Transcription
1. Bienvenue: Je dois avouer que même si je crée des
animations pédagogiques pour gagner ma vie, je n'ai jamais aimé les
films d'animation ou les émissions de télévision. Pour moi, ce que je fais est complètement différent
des dessins animés. Quand je suis tombé sur 12 principes de l'animation
de
Disney, j'ai pensé qu'ils
ne s'appliquaient pas à mon travail, mais je me suis trompé Bonjour, je suis Meghan Frias et bienvenue dans un
cours essentiel et
fondamental Donnez vie à un logo Principes de l'animation pour les
motion designers. Le but des principes de
l' animation est de créer
l'illusion de la vie. Quel que soit le
style d'animation, stop motion
2d3D ou
les animations graphiques, l'objectif est de prendre quelque chose statique et d'ajouter du mouvement
pour lui donner vie Les principes de l'animation
sont essentiels pour y parvenir. Une animation de logo est le projet idéal pour mettre en
pratique ces principes. Comme un logo comporte moins de
couches et est
plus court que ce que vous pourriez rencontrer dans d'autres projets d'animation, vous pouvez vous concentrer sur le perfectionnement de
chaque principe et sur le peaufinage de chaque image Tout au long
de ce cours, je présenterai de nombreux exemples de logos et vous
guiderai à travers des exercices pour vous
entraîner à appliquer chaque principe
d'animation. Vous apprendrez à
utiliser le principe
de la mise en scène pour créer du rythme. Comment appliquer l'anticipation pour capter l'attention du
public. Et comment ajouter des actions de suivi
et de superposition pour
rendre les animations plus
réalistes et bien plus encore Avant de suivre ce cours, vous devez avoir une certaine expérience de l'animation et des After Effects. Vous trouverez plus de détails sur la page
de description du cours , y compris comment suivre le programme de
mon cours. Je recommande vivement mon
cours sur les mouvements fluides comme condition préalable afin que
vous soyez à l'aise ajuster les courbes de mouvement
dans l'éditeur de graphiques. Les démos et les exercices
pratiques téléchargeables se
dérouleront
dans After Effects, mais les concepts que nous
aborderons s'appliquent à tous les types d'animation et peuvent être
traduits dans n'importe quel logiciel Non seulement vous sortirez
du cours avec un logo animé
personnalisé, mais vous comprendrez mieux
comment utiliser les principes de l' animation pour communiquer des idées et des émotions par le biais du mouvement dans tout projet de
motion design. Si vous êtes prêt à
donner vie à un logo, alors commençons.
2. Projet de classe: Ce cours est une fusion de l'animation de logo et des principes de
l'animation. Le projet de classe consiste
à animer un logo, mais en cours de route, vous apprendrez les principes de
l'animation qui peuvent être appliqués à n'importe quel projet de motion
design L'objectif de ce cours
est de vous aider à concevoir une animation de logo personnalisée d'
apparence professionnelle. Mais tout aussi, sinon
plus important encore, vous devriez
avoir une solide compréhension des principes de l'
animation et de la façon dont vous pouvez les
appliquer à votre futur travail de
motion design. Je ne peux pas vous dire comment
animer tous les logos possibles, et si un tutoriel
prétend le faire, il y a probablement
un hic Ils ne vous enseignent probablement
qu' une seule technique générique simple. Une animation de logo de haute qualité est propre à ce logo spécifique. Il existe donc une infinité de techniques que vous
devrez peut-être apprendre ou développer. Dans cet esprit,
attendez-vous à ce que ce cours fournisse des directives sur la
façon d'animer un logo Eh bien, en utilisant une liste
modifiée moderne des principes de l'animation, vous devrez peut-être trouver d'autres
ressources pour comprendre l'aspect technique du look que vous
essayez d'obtenir. Je vais vous indiquer des ressources qui, à mon avis, vous seront utiles. Mais n'hésitez pas non plus
à poser des questions dans l'
onglet discussions de votre logo. Vous pouvez animer le logo d'une marque
existante ou un logo que vous avez
créé vous-même. Cela pourrait même être pour
une marque imaginaire. Si vous ne savez pas
quoi animer, vous pouvez créer un
logo pour vous-même, pour votre marque personnelle Il peut s'agir d'une icône
qui vous représente, votre nom, écrite de
manière personnalisée. Ou tu pourrais faire
quelque chose de cool avec tes initiales et l'animer. Nous allons commencer par passer en revue
certaines des bases de l'animation de logos et les
principes de l'animation. Ensuite, nous aborderons
chaque principe. Tout au long de ces
vidéos, je vais vous montrer différentes animations de logo
afin que vous puissiez voir comment les principes peuvent
être appliqués et inspirer pour votre
propre animation de logo. Pendant que vous regardez,
esquissez des idées pour animation de
votre logo sous la forme
que vous préférez. À la fin de la plupart des vidéos, il y a une invite pour vous aider dans le processus de
planification de l'animation du logo pendant
que nous examinons les
principes de l'animation. Je vais vous montrer comment les
appliquer
à ces animations simples
et à ces effets secondaires. Vous pouvez vous entraîner à
mes côtés en téléchargeant
ce fichier de projet. Chaque principe d'animation
possède sa propre composition qui est
entièrement configurée et prête à être mise en
pratique pour que vous puissiez vous entraîner à appliquer
ce principe Toutes ces compositions
sont compilées dans
cette composition, de sorte qu'à
la fin du cours, vous aurez accès à ce
guide pratique qui vous aidera à vous souvenir de tous les
principes de l'animation Je vous ai également fourni
une version complète au cas où
cela vous aiderait à apprendre, mais ce n'est certainement pas aussi significatif que de terminer
le guide vous-même. Si vous avez envie de
commencer à animer votre logo
au milieu du cours,
alors allez-y Sinon, lorsque vous aurez fini regarder chaque principe
de la vidéo d'animation, vous devriez avoir un plan solide pour commencer à animer votre logo Et vous pouvez vous rendre au travail
et à la fin du cours, trouverez une vidéo bonus sur les
techniques courantes d'animation de logos. Cela peut donc être utile sur
le plan technique pour donner vie à votre logo.
3. Animation de logo 101: Parce que nos yeux sont naturellement
attirés par les objets en mouvement. Animer un logo, même de
manière simple, peut le rendre
plus accrocheur Mais une animation de logo personnalisée
peut permettre à la marque se démarquer encore plus et de la
rendre plus mémorable. Si l'objectif d'un logo est communiquer l'essence d'une
marque,
l' animation du logo
devrait aider à atteindre cet objectif et même communiquer des
informations supplémentaires sur la marque La façon dont le
logo est animé doit donner un aperçu
de la marque. Ce logo à double jargon
est dynamique et ludique, ce
qui correspond à la façon dont le
double jargon a donné à Pi qui correspond à la façon dont le
double jargon a donné Ils apprennent une langue avec leurs personnages animés
amusants. L'animation du logo Uber,
en revanche, est beaucoup plus sérieuse. C'est simple mais efficace. Et les lignes parallèles
qui ressemblent à des lignes sur une route indiquent ce que
fait Uber lors de la planification de l'animation de
votre logo. Réfléchissez à la façon dont il sera utilisé. Vous pouvez voir ici comment
l'animation du logo fonctionne
également comme
animation de lancement de l'application Uber. Une animation de logo peut aider à
expliquer ce que fait une marque et peut même raconter
une mini-histoire sur la marque.
Voici quelques exemples. Au début, ils
ressemblent à des cercles
abstraits, puis ils prennent la forme de
raisins puis
se transforment en liquide, ce abstraits, puis ils prennent la forme de raisins puis
se transforment en liquide, qui
fait allusion à ce que fait
le vignoble dans ce fait
le vignoble dans Lorsque cette ligne virevolte, elle suggère la
forme d'un Cette
animation du logo Google a été conçue pour assurer la transition entre les différentes marques
principales de Google. C'est un cas d'utilisation unique, mais il peut peut-être vous
inspirer pour l'animation de votre
logo. Il est important de bien
comprendre la marque afin que l'animation de votre logo
corresponde à ses autres visuels,
messages et valeurs Selon que vous êtes
réellement engagé pour animer le logo ou simplement
pour vous entraîner Voici quelques idées pour
effectuer des recherches sur la marque avant de commencer à
planifier l'animation de votre logo. J'espère que ce
processus vous aidera également à
trouver des idées
d'animation. Il existe différents
types d'animations de logo. Le premier est la révélation du logo. Le logo apparaît à partir de rien, s'arrête puis disparaît. Dans ce cours, nous nous concentrerons principalement sur la révélation des logos
, mais sachez que ce
n'est pas votre seule option. Dans certains cas, vous souhaiterez peut-être créer une animation entre deux
versions d'un logo, comme par exemple, la
marque du logo et le type de logo Vous pouvez également envisager de créer une boucle d'animation de
votre logo. Il peut s'agir simplement d'une
subtile animation en boucle si cela a du sens pour lequel vous prévoyez d'utiliser le logo Peut-être, comme pour un panneau
numérique où le logo reste visible
pendant un certain temps mais n'est pas le point central,
aucun de ces types d'animations de logo
convient parfaitement au projet de classe. Faites ce qui convient le
mieux à votre logo. Si vous travaillez sur une
animation de logo pour un client, assurez-vous de communiquer partie du logo
que
vous allez animer Qu'il s'agisse de la marque du logo, du type de logo ou des deux. Et si le slogan ou
le slogan doit être inclus. Et réfléchissez à
la manière dont l'animation du logo est prévue pour être utilisée. Pour animer les différents
éléments du logo, vous aurez besoin d'un fichier Illustrator Vous devez séparer les différents
éléments du logo dans leurs propres couches
afin de pouvoir les animer. Vous devrez peut-être
recréer certaines parties du logo en fonction de la façon dont
vous souhaitez l'animer Veillez simplement à ce que votre recréation soit aussi parfaite que possible au
pixel près. Je suppose que
vous êtes à l'aise avec Adobe Illustrator,
que vous pouvez préparer animation de
votre logo
et que vous savez comment importer le
fichier Illustrator dans After Effix Si vous avez besoin d'
aide pour tout cela, consultez ce didacticiel
ou ce cours.
4. Introduction aux principes de l'animation: Les 12 principes de l'
animation de Disney ont été inventés par Ollie Johnson et
Frank Thomas dans leur livre de 1981, The
Illusion of Life Comme le suggère
le titre du livre, le but des principes de l'animation est
de prendre illustrations
statiques
et de les rendre crédibles pour leur donner
l'illusion de la vie Même si la technologie a changé depuis la sortie du
livre, les principes étaient à l'
origine destinés à l' animation de
dessins animés en deux D dessinés à la
main. La plupart de ces principes
sont toujours
très pertinents pour le motion design
moderne. Mais dans cet esprit, nous
travaillerons sur une liste modifiée de
principes d' animation au fur et à mesure que vous travaillerez sur l'animation de votre logo. N'oubliez pas que
tous les principes d' animation ne
conviennent pas à tous les logos. Quel que soit le type d'animation, il est important d'
utiliser intentionnellement les principes de l'animation. Passons maintenant à
chaque principe de l' animation et commençons à
planifier l'animation de votre logo.
5. Le ralentissement en début et en fin de mouvement: J'espère que vous
connaissez les termes timing et espacement dans l'animation Je vais les passer brièvement en revue, mais
s'ils sont nouveaux pour vous, je vous recommande vivement de regarder
mon cours Smooth Moves pour apprendre tous les concepts que
vous devez connaître et comment les appliquer
à vos animations. Alors retrouvez-moi dans ce cours. Le timing fait référence
au temps qui s'écoule entre les images-clés lorsque l'on
examine la chronologie. Le timing est la distance
entre les images-clés. Ainsi, comme vous le savez
probablement, images
clés plus
rapprochées produiront animation
plus rapide
ou une synchronisation plus rapide que les images clés
plus éloignées
les unes des autres. Lorsque vous travaillez sur une animation très courte, comme un logo, vous pouvez vous attendre à consacrer un
certain temps à la synchronisation de votre animation en déplaçant simplement les
images-clés de quelques images Lorsqu'une animation n'
est pas très longue, il est très important que le
moment soit bien choisi. L'espacement est ce qui se produit dans
l'espace entre les images-clés. N'oubliez pas qu'une vidéo n'est qu'
une série d'images fixes passées sous nos yeux si rapidement que nous voyons
une image animée. Lorsque les animateurs Disney ont
inventé les
principes de l'animation pour la première fois, chaque image devait
être dessinée à la main Si un animateur
voulait donner l'impression qu'un personnage se
déplace plus lentement, cadres seraient
rapprochés Alors que si un personnage était censé avoir l'air de
se déplacer rapidement, cadres seraient plus éloignés
les uns des autres. C'est de là que vient le terme
espacement. Lorsque vous utilisez After Effects, l'ordinateur interpole
toutes les images entre vos images clés Il s'en chargera pour vous. Mais en tant qu'animateur, vous
pouvez contrôler la manière dont
After Effects interpole entre
les images clés de deux manières Tout d'abord dans le temps ou l'interpolation
temporelle, qui se fait en ajustant
l'assouplissement des images clés Cela est similaire à la
façon dont un animateur dessine des images plus près unes des autres ou les éloigne
pour des mouvements plus lents ou plus rapides Comme vous le savez, pour
assouplir les images clés et After Effects, sélectionnez-les avec le
bouton droit de la souris, choisissez
Keyframe Assistant, puis Easy Ease ou utilisez
le raccourci clavier Neuf
images clés linéaires sont
en forme de losange et les images clés avec quelconque assouplissement sont en forme de sablier Une fois que vous avez appliqué Easy Ease, vous pouvez personnaliser davantage ce mouvement dans l'éditeur de graphes. Et cela sera essentiel pour mettre en valeur les mouvements
rapides
et lents dans l'animation de votre logo afin de rendre plus réaliste
ou plus expressive. Si vous n'êtes pas familier
avec l'éditeur de graphes, mon cours Smooth Moves couvre
tout ce que vous devez savoir. Le réglage de l'
interpolation temporelle d' une animation peut
modifier radicalement le message véhiculé par le mouvement Il peut indiquer le
poids d'un objet et sa composition, s'il est léger et
gonflable ou lourd et rigide Lorsque vous réglez le
timing d'une animation, vous pouvez avoir l'
impression qu'elle prend vie. Mais comme vous le verrez dans
le reste du cours, intégration des
principes de l'animation peut rendre l'animation
encore plus vivante. La deuxième façon de contrôler l'
espacement est dans l'espace, exemple à gauche, à droite, en haut
et en bas du cadre C'est ce que l'on appelle l'
interpolation spatiale. Et cela se fait souvent en ajustant la
trajectoire d'une couche. Nous en parlerons plus en
détail dans une vidéo ultérieure. Le premier principe
de l'animation est directement lié à l'interpolation
temporelle Et c'est ce qu'on appelle slow in and out. Les motion designers
appellent généralement cela un mouvement d'assouplissement. Cela commence lentement, accélère, puis ralentit
avant de s'arrêter peut être plus
agréable à regarder qu'
une animation
linéaire,
car elle reflète plus
fidèlement façon dont de nombreuses
choses bougent dans la vie réelle. Dans le fichier
de
projet After Effects fourni avec ce cours, trouvez le dossier des exercices et la première composition intitulée
slow, In and out Pour le premier exercice, appliquez
simplement Easy Easy
aux images clés
du carré inférieur. Je sais que cela peut
sembler incroyablement facile, mais cette composition est intégrée à
la composition principale où vous découvrirez tous les principes de l'
animation Tous les exercices doivent être
effectués pour y parvenir. Toutes les animations de logo n' utilisent pas plusieurs principes
d'animation. Parfois, la seule chose
dont vous avez besoin, c'est d'entrer et de sortir lentement. Ces exemples semblent très
fluides et professionnels, mais le seul principe d' animation qu'ils utilisent
est le ralentissement de l'entrée et de la fin. Remarquez que l'animation comporte
plusieurs parties et
que chacune
d'entre elles utilise des ralentissements d'entrée et de sortie. C'est quelque chose dont nous
parlerons plus tard. Si l'animation de votre logo
n'a besoin que d'un assouplissement vraiment fluide, n'arrêtez pas de regarder. Rappelez-vous maintenant que les
principes de l'animation sont essentiels pour améliorer
tout projet de motion design Lorsque vous animez un logo, vous devez ajuster
l'assouplissement
de tous les différents éléments
du logo Dans cet exemple, je n'ai
utilisé aucun des principes de l'animation et toutes les images
clés sont linéaires. Maintenant, comparez
cela à cette version où j'ai simplifié
toutes les images clés, mais je n'ai utilisé aucun des autres principes
de l'animation. La deuxième version
semble déjà bien meilleure. C'est moins mécanique
et plus souple. Maintenant, regardez la
différence. Lorsque je personnalise l'assouplissement
de chaque élément. C'est beaucoup plus
intéressant parce que j'ai exagéré un autre
principe de l'animation, celui des mouvements lents et rapides, pour le rendre plus dramatique
et plus vivant Il s'agit de la version finale qui intègre d'autres
principes d'animation à. Nous y reviendrons plus tard. Une autre chose à prendre en
compte lors de l'animation d'un logo est le
flux global de l'animation Il ne suffit pas de s'
assurer que mouvement de
chaque élément
est réglé avec précision. Vous devez également tenir compte de
l'ordre et de la vitesse dans lesquels les éléments apparaissent, ainsi que
du rythme qu'ils créent. Dans cet exemple, l'animation de
chaque lettre commence et se termine en
même temps. Même si l'animation
de chaque lettre commence lentement, s'
accélère, puis
ralentit à la fin. Toutes les lettres le
font en même temps. C'est prévisible, pas
très intéressant. Vous ne voudriez pas non plus
animer chaque lettre
une par une car cela est également
prévisible et risque de prolonger l'
