Développement de jeux Python à l'aide de Pygame | Majd Hailat | Skillshare
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Développement de jeux Python à l'aide de Pygame

teacher avatar Majd Hailat, Hello! I teach magic and python dev.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:29

    • 2.

      Définir l'écran

      4:38

    • 3.

      Les pagaies

      5:29

    • 4.

      La balle

      7:12

    • 5.

      Le score

      4:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

460

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Dans le cours, nous allons faire du pong en python à l'aide de la bibliothèque de pygame. C'est une excellente introduction à la programmation en python. Que vous ayez déjà des connaissances de base en matière de programmation ou que vous n'ayez jamais écrit de ligne de code, c'est le projet parfait pour vous permettre de vous mettre dans l'eau et de commencer à construire vos propres programmes.

N'importe qui peut commencer à ce cours, et des connaissances en programmation ZERO sont nécessaires.

Vous apprendrez :

  • Comment ajouter un fond à votre fenêtre
  • Comment ajouter des objets à l'écran et définir leur position et leurs couleurs
  • Comment déplacer ces objets autour
  • Comment obtenir l'entrée des utilisateurs à travers le clavier
  • Comment afficher du texte sur l'écran
  • Comment vérifier la collision entre les objets
  • D'autres bases en python telles que les boucles, les déclarations conditionnelles, etc.

Si vous n'avez pas encore Python et/ou Pygame installé, il existe un fichier texte sous l'onglet "ressources" avec des instructions sur la façon d'installer Python et/ou Pygame.

Je m'excuse pour la légère fissuration dans l'audio dans la première leçon. Les autres leçons n'ont pas ce problème. Je vais bientôt remémorer la première leçon pour réparer l'audio.

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Majd Hailat

Hello! I teach magic and python dev.

