Introduction à la conception de l'expérience utilisateur | Margaret Karles | Skillshare

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Introduction à la conception de l'expérience utilisateur

teacher avatar Margaret Karles, Experience Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la conception UX

      2:10

    • 2.

      Personnas

      2:50

    • 3.

      Voyage de l'utilisateur

      3:03

    • 4.

      Wireframes

      2:30

    • 5.

      Guide de style

      4:36

    • 6.

      Prototype

      2:03

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

499

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

UX Design est un et des défis. N'ayez pas de répéter des questions tôt et de nombreuses questions.

Ce cours est comment réfléchir et faire des solutions aux problèmes à l'aide des outils de UX Design. Certaines compétences que vous allez apprendre dans ce cours : comment écrire des personnas et des scénarios d'utilisateurs, construire des wireframes et à partir de la série de wireframes à partir de la série de wireframes à partir d'un guide de style.

J'aimerais voir ce que vous allez créer pour le projet de cours.

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Teacher Profile Image

Margaret Karles

Experience Designer

Enseignant·e

How people experience the world is very fascinating. Every person has their own little world that they live in, and experience design is a way for us to connect them. I believe that an Experience Designer brings the human condition into the equation defining the mechanics of design.

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Compétences associées

Design Design UI/UX Prototypage
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction à la conception UX: bienvenue pour entrer dans la conception de l'expérience utilisateur. Je m'appelle Margaret, et je serai votre professeur pour ce cours. Pour ces vidéos, je serai une voix détachée, mais je voulais que vous sachiez tous que je suis une vraie personne. Dans ce cours, nous allons passer en revue le processus de pensée derrière vous. X décisions, de la création de personna aux parcours de l'utilisateur, comment ceux-ci se traduisent en une stratégie, puis à un examen rapide du style de cadre métallique et du prototype, nous allons simplement gratter la surface. Tout commence par une question. Au fur et à mesure que nous obtenons des connaissances, nous pouvons commencer à l'ancien concept afin de créer les meilleures solutions possibles à un problème. Ce qui m'excite le plus, c'est le projet de classe. Pensez à un numérique ou physique expérimenté qui pourrait être amélioré. Pour qui est l'expérience et comment pourriez-vous créer une meilleure expérience pour eux  ? Les différentes leçons au sein de cette classe seront persona. Qui est-ce pour le parcours de l'utilisateur ? Comment la solution s'intégrera-t-elle dans leur vie ? Des cadres métalliques ? Qu' est-ce que tu fais et comment ça marche ? Guide de style. Comment cela engagera-t-il le public et enfin le prototypage en utilisant le guide de style de cadre métallique pour créer un produit testable. Différents conseils sur la façon d'aborder cela sont choisir une expérience qui est familière. Ne vous inquiétez pas de le rendre parfait. Soyez itératif. N' ayez pas peur de changer un design si cela ne fonctionne pas comme vous le pensiez et partagez le plus amusant. Une partie de cela est de voir comment y frame peut traduire jusqu'au produit final à la recherche. Ce projet est de montrer ce que vous X a à offrir au processus créatif et que ces pratiques pourraient être appliquées à n'importe quel problème. J' espère vraiment que vous apprécierez ce cours et merci d'avoir décidé de prendre un cours. 2. Personnas: les gens. Les gens sont confus, et c'est pourquoi c'est si important. Pour commencer avec pourcent vous x personne Zara caractérisation d'un client possible ou utilisateur d' un service de marque ou d'un produit. Vous demandez peut-être pourquoi c'est le plus important ? Cela nous permet de faire preuve d'empathie avec les personnes pour lesquelles nous créons une solution, et il peut aussi nous donner des idées sur la meilleure solution. Il y a trois choses à considérer lorsque nous commençons à penser à notre personnalité. Un. Les gens sont différents. Nous concevons souvent pour quelqu'un qui n'est pas nous de concevoir et de fonctionner qui ils sont, pourrait aider à informer la façon de procéder à la création d'un stock ou d'un matériau de conception. Et trois personnes dessinent pour les gens en tant qu'humains. Nous sommes des préjugés qui pourraient fonctionner pour certaines personnes pourraient ne pas travailler pour d'autres. Cela nous amène à nous demander quel est le problème que nous résolvons ? Que faisons-nous et quelles informations avons-nous besoin et voulez savoir sur les gens ? Nous résolvons ce problème pour savoir comment, en utilisant des statistiques et d'autres documents de recherche tels que des enquêtes, certaines hypothèses tirées de données qualitatives, y compris des entrevues, puis en testant les données qualitatives et quantitatives afin de s' assurer que les hypothèses reposent sur des informations connues et non sur des biais. Cela nous amène à deux questions, qui, à mon avis, sont les plus importantes. Qu' est-ce que vous voulez savoir et ce que vous devez savoir quand nous pensons aux gens, nous devons