Transcription
1. Promo: R. Voici un bref aperçu de ce que vous
allez apprendre. Je vais
commencer par me familiariser avec
Cascador et comprendre comment ses systèmes d'animation fonctionnent avec une animation vraiment simple Un simple geste de la main
pour lancer le bal. Une fois que vous l'aurez noté, vous allez
apprendre à les ajouter. Dans AnrelEngine, vous pourrez
utiliser à la fois la souris, le
clavier et le contrôleur
et apprendre à gérer ces entrées pour exécuter l'
animation Nous aborderons ensuite une partie
de la théorie concernant certaines animations
telles que W et les cycles d'exécution. Ensuite, avec un peu d'
animation de cordes, vous allez
apprendre à implémenter tout cela dans AnrelEngine L'objectif de
ces didacticiels est maintenant une solide introduction et une introduction à l'animation dans
NRL Engine, en utilisant le puissant outil
de Cascador pour utiliser assistance de l'
IA afin d'améliorer et de simplifier
la création des animations. C'est une combinaison
vraiment puissante, C'est une combinaison
vraiment puissante car
vous avez maintenant le code et compétences d'animation nécessaires pour
implémenter des animations dans votre moteur Nual. utilisant trois modèles de personnages en D. Maintenant, avec cela, vous
pouvez commencer à apprendre et
je vous souhaite le meilleur. Je l'ai conçu pour qu'il
soit très digeste, facile et clair à comprendre Bonne chance, c'est Hyperdv.
2. 001 Le logiciel et le projet pour commencer: Maintenant, pour commencer, la première chose à faire est de vous assurer de choisir
Unreal Engine Five Maintenant, tout ce que vous
apprendrez fonctionnera avec Unreal Engine, gros de quatre à
cinq ans Mais procurez-vous simplement la dernière version. AnRel Engine 5 est bon. Obtenez 5,5 au strict minimum. Maintenant, une fois qu'Unreal
Engine 5 est entièrement téléchargé, c'est la première
pièce du puzzle Cliquez immédiatement sur Lancer pour
lancer Unreal Engine 5.
Nous allons créer un projet Une fois que vous serez là, votre Unreal Engine
5 vous emmènera dans
le C'est une bonne chose. Maintenant, plusieurs options s'offrent à vous
. Si vous cliquez sur Jeux, allez
commencer par quelques vous allez
commencer par quelques exemples de
projets par lesquels vous pouvez commencer. Cependant, pour ce projet, nous allons commencer
avec un canevas vierge. Venez et sélectionnez
vide, car nous voulons qu'un nouveau projet
soit un projet vide. Ensuite, si vous voulez
nommer le projet, je l'appellerai master
game animation. Maintenant, vous ne pouvez pas réellement
avoir d'espaces entre eux. Je vais juste l'appeler
master game animation, et je vais créer ça en tant
que projet. Assurez-vous qu'il est défini sur un projet
de plan directeur. La plateforme cible n'
est pas très pertinente et assurez-vous de
décocher ce contenu, c'est tout ce dont vous avez besoin, et maintenant, nommez-le comme vous le souhaitez et créez un projet Maintenant qu'il a
créé le projet, notez que c'est ce que
Unreal Engine nous montre La prochaine chose que nous allons faire
est de désactiver un seul plugin qui
a tendance à
ralentir les performances. Si vous voulez accéder à Edit et aux plugins, puis aux plugins, vous souhaitez faire une
recherche rapide sur la télémétrie, il
existe un plugin appelé télémétrie
Studio Pour le moment, nous voulons simplement
désactiver les deux. Maintenant que nous
les avons désactivées, cela va nous dire que, hé, vous devez redémarrer un nouvel
éditeur pour prendre effet, et
redémarrons l'éditeur. Maintenant, une fois que vous avez redémarré
l'éditeur, il nous reste encore une chose dont nous avons besoin avant de commencer à apprendre
l'animation ce moment, je clique avec
le bouton droit de la souris et utilise WASD pour me déplacer Vous remarquerez que nous
avons une grande scène C'est bien, mais nous n'avons pas
besoin d'une grande scène comme celle-ci. Ce que nous allons faire, c'est
nous rendre Fichier et
cliquer sur Nouveau niveau. Maintenant, Unreal Engine
va nous donner
quelques options Nous pouvons ouvrir un nouveau monde ouvert, un niveau totalement vide, plutôt un monde ouvert ou un niveau vide totalement basique. Mais ne faisons pas ça. Il vous suffit de
sélectionner Basic et de créer. Un moteur irréel le
créera pour vous. Maintenant, en maintenant le clic droit
enfoncé et Was, nous pouvons nous déplacer. C'est une bonne chose car nous avons maintenant un seul plan rectangulaire. Nous avons le soleil et le ciel. C'est suffisant pour que nous puissions
apprendre à animer des jeux. Donc, avec cette configuration, nous appuyons simplement sur Control et
S parce que nous voulons enregistrer, et nous allons
devoir l'enregistrer quelque part. Nous allons donc sélectionner le contenu, cliquer avec le bouton
droit de la souris
et
créer un nouveau dossier, et nous allons simplement l'appeler
Lev . À l'intérieur de ce dossier ,
vous pouvez le
nommer comme vous voulez, ,
vous pouvez le
nommer comme vous voulez,
mais je vais simplement l'appeler zéro tiret, je ne peux pas contenir d'espace. Zéro. En fait, zéro,
zéro, zéro, zéro, tiret, gain, animation vitrine. Et je vais garder ça. D'accord, nous en avons presque terminé avec tout ce
que nous devons faire ici. Maintenant, il y a encore une chose. Si nous fermons l'éditeur
et le rouvrons, cela nous ramènera
à la carte du monde ouverte, qui n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que cela nous ramène exactement à
ce niveau de vitrine. Maintenant, pour ce faire, vous allez
devoir ouvrir les paramètres. Pour modifier, revenez aux paramètres de notre projet. Et voilà, nous avons
la miniature du projet. Maintenant, nous voulons rechercher quelque chose dans la barre de recherche. Donc, ce que nous voulons faire, c'est de zoomer pour que
vous puissiez le voir clairement. Vous souhaitez sélectionner des
cartes et des modes. Et ici, il y a
quelques paramètres, non ? Il existe maintenant un paramètre
appelé Éditeur au démarrage. Et pour le moment, c'est réglé
sur le monde ouvert générique. Mais cliquons ci-dessous, et sélectionnons le jeu Animation Showcase
ou la carte que vous avez sélectionnée comme carte de
démarrage de l'éditeur et également comme carte par défaut
du jeu. Maintenant, avec juste cela
comme configuration de base, nous pouvons rapidement le fermer. Et maintenant, Unreal Engine est prêt, et nous pouvons commencer à
apprendre l'animation de personnages La prochaine chose que vous
allez faire est de vous assurer d'avoir Cascador, notre logiciel d'
animation et de le télécharger sur votre machine Obtenir Cascador est
assez simple. Vous pouvez simplement vous rendre sur le site Web et ils ont une version gratuite, ce que je recommande
lorsque vous apprenez, vous pouvez obtenir les autres
plus tard si vous le souhaitez. Ce sera
suffisant pour vous apprendre
tout ce dont vous avez besoin
dans le moteur Unreal, ainsi que dans le moteur Unreal implémenter
et
utiliser l'animation Maintenant, vous pouvez simplement
cliquer et vous
téléchargerez l'application. Maintenant, une fois que vous aurez
téléchargé Cascado, vous serez
accueilli par une fenêtre OK. La fenêtre
est généralement celle de la maison. C'est ça. Maintenant, une fois
que vous l'avez téléchargé, assurez-vous
simplement de cliquer
sur les modèles. OK, par ici. Ensuite, vous devez chercher de l'argent
pour UnrelEngine Five. Maintenant, vous pouvez utiliser Quin si
vous préférez un modèle féminin. Je vais utiliser de l'argent. Tout le reste sera exactement pareil. Permettez-moi de cliquer rapidement sur Argent. Cela chargera une scène
contenant de l'argent. Maintenant que vous avez
configuré Cascada avec de l'argent, et que vous avez configuré Unreal
Engine avec un niveau simple,
propre et dépourvu Nous pouvons maintenant
commencer à apprendre l' animation de
jeux en utilisant
le personnage. Passez à la vidéo suivante
et commençons.
3. 002 Créer une vague de main dans cascadeur: La première chose que nous
allons faire est donc de
configurer et de créer une simple animation en forme de vague de
main. Et nous allons faire un simple geste
de la main à l'intérieur de Cascador C'est ainsi que nous allons procéder. Ensuite, nous l'introduirons dans
le vrai moteur. Faisons maintenant un bref aperçu
de Cascador. Nous allons maintenant
passer en revue chacune
des fonctionnalités étape par étape. commencer, Cascador
a cette grande fenêtre avec le mannequin
Unreal Maintenant, si vous appuyez sur votre clavier et que vous appuyez sur le clic
gauche de la souris, vous pouvez vous déplacer
et observer les différents points et
angles du modèle. Cependant, si vous cliquez simplement
sur l'un des points ici, nous pouvons rapidement prendre une
autre direction. Je veux donc que les directions soient
échangées vers la gauche. Je peux cliquer sur le côté
droit pour les échanger vers droite par intervalles de 45 degrés
. Attends 45. Des intervalles de 90 degrés, en fait. Si je veux le regarder
de côté ou de face,
si je veux le regarder d'en bas ou
d'en haut, vous pouvez le faire
en cliquant simplement sur ces instructions. Maintenant, nous allons
commencer par une animation de vague de
main très basique. Et ce que nous allons
faire, c'est par ici, vous remarquerez qu'il s'agit de cadres en
E ou plutôt de cadres. Maintenant, si nous cliquons sur
n'importe quel endroit la chronologie et que nous
appuyons sur la touche F du clavier, une petite
image-clé sera créée juste là Une image-clé
tiendra essentiellement une
pause différente pour le modèle Revenons donc à un zoom arrière. heure actuelle, si nous faisons glisser
la tête
de lecture de gauche à droite, il n'y a aucun changement Ce que nous voulons, c'est
qu'il y ait un changement. Si je fais glisser rapidement le pointeur
jusqu'à 30 sur la tête de lecture, je clique dessus et j'appuie sur F, ou je peux également cliquer
sur la touche bleue ici pour créer une image clé Laissez-moi effectuer un zoom arrière, puis je le
regarderai depuis le côté gauche, sélectionnerai le bras et je le déplacerai
simplement vers l'avant. Maintenant, dans cette image-clé, le bras s'est avancé Si nous cliquons sur le premier, il revient à sa position debout
d'origine. Cependant, si vous cliquez
sur l'image-clé suivante, elle se penche légèrement vers l'avant Et puis pour obtenir une
animation entre les deux, il suffit de
sélectionner l'image clé. Vous n'avez même pas besoin d'
appuyer sur quoi que ce soit d'autre, comme Shift et faire glisser le pointeur. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement
sélectionner cette image-clé, maintenant le clic gauche enfoncé et en le faisant
glisser . Une fois que
j'ai terminé, je cliquerai sur le paramètre qui détermine la cinématique inverse
et la physique automatique,
et je cliquerai dessus pour Je vais simplement sélectionner l'
une de ces courbes. Vous pouvez sélectionner linéaire. Vous pouvez sélectionner Besier clamped ou Vascas ou même simplement Bézier. Excusez-moi, M.
Maintenant, excusez mon français. Sélectionnons simplement Bézier
clamped et c'est parti, permettez-moi de faire un nouveau zoom arrière. Maintenant, si je pars de l'
animation de gauche, remarque qu'elle se penche vers l'avant, vers l'
arrière, vers l'avant Regardons-le
sous un autre angle. Je tiens le coup, je clique le bouton droit de la souris et je me
déplace pour nous donner une meilleure vue
d'un petit modèle. Je déplace la tête de jeu d'
avant en arrière , d'avant en arrière C'est ainsi que nous allons
créer l'animation. Une autre chose que vous pouvez faire est
que si vous passez à
la première image, si vous utilisez le bouton central de la
souris sur une image, vous pouvez déplacer
cette image spécifique. Ne me permettez pas de sélectionner. Je
sélectionne simplement ce cadre. Je maintenais le bouton central de la
souris dessus, je le déplace ici Maintenant, nous avons un autre cadre, mais ce cadre est une copie
du premier cadre. C'est ainsi que vous copiez un cadre. Il vous suffit de sélectionner avec
le bouton central de la souris. Maintenant, si je sélectionne
ces deux cadres, les
aligne
puis je pince Bézier Remarquez ce qui se passe. L'
animation commence debout, se penche légèrement vers l'avant, puis revient en
position debout Laissons-le maintenant jouer. D'accord ? Nous pouvons l'examiner sous différents
angles. Il s'agit d'un aperçu et d'
une animation de base. D'accord. Remarquez comment il penche
et recule doucement. Appuyons sur pause en
appuyant sur la barre d'espace. Maintenant, je vais simplement sélectionner
l'image-clé et la supprimer. Oui Bien que non, j'ai
sélectionné la mauvaise option, sélectionnez l'image clé et
appuyez sur F pour la supprimer. Sélectionnez, appuyez sur F, et maintenant nous
n'avons qu'une seule
image clé et nous pouvons maintenant créer notre animation simple et
ondulée. Maintenant, remarquez que je fais généralement des animations
à 30 images par seconde, juste pour des raisons de simplicité
et parce que c'est une bonne fréquence d'images
pour vos animations. Maintenant, au cadre, nous commençons par le cadre zéro. Ce qui signifie que le cadre 1
est en fait un cadre. Nous allons donc passer à l'image
30 et à l'image 30, configurer une image-clé unique. Maintenant que nous avons cette image-clé, réfléchissons à
ce que nous voulons que la main agite simplement. Donc, pour faire un signe de la main, nous allons commencer par le
regarder de face. Nous pouvons le déplacer de haut
en bas vers cet axe ou de
gauche à droite avec
l'autre axe. Donc, ce que nous voulons, c'est que la main gauche remonte
un peu plus haut. C'est vraiment ce que nous voulons. Mais comme Cascado essaie faire de la physique automatique
pour l'ensemble du modèle, il a également déplacé la main
gauche Nous pouvons simplement le repositionner et nous assurer qu'il
reste en position basse Maintenant, nous avons le modèle debout, puis
le modèle
entre dans une animation ondulatoire Nous allons simplement sélectionner
ces cadres
, puis créer la courbe de Bézier Maintenant que nous avons
la courbe de Besier, nous avons le simple personnage
qui lève la main Mais vous remarquerez que
dans notre animation, il y a un peu d'
animation dans les pieds. Et peut-être
ne voulons-nous pas qu'
il y ait des ajustements aux pieds. Nous allons procéder à des ajustements pour nous assurer que les pieds ne bougent
pas dans une autre vidéo. Mais pour l'instant, nous voulons
simplement avoir une animation simplifiée des
ondes de la main. Alors, quand quelqu'un
agite la main, regardons-le de ce côté. C'est une bonne chose.
Regardez-le de l'autre côté. Oui, ils font
un bon signe de la main. Cependant,
avançons légèrement la
main pour obtenir ce à quoi ressemblerait un véritable geste de la
main. Maintenant, la prochaine chose que
nous allons
faire est de passer au cadre 45, au cadre 45 là-bas, ajouter un autre cadre, et enfin, nous allons passer au cadre 60 et y
ajouter un autre cadre. Maintenant, ce que nous voulons, c'est qu'ils aient passé 30 images à
lever la main. La prochaine chose que nous voulons
qu'ils fassent avant le cadre 45 est de tendre la
main vers la droite. C'est une vague, ça, puis à la 60e image, nous ramenons leur main
en arrière, puis nous allons créer une autre image
par image pour cinq ou 75 polos Nous avons jeté 15 cadres. Maintenant, à ce stade de 75, nous allons ajouter
une nouvelle animation. Ce que
nous allons faire, c'est revenir au début, à cette animation
initiale,
plutôt qu'à la
pause initiale, et non à l'animation, puis maintenir le bouton
central de la souris enfoncé, le faire glisser vers l'extérieur et
le déposer à l'image 75. Regardons-le
depuis le début. Nous commençons par lever la main Le
personnage déplace simplement la
main vers la droite, puis la déplace vers l'arrière, puis la déplace vers le bas. C'est une bonne chose. Et maintenant,
relions ces animations. Donc, image 30, désolé,
laissez-moi cliquer à nouveau, de l'image 30 à 45, configurons l'animation. Et puis, de l'image
60 à l'image 75, terminons également cette
animation. Regardons donc à quoi cela
ressemble dans son ensemble. Le personnage lève la main, un petit
signe de la main, puis
la pose à nouveau vers le bas.
C'est ce que c'est. C'est une simple vague. Maintenant, vous pouvez toujours faire de
petits ajustements. Par exemple, je remarque que la main gauche du
personnage est ici. Ensuite, à la position suivante, je suppose que je veux que la main
gauche se déplace légèrement vers la droite pour suivre la main droite. Regardons ça.
Les personnages agitent un peu, puis c'est fini. Une petite vague, puis c'est fait. C'est une bonne chose. Maintenant que nous
avons une vague assez basique, regardons-la sous
différents angles. Caractérisez l'ondulation, c'est bien. Regardons-le depuis le bap, la vague de base à gauche et à droite Regardons-le de l'autre côté. Tu
peux voir la vague. Regardons-le une
dernière fois de face. C'est notre simple
animation ondulatoire. C'est une bonne chose. Maintenant que nous avons fini créer une animation de
vague simple, exportons-la dans Unrel
Engine en utilisant le modèle Unreal Engine
Five Many ou
Quinn selon le modèle que vous avez
choisi
4. 003 Configuration d'un plan de joueur: Passons maintenant au modèle
de base du monde et
à la capacité de
lancer cette animation. Pour ce faire, nous allons devoir commencer par quelque chose de
très simple. Nous allons donc retourner dans le dossier et à l'intérieur
du dossier de contenu, nous allons
créer un nouveau dossier, appellerons contrôles. Commençons par
configurer certaines commandes de base. Dans le dossier Controls, la première chose que nous voulons créer est de créer
une seule action de saisie. Cette action, nous
allons simplement l'appeler pour le moment, appelons-la un geste de la main. OK, cela s'appelle hand wave, puis nous allons créer un contexte de mappage des entrées
simple, puis nous allons simplement l'
appeler les commandes du joueur. Nous allons rester aussi simples que cela. Maintenant, double-cliquez sur les commandes
du joueur
pour ouvrir le contexte de mappage des
entrées du joueur. En gros, il stocke les boutons que le joueur utilisera. Nous allons ajouter un mappage. Sélectionnez ceci, et nous
voulons cartographier et agiter. Et à l'intérieur du geste de la main, nous voulons ajouter une reliure
Control. Et la première chose, c'
est que nous voulons appuyer, laissez-moi appuyer
dessus, puis cliquer sur E sur le clavier. Donc, chaque fois que j'appuie sur E, ça l'allume. Mais si vous
avez une manette, connectez
rapidement la mienne. Maintenant, j'ai connecté
ma manette. Maintenant que j'ai
connecté ma manette, revenons ici. Je vais maintenant sélectionner. Et je pense que pour un
simple geste de la main, je vais sélectionner, laissez-moi vous montrer ma manette. J'ai sélectionné chaque fois que j'appuierai sur B, cela déclenchera
cette cartographie du signe de la main. Ce n'est que la configuration de base. Maintenant que nous avons configuré le mappage des
entrées avec les commandes du joueur, nous pouvons simplement le fermer
et retourner dans le monde. Maintenant que nous sommes dans le monde, utilisant le contrôle et
l'espace sur mon clavier, je suis en mesure d'ouvrir à nouveau
cette boîte de dialogue. Cette fois, je
vais m'intéresser aux personnages, à l'argent, et maintenant il est temps de créer
le personnage du joueur. Donc,
en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris, puis en sélectionnant une classe de plan
et le type de classe, je veux une classe de personnage Personnage. Et je vais
simplement appeler
mon personnage « argent ». Oh, l'argent est déjà utilisé. Permettez-moi d'appeler ça de l'argent. Comment ne pas gagner de l'argent ? Non, tu sais quoi ?
Laisse-moi rester simple. Permettez-moi de l'appeler simplement joueur. Pour plus de simplicité, puis
double-cliquez dessus. Nous avons maintenant le
plan du joueur prêt. Nous sommes dans le plan du
joueur, mais nous avons besoin
du modèle réel ici Dirigez-vous vers le
composant de maillage qu'il s'agit. C'est l'une des nombreuses
parties du plan.
Sur
le côté droit,
là où vous voyez l'actif en maillage squelettique, il vous suffit de sélectionner de
l'argent Nous avons donc maintenant de l'argent à notre
disposition, et c'est notre véritable personnage de
joueur. Maintenant, permettez-moi de compiler rapidement, de
revenir au niveau
et à la barre d'espace de contrôle, et je vais entraîner le
joueur dans le monde. Maintenant, ce n'est vraiment pas là que
je veux que le joueur soit. Mais permettez-moi de commencer par utiliser une position
nulle sur l'axe X. Et zéro sur l'axe Y. Je vais quitter l'axe Z
car c'est la hauteur. Le jeu a automatiquement
sélectionné une hauteur de 88. Mais remarquez qu'il ne
s'agit que d'une simple pause en T. Maintenant, ce que nous voulons ou que nous
sélectionnons un joueur, c'est sélectionner le maillage squelettique
, puis nous allons baisser
sa position vers le bas Je pense que le négatif 70 est une bonne chose, compilez et laissez-moi le
voir dans le monde. Presque un tout petit peu plus. Réduisons-le
encore un peu à moins 80. C'est bon
Réduisons-le à moins 88. Compilez, et là, il ne vous reste
plus qu'à toucher le sol. Je pense que c'est l'
endroit idéal pour notre modèle. Et maintenant que c'est
là lorsque nous appuyons sur Play, notre modèle ne fait que
se démarquer au grand jour. Il n'est pas encore
contrôlé par nous. Donc, ce que nous allons faire ensuite c'est revenir au personnage
du joueur. Et nous allons ouvrir
le graphique des événements. Maintenant que nous avons
ouvert le graphe des événements, nous allons commencer par
une simple boîte de commentaire. Maintenant, pour obtenir la zone de commentaire, j'appuie simplement sur
C sur mon clavier. Permettez-moi de vous montrer mon clavier
pour plus de simplicité. J'appuie simplement sur C, et cela
ouvre ce commentaire. Et je vais appeler cela configurer les commandes du joueur parce que c'est pour
cela que cela est censé faire. Il est destiné à simplement
configurer les commandes du joueur, puis je vais le
faire glisser vers la fin pour l'étendre. Nous avons maintenant besoin d'un nœud. Ce nœud s'appelle
l'événement begin play. Maintenant, nous allons simplement définir
le joueur de début
de l'événement ici et nous allons
ajouter le mappage d'entrée. L'ajout du
mappage d'entrée est assez basique. La première chose que nous
allons faire est de vouloir, d'
abord, obtenir la manette. OK. Alors, procurez-vous la manette. Et ce que nous voulons faire
, c'est le
lancer sur la manette du joueur. Il existe une classe pour
la manette du joueur, et nous allons la relier. Permettez-moi de
développer cela légèrement. OK, c'est bien. C'est
beaucoup plus d'espace ,
mais obtenons également un peu plus d'espace horizontal. Nous voulons donc lancer sur la manette
du joueur. Alors permettez-moi de rétablir
ce lien. Un peu d'organisation. Maintenant que nous avons obtenu
la manette, nous avons joué
sur la manette du
joueur dès le début de l'événement. Au niveau de la manette du joueur, nous voulons rechercher le sous-système de
lecteur local d'entrée
amélioré Excellente. Nous l'avons.
