Transcription
1. Expressions - Remorque: Bonjour, je suis Jake
Bartlett et voici des expressions qui fonctionnent plus intelligemment
et Adobe After Effects. Je travaille
avec After Effects manière professionnelle en tant que
motion designer depuis 2010 et j'ai joué avec le programme pendant des
années auparavant. S'il y a une chose que
j'ai apprise pendant tout
ce temps pour travailler plus
efficacement en tant que motion designer, c'est comment utiliser les expressions,
les expressions du langage de
codage utilisé par After
Effects,
vous pouvez appliquez-les à n'importe quelle image-clé de toutes les
propriétés et vous permet contrôler et de manipuler ces
propriétés dans de nombreux cas, créant des animations complexes ou
fastidieuses, très simples et faciles à gérer. Et si vous ne me croyez pas, jetez un œil à mon projet de classe, toute
cette animation
était pilotée par quatre images-clés sur
une seule propriété. Sérieusement, et je
vais vous montrer comment j'ai réalisé chaque étape de ce
projet à partir de zéro. Nous allons commencer par apprendre
toutes les bases des expressions
que nous allons
utiliser pour recréer l'animation, comment elles fonctionnent et
comment les contrôler. Ensuite, je vais vous montrer comment j'ai créé mon projet du début à la fin, vous
apprenant
à tirer parti de toutes les expressions
que nous abordons, créant des contrôles personnalisés
pour créer des animations plus facile et
aboutissant au projet final. Vous pouvez créer votre propre illustration pour un projet de classe unique, ou vous pouvez utiliser le projet d'
effets secondaires fourni avec mes illustrations prêtes à l'emploi et
me suivre. Ce cours s'adresse à tous ceux qui ont
une connaissance de base
d'After Effects. Si vous n'avez jamais utilisé
le programme auparavant, je
vous
encourage vivement à suivre abord
l'un de mes
cours pour débutants, comme le guide
du débutant sur After Effects ou le guide du débutant sur l'
animation Cadeaux personnalisés Je sais que l'idée d'expressions
peut sembler intimidante, surtout si vous
n'avez jamais utilisé de code auparavant. Mais une fois que vous aurez acquis une
compréhension de base de la façon de
les utiliser et de la manière
d'en tirer parti dans vos propres projets. Cela vous permettra de découvrir un monde de possibilités dont vous
ignoriez l'existence. Tu ne le regretteras pas.
Je te verrai en classe.
2. Projet de classe: Pour le projet de classe,
vous devez créer quelque chose qui repose principalement sur
des expressions. Mon projet est
entièrement piloté par des expressions toutes liées à une propriété
avec quatre images-clés. Si vous voulez simplement en savoir plus
sur les expressions et y accéder directement,
téléchargez simplement mon fichier de projet. Accédez à l'onglet Projet
et ressources, trouvez que le fichier de projet
After Effects contenant l'illustration
a déjà créé des couches de formes et
vous pouvez me suivre pendant que vous
regardez les leçons. Sinon, vous pouvez créer
vos propres illustrations et créer un projet unique en appliquant les expressions que vous apprendrez
dans les prochaines leçons. Et c'est exactement ce que
nous allons faire ensuite. Nous allons découvrir
les expressions que j'utilise le plus dans mon propre flux de travail,
comment elles sont écrites, comment elles fonctionnent et comment vous pouvez les contrôler afin commencer à travailler un peu plus intelligemment dans
After Effects. Si vous avez des questions
au cours de ce cours ou si
vous rencontrez des erreurs, n'hésitez pas à laisser une discussion. J'y reviendrai
dès que possible. Je les vérifie presque
quotidiennement et vous pouvez être sûr que je
répondrai à votre question dès que possible.
3. linear() ;: La première chose
dont nous devons parler ce
sont les expressions, car elles seront le facteur moteur toute
l'animation
de mon projet de classe. Il existe tellement d'expressions
différentes et elles peuvent être utilisées pour faire tellement de choses différentes
qu'il est assez
intimidant de savoir par
où commencer. Et les expressions ne sont
en fait que du JavaScript, un langage de codage
qui existe depuis certain temps et qui est largement
utilisé. Cela signifie qu'
il existe en fait une tonne de ressources en ligne pour
apprendre n'importe quelle expression, car c'est exactement
la même chose que JavaScript. Donc, si vous êtes
curieux de savoir comment faire quelque chose dans After Effects à
l'aide d'expressions, il est fort probable que
quelqu'un ait déjà posé la question et reçu
une réponse en ligne. Cela peut simplement provenir
d'un forum JavaScript au lieu d'expressions
spécifiques qui leur sont spécifiques. Mais cela n'a pas vraiment d'importance car tout ce
que vous apprenez sur JavaScript peut être appliqué aux expressions dans After Effects. La première expression dont je
veux parler est mon
expression la plus utilisée et probablement la plus préférée, simplement à cause de loin mon
expression la plus utilisée et
probablement la plus préférée, simplement à cause
de tout ce que vous pouvez
réellement en faire. Et c'est l'expression linéaire. L'expression linéaire vous
permet de mapper
n' importe quelle plage de valeurs à
une autre plage de valeurs. Et je vais vous montrer exactement
pourquoi c'est si puissant. J'ai un carré ici
et disons que je souhaite ajouter une expression
à la rotation pour qu'elle pivote automatiquement lorsque je déplace la position sur l'axe X. Eh bien, je vais
augmenter la position et la rotation en appuyant sur P puis en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur R pour afficher également la rotation. La propriété de rotation
est ce que je veux être piloté par la position x. Pour vous faciliter la tâche, je
vais cliquer avec le bouton droit sur la position et accéder à des dimensions
séparées. Ainsi, l'exposition
possède sa propre propriété. Nous pourrions le faire
avec les positions x et y dans une seule propriété. Mais c'est quelque chose que nous
aborderons un peu plus tard. Pour plus de simplicité, concentrons-nous simplement sur la rotation et
l'exposition. Donc, avec les deux sélectionnés, j'ai simplement
cliqué sur les deux en maintenant la touche Contrôle ou Commande. Je vais appuyer deux fois sur
la touche S pour mettre en solo les propriétés auxquelles nous n'
avons pas à penser à
la position Y. Pour ajouter une expression à n'importe quelle propriété, vous
devez appuyer sur Alt ou Option, cliquez sur le chronomètre. Je vais cliquer sur
le chronomètre tout en
maintenant la touche Alt enfoncée pour cette propriété
de rotation. After Effects va automatiquement
renseigner l'expression dont il a besoin pour
référencer cette propriété. Donc, si je devais appliquer cette
expression en cliquant sur off, elle serait exactement
la même qu'avant, sauf que mes chiffres sont maintenant lus. Cela signifie qu'il est
piloté par une expression. Mais comme le
code d'expression qui a été écrit ici ne fait que se
référencer à lui-même, je peux toujours modifier la
rotation comme je veux et l'expression ne fait
rien vraiment pour moi. Très bien, permettez-moi de
revenir à zéro et de cliquer sur cette expression pour
commencer à écrire la mienne. Maintenant, avec les expressions, vous pouvez tout
saisir à la main, mais il y a ce pick
whip juste ici. C'est spécialement pour les
expressions que je
vais beaucoup utiliser et avec lesquelles vous
devriez vous familiariser. C'est un peu comme le
pick whip parental ou le pick whip de la
propriété. Mais cela fonctionne lors de la modification d'
une expression, tout comme
le whip de sélection parent, comparez-la d'une couche à une autre et la
propriété pick whip, comparez-la d'une
propriété à une autre. L'expression pick whip
peut récupérer n'importe quelle propriété que vous sélectionnez et
l'ajouter à votre expression. Donc, avec tout ce qui est
sélectionné ici, je vais utiliser l'
expression pick whip, et je vais juste la faire glisser
vers l'exposition et lâcher prise. Cette expression indique maintenant d' examiner les contrôles
de
transformation de la couche, puis la valeur de la propriété d'
exposition. Et c'est ce qu'il va intégrer
à la rotation. Donc, si je clique dessus, nous avons maintenant une valeur
différente de zéro sur la rotation. Et la raison pour laquelle ce chiffre est
un peu étrange, c'est qu'
une fois qu'il atteint 360 degrés
, il redescend à zéro
et ajoute un tour. Et puisque la
position x est mesurée en pixels et que la rotation
est mesurée en degrés, c'est pourquoi les chiffres
ne s'alignent pas spécifiquement. Mais si je fais un
petit zoom arrière et que je baisse
l'exposition pendant que je le fais
, je vois comment le carré
tourne également. Il s'agit d'un lien direct entre les valeurs des
degrés et des pixels. Et c'est plutôt
cool, sauf qu'il tourne beaucoup
plus que je ne le souhaite. Si je voulais qu'il ait l'air un peu
roulant
qu'il n'en a besoin, de
tourner beaucoup moins fréquemment à tourner beaucoup moins fréquemment mesure que cette exposition change. Et nous pourrions faire quelques
calculs simples dans cette expression. Si je clique simplement pour le modifier et
que je vais à la fin, je pourrais dire peut-être
divisé par dix. Cela va prendre l'
exposition telle qu'elle est diviser par dix, puis
l'intégrer à la rotation. Alors laissez-moi cliquer et
voir ce que cela fait. Maintenant, il tourne
beaucoup moins, en fait, pas assez pour le
moment. Je pourrais faire des allers-retours
et modifier
mes calculs jusqu'à obtenir
quelque chose qui soit juste,
mais ce mes calculs jusqu'à obtenir
quelque chose qui soit juste, n'est pas vraiment
ce que je veux faire. Je souhaite plutôt vous
montrer comment utiliser
l'expression linéaire pour isoler une plage spécifique de
valeurs de la
position x et les
redéfinir sur une autre plage
de valeurs spécifique lors de la rotation. Donc, pour écrire l'expression
linéaire, entrons dans cette expression
et éliminons-la. La première partie de
toute expression est la méthode qui,
dans ce cas, est linéaire et
After Effects va remplir automatiquement le reste donc je n'ai même pas
à terminer de taper. Je pourrais juste
double-cliquer dessus. Et il va mettre deux
parenthèses entre les deux. C'est dans ces parenthèses
que je dois présenter mon argumentation. La première partie de l'
argument est de savoir ce que nous voulons linéariser ou d'où nous voulons
prendre notre plage d'entrée. Dans ce cas, il s'agit de
l'exposition. Je souhaite prendre une plage de
valeurs de l'exposition et les
remapper sur une plage de sortie
pour la valeur de rotation. Je dois donc faire référence à
cette propriété et je
vais utiliser l'expression
pick whip pour le faire avec mon curseur
juste entre
les parenthèses
que je vais
sélectionner avec mon
expression pick whip. L'exposition indiquait à l'expression la valeur à
rechercher pour la plage d'entrée. Ensuite, je vais mettre une virgule. Et nous devons mettre deux chiffres. Il s'agit de notre plage d'entrée. Donc, le début et la
fin de la plage de valeurs pour cette propriété que
nous venons de sélectionner. Alors pourquoi ne pas dire
100 pour l'entrée, puis nous allons mettre une
autre virgule et maintenant choisir une valeur maximale d'entrée. Disons 500. Nous voulons donc examiner l'
exposition et utiliser la plage comprise entre 100 pixels
et 500 pixels. Ensuite, nous devons mettre
deux autres chiffres. Je vais donc mettre
une autre virgule ici. Et les deux nombres suivants sont la plage de sortie ou
les valeurs auxquelles nous voulons que ces deux nombres soient mappés pour la propriété sur laquelle nous
appliquons l'expression deux, dans ce cas la rotation. Une autre façon de le
dire est que lorsque l'exposition est de 100 pixels, que voulons-nous que soit la
rotation ? Eh bien, disons juste zéro. Nous ne voulons pas de rotation à 100
pixels sur l'exposition. Ensuite, nous allons mettre une autre virgule
et choisir le maximum de sortie. En d'autres termes, lorsque l'
exposition est définie sur 500, quelle doit être la rotation sur la même couche, disons 360. Parce que rappelez-vous que cette propriété
est mesurée en degrés. Et c'est une autre chose que j'
aime dans l'expression linéaire. Nous
convertissons essentiellement des unités ici. Nous allons passer des
pixels aux degrés. Maintenant, avec n'importe quelle expression à
la fin de la ligne de code, vous la terminez toujours par un point-virgule. C'est la syntaxe
appropriée. Il arrive qu'
After Effects sache ce que
vous voulez
faire sans vous envoyer d'erreur. Mais il est recommandé de toujours
garder votre code propre et de suivre
la syntaxe appropriée. Donc je vais le faire ici. Maintenant, si je clique pour
appliquer cette expression, nous pouvons voir que la
rotation est déjà réglée sur un tour ou 360 degrés. Et c'est parce que
mon exposition est supérieure à 500, notre entrée maximale. Mais réduisons l'
exposition à zéro. Les carrés
se trouvent donc sur le côté gauche de la composition et commencent à
augmenter cette valeur. En faisant cela, vous remarquerez que
rien ne se passe, mais regardez ce qui se passe
dès que je franchis seuil de
100 pixels, le carré commence à tourner. Rien ne se passe avant 100, mais dès que je
franchis ce
seuil, cette
propriété de rotation est directement
mappée aux
valeurs que j'ai définies. Je vais augmenter ce
chiffre jusqu'à 500. Et dès qu'il
franchit la barre des cinq cents, il arrête de tourner, son cycle est
terminé. Il a atteint la plage d'entrée de valeur
maximale et rien ne
se passe ensuite, sauf 100 à 500 ou une rotation. Et je pourrais changer cette gamme
pour absolument n'importe quoi. Je pourrais donc dire 250
et peut-être 800. Et maintenant, il lui
faudra plus de temps pour
tourner au fur et à mesure que le carré
traverse l'écran. Cet exemple
n' est pas nécessairement
très utile,
mais je pense que c'est une excellente
démonstration de la façon dont vous pouvez mapper une valeur
à une autre, même si vous utilisez des unités
différentes, nous allons beaucoup utiliser
l'expression
linéaire avec le projet. Et comme je l'ai dit, je l'utilise
tout le temps dans mon travail. C'est donc quelque chose
que vous devez absolument vous familiariser avec. Revoyons donc la structure de celui-ci une fois de plus
avant de passer à autre chose. Lorsque vous écrivez une expression
linéaire, nous écrivons d'abord la
fonction linéaire. Ensuite, nous mettons des parenthèses ouvertes et
fermées. Entre ces parenthèses, nous devons écrire la première
partie de notre argument, qui indique à
l'expression quelle propriété ou valeur nous
voulons linéariser. Ensuite, nous choisissons la plage de valeurs minimale et
maximale
d'entrée séparée par virgules, puis la plage minimale et
maximale de
sortie à nouveau
séparée par des virgules. Le premier nombre
est donc le minimum d'entrée, et cela correspond
au minimum de sortie. Le deuxième nombre est le maximum d'entrée qui correspond
au maximum de sortie. Maintenant, rappelez-vous que nous avons séparé les
dimensions de la position. Si je les combine à nouveau en décochant des dimensions
distinctes, l'expression
va en fait se casser et c'est
parce que notre position
n'est plus une valeur unique. Il est composé de deux. C'est ce qu'on appelle un tableau. Chaque fois qu'il existe plusieurs
valeurs sur la même propriété, il s'agit d'un tableau de
valeurs et il existe une méthode spécifique pour cibler ces tableaux dans une expression. Je vais donc juste mettre
la rotation en pause pendant une seconde et ajouter
une expression à la propriété de
position. Alors laissez-moi modifier l'option, cliquez dessus et vous
montrerez comment écrire un tableau. En fait, c'est assez simple. Nous utilisons simplement des crochets. Je vais donc commencer par taper un crochet ouvert et
un crochet fermé. Vous pouvez placer autant de
valeurs que vous le souhaitez dans un tableau, à condition de les
séparer par des virgules. Ainsi, dans le cas de cette propriété de
position, la manière d'écrire une
expression pour chacune de ces valeurs consiste à écrire
une valeur puis une virgule, que nous pouvons également voir
ici. Et puis la deuxième valeur. Donc, si je dis 100 virgule 200, que je
termine avec
un point-virgule et que je
clique dessus, ce tableau de valeurs sera
branché directement
aux valeurs de position x et y. Il fait maintenant 100 par 200, comme je l'ai
écrit ici, si ma couche était en 3D, elle
aurait trois valeurs dans le tableau, je pourrais revenir dans
mon expression à une
autre virgule et
ajouter une troisième valeur. Je pourrais donc dire 100, 200, 400. Très bien, je vais éteindre cette 3D. Et lorsque vous comptez les valeurs d'un tableau, elles commencent au chiffre zéro. Ainsi, la première valeur du
tableau est indexée à zéro, puis à 12 et ainsi de suite. Donc, si je voulais cibler une valeur spécifique dans
une propriété de tableau, je pourrais le faire
en sélectionnant son index, et c'est exactement ce que je
veux faire avec la rotation. Permettez-moi donc de me débarrasser
de cette expression. Notre position revient donc à ce qu'elle était, puis entrez dans notre expression de rotation et modifiez l'argument dans lequel nous avons
transformé notre position x. Au lieu de cela, je
veux simplement utiliser mon expression pick whip pour
saisir la propriété de position. C'est donc aujourd'hui une
opposition transformée. Mais encore une fois, je veux cibler
uniquement cette exposition. Pour ce faire, je vais écrire un
crochet ouvert et fermant indiquant que je
veux faire partie d'un tableau puis choisir la
valeur d'index pour cette première propriété, qui est à nouveau nulle. On commence à zéro, puis à un. Je vais donc simplement taper
un zéro entre ces crochets pour faire savoir à
l'expression que je veux la propriété de
position de transformation et la première valeur
de ce tableau. Maintenant, si je clique dessus et
que je déplace cette exposition,
nous recommencerons à travailler exactement de
la même manière qu'avant. Si je devais changer cela de 0 à 1, alors nous
examinerons l'indice numéro un, la position y. Je vais appliquer l'expression. Et maintenant, alors que je le déplace de haut
en bas sur la position Y, la rotation est déclenchée. Rien ne se passe lors
de l'exposition. Voilà donc les bases du fonctionnement de l'expression linéaire et du
fonctionnement des
tableaux de valeurs
dans After Effects. Comme je l'ai dit, l'
expression linéaire est
l'une des expressions les plus puissantes et les plus utilisées par moi, simplement raison du nombre de choses
que vous pouvez faire avec elle, vous pouvez littéralement lier n'importe quelle
valeur. à une autre valeur et soyez très précis
quant à la plage de valeurs à traduire.
