ? Donc, le train fait circuler une onde audio, nous arrivons ici. Et la première chose dont nous avons besoin c'est d' avoir une atténuation. Nous allons le régler sur un son naturel. Voyons voir, c'est le rayon intérieur, le rayon extérieur. Commençons par polir simplement le rayon intérieur à. Je vais augmenter le rayon intérieur jusqu' à ce que je pense à 2000 en fait Et puis la distance totale sera d'environ 4 000. Ce sera tout. Et avec une atténuation maximale, il suffit de la réduire de dix en mode complet. En continu. C'est bon. Maintenant, laissez-moi entrer et tester, voir si je peux entendre le train quand il passe. Oui, des choses sur le droit. Des choses à propos de. Cependant, je pense qu'il en faut un peu plus. Réglons-le à moins 30. Je pense que moins 30 serait mieux. Augmentez la distance à environ 5 000 et diminuez le rayon intérieur à environ 1 500. Cela change simplement lorsqu'il y a un volume maximum et un volume minimum OK, donc oui. Oui, c'est parfait. C'est parfait. Bien entendu, lorsque vous implémentez ce type de son dans votre jeu, vous pouvez continuer à modifier, vous savez, les paramètres importants concernant sa position, le rayon intérieur et le rayon extérieur Selon l' échelle de votre jeu, vous pouvez le modifier et le peaufiner à la perfection Mais maintenant que nous avons configuré notre son de base, nous allons faire exactement la même chose pour notre musique. Nous allons donc entrer ici et ajouter un mixage audio rapide. OK, sound class mix. Et nous allons le retirer. Permettez-moi d'abord de vérifier les effets de notre menu, d'accord ? Nous allons donc appeler ce mix, le renommer Effets mix. OK ? De la même manière que lorsque nous configurons notre musique, nous l'appelons mix musical. Nous devons maintenant ajouter une classe de sons. Nous allons donc ajouter une classe de sons, que nous allons appeler effets. Maintenant, voici ce qu'il y a de beau. Maintenant que le code de base est défini, tout cela se fait essentiellement par un simple copier-coller. Bien sûr, vous savez, vous devez vous concentrer sur le réglage positionnement et de l' atténuation du son Mais une fois que vous avez cette configuration, tout le reste est beaucoup plus simple. Donc, pour commencer, je vais sélectionner ce son ici. Et je vais suivre un cours, et je vais appeler les effets de classe. Donc, à partir de maintenant, tout ce que nous ajouterons à ce composant audio relèvera de la classe des effets sonores , ce qui est une bonne chose. Maintenant, pour en savoir plus sur ce composant audio, nous allons simplement ajouter une classe d'effets sonores, car, vous savez, nous l'avons en quelque sorte supprimée en version brute avant de l'ajouter. Nous allons rapidement économiser. Maintenant que cette sauvegarde va être enregistrée dans notre menu principal, nous allons suivre le même processus de base que pour configurer la musique. Maintenant, pour la musique, nous allons retourner dans le graphique ou cliquer sur les effets, en faire une variable, faire défiler la page vers le bas pour modifier la valeur. Il s'agit des paramètres du volume sonore. Et ce qui est bien, c'est que lorsque vous le configurez, vous pouvez tout copier ici et tout coller ici, car nous utilisons exactement le même code partout. OK ? Nous allons donc configurer cela. Ce sera le nouveau volume de musique, c'est bien. Cette valeur SM sera alors le nouveau volume ici. Ce sera le texte mis à jour en pourcentage. OK, sélectionnez-le, faites-le glisser vers le bas. Bien. Maintenant que nous avons toute cette configuration, les seuls éléments dont nous avons besoin pour changer la classe sonore sont les effets. Le mix est un mix d'effets, et quel mix d'effets se mélange. C'est essentiellement la seule chose que nous devons changer. Et puis, au lieu d'utiliser le texte du volume musical pour entrer dans le design, la prochaine étape est de vérifier ceci. Sous le texte du volume musical, nous appellerons simplement ce texte du volume des effets, d'accord ? Et avec le texte du volume des effets, nous allons le transformer en variable. Revenez dans le graphique, et nous allons rechercher le texte du volume des effets. Bien, fais ressortir ça. Nous allons récupérer le texte du volume des effets et le joindre juste là. Alors maintenant, lorsque nous démarrons le jeu, nous pouvons accéder à nos options et l'audio et cela va changer le volume de l'effet. Cependant, vous savez, juste pour que ce soit un peu mieux. Nous n'allons pas nous arrêter là, non ? Nous allons récupérer tout ce code, et nous irons directement ici. Collez rapidement ceci. Ensuite, nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit dans le mixage sonore pour le moment, nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit de tout cela. Nous n'avons pas besoin de réintégrer ce que nous voulons vraiment dans les variables. Nous voulons regarder sous nos curseurs. Il y a un curseur de volume musical. Nous devons vérifier le curseur, les effets, le volume, le texte. Nous devons changer cela en curseur d'effets, nous allons dans notre graphique, notre curseur de volume d'effets. Fais-le tomber. Nous allons simplement le configurer en tant que valeur définie. OK. Ensuite, en tant que paramètres de jeu, nous allons maintenant devoir modifier nos paramètres de jeu. Nous arrivons ici et double-cliquons sur «   Voyons où nous en sommes ». Notre menu, non, nous ne voulons pas notre audio. Ce que nous voulons faire, c'est vérifier nos sauvegardes. Où sont nos sauvegardes, Mmm. Où sont les tamis ? Ils ont mis les plans des tamis. Comment l'ai-je oublié ? Est-ce que je les ai accidentellement traînés ? Non, cherchons. Voyons voir, prototypage de niveau ? Non. Non. Les paramètres du jeu, c'est où ? Paramètres du jeu, troisième personne, Blueprint. OK. Donc, troisième personne. Plans. Réglages du jeu. Oui, c'est ici que nous avons enregistré nos paramètres de jeu. Nous allons simplement augmenter ce chiffre. Ajoutez plutôt une autre variable. Au lieu du volume de la musique, ce sera le volume des effets. Compilez rapidement, juste pour être sûr que nous n' ayons aucun problème, nous allons aller directement dans le dossier où se trouve le projet, vérifier les parties sauvegardées et obtenir les paramètres du jeu. C'est ça, non ? Dans les paramètres de jeu enregistrés par le projet, nous les supprimerons car nous devons créer une nouvelle sauvegarde des paramètres de jeu. Ensuite, une fois que nous aurons obtenu, il créera un nouveau volume Seb avec effets Maintenant que c'est fait, voyons voir. Le volume de l'effet définira sa valeur par défaut sur un. La valeur par défaut de tout cela doit être un. Ensuite, nous revenons. Nous revenons sous le menu. Nous arrivons et ce que nous voulons, ce sont des paramètres de jeu. Vous voulez obtenir du volume pour les effets. Nous serons là et nous y ferons glisser ce pourcentage sous forme de valeur. Et puis ce sera notre troisième réglage. Nous allons donc ajouter une épingle qui définira la valeur à cet endroit. Nous allons définir la valeur ici. C'est pour le texto. Et Vala l'enregistre rapidement pour le réduire. Si nous le mettons à zéro, je veux dire ici, nous ne devrions pas voir le train du tout ici, mais des appels et nous réglons le volume des effets à 100. OK, nous devons y retourner. Ce sera exactement le même processus que tout le reste. En pourcentage, cela ne s'affiche pas. J'y serai en pourcentage. Et nous y retournerons et vérifierons que tout fonctionne correctement ici. Effets, effets, effets. C'est une bonne chose. Cela fonctionne correctement. Ensuite, nous passerons directement au plan directeur. Ici, la classe de mixage sonore pour le mixage musical fonctionne comme prévu. Et pour ce qui est de la liste ci-dessous, s'agira de l' édition du mixage sonore pour les effets. Ce sera la deuxième chose que nous ferons dans le jeu. Je veux dire, en tant que paramètres de jeu, nous cherchons le volume des effets pour obtenir le volume des effets. Et c'est le volume de l'effet que nous allons régler ici. Nous n'en avons pas besoin ici. Nous savons que cela fonctionne correctement maintenant. C'est essentiellement tout ce que vous devez faire pour modifier les différents volumes d'effets que vous configurez dans le jeu. Revenons donc au menu principal. Au bas du texte de notre menu principal, assurez-vous que tout fonctionne comme prévu. C'est une bonne chose. Comme prévu, allez en haut. C'est comme prévu. Ensuite, dans le mode jeu, comme prévu, c'est parfait. Alors maintenant, train en marche. Nous nous assurons que le cours est organisé. Il est défini sur la classe d'effets. C'est une bonne chose. C'est parfait, parfait, parfait. Spectacle parfait. Maintenant, allons-y rapidement, et nous devons résoudre l'autre sac. La valeur minimale sera de 0,1. La souris utilise l'étape. C'est pour éviter que le son ne s'écrase complètement. Et sa valeur de Belin, vous commencerez toujours par un. Je pense que pour celui-ci également, c'est une valeur de base. J'en serais toujours un. Travaillons également de manière préventive sur le dialogue afin de ne pas avoir à tout recommencer Et cette souris de la taille d'un pas est un pas horizontal. OK, parfait. Maintenant que c'est réglé, revenons en arrière et voyons vraiment comment cela sonne dans le jeu. Par ici, où est le train ? Le train l'est. Je l'entends. J'entre dans le volume, et je le baisse à zéro. Oh, claquez. Je baisse le volume, d'accord. Dans le parking. Nous devrions à peine entendre. Hé, attends. Arrête. Ici, l'audio supprime l'effet qui. Enregistrer Cela fonctionne donc correctement. Nous pouvons faire quelques vérifications de base, vérifier les bogues. Mais en gros, pour que cela fonctionne, la prochaine chose que vous devez faire est joindre ce morceau de texte et de le modifier, joindre ce volume d'effets de texte, ce qui est déjà fait car dans le jeu, nous l'avons déjà configuré. Maintenant que cela fonctionne correctement, passons à autre chose et écoutons-le encore une fois avec un minimum de vue. OK. Ensuite, nous entrons dans le volume, nous le ramenons à un. D'accord, il semblerait que nous ayons un problème mineur, mais c'est vraiment facile à résoudre. Il s'agit du volume d'effet. Viens ici. À l'heure actuelle, cela est sur le point de changer. C'est très bien. Ici, il définit la valeur, mais il s'agit d'une construction d'événement. Revenons aux effets. Le mix est réglé sur un. C'est quelque chose que vous devrez modifier en fonction de l'effet obtenu, mais cela devrait fonctionner comme prévu. Faisons en sorte qu' il entre en jeu. Le signal audio est là. Et faites une pause. Voilà, je laisse tomber cet audio pour dire 50 non, 20 % d'appels. Oui, ça marche correctement. Cela fonctionne donc correctement pour réduire le volume. C'est une bonne chose. Maintenant que le volume des effets fonctionne correctement, nous pouvons passer au dernier effet audio, qui sera le dialogue. Passons à autre chose. 37. 033 Vue d'ensemble du dialogue: C'est bon. Donc, pour la partie suivante, essentiellement, je suis. OK, donc en gros, je vais enregistrer son parce que je pense serait bon d' utiliser ma propre voix . Je vais enregistrer du son en anglais, puis je vais enregistrer du son dans, exemple, je vais probablement choisir une autre langue. Ensuite, je vais l'ajouter au jeu dans lequel, lorsque j'appuie sur un bouton, il diffuse ce son, et cela fonctionne comme notre dialogue car juste après l'organisation de notre dialogue, nous allons changer, et ce sera un bon moyen de passer d'un langage audio à un autre et d'entrer, par exemple, dans le langage des sous-titres et de commencer à l'apprendre. C'est dans cet esprit que nous allons de l'avant. 38. 034 Configuration de Dialgoue dans Ui: C'est bon. Nous allons donc entrer et dialoguer, d'accord ? ajoute ce volume de dialogue, mais je veux que nous passions directement du dialogue à la sélection de la langue audio en passant par la sélection des sous-titres Assez rapidement, d'accord ? En ce qui concerne la configuration de la musique et des effets, c'est assez basique et similaire. C'est ici que nous allons ajouter quelques variables supplémentaires. Donc, en gros, configurons tout, comme avant. Nous allons commencer par accéder à nos paramètres de jeu et ajouter une nouvelle variable appelée volume de dialogue. Le volume de la boîte de dialogue, similaire à tout ce qui précède, sera un flottant, et c'est ce que nous voulons enregistrer. Dans cet esprit, étant donné que nous développons, nous devrons supprimer cette sauvegarde d'origine. J'y suis donc allée et j'ai supprimé la sauvegarde des paramètres du jeu afin que la prochaine fois que le jeu créera une sauvegarde, elle ait la valeur correspondant au volume des dialogues, et je vais la configurer à un comme valeur de base générale. OK, maintenant que c'est fait, vous pouvez fermer les paramètres du jeu, revenir dans le menu principal. Pour commencer, nous arrivons dans ce slider de dialogue. Assurez-vous de changer le nom en volume de dialogue. Curseur. OK, puis configurez-le en tant que variable. Et puis ce morceau de texte ici, changez le nom en dialogue, volume, texte, et nous en ferons également une variable. Nous allons donc passer à cette dernière diapositive ici, nous l'apporterons. Nous allons commencer par créer une valeur modifiée. Et c'est terminé. Donc, en gros, tout est tellement similaire, mais avant de continuer ici, nous allons devoir faire quelques ajouts supplémentaires. Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons passer à notre audio. Nous allons créer un nouveau dossier, que nous appellerons boîte de dialogue. Et bien qu'il n'y ait aucun dialogue ici pour le moment, ça va. Ce que nous voulons ajouter c'est ajouter un mixage de classes sonores, appelé mixage de dialogue. C'est comme ça que nous allons l'appeler. Ensuite, nous passerons à l'audio, et nous voulons vraiment ajouter une autre classe sonore, et nous appellerons cela dialogue. Ce sera donc celui que nous utiliserons une fois que nous aurons ajouté un dialogue dans le jeu. Nous allons donc entrer dans les paramètres du jeu plutôt que dans notre menu principal. Nous allons essentiellement copier toute cette ligne de code parce que nous faisons essentiellement la même chose. Nous partons du volume modifié. Commencez par ça. Il va charger cette machine à sous dans les paramètres du jeu. Il est diffusé dans les paramètres du jeu. Mais cette fois, au lieu de régler le volume de la musique, nous allons régler le volume du dialogue. C'est la seule différence qui existera ici. Une fois cette option définie, elle sera réglée sur la valeur du volume indiquée dans le curseur et le jeu sera enregistré de manière asynchrone sur la machine à sous lorsque cela Quand c'est fait, il arrive ici. Ce sera le mix de dialogue, et ce sera la classe de sons de dialogue, et nous allons également le configurer ici sur le modificateur de mixage sonore push. Et puis en modifiant le texte, il ne s'agira pas d'effets de volume de texte. Ce sera le texte du volume du dialogue et définissez-le comme cible. Et pour le pourcentage, nous allons dépasser le même volume de dialogue. Au lieu de cela, si la valeur est modifiée, nous allons la faire glisser vers l'extérieur. Uragt out, et cela va être configuré sous forme de pourcentage, que nous utiliserons ici pour ce curseur Une fois cela fait, nous allons essentiellement obtenir tout cela, nous le copierons. Nous allons passer au volume de mise à jour de l'interface utilisateur, où nous mettions à jour l'interface utilisateur d'ici, c'est à ce moment-là qu'elle est chargée. Nous allons configurer cela. OK. Ensuite, nous allons venir ici, accéder aux paramètres du jeu, faire ressortir, obtenir un volume de dialogue parfait. Et nous allons configurer cela comme, vous savez, pour le mettre à jour sous forme de pourcentage. Et puis, comme dernier point de la séquence, que nous venons d'ajouter, nous allons ajouter ce mixage sonore. OK. Et puis venez ici dans la boîte de dialogue de mixage sonore, bien, bien. Et avant, oh, désolé, ce n'est pas le mixage sonore. C'est ma faute. Nous essayons de définir la valeur, nous allons donc obtenir le curseur de volume du dialogue Retirez-le, et nous définirons la valeur. Apportez-le ici car c'est juste pour l'interface utilisateur. Nous définissons la valeur et nous définissons la valeur du texte, et c'est essentiellement tout. Voici donc nos diapositives d'effet de volume musical et de volume de dialogue entièrement configurées et préparées. Maintenant que c'est fait, nous allons faire une compilation rapide. Nous allons venir ici et nous allons revenir au jeu. Il s'agit maintenant du jeu Blueprint, le plan à la troisième personne Nous allons voir où il se charge de manière asynchrone dans le jeu Nous allons maintenant ajouter la prochaine modification du mixage sonore et accéder aux paramètres. Connectez-vous. Nous connectons bien les deux. C'est maintenant connecté. Et puis nous arrivons ici aux paramètres du jeu As. Ici, nous allons le traîner. Et ce que nous voulons faire, c'est augmenter le volume des dialogues. J'espère que cela a du sens logique. Je sais que je suis en train de le parcourir à toute vitesse, mais je dois partir du principe que vous avez appris à le faire deux fois auparavant si vous avez sauté la première partie du cours, mais ce sera à peu près la sixième fois si vous avez suivi l'introduction pour débutants Vous devriez pouvoir le faire confortablement. Ensuite, nous l'avons configuré correctement pour le mix de dialogue, la classe de dialogue. Et voilà, un mix de dialogue qui fait du bien. Nous compilons. Ensuite, nous viendrons. Laissons ces détails. Nous reviendrons ici, nous ouvrirons le mixage des dialogues et nous sélectionnerons la classe sonore qu'il affecte. Et la classe sonore sera la classe de dialogue. Nous sauvegardons ce paramètre, et tout devrait être en bon état de fonctionnement et opérationnel au niveau de base et tout devrait être en bon état de fonctionnement et opérationnel au niveau de base. J'espère que tout cela a du sens pour toi. Passons maintenant à l'ajout d' une boîte de dialogue dans le jeu. 39. 035 Ajouter le dialogue et changer le volume: D'accord. Donc, pour ce qui suit, je vais faire quelques dialogues de base. Je vais utiliser Google Translate pour passer de l'anglais au français, et nous allons saisir du texte de base. Cette attente. Non, allons-y. C'est le personnage principal. Parler. OK, nous allons rester simples. C'est donc le personnage principal qui parle. C'est donc ça. Donc tout ce que j'ai à faire c'est de dire que c'est le personnage principal qui parle. Cool. Alors laisse-moi enregistrer. C'est le personnage principal qui parle. Et avec ça, je vais juste enregistrer ce morceau audio. Maintenant, par souci de simplicité, je vais appeler ce morceau audio. Je vais l'appeler C one, one, ENG, EN. OK. Cela signifie donc que c'est la trajectoire du personnage principal. Parlé en anglais. OK, c'est suffisant. Voyons maintenant cela en français. Voir le personnage, principal Quipaeo. Supprimez-le. Nous vérifierons cela à nouveau. Son personnage, principal, Quipae, mon Dieu. J'espère que ce n'est pas le cas. Je ne recommencerai pas. OK. Stella Personage Principal Cui Pale. Oh, mon Dieu. Ça doit paraître terrible. Mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Il s'agit d'apprendre à modifier différents audios, vous savez Nous allons donc exporter cet audio, et il sera exporté différemment. Maintenant, celui-ci s' appellera C one. Un, R pour le français, et nous allons exporter cette ligne, puis la mettre dans Engine. De retour dans Unreal Engine, importons rapidement ces deux lignes Donc le texte français, plutôt la ligne française et la ligne anglaise. C'est donc écouter. C'est le Oh, mon Dieu, laisse-moi éteindre mes haut-parleurs Bluetooth. OK, encore une fois. C'est le personnage principal qui parle. OK. Sella personage principal cupale C'est assez bien. Maintenant, nous avons ces deux déclarations audio qui sont en jeu, d'accord ? Maintenant, pour ajouter un peu de piquant, nous allons les incarner avec notre personnage à la troisième personne. Nous allons donc passer directement à, voyons voir, à la troisième personne. Nous allons examiner les plans et sélectionner plan à la troisième personne. C'est fantastique. Nous allons maintenant prendre une décision simple. Nous allons venir ici. Nous allons passer aux entrées, aux actions, et nous allons créer une nouvelle action de saisie. OK. Et nous allons l'appeler Play Voice parce que ce sera essentiellement tout ce qu'il fera. S'il est mappable par le joueur, nous n'avons pas besoin qu'il soit mappable par le joueur Des lingots numériques, c'est parfait. Cela fonctionne parfaitement. Nous allons donc entrer maintenant que nous avons configuré la fonction Play Voice comme action de saisie, nous allons passer à IMC par défaut Nous allons configurer un mappage simple pour cela. Et ce sera de l' action de saisie, de la voix, d'accord ? Ce sera jouer de la voix, et configurons-le dans les boutons. Il va donc y en avoir deux. Sur le clavier, chaque fois que j'appuie sur P, la voix est jouée et sur la manette. Permettez-moi de connecter rapidement ma manette afin simplifier les choses. J'ai connecté ma manette. Non. OK. Oui. Donc, dès que j'appuie sur Y sur la manette Xbox ou sur le triangle de la manette Playstation, la voix s'éteint. Sauvegardons rapidement le réglage. Save Good, ferme ça. Nous allons maintenant passer au plan du personnage à la troisième personne Eh bien, allez ici. Je ne pense pas que nous ayons besoin de sortir quelque chose de spécial. Nous allons donc cliquer sur nous allons taper Play Voice, et vous verrez ici des événements d'action améliorés, qui devraient donc se déclencher. Et ensuite, sachez que, par souci de clarté, nous allons créer un commentaire de base ici. C'est bon. Et comme il se doit, le fond noir entre ici et là , nous disons « place la ligne vocale », et nous allons le configurer de manière très simpliste Nous allons donc le configurer avec, voyons voir. Nous le configurerons comme une tâche une fois, puis une fois terminé, il se réinitialisera, ce que nous voulons vraiment Ensuite, ce que nous voulons vraiment c'est commencer par quelque chose de très, très basique. Nous voulons qu'il imprime une chaîne, et l'impression de cette chaîne se fera simplement en jouant de la voix. OK. Alors viens ici, fais sortir ça. Donc, immédiatement, le bouton est pressé juste pour tester et s' assurer qu'il fonctionne. Je devrais jouer cette ligne vocale. Alors, lancez-vous dans le jeu. Oui, une fois que j'appuie sur le bouton, la voix est diffusée. C'est bon de savoir que cela fonctionne. Maintenant que cela fonctionne correctement, nous pouvons aller de l'avant. Nous allons donc revenir directement au plan à la troisième personne, et nous allons le séparer, le retirer, et nous allons ajouter quelque chose à notre personnage, d'accord ? Nous allons donc ajouter un composant, si je me souviens bien, il devrait être Oh, c'est une recherche. Désolé, c'est une recherche. Devrait être sous Ajouter. Ajouter du son. OK, je continue de chercher au lieu d'ajouter. Qu'est-ce qui ne va pas chez moi ? Viens ici, ajoute, et nous ajouterons, non. Ajoutons un composant audio, d'accord ? Nous allons donc ajouter ce composant audio, et nous allons extraire ce composant vocal. Maintenant que nous l'avons ici, nous allons le faire glisser ici et nous allons extraire le composant dont vous aurez besoin. Très bien, donc pour la voix, ce que nous allons faire car il existe de nombreuses façons de jouer ce son Il y a de nombreuses façons. OK. Ce que nous allons faire, c'est simplement activer la voix. OK. Donc, en gros, dès que quelqu'un appuie sur ce bouton, ou que j'appuie sur ce bouton, il va le configurer pour activer la voix. OK, je pourrais le faire. Ensuite, pour ce qui est de la voix, descendons ici et disons que si le composant est activé, voix viendra ici. Et ce que nous allons faire , c'est faire entendre notre voix ici. Et nous allons jouer. Nous allons donc jouer à ce composant, d'accord ? En fait, non, sautons ces étapes. Je vais rendre les choses trop compliquées. Faisons simplement entendre notre voix. Ensuite, nous allons jouer. OK, alors restons simples. Restons vraiment très simples. Nous allons donc obtenir le composant vocal, et nous allons le jouer immédiatement. C'est actif, d'accord ? Alors, entrons ici. Nous allons donc le sélectionner rapidement. Et maintenant allons-y et essayons-le. Nous allons donc cliquer sur le composant The Voice. Il cherche un thunn et nous allons jouer à C1n. OK. C'est ce que nous allons faire. Alors essayons-le. C'est le personnage principal qui parle. Appuyez à nouveau dessus. C'est le personnage principal qui parle. C'est le personnage principal qui parle. OK. C'est le personnage principal qui parle. OK. Parfait. Maintenant, entrons juste pour faire un test approprié. Oh, mon Dieu, nous devons venir gérer ça. Mettons-le à zéro plutôt qu'à 10 %. Sortir. C'est le principal d'accord. Revenez ensuite à l' audio, maximisez-le. C'est le personnage qui parle. C'est le personnage principal qui parle. Oh, oui. Quelque chose de très important a été oublié. Très important. Lorsque vous introduisez le dialogue, vous devez en fait venir le préparer au dialogue de classe. C'est ma faute lors de la configuration. Alors venez ici, dialogue en classe. OK, maintenant nous pouvons servir. Nous allons rapidement revenir au menu principal. La valeur de référence de ce curseur est correcte. Ici, tout devrait fonctionner comme prévu. Revenons en arrière et testons cela à nouveau. C'est le personnage principal qui parle, non ? Ça ? OK, c'est suffisant. Allez dans les options, audio. Mets le son sur un fidèle, c'est le personnage principal qui parle. Non. Nous devons venir ici et apporter quelques modifications. Tout d'abord, le son se joue essentiellement tout seul. Le son se joue essentiellement tout seul. Cela se résume aux paramètres audio. Les paramètres audio seraient non. Ce paramètre Looping est configuré pour ne pas boucler. Donc c'est bon. Passons en revue le plan du personnage. Voix, mmm. Non, simplifions-le un peu. Je vais au belvédère. Je vais saisir la voix. Je vais changer sa position par rapport à l'endroit où doit se trouver la bouche d'un personnage. C'est parfaitement bien. Retournez dans le graphique. Et permettez-moi d'ajouter : Non, faisons un autre ajustement à l'endroit d'où provient la voix. Je ne suis pas un grand fan de la façon dont il se joue jusqu'à présent. Oui, c'est le réglage que je recherchais. Il est configuré pour s'activer automatiquement, ce que nous ne voulons pas avec notre ligne vocale. Nous ne voulons pas que notre ligne vocale fonctionne toute seule. Bien mieux. Parfait. La ligne vocale n'est plus diffusée immédiatement. Donc, en venant ici, en fait, je vais m'occuper de ça. Et dites, hé, hé, juste après avoir appuyé sur ce bouton. Compiler. Rien, rien, rien. Et j'appuie sur le bouton. Ça l'est. Sympa. Tu pouvais à peine entendre ça. Mon bouton est resté bloqué. Ma souris est... Oh, je dois en prendre une autre. Revenons à l'audio, réduisons le volume au maximum et écoutons. C'est le personnage principal qui parle. Bien, revenons aux options. L'audio, je ne sais pas pourquoi il est toujours réglé à zéro. C'est un problème. Il va falloir régler ce problème. C'est le personnage principal qui parle. C'est OK, revenez aux options. L'audio, c'est Oh, ouais. Tiens bon. Revenons au menu principal. Je fais juste une vérification rapide. Et c'est marrant. Pourquoi est-ce que je fais tant d'erreurs vers la fin ? Ah. C'est là le problème. Je n'ai pas correctement branché le mixage sonore. Je me demande si vous avez remarqué que si vous remarquez je fais cette erreur, envoyez-moi un message. C'était dingue. C'est l'une des choses les plus stupides que j'ai faites de ma vie. Fais-le encore une fois. Cela n' entend presque rien de bon. Permettez-moi également d'abord de baisser le volume trop bas. Pourquoi commence-t-il à zéro ? Retournez ici. Je pense que la valeur est incorrecte. Dialogue, je vois la valeur d'un dialogue qui est bon. La valeur minimale devrait être de 0,10 0,1. OK, donc ça devrait fonctionner correctement, non ? C'est le personnage principal. Parfait. Accédez à Options, Audio. Pour une raison ou une autre, celui-ci est à zéro. Hein, pourquoi est-ce à zéro ? Cela ne devrait pas se produire. OK, je vais donc faire un dépannage de base. Je vais le faire glisser ici et le développer. Voyons voir. Va ici, configure ça. OK. Je viens ici, j'ai appuyé sur pause. Je viens ici maintenant. Cliquez sur audio. Laissez-moi faire défiler la page vers le bas. Est-ce que cela fonctionne correctement ? Curseur de volume de la boîte de dialogue, non ? Pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas correctement, curseur de volume de la boîte de dialogue ? Je ne vois pas de modification de la valeur. Cela ne peut pas être juste. Tiens bon. Déboguer. OK. Déboguer, je devais sélectionner un autre objet OK, donc ça fonctionne correctement, non ? Une fois cela défini, vous trouverez ici les paramètres du jeu, la boîte de dialogue, la boîte de dialogue. Dialogue. À l'heure où ils se présentent, que manque-t-il ici ? Il manque une chose. OK, allons-y en haut et examinons à nouveau en profondeur. J'espère que tu peux le voir clairement. Curseur de volume de la boîte de dialogue Définir la valeur. Ah. C'est là le problème. Arrête vite ça. Encore une erreur mineure. Ici, cela n'est pas lié au réglage de la valeur. Oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. C'est génial. OK. Mais maintenant que tout est configuré, appuyez sur Play. Je vais au menu. Le son, maintenant qu'il est au bon niveau 100 % peuvent même quitter le jeu, y revenir. Sympa. C'est le Oh, oui, aussi, dont j'ai besoin. Autre problème, je l'ai configuré sur B P. Passons donc aux entrées par défaut. Ce ne peut pas être P car P est déjà utilisé pour la pause. OK, nous allons donc changer cela en O sur le clavier. C'est bon de le remarquer. Je pense que j'étais juste prêt à utiliser P puisqu' il n'était utilisé pour rien d'autre. OK, maintenant que cette folie est terminée, vous pouvez voir que nous travaillons actuellement sur le contrôle des dialogues Nous pouvons donc clairement sélectionner de modifier séparément le volume de la musique, le volume des effets et le volume des dialogues. Passons maintenant au réglage de la langue audio. Passons à cela ensuite. 40. 