Mettons les choses au clair Ensuite, nous voulons faire glisser le curseur
depuis le contrôleur du joueur et ajouter
un contexte de mappage. Et la classe
d'actifs cartographiques sera celle des contrôles des joueurs, et celle-ci sera
la cible et la compilation. Et puis, c'est essentiellement
tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, permettez-moi d'entrer dans
les détails étape par étape pour tous ceux qui utilisent
UnwilEngine.
C'est simple. Le début de l'événement démarre chaque fois
que le jeu commence. Il obtiendra le contrôleur et il sera transféré dans la classe du contrôleur du
joueur. Il obtient le sous-système d'entrée,
puis il
ajoutera tout ce qui se trouve à l'intérieur des commandes du joueur en tant que contexte
de mappage fois toutes ces informations configurées, faisons rapidement un test simple. Créons donc un autre commentaire. Et c'est ce que nous allons appeler ça. Disons simplement que c'est un signe de la main. Maintenant, développons rapidement ce commentaire, car
nous allons l'utiliser. Nous voulons donc qu'il
y ait un bon espace. Ensuite, d'un simple clic droit, cherchons un
événement d'action de saisie amélioré appelé signe de main. Faites-le glisser ici. Et
disons déclenché, nous allons le faire glisser et
nous voulons simplement l'imprimer. Ensuite, nous voulons imprimer x,
et à l'intérieur de ce texte, voulons l'appeler
player fait signe Ensuite, nous voulons que sa durée soit supérieure
à 2 secondes
et que la
couleur du test soit réglée sur le vert. Donc. Cela va
nous permettre de tester et de vérifier si nous
sommes réellement capables de
détecter les joueurs. Maintenant, permettez-moi
également de mettre ma
manette Xbox à l'écran . J'appuie sur Play. Et puis j'appuie sur ma manette Xbox,
rien, rien. La raison en est que le joueur n'est pas
pris en main. Pour cela, il suffit de
cliquer sur le joueur. Ensuite, sur le côté droit, ce que nous voulons
rechercher, c'est posséder, un paramètre
qui possède
simplement automatiquement ou permet au joueur de prendre le contrôle. Permettez-moi de faire une recherche rapide sur
possess et il est indiqué que
AutoPosssPlayer C'est pourquoi rien ne se passe. Mais
configurons-le comme joueur zéro. Tout de suite, le
monde s'ouvre. Maintenant, je vais appuyer sur Play. Et remarquez que
nous ne pouvons plus bouger, nous ne pouvons plus nous déplacer avec
Worst D et la souris. Quand je touche E, oui, cela indique que le joueur fait
signe de la main. C'est fantastique. Lorsque j'appuie sur le bouton B ma manette Xbox,
le joueur me fait signe Mais on ne
voit pas clairement ce qui se passe. Ajustons légèrement cela. Nous allons revenir au joueur. Retournez dans la fenêtre d'affichage, et nous allons faire
un simple ajustement. Pour commencer, notez
cette direction ici. Nous allons sélectionner le maillage et le faire pivoter. C'est ici avec rotation. Maintenant, nous voulons le
faire pivoter sur l'axe Z. Par moins 45 degrés, non, par moins 90 degrés. Et la raison pour laquelle
nous le faisons. Remarquez, je sais que cela
ressemble à du SAS, mais nous voulons qu'il aille dans une
direction précise pour le moment. Cela pourrait être ajusté ultérieurement, mais ce sera pour bien plus tard
si nous voulons apporter modifications à
ce B, c'est l'axe X, c'est l'axe Y. X représente généralement la gauche et la droite. Y représente généralement l'avant et
l'arrière. Donc, si nous retournons dans notre monde, remarquons qu'il fait face
au bon côté. Maintenant que nous avons
cette configuration comme ça, ajoutons deux composants
différents. Le premier composant
sera un bras à ressort, tapez
simplement un bras à ressort, et nous avons ajouté le
composant à notre maillage. Maintenant que ce composant est
ajouté à notre maillage, sélectionnez le bras à ressort. Et puis ajoutez un appareil photo. Et nous voulons
simplement ajouter une caméra. Cela a permis d'
ajouter une caméra à notre maillage. Maintenant, si nous compilons rapidement, sans rien faire
d'autre, si nous y retournons, vous remarquerez qu'il y a une petite
caméra dans notre monde, pointe vers le
dos du personnage du joueur, et nous pouvons ajuster sa position. Un peu, nous pouvons sélectionner
le bras à ressort, et nous pouvons également l'ajuster. Mais nous n'allons pas
apporter de grands changements. Tout ce que nous voulons, c'est
modifier sa rotation. Donc, le bras à ressort sélectionné, nous voulons le faire pivoter
d'environ 90 degrés. Maintenant, il pointe directement vers notre personnage parce que nous le
voulons pour les animations. OK, c'est cool. Cela pointe directement
vers notre personnage. Nous avons donc maintenant une
vue directe de notre personnage principal, et nous pouvons voir comment il interagit Maintenant, bien sûr, lorsque j'appuie sur B, cela indique que le joueur fait un signe Nous allons
donc effectuer un
autre ajustement À l'intérieur du graphique des événements, extrayons le texte. Et cette fois, laisse-moi ouvrir. Élargissons-le encore un peu pour qu'il y ait
encore plus d'espace Juste après le
déclenchement, cette fois, nous allons le faire
glisser et
demander un nœud Do Once . Pour qu'il le fasse une fois et
qu'il ne joue pas constamment. Ensuite, nous allons nous connecter, nous allons prendre
la décision de
connecter le bracelet
à la réinitialisation OK, faisons un zoom arrière et appuyons
rapidement sur Compiler. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Play et
que j'appuie sur E sur mon clavier, le message «
OK, le fait une fois » s'affiche. Vous devez utiliser un
autre composant. Ce que nous voulons, pas l'annuler, c'est le
casser. S terminé. Ainsi, chaque fois qu'il est
terminé , il
se déclenche à nouveau. Revenez donc à l'animation. Oui Je peux donc appuyer dessus
et il dira : « Hé, voici un signe de la main », mais il ne le
fera qu'une seule fois Donc, si j'appuie sur le bouton et que je le relâche, c'est la seule fois où je
peux appuyer à nouveau. OK. Avec cette configuration de base,
passons maintenant aux
animations réelles. Et c'est ce que nous allons faire ensuite.
5. 004 Jouer l'animation de l'onde à main: C'est bon. Maintenant, nous
implémentons enfin la vague simple. De plus, j'ai changé
la direction du soleil et il est simple de changer la
direction du soleil. Appuyez simplement sur Ctrl et L. Désolé, sélectionnez le monde et
appuyez sur Ctrl
et, en déplaçant votre souris, vous pouvez changer la
direction du soleil. J'aime bien cet endroit parce que je veux que lorsque nous
examinons notre personnage et les animations ayons un
aperçu direct du personnage. Maintenant,
nous avons
configuré notre geste de la main et vous savez que c'est
le cas parce que chaque fois que
vous appuyez sur le bouton,
cela indique que le joueur fait un signe de la main, mais que le joueur
ne fait pas encore Alors, comment s'y
prendre ? C'est simple C'est le
moyen le plus simple de le faire, d'accord ? Il vous suffit d'entrer dans le lecteur et d'écrire après l'
impression du texte, développons-le un peu. Nous voulons sélectionner le maillage des personnages de notre
joueur faire glisser
et le déposer dans
le monde juste ici. Maintenant que le maillage est là, nous l'avons fait glisser vers l'intérieur, nous voulons simplement le faire glisser vers extérieur et nous voulons
taper play animation OK. Donc voilà. Lancez une animation, et il vous demandera quelle
animation doit-elle jouer ? D'accord ? Nous allons simplement sélectionner
l'animation du signe de la main. Voilà mon temps de travail.
Je vais régler ça. Nous allons donc simplement jouer
cette animation. D'accord ? Maintenant, relions les deux. Permettez-moi de tracer cette
ligne droite, en lien. J'adore l'organisation. Essentiellement, il va
jouer l'animation du signe de la main. Immédiatement, nous
appuyons sur le bouton. C'est donc ce que nous utiliserons
pour les tests d'animation de base. Et si cela fonctionne, que vous avez créé avec succès votre propre animation et que vous avez ajoutée dans le moteur Unreal
Engine d'un personnage J'ai appuyé sur Play
et j'ai appuyé
sur Allez-y, juste comme ça. Cela m'a permis d'appuyer à nouveau. Une fois sur la manette, il fonctionne en économisant la main Sur le clavier, j'appuie, il fait un signe de la main. Maintenant, il s'agit d'une implémentation très
simple. Et si vous
avez atteint ce niveau, nous pouvons maintenant passer à des choses bien
plus intéressantes. Si c'est le cas, allons-y. Ensuite, nous allons
mettre en place un cycle de travail et des animations de travail pour le personnage du
joueur. Allons-y
6. 005 Création d'une simple animation en mode inactif: Oh, non ? Donc, pour
la prochaine animation, comme vous le savez, on dit qu' avant de pouvoir courir, il
faut travailler. Et avant de pouvoir travailler, vous devez avoir une animation inactive. La prochaine chose que
nous allons apprendre
est donc de créer une animation inactive. Cette première animation
qui se joue lorsque le personnage est juste
debout au même endroit. Ensuite, cette
animation inactive
sera celle que nous utiliserons pour
passer à toutes
nos autres animations. Passons donc à la création de
cette animation inactive. Tout d'abord,
nous allons retourner à Cascado
dans le coin supérieur gauche, vous remarquerez qu'il
y a ce bouton ici Vous pouvez cliquer sur
Accueil à partir de là, ou vous pouvez cliquer sur
cette icône d'accueil ici pour ouvrir cette page d'accueil. Maintenant, sur l'écran, sélectionnez l'argent si vous
voulez un modèle monétaire. Sélectionnez Quin si vous préférez Quin. Je vais sélectionner Money et nous allons commencer par
une animation Idle. Cette animation inactive servira
donc de référence
lorsque le personnage
ne fait rien. Nous allons donc rapidement
sélectionner l'axe X. Vous remarquez qu'à chaque fois que
je le manipule avec ça, je peux changer de direction. Je peux le modifier à la hausse ou à la baisse. Vous l'avez déjà vu.
Je voulais juste en parler une fois de plus. Et pour ce qui est de l'animation inactive, ce que nous voulons vraiment, c'est une simple respiration
de base. OK. Commençons donc par le
regarder du côté gauche. Nous allons le manipuler pour
que le personnage déplace légèrement
sa main et son épaule vers le haut puis vers le bas. Ensuite,
nous allons ajouter
de l' espace entre les
jambes pour qu'ils aient une animation active et
inactive car nous pourrions simplement faire quelque chose de simple où les
personnages ne font que respirer. Mais c'est de l'animation de
jeux vidéo. Nous voulons qu'il ait un peu de vie. Supposons donc que le
personnage soit droitier, mais qu'il utilise sa main gauche comme main active devant. Commençons par la main gauche. Passons de ce côté. Ce
que nous voulons faire, c'est
cliquer sur le poignet de la main gauche
et le déplacer légèrement vers l' Maintenant, à partir de là, nous pouvons le
regarder d'en haut. OK, c'est assez avancé. Regardons-le
de haut en haut. Je le veux donc vers le haut et
légèrement vers l'avant. C'est une belle position active,
raisonnable. C'est une bonne chose. Ensuite, nous allons déplacer la jambe
droite légèrement vers l'arrière, légèrement,
juste un tout petit peu Remarquez qu'il commence
à se plier un peu. C'est cool.
Regardons-le de l'autre côté. Oui, il a l'air beau
et actif, très combatif, il semble prêt à se battre
et à faire tout ce qui doit
être fait pour la journée La prochaine chose que je vais faire est réajuster cela vers l'avant. Ensuite, je vais sélectionner
la main droite, baisser légèrement, puis la déplacer vers l'
arrière. C'est bon. OK, c'est raisonnable. Je pense que c'est une bonne
position de départ. Maintenant, la prochaine chose à faire est maintenant que
nous avons cette position, vouloir ajuster l'endroit où le
personnage regarde. Maintenant, si vous regardez attentivement, il y a ce nœud ici. Cela détermine la position du
personnage face à sa tête. Nous pouvons donc l'utiliser pour changer la position du
personnage. Nous allons maintenant le faire glisser
vers l'avant pour que le personnage
regarde vers l'avant. Regardons-le maintenant
de dessus. L'animation consiste toujours à effectuer
ces petits ajustements. Permettez-moi de le redresser pour qu' il soit parfaitement aligné sur cette voie Ensuite, ajustez
rapidement la position du pied, élargissez-la un peu Ensuite, avec notre pied, nous pouvons ajuster
légèrement l'endroit où il pointe. Avec ces ajustements,
je pense que c'est une bonne solution. Cela montre qu'il s'agit d'un personnage actif et qu'il est
prêt à commencer à se déplacer. OK, c'est une bonne période d'inactivité
initiale. Permettez-moi de le regarder d'en
haut une fois de plus. Je suppose que cela ne me dérangerait pas de l' ajuster
légèrement. C'est très bien. OK, nous avons donc maintenant une pause agressive et
inactive au départ. Après cette pause, nous devons nous
rappeler que lorsqu'une personne tourne au ralenti, une animation inactive
est
fondamentalement une animation respirante Le personnage inspire
puis expire. C'est tout ce que c'est. Maintenant, avec l'inhalation, d'habitude, que se passe-t-il si vous pouvez vous regarder
dans une vidéo de selfie ? Lorsque vous inspirez, vous
inclinez légèrement la tête vers le haut, votre poitrine s'étend et
se déplace légèrement vers le haut
et vers l'arrière, puis vos épaules remontent. Et puis, lorsque vous
expirez, vos épaules baissent. Nous pouvons donc commencer par
simuler cela. Nous allons commencer par n'
animer que les épaules. OK. Disons donc que ce
sera une animation de 60 images. Configurons rapidement
une image-clé à 30. J'ai appuyé sur F pour obtenir cette image clé et
une autre image clé à 60. Et disons que c'est tout
ce dont nous avons besoin. Il va passer de 0
à 30 à 60 et 60 va
le maintenir stable La prochaine chose que nous allons
faire est de nous assurer que les pieds contiennent certaines choses que nous
ne voulons pas bouger. Nous pouvons donc faire glisser notre sélecteur au-dessus de la position du
pied et appuyer C.
Puis,
au milieu, au niveau des 30 images, nous appuierons sur Ctrl V.
Assurez-vous que ces
images-clés restent les mêmes Ensuite, ce que nous allons
faire maintenant, c'est ajouter le souffle. La respiration fait que les
épaules se soulèvent légèrement. Ainsi, au point 30, nous allons sélectionner les deux
épaules en utilisant Shift et les déplacer
légèrement vers le haut. Voyons voir, ils ont
légèrement augmenté. Remarquez ce léger mouvement vers le haut. C'est tout ce que j'ai ajouté. Voyons maintenant à quoi cela ressemble
entièrement animé. J'ai appuyé sur cette
dernière image-clé. J'ai complètement traîné. Et puis, bien sûr, comme avant, je l'ai ouvert et j'ai configuré l'animation à partir de là,
la courbe d'animation. Faisons donc glisser le zéro. Donc, à l'heure actuelle, nous avons déjà
une simple pause d'inactivité de base. OK. Si je devais venir ici et sélectionner, au lieu
de 100 images, je n'en ferais que 60. Nous pouvons regarder l'
animation complète en boucle. Cela constitue en soi une inspiration et une expiration bonnes, pratiques et
raisonnables. Et c'est une bonne pause
pour notre personnage. Regardons-le sous
différents angles. Donc, vu de dos, c'est
tout ce que fait le personnage. D'accord, c'est une bonne position
active, mais tout ce que nous avons, c'est que les épaules remontent et descendent légèrement. De ce côté, c'est
pareil. OK. Remarquez comment le personnage s'intègre dans cette animation
respirante. Et puis, vu de
face, pareil. J'aime beaucoup cette animation, et je pense que c'est une
bonne animation inactive. Implémentons maintenant
cette animation inactive dans un moteur réel et
voyons à quoi elle ressemble.
7. 006 Ajouter l'animation en mode inactif à notre personnage dans Unreal Engine: Maintenant que nous avons notre
simple animation inactive, comment pouvons-nous la mettre
dans un vrai moteur ? Nous utiliserons la même méthode d'exportation
que celle que nous avons utilisée auparavant. Vous allez simplement dans le fichier et
vous souhaitez exporter le DAE fbx. Ensuite, après avoir
tout sélectionné sur la chronologie, nous voulons exporter
l'intervalle sélectionné et simplement exporter, puis il
vous montrera les fichiers et les
placera dans le
dossier des animations de votre personnage. Maintenant, je vais simplement l'appeler idle, underscore, animation Et il est désormais exporté. Maintenant, dans Unreal Engine, Unreal Engine
vous indiquera que vous
devriez voir ce type de boîte de dialogue, mais il existe une
option simple pour importer Il suffit donc de cliquer sur
Importer pour autoriser l'importation. Maintenant, si vous ouvrez
votre explorateur de fichiers, vous remarquerez que nous avons
notre animation en forme d'onde de main, puis nous avons
notre anime Idol One, puis nous avons un
actif physique et le squelette Nous n'avons pas besoin du squelette, l'actif
physique ou de cette idole, nous pouvons
donc simplement
les sélectionner et les supprimer. Nous allons effectuer une suppression forcée. Maintenant, Unreal Engine nous a
donné un avertissement. Vous remarquerez donc que
l'animation Idle one est désormais
pratiquement vide. C'est parce qu'il n'
a plus de squelette vers lequel établir un lien. Mais on peut rapidement
double-cliquer dessus. Il est écrit : « Impossible de
trouver un squelette ». Vous souhaitez en
choisir un nouveau ? Oui, j'aimerais en
choisir un nouveau, et nos nombreux squelettes sont
déjà là, prêts à être utilisés. Donc oui, après avoir cliqué dessus, il accepte maintenant l'animation. Et voilà notre animation inactive de base
fonctionne comme prévu. Maintenant, nous pouvons simplement fermer le goudron. heure actuelle, lorsque vous appuyez sur Play
et que vous appuyez sur le bouton, il fait simplement la vague. Cependant, si nous revenons
au plan du joueur, où se trouve l'animation du
signe de la main, nous pouvons simplement changer l'
animation qui est jouée Je l'ai maintenant configuré pour
jouer à l'idole, compiler. Et maintenant, en appuyant sur le bouton, il joue l'animation inactive, mais il ne la joue qu'une seule fois. Il ne le boucle pas. Et ce n'est pas ainsi que vous organisez réellement vos
animations dans Anreal Dans la vidéo suivante,
entrons donc dans le vif du sujet et commençons à
parler des plans d'animation pour organiser vos
animations. Allons-y.
8. 007 Créer un plan d'animation: C'est bon. Maintenant que
nous avons deux animations, créons un
plan d'animation pour commencer à les animations de manière
beaucoup plus organisée. Donc, pour le moment, nous avons l'animation du signe de la main, une animation
inactive. Et la façon dont nous
les avons joués dans Unreal est basée sur notre
personnage de base, criant simplement à chaque
fois que nous appuyons sur le bouton, c'
est-à-dire que le texte est imprimé,
oui, mais
une animation est jouée à partir
du C'est très bien. Mais ne le faisons plus. Commençons par utiliser des outils d'animation
irréels. Alors
revenons à nos dossiers,
abordons plusieurs personnages principaux. Et en ce moment, nous avons les nombreux squelettes et
le maillage squelettique, d'accord ? Désormais, lorsque vous créez un
nouveau plan ou une nouvelle animation, vous le créez
toujours à partir du maillage squelettique Donc, un simple clic droit, vous regardez en haut
et le message « Hé, vous voulez créer », et vous pouvez simplement créer un plan
d'animation Créons donc un plan
d'animation. Maintenant, il nous demande un nom. Nous l'appellerons simplement player underscore,
animation Blueprint Plan d'
animation de soulignement du joueur très simple. Ouvrons maintenant le plan d'animation des
joueurs et voyons ce qu'il a à offrir Maintenant, je viens de
double-cliquer sur le plan
d'animation du joueur, et il y a deux choses que
nous pouvons voir clairement Pour commencer, vous pouvez voir le caractère en
haut à gauche, et nous avons ici le nœud de pause de sortie qui
démontrera, en
gros , quelle pause de
sortie est utilisée Maintenant, à titre d'exemple simple, si je clique,
puis que je tape idle, je sélectionne play idle, et que je le connecte à la pause de
sortie, laissez-moi effectuer un zoom arrière. Il fera une pause, mais
il provoquera
la pause de sortie à l'intérieur
du squelette, compilé rapidement. Vous pouvez maintenant voir qu'il
joue l'animation inactive et qu'il la joue en boucle. Pourquoi joue-t-il en boucle ? Eh bien, sur ce nœud, double-cliquons dessus, et il nous montrera
l'animation DAL. Il est donc configuré pour fonctionner en boucle. Et la façon dont nous pouvons
vérifier cela est de
rechercher rapidement la boucle, et nous pouvons simplement la définir ici pour boucler l'
animation ou non. Maintenant, revenons
au plan. C'est donc essentiellement
tout ce que nous utiliserons. Cependant, permettez-moi de rompre ce lien. Vous ne vous contentez pas de sortir, d'utiliser le lecteur de séquences et de produire l'animation. Ce que nous utilisons en fait, c'est ce que nous aimons appeler des états
d'animation. Cherchons donc rapidement un état et ce que nous voulons
conserver, laissez-moi décliquer dessus OK, cette fenêtre est absente. Nous voulons maintenant
utiliser ce que l'on appelle un état d'animation
ou une machine à états. Maintenant, tapez State
machine, et c'est parti. Nous avons donc maintenant une machine étatique, et appelons-la simplement jouer, juste pour lancer le processus. Nous l'appellerons simplement play. Maintenant, play va entrer dans
la pause de sortie. Alors entrons dans le vif du sujet. À l'heure actuelle, remarquez que c'est
en train de jouer au ralenti. Rentrons ici
et jetons un coup d'œil. Donc, à l'intérieur, il n'
y a qu'un simple nœud d'entrée. OK. Maintenant, ce que nous voulons, c'est que le nœud d'entrée
glisse dans un état, qu'il le fasse
glisser vers l'extérieur et que vous puissiez créer un alias
secondaire ou un état Créez simplement un état, et
appelons-le inactif. OK. Nous appelons cet état inactif. Maintenant, à l'intérieur de l'état, il
suffit de double-cliquer dessus, et maintenant il y a une
animation de sortie pour inside idle. Nous voulons
simplement
jouer l'animation inactive. Et connectez-le à
la pause de sortie. Maintenant, juste pour plus de clarté, examinons les détails. C'est donc l'idole, un anem. Vous remarquerez qu'ici, est configurée pour faire tourner l'animation en boucle parce que vous voulez vraiment que
votre idole fasse en boucle Et comme l'
idole est le premier nœud
d'état après l'entrée, c'est par défaut que c'est lui qui sera joué. Je vais donc répondre. Non, je vais sélectionner le graphique d'animation. Permettez-moi de supprimer ce nœud
inactif non utilisé et de le compiler rapidement. Et remarquez maintenant qu'il
joue au ralenti. Mais revenons
au niveau principal. Si je clique sur Play, ça
ne fait rien. Pour que ce plan d'animation fonctionne sur votre personnage, il suffit d'accéder au joueur, aller dans la fenêtre d'affichage, et vous souhaitez sélectionner
le maillage squelettique,
et le maillage squelettique à l'intérieur
du panneau des détails.
