Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue dans mon cours sur les
concepts de base de l'unité. Unity est l'un des moteurs de
jeu les plus connus, sinon le plus connu du monde
, et de
nombreux titres incroyablement réussis ,
dont Cupcake, certains Nonaka, Hollow Knight échappé au taco
et à Ganesha impact. Nous sommes tous faits à
l'aide de ce moteur. Inutile de dire qu'
apprendre à développer des jeux spécifiquement dans Unity n'est pas compétence
incroyablement utile dans le monde d'aujourd'hui. Que vous envisagiez de
travailler dans le développement de jeux, créer vos propres jeux indépendants ou d'apprendre simplement une nouvelle compétence. Cela dit, vous pouvez
déjà être très intimidant et le
charger pour la première fois, vous pourriez être un peu
confus, c'est comment tout fonctionne
et ce qui fait quoi. Dans ce cours, nous aborderons
tous les concepts de base Unity expliqués en détail pour vous
permettre familiariser
beaucoup plus
avec le moteur de jeu. Lorsque vous aurez
terminé ce cours, vous serez suffisamment
à l'aise dans l'éditeur Unity pour commencer à travailler sur votre toute première application de
jeu ou animation. Il est à noter, cependant, que ce cours sera un tutoriel complet sur tout ce vous devez savoir pour commencer. Unity, n'enseignez pas tous les
concepts dans une vidéo distincte. Cela nous permettra de nous concentrer sur chaque concept
sans pouvoir être digeste. Mais veuillez noter que nous ne
créerons pas de jeu complet à part entière
à la fin de ce cours. Si cela vous intéresse, je recommande de
consulter mon autre cours façon de créer votre première unité de jeu
mobile. Comme dans ce cours, vous allez
jouer du début à la fin. Nous préférerions simplement
apprendre tous les outils
dont vous avez besoin pour créer vos propres
jeux dans Unity hybride, vous êtes au bon endroit car après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de
créer vos propres premier jeu à partir de zéro. Les concepts que nous aborderons
incluent le fonctionnement de Unity, les bases de l'unité, types de scripts, les concepts de
rétroaction, outils d'
analyse et les méthodes de
construction. Une fois que vous aurez terminé
toutes ces sections, vous serez un développeur
Unity complet pour le moins. Il s'agit donc d'un résumé
de base de ce que nous allons faire. J'espère que c'est un cours intéressant et
éducatif que je vous verrai dans
la prochaine vidéo, où nous allons
nous présenter à Unity Editor. Merci de votre
intérêt et j' espère que vous passerez un bon
repos de votre journée.
2. Disposition de l'unité: Salut, et
bienvenue dans mon cours. Merci
beaucoup de m'avoir donné l'occasion de
vous enseigner les bases de l'unité. Comme je l'ai constaté dans mon expérience, que savoir
utiliser ce moteur de jeu n'est pas une compétence incroyablement
utile à avoir. Comme je l'ai mentionné dans le
cours est l'introduction, ces bases seront
divisées en différentes sections. Cette vidéo marque
le début de la première section
du fonctionnement de Unity. Nous commencerons par la mise en page d'Unity. Si vous regardez
la capture d'écran que j'ai prise sur un
projet vide dans Unity, vous pouvez voir tous les compartiments de
base de l'éditeur Unity divisés en différentes sections et
étiquetés à l'écran. Dans cette vidéo, nous allons donner une explication détaillée fonctionnement de
chacun de ces éléments et du rôle qu'ils jouent
dans l'éditeur Unity, commençant par le menu. Avant de commencer avec tous les différents compartiments
de l'utérus, la mise en page, nous allons d'abord faire
un rapide tutoriel sur la façon télécharger Unity et de
créer votre premier projet. La première chose que vous allez faire est rendre sur ce site Web, unity.com, de télécharger la
barre oblique, et de cliquer sur ce bouton Télécharger
Unity Hub pour Windows, Mac ou Linux,
selon quel est votre système
d'exploitation. À partir de là, il suffit de suivre les instructions de
configuration d'installation de base qui seront présentes
sur votre écran. Après cela, vous allez
vouloir configurer un éditeur de code. Allez donc sur le site Web suivant, Visual Studio.microsoft.com
télécharge la barre
oblique et téléchargez
la dernière version de Visual Studio Community,
car cela
vous permettra de modifier votre code et de l'
intégrer parfaitement dans Unity. Si cela n'est pas
préinstallé avec Unity, il
est incroyablement facile de le
configurer avec Unity. Il vous suffit d'aller ici. Une fois que vous avez créé votre
premier projet Unity, cliquez ici, modifiez,
sélectionnez Préférences,
bons outils externes
et assurez-vous que
votre éditeur de script externe
est défini sur bons outils externes
et assurez-vous que la version de Microsoft Visual Studio
que vous avez installé. Une fois cela terminé, une fois que
vous avez téléchargé Unity Hub, cliquez ici pour
créer votre premier projet. Sélectionnez le modèle de projet. J'utilise généralement le nom du projet
2D, emplacement et je clique sur Créer pour créer votre premier projet Unity. Une fois que vous avez téléchargé
et installé Unity et créé
votre premier projet, la mise en page suivante doit être respectée. Si votre mise en page est un peu
différente et que vous souhaitez utiliser la même que celle que je
démontre dans cette vidéo. Il suffit d'aller dans le menu ici, cliquer sur Fenêtre, de sélectionner des mises et de sélectionner la disposition par défaut. Et cela devrait
réinitialiser votre mise en page à celle que j'utilise. Maintenant, nous pouvons voir en haut
de la mise en page le menu, que nous avons dit
que nous
aborderions d'abord dans l'utérus, la section de
mise en page. Et nous allons le faire maintenant. Le menu de l'unité se divise en
plusieurs sections différentes. Fichier, édition, ressources, objets de jeu, composant, tâches,
fenêtre et aide. Nous allons couvrir chacune de ces sections en détail
au cours des prochaines minutes, l'exclusion de la section Emploi, car la section Emploi n'
inclut pas un point d'unité de base, mais plutôt légèrement.
des outils plus avancés qui sont utilisés pour
améliorer les performances du jeu, que nous ne couvrirons pas. Pour commencer. La section fichier du menu
est assez simple, comme n'importe quel autre fichier dans
n'importe quelle autre application. Enregistrez, enregistrez comme ouvert, nouveau, Safe Project, Open
Project et quittez. Cependant, la section Fichier Unity comporte
également deux autres éléments
qui sont très importants. Créez des paramètres et
créez et exécutez. Maintenant, la
commande Build and
Run est essentiellement un moyen rapide d'exporter
votre jeu et de l'exécuter. Les paramètres de génération, cependant, sont beaucoup plus compliqués
et beaucoup plus utiles dans l'éditeur Unity, car c'est ici que vous
allez modifier tous
les paramètres lorsque
vous exportez votre jeu. De toute évidence, nous allons
aborder cette question plus en détail plus
tard dans le cours. Mais gardez à l'esprit
que c'est ici que vous devez modifier
les paramètres d'exportation de votre jeu. En passant à la
section édition du menu, nous avons une liste complète de procédures et d'
outils
différents qui nous permettent modifier et de naviguer dans
l'éditeur Unity. Mais pour être honnête,
beaucoup d'entre eux
ne sont pas très utiles
car ils peuvent être obtenus à l'aide de simples raccourcis
clavier tels que couper, copier ou coller. Cependant,
en bas du menu, nous pouvons voir trois outils
distincts, les paramètres
du projet, les
préférences et les raccourcis. Et ils sont incroyablement utiles dans
l'éditeur Unity. Maintenant, le raccourci, comme je suis
sûr que beaucoup d'entre vous l'ont deviné, vous donne
simplement une liste de tous les raccourcis différents, immunité, que vous pouvez modifier
et C, réinitialiser ou supprimer. Cela est incroyablement utile
pour voir comment
modifier nos éléments de navigation
dans l'éditeur Unity. Mais vous pouvez réaliser
la plupart des choses que nous faisons dans ce
cours sans les utiliser. Pour être tout à fait honnête, je n'
utilise pas beaucoup ces ****, mais c'est la
mort des Tuileries. Si vous en avez besoin. aller de l'avant, nous avons
le menu Préférences. Maintenant, dans le menu des préférences,
vous pouvez modifier
les éléments de l'éditeur Unity que vous souhaitez modifier
spécifiquement, tels que les couleurs que
vous utilisez ici. Dans les couleurs, vous pouvez modifier
toutes les différentes couleurs associées à différents outils ou tâches en cours d'exécution. Par exemple, si
je veux changer la teinte lorsque
je joue à mon jeu, je peux changer cela ici. En outre, vous pouvez
modifier des éléments tels que outils
externes comme
nous l'avons abordé précédemment, ou des
éléments lents et plus compliqués comme la vue de la scène, création d'objets à l'origine
et à l'épaisseur de la ligne,
des éléments tels que cela, que nous ne
couvrirons pas largement car ils ne constituent pas des
composantes fondamentales de l'unité. Sachez simplement que ce menu
est
l'endroit où vous avez ajouté tout ce que
vous souhaitez modifier à propos de
l'éditeur Unity . Passons à la section la plus
importante, les paramètres
du projet. Cela vous permet de modifier les
sections de votre projet, telles que le nom,
le nom du produit, la version qui icône le curseur que vous allez
utiliser où se trouve le
curseur, le point d'accès et la résolution des
icônes. la présentation Splash Image
et d'autres paramètres. En passant au
menu de la troisième session, nous avons les atouts. Cependant, je vais
regrouper les ressources, GameObject et les composants dans
une section différente. Pour être tout à fait honnête, ces trois sections
du menu Unity ne
me paraissent pas
incroyablement utiles. Comme de nombreux outils que nous utilisons dans ces trois menus peuvent être réalisés à différents
endroits
dans l'éditeur Unity, par
exemple, le menu de la
ressource fait référence à
peu près à tout ce dont nous avons besoin lorsque nous travaillons avec
des actifs en unité. Cependant, la même chose
peut être obtenue en passant
simplement sur les
ressources et en cliquant avec le bouton droit de la souris. De même, l'objet de jeu nous
permet évidemment de créer de
nouveaux objets de jeu, ce que nous pouvons également
faire ici dans la hiérarchie des objets de
la même manière et composants nous permettent de modifier les composants
qui sont actuellement attachés à tous
nos objets de jeu, ce que nous pouvons faire en sélectionnant
simplement un objet de jeu et un composant
arrogant dans ce menu ici. Ne vous inquiétez pas si tout cela
semble un peu déroutant maintenant car nous n'avons pas encore couvert
ces parties des unités, mais sachez simplement que ces
trois menus d'unité pas les plus utiles. Vous
pouvez les utiliser si vous le souhaitez. Et les deux sont toujours là, mais ils permettent simplement à
un espace différent de faire les mêmes choses
que vous pourriez faire à différents endroits
dans l'éditeur Unity. Enfin, les deux dernières
sections, fenêtre et aide, sont un peu plus utiles
car la fenêtre permet de
modifier toutes les différentes fenêtres que vous avez actuellement ouvertes. Comme vous pouvez le voir dans Unity, j'ai une fenêtre de scène, encore une fenêtre Fenêtre et
inspecteur, une fenêtre hiérarchie, une fenêtre de
projet et la fenêtre de la console. Mais si je voulais en ajouter de nouveaux, j'ai simplement
cliqué ici, et je peux ajouter Windows
gallon dans cette section, rendu
général,
animation, audio. Par exemple, si je voulais
ouvrir une palette de tuiles, je peux aller ici en 2D et
sélectionner la palette de tuiles, et une nouvelle fenêtre de
palette de tuiles
m'ouvrira . Sinon, je peux modifier les fenêtres
en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Windows. J'ai déjà ouvert et cliqué sur Ajouter un onglet et
les ajouter de la même manière. Encore une fois, cela peut sembler un peu déroutant car nous n'avons pas encore
couvert tout cela,
mais il suffit de savoir que cet onglet de fenêtre me
permet de gérer toutes
les différentes fenêtres de
l'éditeur Unity que j'ai actuellement. ouvrir
ou vouloir ouvrir. Enfin, le
menu d'aide est incroyablement explicite et fait
simplement référence à l'unité. Unity est des
références de script manuel, des services,
du forum, des commentaires ANSYS, fonction de
vérification des mises à jour, version A-bêta
téléchargée, de la gestion vos
notes de version de licence, de logiciels, licences, signaler les bogues et réinitialiser vos
packages par défaut. Pour être honnête, aucune de ces fonctionnalités n' est incroyablement utile. Vous pouvez trouver des résultats similaires en recherchant
simplement
Unity lors de l'examen. Toutefois, si vous souhaitez accéder rapidement
à l'un d'entre eux, vous pouvez le faire via le menu d'aide. L'étape suivante des choses que nous avons
rencontrées lorsque nous chargeons l'éditeur Unity est
la hiérarchie
des objets, qui stocke tous nos objets GameObjects actuellement présents dans notre scène. Nous pouvons voir maintenant que
nous n'avons qu'un appareil photo, et évidemment, nous ne savons pas encore
vraiment ce que
fait la caméra parce que nous n'en sommes pas arrivés à cette partie
du cours. Mais sachez simplement qu'il s'agit d'un objet de jeu qui est stocké dans notre scène et que nous pouvons
y accéder via la hiérarchie des objets. Nous pouvons également créer de
nouveaux objets de jeu. Créez ici des objets 2D vides, des objets
3D, ou nous pouvons affecter,
affecter la lumière, l'audio et la vidéo, interface utilisateur ou l'interface utilisateur Toolkit
ou un autre appareil photo. De toute évidence, tout cela est
un peu compliqué maintenant, mais nous allons
couvrir plus tard, sachez
simplement que tous nos objets qui sont
stockés dans notre scène, qui sont essentiellement
comme les petites choses dans notre jeu que nous
allons donner du CO2 vont
être stockés ici. Par exemple, si je
voulais créer un personnage, je pourrais
aller ici, cliquer avec le bouton droit de la
souris, cliquer avec le bouton droit, Créer un personnage vide
et créer un nouveau joueur. Joueur. Et puis ajoutez différents
composants
ici en fonction de ce que je
voulais qu'ils fassent. Si je voulais ajouter un sprite
ou une représentation visuelle, je cliquerais sur Ajouter un moteur de rendu sprite
composant, puis je sélectionne simplement un
sprite dans une liste. Évidemment, je n'en ai pas maintenant, mais si je voulais créer
un calque d'arrière-plan, je pourrais le faire comme
ça. Redimensionnez-les. Et nous pouvons constater que
notre objet joueur est maintenant stocké dans la hiérarchie. En continuant, beaucoup d'entre vous ont peut-être remarqué qu'à la minute où
nous avons cliqué sur un objet, nous avons ouvert tout un tas de nouveaux détails dans cette fenêtre d'
inspecteur. C'est l'
inspecteur d'objets où nous
inspectons nos différents objets, qualités et caractéristiques. Vous voyez ici que la transformation correspond essentiellement à la
position de l'objet, la rotation et à
l'échelle que nous avons tous éditées lors de la
création de l'objet. Et nous avons ajouté un nouveau composant, tout comme dans le menu du rendu
sprite pour
afficher le sprite, cet inspecteur d'objets
change évidemment la minute où vous sélectionnez un
nouvel objet et il
vous permet de pour inspecter toutes les
différentes qualités ou attributs de l'objet avec lequel
vous travaillez actuellement. Encore une fois, tout cela
sera abordé plus
en détail plus tard. Mais sachez maintenant que c'est là que les
objets sont stockés et c'est ici que les détails les
concernant sont stockés. Une fois de plus, nous avons
notre scène et nos fenêtres de jeu. Maintenant, on voit où tous
les objets sont représentés
visuellement. La vue scène est l'endroit où
vous allez
passer la majeure partie de votre
temps à travailler dans Unity. Et c'est essentiellement
là que se
déroule
la construction du jeu. Alternativement, ce
jeu serait utilisé pour tester votre jeu et voir si vous cliquez sur le bouton
Jouer ici, vous pourrez jouer au
jeu si vous avez planifié, tout sera évidemment abordés plus en détail plus tard. Mais sachez simplement que la
scène et les fenêtres de jeu couvrent où le jeu
est construit et testé. Enfin, nous avons les fenêtres du projet
et de la console. Maintenant, la
fenêtre du projet est là où tous nos flux
de travail d'actifs ont plus de
goût, et nous allons
aborder cela beaucoup plus en détail dans la prochaine vidéo. Cependant, sachez simplement
que chaque fichier dont
nous avons besoin dans notre jeu est
stocké dans ce projet. Si je voulais créer un nouveau
fichier ou un fichier important, je pourrais cliquer
ici avec le bouton droit de la souris et importer nouveaux éléments et apporter
des chansons, illustrations, des fichiers audio, des effets de
particules, n'importe quoi dans mon jeu. Enfin, la
fenêtre
de la console affiche tous les journaux ou messages d'erreur que
je reçois en jouant à mon jeu. Si je clique sur
Play maintenant, je ne devrais voir aucune erreur car
je n'ai rien fait. Cependant, si j'avais un bug
ou un problème de jeu,
cela apparaîtrait ici
comme une erreur ou un avertissement. Ou je pourrais ajouter
mes propres messages de journal qui me permettent de tester mon jeu. s'agissait donc d'un aperçu
de base de la mise en page de l'éditeur Unity. Maintenant, beaucoup de choses ont
pu être un peu intimidantes
et certaines choses pourraient ne pas avoir de sens,
c'est que nous n'avons pas encore
couvert comment quoi que ce soit
fonctionne dans l'unité. Mais si vous comprenez
brièvement comment tout fonctionne ensemble dans l'
éditeur, c'est tout ce
que je voulais
faire comprendre dans cette vidéo. Si vous comprenez
que les objets sont
les choses que nous
manipulons dans notre jeu. L'inspecteur est là où
nous voyons ces détails. Le menu est la façon dont nous naviguons dans
l'unité, le jeu et le vu, ou où nous avons construit le jeu
et les
fenêtres du projet et de la console sont là où nous voyons des messages
d'erreur et
importons tous nos fichiers. Ensuite, vous avez compris
tout ce dont vous avez besoin. Nous allons passer en revue le flux de travail acide
dans la prochaine vidéo. Et après cela, commencez à travailler
sur toutes les bases de l'unité,
ce qui, espérons-le, fera en sorte que
toutes les choses que nous avons abordées dans cette vidéo
soient beaucoup plus sensées. Je vous verrai dans la prochaine vidéo.
3. Flux de travail d'actifs: Salut, et bienvenue à mon cours sur les
bases de l'unité. Maintenant, comme nous l'avons mentionné dans ce cours est une vidéo d'
introduction, nous allons couvrir
tous les concepts fondamentaux de l' unité tout au long
de ce cours. Mais avant d'entrer dans toutes
les spécificités de
chaque concept, nous abordons d'abord les
bases du fonctionnement de Unity. Dans notre dernier épisode, nous avons
couvert la mise en page d'Unity, que vous devriez
voir devant vous dans l'exemple de projet que j'ai
créé pour cet épisode. Cependant, dans cet épisode, nous allons
couvrir les bases du flux
de travail Asset d'Unity. En d'autres termes, comment Unity
récupère les fichiers que vous souhaitez dans votre jeu dans le projet à
utiliser dans le jeu. Dans ce projet, vous pouvez
voir que j'ai deux objets. Mon appareil photo principal,
qui
n'affiche évidemment que ce que je peux voir, et mon objet joueur, que j'ai créé dans le
cadre de ce tutoriel. Ce joueur est muni d'un moteur de rendu de
sprite ,
d'un corps rigide et d'un composant
Box Collider. Vous n'avez pas besoin de trop
vous inquiéter de ce que ces trois choses font. Comme je l'ai dit, cela
sera évidemment abordé plus tard dans
le cours. Mais sachez simplement qu'
ensemble, ils forment la coquille de base d'
un personnage de joueur. Le sprite permet d'
afficher une image, le corps rigide comme
physique à mon objet. Et le collisionneur de boîtes
veille à ce que lorsque je rentre en collision avec un autre collisionneur qui attaché à la caméra principale, j'arrête de bouger. Si je clique sur Lecture, vous pouvez voir à quoi
cela ressemble. Maintenant, bien que tout fonctionne, ce n'est pas un personnage incroyablement
excitant car il n'y a pas d'illustration pour afficher le
joueur et aucun script ne
nous permet de déplacer le joueur. Heureusement, j'ai deux fichiers sur mon ordinateur que je peux
importer dans Unity, ce qui me permettra d'
accomplir ces deux tâches. Je vais vous montrer
comment le faire maintenant, cela démontrera les bases du flux
de travail Asset d'Unity. Par conséquent, pour importer un fichier ou une
ressource dans votre jeu, allez
simplement ici
dans le menu Actifs,
cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez
Importer une nouvelle ressource. Ensuite, à partir de mon dossier de téléchargements, vous pouvez voir que j'ai un fichier PNG de
nuit, que je vais
utiliser comme sprite. Et un fichier CSS de point de mouvement, que je vais utiliser
comme script de mouvement. J'ai évidemment
créé les deux au
préalable et je
vais voir comment créer vos propres scripts et même les bases des sprites
plus tard sur le parcours. Mais comme nous ne faisons que
démontrer le flux de travail des ressources, je vais simplement utiliser des ressources
précréées pour le moment. Je vais double-cliquer
sur mon truc PNG nitrile et simplement changer ce mode de
filtre pour pointer. Ne vous inquiétez pas de savoir pourquoi c'est juste parce que j'
utilise le pixel art. Et dès que je l'
ai importé, maintenant, il me permet de
l'utiliser dans mon jeu. Donc, si je vais voir mon joueur
ici, on peut voir mon moteur de rendu de sprite. Le fichier sprite est
actuellement défini pour mettre en arrière-plan un fichier
PNG par défaut fourni par Unity. Si je vais plutôt vers
mes actifs et que je les
glisse à cet endroit, nous pouvons voir maintenant que nous
avons un joueur
complet, un joueur à part entière, qui prend maintenant l'
espace de cet arrière-plan. Je pense que nous sommes tous les deux d'accord que
c'est beaucoup mieux. Maintenant. L'autre chose que nous allons
vouloir ajouter est un script qui va nous permettre de
déplacer ce personnage de joueur. Nous allons le faire de la
même façon. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris,
sélectionnez Importer une nouvelle ressource Je vais importer
par script de mouvement. Et c'est un
script de mouvement que j'ai créé. C'est très simple,
ce qui nous permet de
se déplacer à gauche et à droite et de sauter. Il suffit d'aller voir mon joueur. Je vais faire glisser,
il faudra peut-être
recharger les assemblages de script
puisqu'il s'agit d'un nouveau script. Je vais faire glisser
ça sur mon joueur. Et nous pouvons voir ici que le script de
mouvement a été ajouté en ajoutant simplement
ces deux fichiers, l'
un d'entre eux du code et l'
un d'eux un fichier PNG. Si je frappe à nouveau le jeu, nous pouvons voir maintenant que je vais jouer une note et que ça
semble beaucoup mieux, mais je peux maintenant bouger à
gauche et à droite et sauter, ce qui est vraiment, vraiment cool. Maintenant, évidemment, je n'ai pas
étudié comment créer ce
script de mouvement ou comment faire l'illustration pour créer des
spreads comme celui-ci, j'ai utilisé un sprite et si vous savez
déjà comment faire des
illustrations, c'est super. Si vous n'avez pas l'intention de faire
beaucoup de matchs Albert. Évidemment, vous n'avez pas
à vous inquiéter trop à ce sujet, mais nous allons vous pencher sur la
façon de créer le script et les bases de la nudité de
Sprite Editor plus tard dans le cours. Mais j'espère que ce que vous
saisissez de cet épisode, c'est simplement comment intégrer
des atouts dans notre jeu. Maintenant, la dernière chose que
je veux souligner avant de terminer cette vidéo est endroit où exactement ce
dossier de ressources est réellement stocké. Parce que tout ce que nous faisons lorsque nous
disons un
nouvel atout important, c'est que nous prenons une copie de là où leurs actifs sont
importants dans mon cas, le dossier Téléchargements
et que nous les mettons dans nos jeux. fichier projet. Et vous pouvez le trouver en
fonction de l'endroit où vous avez enregistré votre projet. Lorsque nous avons
créé notre projet pour la première fois, il aurait dû y avoir un répertoire de
projet sélectionné. Je vais maintenant montrer une image et un
écran de que
nous avons fait lorsque nous avons sélectionné
notre premier projet. Vous devez simplement vous
rappeler où vous avez enregistré le vôtre ou si
vous ne vous en souvenez pas, il se trouve probablement à l'emplacement
par défaut. Vous pouvez simplement créer un nouveau projet Unity et voir
où se trouve cet emplacement. Donc, si je monte ici là
où mon projet est enregistré, que j'ai sauvegardé mes projets
et
E Unity , puis les bases de l'unité, nous pouvons voir tous ces
différents dossiers. Et il y a le package en est
un et les actifs, qui sont tous deux visibles depuis l'éditeur Unity
ici et ici. Il y en a beaucoup d'autres ici,
des journaux de
bibliothèque et des
paramètres de projet, des paramètres utilisateur temporaires, mais vous n'avez pas trop à vous
inquiéter car ce sont les propres dossiers d'
Unity, que nous Je ne vais pas
altérer ces actifs. L'un est celui où
nous travaillerons principalement. Si vous double-cliquez dessus,
nous pouvons maintenant voir que nous avons nos nouveaux actifs importants comme notre PNG et
je vais passer à CS. Ils ont également créé
ces mésophiles. Laissez maintenant ces métaphores. Vous aurez besoin de
ces métaphores pour chaque fichier dans Unity et le métafichier
doit également être créé. Assurez-vous donc de
ne pas les supprimer. Si c'est le cas, il
suffit d'en créer un nouveau. Mais en règle générale,
si vous
supprimez ou déplacez des fichiers, vous voudrez déplacer ou supprimer
à fois PNG et le métafichier ou le CS et le
métafichier. Si je voulais ajouter un
nouveau fichier dans mon jeu, il suffit de le charger
à cet emplacement,
soit de le faire glisser et de le déposer, de le copier
ou de le couper. Tous. Je peux le faire depuis
l'unité en l'important. C'est exactement la même chose. J'espère donc que cela
vous donnera un aperçu de base du
fonctionnement du flux de travail Asset d'Unity. Nous devons importer
des ressources dans ce fichier de ressources. Vous pouvez évidemment
organiser cela un peu mieux si vous souhaitez
créer un dossier sprites, un dossier
Scènes, un dossier
Animations. D'habitude, j'aime bien le faire. Ensuite, vous pouvez organiser
votre travail un peu plus facilement. Mais tout ce que nous faisons, c'est que
nous déplacons des fichiers de mon ordinateur vers ce dossier de
projet, puis cela nous permet
d'y accéder dans notre jeu. J'espère que
tout sera beaucoup plus clair et je vous verrai dans la prochaine
vidéo où nous allons
commencer à explorer Unity, c'est les spécificités
réelles et
le fonctionnement du moteur de jeu. Je vous verrai dans la prochaine vidéo.
4. Sprites: Salut, et
bienvenue dans l'unité. Dans les deux dernières vidéos, nous avons abordé la mise en page d'Unity
et le flux de travail Asset d'Unity, ce qui signifie que nous avons
abordé les bases de son fonctionnement. Cela nous permet d'
approfondir les détails sur le fonctionnement de tous les différents
outils d'Unity. Nous allons commencer
par couvrir des sprites, sprites de bitmaps, que nous utilisons pour représenter visuellement
des objets dans notre jeu. Par exemple, si je voulais créer un personnage de joueur
comme je l'ai fait la dernière fois, vous pouvez vous rappeler que la Mennonite a ajouté
cette nuit pixélisée. Le joueur avait l'air beaucoup
mieux que lorsque j'avais ce sprite de
fond d'espace réservé. Les sprites nous permettent de le faire. Ils nous permettent de rendre
notre jeu beaucoup plus immersif et
agréable à regarder. Dans cette vidéo, je
vais couvrir les deux types
de sprites d'unité de base, comment les utiliser et le composant de rendu de
sprite. Pour commencer, je vais
charger un sprite car c'est l'outil que j'utilise pour
fabriquer mes sprites dans Unity. Vous pouvez évidemment utiliser GIMP ou Photoshop, Microsoft Paint. La liste continue et continue. Je préfère utiliser un sprite. Cependant, comme je le trouve vraiment,
vraiment bon pour le pixel art, qui est mon support de prédilection. Maintenant, si vous allez ici, vous
pouvez voir que j'ai un homme de bâton, un sprite et un blog. Un sprite. Et le blob est
évidemment beaucoup plus simple. Le bâton est
évidemment très simple, mais il est beaucoup plus grand. Vous pouvez voir. Et je
vais utiliser ces pour illustrer les
deux types différents de sprites dans vos dents, à savoir les sprites simples et
multiples modes. Commençons par des sprites
monomode. Si je vais de l'avant et
que j'expose mon blog, je peux alors entrer dans Unity. Cliquez avec le bouton droit,
comme je l'ai fait la dernière fois. Nouvelle ressource importante et
importez mon blog point PNG. Et maintenant, ce fichier se trouve
dans mon projet Unity, ce qui signifie que je peux
l'utiliser dans mon jeu. Si nous voulions créer
un personnage de joueur, je peux attribuer ce blob, puis je peux avoir
ce blob en tant que joueur. Mais avant de le faire,
je veux parler de quelques choses très importantes
sur les sprites importants dans Unity. À la minute où vous importerez un
étalement des dents, vous serez accueilli par
ces paramètres d'importation. Et dans la plupart des cas, il
est généralement recommandé de les
laisser par défaut à quelques exceptions près. Tout d'abord, le mode sprite, vous allez vouloir changer
selon que vous
voulez un seul ou
plusieurs sprites, ce que je
vais évidemment couvrir à
la minute où nous importerons
le prochain sprite. Mais celui-ci a dit au célibataire, c'est exactement ce que je veux. Je vais donc laisser ça pour l'instant. La deuxième chose
à noter
est que si vous utilisez le pixel art, vous devez changer ce mode de
filtre et
il y a compression. Et je vais vous montrer pourquoi. Si j'y vais et que je
crée un nouveau joueur, je vais créer un
vide et l'appeler calque. Imaginons
une seconde que le blob était mon personnage de
joueur. Je vais vouloir ajouter un composant de rendu
sprite, rendu
sprite. Je vais faire glisser mon fichier Blob dans
mon moteur de rendu sprite. Et le moteur de rendu de sprite me
permet de voir le sprite. Il est évidemment très petit, mais je vais vous montrer
un autre outil que nous pouvons utiliser pour modifier la
taille de l'image de mes sprites. Si je passe dans blob, ces
pixels par unité me permettent de
modifier la taille ou
la petite taille des sprites par rapport
à l'éditeur Unity. Je vais aller de l'avant et
faire en sorte que ce 10 coups s'applique. Et nous pouvons voir notre
sprite devenir beaucoup plus grand. Mais vous pouvez également
constater que le sprite est de très mauvaise qualité. C'est très flou.
