Expressions : travailler plus intelligemment dans Adobe After Effects | Jake Bartlett | Skillshare
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Expressions : travailler plus intelligemment dans Adobe After Effects

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Expressions - Bande annonce

      1:52

    • 2.

      Projet du cours

      1:00

    • 3.

      linear();

      11:49

    • 4.

      Contrôles d'expression

      7:22

    • 5.

      Valeurs aléatoires

      10:35

    • 6.

      wiggle();

      7:16

    • 7.

      Variables

      4:14

    • 8.

      Contrôles globaux

      14:17

    • 9.

      L'aléatoire contrôlé

      13:20

    • 10.

      Mouvement en couches

      13:40

    • 11.

      Liens de propriété

      7:57

    • 12.

      Styles de calques

      1:50

    • 13.

      Merci !

      1:08

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4 103

apprenants

47

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans Expressions : travailler plus intelligemment dans Adobe After Effects. Dans ce cours, je vais vous donner un guide complet sur les expressions que j'utilise le plus, comment elles fonctionnent et comment les utiliser. À la fin de la formation, les expressions seront moins intimidantes, vous verrez comment les utiliser pour gérer l'animation et les effets sur plusieurs couches, et vous sortirez inspiré et prêt à trouver de nouvelles façons d'en tirer parti !

Les expressions peuvent être intimidantes. Je veux dire, soyons francs, qui aime vraiment coder ? C'est déroutant, pas visuel, et certainement pas de l'animation. Mais voilà : s'il y a un conseil que je pourrais donner à toute personne utilisant After Effects pour accélérer son flux de travail, ce serait d'apprendre à utiliser les expressions. Vraiment ! Il n'y a pas de meilleur moyen de faciliter la gestion des tâches complexes et fastidieuses dans After Effects.

Ce cours s'adresse à toute personne ayant une connaissance de base d'After Effects. Il n'est pas nécessaire d'avoir déjà travaillé avec des expressions. Au fil des leçons, je vous apprendrai tout ce que vous devez savoir pour être opérationnel avec les expressions.

Sujets abordés :

  • linear();
  • wiggle();
  • random();
  • gaussRandom();
  • seedRandom();
  • posterizeTime();
  • Variables
  • Tableaux
  • Contrôles d'expression
  • Copie avec liens de propriété

À bientôt en cours !

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Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e