4. Contrôles d'expression: Une autre chose que
nous pouvons faire pour rendre les
expressions beaucoup plus flexibles est de les
contrôler avec
des contrôleurs d'expression, au lieu de saisir des valeurs numériques
codées en dur , car les contrôleurs d'expression
sont en fait des affects. Donc, si nous montons dans
le menu Effets,
jusqu'aux commandes d'expression, chacun de ces effets nous
donnera des valeurs et dans le même format que toutes
les propriétés que nous avons
dans After Effects, par ex. la propriété position est
un tableau de deux valeurs. Nous pouvons obtenir exactement le même
type de tableau si nous
entrons dans les contrôles d'expression
et que nous saisissons le contrôle par points, ce qui nous donne un tableau
de deux valeurs qui sont affectées et ne fait rien
en termes de visuels. Cela ne s'affiche pas, cela n' affecte rien sur la couche. Cela nous donne simplement
les valeurs que nous
pouvons référencer avec des expressions. Donc, si je devais
saisir la propriété, choisissez fouet et sélectionnez ce contrôle de point sur
la propriété de position. Désormais, les
positions x et y sont directement contrôlées par
ce contrôle de points. Je peux donc le déplacer et il
va gérer cette propriété de
position. Et comme notre rotation
est toujours intacte, cela interagit également
avec ce contrôleur. Très bien, je vais me débarrasser
de ce contrôle par points et supprimer cette expression. Il existe un
raccourci clavier pour cela. Si vous sélectionnez simplement une
propriété et que vous utilisez Alt Shift E sur un PC ou Option Shift sur un Mac supprimer l'expression de
la propriété pour la rotation, nous pouvons obtenir un contrôle d'angle. Laissez-moi donc appliquer le contrôleur d'expression
de contrôle d'angle. Et maintenant, nous avons une propriété d'
angle. Encore une fois, il ne
fait rien tout seul. Mais si je saisis cette propriété, sélectionnez fouet et sélectionnez
l'angle qui
remplira les expressions pour
référencer cet effet. Je vais cliquer sur OK pour l'appliquer. Et maintenant, la rotation
sera pilotée par ce contrôle d'angle, même si vous ne l'utilisez que pour piloter directement les propriétés de
transformation. Les contrôleurs d'expression sont excellents car ils apparaissent dans
les commandes d'effet. Et je serai capable de modifier ces éléments sans
ouvrir la couche. Je l'ai juste sélectionné et
les commandes sont désormais des effets. Maintenant, je dirais que le contrôleur d'expression le plus
utilisé dans mon flux de travail est
le curseur. Alors laissez-moi le faire glisser vers l'extérieur
et je vais me débarrasser
du contrôle d'angle et
appuyer deux fois sur la touche E. C'est le raccourci pour
révéler l'expression, donc je vais appuyer deux fois sur E. Cela
fait apparaître toutes les expressions. Et encore une fois, je vais supprimer
l'expression de rotation en maintenant
la
touche Alt Shift ou Option Shift enfoncée. Sur un Mac, un curseur se contrôle
sous la forme d'une valeur unique, donc pas d'un tableau, et il peut
être utilisé de toutes sortes de manières. Augmentons la position
en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant sur P et en recommençant à exprimer la
rotation une fois de plus. Linéarisons à nouveau cette propriété de position
et notre plage d'entrée, disons simplement de 200 à 600, et notre
plage de sortie de zéro à 180. Maintenant, je veux choisir la position
x ou y. Je pourrais écrire un tableau, ou je pourrais simplement
sélectionner tout ce texte. Et au lieu d'accéder à
la propriété position, choisissez la valeur dans le tableau
que je veux référencer. Donc disons simplement x, je vais
lâcher prise et il le
remplit automatiquement. J'écris le moins d'expressions
possible et je m'appuie sur l'expression pick whip pour
tout faire plus rapidement
et avec plus de précision. Je vais appliquer cette expression et nous reviendrons à ce que
nous étions avant. Il va pivoter
entre les valeurs 200,600 sur l'exposition. Mais si je voulais changer cette plage d'entrée sans avoir à entrer dans
l'expression, eh bien, je pourrais le faire
avec ce curseur. Donc, au lieu d'en avoir
200 codés en dur ici, je vais double-cliquer
dessus pour sélectionner ce numéro. Ensuite, utilisez mon expression
pick whip pour sélectionner la valeur du curseur
qui remplira automatiquement mon code. Mon expression devient de
plus en plus longue et difficile à regarder, mais c'est ce que nous venons d'ajouter. Il s'agit simplement de référencer la valeur du
curseur de contrôle. Maintenant, si je clique dessus, mon entrée minimale sera la même que celle sur laquelle le
curseur est réglé. Actuellement, il est réglé à zéro, mais je pourrais
le changer pour dire 250. Et maintenant, lorsque la valeur
x atteint 250, elle commence à pivoter. Ou je pourrais simplement
cliquer et faire glisser ce bouton de manière interactive vers le bas jusqu'à un nombre aléatoire, puis
il commencera à tourner à partir de ce point sans avoir à mettre à jour l'expression. Notre contrôleur d'expression
est
celui qui met à jour cette expression car il
fait référence à cette valeur. Alors pourquoi ne pas renommer
cette entrée de curseur Min. Ensuite,
dupliquons ce curseur
et le renommons input max. Vous pouvez probablement deviner
ce que je vais faire, mais changeons simplement la
valeur ici, puis entrons dans notre expression et trouvons
le point maximum d'entrée, qui est le 600
dans lequel nous avons codé en dur. Et utilisez notre expression
pick whip pour choisir ce curseur d'entrée maximale. Maintenant que cela est appliqué, je peux définir mes valeurs minimale
et maximale à l'aide ces curseurs plutôt que entrer et de modifier
l'expression. Maintenant, cette fourchette est
très petite pour le moment, mais je peux l'augmenter
au-delà de 100. Donc, si je le fais beaucoup
plus grand que cela ,
nous verrons cette
rotation s' étendre sur une
plus grande distance. Et je peux même
personnaliser cette gamme. Si je clique avec le bouton droit sur le
curseur et que je vais dans Modifier la valeur, je pourrais changer cette plage de 0 à 100. Les
valeurs minimales et maximales sont énormes. C'est 1 million dans les
deux sens. Je pourrais donc le changer en 1080, et ce sera la plage de pixels de la résolution de mes compositions. Je pourrais donc cliquer sur OK, et je peux savoir que si je le fais glisser
complètement vers la droite, c'est le
bord droit de ma maquette. Si je
le fais glisser complètement vers la gauche, ce sera le
bord gauche de ma maquette. Et maintenant, il va pivoter de 180 degrés du bord
gauche vers le bord droit. Mais nous n'avons pas à nous arrêter là. Pourquoi ne pas les dupliquer,
les faire glisser vers le bas et renommer ces sorties Min et Output Max. Ensuite, je peux entrer dans mon expression
linéaire et saisir cette expression de
valeur minimale de sortie. Choisissez un fouet qui
affiche un curseur pour hommes. Saisissez la
valeur maximale et l'expression de sortie. Cliquez sur le curseur de sortie maximale. Je vais appliquer cette expression. Et maintenant, je dispose de quatre commandes
individuelles pour piloter cette expression
linéaire. Donc, non seulement puis-je contrôler
la plage de
pixels d'entrée pour savoir quand la
rotation est déclenchée ? Mais je peux aussi modifier
son degré de rotation. Donc si je disais 360, ce serait 360 degrés. Maintenant, il va
pivoter de 360 degrés, 0 à 1080 sur l'entrée. Mais n'oubliez pas que nous avions un contrôle d'
angle qui serait probablement plus logique
pour entraîner la rotation. Alors pourquoi ne pas me débarrasser
de ces deux curseurs faire ressortir le
contrôle de l'angle et faire remarquer que mon expression s'est cassée
parce que j'ai supprimé les effets auxquels je faisais référence
dans l'expression. L'expression n'est plus valide et ne
sera pas évaluée. Mais je peux relier ces sauvegardes. Supposons donc output
Min, duplicate, output max., allez dans
notre expression et trouvez les parties
de l'expression à relier à ces contrôles d'
angle. Comme je l'ai dit, cela
devient de plus en plus difficile à lire étant donné que nous avons tellement de code
entassé dans cette expression. Mais ce que nous
recherchons ici, ce sont
les deux dernières valeurs,
qui sont ces deux, je vais sélectionner entre ces deux virgules pour la troisième valeur ou
le minimum de sortie, et sélectionnez cette commande d'angle
minimum de sortie. J'ai ensuite saisi la dernière valeur, en veillant à laisser ces dernières parenthèses, car
ces parenthèses appartiennent à l'expression linéaire et j'ai saisi le maximum de sortie. Maintenant, ces
commandes d'angle sont liées et cela prend un
peu plus de sens. Je pourrais changer les
révolutions angulaires en une seule, et nous obtiendrons
la même chose qu'avant. Je peux aussi le changer
pour dire négatif, et il tournera
dans la direction opposée. Mais maintenant, tout est parfaitement organisé dans ces effets
plutôt que dans expressions
, ce qui permet de
le modifier beaucoup plus facilement une fois qu'
il a déjà été codé. Et c'est une façon très intelligente de
travailler avec des expressions pour
les rendre plus accessibles et
même des bulles d'images clés, c'est certainement
quelque chose dont nous
allons tirer parti. Quel est le projet de la classe.
