Gamification pour les gestionnaires de produits | Kamal Kannan | Skillshare
Menu
Recherche

Vitesse de lecture


  • 0.5x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Gamification pour les gestionnaires de produits

teacher avatar Kamal Kannan, Product Manager

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours de gamification

      2:03

    • 2.

      Qu'est-ce que la gamification

      2:53

    • 3.

      5 Exemples réels d'utilisation efficace de la gamification

      4:45

    • 4.

      Psychologie motivationnelle derrière la gamification

      2:14

    • 5.

      Motivation intrinsèque et extrinsèque

      1:48

    • 6.

      Peut-on travailler pour la gamification

      1:24

    • 7.

      Par où commencer ?

      1:04

    • 8.

      Cadres pour la gamification

      1:14

    • 9.

      Cadre SAPS

      3:55

    • 10.

      Cadre crocheté

      4:56

    • 11.

      Crochet Vs Autres cadres

      2:12

    • 12.

      Gamification pour l'acquisition

      5:11

    • 13.

      Gamification pour l'activation

      2:52

    • 14.

      Gamification pour l'engagement

      6:34

    • 15.

      Gamification dans un contexte B2B

      3:53

    • 16.

      Questions de moralité de la matrice de manipulation

      1:53

    • 17.

      Quand s'arrêter

      1:24

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

121

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Le cours le plus complet sur la gamification pour les gestionnaires de produits sur le marché.

Gamification — la science d'utiliser la conception de jeux dans votre produit/service est utilisée pour accroître l'engagement des utilisateurs. Il agit comme un motif d'utilisation de votre produit - souvent inconsciemment. Des tropes tels que le suspense, la sensation de victoire, la perte, les classements et les badges sont tous différents pour utiliser des éléments de jeu dans un produit.

La gamification peut être utilisée comme stratégie de produits efficace. Cependant, de nombreux produits ont eu une compréhension simplifiée de la gamification et ont échoué à l'essayer misérablement.

Mais lorsque vous avez fait correctement, vous obtenez des licornes comme le Cred prendre forme. La gamification est tout autour de vous, par exemple si vous ouvrez un playstore google, vous pouvez voir des points, un classement et des récompenses.

Si vous êtes un gestionnaire de produits existant, apprendre ce qu'il s'agit de la gamification, comprendre la psychologie derrière elle peut être intimidante. Dans ce cours, vous trouverez des explications claires des concepts et des techniques de manière facile à comprendre afin que vous puissiez vous appliquer dans votre stratégie de produits.

À qui s'adresse ce cours :

  • Des gestionnaires de produits expérimentés souhaitant en savoir plus sur la gamification
  • Startups et équipes de produits

À la fin de ce cours, vous serez en mesure de

  1. Comprenez ce que la gamification est
  2. Et ce qu'il n'est pas..
  3. Comprendre la psychologie motivationnelle derrière la gamification
  4. Identifiez les cadres appropriés pour la gamification et appliquez-les
  5. Savoir quand Gamify un quand ne pas le faire

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Kamal Kannan

Product Manager

Enseignant·e

Hey there! I'm am an experienced Product Manager who has managed products for companies based out of India, the USA and the UK. 

Early on in my career, I got exposed to the concepts of Design Thinking as a part of Intellect Design Arena, who are pioneers in Design Thinking in India. Since then, I have successfully applied design thinking concepts in solving complex problems and coming up with innovative product solutions.

Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction du cours de gamification: Salut tout le monde. Je suis venu, chef de produit basé ou au Royaume-Uni. Et dans ce cours, nous allons examiner la gamification pour les responsables de produits. En tant que chef de produit, pourquoi devriez-vous vous préoccuper de la gamification ? Parce que les entreprises moldaves utilisent de plus en plus la gamification très subtilement dans le cadre de leur stratégie de produits pour améliorer l'engagement, la rétention et l'adoption des utilisateurs. Par exemple, le béton unitaire le plus récent de l'Inde est un excellent exemple façon dont la gamification peut être utilisée avec succès dans le cadre de votre stratégie de produit. De plus en plus d'entreprises dans tous les secteurs utilisent des éléments de jeu dans le cadre de la conception de leurs produits. Par exemple, faire est pour la productivité, augmenter pour la navigation. Et plus récemment, Google a également sauté dans le groupe de gamification en introduisant des points, badges et des classements dans le cadre de son plaisir de son expérience en tant que chef de produit. Par conséquent, il est très important pour vous de comprendre quand utiliser la gamification. Et aussi plus important, quand ne pas utiliser la gamification. La gamification est entrée en scène en 2012. Dans une large mesure, de nombreuses entreprises ont une compréhension très simpliste de la gamification en pensant de façon simpliste en termes de points, de badges et de classements et ont essayé et échoué lamentablement à la gamification. gamification, c'est bien plus que ça. Les entreprises comprendraient pleinement la psychologie motivationnelle derrière elle, ont utilisé très efficacement. Donc, dans ce cours, nous allons parler de ce qui est la gamification, psychologie motivationnelle derrière la gamification, les différents cadres de gamification comme le talus, ce cadre et nous allons accrocher le cadre par simple ALL. Nous parlerons également de quelques exemples concrets de la façon dont la gamification a été utilisée efficacement pour accroître l'engagement, rétention et l'adoption par diverses sociétés de produits. Si vous êtes un chef de produit existant qui aborde l'un de ces problèmes, ce sera un cours très utile pour en savoir plus sur la gamification, comment l'utiliser dans le cadre de votre stratégie produit. Si vous êtes un aspirant chef de produit, ce sera un bon cours pour savoir comment les produits pensent design, puis augmenter le niveau de votre produit King. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans l'autre classe. 2. C'est quoi la gamification: Hey tout le monde, dans ce dernier, répondons à la question fondamentale. Qu' est-ce que la gamification ? Est-ce que la gamification sur la construction de jeux fait partie de votre produit ? Certainement pas. Commençons par la définition populaire de la gamification, qui consiste à utiliser des éléments de jeu dans des contextes autres que le jeu pour atteindre vos objectifs commerciaux. Déconstruisons cette définition un peu ce que nos éléments de jeu. Donc, pour ce faire, prenons un peu de recul et essayons de regarder ce qui rend les jeux intéressants. Regardons quelques-uns des jeux populaires que vous jouez dans votre téléphone mobile. Chaque fois que vous jouez au jeu, vous pourriez avoir des points. Donc, vous essayez de continuer à jouer le jeu plus afin que vous obtenez plus de points. Mais il doit y avoir un sens pour atteindre ces points, n'est-ce pas ? Donc, après un certain temps, vous vous demandez quel est l'avantage d'obtenir réellement ces points. Donc, ils introduisent un autre élément appelé badges. Donc, vous atteignez un certain seuil, vous niveau, vous atteignez un lot différent. Il y a donc une motivation pour que vous obteniez plus de points. Continuez à jouer le jeu afin que vous puissiez grimper les niveaux et obtenir différents correctifs. Et pour le rendre plus intéressant, que se passe-t-il si vous compariez un joueur différent instantané sur un classement ? Donc vous pourriez penser, hé, je suis à la 99e position. Et si je jouais de plus en plus au classement ? Ce sont donc des tropes que les jeux ont utilisés pour rendre les jeux plus intéressants, engageants et gratifiants pour l'utilisateur. Que se passe-t-il si vous pouviez utiliser les mêmes éléments de jeu dans des contextes autres que le jeu ? contextes non-jeu sont nos scénarios qui ne sont pas des jeux. Par exemple, effectuer un paiement par carte de crédit, c'est un contextes non-jeu. Que se passe-t-il si vous pouvez utiliser des éléments de jeu pour scénarios comme effectuer un paiement par carte de crédit afin que vous puissiez atteindre votre objectif commercial : obtenir de plus en plus d'utilisateurs à utiliser votre application pour effectuer des paiements par carte de crédit. Chaque fois que quelqu'un effectue un paiement à l'aide de votre application de carte de crédit, vous pouvez lui donner des points. Peut leur donner des points équivalant au montant qu'ils ont payé. Et s'ils font leur paiement assez régulièrement, vous pouvez leur donner des badges. Et peut-être que vous pouvez leur permettre d'échanger ces points contre des offres. Voici donc quelques éléments de jeu que vous pouvez utiliser pour rendre votre expérience produit plus intéressante. Sinon, vous êtes juste un autre, une autre application sur le marché qui fournit un utilitaire pour les utilisateurs d'effectuer des paiements. C' est donc ce que la gamification est à résumer, c'est utiliser des éléments de jeu dans des contextes autres que le jeu pour atteindre un objectif commercial. Mais la gamification ne se limite pas à utiliser des points, des badges et des classements. Beaucoup d'entreprises ont une compréhension simpliste de la gamification et un essayé et échoué lamentablement. Mais il y a des entreprises et des produits intelligents dans le monde qui ont vraiment compris les concepts derrière la gamification et la psychologie de la motivation derrière la gamification, où elle doit être appliquée intelligemment ici. C' est ce que nous allons voir dans les conférences à venir. On va voir ce que sont, quelle est la psychologie de la motivation derrière la gamification ? Quels sont les différents éléments de jeu que vous pouvez utiliser dans exemples de la vie réelle où cela a été appliqué avec succès. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 3. 5 exemples réels d'utilisation efficace de la gamification: Salut tout le monde dans cette classe, Regardons des exemples rapides de fichier d'utilisation efficace de la gamification dans le monde réel. Sachez que la gamification existe depuis longtemps avant que le terme gamification ne soit même inventé. Par exemple, les airmiles fréquents sont un très bon exemple de la gamification. Oui, c'est efficace, chaque fois que vous prenez un vol vers les IM qui vous ont été attribués et si vous obtenez suffisamment de milles aériens, vous pouvez augmenter le niveau de paiement, devenir un membre premium. Et en fonction du statut, vous obtenez plus d'avantages et de pokes. Cela fonctionne si bien qu'il y a même une histoire drôle autour de lui où quelqu'un était à court de l'AMI est nécessaire afin de maintenir le statut pour l'année et donc réservé un vol pour Mexique pour obtenir cet air mon avec un plan de venir le même jour. Mais malheureusement, une fois arrivé au Mexique, il a perdu son passeport et a donc été emprisonné et a vécu une expérience horrible. C' est dans quelle mesure ces points, ces niveaux, ces avantages et récompenses motivent les gens à faire quelque chose qu'ils n'avaient pas vraiment à faire. Un autre bon exemple est celui d'une expérience sociale où il y avait un escalier du côté 11 et escalade de l'autre côté. Et ils voulaient motiver les gens à utiliser des escaliers, installé les escaliers mécaniques. Alors ce qu'ils ont fait, c'est qu'ils ont fait les escaliers sous la forme d'un piano. Donc, chaque fois que quelqu'un montait les escaliers, ils faisaient de la musique, et donc ils ont constaté que beaucoup plus de gens étaient enclins à utiliser les escaliers. Et en fait, cela a également montré comment les gens aiment monter les escaliers et essayer de faire de la musique à partir de lui même si c' était une bonne expérience sociale intéressante qui motive les gens sont inférences gens à agir d'une certaine manière qui normalement, ils ne l'auraient pas fait. Revenons à des exemples plus réels, des exemples plus modernes d'utilisation de la gamification et du produit. Regardons d'abord mon exemple préféré, qui est celui de l'application appelée CREB. Qu' est-ce qu'une licorne basée en Inde, qui a ruiné la gamification efficacement dans le cadre de leur stratégie de produit. Quelles sont leurs utilisations, ils utilisent tous les tropes familiers, par