Notez qu'il existe
un mode animation
configuré pour utiliser le
plan d'animation, c'est c' configuré pour utiliser le
plan d'animation Et puis la
classe d'animation n'est pas définie. Nous l'avons donc simplement appelé joueur. Maintenant, voici le plan
d'animation du joueur. C'est ce que nous voulons. Et juste après
avoir effectué cette modification, vous pouvez maintenant voir qu'elle
utilise correctement l'animation inactive. Nous avons donc maintenant notre personnage de
joueur avec une animation inactive. Revenons à
la fenêtre principale. Et lorsque vous appuyez sur Play, personnage de
notre joueur
est désormais là, jouant
simplement l'animation inactive. Maintenant, si j'appuie sur
l'un des boutons d'interaction, remarque que cela indique que
le joueur fait un signe de la main, mais qu'il ne joue pas réellement l'interaction avec
les vagues Faisons une double vérification rapide dans le graphique des événements.
Il est réglé sur inactif. Réglons-le sur le geste de la main. Compiler. Voyons maintenant s'
il va faire un signe de la main. Oui, il fait un signe de la main, puis c'est maintenant une étoile. D'accord, parce qu'il n' aucun code pour retourner à l'idole. Nous n'allons
plus faire d'animation à l'intérieur
du plan lui-même. Au lieu de cela, nous allons
réaliser ces animations exclusivement en appliquant la logique dans le plan
d'animation du joueur Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans
la vidéo suivante.
9. 008 Créer un mouvement vers l'avant pour le personnage: C'est bon. Maintenant que nous avons un plan de base pour commencer à
interagir avec elle, nous allons commencer par
créer un mouvement vers l'avant Et que signifie le
mouvement vers l'avant, essentiellement le fait que le personnage
travaille dans une direction vers l'avant ? OK, allons-y. Maintenant, afin de créer un mouvement
vers l'avant, effectuons deux ajustements. Le premier ajustement se fait donc sein de la
classe de plan du joueur Nous allons simplement changer
la position de la caméra. La raison pour laquelle nous allons le
faire est que nous
voulons nous concentrer davantage sur le positionnement d' un
personnage d'action à la troisième personne avant d'ajouter le mouvement vous suffira donc de sélectionner le bras à ressort et nous
modifierons sa rotation, vous savez. Et nous pouvons changer à partir de
quelque chose comme un chiffre négatif de 90. Passons à zéro. D'accord ? Environ 90 degrés. C'est bon. Et compilons
rapidement ceci. Maintenant, la caméra est littéralement juste
derrière le personnage, et vous pouvez voir la belle animation de respiration
inactive. Ça a l'air très bon. Maintenant que nous avons la caméra
derrière le joueur, faisons en sorte que
le joueur avance. La façon la plus simple de le faire est
d'aller à nouveau dans le
dossier des contrôles. Nous avons déjà un
signal manuel qui est bon. Nous voulons maintenant ajouter
une autre action de saisie, et nous voulons que cette
action de saisie soit appelée. Appelons cela le mouvement. OK. Oui,
appelons-le simplement mouvement. Et à l'intérieur de l'
action de saisie, sa valeur, qui est essentiellement le type de données qu'elle
va recevoir, passera d'un
booléen numérique à un axe vers Essentiellement, il aura à la fois des valeurs Y et X afin que nous puissions l'avoir pour
avancer en arrière, gauche et à droite sur un
seul joystick droit Maintenant que nous avons configuré les
mouvements, puis passons aux commandes du joueur
, à savoir la cartographie. Ajoutons rapidement un mappage. Et pour cette cartographie, nous allons sélectionner notre
mouvement. OK. Le mouvement sera donc
ce que nous voulons cartographier ensuite. Donc, pour cartographier le mouvement, commençons par le
mapper à un contrôleur. Donc, si vous avez une manette, vous pouvez la retirer et
nous pouvons l'y installer. Ensuite, je vais
vous montrer comment configurer cela à l'aide d'un clavier
avec un simple analogique. La méthode
la plus simple de configuration est de cliquer dessus
pour obtenir la valeur, puis de
toucher pour m' assurer que ce stick analogique
fonctionne correctement, reconnectant la
manette qui, je ne sais pas, ne l'avait peut-être pas
branchée correctement Et maintenant, il essaie de dire : «
Hé, manette de jeu, à gauche », mais ce n'est pas ce
que je veux Ce que je veux, c'est une
manette de jeu. Voyons voir. Comme il s'agit d'un mouvement, nous voulons que le
joystick gauche ait deux axes D. Oui, ça va être ça. Ce sera donc le joystick
gauche à deux axes D. C'est ce que nous
utiliserons pour notre mouvement. Maintenant, pour des raisons de double
vérification et de simplicité, permettez-moi d'ajouter rapidement
une autre liaison de contrôle. Je vais cliquer et
appuyer sur W sur ma touche. C'est donc configuré comme W sur
le clavier pour le moment. Nous avons donc maintenant un mouvement de base. Il est configuré sur le joystick
gauche de la manette de jeu ou sur W. Maintenant, pour que le W
fonctionne correctement, nous allons devoir modifier légèrement façon dont il est configuré afin qu'il enregistre uniquement Maintenant, ce changement est que nous
voulons nous assurer que le WCl ajoute uniquement
une valeur d'accès Y. Donc, dans les modificateurs, vous voulez ajouter
un élément au tableau, et vous voulez
rechercher celui-ci ici, balayer les valeurs d'accès en entrée fois cette option sélectionnée, ouvrons-le et l'ordre est correctement
défini, Y XZ Il va considérer que la
valeur est l'axe Y, qui est d'
abord en avant et en arrière avant toute
autre considération. Avec ces deux configurations, passons maintenant au plan du
joueur À l'intérieur du graphique des événements du
plan du joueur, créez
rapidement
un commentaire OK. La première chose que nous voulons
faire est vraiment de faire
un test rapide pour nous assurer que les valeurs sont correctement
enregistrées. Ce sera donc ce que l'on appellera la gestion des
mouvements. OK. Maintenant, en ce qui
concerne la gestion du mouvement, la première chose que nous
voulons rechercher est l'entrée tant qu'événement de l'axe d'entrée
connu sous le nom de mouvement, et c'est l'
événement d'action amélioré, et nous y voilà. C'est ce qu'on appelle le mouvement
d'action de saisie amélioré. Maintenant, ce que nous voulons, c'est qu'à chaque
fois qu'il est déclenché, nous voulons simplement imprimer une chaîne et nous voulons que la
chaîne soit la valeur. Récupérons la valeur de l'action et
nous la transformerons en texte. C'est à peu près
ça. Nous obtenons la valeur d'action et nous la
transformons en texte à imprimer juste pour nous assurer
que cela fonctionne correctement. appuyant sur Play,
j'ai appuyé sur W et remarqué que cela fonctionne correctement car sur le
côté gauche de l'écran, vous devriez voir
la valeur Y sous la forme d'un. Et puis, lorsque j'utilise
mon stick analogique, lorsque je le tiens vers la gauche, cela indique que la valeur X est négative,
ce qui est correct. Lorsque je le tiens en avant, cela indique que la valeur Y est
un, ce qui est correct. Lorsque je le tiens vers la droite, il affiche la valeur X sous la forme d'un, ce qui signifie qu'il se déplace
positivement vers la droite. Lorsque je le maintiens enfoncé, vous devriez voir la valeur
Y comme négative, ce qui signifie que vous devez revenir en arrière Maintenant, avec cela, nous avons configuré nos commandes de
base. Mais nous ne
voulons vraiment pas simplement imprimer une valeur. Nous voulons faire avancer le
personnage. Supprimant toutes ces entrées, ajoutons maintenant le code
pour faire bouger le personnage. OK, donc je vais
passer en revue ces nœuds un par un. Je les ai ici pour m'
assurer de ne pas les oublier. Maintenant, le premier nœud que nous
allons vouloir est ajouter un nœud d'entrée de
mouvement AD. Essentiellement, juste
après le déclenchement, ajoutons une
entrée de mouvement. C'est le nœud. C'est ce qu'on appelle simplement
AD Movement Input, nous allons le connecter ici. Chaque fois qu'il est déclenché
avec les valeurs que vous avez vues, il ajoute une entrée de mouvement. La prochaine chose que nous voulons faire est d'obtenir le
vecteur direct. En gros, nous voulons que
le mouvement vers l'avant soit
correct et nous le relierons à la direction mondiale
de la saisie du mouvement. Mais notez que pour ce vecteur
avant, nous avons besoin d'une certaine
rotation. Nous voulons donc
contrôler la rotation. Maintenant, ce nœud
s'assure que la rotation dans le monde est toujours liée à la direction
du joueur, ce qui va
être très important. Maintenant, nous devons redimensionner la
valeur et pour redimensionner la valeur, tout ce que vous avez, notez
que vous avez un nœud, plutôt qu'une sortie
appelée valeur d'action. Vous voulez simplement
diviser cette épingle, et pour le mouvement
vers l'avant et vers l'arrière, obtenons la valeur d'action Y, et c'est ce que nous
allons utiliser pour la redimensionner. Regardons cela d'un peu plus près du point de vue du
Zoom D. Vous avez votre action
d'entrée améliorée qu'est le mouvement. Il permet d'obtenir une rotation de contrôle
qui fonctionnera dans un vecteur Ford et
qui se connectera dans la direction sauvage de votre nœud d'entrée de mouvement
AD. Ensuite, nous allons obtenir
la valeur d'action de Y et la définir
comme valeur d'échelle. Maintenant, avec tout cet ensemble, compilons et
continuons à appuyer sur play. Si j'avance avec mon
contrôle, cliquez dessus. Lorsque j'avance
avec la manette, remarquez que le personnage
avance maintenant, puis je vais masquer
ma manette Xbox
et montrer mon clavier. Et puis si j'appuie sur le WK, le personnage avance
maintenant Maintenant que ces deux éléments
fonctionnent correctement, créons une animation de travail
simple
et attachons l'animation de travail à notre personnage afin qu'elle soit
jouée à chaque fois que le
personnage avance. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante.
10. 009 Théorie générale du cycle de marche: C'est bon. Maintenant que
notre personnage
avance, donnons-lui une animation de travail. Maintenant, quand il s'agit
d'une animation de promenade, c'est en quelque sorte une théorie
généralisée. J'ai ajouté quelques points pour simplement représenter les parties du corps. Donc, ce point rouge en haut représente la tête, puis le violet sera l'une des mains, comme la main droite. jaune est la
partie médiane, le bassin, bleu est la main opposée, et il en va de même
pour le vert et le bleu Vous pouvez changer de gauche ou de droite. Ça
n'a pas d'importance. Mais remarquez que le vert,
disons votre jambe, une jambe commence par l'arrière,
puis elle se lève, avance un peu,
puis elle est
au sol, puis elle
commence à pousser également. Même chose avec les mains, tu commences avec une
main dans le dos. En gros, cela suit presque la jambe passe à la partie
centrale, puis elle passe devant. Ce sont les principes fondamentaux
d'un cycle de travail. La seule différence
est que la tête reste essentiellement en place, à l'exception
d'un léger mouvement vertical, et le bassin reste
presque en place, mais qu'il y a un petit mouvement
vertical Maintenant, ce n'est qu'
une théorie générale. Allons-y et commençons à faire
les animations en cascade. De retour à l'intérieur de Casca,
vous pourrez accéder à l'argent d'Unreal
Engine,
et commençons par le
regarder du bon côté vous pourrez accéder à l'argent d'Unreal
Engine, et commençons par le
regarder du bon Donc, en substance, nous voulons faire la pause de
départ de
notre animation de travail avec une
main légèrement en arrière Nous allons ajuster cela
légèrement vers l'arrière, puis nous allons faire demi-tour D'accord. Et puis légèrement l'autre
main, d'accord ? C'est le poignet. Sur la
main légèrement en avant. Ensuite, nous voulons une
jambe légèrement en avant. Ensuite, nous voulons que l'autre
jambe soit légèrement en arrière. D'accord. Et il s'agit de
le regarder depuis le plan vertical. Maintenant, je vais redémarrer et
refaire toutes ces animations. J'appuie sur Ctrl
Z. Réorganisez-les. Mais ce n'est qu'une théorie
générale. Nous allons maintenant
construire six cadres. Nous allons simplement ajuster
les mains, les pieds, puis le bassin, le bassin, le
centre du corps, nous n'allons pas trop
l'ajuster, puis la tête, mais nous allons
verrouiller leur position pour qu' Allons-y et commençons à le
développer dans
la leçon suivante.
11. 010 Un cycle de marche simple: Maintenant que la
théorie générale est fondamentalement ancrée, créons l'animation de
la promenade. Donc, la première chose que
nous allons
faire est de nous
positionner à l'intérieur de Cascador
et d'installer le mannequin Cela étant dit,
regardons-le rapidement de
l'avant,
puis de côté. Maintenant, une animation de marche consiste essentiellement à faire avancer
la jambe. La jambe droite en avant et
la jambe gauche en arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer sur ce petit carré
ici pour éliminer
toute distorsion de
perspective, afin que éliminer
toute distorsion de
perspective, nous
puissions examiner le
mouvement de manière scientifique. simple
fait de sélectionner cette partie du pied et de la déplacer vers
l'avant produit un
effet que je ne veux pas Je vais
donc contrôler Z parce que maintenant il essaie de simuler
les mouvements du corps, et cela mène à tout cela, ce
que je ne veux pas. Je vais simplement sélectionner cet os dans la
direction centrale et appuyer sur la touche Ctrl ,
plutôt que sur Shift et Z. Remarquez que lorsque j'appuie sur Shift Z, il change immédiatement de couleur sorte qu'il ne
peut pas pivoter Maintenant, laissez-moi vous le montrer maintenant. C'est après avoir appuyé sur Z. Remarquez que la zone ne tourne pas, contrôlez Z pour la réinitialiser Maintenant, si je fais cela
pour chacun de ces os du milieu
qui contrôlent la
direction du corps, remarquez que lorsque je fais glisser
le pied vers l'avant, il reste aligné. Donc, une fois ces informations alignées, faisons-le scientifiquement. Je vais déplacer le pied
d'environ deux cases. Nous pouvons regarder cette distance
exacte. Ensuite, je vais également
déplacer le pied
arrière de deux vers l' Et remarquez que Cascador
a déjà modifié position de la main pour qu'elle ressemble un peu
à
« Hey person walking
forward », ce qui est une bonne chose, la puissance de l'animation
basée sur la physique Maintenant que nous avons cette position
initiale, examinons les
images et prenons
quelques décisions concernant les images que nous voulons utiliser pour
l'animation. Donc, en zoomant sur la chronologie, je vais sélectionner l'
image 15 et appuyer sur F, configurer une image-clé, puis je vais passer à 30, appuyer sur F pour configurer une En fait, techniquement, je devrais le
configurer à l'image 14. Et ceci à l'image 29 car l'image zéro
compte comme une image. Il s'agit donc d'une
animation de 30 images allant de 0 à 29. Maintenant que nous avons cette configuration, ajustons l'animation. Nous savons donc que lorsque nous
faisons un pas, cette jambe, en supposant que la jambe droite
est celle qui avance, la prochaine chose qui va se produire est que cette
jambe sera relevée et que le corps
reviendra à la verticale. Sélectionnons donc le cadre numéro 14. C'est entre les étapes
complètes de l'animation. Et ce que nous pouvons faire, c'est le configurer de telle sorte que
cette jambe ici la ramène
à la position zéro. Donc c'est par ici. Sympa. Ensuite, nous allons sélectionner
le pied
opposé le relever
légèrement et le faire avancer. Nous pouvons donc voir au début la jambe est sur le dos, puis dans le cadre suivant, la jambe passe juste devant le
corps pour faire un pas en avant. Et ce que nous allons faire, c'est que
pour la dernière image, nous ne viendrons pas
faire les positions manuellement. Nous allons revenir à l'
image numéro un, qui est le début,
plutôt à l'image zéro. Mais c'est la première image, et remarquez que c'est
la pause en cours. Je vais tout sélectionner, appuyer sur Ctrl et C pour copier. Je clique sur le cadre 29, puis je colle Control V. Maintenant, regardons-le
de face avant. Remarquez, il est maintenant configuré de telle sorte que le pied gauche soit sur le dos et le
pied droit devant. Ce que nous voulons faire
maintenant, c'est utiliser l'outil miroir
pour refléter cela afin que tout ce qui se trouve sur la gauche passe à
la position sur la droite. Maintenant, faisons-le
simplement en passant
à l'outil miroir. Sélectionnez le miroir sur, puis sélectionnez le miroir sur
les plans Y et Z, puis cliquez sur le miroir
sur l'image actuelle. Maintenant, lorsque j'ai sélectionné le
miroir sur l'image actuelle, cela ne fonctionne pas correctement car je n'ai pas copié
et collé correctement. Laissez-moi y retourner et recommencer. Je copie
tout, Control C, frame 30, control V. OK. Et maintenant, avec
tout ce qui est sélectionné, outil
miroir, miroir
sur le cadre actuel. Remarquez ce que nous venons de faire. Alors maintenant, cette fois, c'est le pied gauche avant et le
pied droit est plus en arrière. C'est ainsi que vous utilisez
l'outil miroir. Mais maintenant, nous n'avons que des cadres. Faisons-en une animation. Je vais donc simplement le sélectionner
jusqu'à la première image, puis je vais cliquer sur Non, ce n'
est pas ce que je veux. Nous y voilà. Je veux en
faire une animation. Alors faisons Bézier. En fait, non, faisons une
belle animation linéaire. Maintenant que cette
animation est configurée, voyons comment Cascador l'
a configurée en tant que Ooh Pas mal. Vous voyez donc que Cascador nous a fait
effectuer une étape de base Une chose que je vais changer,
cependant, c'est de me laisser le faire. Voyons voir, une animation plus
animée. Voyons à quoi ressemble
le pas maintenant. Oui, c'est bien. J'aime bien ça comme étape. Il s'agit de 30 images d' animation
claire de quelqu'
un qui fait un pas. Maintenant que nous avons
l'animation de la personne
qui fait un
pas, nous
allons tout copier. Nous allons simplement sélectionner
à partir de l'image zéro. Je veux dire, plus loin de l'image 29 à l'image zéro
et à la sélection Shift. Ensuite, vous
allez cliquer sur le
bouton central de la souris et déplacer. Donc, passez la souris sur le bouton
central de la souris, puis vous allez
le faire glisser vers l'avant. Jusqu'à ce qu'il passe de l'image
30 à l'image 59. Oh, vite, je lâche prise. Désolé. Cliquez sur la classe
Shift, faites-la glisser vers l'extérieur. Et nous y voilà. En fait,
je dois le déplacer. Je l'ai déplacé d'un
cadre trop loin en arrière. OK, parfait. C'est une bonne chose. Maintenant, permettez-moi de faire un rapide zoom arrière. Maintenant, si nous regardons l'animation, il y a un grand changement soudain, ce
qui n'est pas ce que nous voulons. Mais ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner, puis nous
allons sélectionner entre ce cadre et
le cadre final. Nous les avons sélectionnés. J'ai
éternué, mais c'était hors caméra. Faisons un zoom arrière et il nous
montre l'animation. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est revenir
au pied du miroir. OK. Et nous voulons
sélectionner le miroir à intervalles réguliers. Alors maintenant, il devrait être correctement
reflété. Regardons donc l'animation. L'animation est maintenant
correcte, car nous l'avons reflétée manière à ce que chaque
image qui avance reflète
l'action Laissez-moi sélectionner du
début à la fin. Toutes mes excuses. Sélectionnez
du début à la fin. Et maintenant, regardez l'animation. Notre personnage fait
un pas en avant. Sympa. Et un autre pas
en avant. C'est plutôt cool. Maintenant, je vais choisir d'en
faire une animation de 60 images. Comme il s'agit de 60 images, laissez-moi appuyer sur Play pour que vous puissiez voir l'animation complète se dérouler. Ça vient de cette direction. Vue de face,
voici à quoi ça ressemble. OK. Alors, vu de cette direction,
voilà à quoi ça ressemble. Il s'agit donc d'une animation
de travail très basique. Maintenant, bien sûr, il existe de nombreuses façons intéressantes de régler cela. Maintenant que vous comprenez outils
de base pour
manipuler les jambes et les mains
et que vous utilisez l'outil miroir,
vous pouvez créer l'
animation de l'œuvre comme manipuler les jambes et les mains
et que vous utilisez l'outil miroir, vous le souhaitez. Mais pour apprendre, c'est
ce que je vais utiliser. Et maintenant, il s'agit de placer cette animation fonctionnelle
dans Unreal Engine C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante.