animation trop longtemps Il est préférable de les décaler et de les superposer lorsque les
lettres arrivent C'est mieux, mais
les lettres sont échelonnées du même
montant pour chaque lettre L'animation globale est linéaire
pour le rendre encore meilleur. Maintenant, j'ai échelonné les lettres. L'animation dans son ensemble
démarre plus lentement avec
moins de pièces en mouvement. Accélère au milieu lorsque
plusieurs objets bougent en même temps, puis ralentit lorsque
moins d'objets bougent. Cela a un bon flux
global. Cela vaut pour les logos qui
ne sont pas simplement du texte. Voici quelques autres
exemples d'animations
qui ralentissent le déroulement général
de l'animation. À retenir, le
principe de l'animation,
connu sous le nom de ralentissement d'entrée
et de sortie ou d'accélération, peut être appliqué au niveau
d'une image clé ou à l'ensemble de l'animation
6. La mise en scène: mise en scène consiste à attirer l'attention du
public le ou les éléments les plus importants d'une scène afin de
communiquer efficacement un message. La mise en scène et l'animation sont similaires à la composition
et aux illustrations. Il existe plusieurs manières
d'attirer l'attention du spectateur sur l'aspect le plus important
de votre animation. Faire un bon travail de mise en scène peut aider à rendre
les scènes compliquées faciles à suivre. Une mise en scène
efficace comporte beaucoup de choses. Concentrons-nous sur l'animation du logo. Lorsque vous réfléchissez à la manière dont vous
souhaitez animer votre logo, essayez de créer
deux à cinq phases ou scènes dans ce logo Tout s'anime
pratiquement en même temps. C'est un peu chaotique et cela ne se
passe pas très bien pour
améliorer les choses. L'idée ici est
similaire à celle dont nous avons parlé dans la
dernière vidéo à propos échelonnement lorsque des éléments
entrent et de
l'utilisation du principe du ralentissement de l'animation dans son ensemble Lorsque vous appliquez le
principe de la mise en scène, vous pouvez diviser l'
animation en morceaux, que j'appellerai
des scènes pour ce logo Comme nous avons différents types d' éléments dotés de différents
types d'animation, j'ai divisé les
différentes actions principales en scènes à tour de rôle. Remarquez comment les scènes créent
un rythme avec chaque scène. Utiliser le slow in et
le slow out entre chaque scène. Les éléments s'arrêtent
juste un instant, puis une fois que le logo est
dans son état final, il s'arrête plus longtemps pour que le spectateur puisse
bien le voir. Ensuite, il s'anime. Cette version a une bien
meilleure fluidité. Le spectateur sait où regarder. C'est donc une
animation plus agréable à regarder. Cela fonctionne souvent bien de faire disparaître
l'animation du
logo, être plus simple et d'avoir moins de scènes que l'animation
du logo qui apparaît L'animation du logo disparaissant pourrait n'
être qu'une scène Vous devez tenir
compte du contexte dans lequel votre
logo sera utilisé. Mais généralement, une fois que le
logo s'anime, le spectateur est prêt
à voir ce qui va suivre Vous ne voulez donc pas faire
traîner l'animation trop longtemps. Dans cette animation, il y a trois scènes claires à
animer et elle s'arrête Puis deux scènes pour
animer la scène 123, puis 12 pour animer. Cet exemple comporte cinq
scènes plus courtes à animer dans 12345. Une mise en scène efficace
peut également impliquer l'utilisation de différents
outils pour attirer l'attention du spectateur. Nous avons tendance à regarder l'élément le plus grand, le plus
brillant ou le
plus rapide d'une scène Vous pouvez utiliser la couleur, la taille ou la vitesse pour diriger
le regard du spectateur là où vous voulez qu'il regarde. Dans cette animation, la
cuillère attire l'attention du spectateur vers le centre
du cadre, d'où sortent les
lettres Puis un petit carré
tombe de la fin, ce qui attire l'attention du spectateur. Puisque tout
le reste a cessé bouger, ce carré tourne en boucle, attirant notre attention
sur le slogan ici. L'aiguille et le fil
dirigent notre regard sur l'
ensemble du
cadre et l'animation des éléments
du logo final suit
toujours l'
aiguille et le fil. Cela est particulièrement
utile pour ce logo car il comporte deux lignes
de texte et nos yeux doivent être dirigés
de la droite vers la gauche lorsque le
deuxième mot s'anime Il n'existe aucun exercice pratique pour ce principe d'animation, mais c'est
maintenant à vous de planifier deux à cinq scènes qui
constitueront l'animation de votre logo. Vous pouvez esquisser vos idées la manière qui vous convient le mieux. Assurez-vous de prendre en compte le flux
ou le rythme de votre animation, en gardant à l'esprit le principe du
ralentissement à l'entrée et à la sortie.
7. La trajectoire arquée: Le principe de l'animation, connu sous le nom d'Arc, est
lié à l'interpolation spatiale Dans la vraie vie, les objets bougent
souvent sous la forme d'un arc en raison de la
physique ou de l'anatomie. Par exemple, une balle
lancée ou rebondissant se déplace
en forme d'arc Habituellement, plus un
objet se déplace rapidement, plus
sa trajectoire est droite. Pensez à une
partie amicale de catch contre un joueur des ligues majeures de
baseball, lançant la balle aussi
fort que possible. Dans cet exemple, j'ai rendu
le mouvement
des colibris plus réaliste en l'
animant en arc Les colibris sont cependant connus
pour être rapides. Si je l'animais
en ligne sur l'écran et que je voulais
montrer à quelle vitesse il se déplace, je l'animerais
en ligne droite Dans certains cas, les objets se déplacent en forme d'arc en raison
de leur structure. Lorsque les couches sont
parentées ensemble, l' animation d'un arc se fait
pratiquement automatiquement Un autre exemple
est celui d'une personne qui balance
ses bras en forme d'arc raison de la façon dont elle est
connectée au corps. Les pieds se déplacent en forme d'arc pour la pièce, qu'elle soit
au-dessus du sol. Et les hanches bougent en
une série d'arcs. Souvent, pour
animer un objet en forme d'arc
, il suffit d' ajuster la
trajectoire de mouvement si vous avez sélectionné
votre couche
et qu'elle contient des images clés, mais que vous ne voyez pas de trajectoire de
mouvement comme celle-ci Tout d'abord, assurez-vous que ce
bouton est passé en bleu. La case Afficher les contrôles de
couche sous vue est également cochée. Si vous n'avez pas de poignées à
ajuster sur votre trajectoire de mouvement, accédez à l'outil stylo, cliquez et maintenez, puis sélectionnez
l'outil de conversion de sommets Lorsque vous survolez un point ou une image-clé sur
la trajectoire du mouvement, vous devriez avoir cette forme en V
à l'envers, et vous pouvez cliquer pour ajouter
ces petites poignées Assurez-vous ensuite de revenir à votre outil de sélection habituel en allant ici
et en le sélectionnant,
ou en utilisant le
raccourci clavier V. Vous
pouvez maintenant faire glisser ces poignées
pour créer une forme d'arc. Voyons comment
animer un objet
projeté en l'air
et qui se déplace en arc Tout d'abord, je vais
définir des images clés pour simplement les déplacer
sur l'écran. Ensuite, je vais passer entre ces deux images clés
et simplement les déplacer vers le haut. Et cela
créera automatiquement cette forme d'arc. Il
ajustera automatiquement votre trajectoire de mouvement. Vous pouvez entrer et
ajuster cela davantage. Je ne veux pas vraiment que ça
se courbe ici. Je vais juste apporter ces
poignées ensuite. Je vais ajouter des touches faciles à
mes images-clés en faisant neuf. De cette façon, je peux
les ajuster dans l'éditeur de graphiques. Si nous le rejouons maintenant, cela ne semble pas très réaliste. Sélectionnons ces images-clés et passons dans l'éditeur de graphes Je vais
regarder le graphique de vitesse. La première chose que je
peux voir sur le graphique de vitesse, c'est que le
véhicule ralentit lorsqu'il s'arrête,
lorsqu' il atterrit sur le sol. Nous ne voulons pas que
cela se produise, car la gravité accélérerait les objets vers
le sol lorsqu'ils tombent. Je vais simplement sélectionner
cette image clé, la maintenir enfoncée, déplacer et la faire glisser vers le haut pour que la vitesse ne
ralentisse pas lorsqu'elle atteint le sol. Maintenant, ça a l'air un
peu mieux, mais c'est étrange que
cela s' arrête complètement au
sommet de l'arc, car cela n'
arriverait pas dans la vraie vie. Nous avons besoin que la vitesse ne soit pas
nulle à ce point central. Nous devons le faire, si nous
essayons simplement de faire apparaître ces images
clés, elles seront
séparées comme ça. Nous devons plutôt les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit pour accéder à la vélocité des
images-clés. Cochez ensuite cette case qui indique Verrouiller
en continu les données
sortantes aux entrées. Maintenant, si je fais glisser ces images clés vers
le haut, elles bougent ensemble. Je vais faire
quelque chose comme ça. Parce que je veux que le
haut de l'
arc soit le point de mouvement le
plus lent Voyons maintenant à quoi
cela ressemble. Cela semble déjà
beaucoup plus réaliste. Si vous souhaitez exprimer la composition de
cette forme, vous pouvez ajuster davantage l' éditeur de
graphiques pour
qu'elle paraisse plus lourde, plus
légère
ou autre. Pour appliquer ce
principe, vous devez prendre ces images clés
linéaires situées dans
le cercle inférieur
et les ajuster pour rendre cette animation
plus réaliste. La première chose que
je vais faire est de faciliter l'entrée de
cette dernière image-clé sur
la position X. De cette façon, il aura
l'air de rouler puis de
ralentir lorsqu'il s'arrêtera. Je vais
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Accédez à Keyframe Assistant, puis il
devrait avoir la
forme d'un demi-sablier sur la gauche Ensuite, je vais sélectionner toutes les images clés en position Y
et les appliquer facilement Elles sont prêtes à être ajustées
dans l'éditeur de graphiques. Ensuite, je peux ouvrir
l'éditeur de graphes. Passons au graphique des valeurs. Maintenant, je veux ajuster
ce graphique pour le
rendre plus réaliste. N'oubliez pas que la pente
du graphique des valeurs à tout moment est la
vitesse ici. Comme la pente du
graphique se stabilise, la vitesse ralentit. C'est à ce moment que le cercle touche le sol pour la première fois
. Cela signifie qu'il
ralentit lorsqu'il atteint le sol. que nous ne voulons évidemment pas car la gravité attire
les objets vers le sol. Il les accélère
vers le sol. Je vais prendre cette poignée
et la faire glisser vers le bas pour que ce graphique ressemble davantage à
ceci, sans qu'il se stabilise. Ensuite, je vais faire la même chose pour tous
ces autres points, juste au moment où ils toucheront le sol. De plus, lorsque le cercle se
soulève du sol, il ne se courbe pas
et ne se déplace pas lentement ici. Je vais également prendre
ces poignées et les faire glisser vers le bas à des endroits comme celui-ci. Quand il rebondit sur le
sol et remonte. Je vais faire en sorte que le
premier manche soit un
peu plus long que le second
, car au fur et à mesure qu'il rebondit, il perdra de son élan De cette façon, le graphique
reflète cela. D'accord, donc quelque chose comme
ça a l'air plutôt bien. Mais
rejouons-le et
assurons-nous de pouvoir l'
ajuster pour qu'il soit un peu plus lent au début. Peut-être faire ce saut, comme s'il avait une sorte
de ressort ou une
sorte de puissance
provenant de la balle. Une autre chose à garder
à l'esprit si vous animez à partir de zéro
, c'est que les points où la balle rebondit devraient se
dégrader avec Si vous deviez tracer une
ligne d'ici à là, ces rebonds
ne devraient pas toucher la ligne, ils devraient se trouver juste en dessous Ils se dégradent un
peu plus à chaque fois que le cercle perd de son
élan lorsqu'il rebondit Le résultat final devrait
ressembler à ceci. Voici quelques exemples de
logos qui incorporent des arcs lorsqu'ils animent quoi que ce soit,
y compris un logo Gardez ce principe d'
animation à l'esprit et demandez-vous si ce que vous
animez doit se déplacer
sous la forme d'un arc
8. L'anticipation: L'anticipation est un
mouvement juste avant l'action principale qui va dans le sens inverse
de l'action principale. Vous pouvez le considérer comme la fin ou
la phase préalable à l'action. L'anticipation sert de repère visuel à ce qui va
se passer. Il attire l'
attention du spectateur sur cet objet afin qu'
il le regarde et ne rate pas
l'action principale. Des exemples d'anticipation dans la vie
réelle incluent le fait de plier les
genoux avant de sauter ou tirer le bras vers l'arrière
avant de lancer une balle. L'anticipation peut être utilisée pour rendre les animations plus réalistes. Dans cette animation sur la cuisson de
légumes, la main se déplace vers le bas en prévision de
retourner les Ou bien, l'anticipation peut donner à une
animation un aspect plus caricatural. Ce personnage d'Evocado plie les
genoux en
prévision de faire
quelque chose d' aussi simple qu'une vague qui ne
nécessite pas de fléchir les genoux L'anticipation peut ajouter de l'
intérêt et attirer l' attention
du spectateur lorsqu'il s'agit d'animer des éléments
plus abstraits tels que des logos Mais avant de
regarder des exemples de logos,
entraînons-nous à appliquer l'
anticipation dans le fichier d'exercices pour
le carré du milieu. Je vais animer la
position en se déplaçant un
peu vers la gauche
avant l'action principale, où elle se déplace
vers la droite Je vais porter
ma tête de lecture à une
dizaine d' images, puis
définir une autre position, image
clé avec la même valeur Ensuite, je vais passer à
la deuxième image clé et déplacer cette position
vers la gauche. Allons-y à 200. ajoutons de la facilité à Si vous le souhaitez, ajoutons de la facilité à
ces images clés .
Vous pouvez ajuster ces images clés dans l'éditeur de graphiques
pour donner
un aspect plus personnalisé
au carré inférieur. Au lieu d'animer
la propriété position pour créer de l'anticipation, animons la propriété de
rotation Si nous ouvrons cette
couche sous Transform. Si nous devions faire pivoter
cette propriété de rotation, elle tournerait à partir
du centre du carré, elle
traverserait le sol. Nous pourrions simplement déplacer
ce point d'ancrage dans le coin inférieur pour qu'il pivote
à partir du coin inférieur. Mais des
images-clés sont déjà configurées ce qui
gâcherait ces images-clés De plus, lorsque nous abordons des animations plus
complexes, le fait que le point d'ancrage
ne se trouve pas
au centre et dans le coin inférieur
peut être un inconvénient. Je vais vous montrer
une astuce qui peut vous aider à atténuer les épingles
situées sous le contenu il y aura
un rectangle puis transformera le
rectangle un. Ci-dessous, nous avons un
tout autre ensemble de propriétés de transformation
que nous pouvons animer. Et ces propriétés de transformation n'
affecteront que ce rectangle. S'il existe plusieurs formes
différentes dans
cette couche de forme, ces propriétés de transformation affectent
uniquement cette forme. Chaque forme de la couche
aurait son propre ensemble de propriétés de
transformation. Ces propriétés de transformation
affecteraient alors tout ce qui se
trouve sur l'ensemble de la couche. Ainsi, vous pouvez avoir essentiellement deux points d'ancrage
différents pour la couche de forme principale. Nous allons simplement conserver ce point
d'ancrage tel quel pour ne pas affecter
les images clés déjà configurées. Mais pour ce point d'ancrage, vous pouvez voir que lorsque vous
sélectionnez la forme, ce sera
celui-ci ici. Nous voulons déplacer
ce point d'ancrage, qui est le point
d'ancrage de cette forme uniquement, vers le coin inférieur Ce rectangle ne mesure
que 200 x 200. Ce point
sera négatif 100, 100. Je vais le taper sur
le point d'ancrage. Vous pouvez voir
que cela m'a fait changer de forme. Mais une solution rapide consiste simplement à prendre la propriété position et à utiliser ce fouet pour relier
la propriété position
au point d'ancrage Maintenant, il a remis la
forme en place. Cela signifie simplement que la propriété de
position de ce rectangle
sera toujours la même que celle du point d'ancrage. Je pourrais déplacer ce point d'ancrage, vous pouvez le voir se
déplacer en bas. Maintenant, la position
ne bouge pas. Je vais juste annuler ça. Le point d'ancrage est maintenant là. Si nous le faisons pivoter, il
tournera à partir de ce coin au tout
début de la chronologie. Je vais juste définir la propriété
de rotation. Pour que cette rotation soit nulle
, avançons dans le temps. Probablement juste un peu avant cette image clé de première
position. Faisons-le revenir en arrière,
peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais passer cinq images à
égale distance après la première image clé et remettre cette rotation à zéro. Ajoutons de la facilité à
ces images clés. Cela semble lent. Cela n'a pas vraiment
l'air réaliste. Je vais ajuster ces
images clés dans l'éditeur de graphes. Je regarde le graphique des
valeurs ici. Comme je viens d'appliquer Easy
Ease à ces images clés, ralentissent au fur et à mesure qu' atteignent le sol,
ce qui n'est pas réaliste. La gravité l'
attirerait vers le sol. Cette image-clé
ne devrait pas ralentir. Au fur et à mesure qu'elle entre dans l'image clé, je vais faire glisser
cette poignée vers le bas. Il accélère pour atteindre cette
image-clé qui est plus belle. Mais nous pourrions peut-être même
rendre les choses encore plus extrêmes. Fais-le tenir une seconde en
haut ici. Voyons à quoi cela
ressemble. Oui, ça a l'air mieux. Mais évidemment,
passez autant de temps personnaliser pour
qu'il ressemble
exactement à ce que vous voulez Voici quelques exemples de
logos utilisant l'anticipation. Ici, le O a une fin
assez
évidente . C'est de l'anticipation. N'oubliez pas que l'
anticipation
ne doit pas se trouver au tout
début d'une animation. Dans cet exemple, les
cercles se déplacent vers le
haut avant de descendre, puis le logo
principal apparaît Dans cet exemple, les points
apparaissent par anticipation avant devenir le microphone et également avant d'écrire les
lettres pour Google. Les points se déplacent légèrement entre
les différentes scènes, ce qui pourrait être considéré comme une forme
subtile d'anticipation. Dans cet exemple, les formes
se déplacent légèrement vers le bas en prévision d'un déplacement vers le haut à
mesure que les autres formes apparaissent. Il descend également anticipation avant de
détruire les autres formes N'oubliez pas que l'
anticipation peut être utilisée pour
donner à une animation un aspect
plus ludique ou plus caricatural Surtout si cette
anticipation est exagérée. Nous parlerons plus en détail de l'
exagération plus tard.