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: La chose géniale à propos de faire des jeux est que vous obtenez de voir vos progrès et d'interagir avec elle instantanément sur l'écran. Dans cette classe, vous allez créer des touches de pom pom sur de nombreux aspects différents de la fabrication de jeux dans le jeu de tarte . Donc, je devais juste déplacer des objets sur l'écran via l'entrée de l'utilisateur et comment vérifier la collision entre les objets. Que vous soyez complètement nouveau dans la programmation ou que vous connaissiez déjà certaines des bases, cette classe est une façon parfaite d'apprendre à utiliser le jeu à tarte et d'acquérir une certaine expérience dans développement de jeux dans. 2. Régler l'écran: Bon, bienvenue, leçon d'orteil un de faire du pong en python. Donc, dans cette leçon, on va juste installer notre écran. Donc ici, j'ai inactif ouvert, et nous allons créer un nouveau fichier en allant ici en haut à gauche et en cliquant sur le fichier et vous le fichier devrait être similaire sur Windows, et nous allons aller et le sauvegarder en cliquant sur commande nous ou en venant en haut et cliquer à nouveau sur le fichier et enregistrer comme je vais le nommer Pong. Et vous voulez vous assurer d'ajouter le point p y pour spécifier que c'est un python. Très bien. Ok, donc la première chose qu'on veut faire est d'importer du jeu à tarte. Le jeu à tarte est la bibliothèque principale que nous allons utiliser. Teoh fait ce jeu. Donc on va faire de l'importation de jeux à tarte Astra, qui signifie importer tout dans cette bibliothèque. Maintenant on va définir notre écran avec lequel je vais faire 900 tu peux le changer, ce que tu veux. Donc tout ce que je fais, je vais le faire d'une certaine façon. Mais vous pouvez vous sentir libre d'aller de l'avant et de changer une expérience et de faire vos propres choses , et je vais trouver la hauteur de l'écran comme étant de 600. Maintenant, on va définir notre écran. Donc l'écran est affiché et nous voulons ajouter notre avec ici et notre hauteur, et vous voulez vous assurer que vous incluez ces crochets à bulles. C' est important dans ce cas. Maintenant, nous allons trouver des couleurs que nous allons utiliser tout au long, donc nous allons commencer par le blanc, et j'aime utiliser tout le capital parce que ce sont des constantes. Les variables de thèse ne vont pas changer. Donc blanc est juste de 55 à 55. C' est le code RVB pour le blanc, et je vais définir notre couleur de fond. Donc la couleur de fond que je vais utiliser est une sorte de couleur vert bleuâtre. Mais vous pouvez vous sentir libre d'être quelle que soit la couleur RVB que vous souhaitez. Donc il 0 à 20 fin 1 16 et maintenant je vais définir le bleu, qui va être représenté par le joueur. Une pagaie, et je vais utiliser un bleu plus tard. C' est le code RVB pour ça. Ou en fait c'est 230 et rouge, qui est 230 50 et 100 côté. Ok, donc ce sont les couleurs que nous allons utiliser maintenant, nous devons aussi définir cette variable que je vais lancer et nous allons mettre en place une horloge. Ainsi, l'horloge assure que le programme ne fonctionne que 60 images par seconde, pas moins et pas plus. C' est ce que fait l'horloge. Maintenant, nous allons commencer notre boucle principale. Donc, en cours d'exécution et remarquez comment l'exécution est définie sur true. C' est donc la condition qui doit être remplie pour que notre boucle continue. Et c'est la boucle principale de notre jeu. C' est là que va aller notre logique de jeu sera Rin. Donc la boucle va continuer tant que la course est définie sur true et nous pouvons mettre fin à notre jeu en changeant la course à faux. Donc c'est ce qu'on va faire maintenant. Donc on va mettre en place notre auditeur d'événement, et c'est comme ça. Et nous voulons vérifier si le joueur ferme le jeu. Donc ça va être un événement. Ce type est égal à quitter. Et ce que cela signifie, c'est que le joueur a fermé le jeu en cliquant sur l'expert en haut. Et si le joueur fait ça, on va mettre fin à notre boucle en mettant la course à faux et bien sûr, ça va arrêter notre boucle de droit. D' accord. Donc on a mis notre boucle principale en place. Maintenant, nous devons remplir notre écran. Nous devons donc nous assurer que notre couleur d'arrière-plan est constamment