exemple, des dents exclusives. Donc entrer dans l'application n'est pas facile. Vous devez être invité. Vous devez avoir un certain niveau de solvabilité pour être même en mesure de l'inviter dans l'application. Donc, cela apporte exclusivement un sens de, un sentiment de réussite et de puissance dans l'esprit des utilisateurs. L' application est essentiellement destinée à effectuer des paiements par carte de crédit, donc fournit un utilitaire. Ainsi, les éléments de jeu qu'ils ajoutent au-dessus de lui que chaque fois que vous effectuez un paiement, vous obtenez des pièces et vous pouvez échanger ces pièces contre des avantages et des récompenses. Si vous référez un ami à nouveau, gemmes et le père James il ya à nouveau, vous pouvez échanger et récompenses tant de façons, façons intéressantes dans lesquelles ils sont. Et ce n'est pas seulement cela, ils ont aussi des récompenses variables de temps et ainsi de suite et ainsi de suite. Regardons le crédit d'une manière détaillée plus loin dans la conférence. Mais c'est l'un de mes exemples préférés de la façon dont la gamification peut être utilisée efficacement comme produit puissant. Le quatrième exemple dont je veux parler est Duolingo, qui est encore une fois un merveilleux exemple de gamification. Duolingo est une application à travers laquelle vous pouvez apprendre plusieurs langues différentes. Apprendre la langue peut souvent être très lent et fatigué et processus. Donc Duolingo l'a rendu plus amusant en incluant des éléments de jeu dans le cadre de celui-ci. Par exemple, en fournissant des points expérimentés chaque fois que vous terminez une leçon, vous gagnez plus de points d'expérience, puis vous augmentez une fois que vous atteignez un certain niveau de points d'expérience. Et il s'est également classé contre un groupe d'autres personnes contre le conseil d'administration. Donc, vous voudrez toujours terminer une leçon de plus afin que vous correspondiez au classement. Et ce qu'ils fournissent aussi, c'est des stries, parce que vous ne voudrez pas apprendre Duolingo un jour. Vous voulez continuer à accéder à Duolingo plus souvent afin qu'ils montrent également comment l'utilisation continue fixateur VGA si vous avez accédé à Duolingo cinq fois et vous avez un flux continu de cinq jours. Donc, tous ces tropes sont des tropes que le dueling utilise efficacement pour augmenter l'adoption de l'engagement du produit. Maintenant, le dernier exemple dont je veux parler est Google. Google est également un grand chemin dans la gamification. Par exemple, l'application en Inde, qui est Google Pay. Le Google Pay en Inde est légèrement différent de la googly Paley offert monde intéressé. Ainsi, chaque fois que vous effectuez un paiement en utilisant Google Pay, vous obtenez une récompense. La tige est variable. Parfois, vous obtenez, disons que vous faites un paiement pour 50 roupies. Parfois, vous obtenez cinq roupies comme cashback. Parfois, vous obtenez dix roupies comme cashback. Parfois, tu ne sais pas ce que tu vas gagner de l'argent ou pas. Ce sont donc des façons dont ils ont rendu l'utilisation de l'application plus intéressante. Plus récemment, nous, nous payons est introduit gamification et programmes de fidélité dans le cadre de leur place votre application. Donc, chaque fois que vous faites une transaction en place à vous allez obtenir des points. Et plus vous obtenez de points, vous pouvez augmenter le niveau. Et cela ouvrira des avantages supplémentaires. Et vous pouvez également échanger ces points contre des récompenses. Voici donc quelques-uns des exemples de la façon dont la gamification est appliquée dans la vie réelle, comment elle est appliquée continuellement. Et y, en tant que chefs de produit, vous devez être conscient des astuces et astuces et de la gamification afin que vous puissiez les appliquer dans le cadre de vos produits. Merci d'avoir écouté. 4. Psychologie motivée: Alors bonjour tout le monde. Dans ce cours, nous allons examiner la psychologie de la motivation derrière la gamification. gamification ne consiste pas seulement à utiliser des badges, des points et des classements. Beaucoup d'entreprises commencent dans les termes simplistes et ont essayé de mettre en œuvre la gamification et l'échec lamentablement. Ce qui sépare ceux qui échouent et ceux qui ont utilisé avec succès la gamification, c'est que ceux qui ont réussi comprennent vraiment la psychologie derrière la gamification. C' est quoi cette psychologie ? En psychologie, il existe deux traditions différentes. C' est le comportemental et pas la colonne. Qu' est-ce que le comportement signifie ? comportemental est l'étude de la façon dont les gens se comportent en réponse à un stimuli externe. Par exemple, si je suis venu et partagé à un an, vous pourriez instinctivement fermer vos oreilles afin qu'il n'y ait pas de stimuli et c'est un comportement basé sur cela. communisme est l'étude de la façon dont vous pensez et ressentez en fonction d'un certain contexte. gamification est plus préoccupée par l'aspect comportemental de celui-ci. Comment les gens se comportent-ils sur la base de certains stimuli ? C' est une expérience très populaire appelée les expériences de Skinner, où une souris a été gardée à l'intérieur de la cage. Et chaque fois que la souris avait faim, la souris appuie sur le levier et de la nourriture en sortit. La rétroaction était à la souris était que si elle appuie sur le levier, la nourriture en sortant. Donc, la motivation pour appuyer sur le levier était la faim de la souris. Donc, chaque fois qu'il avait faim, ils pressent le levier et de la nourriture en sortit. Maintenant, l'expérimental légèrement modifié en changeant le flux en cela. Chaque fois que vous appuyez sur le levier, la nourriture n'arrivait pas. Parfois, la nourriture est venue, parfois ce n'est pas le cas. La récompense était maintenant variable. Par conséquent, le comportement de la souris basé sur cette nouvelle rétroaction n'a pas changé. La souris plus tôt. Appuyez sur le levier à chaque fois qu'il a faim. Maintenant, bien que le plus continuait à appuyer sur le levier vers la journée parce qu'il ne savait pas si l'imbécile allait venir ou non. Il y avait un aspect de récompense variable d'un élément de surprise, l'inconnu. Donc, ce que cela montre est que lorsque vous observez le comportement des animaux ou des êtres humains, vous avez tendance à trouver que les boucles de rétroaction sont très puissants pour changer leur comportement. Et c'est ça, c'est l'un des principaux moteurs de la gamification. Dans la classe suivante, nous examinons la motivation intrinsèque et motivation extrinsèque et comment cela est lié à la gamification. 5. Motivation intrinsèque et extrinsèque: Salut tout le monde. Dans cette classe, comprenons les motivations intrinsèques et extrinsèques et comment elles influencent les gens. Donc, quelle est la motivation intrinsèque si vous faites une certaine activité parce qu'il vient de l'intérieur que l'informatique est si la satisfaction parce que vous créez, vraiment besoin de le faire, c'est ce qu'on appelle la motivation intrinsèque. Par exemple, j'aime lire des livres et donc je lis des livres est quelque chose qui vous est intrinsèque. n'y a pas besoin d'un déclencheur externe pour vous faire lire ce livre. Par exemple, beaucoup de gens disent cela, mais moi, conduire des voitures est un facteur intrinsèque. Vous êtes motivé à conduire des voitures peu importe quoi, personne n'a à vous forcer, sont influencés dans la conduite. Donc, la recherche montre que les motivateurs intrinsèques sont quand les motivateurs les plus puissants. Maintenant, il y a un autre type de motivation, la motivation extrinsèque, où vous faites comme une activité parce qu'il y a une récompense à la fin de celui-ci. Donc, vous faites quelque chose basé sur une attente qu'il y aura une récompense à la fin de celui-ci. Par exemple, si vous l'avez fait, si quelqu'un dit que si vous effectuez un paiement à l'aide de Google Pay, vous obtiendrez une remise en argent. Êtes-vous plus enclins à effectuer un paiement en utilisant Google Pay ? Mais ce genre de motivation n'est pas aussi forte que la motivation intrinsèque. Cela pourrait être facilement acheté. Par exemple, s'il y a une application compétitive qui offre un cashback plus élevé, vous pourriez en fait être enclin à passer à cette autre fin parce que votre motivation est motivée par ce facteur externe, qui est cette récompense. Maintenant, dans les classes à venir, nous allons regarder comment certains des cadres par Zika homme ou Hook Framework par Nir Eyal, utiliser des motivations intrinsèques et extrinsèques dans le cadre de ces cadres et des explications façon dont vous pouvez construire des habitudes ou créer des expériences intuitives et gamées. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 6. Le travail de gamification pour vous: Donc nous avons jusqu'à présent compris la psychologie antérieure derrière lui. Si Qishan, Maintenant, revenons aux frameworks pour la gamification. Mais avant cela, essayons de répondre à la question clé. La gamification peut-elle fonctionner pour vous ? Et comment tu décides si la gamification est que j'accepte d'y aller. Maintenant, si vous entrez dans cela avec un état d'esprit que je veux construire un jeu, je vais au milieu de mon application en utilisant la gamification ne va certainement pas fonctionner. C' est une mauvaise façon de le regarder et c'est construit pour l'échec. Comment vous devriez commencer à la place est la gestion traditionnelle des produits, qui essaie de comprendre les utilisateurs. Qu' est-ce que mes utilisateurs un, quels sont leurs points de douleur ? Quels sont leurs besoins et à quoi mon entreprise s'objecte-t-elle ? Maintenant, une fois que vous avez compris ça, vous avez essayé d'imaginer des façons de résoudre les points douloureux de l'utilisateur. Maintenant, la gamification est une façon de résoudre les besoins de l'utilisateur. Par exemple, si vous trouvez que vos objectifs commerciaux liés au manque de motivation des utilisateurs et l'amélioration de la motivation des utilisations aideraient non seulement l'utilisateur, mais aussi votre entreprise, alors c'est un bon candidat pour la gamification. Donc, chaque fois qu'il y a une question de modération et si vous voulez améliorer la motivation, alors la gamification peut être envisagée. Maintenant, comment déterminez-vous quels éléments de jeu utiliser et comment déterminez-vous quels éléments utiliser, quels tropes utiliser, comment concevez-vous pour concevoir votre système de gamification de jeu ? C' est ce que nous allons examiner dans les classes à venir en examinant les cadres de gamification du carburant. 7. Par où commencer ?: Maintenant que tu as compris ce qu'est gamification et les aspects psychologiques de ça. Par où commencez-vous ? Maintenant ? Vous ne commencez pas par penser à la gamification d'abord. Vous n'allez pas dans un produit et pensez, Hey, je vais construire un produit gamifié. Ça ne marche pas comme ça. Si vous allez avec cet état d'esprit que vous avez construit pour l'échec. Comme toujours, avec n'importe quelle fonctionnalité de produit que vous cherchez à construire, vous devez toujours commencer avec le client, ce que le client, et comprendre que votre client a bien défini les personnas. Comprenez votre utilisateur, comprenez les points difficiles, puis comprenez également vos objectifs commerciaux. Et quand avoir une compréhension claire de cela, vous pourriez constater que certains des points de douleur sont liés à la motivation ou au comportement de l'utilisateur. Dans ces circonstances, il existe de nombreuses façons de résoudre ces points douloureux, dont l' une pourrait être par la ludification. Donc, votre entrée devrait toujours être avec une hypothèse que vous pourriez résoudre cela par la gamification. Et c'est comme ça que vous commencez. 8. Cadres pour la gamification: Très bien, Maintenant que vous avez trouvé que vos points de douleur utilisateur sont liés soit à la modification ou au comportement de l'utilisateur. Une nouvelle gamification pourrait être un moyen efficace de le résoudre. L' étape suivante consiste à utiliser l'un des cadres de gamification existants et à voir comment vous pouvez appliquer au lieu de réinventer la roue. Donc, dans cette classe, nous allons parler de trois cadres populaires pour la gamification. Le premier est par Gabe, une commande appelée saps. Le suivant est par Yochai Chao appelé talus, ce cadre. Et enfin, nous allons regarder le cadre accroché par AL. Maintenant Hook Framework n'est pas nécessairement regarder comme un cadre de gamification. Cependant, c'est un cadre de formation d'habitude où Nir Eyal discute et propose un cadre à travers lequel vous pouvez construire des habitudes pour les utilisateurs. Et je pense que certains des principes qui sont abordés dans leur très pertinent pour la gamification. Et par conséquent, il est important en tant que chef de produit de bien comprendre Hook Framework. Nous allons donc parler de ces trois cadres différents et nous allons voir comment ceux-ci peuvent être appliqués dans le cadre du cycle de vie de votre produit en prenant des exemples et en analysant quels éléments de ce cadre correspondent réellement à certains des produits existants. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 9. Cadre SAPS: Hey tout le monde dans cette classe, Regardons un cadre saps par Gibbs. La commande donne une commande est un leader de pensée dans la gamification. Et il est venu avec ce cadre pour saps, qui est un acronyme pour Status, Access, Power et Stuff. Il dit que ce sont là les éléments qui motivent la motivation. Ce sont donc effectivement des motivations extrinsèques. Alors regardons les un par un et nous allons aussi le regarder à travers un exemple. Maintenant, le premier est des choses que vous auriez pu voir partout. Donc, les gens sont motivés s'ils reçoivent des choses qui leur sont précieuses. Par exemple, cred utilise ceci. Donc, vous faites un paiement par carte de crédit était application, vous obtenez des points. Donc, il devient difficile, et donc vous êtes motivé à utiliser SAM, même avec Google Play. Plus vous utilisez le Play Store, plus absolu téléchargement de la boutique payante, vous obtenez des points. Donc, l'hypothèse est que vous êtes motivé par ça. Mais a donné cecum et pense aussi à cela en termes de hiérarchie. Il dit que, semblables à la hiérarchie de Maslow, ces motivations ont aussi des niveaux. Donc, les gens qui font quelque chose parce qu'ils reçoivent quelque chose est l'une des méthodes de motivation les moins puissantes. Par exemple, s'il y a une application concurrente qui donne de meilleures récompenses, ils pourraient très facilement s'y déplacer. C' est donc l'un des moyens les moins puissants de garder les gens motivés en anglais dans votre application. Mais néanmoins, c'est un moyen efficace d'utiliser la gamification. Le suivant, c'est le pouvoir. Donc, quand vous donnez à quelqu'un le pouvoir de faire quelque chose, ils deviennent les défenseurs de votre plate-forme. Par exemple, vous faites de quelqu'un un un modérateur. Ils ressentent un sentiment de pouvoir. Donc, ils se sentent heureux et ils se sentent plus engagés et seront probablement plus engagés dans votre application. Facebook utilise cela en donnant un badge superfan aux personnes qui sont très actives dans la section commune. Et de nombreuses applications l'utilisent également. Par exemple, ils donnent le pouvoir de l'utiliser pour inviter leurs amis et leur famille. Donc ils ont le sentiment de, hé, j'ai ce pouvoir, je peux utiliser ça. Je dis, Hey, tu veux une invitation pour Gmail ? Gmail quand il a été lancé à l'époque, n'était pas une seule application d'invitation. De même, le crédit est également invité uniquement. Vous pouvez inviter vos amis à faire partie de la tendance. Le pouvoir est donc un autre moyen utile de garder les gens motivés et investis dans votre produit. La troisième chose dont il parle, c'est l'accès. Les gens aiment avoir accès à quelque chose qui n'était pas disponible auparavant. Plus vous obtenez de points, vous vous déplacez vers le haut du niveau et vous obtenez plus de privilèges. Donc, vous essayez d'avoir accès à ce niveau. Les entreprises, les entreprises et l'utilisent dans le cadre de la stratégie de lancement de produit où ils font appel aux TI uniquement, n'est-ce pas ? Vous ne pouvez accéder à hay.com que si vous connaissez quelqu'un qui fait partie d'ici prêt et qu'il peut vous inviter. Donc, vous êtes constamment en train de demander aux gens l'accès à cela. Donc, Facebook, quand il a été lancé initialement était seulement disponible pour certaines universités et donc, l'excitation quand vous entrez dans Facebook. C' est donc aussi un autre facteur de motivation. Enfin, le dernier facteur de motivation est le statut. Par exemple, beaucoup de cartes de crédit offrent une carte de crédit premium, qui est un symbole de statut. Donc, ils veulent être associés à elle et ils forcent, ils commencent à l'utiliser et sont plus engagés avec elle, investis en lui. Crédit utilise également cela dans le cadre de sa stratégie où vous pouvez utiliser l' application de crédit seulement vous si vous avez un certain niveau de pointage de crédit. Et par conséquent, non seulement vous y avez accès, mais seulement si vous avez une cote de crédit, c'est aussi un symbole de statut parce que vous avez pensé comme une personne digne de crédit. Et c'est ainsi que certains de ces éléments de jeu peuvent être effectivement 01 dans votre stratégie de produit. Et vous pourriez commencer à y réfléchir si vous voulez impliquer davantage les utilisateurs. Dans la classe suivante, nous allons regarder le haut nous dit cadre va vous acheter un enfant qui parle de huit éléments, qui parle de huit éléments qui influencent le comportement de l'utilisateur. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir la prochaine classe. 10. Cadre à crochet: Cela nous amène à la dernière image de ce dont nous allons parler, qui est accroché cadre par près EL, près d'un. A est un leader de pensée dont le domaine d'action est sur la façon de construire des applications de formation d'habitude. Pour ce faire, Voici un cadre appelé framework accroché, qui commence par un déclencheur interne, action, récompenses variables, puis investissement. Regardons ce que chacun d'entre eux est. Et nous allons également regarder l'exemple en utilisant cred, qui est mon exemple préféré. Nous allons également examiner Credit Karma et voir comment ils utilisent également certains de ces exemples. Le premier est déclencheur, un déclencheur puis être divisé en deux sections différentes, qui est déclencheur interne, un déclencheur externe. Et ils égalisent les motivations intrinsèques et extrinsèques que nous avons vues plus tôt. Donc, le déclencheur interne est le déclencheur qui vous fait utiliser une application, donc vous avez un besoin et donc vous utilisez cette application. Par exemple, quand il s'agit de cred, je veux faire des paiements par carte de crédit et ils ont été utilisés crédit. Donc, ce que cela dit est unique d'avoir un cas d'utilisation fort, un utilitaire comme premier point de départ. Sans cela, aucune des gamifications ou aucun des cadres de formation d' habitude ne va vraiment aider votre projet à réussir. Alors donnons ça avec. Donc, vous devez trouver un cas d'utilisation vraiment solide. Utilise également un déclencheur interne. Donc maintenant, j'ai utilisé cred une fois. Comment cred peut-il me faire revenir et encore et encore, c'est là que les déclencheurs externes vont être vraiment utiles. Ce sont des actions, ce sont des déclencheurs qui forcent l'utilisateur à utiliser l'application une fois de plus. Donc le crédit fait cela en m'informant de la prochaine carte de crédit ceux afin que je me connecte à l'application pour vérifier quels sont mes paiements qui sont à venir. Toutes les applications ont été moins utilisées ceci par exemple, Facebook utilise la notification pour vous faire revenir si vous ne vous connectez pas Facebook beaucoup de temps, vous pourriez même recevoir un e-mail de leur disant que vous avez deux messages, vous aurez donc dix notifications dépenser pour vous. Vous avez Credit Karma, par exemple, me notifie chaque fois qu'il y a un nouveau score de crédit disponible pour moi. Tant d'applications utilisent des notifications comme déclencheur externe. Donc maintenant, je me suis connecté à l'application car il y a un déclencheur externe et comment puis-je les faire revenir de plus en plus. Donc, je ne peux pas continuer à les avertir de la même notification à chaque fois. droite. Donc ça va être ennuyeux au-delà d'un certain point. Ils ne vont pas s'en soucier. Alors le troisième est qu'est-ce que c'est ? Action simple que vous pouvez les faire faire dans votre application afin qu'ils puissent obtenir une sorte de récompense. Maintenant, le crédit le fait en vous permettant d'effectuer des paiements. Donc, vous effectuez le paiement et vous obtenez des récompenses, n'importe quelle forme de pièces de monnaie. Donc, vous êtes plus enclins à utiliser le crédit maintenant parce que chaque fois que vous faites une action qui est une récompense associée à elle, juste des points. Maintenant, simplement donner des points ne va pas être vraiment bénéfique parce que ça va être ennuyeux après un certain temps. Donc, vous devez le faire en une variable. Alors, comment faites-vous variable ? La quantité de points que vous allez obtenir va vous être inconnue. Donc, parfois, vous pouvez obtenir 1000 points, parfois vous pouvez obtenir cinq points, et ainsi de suite. Donc, le rendre variable est un aspect critique des habitudes de construction qui crée de l'excitation, qui donne aux utilisateurs envie de savoir, d'accord, si je fais un paiement, qu'est-ce que c'est ? Souviens-toi que je vais y aller maintenant. Le dernier élément, c'est l'investissement. Qu' est-ce que cet investissement que vous pouvez faire à l'utilisateur dans votre produit ? Pour que vous puissiez en savoir plus sur l'utilisateur. Et aussi l'utilisateur devient collant. Parce que si vous remarquez des applications où nous passons du temps à fournir plus d'informations sur nous ou les applications où nous pourrions effectivement avoir tendance à rester plus long fil fait cela en demandant à l'utilisateur de fournir leur score de crédit, obtenir l'utilisateur de fournir leurs paiements de services publics, et ainsi de suite. Alors que maintenant cred en sait plus sur l'utilisateur. Maintenant. Maintenant cred peut offrir des prêts aux utilisateurs sous forme de notifications. Et maintenant, je suis plus enclin à rester avec Cred parce que j'ai plus de valeur. Parce que le crédit en sait aussi plus sur moi parce que je vais aussi passer un peu de temps à investir dans le crédit, un peu plus de crédit investi. Karma est une autre application est fait vraiment bien, donc il en sait plus sur moi à travers mon score de crédit et donc il me offre plus récentes offres de carte de crédit sont plus récentes offres de prêt. Et afin d'obtenir un investissement de ma part en termes de tâche de données pour que je mette à jour mon adresse et mon besoin de prêt, et ainsi de suite, afin qu'il puisse maintenant utiliser ces informations pour fournir des déclencheurs externes significatifs. Donc, c'est comme cela que cette boucle fonctionne et a publié la conception bien, vous pouvez construire des applications de formation d'habitude assez tôt parce que vous serez plus enclins à continuer de revenir à l'application et de continuer à utiliser l'application de plus en plus. Et votre première pensée lorsque vous voulez utiliser une application serait très probablement l'application qui est généralement suivie tout cela. C' est donc le livre du cadre de l'espoir. Et dans le lien ci-dessous, je vais également lier comment Google a utilisé cadre de l' OMS très efficacement dans un produit qu'ils ont lancé en Inde. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 11. Hooked v Autres cadres: Bon, Maintenant que nous avons regardé tous les différents frameworks, quel cadre est mon préféré ? C' est sans aucun doute le cadre de l'espoir. C' est parce qu'il s'agit de différences subtiles entre la façon dont certains des autres cadres influencent le comportement humain et la façon dont Hook Framework aborde le comportement humain. Cela peut être très clairement compris par ce graphique que j'utiliserai aussi souvent. Il a donc trois éléments. L' un est le déclencheur, puis sur l'axe y, nous avons de la motivation. Sur l'axe des x, nous avons la capacité. Alors que la plupart des cadres de gamification se concentrent sur la motivation et la façon influencer la motivation près des chantiers est que si vous voulez vraiment dans le comportement de la grippe, alors tous ces trois éléments différents doivent travailler ensemble. Ceci est expliqué par un très bon exemple qu'il utilise souvent, qui est celui d'un téléphone. Disons que vous avez un formulaire qui est placé juste à côté de vous et que vous avez un formulaire appelé, Pourquoi ne pas prendre cet appel ? Donc, une raison pourrait être qu'il y a un numéro privé, donc, choisir, répondre à cet appel. Donc ici, si nous regardons, c'était un déclencheur qui est le téléphone sonnant et la capacité était élevée. Le téléphone était juste à côté de toi. Mais vous n'aviez pas la motivation de répondre à l'appel parce que vous n'étiez pas sûr de qui était à la fin de l'appel. L' autre raison pour laquelle vous ne pourriez pas répondre à cet appel pourrait être que c'est que vous êtes dans une réunion et donc, vous ne faites pas canines l'appel. Donc, dans ce cas, vous avez le déclencheur qui est l'appel téléphonique. Vous avez une grande motivation, vous voulez répondre à cet appel. Mais la capacité est moindre parce que vous ne pouvez pas répondre à l'appel quand tant de personnes sont là, donc vous avez une très faible solubilité. Une autre raison pour laquelle vous ne répondez peut-être pas à cet appel est si vous n'étiez pas silencieux, donc vous ne saviez même pas qu'un appel téléphonique est arrivé. Donc, dans ce cas, vous avez une grande capacité. Ce téléphone était juste à côté de toi. Tu es très motivée. Vous voulez répondre à un appel, mais il n'avait pas ce déclencheur et donc vous n'y répondez pas. Donc, si l'un de ces trois éléments tombe à travers, alors votre capacité à influencer le comportement de l'utilisateur tombe également à plat. Je pense que c'est un message très puissant et c'est un moyen très utile, très bon cadre pour regarder le comportement de l'utilisateur et aborder la conception de votre produit. Donc, j'aime vraiment le cadre de crochet. Faites-moi connaître vos pensées dans les commentaires. Merci. 