9. Suivre: Le suivi est le
contraire de l'anticipation. Il s'agit d'une action consécutive à
l'action principale qui dépasse ou dépasse
l'état final ou la pose Le suivi est une action
postérieure ou une reprise de
l'action principale. Dans la vraie vie, il peut
être difficile de s'arrêter. Soudain, lorsque vous faites un saut, vos genoux se plient légèrement. Ou lorsque vous lancez une balle, votre main continue
de bouger même après que la balle ait quitté votre main. Le
suivi est naturel. L'ajouter à vos animations
peut donc les rendre
plus réalistes ou les objets
plus souples, et donc les dessiner pour
l'exercice de suivi Commençons par le carré
du milieu et animons la propriété
position Je vais juste faire glisser
cette dernière image-clé sur une
dizaine d'images jusqu'à 25 images Ensuite, là où elle
était à 15 images, je vais copier
cette image-clé à 25 images et la coller Et puis
faites-le glisser un peu plus
vers la droite. Faisons 800 pixels. Ensuite, je sélectionnerai ces
images-clés et je les simplifierai facilement. Je vais aller dans
l'éditeur de graphes et améliorer un
peu l'apparence. Je vais
regarder le graphique de vitesse. Faisons en sorte que le ralentissement
prenne plus de temps. Lorsqu'il s'agit d'un
arrêt, c'est comme s'il y avait une
friction avec le sol
qui le ralentissait. Mais justifions le dépassement en le
rendant un peu plus rapide vers la fin de l'animation de
l'action principale Je veux dire, c'est comme
maigrir jusqu'à arrêter, et puis c'est
pour ça que ça dépasse Voyons à quoi cela ressemble. Ça a l'air plutôt
bien. N'hésitez pas à l'
ajuster comme vous le souhaitez pour l'animation
du carré inférieur. Animons la propriété de
rotation, comme nous l'avons fait avec
l'exercice d'anticipation Je vais basculer vers le
bas, passer sous le premier
rectangle du contenu , puis
transformer le rectangle 1 Je vais déplacer
le point d'ancrage du rectangle de transformation 1 vers
le coin inférieur droit. Cette fois encore, cela
ressemble à la leçon
d'anticipation. Si vous ne comprenez pas
pourquoi je fais cela, assurez-vous de revenir en arrière
et de regarder cette leçon. Ce point d'ancrage
doit être 100, 100. Ensuite, je dois associer la propriété position à la propriété point d'ancrage
afin qu'elle ne bouge pas. Tout est configuré et je peux
maintenant le faire pivoter à partir de
ce coin inférieur droit juste avant la propriété de
position finale. Je vais faire pivoter le
carré. Définissons ici une
propriété de rotation. Vers 1 h 10, je
vais juste vous appuyer sur le clavier pour que je puisse facilement
voir les deux ensembles d'images clés Alors passons peut-être
à peu près ici. Faisons-le pivoter, faisons 15 degrés,
puis
avançons de quelques images
supplémentaires et
remettons-le à zéro. Ajoutons ensuite de la facilité à
toutes ces images clés. Je vais aller directement dans l'éditeur de graphiques et ajuster cela. Le rouge est la propriété de position et le jaune est la rotation, et je regarde
le graphique de vitesse. Je vais ajuster la position de la même manière que je l'ai fait
sur le carré du milieu. Faisons en sorte que ce soit un peu plus rapide vers la fin
de l'action principale. Ensuite, pour ce qui est de la rotation, je veux qu'elle pivote très rapidement vers le
haut, comme si elle était projetée dans cette rotation. Ajustons le graphique pour que cela se produise immédiatement,
il s'affiche. Ensuite, je veux qu'il tourne comme si la gravité le
tirait vers le sol. Mais c'est comme si on planait dans les airs. C'est comme vaciller quand on fait
pivoter quelque chose Il va atterrir, mais rester pivoté vers l'arrière, comme s'il vacillait dans cette partie où
le graphique est Voyons à quoi cela ressemble. Très bien, c'est donc notre exercice de
suivi. Vous pouvez également
combiner rotation et position pour que
les deux agissent comme un suivi. Quelle que soit l'animation que
vous animez, vous devez être en mesure justifier pourquoi elle se déplace comme elle
le fait Voici quelques exemples de
logos utilisant le suivi. Dans cet exemple, la
ligne incurvée située sous le R, je vais appeler
un smiley, que
je vais appeler
un smiley,
pivote d'avant en arrière lorsqu'elle s'anime
dans les trois points lorsqu'ils dépassent
et rebondissent légèrement,
ce qui peut être considéré
comme un suivi dans les trois points ils dépassent
et rebondissent légèrement,
ce qui peut être considéré
comme un ce qui peut être Lorsque le point blanc
traverse les deux autres lignes vertes, il dépasse
sa position finale lorsqu'il devient des lunettes, puis il rebondit dans
sa position finale de repos C'est un autre exemple de
suivi dans cet exemple que nous avons déjà considéré comme un bon exemple d'anticipation. Il y a également beaucoup de
suivi dans
la façon dont les lettres pivotent
une fois qu'elles arrivent. De plus, lorsque les lettres tombent, il y a un certain dépassement
et elles tombent plus bas pour revenir
à leur position finale Tout comme l'anticipation,
le suivi peut rendre vos
animations plus réalistes, ou si vous les exagérez,
il peut les
rendre plus ludiques
10. Le chevauchement des actions: action qui se chevauche est le
mouvement d'objets qui basculent, coulent, battent ou tombent derrière la masse
centrale d' C'est généralement quelque chose
que le personnage ou l'objet que vous animez
fait involontairement Mais cela ne signifie pas que
cela se fait automatiquement. Vous devez toujours l'animer. chevauchement des actions est dû à la façon dont les choses
sont structurées L'élan généré par
l'action primaire et les lois de la physique. Considérez cela comme une
réaction en chaîne et considérez
cela comme la façon dont les choses sont
parentées dans After Effects agit par exemple d'un bras qui se
balance pendant la marche, d'un geste de la main qui
traîne derrière le bras ou d'objets soufflant dans Dans cette animation d'
algues se déplaçant sous l'eau, remarquez comment le pédoncule
de la vigne se plie, ce qui est l'action principale Et les feuilles pivotent, ce qui correspond à l'action qui se chevauche La rotation des feuilles est légèrement inférieure à
la courbure de la tige Cette animation d'une fille faisant du vélo comporte un tas d'actions
qui se chevauchent Sa tête, ses
cheveux, ses boucles d'oreilles et sa chemise
bougent dans le vent. Et le
panier gonflable et les chiens, les oreilles agitées par le vent N'oubliez pas que
les objets bougeront à des vitesses
différentes en
fonction de leur poids, de leur
taille et de
leur structure. Les actions qui se chevauchent peuvent
se produire pendant une ou
toutes les phases de l'
anticipation d'une animation, de l'action principale, et se poursuivre pour
animer l'action qui se chevauche. Dans notre exercice d'entraînement, nous allons ajouter un
pli au carré. Pour ce faire, vous devez
accéder aux effets et préréglages et simplement rechercher CC, plier puis le faire glisser sur le calque qui
va probablement couper une
partie de votre carré Et cela est dû à l'
endroit où se
trouvent ces manettes au début
et à la fin du virage. Nous devons
les placer plus près du carré afin qu'ils
ne coupent rien. Mais au fur et à mesure que le carré se
déplace sur l'écran, ces manettes
restent en place. Ils ne bougent pas
avec le carré. Voici ce que nous pouvons
faire pour y remédier. Je vais passer en E,
X, puis dans le virage Je dois également simplement ouvrir cette couche pour voir à la
fois les positions X et Y. Vous verrez Y dans une seconde. Le début du
virage se
situera en bas du carré. Je vais cliquer sur
ce chronomètre pour commencer à
écrire des expressions Si vous n'avez jamais écrit d'expression
auparavant, ne vous inquiétez pas. Je vais vous expliquer
tout ce dont nous avons besoin. Pour saisir deux valeurs différentes, x et une valeur y, car c'est
ce que le début implique. Je vais juste taper entre crochets parce que c'est ainsi que vous écrivez
deux nombres comme ça. Ensuite, je vais
utiliser ce fouet pour saisir l'emplacement
de la position x. Maintenant, la position de départ
du contrôleur de pliage sera
toujours la même
que celle du carré, c'est exactement ce que
je vais vouloir. Ensuite, je vais écrire une virgule, et maintenant nous devons
définir la position y. Je vais faire la même chose. Prenez le fouet et
faites-le glisser vers la position Y. Ensuite, je vais faire plus
100 parce que je veux que ce ne soit pas au centre du
carré mais 100 pixels plus bas, ce qui arrivera juste en bas
du carré, parce que je sais que ce
carré mesure 200 x 200 pixels. N'oubliez pas de taper un crochet, puis de
cliquer dessus. Ensuite, si vous cliquez
à nouveau sur CC, pliez-le, vous devriez voir que le contrôleur est
attaché en bas ici. Nous devons maintenant faire la même
chose avec le contrôleur final. Si vous vous inquiétez de la façon dont cela est recadré sur les côtés,
nous devons simplement nous assurer que
le contrôleur final se nous devons simplement nous assurer que trouve plus
haut et cela résoudra Je vais encore une fois cliquer
sur le chronomètre pour indiquer
la fin du virage Premier type de support. Il en va de même
pour la position X. Nous allons faire descendre le fouet jusqu'
à la position X, puis
une virgule, puis sélectionner le
fouet jusqu'à la Nous voulons que ce contrôleur
soit plus haut que le carré. Je vais faire comme moins
300 , puis le crochet final. Faisons un clic pour en
sortir. Ça a l'air bien. Voyons si on change
ça, ça a l'air bien. Ce n'est pas en train d'être coupé. Si le vôtre est
coupé pour une raison quelconque, augmentez
simplement ce chiffre. Animons maintenant
la propriété bend. Je vais passer à
la première image clé et régler le
montant du pli à zéro. Ensuite, nous allons également définir le montant du pli à zéro
sur la dernière image clé. Puis, au milieu de
ces deux images-clés, plions-le vers l'arrière Ajoutons simplement de la simplicité à toutes ces images clés et
voyons à quoi cela ressemble. Vous pouvez accéder à
l'éditeur de graphiques
pour ajuster davantage
vos images clés,
mais cela donne
déjà un
peu plus de personnalité au pour ajuster davantage
vos images clés, mais cela donne
déjà carré. Dans ce cas,
le fait de rendre la boîte souple lui donne
un aspect plus caricatural Mais les actions qui se chevauchent peuvent également être utilisées pour rendre les choses plus
réalistes Comme vous l'avez vu dans l'exemple du
vélo, les principes de
l'animation peuvent être combinés pour obtenir un effet amélioré. Voici une animation simple explique la
différence entre suivi et une
action qui se chevauche , ainsi que la manière dont elles
peuvent être combinées suivre signifie qu'il y a un couvre-chaussure après
l'action principale action qui se chevauche
signifie que les pièces d'un objet sont décalées
et que, lorsqu'elles se déplacent,
elles sont légèrement en retard par rapport à
ce qui est à l'origine de l' Enfin, les actions de suivi et de
chevauchement
peuvent être combinées Pour donner un aspect plus dynamique à l'animation de l'exercice, vous pouvez ajouter un suivi
à l'animation de flexion, qui agira comme une action
superposée La façon dont il se
plie d'avant en arrière lorsqu'il s'immobilise
est appelée amortissement Les oscillations sont un autre moyen de rendre une animation
plus réaliste Pour celui-ci, j'ai déjà
ajouté l'effet de courbure pour vous. Accélérez juste un peu les choses. Je vais passer à la première image
clé de la position, mettre le virage à zéro. Puis, au milieu
de ces images-clés, remettons-le
à moins 30. Ensuite, un peu après
cette première image clé, définissons-la sur positif. Et un peu moins de 30, faisons le positif 20. Il va reculer
dans l'autre sens, puis avancer un peu. Faisons marche arrière.