Compétences associées

Animation et 3D Mouvements et animation
Level: Beginner

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Transcription

1. Expressions - Remorque: Bonjour, je suis Jake Bartlett et voici des expressions qui fonctionnent plus intelligemment et Adobe After Effects. Je travaille avec After Effects manière professionnelle en tant que motion designer depuis 2010 et j'ai joué avec le programme pendant des années auparavant. S'il y a une chose que j'ai apprise pendant tout ce temps pour travailler plus efficacement en tant que motion designer, c'est comment utiliser les expressions, les expressions du langage de codage utilisé par After Effects, vous pouvez appliquez-les à n'importe quelle image-clé de toutes les propriétés et vous permet contrôler et de manipuler ces propriétés dans de nombreux cas, créant des animations complexes ou fastidieuses, très simples et faciles à gérer. Et si vous ne me croyez pas, jetez un œil à mon projet de classe, toute cette animation était pilotée par quatre images-clés sur une seule propriété. Sérieusement, et je vais vous montrer comment j'ai réalisé chaque étape de ce projet à partir de zéro. Nous allons commencer par apprendre toutes les bases des expressions que nous allons utiliser pour recréer l'animation, comment elles fonctionnent et comment les contrôler. Ensuite, je vais vous montrer comment j'ai créé mon projet du début à la fin, vous apprenant à tirer parti de toutes les expressions que nous abordons, créant des contrôles personnalisés pour créer des animations plus facile et aboutissant au projet final. Vous pouvez créer votre propre illustration pour un projet de classe unique, ou vous pouvez utiliser le projet d' effets secondaires fourni avec mes illustrations prêtes à l'emploi et me suivre. Ce cours s'adresse à tous ceux qui ont une connaissance de base d'After Effects. Si vous n'avez jamais utilisé le programme auparavant, je vous encourage vivement à suivre abord l'un de mes cours pour débutants, comme le guide du débutant sur After Effects ou le guide du débutant sur l' animation Cadeaux personnalisés Je sais que l'idée d'expressions peut sembler intimidante, surtout si vous n'avez jamais utilisé de code auparavant. Mais une fois que vous aurez acquis une compréhension de base de la façon de les utiliser et de la manière d'en tirer parti dans vos propres projets. Cela vous permettra de découvrir un monde de possibilités dont vous ignoriez l'existence. Tu ne le regretteras pas. Je te verrai en classe. 2. Projet de classe: Pour le projet de classe, vous devez créer quelque chose qui repose principalement sur des expressions. Mon projet est entièrement piloté par des expressions toutes liées à une propriété avec quatre images-clés. Si vous voulez simplement en savoir plus sur les expressions et y accéder directement, téléchargez simplement mon fichier de projet. Accédez à l'onglet Projet et ressources, trouvez que le fichier de projet After Effects contenant l'illustration a déjà créé des couches de formes et vous pouvez me suivre pendant que vous regardez les leçons. Sinon, vous pouvez créer vos propres illustrations et créer un projet unique en appliquant les expressions que vous apprendrez dans les prochaines leçons. Et c'est exactement ce que nous allons faire ensuite. Nous allons découvrir les expressions que j'utilise le plus dans mon propre flux de travail, comment elles sont écrites, comment elles fonctionnent et comment vous pouvez les contrôler afin commencer à travailler un peu plus intelligemment dans After Effects. Si vous avez des questions au cours de ce cours ou si vous rencontrez des erreurs, n'hésitez pas à laisser une discussion. J'y reviendrai dès que possible. Je les vérifie presque quotidiennement et vous pouvez être sûr que je répondrai à votre question dès que possible. 3. linear() ;: La première chose dont nous devons parler ce sont les expressions, car elles seront le facteur moteur toute l'animation de mon projet de classe. Il existe tellement d'expressions différentes et elles peuvent être utilisées pour faire tellement de choses différentes qu'il est assez intimidant de savoir par où commencer. Et les expressions ne sont en fait que du JavaScript, un langage de codage qui existe depuis certain temps et qui est largement utilisé. Cela signifie qu' il existe en fait une tonne de ressources en ligne pour apprendre n'importe quelle expression, car c'est exactement la même chose que JavaScript. Donc, si vous êtes curieux de savoir comment faire quelque chose dans After Effects à l'aide d'expressions, il est fort probable que quelqu'un ait déjà posé la question et reçu une réponse en ligne. Cela peut simplement provenir d'un forum JavaScript au lieu d'expressions spécifiques qui leur sont spécifiques. Mais cela n'a pas vraiment d'importance car tout ce que vous apprenez sur JavaScript peut être appliqué aux expressions dans After Effects. La première expression dont je veux parler est mon expression la plus utilisée et probablement la plus préférée, simplement à cause de loin mon expression la plus utilisée et probablement la plus préférée, simplement à cause de tout ce que vous pouvez réellement en faire. Et c'est l'expression linéaire. L'expression linéaire vous permet de mapper n' importe quelle plage de valeurs à une autre plage de valeurs. Et je vais vous montrer exactement pourquoi c'est si puissant. J'ai un carré ici et disons que je souhaite ajouter une expression à la rotation pour qu'elle pivote automatiquement lorsque je déplace la position sur l'axe X. Eh bien, je vais augmenter la position et la rotation en appuyant sur P puis en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur R pour afficher également la rotation. La propriété de rotation est ce que je veux être piloté par la position x. Pour vous faciliter la tâche, je vais cliquer avec le bouton droit sur la position et accéder à des dimensions séparées. Ainsi, l'exposition possède sa propre propriété. Nous pourrions le faire avec les positions x et y dans une seule propriété. Mais c'est quelque chose que nous aborderons un peu plus tard. Pour plus de simplicité, concentrons-nous simplement sur la rotation et l'exposition. Donc, avec les deux sélectionnés, j'ai simplement cliqué sur les deux en maintenant la touche Contrôle ou Commande. Je vais appuyer deux fois sur la touche S pour mettre en solo les propriétés auxquelles nous n' avons pas à penser à la position Y. Pour ajouter une expression à n'importe quelle propriété, vous devez appuyer sur Alt ou Option, cliquez sur le chronomètre. Je vais cliquer sur le chronomètre tout en maintenant la touche Alt enfoncée pour cette propriété de rotation. After Effects va automatiquement renseigner l'expression dont il a besoin pour référencer cette propriété. Donc, si je devais appliquer cette expression en cliquant sur off, elle serait exactement la même qu'avant, sauf que mes chiffres sont maintenant lus. Cela signifie qu'il est piloté par une expression. Mais comme le code d'expression qui a été écrit ici ne fait que se référencer à lui-même, je peux toujours modifier la rotation comme je veux et l'expression ne fait rien vraiment pour moi. Très bien, permettez-moi de revenir à zéro et de cliquer sur cette expression pour commencer à écrire la mienne. Maintenant, avec les expressions, vous pouvez tout saisir à la main, mais il y a ce pick whip juste ici. C'est spécialement pour les expressions que je vais beaucoup utiliser et avec lesquelles vous devriez vous familiariser. C'est un peu comme le pick whip parental ou le pick whip de la propriété. Mais cela fonctionne lors de la modification d' une expression, tout comme le whip de sélection parent, comparez-la d'une couche à une autre et la propriété pick whip, comparez-la d'une propriété à une autre. L'expression pick whip peut récupérer n'importe quelle propriété que vous sélectionnez et l'ajouter à votre expression. Donc, avec tout ce qui est sélectionné ici, je vais utiliser l' expression pick whip, et je vais juste la faire glisser vers l'exposition et lâcher prise. Cette expression indique maintenant d' examiner les contrôles de transformation de la couche, puis la valeur de la propriété d' exposition. Et c'est ce qu'il va intégrer à la rotation. Donc, si je clique dessus, nous avons maintenant une valeur différente de zéro sur la rotation. Et la raison pour laquelle ce chiffre est un peu étrange, c'est qu' une fois qu'il atteint 360 degrés , il redescend à zéro et ajoute un tour. Et puisque la position x est mesurée en pixels et que la rotation est mesurée en degrés, c'est pourquoi les chiffres ne s'alignent pas spécifiquement. Mais si je fais un petit zoom arrière et que je baisse l'exposition pendant que je le fais , je vois comment le carré tourne également. Il s'agit d'un lien direct entre les valeurs des degrés et des pixels. Et c'est plutôt cool, sauf qu'il tourne beaucoup plus que je ne le souhaite. Si je voulais qu'il ait l'air un peu roulant qu'il n'en a besoin, de tourner beaucoup moins fréquemment à tourner beaucoup moins fréquemment mesure que cette exposition change. Et nous pourrions faire quelques calculs simples dans cette expression. Si je clique simplement pour le modifier et que je vais à la fin, je pourrais dire peut-être divisé par dix. Cela va prendre l' exposition telle qu'elle est diviser par dix, puis l'intégrer à la rotation. Alors laissez-moi cliquer et voir ce que cela fait. Maintenant, il tourne beaucoup moins, en fait, pas assez pour le moment. Je pourrais faire des allers-retours et modifier mes calculs jusqu'à obtenir quelque chose qui soit juste, mais ce mes calculs jusqu'à obtenir quelque chose qui soit juste, n'est pas vraiment ce que je veux faire. Je souhaite plutôt vous montrer comment utiliser l'expression linéaire pour isoler une plage spécifique de valeurs de la position x et les redéfinir sur une autre plage de valeurs spécifique lors de la rotation. Donc, pour écrire l'expression linéaire, entrons dans cette expression et éliminons-la. La première partie de toute expression est la méthode qui, dans ce cas, est linéaire et After Effects va remplir automatiquement le reste donc je n'ai même pas à terminer de taper. Je pourrais juste double-cliquer dessus. Et il va mettre deux parenthèses entre les deux. C'est dans ces parenthèses que je dois présenter mon argumentation. La première partie de l' argument est de savoir ce que nous voulons linéariser ou d'où nous voulons prendre notre plage d'entrée. Dans ce cas, il s'agit de l'exposition. Je souhaite prendre une plage de valeurs de l'exposition et les remapper sur une plage de sortie pour la valeur de rotation. Je dois donc faire référence à cette propriété et je vais utiliser l'expression pick whip pour le faire avec mon curseur juste entre les parenthèses que je vais sélectionner avec mon expression pick whip. L'exposition indiquait à l'expression la valeur à rechercher pour la plage d'entrée. Ensuite, je vais mettre une virgule. Et nous devons mettre deux chiffres. Il s'agit de notre plage d'entrée. Donc, le début et la fin de la plage de valeurs pour cette propriété que nous venons de sélectionner. Alors pourquoi ne pas dire 100 pour l'entrée, puis nous allons mettre une autre virgule et maintenant choisir une valeur maximale d'entrée. Disons 500. Nous voulons donc examiner l' exposition et utiliser la plage comprise entre 100 pixels et 500 pixels. Ensuite, nous devons mettre deux autres chiffres. Je vais donc mettre une autre virgule ici. Et les deux nombres suivants sont la plage de sortie ou les valeurs auxquelles nous voulons que ces deux nombres soient mappés pour la propriété sur laquelle nous appliquons l'expression deux, dans ce cas la rotation. Une autre façon de le dire est que lorsque l'exposition est de 100 pixels, que voulons-nous que soit la rotation ? Eh bien, disons juste zéro. Nous ne voulons pas de rotation à 100 pixels sur l'exposition. Ensuite, nous allons mettre une autre virgule et choisir le maximum de sortie. En d'autres termes, lorsque l' exposition est définie sur 500, quelle doit être la rotation sur la même couche, disons 360. Parce que rappelez-vous que cette propriété est mesurée en degrés. Et c'est une autre chose que j' aime dans l'expression linéaire. Nous convertissons essentiellement des unités ici. Nous allons passer des pixels aux degrés. Maintenant, avec n'importe quelle expression à la fin de la ligne de code, vous la terminez toujours par un point-virgule. C'est la syntaxe appropriée. Il arrive qu' After Effects sache ce que vous voulez faire sans vous envoyer d'erreur. Mais il est recommandé de toujours garder votre code propre et de suivre la syntaxe appropriée. Donc je vais le faire ici. Maintenant, si je clique pour appliquer cette expression, nous pouvons voir que la rotation est déjà réglée sur un tour ou 360 degrés. Et c'est parce que mon exposition est supérieure à 500, notre entrée maximale. Mais réduisons l' exposition à zéro. Les carrés se trouvent donc sur le côté gauche de la composition et commencent à augmenter cette valeur. En faisant cela, vous remarquerez que rien ne se passe, mais regardez ce qui se passe dès que je franchis seuil de 100 pixels, le carré commence à tourner. Rien ne se passe avant 100, mais dès que je franchis ce seuil, cette propriété de rotation est directement mappée aux valeurs que j'ai définies. Je vais augmenter ce chiffre jusqu'à 500. Et dès qu'il franchit la barre des cinq cents, il arrête de tourner, son cycle est terminé. Il a atteint la plage d'entrée de valeur maximale et rien ne se passe ensuite, sauf 100 à 500 ou une rotation. Et je pourrais changer cette gamme pour absolument n'importe quoi. Je pourrais donc dire 250 et peut-être 800. Et maintenant, il lui faudra plus de temps pour tourner au fur et à mesure que le carré traverse l'écran. Cet exemple n' est pas nécessairement très utile, mais je pense que c'est une excellente démonstration de la façon dont vous pouvez mapper une valeur à une autre, même si vous utilisez des unités différentes, nous allons beaucoup utiliser l'expression linéaire avec le projet. Et comme je l'ai dit, je l'utilise tout le temps dans mon travail. C'est donc quelque chose que vous devez absolument vous familiariser avec. Revoyons donc la structure de celui-ci une fois de plus avant de passer à autre chose. Lorsque vous écrivez une expression linéaire, nous écrivons d'abord la fonction linéaire. Ensuite, nous mettons des parenthèses ouvertes et fermées. Entre ces parenthèses, nous devons écrire la première partie de notre argument, qui indique à l'expression quelle propriété ou valeur nous voulons linéariser. Ensuite, nous choisissons la plage de valeurs minimale et maximale d'entrée séparée par virgules, puis la plage minimale et maximale de sortie à nouveau séparée par des virgules. Le premier nombre est donc le minimum d'entrée, et cela correspond au minimum de sortie. Le deuxième nombre est le maximum d'entrée qui correspond au maximum de sortie. Maintenant, rappelez-vous que nous avons séparé les dimensions de la position. Si je les combine à nouveau en décochant des dimensions distinctes, l'expression va en fait se casser et c'est parce que notre position n'est plus une valeur unique. Il est composé de deux. C'est ce qu'on appelle un tableau. Chaque fois qu'il existe plusieurs valeurs sur la même propriété, il s'agit d'un tableau de valeurs et il existe une méthode spécifique pour cibler ces tableaux dans une expression. Je vais donc juste mettre la rotation en pause pendant une seconde et ajouter une expression à la propriété de position. Alors laissez-moi modifier l'option, cliquez dessus et vous montrerez comment écrire un tableau. En fait, c'est assez simple. Nous utilisons simplement des crochets. Je vais donc commencer par taper un crochet ouvert et un crochet fermé. Vous pouvez placer autant de valeurs que vous le souhaitez dans un tableau, à condition de les séparer par des virgules. Ainsi, dans le cas de cette propriété de position, la manière d'écrire une expression pour chacune de ces valeurs consiste à écrire une valeur puis une virgule, que nous pouvons également voir ici. Et puis la deuxième valeur. Donc, si je dis 100 virgule 200, que