Intro à l'UX : concevoir avec une approche centrée sur l'utilisateur | Cinthya Mohr | Skillshare
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Intro à l'UX : concevoir avec une approche centrée sur l'utilisateur

teacher avatar Cinthya Mohr, Sr. UX Manager @ Google

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:21

    • 2.

      Qu'est-ce que l'UX ?

      7:37

    • 3.

      Processus de conception centrée sur l'utilisateur

      5:38

    • 4.

      10 règles pour une bonne UX

      8:21

    • 5.

      Étude de cas : Google Classroom

      2:29

    • 6.

      Recherche utilisateur

      5:17

    • 7.

      Publics cibles

      3:55

    • 8.

      Parcours des utilisateurs

      3:56

    • 9.

      Le processus de conception itératif

      5:04

    • 10.

      Réflexions finales

      0:25

    • 11.

      Découvrez d'autres cours sur Skillshare

      0:37

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

21 776

apprenants

186

projets

À propos de ce cours

Le secret d'un bon design UX ? Tout commence par la compréhension du parcours de l'utilisateur.

Rejoignez Cinthya Mohr, de Google, pour cette introduction approfondie au monde du design UX. Dans ce cours de 45 minutes, Cinthya vous apprendra à considérer l'ensemble de l'expérience de l'utilisateur avec votre produit, afin que vous puissiez créer des conceptions qui servent efficacement votre utilisateur à chaque point de contact. À la fin du cours, vous disposerez des outils nécessaires pour concevoir des produits numériques qui susciteront l'intérêt de vos utilisateurs et vous permettront d'obtenir les résultats escomptés.

Les principaux éléments sont les suivants :

  • Comprendre le parcours de l'utilisateur de bout en bout
  • Trouver des modèles et des idées grâce à des entretiens individuels avec des utilisateurs
  • Identifier et hiérarchiser vos publics
  • Tester et itérer pour améliorer votre produit final

De plus, Cinthya partage une étude de cas tirée de Google Classroom afin que vous puissiez apprendre à concevoir des produits numériques comme Google.

Que vous soyez novice en matière d'UX ou que vous cherchiez à rafraîchir vos connaissances, ce cours vous donnera les bases nécessaires pour tester efficacement vos idées, itérer sur les conceptions et satisfaire les utilisateurs à chaque point de contact.

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Teacher Profile Image

Cinthya Mohr

Sr. UX Manager @ Google

Enseignant·e

Cinthya currently works at Google as a Sr. UX Manager and leads UX teams working on immersive applications. Before moving to immersive design, Cinthya led UX for Education products like Google Classroom, Forms and Expeditions. She also managed UX for Jamboard and Developer tools.

Prior to Google, Cinthya worked at Microsoft for 7+ years, leading and delivering design solutions for products in Windows Live, Emerging Markets, and Bing. Cinthya has a Masters in Human Centered Design from the Institute of Design, IIT.