5. Valeurs aléatoires: Si vous êtes un
peu dépassé par ces expressions,
ne vous inquiétez pas, il s'agit certainement de l'ensemble
d'expressions le
plus complexe que nous
utiliserons dans ce cours. Et quand je vais recréer
mon projet de classe, je vais vous
expliquer comment j'utilise chacun de ces éléments très lentement et
en détail. Ainsi, à la fin du cours, vous devriez vous sentir extrêmement aise avec
ces expressions. Mais
regardons l'expression suivante qui est aléatoire. Ce sera un moyen de
générer de nombreuses valeurs aléatoires. Ensuite, nous verrons comment nous pouvons réellement exploiter et
le contrôler un peu. Ce n'est donc pas complètement aléatoire. Je vais donc à nouveau
appuyer sur R pour afficher la rotation de
ce carré et ajouter une expression à la propriété de
rotation pour générer une valeur aléatoire. Nous allons simplement
commencer par taper au hasard. Et After Effects nous donnera un remplissage automatique aléatoire avec des parenthèses
ouvertes et fermées. Maintenant, il existe
d'autres expressions qui traitent du hasard, mais c'est sur celle-ci que
nous allons nous concentrer
et c'est à peu près
la plus simple. Je vais donc double-cliquer dessus
pour le remplir automatiquement. Encore une fois, le hasard est la méthode, entre les parenthèses, c'est
là que nous plaçons notre argument. Cette expression aléatoire
est en fait assez facile à comprendre. Il suffit de mettre une valeur
entre les expressions. Donc je vais juste
taper 500. Cela va
générer une valeur aléatoire de 0 à 500. Je vais terminer
avec un point-virgule. Cliquez sur Désactiver. Et maintenant, si je clique sur Play, l'expression aléatoire
va
générer une valeur aléatoire sur chaque image de ma composition entre
les valeurs de 0,500. Si je ne fais que marcher une
image à la fois, vous pouvez voir que cela
change de manière complètement aléatoire. Et si je clique sur ce petit bouton
graphique ici, il s'appelle Afficher le graphe de
post-expression. En fait, je vais d'
abord
ouvrir mon éditeur de graphes avec la
rotation sélectionnée, vous verrez que c'est
juste une ligne droite, ce qui signifie que la valeur
ne change pas. Mais dès que je cliquerai sur
ce graphique de post-expression, nous verrons quelle
est cette valeur de rotation une fois
que l'expression aura été évaluée. Nous obtenons donc un nombre
complètement aléatoire, 0 à 500 pour chaque image
de l'animation. Maintenant, si je descends dans
ce menu ici, je peux dire Afficher l'éditeur
d'expressions et cela
me montrera également l'expression écrite dessus. Et je peux même y aller et le modifier. Donc, au lieu de dire 500, pourquoi ne pas dire 25
et appliquer cela. Maintenant, ma gamme a changé
et nous allons
obtenir une rotation aléatoire, 0-25. Mais supposons que vous
souhaitiez dévaluer pour vous
situer entre deux nombres spécifiques, non pas zéro et ce que
vous tapez ici. Eh bien, nous pouvons le
faire en entrant simplement dans l'argument et en y
insérant deux valeurs. Je vais donc mettre une virgule
juste après 25 et dire 250. Et maintenant, l'expression va me
donner un nombre aléatoire, 25-250 pour chaque image
de l'animation. Je vais cliquer dessus. Et encore une fois, mes valeurs
ont changé. Si je rejoue ça,
ça va me donner cette valeur aléatoire entre
ces deux plages. Et je pourrais aussi faire
des nombres négatifs. Je pourrais donc dire négatif 18180. Il est totalement personnalisable en fonction des valeurs avec
lesquelles vous souhaitez travailler. Mais que se passerait-il si nous ne
voulions pas que cela soit mis à jour à chaque image ? Parce que c'est vraiment aléatoire. C'est très chaotique et peut-être
pas tout à fait ce que nous voulons. Eh bien, permettez-moi de me débarrasser
de cet éditeur de graphes et de revenir à notre expression. Et j'y vais, et
je vais déposer cette expression
une ligne au-dessus. Je vais écrire à nouveau
une autre expression appelée postériser le temps.
After Effects se remplira automatiquement. Je vais donc double-cliquer dessus. La méthode consiste à postériser le temps et l'argument passe
entre parenthèses, comme
tout ce que
nous avons examiné jusqu'à présent. Cette expression
va indiquer à
ce code la fréquence d'évaluation, et elle est mesurée en
images par seconde. Donc, je travaille sur une composition de 24
images par seconde, mais si je dis six entre ces parenthèses et que je le
termine par un point-virgule, alors tout ce que je mets dans cette
expression ne
sera évalué qu'à un rythme
de six fois par seconde. Donc, si je joue ce back, vous remarquerez que le
caractère aléatoire est beaucoup plus lent. La fréquence d'images de ma
maquette n'a pas changé C'est juste la fréquence d'images de cette expression et ce
nombre peut être ce que je veux. Donc, si je voulais un peu
plus vite, je pourrais dire 12. Soyez également intelligent et ajoutez
un curseur de contrôle,
renommez ce FPS. Et au lieu de mettre
un chiffre ici, je pourrais
choisir une expression, fouetter le curseur. Et maintenant, peu importe ce que je mets
ici, c'est ce que seront les images par seconde
au temps de postérisation. Donc, comme il est réglé à zéro, il va juste nous donner ce nombre
aléatoire et le conserver. Ou ça pourrait dire dix. Encore une fois, contrôler ces
valeurs avec les effets, au lieu d'avoir à revenir dans mes expressions à chaque fois, c'est simplement une
façon plus intelligente de travailler. Revenons à
l'éditeur de graphes et vous verrez
que le postérieur
conserve maintenant ces valeurs, quelle que soit la fréquence d'
images que nous avons. Encore une fois, si je
réduis ce nombre à six, cela
deviendra moins fréquent. Si je passe à 20, nous obtiendrons une valeur qui
changera beaucoup plus. Mais que se passerait-il si nous changions un peu notre
expression, au lieu d'être simplement aléatoire, je pourrais taper
une autre expression. Disons le hasard gaussien. Et je tiens à le souligner,
puisque je n'ai pas fini taper et que j'ai laissé une partie
de l'expression. Si je double-clique pour le remplissage automatique, ces deux parenthèses seront générées. Et je n'en ai
plus besoin car j'ai déjà mes
valeurs ici. Permettez-moi donc de me débarrasser de ces
deux-là et d'appliquer
l'expression. Maintenant, il ne
semble pas y avoir beaucoup de différence ici. Mais si je mets cela
à une fréquence de 24 images par seconde pour qu'elle
corresponde à la fréquence d'images de mes compositions. Et je fais un
petit zoom arrière sur ma chronologie. La différence entre le hasard et
le hasard de
Gauss est un peu
plus évidente avec hasard ou l'obtention d'une distribution
uniforme de ces valeurs aléatoires
entre notre gamme. Mais si je reviens
au hasard de Gauss, vous remarquerez que beaucoup de ces valeurs supérieures et inférieures n'
apparaissent pas aussi souvent. La façon la plus simple de
penser à cela est qu'il s' agit essentiellement de
choisir des valeurs aléatoires à partir du centre de la
plage beaucoup
plus souvent que les
extrémités de cette plage. hasard n'est donc pas réparti de manière
aussi uniforme. Maintenant, en fait, je veux
que ça reste au hasard. Je vais donc annuler jusqu'à ce que
nous revenions là où nous étions. Mais je voulais juste que
tu
saches cette expression au cas où tu voudrais jouer avec
le hasard. Très bien, laisse-moi sortir
de ce graphique de vitesse. Et supposons que vous ne vous
contentez pas d'obtenir une valeur aléatoire dans cette
expression juste avant Random. Pourquoi ne pas dire le temps, multiplié par 20 plus notre expression
aléatoire ? Maintenant, ce qui va se passer, c'
est qu'il va prendre la valeur du temps et la
multiplier par 20, l'
ajouter à la rotation, puis y ajouter notre nombre
aléatoire. Donc, si je clique pour postuler
puis que je lis ceci, cela ressemble
exactement à la même chose. La rotation est
totalement aléatoire. Mais si je devais me débarrasser de cette partie de l'
expression ici, je la supprimerais. Et maintenant, on a juste le
temps, multiplié par 20. Ensuite, nous allons obtenir un carré qui tourne
lentement. Et si je réduis ma valeur de
temps postérisée à zéro, alors nous n'aurons
aucune rotation. Parce que cela
modifie globalement les images par seconde sur n'importe quelle
expression écrite ici. Mais disons que je voulais que la
rotation se produise, mais ajoutez une valeur aléatoire qui
ne change pas. Eh bien, c'est là que l'expression
aléatoire initiale entrera en jeu. Permettez-moi donc de laisser tomber mon expression
et de la séparer un
peu
du temps de postérisation, juste pour que
nous puissions avoir une séparation visuelle. Et je vais
recoller cette expression. Nous sommes donc revenus à l'implémentation d'un nombre
aléatoire. Mais comme notre nombre d'images par
seconde est réglé à zéro, la
rotation
n'est pas dictée par le temps. Revenons à la liste déroulante
d' une ligne et
saisissons à nouveau une nouvelle expression de
manière aléatoire After
Effects se remplira automatiquement. Seed random est la méthode et l'argument passe
entre parenthèses. Cette expression
sert à choisir un point de départ
pour le caractère aléatoire. After Effects étant
un programme sur ordinateur, il est en fait
très difficile de générer des nombres vraiment aléatoires. Chaque fois que vous générez
une expression aléatoire, elle est basée sur une
valeur initiale ou un point de départ. Mettre des graines au hasard
nous permet de choisir ce point
de départ. Si j'avais dit « graine aléatoire », cela pourrait littéralement
être la valeur que je veux. Je vais terminer avec un
point-virgule et cliquer sur OK pour appliquer. Ensuite, mon carré
sera pivoté selon une rotation aléatoire spécifique. Mais cela peut en fait faire plus
que nous donner un point de
départ aléatoire. Si je change ma sauvegarde d'images par seconde
à 24 pour correspondre à la composition, nous obtiendrons ce caractère aléatoire. Mais avec cette semence aléatoire, je peux ajouter à notre argument. Je vais donc séparer
cette valeur par une virgule. Et la section suivante est la partie intemporelle
de l'argumentation. Moyens intemporels. Va-t-il être mis à jour sur chaque image ou ne pas être mis
à jour sur chaque image ? Par défaut, il est défini sur false, ce qui signifie qu'il
sera mis à jour à chaque image même si seed random ne fait pas partie
de mon expression. Mais comme c'est ici, je pourrais taper vrai, je pourrais taper vrai, en
disant que l'
argument intemporel est vrai, ce qui signifie qu'il ne sera pas mis
à jour sur chaque image. Donc, si je clique dessus maintenant,
même si mon temps de postérisation est
réglé sur 24 images par seconde,
mon caractère aléatoire ne sera pas mis à
jour et nous obtiendrons
le temps multiplié même si mon temps de postérisation est réglé sur 24 images par seconde, mon caractère aléatoire ne sera pas mis à par 20 une partie de notre expression ajoutée à
une valeur aléatoire comprise entre 18180 et cette
valeur ne change pas. Donc, si je vais au début, ma valeur aléatoire est négative 10,2 et elle est
ajoutée à la rotation. Et si je reproduis ce carré, on aura un
autre numéro aléatoire. Mais les
deux vont toujours
tourner à ce rythme
multiplié par 20. Je pourrais le faire autant de fois
que je le souhaite dans chacune de ces couches pour obtenir
un point de départ aléatoire. Et disons que je n'aime pas le point
de départ de cette place. Je pourrais entrer dans l'expression, changer ma valeur aléatoire de départ en quelque chose de
complètement différent. Disons 64, appliquez-le et il aura un point de départ
différent, quelle que soit cette valeur. Nous allons donner à ce caractère aléatoire
un point de départ différent. Et encore une fois, je pourrais le lier
à un slider à la place. Donc je pourrais dire graine aléatoire, saisir cette valeur et utiliser mon expression pick whip pour
saisir le curseur de graine aléatoire. Et maintenant, nous pouvons mettre à jour
son point de départ manière aléatoire avec un curseur au lieu de
revenir dans le code. C'est ainsi que nous pouvons
générer des valeurs aléatoires, les
ajouter à d'autres choses, les
ralentir et même
leur dire de ne pas changer d'elles-mêmes. Les valeurs aléatoires ne sont pas
nécessairement très utiles ou vous ne pouvez pas
les utiliser pour autant de choses. Mais lorsque vous commencez à
implémenter des contrôles, vous pouvez vraiment sélectionner ces valeurs aléatoires pour qu'elles
soient celles que vous souhaitez.