Faisons moins cinq. Je ne fais que deviner ces chiffres et nous
pouvons toujours
les ajuster , puis recommencer
et les remettre à zéro Il suffit de cliquer sur, vous, de
voir ces images clés. Et ensuite, soulagez-les facilement. Voyons juste à quoi
ça ressemble. D'accord, ça a l'air un
peu lent, juste ici. Peut-être que si je ramène
cette image-clé, je
pourrai peut-être la ramener
de cette façon Apportez-les de cette façon. Je vais juste ajuster le
chronométrage pour qu'il se plie. Et puis, comme il
a moins de place à plier, il va aller un
peu plus vite. Voyons donc à quoi
cela ressemble. C'est une petite animation de
suivi assez subtile. Mais si vous
voulez indiquer que
le carré est fait de
quelque chose de plus Jellowy, vous pouvez ajouter d'autres oscillations arrière, le
faire plier davantage ou effectuer les ajustements nécessaires
dans l'éditeur de graphes pour que votre imagination reflète
la composition du carré Passons à
l'exercice suivant, composition numéro six, en assemblant le tout pour cette animation L'idée est de combiner plusieurs principes d'animation dont nous avons parlé jusqu'à présent. Je vous laisse le soin
de l'animer puisque j'ai abordé
tout ce que vous devez savoir Mais voici ce que vous devez
inclure pour l'action principale. Tu entres et tu descends lentement. Techniquement, il existe plusieurs
façons d' intégrer
l'anticipation. Mais j'avais prévu de faire revenir
le carré
avant le début de l'action principale. Pour intégrer une action de
superposition, le carré se plie Comme il pivote en prévision
de l'action principale. Ensuite, il doit y avoir une action de suivi et de
chevauchement lorsqu' il pivote et se plie vers la
droite après l' Enfin, il y a un suivi sur le suivi qui fait des virages d'avant en arrière avant
de s'arrêter complètement Il y a une petite astuce
que vous devrez utiliser avec le point d'ancrage pour que la rotation fonctionne correctement. Si vous regardez ma version
complète, vous remarquerez que
j'ai encadré le point d'ancrage et qu'
il y a deux images-clés de maintien Pour la première partie
de cette animation, j'ai besoin que le carré puisse
pivoter en arrière de cette façon Le point d'ancrage doit se trouver
dans le coin inférieur gauche. J'ai défini une image-clé de maintien sur le point d'ancrage pour que le point d'ancrage
soit à moins 100, 100 pour le début
de l'animation Une fois qu'il a
atteint ce point, c'
est-à-dire juste avant qu'il ne commence à tourner dans l'autre sens, à la fin de l'animation, j'ai défini une autre image-clé de maintien de
telle sorte que le point
d'ancrage se déplace en une seule fois vers
le coin inférieur droit, soit 100 ou 100 Si cela n'a aucun effet sur la forme elle-même,
cela ne déplace pas la
position, c'est parce que ce que
j'ai configuré dans cette première
leçon avec anticipation, c'est cette partie où j'ai séparé la position
du point d'ancrage Voici quelques exemples de logos qui utilisent des actions de
superposition Eh bien, si vous regardez de plus près, certaines lettres contiennent des
éléments qui sont en retard. Sur le premier D, la partie
circulaire est en retard de
la lettre lors suivi
du
rebond Un autre exemple est la façon dont le
deuxième D pivote et rebondit. Vous pourriez également
soutenir qu'il y a chevauchement d'actions
sur l'ensemble du logo pendant la partie où
les lettres se déplacent vers haut en prévision
de leur animation Comme les lettres sont décalées, cela crée un effet d'action
qui se chevauche Remarquez comment le carré vert
fait rebondir les lettres, et elles agissent comme une unité La façon dont les lettres rebondissent
toutes mais sont légèrement décalées est un
exemple d'action qui se chevauche
11. Animation: Les animations secondaires sont des
détails animés qui soutiennent
l'action principale. Pensez-y comme si vous
superposiez des animations. Ces petites
animations secondaires embellissent ou améliorent l'action principale pour
rendre l'animation plus réaliste ou
lui donner plus Dans cette animation, l'
action principale consiste à soulever des poids et l'animation secondaire correspond aux expressions
faciales du personnage. Ici, l'action principale est la tortue qui bat
ses nageoires pour nager La façon dont les ailerons se plient serait considérée comme une action
qui se chevauche animations secondaires ici
sont le clignotement et la respiration, que l'on peut voir
sous forme de bulles Les animations secondaires devraient ajouter une signification
supplémentaire qui ne
détourne pas l'attention de l'action
principale Par exemple, cela peut
indiquer le caractère
de leur humeur dans leurs émotions, intentions, leurs
réactions, etc. Bien que vous puissiez entendre les
termes « action superposée et « animation secondaire »
utilisés de manière interchangeable, il s'agit de deux termes différents Ce sont deux moyens d'ajouter des
détails et d'améliorer l'animation. Les actions qui se chevauchent sont
généralement involontaires. Pensez à des objets qui se
balancent, échouent
ou prennent du retard, souvent à cause de
l'anatomie du personnage ou de l'objet action qui se chevauche a
besoin d'une autre action pour se chevaucher car il s'agit d'un résultat ou d'une
réaction à une autre action Et cela ne serait peut-être pas possible
sans cette autre action. L'action secondaire est plus
susceptible d'être volontaire. Pensez à des personnages qui
font plusieurs choses à la fois. Par exemple, si l'action
principale consiste à marcher, le personnage peut
tourner la tête et regarder
autour de lui , ce qui
constituera une action secondaire. Ce n'est pas nécessaire
car il ne s'agit pas d'une réaction physique ou du
résultat d'un autre mouvement. Il s'agit d'un mouvement supplémentaire qui pourrait se produire sans
l'action principale. L'animation secondaire
n'est pas toujours volontaire. Par exemple, des éléments
tels que le clignotement seraient une animation secondaire
plutôt qu'une action superposée Comme il se chevauche
avec une autre animation, il ne s'agit pas d'une réaction ou d'un
résultat d'une autre animation Vous avez déjà vu
comment le mouvement de la tête, des cheveux, des boucles d'oreilles
et de la chemise de la fille soufflés
par le vent, et de la chemise de la fille soufflés
par le vent le panier rebondissant
et les oreilles du chien
sont autant d'exemples d'actions
qui se chevauchent Elles se produisent toutes parce qu'elle fait du vélo. L'animation de la
langue du chien, comme s'il haletait, n'est pas une réaction
aux autres mouvements, elle serait considérée comme
une animation secondaire Le chien n'a pas besoin de
haleter dans cette situation. Si le chien ne roulait pas
dans un panier à vélo, il est peut-être encore haletant. Mais comme il
serait réaliste pour un chien de haleter dans cette situation, ajout d'animations secondaires comme
celle-ci peut aider à donner vie à
la scène. Une animation peut être une animation secondaire dont les actions
se chevauchent Par exemple, dans cette animation, l'action principale consistant manger la queue est une animation
secondaire. Le chat est peut-être en train de manger
sans remuer la queue. La façon dont le bout prend du
retard est une action qui se chevauche Le point à retenir ici n'est pas
que vous deviez choisir une animation pour comprendre ce qui constitue quel principe Ce qui est important ici, c'est
que vous puissiez superposer les principes de l'animation pour
créer l'illusion de la vie. Pour l'exercice pratique, je vais simplement ajouter une animation de
rotation en même temps que l'action principale du carré se
déplaçant sur l'écran. Cette animation de rotation est
superposée à l'action principale, mais
n'a rien à voir avec l'action principale. Je vais simplement définir une image clé, par exemple en commençant un peu après la
première image clé, pour que la rotation soit nulle. Ensuite, à la dernière image-clé, animons-la à 180 degrés Ajoutons des facilités
à ces deux éléments. Le terme
action secondaire était à l'origine
destiné à l' animation de personnages pour les logos. Nous pouvons utiliser le terme un peu
plus librement pour désigner simplement des animations
supplémentaires qui
améliorent l'animation principale Dans cet exemple, la
rafale qui provient de la bulle vocale peut être
qualifiée d'animation secondaire. Ou dans cet exemple,
les points
d'accent sont des détails animés supplémentaires qui améliorent l'animation
globale. Dans cette animation,
plusieurs accents et rafales peuvent être considérés
comme des animations secondaires
12. La compression et l'étirement: squash et l'étirement se
produisent lorsqu' un objet est animé pour s'étendre
et se compresser afin de lui
donner une illusion de poids
ou de flexibilité. Vous pouvez utiliser squash
et stretch pour indiquer de quoi est fait un
objet, qu'il
soit dur comme une pierre
ou souple comme du caoutchouc. Lorsque vous animez
squash et stretch, considérez le matériau dans
lequel l'objet est fabriqué et comment celui-ci se
comporterait dans la vie réelle. Vous pouvez exagérer cela pour lui donner un aspect plus caricatural squash et le stretch
peuvent être utilisés à des fins d'anticipation
et/ou de suivi. Et lorsqu'elle est combinée à
d'autres propriétés animées, elle peut créer des actions
qui se chevauchent Dans cet exemple,
au lieu d'avoir le gâteau attaché au
sol lorsqu'il tombe, utilise la
courge et l'étirement
comme forme de suivi. Comme le gâteau se plie également d'un côté à l'autre lorsqu'il s'écrase
et s'étire, cela peut être considéré comme un
chevauchement Il y a aussi d'autres fois où le gâteau et
les cerises s'étirent, comme ici, en attendant
que la cerise soit jetée Et aussi quand la cerise tombe. L'utilisation du squash et du stretch rend la pièce plus expressive, intéressante et
lui donne plus de personnalité. Lorsque vous animez
squash et stretch, vous devez vous
assurer de conserver le volume de l'objet pour lui
donner un aspect crédible En d'autres termes, si vous
étirez la hauteur d'un objet, vous devez également
réduire sa largeur. plupart du temps, vous pouvez vous en
tirer en redimensionnant un objet, sorte que les chiffres semblent
égaux et opposés. Par exemple, si vous
redimensionnez la valeur x à 120 %, puis vous redimensionnez la
valeur y à 80 % Techniquement, ce n'est pas totalement exact, même si pour être
précis, il suffit de quelques calculs simples L'aire d'un rectangle
est égale à sa largeur multipliée par sa hauteur après que Effects utilise x et y.
Allons-y. Avec cette équation, vous
pouvez déterminer la surface Si vous utilisez
la propriété scale
pour animer le squash et l'étirement, vous pouvez simplement utiliser les pourcentages d'
échelle 100 fois 100 égale 10 000
Maintenant que vous connaissez l'aire, vous pouvez réorganiser cette équation Si vous voulez écraser
l'objet de manière à ce que x soit égal 120 %, vous pouvez déterminer quelle doit être
la valeur y pour
maintenir une zone cohérente 10000/120 est égal à 83,3 Il n'y a pas beaucoup de différence dans
le premier exemple, mais le calcul est simple.
Pourquoi ne pas être précis ? Vous pouvez rendre cela encore plus facile en configurant une expression pour automatiser les calculs à votre place si
vous travaillez avec des cercles. Techniquement, la surface est égale à pi
fois le rayon au carré. Mais lorsque vous essayez simplement d'
animer le squash et l'étirement, vous pouvez vous en tirer en
utilisant la même équation, x fois y égale la surface C'est suffisant
car il n'est pas très important que vous calculiez l'aire de la
forme avec précision. Il est juste important d' écraser et d'étirer la
forme proportionnellement. La zone de la forme
ne change pas. Si vous voulez être très précis lorsque vous travaillez avec
différents types de formes, alors
allez-y et faites le calcul. Mais sinon, vous pouvez simplement
utiliser cette simple équation. Et l'expression que je vous
montrerai plus tard fonctionnera également. Au cours de l'exercice pratique, j'ai configuré deux cercles
différents. D'une part, vous allez animer la propriété size pour
animer squash et stretch Pour l'autre, vous allez
animer la propriété scale. Commençons par
la propriété scale. Assurez-vous que celui-ci est visible et que l'
autre ne l'est pas. J'ai déjà défini
le point
d'ancrage au bas de
ce cercle pour vous. Parce que lorsque vous l'
écrasez et que vous l'étirez, vous voulez qu'il s'écrase et
s'étire depuis le sol. Il est logique que le point
d'ancrage soit là. Vous verrez que j'ai
configuré mes cadres clés de position. Mais si vous jouez
à ce jeu, rien ne se passe encore réellement. Si le tien est comme ça, c'est censé être comme ça. Et nous allons y aller
et faire en sorte que cela
rebondisse réellement en utilisant ces
images-clés existantes La première chose
à faire est d'ajouter un as à
ces images-clés , puis d'
accéder à l'éditeur de graphes. Maintenant que nous avons des poignées, puisque nous les avons ajoutées, nous pouvons ajuster cette courbe et cela lui
donnera un rebond Mais si vous ajustez cette courbe et que vous ne
voyez rien se produire, exemple si vous regardez très
attentivement, elle bouge légèrement. Mais regardez aussi l'échelle,
elle se déplace à peine d'un pixel
, même pas un pixel. Nous pourrions simplement continuer à faire glisser
ces poignées et les vraiment jusqu'à
ce que
la balance s'agrandisse Mais j'ai trouvé que c'est plus facile de
passer au milieu de ces images-clés, de
simplement les déplacer et regarder comment l'échelle
du graphique a déjà changé. Maintenant, je peux régler ces
poignées beaucoup plus facilement. Ensuite, je peux même supprimer
cette image clé, et l'échelle du graphique
reste relativement la même. Cela permet simplement d'
entrer plus facilement et d'ajuster les différentes poignées pour que vous puissiez effectuer ces rebonds. Je suis juste en train
de régler ces
poignées pour que la première sur le côté gauche soit un peu plus longue que
celle sur le côté droit, peu plus longue que
celle sur le côté droit,
mais elles se renversent. La raison en est qu'au
fur et à mesure que le cercle rebondit, il va perdre de son
élan à cause de la gravité Cette courbe devrait être décroissante, mais
pas simplement de façon linéaire Ces bosses devraient
diminuer à chaque fois. Je vais juste ajuster mon graphique pour m'assurer
qu'il reflète cela. Vous pouvez ajuster ces poignées vous le souhaitez,
en fonction de la hauteur à comme vous le souhaitez,
en fonction de la hauteur à laquelle
vous souhaitez qu'elles rebondissent Vous pouvez régler cela
avec ces poignées Une fois que votre animation est bonne, vous pouvez y
ajouter du squash et du stretch. Je vais sortir de
l'éditeur de graphes
, puis ouvrir
la propriété scale En ce qui concerne la propriété scale,
je vais configurer cette expression
pour automatiser l'écrasement et l'
étirement afin de ne pas avoir à faire le calcul pour
chaque image-clé, définir une expression sur laquelle vous
souhaitez sélectionner une option ou Alt Cliquez sur le chronomètre
, puis vous pouvez commencer à taper. Nous devons définir deux variables
différentes. Les variables sont comme
des noms ou des espaces réservés pour des éléments que nous
utiliserons ultérieurement dans l'expression Je vais définir la
première variable en tapant VAR, puis vous pourrez deviner
ce que sera celle-ci. Pour la valeur x de l'échelle, je vais prendre ce
fouet et simplement saisir cette valeur x en gros Je dis juste que la valeur x sera celle que j'ai définie ici.
C'est tout ce que cela veut dire. Ensuite, pour la fin de chaque ligne, comme pour terminer une
phrase par un point,
vous devez la terminer par un point-virgule Ensuite, pour la ligne suivante, je
vais définir la variable y. Alors je
veux que celle-ci soit l'aire au-dessus de x. Si vous vous souvenez
de cette équation, c'est ce
que sera la
valeur Y. Je vais définir le x en
ajustant simplement cette valeur et en
encadrant cette valeur Ensuite, il déterminera
automatiquement ce que y doit être pour conserver
la même zone. Je sais que l'aire de ce cercle
est 100 fois 100. Je vais simplement
saisir
10 000, puis diviser par x.
Vous pouvez voir que 10 000, puis diviser par x. j'utilise maintenant
cette variable que j'ai définie sur
la première ligne, puis un point-virgule pour terminer la ligne, puis entre crochets parce que nous définissons deux Comme la balance
nécessite deux nombres différents, ce
sera simplement x puis y parce que je lui ai déjà dit quels seront ces nombres ici. Il existe certainement plusieurs
manières de configurer une expression pour automatiser le
squash et l'étirement, mais je pense que c'est
la méthode la plus simple. C'est pourquoi je vous
le montre ici. Maintenant, si je devais
ajuster l'échelle X, je pourrais utiliser le curseur
pour l'ajuster Faisons juste 150. Vous pouvez voir que la valeur Y a été automatiquement
calculée pour moi à 66,7 %. Si je vais
dans l'autre sens, 71 % dans la valeur x seront 140,8 dans la Je n'ai pas à m'
inquiéter de la valeur y, je dois juste définir la valeur x. Vous pouvez entrer et
saisir un chiffre, et cela fonctionne aussi.