036 Ajout d'une sélection de langue: Maintenant, nous allons essentiellement créer un paramètre pour modifier le son diffusé dans le jeu. Nous allons donc venir ici pour, voyons voir, voyons voir, voyons voir. Voyons voir. Commençons par le faire depuis la sauvegarde, d' accord, depuis la sauvegarde du jeu. Nous allons donc sélectionner ces plans. Passons donc au tamis des paramètres du jeu. Et nous allons ajouter une autre variable appelée langage. Maintenant, pour simplifier le langage, nous allons le définir comme un entier. OK. Et son meilleur rapport qualité/prix sera un. Maintenant, en tant que développeur, vous allez avoir besoin de le configurer de manière organisée. Mais nous allons le configurer de telle sorte que la langue 1 soit l' anglais et que deux signifie deux le français. C'est ainsi que nous allons le configurer. Et nous allons rapidement passer en revue et supprimer nos anciens paramètres de jeu afin qu'ils soient mis à jour la prochaine fois que nous lancerons le jeu avec la variable de langue. Maintenant que nous avons une variable de langue à laquelle nous pouvons accéder, utilisons-la. Alors ferme ça. Et nous allons aborder notre personnage à la troisième personne, et nous allons prendre une décision très simple. Nous allons donc passer à notre événement, commencer à jouer, et nous allons le faire glisser ici. Faites-le sortir. Non, en fait, nous n'avons pas besoin d'un point de départ. Oui, nous avons besoin d'un point de départ. Mais ce que nous voulons vraiment, ce sont les paramètres utilisateur get input, ce qui est une bonne chose. Non, ce que nous voulons, ce sont les paramètres du jeu. Donc, en ce qui concerne les paramètres du jeu, ce que nous voulons faire, c'est obtenir la langue, d'accord ? Donc, une fois que nous l'avons, c'est notre personnage à la troisième personne, puis nous ajouterons un autre lien et nous allons créer une branche simple. Et nous allons en tenir compte. En fait, nous n'avons pas besoin d'une succursale. Je n'aime pas cette succursale. Mais avant d'aller de l'avant, copions-le et collons-le rapidement pour plus de simplicité et pour avoir, vous savez, cette clarté visuelle. Et nous appellerons cela le changement de langue audio. OK. Son objectif principal est donc de changer la langue audio, d'accord ? Ensuite, nous viendrons ici et ce que nous voulons faire, c'est avoir une équation simple pour détecter de quelle langue il s'agit. N'oubliez pas qu'à l'heure actuelle, il suffit de configurer un ou deux. L'un est l'anglais, l'autre le français, mais vous pouvez le configurer comme vous souhaitez pour votre langue, d'accord ? C'est bon. Nous avons donc ici notre configuration du langage audio. Je ne veux pas utiliser de succursale ici. Je ne veux pas utiliser de branche. Nous allons venir ici et le faire glisser vers le haut. Mais cette fois, nous allons utiliser un interrupteur sur le nombre entier, d'accord ? Donc, en gros, sa sortie va varier en fonction de l'entier. Nous allons donc sélectionner cela. La langue sera la même , il y aura donc zéro et un, d'accord ? Donc, ce qu'il fait par défaut, ce qu'il fait à zéro et ce qu'il fait à un, nous voulons avoir 01 et deux. Donc, un pour l'anglais, deux pour le français. Alors, que voulons-nous, non ? Eh bien, ce que nous voulons vraiment, c'est faire ressortir la voix, et nous voulons définir le son, n'est-ce pas ? Donc, si c'est de l'anglais, quel est le son réglé sur EN, non ? C'est le son anglais. Cependant. OK. En fait, ça devient un peu grand. Abordons-le un peu pour respecter l'espacement. OK. Cependant, s'il s'agit de 22, ce sera pour le français, nous allons régler le son sur CLL FR, qui est notre dialogue en français C'est essentiellement ce que nous avons, et nous faisons en sorte que les choses restent très simples. Mais maintenant que nous avons cette configuration, il n'y a toujours aucun moyen. Maintenant, bien sûr, la valeur par défaut le placera dessus, d' accord, juste pour que les choses restent simples. Nous devons maintenant simplement le configurer de manière à pouvoir passer de l' anglais au français. Revenons donc à notre menu principal. Revenez à notre designer et nous passerons à notre chaîne de combinaisons. Maintenant que nous avons notre chaîne de combinaison, nous allons simplement la configurer . Voyons voir. Nous allons le configurer en tant que variable. Et voyons ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons vraiment, c'est ajouter deux options. Alors entrons. La première option sera donc l'anglais. Et la deuxième option sera le français. OK. La première option sera donc l'anglais. La deuxième option sera le français. Voyons rapidement à quoi cela ressemble dans le jeu en ce moment. Je vais donc faire une pause pour passer à l'audio, et il m'indique l'anglais, et le français en option. Très bien. Maintenant. Tiens bon. Cast Blueprint Sava s'est connecté Erreur d'exécution lors de l'accès à cette propriété. Cela va être corrigé. Permettez-moi d'entrer rapidement ici. Une personne, un personnage, un langage correctement configuré, essentiellement ce que nous voulons. Permettez-moi de revenir rapidement à mon explorateur. OK, j'ai dû à nouveau supprimer les paramètres du jeu. Voyons si cela fait une différence. Cela n'a aucun sens. Je veux juste m'assurer qu'il n'y ait pas d'erreur. OK, laisse-moi voir. Suis sélectionné comme paramètres de jeu. Bien, revenons rapidement maintenant pour gérer cette erreur avant de continuer. Euh, en ce qui concerne les paramètres du jeu, la sensibilité , la langue, c'est ce qui cause le problème. Chargez le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous. Oh, oui. Cette erreur est due l'emplacement de la boucle asynchrone Donc, lorsque nous chargerons le jeu depuis la machine à sous, permettez-moi de vous en parler rapidement. Lorsque nous chargeons le jeu depuis la machine à sous et que nous le configurons, ce qu'il veut vraiment fassions pour nous souvenir du casting, que nous fassions pour nous souvenir du casting, c'est que nous venions ici et que nous établissions la séquence à partir d'ici. Donc en fait, ce que je vais faire, c'est le récupérer et le retirer. Non, juste une organisation, laisse-moi comprendre et m'en occuper Prends ça et apporte-le ici. Cela fonctionne. Notre événement commence donc. Il charge le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous. Il transforme les paramètres, puis il passe par une séquence. Et l'une des premières choses qu'il fait est d'augmenter la sensibilité de visée. OK. C'est là-bas. Mais outre la sensibilité de visée, la prochaine chose qu'il fait, c'est qu'il viendra ici et choisira la langue audio. Maintenant que cela est correctement configuré, nous ne devrions pas voir d'erreurs de compilation. Avancez. Sortir. Oui, nous avons quitté le jeu sans erreur. Maintenant ça marche. Maintenant que cela fonctionne correctement, revenons rapidement au menu principal. Nous allons sélectionner cette langue audio. Et voyons voir, nous voulons que l'option sélectionnée soit en anglais. Compilons donc rapidement et nous allons configurer pour qu'il se situe quelque part au milieu. OK ? Ça va être ça. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons choisir entre l'anglais et le français. Ainsi, lorsque nous passons à l'audio, nous pouvons choisir entre l' anglais et le français. OK, c'est bien. Cependant, nous n'avons pas encore terminé. Donc, dans le menu, encore une fois, dans le menu, encore une fois , dans les paramètres audio, nous allons le configurer. Voyons voir. Voyons voir, voyons voir, voyons voir. Nous créerons une sélection dès que la sélection sera modifiée. Tout d'abord, nous allons changer son nom en sélecteur de langue audio OK. Nous allons créer une sélection modifiée ici. OK, nous allons le faire glisser vers le bas, et nous allons créer une boîte de commentaires rapide. Et comme toujours, nous allons utiliser un fond noir, et nous allons appeler ce sélecteur de langue OK. Maintenant que le sélecteur de langue est prêt à fonctionner, développons-le La première chose que nous allons faire, c'est de voir. Nous allons donc venir ici nous allons activer le string. OK. Il va donc basculer en fonction de la chaîne qui s'y trouve. Voyons voir. Comment le faire correctement ? Maintenant, nous activons la chaîne, nous avons deux sélections. Nous allons donc examiner les options des épingles pour choisir les noms des épingles. Maintenant, le premier sera en anglais, le suivant en français et nous allons le configurer pour qu' il tienne compte des majuscules et minuscules. Nous allons donc enregistrer cela. Et puis, juste pour les tests, nous imprimerons simplement que la langue est l'anglais. Et dans le second cas, le langage est une clé à molette. OK. Alors compilez ça, allez-y. Pour ce qui est de l'audio, la langue est le français, cela fonctionne bien. La langue est l'anglais. C'est une bonne chose. Notre interrupteur fonctionne correctement. Maintenant que cela fonctionne correctement, passons au chargement et à la sauvegarde asynchrones Donc, en gros, venez ici. Chargez le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous Le nom, comme toujours, correspond aux paramètres du jeu Une fois cela fait, nous voulons définir les paramètres du jeu. Une fois que nous l'aurons créé, nous le retrouverons dans les paramètres du jeu. Nous voulons définir la langue. Et nous allons définir la langue sur un. L'un est pour l'anglais. Ensuite, nous allons enregistrer une partie de manière synchrone sur la machine à sous, et le nom de la machine à sous est les paramètres du jeu OK. Ensuite, nous l'obtiendrons, nous pouvons simplement le copier pour ne pas avoir à extraire à nouveau tous les nœuds. Mais cette fois, lorsque vous sélectionnez le français, langue sera définie sur deux. OK. Maintenant que nous l'avons correctement configuré, nous voulons également nous assurer qu'il est visible dans le menu. Nous allons donc passer directement au début tout ce qui se passe après la construction de l'événement, il s'agit de mettre à jour le volume de l'interface utilisateur. Nous allons en ajouter une autre, et il s'agit d'une mise à jour de l'interface utilisateur de la langue. Faites-le glisser ici. C'est juste notre commentaire pour que le code de notre plan reste bien organisé, et nous allons le configurer pour qu'il soit noir ici, et maintenant nous allons ajouter une autre épingle sur la séquence ici Et en tant que paramètres de jeu, nous voulons obtenir la langue. Maintenant que nous avons la langue , ce que nous voulons faire, cherchons le sélecteur de langue audio, cette variable et obtenons-la cette variable et obtenons-la Et nous allons faire traîner ça. Et nous voulons définir, nous voulons définir l'option sélectionnée. Et nous voulons qu'il en soit ainsi. Cette option sélectionnée va, voyons voir, apparaître ici. Nous vous prions de bien vouloir le sortir sous forme d'interrupteur. OK, donc c'est actuellement activé sur Int. Faites-le glisser ici. Cet indice de départ sera défini sur un. Donc, par défaut, il va sélectionner l'anglais. Cependant, il est également capable de sélectionner, voyons voir, il est également capable de sélectionner le français en fonction de ce qu'il trouve. Compilons donc rapidement et faisons un test rapide. Par défaut, il sera en anglais. Nous l'avons réglé en français. Nous quittons le jeu. Nous revenons pour laisser le chargement se faire, et maintenant il est repassé en anglais, qui signifie que cela ne fonctionne pas encore correctement. Revenons et testons. Laissez-moi voir rapidement quelque chose se dérouler. Avons-nous correctement sauvegardé le jeu de ce personnage à la troisième personne ? Voilà, redescendons. Enregistrez le jeu de manière asynchrone sur la machine à sous. Ce que j'ai oublié d' ajouter, c'est reparti. Je n'ai pas sélectionné le type d'actif. Sauvegardons cela rapidement. De retour ici. Ignorons ce chronomètre. La vidéo n'est pas encore terminée. Alors maintenant, sélectionnez le français. Nous partons, revenons. C'est toujours français. Nous quittons le jeu. Appuyez sur Play. Revenez. Il est désormais français. Je choisis l'anglais. Quittons le jeu, revenons au jeu pour le dernier test, et nous revoilà en anglais. C'est une bonne chose. Maintenant, pour le vrai test, appuyons sur P. Appuyons plutôt sur O. C'est le personnage principal qui parle. OK, viens ici. Audio, sélectionnez le français. C'est le personnage principal. OK, nous devons donc le configurer correctement. Maintenant à l'intérieur du plan à la troisième personne. Alors, approfondissez le plan à la troisième personne. Il s'agit d'un personnage à la troisième personne. C'est une bonne chose. Et nous allons venir ici et nous allons le configurer pour activer Int. Cela devrait fonctionner correctement sur le plan technique. Mais je vais passer à la voix, et je vais clarifier les choses pour qu'il n'y ait rien au départ. Appuyons à nouveau sur Play. Tiens bon. Silla persona cut Audio French. Anglais audio ? Chaise Pasunacalup Animal de compagnie. Vous savez maintenant comment configurer votre menu de base afin de pouvoir choisir entre les options de dialogue en anglais et en français. Et chaque fois que vous modifiez une ligne dans le jeu, vous pouvez modifier cette configuration une langue différente, essentiellement. Maintenant, cela a été configuré pour deux langues pour des raisons de simplicité, mais vous pouvez en ajouter autant que possible. J'espère que cela vous aidera à comprendre pourquoi la localisation peut prendre autant de temps. N'oubliez pas que quelqu'un devra le faire pour plusieurs langues différentes. C'est donc juste quelque chose à prendre en compte. Maintenant que cela se trouve à la fin, nous reste que les sous-titres. Ceci, je pense que nous pouvons en fait le définir pour qu'il soit vide. Ce n'est pas du tout nécessaire. Cela peut également être vide, complètement inutile. Et nous y voilà. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons simplement entrer et sélectionner les sous-titres. Au départ, j'ai configuré les sous-titres pour qu'ils soient voyants, pour qu'ils soient un sélecteur, ce qui est raisonnable Mais nous n'avons pas nécessairement besoin des sous-titres comme sélecteur Nous pouvons en fait voir. Comment appelle-t-on celui-ci ? Non, nous n'en avons pas besoin. De quoi avons-nous besoin ? Oui, case à cocher. C'est ce dont nous avons besoin. Nous allons donc revenir ici et dans cette case verticale, nous allons rapidement ajouter une case à cocher. Cette case à cocher. Mettons-le à l'échelle pour l'adapter au centre. Voyons voir, dans la mesure où nous devons augmenter sa taille, vous savez ? Cette case à cocher est donc là pour augmenter sa taille. OK, alors allons-y. Je pense qu'au strict minimum, 40 pixels par 40 pixels. Voyons donc rapidement à quoi cela ressemble dans le jeu. Et le son n'a pas été vérifié. OK, maintenant que nous l'avons, augmentons également rapidement sa taille pour les versions non vérifiées Voyons voir, j'ai vérifié Havard à 40 sur 40. Réglons cela sur 40 pixels sur 40 pixels. Compilez rapidement. Entrez. Coché non coché. Qu'est-ce que c'est ? J'ai vérifié Havard. Checked Havard n'est pas encore complètement configuré. Nous allons donc y aller. Voyons voir, il y en a 40 sur 40. Nous voulons voir si c'est sans contrôle, sans contrôle, sans contrôle. OK, donc l'image cochée est définie, case Havard est activée, la touche enfoncée. C'est quand ? Cela n'est pas pertinent. Voir cocher, appuyer sur coché et non coché. Tout cela doit être réglé à 40 40. Pas certain. Nous y voilà. Image vérifiée de 40 pixels par 40 pixels, compilez, revenez. Et maintenant, c'est vérifié et non vérifié. Bien. Voyons maintenant comment vérifier s'ils sont cochés ou non et laisser cela influencer affichage ou non des sous-titres. 41. 