Transcription
1. 00000 Promo de base: Alors, salut. Je vous
parle depuis l'intérieur d'Unreal
Engine 5, d'accord ? s'agit donc d'un cours consacré création de menus principaux
et à tout ce qui les Il s'agit donc d'un cours consacré à la
création de menus principaux
et à tout ce qui les
accompagne, des commandes aux paramètres
audio, en
passant par les
sous-titres et les boîtes de dialogue, tous les
paramètres graphiques intéressants tels que les modes Windows, résolutions, les limites d'images
et même les paramètres de raytracing C'est un cours plutôt cool
et complet. Je suis un tireur direct, et je suis très clair
dans toutes mes explications. Maintenant, pour ceux qui sont des débutants
absolus, il existe une section entière
qui vous
expliquera comment créer
un menu principal de base. Il s'agit de la première section. Je vous recommande vivement de
le parcourir si vous êtes
un vrai débutant. Toutes les explications sont
vraiment très bonnes, d'accord ? Et chacune d'entre elles est
parfaitement configurée , de sorte qu'une fois que
vous aurez terminé, vous serez prêt à affronter
les tâches beaucoup plus compliquées
qui vous attendent, et nous passerons à la tâche. Tout est correctement
expliqué et commenté, des paramètres du
raytracing aux petits ajustements que vous
pouvez effectuer dans C'est ce que tu aimes vraiment. Bienvenue. Amusez-vous bien pendant le cours et je suis disponible pour répondre à vos questions. J'ai tendance à répondre
dans les 24 heures. Bonne chance et amusez-vous
à apprendre à créer un excellent menu principal
adapté à votre jeu. Allons-y.
2. 000 A Get Unreal 5: Avant de commencer, il est très important que vous
installiez NRL Engine 5.4 Pour ce faire, ouvrez le lanceur
Epic Games. J'ai déjà UNRL Engine 5.4, mais en gros, vous
cliquez sur les versions du moteur, cliquez sur Plus pour installer une nouvelle
version d'AnrLengine
, puis vous pourrez
sélectionner la version
du moteur que vous souhaitez sélectionner la version
du moteur que Bien entendu, sélectionnez 5.4 et installez-le
avant de continuer.
3. Aperçu du menu de base 000 B: Maintenant, pour les personnes qui
commencent tout juste se familiariser avec Unreal
Engine 5 0.4, cette section suivante et cette série de vidéos
vous donneront tout ce
dont vous avez besoin pour qu'un
menu principal vraiment fondamental fonctionne efficacement Vous pourrez
modifier le volume. Vous serez en mesure de
modifier ces paramètres. Vous pouvez modifier la résolution. Quel que soit le rendu du jeu, vous pouvez activer
ou désactiver Vsync et modifier la limite de fréquence d'images de
30 à 240 images par seconde. Cela va
vous donner les bonnes bases. Vous pouvez commencer
dans la vidéo suivante. Pour ceux d'entre vous qui l'ont et qui veulent passer aux choses
les plus complexes, vous pouvez sauter
toute cette section. Mais s'il vous plaît, si vous
ne faites que commencer, prenez votre temps et
regardez ces vidéos. Je vais tout faciliter. Allons de l'avant.
4. 001 Boutons de menu de base: Donc, à la fin de cette leçon, vous devriez avoir un ensemble de
boutons de base qui seront
utilisés pour votre menu principal. Commençons à apprendre. Commençons immédiatement. Passez à Games in Unreal
Engine pendant que vous
configurez le projet, puis
passez à Blank Vous allez créer un projet vierge et le configurer à
l'aide de plans En ce qui concerne l'emplacement du projet, sélectionnez un emplacement
où vous souhaitez placer ce projet pendant que
vous étudiez. Vous pouvez modifier le
nom du projet. Je vais simplement l'appeler master class du menu
principal
avant de commencer. Maintenant que tout est
configuré, cliquez sur Créer. Au fur et à mesure de la création,
passons rapidement revue ce que nous allons
créer dans cette leçon. Maintenant que vous
ne faites que commencer, nous allons créer
un ensemble de
boutons assez basique et
les appliquer au monde. Ce sera
le nouveau bouton de jeu, les options de sélection
des niveaux, les crédits et les boutons de sortie. C'est tout ce que vous allez apprendre dans cette première leçon. OK, alors maintenant qu'
Unreal Engine est chargé, nous pouvons rapidement y jeter un œil Unreal Engine commence par
charger cette grande carte. Nous n'avons pas besoin de cette carte. Entrez simplement dans un nouveau niveau
et créez un nouveau niveau. Créez un niveau de base. Basic est généralement le
meilleur point de départ. Pas de monde ouvert vide, pas vide, mais juste un nouveau niveau de base. Et après l'avoir créé, nous sommes désormais en mesure de commencer. Vous pouvez appuyer sur Controls pour enregistrer, et sous le contenu du moteur, nous allons simplement
créer un autre dossier. Maintenant le nom de ce dossier, je vais l'appeler nouveau dossier et je vais
l'appeler levels. Ensuite, sous les niveaux, je vais considérer le nom
de ce niveau, zéro, zéro, un,
car ce sera la première chose que les joueurs devraient voir lorsqu'ils
entreront dans votre partie. Maintenant, comme moyen de sécurité, de assurer que la prochaine fois que
nous redémarrerons Unreal Engine, cela nous mènera à ce
niveau et nulle part ailleurs. Vous allez aller dans Modifier, regarder dans les paramètres du projet,
puis cliquer dessus. À présent, dans les
paramètres du projet sur la gauche, vous remarquerez le cryptage des
descriptions, balises de
jeu, les
cartes et les modes. Cliquez sur les cartes et les modes. Sur les cartes par défaut, ce paramètre est défini
ici sur Open Wld. La raison pour laquelle il est
réglé sur Open Weld est que c'est la
valeur par défaut dans Annual Engine, mais nous ne voulons pas qu'il entre dans OpenWorld au démarrage
du jeu Je veux donc cliquer
dessus et rechercher
le niveau que nous venons de
créer appelé 001. Ensuite, nous allons
passer à la carte par défaut du jeu, et nous allons
faire de même. Nous allons le
configurer pour 001. Maintenant que nous avons cette configuration, nous sommes prêts à partir. C'est ici que notre menu principal sera configuré. Donc, si nous appuyons sur Play en ce moment, notez que vous pouvez utiliser Worsy pour vous déplacer et
la souris pour regarder autour Nous n'avons pas besoin que notre
joueur ait le contrôle. Donc, ce que nous allons
faire, c'est que vous allez chercher des acteurs locaux. Cela va vous permettre de
placer des acteurs dans le niveau. Si vous n'êtes pas en mesure de voir les acteurs
placés dans votre fenêtre, c'est ainsi que vous les placez. Viens ici sur Window et
tu cherches des acteurs locaux. Les acteurs sont les objets qu'
Unreal Engine utilise comme objets. Disons le personnage du joueur, l'ennemi et la caméra. Pour le moment, ce que nous
voulons, c'est la caméra. Mettons donc en place les acteurs. Maintenant que c'est
dans la fenêtre, nous allons venir ici et nous allons
regarder et ce que nous
voulons, c'est une caméra. Je vais donc simplement chercher
et je vais taper dans l'appareil photo. Maintenant que nous avons
cet acteur de caméra, nous allons le glisser et le
déposer dans le monde. Vous voyez cette fenêtre, qui montre ce que la caméra
est capable de voir. Remarquez que lorsque je le fais glisser vers le haut en maintenant cette ligne bleue
qui est l'axe Z, il monte et descend. Bien. Maintenant, vous pouvez le déplacer vers
la gauche et vers la droite. Vous pouvez le déplacer d'un
côté à l'autre, à l'arrière et à l'avant, et c'est ainsi que vous
tournez l'appareil photo. C'est plutôt ainsi que vous
déplacez la caméra. Maintenant que notre
caméra est installée dans le monde,
appuyons rapidement sur Play. Notez que maintenant
nous pouvons toujours nous déplacer à gauche et à droite.
Ce n'est pas ce que nous voulons. Ce que nous voulons, c'est que
vous appuyiez immédiatement sur Play, que vous vous mettiez en place, car il s'
agit d'un système de menus. Il ne s'agit pas de commandes
où vous pouvez vous déplacer. Nous allons donc entrer dans les détails et ce que
nous voulons vraiment, c'est que les
niveaux chargent
immédiatement les commandes
et le moi du joueur à cette caméra. Voici donc comment nous
allons procéder. Ce que nous allons
faire, c'est
passer en revue les détails, plutôt que les détails
de notre acteur de caméra. Nous allons faire défiler la page et nous allons rechercher l'activation automatique du joueur. Dans le cas de l'activation automatique du joueur, nous allons le régler sur le joueur zéro et nous enregistrerons rapidement les données. Maintenant, lorsque vous jouez pour la première fois, vous êtes connecté à l'appareil photo. Notez que lorsque vous appuyez sur
le plus mauvais D, vous ne pouvez pas vous déplacer. Lorsque vous déplacez la souris, je clique dessus et je la déplace
, vous ne pouvez pas vous déplacer. L'appareil photo est maintenant stable et vous avez
pris le contrôle de l'appareil photo. Nous sommes sur le point de
faire fonctionner notre menu. Maintenant que
notre caméra est configurée, nous allons ajouter un autre plugin à
Unreal Engine Maintenant, si vous cliquez sur les plugins
et que vous tapez en commun, vous devriez voir cette interface utilisateur commune. Il s'agit d'un plugin officiel d'
Epic Games, et il est toujours fortement recommandé lorsque vous utilisez
l'interface utilisateur. Alors, vite, cliquez dessus. Et il vous demandera de redémarrer Unreal Editor pour que les
modifications prennent effet, et vous allez
redémarrer Unreal Très bien, donc Unreal
Engine est de nouveau en sauvegarde. vous suffit donc d'aller sous votre contenu, de
créer un autre dossier. J'appelle ce
dossier Blueprints. Une fois que vous aurez créé
le dossier des plans, nous
allons essayer de le placer à l'
intérieur de Je vais juste taper ceci rapidement. Recherchez l'interface utilisateur, et nous ajouterons
un plan de widget Et sous Widget Blueprint, il existe de nombreuses classes Nous allons
simplement cliquer sur User Widget. Et nous appellerons
ce menu principal 001. Double-cliquez sur Menu
01 et voyons ce qu'il contient. Donc, pour le moment, c'est ce qui
se trouve à l'intérieur du menu 001. Maintenant, nous devons faire en sorte que cette
toile vierge ressemble à ceci, accord, pour nous donner
ce menu de base. Ajoutons donc rapidement ces textes ici. Mais pour cela, nous allons commencer
par le dessous de la palette. Nous chercherons une toile. Le panneau Canvas va
simplement appliquer un panneau ici qui va
contenir tous les éléments. Il agit presque comme un écran. Et remarquez la résolution, elle est de 16 sur 9. C'est donc la même chose qu'
une résolution d'écran. Ensuite, je vais rapidement
cliquer sur Remplir l'écran. C'est important
de le garder ici, et c'est excellent. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons également modifier la taille de l'écran, mais nous allons le laisser tel quel. Cela va parfaitement fonctionner. Ainsi, sur le panneau de hiérarchie
et de calques, nous pouvons voir qu'il
y a un panneau de toile. Faisons maintenant rapidement
une compilation rapide et commençons à ajouter les éléments
restants. Donc, avant de commencer, nous savons pertinemment que
nous allons avoir une nouvelle
sélection de niveaux gay et ETC ETC, mais ils vont
être cumulés Nous allons donc configurer chaque bouton, puis nous les
mettrons dans une pile
pour le démontrer. Donc, si nous entrons ici et que nous
tapons le bouton, il dit : « Hé, il y a
un bouton ici ». Je vais donc faire glisser le bouton. Et je vais le positionner. Maintenant, sur le côté droit, je peux choisir
ses tailles X et Y. Je vais simplement en faire 300 unités sur le X et 200 unités sur 200 à y, 100 unités sur le Y. C'est un joli bouton Maintenant,
vérifions rapidement le nombre de boutons :
un, deux, trois, quatre, cinq. Je vais donc simplement obtenir cette
copie et la coller. Ça fait trois, quatre,
cinq, c'est parfait. Voici donc nos
cinq boutons, d'accord ? Voici les boutons que
nous allons utiliser. Maintenant, je vais aller sur le premier bouton et appuyer rapidement sur F deux. Je vais appeler ce bouton
Nouveau bouton de jeu parce
que c'est ce qu'il indique. Ensuite, bouton de sélection de niveau, venez
simplement ici et tapez le bouton de sélection de
niveau. Ensuite, il y aura
le bouton Options. Et ensuite, le bouton
des crédits. Enfin, nous l'appellerons le bouton de sortie. Maintenant, assurons-nous que les
positions sont dans le bon ordre. Sur le nouveau bouton de jeu d'abord. Le bouton de
sélection du niveau suivant. Le bouton Options apparaît après. Le bouton des crédits
se trouve juste en dessous, et le bouton de sortie apparaît
à la fin. C'est fantastique. Maintenant, nous allons obtenir ces
boutons et nous pouvons les
déplacer
en cliquant simplement sur l'un appuyant sur Shift et en cliquant sur l'
autre avec le bouton
gauche de la souris pour
les déplacer ensemble, ce qui est bien. Maintenant, en ce qui concerne la position X, je veux me permettre de les configurer
pour qu'ils soient tous positionnés là. Maintenant, laissez-moi entrer rapidement. Toutes mes excuses. Compilons-le
rapidement. Vous avez maintenant mis un, deux, trois, quatre, cinq boutons. Ils n'ont pas encore de texte, alors remédions rapidement à cela. Nous allons chercher du texte, et nous allons obtenir ce texte, ce texte juste ici, et
nous allons l'introduire et le faire glisser sous le bouton. Vous verrez qu'
il y a
un bloc de texte là-haut et nous allons ajouter des blocs de texte à tous
ces différents boutons. Chacun reçoit un bloc de texte que nous allons utiliser
pour taper le texte. Maintenant que le texte est terminé, entrons dans notre bloc de texte. Et nous allons rapidement
passer au bon côté, il y a beaucoup de
choses différentes que vous pouvez faire pour décider de la conception du texte, mais nous y reviendrons. heure actuelle, ce que nous
voulons trouver, c'est le texte qui se trouve sous
le contenu ici. Et nous allons simplement
créer un nouveau jeu. Voilà, et nous allons changer
sa couleur en noir. Je pense qu'il faut que
ce soit noir pour le moment. Ensuite, nous passerons au
suivant et nous l'
ajusterons pour qu'il
soit sélectionné au niveau sélectionné. Et nous allons faire exactement
la même action pour tous nos boutons. Ensuite, ce sont les options. Ce qui est bien, puis faites
la même chose, configurez-le. Nous voulons qu'ils aient tous
un style cohérent, puis des crédits. Et nous allons également changer
la couleur du texte en noir. Et enfin, le
gain de sortie. Et qu'il soit également
en noir dans le texte. Nous voici donc avec un ensemble
de boutons très basiques. Excellente. Maintenant, si nous
venons ici, nous allons le faire d'
une bien meilleure façon plus tard. Mais disons simplement que nous
voulions tous les aligner sur la gauche. Nous pouvons simplement
définir la position sur X comme 100 pour
chacun d'entre eux, juste pour qu'ils soient
équidistants vers la gauche Mais nous allons entrer, et
je vais vous montrer
comment les organiser de
manière
beaucoup plus simple et confortable. Alors maintenant, nous avons ceci. Nous avons cinq boutons distincts sous le plan de
notre menu principal Mais si nous appuyons sur Play, remarquez que rien ne s'
est passé. Il n'y a rien. Si nous appuyons sur un
bouton, rien, le menu est créé mais n'est pas
encore attaché à notre module de visualisation. Le port d'affichage est cette zone qui contient
le monde du jeu et qui montre ce que
voit le joueur lorsqu'il entre
dans le jeu. Maintenant, rapidement,
ajoutons-le dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, pour ajouter notre menu
ici à l'écran, il vous
suffit de
cliquer dessus, n' est-ce pas ? Cliquez sur cette icône
juste ici,
listez les plans mondiaux disponibles et ouvrez le plan des niveaux Et vous remarquerez que le
plan de niveau s'appelle 001, et le niveau dans lequel nous nous trouvons s'
appelle le niveau 001 Voici donc le plan de niveau. Nous voulons maintenant rechercher un
nœud appelé event begin play. L'événement Begin Play signifie qu'
il exécutera
tout par la suite. Le niveau se charge immédiatement. Essayons donc quelque chose de simple. Si vous sortez ce stylo et que vous tapez « imprimer » et
disons « imprimer » du texte, nous pouvons mettre dans
le texte d'impression des textes de base
tels que Hello world. Compilons et jouons. R, vous le voyez en haut à gauche. Hello world est imprimé. Donc, tout ce qui se
passe après le début de l'événement se
joue une fois que le jeu a
chargé ce niveau. Sa durée est fixée à 2 secondes. Nous pouvons augmenter sa
durée à 10 secondes. C'est juste pour le texte imprimé. Et lorsque nous appuyons sur
Play, Hello World cela apparaît, ou
maintenant que c'est fait, nous pouvons simplement le supprimer. Nous n'imprimons pas de texte. Nous ajoutons le menu. Maintenant, pour ajouter le menu, nous allons devoir
extraire un autre nœud. Ce nœud s'appelle
Create Widget. Faisons-le donc glisser et
tapons Create Widget. Et maintenant, nous avons notre widget sur le
point d'être créé. La prochaine chose que nous allons
faire est d'appeler depuis classe et nous
devrons trouver notre widget. Maintenant, son nom est menu principal 01. Tapons donc le menu principal. Nous voilà
dans le menu principal zéro, un. Mais il ne suffit
pas de créer le widget du menu
principal . Nous voulons également qu'il affiche ce widget dans la fenêtre d'affichage
réelle Nous dirons : « Hé,
après l'avoir créée, transformons-la rapidement en variable,
ce qui nous permettra de la
manipuler », et nous appellerons cette
variable « menu principal actif ». Menu, j'ai tapé y. Le menu principal
actif sera
le Menu principal 01 Ensuite, nous allons faire glisser et taper ajouter à la fenêtre d'affichage. Et voilà, nous allons faire traîner ça ici, et voilà, compilons
rapidement Et maintenant, vous pouvez voir que
cela va s'
ajouter à la fenêtre d'affichage.
Nous allons le tester. Donc, à l'intérieur d'ici, appuyons sur Play et
voyons la magie opérer. Ah. Voilà, nous avons maintenant un menu. Cependant, notez que nous n'en avons aucun
contrôle actif. J'appuie sur WASD. Je ne peux pas déplacer ma
souris et je ne
peux pas s'affiche actuellement
à l'écran, mais nous ne sommes pas encore en mesure d'interagir
correctement avec elle. Pour résoudre ce problème, nous allons donc apporter une modification. Dans notre plan du
niveau, nous allons indiquer au jeu de vous donner
le
contrôle du menu et de vous permettre de toucher le menu Nous allons donc venir ici
à partir de l'événement, commencer à jouer, créer le widget du menu principal 01 que nous avons
sélectionné à partir de là. Nous avons défini la valeur comme étant
le menu principal actif. Nous l'avons ajouté à Viewpoint. Ensuite, nous modifierons l'entrée. Nous allons donc rapidement faire glisser
un autre nœud, et ce nœud sera défini en mode entrée. Et nous avons plusieurs options. Nous avons un jeu et une interface utilisateur. Nous n'avons que le jeu et nous n'avons que l'interface utilisateur. Pour l'instant, puisqu'il s'agit
uniquement d'apprendre à utiliser l'interface utilisateur, nous allons la configurer uniquement pour l'interface utilisateur. Sympa. C'est une bonne chose. Maintenant que c'est fait, nous allons également l'intégrer. Et testons-le. Nous allons rapidement compiler
et appuyer dessus. Ah, ça ne marche pas encore. Pourquoi ça ? Eh bien, bien que le mode de saisie soit réglé sur l'interface utilisateur uniquement, la souris
n'est toujours pas visible. Et en plus de cela, le
jeu n'a aucune idée de la manette du
joueur qui contrôlera
le menu. Faisons donc un nouveau clic
droit sur les plans, et nous allons
chercher get player Ah,
tapons-le à nouveau Procurez-vous une manette de joueur. Excellente. Et voilà,
l'indice des joueurs est nul. Comme il s'agit d'un menu
solo, ce sera
le menu qu'ils verront. Connectons donc Get
Player Controller ici, ce qui est bien. Ensuite, nous allons également le
faire glisser vers l'extérieur, et nous allons taper
set mouse visible. Oui, toutes mes excuses. Remettons donc cela en arrière. Réglez la souris. Voyons voir, définissez Afficher le curseur de la souris. Nous y voilà. Nous allons donc le
joindre ici, et nous avons dit de définir
Afficher le curseur de la souris, et nous allons nous en occuper. Nous allons donc maintenant pouvoir
voir le curseur de notre souris. Compilez-le rapidement et
appuyons sur Play maintenant. Maintenant,
le curseur de notre souris est visible, et je peux appuyer sur
chacun de ces boutons. C'est une bonne chose. Maintenant, nous sommes
passés du néant à un ensemble d'
instructions pratiques et disponibles Pour le jeu. Nous avons donc ceci. Nos boutons apparaissent à l'écran. Maintenant que nous avons nos
boutons à l'écran, dans la leçon suivante, nous allons voir comment
faire
en sorte que ces boutons
mènent à quelque chose. Passons à
la leçon suivante.
5. 002 Geste de sortie et crédits dits: Donc, à la fin de
cette prochaine conférence, vous serez capable
de créer deux choses. Vous aurez votre menu
principal comme avant. Mais lorsque le bouton de sortie du
jeu fonctionne, remarquez qu'il quitte immédiatement le menu lorsque vous
souhaitez fermer une partie, ainsi que l'écran des
crédits fonctionnel Ainsi, lorsque je clique sur Crédits, un écran de crédit s'affiche, puis je peux revenir
au menu principal.
Commençons. Pour passer à la procédure, tout ce que nous allons faire, maintenant que nous avons une interface utilisateur de base, c'est modifier
la façon dont les entrées sont
traitées dans l'interface utilisateur. Cela va rendre une grande partie
de ce qui va suivre beaucoup plus simple que l'
ancienne implémentation. Donc, en ce qui concerne les paramètres du projet, puisque vous avez
installé Common UI, vous allez
rechercher Viewpot Maintenant, sous les classes par défaut, vous devriez voir la classe du client Game
Viewport Nous allons passer du client de fenêtre de jeu au client de fenêtre de jeu
commun Une fois que vous avez fait cela, il vous demandera de redémarrer, redémarrez simplement Unreal Engine Maintenant que nous sommes de retour
dans Unreal Engine, la prochaine chose que nous allons
faire est d'
organiser tous ces éléments de
l'interface utilisateur et de les aligner. Pour ce faire, nous allons simplement
accéder au plan
du menu principal
et ajouter un autre composant Ce que nous voulons ajouter, c'est ce que l'
on appelle une boîte verticale. Je vais donc taper
dans une telle verticale. Je vais récupérer
cette boîte verticale, et je vais la faire
glisser vers notre panneau de couches. Maintenant, dans cette zone verticale, je vais simplement cliquer
sur tous nos boutons et les faire glisser
sous la case verticale. Maintenant, remarquez ce qui s'est passé. ont tous été ajoutés dans la boîte verticale et
empilés ensemble. Maintenant qu'ils sont
sous la case verticale, leur disposition d'origine
a été ignorée. Mais je peux changer leur position simplement en modifiant
leur position dans
la case verticale. Comme vous pouvez le voir,
quitter le jeu se trouve maintenant juste après le nouveau bouton de jeu.
Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc simplement
appuyer pour réduire la place que cela occupe dans l'
organisation et le statut. Maintenant, pour nous assurer
qu'elle correspond à la taille, nous allons augmenter la
taille de la boîte verticale. Faisons-le rapidement. Sympa. Maintenant que nous avons augmenté la taille
de la boîte verticale, nous pouvons clairement voir que les éléments
ont maintenant un espacement approprié Nous pouvons rapidement le compiler et voir à quoi cela
ressemble dans notre viewpod Si nous appuyons sur Play, nous avons maintenant une case
verticale verrouillée sur le
côté gauche de l'écran, ce qui est bien et
sera cohérent. Si je clique sur un nouveau
jeu avec ma souris, je peux passer le curseur sur
chaque élément avec ma manette J'espère que vous pouvez l'entendre
sur la manette. Ce boîtier vertical
fonctionne donc correctement pour contrôleur
et pour la souris. Arrêtons-nous là.
Revenez ici, et maintenant nous allons changer le style dans
la boîte verticale. Donc, pour commencer,
décidons de sa taille. Nous allons simplement
le régler sur une largeur de 400 et sur une taille
Y de 400 également. Maintenant, en ce qui concerne le positionnement, je préférerais que cette boîte verticale soit un peu plus à gauche. Je vais donc simplement
entrer dans les ancres et changer l'ancre au milieu à
gauche. C'est une bonne chose. Et puis c'est la position Y, mets-la à zéro. Nous avons donc modifié
la position de la boîte pour qu'elle ressemble davantage à l'
apparence de l'interface utilisateur de la plupart des jeux. C'est par ici. Ensuite, nous allons augmenter la taille de tous les éléments de
la boîte verticale pour lui donner un aspect un peu plus organisé. Maintenant, pour organiser correctement ces boutons afin de vous assurer qu'ils occupent l'espace dans
la zone verticale, vous devez sélectionner tous les
boutons, puis cliquer dessus avec la touche Maj. Ensuite, en termes de taille, nous allons rapidement définir
leur taille à remplir. Maintenant, ils remplissent correctement tout l'espace dans
la boîte verticale, et je peux ajuster la
taille de la boîte, et les boutons
s'ajusteront en conséquence, ce qui est très, très bien. Voyons maintenant à quoi
cela ressemble dans le jeu. Voilà donc à quoi ça ressemble. Nous avons tous nos boutons. Et lorsque j'appuie, je peux même utiliser la manette pour passer d'un bouton
à l'autre. Maintenant, nous voulons avoir
un peu d'espacement. Pour ce faire, nous pouvons passer au rembourrage Le rembourrage est l'espace
autour des boutons. Donc, si nous optons pour le
rembourrage et que nous ajoutons une quantité telle que dix unités, vous pouvez voir la
différence que cela fait Il essaiera d'ajouter dix unités d'espace tout autour du bouton. Cela peut maintenant être ajusté. Vous pouvez choisir un
rembourrage complet ou ajuster le
rembourrage pour la gauche, le haut, droite et le bas en fonction
du look que vous souhaitez obtenir Voyons rapidement à quoi cela
ressemble dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, ils ont un peu d'
espace entre eux et vous pouvez toujours
naviguer entre les deux. Maintenant, cela commence à
ressembler à un menu principal
raisonnable. La seule chose à faire est d'
augmenter la taille de cette case verticale pour qu'elle soit plus
visible à l'écran, et il est toujours bon de venir enregistrer
et de
voir à quoi cela ressemble Cela semble bon et raisonnable. Et maintenant, il faut ajouter un
peu plus d'espace à gauche de la boîte verticale, pour lui donner un peu plus d' apparence propre à l'
interface utilisateur. Voyons à quoi cela
ressemble. C'est sympa. Réduisons un
peu l'espacement à la position
X 100 et à la position Y
simplement moins 200. Oui, cela semble raisonnable. Passons maintenant au style de ces boutons de manière à ce qu'à
chaque fois que nous naviguons
entre eux, il y ait un peu plus de
différence entre le moment où ils sont
survolés et le moment où ils ne le
sont pas Nous allons simplement y
parvenir en les passant en revue, nous les sélectionnerons tous et nous remarquerons qu'il existe
de nombreux styles différents. Il n'y a plus de Havard
enfoncé et désactivé. Ce que nous allons faire, c'est
passer à Havard, nous allons entrer,
double-cliquer sur la couleur et nous allons changer de telle sorte que
lorsqu'elle sera terminée, elle passe légèrement au bleu Cela devrait suffire pour obtenir un bon aperçu,
puis appuyez sur « disons », lorsque j'appuie sur le bouton, il devient légèrement rouge. Maintenant que c'est fait, nous allons rapidement compiler. Et oui, lorsque le bouton est
survolé, il apparaît bleu. Lorsque vous appuyez dessus, il devient rouge. Nous avons maintenant un bouton
qui a l'air d' interagir sur la manette et
aussi avec la souris,
et c'est le squelette de base de notre menu Nous pouvons maintenant commencer à ajouter des
fonctionnalités dans notre menu principal. La toute première fonctionnalité
que nous allons ajouter est donc que nous allons ajouter est la plus simple que nous aurons chaque fois que le joueur
clique sur Quitter le jeu, le jeu devrait se fermer. Maintenant, configurer cela
signifie simplement entrer dans le plan du menu
principal Vous cliquez sur le bouton de sortie, et ce que nous allons
faire, c'est cliquer sur cette petite case
qui s'appelle Is variable. Il le définit comme une variable. Il le configure pour qu'il puisse être utilisé avec le système
d'événements du jeu, et
nous pouvons le modifier. Maintenant, ici en bas, vous remarquerez immédiatement que je l'ai
configurée comme une variable. Vous obtenez un ensemble d'
événements qui apparaissent. Lorsqu'il ne s'agit pas d'une variable,
les événements disparaissent. Quand c'est le cas, ils sont là. Nous allons donc cliquer sur
OnClicked en tant qu'événement. Et maintenant, cela nous a accéder
au schéma
directeur juste ici Le graphe de plan contiendra tous les nœuds que nous utiliserons dans les plans
pour configurer les fonctions Maintenant, il suffit de faire glisser le pointeur vers
l'extérieur après avoir cliqué. Et ce que nous allons
rechercher, c'est le nœud Quit. Donc pour le moment, il est
écrit : « Hey, arrête le jeu ». Et nous le voulons simplement.
Maintenant, il y a deux options. Il y a un arrière-plan ou déplacez l'application en
arrière-plan ou quittez-la, nous la laisserons sur Quitter. Maintenant que nous l'avons
sur Quit en ce moment, compilons et jouons. Chaque fois que nous cliquons sur Quitter le
jeu, le jeu se ferme. Si c'était, disons, votre jeu sous Windows, il fermerait simplement
le jeu dans son intégralité. Maintenant, cassons
cela juste pour
vérifier que c'est cette connexion
qui fait que cela fonctionne. Lorsque vous appuyez sur Jouer et que vous cliquez sur Quitter le jeu,
rien ne se passe. Mais une fois que vous arrivez ici, vous vous assurez que les deux sont liés, puis vous appuyez sur Play. Le jeu s'arrête. C'est une bonne chose. Maintenant, nous avons notre
premier bouton qui fonctionne, et c'est notre bouton de
sortie du jeu. Maintenant, allons-y et
configurons les crédits. Maintenant, pour
configurer un crédit pour notre jeu, nous allons
utiliser un outil appelé
commutateur de widgets Et
cela aura pour effet de
déplacer tous ces boutons de l' ensemble du panneau
et d'en faire apparaître un autre qui
contiendra nos crédits. Voyons à quoi cela ressemble. Donc, en ce moment, dans le jeu, nous avons un panneau
de toile qui contient tous nos éléments, et nous avons une boîte verticale qui contient notre menu principal
sous ce panneau de toile. Donc, ce que nous allons
faire, c'est rechercher un sélecteur
dans notre recherche ici, et nous allons
trouver ce appelle un sélecteur de widgets, et nous allons simplement le faire glisser
juste après notre case verticale Excellente. À l'heure actuelle, le sélecteur de widgets ne fait rien
vraiment, mais nous allons simplement le trouver, et nous allons le configurer pour qu'il soit plein écran en ce qui
concerne les ancres, et nous allons le configurer pour qu'il ait un décalage
nul sur la droite et un décalage nul en bas pour qu'il
remplisse l' C'est juste pour le préparer. Maintenant que c'est fait, dans le sélecteur de
widgets, dans le sélecteur de
widgets,
nous allons ajouter deux panneaux Nous allons donc ajouter un
panneau en toile, c'est un panneau, et nous allons le configurer pour qu'il
soit également en plein écran, et nous supprimerons
tout décalage qu'il a. Nous voulons que ce soit en plein écran, puis nous allons simplement l'obtenir
et le dupliquer. Nous avons donc maintenant le sélecteur de
widgets avec deux panneaux de toile en dessous Excellente. Mais maintenant
, commençons. Nous allons sélectionner un panneau de canevas et le renommer panneau du menu principal Ce sera donc le
panneau qui contiendra tout ce qui concerne notre menu principal
et le prochain panneau Canvas. Renommons-le en
panneau Crédits. Ce panneau
contiendra donc tous les éléments que nous
utiliserons pour nos crédits. Donc, ce sélecteur de widgets, nous allons
simplement le renommer en du panneau principal C'est le nom que nous
allons lui donner, et nous allons simplement l'utiliser pour
des raisons de cohérence. Mis à part le nom, nous
avons maintenant ces deux panneaux, mais ils ne
contiennent vraiment rien. Au lieu de cela, nous allons laisser
notre panneau de toile principal là, et nous aurons
la boîte verticale, et nous la ferons glisser dans
le panneau du menu principal. Maintenant tu vas
voir quelque chose. Puisque les deux
sont là maintenant, si nous cliquons sur le panneau des
crédits, vous pouvez toujours voir tous les éléments
du menu, n'est-ce pas ? Et lorsque nous cliquons sur
le panneau du menu principal, vous pouvez toujours
tout voir également. Mais nous voulons changer cela afin
que lorsque nous cliquons
sur le panneau des crédits, seuls les éléments du panneau
des crédits soient visibles. Et lorsque vous cliquez sur
le panneau du menu principal, seuls les éléments du menu
principal sont visibles. Nous allons donc faire glisser ces
deux éléments et
les faire glisser sous le panneau, n'est-ce pas ? Remarquez qu'il s'est passé quelque chose. Tout a disparu. Mais lorsque je clique sur
le panneau du menu principal, il affiche maintenant ce panneau. Et quand je clique sur
le panneau des crédits, il ne montre plus
rien, et c'est bien. Cela signifie que notre commutateur
du panneau principal fonctionne maintenant. Mais ça
marche juste ici, non ? Quand nous entrons
et que nous l'affichons, notre menu principal n'est
toujours pas différent, d'accord ? Nous venons de faire la configuration de base. Mais maintenant que nous l'avons ici, nous allons entrer dans le commutateur du panneau
principal, et ce que nous allons faire, c'est le
configurer comme il est variable. Ce que cela signifie, c'est que
maintenant, sous notre graphique, vous remarquerez qu'il y a
ce qu'on appelle le commutateur du panneau principal, qu'on appelle le commutateur du panneau principal, que
nous allons démonter et demander à utiliser. Mais avant cela, revenons ici. Maintenant, sous le
panneau de menu principal, sous la case verticale, cliquez sur le bouton
Crédits. Maintenant, nous l'avons déjà configuré. En gros, si vous ne l'
avez pas déjà fait, configurez-le
simplement en tant que variable, puis créez
un événement non cliqué Parfait. Maintenant, chaque fois
que vous cliquez sur le bouton des crédits, quelque chose
peut arriver Alors apportons-le ici
et nous allons le faire traîner. Nous allons le faire glisser et
ajouter du code ici. Mais ce que nous allons faire, c'est faire
glisser le commutateur du panneau principal, puis cliquer sur
Obtenir le commutateur MainPanel, puis nous le ferons glisser vers l'extérieur, puis nous
chercherons un autre nœud Maintenant, ce nœud va
être recherché sous switch, et nous voulons accéder aux variables
du sélecteur, puis il va dire : « Hey, set active Widget index Maintenant, il suffit d'
entrer, de le faire glisser vers l'extérieur et de définir l'index du
widget actif sur un. Parfait. Alors compilons-le et
appuyons sur Play. Maintenant, lorsque nous appuyons sur les crédits,
boum, tout disparaît. Voyons maintenant pourquoi cela
vient de se produire. Si tout disparaît c'est parce que maintenant, appuyer sur le bouton Crédits
dans le jeu
revient à cliquer sur
le panneau Crédits. Ajoutons donc quelque chose dans le panneau des crédits pour le montrer. Nous allons donc rapidement
chercher du texte Excellent. Nous allons donc entrer et je vais
ajouter du texte au panneau des crédits. Maintenant, je vais récupérer ce bloc de texte. Et je vais le déplacer. Permettez-moi de le déplacer
vers le milieu. Non C'est quoi ça ? Non Je veux déplacer le texte. Alors, cliquons correctement sur
la bonne chose. Faites-le glisser vers l'extérieur.
Ensuite, sous le texte, je vais simplement taper les
crédits qui sont bons. Et avec les crédits, augmentons rapidement la taille
du texte, qui peut être trouvée en tapant taille du texte, et nous augmenterons
la taille du texte à 120. Alors maintenant, il s'affiche
et dit « Hey, crédits ». Voici le générique, et nous allons le
faire glisser ici. Donc, lorsque nous compilons
ceci et que nous
revenons en arrière, cliquons sur jouer. Lorsque nous cliquons sur les crédits, remarquons que cela nous amène à l'écran des
crédits. C'est une bonne chose. Parlons donc des index. À l'heure actuelle, l'index du
widget actif est défini sur un. La raison pour laquelle cela fonctionne,
c'est parce que lorsque nous entrons, remarquez que
la première chose qui se trouve sous le commutateur du panneau principal
est le panneau de menu principal, qui est à l'index zéro. Ensuite, le
panneau des crédits est l'index 1. Donc, en ce qui concerne les commutateurs, la première chose
en dessous est zéro. Le suivant est un et en
dessous, il y en aura deux. Puis trois, puis quatre. C'est ainsi qu'il s'organise. heure actuelle,
nous sommes donc confrontés à
un petit défi, car même si nous
pouvons passer à l'examen de solvabilité, nous ne pouvons pas
nous en sortir pour le moment. Donc, tout ce que nous allons
faire, c'est à partir des crédits. Nous allons entrer
et ajouter un bouton ici, trouvons rapidement un bouton et nous l'ajouterons
juste en dessous. Avec ce bouton,
laissez-moi venir ici. Faisons-le glisser
jusqu'ici. Allons par ici. Ensuite, appuyez sur ce bouton et
étendez-le un peu. Et dans ce bouton, nous allons ajouter du texte. Juste
en dessous du bouton, désolé. Pas sous le bouton
du bouton. Et avec le texte, nous allons
essentiellement taper retour au menu. Oh, non, non, non. Supprimons cela rapidement. Nous allons ajouter un bloc de texte, pas un bloc de texte enrichi, un bloc de texte de base, puis nous allons
taper retour au menu. Et puis, en ce
qui concerne le texte lui-même, rendons-le noir. Excellente. Nous avons maintenant nos
crédits et revenons au menu. Maintenant, bien sûr, actuellement, le bouton B to menu
ne fait rien, nous devons
donc en faire une variable et créer un événement
onclick pour celui-ci Nous allons donc venir ici. Donc, pour le moment, cela s'
appelle le bouton 134, ce qui n'est pas ce que je veux. Renommons-le rapidement pour revenir au menu. C'est un nom beaucoup
plus clair à utiliser. Donc, lorsque nous reviendrons au graphique, nous reviendrons au
menu et nous aurons simplement exactement
les mêmes nœuds
ici pour pouvoir entrer ici et introduire
le commutateur du panneau principal. Nous allons faire traîner ça. Et ce que nous
allons
rechercher , ce sont les variables
du commutateur Nous allons dire définir l'index du
widget actif, et nous le laissons à zéro car zéro devrait être le menu principal. Excellente. Compilons ça. Ainsi, lorsque vous cliquez sur les crédits, vous avez vos crédits. Lorsque vous cliquez sur Retour au menu, vous avez votre menu.
C'est une bonne chose. Vous avez maintenant un écran de crédits actif où
vous pouvez inscrire vos noms. Vous pouvez saisir les noms
du concepteur sonore. Vous pouvez
l'organiser comme vous le souhaitez. Et puis vous avez
un menu principal de base, dans lequel la sortie du jeu fonctionne
et les crédits fonctionnent. Vous pouvez rapidement venir ici
à titre d'exercice et vous assurer d'
ajouter plus de texte
qui vous décrit,
et vous pouvez simplement avoir
quelque chose d'
aussi simple que de le concevoir et de le
mettre dans votre nom. Et une fois que vous aurez terminé, nous passerons aux
paramètres suivants que nous allons créer. Et ce qui va
suivre, c'est que nous allons
créer un menu d'options.
6. 003 Quelques ajustements de menu avant les options: Donc, juste avant d'
entrer dans le menu des options, nous allons effectuer quelques ajustements
mineurs pour ce bouton de menu fonctionne de la même manière que tous les
autres boutons de menu. Donc, actuellement, lorsque
vous appuyez sur Play, remarquez que lorsque vous survolez tous ces boutons et
lorsqu'ils sont bleus, lorsque vous cliquez ou interagissez, ils prennent cette teinte
rouge, ce qui est une bonne chose Mais dans le menu des crédits, le bouton permettant de revenir au menu ne fonctionne pas
de la même manière. Maintenant, il existe deux façons
de le faire fonctionner. La première consiste simplement à copier l'un
de ces boutons qui
contiendra tout le style qu'il contient. L'autre consiste à regarder le bouton de retour
au menu
sous le style d'apparence. Il y a un
Harvard normal et pressé. Maintenant, tout ce que nous avons fait, c'est changer
le style de
Harvard et nous l'avons pressé. Donc, un moyen simple de copier le
style d'un bouton à l'autre est de
cliquer sur le bouton, juste comme d'habitude, il
suffit de copier. En fait, vous cliquez avec le bouton droit de la souris et vous aurez la
possibilité de copier. Revenez ensuite
au menu retour,
cliquez sur normal, cliquez avec le bouton droit de la
souris, puis collez. Fantastique Puis de retour, nous allons appuyer sur Copier, B sur le bouton Menu enfoncé, coller. Et il va coller
tous ces styles. C'est ainsi
que vous pouvez faire en
sorte que les boutons conservent
un style cohérent. Oh, c'est normal.
C'est faux. Ça devrait être sur Havard Stead. Rapidement, collez-le là. Maintenant, compilons et
voyons à quoi cela ressemble. Donc des crédits, maintenant
le bouton des crédits fonctionne correctement.
C'est une bonne chose. Maintenant, pour donner un peu de style à ces
crédits, je
vais simplement ajouter une case verticale. Donc, juste en dessous du panneau des
crédits, je vais placer une case verticale, et je vais ajouter
le bouton de menu et les crédits dans
cette case verticale. Maintenant, je vais prendre cette boîte verticale. Je vais changer son
positionnement sur le Non, pas sur la gauche vers le milieu. Maintenant, le cadre vertical est centré au
milieu de l'écran. Ensuite, j'augmenterai sa
taille X pour dire que 600 est généralement une bonne chose et sa taille
Y à 600, ce qui est une bonne chose. Ensuite, je
dois m'assurer que les crédits sont au-dessus
du bas du menu. C'est donc bon à
savoir, puis déplacez la case verticale vers le haut. Maintenant, c'est un peu
plus à gauche, mais je veux que ce
soit au centre. Du panneau des crédits. Donc, en cliquant sur la case verticale, je vais juste
ajuster physiquement sa position jusqu'à ce que j'aime
où le code est placé. Ensuite, je vais
le réduire un
peu pour que tout soit réuni
au même endroit. Maintenant que c'est fait, je voudrais ajouter
un peu plus de texte. Je vais donc apporter du
texte et ajouter un manuel. Un bloc de texte juste
en dessous de la zone verticale. Je vais le mettre ici,
puis je vais
chercher du rembourrage Nous avons déjà fait du rembourrage, mais cette fois, je
n'ajouterai que du rembourrage supérieur et inférieur Permettez-moi donc d'ajouter 100
unités au sommet. Et 100 unités jusqu'en bas. Cela va donc l'
espacer pour que le texte soit juste
au milieu C'est une bonne chose. Ensuite, je vais
cliquer sur le bloc de texte. Et je vais simplement
taper designed by space, puis je vais taper Hyper Dev. Donc pour l'instant, pour ce jeu
en particulier, ce
seront les crédits. Maintenant, vérifions-le
rapidement et assurons-nous que le style correspond
exactement à ce que je veux. Actuellement, il est réglé
pour être ressenti horizontalement. C'est une bonne chose. C'est une bonne chose. OK, maintenant que c'est fait, voyons à quoi cela ressemble dans le jeu, en cliquant sur Jouer,
puis sur Crédits. Et maintenant, vous avez une page
de crédits très basique. Maintenant, il n'y a qu'une seule personne qui l'a fait, c'est moi. Donc, pour vous, vous pouvez le modifier
comme vous le souhaitez, puisqu'il s'agit de votre menu
principal, n'est-ce pas ? Maintenant, une autre chose
que nous allons faire est de dire : « Hé, pour le menu des crédits, prenons un arrière-plan
plus sombre ». Donc, sous le panneau des crédits, nous allons simplement chercher une image et nous la ferons glisser
juste en dessous du panneau des crédits. Maintenant, cette image, nous
voulons qu'elle soit, vous savez, pas entièrement blanche, alors nous allons
cliquer sur la couleur. Et nous pouvons simplement
le définir comme noir, mais nous pouvons réduire son opacité
à environ 0,4 C'est une bonne chose. Nous pouvons donc maintenant le faire glisser sous
le panneau des crédits. Et là où nous
voulons qu'il soit positionné, c'est une bonne
position car il se situe juste en dessous de tout le reste. Juste en dessous de tout le reste. Pas sous la case verticale, nous voulons que ce soit sous
le panneau des crédits. Parfait
Voyons donc à quoi cela ressemble. Les crédits sont presque là. Revenons donc ici. Nous allons cliquer sur l'image. Nous savons maintenant avec certitude que
l'image est en dessous, mais sa taille est trop petite, nous ne pouvons
donc pas
la voir correctement. Maintenant, pour le dimensionner sur
l'ensemble de la fenêtre,
il ne nous reste plus qu'à
entrer dans les ancres et placer ses ancres sur tous
les côtés Et supprimez le
décalage. C'est bien mieux. Maintenant, notre image est correctement
positionnée. Maintenant, pour ce qui est de l'endroit, nous allons le dire,
le positionnement dans
Unreal peut parfois être difficile. Mais
en gros,
c'est en plaçant
l'image juste en dessous, après juste en dessous, après le panneau des crédits qu'elle se trouvera derrière
le texte que nous avons configuré. Donc, pendant le jeu, lorsque
vous cliquez sur Crédits, remarquez qu'il y a un
fond sombre autour. Il est conçu par lequel vous
serez pour
votre jeu au fur et à mesure que vous apprendrez
cela et que vous reviendrez au menu. Bien. Maintenant, nous en avons fini avec mise en place d'une page de
crédits très simple, avec un peu de style. Maintenant, allons
configurer un menu d'options. Maintenant, en configurant
le menu des options, nous allons commencer par simplement effectuer un autre changement lorsque
nous cliquons sur Options. Viens par ici. Il
y a ce panneau de crédit. Je vais simplement m'en occuper
et pour accélérer
votre travail. Parfois, il est bon de copier. Donc, en appuyant sur Ctrl C, puis en cliquant sur panneau
Canvas et en appuyant sur Control V ou sur celui que
vous utilisez pour coller. Remarquez maintenant que nous avons
un autre panneau Canvas, mais il se trouve juste là-haut. Donc, ce que nous allons faire,
c'est le faire glisser juste sous l'interrupteur du panneau
principal. Nous avons donc maintenant deux panels de
crédits. Mais ce que nous allons faire, c'est
simplement le renommer panneau d'options C'est une bonne chose. Nous avons donc maintenant
un panneau d'options de base. Il a ce joli
fond sombre que nous avons configuré, et il a également une boîte
verticale assez simple Cela va nous être utile. Maintenant, nous allons
entrer ici. Nous n'aurons
pas besoin de ce texte, il s'agit simplement de texte, nous pouvons
donc toujours le
modifier et le changer. J'aime bien l'idée. Alors
laisse-moi faire traîner ça. J'aime bien l'idée
que ce n'est pas ce que je veux. J'aime bien l'idée d'
avoir un texte de crédits. Positionné par ici. Mais au lieu d'être
appelé crédits, ce texte va être
transformé en options. Il s'agit donc simplement de le
configurer en termes de design. C'est ce que nous appelons des options. Et quand on y regarde, on voit que maintenant il y a le texte
des options, c'est une bonne chose. Nous serons donc en mesure de savoir quand
nous serons dans le menu des options. Ensuite, nous recevrons ce
texte qui dit conçu par et nous le
laisserons tel quel. Puis ce bouton de retour au menu. Au lieu de l'avoir ici, nous allons le faire glisser
juste en dessous du panneau. C'est donc maintenant tout seul. Et ce que nous allons faire, c'est simplement le récupérer
et le faire traîner. Faites-le glisser quelque part par ici. Il y a donc un peu de positionnement
manuel, augmentez sa taille jusqu'à
obtenir une bonne taille appropriée, et nous revenons au menu. Maintenant, revenons au menu, il y a maintenant
un bouton ici. Nous avons ce texte de base. Ce que nous allons faire, c'est le
configurer de telle sorte qu'il
y ait un texte sur la gauche
décrivant les options. Et puis, sur la droite, il y aura
les options réelles. Nous pouvons donc simplement obtenir
cette boîte verticale. Et je continue de cliquer sur
le mauvais bouton. C'est pas marrant. Faites-le glisser un peu plus vers
la gauche pour que
cela fonctionne, et nous allons simplement l'obtenir et nous allons simplement l'obtenir et savoir que nous allons avoir
une autre boîte verticale ici. Voici donc le texte, et voici les
options, ce qui est une bonne chose. Espacons-le donc un peu. C'est parfait. Maintenant
que c' est fait,
faisons la
configuration simple en nous assurant de connecter le bouton
indiquant les options à ce menu. Nous allons donc entrer dans
le panneau du menu principal. Nous allons cliquer sur le bouton
Options, descendre et en faire une variable,
puis nous allons créer
un puis nous allons créer événement non cliqué
en cliquant sur OnClickEduer Alors maintenant, nous avons ceci juste ici, dans les options du bas. Maintenant, nous savons qu'actuellement le panneau d'options se trouve au numéro trois en dessous, plutôt que le numéro deux, sous le commutateur du panneau principal, selon la logique du panneau principal, parce que le
panneau du menu principal aura un indice zéro, le panneau de crédit
sera un sous l'indice. Le panneau d'options sera
placé à deux sous l'index. Donc, ce que nous allons faire, c'est
venir ici. Et nous
dirons simplement : « Hé, j'ai cliqué ». Nous allons prendre
le commutateur du panneau principal, l'
introduire, et
nous allons simplement dire :
« Hé, nous devons définir,
allons-y, l'index ». Définissons donc l'
index du widget actif et nous le fixerons à deux. Nous allons le connecter ici, et le code est
maintenant prêt à être exécuté. Donc, en gros, chaque fois que quelqu'un clique sur le bouton Options, cela nous fait passer au
panneau Options. Voyons comment cela
fonctionne dans le jeu. Donc, dans le jeu, vous cliquez sur Options. Vous êtes maintenant dans le panneau des options. Ah, et maintenant nous devons également
configurer le bouton Retour au
menu. Ce sera le
même processus de base. Rendez-le variable, configurez un événement non cliqué, mais nous ne voulons pas mélanger
autant de boutons de retour au menu Donc, ce que nous allons faire, c'est
simplement venir ici. À l'endroit où se trouve votre bouton de retour
au menu, le premier est de le placer juste en dessous et de dire
« Hé, cela vous
ramène au menu principal ». D'accord ? Alors compilons-le, et cela devrait fonctionner comme
vous le souhaitez. Cliquez sur Options. Nous sommes maintenant dans le menu des options. Retour au menu, retour
au menu principal. Options, juste ici. Retour au menu, nous sommes prêts à partir. Crédits,
écran de crédit, retour au menu. Parfait Cela fonctionne très bien. Maintenant, avant de passer à autre chose, apportons une touche de cohérence
visuelle. Nous allons venir ici,
et dans le tableau des crédits, ce n'est probablement
qu'un détail,
mais je préférerais, si cela se suffisait tout seul, et que nous en discutions ici Oui, pour que nous puissions avoir un peu plus de cohérence
visuelle. Maintenant, juste pour obtenir un niveau de
cohérence encore plus élevé dans
le panneau des options, je vais cliquer sur le premier bouton Retour
au menu. Je vais changer sa taille en 300, 100 et je mettrai son ancre
en bas au milieu. Donc, à la position X, nous pouvons la régler
à moins 150,
puisqu'elle fait 300 unités de large et à la position
Y à moins 150 également. Et nous ferons exactement la même chose pour l'autre bouton
de retour au menu principal. Nous allons le configurer de manière à ce qu'
il soit ancré
en bas au milieu, position X, moins 150, position Y, moins 150, juste pour un peu de cohérence dans l'
interface utilisateur. Et puis sa taille
X sera de 300 et sa taille Y
devra être la même
que celle-ci est de 100. C'est 100. Oh, non, dix, dix
c'est trop petit, 100. La cohérence visuelle est
vraiment importante pour, vous savez, les meilleures interfaces
utilisateur. Donc, quand je viens
ici, j'appuie sur Play. Crédits : parfait
retour au menu principal, options,
retour parfait au menu principal. Et pour obtenir une meilleure cohérence
visuelle, vous pouvez entrer, et c'est un bon exercice pour vous, faire la même chose en
alignant parfaitement les choses
pour les options texte et aussi pour les crédits, ce texte ici, et il existe de nombreuses
façons de le faire. Vous êtes en train d'apprendre les outils. Mais maintenant que
notre panneau d'options
peut être affiché,
configurons maintenant certaines options
dans le panneau d'options.
7. 004 Créer le curseur des paramètres audio: Nous allons maintenant commencer par
ajouter un slider audio. Ce slider audio
va
faire changer le volume de tous les
sons du jeu Il s'agit donc plutôt d'un curseur de volume
principal. Pour cela,
passons rapidement dans le panneau des options. Maintenant, permettez-moi de changer rapidement
ce texte de designed by à master sound. Oui, non, volume principal, non ? Il s'agit du volume de
chaque son du jeu. Maintenant, alors que nous avons juste
à l'intérieur de
cette boîte verticale, ce texte qui indique le volume sonore
principal, nous voulons avoir
le texte sur la gauche, puis nous voulons avoir sur
la droite le curseur de volume Maintenant, pour insérer un curseur de volume, il
suffit de
rechercher un curseur dans la bibliothèque rechercher un curseur dans la Maintenant, lorsque nous vérifierons pour la première fois, nous avons
plusieurs éléments différents. Il y a un curseur analogique, radio, puis
il y a un curseur Utilisons le curseur de base. Nous allons le faire glisser et le
déposer juste sous
le cadre vertical. Nous avons donc maintenant ce curseur
qui va de gauche à droite. Si nous devions le construire
et jouer immédiatement, dans nos options,
vous remarquerez qu'il y a un curseur qui glisse
de gauche à droite Nous allons maintenant vérifier ses fonctionnalités, mais d'abord, déplacons-le d'
ici vers le côté droit de
ce volume principal de texte. Vous avez déjà vu comment fonctionnent les boîtes
verticales,
ce qui est une bonne chose. Mais maintenant, ajoutons
un autre type de boîte. Vous allez
chercher une boîte horizontale. Maintenant, cela
vous donne la possibilité d'organiser les
choses horizontalement. Maintenant, j'ai placé la boîte
horizontale juste en dessous de la boîte verticale. Maintenant, nous allons récupérer le texte principal et le placer
sous le cadre horizontal. Notez sa position actuelle. Lorsque vous cliquez sur le texte, cela indique qu'il se trouve sous le cadre
horizontal à gauche. Ensuite, nous allons cliquer sur
le curseur et le
placer également directement dans la case
horizontale Notez qu'à l'heure actuelle,
sa taille est très petite, ce n'est pas une taille utile. Donc, pour le dimensionner complètement, nous allons cliquer sur le slider et au lieu de régler
sa taille sur auto, nous cliquerons sur fail Nice Remarquez maintenant
qu'après avoir cliqué sur Remplir, il remplit maintenant tout l'espace sur la droite entre l'endroit où le texte s'arrête et la fin de la
boîte dans laquelle il se trouve Nous avons donc une boîte verticale qui nous permet d'organiser
les éléments verticalement. Et puis nous avons
une boîte horizontale qui contient tous les
éléments horizontalement. Ainsi, lorsque vous cliquez sur le texte, il se trouve sous la zone horizontale. Lorsque vous cliquez sur le curseur, celui-ci se trouve sous le cadre horizontal. Maintenant, compilons rapidement et voyons comment cela fonctionne dans le jeu. Lorsque je clique sur Options, je peux cliquer sur ce petit
curseur et le faire glisser de gauche à droite,
ce qui est bien Nous avons un slider
qui fonctionne dans le jeu maintenant, mais nous avons besoin que le slider un peu différent
pour être plus facile à utiliser Alors, cliquons sur le
slider et nous allons redescendre. La première chose que nous allons
modifier est l'épaisseur de la barre. Augmentons l'
épaisseur de la barre à environ quatre pour
avoir une barre un peu plus épaisse et
beaucoup plus visible. C'est toujours utile d'
un point de vue visuel. Ensuite, nous allons entrer, et
nous allons
examiner le style de
l' image utilisée sur laquelle
vous devez cliquer. Donc, pour vraiment
lui donner une belle apparence, suffit d'aller dans le curseur et vous
aurez ensuite plusieurs options Permettez-moi de les fermer toutes pour que vous puissiez
les voir correctement. OK. Donc, sous Style, à droite, vous cliquez sur Style, et il y aura une barre et un pouce. Si vous entrez dans la barre, vous pouvez modifier l'épaisseur. Je peux augmenter ce
chiffre à 100, disons. Cela conduit à une barre
beaucoup plus épaisse. Mais
ramenons-le simplement à une dizaine. C'est très épais et visible. Ensuite, après avoir changé l'
épaisseur de l'arc, nous pouvons revenir à
l'image du pouce. Il est actuellement configuré pour dessiner en
tant qu'image et en taille d'image. Nous allons augmenter
ce chiffre à au moins 80 par 80. Excellente. Maintenant, nous ne pouvons pas simplement apporter ce
changement pour un seul aspect. Nous devons entrer, même si
elles sont toutes ouvertes. Passons aux apparences. Excellente.
