Développement iOS pour grands débutants | Majd Hailat | Skillshare
Recherche

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Développement iOS pour grands débutants

teacher avatar Majd Hailat, Hello! I teach magic and python dev.

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction - Bonjour !

      1:14

    • 2.

      Qu'est-ce qu'une application

      1:44

    • 3.

      What la manière de xcode

      1:57

    • 4.

      Commencer notre projet

      2:33

    • 5.

      Exporter de Xcode

      5:50

    • 6.

      Autolayout

      3:25

    • 7.

      Créer la partie de l'UI

      5:57

    • 8.

      Créer la partie de l'UI partie 2

      9:08

    • 9.

      Swift partie 1 - Variables

      9:07

    • 10.

      Swift partie 2 - Types de données

      4:39

    • 11.

      Swift partie 3 - Si vous avez des déclarations

      5:45

    • 12.

      Connecter l'UI à l'code

      5:10

    • 13.

      Ajouter la partie Ajouter le code partie 1

      7:31

    • 14.

      Ajouter la partie Ajouter le code partie 2

      6:45

    • 15.

      Installing sur votre appareil

      1:07

    • 16.

      Le mot de la fin

      0:35

    • 17.

      PROJET DE CLASSE

      2:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

589

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Hey ! Avez-vous déjà voulu créer votre propre appli ? Eh bien, ce cours vous apprendra simplement ce cours dans la même le.

Vous suivrez ce cours dans votre parcours de création d'applications dans son ensemble la conception et la construction de votre application à la rédaction de la code nécessaire pour le faire le courer. Vous créerez un jeu de carte de guerre de awesome que vous pourrez utiliser sur votre propre téléphone et montrer à vos amis et votre famille. Vous apprendrez toutes les étapes nécessaires pour créer une application du début à la fin afin de commencer à se lancer et de créer vos propres applications pour le monde.

Ce cours a été créé pour les débutants, il n'est donc donc pas nécessaire de connaître le code ou le développement d'applications n'est donc nécessaire de la plus at Toutefois, si vous connaissez les bases de la programmation et vous cherchez à vous lancer dans le développement d'applications ce cours est également fait pour vous

Certaines des choses que vous apprendrez comprennent les éléments que vous apprendrez :

  • Comment créer une interface utilisateur pour votre application avec des ressources personnalisées
  • Comment utiliser la mise en page automatique pour donner à votre interface utilisateur un aspect bien sur tous les appareils
  • Comment utiliser des vues de pile pour mettre en page votre interface utilisateur
  • Comment coder dans le langage de programmation rapide :
  • Quelles sont les variables
  • Les différents types de données
  • Si les déclarations
  • Interpolation de chaîne
  • Typecasting
  • Ralentissement
  • Comment connecter votre interface utilisateur à votre code
  • Comment traiter et répondre à l'interaction des utilisateurs

Qu'attendez-vous et nous permettons de commencer à créer des applications !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Majd Hailat

Hello! I teach magic and python dev.