actualisée sur l' écran afin que si, par exemple, une pagaie se déplace, une pagaie se déplace, l'ancien rectangle pour la pagaie ne disparaît pas à moins que nous ne repeignions le écran. Pensez-y comme repeindre chaque cadre. Donc c'est ce que nous allons faire assez pour l'écran point remplir la couleur BG. Donc, qui assure que nous repeignons l'écran avec un nouveau set off le dos sur la couleur, chaque cadre sur Enfin, nous devons à ce morceau de code, et cela devrait juste s'assurer que notre écran est rafraîchi ainsi offenser. On va mettre à jour notre horloge et enfin en dehors de la boucle, on va ajouter qu'on quitte. Donc ce que cela fait, c'est quand la boucle se termine, ça va être appelé, ce qui ferme le programme. tout C' est toutpour la première leçon 3. Les palettes: Bon, retour à la leçon de faire Pong et python. C' est là qu'on s'est arrêté, et j'ai oublié de lancer le programme la dernière fois. Mais c'est tout ce que c'est. Juste une fenêtre vierge avec notre couleur de fond. Donc, dans cette leçon, nous allons mettre en place nos pagaies, et nous allons aussi permettre au joueur ou en fait les deux joueurs de déplacer les pagaies en utilisant W et s pour le joueur un et les Irakiens pour le joueur, aussi. Bon, donc on va commencer par définir nos variables. Il y a quelques autres variables que nous devons définir. Donc, le 1er 1 est le joueur One Why variable. C' est donc la raison pour laquelle la pagaie du joueur. Et cela va, bien sûr, bien sûr,être changé en fonction de la façon dont le joueur interagit avec la pagaie. Et le 2ème 1 est, bien sûr, le joueur à pagayer le blanc. Donc je vais régler ça à 2 50, ce qui est à peu près au milieu de l'écran. Encore une fois, ce sont les coordonnées blanches des pagaies sur. Je vais aussi définir la pagaie avec laquelle va être autour de 30. Bien sûr, vous pouvez changer ça à vos goûts et à la hauteur de la pagaie, que je vais y aller. Ah, hauteur. D' accord. Je ne peux pas épeler. Je vais définir ça comme 100. Bon, maintenant on va définir nos rectangles de pagaie. Donc, c'est un objet dans le jeu à tarte, et c'est ainsi que vous avez créé. Donc nous allons aller de l'avant et faire effacer une pagaie, qui est un objet naufragé, et nous devons passer la coordonnée X. Donc la coordonnée X de notre pagaie est qu'on va la régler pour 50. C' est le 1er 1 et vous pouvez jouer avec ça. Mais je pense que 50 fonctionne, et la coordonnée Y est, bien sûr, notre P. Pourquoi le avec va être notre pagaie avec et la hauteur va être notre hauteur de pagaie. D' accord. Et c'est notre joueur. Une pagaie. Maintenant, on va copier ceci, et on va aller de l'avant et le renommer en joueur pour pagayer. Et la seule différence est qu'au lieu de la coordonnée X soit 50 maintenant il est 8 50 la coordonnée y sera joueur à ce que la largeur et la hauteur restent les mêmes. Ok, maintenant, pour la deuxième partie de ce tutoriel. On va commencer à obtenir les réponses. La touche appuie sur les joueurs. Donc la façon dont nous allons faire ça car nous devons écouter les clés pour qu'on fasse des clés égales clé. Ne vous faites pas presser le trait de soulignement. Donc, cette clé cette variable obtient les touches les plus récentes. Ok, donc bien sûr on a dit que le joueur 1 sera W et s. Donc on va vérifier si les touches W sont pressées. Donc c'est comme ça qu'on va faire ça. Et la deuxième chose que nous devons vérifier est si le joueur une pagaie n'est pas déjà en haut de l'écran. Donc, bien sûr, en ce moment, nous vérifions simplement si le joueur appuie sur la touche Y, la touche W, ce qui est censé faire monter son joueur sa pagaie, mais nous ne voulons pas qu'elle monte si elle est déjà en haut de l'écran. Donc la façon dont nous allons le faire est de vérifier si le joueur pourquoi est aussi supérieur à zéro. Donc, nous ne le laissons monter que si la coordonnée Y est supérieure à zéro. Ok, donc si c'est le cas, si le joueur. On a le droit de monter. On va aller soustraire cinq des coordonnées Y. Bien sûr, zéro est au sommet. Et au fur et à mesure que nous descendons, les valeurs augmentent. Donc soustraire cinq fera la tarte, ça va monter. Et maintenant, nous devons faire nos déclarations LF donc sinon, nous voulons vérifier si le joueur appuie sur la touche s, et nous voulons également nous assurer que ce