Et cela m'amène à la deuxième chose dont je voulais
parler avec Pixel Lot. Si vous allez ici
et que vous pouvez voir ce mode de filtre et
cette compression, ceux-ci sont actuellement configurés
pour les sprites beaucoup
plus compliqués que mon pixel, puisque j'utilise le pixel art,
je n'y vais pas de vouloir utiliser un mode de filtre et je ne
vais pas vouloir
utiliser la compression. Je vais donc aller ici
et je vais dire filtrer à
pointer ou sans filtre et
réinitialiser la compression à aucun. Maintenant, vous n'avez pas besoin de
comprendre exactement
ce qui se passe ici, mais sachez simplement que si vous
utilisez le pixel art, vous voulez toujours
définir ce point sur le point. Vous souhaitez toujours définir cette valeur sur
Aucun, ce qui signifie que vous appuyez sur Appliquer. Vous pouvez voir que j'ai pulvérisé
devient instantanément clair. C'est quelque chose que
je n'ai appris que plus tard dans l'unité et qui
m'a beaucoup aidé à le savoir. Il suffit donc de savoir si vous
utilisez le pixel art, vous devez les définir sur deux. Je l'ai fait. Toutefois, si vous n'utilisez pas la loi de
Fick, vous pouvez évidemment jouer
avec ces deux paramètres. Je trouve généralement
que lorsque je n'utilise pas Pixar, je veux le régler sur
bi-linéaire, tous trilinéaires. Mais le fait de pointer le filtre est définitivement le
paramètre que
vous voulez si vous ne voulez pas de
flou entre vos pixels. Quoi qu'il en soit, nous sommes
un peu confus
quant à la raison pour laquelle nous approfondissons ce sprite
pixel out spécifique. Mais c'est parce que, pour être honnête, les sprites
simples ne sont pas
si compliqués que ce paramètre particulier
et les pixels par unité, il
suffit de savoir
que lorsque nous
importons un pic avec Unity, nous pouvons l'attribuer à
un moteur de rendu de sprite, qui affiche ou
affiche le sprite. Ce composant de couche de commande,
que nous allons consulter plus tard, définit
évidemment simplement l'ordre
dans lequel le sprite apparaît par rapport aux autres. Pixels par unité pour afficher la taille du
sprite dans l'éditeur. Et nous pouvons changer
cela à notre guise. Plus le nombre est grand, plus
le sprite apparaîtra petit. Et ces modes, filtrage et compression modifient le
flou entre les pixels. Si je mets cela sur bi-linéaire, nous pouvons voir que le
fixateur n'est pas floue et si je fixe le point,
ils ne le sont plus. De même, la compression
effectue une tâche similaire. Maintenant, le deuxième type de Sprite est un peu plus
compliqué et c' est
parce que le second type de
Sprite fonctionne de manière à prendre toutes les composantes de notre sprite que nous voulons. Par exemple, si je
voulais ce sprite était un exemple très bête, mais je pouvais prendre la
moitié gauche et la moitié droite. Vous les divisez,
puis votre thé, vous les mettez en sprites
différents et vous les remettez ensemble. Et je vais vous montrer
pourquoi cela est utile lorsque nous nous lançons dans l'animation. Parce que si vous y
réfléchissez, vous avez toutes les différentes parties d'un
sprite en tant qu'objets différents. Il est beaucoup plus facile d'
animer cet objet. Pour commencer, accédez au
programme que vous utilisez pour éditer vos sprites et
divisez chaque partie
des sprites. Je vais utiliser un bâton, certains qui remontent tous
les membres comme ça, le torse et la tête. Et ce faisant maintenant, l'unité va pouvoir reconnaître qu'il s'agit
de parties différentes
du sprite parce qu'elles sont
loin les unes des autres. Cliquez donc sur Exporter et
revenez dans Unity. Et je vais importer
mon nouvel homme de bâton, dont vous pouvez voir qu'il est
très divisé. Je vais tout d'abord
définir mes pixels par unité à dix car je veux qu'ils aient une taille
similaire à celle de mon blob. Et c'est exactement
ce que j'ai utilisé sur mon blog. Et je vais
définir le mode de filtre pour pointer et la compression sur
aucun juste à cause de la
stigmatisation est encore une sorte de pixel. Ensuite, pour définir mon sprite afin que l'unité sache que tous ces différents sprites
vous pouvez voir maintenant, si je clique là, je peux voir que ce n'est qu'un seul
sprite et vous pouvez cliquer sur n'importe quel
Il y a des sprites pour voir combien il n'y a qu'un seul sprite. Donc, si je vais ici,
je vais changer mon mode sprite en plusieurs, appuyer sur Appliquer, puis
ouvrir mon Éditeur Sprite. Et selon le manuel Unity, utilisation
principale de cet éditeur
Sprite consiste à diviser différentes parties
du corps du sprite, comme nous allons le
faire maintenant. C'est pas génial. Si vous voulez évidemment
créer votre propre spot, vous ne pouvez pas modifier le sprite ici ou changer de couleur
ou quoi que ce soit, mais si vous voulez diviser les parties de
votre corps de sprites, c'est exactement
l'outil dont vous avez besoin. Alors, allez ici pour trancher. Et nous allons
vouloir définir mon type automatique parce que c'est exactement celui dont nous parlons, ce soit très éloigné,
vous ne pouvez pas. Vous pouvez définir votre
méthode pour supprimer Smart and Safe
existant. Ils sont tous incroyablement similaires. J'aime utiliser Smart, mais évidemment la différence entre eux est un
peu plus élevée,
donc vous n'avez pas besoin de
trop vous inquiéter à ce sujet. Et placez le pivot au centre. C'est une tranche. Et nous pouvons
voir qu'il a presque parfaitement coupé tous mes différents sprites, mais
il y a une légère erreur. C'est regrouper la tête et le torse pour une raison quelconque. Donc pour résoudre ce problème, tout ce que j'ai besoin de
faire, je dois cliquer dessus ? Et je vais remonter ça. Je vous donne une idée, un
peu d'aide. Et c'est maintenant mon bon départ. Et ensuite, je vais aller de
l'avant et je vais
traîner pour faire mon propre sprite. Et j'ai fait mon grille-pain,
et on y va. Maintenant, j'ai tous mes
différents sprites et j'appuie sur Appliquer et fermer. Et maintenant, si je clique sur ce bouton, vous pouvez voir toutes les
différentes parties de ma stigmatisation et être séparées en
différents sprites. Et c'est parce que mon
mode sprite est réglé sur plusieurs. Si je disais de nouveau célibataire, ils seraient tous regroupés comme
celui-ci,
mais comme ce sont des sprites
différents maintenant, je vais
maintenant
vous montrer comment créer un personnage en utilisant ces derniers et les
reproduire. de retour ensemble. Alors allez-y et
faites un nouvel objet sur un appel à ce
joueur, encore une fois. Au lieu d'ajouter un moteur de
rendu de sprite ici, je vais créer un tas d' araignées et les placer
sous ces objets en argile. Je vais cliquer
sur le lecteur et cliquer avec le bouton droit de la souris et
dire Create Empty. Et cela va
faire un objet enfant
ou un objet qui se
trouve à l'intérieur de mon objet. Et rappelez-vous cette tête. Ensuite, je vais ajouter un moteur de rendu sprite
à mon objet tête. Et puis je vais
juste le copier cinq
fois parce que je veux
cinq objets différents. J'ai eu la tête, je
vais changer le nom de
celui-ci à gauche. Celui-ci va
être sur la droite. Celui-là va
être la jambe gauche. Et celui-ci
va avoir raison. Et puis tout ce que je dois
faire, c'est d'attribuer les différentes parties de mon sprite qui représentent ces choses. Et comme nous sommes tout à fait
honnêtes, je ne peux pas vraiment dire lequel est lequel. Si je regarde en arrière mes affaires, les jambes sont
plus longues que le bras. Je suis donc assez certain que
ce sont les jambes et
ces deux-là sont les bras. Et presque soudain, c'est vrai. Je vais donc mettre ma
jambe à gauche ici. Je suis juste ici. laissé mon bras ici. Juste ici. Et ma tête ici. De toute évidence, ils sont tous
regroupés ensemble. Et vous pouvez voir qu'il y a
en fait assez grand. Je vais changer mes pixels par unité pour quelque chose comme 15, ce qui devrait le rendre un peu plus facile à gérer, parfait. Maintenant, tout ce que je dois faire,
c'est simplement déplacer ces objets là où ils le
veulent sur le joueur. Bougez ma tête ici, et j'ai besoin d'un torse que j'ai presque
oublié quelque chose. Allez-y et créez-en
un autre vide, appelez-le le torse. Et j'ai presque oublié ça. Je vais ajouter un moteur de rendu
sprite
comme les autres les ont
réellement copiés. Et je vais ajouter ça là bas. Et nous pouvons voir maintenant
que j'ai mon torse. Donc, depuis que j'ai oublié ça, déplacons le torse vers le
bas de la tête. Mettez-le là pour dire que
je pense que c'est bien. Mon bras gauche et je vais surtout
vouloir du côté gauche, disons que c'est mon bras, non ? Je vais vouloir le faire
du bon côté. Il devrait y avoir du bien. Ma jambe gauche et ma jambe droite. Je vais vouloir
juste emménager ici pour pouvoir
les voir. Je pense que c'est bon. De toute évidence, cela n'a pas
besoin d'être un exemple parfait, mais ce n'est probablement pas le cas. Mais nous pouvons voir ici
que c'est maintenant un homme de bâton. Il a été reconstruit. Et vous pensez peut-être, d'accord, quoi cela serait-il utile ? Nous venons de le mettre, de le démonter
et de le remettre ensemble. Mais c'est
vraiment bien parce que maintenant, parce que j'ai enfanté tous ces objets sur ce joueur, si je déplace le joueur, tous les objets
vont bouger avec lui. Donc tout mon code et ma logique, tout ce que je peux bouger avec cet objet joueur principal et toutes les petites
parties du sprite, je peux changer avec ça. Si je voulais ajouter, par
exemple, un couteau, je pourrais simplement mettre un couteau
sous ce bras droit
, puis le couteau serait
parent à droite
avec l' enfance au bras droit. Et alors évidemment, si
je me déplace vers le
bras droit ou
que je tourne vers la gauche, le couteau
bougerait avec lui. Et c'est
vraiment une chose très utile
quand on peut
animer un objet plus tard. Et je vous montrerai
évidemment plus tard dans
le cours quand nous
aurons accès à l'animation. Parce que si je voulais
faire fonctionner ce payeur, il est beaucoup plus facile
de les faire courir. Mais je contrôle les
jambes et les bras que si je peux
contrôler le seul sprite. Et évidemment, il y a
encore une fois pour cette raison deux types
d'animation différents. Mais ce sont là les bases de la
façon dont les sprites fonctionnent dans l'unité. Tout ce que vous devez savoir, c'est que rendu de
sprite
affiche les sprites. Et si vous utilisez
un seul sprite, vous suffit d'ajouter
un moteur de rendu de sprite. Si vous utilisez
plusieurs sprites, vous n'avez pas créé
un seul objet parent, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur
votre objet parent et créez des objets vides en
dessous. Ou vous pouvez simplement les faire glisser sur un lecteur pour en faire des objets
parents comme celui-ci. Cela en fait tous les
objets enfants de cet objet parent. Et puis, si je déplace
mon objet parent, tous ceux qui se trouvent en
dessous, bougent avec lui. Et c'est là que je
vais mettre en place toutes mes différentes parties de mon sprite. Et c'est exactement comme
ça que vous allez faire des sprites dans l'unité. Les dernières choses que vous
devez savoir sont simplement les spécificités des composants du moteur de
rendu sprite. Si je vais voir mon blob ici, on peut voir que j'
ai quelques choses. Tout d'abord, sprite, c'est pourquoi j'ai mis
le fichier en même temps. Donc, évidemment, je l'
ai mis à blob en ce moment. Si je mets le bâton man, je dirais la
première chose sigma1, c' est-à-dire que je pense à la jambe gauche. Mais je ne veux pas faire ça.
Je suis donc de retour sur mon blog. Ce basculement sur le x
et écrit assez explicitement
que vous devriez utiliser si vous voulez retourner votre sprite. En mode Draw, vous n'
avez pas à vous soucier l'interaction
du masque Northern
ou de la propagation. Donc, le matériau est une partie assez compliquée
du rendu de sprite. Vous ne vous
inquiétez pas vraiment pour l'instant. Pour l'instant, nous allons
utiliser les sprites par défaut pour tous nos
différents sprites. Si vous voulez créer des
sprites éclatants ou des graphes de shader, choses
plus compliquées,
c'est comme ça que vous le faites, mais vous n'avez pas besoin de vous en
inquiéter pour l'instant. Ensuite, juste sous
des paramètres supplémentaires, le calque de tri est simplement le calque sur lequel se trouve
le sprite. Je ne m'inquièterais pas
trop à ce sujet, mais l'ordre et cette
zone sont très importants. C'est essentiellement
là que se
trouve le sprite par rapport à
tous les autres spreads. Donc je laisse généralement la plupart de mes sprites sur la
couche de tri, puis je déplace les sprites les uns
devant les autres en utilisant cet ordre dans S. Si je
déplace ce type là-bas, vous pouvez voir que le courant est derrière,
mais Je veux aller de l'avant. Je peux le faire. Et maintenant, le sprite est
en avance sur l'autre sprite, ce qui est très utile. Voilà donc les bases de la représentation des sprites en UT. J'espère que si vous
essayez de créer un jeu, vous savez maintenant si vous
voulez plusieurs sprites ou des sprites uniques ou
une combinaison des deux. Si vous faites du pixel
art, je trouve généralement une
seule épice est beaucoup plus facile si vous ne faites pas de pixel, je pense, serait très difficile à faire sans
utiliser plusieurs sprites, surtout quand il s'
agissait d'animation. Mais j'espère que cela vous
donnera un peu de fond de travail de
sprites haut dans l'unité. De toute évidence,
nous serons revenus en dépit quand nous aurons accès à l'animation. Mais j'espère que tout cela
a beaucoup de sens. Et j'espère que vous avez
trouvé
la vidéo informative et agréable. Je vous verrai dans
le prochain épisode.
5. Physique: Salut, et
bienvenue à l'unité. Dans cet épisode,
nous allons
couvrir le moteur physique d'Unity, ce qui nous permettra
d'ajouter un composant simple à tous nos objets. Et l'ajout de cette composante permet
à ces objets de réagir comme ils le feraient dans
la vraie vie à de nombreuses lois de
la physique que
nous voyons devant nous. La façon dont cette vidéo va
être structurée, c'est que je vais
expliquer tous les différents
attributs de ce composant. Ensuite,
les attributs d' un autre composant que nous utilisons conjointement avec
le premier composant. Ces deux composants sont le corps
rigide et le collisionneur. Avez-vous vu la
scène avant vous, j'ai créé une
scène simple avec un seul objet, auquel j'ai assigné
un sprite d'haltères simplement à des fins visuelles, si je clique dessus, je peux voir le sprite moteur de rendu et rien d'autre n'est
ajouté à l'objet. Mais je veux ajouter un
deuxième composant, un corps rigide, qui va
gérer toute ma physique pour moi. Si je clique sur Ajouter un composant, je peux sélectionner un corps rigide
2D en tapant ci-dessus. Corps rigide 2D. Évidemment,
si vous êtes en 3D, vous voudrez
utiliser le corps rigide. Mais pour ce projet, nous allons utiliser le corps rigide 2D. Et si vous cliquez dessus,
vous pouvez voir qu'il possède tout
un tas d'
attributs ou de qualités
différents nous pouvons utiliser pour
modifier la façon dont cet objet utilise la physique et la physique qui est appliquée à cet objet, plus précisément les
spécifications de cet objet. Nous pouvons donc refléter
exactement comment cela
agirait dans le monde réel
de notre jeu. Je vais donc passer en revue
chacun de ces attributs et
expliquer comment ils fonctionnent. Avant de le faire,
je vais vous montrer
ce qui se passe si nous ajoutons simplement un corps rigide à
un composant et que nous frappons Play ? On peut voir mon Dumbo tomber au sol s'
accélérer comme il le fait. Donc, comme dans la vraie vie, c'est basé sur cette composante d'échelle de
gravité, dans
laquelle je vais m'intéresser un peu. Mais permettez-moi de
commencer en haut avec toutes les différentes composantes de ce grand composant, le point
rigide. Au sommet, nous avons un type de corps et il y a trois
types différents de corps rigides, cinématiques
dynamiques et statiques. Corps rigide dynamique. Celui que j'utilise le plus principalement
est un corps rigide qui fait
tout automatiquement en termes de gravité. Si je joue comme
vous l'avez vu, je l'ai fait. Le corps rigide l'
envoie automatiquement dans les airs et n'entre en collision avec rien et
a commencé à tomber. Si j'utilise un corps rigide cinématique, je devrais changer la position de
cet objet. L'utilisation d'un corps rigide permet de
déplacer la position ou de déplacer rotation au lieu de simplement lui
appliquer des forces, comme le compte de la dynamique. Et un corps rigide statique n'
est pas conçu pour bouger du tout. C'est presque comme s'
il s'agissait d'un objet avec 0 gravité et une masse
infinie, si quelque chose d'autre lui
apportait une lumière. À cette fin, nous
allons nous
concentrer principalement sur le corps rigide
dynamique. Comme c'est celui que j'utilise le plus souvent et, à mon avis,
c'est celui dont la plupart des gens auront besoin
la plupart du temps pour créer des jeux
basés sur la physique. En dessous, nous
avons un matériel. Et ce matériau est
essentiellement le matériau qui n'est pas le corps rigide
mais le collisionneur de boîtes, qui sont utilisés conjointement
avec le Richard Boyd, comme je l'ai mentionné précédemment.
C'est le deuxième élément. Nous allons couvrir les planeurs de
boite qui sont utilisés conjointement avec cela qui
se réfère à leur matériau. Donc, si je voulais
changer ce matériau, je pourrais aller ici dans mes
ressources et je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris , créer 2D si j'utilise la
2D ou si vous êtes en 3D, bon matériel
physique et physique.
2D pour mon truc, je vais appeler ce matériel. Et nous pouvons voir que je peux changer la friction et le rebondissement. De toute évidence, vous ne
pourrez pas encore voir cela en action parce que je n'ai pas
ajouté de collisionneur de boîte, mais nous allons le garder
pour plus tard pour que je puisse vous montrer exactement comment cet
objet matériel affecte tout. Troisièmement, nous avons l'attribut
simulé, qui consiste essentiellement à allumer
et à désactiver le corps rigide. Si je l'éteins, nous pouvons
voir maintenant que lorsque je clique sur Play, le corps rigide n'agit pas
réellement sur l'objet et l'objet ne bouge pas
comme un commutateur d'activation. Après cela, nous avons
utilisé le masque automatique, qui estime essentiellement la masse de
l'objet fonction du collisionneur qui y est
attaché. Évidemment, je ne me suis
attaché à aucune colite et je peux changer de
masque ici en faisant glisser ce
va-et-vient ou en entrant en
valeur en utilisant un masque massif
est très bien à mes fins. Ensuite, nous avons une traînée
linéaire et une traînée angulaire, dont le coefficient de traînée
est 0 signifie aucun amortissement. En d'autres termes, c'est à quelle
vitesse l'objet réagira et se stabilisera
lui-même après la collision, traînée
linéaire fait évidemment référence à la position ou à quelle distance
il arrivera au repos. Et le glissement angulaire fait référence à sa rotation ou à la vitesse à laquelle il
cessera de tourner après une collision ou une
force externe agissant sur elle. Après cela, nous avons une
échelle de gravité qui affecte la
quantité de gravité
appliquée à notre objet. En d'autres termes, si
je le fixe à 2,46, mon objet sera 2,46 fois plus rapide
qu'auparavant. Si je frappe le jeu, je peux voir que action est tombée légèrement plus vite. Si je mets cela à moins un, je peux voir que notre objet, au lieu de tomber vers le bas, ressenti exactement la même vitesse à
l'origine vers le haut. Et évidemment, cela affecte également la
vitesse d'
accélération de mon objet. Parce que si je le fixe à cinq, ils vont s'accélérer
beaucoup plus vite au fur et à mesure qu'il tombe. Après cela, nous avons une détection de
collision, s'applique à
nouveau à la collision ou au composant collisionneur. Vous pouvez comprendre pourquoi nous
devons utiliser
ces deux éléments lorsque nous travaillons
avec la physique et l'unité. Comme la
détection de collision fait référence à la façon dont mon objet détecte lorsqu'il
entre en collision avec quelque chose. Si j'utilise des solutions discrètes, c'est un moyen moins complet
de protéger les collisions. Cependant, il est moins intensif sur le processeur et le continu
est un moyen plus complet, mais évidemment plus intensif sur la puissance de
votre ordinateur lors du
calcul des collisions. Après cela, nous avons
un mode veille, qui
se réfère essentiellement à savoir si mon corps rigide est activé ou non. Si je ne dors jamais, je serai toujours en mesure de commencer. Un poids signifie qu'
il sera activé jusqu'à ce que je le désactive ou que je l'ai
mis en veille sur Start endormi ou évidemment
le contraire. Il sera désactivé jusqu'à ce que
je l'active. C'est. Après cela, nous avons intercalé, qui fait essentiellement référence à la
quantité de mon corps rigide
qui doit interpoler. L'utilisation de cette fonction d'interpellation est incroyablement utile lorsque taux de rafraîchissement de
mon graphique est beaucoup plus rapide que mon taux de rafraîchissement
physique. Parce que si je
rafraîchis chaque image beaucoup plus vite que ma
physique n'est rafraîchie. Il aura l'air assez
bloqué et gros au fur et à mesure que je vais le faire. Et si je voulais le faire, je pourrais évidemment
définir l'interrelation et cela va la baser sur les images précédentes ou
extrapoler ce qui la basera sur une estimation
des images futures. Et vous vous inquiétez
trop à ce sujet. Mais sachez essentiellement si vous avez un taux de rafraîchissement graphique
très rapide dans votre projet ou votre
ordinateur en général. Et vous craignez que la physique ne soit pas
en mesure de le suivre,
alors je vous recommande d'utiliser soit intercalate soit
escalate pour résoudre ce problème. De cela, nous avons
quelques choses simples. positions de gel x et y sont
assez explicites. s'agissait simplement de
geler l'exposition ou de geler la position y et geler la rotation z va geler la rotation z
par corps rigide. Si je devais définir la position de la
racine gelée, pourquoi ? On peut voir que mon
corps rigide ne bouge plus parce que sa position en y est évidemment gelée et la rotation z glaciale, si je tombais de
quelque chose ou que j'ai quelque chose d'
incliné pour qu'il tourne. comme dans la vraie vie, il ne le
fera plus. Si je suis au bord
de quelque chose ici, un collisionneur, ça ne
bougera pas ça. Si je ne l'ai pas,
ça se passera comme ça. Ce sont donc tous les composants ou
compartiments de base de mon corps rigide, ce qui est plutôt cool parce que
maintenant que
nous avons couvert cela, nous devrions
mieux comprendre comment chaque
l'une de ces œuvres. Parcourez un résumé rapide. Encore une fois, le type
de corps
fait référence au type de matériau rigide est
légèrement plus compliqué. Nous allons y entrer dans une seconde, mais c'est le matériau
qui est mis en surbrillance l'aide du masque automatique simulé d'
allumage et de désactivation. Il est évident que les ensembles sont
ceux que vous basez la masse sur le collisionneur ou sur la masse
des collisionneurs attachés. Soudain, la masse
le fait manuellement, traînée
linéaire et dr angulaire, à
quelle vitesse il arrive au
repos échelle de gravité, échelle de gravité, détection de
collision avec environ deux continus ou discrets mode de
sommeil
moins ou plus complet. Démarrer éveillé, ne jamais
dormir ou commencer à s'
endormir signifie essentiellement si
le corps rigide est
toujours
allumé ou lorsqu'il est sur la lame pour
lisser ces taux de
rafraîchissement graphique lorsque ils ne sont pas synchronisés avec les taux de rafraîchissement
physique. Ensuite, nous pouvons geler la
rotation de l'axe Z, toutes les positions de l'axe X ou Y. Ok, nous avons couvert tout ça. Vous pourriez penser que vous comprenez
assez bien les corps
rigides, et j'espère que vous le ferez. Mais il y a
encore une chose que nous
devons couvrir avant de
terminer cette vidéo. Et c'est des collisionneurs. Montez ici et je
clique sur Ajouter un composant, sélectionnez un collisionneur de boîte 2D. Nous pouvons voir que vous vous en
souviendrez peut-être dans notre
vidéo de sprites parce que nous
n'en utilisons
pas réellement avant de l'expliquer. Mais un collisionneur de boîtes
me permet
essentiellement de spécifier quelle
zone est mon objet. Je veux l'être. Un collisionneur. Est-ce un peu
comme tracer une ligne
autour de l'océan, je peux dire, OK, c'est l'objet et c'est
ce que je veux entrer en collision
avec tout. Il est donc évident que vous ne
pouvez pas vraiment utiliser un collisionneur de boîte
à moins d'utiliser un boîtier 2D rigide, vous pouvez en quelque sorte, mais
ce n'est pas conseillé. Et vous, de même, vous devriez vraiment
utiliser un corps rigide moins d'avoir au
moins un planeur ,
car vous n'allez
entrer en collision avec quoi que ce soit. Mais si je vais ici, je peux changer la
taille de mon objet, ce qui fait le serveur. Vous pouvez voir que
cela ne modifie pas réellement la taille du collisionneur. Donc, pour chasser la taille de Collider, je dois aller ici à
ce Collider Edit,
et cela modifie le volume de lumière
délimité. Je peux les déplacer vers la gauche
et la droite, et je peux rendre cela beaucoup plus précis pour mon haltère
actuel, je peux y aller comme
ceci, ceci, ceci et ceci. Selon votre sprite, votre Collider a peut-être
été parfait car il est basé sur la
taille de votre sprite. Mais comme mon haltère
était clairement recadré, vous pouvez voir là-bas
qu'ils remplacent l'extérieur
où le Dumbo a de la
transparence autour de lui. C'est pourquoi le mien était
assez inexact. Vous pouvez ensuite modifier à l'aide de
ce collisionneur d'édition. Maintenant, le matériau est
très similaire à cela. Si je peux leur fixer le
tarif, c'est juste celui-là. Mais dire que le
corps rigide changera le matériau de
toutes les colites attachées, ce qui remplacera tout matériel physique
mondial. Cependant, il ne
remplacera pas celui qui est attaché
à ce collisionneur de boîtes. Donc, si j'utilise un tarif de physique global qui est la couche la plus basse,
alors en plus de cela, si j'attache le
taro à mon corps rigide, cela remplace tous les globaux et
remplace
Si ce n'est pas triste. Mais si je disais un matériau à mon collisionneur de boîte qui va
passer outre le corps rigide. C'est un peu comme une
pyramide. Vous pouvez y renoncer. Si je veux dire que c'est entré en collision,
je le mettrai là. Mais si je les veux tous de même, je peux juste les placer ici. Évidemment parce que je
n'ai qu'un seul collisionneur. Je peux mettre ma
terreur physique là-bas. Et cela ne changera
pas grand-chose parce que je ne les ai pas encore
édités. C'est juste la friction
et le rebondissement. Et si je retourne à ma boîte à moustaches, nous pouvons voir quelques autres paramètres. Maintenant, il y a un déclencheur se réfère
essentiellement à savoir si mon collisionneur de boîte
est un déclencheur ou non. En d'autres termes, que je
veuille arrêter quand il est en collision avec quelque chose ou
si je voulais simplement
dire que l'ordinateur est
entré en collision avec quelque chose, nous utiliserions un déclencheur qui signifie essentiellement
qu'il indique que l'ordinateur est entré en collision pour
quelque chose comme une balle. Parce que si vous jouez à un jeu et que vous voulez tirer une balle, vous ne voulez pas que l'ordinateur ait
à enregistrer une collision complète entre
la balle et l'adversaire. Surtout dans un simple, encore une fois, peut-être dans un spectacle FPS que
vous voulez garder ça. Mais pour la plupart des gains,
vous voulez que cela soit un déclencheur parce que
vous voulez juste qu'ils soient, hé, j'ai touché un Emmy ou ennemi
caché, vous
devez le faire. Évidemment, la tâche
qui se produit lors de la prise fait infliger des dégâts à l'ennemi. Mais si j'utilise
quelque chose comme un joueur, je ne voudrais pas régler
comme déclencheur parce que je veux que le joueur tombe sur quelque chose
et qu'il arrête bouger moins de veste
ici, nous avons un haltère, nous voulons qu'il s'arrête
quand il atterrit. Je vais donc
mettre ça à faux. Après cela, nous avons
deux autres propriétés utilisées par effecteur et
utilisées par composite. Cela peut sembler
un peu déroutant, mais cela aura
beaucoup plus de sens si vous utilisez un effecteur ou un composite
pour votre objet. Donc, si je vais ici et
que je tape un transfuge. Nous pouvons voir que j'ai
un effet de plateforme, un vecteur de
surface vecteur du demandeur. Et ils sont en fait
habitués, si vous voulez utiliser ces
parties dans votre jeu, vous voudriez avoir
effet, par exemple, si je voulais créer une plateforme de plates-formes et de jeux vidéo, parfois, vous pouvez
traverser et lorsque vous montez, mais pas lorsque vous descendez,
par exemple , comme dans la zone intérieure, vous pouvez parcourir les plateformes vers
le haut, mais si vous voulez descendre, vous avez pour cliquer sur
le bouton Bas. De même, Unity
a créé pour nous
un composant appelé
effecteur de plate-forme, qui simplifie énormément ce
processus. Je ne vais pas
trop m'intéresser à ce point de vue, car évidemment, ça ne sera très utile sans haltère. Mais sachez simplement que si vous
voulez utiliser un collisionneur de boîtes, vous devez définir
cet effecteur. Par exemple, vous souhaitez
utiliser un collisionneur. Donc, vous voulez vous assurer que
vous cochez l'effecteur pour assurer qu'ils affectent un nez avec lequel Collider
il fonctionne. Ne vous inquiétez pas trop si je n'avais pas
beaucoup de sens, sachez
simplement que si vous
envisagez d'utiliser des plateformes, vous pouvez ajouter un effecteur de plateforme. Et ensuite, si vous voulez vous
assurer que vous utilisez
le bon collisionneur, vous cliquez sur utilisé par effet
et c'est basé sur l'envoi. Ok, oui, c'est le collisionneur qui doit être utilisé
par l'effectif. De même, si vous souhaitez
ajouter un collisionneur composite, qui est essentiellement deux collisionneurs
ou plus ajoutés. Je pense qu'il s'agit avant tout de deux. Alors, c'est la même chose. C'est dire, Hé, c'est l'une des Polis, il
faut l'utiliser. Donc, évidemment, cela va
changer un certain nombre
de choses dont vous n'avez pas trop à vous
inquiéter. Ce sont des choses très créneaux, mais ce ne sont essentiellement que
des moyens d'identifier l'ordinateur. C'est le
besoin de collisionneur pour l'effecteur ou pour mon Collider composite,
ce qui est plutôt cool. Nous avons un tuilage automatique dans lequel
la forme du collisionneur est mise à jour en fonction
du rendu de sprite est pixélisé ou des propriétés de
tuilage. Il est écrit ici, se basant sur les propriétés de tuilage du moteur de rendu
de sprite, que la forme du collideur sera automatiquement
mise à jour. Ne vous inquiétez pas
trop parce que nous ne nous inquiétons pas trop des propriétés de tuilage de mon moteur de
rendu de sprite, mais je le
déclencherais pour l'instant. Et puis, après cela, nous
avons mon décalage qui dicte
essentiellement à
quel point il est à gauche ou à droite, compense et pourquoi aussi. Et puis la taille, nous
l'avons dit plus tôt
avec le collisionneur d'édition, comme nous
l'avons dit plus tôt
avec le collisionneur d'édition,
vous pouvez évidemment les faire
en utilisant ces styles également. Après cela, nous avons le rayon de bord qui dicte
évidemment épaisseur ou l'
épaisseur du bobsled. Le mien va être réglé sur
0. Mais si vous voulez avoir un collisionneur très épais
pour une raison quelconque, vous pouvez régler le vôtre sur deux. Et puis évidemment, en
dessous de cela, tout comme nous avions le corps rigide, il y a beaucoup
plus d'informations sur notre composant que
nous ne pouvons pas modifier. Nous pouvons voir ici
si nous cliquons sur info, il a attaché un corps qui
est le corps rigide de l'objet 2D. Vous pouvez donc voir qu'ils
travaillent déjà en conjonction sans nous ni
niches ni quoi que ce soit. Maintenant, si on joue,
tu pourrais penser, ok, j'ai un curseur de boîte
maintenant ça va tomber dans quelque chose, mais il n'y a rien dans lequel
cet objet s'écraser est le seul autre dans
notre scène est la caméra principale. Bonjour, partout où j'ai
réellement
ajouté à ma
caméra principale déjà. Juste pour que je puisse
illustrer exactement comment fonctionne
cette boîte en collision. Pour aller de l'avant et frappez le
jeu et touchez Play. Nous pouvons voir que je vais tomber et ensuite m'écraser dans
ce collisionneur. Et c'est en fait
le même collisionneur nous avons utilisé dans notre vidéo de sprite. Si vous vous souvenez de
cette dernière vidéo, nous avons eu un collisionneur
pour nous assurer que notre approvisionnement pouvait tomber
et sauter au sol. Et c'est le même collisionneur que nous
utilisons le même ici pour nous
assurer que nous pouvons
tomber et nous écraser au sol évidemment avec un
peu plus de compréhension, j'espère que cette fois, je suis aussi va en fait utiliser
ce collisionneur pour montrer comment ce matériau peut affecter l'objet ou le corps rigide auquel
l'objet est attaché. Nous pouvons aller de l'avant et
faire glisser ça là-haut. Je l'ai déjà dit et
nous cliquons sur le matériau, puis nous pouvons modifier les deux propriétés, le
frottement et les équilibres. Si je joue maintenant, on peut voir I4 et je
ne rebondis pas du tout. La friction ne sera donc pas
incroyablement visuelle dans cet exemple car je ne
bouge pas à gauche ou à droite, mais je vais le montrer en
inclinant la chose dans une seconde. La première chose que je veux
montrer, c'est l'immensité. Si je mets ça à
un et que je frappe Play, on peut voir qu'on devrait avoir un
haltère rebondissant, ce qui est plutôt cool. Évidemment, si je mets
ça à cinq et que je frappe à nouveau Play, on peut voir que
le Dumbo va monter dans la stratosphère. Et si je le mets à 0,2, on peut voir que Dumbo
a un peu plus réaliste comme ça,
ce qui est plutôt cool. Vous pouvez l'utiliser pour des effets dans votre jeu ou n'importe quoi
de ce genre. Deuxièmement, toutes les frictions
que je peux illustrer si j' incline
légèrement mon appareil photo principal comme ça, ce qui ne
sera évidemment pas génial en concerne la révision du jeu, mais ça ira bien pour l'instant. J'espère que cela nous
montrera que nous pouvons glisser avec les frictions. Si je joue, je
vais glisser le long. Si je clique sur ma scène, je ne bouge pas parce que
le frottement est si élevé. Donc, si je devais régler ma friction
sur 0 et ensuite jouer, je devrais
me voir bouger
le long de la scène comme ça parce que
la friction est réglée sur 0, ce qui est plutôt cool. Évidemment, vous pouvez
modifier votre friction et rebondissement en fonction de ce sur lequel
vous voulez que votre personnage ou votre
objet bouge. Mais ce sont là les principales
fonctions d'un collisionneur de boîtes, du matériau et
du corps rigide, qui constituent toutes le moteur physique d'
Unity. Évidemment, il y
a beaucoup plus que vous pouvez aller en physique des unités de profondeur, mais en termes de bases, sont essentiellement
le corps rigide. Évidemment, nous attribuons un objet 2D
physique, et vous n'avez pas
à vous soucier de toutes les
choses que nous avons modifiées. Vous pouvez généralement les laisser comme vous le souhaitez,
en particulier le glissement. Vous pouvez modifier l'
échelle de gravité de haut en bas si vous le souhaitez. Et évidemment, ça
va se vendre. Vous devrez peut-être modifier
la détection de collision fonction de la rapidité ou de la
lenteur à laquelle vous allez laisser le type de corps est dynamique
pour vos besoins si vous
débutez et que vous êtes en train de
l'unité, car c'est probablement le un que vous
voudrez utiliser. Et puis le matériel
est évidemment assez simple, mais vous pouvez également le
laisser, car je pense que le matériel physique global
est par défaut de 0,40, qui est exactement ce que
nous avons défini. C'est la base
de la physique dans l'unité. Et j'espère que c'
est beaucoup plus logique. Et j'espère que ce que
nous avons fait dans le dernier épisode avec les sprites où il
tombait et sautait de haut en bas. C'est un peu plus
logique maintenant parce que nous avons expliqué comment fonctionnent les wagons
et les carrosseries rigides. J'espère que la vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine où nous couvrirons l'animation dans le New Jersey pour
la première fois.