Enseignant·e
Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction - Bonjour !: Bonjour. Mon nom est mesuré beaucoup. J' ai 18 ans et je fais des APS depuis plus de trois ans maintenant. Je suis super excité de vous présenter le monde merveilleux du développement. À la fin de cette classe, vous aurez fait une application de jeu de cartes de guerre impressionnante que vous pouvez installer sur votre propre téléphone et montrer à vos amis et votre famille. Ce cours est destiné à être pour les débutants. Donc ne vous sentez pas intimidé si vous n'avez jamais écrit de code. Parce que je vous garantis qu'à la fin de cette classe, vous écrirez votre propre code dans le langage de programmation rapide. En chemin, on va apprendre beaucoup de choses vraiment cool. Juste quelques-unes des choses que nous allons apprendre Notre façon de créer une interface utilisateur personnalisée en utilisant des images personnalisées avait une mise en page de notre application en utilisant la mise en page automatique afin qu'il ressemble bien sur tous les appareils. Nous allons également apprendre les fondamentaux du langage de programmation rapide qui incluent des choses comme les variables, lestypes de données, types de données interpolation de chaînes d'instructions, la et la génération de nombres aléatoires. Et puis nous allons apprendre comment connecter notre interface utilisateur à notre code et comment répondre à l' interaction de l'utilisateur. Donc, si vous êtes prêt à commencer à créer votre propre application que vous pouvez partager avec le monde entier, commençons. 2. Qu'est-ce qu'une application: avant d'entrer et de commencer à faire notre application. Je pense que c'est une très bonne idée de revoir ce qu'est une application. Chaque application est composée de trois composants principaux. Le 1er 1 est l'écran ou l'interface utilisateur. Cela inclut des choses comme les boutons, les commutateurs, les images, barres de recherche et vraiment tout ce que l'utilisateur voit en tant que développeurs d'applications. La toute première chose que nous faisons est de créer l'interface utilisateur de notre application. Donc, si vous pensez dans le cas de Snapchat, cela inclut le chat, mais dans le bouton caméra, le bouton de découverte et toutes les cellules avec nos amis ainsi qu'une barre de recherche en haut. Il s'agit de l'interface utilisateur de Snapchat. La deuxième partie de notre application est le code que vous pouvez considérer comme le code comme des instructions que nous donnons à l'application. Ainsi, par exemple, si nous avons un bouton de lecture dans notre application, nous devons écrire du code pour dire à l'acte ce qu'il faut faire lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de lecture. Alors peut-être que nous voulons démarrer une vidéo lorsque l'utilisateur clique sur le bouton. Une application serait vraiment ennuyeuse et non fonctionnelle si ce n'était pas pour le code, ce serait juste un écran statique qui ne faisait absolument rien. Donc, dans le cas de Snapchat, quand un utilisateur clique sur un de ses amis, le code les amène à la page suivante, où ils peuvent voir tous leurs messages texte et discuter avec leurs amis. Enfin, la troisième partie de notre application est les données. Donc, dans le cas de Snapchat, cela inclut tous vos amis, votre score instantané et tous les messages texte précédents que vous avez eus avec n'importe qui. Donc, lorsque vous cliquez sur l'un de vos amis, non seulement le code vous déplace vers l'écran suivant, mais il va également dans une base de données et récupère toutes les données nécessaires et les renvoie à l'interface utilisateur pour que vous puissiez voir. 3. What la manière de xcode: notre voyage de fabrication d'applications commence avec le code X. Exclure est un logiciel libre fabriqué par Apple. Et c'est là que nous allons créer l'interface utilisateur pour écrire notre code. Le froid que nous allons apprendre à écrire est dans un langage de programmation rapide. Si vous n'avez jamais écrit de ligne de code, ne vous inquiétez pas, car à la fin de cette classe, vous apprendrez à le faire. Il y a quelques choses que vous devez savoir avant d'installer Xcoat. Tout d'abord, code X ne peut être installé que sur un Mac. Donc, si vous avez un ordinateur Windows, il y a des moyens de contourner cela, comme l'installation d'une machine virtuelle. Mais je ne couvrirai pas ceux de cette classe. Ensuite, vous voulez vous assurer que vous êtes sur Mac OS Catalina ou supérieur pour vérifier quelle version de Mac OS votre sur. Vous voulez venir au logo Apple ici et cliquer sur ce Mac. Maintenant, sous l'onglet Vue d'ensemble, vous pouvez voir la version Mac OS sur laquelle vous êtes. Donc, vous voulez être sur Mac OS Catalina ou supérieur ? La dernière chose que vous devez savoir est que le code X est une application assez grande, donc vous aurez besoin d'environ 10 gigaoctets d'espace libre sur votre ordinateur pour l'installer. Pour vérifier combien d'espace libre vous disposez sur votre Mac. Tu veux venir à la pomme il y a tout comme on l'a fait avant et cliquer sur ça, Mac. Et maintenant, vous voulez aller à l'onglet Stockage et juste ici vous allez voir combien de gigaoctets d'histoire disponible que vous avez. Donc j'en ai 13. Vous voulez vous assurer que vous avez au moins 10 pour installer le code X ? Très bien, Si vous êtes prêt à installer le code X, il suffit de suivre. Donc la première chose que nous voulons faire est que nous voulons ouvrir le Mac App Store pour que vous puissiez venir ici et la recherche de projecteurs, ou vous pouvez cliquer sur commande dans la barre d'espace sur votre clavier, et maintenant nous allons chercher l'App Store, et une fois que vous avez le Mac App Store ouvert, vous voulez venir ici et rechercher le code X, et le voici, et le vôtre va probablement dire installer ici. Il suffit de cliquer dessus et cela peut prendre entre 20 minutes et une heure en fonction de votre connexion Internet. Vous voulez donc vous assurer que vous disposez d'une connexion Internet forte lorsque vous installez code X. Si vous rencontrez des problèmes, vous voulez vous assurer que vous avez coché toutes les choses dont nous avons parlé précédemment. 4. Commencer notre projet: Maintenant que vous avez le code X installé, vous pouvez aller de l'avant et l'ouvrir à partir d'ici. Vous serez accueilli par cet écran de bienvenue, et vous pouvez voir que nous avons trois options à choisir. Mais nous voulons cliquer sur créer un nouveau projet X Code. Si vous ne voyez pas cet écran de bienvenue, vous pouvez aller jusqu'au fichier nouveau, puis cliquer sur Projet, et cela fera exactement la même chose. Maintenant, nous pouvons choisir la plate-forme pour laquelle nous voulons développer. Donc, nous avons IOS nous regarder, télé, nous et les femmes MCA. Mais on va se développer pour l'Iowa maintenant. De là, nous avons un tas de différents modèles que nous pouvons choisir, comme un détail de maître vers le haut ou un onglet vers le haut. Mais nous allons commencer avec une seule application de vue, et la chose géniale à propos d'une seule vue vers le haut est que vous pouvez réellement accéder à l'un de ces modèles en utilisant ceci. Et généralement, quand je veux créer quelque chose comme un point de tabulation par exemple, je commencerais avec une seule vue vers le haut car cela permet le plus de personnalisation. Maintenant, nous pouvons aller et cliquer sur suivant. Maintenant, nous devons entrer quelques détails sur son application, commençant par le nom du produit. Donc je vais aller de l'avant et taper le jeu de cartes de guerre ici et maintenant on a l'équipe. Donc, les années vont dire aucun par défaut. Et si c'est le cas, c'est bon. Vous pouvez en fait laisser comme aucun. Quand viendra le temps de soumettre votre up à l'absolu, vous devrez créer une équipe. Ensuite, nous avons le nom de l'organisation. Donc, si vous avez une organisation, vous pouvez taper ça ici. Sinon, vous pouvez simplement taper votre prénom et votre nom de famille ici, nous avons le bundle identifier air, et ceci est un I.D. I.D. qui est unique à chaque application. Donc, aucun Tuapse sur l'APP Store ne peut avoir le même bundle identifier. idée du bundle est donc composée du nom du produit ainsi que de l'organisation. Identifier. Donc, pour obtenir un bundle unique, je d. Vous pouvez entrer et taper votre prénom, votre nom de famille ici, et cela devrait fonctionner ensuite. Nous avons la langue et vous voulez vous assurer que c'est un C si rapide et non objectif ici, nous avons l'interface utilisateur et vous voulez également vous assurer que c'est un tel storyboard et pas Swifty. Pourquoi ? En fait, je pense que c'est si rapide. Vous l'êtes par défaut. Donc, vous voulez vous assurer que vous modifiez ceci et ici, vous voulez vous assurer que vous laissez ces trois cases à cocher désactivées, puis nous pouvons aller de l'avant et cliquer sur Suivant. Et maintenant, vous devez enregistrer votre application afin que vous puissiez choisir où vous voulez l'enregistrer. Je vais juste sauver le mien sur mon bureau. Et à partir d'ici, vous pouvez simplement cliquer sur créer et c'est tout. Nous avons créé notre nouveau projet d'exclusion. Ne soyez pas intimidé si le code X vous semble vraiment déroutant parce que je vais passer tout ce que vous devez savoir sur le code X dans la prochaine leçon. 5. Exporter de Xcode: dans cette leçon. Je vais vous emmener faire un tour autour du code X, et je vais vous montrer toutes les différentes parties associées au code X. Commençons par le côté gauche par ici. C' est ce qu'on appelle la zone de navigation, et vous pouvez voir que nous avons différents onglets ici, mais le plus important de loin est le chef de projet. Cette première fois ici, ça ressemble à un petit fichier. C' est là qu'on peut voir tous les fichiers associés à leur application. Et je vais parler un peu de chaque dossier ici. Commençons donc par un point de contrôleur de vue Swift. C' est le fichier où nous allons écrire tout le code pour notre application. Donc, vous pouvez voir que lorsque j'ai cliqué sur ce fichier, cette section du milieu a réellement changé. Cette section du milieu s'appelle l'éditeur, et c'est là que la majorité de notre travail va se passer. C' est là que toute la magie a lieu. Suivant après le contrôleur de vue que rapide. Nous avons quelque chose appelé le storyboard principal point et vous pouvez voir quand j'ai cliqué dessus, la zone de l'éditeur a également changé. Et maintenant, nous avons un peu iPhone 10 ici sur ce est où nous pouvons réellement concevoir et créer l'interface utilisateur pour l'application. Maintenant, après le storyboard principal, nous avons le dossier assets. C' est là que nous pouvons stocker tous les actifs liés à notre application, comme n'importe quelle image ou musique. Et vous pouvez voir que nous avons l'icône APP ici, et c'est là que nous pouvons réellement stocker l'icône pour l'application. Ensuite, nous avons le storyboard point de l'écran de lancement, et ceci est très similaire au storyboard principal