12. 011 Ajouter une animation de marche dans Unreal Engine: Maintenant,
de retour dans Unreal Engine, notre personnage est là Chaque fois que j'appuie sur
le WK, il avance. Et si j'utilise une manette, laissez-moi m'assurer que la
manette est connectée. À l'aide d'une manette, je peux
avancer et reculer, mais il n'y a aucune animation fonctionnelle. Ajoutons maintenant l' animation fonctionnelle
que nous avons
créée dans le moteur Unreal Voici donc notre animation fonctionnelle
dans Unreal Engine. Tout d'abord, je
vais juste lisser l'animation Vite, je vais
venir ici et faire une pause. Je vais supprimer
cette image clé. Cela devrait rendre l'animation beaucoup plus fluide et
moins démarrante. C'est très bien. OK. Maintenant,
avec cette animation, je vais simplement passer à
Export FBX et DAE Je vais tout exporter. Ensuite, je vais, bien sûr, aller dans votre dossier, et j'ai créé un nouveau dossier sous les animations appelé
Walking Animation. Cela n'est pas utile. Laissez-moi venir ici. Permettez-moi simplement d'appeler cela une animation de
marche. Et puis une fois que vous l'avez enregistré, d'accord, vous pouvez accéder à
Unreal Engine Maintenant, après l'exportation,
Unreal Engine a répondu :
« Hé, ce que vous essayez d'
exporter n'a pas de squelette C'est très bien. Nous nous
assurons simplement qu'il sait qu'il s'agit des nombreux
squelettes qu'il va utiliser ou quiner
selon ce que vous voulez, puis nous les importons. Alors maintenant, nous devrions avoir l'animation
fonctionnelle prête pour nous. Ici. Maintenant que
l'animation est importée, permettez-moi de double-cliquer rapidement dessus. Et voici notre animation de travail
simple. Pour une raison ou une autre, il est
appelé idle underscore one. Je ne sais pas pourquoi Unreal
Engine fait des choses étranges, ou peut-être que c'est Cascador ou Je vais donc simplement le sélectionner et le renommer rapidement pour faire fonctionner l'animation de
soulignement Maintenant, juste au cas où
vous
auriez du mal à effectuer votre exportation, voici mes recommandations. Donc, dans Cascador,
avant d'exporter, assurez-vous de sélectionner
le mannequin ici Assurez-vous simplement de cliquer dessus. Ensuite, lorsque vous
exportez, exportez au format FBX. Assurez-vous de le faire
, puis
exportez uniquement les animations,
puis effectuez l'exportation. Ensuite, lorsque Unrel Engine
fait une demande, assurez-vous de la configurer lorsque
vous entrez dans UnrelEngine Il va
vous demander quelques réglages. Assurez-vous simplement de
sélectionner l'os comme squelette pour qu'il puisse fonctionner en tant que squelette
multiple ou royal. Bon, maintenant nous
avons notre personnage. Notre personnage peut avancer, mais il n'a pas encore d'animation
ni
quand il fonctionne, mais nous avons l'
animation dans Nril Dans la vidéo suivante,
nous allons associer l'animation de l'aile au moment où
le personnage avance. Allons-y.
13. 012 Créer votre premier espace de mélange: Maintenant que l'animation de
marche est intégrée à Annual Engine, l'étape suivante consiste à
créer un espace de
mélange agréable qui permettra à l'animation de marche
et à l'animation de veille de
se connecter l'une à l'autre. Parce que maintenant, lorsque vous appuyez sur Play, le joueur est simplement inactif, mais nous voulons qu'il commence
à
travailler lorsque nous appuyons sur
Avancer dans le jeu. Revenons donc à l'endroit où nous avons
défini clairement notre personnage, à où se trouvent le plan le plan et le plan
d'animation, et nous voulons créer
autre chose Nous voulons nous lancer dans l'animation. Et ce que nous voulons créer, c'est créer un espace de fusion. Ainsi, dans l'espace de fusion, vous sera demandé quel squelette et nous cliquerons
sur plusieurs squelettes. C'est donc notre espace de mélange. Et je vais simplement appeler
le mouvement Blend Space. OK, ça va juste s'
appeler mouvement
en tant qu'espace de fusion. Maintenant que le
mouvement mélange l'espace, cliquons dessus
et jetons un coup d'œil. Nous avons donc maintenant notre personnage
dans les tipos de base. Et pour commencer à
travailler sur l'espace de fusion, nous devons ajouter au
moins deux animations. Donc, barre de contrôle et barre d'espace. Allez dans les animations, et je vais faire un
glisser-déposer, d'accord ? S'il est trop court, vous
devez augmenter sa hauteur. Je fais glisser l'animation de
travail et je fais glisser
l'animation inactive Alors laissez-moi comprendre, je vais
devoir zoomer pour cela. Je fais juste un clic gauche sur l'idole et je la fais glisser vers le bas parce que l'
idole est fondamentale Et remarquez qu'en
ce moment , il fait
une sorte d'animation de travail. Ensuite, si vous appuyez sur
Ctrl et que vous me laissez zoomer pour cela, si vous appuyez sur Ctrl, cela vous permettra de faire glisser la
position du mélange. Ainsi, en appuyant sur la touche Ctrl
et en la faisant glisser vers
le haut, vous ne verrez que
l'animation de l'œuvre vous descendez, plus il se déplace et se fond dans l'animation inactive jusqu'à ce qu' il finisse par s'arrêter.
Tu l'as vu ? C'est très agréable de voir à quel point c'est
fluide. Je tiens le contrôle gauche maintenant, en déplaçant ma souris vers le haut. Maintenant, il bouge, maintenant
il revient au ralenti. Permettez-moi de vous montrer à la fois
ma souris et mon clavier. Notez donc que je dois appuyer Ctrl, puis
cliquer avec le bouton gauche de la souris, que vous puissiez vous déplacer là
où le mouvement est correct dans
le mélange d'animations . Maintenant que nous l'avons et
que nous pouvons identifier où, vous savez, à
quoi ressembleront les
différents mélanges, utilisons cet espace de
fusion appelé mouvement dans notre plan
d'animation Je vais donc passer au plan
d'animation. Et pour le moment, il n'est
configuré qu'avec une machine étatique. Et à l'intérieur de la machine State, elle
entre directement dans cette idole qui joue
simplement une animation inactive, ce qui est suffisant
pour commencer. Mais maintenant, changeons-le. Je vais rapidement
rompre ce lien. OK. Maintenant, notre personnage
est juste en pause, j'ai cliqué et je
vais taper Blend space OK. Donc, il essaie de le faire,
fermons-le. Quel est l'espace de mélange
que je recherche, oui, il est là. Mélangez le mouvement spatial. Nous avons donc obtenu cet espace de mélange de
mouvements, et je vais
associer son entrée, sa sortie à la pause de sortie. Et permettez-moi de le faire glisser ici. Maintenant, c'est
l'espace de
fusion des mouvements qui contrôle ce qui
va apparaître. Laissez-moi compiler, et
comme vous pouvez le voir, cela indique actuellement que
la pause
de sortie sera inactive. Si vous cliquez sur OK, si nous venons ici
parce que cela montre que c'est la
position. C'est une bonne chose. Je ne peux pas le montrer ici. Ce que nous voulons maintenant
faire, c'est préciser ce qui va le faire
passer de l'inactivité à la marche. De retour dans l'espace de fusion, vous remarquerez que sur le
côté gauche se trouvent de nombreuses entrées d'informations
différentes. Mais vous devez
sélectionner l'axe vertical, puisque nous avons effectué
toutes nos modifications l'axe vertical, et nous allons sélectionner et appeler le nom de cette vitesse. Donc, en gros, la vitesse de déplacement va déterminer quelle
animation est jouée. Et la valeur minimale de l'axe
est actuellement fixée à zéro. Le maximum est actuellement
fixé à 100, ce qui est très bien. Nous pouvons en rester là pour
commencer . Maintenant que nous avons
notre valeur de vitesse ici, nous retournons dans l'espace de fusion des
animations. Recompilons ceci, enregistrons ceci. Contrôlez S, enregistrez
tous nos fichiers, et nous sommes maintenant de retour dans
l'espace de fusion des mouvements. Maintenant que nous avons
cet espace de fusion, vous remarquerez que puisque nous modifions le mouvement
horizontal, si nous venons ici et que nous ajustons
le mouvement
ici
et que nous disons qu'il est à 100, c'est la
valeur maximale et
que nous compilons. Il montre le personnage
dans l'animation de l'œuvre. Si nous arrivons à 50 et que nous le compilons, cela montre quelque chose entre
l'animation de travail et temps d'inactivité à environ 15, il est pratiquement sur le point
de s'arrêter. Permettez-moi de le
ramener à zéro. Maintenant, ce que nous
voulons fondamentalement , c'est nous
assurer que ce nœud de l'espace de
mixage soit capable d'écouter la position
du personnage du joueur. Maintenant, pour y parvenir, nous pouvons simplement
taper get player pawn OK. Il s'agit donc d'obtenir
le personnage du joueur. À partir de là, nous pouvons simplement faire glisser et demander à oublier la vélocité, qui
nous donnera la
valeur de vélocité du joueur. Et à partir de là, nous pouvons
faire varier la vélocité. Et ce que nous voulons rechercher c'est obtenir
la longueur du vecteur. OK. Nous voulons juste la longueur
, nous l'obtiendrons, et nous l'entrerons dans
l' axe Y de sorte que l'espace de fusion change en
fonction des mouvements
du joueur . Maintenant, il nous montre un avertissement, et la raison en
est que nous avons utilisé un fil de discussion non sécurisé,
mais c'est quelque chose sur
lequel nous travaillerons plus tard. Après avoir compilé,
lancez-vous dans votre jeu, et remarquez maintenant que
lorsque j'appuie sur les commandes, l'animation
fonctionne Il répond à
l'espace de mélange. Maintenant, disons que j'
utilise ma manette. Maintenant, désolé, ma manette glisse un peu sur le joystick gauche. Mais remarquez que si je me déplace lentement
avec la manette, cela indique qu'elle ne fait
que des pas mineurs. Ça se fond lentement. Quand j'avance complètement, et que nous sommes hors du mur.
14. 013 Plan d'animation, optimisation de Blendspace: Parlons maintenant de l'optimisation de l'espace de
mélange. Maintenant, dans l'état actuel du jeu, avec la façon dont
nous l'avons configuré, si vous appuyez sur Play, vous
utilisez l'animation des mouvements. OK, j'utilise le clavier. C'est pourquoi la transition
est très rapide. Une fois que vous avez quitté le jeu, remarquerez qu'une erreur s'est produite. La raison pour laquelle nous avons cette erreur est qu'
actuellement nous utilisons le pion Get player, puis nous obtenons vélocité et la plaçons dans
l'espace de fusion des mouvements Et le
nœud pion du joueur G n'est pas un thread safe. Inutile d'entrer dans les détails techniques,
mais fondamentalement, cela signifie que nous avons besoin d'un moyen plus stable
d'accéder au pion du joueur, et c'est ce que nous
allons faire maintenant La première chose que
nous allons faire est ne pas commencer par le nœud d'animation
de mise à jour. La première chose dont nous
aurons besoin, c'est que nous voulons le nœud du
plan d'animation initialisé Nous allons donc rechercher l'initialisation de
l'événement. Maintenant, voici Event Blueprint, animation
initialisée. Maintenant, cette animation initialisée va être la
toute première chose C'est un peu comme si la
différence entre animation de
mise à jour était un peu
comme inventer une technologie, n'est-ce pas ? Il joue toutes les images. Cependant, l'
animation initialisée est exécutée au tout début du moment où le plan d'animation commence à
s'exécuter Une fois cela fait, nous allons essayer de
trouver le propriétaire du pion, faites-le glisser ici Et nous allons
maintenant passer au personnage, c'est-à-dire au joueur. Nous allons donc choisir le joueur. OK ? Voilà, pour ce qui est du joueur. Maintenant, n'oubliez pas que joueur est le
nom du plan que nous avons pour notre personnage principal et que nous allons relier
les deux Laissez-moi m'en assurer.
Notez donc que sous la rubrique « argent », joueur est le plan du joueur C'est donc le nom
de ce que nous voulons. Je veux donc lancer le casting vers le joueur. Une fois que nous avons terminé le
casting vers le joueur, tout ce que nous voulons faire est d'
accéder au joueur en tant que joueur et de le configurer en tant que variable. Donc, ils sont au courant, et maintenant nous avons en tant que joueur zéro défini
comme variable. Maintenant que le joueur a
zéro comme variable, faisons rapidement une compilation
et remarquons que cela se déclenche. Le jeu commence immédiatement. le comportement du nœud ou la pause d'enregistrement du
nœud,
vous pouvez le constater à nouveau. Quoi qu'il en soit, l'animation initialisée est
jouée au début. Maintenant qu'il a joué, il a défini comme joueur
zéro comme variable. Cela nous permet de revenir au graphique d' animation et
de
faire ce que nous faisions auparavant. heure actuelle, vous pouvez voir qu'il existe une variable
inconnue sous le nom de joueur zéro. Si je fais glisser
cette variable, celle-ci ici, à l'intérieur
du graphique d'animation, en la faisant glisser vers l'intérieur et
qu'elle dit « Hey,
passe tant que joueur zéro », puis
je la fais glisser vers Ensuite, je vais
obtenir la vélocité. Maintenant que nous avons la vélocité, je vais obtenir la longueur Oui, nous y voilà. Je veux obtenir la longueur du vecteur et le connecter à
l'espace de fusion. Maintenant, laissez-moi effectuer un zoom arrière
et appuyer sur compiler. Ici, cela nous
donne d'abord un avertissement rapide, mais nous allons régler ce problème. Donc, si nous entrons dans
le jeu maintenant et que nous appuyons sur Play, cela fonctionne maintenant
comme prévu, d'accord ? Mais ça l'est quand même, tu sais. Maintenant, gardez à l'esprit que cette fois, si nous quittons le jeu, aucun
message d'erreur ne s'affichera. Nous y arrivons donc. Mais
maintenant, nous devons nous assurer que cela est vérifié à
chaque mise à jour de l'animation. Nous allons donc revenir en arrière et nous
diriger vers le graphique des événements. Maintenant que nous avons ces deux nœuds sur l'animation
initialisée, nous demandons au propriétaire du pion le
transmettre au joueur et de le
configurer en tant que variable Maintenant, chaque fois
qu'il vérifie le cadre, il est bon de
vérifier et de voir si cette valeur a été définie. Maintenant, pour obtenir le contrôle de validation, nous allons le faire
dans le coin gauche, nous allons le récupérer en tant
que joueur, le
déposer, et nous
voulons simplement le récupérer. Ensuite, sur cette variable, si je clique avec le bouton droit de la souris, remarquez, cela nous donnera
la possibilité de convertir en un G validé et
nous l'utiliserons. C'est juste pour que le moteur de règles puisse vérifier si cela est
défini et s'il est valide. Nous y connecterons l'animation du
plan de mise à jour, et c'est essentiellement tout ce que nous devons
faire Maintenant, nous configurons la variable. Nous l'avons validé. Faisons rapidement une compilation. Maintenant, si je passe au graphique
d'animation, essaie de compiler,
en recevant toujours un avertissement. Voyons donc rapidement maintenant pour
corriger cette erreur jaune En gros, il suffit supprimer tous ces
nœuds, de les supprimer. Maintenant, nous n'
essayons pas directement d'obtenir des informations
du joueur. Compilez ça. Si nous revenons
au graphique des événements, nous allons maintenant
rappeler certaines de
ces informations à partir d'ici. Donc, juste après le contrôle de
validation, j'ai ajouté un nœud de séquence
rapide. Vous pouvez l'obtenir en faisant simplement glisser le pointeur et en
tapant dans l'ordre Donc, pour montrer, vous pouvez simplement
faire glisser le pointeur hors de ce qui est valide, et vous pouvez configurer
une séquence rapide. Une fois que cela sera
configuré et organisé, la prochaine chose que nous
allons faire est devenir le joueur zéro, et nous allons gagner en vélocité. En tant que vélocité. En fait, nous n'
obtiendrons pas directement la vélocité. Passons à la composante de
mouvement. Je pense que ce sera une meilleure façon d'obtenir ces informations. Nous avons la
composante de mouvement du personnage. Tout n'est pas une question de vélocité. Cela provient simplement du
composant de mouvement que nous utilisons. Ensuite, nous allons obtenir la vélocité. Maintenant que nous avons obtenu
la vélocité nécessaire, voyons voir
ce que nous voulons faire,
je le veux toujours. Ce que nous voulons, c'est le mouvement
à travers le plan XY. Donc, ce que nous voulons faire, c'est
obtenir la longueur du vecteur. Une longueur. Nous voulons obtenir la
longueur du vecteur entre X et Y, qui est mis à la terre,
qui se trouve ici. Maintenant que nous avons
cette longueur de vecteur, permettez-moi de m'en rapprocher
un peu plus. Permettez-moi de le
transformer en variable. Au lieu d'appeler
cette nouvelle variable, changeons un peu son nom. Mais pour changer son nom, vous pouvez voir double-cliquer dessus. OK. Passons maintenant à la zone de gauche. Nous avons donc la nouvelle variable zéro. J'ai appuyé sur F deux, et
nous allons changer cela en vélocité au sol. OK. Il s'agit donc de la vitesse XY. Et avec ce setter, nous allons
faire glisser le curseur depuis la première séquence. , nous
compilons puis retournons
dans le graphe d'animation. Obtenez la
vélocité au sol et associez-la à la valeur inférieure de notre espace de fusion des
mouvements. OK. Nous avons compilé et remarquons que nous
ne recevons aucune erreur. Il s'agit donc d'une implémentation beaucoup plus
stable. Et ce qui le rend vraiment stable, c'est parce que, dans
le graphique des événements, nous ne
référençons plus directement le casting par joueur Nous ne le faisons plus.
C'est plutôt ce que nous faisons. Ensuite, nous effectuons le contrôle de
validation pour nous
assurer que la sortie est valide. Ensuite, nous faisons le reste de
notre code, ce qui est une bonne chose. Maintenant, avec ça, est-ce que ça va
marcher dans le jeu ? Oui, si j'avance, cela se fondra dans le mouvement
et l'animation fonctionnelle. Maintenant que cela est entièrement
configuré et terminé, ajoutons un peu de mouvement de
souris et mouvements de gauche et de droite à notre personnage. Assurez-vous que nous avons du mouvement
dans plusieurs directions. Ensuite,
nous allons ajouter une
animation d'exécution et découvrir quelques autres manières intéressantes gérer vos animations
dans Unreal Engine C'est ce que nous allons faire dans
la prochaine leçon.
15. 014 Ajouter des mouvements à gauche et à droite: Très bien, maintenant
notre mouvement vers l'avant fonctionne. Ajoutons rapidement un mouvement
gauche-droite. Donc, si vous revenez au plan de
votre joueur, il
s'agit du plan
principal du joueur Remarquez que lorsqu'on passe à la gestion des
mouvements en ce moment, nous obtenons la valeur d'action
Y, en l'ajoutant à une entrée de mouvement. Ensuite, nous utilisons rotation
de contrôle avec
un vecteur vers l'avant. Développons ça un peu, d'accord ? Donc, si nous rompons
ce lien rapidement. Maintenant, séparons ça. Donc, ce que nous
faisons réellement lorsque nous le
divisons également, pour obtenir le mouvement vers l'avant, ce que nous faisons réellement, c'est obtenir la rotation du
pitch roll et la relier à
la rotation Y ici, et nous la connectons
dans le sens sauvage. Cela signifie
essentiellement que le mouvement vers l'avant est directement lié à l'
endroit où nous regardons. Nous n'avons pas encore ajouté le
mouvement de la souris, mais ce n'est pas grave. Donc, pour obtenir
du mouvement à gauche et à droite
, il ne nous manque plus que la valeur X. Tu pourrais vraiment
venir ici, tu recevras ce mouvement. En fait, vous pouvez
obtenir la saisie du mouvement et simplement tout
copier-coller. La seule différence est
qu'au lieu d'
utiliser un vecteur direct, nous allons obtenir un vecteur. Nous allons utiliser un vecteur, cela ne veut pas dire que nous sommes exactement. Cela signifie simplement qu'il va rechercher la valeur X
horizontale. Nous allons connecter les
deux entrées de mouvement ,
puis nous obtiendrons la valeur X. Et nous allons le
connecter à la balance. Nous relierons le bon
vecteur à la direction du monde. Maintenant, pour la saisie du
mouvement ici, nous allons ajouter le rouleau et le
connecter, la rotation en X. Et le joug pour obtenir un
bon mouvement gauche-droite. Donc, avec cette configuration, nous acceptons maintenant à la
fois la valeur Y, qui est en avant et en arrière et la valeur X qui
est à gauche et à droite. Alors compilons puis
revenons au jeu. Maintenant, permettez-moi de dire que cela
ne fonctionnera que sur Controller. Nous allons ajouter des entrées
au clavier. Maintenant, vous pouvez voir si
j'avance d'une seconde, si j'avance, le personnage avance et joue l'animation
en avant. Je joue l'animation en
mouvement vers l'avant. Si j'appuie sur le
stick en arrière, il recule. Si j'appuie sur le joystick à gauche, il commence à se déplacer vers la gauche. OK. Laisse-moi le pousser
jusqu'au bout. Et si je tape droit sur le bâton, il commence à se déplacer vers la droite. Maintenant, examinons
ces plans en temps réel. OK. Permettez-moi d' réduire
la taille parce que je
veux montrer le plan C'est serré. C'est vraiment petit. Oh, c'est bon pour moi.
Essayons encore une fois. Laisse-moi
mettre ça de côté. Laisse-moi essayer. OK. Maintenant, nous l'avons
en direct, comme vous pouvez le voir, lorsque je me déplace vers la gauche, lorsque je me déplace vers la droite, lorsque je recule, ma manette fait une très, terrible dérive du joystick Je vais résoudre le problème de dérive du
stick. Mais en gros, vous pouvez voir
que le mouvement fonctionne. Maintenant que vous avez
ces nœuds de base, la prochaine chose que nous allons
faire est de nous assurer que cela fonctionnera également
sur un clavier. Nous allons le configurer pour que pire jour fonctionne également, car pour
le moment, seul W fonctionne, mais
AS et D ne
fonctionnent pas encore . Nous allons le faire en modifiant les commandes du joueur. C'est ce que nous allons faire dans
la prochaine leçon.
