Développement de l'unité - Les bases du moteur de jeu de l'unité | Tirion Learning | Skillshare
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Développement de l'unité - Les bases du moteur de jeu de l'unité

teacher avatar Tirion Learning, Software Engineer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:02

    • 2.

      Mise en page de l'unité

      11:10

    • 3.

      Flux de travail d'actifs

      6:04

    • 4.

      Sprites

      13:01

    • 5.

      Physique

      15:59

    • 6.

      Animation

      21:40

    • 7.

      Intro aux scripts

      16:27

    • 8.

      Scripts de mouvement

      10:45

    • 9.

      Scripts actifs

      10:17

    • 10.

      Scripts passifs

      7:58

    • 11.

      Sauvegarder des données

      5:00

    • 12.

      Conception du son

      10:30

    • 13.

      Effets de particules

      18:14

    • 14.

      Interface utilisateur

      17:10

    • 15.

      Outils d'analyse

      9:19

    • 16.

      Construire votre jeu

      11:27

    • 17.

      Conclusion

      1:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 477

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Hé, et bienvenue dans mon cours sur les bases de l'unité !

Dans ce cours, nous couvrerons toutes les bases du célèbre moteur de jeux d'unité : du flux de travail de l'unité au C #, du design sonore aux systèmes de particules et aux concepts de rétroaction. Ce cours couvrira tout ce que vous devez savoir lors de la création de votre premier jeu en Unité.

Au cours des dernières années, j'ai créé 4 jeux mobiles, entièrement par moi-même, et je les ai publiés gratuitement sur le Play Store de Google. Maintenant, en utilisant les connaissances que j'ai acquises, j'ai créé ce cours en tant que didacticiel concis mais détaillé sur la façon de développer des jeux en Unité.

Apprendre un moteur de jeu entièrement à partir de zéro peut être une tâche difficile, et j'ai pour l'un des rares heures à lire à travers des publications et des manuels de forum dans l'espoir que quelqu'un puisse expliquer un concept avec lequel je luttais bien. Heureusement, l'apprentissage de ces concepts a été plus facile avec le temps et m'a permis de comprendre relativement détaillées du fonctionnement de l'Unité. Dans ce cours, je vous transmettrai tout ce que j'ai appris à vous.

Si vous décidez de rejoindre mon cours, vous ferez un choix judicieux car savoir comment développer des jeux, en particulier en Unité, est une compétence incroyablement utile à posséder dans le monde d'aujourd'hui, et en apprenant cette compétence, vous ferez un investissement intelligent dans votre avenir. En outre, la création de vos propres jeux en Unity est une expérience incroyable et une incroyable sortie de création. En rejoignant ce cours, vous accélérerez le temps nécessaire pour devenir un développeur de jeux d'exception d'un montant exceptionnel, vous permettant de commencer votre chef-d'œuvre le plus tôt possible.

J'espère que j'en vais vous enseigner cette compétence précieuse et je vous remercie d'avoir pris le temps de lire la description de mon cours. Votre intérêt est grandement apprécié !

Passez une belle journée ! :)