Fermons ça encore une fois. Donc, juste en dessous, c'est là-haut. Désolé, non, ce n'est pas
la bonne chose. Sous le curseur, oui. J'ai cliqué ailleurs. Pour en revenir à ce point, remarquez qu'avec
le pouce normal, j'ai fait en sorte que nous l'ayons réglé à 80 par 80. C'est une bonne chose. Mais vous voulez vraiment qu'il ait le même
style à tous les niveaux. Nous allons donc obtenir l'image
normale du pouce. Nous allons simplement le copier, coller
dans le Havard, et nous le
collerons sous Désactivé Donc, si nous compilons rapidement en
ce moment, que nous revenons arrière et que nous appuyons sur
Play sous les options, nous avons
maintenant un très gros curseur de volume
principal Cela est désormais réalisable. Il est visible et nous pouvons le faire
glisser vers la gauche et la droite. Vérifions rapidement la
valeur qu'il produit. Arrêtons donc la simulation. Maintenant, nous allons cliquer sur le curseur et nous allons
faire de même pour le rendre beaucoup plus
interactif et nous
donner accès aux Nous allons le configurer pour utiliser une variable. Notez qu'après l'avoir défini
comme variable, il comporte quelques événements. Il a un
début de capture de souris, une fin de capture de souris, puis un
début de capture de contrôleur et une fin de
capture de contrôleur. Nous n'allons pas avoir besoin de
tout cela pour le moment. Nous allons simplement le
régler sur aucune valeur modifiée. Organisons cet événement. Alors maintenant, il est écrit : « Hé, la valeur est modifiée, curseur 316 Maintenant, nous allons le retirer. Et tout ce que nous allons faire, c'est
imprimer du texte. Cela va
imprimer le résultat. En gros, il affiche «
bonjour » en ce moment. Ainsi, lorsque nous compilons
et que nous appuyons sur Play, chaque fois que vous changez le curseur, il affiche « hello ». C'est une bonne chose. Mais nous voulons qu'il montre
sa valeur actuelle. Faisons glisser la valeur et Unreal Engine la
convertira automatiquement de sa valeur
en virgule flottante en texte Un flottant est
essentiellement une valeur comportant
deux décimales Par exemple, 0,12, 0,125,
0,13 . Ce sont des chars. Voyons rapidement à
quoi cela ressemble. Alors maintenant, lorsque vous appuyez sur
faire glisser les options, faites glisser le volume principal. Remarquez qu'il nous montre sur la gauche. Donc, par ici, c'est 0,062. Ici, il y en a un
maximum. Le score est donc de 0-1 Ainsi, le joueur est
capable de glisser et de décider du volume de tout ce qui se trouve dans
le niveau assez facilement. C'est une bonne chose. Maintenant, ajoutons un morceau audio afin que nous puissions écouter le
changement de volume. OK. Maintenant,
pour que nous puissions ajouter
un son afin de
tester et de voir si nous pouvons modifier le volume du son,
la première chose
que nous
allons faire en appuyant sur Ctrl
et sur la barre d'espace si
vous avez Unreal Engine dans sa disposition par défaut est sa disposition par défaut est de venir ici et d'ajouter un nouveau dossier Non, je ne veux pas que
ce soit en dessous des niveaux. Supprimons cela rapidement. Nous allons ajouter un nouveau
dossier sous le nom de contenu, nouveau dossier, et nous allons
appeler ce dossier des sons. Et sous le dossier, comme je
le ferais lorsque je
développerais un
jeu complet, c' est de créer un nouveau dossier et d'appeler le menu principal de
ce dossier. Non, menu. OK, cela contiendra donc
tous les sons du menu. Ensuite, en dessous, je vais
mettre un échantillon sonore. Vous pouvez créer un
échantillon sonore vous-même
ou, comme vous l'utilisez
simplement pour apprendre, vous pouvez choisir un morceau de
musique que vous avez créé, quelque chose que vous aimez écouter, ou même utiliser un
son généré juste pour cela. Une fois que cela sera fait, nous irons de l'avant. Mais assurez-vous que le fichier
audio que vous apportez
ici est un fichier WAV à points Il est vivement recommandé
d'utiliser un fichier wav à points, car cela garantira sa compatibilité
avec Unreal Supposons que vous
ayez fini mettre un fichier
dans votre dossier. Maintenant, pourquoi avoir la
Sonate au clair de lune de Beethoven ? Parce que c'est juste un bon
test audio dans le
dossier des sons du menu. Donc, ici, vous remarquerez
qu'il n'est pas encore là. Je vais donc simplement appuyer sur Importer, et je vais passer aux
sons dans le menu. Sous le menu sonne, désolé, puis je vais appuyer sur Ouvrir. Il s'agit donc d'une Sonata
Moonlight importée. Double-cliquez juste
pour l'écouter. Cliquez sur « Ouvrir le média actuel ». Parfait. Il joue donc
Moonlight Sonata Et nous pouvons entrer ici, glisser-déposer dans notre scène,
en nous assurant de cliquer
sur Activer l'audio, sur lecture automatique, sur la lecture ouverte Parfait. Et
écoutons comment ça sonne. Il se trouve derrière la caméra, il ne devrait
donc pas être visible. Appuyez sur Play. Magnifique. Magnifique. Cependant, bien sûr, nous avons la pièce sonore dans le jeu. Mais si nous cliquons sur Options, le curseur n'est pas attaché
à cette pièce sonore Nous allons donc faire
quelques ajustements. Tout d'abord avec Moonlight Sonata, il s'agit d'un fichier MP 3 Et lorsque vous manipulez des fichiers
audio dans un jeu, il est toujours préférable de n'
avoir qu'un simple fichier Web Je vais donc simplement
ouvrir, pas Overwatch. Je vais simplement ouvrir Audacity. Audacity est fortement recommandé car il s'agit d'un plugin audio
gratuit vous permet de faire
de nombreuses modifications J'ai donc importé Moonlight
Sonata dans Audacity. Et tout ce que je vais faire,
c'est entrer dans Export Audio, et c'est là que nous
allons le faire. Il suffit donc de l'exporter sous forme de fichier wav. OK ? Très bien maintenant, grâce à l'édition magique, j'ai fini de rendre
le fichier WOW. Maintenant, vous remarquerez
que ce clair de lune ai appelé
Moonlight Sonata Vous remarquerez que le
fichier WOW est plus volumineux que le fichier MP 3,
car le fichier MP 3 est principalement
destiné à être consommé tandis que le fichier Wave conserve une grande partie des informations
utiles pour le montage. Donc, quel que soit le fichier que vous insérez du point de vue
audio dans un moteur réel, veuillez toujours sélectionner un fichier WOW
ou le transformer en
fichier WOW en utilisant Audacity Permettez-moi de clore rapidement Audacity. Nous n'en avons plus besoin. Ainsi, à partir de là, une modification d' un fichier de contenu source
a été détectée en entrée. Il est donc en train d'importer ce fichier. Laissons Unreal Engine s'en occuper. Donc c'est fait. Nous y voilà. Maintenant, nous avons Moonlight, Sonata, peu importe, et vous pouvez voir comment c'est
emballé, Il est empaqueté différemment
car il s'agit d'un fichier W. Et il est capable de jouer. Bien. Donc, nous allons aller ici. Enlevons rapidement le
Moonlight Sonata MP Three. Et ajoutons maintenant le fichier wav
Moonlight Sonata. J'aime bien positionner la plupart
d'entre eux. Juste ici. Soulevez-le un peu. Oui Voici comment sonne notre menu principal. Excellente. Mais maintenant, je suppose qu'
une fois le menu lancé, je veux qu'il diffuse le son
presque immédiatement. Vous pouvez donc
ajuster le moment où le son est diffusé en
modifiant sa synchronisation, faisant preuve d'audace
et en réduisant le Mais cela n'entre pas dans le
cadre de cette leçon. Cette leçon consiste simplement à
obtenir le son dans le jeu. Maintenant que nous l'avons
fait, il ne
nous reste plus qu'à lier notre contrôle de volume principal
à notre son dans le menu. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, pour dire à Unreal Engine que ce
son doit être changé, nous allons le faire sous
ce son, n'
est-ce Nous allons commencer à
créer des classes. Ainsi, dans chaque jeu vidéo, il existe différentes classes
ou groupes de sons. Vous remarquerez que dans la plupart des jeux, vous pouvez
accéder au menu
et modifier le son de la musique, le son du menu. Tout cela est dû au fait que le son est regroupé dans des classes spécifiques. Alors entrez et créez simplement en cliquant
et en créant sous audio. Nous voulons des cours. Nous voulons deux choses. Nous allons
créer une classe de sons, que nous appellerons master. Nous l'appellerons le son
principal, non ? C'est notre cours principal. Ensuite, nous allons
créer autre chose, un mix de classe sonore. Nous allons donc appeler ce
maître, non ? Nous l'appellerons maître. Nous avons donc créé une classe
appelée Master sound class, et nous avons créé un mix de
classes audio appelé master. Donc, lorsque nous
double-cliquons sur Master
, c'est le mix. Vous remarquerez qu'
à l'heure actuelle, aucun effet
n' a été ajouté, d'accord ? Vous pouvez avoir des effets d'égalisation. Ce n'est pas trop
important pour le moment. Nous allons laisser ça tel quel. Cependant, si vous
ouvrez Master Sound Class, vous remarquerez qu'il vous
permet d'avoir des enfants. Nous avons donc un son principal. Maintenant, pour ce qui est de votre jeu, vous pouvez
le configurer en différents groupes. Nous pouvons donc dire : « Hé,
il y a des sons de menu ». OK. Nous avons donc un mixage
sonore spécifique pour le menu, puis nous pouvons en avoir un
autre pour, disons, le doublage. Le doublage sera donc
classé différemment. Et en dessous, on peut
dire quelque chose comme VFX. OK, changeons le nom de
cette classe. Nous voulons appeler ce
cours, disons VFX,
donc explosions, coups de feu, tout cela
peut se faire sous le signe du master sound Donc, chaque
modification apportée au son
principal se transforme en
tous les sons émis
par ses enfants. Nous avons donc un son principal. Nous avons notre menu. Donc, ce que nous allons
faire, c'est fermer cette sélectionner
Moonlight Sonata Wave et faire défiler Ce que nous voulons vraiment
rechercher, c'est la classe 30, non ? remplacement de la classe sonore
va donc disparaître, et nous devons choisir
une classe pour cela Maintenant, je pense que la meilleure classe
pour cela sera le menu. Maintenant, comme il s'agit d'un son basé sur un
menu, nous le laissons sous menu
sous la classe sound over. Et gardez à l'esprit que le menu
est sous master sound. Ainsi, chaque fois que vous
modifiez
le son principal, le son
des menus est modifié. Voyons ce que c'est. Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons à nouveau suivre notre plan et passer au slider Nous avons actuellement un
curseur qui va de 0 à 1, et sous Designer,
nous pouvons vérifier que sa
valeur de départ par défaut est zéro, C'est sa valeur de départ. C'est pour notre slider. C'est sa valeur initiale. Et nous pouvons modifier sa
valeur initiale pour qu'elle ne soit pas nulle. Mais pour l'instant,
laissons-le à zéro. en revenir au graphique, nous pouvons maintenant commencer à
configurer nos sons. Donc, tout d'abord,
nous allons devoir
décider à quel cours
il va appartenir. De mon point de vue,
il est toujours
préférable d'
organiser vos sons selon une
hiérarchie similaire à celle-ci. Vous avez un
son principal puis un menu, c'est
pourquoi, sous
Moonlight Sonata, j'ai décidé de
simplement définir sa classe sur menu, qui se trouve sous le son principal Mais vous pouvez le modifier
à votre guise. Si vous le souhaitez, vous
pouvez le configurer de manière à ce qu'il soit simplement connecté
directement à Master Sound. Si vous ne voulez pas avoir
plusieurs curseurs de volume, juste pour apprendre,
nous en resterons là Nous allons donc revenir ici
et juste après avoir modifié tout le reste de la valeur du slider,
nous allons définir la dérogation à la classe de mixage
sonore, juste après avoir modifié tout le reste
de la valeur du slider,
nous allons définir la dérogation à la classe de mixage
sonore,
n'est-ce pas ? C'est ça. Cela
nous donne accès à certaines options. Vous remarquerez qu'il y a le volume, la tonalité, puis
il y a une petite quantité d'alimentation dans le temps. Et ensuite, appliquez aux enfants, ce qui est actuellement le cas. Ce
paramètre s'appliquera donc à tous les enfants. Et depuis, dans notre menu principal, nous avons mis en place un volume principal. Je vais m'adresser à
tous les enfants. Alors entrons et disons : «
OK, c'est cool ». Voyons maintenant quel
modificateur de mixage sonore utiliserons-nous ? Eh bien, nous utiliserons
le mixage sonore principal. Et puis quelle classe sonore ? Eh bien, nous allons utiliser. Pour cela, nous utiliserons
le son principal. OK ? C'est ce que nous allons utiliser. En ce qui concerne le volume que
nous voulons, nous voulons le faire glisser ici pour qu'il soit le même que celui indiqué sur le curseur Compilons-le rapidement. Enfin, pour
s'assurer qu'il est poussé, il existe un autre nœud appelé
push sound mix modifier. Parfait. Maintenant, dans
Sound Mix, modifiez, bien
sûr, Master
Sound Class Mix. C'est ce que nous allons utiliser. Maintenant, nous
compilons rapidement et faisons un test rapide pour nous
assurer que tout fonctionne. Maintenant, lorsque nous abordons les options, nous les glissons quelque part ici. OK ? Réduisons encore
le volume. OK, maintenant que le volume a baissé, tu ne peux plus l'entendre. Augmentons-le encore une fois. Et ça ne va pas remonter. D'accord, nous devrons apporter
quelques ajustements à cela. Mais au moins, nous savons que nous
pouvons réduire le volume, mais cela nous
empêche de l'augmenter. Nous devrons apporter quelques modifications. Rapidement, faisons-en une recompilation
rapide. Rejouons-y. OK. Si je mets le son sur l'un d'entre eux. Bien. Je baisse le son
à 0,5, le son diminue. Je le baisse plus loin. Le son diminue à nouveau
si je l'augmente. Oui OK, c'est bon. Maintenant, même si le
son fonctionne, il apporte les bonnes modifications. Nous avons un petit problème. Il semble qu'une fois que
nous avons réduit le son à zéro, cela nous empêche de l'
augmenter à nouveau, ce qui n'est pas un bug que
nous voulons avoir dans le jeu. Donc, ce que
nous allons faire, nous allons entrer dans le curseur, et nous allons
voir quels sont
les paramètres du curseur Nous allons donc sélectionner le curseur et nous voulons
rechercher ses valeurs Et c'
est ce que nous voulons. À l'heure actuelle, sa
valeur minimale est zéro. Son maximum est de un. Donc, ce que nous voulons vraiment faire, c'est assurer que sa valeur
minimale est de 0,01 Compilons-le, et
faisons un test rapide pour voir si cela résout le problème
et le bogue mineur. Maintenant, appuyons sur Play,
passons aux options. OK ? Arrivez à peu près au milieu. D'accord, cela fonctionne en réduisant
le volume de 50 %. Je l'ai noté, il
descend à 0,01, ce qui est
pratiquement égal à zéro Mais voyons si nous l'
augmentons maintenant. Cela continue de
fonctionner. C'est une bonne chose. Nous avons maintenant un moyen de contrôler le volume de tous les sons
du jeu et de l'organiser. C'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons entrer dans les paramètres vidéo. Cependant, vous
remarquerez quelque chose. Pour commencer, lorsque vous appuyez sur
Play et que vous accédez aux options, le
son initial sur le volume
principal commence à
zéro. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Nous voulons qu'il
commence par un. Nous y
reviendrons donc rapidement et nous dirons que chaque
valeur de départ sera une, de
sorte qu'il n'est pas nécessaire
de partir de zéro. C'est un changement mineur. Maintenant, cela commence par un, et nous pouvons le
réduire. C'est une bonne chose. Maintenant que nous
avons cette configuration, passons à autre chose et commençons à créer nouvelles options
pour les paramètres vidéo. Allons-y
8. Sélection de résolution 005: Nous allons maintenant permettre à
l' utilisateur d'accéder aux
options et merci, Volume
principal, d'accéder aux options
et de modifier les paramètres
de résolution depuis ce menu. Avant cela,
passons rapidement au plan de
notre menu principal
et apportons une petite modification Ce que nous recherchons,
c'est le nœud de construction d'événements. Maintenant, ce que
fait l'événement Construct , c'est qu'une fois le niveau chargé et le menu principal
créé, nous allons simplement y aller. Cela déclenchera
tout ce qui se trouve ici. Ainsi, tout ce qui est lancé ici sera déclenché une fois le menu
principal créé. Imprimons du
texte et appelons-le. Le menu est fait. Et vous voyez, à quel moment est-il imprimé
dans Press Play ? Le menu est fait. Cela se produit donc juste après la création
du menu ici. Maintenant que le
menu principal est le premier
élément du jeu qui
est vu par le joueur, nous allons apporter une modification. Donc, ce que nous allons
faire, c'est commencer par obtenir les paramètres utilisateur. Nous voulons donc obtenir les paramètres utilisateur
du jeu, d'accord ? C'est ce que nous
allons utiliser pour définir une fréquence d'images bloquée afin pouvoir suivre le reste des leçons avec
une fréquence d'images stable, puis nous verrons également comment
définir des limites de fréquence d'images. Une fois que vous aurez demandé à
obtenir les paramètres utilisateur du jeu, nous
viendrons immédiatement ici et nous vous demanderons simplement de définir la limite de fréquence d'images. Et le but est de
définir un taux de prem bloqué pour notre menu principal afin
que le jeu ne
s'affiche jamais au-dessus de cette limite d'
images, Et puis, une fois que nous avons
obtenu
les paramètres utilisateur et défini
la limite de fréquence d'images, je la mets à
30 juste pour cela, mais vous pouvez la définir
comme je veux 30 ou 60. Ce sont de bonnes
fréquences d'images pour un menu principal car comme le
menu principal est tellement vide, il est très facile pour le jeu de le rendre
en très haute résolution. Maintenant, vous remarquerez de mon côté qu'il est bloqué à 120 images par seconde, et c'est parce que vous pouvez voir,
vous savez, qu'il n'y a pas grand-chose
à afficher dans le jeu. Il est donc prêt à utiliser
toute cette puissance du processeur et du GPU. Maintenant, l'optimisation dépasse
le cadre de cette vidéo, mais cela va être
utile, non ? Maintenant, venez ici, et juste après avoir obtenu
les paramètres utilisateur du jeu, nous avons réglé ces paramètres et fixé la limite de fréquence d'images, qui est maintenant de 30 pour moi. Ensuite, nous sortirons.
Et ce que nous voulons, c'est appliquer
les paramètres de non résolution, d'accord ? Maintenant, la
valeur de retour, bien sûr, sera toujours le
soi, ce qui est une bonne chose. Une fois cela fait, nous
pouvons rapidement compiler. Et juste pour voir
si cela fonctionne, allons-y et
regardons-le dans le jeu. Il fonctionne actuellement
à 1:20 FPS. OK ? C'est notre éditeur,
mais une fois que j'ai cliqué sur Play. Notez qu'il est maintenant en cours d'exécution. Comme je vais le dire, notez maintenant qu'il fonctionne à exactement 30 images par seconde. Cela signifie donc que nous avons obtenu du succès dans ce
domaine. C'est une bonne chose. Passons maintenant à l'ajout
de certains paramètres de résolution. Ainsi, lorsque quelqu'un
clique dans Options, il y a le
mot résolution, et sur le côté droit, différentes
résolutions que vous pouvez choisir. Commençons par cela. Maintenant, nous avons
commencé par définir cette limite de
fréquence d'images. Maintenant, mettons cela de côté. Nous voulons que quelque chose d'autre se
produise après la construction de l'événement. Découvrons un nœud et
nous l'appellerons séquence. Maintenant, le
nœud de séquence
exécutera essentiellement toutes ces
différentes fonctions en passant par le premier chemin, et une fois ce chemin terminé, il passera par le second. Passons maintenant à la seconde séquence, ce que nous voulons faire
, c'est passer à
la deuxième séquence, et nous allons
chercher get Right. Nous voulons l'obtenir. Nous voulons que les résolutions plein
écran soient prises en charge. Cela va
permettre de vérifier auprès du
système dans lequel il se
trouve ,
qui est Windows pour le
moment, et de vérifier quelles résolutions sont prises en charge. Cela va donc
sortir sous forme de tableau. Une fois que
ce réseau sera sorti, nous allons nous en
retirer et nous
allons en faire quatre chacun. Pour chacune d'entre elles, il s'agit d'une simple fonction en
boucle qui examinera chacune
des résolutions prises en charge apparaîtra ici et effectuera
toutes ces actions. Il le fera une fois pour
toutes dans le cadre des résolutions. Donc, si nous le compilons dès
maintenant et que nous nous lançons dans le jeu, rien n'aurait
changé car rien ne nous indique quelles sont les
résolutions en plein écran prises en charge qui sont disponibles. Alors rendons-le visible. Maintenant que nous avons obtenu nos
résolutions et que nous
avons configuré un tableau pour
chacune des résolutions, nous allons
approfondir le code en sortant
du corps de cette boucle. Nous allons simplement imprimer une chaîne. Maintenant, quel type de chaîne
allons-nous imprimer ? Eh bien, quatre entrées. Nous allons entrer ici et nous allons dire : «
Hé, élément de tableau ». Si nous le divisons, notez qu'il contient X, qui correspond aux pixels sur
l'axe X, Y, qui correspond aux pixels
sur l'axe Y, et qu'il a l'index du tableau. Donc, si nous devions simplement
obtenir X maintenant, passons à Y parce que Y
est communément appelé, et nous l'avons configuré pour qu'il soit simplement
imprimé sous forme de chaîne, et nous compilons. Appuyons sur Play.
Notez qu'il est dit que notre I nous a tout montré, mais je pense que le délai
doit être prolongé. Réglons-le de 2
secondes à 20 secondes, afin d'avoir suffisamment de
temps pour
examiner la résolution X prise en charge. OK. Maintenant, si vous regardez, il prend en charge 768, 720 ,
1024, jusqu'à 1080
, soit dix ATP, essentiellement. Il est donc capable de prendre
en charge des résolutions sur l'axe Y jusqu'à 1080. Maintenant, disons-le et voyons quelles
résolutions il prend en charge, du moins sur mon système
équipé d'un moniteur à dix ATP. Quelles sont les résolutions
qu'il prend en charge jusqu'à présent ? Ah, il prend en charge de 1920
à 1024 pixels. Nous avons maintenant accès à toutes
les différentes
résolutions prises en charge ici. Maintenant, la
raison pour laquelle nous vérifions
les
résolutions prises en charge est que cela
vous permettra de créer un menu qui prend en charge les résolutions
ultra larges au lieu de simplement entrer et de coder
en dur la résolution vers laquelle vous
souhaitez que le jeu passe. Mais maintenant que nous avons
compris comment obtenir les informations relatives
aux résolutions en
plein écran prises en charge, nous reste plus qu'à organiser les données de manière à ce qu'elles puissent être
imprimées correctement. À présent, pour des raisons de clarté visuelle, nous allons modifier la façon dont
ces données sont présentées. Nous allons donc
entrer ici et configurer rapidement autre chose, tout en le configurant de telle sorte que tout cela d'un
entier à une chaîne de caractères. Décomposons-le également, vous savez, entrons et configurons-le également pour qu'il
essaie de l'imprimer. Alors
compilons et jouons rapidement. Nous pouvons donc voir qu'il existe 12 réglages de
résolution différents possibles. C'est une bonne chose. Maintenant,
organisons ces données. Brisez rapidement ce lien. Alors entrons dans le vif du sujet, non ? Et nous allons
ajouter ce on appelle la chaîne d'ajout OK ? Maintenant, Append va nous permettre combiner plusieurs chaînes
et
de les transformer en une seule chaîne Donc, ce que nous allons faire c'est l'
ajouter et le configurer. Donc, la première chose que je
voulais montrer est l'index du tableau. C'est une bonne chose. Remarquez
que je vais mettre un peu d'espacement. Alors maintenant, si nous le
compilons immédiatement en appuyant sur Play, il affiche simplement
l'index du tableau, mais je veux que les données
ressortent assez organisées. Je vais donc ajouter quelques
variables entre les deux. La prochaine chose que je veux qu'il montre sera
la résolution X. Et puis, après cela
, la résolution Y. Excellente. Je peux supprimer celui-ci,
ce qui est une bonne chose. Donc, essentiellement, nous
allons montrer l'indice, la résolution X et
la résolution Y. Compilons rapidement
et appuyons sur Play. OK, ce sont beaucoup de chiffres très
confus, c'est
pourquoi tout cela va nécessiter un
peu d'amour Nous en avons donc fait une variable. Nous allons en faire une variable. Nous en ferons une variable, et nous en
ferons une variable. Donc, sous A, c'est raisonnable. Compilons rapidement. Maintenant, nous pouvons changer, qu'est-ce que c'est ? Oh, oui. Nous avons donc A. Nous avons C. Nous avons D, et nous avons G pour
résumer les choses. Regroupons-les ici afin pouvoir les organiser correctement. Excellente. Laissez-moi contrôler et
sélectionner tout cela. Faisons venir ce
beau motif ici. C'est bon. La première variable
sera donc A. Nous voulons que A soit B. Trouvons cette résolution. Espace. Nous allons mettre
ces points en espace. Hein ? Donc, juste avant l'
élément de l'index du tableau, cela ne
s'appelle-t-il pas réellement cette résolution ? Appelons cela un indice. OK. Maintenant que c'est fait, regardons C,
où intervient C ? C vient juste
après le numéro. Donc, ce que nous allons dire, c'est qu'il sera
ainsi et nous aurons peu d'espace,
puis
ces deux points un
peu d'espace,
puis
ces deux points, puis ces
deux points, puis un espace. C'est juste pour
espacer
nos informations et les organiser pour
qu'elles soient un peu plus belles. C'est fait Et c'est alors que la résolution X vient
juste après, et ensuite vient
la résolution Y. Mais voyons où se
situe la résolution X. C'est D. Cela signifie donc que nous avons
besoin de quelque chose à E. E sera un espace, un grand X, un espace, et nous l'enregistrerons comme ça. Et c'est E, puis G, nous allons avoir ce
B un espace et un grand espace. Ensuite, à la fin
de ces chaînes, nous imprimerons du texte, et le texte
sera simplement composé de tirets, afin que nous puissions avoir des tirets
espacés en Il s'agit simplement d'une simple organisation
du texte. Nous avons
donc commencé par obtenir des résolutions
full spin compatibles. Nous l'avons fait pour chaque boucle
de chacune des résolutions. Nous obtenons la résolution X,
la résolution Y et l'indice
qui nous indique le nombre de résolutions prises en charge par
notre appareil actuel. Une fois cela fait, nous
avons utilisé des variables de texte. L'un est juste un index. C est la résolution X, vous savez, entre ces
nombres, pour avoir ce X. Et puis G est un espace vide, et nous
les avons ajoutés à une chaîne Et puis à la fin, nous
imprimons une autre chaîne, qui ne contient que des tirets Permettez-moi donc également de le configurer pour qu'il reste sur la chaîne
pendant 20 secondes. Compilons. Une fois que nous avons cliqué sur Play. Remarquez cela. Nous pouvons maintenant voir toutes les résolutions que nous avons
prises en charge. Il affiche 101024 x 768, soit
, je crois, 720 P, si je me souviens bien,
ou est-ce que je me trompe ? Est-ce 12 80 x 720 ? Donc ça reste ici. Et au plus haut niveau, notre résolution peut
atteindre 1920 x 1080
, soit 1080 P.
C'est fantastique. Maintenant que tout
est prêt, nous pouvons
entrer dans notre menu
ici et
définir un paramètre qui nous
permettra de choisir parmi les résolutions
disponibles. Allons de l'avant. Donc, pour commencer à intégrer
ces options, tout ce que nous allons faire est d'ajouter un composant très simple
appelé zone de liste déroulante. Mais avant cela, nous
allons accélérer légèrement
le travail. Au lieu de
tout recréer à nouveau, je vais simplement prendre cette boîte
horizontale, et je vais la dupliquer Le dupliquer crée simplement
une autre boîte horizontale ci-dessous. Maintenant, je vais simplement changer
le texte ici du volume
principal à la
solution. Hein ? Maintenant, changer cette
résolution est une bonne chose, mais nous
avons toujours un simple curseur Nous allons donc passer à ce
slider et le supprimer. Maintenant que ce curseur est supprimé, nous voulons qu'il y ait
autre chose devant le texte indiquant «
résolution, OK Donc, pour ce faire, il suffit de
venir ici et de chercher ce que l'
on appelle une boîte combinée, n'est-ce pas ? Nous allons donc créer une boîte
combinée avec une chaîne. Mettons-le rapidement. Sympa. Maintenant que nous avons cette boîte à options ici pour des raisons de simplicité, nous allons simplement la dire
pour essayer de remplir l'espace. Mais le rembourrage sur la gauche, augmentons ce chiffre à, disons, environ 80 unités 80 ne semblent pas
suffire pour 100 unités. OK, c'est bon. Mais ajoutons également un
peu de rembourrage sur le dessus. Disons 50 unités. En fait,
faisons-en 100 unités. Non, c'est trop. 50 unités de rembourrage sur le dessus. Environ 50 unités de
rembourrage en bas. Ça commence à bien paraître. Compilons rapidement
et voyons à
quoi cela ressemble maintenant. Oui. Il s'agit d'une simple boîte à options, et c'est suffisant. Nous pouvons maintenant
examiner les fonctionnalités. Essentiellement, la zone de
liste déroulante
agit comme un espace réservé pour les informations sur lesquelles
nous pouvons cliquer Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est sous Combo Box, nous allons immédiatement le
modifier et cliquer sur sa variable. Cela transforme
la boîte de liste déroulante en
quelque chose que nous pouvons utiliser, et nous entrerons immédiatement
et nous cliquerons sur la modification de la
sélection. OK. Et on vient de le trouver. Maintenant, il a ajouté cette petite fonction qui est modifiée lors de la sélection
pour cette zone de liste déroulante. Nous n'allons pas
l'utiliser pour le moment, mais nous allons le faire
glisser vers le haut et l'intégrer à la construction d'événements de la
séquence 1. Tu viens ici. Au départ, nous avons obtenu les résolutions
approuvées. Nous le mettons dans
une boucle pour chaque boucle, et nous l'utilisons pour les
boucler,
les sortir et les imprimer à l'écran. Donc, si nous revenons en arrière
et que nous appuyons sur Play, les
différentes résolutions sont imprimées, et il y a 12
résolutions possibles que nous pouvons utiliser. Ce que nous allons faire, c'est au lieu de simplement
les imprimer à l'écran, nous n'allons pas les
imprimer à l'écran. Au lieu de cela, nous les
configurerons sous la zone de liste déroulante de sorte que
lorsque quelqu'un entre
, clique sur des options et clique dessus, il choisira immédiatement
entre un certain nombre d'options. Alors allons-y. Comment pouvons-nous maintenant obtenir ces
éléments et les configurer à ce que lorsque quelqu'un entre
et clique dessus, ils apparaissent dans le menu déroulant Passons à cela ensuite. Maintenant, ce que nous voulons vraiment
faire , c'est utiliser toutes les résolutions prises en charge
et les ajouter en tant qu'options dans notre liste déroulante. Maintenant, permettez-moi de faire glisser
cette fonction ici. Nous n'en avons pas encore besoin. Donc, au lieu d'imprimer
à l'écran, ce que nous allons
faire pour ces quatre canaux, séparons-le rapidement. Nous n'en avons plus besoin. En fait, juste pour
garder cela à portée car il serait peut-être bon
d'y faire référence plus tard, permettez-moi de le configurer
quelque part ici. Nous y reviendrons
et romprons ce lien. Nous allons donc recommencer
depuis le début. Nous allons entrer et commencer par chercher la chaîne de la
boîte à combinaisons sur la gauche, qui la fera ressortir,
n'est-ce pas ? Maintenant, cela nous donne accès à
la zone de liste déroulante en tant que variable. Bien entendu, c'est pourquoi
nous avons défini ce paramètre sur B est variable depuis la zone de conception. Donc, sous le graphique, nous allons le faire glisser et
nous allons simplement dire « OK ». Donc, ce que nous voulons, c'est
ne pas simplement ajouter une option, d'accord ? Pour notre boîte combinée. Donc, ce que nous allons dire,
c'est : « Hé, ajoutez une option ». Maintenant, pour vous montrer comment cela fonctionne, nous allons simplement ajouter l'
option D fault. OK. Et
compilons et jouons. Alors maintenant, dans les options,
lorsque je clique sur « Remarquer », cela indique
la valeur par défaut. Je peux donc cliquer sur cette valeur par défaut, et maintenant la valeur par défaut est l'
option qui est bonne. Mais nous ne voulons pas simplement
que l'option par défaut soit
sélectionnée. Ce que nous voulons, c'est que toutes les options
soient acceptables. Les différentes résolutions
prises en charge. Donc, ce que nous allons faire, c'est
simplement rompre ce lien. Et nous viendrons ici. Voyons voir. Mais on va faire traîner ça. C'est bon. Je vais juste m' assurer que tout
fonctionne correctement. D'accord, je vais l'
utiliser à partir d'ici. Nous allons donc commencer par
obtenir les résolutions en
plein écran prises en charge .
C'est une bonne chose. Ensuite,
nous viendrons ici et
nous dirons quatre chacun. Nous allons connecter le tableau de
résolutions. De la même manière que nous l'avons fait avant. Divisons cela
pour qu'il y ait X, Y et index, ce qui sera utile. Ensuite, nous allons simplement
entrer et ajouter ceci. Maintenant, ce
que nous allons faire, c'est dire :
« Hé, parmi les
différentes options, nous allons obtenir ce tableau d'
éléments, plutôt, désolé, l'index et le faire glisser ici comme option
pour commencer. Compilons donc rapidement. Et une fois que nous avons examiné les options, remarquez que nous avons maintenant
les 12 résolutions, 13 résolutions à
choisir, n'est-ce pas ? Du moins du point de vue de
l'indice. Maintenant que nous l'avons ici
et que nous savons que nous avons la possibilité de parcourir
chaque boucle pour configurer l'
index du tableau pour notre boîte à options, nous pouvons maintenant saisir le texte pour
les différentes résolutions. Nous allons donc venir ici
et mettre fin à tout ça. Et nous allons
utiliser l'ajout, de la
même manière que nous le faisions auparavant Nous allons donc
ajouter dans l'annexe. Voyons ajouter. Mettons-le
ici. Non. Non, ça. Changeons rapidement. Assurons-nous que lorsque nous
cherchons l'ajout,
oui, cherchons une ficelle
pour stylo Maintenant, tout ce que nous voulons, c'est simplement afficher les résolutions X
et Y. Nous allons donc inscrire la résolution à ce sujet dans
les questions en suspens, en créant essentiellement
une seule chaîne. Ensuite, nous allons obtenir la résolution Y
et l'y mettre. Ensuite, nous allons simplement le
promouvoir en une variable, B, et compilons
afin de pouvoir changer. Et c'est X Space. C'est juste pour clarifier le texte. Ensuite, nous l'
ajouterons en option. Compilons et voyons à quoi
cela ressemble dans Game. Appuyez sur Play. Notez que vous pouvez désormais choisir parmi
vos résolutions. Nous pouvons donc faire 1024 x 768
jusqu'à dix ATP. Gardez à l'esprit que c'est
uniquement pour mon moniteur. Sur votre moniteur, si vous
avez un moniteur à quatre K, et en fonction de
votre résolution, vous pouvez avoir accès à toutes
ces différentes résolutions. C'est une bonne chose. Et ce qui est bien, c'est que le configurer
de cette façon signifie que vous avez intégré
une compatibilité ultra large avec votre jeu sans avoir
à tout cacher Maintenant que nous avons ces
options possibles, nous pouvons maintenant aller de l'
avant et
réfléchir à la manière de procéder, car nous pouvons maintenant
entrer et sélectionner, mais il ne s'agit que de
sélectionner des options. OK ? Et sélectionner des options ne sera
vraiment pas la solution,
car ce n'est que du texte, d'accord ? Nous l'avons simplement transformé
en texte. Nous voulons maintenant faire en sorte
que chaque
fois que quelqu'un clique
sur l'un d'entre eux, la résolution soit modifiée. Voyons comment procéder maintenant. OK. Je vais maintenant vous présenter
rapidement cette dernière partie,
car le fait de passer étape par étape à l'implémentation
ne montre pas le résultat, et je veux que vous
voyiez le résultat. Lorsque j'appuie sur Play, je passe dans les options et je baisse
rapidement le volume. Lorsque je clique sur la résolution, le coin gauche, vous remarquerez maintenant la résolution est de 1024 x 768. Si je descends, il est dix heures du matin. Alors, comment en
sommes-nous arrivés là ? Comment en sommes-nous arrivés là exactement ? Permettez-moi de vous expliquer rapidement. Nous avons maintenant cette boîte dans laquelle
toutes les résolutions adaptées au moniteur de l'utilisateur sont
affichées clairement. Maintenant, pour obtenir cette configuration, passons au code. Comme vous pouvez le constater, comme vous
pouvez le constater, il est configuré. Permettez-moi de commencer par
ce qui est imprimé. Ce qui est imprimé, c'est
Get screen resolution. La résolution que
vous voyez ici est donc la résolution
réelle
du jeu. Voyons maintenant comment
le code est configuré. À la fin de la dernière série
de vidéos, je vous ai montré comment obtenir les résolutions plein
écran prises en charge et comment utiliser une
boucle de quatre pour renseigner les options C'est de là qu'il faut commencer
, ce qui est une bonne chose. Nous avions donc un menu
d'options de base, dans lequel il était rempli, mais il ne faisait rien. Maintenant, pour qu'il change
réellement les résolutions du jeu,
nous venons ici. La première chose que nous allons créer et dont
nous aurons besoin, c'est de modifier la sélection
de la zone de liste déroulante. Le moyen le plus simple d'y parvenir
est de venir ici. Et ici, assurez-vous qu'il
est défini sur variable, et vous vous assurez que lorsque vous cliquez sur la
sélection modifiée, afin de créer ce nœud, qui chaque fois que vous modifiez
une sélection dans cette zone, déclenchera
ce code ici même Suivons. Alors, que
devons-nous faire ensuite ? Ensuite, nous obtenons les paramètres utilisateur du jeu, car
nous voulons connaître la résolution disponible,
puis nous interviendrons. Laissez-moi essayer de vous l'ouvrir
. Après avoir obtenu les paramètres utilisateur du
jeu, nous allons
imprimer une chaîne de caractères de base, n'est-ce pas ? Cela signifie que chaque fois que
vous modifiez quelque chose, il imprime une chaîne, et cette chaîne sera désormais la zone de liste déroulante, elle sera
sélectionnée dans l'index. Quel est l'indice sélectionné ? L'index sélectionné sera sélectionné en fonction de cela ici. Vous voyez les résolutions, vous allez obtenir les résolutions
en plein
écran prises en charge, il vous suffit de
cliquer dessus et de choisir d'élever le fichier au
rang de variable. Nous appellerons cela des résolutions, et nous le ferons traîner. Et ce
sera la même chose que
nous utiliserons ici. Maintenant, à partir des résolutions, nous allons obtenir l'index sélectionné. Les résolutions que nous avons
tous ont un index, et c'est ce que nous
allons utiliser pour sélectionner la résolution à laquelle
nous allons passer. Ensuite, à
partir de la zone de liste déroulante, nous obtenons l'index sélectionné. Nous tirons cela de cette variable à laquelle nous
pouvons facilement accéder en la
retirant d'ici, n'
est-ce pas, et nous obtenons des résolutions
à partir d'ici, n'est-ce pas ? C'est parfait. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
le retirer. C'était juste pour indiquer visuellement
ce qui se passe, n'est-ce pas ? Remarquez que c'est celui de couleur
violette. C'est juste pour s'assurer que
la résolution du jeu est la même que celle
du texte qui s'y trouve. OK ? Il était très
important de s'assurer que cela modifiait réellement
la résolution du jeu. Il sera beaucoup
plus visible ultérieurement lorsque nous ajouterons des éléments
graphiques, afin que vous puissiez voir la
différence dans
son apparence . Pour aller de l'avant. Une fois que nous avons terminé, nous définissons simplement la
résolution de l'écran et nous dirons : « Hé, nous renvoyons une valeur », et nous obtiendrons de l'index la résolution
qui l'index la résolution
qui va
entrer ici. Nous le joignons ici. Une fois cela fait, nous appliquerons le paramètre
de résolution. Donc, à titre d'exemple simple, faites ressortir ceci, nous
obtiendrons des résolutions, n'est-ce pas ? Ensuite, nous le ferons ressortir une fois que
nous en aurons terminé,
car ce nous voulons,
c'est obtenir le contenu de ce tableau en
fonction de l'index. Nous faisons donc correspondre l'index de
la zone de liste déroulante que
nous avons configurée ici, dans la chaîne de la zone de liste déroulante, n'est-ce pas ? Nous faisons correspondre cet index avec le même index
des résolutions, et c'est ainsi que nous nous assurons de
faire correspondre les paramètres graphiques à
la résolution spécifique, et cela fonctionne correctement. C'était juste pour le développement pour vérifier et visualiser. Maintenant, une fois que c'est fait, nous appliquons les paramètres de résolution, puis pour effectuer une
dernière vérification, nous sortons
les paramètres utilisateur. Nous obtenons la résolution de l'écran et nous l'imprimons. C'est pourquoi nous pouvons maintenant confirmer que cela fonctionne correctement, que nous avons un sélecteur de
résolution
et
que nous modifions la résolution de rendu
interne
et la résolution d'écran
du jeu, ce qui est une bonne chose Maintenant que c'est fait, passons rapidement à l'aspect
suivant de la conception des menus. Nous voulons commencer par créer un très bon menu
principal actif intégrant toutes les
fonctionnalités. Donc, une fois
que vous aurez terminé, je vais vous montrer comment ajouter du sink
à votre jeu. Allons de l'avant.
9. 006 Configuration Vsync: Maintenant que nous avons notre
simple animation inactive, comment pouvons-nous la mettre
dans Unreal Engine Nous utiliserons la même méthode d'exportation
que celle que nous avons utilisée auparavant. Vous allez simplement dans le fichier
et vous souhaitez exporter FBX DAE, puis après avoir tout sélectionné
sur la chronologie, nous voulons exporter l'
intervalle sélectionné
et simplement exporter, puis il
vous montrera les fichiers et les
placera le
dossier des animations de votre personnage Maintenant, je vais simplement l'appeler idle, underscore, animation Et il est désormais exporté. Désormais, dans Unreal Engine, Unreal Engine
vous indiquera que vous
devriez voir ce type de boîte de dialogue, mais il existe une
option simple pour importer Il suffit donc de cliquer sur
Importer pour autoriser l'importation. Maintenant, si vous ouvrez
votre explorateur de fichiers, vous remarquerez que nous avons
notre animation en forme d'onde de main, puis nous avons
notre anime Idol One, puis nous avons un
actif physique et le squelette Nous n'avons pas besoin du squelette, atout
physique ou de cette idole. Nous pouvons simplement
les sélectionner et les supprimer. Nous allons procéder à une suppression forcée. Maintenant, Unreal Engine nous a
donné un avertissement. Vous remarquerez que
l'animation Idle one est désormais
pratiquement vide. C'est parce qu'il n'
a plus de squelette vers lequel établir un lien. Mais on peut rapidement
double-cliquer dessus. Il dit : « Impossible de trouver un squelette. Vous souhaitez en
choisir un nouveau ? Oui, j'aimerais en
choisir un nouveau, et nos nombreux squelettes sont
déjà là, prêts à être utilisés. Donc oui, après avoir cliqué dessus, il accepte maintenant l'animation. Et voilà notre animation inactive de base
fonctionne comme prévu. Maintenant, nous pouvons simplement fermer le tr. heure actuelle, lorsque vous appuyez sur Play
et que vous appuyez sur le bouton, il fait simplement la vague. Cependant, si nous revenons
au plan du joueur, où se trouve l'animation du
signe de la main, nous pouvons simplement changer l'
animation qui est jouée Je l'ai maintenant configuré pour
jouer à l'idole, compiler. Et maintenant, en appuyant sur le bouton, il joue l'animation inactive, mais il ne la joue qu'une seule fois. Il ne le boucle pas. Et ce n'est pas ainsi que vous organisez réellement vos
animations dans Unreal Alors, dans la vidéo suivante,
entrons dans le vif du sujet et commençons à
parler des plans d'animation pour organiser vos
animations. Allons-y
10. Texte de statut Vsync 007: Oui, une petite
retouche avant de passer
à donner au joueur le
pouvoir d'atteindre la fréquence d'images souhaitée. Nous devons récupérer cet état
ici et le
transformer en variable. OK ? Maintenant que nous avons transformé
l'état en variable, l'état ici, n'est-ce pas ? Ce texte donne des informations
sur l'état de la synchronisation. Venons-en ici, le bloc de texte
5 déclare que c'est excellent. C'est donc le bloc de texte 5. C'est celui que
nous recherchons. Donc, bloc de texte 5, apportons-le
ici. Allons le chercher. Maintenant, dans le bloc de texte 5, nous allons
l'utiliser pour visualiser le changement du paramètre
de synchronisation Ainsi, lorsque le joueur
clique dessus,
celui-ci devrait maintenant indiquer celui-ci. Lorsque le joueur
clique à nouveau dessus, il indique « Non », c'est ce que
nous voulions vraiment dire. Nous allons donc le
faire en le faisant simplement glisser et modifiant en fonction de ce que
le joueur a sélectionné, en modifiant le texte qu'il contient, car le joueur
ne devrait jamais voir, par exemple, le
texte de développement et de débogage qui apparaît Nous allons donc le faire glisser et nous allons chercher à définir le texte. Maintenant, cela ne fait que modifier le contenu du
texte dans la boîte. C'est l'une des merveilles
d'Unreal Engine. Tout a du
sens, d'accord ? Ensuite, nous obtiendrons
le même texte défini. Et nous allons l'
utiliser ici, ici. Maintenant, cela va se poursuivre
dans les grandes capitales là-bas, et cela va se poursuivre
dans les grandes capitales là-bas. Compilons rapidement,
venez ici. Maintenant, nous synchronisons, vous voyez, le texte
a changé. Maintenant, le lavabo est éteint. Tout fonctionne correctement. C'est très, très bien. Nous allons maintenant nous arrêter là et
continuer
à ajouter une limite de fréquence d'images pour
vos joueurs. Allons-y.
11. 008 Paramètres de limite de la fréquence d'images: C'est bon. Maintenant, à la
fin de cette leçon, vous aurez dans vos options un limiteur de
FPS, d'accord ? Nous allons donc le remarquer dès maintenant
en disant limite d'images par seconde, et nous pouvons l'augmenter d'
un minimum de 30 images par
seconde par incrément de dix images par seconde à
un maximum de 240 images par seconde Maintenant, pour vous montrer que cela fonctionne, je vais simplement venir ici
et cliquer sur Afficher les images par seconde. Donc, sur le côté droit, vous devriez pouvoir voir
les images par seconde. Passons aux options. Laisse-moi baisser un peu le volume. Vous verrez donc qu'
il tourne actuellement à 240 images par seconde, ce qui est la limite interne. À l'heure actuelle, il fonctionne
à 30 images par seconde. Je peux augmenter la limite de
fréquence à 40 images par seconde. Je peux augmenter ce nombre
à 70 images par seconde. Et si vous regardez de
plus près, c'est à 70 ans. Maintenant, comme mon moniteur
ne peut afficher qu'un maximum
de 144 images, même si je passe à une limite plus élevée, peu
importe la fréquence d'images
que j'ai définie. Je ne pourrai pas
voir plus haut que ça. Et si nous cliquons sur Vsync il essaiera toujours
de synchroniser les images Vous aurez donc
la possibilité d'activer ce dissipateur tout en
ayant une limite de fréquence d'images. Maintenant que
cette configuration est correcte, passons en revue ce qu'il
faut pour la configurer. Commençons. Maintenant, pour configurer correctement cela, examinons nos
paramètres tels qu'ils sont. Et nous avons ces
trois cases horizontales qui contiennent nos paramètres. Pour commencer, nous allons simplement ajouter une autre case horizontale. Et ajoutez-le en
bas. C'est fantastique. Maintenant, ils sont tous prêts à être remplis. Ces trois
cases horizontales sont toutes configurées pour être remplies avec un alignement vertical remplissage vertical et un
remplissage horizontal. Cela permettra donc de s'
assurer que leur taille est égale. notre première boîte
horizontale,
je vais simplement récupérer l'un
de nos textes que nous avons
utilisés plus tôt et le coller dedans je vais simplement récupérer l'un
de nos textes que nous avons . Mais au lieu de chanter, changeons rapidement
le texte en limite d'images par seconde. Hein ? Ce sera notre limite d'
images par seconde. Et maintenant que nous
avons notre limite de FPS, nous voulons également avoir un texte décrivant la limite, n'est-ce pas ? Nous appellerons donc simplement
cette limite de texte FPS. Mais nous l'
appellerons simplement limite de FPS. À l'heure actuelle, il est indiqué une limite de FPS. Permettez-moi de modifier le texte
en prime t limit. Et nous l'utiliserons pour
démontrer ou montrer
au joueur la limite exacte qu'il a fixée pour ses FPS. Maintenant, il ne s'agit que de
deux lignes de texte. Maintenant que nous les
avons, nous allons
ajouter un slider Parce que nous voulons utiliser un
curseur pour notre limiteur de FPS. Faisons-le glisser ici. Maintenant, c'est un curseur
raisonnable, mais il est un peu petit Assurons-nous donc rapidement
qu'il est configuré pour se remplir. Maintenant que c'est prêt à se
remplir, eh bien, cool. Nous voulons que ce soit
une taille beaucoup plus grande. Nous voulons donc, vous savez, lui donner un peu d'espace. Donc, pour lui donner un peu d'espace, nous allons apporter
quelques modifications à ce texte pour ce qui
est de sa place. Nous allons donc le configurer pour qu'il soit rempli. Nous allons le configurer pour qu'il soit
aligné horizontalement. Cela donne un
peu plus d'espace à ce curseur. Maintenant, avec notre curseur, je vais
également le configurer pour qu'il soit rempli. Maintenant, notre curseur est d'une taille
beaucoup plus raisonnable. Mais même si je l'ai configuré pour qu'il soit rempli, je veux lui laisser un peu d'espace
sur la gauche et le déplacer vers le haut. Je vais donc ajouter
un peu de rembourrage sur la gauche Disons, environ 125 unités, juste pour l'aligner
avec tout le reste. Maintenant que c'est fait, c'est toujours un petit slider pour bébé, et il ne fait rien Si nous entrons dans le jeu, nous n'avons que ce
minuscule curseur Mais nous préférons avoir
ce gros slider, non ? Donc, ce que nous pouvons faire, et c'est important pour toutes les interfaces utilisateur, c' au lieu de tout
modifier ici, est
qu'
au lieu de tout
modifier ici, nous
pouvons simplement placer cette diapositive ici, apparaître et copier toutes les propriétés
de la catégorie. Ensuite, je peux passer à ce slider, renommerons
FPS Limit Et passez à l'apparence, et je collerai toutes les
propriétés dans la catégorie. Maintenant que c'est fait, nous allons passer au style, et nous allons copier toutes les
propriétés de la catégorie, aller ici sous style et coller toutes les
propriétés dans la catégorie. Compilons rapidement
et entrons, appuyez sur Play. OK. Nous n'avons pas encore fini de coller toutes les
bonnes propriétés Nous y reviendrons donc. Qu'avons-nous copié ? Nous avons copié l'apparence. Style, avons-nous copié
ce qui manque ? Laisse-moi juste m'en assurer. Copie, non ? Nous avons donc copié le style, entrés dans la section Style du
limiteur de FPS et collons le style Maintenant, une fois que nous l'avons compilé, revenez ici, et nous devrions avoir un slider beaucoup
plus grand, bien meilleur C'est parfait. C'est
beaucoup plus raisonnable. Mais maintenant que nous en avons
terminé, revenons rapidement à notre slider Nous le savons, alors laissez-moi utiliser
mon PC comme exemple, d'accord ? Mon PC, le taux de
rafraîchissement maximal de mon moniteur est de 144 images par seconde. Et à 144 images par
seconde, c'est sa limite. Donc, notre limiteur d'images par seconde, lorsqu'il s'agit
de limites de FPS , d'une
manière générale,
le nombre maximum de moniteurs que vous trouvez atteint actuellement environ 360
cœurs, d'accord ? Au moment de l'enregistrement
de ce tutoriel. Mais vous
ne pouvez vraiment laisser un jeu s'
afficher que dans une limite raisonnable. Si quelqu'un possède, disons, un RTX 40 90, il pourrait être capable d'atteindre un nombre d'
images par seconde très élevé, comme 240 images par seconde Nous allons donc changer nos valeurs. Pour commencer, nous allons
définir la valeur principale sur 30. La raison en est
que vous ne voulez jamais
définir votre limite de
fréquence dessous de 30 images par seconde, votre jeu ne
va pas vous plaire. Nous allons donc définir la valeur
minimale à 30 et la valeur maximale à
240 images par seconde. Arrêtez, compilons rapidement.
Venons ici. OK, ça marche bien. Pour démontrer son fonctionnement, nous allons rapidement cliquer dessus, configurer en tant que variable de facilité et créer une valeur on modifiée. Donc, à l'heure actuelle, nous avons notre nœud à valeur modifiée qui est utile. Ensuite, nous sortirons rapidement et nous dirons : « Hé, imprimez le texte ». Et nous voulons que la valeur du texte soit la valeur qui
sort de ce curseur Et nous allons régler la durée
pour qu'elle soit d'environ 10 secondes. Maintenant que c'est fait, assurons-nous que notre curseur
fonctionne correctement. Parfait. Il passe
d'un minimum de 30 à un maximum de 240
images par seconde. C'est exactement ce que
nous voulons. C'est une bonne chose. Maintenant, bien sûr, peut-être que
ce que nous ne voulons pas,
c'est que les étapes soient effectuées dans le cadre de
si petits changements, d'accord ? 57, 50. Ce n'est pas ce que nous voulons. Revenons à nouveau
au slider. Maintenant, ce
curseur de limite d'images par seconde indique que nous
devons simplement changer la taille de l'
étape de 0,01 à une taille d'étape de Cela ne changera
donc que par tranches de dix. Nous allons donc attendre. Revenons rapidement ici. Nous allons ajuster la taille de l'étape. La taille des marches est de dix. Compilons rapidement. Assurez-vous que cela
fonctionne correctement. Compilez à nouveau. OK,
vérifions-le. Non, ça nous le permet toujours. C'est le réglage. Je
me demandais, la souris utilise Step. C'est parfait. que nous l'avons configuré
sur l'étape d'utilisation de la souris, revenons ici. Il ne devrait donc que s'incrémenter. Vous pouvez remarquer dans
le coin supérieur gauche la
taille ne change que par étapes de dix, et c'est ainsi que nous pouvons utiliser un curseur pour décider de
la taille des marches Maintenant que c'est fait, nous pouvons commencer à ajouter
des fonctionnalités. Pour commencer, nous allons obtenir cette limite de fréquence d'images, remplacer par une valeur Donc, cette limite d'images par seconde ,
allez dans le graphique, nous allons rechercher la
limite d'images par seconde et la faire glisser vers l'extérieur
et nous rechercherons le nœud appelé texte défini. Sous texte défini, nous voudrons que
le texte soit le suivant. Oh, désolé,
sortons-le d'ici. Nous voulons que le texte
soit la valeur de la limite de FPS afin que le joueur puisse
voir à quoi il a fixé
sa limite de FPS. Donc, une fois que nous avons commencé à
jouer sur le slider, remarquez qu'il passe à 240-30, et il affichera et donnera
cette indication visuelle, ce qui est très, très important Maintenant que c'est fait, ajoutons
le code qui limitera
les cadres. Vous remarquerez donc que sur notre compteur de fréquence d'
images en ce moment, il indique toujours 200 parce que c'
est ce que
ma carte graphique me permet de restituer le SNAT J'utilise un 700 xTx de MD. Cela permettra donc vraiment une scène
aussi inactive de passer
à des fréquences d'images très élevées. Nous en voyons donc plus de 200. Le limiteur ne
fonctionne pas encore. C'est bon. Faisons maintenant fonctionner le limiteur
de fréquence d'images. Pour commencer, nous
avons toujours tous ces trucs qui s' impriment. Nous pouvons le laisser ici. C'est utile. En fait, permettez-moi de mettre le
code fonctionnel après ce code. OK. Alors fais-le sortir. Ensuite, nous allons commencer par les paramètres utilisateur du jeu
GG. Ensuite, nous allons le faire
glisser et nous rechercherons fréquence d'images ou une limite de fréquence d'images
définie, ce qui vous permettra de
limiter la fréquence d'images. Connectez la
valeur de retour à la cible. C'est important car nous voulons que l'objectif soit les paramètres utilisateur du
jeu. Et maintenant, nous allons obtenir cette valeur, et cette valeur sera la nouvelle limite de fréquence d'images. Et une fois cela fait, si nous l'utilisons simplement,
cela ne fonctionnera pas. Nous devons appliquer les paramètres. OK. Je veux donc
appliquer ces paramètres, et nous appliquons
ces paramètres aux
paramètres utilisateur
du jeu et nous compilons. Nous allons donc revenir ici. Nous allons examiner les options. On peut
voir le cadre ici. Notez que c'est maintenant 60
images par seconde. À la fin, c'est
30 images par seconde. Et ici, cela passe à
240 images par seconde. Ici, 120, et vous pouvez continuer à le réduire
et laisser vos joueurs décider du nombre d'images par seconde qu'ils souhaitent
limiter pendant leurs parties. sera
tout pour ce qui est d'avoir un simple limiteur de taux
préférentiel de base et de l'ajouter à votre jeu. Allons de l'avant. Maintenant que nous avons terminé, étant capable de créer un menu
fondamental de base, vous avez appris
à modifier le volume. Vous avez appris à prendre une
décision et à trouver une solution. Vous avez appris
à sélectionner et à prendre des
décisions concernant le chant
et une limite de fermage Ensuite, nous allons
apprendre comment enregistrer tous
ces paramètres afin qu'à chaque redémarrage du jeu,
les paramètres soient
réappliqués, les paramètres soient
réappliqués, Vous remarquerez que le son
revient directement à un. Nous voulons être en mesure de
modifier le réglage, fermer le jeu et revenir avec le
même réglage. C'est ce que vous
allez apprendre ensuite. Ensuite,
nous allons passer à une courte conférence sur l'objectif des menus principaux. Ensuite, nous aborderons les menus
intéressants et attrayants que vous pourrez voir
dans un jeu enfin conçu. Allons de l'avant.
Si vous avez raté quelque chose
ou si cela n'a pas de sens, veuillez revoir
l'une des vidéos précédentes J'ai essayé de rendre
ces tutoriels aussi clairs que possible. En cas de problème, vous
pouvez m'envoyer un message et je
vous répondrai dans les 24 heures. En outre, passons à
la possibilité de
sauvegarder les paramètres de notre menu. Allons-y.
12. 009 Explication des paramètres de sauvegarde: Maintenant, à la fin de cette vidéo, vous aurez la
possibilité de sélectionner les options, décider de la position de
votre curseur de volume principal, quitter le jeu et le jeu se
souviendra de ces paramètres Et quand on
revient aux options, c'est exactement au même endroit. Je peux le faire tomber. Sortez,
revenez dans le jeu. C'est là. Je peux le remplir. Sortez, revenez dans le jeu, et il sera exactement dans cette position. Et comme vous pouvez le voir
dans le texte ici, il est capable de sauvegarder le volume
principal et de l'afficher. Commençons donc. C'est ce que vous allez
apprendre dans cette vidéo. Allons-y. Maintenant, rapidement, afin de configurer le système de sauvegarde de manière à ce qu'
une fois que nous appuyons sur Play, nous puissions accéder aux options, et cela économisera le volume. Cela enregistrera la résolution
que vous avez configurée. Cela servira si
Vsync est activé ou désactivé, et il enregistrera la
limite d'images par seconde que vous avez choisie ou que
le joueur a choisie et la
définira comme limite d'images par seconde La première chose que nous devrons
faire est de l'ajouter pour accéder au mode de
jeu Blueprint Maintenant, le plan du mode jeu
est un plan qui est appelé dans chaque
instance du jeu, il
s'agisse d'un niveau qui se charge ou quel qu'il
soit, le plan du mode
jeu est comme le plan jeu principal que
le moteur
annuel exécutera
une fois que vous aurez démarré le Nous allons donc entrer et
sélectionner Créer, et nous voulons créer une base de mode de
jeu, d'accord ? Maintenant, il recherche un dossier, et nous allons faire
dans la section « Contenu ». Nous allons créer un nouveau dossier
que nous appellerons « sauvegarde du jeu ». OK. Donc, sous sauvegarde du jeu, nous aurons celui-ci, et nous l'appellerons simplement nouveau mode de jeu. Le nouveau mode de jeu l'est et
oui, c'est bon. Nous allons le laisser tel quel
dans le nouveau mode de jeu. Il s'agit donc d'un nouveau mode de jeu. Maintenant, pour vous montrer comment fonctionne le mode de
jeu, Blueprint, si nous appuyons sur Play en ce moment, nous remarquerons qu'il n'
y
a pas de texte, n'
est-ce pas ? Il n'y a aucun texto. Mais si nous participons à l'
événement, commencez à jouer, et nous disons en gros : «
Hé, imprimez le texte ». Nouveau mode de jeu lancé, d'accord ? Je vais le taper. Faites-le durer environ 10 secondes. Compiler. Nous avons lancé
le nouveau mode de jeu. Donc, avant que quoi que ce
soit d'autre ne soit créé dans notre jeu, le mode de jeu est
appelé et exécuté. Maintenant que nous avons configuré notre mode de jeu de base,
recherchons-le ici. Appelé Nouveau mode de jeu,
Blueprint plus. Créons maintenant une sauvegarde. Pour créer une sauvegarde, il suffit de
cliquer
avec le bouton droit de la souris et de demander Unreal Engine de
créer un plan
dans le cadre de la classe Blueprint Ici, cherchons rapidement
quelque chose appelé save Game. Et voilà, nous venons créer notre plan de sauvegarde Appelons cela les paramètres du menu. Maintenant, en fait, appelons
ça les paramètres du jeu, d'accord ? Cette sauvegarde s'
appelle donc les paramètres du jeu. Lorsque nous double-cliquons
dessus, nous remarquons qu'à l'intérieur, il contient également des
nœuds, accord ? Il possède quelques nœuds. Mais ce n'est pas si important,
pour être tout à fait honnête. Nous n'avons pas besoin de trop nous en
soucier. Ce qui était vraiment important,
c'était des choses comme les variables. Donc, dans cette sauvegarde
,
ce qu'est une sauvegarde, c'est essentiellement une collection de variables auxquelles le jeu a
accès , disons
combien de niveaux sont terminés. Supposons donc que nous ayons
un entier, n'est-ce pas ? Et nous pourrions appeler cela des niveaux
entiers complets. Et c'est ce que nous utiliserons pour déterminer le nombre de niveaux
que le joueur a terminés. Donc, si le joueur a terminé, disons « Hold on ». Supprimons
rapidement ceci. Tous ceux qui ne sont pas utilisés, permettez-moi de les supprimer rapidement. OK, compilons rapidement. Maintenant, supposons que le joueur
n'ait terminé aucun niveau, cela nous indiquera que lorsqu'il appuie sur, disons, continuer une nouvelle partie, cela nous amène au niveau 1. Si le joueur a
terminé sept niveaux, une fois qu'il a cliqué sur Continuer, il commence à partir,
disons, du niveau huit. C'est essentiellement
ce que nous allons
utiliser pour enregistrer tous nos paramètres. Maintenant, c'est à ce moment-là qu'il s'agit de
sauvegarder des éléments pour le jeu. Mais ici, notez qu'à l'heure actuelle, tout ce que nous avons, c'est tout ce que nous avons
à économiser ou plutôt, toutes les données que
nous devons enregistrer sont toutes liées aux paramètres du menu. Alors disons, commençons par quelque chose
de simple. Nous devons enregistrer le volume souhaité que
nous avons sélectionné, n'est-ce pas ? Et le volume est un nombre compris entre 0 et 1. OK ? Mettons donc
rapidement cela en pause. Nous allons donc entrer ici et
nous allons entrer rapidement, et n'ajoutons pas un
entier. Nous utiliserons un flotteur. Et nous appellerons cela un char. Nous appellerons cela un volume flottant. Mais quel volume, non ? Revenons en arrière et examinons les sons, d'accord ? Oui, je cherchais. Je veux voir quel type
de son nous diffusons. Jetez un coup d'œil aux alentours. C'est bon. Alors quel genre de voix,
quel type de son plutôt ? Passons au graphique et trouvons
où nous avons modifié le volume. Oui, cours de mixage sonore. Ah, donc ce slider contient ces œuvres vers la
master sound class, non ? Nous voulons donc
l'enregistrer dans notre sauvegarde
sous forme de volume principal, voyons voir. Voyons donc enregistrer les paramètres du
jeu. OK, alors disons que c'est du son. Non, volume principal. D'accord, parce que cela modifie le niveau de volume de
tous les sons du jeu, puis nous l'enregistrerons
sous forme de float, ce qui est une bonne chose Alors compilons-le rapidement. Maintenant que nous en sommes capables,
maintenant que nous avons une variable dans notre
serveur de paramètres de jeu, nous allons faire
appel au volume principal. Nous voulons que le volume
principal soit utilisé. Maintenant, je l'ai
configuré de telle sorte que sa valeur par défaut
soit un. OK ? Ce
sera sa valeur par défaut. En d'autres termes, à la sortie d'usine, la première fois qu'un joueur arrive, la première chose qu'il verra sur le volume
principal sera une. Maintenant, voyons comment le
faire apparaître, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi rouvrir ça. Je pense que j'ai fermé la fenêtre par accident. OK,
c'est parfait. Nous y voilà,
nous sommes revenus
au nouveau modèle du
mode de jeu, et c'est ici que
nous allons
vérifier et enregistrer Donc, pour commencer, nous allons simplement lancer
le jeu Event Begin. Nous allons le faire glisser et créer un objet de sauvegarde du jeu, d'accord ? Cela signifie qu'
immédiatement le jeu se
charge, la première chose
à faire est de créer un objet de sauvegarde de jeu, ou de créer une
sauvegarde de jeu, n'est-ce pas ? Regardons maintenant le cours. Maintenant, remarquez qu'il
y a beaucoup de classes, mais ce que nous voulons, ce sont les
paramètres du jeu. C'est nous qui l'avons créé. Nous voulons donc
créer un objet de sauvegarde,
et nous voulons qu'il soit conforme aux mêmes paramètres de jeu que
les autres. Cela signifie
que lorsque cette sauvegarde sera créée, elle aura le volume principal
comme volume à enregistrer. Maintenant que nous avons l'
événement, commencez à jouer, créez l'objet de sauvegarde du jeu, et la classe de sauvegarde
est les paramètres du jeu. C'est essentiellement
tout ce dont nous avons besoin pour qu'
Unreal Engine
crée une sauvegarde une fois que
nous l'aurons chargé . Maintenant que nous avons créé l'
objet de sauvegarde à partir d'ici, nous vous avons demandé de créer
l'objet de sauvegarde. Ensuite, nous voulons
lui indiquer où
enregistrer l'objet ou plutôt lui
donner un nom spécifique. Nous voulons donc vraiment rechercher une sauvegarde synchrone par rapport à la machine à sous Maintenant, la raison pour laquelle une sauvegarde synchrone vers une
machine à sous est que vous voulez le jeu fonctionne lorsque vous effectuez la sauvegarde tout en laissant d'autres
choses se produire Je recommande donc toujours d'utiliser une
sauvegarde synchrone pour la machine à sous Connectons rapidement la valeur
renvoyée à la sauvegarde. Appelons rapidement cette
machine à sous zéro paramètres de jeu. OK, c'est ainsi que le slot
va s'appeler. Maintenant, si cela fonctionne,
n'est-ce pas, en d'autres termes, c'est terminé, je veux que
cela apparaisse ici et imprime
un texte de base, d'accord ? Maintenant, le texte va être lu. Permettez-moi de faire rapidement en sorte que
cela dure 10 secondes. La couleur doit être
rose, pas de problème. Je veux qu'il lise
les paramètres sont enregistrés. C'est tout ce que je veux que tu
lises. Les paramètres sont enregistrés. Vérifions-le donc dans le jeu. Maintenant, lorsque nous sommes ici, lorsque nous appuyons sur Play,
les paramètres sont enregistrés. Parfait. Maintenant, cela signifie que le jeu
a commencé immédiatement après le début de l'événement. Il a imprimé le texte du
nouveau mode de jeu lancé. Nous savons donc maintenant que le
nouveau mode de jeu fonctionne. Ce plan fonctionne. Immédiatement, le jeu est joué. Il s'agit de créer un objet
de sauvegarde des paramètres de jeu de la classe. Et si nous avons sélectionné les paramètres
du jeu, c'est parce que
l'une des variables que nous avons est appelée Volume principal
que nous allons utiliser. Et puis une sauvegarde synchrone sur machine
à sous appelée zéro réglage de
jeu. Et une fois terminé, ses paramètres sont enregistrés. Maintenant, vérifions rapidement si le fichier de sauvegarde
a été créé, et vous pouvez le
trouver ici. Maintenant, c'est
dans le fichier de votre
projet de jeu, n'est-ce pas ? Désormais, il en sera de même lorsque vous exporterez réellement votre jeu. Mais sous le dossier
appelé save, vous trouverez un autre
dossier appelé save Games. Nous allons donc passer à
Save Games Anna. Regarde, on y est. Il est indiqué que zéro
paramètre de jeu est un point SV. Le fichier SAV est essentiellement
ce qu'Unreal Engine utilise en termes de format pour vos sauvegardes de
jeu. C'est parfait. Maintenant, juste pour montrer que
cela fonctionne correctement, nous pouvons y retourner et nous appellerons nom de
la machine à sous « paramètres de jeu », puis compilerons
rapidement les paramètres enregistrés. Et puis on revient
ici, A, regarde ça. Un des paramètres de jeu est marqué par un point SV. Et cela est lié à la façon dont
vous pouvez réellement avoir différentes
machines à sous de sauvegarde dans votre jeu. Mais pour l'instant, ce
n'est pas vraiment important. Vous avez vu que vous pouvez enregistrer les paramètres et créer
un fichier de sauvegarde du jeu. Cependant, gardez à l'esprit nous ne
voulons vraiment pas créer un nouveau fichier de sauvegarde à
chaque fois, car ce n'est pas une bonne chose car lorsque vous
créez une sauvegarde, paramètres par défaut sont définis ici,
mais nous voulons que le joueur
apporte des modifications. Nous enregistrons ces modifications. Donc, ce que nous
allons faire, c'est ajouter une
vérification rapide entre les deux. Et ce qu'il va faire, c'
est
vérifier si cette sauvegarde existe. Avant d'aller de l'avant,
venons-en d'abord ici. Nous l'
appellerons uniquement les paramètres du jeu. Nous en resterons aux paramètres du jeu. Supprimons ensuite rapidement
ces deux fichiers ici. Nous n'avons pas besoin de ces sauvegardes. Maintenant que le nom de notre machine à sous s'appelle « paramètres de
jeu » ,
allons-y. OK, donc la première
chose à faire est de ne plus en
avoir besoin. Nous avons vu que ce nouveau mode de jeu
fonctionne correctement. Ce que nous voulons faire, c'est faire une simple vérification. Maintenant, nous allons garder
ça. Ça va. Nous savons que nous voulons
créer un objet de sauvegarde, une sauvegarde synchrone à
insérer et à imprimer. En
fait,
laissez-moi imprimer, un nouveau tamis
a été créé, n'est-ce pas ? Mais ce que nous voulons vraiment, c'est
avoir autre chose. Permettez-moi de faire ressortir ce texte ici. Et nous allons
créer une branche. Et s'il n'y a pas de sauvegarde, il crée le nouvel
objet et saisit ici un nouveau tamis de réglage. Il a été créé, d'accord ? Mais ici, il sera indiqué, euh, les paramètres enregistrés
sont chargés, d'accord ? C'est tout. C'est ce
qu'il va dire. En fait, reloaded ne sera pas correct si vous les avez déjà
chargés. Il indiquera que
les paramètres enregistrés sont présents. C'est tout ce que ça va dire. Ce sera donc soit
comme si une nouvelle sauvegarde des paramètres
avait été créée, soit comme si des
paramètres enregistrés étaient présents. Alors, comment effectuer cette vérification de base pour voir si la sauvegarde des
paramètres du jeu existe ? Gardez à l'esprit que pour le moment,
nous avons tout supprimé ce
qui signifie qu'il devrait tout
parcourir
pour créer les paramètres. Maintenant, il
ne nous reste plus qu'
à ajouter une vérification rapide
de la sauvegarde ici. Maintenant, le nœud que nous
allons utiliser pour cela s'appelle simplement Does
save game exist ? C'est ce que nous allons
utiliser pour vérifier
si la sauvegarde existe. Et la machine à sous que nous appellerons les
paramètres du jeu, c'est ça, d'accord ? Maintenant que nous avons les paramètres du jeu, nous faisons cette vérification de base, nous devons maintenant ajouter une branche. OK ? Maintenant, la succursale va essentiellement
faire l'une des deux choses suivantes. Si cet emplacement existe, cela sera vrai imprimerons
donc
le texte où il est indiqué que les paramètres
enregistrés sont présents. S'il n'existe pas, il créera l'objet de
sauvegarde du jeu. C'est ainsi que cela va fonctionner. Maintenant, compilons rapidement. Maintenant, la première fois
que cela fonctionne correctement, il créera une nouvelle sauvegarde. Et lorsque nous vérifierons l'intérieur de notre dossier de projet sous Enregistrer, nous verrons nous verrons
la sauvegarde créée,
appelée paramètres du jeu. Appuyons donc rapidement sur Play. Ah, un nouveau paramètre sev
a été créé. C'est une bonne chose. Cela signifie donc que
cela a bien fonctionné. Mais vérifions-le rapidement. Oui, comme vous pouvez le constater, votre tamis de réglage
a été créé. Maintenant, revenons en arrière et
rechargeons le jeu. Les paramètres enregistrés sont présents. Parfait. Nous avons donc maintenant les nœuds de base nécessaires
pour vérifier et dire :
« Hé, avons-nous un paramètre de jeu ? Enregistrer, oui ? Alors,
hé, c'est un cadeau. Si nous n'avons pas de paramètres enregistrés, seront créés. Maintenant que nous avons
créé les paramètres, nous devons revenir au menu
principal situé sous le graphique, et nous allons
l'organiser de manière à rechercher rapidement ce nœud. Nous sommes là pour que les
paramètres audio soient mémorisés. Faisons-le. D'accord.
