Transcription
1. Inspiration: Salut. Je suis Graham Roberts. Je suis rédacteur graphique au New York Times, où j'ai travaillé avec une équipe de journalistes visuels que je suis
pour façonner et livrer de l'information en reportant, en écrivant, en
concevant, en dessinant et en programmant des graphiques d'information provoqués le journal imprimé et nos divers ajouts numériques. Dans mon autre cours de Skillshare, nous adoptons une approche large sur la façon de penser et d'aborder la création de pièces de journalisme visuel narratif, de la définition du focus à l'exécution d'un storyboard. Dans ce cours, je vais vous apprendre les bases de l'utilisation de l'un des
principaux outils que j'utilise pour créer des graphiques d'information, Autodesk Maya. Cet outil puissant peut être utilisé pour créer des images percutantes dans n'importe quel domaine, et est particulièrement important dans l'industrie cinématographique. Mais ce progiciel peut également être utilisé par les journalistes pour créer projets de journalisme visuel
captivants et engageants. J' ai introduit le logiciel dans le New York Times, il y a
près d'une décennie et l'ai utilisé à cette époque pour créer un large éventail de projets sous diverses formes, allant des graphiques d'information illustrés en pleine page pour le journal imprimé, pour répondre de façon interactive à des nouvelles de pointe, à des graphiques d'information animés narratifs, à des visualisations de données. Je pense qu'il est préférable de penser à Maya et 3D design en général, d'ailleurs, pas comme une esthétique particulière en soi, mais comme un outil flexible que vous pouvez utiliser pour créer n'importe quoi le long d'un large éventail de langages visuels du photoréalisme à l'art vectoriel plat. Dans ce cours, je vais vous présenter les principaux aspects de la conception en 3D et vous emmener assez
loin pour que vous soyez à l'aise continuer à apprendre et à explorer par vous-même. Autodesk propose une version d'essai de 30 jours du logiciel Maya que vous pouvez télécharger. Je vous recommande de télécharger et d'installer cette version d'évaluation avant de passer aux étapes suivantes. Une fois que vous l'aurez mis en service, rejoignez-moi dans les vidéos suivantes et nous commencerons à apprendre Maya.
2. Commencer avec Maya: L' interface utilisateur Maya peut être un peu intimidante au début, mais ne laissez pas cela vous faire tomber. Une fois que vous commencez à passer du temps avec ce logiciel, vous commencerez à vous rappeler où sont les choses importantes. Ne vous inquiétez pas de connaître Maya tout de suite. J' ai trouvé que ce logiciel est vraiment une question d' accumuler des connaissances et des techniques sur une longue période de temps. Donc, commençons par ce que nous voyons quand le logiciel s'ouvre pour la première fois. Le plus grand panneau au centre où nous voyons le plan de la grille tridimensionnelle est appelé la clôture. C' est essentiellement la toile ou le monde où vous allez faire toute la modélisation et la manipulation. Notez que ce que vous voyez dans cette fenêtre est toujours à travers une caméra virtuelle. Nous irons aux caméras plus tard, mais il est important de le comprendre maintenant. Par défaut, Maya crée une caméra appelée Persp pour la perspective et trois caméras orthographiques dans la scène appelée top side et front. Allez-y et appuyez une fois rapidement sur la barre d'espace lorsque votre souris se trouve n'importe où dans la clôture. Maintenant, nous voyons les quatre caméras par défaut, trois vues orthographiques et la vue en perspective unique. Encore une fois, nous regardons à travers des caméras virtuelles pour chacune de ces vues, caméras qui peuvent être manipulées dans la scène. Maintenant, avec votre souris sur l'une des fenêtres, appuyez rapidement sur la barre d'espace, encore et encore, essayez une autre clôture. La barre d'espace est un outil utile pour basculer rapidement entre une vue unique et plusieurs vues. Maintenir la barre d'espace vers le bas d'un autre côté, fera apparaître un ensemble flottant de menus. Ça a l'air intimidant, mais ne vous inquiétez pas. Tous ces menus à peu près tout dans Maya, sont
accessibles ailleurs. Personnellement, j'utilise rarement les menus de la barre d'espace, mais ne laissez pas cela vous dissuader. L' élément suivant de l'interface que je veux attirer votre attention est ce petit menu en haut à gauche de l'interface. Il est actuellement très probablement dit Polygones. Cliquez sur ce menu pour le développer et vous verrez qu'il vous donne une liste. Animation, Polygones, Surfaces, Dynamique, Rendu et Dynamique et Personnaliser. Ce menu est très important car il change le mode dans lequel Maya est actuellement et affectera les options disponibles à partir des menus. Essayez de sélectionner différents éléments dans ce menu et vous
remarquerez que les options de la barre de menus changent. Par conséquent, si vous modélisez dans les polygones utilisez la modélisation NURBS, nous y reviendrons plus tard, vous voudrez vous assurer que vous avez sélectionné
Polygone ou Surfaces respectivement. Si vous vous concentrez sur le rendu de votre scène, vous l'avez deviné, assurez-vous que le rendu est sélectionné ici. À droite de ce menu se trouvent des fonctions d'application de base telles que Nouveau fichier, Ouvrir un fichier et Enregistrer un fichier. Ensuite, vous verrez un petit basculement de tabulation, ce qui élargit plus d'options dans le menu. On va les garder fermés pour l'instant pour ne pas s'enliser trop. Plus à droite, nous voyons trois boutons Sélectionner par. Ceux-ci sont très importants, en particulier les boutons Sélectionner par type de
composant et Sélectionner par type d'objet. Cela modifie votre capacité à sélectionner des objets entiers par rapport à la sélection des blocs de construction dans les objets. Par exemple, si vous travaillez avec un cube et que vous êtes en mode Sélectionner par type d'objet. Lorsque vous cliquez sur le cube, vous allez simplement sélectionner le cube entier. Si vous êtes en mode Sélection par composant, vous avez la possibilité de sélectionner l'une des faces individuelles, un point d'angle ou une arête. Pour l'instant, sachez simplement que basculer entre ces deux types de sélection est très important dans la modélisation et cela aura plus de sens une fois que nous en aurons davantage. À droite de ces contrôles, sont des bascules pour le comportement de capture et les contrôles de rendu. Nous y reviendrons plus tard. En descendant d'un niveau, nous atteindrons les étagères. Vous verrez un certain nombre d'onglets, Général, Courbes, Surfaces, Polygones. Fondamentalement, chaque étagère vous donne un accès rapide à un certain nombre de commandes
couramment utilisées pour chacun de ces éléments de l'application. Par exemple, dans Polygones, vous verrez que vous pouvez créer un cube, une
sphère, un cylindre, etc. Ce petit menu déroulant à gauche de l'onglet de l'étagère vous permet de modifier les étagères. Par exemple, en chargeant un nouveau. Juste en dessous de ce tirage vers le bas se trouve la palette d'outils tous importants. Les outils de base sont Select, Lasso et Paint Select pour vous offrir une variété de façons de sélectionner dans votre scène. À ce stade, vous devriez commencer à prêter attention aux touches rapides. Lors de la modélisation, je clique rarement sur ces outils car je passe souvent et rapidement d'un outil à l'autre. Vous remarquerez en survolant l'outil Sélectionner que cela peut également être défini en cliquant sur Q. Sous les outils de sélection se trouvent les outils de manipulation de base,
déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle. Cliquez sur W, E et R sur le clavier pour basculer rapidement entre ces outils. Sous le menu Outils, nous trouvons quelques mises en page de panneaux d'accès rapide. Cela vous permet de modifier le type et le nombre de panneaux dans votre fenêtre d'affichage. Le premier est simplement l'unique Viewport de la caméra de perspective. Ci-dessous, vous trouverez la sélection des quatre panneaux vers le haut, devant, le côté et la perspective des fenêtres toutes une fois. Ci-dessous se trouve une sélection à deux reprises affichant un panneau appelé Outliner, qui répertorie simplement tout ce qui se trouve dans la scène à côté de la fenêtre de perspective. Ci-dessous nos sélections de panneaux les mieux utilisées pour l'animation, la texturation et le rendu. Nous entrerons dans ces panneaux plus tard. Pour l'instant, sachez simplement que ces sélections de panneaux sont des modifications rapides et faciles de l'affichage de la clôture. Maintenant, orientons notre attention vers le haut à droite de l'interface. Ici, vous verrez quatre boutons qui ouvrent d'autres panneaux sur l'interface. Le premier est le bouton Modeling Toolkit, qui ouvre un panneau à droite donnant une variété d'options de modélisation. C' était nouveau à partir de Maya 2014 et nous allons laisser ça être pour l'instant. À droite de ceci, se trouve l'éditeur d'attributs. Cela ouvrira un panneau vide pour l'instant, mais quand un objet est sélectionné dans votre scène, ce panneau vous donnera toutes les options pour ce que vous pouvez faire avec cet objet. Le bouton suivant à droite affichera et masquera toutes les options pour chaque outil. Par exemple, pour l'outil de déplacement, il vous donnera la possibilité de basculer entre les coordonnées du monde et de l'objet. Enfin, le bouton suivant ouvre la boîte de canaux et l'éditeur de couches. Le Channel Box donne accès à tous les composants de tout ce que vous avez sélectionné et vous permet d'entrer des modifications avec des nombres. L' éditeur de calques se compose de trois onglets :
Affichage, Rendu et Animation. Nous n'allons pas approfondir le fonctionnement de ces couches en ce moment, mais l'affichage fonctionne de la même manière que vous avez probablement rencontré des couches auparavant. Si vous ajoutez un objet à un nouveau calque, cela vous permet d'activer et de désactiver la visibilité de ces objets. Contrairement à la façon dont vous avez utilisé les calques auparavant, l'ordre des calques d'affichage n'a pas d'importance. Cela ne dicte pas une chose d'être au-dessus d'une autre, puisque nous avons affaire à l'espace 3D et non à une toile plate. Les calques de rendu vous permettent d'ajouter différents objets à différentes passes de rendu. Ceci est utile si vous souhaitez effectuer un rendu en différentes couches et les recomposer ultérieurement dans une autre application comme Adobe After Effects. Les calques d'animation vous permettent de contrôler davantage les objets animés de
votre scène en vous permettant de superposer différentes animations les unes sur les autres. Maintenant, orientons notre attention vers le bas de l'interface. Ici, vous verrez une chronologie généralement avec des nombres un à 24 par défaut. Il s'agit de la chronologie Animation. C' est là que vous pouvez parcourir l'animation et créer des images clés pour vos animations. La zone située à droite affiche l'image sur laquelle vous êtes actuellement, et à droite de celle-ci se trouvent les
commandes de lecture de base que vous connaissez probablement d'autres applications. Les boutons avec les lignes rouges vous permettent de passer d'une image clé à une image clé. La barre située en dessous de la chronologie montre deux choses, le monde entier de l'animation et la vue actuelle. La barre grise est la vue actuelle par rapport à l'animation entière. Les chiffres à gauche et à droite s'affichent également et vous permettent de modifier ces plages. Ci-dessous, il s'agit de la ligne de commande. Cela dira soit MEL soit Python en fonction de la configuration de votre Maya. Ce sont les deux langages de programmation dans lesquels Maya peut accepter des commandes. Si vous êtes à l'aise avec la programmation, cela vous sera utile. À droite de ceci se trouve le champ de réponse de la commande. C' est là que Maya vous donne des commentaires sur ce qui se passe dans la scène. Par exemple, si vous exécutez du code dans la ligne de commande, le panneau de commentaires dira s'il
y a eu une erreur ou il vous donnera le résultat de la commande. À droite de ceci se trouve un petit bouton qui ouvre l'éditeur de script. Le haut de l'éditeur de script affiche tout ce que Maya fait dans le langage MEL. Cela vaut la peine de prêter attention à vous car il peut vous aider à apprendre comment Maya pense et vous aider à saisir les commandes MEL. Le bas de l'éditeur de script est l'endroit où vous pouvez entrer votre propre code pour faire des choses plus compliquées dans Maya. Encore une fois, vous pouvez utiliser des langages MEL ou Python ici. Donc, cela conclut la vue d'ensemble de l'interface Maya. Il y a beaucoup d'autres panneaux dont nous pouvons parler, mais je vais les aborder au fur et à mesure que nous examinerons les autres sections. Maintenant que vous avez une compréhension de base de l'interface, continuons dans la vidéo suivante et apprenons à modéliser.