12. Gamification pour l'acquisition: Salut tout le monde, bienvenue dans ce cours. Dans cette classe, nous allons examiner comment l'acquisition peut être activée à la gamification. Nous allons examiner quelques études de cas en comprenant comment différents produits ont utilisé la gamification pour augmenter leur acquisition. Alors avant de faire cela, comprenons d'abord ce qu'est l'acquisition. acquisition est le processus de conversion de votre piste non seulement en agresseur assigné, mais aussi en un utilisateur actif. Donc, pour le dire simplement, c'est le processus de l'inscription et de l'activation d'une piste. Qu' entend-on par activation ? Alors disons LinkedIn. Disons que votre produit est LinkedIn. Vous avez 1000 utilisateurs qui se sont réellement inscrits. Vous savez, vous avez fait divers mécanismes de génération. Par exemple, vous avez diffusé des annonces Google, des annonces Facebook ou même des campagnes de sensibilisation personnelles. Et maintenant, l'utilisateur a décidé de s'inscrire à votre service. Mais il n'y a aucune valeur réelle d'avoir 1000 utilisateurs qui sont inscrits, mais ne faites rien d'autre que cela. Alors, quelle est cette première action que l'utilisateur doit faire pour fournir une certaine valeur non seulement à votre entreprise, mais aussi à eux-mêmes. Donc, quand il s'agit de LinkedIn, cette activité consiste à créer un profil et ajouter les informations pertinentes pour le profil. Donc, une fois que l'utilisateur fait cela, l'utilisateur peut être considéré comme activé pour différents produits. Ça pourrait être différent. Par exemple, certains produits. Il se peut que quelqu'un achète une fonctionnalité ou une fonctionnalité spécifique dans le cadre de votre produit. Donc, l'acquisition n'est pas seulement l'inscription, mais aussi l'activation. Alors regardons maintenant quelques-uns des exemples où les entreprises de produits ont utilisé la gamification est d'acquérir des utilisateurs. D' abord, regardons, hé, hé est venu dans un grand sens. Hey capturé l'imagination publique dans l'année 2020 quand ils ont lancé et promis de réimaginer comment les e-mails c'est fait. Donc, quand ils ont été lancés, ils ont été lancés comme une demande d'invitation seulement jusqu'en juillet. Donc l'invitation seulement est un outil favori de nombreuses entreprises de produits utilisent dans conduire la curiosité et l'adoption. Alors, qu'est-ce que ça fait ? D' une part, cela suscite la curiosité. Si vous regardez les frameworks dont nous avons discuté précédemment, le framework saps parle de statut, d' accès, de puissance et d'autres choses. Donc, dans ce processus de Inviter seulement ketose à l'élément d'accès. Donc, les gens veulent avoir accès, surtout à quelque chose pour lequel il y a une porte en jeu. Il y a donc un élément de curiosité. Donc cela fait appel à cette motivation de l'axe. Maintenant, si nous regardons l'octal, est ce cadre, nous avons quelque chose appelé la curiosité. Donc, encore une fois, les gens sont curieux de ce qui est à l'autre bout de cette, vous savez, inviter seulement la démarche. Donc, cela suscite la curiosité et l'engagement. Donc c'est le trope qui hey, suivi et il a eu beaucoup de traction et ainsi de suite. Et ce n'est pas quelque chose de nouveau invité par, hey, si vous regardez Gmail, Gmail a été lancé en 2004 et initialement jusqu'à environ 2007, ce n'était qu'un produit d'invitation seulement. Donc, il va encore une fois, avoir une invitation Google était une question de fierté et de privilège, et donc, vous envoyez des invitations à d'autres personnes. Donc, du point de vue de quelqu'un qui attend une invitation, cela fait appel à cet acte d'invitation. Nous nous concentrons principalement sur les éléments d'accès ainsi que sur la curiosité. Cependant, si vous regardez du point de vue de l'utilisateur qui envoie l'invitation, nous traitons maintenant une émotion différente, qui est celle du pouvoir quand il s'agit de ce framework d'application. J' ai donc le pouvoir d'envoyer une invitation. Je veux donc exercer ce pouvoir et l'envoyer à autant d'amis que possible. L' autre chose est un sens épique et l'appel que nous avons vu dans l'octal est ce cadre. Tu veux faire plus de bien à tes amis. Vous avez découvert un excellent service, qui est Gmail. Maintenant, tu veux répandre la bonne volonté. Donc, vous voulez maintenant envoyer autant d'images que possible. Dans les deux sens, c'est l'engagement et cela entraînera l'acquisition et l'arrivée de nouveaux utilisateurs à votre service. La COD est donc un autre exemple récent. Donc, ceci est un accord est un service de recherche d'emploi qui a été récemment lancé au Royaume-Uni. Et c'est aussi un outil d'invitation seulement où l'USP est, vous pouvez envoyer directement un message aux équipes d'embauche et discuter des perspectives d'emploi. Maintenant, de nombreux utilisateurs qui sont dans Codd qui ont expérimenté le produit et en sont vraiment satisfaits, veulent maintenant diffuser le message et aider certains de ces amis aussi obtenir ce travail. Encore une fois, cela fait appel à cet élément de signification épique et l'appel que nous avons vu dans l'octal est ce cadre. Current est un autre bon exemple de la façon dont elle utilise gamification pour ses stratégies d'acquisition. Donc crit suit une stratégie légèrement différente en ce qui concerne le crédit. Je pense que cred croit qu'ils n'ont pas l'appel épique qui pourrait inciter les utilisateurs à inviter effectivement certains de leurs amis afin qu'ils offrent des récompenses. Donc si j'invite un de mes amis, je serai récompensé avec des pierres précieuses. Et ces récompenses et pas seulement des récompenses fixes, ce sont des récompenses variables. Je peux échanger ces gemmes contre des cadeaux différents, mais quel cadeau je vais obtenir est quelque chose qui est inconnu. Ils utilisent donc un mélange de récompenses variables et d'invitations pour réellement stimuler l'acquisition. 13. Gamification pour l'activation: Alors maintenant regardons l'activation. Donc, nous venons de parler, il n'est pas seulement important pour vous d'amener les utilisateurs à s'inscrire à votre service, mais il est également important qu'ils soient activés. C' est là que le crédit est un autre bon exemple. Donc, ce qu'ils font est une fois que vous obtenez l'invitation et que vous commencez à intégrer dans l'application, le premier message qu'ils vous donnent réellement fait partie d'un certain nombre. Donc, ils apportent un sentiment d'exclusivité, qui est un excellent message à envoyer à une nouvelle assignant am disant que vous allez faire partie d'un club d'élite. Donc, cela fait appel à cet élément de statut dans ces cadres d'applications. Donc si je fais partie de Cred, je fais partie d'un club d'élite. Il y a un niveau d'état de recherche est impliqué. C' est donc un excellent moyen de s'assurer que l'utilisateur est également activé. Regardons un autre exemple de dropbox, comment ils ont utilisé la gamification pour conduire l'activation. Donc, une fois qu'un utilisateur est connecté, ils veulent que l'utilisateur passe par l'étape d'installation de l'application sur son bureau, en créant des fichiers et des dossiers dedans et en pensant avec l'application Dropbox. Alors que faites-vous, au fur et à mesure que l'utilisateur démarre, ils créent une quête disant que, vous savez, une fois que vous aurez terminé ce quiz, vous deviendrez une Dropbox a grandi. Comme nous l'avons dit, cela est attrayant pour les utilisateurs dont ils ont besoin pour atteindre leurs objectifs. C' est un petit moyen soigné d'activer les utilisateurs grâce à la gamification. On n'avait pas ça. Ce sera juste un ensemble d'étapes qui utilise sans la chute. Ils ont donc besoin de cette motivation intrinsèque pour installer Dropbox. Maintenant, bien qu'il soit plus question de motivation extrinsèque, Dropbox utilise des éléments de jeu pour motiver les utilisateurs à faire des choses que Dropbox veut vraiment. Maintenant, un autre bon exemple d'activation est LinkedIn. LinkedIn a donc cet indicateur de force de profil, qui vous indique parfaitement à quel point votre profil est fort. Maintenant, en le regardant visuellement, vous voulez améliorer la force de votre profil. Alors, comment pouvez-vous améliorer la force de votre profil ? Vous devez fournir des informations supplémentaires. Donc, cela va dans de nouvelles zones distantes, où il s'agit d'un déclencheur externe qui fait l'utilisateur faire une action simple. Et la récompense est une amélioration de la force du profil. Et l'action conduit également à utiliser comme fournir plus d'informations sous la forme d'investissement de données. Ainsi, en utilisant les données, nous pouvons fournir des déclencheurs significatifs pour l'utilisateur. C' est donc un excellent, simple, mais excellent exemple de la façon dont le cadre de crochet peut être utilisé dans le cadre de la conception de votre produit. Voilà donc tous les exemples dont je veux parler. Comment différentes entreprises utilisent des éléments de jeu dans le cadre de leurs stratégies d'acquisition et d'activation. Ainsi, comme vous l'avez vu, ces produits sont à travers des domaines, à travers diverses entreprises, ayant divers modèles d'affaires. Une fois que vous comprenez la psychologie de la motivation derrière les utilisateurs, vous pouvez appliquer la gamification de jeu pour tout type d'utilisation. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 14. Gamification pour l'engagement: Cette classe. Dans cette classe, Regardons comment la gamification peut être utilisée pour augmenter l'engagement au sein de votre produit. En examinant quelques études de cas. Disons, revenons à LinkedIn. Vous avez donc acquis de nouveaux utilisateurs, vous les avez activés, ils ont créé leur profil et ils sont disponibles sur LinkedIn. Mais ce n'est pas juste suffisant. Vous voulez qu'ils recherchent un emploi, postulent un emploi, vous savez, commencent à apprendre à l'université LinkedIn et ainsi de suite. Il doit donc y avoir un engagement de la part de l'utilisateur dans votre plateforme. C' est là que ça va être significatif. Donc, c'est là que ça va être significatif. Alors, comment faire en sorte que les utilisateurs ressentent la valeur fondamentale du produit aussi souvent que possible. C' est le problème que les entreprises tentent de résoudre lorsqu'il s'agit d'accroître l'engagement des utilisateurs. Maintenant, avant d'entrer dans les détails, essayons de comprendre les niveaux d'engagement. Il y a donc tellement de façons différentes de classer les niveaux d'engagement. Mais ce que j'aime faire est de le garder simple en termes d'utilisateur puissant, d' utilisateur normal, d'utilisateur à risque. Donc, sur les utilisations de puissance, les utilisateurs de puissance sont ces utilisateurs qui aiment vraiment votre plate-forme sont très engagés avec la plate-forme déjà et sont assez experts eux-mêmes, donc ils n'ont pas besoin de beaucoup plus Nanjing Alors quel est l'apprentissage nécessaire ? Normalement, les utilisations sont celles qui utilisent le produit ou le service comme et quand ils en ont besoin, ils sont tout à fait normalement dans l'utilisation. Les utilisations à risque sont celles qui ne sont pas aussi engagées que vous le souhaitez. Et ils peuvent tomber et abandonner le produit ou le service si vous n'êtes pas trop prudent. L' objectif est donc de s'assurer que les utilisateurs normaux ne tombent pas dans la catégorie à risque et les utilisateurs d'adresse ne tombent pas de votre produit. Comment as-tu fait ça ? Donc, afin d'augmenter l'engagement et vous pouvez faire quelques choses. L' un est que je peux ajouter plus de fonctionnalités qui rendent le produit plus intéressant et utile pour tous les utilisateurs. Ou vous pouvez créer des fonctionnalités existantes et essayer de les augmenter et les améliorer et de voir ce qui n'a pas fonctionné pour les utilisateurs existants et essayer de les améliorer. Ou vous pouvez augmenter le nombre de sessions. Qu' est-ce qu'on veut dire par là ? Disons que vous êtes un utilisateur de Facebook et que vous ne vous connectez à Facebook qu'une fois par mois. C' est bénéfique pour Facebook, n'est-ce pas ? C' est pourquoi vous voulez augmenter le nombre de sessions que vous avez réellement, nombre de fois que vous vous connectez réellement à Facebook. Le suivant est l'augmentation de la durée des sessions. Disons que vous vous connectez à Facebook 10 fois en une journée, mais vous passez juste quelques minutes. Encore une fois, ce n'est pas vraiment utile pour Facebook. Facebook veut que vous passiez autant d'heures et de minutes sur votre site que possible. Donc, vous voulez augmenter le nombre de durée de leurs sessions. Donc, essentiellement, vous voulez que la croissance soit élevée, mais elle se révèle faible en augmentant l'engagement. Il y a donc quelques mesures différentes que les entreprises utilisaient habituellement pour suivre pour voir l'engagement. L' un est les utilisateurs actifs quotidiens, ou les utilisateurs actifs mensuels des utilisateurs actifs hebdomadaires. Ce sont donc des mesures basées sur la fréquence. L' autre côté, c'est les statistiques basées sur les revenus, qui sont les revenus récurrents mensuels ou les revenus récurrents annuels. Le troisième est, vous savez, le revenu de la personne à la fréquence, par exemple, quand il s'agit d'ajouter B et B, il y a deux sortes de personnes. L' un est l'hôte qui laisse sa propriété et l'autre est le voyageur qui loue la propriété. Ainsi, la fréquence d'utilisation de la plate-forme Airbnb, l'attente pour un hôte peut être différente de celle que vous avez du voyageur. Voyons maintenant comment différentes entreprises s'attaquent aux problèmes d'engagement en utilisant la gamification. abord, regardons cred, qui est l'un de mes exemples préférés, que vous auriez pu comprendre maintenant. Donc cred utilise des notifications. Ainsi, chaque fois que vous avez un paiement qui est à venir, il utilise une notification et des invites. Ce sont donc des déclencheurs externes qui cred utilise pour inviter les utilisateurs à se connecter à l'application et commencer à effectuer le paiement. Alors maintenant, ils ne s'arrêtent pas avec ça. Ils aussi à la fin du paiement, ils vous donnent des récompenses. Pourquoi t'ont-ils donné des récompenses ? C' est pour accroître l'engagement car paiements de vos factures ou de vos paiements par carte de crédit ne seront effectués qu'une fois par mois. Maintenant quoi, quoi, qu'est-ce qui peut utiliser cela faire à l'intérieur du crédit ? Le reste des jours. C' est ce qu'ils font pour récompenser. Ils donnent donc des récompenses et ces récompenses peuvent être échangées à différents moments dans le temps au sein de cette application contre différents produits. Ainsi, vous pouvez obtenir des remises en argent ou vous pouvez utiliser ces pièces pour acheter certains des produits de votre plateforme. Ainsi, le crédit utilise ces différentes techniques pour augmenter l'engagement des utilisateurs dans leur plate-forme. Regardons un autre exemple. C' est la boîte. Donc, box est une application de stockage de fichiers, donc ils offrent un essai gratuit pour les utilisateurs. Maintenant, disons, vous savez, ils ont offert un essai gratuit de sept jours et il y a une probabilité que certains des utilisateurs tombent de l'essai gratuit de sept jours parce qu'ils ne l'ont pas vraiment utilisé. Vous souhaitez garder ces utilisateurs aussi longtemps que possible afin qu'ils puissent découvrir la proposition de valeur de votre service. Donc box le fait en leur disant, en leur donnant quelques tâches, en faisant qu'ils peuvent augmenter l'essai gratuit qui leur est disponible. Donc, une fois qu'un utilisateur est intégré dans le système, ils utilisent la gamification pour engager les utilisateurs à continuer à faire l'une ou l'autre activité, mais prometteur et récompensé. Regardons aussi Airbnb. Airbnb vous avertit, vous savez, il vous reste six heures pour réserver la maison à Barcelone. C' est donc un déclencheur externe qu'Airbnb utilise pour amener les utilisateurs à démarrer CAM utiliser leur plate-forme à nouveau. Et l'autre est un rappel qu'ils envoient également un e-mail. Il existe donc plusieurs façons d'utiliser Airbnb pour amener les utilisateurs à se connecter à la plateforme. Encore une fois, Facebook est un exemple très, très commun de nouveaux engagements. Donc, ils utilisent des notifications pour s'assurer que vous continuez à revenir pour vérifier combien d'amis vous avez, combien de goûts vous avez réellement obtenu que vous passez beaucoup plus de temps sur la plate-forme. Si vous ne vous connectez pas à Facebook pendant nombreuses semaines, ils envoient également des notifications par e-mail, mais ils ne vous disent pas de quoi il s'agit de la notification afin que vous soyez curieux et que vous vous connectez à la plateforme. Alors, qu'est-ce que la rétention ? En fin de compte, vous souhaitez non seulement engager les utilisateurs, mais aussi conserver les utilisateurs en tant que clients à long terme. Le maintien en poste est donc essentiellement un résultat de l'acquisition et de l'engagement. Vous devez donc utiliser des stratégies d'acquisition pour attirer plus d'utilisateurs sur votre plateforme. Et puis vous devez continuellement les engager d'une manière significative afin qu'ils puissent découvrir la