Vous pouvez également utiliser le curseur. Notez également qu'
il semble que vous puissiez
ajuster la valeur y, mais que lorsque vous
lâchez prise, vous devez
simplement
ajuster la valeur x. Cela peut être un peu déroutant. Mais n'oubliez pas
que vous pouvez définir la valeur x et qu'il
calculera automatiquement la valeur y. Lorsque vous le remettez à 100,
cela devrait sembler normal et
ne pas être redimensionné cela devrait sembler normal de manière étrange Je vais juste fermer ceci
et maintenant nous pouvons saisir cette valeur par
image-clé Je vais me rendre à l'endroit où le cercle est sur le point d'atterrir. Et cela fera
environ 20 images où il se déplacera le plus rapidement lorsqu'il tombera
au sol. Et je vais définir la
première image-clé à échelle ici. Ensuite, juste avant
qu'il ne touche le sol, ce sera
son plus long étirement. Il va être allongé, ce qui
représente peut-être 80 % de la valeur x. Ensuite, dès qu'il
atteindra le sol, lorsqu'il
touchera le sol, il s'
écrasera dans la direction
opposée. Faisons juste 120
pour la courge. Et puis, lorsqu'il
se soulève du sol, vous pourriez l'étirer comme s'il collait
au sol. Ou vous pourriez simplement le faire
revenir à sa forme normale. Voyons à quoi ressemblent cette première courge et ce premier étirement. Bien, maintenant faisons la
même chose au prochain bond. Peut-être juste quelques
images clés avant qu'il n'atterrisse. Je vais régler la première image clé, puis juste avant qu'elle n'atterrisse, réduisons-la un
peu, car elle ne rebondira pas aussi haut, donc elle ne s'écrasera pas
et ne s'étirera pas autant Faisons 85. Ensuite, une fois qu'il touche le
sol, faisons 115. Ensuite, à l'image suivante, je
le remettrai à 100. Ensuite, pour le prochain rebond, réglez la première image clé 100 %. Ensuite, elle s'étirera Faisons-en 92, encore moins. Quand il touchera
le sol, il s'écrasera. Faisons un sur huit et revenons à 100 pour le
tout dernier rebond. Je ne vais même pas m'étirer du tout, je vais juste faire une
petite courge. accord ? Il n'y a pas vraiment
d'intérêt à assouplir
l'une de ces images clés, car les images clés
séparées par une seule image ne
sont pas
interpolées. Donc je vais juste
laisser ça tel quel. Et voyons à quoi
ça ressemble. Voyons maintenant
comment animer squash et stretch en utilisant la propriété size plutôt que la propriété scale Pourquoi voudriez-vous
animer la propriété de taille ? Je vais vous montrer
l'exemple complet lorsque vous animez la propriété de
taille comme ceci Lorsqu'il atterrit sur le
sol et s'écrase, il sera à plat par
rapport au sol, ce qui semble plus réaliste Le truc, c'est qu'il ne s'
agit pas vraiment d'un cercle, mais d'un rectangle
aux coins arrondis. Il y a quelque chose que j'ai
déjà préparé pour vous, mais c'est très important
pour m'assurer que le squash et le stretch
fonctionnent correctement. Sous le
premier rectangle de transformation, j'ai configuré une
expression pour que le point
d'ancrage soit toujours au
bas du cercle. Il sera
centré x égal à zéro, puis y divisé par deux. La moitié de cette somme
placera le point d'ancrage
juste ici, en bas. Ainsi, lorsque nous installons
la courge et que nous l'étirons, elle s'écrasera et s'étirera
à partir du bas du cercle. Pour animer
la propriété size et automatiser les calculs
avec une expression, elle fonctionnera un peu différemment de la propriété
scale Voyons comment
procéder maintenant. Tout d'abord, je vais
basculer entre le
rectangle et le chemin du rectangle vers le bas rectangle et le chemin du rectangle afin que nous puissions voir la propriété de taille Avant de définir une expression
sur la propriété size, je vais avoir besoin d'un contrôleur
d'expression. Si vous n'en avez jamais
utilisé un, ils sont en fait assez
simples. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer avec le bouton
droit sur la couche, accéder aux commandes
d'expression des effets, puis de contrôler le curseur, pour
ajouter des effets ici Et puis voici le slider. Je vais juste sélectionner l'
endroit où il est indiqué contrôler le curseur, appuyer sur Entrée et le renommer Cette valeur est en fait l'
image-clé
que nous allons utiliser pour notre valeur squash
et stretch De cette façon, nous pouvons contrôler
la courge et l'étirer avec quelque chose qui ne correspond pas à
la taille réelle. Si vous voulez entrer et
modifier la taille, vous le pouvez. Et cela fonctionnera toujours. Cette
automatisation sera toujours déjà configurée. Je vais définir l'expression
sur l' option de propriété de taille, ou je vais cliquer sur le chronomètre Ensuite, nous devons d'abord
définir quelques variables. X va être une valeur x ici. J'utilise juste le pickwip pour
copier cette adresse en gros. Et puis un point-virgule puis une
variable pour Y, pareil. Saisissez cette valeur y avec
le point-virgule pickwip. Ensuite, la variable
suivante sera
pour la zone are area, qui sera juste
x fois y et point-virgule Ensuite, la dernière variable
sera pour le curseur. Tu peux appeler ça
comme tu veux, mais je vais juste l'
appeler slider et prendre le pickwip et
le Il y a encore une
chose que je veux
faire sur la variable slider Je veux que la
valeur de ce curseur soit de 100. Lorsque le squash et étirement ne sont pas du tout du squash
ou de
l'étirement, ils agissent comme un pourcentage que
je vais ajouter divisé par 100 pour que
la valeur du curseur agisse comme un pourcentage Puis semicon. Ensuite,
je vais simplement redéfinir x. Nous utilisons
donc la variable x,
mais en lui attribuant une nouvelle valeur. Nous utilisons
donc la variable x, mais en lui attribuant une nouvelle valeur X est égal à x, quel que soit le paramètre défini ici
multiplié par le curseur à l' aide de la variable du curseur,
puis Cela signifie que nous influençons
la valeur du curseur Supposons que la valeur du curseur soit 200, alors elle
fera 200/100 fois X. De cette façon, nous influençons la valeur X, comme nous l'étions avec la propriété
scale lorsque nous avons animé la propriété scale
dans le dernier Ensuite, je vais redéfinir
y comme étant l'aire au-dessus de X. Encore une fois, nous réorganisons simplement cette équation pour
déterminer ce que doit être y. Si nous savons ce qu'est x, nous définirons x et y. Lorsque je clique dessus,
je reçois un message d'erreur car la valeur du curseur
est fixée à zéro et cela ne ressemble pas à diviser
zéro par un nombre Je vais régler la valeur du
curseur sur 100 parce que je veux que 100 soit normal, non écrasé ou Nous pouvons maintenant créer un image-clavier ce curseur comme nous l'avons
fait pour la valeur d'échelle Et elle fonctionnera
exactement comme la balance, sauf qu'elle aura un fond
plat lorsqu'elle s'écrase Je vais juste vous
appuyer pour
faire apparaître ces images clés en
position Y. Maintenant, je dois ajuster ces images-clés en position
Y
comme je l'ai fait pour les images-clés en position
Y de la balance En fait, au lieu de tout recommencer, je peux simplement copier ceux qui ont
déjà été simplifiés dans l'éditeur de graphes. Je vais juste les
coller ici maintenant parce que mon
point d'ancrage pour la
propriété d'échelle était en bas et pour la
taille, au milieu. Cela va légèrement décaler le
cercle entre
toutes les images-clés sélectionnées et ma tête de lecture au-dessus
de l'une des images-clés Je vais juste le faire glisser vers le haut pour l'aligner sur cette ligne. Encore une fois, techniquement, ils
devraient tous être à 900. Si vous voulez être
vraiment précis, vous pouvez entrer et taper 900. Très bien, maintenant nous pouvons ajouter
de la courge et étirer. Je vais juste basculer vers le bas. Trouvons ce slider. C'est ce que nous
allons à
nouveau saisir . Juste ici. Nous allons régler le curseur sur 100, juste avant qu'il ne touche le sol. Nous allons faire en sorte que cela soit étendu. Je vais régler ça à 80. Ensuite, lorsqu'il touchera le sol, nous l'écraserons peut-être 120, puis nous le remettrons à 100 Alors voici, 1805115. Et j'invente juste ces chiffres, fais ce que tu
trouves bon. Très bien, maintenant que
toutes ces images clés sont définies, vous pouvez la rejouer et
voir à quoi elle ressemble. Voici quelques exemples de logos qui utilisent squash
et stretch ici, les logos litière squash et stretch
lorsqu'ils rebondissent sur place Dans cet exemple, le O et le point sur le
squash et l'étirement. Remarquez comment, dans cet exemple, le premier cercle blanc s'
écrase et s'étire Mais la balle à l'intérieur du B, c'est une balle de billard, ne s'écrase pas
et ne s'étire pas. Il s'agit d'un bon choix de
conception qui indique
clairement qu' il s'agit d'une balle de billard, car les balles de billard ne s'
écrasent pas et ne s'étirent pas dans la vraie vie. Une autre chose à noter est que lorsque le
cercle blanc plonge, cela a un effet de maculage Ce qui est similaire à un
squash et à un stretch, mais c'est un principe différent et le sujet de la vidéo suivante.
13. Flous: Les frottis ne figuraient pas
réellement sur la liste des 12
principes d'animation originaux de
Disney, mais ils ont été inventés par des animateurs de l'époque
qui dessinaient chaque Ces animateurs avaient besoin
d'un moyen d'indiquer que quelque chose se déplaçait
rapidement entre les images Ils n'ont pas eu
d'effets secondaires grâce un interrupteur de flou cinétique qui pouvait
simplement être activé Ils ont plutôt eu l'
idée de dessiner
un cadre allongé, une tache pour indiquer un mouvement
très rapide Bien que les techniques de
création de taches aient changé, ce look est resté dans
le motion design moderne Une méthode simple pour animer
des taches sur un cercle consiste à créer une ligne
tracée mais non remplie Assurez-vous ensuite que le
trait a des capuchons ronds. Je l'ai déjà configuré pour
vous lors de l'exercice d'entraînement. Pour animer cela, nous
allons utiliser des tracés de découpage. Cliquez sur le bouton Ajouter
et choisissez Découper les chemins. Je vais passer à
environ 15 images et définir une image clé sur
le début et les valeurs. Vous pouvez maintenant voir la gamme
complète ici. Ce que je vais faire, c'est
réduire la valeur à 0,1. De cette façon, cela
ressemblera à un cercle. Ensuite, je vais
passer à environ 01:15. Amenons la
valeur de départ à 100 et la fin à 100 Mais en fait, nous avons besoin que
le début soit 99,9. Cette valeur de 0,1 en
fait un cercle Maintenant, si nous jouons à ce jeu, ce sera
juste un cercle qui se déplacera sur l'écran
pour ajouter des taches. Tout d'abord, ajoutons des éléments faciles à ces images clés, puis
passons à l'éditeur de graphes. Je regarde le graphique de vitesse. Ce que je veux faire, c'est faire en sorte que cette
animation aille très vite. Au milieu, ça va
commencer très lentement, aller très vite, puis
repartir très lentement. C'est le plus rapide. C'est à ce moment-là que
je veux qu'il y ait le frottis Je vais ajuster
ces graphiques pour que le graphique de la valeur finale soit aussi abrupt que celui-ci. Ensuite, le graphique de
départ sera vraiment
abrupt, comme celui-ci. Mais un peu à la traîne, c'est ce
qui va
créer l'effet de maculage Comme ces graphiques sont
superposés, il peut être difficile de sélectionner
la bonne poignée. Mais si vous sélectionnez d'abord
la courbe, ces poignées
apparaîtront afin que vous puissiez saisir la
bonne poignée. Je vais juste le
faire très haut, très rapide. Et puis
ajustons également l'extrémité un
peu plus rapidement. Quelle que soit
la distance entre
vos graphiques, leurs points,
c'est là que se situera le frottis Si vos graphiques sont
rapprochés les uns des autres, frottis sera plus petit Alors que si vos graphiques
sont plus éloignés les uns des autres, votre tache sera plus grande Une fois que vous l'aurez obtenu comme vous le souhaitez, comme si c'était
aussi grossier que vous le vouliez, voyez à quoi cela ressemble une
fois joué Cette technique peut
être un peu limitée, en particulier si vous avez une
forme unique ou une couche laquelle vous souhaitez appliquer un effet d' écho ajuster
et cadrer les paramètres pour
animer un effet de traînée Mais pour rendre les choses encore plus faciles, je vous recommande de consulter l'outil de frottis gratuit de
Battle X. Cette animation du logo utilise des frottis. Je vais vous montrer comment j'ai
obtenu cet effet. Lorsque chaque lettre se déplace à son point
le plus rapide, elle s'étale dans la
direction dans laquelle elle se déplace Si vous regardez ce
L, vous pouvez voir que j'ai encadré la propriété
path lorsqu'elle se déplace vers le haut du L. Ces images-clés se
déplacent dans cette direction Je les ai juste traînés comme
ça pour les agrandir. Ensuite, quand il se déplace
dans l'autre sens, je fais simplement glisser ces images clés cette façon pour créer cette tache. Je l'ai fait pour chaque lettre. Le O va être un
peu différent parce que le O comporte deux
chemins différents. Mais c'est fondamentalement
la même idée. Au moment le plus rapide
du mouvement, je fais glisser les images clés
pour créer un décalage. Certaines de ces images-clés pour l'intérieur et l'extérieur du O, juste pour le rendre un
peu plus intéressant Vous pouvez donc voir à quoi ressemble
ce frottis. Voici quelques exemples de
logos qui utilisent des taches. Cet exemple utilise des
frottis ainsi que des anticipations et des suivis dynamiques pour donner au
logo
un aspect ludique Le logo Google n'est pas
aussi dynamique et ludique, mais il utilise
efficacement les frottis pour susciter l'intérêt. Dans cet exemple, lorsque le O, ou l'olive, tombe, il y a une grosse tache
dans cet exemple Lorsque la boule blanche passe en
dessous et vers le haut, puis devient la boule centrale
du B, il y a une tache.
14. L'exagération: Tous les principes que nous avons
abordés jusqu'à présent peuvent être appliqués pour rendre votre animation
plus vivante et plus réaliste. En repoussant les limites
du réaliste, vous pouvez ajouter de la personnalité
et de l'expressivité à votre animation et lui
donner une touche de dessin animé. Pensez-y comme un
spectre à une extrémité. Une animation n'utilise
aucun des principes de l' animation et utilise uniquement des
images-clés linéaires. Il a l'air terne et
pratiquement sans vie. Au fur et à mesure que l'on
s'attache à perfectionner le timing et l'
espacement des images-clés, les principes de l'
animation L'animation devient plus
réaliste et plus réaliste. Si vous repoussez les
limites de la physique et exagérez le mouvement ou
les principes de l'animation, l'animation devient plus
ludique et caricaturale Ne pensez pas qu'il s'agit d'un spectre
allant du mal au bien. Les
animations réalistes et caricaturales peuvent être considérées comme un excellent travail lorsqu'il
s'agit de décider où vous souhaitez placer
votre animation dans
le spectre. Tenez compte de votre
public. Par exemple, dans le cadre de mon travail de création d'animations pédagogiques
dans une entreprise de santé, nous avons découvert que notre
public de patients
trouve les animations
de dessins animés condescendantes Ils ont l'impression qu'on les
rabaisse comme s'ils
étaient enfants parce qu'ils
associent les dessins animés aux enfants C'est pourquoi je n'exagère presque
jamais les principes de l' animation et je m'éloigne de ceux comme le squash, l'
étirement ou les Avant de faire l'exercice
d'exagération, nous devons faire l'exercice Putting it all Together qui
combine différents principes
d'animation dans l'exercice d'
assemblage Tout d'abord, laissez-moi vous expliquer ce qui est déjà configuré pour vous. Si vous voulez vous entraîner davantage, n'hésitez pas à le supprimer
et à repartir de zéro avec un nouveau carré d'abord sous le
tracé du rectangle, puis de le dimensionner. J'ai utilisé la même expression que celle
que je vous ai montrée dans la leçon de squash et d'étirement pour configurer le squash et l'étirement. Vous remarquerez également
que sous
Effets se trouvent un curseur de squash
et d'étirement Vous allez l'encadrer pour
animer le squash et l'étirement. J'ai également déjà
configuré l'effet de courbure. J'ai séparé les
valeurs de début et de fin afin qu'elles restent
aux bons endroits Notez également que le point
d'ancrage cette couche se trouve en bas
du carré ici. Si vous basculez vers le bas du
rectangle 1
, puis que vous basculez vers le bas pour
transformer le rectangle 1, il y a également une expression
sur ce point d'ancrage Commençons l'animation.