3. Un aperçu des techniques et pratiques de base de la modélisation: La création d'espaces virtuels en géométrie 3D nous donne un pouvoir énorme représenter notre monde d'une manière que nous ne pourrions jamais faire avec seulement la photographie. Nous pouvons gagner beaucoup de temps en créant un modèle d'espace ou d'un objet une fois en trois dimensions, puis en utilisant ce modèle pour expliquer quelque chose sous de nombreux angles différents, au lieu d'avoir à créer une nouvelle illustration à chaque fois. J' ai trouvé que c'était un outil particulièrement puissant dans mon travail de journalisme explicatif. Un modèle avec un certain ajustement de style pourrait me porter sur une date limite de nouvelles à travers les versions imprimées et en ligne d'un graphique. Vous pouvez penser que Maya a trois domaines principaux de focalisation : la modélisation, l'animation et le rendu. Nous allons passer en revue les éléments de base que vous voulez savoir pour commencer avec chacun de ces composants majeurs du travail 3D. Structurellement, il existe deux types principaux de modélisation dans Maya : la modélisation polygonale et la modélisation de surface ou NURBS. Nous allons nous concentrer principalement sur la modélisation polygonale, car j'ai trouvé que pour avoir le plus utilisé pour applications
journalistiques et c'est aussi le meilleur pour l'enseignement des débutants. Mais d'abord, je vais expliquer la différence. La composante structurelle de base du modèle polygonal est la face. Ici, nous avons une sphère polygonale. Comme vous pouvez le voir, la sphère est composée de nombreux petits polygones que nous appelons des visages. Plus ces visages sont nombreux dans le modèle, la résolution est élevée ou plus lourde. Souvent, lors de la modélisation, vous voudrez trouver un équilibre entre densité des modèles polygonaux et ce qui suffira pour le rendu final. En comparaison, voici une sphère NURBS. Comme vous pouvez le voir, cet objet n'est pas composé de faces, mais plutôt de courbes qui définissent la forme. Pour cette raison, les NURBS sont souvent utilisés pour créer des formes plus organiques. L' inconvénient est que, à bien des égards, ils sont plus difficiles à modifier et à manipuler que les modèles polygonaux. La façon de commencer à modéliser n'importe quoi est d'utiliser des primitives. Par primitives, nous entendons les formes 3D les plus élémentaires : plan, cube ,
sphère, cylindre et cône, mais aussi pyramide, tore et pipe. Essayons de créer des primitives. Assurez-vous que le menu du mode programme est en polygones. Allez dans le menu Créer. souris sur Polygon Primitives, et choisissons cylindre. Si vous cliquez simplement dans la clôture, un cylindre par défaut apparaîtra. Si vous cliquez et faites glisser qui que ce soit, vous verrez que vous déterminez d'abord la taille de la base, puis lorsque vous cliquez et faites glisser à nouveau, la taille de celle-ci. Vous remarquerez que vous affichez le cylindre en mode filaire. Il y a un certain nombre de menus déroulants et de boutons en haut de chaque fenêtre de clôture. Si vous cliquez sur le cube bleu rempli, vous passez en mode ombrage. Si vous cliquez sur le cube suivant, vous obtenez l'ombrage plus le mode filaire. Maintenant, appuyez sur W pour sélectionner l'outil Déplacer. Désormais, faites glisser la flèche bleue ou rouge pour éloigner le cylindre du centre de la grille. Maintenant, revenez à notre menu Créer, Primitives polygones, cylindre. Mais au lieu de cela, nous allons sélectionner cette petite boîte à côté du cylindre. De nombreuses options dans Maya ont cette boîte, qui affiche les options disponibles pour cet élément avant qu'il ne soit créé. Ici, vous verrez dans les options de l'outil que nous pouvons entrer de nouvelles options pour le cylindre. Donc, faisons les divisions d'axe 120 au lieu de 20, faisons la division de hauteur six, et rendons la division de capuchon zéro. Maintenant, nous voyons que nous avons fait un cylindre de haute résolution avec un bouchon libre de division, ce qui peut être utile comme nous le verrons plus tard. Maintenant, regardons nous déplacer dans notre fenêtre. Tout d'abord, utilisez-vous une souris à deux boutons ou à trois boutons ? La première chose à faire est de définir ceci dans les Préférences. Maya, Préférences et dans Interface, choisissez le type de souris. Pour ce cours, je vais supposer que vous utilisez une souris à trois boutons, mais tous les mouvements que vous faites avec la souris à trois boutons peuvent également être faits avec la souris à deux boutons, juste avec plus de combinaisons de touches. Pour faire pivoter autour de la scène, maintenez l'option sur le clavier et utilisez le bouton gauche de la souris. Pour zoomer, utilisez votre molette de défilement. Pour effectuer le suivi d'un côté à l'autre, appuyez sur le bouton du milieu de la souris tout en faisant glisser la souris. Appuyez sur A pour encadrer tout ce qui se trouve dans votre scène dans la clôture. Pense à tout. Appuyez maintenant sur Q pour obtenir l'outil Sélectionner et sélectionnez l'un de vos cylindres. Maintenant, appuyez sur F. Cela encadrera tout ce qui est sélectionné dans votre clôture. Ceci est important parce qu'il définit également le centre de concentration de votre monde, et affectera ainsi le fonctionnement de la rotation autour de votre scène. Lorsque nous abordons la modélisation d'un objet, je pense que la meilleure approche est
de penser aux primitives auxquelles cet objet peut être réduit. La plupart des bâtiments sont des grappes de cubes disposés ensemble. Un verre à eau est un cylindre. Une tasse à thé est un cylindre avec un tore attaché. Un gel liquide est un cylindre avec deux demi-sphères à chaque extrémité. Un crayon numéro deux classique est un cylindre basse résolution avec un cône haute résolution à une extrémité et une gomme à cylindre haute résolution à l'autre. Bien sûr, la modélisation d'un objet jusqu'à son achèvement
nécessitera normalement plus que l'organisation de primitives dans l'espace. Mais pour moi, c'est ainsi que commence la plupart des modélisations. En mode objet, nous pouvons sélectionner des objets, puis les déplacer, faire pivoter ou les mettre à l'échelle. Au fait, il suffit d'appuyer sur la touche Z pour annuler toute opération. En mode composant, que nous avons passé en cliquant sur ce bouton en haut, nous avons accès aux blocs de construction du modèle. Dans la modélisation polygonale, cela inclut les faces, les arêtes et les sommets. Basculez entre le type de composant que vous souhaitez sélectionner avec les boutons qui apparaissent à droite des boutons de sélection par. Cela nous permet de manipuler le modèle dans pratiquement n'importe quelle configuration nécessaire. Alors, quelles sont les choses que nous pouvons faire une fois que nous sommes en mode composant ? Une technique de modélisation que j'utilise constamment est sélection des
visages en combinaison avec Extrude. L' extrusion se trouve ici dans le menu Modifier le maillage. Cela crée essentiellement une nouvelle face connectée à partir de la géométrie existante. Donc, Si je sélectionne la face supérieure de notre cylindre et choisissez Extruder, nous voyons qu'un nouveau manipulateur apparaît. Si nous le déplacons vers le haut, nous voyons que non seulement un nouveau visage a été créé, mais aussi toutes les faces de connexion. Nous pouvons aussi mettre à l'échelle et faire pivoter cette face. L' extrude peut être utilisée pour créer des formes plus compliquées. Sélectionnez à nouveau notre face supérieure et choisissez Extruder. Maintenant, mettez à l'échelle légèrement ce visage et au lieu de le déplacer, nous le déplacons dans la forme. Nous pouvons ensuite appuyer à nouveau sur Extruder
, réduire à nouveau, puis déplacer l'espace vers l'extérieur. Vous voyez à quelle vitesse nous pouvons créer des formes compliquées en utilisant Extrude ? Un autre outil très utile lorsque la modélisation polygonale sont les opérations booléennes. Pour y accéder, revenons en mode objet et créons un cube. Maintenant, nous allons chevaucher le cube et le cylindre. booléens vous permettent de profiter de ces chevauchements pour créer rapidement une géométrie compliquée. Le premier objet que vous sélectionnez est celui qui sera utilisé et sera celui qui restera dans la scène après l'opération. Donc, si nous sélectionnons le cube, puis décale-sélectionnons le cylindre, nous pouvons aller dans le menu Mesh et choisir Différence. Voila, le cylindre est soustrait du cube. Maintenant, appuyez sur Z pour annuler jusqu'à ce que nous ayons à nouveau les deux formes dans la scène. Maintenant, sélectionnez le cylindre, puis majuscule sélectionnez le cube. Allez à Mesh, Booléens, Différence, et nous voyons que maintenant le cylindre reste et le cube a été soustrait. Réduisons jusqu'à ce que nous ayons nos deux primitives. Cette fois, sélectionnez les deux dans l'un ou l'autre ordre, car lorsque nous choisissons l'intersection de l'opération booléenne, le résultat est le chevauchement des deux formes en tant que nouvelle forme. Donc, l'ordre de sélection n'a pas d'importance. Annulons à nouveau et sélectionnons les deux objets. Le choix de l'union créera un nouvel objet parmi les deux. ne s'agit pas simplement de prendre la géométrie et de la transformer en un seul objet. C' est changer la structure des deux objets et les coudre ensemble. Nous pouvons voir ce meilleur en mode filaire. Notez que la partie du cube qui chevauchait le cylindre a maintenant disparu et nous avons une nouvelle géométrie qui a du sens structurellement. Ensuite, jetons un coup d'oeil à une autre technique de modélisation, où nous peignons littéralement les déformations que nous aimerions voir sur notre modèle. Ceci est très utile lors de la création de formes plus organiques. Tout d'abord, créons une sphère polygonale. Créer, Primitives polygones, Sphère, et choisissez la zone d'options. Cela va ouvrir les paramètres de l'outil sur la gauche, où nous pouvons entrer des divisions d'axe personnalisées. Changons les divisions d'axe et les divisions de hauteur à 120 chacune. Cela nous donnera une belle sphère de grande hauteur. Maintenant, cliquez et faites glisser dans la clôture pour créer la sphère. Maintenant, sélectionnez votre sphère et dans le menu Maillage, choisissez Outil de géométrie sculptée. Maintenant, lorsque vous passez la souris sur la sphère sélectionnée, vous remarquerez un outil de brosse rouge qui semble coller à la surface de la sphère. Cliquez et faites glisser sur la sphère, et vous verrez que je peins littéralement des déformations dans la sphère. Par défaut, l'outil est défini pour pousser. Mais dans les paramètres de l'outil, qui sont accessibles en double-cliquant sur l'outil dans le menu Outils, s'il n'est pas déjà ouvert, je peux choisir pull à la place, ce qui aura l'effet attendu. Choisissez lisse, et vous pouvez voir l'effet qui a. Vous pouvez également modifier le rayon du pinceau pour obtenir l'effet désiré, ou modifier le déplacement maximal pour