d'abord penser à ce qui constitue une personne sa démographie, son âge, âge, sexe et sa géographie. Ce sont des objectifs psychographiques. La culture aime, n'aime pas et craint. La situation. Où, quand, Pourquoi, quel problème essayons-nous de résoudre pour la personne et les influences ? Comment le personnage prend-il des décisions ? En quoi ou en qui la personne a-t-elle le plus confiance ? Plus maintenant que jamais, les gens ont tendance à se concentrer sur le psychographique, les objectifs, les goûts, les dégoûts et les craintes de la personne pour laquelle ils conçoivent peuvent avoir. Avoir une image dans votre esprit d'un utilisateur nous permet d'empathie avec les personnes que nous créons une solution pour cela peut également conduire à des informations sur la meilleure solution. La population est la partie la plus importante de ce processus. Quelques conseils posent des questions tôt. N' ayez pas peur de parler à des gens qui pourraient être intéressés par vos pensées. Vérifiez votre parti pris. Les hypothèses sont correctes. Vérifier vos hypothèses est génial. Rappelez-vous pourquoi je garde toujours à l'esprit vos objectifs pour ce que vous voulez accomplir ? 3. Voyage de l'utilisateur: Comment pouvons-nous savoir ce que ça fait d'être une personne ? Nous ne sommes pas en marchant dans leurs voyages d'utilisateurs de chaussures, l'histoire de votre voyage personnel en utilisant votre marque de produit ou service et leur perspective de cette expérience. partie la plus importante à retenir de cette définition est l'histoire. Quels sont les choix qu'ils font au cours de cette expérience ? Nous le faisons pour identifier les opportunités, idées comportementales, points douloureux et les sentiments qu'ils peuvent avoir à chaque point de contact du début à la fin. Commencez par le début. Le premier point de contact que vous pouvez avoir avec votre utilisateur identifie ce qui se passe tout au long son parcours. Quels sont les défis auxquels ils font face ou les décisions qu'ils prennent au cours de cette expérience ? Sur quelles terminaisons possibles auront-ils ? Est-ce qu'ils adoptent votre solution ou l'ignorent ? Quelle fin voulez-vous qu'ils aient ? Pas pour cet exemple, je vais obtenir un peu méta le voyage vers le partage des compétences. Vous avez peut-être pensé à vouloir apprendre le design, auquel cas vous avez parlé avec un ami, fouillé sur le web ou peut-être vous avez vu trop mal d'ici, votre voyage continue. Vous avez visité. Le site a commencé à regarder des vidéos qui décident toujours de ce qu'il faut apprendre parce qu'il y a tellement choix et que vous décidez de vous abonner. Et si vous avez fait cette étape et que vous vous êtes abonné, vous pouvez être vigilant. Les cours ont régulièrement cessé de regarder, mais peut-être pas parce que vous regardez cette vidéo ou que vous pensez à ne pas vous abonner maintenant nous aimons tous les fins heureuses. Mais parfois, il y a de mauvaises terminaisons ainsi qu'un concepteur UX. Il est tout aussi important d'identifier les mauvaises fins possibles que d'identifier la fin que nous voulons atteindre En identifiant comment un utilisateur peut se trouver sur un chemin malheureux, affaiblir s'efforcer de créer un moyen de les ramener à la passe heureuse. Souvenez-vous maintenant, dans cet exemple, je n'ai montré aucun des sentiments, des opportunités ou des points douloureux ou des idées comportementales. N' oubliez pas d'identifier les opportunités de sièges. Les entrailles comportementales, les points de douleur et les sentiments d'un utilisateur peuvent avoir sur ce voyage à chaque étape, mais surtout, trouver votre style de conception. n'y avait pas de bonne ou mauvaise façon d'afficher cette information. Vous pouvez être justice directe avec des boîtes, mots et des lignes ou plein sur la conception et faire toute une infographie tant que vous avez les informations dont vous avez besoin affiché de la façon dont vous exprimez simplement 4. Wireframes: Le squelette de vos concepts de Wayne, l'épine dorsale de ce que vous faites une étape importante est de savoir ce que vous devez construire. Pour pouvoir faire passer votre idée. Mappez vos écrans le premier point de contact jusqu'au dernier point de contact en se souvenant de votre objectif final pour l'utilisateur. Toutes les différentes choses de Découvrir la recherche ajoutent au panier. Achat Tout cela a des écrans ou des fonctions que nous avons besoin de faire des cadres de fil pour si cela fait partie de votre idée. L' architecture de l'information est la conception structurelle des environnements d'information partagés, l'art et les signes de l'organisation et de l'étiquetage des sites Web, Internet, des communautés en ligne et des logiciels pour soutenir la convivialité et la capacité de trouver. ce qui est l'information la plus importante et la meilleure façon de l'expérimenter. Il affecte les informations de recherche de navigation dans la mise en page générale du site ou vers le haut en identifiant les catégories du problème que vous essayez de résoudre. Lorsque l'information est la plus importante, et ce qui pourrait être regroupé sur l'information importante mais qui peut être trouvée grâce à la découverte, nous pouvons commencer à identifier nos os après avoir su ce que nous devons construire. Nous pouvons commencer à assembler nos os, la hiérarchie du cœur de l'information, la recherche de navigation de flux