je termine avec un point-virgule et que je clique dessus, ce tableau de valeurs sera branché directement aux valeurs de position x et y. Il fait maintenant 100 par 200, comme je l'ai écrit ici, si ma couche était en 3D, elle aurait trois valeurs dans le tableau, je pourrais revenir dans mon expression à une autre virgule et ajouter une troisième valeur. Je pourrais donc dire 100, 200, 400. Très bien, je vais éteindre cette 3D. Et lorsque vous comptez les valeurs d'un tableau, elles commencent au chiffre zéro. Ainsi, la première valeur du tableau est indexée à zéro, puis à 12 et ainsi de suite. Donc, si je voulais cibler une valeur spécifique dans une propriété de tableau, je pourrais le faire en sélectionnant son index, et c'est exactement ce que je veux faire avec la rotation. Permettez-moi donc de me débarrasser de cette expression. Notre position revient donc à ce qu'elle était, puis entrez dans notre expression de rotation et modifiez l'argument dans lequel nous avons transformé notre position x. Au lieu de cela, je veux simplement utiliser mon expression pick whip pour saisir la propriété de position. C'est donc aujourd'hui une opposition transformée. Mais encore une fois, je veux cibler uniquement cette exposition. Pour ce faire, je vais écrire un crochet ouvert et fermant indiquant que je veux faire partie d'un tableau puis choisir la valeur d'index pour cette première propriété, qui est à nouveau nulle. On commence à zéro, puis à un. Je vais donc simplement taper un zéro entre ces crochets pour faire savoir à l'expression que je veux la propriété de position de transformation et la première valeur de ce tableau. Maintenant, si je clique dessus et que je déplace cette exposition, nous recommencerons à travailler exactement de la même manière qu'avant. Si je devais changer cela de 0 à 1, alors nous examinerons l'indice numéro un, la position y. Je vais appliquer l'expression. Et maintenant, alors que je le déplace de haut en bas sur la position Y, la rotation est déclenchée. Rien ne se passe lors de l'exposition. Voilà donc les bases du fonctionnement de l'expression linéaire et du fonctionnement des tableaux de valeurs dans After Effects. Comme je l'ai dit, l' expression linéaire est l'une des expressions les plus puissantes et les plus utilisées par moi, simplement raison du nombre de choses que vous pouvez faire avec elle, vous pouvez littéralement lier n'importe quelle valeur. à une autre valeur et soyez très précis quant à la plage de valeurs à traduire. 4. Contrôles d'expression: Une autre chose que nous pouvons faire pour rendre les expressions beaucoup plus flexibles est de les contrôler avec des contrôleurs d'expression, au lieu de saisir des valeurs numériques codées en dur , car les contrôleurs d'expression sont en fait des affects. Donc, si nous montons dans le menu Effets, jusqu'aux commandes d'expression, chacun de ces effets nous donnera des valeurs et dans le même format que toutes les propriétés que nous avons dans After Effects, par ex. la propriété position est un tableau de deux valeurs. Nous pouvons obtenir exactement le même type de tableau si nous entrons dans les contrôles d'expression et que nous saisissons le contrôle par points, ce qui nous donne un tableau de deux valeurs qui sont affectées et ne fait rien en termes de visuels. Cela ne s'affiche pas, cela n' affecte rien sur la couche. Cela nous donne simplement les valeurs que nous pouvons référencer avec des expressions. Donc, si je devais saisir la propriété, choisissez fouet et sélectionnez ce contrôle de point sur la propriété de position. Désormais, les positions x et y sont directement contrôlées par ce contrôle de points. Je peux donc le déplacer et il va gérer cette propriété de position. Et comme notre rotation est toujours intacte, cela interagit également avec ce contrôleur. Très bien, je vais me débarrasser de ce contrôle par points et supprimer cette expression. Il existe un raccourci clavier pour cela. Si vous sélectionnez simplement une propriété et que vous utilisez Alt Shift E sur un PC ou Option Shift sur un Mac supprimer l'expression de la propriété pour la rotation, nous pouvons obtenir un contrôle d'angle. Laissez-moi donc appliquer le contrôleur d'expression de contrôle d'angle. Et maintenant, nous avons une propriété d' angle. Encore une fois, il ne fait rien tout seul. Mais si je saisis cette propriété, sélectionnez fouet et sélectionnez l'angle qui remplira les expressions pour référencer cet effet. Je vais cliquer sur OK pour l'appliquer. Et maintenant, la rotation sera pilotée par ce contrôle d'angle, même si vous ne l'utilisez que pour piloter directement les propriétés de transformation. Les contrôleurs d'expression sont excellents car ils apparaissent dans les commandes d'effet. Et je serai capable de modifier ces éléments sans ouvrir la couche. Je l'ai juste sélectionné et les commandes sont désormais des effets. Maintenant, je dirais que le contrôleur d'expression le plus utilisé dans mon flux de travail est le curseur. Alors laissez-moi le faire glisser vers l'extérieur et je vais me débarrasser du contrôle d'angle et appuyer deux fois sur la touche E. C'est le raccourci pour révéler l'expression, donc je vais appuyer deux fois sur E. Cela fait apparaître toutes les expressions. Et encore une fois, je vais supprimer l'expression de rotation en maintenant la touche Alt Shift ou Option Shift enfoncée. Sur un Mac, un curseur se contrôle sous la forme d'une valeur unique, donc pas d'un tableau, et il peut être utilisé de toutes sortes de manières. Augmentons la position en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur P et en recommençant à exprimer la rotation une fois de plus. Linéarisons à nouveau cette propriété de position et notre plage d'entrée, disons simplement de 200 à 600, et notre plage de sortie de zéro à 180. Maintenant, je veux choisir la position x ou y. Je pourrais écrire un tableau, ou je pourrais simplement sélectionner tout ce texte. Et au lieu d'accéder à la propriété position, choisissez la valeur dans le tableau que je veux référencer. Donc disons simplement x, je vais lâcher prise et il le remplit automatiquement. J'écris le moins d'expressions possible et je m'appuie sur l'expression pick whip pour tout faire plus rapidement et avec plus de précision. Je vais appliquer cette expression et nous reviendrons à ce que nous étions avant. Il va pivoter entre les valeurs 200,600 sur l'exposition. Mais si je voulais changer cette plage d'entrée sans avoir à entrer dans l'expression, eh bien, je pourrais le faire avec ce curseur. Donc, au lieu d'en avoir 200 codés en dur ici, je vais double-cliquer dessus pour sélectionner ce numéro. Ensuite, utilisez mon expression pick whip pour sélectionner la valeur du curseur qui remplira automatiquement mon code. Mon expression devient de plus en plus longue et difficile à regarder, mais c'est ce que nous venons d'ajouter. Il s'agit simplement de référencer la valeur du curseur de contrôle. Maintenant, si je clique dessus, mon entrée minimale sera la même que celle sur laquelle le curseur est réglé. Actuellement, il est réglé à zéro, mais je pourrais le changer pour dire 250. Et maintenant, lorsque la valeur x atteint 250, elle commence à pivoter. Ou je pourrais simplement cliquer et faire glisser ce bouton de manière interactive vers le bas jusqu'à un nombre aléatoire, puis il commencera à tourner à partir de ce point sans avoir à mettre à jour l'expression. Notre contrôleur d'expression est celui qui met à jour cette expression car il fait référence à cette valeur. Alors pourquoi ne pas renommer cette entrée de curseur Min. Ensuite, dupliquons ce curseur et le renommons input max. Vous pouvez probablement deviner ce que je vais faire, mais changeons simplement la valeur ici, puis entrons dans notre expression et trouvons le point maximum d'entrée, qui est le 600 dans lequel nous avons codé en dur. Et utilisez notre expression pick whip pour choisir ce curseur d'entrée maximale. Maintenant que cela est appliqué, je peux définir mes valeurs minimale et maximale à l'aide ces curseurs plutôt que entrer et de modifier l'expression. Maintenant, cette fourchette est très petite pour le moment, mais je peux l'augmenter au-delà de 100. Donc, si je le fais beaucoup plus grand que cela , nous verrons cette rotation s' étendre sur une plus grande distance. Et je peux même personnaliser cette gamme. Si je clique avec le bouton droit sur le curseur et que je vais dans Modifier la valeur, je pourrais changer cette plage de 0 à 100. Les valeurs minimales et maximales sont énormes. C'est 1 million dans les deux sens. Je pourrais donc le changer en 1080, et ce sera la plage de pixels de la résolution de mes compositions. Je pourrais donc cliquer sur OK, et je peux savoir que si je le fais glisser complètement vers la droite, c'est le bord droit de ma maquette. Si je le fais glisser complètement vers la gauche, ce sera le bord gauche de ma maquette. Et maintenant, il va pivoter de 180 degrés du bord gauche vers le bord droit. Mais nous n'avons pas à nous arrêter là. Pourquoi ne pas les dupliquer, les faire glisser vers le bas et renommer ces sorties Min et Output Max. Ensuite, je peux entrer dans mon expression linéaire et saisir cette expression de valeur minimale de sortie. Choisissez un fouet qui affiche un curseur pour hommes. Saisissez la valeur maximale et l'expression de sortie. Cliquez sur le curseur de sortie maximale. Je vais appliquer cette expression. Et maintenant, je dispose de quatre commandes individuelles pour piloter cette expression linéaire. Donc, non seulement puis-je contrôler la plage de pixels d'entrée pour savoir quand la rotation est déclenchée ? Mais je peux aussi modifier son degré de rotation. Donc si je disais 360, ce serait 360 degrés. Maintenant, il va pivoter de 360 degrés, 0 à 1080 sur l'entrée. Mais n'oubliez pas que nous avions un contrôle d' angle qui serait probablement plus logique pour entraîner la rotation. Alors pourquoi ne pas me débarrasser de ces deux curseurs faire ressortir le contrôle de l'angle et faire remarquer que mon expression s'est cassée parce que j'ai supprimé les effets auxquels je faisais référence dans l'expression. L'expression n'est plus valide et ne sera pas évaluée. Mais je peux relier ces sauvegardes. Supposons donc output Min, duplicate, output max., allez dans notre expression et trouvez les parties de l'expression à relier à ces contrôles d' angle. Comme je l'ai dit, cela devient de plus en plus difficile à lire étant donné que nous avons tellement de code entassé dans cette expression. Mais ce que nous recherchons ici, ce sont les deux dernières valeurs, qui sont ces deux, je vais sélectionner entre ces deux virgules pour la troisième valeur ou le minimum de sortie, et sélectionnez cette commande d'angle minimum de sortie. J'ai ensuite saisi la dernière valeur, en veillant à laisser ces dernières parenthèses, car ces parenthèses appartiennent à l'expression linéaire et j'ai saisi le maximum de sortie. Maintenant, ces commandes d'angle sont liées et cela prend un peu plus de sens. Je pourrais changer les révolutions angulaires en une seule, et nous obtiendrons la même chose qu'avant. Je peux aussi le changer pour dire négatif, et il tournera dans la direction opposée. Mais maintenant, tout est parfaitement organisé dans ces effets plutôt que dans expressions , ce qui permet de le modifier beaucoup plus facilement une fois qu' il a déjà été codé. Et c'est une façon très intelligente de travailler avec des expressions pour les rendre plus accessibles et même des bulles d'images clés, c'est certainement quelque chose dont nous allons tirer parti. Quel est le projet de la classe. 5. Valeurs aléatoires: Si vous êtes un peu dépassé par ces expressions, ne vous inquiétez pas, il s'agit certainement de l'ensemble d'expressions le plus complexe que nous utiliserons dans ce cours. Et quand je vais recréer mon projet de classe, je vais vous expliquer comment j'utilise chacun de ces éléments très lentement et en détail. Ainsi, à la fin du cours, vous devriez vous sentir extrêmement aise avec ces expressions. Mais regardons l'expression suivante qui est aléatoire. Ce sera un moyen de générer de nombreuses valeurs aléatoires. Ensuite, nous verrons comment nous pouvons réellement exploiter et le contrôler un peu. Ce n'est donc pas complètement aléatoire. Je vais donc à nouveau appuyer sur R pour afficher la rotation de ce carré et ajouter une expression à la propriété de rotation pour générer une valeur aléatoire. Nous allons simplement commencer par taper au hasard. Et After Effects nous donnera un remplissage automatique aléatoire avec des parenthèses ouvertes et fermées. Maintenant, il existe d'autres expressions qui traitent du hasard, mais c'est sur celle-ci que nous allons nous concentrer et c'est à peu près la plus simple. Je vais donc double-cliquer dessus pour le remplir automatiquement. Encore une fois, le hasard est la méthode, entre les parenthèses, c'est là que nous plaçons notre argument. Cette expression aléatoire est en fait assez facile à comprendre. Il suffit de mettre une valeur entre les expressions. Donc je vais juste taper 500. Cela va générer une valeur aléatoire de 0 à 500. Je vais terminer avec un point-virgule. Cliquez sur Désactiver. Et maintenant, si je clique sur Play, l'expression aléatoire va générer une valeur aléatoire sur chaque image de ma composition entre les valeurs de 0,500. Si je ne fais que marcher une image à la fois, vous pouvez voir que cela change de manière complètement aléatoire. Et si je clique sur ce petit bouton graphique ici, il s'appelle Afficher le graphe de post-expression. En fait, je vais d' abord ouvrir mon éditeur de graphes avec la rotation sélectionnée, vous verrez que c'est juste une ligne droite, ce qui signifie que la valeur ne change pas. Mais dès que je cliquerai sur ce graphique de post-expression, nous verrons quelle est cette valeur de rotation une fois que l'expression aura été évaluée. Nous obtenons donc un nombre complètement aléatoire, 0 à 500 pour chaque image de l'animation. Maintenant, si je descends dans ce menu ici, je peux dire Afficher l'éditeur d'expressions et cela me montrera également l'expression écrite dessus. Et je peux même y aller et le modifier. Donc, au lieu de dire 500, pourquoi ne pas dire 25 et appliquer cela. Maintenant, ma gamme a changé et nous allons obtenir une rotation aléatoire, 0-25. Mais supposons que vous souhaitiez dévaluer pour vous situer entre deux nombres spécifiques, non pas zéro et ce que vous tapez ici. Eh bien, nous pouvons le faire en entrant simplement dans l'argument et en y insérant deux valeurs. Je vais donc mettre une virgule juste après 25 et dire 250. Et maintenant, l'expression va me donner un nombre aléatoire, 25-250 pour chaque image de l'animation. Je vais cliquer dessus. Et encore une fois, mes valeurs ont changé. Si je rejoue ça, ça va me donner cette valeur aléatoire entre ces deux plages. Et je pourrais aussi faire des nombres négatifs. Je pourrais donc dire négatif 18180. Il est totalement personnalisable en fonction des valeurs avec lesquelles vous souhaitez travailler. Mais que se passerait-il si nous ne voulions pas que cela soit mis à jour à chaque image ? Parce que c'est vraiment aléatoire. C'est très chaotique et peut-être pas tout à fait ce que nous voulons. Eh bien, permettez-moi de me débarrasser de cet éditeur de graphes et de revenir à notre expression. Et j'y vais, et je vais déposer cette expression une ligne au-dessus. Je vais écrire à nouveau une autre expression appelée postériser le temps. After Effects se remplira automatiquement. Je vais donc double-cliquer dessus. La méthode consiste à postériser le temps et l'argument passe entre parenthèses, comme tout ce que nous avons examiné jusqu'à présent. Cette expression va indiquer à ce code la fréquence d'évaluation, et elle est mesurée en images par seconde. Donc, je travaille sur une composition de 24 images par seconde, mais si je dis six entre ces parenthèses et que je le termine par un point-virgule, alors tout ce que je mets dans cette expression ne sera évalué qu'à un rythme de six fois par seconde. Donc, si je joue ce back, vous