contrôler la distance à laquelle les sommets seront tirés ou poussés lorsque vous peignez. Maintenant, supprimons la sphère et créons un cube. Disons que nous voulions extruder une forme irrégulière hors du centre du haut du cube. Pour cela, nous pouvons utiliser un outil de modélisation très utile appelé Outil Multi-Cut, qui peut être trouvé dans le menu Outils de maillage. Cet outil vous permet de créer de nouvelles arêtes sur vos objets. Donc, peut-être que je vais dessiner quelques nouveaux bords pour me donner la forme irrégulière que je cherche au centre du visage. Appuyez sur Entrée pour écrire les nouvelles arêtes sur le modèle. Maintenant, je vais dessiner quelques bords de plus, et là nous avons un nouveau polygone au centre du cube. Je peux maintenant faire des choses comme sélectionner le visage et l'extruder, comme nous l'avons appris plus tôt. Et si nous voulons couper de nouveaux bords dans l'ensemble de notre modèle ? Pour cela, nous pouvons utiliser l'outil Cut Faces à partir du même menu. Cela peut être utile pour créer rapidement des séparations à travers une géométrie compliquée. Lorsque cet outil est choisi, cliquez et faites-le glisser pour obtenir un aperçu de la tranche que vous êtes sur le point de couper. Maintenir le décalage enfoncé limitera cette coupe à des angles de 45 degrés. Lâchez, et notre nouveau bord apparaît. Faites pivoter le modèle et vous verrez qu'il coupe ces arêtes à travers l'ensemble du modèle de notre point de vue. Maintenant, sélectionnez les sommets autour du haut du cube et les mettre à l'échelle ensemble, et vous pouvez commencer à voir la puissance de cela. Au fur et à mesure que nos scènes deviennent plus compliquées, il est recommandé d'organiser les objets en couches auxquelles vous voudrez peut-être accéder ensemble ultérieurement. Pour créer un nouveau calque avec cet objet, nous le sélectionnons simplement. Ensuite, lorsque notre boîte de canaux est ouverte, allez juste en dessous de la boîte de canal à la fenêtre Calques, en vous assurant que l'onglet Affichage est actif. Cliquez ensuite sur ce bouton ici avec l'icône de petite sphère. Double-cliquez sur le calque pour changer le nom. Cliquez sur la case V pour activer la visibilité de la couche. La boîte juste à droite de cela vous permet de passer en mode T ou modèle, ce qui donne juste un modèle filaire non cliquable sur votre scène de votre objet. Notez qu'avec cette option activée, votre objet ne sera pas rendu. En cliquant à nouveau sur cette case nous donne un R. Dans ce mode, notre objet semble à nouveau normal, mais essayez de cliquer dessus, et vous verrez que vous ne pouvez pas. Dans ce mode, notre objet devient grand, mais nous allons toujours le rendre. Ces deux modes peuvent parfois être utiles. En cliquant une fois de plus sur la case, nous retournons en mode normal. Donc, là, vous avez une introduction rapide à la modélisation en Maya. Je vous ai montré juste un petit ensemble d'opérations que vous pouvez utiliser pour arriver à la géométrie dont vous avez besoin. Mais je pense que même avec ces quelques techniques et opérations de modélisation, vous constaterez que vous pouvez déjà modéliser un grand nombre de choses. Nous allons le faire dans la prochaine vidéo, où je vais vous montrer comment modéliser un thermos à café en utilisant ce que nous venons d'apprendre.
4. Modéliser un thermos: Dans cette classe, nous allons modéliser un thermos à café typique en acier inoxydable. Alors pourquoi cette forme ? Tout d'abord, il était assis sur mon bureau, mais plus important encore, il est assez simple pour ne pas s'enliser trop, utilise beaucoup des techniques que nous venons de discuter, a quelques pièces mobiles, et peut se détacher ce qui sera génial quand nous regardons l'animation. A également quelques surfaces différentes intéressantes qui seront bonnes pour notre leçon de rendu. Alors, comment commencer ? Parfois, ils apportaient une référence photo directement dans Maya, mais comme je n'ai pas encore passé sur les caméras, ce qui fait partie de la façon de le faire, nous allons garder les choses simples et modélisées à l'œil. La première chose à faire comme je l'ai mentionné dans la vidéo précédente est de
décomposer l'objet dans votre esprit en formes ou primitives les plus simples dont l'objet est fait. Eh bien, je pense que nous pouvons être d'accord que la forme la plus importante ici est un cylindre. Donc, commençons par créer un cylindre primitif. Mais avant de l'ajouter à notre scène, double-cliquez sur l'outil pour ouvrir les options, augmenter la résolution des divisions d'accès à 120 et changer les divisions de plafond à zéro. Cela nous permettra de sélectionner facilement le capuchon entier plus tard, et de ne pas le faire diviser en 120 formes Pi. En dessinant le cylindre, nous avons essayé de créer quelque chose avec des dimensions apparentes similaires à la partie métallique de notre thermos pour faciliter les choses plus tard. Maintenant, si vous voulez tout régler, prenez l'outil de balance, mais veillez à ne pas mettre à l'échelle le long de X ou Z individuellement ou votre thermos ne sera plus parfaitement cylindrique. Rappelez-vous si vous faites une erreur, appuyez sur Z pour revenir en arrière. Ok, je pense que ça semble juste pour le rapport hauteur/haut de notre thermos. Notez que le corps principal du thermos se rétrécit en fait vers le bas. Passons au mode composant, cliquez sur « Visages outil » et sélectionnez le capuchon supérieur de notre cylindre. En utilisant la poignée universelle sur l'outil de balance, nous pouvons mettre à l'échelle cette face un peu plus grande. Faisons la même chose sur le capuchon inférieur et le rendre un peu plus petit. Maintenant, avant de continuer, nous devrions économiser, mais avant de le faire, laissez-moi souligner une chose, toujours créer un répertoire de projet de vos scènes. Cela vous aidera à garder toutes vos textures, images rendues, scènes et autres données organisées et le rendra beaucoup plus facile à partager ainsi que de passer d'un ordinateur
à l'autre sans que Maya soit confus sur l'endroit où se trouvent les choses. Nous allons à File, Project Window, appuyez sur le nouveau bouton et nous pouvons appeler ça Thermos MAYA. Choisissez où se trouve le répertoire et cliquez sur « Accepter ». Maintenant, si vous cochez, vous verrez qu'un répertoire de dossiers avec tous les dossiers répertoriés a été créé. Désormais, lorsque vous enregistrez, votre scène sera automatiquement enregistrée dans le dossier des scènes de ce répertoire. D' accord. Retour au modèle. Rappelez-vous, nous ajustons ce cylindre en ce
moment seulement pour correspondre à la partie métallique du thermos. Une fois que cela semble à droite, continuons à créer les autres parties du cylindre en haut. Avec notre face supérieure sélectionnée, nous choisissons l'option « Modifier le maillage, extruder le visage ». Bien qu'il ne semble pas que quelque chose ait changé, cela a créé une nouvelle face connectée au-dessus de la face existante, nous pouvons réduire cela légèrement. Appuyez à nouveau sur « G » pour extruder à nouveau, déplacez ce visage vers le haut, puis appuyez à nouveau sur G pour réduire l'échelle. Nous continuons à faire cet ensemble d'opérations pour créer les détails dans la forme du haut. Rappelez-vous, vous pouvez appuyer sur « F » pour encadrer ce que vous faites en vue, ou sur Z pour revenir en arrière et annuler. Nous voulons modéliser les pièces que nous pouvons voir avec le haut enlevé comme une seule pièce pour quand nous animons plus tard. Nous pouvons créer l'intérieur du thermos avec la même méthode d'extrude. Pour l'intérieur du thermos, il peut être plus facile de voir ce que nous faisons en mode filaire en vue orthographique latérale. D' accord. Maintenant, ça commence à ressembler à quelque chose. Utilisons la même technique de sélection du visage et d'extrusion pour créer le fond du thermos. Nous sélectionnons la face inférieure du thermos, l'étalons juste un peu, puis l'extrudons vers le bas. Je peux voir que j'ai besoin de suivre le cône du reste du cylindre donc, je vais passer à la vue latérale pour obtenir cela plus précisément. Je vois aussi qu'il y a un petit divot sur le fond. Je ne sais pas si nous verrons cela ou non, mais, c'est assez facile à créer alors faisons-le. Nous extrudons et mettons à l'échelle, et extrudes et bougeons, et là nous l'avons assez cool, un thermos en pas trop de temps. Parfois, je trouve qu'il est utile d'activer le mode d'ombrage filaire pour voir la structure de notre objet mieux que nous modélisons. Maintenant, le dernier élément à ajouter à cette section de notre modèle est le filetage sur lequel le haut se visse. Comme la plupart des choses à Maya, il y a un certain nombre de façons de le faire, mais pour moi, c'est plus comme une primitive d'hélice. Allons donc aux polygones, aux primitives, et créons une hélice. Nous pouvons ajuster jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous rapproche du fil sur le thermos. Une fois que nous avons quelque chose de proche, nous pouvons alors déplacer cette forme en position sur la forme thermos et l'échelle pour s'adapter. Mieux vaut changer la vue de dessus au début pour cela. Une fois que cela semble correct, je vais dupliquer ceci pour créer la forme de l'autre côté et la faire pivoter pour s'adapter. Puisque je veux qu'il soit exactement 180 degrés autour, je vais entrer le numéro dans la boîte de canal pour être sûr. Puisque je veux que tout cela fasse partie des mêmes objets, je vais maintenant sélectionner ma forme principale avec les deux fils et choisir l'union booléenne pour faire ce seul maillage. Maintenant, nous pouvons passer à créer le haut du thermos. Créons un autre cylindre primitif avec les mêmes paramètres que notre original. Cela se produira probablement par défaut, mais assurez-vous qu'il a 120 divisions d'axe et un plafond de division zéro. Ensuite, en vue de dessus, nous allons