6. wiggle() ;: La dernière expression
que je veux examiner ici est probablement celle que
vous avez déjà rencontrée. C'est certainement
la première expression que j'ai appris à utiliser. Et c'est l'expression tordue. Je vais donc faire apparaître la
propriété de position en appuyant sur P avec cette couche sélectionnée
et en appuyant sur Alt ou Option, cliquant sur le chronomètre
pour ajouter une expression. Pour écrire une expression de torsion, vous commencez par taper wiggle, puis je vais à nouveau remplir automatiquement
ces parenthèses, comme avant que nous
ayons la méthode de torsion et entre les
parenthèses se trouve notre argument. Et il
peut s'agir en fait d'un grand nombre de valeurs
possibles qui se
situent entre ces parenthèses. Mais nous allons
commencer par les
deux premières qui sont les plus courantes, fréquence
et l'amplitude. Une autre façon de le
dire est de savoir à quelle fréquence cela se tortille
et à quel point il se tortille. La fréquence est mesurée
en fois par seconde. Je vais juste dire
141 fois par seconde. Ensuite, je vais séparer
cela par une virgule et la deuxième valeur, l'amplitude est la
mesure dans laquelle elle peut bouger. Disons 250, soit 250 pixels. Puisque nous travaillons avec
la propriété de position. Je vais terminer avec
un point-virgule et l'appliquer. Et maintenant, ce qui
va se passer, c' est que
la couche va
se déplacer. Et c'est
différent d'une simple valeur aléatoire, 1 à 250, parce que c'est
en fait une valeur qui change. Il ne s'agit pas simplement
de mettre des nombres aléatoires dans chaque image. Il fait glisser les valeurs
à une fréquence d'une fois par seconde avec une plage maximale de 250 pixels dans les deux sens, positifs
ou négatifs. C'est pourquoi il semble que les couches
se déplacent réellement au lieu d' apparaître de façon aléatoire et
sporadique peu
partout dans la composition. Si je voulais que cela se déplace
un peu plus vite, je pourrais le changer à
deux fois par seconde. Si je voulais qu'il bouge plus lentement, je pourrais dire 0,5
fois par seconde. Si je voulais qu'il bouge moins, je pourrais le
réduire pour dire AT, et peut-être que nous dirons
cinq fois par seconde. Maintenant, il se déplace rapidement, mais pas aussi loin. Maintenant, si je le coupe
à partir de la position et
que je l'ajoute à la rotation, alors nous allons
appliquer ce mouvement à la rotation. Nous devons simplement nous rappeler
que nous changeons d'unité. Nous allons donc passer à
cinq fois par seconde et à une valeur de 80 degrés. Et si je voulais juste que
la position Y bouge ? Eh bien, je pourrais séparer
les dimensions et ajouter l'expression à la position blanche
uniquement. Mais je veux vous montrer comment
faire cela sur un tableau. Supprimons donc cette expression de la rotation une fois de plus. Revenez en position. Et ce que nous devons faire, c'est écrire notre expression dans un tableau
qui, si vous vous en souvenez,
commence par un crochet ouvert. Pour la valeur x, je veux que
ce soit la
valeur que j'ai définie ici. Au lieu de coder et d'ajouter une valeur, je vais simplement
référencer cette valeur. Je vais donc utiliser mon
expression pick whip pour sélectionner cette propriété spécifique, séparer le tableau par une virgule, puis coller mon expression. Maintenant, je dois faire attention
car il y a un point-virgule à la fin
que je coupe et colle également. Je dois y aller juste
avant cela et mettre un crochet de fermeture
pour terminer mon tableau. Cela devient vert
et met en évidence le premier
crochet pour me faire savoir que les deux
correspondent et que c'est valide. Maintenant, si je clique pour
appliquer l'expression, je vais effectivement
obtenir une erreur. En cliquant dessus, j'
indique qu'il existe
un élément du tableau qui ne peut pas
s'étendre à plus d'une valeur. C'est quelque chose d'
unique à se tortiller. Vous avez vu que j'ai appliqué Wiggle à cette propriété qui a
deux valeurs dans son tableau. Et cela a fonctionné, il a bougé à la
fois sur les positions x et y, et je l'ai appliqué à
la rotation et cela a
également fonctionné là où
il s'agit d'une valeur unique. L'expression Wiggle est donc un peu plus
universelle de cette façon. Mais si je veux cibler une valeur
spécifique dans un tableau, je dois ajouter une chose de plus
après l'expression Wiggle, qui est un autre crochet ouvert et
fermé. Et puis l'index de la partie du tableau
que je veux cibler. Donc, dans ce cas, il s'agit
d'une valeur de un. N'oubliez pas que nous comptons à partir de zéro,
puis un dans un tableau. Je veux cibler la
valeur y indexée à 1. Je vais en mettre un entre
ces crochets. Cliquez sur Désactiver pour postuler. Et maintenant, la valeur ne
va bouger que sur
la position Y. Je peux
toujours déplacer l'exposition puisque j'ai référencé
ce code ici. Et ça va encore bouger. Et c'est vraiment tout ce qu'il
y a dans cette expression tordue. Encore une fois, comme avant, c'est une façon intelligente de
travailler pour relier ces deux curseurs. Donc, si je vais dans mes
commandes d'expression et que j'ajoute un curseur, je renommerai cette fréquence
ou simplement FREQ pour faire court. Je vais dupliquer celui-ci, l' appeler AMP pour amplitude. Ensuite, je peux entrer
ici et choisir la valeur de fréquence pour
l'expression Wiggle. Utilisez mon expression pick
whip pour saisir ce curseur. La deuxième valeur
est l'amplitude. Je vais utiliser mon expression pick
whip pour saisir cette amplitude. Appliquez l'expression. Et maintenant, il
n'y a plus de mouvement, car ces
deux valeurs
sont définies à zéro. Donc, si je change cela à deux et je change mon amplitude
pour dire 250, alors il se mettra
à jour à raison de deux fois par seconde et 250 pixels. Maintenant, cette expression est
devenue beaucoup plus difficile à lire. Et dans la leçon suivante, nous
allons examiner variables qui nous aideront à rendre beaucoup plus lisible. Mais avant cela,
je vais juste réécrire
cette expression pour qu'elle redevienne telle que nous l'avions à l'origine. Je vais dire Wiggle
puis dire une fois par seconde et 250
pixels et au maximum, si vous vous souvenez, j'ai dit
que vous pouvez écrire
plus que ces deux
valeurs dans cet argument. Et il peut être difficile
de se rappeler quelles sont toutes ces possibilités d'
arguments dans une expression. Et il peut même y avoir des
expressions dont vous ne vous
rendez pas compte qu'elles ont plus
de possibilités que celles que vous utilisez jusqu'à présent. Mais cette petite
flèche juste là et le cercle sont le menu du langage des
expressions. Et si je clique dessus,
c' est le répertoire complet des expressions
possibles que vous
pouvez écrire dans After Effects. Et si nous allons dans le menu de
la propriété, c'est là
que se trouve Wiggle. Jetons donc un coup d'
œil à ce qui est écrit ici, car il s'agit de bien
plus que de simplement bouger. Au début, nous
voyons la fréquence et l'amplitude, et ce sont les
deux valeurs que nous inscrivons. Mais après, il y a une autre virgule, et nous avons des octaves égales à une, un autre
multiple d'amplitude de virgule est égal à 0,5, virgule t est égale au temps. Que sont donc
toutes ces valeurs ? Eh bien, honnêtement, ils ne sont pas
utilisés très souvent et je
ne vais pas vous
expliquer exactement quoi en faire ici. Mais c'est le
moyen idéal de voir à quoi chaque partie d'un
argument correspond réellement à quatre, car si nous disons la catégorie des nombres
aléatoires, nous allons voir
l'expression aléatoire. Et il y a plusieurs manières
de l'écrire. La façon dont nous l'utilisons
est la valeur minimale ou tableau et la valeur
maximale ou tableau. Et en haut, nous
avons la graine aléatoire où nous saisissons d'abord
la valeur de départ, puis nous mettons la valeur intemporelle
vraie ou fausse. C'est donc une excellente référence
pour savoir, si vous ne vous souvenez pas, quelles valeurs doivent figurer dans les arguments et dans quelle partie
des arguments elles doivent figurer. Si vous êtes curieux de savoir quels peuvent être
tous ces autres
arguments de torsion, vous pouvez simplement rechercher l'
expression Wiggle
sur Google et trouver un guide qui
explique ce que sont les octaves et quelle est leur amplitude.
plusieurs est. Mais comme je l'ai dit, ces
arguments sont très rarement utilisés ou nécessaires dans les projets de
séquelles. Mais c'est tout pour l'
expression tordue. C'est quelque chose de
très pratique pour générer des mouvements
aléatoires qui ne sont
pas si sporadiques, comme l'expression aléatoire.
7. Variables: Très bien, je suis
revenu à l'endroit où nous avions cette expression beaucoup plus difficile à lire pour l'animation Wiggle que
nous avons ajoutée à ce carré. N'oubliez pas que la fréquence et
l'amplitude sont déterminées par ces curseurs que j'ai ajoutés dans
le panneau des effets. Je voudrais rendre cela beaucoup plus facile à lire, à interpréter
et même à modifier en utilisant
ce que l'on appelle des variables. Donc, si je vais au début de l'expression et que
je défile deux lignes, c'est généralement
comme ça que j'aime organiser mon code. Je commence par les variables, je les sépare par une ligne de code
vide, puis j'écris mon expression. Je pense que la façon la plus simple de
penser à une variable est que c'est un raccourci pour le
reste de mes expressions. Et nous commençons à écrire une
variable en tapant VaR, qui est l'abréviation de
variable dans After Effects, surlignerons en bleu car elle sait ce que vous
essayez d'écrire ici. Donc VAR, maintenant je dois définir la variable
et lui donner un nom. Les variables peuvent
porter n'importe quel nom
tant qu'elles ne contiennent pas de valeurs
réservées. Comme si je ne pouvais pas nommer
une variable wiggle puisque c'est déjà
une méthode d'expression. Mais je pourrais dire VAR
FREQ pour la fréquence, et c'est un nom
parfaitement valide. Ensuite, je mettrai le
signe « égal ». Et maintenant, je dois vraiment
définir cette variable. J'ai donc donné un nom à la
variable, mais je dois dire ce que ce
nom va représenter. Maintenant. Eh bien, je veux que la fréquence
représente le curseur de fréquence. Donc, je vais utiliser
mon expression, pick whip avec mon curseur juste là, saisir ce curseur de fréquence et cette expression d'
effet sera maintenant référencée chaque fois que je tape fréquence ou une FREQ
dans mon expression. Je vais donc terminer cette ligne par un point-virgule, ce qui
est très important. Ensuite, je peux passer à mon
expression tordue et trouver où j'ai le
même code ici. Et au lieu d'utiliser ce code, je peux simplement taper
FREQ pour la fréquence. Maintenant, il est très important
que je suive la majuscule car fréquence avec un F majuscule fait partie
d'une expression. Cela fait partie de JavaScript. Tant que j'utilise
le même étui, il saura que je fais
référence à cette gamme ici. Donc c'est génial. Et si nous définissions également une variable
pour l'amplitude ? Eh bien, laissons
tomber une autre ligne. Tapez VAR AMP pour ampli égal, puis utilisez cette
expression pick whip pour saisir l'amplitude. Terminez cela
par un point-virgule. Prenez la partie de mon
expression qui faisait référence à ce même
curseur au lieu de ce type de code AMP pour amplitude sera déjà beaucoup plus facile à regarder, mais nous pouvons prendre ceci un peu plus loin et allons en haut, déposez une ligne et écrivons une autre variable, VAR. Et nous appellerons cela x
pour x position égale. Utilisez l'expression
pick whip pour sélectionner l'exposition terminée
maintenant par un point-virgule, puis sélectionnez cette partie de mon expression et
remplacez-la par x. Maintenant, si j'applique cette expression, l'expression évalue exactement
le même résultat, mais c'est tellement
plus facile à regarder. Mais je n'
ai même pas besoin de m'arrêter là. Revenons à
notre expression et ajoutons une autre variable, VAR. Et je vais juste l'appeler W pour faire
court à Wiggle Equals. Ensuite, je vais couper cette
expression ici, laissant le dernier
crochet pour le tableau. Je vais juste le découper et le
coller dans cette variable, le
terminer par un point-virgule. Et puis ici,
dans mon tableau, tapez W. Donc maintenant, mon tableau est littéralement
composé de deux caractères, x, W. Je vais l'appliquer. Encore une fois, nous avons
exactement le même résultat, mais c'est dans un format tellement plus
structuré qu'il est si facile à lire, je peux simplement regarder
quelle est ma fréquence. Oh, c'est le curseur
pour la fréquence. Qu'est-ce que l'expression Wiggle ? Non, c'est juste ici et c'est isolé pour que je puisse modifier les choses. Et vous remarquerez même que j' utilise des variables
dans des variables, ce qui est une autre utilisation extrêmement
puissante des variables. Il simplifie considérablement votre code, rend tout plus organisé, facile à lire et
à mettre à jour. Je les utilise tout le temps
et je
trouve constamment de nouvelles façons de
les rendre encore plus utiles. Mais nous
allons certainement tirer parti de cette technique lorsque nous animerons le
projet de classe dans la leçon suivante.