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Compétences associées

Design Design UI/UX
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Salut. Je m'appelle Cinthya Mohr. Je suis directeur de l'UX chez Google à New York. Ceci est une introduction à la classe UX, où nous voulons vous accompagner dans le processus de conception avec une approche centrée sur l'utilisateur. L' expérience utilisateur concerne vraiment toute l'expérience de bout en bout que l'utilisateur a avec un produit ou un service. Compte tenu de tous les différents points de contact qu'ils traversent en apprenant sur le produit, en utilisant le produit, avec après l'utilisation du produit. Donc, vous devez y penser comme une approche holistique sur l'expérience de bout en bout pour un utilisateur. Steve Jobs a déclaré : « Le design n'est pas seulement ce qu'il ressemble et ce qu'il ressent, mais c'est aussi comment il fonctionne. » C' est le cœur de ce que nous entendons dans l'expérience utilisateur. C' est la façon dont les utilisateurs interagissent avec un produit particulier, une application, application, un téléphone ou un site Web et c'est l'expérience qu'ils ont avec le produit. Nous allons commencer par un aperçu de ce qu'est l'expérience utilisateur et passer par quelques exemples de ce que l'UX est bon et mauvais dans la vie réelle. Parlez ensuite des rôles de l'UX, de la discipline, et nous allons enfin passer par une étude de cas où nous voulons marcher avec l'approche de conception centrée sur l'utilisateur. Cette classe sera pertinente pour tous ceux qui sont intéressés par l'expérience utilisateur ou qui veulent en savoir plus sur la conception en pensant à l'utilisateur. Je suis heureux de vous présenter le monde de la conception de l'expérience utilisateur. Alors, commençons. 2. Qu'est-ce que l'UX ?: Donc, l'expérience utilisateur, il s'agit vraiment de concevoir un produit avec un utilisateur à l'esprit plutôt que de penser à ce que la technologie peut faire. Donc, si vous regardez Commodore ou comme les premières interfaces utilisateur que nous avions au début des années 80 ou avant cela, ils ressemblaient à ceci. Comme vous allumiriez un ordinateur et cela ressemblerait à ceci, ce qui est comme l'interface utilisateur du terminal aujourd'hui sur un Mac ou quelque chose comme ça. y avait pas d'expérience utilisateur. L' expérience pour les utilisateurs était qu'ils avaient besoin d'apprendre une programmation ou un langage comme [inaudible] pour pouvoir interagir avec un ordinateur, et mettre des commandes dans de sorte vous pouvez accéder à un fichier ou ouvrir une application ou quelque chose comme ça. C' est essentiellement la façon dont nous avons évolué au fil du temps, où la technologie a dicté comment les utilisateurs devaient interagir avec une technologie particulière ou une interface, les technologies se rapprochant de l'utilisateur pour comprendre comment les utilisateurs interagir avec le monde, quels sont leurs besoins, puis concevoir une expérience qui répondrait à leur style de vie. C' est un changement majeur qui consiste à se concentrer sur l'utilisateur, qui est une approche centrée sur l'utilisateur plutôt que sur l'approche technologique ou l'approche commerciale, où la technologie dicte l'expérience. Au milieu des années 80, Apple est sorti avec cette interface utilisateur révolutionnaire, cette interface utilisateur qui reflétait essentiellement le bureau physique réel que les gens avaient. Quand Apple est sorti avec cette interface utilisateur, cette interface utilisateur, c'était une chose énorme pour tous les utilisateurs honnêtement du monde entier, les consommateurs, les étudiants et tout le monde. Parce que, cela transforme vraiment la façon dont les gens peuvent interagir avec la technologie et la rendre beaucoup plus utile et facile à utiliser, et délicieux parce que vous comprenez dès le début que c'est un dossier et je peux cliquer dessus, et je peux ouvrir, et ils vont être des fichiers à l'intérieur du même que vous ayez un fichier physique ou un dossier, et vous avez tous vos papiers dans tous vos fichiers. Si vous n'avez pas besoin de quelque chose, vous pouvez envelopper ce fichier et le mettre dans la corbeille, c'est la même chose que vous feriez sur un ordinateur. Donc, ces concepts étaient déjà familiers à l'utilisateur, et c'était vraiment une chose importante pour l'industrie en général. Donc, si vous avancez rapidement jusqu'à maintenant, vous avez maintenant toutes sortes d'interfaces utilisateur qui écrivent dans différentes tailles et différentes plates-formes, vous aurez des téléphones, ordinateurs et des tablettes, et vraiment de gros moniteurs [inaudibles] pendant que vous marchez à travers les rues jusqu'à une petite montre. Pour concevoir ces expériences, vous devez toujours penser à l'utilisateur et au contexte. Donc, maintenant que vous pouvez accéder à tous ces types de plates-formes différentes pour les technologies et les tailles, le travail en tant que concepteur d'expérience utilisateur est de vraiment réfléchir à, comment l'utilisateur va-t-il utiliser ce produit ? Cependant, vous concevez cette expérience, doit être très conscient et réfléchi sur ce qui est le contexte d'utilisation. Si vous voulez concevoir quelque chose où l'utilisateur va être devant un ordinateur, vous pouvez faire quelques hypothèses. Vous pouvez dire, « Oh, cet utilisateur va probablement être concentré et vraiment comme assis devant son ordinateur, donc, j'aurai toute leur attention. » Plutôt que si vous concevez quelque chose à partir d'une montre, c'est très différent parce que la montre est toujours sur l'utilisateur et que l'utilisateur peut faire quelque chose de complètement différent comme courir, conduire ou marcher. Donc, leur attention doit être au reste, comme à l'environnement plutôt qu'ils ne se concentrent pas uniquement sur la montre. Donc, pour une montre, si je crée une application de santé, comme me le dire. Ok bien, tu devrais faire un peu plus d'exercices. Quels sont les bons moments pour me dire, pour m'interrompre, pour me dire que je devrais faire plus d'exercices. Vous devez comprendre l'environnement et le contexte de l'utilisateur afin de leur offrir une bonne expérience. Nous devons vraiment nous concentrer sur l'intention de l'utilisateur, ce qui signifie que veut faire un utilisateur ? Qu' est-ce qu'ils veulent accomplir ? Vraiment comprendre tous les points de contact qui passent par cette expérience de bout en bout. Parce que nous avons tellement de types différents de surfaces et de plates-formes, des téléphones aux tablettes, aux lunettes, et des choses comme ça, et que nous développons de nouvelles technologies, c'est encore plus important pour nous en tant que concepteurs UX et les chercheurs et tous ceux qui travaillent sur la discipline UX, d'accorder plus d'attention à l'utilisateur, et de vraiment comprendre leurs besoins et leurs objectifs. Pour en parler un peu plus, je veux montrer un exemple de la façon de penser à toute une expérience de bout en bout, et les différents points de contact auxquels nous devons penser en termes d'expérience utilisateur. Alors, regardons Disney. Par exemple, si vous êtes une famille et que vous voulez aller emmener vos enfants sur une vocation à Disneyland. Le premier point de contact sera probablement avant le voyage. Vous voulez en savoir plus sur Disneyland, comme peut-être la station, et les parcs, et combien il en coûte pour y rester, pour commencer à planifier votre voyage. Par conséquent, le premier point de contact est probablement leur site Web, et c'est là que vous voulez en savoir plus sur toutes ces choses. L' une des choses qu'ils offrent sur leur site Web est cette application, que vous