mettre à l'échelle le cylindre pour qu'il soit de la même taille que le haut de notre principale forme thermos. Une fois que nous avons assez près, nous pouvons les sélectionner à la fois et choisir Modifier, Aligner les objets, Aligner les objets. Maintenant, nous pouvons réduire cela pour être de la même taille que la crête inférieure sur le capuchon. Maintenant, en utilisant la sélection de visage et l'extrusion, nous pouvons créer la forme de base comme nous l'avons fait auparavant. Alors que je crée cette géométrie, je garde à l'esprit toute animation que nous voulons faire plus tard. C' est une bonne façon de travailler et nous sauverons plus tard la douleur. Ensuite, nous devons faire un embout coulissant assez complexe. partie la plus compliquée du modèle. Nous pouvons voir que nous devons couper une indentation pour la diapositive qui a des bords droits, mais un haut arrondi qui correspondra au cercle du thermos. Nous aurons alors besoin d'une forme similaire qui agira comme le curseur lui-même. Dupliquons toute notre forme supérieure et déplacons-la vers le haut. Ensuite, nous allons créer un cube et le dimensionner pour couper à travers le haut à la largeur que nous voulons que notre curseur soit puis l'étendre jusqu'au bout. Ensuite, en sélectionnant les deux formes, nous effectuerons une opération d'intersection booléenne sur les deux formes. Maintenant, nous voyons que nous avons la composition du curseur avec les bords arrondis, mais nous avons encore des trucs supplémentaires dont nous n'avons pas besoin. En mode Sélection de face composant, sélectionnons juste cette face supérieure, puis déplacez sélection sur toutes les faces de notre objet d'intersection et appuyez sur « Supprimer ». Voilà, la forme dont nous avons besoin, mais ce n'est que bidimensionnel. Avec ce visage sélectionné, nous pouvons choisir Extruder et le transformer en une forme 3D. Nous allons dupliquer la forme et la déplacer vers le bas sur notre forme supérieure. Ensuite, réduisez-le dans l'ensemble juste un smidge pour s'assurer que nous n'interférons pas avec notre crête. Ensuite, nous sélectionnons le capuchon et la forme du curseur, puis faisons une soustraction booléenne. Donc, maintenant nous avons l'indentation de notre curseur. En regardant à nouveau le bouchon, je peux voir que je devrais voir cette indentation sur le fond aussi bien. Alors allons de l'avant et supprimons cette face intérieure inférieure qui semble étrangère. On y va, maintenant il a l'air droit. On dirait qu'on a besoin de quelques trous de plus maintenant. Créons des cubes polygonaux et utilisons des opérations de
soustraction booléenne pour couper ces trous dans notre bouchon. Je sais que j'aurai besoin d'une forme similaire à celle des fentes plus tard dans le cadre de mon curseur, donc je vais les dupliquer et les déplacer vers le haut. Maintenant, pour créer le curseur lui-même, je vais le réduire à une épaisseur qui a du sens et le déplacer en place. Comme c'est exactement la taille de la coupe et le bouchon en ce moment, je vais la mettre à l'échelle légèrement pour que cela soit logique comme un objet à l'intérieur. Il doit également effacer le trou d'eau que nous avons découpé,
mais nous ne voulons pas le mettre à l'échelle dans son ensemble en mode objet car cela changera la courbe des bords. Au lieu de cela, en mode sommet des composants, nous sélectionnerons les sommets de la courbe et
les déplacerons jusqu'à ce qu'ils effacent le trou de boisson. Maintenant, nous allons déplacer notre sauvegarde de curseur et y ajouter ce que nous pouvons appeler les pieds de curseur. Nous pouvons ajouter une petite poignée sur une extrusion aussi bien. Ensuite, sélectionnons nos pieds et notre curseur et faisons une union booléenne pour en
faire une forme et le déplacer en position. Ensuite, nous voulons que le curseur se déplace partout où le capuchon se déplace, mais pas l'inverse. Alors faisons du curseur un enfant de la casquette. Pour ce faire, nous sélectionnons le curseur, puis le capuchon, et appuyez sur P. Maintenant, vous verrez que lorsque nous sélectionnons le capuchon, tout est sélectionné, mais lorsque la sélection du curseur, seul le curseur est sélectionné. Pour voir cela visuellement, nous pouvons ouvrir une fenêtre appelée l'hypergraphe. Ici, nous voyons un graphique de tous les objets de notre scène. Avec le capuchon sélectionné, nous pouvons appuyer sur F pour encadrer cet élément et voir. Vous pouvez voir maintenant que le curseur est en effet un enfant de la casquette. Si vous le souhaitez, vous pouvez même renommer ces notes. Maintenant, nous pouvons sélectionner notre bouchon et le déplacer vers le bas sur notre corps thermos, et là nous avons notre modèle complet prêt à animer thermos.
5. Un aperçu des techniques et pratiques de base de l'animation: Ajouter de l'animation à votre modèle est un moyen puissant d'expliquer comment quelque chose fonctionne ou comment quelque chose est construit, et peut être la base d'une narration narrative puissante. Pour commencer à comprendre l'animation en Maya, nous commencerons par l'élément le plus basique de l'animation, l'image-clé. Une image-clé décrit où un objet se trouve dans l'espace au point A et où vous souhaitez qu'il se trouve au point B. Le logiciel, avec ce qu'on appelle interpolation,
remplit alors l'intervalle entre les deux. Tout d'abord, définissez le mode de votre programme sur l'animation. Créons un cube polygonal quelque part sur notre grille, peut-être pas au centre. Si vous descendez à notre chronologie en bas et faites glisser le long comme prévu, rien ne se passe encore dans notre scène. La chronologie est actuellement définie sur une plage de 24 images, soit le nombre standard d'images par seconde des longs métrages. Trente images par seconde est un taux plus courant pour la vidéo en ligne. Assurez-vous donc de garder votre source finale à l'esprit lorsque vous décidez de la durée de chaque action de votre animation. Alors, comment faire bouger ce cube ? La première chose que nous devons faire est de dire à Maya que la position actuelle est l'endroit où nous voulons que le cube soit sur le cadre 1. Assurez-vous donc que votre chronologie se trouve à l'image 1 en faisant glisser la tête de lecture vers l'image 1, ou en entrant le numéro un dans le champ à la fin de la chronologie. Assurez-vous que le cube est sélectionné et dans le menu animé, choisissez la touche Définir. Vous pouvez également simplement appuyer sur la touche S pour gagner du temps. Maintenant, si vous regardez dans la zone de canal, vous remarquerez que les champs de traduction, de rotation , d'
échelle et de visibilité sont tous devenus rouges. C' est ainsi que vous savez que n'importe quel élément d'un objet a des images clés dessus ou non. Vous devez également remarquer qu'une fine ligne rouge est apparue à l'image 1 de votre chronologie. Celles-ci n'apparaîtront que lorsque votre objet clé est sélectionné. Avançons notre tête de lecture pour l'image 24 sur la chronologie. Maintenant, à l'aide de l'outil de déplacement, faisons glisser le cube de l'autre côté de la grille et, pour
ne pas devenir trop fou, mais prenons l'outil de rotation et faisons pivoter un peu le cube sur l'axe y. Maintenant, appuyez sur la touche S et vous remarquerez qu'une autre ligne rouge est apparue à l'image 24. Si vous suivez, félicitations. Vous venez de créer votre première animation en Maya. Cliquez et faites glisser le long de la chronologie de
1 à 24 et vous verrez votre cube se déplacer et tourner le long de la grille, ou appuyez sur Play et vous pouvez regarder avec admiration que votre cube anime ce mouvement encore et encore. Prenez note de certains boutons dans la zone de lecture. Le premier rembobine au début de la chronologie. Les étapes suivantes image par image, et la suivante vous permet de passer d'une image clé à une image clé et la prochaine lecture en marche arrière. Les quatre suivants font la même chose dans la direction opposée. Maintenant, et si je pense que mon animation se déplace trop vite, je pense que le cube devrait en fait prendre cinq secondes pour se déplacer à travers la grille. À 24 images par seconde, cela signifie
que je dois faire que ma dernière image clé se produise non pas à l'image 24, mais à l'image 120. Pour accéder à l'image 120, j'ai besoin d'étendre la partie visible de ma chronologie. Je peux le faire en entrant le nombre 120 dans le champ de temps de fin ici. Pour déplacer l'image-clé, faites un clic et faites glisser le curseur sur la chronologie juste autour de l'image-clé pour mettre en surbrillance la zone. Ensuite, à l'aide des flèches doubles, faites glisser l'image clé jusqu'à ce que la ligne mince de l'image clé soit juste au-dessus de l'image 120. Maintenant, jouez l'animation et nous avons un joli cube sinueux tranquille. Peut-être que le cube devrait faire plus d'une arche dans ses voyages. Remettons notre tête de lecture à l'image 60, sélectionnons le cube, puis déplacez-le vers le haut le long de l'axe y avec l'outil de déplacement. Cliquez ensuite sur S pour créer une image clé. Maintenant, si on traîne, on peut voir notre cube faire un petit saut. La chronologie facilite la création de nos images clés et l'aperçu de notre animation. Mais ce n'est pas le meilleur pour visualiser ce qui se passe dans l'animation. Pour cela, nous pouvons utiliser un panneau appelé l'éditeur de graphiques. Pour faire apparaître cela, nous allons utiliser notre sélecteur de disposition de panneau et choisir le quatrième vers le bas avec le graphique squiggly dessus. Maintenant, nous avons notre vue de caméra en perspective
en haut et notre éditeur de graphes ici en bas. En sélectionnant notre cube, toutes les clés se transforment au fil du temps. la touche A avec la souris sur l'éditeur de graphique pour encadrer les 120 images de la vue, tout comme il encadre tous les objets dans les ports de vue. Dans la boîte de gauche avec P cube un sélectionné, nous voyons toutes les transformations graphiées à la fois. Sélectionner traduire Y ici montrera juste cette animation sous la forme d'une courbe de bézier. Dans la traduction Y, nous avons animé le cube en laissant la grille au milieu à l'image 60, et nous pouvons clairement le voir ici. Peut-être qu'on ne veut pas que notre cube saute si haut. Sélectionnez le point central, notre image-clé, sur la spline et cliquez sur F pour encadrer la courbe dans la vue. Maintenant, ce sera plus facile à modifier. Assurez-vous que le point central est sélectionné. S' ils ont tous l'air sélectionnés, il suffit de dessiner une boîte sur le point central. Vous saurez qu'il est sélectionné lorsque les poignées de bézier apparaissent. Maintenant, faites-le glisser vers le bas jusqu'à une valeur inférieure. Vous pouvez voir quelle valeur et à quelle image clé cette valeur se trouve dans les champs statistiques. Maintenant, faites glisser le long dans la chronologie et vous pouvez voir l'animation que nous avons faite en action. Parfois, il peut être utile d'ajouter d'