16. 015 Ajouter une commande de mouvement gauche et droite du clavier: C'est bon. Maintenant que notre mouvement fonctionne correctement, il fonctionne à
peu près à 100 % sur Controller. Mais pourquoi cela ne
fonctionne-t-il pas encore sur le
clavier ? C'est simple. Nous n'avons tout simplement pas ajouté toutes les différentes entrées
du clavier. Par exemple, pour le moment, nous avons commencé par simplement ajouter W. Mais la manette de jeu,
en concerne
la manette de jeu, vous remarquerez qu'elle peut se déplacer
dans tous les axes Il peut avancer, reculer, gauche et droite dès
le départ. Mais les touches d'un clavier
sont beaucoup plus binaires. Ils doivent donc être mis en place de manière
beaucoup plus individuelle. Commençons donc par simplement
ajouter un mouvement vers l'arrière. Ainsi, par exemple, nous
avons maintenant le W E. Okay. Et tout cela est une question de mouvement. Tu peux simplement me laisser, laisser moi juste cacher ça. Cache juste un peu l'Ebod. Inutile d'y jeter un
œil non plus. C'est bon, à peu près ici. Ainsi, sous la saisie du mouvement, sans apporter aucune
autre modification, nous ajoutons simplement une autre entrée, ce qui nous donne la
possibilité d'avoir une autre touche. Maintenant, je vais simplement
sélectionner la valeur clé comme S, et maintenant nous savons que S signifiera
un retour en arrière Donc, pour configurer cela correctement, nous allons voir comment
nous avons configuré W. Notez que sous W, il y a deux modificateurs La première consiste à modifier la
valeur d'accès en entrée, ce qui est très bien. Lequel Y, Y signifiant
avant et arrière, X puis Z. Cela
ne fonctionnera que sur la valeur Y. Nous ferons de même
pour, car il vous suffit d'accéder
aux modificateurs Z. Et vous voulez faire glisser les valeurs de l'axe
d'entrée. Ensuite, après avoir effectué cette configuration, vous souhaitez réellement
ajouter un autre modificateur. Et le modificateur va être le second
car il existe un premier modificateur d'indice zéro. Ensuite, il y a le deuxième
modificateur, l'index 1. Vous voulez que ce
modificateur soit Niget. Néger signifie essentiellement qu'il doit produire une valeur négative W n'a que du swizzle. Y a Swizzle et Niget. En gros,
transformez-le en valeur négative. Commençons par tout enregistrer rapidement. Sauvegardons tout
dans le projet. Bien. Maintenant, laissez-moi allumer
mon clavier. J'appuie sur Play. Ainsi, lorsque j'appuie sur W, le
personnage avance, S doit le faire reculer. Excellente. Le
mouvement vers l'avant fonctionne maintenant, le mouvement
vers
l'arrière fonctionne maintenant. Dans cet esprit, ajoutons maintenant A et D, pire D du mouvement. Je vais rapidement l'
avoir réduit. Nous ajoutons simplement, laissez-moi
sélectionner A sur mon clavier. Et nous allons
avoir les modificateurs. Le premier modificateur
sera le grésillement. Et la différence, c'est qu'
en termes d'ordre, nous allons sélectionner
XZ Y afin avoir X comme première entrée
qu'il écoute Maintenant, cela devrait fonctionner de telle sorte
que lorsque nous appuyons sur A, nous nous déplaçons vers la gauche. Mais
vérifions-le rapidement. Non, A va se
déplacer vers la droite. Donc, pour corriger cela
et le rendre correct, nous ajoutons maintenant un autre modificateur. Et nous voulons que ce
modificateur soit annulé. OK, donc ça le
transforme en valeur négative. Maintenant, avec toute cette configuration, si nous revenons au
jeu et que nous appuyons sur Play, lorsque j'appuie sur A, le personnage se
déplace vers la gauche. OK ? Donc, en gros
, nous avons sélectionné cela, puis le bouton de
mouvement final, nous voulons avoir E. Et avec D, maintenant que vous avez
compris la logique, le premier modificateur sera un simple swizzle En d'autres termes,
nous lui disons
d'accepter les entrées directionnelles. Vous pouvez fermer cela,
puis nous voulons qu'il ne soit
pas du tout annulé Donc D devrait
nous déplacer vers la droite. Ws A et D devraient donc tous
fonctionner correctement. Essayons-le dans le jeu. W vers l'avant, S, arrière ,
A, gauche et D pour
se déplacer vers la droite. Maintenant, il n'y a pas encore d'animation
spécifique pour corriger ce
mouvement vers l'arrière. n'y a pas d'animation spécifique pour la gauche, la droite et l'avant. Mais ce que nous voulons, c'est que le joueur soit orienté
dans la direction que nous cherchons. Ensuite, nous allons ajouter le mouvement de l'apparence de
la souris. Lorsque vous déplacez votre souris,
la direction dans laquelle
vous vous trouvez change et nous
veillons à ce que notre personnage
suive cette direction. Lorsque nous avançons alors
que nous regardons quelque part, cela suit en fait
ce mouvement. C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante.
17. 016 Ajouter un contrôle de l'aspect: C'est bon. Nous allons maintenant ajouter le contrôle de l'apparence, de sorte que lorsque
vous entrez dans le jeu et que vous déplacez votre souris, cela change
la direction dans laquelle le joueur lui-même
va se diriger. Pour ce faire, la première
chose à faire est accéder à vos commandes
et il y a un geste de la main , un mouvement, et
nous
voulons ajouter une
nouvelle action de saisie sous saisie. Maintenant, cette action de saisie, nous l'appellerons simplement L.
C' est l'action de saisie. Et le type d'
action d'entrée que nous voulons que cela soit, nous voulons changer chaque
type en un vecteur deux D. Oui, la recherche est en fait
un vecteur D car il utilise X et Y pour regarder
soit de gauche à droite,
soit de haut en bas. Une fois le look configuré, nous
passons maintenant aux commandes du joueur
et nous voulons ajouter notre geste de la main
et notre mouvement. Nous voulons ajouter un autre mappage. Et nous voulons que ce soit le look. Donc, avec le look, il y a maintenant deux entrées différentes, il y a maintenant deux entrées différentes
possibles. La première, je veux avoir,
voyons voir, une manette de jeu Je veux le
joystick droit sur l'axe. OK. C'est donc réglé. Et après ça, attends, il n'
accepte pas ma souris. Je vais sélectionner la souris et nous utiliserons la souris
XY, sur l'axe. Ce sont les deux entrées que
nous utiliserons pour le look. Maintenant, bien sûr, nous
venons de configurer les commandes. Mais dans le jeu, nous ne pouvons pas encore regarder et déplacer ma souris, rien. Pour configurer cela, nous devons revenir au plan
du joueur Maintenant, créons rapidement
Créons rapidement
une autre zone de commentaires. J'ai appuyé sur C pour créer la zone de
commentaire. Il est étendu. Il doit être suffisamment grand
pour gérer tout le code. Et en ce qui concerne le texte
à l'intérieur de la zone de commentaire, nous l'appellerons contrôle Lo. OK ? Nous contrôlons
la direction dans laquelle regarde
le joueur ou le
personnage de notre joueur. Maintenant que nous avons configuré une zone de
commentaires pour nous, ajoutons maintenant
l'action de saisie. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris,
nous voulons que l'action d'entrée que nous avons créée soit appelée L
, soit des événements d'action améliorés. Regarde, on y est. Permettez-moi donc de m'assurer que
c'est correct. OK ? Correct ? Oui, L est
l'action de saisie correcte. Maintenant, remarquez que
lorsque nous l'ouvrons, cela nous apporte beaucoup. Nous n'avons besoin de rien
de tout cela. Tout ce dont nous avons besoin, c'est du déclencheur
et de la valeur de l'action. Ensuite, sous la valeur de l'action, il
suffit de cliquer dessus et de la diviser en une épingle de structure. Nous avons donc maintenant la valeur X et la valeur Y à notre disposition. Ajoutons maintenant l'entrée
du contrôleur. Maintenant, le Yo va
accepter la valeur X
, puis nous allons ajouter une autre entrée Yo
du contrôleur. En fait, pas Yo, nous avons besoin du pitch car XY vertical est le pitch. Ajoutons l'entrée du contrôleur H. Tapez simplement l'entrée
Controller H. Connectez ça, et
il
acceptera la
valeur Y là-bas. Donc, essentiellement, une action de
saisie améliorée ajoutera au contrôleur votre entrée
, puis ajoutera l'entrée pitch. Et avec ça, nous aurions dû compiler. Avec cela, nous devrions maintenant être
en mesure de
regarder à gauche et à droite. Comme vous pouvez le voir, maintenant, nous pouvons regarder à gauche et à droite. Si je clique dessus si j'appuie sur
A, déplace-toi vers la gauche. Si j'appuie sur D, nous nous
déplaçons vers la droite. Il y a un problème mineur, mais je vais y retourner pour le résoudre. Actuellement, W et S ne
semblent pas répondre
aux entrées de direction. Nous allons revenir en arrière et
examiner ce code. Mais au moins, le mouvement
gauche-droite fonctionne correctement. Essayons rapidement
ceci sur la manette. Laissez-moi connecter ma manette. Je veux que tu voies
ce que je demande. Bien sur la manette, vous pouvez maintenant regarder à gauche et à droite, mais vous remarquerez qu'il y a une
petite zone morte. Parce qu'en ce moment,
je ne touche pas ma manette, mais elle tourne toujours et c'est
également vrai pour le mouvement. Corrigeons cela rapidement. Corrigeons rapidement
ce problème. Dans la vidéo suivante, je
vais expliquer comment
gérer les zones mortes des manettes.
18. 017 Amélioration de la qualité A: OK. Maintenant, pour nous assurer que le contrôle
fonctionne correctement, nous voulons aller là où nous ajoutons l'entrée de mouvement et
le vecteur
Ford, puis attacher la valeur Z ou la valeur Yo et la connecter
au vecteur Ford. Et maintenant, lorsque vous avancez et que vous vous déplacez gauche à droite avec ma
souris, cela fonctionne correctement. Se déplacer vers la gauche, se déplacer vers
la droite fonctionne correctement, se déplacer vers l'arrière
fonctionne correctement, et sur la manette,
c'est pareil Avancer fonctionne correctement. Regarder à gauche et à droite
fonctionne correctement. Cependant, de haut en bas, je ne travaille pas encore
correctement sur la manette. Maintenant, résoudre ce problème est également
assez simple. Donc, pour regarder vers le haut et vers le bas, nous devons nous assurer qu'à
l'intérieur d'une fenêtre d'affichage, accord, vous sélectionnez la caméra, et que vous voulez rechercher ce que l'on appelle une rotation du
contrôle des pions, Donc, sans cette option, si vous appuyez sur Play, j'utilise le haut et le bas ma souris et littéralement
rien ne se passe. Et si j'en viens à ma
manette Xbox également, j'essaie de l'utiliser de haut en bas, et littéralement, elle ne
va que de gauche à droite. Et c'est parce que les caméras quelque sorte en mode sécurisé, d'accord ? Il vous suffit donc
de passer à vos coordonnées
et il est possible
d' utiliser la
rotation du contrôle panoramique. Nous compilons cela. Et maintenant, la souris peut
regarder vers le haut et regarder vers le bas, bien que pour le moment elle soit
inversée, nous allons corriger cela Et le stick analogique
peut également regarder vers le haut et vers le bas. Maintenant, faisons rapidement
un ajustement subtil. OK. Le premier
ajustement que nous allons faire concerne donc l'intérieur
des commandes. Nous allons passer à la souris, et l'un des modificateurs est que nous
voulons configurer un modificateur négatif. OK, installons ça
ici. D'accord, pour que cela
en fasse une valeur négative. Mais maintenant, la recherche vers le haut est correcte. Regarder vers le bas est correct, mais maintenant regarder à gauche
et à droite est incorrect. Nous devons donc également corriger cela, et pour y remédier, il faut
revenir aux commandes,
la souris sur l'axe, où nous avons configuré la négation. Notez que vous pouvez l'ouvrir, afin de le configurer sur Nigate Z, Y et X. Nous allons
donc simplement dire : « Hé, sur l'axe X, sur les Zaxs, ne le faites pas, bien qu'il n'y ait
rien sur l'axe Z. Et avec cela, nous pouvons
simplement y retourner. Et maintenant, le haut et le bas fonctionnent
correctement sur la souris, gauche et la droite fonctionnent
correctement sur la souris, et sur le contrôleur, cela fonctionnait toujours correctement. Cependant, maintenant, le haut et le bas ne fonctionnent que sur la caméra, ce qui
n'est pas ce que nous voulons. Nous allons donc simplement sélectionner le look de la caméra pour la rotation des effets de pion
et le supprimer Oui, cela nous
ramène à la case départ, mais nous ne faisons qu'
un simple ajustement. Vous sélectionnez maintenant le bras à ressort sur
lequel se trouve la caméra, puis nous allons rechercher la rotation des
pions, régler cela comme « oui » Faites une compilation rapide. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur Play,
j'utilise la souris, elle tourne, remarquez, elle
tourne autour de la Quand je regarde à gauche et à droite, l'impression que c'est
toujours face à face. Quand je regarde de haut en bas, c'est
maintenant beaucoup plus correct. Soyons réalistes, ce n'est pas encore
tout à fait prêt non plus, mais nous allons apporter quelques ajustements dans
la prochaine vidéo afin que le mouvement utilisé pour jouer nos
animations interagisse manière bien plus esthétique Sur ce, allons-y.
19. 018 Gérer le drift du contrôleur: Maintenant, résolvons un problème assez
basique et courant. Mes manettes
ont un peu de dérive. Donc, chaque fois que j'essaie de me déplacer de
gauche à droite de haut en bas, il y a toujours cette dérive. Il y a toujours un
petit apport. Donc, pour corriger la dérive
sur n'importe quelle manette, eh bien, pour commencer,
vous pouvez demander à
tous vos joueurs d'acheter
de nouvelles manettes,
mais sinon, nous pouvons passer aux entrées de la manette,
à
tout ce qui a un joystick pour
manette de jeu Nous allons donc commencer par le mouvement. Nous ajouterons un autre modificateur et nous ajouterons un
modificateur appelé zone morte. Maintenant, je vais juste
quitter la zone morte
aux valeurs de base. Elles semblent être suffisantes
pour la plupart des dérives de pile, et voici une autre entrée de manette
pour le modificateur d'axe, à
ajouter la zone morte Vous pouvez modifier ces
valeurs comme bon vous semble, mais moi, j'ai tendance à les
laisser en stock. Et maintenant, quand je clique sur
Play, j'avance, cette petite zone morte me
permet de
contrôler mon personnage, même avec un peu de
bâton, c'est parfaitement net. Juste une bonne qualité de
vie pour vos joueurs. Malheureusement, les manettes
ne sont pas parfaites, et c'est quelque chose que vous
devrez gérer. OK. Pour aller de l'avant,
20. 019 Séparer le mouvement et la direction d'orientation: C'est bon. Maintenant, le point critique suivant
est que nous ne voulons pas que le joueur se déplace à droite ou à gauche soit coincé dans cette position
particulière. Nous voulons que le joueur et la caméra ne
soient pas si imbriqués. Maintenant, pour ce faire,
c'est assez simple. Vous revenez à votre plan de
joueur. Vous sélectionnez le joueur lui-même. Ensuite, ce que nous voulons
rechercher, c'est le vôtre. Voyons voir. Non, non, non, non, non, non. Non, ce n'est pas ça. Je préfère faire défiler
la page pour le trouver. Très bien, vous voulez donc
taper Controller. Maintenant, si vous
le remarquez sur un pion, il est écrit utiliser la rotation de la manette, et vous pouvez la configurer
pour le pitch Y et le rang Actuellement, dans le jeu, elle est définie comme rotation de la
manette. Y est coché, ce qui signifie que lorsque nous
regardons à gauche et à droite OK, c'est une question d'attente. Permettez-moi d'abord de faire un zoom arrière.
Désolée pour ça. Quand nous regardons à gauche et à droite, vous verrez que, vous
savez, c'est en quelque sorte, faute de meilleur
mot attaché à notre personnage. Mais ce n'est pas vraiment
ce que nous voulons, d'accord ? Vous allez donc dans le lecteur et appuyez sur Utiliser la rotation
du contrôleur pour compiler. Maintenant que nous avons
ce texte, remarquez, notre joueur peut
revenir en arrière et l'
animation peut suivre La direction dans laquelle il se déplace. OK. Maintenant que nous
avons cette configuration, nos animations sont intégrées
à notre personnage. Nous allons maintenant ajouter une animation
en cours d'exécution. Après avoir créé l'animation de
course, nous allons intégrer cette animation de course notre personnage pour
faciliter les mouvements. Mais avant
d'entrer dans le vif du
sujet, faisons un rapide contrôle des connaissances car dans la
section suivante des didacticiels, maintenant que vous avez compris les
bases, nous allons avancer un
peu plus rapidement. Allons-y.
21. 020 Vérification des connaissances: Bonjour, bon
après-midi, bonne nuit, selon l'endroit où vous vous trouvez et l'heure qu'
il est dans le monde. Maintenant, la prochaine chose que
nous allons faire rapidement est une vérification des connaissances,
car à l'avenir, nous allons faire des choses
beaucoup plus intéressantes, mais vous devez
vous assurer que vous
maîtrisez les bases pour
avancer efficacement Donc, pour commencer, nous avons commencé par les bases de l'achat du
moteur Unreal, qui sera
le premier moteur, et de la mise en place de notre projet initial Une fois cela fait, nous sommes passés à
Cascador et une fois
que vous avez eu Cascador,
vous disposiez moteur de jeu et d'un logiciel pour vous aider à créer
vos propres animations Maintenant, la toute première animation
que vous avez créée était une simple animation de la main qui devait être
utilisée par votre personnage. Ensuite, nous l'avons implémenté
dans AnrelEngine en utilisant les entrées du
contrôleur ainsi que la souris et Une fois cela fait, vous avez
créé une animation inactive, qui est la première
animation
ajoutée au plan
du joueur dans Unreal Engine
. En accédant aux plans
, il est ajoutée au plan
du joueur dans Unreal Engine
. En accédant désormais possible d'utiliser une logique plus complexe lors de la création Ensuite, nous avons ajouté un mouvement de base vers l'avant au personnage avant
d'y ajouter des animations. J'ai étudié une théorie
générale sur la façon de créer des animations professionnelles, puis j'ai créé un cycle de travail très basique pour notre personnage d'Unreal Engine Et nous l'avons également intégré à
Unreal Engine. Une fois cela fait, nous avons
créé deux espaces de
fusion pour fusionner deux animations pour nos personnages de jeux vidéo . Après quelques
autres petites leçons,
vous avez maintenant un seul
personnage que vous pouvez regarder
autour de vous,
qui vous avez maintenant un seul
personnage que vous pouvez regarder possède une animation
simple lorsqu'il
est inactif, qui peut se déplacer et qui dispose d'une simple animation
de vague À l'avenir,
nous allons donc apporter de nombreux ajustements à cela et ajouter
une animation de course, ainsi que d'autres animations
pour notre personnage. Si tout vous semble logique et que vous avez compris toutes les leçons
précédentes, nous pouvons avancer en
toute confiance. Passons à la leçon suivante.
22. 021 Réalisation d'une animation de course: C'est bon. Nous allons maintenant créer une
animation de course pour le personnage, et une fois que nous en aurons terminé avec
l'animation de course, nous allons retourner dans l'espace de mélange et l'insérer. Maintenant, pour commencer, nous allons faire la
même chose qu'avant. Nous allons sélectionner le modèle
Unreal Engine Five Money. Maintenant que nous abordons des animations plus avancées
, vous allez devoir
apprendre une autre chose pour vous
aider à vraiment adapter
vos animations. Utiliser Disons que je sélectionne
ce joint ici. J'appuie sur la touche T de mon clavier, et maintenant nous sommes complètement
bloqués autour de ce joint. Si je fais demi-tour, remarque qu'il tourne
autour de cette articulation . Je peux
donc m'en servir pour ajuster les
mouvements avec précision, d'accord ? Nous allons beaucoup
l'utiliser. Maintenant que nous avons ce
petit raccourci, nous allons créer
une animation en cours d'exécution. Maintenant, une animation en cours d'exécution est
fondamentalement composée de trois choses. Oui, permettez-moi de zoomer un peu
sur le personnage. La position des mains est très similaire à celle de
l'animation de marche. Nous n'avons donc qu'une main pour
avancer. Ceci n'est qu'une vue d'ensemble approximative. C'est la main
droite qui avance. La main gauche est un peu en arrière. OK. Et puis,
à ce stade, voyons voir, vous allez
avoir la jambe droite plutôt que la jambe gauche en position
de course. Sympa. Et puis tu veux
la jambe droite, la jambe gauche. Oh, mon Dieu, la jambe droite
est plus en arrière. Ensuite, vous pouvez sélectionner
cet os autour du cou pour déplacer légèrement le
corps entier vers l'avant. C'est comme l'
essentiel d'une animation de course à pied. Par exemple, vous pouvez voir maintenant
qu'il
saute et qu'il avance, c' est
vrai, ce qui est co Maintenant, permettez-moi d'annuler
toutes ces modifications. La seule chose que vous remarquerez,
c'est que nous voulons que le visage, la tête pointent vers l'avant. Je vais sélectionner le point de tête, shift et le Z pour verrouiller
sa position. Maintenant, lorsque je déplace ma main, le personnage continue de regarder
vers l'avant pendant l'animation,
ce qui est cool. Configurons un premier cadre
simple. Nous aurons la main droite
en position avancée. Nous placerons le corps dans
une position plus avancée. Nous le baissons légèrement
puis nous l'avançons. Cela influencera l'
endroit où se trouve la main, sorte que la main droite est en avant. Ensuite, je vais sélectionner la jambe droite et la déplacer légèrement
vers l'arrière et légèrement vers le haut. Ensuite, je sélectionnerai la main gauche et je la
déplacerai légèrement vers l'arrière, légèrement bas et
légèrement vers l'avant Ensuite, je sélectionnerai la
jambe gauche, je la déplacerai vers l'avant, et je la soulèverai pour montrer
que cette jambe est haute. Alors laissez-moi le déplacer légèrement vers l'arrière, le bras gauche Et puis le bras droit, sa position actuelle, je
ne l'aime pas trop. Déplaçons-le un peu plus
vers l'intérieur et vers le haut. Il s'agit maintenant d'une position
de départ raisonnable pour l'animation d'exécution. Permettez-moi de zoomer très rapidement. Oui, c'est une position de
départ raisonnable pour une animation de course. Il semblerait que le
personnage soit en train de courir, et ce sera
notre toute première image. Ainsi, chaque fois que vous créez des animations de
course, commencez
toujours par la position
de course finale de votre personnage. OK ? Lorsque vous commencez par cela, cela signifie que lorsque l'
animation commence à jouer, elle commence à partir de cette position de
mouvement. Ne commencez pas vos animations de
course avec un personnage qui commence à
se tenir debout. Ce n'est tout simplement pas une bonne idée. Maintenant, avec cela
comme base de référence, ajustons-le pour que cela soit joué en
100 images, je pense, c'est beaucoup. Faisons en sorte que cette animation
ne prenne que 30 images. La raison pour laquelle nous le
faisons 30 images est simplement parce que cela accélère l'
animation. Ainsi, chaque petit changement que
nous apporterons sera un peu plus rapide.