Je vais suivre à peu près l'
ordre de cette liste. Animons d'abord
les positions x et y. Je vais juste appuyer sur P sur le clavier pour les afficher. Commençons par 15 images. De cette façon, nous nous donnons un peu de temps pour
anticiper. Je vais définir le cadre clé de la position X
et de la position
Y, puis nous passerons à 1 seconde. Passons à 770. Ensuite, pour la position Y, je veux qu'elle soit
au sol à 600. Je vais juste définir un cadre clé. Ensuite, au milieu de tout cela, allons-y et fixons cette position Y
à environ 440. Ajoutons*** à ces images clés en position
Y, pour
les rendre plus arquées. Mais je vais aller
dans l'éditeur de graphes, car je ne veux pas
qu'il se courbe comme ça. Ce n'est pas très naturel. Je vais entrer et
regarder le graphique des valeurs, puis prenons ces poignées
et faisons-les glisser comme ceci. J'ai l'impression de l'avoir
dit 100 fois, mais n'oubliez pas que cela
doit être droit, afin que cela agisse comme si la gravité le tirait
vers le sol. Il ne ralentira lorsqu'il se
dirige vers le sol, il va heurter
le sol fort. Ça a l'air
plutôt bien pour le moment. Passons d'abord à
l'anticipation. Je vais régler l'anticipation en utilisant
squash et stretch. Il suffit de basculer vers le bas
et de récupérer les effets. Ensuite, passez à la
courge et étirez-vous. À partir du début
de la chronologie, nous allons simplement régler le curseur de squash et d'
étirement sur 100 Et puis
avançons dans le temps. Peut-être environ huit images, à mi-chemin entre les
images clés que nous avons déjà. Réduisons ce chiffre à 17, puis alignons-le avec le premier
X et la première image clé de position. Faisons-le s'étirer comme s'il
décollait du sol. C'est comme
sauter, on en fera 93. Ensuite,
une fois qu'il sera en l'air, je vais courir le squash
et l'étirer. Je vais juste le remettre à 100. Ajoutons simplement Easy à
ces images-clés jusqu'à présent. Il va s'écraser,
s'étirer un peu, sauter et ensuite. Il va sauter dans son arc. Animons maintenant le virage pour une autre forme
d'anticipation Je vais aborder
l'effet de courbure au début
de la chronologie. Nous allons simplement mettre le virage à zéro. Ensuite, aligné avec cette image-clé
squash et stretch, je vais juste le régler sur 25 Il se penche en prévision de l'action principale, où
il saute de haut en travers Passons ensuite à ici et remettons ce
virage à zéro. Simplifiez facilement
ces images clés. Je vais juste sélectionner
la couche et appuyer sur le clavier
pour la condenser Je ne vois que les propriétés
avec des images-clés. Très bien, nous avons l'
air bien pour l'instant. Passons maintenant à quelques
images avant qu'il n'atterrisse. Je vais régler la
courge et l'étirer pour qu'elle
soit juste une courge ou m'étirer
juste avant qu'elle n'atterrisse. Allons-le un peu. Que diriez-vous de 92
alors, au fur et à mesure qu'il atterrit, écrasons-le comme s'
il était touché. Donnons-lui un peu
de temps pour récupérer. Je vais passer à
110, puis le remettre à 100. Nous pouvons facilement simplifier ces deux
derniers cadres clés. Ajoutons maintenant la
propriété bend au moment de l'atterrissage. Faisons en sorte qu'il soit plié en arrière. Faisons le négatif 25. Ajoutons ensuite quelques oscillations d'
amortissement. Faisons-le bouger d'avant en
arrière. J'aime bien la gelée quand il s'agit de se reposer. Allons-y et
faisons-le avancer. Peut-être même un positif de 25, juste pour qu'il revienne
dans l'autre sens, lui laissant un peu de temps. Remettons-le dans l'autre sens. Puis peut-être en avant,
puis enfin jusqu'à zéro. Je vais laisser ces
images-clés pour le moment, mais si les vôtres ne vous
semblent pas tout à fait
correctes , n'
hésitez pas à ajuster leur chronométrage ou à passer dans
l'éditeur de graphiques en dernier
pour le suivi Ajoutons une diapositive. Il va atterrir
puis glisser
légèrement au-delà de sa position d'atterrissage. Ramenons simplement cette position
x. Allons-y en 820. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à Keyframe Assistant
et faciliter la tâche de cette façon Cela va ralentir. Lorsqu'il s'agit d'un
arrêt, c'est comme s' il y avait une friction entre
le sol et le carré, ce
qui
finit par arrêter de glisser. Voici ce que nous avons jusqu'à présent. une chose que je
n'aime pas, c'est
au début quand il
s'agit d'anticiper. Le carré glisse cause de la façon dont il s'
écrase et s'étire Mais j'ai l'impression qu'il
devrait revenir en arrière anticipation et ne pas
glisser légèrement vers l'avant. Comme vous pouvez le voir ici. Il glisse légèrement vers l'avant. Je vais résoudre ce problème en
définissant simplement quelques images clés de
position. Si vous ne voyez pas vos règles, vous pouvez appuyer sur la commande R
ou sur le contrôle R pour les voir. Ensuite, je vais passer à la première image clé en position X. Et il suffit de faire glisser un guide de la règle et de
le positionner juste au
début du carré. Vous pouvez zoomer pour obtenir
une précision maximale. Maintenant, si je reviens à ce squash et que j'étire et plie l'image-clé
ici à huit images, vous pouvez voir qu'elle
avance depuis la ligne de départ Ce que je vais faire, c'est simplement
ramener cette position X. De cette façon, il ne
respectera pas cette directive. Ensuite, je ferai la même chose
au début de la chronologie. J'ai juste allégé toutes
ces images clés. Facilitons-les facilement
pour qu'ils s'alignent. Mais quand je fais cela,
remarquez comment cela change
réellement l'
arc de la ligne. Parce qu'il ajuste les
valeurs de la position x. Je vais en fait
remettre celui-ci à une image clé
linéaire normale. Voici à quoi ça
ressemble. Maintenant, je trouve que ça a l'air beaucoup plus propre. Parce qu'il ne
glisse pas au début. Il ne glisse que lorsqu'il
atterrit, ce qui est logique. La prochaine étape de notre liste est la superposition actions en animant
l'effet de courbure Mais nous y sommes déjà
parvenus en animant le virage lors de l'anticipation
et du suivi Mais quand il est en l'
air, il est plutôt statique. Il ne se plie pas beaucoup. Je pense que nous pouvons améliorer un
peu les choses. Peut-être que cette
image clé où elle
revient à zéro, supprimons-la. Peut-être que quelque part par ici, ramenons-le à moins 25. Peut-être comme si l'air
offrait une certaine résistance. Et c'est pourquoi
il se penche en arrière. Suivant. Et en fait, la dernière
est l'animation secondaire. Ajoutons une rotation
au carré. Il va donc sauter,
pivoter, puis atterrir. Si nous devions simplement animer l'ancienne propriété de
rotation normale située sous la transformation de cette manière, alors je devrais
faire une révolution complète Si vous le nettoyez, vous remarquerez immédiatement un
problème Cela se produit, cette
coupure est due à l'effet de courbure. Si vous vous souvenez de la
première utilisation de l'effet de courbure, nous avons dû configurer
ces expressions lesquelles nous établissons
les
valeurs de début et de fin du pli de manière à ce qu'elles correspondent au carré lorsqu'il se
déplace sur l'écran. Maintenant que nous faisons
pivoter le carré, il est à nouveau perturbé
car les valeurs de courbure de début et de
fin
restent inchangées. Ils ne pivotent pas
avec le carré. Au lieu d'essayer de mettre
à jour cette expression, ce qui pourrait devenir
vraiment compliqué. Au lieu d'animer
cette rotation, j'ai une autre astuce qui
va rendre les choses beaucoup plus faciles Je vais juste enlever
ces images clés. Ensuite, je vais passer
aux effets et aux préréglages et
rechercher Transform Sous le magasin, il y a cet effet appelé transformation. Et je vais l'appliquer à cette couche qui me donnera ce tout nouvel ensemble de propriétés de
transformation qui seront appliquées
à l'ensemble de la couche. C'est donc
une autre façon d'obtenir points
d'ancrage, des propriétés de
position
et tout ce que vous pouvez utiliser pour superposer différentes propriétés
de
transformation afin d' obtenir des effets complètement différents ou pour faire des choses comme ce que
nous essayons de faire maintenant, il
suffit de faire pivoter
ce carré sans tout
casser
sous la transformation. Je vais d'abord devoir
configurer le point d'ancrage en position afin qu'il y ait
des expressions pour le verrouiller. Parce qu'à l'heure actuelle, remarquez que
ce contrôleur est ici, qui est le point d'ancrage ce carré à partir de cet
effet de transformation que j'ai appliqué. Ensuite, l'autre
sera
pour le poste,
il y en a deux en fait, ils étaient l'un au-dessus de l'autre. Je dois les placer
en haut de la place. Et aussi de se déplacer avec le
carré au fur et à mesure que le carré se déplace. Cela devrait vous sembler
un peu familier, similaire à l'effet de courbure. Je vais juste annuler cela sur la propriété de
position des effets de transformation. Je vais cliquer sur
le chronomètre pour commencer à
écrire une expression Ensuite, je vais juste
définir deux nombres. J'ai besoin de crochets. Ensuite, je vais
prendre le fouet
et le faire glisser vers le bas jusqu'
à la position souhaitée La position de cette propriété
de
transformation sera toujours la même
que celle de la couche. C'est tout ce que nous
devons faire ici alors. Ensuite, définissons
la position y. Je vais faire la même chose. Prenez le fouet et
faites-le glisser vers le bas jusqu'à la position Y. Rappelez-vous maintenant comment le point
d'ancrage ce carré se trouvait ici en bas
du carré. C'est ce que je
dis jusqu'à présent. Mais quand le carré pivote, je veux qu'il pivote à
partir du centre, au lieu qu'il soit
en bas Je dois le déplacer vers le haut. Ce
carré mesure 200 x 200 pixels. Pour le déplacer à mi-chemin,
cela fera -100. Ensuite, je vais placer un
support pour les fermer. Maintenant, lorsque je clique dessus, le carré a disparu, mais ne vous inquiétez pas, car
l'étape suivante
corrigera le problème. Sur le point d'ancrage, suffit de
relier le point d'ancrage à la position et il revient. Une fois que tout
est configuré, nous pouvons animer cette propriété de
rotation sous l'effet de transformation Je vais régler la rotation
à zéro ici à 15 images. Puis à la fin, quand il arrivera, je vais juste le
configurer pour qu'il en soit un. Simplifiez facilement
ces images clés. Maintenant, si nous le rejouons, il devrait fonctionner correctement. Si le vôtre rencontre un
problème sous les effets, assurez-vous que CC le plie au-dessus de la transformation
dans la pile de couches. De cette façon, la transformation
sera appliquée à l'ensemble de la couche et
aucun élément ne sera coupé. Si le pli est appliqué
après la transformation, l'ordre des couches est
très important ici. Assurez-vous que c'est exactement comme ça. La dernière chose à faire
ici est d'affiner le mouvement
de tous ces différents
images-clés dans l'éditeur de graphes. Je vais vous appeler juste pour faire apparaître toutes les images clés
, puis nous pourrons entrer
et nous assurer que tout est
vraiment impeccable. Je n'enregistre pas toujours
cette étape par exemple J'ai déjà ajusté les
images clés en position Y,
mais pour la plupart de ces
autres images clés, je ne
les ai pas vraiment touchées dans l'éditeur de graphiques. Commençons par
l'effet de courbure ici. Il s'agit simplement d'une simple simplification, mais je pense que nous pouvons rendre ce
mouvement plus spectaculaire. Passons dans l'éditeur de
graphes et faisons simplement glisser ces poignées. Cela commence plus lentement, va encore plus vite au milieu, puis finit un
peu plus lentement. Ça va vraiment exploser. Ensuite, pour ces
oscillations, je vais juste y aller
et les
réajouter parce que vous pouvez voir à quel point la forme
était foirée auparavant Je pense que cela lui
donnera automatiquement une meilleure apparence. Mais ici, quand il atterrira, je pense que l'impact à l'atterrissage devrait le faire aller un peu
plus vite. Juste par ici. Ajustons simplement ce graphique. Il recule plus rapidement dans l'autre
sens. Voyons à quoi cela ressemble. Très bien, ça
a l'air plutôt bien. Examinons maintenant le
curseur sur le
squash et l'étirement ici au début Il devrait probablement correspondre au graphique de courbure de
ces deux images clés. Faisons-le
un peu plus vite
au milieu et plus lentement des deux côtés. N'oubliez pas que
tout ce qui contient deux
images clés dos à dos du graphique ne signifie pas
grand-chose car il n'y a pas d'
interpolation en cours Même si cela semble étrange
à certains endroits, vous pouvez simplement l'ignorer. Ensuite, à la fin, entre ces
deux dernières images clés, il devrait
peut-être commencer à décompresser rapidement
, puis simplement ralentir Je pense que cela aurait du sens quel que soit le matériau dont il s'agit. Je vais juste faire glisser ces
poignées comme ça. Et encore une
chose sur la rotation. Rendons les choses
encore plus dramatiques. Ce sera donc plus lent au début et à la fin et
plus rapide au milieu. Très bien,
voici donc le résultat final de l'exercice Putting it all
together. Pour ce qui est de l'exercice d'exagération, je vous ai déjà configuré deux
cases sur
lesquelles figurent les images clés de
l'exercice d'assemblage. Celui du haut n'est censé être
qu'une référence. Il s'agit de
tout assembler tel quel. Et puis l'exagération sera de tout mettre
en place. Ensuite, vous devez entrer et ajuster ces images-clés pour exagérer les
animations Il y a un tas de
choses différentes que tu peux faire. Je ne vais pas passer en
revue toutes les étapes car vous pouvez voir comment j'ai choisi de le faire en entrant
et en regardant l'exercice
terminé. Mais vous pouvez exagérer cela en augmentant la quantité de courge et d' étirement au lieu
d'une sur sept. Peut-être que cette courge en
fait 125 Alors ici, au lieu de 93, peut-être que ça passe à 70, puis ainsi de suite pour le reste
de ces images-clés. Ensuite, pour le virage,
au lieu de passer à 25, peut-être qu'il va jusqu'
à 40, vous obtenez le point. Vous pouvez également accéder à l'éditeur de graphiques et
ajuster la courbe de mouvement. Sauvez peut-être la rotation. Peut-être que tu le
rends encore plus raide. C'est encore plus
rapide au milieu. Il suffit de parcourir et d'apporter
des modifications pour exagérer les animations de
ces images-clés existantes C'est là que votre connaissance
de la marque est utile. Réfléchissez au style d' animation qui correspond à l'
essence de la marque. Dans quelle mesure l'animation de
votre logo devrait-elle se situer dans le spectre ? Réfléchissez ensuite à la manière dont vous pouvez exagérer les principes
d'animation que vous comptez utiliser ou les atténuer pour les
adapter à ce style d'animation
15. Prochaines étapes: J'espère que vous avez maintenant une solide compréhension
des principes de l' animation et que vous avez un plan pour animer votre logo Il est maintenant temps de
mettre vos connaissances à profit et d'animer votre logo Comme je l'ai mentionné au
début du cours, je ne peux pas vous montrer toutes
les techniques dont vous pourriez avoir besoin pour
animer votre logo personnalisé Mais j'ai préparé
une leçon supplémentaire sur les techniques
courantes d' animation de logos et sur la bonne direction
pour en savoir plus. J'adorerais voir ce que
vous allez proposer, alors publiez l'
animation de votre logo en tant que projet de classe. Vous trouverez des instructions dans la section des projets et
des ressources. Si vous avez besoin d'aide
, créez votre logo sous forme de vidéo ou de fichier cadeau et
téléchargez-le en tant que projet de classe S'il y a quelque chose en
particulier sur lequel vous souhaitez obtenir des commentaires, veuillez inclure une
note pour me le faire savoir. Vous pouvez également
me taguer sur Animation. Bien entendu, si vous publiez
votre projet sur Instagram, si vous trouvez ce cours utile, j'
apprécierais vraiment que vous en écriviez quelques-uns. Cela m'aide à créer du contenu
plus intéressant pour vous. Merci. Pour continuer à apprendre, cliquez
sur mon nom à côté cette vidéo pour découvrir les autres cours
que j'enseigne. Certains de
mes cours sur l'animation de texte pourraient vous
intéresser mes cours sur l'animation de texte Assurez-vous de
me suivre sur Skillshare. Et inscrivez-vous à ma newsletter pour savoir quand j'aurai
un nouveau cours pour vous. Merci beaucoup d'avoir regardé et à la prochaine, je
suis heureuse. Animation.