autres animations aux animations que nous avons déjà créées. C' est là que la puissance des calques d'animation intervient. Nous avons déjà utilisé des calques d'affichage pour masquer ou afficher des objets dans notre scène Passons
maintenant à notre onglet anime et avec notre cube sélectionné, créez un nouveau calque d'animation. Maintenant, nous avons un calque d'animation de base contenant les animations
que nous venons de créer, mais aussi un nouveau calque appelé calque d'anime un. Notez également que nos champs dans la boîte de canal ont changé en jaune. Cela indique qu'un objet comporte plusieurs couches d'animation. Faisons tourner notre cube en plus de l'animation qu'il a déjà. Remboîtons pour encadrer un et sélectionnez notre nouveau calque d'animation et appuyez sur S pour créer notre image clé dans ce nouveau calque. Ensuite, avançons le cadre 15 et utilisez notre outil de rotation pour faire pivoter un peu notre cube. Appuyez à nouveau sur S pour y créer une image-clé. En lisant la chronologie, nous pouvons voir que cette rotation a été ajoutée à notre animation existante. Nous pouvons appuyer sur le bouton Muet dans notre calque d'animation pour activer et désactiver cette animation supplémentaire. Avec notre calque d'animation à nouveau activé, sélectionnons à nouveau le calque et dans notre éditeur de graphique, allez dans le menu des courbes, choisissez post infini et cycle avec décalage. Cela fera que notre rotation continue de manière additive le long de l'animation de base d'origine. Maintenant, lisez l'animation et nous pouvons voir le cube tourner le long de la même trajectoire. La chose vraiment puissante à propos des calques d'animation est que nous pouvons maintenant activer et désactiver
cette rotation supplémentaire si nécessaire en mettant en sourdine ou en désactivant le calque. Nous avons vu que nous pouvons facilement lire nos animations à l'intérieur de Maya. Mais parfois, nous avons besoin d'essayer nos animations dans d'autres applications comme le montage vidéo ou les environnements de post-production. En outre, même l'ordinateur le plus lent peut lire cette animation de cube, mais lorsque notre géométrie devient très compliquée, il peut avoir du mal à lire des animations en temps réel. Pour cela, nous utilisons une partie importante de l'animation appelée l'explosion de jeu. Si vous avez déjà pris une capture d'écran, alors vous comprendrez ce que c'est fondamentalement. Une explosion de jeu est la version animée d'une capture d'écran et permet de sortir
un moment rapide de la plage d'images de votre choix de n'importe quel aspect de votre vision-port. Pour faire une explosion de jeu, cliquez avec le bouton droit sur la timeline et choisissez Play Blast. Maya va ensuite parcourir la chronologie, puis ouvrir le fichier en temps rapide. Vous pouvez maintenant voir à quoi ressemblera votre animation en temps réel. Un gros gain de temps généralement surpondération pour une animation à rendre. Si vous souhaitez utiliser l'animation ailleurs, veillez à l'enregistrer,
car le fichier n'existe actuellement qu'en tant que fichier temporaire. Un autre aspect important de l'animation à Maya est le gréement. Cela signifie ajouter une structure interne à un modèle qui nous permet de déformer la géométrie. Ceci est généralement fait en utilisant des os que nous dessinons à l'intérieur de notre géométrie. Nous lions ensuite la géométrie aux os de sorte que lorsque nous bougeons ou faisons pivoter un os, la géométrie se déplace avec lui. Maya est livré avec un petit modèle de gremlin déjà truqué mais pour vous apprendre comment nous utilisons les os pour le gréement, j'ai séparé juste la géométrie que vous pouvez télécharger si vous voulez suivre. Pour démontrer le concept de base, nous allons juste remonter les principaux éléments du corps et ne pas être trop détaillé de chaque doigt. Sélectionnez notre disposition de quatre panneaux et appuyez sur F pour encadrer le modèle dans chaque vue. Maintenant, nous allons « Spacebar » sur la vue latérale pour faire apparaître cela en plein écran. Dans le « menu Squelette », sélectionnez « Outil Joint ». Ensuite, cliquez dans les endroits appropriés pour créer une articulation de la hanche, une articulation de la jambe, un genou, une cheville et un talon. Ensuite, utilisez le bouton fléché pour revenir à la cheville, créer une articulation du pied et un orteil. Il est important de créer le genou légèrement en avant de la hanche et cheville afin que Maya comprenne de quelle façon la jambe doit se plier. Maintenant que nous avons les joints alignés de côté, passons à une vue de face pour les aligner là. Les os de la jambe sont au centre du modèle, alors déplacons-le vers la jambe gauche pour que la hanche soit au bon endroit. Puisque chaque articulation que nous avons créée est un enfant de la précédente, nous pouvons flèche vers le bas à chaque articulation pour la déplacer au bon endroit. Maintenant, nous pouvons regarder comment les os sont assis dans le modèle dans le panneau de perspective et les ajuster au besoin. Ensuite, nous allons sélectionner l'articulation de la jambe et choisir « Squelette » « Joint miroir », mais nous allons choisir la petite boîte d'option. Ici, nous devons choisir de faire un miroir à travers l'avion YZ dans notre scène. On a des os identiques de l'autre côté pour la jambe droite. Maintenant, nous allons passer à notre vue de face, encadrer notre modèle, choisir à nouveau l'outil articulaire et cliquer sur l'articulation de la hanche, ce qui nous permettra de continuer à créer des articulations pour le reste du corps. Cliquez pour créer une articulation de la colonne vertébrale, une articulation du col,
une articulation du cou, une articulation de la tête et un sommet de l'articulation de la tête. Ensuite, nous pouvons revenir à notre vue latérale et nous
assurer que ces regards sont disposés aux bons endroits, en utilisant la touche fléchée vers le bas pour s'éloigner de la hanche. Ensuite, revenons à notre vue de face, nous pouvons tirer le bras gauche en sélectionnant notre articulation du col puis en créant une articulation de l'épaule, coude, du poignet, de la main et des doigts. Puisque la main est orientée vers le bas, nous pouvons aller à notre vue de dessus pour ajuster ces articulations en position de cette perspective. Arrow retour à l'épaule, nous pouvons corriger cette articulation puis l'articulation du coude et tout comme nous l'avons fait dans la jambe, laisser l'os légèrement plié pour que Maya sache de quelle façon le bras doit se plier, puis le reste. Ensuite, nous pouvons sélectionner notre articulation de l'épaule et l'articulation du miroir comme nous l'avons fait avec les jambes. Maintenant, nous devons lier notre géométrie à ces os. Nous sélectionnons le gremlin et ses chaussures, puis « Shift click » nos os. Ensuite, dans le menu « Peau », nous pouvons choisir la liaison lisse. Vous remarquerez que le maillage est maintenant devenu violet. Cela nous indique que la géométrie est affectée par n'importe quel objet sélectionné. Maintenant, si nous sélectionnons notre articulation de la jambe gauche et faisons pivoter, nous pouvons voir que notre géométrie de la jambe se déplace comme nous pouvons nous y attendre et de la même façon, le genou et la cheville. Maintenant, nous allons sélectionner nos os et choisir la peau aller à lier pose. Cela renvoie la géométrie à sa position d'origine. Puisque ce n'est que la vue d'ensemble de l'animation de début, je vais m'arrêter ici, mais si vous trouvez que vous avez besoin de monter un personnage, il y a beaucoup de bons tutoriels de gréement en profondeur que vous pouvez regarder. Jusqu' à présent, nous avons vu quelques façons fondamentales d'animer des objets dans notre scène. Qu' il s'agisse de les déplacer autour du monde ou de les déformer avec des os. Mais que se passe-t-il si nous voulons animer notre vision du monde ? Comme je l'ai expliqué plus tôt, chaque vue que nous regardons à travers nos objets dans la scène est à travers une caméra. Jusqu' à présent, nous avons regardé à travers la caméra de perspective persp ou par défaut et face supérieure, les caméras orthogonales par défaut ou pas de perspective. Pour la plupart, il est préférable de laisser ces caméras tranquilles. À des fins d'animation, nous allons créer notre propre nouvelle caméra dans la scène, laquelle nous pouvons manipuler et ajouter des images clés. Dans le menu « Créer », nous choisissons « Caméras » et je vais sélectionner « Caméra et viser ». Allons de l'avant et augmentons un peu puisque notre modèle gremlin est assez grand. Caméra et but me donne cet objet caméra ainsi que cet objet objectif qui, lorsqu'il est déplacé, change à l'endroit où notre appareil est en train de regarder. Je vais le déplacer vers la tête et de même monter mon appareil photo pour qu'il pointe un peu vers le bas. Maintenant dans le port de vue si je choisis des panneaux, une perspective , une
caméra, je regarde maintenant à travers ma nouvelle caméra sur le visage du gremlin. Pour animer notre point de vue, revenons à notre vue en perspective. Sélectionnez notre nouvel appareil photo, déplacez notre tête de lecture sur l'image 1 et appuyez sur S pour créer une image clé. Ensuite, avançons à l'image 30, déplacez notre caméra vers le bas et appuyez à nouveau sur S. Scrubbing sur la chronologie, nous pouvons voir notre caméra se déplacer de haut en bas. Maintenant, revenons à la caméra de perspective un et nous pouvons voir que nous avons animé notre vue de l'espace 3D. Essayez de jouer avec certains paramètres de la caméra ainsi que dans l'éditeur d'attributs. Vous pouvez créer autant de caméras que vous pourriez avoir besoin pour votre animation. Donc, maintenant vous avez un aperçu de certains des aspects
les plus centraux de la création d'animations en Maya. Dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment faire une animation simple avec notre modèle thermos de la vidéo précédente.