037 Ajout de sous-titres: OK, maintenant, je suppose que vous vous demandiez si cela va être incroyablement difficile Je te promets que non, ce ne sera pas le cas. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles je suis passé du développement dans Unity à NR Engine. Il possède de nombreuses fonctionnalités intégrées. Nous allons donc entrer et nous allons rapidement entrer ici. Et pour obtenir des sous-titres, en gros, je viens juste d'arriver. Double-cliquez sur le fichier et recherchez les sous-titres, généralement en bas de page. Nous y voilà. Je vais donc ajouter un sous-titre de celui pressé. Cela va arriver, et en gros, j'ai juste besoin de mettre le texte du sous-titre C'est à peu près ça. Maintenant, bien sûr, il reste du temps, vous pouvez donc ajouter d'autres lignes après ici et spécifier l' heure à laquelle c'est le cas. Ainsi, pour chaque durée de dialogue, vous pouvez configurer le timing. Mais honnêtement, c'est un système très simple à utiliser. Nous allons donc configurer cela. Laisse-moi écouter ce que dit le personnage. C'est le personnage principal qui parle. OK, c'est tout. C'est vraiment simple. Donc, selon le texte, c'est le personnage principal qui parle. C'est ça. Il joue immédiatement. Je ne fais aucun commentaire. C'est donc essentiellement tout vous devez faire pour les sous-titres, d'accord ? Alors jetez un œil à ceci. Je vais au match. C'est le personnage principal qui parle. Oh, c'est le principal Permettez-moi d' abord de désactiver ma superposition. Cela semble bloquer le OK, nous y voilà. C'est le personnage principal qui parle, d'accord ? Et puis vous avez vos sous-titres dans le jeu dans Unreal Nous pouvons maintenant passer à l'autre et sélectionner notre dialogue en français, puis nous allons descendre et ajouter des sous-titres au dialogue en français. Permettez-moi donc d'utiliser rapidement Google Translate. OK, grâce à la puissance de Google Translate, je l'ai traduit, d'accord ? C'est donc elle personage, Principle quipale. Alors, vérifions-le. Donc c'est de l'anglais. C'est le personnage principal qui parle. Sympa. Accédez aux paramètres de vos options, audio, sélectionnez le français. C'est le carat. C'est un problème. Je dois vérifier. Je ne sais pas pourquoi il ne le fait pas correctement. Arrêtons. Encore une fois, je dois partir à la chasse aux insectes. Attendez, c'était pareil avant que cela ne fonctionne très correctement. Tiens bon. Plan, menu principal, graphique, est-ce que cela est correctement servi ? La langue anglaise définit la langue sur un, le français définit la langue pour l' enregistrement asynchrone. Payez. Passons rapidement au mode de jeu à la troisième personne. Je veux tester cela assez rapidement. Je veux donc le tester rapidement. OK. Essayons encore une fois. Accédez à mes paramètres, options, réglage audio en français. OK. Chaise personas. Percipal Upa e. OK, donc c'est ce Psi, mon pote, Upa A. D'accord. Nous allons examiner les options qui s'offrent à nous. Anglais audio. Et puis lancez le jeu. Silla personas, Pencipo upae. Hmm. Entrez dans les options. Audio Il est réglé en anglais, non ? Chaise personas. Psi pa. Nous quittons le jeu. Nous revenons. C'est A. Le problème est là. Le problème est là. Le problème est là. C'est juste ici. Donc, pour le moment, nous allons devoir faire un simple ajustement. Oh, mon Dieu. Juste ici. C'est là le problème. Cela ne se joue qu'au moment où l'événement commence à jouer. Il ne se joue qu'au début de l' événement. C'est pourquoi la boîte de dialogue ne change que lorsque je quitte le jeu. Réglons ça très rapidement. Maintenant, pour résoudre ce problème, nous allons faire une solution de contournement assez basique Donc ici, après avoir déposé le jeu, d'accord, ici, c' est une pause de jeu, cela dépose le jeu, masque le curseur de la souris Ici, nous allons ajouter une fonction spéciale. OK ? Nous allons donc créer une nouvelle fonction. Terminé. Je vais donc créer une nouvelle fonction. Mais avant cela, entrons ici et changeons la langue audio. C'est la sensibilité à la visée. Nous allons donc venir ici juste après ce jeu de chargement asynchrone. allons intégrer tout cela, et nous allons le configurer pour qu'il se réduise en fonction. Voir rejeter cela. D'accord, il ne nous permettra donc pas de définir cela comme une fonction. C'est très bien. Ce que nous voulons vraiment, ce n' est pas une fonction. C'est une fonction, mais plans indiquent des choses intéressantes Eh bien, déposez-le dans une macro. Maintenant, nous allons simplement renommer cette nouvelle macro. OK ? Renomme-le Nous allons le récupérer pour mettre à jour les paramètres du jeu depuis la sauvegarde, d'accord ? Maintenant que cette macro est terminée, nous allons revenir au graphique des événements. Et juste après avoir relancé le jeu, nous allons le configurer et nous vous dirons : « Hé, mettez à jour les paramètres du jeu depuis la sauvegarde pour qu'il exécute ensuite tout ce code Essayons donc ça. C'est le personnage principal qui parle. Je fais une pause, je vais dans mes options, audio, je le mets en français et je fais une pause. Milla persona, principale Pause. Ça ne joue pas. Passons à l'anglais audio et faisons une pause. OK, c'est tellement parfait. Il s'agit de l'espace de personnage principal Speak. Maintenant, si je change de langue audio juste avant de terminer l'autre ligne , vendez un personnage Il sera rejoué dans une autre langue, ce qui est une bonne chose. Oh, claquez. J'ai également besoin de changer. Remettez mon bouton de saut en place , oh je ne l'accepterai pas. La barre d'espace sera OK. Sela persona, principal Copan. Parfait. Nous allons passer aux options. Body French revient à l'anglais. C'est le personnage principal. Excellente. Vous pouvez maintenant sélectionner votre langue entre le français et l'anglais pour vos paramètres. C'est le flux logique de base, que vous pouvez appliquer à vos différents jeux. Tout comme le personnage principal. C'est l'essentiel de la façon d' ajouter des sous-titres à votre jeu, et vous pouvez ajouter des sous-titres. Vendez un personnage principal pâle dans n'importe quelle langue que vous aimez et comprenez, ce qui est formidable OK. Maintenant, si vous souhaitez ajuster la taille de vos sous-titres, vous devez essentiellement entrer et voir, accéder aux paramètres du projet d'éditeur et rechercher les sous-titres, n'est-ce pas ? Et cette fois, vous allez changer la police de vos sous-titres en ajoutant une police supplémentaire dans Unreal Engine, ce qui vous permettra de modifier la taille de vos sous-titres Maintenant, c'est un peu plus tard. C'est à ce moment-là que vous voulez vraiment perfectionner votre interface utilisateur pour, exemple, un jeu complet et c'est parti. Nous allons maintenant passer à l'activation ou à la désactivation de vos sous-titres dans le jeu Ouvrons donc à nouveau le sélecteur d' options. Nous allons maintenant sélectionner ceci. Vous allez pouvoir le configurer et activer ou désactiver vos sous-titres dans votre jeu. 42. 038 Réglage du mode fenêtre: D'accord. Donc, à la fin de ce tutoriel, vous allez apprendre à ouvrir votre jeu en développement en tant que jeu autonome Ensuite, vous allez apprendre comment, dans le menu de pause situé sous les graphiques, passer du mode fenêtré, du mode fenêtré sans bordure et du mode plein Cliquons donc sur borderless. C'est donc le jeu qui prend le dessus et vous pouvez revenir ici et le remettre en mode Windows. C'est ce que tu vas apprendre ? Passons à la leçon suivante. Maintenant, plongeons-nous directement dans le vif du sujet. Une fois que nous avons accédé à nos paramètres graphiques, le tout premier paramètre est le mode fenêtre. Cela peut être fenêtré, sans bordure ou en plein écran. Maintenant, afin de voir clairement quel mode fenêtré nous utilisons, passez au mode de changement de mode de jeu le moment, j'ai cliqué dessus dans l'éditeur, mais nous avons besoin de quelque chose de plus que dans l'éditeur pour cela Configurez-le donc comme un jeu autonome. C'est ce dont nous aurons besoin pour cela. OK. Alors maintenant, il est sorti en tant que jeu autonome. En gros, c'est ce que vous constateriez lorsque vous développez votre jeu, n'est-ce pas ? Ensuite, je peux mettre le jeu en pause. Je peux cliquer sur Exit , ce qui arrête le jeu Bon sang, c'est ce que nous allons avoir besoin de voir pour comprendre ce qui se passe lorsque nous modifions certains de ces paramètres graphiques. Nous devons le voir en temps réel. Maintenant, nous allons passer directement au menu. Ce sont des boutons simples de base. L'un le définit en mode fenêtré, un autre en mode sans bordure et un autre en plein écran La première chose que nous allons faire est de sélectionner ces trois boutons, et ils se transforment tous en variables. Ce premier bouton, je l' appellerai soulignement fenêtré, en fait bouton fenêtré avec une majuscule B. Le suivant, je l' appellerai Et le dernier sera simplement appelé bouton B majuscule en plein écran. C'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, pour ces trois jeux, je les ai sélectionnés tous les trois en même temps, que les jeux soient géniaux et nous disons simplement : «   Hé, si vous cliquez dessus, cela créera un Pour les alertes corporelles, cela créera un événement. Et nous y retournerons. Pour le mode plein écran, nous créons un événement. Donc, pour ces trois-là, réduisons-en rapidement la taille. Nous n'en avons pas besoin. Ces trois boutons sont là, et ce que nous allons faire, c'est ajouter une zone de commentaires autour d'eux pour le bien de l'organisation. Agréable et propre. Et nous allons appeler cette boîte de commentaires un paramètre fenêtré. En fait, permettez-moi simplement de l'appeler réglage de la fenêtre Paramètres de fenêtre. Cela a beaucoup de sens. Alors attendez, paramètres de la zone de commentaires, obtenez rapidement ce joli fond noir. Nous avons maintenant deux options. Nous pouvons le régler sur Window. On peut le régler sur boless. Nous pouvons le mettre en plein écran. Alors allons-y. Maintenant, pour le mettre en mode fenêtré, nous allons essentiellement le faire glisser vers l'extérieur. La première chose que nous allons faire est d'obtenir les paramètres utilisateur ou les paramètres utilisateur du jeu. Cela permet d'obtenir tous les paramètres utilisateur du jeu. Il contient des données pour la résolution et les modes Windows, ainsi que quelques informations ou d'autres informations. Ensuite, une fois cela fait, nous voulons définir le mode fenêtré. Nous voulons maintenant définir le mode plein écran. OK. Et le mode plein écran pour cela va être fenêtré. OK ? Pour cela, il va être fenêtré. Réduisez un peu les choses. OK ? Ensuite, nous allons venir ici et demander au jeu d' appliquer les paramètres et enfin, nous voulons enregistrer les paramètres pour qu' ils soient enregistrés, d'accord ? Maintenant, pour les deux autres réglages, c'est assez basique. Nous le copions simplement et c'est Whoa. Je ne sais pas sur quoi j'ai cliqué. OK, nous allons donc les coller dedans. Mais la différence, c'est que cette fois, c'est le bouton sans bordure, nous allons donc le configurer en plein écran fenêtré Enfin, pour le mode plein écran, nous allons simplement le régler plein écran en ce qui concerne le mode. C'est bon. Maintenant que nous avons bien configuré cette configuration, enregistrons et compilons rapidement. OK, nous devons connecter ces lignes parce que nous voulons rétablir les paramètres, d'accord ? Vérifions-le. Assurez-vous qu'il est connecté. Nous devons le connecter aux trois nœuds afin qu'il comprenne où les paramètres doivent être appliqués, à les paramètres utilisateur du jeu. Je suis là. OK, plus d'erreurs de compilation. Permettez-moi de clarifier rapidement ces liens pour que tout soit beau et clair Réglez les choses également. Je redresse les liens entre Wratenopen. Redressez ça. Mettons les choses au clair. Mettons les choses au clair. OK, maintenant que nous avons cette configuration, testons-les. Donc, sauvegardez, cela devrait charger notre, vous savez, une instance de jeu indépendante. OK, il est donc complètement chargé. Nous allons entrer dans les graphismes, et nous allons sélectionner FDALET en plein écran. Il ne le fait pas encore. Nous devrons gérer cette activité. Commencer en plein écran. OK, cela ne s' applique pas correctement. Faisons donc une petite vérification pour voir pourquoi cela ne s' applique pas correctement ? OK, nous sommes rentrés. Le lien manquant est simplement de le faire glisser vers l'extérieur et appliquer les paramètres de résolution, car ceux-ci sont considérés comme des paramètres de résolution. À ce stade, effectuez une compilation rapide. Où êtes-vous ? Faites une compilation rapide. Parfait. Chargons-le et passons au prochain test. OK, nous allons donc suspendre Graphics, en plein écran. BodalssLe plein écran fonctionne. OK, Windowed fonctionne. Le mode plein écran fonctionne. Boderless fonctionne. Le mode fenêtré fonctionne et le mode plein écran fonctionne. OK, c'est bon. Et Paul, le jeu est maintenant en plein écran. Et MD a même décidé d'entrer dans le palmarès. Pas mal. OK, ce sont donc les bases de la configuration des fenêtres. Maintenant, juste pour des raisons de sécurité, je sais que j'ai un peu triché ici. Faisons-le, configurons-les indépendamment pour chacun. OK ? n'est pas l'implémentation la plus propre, mais bon, elle fonctionne tout simplement Aplanissez les choses. Brisez ce lien, connectez-le ici. Voyons voir. Alignons cela au centre. Redressons ce lien et lions-le ici, compilons rapidement et faisons un test final OK, nous y voilà. Donc, en appuyant sur pause les graphismes, nous pouvons les configurer sur Bodor moins en plein écran Nous pouvons le configurer en plein écran, en plein écran. OK. Et nous pouvons configurer la fenêtre. Maintenant, vous remarquerez que mon stream disparaît pendant un moment. C'est simplement parce que j'enregistre à l'aide d' logiciel qui, une fois que la résolution change , change les choses. Vous devriez pouvoir le voir beau et propre sur votre propre écran, ce qui est fantastique. C'est donc l'essence de la configuration du mode Windows. Maintenant, ce que nous allons faire c'est enregistrer ces paramètres. Maintenant, la sauvegarde de ces paramètres va se faire de manière très basique. Essentiellement, nous allons venir ici. Et nous allons faire une sauvegarde asynchrone rapide sur une machine à sous OK. Et nous allons chercher à ne pas enregistrer, désolé, à ne pas enregistrer. Nous voulons le charger. Je veux donc avoir un jeu de chargement asynchrone de base depuis L'emplacement sera le même que celui qui est constamment utilisé juste pour les sauvegardes de jeu. Est-ce que c'est l'emplacement des paramètres du jeu, d'accord ? Ensuite, nous allons venir ici et lancer un casting pour sauver la partie. Ensuite, en tant que sauvegarde, nous allons rechercher une variable avec laquelle nous pouvons enregistrer notre résolution et définir nos paramètres de mode de résolution. Maintenant, c'est comme ça que j'aime y penser, d'accord ? En ce qui concerne le mode résolution, je sais vraiment qu'il n'y a que trois résolutions différentes, n'est-ce pas ? Il s'agit plutôt de modes Windows, pas de modes de résolution. C'est soit zéro, soit une fenêtre. Un pour Berless Window et deux pour une exclusivité en plein écran Donc, essentiellement, ce sera un entier, et je vais changer son nom en mode fenêtre et compiler. OK ? Supprimons maintenant rapidement l'ancienne sauvegarde. Trouvez la sauvegarde des paramètres du jeu. Supprimez cette sauvegarde. Maintenant que notre prochaine sauvegarde va passer en mode Windows. Ensuite, nous allons rapidement compiler ce qui va arriver ici. OK, ce n'est pas important. En tant que sauvegarde, nous allons passer au mode fenêtre. OK, attends. Pourquoi est-ce une sauvegarde ? Ce n'est pas le bon casting. Nous sommes censés passer aux paramètres du jeu. Pas pour sauver le jeu. Donc, en ce qui concerne les paramètres du jeu, puis en tant que paramètres du jeu, nous voulons passer au mode Windows, en fait, pas l'obtenir, désolé. Nous voulons définir le mode fenêtre. Et ici, nous allons mettre le mode Windows à zéro, d'accord ? Parce que c'est pour le mode fenêtré, d'accord ? Nous allons donc définir cela, puis nous allons enregistrer le jeu sur la machine à sous de manière asynchrone Sur quelle machine à sous, ce sont des paramètres de jeu assez simples, et c'est ce que nous allons enregistrer. Et nous ferons de même pour toutes les autres options. Maintenant, le suivant est fenêtré sans bordure. Nous réglons donc ce mode fenêtré sur un. Et puis le dernier sera le dernier en plein écran. Et, vous savez, juste pour le plein écran, nous allons le mettre à deux. Il est donc 01 et deux. Fenêtré, fenêtré, mais sans bordure, puis le plein écran s'excluent mutuellement C'est parfait. Maintenant que nous l'avons, compilons rapidement ceci. Nous avons servi correctement, nous avons chargé correctement. Nous devons maintenant implémenter cela dans le jeu. Nous allons donc passer à notre mode de jeu à la troisième personne. Et ce que nous allons dire c'est que nous allons retirer la dernière épingle, et nous en sortirons sous forme de paramètres de jeu. Nous allons passer en mode fenêtre, d'accord ? Après avoir activé le mode Windows, nous allons venir ici et ajouter un interrupteur sur Int et il y aura trois options. Faisons donc glisser rapidement le nœud de séquence suivant ici, puis la séquence suivante pour le flux. Nous allons maintenant ajouter les trois mêmes lignes de code. Nous allons maintenant entrer dans le menu principal. Nous allons sélectionner tout le code des paramètres utilisateur du jeu, le rédiger pour appliquer les paramètres de résolution et le copier. Et puis, de retour ici, c'est essentiellement ce que nous allons utiliser. Maintenant, juste pour des raisons d'organisation, laissez-moi rapidement. Celui-ci était juste pour les paramètres de volume et audio. Faites-le glisser vers le bas et faites-les glisser vers l'extérieur. Installez-les bien ici et nous ouvrirons une grande boîte de commentaires. Cela a été assez énorme pour contenir tout ce qui s'y trouvera. Fais-le beau et grand. Assurez-vous qu'il n'est pas configuré pour le mouvement du groupe, mais uniquement comme commentaire de base. Et nous allons appeler cela les paramètres du mode fenêtre, d'accord ? Je veux dire, le contexte. Et essentiellement, il appliquera les modes plein écran basés sur 01 et deux, fenêtre, fenêtre sans bordure et plein Maintenant, compilons cela et j' espère que vous avez pu suivre et que vous ne êtes perdu nulle part. Essayez vraiment de le faire à un rythme soutenu. Cela devrait vous sembler logique, d'accord ? Maintenant que nous avons ces paramètres de fenêtre, vérifions-le dans le jeu, pour nous assurer que tout fonctionne comme prévu. Par défaut, il apparaît sous forme de fenêtre. Passons aux graphismes, sélectionnez sans bordure, plein écran OK. Sympa. Puis sortez du gain. Alors cette fois, j'ai appuyé sur Play. Voyons donc le charger. Il doit mémoriser correctement nos paramètres. Magnifique. Il n'oublie donc pas de passer en plein écran, sans bordure. C'est une victoire. OK. Maintenant que c'est fait et c'est fait, quittons rapidement Le prochain paramètre que nous allons examiner est la résolution, d'accord ? Nous allons donc ajouter quelques paramètres de résolution. Nous y reviendrons dans la prochaine leçon. 43. 039 Paramètres de résolution: Maintenant, le paramètre suivant que nous voulons vraiment réduire est le paramètre de résolution. Maintenant, dans votre menu, nous allons chercher la boîte qui contient toutes ces résolutions. À l'heure actuelle, cela s' appelle Résolutions. Et ici, nous allons prendre un engagement spécifique en faveur de trois résolutions différentes. Maintenant je sais qu'il y en a toute une gamme. Il existe des moyens de configurer les choses pour There's a whole range. Il existe des moyens de configurer les choses pour Ultra Wide. Nous n'allons pas entrer dans l'ultra wide pour le moment. Je vais vous montrer comment définir la Sainte Trinité des résolutions, d'accord ? En tant que développeur de jeux, vous devez l'avoir noté. Numéro un, dix ATP. Numéro deux, 14 40 P, et numéro trois, résolution quatre K. OK ? Telles seront nos trois principales résolutions. OK. Nous allons donc passer aux options par défaut. OK ? L'indice d'option zéro sera de 1920 sur 1080. OK. Voyons voir. L'option sélectionnée pour commencer sera 1920 x 1080. OK ? Nous allons commencer simplement. Vite, laisse le jeu passer au crible. Oui, pas de problème. Je ne sais pas pourquoi c'est important. Est-ce que cela ne veut pas dire  : Oh, mon Dieu, laisse-moi régler ça ? Donc, pour une raison ou une autre, lorsque j'ai sélectionné le jeu autonome, il ne me permettait pas de sauvegarder des éléments manuellement Pourquoi ? Parfois, tu ne poses pas de questions. OK. La deuxième chose sera 14 40 P. Permettez-moi de vérifier rapidement cela. Quelle est la résolution 14 40 P ? Si je me souviens bien. Donc 14 40 P c'est 2560 x 14 40, d'accord ? C'est ça. OK, maintenant, notre dernière résolution sera quatre K. D'accord ? Voyons voir. Maintenant, il existe plusieurs versions de quatre K, nous allons opter pour le 16 par 91. D'accord. Maintenant, la résolution de quatre K sera de 3840 d'ici 2160. OK ? Nous allons entrer dans la Sainte Trinité, d'accord ? Les bonnes résolutions. Bien, ce sont des résolutions justifiées. Ce sont eux que nous allons mettre à la disposition de nos joueurs au niveau de base pour ce jeu. Maintenant, il y a le rembourrage du contenu. OK. Maintenant que c'est fait, voyons voir. Passons rapidement à Voyons en haut à gauche. Je veux plus de rembourrage sur la gauche. OK. Quoi qu'il en soit, laissez-moi arrêter de m'en mêler Mettons-le à zéro. Compilez-le rapidement. OK ? Maintenant, mettons-le juste au milieu. Compiler. Bien. Maintenant, lorsque nous entrons dans le jeu, nous avons quelques options de résolution. Nous avons 1920 x 1080. Nous en avons 2560 par 14 40, et nous en avons 3840 par 2160. C'est ça. Maintenant que nous avons les trois résolutions appropriées, configurons-les de manière variable. Telles sont nos résolutions ici. Et descendons ici et nous dirons : «   Hé, à propos du changement de sélection, n'est-ce pas ? Voyons maintenant les paramètres de la fenêtre. C'est très bien. Permettez-moi de le sélectionner rapidement et de le dimensionner correctement. Bon sang, peu importe ce que c'était, copiez-le, collez-le ici. Et maintenant, ici, il va s' agir des paramètres de résolution. OK ? Ce sera le commentaire. Réglages de résolution. OK, aucune sélection n'a été modifiée. OK. Nous y allons immédiatement. Nous allons immédiatement activer le string, d'accord ? Et nous allons lui proposer trois options. Quoi ? Retournez ici, un, deux, trois. Indice zéro. OK. Ce sera 1920 d' ici 1080. OK. Index 1. Permettez-moi vérifier cette résolution. Je n'en ai pas la tête baissée. 2560 par 14 40. OK. Donc le suivant est 2560 x 14 40, d'accord ? C'est 14 40 P. Et enfin, permettez-moi de simplement copier-coller. Je ne sais pas pourquoi j'ai du mal à taper des choses ici. Je vais copier-coller quatre K. Le dernier sera quatre K. D'accord ? Commençons maintenant par faire quelques tests de base. Nous allons imprimer, et celui-ci va imprimer dix ATP. Celui-ci va également être imprimé. Qu'est-ce qu'il imprime ? Il va en imprimer 14 pour TP. Et celui-ci va imprimer, en imprimer quatre K. Compilons-le et faisons un test rapide pour assurer que tout fonctionne. Graphismes OK, ça marche. OK. J'espère que vous pouvez le voir fonctionner correctement. Je sais que le texte est petit, 14 40 P, 1080 P. Cela fonctionne et fonctionne correctement. Maintenant, nous n'en avons plus besoin maintenant que nous savons que tout fonctionne correctement. Maintenant, sortons ça. La première chose que nous allons faire est obtenir les paramètres utilisateur du jeu. Ensuite, nous allons sortir et nous allons définir la résolution de l'écran, d'accord ? Et nous devons diviser rapidement les choses, et nous devons décider des résolutions X et Y. Pour celui-ci, c'est 1080 P. Nous allons donc régler 1920 sur le X et 1080 sur le Y. C'est ça. Ensuite, nous allons appliquer les paramètres de résolution. Et puis ici, nous voulons simplement enregistrer les paramètres, d'accord ? C'est essentiellement ça. Il va appliquer les paramètres et enregistrer les paramètres. Nous n'allons rien faire d'extraordinaire. Nous restons basiques. Maintenant que c'est fait, allez chercher ce code, collez-le simplement ici et collez-le et collez ceci ici et nous allons suivre le même processus de base. Maintenant, cette résolution est de 2560 x 14 40. Enfin et surtout , 3840 d'ici 2160. Maintenant que tout est sauvegardé, compilons rapidement. Et testons-les. Donc, la première chose que nous allons faire, c'est voir. En les testant, étant donné que les leçons se dérouleront à dix ATP, je vais devoir les réduire un peu pour que vous puissiez facilement voir la différence. Je vais laisser quatre K comme ça. Je vais laisser le 14 40 P comme ceci, mais juste pour la démonstration, je vais régler dix ATP à très basse résolution juste pour la démonstration. Maintenant qu'il s'agit de décider quelle serait une bonne résolution pour les pommes de terre, j'ai décidé de choisir quatre ATP. Quatre EightP font donc 854 pixels sur le X et 480 pixels sur le Y. Compilons. le X et 480 pixels sur le Y. Compilons. Et lançons-le en tant que jeu autonome. OK, donc c'est chargé. Laissez-moi entrer rapidement. Configurons-le pour qu'il soit moins bordé afin que vous puissiez vraiment voir. Et maintenant sélectionnons-le et passons au jeu. Pourquoi ne me permet-il pas de le sélectionner ? OK. Nous allons commencer par le sélectionner et passer au jeu. Le rendu est actuellement en cours sur. Maintenant, dans les paramètres graphiques, le rendu est actuellement à 14h40. J'espère vraiment que la compression ne fait pas la différence OK, juste pour faire la double vérification supplémentaire, quittons rapidement. Sauvegardez rapidement le jeu. OK, et revenez rapidement aux paramètres du jeu, plutôt qu'au menu principal. Et en gros, le réglage doit être enregistré pour être visible. Au cas où vous penseriez que cela ne fait pas assez de différence, commençons rapidement à l'enregistrer dans notre tamis des paramètres de jeu , puis testons-le à nouveau une fois que nous serons en mesure de l'avoir. Mais juste pour rire, mettons-le dans la fenêtre d'entrée, examinons nos options et définissons-le à la résolution la plus basse possible OK. Maintenant, je peux remarquer la différence ici sur mon écran au cas où vous ne le feriez pas sur le vôtre, nous allons y aller, d'accord ? Je vais venir ici et m'assurer que vous pouvez voir la différence de résolution. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, revenons au menu principal. C'est bien. Alors, entrons ici. OK. Non, je ne veux pas que celui des paramètres utilisateur de G game soit renvoyé par votre intermédiaire. Nous allons obtenir la résolution de l'écran. Nous allons l' imprimer sous forme de chaîne, et nous allons le connecter ici. OK ? Compilons donc rapidement, juste pour plus de visibilité ici. OK, donc résolution, vous pouvez la voir 856 x 480 en termes de résolution de rendu OK, maintenant que c'est fait, fixons une résolution vraiment normale pour un être humain. OK ? Donc, si vous voulez tester, vous pouvez faire le jeu par les utilisateurs et imprimer une chaîne. Mais nous en avons fini avec ça, configurons les dix ATP appropriés. Maintenant, je réalise ces vidéos sur un moniteur dix eTP. Je ne peux donc pas vraiment voir quatre K. Mais si vous avez un moniteur à quatre K ou 14 40 P, ce sera fantastique pour vraiment voir la différence dans les détails. Maintenant que nous en avons terminé, nous devons prendre une décision. En ce qui concerne le mode fenêtre ou tout autre élément de ce type, il est très facile de décider ce que vous voulez enregistrer, n'est-ce pas ? Le mode fenêtre ne comprend que trois choses. Mais quand il s'agit de résolutions, vous devez vraiment spécifier la résolution, ce qui peut parfois poser problème dans la mesure où, vous savez, vraiment, enregistrer ces détails. Mais nous allons faire de notre mieux. Nous allons donc entrer et créer une variable appelée solution re. Maintenant, il existe de nombreuses façons de sauvegarder une résolution, d'accord ? Nous pourrions en fait venir ici et le configurer sous forme d'entiers, mais nous pouvons le configurer sous forme de tableau Il y a tellement de façons de le faire. Mais la méthode préférée que j' aime utiliser pour enregistrer les résolutions est de prendre des décisions sur les résolutions les plus courantes sur le marché. Et il suffit de les choisir et de les fournir au déjeuner. Ensuite, vous pouvez entrer et ajouter d'autres résolutions. Vous pouvez soutenir l'ultra large. Vous pourrez faire tout cela une fois que vous aurez testé votre interface utilisateur et votre jeu dans toutes ces résolutions. Pour l'instant, nous allons simplement en configurer trois. Et nous utiliserons la logique de base. Donc, zéro sera dix ATP. Tout le monde a un moniteur à dix ATP, d'accord ? Ils sont disponibles à bas prix. L'une sera 14 40 P. Et deux, quatre K comme résolution. Alors allons-y rapidement et configurons-le. Même moule pour démarrer la procédure. Nous allons supprimer cette sauvegarde pour nous permettre développer avec les paramètres supplémentaires. OK, la résolution est un entier. Sa valeur par défaut est zéro. C'est parfait. Mais en fait, oui, c'est bon. Donc, en allant dans le menu, nous allons passer en revue les paramètres du jeu à l'ancienne. Maintenant, je vais simplement tout copier. Mais, vous savez, c'est la même chose que nous faisions auparavant. Un jeu à chargement synchrone depuis la machine à sous que nous avons sélectionnée vers celui-ci. Mais cette fois, ce que nous allons définir, c'est vouloir définir une résolution. Entrez ici et nous laisserons la résolution nulle. Faites-le sortir. Ici, nous allons définir la résolution comme une. Enfin, comme toujours, et surtout, nous allons fixer la résolution à deux. OK, maintenant que tout est fait, ne nous reste plus qu' à assurer que tout a du sens. Maintenant que c'est là, donc les choses ont du sens à partir de là, cela enregistre correctement la résolution. Ensuite, nous monterons tout en haut, d'accord. En fait, c'est faute d' un meilleur mot qui deviendrait incontrôlable. Nous allons donc devoir augmenter certains de ces paramètres, car il y en aura beaucoup d' autres qui finiront par apparaître. Poussez-le vers le haut, jusqu'à là. C'était donc pour mettre à jour l'interface utilisateur de langue. Je peux le supprimer. Cliquez ici, puis ici, mettant à jour le langage et votre IOT mettra à jour la résolution. OK, maintenant