En fait, ça. Maintenant que nous voulons
en faire 30 images, passons à l'image 15. Et fabriquez un cadre clé. À l'image 15, nous allons
créer une image clé, puis
nous allons sélectionner le corps entier à l'image 15 et nous allons passer à l'outil miroir que nous allons
mettre en miroir sur le plan Y Z. Il s'agit du plan Y Z, et nous voulons
le refléter sur le cadre actuel. Remarquez ce que nous venons de faire. Nous sommes passés de l'image zéro. C'est ça. Sur le cadre
15, c'est ça. Notez que nous avons essentiellement une étape. C'est juste que tout ce qui se trouve
entre les deux n'est pas encore prêt, mais vous pouvez voir que nous avons fait
ce petit pas entre les deux. Doux. Notre personnage
commence donc avec ses genoux, revenons-en à
la première image. Il s'agit donc de la toute première image. Remarquez que le personnage
commence avec la jambe gauche légèrement relevée et la
jambe droite soulevée du sol. Donc, ce que nous voulons
juste après, c'est avoir un autre
cadre entre les deux, qui montrera
la transition du personnage entre
les deux , parce que nous l'
avons ici au début. Nous les avons ici sur le
pas de l'étape suivante. Il suffit donc d'en
ajouter entre les deux. Maintenant, ce sont 16 images. Voyons zéro, un, deux,
trois, quatre, cinq, six, sept, huit, 910, 11, 12, 13, 14, 15. OK. Si vous incluez l'image zéro, cela représente 16 images d'animation. Je vais donc simplement utiliser le bouton central de la souris pour le
faire reculer d'une image. Donc, passer de 0 à 14, c'est
en fait 15 images, puis passer de 14 à 29, 15 Mais nous allons voir que cette première
image sera l'image 30. Mais nous allons le réduire
à 29 pour qu'il en ait l'air. Mais lorsque nous
configurerons l'animation, nous la mettrons dans l'image 30. Donc, pour ce faire, nous allons le faire en dernier. Regardons maintenant notre animation. Nous avons ici un personnage, main
droite poussant vers l'avant, main
gauche vers l'arrière, la jambe gauche poussant
vers l'avant, la jambe droite vers l'arrière. Nous voulons maintenant avoir quelques
images supplémentaires entre les deux. Aux alentours de l'image un, deux, trois, autour de l'image quatre, établissons
une autre image clé. Mais cette image
clé ne fera que reculer légèrement la jambe
arrière et se
relever légèrement. Non, non, non, c'est
trop, juste un peu. Et puis la jambe avant
avance légèrement et se
soulève légèrement, légèrement, juste un petit
changement comme ça. Le personnage est essentiellement légèrement
en l'air. Ensuite, le bras droit, allons-y, le bras gauche est un peu plus en arrière
et un peu plus haut car les personnages qui
pointent du doigt lorsque vous courez ont les deux pieds
au-dessus du sol. C'est léger, mais
c'est important. Puis le bras droit légèrement
vers l'avant et légèrement vers le haut. Maintenant que nous avons cette
notice dans la première image, le personnage court
mais pousse sur le sol. La prochaine fois, dans les
airs, remarquez cette différence. La différence est subtile,
mais elle est importante. Permettez-moi ensuite d'ajuster
légèrement le bras droit pour qu'il soit encore
plus exagéré. Regarde ça. Des
personnages qui sortent du sol. Ensuite, le personnage est en fait légèrement
au-dessus du sol. Tout cela tend à faire en sorte que le bras gauche du
personnage, plutôt que de tenir le coup, soit
maintenant de retour devant. Faisons donc avancer de
trois autres images, une, deux, trois, et
créons une autre image clé. Et notez que
cette image clé a hérité de toute sa position
de la quatrième image. Maintenant, à partir de la quatrième image, maintenant qu'un personnage
saute en l'air, que se passe-t-il lorsque
vous courez, vous sautez légèrement en l'air, mais juste après, vous devez vraiment vous calmer. Tu commences par pousser
avec la jambe. Il s'élève en l'air, puis le pied qui était en l'air
touche maintenant le sol. Maintenant, pour le cadre numéro sept, nous allons sélectionner le
pied gauche ou le pied opposé. Il pousse vers le bas, mais il pousse légèrement
vers le bas. Légèrement en avance car
remarquez que lorsque
vous courez, vous repoussez, vous montez,
puis vous descendez. Maintenant, un autre changement,
je pense que j'aimerais, non, nous n'avons pas besoin d'
entrer dans les détails. Maintenant que c'est fait, ajustons toutes les autres parties. Ensuite, la jambe droite, la jambe qui a été
repoussée, remonte légèrement. Il est complètement
hors sol et légèrement en arrière si on
compare les deux. Bien. Mais que
se passe-t-il alors avec notre bras ? Maintenant que la
jambe droite est descendue, le
bras droit commence à tirer vers le bas, commence puis
le bras gauche, le bras opposé, également à tirer
vers
le bas parce que vous avez
abaissé le sol avec force, vos bras doivent également suivre et exercer une pression
vers le bas avec force. Maintenant, encore une fois
depuis le début, nous commençons par l'animation de
course avec le pied qui pousse. Ensuite, vous êtes dans les airs pendant
une courte période. Ensuite, le personnage est redescendu au sol,
le pied se touchant. Faisons maintenant un
petit ajustement. Voyons voir. C'est
franchement très bien. Je pense que la seule autre
chose que j'aimerais
faire , c'est que le corps se
soulève légèrement, au toucher lorsqu'il est
en l'air. Oui, ça a l'air
beaucoup plus naturel. Donc, à partir de la position. Mais les fondamentaux sont là. Maintenant, la jambe gauche
appuie sur le sol. Nous devons maintenant arriver
à cette position où la jambe
gauche pousse. Donc, entre les deux, passons à trois autres
images, une, deux,
trois, c'est l'image dix. Et au cadre dix, cadre dix doit être entre cette position et cette position. Il faut que la jambe
soit légèrement avancée. En fait, avant de le faire, voyons rapidement comment
Cascada calcule Je vais simplement
venir ici et sélectionner une belle
courbe de Bézier pour l'animation Voyons comment Cascada
interpole cela. En fait, il a fait un assez bon travail avec
cette interpolation de base Je pense que c'est
raisonnable. C'est pas mal. Maintenant, permettez-moi de connecter les deux images précédentes et de
vérifier l'interpolation. Pas mal. Ensuite, à partir
des premières images, vérifions l'interpolation.
Pas mal du tout. Laissez-moi le regarder
de face. OK. Il y a un peu de coupure.
Ici, nous avons un problème. Tu peux le voir.
Il y a un endroit où la main enfonce le
personnage pour qu'il revienne. Cela va donc nécessiter que
nous utilisions des cadres. Tiens bon. Y a-t-il encore plus de
coupures que je ne le pensais ? Oui. En le regardant
de face, même le bras droit se ferme également, ce qui n'est pas vraiment
ce que nous voulons. Pour nous assurer que le
découpage a disparu, nous
allons effectuer un
simple ajustement Notez maintenant que nous ne l'avons
déplacé que sur l'axe Y. Cela signifie plutôt que nous nous sommes
déplacés uniquement le long de l'axe Z. Nous déplaçons donc les mains des
personnages, nous les déplaçons uniquement
depuis la vue latérale. Le seul réglage consiste à sélectionner toutes les images clés, les
regarder de face,
puis à
sélectionner le bras droit, à
appuyer sur la transformation ponctuelle puis à
sélectionner le bras droit, , puis à changer
sa position à moins 11. Non.
Modifions-le pour voir moins 15. Négatif 15, pour qu'
il disparaisse du corps, en fait, il m'en faut beaucoup plus Il sera d'environ moins 25. Bien. Maintenant, laissez-moi
regarder cela en position quatre. Faites-en également moins 25. En fait, non, il n'est pas
nécessaire que ce soit moins 25. C'est suffisant. Cela commence par être un peu plus éloigné
du corps, c'est bien. Alors voilà, c'est rentré, c'est bon. Ensuite, quand il
redescendra, laissez-moi le sélectionner et le
déplacer juste
ici, moins 23. Juste ça, encore une fois. Oui, c'est beaucoup
mieux, jetez-y un œil. Il s'éteint par paliers. C'est une bonne chose. C'est
vraiment très bien. Maintenant que nous l'avons, nous voulons qu'il en soit
de même lorsqu'il se retourne Je vais simplement le sélectionner. Je vais obtenir tous les points, copier ça, passer
au cadre final. Copiez plutôt ces positions
, puis je retournerai au miroir deux et je refléterai l'image actuelle, et voyons l'animation maintenant. Donc courir en avant, c'est sympa. B. OK, très bien, très bien. Maintenant,
nous devons
ajuster légèrement la main gauche
plutôt que la main gauche. Donc pour l'instant, c'est de retour, et c'est bien, mais
ça commence à se couper. Corrigons donc le
découpage. Pour aller de l'avant. Non, c'
est ici qu'il commence à s'écrêter, ce qui signifie que pour ce cadre, nous devons augmenter légèrement
sa position Alors laissez-moi jeter un coup d'
œil, nous y sommes. Nous allons simplement sélectionner cette
articulation, puis l'
augmenter à 25. Est-ce clair ? Pas encore. Augmentez-le à 28, peu près, puis j'ai
appuyé sur T pour zoomer dessus. Je n'aime pas ce virage. Comme je n'aime pas ce
virage, je vais
sélectionner l'outil de rotation qui me permet maintenant d'
ajuster la rotation. Et laissez-moi faire pivoter le
bras vers l'extérieur parce que je
ne veux pas qu'il soit beau. Voyons vite.
OK. Bien mieux. Maintenant, ça a l'air propre. Permettez-moi donc de revenir en arrière
plutôt que de procéder à une rotation. Maintenant que nous l'avons
, permettez-moi de changer les images d'animation à 15 seulement. Et maintenant, je vais revenir
ici et jouer. Voyons l'animation. OK. Oui, c'est une bonne animation
rapide. Si nous y
parvenons, nous passons d'un pas gauche à un pas
droit. Mettons-le rapidement en pause, remettons le nombre d'images à 30 images et étirons-le de manière à
ce qu'il
remplisse tout. Nous avons une image clé à l'
image zéro, à l'image quatre, image sept et une autre
à 14. C'est plutôt cool. Maintenant que nous en avons un à 14 ans, nous allons faire
la même chose. Nous allons prendre trois
images d'avance parce que nous avons fait
0-4 pour obtenir cette animation, puis
4-7 pour obtenir cette animation Ce que nous allons
faire, c'est
copier en appuyant sur Shift. Voyons voir, clavier. Il suffit de le sélectionner et d'appuyer sur Shift
et sur le bouton central de la souris. C'est tout ce que vous aurez besoin
d'appuyer pour déplacer cette image-clé. Ensuite, vous devez
le déplacer exactement d'un, deux, trois, quatre,
pour passer au cadre 18. Excellente. Ensuite, nous
saisirons tout, miroir par miroir et miroir
sur l'image actuelle. Ensuite, nous allons sélectionner le
cadre numéro sept, copier le
nombre exact d'images à venir. Prenez le
cadre actuel, mettez-le en
miroir et voulez le mettre en miroir. Moi, tiens bon. Laissez-moi m'assurer que tout
va bien. Miroir miroir et cadre actuel. Maintenant, quand nous l'avons reflété, il y avait un peu de déchets Pour une raison quelconque, ce joint
particulier n'
est pas correctement pivoté
ou ne tourne pas rapidement Revenez à sa position
correcte par le côté. Je veux aussi le
faire pivoter,
bien mieux, puis le faire
pivoter à nouveau. Nous corrigeons cette
petite animation. Oui, maintenant ça a l'air correct. Nous avons copié les images
quatre et sept. C'est ainsi que cela
s'est passé, ce qui est une bonne chose, aux antipodes de
ceux que nous avons copiés Maintenant que c'est fait, il suffit de sauter un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, puis nous
aurons l'image 14. Mais par souci de simplicité, je vais
simplement utiliser notre premier cadre car
tout doit être dans la même position.
Copiez-le. Combien d'images allons-nous sauter ? Un, deux, trois, quatre,
cinq, six, sept. Le 7, nous l'avons mis, un,
deux, trois, quatre, cinq, six,
sept, nous avons créé un cadre clé
et nous avons tout copié. Maintenant, remarquez, encore une fois, cette articulation s'est légèrement cassée lorsque
nous l'avons copiée,
mais elle est assez facile pour
simplement la réaligner Sinon, pour éviter
les problèmes, supprimons-le. Nous allons sélectionner le premier cadre, appelé Shift,
et le bouton
central de la souris , ce qui nous obligera à en
faire une copie ici. Maintenons un, deux,
trois, quatre, cinq, six J'ai maintenu le
bouton central de la souris enfoncé sans le déplacer pour le faire glisser vers l'avant.
Cela fonctionne donc correctement. Ensuite, je vais sélectionner toutes ces images
et demander Cascador de faire tous les calculs
concernant la façon dont les images vont
être interpolées . Commençons. Le personnage s'
élance en l'air,
atterrit au sol. En appuyant à nouveau en l'air, atterrissons au sol, puis revenons à notre
position initiale, c'est bien. Maintenant, cette animation a
une longueur de 29 images. Nous allons le
réduire pour que seules 27 images soient visibles. Maintenant que seules 27
images sont visibles, je vais cliquer sur
Play et voyons à quoi ressemble
l'animation. OK. Nous avons maintenant cette belle animation de
course à pied,
dans laquelle le personnage fait des pas et des poussés. C'est une bonne chose. Maintenant, c'est un peu nul et nous avons besoin d' un peu de peaufinage pour ajuster le timing afin qu'il paraisse
un peu plus naturaliste Mais dans l'ensemble, c'est
la théorie générale de la
création d' une
animation de base en cours d'exécution dans Cascado Vous pouvez le créer et l'ajuster
comme bon vous semble jusqu'à ce que
vous ayez quelque chose qui correspond
à votre personnage. Maintenant, j'ai une autre animation de
course à pied où j' passé un peu plus de temps et
je vais vous la montrer. Je l'ai déjà mise
dans le moteur Aneel, mais avant de le faire,
faisons rapidement en sorte que cette animation soit exportée,
exportez-la en FBX Vous souhaitez exporter l'animation. Ensuite, nous allons dire, attendez, voyons voir, 28, ces 27 images sont bonnes. Exportons-le. Je vais simplement l'appeler
Run Animation Two. J'ai enregistré cette animation
et elle est entièrement exportée. Passons maintenant à Unreal Engine et voyons comment l'intégrer
et l'implémenter
23. 022 Espace de mélange au repos, à la marche et à la course: C'est bon. Maintenant que l'importation de l'animation dans le moteur Unreal est terminée, ajoutons l'animation
à notre personnage Nous avons déjà créé
une animation fonctionnelle ,
puis une animation inactive. Et si j'appuie
sur la touche suivante de ma manette, elle passe directement à
l'animation de l'œuvre. Nous allons maintenant le configurer de telle sorte qu'à l'arrêt, le personnage
continue de rester inactif Si je me permets de montrer ma
manette ici. Si j'appuie légèrement
sur la manette, elle commencera
à accéder à l'animation de travail. Mais si je l'envoie en entier, il indiquera la course. ce faire, la première
chose que nous allons
faire est d'ouvrir
notre espace de mélange de mouvements. Maintenant, pour le moment, notre espace de
mélange de mouvements ne contient que des exemples
d'étiquettes. Il possède l'animation de travail
et l'animation idéale. Donc ce que je vais
faire, c'est ici, j'ai l'animation Run Two. Je crois que c'est pour
ça que je l'utilise. Oui, cette animation ici ou deux fois est celle que
nous voulons utiliser. Revenons donc au plan directeur du
mouvement. Je vais passer à l'animation
ou quel que soit le nom que vous lui donnez, et je vais l'ajouter ici. Toutefois, permettez-moi maintenant d'
apporter quelques modifications. Je sélectionne l'animation la
plus idéale du bas. Je le déplace complètement vers la
gauche parce que nous
voulons nous concentrer uniquement sur le mouvement
sur l'axe Y. Nous n'avons pour l'instant apporté aucune modification
à la vitesse d'exécution par défaut. Ainsi, sur l'axe vertical, la valeur d'accès maximale est de 600 Mais je veux me lancer dans l'animation de course à une vitesse
inférieure à 600. Je voulais me lancer à
fond plus tôt. Aux alentours, nous le sélectionnons
pour le voir à environ 420, en fait, permettez-moi de
l'ajuster à 400 à 400. Pourquoi parle-t-il de 400 ? Oh, oui, je l'ai configuré
pour que l'accueil n'ait pas d'importance. Vers 400 ans, c'est à ce moment-là qu'
il le fera. Et l'animation du travail
devrait commencer. Permettez-moi de le réduire un peu. Rapidement, il
se mettra au travail. Permettez-moi d'en parler un peu. À 180 vitesses, il
commence à fonctionner
, puis à 4:20,
la course commence. Maintenant, je vais appuyer
dessus et cliquer plutôt. Je vais appuyer sur
Ctrl et cliquer. Je garde le contrôle. Nous voyons que
lorsque je le tiens enfoncé ici, il sort juste de l'inactivité. Maintenant qu'il fonctionne, puis je le pousse plus loin, et maintenant il est en position de course. Maintenant, avec cela et
sans autre changement, permettez-moi d'arrêter rapidement cela, passer au jeu et de le tester. J'ai reconnecté ma manette,
oui, permettez-moi de
reconnecter rapidement ma manette OK. Maintenant, lorsque j'avance
doucement, remarque que cela entre dans
l'animation de la marche. C'est ainsi que vous
faites travailler votre personnage en appuyant légèrement
sur
le stick analogique. Mais si j'avance à fond, il commence à fonctionner, ce qui
semble assez raisonnable. Maintenant, quand j'appuie sur la touche suivante,
il commence à fonctionner. Nous allons maintenant
apporter un autre changement. Nous allons passer au plan directeur
du mouvement. Et je veux
vous montrer comment
ajuster la
vitesse de l'animation. Actuellement, l'animation de l'œuvre
a une échelle de 1. L'idole a une échelle de un, et la course a une échelle de un, ce qui signifie qu'elle adapte son animation à une
vitesse égale à celle de l'animation. Laisse-moi jouer. Vous pouvez donc
voir la course ici, c'est la vitesse de la course. Mais si j'augmente l'échelle de course, permettez-moi de l'augmenter, disons à
deux pour donner un exemple extrême. Vous verrez maintenant que le personnage
court beaucoup plus vite. Maintenant, je vais le
ramener à quelque chose comme 1.2. J'aime bien ça pour courir. Le personnage se
déplace en fait à une vitesse rapide. Appuyez dessus pour
voir que c'est le travail. Maintenant, si je pense que le
travail est un peu lent, regardez cette transition, regardez cette transition
entre l'inactivité et le démarrage pour passer
lentement à la course à pied. C'est une bonne
transition fluide. Avec cela, vous découvrirez les bases de
la création de bons espaces de mélange pour votre animation de marche et de
course à pied. Ensuite, je vais vous
montrer rapidement comment ajouter une animation percutante et
nous allons commencer à créer une simple animation
combinée de coups, et nous y reviendrons
dans la prochaine vidéo.
24. 023 Animer un poing serré avec un doigt Cascadeur: Maintenant, nous allons intervenir et créer une animation percutante Maintenant, pour créer une bonne
animation, sélectionnez Many ou Quinn Je vais simplement
cliquer brièvement sur le recto parce que je
veux
le regarder de face et vous allez apprendre quelque chose de
différent aujourd'hui Tout d'abord, nous
avons notre premier cadre clé. Et disons qu'à
une image ronde, un coup de poing est vraiment rapide. Donc, aux alentours de l'image 15, c'est là que le poinçon se terminera et c'est terminé, car
les poinçons doivent être rapides Maintenant que nous avons
configuré le cadre 15, notre personnage commence à être
complètement neutre. Et puis boum, punch, d'accord ? Maintenant, de neutre à neutre. La première chose que nous allons
faire est d'appuyer sur la touche
T de ma main, puis Cascado dispose d'outils
intéressants Maintenant, sous l'outil de pose automatique, qui est actuellement NB,
sélectionnez doigts de pose automatique Maintenant, vous avez tout à coup
plus de points à ajuster. Maintenant, permettez-moi de vous donner une
simple illustration. J'ai désactivé la
pose automatique pour les doigts. Maintenant, ce sont les deux seules
choses que vous pouvez contrôler. Vous pouvez contrôler la
rotation de la main. Ensuite, avec
cet autre point, vous pouvez ajuster
l'orientation de la main. Mais pour frapper, il
faut frapper un poing. J'appuie
plusieurs fois sur
Ctrl pour annuler tous ces paramètres. Maintenant que j'active la
pose automatique des doigts, je choisis d'
appuyer sur T pour me concentrer dessus. Maintenant, je choisis de faire un peu le
tour et de remarquer tous les
points supplémentaires auxquels vous avez accès pour
contrôler vos doigts. Maintenant, si je sélectionne, disons le
petit doigt, regardons-le de dos Si je déplace le petit doigt vers le haut, remarquez comment il
anime réellement les autres Parce que lorsque vous bougez un doigt, de nombreux autres muscles travaillent ensemble, ce qui est vraiment bien. J'ai de nouveau appuyé sur Control Z. OK. Commençons donc par une base
de référence. Ainsi, vous pouvez manipuler et
ajuster chaque doigt. Mais voici la
chose spéciale que vous pouvez faire. Je vais sélectionner le doigt pointu, le doigt utilisé pour pointer, laissez-moi zoomer un peu pour que
cela soit bien vu Je regarde sous différents angles. Permettez-moi de le regarder
correctement de côté. Je l'ai fait d'abord directement. Maintenant, si vous sélectionnez
le doigt pointu et que vous le tirez vers le haut, remarquez qu'il contrôle tous
les autres doigts Maintenant, je veux faire une grimace. Permettez-moi de faire le tour un peu et
de soulever un peu le sujet, introduisons le doigt
pointé. Maintenant, il y a
une petite coupure. Gardez donc à l'esprit que je fais tous
ces ajustements avec juste le doigt principal. Je veux le faire, y
apporter un peu et Vlaw,
regardons-le du bon côté Nous avons le poing serré, notre personnage est maintenant prêt
à commencer à frapper C'est l'un des avantages de
Cascado, que vous avez accès à tous ces
différents outils d'animation Notez maintenant que nous l'avons
fait sur le cadre 15. Donc, si nous revenons à la première image, transformons-en rapidement une animation en
passant aux étapes. Faisons en sorte que ce soit linéaire pour commencer. Permettez-moi de régler cela à 15. Jouons à cette animation. Remarquez, ce n'est que
le premier serrage. C'est tout ce qu'il fait en termes
d'animation. C'est cool, mais je ne veux pas que
ce soit une animation. Je vais simplement supprimer cette
première image clé. Sélectionnez-le, puis
sélectionnez le premier. Je veux qu'il soit là. C'est ce que je veux que soit notre
première image-clé. Laissez-le commencer d'un
poing serré et nous pouvons maintenant
passer aux autres parties de l'
animation du coup de
25. 024 Planifier une animation de combo de poing: C'est bon. Maintenant que nous avons
le poing serré, réfléchissons à la manière de planifier notre
animation de punch combo, car cette animation sera un La raison pour laquelle nous allons le
faire est simplement parce que certaines choses doivent être planifiées en
raison de leur complexité. Lorsque vous créez
une animation de course, c'est simple : vous
courez et vous vous arrêtez. Mais pour ce qui est de la combinaison de punch, réfléchissons-y bien. Commençons par une idée
assez basique, d'accord ? Supposons que nous ayons la capacité d'avoir
une combinaison de coups, d'accord ? Permettez-moi donc de mettre du texte ici. Et appelons ça un
coup de poing, d'accord ? Personnellement, j'utilise Affinity
Designer pour planifier les choses, mais quelle que soit l'application ou
même un stylo et du papier, d'accord ? Donc tu en as un par ici. Ensuite, après avoir créé
cette animation, vous
voulez qu'il y ait un coup de poing. Pour commencer, nous allons nous en tenir à
une combinaison de deux coups. Mais les techniques
que vous apprendrez
fonctionneront avec des combinaisons encore plus complexes
et élaborées La deuxième chose sera notre coup
de poing numéro deux. Cependant, juste après
le premier coup de poing, vous pouvez
passer au second ou, si vous ne le faites pas, vous pouvez revenir au ralenti. OK. Ou plutôt, il
revient à l'état inactif. C'est aussi simple que cela.