6. Animation: Salut, et
bienvenue dans l'unité. Maintenant, il y a deux épisodes, nous avons passé en revue les deux
types différents de sprites AUG, à savoir plusieurs sprites
et sprites uniques. Vous pouvez voir que j'ai configuré les deux dans un exemple de projet pour cette vidéo, car nous allons vous montrer
comment les
animer pour la
première fois dans Unity, ce qui pourrait être beaucoup
plus simple que
Vous pensez. Aujourd'hui, de nombreuses personnes aiment
utiliser d'autres
outils externes pour l'animation, tels que blender ou toute autre application
tierce. Mais il a
généralement un
bon animateur de moteur, ce qui vous permet d'
animer vos objets, à la
fois des objets uniques ou des animations
basées sur des sprites et
plusieurs objets. Ou en déplaçant les sprites pour les
animer pour donner impression qu'ils
courent, sautent ou attaquent de
différentes manières. Je vais vous montrer comment
faire les deux dans cette vidéo. Pour commencer, dirigez-vous vers
votre sprite unique. Dans mon cas, j'utilise le blob que nous avons réalisé il y
a quelques vidéos. Et je vais vouloir
animer ce blog pour qu'il ait une animation
inactive. Vous pouvez voir si je vais
chez mon sprite, j' ai deux blobs juste ici. La première est la première image de l'animation
inactive, tandis que la seconde sera
la deuxième image. Donc si je vais ici, le premier cadre et que c'est
le deuxième cadre, vous pouvez voir si j'ai eu comme
ça, ça va monter et
descendre, ce qui est plutôt cool. Mais évidemment, j'ai besoin de
savoir comment faire en sorte que l'unité dise à l'objet de monter et de descendre en
fonction d'un certain intervalle. Alors, faisons-le. Je vais cliquer sur Ajouter un
composant et je vais ajouter une visite animée, pas
Animation Animator. Et cela va essentiellement
ajouter un animateur à mon objet, ce qui va me permettre de
faire exactement ce que je viens de dire. Mais maintenant, j'ai
eu une animation. Je vais donc passer
en haut ici et je cliquerai sur Animation de fenêtre, et je vais sélectionner
l'animation ici. Ensuite, il est dit de commencer à
animer un single, qui est le nom de
mon objet, créer un clip d'animation
que je vais créer. Ensuite, je vais juste
nommer mon animation inactive. Et ça va
créer un fichier de points et de m. Vous pouvez le voir
là-bas, point anime, et il y a notre contrôleur
d'animation. Donc, fondamentalement, la façon dont cela fonctionne , c'est le seul clip. Je peux en avoir beaucoup
. Je peux sauter au
ralenti, courir, etc. Et puis c'est le contrôleur, c'est essentiellement l'objet qui va exécuter
ces animations. Donc, dans ce cas,
l'objet unique, un seul sprite, a ce contrôle en
simple, ce qui signifie ,
ok, j'exécute ces
animations et qu'un ensemble d'image
tourne correctement maintenant, c'est juste l'animation inactive. Commençons donc à
réaliser cette animation inactive. Vous pouvez voir qu'une fois que j'ai fait cela, je suis allé à Window
Animation et j'ai cliqué sur Créer parce qu'
il n'y avait pas d'animation là-bas. Il a ouvert cette
petite animation. Chaque fois que vous pouvez le voir,
j'ai mon animation et le nom de mon animation. Si je voulais changer
cela, si j'en ai plusieurs, je peux cliquer sur ce
menu déroulant et en sélectionner plusieurs ou créer
une nouvelle animation. Mais évidemment, j'en
veux juste un pour l'instant. Ensuite, pour commencer à animer
cela, je vais cliquer sur le bouton Enregistrer. Et fondamentalement ce que fait ce bouton d'
enregistrement,
c'est qu'il dit essentiellement que tout ce
que je fais maintenant va être réglé à maintenant va être réglé à ce moment de l'animation
est actuellement à 0. Donc, si je commence l'animation en faisant du temps, vous la
déplacez pour économiser là-bas. Ensuite, déplacez-le jusqu'à un temps d'une seconde. Je ne veux pas
le déplacer jusqu'ici. En fait, l'animation va
juste être ainsi. Et je suis sûr que vous pouvez
imaginer qu'il
reflète exactement ce que je n'ai pas contrarié. Mais comme il s'agit d'une animation basée sur un
sprite, nous ne sommes pas trop préoccupés par positions ou quoi que ce soit de ce genre. Nous nous
inquiéterons des sprites et du fonctionnement de cette
animation, à
la minute où vous cliquerez sur
ce bouton rouge, tout changement que vous
apportez à cet objet comme changer son positionner ou
modifier son échelle, tout ce
qui sera défini comme image-clé ou ce que doit être
l'objet à ce
stade de l'animation. Ensuite, si je vais de l'avant, je peux faire certaines des
choses que je peux faire plus petit et
déplacer ça là. Et puis vous pouvez voir
évidemment que c'est exactement à quel point l'animation est mauvaise, pas la meilleure animation, comme
je suis sûr que vous pouvez le comprendre. Mais j'espère que cela vous montre
une petite démonstration du fonctionnement de ce bouton d'enregistrement
dans l'animateur. Et vous pouvez voir
ici, si vous cliquez dessus, vous pouvez le désactiver. Et
maintenant, je peux apporter des modifications. Ils ne sont pas réellement
basés sur l'animation. Ce que je vais faire, c'est
que je vais appuyer sur ce bouton d'
enregistrement et
je vais
passer en revue pour dire 50,5 de seconde. Je vais aller ici pour
bloguer en cliquant sur mon sprite, et je vais cliquer sur blog, et parce que j'avais
ce mode d'enregistrement activé, il a enregistré ce changement. Donc maintenant, il est dit : OK, je veux dire, adoré une minute où j'ai atteint ça, retournez au deuxième bloc. Mais évidemment, l'animation
va être indexée. n'y a rien. Si je joue ça, ça ne le change pas
ou change pas pour une image , puis revient en arrière
et ce n'est pas génial. Je veux donc faire en
sorte qu'il change exactement
pendant
la même période. Il y a donc la moitié du temps
là-dedans et la moitié du
temps là-dedans. Je vais donc aller
ici dans mes images-clés, puis
cliquer en haut. En haut, il y a un peu
comme les sélectionner tous. Vous pouvez voir ici, j'ai une image-clé qui
sélectionne un seul sprite. Mais si je clique sur le haut, il sélectionne toutes les
images-clés et les mauvaises. Si j'en avais un autre, je pourrais sélectionner le premier
et les sélectionner tous. C'est évident que non. Quoi qu'il en soit, je vais cliquer
sur celui-ci ici. Je vais appuyer sur Control C
pour le copier et passer jusqu'à la marque de 1 seconde
et appuyer sur Control V pour le coller. Et maintenant, nous pouvons voir que mon animation est
presque terminée. Tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai fait
deux petits changements. J'aurais également pu réaliser
le deuxième changement en allant ici, puis en
rechangeant mon blog en Blob one. De toute évidence, ma façon de faire était juste un peu plus simple car
je peux simplement la copier. Et je
trouve généralement que copier vos animations du début à
la fin est très utile
car vous
voulez généralement qu'elles finissent là où
vous les avez initiées. Souvent, surtout
avec des
animations en cours d'exécution ou des choses comme ça. Mais avec les nations insulaires, en particulier
celle-ci,
je voulais la même chose, en particulier
celle-ci,
je voulais la même chose,
alors je viens de la copier. Et maintenant, si je joue, vous pouvez voir que mon blob est animé et qu'il tourne au
ralenti de haut en bas. Et c'est vraiment
cool parce que si je passe
dans le jeu et que je frappe Play, vous pouvez voir que mon
blob o p est invisible. Ce n'est pas bon. Je pense que la raison en est en fait parce
que mon vol en position Z bloqué pour une raison quelconque a été réglé à
moins neuf par défaut. C'est juste
un peu bizarre. années qu'il le fait. Mais si vous avez rencontré ce
problème à n'importe quel moment, vous pouvez simplement aller ici
et vous pouvez régler ce 0 et cela vous assurera qu' il est visible par la caméra. La raison pour laquelle cela se produit est
dû au fait que la caméra principale a
par défaut une
position z de moins dix et que tous les objets
dont la position z inférieure à celle-ci
seront invisibles pour la caméra comme vous le
pouvez. Je vois là-bas. Si vous ne pouvez pas voir d'objets, assurez-vous
simplement de les
définir sur 0. C'est un problème un peu
bizarre, mais c'est bien que je puisse vous
guider à travers ça. Et si ce n'est pas le cas, nous avons dit 0, tout
fonctionnera parfaitement. Si j'appuie sur le bouton de lecture. Quand vous voyez maintenant, mon objet s' écroule de haut en bas,
ce qui est vraiment cool. Et c'est
exactement ce que je voulais. Mais vous pensez peut-être, comment l'animateur a-t-il su
quel clip d'animation jouer ? Parce que
nous n'en avions évidemment qu'une, mais si j'avais
une autre animation, comme une animation de saut ? Je veux savoir quand jouer
cette animation de deuxième saut. Et la façon dont cela fonctionne est l'utilisation de contrôleurs d'animation. Nous allons donc passer ici,
animation de fenêtre et cliquer sur Animator. Et cela
va en fait ouvrir cette toute nouvelle fenêtre Animator, qui est l'unité qui anime. Vous pouvez voir qu'il est
composé d'un
tas de blocs colorés. Et il a actuellement entrée, n'importe quel état, inactif et sortie. Et vous pouvez
déplacer ces blocs simplement en cliquant dessus
et en sélectionnant le nom. Maintenant, cet
animateur est basé sur l'objet que j'ai
sélectionné ou
qui est actif. Il est donc évident que je travaillais avec un seul objet et
une seule manette. C'est donc le seul animateur. Ce que nous voyons ici, c'est une représentation de
ce contrôleur. Et si je double-clique dessus, j'ai exactement le même effet qui fermerait
l'Omega, puis double-cliquez dessus
et vous pouvez voir qu'il s'ouvre comme ça. Et évidemment,
ce qui se passe maintenant c'
est qu'il démarre
et en mode entrée , puis il passe dans l'état d'animation qu'il veut. Ou dans ce cas,
il n'y en a qu'un. Il ne peut donc entrer que dans ce MHC. Et vous pouvez voir que les transitions d'entrée
par défaut ne
sont pas prévisibles. Donc, en gros, ce que cela
dit, c'est que je ne peux pas changer quel événement d'animation
parce que
j'ai une animation, je
vais automatiquement y entrer. Vous pouvez simplement désactiver l'animation à moins que vous ne disiez simplement
ce que l'animateur, mais cela a un effet sur l'
enregistrement de cette manette entière. Donc, ce que je pourrais faire
en fait si je vais ici et que je voulais faire
une nouvelle animation ou C, je pourrais aller ici, cliquer sur Créer un
nouveau clip sous la bouteille. Et je vais appeler
ça un bossé inactif. Et
ça va être exactement le même que mon précédent, sauf à deux fois la vitesse. On va donc à 15 ans, change mon blob et on revient
à 30 et on change mon blob. Et vous pouvez voir
maintenant que si je joue, c'est exactement la même chose
à deux fois la vitesse. Mon idole était
évidemment beaucoup plus lente. Mais oui, maintenant j'ai
deux animations. Si je retourne à cette manette, vous pouvez voir maintenant qu'il
y a deux animations, inactives surlignées en jaune, et ma nouvelle animation, inactive rapidement. Mais je veux faire la transition
entre ces deux-là. Eh bien, il y a deux
façons de le faire, et cela revient à la même partie
ou compétente
de l'animateur. Mais tout va bien. Je suis sûr que tout le monde en mouvement
sera en mesure de le gérer. sera donc logique de se concentrer sur tout. Si vous êtes coincé, vous pouvez
simplement revenir en arrière dans la vidéo car je vais tout
expliquer en détail. Fondamentalement, la façon dont je
peux faire la transition entre ces deux états consiste
à utiliser cette transition. Donc, si je clique sur Faire une transition, je peux la faire glisser ou
sur notre glissement de chapitre, je déplace simplement ma souris et je clique sur celle
vers laquelle je veux passer. Et nous pouvons voir
ici que nous avons maintenant une transition entre les deux. Si je clique sur cette transition, je peux modifier les propriétés de la
transition. Il y a tout un tas
de propriétés et de conditions différentes ici. Et la façon dont cette transition fonctionne, c'est qu'elle peut soit transition en fonction du fait que
cette animation est effectuée, pas toutes basées sur une durée
déterminée ou peut effectuer une transition exactement
quand je vous le dis. Maintenant, la façon dont vous le
feriez est via des codes. Si je devais avoir un script, je pourrais créer un script. Et puis, à un
moment donné dans le script, je pourrais faire référence à mon animateur, il
va évidemment y aller un peu plus
lorsque nous allons dans édition de
script ou le script. Et je peux simplement faire
référence à mon animateur. Et puis je peux dire les paramètres de jeu de
points de l'animateur. Je peux donc le faire
paramétrer ici comme un booléen ou dans un
flotteur ou un déclencheur. Et je pourrais changer
ce paramètre, et cela va me
permettre de changer cette condition. De toute évidence, cela peut sembler
un peu compliqué maintenant. Mais en gros, la façon dont
ces conditions fonctionnent est que je peux changer mon
état via le code, mais une façon beaucoup plus facile de le
faire, en fait, je vais vous montrer maintenant c'est
de le faire en fonction du temps. À l'heure actuelle, nous pouvons voir qu'
il y a un temps de sortie, ce
qui signifie essentiellement qu'il a un moment où
il va passer. Je décoche ça. Il indique que la transition nécessite
au moins une condition ou une fois x pour être valide
, sinon elle sera ignorée. En d'autres termes, je n'ai pas
fixé d'heure à quitter. Je n'ai pas donné
de conditions. Donc, ça ne va pas faire
la transition comme oh, ça en arrière. Et j'ai réglé ça à 0. En gros, c'est 0 signifie qu'il se
quittera à la fin
de l'animation. Ensuite, je peux également modifier cette durée de transition et c'est la durée de la
transition. Donc, vous voulez généralement que ce soit quelque chose de très petit, écoutons un
ou réellement 0 à
nos fins parce que nous
utilisons une animation basée sur sprite, nous ne voulons pas être à
moitié en transition d'une
animation basée sur SPI à l'autre, nous allons définir cette valeur à 0. Et puis évidemment, le décalage
transitoire
ne s'inquiète généralement que de la source d'
interruption. Mais si je vais vite voir mes
idoles maintenant, je vais vouloir
revenir à celle-ci parce que sinon
je vais rester coincé dans celle-ci pour toujours. Je veux faire une autre
transmission, la faire glisser vers le bas. Vous pouvez voir que cette flèche vers le bas
est ma nouvelle transition. Je vais passer mon heure de sortie 0. En d'autres termes, le
temps plein de cette animation, si je la règle sur deux transitions, offre deux secondes,
mais la tendance à 0 rendra la situation correcte une fois
l'animation terminée. Et je reprends
la durée de ma transition à 0. Que
devrait-il se passer si je clique sur Play ? Nous pouvons voir que je
devrais passer de la seule
animation ensemble. C'est l'animation lente,
c'est rapide. Puis j'ai ralenti l'animation d'abord. On peut vraiment
le voir dans l'animation. Si nous allons ici,
nous faisons la transition entre les deux animations,
ce qui est vraiment cool. En gros, ce que
nous avons fait ici c'est que nous avons fait une transition, nous l'avons réglée de telle sorte qu'
il y ait un temps de sortie. En d'autres termes, la
raison pour laquelle elle
va être en
transition est basée sur le temps ou la
quantité d'animation effectuée, et non sur le code. Et ensuite, notre heure de sortie est 0. En d'autres termes, la
durée totale de l'animation, que je trouve généralement
la plus utile à utiliser. Vous pouvez réellement
définir cette valeur sur une valeur si nécessaire. Mais oui, et ensuite j'ai la durée de
ma transition, 0 seconde car
je veux passer du temps entre eux. Et c'est essentiellement
tout ce que nous avons fait. Et maintenant, cela
nous permet de passer
à ces animations et à partir de ces animations, ce qui est vraiment cool. Maintenant, la deuxième chose que je
veux souligner est
simplement rapidement cette condition
que je faisais ou que je faisais parce que c'est très utile
et cela aurait pu sembler assez compliqué lorsque je l'
ai revu la première fois. Je vais donc simplement vous montrer rapidement comment cela fonctionne. En gros, si je passe
ici deux paramètres, je peux créer un nouveau
paramètre qui ressemble une nouvelle valeur
stockée dans une variable. Nous allons passer en revue les variables dans le prochain épisode car nous
allons avoir une
introduction au codage. Mais si vous savez déjà
ce qu'est une variable, il s'agit essentiellement d'un
espace de stockage pour une valeur de données. Je vais définir le
mien en booléen. Je vais appeler
mon booléen faux. Maintenant, lorsque ce booléen est vrai, je veux passer de
celui-ci à celui-ci. Quand c'est faux, je veux traduire de
celui-ci à celui-là. Donc, ce que nous allons faire, nous allons passer
à ma transition. Nous allons désactiver
l'heure de sortie. En d'autres termes, je
ne veux pas changer fonction de la quantité de
l'animation effectuée. Je veux changer en
fonction de la condition. Va ici à mon état. Et je vais dire vite que
c' est automatiquement le sexe
est le seul que j'ai. Je peux dire que le vite est vrai
quand il est faux à vrai. Je veux y faire la transition. Et ici, je veux exactement
le contraire. Et je vais choisir
Fast pour être faux. Et en gros maintenant,
chaque fois que la rapidité est vraie, je vais passer
de celui-ci à celui-là. Chaque fois que la vitesse est fausse, je vais passer
de celle-ci à celle-ci, quelle que soit la distance de
mon animation, simplement pour décocher l'heure de
sortie pour les deux. Sinon, vous
allez également effectuer une
transition automatique. Ça va devenir un
peu déroutant. Et maintenant, nous pouvons voir que je vais animer
par défaut en fonction endroit où nous allons de l'entrée ou le début est en fait
réglé sur l'un ou l'autre. Je pourrais changer cela si je le voulais, mais je vais le
laisser pour l'instant. En d'autres termes,
si je joue mon jeu, nous pouvons voir que je commence
dans mon pays insulaire lent. Cependant, si je vais voir mon animateur
et que je clique aussi vite, mais vous pouvez voir que je passe automatiquement à la phosphine de mon idole. Retournez ici et je suis
dans ma première animation en la définissant sur false,
nous avons refait la transition. Ce sont en
fait l'unité de base ou savoir comment fonctionne l'unité
est l'animateur. En gros, nous avons ces blocs, qui sont nos clips d'animation. Nous sommes au ralenti, au ralenti vite. La plupart des jeux, vous
auriez quelque chose comme une attaque de
saut, des inactifs,
des choses comme ça. Ensuite, vous utiliseriez vos
transitions pour passer entre elles. Donc, si je voulais passer rapidement
du ralenti au ralenti, je ferais une transition. Et de base, je
peux l'utiliser bien, une fois que j'ai fait inactif
une
fois tout en fonction d'une condition qui est
probablement ce que vous allez
utiliser plus de temps. Ensuite, vous pouvez simplement définir
ces transitions par un code. Nous allons en parler davantage
dans la prochaine vidéo. Lorsque nous commençons notre codage, je viens de vous montrer
comment le faire dans l'éditeur. Mais en gros, tout ce que vous devez faire est une fois que vous avez créé une
référence à votre animateur, vous pouvez dire paramètre de jeu de
points d'animation puis définir votre paramètre
comme ce code-barres. Et cela vous permet
de programmer la logique pour changer entre
les animations. Ne vous inquiétez pas si tout cela
semble un peu intimidant, comme je l'ai dit, nous allons
le revoir dans la prochaine vidéo. Je vais vous montrer les implémentations de l'animateur dans
les vidéos de codage. Tout cela va donc avoir
beaucoup plus de sens maintenant. Mais en gros, il suffit de passer revue
l'éditeur et l'animateur
dans l'éditeur. Ce sont toutes les choses que
vous devez savoir pour créer des assez compliqués et assez systèmes d'animation
assez compliqués et assez
complexes, ce qui est vraiment cool. Maintenant, la dernière chose que nous devons
aborder dans cette vidéo est simplement l'animation à
base multiple, qui est en fait beaucoup plus facile que ce que nous
venons de vivre comme si vous aviez compris ce que nous venons de vivre. nous venons de faire
des transitions. Comment la transition fonctionne avec les deux différents types
de transition, le temps de sortie et les conditions. Et la façon dont les clips
d'animation fonctionnent, alors tout va bien. Je dirais que vous seriez très bien de comprendre comment
le reste de tout cela fonctionne. Si vous avez l'air confus,
revenez en arrière, peut-être les reregardez-les, les choses. Comme je l'ai dit, nous
reviendrons sur cette question dans la vidéo de codage
lorsque nous implémenterons le code. Et nous allons
vous montrer comment l'implanter, l'animer dans le code comme une petite partie
latérale de la vidéo. Ne vous
inquiétez pas trop. Si vous
êtes confus à propos toutes les conditions
que je passais. Mais si vous comprenez
les bases de ce fonctionnement, je suis sûr que vous serez bien pour la prochaine partie de cette vidéo. Vous avez compris exactement
ce que je voulais dépeindre. Très bon travail là-dessus. Maintenant, si je passe
à mon multiple, vous pouvez voir que je n'
ai pas d'animateur ici. Tout comme j'en ai ajouté
un à la dernière, j'ai besoin d'un animateur pour
commencer à animer des objets. Je vais aller dans Ajouter un
composant, créer un nouvel animateur, qui va créer une
de ces machines d'état. En d'autres termes,
l'une de ces choses qui me permettent de faire la transition. Ensuite, nous passons à l'animation des fenêtres. L'animation, comme
je l'ai fait la dernière fois. Cliquez sur Créer. Et puis je vais aller
ici et je vais appeler
ça comme ça parce que je ne
fais pas une simple animation agitant. Maintenant, ici, je vois que nous avons créé mon nouveau
contrôle et mes multiples. Si je double-clique
dessus, nous pouvons voir qu'il y a exactement la même
chose que la dernière fois. Cela passe de l'entrée dans mon animation de vague parce
que c'est la valeur par défaut. Je ne peux pas vraiment
passer à quoi
que ce soit parce qu'il n'y a pas
d'autres animations. Mais je vais juste vous
montrer comment faire
des animations de sprites multiples. D'autres termes, animer
les parties réelles
du Sprite plutôt que
d'animer le sprite lui-même. la première chose que vous
faites avant d'entrer dans Cependant, la première chose que vous
faites avant d'entrer dans
ce domaine est changée. Le sprite varie si légèrement pour
que nous puissions voir si vous vous en
souvenez dans la dernière vidéo
ou il y a deux jours,
nous avons plutôt réglé notre
mode sprite sur plusieurs, ce qui nous a permis d'
ouvrir le Sprite Editor et de découper tout nos différentes
parties du sprite. Mais pour rendre ce
processus d'animation beaucoup plus facile, nous allons également
définir des points pivots. Vous pouvez voir ce cercle bleu
au milieu du sprite. C'est le point pivot
et je peux le déplacer. Cependant, là où je veux et cela
changera en fonction de cela. donc évident à cause de cela, parce que c'est un corps, je veux que le
point de pivot du lac soit là
plutôt que là. En d'autres termes, quand
je l'ai écrit,
il va tourner à
partir de ce centre plutôt que de
son centre actuel. Et je vais le faire
pour tous. Le bras, je veux évidemment tourner
à partir de là. La tête que je
voudrais faire
pivoter à partir du prochain
poste sera le torse. Je ne vais pas vraiment tourner, donc je n'ai pas besoin de m'
inquiéter à ce sujet. Bras droit. Je vais
tourner à partir de là. Et la jambe droite est en position
similaire. Et si je clique sur Appliquer maintenant nous pouvons voir
que cela va
vraiment brouiller toutes mes affaires
et les écarter, mais c'est très bien. C'est
ce qui est censé se produire. Allez-y et déplacez-les tous là où
ils sont censés être. Je pense que le mien est à peu près là. Là. Et puis ici et ici, je dois faire quelques ajustements. Mais pour le bâton de base,
je pense que c'est plutôt bien. Et déplacez celui-ci vers la
droite lentement et vers le haut. Et c'est la
neuf étape fondamentale que nous avons reconstruite. Et maintenant, nous pouvons en fait,
si je vais ici à mon bras et que je frappe cet
outil Rotate et que je le fais pivoter. Je vais tourner à
partir de cette position, ce qui est vraiment très
utile pour l'animation. Retournez donc à l'objet de mes parents, mes multiples fenêtres cachées, à
l'animation, à l'animation. Et comme j'ai déjà créé ma vague, elle s'ouvre automatiquement. Je n'ai pas besoin de
créer un nouveau clip. Et maintenant, nous allons faire
exactement ce que nous avons fait la première fois avec le sprite. Sauf que cette fois-ci, nous
allons animer l'objet plutôt que tous les sprites eux-mêmes,
les mini sprites, plutôt que le grand sprite principal, nous pouvons voir ici que nous
avons l'objet parent, que nous avons ajouté
l'animation deux, ce qui signifie que nous pouvons animer toutes ces petites
choses en dessous. Évidemment, si j'ai l'
animation de la tête, je ne pourrai rien
animer d'autre chose. Vous pouvez uniquement animer
l'objet lui-même et les objets situés sous l'
objet. Gardez cela à l'esprit. Mais de toute évidence, la façon dont nous
structurons notre sprite, ce ne sera pas
un problème pour nous. Passons à plusieurs,
je vais appuyer sur le bouton rouge
comme nous l'avons fait la dernière fois. Et pour que cela soit simple
vague et animation, je vais juste
lever la main droite, agiter et la remettre en place. Je vais donc aller ici
au bras droit et je vais frapper
cet outil Rotate, à
droite, nous avons fait tourner
le bras droit. En fait, je vais
vouloir déplacer ça parce que je ne veux pas l'
écrire pour être ici. Je veux le
radier pour le transporter. Deuxièmement. Certains sont tournés jusqu' à là, je dirais. Et puis je vais le faire, je pense que c'est
peut-être un peu élevé, mais c'est tout à fait
ajusté à droite juste pour
que ça n'ait pas l'air bizarre. Et ce
sera essentiellement ma première partie de l'animation, peut-être l'y
déménager. Et puis, dans la deuxième partie,
je vais vraiment être vague. Et donc je suis ici
un peu en avant et je vais redescendre
ça, avancer un peu et le déplacer, copier comme
il l'a fait la dernière fois. En d'autres termes,
je vais comme cette vague et ensuite je vais
vouloir remettre mon bras en arrière. La façon dont je vais le faire, c'est que je vais aller
ici et je vais compter ce 2.5ème et ce 47 pour aller
encore un deuxième 2,5 là-bas. Et c'est en fait ce
que ça va ressembler. Ce qui est joli, plutôt cool. La dernière chose que je dois faire, est que je dois vraiment m'
assurer que le reste
du corps s'
éloigne pour qu'il n'ait pas l'air
si statique parce qu'en ce moment, ce n'est pas un très bon moyen. La première chose que nous allons faire est que je vais m'assurer que le bras gauche bouge un
peu avec le bras droit. Je vais donc aller ici
au bras gauche, un peu là. Ensuite, il va se
déplacer un peu là-bas et un
peu en arrière. Et puis j'ai évidemment copié
le début et la fin. Ils commencent à se terminer
exactement au même endroit. Maintenant, je déplace mon bras gauche vers le haut, mais c'est un peu saccadé. Donc, en fait, je vais
aller ici et au lieu de
bouger tellement vers le bas, déplacez-le un peu moins que C. Maintenant, j'espère que cela aura l'
air beaucoup mieux. Encore assez saccadé là. Alors, permettez-moi d'aller de l'avant
et de revenir en arrière. Et c'est beaucoup
mieux à mon avis. Je peux y aller comme ça
et je peux faire signe. Et puis la dernière
chose que je ferai, c'est que
je vais bouger
la tête si légèrement tournée vers la gauche, comme nous l'avons fait avec le cou
pivotant, puis la déplacer légèrement vers la
droite puis copiez la même chose
là-bas comme ça. Et je pense que c'était une animation de vague plutôt
décente. La seule chose que je
dirais, c'est peut-être que l'avance avance
un peu trop tôt. Je vais donc retourner dans ma tête et je vais
encore la
faire pivoter pour qu'il ne
bouge pas aussi brusquement. Et nous pouvons voir là-bas,
c'est mon animation de vague. Et si je retourne ici à
mon jeu et que je joue, nous devrions pouvoir voir
ces deux animations en action. Nous pouvons voir l'animation des vagues à répétition car c'est
la seule animation dans l'éditeur ou le
rouleau de l'animateur double-cliquez sur plusieurs. On peut voir cette
animation qui l'était, elle ne se montre pas autant. Je ne sais pas pourquoi Unity
a parfois un petit pépin
où il ne vous
montre pas l'ennemi d'aimer jeu de tir comme il l'
était avec l'autre. Mais pour quelque raison que ce soit
, ce n'est pas trop important. De toute évidence, cela nous montrerait
simplement en
boucle ce truc d'une seule vague. Nous pouvons voir en fait que cela
fonctionne vraiment, très bien. Nous pouvons voir que nous avons maintenant nos deux
animations côte à côte, l'animation unidirectionnelle et
l'animation à un sprite. Et j'espère que cela aura beaucoup plus de sens quant à la
raison pour laquelle nous devrions utiliser des sprites multiples
ou uniques. Parce que, de toute évidence, si nous
créons un jeu de pixel art, c'est de l'huile dont nous aurons
vraiment besoin. C'est plutôt
bon, à mon avis. Mais si vous voulez former une
équipe à part entière avec des dessins de
personnages plus complexes, puis avoir à faire du baseball
d'animation, vous imaginez devoir
faire une seule bande, chacune d'entre elles.
cadres, sauvegardez-le. Il s'agit donc d'un bref
résumé de l'animation dans Unity. J'espère que tout aura beaucoup plus de sens. Nous avons abordé le fonctionnement de l'animation de
sprite unique, fonctionnement de plusieurs animations de sprites et la façon dont l'animateur fonctionne avec les transitions entre
les différents états. Et nous avons couvert à
peu près tous les modes transition, sauf via le code, qui, comme je l'ai dit, passe
en revue le codage. Vous ne vous
inquiéteriez que pour l'instant, mais sachez simplement que toutes les
autres choses que nous avons abordées ont suscité l'
animation et l'unité. Et cela va
vous permettre de commencer à animer la rente et à rendre vos
jeux un peu plus vivants, ce qui est vraiment cool. Merci à tous d'avoir regardé,
et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons
passer en revue le code pour la première fois. Il se peut que nous ne couvrions pas
le code
d'animation dans la première vidéo de code
comme un code d'introduction. Mais certainement dans
l'une des trois vidéos de codage que
nous avons planifiées, j'ai fait dans la prochaine
partie de ce cours, je vais vous montrer comment implémenter l'animateur dans le
codage tel quel, s'intègre dans une vidéo est très bien. Merci d'
avoir regardé. Je vous verrai dans la prochaine vidéo.