Nous revenons donc à notre menu principal. Maintenant, allons-y. Maintenant que nous commençons
à enregistrer les paramètres, nous allons commencer par
nettoyer certains de ces nœuds. Nous allons donc commencer par le nœud de construction de l'
événement. Le nœud de construction d'événements, ce qu'il fait actuellement, est la première chose qu'il fait,
c'est d'obtenir les paramètres utilisateur du jeu. Il définit la limite de fréquence d'images, puis applique les paramètres de
non-résolution. Et si nous l'avons fait, c'
est parce qu'à l'heure actuelle, il n'y avait aucun moyen de sauvegarder les
paramètres de fréquence d'images au départ. Mais ce que nous voulons faire maintenant,
c'est de venir rapidement ici, de casser cela
et de simplement le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Cependant, nous chercherons à obtenir des résolutions en plein
écran compatibles. C'est le code que nous utilisons pour nos résolutions et pour nous
assurer que nos
résolutions fonctionnent, et nous le laisserons
tel qu'il est toujours utile. La première chose que nous allons faire est le construire
immédiatement. Nous voulons charger nous voulons charger
certains paramètres à partir d'ici. Nous voulons plutôt
pouvoir charger
nos paramètres de jeu enregistrés, puis
extraire les données
et les imprimer à l'
écran afin de montrer que nous
avons accès à ces données. Et pour ce faire, tout ce que
nous allons faire, c'est charger
la sauvegarde du jeu. Nous allons donc
charger le jeu de manière asynchrone depuis le slot. Maintenant, réfléchissons à
quel emplacement il s'agit, d'accord ? Cette machine à sous s'appelle les paramètres de
jeu. Maintenant, une fois que nous l'avons chargé, je veux qu'il commence à
imprimer du texte plutôt qu' à imprimer, et
il devrait s'imprimer. Les paramètres sont chargés. Nous voulons simplement nous assurer que
cela fonctionne correctement. Mais pour le moment, Event Construct, la première chose qu'il fait est charger le jeu de
manière synchrone depuis la machine à sous Les paramètres du jeu sont notre machine à sous. Imprime les paramètres du texte
qui sont chargés. Faisons-le. Boom, les paramètres sont chargés et il est clairement indiqué que la
sauvegarde est présente. C'est suffisant. Maintenant, laissez-moi éteindre rapidement le haut-parleur. Je ne veux pas vous
donner un son de mauvaise qualité
. C'est bon. Maintenant que les paramètres sont chargés et que nous savons qu' ils fonctionnent
correctement, nous voulons maintenant accéder à la sauvegarde et modifier
les données depuis celle-ci. Maintenant que nous avons notre sauvegarde de
jeu ici, nous voulons lancer ou simplement configurer de manière à
avoir accès aux données. C'est en quelque sorte mettre quelque chose sur la table pour y
avoir accès, non ? Nous voulons donc passer aux paramètres
du jeu, d'accord ? Maintenant que nous l'avons intégrée dans les paramètres du jeu,
c' est-à-dire le type de sauvegarde
dont il s'agit, nous allons afficher cette sauvegarde
, et nous allons dire : « Hé, concerne les paramètres du jeu, ce que nous voulons
faire, c'est obtenir réellement, vous voulez le faire en tant que paramètres de
jeu, n'est-ce pas ? Obtenez le volume principal. OK. C'est ce que nous voulons faire. Et ce que nous voulons faire, c'est imprimer
une chaîne de caractères, non ? Et nous dirons que le volume principal est. Je veux que ça dure
au moins 10 secondes, non ? Ensuite, nous allons
imprimer du texte, et nous allons
imprimer le volume principal. Cela prouve simplement
que nous avons accès aux données. Sur terre battue. OK. Pour l'instant, revenons
au premier menu principal. Le chargement est-il correct ? Oui, il le
charge correctement. C'est du casting. Oui, le casting
est correct. Est-ce qu'il imprime la chaîne ? Non, il n'
imprime pas la chaîne. Permettez-moi de vérifier rapidement cela et de faire les ajustements car cela devrait nous
montrer correctement. OK, mon réglage,
je l'avais mal connecté pour continuer car il se chargeait de
manière asynchrone, mais j'aurais dû me Une fois que cela est terminé avec son
chargement asynchrone, il effectue ensuite Alors maintenant, cela fonctionne correctement. Nous partons donc de la construction
d'événements. La première chose qu'il va faire est de
charger le jeu depuis la machine à sous, diffuser vers les paramètres du jeu, et il va imprimer
les types de volume principal, c'est-à-dire le volume principal de
base, puis il imprime
ce qu'est le volume principal. Et actuellement, le
volume principal devrait en être un. Voyons donc à quoi cela
ressemble. Oui, c'est exact. Il indique donc correctement que
le volume principal est un. Maintenant, nous devons lier les
données auxquelles nous avons accès à ce slider ici Nous allons donc vérifier que
nous allons faire
deux choses, non ? Nous allons lier la
sauvegarde directement au slider. Ensuite, nous
allons le configurer telle sorte que chaque fois que
ce menu se charge, le volume principal soit placé
dans la bonne position, et chaque fois que nous le modifions, nous modifiions
le volume réel à l'intérieur de la sauvegarde. Passons à cela
ensuite. C'est bon. Maintenant, si nous
regardons notre menu en ce moment, remarquons que le volume
principal est réglé sur un et que la première chose
à faire est
de le modifier de telle sorte
que chaque fois que nous
modifierons modifier de telle sorte la valeur du curseur, cela modifie la sauvegarde de la Faisons-le, non ? Donc, ce que nous allons faire,
c'est
passer au code qui
modifie le volume, n'est-ce pas ? Changeons donc rapidement ce nom juste pour le
nettoyer un peu. Donc, à l'intérieur de notre boîte verticale, appelons cela le curseur de volume
principal OK, il faut changer un peu
son nom. Maintenant, en ce qui concerne le changement de valeur, le curseur du volume
principal juste après avoir appuyé sur
le mixage sonore, nous allons utiliser
le chargement à partir d'ici Nous allons donc être
asynchrones. Voyons voir. Asynchrone, enregistrez le jeu sur la machine
à sous. Non, en fait. Attendez, attendez, attendez.
Permettez-moi d'abord de vérifier. Quand est-il préférable de le faire ? Est-il préférable de le
faire avant ou après ? D'habitude, je trouve qu'il
est préférable de le faire une fois
le changement effectué. Mais non, je pense qu'il
vaut mieux le dire avant. Donc, ce que nous allons faire,
c'est déplacer ce code ici. Voyons voir. Permettez-moi d'abord de supprimer le texte
qui contenait la valeur. Nous aurons donc juste le code
approprié en cours d'exécution. C'est bon. Nous allons donc charger le
jeu de
manière asynchrone depuis le slot Faisons-le. Et puis Non. Non, non, non, non,
attends. Oui, oui, oui. Nous
chargerons le jeu de manière synchrone depuis le slot. Et ce nom de machine
à sous s'appellera Paramètres du jeu, comme nous l'avons déjà utilisé. Apportez-le ici. Ensuite, nous définirons
les paramètres du jeu. Semblable à ce que
nous avons fait plus tôt. Ensuite, dans
les paramètres de jeu, puisque nous modifions le
volume en tant que paramètres de jeu, nous voulons le mettre en
tant que volume principal défini. Il va donc définir la variable de volume principal
dans la sauvegarde, et nous allons attacher cette valeur ici
, d'accord ? Cela
sortira une fois terminé, et nous associerons la
sauvegarde à l'objet. C'est parfait. Maintenant
que nous avons cette configuration pour régler le volume principal
dans cette sauvegarde, nous allons le faire
glisser ici juste après le
réglage du volume principal. Ensuite, nous voulons
apporter cela
ici et le rendre parfait,
parfait, parfait. Nous allons faire glisser le volume, et ce sera le volume principal que nous utilisons actuellement ici. Il suffit donc de
vérifier une dernière fois la variation de valeur, le curseur du volume principal, un
jeu à chargement synchrone depuis la machine à sous, diffusion vers les paramètres du jeu, qui est un casting
vers cette sauvegarde Ensuite, nous réglons le volume principal sur cette
valeur, ce qui est une bonne chose. Et puis une fois que
nous en avons fini avec cela, ce que nous voulons faire, c'est
généralement bien de le faire d'un seul coup. Nous voulons
enregistrer le jeu sur la machine à sous de manière asynchrone, et nous voulons l'enregistrer
dans les paramètres du jeu Et une fois cela terminé, il effectuera le remplacement de la classe de mixage
sonore. Maintenant, laissez-moi m'assurer que nous allons vérifier si cela
fonctionne sur la construction d'événements, sur
le chargement des paramètres du jeu et le niveau du volume
principal. Voyons donc à
quoi cela
ressemble dans un dernier
aperçu du jeu au fur et à mesure que nous avançons. Ainsi, toute valeur du
curseur
du volume principal est modifiée immédiatement curseur
du volume principal est modifiée Il va
charger le jeu de manière asynchrone depuis cet emplacement. Diffusez dans les paramètres du
jeu, réglez le volume principal comme
valeur que vous avez sélectionnée. Et puis il va
économiser en économisant. Cela va enregistrer la
machine à sous dans les paramètres du jeu. Et juste ici, ça va passer par les changements
de mixage sonore. Voyons à quoi ça
ressemble, non ? Appuyez sur Play. Le
volume principal States en est un. Laisse-moi
déposer ça par ici. Quittez le jeu, appuyez sur Play. Le volume principal en est toujours un. C'est un problème. Nous avons
rapidement résolu ce problème ? Oui. L'un des nœuds, permettez-moi de le démontrer rapidement. paramètres du jeu As n'
étaient donc pas connectés
à l'objet du jeu. Les paramètres du jeu doivent être connectés à l'objet, car celui-ci doit
savoir quel type de
sauvegarde il effectue. Alors compilons rapidement ceci. Donc, quand on touche Clay, maintenant ça dit 0,27, je passe dans les options, je
le mets au maximum, puis je quitte le jeu, volume
principal est maintenant un C'est une bonne chose. Ensuite, si
j'entre, que je le
laisse tomber et que je quitte le
jeu, je reviens. Le volume principal est de 0,01. Maintenant, notre jeu est capable de se souvenir du moment où
je change le curseur Mais ce n'est pas grave,
mais le curseur est toujours dans la même position complète à
chaque fois que nous entrons Alors, changeons rapidement cela. Ce que nous allons faire c'est obtenir le code de remplacement du mixage
sonore Apportez-le là où
se trouve le volume. Et ce que nous allons
faire, c'est régler le volume principal comme le volume de ce
mixage sonore juste ici. Donc, en gros, j'ai ces deux notes qui n'
étaient là à l'origine que lorsque
le slider fait un changement, et nous les avons déplacées vers
le haut de telle sorte que le jeu se charge immédiatement dans cette
première étape Immédiatement, le
menu est construit. Nous allons passer ce
code en mode jeu plus tard. Mais pour l'instant, rassemblons tout
cela dans un seul plan. Ce qu'il va faire, c'
est définir le remplacement du mixage en fonction
du volume principal, tel quel Et puis, pour ce qui
va se passer ensuite, mettons les choses un
peu de côté. Nous allons aller chercher
le slider. Voyons voir. Pourquoi le curseur de volume principal ? Obtenez le curseur de volume principal. Et ce que nous voulons
faire, c'est définir la position, pas cette position. Ce n'est pas une position que
nous voulons définir. Ce que nous voulons définir, c'est la valeur. Et la valeur à laquelle nous
voulons le définir sera la valeur du volume
principal. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans le jeu lui-même. J'appuie donc sur Play. Il indique que le
volume principal en est un. Je passe en revue les options, et je les laisse tomber à
mi-chemin. Quand j'ai fini, je
reviens au menu et je quitte le jeu. Lorsque j'appuie à nouveau sur Play, le
volume principal est de 0,474 Si je passe aux options, notez où se trouve la valeur. Nous avons donc maintenant complètement
configuré la barre pour cela. Permettez-moi de le réduire
un peu plus loin. Partez, revenez.
Ce n'est pas 0,008 Et vous pouvez entendre, j'
espère, que vous pouvez l'entendre dans l'audio plutôt que dans la
vidéo que je fais, que le volume est faible. Maintenant, permettez-moi d'
aller encore plus loin. Quittez le jeu, appuyez sur Play. C'est à 0,9. Parfait.
Viens ici. Et vous remarquerez qu'il enregistre maintenant cette position du curseur Et c'est fantastique. Nous avons donc maintenant la possibilité de créer une
sauvegarde pour nos paramètres. Et le premier
réglage avec Seve est le volume principal. C'est une bonne chose. Passons maintenant à la sauvegarde
de la résolution. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante.
13. 010 Enregistrer les paramètres Vsync: C'est bon. Donc, à la fin
de cette conférence de 20 minutes, vous aurez tout
configuré pour que nous puissions entrer, et il vous indiquera si
Vsync est activé ou désactivé Vous pouvez cliquer dessus,
cela indiquera que Vsync est activé Et si nous quittons le jeu
et que nous revenons, ce paramètre est maintenu. Il est indiqué en haut à
gauche que Vsync est vrai. Et quand nous arrivons ici, il conserve ces paramètres. Allons-y et
commençons l'apprentissage. Maintenant, la prochaine chose que nous pouvons enregistrer sera de
rechercher quelque chose de simple, car il existe de nombreux
paramètres que nous
devrons configurer
correctement lors de la sauvegarde. Nous allons
revenir à la dernière résolution. Ensuite,
voyons comment enregistrer le paramètre Vsync ? Maintenant, le paramètre Vsync
est du type booléen. Jetons rapidement
un coup d'œil
au réglage Vsync.
Nous y voilà donc. OK. Nous allons maintenant
entrer dans le réglage Vsync, et il s'agit de Vsync Nous allons maintenant cocher cette case. Changez cette case à cocher de la
case 70 à V. Paramètre de synchronisation. Nous avons changé son nom
en paramètre Vsync. C'est pour montrer s'
il est activé ou désactivé. Passons maintenant rapidement
au graphique et vous pouvez dire que
lors de la vérification du changement d'état, réglage
Vsync, il est destiné
à imprimer la chaîne Nous n'en avons plus besoin,
car nous avons déjà effectué toutes les
vérifications nécessaires en tant que développeurs, avons légèrement réduit le problème,
puis nous l'avons transféré sur une branche.
Je peux dire soit Vsync
est activé, soit Vsync est désactivé Nous allons le désactiver
car nous n'en avons plus besoin. Et apporte-ça. Et nous pouvons également supprimer ce texte
car nous n'avons plus besoin du texte de développement car
nous avons fini de nous assurer que, vous savez, tout
fonctionne correctement. D'accord ? Maintenant, souvenez-vous que
lorsque c'est vrai, cela permet d'obtenir les paramètres utilisateur du jeu. Il définit Vsync sur Enable et applique ces paramètres. Ensuite, il passe à ce bloc de
texte ici, et nous allons
changer le nom de ce bloc de texte
en V thing State. OK. Maintenant que nous avons changé le nom de
ce bloc de texte, n'est-ce pas ? Le set Vsync s'affichera soit
activé, soit il s'affichera. Cela fonctionne correctement. Alors, comment enregistrer
le paramètre Vsync ? Ce n'est pas la même chose que le volume,
car le volume est une inondation. Ajoutons donc ce paramètre Vsync. Et le paramètre Vsync est
défini sur un booléen. Vsync est activé ou désactivé. OK, réduisons ça. Donc, soit le péché, c'est fini,
maintenant c'est fini. Maintenant il est allumé, maintenant il est éteint, maintenant il est allumé, c'est bien. Nous voulons enregistrer ce
bollon unique, nous allons utiliser exactement
la même méthodologie
que celle que nous avons utilisée pour exactement
la même méthodologie les réglages du
volume Pour commencer, sa valeur par défaut entrera, nous la
mettrons comme il se doit Hein ? Par défaut, le
glaçage doit être activé. Maintenant, nous allons entrer, voyons voir, non dans un nouveau mode de jeu. Nous
n'en avons pas encore besoin. Nous allons mettre tout ce
code dans le mode jeu, mais nous n'avons pas besoin de
le faire pour le moment. Mais la première chose que
nous allons faire c'est immédiatement le
début du jeu, n'est-ce pas ? Nous allons vouloir voir quel le paramètre Vsync pour le moment N'oubliez donc pas que ce
sera un booléen, ce qui signifie que c'est zéro
ou un, qu'il est activé ou désactivé Revenons donc à
la construction de l'événement. Et c'est ce que nous allons
utiliser pour commencer avec
les paramètres Vsync. Maintenant, avant de continuer, la première chose que nous allons
faire est de
supprimer le fichier SAV des paramètres
du jeu, n'est-ce pas La raison pour laquelle nous supprimons ce fichier SAV est que nous avons ajouté un nouveau type de
variable avec notre paramètre EV Vous pouvez voir ici nous avons ajouté Vsync en
tant que booléen avec une valeur par défaut de. La
raison pour laquelle nous faisons cela
est que la sauvegarde d'origine ne comportait
pas Donc, avant de lancer votre jeu,
je vous recommande vivement de vous assurer que toutes les
bonnes variables sont présentes afin de ne pas supprimer toutes les
étapes précédentes après une mise à jour. Je suis sûr que vous avez entendu parler
de ces moments où un développeur effectue une mise à jour et annule les sauvegardes
précédentes. Cela est généralement dû au fait
qu'ils ont supprimé ou modifié l'une
des variables de la sauvegarde. Vous devez donc vous enregistrer
vous-même avant de le relâcher. Ce n'est qu'un
conseil et une recommandation. Maintenant que nous l'avons
, allons-y rapidement. Le volume principal en est donc un. n'est pas ce que nous voulons. OK,
indique Muscle volume 0,1. OK, notre
système d'étapes fonctionne. Nous devons maintenant le connecter à l'activation ou
à la désactivation de Vsync. Pour ce faire, il
suffit revenir dans le
menu principal de Event Construct. Et essentiellement, ce dont nous aurons besoin, c'est
de tout ce qui existait avant. Nous n'avons donc pas besoin de revenir ici et de charger à nouveau de
manière asynchrone, ce serait un gaspillage
de ressources informatiques Maintenant que nous avons un gain de
chargement asynchrone à partir du slot, au lieu du volume principal, était la première
chose à
laquelle nous devions accéder
ou à laquelle nous devions accéder Maintenant, nous allons faire
traîner tout ça et nous
allons avoir du temps. Assurons-nous que tout
est correctement compilé. Donc, en tant que paramètres de jeu, nous le faisons glisser et
nous obtiendrons le réglage Vsync Donc, la première chose que nous avons commencé par obtenir, c'est d'obtenir
le volume principal, et cela mène à tout
cela ici. La prochaine chose est que nous
obtenons le paramètre Vsync. Et la première chose que
nous allons
faire est de vérifier. Nous voulons imprimer du texte. Et nous voulons voir sur quoi le paramètre
Vsync est défini. Maintenant, déplaçons rapidement
certains de nos nœuds. Nous allons déplacer tous
ces nœuds qui
gèrent le volume
un peu plus loin, puis nous arriverons
ici et nous
ajouterons une séquence rapide Non. Nous le déplaçons. Nous devons ajouter
un nœud de séquence. Donc, la première chose qu'il
va faire est de gérer tout ce qui
concerne le volume principal. Ensuite, la deuxième chose qu'il
va faire est de
gérer tout ce qui
concerne le paramètre Vsync Maintenant, je veux que cela
dure environ 10 secondes. C'est bon OK,
apportons-le ici. Cela ne fait que montrer
les informations. Je veux donc qu'il imprime
le paramètre Vsync ici. Sous forme de texte, et je
veux casser ce nœud. Je l'ai connecté à
la deuxième chose, puis Vsync est ps et ensuite il affichera zéro ou un, fonction de la prochaine étape Compilons. Lorsque nous appuyons sur Play, Vsync est vrai, ce qui
signifie que Vsync en est un C'est une bonne chose. Nous sommes en mesure d'accéder aux paramètres
Vsync et de
découvrir ce qu'ils
contiennent. C'est une bonne chose. Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons récupérer tout
le code que nous
utilisons pour configurer le Vsync
et l'ajouter de manière à ce que le jeu se charge
immédiatement. L' une des premières choses qu'il
fait est de modifier le paramètre
Vsync pour qu'il soit activé C'est donc le code que nous voulons. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin est d'obtenir les paramètres utilisateur
du jeu
activés par Vsync et les paramètres di Nous allons donc simplement copier
ces trois nœuds, n'est-ce pas ? En d'autres termes, obtenir
le réglage utilisateur, activer le SIC et
appliquer le Vsync Revenons donc ici. Donc, juste après ce
texte, on parle de ce qui indique
si Vsync est activé ou désactivé. Nous allons
appliquer ces nœuds. Donc, juste après avoir défini
l'état de Vsync, paramètres utilisateur du
jeu seront définis Maintenant, pour décider si Vsync est activé ou non, nous allons le faire glisser hors du paramètre
Vsync et le
configurer pour qu'il soit Ou la syllabe,
puis appliquez le réglage. Alors maintenant, il applique les paramètres en fonction leur activation ou
de leur désactivation. Et une fois que nous l'avons compilé
et que nous sommes arrivés ici, une fois que Vsync est écrit,
Vsync est vrai C'est une bonne chose. Maintenant, nous n'avons pas encore fini de le
connecter ici. Donc, même si nous quittons
le jeu et que nous revenons, cela indique toujours que Vsing est
vrai quoi qu'il arrive S'il est éteint, cela n'a pas d'importance. Il dit : « Hey, Vsync est activé »,
ce qui n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc
revenir dans le menu principal, et c'est là que nous le
modifierons pour que le
jeu enregistre ces données. donc dans le changement immédiat est donc dans le changement immédiat que nous allons
enregistrer ces informations. Faisons donc glisser tout
le code de
prise de décision récent et
nous y reviendrons. Donc, dès le changement de
réglage, nous voulons
charger de manière asynchrone la sauvegarde depuis la
machine à sous et ce nom de machine à sous, comme auparavant, sera utilisé comme paramètres
de jeu Et puis une fois que c'est terminé, rompons rapidement ce lien. Une fois terminé, nous passerons au casting
plutôt qu'au jeu personnel. Bien entendu, nous connectons
notre objet de jeu personnel, exactement de
la même manière que
nous l'avons fait auparavant. Assurez-vous qu'il y a suffisamment d'espace. Une fois le casting terminé,
nous allons dire : « Hey, un self-game, un set sing ou autre ». Nous voulons
sortir le kit Vsync. Bon, revenons en arrière
car c'est un jeu. Donc, ce que nous voulons, c'est voir. OK, nous y voilà. Je voudrais donc passer
aux paramètres du jeu, et en tant que paramètres de jeu, nous voulons définir le
paramètre Vsync, d'accord ? Je veux donc définir le réglage
du vice, et le paramètre Vsync sera exactement le même que celui que le joueur
a sélectionné ici Maintenant que c'est fait, nous allons le connecter
juste après le casting. Et puis une fois que nous avons terminé de le
configurer à partir d'ici, donc
que nous avons modifié les paramètres du jeu, nous voulons maintenant créer
une machine à sous de
sauvegarde asynchrone rapide D'accord ? Et nous allons nous
assurer que les paramètres de jeu et les sauvegardes ne
seront pas connectés ici. Espacons cela. L'espace est très important entre vos nœuds, car il s'
agit du même objet de jeu et vous voulez que le nom de la machine à corresponde exactement aux mêmes paramètres de jeu. Et une fois que c'est fait
et que
c'est terminé, il va
parcourir le reste
du code si nécessaire. Arrêtez, compilons rapidement. Alors cette fois, appuyons sur Play. Vsync est activé. Si nous l'allumons, l'
éteignons, nous nous arrêtons. Vsync dit toujours vrai. OK, revenons en
arrière et réglons ça. Maintenant, j'espère que plus les gens parmi vous remarqueront
que le problème est le suivant j'utilisais la
sauvegarde asynchrone pour les machines à sous
et non le jeu de
chargement asynchrone depuis les machines à sous et non le jeu de
chargement asynchrone depuis les Chargez le jeu à partir des paramètres de la machine à sous
. Une petite erreur a été de
limiter le code. OK, maintenant que, vous savez, c'est fait correctement, j'espère vraiment que vous avez
remarqué cette erreur. Oh, mon Dieu. OK,
maintenant que c'est fait, ça devrait fonctionner
comme prévu. Donc, actuellement, il est
dit que Vsync est vrai. J'appuie dessus. Elle est activée
ou désactivée. Maintenant c'est éteint. Dit que Vsync est faux. Maintenant, oui, maintenant qu'il
indique que Vsync est faux, cela signifie
que nous l'avons
correctement configuré pour commencer, commençons par
le réglage lui-même Chaque fois que cet ensemble est
modifié, il apparaît ici. Je charge de manière asynchrone à
partir de ce float. Il passe aux paramètres du jeu, puis il définit le
paramètre Vsync et l'extrait ,
que
la case de réglage Vsync soit activée ou non activée ou Une fois
cela fait, le jeu est enregistré de manière asynchrone la machine
à sous et une fois
l'opération terminée, il passe par le code de branche
normal qui activera ou
désactivera les paramètres
utilisateur
du jeu ou
désactivera les paramètres
utilisateur
du en fonction de ce que
l'utilisateur a sélectionné Maintenant que cela
fonctionne correctement, c'est bien, vous pouvez donc
enregistrer vos paramètres Vsync Cependant, vous remarquerez que même s'il est vrai que nous pouvons
choisir entre le faux, nous pouvons le
remettre en place qu'il reste allumé et
que tout fonctionne correctement. Une chose est qu'il ne sélectionne pas encore correctement la case à
cocher et l'état Maintenant, pour ce faire, tout ce que vous
avez à faire est de revenir à tout le code
qui se produit lors de la construction d'un
événement et de l'ajouter. Donc, juste après cela,
les paramètres Vsync s'appliquent, d'accord ? Ce que nous voulons faire, c'est changer ces valeurs. Nous allons donc
obtenir l'état Vsync. Et ce que nous allons
faire, c'est définir le texte, non ? Maintenant, la façon dont nous allons
définir le texte sera très similaire
à la façon dont
nous l'avons fait à l'origine. En fait, il est possible de
copier essentiellement de la copie, mais nous n'allons pas le faire. Nous définissons le texte juste après avoir
appliqué les paramètres, nous examinons
l'état de Vsync et nous définissons le texte Et puis sur l'un d'eux, nous
voulons qu'il soit allumé. C'est ce qui se passe si Vsync est activé. Et puis, d'un autre côté, nous voulons qu'il soit éteint. C'est le cas si Vsync est désactivé. Et pour
vérifier cela, nous allons simplement appliquer
un nœud de branche de base. La branche va obtenir
son état à partir
du paramètre Vsync Fais-le. B, fais-le. Maintenant, si le Vsync est activé, il continuera Si le support Vsync Vsync est désactivé, le texte affiché
dans Vsync sera Voyons à quoi cela ressemble
réellement. À l'heure actuelle, Vsync est activé. Cela signifie qu'il est en
hausse, il doit maintenant être éteint. Une fois que nous sortons, Vsync est désactivé. Cela
se voit maintenant. C'est une bonne chose. Maintenant que cela fonctionne, il reste une dernière
chose à changer. Nous devons modifier
cette case à cocher pour indiquer si son propriétaire est également basé sur
le paramètre Vsync Maintenant, pour ce faire,
nous devons essentiellement faire ressortir le paramètre Vsync Et nous allons également modifier sa
variable, non ? Modifier en affichant le contrôle
ou l'absence de contrôle. C'est vrai. Maintenant, avec ce paramètre Vsync, je n'ai pas besoin de vérifier
l'arbre ou les chutes Je vais donc avoir ceci
avant que le texte ne soit décidé. Nous allons donc régler si
c'est vérifié, non ? Maintenant, juste après avoir
appliqué les paramètres, nous allons sélectionner est coché, et il va décider
s'il est coché ou non en fonction du paramètre Vsync
actuel Et Wala, c'est
essentiellement tout. Alors, appuyons sur Play. Dit que le VSN est éteint. Cela s'affiche
si nous l'activons. Quittez le jeu, nous
revenons en disant qu'il est maintenant activé, et le chèque apparaît, nous cochons. Elle est éteinte. Tout cela
fonctionne donc désormais correctement,
et voici comment enregistrer et
configurer votre paramètre Vsync à partir de l'interface utilisateur ainsi que de la
perspective de sauvegarde en bref Ensuite, faisons-le rapidement pour
le FPS lm.
14. Sauvegarde de la limite de 011 FPS: Maintenant, à la fin de cette leçon, vous allez
pouvoir créer
votre paramètre de limite d'images par seconde afin que
je puisse le mettre à 30, partez. Et quand je reviens, tout se souvient de sa position actuelle
et fonctionne efficacement. Je l'ai mis à 170, je pars, je reviens. Il mémorise la position et les données sont toutes sauvegardées. Commençons
par cette leçon. OK. Voyons maintenant comment enregistrer la limite de
fréquence d'images. Pour commencer, nous
allons commencer par revenir directement à cette
première construction d'événement, et nous allons ajouter une nouvelle épingle Maintenant,
ajoutons rapidement un peu plus d'espace. Vous savez, plus c'est
complexe, plus nous
avons d'espace à créer. Nous avons maintenant cet espace
supplémentaire pour utiliser nos nœuds. D'accord. Maintenant, maintenant
que nous l'avons. Donc, la première chose que nous faisons
lorsque nous
chargeons la machine à sous est de passer aux paramètres,
puis de passer à
une séquence pour modifier les
différentes sauvegardes. Nous avons déjà terminé de créer les nœuds pour
enregistrer le volume principal. Nous avons fini de créer
celui pour enregistrer Vsync. Ensuite, nous allons
créer les nœuds pour
enregistrer la limite de FPS enregistrée
que le joueur a choisie. Comme avant, la
première chose que nous
allons faire est d'accéder
aux paramètres du jeu, qui sont notre plan de
contrôle du jeu sécurisé Et nous avons le volume principal, qui est un float, et nous
avons le paramètre Vsync,
qui est un booléen Et maintenant, nous devons ajouter
une autre variable, et nous l'
appellerons simplement limite de FPS. Maintenant, nous devons décider de
quel type de variable il s'agit. Et comme nous allons
en venir à la limite d'images par seconde, la valeur des limites d'
images par seconde peut être de nombreuses valeurs
numériques différentes, n'est-ce pas ? Mais c'est le meilleur type de
valeur en raison de ses nombres, vous remarquerez qu'elle passe de 30
à 240 par incréments de dix Les nombres entiers sont les meilleurs types de nombres pour maintenir la limite d'images par seconde Les nombres entiers sont des nombres ronds complets. Vous ne pouvez vraiment pas
afficher la moitié d'une image. Ce n'est pas tout à fait vrai. Mais imaginons que vous ne
puissiez pas afficher la moitié d'une image et que vous ne puissiez pas fixer de
limite à 55,5 images par seconde Les gens pensent en termes
de 30, 40, 50, 60 Notre
limite d'images par seconde sera
donc définie comme un entier C'est ainsi que nous
allons y penser. OK, allons-y. Ensuite, par souci de
simplicité, je vais supprimer rapidement
le
fichier de paramètres de jeu actuel afin qu'il n'y ait aucun autre fichier de paramètres de
jeu. Passons à autre chose. Maintenant
que c'est fait, abordons la limite
de FPS depuis notre menu principal. Passons donc rapidement à
l'intérieur de notre menu principal. Nous avons donc vérifié
le volume principal. Nous avons géré les
paramètres Vsync à partir d'ici, comme vous pouvez le voir sur cette cible Maintenant, ce que nous voulons, c'est obtenir, voyons voir. Nous voulons obtenir une limite de FPS. OK. Nous voulons donc maintenant que la limite de FPS soit
annoncée et invoquée. Maintenant,
comparons rapidement, compilons. La limite d'images par seconde
sera de 30 en stock, non ? Ainsi, la limite d'images par seconde la
fixera à 30, elle a une valeur de base de
30 images par seconde. C'est faisable et c'est
ce que nous allons utiliser. Donc, la première chose que nous voulons faire est d'imprimer nos excuses Revenons ici. Permettez-moi de passer au
point suivant de la séquence. Et imprimons, non ? La limite de FPS est un tiret, un espace. Nous avons la directive pour dix, elle sera de couleur jaune. Le copier-coller est ici. Ici,
nous allons connecter les deux, puis nous allons faire glisser
la limite d'images par seconde, et c'est ce que l'image
va imprimer. OK ? C'est juste pour
nous permettre de recueillir quelques informations. Permettez-moi de faire glisser
ces nœuds un peu vers le bas. Donc, ce que nous avons fait, c'est que nous l'avons configuré
pour qu'il imprime la limite d'images par seconde du texte. C'est juste pour nous
montrer que nous sommes capables d'obtenir la limite de FPS. Alors voyons voir.
La limite de FPS est de 30. C'est une bonne chose. Cela signifie que nous y avons accès. Mais pour le faire avec la limite
actuelle de FPS. Maintenant, maintenant que
nous avons
accès à la limite d'images par seconde,
et que la meilleure valeur
est de 30, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'
au nœud du curseur FPS Et nous allons
utiliser ce nœud assurer que
les paramètres sont définis. Donc, tout ce code concerne les paramètres
utilisateur du
jeu, la définition du cadre cible, l'
application des paramètres, d'accord ? Maintenant, la première chose que
nous allons faire, savoir qu'il s'agit du nœud à valeur modifiée pour le curseur Donc, ce que nous allons faire,
c'est faire traîner tout ça. Et nous
chargerons le jeu de manière asynchrone depuis la
machine à sous et le nom de la machine à sous sera le nom des paramètres du jeu C'est exactement la
même chose que nous
avons déjà faite plusieurs
fois, n'est-ce pas ? Et puis une fois que c'est fait, nous allons vous
demander de passer aux paramètres du jeu, n'est-ce pas ? Nous passons donc aux paramètres
du jeu. Nous allons créer le même jeu
que celui dans lequel nous avons chargé. Ensuite, en tant
que paramètres de jeu ,
nous allons définir une limite de FPS. Et à quoi
fixons-nous la limite de FPS ? Nous fixons la limite d'images par seconde à la valeur à laquelle elle
a été modifiée, d'accord ? Un instant, la valeur à
laquelle il a été changé. Maintenant, la raison pour laquelle il est tronqué est essentiellement
parce qu' il veut changer
par rapport
au fait que le FPS est
servi sous forme de flottant, mais il s'agit d'un entier C'est un nombre entier. Il ne
devrait y avoir aucun problème puisque nous avons réglé notre curseur pour qu'il se déplace
par incréments de dix Maintenant que nous en avons
fini avec cela, cela continue et
passe en revue le reste du texte. Maintenant,
relisons-le, charge le jeu de
manière asynchrone depuis la machine à sous,
entre, il définit le Et maintenant que c'est fait, avec la définition de la nouvelle
limite d'images par seconde, que voulons-nous faire ? Je veux marcher. Nous enregistrons donc de
manière asynchrone le jeu sur la machine à Le nom de la machine à sous correspond aux paramètres du jeu. Et quel objet voulons-nous que cet objet de jeu Sev soit
du type dans lequel il a été défini,
puis qu'il dépasse rapidement
cette longueur Une fois que c'est terminé, passez aux autres actions. Testons cela. Ce code de base en ce moment. Lorsque nous appuyons sur Play,
la limite de FPS est de 30. C'est sa base de référence. Nous allons
porter ce chiffre à 110. C'est nul. Maintenant,
nous quittons le jeu. Lorsque nous revenons dans le jeu, remarquez que la limite de FPS est de 110. C'est fantastique. Il reste maintenant
deux choses à faire. Notez que lorsque nous cliquons sur
Options, le texte de la limite d'images par seconde, du curseur et de la limite de
fréquence ne
sont pas encore liés Ce sont les deux prochaines
choses que nous devons lier. Maintenant que nous en avons
fini avec
ça, il ne nous reste plus
qu'à venir ici. Et nous savons que c'est le curseur de limite de FPS que nous
allons modifier Nous avons besoin de deux éléments pour mettre à jour le curseur de limite d'images par seconde et
le texte de limite de fréquence d'images Revenons donc à l'endroit où nous effectuons toutes
ces limites de FPS. Nous allons le faire ressortir. Voyons voir. La première chose que nous voulons, c'est
le curseur de limite de FPS. Non, nous n'avons pas besoin du curseur. Oui, nous avons besoin du slider. Alors, procurez-vous le curseur de limite de FPS. Et nous voulons définir, voyons voir, que définissons-nous ? O pour régler la météo. Donc je cherche, veux définir sa valeur actuelle. Nous l'introduisons donc et définissons la valeur avec ce sp
pour définir sa valeur. Et nous allons
définir sa valeur comme limite
de FPS.
Faites-le glisser rapidement. Cela apporte un petit
changement. C'est une bonne chose. Il va donc définir la valeur. Testons cela et
vérifions-nous qu'il fonctionne correctement. Nous jouons. Nous examinons les options. A, la valeur est de 110. Je vais le dire à 14 h 40, quitter ce match, revenir
. Il est 14 h 40 Je le mets à 30, je quitte le jeu, je reviens. C'est un 30. C'est une bonne chose. Cela fonctionne correctement. Maintenant que cela
fonctionne correctement, passons à la dernière chose. Maintenant que le curseur de limite d'
images par seconde correctement
mis à jour, nous voulons examiner le texte
de la limite d'
images par seconde, à droite Donc limite de FPS, c'est le texte. Voyons donc la limite de FPS,
c'est le texte. Et nous dirons : « Hé, définissez le texte ». OK. Et nous allons régler
le texte à la limite de FPS. OK, pour que le texte
soit correctement mis à jour. Maintenant, compilons-le et
exécutons-le. OK, cette piste est
terminée en passant. Arrête. Si vous remarquez maintenant que
le texte dit 30. Nous montons de 150 points, nous revenons dans le jeu. Il en affiche maintenant 150. Arrête. Vous pouvez désormais avoir des paramètres
de menu de base, du volume
Vsync aux limites de FPS, et tout
fonctionne correctement. Ensuite, nous allons
passer en revue la dernière,
qui est la résolution. Et une fois la résolution terminée, vous allez suivre
une brève conférence sur la façon de
réfléchir à la valeur d'
un système de menus et sur la manière de le planifier
correctement. Ensuite, nous allons entrer dans un véritable menu avancé. Terminons en faisant en sorte que la résolution fonctionne
correctement. OK, parlons-en.
15. 012 Enregistrement du paramètre de résolution: Maintenant, après cette leçon, vous allez
pouvoir créer votre menu principal avec la possibilité de sélectionner
différentes résolutions Même après avoir quitté
le jeu et y être revenu, ces résolutions sont enregistrées et ce sont les résolutions
réelles auxquelles le jeu fonctionne. C'est donc la dernière vidéo
avant de passer à des paramètres
et à une gestion des menus
beaucoup plus beaux
et avancés . Assurez-vous de maîtriser cela car une fois que nous aurons abordé
les sujets les plus complexes,
vous en aurez besoin comme base
de base. Maintenant, pour enregistrer
notre résolution, tout ce que nous allons faire, c'est
entrer dans nos variables, et nous allons simplement
sélectionner la résolution. Indice. Et la raison en est que nous voulons simplement enregistrer l'indice de résolution afin de
ne pas
avoir à décomposer avoir à décomposer les axes X et Y et à
les enregistrer en tant que variables distinctes. Donc, tout ce qui va
se passer est basé sur l'indice de résolution sélectionné par
quelqu'un, nous l'enregistrerons
pour nos résolutions. Alors à quoi ça
ressemble, non ? Nous allons venir ici. Je vais rapidement changer le texte de résolution en résolution et le sélecteur en sélecteur de résolution
en termes de noms Maintenant que nous y sommes, revenons au design. Revenez à notre graphique. Voyons donc pourquoi
avons-nous cette erreur ? Permettez-moi de
vérifier rapidement les noms. Sélecteur de résolution. OK. Résolution. Est-ce que j'ai changé les noms ? Résolution. C'est très bien. Sélecteur de résolution. Ah, d'accord, il manque un composant. Revenons-y rapidement. Essayons de faire une recompilation
rapide. Ah. OK, supprimons-le
rapidement. Cela ne compile
pas correctement. C'est bon. Cherchons le sélecteur de
résolution. C'est simplement de ma
part. Connecté ici. OK, voyons voir.
Trouvons rapidement ce qui se passe. Voyons voir.
Sélecteur de résolution. OK. C'est simplement lorsque
j'ai changé de nom le jeu recherchait des
objets qui n'existent plus. OK, maintenant il se compile correctement. Revenons donc ici
sur Générer en cas de
changement de sélection. Nous n'en avons pas besoin. Donc, ce que nous voulons,
cherchons si la sélection a changé. C'est donc le code que nous
utilisons actuellement pour sélectionner
la résolution. Une fois la sélection modifiée, les paramètres utilisateur du jeu seront
affichés. Il imprimera
une chaîne de caractères, non ? Et cette chaîne sera basée sur le sélecteur de
résolution, l'index sélectionné,
et elle l'utilisera pour faire correspondre l'index
aux résolutions Définissez cela comme résolution
d'écran et appliquez les paramètres de
résolution, et il
indiquera essentiellement quelle
résolution est sélectionnée. Voyons voir comment cela
se passe dans le jeu, non ? Baissez le volume. OK, donc nous sommes en train de
voir ça, non ? Vous pouvez voir les résolutions
en cours d'impression. Cela fonctionne comme prévu. Maintenant, si vous avez besoin
d'un rappel rapide sur le fonctionnement de tout ce code, je vous recommande vivement de revenir à la vidéo lorsque nous avons ajouté
le paramètre de résolution Passons donc directement au moment où
les résolutions
en plein
écran seront prises en charge. La première chose que nous
allons faire, c'est maintenant que nos paramètres de jeu
fonctionnent
correctement, disons que la variable
d'indice de
résolution de base sera nulle. C'est très bien. Ce que nous voulons
maintenant, c'est ici après avoir défini nos paramètres de
jeu après avoir terminé
cette séquence initiale. Ce que nous allons faire,
c'est dans cette séquence, nous allons ajouter un autre nœud, et ce nœud
va s'attacher à tout le code qui recherche
les résolutions prises en charge. Nous allons donc nous en occuper à partir d'
ici, nous allons rompre le lien. Donc, juste après avoir défini les paramètres
du jeu,
il vérifiera les
résolutions en plein
écran prises en charge C'est très important. Maintenant qu'il l'a fait, il a obtenu les résolutions. Il est passé par
la boucle de base. Il a configuré la
variable de résolution avec toutes les
résolutions prises en charge, et il a ajouté
les options. Nous allons commencer, nous allons
maintenant commencer à vérifier la
variable à partir d'ici. En d'autres termes, vous voulez
voir que vous voulez tout régler à la bonne résolution
sélectionnée auparavant. Maintenant, comment faisons-nous cela, n'est-ce pas ? La première chose est que
nous allons entrer dans les paramètres
du jeu, nous obtiendrons l'indice de
résolution. OK. Et une fois que nous aurons cet indice de
résolution, nous
voulons vraiment le publier ici, et nous voulons l'utiliser ici. Voyons voir. Compilez ceci rapidement. OK, maintenant que c'est
entièrement compilé, nous allons passer au sélecteur de
résolution, et nous allons définir l'index
sélectionné, n'est-ce pas Et cet indice, nous
allons l'obtenir à partir de
l'
indice de résolution d'AdavGame Déterminons-le rapidement. Boum. Alors maintenant, il va être
réglé sur l'index enregistré. Et ce que nous allons faire pour simplifier le déplacement de ce
nœud, laissez-moi le faire glisser un peu vers le bas. Je l'ai fait en
double-cliquant sur le nœud. Cela créera un nouveau point. Ensuite, je tiens le contrôle pour le faire glisser vers l'extérieur afin de
lui donner un peu d'espace. Sinon, cela commence à
paraître incontrôlable. Alors laissez-moi le
traîner ici également. Nous avons donc une manière
logique de procéder. Il existe un moyen de nettoyer tout ça. Cela dépend de l'organisation
que vous aimez de vos lignes. Mais maintenant que nous
l'avons, non ? Nous avons un index sélectionné. Cela fonctionne correctement. Ainsi, immédiatement après avoir ajouté
toutes ces options, il définit l'index sélectionné. Mais en gros, le
réglage de l'index sélectionné est très important
pour ce que nous voulons. Disons imprimer du
texte, et imprimons. Oh non, les directions
vont différemment. OK. Nous allons l'ajouter. Nous ajoutons donc une valeur de base et nous voulons la voir ici. Appuyons donc sur Play. Remarquez qu'il est indiqué zéro. C'est donc l'indice
selon lequel il en est un. Alors, venons-y. Et il le fait essentiellement
en boucle, non ? Viens d'abord ici. L'indice est donc actuellement fixé
à zéro, ce qui est logique car
dans nos paramètres de jeu, nous avons défini l'
indice de résolution de base sur zéro. Donc, une fois que nous avons compilé, appuyez sur Play, il affiche zéro. C'est une bonne chose. C'est
très, très bien. Maintenant que nous savons que les données de l'indice de
résolution sont correctement extraites, nous pouvons avancer. Maintenant, nous allons arrêter ça. Donc, si nous voulons une certaine
quantité de code, oui, tout fonctionne dans
les quatre boucles, ce qui est très bien. Mais peut-être que nous ne voulons pas que tout ce code fonctionne
sur les quatre boucles. Je peux donc rompre ce lien
juste après avoir ajouté des options. Au lieu de cela, je vais passer
à chaque boucle, et je vais cliquer sur Terminé
, et nous utiliserons terminé
comme nœud. Alors maintenant, cela ne fera que
continuer. Et faites le reste de ce code fois la boucle terminée. Regardons à quoi cela
ressemble dans le jeu. Alors maintenant, lorsque vous appuyez sur Play, il n'en affiche que 10. J'espère que c'est très
clair dans le coin supérieur gauche. Et c'est important
car vous ne
voulez pas toujours que tout fonctionne
plusieurs fois. Passons donc à la
prochaine chose que nous devons faire. Maintenant, pour plus de clarté visuelle, découvrons quelle la résolution spécifique à cet indice, car
vous remarquerez maintenant qu'il est indiqué zéro, n'est-ce pas ? C'est très bien. Mais ce que nous
voulons vraiment voir, c'est la résolution exacte
à cet indice. Nous allons donc faire glisser le pointeur hors
du sélecteur de résolution, et nous allons simplement dire « obtenir l'
option à l'index », n'est-ce pas ? Et nous allons faire glisser l'
index enregistré ici, et nous allons l'obtenir,
nous allons le copier-coller,
et nous allons simplement imprimer
cette chaîne à partir de cet index. Ainsi, par exemple, en ce moment, lorsque vous jouez là-bas, nous sommes là. Donc 1024 x 768, c'est la
résolution actuelle. C'est fantastique. Maintenant que nous avons accès à
toutes
les informations et qu'elles
s'affichent correctement, il nous reste plus qu'à
appliquer ces paramètres. Maintenant que nous connaissons l'index
et que nous connaissons la résolution, nous allons
appliquer ces paramètres
juste après. Nous allons maintenant faire défiler la page jusqu'à
notre sélecteur de résolution. Et en gros, il
se contente de dire : «
Hé, nous allons copier
tous ces nœuds, n'est-ce pas ? Et ce que nous allons faire, commençons
par
définir la résolution de l'écran, n'est-ce pas ? Revenons donc ici. Il y a donc deux
nœuds. Nous allons régler la résolution de l'écran, non ? Ensuite, nous
appliquerons les paramètres. Mais en matière de résolution, nous allons faire
ressortir les résolutions, d'accord ? Nous dirons : « Hé, prends des résolutions ». C'est une bonne chose. Et puis
nous voulons vraiment, euh, nous voulons obtenir l'une
des valeurs, n'est-ce pas ? Nous allons donc nous
éloigner des résolutions, et nous allons simplement rechercher le nœud Get qui sera
là pour la résolution. Et comment obtiendrons-nous
la résolution ? C'est simple. Nous allons faire
glisser une épingle
des index enregistrés que nous connaissons, et cela va définir
la résolution de l'écran C'est parfait. Et
une fois que c'est fait, c'est presque terminé. Maintenant, oh, oui, nous devons
apporter quelques modifications car il doit
savoir ce qu'il sélectionne. Le nœud manquant devrait donc
être celui d'obtenir les paramètres utilisateur du jeu. Ce devrait être le nœud manquant, qui contiendra les
valeurs dont nous avions besoin. Nous sommes donc en train de modifier les paramètres
utilisateur du jeu. Ce sera donc la cible ici, et ce sera la cible ici. C'est parfait.
Alignons ça. Faisons une compilation rapide. Parfait. Il compile
et il compile proprement Ainsi, dès que le
jeu démarre
, la résolution sera remplacée par
celle d' origine
. C'est une bonne chose. Maintenant, ce que nous devons faire,
c'est relier
ces paramètres
de résolution à l'endroit où nous sommes ici, d'accord ? Donc, en ce moment, vous voyez
1024768. C'est une bonne chose. Mais quand je clique sur
1600 par 900, n'est-ce pas ? Et je reviens,
c'est toujours là-dessus, ce qui n'est pas vraiment
ce que nous voulons. Alors arrêtons ça. Revenons à notre menu et apportons quelques modifications. Donc, juste après avoir appliqué
les paramètres de résolution, nous allons revenir
au sélecteur de résolution. Ensuite, nous allons l'ajouter
pour redéfinir l'index sélectionné. En fait, l'avons-nous déjà
fait ? Laisse-moi faire une petite vérification. Non, nous en avons fait. Oh, oui, nous avons finalement défini
un index sélectionné pour
le sélecteur de résolution OK. C'est donc déjà fait. Nous avons déjà
défini l'index sélectionné. Cela devrait donc
fonctionner correctement. Ce qui manque,
c'est de s'assurer que nous sauvegardons
correctement notre sauvegarde ici. Donc, ce que nous allons
faire , c'est juste après,
où nous allons économiser. Commençons donc par la sauvegarde
asynchrone du jeu sur la machine à sous. Le nom de la machine à sous, bien sûr,
correspond aux paramètres du jeu. Et puis, une fois terminé, vous voulez passer aux paramètres du jeu, comme nous
l'avons
fait auparavant, n'est-ce pas ? Et le but est de sauver la fille. Ensuite, en tant que paramètres de jeu, nous voulons obtenir l'indice de résolution, et nous voulons définir l'indice de
résolution. Nous voulons définir l'indice de
résolution, et ce
sera juste après. Et une fois cela fait, nous voulons créer une simple sauvegarde
asynchrone sur une machine à sous Et quel est l'objet de sauvegarde du jeu ? Ce sera la sauvegarde. Et le nom de la machine à sous
correspond aux paramètres du jeu. Et une fois cela fait, tout devrait
fonctionner correctement. Il y a une dernière
chose. Voyons voir. Set. Quel est le problème ? Voyons définir l'indice de résolution. La cible sera
la résolution, voyons
définir l' indice de résolution.
Quelle est la cible ? Oui, la cible devrait
être la sauvegarde, en fait, parce que c'est attendre
, ce n'est pas compatible. Cette référence d'objet. Voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Oui, ça devrait être ça.
Colonne vertébrale et rapidement compilé. Voyons maintenant dans
quelle mesure le code
fonctionne correctement. Il est donc actuellement
réglé sur 1024 par 768. C'est la résolution.
Si j'augmente la résolution à dix
ADP et que je quitte le jeu, mon
retour, la résolution est
incorrecte Je vais dans les options, donc ça
ne se charge pas correctement. Faisons rapidement
un autre examen, assurez-vous que cela
fonctionne correctement. Voir. C'est bon. Si j'ai raison, c'est parce que
c'est faute de
meilleur mot qui se recoupe
en boucle , car
la résolution que j'ai sélectionnée est déjà la résolution enregistrée, ce qui n'est pas ce
dont nous avons besoin Nous sommes passés au sélecteur de
résolution, puis l'index sélectionné.
C'est ce dont nous avons besoin. Donc, à partir de là, ce que
nous voulons vraiment, en
tant que paramètres de jeu, nous voulons revenir ici, obtenir le sélecteur de résolution Vous voulez obtenir l'index,
correctement, obtenir l'index sélectionné, et c'est ce que nous voulons
enregistrer dans notre emplacement de sauvegarde. Alors compilons-le
et exécutons-le à nouveau. Nous commençons donc à 10 h 24 par 768. Accédez aux options, revenez
dix fois au menu, quittez le jeu,
revenez et
cela ne s'affiche toujours pas correctement. Pourquoi ne s'affiche-t-il pas correctement ? Revenons au code. Et d'ailleurs, c'est la deuxième fois que je commets
cette erreur. Notez donc que j'ai chargé deux fois une sauvegarde synchrone sur une machine à sous et une sauvegarde synchrone sur une
machine à sous Mais cela ne devrait pas être une économie. Il devrait être en train de charger, non ? La sauvegarde devrait être en cours de chargement. Donc, un jeu à
chargement synchrone depuis la machine à sous
, sortez-le terminé C'est une bonne chose. C'
est le jeu de sauvegarde. Et le nom de la machine à sous
correspond aux paramètres du jeu. Parfait.
Sauvegardons rapidement cette compilation. Voyons maintenant si cela
fonctionne correctement. Dix ATP, quittez le jeu. Reviens. Non, tu sais quoi ? Permettez-moi d'y revenir. Vous ne le remarquerez pas, mais je travaille sur
ces vidéos depuis un moment. Permettez-moi de faire une petite pause, revenir et de régler ce problème,
puis nous irons de l'avant. Je suppose que c'est comme un avertissement, vous savez, ne
travaillez pas trop longtemps. Ne t'épuise pas.
Quand tu es épuisé, tu deviens un peu stupide D'accord, donc tous les bugs sont corrigés. Donc, si je sélectionne 1024 maintenant, sélectionnons Sam Si je sélectionne
12 80 x 720 ou 720 P, et que je quitte le
jeu, je reviens, il est toujours sur 12
80 x 720 P. Maintenant, si je sélectionne 1080 et que je quitte
le jeu et que je reviens, il est toujours en 1080. Le sélecteur de résolution fonctionne
donc correctement. Alors, quelle erreur
ai-je commise, n'est-ce pas ? Contrairement aux autres fois, j'ai dû charger
le jeu depuis la machine à sous, puis lancer dans les paramètres du jeu. C'est la même chose qu'avant, mais juste plus organisée, non ? Et assurez-vous de commencer par charger
les paramètres, puis
réglez-les sur le sélecteur de
résolution actuel Nous chargeons donc depuis les paramètres, définissons les paramètres du jeu, et nous
obtenons immédiatement
l'index sélectionné à partir du sélecteur de résolution , et nous l'
enregistrons sur la machine à Maintenant, une fois que c'est fait, nous passons à
l'obtention des paramètres utilisateur, n'est-ce pas ? Ensuite, nous passons
aux résolutions, encore une fois
au sélecteur de résolution, nous sélectionnons l'index en
fonction de cela, puis nous définissons la résolution
d'écran, et nous imprimons la résolution
d'écran que nous avons sélectionnée, ce qui est bon pour la clarté
visuelle Maintenant, cela met fin
à la conception de base du menu principal. Vous avez appris à
faire pas mal de choses et à vous assurer que vous pouvez avoir des paramètres qui
modifient le jeu. Et comment les sauver. Cette base de référence sera fondamentale pour
chaque menu que vous créerez. Ensuite, il y aura une conférence beaucoup plus
complète sur l'objectif des
menus principaux et la conception des menus principaux. Ensuite, nous
reviendrons et nous allons créer
un
menu principal prêt à l'emploi, avec tout, des paramètres des
boutons au FSR, au
DLSS, au traçage, en passant par
d'autres paramètres tels que la
lumière et d'autres paramètres tels que la
lumière et Mais pour en arriver là,
on ne peut pas vraiment le
faire avec un
menu aussi simple que celui-ci. Nous allons ajouter un environnement 3D et
un personnage, puis commencer à
travailler à partir de là. Je te verrai dans la prochaine leçon. Allons-y, passons à autre chose.
16. 013 Supprimer les contrôles de développement: Maintenant, rapidement, avant de faire
des ajouts à cette maison, ce que je vais faire, et je le recommande vivement, maintenant que nous avons
une parfaite compréhension de chaque étape, tout ce qui va
se passer, c'est que tout
le module de développement sera retiré. Maintenant, qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, actuellement, lorsque vous
appuyez sur Play dans votre menu, vous obtenez toutes ces données, et nous n'en avons plus besoin
. Donc, tout le code de profondeur
va être supprimé
et viendra
ici et supprimera
simplement tout code
lié au développement à partir d'ici. Parfait. Tout ce qui a quelque chose qui nous
oblige à traiter du texte, vous savez, ce n'est plus nécessaire. Il
n'est plus du tout nécessaire. Avec ça ici, rien d'autre ? Cela n'est plus
nécessaire non plus. Mais goûtez, d'accord ? Oh, permettez-moi de vérifier et assurer que je n'ai
rien reçu d'important. Je n'ai pas simplement imprimé
du texte. OK, imprimez le texte. Tout ce qui contient du texte imprimé peut disparaître. C'est parfaitement bien. OK. Eh bien, rien d'autre
avec du texte imprimé ici ? Oui, nous n'en avons pas besoin. Nous n'en avons pas besoin. Parfait. Maintenant, viens ici. Quelque chose avec du texte imprimé ? Non, non, parfait. Descendez ici, il n'y a rien de texte imprimé
ici. Rien ici. Il s'agit vraiment
de trouver ce que nous sommes ici. Ce n'est plus nécessaire. Il s'agit d'une étape terminée. Et oui, il s'agit l'achèvement de cette étape
initiale du coût, maintenant vous avez Hold on. Il y a encore une
chose qui se voit. Passons donc à la sauvegarde du jeu, le nouveau mode de jeu. Oui, nous allons supprimer
le texte à imprimer. Je n'en ai plus besoin. Jouons. Maintenant,
notre menu a l'air propre. Vous pouvez augmenter le volume. Nous y voilà. Nous pouvons modifier les limites de
fréquence d' et sélectionner une résolution. Parfait. C'est
une bonne base.
17. 014 Planification de menus modernes de haut niveau: C'est bon. Maintenant, pour les étapes initiales, accord, que voulons-nous avoir ? Disons que c'est
notre première page, d'accord ? Il s'agit de notre toute première page. Nous voulons rester simples, comme
d'habitude pour la première page. Nous pouvons dire : « Hey, nouveau jeu ». Ensuite, vous pouvez dire « Hey, sélectionnez
le niveau ». Pas de problème Ensuite, nous aurons des options,
des crédits et une sortie. Je peux simplifier les choses pour toute première page que le joueur devrait voir.
Ça va être ça. Permettez-moi d'abord de réduire un peu la
taille de mon texte. Je veux être en mesure
d'avoir plus d'informations. Réduisons-le à 72. J'ai été
graphiste dans ma vie antérieure. Peux-tu le dire ? OK ? C'est suffisant ici. Mais une fois que vous êtes devenu quelqu'un, gardez à l'esprit
qu'un nouveau jeu
est quelque chose sur lequel vous travaillerez lorsque vous
développerez votre jeu. La sélection des niveaux s'effectue une fois que
vous avez développé votre jeu. Nous sommes ici principalement pour les options et leur
puissance. Donc, dans la page suivante, au lieu d'avoir tout
cela aligné ici, je pense qu'il est toujours
préférable
d'avoir un menu vertical persistant. Donc, au lieu de cela,
fermons-le. Nous allons donc avoir un menu vertical
persistant avec des éléments en haut, d'accord ? Disons qu'en haut, nous allons commencer par les commandes, d'accord ? Mettez un peu d'espace. Ensuite, nous dirons audio. Et puis nous dirons
graphisme, non ? Ce
seront donc nos fondamentaux, assurons-nous de
les mettre au milieu. Ensuite, nous pouvons augmenter
la
taille du texte car ils
seront persistants. Donc, tout en haut, nous allons avoir ces trois éléments, et ces trois-là vont
montrer le type de paramètres dans
lesquels vous vous trouvez actuellement. Maintenant, bien sûr, lorsque vous aurez
cliqué pour la première fois, nous allons
commencer par vous placer dans le menu des commandes, d'accord ? Maintenant,
voyons à quel type de commandes
voulons-nous que le joueur ait
accès ? Planifions-le. Je pense donc qu'avec les commandes, nous allons configurer un
simple caractère à trois D. Donc, la première chose que
nous allons faire est, disons, que l'avant
sera le premier contrôle. Et en fait, permettez-moi de laisser tomber
la taille des pixels ici. Donc, le premier contrôle
va être avancé, d'accord ? C'est fini et nous
verrons tout. Ce sera donc vers l'avant, tirez. Ensuite, nous allons sauter un peu à gauche, à droite, en arrière et sauter, non ? Juste pour les besoins
du didacticiel d'apprentissage, voici les choses
fondamentales pour lesquelles nous allons configurer notre
personnage. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils
puissent faire autre chose. C'est juste pour apprendre. OK ? Maintenant que nous
avons cette configuration, en fait, je vais vous dire ce qu'il faut
ajouter encore une chose, d'accord ? Ajoutons après le saut. Ajoutons une attaque, d'accord ? Cela devrait au moins couvrir le fait que cela nous
permettra d'implémenter
différents types d'audio. Il sera simple à exécuter. Bien entendu, votre personnage dans votre jeu principal sera
bien plus complexe que cela. Mais en ce qui concerne les contrôles, cela devrait suffire. Et maintenant que nous avons les commandes de base que
quelqu'un peut sélectionner, nous voulons avoir des cases
qui resteront
dans les paramètres de contrôle. Donc je veux que ces boîtes soient,
qu' elles soient de cette couleur. Il nous en reste donc, disons, pour la suite suivante, quatre
autres. OK, nous allons en mettre
un autre ici, d'accord. Pour le retour, mon chéri. Un autre pour sauter. Sympa. Et puis un autre
pour attaquer, non ? Mais comme nous développons à la fois
pour console et PC, nous allons le
scinder en deux, d'accord ? Ceux de gauche
seront donc pour le clavier. Celles de droite
seront destinées à la manette. Alors allons-y un peu. En fait, je ne sais pas, est-ce que cela va être correct ? Oui, cela devrait
bien paraître une fois que nous l'aurons développé. Alors laisse-moi déposer ça ici. Permettez-moi de le supprimer. Ce sera donc Keyboard. OK. Sympa. Et puis un peu d'espace. Et puis manette. Maintenant, réduisons la taille de
cette pointe , déposez-la vers le bas. Donc, oui. Nous allons donc
avoir un menu de commandes, et vous aurez des options pour
, par exemple, ajuster les
commandes du clavier sur le côté gauche et ajuster les options
de la manette sur
le côté droit. OK ? C'est parfait.