pouvez télécharger sur votre téléphone et vous pouvez commencer à planifier votre voyage. Disons que vous arrivez à la phase suivante, et le point de contact suivant est de télécharger cette application, sorte que vous pouvez la personnaliser et commencer à créer un calendrier de ce que vous voulez faire pour vos deux, trois, quatre, ou un voyage de cinq jours que vous avez déjà dit, ok, c'est le temps que nous voulons y passer. Une fois que vous arrivez au voyage et que vous arrivez à Disneyland, vous allez à l'hôtel comme point de contact suivant, puis vous avez déjà cette application sur votre téléphone, elle est personnalisée et vous avez déjà créé un calendrier pour le deux ou trois jours ou tu seras là. Donc, vous avez déjà quelque chose à l'esprit déjà prévu, ce qui est une façon vraiment agréable de commencer avec quelque chose d'aussi écrasant que passer par beaucoup de parcs différents et avec la famille. L' autre chose agréable que Disney a fait est de créer ce groupe où vous venez de le mettre sur votre poignet, et il agit comme un moyen pour vous de passer par différents droits sans avoir besoin de porter quoi que ce soit, et vous pouvez aussi si vous voulez acheter les photos qu'ils prennent sur le trajet, vous pouvez simplement glisser votre bracelet et il ira automatiquement à l'application que vous avez téléchargée. C' est un excellent exemple de la façon dont la technologie est tout simplement invisible. Vous ne le ressentez pas, vous n'avez pas besoin d'aller interagir avec la technologie, cela fonctionne juste, et c'est le meilleur type d'expérience tout au long de ses points de contact. Alors que vous avez commencé à quitter Disneyland, vous allez parcourir tous ces magasins, et ce qu'ils font, c'est qu'ils vous vendent des souvenirs des données que vous aviez chez Disneyland. C' est là que vous allez acheter la robe ou le jouet ou quoi que ce soit, que vous vous souvenez de ce jour spécial. Si vous étiez fatigué et que vous n'étiez pas autorisé à acheter quelque chose comme un enfant, ils offrent cela, après le voyage, vous pouvez retourner au Disney Store et vous pouvez acheter un souvenir là-bas. Vous pouvez simplement être en mesure de terminer cela, et c'est marcher à travers tout le bout d'un voyage de ce que l'utilisateur traverserait quand il veut aller à Disneyland tout le chemin de la planification, de l'organisation, en passant par l'expérience réelle puis quand vous rendez chez vous et que vous voulez acheter autre chose. Donc, ce sont tous différents points de contact en tant que concepteur que vous concevez l'application ou que vous concevez le kit de bienvenue pour l'hôtel ou le site Web. Non seulement vous vous concentrez sur cet aspect particulier, mais vous devez prendre du recul et regarder l'ensemble du voyage, que tous les points de contact ont du sens et qu'ils sont homogènes, et qu'ils travaillent ensemble comme une expérience entière, et c'est ce que nous appelons l'expérience utilisateur de bout en bout. Donc, juste pour résumer toute l'expérience de bout en bout est de penser à l'avant, pendant et après l'expérience en particulier pour quelque chose comme Disneyland. Cette idée de créer des expériences est une des tâches essentielles d'une approche User-center que nous voulons parcourir dans la prochaine vidéo. 3. Processus de conception centrée sur l'utilisateur: Maintenant que vous avez une meilleure vue d'ensemble de ce qu'est l'expérience utilisateur, examinons plus en profondeur le processus de conception centré sur l'utilisateur. Ainsi, le processus de conception centré sur l'utilisateur cherche vraiment à concevoir une solution basée sur les besoins de l'utilisateur, et c'est une partie centrale du processus centré sur l'utilisateur. Il se concentre sur l'utilisateur et sur ses besoins. Donc vraiment bon cadre de quatre questions de base à penser est, quels sont les objectifs de l'utilisateur ? Donc, en pensant à l'objectif. Quel est le besoin de l'utilisateur ? Quel est le contexte ? Alors, quel est le contexte d'utilisation, puis l'ensemble de bout en bout dont nous avons parlé dans la vidéo précédente, quels sont les différents points de contact que l'utilisateur doit avoir avec votre produit pour pouvoir créer tout ce bout en bout de l'expérience ? Lorsque vous commencez à concevoir un nouveau concept ou une nouvelle idée pour un produit ou un service, commencez par ces quatre questions pour définir les opportunités et les problèmes que vous souhaitez résoudre. Donc, par exemple, jetons un oeil à une montre. Une montre régulière, pas comme une montre intelligente. Qu' est-ce qu'un objectif utilisateur ? J' ai un horaire très chargé tout au long de la journée, et mon objectif est d'être en mesure d'être toujours à l'heure pour toutes les réunions et événements auxquels je dois aller. C' est un but. Quel est le besoin de l'utilisateur ? Pour vraiment être en mesure de voir l'heure à n'importe quel moment tout au long de leur journée. Quel est le contexte d'utilisation ? Donc, si vous regardez un utilisateur particulier, disons que le professionnel qui court autour comme des réunions et des événements tout au long de la journée, vous devez comprendre comment ils vont l'utiliser, quel est le scénario, quel est le mode de vie que nous nous asseyons dans la ville, ou dans la voiture beaucoup, et ils aiment, quoi ils utilisent, les transports en commun, est-ce qu'ils marchent ? Vous devez comprendre ce contexte. Ensuite, le bout en bout pour cet utilisateur particulier est vraiment regarder le jour dans la vie de cette personne. Du moment où ils se réveillent, jusqu' à la fin de la journée, et ils vont se coucher. C' est l'ensemble de bout en bout pour comprendre l'expérience de cette montre. Donc, avec ces quatre questions que vous avez comme cadre, c'est vraiment la phase d'apprentissage. C' est l'une des parties clés, les étapes clés du cycle global de développement des produits que vous voyez ici, où vous avez l'aspect apprentissage, la compréhension de l'utilisateur et de ses besoins, et tout ce que nous avons discuté sur dans les quatre questions précédentes, puis vous allez dans la création d'idées de remue-méninges. Comment pouvez-vous trouver une solution pour ce problème particulier et les besoins que les utilisateurs ont. Ensuite, après avoir une bonne idée, vous passez normalement à la phase de mise en œuvre qui est la partie du bâtiment, comme les ingénieurs et les différents membres de l'équipe commencent à créer ce produit. Enfin, une fois le produit créé, vous le lancez au public. Mais que se passe-t-il si l'idéal était faux ? Le problème principal est que vous avez perdu beaucoup de temps, non ? Non seulement en termes de temps que l'équipe a passé à construire cette mauvaise idée, mais aussi le temps que les utilisateurs passent à essayer d'utiliser un produit qui n'est tout simplement pas correct. C' est pourquoi nous parlons beaucoup du processus centré sur l'utilisateur. Dans ce processus, nous nous sommes vraiment concentrés dans la phase d'apprentissage, et la phase d'idée. Nous ajoutons ce troisième point qui est la phase de test et d'itération. Qu'est-ce que c'est ? Donc, quand nous regardons cela un peu plus près, quand nous avons commencé à parler d'apprendre et de comprendre ces quatre questions sur quel est l'objectif ? Quel est le besoin de l'utilisateur ? Quel est le contexte ? Quels sont les différents points de contact ? Vous comprenez vraiment beaucoup sur l'utilisateur. Ensuite, vous passez à la phase d'idée où vous créez beaucoup de concepts et d'idées de conception, et avec l'ajout principal ici est le point à tester et itérer. Ce qui signifie vraiment évaluer les idées que vous avez faites avec les utilisateurs qui