7. Intro aux scripts: Salut, et bienvenue à
nouveau dans l'unité. Dans les derniers épisodes,
nous avons abordé les sprites, la physique animée et tout un tas d'
autres bases de l'unité. Mais nous n'avons pas encore
couvert l'une des parties
les plus importantes du code
du moteur de jeu Unity. Et il est très difficile de créer un jeu mobile ou n'importe quel jeu
d'ailleurs, en fait, sans savoir comment
se développer dans C-Sharp, il existe
évidemment des alternatives
comme les scripts visuels dans Unity et Unreal Engine.
possède également une fonctionnalité similaire. Mais dans le cadre
de ce cours, je vais
vous montrer comment créer des scripts ou des fichiers C-Sharp, que vous pouvez réellement
utiliser dans vos jeux. Cela va commencer dans cet épisode où nous allons faire une introduction au
C-sharp dans Unity. Maintenant, avant de commencer
comme un avertissement, il convient de noter
que cette vidéo peut sembler un peu intimidante
pour quelqu'un qui n'a jamais, jamais programmé
auparavant de sa vie. Maintenant, cela ne veut pas dire que
vous n'allez pas tout
comprendre et j'espère que vous obtiendrez
toujours tous les concepts de base que j'
essaie d'expliquer cette vidéo, mais notez simplement que le
but de cette vidéo n'est pas à vous de comprendre
chaque ligne de code
que nous écrivons, mais simplement de comprendre
la structure ou le
plan de base que nous utilisons
pour écrire du code dans Unity. Je vais passer en revue trois concepts de
base du codage. Et si vous comprenez
chacun de leur rôle dans l'
éditeur Unity ou dans C-Sharp. Plus important encore, vous avez compris tout ce dont
vous avez besoin pour cette vidéo. Ne vous inquiétez pas trop
du code spécifique que nous
écrivons et des
mots-clés spécifiques que nous utilisons. Le but principal de
cette vidéo n'est pas examiner cela avec beaucoup de détails, mais simplement d'expliquer le squelette de base du fonctionnement de l'immunité de
codage. Cela étant dit, j'espère que vous apprécierez et passons
à la vidéo. Donc pour commencer, vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris ici
et le menu de cette ressource, je vais créer un script
C-sharp. Et je vais nommer
mon scénario en esprit. Peu importe
ce que vous nommez. La seule chose que vous
devez noter, c'est que vous ne pouvez pas utiliser d'espace
ou de mots réservés, alors ne nommez pas votre
script comme un
appareil photo ou quoi que ce soit de ce genre. Ne placez pas d'espace entre
ces deux-là car le nom ici doit correspondre
au nom là-bas, que je vous montrerai une fois que
nous aurons ouvert ce script. Une fois que nous avons ouvert ce script, assurez-vous de
le nommer un seul mot qui
n'est pas du
tout réservé ou qui ne serait pas réservé. Parce que cette chose
ici, cette classe publique, ce nom de classe,
correspond au nom du script, ce qui
peut évidemment le faire. C'est donc tout bien. Et quand vous l'ouvrirez,
vous serez un peu confus. Il y a quelques choses
ici en utilisant qui ont classe
publique, puis
annulez et annulez la mise à jour. Et je vais expliquer ce que sont
toutes ces choses. Vous pouvez donc considérer tout
d'abord cette classe publique comme une simple prise de toutes
les parties de mon scénario. Vous n'avez pas trop à
vous soucier sont
exactement les cours. Considérez-le simplement comme un conteneur pour toutes les
différentes parties de mes scripts. Je vais écrire tout
mon script entre ces deux
choses ici. Et c'est tout ce à quoi vous
devez vraiment penser. Vous n'avez pas encore besoin de
penser à créer plus de classe ou quoi que ce soit. Code et concepts beaucoup plus compliqués. Mais utilisez simplement le vôtre maintenant, considérez cela comme un conteneur, le début et la
fin de mon script. Et ici, cela utilise, c'est essentiellement spécifier quelles parties de mon
moteur Unity je veux utiliser. J'utilise donc actuellement des collections
système, des collections système, des moteurs
génériques et Unity. Vous ne vous inquiétez
que trop. Notez simplement que si
vous voulez utiliser, par
exemple, des éléments d'interface utilisateur, je pourrais aller en
haut et académique
en utilisant la frappe,
généralement le point moteur. Et puis ici, nous avons une interface utilisateur et cela va me permettre
d'utiliser un tas de
fonctionnalités ou de code supplémentaires dans Unity, qu'il va maintenant reconnaître. Ne vous inquiétez pas encore trop à
ce sujet. Fondamentalement en utilisant ce que
je vais
utiliser et classe publique où
le script est écrit. Maintenant, il y a trois choses principales que je vais simplifier
ce tutoriel de codage. Tout d'abord, nous allons
couvrir nos variables, puis nous allons
couvrir les méthodes, puis nous allons couvrir
le code lui-même. Commençons par des variables. Désormais, les variables sont inefficaces, espaces
de stockage pour les
valeurs ou les données. Si je voulais stocker, vous pouvez penser à des variables comme une boîte. Si je voulais stocker
un numéro ou un mot, ou même un objet de jeu. Une de ces choses
ici dans Unity, évidemment, je pourrais faire toutes ces
choses en utilisant des variables, et c'est en fait
comme ça que nous le faisons. Et je peux déclarer
ces variables en
haut de mon script. Et cela
me permettra alors de les utiliser tout au long du script avec le code sait exactement de quoi
je parle. Par exemple, je
pourrais créer un public. Maintenant, je vais devoir
choisir un type de données. De toute évidence, les variables peuvent stocker toutes sortes de types de données
différents, mais pour les rendre un peu
moins intensives sur le processeur ou l'
ordinateur en général, il est préférable de spécifier quel type de données
nous allons utiliser pour que l'ordinateur
sache à quoi s'attendre. En d'autres termes,
si je devais prendre une variable publique et que je peux stocker des nombres ou
des chaînes ou quoi que ce soit. Cela rend les choses
beaucoup plus compliquées. Je vais choisir
un type de données. Je vais utiliser des chiffres, des
mots ou des lettres,
des choses comme ça. Et je vais
choisir le type de données. Et les quatre principaux
types de données que nous allons couvrir sont les booléens, qui sont essentiellement comme des variables
vraies ou fausses. Ils peuvent
être vrais ou faux. Les entiers, qui sont
essentiellement des nombres. Ils peuvent être 1234, cinq ou six. Nom, je pense que c'est
mon nom est nombre, réel ou flottant, qui
sont essentiellement des décimales. Je peux donc faire 0,3 ou
4.5, puis enfiler. Et ce sont essentiellement des
mots et je peux installer et nommer l'unité ou les caillots ou
quoi que ce soit de ce genre. Vous ne vous inquiétez pas
trop de la déclaration. Je vais décomposer
ça maintenant, mais je sais essentiellement que les
Booléens stockent vrai ou faux. Les entiers stockent des nombres, des floats, décimales
fixes et
des chaînes stockent des mots. Il existe également d'autres
types de variables comme le caractère, qui
stocke évidemment un personnage qui n'est pas l'un des principaux. Ensuite, nous allons entrer dans tous
les domaines spécifiques à Unity. Mais pour l'instant, vous pouvez simplement
penser à ces quatre premiers. Ce sont ceux qui
sont les plus fréquemment utilisés. Maintenant, lorsque vous
déclarez une variable, vous devez d'abord spécifier si vous voulez qu'elle
soit publique ou privée. Pour nos besoins, je vais
rendre la plupart de mes variables publiques car le public
signifierait essentiellement qu'elles sont visibles
depuis l'éditeur Unity. De toute évidence, ce n'est pas si simple. Public fait également
référence à la question de savoir si d'autres scripts peuvent
y accéder à partir du script. Mais pour
faciliter ce tutoriel, ne vous inquiétez pas
trop, car il s'
agit d'une introduction aux scripts. Tout ce que nous allons faire, c'
est que nous allons rendre public beaucoup
de mes variables. Ensuite, je vais créer ma première variable
pour devenir un nombre. Je vais donc passer en entier public, ce qui signifie entier, et
je l'appelle mon numéro. Ensuite, je vais sauvegarder
mon scénario et je retournerai dans Unity. Et maintenant, nous pouvons voir ici mon script a ce nombre entier
public, mais rien ne montre
que moins de script est touché. Mon script n'est pas encore présent
dans mon projet, car la façon dont je reçois les
scripts dans Unity consiste à les affecter en tant que
composants à des objets. Nous allons donc voir le
personnage principal ici. Nous pouvons nous rappeler qu'
au cours des quelques épisodes précédents, nous avons utilisé ce composant de
collisionneur de bord, va réellement supprimer
cela pour l'instant. Mais de même, si je
voulais utiliser mon script, je pourrais l'attacher à mon objet et je
vais évidemment vouloir attacher le script à la consommation d'oxygène si vous faites un mouvement scripturaire. il
vous suffit de créer
votre objet joueur
ou d' attribuer si vous aviez déjà un objet clair et que
vous allez faire glisser votre script de lune
sur votre joueur. Et cela
permettra à votre joueur
d'accéder au script de mouvement. Je viens de créer
un script d'introduction. Je n'ai que mon appareil photo principal comme objet parce que je n'ai
rien d'autre dans ma scène. J'ai donc mon script d'intérêt
et nous pouvons voir mon numéro ici
comme une variable publique. Et nous pouvons changer ce numéro. C'est un entier, négatif et positif. Et je peux régler
ce que je veux. J'utiliserais un entier
si je voulais garder un score ou une santé ou
quelque chose comme ça. Ensuite, je peux modifier cette valeur fonction de ce
qui se passe dans le jeu. Mais pour l'instant, il suffit d'
illustrer que nous avons créé notre première variable
et que nous pouvons la modifier
dans l' éditeur Unity,
ce qui est plutôt cool. Maintenant, si je reviens
dans mon script, je peux créer une autre variable. Laissez-moi appeler cette
chaîne et je
vais appeler ce texte de la
même manière, si nous sauvegardons, nous retournons
à Unity Editor. Nous pouvons voir maintenant qu'une fois que j'ai
rechargé mes scripts, nous avons nos nouveaux textes variables
et je peux appeler celui-ci. Bonjour, merci à cet homme. Plus de trois ans. Et puis ça
va être sauvé. Et c'est vraiment utile si vous pouvez penser à
un script de mouvement, par
exemple, je veux aller jusqu'à
quelle vitesse la plaque peut aller. Je peux créer une variable
appelée vitesse. Et puis dans l'
éditeur Unity, je peux changer la vitesse et cela va réellement affecter le
reste du script, ce qui est l'une des façons
dont j'utilise des variables, variables
publiques dans mes scripts, ce qui est vraiment, vraiment utile. Maintenant, évidemment, il y
a beaucoup plus de variables
que nous pouvons trouver. Comme je l'ai dit, nous
avons une voiture et nous
avons des types booléens et tous
les autres types. Mais plus important encore, il existe en particulier des
variables spécifiques à Unity que nous pouvons utiliser, qui sont incroyablement utiles. Donc, si vous revenez à Unity une fois de plus, nous
pouvons voir ici cette caméra principale a un
composant de caméra ajouté. Et il dispose également d'un écouteur
audio. Et vous n'avez pas besoin de trop vous
soucier ces composants spécifiques, mais sachez simplement que leurs
composants et leur unité. nous pouvons créer des
références
à l'aide de variables de ces composants ou même de
deux objets eux-mêmes. Donc, si je
retourne ici à mon scénario, je vais créer
un objet de jeu public
et l' appeler moi-même
avec une majuscule S. je vais créer
un objet de jeu public
et l'appeler moi-même
avec une majuscule S. Maintenant, si nous revenons
ici, nous pouvons voir mon
objet de jeu public fait réellement référence à l'un des
objets de la hiérarchie d'objets. Je peux donc faire glisser ça là-dedans. Et maintenant, j'ai attribué une autre
référence à mon objet. Pour
simplifier les choses, je vais faire un nouvel objet et j'
appelle ça un test. Juste pour ne pas
surcharger la caméra principale. Ensuite, je
vais aller de l'avant et supprimer ce script de là et je vais le
faire glisser sur ma variable de test. Il aurait dû les définir sur 0, juste pour qu'il soit centré sur
l'écran. Ensuite, nous pouvons aller
ici et nous pouvons mettre le test à moi-même en fixant un nombre à cinq et nous
pouvons fixer les queues haut. Et c'est à peu près l'étendue de notre scénario ce moment. Il ne fait
pas grand-chose d'autre. Mais nous pouvons constater que
ces trois choses auxquelles nous avons créé
des références. Nous avons donc créé une
référence à un numéro, une référence à un mot et une référence
à un objet de jeu. De même, nous pouvons
créer une référence, un tas d'autres choses. Si vous vous souvenez
dans la dernière vidéo, l'
un des composants
que nous avons couverts la dernière fois était un corps rigide. Si je rends public, je crée une
référence 2D à corps rigide et la mine de charbon RB. Ne retournez jamais dans Unity. On peut voir une fois qu'il a
vraiment lu le script, j'ai maintenant un corps
rigide 2D vide, que je peux ajouter si je vais ajouter un composant 2D Rigid Body
et le faire glisser là-dedans, nous pouvons voir que nous avons maintenant une
référence à teste le corps rigide. Maintenant, la création de ces
références est en fait la méthode de base que nous
allons coder dans Unity. Parce que si vous y
réfléchissez, si je veux créer un script de
mouvement, je peux modifier la vitesse
de mon corps rigide. Rappelez-vous, c'est
ce qui affecte la physique. Je peux donc modifier la vitesse d'
un corps rigide en fonction des événements
qui se produisent dans le script, je crée un script de
mouvement de base. Nous allons en parler davantage dans
le prochain épisode. Pour l'instant, nous allons
juste passer en revue scripts
très basiques. Ensuite, nous allons couvrir
ces méthodes appelées vides. Mais gardez à l'esprit que c'est ainsi que nous allons écrire
des scripts ou coder. Nous allons
créer des références ,
puis manipuler
les références. Maintenant, comme je l'ai dit,
ces choses ici pour ses genoux
s'appellent des méthodes. Et la façon dont ces méthodes fonctionnent c'est qu'elles se produisent à
un certain moment. Parce que si vous
pensez au codage, vous voulez savoir quand
exécuter le code. Et vous ne pouvez pas simplement vous
attendre
à ce que le code note ce qui se passe
alors que, de toute évidence, si je joue à un jeu, je veux que certains codes s'exécutent
lorsque j'appuie sur des boutons. Mais nous n'avons créé aucune
référence ni aucun moyen de dire au script à quelle heure
nous voulons que les choses se produisent. l'heure actuelle, les deux seules méthodes
par défaut nous
avons toutes la méthode de démarrage, qui est essentiellement
la méthode appelée une fois avant
le début du jeu, comme juste avant
la première image. Et la méthode de mise à jour, qui s'
appelle chaque image, on peut voir qu'il y a un
commentaire ci-dessus. De toute évidence, c'était juste expliquer ce que fait la méthode de
mise à jour. Mais cette
méthode de mise à jour avait un commentaire au-dessus, ce qui l'agrandit essentiellement
s'appelle chaque image. Donc, si je vais à ma méthode de mise à jour, je vais écrire l'impression, ce qui est fondamentalement une courte
façon de dire, ok, imprimer quelque chose sur la console
Log Unity, vous pouvez le voir là. Je vais mettre un support
ouvert et je
vais dire test d'impression. ce moment, ces tests
d'impression que vous pouvez exécuter chaque image
vont être assez bruyants. Je vais vraiment couper ça et je vais le mettre dans le magasin. Ensuite, si je retourne à
Unity et que je frappe Play, on peut voir Tesco
imprimé une fois avant le début du jeu exactement
à 115930, quel que soit le moment présent, je
ne sais pas si je le réexécute. On peut voir qu'il a fonctionné à nouveau à 115914 car il y avait
environ dix secondes d'intervalle. Exactement dix secondes, mais c'est comme
ça que la
tempête est partout. Nous pouvons donc utiliser la méthode des étoiles pour faire
tout un tas de choses. Si vous réfléchissez à nouveau à
un script de mouvement, nous pouvons utiliser la méthode étoile
pour définir la position de départ de notre personnage si nous
faisons dire que la plateforme informatique et le
jeu sont corrects,
définissez-le ici, ici, ici. De même, la méthode de mise à jour que nous pouvons utiliser pour mettre à jour
chaque image. Et cette méthode de mise à jour est
en fait l'un des endroits ou l'endroit où vous
allez suivre les entrées des utilisateurs. Donc, si vous pensez à
une méthode de mise à jour, si vous vérifiez
chaque image, lorsqu'un utilisateur appuie sur un bouton, dès qu'il appuie sur un bouton, cet ami va bien s'en sortir, il appuie sur le bouton
pour ce faire. Et c'est en fait comme ça que nous
suivons les entrées des utilisateurs dans Unity, je pourrais
écrire du code ici. Et allez entrer le point, baissez la clé. Je peux ouvrir à nouveau le crochet et
écrire l'espace de points de code clé. Puis chaque fois
que j'appuie sur la barre d'espace. Et si le cadre va
exécuter ce code, vous n'avez pas trop à vous
soucier ce que j'ai
écrit ici. Comme je l'ai dit, couvrez-le de plus plus au fur et à mesure que nous
entrons dans les scripts. Mais il suffit de savoir que cette méthode de mise à jour
exécute chaque image. Donc, si je retourne ici,
maintenant j'imprime un test, chaque image,
retourne à Unity. Et j'ai touché Play. Nous pouvons voir chaque image nous avons un nouveau
test ici. Huit cent, mille, deux mille trois mille. Et ils
courent tous 1 seconde, 1 seconde, 1 seconde. Si je désactive ce
groupement ou si je préfère le faire pour qu'ils ne s'effondrent pas les uns
dans les autres. Ici, nous pouvons voir
que chacun de ces tests est froid,
chaque image. Il est assez difficile pour ce
système de suivre le rythme. Si je descends, je peux les
voir tous entrer. Vous pouvez voir évidemment, il y déjà plus d'un
millier, ce qui est plutôt mauvais pour l'ordinateur si je voulais
exécuter les choses à chaque mise à jour. C'est pourquoi nous utilisons des
conditions pour nous assurer que, d'accord, seulement sur ces
images spécifiques ne feront pas choses comme sauter ou bouger
ou des choses comme ça. Maintenant, la dernière chose que
je veux couvrir c'est le code lui-même. Maintenant, nous avons écrit
ici la commande print, qui est un exemple de
commande dans l'unité. Et il y en a
beaucoup et nous
pouvons les utiliser pour imprimer
différentes choses. Ou non seulement l'impression peut les
utiliser pour faire
presque tout notre code. Nous allons écrire
notre code selon ces méthodes. La troisième chose que je veux couvrir, c'
est que si je le donne ici, je peux créer
mon propre métatag. Allez-y. Boy, appelez ça MyMethod. Mettez des parenthèses pour le
montrer à la méthode, puis des crochets bouclés. Encore une fois, les chemises et la méthode. Si je vais ici
à mon Prentice, je peux le mettre dans ma méthode. Et puis chaque fois que ma
méthode est appelée, ce qui n'est évidemment jamais
pris dans le script, je ferai exactement la même chose. La principale façon dont le codage
fonctionne dans l'énergie, surtout c'est que nous avons ces
variables que nous
allons être manipulées pour faire fonctionner
notre code tout le monde, nous avons ces méthodes qui fonctionnent
essentiellement à certains moments. Celui-ci exécute toutes les images. Celui-ci fonctionne au début, et celui-ci s'exécute
chaque fois que nous l'appelons, je pourrais entrer dans ma
mise à jour et je pourrais appeler MyMethod à
chaque image. En fait, c' la même méthode
parce que chaque méthode, celle-ci est comme,
Ok, cool celui-là. Et c'est comme ça que
nous allons utiliser votre code T2, nos jeux. Et puis à l'intérieur de ces méthodes, nous allons écrire
le code lui-même. De toute évidence, nous n'avons pas trop
approfondi la façon dont le code réel, code
que nous devons écrire. Mais sachez simplement que la
plupart du code provient de la manipulation de
ces variables. Si je vais ici, je
pourrais écrire moi-même, qui est l'objet du jeu. Je pourrais faire un point qui
pourrait se transformer, ce qui est fondamentalement comme
la transformation de mon objet. Ou en termes plus simples,
la position, la rotation et l'échelle. Je vais en position de point. Je pourrais être égal. Et puis je peux juste le
régler au hasard. Je vais passer au
nouveau vecteur trois, ce qui
signifie essentiellement que je
vais stocker trois numéros. Et j'ai dit à 000. Maintenant, ce qui se passe, c'est que
chaque fois que j'appelle ma méthode, elle va être envoyée à la
greffe au centre. Donc, évidemment, je ne
vais pas faire
ça à chaque image. Si je vais à Start, je
pourrais appeler MyMethod. Mettre les parenthèses à réduire l'
appel de la méthode. Si je retourne dans Unity, minutes ont fini de recharger
mes assemblages de script. Et j'ai déplacé mon
objet de test là-bas. Et je m'assure que mon groupe d'
intérêts est désaturé. Je peux supprimer ce corps rigide
car nous ne l'utilisons pas. Et je me suis attaché, alors je peux me
dépêcher de jouer. Et nous devrions être
en mesure de
voir qu'à la minute où nous
jouons, nous ne verrons
rien dans le jeu parce qu'il
n'y a évidemment pas de sprite à toucher. Nous pouvons voir que nous
avons été centrés
au milieu de la chose
parce que cette méthode est appelée. De toute évidence, cela peut sembler
un peu déroutant et intimidant, car nous
utilisons tout un tas de choses comme des objets d'opposition
et de jeu
transformés et des corps rigides. Mais tant que vous
comprenez que
les variables sont les choses que nous devons
manipuler et les méthodes, tous les endroits où
nous les
manipulons, nous pouvons appeler nos propres
méthodes toutes ces deux. pierre et
méthodes qui sont appelées aux heures
prédéterminées, une fois qu'elle est recadrée ou
la chose étoile. En gros, tout ce que
nous devons faire est manipuler
différentes variables ou propriétés de nos objets pour faire en sorte que nous fassions
le code que nous voulons faire. Ensuite, vous avez presque compris tout ce que
nous voulons faire. Comme je l'ai dit,
il ne s'agit que d'une
introduction de base sur
le fonctionnement des scripts. Dans la vidéo suivante,
où je vais
vous montrer comment écrire un script de
mouvements de base. J'espère que vous pourrez voir ces concepts beaucoup plus clairement et comment
ils fonctionnent réellement. Et évidemment, dans notre groupe de
mouvements, si vous y réfléchissez, nous allons vouloir
utiliser cette méthode de mise à jour pour vérifier quels fonds sont pressés. Et puis nous pouvons utiliser
la méthode étoile, peut-être simplement définir une position de départ toujours ce qui sera
couvert dans la prochaine vidéo. Mais tant que vous avez
compris le squelette
de base du fonctionnement du script, vous avez compris tout ce dont
vous avez besoin pour vous voir dans la prochaine vidéo où
nous allons
approfondir le codage et le bon travail.
8. Scripts de mouvement: Salut, et bienvenue à
nouveau dans l'unité. Dans le dernier épisode, nous avons présenté brièvement le fonctionnement des
scripts et de l'unité. Mais dans cet épisode,
nous allons créer notre tout premier script, un script de mouvement pour mon personnage
joueur ici, vous prenez l'écran de visualisation,
vous devriez pouvoir le voir, j'ai une scène assez
simple configuration. J'ai mon
objet joueur qui n'a qu' un sprite et
un sprite carré. Et puis, si j'
ai ma caméra principale, j'ai juste une collision sur le fond qui peut
servir de plancher. La première chose que je fais avant de
créer mon script c'est que je vais m'assurer
que cet objet s'applique. Étudiants en physique. Je vais y aller. Nous allons ajouter des composants, et je vais ajouter
une boîte collider 2D, qui
va vraiment
autour de ma tête exactement comme ça. Parfait. Et la deuxième chose que je vais
ajouter, c'est que je vais également ajouter un Rigid Body 2D. Laissez tous ces
paramètres exactement les mêmes. Il n'a donc pas besoin de
changer quoi que ce soit là. Maintenant, si je joue,
vous devriez voir que mon objet tombera et s'arrêtera
exactement comme un Est. La prochaine chose que
je vais faire est créer mon script de
mouvements pour cet objet et de permettre au
joueur de se déplacer vers la gauche et la droite. Et je vais également permettre au
joueur de sauter. Donc je vais aller ici
pour que les actifs vont faire un
clic droit sur créer un script
C-sharp. Et je vais appeler
ça un mouvement. Je vais
double-cliquer pour l'ouvrir. Et nous devrions être en mesure de voir une chose très
familière à bord. La dernière fois que nous aurons mon utilisation classe et des vides i2,
commenceriez-vous ? Je vais le faire, c'
est que je vais
créer mes variables. Donc, parce que je crée un script de
mouvement, je vais tout d'abord
vouloir k variable pour la vitesse. Je vais donc créer un
entier et l'appeler Speed. Et puis je vais
vouloir un autre entier, je vais appeler
cette hauteur de saut. Et puis troisièmement,
je vais vouloir
une
référence de corps rigide parce que je
vais déplacer mon
personnage en fonction du corps rigide, c'est que je vais
créer un corps rigide public RB. Maintenant, ces trois choses
vont être tout ce dont j'ai besoin pour créer
mon premier script de mouvement, ce qui est joli, plutôt cool. Je vais donc passer ici à ma méthode de
mise à jour et je vais
créer quelques contrôles basés sur ce que je veux que
mon joueur bouge. abord,
je vais régler ma vitesse ou mon
corps rigide en fonction du fait que
le personnage ou
le joueur
appuie plutôt sur le personnage ou
le joueur
appuie plutôt les boutons gauche
ou droit du clavier et l'
utilise. a en fait une
chose intégrée très cool pour cette entrée. Dot y a accès. Je vais ouvrir les crochets, horizontaux, couverts
de guillemets. Et cela
va en fait me donner un flot à chaque image en fonction du fait que j'appuie sur la
gauche ou la droite. Et je vais m'en servir pour
faire mon script. Donc, de la façon dont je vais faire
ça, je vais aller au RB, qui est mon point de corps rigide, et je vais
changer la vitesse. N'oubliez pas que c'est un corps rigide
dynamique. Je vais changer ma
vélocité comme neuve. Je crée un nouveau vecteur
dont la base
signifie simplement que je vais
utiliser deux valeurs différentes. Je vais ouvrir mes
crochets et je vais entrer le point, accéder horizontalement,
comme je l'ai fait ici. Je vais mettre
une virgule entre eux. Et ensuite, pour ma vélocité Y, je vais vouloir
changer ma vélocité Y, pas en fonction de savoir si je
vais de gauche à droite. Donc, en fait, pour que
cela reste inchangé, je vais juste au
point de vélocité du point de VR. Maintenant, je ferme mes crochets
et j'appuie sur le truc. En gros, ce
que ça va faire, c'est dire à
chaque image, je vais dire à
chaque image, je vais régler ma vitesse ou mon corps rigide en utilisant
deux valeurs différentes. Premièrement, le point d'entrée
obtient X est horizontal, ce qui est fondamentalement
une façon sophistiquée de dire une valeur
que l'unité a déjà déterminée en fonction de savoir si
j'appuie sur les touches gauche ou droite, puis le point
RB plus T Y. C'est évidemment une
fonctionnalité intégrée qui dit, ok, si j'appuie sur la touche
gauche, faites-le moins un. Si j'appuie sur la touche
droite, faites-en une, ce qui est évidemment très
utile. Je l'utilise tout le temps. Et ensuite, notre vitesse radar. Mais pourquoi cela signifie définir la vitesse à quelle que soit
la vitesse, alors ne modifiez pas la
vitesse du tout. Si je vais de l'avant et que je reviens à Unity et
qu'ils sont frappés. Avant de le faire, je vais
juste m' assurer que j'ai
réellement attribué mon script ici et faire glisser mon
script de mouvement vers ce bas. Ensuite, je vais m'
assurer de traîner mon corps rigide pour savoir de quel corps rigide
je parle. Parce que nous n'
utilisons réellement aucune de ces variables. Je vais les quitter,
ils
ne feront aucune différence. Si je vais de l'avant et que je frappe Play, on peut voir que je suis
comme ça. Mais si j'appuie sur la gauche ou la droite, je me déplace très lentement vers
la gauche ou la droite en
fonction de mon entrée, ce qui
est vraiment cool. Mais je ne veux pas
bouger aussi lentement. Je veux aller un peu plus vite. Je vais donc revenir
à mon script et je vais multiplier n'importe quelle valeur
par ma variable de vitesse, ce qui est vraiment cool si
je retourne à Unity maintenant, je suis sûr que beaucoup d'entre vous
seront en mesure pour prédire que puisque notre
variable de vitesse est réglée sur 0, cela va en fait annuler ce que je viens de
faire parce que
chaque fois que nous la multiplions
par 0, en d'autres termes, obtenant 0, je ne
vais pas bouger mais au lieu de cela, je vais
changer ça en un. Nous avons donc exactement ce que nous avons eu la
dernière fois en un. Non, c'est
le même numéro. Maintenant, nous passons
exactement à la même vitesse. Mais si je devais
changer cela par quelque chose deux fois plus vite, vous devriez pouvoir voir
une différence notable, ce qui est vraiment cool. Et ce qui est génial avec
ces variables dans Unity, je peux changer cela
car j'aime l'immunité. Je vais en faire
cinq par exemple. Je vois exactement à quelle vitesse. Je pense que c'est assez
rapide pour mon premier manuscrit. Je peux maintenant me déplacer vers la gauche ou la droite. Gardez à l'esprit que tous
les changements que
j'apporterai pendant que je teste mon gain
ne seront pas reportés. Donc, quand je clique à nouveau
dessus, ça va être réinitialisé. Je vais ramener ça
à cinq dans mon truc de vitesse. Et maintenant, chaque fois que je frappe Play, je vais me déplacer plus rapidement
en esclave, ce qui est vraiment cool. C'est la partie de base de mes
mouvements que j'ai achevée. La seule autre chose que
nous devons ajouter est un mécanicien de saut, et nous allons utiliser
notre propre vide ou
méthode personnalisée pour cela et nous
allons créer un vide,
appeler cela, rétréci. Le code de ce saut voix qui va être
très similaire à celui-ci. Encore une fois, nous
allons changer la vitesse. Allez ici, copiez ça
et remettez-le dedans. Et au lieu de faire de
cela l'axe d'entrée, je vais en faire le point de vélocité du point RB x. En d'autres termes, ne
changez pas du
tout ma vélocité x lorsque je saute. Au lieu de cela, définissez ma vélocité y une valeur directe et je vais
définir cette valeur sur la hauteur du saut. Donc, la façon dont cela
va fonctionner, c'est qu'il va à chaque image. Je vais régler la vitesse de
mon point RB quel
que soit mon axe horizontal. En d'autres termes, si j'
appuie de gauche à droite, définissez la vitesse à
cette base en allant de gauche à droite et ne
modifiez pas ma valeur Y. Et chaque
fois que je saute, ne modifiez pas ma valeur x, mais définissez ma valeur y sur
une vitesse directe
à ma hauteur de saut. donc évident que ce garçon
n'est pas refroidi. Il, vous pouvez voir qu'il
a 0 références, qui signifie que cette méthode n'est pas vraiment
appelée tout. Je veux donc appeler cette méthode
indésirable chaque fois que le joueur
appuie sur la touche d'espace. Je vais le faire
parce que je vais utiliser un courant d'entrée. Je vais y aller si une déclaration si. En d'autres termes,
si c'est vrai, exécutez le code en dessous. Point d'entrée, baissez la touche. Je vais ouvrir les crochets
et l'espace de points de code clé droit. Ensuite, en dessous,
je vais dire sauter, car c'est une seule ligne que je peux écrire directement en dessous. Si je voulais une déclaration
si plus grande, j'utiliserais des crochets bouclés et tout
ce
qui se dessous serait exécuté. Mais parce que ce n'est qu'une seule,
je n'utilise qu'une seule ligne. Et cela signifie essentiellement chaque fois que vous
appuyez sur la barre d'espace. Je vais exécuter ce code. Maintenant, si je
retourne à Unity, beaucoup d'entre vous pourront à
nouveau protéger parce que je sauterai jusqu'à 0
ne fera rien. Vous pouvez voir si je
retourne dans Unity et que je frappe la barre d'espace,
rien ne se passe, non pas parce que nous ne
faisons rien, mais parce que nous
n'avons pas dit la vélocité, nous pouvons vraiment voir
si j'y retourne Ici, je l'ai arrêté de x. Je mets ma vélocité
à 0 et c'était négatif. Vous pouvez donc le
voir là. Mais dominos, si je mets ça
à cinq, on peut voir maintenant quand j'
appuie sur la barre d'espace, je peux vraiment sauter. Et c'est le groupe de
mouvements de base que nous
avons complété. Je pense que puisque je
n'ai pas dit de limite pour sauter, je peux quadrupler ou
même quintuple sauter et revenir à Unity et remettre ça à
quelque chose comme sept. Assurez-vous qu'il est enregistré
car je ne suis pas en mode lecture, puis
revenez en mode lecture. Et maintenant, nous pouvons voir notre script de
mouvement en action,
ce qui, à mon avis, est plutôt sympa pour notre tout premier scénario. Maintenant, ce trope de base, que nous avons littéralement
réalisé en utilisant seulement quoi, quatre lignes et
trois variables, est tout ce dont nous aurons
besoin pour les bases de notre script de mouvement. Évidemment, si vous voulez créer un groupe Moody's un peu plus
compliqué, que je vais juste
éditer rapidement. Nous ne voudrons être là
que pour sauter une fois que le joueur aura réellement
touché le sol. Et nous allons utiliser une méthode
complètement nouvelle, qui est nouvelle pour nous. C'est en fait appelé
par UT, pas nous. Je vais donc descendre ici. Je suis un droit de nul. Ensuite, je vais taper les
mots en collision en 2D. En d'autres termes, chaque
fois que j'entre dans une collision, vous vous souvenez que nous avons
ajouté un collisionneur de boîte à notre joueur et un collision avec des flotteurs
chaque fois qu'ils touchent Ça va
se déclencher. Je vais aller ici
et je vais
dire Créer un nouveau
booléen haut ici. Et je vais appeler
ça sur le terrain. Et chaque fois que
je suis entré dans une collision,
en d'autres termes, chaque fois que j'ai
atterri, je vais dire que
sur le terrain est vrai. Et de même,
je suis le droit de
vider à la sortie 2D de collision. En d'autres termes, quand
j'aurai quitté le sol, je vais m'installer sur une boîte brune. La dernière chose que
nous allons faire est ici, dans ma déclaration de
sauts, je vais juste écrire
une autre déclaration si. Je vais dire que si
sur le terrain est vrai, alors je vais juste
vouloir sauter. Je ne me souviens même pas de deux signes
égaux parce que c'est ainsi
que vous écrivez des déclarations si. Et en gros ce que
ça va faire maintenant c'est que chaque fois
que je suis entré dans le sol, je vais m'asseoir
sur le terrain, c'est vrai. En d'autres termes, si j'
appelle le saut,
ça va marcher. À chaque fois que sur le terrain,
ça ne marchera pas. Nous allons entrer dans Unity. Nous pouvons voir nous devrions avoir ici une variable sur le
terrain qui nous
aidera à garder une trace de cela lors des
tests de nos jeux. Nous pouvons voir maintenant que c'est faux parce que nous l'
apprenons, c'est vrai. Et si je saute maintenant, ça va être
faux, puis vrai. Maintenant, si j'appuie plusieurs fois sur le
bouton d'espace, cela ne fonctionnera que lorsque je suis
au sol, ce qui
est vraiment cool. Il s'agit presque en fait d'un script de mouvement
à part entière. Et avec l'ajout
de quelques méthodes supplémentaires, nous pouvons programmer la logique dans notre jeu pour
la première fois. toute évidence, avec l'ajout
de notre variable au sol, nous pouvons maintenant vérifier si les joueurs au sol et
s'ils peuvent sauter dessus. Et c'est en fait un très bon scénario de sauts
pour notre première fois. Comme je l'ai dit,
on peut sauter par terre et seulement
quand on est au sol. Et tout fonctionne
parfaitement bien, ce qui est vraiment cool. Vous pouvez voir avec ces lignes de code
simples, nous avons créé
plutôt de bons scripts de sauts
ou de script en mouvement. Et cela nous permet
de bouger notre jeu et de sauter quand
on est au sol. J'espère que tout avait
beaucoup de sens. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez
simplement regarder la vidéo à nouveau. Je vais évidemment passer en
revue ces concepts. Ils devraient se familiariser à
mesure que nous codons davantage dans Unity. Mais tout le monde est
génial sur le scénario. Si vous avez copié, donnez-vous le temps d'
écrire tout cela. Maintenant, si vous utilisez
exactement les mêmes composants, je me suis souvenu du corps
rigide et
du collisionneur de boîte et copiais ce code exactement
tel qu'il est à l'écran. Vous devriez avoir un
code de travail et j'espère que vous avez compris comment ce
code fonctionne très fondamentalement, la variable de vitesse étant ce que nous
multiplions en définissant
simplement sur un
facteur différent, la hauteur de saut. De même, nous définissons simplement
la vitesse directement,
puis cette chose au sol pour
vérifier au sol à l'aide d'une instruction if. Si je suis au sol,
vous pouvez sauter. Sinon, il n'
exécutera pas ce code du tout. Et c'est essentiellement
comme ça que
fonctionne le code . J'espère
que c'est logique. Et je vous verrai dans la
prochaine vidéo où nous allons en apprendre davantage sur le codage dans Unity.