remarquerez que le caractère aléatoire est beaucoup plus lent. La fréquence d'images de ma maquette n'a pas changé C'est juste la fréquence d'images de cette expression et ce nombre peut être ce que je veux. Donc, si je voulais un peu plus vite, je pourrais dire 12. Soyez également intelligent et ajoutez un curseur de contrôle, renommez ce FPS. Et au lieu de mettre un chiffre ici, je pourrais choisir une expression, fouetter le curseur. Et maintenant, peu importe ce que je mets ici, c'est ce que seront les images par seconde au temps de postérisation. Donc, comme il est réglé à zéro, il va juste nous donner ce nombre aléatoire et le conserver. Ou ça pourrait dire dix. Encore une fois, contrôler ces valeurs avec les effets, au lieu d'avoir à revenir dans mes expressions à chaque fois, c'est simplement une façon plus intelligente de travailler. Revenons à l'éditeur de graphes et vous verrez que le postérieur conserve maintenant ces valeurs, quelle que soit la fréquence d' images que nous avons. Encore une fois, si je réduis ce nombre à six, cela deviendra moins fréquent. Si je passe à 20, nous obtiendrons une valeur qui changera beaucoup plus. Mais que se passerait-il si nous changions un peu notre expression, au lieu d'être simplement aléatoire, je pourrais taper une autre expression. Disons le hasard gaussien. Et je tiens à le souligner, puisque je n'ai pas fini taper et que j'ai laissé une partie de l'expression. Si je double-clique pour le remplissage automatique, ces deux parenthèses seront générées. Et je n'en ai plus besoin car j'ai déjà mes valeurs ici. Permettez-moi donc de me débarrasser de ces deux-là et d'appliquer l'expression. Maintenant, il ne semble pas y avoir beaucoup de différence ici. Mais si je mets cela à une fréquence de 24 images par seconde pour qu'elle corresponde à la fréquence d'images de mes compositions. Et je fais un petit zoom arrière sur ma chronologie. La différence entre le hasard et le hasard de Gauss est un peu plus évidente avec hasard ou l'obtention d'une distribution uniforme de ces valeurs aléatoires entre notre gamme. Mais si je reviens au hasard de Gauss, vous remarquerez que beaucoup de ces valeurs supérieures et inférieures n' apparaissent pas aussi souvent. La façon la plus simple de penser à cela est qu'il s' agit essentiellement de choisir des valeurs aléatoires à partir du centre de la plage beaucoup plus souvent que les extrémités de cette plage. hasard n'est donc pas réparti de manière aussi uniforme. Maintenant, en fait, je veux que ça reste au hasard. Je vais donc annuler jusqu'à ce que nous revenions là où nous étions. Mais je voulais juste que tu saches cette expression au cas où tu voudrais jouer avec le hasard. Très bien, laisse-moi sortir de ce graphique de vitesse. Et supposons que vous ne vous contentez pas d'obtenir une valeur aléatoire dans cette expression juste avant Random. Pourquoi ne pas dire le temps, multiplié par 20 plus notre expression aléatoire ? Maintenant, ce qui va se passer, c' est qu'il va prendre la valeur du temps et la multiplier par 20, l' ajouter à la rotation, puis y ajouter notre nombre aléatoire. Donc, si je clique pour postuler puis que je lis ceci, cela ressemble exactement à la même chose. La rotation est totalement aléatoire. Mais si je devais me débarrasser de cette partie de l' expression ici, je la supprimerais. Et maintenant, on a juste le temps, multiplié par 20. Ensuite, nous allons obtenir un carré qui tourne lentement. Et si je réduis ma valeur de temps postérisée à zéro, alors nous n'aurons aucune rotation. Parce que cela modifie globalement les images par seconde sur n'importe quelle expression écrite ici. Mais disons que je voulais que la rotation se produise, mais ajoutez une valeur aléatoire qui ne change pas. Eh bien, c'est là que l'expression aléatoire initiale entrera en jeu. Permettez-moi donc de laisser tomber mon expression et de la séparer un peu du temps de postérisation, juste pour que nous puissions avoir une séparation visuelle. Et je vais recoller cette expression. Nous sommes donc revenus à l'implémentation d'un nombre aléatoire. Mais comme notre nombre d'images par seconde est réglé à zéro, la rotation n'est pas dictée par le temps. Revenons à la liste déroulante d' une ligne et saisissons à nouveau une nouvelle expression de manière aléatoire After Effects se remplira automatiquement. Seed random est la méthode et l'argument passe entre parenthèses. Cette expression sert à choisir un point de départ pour le caractère aléatoire. After Effects étant un programme sur ordinateur, il est en fait très difficile de générer des nombres vraiment aléatoires. Chaque fois que vous générez une expression aléatoire, elle est basée sur une valeur initiale ou un point de départ. Mettre des graines au hasard nous permet de choisir ce point de départ. Si j'avais dit « graine aléatoire », cela pourrait littéralement être la valeur que je veux. Je vais terminer avec un point-virgule et cliquer sur OK pour appliquer. Ensuite, mon carré sera pivoté selon une rotation aléatoire spécifique. Mais cela peut en fait faire plus que nous donner un point de départ aléatoire. Si je change ma sauvegarde d'images par seconde à 24 pour correspondre à la composition, nous obtiendrons ce caractère aléatoire. Mais avec cette semence aléatoire, je peux ajouter à notre argument. Je vais donc séparer cette valeur par une virgule. Et la section suivante est la partie intemporelle de l'argumentation. Moyens intemporels. Va-t-il être mis à jour sur chaque image ou ne pas être mis à jour sur chaque image ? Par défaut, il est défini sur false, ce qui signifie qu'il sera mis à jour à chaque image même si seed random ne fait pas partie de mon expression. Mais comme c'est ici, je pourrais taper vrai, je pourrais taper vrai, en disant que l' argument intemporel est vrai, ce qui signifie qu'il ne sera pas mis à jour sur chaque image. Donc, si je clique dessus maintenant, même si mon temps de postérisation est réglé sur 24 images par seconde, mon caractère aléatoire ne sera pas mis à jour et nous obtiendrons le temps multiplié même si mon temps de postérisation est réglé sur 24 images par seconde, mon caractère aléatoire ne sera pas mis à par 20 une partie de notre expression ajoutée à une valeur aléatoire comprise entre 18180 et cette valeur ne change pas. Donc, si je vais au début, ma valeur aléatoire est négative 10,2 et elle est ajoutée à la rotation. Et si je reproduis ce carré, on aura un autre numéro aléatoire. Mais les deux vont toujours tourner à ce rythme multiplié par 20. Je pourrais le faire autant de fois que je le souhaite dans chacune de ces couches pour obtenir un point de départ aléatoire. Et disons que je n'aime pas le point de départ de cette place. Je pourrais entrer dans l'expression, changer ma valeur aléatoire de départ en quelque chose de complètement différent. Disons 64, appliquez-le et il aura un point de départ différent, quelle que soit cette valeur. Nous allons donner à ce caractère aléatoire un point de départ différent. Et encore une fois, je pourrais le lier à un slider à la place. Donc je pourrais dire graine aléatoire, saisir cette valeur et utiliser mon expression pick whip pour saisir le curseur de graine aléatoire. Et maintenant, nous pouvons mettre à jour son point de départ manière aléatoire avec un curseur au lieu de revenir dans le code. C'est ainsi que nous pouvons générer des valeurs aléatoires, les ajouter à d'autres choses, les ralentir et même leur dire de ne pas changer d'elles-mêmes. Les valeurs aléatoires ne sont pas nécessairement très utiles ou vous ne pouvez pas les utiliser pour autant de choses. Mais lorsque vous commencez à implémenter des contrôles, vous pouvez vraiment sélectionner ces valeurs aléatoires pour qu'elles soient celles que vous souhaitez. 6. wiggle() ;: La dernière expression que je veux examiner ici est probablement celle que vous avez déjà rencontrée. C'est certainement la première expression que j'ai appris à utiliser. Et c'est l'expression tordue. Je vais donc faire apparaître la propriété de position en appuyant sur P avec cette couche sélectionnée et en appuyant sur Alt ou Option, cliquant sur le chronomètre pour ajouter une expression. Pour écrire une expression de torsion, vous commencez par taper wiggle, puis je vais à nouveau remplir automatiquement ces parenthèses, comme avant que nous ayons la méthode de torsion et entre les parenthèses se trouve notre argument. Et il peut s'agir en fait d'un grand nombre de valeurs possibles qui se situent entre ces parenthèses. Mais nous allons commencer par les deux premières qui sont les plus courantes, fréquence et l'amplitude. Une autre façon de le dire est de savoir à quelle fréquence cela se tortille et à quel point il se tortille. La fréquence est mesurée en fois par seconde. Je vais juste dire 141 fois par seconde. Ensuite, je vais séparer cela par une virgule et la deuxième valeur, l'amplitude est la mesure dans laquelle elle peut bouger. Disons 250, soit 250 pixels. Puisque nous travaillons avec la propriété de position. Je vais terminer avec un point-virgule et l'appliquer. Et maintenant, ce qui va se passer, c' est que la couche va se déplacer. Et c'est différent d'une simple valeur aléatoire, 1 à 250, parce que c'est en fait une valeur qui change. Il ne s'agit pas simplement de mettre des nombres aléatoires dans chaque image. Il fait glisser les valeurs à une fréquence d'une fois par seconde avec une plage maximale de 250 pixels dans les deux sens, positifs ou négatifs. C'est pourquoi il semble que les couches se déplacent réellement au lieu d' apparaître de façon aléatoire et sporadique peu partout dans la composition. Si je voulais que cela se déplace un peu plus vite, je pourrais le changer à deux fois par seconde. Si je voulais qu'il bouge plus lentement, je pourrais dire 0,5 fois par seconde. Si je voulais qu'il bouge moins, je pourrais le réduire pour dire AT, et peut-être que nous dirons cinq fois par seconde. Maintenant, il se déplace rapidement, mais pas aussi loin. Maintenant, si je le coupe à partir de la position et que je l'ajoute à la rotation, alors nous allons appliquer ce mouvement à la rotation. Nous devons simplement nous rappeler que nous changeons d'unité. Nous allons donc passer à cinq fois par seconde et à une valeur de 80 degrés. Et si je voulais juste que la position Y bouge ? Eh bien, je pourrais séparer les dimensions et ajouter l'expression à la position blanche uniquement. Mais je veux vous montrer comment faire cela sur un tableau. Supprimons donc cette expression de la rotation une fois de plus. Revenez en position. Et ce que nous devons faire, c'est écrire notre expression dans un tableau qui, si vous vous en souvenez, commence par un crochet ouvert. Pour la valeur x, je veux que ce soit la valeur que j'ai définie ici. Au lieu de coder et d'ajouter une valeur, je vais simplement référencer cette valeur. Je vais donc utiliser mon expression pick whip pour sélectionner cette propriété spécifique, séparer le tableau par une virgule, puis coller mon expression. Maintenant, je dois faire attention car il y a un point-virgule à la fin que je coupe et colle également. Je dois y aller juste avant cela et mettre un crochet de fermeture pour terminer mon tableau. Cela devient vert et met en évidence le premier crochet pour me faire savoir que les deux correspondent et que c'est valide. Maintenant, si je clique pour appliquer l'expression, je vais effectivement obtenir une erreur. En cliquant dessus, j' indique qu'il existe un élément du tableau qui ne peut pas s'étendre à plus d'une valeur. C'est quelque chose d' unique à se tortiller. Vous avez vu que j'ai appliqué Wiggle à cette propriété qui a deux valeurs dans son tableau. Et cela a fonctionné, il a bougé à la fois sur les positions x et y, et je l'ai appliqué à la rotation et cela a également fonctionné là où il s'agit d'une valeur unique. L'expression Wiggle est donc un peu plus universelle de cette façon. Mais si je veux cibler une valeur spécifique dans un tableau, je dois ajouter une chose de plus après l'expression Wiggle, qui est un autre crochet ouvert et fermé. Et puis l'index de la partie du tableau que je veux cibler. Donc, dans ce cas, il s'agit d'une valeur de un. N'oubliez pas que nous comptons à partir de zéro, puis un dans un tableau. Je veux cibler la valeur y indexée à 1. Je vais en mettre un entre ces crochets. Cliquez sur Désactiver pour postuler. Et maintenant, la valeur ne va bouger que sur la position Y. Je peux toujours déplacer l'exposition puisque j'ai référencé ce code ici. Et ça va encore bouger. Et c'est vraiment tout ce qu'il y a dans cette expression tordue. Encore une fois, comme avant, c'est une façon intelligente de travailler pour relier ces deux curseurs. Donc, si je vais dans mes commandes d'expression et que j'ajoute un curseur, je renommerai cette fréquence ou simplement FREQ pour faire court. Je vais dupliquer celui-ci, l' appeler AMP pour amplitude. Ensuite, je peux entrer ici et choisir la valeur de fréquence pour l'expression Wiggle. Utilisez mon expression pick whip pour saisir ce curseur. La deuxième valeur est l'amplitude. Je vais utiliser mon expression pick whip pour saisir cette amplitude. Appliquez l'expression. Et maintenant, il n'y a plus de mouvement, car ces deux valeurs sont définies à zéro. Donc, si je change cela à deux et je change mon amplitude pour dire 250, alors il se mettra à jour à raison de deux fois par seconde et 250 pixels. Maintenant, cette expression est devenue beaucoup plus difficile à lire. Et dans la leçon suivante, nous allons examiner variables qui nous aideront à rendre beaucoup plus lisible. Mais avant cela, je vais juste réécrire cette expression pour qu'elle redevienne telle que nous l'avions à l'origine. Je vais dire Wiggle puis dire une fois par seconde et 250 pixels et au maximum, si vous vous souvenez, j'ai dit que vous pouvez écrire plus que ces deux valeurs dans cet argument. Et il peut être difficile de se rappeler quelles sont toutes ces possibilités d' arguments dans une expression. Et il peut même y avoir des expressions dont vous ne vous rendez pas compte qu'elles ont plus de possibilités que celles que vous utilisez jusqu'à présent. Mais cette petite flèche juste là et le cercle sont le menu du langage des expressions. Et si je clique dessus, c' est le répertoire complet des expressions possibles que vous pouvez écrire dans After Effects. Et si nous allons dans le menu de la propriété, c'est là que se trouve Wiggle. Jetons donc un coup d' œil à ce qui est écrit ici, car il s'agit de bien plus que de simplement bouger. Au début, nous voyons la fréquence et l'amplitude, et ce sont les deux valeurs que nous inscrivons. Mais après, il y a une autre virgule, et nous avons des octaves égales à une, un autre multiple d'amplitude de virgule est égal à 0,5, virgule t est égale au temps. Que sont donc toutes ces valeurs ? Eh bien, honnêtement, ils ne sont pas utilisés très souvent et je ne vais pas vous expliquer exactement quoi en faire ici. Mais c'est le moyen idéal de voir à quoi chaque partie d'un argument correspond réellement à quatre, car si nous disons la catégorie des nombres aléatoires, nous allons voir l'expression aléatoire. Et il y a plusieurs manières de l'écrire. La façon dont nous l'utilisons est la valeur minimale ou tableau et la valeur maximale ou tableau. Et en haut, nous avons la graine aléatoire où nous saisissons d'abord la valeur de départ, puis nous mettons la valeur intemporelle vraie ou fausse. C'est donc une excellente référence pour savoir, si vous ne vous souvenez pas, quelles valeurs doivent figurer dans les arguments et dans quelle partie des arguments elles doivent figurer. Si vous êtes curieux de savoir quels peuvent être tous ces autres arguments de torsion, vous pouvez simplement rechercher l' expression Wiggle sur Google et trouver un guide qui explique ce que sont les octaves et quelle est leur amplitude. plusieurs est. Mais comme je l'ai dit, ces arguments sont très rarement utilisés ou nécessaires dans les projets de séquelles. Mais c'est tout pour l' expression tordue. C'est quelque chose de très pratique pour générer des mouvements aléatoires qui ne sont pas si sporadiques, comme l'expression aléatoire. 