que nous l'avons , nous allons ajouter une épingle. Nous allons sortir et dire : « Hé, tant que paramètres de jeu, trouvez la résolution ». OK. Et nous allons le retirer en fait , avant de le configurer comme un interrupteur avec trois variables. Maintenant que nous avons ces trois variables, glisser et connectez-les rapidement. Ensuite, nous y retournerons. Comment ça s'appelle ? C'est ce qu'on appelle des résolutions. Nous allons donc prendre des résolutions, faites-les glisser. Et nous allons venir ici et nous allons simplement dire troisième index sélectionné, d'accord ? Et l'indice va varier. S'il est égal à zéro, ce sera l'indice zéro, ce qui est la toute première option. OK. S'il en est un, nous allons définir l'index sur un. Ensuite, s'il s'agit de deux, fixera l'index à deux. Autrement dit, s'il s'agit de dix ATP, il affichera dix ATP. S'il s'agit de quatre K, cela affichera quatre K. Compilons rapidement ceci. Et juste pour les fantaisies, vérifions-le dans le jeu Je vais simplement le régler sur quatre K. Sortez, revenez. Graphismes, toujours fixés à quatre K. Je quitte le jeu, j' y reviens. J'entre, je vérifie les graphismes. Il est toujours fixé à quatre kilomètres. Dix ATP, je quitte le jeu. Commencez par jouer, vérifiez les options, les graphismes, dix ATP. Parfait. Cela fonctionne exactement comme prévu. Cependant, il ne nous reste plus qu' une dernière chose. Nous allons passer au mode de jeu à la troisième personne, et nous devons ajouter et nous assurer que réglage est correctement appliqué ici. Nous allons donc le faire glisser ici. OK, c'est une grosse boîte commune. Et nous allons retirer ce paramètre de résolution. D'accord, car son travail consiste à appliquer le paramètre de résolution. Nous y ajouterons un autre nœud, puis au fur et à mesure que les paramètres du jeu seront résolus. C'est fantastique. Nous allons donc entrer ici et ajouter un interrupteur à l'extrémité. OK. Et ce commutateur aura trois valeurs par tonne Maintenant, nous avons ces trois. Nous allons accéder à notre menu principal, revenir en arrière jusqu'à l'endroit où nous avons créé tout ce code pour obtenir paramètres utilisateur du jeu et essentiellement appliquer les paramètres de résolution. Nous allons le copier, revenir dans notre mode de jeu. Et nous appliquons ces paramètres. Et c'est organisé de manière logique. Cela le fixera donc à dix ATP. C'est à 14 h 40, c'est à 4 km, et il appliquera immédiatement ces résolutions correctement lorsque vous serez en jeu En résumé, voici comment appliquer correctement la sélection de résolution à votre jeu Ensuite, nous allons passer directement à la résolution du rendu, qui sera un slider dans la prochaine leçon 44. Mise à l'échelle native Ue5dot4 à résolution dynamique: Très bien, revenons donc et travaillons à nouveau sur la résolution dynamique. Au départ, j' avais dit : « Hé, vous devriez déjà savoir comment configurer, et c'est bon. Si vous y êtes parvenu, c'est beau et fantastique. Si vous n'y êtes pas parvenu ou si vous avez besoin d'un peu de cette base supplémentaire, c'est bon. Je vais t'y faire passer. Tout d'abord, nous avons maintenant cette résolution ici. Notre résolution est mise en place. Passons rapidement au menu principal ici. La résolution fonctionne parfaitement. Maintenant, c'est la résolution dynamique qui va entrer en ligne de compte. Et passons rapidement au graphique. Nous avons déjà tout cela et l'économie de configuration. Donc, tout ce que nous devons faire, c'est faire la même chose que nous faisons ici. Passons donc aux paramètres du jeu. Nous allons ajouter ce sN et nous allons dire « Hey, dynamic ». Résolution. Nous allons le configurer en tant que B activé. Supprimons maintenant la sauvegarde et passons à autre chose. Il suffit de le supprimer pour que nous puissions continuer les tests. Et maintenant, la prochaine fois qu'il sera chargé, permettez-moi de m'assurer que l'orthographe est correcte. Résolution. Maintenant, la prochaine fois qu'il créera une sauvegarde, la résolution dynamique sera présente. Revenons donc au menu. Même méthode de sauvegarde de base, nous chargerons le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous, et le nom de la machine à sous correspond aux paramètres du jeu Immédiatement, c'est terminé, passez aux paramètres du jeu. Maintenant que nous l' avons intégré aux paramètres du jeu, introduisez cette sauvegarde et nous voulons définir une résolution dynamique. OK. Maintenant, apportons-le ici. Maintenant, définitivement, résolution dynamique, nous allons vérifier si elle est cochée ou non. C'est ce qui décidera si la résolution dynamique est cochée ou non. Et une fois que c'est fait, nous arrivons ici et nous enregistrons le jeu de manière asynchrone sur la machine à sous, et ce sera la même Ce seront les paramètres du jeu, d'accord ? Ensuite, nous aurons cette sauvegarde. Connectez-le ici car c' est l'actif qui va être sauvegardé, et nous allons rapidement le compiler. heure actuelle, si vous regardez la vidéo je suis très déçue l'implémentation du DLSS et du FSR, il s'agit d'une solution intégrée à des moteurs irréels pour obtenir cette résolution dynamique avec une mise à cette résolution dynamique avec l'échelle entièrement gérée par Il n'y a donc que deux choses dont vous aurez besoin. Vous aurez besoin d'activer la résolution dynamique et d'une limite de fréquence d'images que le moteur utilisera comme cible de référence. Il sait donc que c'est en quelque sorte la limite d'images et il essaiera de s'assurer que résolution dynamique respecte cette fréquence d'images. Maintenant, si vous revenez en arrière pour continuer à implémenter l'option de résolution dynamique dans implémenter l'option de résolution dynamique dans l'interface utilisateur, vous allez rapidement revenir haut de la page et nous allons la configurer dans le cadre de la mise à jour de la résolution Nous allons créer une autre sortie sur cette branche. Nous allons entrer ici, obtenir résolution dynamique et définir rapidement une branche simple pour vrai ou faux. Comme il s'agit d'un booléen qui devient simplement vrai ou faux, nous allons le configurer Ensuite, nous allons case de résolution dynamique, puis nous l'ajouterons Ensuite, nous allons configurer que l' ensemble est coché, et nous allons simplement utiliser les paramètres de sauvegarde pour voir s'il est coché ou non, réellement. Viens par ici. C'est une complexité excessive. Ce n'est pas nécessaire. Nous n'avons même pas besoin de l'instruction If. Je ne sais pas pourquoi j'ai introduit la déclaration If. Je pense qu'il y a trop de booléens dans ma vie. J'opte immédiatement pour la déclaration If. Nous allons donc régler si c'est vérifié, d'accord ? Compilons-le rapidement. Enfin et surtout, nous allons passer au mode de jeu à la troisième personne, continuer dans les paramètres de résolution, ajouter cette branche, puiser à nouveau dans les paramètres du jeu, d'accord ? Nous allons nous en inspirer, puis nous obtiendrons une résolution dynamique. Ensuite, nous allons faire la même chose : obtenir les paramètres utilisateur du jeu, puis activer la résolution dynamique, connecter la résolution dynamique à partir d'ici. L'objectif est les paramètres , puis il suffit d'appliquer les paramètres de résolution. Et viens ici, prends cette épinglette de haut en haut. Super, glisse-le dedans, et voilà. Nous avons mis en place la résolution dynamique d'AnrelEngins. Connectez ça. Nous avons mis en place une résolution dynamique des moteurs annuels. Maintenant, activons rapidement les statistiques. Avancé. Je veux avoir un bon moteur, voyons voir. Je veux voir une solution. Nous allons montrer les FPS qui sont importants ici. Nous voulons également afficher le laps de temps. Non Et cette mise à l'échelle du rendu, nous allons montrer la mise à l'échelle du rendu. Passons au gain. D'accord. Nous tournons donc actuellement à 120 images par seconde dans le jeu. Assez haut. OK. , la résolution dynamique est Pour être tout à fait honnête, la résolution dynamique est quelque chose que vous devez vraiment travailler pour l' intégrer dans le jeu. Cela fonctionne. Cela vous aide. Cela vous aide. Mais, vous savez, c'est l'une de ces choses où je ne pense pas que cela apparaîtra dans cette vidéo compressée, pour être tout à fait honnête. Cette vidéo est un peu trop compressée, mais j'espère qu'au moins c'est quelque chose. Maintenant, cette liste juste là, cette liste que vous voyez ici lorsque le calendrier appelé budget pour que vous puissiez entrer dans le moteur Show Starts, vous vous assurez de mettre en place des graphiques. Ce budget est donc essentiellement le point à partir duquel la résolution dynamique entrerait en vigueur. heure actuelle, le budget est fixé à 33,9 millisecondes, ce qui est bien supérieur Notez qu'il y a une alerte au maximum, ce qui montre simplement qu'il s'agit d' une résolution dynamique en jeu. OK ? Donc c'est juste pour te montrer ça. Donc, tout ce qui est inférieur à 33 millisecondes n'aura pas de résolution dynamique car les images Si c'était un médecin généraliste plus faible, je vais vous le montrer. Quoi qu'il en soit, en avant et en haut. Maintenant que nous avons la résolution dynamique, passons rapidement à la leçon suivante où nous allons définir une limite de fréquence d'images pour notre jeu. 45. 46 Limite de fréquence d'images: Maintenant, pour commencer, commençons par pimenter ce slider très rapidement. Alors voyons voir. Ce slider, il nous en faut un qui soit vraiment beau. viens ici avec style, et je vais juste tout copier à partir de là. Je vais maintenant entrer dans notre style de limite de fréquence d'images et le coller. Boum, maintenant nous avons quelque chose qui a l'air bien. Maintenant, nous allons modifier cela. Sa valeur maximale sera fixée à 360. En fait, quel est le taux de rafraîchissement le plus élevé de nos jours ? Il va être réglé sur 480. C'est le taux de rafraîchissement le plus élevé. Sa valeur de départ sera 60. La valeur minimale sera-t-elle de 30, d'accord ? Je pense que 30, c'est ce que le nombre d'images devrait atteindre personnellement. 30, c'est même un peu exagéré, mais, vous savez, les moniteurs à rafraîchissement maximal sont actuellement réglés sur 480 images par seconde. Donc c'est bon. Nous allons le configurer au fur et à mesure que la souris utilise Step. Et avec cela, nous avons maintenant notre limiteur de fréquence d'images de base prêt à fonctionner. Nous allons maintenant supprimer le texte qui dit FPS, car tous ceux qui verront frame RatelyOfIn le laisseront là Mais je préfèrerais vraiment ne pas l'avoir. Quiconque y voit la limite de fréquence d'images doit le savoir. Mais oh, eh bien, d'accord, donc pour ce qui est de ça, nous allons simplement avoir ceci, et je l'appellerai frame ate limit text. OK ? Comme il s'agit du texte de limite de fréquence d'images, configurez-le en tant que variable, puis en tant que curseur de limite d'image Ensuite, configurez-le en tant que variable. Une fois ces variables configurées, nous passons rapidement à l'étape suivante. Nous allons configurer cela. Nous y voilà. Nous y sommes, nous y sommes. Rapidement, copiez simplement cette zone de texte plutôt que cette zone de commentaire et collez-la quelque part ici. C'est une bonne chose. Maintenant, ce seront les paramètres de limite de fréquence d'images. OK. C'est cool. Maintenant, la prochaine chose que nous allons devoir faire est d' entrer dans les paramètres du jeu. C'est notre tamis. Et nous allons appeler cela une limite de fréquence d'images. Et nous allons le configurer sous la forme d'un entier. Compilons rapidement. Et sa valeur par défaut doit être 60. À mon avis, la valeur par défaut devrait être 60. Mais ce n'est que mon avis. Je trouve que toute fréquence d'images inférieure à 60 est terrible, et peu importe qu'il s'agisse d' un jeu solo ou autre. Mais bon, c'est mon avis. C'est parfait. Et maintenant, nous supprimons rapidement la sauvegarde. L'ancienne sauvegarde est supprimée, 46. 47 Paramètre Vsync: Bien, commençons par la zone de commentaires cette fois. Synchronisation V. Réglage. Parfait. C'est bon. Maintenant que c'est prêt à être joué, permettez-moi d'abord de vous le dire rapidement et quel est son style ? Copie. C'est du style. Accédez à notre case de synchronisation. Où est la pâte à coiffer ? OK. En fait, fais-le pour ça, mais un par un, c'est bon. Alors maintenant, nous parlons de Vsnc, d'accord ? Il s'agit donc actuellement d'une case à cocher. Appelons cette case à cocher V sync V sync, d'accord ? Et de la même manière de base, nous allons simplement le configurer en tant que variable et ajouter un changement d'état de vérification d' état, n'est-ce pas ? Ensuite, nous allons essentiellement modifier le réglage VSC. Alors allez-y, nous allons sélectionner les paramètres utilisateur du jeu. Nous voulons les obtenir. Ensuite, nous voulons configurer V sync. Nous allons donc activer V Sync. Est-il activé ou désactivé ? Venez ici, puis appliquez les paramètres. OK ? Viens ici. Maintenant que nous l'avons, nous en avons essentiellement terminé avec Vcn Maintenant que nous avons cette configuration pour le péché, nous pouvons maintenant faire exactement le même processus consécutif pour Vsing Nous allons entrer, ajouter une nouvelle variable. Nous allons le configurer comme Vcn et Vcnc sera un booléen. C'est maintenant la valeur par défaut. Je suppose que nous pouvons le laisser activé par défaut. Je veux dire, ça n'a pas vraiment importance de toute façon, pour être honnête. Les joueurs continueront à prendre cette décision, mais je ne vois aucune raison de ne pas participer. Et une fois que c'est fait, nous n'avons pas besoin d'appliquer de texte. Nous effectuons essentiellement un chargement et une sauvegarde synchrones de la même manière qu'avant, sauf que cette fois, en ce qui concerne les paramètres du jeu, nous allons régler VT OK, nous sommes en train de configurer la synchronisation. Apportez-le ici et nous obtiendrons ce paramètre ou ce puits et nous l'enregistrerons. Oh, avant d'oublier, Tara nettoie le vieux tamis très rapidement. OK, donc en ce qui concerne le péché, tu devrais être capable d'exécuter le reste par toi-même. Si tu ne peux pas, c'est que je t'ai déçu en tant que professeur. Je t'ai déçue. C'est pareil. Une fois l' état non coché, appliquez, effectuez tous ces réglages, enregistrez, d'accord ? Assurez-vous que Vicin est un booléen. Sauvegardez ça. Pour accéder au plan à la troisième personne, créez un autre paramètre utilisateur du jeu dans lequel vous activez le vicin C'est tout ce que tu dois faire. Et vous devriez être capable d'avoir ce matériel dans un état de base maintenant parce que je me suis assuré de vous le montrer à plusieurs reprises. Maintenant que c'est fait, nous allons entrer. Et la prochaine chose que nous allons ajouter est l'anticrénelage, qui sera un peu plus complexe que Vsing Nous y reviendrons dans la vidéo suivante. 47. 