16. BONUS : techniques d'animation de logo: Dans cette vidéo, je vais vous montrer quelques techniques courantes
d'animation de logo. Et je vais vous indiquer
où vous pouvez en apprendre davantage sur l'
une de ces techniques. Et restez dans les parages jusqu'à la fin, car j'ai
un conseil supplémentaire pour
vous aider à comprendre comment animer
votre idée d'animation de logo Petit avertissement,
je vais vous
montrer des exemples que
je n'ai pas réellement créés. Donc, même si je peux me faire
une idée précise de la façon dont ils ont été animés, je n'en suis pas sûr à 100 %. L'un des aspects amusants d'
After Effects est qu'il existe généralement plusieurs façons d'
obtenir des résultats similaires. La première technique
est celle des trimpathes. Les tripathes vous permettent d'
animer des lignes. Bien qu'il s'agisse d'un concept
très simple, les possibilités sont infinies. Les tracés de découpe peuvent être
utilisés pour animer des textes tels qu'ils sont
dessinés dans les œuvres Idéal à la fois pour le séraphin sur sable
et le lettrage de script. Les tracés de découpage sont également parfaits
pour animer les lignes d'accent. Il existe de nombreux exemples de logos animés
avec des tracés de découpage. Une fois que vous saurez quoi rechercher, vous serez en mesure de les repérer. Chaque fois qu'un dessin au
trait apparaît, il y a de fortes chances qu'il
ait été animé à l'aide de Trimpas Vous pouvez également animer des points
ou des lignes se déplaçant le long d'un tracé personnalisé à l'aide de
tracés de découpage, comme dans cet exemple Pour animer avec des tracés de découpe, vous aurez besoin d'un
calque de forme After
Effect comportant un trait mais pas de fond. Vous devrez peut-être recréer certaines parties de votre logo
pour y parvenir Vous pouvez le faire
dans After Effects, mais je trouve que c'est
souvent plus facile à faire. tant qu'illustrateur, c'est
très important pour donner l'apparence au dessin et même si cela peut être fastidieux,
il ne faut pas l'ignorer Assurez-vous que chaque tracé ou forme
comporte un trait et qu'il n'y a aucun remplissage. Les lignes doivent également avoir
la même largeur d'un bout à l'autre. Et tu ne peux pas utiliser de pinceaux. Si c'est un problème, j'ai un conseil à vous donner pour
la prochaine technique. Il est également préférable de placer
chaque tracé ou forme que vous souhaitez animer dans
sa propre couche étiquetée Si vous avez utilisé Illustrator, vous devez importer
votre logo dans
After Effects sous Importer sous. Assurez-vous de choisir la composition, conserver la taille des couches. Alors écris. Cliquez sur les couches vectorielles
et créez des formes à partir de couches
vectorielles ou utilisez
la surcharge pour rationaliser ce processus. Ouvrez ensuite l'
une des couches, c'est un chemin avec un
seul trait Cliquez sur le bouton Ajouter
et choisissez Trim Paths. Vous pouvez maintenant animer les propriétés de
la trajectoire de découpe pour que la ligne soit tracée Si vous souhaitez
inverser le sens de la trajectoire, cliquez sur ce bouton. Vous pouvez animer des points qui
se déplacent sur l'écran et même leur donner un
effet de traînée en utilisant le trim pass Pour ce faire, vous souhaiterez que
le chemin
parcouru par les points soit une
couche de forme comportant uniquement un trait. L'épaisseur du trait doit
être égale à la taille du point. Réglez les capuchons sur des
capuchons arrondis, ajoutez du trimpass et définissez la valeur
du trim pass sur un très petit nombre, exemple 0,1 pour former un point Vous pouvez maintenant animer
la valeur de décalage pour déplacer le point le long de la ligne Vous pouvez également animer
l'étoile et valeurs, puis décaler leur mouvement dans l'éditeur de graphes pour créer un effet de traînée Je sais que c'était rapide, mais je aborderai plus en
détail dans ce cours. Dans cet exemple, ces
points sont en fait créés à l'aide de
tracés de découpage sur un cercle. De cette façon, il était très facile de les
animer en train
de tourner en cercle parfait Ces points sont en fait
une couche circulaire qui comporte un contour mais pas de remplissage. Il y a en fait deux cercles situés l'un au-dessus de l'
autre et l'un d'eux est simplement
retourné à 180 degrés. C'est pourquoi il y a deux points. abord, pour les animer
, en partant du centre, j'ai animé la taille
du cercle Ensuite, pour faire tourner ces
points, j'ai animé le décalage. Ensuite, pour
leur donner un effet de traînée, j'ai animé les valeurs de début
et de fin Ensuite, si vous êtes curieux de savoir, lorsqu'ils deviennent des o avec un cercle
découpé au milieu, j'utilise des couches séparées et j'utilise des tapis pour
découper ce cercle. Ils ont découpé ce cercle intérieur. De toute évidence, de nombreux logos ont tracés de découpe de
texte qui peuvent être un
excellent moyen d'animer des textes. Mais il existe également d'autres options. Consultez cette vidéo et ce guide pour en savoir plus sur l'
animation de textes La technique suivante
consiste à utiliser des tapis. Les tapis vous permettent de contrôler quelles parties d'une
couche sont visibles. Ils vous permettent de
recadrer, de croiser et d'exclure les formes animées
et superposées Voici les notions de base sur les tapis. Choisissez d'abord la
couche que vous souhaitez recadrer. Je souhaite recadrer ce design en
plein écran qu'il ne soit visible que dans la couche de texte portant la mention « mats ». Sur la couche de dessin, je vais choisir la
couche de texte comme tapis. Il existe
différents types de tapis, alors consultez ce
didacticiel pour en savoir plus. Voici quelques exemples
de logos
susceptibles d'utiliser une sorte
de tapis ou de masque. Dans cet exemple, il y a
probablement un cercle qui agit comme un mat pour recadrer
les extrémités de ces lignes. Ici, il semble que des cercles
jaunes suivis de cercles verts
remplissent chaque lettre. Les lettres font office de tapis. Pour les cercles colorés. Il y a probablement un
tapis caché qui empêche les lettres EVO de ressortir à gauche du V lorsqu'
elles se mettent en place. Vous pouvez également combiner des
garnitures, des animaux de compagnie et des tapis. De cette façon, vous pouvez révéler
des formes qui ne sont pas simplement un simple trait avec une
épaisseur uniforme sur l'ensemble. Cela peut être utile si vous souhaitez animer du texte dessiné, mais que la largeur du texte n'est pas tout à fait la même sur tout
le pourtour Vous pouvez également utiliser
cette technique pour révéler des lignes présentant un effet de
pinceau ou une texture. Cet exemple est tiré de ma
classe de lettrage animé. Une autre technique qui
peut s'avérer utile consiste à animer la
propriété de trajectoire d'une couche de forme Ainsi, vous êtes
totalement libre de transformer la forme. Pour animer
la propriété path, vous aurez besoin d'une couche de forme After
Effect Si vous travaillez
avec des illustrations vectorielles
d' Illustrator, vous pouvez écrire, cliquer sur le calque et choisir créer des formes à partir du calque vectoriel. Ou si vous souhaitez animer
le chemin du texte, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur
une couche de texte et choisir Créer des formes à partir du texte Si vous avez une forme paramétrique à effet
secondaire,
telle qu'un cercle, un rectangle, un
polygone ou une étoile, et que vous voyez quelque chose comme trajectoire
rectangulaire, mais
pas simplement une trajectoire, vous pouvez convertir la
forme en forme de Bézier Pour obtenir la
propriété path correspondante, cliquez avec le bouton
droit de la souris à l'endroit où il est indiqué rectangle ou
n'importe quel chemin de forme. Choisissez ensuite convertir en chemin
de Bézier. Vous avez maintenant une propriété de chemin
que vous pouvez encadrer par un clavier. Voici quelques exemples
de logos
susceptibles d'avoir la
propriété path animée. J'ai converti ces lettres
en formes et j'ai animé la propriété path pour créer l'effet de traînée dans
cette animation de logo La façon dont la tête du
ourson s'allonge peut être réalisée en animant
le tracé de la La manière dont cette
forme s'étend peut être créée en animant la propriété de
trajectoire de la forme Lorsque vous faites quelque chose comme ça, il peut être plus facile d'
animer à l'envers Vous commencez donc par l'
état final de la forme et déplacez vers la gauche sur la chronologie pour définir les images-clés précédentes. La façon dont les lettres
se développent peut également être réalisée en convertissant le texte en formes et en animant les propriétés du
tracé Consultez ce
guide pour en savoir plus sur l'utilisation des formes
et After Effects. Encore une fois, vous pouvez combiner
différentes techniques. Par exemple, vous pouvez animer
le tracé des lignes dessinées à l' aide de trimpass pour
leur donner un aspect plus dynamique morphing de formes ou d'icônes peut être un moyen unique d'
animer un logo. Voici quelques exemples de
logos utilisant le morphing. Dans cet exemple, le Barry
s'intègre en transformant les formes. Cet exemple montre
ce que fait la marque en
animant des icônes morphantes
avant de révéler le logo Cet exemple suit
une idée similaire pour expliquer en quoi consiste la
marque. Pour en savoir plus sur la création d'animations
de morphing, consultez mon cours sur l'animation icônes de
morphing et N'oubliez pas que
de nombreux logos sont animés
simplement en animant les propriétés de
transformation standard Vous n'aurez peut-être pas besoin de faire
quelque chose de très sophistiqué pour communiquer
efficacement
ce que représente la
marque grâce à l'animation de
son logo. Assurez-vous simplement d'utiliser tous les principes d'animation
adaptés à l' animation
du logo et accédez l'éditeur de graphiques pour
affiner ces courbes de mouvement. Passons à l'astuce supplémentaire : si vous trouvez une animation de
logo sympa, mais que vous ne savez pas
comment elle a été créée, voici une astuce simple
mais efficace. Vous
pouvez soit télécharger la vidéo pour pouvoir la parcourir
au ralenti, soit prendre une vidéo de la vidéo sur votre écran et mettre votre
téléphone en mode ralenti Eh bien, vous ne devez jamais
copier le travail de quelqu'un d'autre. Vous pouvez le regarder
au ralenti pour avoir une meilleure idée
de ce qui se passe. Cela peut vous aider à comprendre comment ils ont pu obtenir
un certain effet, afin que vous puissiez en créer votre
propre version unique. Encore une fois, ne copiez pas le travail
d'autres personnes. Utilisez cette astuce pour en savoir plus sur l'inspiration en matière d'animation de logo. Consultez mon tableau Pintrest et suivez-moi, car je
continuerai à épingler de plus en plus au fur et à mesure que je
créerai ou trouverai de nouvelles J'espère que ces
techniques
vous ont aidé à comprendre comment
animer votre logo. Les liens vers toutes les ressources que j'ai mentionnées se trouveront dans la section
des ressources de classe
17. BONUS : erreurs courantes d'animation de logo: Voici six
erreurs courantes lors animation de logos et
ce qu'il faut faire à la place Commençons par la pire
erreur : massacrer le logo. Ce que je veux dire, c'est qu'une fois que
le logo s'anime, il doit être parfait au pixel près
par rapport au logo original, jusqu'à chaque
courbe de couleur, chaque coin, etc. Lorsque vous animez un logo, vous devrez peut-être en recréer certaines parties
pour pouvoir l'animer Vous pouvez également utiliser des masques pour
animer le logo qui apparaît. Si vous ne faites pas attention, un coin peut être coupé
ou une couche peut être heurtée pour
vérifier que tout
est correct Assurez-vous de sauvegarder une nouvelle version
non modifiée du logo Importez-le ensuite
et superposez-le sur l'état final de
votre logo animé pour l'utiliser comme référence Pour vous assurer que tout
est aligné, vous pouvez régler le mode de fusion du logo d'origine de manière à ce qu'il soit différent mettre en évidence les
incohérences L'erreur suivante
est de rendre l'
animation du logo trop lente
et/ou trop longue. L'animation d'un logo doit
durer de trois à dix secondes. S'il s'anime simplement, il devrait être plus court, plus
proche de 3 secondes. contre, s'il s'anime à l'
entrée et à la sortie, il devrait être plus
long, environ 10 secondes, pour laisser le temps de faire une pause
au milieu afin que les spectateurs
puissent voir le logo complet L'objectif d'une
animation de logo est d'attirer l'attention du spectateur
et de transmettre ce que le logo représente dans les plus brefs
délais. L'animation du logo
doit être rapide. La dernière chose
que vous voulez faire est d'ennuyer ou de frustrer vos
clients en leur faisant regarder une animation lente ou
prévisible avant qu'ils ne puissent passer à l'action L'erreur numéro trois est
d'utiliser le cadre entier. Il peut être tentant d'
animer le dévoilement d'un logo en faisant apparaître des éléments du logo
hors écran Mais avant
cela, considérez tous les cas d' utilisation de
l'animation du logo. Si la taille de l'écran
ou le rapport hauteur/largeur changent, vous devrez trouver
un moyen d'en tenir compte. Faire un tas de versions
différentes
peut être très pénible. Cela
ne semble vraiment pas professionnel de montrer des bords
bruts là où œuvres d'art sont coupées de
manière maladroite, même si ce n'est que
pour une fraction de seconde Vous rencontrerez également
des problèmes similaires si l'ensemble de l'écran change de
couleur comme dans cet exemple. Je ne dis pas que c'est mal d'
animer un logo comme celui-ci, je dis simplement
qu'avant de le faire,
vous devriez envisager tous les différents cas d'utilisation de l'animation
de votre logo Si vous devez créer
différentes versions pour différentes tailles d'écran
ou
différents formats d'image, cela peut être un véritable casse-tête. Je recommande plutôt animation complète de
votre logo soit contenue dans une zone relativement
petite, comme celle-ci. erreur numéro quatre est d'utiliser des éléments
incompatibles dans l'animation de
votre logo Lorsque vous animez un logo, vous souhaiterez peut-être intégrer de nouveaux éléments qui ne figurent pas
dans le design du logo lui-même Il peut s'agir d'
éléments simples tels que des formes, des lignes ou des taches, ou d' icônes
ou d'illustrations
complètement nouvelles Quoi qu'il en soit, tout élément l'animation de
votre logo
doit être lié à la marque. Assurez-vous que toutes les couleurs correspondent à
la palette de couleurs de la marque. Le niveau de détail
est constant, notamment en ce qui
concerne l'épaisseur
des lignes et la cohérence du
style général. Si vous n'avez pas créé le logo, mais que vous avez choisi de créer
vos propres icônes à intégrer à
l'animation, veillez à ce qu'elles
correspondent au style du logo. Si vous pouvez consulter
le concepteur du logo, soit pour lui demander de
concevoir les icônes soit pour vous assurer que
celles que vous avez conçues correspondent. L'erreur numéro cinq est de ne pas
obéir aux lois de la physique. Lorsque des objets tombent, la gravité les
accélère
vers le sol. Ne vous contentez donc pas
d'assouplir facilement ces images clés. L'objet
ralentira avant d'atterrir, ce qui aura l'air
incorrect parce qu'il l'est. Vous devez plutôt accéder à l'éditeur
de graphiques pour
ajuster la courbe de mouvement. Lorsqu'un objet est
projeté en l'air, il se déplace généralement sous
la forme d'un arc Le mouvement devrait démarrer rapidement raison de la force
projetée dans l'air. Même si cette chose est imaginaire, au point le plus élevé, l'objet devrait
ralentir mais ne pas s'arrêter. La vitesse
ne doit donc jamais atteindre zéro. Lorsque l'objet tombe, la gravité l'accélère
vers le sol. Encore une fois, vous devez accéder à
l' éditeur de graphes pour
créer cette courbe de mouvement. Pour rebondir, il faudra également
respecter les lois de la physique. Si l'éditeur de graphes vous fait peur, consultez mon cours sur les
mouvements fluides pour apprendre tout ce que vous devez savoir sur la création mouvements
réalistes
et d'effets secondaires La dernière erreur est le
manque de rythme ou de fluidité. Une animation de logo peut être une
simple révélation qui commence lentement, s'
accélère et se termine lentement. Il peut également contenir quelques segments ou scènes qui créent un rythme. Regardez la différence
entre ces deux animations. Celui de gauche utilise toutes les
images-clés linéaires et
tout est animé Dans le même temps, pour
celui de droite,
les images-clés ne sont pas linéaires. Ils ont été ajustés
dans l'éditeur de graphes pour
donner à chaque élément une courbe de mouvement
personnalisée, et le moment où chaque élément entre
en jeu est décalé. Ce logo est beaucoup plus intéressant et
agréable à regarder. Comme vous l'avez appris
tout au long du cours, intégration de
quelques principes d'animation peut améliorer encore davantage
cette animation. Examinons maintenant la
différence entre la première version linéaire ennuyeuse, la deuxième version à
flux amélioré et la version finale qui utilise les principes
de l'animation 2.
18. BONUS : comment j'ai animé ce logo: Dans cette vidéo bonus, je vais
vous expliquer étape
par étape comment j'ai créé
cette animation de logo. Examinons les
fichiers du projet pour la version finale, puis je les
recréerai étape par étape Il s'agit de la
composition principale dans laquelle j'ai trois versions différentes de
la même animation de logo. Donc, si j'entre dans le vif du sujet, c' est là que se déroule toute l'
animation. Et puis, si je reviens
à la composition principale, ces deux compositions supplémentaires
sont destinées aux couches d'accent Je vais vous montrer comment
procéder à la fin. Commençons par recréer
cette animation. Je vais créer
une nouvelle composition. Je le fais de 1 500
x 1 500 pixels, 30 images par seconde
et d'une durée de 5 secondes. L'étape suivante consiste simplement à utiliser des couches de
texte pour
recréer le logo Je vais donc écrire chaque lettre
sur sa propre couche de texte. Vous pouvez voir tous mes
paramètres pour ma police ici, mais n'hésitez pas à utiliser les vôtres. Ensuite, je vais juste
être paresseux, le dupliquer
puis modifier la lettre. Ensuite, je vais répéter cela
pour les autres lettres. Il peut être utile de
zoomer et d'activer la grille pour vous
assurer que
tout est bien aligné. Comme je vais animer
les lettres en changeant de
forme, par exemple pour créer
ces taches, je dois les convertir
en couches de forme Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit sur
l'une des couches de texte, Créer, puis
créez des formes à partir du texte. Pour une raison quelconque, il ne vous permet
pas de les faire toutes en même temps. Si vous en sélectionnez plusieurs,
l'option est excellente. Je vais supprimer les couches de texte
d'origine. La façon dont je vais aborder
cette animation consiste à animer les
propriétés de position et d'échelle de chaque lettre, puis à la fin, je vais revenir arrière et animer
la propriété du chemin Commençons donc par le L. Et
la première chose que
je veux faire est de
déplacer le
point d'ancrage de manière à ce que, lorsqu'
il est redimensionné , il soit
redimensionné depuis le haut. Et il sera également
animé depuis le haut,
donc je pense qu'il sera
plus esthétique de le faire redimensionner par le haut que de le faire redimensionner à partir de l'endroit où se trouve actuellement le
point d'ancrage. Pour déplacer le point d'ancrage, vous pouvez utiliser l'outil Pan Behind. Ensuite, si vous maintenez la commande enfoncée,
elle se mettra en place. Ensuite, je vais ouvrir
la propriété position passer à 25 images et
définir une image-clé. Revenons ensuite à dix images et
déplaçons-le vers la gauche. Ensuite, au début de la
chronologie, faisons-la monter. Nous animons simplement à l'envers.