n'est pas déjà en bas de l'écran. Donc comme ça on va faire ça, on va prendre le Y, coordonner, et on va ajouter notre taille. Donc notre hauteur de pagaie et nous allons vérifier que c'est moins que la hauteur de l'écran. Et c'est ainsi que nous pouvons nous assurer que ce n'est pas déjà en bas de l'écran. Et si c'est le cas, nous voulons ajouter cinq à notre coordonnée Y. Donc cinq est essentiellement la vitesse des pagaies, et vous pouvez changer ça à ce que vous voulez. Je pense que cinq fonctionne, alors maintenant nous allons copier ce code, et nous allons faire la même chose pour le joueur à Donc au lieu de w pour les joueurs à ce sera en fait les touches fléchées haut et bas. Et nous voulons également vérifier si le joueur à pourquoi est grand et zéro. Et nous voulons vérifier ici Joueur à sage. Eh bien, d'accord. Oh, et nous voulons changer les choses aussi. Encore une fois, on l'a copié. Ce que nous avons changé est de haut en bas. Nous avons changé de joueur à ici, joueur à entendre, joueur à entendre et de joueur à deux ici. Ok, donc la dernière chose qu'on a à faire c'est de dessiner nos pagaies. Donc cela définit juste les rectangles, mais nous ne les dessinons pas sur l'écran pour que nous puissions descendre ici et nous pouvons dessiner, direct, et le premier paramètre est l'écran. Donc on va aller dans l'écran de type, et ensuite on va type de couleur. Donc on a dit, joueur 1 sera bleu, et on va aller de l'avant et envoyer au joueur une pagaie. C' est un picotement direct que nous allons dessiner. Maintenant, nous arrivons à la même chose exacte pour le joueur d'accepter. Ça va être lu, et on veut changer ça aussi. D' accord, c'est tout. Alors allons de l'avant et exécutons notre code. Et on y va. Donc, nous avons notre joueur un, et nous avons notre joueur à. Et comme vous pouvez le voir, il ne peut pas dépasser les bordures de l'écran. D' accord, c'est tout. 4. Le balle: Très bien, bienvenue pour diminuer trois de faire Pong et python. Donc, c'est là que nous nous sommes arrêté et nous avons nos pagaies et nous pouvons les contrôler en utilisant W et s pour la gauche, Paddle dans les touches fléchées pour la pagaie droite. Dans cette leçon, nous allons construire notre ballon, et nous allons aussi programmer la collision de la balle. Bon, donc commençons par définir les coordonnées X et Y de la balle pour que la coordonnée X soit 4 50 et la coordonnée large soit 300. Et c'est à peu près le centre de l'écran. Maintenant, nous allons définir les composants horizontaux et verticaux de la vitesse de la balle sur ce n'est qu'une vitesse de balle. Donc nous allons appeler ces corps et y chauve, et pour faire bouger la balle, nous allons à plusieurs reprises dans la boucle à la composante de vitesse horizontale sur la coordonnée X pour que la balle bouge horizontalement et la composante de vitesse verticale je suis sur le maïs y afin d'obtenir la balle TEM de verticalement. Notez donc que lorsque le composant horizontal est positif, la balle se déplace vers la droite car l'ajout d'un nombre positif le déplace vers la droite. Et si la composante horizontale est négative, ajout d'un nombre négatif a bien diminué le corps X, la coordonnée X et cela fera que la balle se déplace vers la gauche. Il en va de même pour le composant vertical. Si le D Y est positif, en ajoutant un nombre positif deux le maïs blanc, il augmentera les boules y coordonnées afin que la balle se déplace vers le bas. Et si Baldy y est une valeur négative, ajoutant une valeur négative aux balles, quelle coordonnée provoquera la guerre selon la diminution, faisant avancer la balle vers le haut ? Bon, donc maintenant nous allons faire bouger la balle sont. En fait, avant de le faire, nous devrions probablement définir la balle. Donc on va appeler le ballon. C' est un objet naufragé, et la coordonnée X est une hache sphérique. Le maïs blanc, c'est une boule. Pourquoi et le avec et le haut de notre bateau dix. Bien sûr, vous pouvez changer la taille de la balle et aussi vous pouvez changer les vitesses à votre goût. Je pense que quatre est une vitesse assez décente, mais si vous avez l'impression que la balle devrait bouger plus vite. Tu peux changer ça maintenant, on va faire bouger la balle. Donc, afin d'obtenir le fond de nous devons étrange chauve x à la coordonnée