48 Paramètres d'anti-aliasing: C'est bon. Maintenant que nous en avons fini avec sing, nous passons à l' anti-aliasing Maintenant, cela est déjà configuré en tant que paramètres anti-aliasing, et passons en revue nos options dans la tente Nous allons d'abord utiliser l' option de base sélectionnée , à savoir désactiver, car vous ne pouvez pas la désactiver, est-ce pas ? Tu peux l'avoir. La première option sera désactivée, d'accord ? Vous ne voulez pas d' anti-anti-aliasing. Tu es l'une de ces personnes, d'accord ? Tu n'aimes pas l'anti-aliasing. Ensuite, d'accord, nous pouvons avoir la FHA. OK. C'est de la plus basse qualité, mais c'est basique, d'accord ? Ensuite, nous pouvons avoir un anticrénelage temporel, d'une qualité légèrement supérieure. Cela fonctionne tout simplement. Ensuite, il y a le MSA, puis il y a le TSR. Personnellement, je pense que super résolution temporelle ou TSR est la meilleure option pour l' anti-aliasing que vous puissiez C'est fantastique. Je ne sais même pas si je peux en dire plus. Pour être honnête, c'est fantastique. Que peux-tu faire ? Tu sais, TSR est fantastique. Si vous utilisez le TSR, vous avez une limite de fréquence d'images fixe que votre carte peut réellement émettre, et vous avez activé la résolution dynamique Frère, vous êtes en train de mettre en place tout ce que le DLSS a promis ou quoi que ce soit d'autre, et vous l'intégrez Ce sont des produits de qualité. Je le recommande vivement. OK. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous avons nos paramètres de FXAatAAA et MSAA, toutes les variétés d'Anti Aliasing Pour être honnête, TSR est toujours le meilleur. Allons-y maintenant, configurons cela en modification de la sélection et nos décisions à partir de là, n'est-ce pas ? Faisons donc ressortir ce paramètre Bs. Permettez-moi de le copier-coller. Maintenant, cela va fonctionner assez différemment de certains de nos autres nœuds, mais allons-y, n'est-ce pas ? Donc, lors de la sélection, j'ai modifié les paramètres d' anti-aliasing, d'accord ? Nous allons donc découvrir qu' il y a un élément sélectionné qui est une chaîne. Nous allons donc venir ici. Et nous allons immédiatement mettre en place un interrupteur sur corde. D'accord ? Maintenant, ajoutons nos quatre options ici. L'Opto numéro un va donc être désactivé. L'option numéro deux sera la FHA. OK. L'option numéro trois sera TAA En fait, attendez, laissez-moi vérifier. FHA un T comme un ASR MSA. OK. Optez pour le MSA, qui est ****, je n'aime pas recommander le MSA, mais certaines personnes Je ne sais pas Et puis il y a TSR. Ma seule recommandation est TSR. Quoi qu'il en soit, sur une chaîne voici ce que sera le commutateur, qui sera zéro, un, deux, trois et quatre. Quand on y pense de cette façon, on peut entrer ici. Et nous pouvons simplement dire Anti Aliasing. OK, et nous allons le configurer comme un entier de 0 à 4. Maintenant, configurons-le rapidement. Et comme toujours, il n'y a pratiquement aucun service. C'est très bien Oui, il n'y a pratiquement pas de service. C'est bon Bref, maintenant que nous n'avons pas de service, revenons à notre menu principal. Voici nos différents paramètres. Maintenant, pour configurer votre paramètre Anti Aliasing, vous n'allez pas utiliser n'importe quel nœud commun En fait, nous allons insérer quelques commandes, d'accord. Donc, pour obtenir nos commandes, nous voulons exécuter une commande de console. Et la commande que nous allons utiliser sera de R cover cette méthode d' R cover cette méthode anti-aliasing OK, on met deux carrés comme crochets et on mettra zéro pour off, d'accord ? C'est ça. Cela désactivera donc l'anti-aliasing Maintenant, faisons rapidement une chose. OK. C'est donc essentiellement ça. Maintenant, pour FX AA, nous allons exécuter cette commande de console. Copions cette commande. Et la seule différence, c'est qu'au lieu de le mettre à zéro, on le met à un. Donc ça vous donnera FX AA, d'accord ? Ensuite, nous configurons une autre commande de console. Mais cette fois, nous l'avons paramétrée sur la deuxième méthode Anti Aliasing. La deuxième méthode d'anti-aliasing est l'anti-aliasing temporel. Ensuite, nous allons le réduire, ajouter MSA et configurer selon la méthode numéro trois, vous le devinez Cela nous donnera MSAA N Anti Aliasing. Passons maintenant à la dernière, qui est TSR, et je recommande qu'il y en ait quatre OK, ça va être quatre. C'est essentiellement cela. C'est tout ce dont vous avez besoin pour votre paramètre Anti Aliasing. Techniquement, nous pourrions aller un peu plus loin que cela. Mais pour être honnête, les paramètres spécifiques, les paramètres de base sont parfaits pour obtenir une excellente qualité d'image et pour obtenir de bonnes performances , hautement, fortement recommandés. Maintenant que tout est réglé, nous allons maintenant enregistrer le réglage. Nous allons donc effectuer le chargement asynchrone de base. Nous allons donc charger le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous et nous le chargerons dans notre emplacement standard, à savoir les paramètres du jeu, Une fois cela fait, nous passons simplement aux paramètres du jeu. Et en apportant cette sauvegarde. Et en ce qui concerne les paramètres du jeu, ce que nous voulons faire, c'est définir l'anti-aliasing, d'accord ? C'est notre anti-aliasing. Nous allons le mettre, et ici nous allons le mettre à zéro, d'accord ? Ensuite, ajoutons-le ici et nous allons enregistrer la partie sur la machine à sous de manière asynchrone. Nous allons faire glisser cette sauvegarde ici et c'est terminé Ensuite, nous allons le copier-coller ici. Allons en voir un. Deux fois Tiens bon. Rassemblez le tout. Trois fois OK, ça correspond, ça correspond, et encore une fois. OK. Donc, la deuxième fois, nous avons défini un Anti Aliasing D'accord ? Nous l'avons réglé sur un. La troisième fois, nous avons réglé l'antialiain à deux La quatrième fois, nous l'avons fixée à trois, et la cinquième fois, nous avons défini la valeur à quatre. Et c'est tout ce dont vous avez besoin pour ajouter ces paramètres anti-héliasine à votre jeu, Maintenant que ceux-ci sont entièrement configurés, nous allons passer directement au sommet. OK. Alors je viendrai ici. Je pense que cela mérite son propre contenant. Viens ici, sélectionne-le, copiez-le, collez-le ici. Et nous allons appeler cela, appelons cela les paramètres graphiques. OK, appelez ça les paramètres graphiques. Maintenant que tout cela se passe ici, je pense que c'est le bon moment pour aborder le sujet un peu plus haut car cela devient incontrôlable. Nous avons beaucoup de choses en cours. Ensuite, nous ajouterons une autre épingle, nous la ferons glisser vers l'extérieur, puis nous obtiendrons ce que nous voulons obtenir. Je veux obtenir Anti Aliasing Et puis activez le nombre entier. Il y a cinq nombres entiers. Ça donne une fiche de 0-4 C'est fantastique. Connectons-le rapidement ici. C'est donc le switch on int. Ensuite, nous voulons rechercher nos paramètres anti-aliasing, obtenir les paramètres anti-aliasing, puis définir l'index sélectionné Et on va faire traîner ça. Un, deux, trois, quatre et cinq. Et nous allons rapidement les faire correspondre à zéro, les faire correspondre correctement, puis nous allons sélectionner les index. Connectons d'abord les paramètres Anti Aliasing tous ces nœuds Et puis, pour ce qui est de notre indice, le premier est zéro. Le suivant est un, deux, trois et quatre. C'est parfait. Sauvegardons cela rapidement. Maintenant, tout est configuré en ce qui concerne les interfaces utilisateur. Passons maintenant au plan à la troisième personne et nous allons exécuter un plan de match très similaire Ajoutez un autre nœud. Accédez à nos paramètres de jeu, optez pour Anti Aliasing. Activez int. Faisons ensuite glisser rapidement le nœud suivant. OK, maintenant que le nœud suivant est là, nous savons qu'il y a quatre résultats possibles. Ensuite, nous allons accéder à notre menu principal, faire défiler l'écran vers le bas, et nous allons essentiellement copier toutes ces commandes de console, revenir directement à notre plan, notre plan de mode jeu, l'ouvrir En fait, cela a également besoin de son propre espace. Nous abordons donc ici, laissez-moi simplement les appeler paramètres graphiques, car ils sont un peu plus élevés que certains des autres paramètres de résolution de base. Et nous allons essentiellement les aligner de manière à ce qu'ils se connectent et fonctionnent simplement dans le jeu. Maintenant que c'est fait, compilons et remplissons Walla. Venons-en donc ici, passons aux graphismes, et nous allons régler Anti Aliasing sur TR Ce qui est bien, quittons le jeu et revenons. Graphismes. OK, donc cela ne fonctionne pas encore correctement. Découvrons rapidement pourquoi cela ne fonctionne pas correctement. Enregistrez les paramètres du jeu, anti-aliasing et sous forme de nombre entier. C'est bon À l'intérieur de BP à la troisième personne, cela fonctionne correctement. À l'intérieur du menu principal. Voyons voir. Article sélectionné C'est ici que c'est une, deux, trois, quatre. C'est très bien C'est uniquement au niveau de l'interface utilisateur que nous rencontrons un problème. Pourquoi avons-nous un problème ici ? Voyons définir l'index sélectionné. Permettez-moi de définir rapidement l'option sélectionnée. Mais l'index devrait fonctionner correctement. Voyons quel est cet indice zéro, un, deux, trois et quatre. Cela devrait donc être là. Je sais pourquoi je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionne pas. Compilons et exécutons-le à nouveau. Donc, les graphismes, démarrez-les, réglez-les sur TSR, partez, revenez, faites une pause, entrez dans les graphiques Il est toujours éteint. Mm. Mm. Mmm mm. OK, poursuivons le dépannage. Accédez aux paramètres des options, entrez dans l'audio. Nous avons nos résolutions fondamentales. Cela ne l'affecte pas. Appuyons donc sur pause. Entrez dans le graphique, et jetons un coup d'œil ici. Voyons régler, vérifier que c'est la limite de fréquence d'images Vsync, la résolution dynamique C'est une résolution, et elle fonctionne correctement. Il s'allume en 01-2. Entre dix heures et heure. Donc c'est 012. Cela fonctionne très correctement. Je vois 01 et 2. Définissez l'index sélectionné. La cible est une boîte à options avec une chaîne. Et permettez-moi de revenir ici à nos paramètres d'anti-aliasing. L'indice zéro est désactivé. C'est logique. Nous allons revenir au menu. Et voici le bogue. Je n'ai pas saisi dans quelle sauvegarde de jeu enregistrer la machine à sous, donc cela ne sauvegarde pas le jeu. Ce sont les paramètres du jeu. OK, je l'ai trouvé. Ayez ici les paramètres du jeu. Sauvegardons, compilons, exécutons-le à nouveau. Graphics, MSAA, leave pod, Options, Graphics, MSA OK, c'est bon. Au moins, cela a beaucoup de sens. Maintenant, il fonctionne efficacement. Maintenant que cela fonctionne efficacement, nous pouvons passer immédiatement à autre chose, car vous pouvez désormais appliquer tous ces différents paramètres d' anti-aliasing qui amélioreront vos performances Passons maintenant à l' élément suivant que nous voulons examiner. Ensuite, nous allons avoir et configurer quelques FPS d'émission de base dans le jeu. Il va donc essentiellement montrer le framework du jeu en ce moment. Nous y reviendrons dans la prochaine leçon 48. 49 Compteur de fps de base: Bien, avant de montrer le FPS, revenons rapidement ici. Copiez ce style pour ne pas avoir à nous occuper de boutons microscopiques OK, maintenant que c'est fait, nous allons cocher cette case. Afficher la case à cocher FPS. OK. Maintenant, c'est là. Maintenant, pour celui-ci, nous n'allons pas faire de sauvegarde ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons simplement le configurer comme une variable simple, et nous allons passer au graphique. Alors viens ici, une commande très simple, d'accord ? Ensuite, nous allons le sélectionner. Et nous dirons simplement afficher les FPS dans le jeu. Je vais faire en sorte que celui-ci soit très simple. Nous n'avons même pas besoin d'économiser et de passer en revue tout ce que nous avons. Revenez ici, cette case à cocher, au niveau du péché nous en ferons ressortir et nous créerons une branche simple OK, alors est-ce que c'est coché «   pull » ? C'est très bien Si elle est cochée, nous devrons charger un widget. Donc, pour créer ce widget, nous allons simplement venir ici et nous allons le récupérer, non, faisons un plan Quel type de plan ? Je veux créer une interface utilisateur, et nous allons simplement créer un plan de widget de base Ce ne sera qu'un widget utilisateur de base que nous appellerons compteur de FPS. C'est comme ça que nous allons l'appeler. Passons donc au compteur de FPS. Zoomez sur pieds, s'il vous plaît. OK. Tout d'abord, nous allons simplement ajouter un panneau Canvas de base. C'est une bonne chose. Ensuite, nous allons ajouter un bloc de texte de base. Nous allons l'ajouter juste ici. Maintenant que nous avons ce bloc de texte, nous allons le configurer en tant que variable, et nous l' appellerons simplement ShoFps, n' nous allons le configurer en tant que variable, est-ce pas ? Maintenant que nous avons ShowFPS, nous allons essentiellement passer au graphique et utiliser la technologie événementielle. OK. Nous allons donc d'abord nous intéresser à ShofPSF. Passons à la technologie événementielle. Et chaque fois qu'il va définir du texte, maintenant, attendez. C'est en fait. J'étais donc sur le point de faire ce truc où nous utilisons le temps Delta pour calculer. Mais, tu sais, pas question, nous n'en avons pas besoin. La plupart des logiciels sont livrés avec de nombreux compteurs FPS de qualité Oui, supprimons ce compteur de FPS. Nous n'en avons pas besoin. Permettez-moi de venir rapidement ici et de désactiver les démarrages, même si montrer à B est une bonne chose. Actuellement, lorsque nous entrons dans le jeu, pourquoi indique-t-on les départs ? Il doit arrêter de montrer les départs. Ne le peut-il pas ? Merci Oh, mon Dieu. Pourquoi indique-t-il les départs ? R, un autre bug. Laisse-moi régler ça très rapidement. OK, j'ai donc dû y aller et désactiver les démarrages 11 par un. Quoi qu'il en soit, arrêtons ça. Revenons donc au menu. Et ce que nous allons dire, c'est que lors de la vérification de State True, nous allons exécuter une commande de console. Et avec cette commande de console , nous allons essentiellement dire « voyons voir ». Oui, nous allons utiliser la commande start FPS console. Démarrez Space FPS, nous allons faire simple. OK. Et c'est à peu près tout. Ça va être aussi simple que ça. Si elle est cochée, exécutez la commande Console, elle démarre dans FES. Si ce n'est pas coché, nous exécutons une autre commande de console consiste essentiellement à répéter la commande. Alors lancez le FPS, lancez le FPS. Alors entrons. Jouons. Je suis ici en train de me déplacer, de m'intéresser aux graphismes, de montrer les FPS dans le jeu. Maintenant, mes statistiques FPS s' affichent sur la droite. Bien que tout cela soit pris en compte, il est possible de le faire de manière plus complexe, mais compte tenu de tous les outils dont disposent les joueurs aujourd'hui, vous pouvez voir le FPS s'ils le souhaitent, inutile de consacrer du temps au développement là-dessus Ensuite, vous pouvez y retourner en décembre, et maintenant il n'y en a plus. C'est donc essentiellement ce que vous devez faire pour celui-ci. OK, c'est à peu près ça. Passons au compteur d'images par seconde à quelque chose de plus important, la qualité de la texture. 49. 