8. Contrôles globaux: Maintenant que nous avons
appris à utiliser une poignée d' expressions et à
les contrôler de manière intelligente. Commençons par
animer notre projet de classe. Maintenant, si vous voulez simplement utiliser mon œuvre d'art et
recréer mon projet, c'est très bien. Il vous suffit de vous rendre dans l'onglet
Projet et ressources. Développez le petit menu vers le bas. Regardez sur le côté droit et
vous trouverez le projet
After Effects avec toutes
les illustrations déjà
configurées, exactement comme ceci, vous pouvez me suivre. Ou si vous préférez
créer votre propre illustration, vous pouvez
regarder le reste des leçons pour voir comment je gère mes couches,
afin que vous puissiez être plus informé lorsque
vous créerez votre propre. Mais passons
rapidement en revue à quoi ressemble
l'animation finale. Il se passe beaucoup de choses ici. Le plateau
se soulève du sol, tous les morceaux de sushi et tous les autres objets du
plateau flottent encore plus haut. Chaque couche est
distribuée de manière aléatoire et elles y lévitent en
quelque sorte
en planant de haut en bas, puis en tournant avant de
redescendre
tout droit en s'appuyant sur le plateau, en
redescendant sur le sol. Il existe également une
texture animée avec un bord bouilli qui est appliquée
à chaque couche. Et oui, nous allons
dériver toute cette animation avec un seul ensemble
de quatre images-clés. Commençons donc par être
très concentrés et animons simplement ce plateau. Je vais mettre cette couche en solo avec l'arrière-plan et l'ombre afin de ne pas nous laisser distraire par les autres couches. Maintenant, évidemment, je pourrais l'
animer avec images-clés directement
sur cette couche, je pourrais définir une
image-clé de position au début, avancer
de quelques secondes et faire décoller du sol. Simplifiez facilement ces images-clés,
puis copiez-les, collez-les, cliquez avec le bouton droit sur
Keyframe
Assistant, images clés inversées. Ensuite, l'arbre
va décoller du sol et retomber. Mais si je le faisais pour
chaque couche, alors j'aurai des images-clés pour chaque couche et pas seulement sur la
propriété de position, car je veux
aussi animer
la rotation avec 15 couches différentes qui
nécessitent toutes des images-clés sur
plusieurs propriétés. Cela pourrait se
compliquer très rapidement et être très difficile
à ajuster. En plus de cela,
si je déplace une couche avec sa position fois que des
images-clés lui ont été appliquées, elle ajoutera d'autres images-clés
et il sera plus
difficile de
les ajuster toutes. images-clés à la fois. Donc, non seulement je ne vais pas
ajouter d'images-clés sur
chaque couche, je ne vais même pas animer
à
l'aide des commandes de transformation
pour ces couches. Je vais plutôt utiliser l'effet Transformation
et je vais vous montrer pourquoi. Permettez-moi de rechercher une
transformation ici dans mon panneau d'effets et de l'appliquer. Cela me donne un ensemble de contrôles de
transformation en
tant qu' effet au lieu
des contrôles de transformation réels pour la couche. Je peux donc recréer
la même animation. Il suffit d'ajouter quelques images-clés, décaler du sol. Copier-coller,
copier-coller et en toute simplicité. Et nous avons exactement la
même animation. Mais l'avantage, c'est que maintenant, disons que je
voulais le repositionner. Je pourrais saisir la
couche parce que vous pouvez voir que le contour de la couche
se trouve juste en bas. Toujours. Déplacez-le
où je veux dans cette animation,
tout dépend de la couche, car les commandes de
transformation n'affectent pas cet effet de
transformation. Je peux également le copier et
le coller sur toutes les autres couches. Donc, en fait,
faisons-le maintenant. Je vais revenir à l'endroit où ce
plateau devrait être en solo. Ces couches, copiez
cet effet de transformation et collez-le sur
toutes les autres couches. Et maintenant, ils
vont tous déménager ensemble. Maintenant, si j'appuie sur U, nous avons toujours le même problème d'avoir des images-clés sur chaque couche. Ce n'est pas du tout ce que je veux. Mais le fait est
que j'ai défini un ensemble d'images-clés de position et je l'
ai appliqué à toutes ces
différentes couches. Et cela n'a pas
gâché leur placement, car l'effet est relatif à la couche sur laquelle
vous l'appliquez. Très bien,
revenons là où nous étions. Et encore une fois, je ne
veux pas obtenir cet effet spécifique
avec des images-clés. Au lieu de cela, je souhaite créer un contrôleur
global contenant tous mes contrôles d'expression et toutes les propriétés que
je souhaite animer. Je vais donc me débarrasser de ces
images-clés et passer à Layer New Null Object. Si vous n'êtes pas familier
avec l'objet nul, cette couche ne s'affiche pas, elle ne fait
rien toute seule. Il est juste là en tant que
conteneur pour les commandes. Fondamentalement, elle possède
les mêmes
contrôles de transformation que n'importe quelle autre couche. Mais je pourrais l'utiliser pour parent
d'autres couches, puis transformer cette couche et elle
contrôlera tout ce qui lui
a été apparenté. Ou nous pouvons l'utiliser pour conserver contrôles
d'expression, puis lier des propriétés individuelles
à ces contrôles. Je vais donc renommer
ces contrôles globaux. Et je vais juste changer
la couleur de l'étiquette en vert et la glisser
sur le côté. Il n'est pas nécessaire que ce
soit sur le côté, mais je me suis dit que ce n'est le cas si ce n'est pas
au-dessus de mes œuvres d'art, je vais me donner un peu plus de
place ici dans le chronologie puisque
nous allons travailler avec toutes
ces couches. Et une astuce avec des expressions qui peuvent vous faire gagner beaucoup de temps est une fonctionnalité appelée copie
avec des liens de propriétés. Donc, si nous montons dans le menu Edition et
que nous descendons dans Copier
avec des liens de propriétés, cela va faire
est de copier ce que vous avez sélectionné avec toutes les
propriétés qu'il contient, en le liant à la source
via expressions. Permettez-moi donc d'ajouter l'effet de
transformation à l'objet
nul de mes contrôles globaux. Encore une fois, cela ne
fera rien visuellement parce que l'
objet nul n'est pas visuel. Il est juste là pour
contenir les informations. Mais maintenant, cet
effet de transformation est appliqué à la valeur nulle, si je viens sur Modifier et que je
descends dans Copier avec des liens de
propriété, puis
que je le colle sur le dessus du plateau. Cela va remplacer l'
effet qui existait déjà. Mais toutes les propriétés
de cet effet sont désormais liées à l'instance qui se trouve
sur la couche de contrôle globale. Je peux donc déplacer la
position, faire pivoter et tout est lié à ce
contrôle global nul. La raison pour laquelle c'
est si puissant , c'est que si je le
colle sur toutes mes autres couches et que je désactive tout, nous verrons toutes les illustrations
de ma maquette. Ensuite, je peux accéder à mes
contrôles globaux nuls et ajuster un seul contrôle de position
pour les modifier tous. Encore une fois, ce n'est pas si
impressionnant parce que j'
aurais pu tout
relier à l'objet nul et déplacer la position. Mais le fait est que la copie
avec des liens de propriétés permet de gagner énormément de temps pour
relier des propriétés à un contrôleur. Maintenant, je sais pertinemment
que cette plate-forme va devenir assez complexe avec
de nombreuses commandes et que l'effet de
transformation prend beaucoup de place. Pour rendre les choses plus claires, je vais utiliser des contrôleurs
d'expression pour les points de
contrôle personnalisés , puis y lier les propriétés que je
souhaite animer. Au lieu d'avoir toutes
ces commandes de transformation, prend beaucoup de
place dans cette couche. Je vais donc annuler à nouveau pour supprimer
l' effet de transformation sur
toutes les autres couches. Et je vais même le supprimer de
ces deux couches
une fois qu' elles sont sélectionnées,
j'appuierai sur Ctrl Shift E ou Command Shift E pour
supprimer tous les effets. Ensuite, je vais appliquer l'effet
Transform de back out sur le plateau. Et sur les contrôles globaux, nul. J'ai besoin d'ajouter un slider. Passons donc à l'
effet de curseur, appliquez-le. Et ce
sera la position y. Donc, je vais juste l'
appeler mon POS pour faire court. Je vais abréger
autant que possible tout en rendant
les choses descriptives. Et c'est ce que je veux déterminer la position du plateau. Ouvrons donc l'effet de
transformation. Et je vais utiliser
cette propriété de position en solo. Donc, une fois sélectionnée,
je vais appuyer deux fois sur la touche S, puis
j'appuierai sur E pour afficher les effets des commandes
globales afin que le curseur soit également
visible. Maintenant, je veux écrire
une expression sur la propriété transform. Je vais donc Alt ou Option, cliquer
dessus et commencer à écrire mon tableau. Comme cette propriété est un tableau, et comme nous l'avons appris, je vais utiliser des variables
pour la rendre plus facile à lire. Je vais donc commencer
par VAR x equals. Ce sera ma valeur x. Je veux que ce
soit ce que c'est réglé. Donc, je vais juste utiliser mon
expression pick whip pour récupérer cette propriété x et
remplir automatiquement ce code, terminer avec un point-virgule, déposer une ligne et
taper VAR y equals. Et je veux que ce soit le curseur Y qui se trouve sur
les commandes globales nulles. Je vais donc utiliser mon expression pick whip pour sélectionner ce curseur, terminer par un point-virgule, puis déposer deux lignes parce que je veux
réellement écrire mon tableau. Maintenant, je vais me donner un
peu plus de place ici. Et nous commençons à écrire
notre tableau avec les
crochets ouverts et fermés. Entre ces crochets, je
vais dire x virgule y et le terminer par un point-virgule. Alors maintenant, mon tableau est
extrêmement simple. Tout le code est stocké
dans les variables et il est très facile d'
identifier ce qui se passe. Donc, si je clique pour appliquer, mon plateau décollera du sol et il sera réglé sur une valeur de zéro
car mon curseur de position y sur la valeur
nulle des commandes globales est réglé sur zéro. Mais si je l'augmente
ou que je le diminue,
cela détermine la position
de ce plateau sur l'axe Y. Maintenant, j'aimerais que cela
commence à une valeur nulle, mais qu'il ne soulève pas
le plateau du sol. Et je peux réellement le faire si
je modifie le point d'ancrage. Si je désactive cette expression simplement en cliquant sur
ce signe égal, verrai que le
point d'ancrage en position 540 par 540 car il
s'agit d'une couche de forme
ou d'une couche vectorielle et de
couches vectorielles et After Effects fonctionne
essentiellement dans
un espace
de coordonnées relatif
à la taille de la composition. Ainsi, même si le
plateau se trouve en bas, l'effet centre par défaut le point d'ancrage dans la position qui lui correspond dans un espace
de 1080 x 1080. Si je change mon point d'ancrage à 0,200
et ma position à zéro, alors ils seront tous les deux dans le coin supérieur gauche de la maquette, mais mon plateau restera
exactement là où il était, tant que la position et
les points d'ancrage sont les mêmes, c'est ce qui va se passer. Maintenant, si je réactive mon
expression, mes valeurs commencent à 00, mais les plateaux évaluent là où elles sont censées être.
C' est exactement ce
que je
voulais parce que maintenant je peux simplement ajuster cette valeur
à ce que je veux. Sachez exactement combien de
pixels je l'ai retiré et remettez-le à zéro pour le ramener là où il se trouvait à
son point de repos. Maintenant, je pourrais animer ce
curseur si je vais de l'avant et simplement modifier cette valeur pour le soulever un peu du sol. Copiez-collez, copiez-collez
et facilement avec F9. Ensuite, on recommence à avoir un plateau de lévitation
, puis il retombe. Mais encore une fois, nous allons
animer tout cela sur
la base d'un
ensemble d'images-clés. Et cela ne suffit pas. Cela ne va pas piloter
toute notre animation. Donc, au lieu de ça, je vais me débarrasser
de ces images-clés, le remettre à zéro et ajouter un autre curseur. En fait, je vais juste
dupliquer celle-ci et la renommer animation. Je vais le déplacer en haut de
la pile d'effets parce que c'est ce qui
va tout piloter. C'est ce qui
contiendra des images-clés. Et je vais
penser à ce curseur en termes de pourcentage, de zéro à 100 % d'achèvement. Je vais donc commencer par ajouter une
image-clé au début. Nous allons dire dix images
en avant à une valeur de zéro. Ensuite, je vais
avancer un peu. Je ne m'
inquiète pas trop du timing pour l'instant, donc je vais juste le faire avancer de
quelques secondes, le changer à 100 %. Appuyez sur U pour faire
apparaître mes images-clés. Copiez-les et collez-les. Cliquez avec le bouton droit sur
Keyframe Assistant, images clés inversées Maintenant, rien de visuel ne se passe. Nous ne faisons qu'animer une valeur. Si je regarde mon graphique de valeurs, vous pouvez voir qu'
il change de 0 à 100 maintenant, puis qu'il passe de
100 à zéro. Nous allons maintenant commencer à implémenter
l'expression linéaire. Souvenez-vous de la première chose que
nous avons apprise dans ce cours associer des valeurs à cet
ensemble d'images-clés. Revenons à l'
expression de la position
et ajoutons une autre variable
en haut de la liste dira que VAR a pour l'animation est égal à ce curseur d'animation qui
dira que VAR a pour l'animation
est égal à ce curseur d'animation
terminé par un point-virgule, et nous pouvons maintenant écrire une expression
linéaire pour mapper
la valeur y sur ce curseur
d'animation. Et je vais le faire
dans une autre variable, donc je vais descendre
après la variable y. Et comme c'est
après cette variable,
je peux référencer
tout ce qui se trouve avant elle. Supposons donc que VAR new y
avec un Y majuscule soit égal, puis je vais commencer à taper
mes expressions linéaires. tellement linéaire et ça
va se remplir automatiquement. Je vais appuyer sur Entrée pour
obtenir ces parenthèses. Et que
voulons-nous linéariser ? Eh bien, le curseur d'animation, celui-ci juste ici, que nous stockons
en tant que variable a. Donc je dirais que a est ce que
nous voulons linéariser. Ensuite, nous avons besoin de notre plage d'entrée, donc une virgule et notre plage
d'entrée sera comprise entre zéro et 100. Parce que n'oubliez pas que je
pense à cela comme une réalisation de zéro à 100 %. Nous allons donc dire zéro virgule 100,
puis une autre virgule
et notre plage de sortie. Eh bien, lorsque l'animation
est mise à zéro, je veux aussi que la position
sur le y soit nulle, donc je vais
taper un autre zéro. Alors je vais mettre une virgule. Mais quand elle est à une valeur
maximale de 100 %, je veux que ce soit la valeur sur
laquelle j'ai réglé le curseur de position y, réglé le curseur de position y, c'est-à-dire cette variable y que
j'ai stockée juste au-dessus. Je vais donc taper la variable Y
à partir de mon maximum de sortie. Je vais
terminer tout cela avec un point-virgule puis changer mon tableau
ici au lieu de simplement x,
y à x, un nouveau y. Maintenant, si j'applique cette expression, rien ne se passe réellement,
mais c'est parce que ma position y est mise à zéro. Si je change cette valeur
pour autre chose, elle va
décoller du sol. Alors peut-être que nous allons dire moins 80. Regardez ce qui se passe maintenant une fois que
je fais défiler l'écran au-delà de 100, parce que nous
linéarisons cette valeur, elle s'animera
entre zéro et y. Donc, ajoutons un peu d'assouplissement à ces images-clés et je vais
entrer dans mon éditeur de graphes et rendez-le un
peu plus extrême pour qu'il décolle un peu
plus rapidement
du sol et qu'il s'arrête
facilement à la fin. Peut-être que ça s'assouplit encore
un peu. Maintenant, l'arbre va
surgir du sol, planer pendant une seconde
avant de redescendre. Et je peux facilement modifier la
distance qu'il soulève au sol simplement en changeant
ce curseur de position large. Peu importe comment je le
change, il
reviendra toujours à son point de repos au sol, une valeur de zéro. Et c'est la technique
que nous allons utiliser
pour piloter la quasi-totalité de l'animation de
cette scène, de sorte que tout soit lié à ce curseur
d'animation, tout en restant facilement personnalisable avec les commandes d'effets
que nous créons ici.