9. Scripts actifs: Salut, et bienvenue
à Unity. Et puis le dernier épisode, nous avons créé notre
tout premier script et beaucoup
créé notre
tout premier script et script de
mouvement pour
se déplacer à gauche et à droite
et sauter de haut en bas, ce qui est vraiment cool. Mais dans cet épisode, nous
allons faire un peu plus
un aperçu des scripts actifs en général, un acte de scripts
est une ville refusée, utilisée pour faire référence à des
scripts
utilisés activement dans un jeu. Donc, les scripts de mouvement attaquent des scripts,
des choses comme ça. De toute évidence, vous pouvez également
avoir des scripts passifs, tels que des scripts qui
agissent comme, accord, si cela se produit,
alors vous subissez des dégâts. Vous aurez un
script passif, par exemple, sur un ennemi qui dirait que
si je tombe en collision avec quelque chose, dégâts, mais vous
aurez un script actif
et un joueur qui dit, si j'appuie sur ce bouton attaque. Et aujourd'hui, nous
allons nous concentrer sur l'ancien acte de scripts et programmer cet objet blob
pour avoir deux capacités. L'un d'eux va
changer l'état de l'animation dans lequel elle se trouve et l'autre va
simplement imprimer des choses. Et évidemment, après ça, je vais
approfondir un peu plus la façon dont vous pouvez utiliser ces scripts d'acteurs pour créer des
capacités à l'aide de collisionneurs. Mais nous allons commencer par des choses
plus simples. Je vais donc aller ici,
cliquer avec le bouton droit et créer un script C-sharp. Maintenant, j'appelle ce scénario d'acteur. Et puis, avant d'oublier, je
vais aller sur mon blog et j' ajouterai cet acte
de script à mon blob, qu'il soit ajouté à l'objet. Ensuite, je vais
double-cliquer et ouvrir dans Visual Studio. Maintenant, parce qu'il s'agit d'
un acte de script, nous allons
évidemment programmer
principalement en utilisant ces méthodes. Alors que le
script passif se concentrerait davantage sur la vérification
des choses en cours. Donc, par exemple, tombé pour le
rendre passif script pour m'
assurer que je prends des dégâts, je pourrais avoir des
vêtements comme avec le crédit plus tôt qui dit sur la
collision entre 2D. Et puis, si j'entre en collision avec
cette chose spécifique, prenez des dégâts et écrivez du
code pour le faire. Mais parce que je me concentre
sur un script plus actif, je vais créer
ma propre méthode et ces méthodes seront
utilisées pour le faire dans les deux sens. Tout d'abord, je veux
créer va
s' appeler « vide print ». Et cela va simplement
imprimer bonjour dans la console. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je
vais me mettre à jour. Et je vais écrire une autre entrée
sans fil que nous
utilisons pour l'éditer et dire que
si le point d'entrée est enfoncé, je vais ouvrir des crochets
et utiliser la même chose que l' espace focalisé sur
le groupe
et le code point. Ensuite, je vais
appeler mon script d'impression. Et c'est en fait très semblable
à ce que nous avons fait plus tôt. C'est un exemple
de ce que nous donnons ce personnage et à cette capacité chaque fois que vous appuyez sur
la barre d'espace, nous allons imprimer
cette chose ici. Je vais y retourner. Et je vais aller sur mon blob, et je vais cliquer sur Play. Et puis chaque fois
que j'appuie sur la barre d'espace, on devrait pouvoir
voir dans la console, bonjour est imprimé, ce qui
est vraiment, vraiment cool. Maintenant, il ne s'agit évidemment pas de
l'avidité la plus excitante. Nous allons donc ajouter
une autre chose où je
vais vous montrer comment
utiliser ces scripts actifs, tout comme
nous allons
parler plus tôt avec
l'animation. N'oubliez pas que si vous vous rappelez il y a quelques
épisodes que nous faisions animation et que nous avions ces
paramètres et je vous ai dit, je vais aller un peu plus
en profondeur sur la façon dont vous pouvez changer cela à
l'aide de scripts. Nous allons utiliser un principe
très similaire pour l'utiliser comme si vous
reveniez dans votre script. Au lieu d'avoir une empreinte Boyd, je vais faire deux autres vides. Je vais appeler ça
une animation de ralentissement. Je vais appeler
ça une animation. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est que je
vais aller dans ces
vides et je vais définir le paramètre que j'ai créé pour faire transition entre les
animations et ce que je veux. Donc, si vous vous souvenez de
quelques épisodes il y a quelques épisodes, nous avons eu ces transitions
basées sur les deux temps. Et puis nous avons créé ce faux paramètre et avons
les conditions, mais nous avons configuré comme ça. Je vais vous montrer
comment définir ce
même paramètre à l'aide du code. Donc, si nous allons ici, nous
pouvons voir que les paramètres de cet animateur sont
actuellement rapides. C'est le seul. Je dois donc d'abord créer une
référence à l'animation. Et de toute évidence, nous allons
utiliser une variable pour ce faire. Mais jusqu'au sommet. Et je vais taper en public. Et il peut grandir
et appeler ça de l'anime. Et puis ici, eh bien,
je vais le faire, je vais y aller
et je suis défini par points Bu, signifiant définir un paramètre dans leur truc de
type booléen, comme nous l'avons fait. Et je vais définir
mon chapitre de paramètres, aller ici et trouver le nom. C'est ce qu'on appelle vite et on met ça
dans ces guillemets. Rapide. Et je veux le régler sur vraie boîte car je
vais ralentir l'animation. Ensuite, ici, à ce stade, nous allons faire
exactement le contraire, le régler. Maintenant, tout ce que nous devons faire est appeler ces
vides lorsque des choses spécifiques se produisent, je suis une copie de cette instruction
d'entrée, mais au lieu d'utiliser la barre d'espace,
j'utilise deux clés différentes. Je vais aller ici et
je vais écrire si le
point d'entrée obtient le keydown
et le code dot un. Et je vais utiliser l'alpha-1, qui est la seule touche
au-dessus du clavier. Et puis je vais appeler
mon animation ralentie comme nulle. Et si je fais le numéro deux, je vais faire mon animation
accélérée. Maintenant, vous devriez pouvoir voir
si vous retournez dans Unity. abord, il suffit d'assigner rapidement
mon animateur en les
faisant glisser là-dedans. Et ensuite, si on touche
Play, on peut voir que nous commençons l'animation lente. Et si je devais aller dans l'animation rapide, puis revenir à l'animation lente. On peut vraiment le voir
dans l'animateur si je veux aller de
l'avant et faire glisser
ça ici pour qu'il soit
sur la pointe de bois latérale. J'en ai un. Je suis évidemment lentement motivé pour
que cela devienne vrai. Et puis je suis arrivé à favoriser et je peux changer
cela, s'il vous plaît. Et cela pourrait
être un peu confus quant
à la raison pour laquelle je me concentre sur des choses aussi
arbitraires comme l'impression et l'animation. Mais c'est la base
de la façon dont vous allez
créer des scripts d'aptitude
ou des scripts actifs. Parce que si vous
y réfléchissez, si vous voulez créer un script
d'attaque, je
vais approfondir cela
à la fin de cette vidéo. Nous
voudrons évidemment le faire en appelant un vide spécifique. Quand on
appuie sur une touche, je créais mon script et j'
appellerais ça des capacités. Et disons que je veux donner trois capacités à
mon personnage. Je programmerais
trois clés différentes. J'appellerais différents conseils d'administration, puis j'ai juste besoin d'un passif de
programme ici. Et évidemment,
selon que
l'une des capacités sautait
peut-être, nous avons évidemment revu
cela plus tôt avec des corps
rigides, vous feriez
juste un saut. Et si l'une des
autres capacités était peut-être en avant, nous pourrions faire la même chose
avec une vitesse corporelle rigide. Nous aurions juste
à régler la vitesse, le x à quelque chose de très haut. Et puis je pars, Neil, je
mets l'écran en pause. Ce
sont donc évidemment les bases de la façon dont nous allons créer
nos scripts actifs dans l'unité. Et c'est ainsi que vous devriez programmer un script si vous voulez donner des capacités à votre
joueur. De toute évidence, il existe d'
autres façons de le faire. Vous pouvez donner certaines
capacités lorsque vous entrez en collision avec
des choses comme ça. Mais ils
allaient se concentrer davantage sur le prochain épisode, qui sera des scripts
passifs, plutôt que lorsque nous
lançons des choses, nous devons réagir aux
choses qui nous arrivent. Ce sera le plan de
base de la façon dont vous construisez des
scripts et de l'unité. Et je trouve que
c'est une très bonne façon de le faire. Vous avez simplement des raisons pour
lesquelles vous appelez vos méthodes. Ensuite, vous avez vos
méthodes et vous pouvez demander à votre message de faire des choses
complètement différentes. Et cela devrait vraiment
vous permettre de faire beaucoup de choses dans Unity. La dernière chose que
nous allons faire est de vous
montrer rapidement comment cela
peut être appliqué pour créer une UT de script d'
attaque très simple. Je vais donc revenir
ici à mon jeu, et je vais créer mon tag
et mon script à l'aide de collisionneurs. Donc, si je vais ici à mon blob, je vais ajouter un collisionneur de
cercle, très similaire à la diapositive de la
boîte 2D que nous avions auparavant. C'est juste que celui-ci est un cercle et
je vais le
rendre assez grand et
devant un blob comme ça. Ensuite, la deuxième chose
que je ferais, je vais créer un nouveau sprite et nous allons créer un sprite d'objets 2D. Je vais juste faire un carré. ennemi le plus cool. Ensuite, Mondrian a été dimensionné
des points et je vais ajouter un collisionneur de boîtes à mon ennemi. Et je vais en fait
faire de celui-ci un déclencheur pour que lorsque
je rentre dedans,
il se déclenche, il n'agisse pas
comme une véritable collision. Ce que je vais
faire, c'est que je vais dire quand je place une clé spécifique, si ces deux-là
entrent en collision, autrement dit, si l'ennemi est à portée, je vais
vouloir déclencher quelque chose. Je vais vous montrer
comment le faire maintenant. Je vais juste
aller ici. La première chose que je fais, évidemment, je dois faire en sorte
que quelque chose se produise quand ils entrent en collision et que nous annulons les événements de collision. Celui-ci
sera toujours sur la gâchette en 2D plutôt qu'
en collision. C'est juste parce que
j'utilise une gâchette au lieu d'un collisionneur normal. Et puis je vais
avoir une variable ici. Je vais l'appeler
plage booléenne. Je vais juste définir ma variable
de plage sur true. Alors, je vais évidemment
vouloir le définir sur faux. Quand je laisse ça
à la sortie 2D du déclencheur, je vais définir ma variable
enragée sur false. Et après avoir
fait ces deux choses, la dernière chose que je dois faire est au lieu d'avoir
ce vide printf, je vais en fait
remplacer ça. Je vais appeler ça une attaque. Et ensuite, ici, je
vais changer de nom, superviser
le bon garçon. Et puis je vais juste avoir
une simple déclaration si et dire que si je suis enragé, autrement dit, si je suis entré en collision avec ma
gâchette, qui est l'ennemi, on faisait en sorte que les
crochets ouverts à portée égale à vrai. Ensuite, je vais juste imprimer. Je vais résonner
le mot « frapper ». J'espère que cela
va nous montrer exactement comment cela fonctionne dans l'unité. Et puis, si je
retourne dans Unity, la dernière chose que je dois
faire est de déplacer le joueur à portée et Outbrain pour que
je puisse le faire. Je vais donc entrer et sortir de la pièce. Donc je vais le faire en
utilisant simplement en ajoutant
un corps rigide à mes
joueurs pour que je puisse le
traîner et ensuite être
tombé dans la chose, quelqu'un va juste ajouter mes composants
2D de corps rigide, partir tout le reste tel qu'il est. Je vais m'assurer d'avoir
mon plancher sur ma caméra principale. Et ensuite, si je vais de l'avant
et que je touche Play, on peut voir que si
je tombe comme ça, je vais m'arrêter, puis je frappe la barre d'espace et
rien ne se passe. Cependant, si je devais le
traîner ici et tomber à travers, je ne
touche pas au baseball. Nous pouvons voir que j'aurai
cette variable gamin qui visiblement touchée par le déploiement de la
commande, évidemment mise dans le journal des points de débogage, ce qui
est vraiment, vraiment cool. Il s'agit évidemment
d'une façon très simple de montrer un script d'attaque. Et si nous avions le script de
mouvement que nous avons créé plus tôt dans
l'épisode précédent, nous pourrions évidemment le garder
et il sera beaucoup plus facile de déplacer sans avoir
à faire glisser dans l'éditeur. Et si nous combinons
ces deux scripts et script de
lune que nous avons créés plus tôt
et ce script d'attaque, nous aurons les bases d'
une sorte de jeu de combat. Évidemment, nous devons ajouter
quelques effets supplémentaires, comme au lieu de simplement imprimer un
coup, nous devrions dire, d'
accord, peut-être stocker une variable sur l'ennemi appelée Santé,
puis soustraire cette valeur. Évidemment, ce
serait un bon moyen de suivre la santé des ennemis
et de faire un jeu réel. J'espère que cela vous
montre comment ces scripts actifs
peuvent vous aider lorsque vous créez un
goût amer pour vos personnages. Dans le prochain épisode,
nous allons
créer des gommages passifs similaires à celui-ci, où nous
pourrons suivre la
santé avec l'ennemi. Et puis, au lieu
de faire
quelque chose que l'ennemi réagit
aux choses
qui se passent, je vais évidemment approfondir la vidéo suivante. Mais j'espère que vous avez apprécié
celui-ci et que tout a un sens creux et je vous
verrai dans la prochaine vidéo.
10. Scripts passifs: Salut, et bienvenue à
nouveau dans l'unité. Ce sera la deuxième
loi du script vidéo, où nous allons
passer en revue les scripts passifs. De toute évidence, dans la vidéo précédente, nous avons passé en revue cet acte de
script dans lequel nous avons passé en revue la façon dont vous pouvez créer des capacités pour
vos personnages. Et le moyen de base de
programmer ces capacités. Dans cet épisode, nous allons
passer en revue les scripts passifs, ou comment programmer réactions à ces
capacités par des personnages, particulier pour les
ennemis ou les objets, n'importe quoi de ce genre,
même pour la pièce s'ils sont attaqués par
un ennemi, par exemple. Maintenant, le concept principal que nous
allons devoir aborder pour créer
cette relation entre deux objets
et la façon dont ils réagissent les
uns les autres consiste à référencer des scripts d'un script à l'autre. Avant de pouvoir commencer à
vous montrer comment faire,
je vais juste vous montrer
quelques modifications rapides apportées depuis la dernière vidéo, j'ai ajouté un script de
mouvements très basiques à notre personnage de joueur qui leur permet pour avancer et reculer. Et vous pouvez voir qu'
en action ici, si je vais de l'avant et que je touche Play, je peux maintenant
avancer et reculer. Et cela
illustre évidemment l'accroc, un peu plus facile que la dernière fois, ce qui est joli, plutôt cool. Dans cet
épisode, je vais faire réagir
cet ennemi au fait d'être touché. Cependant, je vais
vous montrer exactement comment je fais cela. Je vais commencer par
créer un script C-sharp, appelé script passif. Ensuite, je
vais double-cliquer. Et je vais supprimer
les deux premières méthodes, la start et
la méthode supérieure, les démissionnes
qui les quittent parce qu'il s'agit d'un script
passif. Il sera basé
sur des choses qui y réagissent, pas sur la création de
choses qui se produisent, ou sur des événements dans les jeux, comme le
démarrage ou chaque image, cela va réagir à des
choses qui se produisent dans le jeu, comme s'il était attaqué. Je vais donc créer
un vide public et je vais appeler
ça « prendre des dégâts ». La façon dont ce garçon
va travailler c'est qu'une fois ce point appelé, je vais subir des dégâts. Je vais avoir une
variable en haut ici, int et appeler ça des dégâts. Et je vais juste m'
abîmer moins un. Dans quel cas, si Tim est
endommagé, est endommagé moins un. C'est plutôt cool. Alors je vais y aller,
voici mon scénario actif. Et je vais dire
ici, pour mon succès imprimé, que je ne
veux pas dire « imprimé ». Je voulais appeler cela le vide, mais ce vide fait partie d'un scénario
complètement différent. Ou comment vais-je appeler
ce garçon à partir du scénario, vous pouvez voir si je subis des dégâts. Il n'a aucune idée de quoi
je parle. Il indique qu'il n'existe pas
dans le contexte actuel, est-à-dire dans cette classe actuelle, mais il existe dans cette
classe. Alors, comment les relier ? Nous allons utiliser une variable. Donc, je
vais juste aller jusqu'au sommet et
c'est très facile.
Je vais aller en public. Je vais écrire le
nom de mon script, le script passif, l'appeler passif. Et puis ici, au lieu
de dire « prendre des dégâts », je vais écrire le mot passé car ma variable s'appelle point. Et puis j'
ai une liste
de tous les éléments publics
de ce groupe. Vous pouvez voir ici que j'
ai un dommage public et un vide public prend des dégâts. J'ai juste besoin de faire sombre. Dommages à la bande. Vous pouvez
voir qu'il est prêt avec ça. Je peux l'appeler
comme n'importe quelle autre méthode. Et tout ce que je dois faire pour que cela fonctionne, c'est que je dois
retourner dans mon jeu. Je m'assure que j'ai attribué un
script à l'autre. Laissez-moi d'abord ajouter mon
script passif à mon ennemi. Tout ce que je dois faire, c'est
d'aller sur mon blog. Et là où il est
écrit script passif, j'ai besoin de faire glisser mon
ennemi parce qu'ils ont le script passé et vous pouvez
voir que cela fonctionne bien. Maintenant, si je vais vers mon
ennemi et que je fais commencer
mes dégâts à dix heures. Ou la santé plutôt que si je
joue au jeu comme Pas plus, vous pouvez voir quand je suis touché,
ça baisse, baisse, baisse. Et si je m'éloigne,
ça ne s'arrête pas. Et c'est plutôt cool
parce que c'est en fait la base de la façon dont nous pouvons faire fonctionner
un système de santé. Nous pouvons évidemment améliorer
cela un peu. Nous pourrions faire des animations
où nous subissons des dégâts. Montrons donc à quoi cela
ressemblerait rapidement. Si je passe à l'animation publique, je vais créer une animation
ennemie sur
la qualité inactive. Et cela existe déjà sur les deux joues, les vieilles
joues sont inactives. En fait, ça va être une animation
vierge et
ça va se produire parce que c'est l'animation
normale je ne veux pas
lire tout le temps. Je vais tracer
une animation pour enfants. L'animation Hit va
simplement changer de couleur du rouge et revenir au blanc. Et ça ressemblait donc à ça. Peut-être que c'est un peu rapide. Je n'ai que moitié moins de temps. Et c'est un très
bon effet d'indice dans livre d'
esprit, tout ce que je
dois faire maintenant est faire ces transitions dont
nous parlions plus tôt entre
le ralenti et les succès. Ce que je vais faire, c'est que je
vais créer un nouveau paramètre. Je vais appeler celui-ci
un déclencheur et une trivia. C'est un peu comme un bouton. Si vous pouvez penser à un booléen comme
un commutateur ou
des déclencheurs
comme Okay s'est produit une fois que j'ai appelé le
paramètre appelé Hit. La façon dont cela va
fonctionner, comme nous l'avons fait plus tôt avec le booléen où
nous avons réglé sur vrai ou faux. Ce déclencheur, nous disons simplement : OK, travailler et ensuite nous travaillerons une fois
et ensuite nous ne travaillerons plus. Ce qui est parfait pour nous
parce que nous voulons que cela se produise
une fois que j'irai de l'avant et que j'
appellerai ce truc branché. Donc, chaque fois que j'appelle
ce paramètre de hanche, il va
changer dans cet état. Évidemment, désactivé l'heure de sortie et la durée de cette
transition est 0. Et ensuite, ici,
nous voulons réserver une heure de sortie car
dès que nous aurons terminé notre animation, nous voulons revenir
à l'autre. Je vais donc changer ça. Je n'ai aucune condition là-bas. Et j'espère que c'
est un peu plus familier car
tout l'épisode d'animation, nous utilisons un
paramètre pour y arriver, mais nous utilisons la transition
temporelle normale pour en sortir. Eh bien, ça va ressembler
à tout je dois faire maintenant, c'est de m'
assurer que j'appelle ce
paramètre dans le script ennemi. Je vais y aller, créer un animateur public,
comme nous l'avons fait la dernière fois. Et puis, ici, je
vais ajouter quelques points. Trigger, je vais
appeler les coups de déclenchement. Maintenant, cela va se faire
chaque fois que je subis des dégâts, ça va régler ce succès et ça
va aller à cette animation Hit, puis revenir une fois qu'ils ont
frappé l'animation terminée. C'est juste une représentation
visuelle plutôt cool de ce que nous avons déjà fait, juste pour qu'elle soit un peu plus claire. Je veux donc ramener le mien
et le MH ici. Je pourrais faire de même
en faisant cela. Maintenant, ce que nous devrions voir si nous commençons le
jeu ne se produit pas. Mais dès que je subis des
dégâts, nous pouvons voir, je peux voir un
effet visuel de cela qui se produit. Vous pouvez voir que
dans l'animateur si je le fais glisser ici, vous pouvez voir que je dois
frapper et ensuite revenir en arrière. Et c'
est vraiment cool parce que cela nous montre exactement comment nous ferions un script de santé encore
plus cool. Vous pouvez voir mes dégâts et
je vais entrer dans des chiffres négatifs, ce que nous ne
voudrions évidemment pas de votre script de santé normal. Mais j'espère que cela
vous donnera une meilleure idée du
fonctionnement de ces
scripts passifs . Évidemment, ce
script passif dépend de ce que nous appelons ce vide
d'un autre vide, ce qui est plutôt cool que nous n'avons fait que
dans cet épisode. Mais nous pourrions aussi avoir une
chose similaire avec, par exemple,
de l'orange pour subir des
dégâts complets ou ils nuls lors de la collision, entrez en 2D, comme nous l'avons fait la dernière fois et j'ai
appelé ma prise de dégâts
pour cela. à partir de là. Alors tout ce que je dois faire,
c'est de retourner à mon jeu. Ensuite, je dois faire glisser ce
joueur vers le haut. Je vais désactiver cela pour que ce soit pas d'autres déclencheurs pour que détection de
collision se
produise
, puis ajouter un corps rigide pour qu'
il tombe au sol. Que va-t-il se passer maintenant ? Vous devriez être en mesure de voir à la minute où nous tomberons au sol, nous allons en fait subir
des dégâts de chute
comme n'importe quel autre jeu, ce qui
est vraiment, vraiment cool. C'est un autre exemple de script
passif, car nous
utilisons des événements qui se produisent hors de notre contrôle et
réagissons à ces événements. La façon dont celle-ci fonctionne, c'est
simplement en appelant ce vide. J'espère que vous comprenez un peu
mieux les plans utilisés
pour
créer les scripts de nos jeux. Acte de scripts, évidemment, vous ne comprenez peut-être pas exactement toutes les lignes
de code ici, mais c'est
assez facile à récupérer une fois que vous programmez de
plus en plus dans Unity. Évidemment, j'ai essayé
d'utiliser des concepts qui
donneront beaucoup plus de sens et
expliqueront ceux que nous avons réalisés, comme les animateurs et simplement en utilisant d'autres scripts ou corps
rigides par exemple. Mais si vous voulez
faire des choses un peu plus compliquées comme des contrôleurs de
personnages , des
choses comme ça, vous devriez pouvoir
apprendre assez facilement. Vous n'avez donc pas besoin
de trop vous inquiéter. Si tout cela semble un
peu intimidant, il sera plus facile
à faire. Ce que je veux faire comprendre est,
à mon avis, beaucoup plus précieux à savoir. Juste un plan simple que nous utilisons pour créer les scripts qui
agissent à partir de scripts basés sur des méthodes que nous appelons fonction de ce qui se passe avec notre utilisateur et des scripts
passifs basés sur sur les méthodes que nous
appelons basées sur des éléments ayant un environnement
oculaire. Et j'espère que si
vous suivez tout ce que
nous avons fait cette vidéo, cela aura beaucoup de sens et vous serez en mesure d'appliquer
ces connaissances à vos propres jeux lorsque vous
les ferez le pont tout le monde, le scénario final et la
vidéo seront dans le prochain, où nous allons
simplement examiner rapidement comment enregistrer les valeurs
afin que vous puissiez vous
assurer que la progression de vos jeux est enregistrée car c'est vraiment un chose vraiment simple à faire. Mais j'espère que tout
aurait dû
être logique pour vous et je vous
verrai dans la prochaine vidéo.
11. Enregistrer des données: Salut, et bienvenue à
nouveau dans l'unité. Dans cette vidéo, nous
allons rapidement vous
montrer comment sauvegarder valeurs et l'unité et
les récupérer pour la prochaine fois
que vous jouerez à votre jeu. Il s'agit évidemment
d'une compétence très utile à posséder dans votre boîte à outils. Et j'espère que vous en avez acquis un
bon nombre présent avec ces vidéos. Et vous
comprenez mieux comment tout fonctionne ensemble dans l'éditeur Unity. Mais dans cette vidéo,
nous allons ajouter une autre chose simple
et c'est rapidement comment sauvegarder
les choses dans Unity. Et nous allons faire tout cela dans un script C-sharp. Donc, d'abord,
je vais faire un
clic droit et nous allons créer un script C-sharp
appelé sauvegarde. Et je vais juste
ouvrir le scénario en ce moment. Ensuite, il vous suffit de créer une variable que vous souhaitez enregistrer. Je veux donc enregistrer un
entier sur
l'appel public int et l'appeler valeur. Alors tout ce que je dois faire,
c'est en fait que j'ai besoin d'
avoir un vide chaque
fois que je veux le sauvegarder, je dois appeler ce
vide maintenant que je vois. Bon, sauvegardez-le alors. Et puis je vais
vouloir un autre garçon quand je veux le récupérer. Je vais donc vouloir le récupérer pendant
le vide du personnel, mais je veux l'enregistrer
de ma propre voix. Je vais faire
une voix, appeler ça
sauf ça évidemment une méthode. Et puis je vais
appeler cette méthode chaque fois qu'ils
appuient sur la barre d'espace. Donc, si la
touche d'entrée est enfoncée dans l'espace de points de code clé, alors je vais
vouloir appeler le coffre-fort. Et j'espère que cela
fonctionnera parfaitement. Maintenant, tout ce que je dois faire, et c'est la seule ligne de code qui est nécessaire
pour enregistrer une valeur. Je vais aller jouer
préfère point set int. Et ce joueur
préfère est essentiellement façon très simple d'
Unity de sauvegarder une préférence
entre les sessions de jeu. Il indique qu'il peut stocker des chaînes, des floats ou des entiers.
Gardez cela à l'esprit. Vous ne pouvez pas stocker de valeurs corporelles évidemment
rigides, ou même vous ne pouvez
même pas stocker les booléens, mais vous pouvez stocker les trois types de données qui y
ont été répertoriés, floats, les entiers et les chaînes, ce qui est plutôt cool
car vous pouvez réellement les
utiliser pour économiser à
peu près n'importe quoi. Je vais aller
préfèrent les paramètres des points. Et je vais d'
abord devoir trouver un nom pour
ce que je veux sauver. Je vais appeler
ça une seule valeur. Et puis je
vais juste devoir entrer une valeur qui
veut dire que c' est
évident que ma valeur
sera ma variable de valeur. Alors, la seule chose que nous
devons faire maintenant et je le veux c'est que je vais
recommencer . Je vais dire de la valeur. Donc la variable
que je veux dire, oh, j'ai sauvegardée est égale à, puis joue un truc de préparation, obtenez-le, puis valorisez. Une fois encore. Cela peut être un peu
déroutant car j'ai toujours utilisé le même
nom. Je vais juste changer
ça en valeur locale. Les choses peuvent donc être un peu
plus faciles à différencier. donc évident que
la valeur locale est la variable que vous souhaitez enregistrer. Et puis chaque fois que
nous appuyons sur la barre d'espace, nous allons enregistrer cette
valeur dans un autre fichier avec un nom de code ou une valeur de clé
sur l'ordinateur quelque part. Ensuite, lorsque nous
cliquons sur Démarrer, nous allons
récupérer cette valeur par mêmes saveurs d'obtention de valeur, et c'est
la valeur locale. Et c'est un très bon moyen
d'économiser pour les jeux mobiles. Il existe d'autres moyens d'épargner. Par exemple, si
vous créez spécifiquement pour un ordinateur de bureau, il peut y avoir un moyen de sauvegarder un peu
plus approfondi, mais lorsque vous démarrez sur YouTube, cela peut parfaitement fonctionner comme une bonne méthode. de sauvegarder
vos données dans Unity. Maintenant, si tout cela
fonctionne parfaitement, vous devriez voir quand je
vais dans mon jeu,
pas beaucoup de jeu, mais dans
ma scène et que pas beaucoup de jeu, mais dans je vais à
ma caméra principale. C'est la seule chose que j'ai dans
la scène et je veux ajouter ce script de sauvegarde qui
glisse vers le bas. Et maintenant, je n'ai que ma variable de valeur
locale. Et chaque fois que je l'enregistre,
je vais le récupérer. Je vais donc régler ça sur
quelque chose comme 0. De toute évidence, je ne vais pas le
changer dans l'éditeur maintenant, mais cela ne
démontrera rien. Ensuite, je l'ai mal dit
à dix, par exemple. Maintenant, allez de l'avant
et
mettez ce baseball et ça
va vraiment le sauver. Je vais fermer
l'éditeur Unity. Vous pouvez maintenant voir qu'il est réglé sur 0. Mais si j'arrête à nouveau le jeu, il devrait être réglé à dix, car c'est ce que
nous avons dit la dernière fois. Et vous pouvez voir même si j'ai dit quelque chose de complètement
différent dans l'éditeur, comme par exemple 50, et cela devrait
remplacer le mode de lecture. Maintenant, nous pouvons voir quand nous commençons le jeu, c'est comment
j'ai réglé dix parce qu'il est
réinitialisé à ce que nous l'avons enregistré. Ce sont en fait toutes les
lignes de code dont vous avez besoin. Si vous voulez enregistrer
quelque chose, vous devriez avoir un bon joueur préfère point set int, une clé que vous voulez et la
valeur d'essayer de sauvegarder. Ensuite, vous devez
attribuer cette valeur,
que vous voyez lorsque
vous commencez le jeu à ce que vous
voulez stocker. Évidemment, vous voulez généralement que ces deux-là soient la même
chose si vous voulez enregistrer la même valeur et la
remettre dans la même variable, puis
vous voulez évidemment utiliser la même chose. Mais par exemple, si
j'avais un score élevé, je peux enregistrer ma variable scolaire puis la définir
, l'enregistrer là-dedans. Et puis chaque fois que je
reprends le jeu, je veux soigner mon lycée. Le lycée est cela, c' est essentiellement le fondement de l'épargne et
de l'unité. Ce sont toutes les lignes
de code dont vous avez besoin. Et j'espère que c'est
une autre compétence cool à avoir qui
vous aidera à créer vos jeux. Dans la vidéo suivante, nous allons
commencer par la conception sonore, et nous avons en fait
abordé les bases
de la façon dont les scripts étaient communautaires. la suite de cela, j'espère que vous avez appris quelques outils
sympas à utiliser dans l'unité, et j'espère que
cela vous aidera
beaucoup lorsque vous créez
vos propres jeux. S'il y a quelques choses qui peuvent
encore sembler
un peu floues, comme précisément ce que sont les préférences des
joueurs. Vous ne vous inquiétez que
trop parce que, comme je l'ai dit, ce cours est uniquement sur
les bases de l'unité. Tout ce que vous devez obtenir, c'est une compréhension de base de la façon dont toutes ces choses
fonctionnent ensemble. Et je vous promets que
cela choses supplémentaires beaucoup plus facilement l'
apprentissage de facilitera beaucoup plus facilement l'
apprentissage de choses supplémentaires une fois que vous aurez compris
ces fondamentaux. Et j'espère que oui,
il y a un autre outil à ajouter et que vous avez
tout compris dans la vidéo. Je vous verrai dans la
prochaine vidéo où nous parlerons sur la conception sonore. Et merci d'avoir regardé.