50 paramètres de qualité des textures: Maintenant, pour ce qui est de la qualité de la texture, il s'agit essentiellement de la configurer de manière à ce qu'il existe trois options différentes de niveaux de barre oblique pour la qualité de la texture Transformons donc rapidement ces boutons en variables. Et maintenant, le premier bouton l'appellera simplement « qualité de texture faible ». Le deuxième bouton l' appellera simplement qualité de texture, élevée, plutôt, désolé, moyenne. Enfin, nous l' appellerons simplement « qualité de texture élevée ». Et c'est essentiellement ce que sont ces boutons. Maintenant, nous allons venir ici rapidement et les transformer en ajoutant des événements cliqués pour ces différents boutons Maintenant que ces trois boutons sont prêts à être actionnés, nous allons venir ici, copier-coller. OK. Je vais venir ici et simplement dire : « Hé, ce sera une question de qualité de texture ». OK. Nous allons donc modifier ensemble la qualité de notre texture ci-dessous. Maintenant, la modification de la qualité de la texture, tout comme la plupart des autres paramètres plus avancés, n' est pas une chose pour laquelle vous avez besoin de nœuds spécifiques. Ce que vous allez faire, c'est entrer et vous allez sélectionner une commande. Vous allez exécuter une commande de console. J'ai besoin d'éternuer une seconde. Une acclamation. J'ai éternué hors de l'enregistrement Nous sommes tous sains et saufs. OK. Essentiellement, nous allons ajouter une commande S J point texture quality, space zero. OK. Il s'agit essentiellement de la commande qui détermine la qualité de la texture. Maintenant, il y a plusieurs niveaux différents, n'est-ce pas ? Cela va de zéro à trois, mais nous allons tricher et le configurer de manière à ce qu'il passe de zéro à 0-2, lieu de zéro, nous allons passer de 0-1 Donc, en gros, ça va être ça, d'accord. Et avec cela, nous en avons fini avec la texture. OK, c'est tout ce dont tu as besoin. Maintenant que vous l'avez, vous avez déjà les connaissances de base nécessaires pour configurer la sauvegarde avec ces paramètres de qualité de texture. Ainsi, avec ces connaissances, vous pouvez configurer vous-même la sauvegarde. J'ai montré comment le faire suffisamment de fois dès maintenant, en le configurant pour qu'il fonctionne dans le plan et en le configurant pour qu'il fonctionne en haut de l'interface utilisateur Maintenant que c'est fait, examinons directement le réglage suivant. Allons-y 50. 51 Réglage du flou cinétique: Au départ, je me suis dit : « D'accord, nous devons apprendre à filtrer les textures ». Mais la qualité des textures va de pair avec le filtrage des textures. Il n'est donc plus nécessaire de configurer séparément le filtrage des textures. Nous pouvons donc supprimer tout cela. Ce n'est plus utile. Ensuite, nous allons passer en revue les différentes résolutions de Shadow Shadow, d'accord ? En fait, cela devrait être plus proche de la qualité des ombres. C'est une meilleure façon de le dire. Quoi qu'il en soit, changeons simplement le texte en shadow Wat ty. C'est parfait. Nous avons donc ces boutons, bas, moyen et haut, nous allons donc les configurer en cliquant également sur un seul Je viens ici. OK, parfait, configurez cela, et nous allons le récupérer, copier, le coller dedans. Gardez toujours votre code correctement organisé. Viens ici, viens ici, viens ici. Et changeons les noms des boutons, d'accord, ces noms n'ont aucun sens. Celui-ci sera bas dans l'ombre. Celui-ci, je l' appellerai Shadow Media. Et le dernier bouton s' appellera Shadow I, d'accord ? Maintenant que nous y sommes, il nous suffit de configurer quelques commandes de console de base pour gérer nos ombres. OK. Maintenant, pour obtenir la qualité des ombres, nous allons simplement accéder aux paramètres utilisateur du jeu. Et à partir de là, nous allons rapidement passer à autre chose et obtenir la qualité des ombres à partir de là. Oh, ne vous excusez pas. Nous allons définir la qualité des ombres, d'accord ? Maintenant, vous pouvez le configurer, et une fois que vous avez terminé, appliquer les paramètres, d'accord ? C'est tout ce dont vous aurez besoin pour configurer les différentes qualités d'ombre en fonction des boutons. Maintenant, ça fait 0-4, mais ici, on va tricher Nous allons porter une fiche de 0-1, ici, nous allons nous arrêter à qualité d' ombre trois parce que tout ce qui est supérieur à cela, qualité d' ombre quatre comporte toujours ses propres défis en termes de constance Et vous savez déjà comment configurer et enregistrer ces paramètres. Maintenant, avec tout cela, quoi avons-nous besoin ensuite ? occlusion ambiante de l'espace à l'écran n' est plus un paramètre valable C'est fondamentalement obsolète. Nous n'en avons plus forcément besoin. Alors débarrassons-nous de ça. Et au lieu d'examiner des choses qui semblaient utiles au début, mais qui finissent par ne pas le être, je me penche sur la question, et je pense qu'il va falloir supprimer d'autres aspects de cette question. Je pense que cette boîte verticale ne sert plus à rien. Nous allons simplement nous en débarrasser. Et avec ce nouvel espacement trouvé, je pense que nous pouvons appliquer dans cette case horizontale, nous pouvons appliquer un peu de 20 pixels de décalage sur la droite et 20 autres sur la gauche Cela devrait parfaitement aller. Donc, compte tenu de l' échec du DLSS et de la génération d'images, nous pouvons supprimer la génération de trames en option OK, donc Prim Gen est parti. Euh, donc ça supprime ça h OK, alors revenez. ne nous reste donc plus que le flou cinétique et en tant qu' options utiles à avoir à l'intérieur Sélectionnons à nouveau la case horizontale. Ajoutons un peu plus de rembourrage. Cela en ajoute 50 en fait. 100 à gauche, 100 à droite, c' est juste mieux à mes yeux. Et en bas, nous en ajoutons 20. En haut, laissons tomber ces 250-200. Ajoutez un peu plus d'espace vertical. Je suppose que les espaces inférieurs ne font que le faire apparaître davantage. Laissons-le respirer. Maintenant, pour ce qui est de Motion BLA, commencez par venir ici Pour obtenir ce style, alors que le style, copiez ce style, mettez-le sur ce bouton et collez-le, n'est-ce pas ? Maintenant, le flou cinétique est en fait un paramètre important, d'accord ? Alors changeons rapidement cela en flou cinétique, case à cocher, d'accord ? Configurez-le en tant que variable. Ajoute ça, d'accord ? Et nous ajouterons un petit commentaire, que nous appellerons Motion Blur, n'est-ce pas ? Et nous voulons que le joueur puisse l'activer et le désactiver. Avancez. Maintenant, pour modifier Motion Blur, c'est exactement la commande de console dont vous avez besoin Donc, ce que vous voulez vraiment, c'est le B qui est coché, et nous allons configurer une branche de base. Et nous nous assurerons que la configuration est vérifiée. Ensuite, si c'est vrai, nous exécuterons une commande de console. Maintenant, la commande de console pour Motion Blur est R Motion Blur avec un B, RET, et nous allons la configurer pour les utilisateurs qui aiment Motion Blur, nous allons ajouter un espace Cela va ajouter Motion Blur au jeu. Cependant, comme la plupart des gens devraient le faire, ils désactivent le flou cinétique, ce qui remettra la qualité du flou à zéro Voici en quelques mots comment gérer le flou cinétique à l' aide d'un seul paramètre Maintenant que c'est fait, passons à la dernière chose que nous pouvons ajuster correctement dans les paramètres , à savoir le retraçage. 51. Paramètres de traçage à 52 rayons: Maintenant, le raytracing est une chose vraiment intéressante à regarder Voyons maintenant rapidement à quoi ressembleraient les paramètres de qualité et d' équilibre des performances . Pour commencer, changeons les boutons. Je vais donc réussir cette RT que j'appellerai performance RT. Celui-ci, je vais le renommer en RT balanced. Et le dernier bouton, nous l'appellerons qualité RT. D'accord ? Maintenant, avec ce dernier point, nous devons être très prudents en raison de puissance du retracing sur vos GPU Mais configurons rapidement ces boutons en tant que variables. Ensuite, nous entrons dans les commandes de la console de suivi. OK, nous allons glisser vers le bas. Nous les configurerons tous avec leurs propres clics. Chez Balanced. À la qualité. D'accord. C'est bon. Maintenant que nous avons les courses Bing dans Hey, there all in. Maintenant, le raytracing avec RTO, désactiver RT va être assez facile à faire Nous allons donc entrer et exécuter la commande de la console, et il s'agira d'un point R raytracing, point f all avec A, effets de course L'espace et zéro. D'accord. Cela désactivera tous les effets de retraçage de votre jeu Donc, comme ici, il y a un certain retraçage de l'Ag et du Lumen en cours Si j'entre dans les graphiques et que je clique sur O, et que maintenant tous les graphiques seront entièrement pixellisés, Donc, si tu le veux, tu peux l'avoir. Cependant, si vous voulez davantage de tests de haute performance, il va falloir, pour commencer, ajouter beaucoup de tests à votre C. Mais il existe quelques commandes de tests à votre C. Mais il existe console qui vous aideront à décider des performances de traçage que décider vous allez obtenir Et c'est une commande de console que vous pouvez utiliser, d'accord ? Ensuite, nous pouvons entrer et nous demander, d'accord, quoi ressemblerait le retraçage des performances, n'est-ce pas Nous allons donc entrer et exécuter la commande de console. Et en gros, tout ce que nous allons faire, c'est ajouter RT GI ou plutôt tracer la numination du globe Donc, pour y parvenir, il suffit d'appuyer sur R Oh, mon Dieu, le camion passe. D'accord. point rapidement, voyez si je peux fermer cette fenêtre. OK, c'est fait. Nous allons donc faire R dynamic, d'accord ? Illumination globale avec une méthode I avec un, d'accord ? Et puis de l'espace, et nous allons en utiliser trois, non ? Maintenant, cela permet de le configurer de telle sorte que vous utilisiez maintenant un éclairage très global, d'accord ? En venant ici maintenant, nous allons les empiler. Donc, au fond, ce sera une chose que vous aurez. Vous aurez donc un éclairage global avec un niveau de qualité, d'accord ? Mais ici, il n'y aura rien, d'accord ? y aura absolument rien, et nous mettrons l'éclairage global à zéro. Donc, il n'y aura aucun éclairage global, n'est-ce pas ? Donc, en le regardant dans le jeu , il existe deux options. Si nous sélectionnons TreThingo, c'est maintenant le personnage principal En parlant, tais-toi. Merci D'accord. Alors maintenant, vous allez voir une image beaucoup plus sèche. Je ne sais pas si cela se traduit lorsque vous le regardez, mais cela vous donne une image beaucoup plus sèche, n' est-ce pas ? Alors sortons d'ici. Je viens ici. Ce serait donc comme des limitations de base en matière de retraçage. Mais nous pouvons en ajouter un peu plus dans le set de retraçage équilibré Nous pouvons maintenant aller au-delà de cela, au-delà de l' éclairage global avec balance et nous allons simplement exécuter une autre commande de console. Maintenant, dans celui-ci, nous allons le configurer pour utiliser la réflexion retracée Nous allons donc appuyer sur le point R pour le retracer avec un T , puis sur les reflets CR. De l'espace, et nous allons le régler sur un. Alors maintenant, vous avez confiance. Lorsque vous recherchez l'équilibre, vous obtenez des reflets de confiance et un éclairage RetretGlobal Alors que partout ailleurs, tu sais, avec off, tu n'as pratiquement aucune sensation de stress, d'accord ? Avec les performances, vous n' obtenez qu' un éclairage global. Maintenant, pour le plus haut niveau de qualité des arbres, nous allons ajouter quelque chose, d'accord ? Maintenant, juste pour être sûr que ces réflexions soient effectuées ici, seront mises à zéro. D'accord ? Il est donc désactivé en termes de performances. C'est activé dans l'équilibre et c' est activé dans le domaine de la qualité. Mais maintenant, nous voulons ajouter le taux d' ombres et la translucidité des ombres C'est donc une autre commande de console. Nous allons l'exécuter ici et ici. Et exécutez-le ici aussi. D'accord. Donc, quelques ajustements avant d'aller de l'avant, allons-y rapidement et étendons-le un peu vers l'avant , car nous voulons ajouter le retraçage Les effets de retraçage sont définis sur une valeur inférieure à celle des performances. Les effets de retraçage sont définis une fois en équilibre. OK, connectons les deux. Et les effets de raytracing seront définis sur un niveau inférieur à la qualité du retracing C'est bien mieux. D'accord. Enfin et surtout, nous allons ajouter des ombres à notre retraçage Permettez-moi de le raccorder rapidement. D'accord. Maintenant, pour ajouter les ombres, il faudra utiliser le raytracing à points R avec un point T qui réfléchit des points d'ombre Nous laissons un espace, et nous allons le régler sur un espace ici. Cependant, en fait, non, ici nous allons le mettre à zéro. Nous n'en aurons pas car c'est le mode performance. Ensuite, nous allons également le mettre à zéro , car ce sera un mode équilibré. Mais en mode qualité, nous allons le régler sur deux, ce qui vous donnera des ombres douces. Ainsi, si vous réglez tous les effets sur un, éclairage global sur un, sur reflets sur un et sur les reflets, point, sur Shadow 2 vous obtiendrez les meilleurs paramètres de correction. Passons donc à l'éditeur. Entrez, entrez dans le graphisme, réglez le retapage sur la qualité Remarquez que mon jeu s'est un peu accroché, et vous pouvez voir la différence Ensuite, nous allons faire une pause, passer aux graphismes et désactiver la retouche Et vous pouvez constater dès maintenant la différence entre la qualité des ombres et la performance en termes d' équilibre des performances et de qualité. Ainsi, lorsqu'il est réglé sur Off, ce sont toutes des lumières rasterisées qui n' ont pas besoin d'être calculées Mais une fois que nous l' avons réglé sur performance, vous remarquerez qu'il ne reste plus que des ombres douces dans le dressing. Et si nous le réglons sur la qualité, cela ajoute simplement un peu plus de dynamique. Vous pouvez donc voir comment cette coque métallique réfléchit légèrement la lumière. Mais nous pouvons revenir ici. Et on peut changer de déguisement. Et il y a une légère différence. J'espère que c'est visible sur ce moniteur, d'accord ? Les matériaux ne sont plus aussi lisses. Ils sont un peu plus secs, faute de meilleur terme. Mais tu peux regarder cet éclairage. Ce n'est pas aussi doux. Entrez, réglez-le sur la qualité, et nous avons maintenant des calculs d'éclairage doux. Et voici, mesdames et messieurs, la fin de ce tutoriel. Faisons rapidement un tour d'horizon et concluons correctement. Allons-y 52. 53 Conclusion et fairwell pour l'instant: En guise d'aperçu général, vous avez appris à créer des actions que vous pouvez modifier. Vous avez appris à modifier votre sensibilité de visée. Vous avez appris à modifier les différents paramètres audio, ainsi qu'à les inclure. Des choses comme le jeu de sous-titre du personnage principal. Et vous avez appris à utiliser plusieurs paramètres graphiques différents, des limiteurs Framewrt à Vsync, en passant par l'anti-aliasing et J'espère que tu as du caractère. Profitez. Tu as terminé ? OK. J'espère que vous avez apprécié les leçons. J'ai fait de mon mieux pour être clair. Et concis et vous accompagne étape par étape. J'espère que cela vous a plu. vous plaît, si cela vous a plu, envoyez-moi un message, laissez un commentaire. Et si vous avez rencontré des difficultés en cours de route, envoyez-moi également un message. Je réponds toujours dans les 24 heures. À moins que je ne sois en vacances, je répondrai dans deux ou trois jours. En plus de cela, bonne chance dans le développement de vos jeux. Je vous souhaite de faire quelque chose de beau avec un menu principal sympa. Bonne chance et à bientôt.