9. Aléatoire contrôlé: Les choses se présentent bien jusqu'à présent, nous avons maintenant lié dynamiquement
la valeur de position à un curseur qui est ensuite déclenché animé par un
autre curseur. Et il s'agit d'un
ratio de un pour un. À
l'heure actuelle , la valeur de la position y correspond distance que le plateau
soulève par rapport au sol. Mais ce n'est pas ce que je veux il se passe avec tout
ce qui se trouvait sur le plateau. Je ne veux pas qu'il s'
élève aussi loin. Je veux qu'ils
planent tous hors du plateau, tous répartis aléatoirement à
différentes positions, et qu'ils en fassent encore plus une fois
qu'ils sont en l'air. Mais concentrons-nous sur la façon dont nous
pouvons retirer tout le reste du plateau et le
distribuer de manière aléatoire sur cet axe Y. Eh bien, tout d'abord, je vais renommer la position Y de cet effet de
transformation juste pour l'organisation. Ensuite, je vais
copier cet effet, fermer cette couche et placer
le premier élément en solo sur le plateau, ce rôle à superposer. Je vais zoomer ici pour que nous
puissions le voir clairement et clairement. Et je vais y coller cet effet de
transformation. Maintenant, le plateau
et le sushi roll sont pilotés par cet objet nul de contrôle
global, ces images-clés allant de 0 à 100 %. Eh bien, je veux que ce
rouleau de sushi
décolle non seulement du sol, mais
aussi du plateau. Jetons donc un coup d'œil à
cette expression de position. En fait, je vais simplement appuyer deux fois sur
la touche E pour faire apparaître la seule expression
de cette couche jusqu'à présent. Et réfléchissez à
ce que nous pourrions faire pour introduire un décalage aléatoire. Bien sûr, nous pourrions ajouter
l'expression aléatoire, mais nous ne voulons pas qu'elle
saute partout, donc nous allons certainement
avoir besoin de cette graine aléatoire. Alors pourquoi ne pas commencer par là,
nous allons simplement déposer une ligne et je vais taper des graines au hasard. Et entre parenthèses,
il suffit de dire une virgule, c'est vrai. N'oubliez pas que la deuxième
partie de l'argument concerne les arguments intemporels. Donc, si c'est vrai, cela signifie qu'il est intemporel, c'
est-à-dire qu'il ne s'appliquera pas. Cela nous donne juste une valeur aléatoire. Terminez cela par un point-virgule. Et puis je vais simplement
déposer une autre ligne pour séparer le tableau réel
de tout le reste. De cette façon, j'ai juste
quelques séparateurs visuels. J'ai mes variables, ma graine est aléatoire et
j'ai mon expression. Maintenant, une semence aléatoire à elle seule
ne fera rien. Nous devons réellement
implémenter un certain caractère aléatoire. Si nous pensons en arrière,
un peu nouveau y est une expression linéaire, mais elle est basée sur ce curseur
, la position y, si vous vous en souvenez, nous avons
mis à zéro toutes ces valeurs, donc elles partent de zéro
à tout ce qu'il est réglé. Et c'est en fait très
pratique car je pourrais l'utiliser comme multiplicateur
avec un nombre aléatoire. Parce qu'au début
de l'animation, lorsque la position
est définie sur zéro, tout ce que je multiplie
par cela, quel que soit le
caractère aléatoire du nombre, sera toujours égal à zéro, ce qui signifie que la couche
ne bougera pas tant que la valeur du curseur d'animation n' aura pas atteint une valeur
supérieure à zéro. Donc, si je saute dans mon expression
linéaire et trouve où nous avons appelé
cette variable y. Je pourrais dire y fois
, puis un nombre aléatoire. Disons donc aléatoire et nous allons
simplement dire une valeur de deux. Il va donc
générer un nombre aléatoire de 0 à 2 et le multiplier
par la valeur du curseur Y. Je vais donc appliquer cela
et voir ce qui se passe. Eh bien, le plateau se
soulève de haut en bas
et les sushis se
soulèvent de haut en bas. Mais dès que cette
image-clé d'animation a démarré, mes sushis rebondissent
partout. Et je suis vraiment contente que cela
se soit produit parce que c'est quelque chose que j'
aurais dû souligner plus tôt. Le hasard doit se produire avant que des nombres aléatoires ne soient
générés dans vos expressions. Je vais donc couper
cette graine au hasard à partir de l'
endroit où elle se trouve et la placer sur une ligne isolée
avant toutes mes variables. De cette façon, nous définissons la graine au hasard et lui disons qu'elle est intemporelle avant que l'un de ces
nombres ne soit généré. Maintenant que nous avons
clarifié cela, appliquons à nouveau cette
expression et rejouons-la. Vous pouvez maintenant constater
que le plateau et le rouleau à sushi se déplacent
à des rythmes différents. Mais pourquoi le rôle ne bouge-t-il pas
autant que le plateau ? Eh bien, c'est parce que nous
générons un nombre de 0 à 2
au hasard. Donc, si le
nombre généré aléatoirement est inférieur à un, cela déplacera ce
rouleau à sushi moins que ne l'est le plateau
lui-même. Donc, à titre de précaution, nous pourrions dire que les
nombres aléatoires devraient être de 1 à 2. De cette façon, nous allons
garantir qu'il bougera au moins autant que le plateau, mais qu'
il pourrait se déplacer jusqu'au double de la quantité. Appliquons donc cela. Et maintenant, mon sushi roll
est plus élevé parce que nous
avons un nouveau
nombre aléatoire de 1 à 2. Maintenant, comme pour tout le reste, je n'aime pas coder ces chiffres
en dur. Je vais donc ajouter
deux autres curseurs. Dupliquons la
position y et renommons cette position y Min. Dupliquez-le à nouveau et
dites y position max. Et je les mettrai
aux mêmes valeurs de 1,2. Ensuite, nous allons
revenir à notre expression, ajouter une autre variable juste
avant la nouvelle variable Y. Et je dirais que la variable
y Min est égale, et j'utilise ce que l'on appelle CamelCase dans ce code
JavaScript, où la première partie d'
une variable est en minuscules, mais vous définissez chaque mot
correspondant ou un composant distinct du nom de vos variables
en utilisant une lettre majuscule. Ce n'est pas nécessaire, c'est
juste une pratique courante. Donc, la variable y Min est égale, puis je vais saisir
ce point-virgule, déposer une ligne et faire une autre
variable cette fois, y max est égal et saisir ce curseur maximum en
position large. Maintenant, nous pouvons appeler ces deux
variables ici et dire y min et y max. Cela étant appliqué, je peux
maintenant définir les valeurs
minimale et maximale de cette position y valeurs
minimale et maximale la
volée sans sauter
dans cette expression. Disons donc que je
veux que ce sushi roll puisse
aller
cinq fois plus haut. Je vais fixer le maximum à cinq. Et maintenant, nous allons voir
cette élévation beaucoup
plus élevée au fur et à mesure que ces
images-clés se produiront. Maintenant, il va y
avoir beaucoup de viande copier
des choses d'avant en arrière entre toutes ces couches
juste pour que vous puissiez voir comment tout cela
affecte tout, mais vous n'avez pas à
suivre cela. Je voulais juste le
montrer en tant que visuel. Je vais donc prendre
cette position y,
dont je me souviens qu' il s'agit
d'un effet de transformation ,
et la coller sur toutes
ces autres couches. Ensuite, donne-moi
suffisamment de place ici pour que nous
puissions voir exactement
ce qui se passe. Prenons ces images clés
pour qu'elles soient visibles. Tout commence
là où il devrait
au début, puis se
soulève du sol, se
soulève du plateau et est réparti de
manière aléatoire sur cet axe y. Mais j'ai les curseurs minimum et
maximum de la
position y qui me
permettront de
déterminer la distance que ces
objets sont autorisés à soulever, ainsi que la distance qu'ils sont autorisés à soulever par rapport au
plateau. Encore une fois, si je
le réduis à zéro, les choses pourraient éventuellement
glisser vers le bas. Elle doit être d'au moins
une valeur de 1 pour que l'élévation de
position minimale soit
maintenue sur le plateau. Mais le fait de pouvoir
ajuster cela de manière interactive maintenant permet de
mieux voir
ce qui se passe exactement. Mais disons que je n'
aime pas la façon dont
tout cela est arrangé et que je souhaite
changer la graine au hasard. Eh bien, cela demanderait beaucoup
de travail pour passer chacun de ces
effets et y remédier. Au lieu de cela, je vais
dupliquer ce slider
et le renommer. Des graines aléatoires
reviendront dans l'expression
de ce premier sushi roll. Ajoutez une autre variable pour
ce curseur de départ aléatoire,
ce que je ferai juste
après le WiMAX, dira la variable SR
pour les valeurs de départ aléatoires, puis utilisez mon expression pick whip pour saisir
cette graine aléatoire. Maintenant, cela n'
a pas été étendu, donc je peux vraiment le récupérer et cela
va provoquer une erreur. Mais si je me donne un
peu plus de place et que je l'ouvre
pour qu'elle soit visible. Ensuite, je peux revenir à ce SR égal et ensuite récupérer
cette graine au hasard. En fait, ce serait plus
logique pour moi si je l'
appelais notre graine aléatoire. Et je dois juste m'assurer
de terminer cela par un point-virgule et de pouvoir l'
intégrer maintenant dans mon expression. Le problème est
que je
dois l'intégrer à la ligne aléatoire de départ, c'
est-à-dire avant que cette
variable ne soit définie. C'est donc là que je dois prendre une décision organisationnelle. Est-ce que je veux déplacer cette graine de manière aléatoire juste après la variable de départ
aléatoire ? Ou est-ce que je veux déplacer la variable de départ
aléatoire
au-dessus de la variable de départ aléatoire ? Eh bien, dans ce cas, je pense que je veux faire la deuxième option, mettre la variable en haut,
juste au-dessus de la graine aléatoire et garder tout le reste bien
organisé ici. Je pense que c'est un peu
plus propre et qu'il est logique de regrouper les éléments
qui vont de pair. Je vais donc appliquer cela, copier cet effet une fois de plus par-dessus toutes
les autres couches. Et maintenant j'ai ce curseur
de graines aléatoire global. Donnons-nous donc un peu
plus de place et regardons ce qui se passe lorsque je
modifie cette valeur. Maintenant, je peux appeler cette variable dans l'expression aléatoire de départ. Je vais donc simplement remplacer
celui-ci par RS, puis copier cet effet sur toutes
les autres couches et voir comment
cela affecte les choses. Maintenant que j'ai le
contrôle global de la graine
aléatoire , surveillez ce qui se passe
lorsque je déplace cela. Chaque valeur que je mets dans ce curseur
va générer un ensemble différent de
valeurs aléatoires pour la position y,
encore une fois, toutes commençant et se terminant à la
position de repos de zéro. Mais c'est une façon de pouvoir
randomiser tous les éléments de mon illustration si je ne suis pas satisfait de la façon dont les choses
sont compensées. Donc, tout cela est génial. Mais je n'ai toujours pas autant
de contrôle sur la
répartition manuelle des choses. Alors, que pouvons-nous faire pour ajouter
un niveau de contrôle encore plus élevé ? Par exemple, ce
morceau de sushi se trouve sous le riz sur lequel il
était posé. Alors, comment puis-je le
composer plus précisément ? Eh bien, trouvons
ce morceau de riz. Je pense que c'est génial d' appuyer deux fois sur la touche E pour
faire apparaître l'expression. Je souhaite ajouter un curseur, mais pas à la couche de
contrôles globaux. Je veux qu'il soit sur
cette couche spécifique. Je vais placer ce
curseur en haut de
ma pile d' effets et l'
appeler décalage Y. Et je veux
intégrer cela dans cette expression, donc nous devons d' abord la mettre en tant que variable. Trouvons donc suffisamment
d'espace pour pouvoir voir ce curseur et
l'expression. Et je vais taper une autre
variable juste avant les nouvelles variables y. Nous allons donc dire que le décalage
Y de la variable est égal ,
puis utiliser l'expression pick whip pour saisir ce curseur, puis
terminer avec un point-virgule, et maintenant je peux l'intégrer
dans mon expression linéaire. Encore une fois, dans la partie
de l'argument qui correspond au curseur à 100%, je veux ajouter quelque chose
juste après cela. L'ordre des opérations
s'applique aux expressions. Tout d'abord, la multiplication
et la division vont se produire, puis l'addition
et la soustraction. Nous allons prendre la valeur du curseur
blanc, multiplier par le nombre aléatoire entre les valeurs minimale
et maximale, puis ajouter le décalage y. Et comme cela se produit sur cette partie de l'argument, cela n'
affectera pas la couche lorsque le curseur d'animation
est mis à zéro. Appliquons donc cela. Regardez cette composition en pleine
vue et modifiez ce décalage. Maintenant, je peux très précisément
proposer ce
meilleur prix pour le placer absolument
où je veux. Et même si je le place
au-dessus de ce qu'il devrait être, quand je remonte dans le temps, là où le
curseur d'animation est mis à zéro, il revient à sa position
correcte. Maintenant que je l'ai
configuré pour cette couche, je vais remettre la
valeur à zéro, appuyer sur E pour faire apparaître les
effets sur cette couche. Copiez-les, puis collez-les
dans toutes les autres couches. Mais je dois faire attention
ici car regardez ce qui se passe si je
le colle sur tout. Très bien, je viens de
coller et je vais appuyer sur E et vous remarquerez que cela n'a pas remplacé la transformation de
position y cette fois Je n'ai jamais compris exactement
comment After Effects choisit quand remplacer les effets et collez les doublons dans la
fenêtre. Donc, à partir de maintenant, je vais
simplement supprimer tous les
effets avant de les coller. Et pour le faire à nouveau avec
toute la couche sélectionnée Control Shift E ou Command Shift E pour
supprimer tous les effets. Ensuite, je vais coller encore une fois. Et maintenant, chaque couche possède
le curseur de décalage Y, ce qui signifie que je peux le classer aléatoirement en utilisant mes
contrôles globaux nuls. Trouvons vraiment
où cela se trouve. Donc, ici, je vais
le déplacer en haut de la pile de couches, accéder aux contrôles d'effet
et changer la graine aléatoire. Je vais donc trouver un
cadre dans lequel les choses sont assez bien réparties, mais où une ou deux choses ne s'alignent
pas tant que ça. Nous voici donc une fois de plus où ce lit de riz n'est pas
là où je le souhaite. Donc, je vais aussi aller manger du riz. Je vais prendre ce curseur et je vais le décaler un peu
vers le bas. Il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup. C'est à moi de décider jusqu'
où je veux que les choses bougent, mais peut-être que cette baguette
est un peu basse. Je pense que c'est avec des baguettes
que nous voulons. Alors peut-être
que je vais soulever celui-ci un
peu , puis la
boule de sauce juste là, je pourrais saisir cette
couche et la pousser plus
vers le bas pour qu'elle ne
soulève pas trop. Maintenant, ce que je fais, c'est distribuer
toutes mes couches de
manière aléatoire, mais les limiter aux valeurs minimales et maximales que j'ai définies
sur ces curseurs. Encore une fois, je peux modifier cela
comme je le souhaite à tout moment. Et ça va tout
affecter. Je peux repositionner
des éléments individuels pour chaque couche
afin d'avoir plus de précision. Et je peux
tout randomiser complètement en
changeant simplement la graine aléatoire. Tout est piloté
par cet ensemble unique de quatre images-clés sur
le curseur d'animation, commençant et se terminant exactement
là où je veux que tout soit.