6. Animer le modèle de thermos: Maintenant, mettons en pratique ce que nous venons
d'apprendre en
animant le modèle thermos que nous avons créé dans la vidéo précédente. Pour commencer, nous allons créer une caméra qui sera notre vue de rendu pour notre animation. Nous allons créer une caméra dans le but de nous donner plus de contrôle sur l'endroit où la caméra est en train de regarder. Si nous allons à notre vue à quatre panneaux, nous pouvons changer l'une des vues pour la caméra, afin de voir comment les choses sont encadrées dans notre scène. Nous pouvons alors déplacer notre caméra et viser ensemble, sorte que le but soit centré sur le thermos. Nous pouvons continuer à ajuster la caméra et viser jusqu'à ce que nous ayons notre thermos centré en vue. ce moment, comme nous changeons la taille de la fenêtre, vous pouvez voir que le cadre du thermos est quelque peu arbitraire. Pour réparer cela, nous pouvons allumer la porte de résolution de la caméra. Cela nous montre ce qui sera toujours en vue en fonction notre taille de cadre et d'une zone juste à l'extérieur. Maintenant, avant de continuer, fixons deux choses. abord, nous voulons nous assurer que nous travaillons avec la norme vidéo de 30 images par seconde. Donc, que lorsque nous faisons une action prendre 30 images de long, nous saurons que cela entraînera exactement une seconde d'animation. Pour ce faire, nous allons dans Préférences, cliquez sur Paramètres, et à temps, nous nous assurons que nous avons sélectionné NTSC 30 FPS. Ensuite, nous allons vouloir définir notre résolution sur un ratio 16:9, la norme pour la vidéo HD. choix de l'un des paramètres prédéfinis HD accomplira cela, et nous devrions voir l'effet sur notre portail de résolution dans notre vue de caméra. Je pense qu'une bonne animation pour cela serait d'avoir le thermos top spin off, puis faire changer notre vue de caméra en vue de dessus, où nous pouvons voir le curseur ouvert. Ensuite, à partir de cette nouvelle vue, le haut tourne et se reconnecte avec le bas. Donc, revenons à la caméra de perspective et commençons. abord, nous pouvons sélectionner notre bouchon et appuyer sur S pour marquer sa position actuelle à la première image comme position de départ. Je pense que je voulais juste prendre une seconde pour le haut pour monter et descendre. Alors, avançons à l'image 30 sur notre chronologie, déplacez assez la remontée, et tournez-la le le long de l'axe y dans le sens inverse des aiguilles d'une montre d'environ 60 degrés, puis appuyez sur S pour activer cette nouvelle position. En regardant ma chronologie, la motion ne me semble pas tout à fait juste. On dirait qu'il sort du thermos au lieu de dévisser. Je pense que j'ai besoin d'une rotation plus rapide au fur et à mesure qu'elle se lève. Donc, en cliquant sur le bouton d'image clé suivant, que je sois de retour à l'image 30, pourque je sois de retour à l'image 30,
je vais augmenter ma rotation à 120, puis appuyer à nouveau sur S pour appuyer ce changement. J' ai toujours l'impression de vouloir qu'il y ait une différence de vitesse entre le dévissage et le levage. Donc, je vais faire une nouvelle image-clé au point où le haut quitte le thermos. Ensuite, je peux ajouter une autre image clé pour ajuster la vitesse de l'ascenseur aussi. Maintenant, ça me semble plutôt bien. Ensuite, nous voulons que notre curseur s'ouvre. Faisons que cela se produise une seconde plus tard après cette partie de l'animation, puis prenons une seconde pour glisser. Donc, en avançant à l'image 60, gardons notre curseur dans sa position de départ. Ensuite, à l'image 90, nous pouvons le déplacer et la clé de sa position finale. Maintenant, en scrubant toute notre animation, nous pouvons voir le capuchon se détacher, et ensuite notre curseur se déplacer. Ensuite, je veux que cela se produise en marche arrière et recommence à inverser une seconde plus tard. Pour ce faire, nous pouvons copier des images clés. abord, nous savons que nous voulons que le curseur reste là où il est pour 30 autres images. Donc, nous pouvons simplement avancé cadre 120, et appuyez à nouveau sur S pour étendre cette position. Ensuite, en remettant notre tête de lecture à l'image 60, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Copier, et cette image 150, nous faisons un clic droit et choisissez Coller. Maintenant, en frottant, nous pouvons voir que le curseur s'ouvre et se ferme. Ensuite, sélectionnons le capuchon et appuyez sur sa position actuelle à l'image 150. Ensuite, nous pouvons sélectionner nos autres images clés majuscule dans l'ordre et les coller pour créer l'animation inverse. Se terminant à l'image 1AD, rend notre animation actuellement six secondes de long. Ensuite, animons notre vue de caméra. De retour dans la vue à quatre panneaux, assurons que nous pouvons voir ce que notre caméra voit. Je ne veux pas que la caméra bouge jusqu'à ce que le capuchon soit éteint, et je veux aussi m'assurer que le thermos est bien encadré pour ce moment. Alors, commençons à iframe 30, et déplacez notre appareil photo pour créer un encadrement de démarrage agréable. Nous pouvons déplacer à la fois la caméra et le but pour obtenir cela correctement. N' oubliez pas de les mettre à la fois individuellement. Ensuite, je veux que la caméra se déplace vers la vue supérieure avant que le curseur ne bouge. Donc, en déplaçant la tête de lecture sur l'image 60, je peux maintenant déplacer la caméra dans sa position suivante. Cela peut aider à basculer entre les coordonnées de l'objet et du
monde pour l'outil de déplacement lors du déplacement de la caméra, et je dois peut-être déplacer le but aussi pour obtenir le bon cadrage. Gardions ces nouvelles positions pour la caméra et visons et gommage pour voir à quoi ressemble le mouvement de la caméra. D' accord. Je pense que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose est que quand le bouchon se retourne, le cadre me semble un peu décalé. Donc, gardons la position actuelle jusqu'à ce que cela arrive au cadre 150. Puis au cadre 180, ajustez et touchez. Je pense que je n'ai qu'à déplacer l'objectif de cet ajustement. Donc, je vais juste garder ça. Maintenant, si nous définissons notre plage d'animation pour aller de l'image 1 à 180, et que nous choisissons la lecture en temps réel, et que nous nous assurons que notre caméra est active, nous pouvons appuyer sur Play et avoir une idée de l'animation que nous venons de créer. Mais si nous voulons un aperçu plus précis de notre animation, créons un playblast. Pour afficher notre vue de caméra plein écran, cliquez avec le bouton droit sur la timeline et choisissez Playblast. Cela passera à travers notre chronologie et donnera un aperçu rapide de notre animation. Maintenant, en temps rapide, nous pouvons prévisualiser les résultats de notre travail.
7. Un aperçu des techniques et pratiques de base du rendu: Dans cette prochaine leçon, nous allons apprendre comment rendre nos créations et Maya. rendu est le processus de calcul de l'ensemble de la géométrie, des matériaux, éclairage et des caméras de notre scène et de distiller des
images ou des séquences d'images dans le cas d'animations qui peuvent ensuite être partagées avec le monde entier. rendu est aussi l'étape dans laquelle nous prendrons de
nombreuses décisions esthétiques qui font que notre travail ressemble à des diagrammes ou très réaliste ou caricaturiste ou comme un jeu vidéo et potentiellement abstrait ou non 3D regardant du tout. Ces choix esthétiques sont particulièrement importants dans mon travail dans le domaine du journalisme. La 3D a cette tendance par défaut à en dire trop. utilisation de différents types de styles peut aider à transmettre au spectateur si quelque chose est connu et compris dans le détail ou si nous voulons communiquer plus dans les généralités, quelque chose que nous pourrions utiliser un style plus linéaire basé sur le travail ou schématique pour représenter. Maya a le pouvoir de représenter tant de choses et il peut parfois être plus difficile d'être retenu dans nos styles de rendu déférence pour une communication claire que tout autre. Donc, commençons avec quelques bases de rendu. La première chose que nous allons vouloir comprendre, c'est les shaders. shaders sont l'élément qui indique au moteur de rendu comment dessiner la géométrie que nous avons créée. Si nous sommes en mode filaire, nous pouvons appuyer sur le numéro cinq pour passer en mode ombrage. Quatre nous ramène au mode filaire. Comme nous l'avons vu tout au long de la classe, notre sphère est juste le gris par défaut, mais ce gris est en fait le résultat d'un shader par défaut qui est affecté à notre objet. Voyons ça pour nous-mêmes. Allons à Fenêtre, Éditeurs de rendu, Hyperombre. Ce panneau est l'endroit où nous pouvons accéder à tous nos shaders sous l'onglet Matériaux. Notez que par défaut il y a trois éléments ici. Pour l'instant, nous avons seulement besoin de prêter attention à Lambert un. Lambert un est le shader gris par défaut qui est affecté à l'ensemble de la géométrie que nous créons. La seule différence entre ce shader et les autres que nous créons est qu'en tant que groupe d'ombrage par défaut ou initial tel qu'il est également connu, il ne peut pas être supprimé. Lambert est l'un des principaux groupes d'ombrage disponibles pour nous. Il se caractérise par sa simplicité et son temps de rendu rapide. Double-cliquez sur le shader Lambert one ouvre ses options dans l'éditeur d'attributs. Déplacez ce curseur de couleur et nous pouvons voir que cela est en effet affecté à notre sphère car la couleur de la sphère change aussi. Maintenant, cliquez sur la petite icône de clapboard en haut de notre interface. C' est le bouton Rendre le cadre actuel, et là, nous avons une sphère grise par défaut avec un éclairage par défaut. Pas très excitant mais aussi excitant parce que vous venez de faire votre premier rendu à Maya. Pour marteler à la maison la relation entre shaders et rendu, faisons une petite expérience. De retour dans notre panneau Hyperombre
, cliquez sur le bouton Lambert pour créer un nouveau Lambert. Maintenant, nous avons un Lambert deux. Pour assigner ce nouveau shader à notre sphère, allons le faire glisser directement sur la sphère. Maintenant, si nous cliquons sur la sphère, vous voyez juste qu'il y a en effet un onglet Lambert deux ouvert dans l'éditeur d'attributs montrant que c'est le shader assigné à notre objet. Dans notre hyperombre, sélectionnons Lambert deux et supprimez-le. Aha ! Notre sphère est devenue verte. Cela signifie-t-il qu'il a attribué un shader vert ? Pas du tout. C' est la façon de Maya de nous dire que la sphère n'a plus de shader assigné. Alors, va-t-il rendre vert ? Touchons à nouveau le clapboard de rendu et regardons le résultat. Intéressant. Tout noir. En effet, sans shaders, le rendu n'a aucun moyen de comprendre comment dessiner notre géométrie et donc la géométrie est entièrement ignorée. De retour dans notre hyperombre, le prochain Shader le plus commun que j'ai tendance à utiliser lors de la modélisation est le shader de mélange. Créons un en cliquant sur le bouton Blend puis nous pouvons commander Glisser ceci sur notre sphère pour l'assigner. En mode ombrage, vous remarquerez tout de suite un aspect différent. Le mélange rend notre sphère un peu plus brillante. Double-cliquez sur le Blend pour afficher certaines options dans l'éditeur d'attributs. Vous remarquerez que le mélange a les mêmes attributs communs que le Lambert. Mais il a également des options d'ombrage spéculaires. Cela nous permet d'ajuster l'excentricité de la lumière frappant notre sphère qui contrôle la netteté de notre point culminant. Roll-off spéculaire qui contrôle l'intensité de la surbrillance, couleur