C'est aussi simple que cela. Nous pouvons soit faire un seul coup de poing. Nous pouvons faire deux coups de poing
ou nous pouvons rester inactifs. Maintenant, nous voulons faire en sorte que cela soit le cas. Permettez-moi de m'assurer que je
l'indique correctement. N'y a-t-il pas d'outil à flèche
pointue ? Nous voulons faire en sorte
qu'il
soit possible de partir dès le premier coup de poing. Au deuxième coup de poing, vous pouvez passer du premier coup
au deuxième
ou, oh mon Dieu, c'est en fait une terrible
flèche, une seconde. Très bien, c'est beaucoup mieux. Maintenant, vous voulez faire en sorte qu' après avoir appuyé sur
le premier coup de poing,
avant que
le coup ne joue le deuxième,
le joueur appuie à nouveau sur
le coup de poing, vous jouez le coup de poing à l'animation. Et après le
deuxième coup de poing, il passe au ralenti. Ou si le joueur appuie sur le
premier coup de poing et que le temps s'écoule
et que rien ne se passe, il revient directement au mode veille Ce n'est que la théorie
générale. Maintenant, avec ce plan général
à l'esprit pour les animations, allons-y et animons
réellement
26. 025 Animer un simple 1 2 à un effet neutre: C'est bon. Maintenant, nous
sommes de retour à Cascado et je vais simplement
sélectionner l'un des modèles, utiliser Money ou Quin
selon votre préférence Maintenant que
notre modèle est configuré, la prochaine chose à faire est d'importer rapidement une animation. Je vais me diriger vers le dossier. Je vais passer à Importer
et saisir une animation. J'ai sélectionné l'entrée et je souhaite saisir l'animation
inactive. Une fois cette option sélectionnée
et importée, nous
y voilà, nous avons 60
images d'animation. Maintenant, la prochaine chose à faire est de simplement supprimer un tas
de ces images clés. Tout d'abord, si
nous avons importé l'
animation inactive, c'est pour qu'elle paraisse un peu plus fluide pour mieux saisir
le punch après une période d'inactivité. Ensuite, nous voulons
avoir une assez bonne base pour
réaliser l'animation de punch. OK. En gros, je clique
et j'appuie sur F pour ce faire. Maintenant que toutes ces images ont disparu parce que tout ce que je veux,
c'est la première image ici. Maintenant, nous allons passer directement
de ça à un coup de poing. Passons au coup de poing, la première chose à faire est que
j'ai appuyé dessus. J'ai appuyé sur T pour zoomer, puis ici, je vais sélectionner pour afficher
le positionnement automatique pour les doigts, ce qui l'a maintenant ouvert Je sélectionne l'index parce que c'est lui qui contrôle tous les autres doigts, puis je veux
l'apporter ici. Je vais régler le
pouce tout seul plus tard. Il fait un peu de
découpage, mais honnêtement, ce n'est pas grave, il ne
sera pas visible C'est un bon poing. Mais permettez-moi de
revenir rapidement ici. Je vais configurer une
image-clé sur environ l'image 15. Ensuite, sur cette image
clé, je vais ajouter ces mouvements de main. Tout d'abord, je veux
en faire un meilleur. Regardez-le de côté, ça a l' air bien, ça a l'air bien. Regardez-le de loin.
Oui, notre personnage a un beau poing serré. Voyons rapidement à
quoi ça ressemble en mesh. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Oui, c'est bon.
Parfait. C'est parfait. Je vais le remettre
en pose automatique. Maintenant, la prochaine étape est que nous voulons que ce
transfert soit ouvert et avancé. Disons qu'il frappe
un peu plus haut. En fait, nous pouvons même
faire avancer les choses un peu. Sympa. Configurons rapidement cela
dans une animation fluide, en
ajoutant la
palourde de Bézier ici, comme
nous l'avons fait auparavant Et voyez à quoi ça ressemble. Oui, c'est un bon punch de base, mais je pense qu'il faut un
peu plus de pizzas Donc, pour aller ici aussi, je pense que ce que je veux,
c'est amener cette jambe
et la pousser vers l'arrière,
puis sélectionner la jambe avant, pousser vers l'avant et oui, tirer légèrement vers le bas OK, donc on obtient cette impulsion. Voyons à quoi cela ressemble. Oui, c'est une animation
un peu meilleure. OK, c'est donc notre premier coup de poing. C'est notre premier
coup de poing là-bas. Regarde ça. Boum. Boum. Boum. Joli coup de poing. Mais c'est toujours lent. Oui, c'est trop
lent pour un coup de poing. Je tape alors laissez-moi montrer à
ma souris l'afficher correctement. J'appuie sur le bouton central de
la souris et je le
ramène à l'image 5 La cinquième image est probablement comme «
Maintenant c'est un peu trop rapide ». Passez à l'image huit. P. Faisons dix images. Dans les jeux de combat, la plupart des jabs
durent entre 10 et 12 images. Comment. Laisse-moi ralentir
encore plus. Il y a maintenant 12 images. P. Nous avons un premier coup de poing. Maintenant, souvenez-vous que
le coup numéro un passe littéralement de l'image
zéro à l'image 12, d'accord ? C'est donc notre premier coup de poing. Ensuite, nous voulons un deuxième coup de poing. Après tout cela, je vais passer
à la gauche. Et comme ce poinçon
se termine à l'image 12, le prochain poinçon devrait
se terminer à l'image 24. OK. Donc, au cadre 24, nous voulons que certaines
choses se produisent. Pour commencer, cette
main ici. Qui le fait et le fait tomber, le ramène de ce côté. Ensuite, nous voulons que notre autre main soit
également présente. Voyons voir. Regardons-le du côté gauche. Parfait. Maintenant, la façon dont
je le fais est appuyer sur mon clavier. Lorsque vous appuyez sur le bouton
central de la souris et
que vous appuyez sur le bouton central de la souris, vous vous déplacez au cas où vous l'auriez
oublié. Maintenant,
appuyez sur Bien que, laissez-moi planifier une sauvegarde. J'appuie sur la main, j'ai appuyé sur T pour que nous
puissions zoomer sur la main. Maintenant, permettez-moi de sélectionner rapidement
l'index. Wo Waouh. Oui Oui, oui Fais un poing, s'il te plaît. En haut et en arrière. Mais fais un bon poing. Je dois l'apporter. Laissez-moi y jeter un coup d'œil rapidement. Oui, c'est tout à fait correct. Ce pouce. Non, je dois
enfoncer l'index plus loin pour trouver la bonne position
pour le pouce, puis le déplacer. Nous avons notre poing. Voyons voir. Oui, c'est un bon poing pour un jab. Maintenant, pour le pouce,
ramenez-le vers l'intérieur. C'est très bien C'est un peu
découpé, mais tu sais quoi ? Je travaillerai. Nous allons
faire le travail. Maintenant que nous l'avons,
je reviens, je sélectionne la main elle-même vers le
haut et vers l'avant comme ça. Maintenant, par souci de clarté, c'est dans cette position. Cool. Ensuite, configurons rapidement l'animation
intermédiaire pour voir à quoi elle ressemble. Tiens bon. Il cherche les coups de poing, regarde légèrement vers la droite quand
il frappe là, mais je ne pense pas que je veux regarde légèrement
vers la Je pense que je veux toujours que la tête
du personnage regarde ici. Parfait. Regardons le travail. C'est le 12 coups de poing. Un, deux, un, deux. Un, deux. Pas mal Mais le problème, c'est qu'en ce qui concerne
les coups de poing en
ce moment, on dirait qu'il frappe, il
frappe en l'air, il frappe juste en
avant en l' Je veux qu'il marque
vraiment un point. Disons qu'à ce stade c'est ce que je
veux qu'il aborde. Faux. J'ai sélectionné
le mauvais choix. Sélectionnez la main ici, apportez-la ici. Oui, c'est bien mieux de
frapper au centre. Ça me plaît beaucoup. En frappant au centre. Bien. Ensuite, pour le prochain
coup de poing, pareil, assurez-vous que le
coup de poing va au centre afin que nous
sachions que son objectif est vrai. J'aime beaucoup ça.
Regardons ça encore une fois. Paire de pairs. Ce sont les coups de poing.
Ce sont les coups de poing. Maintenant, après environ 12 images
supplémentaires, nous allons passer
à 36 et en mettre une autre. Je vais copier exactement
cette image clé, et je le fais en appuyant sur et
le bouton central de la souris. de contrôle et le bouton
central de la souris nous permettront de le faire. Contrôle, appuie sur cette image clé, fais-la glisser vers l'extérieur, et je
la place ici Permettez-moi maintenant de les connecter. Regardons maintenant ce
Pow Po pour qu'il revienne à la neutralité. Salut, Pal, revenons à la neutralité. C'est cool. C'est plutôt cool. Pao Pal revient à la
neutralité. Il y va. Hau Pal revient à la
neutralité. Très cool. Nous avons notre belle animation de
frappe simple. Nous avons notre niche.
Maintenant, remarquez ceci. C'est H, puis p, puis on
revient au point neutre, d'accord ? J'ai toujours l'air lent. Mais vous savez quoi, vous
pouvez toujours l'accélérer, mais ce n'est que pour des informations
visuelles. Pour les informations visuelles,
c'est suffisant. bien, c'est que le poing s'ouvre à nouveau juste après. Ensuite, nous allons obtenir cette animation et la
mettre dans Unreal Engine
27. 026 Exportation des multiples animations: C'est bon. Nous avons la base
de référence de toutes nos animations. 0-12, on a un coup de poing. 12-24, nous avons le
deuxième coup de poing et le 25-36, nous revenons au ralenti
après le deuxième Ce que nous allons
faire, c'est copier le premier poinçon en sélectionnant
simplement l'image clé et en
appuyant sur Contrôle A, Contrôle C,
puis en passant à l'image 45, en
créant un cadre, puis en appuyant sur Contrôle V. C'est le poinçon 1. Ensuite, je vais sélectionner l'image clé de la touche
Idle Press Shift. Et faites glisser le bouton central de la souris sur
57 à 12 images avant 45, encrez les deux et créez
une animation entre les deux. Nous sommes maintenant passés du premier
coup de poing au ralenti. La seule chose que je n'
aime pas, c'est qu'entre les deux, il y a une étrange
torsion du poignet, ce que je n'aime pas Je vais le sélectionner, zoomer dessus, sélectionner
l'outil de rotation. Et faites-le pivoter correctement. Maintenant, laissez-moi voir
comment il se déplace. Bien mieux. Il
faut parfois corriger la rotation d'une
animation entre les deux. Maintenant, nous avons le coup numéro un, et nous avons ici une animation qui passe du
coup numéro un au point d'inactivité. Ensuite, nous devons passer
du premier coup au deuxième et passer
du deuxième coup au ralenti. C'est tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, il s'
agit d'un fichier en cascade spécial Je vais donc enregistrer
le fichier lui-même. OK. Je vais simplement l'
enregistrer sous le nom de punch Animations. Au cas où nous aurions besoin de nous y référer. La prochaine chose que nous allons
faire est de
diviser toutes ces
animations en plusieurs parties. Je vais simplement sélectionner de zéro
à 12, j'appuie sur Shift. Ça fait 13 images d'
animation, cool. Ensuite, je vais
exporter des fichiers et je souhaite
exporter uniquement des animations. Exporter, puis
je vais appeler ça punch one et j'ai
exporté cette animation. Et tu vas faire exactement la même chose
pour les autres. Nous avons le premier point,
l'animation. Je vais maintenant sélectionner les
images 12 à 25, 13
autres images, puis
je vais effectuer l'exportation. Oui Ensuite, je vais appuyer deux
fois sur cette animation, et elle sera exportée. Une fois cela fait,
nous ferons de même pour le poinçon
1 à 2 en mode inactif, sélectionnerons ces images-clés, nous exporterons, exporterons l'intervalle,
et je le
nommerai simplement punch d two, dah idle. Parce que c'est l'animation
de transition. Et puis une fois que c'est fait, faites de même pour que le
punch one soit inactif. Punch, id. Avec cela, nous avons exporté toutes nos
animations dans UnrelEngine Dans la vidéo suivante,
abordons AnrelEngine et voyons comment
implémenter le punch
28. 027 Ajout de l'entrée de poinçon: C'est bon. Nous avons donc exporté toutes nos animations.
Jetons un coup d'œil. Nous avons notre animation
numéro un qui frappe les quatre premiers Ensuite, nous passons à l' animation
inactive
où le personnage revient à l'
animation inactive après avoir poinçonné Nous avons le coup de poing deux où le personnage passe du
premier au deuxième coup, puis nous avons le
coup de poing deux au ralenti où le personnage passe
du deuxième coup de poing au ralenti Ce sont les quatre animations dont nous avons besoin et elles se trouvent toutes dans le moteur Unreal à présent Passons maintenant à leur
mise en œuvre. Pour commencer, nous
allons ajouter un bouton pour appeler et faire
frapper le personnage Nous allons donc y aller. Si vous avez organisé vos
dossiers, il devrait y avoir un
dossier appelé Contrôles. Nous avons maintenant le geste de la main, le look, le mouvement
et les commandes du joueur. Maintenant, nous allons
créer rapidement et l'entrée
créera une autre action de saisie, et je vais appeler
cette action de saisie punch. Je vais juste appeler ça du punch. Nous pouvons maintenant conserver les paramètres
d'action d'entrée de base. Il peut s'agir d'un simple booléen
numérique, et avec cela,
passons maintenant à notre Ouvrez le plan du joueur. Et maintenant, nous voulons
ajouter du punch. Nous avons maintenant notre code
Look Control, gestion des
mouvements et le geste de la main. Je veux le mettre
juste après le geste de la main. J'ai donc cliqué, j'ai appuyé sur Ctrl C, et j'ai appuyé sur Ctrl V pour coller la zone de commentaire, car je ne veux pas en créer
une autre Ensuite, je vais changer le texte du commentaire d'un geste de
la main à un poinçon. En fait, laissez-moi appeler cela la gestion
des combinaisons de coups. C'est comme ça que je
vais l'appeler. ce qui concerne la gestion des combinaisons de coups, permettez-moi de taper du punch et remarquer que le punch amélioré des
événements d'action est là. Laisse-moi ajouter ça. Juste pour vérifier que cela
va fonctionner, laissez-moi sortir l'impression déclenchée, et je vais simplement
imprimer le mot perforé en gros texte. Maintenant, nous l'avons configuré ici. Maintenant que nous l'avons
configuré dans le plan, revenons rapidement
aux commandes Allez-y, cliquez sur la carte
des commandes du joueur pour le mappage. Vous pouvez voir que nous avons un mouvement de
la main et un regard. Ajoutons rapidement
un autre mappage, et ce mappage
va être génial. OK. Maintenant, laissez-moi connecter rapidement
ma manette ici. Maintenant que j'ai connecté ma
manette au clavier, je vais faire en sorte que
le coup de poing se fasse le coup de poing se j'
appuie sur le bouton
gauche de la souris. Permettez-moi d'en ajouter une autre. Disons qu'à chaque fois que je touche l'espace, tu peux
choisir ce que tu veux. Permettez-moi de dire E. Je vais le
faire E. Attendez. Permettez-moi de
vérifier rapidement. C'est quoi ce signe de la main ? L'onde de la main est E, le coup de poing ne peut pas
être E. Permettez-moi de remplacer cela Enter, je
suppose , ou chaque fois que j'
appuie sur Entrée, c'est terrible Chaque fois que j'appuie, honnêtement, le bouton
gauche de la souris
devrait suffire. Ensuite, sur la manette, permettez-moi de vérifier rapidement le signe de la main. Hand Wave est le
premier bouton de la manette de jeu, non ? Punch sera un X sur la manette Xbox ou un carré sur la manette
Playstation. C'est ce que je vais
configurer comme ça. Nous avons maintenant configuré
l'action de saisie. Nous avons configuré les
commandes de nos joueurs avec le punch. Maintenant, assurons-nous que
cela fonctionne dans le jeu. Tiens bon. Coup de poing. OK, c'est bien. Nous allons maintenant ajouter
une autre petite vérification,
car remarquez qu'à l'heure actuelle, si vous appuyez sur Play
et que vous appuyez sur le poinçon, cela se déclenche de nombreuses fois, ce
qui n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons faire en
sorte que si vous appuyez sur le bouton, puis que vous le
pressez à nouveau, cela passe à un combo. Cela signifie que nous devons
détecter quand le bouton est enfoncé et quand
quelqu'un l'a relâché. Nous allons maintenant ajouter
un nœud Do Once. C'est ce qu'on appelle un nœud Do Once. Et nous allons le
configurer pour qu'il n'
exécute cette action qu'une seule fois. Nous allons donc faire
quelques ajustements. Mais par exemple, si nous l'
introduisons sans le réinitialiser, cela signifie
que lorsque j'appuie sur le bouton de frappe, il ne devrait jouer qu'une fois
terminé. OK, c'est bien. Nous devons maintenant configurer la réinitialisation. La réinitialisation va
être activée. Voyons voir, chaque fois que j'annule, elle se réinitialise J'ai sélectionné et configuré
l'action de telle sorte qu'à chaque fois que j'annule l'
action, en d'autres termes, lorsque j'arrête d'appuyer sur le bouton, je puisse appuyer à nouveau sur le bouton. Cela empêche les entrées multiples. Vérifiez rapidement. Cela ne
fonctionnera pas correctement. Voyons voir, si vous ne continuez pas, rompez
rapidement ce lien. L'utilisation de l'option annulée
n'est pas correcte. Il doit s'agir de l'action
terminée. Ici, c'est terminé. Donc, avec ça, vérifions-le
rapidement. J'ai cliqué deux fois sur la
souris. OK, donc il détecte le coup
de poing. C'est une bonne chose. Ensuite, laissez-moi cliquer sur
la manette Xbox. Oui, je dois lâcher le punch,
puis il enregistrera. J'appuie une fois, rien. Mais si je continue d'appuyer, il enregistre les coups. C'est bon. C'est
en fait très, très bien. Maintenant que nous avons
cette configuration,
ajoutons le poinçonnage dans
le plan d'animation en
configurant
notre plan d'animation pour gérer ce type d'actions.
Allons-y.
29. 028 Configurer le plan d'animation pour le punching et la locomotion: OK, donc je ne sais pas
comment te le dire, mais il fait super chaud. Je ne sais pas ce qui en est la cause. Réchauffement climatique, ai-je raison ? Quoi qu'il en soit, nous allons maintenant jouer l'animation du coup de poing lorsque vous appuyez
sur un bouton. OK. Ici, nous avons
notre caractère. Nous allons
examiner le plan
et le configurer de telle sorte qu'
une fois que nous aurons appuyé,
c' est la vague, de ma faute. Une fois que nous appuyons sur le poinçon, l'animation du coup de poing est jouée. Maintenant, la façon dont nous allons
procéder est de
passer à notre plan d'animation Et nous allons passer
au graphique d'animation. Maintenant, vous remarquerez que
dans l'état actuel, le graphe d'animation
fonctionne de la manière suivante : il obtient
la vitesse de base, place dans l'espace de fusion des
mouvements, et il la place dans
la pause de sortie. Nous allons complètement
changer cela. Tout d'abord, nous
allons rompre ce lien parce que nous voulons que cela fasse partie de
notre machine étatique. Passons donc à la
machine State, double-cliquez dessus. En ce moment même. Tiens bon. OK. C'est ce qui devrait apparaître
sur votre écran en ce moment. Entrée en mode veille. Et cela signifie
qu'une fois le jeu lancé, il ne restera plus qu'à jouer
l'animation inactive. Et la double animation
est faite en un anem. C'est juste la double animation. Maintenant, ce que nous voulons, c'est
avoir un nœud supplémentaire. Ajoutons cet
état supplémentaire ici et nous allons appeler
cela le poinçonnage d'état Maintenant, mettons ça ici. Passons au poinçonnage
et le poinçonnage montre
qu'il n'y a pas de pause de sortie Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais dire :
« Hé, joue, frappe un ». Je voulais juste jouer à la
première animation. Alors je vais faire
un pas en arrière. Ensuite, je vais passer
du mode veille au point de frappe. Maintenant,
compilons rapidement un peu. Permettez-moi de revenir en arrière. Si nous regardons ce qui se
passe dans le jeu en ce moment, lorsque j'appuie sur Play, le personnage fait juste une
pause. C'est très bien. Passons donc notre idole et nous allons
sélectionner celui-ci ici, qui est un anime inactif, et nous allons, tout
d'abord, le supprimer. Débarrassons-nous de ça. Et juste pour des raisons de simplicité, je vais rapidement
faire un petit commentaire, et je vais simplement appeler cette animation inactive parce que nous allons faire un peu
plus de travail ici Nous voulons
donc qu'elle commentée afin de savoir
exactement ce qui se passe. C'est la pause de sortie, et c'est censé
être joué à Idle One Anemo Dragon
Connect this here Bien. Maintenant, compilez rapidement. Si nous revenons en haut du graphique
d'animation, nous reste plus qu'à
connecter le play of state machine que nous avons créé précédemment à la pause de sortie. Avec cela, il est entièrement compilé, sort et joue. Maintenant, notre personnage est inactif, mais nous avons perdu toutes
nos animations de mouvement.
C'est très bien. Nous allons maintenant retourner dans
notre machine étatique. OK. Et ce que nous allons faire, c'est mettre ça de côté, frapper, le mettre là-bas Ensuite, nous allons
créer un autre nœud. Donc, ici, nous
allons ajouter une statistique et nous allons appeler cet
état faible ou mouvement. Essentiellement du mouvement. Ensuite, nous allons passer
du ralenti à la locomotion. OK ? Maintenant, dans Locomotion,
je dois double-cliquer dessus Dans le domaine de la locomotion,
ce que nous voulons faire c'est obtenir
l'espace de mélange Désolée, débarrassons-nous de ça. En fait,
vous pouvez simplement
appuyer sur Ctrl et sur la barre d'espace,
faire en sorte que le mouvement mélange l'espace, le glisser-déposer, et vous y aurez accès
, puis faire glisser l'animation vers
la sortie pour obtenir le résultat. Ensuite, pour ce qui est de la vitesse,
tout ce que nous allons faire ,
c'est obtenir
la variable de vitesse que nous avons créée plus tôt. Dans le graphique d'animation, mettons à jour le plan de l'
événement La variable est appelée vitesse
au sol. C'est comme ça
que nous l'avons appelé. Revenons au graphique
d'animation, à l'état, la locomotion, et examinons la
vitesse au sol Et nous allons associer
cela à la vitesse, puis compiler rapidement. Ensuite, nous allons prendre
un peu de recul. Maintenant, en ce qui concerne
ces nœuds d'animation, vous devez donner à Unreal une raison de se connecter
au nœud d'animation suivant, qui est celui-ci. C'est ce qui permet de passer
en mode locomotion. Double-cliquez sur Locomotion. Et il n'y a qu'une seule
vérification, qui est une valeur booléenne, ce qui signifie que c'est soit
oui, soit non, soit zéro, tout le monde peut entrer Nous allons obtenir la vitesse au sol parce que nous allons simplement
effectuer une vérification rapide. Est-il supérieur à zéro ? Si elle est supérieure
à zéro, c'est-à-dire si le
joueur se déplace, si la vitesse au sol est supérieure
à zéro, veuillez entrer en mouvement. Compilons rapidement.