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Tirion Learning

Software Engineer

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue dans mon cours sur les concepts de base de l'unité. Unity est l'un des moteurs de jeu les plus connus, sinon le plus connu du monde , et de nombreux titres incroyablement réussis , dont Cupcake, certains Nonaka, Hollow Knight échappé au taco et à Ganesha impact. Nous sommes tous faits à l'aide de ce moteur. Inutile de dire qu' apprendre à développer des jeux spécifiquement dans Unity n'est pas compétence incroyablement utile dans le monde d'aujourd'hui. Que vous envisagiez de travailler dans le développement de jeux, créer vos propres jeux indépendants ou d'apprendre simplement une nouvelle compétence. Cela dit, vous pouvez déjà être très intimidant et le charger pour la première fois, vous pourriez être un peu confus, c'est comment tout fonctionne et ce qui fait quoi. Dans ce cours, nous aborderons tous les concepts de base Unity expliqués en détail pour vous permettre familiariser beaucoup plus avec le moteur de jeu. Lorsque vous aurez terminé ce cours, vous serez suffisamment à l'aise dans l'éditeur Unity pour commencer à travailler sur votre toute première application de jeu ou animation. Il est à noter, cependant, que ce cours sera un tutoriel complet sur tout ce vous devez savoir pour commencer. Unity, n'enseignez pas tous les concepts dans une vidéo distincte. Cela nous permettra de nous concentrer sur chaque concept sans pouvoir être digeste. Mais veuillez noter que nous ne créerons pas de jeu complet à part entière à la fin de ce cours. Si cela vous intéresse, je recommande de consulter mon autre cours façon de créer votre première unité de jeu mobile. Comme dans ce cours, vous allez jouer du début à la fin. Nous préférerions simplement apprendre tous les outils dont vous avez besoin pour créer vos propres jeux dans Unity hybride, vous êtes au bon endroit car après avoir terminé ce cours, vous serez en mesure de créer vos propres premier jeu à partir de zéro. Les concepts que nous aborderons incluent le fonctionnement de Unity, les bases de l'unité, types de scripts, les concepts de rétroaction, outils d' analyse et les méthodes de construction. Une fois que vous aurez terminé toutes ces sections, vous serez un développeur Unity complet pour le moins. Il s'agit donc d'un résumé de base de ce que nous allons faire. J'espère que c'est un cours intéressant et éducatif que je vous verrai dans la prochaine vidéo, où nous allons nous présenter à Unity Editor. Merci de votre intérêt et j' espère que vous passerez un bon repos de votre journée. 2. Disposition de l'unité: Salut, et bienvenue dans mon cours. Merci beaucoup de m'avoir donné l'occasion de vous enseigner les bases de l'unité. Comme je l'ai constaté dans mon expérience, que savoir utiliser ce moteur de jeu n'est pas une compétence incroyablement utile à avoir. Comme je l'ai mentionné dans le cours est l'introduction, ces bases seront divisées en différentes sections. Cette vidéo marque le début de la première section du fonctionnement de Unity. Nous commencerons par la mise en page d'Unity. Si vous regardez la capture d'écran que j'ai prise sur un projet vide dans Unity, vous pouvez voir tous les compartiments de base de l'éditeur Unity divisés en différentes sections et étiquetés à l'écran. Dans cette vidéo, nous allons donner une explication détaillée fonctionnement de chacun de ces éléments et du rôle qu'ils jouent dans l'éditeur Unity, commençant par le menu. Avant de commencer avec tous les différents compartiments de l'utérus, la mise en page, nous allons d'abord faire un rapide tutoriel sur la façon télécharger Unity et de créer votre premier projet. La première chose que vous allez faire est rendre sur ce site Web, unity.com, de télécharger la barre oblique, et de cliquer sur ce bouton Télécharger Unity Hub pour Windows, Mac ou Linux, selon quel est votre système d'exploitation. À partir de là, il suffit de suivre les instructions de configuration d'installation de base qui seront présentes sur votre écran. Après cela, vous allez vouloir configurer un éditeur de code. Allez donc sur le site Web suivant, Visual Studio.microsoft.com télécharge la barre oblique et téléchargez la dernière version de Visual Studio Community, car cela vous permettra de modifier votre code et de l' intégrer parfaitement dans Unity. Si cela n'est pas préinstallé avec Unity, il est incroyablement facile de le configurer avec Unity. Il vous suffit d'aller ici. Une fois que vous avez créé votre premier projet Unity, cliquez ici, modifiez, sélectionnez Préférences, bons outils externes et assurez-vous que votre éditeur de script externe est défini sur bons outils externes et assurez-vous que la version de Microsoft Visual Studio que vous avez installé. Une fois cela terminé, une fois que vous avez téléchargé Unity Hub, cliquez ici pour créer votre premier projet. Sélectionnez le modèle de projet. J'utilise généralement le nom du projet 2D, emplacement et je clique sur Créer pour créer votre premier projet Unity. Une fois que vous avez téléchargé et installé Unity et créé votre premier projet, la mise en page suivante doit être respectée. Si votre mise en page est un peu différente et que vous souhaitez utiliser la même que celle que je démontre dans cette vidéo. Il suffit d'aller dans le menu ici, cliquer sur Fenêtre, de sélectionner des mises et de sélectionner la disposition par défaut. Et cela devrait réinitialiser votre mise en page à celle que j'utilise. Maintenant, nous pouvons voir en haut de la mise en page le menu, que nous avons dit que nous aborderions d'abord dans l'utérus, la section de mise en page. Et nous allons le faire maintenant. Le menu de l'unité se divise en plusieurs sections différentes. Fichier, édition, ressources, objets de jeu, composant, tâches, fenêtre et aide. Nous allons couvrir chacune de ces sections en détail au cours des prochaines minutes, l'exclusion de la section Emploi, car la section Emploi n' inclut pas un point d'unité de base, mais plutôt légèrement. des outils plus avancés qui sont utilisés pour améliorer les performances du jeu, que nous ne couvrirons pas. Pour commencer. La section fichier du menu est assez simple, comme n'importe quel autre fichier dans n'importe quelle autre application. Enregistrez, enregistrez comme ouvert, nouveau, Safe Project, Open Project et quittez. Cependant, la section Fichier Unity comporte également deux autres éléments qui sont très importants. Créez des paramètres et créez et exécutez. Maintenant, la commande Build and Run est essentiellement un moyen rapide d'exporter votre jeu et de l'exécuter. Les paramètres de génération, cependant, sont beaucoup plus compliqués et beaucoup plus utiles dans l'éditeur Unity, car c'est ici que vous allez modifier tous les paramètres lorsque vous exportez votre jeu. De toute évidence, nous allons aborder cette question plus en détail plus tard dans le cours. Mais gardez à l'esprit que c'est ici que vous devez modifier les paramètres d'exportation de votre jeu. En passant à la section édition du menu, nous avons une liste complète de procédures et d' outils différents qui nous permettent modifier et de naviguer dans l'éditeur Unity. Mais pour être honnête, beaucoup d'entre eux ne sont pas très utiles car ils peuvent être obtenus à l'aide de simples raccourcis clavier tels que couper, copier ou coller. Cependant, en bas du menu, nous pouvons voir trois outils distincts, les paramètres du projet, les préférences et les raccourcis. Et ils sont incroyablement utiles dans l'éditeur Unity. Maintenant, le raccourci, comme je suis sûr que beaucoup d'entre vous l'ont deviné, vous donne simplement une liste de tous les raccourcis différents, immunité, que vous pouvez modifier et C, réinitialiser ou supprimer. Cela est incroyablement utile pour voir comment modifier nos éléments de navigation dans l'éditeur Unity. Mais vous pouvez réaliser la plupart des choses que nous faisons dans ce cours sans les utiliser. Pour être tout à fait honnête, je n' utilise pas beaucoup ces ****, mais c'est la mort des Tuileries. Si vous en avez besoin. aller de l'avant, nous avons le menu Préférences. Maintenant, dans le menu des préférences, vous pouvez modifier les éléments de l'éditeur Unity que vous souhaitez modifier spécifiquement, tels que les couleurs que vous utilisez ici. Dans les couleurs, vous pouvez modifier toutes les différentes couleurs associées à différents outils ou tâches en cours d'exécution. Par exemple, si je veux changer la teinte lorsque je joue à mon jeu, je peux changer cela ici. En outre, vous pouvez modifier des éléments tels que outils externes comme nous l'avons abordé précédemment, ou des éléments lents et plus compliqués comme la vue de la scène, création d'objets à l'origine et à l'épaisseur de la ligne, des éléments tels que cela, que nous ne couvrirons pas largement car ils ne constituent pas des composantes fondamentales de l'unité. Sachez simplement que ce menu est l'endroit où vous avez ajouté tout ce que vous souhaitez modifier à propos de l'éditeur Unity . Passons à la section la plus importante, les paramètres du projet. Cela vous permet de modifier les sections de votre projet, telles que le nom, le nom du produit, la version qui icône le curseur que vous allez utiliser où se trouve le curseur, le point d'accès et la résolution des icônes. la présentation Splash Image et d'autres paramètres. En passant au menu de la troisième session, nous avons les atouts. Cependant, je vais regrouper les ressources, GameObject et les composants dans une section différente. Pour être tout à fait honnête, ces trois sections du menu Unity ne me paraissent pas incroyablement utiles. Comme de nombreux outils que nous utilisons dans ces trois menus peuvent être réalisés à différents endroits dans l'éditeur Unity, par exemple, le menu de la ressource fait référence à peu près à tout ce dont nous avons besoin lorsque nous travaillons avec des actifs en unité. Cependant, la même chose peut être obtenue en passant simplement sur les ressources et en cliquant avec le bouton droit de la souris. De même, l'objet de jeu nous permet évidemment de créer de nouveaux objets de jeu, ce que nous pouvons également faire ici dans la hiérarchie des objets de la même manière et composants nous permettent de modifier les composants qui sont actuellement attachés à tous nos objets de jeu, ce que nous pouvons faire en sélectionnant simplement un objet de jeu et un composant arrogant dans ce menu ici. Ne vous inquiétez pas si tout cela semble un peu déroutant maintenant car nous n'avons pas encore couvert ces parties des unités, mais sachez simplement que ces trois menus d'unité pas les plus utiles. Vous pouvez les utiliser si vous le souhaitez. Et les deux sont toujours là, mais ils permettent simplement à un espace différent de faire les mêmes choses que vous pourriez faire à différents endroits dans l'éditeur Unity. Enfin, les deux dernières sections, fenêtre et aide, sont un peu plus utiles car la fenêtre permet de modifier toutes les différentes fenêtres que vous avez actuellement ouvertes. Comme