7. Variables: Très bien, je suis revenu à l'endroit où nous avions cette expression beaucoup plus difficile à lire pour l'animation Wiggle que nous avons ajoutée à ce carré. N'oubliez pas que la fréquence et l'amplitude sont déterminées par ces curseurs que j'ai ajoutés dans le panneau des effets. Je voudrais rendre cela beaucoup plus facile à lire, à interpréter et même à modifier en utilisant ce que l'on appelle des variables. Donc, si je vais au début de l'expression et que je défile deux lignes, c'est généralement comme ça que j'aime organiser mon code. Je commence par les variables, je les sépare par une ligne de code vide, puis j'écris mon expression. Je pense que la façon la plus simple de penser à une variable est que c'est un raccourci pour le reste de mes expressions. Et nous commençons à écrire une variable en tapant VaR, qui est l'abréviation de variable dans After Effects, surlignerons en bleu car elle sait ce que vous essayez d'écrire ici. Donc VAR, maintenant je dois définir la variable et lui donner un nom. Les variables peuvent porter n'importe quel nom tant qu'elles ne contiennent pas de valeurs réservées. Comme si je ne pouvais pas nommer une variable wiggle puisque c'est déjà une méthode d'expression. Mais je pourrais dire VAR FREQ pour la fréquence, et c'est un nom parfaitement valide. Ensuite, je mettrai le signe « égal ». Et maintenant, je dois vraiment définir cette variable. J'ai donc donné un nom à la variable, mais je dois dire ce que ce nom va représenter. Maintenant. Eh bien, je veux que la fréquence représente le curseur de fréquence. Donc, je vais utiliser mon expression, pick whip avec mon curseur juste là, saisir ce curseur de fréquence et cette expression d' effet sera maintenant référencée chaque fois que je tape fréquence ou une FREQ dans mon expression. Je vais donc terminer cette ligne par un point-virgule, ce qui est très important. Ensuite, je peux passer à mon expression tordue et trouver où j'ai le même code ici. Et au lieu d'utiliser ce code, je peux simplement taper FREQ pour la fréquence. Maintenant, il est très important que je suive la majuscule car fréquence avec un F majuscule fait partie d'une expression. Cela fait partie de JavaScript. Tant que j'utilise le même étui, il saura que je fais référence à cette gamme ici. Donc c'est génial. Et si nous définissions également une variable pour l'amplitude ? Eh bien, laissons tomber une autre ligne. Tapez VAR AMP pour ampli égal, puis utilisez cette expression pick whip pour saisir l'amplitude. Terminez cela par un point-virgule. Prenez la partie de mon expression qui faisait référence à ce même curseur au lieu de ce type de code AMP pour amplitude sera déjà beaucoup plus facile à regarder, mais nous pouvons prendre ceci un peu plus loin et allons en haut, déposez une ligne et écrivons une autre variable, VAR. Et nous appellerons cela x pour x position égale. Utilisez l'expression pick whip pour sélectionner l'exposition terminée maintenant par un point-virgule, puis sélectionnez cette partie de mon expression et remplacez-la par x. Maintenant, si j'applique cette expression, l'expression évalue exactement le même résultat, mais c'est tellement plus facile à regarder. Mais je n' ai même pas besoin de m'arrêter là. Revenons à notre expression et ajoutons une autre variable, VAR. Et je vais juste l'appeler W pour faire court à Wiggle Equals. Ensuite, je vais couper cette expression ici, laissant le dernier crochet pour le tableau. Je vais juste le découper et le coller dans cette variable, le terminer par un point-virgule. Et puis ici, dans mon tableau, tapez W. Donc maintenant, mon tableau est littéralement composé de deux caractères, x, W. Je vais l'appliquer. Encore une fois, nous avons exactement le même résultat, mais c'est dans un format tellement plus structuré qu'il est si facile à lire, je peux simplement regarder quelle est ma fréquence. Oh, c'est le curseur pour la fréquence. Qu'est-ce que l'expression Wiggle ? Non, c'est juste ici et c'est isolé pour que je puisse modifier les choses. Et vous remarquerez même que j' utilise des variables dans des variables, ce qui est une autre utilisation extrêmement puissante des variables. Il simplifie considérablement votre code, rend tout plus organisé, facile à lire et à mettre à jour. Je les utilise tout le temps et je trouve constamment de nouvelles façons de les rendre encore plus utiles. Mais nous allons certainement tirer parti de cette technique lorsque nous animerons le projet de classe dans la leçon suivante. 8. Contrôles globaux: Maintenant que nous avons appris à utiliser une poignée d' expressions et à les contrôler de manière intelligente. Commençons par animer notre projet de classe. Maintenant, si vous voulez simplement utiliser mon œuvre d'art et recréer mon projet, c'est très bien. Il vous suffit de vous rendre dans l'onglet Projet et ressources. Développez le petit menu vers le bas. Regardez sur le côté droit et vous trouverez le projet After Effects avec toutes les illustrations déjà configurées, exactement comme ceci, vous pouvez me suivre. Ou si vous préférez créer votre propre illustration, vous pouvez regarder le reste des leçons pour voir comment je gère mes couches, afin que vous puissiez être plus informé lorsque vous créerez votre propre. Mais passons rapidement en revue à quoi ressemble l'animation finale. Il se passe beaucoup de choses ici. Le plateau se soulève du sol, tous les morceaux de sushi et tous les autres objets du plateau flottent encore plus haut. Chaque couche est distribuée de manière aléatoire et elles y lévitent en quelque sorte en planant de haut en bas, puis en tournant avant de redescendre tout droit en s'appuyant sur le plateau, en redescendant sur le sol. Il existe également une texture animée avec un bord bouilli qui est appliquée à chaque couche. Et oui, nous allons dériver toute cette animation avec un seul ensemble de quatre images-clés. Commençons donc par être très concentrés et animons simplement ce plateau. Je vais mettre cette couche en solo avec l'arrière-plan et l'ombre afin de ne pas nous laisser distraire par les autres couches. Maintenant, évidemment, je pourrais l' animer avec images-clés directement sur cette couche, je pourrais définir une image-clé de position au début, avancer de quelques secondes et faire décoller du sol. Simplifiez facilement ces images-clés, puis copiez-les, collez-les, cliquez avec le bouton droit sur Keyframe Assistant, images clés inversées. Ensuite, l'arbre va décoller du sol et retomber. Mais si je le faisais pour chaque couche, alors j'aurai des images-clés pour chaque couche et pas seulement sur la propriété de position, car je veux aussi animer la rotation avec 15 couches différentes qui nécessitent toutes des images-clés sur plusieurs propriétés. Cela pourrait se compliquer très rapidement et être très difficile à ajuster. En plus de cela, si je déplace une couche avec sa position fois que des images-clés lui ont été appliquées, elle ajoutera d'autres images-clés et il sera plus difficile de les ajuster toutes. images-clés à la fois. Donc, non seulement je ne vais pas ajouter d'images-clés sur chaque couche, je ne vais même pas animer à l'aide des commandes de transformation pour ces couches. Je vais plutôt utiliser l'effet Transformation et je vais vous montrer pourquoi. Permettez-moi de rechercher une transformation ici dans mon panneau d'effets et de l'appliquer. Cela me donne un ensemble de contrôles de transformation en tant qu' effet au lieu des contrôles de transformation réels pour la couche. Je peux donc recréer la même animation. Il suffit d'ajouter quelques images-clés, décaler du sol. Copier-coller, copier-coller et en toute simplicité. Et nous avons exactement la même animation. Mais l'avantage, c'est que maintenant, disons que je voulais le repositionner. Je pourrais saisir la couche parce que vous pouvez voir que le contour de la couche se trouve juste en bas. Toujours. Déplacez-le où je veux dans cette animation, tout dépend de la couche, car les commandes de transformation n'affectent pas cet effet de transformation. Je peux également le copier et le coller sur toutes les autres couches. Donc, en fait, faisons-le maintenant. Je vais revenir à l'endroit où ce plateau devrait être en solo. Ces couches, copiez cet effet de transformation et collez-le sur toutes les autres couches. Et maintenant, ils vont tous déménager ensemble. Maintenant, si j'appuie sur U, nous avons toujours le même problème d'avoir des images-clés sur chaque couche. Ce n'est pas du tout ce que je veux. Mais le fait est que j'ai défini un ensemble d'images-clés de position et je l' ai appliqué à toutes ces différentes couches. Et cela n'a pas gâché leur placement, car l'effet est relatif à la couche sur laquelle vous l'appliquez. Très bien, revenons là où nous étions. Et encore une fois, je ne veux pas obtenir cet effet spécifique avec des images-clés. Au lieu de cela, je souhaite créer un contrôleur global contenant tous mes contrôles d'expression et toutes les propriétés que je souhaite animer. Je vais donc me débarrasser de ces images-clés et passer à Layer New Null Object. Si vous n'êtes pas familier avec l'objet nul, cette couche ne s'affiche pas, elle ne fait rien toute seule. Il est juste là en tant que conteneur pour les commandes. Fondamentalement, elle possède les mêmes contrôles de transformation que n'importe quelle autre couche. Mais je pourrais l'utiliser pour parent d'autres couches, puis transformer cette couche et elle contrôlera tout ce qui lui a été apparenté. Ou nous pouvons l'utiliser pour conserver contrôles d'expression, puis lier des propriétés individuelles à ces contrôles. Je vais donc renommer ces contrôles globaux. Et je vais juste changer la couleur de l'étiquette en vert et la glisser sur le côté. Il n'est pas nécessaire que ce soit sur le côté, mais je me suis dit que ce n'est le cas si ce n'est pas au-dessus de mes œuvres d'art, je vais me donner un peu plus de place ici dans le chronologie puisque nous allons travailler avec toutes ces couches. Et une astuce avec des expressions qui peuvent vous faire gagner beaucoup de temps est une fonctionnalité appelée copie avec des liens de propriétés. Donc, si nous montons dans le menu Edition et que nous descendons dans Copier avec des liens de propriétés, cela va faire est de copier ce que vous avez sélectionné avec toutes les propriétés qu'il contient, en le liant à la source via expressions. Permettez-moi donc d'ajouter l'effet de transformation à l'objet nul de mes contrôles globaux. Encore une fois, cela ne fera rien visuellement parce que l' objet nul n'est pas visuel. Il est juste là pour contenir les informations. Mais maintenant, cet effet de transformation est appliqué à la valeur nulle, si je viens sur Modifier et que je descends dans Copier avec des liens de propriété, puis que je le colle sur le dessus du plateau. Cela va remplacer l' effet qui existait déjà. Mais toutes les propriétés de cet effet sont désormais liées à l'instance qui se trouve sur la couche de contrôle globale. Je peux donc déplacer la position, faire pivoter et tout est lié à ce contrôle global nul. La raison pour laquelle c' est si puissant , c'est que si je le colle sur toutes mes autres couches et que je désactive tout, nous verrons toutes les illustrations de ma maquette. Ensuite, je peux accéder à mes contrôles globaux nuls et ajuster un seul contrôle de position pour les modifier tous. Encore une fois, ce n'est pas si impressionnant parce que j' aurais pu tout relier à l'objet nul et déplacer la position. Mais le fait est que la copie avec des liens de propriétés permet de gagner énormément de temps pour relier des propriétés à un contrôleur. Maintenant, je sais pertinemment que cette plate-forme va devenir assez complexe avec de nombreuses commandes et que l'effet de transformation prend beaucoup de place. Pour rendre les choses plus claires, je vais utiliser des contrôleurs d'expression pour les points de contrôle personnalisés , puis y lier les propriétés que je souhaite animer. Au lieu d'avoir toutes ces commandes de transformation, prend beaucoup de place dans cette couche. Je vais donc annuler à nouveau pour supprimer l' effet de transformation sur toutes les autres couches. Et je vais même le supprimer de ces deux couches une fois qu' elles sont sélectionnées, j'appuierai sur Ctrl Shift E ou Command Shift E pour supprimer tous les effets. Ensuite, je vais appliquer l'effet Transform de back out sur le plateau. Et sur les contrôles globaux, nul. J'ai besoin d'ajouter un slider. Passons donc à l' effet de curseur, appliquez-le. Et ce sera la position y. Donc, je vais juste l' appeler mon POS pour faire court. Je vais abréger autant que possible tout en rendant les choses descriptives. Et c'est ce que je veux déterminer la position du plateau. Ouvrons donc l'effet de transformation. Et je vais utiliser cette propriété de position en solo. Donc, une fois sélectionnée, je vais appuyer deux fois sur la touche S, puis j'appuierai sur E pour afficher les effets des commandes globales afin que le curseur soit également visible. Maintenant, je veux écrire une expression sur la propriété transform. Je vais donc Alt ou Option, cliquer dessus et commencer à écrire mon tableau. Comme cette propriété est un tableau, et comme nous l'avons appris, je vais utiliser des variables pour la rendre plus facile à lire. Je vais donc commencer par VAR x equals. Ce sera ma valeur x. Je veux que ce soit ce que c'est réglé. Donc, je vais juste utiliser mon expression pick whip pour récupérer cette propriété x et remplir automatiquement ce code, terminer avec un point-virgule, déposer une ligne et taper VAR y equals. Et je veux que ce soit le curseur Y qui se trouve sur les commandes globales nulles. Je vais donc utiliser mon expression pick whip pour sélectionner ce curseur, terminer par un point-virgule, puis déposer deux lignes parce que je veux réellement écrire mon tableau. Maintenant, je vais me donner un peu plus de place ici. Et nous commençons à écrire notre tableau avec les crochets ouverts et fermés. Entre ces crochets, je vais dire x virgule y et le terminer par un point-virgule. Alors maintenant, mon tableau est extrêmement simple. Tout le code est stocké dans les variables et il est très facile d' identifier ce qui se passe. Donc, si je clique pour appliquer, mon plateau décollera du sol et il sera réglé sur une valeur de zéro car mon curseur de position y sur la valeur nulle des commandes globales est réglé sur zéro. Mais si je l'augmente ou que je le diminue, cela détermine la position de ce plateau sur l'axe Y. Maintenant, j'aimerais que cela commence à une valeur nulle, mais qu'il ne soulève pas le plateau du sol. Et je peux réellement le faire si je modifie le point d'ancrage. Si je désactive cette expression simplement en cliquant sur ce signe égal, verrai que le point d'ancrage en position 540 par 540 car il s'agit d'une couche de forme ou d'une couche vectorielle et de couches vectorielles et After Effects fonctionne essentiellement dans un espace de coordonnées relatif à la taille de la composition. Ainsi, même si le plateau se trouve en bas, l'effet centre par défaut le point d'ancrage dans la position qui lui correspond dans un espace de 1080 x 1080. Si je change mon point d'ancrage à 0,200 et ma position à zéro, alors ils seront tous les deux dans le coin supérieur gauche de la maquette, mais mon plateau restera exactement là où il était, tant que la position et les points d'ancrage sont les mêmes, c'est ce qui va se passer. Maintenant, si je réactive mon expression, mes valeurs commencent à 00, mais les plateaux évaluent là où elles sont censées être. C' est exactement ce que je voulais parce que maintenant je peux simplement ajuster cette valeur à ce que je veux. Sachez exactement combien de pixels je l'ai retiré et remettez-le à zéro pour le ramener là où il se trouvait à son point de repos. Maintenant, je pourrais animer ce curseur si je vais de l'avant et simplement modifier cette valeur pour le soulever un peu du sol. Copiez-collez, copiez-collez et facilement avec F9. Ensuite, on