12. Conception du son: Salut, et
bienvenue à Unity. Et ces derniers épisodes se sont affaiblis en couvrant de
nombreux éléments de base, mais nous avons passé les
quatre derniers à écrire l'unité. Heureusement, cependant,
passer au-delà de cela pour faire quelque chose d'un peu
plus excitant, et nous allons
travailler sur la conception sonore, qui est l'une des parties
les plus cool de l'unité, à mon avis, car vous pouvez Ajoutez beaucoup de vie, à vos jeux. Donc, si vous voulez regarder devant vous, j'ai une
scène assez ennuyeuse avec
presque rien dedans. La seule chose que j'ai, c'
est cette caméra principale, qui n'a rien d'
important, d'altitude, et cet objet sonore
que j'ai créé, qui contient tout un
tas de composants, mais ils sont tous désactivés. Je les ai ajoutés parce que ce
sont les quatre composants sur lesquels
nous allons nous
concentrer lorsque nous examinerons la conception sonore de l'UT, qui est le sujet
de la vidéo d'aujourd'hui. Avant de
commencer par le premier composant, qui est la source audio, je vais d'abord vous écouter le son
avec lequel nous allons travailler pour que vous puissiez l'entendre sans
aucun montage. Je vais double-cliquer
sur le son que j'ai téléchargé à partir d'un site
libre de droits. Et ça ressemble à ça. Vous pouvez voir que c'est l'un de ces effets
de mort
rétro de vieux jeux vidéo. Maintenant, la façon dont nous utilisons
le son et l'
UT utilise tout d'abord un composant source
audio. Vous pouvez trouver cela en
cliquant simplement sur Ajouter un composant et c'
est le dernier. Si vous effectuez une recherche audio, lorsque vous l'
ouvrez, vous serez accueilli avec la mise en page
suivante. Vous pouvez avoir un
clip audio qui ne lui sera pas encore attribué, une sortie, puis tout un
tas de paramètres différents. Maintenant, pour la plupart, beaucoup d'entre eux sont de
qualité supérieure et vous ne
travailleriez qu'avec eux. Par exemple, ces réglages sonores
3D ici sont évidemment assez compliqués et vous
ne vous inquiétez pas
trop d'eux dans notre environnement 2D. Ils sont utiles si
vous
envisagez d'approfondir
votre conception sonore. Mais comme c'est
le fondement de Unity, je ne vais pas trop aller dans certains de ces environnements. Je vais juste me concentrer sur
le premier, c'est que
vous devez vous inquiéter. Si vous allez ici
et que vous pouvez voir ce clip audio
ne lui est pas
affecté actuellement . Je vais faire glisser mon atout, que j'ai joué
il y a une seconde, vieux effet sonore. Et si je commence mon jeu, vous pouvez le voir parce que
j'ai tous les deux joué en veille vérifié et vérifié en boucle, ce qui n'est pas vérifié par défaut, mais je l'ai vérifié
dans le cadre de cette vidéo. J'ai juste besoin de l'activer. Et puis, si je joue, vous pourrez entendre le
son à plusieurs reprises, comme ça. Maintenant, c'est évidemment la principale caractéristique de
cette source audio, qui
agit comme un appareil
pour la lecture des sons. Et il y a quelques points
importants que vous devez noter ici. Tout d'abord, c'est le volume, ce qui est évidemment
très explicite. Vous pouvez modifier le volume en
fonction de ce que vous voulez. Je vais aller de l'avant et jouer, puis je vais vous
montrer comment tous ces différents paramètres
affectent une chose car nous sommes dans les plaquettes et que nous
frappons volume légèrement inférieur
pour que je puisse en parler. Je vais encore
baisser ça. Et maintenant, tu devrais être
capable d'entendre à la fois moi et le son qui
a beaucoup mieux. La première chose sur
laquelle je
vais me concentrer, c'est le muet, que je vais prendre maintenant juste pouvoir parler de la chose. Le muet est inefficace.
Envoyez le volume à 0. Ils sont tous les deux
exactement la même chose, mais je vais juste prendre
la sourdine pour l'instant pour
pouvoir parler avant
de jouer le son. Maintenant, cette hauteur affecte à la fois la vitesse du
son et sa hauteur. En d'autres termes, quelle est la hauteur
ou la basse de la note, ainsi que la vitesse ou la lenteur. Je vais vous montrer à quoi ça
ressemble dans une seconde. Évidemment, en
changeant simplement cette valeur
, puis en ajustant
légèrement le volume pour que nous puissions l'entendre. Vous pouvez voir qu'il y a une différence très radicale dans le son. Et j'aime souvent
utiliser mon pitch en changeant. C'est quelque chose comme
0,9 pour ralentir mes chansons pour les faire sonner
un peu différemment. Vous pouvez même l'utiliser et
répéter la même chanson et encore une fois, plusieurs fois simplement en changeant légèrement
la hauteur pour que cela semble un peu
plus intéressant. Maintenant, parmi ces paramètres,
ce sont
les principaux
et vous craignez clip audio soit que
le
son est en cours de lecture, que
le
son allume et l'éteint. La priorité influe également sur l'
importance du son. Vous vous inquiétez trop de
cela, juste si vous avez plusieurs
sons en même temps. Vous souhaitez définir une priorité élevée
à ceux qui sont les plus importants et les moins prioritaires à ceux qui
sont moins importants. Et le volume évidemment, nous sommes passés
en revue ainsi que le pitch
puis le panoramique stéréo et le mix Spatial
Blend et Reverb Zone Mix. Nous n'allons pas trop
nous
inquiéter paramètres sonores 3D, car ils sont tous assez compliqués pour les
bases de la conception sonore. La prochaine chose que nous allons
examiner, cependant, est le filtre de distorsion audio. Et cela agit simplement
comme un filtre de distorsion, comme vous l'auriez peut-être deviné comment stocker que nous
voulons jouer notre son. Tout d'abord, je
vais régler la sauvegarde du
volume 0.5 pour que vous puissiez entendre et vous assurer que le mucus est
éteint, jouer, réveillé. En d'autres termes, arrêtez de
jouer dès que j'ai cessé de jouer au
jeu et au lupus. Et nous pouvons donc entendre à plusieurs reprises maintenant le
niveau de semi-distorsion jusqu'à 0. Je peux donc vous montrer
exactement à quoi ça ressemble en augmentant. Maintenant, je vais tout
faire monter, mais je vais baisser
le volume car cela peut être incroyablement fort lorsque la
phobie sociale est au maximum. De toute évidence, ce n'est pas la fonctionnalité la
plus utile et vous ne
voulez pas vraiment l'utiliser pour trier et filtrer aussi
haut que vous n'
essayez pas de faire
une sorte de jeu comique. Mais c'est essentiellement
le filtre de distorsion. Vous pouvez toujours l'utiliser
à nouveau pour affecter le son
que vous jouez. De même, les
microfilaires sont légèrement moins évidentes
et beaucoup plus utiles car vous pouvez
simplement l'utiliser pour avoir des
effets d'ambiance cool dans votre jeu. Si nous allons de l'avant et
assurez-vous que mon muet s'éteint et tous mes
paramètres et recule. Je vais vous montrer à
quoi
ressemble
ce filtre d'écho dans le jeu. De toute évidence, vous ne voulez pas trop ce
calque et vous pouvez affecter ce retard
et le rapport de décroissance, ce qui
affectera évidemment le son de l'écho. Je vais vous montrer exactement à
quoi
ça ressemble quand on les modifiera. Si je frappe le jeu en ce moment, tendance à retarder l'écriture. Évidemment, avec dix, c'est
presque imperceptible. Et si je le mets au maximum, c'est une copie très évidente
qui est très, très tardive. On peut voir en fait
si je coupe le son, qu'il continue pendant un certain temps, alors le taux de décroissance est similaire en ce sens que si
je le baisse, vous pouvez voir l'effet maintenant. Ma jambe, puis si je la remonte, cela affecte la vitesse à
laquelle le
son se désintéresse au fil du temps. En d'autres termes, à quelle vitesse il
meurt sous ceux-ci, vous n'avez pas vraiment
à vous soucier mélange sec et du mélange humide car ils
affectent simplement l'âge auquel vous
êtes transmis à un périphérique de sortie. C'est donc beaucoup, comme je l'ai dit, pas trop important
pour la communauté. Mais tout ce que vous savez, c'est
que le retard est soutenu. Comment les retards et
la décroissance affectent, rapidité de l'écho disparaît. Une fois que vous avez terminé ces
deux-là, distorsion et écho, vous pouvez créer
des effets
sonores assez sympas dans vos jeux vidéo. Mais plus important et
plus impressionnant que les deux. Les deux autres sont en fait
ce filtre
de réverbération, qui change toutes ces choses, toutes ces différentes salles de
niveau sec, chambre, HF, LLF, temps de
désintégration, toutes sortes de choses
différentes qui
affectent le son. Et vous pouvez utiliser des
préréglages pour les définir pour vous. Si vous avez dit à l'utilisateur, c'est un
peu comme le mode manuel. Et je peux
les changer qui je veux. Ou vous pouvez utiliser tout un
tas de préréglages différents Unity a réellement créés pour vous donner
différents effets. Par exemple, vous disposerez
d'un salon offrant une cellule rembourrée. Je vais subir
quelques-uns de ces effets et je vous
recommande d'utiliser ces effets lorsque vous commencez cette immunité. Si vous ne savez pas ce que sont
ces différentes choses, j'aime utiliser ces effets
tels qu'ils sont réellement. Je trouve, à mon avis, assez utiles et assez effets
assez utiles et assez
bons à
avoir dans vos jeux. Mais si vous partez
en jeu, je vais vous montrer comment je les
ferais fonctionner. Assurez-vous que votre filtre de réverbération
audio est activé pour que vous puissiez
réellement entendre les effets. Et je l'ai éteint pour l'
instant, donc nous n'entendrons aucun son. Et une cellule rembourrée. Vous avez peut-être été une
très légère différence, mais ce n'est pas trop évident. Je vais ensuite me
tourner vers la pièce. Un léger écho,
comme vous le pouvez ici. Mais si vous allez vers les
plus évidents, nous en avons des
médicaments sous-marins et des psychotiques, qui sont très évidents si
je passe sous l'eau, vous êtes ici maintenant,
psychotique et drogué. Maintenant, il y a de nombreuses applications
intéressantes dans vos jeux. Par exemple, si vous
vouliez illustrer chute à travers une
sorte de portail, vous pourriez utiliser l'effet psychotique
ou médicamenteux, ou même sous l'eau dans une certaine mesure, ces grandes créations
des effets sympas pour vos jeux. Et avec ces trois composants de
base, il y a
évidemment quelques autres composés
audio ici, tels que le filtre à cœurs audio et les filtres
passe-bas et passe-haut. En termes de base,
ces trois effets vous
permettront d'obtenir de nombreux effets
sympas dont vous avez besoin, en particulier
celui de la réverbération pour vos jeux. Vous n'avez pas vraiment
besoin de beaucoup plus. Si vous pouvez également régler
ces commandes de hauteur et de
volume pour obtenir
les sons que vous voulez, ce qui est vraiment très cool. La dernière que je veux
vous montrer est comment utiliser ces toutes vos sources pour
jouer des sons lorsque vous le souhaitez, pas seulement en mode éveillé, en boucle. Donc, je trouve généralement que le luth
éveillé est un bon
réglage si vous voulez de la musique parce que
vous voulez que la musique soit
toujours jouée et que
vous voulez être en boucle. Mais puisque ce n'est ni de la musique ni quelque chose que nous voulons toujours payer ou boucler. Je vais désactiver ces deux
paramètres. Et puis si j'y vais
et que je frappe Play it, nous n'
entendrons pas le son du tout parce qu'il
n'y a pas de plan éveillé. En fait, je dois appeler
le son à partir d'un script
, puis créer un
nouveau script appelé son. Et puis ici,
sous mes débuts, Boyd, je vais simplement
appeler le son de lecture. Tout d'abord, je
vais créer une source audio publique, qui va servir
de notochord de source
audio au format variable. Même si vous le
nommez AIS comme
ça, c'est un mot réservé et assurez-vous d'ajouter un majuscule F. Je vais
aller voir un médecin. Et c'est la même chose
que de dire : Ok, joue mon son une fois. Et nous devrions être en mesure de voir que si nous
ajoutons simplement ce script à notre objet sonore en faisant
glisser et en affectant la source
audio là-bas, nous devrions pouvoir le
voir en action. Le son devrait être diffusé
dès que nous nous sommes arrêtés. Cependant, il ne sera pas en boucle, car nous avons défini cette valeur sur false. Mais évidemment, si vous
voulez qu'il soit en boucle, suffit de cocher cette case. J'espère que cela vous permettra
de comprendre comment l' audio peut être utilisé en unité
pour améliorer vos jeux. Je ne recommanderais pas de surutiliser ces filtres au début car ils peuvent rendre votre jeu un peu dramatique. Et ce n'est pas quelque chose
que vous
voulez nécessairement avoir avec le
jeu, surtout en Inde. Cependant, ce ne sont pas des fonctionnalités
incroyablement utiles et si elles sont utilisées au bon moment, elles peuvent rendre votre jeu
beaucoup plus immersif. Évidemment, en termes
de sons réels. Pour obtenir les sons,
il existe de nombreux sites
géniaux comme
mixez-le en ligne qui vous
permettent d'obtenir des sons
libres de droits sur Internet que
vous pouvez utiliser dans vos jeux. Et c'est en fait là que
j'ai eu celui-ci ici. J'espère que vous pourrez
télécharger de nouveaux sons et essayer comment ces
capteurs audio fonctionnent en unité. Mais la source audio et ces trois champs comme je vous ai
montré comment l'utiliser. Et évidemment, vous
pouvez simplement appeler depuis les scripts en créant une
référence à votre source audio. Et puis il suffit d'appeler cette méthode de lecture qui
fera le clip audio. J'espère que cela vous donnera une meilleure vue d'ensemble
du son dans l'unité. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où
nous commencerons avec une autre
fonctionnalité de rétroaction intéressante, les systèmes de particules. Je vous verrai dans la prochaine vidéo.
13. Effets de particules: Salut, et bienvenue à
nouveau dans l'unité. Au cours des dernières vidéos, en particulier avec nos vidéos
d'animation, de conception sonore et de pulvérisation, nous
avons montré plusieurs façons de montrer
visuellement des commentaires
sur la pièce. Plus précisément, un exemple où nous
affichions la
détection des coups et où nous avons
changé
la couleur du carré du rouge au blanc. C'était un excellent exemple
de rétroaction au joueur. Et le feedback est un élément
extrêmement important de la conception du jeu, car il aide
le joueur à se sentir engagé. L'un des meilleurs moyens
d'ajouter des commentaires à un jeu consiste à utiliser
un effet de particules. Et je vais vous
montrer exactement comment fonctionne l'
immunité des effets de
particules, car je trouve ils sont l'
un des outils les plus utiles et polyvalents pour
afficher des particules, des
explosions, des animations de
collection. ou quoi que ce soit du genre. Vous pouvez même les utiliser pour
quelque chose comme la pluie ou la neige. Pour commencer, j'
ai une scène vide avec un objet vide que j'ai créé
appelé effet de particules, qui n'a absolument
aucun composant. Le seul composant que
je vais ajouter pour ce tutoriel est simplement un système de particules
que vous pouvez trouver en tapant des particules et vous le
trouverez là-bas. Vous pouvez les voir et
je clique simplement dessus. Soudain, des carrés roses
émis par le centre sans aucun signe d'arrêt
et qui
duraient environ cinq secondes, les gens disparaissaient. Et ce n'est pas
exactement l'effet particulaire. Je le veux, je veux
créer une explosion, et cela ne
ressemble pas à une explosion. Je vais donc
vous montrer exactement comment changer toutes les choses que vous
devez changer pour
créer un effet de
particules d'explosion. Je trouve que c'est
l'une des plus courantes que
les gens veulent faire. L'un de ceux que j'utilise le plus
fréquemment car vous pouvez l'utiliser si vous voulez
faire une explosion ou collecter une animation, ou même une animation de saut
lorsque vous laissez particules derrière vous
après un double saut, quelque chose comme ça. Tous ces éléments sont très
similaires et ils vont
utiliser des concepts et des outils très similaires. Dans l'
effet de particules. Nous allons utiliser tous les menus suivants. Évidemment, l'
effet de particules, l'émission, la forme, nous allons utiliser la
couleur tout au long de la vie, la
taille d'une vie et le bruit. Nous allons également utiliser l'animation de feuille de
texture pour nous assurer que nous
animons le bon sprite. Tous les autres, y compris
ceux sur la vélocité, ceux sur la rotation, la taille
et la couleur par vitesse, les collisions, les
déclencheurs, les lumières, les pistes
et les données personnalisées sont tous des effets très intéressants et très utile dans
le système politique. Mais avec ceux que
j'ai sélectionnés, vous pouvez créer un large éventail d' effets de particules
incroyablement cool et vous n'avez pas besoin d'
utiliser les autres. Et en fait
, c'est beaucoup plus simple. Donc, en utilisant simplement ces
sept menus différents, vous pouvez créer toute une
gamme d'effets de particules. Je n'ai jamais eu besoin de
me mettre plus à genoux et j'ai fait pas
mal de reflets en partie. Donc, si vous pouvez
les maîtriser, vous devriez aller bien. Avant de commencer, je vais
juste éteindre ce bruit pour que mes particules
ne bougent pas autant. Je vais retourner ma taille tout au vie vers le
haut pour qu'elle soit normale. Et c'est tout ce que je
vais faire pour l'instant. Ne vous inquiétez pas de ce que j'ai fait. Je vais tout expliquer au fur et à mesure que je
parcourrai la vidéo. La première chose que je veux
faire, c'est que je veux m'
assurer que nous animons le
bon sprite car moment, ce carré rose est en fait la
texture par défaut utilisée par Unix, car je n'ai pas affecté
de texture à c'est encore ça. Je vais donc
aller voir mon moteur de rendu, et je vais
choisir Sprites Default comme matériau. Nous pouvons voir maintenant que nous
utilisons des carrés blancs
car ces sprites par défaut. Mais je veux utiliser mon propre sprite
personnalisé. Et beaucoup de fois, je
trouve que les gens veulent faire ça si bien à Texture
Sheet Animation. Assurez-vous de le vérifier. Si ce n'est pas coché,
cliquez dessus,
puis sélectionnez le
mode pour être sprites. Après cela, faites glisser votre colonne
cervicale en tant
que sprite sélectionné
et vous serez désormais animé avec un sprite
de votre choix. J'utilise un cercle, mais vous
pouvez utiliser ce que vous voulez. Je trouve que les formes fonctionnent
généralement le mieux. Triangles, cercles ou carrés, mais vous voulez animer
avec autre chose. C'est entièrement à vous de choisir. Je vais juste arrêter
mon système de particules, donc vraiment voir ce qui se passe. Et je vais aller de
l'avant et expliquer chacune de ces propriétés
suivantes. Ceux que nous allons
utiliser de toute façon dans le système de particules et
comment allons-nous les utiliser ? Puisque nous produisons
un effet d'explosion, évidemment toutes les choses que
je vais changer, vous allez être
centré vers cela, mais je vais expliquer comment
chacun fonctionne pour que vous
puissiez Changez
ce que vous voulez faire. Maintenant, en commençant par la durée, la durée désigne la durée pendant laquelle le système de particules
émet des particules. De toute évidence, je voulais être en boucle. y a donc jamais eu de fin. Mais si je vais de l'avant
et que je décoche la boucle, nous pouvons voir
que cela dure maintenant cinq secondes, qui est assez long, surtout pour un effet de
particules. Et puis ça va s'arrêter. Et c'est la fin de
l'effet de particules. Mais parce que je veux
faire une explosion, je veux faire quelque chose de
beaucoup plus petit comme 0,4. De toute évidence, comme je l'ai expliqué, on parle de bouclage en boucle ou non du miroir. Et puis commencer à poser
se réfère à savoir si je veux retarder le démarrage du système de
particules, ce qui
signifie que je ne
commence pas la vie fait référence à la
durée de
vie des particules avant qu'elles ne se dissipent. Donc, c'est évidemment cinq secondes et
ils vont disparaître. Ils sortent de l'écran
parce que c'est si long, mais je n'en veux pas parce que
je fais des explosions. Je vais faire ça
quelque chose comme 1 seconde. Vous pouvez tout voir à 1 seconde,
puis ils disparaissent. début à la vitesse fait référence à la
vitesse à laquelle ils commencent à bouger. Je pense que cinq sont plutôt décents, mais je veux faire le mien six juste parce que je veux qu'ils soient assez rapides à
cause d'une explosion. Ensuite, la taille de départ fait référence à la taille qu'
ils sont au début. Vous pouvez également définir une taille de départ
3D si vous souhaitez que les
valeurs X, Y et Z soient différentes. Mais parce que ce n'est pas le
cas, je vais utiliser une taille standard normale. J'ai dit que
c'est quelque chose comme 0,4. Commencez ensuite la rotation.
De toute évidence, ce n'est pas important pour moi
parce que j'utilise des cercles, mais si vous voulez faire
pivoter vos affaires, vous pouvez le faire comme ça. Ou si vous le souhaitez évidemment, vous pouvez également utiliser la rotation des
étoiles 3D et vous pouvez modifier
chacun des aspects différemment. Après cela, nous avons une
rotation de retournement qui entraînera certaines particules retournement de
certaines particules et leur rotation dans
l'autre sens, c'est fondamentalement comme une chose aléatoire. Ensuite, nous avons la couleur de départ. Je ne veux évidemment pas
avoir une grande explosion parce que je pense que la plupart des explosions ou du rouge ou de l'orange ou quelque chose ça vont faire de ma
couleur de départ quelque chose comme ça. Et nous pouvons voir maintenant que nos
particules sont toutes rouges, vont
en fait
jaunir parce que j'ai impression que ça va être
mieux à la fin. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une explosion jaune,
ce qui est plutôt cool. Alors évidemment, le
modificateur de gravité fait référence à l'endroit où vous voulez qu'il soit gravitaire et en
fait quelque chose comme 0,2. Vous pouvez
donc le voir si légèrement. Mais évidemment, si vous avez
envoyé cinq à cet analyte, vous pouvez le voir très clairement
parce que je fais une explosion. Cela ne m'
inquiètera pas trop. Je vais le régler à 0,1. Ensuite, l'espace de simulation local ou mondial se réfère
essentiellement à savoir si je veux que les
particules soient affectées par
l'espace local ou l'espace mondial. En d'autres termes, si je déplace cet effet de particule
et que je l'ai dit en local, les particules émettront en
fonction de l'endroit où la particule
descend. Je vais vous montrer exactement à
quoi ça ressemble. Si je fais la fouine, allez-y et appuyez sur Play. Nous pouvons voir maintenant que les particules sont émises de mon espace. Et si je devais bouger ça, les particules, bouger avec elle. En d'autres termes, ils
n'ont pas l'air de lois de la physique très normales. Cependant, si je change
cela en monde, vous pouvez voir que lorsque je le déplace, les particules restent
exactement là où elles se trouvent. Et évidemment, j'utilise le monde assez souvent parce
que je pense que c'est très utile, surtout si vous créez des effets
d'émission comme une fusée qui monte dans l'espace
ou quelque chose comme ça. Mais dans le but
de cette vidéo, parce que je ne
vais pas bouger chez AMD parce que
c'est une explosion. Je vais utiliser le local. Ensuite, la
vitesse des simulations fait référence à la
vitesse à laquelle le système de particules joue
essentiellement tout. Documents, outil d'édition si
vous allez beaucoup plus vite et si je le mets à quelque chose comme
0,45, ce sera beaucoup plus lent. Je vais remettre
ça à une
seule chose parce que je ne
veux rien changer. Après ça. Les prochaines choses
sont les plus utiles. Nous allons passer par le
delta, le temps et l'
humeur à l'échelle parce que ceux-ci ne sont pas
incroyablement utiles. Le jeu éveillé se réfère simplement à savoir si je veux
le système de parc, mais commence quand je
commence, ce que je fais. Après cela, vous
n'avez pas
trop à vous soucier de l'équipe de perte
émissive ou d'une
action d'arrêt de démarrage aléatoire ou d'un mode de tampon d'anneau. Et puis la dernière chose, c'
est les particules de masse, ce qui est simplement
dit : OK, si j'ai autant de particules qui ont
cessé d'en faire d'autres, ce qui est bon pour la performance, je vais laisser
ça à un mille. Ensuite, ici,
nous avons des émissions, qui
se réfèrent essentiellement à la vitesse mes particules sont émises et combien sont émises. Je vais aller de l'avant et désactiver bouclage parce que
je vais y retourner pour faire mon effet d'explosion, parce que je fais une explosion. Je ne veux pas que ce
soit peu plus semblable à un 100. Nous pouvons voir maintenant que nous avons un tas de particules
qui sortent en même temps. Je n'ai pas besoin
d'un peu plus. Soudain, ils en ont 150. Et je pense que ça
va bien. On peut y voir l'
esclavage en fait, par gravité, on peut même le
faire sonner 200. Il sera beaucoup plus beau
lorsque nous
utiliserons correctement le
système de particules. Mais c'est essentiellement
ce que l'émission se réfère au nombre de
particules réalisées au fil du temps. Vous n'avez pas trop
à vous soucier taux au-dessus de la distance, car cela est essentiellement basé
sur la distance plutôt que sur le temps. Évidemment, j'utilise le temps
et la plupart des gens en général, le
temps est la fonctionnalité la plus
utilisée Si vous voulez faire
quelque chose comme un émetteur, vous pouvez également utiliser le taux
ou la distance. Après cela, nous avons
la forme fait référence à la forme partir de laquelle les particules
sont émises. Nous pouvons donc voir maintenant
si je clique sur Redémarrer, vous pouvez très clairement voir qu'
il est émis par le cercle plus petit et
vers le grand cercle. Et c'est parce que c'est un cône. Si je devais changer cela
quelque chose comme une sphère, vous pouvez voir que
c'est assez similaire. Mais si je passe
à quelque chose comme un beignet, ce sera tout
à fait différent. Ils entrent et sortent. De toute évidence, vous pouvez
jouer avec eux. Ils sont tous assez
explicites. J'éviterais
ceux comme les maillages,
Mesh Renderer sont
ceux qui sont concentrés sur ceux qui sont très utiles ou sphère, qui
n'est évidemment qu'une sphère normale, hémisphère, qui
est très similaire. Ensuite, nous avons un cône, c'est
ce que nous avions à l'origine. Et encore une fois, c'est très similaire. Vous pouvez utiliser ces trois éléments
de manière interchangeable. Cependant, je recommande d'utiliser sphère ou hémisphère
plutôt que courant, car je pense que c'est un peu moins
intensif sur l'ordinateur. Et après cela,
vous pouvez également utiliser box, mais ce n'est pas le plus
utile à mes fins. suivant tous les autres. Le seul autre
que je trouve super
utile est le cercle, qui est en fait le
plus simple de tous à mon avis. Et j'allais vraiment
l'utiliser à mes fins. Et puis Edge, qui
est évidemment émis à partir d'une seule ligne. Vous pouvez également vous
concentrer sur le rectangle, qui est similaire à la boîte. Bien sûr, il s'agit d'une
récolte rectangulaire, elle peut changer cette position ou cette échelle de x pour être légèrement
plus semblable à celle-ci. Ensuite, nous pouvons voir
que nous avons un rectangle. Maintenant, je vais utiliser un cercle
comme je l'ai mentionné plus tôt. Je vais donc aller de l'avant et
changer mon échelle. À cette échelle, il s'
agit en fait augmenter ce que j'émet. Je vais donc changer l'
échelle de x et y de 0,4. Donc c'est assez petit, en fait même 0,2 ira bien. Je vais garder le Z à
un seul coup parce que ça ne fait pas
vraiment de différence. Et nous verrions maintenant toutes mes
particules
émises à peu près par
le même pot, ce qui est joli, plutôt cool. Après cela, nous pouvons également modifier la propagation qui ne
sera pas trop perceptible
, car elle se réfère à la quantité de ces particules qui se
répandent autour et ces réglages
thoraciques change en fonction forme
que vous avez
visiblement sélectionnée. Le rayon
affecte également la taille. Je pourrais
réduire cela et ensuite ils seraient tous émis
du même endroit, mais vous ne pouvez pas l'utiliser l'échelle, ce n'est
pas trop différent. L'épaisseur du rayon est
également très utile car vous pouvez effectuer un zoom avant et vous pouvez voir comment cela
modifie la forme avec laquelle nous travaillons. Si je le déplace comme ça, on peut changer exactement
quelle partie du rayon, épaisseur du rayon qui l'
entoure. Cependant, je vais garder cela
à 0
parce que je pense que pour mes besoins,
cela fonctionnera le mieux. Ensuite, nous avons un mode. Nous pouvons soit faire au hasard, soit en boucle, quel cas il va faire une
boucle autour du ping pong, qui va avancer puis revenir en arrière Latinos pour l'instant. Mais si je devais activer
le mode bouclage, vous verriez exactement à
quoi cela ressemble. De toute évidence,
ils ne seront pas
très utiles à mes fins, mais nous pouvons également avoir une
propagation de rafale où tout
se répand
simultanément. Mais je vais évidemment utiliser au
hasard puisque je veux avoir une explosion et que les explosions
sont aléatoires par nature. Je vais donc redémarrer et
ça va exploser. Et tous les autres paramètres
ici sont semi utiles. Vous pouvez l'utiliser pour modifier
la position de l'émetteur, si vous le souhaitez, ou la
rotation de x, y ou z. De toute évidence, si je le fais
pivoter par le z, cela ne fera pas de
différence pour un cercle. Mais si vous utilisiez
quelque chose comme une boîte, vous, ce sera beaucoup
plus visible. Et ensuite, ici, l'
érection des lignes alignera les particules en fonction de leur sens de déplacement
initial. Randomiser la direction
remplacera la direction
actuelle et un peu randomisée et
verra si je monte ça. C'est un peu
plus explosif, mais je n'en veux pas. Je veux que le mien soit
assez simpliste. Et puis la direction des sphéroïdes. De même, si vous le
survolez, vous pouvez voir
qu'il remplace la
direction initiale de déplacement par la direction qui
projette les particules extérieur depuis le centre
de la transformation de forme. Donc, évidemment, c'est très
similaire à ce que nous avons maintenant, si je clique sur Redémarrer la
table en bois
et réglé sur 0, et quand elle est réglée au
maximum, c'est très similaire. On ne voit pas de différence. Ce n'est donc pas la fonctionnalité la
plus importante et la plus utile pour nous, mais elle peut être utile si vous l'utilisez. Vous pouvez simplement jouer
et voir à quoi il ressemble. Après cette
position randomisée va évidemment
être aléatoire où partent les particules. Si je remonte ainsi, vous devriez pouvoir le voir
un peu plus clairement, mais je ne veux pas cela,
alors j'ai ramené le mien à 0. Aujourd'hui, il est évident que nous avons
changé trois choses jusqu'à présent. Nous avons modifié l'effet de
particules, qui n'est que les
particules de base et l'émetteur, les paramètres de base,
l'émission, nombre de particules et la forme dans laquelle se
trouvent les particules émis par. Mais ça ne ressemble toujours pas à
une très bonne explosion. Ce sont des
taches jaunes conscientes qui se font tirer dessus. Nous devons donc ajouter
quelques autres choses pour que ce soit un peu plus beau. La première chose que nous
allons faire, c'est d'aller à cette couleur tout au long de la vie. Et si on clique dessus,
on peut vraiment y arriver. Il s'agit donc plutôt d'un dégradé. Si vous cliquez sur
ces dernières, vous pouvez modifier la couleur. Et si vous cliquez
sur ces dernières, vous pouvez changer de bureau. Je veux régler ça
à 0 à la fin. En d'autres termes, à
la fin de la vie, il va s'évanouir
complètement. Cela ressemble donc à ça,
ce qui ressemble beaucoup plus à une explosion
à mon avis. Mais je vais aussi le
changer pour qu'il soit légèrement plus
rouge à la fin. Et vous pouvez voir à quoi
ça ressemble ici, ce qui semble plutôt
cool à mon avis,
on dirait une
explosion qui s'estompe. Je vais en fait
remonter un
peu plus ça pour que vous puissiez voir les effets un peu plus exagérés, jolis,
plutôt cool. Maintenant, après cela, je veux faire une chose similaire avec la
taille d'une vie. N'oubliez pas que nous avons modifié ce graphique, mais en fait, c'est une chose très
simple qui a changé. Il vous suffit de cliquer sur votre graphique et vous pouvez
maintenant choisir parmi un tas de graphiques prédéterminés ou
présélectionnés. Ou vous pouvez créer le
vôtre simplement en
ajoutant des points
, puis en le déplaçant. Mais pour mes besoins, ce graphique ici correspond très bien à une explosion cool. J'aurais pu aussi utiliser celui-ci, qui me semble plutôt cool
aussi, ou même celui-là. Même si c'est peut-être
un peu trop dramatique, mais je vais m'
en tenir ici car je pense que c'est un effet d'exposition assez
décent. Après cela, nous pouvons ajouter
du bruit et du bruit que vous pouvez considérer comme une sorte de
turbulence pour les particules. Je vais vous montrer exactement à quoi
cela ressemble si j'
allume à nouveau mon effet de boucle,
donc il joue toujours. Et puis je vais augmenter la puissance de
mon bruit. Vous pouvez voir les particules commencer à trembler et à tourner un peu, qui est exactement ce que nous voulons. Il y a tout un tas
de réglages ici. Ils deviennent un
peu compliqués. Par exemple, si vous
regardez l'aperçu ici, cela ressemble un peu
au bruit de Perlin. Vous augmentez la fréquence. C'est un peu à quel point on a demandé au
parc si je faisais un
maximum d'articles, c'
est comme trembler. Et si je passe à 0,
là, évidemment, à peine bouger. Mais je vais le transformer comme
ça. Et vous pouvez voir que
la particule est bonne. J'ai dit à 0 que
le
surclassement de leur vitesse est
basé sur le bruit. Ce n'est donc pas ce que
nous voulons. Soit. Retournez-le à l'envers. Vous pouvez voir comment cela le modifie. Si j'ai dit quelque chose
comme 0,5 par exemple, nous pouvons voir que nous avons des particules
assez agitées, mais elles sont assez lisses. Et puis la
vitesse de défilement
va essentiellement faire
défiler le bruit. Les particules vont donc changer,
changer et changer au fur et
à mesure. Ensuite, l'activation ou la désactivation, amortissement permet ou désactive
le fait que
la force du bruit est proportionnelle à la fréquence du
bruit et des octaves, nous créerons plusieurs
couches de bruit, cette couche l'une sur l'
autre pour créer un bruit final. Tout cela peut sembler
un peu compliqué. Vous pouvez simplement le
considérer comme des couches de bruit. Les turbulences qui
font trembler
la particule de cette manière. Vous n'avez pas
trop à vous soucier du reste
des autres. De toute évidence, la qualité n' affectera que le bruit. Et quelle est la qualité
de ce bruit. Évidemment, le transformer en 3D fera le
bruit que je voulais. Mais je ne vais pas vraiment
utiliser ça trop. Je l'utiliserai un peu dans mon truc si je
désactive la boucle, je peux voir que c'est un peu plus d'
explosion comme ça. Je ne veux pas que ce soit trop fréquent pour baisser un peu
la fréquence. Et j'
espère que c'est un peu mieux. Il est un peu trop bas maintenant. Je vais aussi baisser la
force. Et ça a l'air plutôt cool. Peut-être baisser
un peu plus la force pour qu' ils ne tremblent pas
trop à la fin. Et je pense que ça
va bien. Après cela, nous avons
fait tout ce que nous pouvions pour
produire notre effet
d'explosion. Mais nous pouvons voir que je
ne pense toujours pas que ce soit trop lumineux, donc je vais apporter
quelques derniers changements. La première chose que je vais
faire, c'est que je vais remonter la taille de départ pour voir si je me tourne vers un
peu trop caricaturale. Je vais donc faire
quelque chose comme 0,7. Et j'espère que ça aura
l'air un peu mieux. Je vais également vouloir
randomiser la taille de départ. Au contraire, je peux
aller ici et je peux cliquer sur un aléatoire
entre deux constantes. Je vais choisir mon intervalle
entre 0,40,7. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un
peu plus de variation, ce qui est plutôt cool. Et je vais rendre
ma couleur un
peu plus foncée pour que vous puissiez la
voir comme ça. Il semble un peu plus d'
explosion à mon avis, autre sauvegarde minuscule. Et après cela, je veux augmenter
l'émission lentement qu'il y ait peut-être 300 particules. On dirait un peu
plus réaliste. La dernière chose que je vais
faire, c'est que je vais réduire un
peu
la vie à quelque chose comme 0,8. Et j'ai essayé de faire passer un peu la taille de
départ de 0,6 à 0,9. Je pense que c'est un
effet
de particules assez convaincant pour une explosion. Si nous allons de l'avant et que nous posons le jeu ici
et que nous touchons Restart, nous pouvons voir à quoi cela ressemble en gain. Je pense que ça va bien. C'est un peu pixélisé. Nous zoomons maintenant, mais
si je vais de l'avant et que
je le mets en marche pour qu'il soit
éveillé puis que je
joue dans le jeu, vous pourrez
le voir en pleine action. Il y a un peu gelé. Laissez-moi essayer d'
y jouer encore une fois. Vous devriez pouvoir voir au
moins brièvement la particule,
ok, eh bien, elle est un peu
agitée, mais si vous pouvez la
voir dans l'éditeur, je pense que c'est un effet de particules assez
décent. Et les outils que nous
utilisons dans ce tutoriel sont en fait deux que
vous pouvez utiliser pour créer des effets de
particules
complètement différents. Par exemple, si
vous voulez créer de la pluie, je vous montrerai tout ce que vous devez
faire pour changer cela. Tout d'abord, nous devons changer forme pour devenir
quelque chose comme un bord. Tout est donc émis par
le même endroit. Et je veux augmenter l'
échelle de mon bord. C'est donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais tourner la rotation comme si c'est exactement 180 degrés ou plutôt
négatif 180 degrés. Ou je peux
juste écrire 180,
ça ne fait aucune différence
et ne fait aucune différence et je descends, alors tout ce que je
dois faire, c'est d'activer la boucle. Je vais changer la couleur de
mon trait en bleu clair. Je vais changer ma couleur tout au long de ma
vie au lieu d'aller lire, je vais passer à
un bleu encore plus foncé. Alors je vais regarder, ça ne ressemble pas
beaucoup à la portée. Je vais baisser
la balance si légèrement commencer
beaucoup en fait, désolé. Il va être à partir de 0,20,3 C. Je vais éteindre
complètement mon bruit , donc c'est un
peu plus droit. Et puis, en faisant monter
ma fréquence à 500. Et oui, ce n'est
pas la meilleure pluie, mais vous pouvez voir que ça
ressemble à de la pluie. Évidemment, il
y a encore des sphères, donc ce n'est pas le plus
convaincant si je la retourne en haut
de l'écran et remonte ma forme pour que échelles soient
légèrement plus élevées, ça
descend jusqu'au bas. Vous voyez que c'est un
peu convaincant. Si la durée de vie de deux secondes au
lieu de 0,8, nous pouvons voir la
pluie tomber. Je veux dire, comme je l'ai dit, ce n'est
évidemment pas le meilleur effet, mais on peut dire à quel point il est
facile de changer
ces choses. Et vous n'avez pas vraiment
besoin d'utiliser les autres caractéristiques de
l'effet de particules autres que celles que
nous vous avons montrées ici. Évidemment la forme principale
, puis la forme d'émission, vous aurez certainement besoin de couleur
et de taille de vie. Je trouve cela incroyablement utile, surtout en changeant
ces composants alpha pour qu'ils puissent disparaître. Et après cette animation
simple, vous pouvez
vous souvenir du
moteur de rendu pour vous
assurer que votre RAM restitue
vos sprites et utilise vos pics réels au lieu de la texture
par défaut prédéterminée. Et en utilisant ces outils, vous devriez pouvoir créer
des effets de
particules plutôt cool. J'espère donc que cela
a beaucoup de sens, et j'espère que vous pourrez l'utiliser
dans vos jeux pour faire beaucoup plus de commentaires pour que
vos joueurs puissent rendre un jeu beaucoup plus attrayant, ce qui est vraiment, vraiment cool. J'espère que ça vous plaira. Je vous verrai dans la prochaine
vidéo. Merci d'avoir regardé.