vous pouvez le voir dans Unity, j'ai une fenêtre de scène, encore une fenêtre Fenêtre et inspecteur, une fenêtre hiérarchie, une fenêtre de projet et la fenêtre de la console. Mais si je voulais en ajouter de nouveaux, j'ai simplement cliqué ici, et je peux ajouter Windows gallon dans cette section, rendu général, animation, audio. Par exemple, si je voulais ouvrir une palette de tuiles, je peux aller ici en 2D et sélectionner la palette de tuiles, et une nouvelle fenêtre de palette de tuiles m'ouvrira . Sinon, je peux modifier les fenêtres en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Windows. J'ai déjà ouvert et cliqué sur Ajouter un onglet et les ajouter de la même manière. Encore une fois, cela peut sembler un peu déroutant car nous n'avons pas encore couvert tout cela, mais il suffit de savoir que cet onglet de fenêtre me permet de gérer toutes les différentes fenêtres de l'éditeur Unity que j'ai actuellement. ouvrir ou vouloir ouvrir. Enfin, le menu d'aide est incroyablement explicite et fait simplement référence à l'unité. Unity est des références de script manuel, des services, du forum, des commentaires ANSYS, fonction de vérification des mises à jour, version A-bêta téléchargée, de la gestion vos notes de version de licence, de logiciels, licences, signaler les bogues et réinitialiser vos packages par défaut. Pour être honnête, aucune de ces fonctionnalités n' est incroyablement utile. Vous pouvez trouver des résultats similaires en recherchant simplement Unity lors de l'examen. Toutefois, si vous souhaitez accéder rapidement à l'un d'entre eux, vous pouvez le faire via le menu d'aide. L'étape suivante des choses que nous avons rencontrées lorsque nous chargeons l'éditeur Unity est la hiérarchie des objets, qui stocke tous nos objets GameObjects actuellement présents dans notre scène. Nous pouvons voir maintenant que nous n'avons qu'un appareil photo, et évidemment, nous ne savons pas encore vraiment ce que fait la caméra parce que nous n'en sommes pas arrivés à cette partie du cours. Mais sachez simplement qu'il s'agit d'un objet de jeu qui est stocké dans notre scène et que nous pouvons y accéder via la hiérarchie des objets. Nous pouvons également créer de nouveaux objets de jeu. Créez ici des objets 2D vides, des objets 3D, ou nous pouvons affecter, affecter la lumière, l'audio et la vidéo, interface utilisateur ou l'interface utilisateur Toolkit ou un autre appareil photo. De toute évidence, tout cela est un peu compliqué maintenant, mais nous allons couvrir plus tard, sachez simplement que tous nos objets qui sont stockés dans notre scène, qui sont essentiellement comme les petites choses dans notre jeu que nous allons donner du CO2 vont être stockés ici. Par exemple, si je voulais créer un personnage, je pourrais aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer avec le bouton droit, Créer un personnage vide et créer un nouveau joueur. Joueur. Et puis ajoutez différents composants ici en fonction de ce que je voulais qu'ils fassent. Si je voulais ajouter un sprite ou une représentation visuelle, je cliquerais sur Ajouter un moteur de rendu sprite composant, puis je sélectionne simplement un sprite dans une liste. Évidemment, je n'en ai pas maintenant, mais si je voulais créer un calque d'arrière-plan, je pourrais le faire comme ça. Redimensionnez-les. Et nous pouvons constater que notre objet joueur est maintenant stocké dans la hiérarchie. En continuant, beaucoup d'entre vous ont peut-être remarqué qu'à la minute où nous avons cliqué sur un objet, nous avons ouvert tout un tas de nouveaux détails dans cette fenêtre d' inspecteur. C'est l' inspecteur d'objets où nous inspectons nos différents objets, qualités et caractéristiques. Vous voyez ici que la transformation correspond essentiellement à la position de l'objet, la rotation et à l'échelle que nous avons tous éditées lors de la création de l'objet. Et nous avons ajouté un nouveau composant, tout comme dans le menu du rendu sprite pour afficher le sprite, cet inspecteur d'objets change évidemment la minute où vous sélectionnez un nouvel objet et il vous permet de pour inspecter toutes les différentes qualités ou attributs de l'objet avec lequel vous travaillez actuellement. Encore une fois, tout cela sera abordé plus en détail plus tard. Mais sachez maintenant que c'est là que les objets sont stockés et c'est ici que les détails les concernant sont stockés. Une fois de plus, nous avons notre scène et nos fenêtres de jeu. Maintenant, on voit où tous les objets sont représentés visuellement. La vue scène est l'endroit où vous allez passer la majeure partie de votre temps à travailler dans Unity. Et c'est essentiellement là que se déroule la construction du jeu. Alternativement, ce jeu serait utilisé pour tester votre jeu et voir si vous cliquez sur le bouton Jouer ici, vous pourrez jouer au jeu si vous avez planifié, tout sera évidemment abordés plus en détail plus tard. Mais sachez simplement que la scène et les fenêtres de jeu couvrent où le jeu est construit et testé. Enfin, nous avons les fenêtres du projet et de la console. Maintenant, la fenêtre du projet est là où tous nos flux de travail d'actifs ont plus de goût, et nous allons aborder cela beaucoup plus en détail dans la prochaine vidéo. Cependant, sachez simplement que chaque fichier dont nous avons besoin dans notre jeu est stocké dans ce projet. Si je voulais créer un nouveau fichier ou un fichier important, je pourrais cliquer ici avec le bouton droit de la souris et importer nouveaux éléments et apporter des chansons, illustrations, des fichiers audio, des effets de particules, n'importe quoi dans mon jeu. Enfin, la fenêtre de la console affiche tous les journaux ou messages d'erreur que je reçois en jouant à mon jeu. Si je clique sur Play maintenant, je ne devrais voir aucune erreur car je n'ai rien fait. Cependant, si j'avais un bug ou un problème de jeu, cela apparaîtrait ici comme une erreur ou un avertissement. Ou je pourrais ajouter mes propres messages de journal qui me permettent de tester mon jeu. s'agissait donc d'un aperçu de base de la mise en page de l'éditeur Unity. Maintenant, beaucoup de choses ont pu être un peu intimidantes et certaines choses pourraient ne pas avoir de sens, c'est que nous n'avons pas encore couvert comment quoi que ce soit fonctionne dans l'unité. Mais si vous comprenez brièvement comment tout fonctionne ensemble dans l' éditeur, c'est tout ce que je voulais faire comprendre dans cette vidéo. Si vous comprenez que les objets sont les choses que nous manipulons dans notre jeu. L'inspecteur est là où nous voyons ces détails. Le menu est la façon dont nous naviguons dans l'unité, le jeu et le vu, ou où nous avons construit le jeu et les fenêtres du projet et de la console sont là où nous voyons des messages d'erreur et importons tous nos fichiers. Ensuite, vous avez compris tout ce dont vous avez besoin. Nous allons passer en revue le flux de travail acide dans la prochaine vidéo. Et après cela, commencez à travailler sur toutes les bases de l'unité, ce qui, espérons-le, fera en sorte que toutes les choses que nous avons abordées dans cette vidéo soient beaucoup plus sensées. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 3. Flux de travail d'actifs: Salut, et bienvenue à mon cours sur les bases de l'unité. Maintenant, comme nous l'avons mentionné dans ce cours est une vidéo d' introduction, nous allons couvrir tous les concepts fondamentaux de l' unité tout au long de ce cours. Mais avant d'entrer dans toutes les spécificités de chaque concept, nous abordons d'abord les bases du fonctionnement de Unity. Dans notre dernier épisode, nous avons couvert la mise en page d'Unity, que vous devriez voir devant vous dans l'exemple de projet que j'ai créé pour cet épisode. Cependant, dans cet épisode, nous allons couvrir les bases du flux de travail Asset d'Unity. En d'autres termes, comment Unity récupère les fichiers que vous souhaitez dans votre jeu dans le projet à utiliser dans le jeu. Dans ce projet, vous pouvez voir que j'ai deux objets. Mon appareil photo principal, qui n'affiche évidemment que ce que je peux voir, et mon objet joueur, que j'ai créé dans le cadre de ce tutoriel. Ce joueur est muni d'un moteur de rendu de sprite , d'un corps rigide et d'un composant Box Collider. Vous n'avez pas besoin de trop vous inquiéter de ce que ces trois choses font. Comme je l'ai dit, cela sera évidemment abordé plus tard dans le cours. Mais sachez simplement qu' ensemble, ils forment la coquille de base d' un personnage de joueur. Le sprite permet d' afficher une image, le corps rigide comme physique à mon objet. Et le collisionneur de boîtes veille à ce que lorsque je rentre en collision avec un autre collisionneur qui attaché à la caméra principale, j'arrête de bouger. Si je clique sur Lecture, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Maintenant, bien que tout fonctionne, ce n'est pas un personnage incroyablement excitant car il n'y a pas d'illustration pour afficher le joueur et aucun script ne nous permet de déplacer le joueur. Heureusement, j'ai deux fichiers sur mon ordinateur que je peux importer dans Unity, ce qui me permettra d' accomplir ces deux tâches. Je vais vous montrer comment le faire maintenant, cela démontrera les bases du flux de travail Asset d'Unity. Par conséquent, pour importer un fichier ou une ressource dans votre jeu, allez simplement ici dans le menu Actifs, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Importer une nouvelle ressource. Ensuite, à partir de mon dossier de téléchargements, vous pouvez voir que j'ai un fichier PNG de nuit, que je vais utiliser comme sprite. Et un fichier CSS de point de mouvement, que je vais utiliser comme script de mouvement. J'ai évidemment créé les deux au préalable et je vais voir comment créer vos propres scripts et même les bases des sprites plus tard sur le parcours. Mais comme nous ne faisons que démontrer le flux de travail des ressources, je vais simplement utiliser des ressources précréées pour le moment. Je vais double-cliquer sur mon truc PNG nitrile et simplement changer ce mode de filtre pour pointer. Ne vous inquiétez pas de savoir pourquoi c'est juste parce que j' utilise le pixel art. Et dès que je l' ai importé, maintenant, il me permet de l'utiliser dans mon jeu. Donc, si je vais voir mon joueur ici, on peut voir mon moteur de rendu de sprite. Le fichier sprite est actuellement défini pour mettre en arrière-plan un fichier PNG par défaut fourni par Unity. Si je vais plutôt vers mes actifs et que je les glisse à cet endroit, nous pouvons voir maintenant que nous avons un joueur complet, un joueur à part entière, qui prend maintenant l' espace de cet arrière-plan. Je pense que nous sommes tous les deux d'accord que c'est beaucoup mieux. Maintenant. L'autre chose que nous allons vouloir ajouter est un script qui va nous permettre de déplacer ce personnage de joueur. Nous allons le faire de la même façon. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, sélectionnez Importer une nouvelle ressource Je vais importer par script de mouvement. Et c'est un script de mouvement que j'ai créé. C'est très simple, ce qui nous permet de se déplacer à gauche et à droite et de sauter. Il suffit d'aller voir mon joueur. Je vais faire glisser, il faudra peut-être recharger les assemblages de script puisqu'il s'agit d'un nouveau script. Je vais faire glisser ça sur mon joueur. Et nous pouvons voir ici que le script de mouvement a été ajouté en ajoutant simplement ces deux fichiers, l' un d'entre eux du code et l' un d'eux un fichier PNG. Si je frappe à nouveau le jeu, nous pouvons voir maintenant que je vais jouer une note et que ça semble beaucoup mieux, mais je peux maintenant bouger à gauche et à droite et sauter, ce qui est vraiment, vraiment cool. Maintenant, évidemment, je n'ai pas étudié comment créer ce script de mouvement ou comment faire l'illustration pour créer des spreads comme celui-ci, j'ai utilisé un sprite et si vous savez déjà comment faire des illustrations, c'est super. Si vous n'avez pas l'intention de faire beaucoup de matchs Albert. Évidemment, vous n'avez pas à vous inquiéter trop à ce sujet, mais nous allons vous pencher sur la façon de créer le script et les bases de la nudité de Sprite Editor plus tard dans le cours. Mais j'espère que ce que vous saisissez de cet épisode, c'est simplement comment intégrer des atouts dans notre jeu. Maintenant, la dernière chose que je veux souligner avant de terminer cette vidéo est endroit où exactement ce dossier de ressources est réellement stocké. Parce que tout ce que nous faisons lorsque nous disons un nouvel atout important, c'est que nous prenons une copie de là où leurs actifs sont importants dans mon cas, le dossier Téléchargements et que nous les mettons dans nos jeux. fichier projet. Et vous pouvez le trouver en fonction de l'endroit où vous avez enregistré votre projet. Lorsque nous avons créé notre projet pour la première fois, il aurait dû y avoir un répertoire de projet sélectionné. Je vais maintenant montrer une image et un écran de que nous avons fait lorsque nous avons sélectionné notre premier projet. Vous devez simplement vous rappeler où vous avez enregistré le vôtre ou si vous ne vous en souvenez pas, il se trouve probablement à l'emplacement par défaut. Vous pouvez simplement créer un nouveau projet Unity et voir où se trouve cet emplacement. Donc, si je monte ici là où mon projet est enregistré, que j'ai sauvegardé mes projets et E Unity , puis les bases de l'unité, nous pouvons voir tous ces différents dossiers. Et il y a le package en est un et les actifs, qui sont tous deux visibles depuis l'éditeur Unity ici et ici. Il y en a beaucoup d'autres ici, des journaux de bibliothèque et des paramètres de projet, des paramètres utilisateur temporaires, mais vous n'avez pas trop à vous inquiéter car ce sont les propres dossiers d' Unity, que nous Je ne vais pas altérer ces actifs. L'un est celui où nous travaillerons principalement. Si vous double-cliquez dessus, nous pouvons maintenant voir que nous avons nos nouveaux actifs importants comme notre PNG et je vais passer à CS. Ils ont également créé ces mésophiles. Laissez maintenant ces métaphores. Vous aurez besoin de ces métaphores pour chaque fichier dans Unity et le métafichier doit également être créé. Assurez-vous donc de ne pas les supprimer. Si c'est le cas, il suffit d'en créer un nouveau. Mais en règle générale, si vous supprimez ou déplacez des fichiers, vous voudrez déplacer ou supprimer à fois PNG et le métafichier ou le CS et le métafichier. Si je voulais ajouter un nouveau fichier dans mon jeu, il suffit de le charger à cet emplacement, soit de le faire glisser et de le déposer, de le copier ou de le couper. Tous. Je peux le faire depuis l'unité en l'important. C'est exactement la même chose. J'espère donc que cela vous donnera un aperçu de base du fonctionnement du flux de travail Asset d'Unity. Nous devons importer des ressources dans ce fichier de ressources. Vous pouvez évidemment organiser cela un peu mieux si vous souhaitez créer un dossier sprites, un dossier Scènes, un dossier Animations. D'habitude, j'aime bien le faire. Ensuite, vous pouvez organiser votre travail un peu plus facilement. Mais tout ce que nous faisons, c'est que nous déplacons des fichiers de mon ordinateur vers ce dossier de projet, puis cela nous permet d'y accéder dans notre jeu. J'espère que tout sera beaucoup plus clair et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons commencer à explorer Unity, c'est les spécificités réelles et le fonctionnement du moteur de jeu. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 4. Sprites: Salut, et bienvenue dans l'unité. Dans les deux dernières vidéos, nous avons abordé la mise en page d'Unity et le flux de travail Asset d'Unity, ce qui signifie que nous avons abordé les bases de son fonctionnement. Cela nous permet d' approfondir les détails sur le fonctionnement de tous les différents outils d'Unity. Nous allons commencer par couvrir des sprites, sprites de bitmaps, que nous utilisons pour représenter visuellement des objets dans notre jeu. Par exemple, si je voulais créer un personnage de joueur comme je l'ai fait la dernière fois, vous pouvez vous rappeler que la Mennonite a ajouté cette nuit pixélisée. Le joueur avait l'air beaucoup mieux que lorsque j'avais ce sprite de fond d'espace réservé. Les sprites nous permettent de le faire. Ils nous permettent de rendre notre jeu beaucoup plus immersif et agréable à regarder. Dans cette vidéo, je vais couvrir les deux types de sprites d'unité de base, comment les utiliser et le composant de rendu de sprite. Pour commencer, je vais charger un sprite car c'est l'outil que j'utilise pour fabriquer mes sprites dans Unity. Vous pouvez évidemment utiliser GIMP ou Photoshop, Microsoft Paint. La liste continue et continue. Je préfère utiliser un sprite. Cependant, comme je le trouve vraiment, vraiment bon pour le pixel art, qui est mon support de prédilection. Maintenant, si vous allez ici, vous pouvez voir que j'ai un homme de bâton, un sprite et un blog. Un sprite. Et le blob est évidemment beaucoup plus simple. Le bâton est évidemment très simple, mais il est beaucoup plus grand. Vous pouvez voir. Et je vais utiliser ces pour illustrer les deux types différents de sprites dans vos dents, à savoir les sprites simples et multiples modes. Commençons par des sprites monomode. Si je vais de l'avant et que j'expose mon blog, je peux alors entrer dans Unity. Cliquez avec le bouton droit, comme je l'ai fait la dernière fois. Nouvelle ressource importante et importez mon blog point PNG. Et maintenant, ce fichier se trouve dans mon projet Unity, ce qui signifie que je peux l'utiliser dans mon jeu. Si nous voulions créer un personnage de joueur, je peux attribuer ce blob, puis je peux avoir ce blob en tant que joueur. Mais avant de le faire, je veux parler de quelques choses très importantes sur les sprites importants dans Unity. À la minute où vous importerez un étalement des dents, vous serez accueilli par ces paramètres d'importation. Et dans la plupart des cas, il est généralement recommandé de les laisser par défaut à quelques exceptions près. Tout d'abord, le mode sprite, vous allez vouloir changer selon que vous voulez un seul ou plusieurs sprites, ce que je vais évidemment couvrir à la minute où nous importerons le prochain sprite. Mais celui-ci a dit au célibataire, c'est exactement ce que je veux. Je vais donc laisser ça pour l'instant. La deuxième chose à noter est que si vous utilisez le pixel art, vous devez changer ce mode de filtre et il y a compression. Et je vais vous montrer pourquoi. Si j'y vais et que je crée un nouveau joueur, je vais créer un vide et l'appeler calque. Imaginons une seconde que le blob était mon personnage de joueur. Je vais vouloir ajouter un composant de rendu sprite, rendu sprite. Je vais faire glisser mon fichier Blob dans mon moteur de rendu sprite. Et le moteur de rendu de sprite me permet de voir le sprite. Il est évidemment très petit, mais je vais vous montrer un autre outil que nous pouvons utiliser pour modifier la taille de l'image de mes sprites. Si je passe dans blob, ces pixels par unité me permettent de modifier la taille ou la petite taille des sprites par rapport à l'éditeur Unity. Je vais aller de l'avant et faire en sorte que ce 10 coups s'applique. Et nous pouvons voir notre sprite devenir beaucoup plus grand. Mais vous pouvez également constater que le sprite est de très mauvaise qualité. C'est très flou. Et cela m'amène à la deuxième chose dont je voulais parler avec Pixel Lot. Si vous allez ici et que vous pouvez voir ce mode de filtre et cette compression, ceux-ci sont actuellement configurés pour les sprites beaucoup plus compliqués que mon pixel, puisque j'utilise le pixel art, je n'y vais pas de vouloir utiliser un mode de filtre et je ne vais pas vouloir utiliser la compression. Je vais donc aller ici et je vais dire filtrer à pointer ou sans filtre et réinitialiser la compression à aucun. Maintenant, vous n'avez pas besoin de comprendre exactement ce qui se passe ici, mais sachez simplement que si vous utilisez le pixel art, vous voulez toujours définir ce point sur le point. Vous souhaitez toujours définir cette valeur sur Aucun, ce qui signifie que vous appuyez sur Appliquer. Vous pouvez voir que j'ai pulvérisé devient instantanément clair. C'est quelque chose que je n'ai appris que plus tard dans l'unité et qui m'a beaucoup aidé à le savoir. Il suffit donc de savoir si vous utilisez le pixel art, vous devez les définir sur deux. Je l'ai fait. Toutefois, si vous n'utilisez pas la loi de Fick, vous pouvez évidemment jouer avec ces deux paramètres. Je trouve généralement que lorsque je n'utilise pas Pixar, je veux le régler sur bi-linéaire, tous trilinéaires. Mais le fait de pointer le filtre est définitivement le paramètre que vous voulez si vous ne voulez pas de flou entre vos pixels. Quoi qu'il en soit, nous sommes un peu confus quant à la raison pour laquelle nous approfondissons ce sprite pixel out spécifique. Mais c'est parce que, pour être honnête, les sprites simples ne sont pas si compliqués que ce paramètre particulier et les pixels par unité, il suffit de savoir que lorsque nous importons un pic avec Unity, nous pouvons l'attribuer à un moteur de rendu de sprite, qui affiche ou affiche le sprite. Ce composant de couche de commande, que nous allons consulter plus tard, définit évidemment simplement l'ordre dans lequel le sprite apparaît par rapport aux autres. Pixels par unité pour afficher la taille du sprite dans l'éditeur. Et nous pouvons changer cela à notre guise. Plus le nombre est grand, plus le sprite apparaîtra petit. Et ces modes, filtrage et compression modifient le flou entre les pixels. Si je mets cela sur bi-linéaire, nous pouvons voir que le fixateur n'est pas floue et si je fixe le point, ils ne le sont plus. De même, la compression effectue une tâche similaire. Maintenant, le deuxième type de Sprite est un peu plus compliqué et c' est parce que le second type de Sprite fonctionne de manière à prendre toutes les composantes de notre sprite que nous voulons. Par exemple, si je voulais ce sprite était un exemple très bête, mais je pouvais prendre la moitié gauche et la