recommence à avoir un plateau de lévitation , puis il retombe. Mais encore une fois, nous allons animer tout cela sur la base d'un ensemble d'images-clés. Et cela ne suffit pas. Cela ne va pas piloter toute notre animation. Donc, au lieu de ça, je vais me débarrasser de ces images-clés, le remettre à zéro et ajouter un autre curseur. En fait, je vais juste dupliquer celle-ci et la renommer animation. Je vais le déplacer en haut de la pile d'effets parce que c'est ce qui va tout piloter. C'est ce qui contiendra des images-clés. Et je vais penser à ce curseur en termes de pourcentage, de zéro à 100 % d'achèvement. Je vais donc commencer par ajouter une image-clé au début. Nous allons dire dix images en avant à une valeur de zéro. Ensuite, je vais avancer un peu. Je ne m' inquiète pas trop du timing pour l'instant, donc je vais juste le faire avancer de quelques secondes, le changer à 100 %. Appuyez sur U pour faire apparaître mes images-clés. Copiez-les et collez-les. Cliquez avec le bouton droit sur Keyframe Assistant, images clés inversées Maintenant, rien de visuel ne se passe. Nous ne faisons qu'animer une valeur. Si je regarde mon graphique de valeurs, vous pouvez voir qu' il change de 0 à 100 maintenant, puis qu'il passe de 100 à zéro. Nous allons maintenant commencer à implémenter l'expression linéaire. Souvenez-vous de la première chose que nous avons apprise dans ce cours associer des valeurs à cet ensemble d'images-clés. Revenons à l' expression de la position et ajoutons une autre variable en haut de la liste dira que VAR a pour l'animation est égal à ce curseur d'animation qui dira que VAR a pour l'animation est égal à ce curseur d'animation terminé par un point-virgule, et nous pouvons maintenant écrire une expression linéaire pour mapper la valeur y sur ce curseur d'animation. Et je vais le faire dans une autre variable, donc je vais descendre après la variable y. Et comme c'est après cette variable, je peux référencer tout ce qui se trouve avant elle. Supposons donc que VAR new y avec un Y majuscule soit égal, puis je vais commencer à taper mes expressions linéaires. tellement linéaire et ça va se remplir automatiquement. Je vais appuyer sur Entrée pour obtenir ces parenthèses. Et que voulons-nous linéariser ? Eh bien, le curseur d'animation, celui-ci juste ici, que nous stockons en tant que variable a. Donc je dirais que a est ce que nous voulons linéariser. Ensuite, nous avons besoin de notre plage d'entrée, donc une virgule et notre plage d'entrée sera comprise entre zéro et 100. Parce que n'oubliez pas que je pense à cela comme une réalisation de zéro à 100 %. Nous allons donc dire zéro virgule 100, puis une autre virgule et notre plage de sortie. Eh bien, lorsque l'animation est mise à zéro, je veux aussi que la position sur le y soit nulle, donc je vais taper un autre zéro. Alors je vais mettre une virgule. Mais quand elle est à une valeur maximale de 100 %, je veux que ce soit la valeur sur laquelle j'ai réglé le curseur de position y, réglé le curseur de position y, c'est-à-dire cette variable y que j'ai stockée juste au-dessus. Je vais donc taper la variable Y à partir de mon maximum de sortie. Je vais terminer tout cela avec un point-virgule puis changer mon tableau ici au lieu de simplement x, y à x, un nouveau y. Maintenant, si j'applique cette expression, rien ne se passe réellement, mais c'est parce que ma position y est mise à zéro. Si je change cette valeur pour autre chose, elle va décoller du sol. Alors peut-être que nous allons dire moins 80. Regardez ce qui se passe maintenant une fois que je fais défiler l'écran au-delà de 100, parce que nous linéarisons cette valeur, elle s'animera entre zéro et y. Donc, ajoutons un peu d'assouplissement à ces images-clés et je vais entrer dans mon éditeur de graphes et rendez-le un peu plus extrême pour qu'il décolle un peu plus rapidement du sol et qu'il s'arrête facilement à la fin. Peut-être que ça s'assouplit encore un peu. Maintenant, l'arbre va surgir du sol, planer pendant une seconde avant de redescendre. Et je peux facilement modifier la distance qu'il soulève au sol simplement en changeant ce curseur de position large. Peu importe comment je le change, il reviendra toujours à son point de repos au sol, une valeur de zéro. Et c'est la technique que nous allons utiliser pour piloter la quasi-totalité de l'animation de cette scène, de sorte que tout soit lié à ce curseur d'animation, tout en restant facilement personnalisable avec les commandes d'effets que nous créons ici. 9. Aléatoire contrôlé: Les choses se présentent bien jusqu'à présent, nous avons maintenant lié dynamiquement la valeur de position à un curseur qui est ensuite déclenché animé par un autre curseur. Et il s'agit d'un ratio de un pour un. À l'heure actuelle , la valeur de la position y correspond distance que le plateau soulève par rapport au sol. Mais ce n'est pas ce que je veux il se passe avec tout ce qui se trouvait sur le plateau. Je ne veux pas qu'il s' élève aussi loin. Je veux qu'ils planent tous hors du plateau, tous répartis aléatoirement à différentes positions, et qu'ils en fassent encore plus une fois qu'ils sont en l'air. Mais concentrons-nous sur la façon dont nous pouvons retirer tout le reste du plateau et le distribuer de manière aléatoire sur cet axe Y. Eh bien, tout d'abord, je vais renommer la position Y de cet effet de transformation juste pour l'organisation. Ensuite, je vais copier cet effet, fermer cette couche et placer le premier élément en solo sur le plateau, ce rôle à superposer. Je vais zoomer ici pour que nous puissions le voir clairement et clairement. Et je vais y coller cet effet de transformation. Maintenant, le plateau et le sushi roll sont pilotés par cet objet nul de contrôle global, ces images-clés allant de 0 à 100 %. Eh bien, je veux que ce rouleau de sushi décolle non seulement du sol, mais aussi du plateau. Jetons donc un coup d'œil à cette expression de position. En fait, je vais simplement appuyer deux fois sur la touche E pour faire apparaître la seule expression de cette couche jusqu'à présent. Et réfléchissez à ce que nous pourrions faire pour introduire un décalage aléatoire. Bien sûr, nous pourrions ajouter l'expression aléatoire, mais nous ne voulons pas qu'elle saute partout, donc nous allons certainement avoir besoin de cette graine aléatoire. Alors pourquoi ne pas commencer par là, nous allons simplement déposer une ligne et je vais taper des graines au hasard. Et entre parenthèses, il suffit de dire une virgule, c'est vrai. N'oubliez pas que la deuxième partie de l'argument concerne les arguments intemporels. Donc, si c'est vrai, cela signifie qu'il est intemporel, c' est-à-dire qu'il ne s'appliquera pas. Cela nous donne juste une valeur aléatoire. Terminez cela par un point-virgule. Et puis je vais simplement déposer une autre ligne pour séparer le tableau réel de tout le reste. De cette façon, j'ai juste quelques séparateurs visuels. J'ai mes variables, ma graine est aléatoire et j'ai mon expression. Maintenant, une semence aléatoire à elle seule ne fera rien. Nous devons réellement implémenter un certain caractère aléatoire. Si nous pensons en arrière, un peu nouveau y est une expression linéaire, mais elle est basée sur ce curseur , la position y, si vous vous en souvenez, nous avons mis à zéro toutes ces valeurs, donc elles partent de zéro à tout ce qu'il est réglé. Et c'est en fait très pratique car je pourrais l'utiliser comme multiplicateur avec un nombre aléatoire. Parce qu'au début de l'animation, lorsque la position est définie sur zéro, tout ce que je multiplie par cela, quel que soit le caractère aléatoire du nombre, sera toujours égal à zéro, ce qui signifie que la couche ne bougera pas tant que la valeur du curseur d'animation n' aura pas atteint une valeur supérieure à zéro. Donc, si je saute dans mon expression linéaire et trouve où nous avons appelé cette variable y. Je pourrais dire y fois , puis un nombre aléatoire. Disons donc aléatoire et nous allons simplement dire une valeur de deux. Il va donc générer un nombre aléatoire de 0 à 2 et le multiplier par la valeur du curseur Y. Je vais donc appliquer cela et voir ce qui se passe. Eh bien, le plateau se soulève de haut en bas et les sushis se soulèvent de haut en bas. Mais dès que cette image-clé d'animation a démarré, mes sushis rebondissent partout. Et je suis vraiment contente que cela se soit produit parce que c'est quelque chose que j' aurais dû souligner plus tôt. Le hasard doit se produire avant que des nombres aléatoires ne soient générés dans vos expressions. Je vais donc couper cette graine au hasard à partir de l' endroit où elle se trouve et la placer sur une ligne isolée avant toutes mes variables. De cette façon, nous définissons la graine au hasard et lui disons qu'elle est intemporelle avant que l'un de ces nombres ne soit généré. Maintenant que nous avons clarifié cela, appliquons à nouveau cette expression et rejouons-la. Vous pouvez maintenant constater que le plateau et le rouleau à sushi se déplacent à des rythmes différents. Mais pourquoi le rôle ne bouge-t-il pas autant que le plateau ? Eh bien, c'est parce que nous générons un nombre de 0 à 2 au hasard. Donc, si le nombre généré aléatoirement est inférieur à un, cela déplacera ce rouleau à sushi moins que ne l'est le plateau lui-même. Donc, à titre de précaution, nous pourrions dire que les nombres aléatoires devraient être de 1 à 2. De cette façon, nous allons garantir qu'il bougera au moins autant que le plateau, mais qu' il pourrait se déplacer jusqu'au double de la quantité. Appliquons donc cela. Et maintenant, mon sushi roll est plus élevé parce que nous avons un nouveau nombre aléatoire de 1 à 2. Maintenant, comme pour tout le reste, je n'aime pas coder ces chiffres en dur. Je vais donc ajouter deux autres curseurs. Dupliquons la position y et renommons cette position y Min. Dupliquez-le à nouveau et dites y position max. Et je les mettrai aux mêmes valeurs de 1,2. Ensuite, nous allons revenir à notre expression, ajouter une autre variable juste avant la nouvelle variable Y. Et je dirais que la variable y Min est égale, et j'utilise ce que l'on appelle CamelCase dans ce code JavaScript, où la première partie d' une variable est en minuscules, mais vous définissez chaque mot correspondant ou un composant distinct du nom de vos variables en utilisant une lettre majuscule. Ce n'est pas nécessaire, c'est juste une pratique courante. Donc, la variable y Min est égale, puis je vais saisir ce point-virgule, déposer une ligne et faire une autre variable cette fois, y max est égal et saisir ce curseur maximum en position large. Maintenant, nous pouvons appeler ces deux variables ici et dire y min et y max. Cela étant appliqué, je peux maintenant définir les valeurs minimale et maximale de cette position y valeurs minimale et maximale la volée sans sauter dans cette expression. Disons donc que je veux que ce sushi roll puisse aller cinq fois plus haut. Je vais fixer le maximum à cinq. Et maintenant, nous allons voir cette élévation beaucoup plus élevée au fur et à mesure que ces images-clés se produiront. Maintenant, il va y avoir beaucoup de viande copier des choses d'avant en arrière entre toutes ces couches juste pour que vous puissiez voir comment tout cela affecte tout, mais vous n'avez pas à suivre cela. Je voulais juste le montrer en tant que visuel. Je vais donc prendre cette position y, dont je me souviens qu' il s'agit d'un effet de transformation , et la coller sur toutes ces autres couches. Ensuite, donne-moi suffisamment de place ici pour que nous puissions voir exactement ce qui se passe. Prenons ces images clés pour qu'elles soient visibles. Tout commence là où il devrait au début, puis se soulève du sol, se soulève du plateau et est réparti de manière aléatoire sur cet axe y. Mais j'ai les curseurs minimum et maximum de la position y qui me permettront de déterminer la distance que ces objets sont autorisés à soulever, ainsi que la distance qu'ils sont autorisés à soulever par rapport au plateau. Encore une fois, si je le réduis à zéro, les choses pourraient éventuellement glisser vers le bas. Elle doit être d'au moins une valeur de 1 pour que l'élévation de position minimale soit maintenue sur le plateau. Mais le fait de pouvoir ajuster cela de manière interactive maintenant permet de mieux voir ce qui se passe exactement. Mais disons que je n' aime pas la façon dont tout cela est arrangé et que je souhaite changer la graine au hasard. Eh bien, cela demanderait beaucoup de travail pour passer chacun de ces effets et y remédier. Au lieu de cela, je vais dupliquer ce slider et le renommer. Des graines aléatoires reviendront dans l'expression de ce premier sushi roll. Ajoutez une autre variable pour ce curseur de départ aléatoire, ce que je ferai juste après le WiMAX, dira la variable SR pour les valeurs de départ aléatoires, puis utilisez mon expression pick whip pour saisir cette graine aléatoire. Maintenant, cela n' a pas été étendu, donc je peux vraiment le récupérer et cela va provoquer une erreur. Mais si je me donne un peu plus de place et que je l'ouvre pour qu'elle soit visible. Ensuite, je peux revenir à ce SR égal et ensuite récupérer cette graine au hasard. En fait, ce serait plus logique pour moi si je l' appelais notre graine aléatoire. Et je dois juste m'assurer de terminer cela par un point-virgule et de pouvoir l' intégrer maintenant dans mon expression. Le problème est que je dois l'intégrer à la ligne aléatoire de départ, c' est-à-dire avant que cette variable ne soit définie. C'est donc là que je dois prendre une décision organisationnelle. Est-ce que je veux déplacer cette graine de manière aléatoire juste après la variable de départ aléatoire ? Ou est-ce que je veux déplacer la variable de départ aléatoire au-dessus de la variable de départ aléatoire ? Eh bien, dans ce cas, je pense que je veux faire la deuxième option, mettre la variable en haut, juste au-dessus de la graine aléatoire et garder tout le reste bien organisé ici. Je pense que c'est un peu plus propre et qu'il est logique de regrouper les éléments qui vont de pair. Je vais donc appliquer cela, copier cet effet une fois de plus par-dessus toutes les autres couches. Et maintenant j'ai ce curseur de graines aléatoire global. Donnons-nous donc un peu plus de place et regardons ce qui se passe lorsque je modifie cette valeur. Maintenant, je peux appeler cette variable dans l'expression aléatoire de départ. Je vais donc simplement remplacer celui-ci par RS, puis copier cet effet sur toutes les autres couches et voir comment cela affecte les choses. Maintenant que j'ai le contrôle global de la graine aléatoire , surveillez ce qui se passe lorsque je déplace cela. Chaque valeur que je mets dans ce curseur va générer un ensemble différent de valeurs aléatoires pour la position y, encore une fois, toutes commençant et se terminant à la position de repos de zéro. Mais c'est une façon de pouvoir randomiser tous les éléments de mon illustration si je ne suis pas satisfait de la façon dont les choses sont compensées. Donc, tout cela est génial. Mais je n'ai toujours pas autant de contrôle sur la répartition manuelle des choses. Alors, que pouvons-nous faire pour ajouter un niveau de contrôle encore plus élevé ? Par exemple, ce morceau de sushi se trouve sous le riz sur lequel il était posé. Alors, comment puis-je le composer plus précisément ? Eh bien, trouvons ce morceau de riz. Je pense que c'est génial d' appuyer deux fois sur la touche E pour faire apparaître l'expression. Je souhaite ajouter un curseur, mais pas à la couche de contrôles globaux. Je veux qu'il soit sur cette couche spécifique. Je vais placer ce curseur en haut de ma pile d' effets et l' appeler décalage Y. Et je veux intégrer cela dans cette expression, donc nous devons d' abord la mettre en tant que variable. Trouvons donc suffisamment d'espace pour pouvoir voir ce curseur et l'expression. Et je vais taper une autre variable juste avant les nouvelles variables y. Nous allons donc dire que le décalage Y de la variable est égal , puis utiliser l'expression pick whip pour saisir ce curseur, puis terminer avec un point-virgule, et