X et la balle bizarre D y à la coordonnée y. Notez que cela se produit chaque fois que la boucle passe par. Bon, maintenant on va écrire le code de la collision des balles. Donc la première chose que nous devons vérifier la collision est que la balle entre en collision avec les palettes. Donc, nous allons commencer par vérifier la collision avec le joueur une pagaie ou la pagaie sur la gauche. Donc, nous voulons lire si déclaration et nous voulons vérifier si la balle entre en collision avec P un titre. Et si c'est le cas, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons simplement oublier un support. Si la balle entre en collision avec la pagaie sur la gauche, nous voulons créer, ou nous voulons définir le composant de vitesse horizontale des balles pour se déplacer vers la droite. Donc, cela veut dire que nous voulons que ce soit positif. Et la meilleure façon de le faire est d'en prendre la valeur absolue. Donc on va faire Baldy acte est égal à la valeur absolue de la balle DX. Bon, maintenant on doit faire la même chose, sauf qu'on veut vérifier la collision avec la pagaie sur la droite, donc d'accord. Et si c'est le cas, ce que nous voulons faire c'est que nous voulons que nous prenions nous voulons mettre Baldy X à la valeur négative, parce que si c'est négatif, les balles commencent à se déplacer vers la gauche. Donc on va faire la même chose. On va prendre la valeur absolue. Mais maintenant, nous voulons le multiplier par négatif. D' accord ? Et ça devrait envoyer la balle se déplacer vers la gauche. Et en fait, ça devrait suffire. Bon, maintenant nous voulons vérifier la collision avec la balle et le haut de l'écran. Donc, nous voulons vérifier si les balles pourquoi la coordonnée est inférieure ou égale à zéro. Et cela signifierait que la balle est en haut de l'écran parce que le haut de l'écran ici est a une coordonnée y de zéro. Et si cela se produit, nous voulons mettre la balle d y comme une valeur positive, et je vais envoyer la balle descendre vers le bas. Et maintenant, nous voulons vérifier la collision de balle avec le bas de l'écran. Et nous pouvons le faire en vérifiant si la balle la valeur Y de la balle Oh, pas D Y juste tomber large est supérieure ou égale à la hauteur de l'écran. Oh, c'est à propos de cette heure. Et si c'est le cas, nous voulons faire Baldy y et la valeur négative, et donc nous pouvons prendre la valeur absolue de celui-ci et multiplié par une valeur négative. , La dernière chose qu'on doit vérifier la collision,c'est avec la balle et les côtés droit et gauche de l'écran. Et si la balle entre en collision avec le côté gauche ou droit de l'écran, cela signifie que l'un des joueurs a obtenu un point. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons réinitialiser les coordonnées X et Y de la balle afin que la balle recommence au milieu, et nous voulons aussi réinitialiser les pagaies du joueur 1 et du joueur 2 afin qu'elles soient aussi au milieu. Bon, donc on va vérifier si la balle sur la coordonnée X est supérieure ou égale à l'écran avec, et ça nous dira si la balle ISS frappe l'écran sur le côté droit ou la balle. La coordonnée X est inférieure ou égale à zéro. Et cela nous dira si la balle a frappé le côté gauche de l'écran et à l'intérieur d'ici. Nous voulons définir la coordonnée X de la Baltique pour 50 la coordonnée y. On veut régler ça à 300. Nous voulons définir les joueurs blancs, le seul accord dedans pour le joueur. Une pagaie de 2 à 50 et la coordonnée Y pour que le joueur pagaie de 2 à 50 aussi. Bon, donc c'est tout le code de la collision. Et donc, juste pour récapituler, cela vérifie la collision entre la balle sur la pagaie gauche. Celui-ci est la balle dans la bonne pagaie. Il s'agit du haut et du bas de l'écran. Et enfin, ce sont le côté de l'écran. Très bien, il y a une dernière chose à faire, c'est de dessiner la balle sur l'écran. Donc on va dessiner directement, et on va rendre la balle blanche, et ensuite on va passer impliqués. D' accord, c'est tout. Allons de l'avant et exécutons notre programme et entre en collision. Où est-ce que j'ai gâché ça ? Colliser ? Direct. Mais désolé, c'est ma faute. Donc, au lieu d'entrer en collision, vous voulez vraiment définir cela pour entrer en collision. Direct. Très bien, et on y va. Il y a notre balle et voyons si cela fonctionne