C'est une bonne chose. Cela va
fonctionner, et cela va être très, très efficace. Passons maintenant
au réglage audio. Nous allons donc copier cette partie supérieure, puisque c'est elle qui
va se croiser. Et nous allons
le coller ici. Pensons donc à l'audio et type de paramètres audio que
nous voulons modifier, n'est-ce pas ? Je pense donc,
et je suppose, que je vais revenir pour copier
certains de ces éléments Laisse-moi juste le copier. OK, parfait. Je te montre. Nous y voilà. Alors, de quels
paramètres audio avons-nous besoin ? D'accord, nous pouvons donc dire que la musique
peut être un réglage audio. Nous pouvons dire que les effets peuvent
être un seul paramètre audio. Et jouons le dialogue
sous la forme d'un seul réglage audio. Et puis,
par souci de simplicité, on peut parler de langage audio. Au cas où vous voudriez avoir des langues audio
différentes, d'accord ? Ensuite, nous pouvons
configurer les sous-titres. Habituellement, les sous-titres finissent par
se trouver dans les paramètres audio. Je veux donc avoir
des sous-titres dans les paramètres audio
afin que nous y ayons accès. Je pense que c'est juste pour que ça ait l'air cool, non, ça ne marche pas Peu importe. Bref, ça y est. Ensuite, nous allons
avoir un slider maintenant. Nous n'allons pas vraiment
configurer les curseurs ici, mais juste pour avoir l'
air cool, nous allons les configurer pour qu'ils
ressemblent aux curseurs que
nous allons utiliser, Il ne s'agit pas d'un slider, mais ce sera comme le dossier de
placement pour les sliders En ce qui concerne le langage audio, il s'
agira d'une liste déroulante. Nous allons juste l'avoir là. Et puis les sous-titres, je pense que les
sous-titres devraient être oui, nous laisserons également les sous-titres sous forme liste déroulante ici
et nous verrons comment configurer un système de
sous-titres simple et agréable pour votre jeu Maintenant que nous l'avons ici, je pense que c'est un design de base
suffisant. Oh, une autre chose que nous devrons
probablement ajouter, nous devrons probablement en ajouter un
peu pour, par exemple, les chiffres. En fait, tu sais, laisse-moi utiliser le texte
ici pour ça. Mm. D'accord, ce texte
fonctionnera parce que parfois les gens veulent
pouvoir entrer et
taper le numéro. OK, donc voilà, nous en
avons 100. OK ? Juste pour cela, juste
pour fournir un indicateur visuel
du niveau de volume
que vous avez sélectionné. Je pense que ça
va être parfait. Cela fonctionne. C'est suffisant. Allons de l'avant. Maintenant que les
paramètres audio
sont définis,
passons à autre chose et
déterminons à quoi ressembleront
les paramètres graphiques Donc, copions-le rapidement. Collez ceci ici. Et maintenant, pensons, d'
accord, aux paramètres graphiques. Ils seront donc
beaucoup plus complets. Cela va donc prendre
beaucoup plus de place. Permettez-moi de le copier rapidement car je veux gagner du temps pendant que
je le planifie. OK. Maintenant, en ce qui concerne les paramètres graphiques, il va y avoir
beaucoup plus de choses à faire. Mettons donc rapidement fin à cela. Je vais donc commencer par, euh, nous allons dire type d'affichage. OK. Non,
permettez-moi d'appeler ce mode. Alors nous allons
avoir une solution, n'est-ce pas ? Ensuite, nous allons
avoir la résolution du rendu. OK, juste après cela, nous allons configurer la limite de
fréquence d'images, non ? Ensuite, nous allons configurer Vsync. Il sera inclus ici. Ça va être cool. Quand nous
en aurons fini avec cela, nous passerons aux choses de base, n'est-ce pas ? Faisons donc une coupure de base. Nous allons donc commencer par, par
exemple, la résolution du mode, la résolution de
rendu, la limite de
fréquence d'images, Vsync Oui, ce sont
des trucs super basiques. Ensuite, nous allons
avoir le DLSS ici, puis nous aurons l'implémentation du
FSR ici afin que vous puissiez choisir
entre le DLSS Non, je pense que
je vais mettre ça ici. Je pense que le FSR et le DLSS devraient être situés juste après les paramètres de résolution aléatoire. Ensuite, nous définirons une limite de fréquence d'images, puis déciderons si
Vsync est implémenté ici ou non Ensuite, nous viendrons
ici, puis nous mettrons de
côté les autres paramètres. Je vais donc dire : «
Hé, texture, qualité ». C'est ce que vous avez appelé une résolution
de qualité ? Appelons cela le filtrage. Ensuite, nous introduirons le filtrage et le filtrage se fait généralement de X deux
à X deux à X 16. C'est ce que nous appellerons le
filtrage de texture, non ? Et puis, après le filtrage des
textures, disons : « Hé, résolution des
ombres ». Hein ? Et nous allons mettre en place
des paramètres différents. Et montons ici. Ouvrons ça. Notez qu'il existe de nombreux paramètres en ce qui
concerne les paramètres graphiques. Ensuite,
nous en parlerons, voyons voir. Nous pourrions faire des choses
comme l'éclairage, non, n'
oublions pas SSAO, non Ça va être activé. Oui, je pense que c'
est suffisant en tant que paramètres graphiques modifiables Ensuite,
nous aurons juste raytracing comme
paramètre disponible. Cela devrait en gros être ça. Oh, oh, j'ai oublié autre chose. Je pense que juste après,
dois-je le mettre avant ou après ? OK, laisse-moi le mettre ici. Permettez-moi de mettre Motion
Blur comme paramètre. Je n'aime pas le flou cinétique, mais, vous savez, le flou
cinétique va être présent Donc, quand il
s'agira d'organiser tout cela, nous allons être
assez solides, non ? Ce sera donc plus
proche du côté gauche. Et puis sur le côté droit, nous allons avoir,
genre, un bar, non ? Et il y aura des trucs
dans ce bar. Nous allons
lui faire dire « Hey, V RAM ». OK ? Vous allez donc
pouvoir voir quantité de VRAM que vous
allez utiliser en fonction du
paramètre recommandé Par exemple, plus vous modifiez les paramètres, plus cela vous indique
la capacité de votre
VRAM utilisée Donc nous allons en quelque sorte montrer
ça là, non ? Ça va
être super cool. Et puis,
juste pour passer au niveau suivant, nous allons
créer quelque chose ici. Je ne sais pas. Non, en fait, le mieux, c'est
de le montrer dans le jeu. Comme nous aurons un
environnement en trois D en arrière-plan,
l' environnement en trois D changera en fonction, par
exemple, de la façon dont vous
modifiez ces paramètres. Ensuite, nous allons déposer
ceci ici. Nous allons avoir des FPS, non ? Il va donc y avoir
un compteur de FPS ici. Et puis en ce qui concerne les graphismes, nous allons également avoir un
réglage ici. Tiré. Oh, mon Dieu, les choses
deviennent trop grandes. Bien entendu, lorsque nous le
concevrons dans le jeu, nous laisserons le joueur faire défiler la page. Mais juste pour ici,
tu sais, tu veux vraiment tout voir ici. Laisse-moi juste
réduire ça à la taille 42. Je pense que sous VSN, dois-je dire «
Hey, afficher les FPS dans le jeu ? Nous allons simplement le
configurer comme paramètre. N'oubliez pas que c'est
juste pour vous apprendre. Je sais que c'est beaucoup, mais
c'est juste pour t'apprendre. Lorsque vous l'implémentez
réellement dans votre propre jeu, vous pouvez changer la façon dont
cela va se passer. Donc, en ce qui concerne le FPS, permettez-moi de le régler sur 60. Cependant, il affichera votre FPS
en temps réel. Juste pour le
rendre encore plus cool, je pense qu'il y aura une sorte de barre ici,
comme si vous affichiez votre FPS au fil du temps, juste pour le
rendre plus cool. OK. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, je pense
que ce sera ça. Maintenant, prévoyons essentiellement
comment seront les modes, n'est-ce pas ? Donc, pour le mode, nous allons le
régler sur Windows, non ? Ensuite, le joueur
peut le sélectionner. Ils peuvent sélectionner l'option sans bordure. Hein ? Ensuite, ils peuvent
sélectionner le mode plein écran, non ? Cela semble suffisant
en tant que nombre d'options. Ils seront configurés en tant que
boutons dans le menu lui-même, nous les configurerons en tant que boutons. Donc, quelqu'un
appuie simplement sur un seul bouton, et il peut sélectionner. Maintenant, nous allons juste me
laisser l'appeler comme ça. Il s'agira d'une liste déroulante. Oh, désolée, 1920 x 1080. Nous allons le configurer
sous forme de liste déroulante
, comme c'est le cas actuellement. Donc, pour le moment, il est
configuré comme une liste déroulante de base. Nous quittons le jeu, nous revenons
, avec la même résolution Nous allons le modifier pour qu'il soit un
peu plus beau , car nous allons
maintenant
approfondir la création de magnifiques menus
principaux, mais ce n'est pas grave Nous allons le configurer
sous forme de liste déroulante. Puis la résolution du rendu. Ça va être un bar. Nous allons en faire un bar. Apporte-ça ici.
Laisse ça de côté. Nous allons le configurer comme un bar, et disons que c'est 100 %, d'accord ? Maintenant, en ce qui concerne le DAS et le FSR, gardez à l'esprit qu'ils s'
excluent en quelque sorte, n'est-ce pas ? Commençons par. Voyons voir. Nous allons le configurer en fonction de la qualité. Et performance. C'est ça. Nous allons mettre en place des
performances de qualité. Je pense qu'il y a Quels sont les autres paramètres du champ ? Je pense qu'en DLSS, il s'agit
généralement de performances de qualité, puis d'
ultra performances Ceci est sujet à modification. Mais pour l'instant, supposons
simplement qu'il
y ait de la qualité et des performances. Et probablement, lorsqu'ils
sont sélectionnés, je pense qu'il y a des performances de
qualité et non. Off, je pense que off
est aussi un décor. Je pense qu'il va y avoir une baisse,
puis de la qualité et de la
performance. OK ? Donc, si vous ne voulez pas du DLSS et que
vous voulez un rendu propre, DLSS est
plutôt un peu
meilleur en termes de qualité, vous ne le remarquerez
pas, mais vous savez, c'est bien de l'
avoir là Et puis, bien sûr, la limite de
fréquence d'images. Il sera là,
puis, vous savez, nous le configurerons de manière à ce qu'il y ait également un
numéro à côté. Vsync va être une boîte, et la boîte va être
activée ou désactivée, d'accord ? Vsync n'est qu'une case à cocher. OK ? Ensuite, afficher les FPS dans le jeu ne sera également qu'une case
à cocher. Ce ne sera rien d'
autre qu'une case à cocher. Ensuite, pour ce qui est de la qualité de la texture, nous allons opter pour
une qualité inférieure à moyenne. Élevé. Oui, laissons-le
à faible, moyen, élevé. Un filtrage de texture. Nous pouvons également définir
cela jusqu'à X deux, X quatre, X huit. Oh, saute alors X 16. C'est un grand X, il n'est pas
nécessaire que ce soit un grand X. Ce devrait être un petit X. Parfait. C'est
assez bon pour le filtrage des textures. Et puis pour la résolution. C'est parfait. Une
résolution louche, elle existe Et puis SSAO, je me dis, désolée, que ce ne
sera qu'une boîte. Elle est activée ou désactivée. Et puis le flou
cinétique sera également une boîte. Il va être activé ou désactivé. Et puis le tressage
sera également activé ou désactivé. Ce sera la mise
en œuvre. Nous allons faire en sorte que
ce soit vraiment très simple, d'accord ? Voyons voir. S'habiller ou se déshabiller, tout est
allumé ou enlevé. C'est parfait. Cela fonctionne efficacement
en tant que conception de menu, et je pense que cela fonctionne bien. Faisons donc
un rapide tour d'horizon. Nous sommes donc en train de configurer
notre
menu pour qu'il soit bien planifié. Il doit être
beau et navigable. Il a des paramètres de contrôle, paramètres
graphiques, pas des paramètres, paramètres
agréables et audio. C'est une bonne chose. C'est dans cet esprit que nous l'avons configuré pour
qu'il y ait un logo d'introduction Il y aura un
monde en trois D en arrière-plan, et il y aura des
paramètres de contrôle et des paramètres audio. Parfait. Ensuite, nous sommes en train de le configurer. Cela va commencer assez simplement. Nouveau jeu,
options de sélection des niveaux, crédits et sortie. Ensuite, nous aurons sous options. Nous avons des contrôles. graphismes audio, et vous
commencez par les commandes,
vous avez des commandes pour le clavier et la
manette pour vous déplacer vers l'avant, gauche, vers l'arrière droit, pour sauter
et pour une attaque simple. Nous allons configurer cela avec
un modèle en trois D
afin que vous puissiez avoir l'expérience
de le faire en temps réel. Ensuite, nous aurons le contrôle audio. Les effets musicaux et les
dialogues seront donc séparés. Vous pouvez modifier la langue
audio et apprendre à
configurer les sous-titres de base. Ensuite, nous allons passer
aux paramètres
graphiques plus complets. Vous pourrez donc
sélectionner un mode fenêtré,
fenêtre, sans bordure
ou plein écran Résolution : vous pouvez sélectionner une résolution de rendu sous forme de pourcentage de votre résolution
de référence. Vous aurez l'implémentation du DLSS et du
FSR, limite de
fréquence d'images sera là. Vsync affichera les FPS dans le jeu, puis la qualité de texture, le filtrage des textures, la résolution des
ombres,
le SSAO, le flou de
mouvement et flou de
mouvement Oh, en fait, en plus du retraçage, permettez-moi ajouter la génération d'images à la fin, sorte que si votre
jeu le permet, ou si votre
carte graphique le permet, vous puissiez accéder à la génération d'
images depuis ici C'est parfait. Je pense que
c'est un excellent menu pour hommes. Nous avons toutes les fonctionnalités
existantes
ainsi que les fonctionnalités de nouvelle génération, du DLSS FSR au raytracing
et à la C'est ça. Commençons par le travail de
mise en œuvre de cela dans le jeu. J'espère que tu es prête et au chaud. Allons de l'avant.
18. 015 Configuration de l'environnement et du personnage en 3D: D'accord, une fois que
vous aurez terminé cette vidéo, vous
apprendrez à
configurer une carte de base dans Unreal Engine et à ajouter un mannequin que nous utiliserons
pour nous déplacer Et ces deux actifs nous seront utiles
lorsque nous entrerons dans le menu principal que nous avons conçu et que nous l'avons configuré avec
tous les différents paramètres. C'est dans cela que nous nous lançons. Commençons
par l'apprentissage. Bien, maintenant que nous avons une connaissance approfondie et
raisonnable
des menus et que nous avons un
plan de jeu général approprié pour la conception de nos menus, passons rapidement à Unreal Engine 5.4 et
commençons par le menu principal Maintenant, cette fois, nous allons
le configurer pour qu'il soit beau. Ainsi,
tous ceux qui ont suivi
cette série de cours d'apprentissage savent
maintenant comment créer un menu principal et
enregistrer les paramètres. Nous allons démarrer un tout nouveau projet, n'est-ce pas ? Mais avant de commencer ce
projet dans Unreal Engine 5.4, examinons
rapidement le marché Désormais, sur le marché, si vous avez déjà un jeu sur
lequel vous travaillez, vous pouvez sauter cette étape. Mais pour tous
les autres acteurs du marché, vous allez vraiment vouloir rechercher un
environnement discret Et puis, dans les
différents environnements, ce que vous voulez vraiment, c'
est avoir des environnements libres. Je recherche donc des environnements
totalement gratuits. Pour y parvenir,
examinons les environnements libres. Maintenant, AnrLengine dispose d'un ensemble d' environnements que vous
pouvez obtenir gratuitement Ils t'aideront à apprendre. Ils t'éduqueront. Veuillez choisir l'un d'entre eux. Nous allons
utiliser l'un d'entre eux pour commencer avec tout le reste. Maintenant, celle que je
recommande vivement sera, voyons voir. Si vous regardez en dessous, c'est vrai, vous allez en trouver un s'appelle Let's see,
let's see, let's see. Il y en a un créé par les développeurs d'Unreal Engine lui-même sur lequel vous pouvez
mettre la main Oui, Infinity Bleed
donc Infinity Blade est un jeu créé sous Unreal Engine il y a une
dizaine d'années, si je me souviens Mais vous pouvez y accéder en cliquant
simplement sur tous
ces actifs sous forme de niveaux. Vous avez donc accès à ce niveau, et vous serez en mesure de l'
utiliser, de le mettre en œuvre et l'
intégrer dans la
prochaine série de leçons. Maintenant, une fois que vous l'avez ajouté
à votre projet, c'est
vrai, vous pouvez l'ajouter à un projet. Il y aura essentiellement un niveau à l'intérieur. Maintenant, de mon
côté, je vais
utiliser un pack d' je vais
utiliser un pack d'
actifs basé sur l'un d'entre eux, d'accord ? Je vais juste venir
ici et en choisir un. Lequel n'a pas d'importance. Tu vas toujours
apprendre les mêmes choses. Lancez donc rapidement Anil Engine 5.4 pour
démarrer. OK, maintenant nous sommes là et nous sommes prêts à
démarrer le prochain projet. Maintenant, pour le nom du projet, je
vais juste l'
appeler menu final, d'accord ? je
vais juste l'
appeler menu final, d'accord ? Et assurez-vous d'inclure
un soutien au retraçage
dans ce projet. Et pour le préréglage de qualité, réglez le
préréglage de qualité au maximum et conservez la
plate-forme cible comme bureau. Sur ce, ils
cliquent sur Blank. Nous voulons qu'il soit vide
et qu'il repart de zéro. Cliquez sur Preate. Maintenant, Unreal Engine
s'est chargé, et il nous a fait entrer dans cette
immense carte du monde ouvert Si vous cliquez sur
Contrôle et espace, vous remarquerez que
sous contenu, il y a du contenu de démarrage. Nous n'avons besoin d'aucun contenu
de démarrage. Nous allons donc simplement entrer
et supprimer ce support. Nous n'avons besoin d'aucun contenu
de démarrage. Rapidement à supprimer et
finissons-en avec vous, bon acheteur. Maintenant que ce contenu a disparu, nous allons avoir besoin d'
un projet vierge. Alors entrez rapidement et je
dirai : « Hé, nouveau niveau ». Et nous voulons que ce soit un élément de base. Ne le faites pas complètement
vide, non ? Ne sélectionnez pas OpenWorld. Appelez cela basique et créez. Ensuite, nous
allons le sauvegarder. Et nous
allons d'abord créer un nouveau dossier
sous le terme « content », que nous appellerons
« niveaux ». Ayez toujours un dossier de niveaux. Alors nous allons économiser
en venant ici. Enregistrez le niveau actuel dans
les niveaux inférieurs. Et nous allons appeler
ce menu « carte de test ». C'est pourquoi nous allons l'
appeler menu test map. Maintenant que la carte de test du
menu est enregistrée, configurons-la rapidement pour que ce soit la première chose qui s'ouvre lorsque nous
relançons le projet Nous allons donc ici. La carte de données de l'éditeur
sera donc définie sur la carte de test du menu. Ça va être ça. Maintenant
que nous en avons fini avec ça, dedans. Voici donc la carte de test du menu que
nous allons utiliser. Maintenant que nous avons
notre carte de test de menu de base, gardez à l'esprit qu'il
n'y a rien là-dedans. Nous allons maintenant ajouter quelques éléments de base au jeu,
car nous allons avoir besoin d'un environnement et
d' un personnage que nous allons utiliser
pour travailler
dans notre menu principal. Maintenant, pour
introduire rapidement un caractère en trois D, il vous
suffit de faire ceci. Donc, sous Maintenant que nous avons ajouté la troisième
personne à notre mode de jeu, notez qu'il y a les personnages, prototypage des
niveaux
et la troisième personne Il y a pas mal
de contenu ajouté. Maintenant, pour que tout fonctionne avec ce niveau
en particulier, nous allons passer à édition et nous allons
modifier les paramètres du projet. Et nous allons
chercher le mode de jeu. Donc, en gros, nous avons
commencé par utiliser le mode de jeu de base, et nous allons passer au mode de jeu
à la troisième personne. Donc, tout cela
fait en sorte de faire apparaître un
personnage
à la troisième personne dans le jeu Ainsi, lorsque nous appuyons sur Play, nous commençons avec un personnage de base à la
troisième personne. Maintenant, ils avancent, ils sautent et ils
se déplacent à gauche et à droite, en avant
et en arrière. Maintenant, il ne s'agit pas d'un cours sur la
création de personnages et l'animation. Nous avions juste besoin qu'ils soient là ou que nous implémentions notre menu. Maintenant que ces entrées sont mappées et prêtes à être utilisées, nous allons ajouter l'élément suivant, qui sera un environnement d'
arrière-plan Maintenant, ajouter l'
environnement d'arrière-plan est assez basique. Il suffit de retourner dans
l'Epic Game Store, retourner dans la bibliothèque, et de remarquer que notre projet intitulé Final Menu est là et que nous faisons défiler la
page vers le bas. Et quel que soit
l'environnement 3D que vous souhaitez
, cliquez simplement sur
Ajouter au projet. Et je vais l'
ajouter au menu final. Il
va donc rapidement télécharger cet environnement et l'
ajouter à notre projet. Cela va prendre un certain temps, mais grâce à la magie du voyage dans le temps, passons directement
au moment où c'est fait. Et maintenant, l'ajout de cet environnement
appelé
environnement stylisé de Tokyo est terminé Maintenant, lorsque nous examinons les cartes,
il y en a une qui s'appelle Tokyo. Donc, je vais rapidement double-cliquer dessus le charger et y
jeter un œil. OK, parfait. Voici donc la carte qui se trouve actuellement dans le jeu
lorsque j'appuie sur Play. Nous avons ce
personnage à la troisième personne capable se
déplacer dans cette
zone, ce qui est une bonne chose. Maintenant, c'est juste là pour
vous donner quelque chose à quoi vous connecter. Maintenant, c'est ce que nous
allons utiliser pour apprendre. C'est un bon
environnement simple dont on peut tirer des leçons. Commençons par là. Nous avons donc un environnement, nous avons un personnage, ce qui est bien, et le
personnage se déplace. Et une fois qu'on appuie sur Play, on entre dans le jeu. Comme vous pouvez le constater,
nous sommes chargés
et nous sommes capables de nous déplacer, de nous promener
et de nous coincer. C'est bien. Et nous
pouvons maintenant commencer à implémenter correctement le menu. Mais avant cela,
peu importe ce que vous avez ajouté, vous
utilisiez
votre jeu actuel qui existe déjà, nous voulons apporter une modification supplémentaire. Donc, au lieu d'utiliser
la carte de test du menu, je vais la configurer. Donc, dès que nous
chargeons le jeu, nous le chargeons
directement sur la carte de Tokyo. Maintenant que c'est fait, nous pouvons passer
à l'ajout du menu principal de base
tel que nous l'avons conçu. Nous allons commencer par une page d'accueil
de base. Ensuite, nous passerons dans
un menu de commandes. Ensuite, nous allons passer à un menu
audio, puis nous allons configurer le menu graphique et tout cela dans
la vidéo suivante. Allons-y.
19. 016 Configuration des boutons Partie 1: C'est bon. À la fin de
cette prochaine leçon en deux parties, votre menu principal sera correctement
configuré
dans les boutons de base. Votre panneau d'
options sera correctement configuré, avec vos paramètres de contrôle,
vos paramètres audio
configurés dans les boutons et vos paramètres graphiques
configurés dans les boutons. Passons à autre chose et commençons. Maintenant, à partir de là, maintenant que nous avons cette configuration, allons
créer notre menu principal. Maintenant, créons rapidement
un nouveau dossier, d'accord ? Je ne veux pas le mettre
là-dedans. Je veux que cela soit inclus
dans le contenu. Nous allons créer un nouveau dossier, et nous allons
extraire ce menu, d'accord ? Maintenant, dans ce dossier, nous allons créer
une interface utilisateur. Et en créant un objet d'
interface utilisateur, juste en dessous, nous allons créer
un plan de widget OK ? C'est ce que nous
allons créer. Cliquez donc sur ce widget utilisateur. Oui, nous allons créer un widget utilisateur. Et nous allons
extraire ce menu principal. Maintenant, lorsque nous
double-cliquons sur le menu principal, nous y revenons. Maintenant, notre objectif est de remplir
rapidement l'écran. Zoomons pour l'ajuster. Notre objectif ici est de me
permettre de revenir rapidement sur
le plan de match une fois de plus. Notre objectif ici est de
le concevoir de manière très précise et bien organisée pour contenir
tous nos paramètres, n'est-ce pas ? Il doit donc y avoir, disons, pour la section de contrôle, pour la section de contrôle, une
colonne pour le texte, une autre colonne pour le
clavier et les paramètres, et une autre colonne pour les entrées du contrôleur que
nous allons ajouter. Voyons donc ce qu'est
la première page. Nous allons donc commencer par supprimer
les
nouveaux éléments parce que nous ne les
utilisons pas pour cela, et nous allons supprimer Level Select. Je pense que nous allons simplement le
configurer davantage comme un menu de pause. Comme nous n'avons pas
beaucoup de contenu ici, il
s'agit principalement de donner
au menu un aspect fantastique. Nous allons simplement dire : « Hé, continuez ». Non, ne continue pas. Jeu de mots simplifié. Options, crédits, sortie. C'est ainsi que les choses se
passeront dès le départ. avenir,
dans Unreal Engine, tout d'abord, comme d'habitude, nous allons mettre un cadre Et ce cadre sera
un panneau de toile. Faisons-le rapidement glisser
. C'est parfait. Alors maintenant, nous avons notre
panneau de toile qui apparaît ici. Maintenant que nous avons
le panneau Canvas ,
nous allons l'ajouter , nous allons
devoir voir, pour que cela soit beau, nous
allons ajouter une colonne. Et une dispute. Alors voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Nous avons besoin de certaines limites. Très bien, nous allons donc
l'ajouter juste après. Non, ici. Cherchons un sélecteur
de widgets
et
ajoutons-le rapidement juste sous le panneau de menu
principal, d'accord ? Nous avons donc notre panneau principal. Et puis nous avons un
sélecteur de widgets juste après. Et cela va nous permettre de passer d'un élément
à l'autre. Et si nous allons configurer cela c'est parce que nous avons
ce premier élément, accord, qui ne
sera que le menu initial. Ensuite, nous allons avoir
les différents paramètres,
les paramètres de contrôle,
puis les paramètres audio, puis les paramètres graphiques. Et donc, vous savez,
pour vraiment comprendre, nous allons ajouter
deux commutateurs, n'est-ce pas ? Nous allons donc commencer par ceci. Ensuite, en dessous, nous allons
ajouter un autre panneau, non ? Juste dans l'outil
Widgit, nous aurons un panneau. Et nous allons appeler
cela le menu principal. C'est le principal
domaine que nous voyons. Donc, en dessous, ça
va couvrir tout ça. Ça va couvrir ça. Ensuite, nous en aurons
un autre pour les crédits. Donc, si nous venons ici, nous ajouterons simplement un autre Non, il doit se trouver sous le sélecteur de widgets et
nous appellerons cela des crédits OK. Et puis,
sous les crédits, juste après les crédits, nous
allons
maintenant le renommer rapidement Nous allons appeler
cela Options, n'est-ce pas ? Nous ne faisons donc qu'
exposer les bases. Nous avons le
canevas général avec tout. En dessous, nous aurons
un sélecteur de widgets qui passe d'un menu à l'autre, changeons de nom Appelons cela le
commutateur principal, non ? Le commutateur principal
passe du menu principal, le principal au crédit
aux options et vice versa Mais maintenant, dans les options, nous allons ajouter
un autre sélecteur de widgets Juste sous les options. Et si
nous l'ajoutons,
c'est parce que nous avons un niveau élevé, nous avons le
menu principal, puis que nous aurons des
crédits, puis que nous
passerons aux options, ce qui nous permettra d'accéder
à ce sélecteur Ensuite, dans les options, à partir de ces trois premiers boutons, nous pourrons cliquer sur
chacun d' eux et passer entre les commandes, audio et les paramètres graphiques. Nous devons donc
l'organiser dès maintenant. Ensuite, nous ajouterons trois panneaux
différents
juste en dessous d'ici. Trois de nos panels. Et puis le premier
sera celui des paramètres de contrôle. Le second sera celui
des paramètres audio. Et le troisième sera celui
des paramètres graphiques. Cela nous
donne donc idée générale de la façon dont nos boutons seront organisés Maintenant, allons un peu plus loin
et configurons-les vraiment. Pour commencer, sous
notre panneau principal de canevas, cliquons sur le
sélecteur principal et nous allons augmenter
ses ancres pour qu'il
apparaisse en plein
écran et supprimer les Gardez ce zéro, ce zéro, juste pour qu'il soit totalement en
plein écran, et nous passerons au prochain changement de widget et
nous ferons de même. Nous passerons ses
ancres en plein écran, puis nous supprimerons ses
bouleversements pour qu'ils soient nuls et nuls, afin qu'il remplisse l' Maintenant, nous avons notre
commutateur principal ici. Et cliquons sur le panneau du menu
principal lui-même. Et nous allons ajouter une boîte horizontale juste
en dessous. En ce qui concerne sa position, je pense, vous savez, nous pouvons toujours modifier le design, mais je vais
lui donner la position X 200, la position Y, vous savez, 200 et pour ce qui est de sa taille, laissez-moi simplement l'étendre
et voir à quoi il ressemble. Je veux que ça ait l'air assez
simple pour un menu. Nous allons l'avoir
ici. OK, c'est bon. Maintenant que nous avons cette boîte, nous allons ajouter une autre boîte
horizontale à l'intérieur de cette boîte
horizontale. OK. Et vous l'avez configuré pour
qu'il se remplisse. Non, supprimons-le. Nous n'avons pas besoin d'un modèle horizontal. Ajoutons une boîte verticale afin
qu'elle puisse nous permettre d'aligner
les choses verticalement. Excellente. Et
configurons-le pour qu'il soit rempli. Il remplit donc tout ce qui se
trouve à l'intérieur de la boîte horizontale. Maintenant que c'est fait,
ajoutons quelques boutons de base. Nous allons ajouter, voyons voir, un bouton ou de combien de
boutons avons-nous besoin ? Un, deux, trois, quatre. Nous avons juste besoin de quatre boutons. Nous avons donc eu 12, trois boutons et quatre boutons. C'est une bonne chose. Maintenant, pour
tous ces boutons, configurez-les pour qu'
ils occupent tout l'espace. Une autre chose que nous devrions faire est de passer au rembourrage Je pense qu'en rembourrant en haut, nous allons faire dix pixels. En bas, faisons-en dix pixels
pour qu'il y ait un peu d'
espacement entre eux Et regardez rapidement à
quoi ils ressemblent maintenant. Cela semble à peu près juste. Maintenant, ajoutons rapidement du
texte dans les boutons. Nous allons donc ajouter du texte ici. Textez ici, et textez juste au-dessus. Oui, et jusqu'au dernier. Boum. Maintenant, pour le premier bouton, renommons-le rapidement pour jouer Et pour le texte à l'intérieur, nous voulons
nous assurer de le rechercher, et le texte à l'intérieur
sera en argile. C'est tout ce que ça va être. Ce sera de la terre battue. Maintenant, pour la prochaine, nous allons
appeler
cela des options, n'est-ce pas ? Nous allons appuyer sur le
bouton. Voyons voir. Des options. Oh, il existe un autre
widget portant ce nom. Appelons ce
bouton Options ou bien, nous appellerons rapidement le panneau d'
options du panneau d'options, sorte que lorsque nous
entrons dans le bouton, nous n'ayons que des options
comme bouton. Ensuite, pour le
texte, voyons voir, nous appellerons les textes, disons
options. C'est une bonne chose. Ensuite, c'est
ici que nous avons les crédits, et nous appellerons le
bouton crédits. Encore une fois, nous devons le renommer
car nous avons également un bouton. Nous appellerons ce panneau de crédits pour séparer cela, puis
nous retirerons ce crédit, sorte que lorsque nous
rechercherons le bouton, il soit là. Ensuite, ce sera exit et nous ajouterons également
le texte exit. OK, donc c'est bon. Donc, lorsque nous y retournons et
que nous examinons notre plan, nous avons des options de jeu, des
crédits et des sorties. Nous aborderons le
style plus tard, pour l'instant
nous voulons simplement les installer
au bon endroit. Maintenant que je le regarde, nous pouvons regarder dans la boîte
horizontale et nous
pouvons simplement ajuster sa taille. Et ajustez légèrement sa taille, et nous pouvons ajuster
son positionnement maintenant Maintenant que nous l'avons, nous pouvons ajuster son positionnement. Je vais voir si la taille est
correcte. Nous pouvons le déposer. Il n'est pas nécessaire que ce soit
très grand, disons 500. Et c'est la taille Y, on pourrait
aussi le baisser de 500. Non, laissons les choses grandes. Je pense que laissez-moi
le laisser à 1 000. Non 100, 1 000. Non, c'est trop gros. OK, 750. C'est juste pour
le look. Maintenant que cette zone initiale est en bas, s'agit que de notre
menu principal. Ce sont les boutons. Regardons-y.
Regardons la page suivante. Donc, en repensant au plan, la page suivante contient les commandes, audio et les graphiques en haut, puis nous avons le. Commençons donc par
configurer ces trois boutons. Ces boutons sont des commandes
audio et graphiques. Donc, juste en dessous du panneau
d'options, il y a le sélecteur de widgets OK. Donc, dans le panneau des
options, pompez
rapidement et nous
allons ajouter quelques boutons Nous allons donc l'
intégrer. Nous n'avons qu'un seul bouton. Deux boutons Trois boutons. Quand les boutons ont disparu ? Non, je suis allé au mauvais endroit. OK ? Nos trois boutons se trouvent donc juste sous le panneau
d'options, d'accord ? Donc, ces trois boutons,
allons-y. Ajoutons une boîte horizontale. Nous avons ajouté une
boîte horizontale, puis nous placerons ces trois boutons sous
la boîte horizontale. Parfait. Maintenant, nous allons obtenir cette boîte
horizontale, et je vais laisser
ses ancres telles quelles et
les faire glisser vers l' extérieur Et en ce qui concerne les boutons, assurons-nous qu'ils
sont configurés pour être remplis. Ils vont donc remplir l'espace. Ensuite, pour le rembourrage, ajoutons du rembourrage à
gauche et Nous allons ajouter environ 50 pixels
de rembourrage sur la gauche. Et environ 50 pixels de
rembourrage sur la droite. Oh, pas 500 ou 50 pixels.
C'est à peu près exact. Ensuite, nous ajouterons
environ 25 pixels de rembourrage, ce qui devrait être à peu près correct Nous allons également en ajouter 25 en
bas. Voici donc nos
trois gros boutons, commandes audio et graphiques. Ce seront les
trois gros boutons. Maintenant que les boutons sont prêts, ajoutons rapidement notre
texte aux boutons. C'est excellent. Le texte se trouve désormais
à l'intérieur des boutons. Et voyons voir. Le premier
sera Controls. Le second sera audio. Et le troisième sera
consacré aux graphismes, pour les paramètres graphiques. Tout cela dans
cette boîte horizontale. Maintenant, changeons également rapidement
les noms des boutons. Nous allons changer les noms
du premier bouton, voyons voir, contrôler les paramètres. Oh, en fait, non, nous devons
appeler ça des contrôles. Voyons voir, bouton de commande. Laissez-moi simplement l'appeler
bouton de commande, pour simplifier les choses. Un bouton assez bon. Et enfin, le bouton
graphique. Bien. Maintenant, selon le commutateur de widgets, c'est bien. Il y est
déjà installé. Sous le sélecteur de widgets,
nous avons maintenant notre boîte horizontale
avec nos différentes commandes de commandes, audio et graphiques C'est bien configuré. Il ne nous reste plus qu'à ajouter
quelques panneaux, un panneau. Je ne sais pas ce qui a été sélectionné. Un panneau aura
nos paramètres de contrôle. Le panneau suivant
aura nos paramètres audio, et le panneau suivant, nous
aurons nos paramètres graphiques. Commençons donc par ajouter
ces paramètres de contrôle. Allons ici. Donc, sous notre panneau d'options
sous notre sélecteur de widgets, nous allons
ajouter un autre panneau En fait, nous allons
ajouter trois panneaux. Oh, attends. Nous
avons déjà les panneaux. Oh, oui. C'est ma faute. J'ai oublié Nous avons déjà les différents
panneaux à l'intérieur. C'est ma faute. C'est de ma faute. Maintenant, dans les paramètres de contrôle. Compilons rapidement. Ajoutons une boîte horizontale. Nous allons donc l'ajouter dans les paramètres
de contrôle à cet effet. Commençons donc par
les seuls paramètres de contrôle. Alors, procurez-vous cette boîte horizontale et
ancrez-les en plein écran. Et ne le
contrarions rapidement, nulle part. Cela prend donc le plein
écran pour commencer. Mais maintenant que nous l'avons, nous allons simplement réduire
légèrement sa taille verticale pour laisser de la
place aux boutons. Au final, il finit par avoir un sommet décalé d'environ 250 pixels. Ce sera donc l'
espace qu'il occupera. Maintenant que nous avons cette configuration
avec la boîte horizontale, voyons de quoi il s'agit. En avant, à gauche, à droite,
en arrière, sautez et attaquez. Maintenant, pour des raisons de simplicité, notre mannequin actuel ne
possède aucune animation d'attaque, mais il possède un saut. Nous allons donc simplement le configurer
de manière à ce qu'il y ait la gauche, la droite, l'avant, l'arrière et le saut afin que nous puissions les
avoir et modifier ces paramètres pour les entrées de
la manette et pour le
clavier et la souris du PC. Maintenant, pour ce faire, voyons si mon temps de travail est
terminé. Cela n'a aucune importance. Tu sais, le travail continue. OK, par la magie
du voyage dans le temps, j'ai fait une pause et je suis de retour,
mais tu ne l'as pas remarqué. Revenons maintenant à la case horizontale. Donc, ce que nous voulons maintenant, c'
est avoir une boîte horizontale. Nous voulons avoir trois boîtes verticales
différentes. Il y a donc la boîte horizontale
qui contient tout. Ensuite, nous aurons trois cases
verticales distinctes pour les organiser. Nous avons donc cette boîte horizontale. Ensuite, nous aurons une boîte verticale. Ensuite, nous y ajouterons une autre boîte
verticale,
puis nous en aurons une autre pour
ajouter une autre boîte verticale. Et nous allons
tous les configurer pour qu'ils soient remplis. Sympa. Comme vous pouvez le constater, en
utilisant des cases verticales et
horizontales, nous avons maintenant une configuration bien
organisée, occupant de l'espace à
gauche, au milieu et à droite.
C'est une bonne chose. Maintenant, nous pouvons rapidement ajouter quelques boutons. Mais nous n'en avons pas besoin. Mais en réalité, il n'est pas
nécessaire que ce soient des boutons. Nous pouvons simplement ajouter du texte. Dans la première case verticale,
je vais donc ajouter
trois blocs de texte. OK. Il y a donc ces
trois blocs de texte. Ajoutons-en un autre.
Bien. Excellente. Maintenant, je veux
rechercher rapidement le texte. Donc, dans le premier cas, nous
voulons que le texte soit transmis. Dans la prochaine étape, nous
voulons être partis. Après cela, nous
voulons avoir raison. Et puis le suivant,
nous voulons ajouter un autre
bloc de texte
juste après . Et le prochain
bloc de texte va être sauté. Plutôt bon. Maintenant, remarquez que sous
cette case verticale, elle ne se
remplit pas correctement, n'est-ce pas ? Nous allons donc sélectionner tous les éléments de texte et les
configurer pour qu'ils soient remplis, ce qui est très important. Ensuite, l'alignement, nous
pouvons le configurer ici, nous le configurerons de manière à ce qu'
il soit aligné au centre horizontalement puis aligné
en bas verticalement. Nous avons donc maintenant notre
texte indiquant avant, gauche, droite, arrière et
saut, bien aligné ici. Maintenant que c'est fait, passons à la case verticale. Maintenant, sous la case verticale, nous allons également avoir du texte, et nous allons essentiellement
obtenir ceci et obtenir cela, copier et
le coller ici. Et puis viens ici sous cette case verticale et copie ça, non, non, pas comme ça. Celui-ci contient déjà des trucs. Nous allons également entrer et coller
le texte. C'est très, très bien, donc nous pouvons voir qu'ils s'
alignent correctement. Cependant, il manque quelque chose. Réduisons donc cela
d'environ 100 pixels. Ramenons donc ce
chiffre à environ 60. Quatre. Ensuite, nous allons également
ajouter
du texte ici. Nous avons donc cette boîte
verticale là, cette boîte horizontale là. Nous voulons qu'il y ait ici une
déclaration disant clavier, manette, puis
voici l'action, n'est-ce pas ? Nous allons donc revenir ici
et
ajouter du texte dans
les paramètres de contrôle. Mais je vais chercher ce bloc de texte. Où est ce bloc de texte ? Celui-ci. Bingo, Snap, non. OK, récupère ce bloc de texte. Permettez-moi d'abord d'augmenter légèrement
sa taille. Oh, mon Dieu, déplacer
des objets ici est tellement difficile. OK, récupérez ce bloc de texte, puis je vais le
déplacer manuellement. Voyons voir, les ancres s'
ancreront dans l'ensemble de l'écran, ce qui me permettra de le
déplacer pour le positionner Voyons voir, décaler, non ? Il ne s'agit pas de décalage,
mais de positionnement. Donc, ce que nous
recherchons, c'est l'alignement. Non, pas d'alignement. Non,
cela ne marchera pas. Nous allons devoir utiliser exactement
la même méthodologie le reste pour obtenir cette boîte
horizontale. Et ici, nous allons simplement ajouter
une autre boîte horizontale. Puisque nous avons
tout organisé avec des boîtes, il sera plus facile de continuer à utiliser des boîtes pour elles. Donc, avec ce
cadre horizontal supplémentaire, nous allons le teinter de manière
à voir les ancres, à l'ancrer en plein
écran Offert en bas,
déposez-le ici. C'est très bien Je n'ai
pas grand-chose à ce sujet. Offset vers le haut, nous allons
devoir ajouter un peu de
décalage par le haut. Nous allons ajouter quelque chose
comme 250 pixels, ce qui devrait être à
peu près correct. Revenons à
la case horizontale. Bien décalé, on peut le mettre à zéro pour qu'il
remplisse tout. En bas, environ 750 pixels devraient
être à peu près corrects. Si cela ne suffit pas, nous pouvons en essayer 800. Non, passons à 700. Cela prend trop de place. 750 est à peu près juste ce qu'il faut. Maintenant que nous avons ce décalage pour cette boîte horizontale, n'est-ce pas ? Ajoutons rapidement le texte. Mettons donc trois
blocs de texte, un, deux, trois. Nous allons tous les configurer pour qu'ils soient remplis. Nous les avons également placés
au milieu, d'accord ? Alignement horizontal,
milieu, milieu, puis ajustons le texte. Donc, pour ce premier, nous
allons l'appeler,
désolé, non, texto. C'est ce que nous appellerons la
première action. En fait, non, juste l'action, qui se déplace vers l'avant, vers gauche, vers la droite et vers l'arrière, d'accord ? Le second, c'
est ce que nous
appellerons clavier. Clavier Et puis, pour terminer, nous allons l'appeler manette de jeu Vous verrez donc les paramètres d'
action, du clavier et de la manette de jeu Maintenant que
la configuration est alignée, allons-y rapidement et nous allons les
ajuster afin qu'
elles puissent afficher
du texte modifiable OK. C'est ce que nous allons faire
dans la prochaine vidéo.
20. 017 Configuration des boutons Partie 2: Bien, maintenant que nous avons
quelques boutons de base ici, nous allons
y revenir Mais pour l'instant, allons de l'avant,
car cela va
passer du texte de base aux
entrées réelles sur les boutons. Ainsi, lorsque quelqu'un clique dessus, il pourra
modifier la saisie pour
cette action spécifique. Mais évitons cela pour le moment. Voici notre page de
paramètres de contrôle. Bien. Donc, depuis la page des paramètres de
contrôle, passons maintenant à la page des paramètres
audio. Maintenant, laisse-moi voir. une chose qui m'a plu, tu
vois, pas cette première boîte
horizontale. OK. Maintenant, dans les paramètres audio, nous allons faire exactement
la même chose. Nous commençons par ajouter
une case horizontale. Nous allons l'ajouter dans
les paramètres audio. Maintenant, cette boîte horizontale doit être agrandie
en termes de taille. Nous allons donc faire en sorte qu'il
remplisse tout. Nous allons lui donner un
décalage nul partout, puis ajouter environ 250 pixels de décalage en haut
pour nos paramètres audio. Ensuite, nous allons
ajouter deux cases verticales
après la case horizontale. Parfait Maintenant, nous allons nous assurer qu'ils sont tous
configurés pour se remplir de manière ce qu'ils
remplissent correctement les deux côtés de l'écran. Ensuite, pour cette première case, nous allons ajouter texte de base. Ajoutez du texte. Voyons voir. Revenons en arrière
et examinons le plan. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre, cinq. OK, c'est bon. Alors voyons voir. Boîte verticale Assurez-vous que j'ai bien cliqué
dessus. Paramètres audio, boîte horizontale, sous cette case verticale trouve l'endroit où je veux mettre le texte. Et nous avons besoin d'une nouvelle
vérification, un, deux, trois, quatre, cinq, OK, cinq bouts de texte. Trois, quatre, ce sera un, deux, trois, quatre, cinq. Parfait Ensuite, nous les
sélectionnerons tous, et nous les configurerons pour remplir le centre spatial au milieu, le centre au
milieu. C'est une bonne chose. Maintenant,
changeons rapidement le texte. Le premier
concerne donc les effets musicaux, les dialogues, le langage audio,
puis les sous-titres. Ce sera donc de la musique. Le prochain
sera celui des effets. La prochaine étape est le dialogue. Après le dialogue, langage audio. Parfait Et
enfin, les sous-titres. OK, donc c'est tout ce qui
se trouve sur le côté gauche. Maintenant, la prochaine
case verticale aura des curseurs car elle sera différente
de celle de gauche La gauche ne fait que
vous montrer ce que vous sélectionnez. Sur la droite, nous
allons avoir des curseurs et du texte que
vous pourrez saisir Vous voyez donc un, deux, trois, quatre, cinq, le noyau. Ajoutons donc un slider. Est-ce la bonne ? Non, cela doit être sous cette case verticale,
en ajoutant deux curseurs Peut-être que ma main est
terrible parce que
je mets toujours ma souris
dans la mauvaise position. Nous avons donc des
effets musicaux et des dialogues. D'accord ? Donc ces
curseurs, en fait, juste pour voir si
ça continue, d'accord ? Nous avons ces trois-là, et nous allons également
les configurer pour qu'ils remplissent l'espace. Mais après les sliders, après les sliders, il faut
ajouter autre chose Ces trois sont donc des
curseurs, ce qui est une bonne chose. Mais dans ce cas, votre langue
ne sera pas un slider. Ce sera une boîte de défilement, et les sous-titres
seront également une boîte de défilement. Nous y voilà donc. Nous allons
chercher une boîte de défilement. Ajoutons-le ici. Ajoutez-le sous le cadre
vertical. Ensuite, nous l'ajouterons également sous
la case verticale. Et ces deux paramètres seront également
définis en fonction du style de remplissage. OK. C'est vraiment bien. Passons à la vitesse supérieure. Je pense qu'une boîte
de défilement ne sera pas le meilleur moyen de l'
implémenter. Voyons voir. En fait, je pense que
l'implémentation du langage audio
et des sous-titres, au lieu d'utiliser une boîte de défilement, nous allons utiliser une zone de liste
déroulante contenant des chaînes, d'accord ? Alors voilà, ajoutez l'un de vous
et ajoutez le suivant. Oh, mon Dieu, ma souris. OK, nous y voilà. Ensuite, nous allons également le configurer pour qu'il soit rempli. C'est donc une bonne chose. Bien que ces deux-là
prennent trop de place, ajoutons rapidement du rembourrage Nous allons donc ajouter environ 20 pixels
en haut et non 200 ou 20 pixels en bas. En fait, non, moins 20 ? Et faire du design est toujours
un peu pénible. Mmm, hum. N'ajoutons aucun rembourrage. Restons sur le vif pour le moment, mais nous devrons apporter
quelques ajustements de style, car pour le moment, ils ne sont pas
vraiment élégants, mais ils sont bien alignés, et il est important de bien les
aligner. Cependant, bien que
nous ayons ces curseurs,
vous savez, qui fonctionnent
et fonctionnent, nous voulons avoir du texte
afin que nous voulons avoir du texte vous puissiez utiliser le curseur,
vous
puissiez également simplement y mettre Au moins, nous avons besoin d'un peu de
texte pour plus de clarté visuelle. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
cette verticale. Désolée. Cette boîte verticale va avoir
besoin de l'ajuster un peu. Hmm, comment allons-nous faire ça ? OK, sélectionnons la case
verticale sur la gauche. Un peu de rembourrage sur la droite, et on peut dire,
disons 20 unités, d'accord. Disons moins 50 unités. Non, ça nous rapproche. Disons 50 unités. Augmentons
ce chiffre d'environ 100 unités. Portons
ce chiffre à 250. OK. Maintenant, c'est beaucoup de rembourrage. OK, et ensuite, pour
celui de droite,
on peut faire en sorte qu'il soit rembourré à gauche avec moins de 50 unités OK, il va falloir qu'on entre. Je pourrais
tout dimensionner manuellement, mais cela crée un tas
d'autres problèmes. Mm. Hmm. Hum. J'essaie de trouver une
solution de base à cela. Ah. Et c'est ce qu'il semble. Une autre solution est
que même si ce seront les éléments que nous utiliserons pour le configurer
, faisons-le. C'est le seul moyen d'avancer. Nous allons ajouter
une autre boîte verticale. Nous en ajouterons un autre
sous la case horizontale, et nous allons le
configurer pour qu'il soit rempli. OK. C'est une bonne chose. C'est une bonne chose, mais le remplissage ne
sera probablement pas la solution. Voyons voir, taille
automatique, en ajoutant ça. D'accord, pour commencer,
nous allons vous renseigner. Une fois que nous aurons abordé le style, nous le modifierons. Maintenant, pour cela, nous
allons simplement ajouter du texte. Et ensuite. Laisse-moi juste le copier. Voyons voir, deux,
trois, quatre, cinq, puis nous configurerons ces blocs de
texte pour qu'ils soient remplis. Ensuite, nous allons tout
aligner au centre. Et le premier texte ne sera pas le texte des blocs
de
texte proprement dits, n'est-ce pas ? Mais nous allons simplement le mettre
à 100 pour indiquer que ce sont les blocs de
texte
qui indiqueront le
niveau audio que vous sélectionnez. Ensuite, nous l'appellerons anglais parce qu'il va configurer la
langue audio en anglais. Et puis les sous-titres peuvent aussi appeler cela l'anglais
parce que c'est la
sélection, ce que vous obtiendrez de sera une langue. Vous pourrez donc
modifier la langue des sous-titres et la langue
audio séparément. C'est une bonne chose. Nous avons donc maintenant
nos paramètres de contrôle, les bases de la configuration des boutons. Nous avons nos paramètres audio. Les bases des
boutons sont configurées, et nos paramètres
graphiques sont pas encore. Donc, pour les paramètres graphiques, allons-y rapidement. Maintenant, pour configurer les paramètres
graphiques, nous allons commencer de la même manière. Nous allons commencer par une jolie boîte horizontale
simple, non ? Mettez-le juste sous les paramètres
graphiques. Ensuite, nous allons le dimensionner en plein écran comme avant. Nous configurons les ancrages
dans toutes les directions et nous supprimons le décalage, mais nous pouvons ajouter un décalage de 250 pixels
en haut pour ce texte Maintenant que nous l'
avons noté, nous allons
ajouter trois cases verticales. Mettons donc rapidement
ces trois éléments dans
la case horizontale
qui leur servira facteur
d'organisation et nous
les configurerons tous
pour qu'ils soient remplis. Maintenant que ces trois
cases sont configurées, allons-y rapidement
et ajoutons notre texte. Nous allons donc ajouter notre texte. Non, nous le voulons dans
la deuxième boîte. Revenons maintenant à notre plan. Examinons maintenant le plan
du menu graphique. Le menu graphique
contient, voyons, un,
deux, trois, quatre,
cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13, 14, 15 bits de texte différents. Cela va donc être basique. OK, donc je suis venu, je les ai tous
copiés et collés en une seule fois Je vais les configurer pour qu'ils soient remplis. Et puis, bien sûr, aligner
au centre, aligner au centre. C'est une bonne chose. Maintenant que c'est fait, juste en dessous de cette case verticale, tapons rapidement ce que sera le texte dans tous ces différents paramètres. Commencez donc par le mode
Windows pour commencer Il s'agit du premier paramètre
que vous pouvez modifier. Après le réglage du mode Windows viennent les paramètres de résolution. D'accord ? Donc plutôt de la résolution. Vous pouvez donc choisir la
résolution du jeu. Ensuite, ce sera
la résolution du rendu. Vous pouvez donc modifier la
résolution de rendu du jeu. Et puis il
y a un texte de base. Alors voyons voir,
disons DLSS FSR. OK. Nous en aurons donc une
pour le DLSS ou le FSR, et elle sera
universelle, car si votre carte supporte le DLSS, nous la configurerons de telle sorte que
si vous avez une carte NVDA, elle affiche le DLSS par défaut Si vous possédez une carte AMD
ou une carte qui
ne prend pas en charge le DLSS, elle vous indiquera le FSR Ensuite, nous ajouterons une limite
de taux préférentiel. OK, vous pouvez donc choisir
de limiter votre fréquence d'images ou de définir une fréquence d'images spécifique
souhaitée. Après la limite de fréquence d'images, nous aurons la
possibilité d'ajouter Vsync C'est en train d'être envoyé dans un texto. OK. Vous avez donc la
possibilité de modifier Vsync Et puis, juste après Vsync, nous aurons Afficher les FPS dans le jeu, réglage
de base pour
afficher les FPS dans le jeu Ensuite, juste après
Afficher les images par seconde dans le jeu, nous passons
maintenant à
d'autres paramètres. Disons que nous
parlons de la qualité de la texture, qui vous permet de décider de
la qualité de la texture. Ensuite, nous allons
avoir un filtrage des textures. D'accord ? Nous allons donc sélectionner les paramètres de filtrage des
textures, et juste après le filtrage des
textures, nous allons définir la résolution des ombres. OK. Vous pouvez donc sélectionner
la résolution des ombres. Après la résolution des ombres, nous
aurons l'espace d'écran SSAO, l' occlusion
ambiante comme paramètre Ensuite, nous aurons Motion Blur. Motion Blur est un paramètre que
vous aimez ou que vous détestez. Personnellement, je n'
aime pas le flou cinétique, mais vous devez le configurer
comme paramètre pour vos joueurs Et puis il y a le raytracing. Vous avez activé ou désactivé le
raytracing en tant que paramètre. Enfin et
surtout, nous avons la première génération. Nous cherchons
vraiment à le prochain niveau de technologie en
ajoutant ces deux éléments. Maintenant, revenons ici. Donc, oui, voici un aperçu de
tous nos
paramètres graphiques, du mode
Windows à la résolution, en passant par la résolution du
rendu, le
DLSS FSR, la limite de fréquence d'images,
Vsync, l'affichage des images par seconde dans le jeu,
qui seront des paramètres de
bascule, la texture, la
qualité, le
filtrage des textures, la résolution, l'espace d'
écran, le flou cinétique, raytracing Maintenant que nous avons tout
cela, excusez-moi, maintenant que nous avons toutes
ces configurations dans les boutons, décidons quels seront
réellement
leurs paramètres. Pour ce faire, nous allons
passer à la case verticale suivante. Maintenant, c'est là que les choses peuvent devenir
très intéressantes. Nous en avons donc un, deux, trois. Ce sont un, deux, trois, quatre, cinq,
six, sept, huit,
neuf, dix, 11, 12,
13, 14 sont des
réglages différents, d'accord ? Il existe 14 paramètres différents, et ces 14 paramètres
doivent être assortis d'options disponibles pour le joueur dans
la case verticale suivante. Mettons-le donc. Maintenant, pour le
mode fenêtré, le mode fenêtre, nous savons qu'il est disponible en mode fenêtré, sans bordure ou en plein
écran Maintenant, pour configurer cela,
nous allons commencer par ajouter une simple
boîte horizontale, car nous voulons qu'elle contienne trois options
différentes. Maintenant, cette
boîte horizontale, attends. Cette boîte horizontale est à l'intérieur de cette deuxième boîte
verticale, n'est-ce pas ? Et bien sûr, c'est réglé. Nous devons nous assurer qu'
il est prêt à se remplir, d'accord ? Maintenant, à l'intérieur de cette boîte
horizontale, nous allons vouloir mettre
des boutons, d'accord ? Parce que
ce seront des boutons pour sélectionner ces paramètres. Nous en aurons donc trois
. Désolée. Copions-le. Il va donc y
avoir trois boutons. Tous ces boutons
sont également configurés pour être remplis. Ensuite, nous allons
ajouter du texte à l'intérieur des boutons. De la même manière que nous l'avons déjà fait. Des boutons, du texte par là, du texte par là et du texte par ici. OK. Donc, dans ce premier
sous-titre,
voyons voir, ce sera une voyons voir, ce sera fenêtre que personne n' utilisera
vraiment la plupart
du temps, d'accord ? Alors ça va
être sans frontières, non ? Et puis la
dernière sera :
attendez, sélectionnons
le texte correctement ? OK, nous avons sélectionné le texte
correctement, en plein écran. C'est une bonne chose. Alors maintenant, voici les paramètres du mode
Windows. C'est une bonne chose.
Clôturons cela. Maintenant que nous avons les paramètres du mode
fenêtre, lorsque nous reviendrons plus tard pour
réellement appliquer les paramètres, nous changerons le nom de toutes ces
cases verticales et de ces textes. Mais pour l'instant, nous ne faisons que
configurer les boutons. Maintenant que c'est fait,
permettez-moi de fermer rapidement cette
fenêtre. C'est bon. Maintenant que nous avons le
premier élément en bas,
c'est-à-dire cette simple case
horizontale, lorsque nous revenons en arrière et que nous
examinons nos paramètres, la suivante sera une zone de liste déroulante contenant
les résolutions. Nous allons donc
entrer dans la même boîte verticale. Nous allons simplement ajouter
une boîte combinée de chaînes. Et nous allons l'ajouter directement
dans la case verticale, et nous allons configurer cette zone de
liste déroulante pour qu'elle se remplisse également. OK, donc il se remplira lentement
jusqu'à ce que tout soit
également aligné, non ? Donc, cette boîte à options est maintenant terminée. Nommons rapidement cette résolution. D'accord ? Nous appellerons cela
des résolutions. C'est cool. Ensuite,
nous avons la résolution du rendu. La résolution du rendu
sera également une autre boîte
horizontale. Amenez-le en
dessous, juste en dessous. sera une boîte horizontale, et cette boîte horizontale
va contenir un curseur D'accord ? Amenez donc ce curseur
dans la case horizontale. Et ces deux options, plutôt que
la case horizontale, lorsque vous la configurez pour qu'elle soit remplie, le curseur la définira également
pour qu'elle soit remplie. D'accord ? Mais en plus
du curseur, vous savez, nous allons également ajouter du texte, juste après le curseur à l'intérieur
de la boîte horizontale Mec, je n'arrête pas de presser les
choses et de les mettre
au mauvais endroit. Et ce manuel Block
centre tout. Et puis son texte sera 100, nous l'appellerons 100 %. OK. En fait,
doublons cela en ajoutant un autre bloc de texte. Celui-ci aura ce pourcentage de texte afin
que nous puissions modifier le
premier sans,
vous savez, avoir besoin d'un pourcentage dans le second, peu importe. OK, donc la résolution du rendu est
dite de 100 %. C'est très bien Allons maintenant au-delà de cela. Ce
sera donc notre troisième option, qui est la résolution du rendu. Ensuite, le DLSS et le FSR seront
également conservés. Laissez-moi d'abord. Je vais
juste copier cette boîte horizontale ici. Retournez dans la verticale
et collez-le sauf que la seule chose qui
va changer, c'est le texte, d'accord ? Donc, au lieu d'avoir le DLSS FSR, au lieu d'en avoir réellement, nous devrons l'ajouter.
Permettez-moi de copier-coller rapidement le bouton et j'ai
ajouté un autre Je l'ai fait
correctement. Clôturons ça. Oui, cela a été fait correctement. Et configurez-le également pour le remplir. Assurez-vous que tous ces éléments sont
configurés pour être remplis. OK, parfait. Donc, au lieu de cela, le premier bout
de texte sera
: Oh, d'accord, nous allons désactiver
le DLSS FSR Ensuite, juste après, il y aura Let's see. Il va y avoir de la performance. OK, juste après la performance, allons dire que c'est équilibré
et juste après, nous allons parler de qualité. Cela aura le paramètre de
résolution
de rendu le plus bas . Maintenant, au lieu
de le configurer, car le texte passe maintenant
dans la case suivante, ce qui n'est pas ce que nous voulons. OK, laisse-moi voir si je dis perf. OK, pas de problème. Perf,
équilibré et de qualité Ils sont ajustés et leur taille convient
parfaitement. Nous
vivons sans cela. Maintenant que tous nos boutons DLSS et FSR
sont correctement configurés, passons
maintenant
au réglage suivant Et le réglage
suivant sera, euh, la limite de
fréquence d'images. D'accord ? Maintenant, la limite de fréquence d'images, le type de limite de fréquence , à
droite,
sera également une boîte horizontale. Nous allons donc le copier sous
cette zone verticale principale, puis le coller. La seule différence
est qu'au lieu de cela, comme le point d'interrogation, il suffit d'appeler ça FPS. En fait, je n'ai pas besoin
de leurs quais. Oui, nous l'appellerons
simplement un P comme limite. En dehors de ce curseur, il suffit de le régler pour qu'
il soit, voyons voir, 300 Mais c'est juste
pour le goût, non ? Le plus important est que le curseur fonctionne correctement. Maintenant que nous l'avons,
cela couvre désormais
la limite de fréquence d'images par seconde. Et puis il y a Vsync. Vsync, nous allons ajouter
une autre boîte horizontale. En fait, non, nous n'avons pas
besoin d'une boîte horizontale. Pour VSN, il suffit d' ajouter une case à cocher. OK, donc pour Vc, nous allons simplement ajouter une case à cocher. Nous allons cocher cette case et assurer qu'en
termes de taille, elle est définie pour être remplie, mais nous la mettrons au milieu C'est donc notre case à cocher
ici, et elle sera pour notre Vcing Maintenant que nous en avons fini
avec cette option, afficher les FPS dans le jeu, il va également y avoir une case
à cocher. OK. Les deux
doivent donc être présents. Afficher les FPS dans le jeu
est donc une case à cocher. Vsync est une case à cocher. Ensuite, nous passons à la qualité de la
texture. Maintenant, pour ce qui
est de la qualité de la texture , il y aura trois options
différentes. Donc trichons en copiant simplement cette case
horizontale ici en latin, sauf que la différence sera le texte, non ? Donc, cette fois,
le texte sera bas. Dans ce cas, ce sera moyen. Et c'
est juste ici que ça va être élevé. Nous avons donc une qualité de texture élevée. Maintenant que c'est fait, nous avons terminé notre réglage
de qualité de texture. Ensuite, nous allons passer
au filtrage des textures. Le filtrage des textures sera probablement
le cas. Je pense qu'il sera prudent de faire en sorte que le
filtrage des textures soit la même chose. La seule différence dans
le texte ici, cependant, c'est que nous allons le
faire, voyons voir. On peut faire X quatre, non ? Donc, fois quatre. Ensuite, nous
pouvons faire huit fois. Et, vous savez, la dernière option, nous pouvons
filtrer les textures 16 fois. Ce seront les options
disponibles dans le cadre du filtrage des
textures. Maintenant que ces options ont
configuré cette zone verticale, nous avons atteint le filtrage des textures et nous sélectionnons maintenant la résolution des
ombres. Je pense que la résolution des
ombres peut être
réglée en toute sécurité sur faible, moyenne ou élevée. C'est comme un moyen
sûr de le configurer. Il sera donc faible,
moyen, plus élevé. L'occlusion ambiante de l'espace à
l'écran sera une case à cocher. Nous allons donc copier cette case à cocher. Et collez du latin. Laissez-moi m'assurer que
tout le reste est bien. Ce sera donc l'occlusion ambiante de
l'espace écran. Motion b, Motion Blur ne sont
également qu'une simple vérification. Raytracing RetraCingR, je
pense que le moyen le plus sûr
de configurer le traçage sera d' utiliser le Raytracing sera réglé sur
faible, moyen Je pense que non, mais il y aura
aussi
une option de désactivation. Nous allons donc copier
ce que nous avions ici, retourner dans la case verticale. raytracing sera donc activé en fonction des performances, du raytracing, de l'
équilibre ou Je pense que c'est raisonnable. C'est raisonnable. Nous allons donc avoir comme paramètres de
raytracing. Ensuite, il y a la génération
d'images. La génération d'images
peut être une case à cocher. Je vais donc simplement copier la case à cocher. Et ajoutez-y. Et le
tour est joué. Nous avons terminé. Faisons donc une double vérification rapide assurer que tout
correspond, n'est-ce pas ? Le mode Windows
correspond donc à cela. C'est une bonne chose. La résolution correspond
à celle de la boîte à scumble. La résolution du rendu, la résolution
interne, correspond à un curseur. Hum, le DLSS FSR correspond à
cette sélection ici. La limite de fréquence d'images correspond
à celle d'un curseur. Vsync va être une case à cocher. Le FPS dans le jeu est donc une case à cocher. La qualité de la texture
sera définie par trois paramètres différents. Le filtrage se fera selon
trois paramètres différents. La résolution des ombres sera définie selon trois paramètres différents. occlusion ambiante de l'espace à l'écran sera une
case à cocher, Motion Blur sera une case à cocher
et le trissage sera également
une case à Ensuite, la génération
d'images sera également une case à cocher, que quelqu'un
pourra simplement cocher ou désactiver, ce qui sera utile Je pense que c'est la seule chose qui manque ici parce que quand
je
reviens au plan, j'y pensais, et j'ai l'impression qu'il manque un
paramètre. Et ce paramètre sera
ce paramètre qui sera Anti Aliasing.
OK. Voyons maintenant où placer l'
anticrénelage. Donc, dans les paramètres graphiques situés
sous le cadre horizontal
et le premier cadre vertical, je pense à l'anticrénelage, bien que le DLSS et le FSR l'intègrent
parfois, ce qui va
compliquer un peu
les choses à organiser efficacement compliquer Je pense que nous pourrions mettre anticrénelage juste
après le chant, Nous allons donc en modifier
le texte
et passer à la technologie de l'
anticrénelage. OK. Ensuite,
nous passerons à la case horizontale
suivante. anti-aliasing, je pense, devrait être réglé sur Je
pense qu'il devrait simplement être défini sur l'une de ces listes
déroulantes L'anti-aliasing
vient donc juste après. Permettez-moi donc de rechercher
cette première case à cocher. Je vais le mettre ici. Anti Aliasing
sera donc une boîte à options. Nous l'avons donc aligné. Et je vais le renommer en paramètres
Anti Aliasing. Ce sera donc une boîte combinée. OK, c'est parfait. Aujourd'hui, nous avons tout ce
dont nous avons fondamentalement besoin. Nous avons nos paramètres de contrôle. Attends, laisse-moi vite. Remplissez-le. Nous avons donc
nos paramètres de contrôle ici. Nous avons nos paramètres audio ici, et nous avons nos
paramètres graphiques dans la configuration générale. Maintenant, ce qui manque essentiellement. Il y a une autre chose
que j'aimerais
inclure qui sera la VRAM et les FPS Nous allons donc revenir à
nos paramètres graphiques. Boîte horizontale C'est parfait. Et nous allons
ajouter Je vais
ajouter du texte Hum, quoi ? Tiens bon. Réglages graphiques, cadre
horizontal, oui, cadre vertical. Toutes mes excuses. Il faut le configurer dans
cette troisième boîte verticale. Nous allons donc le configurer pour qu'il soit
rempli, pareil, au milieu et nous allons configurer
ce texte pour qu'il soit toujours
plus rapide, tapez du texte. Et puis nous allons
dire VRAM, non ? Et après cela, nous allons
avoir le texte de la VRAM, non ? Il va falloir voir. Nous allons
avoir un bar, non ? Une barre de progression. Et
cette barre de progression va s'afficher
juste après la VRAM Je vais m'assurer qu'il est également
configuré pour être rempli. Ainsi, la VRAM doit être configurée pour qu'elle se remplisse, et
non pour qu'elle soit automatiquement
centrée, si possible Le temps de travail était-il écoulé, mais ce n'est pas pertinent. OK. Rembourrage en
haut, disons 500 OK, 500 c'est trop. Disons jusqu'à 50,
rembourrage en bas, disons jusqu'à 50, juste pour les mettre au même endroit Nous avons donc notre VRAM
qui est là, puis nous allons
avoir un autre bout de texte sous
la barre de progression Et ce bout de texte
va être Whoa, whoa,
whoa, whoa, j'
appuie sans cesse sur de nombreux boutons J'appuie sur
trop de boutons. FPS. Et juste après, il y
aura du texte, et ce texte sera, disons, 60. Il vous montrera donc
le FPS du jeu, et ici, il
vous montrera la VRAM du jeu OK, c'est bien, mais ajoutez
également un peu de rembourrage sur la gauche d'environ 50 pixels et un peu de rembourrage sur la droite, environ 50 pixels de ce curseur Il vous montrera donc la VRAM. Il va vous montrer
la VRAM sous forme de curseur. Mais en plus de cela, je pense que dans le cadre de la VRAM, ajoutons-en un peu pour le rendre un peu plus facile à comprendre Alors, ajouter une boîte
horizontale, n'est-ce pas ? Et sous cette boîte horizontale, nous allons le dessiner à droite. Donc, la
boîte horizontale va contenir le texte
de la VRAM
et la progression ? Non, la VRAM se trouvera sous
le cadre horizontal. Voyons voir, y a-t-il un moyen
de le faire facilement, d'accord ? La VRAM se trouvera donc sous
cette case horizontale, puis nous
ajouterons du texte OK. Nous allons donc ajouter
plus de texte à cela et nous ajouterons deux autres blocs de texte juste à l'intérieur de
la boîte horizontale. Pour une raison ou une autre, je n'arrête pas de traîner objets et ils ne
vont pas où je veux,
mais ça va C'est juste un problème pour moi. Ce doit être ma main. Nous avons donc de la VRAM et cette barre de progression devrait
être juste en dessous Et puis le FPS peut être là. Ensuite, nous allons simplement le configurer de
telle sorte que ce soit le texte qui doit
être utilisé, et le suivant
soit disponible.