reçoivent des commentaires, puis revenir en arrière et itérer sur le design. Donc, vous passez par cette boucle de ces trois choses d'idée, tester, itérer, et apprendre plusieurs fois à travers différentes fidelities de design. Du simple croquis papier aux prototypes interactifs vraiment polir. C' est ainsi que vous affinez et affinez une idée, avant que l'équipe ne soit prête à l'implémenter et à construire le produit. Donc, quand vous regardez les produits que j'ai obtenus avec tous ces différents points d'apprentissage, d' idéation, de mise en œuvre et de lancement, vous voulez vraiment vous concentrer sur le processus de conception du centre utilisateur qui est un processus de conception d'apprentissage, d' idées, de tests et d'itération à nouveau. Prenons donc un exemple pour passer par ce processus. Disons que nous avons appris qu'un ascenseur est trop lent et donc, le PDG décide qu'ils doivent reconstruire l'ascenseur, et avoir un moteur plus rapide. Mais, avant d'essayer réellement d'entrer dans cette approche de mise en œuvre, il sera intéressant d'en savoir plus sur l'utilisateur et de parler à des gens qui attendent dans l'ascenseur et peut-être que vous découvrirez différentes choses. Peut-être que l'ascenseur n'est pas si lent que ce qui est le chemin est trop long pour se rendre à l'ascenseur. Donc, vous pouvez trouver différentes solutions pour ces points forts de la façon d'être trop long et vous pouvez simplement mettre dans une meilleure musique, peut-être que vous avez comme des petits bancs ou quelque chose où les gens peuvent s'asseoir et rendre plus confortable pour le poids plutôt que dépenser beaucoup d'argent pour essayer de créer un ascenseur plus rapide, parce que ce n'était pas là le problème. Donc, normalement, nous sommes très axés sur les solutions, et nous essayons de nous concentrer sur ce que pourrait être la solution sans vraiment comprendre quel est le problème de l'utilisateur. C' est la principale différence avec l'approche centrée sur l'utilisateur est de se concentrer sur vraiment apprendre ces besoins des utilisateurs, et être capable d'idéer et de passer par ce processus itératif où vous continuez à apprendre et à apprendre plus sur l'utilisateur, et leurs aspirations, leurs besoins et leurs idées différentes. Maintenant que vous avez une bonne compréhension du processus, regardons quelques exemples de bons et de mauvais UX. 4. 10 règles pour une bonne UX: Au cours des années que je travaille dans la discipline de l'expérience utilisateur, j'ai trouvé environ 10 règles qui sont vraiment bonnes à garder à l'esprit pour définir ce qu'est le bon UX. Alors, commençons par le premier. Le premier est la familiarité et l'intuitivité. Ce que cela signifie, c'est que lorsque vous pensez à un produit, le produit que vous concevez est de parler à l'utilisateur pour lequel vous concevez, et quelle est leur langue, comment ils vont interagir avec cela ? Les concepts que vous allez mettre sur ce produit devraient être familiers à cet utilisateur, devraient être très faciles et très familiers pour eux. Rappelez-vous l'exemple dont j'ai parlé, la nouvelle interface utilisateur avec un ordinateur de bureau, qui a été un énorme succès parce qu'il était très familier. C' était très intuitif pour les utilisateurs. C' est une règle très importante lorsque vous concevez quelque chose. Donc, la deuxième règle est la clarté et la simplicité, mais la partie vraiment difficile est de la réduire à ce qui est la chose principale que cette fonctionnalité va faire. En fait, il faut beaucoup de courage et de détermination pour vraiment descendre au cœur parce que vous avez l'impression de manquer quelque chose, mais à la fin de la journée, vos utilisateurs n'ont pas vraiment besoin d'avoir toutes ces cloches et sifflets. Donc, voici un exemple de la façon dont la recherche Google à l'aide de la voix fonctionne. Dans la gauche, vous pouvez voir que le point d'entrée, c'est encore une page de recherche très simple, où vous avez non seulement une boîte de saisie maintenant, mais vous avez aussi un bouton avec un microphone, qui dit à l'utilisateur « Hé, vous pouvez parler. » Ensuite, lorsque vous cliquez dessus, vous allez à l'écran suivant, le milieu, où pendant que vous parlez, l'interface utilisateur est assez simple. C' est juste blanc, et ça commence juste à former la requête que vous parlez. Donc, que ce soit à New York, et en fait, la partie grise vous dit comment le compléter automatiquement. Ensuite, vous lâchez le bouton et vous passez au troisième écran, où il vous donne les résultats. C' est presque un peu mal à l'aise en tant que designer de dire, « Ok. L' expérience va juste ressembler à ça, n'est-ce pas ? » Sur le deuxième écran est juste un bouton et un écran blanc. Vous pouvez ajouter beaucoup de cloches et de sifflets ici, mais il est vraiment juste axé sur la tâche et garder la tâche vraiment claire et simple. La troisième règle concerne la réactivité et la rétroaction. Celui-ci vise à s'assurer que le système, la technologie que vous utilisez fournit le bon type de rétroaction à l'utilisateur à chaque étape du processus, afin qu'il sache ce qui se passe, quelles sont les entrées, que font -ils pour s'assurer que le système répond et leur donne de la rétroaction sur les mesures qu'ils prennent ? Donc, un exemple ici est l'expérience d'inscription pour Twitter, ce qui est génial. Lorsque vous commencez à taper et à remplir ces cases de saisie pour votre nom et votre adresse e-mail et votre mot de passe et votre nom d'utilisateur, il commence à vous dire sur le côté droit, « Oui, le nom est génial », ou « Le nom d'utilisateur est disponible », « Il n'est pas disponible. » C' est vraiment important pour les utilisateurs car le système donne des commentaires en temps réel à l'utilisateur, leur permet de gagner du temps et de rendre l'expérience plus efficace pour eux. La règle numéro quatre est la cohérence et les normes. Celui-ci a mis la charge sur les utilisateurs pour s'assurer qu'ils comprennent les différents mots ou concepts signifient la même chose. Donc, essayez toujours de rechercher la cohérence et de tirer parti des normes de plate-forme ou des standards système différents. titre d'exemple ici, si vous regardez différentes applications de messagerie, que ce soit un iOS à gauche ou sur Android à droite, vous voyez toujours une certaine cohérence dans certains modèles. Par exemple, si vous effectuez un balayage vers la droite, vous marquez comme non lu pour un e-mail ou si vous effectuez un balayage vers la gauche, vous souhaitez le déplacer ou le supprimer, etc. Cette cohérence dans les modèles et le comportement est super utile pour l'utilisateur final car il n'a pas besoin d'apprendre et de réapprendre ces différents concepts chaque fois qu'il utilise une application de messagerie différente sur son téléphone, qu' il s'agisse d'un iPhone ou d'un Android ou quoi que ce soit. Ils connaissent déjà ce comportement, et il est juste beaucoup plus facile pour eux de commencer à l'utiliser. La règle numéro cinq est la cohérence externe et la voix globale de la marque. Cela signifie que l'apparence visuelle de cette marque ou du produit doit indiquer quel est le but de cette marque, ce qu'ils veulent faire au-delà des produits réels. Donc, si tu jettes un coup d'oeil à Coca-Cola, c'est un verre, non ? Mais Coca-Cola, c'est, en tant que marque, va au-delà du produit. C' est une bouteille emblématique que vous pouvez voir et vous pouvez la voir sous différentes formes. Vous pouvez réellement voir dans la bouteille elle-même. Vous regardez la couleur rouge et blanc et vous voyez la forme d'une bouteille et vous savez que c'est du coca, à 100%. Vous voyez également comment la marque