dans le défilement d'animation ou des pages de faible fidélité, qui pourrait être juste dessin boîte sur papier ou tableau blanc, orteil haut fidelity ordinateur maquettes avec plus de dimension et peut-être même prototypes cadres de fil. Ce sont tous d'excellents moyens de sortir vos concepts de votre tête. Voici un exemple rapide d'un cadre métallique possible. Comme vous pouvez le voir, il est littéralement dessiner des boîtes. Les boîtes face aux choses vont aller. Voici la transition de cette femme vers une version numérique. Comme vous pouvez le voir, c'est environ sept. Connu veut vraiment aller être une idée de gros orteil. Toutes les choses que 5. Guide de style: si les cadres y sont les os que le guide de style est le visage de votre idée. Cela implique le choix des couleurs. Ils ont aidé à donner des repères visuels à la personne qui utilise le produit ou l'application. Ils ne peuvent pas émotions, ce qui permet à l'utilisateur de devenir plus investi. Ils donnent une identité visuelle à la marque de ce que vous créez. Chaque marque a un ensemble de couleurs primaires et de couleurs secondaires. Un guide de style Voyons un concepteur quelles couleurs peuvent être utilisées, où dans un design et ce que la couleur représente lorsqu'il s'agit de hiérarchie. Au sein du produit, nous naviguons principalement dans le monde numérique avec des mots. L' aspect et la sensation des mots peuvent changer en fonction de la police utilisée, et la façon dont le concepteur les utilise peut entraver ou améliorer une expérience avec un produit. Nous devons être conscients du fait que les couleurs ne ressemblent pas à tout le monde, et que certaines polices sont plus difficiles à lire que d'autres. Nous devons nous assurer de garder cela à l'esprit lors de la création de nos guides pour garder l'accessibilité au premier plan afin de créer un produit qui peut être utilisé par le plus grand nombre de personnes. Les composants possibles sont des boutons et des formes avec. Oui, nous voulons créer un look uniforme en nous assurant que les composants correspondent. Ceux-ci peuvent être n'importe quelle forme que vous croyez représenter. La marque ou le produit Icônes sont un excellent moyen d'ajouter à la pièce fils, mais vous devez vous assurer que la signification de l'icône apparaît clairement à l'utilisateur avant de l'adapter à votre conception. Aujourd'hui, plus que jamais, les gens choisissent des marques qu'ils croient résider avec leur identité. Une marque n'est pas une identité. L' identité du produit ou du service, plus elle est distincte, aide à devenir identifiable pour les utilisateurs possibles. Vos ressources qui peuvent vous aider à construire votre type de cellule. Polices Google pour la technologie Face couleur Adobe pour le jeu de couleurs matériau point io pour les composants et les icônes. C' est également une excellente ressource pour continuer à en apprendre davantage sur les guides de style. Conception matérielle dans le but non lucratif Pour voir comment les icônes maney sont possibles, voici un exemple de mettre un guide de style vers un cadre métallique. Comme vous pouvez voir ce qui était autrefois plus une suggestion d'où les choses pourraient éventuellement aller, l'application devient plus rose, qui nous permet de vraiment visualiser cela comme une forme complète possible des guides de style de produit vous aider à obtenir un look et sentir pour votre service de marque ou produit. Cela vous permet de donner une identité visuelle à votre concept et de construire vos fames de fil que ce n'est pas seulement des os, mais un visage réel. Pas un utilisateur aimera contrat. Ok, ok. 6. Prototype: vous avez les cadres de fil, vous avez pensé aux cadres de fil, les interactions et les animations. Maintenant, il est temps de les faire sauter. Le prototype est un premier modèle ou un modèle préliminaire de quelque chose. Le prototype n'est que le début. Vous prototype pour pouvoir tester nos concepts. UX est un processus itératif. Nous construisons des tests, prenons les résultats des tests et votons à nouveau jusqu'à ce que nous ayons la meilleure solution ou produit possible. La façon dont nous avons vécu la technologie est plus fluide que vous ne le pensez. Il existe de nombreuses interactions micro et macro avec les différents points d'accès ou produits que nous utilisons. Nous prototypographie pour identifier et construire des exemples de ces attractions possibles. Comment les pages feront la transition à ce que nous ressemblons Si quelque chose est en train de charger comment nous avisons l' utilisateur qu'une erreur s'est produite ? Tous ces exemples sont des exemples de traction à penser lors du prototypage, nous savons à qui c'est pour. On sait pourquoi on le fait. Nous savons ce que nous faisons, et maintenant nous définissons comment cela fonctionnera et interagira avec les personnes qui l'utiliseront . Construire les différentes animations et interactions est juste une autre façon de la personnalité papa à l'expérience autrement plat, un moyen d'engager les gens qui regardent l'écran ou ce que vous avez créé. Nous voulons prototyper pour commencer les tests utilisateur, pour mettre nos écrans devant les personnes qui utiliseront notre produit afin d'obtenir leurs réactions et de commencer à le théâtrer de processus de ce design. Nous savons donc ce que nous avons bien fait et ce que nous avons fait pour être le meilleur possible.