moitié droite. Vous les divisez, puis votre thé, vous les mettez en sprites différents et vous les remettez ensemble. Et je vais vous montrer pourquoi cela est utile lorsque nous nous lançons dans l'animation. Parce que si vous y réfléchissez, vous avez toutes les différentes parties d'un sprite en tant qu'objets différents. Il est beaucoup plus facile d' animer cet objet. Pour commencer, accédez au programme que vous utilisez pour éditer vos sprites et divisez chaque partie des sprites. Je vais utiliser un bâton, certains qui remontent tous les membres comme ça, le torse et la tête. Et ce faisant maintenant, l'unité va pouvoir reconnaître qu'il s'agit de parties différentes du sprite parce qu'elles sont loin les unes des autres. Cliquez donc sur Exporter et revenez dans Unity. Et je vais importer mon nouvel homme de bâton, dont vous pouvez voir qu'il est très divisé. Je vais tout d'abord définir mes pixels par unité à dix car je veux qu'ils aient une taille similaire à celle de mon blob. Et c'est exactement ce que j'ai utilisé sur mon blog. Et je vais définir le mode de filtre pour pointer et la compression sur aucun juste à cause de la stigmatisation est encore une sorte de pixel. Ensuite, pour définir mon sprite afin que l'unité sache que tous ces différents sprites vous pouvez voir maintenant, si je clique là, je peux voir que ce n'est qu'un seul sprite et vous pouvez cliquer sur n'importe quel Il y a des sprites pour voir combien il n'y a qu'un seul sprite. Donc, si je vais ici, je vais changer mon mode sprite en plusieurs, appuyer sur Appliquer, puis ouvrir mon Éditeur Sprite. Et selon le manuel Unity, utilisation principale de cet éditeur Sprite consiste à diviser différentes parties du corps du sprite, comme nous allons le faire maintenant. C'est pas génial. Si vous voulez évidemment créer votre propre spot, vous ne pouvez pas modifier le sprite ici ou changer de couleur ou quoi que ce soit, mais si vous voulez diviser les parties de votre corps de sprites, c'est exactement l'outil dont vous avez besoin. Alors, allez ici pour trancher. Et nous allons vouloir définir mon type automatique parce que c'est exactement celui dont nous parlons, ce soit très éloigné, vous ne pouvez pas. Vous pouvez définir votre méthode pour supprimer Smart and Safe existant. Ils sont tous incroyablement similaires. J'aime utiliser Smart, mais évidemment la différence entre eux est un peu plus élevée, donc vous n'avez pas besoin de trop vous inquiéter à ce sujet. Et placez le pivot au centre. C'est une tranche. Et nous pouvons voir qu'il a presque parfaitement coupé tous mes différents sprites, mais il y a une légère erreur. C'est regrouper la tête et le torse pour une raison quelconque. Donc pour résoudre ce problème, tout ce que j'ai besoin de faire, je dois cliquer dessus ? Et je vais remonter ça. Je vous donne une idée, un peu d'aide. Et c'est maintenant mon bon départ. Et ensuite, je vais aller de l'avant et je vais traîner pour faire mon propre sprite. Et j'ai fait mon grille-pain, et on y va. Maintenant, j'ai tous mes différents sprites et j'appuie sur Appliquer et fermer. Et maintenant, si je clique sur ce bouton, vous pouvez voir toutes les différentes parties de ma stigmatisation et être séparées en différents sprites. Et c'est parce que mon mode sprite est réglé sur plusieurs. Si je disais de nouveau célibataire, ils seraient tous regroupés comme celui-ci, mais comme ce sont des sprites différents maintenant, je vais maintenant vous montrer comment créer un personnage en utilisant ces derniers et les reproduire. de retour ensemble. Alors allez-y et faites un nouvel objet sur un appel à ce joueur, encore une fois. Au lieu d'ajouter un moteur de rendu de sprite ici, je vais créer un tas d' araignées et les placer sous ces objets en argile. Je vais cliquer sur le lecteur et cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Create Empty. Et cela va faire un objet enfant ou un objet qui se trouve à l'intérieur de mon objet. Et rappelez-vous cette tête. Ensuite, je vais ajouter un moteur de rendu sprite à mon objet tête. Et puis je vais juste le copier cinq fois parce que je veux cinq objets différents. J'ai eu la tête, je vais changer le nom de celui-ci à gauche. Celui-ci va être sur la droite. Celui-là va être la jambe gauche. Et celui-ci va avoir raison. Et puis tout ce que je dois faire, c'est d'attribuer les différentes parties de mon sprite qui représentent ces choses. Et comme nous sommes tout à fait honnêtes, je ne peux pas vraiment dire lequel est lequel. Si je regarde en arrière mes affaires, les jambes sont plus longues que le bras. Je suis donc assez certain que ce sont les jambes et ces deux-là sont les bras. Et presque soudain, c'est vrai. Je vais donc mettre ma jambe à gauche ici. Je suis juste ici. laissé mon bras ici. Juste ici. Et ma tête ici. De toute évidence, ils sont tous regroupés ensemble. Et vous pouvez voir qu'il y a en fait assez grand. Je vais changer mes pixels par unité pour quelque chose comme 15, ce qui devrait le rendre un peu plus facile à gérer, parfait. Maintenant, tout ce que je dois faire, c'est simplement déplacer ces objets là où ils le veulent sur le joueur. Bougez ma tête ici, et j'ai besoin d'un torse que j'ai presque oublié quelque chose. Allez-y et créez-en un autre vide, appelez-le le torse. Et j'ai presque oublié ça. Je vais ajouter un moteur de rendu sprite comme les autres les ont réellement copiés. Et je vais ajouter ça là bas. Et nous pouvons voir maintenant que j'ai mon torse. Donc, depuis que j'ai oublié ça, déplacons le torse vers le bas de la tête. Mettez-le là pour dire que je pense que c'est bien. Mon bras gauche et je vais surtout vouloir du côté gauche, disons que c'est mon bras, non ? Je vais vouloir le faire du bon côté. Il devrait y avoir du bien. Ma jambe gauche et ma jambe droite. Je vais vouloir juste emménager ici pour pouvoir les voir. Je pense que c'est bon. De toute évidence, cela n'a pas besoin d'être un exemple parfait, mais ce n'est probablement pas le cas. Mais nous pouvons voir ici que c'est maintenant un homme de bâton. Il a été reconstruit. Et vous pensez peut-être, d'accord, quoi cela serait-il utile ? Nous venons de le mettre, de le démonter et de le remettre ensemble. Mais c'est vraiment bien parce que maintenant, parce que j'ai enfanté tous ces objets sur ce joueur, si je déplace le joueur, tous les objets vont bouger avec lui. Donc tout mon code et ma logique, tout ce que je peux bouger avec cet objet joueur principal et toutes les petites parties du sprite, je peux changer avec ça. Si je voulais ajouter, par exemple, un couteau, je pourrais simplement mettre un couteau sous ce bras droit , puis le couteau serait parent à droite avec l' enfance au bras droit. Et alors évidemment, si je me déplace vers le bras droit ou que je tourne vers la gauche, le couteau bougerait avec lui. Et c'est vraiment une chose très utile quand on peut animer un objet plus tard. Et je vous montrerai évidemment plus tard dans le cours quand nous aurons accès à l'animation. Parce que si je voulais faire fonctionner ce payeur, il est beaucoup plus facile de les faire courir. Mais je contrôle les jambes et les bras que si je peux contrôler le seul sprite. Et évidemment, il y a encore une fois pour cette raison deux types d'animation différents. Mais ce sont là les bases de la façon dont les sprites fonctionnent dans l'unité. Tout ce que vous devez savoir, c'est que rendu de sprite affiche les sprites. Et si vous utilisez un seul sprite, vous suffit d'ajouter un moteur de rendu de sprite. Si vous utilisez plusieurs sprites, vous n'avez pas créé un seul objet parent, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre objet parent et créez des objets vides en dessous. Ou vous pouvez simplement les faire glisser sur un lecteur pour en faire des objets parents comme celui-ci. Cela en fait tous les objets enfants de cet objet parent. Et puis, si je déplace mon objet parent, tous ceux qui se trouvent en dessous, bougent avec lui. Et c'est là que je vais mettre en place toutes mes différentes parties de mon sprite. Et c'est exactement comme ça que vous allez faire des sprites dans l'unité. Les dernières choses que vous devez savoir sont simplement les spécificités des composants du moteur de rendu sprite. Si je vais voir mon blob ici, on peut voir que j' ai quelques choses. Tout d'abord, sprite, c'est pourquoi j'ai mis le fichier en même temps. Donc, évidemment, je l' ai mis à blob en ce moment. Si je mets le bâton man, je dirais la première chose sigma1, c' est-à-dire que je pense à la jambe gauche. Mais je ne veux pas faire ça. Je suis donc de retour sur mon blog. Ce basculement sur le x et écrit assez explicitement que vous devriez utiliser si vous voulez retourner votre sprite. En mode Draw, vous n' avez pas à vous soucier l'interaction du masque Northern ou de la propagation. Donc, le matériau est une partie assez compliquée du rendu de sprite. Vous ne vous inquiétez pas vraiment pour l'instant. Pour l'instant, nous allons utiliser les sprites par défaut pour tous nos différents sprites. Si vous voulez créer des sprites éclatants ou des graphes de shader, choses plus compliquées, c'est comme ça que vous le faites, mais vous n'avez pas besoin de vous en inquiéter pour l'instant. Ensuite, juste sous des paramètres supplémentaires, le calque de tri est simplement le calque sur lequel se trouve le sprite. Je ne m'inquièterais pas trop à ce sujet, mais l'ordre et cette zone sont très importants. C'est essentiellement là que se trouve le sprite par rapport à tous les autres spreads. Donc je laisse généralement la plupart de mes sprites sur la couche de tri, puis je déplace les sprites les uns devant les autres en utilisant cet ordre dans S. Si je déplace ce type là-bas, vous pouvez voir que le courant est derrière, mais Je veux aller de l'avant. Je peux le faire. Et maintenant, le sprite est en avance sur l'autre sprite, ce qui est très utile. Voilà donc les bases de la représentation des sprites en UT. J'espère que si vous essayez de créer un jeu, vous savez maintenant si vous voulez plusieurs sprites ou des sprites uniques ou une combinaison des deux. Si vous faites du pixel art, je trouve généralement une seule épice est beaucoup plus facile si vous ne faites pas de pixel, je pense, serait très difficile à faire sans utiliser plusieurs sprites, surtout quand il s' agissait d'animation. Mais j'espère que cela vous donnera un peu de fond de travail de sprites haut dans l'unité. De toute évidence, nous serons revenus en dépit quand nous aurons accès à l'animation. Mais j'espère que tout cela a beaucoup de sens. Et j'espère que vous avez trouvé la vidéo informative et agréable. Je vous verrai dans le prochain épisode. 