vise à parler de son but en termes de combien elle se soucie de la communauté et de redonner à la communauté. C' est un exemple de la façon dont ils veulent utiliser leurs bouteilles pour pouvoir recycler et réutiliser l'utilisation de la bouteille elle-même, ce qui est génial. C' est un bon but pour une marque. Lorsque vous voyez la bouteille, vous pensez non seulement à la boisson, mais vous pensez à toutes les choses différentes que représente la marque. C' est la voix que vous voulez avoir à l'extérieur aussi. La règle numéro six est axée sur l'utilisateur. Même lorsque vous créez un produit, vous voulez être en mesure de représenter l'utilisateur car il ne sera pas présent dans cette réunion ou dans cette salle lorsque vous prenez des décisions. Vous voulez être en mesure de vous assurer que l'utilisateur est représenté tout au long du cycle du produit, assurant que nous ne perdons pas la trace de qui est l'utilisateur et quels sont les besoins, et quelles sont les opportunités pour cet utilisateur. Comment rendre cela beaucoup plus agréable pour eux ? C' est notre travail de base en tant que UXer. La règle numéro sept est la collaboration. C' est l'un des plus importants dont je parle toujours parce qu'il n'y a personne qui est un génie qui travaille dans un silo et qui vient avec cette idée de design incroyable qu'il n'a pas de défauts, et il est prêt à être mis en œuvre. Ça n'existe tout simplement pas. Le processus de création d'une bonne solution, d'un bon produit ou service, est de vraiment collaborer avec un grand nombre de disciplines différentes au sein de UX, en dehors de UX. Plus les points de vue sont forts, la meilleure solution sera parce que vous en parlez, vous passez par les avantages et les inconvénients, vous le testez, vous le validez. Ce processus collaboratif est très important pour s'assurer que la solution finale a été pensée du début à la fin et à travers de nombreux points de vue différents. La règle numéro huit est en train de tester et d'itérer. UX réussi est quand vous venez avec des idées, des hypothèses, basées sur des choses que vous avez déjà appris, puis être en mesure de les tester avec les utilisateurs et de s'assurer qu'ils sont validés, que l'hypothèse que vous eu à propos cette grande expérience d'inscription pour votre nouveau produit est vraiment utile. La seule façon de le comprendre est de le tester avec l'utilisateur et de valider cette hypothèse. La règle numéro neuf est d'avoir une stratégie de produit claire. Cela signifie vraiment comprendre quelle est la valeur que vous ajoutez aux utilisateurs, comment allez-vous offrir cette expérience et quel est l'objectif du produit ? Qu' est-ce que vous voulez réaliser ? Sans avoir la réponse à cette question dès le départ, vous n'aurez pas de processus vraiment clair pour être en mesure de mettre en œuvre cette stratégie. Peu importe la beauté du design, si votre conception n'est pas basée sur les réponses à ces questions, il est très probable que les utilisateurs n'utiliseront pas le produit. La dernière règle est de la rendre délicieuse. Donc, il devrait non seulement être beau et utile et facile à utiliser, mais il devrait juste être amusant et agréable à expérimenter. Prenons un bon exemple ici. Regardez Facebook. Lorsque vous poussez les pouces vers le haut, vous avez ce genre vraiment délicieux d'animation pour le faire grandir. C' est juste vraiment amusant et cool à voir. Comme base de référence, il est important dans toute expérience que vous créez est utile, ajoute de la valeur et est facile à utiliser, mais les expériences utilisateur vraiment géniales sont également agréables, et c'est quand vous créez une mémoire, n'est-ce pas ? Vous vous souvenez que lorsque vous appuyez sur ce bouton pour un pouce vers le haut, ce qui est simplement de communiquer, « Oui. J' aime ça, » c'était amusant et vous vous souvenez comment ça le rend plus grand, plus grand et plus grand. C' est un souvenir que vous emporterez avec vous et c'est délicieux. Maintenant que vous avez un bon aperçu des 10 règles de l'UX de mon point de vue et quelques exemples dans le monde réel, essayez de garder cela à l'esprit lorsque vous essayez d'utiliser différents produits et services. C' est une excellente façon de commencer à se familiariser avec l'approche centrée sur l'utilisateur. Ensuite, déballons l'approche centrée sur l'utilisateur avec une étude de cas réelle. 5. Étude de cas : Google Classroom: Maintenant, nous allons aller dans le détail à travers le processus de conception centré sur l'utilisateur en l'appliquant à une étude de cas, un projet sur lequel j'ai travaillé appelé Google Classroom. Alors, permettez-moi de vous donner un aperçu de Google Classroom. Lorsque nous avons commencé ce projet, nous voulions comprendre quels sont les principaux problèmes qui se posent en classe aujourd'hui. Les salles de classe n'ont vraiment pas beaucoup changé depuis plus de 70 ans ou même plus. C' est terrible. Si vous regardez combien d'environnements différents ont changé comme une salle d'opération ou même un espace de bureau en mutation, ils ont radicalement changé avec l'utilisation de technologie et toutes les avancées que nous avons, mais pas dans la salle de classe. Vous jetez un oeil à cette photo de 2018 et 1940, ressemble à peu près le même. Nous sommes donc allés dans les salles de classe pour observer comment les enseignants et les élèves interagissaient les uns avec les autres. Nous avons vu beaucoup de choses, comme la création d'une mission a pris beaucoup de temps, les enseignants passent beaucoup de temps sur la photocopieuse, distribuer des documents et les recueillir, et ainsi de suite, ce qui n'a pas changé depuis des décennies . C' était comme ça quand je suis allé à l'école il y a de nombreuses années. L' autre exemple ici est, nous avons vu cette affiche ou cet ensemble d'affiches en deuxième année, l'enseignant essayant d'expliquer aux élèves comment utiliser Google Drive. Cela nous a frappé assez fort, sachant qu'il était si difficile pour un étudiant d'utiliser Google Drive. En observant tous ces problèmes, nous nous rendons compte que les enseignants et les élèves passent beaucoup de temps à faire des choses qui ne concernaient pas l'enseignement ou l'apprentissage. Nous faisons des choses pour expliquer comment utiliser la technologie, comprendre comment utiliser la technologie, et c'était la chose principale. Comment aidons les enseignants et les élèves à gagner du temps afin qu'ils puissent se concentrer sur l'enseignement et l'apprentissage ? C' est ainsi que Google Classroom est né. Avec Google Classroom, ce que nous avons pu faire est de permettre aux enseignants et aux étudiants de gagner du temps et d'être plus efficaces, au lieu d'essayer, comme l'enseignant, aller à la photocopieuse et d'imprimer, distribuer, la collecte, l'évaluation et le renvoi à leurs élèves. Maintenant, en un clic, ils pourraient simplement télécharger une copie numérique et créer des copies pour tous leurs élèves dans la salle de classe. Plus de temps perdu à faire toutes ces tâches. Pour les étudiants, cela leur faisait aussi gagner du temps en trouvant tout ce qu'ils devaient faire pour une classe dans un seul endroit. Ce que vous avez vu était le résultat final de ce qu'est devenu une classe Google. Ce que nous voulons nous concentrer sur les prochaines vidéos sont les différentes phases du processus de conception itérative, principalement l'apprentissage, l'idéation, la validation et le processus d'itération. 