spéculaire pour changer la couleur de notre surbrillance et la possibilité d'ajouter un niveau variable de réflectivité. Lambert et les shaders de mélange peuvent vous faire beaucoup de chemin. Mais il y a beaucoup d'autres types de shaders, et je vous encourage à jouer avec ceux-ci et à voir quels regards différents vous pouvez obtenir. Je pense que les gens se confondent souvent entre les shaders et les textures, alors laissez-moi clarifier. Les shaders décrivent au rendu comment votre objet doit gérer la lumière. Les textures ajoutent des images en plus de ces instructions. Ils peuvent être l'aspect du bois ou une image. En cliquant sur la case de vérification en regard du champ de couleur de votre mélange,
par exemple , vous verrez apparaître une fenêtre avec plusieurs options de texture à ajouter à votre nuanceur. Permet de choisir le vérificateur. Mais nous ne voyons pas le damier sur notre sphère, c'est
parce que nous devons augmenter notre mode de visualisation pour inclure des textures. Pour ce faire, appuyez sur la touche six. Les dames sont appliquées à la sphère de manière par défaut en ce moment, mais nous avons un contrôle total sur cela. Puisque nous travaillons sur un modèle polygonal, allons nous assurer que notre mode de programme est défini sur des polygones et avec notre sphère sélectionnée, nous pouvons choisir Créer des UV, Sphérique Mapping. » Les UV sont un système de coordonnées distinct de XYZ utilisé pour décrire la façon dont les textures sont mappées sur votre géométrie. Notez que nous avons maintenant un ensemble de poignées sur la sphère que nous pouvons utiliser pour manipuler la façon dont la texture est mappée. Nous pouvons également voir comment notre texture est liée à notre géométrie et un panneau appelé UV Texture Editor dans le menu Modifier les UV. Ici, nous voyons notre géométrie déballée et nous voyons comment l'image est projetée. Nous pouvons également manipuler la géométrie ici pour obtenir notre cartographie correcte. Tout comme nous appuyons sur la touche six pour montrer nos textures sur nos modèles, en appuyant la septième touche, nous indique à notre fenêtre d'afficher l'éclairage de notre scène de manière interactive. Vous remarquerez que quand on appuie sur la septième touche, notre sphère devient noire. C' est parce qu'il n'y a pas encore de lumières dans notre scène. Mais attendez quand nous avons rendu nous avons certainement vu l'éclairage et pouvait clairement voir notre objet. En effet, lorsqu'il n'y a pas de lumières dans la scène, Maya en créera une par défaut qui se déplace avec notre vue de caméra. Éteignons cela pour que nous puissions être sûrs que c'est ce qui se passe. Cliquez sur ce clapboard ici pour afficher les paramètres de rendu. Faites défiler vers le bas et, dans le menu Options de rendu, désactivez Activer la lumière par défaut. Maintenant, quand nous rendons, tout noir comme prévu. Mais si nous cliquons sur le bouton alpha mat, nous pouvons voir que la sphère est en fait rendue dans la scène. Pour ajouter nos propres lumières la scène, nous allons le menu Créer choisir « Lumières » et ici, nous avons un certain nombre d'options, Ambient, Directionnel, Point, Spot, Zone et Volume. Créons simplement une lumière directionnelle simple pour l'instant. En appuyant sur sept et en tournant notre lumière autour, nous pouvons voir la lumière changer sur notre objet. Avec les lumières directionnelles, peu importe où se trouve la lumière dans la scène. Seulement dans quelle direction il pointe. Maintenant, quand nous rendons, nous pouvons voir que notre sphère est à nouveau visible. Maintenant, créons un plan polygonal et définissons la sphère sur le plan et rendons. Pas un bon résultat. Cela est dû au fait que nous n'avons pas activé la rétractation dans nos paramètres de rendu. Cela permet de tracer les rayons lumineux et de dessiner l'ombre. L' ouverture des paramètres de rendu nous permet d'activer cette option. Maintenant, quand on rend, l'ombre. Supprimons cette lumière directionnelle et essayons un projecteur. En définissant cela sur notre sphère, lorsque nous rendons, nous obtenons l'éclairage sur l'avion dans la région que le spot est éclairé, et nous voyons beaucoup de bords durs. Sélectionnez notre spot et dans Attribute Editor a changé certains des paramètres d'ombre. Nous pouvons changer le Rayon de Lumière en un et augmenter nos Rayons d'Ombre à trois. Maintenant, quand nous rendons, nous obtenons une ombre agréable et
douce avec la sphère, mais le bord éclairé sur l'avion est encore très net. Pour changer cela, nous devons ajouter un angle de pénombre à notre point. Allons juste un peu plus haut et maintenant quand nous rendons, beau, bord doux. Jusqu' à présent, nous avons rendu avec le moteur de rendu Maya par défaut, qui est le moteur de rendu logiciel. Mais il y a d'autres rendus disponibles qui nous permettent d'obtenir différents types de looks. Avant d'aller sur ça, assurons que Mental Ray soit disponible pour nous. Pour cela, nous devons ouvrir le Gestionnaire de plugins. Nous allons à Fenêtre, Paramètres/Préférences, Gestionnaire de Plug-in. Faites défiler vers le bas et assurez-vous d'activer Maya en bundle MR. Cela rendra Mental Ray disponible pour nous dans les paramètres de rendu. Maintenant, si nous choisissons de nouveau Ray Mental dans Render, nous verrons que peu de choses ont changé. Mais Mental Ray est un moteur de rendu beaucoup plus puissant que le moteur logiciel Maya. Laissez-moi vous montrer par exemple ce que nous pouvons faire. Réalisons un look quelque peu réaliste en utilisant les niveaux de lumière notre scène pour faire tout le travail en utilisant Mental Ray pour décrire nos objets. Supprimons le projecteur, puis sélectionnez notre caméra de perspective en choisissant Afficher, Sélectionner la caméra. Maintenant, dans l'Éditeur d'attributs, modifions notre environnement en blanc. Nous allons utiliser ce blanc de l'environnement comme éclairage. Maintenant, dans Réglages de rendu, assurez-vous que Ray mental est sélectionné et passez à l'onglet Éclairage indirect et activez Final Gathering. Final Gathering rebondit les rayons lumineux, stocke la position et la couleur de l'endroit où il touche les objets, puis interpole ces points pour créer des surfaces éclairées. Maintenant, quand nous rendons, nous pouvons voir que nous obtenons un type d'assombrissement très réaliste où la sphère est proche de l'avion. L' utilisation de Mental Ray avec Final Gathering, ainsi que de l'éclairage, peut donner un superbe look. Une autre option de rendu que nous avons est le rendu vectoriel. Cela nous permet de rendre des aperçus qui sont plus linéaires, basés sur le terrain, et qui peuvent même supprimer des fichiers EPS ou Illustrator, convertissant notre scène 3D en lignes 2D qui pourront être modifiées ultérieurement. Ce rendu, je trouve, est particulièrement pratique dans la création travaux
diagrammatiques dans des environnements journalistiques. Si nous rendons notre scène maintenant, nous ne voyons aucune sphère car le rendu vectoriel est configuré pour rendre une seule couleur plate. Ajoutons un point de repère au mélange en sélectionnant Inclure les arêtes. Maintenant, quand nous rendons notre sphère est noire. Si nous changeons les contours en maillage entier, nous obtenons des lignes de toute notre géométrie. Si nous voulons exporter des informations vectorielles réelles à partir de ce rendu, nous devons aller dans l'onglet Paramètres communs, choisir Illustrator pour le format d'image, donner notre nom de fichier, puis au lieu de rendre comme nous l'avons fait, assurez-vous que le programme est en mode rendu, allez dans notre menu de rendu et choisissez le rendu par lots. Maintenant, si nous ouvrons ce fichier, nous voyons que nous avons un vrai travail de ligne vectorielle de notre scène 3D. Vous pouvez imaginer à quel point cela peut être puissant en tant que flux de travail. Pour le travail diagrammatique, je vais ouvrir combiner un rendu ombré régulier de Maya, avec une superposition de travail
de ligne vectorielle afin d'avoir beaucoup de contrôle sur l'aspect final. Vous utiliserez également le rendu par lots chaque fois que vous souhaitez afficher des séquences d'image pour les animations. Après avoir entré la plage de trames sur laquelle effectuer le rendu, choisi les formats de fichier, résolution et la caméra à partir de laquelle effectuer le rendu dans Paramètres de rendu, l'
exécution du rendu par lots affichera toutes les images dont vous avez besoin. Donc, nous avons vu des calques d'affichage, nous avons vu des calques d'animation, maintenant parlons des calques de rendu. En ouvrant l'onglet de la couche de rendu, nous voyons que par défaut, nous avons un calque maître contenant tout ce qui se trouve dans notre scène. La puissance réelle des couches de rendu est de pouvoir
rendre les objets et sont vus en différentes passes, généralement combinées plus tard dans une application de composition comme après effets. Cela n'a rien à voir avec la profondeur de notre scène, mais bien sûr, chaque couche que nous mettons en place dans Maya apparaîtra devant ou derrière d'autres couches en fonction
de l'ordre dans lequel nous les composons. Pour ajouter un objet à un nouveau calque de rendu, nous le sélectionnons, et tout comme les calques à l'écran, cliquez sur ce bouton Nouveau calque avec la sphère dessus. Nous pouvons ensuite le nommer en double-cliquant. Vous remarquerez maintenant que lorsque ce calque est sélectionné, seuls les objets du calque apparaissent dans notre fenêtre d'affichage, une différence par rapport aux calques d'affichage. Nous activons et désactivons les calques de rendu en cliquant sur ce premier bouton dans l'ensemble situé à gauche du nom du calque. Un chèque vert signifie qu'il sera rendu, un X signifie qu'il ne le fera pas. Notez par défaut qu'une fois que nous avons créé une nouvelle couche de rendu, la couche maître est désactivée. Une utilisation des couches de rendu que j'utilise tout le temps avec projets de
journalisme est de mettre en évidence différentes parties de ma scène, comme mettre en évidence et attirer l'attention sur des parties particulières d'un diagramme. Disons que nous voulions utiliser notre couche de sphère comme point culminant. Nous pouvons assigner un shader rouge à notre sphère dans sa nouvelle couche. Nous pouvons créer un nouveau shader de surface qui est un nœud de shader plat. Choisissez le rouge pour la couleur et affectez-le à notre sphère dans la sphère un calque de rendu. Notez que lorsque nous cliquons sur la couche principale, le rouge a disparu, mais il reste quand nous revenons à la couche de rendu Sphere. Ces couches vous permettent d'affecter de nouveaux shaders et de nouveaux éclairages aux mêmes objets, une option puissante. Maintenant, si nous rendons le calque maître rendu à nouveau en cliquant sur le X à une coche verte, si nous devions afficher une animation de cette scène, nous aurions un ensemble d'images de la scène au fur et à mesure que nous la construisons, et aussi cette sphère rouge qui bougerait avec tout le reste de notre scène, ce
soit la sphère elle-même ou la caméra. Ensuite, dans les effets après, nous pourrions fondre cette couche à l'entrée et à l'extérieur chaque fois que nous devions mettre en évidence cette sphère particulière. Donc, maintenant que nous avons appris certains des principes fondamentaux du rendu, continuons dans la prochaine vidéo et rendons notre thermos.