5. Physique: Salut, et bienvenue à l'unité. Dans cet épisode, nous allons couvrir le moteur physique d'Unity, ce qui nous permettra d'ajouter un composant simple à tous nos objets. Et l'ajout de cette composante permet à ces objets de réagir comme ils le feraient dans la vraie vie à de nombreuses lois de la physique que nous voyons devant nous. La façon dont cette vidéo va être structurée, c'est que je vais expliquer tous les différents attributs de ce composant. Ensuite, les attributs d' un autre composant que nous utilisons conjointement avec le premier composant. Ces deux composants sont le corps rigide et le collisionneur. Avez-vous vu la scène avant vous, j'ai créé une scène simple avec un seul objet, auquel j'ai assigné un sprite d'haltères simplement à des fins visuelles, si je clique dessus, je peux voir le sprite moteur de rendu et rien d'autre n'est ajouté à l'objet. Mais je veux ajouter un deuxième composant, un corps rigide, qui va gérer toute ma physique pour moi. Si je clique sur Ajouter un composant, je peux sélectionner un corps rigide 2D en tapant ci-dessus. Corps rigide 2D. Évidemment, si vous êtes en 3D, vous voudrez utiliser le corps rigide. Mais pour ce projet, nous allons utiliser le corps rigide 2D. Et si vous cliquez dessus, vous pouvez voir qu'il possède tout un tas d' attributs ou de qualités différents nous pouvons utiliser pour modifier la façon dont cet objet utilise la physique et la physique qui est appliquée à cet objet, plus précisément les spécifications de cet objet. Nous pouvons donc refléter exactement comment cela agirait dans le monde réel de notre jeu. Je vais donc passer en revue chacun de ces attributs et expliquer comment ils fonctionnent. Avant de le faire, je vais vous montrer ce qui se passe si nous ajoutons simplement un corps rigide à un composant et que nous frappons Play ? On peut voir mon Dumbo tomber au sol s' accélérer comme il le fait. Donc, comme dans la vraie vie, c'est basé sur cette composante d'échelle de gravité, dans laquelle je vais m'intéresser un peu. Mais permettez-moi de commencer en haut avec toutes les différentes composantes de ce grand composant, le point rigide. Au sommet, nous avons un type de corps et il y a trois types différents de corps rigides, cinématiques dynamiques et statiques. Corps rigide dynamique. Celui que j'utilise le plus principalement est un corps rigide qui fait tout automatiquement en termes de gravité. Si je joue comme vous l'avez vu, je l'ai fait. Le corps rigide l' envoie automatiquement dans les airs et n'entre en collision avec rien et a commencé à tomber. Si j'utilise un corps rigide cinématique, je devrais changer la position de cet objet. L'utilisation d'un corps rigide permet de déplacer la position ou de déplacer rotation au lieu de simplement lui appliquer des forces, comme le compte de la dynamique. Et un corps rigide statique n' est pas conçu pour bouger du tout. C'est presque comme s' il s'agissait d'un objet avec 0 gravité et une masse infinie, si quelque chose d'autre lui apportait une lumière. À cette fin, nous allons nous concentrer principalement sur le corps rigide dynamique. Comme c'est celui que j'utilise le plus souvent et, à mon avis, c'est celui dont la plupart des gens auront besoin la plupart du temps pour créer des jeux basés sur la physique. En dessous, nous avons un matériel. Et ce matériau est essentiellement le matériau qui n'est pas le corps rigide mais le collisionneur de boîtes, qui sont utilisés conjointement avec le Richard Boyd, comme je l'ai mentionné précédemment. C'est le deuxième élément. Nous allons couvrir les planeurs de boite qui sont utilisés conjointement avec cela qui se réfère à leur matériau. Donc, si je voulais changer ce matériau, je pourrais aller ici dans mes ressources et je pourrais cliquer avec le bouton droit de la souris , créer 2D si j'utilise la 2D ou si vous êtes en 3D, bon matériel physique et physique. 2D pour mon truc, je vais appeler ce matériel. Et nous pouvons voir que je peux changer la friction et le rebondissement. De toute évidence, vous ne pourrez pas encore voir cela en action parce que je n'ai pas ajouté de collisionneur de boîte, mais nous allons le garder pour plus tard pour que je puisse vous montrer exactement comment cet objet matériel affecte tout. Troisièmement, nous avons l'attribut simulé, qui consiste essentiellement à allumer et à désactiver le corps rigide. Si je l'éteins, nous pouvons voir maintenant que lorsque je clique sur Play, le corps rigide n'agit pas réellement sur l'objet et l'objet ne bouge pas comme un commutateur d'activation. Après cela, nous avons utilisé le masque automatique, qui estime essentiellement la masse de l'objet fonction du collisionneur qui y est attaché. Évidemment, je ne me suis attaché à aucune colite et je peux changer de masque ici en faisant glisser ce va-et-vient ou en entrant en valeur en utilisant un masque massif est très bien à mes fins. Ensuite, nous avons une traînée linéaire et une traînée angulaire, dont le coefficient de traînée est 0 signifie aucun amortissement. En d'autres termes, c'est à quelle vitesse l'objet réagira et se stabilisera lui-même après la collision, traînée linéaire fait évidemment référence à la position ou à quelle distance il arrivera au repos. Et le glissement angulaire fait référence à sa rotation ou à la vitesse à laquelle il cessera de tourner après une collision ou une force externe agissant sur elle. Après cela, nous avons une échelle de gravité qui affecte la quantité de gravité appliquée à notre objet. En d'autres termes, si je le fixe à 2,46, mon objet sera 2,46 fois plus rapide qu'auparavant. Si je frappe le jeu, je peux voir que action est tombée légèrement plus vite. Si je mets cela à moins un, je peux voir que notre objet, au lieu de tomber vers le bas, ressenti exactement la même vitesse à l'origine vers le haut. Et évidemment, cela affecte également la vitesse d' accélération de mon objet. Parce que si je le fixe à cinq, ils vont s'accélérer beaucoup plus vite au fur et à mesure qu'il tombe. Après cela, nous avons une détection de collision, s'applique à nouveau à la collision ou au composant collisionneur. Vous pouvez comprendre pourquoi nous devons utiliser ces deux éléments lorsque nous travaillons avec la physique et l'unité. Comme la détection de collision fait référence à la façon dont mon objet détecte lorsqu'il entre en collision avec quelque chose. Si j'utilise des solutions discrètes, c'est un moyen moins complet de protéger les collisions. Cependant, il est moins intensif sur le processeur et le continu est un moyen plus complet, mais évidemment plus intensif sur la puissance de votre ordinateur lors du calcul des collisions. Après cela, nous avons un mode veille, qui se réfère essentiellement à savoir si mon corps rigide est activé ou non. Si je ne dors jamais, je serai toujours en mesure de commencer. Un poids signifie qu' il sera activé jusqu'à ce que je le désactive ou que je l'ai mis en veille sur Start endormi ou évidemment le contraire. Il sera désactivé jusqu'à ce que je l'active. C'est. Après cela, nous avons intercalé, qui fait essentiellement référence à la quantité de mon corps rigide qui doit interpoler. L'utilisation de cette fonction d'interpellation est incroyablement utile lorsque taux de rafraîchissement de mon graphique est beaucoup plus rapide que mon taux de rafraîchissement physique. Parce que si je rafraîchis chaque image beaucoup plus vite que ma physique n'est rafraîchie. Il aura l'air assez bloqué et gros au fur et à mesure que je vais le faire. Et si je voulais le faire, je pourrais évidemment définir l'interrelation et cela va la baser sur les images précédentes ou extrapoler ce qui la basera sur une estimation des images futures. Et vous vous inquiétez trop à ce sujet. Mais sachez essentiellement si vous avez un taux de rafraîchissement graphique très rapide dans votre projet ou votre ordinateur en général. Et vous craignez que la physique ne soit pas en mesure de le suivre, alors je vous recommande d'utiliser soit intercalate soit escalate pour résoudre ce problème. De cela, nous avons quelques choses simples. positions de gel x et y sont assez explicites. s'agissait simplement de geler l'exposition ou de geler la position y et geler la rotation z va geler la rotation z par corps rigide. Si je devais définir la position de la racine gelée, pourquoi ? On peut voir que mon corps rigide ne bouge plus parce que sa position en y est évidemment gelée et la rotation z glaciale, si je tombais de quelque chose ou que j'ai quelque chose d' incliné pour qu'il tourne. comme dans la vraie vie, il ne le fera plus. Si je suis au bord de quelque chose ici, un collisionneur, ça ne bougera pas ça. Si je ne l'ai pas, ça se passera comme ça. Ce sont donc tous les composants ou compartiments de base de mon corps rigide, ce qui est plutôt cool parce que maintenant que nous avons couvert cela, nous devrions mieux comprendre comment chaque l'une de ces œuvres. Parcourez un résumé rapide. Encore une fois, le type de corps fait référence au type de matériau rigide est légèrement plus compliqué. Nous allons y entrer dans une seconde, mais c'est le matériau qui est mis en surbrillance l'aide du masque automatique simulé d' allumage et de désactivation. Il est évident que les ensembles sont ceux que vous basez la masse sur le collisionneur ou sur la masse des collisionneurs attachés. Soudain, la masse le fait manuellement, traînée linéaire et dr angulaire, à quelle vitesse il arrive au repos échelle de gravité, échelle de gravité, détection de collision avec environ deux continus ou discrets mode de sommeil moins ou plus complet. Démarrer éveillé, ne jamais dormir ou commencer à s' endormir signifie essentiellement si le corps rigide est toujours allumé ou lorsqu'il est sur la lame pour lisser ces taux de rafraîchissement graphique lorsque ils ne sont pas synchronisés avec les taux de rafraîchissement physique. Ensuite, nous pouvons geler la rotation de l'axe Z, toutes les positions de l'axe X ou Y. Ok, nous avons couvert tout ça. Vous pourriez penser que vous comprenez assez bien les corps rigides, et j'espère que vous le ferez. Mais il y a encore une chose que nous devons couvrir avant de terminer cette vidéo. Et c'est des collisionneurs. Montez ici et je clique sur Ajouter un composant, sélectionnez un collisionneur de boîte 2D. Nous pouvons voir que vous vous en souviendrez peut-être dans notre vidéo de sprites parce que nous n'en utilisons pas réellement avant de l'expliquer. Mais un collisionneur de boîtes me permet essentiellement de spécifier quelle zone est mon objet. Je veux l'être. Un collisionneur. Est-ce un peu comme tracer une ligne autour de l'océan, je peux dire, OK, c'est l'objet et c'est ce que je veux entrer en collision avec tout. Il est donc évident que vous ne pouvez pas vraiment utiliser un collisionneur de boîte à moins d'utiliser un boîtier 2D rigide, vous pouvez en quelque sorte, mais ce n'est pas conseillé. Et vous, de même, vous devriez vraiment utiliser un corps rigide moins d'avoir au moins un planeur , car vous n'allez entrer en collision avec quoi que ce soit. Mais si je vais ici, je peux changer la taille de mon objet, ce qui fait le serveur. Vous pouvez voir que cela ne modifie pas réellement la taille du collisionneur. Donc, pour chasser la taille de Collider, je dois aller ici à ce Collider Edit, et cela modifie le volume de lumière délimité. Je peux les déplacer vers la gauche et la droite, et je peux rendre cela beaucoup plus précis pour mon haltère actuel, je peux y