point. Mais la seule différence est que c'est un écran qui est affiché lorsque nous avons ouvert notre application pour la première fois . Donc, si vous pensez à une application, généralement ils ont le logo de l'entreprise affiché dès que vous ouvrez l'application. Et c'est votre habitude où vous pouvez concevoir ça. Et enfin, nous avons la liste info point p, et cela montre juste plus d'informations liées à notre application. Maintenant, je veux parler un peu de cette douleur d'utilité ici à droite. Donc, si vous avez votre projet ouvert, vous pouvez aller suivre avec moi. Je vais aller de l'avant et ouvrir le storyboard principal ici pour faire apparaître notre constructeur d'interface . Et je vais cliquer sur ce petit bouton plus en haut, non ? Cela s'appelle la bibliothèque d'objets, et je vais entrer dans beaucoup plus de détails à ce sujet plus tard. Mais pour l'instant, nous pouvons aller de l'avant et faire glisser une étiquette sur notre écran. Maintenant, vous pouvez voir la douleur des utilitaires ici change, et ce que cette section est elle nous montre plus de détails sur tout ce que nous avons actuellement sélectionné. Vous pouvez donc voir que nous avons sélectionné l'étiquette. Donc ça va nous montrer beaucoup d'informations sur notre étiquette pour que vous puissiez voir ici nous avons le texte de l'étiquette, donc je vais aller de l'avant et taper bonjour, monde et cliquer sur Entrée et vous pouvez voir l'étiquette change en fait pour dire, Bonjour, monde. Nous avons aussi des choses plus traditionnelles comme la couleur, et nous pouvons aller et définir cela pour lire, par exemple, ou rose. Et nous avons aussi la police pour que je puisse aller augmenter le fonds. Remotez ce que vous voulez, et nous pouvons sortir et centrer sur l'écran pour que vous puissiez voir que nous avons un tas d'informations relatives à notre étiquette. Nous avons également beaucoup plus haut et toutes ces informations montrent un type différent d'information sur l' étiquette. Mais l'onglet le plus commun est les propriétés appuyez ici, qui montre le type le plus basique de propriétés sur le sujet d'étiquette que vous verrez dans quelque chose comme Microsoft Word. Comme l'alignement de la police, le nombre de lignes, la couleur met en évidence les ombres. Et cela s'applique à tout, pas seulement aux étiquettes. Donc, vous pouvez voir si je clique sur l'écran réel ici, il nous montre des informations sur notre écran. Maintenant, je veux que vous déplaciez votre attention vers le haut de l'écran. Ceci est appelé la barre d'outils X Code, et si vous regardez à gauche, nous avons le bouton Exécuter et le bouton Arrêter. Cela nous permet d'exécuter notre application sur un appareil. Et si vous jetez un oeil à droite ici, nous pouvons s'ils choisissent quel appareil nous voulons exécuter notre application. Ainsi, vous pouvez voir que j'ai mon iPhone personnel connecté afin que je puisse exécuter notre application sur mon appareil personnel. Maintenant, vous ne serez pas en mesure de le faire maintenant, mais nous allons discuter de la façon dont vous pouvez le faire plus tard, mais à partir de ce moment, vous pouvez choisir parmi l'un de ces simulateurs pour exécuter l'application. Alors je vais aller de l'avant et choisir l'iPhone 11. Mais vous pouvez choisir le simulateur que vous voulez. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et cliquer sur le bouton Exécuter et il y a notre simulateur et il ya notre application dit Hello World. Donc, si vous le suivez, vous venez de construire votre première application. Félicitations en continuant avec la barre d'outils en haut. Si nous regardons au milieu, c'est la barre d'état X Code, et cela nous montre l'état de tout ce qui se passe en ce moment afin que vous puissiez voir le statut actuel est terminé en cours d'exécution jeu de cartes de guerre sur iPhone 11 et sur le côté droit. Maintenant, nous avons ce premier bouton appelé la bibliothèque d'objets, et j'ai mentionné cela avant, mais ce que c'est qu'il nous permet de choisir parmi tous ces différents composants vous I que nous pouvons utiliser sur notre storyboard afin que vous puissiez voir que nous avons des choses comme les étiquettes, les boutons, contrôles de segment, les champs de texte commutateurs de curseur, les vues de progression et un tas d'autres choses que nous pouvons utiliser sur notre contrôleur de vue. Je ne vais pas parler de ce bouton pour l'instant, mais ici à droite, on peut cacher et montrer différentes parties du code X. Je ne vais pas parler de ce bouton pour l'instant, mais ici à droite, Donc, ce bouton nous permet de masquer et d'afficher le volet de navigation. Ce bouton nous permet de cacher et de montrer la douleur des utilitaires. Et enfin, ce bouton nous permet de nous cacher. Afficher la zone de débogage, qui est la dernière partie du code X dont nous n'avons pas encore parlé pour la zone de débogage est où nous allons voir des erreurs associées à notre code. C' est aussi là que nous pouvons imprimer des trucs au consul dans notre code. 6. Autolayout: avant de commencer à concevoir l'interface utilisateur pour notre jeu de cartes de guerre. Je veux vous parler d'un concept très important appelé mise en page automatique. Donc ici, j'ai un tout nouveau projet ouvert, et je vais concevoir l'interface utilisateur pour un écran de connexion pour une application imaginaire . Maintenant, pour cette partie, vous pouvez juste faire attention. Vous n'avez pas à faire ça par vous-même, donc je vais commencer par saisir une étiquette, et je vais la placer à l'écran, et je vais renommer cette étiquette pour dire nom d'utilisateur, et je vais aller de l'avant et prendre un texte et un champ de texte est un composant vous I qui permet aux utilisateurs de le taper. Donc quand tu cliques dessus, le clavier se lève et je vais aller de l'avant et prendre une autre étiquette. Celui-ci peut dire mot de passe et allons le centrer et un autre champ de texte. Et c'est le champ de texte du mot de passe. Et enfin, on peut aller de l'avant et prendre un bouton, et ça va être le bouton de connexion. C' est ce que l'utilisateur va cliquer. Une fois qu'ils ont terminé de taper le nom d'utilisateur et le mot de passe. Très bien, donc il y a l'écran de connexion pour l'application, et vous pouvez le voir sur l'iPhone 10. Cela n'a pas l'air si mauvais, mais passons de l'avant à un iPad, par exemple. Vous pouvez voir maintenant cela semble vraiment bizarre, alors allons-y et parlons de pourquoi cela se produit. La raison pour laquelle cela se produit est que lorsque nous plaçons un élément vous sur l'écran, nous définissons en fait une position fixe X et Y de cet élément. Donc, lorsque nous plaçons une étiquette sur l'écran, nous voulons que cette étiquette soit, par exemple, 200 pixels du haut de l'écran et 100 pixels du côté gauche de l'écran. Maintenant, cela peut paraître bien sur l'appareil sur lequel nous le concevons, mais quand nous passons à une taille d'écran différente, nos positions fixes X et Y restent les mêmes, donc il finit par paraître vraiment funky. La mise en page automatique est un système où, au lieu de spécifier les positions X et Y de vos éléments durs, nous pouvons spécifier un ensemble de règles qui dictent où les éléments sont relatifs à l'écran. ou par rapport à d'autres éléments vous. Donc, par exemple, si nous avions deux boutons que nous voulons placer sur l'écran, nous pourrions dire que le bouton un est centré horizontalement par rapport au cri aussi, un centré, verticalement par rapport à l'écran. Et puis nous pourrions dire que le bouton à est également centré horizontalement par rapport à l'écran. Et c'est 20 pixels en dessous, mais dans un seul, donc vous pouvez voir qu'en faisant cela, nous n'avons pas spécifié de positions X et Y difficiles pour quoi que ce soit . Au lieu de cela, nous venons de spécifier un ensemble de règles, et à travers cet ensemble de règles êtes-vous ? Je vais vraiment bien paraître sur n'importe quel appareil. Maintenant, ces règles que nous spécifions pour vous, les éléments I sont appelés contraintes et contraintes sont une grande partie du développement IOS. 7. Créer la partie de l'UI: Maintenant que nous comprenons la théorie derrière la mise en page automatique, nous pouvons arriver à concevoir l'interface utilisateur pour notre jeu de cartes de guerre. Tout d'abord, vous aurez besoin de Donald les atouts pour notre jeu. J' ai inclus un dossier Zip point sous les projets et la ressource est l'onglet pour cette classe. Donc, si vous regardez ce cours sur un autre endroit que votre ordinateur, vous devrez ouvrir des trucs de compétences sur votre ordinateur pour télécharger les ressources. Une fois que vous avez votre dossier d'actifs téléchargé, vous pouvez aller de l'avant et décompresser maintenant, dans votre ex pourrait projeter. Vous voulez cliquer sur les actifs qui dossier xsi Assets et bu tout dans le dossier que vous venez de télécharger dans les actifs qui dépassent les actifs. Maintenant, nous pouvons retourner dans le storyboard principal. Si vous l'avez déjà fait, vous pouvez aller de l'avant et supprimer le label hello world. La première chose que nous voulons faire est d'ajouter un arrière-plan à notre application afin que nous puissions venir ici à la bibliothèque d'objets et affaiblir la recherche d'une vue d'image. Une vue d'image est au élément qui nous permet d'image soudaine à l'intérieur. Donc, si nous venons ici à droite. C' est la douleur des attributs, et nous avons un attribut appelé image. Donc, si vous cliquez sur ce petit bouton déroulant, nous pouvons choisir parmi l'une des images de notre dossier Assets. Apple nous donne également un tas d'images par défaut, mais ce que nous voulons est l'image de fond afin que nous puissions aller et double-cliquer dessus. Maintenant, vous pouvez voir que notre vue d'image est encore très petite, donc nous devons ajouter quelques contraintes pour le faire étirer tout l'écran. Donc ici en bas, à droite, droite, nous avons confiné les boutons de contrainte, et il n'y a que deux boutons avec lesquels nous allons travailler dans ce projet. Le 1er 1 est l'alignement, mais il ressemble à deux petits rectangles l'un au-dessus de l'autre. Celui-ci nous permet d'aligner horizontalement notre image dans le conteneur ou d'aligner verticalement l'image dans le conteneur. Le 2ème 1 est le bouton Contraintes. Celui-ci a, comme un petit carré au milieu, avec deux lignes sur le bord, et cela nous permet d'ajouter des contraintes ou des règles, comme je l'ai mentionné précédemment orteil tous les quatre côtés de notre image. D' accord, la première chose que nous voulons faire est de décocher ce bouton qui dit, Contrainte aux marges. Donc, si vous pensez à Microsoft Word, par exemple, les marges sont une fine bordure autour du papier. Et dans le cas de X Code, c'est exactement la même chose. Ainsi, les marges ne sont qu'une bordure autour de l'écran, et elles sont utiles pour empêcher des choses importantes, comme des champs de texte ou des étiquettes, de toucher directement sur le bord de l'écran. Mais