D'accord ? Nous l'appellerons donc d'
occasion et de disponible. Nous allons configurer les deux pour qu'ils
soient remplis. Donc oui, c'est parfait. Parfait, parfait, parfait. Il vous indique donc
la quantité de
VRAM utilisée et la
quantité de VRAM disponible Ici, il vous montre
le FPS que vous obtenez
actuellement en fonction des paramètres graphiques
que vous avez choisis. Zoomons donc rapidement pour l'ajuster. Et c'est essentiellement ça. Nos paramètres de contrôle sont maintenant définis dans les boutons
de ce Widget Blueprint Nos
paramètres audio sont définis
dans les boutons de ce plan de
widget, et nos paramètres
graphiques sont présentés dans
les boutons de
ce plan de widget Alors vite, sauvegardez ça. Dans la leçon suivante, nous allons maintenant entrer dans le vif
du sujet et nous allons commencer par les paramètres de contrôle, et nous allons
montrer comment modifier et nous allons
montrer comment modifier
les commandes de telle sorte qu'en ce
moment, en jouant, j'utilise ma souris pour me déplacer. Quand j'appuie sur la barre
d'espace, je saute. Quand j'appuie sur W,
j'avance, non ? Lorsque j'appuie sur A, je me déplace vers la gauche. D, je me déplace vers la droite, et S, je recule et barre d'
espace pour sauter, nous allons le configurer de manière à ce que
cela soit modifiable dans ce menu C'est bon. Passons
à la leçon suivante.
21. 018 Ajouter un menu Pause: Maintenant, à la fin de cette vidéo, vous allez avoir la possibilité
d'avoir le personnage de votre joueur, faire une pause. Notez que rien
dans le monde du jeu ne bouge et soyez en mesure de faire une pause pour
que nous puissions accéder à tous ces différents menus, d'accord Nous le configurerons sous la forme d'un menu de pause afin que chaque fois que
vous apporterez des modifications, vous puissiez les voir
reflétées dans le monde réel. Commençons. Donc, actuellement dans le jeu, une fois que vous appuyez sur Play, la première chose
que cela fait est de vous placer
au début de la carte et que
vous pouvez vous déplacer. Maintenant, ce que nous allons ajouter, c'est lorsque vous appuyez
sur P sur le clavier, ou j'espère que vous pouvez entendre mes
boutons sur la manette. Le bouton de recherche
de la manette pose
le jeu, et une fois le jeu interrompu, il nous indiquera que nous sommes arrivés ici. Nous sommes de retour dans notre menu, nous montrera notre menu principal. Maintenant, pour y parvenir,
c'est assez simple. Nous allons commencer par cliquer sur ce dossier à la troisième
personne, d'accord ? Et nous allons
cliquer sous les entrées. Et sous les entrées, nous
cliquerons sur Actions. Actuellement, il
existe une action de saut, une action et une action de déplacement. Nous n'allons pas entrer dans les moindres détails du fonctionnement des
entrées dans Unreal Engine, mais simplement indiquer où
vous allez créer une action dont le jeu
se souviendra Donc, ce que nous
voulons, c'est en avoir un. OK, je ne peux pas
chercher ça, apparemment. Voilà donc l'action. Maintenant, comme nous allons l'
appeler, nous allons
appeler cela une pause. D'accord. Donc, lorsque nous
double-cliquons dessus, le message sera « Hey, type de
valeur booléen ».
OK, pas de problème. Et puis devrait-il
pouvoir se déclencher lorsque
le jeu est en pause ? Étant donné qu'il s'agit d'un bouton de
pause, oui, nous devrions pouvoir le déclencher lorsque nous sommes en pause dans le jeu Alors réglez cela sur true. Une fois cela fait, nous sortirons des actions
de saisie. Il existe maintenant un contexte de mappage
d'entrée ici. Remarquez que sous les mappages,
il y a un saut, le
saut est défini sur la
barre d'espace, le toucher de la manette de jeu Et puis pour le mouvement,
il y a le WASD. Ce qui est beau et esthétique, c'est essentiellement la
souris ou la manette de jeu Maintenant, nous allons simplement
ajouter une action, et nous allons rechercher l'
action d'entrée connue sous le nom de pause. D'accord. Nous y voilà donc. Je fais une pause. Maintenant que la pause est configurée, nous allons avoir
deux façons de faire une pause. Il suffit de cliquer sur ce
clavier
ici pour sélectionner P comme
pause sur la souris. En gros, vous appuyez dessus,
vous appuyez sur quelque chose, puis il dira : «
Hey, P est pour faire une pause Et puis l'autre, laisse-moi connecter
rapidement ma manette. Très bien, donc ma
manette est connectée. Je vais donc maintenant appuyer sur
le bouton de démarrage. Donc, en gros, le
droit spécial de la manette de jeu est le bouton de démarrage, donc il devrait maintenant être
enregistré comme une pause, C'est donc la pause de l'
action d'entrée. Maintenant, fermons-le
rapidement, non ? Fermons ça. Maintenant, juste ici,
appuyons sur Play. Si nous entrons et appuyons sur
Pause et Pee en ce
moment, cela ne fait rien, simplement parce que nous
ne l'avons pas configuré
ou
parce que nous ne l'avons pas configuré pour qu'il fasse quelque chose de spécifique. Maintenant que nous en avons terminé,
nous allons effectuer un zoom arrière. Maintenant, utilisons le plan à la troisième
personne pour cela. Donc, à la troisième personne, nous allons entrer dans les
plans, puis nous cliquerons sur le personnage à la troisième
personne BP Cela ouvre le plan du personnage à
la troisième personne. Maintenant, vous remarquerez qu'il s'
agit de l'apparence de l'action d'entrée. Il gère la direction
de l'apparence du personnage. Il s'agit de l'
action d'entrée du mouvement. Maintenant, cela ne nous
préoccupe pas. La première chose que nous allons
faire est de demander à ce que l'
action d'entrée fasse une pause. D'accord. Donc, la pause de l'action d'entrée le
fera ressortir. Maintenant, afin de nous assurer
que nous gardons les choses organisées, vous remarquerez que la
complexité est beaucoup plus élevée. Nous voulons nous assurer que
tout est bien commenté. Maintenant, ajouter une zone de commentaire de base est aussi simple que d'appuyer sur
C sur le clavier. Donc, en appuyant sur C cette
zone de commentaire s'est affichée ici. Permettez-moi de le mettre rapidement
ici et de le faire glisser, afin que nous sachions pratiquement
tout ce qui se trouve dans la zone de commentaires. maintenant au commentaire lui-même, nous allons dire « Pause the game ». Ce sera un simple commentaire. Et puis, personnellement, je préfère un fond noir et un
texte blanc. Nous allons donc venir ici. Maintenant, la première chose que
nous voulons faire est de faire un test de base pour voir si
cela fonctionne correctement. Donc, chaque fois que c'est déclenché, nous l'affichons et nous
imprimons rapidement du texte, et nous disons que le texte
est « pause du jeu ». Nous allons juste le dire,
d'accord. Une fois que vous avez appuyé, il
vous suffit d'appuyer sur pause. Alors, entrons ici. Je vais maintenant faire avancer le
personnage. Oui, chaque fois que j'
appuie sur la manette, elle fonctionne, j'espère que vous pouvez m'
entendre appuyer sur le
bouton de la manette. Ici, oui, vous remarquerez qu'il écoute
également lorsque j'appuie sur
pause sur le clavier C'est bon à savoir. Maintenant que nous avons la possibilité de
déclencher une pause, ce que nous voulons faire maintenant,
c'est qu'une fois que vous appuyez sur pause, ce
menu s'affiche ici. Donc, pour ce faire, nous allons simplement ajouter, vous savez, un tout petit bout de code. Nous allons donc dire : « Hey, c'est
déclenché, pas de problème ». Nous allons le faire glisser, et
nous allons rapidement
créer une branche. D'accord. Maintenant, dans cette branche, il va y avoir une condition, mais cette condition est une
variable que nous n'avons pas encore configurée. Nous allons donc
créer rapidement une variable, et nous allons extraire la
variable qui est suspendue. D'accord. Maintenant, par défaut, il n'est pas posé, nous allons donc le
configurer comme faux, n'est-ce pas ? Ensuite, nous ferons glisser cette
variable vers l'extérieur et nous dirons : «
Hey, get is paused Il suffit de le faire glisser. Et tout ce que ça va faire,
c'est sortir ça, vérifier
pour voir si le jeu est en
pause, cette branche Il le supprime rapidement
puisque nous n'en avons plus besoin. Rapproche-le un peu plus. Nous allons donc dire : « Hé, alors
configurez-le pour qu'il puisse savoir si le jeu est en pause
ou non Nous avons donc dit : « Hé, j'appuie simplement sur le bouton, vais venir ici et faire une
vérification, et le système va dire. Et ce que nous voulons vraiment faire,
c'est commencer par
imprimer du texte, accord ? C'est vraiment utile. Et s'il est suspendu juste après avoir appuyé sur
le bouton pause
et que vous avez maintenant mis le jeu
en pause, n'est-ce pas ? Si ce n'est pas le cas,
mettez le jeu en pause. D'accord. C'est ce
qu'il va faire. Si j'ai fait une pause est vrai et que vous appuyez sur le bouton pause,
mettez le jeu en pause Et puis, attendez,
on le remet en place, on le copie. Cependant, si le
jeu n'est pas suspendu, nous voulons qu'il le mette immédiatement
en pause C'est essentiellement
ce qu'il va faire. Mais pour que le
flux logique ait du sens, nous voulons également définir ce qu'il faut. D'accord ? Nous allons donc le configurer. Et ce que nous allons faire, c'est si le jeu est suspendu et
que vous appuyez sur le bouton pause, le jeu sera remis en pause et il sera mis
en pause Mais si le jeu n'
est pas lancé et que vous
interrompez le bouton à
l'origine de la publication du jeu, nous dirons qu'il est suspendu. Il s'agit donc de l'instruction de base de
l'interrupteur marche/arrêt. Maintenant, en partant du haut, nous avons notre action de saisie, que nous avons testée
et
dont nous savons qu'elle fonctionne. Nous avons une succursale qui
vérifiera si le jeu est publié. Si c'est le cas et que vous
appuyez sur ce bouton, le jeu
s'ouvre, d'accord ? S'il est posé, ce qui est vrai, il dépose le jeu, et il se dit :
« Hé, le jeu
n'est plus posé Toutefois, si c'est le cas,
si le jeu n'est pas suspendu, il détecte qu'il n'est pas Cela mettra le jeu en pause
et le mettra en pause. Oh, mon Dieu, c'est
une torsion de langue de toute façon. Alors sortons, appuyez une fois sur
le bouton pause. OK, ça arrive
trop souvent. Ce que nous allons faire, c'est entrer. Nous devons ajouter quelque chose
et nous dirons qu'il faut le faire une fois. D'accord. Nous allons juste le
configurer pour qu'il ne fasse qu'une seule fois. OK,
espacons-les rapidement un peu. OK, réglons les choses. Je vais donc le configurer pour ne le faire
qu'une seule fois, d'accord. Pour l'instant, nous y
reviendrons. Alors venez ici, appuyez sur pause. Mettez le jeu en pause. Cool. Il a donc détecté que le
jeu n'était pas publié, il a
donc suspendu le jeu Cependant, puisque nous l'avons
configuré pour qu'il ne fasse qu'une seule fois, essentiellement, ce que nous
avons fait, c'est que nous avons en quelque sorte limité moment où il
doit agir, d'accord ? Donc, ce que nous ferons, c'est que juste
après son annulation, nous réinitialiserons le do une fois. Ainsi, lorsque vous aurez fini d'
appuyer sur le bouton, ou lorsque vous l'aurez relâché, le do sera réinitialisé une fois. Donc, juste pour vous montrer
comment cela fonctionne, j'appuie sur le bouton, je l'
ai relâché. Tiens bon. Cela ne fonctionne pas
correctement. Alors reviens. Il doit être en
cours et non terminé. Découvrons cela et
testons cela à nouveau. Oui, maintenant cela fonctionne correctement. C'était ma faute.
En le laissant totalement dedans. Aucune modification. Allons-y Donc, en
gros, pour ce qui est de la façon dont cela fonctionne,
laissez-moi le découvrir et voir
si je peux vous montrer en temps
réel ce qu'il fait et les
beautés des plans Donc, lorsque vous êtes en jeu, lorsque vous appuyez, maintenez, laissez-moi m'assurer que cela
fonctionne correctement. Nous l'avons configuré dans
le fichier du mode de débogage. OK, donc un pour le
déboguer, non ? Donc, en gros, lorsque
vous appuyez sur Play, il passe par les mouvements. Quand vous avez terminé,
il se réinitialise, d'accord ? Maintenant, ce que je veux
faire, c'est essayer zoom arrière si je peux vous montrer une
plus grande partie du plan Vous savez déjà comment cela
fonctionne au niveau de référence. Mais essentiellement,
lorsque le jeu est maintenant posé, le jeu est maintenant
prêt à être posé. Le jeu est maintenant posé, le jeu est prêt à être posé. Donc tu peux voir. C'est l'une des belles choses
à propos des plans Maintenant, vous pouvez rapidement voir et vérifier si votre cordon
fonctionne correctement. Vous voyez votre code en temps
réel, ce qui est vraiment cool. C'est bon. Maintenant que cette configuration
de base est terminée, ajoutons le code
pour l' ajouter à l'appareil photo lorsque vous
appuyez sur le bouton de pause. OK, nous allons maintenant
ajouter ce
code sympa pour déplacer ce menu principal vers le module d'affichage
lorsque vous
mettez le jeu en pause avec succès. Maintenant, pour y parvenir, nous allons le faire directement
à partir d'ici, d'accord ? Nous allons donc commencer par ce flux
où vous mettez le jeu en pause. La première chose
à faire est de
créer un widget. En fait, compte tenu de la taille de cette
morue, permettez-moi d'étendre rapidement
cette zone de commentaires. Il va y avoir
un peu plus de code. Maintenant que c'est étendu, c'est bien, la
première chose à faire est de créer le widget. Nous allons donc créer un widget, et le widget
que nous voulons sera le
widget appelé menu principal. D'accord. Maintenant que nous avons
créé ce widget du menu principal, nous voulons l'ajouter
rapidement à Viewport Et nous tapons ajouter à Viewport, et c'est parti.
Joli et simple. Ensuite, en mettant le jeu en pause, nous voulons faire l'inverse de ce que nous avons fait ici Nous allons donc
venir ici, disons nous éloigner du parent, n'est-ce pas ? Avant de supprimer du parent, ceci ici, pour créer un widget de
menu, que voulons-nous
d'autre ? Je veux qu'il soit facile de
le retirer du parent. C'est donc la valeur de retour. Promutons-le rapidement en variable. Et cette variable, nous l'appellerons widget du menu principal. C'est bon Nous n'avons même pas vraiment
besoin de nommer la variable. D'accord. Nous allons l'ajouter à
Viewport, ce qui est bien Cependant, la prochaine chose que nous allons faire est de le
renommer rapidement Nous allons appeler
ce menu principal, d'accord ? Faites-le glisser vers l'extérieur. Et nous allons
dire supprimer le parent, d'accord ? Cette variable, indique-la. Nous ne pouvons donc pas encore interagir
avec le menu, mais faisons un test rapide pour voir
s'il est un peu plus long. J'essaie de l'organiser
et de le nettoyer. Voyons comment cela fonctionne maintenant. Donc, essentiellement, lorsque
vous posez le jeu, nous créons ce widget et l'
ajoutons à la fenêtre d'affichage Cependant, si vous décollez, nous le supprimons essentiellement de la
fenêtre d'affichage Regardons à quoi cela
ressemble dans le jeu. Commencez par jouer, avancez un peu. Première pause, remarquez
que ce menu est maintenant dans
la fenêtre d'affichage. D'accord. Et puis Avan a fait une pause, elle a été supprimée Av est en pause, cela montre que le jeu a
été correctement suspendu. Après une pause, il a été supprimé. C'est une bonne chose. Et pour
vraiment le démontrer, nous pouvons voir à quoi cela ressemble en temps
réel pour montrer le
flux du code. Eh bien,
assurons-nous que tout est correctement configuré.
C'est une bonne chose. Permettez-moi d'augmenter la taille
ici afin que nous puissions y voir clair. Donc, pendant une pause, il
construit tout. À la pause, il le supprime. C'est essentiellement
tout ce dont nous avions besoin pour mettre en place au niveau
de base, d'accord ? Cependant, maintenant
que le menu est là, remarquez que nous ne pouvons pas
interagir avec lui, d'accord ? Nous ne pouvons pas parcourir le menu. Notre personnage continue de se déplacer de
haut en bas, ce qui n'est pas quelque chose
que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser une stratégie très
intéressante, d'accord ? Je vais vous
montrer du dark art parce qu' à un niveau de base simple et
fondamental,
à un niveau de base simple et
fondamental, ce qui va se passer,
c'est que nous allons supprimer tout accès à toutes les capacités
de déplacement de votre
personnage, n'est-ce pas ? Nous sommes en train d'arracher l'âme
à ce personnage. Maintenant, à quoi ça ressemble ? Passons donc au
moment où vous appuierez sur pause. Après avoir ajouté le
menu principal à la fenêtre d'affichage, nous allons maintenant changer
le mode de saisie Nous allons donc définir le
mode de saisie uniquement sur l'interface utilisateur. C'est la prochaine étape, d'accord ? Maintenant, en ce qui concerne la manette du
joueur, nous allons obtenir la manette
du
joueur en utilisant simplement la
manette du joueur, d'accord. Donc, en gros, nous
l'avons
configuré de telle sorte que les
seules choses que vous
pouvez contrôler et avec lesquelles vous pouvez interagir
soient celles du mode RUI, n'est-ce pas ? Ou interface utilisateur. Mais n'oubliez pas que nous devons refléter
chaque action, n'est-ce pas ? Nous allons donc comprendre que nous allons le
faire glisser ici. Bon sang, j'ai besoin d'un peu
plus d'espace maintenant. OK, un peu plus d'espace. Je préfère vraiment les nœuds bien
espacés. L'espacement est vraiment
important, d'accord ? Cependant, d'un autre côté, nous allons simplement copier ces deux. Nous les amènerons ici. Et ce que nous allons faire cette fois, c'est au lieu de passer en mode de saisie uniquement
à l'interface utilisateur, nous allons le modifier. Donc, au lieu de cela, cette fois, nous allons définir le mode de saisie, jeu uniquement. D'accord. Statistiques du livre. Nous allons
donc acheter cette manette de
joueur. Tenez-vous en dehors de là. Ce sera la manette
du joueur. Alors maintenant, ce qui devrait se passer, c'est que j'appuie
immédiatement sur pause. Cela va supprimer le contrôle de
saisie, supprimer le contrôle de saisie du lecteur et l'
ajouter au menu disponible. Essayons donc ça. Donc, en ce moment, dans le jeu, j'appuie sur
pause, et je regarde ça. Je n'arrive pas à déplacer mon
personnage. J'appuie sur des boutons.
Je les entends. J'espère vraiment que vous pouvez
les entendre correctement, non ? Et quand j'appuie sur Sorry, quand j'appuie à nouveau sur pause, Hey, c'est un problème musical nous devons résoudre, mais
nous le résoudrons. Mais il y a deux problèmes, non ? Maintenant que les
actions de saisie sont désactivées, je ne peux plus
contrôler mon personnage et je plus appuyer à nouveau sur
le bouton pause. Maintenant, réglons rapidement ce problème. Au lieu de régler le mode de
saisie uniquement sur le jeu, nous le supprimerons et nous
réglerons le mode de saisie sur le jeu
et l'interface utilisateur. D'accord ? C'est la première chose que
nous allons faire. Maintenant, en quoi cela
change-t-il les choses ? Venons ici
et nous allons répondre à Non, supprimons ceci car nous résolvons un problème complexe. Le problème, avant que je
ne
le reconstruise, c'est maintenant
qu'il se pose, n'est-ce pas ? Nous savons que nous pouvons faire une pause. Nous savons que nous pouvons faire une pause,
ce qui est cool. Nous voulons empêcher le joueur de
contrôler son personnage. Cependant, gardez à l'esprit que
nous voulons qu'ils puissent toujours utiliser le menu et qu'ils puissent appuyer sur
le bouton de pause. C'est donc ce que
nous allons faire. Nous allons faire traîner cela et définir le mode de
saisie du jeu et de l'interface utilisateur. D'accord. Voilà pour ça. Ensuite, nous ferons la
même chose ici. Nous allons définir le mode de saisie à la fois pour le jeu et pour
l'interface utilisateur. Commençons par le faire, d'accord ? Maintenant que nous en
restons là pour le moment, nous allons ajouter
une autre variable. Nous devons donc sauter
et ne pas sauter. D'accord. Ces deux-là sont là. Ce sont les actions des joueurs. Nous avons également des mouvements qui se déplacent de gauche à droite, d'avant en
arrière. C'est une bonne chose. Et nous
avons une entrée caméra. Ce que nous voulons, c'est
que le joueur ne puisse
pas le joueur se déplacer une fois le
jeu suspendu. D'accord ? Revenons-en donc au personnage. Bien que nous ayons affiché
ce texte de pause dans le jeu, nous n'en avons plus besoin. On va faire traîner ça
et on va dire : «
Hey, mets le jeu en pause Et nous allons régler la
pause du jeu pour qu'elle soit vraie, puis nous supprimerons
cet autre bloc de texte et nous dirons « mettre le jeu en
pause » et cette fois, le jeu n'est pas Maintenant, nous ne devrions rien
voir dans le
jeu en ce qui concerne la capacité de
bouger. Alors, déplaçons-nous ici. Nous avons mis le jeu en pause. Maintenant, le jeu est en pause. Laisse-moi sauter puis
faire une pause. Tu vois ça ? Le jeu est en fait en pause. Mais lorsque j'appuie à nouveau sur Play, cela peut continuer. C'est donc une bonne chose. Notre personnage ne bouge donc pas et tout
fonctionne comme prévu. Maintenant que nous sommes là, passons
à autre chose. Maintenant que nous avons le menu ici, il
nous manque une
chose qui sera notre souris. D'accord ? Nous voulons donc que
le curseur de notre souris soit visible. Donc, lorsque le jeu est en pause, nous avons besoin d'un peu plus d'espace Lorsque le jeu est en pause,
configurons-le de manière à ce que
le curseur soit visible D'accord ? Nous
allons donc simplement dire « Afficher la souris ». D'accord, on ne peut pas le faire
simplement avec ça. Ce dont nous aurons vraiment besoin, c'est
de le faire sortir d'ici. Nous allons donc le faire glisser hors
de la manette du joueur, et voyons voir
si nous voulons utiliser le curseur de la souris Donc, un seul affichage, oui, définissez show mouse casa, et nous allons le configurer pour qu'il soit, oui, afficher le curseur de la souris. Pendant que vous êtes de ce côté,
vous dites « Hey, activez l'option Afficher le curseur de la souris », et nous allons le
désactiver pour que vous ne puissiez pas
voir le curseur de la souris. Complétez-le
rapidement en appuyant sur Play. Nous nous déplaçons donc
et appuyons sur pause, et vous pouvez toujours voir
le curseur de la souris. Et maintenant, nous pouvons commencer
à interagir avec les différents
paramètres du menu, non ? Les boutons sont donc désormais visibles. Maintenant que nous avons cette
configuration, nous pouvons nous
déplacer , faire une pause et
voir notre configuration apparaître, ce qui est vraiment bien. Nous allons maintenant passer à autre chose
et commencer à ajouter des fonctionnalités à
nos boutons ici. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante.
22. Surveillance mineure: Très bien, alors faisons un
petit nettoyage, un nettoyage mineur. Pendant la pause de reprise du jeu, la prochaine chose que vous devez
faire est d'ajouter le mode de saisie et de simplement régler
le mode de saisie sur
jeu uniquement, d'accord ? Pas de jeu ni d'interface utilisateur, mais uniquement du jeu. Le plan à la troisième personne. Voyons voir, quand
le jeu est publié, c'est bien de l'avoir
comme jeu et non. Mais dès que le
jeu est déposé, nous voulons régler le
mode de saisie uniquement sur jeu C'était un léger
oubli de ma part. C'est bon. Passons étape suivante avec les principaux changements de
mappage.
23. 019 Fonctions des boutons du menu principal: OK, maintenant nous commençons à ajouter des fonctionnalités
à ces boutons. Commençons par
le plus simple, qui est le bouton de sortie. Pour commencer, nous avons
configuré le bouton de sortie, et nous allons simplement le configurer
si B est variable Maintenant, c'est une variable, et nous allons la
configurer de telle sorte que lorsque vous cliquez dessus, cette
fonction soit appelée Maintenant, pour plus de simplicité,
quittez le jeu. Nous allons simplement créer
un commentaire disant : «
Hé, quittez le jeu ». Ce sera donc le tout
premier commentaire que nous aurons. Donc, en y regardant
de plus près, je ne sais pas si j'
aime ce style. C'est bien mieux. Fond noir. Donc, immédiatement, ce
que nous voulons, c'est simplement
quitter le jeu. C'est ça. Donc, tout ce qu'il fait,
c'est qu'il quitte le jeu. Alors, vérifions-le. Donc, pour le premier bouton, sortez d'ici, appuyez sur pause. Lorsque je clique sur Quitter,
le jeu se ferme. Nous sommes de retour dans Editor. Fantastique Testons-le quand je le
ferai en tant que jeu autonome. Appuyons donc sur Play. OK, le chargement est donc terminé. Je l'ai chargé en
tant que jeu autonome. J'appuie sur pause pour que cela
fonctionne correctement. Quand je clique sur Exit, cela
provoque le jeu. OK, donc c'est la
première chose à faire. Vers le bas. Le bouton de sortie
fonctionne désormais correctement. Travaillons ensuite sur
le bouton de lecture. Je vais cliquer sur le bouton Play. Je vais faire la même chose. Une fois cette touche enfoncée, nous voulons simplement reprendre le jeu et
redonner le contrôle au joueur. Nous allons cliquer sur Non cliqué. Et cette fois, allons-le
un peu vers le bas. Ensuite, nous ajouterons notre
propre commentaire ici. Donc, ce que ce bouton devrait faire, c'est
reprendre le jeu. C'est tout ce qu'il fait.
Il reprend le jeu. Donc, avec le jeu, ce que nous voulons
faire, c'est définir la pose du jeu, afin que le jeu soit dévoilé Ensuite, il
va simplement
régler le mode de saisie sur jeu uniquement. Non, en fait, nous n'avons pas
besoin de faire ça. Je veux dire, nous l'avons déjà
configuré ici, jeu en mode
entrée et l'interface utilisateur. Nous n'avons pas besoin de
le configurer une deuxième fois. Disons-le simplement pour
régler la pause du jeu. C'est une bonne chose. Ensuite, il
doit faire autre chose. Il doit supprimer le
menu principal de son parent. Il doit supprimer
le menu principal, d'accord ? Voici un exemple de
ce à quoi cela ressemble. Démarrons-le. OK,
donc le jeu est en cours de chargement. heure actuelle, lorsque vous faites une pause
et que vous appuyez sur Play, cela ne fonctionne pas correctement. D'accord ? Donc, pour que cela
fonctionne correctement, nous allons avoir besoin de Oh, mettre le jeu en pause. C'est ma faute, d'accord ? Je l'ai réglé pour qu'il
laisse toujours le jeu en pause. Jetons rapidement un coup d'œil à cela lorsqu'il
sera correctement configuré. Avancez. Lorsque vous appuyez sur Play,
le jeu est suspendu, mais le menu est
toujours là, d'accord ? Sortir. Nous voulons donc qu'il soit supprimé, nous voulons vraiment qu'
il supprime le menu, d'accord ? OK, maintenant nous allons
faire le changement rapide. le menu principal, il vous
suffit de configurer Game Paul, de le faire glisser vers l'extérieur, puis de supprimer le parent et
la cible sera vous-même. Donc cette fois, lorsque vous entrez ici et que vous appuyez sur Pause
et que vous appuyez sur Play, cela se supprime tout seul,
ce qui est cool. Mais comme nous l'utilisons pour
se détruire, vous devez
maintenant appuyer deux fois sur
le bouton pause. Maintenant, la solution
est en fait assez simple. Nous allons entrer
ici et nous
allons incarner le personnage à la
troisième personne. Nous allons supprimer
la variable I paused, nous allons plutôt
demander à Unreal Engine lui-même Nous allons demander à Unreal Engine. Hé, le jeu est en pause ? Et nous allons en parler ici, puis nous allons continuer avec tout le reste exactement de la même manière. Gardez donc à l'esprit qu'il vérifiera si
le jeu est en pause. Si le jeu est
en pause, mais pas en pause, le jeu
sera mis en pause et reprendra ses activités comme d'habitude Cela
simplifie même notre code. Faites-le glisser rapidement vers l'intérieur
et déplacez-le vers l'avant. Un peu sympa, bon positionnement. La suivante, faites-la glisser
un peu vers l'avant. Parfait Ça a l'air bien. Alors maintenant, lorsque vous appuyez sur Play, vous avancez,
vous appuyez sur pause, vous appuyez à nouveau sur Pose,
je fais des pauses. Pourquoi le visuel est-il
toujours aussi populaire ? Vous appuyez sur pause, je fais une pause
à nouveau, puis une bonne pause. Pause. Sympa.
Ensuite, vous appuyez sur pause, et vous cliquez sur le bouton « Play
continue normalement ». C'est sympa. OK.
C'est une bonne chose. Bien. C'est une bonne chose. Cependant, remarquez
quelque chose d'intéressant. Lorsque vous appuyez sur pause
et que vous appuyez sur Play, notre souris est toujours visible. Notre souris
ne devrait jamais être visible. Donc, pour résoudre ce un petit problème
se posera ici juste
après le retrait du parent. En fait, nous allons le
faire glisser. Nous devons venir ici. Vous devez sélectionner le contrôleur
du joueur. Une manette Get Player. Ensuite, nous devrons le faire ressortir et nous dirons : « Hé, active l'affichage du curseur de la souris
, et nous désactiverons l'affichage du curseur de la
souris Nous allons donc le faire
glisser et le connecter. Alors maintenant, nous allons revenir
ici. Nous appuyons sur Play. Notre souris ricin est maintenant
montrée. Nous avons fait une pause. Notre lanceur de souris ne devrait
absolument pas apparaître. Nous appuyons sur Play, nous devrions
voir le lanceur de souris. OK. Revenons-y encore une fois. Afficher le curseur de la souris
doit être désactivé deux fois. Essaie encore une fois. Allons voir, place le jeu et pose le
jeu, c'est exact. Supprimez-le du parent, procurez-vous cette manette de joueur
et affichez le curseur de la souris désactivé. Ouais Nous interrompons le jeu maintenant, il
affiche le ricin de la souris si nous appuyons sur Play. Tiens bon. Maintenant, je dois le tester en dehors de l'environnement car
certaines choses
apparaissent dans l'éditeur, mais n'apparaissent pas lorsque vous
avez un jeu autonome Donc, pour tester les fonctionnalités, testons rapidement s'
il s'agit d'un jeu autonome. Alors déplacez-vous. Pause, je vois le lanceur de souris et fais une pause Oui, le lanceur de ma souris
est toujours visible. Ah, intéressant. Pause OK, c'est un truc
irréel avec le moteur. Cela ne devrait pas
fonctionner comme ça, mais nous y retournerons. Quoi qu'il en soit, il fonctionne toujours normalement, mais pendant une seconde, le curseur de
votre souris est toujours affiché jusqu'à ce que vous cliquiez à
nouveau dans le jeu. Nous allons le laisser là pour le moment. Maintenant que c'est configuré, notre
bouton de sortie fonctionne correctement. Commencez par jouer, et notre
bouton fonctionne correctement. Passons au
bouton suivant. Revenez au concepteur, et nous avons des options
et des crédits, dont nous avons besoin pour transformer
les options en variables. Nous devons transformer les
crédits en variables. Maintenant, les deux vont
simplement fonctionner en modifiant le
panneau actif. À titre d'exemple, il s'agit
actuellement de notre panel de crédits. Il s'agit actuellement de
notre panneau de menu principal, et voici notre panneau d'options. Et sous notre panneau Options, nous avons le panneau des
paramètres de contrôle. Nous avons le panneau des
paramètres audio et le panneau des
paramètres graphiques. Donc, pour commencer, nous allons les
modifier pour que le panneau d'options nous
montre les options, d'accord ? Et le tableau des crédits nous
emmène juste en dessous. Et tout cela se trouve sous
le commutateur principal. Donc, sous ce commutateur principal, nous allons venir ici Nous l'avons également configuré
sur est variable, puis nous
allons travailler à partir de
24. 020 fonctions supplémentaires sur les boutons du menu principal: OK. Maintenant, pouvoir changer
de panneau est quelque chose de
très utile et de basique. Nous allons donc cliquer sur le bouton de la variable Options,
puis sur Hey, non cliqué C'est sympa. Faisons-le glisser vers le bas. Maintenant, pour simplifier les choses, je vais simplement
copier-coller cette zone de commentaire, et nous l'appellerons
Afficher les options OK. C'est ça. Donc, chaque fois que vous cliquez dessus, ce que nous voulons, c'est que nous obtenions le commutateur principal, que nous l'
introduisions ici Et ce que nous allons rechercher, c'est définir l'index du
widget actif, d'accord ? Sur le commutateur principal, non ? Le principal définira l'index du widget
actif, et nous le mettrons
simplement à zéro pour commencer. Le zéro devrait donc être la
prochaine chose en dessous. Donc, sélecteur principal,
zéro est le menu principal. Le crédit devrait être un, et les options devraient être
trois, deux, en fait. Alors testons cela. Lorsque nous cliquons sur
les options, il reste ici. OK. Revenons maintenant ici, changeons
l'index. Et compilez. Donc cette fois, lorsque nous appuyons Play et que nous le mettons en pause sur les options, c'est
bien, cela nous
amène au menu des crédits. Nous savons qu'il s'agit du panneau des crédits car le
panneau des crédits est vide. Revenons donc en arrière
, nous l'avons configuré pour l'index deux, et nous allons compiler. Nous déménageons donc. Cliquez sur Options. Sympa.
Et maintenant, il nous montre tous ces différents paramètres
graphiques ci-dessous qui sont bons. Maintenant que cela
fonctionne correctement, ce que nous voulons,
c'est voir si cela
fonctionne correctement. Eh bien, prends cette boîte. Copiez-le rapidement,
apportez-le ici. Et celui-ci sera un panel de
crédits d'émissions. Nous allons donc revenir
au menu principal. Nous allons cliquer sur les crédits et cliquer sur nous pour l'
afficher ici Et tout ce que nous allons faire, c'est obtenir le
sélecteur principal et définir son index de
widgets actifs sur un,
à le panneau des crédits Assurons-nous que cela
fonctionne correctement. Les rouges font une pause. Crédits. Bien. Maintenant, ajoutons quelque chose de
petit à l'intérieur du panneau des crédits afin que vous puissiez
le voir de manière visible Tout d'abord.
Ajoutons une image de base. OK. Ancrez,
ancrons-le aux quatre coins. Changeons sa couleur en noir, et changeons son opacité Voyons quelle opacité. Nous ne voulons pas qu'il fasse
complètement noir sans aucune raison. Je suppose que nous pourrions régler l'opacité à
0,5 pour qu' elle soit légèrement teintée. Nous allons maintenant le configurer pour qu'il soit décalé 00 dans toutes les directions afin qu'
il couvre la totalité de l'écran. Ensuite, nous
allons ajouter du texte. Mettons-le ici. Ce sera un joli bloc de texte. Et dans ce texte, tapons simplement un texte
créé par Nice. Ajoutez ceci ici, copiez-le
dans un autre bloc de texte, et nous dirons Hyper Dev. Maintenant, en ce qui concerne la taille du texte, augmentons la taille Voilà un peu. Juste un petit peu. C'est Hyper Dev qui l'a dit. C'est ça. Et ensuite, ajoutons ceci. Sympa. Et puis ce sera pour votre apprentissage, pour votre plaisir
d'apprendre. Sympa. Oh, c'est mignon OK, donc ça couvre, genre, un menu de crédits assez basique. Je pense que c'est ce que je veux faire. Laissez-moi le mettre en italique. En italique parce que c'est tout petit. Hé, changez de taille, changez de taille, faites en 24 environ parce que
je veux qu'il soit petit. Et voyons à quoi ça va ressembler
dans le jeu, d'accord ? Vous appuyez donc sur play,
vous appuyez sur pause, crédits créés par Hyper Dev
pour votre plus grand plaisir d'apprentissage Et puis c'est suffisant. Cependant, ajoutons
une autre chose. Nous allons chercher un bouton. Nous allons mettre
ce bouton ici. Ancre. Ancrons-le
en bas au milieu. Mets-le à zéro, zéro partout. Et puis taille X et Y. Faisons en sorte qu'il soit 200 sur X, 100 sur Y, pas 50 sur le Y. Je veux que sa position X soit
négative 100 pour qu'il le
place au milieu La position Y doit-elle également
être négative 100. Ensuite, je veux qu'il
y ait du texte à l'intérieur de ce bouton. Et renommons rapidement
ce bouton et nous le
rappellerons . Voyons voir Maintenant, rappelons cela le
panneau des crédits. C'est donc le bouton B
sous le bouton des crédits. Ensuite, pour le texte, nous allons simplement le
taper pour dire « retour, retour Et nous allons en
faire une variable. C'est très facile à comprendre très simple et nous allons
venir ici. Et à ce retour, nous ajouterons un déclic Et nous allons l'apporter
ici. Les deux sont tellement liés. Je ne pense pas que
nous aurions dû leur faire
beaucoup de
commentaires différents. Mais en gros, nous allons sélectionner le sélecteur de widgets principal.
Encore une fois, nous allons vraiment travailler et le
remettre à l'index zéro Et avant de passer à autre chose, parce que les choses
vont devenir de plus en plus complexes, nous ne voulons pas être
incapables de trouver ce que nous cherchons. Tout doit être organisé. Et ceci dos à dos au panneau
principal à partir des crédits. C'est tout ce que fait ce bouton, d'accord ? Compilons-le, faisons une pause et revenons au panneau principal. Crédits crédits, retour
au panneau principal. Fonctionne comme prévu. Les options nous amènent ici. OK, c'est bon. Maintenant que cela
fonctionne correctement, nous savons que nous pouvons accéder
au panneau des crédits ,
au panneau des options et
au panneau du menu principal. Ces quatre boutons
sont donc fondamentalement sains. Ils ont du sens. Maintenant que cela a du sens, passons rapidement à
notre panneau d'options et travaillons sur nos commandes et rendons nos commandes
modifiables C'est ce que nous allons faire dans
la prochaine leçon.
25. 021 commandes modifiables par l'utilisateur: C'est bon. Donc, à la fin de
cette leçon vidéo, accord, vous
allez pouvoir le faire. Vous devriez pouvoir
voir mes entrées à l'écran. Cela vient du stream, pas de ce que vous avez dans le jeu. Mais tu vas pouvoir
entrer tout de suite, tu remarqueras que
je vais y rejouer. heure actuelle, vous remarquerez
que lorsque j'appuie sur W, j'avance vers l'arrière gauche. Appuyez sur la barre d'espace, je saute. Si j'appuie sur F, rien ne se passe. Maintenant, en ce qui concerne les options, je peux le régler sur F et faire une pause. Et maintenant, quand j'appuie sur la
barre d'espace, rien ne se passe. Mais quand j'appuie sur F,
le personnage saute. C'est essentiellement tout ce que
vous allez
apprendre dans cette vidéo. Allons-y et commençons. Juste pour référence, je sais que l'utilisation du
mappage d'entrée peut être très complexe. Veuillez donc prendre votre temps avec ce didacticiel et
comprendre chaque étape. Et vous pourrez également l'utiliser
pour configurer des commandes qui sont également mappables dans votre
jeu, d'accord ? C'est juste la dernière démonstration. Si je vais dans les
paramètres et que je dis, appuyer sur R sera pour sauter. Maintenant, quand j'appuie sur
spessbr, rien ,
sinon R ne fera
sauter le personnage Passons donc
à l'apprentissage. Maintenant, pour activer le
mappage des touches, la première chose que nous
allons faire est d'accéder paramètres
du projet sous Modifier, et nous cherchons à
permettre à l'utilisateur de modifier
le contexte de mappage. Alors commencez simplement à taper de manière améliorée. OK, c'est bon. Entrée utilisateur, et j'ai essentiellement tapé
amélioré et utilisateur Notez donc que sous la saisie
améliorée, il existe une option pour
activer les paramètres utilisateur. Disons que c'est vrai. Cela
permet donc à l'utilisateur de modifier
essentiellement les différents
paramètres clés du jeu. Maintenant que c'est fait,
nous apportons un autre changement. Maintenant que tout est prêt,
revenons au plan à la
troisième personne, examinons les entrées
et saisissons les actions de saisie, puis
sélectionnons
le saut d'action de saisie La première chose que
nous allons faire est de passer dans
les paramètres utilisateur,
et au lieu de laisser les
paramètres et au lieu de clés mappables par le
joueur à aucun, nous allons faire défiler la liste déroulante et nous allons définir paramètres clés
du joueur sur « utilisable », d'accord Ceci est utilisable dans
Unreal Engine 5 0.4. Maintenant que nous avons cette configuration, nous ne l'avons configurée que pour le
saut d'action d'entrée qui est bon. Fermons-le d'abord rapidement. Maintenant que nous avons cette configuration, nous pouvons passer à l'étape
suivante qui consiste à
ajuster le bouton
actuellement utilisé pour le saut. Maintenant, si nous y allons, et que nous
examinons les valeurs par défaut ici. Jump est actuellement
réglé sur le bas de la barre d'espace ou du bouton frontal de la manette de jeu, ce qui
revient essentiellement à appuyer sur X sur une manette Playstation Five ou appuyer sur A sur la manette
Xbox C'est comme ça que c'est configuré pour le moment, nous allons apporter des modifications. Maintenant, le prochain changement est le suivant. Nous allons passer au saut
d'action de saisie, et sur chacun de ses paramètres nous allons entrer et au
lieu de les laisser tels quels, nous allons simplement le configurer
pour remplacer les paramètres,
et il sera remplacé par les paramètres clés
mappables par le
joueur Maintenant, le nom va être Jump Under Spot Keyboard,
car ne s'agit que du bouton
de saut lorsqu'il est associé à un clavier et à un clavier de saut par nom
d'affichage. C'est tout ce que nous allons utiliser. Ensuite, nous irons en dessous
et nous ferons la même chose pour le saut avec la manette sauf que nous allons
faire un ajustement. Nous allons l'appeler Jump
Underscore, Gamepad, d'accord. Et le nom d'affichage sera le même : jump, underscore, gamepad, afin que nous puissions différencier
les paramètres Pour que nous puissions différencier
les paramètres
entre sauter sur
la
manette de jeu et sauter sur le
clavier, d'accord ? Suivant. Maintenant, une fois que c'est fait, vous allez vous ouvrir, n'est-ce pas ? Tu vas retourner à
la troisième personne, d'accord ? Nous allons passer directement aux
plans et
ouvrir le plan du
personnage à la troisième personne Maintenant, au début
du plan, vous remarquerez qu'il y a
ceci, n'est-ce pas ? Ajoutez un mappage d'entrée.
Techniquement, vous n'avez pas besoin de tout cela
pour faire ce qui va suivre. Mais ce que vous
devrez faire, c'est trouver le sous-système de lecteur
local à entrée améliorée ou, en gros, cela parce que nous utilisons l'
entrée améliorée pour apporter les modifications Et une fois que vous l'aurez obtenu,
nous pourrons aller de l'avant. Maintenant, par souci de simplicité, je vais le
démontrer ici. Maintenant, grâce à la magie
du voyage dans le temps, j'ai tout reporté, mais je vais
vous guider étape par étape. Permettez-moi d'abord de le prendre
et de le mettre de côté. Maintenant, dès le début de l'événement jouez sur le plan à la troisième
personne, nous allons simplement le configurer
de manière à ce que ce soit
une séquence, d'accord ? Il va faire ces
choses dans l'ordre. Bien sûr, il va faire
tout ce casting de base. Mais une fois que c'est fait,
je veux que ça sorte
ici et qu' il fasse quelque chose de
différent, non ? Donc, dans un premier temps, nous allons rechercher le sous-système amélioré du lecteur
d'entrée local Nous allons l'apporter ici. Ensuite, à partir de ce sous-système, nous allons obtenir les paramètres. Donc, pour obtenir les paramètres, il
suffit de le faire glisser vers l'extérieur et de lancer une recherche dans
les paramètres. C'est ce que nous voulons. Nous voulons améliorer les paramètres utilisateur de
saisie. Donc, il y aura toutes les informations sur
les entrées de vos
joueurs, d'accord ? Maintenant, j'ai créé une variable
appelée paramètres de saisie utilisateur, et nous allons définir les paramètres de saisie utilisateur comme
variable à partir d'ici. Maintenant, bien sûr, le moyen le plus simple faire est de
simplement cliquer dessus et de le promouvoir tant que variable, puis de le configurer
comme variable. Maintenant, par souci de simplicité, permettez-moi de faire un commentaire disant de
rendre les entrées mappables OK. Comme d'habitude, je vais m'
assurer qu'il s'
agit d'un fond noir. C'est bon. Maintenant que nous sommes passés au sous-système amélioré du lecteur
local d'entrée, nous avons défini les
paramètres de saisie utilisateur en tant que variable Remarquez que c'est par ici. Nous l'avons configuré en tant que variable. Maintenant, nous devons simplement
enregistrer le
contexte de mappage, d'accord ? Nous allons donc le faire
glisser et dire : «
Hé, enregistrons le contexte de mappage
d'entrée ». Je vais venir ici, étendre ça parce qu'il
va y en avoir un peu plus. Une fois que nous l'avons enregistré, maintenant que nous l'avons configuré pour l'
enregistrement et que nous voulons
enregistrer les paramètres de saisie, concerne la ressource, vous devez sélectionner les jeux en entrée à la troisième
personne, IMC par défaut C'est ce que nous allons utiliser. Maintenant, juste pour nous assurer que
cela fonctionne correctement, nous allons
configurer une branche simple. Avec la valeur de retour. Maintenant, si cela fonctionne, nous allons imprimer la chaîne, le
mappage fonctionne. OK ? Il suffit de le
taper. La cartographie fonctionne. Toutefois, en cas d'échec, nous imprimerons la chaîne indiquant
que le mappage a échoué. OK ? Maintenant, testons
rapidement cela. Appuyez sur Play. On va de l'avant ? Il dit : « Hé, le
mappage a échoué ». Alors revenons en arrière. Tiens bon. Laissez-moi m'assurer que
cela fonctionne correctement. OK, donc cela ne s'est pas
lu correctement. Voyons voir. Donc, si ça échoue. Donc,
pour le moment, le mappage de cela a échoué. Nous devons comprendre pourquoi nous
avons sélectionné le mauvais choix ? L'avons-nous mal sélectionné ?
Essayons encore une fois. Mm. Le mappage a de nouveau échoué. Mmm. D'accord, donc après
avoir jeté un deuxième coup d'œil, nous allons venir ici Nous allons supprimer ce sous-système de saisie
amélioré puisque nous en avons déjà un. Et venons-y. Nous l'avons donc connecté à partir de
celui-ci ici. Compilons rapidement. OK, le mappage fonctionne. Parfait. Bien que le mappage
fonctionne, même si nous appuyons sur P pour entrer et modifier les
paramètres, disons,
cinq et quittons, il ne s'agit toujours
que de la barre d'espace. Vous savez, je ne
pense pas que vous puissiez le dire, mais c'est quand même juste la
barre d'espace qui fonctionne ici, ce qui n'est vraiment pas
très utile, n'est-ce pas ? C'est parce que c'est
le paramètre par défaut. Je veux le rendre mappable. Maintenant, pour le rendre vraiment mappable, nous allons devoir accéder
au plan du menu principal Maintenant, dans le plan du menu
principal, nous allons rechercher, voyons voir, ce bouton
qui est l'entrée Il y a un bouton que nous
devrons placer ici. Nous allons devoir effectuer une recherche, et nous voulons
rechercher le sélecteur d'entrée E. OK ? C'est ce que nous allons utiliser. Nous allons donc nous assurer qu'il y a
un sélecteur de touche de saisie dans cette zone verticale, et je
veux que ce soit en haut, puis nous pourrons supprimer
ce texte qui dit jam Donc, après avoir supprimé ce texte, attendez, cela
doit fonctionner correctement. Nous l'avons également configuré pour le remplir, et au milieu, au milieu, c'est bien.
Cela fonctionne correctement. Donc, en gros, il est
vide en ce moment. Aucune touche n'est donc sélectionnée,
elle est pratiquement vide. Donc, lorsque nous entrons et que nous
ouvrons le menu en ce moment, remarquez qu'il y a ceci ici. Nous allons donc changer cela. C'est vide, mais on
peut appuyer sur n'importe quel bouton. Donc, Spacebar ou U, ce n'est toujours pas mappable, mais nous avons maintenant le sélecteur de
touches dans le Maintenant que nous avons
le sélecteur de touches, alignons-le rapidement correctement afin que jam soit la première chose que
le joueur puisse modifier Cela devrait donc maintenant apparaître
plus correctement dans le jeu. Maintenant que cela se trouve dans
la case verticale suivante, où se trouve le sélecteur de touche de
saisie, nous allons le configurer en tant que variable, puis nous allons
changer son nom Jump keyboard input Sympa. Maintenant, c'est ce qu'on appelle
la saisie au clavier de saut. Faisons donc défiler la page vers le bas.
Faisons défiler la page vers le bas. À l'heure actuelle, il est demandé si les touches de
la manette de jeu sont autorisées ? Il n'est pas nécessaire d'
autoriser les touches de la manette de jeu. La raison pour laquelle il
n'est pas nécessaire d'autoriser les touches de la
manette de jeu est que cela ne concerne que les paramètres du clavier OK ? J'ai donc ma manette
Xbox. Ici, je ne vais pas le démontrer, mais vous pouvez le constater par vous-même. Si j'appuie sur un bouton, sur la Xbox, cela
ne sera pas autorisé. Maintenant que c'
est prêt à être utilisé, nous pouvons simplement descendre
et ajouter la sélection des
touches lors de la
sélection de la touche modifiée, nous allons l'ajouter, et cela
l'a
fait apparaître dans le plan Maintenant que c'est là,
ajoutons rapidement
une petite boîte à hormt qui
peut être très utile Ouvrons ça. Et le commentaire sera
une entrée Keyboard Jam. OK. C'est ça. Et comme d'habitude, fond noir. Donc, une fois que celui-ci est activé, celui-ci est sélectionné comme porte-clés. Montrons rapidement
ce que cela signifie. Imprimons donc une chaîne, et la chaîne sera une chaîne pour
savoir quand elle se déclenche. Alors entrons dans le monde. Des options. Vous ne l'avez pas remarqué, mais tout mon PC est tombé en panne et j'ai perdu environ
une heure de travail. Je viens de le refaire et de
tout régler tel qu'il était dans les
vidéos. Allons de l'avant. Maintenant, remarquez que dans
le menu Je sélectionne le changement de touche, j'ai mis une chaîne simple. La saisie est modifiée. Voyons quand ça se déclenchera. Ah, la cartographie fonctionne. C'est bon à savoir. Vous
entrez dans les options. Tu cliques sur cette case. Il dit : « Oh, la saisie est modifiée ». J'ai cliqué sur la saisie 5. Boum. Entrez deux entrées, puis entrez. Sympa. Mais n'oubliez pas que j' appuie sur Entrée. Rien
n'a changé, non ? Il reste encore une barre d'espace pour sauter. Maintenant, pour réellement
saisir les modifications, nous allons aborder
la clé modifiée, et nous allons y apporter
un petit ajout. Alors revenez ici et la première chose que
nous allons faire est ne pas utiliser
le changement de touche. Nous utiliserons plutôt la touche
sélectionnée car elle contient la variable clé
sélectionnée. Ensuite, nous allons le faire
glisser et nous voulons passer au personnage à la troisième
personne. Maintenant, si vous l'utilisez
dans votre propre jeu, il
vous suffit de suivre le
plan du personnage OK ? Quel
que soit ce plan, utilisez-le
pour votre personnage Maintenant, si nous essayons de compiler,
nous aurons une erreur. Donc, lorsque nous lançons, ce que nous voulons faire
maintenant, c'est
avoir envie d'obtenir
un pion de joueur pour cela Sympa. Maintenant que nous en sommes
capables, nous pouvons le
compiler sans erreur. Ensuite, nous dirons : OK, hé, en tant que personnage à la troisième personne, nous voulons obtenir la
variable de paramètres de saisie utilisateur que nous avons créée. Et dans ce cadre, nous
voulons définir une certaine clé. Nous voulons donc cartographier, c'est ça. Nous voulons mapper une clé de joueur. Cependant, nous ne pouvons tout
simplement pas mapper une clé de manière aléatoire. Nous devons venir ici et nous allons chercher break no, break. En venant vite ici, partons
en deux, d'accord ? Il va donc
cartographier notre clé ici. Dans quel nom d'argument
va-t-il être mappé ? Si vous vous souvenez, ce sera le clavier Jump Four. Cela fonctionne pour tout ce
que vous souhaitez cartographier. Et dans quel emplacement,
nous allons le mapper dans le premier emplacement, car le premier emplacement est celui
qui est destiné au clavier. Maintenant, permettez-moi de l'ouvrir
pour que nous soyons tous
sur la même longueur d'onde. Vous remarquerez que sous le saut par action de
saisie, il y en a un sur le clavier, un sur la manette
et un pour le toucher. Nous avons donc ici un clavier à tableau de bord
inférieur. Il se trouve dans ce premier emplacement
, c'est pourquoi nous avons
sélectionné le premier emplacement. Maintenant, pour ce qui est de la nouvelle clé, nous allons d'abord coller ce stylo, puis nous allons récupérer la clé
sélectionnée faire glisser
ici et compiler. Et c'est essentiellement
tout ce que vous devez faire pour configurer. Vous pouvez y jeter un œil, assurez-vous qu'il
est correctement configuré. Appuyez sur Play. Maintenant, j'appuie
sur la barre d'espace. Je vais mettre le jeu en pause, puis je vais le
remplacer par,
disons, le numéro
cinq lorsque je redémarrerai le jeu Maintenant, quand j'appuie sur le
numéro 58, je saute vers le haut. Alors maintenant, nous avons correctement modifié
cela. Maintenant que cela
fonctionne correctement, nous pouvons faire quelques
petits ajustements pour, vous savez, nettoyer
un peu les choses. Maintenant, pour vraiment organiser
et nettoyer tout cela, une chose que nous allons
faire est d'
obtenir , je crois, ces paramètres de
contrôle, nous allons les modifier. Je pense que nous allons ajouter environ 50 unités de
rembourrage de chaque côté. Pour que nous puissions avoir
quelque chose d'un peu plus étroit et d'un
peu plus espacé. Voyons voir, contrôler les paramètres. C'est le sélecteur de widgets. Est-ce une boîte horizontale ? En fait, non. Voyons vite. Je ne souhaite pas modifier
les paramètres de contrôle. Je pense que je veux que l'
ensemble du panneau
d'options soit un peu plus petit. Je veux donc lui donner
quelques unités d'espace. Ouais. Bien. Vous l'ancrez correctement. Ce ne sont que quelques changements de
style, donc rien de complètement bouleversant. C'était quoi Bottom ? 800. Environ 800 unités. Donc, tout ce que j'ai fait
, c'est avoir le volet Options et je l'
ai un peu réduit pour
qu'il soit facile à voir pour nous. Sympa. Cela lui donne donc un peu
d'espace autour de lui, ce qui est vraiment une fonctionnalité intéressante et
utile. Ensuite, sous
le panneau des options
, il suffit d'y ajouter
une image. Nous allons récupérer cette image
et l'ancrer de tous côtés. Parfait. Ensuite, pour ce qui est de la couleur et de l'
opacité, nous allons le rendre noir, mais il aura une opacité
de 0,5, ce qui est Ensuite, nous allons le
faire glisser vers le haut. Donc, dans le panneau des options, non. Nous voulons qu'il en soit ainsi. Nous l'avons fait glisser dans une
autre position. OK, donc ce sera juste en
dessous du panneau d'options pour nous donner un fond noir profond, de
sorte qu'au fur et à mesure que
nous avancerons, nous aborderons
le style plus en profondeur plus tard, mais j'aime beaucoup ça. Donc, au moins sous le
clavier, nous avons ceci. Et si je passe
au numéro neuf, puis que je pars, le neuf est désormais
celui que nous utilisons pour sauter. Cependant, actuellement, il
ne gère pas ces
paramètres, d'accord ? Il ne répond pas à ces paramètres, ce qui signifie qu'une fois que nous quittons le
jeu et que nous y revenons, il redevient barre d'espace Nous verrons comment enregistrer ce paramètre dans la
prochaine vidéo. Allons-y.
26. 022 Enregistrement des paramètres et entrées Gampad: Maintenant, voici ce qu'il y a de beau. Pour que nous puissions sauvegarder
cette saisie de base au clavier, nous n'avons rien
à faire de
spécial et de fantaisiste. À partir de
là, il ne nous reste plus qu'à passer de notre casting à BP pour le
personnage à la troisième personne et aux paramètres de saisie. Nous pouvons simplement le
faire ressortir et nous pouvons simplement ajouter, pour commencer,
nous ajouterons, et non nous appliquerons Ce n'est pas ça. Enregistrer les paramètres ou ma méthode
préférée, une sauvegarde synchrone des paramètres, qui permettra d'enregistrer
les paramètres que nous avons choisis ici
sur plusieurs jeux Donc, pour une démonstration rapide, appuyons sur Play
pour accéder à la carte. Nous allons modifier notre bouton de saut sous le
clavier pour qu'il soit, disons, voyons quel bouton est affiché
mais disons E. Donc maintenant, chaque fois que j'
appuie dessus, il saute, non ? Le personnage
saute. Il s'agit donc d' avancer. Le personnage saute. Ensuite, si nous quittons le jeu, c'est une sortie complète du jeu, et nous revenons au jeu. Sans
rien changer, en appuyant sur E, le saut est enregistré. C'est donc l'un des
avantages de la configuration de
ce système de saisie dans Unreal Engine C'est un très bon système. Maintenant que nous avons
notre premier bouton, l'entrée Sump Eboard enregistrée
et fonctionnant correctement, nous voulons simplement
ajouter une autre entrée Mais cette fois, nous n'
allons
pas ajouter cette entrée
pour le clavier, nous voulons maintenant l'avoir
comme paramètre de manette de jeu Nous allons donc simplement entrer dans
cette case verticale, et nous allons ajouter
un autre sélecteur de touche de saisie Ce qui est une bonne chose. Et nous
allons l'ajouter. Voyons voir. Où se trouve le
sélecteur C ? Juste ici. Je vais le faire glisser vers le haut
car je veux qu'il soit correctement aligné en haut. Le saut se fera donc
juste en dessous. Nous allons en fait supprimer celui-ci
parce que nous
n'en avons tout simplement pas besoin. Et comme toujours, nous allons le configurer nous allons régler le sélecteur de
touche de saisie pour
qu' il occupe
correctement l'espace, puis nous l'alignerons horizontalement et verticalement par rapport
à la section centrale C'est parfait. Et je
vais changer son nom jump gamepad, input Et je vais en
faire une variable. Maintenant que c'est fait,
nous allons rapidement passer à la touche sélectionnée, pour la faire
apparaître ici. Et essentiellement ce que
nous devons faire, non ? Nous n'avons pas besoin de faire
double travail, d'accord ? Viens ici,
copiez-le, collez-le. Amène-le ici, d'accord ? Mais au lieu de cela, il ne devrait pas
s'agir d'un événement personnalisé. Amenons-le ici. Maintenant, nous passons exactement à la même chose, sauf que
cette fois, ce sera l'entrée de la manette de jeu Jump
que nous utiliserons pour
insérer notre entrée que nous utiliserons pour
insérer notre Et nous allons nous assurer que
tout est correctement lié. Oui, la nouvelle clé est en attente, nous devons d'abord la diviser. Divisons ça
puis retirons cette clé. Il s'agit de la nouvelle
clé qui est correcte, puis des mêmes paramètres de sauvegarde
asynchrone. Cependant, nous devons procéder à
un autre ajustement. La saisie au clavier
est donc simplement configurée pour autoriser uniquement les touches de la
manette de jeu, Plutôt de ne pas autoriser les touches de la
manette de jeu. Mais pour la saisie de la manette de jeu, nous autoriserons les touches de la manette de jeu et nous supprimerons les touches supprimerons OK ? C'est juste que
ça ne va pas être important. Ne changez rien d'autre. Juste avec cela, nous
pouvons rapidement compiler. Maintenant, laissez-moi afficher et
montrer la manette de jeu maintenant. C'est bon. J'ai donc connecté, disons que j'ai
connecté ma manette de jeu Donc, lorsque nous entrerons dans le
jeu en ce moment, je peux appuyer sur le bouton pause. J'espère que cela est clairement
visible à
l'intérieur du stream que j'
enregistre dans la vidéo. Et maintenant, pour sauter, j'appuie sur le bouton bas. c'est A sur la manette Xbox ou Pour sauter, c'est A sur la manette Xbox ou
X sur la
manette Playsession Cependant, si j'entre maintenant, je le sélectionne et
je
le remplace par B,
o, premier bouton de la manette de jeu, n' est-ce pas ? Puis on sort d'ici. Maintenant, lorsque j'appuie sur A en sautant, lorsque je le maintiens un moment, nous ajustons rapidement cela. C'est bon. Revenons donc
à l'enregistrement, les entrées du McGampad sont
visibles, ce qui est Maintenant, la prochaine chose que nous
allons devoir faire
est que lorsque vous regardez à l'intérieur, vous remarquerez que
nous
recherchons le nom du mappage ARGs Maintenant, pour obtenir le nom du mappage, nous allons simplement
ouvrir cette ressource contenant
les mappages, d'accord ? Donc, si vous devez
entrer dans les
entrées à la troisième personne, IMC default Ensuite, examinez les mappages. Maintenant, si la barre d'espace a fonctionné, c'est parce que
dans Player Mappable, nous avons défini un nom
et un nom d'affichage en
tant que clavier de soulignement Donc, avec le contrôleur, nous allons faire la même chose. C'est déjà fait.
Nous l'avons déjà fait. C'est une manette de jeu Jump Underscore,
ou un nom et un nom Ajoutons-le donc rapidement
dans le menu principal. Le clavier Jump est donc là, puis la manette de jeu Jump
est maintenant Compilons rapidement
et passons au jeu. Donc, lorsque nous entrons,
nous appuyons sur pause, nous remarquons que nous
arrivons , que nous cliquons
dessus et que nous
appuyons, disons, sur le bouton de la manette de jeu situé à droite sur
les boutons faciaux C'est maintenant notre nouveau bouton de
saut, d'accord ? Cependant, X ne
fonctionne plus pour rien, d'accord ? Ce qui est plutôt bon. X ne fonctionne plus pour rien. Il s'agit désormais d'un nouveau bouton. Et si nous revenons
juste pour vérifier,
actionnons maintenant le bon
déclencheur, le bouton de saut. Maintenant, lorsque j'appuie sur
le déclencheur droit, le saut est là, et c'est essentiellement
ainsi que vous changez et modifiez le mappage de vos
boutons dans n'importe quel jeu Et c'est la même chose
dans tous les domaines. Maintenant que nous en avons terminé,
passons à autre chose et
voyons comment
régler la sensibilité de votre manette
ou de votre visée. Nous allons d'abord en faire un curseur
unifié unique. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante.
27. 023 Changer la sensibilité de l'objectif: D'accord. Maintenant, nous
allons ajouter une méthode simple et agréable pour chaque joueur
qui joue à vos parties, la possibilité d'ajuster
sa sensibilité à la visée. Passons maintenant à la
façon de l'exécuter. Pour commencer, nous
allons entrer
et supprimer l' un de ces
bouts de texte, n'est-ce pas ? Nous n'avons pas besoin de tout cela. Supprimons-en un autre de la ligne suivante pour que les
lignes restent au même numéro. Il faut qu'ils ne soient que quelques-uns et un autre parmi
les précédents, d'accord ? Nous avons donc commencé par démontrer que cela
fonctionne pour n'importe quelle action. Nous n'utilisons le saut
ici que pour des raisons de simplicité. Comment configurer un bouton
et le rendre modifiable par le lecteur ? C'est une bonne chose. Ensuite, nous
allons ajouter autre chose. Nous allons le
configurer en tant que sensibilité. Ou comment appelle-t-on ça ? Appelons ça l'objectif. Sensibilité, d'accord ? Nous l'appellerons simplement sensibilité à la
visée. Et passons au texte. Le texte sera axé sur l'
objectif, la sensibilité, d'accord ? C'est donc ce à quoi
nous nous intéressons actuellement. Maintenant, la sensibilité de visée
va être adaptée entre la manette de jeu et le clavier Nous pouvons le configurer pour qu'il corresponde simplement à la façon dont les
commandes ici ont été configurées. Et pour ce faire, nous allons
entrer dans la deuxième liste. Nous allons supprimer l'une
de ces options. Et ici, nous allons
avoir envie d'avoir non, nous ne voulons pas
avoir de barre de progression. Faisons un slider, d'accord, un slider de base et
nous l'ajouterons ici Nous avons donc maintenant ce slider
très basique qui le configurera pour le remplir,
et, vous savez, le même concept
de base Je pense qu'horizontalement,
laissons-le remplir tout
cet espace. C'est un slider assez basique, et nous allons
devoir le styliser et le modifier un peu Mais c'est le slider
que nous allons utiliser. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est appeler
ce curseur Curseur de
sensibilité à la visée OK ? Voici donc le curseur de sensibilité à la
visée, et
transformons-le rapidement en variable Maintenant, dans le but
de garder les choses organisées dans la colonne
extrême droite, nous allons modifier le texte. Tout d'abord, nous allons changer son nom en Aim Sensitivity Display. Et pour ce qui est du
texte qu'il contient, le texte n'a pas nécessairement d'
importance. Mais ce que nous allons dire, c'est que
nous allons simplement le configurer. Nous allons simplement le configurer
pour que mettions 100 %, d'accord ? Nous allons simplement le configurer de telle sorte que son
texte
initial de base soit de 100 %. Maintenant que nous avons un curseur de base nous avons quelques textes que
nous allons utiliser
pour configurer le
coulissement de visée, n'est-ce pas ? Mais voyons ce qu'est
la sensibilité à la visée. Ainsi, lorsque vous déplacez votre
personnage de gauche à droite, à droite, c'est la sensibilité à la visée. C'est-à-dire, à quel point est-ce sensible que on ressent en regardant de
gauche à droite ? OK ? Alors, en regardant
de gauche à droite, qu'est-ce que vous ressentez ?