Donc quelque chose comme ça. Je vais également ajouter un
peu de suivi. Donc, au lieu de simplement l'arrêter ici, il va dépasser
sa position finale
puis y revenir Pour ce faire, je vais passer
à 1 seconde, copier et coller cette image-clé, donc c'est la position finale, puis je vais revenir
à cette image-clé à 25 images et déplacer le L un
peu vers la droite Alors maintenant ça ressemble à ça. Ce sont toutes des images-clés linéaires, ce qui donne à l'animation un aspect vraiment ennuyeux et mécanique Donc, ce que je vais
faire, c'est
les sélectionner et faire F neuf à Ess. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur Accéder à Keyframe Assistant,
puis sur EZ Es. Ensuite, je vais ouvrir l'éditeur de graphes
avec les images-clés toujours sélectionnées pour ajuster ce graphique et le
rendre encore plus beau Donc pour le moment, ça a l'air
un peu mieux, mais je peux le
rendre encore plus accrocheur abord, je vais cliquer sur l'une des images-clés
pour faire apparaître les poignées,
puis faisons-la simplement glisser Shift
enfoncée pour m'
assurer que je
ne vais pas comme ça et
ajuster l'image-clé Je vais le faire glisser pour que ça aille plus vite
au début. Je recherche le graphique de vitesse. Ceci montre un graphique
de la vitesse au fil du temps. Ça va
démarrer assez vite. Le pic de
vitesse est juste là, puis il va ralentir
à mesure qu'il atteindra cette première image-clé Alors exagérons
ce mouvement, il sera plus lent,
puis plus rapide et plus lent Et puis, pour ce
petit pic d'anticipation, je vais faire de même. Voyons donc à quoi cela
ressemble. Bien mieux. Vous pouvez peaufiner cela autant que
vous le
souhaitez, mais continuons. Ensuite, je vais animer
la propriété scale. Une fois cette couche L sélectionnée, je vais appuyer sur Shift S pour
afficher la propriété d'échelle. Je vais passer à dix images et définir la
valeur de l'échelle à 100 %, et au début
de la chronologie, je mettrai l'échelle à zéro. Alors maintenant, il va augmenter
au fur et à mesure qu'
il descend, puis
il se déplacera. Ajoutons un suivi
à cette animation deux. Je vais donc déplacer
cette image-clé sur 15 images pour qu'elle soit de 100 %, puis je vais régler
la valeur d'échelle pour qu'elle soit légèrement
supérieure à 100 % Faisons-en 15 ici, donc ça va
augmenter un
peu trop, puis
diminuer à nouveau. Ajoutons EZ EZ Es à
ces images-clés. Ensuite, allez dans l'éditeur de
graphiques et rendez-les un
peu plus dramatiques. Je vais donc essayer de faire correspondre le graphique de position pour que
la vitesse maximale soit juste là. Et voyons à quoi
cela ressemble. Il ne nous reste plus qu'à
faire des animations de position
et d'échelle similaires sur
toutes les autres lettres. Si nous passons à la version finale, vous pouvez voir que le O supérieur
va tout droit vers le bas et
le G va tout droit vers le haut, puis le dernier O
monte puis vers la gauche. Notez également que j'ai positionné chacun des
points d'ancrage de manière à ce qu'il se soit en haut si les
lettres sont en haut soit en bas si les
lettres sont en bas. Je vais accélérer cette partie car elle est assez répétitive. Vous pouvez ajuster l'assouplissement d'ensembles d'images-clés
sur plusieurs couches en les sélectionnant
toutes en même temps, en ajoutant des facilités, puis en accédant à
l'éditeur de graphes, puis en accédant à
l'éditeur de graphes, puis en cliquant
et en faisant glisser le pointeur pour sélectionner l'image-clé, puis vous pouvez saisir ces deux
poignées J'ai les
animations de position pour le O, le G et le O, et j'ai déjà ajusté l'éditeur de graphes
pour le O et le G, mais pour ce dernier O, il a le même type
de mouvement que le L. Je veux donc copier cet assouplissement exact
sur ces images-clés Il existe un outil pratique
qui est gratuit ou payant votre guise, appelé Es Copy, où vous pouvez facilement le faire. Donc, si vous sélectionnez les
images-clés, cliquez sur Copier, puis vous sélectionnez les
images-clés sur lesquelles vous souhaitez coller ces valeurs d'assouplissement Je ne veux pas vraiment
coller les images-clés ,
car le O serait alors
là où se trouve le L. Je veux juste coller
ces valeurs d'assouplissement. Je vais donc juste
appuyer sur Es sur une copie Es, et maintenant il y aura
le même assouplissement. ce qui concerne la propriété scale,
vous pouvez copier et coller les images-clés
exactes sur chacune
des autres lettres Voici à quoi cela
ressemble jusqu'à présent. Animons maintenant
la propriété path chaque lettre pour
lui donner cet effet de traînée. C'est un autre
principe de l'animation. Je vais
commencer par le L et ouvrir pour trouver
la propriété path Je vais passer à 25 images
et définir une image-clé de trajectoire, puis je vais
me déplacer là où
elle commence à se déplacer vers la droite heure actuelle, le tracé complet et tous les
points sont sélectionnés, je ne peux
donc pas ramasser et
déplacer des points individuels. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur «
off », puis cliquer de nouveau sur « L. Maintenant vous pouvez voir que le
chemin est visible, mais aucun des points
du chemin n'est sélectionné ». Je vais donc zoomer, puis simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur tous ces points sur la
gauche pour les sélectionner, et je vais
les faire glisser vers la gauche. Ensuite, je vais
revenir à dix images, puis je vais copier et coller
cette image-clé
pour que le L
retrouve sa forme normale Ensuite, au début
de la chronologie, le L est redimensionné
jusqu' à zéro, donc je ne
peux rien voir Je vais ouvrir la propriété
scale et simplement prendre ces images-clés, les déplacer , puis régler
l'échelle
sur 100 Maintenant, je peux vraiment voir
sur
quoi je travaille, et je vais sélectionner l'
endroit où il est à nouveau écrit L, et je vais sélectionner l'
endroit où il est à nouveau écrit L,
sélectionner ces points supérieurs du chemin, puis
les faire glisser vers le haut pour faire en sorte que le L soit haut. Ajoutons es Es à ces
images-clés, puis passons dans l'
éditeur de graphes et rendons ce graphique un
peu plus intéressant C'est peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je dois supprimer cette image-clé de balance
et les remettre en place. Voici à
quoi cela ressemble. Pour que les frottis soient
beaux, il est important que la substance à l'origine
de ce mirage
ne donne pas l'impression de revenir en
arrière à cause du Permettez-moi donc d'expliquer
davantage ce que je veux dire. Donc, si on
passe à côté de ça et qu'
on se concentre uniquement sur le L, ici, le L n'avance pas
assez vite pour donner l'
impression que c'est une tache qui
sort de derrière le
L. Cette partie épaisse du L s'écaille en quelque sorte des
deux côtés, à gauche et Pour résoudre ce problème, nous devons trouver la partie la plus rapide de l'animation de
position. Donc, si je vais dans l'éditeur de graphiques et
que je regarde
le graphique de vitesse, ce sera le pic ici même. Et c'est là que
je veux que le frottis soit le plus large La partie la plus importante
sera donc cette image-clé. Donc, si je fais simplement glisser cette
image-clé , ça va aider Et puis si je vais également dans l'éditeur de graphiques et que j'
ajuste ce graphique pour qu'il soit le plus rapide au moment
où il est taché Donc comme ça. Maintenant, rejouons-le.
Ça a l'air bien mieux. Donc ici, il
ne fait que se déplacer, et le frottis
sort de derrière le L. Il n'a pas l'
air de s'écailler Cela ressemble plus à une tache. Passons maintenant au O. Donc, pour le O, si vous entrez
dans la propriété path, il existe en fait deux propriétés de chemin
différentes car il existe un
chemin intérieur et un chemin extérieur. Je vais donc
déplacer ma tête de lecture à 25 images et définir une
image-clé de trajectoire pour les deux Ensuite, je vais revenir à 15 images et
zoomer sur le O. Pour l' instant, si je devais simplement
animer ce point ici, le O ne s'étirerait pas d'une
manière que je
trouve belle Je vais donc annuler
cela et accéder à l'outil Stylo, puis cliquer et maintenir pour trouver
l'outil Ajouter un sommet Je vais me rapprocher de ces points existants
et en ajouter un autre. Il est donc probablement utile
de zoomer encore plus. J'ajoute donc un
point juste à côté du point existant des deux
côtés. Et je vais également devoir le
faire sur le cercle central. Ensuite, je peux sélectionner avec soin uniquement les points supérieurs
, puis les faire glisser vers le haut pour
créer cette tache. Ensuite, au début
de la chronologie, je vais copier et coller ces images-clés pour que le O commence
comme une forme normale Voici donc à quoi cela ressemble. Faisons en sorte que ce
miroir ressemble davantage celui-ci et veillons à ce qu' il ne fasse pas marche arrière
afin que le frottis se produise pendant la
partie la plus rapide du mouvement du O. Je vais ouvrir
la propriété de position. Regardons simplement où se
situe la partie
la plus rapide du mouvement. Cela se produit
ici, ce qui peut rendre le frottis dur parce qu'
il s'écaille à ce moment-là En fait, ajustons simplement
cette propriété de position. Peut-être que si la partie la plus rapide du mouvement se trouve
juste ici, je vais déplacer
ces deux images-clés de manière à ce que, lorsque le
o est le plus taché,
il s'aligne
sur la
partie la plus rapide de la position du o. Ensuite, je veux que le
cercle intérieur soit un peu
plus petit pour que le dessus soit
plus épais pour lui donner un aspect plus
taché. Ensuite, je veux que le
cercle intérieur soit un peu
plus petit pour que le dessus plus épais pour lui donner un aspect plus
taché Je vais aller dans le cercle
intérieur,
zoomer , puis saisir tous ces points et les
ramener vers le bas. Et ajoutons Ess
à ces images-clés. Vous pouvez accéder à l'éditeur de
graphiques et ajuster encore plus
ces images-clés,
mais continuons J'espère qu'il sera
relativement facile de comprendre comment
animer le G et
le O en fonction de la façon dont j'ai animé la propriété
de trajectoire du L et du premier O. Donc, pour gagner du
temps, je vais
passer à autre chose, mais voici
ce que j'ai obtenu jusqu'à présent Une chose que je
veux ajuster, c'est que vous pouvez voir les lettres
lorsqu'elles sont
minuscules comme ça, et je
veux éviter cela Je vais donc passer à
trois cadres et simplement couper le début des lettres pour qu' elles commencent directement
à trois cadres. De cette façon, les
lettres apparaîtront et vous n'aurez pas à voir
si elles sont vraiment petites. La prochaine chose que je veux
faire est d'échelonner les couches pour que les lettres n'
arrivent pas toutes en même temps Faisons donc entrer le
L en premier. Et je ne
les répartis pas de manière uniforme, car je veux l'animation suive le principe de facilité d'
entrée et de sortie,
que vous pouvez appliquer
aux images-clés, mais que vous pouvez également appliquer à l'animation d'un
logo dans son ensemble Donc, la façon dont cela fonctionne
est que le L va démarrer l'animation, et il se passe relativement
peu de choses. Et puis il va se
passer d'autres choses au milieu
de l'animation. Ensuite, ce dernier O
terminera l'animation de manière plus échelonnée que les autres, de sorte qu'il se passe
moins de choses Cela réduit donc en quelque sorte
la quantité d'animation. Cela commence donc avec un
peu moins d'animation,
moins de vitesse au milieu, il y a plus d'animation,
plus de choses se passent. Les choses évoluent de plus en plus vite. Et puis à la fin, il y a moins d'animation et
les choses ralentissent. Voici donc ce que j'ai jusqu'à présent. Pour animer ce logo, je vais redimensionner
chaque lettre Mais pour le moment, chacun
des points d'ancrage se trouve dans des positions
différentes et je veux que toutes les lettres soient
redimensionnées à partir du centre. Donc, ce que je vais faire, c'est aller là où je veux qu'
ils commencent à être redimensionnés, et passons simplement au L.
Si vous passez sous le contenu
puis sous le L, il y a un autre ensemble de propriétés de
transformation, uniquement pour cette forme. Ces propriétés
de transformation concernent l'ensemble de la couche Vous pouvez
donc avoir plusieurs formes
dans cette couche de formes. Mais dans ces propriétés de
transformation, si je l'ouvre,
il y a un autre point d'ancrage Pour le moment, c'est juste ici. En général, ces points d'ancrage
se trouvent déjà au centre, mais comme il s'agissait à l'origine d'une couche de texte, le point
d'ancrage se trouve ici. Donc, ce que je dois faire, c'est déplacer ce point d'ancrage vers le centre. Je vais donc
utiliser l'
outil Pan Behind , car malheureusement, cet outil ne fonctionne pas pour
ce type de point d'ancrage, et le claquement
ne fonctionne pas non plus Je vais donc le
déplacer prudemment vers le centre. Et faisons-le simplement
pour toutes les couches. Il s'agit maintenant d'animer
la mise à l'échelle des lettres. Je veux juste trouver cette
propriété d'échelle qui se trouve sous le contenu, puis
le nom
de la lettre , puis la transformation
et la lettre. Et je vais animer
cette propriété d'échelle. Je vais donc régler une image-clé à 3 secondes pour que l'
échelle soit de 100 Passons ensuite à 310
et réglons ce paramètre à 110, puis passons à 4 secondes
et mettons ce paramètre à zéro. Donc, en animant l'échelle
en augmentant
légèrement avant qu'elle ne diminue
et ne disparaisse complètement, j'ajoute un principe d'
animation appelé anticipation Ajoutons de la
facilité à ces images-clés ,
puis passons à l'éditeur de
graphes et rendons cela un
peu plus intéressant Copions et collons maintenant cette animation d'échelle sur toutes
les autres propriétés d'échelle. Je vais donc rechercher une échelle
pour afficher rapidement
ces propriétés
, puis m'assurer de la coller
sous transform,
puis sous le nom de la lettre Maintenant, ils
vont tous évoluer, mais je voudrais aussi échelonner les images clés
de l'échelle Retrouvons donc cette propriété d'
échelle. Commençons par
le L en premier
, puis redimensionnons ceux-ci quelques images plus tard.
Voici donc ce que j'ai. Découpons également les extrémités des
couches de manière à ce qu'elles ressortent et que vous ne
voyiez pas ces petites couches minuscules. Donc je vais juste te taper pour faire
apparaître toutes les images-clés. Et coupons la couche lorsque la taille de
la lettre
est à peu près la suivante. Maintenant que cette
animation est terminée, la dernière chose à
faire est de l'
intégrer dans une autre composition pour
ajouter ces accents Je vais aller dans
le panneau de projet, prendre cette composition sur laquelle je
travaille et la faire glisser sur
le nouveau bouton de composition pour créer une nouvelle composition
contenant cette composition Créons une forme
pour l'arrière-plan Je vais
donc simplement double-cliquer sur l'outil Rectangle et le
déplacer vers le bas. Ensuite, je vais dupliquer
cette animation du logo en appuyant sur la commande D. Ensuite, sur
la copie inférieure de cette composition, je vais ajouter des effets Je vais accéder aux effets et aux préréglages et
rechercher l'effet de remplissage Faites-le glisser, puis recherchez
également l'effet d'écho. Ensuite, j'ajouterai cet effet d'
écho à la composition. L'effet d'écho crée des copies supplémentaires pour
créer une trace ou une tache. Augmentons le
nombre de copies. Vous pouvez voir l'effet d'
écho, mais je n'aime pas l'apparence des espaces entre les lettres. Je veux que ce soit une tache solide. Je vais donc régler le
temps d'écho à quelque chose de vraiment bas. Et puis
changeons également la couleur de remplissage. Même si je change
la couleur de remplissage pour prendre ce verdâtre sarcelle, l'écho est toujours
affiché en blanc Je dois
donc régler l'opérateur d'
écho au maximum Je ne veux pas que la copie supérieure
du logo soit noire Je vais
donc copier cet effet de
remplissage et le coller sur la partie supérieure du logo, puis
changer cette couleur en blanc Si je le remets maintenant, vous pouvez voir que la tache sur la partie verte
apparaît
en fait avant la tache
sur le blanc, ce qui
n'a pas l'air tout à fait Je veux que ce soit l'
inverse. Donc, si je passe à la
deuxième composition, pour le moment, le temps d'écho est réglé
sur un nombre positif, ce qui signifie qu'il fait écho avant
ce qu'il Je dois donc
définir ce paramètre sur un nombre négatif, donc je vais simplement ajouter un
signe négatif devant celui-ci. Et maintenant, cette tache verte
va se trouver après la tache blanche. Dupliquons la deuxième composition
pour créer un autre
ensemble d'accents. Dans cette troisième
version inférieure de la composition,
je vais supprimer
l'effet d'écho, puis je vais
changer la couleur de remplissage pour qu'elle soit de la même couleur que celle de l'arrière-plan Et puis compensons
cela de quelques images. Vous ne
pourrez pas le voir car il est de la même
couleur que l'arrière-plan. Mais ce que je vais faire,
c'est ajouter un trait à cela. ce faire, je
vais cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à Styles de couche,
puis tracer. Ouvrez le trait et définissez-le sur
la couleur verte Et faisons-le de l'intérieur. De cette façon, il ne ressortira
pas derrière la lettre. Et voici l'animation finale. Une dernière petite chose.
Si quelqu'un porte une attention particulière aux
détails, dans ce didacticiel, je déplace le point d'ancrage chaque
lettre au centre
de la lettre, de sorte que
lorsqu'elle s'anime, elle
s' anime vers le
centre de la Mais dans l'animation originale de mon
logo, je l'ai fait légèrement différemment, sorte que les lettres se dirigent davantage vers le centre
de la composition. Donc, si vous voulez
procéder de cette façon, il vous
suffit d'
entrer dans chaque lettre individuelle et de déplacer ce
point d'ancrage vers le centre de la composition plutôt que vers
le centre de la lettre