pour le cas de l'arrière-plan, nous voulons vraiment qu'il aille tout le long d'un bord à l'autre, donc nous ne voulons pas le contraindre dans les marges. La prochaine chose que nous voulons faire est de venir ici en haut et cliquez sur cette flèche déroulante , et maintenant nous pouvons choisir ce que nous voulons contraindre le haut de cette image par rapport à afin que nous puissions le contraindre par rapport à la vue ou par rapport à la zone de sécurité. Donc, si vous pensez à la vue, il s'agit de l'ensemble de l'écran d'un bord à l'autre. Où a la zone de sécurité est sur Lee, les parties de l'écran qui sont complètement libres. Donc, si vous pensez à l'iPhone 10 ou supérieur. Par exemple, la zone de sécurité n'inclut pas la zone juste au-dessus de l'encoche. Donc cette zone ici ne fait pas partie de la zone de sécurité. Cette zone n'est pas non plus là où ce curseur de bouton d'accueil existe avant l'image. Nous voulons le limiter par rapport à la vue et non à la zone de sécurité. Maintenant, vous pouvez voir cette gamme ici s'allume en rouge, ce qui signifie que nous avons la contrainte supérieure activée. Et maintenant, vous voulez changer cette valeur de 1 92 à 0. Cela signifie que nous voulons que cette image soit zéro pixels par rapport au haut de l'écran, qui est une vue. Ensuite, nous voulons faire la même chose pour les quatre sites. Donc, nous allons cliquer sur la vue et ensuite définir ce 20 Et il est important que vous choisissiez d'abord la vue, puis que vous changiez ce nombre 20 Vous ne voulez pas le faire dans l'autre sens. Et maintenant, une fois que nous avons tous les quatre côtés activés, nous pouvons cliquer sur ajouter quatre contraintes et vous pouvez voir notre image couvre maintenant tout l'écran . Je tiens à souligner que si vous cliquez sur le bouton Contraintes. Encore une fois, vous remarquerez qu'aucune des contraintes n'est allumée en rouge, donc vous pourriez penser qu'aucune d'entre elles n'est activée, ce qui est bizarre, parce que nous venons d'ajouter tout pouce. Alors que ce menu de contraintes est purement pour ajouter de nouvelles contraintes, il ne nous montre pas quelles contraintes nous avons déjà. Donc, pour voir quelles contraintes nous avons déjà sur un élément U, vous pouvez cliquer dessus et venir ici à ce petit bouton de règle sur ce qui est appelé l' inspecteur de taille . Et ici, nous avons ah, onglet appelé contraintes et vous serez en mesure de voir toutes les contraintes que nous avons activées sur Ere you element ? Nous avons donc toutes les contraintes horizontales et les contraintes verticales disent maintenant que vous avez foiré une des contraintes. Eh bien, qu'est-ce que tu fais ? Disons que j'ai foiré cette contrainte supérieure. Je peux cliquer dessus, puis cliquer sur le bouton Supprimer. Et maintenant cette contrainte a disparu pour que je puisse revenir ici et juste Riyad et réparer toute erreur que j'ai faite précédemment. Et vous pouvez voir que la contrainte est de retour. Ouvre juste ici. Vous avez peut-être remarqué que si vous utilisez un appareil autre que l'iPhone 11 dire l'iPhone huit plus,par exemple, par exemple, l'arrière-plan ne semble pas tout à fait correct. Donc, la façon dont nous pouvons corriger cela est en arrivant aux attributs, la douleur et en descendant en mode contenu et en le passant de l'aspect ajustement à l'aspect Phil, et maintenant cela semble beaucoup mieux. 8. Créer la partie de l'UI partie 2: dans cette leçon. On va finir de construire l'interface utilisateur pour notre jeu de cartes de guerre. Donc, nous allons commencer par placer le logo sur l'écran afin que nous puissions venir à la bibliothèque d'objets et rechercher la vue d'image. Maintenant, ici, dans la section des attributs, nous pouvons changer l'image pour l'image du logo. Et maintenant, nous devons en fait ajouter quelques contraintes. Donc, le 1er 1 est que nous voulons aligner horizontalement l'image dans le conteneur, et maintenant vous pouvez voir que le code X se plaint. Donc, si vous cliquez sur cette petite flèche rouge ici, nous pouvons dire qu'il dit besoin de contraintes pour pourquoi la position ? Nous avons donc ajouté une contrainte pour l'exposition, mais il nous manque toujours une pour la position Y. Maintenant, une fois que vous ajoutez une seule contrainte à un élément U, le code X veut que vous complétez toutes les contraintes afin qu'il sache exactement où positionner cet élément de précision. Donc, en ce moment, il ne sait pas comment le positionner sur le pourquoi l'accès. Donc nous devons lui dire quoi faire. On peut descendre ici sur le bouton des contraintes, et on va aller de l'avant et cliquer sur la zone de sécurité et on va régler ça sur 60 et maintenant il peut ajouter une contrainte. Et maintenant le code ex est heureux parce qu'il sait exactement où placer cette image. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter les images de la carte à l'écran. Donc on va venir ici et on va chercher une vue de pile horizontale. Maintenant, disons, nous avons plusieurs éléments vous que nous voulons empiler les uns au-dessus des autres ou les uns à côté des autres . Nous pourrions ajouter des contraintes , traiter tous ces éléments individuellement, ou une solution beaucoup plus facile serait d'utiliser une vue de stock. Alors, qu'est-ce qu'une vue de pile ? Une vue de pile est un moyen d'empiler plusieurs éléments vous ensemble. Et puis nous pouvons traiter l'ensemble de la vue de stock d'un seul élément. Et en ce moment, vous pouvez voir que la vue de la pile est invisible, donc il est difficile de le voir bouger. Mais si vous regardez à gauche ici, nous pouvons réellement voir tous les éléments qui composent notre écran. Et si vous avez déjà utilisé photo shop, vous pouvez penser à cela comme tous les calques qui composent notre écran. Les couches tout le chemin en haut sont le plus à l'arrière, de sorte que vous pouvez voir que la zone de sécurité est tout le chemin à l'arrière. Et puis vient notre arrière-plan, puis notre logo et ensuite notre vue sur la pile, Tout ce qui est en bas est à l'avant. La plupart des éléments sur l'écran. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est que nous voulons réellement remplir notre vue de stock horizontale avec des images afin que nous puissions venir à la bibliothèque d'objets et rechercher une image. Et maintenant, nous pouvons le placer dans la vue des stocks, ou une alternative est de venir ici et nous pouvons le placer juste sous la vue des stocks de cette façon. Donc vous pouvez le voir quand je le place juste en dessous. Cette ligne bleue, en fait dense sur cela nous montre que nous plaçons l'image dans la vue de stock. Si cette ligne bleue est sur la même position qu'une pile pour vous, cela signifie que nous la plaçons juste sous la pile. Toi et pas dans la pile pour toi. Donc, vous voulez vous assurer que cette ligne bleue est indentée vers l'intérieur et maintenant nous avons une seule image dans la vue de la pile et nous pouvons venir ici pour les attributs de l'image et changer l' une de ces cartes. Donc, peu importe quelle carte c'est pour l'instant, alors je vais aller de l'avant et sélectionner la carte 10. Et maintenant, nous voulons venir et nous voulons obtenir une autre image, et nous voulons mettre en retrait à nouveau dans la vue de la pile. Et encore une fois, on va aller de l'avant et choisir une carte aléatoire. Maintenant, si nous cliquons sur la vue des stocks ici, vous pouvez voir le stock. Il a un tas d'attributs que nous pouvons changer, et l'un d'eux est l'espacement. Donc, c'est l'espace entre tous les éléments dans la pile pour vous. Et en ce moment, les cartes sont juste à côté de l'autre, et ça n'a pas l'air très bon. Donc on peut aller dans une justice, espacement, dire à quelque chose comme 30 et vous pouvez voir les cartes mieux maintenant. Maintenant, nous devons ajouter des contraintes à la vue de la pile. Donc, si nous cliquons dessus et descendons ici, je veux l'aligner horizontalement dans le conteneur et verticalement dans le conteneur. et nous pouvons ajouter aux contraintes et voici nos images maintenant. La prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter un bouton à l'écran pour que nous puissions venir ici et chercher le bouton et nous pouvons aller de l'avant et placer ici. Et si nous arrivons à l'inspecteur des attributs, nous avons un attribut image et nous pouvons aller de l'avant et définir cela sur le bouton deal. Et maintenant, vous pouvez voir notre bouton est le bouton deal. Mais nous avons aussi ce bouton taxé juste à côté. Donc, si nous venons ici, nous pouvons vraiment aller de l'avant et supprimer ce texte pour ne rien dire. Maintenant, nous devons réellement ajouter quelques contraintes déchiré beurre. Nous allons donc commencer par aligner horizontalement dans le conteneur, et maintenant nous devons ajouter quelques contraintes verticales. Donc, si nous arrivons à des nouvelles contraintes impaires, nous pouvons cliquer sur ce menu déroulant et vous pouvez voir qu'il a déjà été sélectionné dans la vue de la pile , et c'est ce que nous voulons. Nous voulons une contrainte par rapport à la vue de la pile, et 50 points semblent à peu près à droite afin que nous puissions aller de l'avant et cliquer sur Ajouter une contrainte. Maintenant, tout ce qu'il nous reste à faire est d'ajouter les étiquettes de texte en bas de l'écran qui montrent comment Maney pointe à la fois le lecteur et le CPU ont, afin que nous puissions venir à la bibliothèque d'objets et rechercher une vue de stock. Et cette fois, nous allons utiliser une vue de pile verticale, et nous pouvons aller de l'avant et jouer a commencé ici et dans la vue de stock que nous voulons placer étiquettes afin que nous puissions venir ici et en retrait dans la vue de stock, et cette étiquette est Je vais dire Player. Et maintenant la deuxième étiquette que nous voulons ajouter ça va contenir le nombre de points, le chapeau de joueur pour que nous puissions arriver au texte de l'étiquette et nous pouvons changer ça à zéro. Et voilà notre stock. Peu avec le texte du joueur et le score juste en dessous. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et cliquer sur la vue du stock, et nous devons ajouter quelques contraintes. Donc, nous allons cliquer sur le bouton des contraintes, et la première contrainte que nous voulons faire est pour le côté gauche. Il est donc important que vous cliquez sur ce menu déroulant et sélectionnez zone sûre et nous voulons contraindre 20 pixels semble à peu près droit. Et maintenant pour le fond, on va cliquer dessus, et on va aussi s'assurer qu'il est sélectionné en zone sûre et on va régler ça à 20 pixels. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et cliquer sur Ajouter aux contraintes. Maintenant, je vais cliquer sur ce texte de joueur, et je veux changer la couleur en blanc, et c'est tout le chemin en bas par ici. Je veux aussi changer la taille de police à 25 et je vais faire la même chose pour cette étiquette. Et maintenant, la dernière chose à faire est de cliquer sur le stock quelques-uns et de changer l'alignement au centre. Et cela permet à l'étiquette inférieure d'être centrée juste au milieu. Et maintenant, nous voulons faire exactement la même chose, mais pour le CPU. Donc nous allons aller de l'avant et chercher une vue de pile, et nous voulons aller de l'avant et la placer juste sous ce bâton, vous et vous voulez vous assurer que ce n'est pas indenté en mots. Cela signifierait que nous plaçons cette pile, peu dans l'autre pile quelques uns. Au lieu de cela, nous voulions être au même niveau. Donc comme ça. Et maintenant, nous allons venir chercher une étiquette en place qui dans la vue de la pile. Et maintenant, on va chercher une autre étiquette et la placer dans la pile pour toi. Et cette première étiquette va dire CPU dans la deuxième étiquette, j'allais dire zéro Non, nous pouvons entrer et prendre la vue du stock et nous pouvons cliquer sur le bouton des contraintes et vous pouvez le voir par défaut. C' est une contrainte relative à ce bouton ici, mais nous voulons changer cela à la zone de sécurité. Et sur le côté droit, il est déjà réglé sur zone de sécurité. Donc, vous voulez définir ceci sur 20 et nous voulons définir cela sur 20 et nous pouvons cliquer sur ajouter aux contraintes. Et maintenant, nous voulons cliquer sur ce texte CPU, et nous voulons changer la couleur orteil blanc et la police à 25. Et je viens de remarquer que j'ai fait une faute de frappe ici, donc je vais aller de l'avant et supprimer cette barre oblique inverse et je vais changer la couleur de l'orteil blanc et la police du texte à 25. Et enfin, je vais cliquer sur la vue du stock et cliquer sur le centre. Une autre chose que je veux mentionner est que vous pouvez réellement renommer ces éléments vous. Donc, si je clique sur cette vue de stock et puis clique dessus à nouveau juste une fois, je vais aller de l'avant et renommer le stock de joueur, et je vais cliquer sur le stock de CPU et cliquer dessus une fois, et je vais aller de l'avant et rester Renommer pour voir si vous empilez, et cela nous permet juste d'être un peu plus organisés. 9. Swift partie 1 - Variables: dans cette leçon, nous allons apprendre les fondamentaux du langage de programmation rapide. Si vous avez déjà programmé auparavant, alors cette leçon sera super facile pour vous. Mais si vous ne l'avez pas fait, ne vous inquiétez pas, parce que nous allons commencer par le début absolu. Et j'espère que d' ici la fin de cette classe, vous comprendrez les bases de la programmation rapide. outre, Enoutre, je vous recommande fortement de coder avec moi sur votre propre ordinateur et de taper ce que je tape réellement. Et vous n'avez pas besoin de mémoriser le code que nous écrivons. La meilleure façon d'apprendre à programmer est de continuer à pratiquer et à appliquer les choses que nous avons apprises. Mais la mémorisation n'est pas nécessaire du tout. Alors je veux que tu ouvres le code X et on va cliquer sur commencer avec une aire de jeux. Alternativement, vous pouvez aller au fichier. Vous pouvez obtenir le fichier nouveau et aire de jeux, et une aire de jeux est une lumière. Un terrain de jeu est un fichier léger et rapide qui nous permet de jouer avec du code sans réellement commencer un projet complet . Donc c'est exactement à quoi ça ressemble. Une aire de jeux. Assurez-vous d'avoir un orteil fixe. Iowa et vide, puis vous pouvez aller de l'avant et cliquer sur Suivant. Et maintenant, vous pouvez l'enregistrer où vous voulez. Je vais juste l'enregistrer sur mon bureau. C' est ici la zone où nous allons écrire tout notre code, et cela s'appelle la douleur d'aperçu ici. Mais on ne va pas trop s'inquiéter à ce sujet. Au lieu de cela, nous allons venir ici et cliquer sur ce bouton du milieu Ouvrez notre consul et la console est où nous allons sortir le code. Commençons par parler de cette première ligne ici. Importez vous je gamine, je vais vous expliquer brièvement, mais si vous ne comprenez pas, ne vous inquiétez pas, parce que ce mais si vous ne comprenez pas, ne vous inquiétez pas, n'est pas important orteil ce que nous allons apprendre aujourd'hui. Donc, en tant que programmeurs, nous n'avons pas besoin de tout construire à partir de zéro. Au lieu de cela, nous voulons utiliser autant de code pré-existant que d'autres ont écrit autant que possible. Donc toi, je gamine, c'est une bibliothèque de code qu'Apple a écrit. Et en important u i kid, nous disons que nous voulons avoir accès au code qu'Apple a écrit dans notre programme . Si ça n'a pas beaucoup de sens, tu as raison. Ne vous inquiétez pas du tout. Maintenant, avant d'expliquer cette ligne de code ici, je veux vous parler des commentaires. Donc, je vais aller de l'avant et faire un peu d'espace ici un type na minha deux barres obliques avant. Et c'est mon petit commentaire. Maintenant, vous pouvez penser à cela comme une petite note que nous écrivons à nous-mêmes ou à d'autres personnes pour expliquer le code qui écrivait. Et donc les commentaires sont cruciaux si vous travaillez en équipe parce que vous devez expliquer à d'autres personnes ce que fait réellement le code de votre écriture. Et donc c'est un commentaire sur une seule ligne, et tout ce qui vient après ces deux barres obliques avant est complètement ignoré par le code Ex. Maintenant, que faire si nous voulons écrire un commentaire qui prend plusieurs lignes ? Eh bien, nous pouvons taper une barre oblique avant et ensuite nous pouvons mettre un astérisque. Et maintenant, nous avons juste à cliquer sur Entrée, et vous pouvez voir Swift nous donne réellement cette zone où nous pouvons taper un commentaire multi-ligne et tout dans cette Ford barre oblique un astérisque sur cette barre oblique avant un astérisque ne sera pas réellement exécuté. Donc, rien de tout cela ne sera traité comme du code à la place, c'est juste une petite note que nous pouvons écrire à nous-mêmes. Parlons maintenant de cette ligne de code ici. Var s TR est égal Bonjour terrain de jeu Lorsque nous programmons, il y a beaucoup de données dont nous devons garder une trace. Donc, une variable est juste un moyen de garder une trace d'un seul morceau de données et juste ici étaient créer ou de déclarer une variable. Donc, la première partie de cette variable est var, et il est simplement dit rapide que nous faisons une variable. Suivant est str sur Ceci est le nom réel de cette variable et finalement nous mettons un signe égal et ensuite nous mettons le morceau de données que nous voulons stocker dans notre variable. Dans ce cas, c'est str no c'est un processus de réellement faire ou de déclarer une variable. Mais une fois que nous avons réellement créé la variable, nous pouvons changer les données qu'elle détient simplement comme ceci s t r est égal à la part de compétences bonjour et vous pouvez voir que j'utilise la même variable. Mais maintenant, je mets un morceau de données différent dedans et remarque que je n'ai pas utilisé le mot-clé var jusqu'à présent n'est utilisé que lorsque nous créons la première variable. Mais ici, je ne crée pas réellement la variable. Au lieu de cela, je suis juste en train de changer les données que la variable détient. Donc ici, il tient Bonjour, aire de jeux. Et maintenant la même variable exacte tient. Bonjour, Skill. Partagez ici et nous allons taper print et nous allons mettre le nom de notre variable entre deux crochets. Assez. Nous allons de l'avant et exécutons notre code. Donc juste en apportant nos bouches sur le côté gauche en l'amenant à la dernière ligne et en cliquant sur ce bouton, vous pouvez voir le Consul Prince. Bonjour, aire de jeux. Maintenant, vous vous demandez peut-être, Pourquoi est-ce que ça dit bonjour ? Terrain de jeu et pas bonjour partage de compétences. Eh bien, c'est parce qu'à ce stade dans le temps, où nous imprimons sont variables la variable dit toujours Bonjour, terrain de jeu. C' est sur Lee Online huit que nous changeons réellement la variable pour dire bonjour partage de compétences. Donc, si nous allons de l'avant et tapez print et le nom de notre variable à nouveau et nous apportons notre souris ici et nous cliquons sur Exécuter, vous pouvez voir maintenant il dit bonjour partage échelle. Donc maintenant, j'espère que vous commencez à comprendre comment les variables se comportent Maintenant, il y a un autre type de variable qui s'appelle une constante et une constante est créée avec le mot-clé let au lieu du mot-clé var. Donc maintenant, nous pouvons taper le nom de notre constante. Alors laissez ma couleur de cheveux est égale au noir et cela déclare une constante très similaire à une variable. Mais la seule différence est qu'une constante ne change jamais. Donc, vous pouvez voir ici avec str nous avons été en mesure de réaffecter la valeur de str en mettant simplement le nom, puis en mettant un signe égal et en mettant une nouvelle valeur. Mais si nous allons de l'avant et dire que ma couleur de cheveux est verte et maintenant nous essayons de l'exécuter, vous pouvez voir X Code va nous donner une erreur et l'erreur dit ne peut pas affecter à la valeur ma couleur de cheveux est une constante de laisser. Donc, en disant en mettant le mot-clé, disons que cette valeur ne peut jamais changer. Pourquoi voudrait-on faire ça ? Nous utilisons constante quand nous savons que les données à l'intérieur de la constante ne changeront jamais . Et en mettant laissez-nous garantir que chaque fois que nous essayons d'utiliser cette variable, les données qu'elle contient seront les mêmes, donc cela garantit que cette variable ne changera jamais par accident ou ne changera n'importe où dans notre code. Donc tu devrais. Sur Lee est une constante quand vous savez que les données qu'il contient ne changeront jamais. Comme ma couleur de cheveux ne va probablement pas changer à moins que je régime, mais quelque chose de plus sûr comme l'âge. Vous voulez probablement utiliser un loin et ne pas laisser parce que l'âge est un type de données qui va probablement changer quand il s'agit de nommer vos variables. Il y a quelques règles que vous devez suivre. Tout d'abord, votre variable ne peut pas commencer par un nombre. Au lieu de cela, la première lettre de la variable haas est une lettre. Et après la lettre, vous pouvez mettre autant de nombres dans le nom de la variable que vous le souhaitez l'année prochaine. La variable ne peut être composée que de lettres et de chiffres et ne souligne rien d'autre, y compris les espaces, sorte que vous ne pouvez pas avoir d'espaces dans vos noms de variables. Enfin, la dernière règle est que les lettres majuscules sont distinctes des lettres minuscules, donc cette variable n'est pas la même que cette variable. Ce sont des variables complètement séparées, donc vous devez faire attention à cela. Il existe deux conventions de dénomination principales que les gens utilisent lorsqu'il s'agit de nommer leurs variables. Le 1er 1 s'appelle Camel Case, et c'est quand vous mettez en majuscule la première lettre de chaque mot, sauf le premier mot . La deuxième convention de dénomination s'appelle Snake Case, et c'est quand vous ajoutez un trait de soulignement après chaque