C'est donc très rapide. En gros, je déplace presque
un simple mouvement de la main, j'ai fait un
tour complet, non ? C'est ça la sensibilité. Il peut être augmenté
pour être plus nerveux,
ou il peut être diminué pour
permettre aux joueurs
d'avoir un meilleur contrôle Maintenant, pour le moment, je pense que c'
est un peu trop sensible. Passons donc au
plan à
la troisième personne pour voir à quoi ressemblerait
la sensibilité Donc, pour le moment, en ce qui concerne la sensibilité, si vous examinez les
différentes options, nous recherchons l'entrée de la caméra. C'est l'endroit idéal
pour ajouter un peu de sensibilité. Donc, à l'heure actuelle, la façon dont
fonctionne la caméra est une action d'entrée qui
recherche les valeurs X et Y, puis elle ajoute le
contrôleur à votre entrée, puis ajoute une entrée de tonalité
du contrôleur. C'est parfait. Donc, pour le moment, ce sont
les valeurs par défaut. Et avec les valeurs par défaut, lorsque vous sortez, vous regardez à gauche et à droite,
et c'est ce à quoi ça ressemble. Maintenant, comment pourrions-nous injecter un peu d'ajustement de
la sensibilité ? Eh bien, en gros, ce que nous allons faire, c'est d'abord
rompre ces liens. OK ? Ils ne sont pas nécessaires
dans leur forme actuelle. Permettez-moi de le supprimer, c'est vrai. Donc, essentiellement, ce que
nous voulons, c'est obtenir cette valeur et
la multiplier. Nous allons simplement y ajouter un opérateur de
multiplication. Alors rassemblez ceci, donnez un peu d'espace. Nous allons donc multiplier cela ici. Et pour le X, nous ferons de même. Nous allons simplement multiplier. Voilà pour le Y.
C' est tout pour le X.
D'accord, pour le pH et le pH Allons-y maintenant,
il est mis à zéro, d'accord ? Donc, mettre à zéro, c'est
essentiellement une absence de sensibilité. Donc pour l'instant, je ne
peux pas regarder, d'accord ? Je ne peux pas regarder. Je ne peux pas
changer de direction, ce qui n'est pas vraiment
ce que nous voulons. Permettez-moi d'ajouter
la superposition afin que nous puissions
voir cela plus clairement Très bien, donc je l'ai configuré. Maintenant, vous devriez être en mesure remarquer quand j'utilise
mon stick analogique, donc je déplace mon stick analogique, et vous devriez être en mesure voir dans quelle direction
je déplace ma souris. Donc, en haut à gauche, à droite, j'espère que cela aidera
les exercices à être un
peu plus digestes. Vous pouvez me faire part d'un
commentaire ou d'une critique pour me dire si vous aimez
la présentation. OK. Donc, essentiellement, entre les pages Controller
et Controller, nous avons ajouté un mode multijoueur. Faisons en sorte que le multiplicateur
soit un afin de voir à quoi il
ressemble par rapport à la base de référence. Alors compilons. Alors maintenant, nous entrons. J'
utilise la manette. Vous pouvez le voir regarder vers le bas le haut
et vers le haut. C'est une bonne chose. Nous allons sortir de ça. Si nous
arrivons et que nous le mettons à zéro pour les axes X
et Y et que nous compilons,
maintenant, quand j'entre, je
remarque que j'utilise
le contrôleur, il ne regarde pas vers le haut et vers le bas. Quand je déplace ma souris, elle
ne regarde pas vers le haut ou vers le bas. est donc
pas vraiment ce que nous voulons, mais simplement montrer
comment fonctionne la sensibilité. Essayons ensuite
l'autre extrême. Nous allons multiplier par deux. C'est donc une sensibilité de 200 %. C'est trop délicat
quand vous venez ici, vous remarquerez que j'ai
vraiment du mal à le faire. Chaque petit mouvement entraîne des changements
d'angles de caméra très exorbitants, j'ai un peu le vertige OK, arrêtons ça. Nous
savons donc que deux, c'est trop élevé. Commençons donc par le
configurer à un. L'un d'eux est raisonnable. Mais disons que nous l'avons
réglé sur 0,5, non ? 0.5 et compilez. Maintenant que nous sommes ici
et que nous cliquons dessus, remarquez que le mouvement
est maintenant beaucoup plus fluide. J'espère que c'est visible. Lorsque vous l'utilisez
dans votre jeu que vous apprenez ou que vous l'
implémentez dans votre jeu, pendant
que vous apprenez ou que vous l'
implémentez dans votre jeu,
vous en aurez une très
bonne idée. Maintenant, nous voulons que le joueur
puisse effectuer ce réglage à la volée. Donc, essentiellement,
par souci de simplicité, nous allons ajouter une variable. OK, en fait, faisons-le
ressortir. Passons à la variable, et je vais appeler
cela la sensibilité à la visée. Et nous allons le connecter
à la fois au X et au Y. Compilons rapidement
et nous définirons que la valeur de base de sensibilité à la
visée sera un, d'accord ? Cela va commencer à un, qui sera de 100 %. Maintenant, nous avons ceci, et nous avons une variable
appelée sensibilité à la visée, et ce n'est pas grave, mais elle n'est utilisée
pour rien pour le moment. Donc, si nous sortons maintenant, il n'y a aucun endroit dans nos options où se situe la sensibilité à la
visée. Donc, ce que nous voulons faire, c'est attacher cette barre ici. À notre sensibilité à la visée, d'accord ? Vous voulez l'attacher et vous
voulez l'attacher correctement. Maintenant, joindre cela
est très simple. Nous allons simplement entrer pour voir de quoi il s'agit ? Le curseur de sensibilité de visée. Elle est promue au rang
de variable, nous allons passer à Ovalue changed et
cliquer dessus. C'est cool. Maintenant, créons
rapidement une boîte de commentaires pour que tout soit bien
commenté et documenté. Sélectionnez ceci. Je
dirais qu'il n'y a aucun mouvement de groupe. Gardons-le comme commentaire de base et ajoutons-le ici.
C'est un commentaire. Puis visez la sensibilité,
changez. C'est ce que c'est. Ensuite, nous
allons venir ici. Nous pouvons maintenant le remplacer par un mouvement de
groupe. C'est une bonne chose. Donc, à partir de cette valeur de base, la première chose que nous allons
faire est de passer au personnage à la troisième personne. Et nous allons le faire
ressortir et nous dirons : «
Hé, allez chercher le joueur Paul, d'accord ? Ensuite, nous allons
venir ici et juste pour nous assurer que nous faisons correctement,
faisons preuve de sensibilité pour voir si cela
fonctionne correctement, et nous imprimerons une chaîne
et nous l'imprimerons. Il s'agit simplement d'un test pour
s'assurer que cela fonctionne correctement. Alors, venons ici. Curseur d'options. Oui, il fonctionne correctement. Chaque fois que nous modifions la valeur, elle affiche la sensibilité de visée. C'est très bien. Nous sommes donc en mesure d'accéder correctement à
ce plan et à cette
variable. Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons entrer
ici et cette fois,
nous allons régler, disons, «
Hey, régler la sensibilité de visée ». Brisons ce lien. Nous n'avons plus besoin de faire
appel à cela. En fait, allons-y. La cible va
devenir claire. Non, la cible doit être le
plan. Oui, c'est ça. Retirez-le d'ici. En tant que troisième
caractère du passeport, définissez la sensibilité de visée. Nous allons définir la
sensibilité de visée à cette valeur. Et juste après, imprimons rapidement une chaîne de texte, et le texte
affichera la valeur que nous
avons sélectionnée, d'accord ? C'est une configuration simple. Revenons donc ici
avec hit play. Emménageons. Nous allons donc entrer, et
nous allons sélectionner ceci. Et nous allons commencer
par Sensibilité 1. Je suis en train de regarder. C'est tout à gauche, tout à droite sur la manette, d'accord ? Maintenant, allons-y et essayons
à nouveau à moitié moins. Alors maintenant, tout à gauche. C'est bon. Vous remarquerez qu'il ralentit, il fonctionne
donc correctement
pour modifier la sensibilité. Maintenant, abaissons-le encore
plus loin, d'accord ? Puis sortez. Plein à gauche. Oh, non,
c'est super lent. C'est bon. Oh, OK,
plein à droite. Tirer vers la gauche. OK. Nous sommes donc maintenant en mesure de
nous connecter. Nous avons bien
connecté
notre curseur à la sensibilité de visée
actuelle, d'
accord, ce qui est une bonne chose Et nous sommes désormais en mesure d'
ajuster la sensibilité. Cependant, chaque fois
que nous entrons dans
le jeu, la sensibilité
revient à un. Et si nous entrons, vous remarquerez que le
curseur
revient toujours à sa position de
départ initiale Maintenant que nous avons
cette configuration de base, attention à la modification du saut, ne nous
restait plus qu'à modifier l'entrée du saut pour
enregistrer cette entrée. Nous allons maintenant créer une sauvegarde
pour vos paramètres, et la première chose que
nous allons enregistrer sera la sensibilité à la visée. C'est ce que nous allons faire dans
la prochaine leçon.
28. 024 Créer un enregistrement des paramètres et sauvegarder la sensibilité au cap: Très bien, alors
parlons des sauvegardes de jeu. La façon la plus simple de comprendre
ce qu'est une sauvegarde de jeu consiste à utiliser du texte et
des informations contenant des données sur
l'endroit où se trouve le joueur, d'accord ? C'est une façon simple
d'y penser. Donc, pour démarrer une sauvegarde de jeu, la première chose
que nous voulons, c'est que nous voulons
vraiment
le faire ici, c'
est-à-dire le mode de jeu à la troisième
personne. Maintenant, créer un mode de jeu n'est
en fait pas si difficile. Ce que vous devez faire, c'est bon, nous avons double-cliqué sur le mode de jeu à la
troisième personne Si vous aviez voulu en créer un pour votre jeu,
vous passez dans la classe Blueprint et vous recherchez simplement le mode
jeu, d'accord ? Et vous pouvez créer une
nouvelle base de mode de jeu. Mais
nous n'avons aucune raison d'en créer un nouveau. Nous l'avons déjà. Désormais, le mode jeu est le graphique d'
événements numéro un qui se charge
où que vous vous
trouviez dans le jeu ou dans le niveau D'accord ? Il se charge immédiatement,
le jeu se charge, d'accord ? Maintenant, une chose que
nous allons
devoir faire est de supprimer, laissez-moi voir, nous utilisons
ce texte de développement ici. Nous n'en avons pas besoin.
Je viens de supprimer le texte qui indique quand l'
entrée a été enregistrée. Nous n'en avons pas besoin.
Cela a démontré qu'il fonctionnait correctement. Donc, en gros,
entrons dans le vif du sujet, puis
cliquons sur Voyons voir. Événement nous allons créer un
événement de début de partie, qui est le premier nœud sur lequel le
jeu commence immédiatement, c'est ici. Ensuite, nous allons
dire chaîne d'impression, et la chaîne est simplement bonjour. Compiler. Ainsi, lorsque nous appuyons sur Play, nous voyons ce bonjour apparaître. Maintenant que nous avons un
aperçu simple de ce qu'est le plan du
mode jeu, nous allons
créer une sauvegarde de jeu Maintenant, par souci de simplicité, nous allons commencer par définir les paramètres
de sauvegarde de base, n'est-ce pas ? Disons, est-ce que la sauvegarde existe ? Dans quel emplacement, cette machine à sous l'appellera simplement paramètres de jeu. Et
si nous l'appelons paramètres de jeu, c' est parce que c'est simple, d'
accord, rien de spécial. Nous ne sélectionnerons aucun index utilisateur. Nous viendrons ici, puis nous ferons une rapide vérification de la succursale. Une branche, vous avez vu
des branches plusieurs fois. Il vérifie si
quelque chose est vrai ou faux et exécute quelque chose de vrai, si c'est vrai, faux,
si c'est faux. Maintenant, si la sauvegarde du
jeu existe, nous voulons qu'elle apparaisse ici
et qu'elle imprime du texte, et le texte devrait
indiquer que Sev existe D'accord ? Cependant, s'
il n'existe pas, nous allons commencer par simplement demander cette vérification d'
exécuter l'instruction. La sauvegarde n'existe pas, d'accord ? Il s'agit simplement de nous assurer
que notre nœud Does save game exists fonctionne et
fonctionne correctement, d'accord ? Il indique donc que Save n'
existe pas. C'est bon à savoir. Alors maintenant, s'il n'y a aucune
sauvegarde qui existe, n'est-ce pas ? Venons ici. Si la sauvegarde n'existe pas, ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer cette sauvegarde. Donc, avant de créer
cette sauvegarde, appelée paramètres de jeu, revenons-en rapidement là. Maintenant, pour créer la sauvegarde, vous
suffit de vous rendre ici et de
sélectionner la classe Blueprint, puis de
sélectionner Enregistrer la partie Vous allez donc appuyer sur
Enregistrer le jeu et le sélectionner, et ce sera
votre plan de sauvegarde, et nous l'
appellerons simplement paramètres du jeu Nous sauvegardons cela. Sauvegardez ceci. Et maintenant, double-cliquons sur
les paramètres du jeu. Et maintenant, c'est essentiellement tout ce qu'est réellement
une sauvegarde. Et la plupart du temps, une sauvegarde
n'est qu'un ensemble de variables
auxquelles nous pouvons faire appel. Donc, à titre d'exemple, puisque nous avons sauvegardé les paramètres
du jeu maintenant, nous pouvons simplement entrer ici. Nous sommes de retour au plan
dans le plan du mode jeu. Ensuite, nous viendrons
simplement dire : «
Hé, s'il n'y a pas de sauvegarde,
donc c'est faux, nous allons le faire
disparaître et nous dirons,
écoutez, de manière asynchrone Enregistrez la machine à sous, et il vous sera demandé quel objet de
sauvegarde utiliser. Ensuite, nous vous demanderons
de trouver. Attendez, compilons
rapidement ceci. Assurez-vous que cela est
rapidement compilé. Nous devons maintenant trouver cet actif. Tiens bon, c'est moi qui fais
une erreur. J'ai sauté une étape Avant de sauvegarder l'actif du jeu, nous devons d'abord créer un objet de
sauvegarde, d'accord ? Avant de procéder à une
sauvegarde ou à un chargement, car l'objet de sauvegarde
n'est même pas là. Notez maintenant que c'est fait, il y a
les paramètres du jeu ici. Cliquons donc rapidement
sur les paramètres du jeu, qui sont essentiellement les suivants. Maintenant, laissez-moi m'assurer que
c'est ici. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant que nous avons créé
cet objet de sauvegarde, ne nous
reste plus qu'
à l'enregistrer dans un emplacement. Maintenant, je préfère utiliser une sauvegarde
synchrone pour la machine à sous. C'est plus facile comme ça. Nous allons connecter la
valeur de retour à l'objet de sauvegarde du jeu et extraire les paramètres du jeu sous le
nom de la machine à sous. C'est ça. C'est tout ce dont tu as besoin. Ensuite, quand ce sera terminé, nous viendrons ici et nous
imprimerons une chaîne, et cette chaîne indiquera
« Steve a créé ». C'est ça. OK, alors
appuyons sur Play Created. Et maintenant, la sauvegarde existe. Maintenant, le jeu a
créé la sauvegarde, d'accord ? Et si vous accédez à votre projet
Unreal Engine, vous pourrez le trouver dans un dossier appelé save. Mais maintenant que nous l'avons configuré pour créer la sauvegarde, nous pouvons passer à
l'action amusante qui consiste à enregistrer
nos données dans
cette sauvegarde de jeu, n'est-ce pas ? Donc, la première chose que nous voulons, c'est supprimer rapidement toutes ces variables
que je viens de créer. Maintenant, la première chose que
nous voulons économiser c'est la valeur d'un personnage à la troisième personne, attendez,
où en êtes-vous, cette sensibilité à la
visée, d'accord ? Nous voulons sauver cela. Vous souhaitez enregistrer la sensibilité de
visée. Donc,
cette sensibilité à la visée, ici, veut l'obtenir, et nous
voulons conserver cette sensibilité. Mais avant de conserver
cette sensibilité, nous allons faire
autre chose. Alors, venons ici. L'
événement commence déjà
ici et nous avons plusieurs nœuds. Maintenant, nous allons simplement y ajouter
une autre séquence. Et à partir de cette
séquence, souvenez-vous début de
l'
événement est la première chose qui se charge lorsque ce personnage
est chargé. Nous le chargeons, puis nous
lui demanderons de
charger le jeu de manière synchrone depuis la machine à sous Maintenant, permettez-moi d'en parler ici. Ajoutons rapidement une zone de commentaire. Donc, sensibilité à la visée de charge. D'accord ? Nous allons donc
charger le jeu de manière synchrone depuis le slot Viens ici. Pour des
raisons de clarté visuelle, gardons ce noir. Envoyez-le pour
ce que nous avons. Dans le nom de la machine à sous, l'emplacement correspond aux paramètres du jeu. Cela va donc être
simple et unifié. Donc, dans cette sauvegarde, ce que nous voulons maintenant, attendez, avant de le faire. Nous voulons donc charger
ce jeu depuis la machine à sous. Allons nous
assurer que c'est correct. Nous devons ajouter
une variable ici. Cette variable
va s'appeler A sensitTVT et ce sera un
float Il est bien compilé, et nous allons
définir sa valeur par défaut un. C'est sa valeur par défaut, et nous la compilons. Maintenant que nous l'
avons, nous allons revenir ici. On va s'en sortir. Maintenant que nous l'avons chargé
, non ? Maintenant que c'est terminé, la première chose que nous
allons faire est de passer aux paramètres du jeu, d'accord, ce qui nous donnera accès à
toutes les variables qui se trouvent dans l'objet des
paramètres du jeu. Maintenant que nous en avons fini avec
ça, en fait, tu vois. Maintenant, en tant que paramètres de jeu, ce que nous voulons
faire, c'est obtenir une sensibilité. Maintenant que c'est fait, nous allons
faire ressortir cette sensibilité à la visée ici. Nous allons définir cette
sensibilité de visée qui se trouve ici. Nous obtenons donc essentiellement
la sensibilité
à la visée dans
les paramètres de jeu qui sont enregistrés. Assurez-vous que tout
est correctement enregistré. Nous obtenons cette sensibilité à la
visée ici, nous l'
introduisons ici et nous
définissons cette sensibilité à la
visée. Parfait Maintenant, juste pour tester
rapidement,
nous allons appuyer sur Play. sauvegarde existe.
La sensibilité à la visée en est une. Maintenant, c'est une bonne chose. Il ne nous reste plus qu'
à enregistrer pour entrer ici, enregistrer le réglage du curseur et l'intégrer à
la sensibilité de visée Maintenant, pour
ce faire, nous allons passer au graphique où s'
est produit
le changement de
sensibilité de visée. Et juste après avoir imprimé
le changement de sensibilité de visée, nous viendrons ici et nous chargerons le
jeu de
manière asynchrone depuis Il va y avoir beaucoup de chargement et de sauvegarde
synchrones Et ce nom de machine à sous
sera le nom des paramètres du jeu. Ensuite, comme avant, nous allons passer
aux paramètres du jeu. Ensuite, nous
allons dire « Hey », car les paramètres du jeu définissent la sensibilité à la
visée. D'accord ? Nous allons donc
définir la sensibilité de visée. Et juste après avoir
défini la sensibilité de visée, nous allons
enregistrer le jeu de manière asynchrone sur la machine à sous, et c'est Nous allons donc obtenir cette
sauvegarde que nous avons chargée. Ensuite, nous allons enregistrer exactement
cette sauvegarde. La sensibilité de
visée sera cette variable ici, qui est la valeur
du curseur Maintenant, je sais que cela
semble un peu louche. Donc rapidement,
double-cliquez dessus et
appuyez sur la touche Ctrl pour le faire glisser vers le bas. Double-cliquez à nouveau sur ce bouton, appuyez sur la touche Ctrl et faites-le glisser vers le bas. Donc, au moins, tu peux voir
où les choses vont. C'est juste pour l'organisation. Ce n'est pas totalement nécessaire. Quoi qu'il en soit, nous l'avons configuré, de
telle sorte que, partant
du haut, cela modifie la
sensibilité du curseur Il passe au personnage à la troisième
personne, et en tant que personnage à la troisième
personne, il définit la sensibilité à la visée. Puis il sort, il imprime la sensibilité pour que nous
puissions la voir à l'écran. Et puis il
charge de manière asynchrone le jeu depuis la machine à sous. Et une fois qu'il a
chargé le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous, il passe aux paramètres du jeu, puis il définit
la sensibilité de visée comme nous l'avons modifiée, et il
sert de manière asynchrone Maintenant, compilons
et testons cela. Alors jouons. Maintenant, un moment. Laisse-moi mettre la superposition. OK. Donc pour l'instant, vous pouvez voir dans la superposition, c'est tout à gauche, tout à
droite, d'accord ? C'est une bonne chose. Et puis, quand je mets le jeu en pause, j'entre dans la sensibilité de visée, et je la baisse à un niveau
très bas, n'est-ce pas ? C'est vraiment bas. Et je m'en vais. Plein à gauche, plein
à droite, c'est maintenant lent, mais nous quittons le jeu. Ensuite, nous revenons dans
le jeu et nous passons à autre chose. Maintenant, tout à gauche et à droite
, on revient à un. Maintenant, pourquoi en revenir à un ? Nous allons devoir faire le plein. La raison pour laquelle il
revient à un est que paramètres ne sont pas correctement
chargés. C'est quelque chose que nous
pouvons régler très facilement. C'est là une erreur. Je l'ai replacé dans les paramètres du jeu
et je l'ai arrêté comme ça. Ce n'était pas la bonne méthode. J'avais besoin de venir ici, puis j'ai dû en lancer deux. J'avais besoin de passer à nouveau
au
personnage à la troisième personne. Je vais me référer au soi de référence de
l'objet. Puisque nous sommes à l'intérieur
du personnage à la troisième personne
avec ce plan Oui, c'est bon. Ensuite, nous allons arriver
ici et nous allons simplement dire définir la sensibilité à la visée et le
faire glisser ici. Assurez-vous que c'est là. Et maintenant, la sensibilité de visée est correctement réglée à l'intérieur
du personnage lors du chargement. Essayons encore une fois. Nous allons donc entrer dans le jeu, regarder
à gauche et à droite. Nous faisons une pause, nous
revenons aux options. Nous allons régler la
sensibilité à un niveau très faible. Laissez cette commande tirer vers la gauche pour tirer vers la
droite sur la manette. Oui, très,
très faible sensibilité. Nous quittons le jeu, nous rechargeons dans le
jeu, nous avançons. Hmm, nous devons faire
quelques ajustements supplémentaires. Cela ne fonctionne pas comme prévu. Laisse-moi faire une autre vérification. OK, c'est de ma faute. Je pense que cela est dû en grande partie à
la sensibilité à la visée. OK, quelque chose ne va pas, ne
se souvient pas de
quelque chose. Permettez-moi de faire une
double vérification rapide. Ah. C'était moi J'étais le problème. Dans l'asynchronisation du jeu avec la machine à sous, je n'ai même pas saisi le nom de la machine
à Le nom de la machine à sous correspond aux paramètres du jeu. Je ne sais pas pourquoi je
faisais tout ce que je faisais, vous savez, je ne suis pas en train de
modifier cet échec. Je le laisse dedans, d'accord ? Je vais le laisser dedans.
Revenez ici et supprimez-le. Rien de tout cela ne devrait
être important avec cet ensemble et la
connexion doit être correctement activée. Oh, mon Dieu. Pourquoi
cela ne supprime-t-il pas ? OK. Nous avons donc retiré la sensibilité
AM du
chat aux paramètres de jeu. C'est maintenant la sensibilité
à l'intérieur de ce plan. Compilez rapidement. Reviens ici. Testons-le
encore une fois. La sauvegarde existe. Plein de gauche à droite. Viens ici Diminuez la sensibilité,
quittez , plein de gauche à droite, quittez
complètement le jeu comme si
j'avais fermé le jeu, revenez jouer.
Eh bien, à gauche, à droite. Il n'y est toujours pas. Faisons un dépannage
plus approfondi. Quel pourrait être le problème ? Je pense que ce que je
vais vraiment faire
pour vérifier, c'
est que je vais venir ici. Où est la sensibilité ?
OK, c'est bon. C'est un événement qui commence à jouer. C'est très bien Cela
devrait fonctionner correctement. Euh, encore une fois, c'était moi. Le problème était que je le
connectais d'ici plutôt qu'après
l'avoir terminé. Avant d'ajuster les paramètres, le chargement doit être
terminé J'utilisais donc ici après le
chargement dans le jeu, je l'utilisais, ici, je laissais juste
le code circuler au lieu de laisser se terminer d'
abord parce que je le charge de manière synchrone Cela ferait donc autre chose pendant que le chargement est encore en cours. n'est pas la meilleure façon de le
faire. C'était mon sac. Maintenant, quand vous entrez
dans le jeu, oui, maintenant, plein à gauche,
tout fonctionne correctement. La prochaine chose
à faire est de venir ici. Portons maintenant ce chiffre à quatre. Maintenant, plein à gauche, plein à droite,
beaucoup plus sensible. Même si nous quittons le
jeu, nous revenons. Nous sommes partis de gauche à droite.
C'est donc une bonne chose. Voici donc un bref aperçu, même s'il y avait un
petit bogue configuration,
de sorte que nous avons maintenant un curseur pour notre sensibilité
générale à la visée Et ce sera
tout ce dont nous
aurons essentiellement besoin pour
pouvoir modifier les contrôles. Maintenant, techniquement parlant,
vous pouvez effectuer des modifications encore plus poussées. Vous pouvez configurer
des animations d'attaque pour différents boutons. Et c'est vrai. Maintenant, tu as
toutes les connaissances. Maintenant, avant de
passer aux paramètres audio, revenons rapidement ici et faisons un petit nettoyage, et ce
sera dans la prochaine vidéo J'ai fait cette erreur
parce que j'étais fatiguée. Je vais faire
une pause de plusieurs heures et
revenir . Nous allons faire quelques
retouches générales sur cette page, plus d'afficher correctement
les informations dans notre menu. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante. Je pense que j'ai besoin d'un café.
29. 025 Valeur du curseur et modifications de l'interface utilisateur: Bien, maintenant que changement de sensibilité de visée fonctionne correctement, avant de passer à autre chose,
retouchons quelques points
avant de passer à autre chose,
principalement en ce qui concerne le style Pour commencer, nous
allons augmenter
l'épaisseur de la barre à une
dizaine de pixels. C'est exactement
ce qu'il faut faire. Ensuite, en ce qui
concerne l'image de la barre, nous allons continuer à la
laisser telle quelle, mais nous voulons changer
la taille de l'image et l'image Avadbr,
désactivée, pouce normal Oui, changeons le pouce. Changeons cette taille. Je pense que nous allons le changer à
environ 50 pixels sur 50 pixels. Cela nous donnera
quelque chose de beau, de
gros et d'épais. Prends-en un aussi. C'est beaucoup plus raisonnable d'
attendre cela d'une image du pouce. Maintenant que
l'image du pouce est correctement organisée, voyons rapidement à quoi elle
ressemble dans les jeux. Donc, quand j'appuie dessus,
c'est fantastique. Maintenant, nous avons au moins un certain niveau de design cohérent. Nous reviendrons sur
ce design plus tard. Pour l'instant, nous allons le
laisser tel quel. La prochaine chose sur laquelle nous devons
travailler, c'est que vous remarquerez que cette barre va de gauche
à droite et s'arrête ici. OK, maintenant j'ai réglé
la sensibilité sur un. Nous savons déjà comment
cela se passe au port. Quand je reviens dans le jeu
, la sensibilité est sauvegardée. Mais bien que la
sensibilité soit sauvegardée, lorsque nous revenons dans le menu, remarquons que la barre revient
à sa position initiale. Donc, ce que nous allons
faire , c'est
faire deux choses. Nous allons connecter
cette position de barre à un seul
endroit où, en gros, nous allons connecter
la barre au niveau
de sensibilité actuel, puis nous allons
connecter ce bloc de texte ici
au
pourcentage de la barre. Maintenant, faisons-le maintenant. Nous allons donc passer au menu principal. Nous allons entrer dans le graphique, et nous irons
directement en haut. Et nous allons configurer cela sous
Event Construct, d'accord ? Venons-en donc ici et
créons une séquence. Oh, pas ce genre de séquence. L'autre type de séquence. Oui, c'est
ce genre de séquence que nous voulons. Maintenant, c'est en dessous après
la construction de l'événement. Il y aura probablement quelques nœuds supplémentaires
dans cette séquence. Cependant, commençons par le faire
glisser ici, nous allons faire glisser le premier
et venir ici et
imprimer sur une chaîne Et nous appellerons cela, nous allons
simplement créer une chaîne
disant « mettre à jour la sensibilité à la visée », accord, « Mettre à jour la sensibilité à la visée pour des raisons d'
organisation ». Une interface utilisateur sensible. OK. Alors faisons-le glisser ici. Faites-le glisser vers le haut,
car il y aura quelques autres éléments qui vous seront utiles au fur et à mesure
que nous avancerons, et nous les mettrons ici. Et juste pour la clarté du
design, joli fond noir. Maintenant, l'événement Construct
se déclenche essentiellement à chaque fois que le menu est
chargé, ce qui est important. Nous y voilà donc. Maintenant, la
première chose que nous voulons faire cette construction d'événements est
de venir ici. Nous voulons charger le jeu depuis la machine à sous, entrer dans les paramètres du jeu, puis nous voulons obtenir
la sensibilité à la visée. Nous allons donc venir ici, et ce que nous voulons, c'est synchroniser le
chargement du jeu avec le Et une fois que c'est fait, nous passons aux paramètres du jeu. Et ce que nous voulons
faire, c'est
gagner en sensibilité à la visée,
ce qui est cool. Maintenant, nous allons
revenir ici. Si vous vous souvenez, le curseur de sensibilité AM est
configuré en tant que variable Donc, si nous examinons les
variables du graphique, vous remarquerez qu'il y a curseur de sensibilité à la
visée ici OK, nous allons le faire glisser, obtenir un curseur de sensibilité, et nous allons définir ce que nous
voulons faire, c'est-à-dire définir la position Non, nous voulons me laisser
faire rapidement une vérification rapide des références Hé, donc ce que nous
cherchons, c'est définir une valeur, d'accord ? C'est donc ce que
nous allons remarquer. Maintenant, juste avant de
connecter ça, d'accord ? La valeur sera la sensibilité ciblée. Allons vite ici. Notez qu'en ce moment, il est là, même si la
sensibilité de visée est réglée sur un. Réglons donc la sensibilité de visée
à quelque chose comme 0,6. Nous devrions donc trouver le
toboggan par ici, non ? Lorsque nous quitterons le jeu, donc maintenant, connectons-le, et il
définira la valeur puis compilera
rapidement. Ainsi, lorsque nous
chargeons, la
valeur devrait être d'environ 0,6. Ah, sympa. Nous y voilà. Maintenant que nous l'avons
fait, encore une chose. Accédez au menu et nous reviendrons
au concepteur. Nous voulons plutôt, voyons voir, un écran de
sensibilité à la visée. Nous allons également le configurer en
tant que variable, et nous allons entrer dans le vif du sujet. Et nous allons définir
où s'affiche la sensibilité de visée. Et nous voulons définir le texte. OK. Le texte
va donc être. Alors voyons voir. C'est ce que nous allons faire. Nous allons le définir sous forme de pourcentage, nous allons le faire glisser par sensibilité, faire ressortir sous forme de pourcentage, et nous l'adapterons au texte. Construisons-le donc rapidement. Compile. Désolé. Donc, en ce qui concerne les options, le résultat est de 60,5 %,
ce qui est parfait C'est exactement ce que nous voulons. Cependant, vous remarquerez que si nous venons ici et que nous
changeons, nous devons d'abord
quitter le jeu et
revenir , puis il sera à 100 heures. Nous le déposons.
Cela n'a pas changé, mais lorsque nous le reconstruisons, il apparaît désormais correctement. Ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Nous allons donc revenir,
nous allons obtenir ce code. Nous allons simplement le copier, non ? Ensuite, nous reviendrons au plan de changement
de sensibilité de visée Ensuite, nous allons l'
afficher ici et une fois terminé, nous allons définir en
pourcentage cette sensibilité de visée. Et cette fois, chaque
fois que nous apportons un changement, il devrait être mis à jour correctement. Alors entrons.
Sympa. Désormais, chaque fois que nous apportons une modification, elle est
mise à jour correctement. C'est très bien. Revenons maintenant
au menu principal pour
deux autres modifications. Sur le curseur, nous
allons le configurer de manière à ce que sa
valeur normale augmente cela Sa valeur normale devrait être, disons-le, un, non ? Sa valeur
minimale sera de 0,1. Et la raison pour laquelle nous le
faisons est que nous ne voulons pas la valeur
soit inférieure à 0,1. La prochaine chose que nous
allons faire est de modifier la taille de l'étape, car
remarquez que la dernière fois que l'on a
mis cette valeur à zéro, vous ne pouvez même pas faire défiler la page car la valeur de défilement est considérablement réduite
. Ensuite, nous allons changer la
taille de l'étape de 0,01 à 0,05. Cela va donc modifier l'
ampleur du pas que nous pouvons franchir. Alors entrons et maintenant, cela ne fonctionne pas correctement. Cependant, voyons
voir, la valeur minimale est de 10 %. C'est exact. Au final, c'est 10 %. Non. Nous voulons autre chose. Revenons. Avec une taille d'étape égale à 0,05,
cela fait deux. Non, c'est trop petit. Je pense que nous devons
plutôt changer, c'est trop petit. Il va falloir le
ramener au point zéro. Commençons par modifier
la taille de l'étape à 0,1 et voyons comment cela
modifie la valeur Entrons. OK. 10 % ? Non. Cela
n'est pas tout à fait correct. Je veux que les étapes soient plus importantes, faute de meilleur
terme. Passons à dix la taille des
étapes. Maintenant, voyons voir. Il semble que la taille de l'étape soit
définie en pourcentage. Je l'avais oublié. Non. Non, ce n'est pas la
taille des marches qui pose problème. Revenons à nouveau à
la taille des étapes. La taille de l'étape est de 0,05. Passons aux paramètres
avancés, et nous dirons : « Hé, étape d'utilisation de
la souris ». Ce paramètre est celui
que j'avais oublié. Alors compilez ceci rapidement. Maintenant, cela devrait avoir
beaucoup plus de sens. Donc, options, notez que cela change
désormais par paliers de 5 %. C'est charmant. C'est une bonne chose. Cela fonctionne et c'est efficace. Maintenant, trop rapidement la prochaine chose à laquelle nous devons
passer est les paramètres audio. Nous allons
voir comment
configurer la
page des paramètres audio dans la prochaine leçon. Allons-y.
30. 026 Configurer les panneaux d'options: Alors maintenant, nous
voulons simplement pouvoir
accéder à notre
page de paramètres audio, d'accord, c'est ça. Et nous voulons pouvoir
accéder à notre
page de paramètres audio en cliquant sur
le bouton audio. OK. En cliquant sur
le bouton audio, vous souhaitez accéder à
nos paramètres audio. Donc, pour ce faire, nous allons venir ici et nous avons ce sélecteur de widgets
qui est une variable Et nous allons changer son
nom en sélecteur d'options. D'accord, nous l'appellerons
le sélecteur d'options, c'est tout ce dont nous avons besoin, et nous le configurerons
pour en faire une variable Maintenant que nous avons cette
configuration comme variable, nous avons ces trois boutons. Nous avons donc le bouton Controls. Nous allons en faire une variable. Nous avons le bouton audio, définissez-le également en tant que
variable, et le bouton Graphics le
configurera également en tant que
variable. Donc, en gros, les
commandes, lorsque vous cliquez dessus, vous mènent à
la page Contrôles Lorsque vous cliquez sur le bouton audio, vous
accédez à la page audio, et le bouton Graphiques
vous amène à la page Graphiques Nous allons donc commencer par
le contrôle en fait.
Nous allons commencer. Oui, nous allons
commencer par le bouton Contrôles et nous allons simplement cliquer sur le Et organisez nos événements ici. Nous avons donc notre
bouton de contrôle en un clic. Nous allons également configurer avec notre bouton
audio. Tout cela va
créer une fonction très
similaire. Regroupons-les
donc pour plus de simplicité. OK, maintenant que nous avons
ces trois boutons ici, commençons par ajouter un petit commentaire pour plus de
simplicité et d'organisation. Ouvrez-le jusqu'ici, augmentez-le jusqu'ici. Déposez-le vers le bas et nous l'
exécuterons à partir d'ici. C'est parfait.
Regardons donc celui-ci un par un. Notre bouton Controls,
ce que nous
voulons faire, c'est
obtenir le sélecteur d'options Et apportez-le ici. Et ce que nous voulons vraiment
faire, c'est simplement
définir l'index des widgets actifs, d'accord ? Nous y voilà donc. Et bien que nous ayons un sélecteur d'options
que nous avons sélectionné ici, nous pouvons simplement configurer
nos trois options ici Ainsi, lorsque vous
appuyez sur le bouton Controls, nous activerons le
sélecteur d'options, index zéro Lorsque le
bouton graphique est enfoncé, nous voulons afficher l'index deux. En fait, le bouton graphique devrait être ici, je suppose. Là-haut. Et le bouton
audio passe à l'index 1. Y Index 1, 2 et 3 ? Eh bien, tout dépend de la façon dont nous avons organisé et
agencé nos panels. Si vous regardez
comment nous l'avons configuré, nous
avons configuré le commutateur pour qu'il contienne trois panneaux Le panneau de commande ne contient aucun son. Le panneau audio est un et le panneau graphique est deux. C'est ainsi que cela devrait fonctionner, et cela devrait fonctionner
proprement et correctement. Nous revenons donc ici. Nous appuyons sur Pause. Appuyez sur Audio. Sympa. Il nous montre
le panneau audio. Nous appuyons sur les graphiques, et cela
nous amène dans le panneau graphique. Cela fonctionne efficacement
et comme prévu. Les graphiques seront la dernière série de leçons que nous donnerons
pour ce didacticiel. Félicitations donc pour le succès
que vous avez atteint jusqu'ici. Passons maintenant à l'action, et dans la vidéo suivante, nous allons configurer
les paramètres audio.
31. 027 Réglage du volume de la musique: OK, maintenant nous y allons
et nous allons ajouter tout ce dont nous avons besoin
pour ajouter des paramètres
audio modifiables Mais d'abord, nous allons commencer par ce paramètre,
le son de la musique. Nous allons donc entrer et commençons par ajouter un morceau audio. Nous allons passer au contenu et
nous allons créer un nouveau dossier, que j'appellerai simplement audio. Et dans ce dossier, je vais créer
un autre dossier. Je vais appeler
ce dossier « musique ». Dans le dossier de musique, je vais importer une chose. J'y vais. Je vais regarder des vidéos
où j'ai un fichier son, Moonlight Sonata, un
fichier au format wave toujours recommandé Maintenant que j'ai ce fichier au format
wave, introduisons-le rapidement. Et avec le fichier, ils l'obtiendront tout simplement. Écoutons-le.
Oui, c'est suffisant. Maintenant, nous allons simplement le
faire glisser dans le jeu. Trouvons un endroit agréable
pour allumer notre feu de forêt. Que voulons-nous que ce
soit ? Euh, disons-le. Mets-le quelque part, laisse-moi voir, juste ici,
autour de ce poteau de clôture. Non, mets-le juste
ici sous l'arche. Oui, c'est un bon endroit
pour ce fichier audio. Juste ici, en plein
milieu de la recherche. Cool. Nous allons maintenant faire quelques ajustements pour nous assurer que le son est
joué correctement. Pour commencer, maintenant que nous l'
avons ici, nous allons redescendre. Un multiplicateur de volume. Nous n'avons besoin de rien de tout cela. Voyons voir, autre chose ? Commençons par
rester aussi simples que cela. OK, donc ça se met en
place. Tu entends ça. Vous l'entendez au
même volume partout. OK ? Il existe donc de nombreuses façons de configurer
la musique dans votre jeu, et je suppose que je ne vais pas tout
entrer dans les détails. Mais ce qui est cool,
avant de
le désactiver , c'est de faire de l'atténuation. Ce que signifie l'atténuation, c'
est qu'il y aura une baisse de volume en
fonction de la distance, et augmentons
le rayon de chute, et augmentons le rayon
intérieur à environ 700 Alors maintenant, lorsque nous entrons dans le jeu, remarquez que le son est désormais placé quelque part
dans le monde des trois D. Alors, ici. Et plus on s'en rapproche, plus ça devient fort Permettez-moi de réduire un peu la baisse de distance pour
que nous puissions l'entendre. Permettez-moi de réduire la distance
de 1 000 unités et de réduire le rayon intérieur à 500 pour
que ce soit plus visible. Donc, à partir d'ici, vous pouvez entendre que
vous ne pouvez pas entendre cette musique. Ensuite, nous les entrons. Allons vite. Je pense que
500 est peut-être trop élevé. Configurons-le sur une atténuation
naturelle du son
et testons-le,
car le linéaire
a parfois ses propres problèmes. Ouais. Qu'est-ce que la diminution de la distance, permettez-moi
de multiplier un peu plus la baisse de distance. Et c'est très bien. Voyons voir. L'atténuation maximale,
réduisons-la à un niveau négatif. Commençons par moins 20. Essayons ça.
OK, je peux comprendre ça. Et puis plus on se rapproche, le volume augmente Donc, moins 20 est une bonne chose. Augmentons ce chiffre
à moins 40. OK, maintenant tu ne peux plus entendre, personne entend
à peine. Ensuite, nous entrons. Maintenant tu peux entendre le son. Mais plus on
s'éloigne, plus le volume baisse. Oui, c'est bon. Il s'
agit donc simplement d'un paramètre avec lequel
vous pouvez jouer lorsque vous voulez avoir un son, avoir un endroit précis d'
où il vient. De plus, l'une des
fonctionnalités intéressantes est que vous pouvez intégrer un placement stéréo
du son dans votre monde lorsque
vous le configurez de cette façon. Maintenant, dans le cadre de
ce didacticiel spécifique, nous allons désactiver l'atténuation pour ce
morceau de musique Alors maintenant, ce sera de la musique, donc elle sera diffusée partout
dans le monde. C'est la première
étape de la configuration de nos paramètres audio,
car nous avons besoin quelque chose que
nous pouvons écouter. Maintenant que c'est fait, nous pouvons passer à l'étape suivante. Maintenant que nous avons ajouté
notre pièce sonore, il ne reste plus qu'à connecter cette valeur au curseur, pour pouvoir contrôler le volume sonore
de cette musique ici en
arrière-plan, d'accord ? Maintenant, pour ce faire, revenons en arrière. Nous avons ce morceau de musique. Cependant, il y a un élément
à cela que nous voulons ajouter : cherchons
rapidement la classe. C'est ce que nous voulons.
Nous voulons avoir une classe sonore, mais nous n'en
avons aucune. Une façon
simple et intéressante d'y
penser est qu'il s'agit d'une façon
de regrouper les sons afin que la modification un réglage de volume réduise
le réglage des sons. C'est pourquoi, dans les jeux,
vous pouvez choisir entre modifier le volume des effets,
le volume dialogue et le volume de la
musique à votre guise. Donc, ce que nous allons faire, nous allons
commencer par bien venir, nous devons passer à l'audio. Et ce que nous voulons rechercher, c'est ajouter une classe sonore. OK. Maintenant que nous avons ajouté
cette classe de
sons, double-cliquons rapidement dessus. À l'heure actuelle, cela
s'appelle simplement New sound class. Cependant, changeons cela. Appelons cela de la musique de classe
sonore. OK. Ce sera
donc la classe sonore. Alors, double-cliquons rapidement
sur cette sonate au clair de lune. Et cette fois, dans le cadre des cours, nous allons le classer sous
le thème de la musique. Maintenant, c'est une vraie classe. Maintenant qu'il est correctement classé, nous allons maintenant ajouter un mix OK. Maintenant que nous
avons ce mixage sonore, nommons-le rapidement. Mixage musical. Alors, double-cliquez sur Music Mix. S. C'est donc ce que nous
allons utiliser comme pièce
jointe à
cette classe sonore afin de modifier le mixage. Alors entrons
et abordons le sujet. Maintenant, le club est créé. À l'intérieur du mixage, vous remarquerez qu'il demande une classe sonore. Ce seront
les classes sonores que ce mixage affectera. Maintenant que nous avons configuré
nos cours de musique, il suffit sélectionner de la musique et de la
laisser telle quelle. À présent, le son de ce mixage est
lié à cette classe sonore. Donc, pour commencer, nous avions notre système audio. Nous l'avons classé dans la
classe des sons. Ensuite, nous avons ajouté un mix. Et au sein de ce mixage sonore, nous nous sommes également connectés dans le
domaine de la musique. Maintenant que nous l'avons
correctement configuré,
nous pouvons maintenant y connecter
le curseur Maintenant, pour ce faire, nous
restons très
basiques et simples, nous allons passer à la musique. Et avec cela, nous
allons d'abord le renommer. Nous allons appeler ce curseur de volume
musical. OK. Nous l'avons appelé le curseur
de volume musical. Maintenant que nous avons configuré le curseur
du volume de la musique, nous allons, vous savez, pour des raisons de simplicité,
nous allons passer rapidement à autre chose,
allons-y Fermez ça,
audio, ça, d'accord. Nous allons descendre, la
configurer comme variable, puis nous allons changer en ajoutant
une modification en fonction de la valeur
à ce curseur OK ? Maintenant, faisons-le glisser
rapidement vers le bas. Et venez ici, permettez-moi de copier rapidement
cette zone de commentaire. Mettez-le ici, puis nous
indiquons les paramètres du volume du son. OK. Nous y voilà donc. Nous avons maintenant modifié cette
valeur pour le curseur de volume
musical Maintenant, tout ce dont nous avons besoin avec
ce
curseur de volume musical, c'est une fois que
nous aurons activé, quelle que soit la valeur, cela changera le
volume de notre mix, n'est-ce pas ? C'est donc tout ce que nous
aurons besoin de faire pour joindre. Pour ce faire, nous allons
simplement faire glisser le nœud. Et nous voulons rechercher une
alternative au mixage sonore. En gros, ce qu'il
va faire, c'est régler le mixage sonore, d'accord ? Ensuite, nous chercherons : « Hé, quel est le modificateur de mixage sonore ? Ce sera un mix musical. C'est le seul que
nous ayons mis en place. Et puis il dira : « Hé, dans quelle classe sonore, la classe sonore
sera la musique ». Et remarquez que le volume passe de 0 à 1. Nous allons donc simplement obtenir cette valeur et la mettre en volume. Et une fois que nous l'avons configuré, suffit d'appuyer sur le modificateur de mixage
sonore, et c'est terminé. OK,
compilons-le rapidement. Tout est correctement configuré
et testez-le dans le jeu. Voilà comment ça sonne. Nous faisons une pause, passons aux options, nous passons à l'audio et nous réduisons simplement le
volume de la musique à zéro, de
sorte que le son ne devrait plus
être diffusé. C'est une bonne chose. Faisons une pause. Passons aux options, au son, et ramenons-le
à la moitié du volume. Ramenez-le à environ la moitié
du volume en revenant. Permettez-moi de vérifier rapidement. Cela a très probablement un rapport avec cet objet
ici. Appuyons rapidement sur
Play. Pause et pause. Attends, pause, pause,
fonctionne correctement, pause, pause, avance, pause, pol mais
quand je clique sur le son et que je fais le tour d'ici, Ah. Ceci est corrélé
à un bogue de base. Maintenant, laissez-moi vous montrer
comment fonctionne ce bogue. C'est un truc de moteur vraiment irréel, et c'est très spécifique La raison en est que nous avons fixé la valeur minimale à zéro. Mais si nous fixons la valeur
minimale à 0,1, et que nous procédons à la compilation. Maintenant, lorsque nous faisons une pause, passons à l'audio et
nous
réduisons la valeur à zéro, n'est-ce pas ? Ensuite, nous
arrivons ici et nous remettons à nouveau
la valeur à sa
valeur maximale, elle joue toujours. Je ne sais pas exactement
pourquoi cela se produit, mais c'est quelque chose que j'ai
toujours vu dans un vrai moteur. Chaque fois que vous avez un curseur
pour dépendre du curseur, vous voulez
généralement vous
assurer que la valeur minimale n'est jamais nulle Ce n'est qu'une de ces choses. Quoi qu'il en soit, maintenant que c'est
fait, au niveau le plus fondamental, c'est ainsi
que vous le configurez pour que le volume audio
puisse être ajusté. OK. Nous allons maintenant
voir comment enregistrer le réglage et
comment l'
aligner correctement pour que la barre soit similaire à
la sensibilité de visée. Oh, oui, nous ne l'avons pas encore
fait pour la sensibilité à la visée. Nous verrons comment charger ces paramètres afin
que tout soit au bon endroit. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante.
32. 028 Mise à jour du volume de l'interface utilisateur (échec): C'est bon. Donc, actuellement, lorsque vous entrez dans le jeu et que vous modifiez la sensibilité de
visée, disons à 40 %. Même si vous quittez le jeu
et que vous y revenez, le curseur est toujours
au même niveau de 40 % C'est le même traitement que
nous allons
ajouter à notre audio, d'accord ? Donc, une grande partie sera, vous savez, exactement
la même chose,
faute de meilleur mot, exactement
le même nœud. Donc, pour commencer,
nous allons entrer ici. Et nous allons entrer dans
ce bloc de texte, et nous allons le renommer
volume de musique x.
D'accord. Et nous allons en
faire une variable. Ensuite, nous allons passer au graphique, puis nous allons examiner
le volume de la musique, faire apparaître ici, obtenir le texte du volume de
musique. Et nous allons
configurer cela pour définir le texte, pour
définir le texte qu'il contient. Mais la façon dont nous
voulons définir le texte, comme nous l'
avons fait auparavant, est de le faire glisser vers l'extérieur, de le sortir pourcentage et de le mettre en pourcentage et de le mettre ici sous forme de pourcentage
pour le texte. Alors maintenant, lorsque nous entrons et que nous
ajustons le son, remarquez,
cela s'affiche sous forme de pourcentage. Maintenant, c'est bien. Donc, avec
ça, nous y retournerons. Et je vais me
laisser chercher ça. Je dois chercher ce
curseur sous les commandes. Voyons voir, déposez-le vers le bas, reprenez le contrôle du curseur Il n'est pas nécessaire de rétablir
tous les paramètres de style. Vous pouvez littéralement entrer sous style et copier toutes les
propriétés sous style. Ensuite, sous audio,
vous pouvez entrer, sélectionner ces trois
curseurs, rechercher le style et simplement coller toutes les
propriétés de cette catégorie, puis effectuer une compilation rapide Cela ne fonctionne pas
correctement pour cela. C'est très bien Entrez dans le
style et nous allons coller. Je suppose que nous devrons le
faire avec style. Donc, en gros, sélectionnez
tous ces curseurs, passez au style,
puis collez-les Maintenant, ils
auront tous ces barres épaisses et cette bonne propriété. Et puis, maintenant que nous avons les propriétés de
leur configuration, nous allons revenir en arrière d' une étape dans notre tamis des paramètres de
jeu. Et cette fois, nous allons
ajouter une nouvelle variable, que nous
appellerons volume musical, et ce sera un float. Compilons-le rapidement. Ensuite, nous
reviendrons à notre menu. Et nous allons le récupérer juste avant que le mixage
sonore ne soit annulé, nous allons le faire de manière asynchrone Je veux dire, en gros, tu peux vraiment venir ici, non ? Non, non, non, légèrement différent. D'accord, nous allons charger le jeu de
manière asynchrone depuis la machine à sous. Le nom de la
machine à sous sera défini dans
les paramètres du jeu Et
brisons rapidement ce lien. Une fois que c'est terminé, non ? Nous allons chercher
à diffuser
dans
les paramètres du jeu. Toutes mes excuses. Ce sont mes
doigts qui ne font pas le travail. Vous souhaitez diffuser dans les paramètres du jeu. Le jeu de sauvegarde sera l'objet. Au niveau des paramètres de jeu, nous allons avoir besoin de
beaucoup plus d'espace. En ce qui concerne les paramètres du jeu, ce que nous voulons vraiment,
c'est régler le volume de la musique. D'accord ? Et nous allons
relier tout cela. Le volume de la musique sera réglé sur
le volume de musique que nous venons sélectionner, puis réécrire. Ce que nous voulons, c'est
enregistrer le jeu sur la machine à sous. Et ce que nous voulons que l'objet
de
sauvegarde soit exactement cet objet de
sauvegarde. Et le nom de la machine à sous, comme
auparavant, correspond aux paramètres du jeu. Maintenant, nous allons le faire
glisser ici. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons
créé une propriété à l'intérieur de nous-mêmes pour
économiser le volume de la musique. Et nous avons maintenant pris soin de
sauvegarder le volume de la musique et de le configurer dès
que nous entrons dans le jeu. Maintenant, c'est là
que les choses deviennent intéressantes. Pour vous assurer
que cela fonctionne correctement, notez ici que nous avons
quelques cours. Cela met à jour la sensibilité à la visée et l'interface utilisateur, laissez-le comme ça. Non Je l'ai copié. Ce que cela va faire, c'est
mettre à jour le volume et cela va
essentiellement mettre à jour l'interface utilisateur du volume. C'est tout ce qui
va se trouver ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste après ce jeu à
chargement asynchrone depuis la machine à
sous, nous allons
venir ici et,
vous savez, en tant que paramètres de jeu, nous venir ici et,
vous savez, allons le faire traîner vers Et ce que nous voulons
faire, c'est augmenter le volume de la musique, d'accord ? Apporte-ça ici. Je suppose que pour des raisons d'organisation et de clarté, je pourrais faire avancer les choses. Faisons avancer les choses quelque part. Oui, ça va être une bonne chose. Nous avons donc introduit
ce volume de musique, puis quand nous allons ici, nous allons
essentiellement tout faire ici, définir la classe de
mixage sonore, appuyer sur le mixage sonore et modifier ce texte Allons le chercher. Ensuite, nous récupérons tout ce texte
et nous le collons ici Maintenant, ce n'est pas exactement
ce qui va se passer. Je vais faire un ajustement. Mais avant d'
entrer dans cet ajustement, faisons-le d'abord ici. Donc, quand nous entrerons, voyons
voir si nous allons entrer ici. Ce sera la deuxième
chose qu'il fera en boucle. Amenez la scène ici. Et ce qu'il fait, c'
est qu'il obtiendra le volume de musique
correspondant à ce mixage musical. Tout le reste est correct. En pourcentage, il
sera mis à jour ici. Compilons-le rapidement. Alors maintenant, lorsque nous entrons dans le jeu, nous appuyons sur Play in, nous
allons dans Options, Audio, nous le réglons à 100, puis nous revenons à l'audio, tout est maintenant réglé à zéro. Pourquoi est-il mis à zéro ? Nous devons y réfléchir de
plus près. Il essaie de lire le temps d'exécution. Diffusion dynamique du nœud de
paramètres. Oh. Il s'agit d'un problème mineur. Donc, à l'heure actuelle, si
cela a échoué, c'est parce que nous avons une sauvegarde de jeu qui ne possède pas
ces propriétés. La sauvegarde du jeu que nous avons faite ne contient pas de volume musical. Cela ne se produit donc que lorsque
vous développez le jeu. Je suis sûr que vous avez entendu parler de
problèmes liés au fait que les sauvegardes d' une version précédente cessent de fonctionner
sur une nouvelle version ou une nouvelle mise à jour Ce que nous devons faire,
c'est créer une nouvelle sauvegarde de jeu,
ce qui est simple. Maintenant, pour ce faire, vous allez essentiellement dans les paramètres de votre projet. Entrez, vous trouverez
quelque chose appelé « sauvegardé », et en dessous,
il y a des parties sauvegardées. Ce que vous voulez remarquer amélioration de la saisie
) est automatiquement sauvegardé. Nous n'avons pas besoin d'y toucher. Nous allons simplement supprimer ce service de
paramètres de jeu, et maintenant nous allons passer
à ce qui va se passer, c'est que le
plan à
la troisième personne ,
une fois le
jeu chargé ,
créera correctement une nouvelle sauvegarde Alors maintenant, quand nous arrivons ici, Options, Audio, portez
ce chiffre à 100. D'accord ? Pause, reviens. Pourquoi cela ne
fonctionne-t-il pas correctement ? R, nous devons résoudre
d'autres problèmes. J'essaie de lire la propriété. Voyons la classe dynamique comme paramètres de
jeu d'une classe Hound
Mix, n'est-ce pas ? Ah. OK, c'est donc un problème de classe de mixage
sonore. Revenons, faisons une double vérification rapide. Musique, mixage
sonore dans une musique de classe sonore. Le modificateur de mixage sonore,
c'est lui. Tu travailles correctement. Cela fonctionne correctement. Cela pourrait mettre à jour l'interface utilisateur du volume. OK, faisons quelques
tests de bogues. Briser ça. Si je le casse et
que j'entre dans le jeu, et que je règle les paramètres audio, faisant tomber vers le bas, cela
fonctionne correctement. Augmentez cela. Cela
fonctionne correctement. D'accord ? Nous savons donc que
l'erreur arrive. L'erreur vient d'ici. L'erreur vient d'ici. OK. Allons voir si
cela fonctionne correctement. Cela permet donc de créer correctement
la sauvegarde. Ah, d'accord. Pour commencer, nous
supprimerons la sauvegarde de la
machine à sous et nous la configurerons comme une
sauvegarde asynchrone de la machine à sous. Ce seront les paramètres du jeu. Et une fois que c'est fait, il fait le reste. OK, ça pourrait
résoudre un problème. Au lieu de
le faire une fois puis de continuer, il doit le
faire de manière synchrone. Quand nous arrivons ici, il s'agit d'un casting
dans les paramètres du jeu. En tant que paramètres de jeu, ce qu'il fait, c'est obtenir de
la valeur musicale. C'est le volume de la musique. Sa valeur par défaut n'
est pas un gros problème. J'en serai une, mais c'est
bon. Ce n'est pas important. Reviens ici. Cela devrait fonctionner correctement. Je pense que ce que je vais
faire devrait
fonctionner correctement. Je suis ici. Pause,
pause, pas de problème. Pause, pause, pas de problème. Pause. OK. OK, donc
ça marche maintenant. Augmentez ce chiffre à 100 sur la base. OK, c'est bon. Cela fonctionne. Mm. Quelle est la cause du
problème ? Je n'en suis pas certain. Maintenant, la prochaine chose que nous
allons faire est rechercher le curseur
de volume de la
musique Apportez-le juste après ici. En fait, je préfère simplement le voir
avant le texte, puis nous
allons définir la valeur, et la valeur sera le volume de la musique afin qu' il reste cohérent
avec la valeur indiquée. Faites glisser ce péché,
sauvegardez, gagnez. OK, alors la musique commence. Je ne sais pas pourquoi ça
part de ce niveau. Il devrait être à
nouveau
dans la même position . Cela ne fonctionne pas. C'est fascinant. C'est vraiment fascinant. Hmm. Ah. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Ce n'est même pas attaché. vous plaît. J'espère que tu as été assez
intelligent pour remarquer
que je suis stupide là-bas OK, alors maintenant ça
devrait fonctionner correctement. Entrez. Il est réglé à zéro. Pourquoi est-il mis à zéro ? Je ne sais pas Réglez-le sur 100. Il a du mal à lire les
propriétés. Il est en train de s'écraser Pourquoi est-ce qu'il plante ? Pourquoi est-ce qu'il plante ? Mm. OK, donc ça s'écrase là-bas. Mais si je le casse et que je joue, réduis-le
à un volume plus bas. Il est là et il
ne plante pas. OK, cela nécessite un
dépannage. Laissez-moi le faire, puis revenez.
33. 029 Mise à jour - Corrections de bugs et nettoyage du code: OK. Maintenant, il semble que le
fait que la séquence commence à partir ici fait partie du problème. Donc, ce que j'ai fait, c'est que j'ai
retiré tous les changements de mixage sonore à partir de là, ils ont tous été supprimés. Et maintenant, du lancer
aux paramètres de jeu, la sensibilité de visée
est modifiée ici. Je vais ajouter la
séquence juste ici. Donc, la première chose qu'il
va faire est de
mettre à jour tout le texte sur la
sensibilité à la visée. C'est la première chose qu'il fait. Juste après, tout
ce
qui concerne cette interface utilisateur sera mis à
jour. Hmm. Compilez-le rapidement, testez-le dans le jeu. OK. Et maintenant, il semble
fonctionner correctement à 100%. Pourcentage entier. Descendez à dix et n'entendez
presque rien. Mettez-le à 36,41 %, quittez le jeu,
rechargez dans le jeu Mais quand j'appuie sur pause, OK, maintenant cela
fonctionne correctement. C'est assez bon,
sauf pour une chose. Lorsque nous le chargeons dans le jeu, paramètres
par défaut sont rétablis. Maintenant, revenons en arrière,
revenons ici. Le problème fondamental était donc
le double séquençage. Le casting n'y travaillait pas. Cela n'a fonctionné que lorsque
nous avons séquencé ici. C'est juste une petite chose. Maintenant que cela
fonctionne correctement, maintenant que cela
fonctionne correctement, nous allons faire
quelques ajustements. Voyons voir. OK, ça marche. Maintenant, la prochaine chose que
nous allons
faire est de nous assurer que nos
paramètres se chargent correctement, c'est de passer à notre plan de
jeu à la troisième personne et d'implémenter
tous les paramètres ici Donc, pour ce faire, nous venons ici. Je reviendrai juste
après avoir créé l'objet de sauvegarde, car gardez à l'esprit qu'il s'exécute à chaque
fois que le jeu est chargé. Une fois terminé, passe à la classe des paramètres
du jeu, d'accord ? Nous allons passer aux paramètres du jeu. Ensuite, en tant que paramètres de jeu et
par souci de simplicité, nous allons les afficher ici
sous forme de paramètres de jeu. Et voyons voir. La première chose que nous voulions faire. Voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Nous n'en avons pas
besoin pour nous adapter. Que devons-nous ajuster ?
Que devons-nous ajuster ? C'est ce que nous voulons. La première chose dont
nous aurons besoin, c'est de voir. Voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. C'est très bien. Notre
plan à la troisième personne est bon. Cela augmente déjà
la sensibilité de visée. Immédiatement,
cela est chargé. C'est donc centré sur le joueur,
c'est intégré. Donc, ce dont nous avons besoin, c'est de charger nos paramètres de
volume sonore, d'accord ? Donc, pour ce faire, nous allons voir. Nous réduirons le volume de la
musique
, puis nous ajouterons tout ce que
nous avons fait dans le mixage sonore. Revenons au mode de jeu à la
troisième personne. Nous allons coller tous les éléments du mixage
sonore. Alors
ajoutons rapidement un commentaire. Mettez à jour les paramètres de volume. OK, pour que nous sachions
exactement ce qu'il fait. La mise à jour des paramètres de volume
est donc l'
objet de cette section. Donc, pour venir ici,
augmentez le volume de la musique. Cela sera réglé sur le volume
de la classe sonore, puis nous le
sortirons et nous créerons une autre séquence, car
il y
aura beaucoup plus de paramètres à mettre à jour, et il les ajoutera. Alors, boum, boum, juste un peu
d'organisation et de nettoyage. Il n'a pas à
s'inquiéter pour le texte. Il suffit de mettre
à jour le paramètre, et je pense que cela devrait fonctionner efficacement. Alors testons cela rapidement. Compilez, venez ici. Mettez Options audio. Eh bien, baissez ce chiffre à 10 %. Je vois n'importe quoi, je quitte le jeu, reviens dans le jeu. Mm. Pourquoi est-ce que je n'entends pas le réglage du volume
changer et régler ? Rapidement, sauvegardez ceci,
commencez par le sauvegarder. La raison pour laquelle Y est qu' il a déjà créé
le mode de jeu, il n'a
donc pas besoin de
faire tout cela. C'est une grave erreur de
ma part, en toute sagesse. Venons juste ici. Brisons ce lien. Nous n'avons pas besoin de cette
séquence ici. Ce dont nous avons vraiment besoin,
c'est de venir ici. C'est-à-dire si un jeu sécurisé existe, s'
il existe une sauvegarde, voyons voir. Voyons voir. Voyons voir,
voyons voir, voyons voir. Si la sauvegarde existe, nous pouvons entrer ici. Ce que nous voulons faire, c'est charger
la sauvegarde de
manière asynchrone Pour ce faire. Supprimez-le. Nous allons
charger cette sauvegarde de manière synchrone. Ensuite, nous passerons aux paramètres. Ensuite, nous avons défini le mixage sonore. Oh, désolée. Ensuite, nous passons à Non, nous ne configurons pas le mixage sonore. Non, non, non, non. Détruisons ça.
Apportez-le ici. Ce que nous voulons faire maintenant,
c'est mettre en place une séquence. OK. Trouvez-le, apportez-le
ici, ayez le plus d'espace possible. OK, et boum. C'est donc cette zone que nous allons utiliser pour effectuer toutes les mises à jour
de nos paramètres. Cela commence donc par mettre à jour
le réglage du volume. C'est un peu plus bas. Nous commençons donc par mettre à jour les paramètres de
volume pour ce faire, nous devons simplement
obtenir le volume de la musique, et ce sera le volume que nous utiliserons
et maintenant nous le supprimerons. Et c'est bien. Cela devrait
fonctionner correctement maintenant. Donc, lorsque nous entrons dans le jeu. En ce qui concerne l'audio, pourquoi
ce taux est-il revenu à 10 % ? OK, c'est à 100 adios à 100 ans. Réduisez ce montant à 5 049 531. Je quitte le jeu, je me recharge dans
le jeu. 49.531. OK. Il s'agit maintenant de la configuration
correcte. C'est bon C'est
probablement la raison pour laquelle nous avons besoin de
commentaires,
car la complexité commence à augmenter. Il faut donc le garder organisé. Plus précisément, je
devrai le garder beaucoup plus organisé. Mais pour ton jeu, ça
va être important. Dans la vidéo suivante,
nous allons donc rapidement donner un
aperçu de la façon dont nous procédons aux réglages, puis
effectuer le réglage suivant.
34. 030 Aperçu de l'organisation des paramètres: OK, pour
mettre à jour rapidement la façon dont nous
allons gérer nos
paramètres à l'avenir, vous commencez par
un slider de base, puis vous vous assurez de
charger le jeu depuis la machine à sous, obtenir le casting approprié, puis nous l'
utiliserons juste après,
nous modifierons le mixage sonore et mettrons à jour l'interface utilisateur Cependant, chaque fois
que nous chargerons le menu, il y aura également une mise à jour
mineure de l'interface utilisateur, mais cela ne modifiera pas
du tout les paramètres, car les paramètres seront modifiés à partir du mode de jeu à la troisième
personne. Il
vérifiera simplement s'il y a une case s'il y a une selve, il chargera ce
serveur de jeu , puis mettra à jour tous
les paramètres du jeu Maintenant que nous avons établi cet organigramme de
base, passons
au réglage de volume suivant.