8. Rendu du thermos: Maintenant, mettons tout cela ensemble et apprenons à rendre notre thermos. Par défaut, notre thermos sera en effet rendu car il a le shader Lambert par défaut dessus. Cliquez simplement sur rendre pour voir ce que nous avons jusqu'à présent. Pas un beau look, juste un
thermos gris à l'aspect plat sur noir en utilisant le moteur de rendu logiciel Maya. Nous allons utiliser le moteur de rendu de rayons mentaux supérieur pour cette leçon. Alors passons à cela et rendons à nouveau. A peu près la même chose, ce moment, comme nous l'avons appris, nous voyons de la lumière même s'il n'y a pas de lumière dans la scène, parce que la lumière par défaut est allumée. Ouvrons nos préférences de rendu et désactivons cela. Maintenant, quand nous rerendons, tout noir est peut-être attendu, avec ce thermos, nous allons utiliser l'éclairage final et éclairage d'occlusion
ambiante pour obtenir un look réaliste. Alors activons ces deux choses dans nos paramètres de rendu mental ray, et rendons à nouveau. Toujours noir. C'est parce que le noir de notre monde ne jette pas de lumière. Changons notre environnement de caméra en blanc dans nos paramètres de caméra dans l'éditeur d'attributs. Maintenant, quand nous nous rendons, nous pouvons revoir notre thermos, même s'il n'y a pas de lumière dans la scène. La valeur de la lumière ambiante de l'environnement blanc sert à jeter la valeur de la lumière sur notre objet. Ensuite, nous devons assigner quelques shaders, nous pouvons voir que nous avons essentiellement deux matériaux sur cet objet, un plastique noir et de l'acier inoxydable. Commençons par assigner notre plastique noir. Tout d'abord, créons un shader blinn. Je choisis Blinn parce que ça nous donnera le contrôle dont nous avons besoin sur la façon dont la lumière frappe ce plastique. Dans l'hyper ombre, j'appuie sur le bouton blinn, puis
double-clique sur le matériau blinn pour l'ouvrir dans l'éditeur d'attributs. Je vais également renommer ce blinn en plastique noir et changer la couleur en noir pour la plupart. Attribuons maintenant ce shader aux parties appropriées de notre modèle. Nous savons que la tasse entière doit être en plastique noir. Alors sélectionnons ça. Ensuite, faites un clic droit sur notre nuanceur en plastique noir et choisissez attribuer le matériau à la sélection. Affecter les shaders au corps principal du thermos sera un peu plus compliqué parce que nous l'avons modélisé comme une seule pièce, mais il a plusieurs matériaux qui doivent être associés à lui. Donc, nous ne pouvons pas simplement cliquer et sélectionner et affecter le matériel. Au lieu de cela, nous devons entrer en mode composant et sélectionner ajuster les faces qui doivent avoir le shader en plastique noir appliqué. Assurez-vous que nous sommes en mode sélection des visages, puis allez dans notre vue latérale et sélectionnez ces visages. Tout d'abord, nous voulons le fond de la tasse, y compris la très petite lèvre. La façon la plus simple de le faire est de sélectionner plus
, puis de contrôler sélectionner pour désélectionner ce que nous ne voulons pas. Maintenant, dans l'hyper ombre, nous assignons le shader comme nous l'avons fait avant. Maintenant, nous devons sélectionner le reste auquel nous voulons assigner du plastique noir. Dans ce cas, je sélectionnerais ces visages ici en haut comme ceci, nous
donnant la plupart de l'intérieur aussi, puis, déplacer sélectionner le bas à l'intérieur et contrôler sélectionner l'extérieur pour le supprimer de la sélection, puis nous assignons notre shader. Ok plutôt bien, commencer à ressembler à quelque chose. Maintenant, nous allons créer un shader pour notre acier inoxydable. Il peut être assez impliqué pour faire un acier inoxydable à la recherche parfaite et il y a de bons tutoriels là-bas pour cela, mais comme c'est un cours débutant, nous allons le garder simple et créer un shader tropique honnête pour ce but. Cela nous donnera cette ligne comme point culminant que l'acier inoxydable a. Donc, nous allons cliquer pour créer l'un de ces et l'appeler acier inoxydable. Pour sélectionner les faces de droite, utilisez à nouveau une sélection inverse. abord, nous sélectionnons le haut
du thermos, puis décalons la sélection pour obtenir les visages que nous voulons. Ensuite, nous pouvons assigner le shader à ces visages comme nous l'avons fait avant. Maintenant, rendons et voyons à quoi ça ressemble. Toujours assez plat et aucun des points forts sur le style que nous voulons. Le problème, c'est que nous devons ajouter des lumières dans notre scène. En regardant mon thermos, il semble que j'ai quelques faits saillants dessus. Ajoutons donc deux lumières ponctuelles dans notre scène et dans l'éditeur d'attributs, définissez l'intensité sur 0,5. Maintenant, quand nous rendons cela commence à regarder à droite. Mais il doit y avoir plus de lumière en haut, donc je vais créer une lumière directionnelle pour donner à cela une lumière globale. Encore une fois, cela peut être positionné n'importe où, la seule chose qui compte est la direction. Je vais le définir pour venir d'un peu derrière dans cette vue de caméra, ainsi que l'intensité jusqu'à 0,4. Nous pouvons frotter dans notre animation pour vérifier que notre éclairage semble correct sous différents angles. Maintenant que notre éclairage est bon, nous sommes prêts à afficher notre animation. Dans les paramètres de rendu, nous entrons un nom de fichier, choisissons un format d'image généralement JPEG ou PNG, puis nous devons choisir une option non unique pour que Maya sache rendre l'animation et la plage des images à rendre. Dans ce cas, 1 à 180, puis la caméra que nous voulons rendre et notre résolution. Pour lancer le rendu, nous choisissons le rendu par lots dans le menu de rendu, pour surveiller la progression, nous pouvons vérifier l'éditeur de script ou regarder l'affichage en bas de l'écran. Maya va lancer l'ensemble des cadres mais ne les compilera pas dans un film. Pour cela, j'utilise généralement un programme comme After Effects.
9. Aperçu de la manipulation des ensembles de données dans Maya: plus grande partie de la puissance de Maya peut être libérée par le code. Que vous saisissiez de courtes instructions dans la ligne de commande, attachiez des expressions à des objets dans l'éditeur d'expressions ou que vous exécutiez des programmes complets dans l'éditeur de script, apprendrez comment ajouter des objets à, et manipuler des objets dans votre scène de cette façon peut ajouter beaucoup de possibilités. La console de script comporte deux sections principales. En bas, nous avons la zone de travail où nous pouvons entrer les programmes et les commandes que nous voulons exécuter. Notez qu'il existe à la fois un onglet MEL et un onglet Python. Ce sont les deux langages de programmation que Maya comprend. MEL, qui signifie Maya Embedded Language, est comme son nom l'indique, le langage de programmation natif de Maya. En haut de la console de script, nous avons l'historique. Vous avez probablement déjà affiché l'historique. C' est parce que chaque action effectuée dans Maya est également affichée en langue MEL dans cette console. Cela peut être très utile pour apprendre à utiliser MEL pour contrôler Maya. Par exemple, dessinons une sphère dans notre scène. Dans la console, nous pouvons voir que Maya a imprimé une commande PolySphere. Maintenant, copions cette commande et supprimons notre sphère. Maintenant, si nous collons ce code dans la ligne de commande et appuyez sur Entrée, la même sphère est créée à nouveau. Comme ça, nous avons programmé avec succès la création d'une sphère. Vous pouvez voir comment cette fonctionnalité peut vous aider à apprendre rapidement la syntaxe MEL. Notez que Maya a également imprimé la syntaxe pour sélectionner et supprimer la sphère. Les scripts peuvent être particulièrement utiles lors de la manipulation d'ensembles de données en 3D. J' ai utilisé des ensembles de données pour créer une variété de visualisations en Maya dans mon travail pour l'époque, y compris les changements démographiques le long de la géographie de New York, les lancements lancés par Mariano Rivera, visualisations en Maya dans mon travail pour l'époque,
y compris les changements démographiques le long de la géographie de New York,
les lancements lancés par Mariano Rivera,
données au niveau du commissariat dans l'Ohio. Jetons un coup d'oeil à la façon dont nous apportons les données pour afficher nouvelles inscriptions électorales à Columbus, Ohio. Dans le graphique, les données apparaissent comme ceci. Essentiellement, des cubes à différentes hauteurs et emplacements combinés avec notre carte de l'Ohio montrant les limites du comté. Nos données dans ce cas contiennent des emplacements géographiques et un certain nombre d'électeurs nouvellement inscrits pour chaque circonscription. Il est stocké dans une table dans ce fichier CSV. Notre code pour apporter ces données est écrit dans un fichier MEL. Donc, dans ce cas, notre code est écrit dans le langage natif de Maya, MEL, mais la même chose peut être accomplie en utilisant Python. Pour charger ce code dans Maya, nous pouvons simplement le faire glisser dans la zone de travail de notre éditeur de script. Je vais vous guider à travers le fonctionnement de ce code. La première ligne crée une variable de type chaîne qui indique à Maya où trouver nos données localement. La ligne suivante ouvre ici le fichier stockant nos données, et le définit pour pouvoir être lu par Maya. La ligne suivante crée une variable qui nous aidera à mettre à l'échelle nos données à la scène. À l'heure actuelle, les emplacements géographiques sont des nombres beaucoup trop grands pour le système de coordonnées de notre scène. Ensuite, nous avons une boucle while qui fait un certain nombre de choses. abord, il dit que bien qu'il y ait encore une ligne de données suivante dans notre CSV, supprimez d'
abord les espaces blancs et transformez chaque ligne en une seule chaîne. Ensuite, récupérez les valeurs séparées par des virgules et stockez-les dans notre tableau. Ensuite, il attribue les valeurs d'emplacements géographiques à notre système de coordonnées X et Z, et il affecte le nombre d'électeurs inscrits à une variable de hauteur. Ensuite, un cube est créé avec les mêmes valeurs X et Z, mais avec le nombre d'électeurs assigné comme hauteur du cube. Il est ensuite déplacé dans la position que nous avons assignée aux valeurs X et Z. La valeur Y est assignée la hauteur divisée par deux dans ce cas parce que les cubes sont positionnés en fonction de leur point central, mais nous voulons qu'ils s'alignent tous à la base. Maintenant, pour exécuter notre script et voir nos données en 3D, nous appuyons sur le bouton Afficher en haut de la console de script, et notre script s'exécutera. Et nous l'avons là. Nos données sont rendues sous forme de visualisation 3D. Assurez-vous toujours qu'il est logique de visualiser vos données en 3D. Ne le faites pas juste pour effet quand il pourrait facilement être rendu tout de même en 2D. Dans ce cas, nous avons trois dimensions de données, position sur la carte, et le nombre d'électeurs qui se prêtent à une visualisation 3D.