10. Mouvement en couches: Maintenant que nous avons réussi à
positionner toutes ces couches et que nous avons pu les
décaler de manière aléatoire, nous avons toujours un certain
contrôle sur le placement. Passons à l'
étape suivante de l'animation, qui consiste à faire en sorte que
ces objets soient en lévitation, en planant de haut en bas et en
pivotant légèrement qu'ils ne soient pas simplement statiques un
point a à un point B,
inversement. jusqu'au point a. Pour y parvenir,
nous allons
tirer parti de l'effet de
transformation. Encore une fois. Pourquoi ne pas commencer
par la couche supérieure ici. Donc, pour le wasabi, je vais appuyer sur
E pour faire apparaître les effets. Et je vais
dupliquer la position y, dont je me souviens qu'il s'agit d'un effet de
transformation. Je vais donc le dupliquer, le
renommer en « why wiggle
», puis entrer dans la propriété
position. Et modifions simplement
cette expression. Nous allons probablement
réutiliser certaines des mêmes variables, donc je
n'ai pas besoin de les supprimer
complètement,
mais je vais simplement zoomer ici pour que
nous puissions le voir en toute connaissance de cause. Et je veux que cela
bouge de haut en bas, mais uniquement lorsque ces images-clés,
encore une fois, ne sont pas mises à zéro. Donc, pour que je puisse voir
plus facilement ce que je
vais faire, il suffit désactiver l'effet de position y et de désactiver l'expression
sur les mouvements y. Maintenant que nous sommes avertis,
ça ne bouge plus du tout. En fait, éteignons simplement
toutes les autres couches afin rester concentrés sur
ce qui sanglotait. Ce que nous voulons
voir, c'est simplement bouger doucement de haut en bas. Et nous allons le faire
avec l'expression tordue. Revenons
donc aux effets et à la frénésie. Je veux modifier cette expression
que nous avons sur
la position cette fois, au lieu d'être directement liée à ce curseur de position y, je veux la lier à une expression de
torsion qui a de la fréquence et des curseurs
d'amplitude. Je vais donc sélectionner tous ces effets ici en
cliquant simplement sur l'un d'eux, puis en appuyant sur Contrôle ou
Commande a pour tous les sélectionner, puis en
les réduisant tous en même temps. Ensuite, je vais dupliquer le dernier curseur et renommer cette fréquence de position y. Dupliquez-le et
nommez-le par amplitude de position. Je vais réinitialiser ces deux téléchargements. Pourquoi ne pas simplement définir
des valeurs par défaut de 1 et peut-être 100 ? Et réfléchissons à la manière dont nous
allons changer cette expression. Eh bien, nous savons avec certitude que nous avons besoin de la fréquence et de
l'amplitude ici. Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et mettre ça peut-être juste après le y. Donc je vais dire VAR FREQ
pour une fréquence égale, et saisir ce curseur. Ensuite, VAR AMP pour amplitude est égal et a saisi le point-virgule du curseur d'amplitudes. Maintenant, nous pouvons accéder à ces
deux éléments de notre expression pour la partie
y de notre tableau, nous allons vouloir bouger, mais uniquement lorsque ce
curseur d'animation correspond à autre chose que
le zéro pourcentage. Nous allons donc probablement
continuer à utiliser cette nouvelle expression linéaire y. C'est juste que cette partie de l'
expression va changer. Au lieu de nous baser sur
ce curseur de position Y, nous allons le baser
sur une expression de mouvement. Je vais donc taper
une expression tordue. Donc, remuez, puis entre
parenthèses, nous allons taper la fréquence et l'amplitude. Nous utilisons donc
ces deux variables que nous venons d'écrire
pour piloter le mouvement. Et rappelez-vous, parce
que cela entre dans un tableau, je dois mettre un crochet ouvert et un crochet
fermant et le numéro un pour l'indice numéro un
de ce tableau, 01. Et cela dépasse
les parenthèses pour
l'expression Wiggle. Maintenant, il y a un problème. Cette expression linéaire
a besoin de parenthèses
fermantes, donc je dois rechercher
ces crochets, mettre des parenthèses fermantes
et ensuite elle devrait être valide. Maintenant, pour nettoyer un peu, je peux me débarrasser de cette variable y parce que je ne la
référence plus. Je n'ai pas non plus besoin
des valeurs minimales ou maximales y ou du décalage Y. Et je n'ai même pas besoin de
cette graine aléatoire
ou de cette expression aléatoire de graine. Je vais donc simplement
sélectionner tout cela. ne me reste donc que les
variables auxquelles j'ai besoin d'accéder. Donc, nous avons maintenant x, qui est la position x réelle
et y étant notre nouveau y, qui est l'expression linéaire
prenant le
curseur d'animation de 0 à 100 et remappant cette valeur à cette
position sur le pourquoi de zéro à une agitation, cette valeur de fréquence et
d'amplitude zonale passe dynamiquement de l'
absence totale de mouvement à
cette expression de tremblement. Appliquons-la donc et
voyons ce qui se passe avec ces images-clés et voyons vers le bas à une valeur de zéro,
rien ne se passe. Dès qu'il atteint 100,
il commence à se tortiller, puis
il revient à zéro. C'est exactement ce que
nous voulions faire. Maintenant que nous
savons que cela fonctionne, je peux réactiver l'effet de
transformation de position y, et ces deux effets s'empilent l'un
sur l'autre. Maintenant, si nous la rejouons, non seulement elle va décoller du sol, mais elle va commencer à se tortiller et retourner
à sa base d'origine. Permettez-moi donc de l'espacer un
peu pour que nous puissions le voir
planer plus longtemps
et le voir se lever, se tortiller de haut en bas,
puis redescendre jusqu' à un point de repos. Et celles-ci sont basées sur la
fréquence et l'amplitude. Copions-les donc sur
toutes les autres couches. Donc, une fois ces effets sélectionnés, j'appuierai sur Copier avec Ctrl C
, je supprimerai les effets de tous les autres calques et
je les activerai également
, sauf le plateau qui se trouve sur Ctrl Shift E pour supprimer ces effets, puis les
coller une fois de plus. Si je n'ai pas supprimé les effets
du plateau,
c'est parce que vous vous souvenez nous avons écrit une
expression différente sur que
nous avons écrit une
expression différente sur cette position large par rapport
au reste des couches, afin qu'elle soit directement liée ce curseur de position large
sur le contrôleur global. Donc, si je le remplace, l'arbre
se déplacera différemment de ce que je souhaite. Mais revenons en arrière
et voyons ce qui se passe. Tout
se soulève du plateau. Il bouge de haut en
bas sur l'axe Y, puis il
retombe en place. Donc c'est génial. Tout bouge
plus que je ne le souhaite,
mais c' est très facile
à régler maintenant parce que j'
ai la position, fréquence et l'amplitude que je peux simplement réduire si je le souhaite. Disons que je ne veux pas que cela se produise une fois par seconde. Je veux que cela se produise
0,5 fois par seconde, ou une fois toutes les 2 s. Et disons aussi que l'
amplitude était trop élevée, je pourrais la réduire à 80. Maintenant, tout va
bouger dynamiquement
différemment en fonction des
valeurs que j'ai mises. C'est donc beaucoup plus lent maintenant AT
est probablement encore trop. Je vais le réduire à 50. Revenons au
train maintenant parce que je
veux que ma position
bouge sur le plateau. Je ne veux tout simplement pas remplacer
la position standard y, donc je dois faire attention
à ma copie. Je vais évoquer les effets
de n'importe laquelle des autres couches. Prends ça, pourquoi te tortiller ? Ensuite, je vous
montrerai ce qui se passe si je colle sur ce qui
était déjà là. Elle remplace simplement la transformation
qui existait déjà. Donc, au lieu de cela, je vais annuler la position
y
dupliquée et une fois cette deuxième copie
sélectionnée, je vais la coller. Et cela remplace cette instance
de l'effet de transformation. Maintenant, je devrais avoir
le même effet sur le plateau que pour tout le reste. Voilà, nous l'avons.
Ça a l'air bien, mais c'est quand même assez rigide et statique car il ne
bouge que sur l'axe Y. Introduisons également une modification
de la rotation, ce que nous ferons à nouveau en utilisant une autre instance
de l'effet de transformation. Donc, cette fois, commençons par le
bas et je vais simplement dupliquer le y
Wiggle sur le plateau. Je vais donc zoomer ici. Dupliquez pourquoi se tortiller, puis désactivez
simplement la position y et la position sauvage pour que nous puissions nous concentrer uniquement sur l'effet avec lequel
nous travaillons. Ça va être le
mouvement de rotation. Je vais donc renommer cet effet
, puis ouvrir la position. Nous pouvons réellement nous débarrasser
de cette expression. Je vais donc simplement maintenir Alt Shift ou Option Shift E sur un Mac pour supprimer
cette expression. En fait, je vais réinitialiser l'ensemble de cet effet afin que nous ayons des valeurs par défaut
pour tout. Et je tiens à
souligner quelque chose. Si je change la rotation, elle ne tournera pas autour du centre
de l'œuvre. Et cela revient à
ce dont je
parlais avec les calques vectoriels
et After
Effects . After Effects
considère cette couche
comme si elle correspondait à la taille
de la composition complète. Il en va de même pour cet effet, c'est pourquoi le point d'ancrage se trouve juste au
centre de ma maquette, et c'est là qu'elle
va tourner. Je veux que ce
point d'ancrage
soit toujours au centre
de mon œuvre d'art. Mais si je déplace le point d'ancrage, le contenu de la couche
se déplacera en même temps. Et c'est parce que la position doit
également être ajustée. Il y a deux étapes
pour résoudre ce problème. Tout d'abord, la position doit toujours suivre
le point d'ancrage. Je vais donc accéder à la
propriété position , utiliser ma propriété, sélectionner whip pour saisir
le point d'ancrage, et cela ajoute automatiquement
l' expression pour suivre
le point d'ancrage. Maintenant, je peux déplacer le
point d'ancrage où je veux et cela n'
affectera plus la position, moins visuellement, la
propriété de position réelle change. Mais maintenant, je peux le faire pivoter autour point où je place
le point d'ancrage, mais je veux qu'il soit juste
au centre de ma couche. Eh bien, si vous avez remarqué
qu'il
existe réellement un point d'ancrage sur
la couche et que cela correspond aux contrôles de
transformation réels de la couche. Si je passe à la transformation, voici mon point d'ancrage. C'est ce réticule en
plein milieu. Et c'est exactement
ce que je veux
cibler avec mon point d'ancrage
des torsions de rotation. Je vais donc modifier l'option, cliquer sur ce
point d'ancrage, puis taper une expression très
simple, transformer la position du point. Et j'ai terminé
avec un point-virgule. Nous examinons donc simplement
les contrôles
de transformation de la couche
à laquelle elle appartient et la propriété de position
de cette couche. Appliquez-le. Et maintenant, où que se
trouve
cette couche, le point d'ancrage
se trouvera toujours au centre. Ce qui signifie que lorsque je
vais le faire pivoter, il tournera autour
du centre de la couche, comme je le souhaite. Maintenant que cela est
fait dans toutes les configurations, je peux passer à la
rotation et la modifier. Et nous allons simplement
emprunter la même expression que celle que nous avons utilisée pour le mouvement de la position
Y. Je vais donc y aller
et copier, puis réduire cette sauvegarde, passer à la rotation, ajouter une expression
et la coller. Maintenant, si je l'applique, nous
allons avoir une erreur car cette propriété n'est pas un
tableau, c'est une valeur unique. Nous devons changer un peu les choses
ici. Tout d'abord, nous n'avons pas
besoin d'une variable x, donc je vais simplement la
sélectionner
en cliquant trois fois dessus, puis en
appuyant sur la touche Supprimer, puis je pourrai me
débarrasser de mon tableau. Je n'ai pas besoin de cette
première moitié avec le x. Je n'ai pas besoin des
crochets. Nous allons simplement
laisser ça à neuf. Pourquoi ? Je n'ai pas non plus besoin de spécifier l'index du tableau car il n'y en a pas dans mon expression
Wiggle. Je vais donc me débarrasser de ces
crochets et du chiffre un. Maintenant, si je l'applique, notre erreur disparaît et ce plateau va
commencer à se tortiller. C'est très bien, mais
cela fait référence aux mêmes curseurs de fréquence
et d'amplitude que la position y. Et je veux des curseurs de fréquence et
d'amplitude uniques pour la rotation. Je vais donc sélectionner les deux
, les dupliquer. Faites-les glisser vers le bas et renommez-les. Nous allons donc dire fréquence de
rotation, amplitude de
rotation, puis les
relier dans les variables. Je vais donc entrer
ici et au lieu de cette ligne de code
pour la fréquence, nous allons la changer en fréquence de rotation. Même chose pour l'amplitude. Sélectionnez-le jusqu'au point-virgule, puis
saisissez l'amplitude. Maintenant, je peux modifier le mouvement de rotation séparément
du mouvement de position. Et je sais que
50 degrés d'agitation, c'
est beaucoup trop. Je vais juste le
recomposer pour dire le 12e. Ensuite, je vais réactiver les autres
effets et faire apparaître les images-clés afin que
nous puissions voir comment elles s'alignent. Le plateau se soulève du sol, plane de haut en bas et se tortille à une vitesse beaucoup plus gérable. Je trouve que ça a l'air génial. Prenons donc cet effet, le mouvement de rotation
du plateau. Les couches non solos jouent également un rôle, afin que nous puissions voir les effets. Je vais appuyer sur E et coller. Et je l'ai fait de cette façon juste pour m'
assurer qu'il
ne
remplacerait aucun des autres
effets et ce n'est pas le cas. Maintenant, je sais qu'il est prudent de saisir toutes les autres couches
et de les coller également. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur E
pour vérifier qu' aucun des effets n'a
réellement été remplacé. Maintenant, je vais rejouer ça
et voir à quoi ça ressemble. OK, donc tout
décolle du sol. Il pivote de haut en bas
et il tourne, mais il ne semble pas
tourner autour
du centre de chaque couche comme
nous l'avions configuré. Voyons donc pourquoi c'est le cas. Prenons cette taupe à sauce
et partons-la en solo pendant une seconde. Donc, ce qui se passe, c'est qu'il se
soulève du sol, puis il tourne
et on dirait qu'il tourne depuis
quelque part en bas. Donc, si j'appuie sur E pour
faire apparaître
les effets, cela
se produit parce que les effets sont appliqués dans l'
ordre descendant. Nous déplaçons donc d'abord
la position Y, puis nous
agitons la position y, puis nous faisons
pivoter la couche. Et cette instance de l'effet de
transformation tourne autour du point
où se trouvait
l'œuvre d'origine. Donc, au lieu de faire cela, je dois d'abord
modifier la rotation, ce qui signifie que je dois la déplacer
au-dessus de l'effet de position y. Ensuite, je vais le déplacer vers le haut et ensuite nous
ajouterons ce mouvement à la position. Avec cet ordre d'effets. Je vais les copier,
puis, pour plus de sécurité, je supprimerai tous les
effets de tout
sauf de la barre d'outils Control
ou Command Shift E,
puis je les collerai sauf de la barre d'outils Control
ou Command Shift E, à nouveau. Ensuite, j'irai également dans le
plateau et je déplacerai cette rotation au-dessus
des deux autres effets. Maintenant, je devrais être
capable de lire ce retour et voir le type de mouvement
que je voulais vraiment. Tout se soulève du plateau. Elle oscille de haut
en bas pendant toute la rotation
qui se produit autour du
point central de chaque couche. C'est exactement ce que je voulais. Maintenant, l'amplitude de la position est probablement un peu trop forte, donc je vais
la réduire à 25. Et l'amplitude de rotation
pourrait probablement également être réduite à peut-être
huit degrés au lieu de 12. Cela dépend entièrement
de votre goût. Et l'avantage de création de toutes ces
commandes est que
vous pouvez simplement modifier certaines de ces valeurs et voir comment elles affectent l'animation globale. Maintenant, ce morceau de riz,
là encore, me pose des problèmes. Alors peut-être qu'au lieu de le
laisser tomber, je vais prendre le thon et mettre plus
haut dans la pile. Mais dans l'ensemble, c'est très
proche de ce que j'
avais en tête pour ce à quoi je voulais que
cette animation ressemble.