Nous voulons y ajouter quelque chose. vous voulez ajouter quelques effets de
base, un bon effet
sera intégré dans un autre
effet sonore au monde,
puis vous serez en mesure de
régler le volume de cet effet sonore.
35. 031 conseils sur l'importance du repos et corriger les erreurs Blue Print: Un autre
bug vraiment stupide que j'ai rencontré, c'est parce que je suis une partie qui
sauvegarde de manière synchrone au départ. Pourquoi ? Je ne sais pas OK ? Ce qui est vraiment,
vraiment, vraiment un
signe de fatigue. Nous les
chargerons donc de manière asynchrone depuis le slot, puis une fois l'opération
terminée, nous ferons le reste C'est, vous savez, l'une des
leçons que j'ai apprises c'est que je peux être incroyablement stupide Je peux être incroyablement stupide quand je suis privée de sommeil Permettez-moi donc de
décrire rapidement cela alors que j'essaie de
cacher ma déception à l'égard moi-même ou de quelque chose d'aussi stupide. Oui, c'est ce qui se passe.
J'appellerais ça. En gros, c'est comme de
la stupidité et du crunch. Je n'aurais pas dû
essayer de publier
toutes ces vidéos par jour, j' aurais
dû être plus disposée
à accepter quand j'étais fatiguée OK. Donc, en gros, un
autre d'entre eux
l'aligne correctement. Ensuite, vous avez toujours tout ce qu' faut
pour ce bon pressage. B. D'accord. Voici donc tout en un
mot, dans le mode de
jeu à la troisième personne, depuis le
début de l'événement , après avoir vérifié
si ce service de jeu existe Si c'est faux, cela créera
l'objet de service du jeu
, puis un objet synchrone juste
après cela Cela permettra d'économiser cela. Je vais charger de
manière asynchrone, puis nos paramètres seront mis à
jour, Si c'est vrai, les paramètres seront directement chargés
et mis à jour. Si c'est faux, il crée
le même jeu et c'est ce qu'il fait. Ouais. Avertissement sous forme de mot. Si tu es fatiguée, fais une pause. La deuxième fois
que cela
m'arrive lorsque je crée des tutoriels, j'ai retenu la leçon. D'accord, mais avec ce bogue mineur corrigé et fonctionnant efficacement,
effectuez une mise à jour rapide du volume de test. Réduisez le score au pourcentage le
plus bas, laissez le jeu revenir au jeu. Le volume est mis à jour. Je suis là. Volume mis à jour, c'est bien. Cela fonctionne donc efficacement. La prochaine chose que je
veux vraiment , c'est le curseur de volume de la
musique Je pense que je veux
que cette taille d'étape fonctionne. Nous allons donc le configurer au pas de la souris. Donc, en gros, maintenant, cela augmente par
incréments d'un,
ce qui, je pense, est parfaitement correct pour un
réglage audio OK, c'est bon. Fonctionne efficacement. Créons maintenant un effet et faisons
essentiellement la même chose. Arrêtons-nous donc là
pour le moment et travaillons à l'ajout d'un effet audio.
36. 032 Ajouter des effets sonores et contrôler le volume: C'est bon. Alors maintenant, le slider suivant est entièrement
consacré aux effets sonores Je
réfléchissais donc à ce que
serait un bel effet sonore que j'
aimerais avoir et qu'
il serait agréable de voir
visuellement. Et j'ai répondu : « Oh,
je vois ce train ? Je pense que ce serait un
bon petit cobaye pour ce qui est de l'effet net. Nous allons ajouter
un effet
de train que ce
curseur contrôlera Donc, après avoir trouvé où se trouve
le train sur cette carte, il se déplace d'un côté à
l'autre. C'est cool. Je vais donc simplement
venir ici. Je clique avec le bouton gauche de la souris et
je tape du son, donc il cherche du son. Je veux ajouter un train, celui-ci, train running. Et c'est une bonne position. Laissez-moi rapidement l'
ajouter à cela. Il dit : « Hé,
comment arrive-t-il ? » Importez-le comme fichier audio. C'est une bonne chose. Cet
effet audio se trouve donc dans le train. Donc je peux juste le
déplacer de la main gauche, non ? Et remarquez, non ? Si je me déplace, que je l'amène ici, si je viens ici et que je
sélectionne le train Maglev, et que je le déplace de gauche à droite, le son se déplace avec lui Donc, lorsque nous le déplaçons ici, le son est là. Cependant, lorsque j'arrive, que je saisis et que je le
déplace vers l'arrière, son est maintenant bien en arrière. Ils déménagent donc ensemble maintenant. Ils sont jumelés. Maintenant, passons aux détails de la circulation
des trains. Son multiplicateur de volume est un. Il n'a aucune atténuation. Il n'a rien, il
n'a aucune classe, rien. Ainsi, lorsque nous entrons dans le jeu, vous pouvez simplement entendre le
son car il n'
y a pas d'espace respectueux Donc ce que nous allons faire c'est remettre le train en
marche, d'accord ? Donc, le train fait circuler
une onde audio, nous arrivons ici. Et la première chose dont nous avons besoin c'est d'
avoir une atténuation. Nous allons le régler sur
un son naturel. Voyons voir, c'est le
rayon intérieur, le rayon extérieur. Commençons par polir simplement
le rayon intérieur à. Je vais augmenter
le rayon intérieur jusqu' à ce
que je pense à 2000 en fait Et puis la distance
totale sera d'environ 4 000. Ce sera tout. Et avec
une atténuation maximale, il
suffit de la réduire de dix
en mode complet. En continu. C'est bon. Maintenant,
laissez-moi entrer et tester, voir si je peux entendre le
train quand il passe. Oui, des choses sur
le droit. Des choses à propos de. Cependant, je pense qu'il en faut
un peu plus. Réglons-le à moins 30. Je pense que moins 30
serait mieux. Augmentez la distance à environ 5 000 et diminuez le
rayon intérieur à environ 1 500. Cela change simplement lorsqu'il
y a un volume maximum et un volume
minimum OK, donc oui. Oui, c'est parfait.
C'est parfait. Bien entendu, lorsque
vous
implémentez ce type de son
dans votre jeu, vous pouvez continuer à modifier, vous savez, les paramètres importants concernant
sa position, le rayon intérieur
et le rayon extérieur Selon l'
échelle de votre jeu, vous pouvez le modifier et le
peaufiner à la perfection Mais maintenant que nous avons
configuré notre son de base, nous allons faire exactement la même
chose pour notre musique. Nous allons donc entrer ici et
ajouter un mixage audio rapide. OK, sound class mix. Et nous allons le retirer. Permettez-moi d'abord de vérifier
les effets de notre menu, d'accord ? Nous allons donc appeler ce mix, le renommer Effets mix. OK ? De la même manière
que lorsque nous configurons notre musique, nous l'appelons mix musical. Nous devons maintenant ajouter
une classe de sons. Nous allons donc ajouter
une classe de sons, que nous allons
appeler effets. Maintenant, voici ce qu'il y a de beau. Maintenant que le code
de base est défini, tout cela se
fait essentiellement par un simple
copier-coller. Bien sûr, vous savez, vous devez vous concentrer sur le
réglage positionnement et de
l'
atténuation du son Mais une fois que vous avez cette configuration, tout le reste
est beaucoup plus simple. Donc, pour commencer, je vais sélectionner
ce son ici. Et je vais suivre un cours, et je vais appeler
les effets de classe. Donc, à partir de maintenant,
tout ce que nous
ajouterons à ce composant audio relèvera de la classe des effets sonores
, ce qui est une bonne chose. Maintenant, pour en savoir plus sur
ce composant audio, nous allons simplement ajouter une classe
d'effets sonores, car, vous savez, nous l'avons
en quelque sorte supprimée en version brute avant de l'ajouter. Nous allons rapidement économiser. Maintenant que cette sauvegarde
va être enregistrée dans notre menu principal, nous allons suivre le même processus de base que
pour configurer la musique. Maintenant, pour la musique, nous allons retourner dans le graphique ou
cliquer sur les effets, en faire une variable, faire défiler la page vers le bas pour modifier la valeur. Il s'agit des paramètres du volume sonore. Et ce qui est bien, c'est que
lorsque
vous le configurez, vous pouvez
tout copier ici et tout
coller ici,
car nous utilisons exactement
le même code partout. OK ? Nous allons donc configurer cela. Ce sera le nouveau volume de
musique, c'est bien. Cette valeur SM sera alors le nouveau volume ici. Ce sera le
texte mis à jour en pourcentage. OK, sélectionnez-le, faites-le
glisser vers le bas. Bien. Maintenant que nous avons toute cette configuration, les seuls éléments dont
nous avons besoin pour changer la classe sonore sont les effets. Le mix est un mix d'effets, et quel mix d'effets se mélange. C'est essentiellement la seule
chose que nous devons changer. Et puis, au lieu d'utiliser le texte du volume
musical pour
entrer dans
le design, la prochaine étape est de vérifier ceci. Sous le texte du volume musical, nous appellerons simplement ce texte du volume
des effets, d'accord ? Et avec le texte
du volume des effets, nous allons
le transformer en variable. Revenez dans le graphique, et nous allons
rechercher le texte du volume des effets. Bien, fais ressortir ça. Nous allons récupérer le texte du volume des
effets et le joindre juste là. Alors maintenant, lorsque nous démarrons le jeu, nous pouvons accéder à nos options et l'audio et cela va
changer le volume de l'effet. Cependant, vous savez, juste pour que ce
soit un peu mieux. Nous n'allons pas nous arrêter
là, non ? Nous allons récupérer tout ce code, et nous irons directement ici. Collez rapidement ceci. Ensuite, nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit dans le mixage
sonore pour le moment, nous n'avons pas besoin de
changer quoi que ce soit de tout cela. Nous n'avons pas besoin de
réintégrer ce que nous voulons
vraiment dans les variables. Nous voulons regarder
sous nos curseurs. Il y a un curseur de volume musical. Nous devons vérifier le curseur, les
effets, le volume, le texte. Nous devons changer cela en curseur
d'effets, nous allons dans notre graphique,
notre curseur de volume d'effets. Fais-le tomber. Nous allons simplement le configurer
en tant que valeur définie. OK. Ensuite, en tant que paramètres de jeu, nous allons maintenant devoir
modifier nos paramètres de jeu. Nous arrivons ici et double-cliquons sur «
Voyons où nous en sommes ». Notre menu, non, nous ne
voulons pas notre audio. Ce que nous voulons faire, c'est
vérifier nos sauvegardes. Où sont nos sauvegardes, Mmm. Où sont les tamis ? Ils ont mis les plans des tamis. Comment l'ai-je oublié ? Est-ce que
je les ai accidentellement traînés ? Non, cherchons. Voyons
voir, prototypage de niveau ? Non. Non. Les paramètres du jeu, c'est
où ? Paramètres du jeu, troisième
personne, Blueprint. OK. Donc, troisième personne. Plans. Réglages du jeu. Oui, c'est ici que nous avons
enregistré nos paramètres de jeu. Nous allons simplement
augmenter ce chiffre. Ajoutez plutôt une autre variable. Au lieu du volume de la musique, ce
sera le volume des effets. Compilez rapidement, juste pour être sûr que nous n'
ayons aucun problème, nous allons aller directement dans le dossier où se trouve le projet, vérifier les parties sauvegardées
et obtenir les paramètres du jeu. C'est ça, non ? Dans les paramètres de jeu enregistrés par le
projet, nous
les supprimerons
car nous devons
créer une nouvelle sauvegarde des paramètres de jeu. Ensuite, une fois que nous aurons obtenu,
il créera un nouveau volume
Seb avec effets Maintenant que c'est
fait, voyons voir. Le volume de l'effet définira
sa valeur par défaut sur un. La valeur par défaut
de tout cela doit être un. Ensuite, nous revenons. Nous revenons sous le menu. Nous arrivons et ce que nous
voulons, ce sont des paramètres de jeu. Vous voulez obtenir du volume pour les effets. Nous serons là et
nous y ferons glisser
ce pourcentage
sous forme de valeur. Et puis ce sera
notre troisième réglage. Nous allons donc ajouter une épingle qui
définira la valeur à cet endroit. Nous allons définir la valeur
ici. C'est pour le texto. Et Vala l'enregistre rapidement pour le réduire. Si nous le mettons à zéro,
je veux dire ici, nous ne devrions pas voir
le train du tout ici, mais des appels et nous réglons le
volume des effets à 100. OK, nous devons y retourner. Ce sera exactement le même processus que tout le reste. En pourcentage, cela
ne s'affiche pas. J'y serai en pourcentage. Et nous y retournerons
et
vérifierons que tout
fonctionne correctement ici. Effets, effets,
effets. C'est une bonne chose. Cela fonctionne correctement. Ensuite, nous passerons directement
au plan directeur. Ici, la classe de mixage sonore pour le mixage musical
fonctionne comme prévu. Et pour ce qui est de la liste ci-dessous, s'agira de l'
édition du mixage sonore pour les effets. Ce sera la deuxième chose
que nous ferons dans le jeu. Je veux dire, en tant que paramètres
de jeu, nous cherchons le volume des effets pour
obtenir le volume des effets. Et c'est le volume de l'effet que nous allons
régler ici. Nous n'en avons pas besoin ici. Nous savons que cela fonctionne
correctement maintenant. C'est essentiellement tout ce que
vous devez faire pour modifier les différents volumes d'effets que vous configurez dans le jeu. Revenons donc au menu
principal. Au bas du texte de
notre menu principal, assurez-vous que
tout fonctionne comme prévu. C'est une bonne chose. Comme prévu, allez en haut. C'est comme prévu. Ensuite, dans le mode jeu, comme prévu, c'est parfait. Alors maintenant, train en marche. Nous nous assurons que le
cours est organisé. Il est défini sur la
classe d'effets. C'est une bonne chose. C'est parfait,
parfait, parfait. Spectacle parfait. Maintenant, allons-y rapidement, et nous devons résoudre
l'autre sac. La valeur
minimale sera de 0,1. La souris utilise l'étape. C'est pour éviter que le son
ne s'écrase complètement. Et sa valeur de Belin, vous commencerez
toujours par un. Je pense que pour celui-ci également, c'est une valeur de base.
J'en serais toujours un. Travaillons également de manière préventive sur le dialogue afin de ne pas avoir à tout recommencer Et cette souris de la taille d'un pas est un pas horizontal.
OK, parfait. Maintenant que c'est réglé, revenons en arrière et voyons vraiment comment cela
sonne dans le jeu. Par ici, où est le train ? Le train l'est. Je l'entends. J'entre dans le volume, et je le baisse à zéro. Oh, claquez. Je baisse
le volume, d'accord. Dans le parking. Nous devrions
à peine entendre. Hé, attends. Arrête. Ici, l'audio supprime
l'effet qui. Enregistrer Cela
fonctionne donc correctement. Nous pouvons faire quelques vérifications de base,
vérifier les bogues. Mais en gros,
pour que cela fonctionne, la prochaine chose que vous devez faire est joindre ce morceau de
texte et de le modifier, joindre ce volume d'effets de
texte, ce qui est déjà fait car dans le jeu,
nous l'avons déjà configuré. Maintenant que cela
fonctionne correctement, passons à autre chose et écoutons-le encore
une fois avec un minimum de vue. OK. Ensuite, nous entrons dans le
volume, nous le ramenons à un. D'accord, il semblerait que nous ayons
un problème mineur, mais c'est vraiment
facile à résoudre. Il s'agit du volume d'effet. Viens ici. À l'heure actuelle, cela est sur le point de
changer. C'est très bien. Ici, il définit la valeur, mais il s'agit d'une construction d'événement. Revenons
aux effets. Le mix est réglé sur un. C'est quelque chose
que vous devrez modifier en fonction de
l'effet obtenu, mais cela devrait
fonctionner comme prévu. Faisons en sorte qu'
il entre en jeu. Le signal audio est là. Et faites une pause. Voilà, je laisse tomber cet audio pour
dire 50 non, 20 % d'appels. Oui, ça marche correctement. Cela
fonctionne donc correctement pour réduire le volume. C'est une bonne chose. Maintenant que le volume des effets fonctionne correctement, nous pouvons passer
au dernier effet audio, qui sera le
dialogue. Passons à autre chose.
37. 033 Vue d'ensemble du dialogue: C'est bon. Donc, pour la partie suivante,
essentiellement, je suis. OK, donc en gros,
je vais enregistrer son parce que je pense serait bon d'
utiliser ma propre voix
. Je vais enregistrer du
son en anglais, puis je vais
enregistrer du son dans, exemple, je vais probablement choisir
une autre langue. Ensuite, je vais
l'ajouter au jeu dans lequel, lorsque
j'appuie sur un bouton, il diffuse ce son, et cela fonctionne
comme notre dialogue car juste après l'organisation de notre
dialogue, nous allons changer,
et ce sera un bon
moyen de passer d'un langage
audio à un autre et d'entrer, par
exemple, dans le langage des sous-titres
et de commencer à l'apprendre. C'est dans cet esprit que
nous allons de l'avant.
38. 034 Configuration de Dialgoue dans Ui: C'est bon. Nous allons donc entrer et dialoguer, d'accord ? ajoute ce volume de dialogue, mais je veux que nous passions directement
du dialogue à la sélection de
la langue audio en
passant par la sélection des sous-titres Assez rapidement, d'accord ? En ce qui concerne la configuration de la musique et des effets, c'est assez basique et similaire. C'est ici que nous allons ajouter
quelques variables supplémentaires. Donc, en gros,
configurons
tout, comme avant. Nous allons commencer par accéder à nos paramètres de jeu et ajouter une nouvelle variable
appelée volume de dialogue. Le volume de la boîte de dialogue, similaire à tout ce qui précède, sera un flottant, et c'est ce que nous voulons enregistrer. Dans cet esprit, étant donné que
nous
développons, nous devrons
supprimer cette sauvegarde d'origine. J'y suis donc allée et
j'ai supprimé la sauvegarde des
paramètres du jeu afin que la prochaine fois que le jeu
créera une sauvegarde, elle ait la valeur
correspondant au volume des dialogues, et je vais la
configurer à un comme valeur
de base générale. OK, maintenant que c'est fait, vous pouvez fermer les paramètres du jeu, revenir dans le menu principal. Pour commencer, nous arrivons dans
ce slider de dialogue. Assurez-vous de changer le
nom en volume de dialogue. Curseur. OK, puis
configurez-le en tant que variable. Et puis ce morceau
de texte ici, changez le nom en dialogue, volume, texte, et nous en ferons
également une variable. Nous allons donc passer à cette dernière
diapositive ici, nous l'apporterons. Nous allons commencer par créer une valeur modifiée.
Et c'est terminé. Donc, en gros,
tout est tellement similaire, mais avant de continuer
ici, nous allons devoir
faire quelques ajouts supplémentaires. Maintenant que nous avons cette configuration, nous allons passer à notre audio. Nous allons créer un nouveau dossier, que nous appellerons
boîte de dialogue. Et bien qu'il n'y ait aucun
dialogue ici pour le moment, ça va. Ce que nous voulons ajouter c'est ajouter
un mixage de classes sonores, appelé mixage de dialogue. C'est comme ça que nous allons l'appeler.
Ensuite, nous passerons à l'audio, et nous voulons vraiment
ajouter une autre classe sonore, et nous appellerons cela dialogue. Ce sera
donc celui que nous utiliserons une
fois que nous aurons ajouté un dialogue
dans le jeu. Nous allons donc entrer dans
les paramètres
du jeu plutôt que
dans notre menu principal. Nous allons essentiellement copier toute
cette ligne de code parce que nous faisons
essentiellement la même chose. Nous partons du
volume modifié. Commencez par ça. Il va charger cette machine à sous dans les paramètres du jeu. Il est diffusé dans les paramètres du jeu. Mais cette fois, au lieu
de régler le volume de la musique, nous allons
régler le volume du dialogue. C'est la seule différence
qui existera ici. Une fois cette option définie, elle sera
réglée sur la valeur du volume indiquée dans le curseur et
le jeu sera
enregistré de manière asynchrone sur la machine à sous
lorsque cela Quand c'est fait, il arrive ici. Ce sera le mix de dialogue, et ce sera la classe de sons de
dialogue, et nous allons
également le configurer ici sur le modificateur de mixage
sonore push. Et puis en modifiant le texte, il ne s'agira pas d'effets de volume de texte. Ce sera le texte du volume du
dialogue et définissez-le comme cible. Et pour le pourcentage, nous allons dépasser le
même volume de dialogue. Au lieu de cela, si
la valeur est modifiée, nous allons la faire glisser vers l'extérieur. Uragt out, et cela va
être configuré sous forme de pourcentage, que nous utiliserons ici
pour ce curseur Une fois cela fait, nous allons essentiellement obtenir tout
cela, nous le copierons. Nous allons passer au volume de mise à jour de
l'interface utilisateur, où nous mettions à jour
l'interface utilisateur d'ici, c'est à ce moment-là qu'elle est chargée. Nous allons configurer cela. OK. Ensuite, nous
allons venir ici, accéder aux
paramètres du jeu, faire ressortir, obtenir un volume
de dialogue parfait. Et nous allons configurer cela comme,
vous savez, pour le mettre à jour
sous forme de pourcentage. Et puis, comme dernier
point de la séquence, que nous venons d'ajouter, nous allons ajouter ce mixage sonore. OK. Et puis venez ici dans la boîte de dialogue de mixage sonore,
bien, bien. Et avant, oh, désolé, ce n'est pas
le mixage sonore. C'est ma faute. Nous
essayons de définir la valeur, nous allons
donc obtenir le curseur de volume du
dialogue Retirez-le, et
nous définirons la valeur. Apportez-le ici car c'est juste
pour l'interface utilisateur. Nous définissons la valeur et nous
définissons la valeur du texte, et c'est essentiellement tout. Voici donc nos diapositives d'effet de
volume musical et de volume de dialogue entièrement
configurées et préparées. Maintenant que c'est fait,
nous allons faire une compilation rapide. Nous allons venir ici et
nous allons revenir au jeu. Il s'agit maintenant du jeu Blueprint, le plan à la troisième personne Nous allons voir où il se charge de
manière asynchrone dans le jeu Nous allons maintenant ajouter
la prochaine modification du mixage sonore et
accéder aux paramètres. Connectez-vous. Nous connectons bien les deux. C'est maintenant connecté. Et puis nous arrivons ici aux paramètres
du jeu As. Ici, nous allons le traîner. Et ce que nous voulons faire, c'est
augmenter le volume des dialogues. J'espère que cela
a du sens logique. Je sais que je suis en train de le parcourir à toute vitesse, mais je dois partir
du principe que vous avez appris à le faire deux fois auparavant si vous avez sauté la première
partie du cours, mais ce sera à
peu près la sixième fois si vous avez suivi l'introduction
pour débutants Vous devriez pouvoir le
faire confortablement. Ensuite, nous l'avons configuré correctement pour le mix de dialogue, la classe de
dialogue. Et voilà, un
mix de dialogue qui fait du bien. Nous compilons. Ensuite, nous viendrons. Laissons ces détails. Nous reviendrons
ici, nous ouvrirons le mixage des dialogues et nous
sélectionnerons la classe sonore
qu'il affecte. Et la classe sonore sera
la classe de dialogue. Nous sauvegardons ce paramètre, et tout
devrait être en bon état de
fonctionnement et opérationnel au niveau de base et tout
devrait être en bon état de
fonctionnement et opérationnel au niveau de base. J'espère que tout
cela a du sens pour toi. Passons maintenant à l'ajout d'
une boîte de dialogue dans le jeu.
39. 035 Ajouter le dialogue et changer le volume: D'accord. Donc, pour ce qui suit, je vais faire quelques dialogues
de base. Je vais utiliser
Google Translate pour passer de l'anglais au français, et nous allons
saisir du texte de base. Cette attente. Non, allons-y. C'est
le personnage principal. Parler. OK, nous allons
rester simples. C'est donc le
personnage principal qui parle. C'est donc ça. Donc tout ce que j'ai à faire c'est de dire que c'est le
personnage principal qui parle. Cool. Alors laisse-moi enregistrer. C'est le
personnage principal qui parle. Et avec ça, je vais juste
enregistrer ce morceau audio. Maintenant, par souci de simplicité,
je vais
appeler ce morceau audio. Je vais l'appeler
C one, one, ENG, EN. OK. Cela signifie donc que c'est la trajectoire du
personnage principal. Parlé en anglais. OK, c'est suffisant. Voyons maintenant cela en français. Voir le personnage, principal Quipaeo. Supprimez-le. Nous vérifierons
cela à nouveau. Son personnage, principal,
Quipae, mon Dieu. J'espère que ce n'est pas le cas. Je
ne recommencerai pas. OK. Stella Personage Principal
Cui Pale. Oh, mon Dieu. Ça doit paraître terrible. Mais nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Il s'agit d'apprendre à modifier différents audios,
vous savez Nous allons donc exporter cet audio, et il sera
exporté différemment. Maintenant, celui-ci s'
appellera C one. Un, R pour le français, et nous allons exporter cette ligne, puis la
mettre dans Engine. De retour dans Unreal Engine, importons rapidement
ces deux lignes Donc le texte français, plutôt la ligne française
et la ligne anglaise. C'est donc écouter. C'est le Oh, mon Dieu, laisse-moi
éteindre mes haut-parleurs Bluetooth. OK, encore une fois. C'est le
personnage principal qui parle. OK. Sella personage principal
cupale C'est assez bien. Maintenant, nous avons ces
deux déclarations audio qui sont en jeu, d'accord ? Maintenant, pour
ajouter un peu de piquant, nous allons les incarner avec
notre personnage à la troisième personne. Nous allons donc passer directement à, voyons voir, à la troisième personne. Nous allons examiner les
plans et sélectionner plan à
la troisième personne.
C'est fantastique. Nous allons maintenant prendre une décision simple.
Nous allons venir ici. Nous allons passer aux entrées,
aux actions, et nous allons créer
une nouvelle action de saisie. OK. Et nous allons l'appeler Play Voice parce que ce sera
essentiellement tout ce qu'il fera. S'il est mappable par le joueur, nous n'avons pas besoin qu'il
soit mappable par le joueur Des lingots numériques,
c'est parfait. Cela fonctionne parfaitement. Nous allons donc
entrer maintenant que nous avons configuré la fonction Play Voice comme
action de saisie, nous allons passer à IMC par défaut Nous allons configurer un
mappage simple pour cela. Et ce sera de l'
action de saisie, de la voix, d'accord ? Ce sera jouer de la voix, et
configurons-le dans les boutons. Il va donc y en avoir deux. Sur le clavier, chaque fois que j'appuie sur P, la voix
est jouée
et sur la manette. Permettez-moi de connecter rapidement
ma manette afin simplifier les choses. J'ai connecté ma
manette. Non. OK. Oui. Donc, dès que j'appuie sur Y sur la manette Xbox ou sur le
triangle de la manette
Playstation, la voix s'éteint. Sauvegardons rapidement le réglage. Save Good, ferme ça. Nous allons maintenant passer
au plan du
personnage à la troisième personne Eh bien, allez ici. Je ne pense pas que nous ayons besoin de
sortir quelque chose de spécial. Nous allons donc cliquer sur
nous allons taper Play Voice, et vous verrez ici des événements d'action
améliorés, qui devraient
donc se déclencher. Et ensuite, sachez
que, par souci de clarté, nous allons créer un commentaire
de base ici. C'est bon. Et comme il
se doit, le fond
noir entre ici et
là , nous disons « place la ligne vocale », et nous allons le configurer de
manière très simpliste Nous allons donc le configurer
avec, voyons voir. Nous le configurerons comme une tâche une fois, puis une fois
terminé, il se réinitialisera, ce que
nous voulons vraiment Ensuite, ce que nous voulons vraiment c'est commencer par
quelque chose de très, très basique. Nous voulons qu'il imprime une chaîne, et l'impression de cette chaîne
se fera simplement en jouant de la voix. OK. Alors viens ici,
fais sortir ça. Donc, immédiatement, le bouton est pressé juste pour tester et s'
assurer qu'il fonctionne. Je devrais jouer cette ligne vocale. Alors, lancez-vous dans le jeu. Oui, une fois que j'appuie
sur le bouton, la voix est diffusée. C'est bon de savoir que cela fonctionne. Maintenant que cela
fonctionne correctement, nous pouvons aller de l'avant. Nous allons donc revenir directement
au plan à la troisième personne, et nous allons le
séparer, le
retirer, et
nous allons ajouter
quelque chose à notre
personnage, d'accord ? Nous allons donc ajouter un composant,
si je me souviens bien, il devrait être Oh, c'est une recherche. Désolé, c'est une recherche.
Devrait être sous Ajouter. Ajouter du son. OK, je continue de chercher au lieu d'ajouter.
Qu'est-ce qui ne va pas chez moi ? Viens ici, ajoute, et
nous ajouterons, non. Ajoutons un
composant audio, d'accord ? Nous allons donc ajouter
ce composant audio, et nous allons extraire
ce composant vocal. Maintenant que nous l'avons ici, nous allons le faire glisser
ici et nous allons extraire le
composant dont vous aurez besoin. Très bien, donc pour la voix, ce que nous allons faire car il existe de nombreuses
façons de jouer ce son Il y a de nombreuses façons. OK. Ce que nous allons faire, c'est
simplement activer la voix. OK. Donc, en gros, dès que quelqu'un
appuie sur ce bouton, ou que j'appuie sur ce bouton, il va le configurer
pour activer la voix. OK, je pourrais le faire. Ensuite, pour ce qui est de la voix, descendons ici et disons que si le
composant est activé, voix viendra ici. Et ce que nous allons
faire , c'est faire
entendre notre voix ici. Et nous allons jouer. Nous allons donc jouer à
ce composant, d'accord ? En fait, non,
sautons ces étapes. Je vais rendre les choses
trop compliquées. Faisons simplement entendre notre voix. Ensuite, nous allons jouer. OK, alors restons simples. Restons vraiment très simples. Nous allons donc obtenir
le composant vocal, et nous allons le
jouer immédiatement. C'est actif, d'accord ? Alors, entrons ici. Nous allons donc le sélectionner rapidement. Et maintenant allons-y
et essayons-le. Nous allons donc cliquer sur le composant
The Voice. Il cherche un thunn
et nous allons jouer à C1n. OK. C'est ce que nous allons faire. Alors essayons-le. C'est
le personnage principal qui parle. Appuyez à nouveau dessus. C'est le personnage
principal qui parle. C'est le
personnage principal qui parle. OK. C'est le
personnage principal qui parle. OK. Parfait. Maintenant, entrons
juste pour faire un test approprié. Oh, mon Dieu, nous devons venir gérer ça. Mettons-le à
zéro plutôt qu'à 10 %. Sortir. C'est le principal d'accord. Revenez ensuite à l'
audio, maximisez-le. C'est le personnage qui parle. C'est le personnage principal
qui parle. Oh, oui. Quelque chose de très important a été
oublié. Très important. Lorsque vous introduisez le dialogue, vous devez en fait venir le préparer
au dialogue de classe. C'est ma faute lors de la configuration. Alors venez ici, dialogue en classe. OK, maintenant nous pouvons servir. Nous allons rapidement revenir
au menu principal. La
valeur de référence de ce curseur est correcte. Ici, tout
devrait fonctionner comme prévu. Revenons en arrière et
testons cela à nouveau. C'est le personnage principal
qui parle, non ? Ça ? OK, c'est suffisant. Allez dans les options, audio. Mets le son sur un fidèle, c'est le personnage principal qui parle. Non. Nous devons venir ici
et apporter quelques modifications. Tout d'abord, le son
se joue essentiellement tout seul. Le son
se joue essentiellement tout seul. Cela se résume aux paramètres
audio. Les paramètres audio seraient non. Ce paramètre
Looping est configuré pour ne pas boucler. Donc c'est bon. Passons en revue le plan du
personnage. Voix, mmm. Non, simplifions-le un peu. Je vais au belvédère. Je vais saisir la voix. Je vais changer
sa position par rapport à l'endroit où doit se
trouver la bouche d'un personnage. C'est parfaitement bien. Retournez dans le graphique. Et permettez-moi d'ajouter : Non, faisons un autre ajustement à l'endroit d'où provient la voix. Je ne suis pas un grand fan de la façon dont
il se joue jusqu'à présent. Oui, c'est le réglage
que je recherchais. Il est configuré pour s'activer automatiquement, ce que nous ne voulons
pas avec notre ligne vocale. Nous ne voulons pas que notre
ligne vocale fonctionne toute seule. Bien mieux. Parfait. La ligne
vocale
n'est plus diffusée immédiatement. Donc, en venant ici, en fait, je vais m'occuper de ça. Et dites, hé, hé, juste après avoir
appuyé sur ce bouton. Compiler. Rien,
rien, rien. Et j'appuie sur le bouton. Ça l'est. Sympa. Tu pouvais
à peine entendre ça. Mon bouton est resté bloqué. Ma souris est... Oh, je
dois en prendre une autre. Revenons à l'audio, réduisons le volume au
maximum
et écoutons. C'est le
personnage principal qui parle. Bien, revenons aux options. L'audio, je ne sais pas pourquoi
il est toujours réglé à zéro. C'est un problème.
Il va falloir régler ce problème. C'est le
personnage principal qui parle. C'est OK, revenez aux options. L'audio, c'est Oh, ouais. Tiens bon. Revenons au
menu principal. Je fais juste une vérification rapide. Et c'est marrant. Pourquoi est-ce que je fais tant d'erreurs
vers la fin ? Ah. C'est là le problème. Je n'ai pas correctement branché le mixage sonore. Je me demande si vous avez remarqué
que si vous remarquez je fais cette erreur,
envoyez-moi un message. C'était dingue. C'est l'une des choses
les plus stupides que
j'ai faites de ma vie. Fais-le encore une fois. Cela n'
entend presque rien de bon. Permettez-moi également d'abord de baisser
le volume trop bas. Pourquoi commence-t-il
à zéro ? Retournez ici. Je pense que la valeur
est incorrecte. Dialogue, je vois la
valeur d'un dialogue qui est bon. La
valeur minimale devrait être de 0,10 0,1. OK, donc ça devrait
fonctionner correctement, non ? C'est le personnage principal. Parfait. Accédez à
Options, Audio. Pour une raison ou une autre,
celui-ci est à zéro. Hein, pourquoi est-ce à zéro ? Cela ne devrait pas se produire. OK, je vais donc faire
un dépannage de base. Je vais le faire glisser ici
et le développer. Voyons voir. Va ici, configure ça. OK. Je viens ici,
j'ai appuyé sur pause. Je viens ici
maintenant. Cliquez sur audio. Laissez-moi faire défiler la page vers le bas. Est-ce que
cela fonctionne correctement ? Curseur de volume de la boîte de dialogue, non ? Pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas
correctement, curseur de volume de la boîte de dialogue ? Je ne vois pas de modification de
la valeur. Cela ne peut pas être juste. Tiens bon. Déboguer. OK. Déboguer, je devais sélectionner un
autre objet OK, donc ça fonctionne
correctement, non ? Une fois cela défini,
vous trouverez ici les paramètres du jeu, la boîte de
dialogue, la boîte de dialogue. Dialogue. À l'heure où ils se présentent,
que manque-t-il ici ? Il manque une chose. OK, allons-y en haut
et examinons à nouveau en profondeur. J'espère que tu peux le voir clairement. Curseur de volume de la boîte de dialogue Définir la valeur. Ah. C'est là le problème. Arrête vite ça.
Encore une erreur mineure. Ici, cela n'est pas lié
au réglage de la valeur. Oh, mon Dieu. Oh, mon Dieu. C'est génial. OK. Mais maintenant que tout est configuré, appuyez sur Play. Je vais au menu. Le son, maintenant qu'il est
au bon niveau 100 % peuvent même quitter le jeu, y
revenir. Sympa. C'est le Oh, oui,
aussi, dont j'ai besoin. Autre problème, je l'ai configuré
sur B P.
Passons donc aux
entrées par défaut. Ce ne peut pas être P car P est déjà
utilisé pour la pause. OK, nous allons donc changer
cela en O sur le clavier. C'est bon de le remarquer. Je
pense que j'étais juste prêt à utiliser P puisqu' il n'était utilisé
pour rien d'autre. OK, maintenant que cette
folie est terminée, vous pouvez voir
que
nous travaillons actuellement sur le contrôle des dialogues Nous pouvons donc clairement sélectionner de
modifier séparément le volume de la musique, le volume des effets et le volume des
dialogues. Passons maintenant au réglage de la langue
audio. Passons à cela ensuite.
40. 036 Ajout d'une sélection de langue: Maintenant, nous
allons essentiellement créer un paramètre pour modifier le
son diffusé dans le jeu. Nous allons donc venir ici pour, voyons voir,
voyons voir, voyons voir. Voyons voir. Commençons par le
faire depuis la sauvegarde, d'
accord, depuis la sauvegarde du jeu. Nous allons donc sélectionner ces plans. Passons donc au tamis des paramètres
du jeu. Et nous allons ajouter une autre
variable appelée langage. Maintenant, pour simplifier le langage, nous allons
le définir comme un entier. OK. Et son meilleur rapport qualité/prix
sera un. Maintenant, en tant que développeur, vous
allez
avoir besoin de le configurer de
manière organisée. Mais nous allons le configurer de telle sorte
que la langue 1 soit l' anglais et que deux signifie
deux le français. C'est ainsi que nous
allons le configurer. Et nous allons rapidement passer en revue et supprimer nos anciens paramètres de jeu afin qu'ils soient mis à jour
la prochaine fois que nous lancerons le jeu avec
la variable de langue. Maintenant que nous avons une
variable de langue à laquelle nous pouvons accéder, utilisons-la. Alors ferme ça. Et nous allons aborder
notre personnage à la troisième personne, et nous allons prendre
une décision très simple. Nous allons donc passer à notre
événement, commencer à jouer, et nous allons le faire glisser ici. Faites-le sortir. Non, en fait, nous n'avons pas besoin d'un point de départ. Oui, nous avons besoin d'un point de départ. Mais ce que nous voulons vraiment, ce sont les
paramètres utilisateur get input, ce qui est une bonne chose. Non, ce que nous voulons, ce sont
les paramètres du jeu. Donc, en ce qui concerne les paramètres du jeu, ce que nous
voulons faire, c'est obtenir la langue, d'accord ? Donc, une fois que nous l'avons, c'est notre personnage à la troisième
personne, puis nous
ajouterons un autre lien et nous allons
créer une branche simple. Et nous allons en tenir compte. En fait, nous n'avons pas besoin d'une succursale. Je n'aime pas cette succursale. Mais avant d'aller de l'avant,
copions-le et collons-le rapidement pour plus de
simplicité et pour avoir, vous savez, cette clarté visuelle. Et nous appellerons cela
le changement de langue audio. OK. Son objectif principal est donc de changer la
langue audio, d'accord ? Ensuite, nous viendrons ici et ce que nous voulons
faire, c'est avoir une équation simple pour détecter de
quelle langue il s'agit. N'oubliez pas qu'à l'heure actuelle, il suffit de
configurer un ou deux. L'un est l'anglais, l'autre le français, mais vous pouvez le configurer comme vous souhaitez pour votre langue,
d'accord ? C'est bon. Nous avons donc ici notre configuration du langage
audio. Je ne veux pas
utiliser de succursale ici. Je ne veux pas utiliser de branche. Nous allons venir ici et le
faire glisser vers le haut. Mais cette fois, nous allons utiliser un
interrupteur sur le nombre entier, d'accord ? Donc, en gros, sa sortie
va varier en
fonction de l'entier. Nous allons donc sélectionner cela. La langue sera la même , il y aura donc
zéro et un, d'accord ? Donc, ce qu'il fait par défaut, ce qu'il fait à zéro et
ce
qu'il fait à un, nous voulons
avoir 01 et deux. Donc, un pour l'anglais, deux pour le français. Alors, que voulons-nous, non ? Eh bien, ce que nous voulons vraiment,
c'est faire ressortir la voix, et nous voulons définir le son, n'est-ce pas ? Donc, si c'est de l'anglais, quel est le
son réglé sur EN, non ? C'est le
son anglais. Cependant. OK. En fait, ça
devient un peu grand. Abordons-le un
peu pour respecter l'espacement. OK. Cependant, s'il s'agit de
22, ce sera pour le français, nous allons régler
le son sur CLL FR, qui est notre dialogue en français C'est essentiellement ce que nous avons, et nous faisons en sorte
que les choses restent très simples. Mais maintenant que nous avons cette configuration, il n'y a toujours aucun moyen. Maintenant, bien sûr, la valeur par défaut le
placera dessus, d'
accord, juste pour que les choses restent simples. Nous devons maintenant simplement le
configurer de manière à
pouvoir passer de l'
anglais au français. Revenons donc à
notre menu principal. Revenez à notre designer et nous passerons à notre chaîne de combinaisons. Maintenant que nous avons
notre chaîne de combinaison, nous allons simplement la configurer
. Voyons voir. Nous allons le configurer en tant que variable. Et voyons ce que
nous voulons vraiment. Ce que nous voulons vraiment, c'est ajouter deux options.
Alors entrons. La première option
sera donc l'anglais. Et la deuxième option
sera le français. OK. La première option
sera donc l'anglais. La deuxième option sera
le français. Voyons rapidement à quoi cela ressemble dans le jeu en ce moment. Je vais donc faire une pause pour passer à l'audio, et il m'indique l'anglais, et
le français en option. Très bien. Maintenant. Tiens bon. Cast Blueprint
Sava s'est connecté Erreur d'exécution lors de l'accès à
cette propriété. Cela va être corrigé. Permettez-moi d'entrer rapidement ici. Une personne, un personnage,
un langage correctement configuré, essentiellement ce que nous voulons. Permettez-moi de
revenir rapidement à mon explorateur. OK, j'ai dû à nouveau supprimer
les paramètres du jeu. Voyons si cela
fait une différence. Cela n'a aucun sens. Je veux juste m'assurer
qu'il n'y ait pas d'erreur. OK, laisse-moi voir. Suis
sélectionné comme paramètres de jeu. Bien,
revenons rapidement maintenant pour gérer cette erreur
avant de continuer. Euh, en ce qui concerne les paramètres
du jeu, la sensibilité , la
langue, c'est ce
qui cause le problème. Chargez le
jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous. Oh, oui. Cette erreur est
due l'emplacement de la
boucle asynchrone Donc, lorsque nous chargerons
le jeu depuis la machine à sous, permettez-moi de vous en parler rapidement. Lorsque nous chargeons le jeu depuis la
machine à sous et que nous le configurons, ce qu'il veut
vraiment fassions pour nous
souvenir du casting, que nous
fassions pour nous
souvenir du casting, c'est que nous venions ici et que nous établissions la
séquence à partir d'ici. Donc en fait, ce que je vais faire, c'est le récupérer et
le retirer. Non, juste une organisation, laisse-moi comprendre
et m'en occuper Prends ça et
apporte-le ici. Cela fonctionne. Notre
événement commence donc. Il charge le jeu de manière asynchrone depuis
la machine à sous. Il transforme les paramètres, puis il passe
par une séquence. Et l'une des premières choses qu'il fait est d'augmenter
la sensibilité de visée. OK. C'est là-bas. Mais outre la sensibilité de visée, la prochaine chose qu'il
fait, c'est qu'il viendra ici et choisira la langue
audio. Maintenant que cela est correctement
configuré, nous ne devrions pas voir d'erreurs de
compilation. Avancez. Sortir. Oui, nous avons quitté le jeu sans erreur.
Maintenant ça marche. Maintenant que cela
fonctionne correctement, revenons rapidement
au menu principal. Nous allons sélectionner cette langue
audio. Et voyons voir, nous voulons que l'option
sélectionnée soit en anglais. Compilons donc rapidement et nous allons configurer pour qu'il se
situe quelque part au milieu. OK ? Ça va être ça. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons choisir
entre l'anglais et le français. Ainsi, lorsque nous passons à l'audio, nous pouvons choisir entre l'
anglais et le français. OK, c'est bien. Cependant, nous n'avons pas encore terminé. Donc, dans le
menu, encore une fois, dans le menu, encore une fois ,
dans les paramètres audio, nous allons le configurer. Voyons voir. Voyons voir,
voyons voir, voyons voir. Nous créerons une sélection dès que la
sélection sera modifiée. Tout d'abord, nous allons changer son nom en sélecteur de langue audio OK. Nous allons créer une
sélection modifiée ici. OK, nous allons le
faire glisser vers le bas, et nous allons créer
une boîte de commentaires rapide. Et comme
toujours, nous allons utiliser un fond noir, et nous allons appeler
ce sélecteur de langue OK. Maintenant que le
sélecteur de langue est
prêt à fonctionner, développons-le La première chose que nous
allons faire, c'est de voir. Nous allons donc venir ici nous allons activer le string. OK. Il va donc basculer en fonction de la
chaîne qui s'y trouve. Voyons voir. Comment le
faire correctement ? Maintenant, nous activons la chaîne, nous avons deux sélections. Nous allons donc examiner les options des épingles pour choisir les noms des épingles. Maintenant, le premier sera en anglais, le suivant en
français
et nous allons le configurer pour qu' il tienne compte des
majuscules et minuscules. Nous allons donc enregistrer cela. Et
puis, juste pour les tests, nous imprimerons simplement que la
langue est l'anglais. Et dans le second cas, le
langage est une clé à molette. OK. Alors compilez ça, allez-y. Pour ce qui est de l'audio, la langue
est le français, cela fonctionne bien. La langue est l'anglais.
C'est une bonne chose. Notre interrupteur fonctionne correctement. Maintenant que cela
fonctionne correctement, passons au
chargement et à la sauvegarde asynchrones Donc, en gros, venez ici. Chargez le jeu
de manière asynchrone depuis la machine à sous Le nom, comme toujours, correspond aux paramètres du jeu Une fois cela fait, nous voulons définir les paramètres du jeu. Une fois que nous l'aurons créé, nous le retrouverons dans les paramètres du jeu. Nous voulons définir la langue. Et nous allons définir la
langue sur un. L'un est pour l'anglais. Ensuite, nous allons
enregistrer une partie de manière synchrone
sur la machine à sous, et le nom de la machine à sous
est les paramètres du jeu OK. Ensuite, nous l'obtiendrons, nous pouvons simplement le copier pour ne pas avoir à
extraire à nouveau tous les nœuds. Mais cette fois, lorsque
vous sélectionnez le français, langue sera définie sur deux. OK. Maintenant que nous l'avons correctement
configuré, nous voulons également nous
assurer qu'il
est visible dans le menu. Nous allons donc passer directement au début tout ce qui
se passe après
la construction de l'événement, il
s'agit de mettre à jour le volume
de l'interface utilisateur. Nous allons en ajouter une autre,
et il s'agit d'une mise à jour de l'interface utilisateur de la langue. Faites-le glisser ici. C'est juste notre commentaire pour que le code de
notre plan reste bien organisé, et nous allons le configurer
pour qu'il soit noir ici, et maintenant nous allons ajouter une autre épingle
sur la séquence ici Et en tant que paramètres de jeu, nous voulons obtenir la langue. Maintenant que nous avons
la langue , ce que
nous voulons faire, cherchons le sélecteur de
langue audio,
cette variable et
obtenons-la cette variable et
obtenons-la Et nous allons
faire traîner ça. Et nous voulons définir, nous voulons définir l'option sélectionnée. Et nous voulons qu'il en soit ainsi. Cette option sélectionnée
va, voyons voir, apparaître ici. Nous vous prions de bien vouloir
le sortir sous forme d'interrupteur. OK, donc c'est actuellement activé
sur Int. Faites-le glisser ici. Cet indice de
départ sera défini sur un. Donc, par défaut, il
va sélectionner l'anglais. Cependant, il est également
capable de sélectionner, voyons voir, il est également capable de sélectionner le français en
fonction de ce qu'il trouve. Compilons donc rapidement
et faisons un test rapide. Par défaut, il sera en anglais. Nous l'avons réglé en français. Nous quittons le jeu. Nous revenons pour laisser le
chargement se faire, et maintenant il est
repassé en anglais, qui signifie que cela ne fonctionne pas
encore correctement. Revenons et testons. Laissez-moi voir rapidement
quelque chose se dérouler. Avons-nous correctement sauvegardé le jeu de ce personnage à
la troisième personne ? Voilà, redescendons. Enregistrez le jeu de manière asynchrone sur la machine à sous. Ce que j'ai oublié d'
ajouter, c'est reparti. Je n'ai pas sélectionné le
type d'actif. Sauvegardons cela rapidement. De retour ici. Ignorons
ce chronomètre. La vidéo n'est pas encore terminée. Alors maintenant, sélectionnez le français. Nous partons, revenons. C'est toujours français. Nous quittons le jeu. Appuyez sur Play. Revenez. Il est désormais français. Je choisis l'anglais. Quittons le jeu, revenons au jeu
pour le dernier test, et nous revoilà
en anglais. C'est une bonne chose. Maintenant, pour le vrai test,
appuyons sur P. Appuyons plutôt sur O. C'est le
personnage principal qui parle. OK, viens ici. Audio, sélectionnez le français. C'est le personnage principal. OK, nous devons donc le
configurer correctement. Maintenant à l'intérieur du plan à la troisième
personne. Alors, approfondissez le plan à la
troisième personne. Il s'agit d'un
personnage à la troisième personne. C'est une bonne chose. Et nous allons venir ici et nous allons le
configurer pour activer Int. Cela devrait
fonctionner correctement sur le plan technique. Mais je vais passer à la voix, et je vais clarifier les choses pour qu'il
n'y ait rien au départ. Appuyons à nouveau sur Play. Tiens bon. Silla persona cut Audio French. Anglais audio ?
Chaise Pasunacalup Animal de compagnie. Vous savez maintenant comment
configurer votre menu de
base afin de pouvoir
choisir entre les options de dialogue en anglais et en
français. Et chaque fois que vous
modifiez une
ligne dans le jeu, vous pouvez modifier cette configuration une
langue différente, essentiellement. Maintenant, cela a été configuré pour deux
langues pour des raisons de simplicité, mais vous pouvez en ajouter
autant que possible. J'espère que cela vous
aidera à comprendre pourquoi la localisation
peut prendre autant de temps. N'oubliez pas
que quelqu'un devra le faire pour plusieurs langues
différentes. C'est donc juste
quelque chose à prendre en compte. Maintenant que cela se trouve à la fin, nous reste que les
sous-titres. Ceci, je pense que nous pouvons
en fait le définir pour qu'il soit vide. Ce n'est pas du tout nécessaire. Cela peut également être vide,
complètement inutile. Et nous y voilà. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons simplement entrer
et sélectionner les sous-titres. Au départ, j'ai configuré les
sous-titres pour qu'ils soient voyants, pour qu'ils soient un sélecteur,
ce qui est raisonnable Mais nous n'avons pas nécessairement besoin des
sous-titres comme sélecteur Nous pouvons en fait voir. Comment appelle-t-on celui-ci ? Non, nous n'en avons pas besoin. De quoi avons-nous besoin ? Oui, case
à cocher. C'est ce dont nous avons besoin. Nous allons donc revenir ici
et dans cette case verticale, nous allons rapidement
ajouter une case à cocher. Cette case à cocher. Mettons-le à
l'échelle pour l'adapter au centre. Voyons voir, dans la mesure où nous devons augmenter
sa taille, vous savez ? Cette case à cocher est donc
là pour augmenter sa taille. OK, alors allons-y. Je pense qu'au strict minimum, 40 pixels par 40 pixels. Voyons donc rapidement
à quoi cela ressemble dans le jeu. Et le son n'a pas été vérifié. OK, maintenant que nous l'avons, augmentons également rapidement sa taille pour les
versions non vérifiées Voyons voir,
j'ai vérifié Havard à 40 sur 40. Réglons cela sur 40
pixels sur 40 pixels. Compilez rapidement. Entrez. Coché non coché. Qu'est-ce que c'est ? J'ai vérifié Havard.
Checked Havard n'est pas encore complètement configuré.
Nous allons donc y aller. Voyons voir, il y en a 40 sur 40. Nous voulons voir si c'est sans contrôle, sans contrôle,
sans contrôle. OK, donc l'image cochée est définie, case Havard est
activée, la touche enfoncée. C'est quand ? Cela n'est pas pertinent. Voir cocher, appuyer sur coché
et non coché. Tout cela doit être réglé
à 40 40. Pas certain. Nous y voilà. Image vérifiée de
40 pixels par 40 pixels, compilez, revenez. Et maintenant, c'est
vérifié et non vérifié. Bien. Voyons maintenant comment vérifier
s'ils sont cochés ou non et laisser
cela influencer affichage
ou non des sous-titres.
41. 037 Ajout de sous-titres: OK, maintenant, je
suppose que vous vous
demandiez si cela va
être incroyablement difficile Je te promets que non, ce ne sera pas le cas. Et c'est l'une des
raisons pour lesquelles je suis passé du développement
dans Unity à NR Engine. Il possède de nombreuses
fonctionnalités intégrées. Nous allons donc entrer et nous allons
rapidement entrer ici. Et pour obtenir des sous-titres, en gros, je viens juste d'arriver. Double-cliquez sur le fichier
et recherchez les sous-titres, généralement en
bas de page. Nous y voilà. Je vais donc ajouter un
sous-titre de celui pressé. Cela va arriver, et en gros, j'ai juste besoin de mettre le texte
du sous-titre C'est à peu près ça. Maintenant, bien
sûr, il reste du temps, vous pouvez
donc ajouter d'autres lignes après ici et spécifier l'
heure à laquelle c'est le cas. Ainsi, pour chaque durée de dialogue, vous pouvez configurer le timing. Mais honnêtement, c'est un système très
simple à utiliser. Nous allons donc configurer cela. Laisse-moi écouter ce que dit
le personnage. C'est le
personnage principal qui parle. OK, c'est tout. C'est vraiment simple. Donc, selon le texte, c'est le personnage
principal qui parle. C'est ça. Il joue immédiatement. Je ne fais aucun commentaire. C'est donc essentiellement tout vous devez faire pour
les sous-titres, d'accord ? Alors jetez un œil à ceci.
Je vais au match. C'est le
personnage principal qui parle. Oh, c'est le principal Permettez-moi d'
abord de désactiver ma superposition. Cela semble bloquer
le OK, nous y voilà. C'est le
personnage principal qui parle, d'accord ? Et puis vous avez vos sous-titres dans le jeu
dans Unreal Nous pouvons maintenant
passer à l'autre et sélectionner
notre dialogue en français, puis nous allons descendre et ajouter des sous-titres au dialogue
en français. Permettez-moi donc d'utiliser rapidement Google
Translate. OK, grâce à la puissance
de Google Translate, je l'ai traduit, d'accord ? C'est donc elle personage,
Principle quipale. Alors, vérifions-le.
Donc c'est de l'anglais. C'est le
personnage principal qui parle. Sympa. Accédez aux
paramètres de vos options, audio, sélectionnez le français. C'est le carat.
C'est un problème. Je dois vérifier. Je ne sais pas pourquoi il ne le fait pas
correctement. Arrêtons. Encore une fois, je dois partir à la chasse aux insectes. Attendez, c'était
pareil avant que cela ne
fonctionne très correctement. Tiens bon. Plan, menu principal, graphique, est-ce que cela est correctement servi ? La langue anglaise définit
la langue sur un, le français définit la langue pour l'
enregistrement asynchrone. Payez. Passons rapidement au mode
de jeu à la troisième personne. Je veux tester cela
assez rapidement. Je veux donc
le tester rapidement. OK. Essayons encore une fois. Accédez à mes paramètres, options, réglage
audio en français. OK. Chaise personas. Percipal Upa e. OK, donc c'est ce Psi, mon pote, Upa A.
D'accord. Nous allons examiner les options qui s'offrent à nous. Anglais audio. Et puis lancez le jeu. Silla personas,
Pencipo upae. Hmm. Entrez dans les options. Audio Il est réglé en
anglais, non ? Chaise personas. Psi pa. Nous quittons le jeu. Nous revenons. C'est A. Le problème est là. Le problème est là. Le problème est là. C'est juste ici. Donc, pour
le moment, nous allons devoir faire
un simple ajustement. Oh, mon Dieu. Juste ici. C'est là le problème. Cela ne se joue qu'au moment où
l'événement commence à jouer. Il ne se joue qu'au début de l'
événement. C'est pourquoi la boîte de dialogue ne change
que lorsque je
quitte le jeu. Réglons ça très rapidement. Maintenant, pour résoudre ce problème, nous allons faire une solution de contournement
assez basique Donc ici, après avoir déposé le
jeu, d'accord, ici,
c' est
une pause de jeu, cela dépose le jeu,
masque le curseur de la souris Ici, nous allons
ajouter une fonction spéciale. OK ? Nous allons donc
créer une nouvelle fonction. Terminé. Je vais donc
créer une nouvelle fonction. Mais avant cela, entrons ici et changeons
la langue audio. C'est la sensibilité à la visée. Nous allons donc venir ici juste après ce jeu de chargement
asynchrone. allons intégrer tout cela, et nous allons le configurer pour qu'il
se réduise en fonction. Voir rejeter cela. D'accord, il ne nous permettra donc pas de définir cela comme une fonction. C'est très bien. Ce que nous voulons vraiment, ce n'
est pas une fonction. C'est une fonction, mais plans indiquent des choses
intéressantes Eh bien,
déposez-le dans une macro. Maintenant, nous allons
simplement renommer cette nouvelle macro. OK ? Renomme-le Nous allons le récupérer pour mettre à jour
les paramètres du jeu depuis la sauvegarde, d'accord ? Maintenant que cette macro est terminée, nous allons revenir
au graphique des événements. Et juste après avoir
relancé le jeu,
nous allons le configurer
et nous vous dirons : « Hé, mettez à jour les paramètres du jeu depuis la sauvegarde pour qu'il exécute ensuite tout
ce code Essayons donc ça. C'est le
personnage principal qui parle. Je fais une pause, je vais dans mes options, audio, je le mets en
français et je fais une pause. Milla persona, principale Pause. Ça ne joue pas.
Passons à l'anglais audio et faisons une pause. OK, c'est tellement parfait. Il s'agit de l'espace de
personnage principal Speak. Maintenant, si je change
de langue audio juste avant de terminer l'autre ligne
, vendez un personnage Il sera rejoué dans une autre
langue, ce qui est une bonne chose. Oh, claquez. J'ai également besoin de changer. Remettez mon bouton de saut en place
, oh je ne l'accepterai pas. La barre d'espace sera OK. Sela persona, principal Copan. Parfait. Nous allons passer aux options. Body French revient à l'anglais. C'est le personnage principal. Excellente.
Vous pouvez maintenant sélectionner votre langue entre le français et l'anglais pour vos paramètres. C'est le flux logique de base, que vous pouvez appliquer
à vos différents jeux. Tout comme le
personnage principal. C'est l'essentiel de la façon d'
ajouter des sous-titres à votre jeu, et vous pouvez ajouter des sous-titres. Vendez un personnage principal pâle dans n'importe quelle langue que vous aimez et
comprenez, ce qui est formidable OK. Maintenant, si vous
souhaitez ajuster la taille de vos sous-titres,
vous devez
essentiellement entrer et voir,
accéder aux paramètres du projet d'éditeur et rechercher les sous-titres, n'est-ce pas ? Et cette fois, vous allez changer la police de vos sous-titres en ajoutant une police supplémentaire
dans Unreal Engine,
ce qui vous permettra de modifier la taille de vos sous-titres Maintenant, c'est un peu plus tard. C'est à ce moment-là que vous voulez vraiment perfectionner votre interface utilisateur pour, exemple, un jeu
complet et c'est parti. Nous allons maintenant passer à l'activation ou à la désactivation de
vos sous-titres dans le jeu Ouvrons donc à nouveau le sélecteur d'
options. Nous allons maintenant sélectionner ceci. Vous allez pouvoir le
configurer et activer
ou désactiver
vos sous-titres dans votre jeu.
42. 038 Réglage du mode fenêtre: D'accord. Donc, à la fin de ce tutoriel, vous allez apprendre à ouvrir votre jeu en
développement en tant que jeu autonome Ensuite, vous allez
apprendre comment, dans le menu
de pause situé sous les graphiques,
passer du mode fenêtré, du mode fenêtré sans bordure et du
mode plein Cliquons donc sur borderless. C'est donc le jeu
qui prend le dessus et vous pouvez revenir ici et le
remettre en mode Windows. C'est ce que tu vas apprendre ? Passons à la leçon suivante. Maintenant, plongeons-nous directement dans le vif du sujet. Une fois que nous avons accédé à nos paramètres
graphiques, le tout premier paramètre
est le mode fenêtre. Cela peut être fenêtré,
sans bordure ou en plein écran. Maintenant, afin de voir clairement quel mode fenêtré nous
utilisons,
passez au mode de changement de mode de jeu le moment, j'ai
cliqué dessus dans l'éditeur, mais nous avons besoin de quelque chose de
plus que dans l'éditeur pour cela Configurez-le donc comme un jeu
autonome. C'est ce dont nous
aurons besoin pour cela. OK. Alors maintenant, il est sorti en
tant que jeu autonome. En gros, c'est
ce que vous
constateriez lorsque vous développez
votre jeu, n'est-ce pas ? Ensuite, je peux mettre le jeu en pause. Je peux cliquer sur Exit
, ce qui arrête le jeu Bon sang, c'est ce que nous allons
avoir besoin de voir pour comprendre ce qui se passe lorsque nous modifions certains de
ces paramètres graphiques. Nous devons le voir en temps réel. Maintenant, nous allons passer
directement au menu. Ce sont des boutons simples de base. L'un le définit en mode fenêtré, un autre en mode sans bordure et
un autre en plein écran La première chose que
nous allons faire est de sélectionner
ces trois boutons, et ils
se transforment tous en variables. Ce premier bouton, je l'
appellerai soulignement fenêtré, en fait bouton fenêtré
avec une majuscule B. Le suivant, je l'
appellerai Et le dernier sera
simplement appelé bouton B
majuscule en plein écran. C'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, pour ces trois jeux, je les ai sélectionnés tous les
trois en même temps, que les jeux soient géniaux
et nous disons simplement : «
Hé, si vous cliquez dessus, cela
créera un Pour les alertes corporelles, cela
créera un événement. Et nous y retournerons. Pour le mode plein écran, nous
créons un événement. Donc, pour ces trois-là,
réduisons-en rapidement la taille. Nous n'en avons pas besoin. Ces trois boutons sont là, et ce que nous allons
faire, c'est ajouter
une zone de commentaires autour d'eux
pour le bien de l'organisation. Agréable et propre. Et
nous allons appeler cette boîte de commentaires un paramètre
fenêtré. En fait, permettez-moi simplement de l'appeler réglage de
la fenêtre Paramètres de fenêtre. Cela a beaucoup de sens. Alors attendez, paramètres de la
zone de commentaires, obtenez
rapidement ce joli fond
noir. Nous avons maintenant deux options. Nous pouvons le régler sur Window. On peut le régler sur boless. Nous pouvons le mettre en plein écran. Alors allons-y. Maintenant, pour le
mettre en mode fenêtré, nous allons
essentiellement le faire
glisser vers l'extérieur. La première chose que nous allons
faire est d'obtenir les paramètres
utilisateur ou les paramètres utilisateur
du jeu. Cela permet d'obtenir tous les paramètres utilisateur
du jeu. Il contient des données pour la
résolution et les modes Windows, ainsi que quelques informations
ou
d'autres informations. Ensuite, une fois cela fait, nous voulons définir le mode fenêtré. Nous voulons maintenant définir le mode
plein écran. OK. Et le mode plein écran pour cela va être fenêtré. OK ? Pour cela, il
va être fenêtré. Réduisez
un peu les choses. OK ? Ensuite, nous allons venir ici et demander au jeu d'
appliquer les paramètres et
enfin, nous voulons enregistrer les paramètres pour
qu' ils soient
enregistrés, d'accord ? Maintenant, pour les deux autres
réglages, c'est assez basique. Nous le copions simplement et c'est Whoa. Je ne sais pas sur quoi j'ai cliqué. OK, nous allons donc les coller dedans. Mais la différence, c'est que
cette fois, c'est le bouton sans bordure, nous allons
donc le configurer en plein écran
fenêtré Enfin, pour le mode plein écran, nous allons simplement le régler plein écran en ce
qui concerne le mode. C'est bon. Maintenant que nous avons bien configuré
cette configuration, enregistrons et compilons rapidement. OK, nous devons
connecter ces lignes parce que nous voulons rétablir
les paramètres, d'accord ? Vérifions-le. Assurez-vous qu'il est connecté. Nous devons le connecter
aux trois nœuds afin qu'il comprenne où les paramètres
doivent être appliqués,
à les paramètres utilisateur du jeu. Je suis là. OK, plus d'erreurs de
compilation. Permettez-moi de clarifier rapidement ces liens pour que tout soit
beau et clair Réglez les choses également. Je redresse les liens entre
Wratenopen. Redressez ça.
Mettons les choses au clair. Mettons les choses au clair. OK, maintenant que nous avons cette
configuration, testons-les. Donc, sauvegardez, cela
devrait charger notre, vous savez, une instance de
jeu indépendante. OK, il est donc complètement chargé. Nous allons entrer dans les graphismes, et nous allons sélectionner
FDALET en plein écran. Il ne le fait pas encore. Nous devrons gérer
cette activité. Commencer en plein écran. OK, cela ne s'
applique pas correctement. Faisons donc une petite vérification
pour voir pourquoi cela ne s'
applique pas correctement ? OK, nous sommes rentrés. Le lien manquant est simplement de le
faire glisser vers l'extérieur et appliquer
les paramètres de résolution, car ceux-ci sont considérés comme des paramètres de résolution. À ce stade, effectuez une compilation rapide. Où êtes-vous ? Faites
une compilation rapide. Parfait. Chargons-le
et passons au prochain test. OK, nous allons donc suspendre
Graphics, en plein écran. BodalssLe plein écran fonctionne. OK, Windowed fonctionne. Le mode plein écran fonctionne. Boderless fonctionne. Le mode fenêtré fonctionne et le
mode plein écran fonctionne. OK, c'est bon. Et Paul, le
jeu est maintenant en plein écran. Et MD a même décidé
d'entrer dans le palmarès. Pas mal. OK, ce sont donc les bases
de la configuration des fenêtres. Maintenant, juste pour des raisons de sécurité, je sais que j'ai un peu triché ici. Faisons-le, configurons-les
indépendamment pour chacun. OK ? n'est pas l'implémentation la plus propre, mais bon, elle fonctionne tout simplement Aplanissez les choses. Brisez ce lien, connectez-le ici. Voyons voir. Alignons
cela au centre. Redressons ce lien
et lions-le ici, compilons
rapidement et
faisons un test final OK, nous y voilà. Donc, en appuyant sur pause les graphismes, nous pouvons les configurer sur
Bodor moins en plein écran Nous pouvons le configurer en plein
écran, en plein écran. OK. Et nous pouvons
configurer la fenêtre. Maintenant, vous remarquerez que mon stream
disparaît pendant un moment. C'est simplement parce que
j'enregistre à l'aide d' logiciel qui, une fois
que la résolution change ,
change les choses. Vous devriez pouvoir le voir
beau et propre sur votre propre écran,
ce qui est fantastique. C'est donc l'essence de la
configuration du mode Windows. Maintenant, ce que nous allons faire c'est
enregistrer ces paramètres. Maintenant, la sauvegarde de ces
paramètres va se
faire de manière très basique. Essentiellement, nous allons
venir ici. Et nous allons faire une sauvegarde
asynchrone rapide sur une machine à sous OK. Et nous allons
chercher à ne pas enregistrer, désolé, à ne pas enregistrer. Nous voulons le charger. Je veux donc avoir un
jeu de chargement
asynchrone de base depuis L'emplacement sera le même que celui qui est constamment
utilisé juste pour les sauvegardes de
jeu. Est-ce que c'est l'emplacement des
paramètres du jeu, d'accord ? Ensuite, nous allons venir
ici et lancer un casting pour sauver la partie. Ensuite, en tant que sauvegarde, nous allons
rechercher une variable avec laquelle nous
pouvons enregistrer notre résolution et définir
nos paramètres de mode de résolution. Maintenant, c'est comme ça que j'aime
y penser, d'accord ? En ce qui concerne le mode
résolution, je sais vraiment qu'il
n'y a que trois
résolutions différentes, n'est-ce pas ? Il s'agit plutôt de modes Windows,
pas de modes de résolution. C'est soit zéro, soit une fenêtre. Un pour Berless Window et deux pour une exclusivité en plein
écran Donc, essentiellement, ce
sera un entier, et je vais changer son nom en mode
fenêtre et compiler. OK ?