14. Interface utilisateur: Salut, et bienvenue à
nouveau dans l'unité. Maintenant, au cours des dernières vidéos, nous avons abordé
de nombreux concepts d'unité, mais il y a une chose que
nous avons négligée jusqu'à présent, savoir l'interface utilisateur ou l'interface utilisateur. Chaque fois que vous jouez à un jeu, presque
tous les jeux sont dotés d' un menu
ou d'un composant d'interface utilisateur. En fait, je vais dire que presque tous les
matchs ont cela. Lorsque vous n'avez pas
le jeu, le
gros bouton de jeu au milieu, tous les paramètres, tout cela. Ceux-ci sont composés
de composants d'interface utilisateur et Unity dispose d'un excellent
outil pour les ajouter. Je vais expliquer
cet outillage, cette vidéo et
vous montrer trois façons ou trois composants plutôt que
l'interface utilisateur et l'unité, qui vont illustrer exactement comment cela va fonctionner ou comment fonctionne globalement l'interface utilisateur dans
Unity. Donc, pour commencer, je vais aller ici,
je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais créer des chaussures de
propriétaire ici, une interface utilisateur. La première fois que je vais
faire, c'est créer un canevas. Parce que si je crée un canevas, cela me permet vraiment. Je ne peux pas simplement mettre des
éléments d'interface utilisateur n'importe où. Ils doivent être à
l'intérieur de Canvas. En fait, si je devais
créer un élément d'interface utilisateur, vous pouvez voir qu'il crée
automatiquement un canevas et un
système d'événements pour moi automatiquement. Mais parce que dans le
cadre de ce tutoriel, je vais
tout créer manuellement. Je vais donc aller dans Créer une interface utilisateur. Je vais créer un canevas et cela crée
automatiquement événements, car pour moi un système d'événements
ne supprime pas cela. Cela
gère essentiellement des événements tels que les pressions
sur les boutons, les diapositives ou diapositives ou tout autre élément de
ce genre et de cette unité. Assurez-vous donc de l'inclure dans votre projet lorsque
vous créez un Canvas,
il en créera un qui sera automatiquement
nommé l'interface utilisateur de mon canevas. Ensuite, vous pouvez voir mon canevas
si je défile vers le bas, est
beaucoup, beaucoup plus grand que mon appareil photo principal, c'est ma caméra principale en bas et il y a ma toile ici. Et c'est à cause
des modes aléatoires. Actuellement, il est réglé sur la superposition
d'espace d'écran. Et pour être honnête, j'utilise
presque toujours caméras spatiales à
écran car c'est beaucoup plus facile à mon avis, vous pouvez utiliser la
superposition d'espace écran si vous le souhaitez, ou des caméras spatiales d'écran. Ils sont très similaires. La principale différence est que
l'écran dit superposition. L'interface utilisateur est superposée sur la caméra et le
scénario de la caméra. Il est traité comme s'il faisait partie de la caméra en termes simples, mais je vais utiliser la
caméra à mes fins. Je vais faire glisser mon appareil photo
principal et nous pouvons voir maintenant qu'elle va et la redimensionner
jusqu'au bas. C'est exactement la même taille que mon appareil photo principal, ce qui
est plutôt cool. Tout ce que j'ai fait là-bas, c'est que j'ai
changé d'ambiance et que j'ai glisser mon appareil photo comme
caméra de rendu. Maintenant, j'irais de l'avant et je laisse tous les autres
paramètres tels qu'ils sont, car il y a
beaucoup de sens ici. Et les modifier n'est pas
exactement l'
utilisation la plus constructive de votre temps, car lorsque vous travaillez dans
Unity pour la première fois, toutes les valeurs par défaut sont à peu près celles
que vous voudrez
utiliser tout le temps. La seule chose que j'envisagerais changer, c'est ce mode d'échelle d'interface utilisateur. Et je modifierais cela
pour l'adapter à la taille de l'écran ,
puis je choisirais une résolution de
référence fonction de votre résolution
actuelle. Le mien est actuellement
réglé sur l'aspect libre, mais si je le modifie par
quelque chose comme 69, par
exemple, j'utiliserais une
résolution de référence similaire à celle-ci ou de préférence à celle-ci. Ensuite, je voudrais
correspondre soit à la largeur soit à la hauteur, soit à une
combinaison des deux. Je recommande d'aller
pour l'un ou l'autre. Ils voient ce que cela
fera, c'est que si je redimensionne mon écran ou que je
redimensionne la résolution, tout
va fonctionner et s'harmoniser avec lui ou ajouter au
mieux de vos capacités. Mais nous n'allons pas trop
nous préoccuper de cela maintenant
parce que nous n'allons
évidemment pas encore construire notre jeu, je garderais simplement cela
soit une
taille de pixel const , soit constante.
si vous le souhaitez, cela ne fait pas vraiment
de différence pour nous, comme je l'ai dit, mais lorsque vous
construisez votre jeu et préparez pour
différentes tailles d'écran, je vous recommande
essayer d'évoluer avec la taille de
l'écran et
de jouer avec ces
différentes valeurs. Comme je l'ai pensé, cela
pourrait être très utile en termes
de redimensionnement de l'interface utilisateur. Comme je l'ai dit, cependant, nous
n'allons pas changer cela maintenant. Cependant, nous
commençons simplement à ajouter
certains éléments de l'interface utilisateur. Donc, en ce moment, nous avons un
canevas d'interface utilisateur qui aime essentiellement la chose parentale dont tout dans l'interface utilisateur doit être à l'intérieur. Et nous avons un
système événementiel qui doit être
à l'extérieur sous vous. Je ne vais pas directement en dessous, mais je dois être son propre
objet en dehors de l'interface utilisateur. Et il s'occupera essentiellement de
tous nos événements. La première chose que je vais faire, c'est de
créer une image simple. Si je fais un clic droit ici, je vais aller à l'interface utilisateur et je suis, je crée une image et on
peut le voir parce que je crée
déjà un canevas,
donc ça va juste là. Si je n'avais pas créé de canevas, cela créerait un canevas
et un système d'événements pour moi. Mais depuis que je l'ai fait, je
vais créer une image, je vais nommer cette image comme elle avait déjà été nommée. Et vous pouvez déjà voir
dès la chauve-souris, cela ressemble beaucoup
à ce que ferait un sprite, et c'est en
fait la même chose. La principale différence réside dans le
fait qu' une image est un composant d'interface utilisateur, c'est
pourquoi nous l'utilisons pour les menus
et les choses de ce genre. Et un sprite est un type de représentation visuelle
pour nos jeux. Je l'utilise donc pour les personnages. Donc évidemment, pour mon image, je peux même assigner, j'ai besoin d'attribuer un sprite
comme image source. Vous pensez peut-être, d'accord, quelle est
la différence ? Mais croyez-moi sur celui-ci, il y a une différence très
nette entre les images et les sprites. Vous ne voulez pas utiliser d'images
là où vous avez besoin de sprites. Vous ne voudriez jamais
utiliser une image pour représenter un personnage de joueur à
moins créer un jeu abstrait incroyablement
bizarre. En raison du fonctionnement des images,
de leurs propriétés, du
fait qu'elles sont rendues
différemment dans Unity Editor. Et parce que vous ne
voudriez jamais
ajouter quelque chose comme un collisionneur de boîte à un
élément d'interface utilisateur. Faites-moi confiance à ce sujet. Vous souhaitez utiliser des images dans interface utilisateur et utiliser des
sprites dans votre jeu. Si c'est le cas en ce moment, suffit de prendre cela comme acquis. Mais de toute façon, je fais glisser
mon blog dans mon sprite. Et cela n'aide vraiment pas
notre cas en ce sens qu'il semble presque identique à un sprite. Mais c'est simplement comme ça
que sont les images. Vous pouvez voir que c'est
plutôt floue car j'ai oublié de
définir ce mode de filtre
lorsque je l'ai importé, comme nous l'avons abordé
dans le premier épisode, mais corrigez cela assez rapidement. Ne vous
inquiétez pas si vous l'avez oublié , n'
oubliez pas qu'avec pixelate, vous voulez que le mode
de filtre ne soit pas un point de filtre et la compression soit nulle pour
qu'il ne soit pas flou. Et ensuite, si je vais de l'avant
et que
j'appuie sur Définir les côtés natifs, je vais
être beaucoup plus petit à cause de la
taille de l'OTAN des pixels. Si je devais modifier
ces pixels par unité d'activation de dix, puis la taille native
sera redimensionnée en conséquence. Voilà donc les bases
des images dans l'unité. Et l'une des principales
différences entre les images et les sprites est que
si je joue maintenant à mon jeu, on peut voir que l'image
est en haut à gauche. Et si je devais
déplacer mon appareil photo principal, l'image va
bouger avec les caméras. C'est une autre
raison pour laquelle
vous ne voudriez évidemment pas
utiliser une image comme objet de jeu ou votre joueur parce que vous ne voudriez pas qu'elle
bouge exactement comme ça. Vous pouvez voir, comme je l'ai dit, qu'il est superposé sur le jeu. donc évident que c'est très
bon pour les éléments d'interface utilisateur, et c'est pourquoi
il s'agit d'un élément d'interface utilisateur. C'est l'une des fonctionnalités.
Si je faisais ça, par
exemple, un bouton de lecture et que je disais que je n'avais pas de plan
à utiliser, j'utilise mon blob. Mais s'il s'agissait d'un violon de jeu juste pour
le bien de ce cours, prétendez que c'
était un bouton de jeu. Si nous pouvons construire le jeu, alors vous pouvez imaginer cela
comme un gros bouton que je peux jouer à mon jeu. Et si je déplace mon appareil photo, désolé, je déplace mon appareil photo et on peut
voir qu'il bouge en conséquence, ce qui est vraiment, vraiment cool. Mais il y a encore quelques composants d'interface utilisateur
intéressants que je vais
couvrir dans cette vidéo. Et l'un d'eux
va vraiment être un bouton. Donc, si je retourne à mon interface utilisateur, je vais vous montrer le premier élément d'interface utilisateur
réellement utilisable, doté d'un bouton. Évidemment, une image est utile,
mais vous ne pouvez pas en fait, elle n'a pas
autant de fonctionnalités car c'est juste une image. Mais je voulais faire un
bouton, comme c'est le cas. Si je fais un clic droit
ici, je peux accéder interface utilisateur et je crée un bouton. Et vous pouvez voir ici, selon votre
version, la seule option que
j'ai est le bouton text mesh Pro, ce qui
signifie simplement qu'il s'agit d'un bouton avec plus d'
options de texte pour le texte, ce qui est très bien pour moi. Je vais aller de l'avant
et cliquer sur le bouton. Ici, nous mêmes, vous
serez peut-être accueillis avec
ce menu contextuel. Il s'agit d'une niche de texte Pro
est une UT de packaging qui vous
permet d'en faire beaucoup plus lorsque vous modifiez des textes. Il suffit donc de cliquer sur Importer. Tout va marcher. Fires peut importer cela
dans votre projet. Il est fabriqué par unités, ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin d'importer les
extras si vous ne le souhaitez pas. Et ça
va durer et
notre bouton,
désolé pour ce hoquet, mais si vous avez couru dessus, appuyez simplement important et tout
fonctionnera parfaitement. Vous n'avez pas besoin de vous
inquiéter pour l'instant. Cela va créer
un bouton pour nous. Nous pouvons donc voir immédiatement si nous cliquons sur notre bouton,
nous avons ce bouton, qui est le
composant du bouton, et dessous, nous avons les textes, qui est un objet enfant. La première chose que je vais faire, c'est
que je vais changer ce texte. Si je vais à mon texto T et P, je vais changer ça pour moi. Ensuite, nous pouvons voir, si nous
revenons à mon bouton, je peux modifier les composants
réels. Le bouton est en fait attaché à
une image, c' est
ce que nous voyons
ici, ce carré blanc. Si je devais glisser dans un blog d'interface utilisateur, nous verrions que le bouton est maintenant beaucoup, mais je ne
veux pas le faire. Je vais donc changer
la couleur pour la
rendre légèrement plus fraîche, la
rendre jaune. Et je vais
changer la couleur
du texte pour qu'elle soit blanche. Je peux donc simplement aller ici à la couleur du sommet et
changer cela pour qu'il soit blanc. Nous pouvons voir maintenant que nous avons un bouton
légèrement plus personnalisé. Et c'est tout bon et tout. Nous pouvons évidemment également modifier
la qualité du bouton. Je peux changer la couleur
du bouton
ici et changer la teinte, ce qui est très similaire
à l'image, mais cela remplace tout
le bouton. Mais il y a quelques choses
que vous n'avez pas remarquées ici. Les composants de l'image sont
tous assez explicites. C'est pourquoi je ne les ai pas trop
passés en revue. Il ne s'agit que de l'
image source et de la couleur. Vous n'avez pas à vous
soucier des autres. Cependant, le bouton
comporte plusieurs éléments sur lesquels
nous devons nous concentrer. Tout d'abord, le fait qu'il soit interactif active et désactive
le bouton. La transition est
essentiellement ce que l' fait référence lorsque je joue
au jeu en ce moment. Si je le survole
et que je
clique dessus, c' est ce que cela signifie quand passer
à l'esprit est actuellement basé
sur la teinte de couleur. En d'autres termes, le
bouton va teinter différentes couleurs
selon que je survole ou que je clique dessus. Mais si je voulais
faire autre chose comme une animation, par exemple, nous voulions grandir
quand je l'ai revu, je pourrais le mettre en place ici. Et puis la façon dont cela
fonctionne est avec des déclencheurs, comme nous l'avons abordé dans l'épisode
d'animation il y a quelque temps. Les déclencheurs, ce que nous utilisons
pour modifier l'animation. C'était juste un type de
paramètre ici. Vous pouvez l'ajouter
ici comme un booléen et vous pouvez l'
utiliser comme condition pour vos
transitions entre eux, mais je ne m'en
soucierais pas trop. Maintenant, la teinte de couleur est une fonctionnalité de bouton très
utile et je
l'utilise généralement globalement de toute façon. Vous pouvez donc simplement
l'utiliser pour l'instant. La couleur normale fait référence
à la couleur lorsque le bouton n'a
pas été utilisé du tout. La couleur surlignée est la couleur lorsque le
bouton est survolé. Tout en surbrillance, la
couleur pressée
est le bouton de la couleur du bouton ou la teinte lorsque le
bouton est enfoncé. Et ensuite, seule la
couleur sélectionnée a évidemment changé la teinte de couleur
lorsque le bouton
est sélectionné et désactivé. Nous pouvons voir là-bas
que le bouton est
désactivé ou activé. Ce sont les couleurs jusqu'à ce que je
fasse ça quelque chose comme du rouge. Maintenant, désactivez-le, nous pouvons
voir que le bouton devient rouge. C'est plutôt cool.
En fait, ce sont toutes les teintes différentes
du bouton. Et ça
va vraiment être ce qui sera utilisé lorsque je
survole le bouton. Alors, allez ici dans mon jeu. Et nous pouvons voir que nous avons
notre image et notre bouton. Si je le survole, on
peut voir la teinte de la couleur. Si je clique dessus, je ne
verrai pas de teinte colorée. Une fois encore. Il est évident que cela ne fait rien quand je
clique dessus, et je vais vous montrer
comment y remédier dans une seconde. Maintenant, la façon dont nous
allons programmer ce bouton pour faire les choses
lorsqu'on clique dessus, consiste à utiliser cet événement onclick. Et si vous vous souvenez
tout au long du cours, comme nous avons travaillé avec des
scripts, nous avons eu des méthodes. Nous créons une méthode de sauvegarde et une méthode de saut et tous ces
différents types de méthodes, et nous les appelons par code. Maintenant, ce bouton est très similaire sauf qu'au lieu d'appeler
une méthode via du code, ce bouton appelle une méthode
chaque fois qu'elle est pressée. Je vais vous montrer
exactement comment cela fonctionne. Je vais créer
un nouveau script. Tout d'abord, appelez-le bouton. Ensuite, je vais
double-cliquer dessus. Ouvrez-le dans Visual Studio. Et une fois qu'il sera chargé, je vais aller de l'avant
et supprimer
ma mise à jour vide et mes arrêts vocaux. Donc, vous utilisez et créez un nouveau vide
public et vous l'appelez pressé. Ensuite, tout ce que je vais
écrire ici, c'est l'impression. Le bouton a été enfoncé. Et nous pouvons voir maintenant si
je retourne dans Unity, il va compiler
mes scripts ensemble. Ensuite, je vais
passer à mon appareil photo principal et j'ajouterai ce code
à mon appareil photo
principal pour
illustrer comment vous
faites ce tutoriel. Il est parfois utile d'
avoir un script de menu que
vous ajoutez à votre interface utilisateur. C'est généralement ce que
j'aime faire, mais caméra
principale fonctionne tout aussi bien. Cela ne fait pas vraiment de
différence. Ensuite, nous revenons à mon bouton et je vais
vouloir ajouter un événement au clic. Je vais donc cliquer sur Ajouter. Ensuite, il a besoin d'un objet. Il faut donc savoir
où se trouve le script
auquel je veux accéder, évidemment sur
la caméra principale. Je vais donc m'en occuper. Maintenant, quand je clique sur la fonction de
nœud et que je vais choisir parmi les
différentes choses. Évidemment, j'ai un tas de fonctions d'objets de jeu, de
transformation et de caméra. Vous n'avez pas besoin de trop vous
inquiéter à ce sujet. Concentrez-vous simplement sur le
nom de vos scripts. Mon script s'appelle
bouton et on peut voir mon script de nom là-bas. Nous pouvons en fait trouver
ma méthode personnalisée que j'ai créée appelée
pressée ici. Tous les autres sont des méthodes
par défaut dans Unity. Je ne m'
inquièterais pas trop pour eux. En général, lorsque
vous créez des menus, vous voulez
quand même utiliser votre propre voix parce que vous voulez
faire vos propres choses spécifiques. Mais maintenant, si tout cela fonctionne, chaque fois que ce bouton est enfoncé, il va appeler cet
événement de clic depuis la caméra principale. Et ça va dire, d'accord, imprimer ce que nous avons dit. Ce que vous avez dit a été appuyé
sur le bouton Et je vais vous
montrer que dans la vraie vie, si je vais jouer,
on peut voir si je clique dessus. Il est dit que le bouton a été appuyé et
que je clique dessus plusieurs fois. Il est dit que le bouton a été appuyé toutes ces fois, ce qui est
plutôt cool. Et c'est comme ça que nous
allons utiliser les boutons et l'unité. Évidemment, si je
voulais créer un menu principal, je devrais dire, d'accord, chaque fois que j'appuie sur le bouton, démarrez le jeu et
je devais écrire du code
pour définir le gain. Est-ce que j'
aimerais généralement faire, c'est
que j' aimerais avoir des états différents. Donc, peut-être que si je
veux commencer le jeu, je voudrais désactiver cette interface utilisateur. Donc, tous les éléments de l'interface utilisateur
disparaissent et le jeu commence. C'est une façon de le faire. Ou vous allez à chaque image ou
bouton et peut-être les déplacez vers le haut. En général,
ce que j'aime faire c'est en fait que lorsque je fais
le menu principal, je fais
bouger ces composants. Par exemple, si
c'était mon Claiborne, si je peux déplacer mon autre
image du chemin. C'est mon énorme bouton de
lecture ici. Et j'ai rendu ça un peu plus grand pour que vous
puissiez tous le voir. Puis cette saveur et
ils ont cliqué dessus. Ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais
faire de l'animation où je glisse ça hors du chemin,
puis le jeu commence. C'est donc un exemple de la façon dont vous commenceriez à créer
votre menu principal. Ce qui est plutôt cool. Tout cela va se faire
uniquement par cet événement onclick. Maintenant, le dernier composant de l'interface utilisateur
veut vous montrer un peu plus de niche
qui sera un curseur. Donc, si je mets le conscient de soi,
créez-en un de plus. Je clique ici
pour m'assurer que c'est un objet enfant de mon canevas car je n'ai
toujours pas travaillé. Je vais aller à l'interface utilisateur. Je vais choisir un curseur. Et la diapositive sera
très similaire à un bouton. Vous pouvez voir que
ces flèches se forment. Ne vous inquiétez pas
trop pour eux. C'est exactement la façon dont Unity gère
la façon dont les composants de l'interface utilisateur
fonctionnent en coalition les uns
avec les autres. Mais je vais juste utiliser le
curseur comme curseur de nom. Et ensuite, ici, vous pouvez
voir des choses très similaires
au bouton et à d'autres
couleurs et choses toutes les différentes couleurs
et à quoi elles ressemblent. Ils sont très handicapés. Nous pouvons le voir. Ensuite, nous pouvons voir qu'il a plutôt
un rectangle plein ou une transformation de
remplissage, qui fait essentiellement référence à l'
endroit où le curseur
se déplace vers et depuis. Et nous avons une poignée
rectangles PC fait référence à l'endroit où se trouve la poignée. Nous avons une direction de
gauche à droite. Nous pouvons également faire de droite à
gauche ou de bas en haut, etc. J'en laisserais
la plupart pour l'instant. Évidemment, vous allez
vouloir changer, si vous allez lentement ici,
vous voudrez changer l'arrière-plan parce que les macrons de
la
rétine sont joli, vous voudrez changer l'arrière-plan parce que les macrons de
la
rétine sont c'est juste par défaut. Unity, la zone de remplissage
à la même chose, vous devez choisir une
couleur pour le remplissage. Donc, si je fais lire la mienne, vous serez en mesure de
voir exactement à quoi cela
ressemble lorsque je glisserai
cette diapositive. Et puis le
curseur de la poignée, j'ai gelé à l'endroit où la poignée glisse. Et la poignée
fait simplement référence à ce que j'utilise. Je pourrais donc utiliser
un blob comme poignée. Et ce serait une glissade assez
cool si je l'
agrandissais peut-être un peu,
faisant l'échelle 1.2. Et je veux commencer le jeu. Nous pouvons voir ici, lorsque
je glisse mon salaire,
nous pouvons voir ce
rouge plein que nous avons dit, et la tête de blob est
utilisée comme diapositive. Si je fais cette zone de remplissage exactement
du même côté pour
utiliser cet outil pipette, vous pouvez voir qu'elle est
encore meilleure. Et maintenant, nous avons nos blobs
personnalisés plus tard. vois que c'est plutôt
cool à mon avis. Et ce sont toutes les bases
de la façon dont l'interface fonctionne dans l'unité. La dernière chose que nous
allons couvrir
est l'événement modifié de valeur, qui est très similaire
à l'événement bouton. Je vais cliquer ici,
ajouter ce que je veux. Je vais faire glisser
ce que je veux, comme dans le bouton et
je vais
appeler le même événement. Sauf qu'au lieu d'appeler ça, je vais changer
ce vide maintenant. Donc, au lieu de dire OK, il suffit d'imprimer le
bouton enfoncé, je vais imprimer la
valeur du curseur. Je dois donc commencer par créer une référence, la
diapositive en tant que public. Et c'est là que vous allez
réellement utiliser ce truc d'interface utilisateur
Unity que j'ai mentionné
plus tôt dans le cours. Allez en haut ici et écrivez à l'
aide de l'interface utilisateur du moteur Unity. Et si nous n'avons pas écrit ceci, si nous avons écrit une diapositive,
je vais vous montrer ce qui se passe maintenant. Il
se remplit automatiquement. Si nous devions supprimer cela. Nous pouvons voir maintenant qu'elle n'
a aucune idée de ce que c'est une diapositive comme n'existe pas
dans le contexte actuel. Mais avec l'utilisation de l'interface utilisateur, nous pouvons alors nous référer
à des composants d'interface utilisateur. C'est l'autre chose
que je veux aborder dans cette vidéo. Et ensuite, on va juste
appeler ça un curseur. Et quand nous sommes déprimés, nous voulons dire « print ». Au lieu d'imprimer que
le bouton est enfoncé, ce qui va imprimer la valeur du point du
curseur. Cela va imprimer la valeur
actuelle de notre diapositive. Je vais vous montrer exactement à
quoi ça ressemble maintenant. Il suffit de revenir dans Unity une fois que
les scripts qui ont rechargé sont passés à ma caméra principale et j'ai d'abord besoin de créer
une référence au curseur. Je vais juste faire
glisser ça. Et puis chaque fois que nous allons
modifier la valeur, cela nous donnera une mise à jour
sur ce qu'est cette valeur. Vous pouvez voir qu'en
bas, ici, ou les valeurs sont
actuellement un, 0,40,7. Il s'agit en fait de mettre à jour
chaque image que cette valeur est modifiée ou chaque fois que sa
valeur a changé. Nous pouvons plutôt modifier la plage de valeurs
que nous voyons
ici, la valeur
min et la valeur maximale. Nous voulons définir les chiffres
entiers. Je peux faire ça
100 et c'est 0. Et ensuite, vous pourrez le
voir un peu plus clairement. J'espère que nous pourrons voir
ici 0123456075109900. Oui, c'est un aperçu
de base du fonctionnement de l'interface utilisateur dans l'unité. Il est évident que vous
devez simplement vous
concentrer sur ces événements, car c'est ainsi
que vous
allez programmer vos jeux. Si vous avez un bouton ici, vous construirez évidemment toute votre logique dans ce bouton
ou si quelqu'un aurait pu créer des éléments
dans l'événement de changement de valeur. Et ici,
l'image
n'a toujours pas de code
associé que vous l'utilisez simplement pour
rendre votre jeu un
peu plus attrayant. Vous pouvez utiliser des images pour afficher
peut-être chaud car la santé du joueur ou
quelque chose comme ça, puis les
désactiver lorsque vous
payez vous perdez vous-même. C'est un bon exemple d'image. Mais oui, ce sont les
bases de l'interface utilisateur Unity. Et j'espère que cela rend
les choses beaucoup plus claires. Je trouve que le système d'interface utilisateur d'Unity est assez bon
et
complet dans l'ensemble, et je ne rencontre généralement aucun
problème. Donc, si vous pouvez vous familiariser
avec ce système, vous devriez être plutôt
bon de commencer à construire votre premier
système de menus, ce qui est génial. Mais tout ce que
c'est beaucoup plus logique et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
15. Outils d'analyse: Salut, et
bienvenue dans l'unité. Maintenant, nous vous avons abordé
presque tous
ces éléments de base à cette 0,1
des principales choses qui restent,
cependant, c' est la façon dont nous analysons les
performances de notre jeu. ce moment, nous avons créé des scènes et des
mini-jeux
assez simples et essentiellement
des scénarios où nous pouvons illustrer
les bases de l'unité. Mais si vous
les utilisez pour l'appliquer
à un jeu réel, vous allez vouloir
attendre et voir comment analyser votre jeu
et
vous assurer qu'il est conçu pour
la bonne plateforme et en utilisant le minimum de ressources de n'
importe quel système que vous
gravez pour cela autant que possible. Comme si vous en utilisiez trop, vous allez exclure
une grande partie de votre marché, des PNJ inférieurs
ou des téléphones lents, quelle que soit la raison pour laquelle vous construisez. La façon dont nous allons
analyser cela consiste à utiliser un outil intégré
appelé profil. Le profil, vous pouvez réellement
trouver un homologue si vous allez Analyse de
fenêtre, puis cliquez sur Profil que cela
va réellement ouvrir le profil qui, espérons-le, vous
devriez avoir toutes les choses par défaut
I
J'ai ici. Vous devriez avoir un tas de graphiques que vous pouvez
parcourir. Et en dessous, vous
devriez avoir cette chronologie. Maintenant, nous allons ignorer
cette fois comme des coups, cette chronologie est assez
compliquée et nécessite connaissances
assez approfondies sur matériel
informatique et le
fonctionnement de ces routeurs. Je ne comprends
pas tout ce qui
se passe sur cette chronologie pour
être entièrement honnête, et il y a beaucoup
de détails supplémentaires. Ce n'est pas la fonctionnalité la plus
utile. À mon avis,
surtout si vous construisez de petits jeux. Mais ces cinq
choses sont en fait très utiles car elles vous
permettent analyser comment
vos jeux sont
utilisés et de vous assurer que vous
utilisez les mêmes modèles que
moi, allez ici et vous
pouvez
assurez-vous de vérifier le processeur, GPU, la mémoire et la physique 2D. Je ne sais pas quels sont ceux qui sont
définis par défaut ou restaurés, mais c'est différent. Il suffit d'aller de l'avant et de
décocher ceux
que vous voulez ou non. Je vais les utiliser parce que ces gens seront mieux illustrés sur la
base de l'exemple de mini-jeu que
j'ai créé pour
montrer comment cela fonctionne. Et en fait, je
vais aussi sélectionner rendu juste pour que je puisse
vous montrer ce que c'est aussi. Mais ce sera essentiellement
la façon dont
cela va fonctionner. Nous avons CPU, GPU, mémoire
de rendu,
puis physique. Je vais vous montrer comment
cela va réellement vous
permettre d'
analyser clairement les jeux pour l' instant et nous pouvons voir que tout fonctionne actuellement à ce que font ces 10
000 FES, je crois. Donc. Allons de l'avant et déplacons ce profil et
allons le faire
glisser un peu pour que