6. Recherche utilisateur: La première étape du processus de conception itérative est l'apprentissage qui concerne la recherche des utilisateurs. Pourquoi la recherche sur les utilisateurs est-elle importante ? Parce qu'il entraîne le changement et la direction du produit. Elle ouvre de nouveaux horizons pour l'innovation. Il fournit un contexte et une compréhension. Il remet en question les hypothèses ou les valide. Il fournit des solutions pour les désaccords sur les points de vue. Et il teste la facilité d'utilisation du produit. Il y a beaucoup de méthodologies de recherche à suivre tout au long du cycle de développement de produits, mais je veux me concentrer aujourd'hui sur les entretiens individuels, ce qui est une très bonne méthodologie même si vous n'avez pas concentrer aujourd'hui sur les entretiens individuels, ce qui est une très bonne méthodologie même si vous n'avez pasde pour comprendre comment parler aux utilisateurs face à face et être en mesure de comprendre leurs besoins des utilisateurs et leurs points d'ancrage. Parlons donc du script d'entretien utilisateur, qui est fondamentalement un document que vous créez pour être en mesure de vous guider dans cette interview individuelle avec tous les différents participants. Il y a des choses que vous voulez y avoir qui sont importantes, donc vous n'oubliez pas, et ensuite vous savez comment aller question par question. Vous êtes prêt à répondre à tous les types de questions que vous pourriez avoir dans cette interview. Vous voulez avoir des choses comme, quel est le but de cette étude ? Quel genre de questions auxquelles vous voulez répondre à un niveau élevé ? Comme un exemple de classe, comment les enseignants passent leur temps dans la salle de classe qui ne sont pas des moments d'enseignement ? Quel genre de tâches effectuent-ils ? Combien de temps ils passent à ce sujet ? Donc, vous voulez créer ce script d'entrevue qui vous aidera à guider la conversation avec le participant et en vous assurant de répondre à toutes les préoccupations et questions qu'il a. Alors, jetons un coup d'oeil à un exemple que nous avons fait pour la salle de classe. Donc, dans cet exemple, il s'agit d'un guide que nous utilisons, un script d'entrevue que nous utilisons lorsque nous avons commencé à comprendre comment les enseignants passent du temps. Donc, vous voulez avoir quelque chose comme, quel est le but ? En décrivant le but de ce document et les lignes directrices et vous devriez suivre. Ensuite, il passe dans la section suivante : l'introduction. Combien de temps devriez-vous consacrer à vous présenter ? Quelles sont les choses que vous devriez dire ? Merci pour votre temps, quel est votre rôle ? Et ainsi de suite. Ensuite, vous passez aux questions générales, et vous voulez aussi le chronométrer. Cela va probablement prendre environ 10 minutes et vous avez quelques notes ou le participant passé se sent un peu nerveux ou mal à l'aise, alors vous devriez le faire ou vous devriez le faire. Alors, vous commencez à demander s'il y a des brise-glace et, hé, dites-moi plus sur vous ? Qu' est-ce que tu fais ? Et ainsi de suite. Ensuite, vous pouvez passer à un peu plus de questions qui sont plus détaillées. Par exemple, si vous parlez à un professeur, quel est le type de questions que vous voulez poser ? Peut-être que certains d'entre eux sont plus généraux, certains d'entre eux sont autour d'une chose spécifique, comme les devoirs. Comment répartirent-ils les devoirs aux étudiants ? Comment les classes-tu ? Et ainsi de suite. Ensuite, vous avez enfin une conclusion. Donnez au participant le temps de poser ses questions. Avez-vous d'autres commentaires ? Vous avez des questions pour moi ? Et ainsi de suite et les remercier d'avoir participé à l'étude. Une chose que je voulais noter au sujet des questions que vous écrivez et si vous jetez un oeil à ces exemples ici, toutes les questions sont ouvertes et elles ne sont pas des questions importantes. Essayez d'éviter de poser des questions qui ont des réponses oui ou non. Tu veux toujours avoir ouvert. Vous autorisez la personne à expliquer et à parler autant qu'elle le veut. C'est là que tu veux. Vous voulez qu'il puisse les entendre parler de leur expérience faisant une chose particulière ou quoi que ce soit que vous essayez de découvrir. Plus il est ouvert, mieux c'est parce qu'ils vont partager plus d'idées avec vous que par une question de premier plan qui est juste un oui ou non ou je ne sais pas réponse. L' objectif de ces entrevues individuelles est d' être en mesure de cerner les tendances pour ces questions. Au fur et à mesure qu'ils partagent des choses, vous commencez à remarquer des modèles de choses dont ils parlent ou ils semblent avoir un point très similaire chaque fois qu'ils doivent créer une affectation. Ou, ils perdent beaucoup de temps à chaque fois qu'ils recueillent toutes les missions. Le script est également très important parce que vous passez par de nombreuses entrevues individuelles, vous serez en mesure d'avoir une approche cohérente. Donc, vous commencez à voir des modèles de choses que tous ces différents participants vivent et donc vous commencez à mettre en cluster des thèmes, n'est-ce pas ? Ce sont les thèmes qui vont vous aider à identifier que ce sont des problèmes vraiment importants que nous devrions résoudre, sur lesquels nous devrions nous concentrer ou c'est un espace d'occasion pour nous de créer quelque chose de mieux. C' est la raison principale de la recherche, des entrevues individuelles et ensuite de pouvoir l'analyser pour identifier les tendances. Grâce à la recherche, vous obtenez beaucoup d'informations auxquelles vous n'avez peut-être pas pensé avant de commencer. Donc, par exemple, avec la salle de classe, nous avons dit : « D'accord. Oui, nous devons parler aux professeurs et aux élèves. » Mais quand vous parlez à beaucoup d'enseignants, vous vous rendez compte qu'il y a d'autres rôles au sein de l'école qui sont très importants dans leur vie quotidienne. Comme, l'administrateur de l'école ou l'assistant enseignant et ainsi de suite ou le directeur ou les parents. Vous commencez à identifier tous ces nouveaux rôles qui existent pour cet environnement, ce qui nous aide à comprendre qui est le public cible principal et le public cible secondaire, ce dont nous voulons parler dans notre prochaine vidéo. 7. Publics cibles: Concentrez-vous maintenant sur le public cible. Le but ici est d'être en mesure d'identifier qui est votre public principal, puis votre secondaire et tertiaire. Lorsque vous concevez une expérience, vous voulez d'abord vous concentrer sur votre audience principale et vous assurer que tous les flux utilisateur et l'expérience pour l'audience sont impeccables et très transparentes. Passons à un exemple avec l'iPhone. Nous connaissons tous l'iPhone, et nous savons qu'il est destiné aux consommateurs. Les consommateurs sont une énorme quantité de personnes, c'est une grande catégorie. Alors, comment pouvez-vous commencer à penser à quel est le public principal pour eux, au sein des consommateurs ? Une bonne façon d'aborder est d'essayer de comprendre, comme certains segments au sein de ce public primaire. Par exemple, au sein des consommateurs, vous avez l'amateur de musique, la personne qui utilise vraiment un téléphone pour un téléphone, mais ils veulent aussi avoir toute la musique là-bas et être en mesure d' écouter et d'y accéder et de l'organiser à tout moment. Comment concevez-vous une expérience optimale pour ce type de consommateur, qui se soucie vraiment de la musique ? Un autre type de consommateur est la mère. À quoi les mamans se soucient ? Les mamans sont également très grand public, mais il y a certains modèles de qualités et de valeurs qu'ils priorisent et ce sont les choses que nous voulons comprendre lors la conception d'expériences ciblées sur les mamans. Ensuite, vous regardez aussi les étudiants. Qu' est-ce que les étudiants se soucient ? Outre bien sûr les choses de base et de base qu'un téléphone a besoin d'avoir, à quoi d'autres choses se soucient-ils en plus de prendre de grands selfies afin qu'ils puissent poster sur les réseaux sociaux ? Donc, vous commencez à penser à cela et à quelles sont leurs priorités, puis vous pouvez commencer à identifier quelles sont les principales choses que nous devrions penser lors de la conception de ces expériences pour eux sur l'iPhone. Regardons Google Classroom et les utilisateurs que nous avons. Pour nous, le public principal lorsque nous avons commencé avec la salle de classe était les enseignants. La raison pour laquelle nous nous concentrons sur les enseignants, c'est parce que ce sont eux qui ont le plus de fardeau pour vraiment s' organiser et se produire devant une salle de classe. Ils doivent être en mesure d'être à la hauteur de leurs affaires chaque seconde qu'ils ont dans la salle de classe. Nous nous sommes concentrés sur eux et en essayant de les aider à gagner du temps afin qu'ils puissent se concentrer sur l'enseignement et c'est ce que nous nous concentrons sur eux en tant que public primaire et toutes les différentes expériences que nous avons créées pour les salles de classe, ont été conçus pour eux d'abord, pour s'assurer que l'enseignant peut facilement créer une salle de classe, ils peuvent créer toutes les choses qu'ils doivent faire, comment communiquent -ils avec les élèves ? Comment créent-ils des affectations ? Comment ils récupèrent des affectations ? Comment créer plusieurs copies en un seul clic pour tous les étudiants ? Comment peuvent-ils rejoindre directement les étudiants ? Toutes ces choses que nous sommes avec le professeur à l'esprit, c'était notre public principal. Notre auditoire secondaire était des étudiants. Nous voulions d'abord nous concentrer sur le guide, qui est l'enseignant comme créer cette expérience pour leur classe et les élèves qui sont d'accord qu'ils participent à ce cours. Quelles sont les choses importantes qu'ils ont besoin pour être en mesure d' accomplir et d'accomplir comme tâche quotidienne qu'ils doivent accomplir ? L' enseignant a été autorisé à créer une classe. Comment l'étudiant peut-il rejoindre une classe ? Si l'enseignant affichait une affectation, comment l'étudiant peut-il trouver facilement l'affectation ? Une troisième catégorie sont les parents, surtout quand nous concevons pour K à 12, ce qui est une marque que nous avons commencé avec. Ici, les parents, vous savez que je suis un parent, j'ai une petite fille, et nous avons des opinions. Nous voulons savoir tout ce qui se passe dans leurs écoles, mais ce ne sont manifestement pas les utilisateurs les plus importants. Nous n'avons pas vraiment pensé à répondre à leurs besoins pour le premier lancement parce que ce n'était pas la chose principale. L' essentiel était de s'assurer que les enseignants et les élèves avaient une très bonne expérience. Surtout, comprendre qui vos audiences cibles vous aide à hiérarchiser les fonctionnalités et la séquence de lancements que vous souhaitez avoir. Lorsque vous définissez les audiences cibles pour votre produit, cela vous aidera énormément à créer les parcours utilisateur pour ces audiences. C' est ce dont nous allons parler dans notre prochaine vidéo. 8. Parcours des utilisateurs: Alors, que sont les parcours utilisateur ? Au niveau le plus basique, parcours de l'utilisateur sont les étapes que l'utilisateur doit prendre pour accomplir une tâche ou un objectif lors de l'utilisation d'un produit. Les parcours de l'utilisateur sont importants car ils vous aident à identifier la tâche principale et à être en mesure de les hiérarchiser pour assurer que vous définissez chaque étape de cette tâche de base d'une manière très transparente pour l'utilisateur. Il existe deux types de parcours utilisateur que nous utilisons au travail. L' un d'eux est les voyages critiques de l'utilisateur, puis les voyages de la brosse à dents. Les parcours critiques de l'utilisateur sont, ce que nous appelons bien sûr des flux critiques pour que l'utilisateur puisse utiliser votre produit. Ils ne se produisent pas très souvent, mais ils sont essentiels pour qu'ils puissent utiliser un produit avec succès, et les trajets de la brosse à dents sont des choses que l'utilisateur va faire quotidiennement avec votre produit. Ils le feront probablement plusieurs fois au cours de la journée. À titre d'exemple, G-mail. Vous allez être comme vérifier vos e-mails plusieurs types par jour. C' est un voyage de brosse à dents plutôt que de s'inscrire pour utiliser G-mail. C' est un parcours critique pour l'utilisateur. Un parcours critique de l'utilisateur dans la salle de classe sera la création d'une classe. Donc, en tant que professeur, vous allez venir ici et faire votre page d'accueil Google Classroom. Si vous n'avez pas de classe créée, vous verrez juste cet état vide, et nous vous donnons un petit indice à Scylla. Il crée ou rejoint votre première classe et pointez sur l'icône petit plus. Donc, c'est très critique parce que s'ils ne peuvent pas créer une classe, vous ne serez pas en mesure d'utiliser un produit, et ici, je vais vous guider à travers les étapes, je clique sur l'icône plus, j'obtiens cette petite fenêtre pop-up et l créer une classe avec quatre champs différents que j'ai besoin de remplir, et boom j'ai créé une classe, puis après avoir cliqué sur créer, je débarque sur cette page où c'est ma nouvelle classe et vous pouvez commencer à utiliser le produit tout de suite. C' est un parcours critique pour l'utilisateur, car cela ne se produit pas très souvent. Mais s'ils ne le font pas, ils ne sont pas en mesure de le compléter, ils ne pourront pas utiliser le produit, et parce que c'est si critique, nous passons beaucoup de temps à concevoir ce flux. Quelle est la quantité minimale d'informations dont vous avez besoin d'un enseignant pour créer une classe ? Quelle est l'expérience d'atterrissage optimale lorsque vous créez une classe, que voulez-vous voir, que voulez-vous que l'enseignant se concentre ? Donc, c'était beaucoup de choses que nous considérons beaucoup, et nous changeons et l'itérons beaucoup pour pouvoir atterrir sur ce que vous voyez en ce moment. Un exemple d'un voyage de brosse à dents et Google Classroom est quelque chose qui se passe sur une base quotidienne. Donc, en tant que professeur, je veux poster une mission. Les enseignants publient des devoirs sur une base quotidienne, chaque classe, tous les jours. Donc, il doit être très simple, très facile à faire. Donc, ici était bien sûr est le point d'entrée principal. On a commencé avec une ligne et on a dit  : « Qu'est-ce que tu veux partager avec ta classe ? Ensuite, nous avons commencé à réfléchir aux autres choses importantes lorsque vous publiez une mission. Peut-être que vous voulez attacher quelque chose, peut-être que vous voulez juste, aussi poster cela dans les différentes classes que vous enseignez. Donc, vous commencez à obtenir des informations et vous commencez à rendre le design plus robuste, mais vous devez toujours penser à la simplicité de celui-ci. La raison pour laquelle nous avons des voyages de brosse à dents et des voyages critiques comme deux seaux différents est que, plupart du temps, nous commençons tout de suite à compléter le voyage de la brosse à dents. Si j'utilise G-mail, la principale chose que je vais faire est de vérifier les e-mails, d'écrire des e-mails et de répondre à des e-mails. Donc vous concevez cette expérience tout le temps, comme je viens de le dire. Juste poster cette affectation, nous l'itérons tellement dedans, et puis nous avons parfois tendance à déclasser les trajets critiques, parce que c'est comme, « Oh, ouais bien c'est aller dans les paramètres et changer le fuseau horaire et à quelle fréquence faites-vous cela. » Donc, vous pouvez ne pas vous concentrer autant sur cela, mais ils sont essentiels car il est important que l'utilisateur puisse les trouver facilement et être en mesure d'accomplir avec succès cette tâche. Les voyages des utilisateurs nous aident à comprendre ce que sont les voyages critiques et ce que sont les voyages de brosse à dents. qui est une excellente façon de commencer à identifier, quelles sont les principales choses que nous devrions développer dans la phase de conception. Comment commencez-vous à esquisser et quels sont les meilleurs sur lesquels nous devrions nous concentrer ? C' est ce que nous voulons regarder dans notre prochaine vidéo. 