Maintenant, dans le jeu, tout
fonctionne comme prévu. Maintenant, juste pour vous donner un
aperçu de tout cela en direct, je vais demander, attendez, laissez-moi appuyer sur Play. Donc, en
ce moment, tout est inactif. Laisse-moi vite. Laisse-moi voir. Prévisualisez cette instance. Non. Voyons voir, nouvelle fenêtre de l'éditeur,
reformulation sélectionnée. Jouons. Notez maintenant qu'en ce moment , dans le plan,
il est indiqué qu'il est inactif Je vais légèrement déplacer le
personnage. Et maintenant, il a essentiellement
tout transféré à la locomotion. Pour une raison quelconque,
il ne l'affiche pas correctement, mais c'est très bien. Cependant, permettez-moi de sélectionner un plan d'animation
clair. Tiens, essayons encore une fois. Oui, ce n'est pas une représentation visuelle, mais c'est essentiellement ce se passe d'un point de vue
logique. Maintenant, une fois qu'il est
en mouvement, il doit y rester,
car dans le cadre de la locomotion, nous avons tout
pour nous Maintenant, passons de la
locomotion au coup de poing Maintenant que c'est fait, nous voulons entrer et jouer au
punch one. Sortons. Nous allons créer une variable dans le plan de
notre joueur, à
laquelle nous allons pouvoir
accéder et savoir que
le joueur a frappé Nous allons revenir à la gestion des combinaisons de poinçons et
créer une variable. Cela se trouve dans le plan du joueur. Nous allons donc créer cette variable et ce ne
sera pas un booléen Je préférerais
que ce soit un entier. Et je vais appeler ça du punch. En fait, désolée
, disons simplement punch
, underscore, count Cela va compter le nombre de
coups que nous avons lancés, mais nous allons simplement l'avoir
sous forme de nombre entier pour le moment Cette fois, l'
action de saisie améliorée est exécutée une fois. Au lieu d'imprimer la chaîne, nous allons calculer le nombre de perforations. Vous voulez connaître le nombre de coups
, puis définir
le nombre de coups. Venons-en d'abord ici,
puis nous voulons ajouter. Maintenant, c'est assez basique. Nous obtenons simplement
le nombre de points actuels. Et nous y ajoutons un. Nous saurons combien de fois le joueur a
appuyé sur le poinçon. Pour le moment, c'en est un. Ensuite, nous
le connecterons ici et à Wala, c'est essentiellement
tout ce dont nous avons besoin Maintenant que c'est fait, revenons au plan
d'animation Nous allons sélectionner
le passage entre l'inactivité poinçonnage et nous pouvons décider entrer dans la transition en ayant
simplement besoin d'une variable Nous avons créé ces
variables plus tôt parce que cela nous
simplifie vraiment la vie. Alors laisse-moi l'ajouter. Donc, en tant que joueur, d'accord. Nous voulons connaître le nombre de points, nous voulons effectuer une vérification rapide. Ce que nous voulons vérifier c'est s'il est supérieur à un. C'est un simple contrôle. Le nombre de coups est-il
supérieur à un ? Il suffit de jouer l'animation Punch. Compilons ceci. Crash nul. Je pense savoir pourquoi l'ARL s'est écrasé. Pour résoudre ce problème,
nous allons donc revenir au graphe
des événements
de l'animation. Ce que nous allons faire à la
place, c'est cette mise à jour, ce que nous allons
faire, c'est le devenir en tant que joueur
à partir d'ici. Et ce que nous allons
faire, c'est accéder à l'intérieur du graphique des événements. Ensuite, nous allons compter
le nombre de coups. OK. Maintenant que nous avons
obtenu le nombre de points, nous allons créer
une nouvelle variable et cette variable sera configurée en tant que variable ici dans le plan
d'animation Je vais le configurer comme un entier et je vais l'appeler punch underscore count Ensuite, je vais venir ici et ensuite je
vais vraiment, je vais juste ajouter ça
. Laisse-moi le traîner dedans. Faites-le glisser ici et je dirai : « Hé,
réglez le nombre de coups ».
Voilà le nombre entier. Voilà le nombre entier. Maintenant, nous ne
devrions pas avoir de problème car il est
référencé à partir d' un nœud de
mise à jour à partir d'ici. Avec cette configuration, revenons au graphique d'animation,
revenons à l'état de jeu, puis
revenons à la sélection
du mode veille au poinçonnage Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
obtenir le nombre de
points, puis nous
allons rechercher un nombre
supérieur à un nœud, et s'il est supérieur à
zéro, il peut effectuer une transition. Maintenant, pour le moment, nous
ne pouvons le faire qu'au ralenti. OK. Donc, si nous y jouons en jeu, je vais appuyer sur le coup. C'est sympa et ça fait mouche. Mais si je me déplace, j'appuie sur le coup de poing et rien ne
se passe littéralement. Donc, revenons maintenant au
plan directeur, sortons-nous de celui-ci. Nous allons sélectionner l'idole et la supprimer car
elle n'est plus nécessaire
. Nous allons configurer notre locomotion comme nœud d'
animation du point d'entrée, nous ferons le lien entre la
locomotion Ensuite,
nous allons simplement compter le nombre de points et faire exactement
la même chose. Nous allons obtenir le nombre de coups,
puis nous allons sélectionner
plus que sélectionner cette valeur supérieure à zéro, puis nous passerons au
punching Punching joue
essentiellement l'animation Punch
One lorsqu'elle est sélectionnée,
puis je vais
décocher joue
essentiellement l'animation Punch
One lorsqu'elle est sélectionnée, l'option pour qu'elle fasse une boucle parce que je veux que vous ne
jouiez qu'une seule fois, d' Donc, avec cette configuration, voyons maintenant à quoi cela
ressemble dans le jeu. J'appuie sur le poinçon. Il joue et il se bloque. Mais c'est une bonne chose, et c'est le début du système de combo. Dans la vidéo suivante, maintenant que
nous avons toute cette configuration, ajoutons les
autres animations.
30. 029 Ajouter un système de combinaison à deux poinçons: C'est bon. Je vais maintenant vous
expliquer comment ajouter un système de combinaison à deux coups
pour relier vos animations. Maintenant, ce sera
une vidéo un peu plus longue, un peu plus approfondie. Donc, pour le comprendre clairement, vous auriez dû
suivre correctement. Maintenant, voici à quoi ça ressemble. Je peux le faire un moment. Si j'appuie sur le bouton pour
frapper une fois, je comprends. Je comprends. Si j'appuie deux fois dessus, est
ce que j'
obtiens. Tu vois ça ? Vous obtenez donc le combo
double punch. Et puis, une fois que le personnage
est capable de
poursuivre ses mouvements normaux
à tout moment pour une raison quelconque. Maintenant, permettez-moi de
vous montrer rapidement que sur ma manette, ma manette est reconnectée Je peux donc littéralement appuyer sur
Punch sur la manette. Je pourrais appuyer deux fois dessus, et mon mouvement
n'est pas interrompu. OK. Actuellement, il est configuré de telle sorte que le mouvement ne
soit pas interrompu, mais nous ajusterons la
vitesse de déplacement un peu plus tard. Maintenant, allons-y et
laissez-moi vous guider étape par étape. Nous commençons donc par
le plan d'animation. La première
chose à faire est de vous assurer de connecter la machine Play State
à la pause de sortie, et vous pourrez vous débarrasser de tous les autres éléments de Blend
Space ici. Maintenant à l'intérieur, vous pouvez supprimer
votre nœud inactif ici, le remplacer par un nouvel état et appeler
cet état locomotion. À l'intérieur de l'état de locomotion, vous aurez votre espace de mixage pour gérer les animations lorsque le
joueur se promène Ajouter de la vélocité
au sol au mouvement dans la sortie. Maintenant, si nous revenons en arrière, la prochaine chose que vous allez
faire est d'ajouter un poinçon à un nœud et
un poinçon à deux nœuds
également, un poinçon à deux états. À l'intérieur du punch 1, il suffit d'ajouter le punch
1, d'accord ? Aucune évaluation. Ajoutez Play Punch One et connectez-le
à votre pause de sortie. Et puis pour le deuxième coup, tu feras la même chose. Il vous suffit de connecter le punch 2 lorsque l'
animation de sortie fait une pause. À ce stade, vous n'avez de liens entre
eux et c'est normal. Nous y reviendrons
un peu plus tard. Maintenant, la prochaine chose que
vous allez
faire est d'entrer dans le plan du joueur, du
personnage du joueur et de revenir à la pièce de manipulation du
combo Assurez-vous que vous l'avez
configuré pour activer int, activer int ou activer
un entier pour modifier la sortie en fonction de l'
entier de cette valeur. Laissez-moi vous montrer à quoi
cela ressemble. Vous pouvez donc actuellement voir si j'appuie une fois sur le bouton
perforé, il considérera
tous les nœuds après zéro en raison de la façon dont nous vérifions le
nombre de poinçons Mais si je le fais deux fois, il passera par les deux nœuds. Cela va avoir beaucoup de sens au fur et à mesure que je vous explique. Maintenant, nous obtenons
le nombre de coups et nous l'insérons sur
l'interrupteur Les deux seuls chiffres
importants sont zéro et un Donc, après avoir appuyé sur zéro, je vais taper la chaîne d'impression une
qui est juste pour les tests. Après avoir appuyé une deuxième fois, il passera à un, puis je configurerai une variable appelée punch
one comme couche d'arc. OK. Il y en aura trois. Il y aura un coup de poing,
un coup de poing, c'est à vous de le configurer. Tout ce que vous avez à faire
est de cliquer dessus, cliquer sur Compiler,
puis de laisser la valeur par défaut
de punch one vide. Frappez deux, vous faites
la même chose, laissez vide,
puis vous êtes neutre. Neutre sera une
valeur que vous souhaitez
configurer pour qu'elle soit réellement positive
comme valeur par défaut. Ensuite, vous
allez vous assurer que le punch one sera réglé pour être activé. S'il détecte que la valeur de départ après
avoir appuyé sur le bouton
perforé est zéro, c'est ce qu'il va faire. Il va le configurer pour
que le premier coup de poing soit maintenant détecté. Ensuite, à partir des deux sorties, vous obtenez simplement le nombre de points et vous en ajoutez un
au nombre de points. Ensuite, vous mettez le point neutre en position car si vous avez
lancé un coup de poing, cela signifie
que le joueur n'est
plus dans un état neutre. Ils sont dans un état de
combat actif. Et avec cela, vous avez la
base de référence du
code qui sera utilisé pour gérer
le combo de coups composé Maintenant, si nous repensons à
l'organisation des animations, cette idole va plutôt être remplacée par la locomotion, d'accord ? Maintenant, la façon dont nous le
configurons est de se rappeler que si
le joueur appuie une fois sur le bouton perforé, il se retrouvera simplement au mauvais endroit. Laisse-moi apporter ça
ici. Bien. Maintenant, il passera immédiatement
au premier coup, d'accord ? Donc, vous appuyez sur le bouton Punch, il joue l'animation Punch
One. Cependant, si avant la fin de
l'animation Punch One, elle va jouer l'animation Punch Two et après l'animation Punch
Two, elle va
retourner à la locomotion C'est ainsi que nous le configurons. Et pour ce faire, nous
utilisons trois variables. Il y a donc le coup de poing. Il y a le coup deux
, puis il y a le point neutre. Neutre Si vous êtes une personne
habituée aux jeux de combat, neutralité est un état dans lequel le
joueur n'attaque pas. C'
est neutre et cela vous ramènera directement au nœud
de locomotion. Le punch one sera la
variable que nous utiliserons pour détecter. Si l'
animation Punch One doit jouer, alors Punch Two est ce que
nous utiliserons pour détecter si l'
animation Punch Two va fonctionner, puis le point neutre pourra passer de n'importe laquelle d'entre elles à la locomotion Permettez-moi maintenant de vous montrer comment
configurer le code pour cela. Donc, la prochaine chose que
vous allez ajouter parce qu'ici, nous ne faisons que
définir le point neutre, afin de savoir que le joueur
est un attaquant déclaré. Vous allez maintenant créer un nœud, une fonction
ou un événement personnalisé distinct appelé reset Neutral. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis vous allez taper un événement personnalisé et vous
pouvez ajouter un événement personnalisé. Je l'ai appelé reset neutral. Dans le cadre de la réinitialisation neutre en
tant qu'événement personnalisé, la première chose à
faire est de remettre le nombre de coups à zéro. Il déclenche le premier coup et
le coup 22, puis il passe
au point neutre pour revenir à oui ou à activé. Ce sera votre
premier événement personnalisé. Lors du prochain événement personnalisé, vous allez l'appeler
le punch to link et vous
le configurez exactement de la même manière. Vous l'avez configuré
exactement de la même manière. Maintenant, en appuyant sur le lien, vous allez commencer
par créer une branche. Maintenant, cette branche
va détecter si le nombre de coups est égal ou
supérieur à deux comme condition. Cela lui permettra de détecter si le bouton perforé a
été pressé deux fois. Maintenant, si le bouton
perforé n'a pas été pressé deux fois, en d'autres termes, c'est faux, il va simplement appeler
le point neutre de réinitialisation. Pour ce faire, il vous suffit de taper
reset neutral
après avoir créé la fonction reset neutral. Et il vous permettra de faire
appel à cette fonction. Une fois que vous avez créé
une fonction personnalisée, vous pouvez l'appeler depuis n'importe quel endroit dans
les plans Je m'excuse également. J'ai une légère blessure à la lèvre, donc j'ai un
peu de mal à parler, mais ne t'inquiète pas pour
ça. Passons à autre chose. Maintenant, le coup deux après l'
autre sur la branche, vous allez le configurer de telle sorte
que si le joueur a frappé deux fois ou plus, vous le définissez comme vrai,
et c'est là, configurez le
coup deux pour qu'il soit positif Ajoutez un petit délai,
quelque chose de très court, peut-être même 0,1 seconde,
puis réglez le coup un ou deux. Je le fais surtout parce que parfois, si je laisse le punch
one et le punch un, cela cause des problèmes, qui n'est pas ce que j'aime. J'ai tendance à
désactiver le punch one lorsque je choisis
ces états, cela aura beaucoup
de sens plus tard. Une fois que vous avez tout
configuré, vous allez cliquer
sur compiler. Maintenant, la compilation est terminée. La prochaine chose que vous
allez faire maintenant est d'entrer dans votre plan
d'animation Et rendez-vous sur
le graphique des événements. Maintenant, ici, j'ai deux notificateurs personnalisés que
vous allez créer L'un d'eux va
vérifier le deuxième coup de poing, qui
appelle essentiellement le joueur et lui demande d'exécuter la
fonction punch à la longueur voulue, et un autre pour réinitialiser le combo. Cela fait
appel au joueur et lui demande d'exécuter
la fonction reset neutral. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, c'est ce que vous
allez obtenir. Créons réellement
les notificateurs. Alors, allez sélectionner
vos animations. N'importe laquelle des
animations
ouvrira pour vous le panneau
des animations. À présent, dans cette
fenêtre d'animations, sélectionnez Punch one. Au premier coup de poing, vous
allez passer dans les images clés, puis vous
allez les faire glisser
jusqu'à la fin. J'aime faire tout cela en vérifiant à la
fin des animations. Maintenant, vous pouvez y voir. Je l'ai déjà créé. Cela s'appelle Punch Two Ink
, mais pour le créer, il
vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous souhaitez ajouter
une notification d'animation. Cela ressemble à quelque chose
comme ça. Ajoutez une notification, montez et vous dites «
Hé, nouvelle notification ». Maintenant, remarquez que vous y avez configuré
le
combo
Notifications Punch Two Ink et Reset Punch Mais vous pouvez l'ajouter en
tant que nouvelle notification et
l'appeler punch two Link. Maintenant, après le notificateur, allez sélectionner le deuxième coup. Au deuxième coup, tu
fais la même chose. Vous faites défiler l'écran
jusqu'à la fin, puis vous sélectionnez
Ajouter une notification et ajoutez une notification appelée reset punch como, car
la deuxième animation, le deuxième coup de poing,
marque littéralement la fin du combo. Vous pouvez donc appeler cela
la fin ou la réinitialisation. Maintenant que c'est fait,
si vous entrez dans votre plan
d'animation,
vous pouvez littéralement cliquer avec si vous entrez dans votre plan
d'animation, le bouton
droit de la souris, puis si vous appelez Punch Dash Two Length, cela vous permettra de
sortir cette notification d'animation notifications d'animation sont des événements
ou des plans qui
se déclenchent à cette Par exemple, cette
notification d'animation se
déclenchera dès que le
poinçon sera connecté. C'est ce qu'il va faire. Maintenant, avec cela, vous pouvez revenir dans votre graphe d'événements, le graphique événements de
votre plan d'
animation, configurer de telle sorte que l'
animation notifie le point
deux soit configurée, appelant en
tant que joueur,
vous pouvez l' obtenir d'
ici, le faire glisser vers Ensuite, au fur et à mesure
que le joueur tape
le poinçon sur le lien, la fonction permettant de vérifier si le poinçon a
été pressé une deuxième fois. Ensuite, appelez le
notificateur
Reset Punch Combo et appelez
le joueur à Reset Neutral. que tout est configuré, Maintenant que tout est configuré,
examinons à nouveau le graphique
d'animation. Maintenant, cliquez sur le graphique
d'animation, à l'intérieur de la machine Play
State. Tu as des moyens de locomotion. À l'intérieur de la locomotion,
il n'y a que le mouvement. Maintenant, nous avons le
punch one à l'intérieur qui contient l'
animation punch un et le punch deux, il contient l'animation punch two. Maintenant, il y a tous ces
connecteurs que vous créez. Il vous suffit de les faire glisser
et de les connecter, connecter et de les faire glisser
du deuxième coup à la locomotion. Voyons d'abord
comment annuler l'animation. La première chose à faire est de passer
du premier coup à la locomotion, il suffit de devenir joueur, vérifier si le point neutre est vrai, puis cela remettra le
joueur à la locomotion Tu fais la même
chose pour Punch Two. Il vous suffit de trouver le joueur, de
vérifier la variable neutre, régler sur un égal exact. S'il est vrai que le
joueur est neutre, il
passera toujours à la locomotion. Maintenant, la raison pour laquelle cela fonctionne, c'est parce que
nous examinons la variable player. La fonction
de réinitialisation du combo permet toujours de remettre le nombre
de coups à zéro, désactiver les coups un et deux et régler le point neutre pour qu'il soit vrai. Et c'est pourquoi il reviendra toujours
à la locomotion. en revenir à l'animation, passant de la locomotion
au premier coup de poing, c'est pareil sauf que cela vérifie si le premier coup de
poing est vrai Pour passer du
premier au deuxième coup, c'est pareil sauf que
ça vérifie le coup deux. Maintenant que vous avez abordé cette question
en général, voyons comment le
code s'exécute réellement. Alors laisse-moi appuyer sur Clay. Laissez-moi vous montrer d'ici. Il s'agit donc d'une vue d'ensemble
généralisée. Je suis en train de frapper de la terre battue. Ainsi, lorsque vous appuyez une fois sur le bouton
perforé, il définit la valeur du
poinçon sur un, et une fois l'
image d'animation
atteinte, la notification
d'animation est exécutée. Alors laissez-moi sélectionner Punch One. Il exécute le notificateur Punch
Two Link, ce qui signifie qu'à l'intérieur du
graphe d'événements d'animation, il vérifie ce lien
Punch Two et
exécute l' événement Punch Two
Link en tant que joueur. Maintenant, c'est cette
vérification que nous avons mise en place ici. Il s'agit de
vérifier rapidement, hé, le poinçon
a été
pressé une deuxième fois, puis d'activer le poinçon 22
et d'activer le poinçon un. Mais si ce n'est pas le cas,
il redevient neutre. Comme nous l'avons déjà indiqué, rétablir le point mort revient
essentiellement à entrer en jeu, régler le nombre de coups à zéro et à désactiver les coups
un et deux Cependant, si le coup de poing a
été pressé plusieurs fois, coup de poing 2 restera activé, et c'est pourquoi animation du coup de
poing 2
sera jouée. Voyons à quoi cela
ressemble en temps réel, d'accord ? J'appuie sur le poinçon une fois, ça vérifie, c'est
comme remettre le point mort à zéro. J'appuie sur le poinçon une fois, ça vérifie, et je réinitialise le point mort. Maintenant, je vais appuyer deux fois sur
le poinçon. Remarquez ce qu'il a fait, j'ai vérifié, mais cette fois, il a opté pour les autres nœuds et a diffusé
le punch sur l'animation C'est plutôt cool. Frappe une fois. Réinitialisez le point mort, frappez deux fois. Sympa. C'est essentiellement ainsi que vous créez un
simple combo de coups. Juste un moment. Permettez-moi de supprimer
rapidement ce délai. Ce délai n'est absolument pas nécessaire. Maintenant, essayons encore une fois. OK. C'est essentiellement ainsi que vous configurez le système Punch Combo. Techniquement,
vous pouvez toujours frapper à l'infini, et il continuera à frapper ces deux coups et vous pourrez
avoir Vous pouvez configurer un
système combiné comme celui-ci. Passons à cela dans la vidéo suivante, maintenant que vous avez
appris un peu comment animer dans
Unreal Engine et les
principes fondamentaux de la façon dont
Unreal Engine gère les
animations Ensuite, nous allons ajouter
un environnement lumineux, puis nous allons
finaliser en vous montrant comment
passer de ce
personnage de base sans aucune source, qui est juste le plan
monétaire, au personnage monétaire à
un personnage un peu plus attrayant tout en préservant toutes nos animations intactes C'est ce que nous allons faire dans la vidéo suivante.
31. 030 Prochaines étapes: C'est bon. Il s'agit de la
dernière vidéo du cours. Je sais qu'à la fin de
l'apprentissage, on s'échauffe et on se pose la
question suivante Eh bien, la première chose que je
recommande vraiment c'est que, puisque vous en avez appris
un peu plus sur Cascador, apprenez à
vous enregistrer en vidéo,
puis à traduire ces enregistrements en animations à partir de références C'est l'une des
meilleures choses que vous puissiez faire pour apprendre l'animation. Copiez-le vous-même, puis ajustez-le pour le pimenter comme vous le souhaitez. Vous savez maintenant quoi faire pour le
mettre dans Unreal Engine comme
bon vous semble Ensuite, participez à une game jam et devenez le
créateur des animations. C'est un bon moyen de
tester vos compétences. Troisièmement, probablement
le plus important. Commencez simplement à travailler sur votre projet de jeu
personnel. Push Floyd, j'en ai un que
je fais en dehors du travail, et ça fait du bien de connaître certaines compétences en animation
pour m'aider. Ensuite, dites-moi ce que vous
pensez du cours. J'espère que vous avez réussi
à tout terminer,
car je l' ai conçu pour être
emballé de manière à ce qu'
il soit complet Dites-moi ce que vous en
pensez mon style d'enseignement et
comment je pourrais m'améliorer. En plus de cela,
merci d'avoir appris, et j'ai hâte d'
applaudir ce que vous créez Sinon, passez une
bonne semaine à venir.