maintenant je peux l'intégrer dans mon expression linéaire. Encore une fois, dans la partie de l'argument qui correspond au curseur à 100%, je veux ajouter quelque chose juste après cela. L'ordre des opérations s'applique aux expressions. Tout d'abord, la multiplication et la division vont se produire, puis l'addition et la soustraction. Nous allons prendre la valeur du curseur blanc, multiplier par le nombre aléatoire entre les valeurs minimale et maximale, puis ajouter le décalage y. Et comme cela se produit sur cette partie de l'argument, cela n' affectera pas la couche lorsque le curseur d'animation est mis à zéro. Appliquons donc cela. Regardez cette composition en pleine vue et modifiez ce décalage. Maintenant, je peux très précisément proposer ce meilleur prix pour le placer absolument où je veux. Et même si je le place au-dessus de ce qu'il devrait être, quand je remonte dans le temps, là où le curseur d'animation est mis à zéro, il revient à sa position correcte. Maintenant que je l'ai configuré pour cette couche, je vais remettre la valeur à zéro, appuyer sur E pour faire apparaître les effets sur cette couche. Copiez-les, puis collez-les dans toutes les autres couches. Mais je dois faire attention ici car regardez ce qui se passe si je le colle sur tout. Très bien, je viens de coller et je vais appuyer sur E et vous remarquerez que cela n'a pas remplacé la transformation de position y cette fois Je n'ai jamais compris exactement comment After Effects choisit quand remplacer les effets et collez les doublons dans la fenêtre. Donc, à partir de maintenant, je vais simplement supprimer tous les effets avant de les coller. Et pour le faire à nouveau avec toute la couche sélectionnée Control Shift E ou Command Shift E pour supprimer tous les effets. Ensuite, je vais coller encore une fois. Et maintenant, chaque couche possède le curseur de décalage Y, ce qui signifie que je peux le classer aléatoirement en utilisant mes contrôles globaux nuls. Trouvons vraiment où cela se trouve. Donc, ici, je vais le déplacer en haut de la pile de couches, accéder aux contrôles d'effet et changer la graine aléatoire. Je vais donc trouver un cadre dans lequel les choses sont assez bien réparties, mais où une ou deux choses ne s'alignent pas tant que ça. Nous voici donc une fois de plus où ce lit de riz n'est pas là où je le souhaite. Donc, je vais aussi aller manger du riz. Je vais prendre ce curseur et je vais le décaler un peu vers le bas. Il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup. C'est à moi de décider jusqu' où je veux que les choses bougent, mais peut-être que cette baguette est un peu basse. Je pense que c'est avec des baguettes que nous voulons. Alors peut-être que je vais soulever celui-ci un peu , puis la boule de sauce juste là, je pourrais saisir cette couche et la pousser plus vers le bas pour qu'elle ne soulève pas trop. Maintenant, ce que je fais, c'est distribuer toutes mes couches de manière aléatoire, mais les limiter aux valeurs minimales et maximales que j'ai définies sur ces curseurs. Encore une fois, je peux modifier cela comme je le souhaite à tout moment. Et ça va tout affecter. Je peux repositionner des éléments individuels pour chaque couche afin d'avoir plus de précision. Et je peux tout randomiser complètement en changeant simplement la graine aléatoire. Tout est piloté par cet ensemble unique de quatre images-clés sur le curseur d'animation, commençant et se terminant exactement là où je veux que tout soit. 10. Mouvement en couches: Maintenant que nous avons réussi à positionner toutes ces couches et que nous avons pu les décaler de manière aléatoire, nous avons toujours un certain contrôle sur le placement. Passons à l' étape suivante de l'animation, qui consiste à faire en sorte que ces objets soient en lévitation, en planant de haut en bas et en pivotant légèrement qu'ils ne soient pas simplement statiques un point a à un point B, inversement. jusqu'au point a. Pour y parvenir, nous allons tirer parti de l'effet de transformation. Encore une fois. Pourquoi ne pas commencer par la couche supérieure ici. Donc, pour le wasabi, je vais appuyer sur E pour faire apparaître les effets. Et je vais dupliquer la position y, dont je me souviens qu'il s'agit d'un effet de transformation. Je vais donc le dupliquer, le renommer en « why wiggle  », puis entrer dans la propriété position. Et modifions simplement cette expression. Nous allons probablement réutiliser certaines des mêmes variables, donc je n'ai pas besoin de les supprimer complètement, mais je vais simplement zoomer ici pour que nous puissions le voir en toute connaissance de cause. Et je veux que cela bouge de haut en bas, mais uniquement lorsque ces images-clés, encore une fois, ne sont pas mises à zéro. Donc, pour que je puisse voir plus facilement ce que je vais faire, il suffit désactiver l'effet de position y et de désactiver l'expression sur les mouvements y. Maintenant que nous sommes avertis, ça ne bouge plus du tout. En fait, éteignons simplement toutes les autres couches afin rester concentrés sur ce qui sanglotait. Ce que nous voulons voir, c'est simplement bouger doucement de haut en bas. Et nous allons le faire avec l'expression tordue. Revenons donc aux effets et à la frénésie. Je veux modifier cette expression que nous avons sur la position cette fois, au lieu d'être directement liée à ce curseur de position y, je veux la lier à une expression de torsion qui a de la fréquence et des curseurs d'amplitude. Je vais donc sélectionner tous ces effets ici en cliquant simplement sur l'un d'eux, puis en appuyant sur Contrôle ou Commande a pour tous les sélectionner, puis en les réduisant tous en même temps. Ensuite, je vais dupliquer le dernier curseur et renommer cette fréquence de position y. Dupliquez-le et nommez-le par amplitude de position. Je vais réinitialiser ces deux téléchargements. Pourquoi ne pas simplement définir des valeurs par défaut de 1 et peut-être 100 ? Et réfléchissons à la manière dont nous allons changer cette expression. Eh bien, nous savons avec certitude que nous avons besoin de la fréquence et de l'amplitude ici. Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et mettre ça peut-être juste après le y. Donc je vais dire VAR FREQ pour une fréquence égale, et saisir ce curseur. Ensuite, VAR AMP pour amplitude est égal et a saisi le point-virgule du curseur d'amplitudes. Maintenant, nous pouvons accéder à ces deux éléments de notre expression pour la partie y de notre tableau, nous allons vouloir bouger, mais uniquement lorsque ce curseur d'animation correspond à autre chose que le zéro pourcentage. Nous allons donc probablement continuer à utiliser cette nouvelle expression linéaire y. C'est juste que cette partie de l' expression va changer. Au lieu de nous baser sur ce curseur de position Y, nous allons le baser sur une expression de mouvement. Je vais donc taper une expression tordue. Donc, remuez, puis entre parenthèses, nous allons taper la fréquence et l'amplitude. Nous utilisons donc ces deux variables que nous venons d'écrire pour piloter le mouvement. Et rappelez-vous, parce que cela entre dans un tableau, je dois mettre un crochet ouvert et un crochet fermant et le numéro un pour l'indice numéro un de ce tableau, 01. Et cela dépasse les parenthèses pour l'expression Wiggle. Maintenant, il y a un problème. Cette expression linéaire a besoin de parenthèses fermantes, donc je dois rechercher ces crochets, mettre des parenthèses fermantes et ensuite elle devrait être valide. Maintenant, pour nettoyer un peu, je peux me débarrasser de cette variable y parce que je ne la référence plus. Je n'ai pas non plus besoin des valeurs minimales ou maximales y ou du décalage Y. Et je n'ai même pas besoin de cette graine aléatoire ou de cette expression aléatoire de graine. Je vais donc simplement sélectionner tout cela. ne me reste donc que les variables auxquelles j'ai besoin d'accéder. Donc, nous avons maintenant x, qui est la position x réelle et y étant notre nouveau y, qui est l'expression linéaire prenant le curseur d'animation de 0 à 100 et remappant cette valeur à cette position sur le pourquoi de zéro à une agitation, cette valeur de fréquence et d'amplitude zonale passe dynamiquement de l' absence totale de mouvement à cette expression de tremblement. Appliquons-la donc et voyons ce qui se passe avec ces images-clés et voyons vers le bas à une valeur de zéro, rien ne se passe. Dès qu'il atteint 100, il commence à se tortiller, puis il revient à zéro. C'est exactement ce que nous voulions faire. Maintenant que nous savons que cela fonctionne, je peux réactiver l'effet de transformation de position y, et ces deux effets s'empilent l'un sur l'autre. Maintenant, si nous la rejouons, non seulement elle va décoller du sol, mais elle va commencer à se tortiller et retourner à sa base d'origine. Permettez-moi donc de l'espacer un peu pour que nous puissions le voir planer plus longtemps et le voir se lever, se tortiller de haut en bas, puis redescendre jusqu' à un point de repos. Et celles-ci sont basées sur la fréquence et l'amplitude. Copions-les donc sur toutes les autres couches. Donc, une fois ces effets sélectionnés, j'appuierai sur Copier avec Ctrl C , je supprimerai les effets de tous les autres calques et je les activerai également , sauf le plateau qui se trouve sur Ctrl Shift E pour supprimer ces effets, puis les coller une fois de plus. Si je n'ai pas supprimé les effets du plateau, c'est parce que vous vous souvenez nous avons écrit une expression différente sur que nous avons écrit une expression différente sur cette position large par rapport au reste des couches, afin qu'elle soit directement liée ce curseur de position large sur le contrôleur global. Donc, si je le remplace, l'arbre se déplacera différemment de ce que je souhaite. Mais revenons en arrière et voyons ce qui se passe. Tout se soulève du plateau. Il bouge de haut en bas sur l'axe Y, puis il retombe en place. Donc c'est génial. Tout bouge plus que je ne le souhaite, mais c' est très facile à régler maintenant parce que j' ai la position, fréquence et l'amplitude que je peux simplement réduire si je le souhaite. Disons que je ne veux pas que cela se produise une fois par seconde. Je veux que cela se produise 0,5 fois par seconde, ou une fois toutes les 2 s. Et disons aussi que l' amplitude était trop élevée, je pourrais la réduire à 80. Maintenant, tout va bouger dynamiquement différemment en fonction des valeurs que j'ai mises. C'est donc beaucoup plus lent maintenant AT est probablement encore trop. Je vais le réduire à 50. Revenons au train maintenant parce que je veux que ma position bouge sur le plateau. Je ne veux tout simplement pas remplacer la position standard y, donc je dois faire attention à ma copie. Je vais évoquer les effets de n'importe laquelle des autres couches. Prends ça, pourquoi te tortiller ? Ensuite, je vous montrerai ce qui se passe si je colle sur ce qui était déjà là. Elle remplace simplement la transformation qui existait déjà. Donc, au lieu de cela, je vais annuler la position y dupliquée et une fois cette deuxième copie sélectionnée, je vais la coller. Et cela remplace cette instance de l'effet de transformation. Maintenant, je devrais avoir le même effet sur le plateau que pour tout le reste. Voilà, nous l'avons. Ça a l'air bien, mais c'est quand même assez rigide et statique car il ne bouge que sur l'axe Y. Introduisons également une modification de la rotation, ce que nous ferons à nouveau en utilisant une autre instance de l'effet de transformation. Donc, cette fois, commençons par le bas et je vais simplement dupliquer le y Wiggle sur le plateau. Je vais donc zoomer ici. Dupliquez pourquoi se tortiller, puis désactivez simplement la position y et la position sauvage pour que nous puissions nous concentrer uniquement sur l'effet avec lequel nous travaillons. Ça va être le mouvement de rotation. Je vais donc renommer cet effet , puis ouvrir la position. Nous pouvons réellement nous débarrasser de cette expression. Je vais donc simplement maintenir Alt Shift ou Option Shift E sur un Mac pour supprimer cette expression. En fait, je vais réinitialiser l'ensemble de cet effet afin que nous ayons des valeurs par défaut pour tout. Et je tiens à souligner quelque chose. Si je change la rotation, elle ne tournera pas autour du centre de l'œuvre. Et cela revient à ce dont je parlais avec les calques vectoriels et After Effects . After Effects considère cette couche comme si elle correspondait à la taille de la composition complète. Il en va de même pour cet effet, c'est pourquoi le point d'ancrage se trouve juste au centre de ma maquette, et c'est là qu'elle va tourner. Je veux que ce point d'ancrage soit toujours au centre de mon œuvre d'art. Mais si je déplace le point d'ancrage, le contenu de la couche se déplacera en même temps. Et c'est parce que la position doit également être ajustée. Il y a deux étapes pour résoudre ce problème. Tout d'abord, la position doit toujours suivre le point d'ancrage. Je vais donc accéder à la propriété position , utiliser ma propriété, sélectionner whip pour saisir le point d'ancrage, et cela ajoute automatiquement l' expression pour suivre le point d'ancrage. Maintenant, je peux déplacer le point d'ancrage où je veux et cela n' affectera plus la position, moins visuellement, la propriété de position réelle change. Mais maintenant, je peux le faire pivoter autour point où je place le point d'ancrage, mais je veux qu'il soit juste au centre de ma couche. Eh bien, si vous avez remarqué qu'il existe réellement un point d'ancrage sur la couche et que cela correspond aux contrôles de transformation réels de la couche. Si je passe à la transformation, voici mon point d'ancrage. C'est ce réticule en plein milieu. Et c'est exactement ce que je veux cibler avec mon point d'ancrage des torsions de rotation. Je vais donc modifier l'option, cliquer sur ce point d'ancrage, puis taper une expression très simple, transformer la position du point. Et j'ai terminé avec un point-virgule. Nous examinons donc simplement les contrôles de transformation de la couche à laquelle elle appartient et la propriété de position de cette couche. Appliquez-le. Et maintenant, où que se trouve cette couche, le point d'ancrage se trouvera toujours au centre. Ce qui signifie que lorsque je vais le faire pivoter, il tournera autour du centre de la couche, comme je le souhaite. Maintenant que cela est fait dans toutes les configurations, je peux passer à la rotation et la modifier. Et nous allons simplement emprunter la même expression que celle que nous avons utilisée pour le mouvement de la position Y. Je vais donc y aller et copier, puis réduire cette sauvegarde, passer à la rotation, ajouter une expression et la coller. Maintenant, si je l'applique, nous allons avoir une erreur car cette propriété n'est pas un tableau, c'est une valeur unique. Nous devons changer un peu les choses ici. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin d'une variable x, donc je vais simplement la sélectionner en cliquant trois fois dessus, puis en appuyant sur la touche Supprimer, puis je pourrai me débarrasser de mon tableau. Je n'ai pas besoin de cette première moitié avec le x. Je n'ai pas besoin des crochets. Nous allons simplement laisser ça à neuf. Pourquoi ? Je n'ai pas non plus besoin de spécifier l'index du tableau car il n'y en a pas dans mon expression Wiggle. Je vais donc me débarrasser de ces crochets et du chiffre un. Maintenant, si je l'applique, notre erreur disparaît et ce plateau va commencer à se tortiller. C'est très bien, mais cela fait référence aux mêmes curseurs de fréquence et d'amplitude que la position y. Et je veux des curseurs de fréquence et d'amplitude uniques pour la rotation. Je vais donc sélectionner les deux , les dupliquer. Faites-les glisser vers le bas et renommez-les. Nous allons donc dire fréquence de rotation, amplitude de rotation, puis les relier dans les variables. Je vais donc entrer ici et au lieu de cette ligne de code pour la fréquence, nous allons la changer en fréquence de rotation. Même chose pour l'amplitude. Sélectionnez-le jusqu'au point-virgule, puis saisissez l'amplitude. Maintenant, je peux modifier le mouvement de rotation séparément du mouvement de position. Et je sais que 50 degrés d'agitation, c' est beaucoup trop. Je vais juste le recomposer pour dire le 12e. Ensuite, je vais réactiver les autres effets et faire apparaître les images-clés afin que nous puissions voir comment elles s'alignent. Le plateau se soulève du sol, plane de haut en bas et se tortille à une vitesse beaucoup plus gérable. Je trouve que ça a l'air génial. Prenons donc cet effet, le mouvement de rotation du plateau. Les couches non solos jouent également un rôle, afin que nous puissions voir les effets. Je vais appuyer sur E et coller. Et je l'ai fait de cette façon juste pour m' assurer qu'il ne remplacerait aucun des autres effets et ce n'est pas le cas. Maintenant, je sais qu'il est prudent de saisir toutes les autres couches et de les coller également. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur E pour vérifier qu' aucun des effets n'a réellement été remplacé. Maintenant, je vais rejouer ça et voir à quoi ça ressemble. OK, donc tout décolle du sol. Il pivote de haut en bas et il tourne, mais il ne semble pas tourner autour du centre de chaque couche comme nous l'avions configuré. Voyons donc pourquoi c'est le cas. Prenons cette taupe à sauce et partons-la en solo pendant une seconde. Donc, ce qui se passe, c'est qu'il se soulève du sol, puis il tourne et on dirait qu'il tourne depuis quelque part en bas. Donc, si j'appuie sur E pour faire apparaître les effets, cela se produit parce que les effets sont appliqués dans l' ordre descendant. Nous déplaçons donc d'abord la position Y, puis nous agitons la position y, puis nous faisons pivoter la couche. Et cette instance de l'effet de transformation tourne autour du point où se trouvait l'œuvre d'origine. Donc, au lieu de faire cela, je dois d'abord modifier la rotation, ce qui signifie que je dois la déplacer au-dessus de l'effet de position y. Ensuite, je vais le déplacer vers le haut et ensuite nous ajouterons ce mouvement à la position. Avec cet ordre d'effets. Je vais les copier, puis, pour plus de sécurité, je supprimerai tous les effets de tout sauf de la barre d'outils Control ou Command Shift E, puis je les collerai sauf de la barre d'outils Control ou Command Shift E, à nouveau. Ensuite, j'irai également dans le plateau et je déplacerai cette rotation au-dessus des deux autres effets. Maintenant, je devrais être capable de lire ce retour et voir le type de mouvement que je voulais vraiment. Tout se soulève du plateau. Elle oscille de haut en bas pendant toute la rotation qui se produit autour du point central de chaque couche. C'est exactement ce que je voulais. Maintenant, l'amplitude de la position est probablement un peu trop forte, donc je vais la réduire à 25. Et l'amplitude de rotation pourrait probablement également être réduite à peut-être huit degrés au lieu de 12. Cela dépend entièrement de votre goût. Et l'avantage de création de toutes ces commandes est que vous pouvez simplement modifier certaines de ces valeurs et voir comment elles affectent l'animation globale. Maintenant, ce morceau de riz, là encore, me pose des problèmes. Alors peut-être qu'au lieu de le laisser tomber, je vais prendre le thon et mettre plus haut dans la pile. Mais dans l'ensemble, c'est très proche de ce que j' avais en tête pour ce à quoi je voulais que cette animation ressemble. 11. Liens de la propriété: Maintenant, j'ai généré tous les mouvements que je souhaitais à partir de cette animation. Et j'ai tout fait avec un seul jeu d'images-clés, mais je pourrais ajouter encore plus de détails qui ne concernent pas uniquement le mouvement de toutes ces couches. Supposons que vous souhaitiez ajouter des éléments stylisés à votre œuvre d'art à l'aide d'effets, tout en étant capable de les contrôler avec la même précision à partir de ce point. Eh bien, c'est exactement ce que nous pouvons faire. Ajoutons donc un effet d'ébullition à toutes les œuvres d'art pour leur donner une touche de texture et de danse. Je vais rechercher l'effet de déplacement turbulent et l'appliquer au plateau. Si vous n'avez jamais utilisé le déplacement turbulent, cela va simplement ajouter distorsion aléatoire à l' ensemble de l'image et nous avons une taille et une quantité qui modifient l'apparence réelle de cette distorsion. Je veux donc réduire la taille à un minimum de deux, ce qui donnera ce joli bord texturé. Et le montant, j' aurai probablement un taux d'environ 50. Je veux l' amener jusqu'en haut de la pile d'effets. Et je vais supprimer ces autres effets juste pour qu'ils soient éliminés. Mais de cette façon, la texture est appliquée avant le mouvement et elle adhère à cette couche. Maintenant. Il existe maintenant différentes manières d'animer les turbulences. L'une d'elles est l'évolution, mais c'est une manière plus fluide d'animer les choses. Et je veux que ce soit plutôt aléatoire. Je vais donc passer aux options d'évolution et il y a une valeur de départ aléatoire, comme pour l'expression aléatoire de départ. graine aléatoire va donner au déplacement un point de départ aléatoire. Donc, si je change ce chiffre pour n'importe quel autre nombre, cela change assez radicalement l'apparence de cette distorsion. Nous pouvons donc y ajouter une expression aléatoire afin de l'animer. Il suffit donc d'appuyer sur Alt ou Option et cliquer sur ce chronomètre pour ajouter une expression. Dans cette expression, nous allons simplement taper aléatoire. Et entre parenthèses, je vais juste mettre un très gros chiffre, donc je dirais 10 000. De cette façon, sur chaque image, il générera un nombre aléatoire de 0 à 10 000, modifiant complètement l'apparence de ce déplacement turbulent. Je vais donc lire ceci et vous verrez que maintenant que la texture s'anime. Ça danse, mais ça change à chaque image. Je préfèrerais que cela ne change pas toutes les images. Passons donc à nos contrôles mondiaux. Dupliquez le dernier curseur et nommez ce point ébullition FPS pour les images par seconde. Maintenant, je veux m'assurer que je peux toujours voir ces effets. Je vais donc cliquer sur ce petit bouton de verrouillage ici même dans le panneau de contrôle des effets. De cette façon, il sera visible même si je sélectionne une autre couche. OK, revenons donc à la couche sur laquelle nous travaillions sur le plateau pour retrouver cette expression. Et avant ces 10 000 au hasard, je vais laisser tomber une ligne et ajouter un temps postérisé. Et entre les parenthèses, je vais juste sélectionner ce curseur. Ainsi, quel que soit le nombre que je tape ici , correspond au nombre d'images par seconde pour cette expression, cette valeur aléatoire sera. Donc, si je le réduis à six, il se mettra à jour à un rythme de six images par seconde. Et cela ressemble beaucoup plus à ce que je voulais réellement. Je pourrais le faire monter jusqu'à 12 images par seconde. C'est la moitié de la fréquence d'images de mes compositions. Mais le fait est que j'ai un contrôle très flexible à ce sujet maintenant. Mais que se passerait-il si je voulais également modifier la quantité et la taille ? Eh bien, je pourrais créer plus de curseurs et relier les deux, ou je pourrais faire cette copie avec une astuce de liens de propriété. Alors pourquoi ne pas le faire juste pour changer un peu les choses. En fait, je vais supprimer ce déplacement turbulent du plateau et le coller sur les commandes globales et je vais supprimer tous ces autres effets. Pour l'instant, je vais renommer ce turbulent déplacement et ébullition. N'oubliez pas que cela ne sert à rien, car il est appliqué à l'objet nul et non à aucune de ces couches d'illustration. Mais si je le copie avec des liens de propriétés en allant vers le haut pour le modifier, copie avec les liens de propriété, puis je le colle sur toutes ces autres couches. Maintenant, j'ai ce point de référence unique et je peux ajuster les choses. Disons que je veux que la taille soit plus grande. Je pourrais augmenter la taille ici du contrôleur global et cela affectera chaque instance de ce Turbulent Displace. Maintenant, j'ai aimé, donc je vais laisser les choses telles quelles, mais j'ai peut-être légèrement diminué la quantité de déplacement. Ok, ça a l'air plutôt bien, mais je veux doubler ces furoncles pour qu'on en ait deux niveaux. Je vais donc recommencer ces dernières couches en solo, accéder à mes contrôles globaux et en dupliquer une en faire bouillir une. Ce sera bouilli deux, et je vais maintenant copier et coller les deux avec des liens de propriété. Alors éditez, copiez avec des liens de propriétés, descendez dans le bac. Je vais simplement supprimer l' effet d'ébullition et le coller. Et n'oubliez pas que je veux que ces furoncles se produisent avant les autres effets de mouvement. Maintenant que j'ai deux cas de déplacement turbulent piloté par ce contrôleur global. Je peux composer le deuxième coup d'œil. Je veux donc que la taille de celui-ci soit beaucoup plus grande et que la quantité soit beaucoup plus petite. Si je passe dans les options d' évolution, la graine aléatoire est toujours animée par mon slider FPS à ébullition. Cela s'applique donc toujours. Il sera mis à jour à un rythme de 12 images par seconde. Rejouons-le et voyons à quoi cela ressemble. Nous obtenons maintenant une distorsion plus importante sur l'ensemble de la couche. Permettez-moi donc d'arrêter de faire bouillir une image juste pour que nous puissions avoir une idée plus claire de ce à quoi ressemble cette deuxième distorsion. C'est donc subtil, mais cela ajoute juste un peu de personnalité à l'ensemble, surtout lorsqu'il est combiné avec le premier coup d'ébullition. Très bien, laissez-moi supprimer ces couches et comme elles sont toutes liées à des liens de propriétés, je peux les copier puis les coller sur une autre couche. Appuyez sur E pour faire apparaître ces effets et vous assurer qu'ils sont au-dessus des effets de transformation de mouvement. Je veux toujours le décalage Y en haut, mais maintenant que cette pile d' effets est définie, je peux la copier. Je peux aller dans mes autres calques, les sélectionner tous, supprimer les effets et les coller une fois de plus. Et maintenant, tout est soumis à cette double ébullition. Je peux le débloquer pour que nous puissions voir plus que les effets de cette couche. Si je zoome, il est maintenant très facile de le composer pour regarder comme je le souhaite. Donc, si je veux une distorsion plus extrême la première ébullition, je peux augmenter la valeur ou revenir en arrière pour qu'elle soit un peu plus subtile. Et avec ce nombre d'images par seconde en ébullition, je pourrais le changer pour n'importe quel nombre d'images par seconde pour personnaliser complètement le look. Juste comme ça, j'ai ajouté une texture animée qui est toujours complètement contrôlable à partir de celle-ci, un objet nul de contrôle global. Une chose que je tiens à souligner, c'est que si je reviens à Modifier, il y a deux options ici, copier avec des liens de propriété et copier avec des liens de propriétés relatifs. Permettez-moi donc de passer à l'un de ces effets Boyle et de montrer comment les expressions relatives à cet effet sont écrites. Tout commence par du comp, sushis, qui est le nom de cette composition. Il recherche donc spécifiquement cette composition. Ensuite, la couche nommée commandes globales , puis l'effet fait bouillir un , puis la quantité de propriété. Cela signifie que si je dupliquais cette composition et que j'ai maintenant des sushis aussi, j'entre dans cette composition et que j'ajuste les commandes globales pour l'un des furoncles. Disons que j' augmente la taille. Cela n'affectera rien dans cette composition, car les expressions de ces couches le recherchent. Cela comps global contrôle null. Et les propriétés que nous avons définies ici, si vous vouliez créer quelque chose d'un peu plus universel. Il n'était donc pas contrôlé par une seule composition en particulier. C'est à ce moment-là que vous utiliseriez la copie avec des liens de propriétés relatifs. Donc, si je prends de l'ébullition en voulant que l' ébullition aille à l'édition, copier était des liens de propriété relatifs. Sélectionnez faire bouillir 1.2 ici et collez. Maintenant, toutes ces expressions vont être écrites un peu différemment. Au lieu de dire sushi, c'est dire cette composition, c' est-à-dire quelle que soit la composition, dans laquelle cette expression est écrite. Maintenant, si je copie tous ces effets sur tous les autres, je vais simplement supprimer tous les effets et les coller à nouveau, puis copier cette ébullition sur la couche arborescente également. Maintenant, toutes mes expressions sont relatives à la composition à laquelle elles appartiennent. Je peux supprimer ce sushi pour dupliquer le sushi une fois de plus. Et maintenant, tous ces contrôles globaux affecteront le contenu de cette maquette. C'est donc un point à garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec des liens de copie avec des propriétés. 12. Styles de calques: J'ai maintenant quasiment recréé mon animation pour l' ensemble de ce projet de classe. Mais il y a d'autres choses que je voulais vous montrer dont vous pouvez tirer parti, en particulier avec de la copie, avec des liens de propriété. Comme je l'ai dit, un objet nul est comme n'importe quelle autre couche. Il ne s'affiche tout simplement pas, mais vous pouvez lui appliquer plus que des effets. Vous pouvez même appliquer des styles de couches. Donc, si je descends à nouveau dans la barre d'état et que je clique avec le bouton droit de la souris et que je vais dans Supposons que je veuille ajouter un trait blanc autour de l'ensemble. Je vais donc ajouter ce trait, changer sa couleur en blanc et peut-être l'agrandir. Maintenant, on dirait que c'est presque un autocollant sans contour blanc. Je souhaite copier ce style de couche de trait sur l'objet nul. Donc Control C, Control V. Encore une fois, rien de visuel ne change, mais maintenant que je l'ai ici, je peux le sélectionner. Cliquez sur Modifier, copiez avec un lien de propriété relatif cette fois-ci, puis collez-le sur toutes les autres illustrations, y compris le plateau. Je vais donc tout sélectionner et coller pour que tout obtienne ce style de couche. Tout ressemble à des autocollants maintenant. Et je peux affecter la couleur et la taille directement à partir des commandes globales nulles. Peut-être que cette taille est un peu trop grande. Je vais le déposer pour dire sept. Tout s'amincit un peu. Je ne veux peut-être pas que ce soit d'un blanc pur. Je voudrais peut-être le laisser tomber d'un blanc pur un tout petit peu. Ce n'est donc pas aussi intense. En fait, je ne pense pas que ça soit aussi beau, donc je vais annuler ça. Mais le fait est que vous pouvez contrôler bien plus que de simples effets avec de la copie, avec des liens de propriétés. Encore une fois, cela vous évite d'avoir à vous plonger dans toutes ces couches d' œuvres d'art individuelles juste pour changer quelque chose de visuel. Tout est régi par ces contrôles mondiaux. Non, cela vous libère de beaucoup de travail fastidieux. 13. Merci !: C'est ça. Félicitations pour avoir terminé ce cours. J'espère que les expressions ne sont plus aussi intimidantes pour vous qu' avant de commencer et que vous avez vraiment l' impression de bien comprendre comment avancer et comment les utiliser. dans vos propres projets. Si vous avez aimé ce cours, j' adorerais que vous me donniez un avis, me disiez ce que vous avez aimé dans le cours, ce que vous n'avez pas aimé. Je peux donc toujours l'améliorer. Ensuite, je veux toujours améliorer mes cours et la façon dont je les enseigne. Alors ne vous retenez pas. Si vous utilisez ce que vous avez appris au cours de ce cours, oubliez pas de me taguer sur Instagram ou Twitter à Jake in motion afin que je puisse voir votre travail et le montrer. Consultez également ma chaîne YouTube, youtube.com, slash Jake et motion of pour du contenu régulier qui y est publié en permanence. Et n'oubliez pas de me suivre ici sur Skillshare. Vous êtes donc toujours au courant de mes derniers cours et vous pouvez commencer à les regarder dès qu'ils sont publiés. 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