aller comme ceci, ceci, ceci et ceci. Selon votre sprite, votre Collider a peut-être été parfait car il est basé sur la taille de votre sprite. Mais comme mon haltère était clairement recadré, vous pouvez voir là-bas qu'ils remplacent l'extérieur où le Dumbo a de la transparence autour de lui. C'est pourquoi le mien était assez inexact. Vous pouvez ensuite modifier à l'aide de ce collisionneur d'édition. Maintenant, le matériau est très similaire à cela. Si je peux leur fixer le tarif, c'est juste celui-là. Mais dire que le corps rigide changera le matériau de toutes les colites attachées, ce qui remplacera tout matériel physique mondial. Cependant, il ne remplacera pas celui qui est attaché à ce collisionneur de boîtes. Donc, si j'utilise un tarif de physique global qui est la couche la plus basse, alors en plus de cela, si j'attache le taro à mon corps rigide, cela remplace tous les globaux et remplace Si ce n'est pas triste. Mais si je disais un matériau à mon collisionneur de boîte qui va passer outre le corps rigide. C'est un peu comme une pyramide. Vous pouvez y renoncer. Si je veux dire que c'est entré en collision, je le mettrai là. Mais si je les veux tous de même, je peux juste les placer ici. Évidemment parce que je n'ai qu'un seul collisionneur. Je peux mettre ma terreur physique là-bas. Et cela ne changera pas grand-chose parce que je ne les ai pas encore édités. C'est juste la friction et le rebondissement. Et si je retourne à ma boîte à moustaches, nous pouvons voir quelques autres paramètres. Maintenant, il y a un déclencheur se réfère essentiellement à savoir si mon collisionneur de boîte est un déclencheur ou non. En d'autres termes, que je veuille arrêter quand il est en collision avec quelque chose ou si je voulais simplement dire que l'ordinateur est entré en collision avec quelque chose, nous utiliserions un déclencheur qui signifie essentiellement qu'il indique que l'ordinateur est entré en collision pour quelque chose comme une balle. Parce que si vous jouez à un jeu et que vous voulez tirer une balle, vous ne voulez pas que l'ordinateur ait à enregistrer une collision complète entre la balle et l'adversaire. Surtout dans un simple, encore une fois, peut-être dans un spectacle FPS que vous voulez garder ça. Mais pour la plupart des gains, vous voulez que cela soit un déclencheur parce que vous voulez juste qu'ils soient, hé, j'ai touché un Emmy ou ennemi caché, vous devez le faire. Évidemment, la tâche qui se produit lors de la prise fait infliger des dégâts à l'ennemi. Mais si j'utilise quelque chose comme un joueur, je ne voudrais pas régler comme déclencheur parce que je veux que le joueur tombe sur quelque chose et qu'il arrête bouger moins de veste ici, nous avons un haltère, nous voulons qu'il s'arrête quand il atterrit. Je vais donc mettre ça à faux. Après cela, nous avons deux autres propriétés utilisées par effecteur et utilisées par composite. Cela peut sembler un peu déroutant, mais cela aura beaucoup plus de sens si vous utilisez un effecteur ou un composite pour votre objet. Donc, si je vais ici et que je tape un transfuge. Nous pouvons voir que j'ai un effet de plateforme, un vecteur de surface vecteur du demandeur. Et ils sont en fait habitués, si vous voulez utiliser ces parties dans votre jeu, vous voudriez avoir effet, par exemple, si je voulais créer une plateforme de plates-formes et de jeux vidéo, parfois, vous pouvez traverser et lorsque vous montez, mais pas lorsque vous descendez, par exemple , comme dans la zone intérieure, vous pouvez parcourir les plateformes vers le haut, mais si vous voulez descendre, vous avez pour cliquer sur le bouton Bas. De même, Unity a créé pour nous un composant appelé effecteur de plate-forme, qui simplifie énormément ce processus. Je ne vais pas trop m'intéresser à ce point de vue, car évidemment, ça ne sera très utile sans haltère. Mais sachez simplement que si vous voulez utiliser un collisionneur de boîtes, vous devez définir cet effecteur. Par exemple, vous souhaitez utiliser un collisionneur. Donc, vous voulez vous assurer que vous cochez l'effecteur pour assurer qu'ils affectent un nez avec lequel Collider il fonctionne. Ne vous inquiétez pas trop si je n'avais pas beaucoup de sens, sachez simplement que si vous envisagez d'utiliser des plateformes, vous pouvez ajouter un effecteur de plateforme. Et ensuite, si vous voulez vous assurer que vous utilisez le bon collisionneur, vous cliquez sur utilisé par effet et c'est basé sur l'envoi. Ok, oui, c'est le collisionneur qui doit être utilisé par l'effectif. De même, si vous souhaitez ajouter un collisionneur composite, qui est essentiellement deux collisionneurs ou plus ajoutés. Je pense qu'il s'agit avant tout de deux. Alors, c'est la même chose. C'est dire, Hé, c'est l'une des Polis, il faut l'utiliser. Donc, évidemment, cela va changer un certain nombre de choses dont vous n'avez pas trop à vous inquiéter. Ce sont des choses très créneaux, mais ce ne sont essentiellement que des moyens d'identifier l'ordinateur. C'est le besoin de collisionneur pour l'effecteur ou pour mon Collider composite, ce qui est plutôt cool. Nous avons un tuilage automatique dans lequel la forme du collisionneur est mise à jour en fonction du rendu de sprite est pixélisé ou des propriétés de tuilage. Il est écrit ici, se basant sur les propriétés de tuilage du moteur de rendu de sprite, que la forme du collideur sera automatiquement mise à jour. Ne vous inquiétez pas trop parce que nous ne nous inquiétons pas trop des propriétés de tuilage de mon moteur de rendu de sprite, mais je le déclencherais pour l'instant. Et puis, après cela, nous avons mon décalage qui dicte essentiellement à quel point il est à gauche ou à droite, compense et pourquoi aussi. Et puis la taille, nous l'avons dit plus tôt avec le collisionneur d'édition, comme nous l'avons dit plus tôt avec le collisionneur d'édition, vous pouvez évidemment les faire en utilisant ces styles également. Après cela, nous avons le rayon de bord qui dicte évidemment épaisseur ou l' épaisseur du bobsled. Le mien va être réglé sur 0. Mais si vous voulez avoir un collisionneur très épais pour une raison quelconque, vous pouvez régler le vôtre sur deux. Et puis évidemment, en dessous de cela, tout comme nous avions le corps rigide, il y a beaucoup plus d'informations sur notre composant que nous ne pouvons pas modifier. Nous pouvons voir ici si nous cliquons sur info, il a attaché un corps qui est le corps rigide de l'objet 2D. Vous pouvez donc voir qu'ils travaillent déjà en conjonction sans nous ni niches ni quoi que ce soit. Maintenant, si on joue, tu pourrais penser, ok, j'ai un curseur de boîte maintenant ça va tomber dans quelque chose, mais il n'y a rien dans lequel cet objet s'écraser est le seul autre dans notre scène est la caméra principale. Bonjour, partout où j'ai réellement ajouté à ma caméra principale déjà. Juste pour que je puisse illustrer exactement comment fonctionne cette boîte en collision. Pour aller de l'avant et frappez le jeu et touchez Play. Nous pouvons voir que je vais tomber et ensuite m'écraser dans ce collisionneur. Et c'est en fait le même collisionneur nous avons utilisé dans notre vidéo de sprite. Si vous vous souvenez de cette dernière vidéo, nous avons eu un collisionneur pour nous assurer que notre approvisionnement pouvait tomber et sauter au sol. Et c'est le même collisionneur que nous utilisons le même ici pour nous assurer que nous pouvons tomber et nous écraser au sol évidemment avec un peu plus de compréhension, j'espère que cette fois, je suis aussi va en fait utiliser ce collisionneur pour montrer comment ce matériau peut affecter l'objet ou le corps rigide auquel l'objet est attaché. Nous pouvons aller de l'avant et faire glisser ça là-haut. Je l'ai déjà dit et nous cliquons sur le matériau, puis nous pouvons modifier les deux propriétés, le frottement et les équilibres. Si je joue maintenant, on peut voir I4 et je ne rebondis pas du tout. La friction ne sera donc pas incroyablement visuelle dans cet exemple car je ne bouge pas à gauche ou à droite, mais je vais le montrer en inclinant la chose dans une seconde. La première chose que je veux montrer, c'est l'immensité. Si je mets ça à un et que je frappe Play, on peut voir qu'on devrait avoir un haltère rebondissant, ce qui est plutôt cool. Évidemment, si je mets ça à cinq et que je frappe à nouveau Play, on peut voir que le Dumbo va monter dans la stratosphère. Et si je le mets à 0,2, on peut voir que Dumbo a un peu plus réaliste comme ça, ce qui est plutôt cool. Vous pouvez l'utiliser pour des effets dans votre jeu ou n'importe quoi de ce genre. Deuxièmement, toutes les frictions que je peux illustrer si j' incline légèrement mon appareil photo principal comme ça, ce qui ne sera évidemment pas génial en concerne la révision du jeu, mais ça ira bien pour l'instant. J'espère que cela nous montrera que nous pouvons glisser avec les frictions. Si je joue, je vais glisser le long. Si je clique sur ma scène, je ne bouge pas parce que le frottement est si élevé. Donc, si je devais régler ma friction sur 0 et ensuite jouer, je devrais me voir bouger le long de la scène comme ça parce que la friction est réglée sur 0, ce qui est plutôt cool. Évidemment, vous pouvez modifier votre friction et rebondissement en fonction de ce sur lequel vous voulez que votre personnage ou votre objet bouge. Mais ce sont là les principales fonctions d'un collisionneur de boîtes, du matériau et du corps rigide, qui constituent toutes le moteur physique d' Unity. Évidemment, il y a beaucoup plus que vous pouvez aller en physique des unités de profondeur, mais en termes de bases, sont essentiellement le corps rigide. Évidemment, nous attribuons un objet 2D physique, et vous n'avez pas à vous soucier de toutes les choses que nous avons modifiées. Vous pouvez généralement les laisser comme vous le souhaitez, en particulier le glissement. Vous pouvez modifier l' échelle de gravité de haut en bas si vous le souhaitez. Et évidemment, ça va se vendre. Vous devrez peut-être modifier la détection de collision fonction de la rapidité ou de la lenteur à laquelle vous allez laisser le type de corps est dynamique pour vos besoins si vous débutez et que vous êtes en train de l'unité, car c'est probablement le un que vous voudrez utiliser. Et puis le matériel est évidemment assez simple, mais vous pouvez également le laisser, car je pense que le matériel physique global est par défaut de 0,40, qui est exactement ce que nous avons défini. C'est la base de la physique dans l'unité. Et j'espère que c' est beaucoup plus logique. Et j'espère que ce que nous avons fait dans le dernier épisode avec les sprites où il tombait et sautait de haut en bas. C'est un peu plus logique maintenant parce que nous avons expliqué comment fonctionnent les wagons et les carrosseries rigides. J'espère que la vidéo vous a plu et je vous verrai dans la prochaine où nous couvrirons l'animation dans le New Jersey pour la première fois. 6. Animation: Salut, et bienvenue dans l'unité. Maintenant, il y a deux épisodes, nous avons passé en revue les deux types différents de sprites AUG, à