Supprimons maintenant rapidement l'ancienne sauvegarde. Trouvez la
sauvegarde des paramètres du jeu. Supprimez cette sauvegarde. Maintenant que notre prochaine sauvegarde
va passer en mode Windows. Ensuite, nous allons rapidement
compiler ce qui va
arriver ici. OK, ce n'est pas important. En tant que sauvegarde, nous allons
passer au mode fenêtre. OK, attends. Pourquoi est-ce une sauvegarde ? Ce n'est pas le bon casting. Nous sommes censés passer
aux paramètres du jeu. Pas pour sauver le jeu. Donc, en ce qui concerne les paramètres du jeu, puis en tant que paramètres du jeu, nous voulons passer au mode Windows, en fait, pas l'obtenir, désolé. Nous voulons définir le mode fenêtre. Et ici, nous allons
mettre le mode Windows
à zéro, d'accord ? Parce que c'est pour le mode
fenêtré, d'accord ? Nous allons donc définir cela,
puis nous allons enregistrer le jeu sur la machine à sous de manière asynchrone Sur quelle machine à sous, ce sont des paramètres de jeu assez
simples, et c'est ce que
nous allons enregistrer. Et nous ferons de même
pour toutes les autres options. Maintenant, le suivant est fenêtré
sans bordure. Nous réglons donc ce mode
fenêtré sur un. Et puis le
dernier sera le dernier
en plein écran. Et, vous savez, juste
pour le plein écran, nous allons le mettre à deux. Il est donc 01 et deux. Fenêtré, fenêtré,
mais sans bordure,
puis le plein écran
s'excluent mutuellement C'est parfait. Maintenant que nous l'avons, compilons rapidement ceci. Nous avons servi correctement, nous avons chargé correctement. Nous devons maintenant
implémenter cela dans le jeu. Nous allons donc passer à notre mode de jeu à la
troisième personne. Et ce que nous allons dire c'est que nous allons
retirer la dernière épingle, et nous en sortirons
sous forme de paramètres de jeu. Nous allons passer en mode
fenêtre, d'accord ? Après avoir activé le mode Windows, nous allons venir ici et ajouter un interrupteur sur Int et il y aura
trois options. Faisons donc glisser rapidement le
nœud de séquence suivant ici, puis la
séquence suivante pour le flux. Nous allons maintenant ajouter
les trois mêmes lignes de code. Nous allons maintenant
entrer dans le menu principal. Nous allons sélectionner tout le code des paramètres utilisateur du
jeu, le
rédiger pour appliquer
les paramètres de résolution et le copier. Et puis, de retour ici, c'est essentiellement ce que
nous allons utiliser. Maintenant, juste pour des
raisons d'organisation, laissez-moi rapidement. Celui-ci était juste pour les paramètres de
volume et audio. Faites-le glisser vers le bas et
faites-les glisser vers l'extérieur. Installez-les bien
ici et nous
ouvrirons une grande boîte de commentaires. Cela a été assez énorme pour contenir tout ce
qui s'y trouvera. Fais-le beau et grand. Assurez-vous qu'il n'est pas configuré
pour le mouvement du groupe, mais uniquement comme commentaire de base. Et nous allons appeler cela les paramètres du mode
fenêtre, d'accord ? Je veux dire, le contexte.
Et essentiellement, il appliquera
les modes plein écran
basés sur 01 et deux, fenêtre,
fenêtre sans bordure et plein Maintenant, compilons cela et j'
espère que vous avez
pu suivre et que vous ne êtes perdu nulle part. Essayez vraiment de le
faire à un rythme soutenu. Cela devrait vous sembler
logique, d'accord ? Maintenant que nous avons ces paramètres de
fenêtre, vérifions-le dans le jeu, pour nous assurer que tout
fonctionne comme prévu. Par défaut, il
apparaît sous forme de fenêtre. Passons aux graphismes, sélectionnez sans bordure, plein écran OK. Sympa. Puis sortez du gain. Alors cette fois, j'ai appuyé sur Play. Voyons donc le charger. Il doit mémoriser correctement nos
paramètres. Magnifique. Il n'oublie donc pas de passer en
plein écran, sans bordure. C'est une victoire. OK. Maintenant que
c'est fait et c'est fait,
quittons rapidement Le prochain paramètre que
nous allons examiner est la résolution,
d'accord ? Nous allons donc ajouter
quelques paramètres de résolution. Nous y reviendrons
dans la prochaine leçon.
43. 039 Paramètres de résolution: Maintenant, le paramètre suivant
que nous
voulons vraiment réduire est le paramètre de
résolution. Maintenant, dans votre menu, nous allons chercher
la boîte qui contient toutes
ces résolutions. À l'heure actuelle, cela s'
appelle Résolutions. Et ici, nous allons prendre un engagement spécifique en faveur de
trois résolutions différentes. Maintenant je sais qu'il y en
a toute une gamme. Il existe des moyens de configurer les choses pour There's
a whole range. Il existe des moyens de configurer
les choses pour Ultra Wide. Nous n'allons pas
entrer dans l'ultra wide pour le moment. Je vais vous montrer comment définir la Sainte Trinité des
résolutions, d'accord ? En tant que développeur de jeux, vous
devez l'avoir noté. Numéro un, dix ATP. Numéro deux, 14 40 P, et numéro trois, résolution
quatre K. OK ? Telles seront nos trois principales
résolutions. OK. Nous allons donc passer aux options
par défaut. OK ? L'indice d'option zéro
sera de 1920 sur 1080. OK. Voyons voir. L'option sélectionnée pour
commencer sera 1920 x 1080. OK ? Nous allons commencer simplement. Vite, laisse le jeu passer au crible. Oui, pas de problème. Je ne
sais pas pourquoi c'est important. Est-ce que cela ne veut pas dire
: Oh, mon Dieu,
laisse-moi régler ça ? Donc, pour une raison ou une autre, lorsque j'ai sélectionné le jeu
autonome, il ne me permettait pas de sauvegarder des éléments
manuellement Pourquoi ? Parfois, tu ne
poses pas de questions. OK. La deuxième
chose sera 14 40 P. Permettez-moi de vérifier rapidement cela. Quelle est la résolution 14 40 P ? Si je me souviens bien. Donc 14 40 P c'est 2560 x
14 40, d'accord ? C'est ça. OK, maintenant, notre dernière résolution
sera quatre K. D'accord ? Voyons voir. Maintenant, il existe plusieurs
versions de quatre K, nous allons opter pour
le 16 par 91. D'accord. Maintenant, la résolution de quatre K
sera de 3840 d'ici 2160. OK ? Nous allons entrer dans
la Sainte Trinité, d'accord ? Les bonnes
résolutions. Bien, ce sont des résolutions
justifiées. Ce sont eux que nous
allons mettre à la disposition de nos joueurs au
niveau de base pour ce jeu. Maintenant, il y a le rembourrage du contenu. OK. Maintenant que c'est
fait, voyons voir. Passons rapidement à
Voyons en haut à gauche. Je veux plus de rembourrage sur la gauche. OK. Quoi qu'il en soit, laissez-moi
arrêter de m'en mêler Mettons-le à zéro.
Compilez-le rapidement. OK ? Maintenant, mettons-le juste au
milieu. Compiler. Bien. Maintenant, lorsque nous entrons dans le jeu, nous avons quelques options de résolution. Nous avons 1920 x 1080. Nous en avons 2560 par 14 40, et nous en avons 3840 par
2160. C'est ça. Maintenant que nous avons les
trois résolutions appropriées, configurons-les de
manière variable. Telles sont nos
résolutions ici. Et descendons
ici et nous dirons : «
Hé, à propos du changement de sélection, n'est-ce pas ? Voyons maintenant les
paramètres de la fenêtre. C'est très bien. Permettez-moi de le sélectionner rapidement
et de le dimensionner correctement. Bon sang, peu importe ce que c'était, copiez-le, collez-le ici. Et maintenant, ici,
il va s' agir des paramètres
de résolution. OK ? Ce sera
le commentaire. Réglages de résolution. OK, aucune sélection n'a été modifiée. OK. Nous y
allons immédiatement. Nous allons immédiatement
activer le string, d'accord ? Et nous allons lui
proposer trois options. Quoi ? Retournez ici,
un, deux, trois. Indice zéro. OK. Ce sera 1920 d'
ici 1080. OK. Index 1. Permettez-moi vérifier cette résolution.
Je n'en ai pas la tête baissée. 2560 par 14 40. OK. Donc le suivant
est 2560 x 14 40, d'accord ? C'est 14 40 P. Et enfin, permettez-moi de simplement
copier-coller. Je ne sais pas pourquoi j'ai
du mal à taper des choses ici. Je vais copier-coller quatre K. Le dernier sera quatre K. D'accord ? Commençons maintenant par faire
quelques tests de base. Nous allons imprimer, et celui-ci
va imprimer dix ATP. Celui-ci va également être imprimé. Qu'est-ce qu'il imprime ? Il
va en imprimer 14 pour TP. Et celui-ci va imprimer,
en imprimer quatre K. Compilons-le et
faisons un test rapide pour assurer que
tout fonctionne. Graphismes OK, ça marche. OK. J'espère que vous pouvez
le voir fonctionner correctement. Je sais que le texte est
petit, 14 40 P, 1080 P.
Cela fonctionne et fonctionne correctement. Maintenant, nous n'en avons plus besoin maintenant que nous savons
que tout fonctionne correctement. Maintenant, sortons ça. La première chose que nous allons faire est obtenir les paramètres utilisateur
du jeu. Ensuite, nous allons
sortir et nous allons
définir la résolution de
l'écran, d'accord ? Et nous devons diviser
rapidement les choses, et nous devons décider
des résolutions X et Y. Pour celui-ci, c'est 1080
P. Nous allons donc régler 1920 sur le X et 1080 sur le
Y. C'est ça. Ensuite, nous allons appliquer les paramètres
de résolution. Et puis ici, nous voulons simplement
enregistrer les paramètres, d'accord ? C'est essentiellement
ça. Il va appliquer les paramètres
et enregistrer les paramètres. Nous n'allons rien
faire d'extraordinaire. Nous restons basiques. Maintenant que c'est fait, allez chercher ce code, collez-le simplement ici
et
collez-le et collez ceci ici et nous allons suivre
le même processus de base. Maintenant, cette résolution
est de 2560 x 14 40. Enfin et surtout
, 3840 d'ici 2160. Maintenant que tout est
sauvegardé, compilons rapidement. Et testons-les. Donc, la première chose que nous allons
faire, c'est voir. En les testant, étant donné que
les leçons se dérouleront à dix ATP, je vais devoir les réduire un
peu
pour que vous puissiez facilement
voir la différence. Je vais laisser quatre K comme ça. Je vais laisser le 14 40 P comme ceci, mais juste pour la démonstration, je vais régler dix ATP à très basse résolution
juste pour la démonstration. Maintenant qu'il s'agit de décider quelle serait
une bonne
résolution pour les pommes de terre, j'ai décidé de choisir quatre ATP. Quatre EightP font donc 854 pixels sur le X et 480 pixels sur le Y. Compilons. le X et 480 pixels sur le Y. Compilons.
Et lançons-le en tant que jeu
autonome. OK, donc c'est chargé. Laissez-moi entrer rapidement. Configurons-le pour qu'il soit
moins bordé afin que vous puissiez vraiment voir. Et maintenant
sélectionnons-le et passons au jeu. Pourquoi ne
me permet-il pas de le sélectionner ? OK. Nous allons commencer par
le sélectionner et passer au jeu. Le rendu est actuellement en cours sur. Maintenant, dans les paramètres graphiques, le
rendu est actuellement à 14h40. J'espère vraiment que la compression
ne fait pas la différence OK, juste pour faire la double
vérification supplémentaire, quittons rapidement. Sauvegardez rapidement le jeu. OK, et revenez rapidement aux paramètres du jeu,
plutôt qu'au menu principal. Et en gros, le réglage
doit être enregistré pour être visible. Au cas où vous penseriez que cela ne fait pas assez
de différence, commençons rapidement à l'enregistrer
dans notre tamis des paramètres de jeu ,
puis testons-le à
nouveau une fois que nous serons
en mesure de l'avoir. Mais juste pour rire, mettons-le dans la
fenêtre d'entrée, examinons nos options et
définissons-le à la résolution la plus basse
possible OK. Maintenant, je peux
remarquer la différence ici sur mon écran au
cas où vous ne le feriez pas sur le vôtre, nous allons y
aller, d'accord ? Je vais venir
ici et m'assurer que vous pouvez voir la différence de
résolution. Maintenant, la prochaine chose que
nous allons faire, revenons au
menu principal. C'est bien. Alors, entrons ici. OK. Non, je ne veux pas que celui des
paramètres utilisateur de G game soit renvoyé par votre intermédiaire. Nous allons obtenir la résolution de
l'écran. Nous allons l'
imprimer sous forme de chaîne, et nous allons le
connecter ici. OK ? Compilons donc
rapidement, juste pour plus de visibilité ici. OK, donc résolution,
vous pouvez la voir
856 x 480 en termes
de résolution de rendu OK, maintenant que c'est fait, fixons
une résolution vraiment normale pour un
être humain. OK ? Donc, si vous voulez
tester, vous pouvez faire le jeu par les utilisateurs
et imprimer une chaîne. Mais nous en avons fini avec
ça,
configurons les dix ATP appropriés. Maintenant, je réalise ces
vidéos sur un moniteur dix eTP. Je ne peux donc pas vraiment
voir quatre K. Mais si vous avez un moniteur à quatre K
ou 14 40 P, ce sera fantastique pour vraiment voir la
différence dans les détails. Maintenant que nous en avons terminé, nous devons prendre une décision. En ce qui concerne le mode fenêtre
ou tout autre élément de ce
type, il est très facile de
décider ce que vous voulez enregistrer,
n'est-ce pas ? Le mode fenêtre ne
comprend que trois choses. Mais quand il
s'agit de résolutions, vous devez vraiment
spécifier la résolution, ce qui peut parfois
poser problème dans la mesure où, vous savez,
vraiment, enregistrer ces détails. Mais nous allons faire de notre mieux. Nous allons donc
entrer et créer une variable
appelée solution re. Maintenant, il existe de nombreuses façons de
sauvegarder une résolution, d'accord ? Nous pourrions en fait venir ici
et le configurer sous forme d'entiers, mais nous pouvons le
configurer sous forme de tableau Il y a tellement de façons de le faire. Mais la méthode préférée que j'
aime utiliser pour enregistrer les résolutions est de prendre
des décisions sur les résolutions
les plus courantes sur le marché. Et il suffit de les choisir
et de les fournir au déjeuner. Ensuite, vous pouvez entrer
et ajouter d'autres résolutions. Vous pouvez soutenir l'ultra large. Vous pourrez faire tout cela
une fois que vous aurez testé votre interface utilisateur et votre jeu dans
toutes ces résolutions. Pour l'instant, nous allons
simplement en configurer trois. Et nous utiliserons la logique de base. Donc, zéro sera dix ATP. Tout le monde a un moniteur à dix
ATP, d'accord ? Ils sont disponibles à bas prix. L'une sera 14 40 P. Et deux,
quatre K comme résolution. Alors allons-y
rapidement et configurons-le. Même moule pour démarrer la procédure. Nous allons supprimer
cette sauvegarde pour nous permettre développer avec les paramètres
supplémentaires. OK, la résolution est un entier. Sa valeur par défaut est zéro. C'est parfait. Mais en fait, oui, c'est bon. Donc, en allant dans le menu, nous allons passer en revue les paramètres du
jeu à l'ancienne. Maintenant, je vais simplement
tout copier. Mais, vous savez, c'est la même chose que nous faisions
auparavant. Un jeu à chargement synchrone
depuis la machine à sous que nous avons sélectionnée vers celui-ci. Mais cette fois, ce que
nous allons définir, c'est
vouloir définir une résolution. Entrez ici et nous
laisserons la résolution
nulle. Faites-le sortir. Ici, nous allons définir la
résolution comme une. Enfin, comme
toujours, et
surtout, nous allons fixer la
résolution à deux. OK, maintenant que tout est fait, ne nous reste plus qu'
à assurer que
tout a du sens. Maintenant que c'est là, donc les choses ont du sens à partir de là, cela enregistre correctement
la résolution. Ensuite, nous monterons tout en
haut, d'accord. En fait, c'est
faute d' un meilleur mot qui
deviendrait incontrôlable. Nous allons donc devoir augmenter certains de ces paramètres,
car il y en aura
beaucoup d' autres qui finiront par apparaître. Poussez-le vers le haut, jusqu'à là. C'était donc pour
mettre à jour l'interface utilisateur de langue. Je peux le supprimer. Cliquez
ici, puis ici, mettant à jour le langage
et votre IOT mettra à jour la résolution. OK, maintenant que nous l'avons
, nous allons ajouter une épingle. Nous allons sortir et dire : « Hé, tant que paramètres de jeu,
trouvez la résolution ». OK. Et nous allons
le retirer en fait ,
avant de le
configurer comme un interrupteur avec trois variables. Maintenant que nous avons ces
trois variables, glisser et connectez-les
rapidement. Ensuite, nous y retournerons. Comment ça s'appelle ?
C'est ce qu'on appelle des résolutions. Nous allons donc prendre des
résolutions, faites-les glisser. Et nous allons venir ici
et nous allons simplement dire troisième index sélectionné, d'accord ? Et l'indice va varier. S'il est égal à zéro, ce
sera l'indice zéro, ce qui est la toute première option. OK. S'il en est un, nous allons définir l'index sur un. Ensuite, s'il s'agit de deux, fixera l'index à deux. Autrement dit, s'il s'agit de dix ATP, il affichera dix ATP. S'il s'agit de quatre K, cela
affichera quatre K. Compilons
rapidement ceci. Et juste pour les fantaisies, vérifions-le dans le jeu Je vais simplement le régler sur quatre K. Sortez, revenez. Graphismes, toujours fixés à quatre K. Je quitte le jeu, j'
y reviens. J'entre, je vérifie les graphismes. Il est toujours fixé à quatre kilomètres.
Dix ATP, je quitte le jeu. Commencez par jouer, vérifiez les
options, les graphismes, dix ATP. Parfait. Cela fonctionne
exactement comme prévu. Cependant, il ne nous reste plus qu'
une dernière chose. Nous allons passer au mode de jeu à la
troisième personne, et nous devons ajouter
et nous assurer que réglage est
correctement appliqué ici. Nous allons donc le faire
glisser ici. OK, c'est une grosse boîte commune. Et nous allons retirer
ce paramètre de résolution. D'accord, car son travail consiste à
appliquer le paramètre de résolution. Nous y ajouterons
un autre nœud, puis au fur
et à mesure que
les paramètres du jeu seront résolus. C'est fantastique.
Nous allons donc entrer ici et
ajouter un interrupteur à l'extrémité. OK. Et ce commutateur
aura trois valeurs par tonne Maintenant, nous avons ces trois. Nous allons accéder à notre menu principal, revenir en arrière jusqu'à l'endroit où nous avons créé tout ce code pour obtenir paramètres utilisateur
du jeu et essentiellement appliquer les paramètres de
résolution. Nous allons le copier, revenir dans notre mode de jeu. Et nous appliquons
ces paramètres. Et c'est organisé de manière logique. Cela le fixera
donc à dix ATP. C'est à 14 h 40,
c'est à 4 km, et il appliquera immédiatement ces résolutions correctement
lorsque vous serez en jeu En résumé,
voici comment
appliquer correctement la
sélection de résolution à votre jeu Ensuite, nous allons passer
directement à la résolution du rendu, qui sera un
slider dans la prochaine leçon
44. Mise à l'échelle native Ue5dot4 à résolution dynamique: Très bien,
revenons donc et
travaillons à nouveau sur la résolution
dynamique. Au départ, j'
avais dit : « Hé, vous devriez déjà savoir comment configurer,
et c'est bon. Si vous y êtes parvenu, c'est
beau et fantastique. Si vous n'y êtes pas parvenu ou si vous avez besoin d'un peu de
cette base supplémentaire, c'est bon. Je vais t'y faire passer. Tout d'abord,
nous avons maintenant cette
résolution ici. Notre résolution est mise en place. Passons rapidement
au menu principal ici. La résolution
fonctionne parfaitement. Maintenant,
c'est la résolution dynamique qui va entrer en ligne de compte. Et
passons rapidement au graphique. Nous avons déjà tout cela et l'économie de
configuration. Donc, tout ce que nous devons faire, c'est faire la même chose que
nous faisons ici. Passons donc aux paramètres du jeu. Nous allons ajouter ce sN
et nous allons dire « Hey, dynamic ». Résolution. Nous allons le configurer en tant que B activé. Supprimons maintenant la
sauvegarde et passons à autre chose. Il suffit de le supprimer pour que nous
puissions continuer les tests. Et maintenant, la prochaine
fois qu'il sera chargé, permettez-moi de m'assurer que
l'orthographe est correcte. Résolution. Maintenant, la prochaine fois
qu'il créera une sauvegarde, la résolution dynamique sera présente. Revenons donc au menu. Même méthode de sauvegarde de base, nous chargerons le
jeu de
manière asynchrone depuis la machine à sous, et le nom
de la machine à sous correspond aux paramètres du jeu Immédiatement, c'est terminé, passez aux paramètres du jeu. Maintenant que nous l'
avons intégré aux paramètres du jeu, introduisez cette sauvegarde et nous voulons définir
une résolution dynamique. OK. Maintenant,
apportons-le ici. Maintenant, définitivement, résolution
dynamique, nous allons vérifier
si elle est cochée ou non. C'est ce qui décidera si
la résolution dynamique
est cochée ou non. Et une fois que c'est fait, nous arrivons ici et nous enregistrons le jeu de
manière asynchrone sur la machine à sous, et ce sera la même Ce seront les paramètres du jeu, d'accord ? Ensuite, nous
aurons cette sauvegarde. Connectez-le ici car c' est
l'actif qui
va être sauvegardé, et nous
allons rapidement le compiler. heure actuelle, si vous
regardez la vidéo je suis très déçue l'implémentation
du DLSS et du FSR, il
s'agit d'une solution
intégrée à des moteurs irréels pour obtenir
cette résolution dynamique avec une
mise à cette résolution dynamique avec l'échelle
entièrement gérée par Il n'y a donc que deux choses dont
vous aurez besoin. Vous aurez besoin d'activer la résolution
dynamique et d'une
limite de fréquence d'images que le moteur utilisera comme cible de référence. Il sait donc
que c'est en quelque sorte la
limite d'images
et il essaiera de s'assurer que résolution
dynamique respecte cette fréquence
d'images. Maintenant, si vous
revenez en arrière
pour continuer à implémenter l'option de
résolution dynamique dans implémenter l'option de
résolution dynamique dans
l'interface utilisateur, vous allez rapidement revenir haut de
la page et nous allons la configurer dans le
cadre de la mise à jour de la résolution Nous allons créer une autre
sortie sur cette branche. Nous allons entrer ici, obtenir résolution
dynamique et définir
rapidement une
branche simple pour vrai ou faux. Comme il s'agit d'un booléen
qui devient simplement vrai ou faux,
nous allons le configurer Ensuite, nous allons case de résolution
dynamique, puis nous l'ajouterons Ensuite, nous allons configurer que l'
ensemble est coché, et nous allons simplement utiliser les paramètres de sauvegarde pour voir s'il est coché
ou non, réellement. Viens par ici. C'est
une complexité excessive. Ce n'est pas nécessaire. Nous n'avons
même pas besoin de l'instruction If. Je ne sais pas pourquoi j'ai introduit
la déclaration If. Je pense qu'il y a
trop de booléens dans ma vie. J'opte immédiatement pour
la déclaration If. Nous allons donc régler si c'est vérifié, d'accord ? Compilons-le rapidement. Enfin et
surtout,
nous allons passer au mode de jeu à la troisième
personne,
continuer dans les paramètres de
résolution, ajouter cette branche,
puiser à nouveau dans les
paramètres du jeu, d'accord ? Nous allons nous en inspirer,
puis nous obtiendrons une résolution
dynamique. Ensuite, nous allons faire la même chose : obtenir les paramètres utilisateur
du jeu,
puis activer la
résolution dynamique, connecter la
résolution dynamique à partir d'ici. L'objectif est les paramètres
, puis il suffit d'appliquer les paramètres de
résolution. Et viens ici,
prends cette épinglette de haut en haut. Super, glisse-le dedans, et voilà. Nous avons mis en place la résolution
dynamique d'AnrelEngins. Connectez ça. Nous avons mis en place une résolution
dynamique des moteurs
annuels. Maintenant, activons rapidement
les statistiques. Avancé. Je veux avoir un
bon moteur, voyons voir. Je veux voir une solution. Nous allons montrer les FPS
qui sont importants ici. Nous voulons également afficher le laps de temps. Non Et cette mise à l'échelle du rendu, nous allons montrer la mise à l'échelle du rendu. Passons au gain. D'accord. Nous tournons donc actuellement
à 120 images par seconde dans le jeu. Assez haut. OK. , la résolution dynamique est Pour
être tout à fait honnête, la résolution dynamique est
quelque chose que vous devez vraiment travailler pour l'
intégrer dans le jeu. Cela fonctionne. Cela vous aide. Cela vous aide. Mais, vous savez, c'est l'une de
ces choses où je ne pense pas que cela apparaîtra
dans cette vidéo compressée, pour être tout à fait honnête. Cette vidéo est un peu
trop compressée, mais j'espère qu'au
moins c'est quelque chose. Maintenant, cette liste juste là, cette liste que vous voyez ici lorsque le calendrier appelé budget pour que vous puissiez entrer dans le moteur Show
Starts, vous vous assurez de mettre en place des graphiques. Ce budget est donc essentiellement le point à partir duquel la résolution dynamique
entrerait en vigueur. heure actuelle, le budget est fixé à
33,9 millisecondes, ce qui est bien supérieur Notez qu'il y a une alerte au maximum, ce qui montre simplement qu'il s'agit d' une résolution dynamique en jeu. OK ? Donc c'est juste pour te montrer ça. Donc, tout ce qui est inférieur à
33 millisecondes n'aura pas de résolution
dynamique car
les images Si c'était un
médecin généraliste plus faible, je vais vous le montrer. Quoi qu'il en soit, en avant et en haut. Maintenant que nous
avons la résolution dynamique, passons rapidement à la leçon
suivante où nous
allons définir une limite de
fréquence d'images pour notre jeu.
45. 46 Limite de fréquence d'images: Maintenant, pour commencer, commençons par pimenter
ce slider très rapidement. Alors voyons voir. Ce slider, il nous en faut un
qui soit vraiment beau. viens ici avec style, et je vais juste
tout copier à partir de là. Je vais maintenant entrer dans notre style de limite
de fréquence d'images et le coller. Boum, maintenant nous avons
quelque chose qui a l'air bien. Maintenant, nous allons modifier cela. Sa valeur maximale sera fixée à 360. En fait, quel est
le taux de rafraîchissement le plus élevé de nos jours ? Il va être réglé sur 480. C'est le taux de rafraîchissement le
plus élevé. Sa valeur de départ sera 60. La valeur minimale
sera-t-elle de 30, d'accord ? Je pense que 30, c'est ce que le nombre d'images devrait
atteindre personnellement. 30, c'est même un peu
exagéré, mais, vous savez, les moniteurs à rafraîchissement maximal sont actuellement réglés sur 480 images par seconde. Donc c'est bon. Nous allons le configurer au
fur et à mesure que la souris utilise Step. Et avec cela, nous avons maintenant notre
limiteur de fréquence d'images de base prêt à fonctionner. Nous allons maintenant supprimer le
texte qui dit FPS, car tous ceux qui verront frame RatelyOfIn le
laisseront là Mais je
préfèrerais vraiment ne pas l'avoir. Quiconque y voit la limite
de fréquence d'images doit le savoir. Mais oh, eh bien, d'accord, donc pour ce qui est de ça, nous allons simplement avoir ceci, et je l'appellerai
frame ate limit text. OK ? Comme il s'agit du texte de limite de
fréquence d'images, configurez-le en tant que variable,
puis en tant que curseur de limite d'image Ensuite,
configurez-le en tant que variable. Une fois ces variables configurées, nous passons rapidement à l'étape suivante. Nous allons configurer cela. Nous y voilà. Nous y
sommes, nous y sommes. Rapidement, copiez simplement
cette zone de texte plutôt que cette zone de commentaire et
collez-la quelque part ici. C'est une bonne chose. Maintenant, ce seront les paramètres de limite de
fréquence d'images. OK. C'est cool. Maintenant, la prochaine chose que nous allons
devoir faire est d'
entrer dans les paramètres du jeu.
C'est notre tamis. Et nous allons appeler
cela une limite de fréquence d'images. Et nous allons le configurer sous
la forme d'un entier. Compilons rapidement. Et sa
valeur par défaut doit être 60. À mon avis, la
valeur par défaut devrait être 60. Mais ce n'est que mon avis. Je trouve que toute fréquence d'images
inférieure à 60 est terrible, et peu importe qu'il s'agisse d'
un jeu solo ou autre. Mais bon, c'est mon
avis. C'est parfait. Et maintenant, nous
supprimons rapidement la sauvegarde. L'ancienne sauvegarde est supprimée,
46. 47 Paramètre Vsync: Bien, commençons par la zone de
commentaires cette fois. Synchronisation V. Réglage. Parfait. C'est bon. Maintenant
que c'est prêt à être joué,
permettez-moi d'abord de vous le
dire rapidement et quel est son style ? Copie. C'est du style. Accédez à notre case de synchronisation. Où est la pâte à coiffer ? OK. En fait, fais-le pour ça, mais un par un, c'est bon. Alors maintenant, nous
parlons de Vsnc, d'accord ? Il s'agit donc actuellement d'une case à cocher. Appelons cette case à cocher V sync
V sync, d'accord ? Et de la même manière de base, nous allons simplement le configurer
en tant que variable et
ajouter un changement d'état de vérification d'
état, n'est-ce pas ? Ensuite, nous allons essentiellement
modifier le réglage VSC. Alors allez-y, nous allons sélectionner les paramètres utilisateur
du jeu. Nous voulons les obtenir.
Ensuite, nous voulons configurer V sync. Nous allons donc activer V Sync. Est-il activé ou désactivé ? Venez ici, puis
appliquez les paramètres. OK ? Viens ici. Maintenant
que nous l'avons, nous en avons essentiellement terminé avec Vcn Maintenant que nous avons
cette configuration pour le péché, nous pouvons maintenant faire exactement le même
processus consécutif pour Vsing Nous allons entrer, ajouter
une nouvelle variable. Nous allons le configurer comme Vcn et
Vcnc sera un booléen. C'est maintenant la valeur par défaut. Je suppose que nous pouvons le
laisser activé par défaut. Je veux dire, ça n'a pas vraiment importance de toute façon, pour être honnête. Les joueurs continueront à
prendre cette décision, mais je ne vois aucune
raison de ne pas participer. Et une fois que c'est fait, nous n'avons pas besoin d'appliquer de texte. Nous effectuons essentiellement un chargement
et
une sauvegarde synchrones de la même
manière qu'avant,
sauf que cette fois, en ce qui
concerne les paramètres du jeu, nous allons régler VT OK, nous sommes en train de configurer la synchronisation. Apportez-le
ici et nous obtiendrons ce paramètre ou ce puits
et nous l'enregistrerons. Oh, avant d'oublier, Tara nettoie le vieux
tamis très rapidement. OK, donc en ce qui concerne le péché, tu devrais être capable d'exécuter
le reste par toi-même. Si tu ne peux pas, c'est que je t'ai
déçu en tant que professeur. Je t'ai déçue.
C'est pareil. Une fois l'
état non coché, appliquez, effectuez tous ces
réglages, enregistrez, d'accord ? Assurez-vous que Vicin
est un booléen. Sauvegardez ça. Pour accéder au plan à la troisième
personne, créez un autre paramètre utilisateur
du jeu dans lequel vous activez le vicin C'est tout ce que tu dois faire. Et vous devriez être capable
d'avoir ce matériel dans un état de base maintenant parce que je me suis assuré de vous le
montrer à plusieurs reprises. Maintenant que c'est fait,
nous allons entrer. Et la prochaine chose que nous allons
ajouter est l'anticrénelage, qui sera un peu
plus complexe que Vsing Nous y reviendrons
dans la vidéo suivante.
47. 48 Paramètres d'anti-aliasing: C'est bon. Maintenant que
nous en avons fini avec sing, nous passons à l'
anti-aliasing Maintenant, cela est déjà configuré en
tant que paramètres anti-aliasing, et passons en revue nos options dans la
tente Nous allons d'abord utiliser
l' option
de base sélectionnée , à savoir désactiver, car vous ne
pouvez pas la désactiver, est-ce pas ? Tu peux l'avoir. La première option
sera désactivée, d'accord ? Vous ne voulez pas d'
anti-anti-aliasing. Tu es l'une de ces
personnes, d'accord ? Tu n'aimes pas l'anti-aliasing. Ensuite, d'accord, nous pouvons avoir la FHA. OK. C'est de la plus basse qualité,
mais c'est basique, d'accord ? Ensuite, nous pouvons avoir un anticrénelage
temporel, d'une qualité légèrement supérieure.
Cela fonctionne tout simplement. Ensuite, il y a le MSA,
puis il y a le TSR. Personnellement, je pense que super
résolution
temporelle ou TSR est la meilleure option pour l'
anti-aliasing que vous puissiez C'est fantastique. Je ne
sais même pas si je peux en dire plus. Pour être honnête, c'est
fantastique. Que peux-tu faire ? Tu sais, TSR est fantastique. Si vous utilisez le TSR, vous avez une limite de
fréquence d'images fixe que votre carte peut
réellement émettre, et vous avez activé la
résolution dynamique Frère, vous êtes en
train de mettre en place
tout ce que le DLSS
a promis ou quoi que ce soit d'autre, et vous l'intégrez Ce sont des produits de qualité. Je le recommande vivement. OK. Quoi qu'il en soit, maintenant que
nous avons nos paramètres de FXAatAAA et MSAA,
toutes les variétés d'Anti Aliasing Pour être honnête, TSR
est toujours le meilleur. Allons-y maintenant, configurons cela en modification
de la sélection et nos
décisions
à partir de là, n'est-ce pas ? Faisons donc
ressortir ce paramètre Bs. Permettez-moi de le copier-coller. Maintenant, cela va
fonctionner assez différemment
de certains de nos autres nœuds, mais allons-y, n'est-ce pas ? Donc, lors de la sélection, j'ai modifié les paramètres d'
anti-aliasing, d'accord ? Nous allons donc découvrir qu'
il y a un
élément sélectionné qui est une chaîne. Nous allons donc venir ici. Et nous allons
immédiatement mettre en place un interrupteur sur corde. D'accord ? Maintenant, ajoutons
nos quatre options ici. L'Opto numéro un
va donc être désactivé. L'option numéro deux
sera la FHA. OK. L'option numéro trois
sera TAA En fait, attendez,
laissez-moi vérifier. FHA un T comme un ASR MSA. OK. Optez pour le MSA, qui est ****, je n'aime pas recommander le MSA, mais
certaines personnes Je ne sais pas Et
puis il y a TSR. Ma seule recommandation est TSR. Quoi qu'il en soit,
sur une chaîne voici ce que sera le
commutateur, qui sera zéro, un, deux, trois et quatre. Quand on y pense de cette
façon, on peut entrer ici. Et nous pouvons simplement
dire Anti Aliasing. OK, et nous allons le
configurer comme un entier de 0 à 4. Maintenant, configurons-le rapidement. Et comme toujours, il n'y a
pratiquement aucun service. C'est très bien Oui, il n'y a
pratiquement pas de service. C'est bon Bref, maintenant que nous
n'avons pas de service, revenons à notre menu principal. Voici nos
différents paramètres. Maintenant, pour configurer votre paramètre
Anti Aliasing, vous n'allez pas
utiliser n'importe quel nœud commun En fait,
nous allons insérer
quelques commandes, d'accord. Donc, pour obtenir nos commandes, nous voulons exécuter
une commande de console. Et la commande que nous allons
utiliser sera de
R cover cette méthode d' R cover cette méthode anti-aliasing OK, on met deux carrés comme crochets et on mettra
zéro pour off, d'accord ? C'est ça. Cela
désactivera donc l'anti-aliasing Maintenant, faisons rapidement une chose. OK. C'est donc essentiellement ça. Maintenant, pour FX AA, nous allons exécuter
cette commande de console. Copions cette commande. Et la seule différence,
c'est qu'au lieu
de le mettre à zéro,
on le met à un. Donc ça
vous donnera FX AA, d'accord ? Ensuite, nous configurons une autre commande de
console. Mais cette fois, nous l'avons paramétrée sur la deuxième méthode
Anti Aliasing. La deuxième méthode d'anti-aliasing
est l'anti-aliasing temporel. Ensuite, nous allons
le réduire, ajouter MSA et configurer selon la méthode numéro trois, vous
le devinez Cela nous donnera
MSAA N Anti Aliasing. Passons maintenant
à la dernière, qui est TSR, et je
recommande qu'il y en ait quatre OK, ça va être quatre. C'est essentiellement cela. C'est tout ce dont vous avez besoin pour
votre paramètre Anti Aliasing. Techniquement, nous pourrions aller un peu
plus loin que cela. Mais pour être honnête, les paramètres
spécifiques,
les paramètres de base sont parfaits pour obtenir une excellente qualité
d'image et pour obtenir de bonnes performances ,
hautement, fortement recommandés. Maintenant que
tout est réglé, nous allons maintenant
enregistrer le réglage. Nous allons donc effectuer le chargement asynchrone
de base. Nous allons donc charger
le jeu de manière asynchrone depuis la machine à sous et nous le chargerons dans
notre emplacement standard,
à savoir les paramètres du jeu, Une fois cela fait, nous passons simplement aux paramètres du jeu. Et en apportant cette sauvegarde. Et en ce qui concerne les paramètres du jeu, ce que nous voulons faire, c'est
définir l'anti-aliasing, d'accord ? C'est notre anti-aliasing. Nous allons le mettre, et ici nous allons le
mettre à zéro, d'accord ? Ensuite, ajoutons-le
ici et nous allons
enregistrer la partie sur la
machine à sous de manière asynchrone. Nous
allons faire glisser cette
sauvegarde ici et c'est
terminé Ensuite, nous allons le
copier-coller ici. Allons en voir un. Deux
fois Tiens bon. Rassemblez le tout. Trois fois OK,
ça correspond, ça correspond, et encore une fois. OK. Donc, la deuxième fois, nous avons défini un Anti Aliasing D'accord ? Nous l'avons réglé sur un. La troisième fois, nous avons réglé l'antialiain à deux La quatrième fois, nous l'avons fixée à trois, et la cinquième fois, nous avons défini la valeur à quatre. Et c'est tout ce dont
vous avez besoin pour ajouter ces paramètres
anti-héliasine à votre jeu, Maintenant que ceux-ci sont entièrement configurés, nous allons passer directement au sommet. OK. Alors je viendrai ici. Je pense que cela mérite
son propre contenant. Viens ici, sélectionne-le, copiez-le, collez-le ici. Et nous allons appeler cela, appelons cela les paramètres
graphiques. OK, appelez ça les paramètres graphiques. Maintenant que tout cela se passe
ici, je pense que c'est le bon moment
pour aborder le sujet un peu plus haut car cela devient
incontrôlable. Nous avons beaucoup de choses en cours. Ensuite, nous ajouterons une autre épingle, nous la ferons glisser vers l'extérieur, puis nous
obtiendrons ce que nous voulons obtenir. Je
veux obtenir Anti Aliasing Et puis activez le nombre entier. Il y a cinq
nombres entiers. Ça donne une fiche de 0-4 C'est fantastique. Connectons-le rapidement ici. C'est donc le switch on int. Ensuite, nous voulons rechercher
nos paramètres anti-aliasing, obtenir les paramètres anti-aliasing, puis
définir l'index sélectionné Et on va faire traîner ça. Un, deux, trois,
quatre et cinq. Et nous allons rapidement les
faire correspondre à zéro, les faire correspondre correctement, puis nous allons
sélectionner les index. Connectons d'abord les paramètres
Anti Aliasing tous ces nœuds Et puis, pour ce qui est de notre indice, le premier est zéro. Le suivant est un, deux, trois et quatre. C'est parfait. Sauvegardons cela
rapidement. Maintenant, tout est configuré en ce
qui concerne les interfaces utilisateur. Passons maintenant au plan à
la troisième personne et nous allons exécuter un plan de match très
similaire Ajoutez un autre nœud. Accédez à nos paramètres de jeu,
optez pour Anti Aliasing. Activez int. Faisons ensuite
glisser rapidement le nœud suivant. OK, maintenant que le nœud
suivant est là, nous savons qu'il y a
quatre résultats possibles. Ensuite, nous allons accéder
à notre menu principal, faire défiler l'écran vers le bas, et nous allons essentiellement copier toutes
ces commandes de console, revenir directement à
notre plan,
notre plan de mode
jeu, l'ouvrir En fait, cela a
également besoin de son propre espace. Nous abordons donc ici, laissez-moi simplement les appeler paramètres
graphiques,
car ils sont un peu plus élevés que certains des autres paramètres de
résolution de base. Et nous allons essentiellement les aligner de manière à
ce qu'ils se connectent et fonctionnent
simplement dans le jeu. Maintenant que c'est fait,
compilons et remplissons Walla. Venons-en donc ici, passons aux graphismes, et nous allons
régler Anti Aliasing sur TR Ce qui est bien, quittons
le jeu et revenons. Graphismes. OK, donc cela ne fonctionne
pas encore correctement. Découvrons rapidement pourquoi
cela ne fonctionne pas correctement. Enregistrez les paramètres du jeu, anti-aliasing et sous forme de
nombre entier. C'est bon À l'intérieur de BP à la troisième personne,
cela fonctionne correctement. À l'intérieur du menu principal. Voyons voir. Article sélectionné C'est
ici que c'est une, deux, trois, quatre. C'est très bien C'est uniquement au niveau
de l'interface utilisateur que
nous rencontrons un problème. Pourquoi avons-nous
un problème ici ? Voyons définir l'index sélectionné. Permettez-moi de
définir rapidement l'option sélectionnée. Mais l'index
devrait fonctionner correctement. Voyons quel est
cet indice zéro, un, deux, trois et quatre. Cela devrait donc être là. Je sais pourquoi je ne sais pas
pourquoi cela ne fonctionne pas. Compilons et
exécutons-le à nouveau. Donc, les graphismes, démarrez-les, réglez-les sur TSR,
partez, revenez,
faites une pause, entrez dans les graphiques Il est toujours éteint. Mm. Mm. Mmm mm. OK, poursuivons
le dépannage. Accédez aux paramètres
des options, entrez dans l'audio. Nous avons nos résolutions fondamentales. Cela ne l'affecte pas. Appuyons donc sur pause. Entrez dans le graphique, et jetons un coup d'œil ici. Voyons régler, vérifier que c'est la limite de fréquence d'images
Vsync, la résolution
dynamique C'est une résolution, et
elle fonctionne correctement. Il s'allume en 01-2. Entre dix heures et heure. Donc c'est 012. Cela fonctionne très correctement. Je vois 01 et 2. Définissez l'index sélectionné. La cible est une
boîte à options avec une chaîne. Et permettez-moi de revenir ici à
nos paramètres d'anti-aliasing. L'indice zéro est désactivé. C'est logique. Nous allons
revenir au menu. Et voici le bogue. Je n'ai pas saisi dans quelle
sauvegarde de jeu enregistrer la machine à sous, donc cela ne sauvegarde pas le jeu. Ce sont les paramètres du jeu. OK, je l'ai trouvé. Ayez ici les paramètres du jeu. Sauvegardons, compilons,
exécutons-le à nouveau. Graphics, MSAA, leave pod,
Options, Graphics, MSA OK, c'est bon. Au moins,
cela a beaucoup de sens. Maintenant, il fonctionne efficacement. Maintenant que cela
fonctionne efficacement, nous pouvons passer immédiatement à autre chose,
car vous pouvez désormais appliquer tous ces différents paramètres d'
anti-aliasing qui amélioreront
vos performances Passons maintenant à l'
élément suivant que nous voulons examiner. Ensuite, nous allons
avoir et configurer quelques FPS d'émission de base dans le jeu. Il va donc
essentiellement montrer le framework du jeu en ce moment. Nous y reviendrons
dans la prochaine leçon
48. 49 Compteur de fps de base: Bien, avant de montrer le FPS, revenons rapidement ici. Copiez ce
style pour ne pas
avoir à nous occuper de boutons
microscopiques OK, maintenant que c'est fait, nous allons cocher
cette case. Afficher la case à cocher FPS. OK. Maintenant, c'est là.
Maintenant, pour celui-ci, nous n'allons pas faire de sauvegarde ou quoi que ce soit
d'autre. Nous allons simplement le
configurer comme une variable simple, et nous allons passer au graphique. Alors viens ici, une commande très simple, d'accord ? Ensuite, nous allons le sélectionner. Et nous dirons
simplement afficher les FPS dans le jeu. Je vais faire en sorte que
celui-ci soit très simple. Nous n'avons même pas besoin d'économiser
et de passer en revue tout ce que nous avons. Revenez ici, cette case à cocher, au niveau du péché nous en ferons ressortir et
nous créerons une branche simple OK, alors est-ce que c'est coché «
pull » ? C'est très bien Si elle est cochée, nous
devrons charger un widget. Donc, pour créer ce widget, nous allons simplement venir ici et nous allons le récupérer, non, faisons un plan Quel type de plan ? Je veux créer une interface
utilisateur, et nous allons simplement créer un plan
de widget de base Ce ne sera qu'un widget
utilisateur
de base que nous appellerons compteur de FPS. C'est comme ça que nous
allons l'appeler. Passons donc au compteur de FPS. Zoomez sur pieds, s'il vous plaît. OK. Tout d'abord, nous allons simplement ajouter un panneau
Canvas de base. C'est une bonne chose. Ensuite, nous allons
ajouter un bloc de texte de base. Nous allons l'ajouter
juste ici. Maintenant que nous avons ce bloc de
texte,
nous allons le configurer
en tant que variable,
et nous l'
appellerons simplement ShoFps, n' nous allons le configurer
en tant que variable, est-ce pas ? Maintenant que nous avons ShowFPS, nous allons essentiellement passer
au graphique et utiliser
la technologie événementielle. OK. Nous allons donc d'abord nous intéresser à
ShofPSF. Passons à la technologie événementielle. Et chaque fois qu'il va
définir du texte, maintenant, attendez. C'est en fait.
J'étais donc sur le point de faire ce truc où nous utilisons le temps
Delta pour calculer. Mais, tu sais, pas question,
nous n'en avons pas besoin. La plupart des
logiciels sont livrés avec de
nombreux compteurs FPS de qualité Oui, supprimons ce
compteur de FPS. Nous n'en avons pas besoin. Permettez-moi de venir rapidement
ici et de désactiver les démarrages, même si montrer à B est une bonne chose. Actuellement, lorsque nous
entrons dans le jeu, pourquoi indique-t-on les départs ? Il doit arrêter de
montrer les départs. Ne le peut-il pas ?
Merci Oh, mon Dieu. Pourquoi indique-t-il les départs ? R, un autre bug. Laisse-moi régler ça très rapidement. OK, j'ai donc dû y aller et désactiver les
démarrages 11 par un. Quoi qu'il en soit, arrêtons ça. Revenons donc au menu. Et ce que nous allons dire,
c'est que lors de la vérification de State True, nous allons exécuter
une commande de console. Et avec cette commande de console , nous allons
essentiellement
dire « voyons voir ». Oui, nous allons utiliser la commande start
FPS console. Démarrez Space FPS,
nous allons faire simple. OK. Et c'est à peu près tout. Ça va être aussi simple que
ça. Si elle est cochée, exécutez
la commande Console, elle démarre dans FES. Si ce n'est pas coché, nous exécutons une autre commande de
console consiste essentiellement à
répéter la commande. Alors lancez le FPS, lancez le FPS. Alors entrons. Jouons. Je suis ici en train de me
déplacer, de m'intéresser aux graphismes, de
montrer les FPS dans le jeu. Maintenant, mes statistiques FPS s'
affichent sur la droite. Bien que tout cela soit pris
en compte, il est possible de le faire de manière plus complexe, mais compte tenu de tous les outils
dont disposent les joueurs aujourd'hui, vous pouvez voir le FPS s'ils
le souhaitent, inutile de consacrer du temps
au développement là-dessus Ensuite, vous pouvez y retourner en décembre,
et maintenant il n'y en a plus. C'est donc essentiellement ce que
vous devez faire pour celui-ci. OK, c'est à peu près ça. Passons au compteur d'images par seconde à quelque chose de plus important, la qualité de la texture.
49. 50 paramètres de qualité des textures: Maintenant, pour ce qui est de la qualité de la texture, il s'agit essentiellement de la
configurer de manière à ce qu'il
existe trois
options différentes de niveaux de barre oblique pour la qualité de la texture Transformons donc rapidement ces
boutons en variables. Et maintenant, le premier
bouton l'appellera
simplement « qualité de texture faible ». Le deuxième bouton l'
appellera simplement qualité de texture, élevée, plutôt, désolé, moyenne. Enfin, nous l'
appellerons simplement « qualité de texture élevée ». Et c'est essentiellement
ce que sont ces boutons. Maintenant, nous allons venir ici
rapidement et les transformer en ajoutant des événements cliqués
pour ces différents boutons Maintenant que ces
trois boutons sont prêts à être
actionnés, nous allons
venir ici, copier-coller. OK. Je vais venir
ici et simplement dire : « Hé, ce
sera une question de qualité de texture ». OK. Nous allons
donc modifier ensemble la qualité de
notre texture ci-dessous. Maintenant, la modification de la qualité de la texture, tout comme la plupart des autres paramètres
plus avancés, n'
est pas une chose pour laquelle vous
avez besoin de nœuds spécifiques. Ce que vous allez faire,
c'est
entrer et vous allez sélectionner une commande. Vous allez exécuter
une commande de console. J'ai besoin d'éternuer une seconde. Une acclamation. J'ai éternué
hors de l'enregistrement Nous sommes tous sains et saufs. OK.
Essentiellement, nous allons ajouter une commande S J point texture quality, space zero. OK. Il s'agit essentiellement de la commande qui détermine la qualité de la
texture. Maintenant, il y a plusieurs niveaux
différents, n'est-ce pas ? Cela va de
zéro à trois, mais nous allons tricher et le
configurer de manière à ce qu'il passe de zéro à 0-2, lieu de zéro,
nous allons passer de 0-1 Donc, en gros, ça
va être ça, d'accord. Et avec cela, nous en avons
fini avec la texture. OK, c'est tout ce dont tu as besoin. Maintenant que vous l'avez, vous avez déjà les connaissances
de base nécessaires pour configurer la sauvegarde avec ces paramètres de qualité de
texture. Ainsi, avec ces connaissances, vous pouvez configurer vous-même la
sauvegarde. J'ai montré comment le
faire suffisamment de fois dès maintenant, en le configurant pour qu'il fonctionne dans le plan
et en le configurant
pour qu'il fonctionne
en haut de l'interface utilisateur Maintenant que c'est fait,
examinons directement le réglage suivant. Allons-y
50. 51 Réglage du flou cinétique: Au départ, je me suis dit :
« D'accord, nous devons apprendre à filtrer les
textures ». Mais la qualité des textures va de
pair avec le filtrage des textures. Il n'est donc
plus nécessaire de configurer
séparément le filtrage des
textures. Nous pouvons donc supprimer tout cela. Ce n'est plus utile. Ensuite, nous allons passer en revue les différentes résolutions de
Shadow Shadow, d'accord ? En fait, cela devrait être
plus proche de la qualité des ombres. C'est une meilleure façon de le dire. Quoi qu'il en soit, changeons simplement
le texte en shadow Wat ty. C'est parfait. Nous
avons donc ces boutons, bas, moyen et haut,
nous allons donc les configurer en cliquant également sur
un seul Je viens ici. OK, parfait, configurez cela, et nous allons le récupérer, copier, le coller dedans. Gardez toujours votre code
correctement organisé. Viens ici, viens
ici, viens ici. Et changeons
les noms des boutons,
d'accord, ces noms
n'ont aucun sens. Celui-ci sera bas dans l'ombre. Celui-ci, je l'
appellerai Shadow Media. Et le dernier bouton
s' appellera
Shadow I, d'accord ? Maintenant que nous y sommes, il
nous suffit de configurer quelques commandes de console de base
pour gérer nos ombres. OK. Maintenant, pour
obtenir la qualité des ombres, nous allons simplement accéder aux paramètres utilisateur
du jeu. Et à partir de là, nous allons
rapidement
passer à autre chose et obtenir la qualité des
ombres à partir de là. Oh, ne vous excusez pas. Nous allons définir la qualité des
ombres, d'accord ? Maintenant, vous pouvez le configurer, et une fois que vous avez terminé,
appliquer les paramètres, d'accord ? C'est tout ce dont vous
aurez besoin pour configurer les différentes qualités d'ombre
en fonction des boutons. Maintenant, ça fait 0-4, mais ici, on va tricher Nous allons porter une fiche de
0-1, ici, nous allons nous arrêter à qualité d'
ombre trois parce que
tout ce qui est supérieur à cela, qualité d'
ombre quatre comporte toujours ses propres défis en termes de constance Et vous savez
déjà comment configurer et enregistrer
ces paramètres. Maintenant, avec tout cela, quoi avons-nous besoin ensuite ? occlusion ambiante de l'espace à l'écran n'
est plus un paramètre valable C'est fondamentalement obsolète. Nous n'en avons plus forcément
besoin. Alors débarrassons-nous de ça. Et
au lieu d'examiner des choses qui semblaient
utiles au début, mais qui finissent par ne pas le être, je me penche sur la question, et je
pense qu'il va
falloir supprimer d'autres aspects de
cette question. Je pense que cette boîte verticale ne sert plus à rien. Nous allons simplement nous en débarrasser. Et avec ce nouvel espacement trouvé, je pense que nous pouvons appliquer dans
cette case horizontale, nous pouvons appliquer un peu de
20 pixels de décalage sur la droite et 20
autres sur la gauche Cela devrait parfaitement aller. Donc, compte tenu de l' échec
du DLSS
et de la génération d'images, nous pouvons supprimer la
génération de trames en option OK, donc Prim Gen est parti. Euh, donc ça supprime ça h OK, alors revenez. ne nous reste
donc plus que le flou cinétique et en tant qu'
options utiles à avoir à l'intérieur Sélectionnons à nouveau
la case horizontale. Ajoutons un peu plus de rembourrage. Cela en ajoute 50 en fait. 100 à gauche, 100 à droite, c'
est juste mieux à mes yeux. Et en bas,
nous en ajoutons 20. En haut, laissons
tomber ces 250-200. Ajoutez un peu plus d'espace vertical. Je suppose que les espaces inférieurs
ne font que le faire apparaître davantage. Laissons-le respirer. Maintenant, pour ce qui est de Motion BLA, commencez par venir ici Pour obtenir ce style,
alors que le style, copiez ce style, mettez-le sur ce bouton et
collez-le, n'est-ce pas ? Maintenant, le flou cinétique est en fait
un paramètre important, d'accord ? Alors changeons rapidement cela en
flou cinétique, case à cocher, d'accord ? Configurez-le en tant que variable. Ajoute ça, d'accord ? Et nous ajouterons un petit commentaire, que nous appellerons
Motion Blur, n'est-ce pas ? Et nous voulons que le joueur
puisse l'activer et
le désactiver. Avancez. Maintenant, pour modifier Motion Blur, c'est exactement la
commande de console dont vous avez besoin Donc, ce que vous voulez vraiment,
c'est le B qui est coché, et nous allons configurer une branche de base. Et nous nous assurerons que la
configuration est vérifiée. Ensuite, si c'est vrai, nous exécuterons une commande de console. Maintenant, la commande de console
pour Motion Blur est R Motion Blur avec un B, RET, et nous allons la configurer pour les utilisateurs qui
aiment Motion Blur, nous allons ajouter un espace Cela va ajouter
Motion Blur au jeu. Cependant, comme la plupart des gens devraient le faire, ils désactivent le flou cinétique, ce qui remettra la qualité du
flou à zéro Voici en quelques mots comment gérer le flou cinétique à l'
aide d'un seul paramètre Maintenant que c'est fait,
passons à
la dernière chose que nous pouvons ajuster correctement
dans les paramètres
, à savoir le retraçage.
51. Paramètres de traçage à 52 rayons: Maintenant, le raytracing est une chose
vraiment intéressante à regarder Voyons maintenant rapidement à
quoi ressembleraient les
paramètres de qualité et d'
équilibre des performances . Pour commencer,
changeons les boutons. Je vais donc réussir cette RT que j'appellerai performance
RT. Celui-ci, je vais le renommer
en RT balanced. Et le dernier bouton, nous l'appellerons qualité RT. D'accord ? Maintenant, avec ce dernier point, nous devons être très
prudents en raison de puissance du retracing
sur vos GPU Mais configurons rapidement ces
boutons en tant que variables. Ensuite, nous entrons dans les commandes de la console de
suivi. OK, nous allons glisser vers le bas. Nous les configurerons tous
avec leurs propres clics. Chez Balanced. À la qualité. D'accord. C'est bon. Maintenant que nous avons les courses Bing dans Hey, there all in. Maintenant, le raytracing avec RTO, désactiver RT va
être assez facile à faire Nous allons donc entrer et
exécuter la commande de la console, et il s'agira d'un point R
raytracing, point f all avec A, effets de course L'espace et zéro. D'accord. Cela désactivera tous les
effets de retraçage de votre jeu Donc, comme ici, il y a un certain
retraçage de l'Ag et du Lumen en cours Si j'entre dans les
graphiques et que je clique sur O, et que maintenant tous les
graphiques seront entièrement pixellisés, Donc, si tu le veux,
tu peux l'avoir. Cependant, si vous voulez davantage de
tests de haute performance, il va
falloir, pour commencer, ajouter beaucoup de
tests
à votre
C. Mais il existe
quelques
commandes de tests
à votre
C. Mais il existe console qui vous aideront à
décider des performances de traçage que décider vous allez obtenir Et c'est une
commande de console que vous pouvez utiliser, d'accord ? Ensuite, nous pouvons entrer et nous
demander, d'accord, quoi ressemblerait le
retraçage des performances, n'est-ce pas Nous allons donc entrer et
exécuter la commande de console. Et en gros, tout ce que nous
allons faire, c'est
ajouter RT GI ou plutôt
tracer la numination du globe Donc, pour y parvenir,
il suffit d'appuyer sur R Oh, mon Dieu, le
camion passe. D'accord. point rapidement, voyez si je peux fermer cette
fenêtre. OK, c'est fait. Nous allons donc faire R dynamic, d'accord ? Illumination globale avec
une méthode I avec un, d'accord ? Et puis de l'espace, et nous
allons en utiliser trois, non ? Maintenant, cela permet de le configurer
de telle sorte que vous utilisiez maintenant un
éclairage très global, d'accord ? En venant ici maintenant,
nous allons les empiler. Donc, au fond, ce sera une chose
que vous aurez. Vous aurez donc un éclairage
global avec un niveau de qualité, d'accord ? Mais ici, il n'y
aura rien, d'accord ? y aura absolument rien, et nous mettrons
l'éclairage global à zéro. Donc, il n'y aura aucun éclairage
global, n'est-ce pas ? Donc, en le regardant dans le jeu
, il existe deux options. Si nous sélectionnons TreThingo, c'est maintenant
le personnage principal En parlant, tais-toi. Merci D'accord. Alors
maintenant, vous allez voir une image beaucoup plus sèche. Je ne sais pas si cela se traduit lorsque
vous le regardez, mais cela vous donne
une
image beaucoup plus sèche, n' est-ce pas ? Alors sortons d'ici. Je viens ici. Ce serait donc comme des limitations de base en matière de
retraçage. Mais nous pouvons en ajouter un peu plus dans le set de retraçage
équilibré Nous pouvons maintenant aller au-delà de cela, au-delà de l'
éclairage global avec balance et nous allons simplement exécuter
une autre commande de console. Maintenant, dans celui-ci,
nous allons le
configurer pour utiliser la réflexion retracée Nous allons donc appuyer sur le point R
pour le retracer avec un T ,
puis sur les reflets CR. De l'espace, et nous allons le
régler sur un. Alors maintenant, vous avez confiance. Lorsque
vous recherchez l'équilibre, vous obtenez des reflets de confiance et un
éclairage RetretGlobal Alors que partout ailleurs,
tu sais, avec off, tu n'as pratiquement
aucune sensation de stress, d'accord ? Avec les performances, vous n'
obtenez qu' un éclairage global. Maintenant, pour le plus haut
niveau de qualité des arbres, nous allons ajouter
quelque chose, d'accord ? Maintenant, juste pour être sûr que ces
réflexions soient effectuées ici, seront mises
à zéro. D'accord ? Il est donc désactivé en termes de performances. C'est activé dans l'équilibre
et c' est activé dans le domaine de la qualité. Mais maintenant, nous voulons ajouter le taux d' ombres et
la translucidité des
ombres C'est donc une autre commande de
console. Nous allons l'exécuter ici et ici. Et exécutez-le
ici aussi. D'accord. Donc, quelques ajustements
avant d'aller de l'avant, allons-y rapidement et
étendons-le un
peu vers l'avant , car nous
voulons ajouter le retraçage Les effets de retraçage sont définis sur une
valeur inférieure à celle des performances. Les effets de retraçage sont
définis une fois en équilibre. OK, connectons les deux. Et les effets
de raytracing seront
définis sur un niveau inférieur à la qualité du
retracing C'est bien mieux. D'accord.
Enfin et surtout, nous allons ajouter des
ombres à notre retraçage Permettez-moi de le raccorder rapidement. D'accord. Maintenant, pour ajouter les ombres,
il faudra utiliser le raytracing à points R avec
un point T qui réfléchit des
points d'ombre Nous laissons un espace, et nous allons le régler sur un espace ici. Cependant, en fait, non,
ici nous allons le mettre à zéro. Nous n'en aurons pas car
c'est le mode performance. Ensuite, nous allons
également le
mettre à zéro , car ce sera
un mode équilibré. Mais en mode qualité, nous allons le régler sur deux, ce qui
vous donnera des ombres douces. Ainsi, si vous réglez tous les
effets sur un, éclairage
global sur un, sur reflets sur un
et sur les reflets, point, sur Shadow 2 vous obtiendrez les
meilleurs paramètres de correction. Passons donc à l'éditeur. Entrez, entrez dans le graphisme,
réglez le retapage sur la qualité Remarquez que mon jeu s'est un peu accroché, et vous pouvez voir la différence Ensuite, nous allons faire une pause,
passer aux graphismes et désactiver la retouche Et vous pouvez constater dès
maintenant la différence entre la qualité des
ombres et la
performance en termes d'
équilibre des performances et de qualité. Ainsi, lorsqu'il est réglé sur Off, ce sont toutes des
lumières rasterisées qui n'
ont pas besoin d'être calculées Mais une fois que nous l'
avons réglé sur performance, vous remarquerez qu'il ne reste plus que des ombres
douces dans le dressing. Et si nous le
réglons sur la qualité, cela ajoute simplement un
peu plus de dynamique. Vous pouvez donc voir comment cette coque métallique
réfléchit légèrement la lumière. Mais nous pouvons revenir ici. Et on peut changer de déguisement. Et il y a une légère différence. J'espère que c'est visible sur
ce moniteur, d'accord ? Les matériaux ne sont
plus aussi lisses. Ils sont un peu plus secs,
faute de meilleur terme. Mais tu peux
regarder cet éclairage. Ce n'est pas aussi doux. Entrez, réglez-le sur la qualité, et nous avons maintenant des calculs
d'éclairage doux. Et voici, mesdames et messieurs, la fin de ce tutoriel. Faisons rapidement un tour d'horizon
et concluons correctement. Allons-y
52. 53 Conclusion et fairwell pour l'instant: En guise d'aperçu général, vous avez appris à créer des
actions que vous pouvez modifier. Vous avez appris à
modifier votre sensibilité de visée. Vous avez appris à modifier les
différents paramètres audio, ainsi qu'à les inclure. Des choses comme le jeu de sous-titre du personnage
principal. Et vous avez appris à utiliser plusieurs paramètres
graphiques différents, des limiteurs
Framewrt à
Vsync, en passant par l'anti-aliasing et J'espère que tu as du caractère. Profitez. Tu as terminé ? OK. J'espère que vous avez
apprécié les leçons. J'ai fait de mon mieux pour être clair. Et concis et
vous accompagne étape par étape. J'espère que cela vous a plu. vous plaît, si cela vous a plu, envoyez-moi un message,
laissez un commentaire. Et si vous avez rencontré des
difficultés en cours de route, envoyez-moi également un message. Je réponds toujours dans les 24 heures. À moins que je ne sois en
vacances, je répondrai dans
deux ou trois jours. En plus de cela, bonne chance
dans le développement de vos jeux. Je vous souhaite de faire quelque chose de beau
avec un menu principal sympa. Bonne chance et à bientôt.