9. Le processus de conception itératif: L' objectif de la phase de conception est d'entrer vraiment dans les détails. Quelle est l'expérience que vous créez ? Avec les parcours d'un utilisateur, vous aidez à hiérarchiser celui qui a été utilisé pour la conception en premier. Examinons les différentes phases de conception que nous avons utilisées lors de la conception de Google Classroom. Lorsque nous avons commencé, nous avons commencé avec le prototypage papier, et vous voyez cet exemple où nous essayions juste de comprendre quels sont les éléments importants qu'un enseignant aimerait voir lorsqu'il crée une classe et lorsqu'il affiche affectations. Nous savions que ce sont des parcours importants pour les utilisateurs. Donc, lorsque vous commencez à concevoir l'interface utilisateur, vous voulez jouer avec différentes mises en page, différentes hiérarchies d'éléments, mais vous n'avez vraiment pas besoin de regarder tous les différents détails. Si vous voyez ici, tous ces morceaux de papier sont découpés en différents modules. Vous pouvez réellement utiliser le papier comme interface utilisateur réelle et vous pouvez le tester avec les utilisateurs en les plaçant sur une table ou quelque chose, puis vous déplacez des morceaux lorsqu'ils interagissent avec l'interface. Cela les amène à cet état d'esprit qu'ils interagissent réellement avec une interface quelle que soit la fidélité. C' est du papier, super pas cher, mais il est vraiment facile pour nous d'être en mesure de tester des concepts, et aussi de ne pas être attaché à un concept différent que vous avez parce que comme nous avons parlé précédemment, parfois nous sommes attachés à un idée dans laquelle nous avons beaucoup réfléchi, vous mettez beaucoup d'idées différentes et les testez. Il est donc facile de les jeter dehors et de ne pas s'attacher aux choses. Une fois que vous avez testé de nombreuses idées sur des prototypes papier, et que vous avez appris beaucoup de perspicacité, et vous êtes comme d'accord maintenant, je pense que la conception et la mise en page de ce flux utilisateur particulier devraient ressembler à ceci. Maintenant, vous êtes prêt à passer à la prochaine fidélité, qui est filaire. L' exemple que vous voyez ici a un peu plus de détails, mais les bases sont toujours là. Comme ici, nous essayions de définir ce que vous voyez sur la navigation si je clique sur une application ? Comment voyez-vous cela sur la page d'accueil, puis quand ils vont dans l'une des classes, comment puis-je voir l'entrée principale qui est de pouvoir communiquer à mes élèves ? Je pense qu'il y a un message contre une mission. Nous essayions donc de définir les deux points différentiels pour cette boîte et nous nous contentons d'appeler quelques-unes des choses les plus importantes que nous voulions faire. Normalement, tu n'utiliserais pas la couleur. Je montre que cet exemple parce que, nous voulions juste tester cela avec les utilisateurs et voir si nous pouvions obtenir une réaction différente en ajoutant un peu de couleur, mais vous devriez être capable de le tester sans avoir de couleur. Pour le filtrage, il y a beaucoup d'outils vraiment simples que vous pouvez utiliser qui vous permettront de simplement mettre des boîtes et au lieu de textes, vous pouvez mettre des petits rectangles. J' ai utilisé PowerPoint, ou Keynote, ou Slides, quel que soit l'outil avec lequel vous êtes le plus à l'aise. Ils ont beaucoup de vraiment bonnes façons de simplement être en mesure utiliser une mise en page et ils ont même des modèles et ainsi de suite. C' est vraiment facile de commencer et mettre des idées là-bas pour que vous puissiez les tester. Ici, vous avez plus de confiance que l'utilisateur flux que vous avez créé, et vous avez été itérer après les études et les études avec les enseignants et ainsi de suite. Vous pouvez passer à maintenant nous voulons commencer à penser à la hiérarchie visuelle réelle, et comment commencer à définir différentes lignes directrices et systèmes pour ce produit. Pour nous, il était très important que chaque classe ait sa propre personnalité. Il est donc très facile pour l'enseignant sur la page d'accueil, qui sont les carrés que vous voyez en haut, de reconnaître facilement, oh c'est ma classe pour la troisième période par rapport à la quatrième période et ainsi de suite. Pour que les étudiants puissent dire que c'est mon cours de biologie, c'est mon cours de maths et ainsi de suite. Donc, nous voulions créer des thèmes et nous voulions créer une palette de couleurs qui les aiderait à identifier visuellement quelle classe est laquelle, et ajouter les éléments visuels ici est vraiment d'ajouter une autre dimension pour la compréhension. Comme je l'ai dit, parler de créer un très bon système visuel pour identifier les classes vraiment facilement, et donner une certaine personnalité à une classe particulière. S' il s'agit d'astronomie, vous voulez vous assurer que vous pouvez être en mesure de le programmer en conséquence, ou plutôt d'un cours d'art, ou d'un cours de musique, etc. Nous voulions donc nous accommoder pour ces choses, sorte que chaque classe a aussi une personnalité. Au fur et à mesure que vous commencez, il est important de commencer par le croquis. Je pense que c'est important stylo et papier et vraiment juste esquisser des idées. Vous pouvez utiliser post-it note, le long des notes Post-it sont géniales lorsque vous essayez concevoir pour mobile parce que c'est comme la bonne taille. Alors faites un croquis et mettez-le sur une table, sur un mur, et essayez de voir, à quoi ressemble ce flux ? Que pouvez-vous voir, les lacunes où vous pouvez le rendre plus facile, où vous pouvez prendre et supprimer une pile, ou peut-être ajouter une étape qui est précieuse, mais c'est une phase très importante, puis une fois que vous vous sentez bien sur il, vous pouvez passer au format numérique. Si vous voulez commencer avec wireframe, c'est génial, mais vous pouvez aussi commencer à le définir un peu plus, avec une plus grande fidélité si vous voulez, quel que soit l'outil avec lequel vous êtes à l'aise, mais rappelez-vous que la chose importante est de vraiment, de valider et de tester chacune des hypothèses que vous venez avec, de vous assurer que vous allez dans la bonne direction. C' est le plus important pour être en mesure d'obtenir des commentaires sur les idées que vous explorez. 10. Réflexions finales: Alors, c'est tout. Dans cette classe, nous avons couvert une vue d'ensemble du processus UX, des exemples de bons et de mauvais UX, ainsi qu'une étude de cas. J' espère que vous avez pu obtenir une meilleure compréhension du processus UX et une meilleure compréhension de ce que cela signifie de concevoir avec l'utilisateur à l'esprit. Si vous avez des exemples de bons ou de mauvais UX, n' hésitez pas à les télécharger, partagez-les avec nous sur la galerie de projets. Merci beaucoup d'avoir rejoint la classe. J' espère que ça vous a plu. 11. Découvrez d'autres cours sur Skillshare: façon.