nous puissions en voir davantage et vouloir
le déplacer vers le bas. Je vais également augmenter légèrement
ça pour que nous
puissions tout voir en même temps. Et cela
devrait-on en faire
un peu comme ça. Ce
sera donc notre scène jusqu'à présent. J'ai donc créé un émetteur de
particules qui utilise tout
un tas de particules
et un tas de couleurs, juste pour être incroyablement gourmand
en GPU. Et puis j'ai également créé un
tas de blobs qui
utilisent tous le moteur physique d'Unity pour être légèrement
intensifs en physique. Si je vais ici et que je joue maintenant, j'ai
désactivé les deux. Vous devriez donc voir des graphiques
assez standard. Vous pouvez voir
maintenant que tout
fonctionne à
1 000 FPS confortable. Le processeur est actuellement, vous
pouvez le voir ici, il fonctionne à mille
FPS et descend au GPU. Il n'utilise
absolument rien. Et puis il n'y a
rien de rendu car maintenant
il est rendu. Les souvenirs utilisant un
peu d'OC et la physique utilisent également pratiquement la volonté, en fait rien
parce qu'il n'y a physique et vous pouvez voir qu'il n'
y a rien qui se passe là-bas. Évidemment, la clé de ce que chacune de
ces choses signifie est à gauche ici que
le rendu
est vert, v sync est jaune. D'autres sont en quelque sorte cette olive. Et ensuite, comme
par exemple, la physique est orange et
il n'y a pas de physique. Vous pouvez donc voir qu'il y a peut-être un orange
très faible là-dedans, mais il
n'y est pratiquement pas du tout. L'illumination globale ,
de
même, une animation, toutes ces choses. Surtout, vous pouvez
voir qu'il n'y a violet car nous n'
avons pas d'éléments d'interface utilisateur. Maintenant et montrez-vous
ce qui se passe si j'
allume cet émetteur de particules. Donc si je frappe et que vous pouvez voir mon émetteur de
particules, Saltzman, des particules entières. Et immédiatement, nous
allons tomber à 200 FPS. Et nous pouvons voir en fait que
l'usage principal était d'autres. Mais si nous passons à ce GPU, nous pouvons voir
que tout ce bleu n'avait pas eu avant
si je l'éteins, donc ça
tombe immédiatement et ils
étaient beaucoup bleus. Maintenant, il n'y en a pas du tout. Donc, si je réactive cela, nous
pouvons voir que le bleu clair commence à s'élever, ce que nous
pouvons voir ici fait référence au pré-passage différé. Et nous pouvons voir qu'il
a ces petites pointes, mais il tourne autour de deux cent
cinquante, deux cents FES. En raison de toutes
ces couleurs et de ces lumières, nous pouvons constater qu'il n'y a pas de post-traitement parce qu'il n'
y a pas de jaune sur la
chose, mais pas d'ombres. Nous pouvons voir que ce pré-passage
différé et l' autre
sont en fait beaucoup utilisés. Maintenant, si nous passons au rendu, nous pouvons voir ces lignes
en haut signifiant que mon programme est en fait beaucoup de
rendu avec
cet effet de particules. Vous auriez peut-être
pu les voir augmenter lorsque nous commençons un effet de
particules. Mais évidemment, ils
ne bougent pas trop maintenant, mais cela signifie que le
rendu est en cours. Ensuite, vous pouvez voir
des souvenirs qui viennent d'avoir ces
petites pointes. Et la physique n'est encore une fois réglée rien parce qu'il
n'y a pas de physique en cours. Mais vous pouvez l'utiliser pour
analyser l' intensité de l'OC
que vous gagnerez. Vous voulez que nous courons ? Mon ordinateur est assez rapide et surtout au
Bhoutan et au jeu mobile, je veux que cela fonctionne
à environ 200 ans, moins sur mon ordinateur si je
vais être
assez bon pour le mobile, toute évidence, ne prenez pas
cette échelle trop spécifique. Prenez-le avec un peu de grain
de sel car il diffère pour chaque ordinateur
et chaque appareil. Mais cela devrait vous donner un point de repère quant à la
performance de votre jeu. C'est plutôt cool
si je désactive ça et que je vois
tout
tomber dans les milliers de
cadres et que le GPU n'est plus
utilisé presque autant. Et je
vais en fait allumer mes blobs et ils vont
commencer à rebondir comme ça. Cela n'a pas
trop de choses. Nous descendons un peu de
la fréquence d'images
à environ 800 ou 500, même. Mais si nous passons à la physique, nous pouvons maintenant
voir que la physique
va cesser d'être utilisée. Vous pouvez voir
ici que nous avons des pointes. Vous voyez ces
blocs rouges qui apparaissent. C'est parce que
des contacts se produisent. Nous pouvons réellement le
vérifier dans la clé et chaque fois qu'ils atterrissent, nous avons un nouveau contact
qui se produit. Vous pouvez voir que la boîte rouge apparaît. C'est vraiment
cool car cela
nous permet de suivre notre physique. Par exemple, si vous
utilisez un jeu où il n'y a pas beaucoup de contextes et que vous remarquez même
beaucoup de ces cases rouges, vous aurez peut-être quelque chose à vérifier. Voici un exemple de
la raison pour laquelle le profil est si utile
pour analyser vos machines virtuelles. Retournez ici au GPU. Évidemment, nous en utilisons à peine parce que nous ne le sommes plus, nous faisons généralement le rendu de
ces cinq blobs. Vous pouvez voir qu'il y a
une petite petite ligne bleue en
haut et
certainement un processeur. Il y a peu d'épices
ici et là. Ils ne semblent pas être trop basés sur l'endroit où les
blocs rebondissent, mais surtout surtout, ces collisions en
sont un bon exemple. Et puis, si j'
allume à la fois et maintenant, nous avons les blobs
et les particules. Nous devrions être en mesure de voir
que maintenant nous sommes en train d' y
aller autour de 200 FPS, je pense qu'avant qu'il ne
soit environ 250. performances pourraient donc être légèrement
inférieures avec ces blobs qui rebondissent. Et ensuite, notre utilisation du GPU
augmente évidemment. Beaucoup d'animaux sont vraiment
cool, c'est que si je change cette durée de vie
de départ en quelque chose comme 50, les particules ne disparaissent pas. En d'autres termes,
il y a toujours sortie et c'est maintenant parti. Nous pouvons voir que nous devrions
obtenir de moins en moins. Vous pouvez voir que
ça monte et monte en haut. Et maintenant plus longtemps, nous étions à
200 et maintenant nous y allons, nous
approchons presque 60 images par seconde. De même, nous
passons de 60 à 30 ans parce qu'il se passe
tellement de choses à la fois. Et nous pouvons même voir qu'un rendu
a maintenant toutes sortes de
pics à cause du nombre de
choses que vous pouvez voir en fait,
vous pouvez remarquer que ces
chutes de cadre se produisent en ce moment. Et les souvenirs
deviennent aussi un peu fous. La physique est maintenant presque
identique à ce qu'elle était. C'est juste plus de
ces tableaux parce que tout a maintenant
été agrandi. Mais il y a en fait
un bon exemple. Maintenant, si vos graphiques sont tels que celui-ci, votre jeu peut être
légèrement trop intensif sur votre GPU ou votre CPU et s'intéresse vraiment trop
à mon CPU et à mon GPU. Mais oui, nous pouvons en fait
constater que la fréquence d'images a considérablement
baissé
après que j'ai changé cela. Et si je devais changer la durée de vie de
départ à 500, mon truc
finirait geler et nous pourrons
vraiment aller ici. Nous pouvons voir à
quel point le montant est rendu. Et cela
va en fait arrêter cette pyramide pendant qu'elle
va commencer à monter, mais augmentez la vitesse
quelque peu comme 50. Maintenant, nous devrions
laisser tomber mon CPU, écrire. On voit maintenant que je tourne
presque 30 images, presque 15 images par seconde. Et nous pouvons voir maintenant
que c'est très agréable, mais avec ces blobs qui
montent et descendent, le GPU est beaucoup
moins
utilisé parce qu'il y a un
maximum de particules, je crois qu'elles
ont été atteintes jusqu'à ce que nous arrêtions
de rendre les choses. Mais le rendu que vous pouvez
voir est toujours en cours. La mémoire est
utilisée de plus en plus et la physique continue de subir ces collisions de
temps en temps. s'agit donc évidemment d'un exemple très
exagéré lorsque votre jeu peut ne pas être aussi
clair que ce qui se passe. Mais si vous
regardez simplement la touche gauche et que vous pouvez analyser ce qui se passe
sur le graphique, vous devriez être en mesure
d'avoir une idée décente de
ce qui ralentit votre jeu
ou simplement par les menus. Si votre GPU est vraiment,
vraiment élevé et que
votre processeur est vraiment,
vraiment bas, alors je
vous recommande évidemment en
fonction des spécifications de votre ordinateur, mais je vous recommande peut-être d'
utiliser des effets moins sophistiqués ou moins de systèmes politiques ou de sprites
moins compliqués, par
exemple, ce
genre de choses. Ou si votre processeur est vraiment, vraiment élevé et que vos GPU sont bas, peut-être qu'il y en a trop, il y a trop de
calculs physiques ou il y a trop de scripts
qui s'exécutent en même temps, n'importe quoi comme ça. J'espère que cela vous donnera
un aperçu du fonctionnement
du profil et je
vous aiderai à analyser les performances de votre
jeu. J'espère que vous comprendrez peu près tout ce
que nous avons vécu avec cet exemple, car
j'ai estimé que c'était une très bonne façon
d'illustrer comment le profileur peut être
utilisé pour analyser. votre jeu. Et vous pouvez évidemment
l'utiliser dans plusieurs plusieurs cas,
surtout le
tester avec un
tas de jeux différents. Et surtout avec les jeux
qui exigent le plus
de ressources, il est plus important de
savoir exactement ce
qui se passe lorsque vous ne
gagnez pas vraiment que les ordinateurs ne puissent pas fonctionner. Mais oui, j'espère que c'est tout à
fait logique. Je vais vous voir dans la prochaine
vidéo où nous allons passer en revue le dernier aspect de l'unité,
qui va se construire. Merci d'avoir regardé.
16. Construire votre jeu: Hey, et bienvenue
sur le dernier aspect de l'unité couvrira dans
ce cours, la construction. Désormais, la construction est la façon de
rédiger Unity que vous
exportez votre jeu. Une fois que vous avez terminé votre jeu, vous pouvez le créer
pour qu'il puisse être joué sur
plusieurs appareils. Évidemment, je ne peux pas jouer
au jeu en tant que fichier Unity. Vous devez l'intégrer dans format de fichier
dont vous avez besoin pour qu'il puisse
être lu,
qu'il soit exécutable ou un Android ou Apple utilise
quelque chose comme ça. Vous allez vouloir créer
vos jeux que vous pourrez
distribuer à votre base de joueurs. Et vous allez le
faire en allant dans les paramètres
de fichier et de construction. Donc, dans cette vidéo, je
vais vous montrer tous les différents
paramètres que vous devez
prendre en compte lors
de la création d'un nouveau jeu. Et enfin, comment construire votre jeu pour qu'il puisse être joué par ceux que vous
voulez jouer à votre jeu. En haut à gauche ici,
vous allez
commencer par déposer un dossier, comme nous l'avons fait au
début du cours. Vous allez
sélectionner Build Settings. Et Build Sense va vous emmener
à ce menu. C'est évidemment là où
vous pouvez
changer de plateforme,
vous démarrez et tombez. Pour ce tutoriel,
je vais vous
montrer comment
construire pour un ordinateur. Au moment où je pars, c'
est la
plateforme la plus courante pour le développement de Unity. Cependant, toutes les plates-formes que
vous allez être disposées à être
orales seront assez similaires dans la façon
dont vous construisez. Il n'y aura que
quelques différences distinctes. Comme par exemple, ici, j'ai spécifié que ma
plateforme cible est Windows, et je dois vérifier que mon
architecture est 64, 32 bits. Pour Android, je devrais
évidemment sélectionner la compression de
texture. Et ce que je veux que vous
construisiez un pack d'applications au format
Google Play,
tout ce genre de choses. Mais ne vous inquiétez pas, tout cela
est assez explicite. La principale chose
que vous allez vous concentrer sur tous ces paramètres de
joueurs. Donc, en ce qui concerne la falsification
des paramètres de construction, je ne le ferais pas lorsque
vous commencez une rente, vous aurez probablement
besoin de celles par défaut. Il y en a quelques-uns que vous
avez peut-être changé dans les paramètres des lieux, et je suis une fille de tous ces éléments. Mais ici, ces paramètres de construction
normaux, vous allez
vouloir partir, tels qu'ils sont. Évidemment, assurez-vous que
votre architecture est bien définie si vous avez écrit pour un
ordinateur Windows ou Mac ou Linux. Mais oui, c'est fondamentalement que
vous ne voulez pas faire. J'ai changé
l'un des autres. Maintenant, la dernière chose qui est
très importante,
avant de passer à la phrase ou
aux scènes et que vous construirez et l'ordre de ces scènes. De toute évidence,
tout au long de notre parcours, nous n'avons pas vraiment
été brûlés. Je n'ai donc pas
plus d'une scène. Mais si je devais aller
ici et que je pouvais créer, disons que je veux
créer une nouvelle scène. Je vais créer vu et j'
appellerai ce tutoriel. Lorsque je construis mon
jeu, je voudrais que mon tutoriel voie arbuste
avant mes autres scènes. Si je ferme ça et que j'
ouvre ma scène de tutoriel
, c'est comme une toute
nouvelle scène différente. De toute évidence, ils se ressemblent
beaucoup parce que je
n'ai rien changé non plus. Mais je vais aller
ici, Paramètres de création de fichiers. Je vais cliquer sur Ajouter un CDS ouvert. Cela va ajouter mon tutoriel. En raison des scènes qui
construisent toutes les scènes, je vois
actuellement mon
solvant sur mon principal avant mon magasin, mais je peux
simplement faire glisser ça et mettre le tutoriel en
premier si je le voulais. Ce sera dans l'ordre dans
lequel vous allez apparaître les scènes. Donc évidemment, si vous
avez un menu principal du processeur, un niveau de processeur sélectionné, puis une scène pour votre jeu
principal et le chargeur de niveaux. Ensuite, vous allez
mettre cela dans cet ordre, menu
principal, sélection de niveau,
puis chargeur de niveau. Ce sera
exactement comme ça que vous
construisez votre jeu. Et cela vous indique ce qui vous
voit en premier, c'est à peu près tous les
autres paramètres, comme je l'ai dit, il
suffit de les laisser tels quels et vous
voulez juste modifier le reste
dans les paramètres du joueur. Alors allez ici
pour les paramètres de jeu, et ce seront
tous les paramètres
de votre jeu, n'est-ce pas ? En haut, vous souhaitez définir le nom de
votre entreprise sur n'importe quelle entreprise ou marque vous utilisez pour
développer vos jeux. Je pourrais appeler mon développeur de jeu
Unity. Par exemple. De toute évidence, ce n'est pas
le plus grand nom, mais quel que soit le nom que vous avez nommé le vôtre, il
suffit de le mettre là.
Ensuite, le nom de votre produit. De toute évidence, je ne
crée pas de produit, mais si c'était le cas, je pourrais créer un jeu,
par exemple, une voiture flappy. Et ensuite, je changerais
le nom en fonction de ça. Ensuite, vous souhaitez définir
votre numéro de version. Tout cela va se
refléter dans le fichier Build du jeu. Assurez-vous donc de le régler sur
ce que vous voulez. Et cela ne
va évidemment pas trop
changer en
fonction de ce qu'il s'agit. Mais comme je l'ai dit, si
vous accédez au fichier, vous pouvez trouver
la somme de la propriété, alors assurez-vous de les
définir où vous le souhaitez. Ensuite, il vous suffit de sélectionner l'icône par défaut sur
le curseur par défaut. Les modifier ne changera que n' importe quelle icône ou quel que soit
le curseur utilisé par votre jeu. De toute évidence, c'est très explicite. De toute évidence, ces deux éléments
utilisent simplement la texture 2D. Donc, si j'avais plus de tension
ici, je pourrais, par exemple, utiliser cette texture de police
comme identifiant pour les icônes qui
ne se chargeront pas très bien ou peuvent utiliser une particule par défaut. Et puis mon icône
sera cette particule. Et puis, je veux dire, ce n'est pas le pire que j'ai
été au monde, donc ce n'est pas la
plus grande précision. Sélectionnez également une malédiction. Je pourrais faire de ce
bouton mon curseur. Et chaque fois que je
jouais, je vais avoir cette
maigre, ma malédiction. Vous pouvez voir en bas
que la texture utilisée n'est pas valide. Le précurseur ne signifie pas
nécessairement qu'il ne fonctionnera pas, mais cela signifie qu'il
ne fonctionnera pas complètement. Assurez-vous donc de
lire ces avertissements et de voir ce que vous devez changer. De toute évidence, Unity a quelques spécifications pour
ses curseurs. Ils doivent être RGBA 32 avoir une transparence
alpha doit être raisonnable et ne pas
avoir de chaîne MIB. Assurez-vous donc
que toutes
ces choses sont respectées. Une fois que vous avez
créé votre curseur. Ensuite, un point d'
accès fait référence à l'endroit où votre T rejoue ou définit votre curseur en référence
au pointeur de votre souris. Vous pouvez donc altérer
ça si vous le souhaitez. De toute évidence, je ne recommanderais simplement de changer ces
deux choses aléatoires. Mais si vous comprenez
que vous voulez avoir un curseur à
droite ou autre. Vous pouvez évidemment modifier cela en conséquence et en
faire une valeur x. Ensuite, en dessous de cela,
j'irais ignorer ces deux paramètres car nous ne
construisons pas pour Android. Et évidemment, si vous allez
ici, vous le changez. Vous pouvez voir que
la plateforme
évolue en fonction de ce que
nous la sélectionnons. Donc, puisque nous
sélectionnons pour Windows, je le laisserais sous forme de fenêtres. Et en rouge, nous avons notre icône. Cette icône, nous pouvons voir notre icône sélectionnée dans tous
les différents formats. Cela semble bien, je dirais que vous sélectionnez
évidemment également cette
override et ensuite vous pouvez choisir de nouvelles icônes qui remplaceront le
CA actuel lorsque vous l'avez fait. Vous pouvez donc les modifier
pour différentes résolutions. Ensuite, nous
avons une résolution et présentation dans lesquelles
vous pouvez
modifier tous les paramètres de
résolution. Il est donc évident que vous pouvez rendre le mode
plein écran exclusif en plein écran maximiser la
fenêtre, fenêtre
plein écran,
tout ce que vous voulez comme objet par défaut, vous pouvez activer si vous voulez votre jeu pour pouvoir
courir en arrière-plan. Ensuite, vous pouvez modifier
d'autres paramètres. Comme je l'ai dit, je ne
recommanderais pas d'
altérer ces éléments, mais tous ces éléments sont
très explicites. Je les laisserais
tous comme valeurs par défaut à
moins que vous ne vouliez le changer de fenêtre à
fenêtre plein écran pour maximiser la fenêtre, et cetera, des choses comme ça. En dessous de cela, cependant, c' est que vous vous trompez actuellement
avec une image de splash. C'est quoi,
je ne sais pas si vous avez déjà joué à
un jeu avant, mais vous l'avez déjà fait. Mais si vous cliquez sur Aperçu,
vous pouvez voir ici un symbole créé avec
Unity comme celui-ci. Et vous pouvez modifier cela et ajouter votre propre
écran de démarrage au-dessus de cela. Si je vais ici et que je
veux ajouter
mon petit petit ici, et que je peux sélectionner, par exemple, cette coche pour être mon logo. Je pourrais aller
ici. Et si je clique l'
aperçu pour me voir avec pureté
et ma coche en haut, ça n'a pas l'air trop beau. Mais si je voulais qu'ils
partent ou un autre, je dois juste trouver
les bons paramètres. Si je vais ici, je
vais tout séquentiel ,
puis j'ai le truc Unity et ensuite mon logo. Et ça
ressemblera à ça. Ensuite, j'aurai mon logo. De toute évidence, je ne vais pas
utiliser ça comme logo réel. Mais comme je l'ai dit, tous
ces paramètres sont assez faciles à comprendre une fois que
vous venez de les lire. Mais l'image de splash est essentiellement cette chose
qui apparaîtra une fois que vous aurez construit votre jeu
pour la première fois et votre place à nouveau pour le voir quand ils l'ouvriront la première fois. Ensuite, vous pouvez également modifier
la couleur d'arrière-plan si vous souhaitez la rendre peut-être
plus claire, par exemple. Et puis voyez à quoi ça ressemble. Si je vais de l'avant et que je frappe l'aperçu, nous pouvons voir ici que c'est
beaucoup plus léger et je veux dire, ça n'a pas l'air génial,
mais comme je l'ai dit, nous ne faisons que déconner ici. Et en dessous,
vous pouvez avoir une image d'arrière-plan
si vous préférez, vous pouvez cocher ou décocher
pour flouter cette image. Comme je l'ai dit, nous ne
verrons pas cela maintenant, mais si j'avais
une image que je peux utiliser et qu'il vous suffit
de la sélectionner là. Et puis évidemment, tous ces autres paramètres sont
assez explicites, la
plupart expliquant
exactement ce qu'ils font. Après cela, nous avons
d'autres paramètres et ceux-ci deviennent un peu
plus compliqués. Nous pouvons voir que nous avons des
paramètres spécifiques concernant le rendu des paramètres
Vulcan, Mac, App Store, les options, la configuration et la figuration des
macros. Je vous recommande de laisser à
peu près tous ces éléments, surtout si vous n'êtes pas
tout à fait sûr de ce qu'ils font. Parce que si vous les changez, vous pouvez vraiment gâcher
votre jeu assez facilement. Et si vous ne savez pas
ce que
vous avez changé, vous devrez les
rechercher
et essayer de trouver ce que
vous devez changer. Je vous recommande donc de les
laisser. Je ne
déconnerais pas trop ça. Mais les deux choses que
je ne saurais pas quand vous
les traversez, c'est tout d'abord que
vous devez vous
assurer de savoir quel niveau de compatibilité API vous tirez de la force
actuellement que nous sommes Boon for net hygiénique 0.1. Vous n'avez pas
nécessairement besoin de changer cela, mais c'est juste une bonne chose de savoir où trouver
vos autres paramètres. Vous allez ici
et vous pouvez trouver niveau de compatibilité de
votre API. Et ensuite, si vous
allez également en haut, vous pouvez également voir que nous
sommes au milieu,
vous pouvez voir que nous avons
cet identifiant de bundle. C'est une autre bonne
chose à noter. Si vous créez,
par exemple, pour l'App Store, cet identifiant de bundle,
j'ai constaté que j' utilise beaucoup de fois que je vais
devoir y faire référence. Gardez donc à l'esprit encore une fois que c'est là que se trouve votre identifiant de
bundle. Vous pouvez également modifier la
génération et la catégorie. Comme vous l'avez dit, si vous ne
construisez pas pour le Mac App Store, ce n'est pas trop important, mais c'est une autre
bonne chose à noter. Donc, juste dans ces autres paramètres, vous aurez le
niveau de compatibilité de l'API ici, ainsi que votre backend de script. C'est une autre bonne
chose à noter avec backend de
script, votre niveau de compatibilité
API, ainsi que votre build
et maxi ou votre catégorie. Ce sont quatre choses que je noterais dans ces
autres contextes, mais à part ça, je
ne m'inquièterais pas
trop pour eux et je ne m'en
mêlerais pas trop. Une fois que vous avez fait tout cela, vous avez à peu près
édité le jeu
Who vous le souhaitez et maintenant
vous pouvez y jouer. Si je vais de l'avant, je vais
tirer sur Build and Run. En fait,
ça va
m'inciter à choisir quelque part. C'est donc le dossier
où mes remerciements aux aides. Je vais juste aller de l'avant et
choisir le build my game dans le nouveau dossier et
appeler ce dossier Builds. Et je vais juste
construire mon jeu là-dedans. Il s'agit d'un processus assez long. Cela prendra un certain temps,
surtout la première fois, si vous le construisez et
que vous voulez reconstruire, cela prendra beaucoup de temps, mais la deuxième fois à
cause de la mémoire. Ne vous inquiétez pas trop pour
ça. Mais comme je l'ai dit, processus est assez long. Et évidemment, nous n'avons pas
le jeu le plus compliqué, donc cela ne devrait pas prendre trop de temps. Mais néanmoins, en
d'autres termes, en fait, notre jeu ne sera
rien du tout. C'est juste des scènes trop vides. Mais il est toujours bon de montrer exactement comment fonctionne cette personne
boom. Pour laisser passer ça. Et une fois que la construction est
terminée, vous devriez pouvoir voir
notre jeu se charger très bien. Et nous avons nos deux
écrans de démarrage et
tout fonctionne. Je vais juste presser
pour et on peut voir que
c'était le jeu pour la
construction de tête et la course à nouveau, ça va être beaucoup
plus rapide cette fois. Allez sur les champs de bataille. Et ça devrait, tout
devrait aller parfaitement bien. Je vais aller ici
et cliquer sur l'onglet Alt. Je peux voir mon
jeu là-bas avec l'icône droite et leur
nom, le coin. Et c'est plutôt
cool parce que c'est votre jeu en cours d'achèvement et qu'il a été exporté correctement, donc tout fonctionne bien. Si vous exécutez des erreurs de construction, vous pourriez avoir un problème dans votre jeu que vous
n'avez pas tout à fait corrigé. Je recommande simplement de lire. Ils font
des recherches sur Internet et vous devriez trouver quelqu'un
qui possède la même zone que vous. J'ai eu quelques avertissements ici lorsque je voyage dans mon jeu. Évidemment, il semble que le mien principalement parce que
j'essaie d'
utiliser une texture non valide
pour mon curseur, ce qui évidemment nous
attend à ce que cela se produise. En règle générale,
vous ne devriez pas avoir beaucoup
lorsque vous construisez, mais parfois vous les obtenez et ce n'est pas du tout de votre faute. Donc ça pourrait être un problème dans Unity que
j'ai déjà eu, mais gardez un œil
sur vos avertissements. Évidemment, si vous
avez des erreurs, vous
ne vous laisserez pas
construire correctement, alors assurez-vous de
corriger l'une de ces erreurs. Et comme je l'ai dit, vous
pouvez simplement les rechercher si vous ne trouvez aucune solution. Mais ce sont tous les éléments de base. Comment allez-vous
construire votre communauté ? Vous pouvez évidemment contourner
tous ces paramètres de démarrage en
cliquant simplement sur Build and Run si vous ne
voulez pas modifier. C'est juste pour
tester votre jeu. Et c'est tout ce
que vous devez
savoir sur la création de jeux dans Unity. Cela marque en fait la fin de notre dernier concept fondamental d'unité. J'espère que tout ce qui
se trouve dans vos dents devrait avoir un peu plus de sens. Maintenant, évidemment, nous n'avons
pas approfondi
des choses spécifiques telles que physique, l'animation ou les sprites. Mais j'espère que le contexte ou les fondations que nous avons
fournies avec
chaque constante que nous avons
couverte vous permettront de
créer une rente de jeux avec beaucoup plus de facilité. Comme je l'ai dit, beaucoup
de rentes ne font que se
familiariser avec le moteur et s'habituer aux choses. Et vous devriez être en mesure de
comprendre beaucoup plus, beaucoup plus vite maintenant que
vous avez regardé ce cours, il y a
évidemment une autre vidéo de
conclusion après cela. Je vous verrai dans
cette fois-ci, j'espère. Mais je tiens à vous remercier
beaucoup d'avoir suivi
ce cours et j'espère que
vous avez beaucoup appris. Je vous vois dans la vidéo suivante.
17. Conclusion: Salut, et bienvenue dans la vidéo finale de mon cours. Merci beaucoup de m'
avoir permis vous
fournir
ce que j'espérais être
un guide utile centré sur les bases du moteur de jeu
Unity. Apprendre à utiliser un
moteur de jeu n'est pas une tâche difficile, mais cela peut être
intimidant au début. En suivant ce
cours, vous avez construit les bases de votre parcours de
développement de jeux qui vous permettront élargir vos
connaissances en matière d'unité et développement de
jeux en général
à un rythme beaucoup plus élevé. En prenant le temps d'
apprendre les bases de l'unité et la façon dont ils travaillent
tous ensemble, vous avez acquis les
connaissances dont vous avez besoin pour
commencer à créer votre
tout premier jeu. Je tiens à saisir cette
occasion pour vous
remercier encore une fois d'avoir suivi ce cours et de l'avoir vu
jusqu'au bout. J'espère que vous avez trouvé cela à la fois
instructif et agréable. Et je suis certain que les
compétences que vous apprenez seront incroyablement bénéfiques pendant votre parcours de
développement de jeux. Vous avez acquis des connaissances et des
compétences incroyablement
précieuses en prenant le temps d'
apprendre les bases de l'unité. Si vous avez des
commentaires ou des questions, n'
hésitez pas à poster un
commentaire sur cette page de cours, et je reviendrai vers
vous dès que possible. De plus, si vous avez
apprécié ce cours, veuillez laisser un commentaire car vos commentaires permettent
aux autres d'avoir une
perspective plus approfondie de ce qui est couvert dans ce cours et
me soutient énormément. N'hésitez pas également
à m'envoyer
vos commentaires directement. De toute façon. Merci encore de m'être
inscrit à mon cours. Et je ne doute pas que les compétences que vous apprenez s'
avéreront incroyablement précieuses
au cours
de votre parcours de développement de jeux. Bonne journée
et merci encore.