avec la pagaie. Là, on va rebondir de la bouteille. Même chose avec cette pagaie et voyons si elle va sur le bord de l'écran. Et il y a. La balle commence au milieu et nos joueurs se réinitialisent. D' accord, c'est tout. 5. Le score: D' accord. Bienvenue pour diminuer quatre de faire Pong et python. C' est là qu'on s'est arrêté la dernière fois. Nous avons notre balle en mouvement et nous avons mis en place toute la collision pour le ballon. Dans cette leçon, nous allons créer un système de score, et nous allons aussi afficher le score des joueurs en haut de l'écran. Ok, Donc la première chose que nous voulons faire est de mettre en place une police pour pouvoir réellement afficher la partition. Donc on va taper la police pour initialiser notre fonds. Et nous voulons aussi définir une police. Maintenant, vous pouvez utiliser n'importe quel plaisir à aimer ou n'importe quelle police qui est insulte sur votre ordinateur. Je vais utiliser Calibri. Donc, Khalid Revolt 35 est le nom Opus autour de Calibri. Bold 35 est le nom de la variable qui va contenir la police, et c'est un front de système. Alors. C' est là que vous devez taper le nom du fonds. Donc, j'utilise Calibri bold, et il est de taille 35. instant, nous devons définir quelques variables supplémentaires. Et le 1er 1 est le joueur un point que nous allons mettre à zéro et le joueur deux points , ce qui est aussi zéro. Ok, maintenant ce qu'on doit faire, c'est aller jusqu'à la section des collisions. Et c'est ce que nous vérifions la collision pour la balle et les côtés de l'écran. Jusqu' à présent, tout ce qu'on fait c'est qu'on vérifie si la balle entre en collision avec la gauche ou la droite. Jusqu' à présent, tout ce qu'on fait c'est qu'on vérifie si la balle entre en collision avec la gauche ou la Mais maintenant, nous voulons savoir précisément de quel côté il entre en collision afin de donner aux joueurs les points qu'ils méritent. Donc nous allons vérifier si la balle entre en collision avec le côté droit en voyant si la coordonnée X est supérieure à la largeur de l'écran. Et si elle entre en collision avec le côté droit de l'écran, cela signifie que le joueur un a un point. Donc, ici, on veut faire le joueur. Un point plus est égal à un. Bon, maintenant on veut vérifier s'il entre en collision avec le côté gauche. Et si ça fait Clyde avec le côté gauche, ça veut dire que le joueur a un point. Donc on va faire un joueur. Deux points plus égal à un. Oui. D' accord. Donc maintenant, nous avons nos variables de points et leur augmentation à mesure que chaque joueur obtient un point par la balle frappant le côté de l'écran. Maintenant, la dernière chose à faire est d'afficher les scores en haut de l'écran. Donc nous allons venir ici et nous allons définir le texte de notre joueur un point. Ce sera le texte réel qui sera rendu. Donc ça va utiliser le front Khalid Bree Bold 35 que nous avons défini plus tôt. Et nous allons Teoh, le joueur droit, un point. C' est le texte réel que nous allons utiliser et nous pouvons ajouter un semi ou un deux-points. Je veux dire, et nous voulons ajouter nos points réels. Donc, nous devons le convertir en une chaîne, car à partir de ce moment, c'est un indigent et donc nous devons le convertir en une chaîne et ensuite nous voulons taper true ici. Et enfin, nous voulons taper la couleur dans laquelle nous voulons que la police soit affichée. Donc nous allons utiliser le bleu et nous voulons faire exactement la même chose pour les deux points du joueur, sauf que nous devons changer cet orteil en et nous devons changer ça pour le faire. Bien sûr, nous devons changer la couleur aussi. Donc je vais utiliser Red comme joueur, aussi. Maintenant, la dernière chose à faire est de placer ce texte sur l'écran. Donc on va faire un texte à un point pour le joueur de Bleidt, et je vais le mettre à 100 et 30. Commun 20. Donc, ce sont les coordonnées X et Y du joueur. Un point, texte sur. On doit faire la même chose avec le joueur, aussi, et on va mettre ça à 620. Commun 20. D' accord, c'est tout. Allons de l'avant et le code du coureur. Et comme vous pouvez le voir, nos points apparaissent. Donc, si nous permettons joueur à Digger point que vous pouvez voir les points augmenter et maintenant nous allons obtenir joueur. Je veux avoir un point. Et on y va. C' est tout