proposition de valeur qui les mettra fin, finissent par être retenus comme clients à long terme. Donc, ce sont tous les exemples d'utilisation efficace des éléments de jeu afin d'augmenter l'engagement de différentes entreprises comme Facebook, box, cred, Airbnb et ainsi de suite. Alors merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 15. Gamification dans un contexte B2B: Regardons certains des cas d'utilisation B2B pour la gamification. Et certains des exemples que nous avons vus jusqu'à présent sont principalement dans l'espace B2C, mais la gamification n'a pas nécessairement à se limiter dans le B2C, disons l'espace. De nombreuses entreprises sont utilisées dans le cadre de leurs cas d'utilisation commerciale B2B également. Donc, un exemple est le mou. Slack veut convertir les utilisateurs d'essai en utilisateurs payants à temps plein. Alors, comment ça fait cette prairie ? Donc mou, le mou est offert à nombreuses petites entreprises qui ont d'abord essayé Slack en entrant dans leur plan de l'année la plus basse, qui est le plan freemium. Mais Slack tient compte et leur dit que, Hey, vous savez quoi, si vous atteignez encore 16 000 messages, vos limites vont frapper. Fournit donc un indicateur de progrès comme un déclencheur externe pour les décideurs au sein de Slack. Et une fois que cette limite est atteinte, il y a un mur qui indique que vous ne pouvez pas rechercher les messages historiques passés. Donc, quel élément de gamification qu'il s'agit d'adresses est le, si vous regardez le cadre d'analyse, il y avait un élément d'évitement des pertes. Les gens ont l'évitement des pertes comme un sentiment plus élevé de motivation. Vous craignez que lorsque c'est le plus nécessaire, vous ne puissiez pas trouver le message dont vous avez vraiment besoin. Et par conséquent, afin d'éviter la perte, vous mettez à niveau pour mieux planifier. C' est donc un bon cas d'utilisation de comment, étant donné la façon dont les mécanismes de jeu peuvent être utilisés dans une configuration B2B aussi. L' autre exemple est la référence, donc similaire à la façon dont nous avons vu en blanc uniquement dans le contexte B2C. Donc, ici, airbnb utilise des récompenses de parrainage pour aider ses hôtes à inviter d'autres hôtes sur la plateforme. Les hôtes sont donc essentiellement des propriétaires de petites entreprises qui possèdent un ensemble de propriétés et ils utilisent Airbnb pour offrir la propriété à prospérer au client. Maintenant, une autre est à l'origine de l'engagement produit. Donc, vous avez un, Disons que vous avez un produit API que vous offrez à plusieurs petites entreprises qui peuvent consommer cette API et en construire d'autres produits. Maintenant, Box utilise la plateforme de la communauté pour stimuler engagement au sein des développeurs afin qu'ils puissent s'aider eux-mêmes. Ces développeurs font donc partie de petites entreprises qui souhaitent utiliser l'API Dropbox pour créer de meilleurs produits. Alors, comment stimulent-ils l'engagement ? Ils appellent à utiliser une psychologie de sens épique et appel épique que nous avons vu en octal est ce cadre en identifiant les utilisateurs les plus utiles. Un autre bon exemple est la façon dont Amazon utilise le modèle de quête de progrès pour ses partenaires de conseil. Amazon dispose donc de plusieurs niveaux pour ses partenaires. Et en tant que nouveau partenaire, vous devez effectuer un certain nombre d'activités afin de vous permettre d' augmenter le niveau et d'augmenter le niveau de partenaire Amazon. Donc, c'est l'une l'autre utilisation tout simplement efficace de la gamification en tant que partenaire, vous savez ce que vous devez faire. Et une fois que vous avez atteint un certain niveau, il y a cette volonté d'atteindre et de monter à un certain niveau. Et le libellé de avancé dans Premier lui-même vous donne un symbole de statut. Donc, si vous êtes un partenaire de premier plan pour Amazon, c'est quelque chose qui va être un élément de statut et de puissance. Et cela pourrait être une bonne force motrice pour assurer à vos partenaires toutes les choses que vous voulez vraiment qu'ils fassent. Ainsi, ils peuvent monter et devenir un meilleur partenaire. Alors, que peut faire la gamification pour vous ? Voici donc, c'est l'une des mesures que j'ai obtenues du chef de produit de boîte qui, en présentant certaines de leurs réalisations dans la gamification de leur produit, a montré que la gamification comme l'engagement produit stimulé par 22 pour cent, a augmenté la conversion de l'essai de 32 pour cent, réduire le roulement de 5% augmentation personne portant des revenus. Donc, si elle est utilisée intelligemment, si elle est utilisée efficacement, gamification peut vraiment transformer les produits B2B. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 16. Les questions de moralité de la matrice de Manipulation: Donc, une autre chose dont parle souvent Nir Eyal est la question éthique derrière l'influence sur le comportement des utilisateurs. Si vous le regardez, vous connaissez toutes les techniques de conception de jeu dans la gamification ou le cadre de cerceau de tous, parlez de la façon dont vous influencez le comportement de l'utilisateur. Et c'est un commerce très puissant à avoir. Vous voulez utiliser ce pouvoir d'une manière éthique plus significative au lieu de l'utiliser pour le dos. Par exemple, si vous allez au casino, tous les tropes, tous les tropes sur les points, Mystère, récompenses surprises sont tous utilisés, mais alors vous finissez par être accro et perdre beaucoup d'argent. C' est vraiment une bonne habitude ? Donc parle presque de la matrice de motivation pour vérifier si le produit que vous construisez est en fait un bon produit est éthique ou non. Donc ça marche de cette façon. Donc, vous devez demander, en tant que constructeur d'un produit, vous devez poser cette question vous-même. Alors, à quoi ressemble la matrice de manipulation ? Il parle essentiellement de deux éléments. D' une part, vous avez la question de savoir s'ils fabriquent ou utilisent le produit eux-mêmes. D' un autre côté, vous avez la question de : est-ce réellement améliorer la vie de l'utilisateur d'une manière significative ? Basé sur cela, il ya quatre quadrants différents dans lequel votre produit aujourd'hui l'automne, Vous pouvez soit être un concessionnaire, un colporteur, un animateur, ou un, ou un facilitateur. Idéalement, vous voudriez être dans la zone facilitée. Tu ne veux pas être une de ces classes ? Oui. Parce que pensez à une donnée sur un médicament, quelqu'un qui n'utilise pas le produit lui-même et celui qui utilise un produit n'améliorent pas non plus sa vie de quelque façon que ce soit. Donc, si vous voulez vraiment faire du sens, en fait, dans la vie, vous voulez être dans le quadrant facilitateur. Ce cadre pourrait agir comme un bon contrôle pour vous puissiez voir si les habitudes que vous construisez, les comportements que vous influencez dans le cadre de votre produit et service sont en fait moralement ou éthiquement droites vous, marchant une ligne fine. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans la prochaine classe. 17. Quand s'arrêter: Hé, tout le monde dans cette classe, regardons quand on s'arrête. Nous devrions donc considérer la gamification comme une autre hypothèse. Vous avez donc une hypothèse selon laquelle le succès de votre produit ou votre stratégie d'entreprise dépend des motivations de l'utilisateur et de son comportement. Et donc, un moyen d'influencer cela est par la gamification et donc vous le construisez. Maintenant. Par conséquent, il est important pour vous de mesurer en permanence si votre, si vos mesures, si vos objectifs sont atteints en effectuant un suivi significatif des mesures. Par exemple, si notre objectif était d'accroître l'engagement des utilisateurs, nous devons suivre, après l'introduction de la gamification, l'engagement des utilisateurs a augmenté si notre objectif était d' augmenter l'utilisation de l'adoption après l'introduction de gamification, a le nombre de personnes qui ont adopté la plate-forme AI a augmenté. Donc, quand nous constatons qu'aucune des mesures n'est réellement influencée par ces éléments de jeu, nous devrions être assez courageux pour convenir que la gamification n'était probablement pas la bonne façon et être prêts à prendre avec des éléments de jeu quand ce n'est clairement pas le cas, le comportement de l'utilisateur serait, serait en fait beaucoup plus préjudiciable. Alors, quand arrêtez-vous ? Lorsque vos métriques montrent que la gamification n'atteint pas vraiment votre objectif, vous devez arrêter, ce qui n'est pas radicalement différent de ce que vous pourriez faire autrement pour d'autres fonctionnalités. Mais je voulais juste mettre ça dedans de toute façon. Merci d'avoir écouté et j'espère vous voir dans la prochaine classe.