mot, et toutes les lettres de la variable sont minuscules. Donc, peu importe lequel d'entre eux vous utilisez. Vous pouvez choisir ce que vous voulez, tant que vous restez cohérent avec lui. 10. Swift partie 2 - Types de données: Bon, maintenant, je vais aller de l'avant et supprimer ces deux lignes de code, et je vais aussi supprimer cette ligne de code. Le programme douloureux ne se bloque pas. Et je vais aussi commenter les déclarations imprimées pour que notre consul ne soit pas inondé différentes déclarations imprimées. Maintenant, vous avez peut-être remarqué que le type de données Onley que nous avons stocké dans notre variable a été du texte, et ce texte est en fait appelé une chaîne. Donc ça peut vous sembler bizarre au début. Mais la raison pour laquelle il est appelé une chaîne est parce que c'est une chaîne de caractères et vous remarquerez que toutes les chaînes doivent être enfermées entre guillemets. Maintenant, il y a en fait un tas de différents types de données qui affaiblissent magasin dans nos variables. Mais il y a quatre principaux dont on va parler aujourd'hui. Et nous en avons déjà couvert un, qui est la ficelle. Le suivant est l'interject. Donc, cela inclut tous les nombres entiers, y compris tous les nombres entiers négatifs et zéro afin que nous puissions aller de l'avant et faire une variable appelée mon âge et mettrons cela à 10. Ne vous inquiétez pas, je n'ai pas vraiment 10 ans, donc la chose cool à propos des entiers, contrairement aux chaînes, est que nous pouvons réellement faire des opérations sur eux. Donc on peut dire que mon âge est égal à mon âge plus un. Et ce que ça fait, c'est que ça fixe mon âge à mon âge, qui est 10 plus un. Alors maintenant, mon âge va avoir 11 ans après ça. Donc, si je vais de l'avant et imprimer mon âge et exécuter notre code, vous pouvez voir 11 apparaître dans la console. Cependant, si j'essaie de le faire avec une chaîne, disons, je crée une variable appelée mon mouton et je vais mettre cela à 10 comme une chaîne, donc vous remarquerez. J' ai mis des guillemets autour du numéro 10 et maintenant j'essaie de dire, mon mouton est égal à mon mouton plus un et j'essaie d'imprimer mes moutons et je lance notre code. Vous pouvez voir qu'il nous donne une erreur sur. La raison en est que nous ne pouvons pas réellement ajouter des nombres au texte, donc X Code ne traite pas cela comme un nombre. Au lieu de cela, il le traite comme du texte, et donc vous ne pouvez pas ajouter un nombre à un mot, par exemple, donc il y a en fait une différence entre 10 comme un entier et 10 comme un flux et je vais aller de l'avant et supprimer tout cela. Le type de données suivant est appelé Double et il s'agit de nombres décimaux. Donc je peux faire une variable mon double espoir. J' ai oublié le mot-clé lointain et je peux définir ceci sur 0.865 et c'est maintenant un type de données double et je peux aller de l'avant et imprimer mon double et il y a notre double. Enfin, le dernier type de données est le bullion et un booléen est soit vrai ou faux Donc je peux sauver notre est vert et je peux définir cela sur true. Et maintenant, si j'imprime est vert, vous pouvez voir qu'il imprime vrai et je peux aussi changer vert en faux et un booléen peut Onley être vrai ou faux ? Maintenant, si je sors en impression, vous pouvez voir que le vert est faux Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est que vous ne pouvez pas faire qu'une variable ait deux types de données différents. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Donc, nous avons créé une variable appelée mon âge ici et nous avons dit qu'à 10 et 10 est un entier Cela signifie que mon âge peut toujours sur Lee être une interject. Donc, si nous essayons de réaffecter mon âge à une chaîne, par exemple, nous allons réellement obtenir un message aérien et il dit ne peut pas affecter la valeur de type string à la fin de type. Mais si je fais 563 puisque 563 est un entier, vous pouvez voir qu'on ne va pas pleurer. Donc, si j'essaie de définir est vert, qui est de type booléen à un nombre ou un entier, nous allons également obtenir un message d'erreur donc ne peut pas affecter la valeur de type entier au type booléen. Maintenant, vous vous demandez peut-être, à quel moment avons-nous spécifié que le vert est un puits booléen, quand nous créons d'abord est vert, nous l'avons assigné à true et true est un booléen Donc, nous avons indirectement spécifié que c'est vert va être un Booléen et vous ne pouvez jamais être autre chose qu'un booléen 11. Swift partie 3 - Si vous avez des déclarations: dans cette leçon, nous allons tout apprendre sur ses déclarations. Donc je vais aller de l'avant et créer un nouveau fichier de terrain de jeu et je vais cliquer sur Suivant et l' enregistrer sur mon bureau. Je vais commencer par supprimer cette ligne de code, et je vais aussi aller de l'avant et ouvrir la console. Maintenant, je vais créer une variable appelée nombre de poissons. Je vais mettre ça à 10. Maintenant, ce que je peux faire est d'écrire une déclaration if en utilisant le mot clé if et puis je peux mettre une condition ici. Donc la condition que je vais mettre est si le nombre de poissons est supérieur à 10 et maintenant je peux ouvrir un support bouclé et je peux mettre un autre support bouclé pour ouvrir ce petit espace ici. Maintenant, je peux taper le code que je veux à l'intérieur de ces deux crochets, donc je vais commencer par taper print. C' est beaucoup de poissons. Maintenant, ce qui va se passer, c'est qu'on va examiner notre code et qu'on va vérifier cette première condition pour vérifier si le nombre de poissons est supérieur à 10. Et si c'est le cas, il va exécuter tout le code à l'intérieur de ces deux crochets. Mais si ce n'est pas le cas, ça va complètement sauter cette déclaration. Donc, si je vais de l'avant et que je cours ici, vous pouvez voir que rien n'est réellement imprimé à notre consul, sauf si le nombre de poissons n' est pas supérieur à 10, il est en fait fixé à 10. Mais si je vais de l'avant et que je le mets à 11 et maintenant je lance notre code, vous pouvez voir que beaucoup de poissons sont imprimés au consul Now. Une autre chose que je peux faire est d'ajouter plus de conditions afin que je puisse réellement écrire autre. Si le nombre de poissons est supérieur à cinq et ici je peux imprimer. C' est une bonne quantité de poisson. Et maintenant, si je mets le nombre de poissons à six, la première condition va être sautée parce que six ne dépasse pas 10. Cependant, ça va passer à la condition suivante, et celle-ci va passer à travers. Donc si je vais de l'avant et exécuter notre code, vous pouvez voir que c'est une quantité décente de poisson est imprimé. Maintenant, voyez, je fais cette variable 50 et 50 est supérieure à 10 et elle est supérieure à cinq Alors voyons ce qui se passe. Donc, il y a beaucoup de poissons qui sont imprimés sur. La raison en est qu'il commence en vérifiant la première condition, et cette condition est vraie, donc il exécutera le code à l'intérieur des crochets sur. Ensuite, il mettra fin à l'instruction if, donc une seule condition à l'intérieur de l'instruction S peut jamais être exécutée. Maintenant, une autre chose que vous pouvez ajouter à votre déclaration n'est pas autre bloc. Et donc ce que cela fait est si aucune des conditions spécifiées n'est vraie. Il fonctionne tout ce qui est à l'intérieur du bloc else. Donc ici, nous pouvons imprimer. Ce n'est pas beaucoup de poisson. Et maintenant, si je mets ceci à la première condition est fausse, la deuxième condition est fausse, et donc elle va au bloc else. Donc, si je le fais, vous pouvez voir que ce n'est pas beaucoup de poissons qui sont imprimés à notre conseil. Maintenant, vous pouvez ajouter beaucoup plus d'instructions if, sorte que vous pouvez ajouter autant d'autres instructions que vous le souhaitez. Pour que je puisse faire autre chose. Si le nombre de poissons est égal à quatre et ici je peux imprimer que nous avons quatre poissons, et si je le dis à quatre. Vous pouvez voir que nous avons quatre poissons sont imprimés, donc la première condition est fausse. La deuxième condition est fausse, et je vais continuer à m'intéresser. C' est plus clair, mais la troisième condition est vraie. Maintenant, vous vous demandez peut-être, pourquoi ai-je utilisé pour égaler les signes ici et pas un ? Un signe égal est en fait de dire que nous voulons que le nombre de poissons soit égal à quatre. Mais ici, nous ne disons pas que nous voulons un nombre de poissons égal à quatre. Au lieu de cela, nous voulons vérifier si le nombre de poissons est égal à quatre. Et c'est pour ça que nous avions l'habitude d'égaliser les signes. Donc, un signe égal est de définir réellement la valeur, et pour des signes de tir égaux est de vérifier la valeur maintenant d'autres choses que vous pouvez faire avec. Si les instructions sont, vous pouvez ajouter supérieur ou égal à, ou vous pouvez faire inférieur ou égal à. Et enfin, vous pouvez en fait ne pas égal à en mettant un point d'exclamation et ensuite égal. Alors voyons ce qui va se passer maintenant. Donc, le nombre de poissons est-il supérieur ou égal à 10 ? Non, ce n'est pas le cas. Le nombre de poissons est inférieur ou égal à cinq. Oui, ça l'est. Donc, si nous sortons et le faisons courir, vous pouvez voir que c'est une quantité décente de poisson va réellement se faire fuir. Et c'est tout ce que vous devez savoir. Si déclarations pour l'instant. Maintenant, j'ai un petit défi pour toi. Je veux que vous ouvriez un nouveau projet de terrain de jeu et une variable créative appelée Animal, et vous pouvez commencer par mettre ça sur chien ou tout ce que vous voulez. Et maintenant je veux que vous écriviez une déclaration les chèques si l'animal est un chien, un chat ou une vache, et si c'est un chien, je veux que vous imprimiez l'aboiement au consul. Si c'est un chat, tu peux m'imprimer, et si c'est une vache, tu peux imprimer, bouger. 12. Connecter l'UI à l'code: maintenant je suis de retour dans notre fichier de jeu de cartes de guerre, et en ce moment je suis dans le principal fichier de storyboard dot. Donc, dans cette leçon, allaient être en fait connecter nos éléments vous I à notre code afin que nous puissions réellement manipuler avec notre code. Donc ce qu'on va faire, c'est à l'intérieur de notre storyboard principal. On va monter à ces lignes en haut, non ? Et on va cliquer sur l'assistant sur ça va parler de notre assistant rédacteur en chef. Donc, ce fichier de code appartient en fait à ce contrôleur de vue ou à cet écran. Donc, je vais commencer par faire de l'espace sous ce contrôleur de vue de classe. Vous je vois le contrôleur, et nous allons commencer par connecter nos cartes à notre code. Donc, la façon dont vous pouvez le faire est que vous pouvez soit ouvrir ce panneau ici à partir de la gauche en cliquant sur ce bouton, et vous pouvez utiliser cette pile ici pour naviguer facilement à travers les différents éléments you I. Ou au lieu de cela, vous pouvez simplement cliquer sur eux à partir du contrôleur de vue lui-même. Donc je vais commencer avec cette carte à gauche. Vous voulez maintenir le bouton de contrôle de votre clavier enfoncé et faire glisser la carte dans votre manteau. Donc je vais juste le placer sous ce contrôleur de vue de classe Colon nouveau contrôleur de vue. Et une fois que tu laisses partir, tu verras que ça va te demander de nommer la variable. Donc je vais appeler cette carte de couche, et maintenant je vais cliquer sur Connect. Et maintenant, nous avons une variable quatre notre carte. Et maintenant, je vais faire glisser la bonne carte en maintenant le contrôle et en la faisant glisser juste en dessous. Et je vais appeler cette carte CPU et je vais cliquer sur Entrée. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons connecter est notre texte de point réel. Et donc nous devons connecter ce code de tournée afin que nous puissions réellement augmenter le nombre de points pour chaque joueur à travers notre code. Donc je vais commencer. En fait, je vais ouvrir ce panneau ici parce que c'est difficile de le faire glisser depuis le contrôleur de vue et quelqu'un pour commencer avec zéro juste ici sous la pile de joueurs. Je vais contrôler le glisser et je vais appeler ce texte de points de couche, et je vais cliquer sur Entrée et enfin, nous allons prendre le texte de points CPU, et je vais l'appeler texte de points CPU. Et maintenant, nous avons toutes nos variables. Nous avons la variable de carte de joueur la variable de carte CPU les points de joueur de la variable de texte sur le CPU, points d'impôt à payer. Mais il y a juste une dernière chose que nous devons connecter à notre code, et c'est en fait le bouton deal. Donc, nous ne voulons pas que ce soit une variable parce que nous ne voulons pas vraiment changer quoi que ce soit sur le bouton deal. Au lieu de cela, nous voulons le connecter en tant que fonction. Donc je vais aller de l'avant et faire de la place ici sous le bloc de code Funk override, et je vais contrôler glisser le bouton d'accord juste ici. Et maintenant je veux que vous ayez besoin de changer ce type pour vous, mais il et nous allons aussi aller de l'avant et continuer à le renommer pour traiter pressé. Et maintenant, nous avons ce bloc de code ici qui est exécuté à chaque fois. Le bouton Deal est en fait enfoncé. Et maintenant je vais aller de l'avant et cliquer sur notre taxe de contrôleur de vue juste pour voir tout notre code beaucoup plus facilement. Donc, c'est une fonction et tout le code à l'intérieur de la fonction va être exécuté chaque fois que notre bouton deal est pressé. Une autre chose que je veux souligner. Donc, disons que lorsque vous connectez un des éléments U I, vous avez fait une erreur de frappe. Donc, disons que j'ai appelé cette foule de joueurs au lieu de la carte de joueur et un clic se connecter. Maintenant, nous avons une faute de frappe et nous devons réparer ça. Donc, vous pourriez penser que vous pouvez juste venir ici et le renommer pour enregistrer la carte de joueur. Mais cela ne fonctionnera pas, parce que si vous faites un clic droit sur la carte ici, vous pouvez voir qu'elle est toujours connectée à la foule des joueurs, donc il va essayer de trouver une variable qui n'existe pas réellement. Alors, Alors, comment tu arrêtes ça ? Ainsi, vous pouvez supprimer la variable entière, puis faire un clic droit sur la carte et supprimer la connexion. Donc, sous les points de référence, vous pouvez simplement cliquer sur ce X ici et maintenant cette carte n'est connectée à rien, et maintenant nous pouvons réellement la faire glisser et la nommer correctement. Et vous pouvez aussi voir que lorsque je survole ces cercles ici, ils décrivent en fait à quoi ils sont connectés. Donc, la carte de joueur est connectée à la carte ici sur la gauche. Celui-ci est connecté à la carte à droite, et ces gars sont connectés au texte. 13. Ajouter la partie Ajouter le code partie 1: dans cette leçon, nous allons coder notre jeu de cartes de guerre pour lui donner des fonctionnalités. Donc, à la fin de cette leçon, nous allons avoir une application entièrement fonctionnelle où nous pouvons cliquer sur le bouton deal et des cartes aléatoires sont choisies pour le joueur et le CPU et quel que soit le joueur qui a la carte la plus élevée. Donc, dans ce cas, c'était un CPU. Ils vont recevoir un point. Donc, en sautant dans notre projet de code X en ce moment, je suis à l'intérieur du fichier swift du contrôleur de vue, et je veux attirer votre attention sur cette fonction pressée d'accord donc à l'intérieur d'ici, je vais aller de l'avant et écrire print tap. Maintenant, si je vais de l'avant et que je dirige notre programme, vous pouvez voir notre application s'ouvre. Et chaque fois que j'ai appuyé sur un accord, le dessus du bouton est imprimé au consul. Donc, si je vais de l'avant et appuyez cinq fois de plus, vous pouvez voir que le robinet est imprimé cinq fois de plus au conseil. Bon, donc nous savons que tout le code à l'intérieur d'ici est exécuté chaque fois que le bouton d'accord est appuyé . La première chose que nous voulons faire pour notre jeu est que les images de carte changent chaque fois nous avons appuyé sur le bouton deal, alors voyons comment nous ferions cela manuellement. Donc, en allant dans notre storyboard principal point, si nous voulons changer l'image pour les cartes, nous allons cliquer sur la carte, puis dans les attributs douleur. Nous viendrions à cette image un hommage, et à partir de là, nous pouvons définir l'image que nous voulons pour ces attributs d'image, et elle change en fonction de ce que l'imagerie sélectionne. C' est génial et tout, mais nous voulons être en mesure de le faire automatiquement via notre code. Voyons comment on ferait ça. Nous avons notre variable de carte de joueur ici. Donc, si nous allons de l'avant et tapons une carte de joueur et si nous tapons un point par la suite, nous avons effectivement accès à tous les attributs disponibles pour cette carte. Et l'un de ces attributs est l'attribut image, et c'est exactement les mêmes attributs que nous avons vus précédemment dans notre storyboard. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons réellement définir l'attribut image des cartes de joueur à l'image que nous voulons, et pour ce faire, nous allons aller de l'avant et vous taper. Je l'image et vous remarquerez. X Code est automatiquement suggérant du code pour nous. Et si nous allons de l'avant et appuyez sur Entrée, nous pouvons aller avec des codes ex. Suggestion automatique. Maintenant, si nous ouvrons un crochet et nous tapons et nous voulons aller de l'avant et aller avec cette suggestion nommée , donc si nous cliquons à nouveau, nous pouvons réellement spécifier le nom de l'image que nous voulons définir pour ce point de carte de joueur attribut image. Donc, si nous allons de l'avant et ouvrons quelques guillemets, nous pouvons réellement taper le nom de l'image que nous voulons définir l'image de la carte de joueur, aussi. Donc, si nous allons dans notre dossier Assets, sont toutes les images que nous avons disponibles, et ici nous pouvons voir tous les noms de chacune de ces images. Nous allons donc changer l'image de notre carte de joueur en carte à, par exemple, dans le contrôleur View. Nous pouvons en fait simplement taper la carte ici, et maintenant l'image de la carte du joueur sera mis orteil vous I image qui est nommé carte à chaque fois nous avons appuyé sur le bouton deal, et nous pouvons faire la même chose exacte pour la carte CPU. Donc, si nous accédons aux attributs de l'image, nous pouvons le définir sur, êtes-vous ? J' image qui s'appelle, disons, par exemple, carte cinq. Et maintenant, si nous allons de l'avant et relancez notre programme en cliquant sur cette flèche ici, nous pouvons voir que lorsque nous cliquons sur le bouton deal, les cartes changent à deux et cinq exactement ce que nous avons spécifié ici. Mais si nous appuyons à nouveau, vous verrez que rien ne se passe parce qu'ils sont déjà réglés à deux et cinq et nous essayons de les mettre à deux et cinq à nouveau. Et donc rien ne va se passer. Donc ce qu'on doit faire, c'est qu'on doit obtenir une carte aléatoire à chaque fois. Nous avons appuyé un accord, mais il nous pouvons aller de l'avant et supprimer cette impression haut de la déclaration, et nous pouvons créer une variable appelée numéro de carte de joueur. Et nous voulons que ce soit un nombre aléatoire chaque fois que nous appuyons sur le bouton deal afin que nous puissions le définir pour terminer point aléatoire et vous pouvez voir que c'est automatique suggérant automatiquement cela dans la méthode de plage de plage. Donc, si nous cliquons juste entrer le code X, va remplir automatiquement cela pour nous maintenant ici ? Le code X nous donne un code d'espace réservé sur ce qui est l'endroit où nous allons entrer la plage pour notre nombre aléatoire. Donc, pour ce faire, affaiblir, tapez le plus petit nombre dans la gamme, qui doit être suivi de trois périodes, puis le plus grand nombre dans la gamme, qui est 14. Maintenant, si vous vous demandez pourquoi sont des plages 2 à 14, nous pouvons cliquer sur le dossier Assets et vous pouvez voir les plus petits numéros de carte aussi. Et le plus grand numéro de carte est 14. Maintenant, à chaque fois qu'on appuie sur un bouton d'accord, cette variable de numéro de carte de joueur va être un nombre aléatoire entre deux et 14. Et maintenant, nous devons faire exactement la même chose pour le CPU. Donc, le numéro de carte CPU est égal au point de fin aléatoire et nous pouvons spécifier la plage. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et imprimer notre numéro de carte de joueur, et nous pouvons imprimer notre numéro de carte CPU. Et maintenant, si nous exécutons notre programme et que nous appuyons sur le bouton Deal, vous pouvez voir que deux numéros sont imprimés à notre consul. Si nous allons de l'avant et appuyez encore quelques fois, vous pouvez voir à chaque fois. Ces nombres sont complètement aléatoires, mais les cartes ne changent toujours pas, et c'est parce que nous n'avons pas vraiment utilisé ces nombres aléatoires. Donc, ce que nous devons faire est que nous devons remplacer les nombres ici par ces nombres aléatoires que nous venons de créer pour que nous puissions faire quelque chose appelé interpolation de chaîne. Donc, chaque fois que nous voulons mettre une variable à l'intérieur d'une chaîne, nous pouvons effectivement mettre une barre oblique inverse et ensuite ouvrir deux crochets et vous pouvez voir qu'elle devient blanche maintenant et ici nous pouvons mettre la variable que nous voulons afin que nous puissions aller de l'avant et taper numéro de carte de joueur. Maintenant. Ce qui se passe ici, c'est que l'image de la carte de joueur est définie sur une image nommée Carte, suivie du numéro de carte de joueur, qui est un nombre aléatoire que nous générons à chaque fois. Donc maintenant, nous pouvons faire la même chose pour le CPU afin que nous puissions taper une barre oblique inverse, puis nous pouvons ouvrir une paire de crochets et taper le numéro de carte CPU. Et maintenant, je vais juste supprimer ces déclarations d'empreintes. Et maintenant, si je lance le programme, vous pouvez voir que chaque fois que j'appuie sur le bouton d'accord à la fois le joueur et le CPE vous obtenez une carte aléatoire 14. Ajouter la partie Ajouter le code partie 2: maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de vérifier si le joueur ou le processeur. Et selon qui, nous devons augmenter les étiquettes de points ici. Donc, cela semble être un travail pour l'instruction if. Maintenant, avant de pouvoir écrire n'importe quel code ici, nous devons créer des variables qui contiennent le score pour chaque joueur. Donc, ici, nous pouvons créer une variable appelée score de joueur var et affaiblir le mettre à zéro. Et maintenant, nous avons besoin d'une autre variable appelée score CPU. Et nous pouvons aussi définir ce 20 maintenant à l'intérieur de notre fonction pressée. Nous pouvons écrire une déclaration if qui vérifie quel joueur. Et pour ce faire, nous pouvons écrire si le numéro de carte de joueur est supérieur au numéro de carte CPU et nous pouvons aller de l'avant et ouvrir une paire de crochets bouclés. Maintenant, tout code à l'intérieur d'ici sera exécuté si le numéro de carte de joueur, nous générons apparaît, est supérieur au numéro de carte CPU qui généraient ici. Donc, cela signifie que le code qui s'exécute ici ne fonctionnera que si le joueur gagne. Donc, je vais juste écrire un commentaire qui dit que le joueur gagne sur ce va juste être Cela va juste être un commentaire réservé pour l'instant et maintenant je peux écrire un autre si instruction les chèques si le numéro de la carte du joueur est inférieur au numéro de la carte du processeur. Et à l'intérieur de ces crochets bouclés, le code qui sera exécuté ici sera si le CPU gagne. Et enfin, nous pouvons mettre un IST. L déclaration sur cette déclaration l signifie que le joueur le joueur n'a pas gagné, ni que le CPU, ce qui signifie que le joueur et le CPU ont la même carte exacte. Et donc ici, ça va être un match nul. Maintenant, allons penser, Que voulons-nous faire quand le joueur gagne ? Donc la première chose que nous avons à faire est d'augmenter cette variable appelée score de joueur afin que nous puissions écrire des joueurs. score est égal au score des joueurs plus un, et cela va augmenter un au score des joueurs chaque fois que le joueur gagne . Mais cela ne changera pas réellement l'étiquette ici parce que cette variable de score de joueur n'est pas du tout connectée à l'étiquette. Donc, ce que nous avons à faire est d'aller au texte de points de joueur et nous avons un accès orteil à la propriété de texte de cette étiquette de points de joueur. Donc, pour ce faire, nous pouvons écrire un point, et maintenant nous obtenons l'accès Toe toutes les propriétés pour ce joueur points étiquette de texte sur la propriété que nous voulons est une propriété de texte, et nous voulons définir cela sur le score du joueur. Maintenant, si j'appuie sur commande be et que ça va faire, ça va avoir du code X, compiler notre code et nous montrer toutes les erreurs que nous pourrions avoir. Donc, je vais aller de l'avant et appuyez sur commande be et vous pouvez voir que nous avons une erreur et il dit ne peut pas affecter la valeur de type end à type string. Donc, ce que cela veut dire, c'est que le texte de nos points de joueur est une chaîne, mais nos joueurs score est un entier, et c'est parce que nous l'avons initialisé avec un zéro, qui est une interject. Donc, nous ne pouvons pas définir un entier pour être une chaîne. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons changer ce joueur, marquer la variable en une chaîne, et pour ce faire, nous pouvons taper la chaîne, puis ouvrir un crochet bouclé et mettre un crochet bouclé après le score des joueurs et cela est en train de changer. Nos joueurs marquent pour être une corde. Maintenant, si je vais de l'avant et appuyez sur la commande être à nouveau, vous pouvez voir que l'erreur est partie. Maintenant et maintenant, nous devons faire exactement la même chose si le CPU gagne donc nous allons faire le score CPU égal score CPU plus un, puis points CPU, texte point égal string CPU score. Et maintenant, si je vais de l'avant et que je lance notre code, vous pouvez voir chaque fois que j'appuie sur le bouton d'accord, notre code vérifie qui est le gagnant, et selon qui il est, il augmente l'étiquette de score afin que vous puissiez voir que le roi est plus grand que le Jack. Donc, le CPU a eu un point et tout. On a un tirage au sort ici, et c'est drôle parce qu'on n'a rien codé pour le tirage au sort. Donc la déclaration else a été juste exécuté parce que le joueur n'a pas gagné et ni le tromper vous et puis le Jack est plus grand que les quatre et ainsi de suite. Bon, maintenant, réfléchissons à ce qu'on veut faire. Si c'est un tirage au sort, alors quoi ? Je veux faire est que je veux augmenter à la fois le score des joueurs et le score CPU d'un pour que je puisse aller de l'avant et écrire. Le score du joueur est égal au score du joueur plus un et le score du CPU est égal au score du CPU plus un, puis points du joueur. Le texte est égal au score des joueurs de chaîne et des points CPU. sexe est égal à Oh, j'ai oublié le texte de point ici, et donc on ne peut pas changer l'étiquette pour être une chaîne. Au lieu de cela, nous devons modifier l'attribut fiscal de l'étiquette. Donc c'est une erreur que j'ai faite et le texte point est égal à la chaîne C. Pugh score. Et maintenant, nous avons juste géré ce qui se passera si, dans le cas d'un match nul, donc les deux joueurs seront augmentés d'un et l'école CPU sera augmentée un. Et ici, nous changeons juste les étiquettes de texte pour correspondre à ce que disent ces variables, et c'est tout. Nous venons de terminer notre premier arrêt, le jeu de cartes de guerre, donc je vais le lancer pour la dernière fois ici et nous pouvons vérifier le produit final et là il est 15. Installing sur votre appareil: dans cette dernière leçon. Je vais juste vous expliquer comment vous diriez notre jeu de cartes de guerre ou tout ce que vous faites sur votre propre appareil personnel. Donc, la première chose que vous voulez faire est de connecter votre appareil à votre Mac physiquement à l'aide d' un câble câblé réel. Et après avoir fait ça, vous serez invité sur votre téléphone à entrer votre mot de passe. Donc, vous voulez aller de l'avant et entrer votre mot de passe. Et si c'est la première fois que vous branchez votre téléphone sur votre ordinateur, il vous demandera si vous voulez faire confiance à un ordinateur, donc vous allez vouloir cliquer sur Oui, pour ça. Ensuite, vous allez venir ici à l'onglet Appareils et vous verrez votre appareil juste ici en haut. Je sais que ce n'est pas un appareil parce que mes appareils personnels ne sont pas connectés. Mais quand c'est le cas, vous allez voir votre téléphone ici, et vous allez vouloir le sélectionner, puis cliquez simplement sur le bouton Exécuter et il devrait s'appuyer sur votre appareil. En outre, vous ne pourrez utiliser votre op sur votre appareil que pendant sept jours, et si vous voulez pouvoir l'utiliser pour toujours. Vous allez devoir passer à un compte développeur Apple, ce qui coûte 100$ par an. Et je ne vous recommande pas de le faire jusqu'à ce que vous soyez prêt à télécharger votre application sur l'APP Store. 16. Le mot de la fin: Avant que tu partes, je voulais te féliciter d'avoir terminé ce cours. Avant que tu partes, J' espère que maintenant, vous avez une bonne compréhension de ce qu'il faut pour le rattraper. Bien sûr, il y a encore beaucoup à apprendre, mais j'espère que ce fut un excellent début. Votre voyage. Aussi, je vous demande s'il vous plaît de laisser un commentaire pour cette classe afin que cela m'aide à renforcer la crédibilité sur le partage des compétences et que cette classe arrive à plus de gens. S' il y a des commentaires que vous voulez me donner sur tout ce que vous n'aimez pas au sujet de ce cours, veuillez me le faire savoir dans la section de discussion afin que je puisse mettre à jour le matériel de la classe. D' accord, c'est tout pour l'instant. Bonne journée et bonne chance sur votre voyage. 17. PROJET DE CLASSE: Donc, le projet pour cette classe est de faire une application similaire à celle-ci où il y a une étiquette de texte au milieu et deux boutons juste en dessous. Donc, quand je clique sur le bouton bonjour, vous pouvez voir qu'il dit bonjour monde et l'image ici change réellement. Et quand je clique au revoir, ça dit au revoir monde. Donc, bien sûr, vous pouvez nous faire preuve de créativité comme vous le souhaitez. Avec cela, vous pouvez utiliser un arrière-plan personnalisé images personnalisées pour l'image ici qui dit bonjour et adieu. Et vous n'avez même pas besoin d'utiliser le texte « bonjour » et « adieu ». Vous pouvez utiliser le texte que vous voulez afin que vous puissiez être aussi créatif que vous le souhaitez avec ce projet . Ensuite, je voulais vous apprendre comment importer vos propres images pour votre projet final. Donc je vais aller de l'avant et chercher une photo d'un hot et je vais taper le mot PNG après pour que l'image soit transparente et que je vais aller aux images et qu'on puisse utiliser ce hot ici. Donc je vais l'enregistrer sur mon ordinateur et maintenant un code X. Je vais cliquer sur le dossier Assets et je vais faire un clic droit ici et cliquer sur Image set. Et maintenant, par ici, à droite, à côté des échelles. Nous voulons passer de compétences individuelles à une échelle unique. Et cela nous permettra de mettre une seule image au lieu de trois images différentes avec trois tailles différentes. Alors maintenant, je peux aller de l'avant et traîner mon cœur, et c'est là. Il y a notre image importée dans le code X. Aussi, renommez votre image en cliquant ici une fois, et maintenant vous pouvez la renommer afin que je puisse le nommer. Hot sur ce est le nom que vous allez utiliser lorsque vous essayez de récupérer votre image à partir de votre code. Je veux également mentionner que si votre image est beaucoup trop grande pour votre écran, vous pouvez réellement ajouter avec et des contraintes de hauteur afin que je puisse aller de l'avant et sélectionner avec et régler cela sur 200. Et pour la hauteur, je peux le mettre à 200 et maintenant je peux cliquer sur ajouter aux contraintes. Et ne vous inquiétez pas, le rapport d'aspect de votre image restera le même. Et c'est aussi longtemps que vous avez, um, um, ajustement de l'aspect sélectionné en mode contenu. Lorsque vous avez tous terminé de faire votre application, vous pouvez l'exécuter sur n'importe quel simulateur que vous voulez, puis vous pouvez venir apparaître dans le fichier, puis vous pouvez cliquer sur l'écran d'enregistrement, et cela prendra une capture d'écran de votre image et enregistrer sur votre bureau. Et vous devriez probablement prendre une photo de l'écran Hello et de l'écran d'adieu. Et maintenant, vous pouvez les télécharger dans la section projet sous cette classe afin que vous puissiez montrer votre créativité et faire des compétences pour tout le monde.