11. Liens de la propriété: Maintenant, j'ai généré tous
les mouvements que je
souhaitais à partir de cette animation. Et j'ai tout fait avec
un seul jeu d'images-clés, mais je pourrais ajouter encore plus de
détails qui ne concernent pas uniquement le mouvement
de toutes ces couches. Supposons que vous souhaitiez ajouter
des éléments stylisés à votre œuvre
d'art à l'aide d'effets, tout en étant capable de les contrôler avec la même précision
à partir de ce point. Eh bien, c'est exactement ce que nous pouvons faire. Ajoutons donc un effet d'ébullition à
toutes les œuvres d'art pour leur donner
une touche de texture et de danse. Je vais rechercher l'effet de
déplacement turbulent et l'appliquer au plateau. Si vous n'avez jamais utilisé le
déplacement turbulent, cela va simplement ajouter distorsion
aléatoire à l'
ensemble de l'image et nous avons une taille et une quantité qui
modifient l'apparence réelle de cette
distorsion. Je veux donc
réduire
la taille à un minimum de deux, ce qui donnera
ce joli bord texturé. Et le montant, j'
aurai probablement un taux d'environ 50. Je veux l'
amener jusqu'en haut de la pile d'effets. Et je vais supprimer
ces autres effets juste pour qu'ils soient éliminés. Mais de cette façon, la texture
est appliquée avant le mouvement et elle
adhère à cette couche. Maintenant. Il existe maintenant
différentes manières d'animer les turbulences. L'une d'elles est l'évolution, mais c'est une manière plus
fluide d'animer les choses. Et je veux que ce soit
plutôt aléatoire. Je vais donc passer aux options d'évolution et il y a une valeur de départ
aléatoire, comme pour l'expression
aléatoire de départ. graine aléatoire va donner au déplacement un point de
départ aléatoire. Donc, si je change ce chiffre
pour n'importe quel autre nombre, cela change assez radicalement
l'apparence de cette distorsion. Nous pouvons donc y ajouter une expression
aléatoire afin de l'animer. Il suffit donc d'appuyer sur
Alt ou Option et cliquer sur ce chronomètre
pour ajouter une expression. Dans cette expression,
nous allons simplement taper aléatoire. Et entre parenthèses, je vais juste mettre
un très gros chiffre, donc je dirais 10 000. De cette façon, sur
chaque image, il
générera un
nombre aléatoire de 0 à 10 000, modifiant
complètement l'apparence de
ce
déplacement turbulent. Je vais donc lire
ceci et vous
verrez que maintenant que
la texture s'anime. Ça danse, mais ça change à chaque image. Je préfèrerais que
cela ne change pas toutes les images. Passons donc à nos contrôles
mondiaux. Dupliquez le dernier
curseur et nommez ce point ébullition FPS pour les images par seconde. Maintenant, je veux m'assurer que je peux toujours voir ces effets. Je vais donc cliquer sur
ce petit bouton de verrouillage
ici même dans le panneau de contrôle des
effets. De cette façon, il sera visible même si je sélectionne une autre couche. OK,
revenons donc à la couche sur laquelle nous
travaillions sur le plateau pour
retrouver cette expression. Et avant ces 10 000 au hasard, je vais laisser tomber une ligne et ajouter un temps postérisé. Et entre les parenthèses, je vais juste
sélectionner ce curseur. Ainsi, quel que soit le
nombre que je
tape ici , correspond au nombre d'images par
seconde pour
cette expression, cette valeur aléatoire sera. Donc, si je le réduis à six, il se mettra à jour à un rythme
de six images par seconde. Et cela ressemble beaucoup plus à
ce que je voulais réellement. Je pourrais le faire monter jusqu'à
12 images par seconde. C'est la moitié de la fréquence d'images de mes compositions. Mais le fait est que j'ai un contrôle
très flexible à ce sujet maintenant. Mais que se passerait-il si je voulais également modifier la quantité et la taille ? Eh bien, je pourrais créer plus de curseurs et relier les deux, ou je pourrais faire cette copie
avec une astuce de liens de propriété. Alors pourquoi ne pas le faire juste
pour changer un peu les choses. En fait, je vais supprimer ce déplacement turbulent du plateau
et le coller sur
les commandes globales et je vais supprimer tous
ces autres effets. Pour l'instant, je vais renommer ce turbulent
déplacement et ébullition. N'oubliez pas que cela ne
sert à rien, car il est appliqué à l'objet nul et non à aucune
de ces couches d'illustration. Mais si je le copie avec
des liens de propriétés en allant vers le haut pour le modifier, copie avec les
liens de propriété, puis je le colle sur toutes
ces autres couches. Maintenant, j'ai ce point de
référence unique et je peux ajuster les choses. Disons que je veux que
la taille soit plus grande. Je pourrais augmenter la taille ici du
contrôleur global et cela
affectera chaque instance
de ce Turbulent Displace. Maintenant, j'ai aimé, donc je vais laisser les choses telles quelles, mais j'ai peut-être légèrement diminué la quantité de
déplacement. Ok, ça a l'air
plutôt bien, mais je veux doubler ces furoncles pour qu'on en ait
deux niveaux. Je vais donc recommencer ces
dernières couches en solo, accéder à mes contrôles globaux
et en dupliquer une en faire bouillir une. Ce sera bouilli deux, et je vais maintenant copier et coller les deux avec des liens de
propriété. Alors éditez, copiez avec des liens de
propriétés, descendez dans le bac. Je vais simplement supprimer l'
effet d'ébullition et le coller. Et n'oubliez pas que je veux que
ces furoncles se produisent avant les autres effets de mouvement. Maintenant que j'ai deux cas de déplacement turbulent piloté par ce contrôleur global. Je peux composer le deuxième coup d'œil. Je veux donc que la taille de
celui-ci soit beaucoup plus grande et que la quantité
soit beaucoup plus petite. Si je passe dans les options d'
évolution, la graine aléatoire est toujours
animée par mon slider FPS à ébullition. Cela s'applique donc toujours. Il sera mis à jour à un rythme
de 12 images par seconde. Rejouons-le et
voyons à quoi cela ressemble. Nous obtenons maintenant une distorsion
plus importante sur l'ensemble de la couche. Permettez-moi donc d'arrêter de faire bouillir
une image juste pour que nous puissions avoir une idée plus claire de
ce à quoi ressemble cette deuxième distorsion. C'est donc subtil, mais cela ajoute juste un peu de
personnalité à l'ensemble, surtout lorsqu'il est combiné avec
le premier coup d'ébullition. Très bien, laissez-moi supprimer
ces couches et comme elles sont toutes liées
à des liens de propriétés, je peux les copier puis les
coller sur une autre couche. Appuyez sur E pour faire apparaître ces effets et vous
assurer qu'ils sont au-dessus des effets de
transformation de mouvement. Je veux toujours le
décalage Y en haut, mais maintenant que cette pile d'
effets est définie, je peux la copier. Je peux aller dans mes autres calques, les
sélectionner tous, supprimer les effets et les
coller une fois de plus. Et maintenant, tout est
soumis à cette double ébullition. Je peux le débloquer
pour que nous puissions voir plus que les effets de cette
couche. Si je zoome, il est maintenant très facile de le composer pour
regarder comme je le souhaite. Donc, si je veux
une distorsion
plus extrême la
première ébullition, je peux augmenter la valeur ou revenir en arrière pour qu'elle soit un
peu plus subtile. Et avec ce nombre d'images par seconde en ébullition, je pourrais le changer pour n'importe quel
nombre d'images par seconde pour
personnaliser complètement le look. Juste comme ça, j'ai ajouté
une texture animée qui est toujours complètement
contrôlable à partir de celle-ci, un objet nul de contrôle
global. Une chose que je tiens
à souligner, c'est que si je reviens à Modifier, il y a deux options ici, copier avec des liens de propriété et copier avec des liens de
propriétés relatifs. Permettez-moi donc de passer à l'un de ces effets Boyle et de montrer comment les expressions
relatives à cet effet sont écrites. Tout commence par du comp, sushis, qui est le
nom de cette composition. Il recherche donc
spécifiquement cette composition. Ensuite, la couche nommée commandes
globales
, puis l'effet fait bouillir un
, puis la quantité de propriété. Cela signifie que si je dupliquais cette composition et que
j'ai maintenant des sushis aussi, j'entre dans cette
composition et que j'ajuste les commandes globales
pour l'un des furoncles. Disons que j'
augmente la taille. Cela n'affectera
rien dans cette composition,
car les
expressions de ces couches le recherchent. Cela comps global contrôle null. Et les propriétés
que nous avons définies ici, si vous vouliez créer
quelque chose d'un peu plus universel. Il n'était donc pas contrôlé
par une seule composition en particulier. C'est à ce moment-là que vous utiliseriez la copie avec des liens de propriétés relatifs. Donc, si je prends de l'ébullition en voulant que l'
ébullition aille à l'édition, copier était des liens de
propriété relatifs. Sélectionnez faire bouillir 1.2 ici et collez. Maintenant, toutes ces
expressions vont être écrites un
peu différemment. Au lieu de dire sushi, c'est dire cette composition, c' est-à-dire quelle que soit la composition, dans
laquelle cette expression est écrite. Maintenant, si je copie tous ces
effets sur tous les autres, je vais simplement supprimer tous les
effets et les coller à nouveau, puis copier cette ébullition sur la couche arborescente également. Maintenant, toutes mes expressions sont relatives à la composition à
laquelle elles appartiennent. Je peux supprimer ce sushi pour
dupliquer le sushi une fois de plus. Et maintenant, tous ces contrôles
globaux affecteront le contenu de cette maquette. C'est donc un point
à garder à l'esprit lorsque vous travaillez avec des liens de copie
avec des propriétés.
12. Styles de calques: J'ai maintenant quasiment recréé mon animation pour l'
ensemble de ce projet de classe. Mais il y a d'autres
choses que je voulais vous
montrer dont vous pouvez
tirer parti,
en particulier avec de la copie,
avec des liens de propriété. Comme je l'ai dit, un objet nul est
comme n'importe quelle autre couche. Il ne s'affiche tout simplement pas, mais vous pouvez lui appliquer
plus que des effets. Vous pouvez même appliquer des styles de couches. Donc, si je descends
à nouveau dans la barre d'état et que je clique avec le bouton droit
de la souris et que je vais dans Supposons que je veuille ajouter un trait blanc autour
de l'ensemble. Je vais donc ajouter ce trait, changer sa couleur en blanc et
peut-être l'agrandir. Maintenant, on dirait que
c'est presque un autocollant sans contour
blanc. Je souhaite copier ce style de couche
de
trait sur l'objet nul. Donc Control C, Control V. Encore une fois, rien de visuel ne change, mais maintenant que je l'ai
ici, je peux le sélectionner. Cliquez sur Modifier, copiez avec un
lien de propriété relatif cette fois-ci, puis collez-le sur toutes
les autres illustrations,
y compris le plateau. Je vais donc
tout sélectionner
et coller pour que tout obtienne
ce style de couche. Tout ressemble à des autocollants maintenant. Et je peux affecter la couleur et la taille directement à partir des commandes
globales nulles. Peut-être que cette taille
est un peu trop grande. Je vais le déposer pour dire sept. Tout s'amincit un
peu. Je ne veux peut-être pas que
ce soit d'un blanc pur. Je voudrais peut-être le laisser tomber d'un blanc pur un tout petit peu. Ce n'est donc pas aussi intense. En fait, je ne pense pas
que ça soit aussi beau, donc je vais annuler ça. Mais le fait est que vous pouvez
contrôler bien plus que de simples effets avec de la copie,
avec des liens de propriétés. Encore une fois, cela vous évite d'avoir
à vous plonger dans toutes
ces couches d' œuvres d'art individuelles juste pour changer quelque chose de
visuel. Tout est régi par
ces contrôles mondiaux. Non, cela vous libère de
beaucoup de travail fastidieux.
13. Merci !: C'est ça.
Félicitations pour avoir terminé ce cours. J'espère que
les expressions ne sont plus aussi intimidantes pour vous
qu' avant de commencer et que vous avez vraiment l'
impression de bien comprendre comment
avancer et comment les utiliser.
dans vos propres projets. Si vous avez aimé ce cours, j'
adorerais que vous me donniez un avis, me disiez ce que vous avez aimé dans le cours,
ce que vous n'avez pas aimé. Je peux donc toujours l'améliorer. Ensuite, je
veux toujours améliorer mes cours et la
façon dont je les enseigne. Alors ne vous retenez pas. Si vous utilisez ce que
vous avez appris au cours de ce cours, oubliez pas de me taguer sur
Instagram ou Twitter à Jake in motion afin que je puisse voir
votre travail et le montrer. Consultez également ma chaîne
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régulier qui y est
publié en permanence. Et n'oubliez pas de me
suivre ici sur Skillshare. Vous êtes donc toujours au courant de mes derniers cours et vous pouvez commencer à les regarder
dès qu'ils sont publiés. Merci beaucoup d'avoir suivi
ce cours et à
bientôt.