savoir plusieurs sprites et sprites uniques. Vous pouvez voir que j'ai configuré les deux dans un exemple de projet pour cette vidéo, car nous allons vous montrer comment les animer pour la première fois dans Unity, ce qui pourrait être beaucoup plus simple que Vous pensez. Aujourd'hui, de nombreuses personnes aiment utiliser d'autres outils externes pour l'animation, tels que blender ou toute autre application tierce. Mais il a généralement un bon animateur de moteur, ce qui vous permet d' animer vos objets, à la fois des objets uniques ou des animations basées sur des sprites et plusieurs objets. Ou en déplaçant les sprites pour les animer pour donner impression qu'ils courent, sautent ou attaquent de différentes manières. Je vais vous montrer comment faire les deux dans cette vidéo. Pour commencer, dirigez-vous vers votre sprite unique. Dans mon cas, j'utilise le blob que nous avons réalisé il y a quelques vidéos. Et je vais vouloir animer ce blog pour qu'il ait une animation inactive. Vous pouvez voir si je vais chez mon sprite, j' ai deux blobs juste ici. La première est la première image de l'animation inactive, tandis que la seconde sera la deuxième image. Donc si je vais ici, le premier cadre et que c'est le deuxième cadre, vous pouvez voir si j'ai eu comme ça, ça va monter et descendre, ce qui est plutôt cool. Mais évidemment, j'ai besoin de savoir comment faire en sorte que l'unité dise à l'objet de monter et de descendre en fonction d'un certain intervalle. Alors, faisons-le. Je vais cliquer sur Ajouter un composant et je vais ajouter une visite animée, pas Animation Animator. Et cela va essentiellement ajouter un animateur à mon objet, ce qui va me permettre de faire exactement ce que je viens de dire. Mais maintenant, j'ai eu une animation. Je vais donc passer en haut ici et je cliquerai sur Animation de fenêtre, et je vais sélectionner l'animation ici. Ensuite, il est dit de commencer à animer un single, qui est le nom de mon objet, créer un clip d'animation que je vais créer. Ensuite, je vais juste nommer mon animation inactive. Et ça va créer un fichier de points et de m. Vous pouvez le voir là-bas, point anime, et il y a notre contrôleur d'animation. Donc, fondamentalement, la façon dont cela fonctionne , c'est le seul clip. Je peux en avoir beaucoup . Je peux sauter au ralenti, courir, etc. Et puis c'est le contrôleur, c'est essentiellement l'objet qui va exécuter ces animations. Donc, dans ce cas, l'objet unique, un seul sprite, a ce contrôle en simple, ce qui signifie , ok, j'exécute ces animations et qu'un ensemble d'image tourne correctement maintenant, c'est juste l'animation inactive. Commençons donc à réaliser cette animation inactive. Vous pouvez voir qu'une fois que j'ai fait cela, je suis allé à Window Animation et j'ai cliqué sur Créer parce qu' il n'y avait pas d'animation là-bas. Il a ouvert cette petite animation. Chaque fois que vous pouvez le voir, j'ai mon animation et le nom de mon animation. Si je voulais changer cela, si j'en ai plusieurs, je peux cliquer sur ce menu déroulant et en sélectionner plusieurs ou créer une nouvelle animation. Mais évidemment, j'en veux juste un pour l'instant. Ensuite, pour commencer à animer cela, je vais cliquer sur le bouton Enregistrer. Et fondamentalement ce que fait ce bouton d' enregistrement, c'est qu'il dit essentiellement que tout ce que je fais maintenant va être réglé à maintenant va être réglé à ce moment de l'animation est actuellement à 0. Donc, si je commence l'animation en faisant du temps, vous la déplacez pour économiser là-bas. Ensuite, déplacez-le jusqu'à un temps d'une seconde. Je ne veux pas le déplacer jusqu'ici. En fait, l'animation va juste être ainsi. Et je suis sûr que vous pouvez imaginer qu'il reflète exactement ce que je n'ai pas contrarié. Mais comme il s'agit d'une animation basée sur un sprite, nous ne sommes pas trop préoccupés par positions ou quoi que ce soit de ce genre. Nous nous inquiéterons des sprites et du fonctionnement de cette animation, à la minute où vous cliquerez sur ce bouton rouge, tout changement que vous apportez à cet objet comme changer son positionner ou modifier son échelle, tout ce qui sera défini comme image-clé ou ce que doit être l'objet à ce stade de l'animation. Ensuite, si je vais de l'avant, je peux faire certaines des choses que je peux faire plus petit et déplacer ça là. Et puis vous pouvez voir évidemment que c'est exactement à quel point l'animation est mauvaise, pas la meilleure animation, comme je suis sûr que vous pouvez le comprendre. Mais j'espère que cela vous montre une petite démonstration du fonctionnement de ce bouton d'enregistrement dans l'animateur. Et vous pouvez voir ici, si vous cliquez dessus, vous pouvez le désactiver. Et maintenant, je peux apporter des modifications. Ils ne sont pas réellement basés sur l'animation. Ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur ce bouton d' enregistrement et je vais passer en revue pour dire 50,5 de seconde. Je vais aller ici pour bloguer en cliquant sur mon sprite, et je vais cliquer sur blog, et parce que j'avais ce mode d'enregistrement activé, il a enregistré ce changement. Donc maintenant, il est dit : OK, je veux dire, adoré une minute où j'ai atteint ça, retournez au deuxième bloc. Mais évidemment, l'animation va être indexée. n'y a rien. Si je joue ça, ça ne le change pas ou change pas pour une image , puis revient en arrière et ce n'est pas génial. Je veux donc faire en sorte qu'il change exactement pendant la même période. Il y a donc la moitié du temps là-dedans et la moitié du temps là-dedans. Je vais donc aller ici dans mes images-clés, puis cliquer en haut. En haut, il y a un peu comme les sélectionner tous. Vous pouvez voir ici, j'ai une image-clé qui sélectionne un seul sprite. Mais si je clique sur le haut, il sélectionne toutes les images-clés et les mauvaises. Si j'en avais un autre, je pourrais sélectionner le premier et les sélectionner tous. C'est évident que non. Quoi qu'il en soit, je vais cliquer sur celui-ci ici. Je vais appuyer sur Control C pour le copier et passer jusqu'à la marque de 1 seconde et appuyer sur Control V pour le coller. Et maintenant, nous pouvons voir que mon animation est presque terminée. Tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai fait deux petits changements. J'aurais également pu réaliser le deuxième changement en allant ici, puis en rechangeant mon blog en Blob one. De toute évidence, ma façon de faire était juste un peu plus simple car je peux simplement la copier. Et je trouve généralement que copier vos animations du début à la fin est très utile car vous voulez généralement qu'elles finissent là où vous les avez initiées. Souvent, surtout avec des animations en cours d'exécution ou des choses comme ça. Mais avec les nations insulaires, en particulier celle-ci, je voulais la même chose, en particulier celle-ci, je voulais la même chose, alors je viens de la copier. Et maintenant, si je joue, vous pouvez voir que mon blob est animé et qu'il tourne au ralenti de haut en bas. Et c'est vraiment cool parce que si je passe dans le jeu et que je frappe Play, vous pouvez voir que mon blob o p est invisible. Ce n'est pas bon. Je pense que la raison en est en fait parce que mon vol en position Z bloqué pour une raison quelconque a été réglé à moins neuf par défaut. C'est juste un peu bizarre. années qu'il le fait. Mais si vous avez rencontré ce problème à n'importe quel moment, vous pouvez simplement aller ici et vous pouvez régler ce 0 et cela vous assurera qu' il est visible par la caméra. La raison pour laquelle cela se produit est dû au fait que la caméra principale a par défaut une position z de moins dix et que tous les objets dont la position z inférieure à celle-ci seront invisibles pour la caméra comme vous le pouvez. Je vois là-bas. Si vous ne pouvez pas voir d'objets, assurez-vous simplement de les définir sur 0. C'est un problème un peu bizarre, mais c'est bien que je puisse vous guider à travers ça. Et si ce n'est pas le cas, nous avons dit 0, tout fonctionnera parfaitement. Si j'appuie sur le bouton de lecture. Quand vous voyez maintenant, mon objet s' écroule de haut en bas, ce qui est vraiment cool. Et c'est exactement ce que je voulais. Mais vous pensez peut-être, comment l'animateur a-t-il su quel clip d'animation jouer ? Parce que nous n'en avions évidemment qu'une, mais si j'avais une autre animation, comme une animation de saut ? Je veux savoir quand jouer cette animation de deuxième saut. Et la façon dont cela fonctionne est l'utilisation de contrôleurs d'animation. Nous allons donc passer ici, animation de fenêtre et cliquer sur Animator. Et cela va en fait ouvrir cette toute nouvelle fenêtre Animator, qui est l'unité qui anime. Vous pouvez voir qu'il est composé d'un tas de blocs colorés. Et il a actuellement entrée, n'importe quel état, inactif et sortie. Et vous pouvez déplacer ces blocs simplement en cliquant dessus et en sélectionnant le nom. Maintenant, cet animateur est basé sur l'objet que j'ai sélectionné ou qui est actif. Il est donc évident que je travaillais avec un seul objet et une seule manette. C'est donc le seul animateur. Ce que nous voyons ici, c'est une représentation de ce contrôleur. Et si je double-clique dessus, j'ai exactement le même effet qui fermerait l'Omega, puis double-cliquez dessus et vous pouvez voir qu'il s'ouvre comme ça. Et évidemment, ce qui se passe maintenant c' est qu'il démarre et en mode entrée , puis il passe dans l'état d'animation qu'il veut. Ou dans ce cas, il n'y en a qu'un. Il ne peut donc entrer que dans ce MHC. Et vous pouvez voir que les transitions d'entrée par défaut ne sont pas prévisibles. Donc, en gros, ce que cela dit, c'est que je ne peux pas changer quel événement d'animation parce que j'ai une animation, je vais automatiquement y entrer. Vous pouvez simplement désactiver l'animation à moins que vous ne disiez simplement ce que l'animateur, mais cela a un effet sur l' enregistrement de cette manette entière. Donc, ce que je pourrais faire en fait si je vais ici et que je voulais faire une nouvelle animation ou C, je pourrais aller ici, cliquer sur Créer un nouveau clip sous la bouteille. Et je vais appeler ça un bossé inactif. Et ça va être exactement le même que mon précédent, sauf à deux fois la vitesse. On va donc à 15 ans, change mon blob et on revient à 30 et on change mon blob. Et vous pouvez voir maintenant que si je joue, c'est exactement la même chose à deux fois la vitesse. Mon idole était évidemment beaucoup plus lente. Mais oui, maintenant j'ai deux animations. Si je retourne à cette manette, vous pouvez voir maintenant qu'il y a deux animations, inactives surlignées en jaune, et ma nouvelle animation, inactive rapidement. Mais je veux faire la transition entre ces deux-là. Eh bien, il y a deux façons de le faire, et cela revient à la même partie ou compétente de l'animateur. Mais tout va bien. Je suis sûr que tout le monde en mouvement sera en mesure de le gérer. sera donc logique de se concentrer sur tout. Si vous êtes coincé, vous pouvez simplement revenir en arrière dans la vidéo car je vais tout expliquer en détail. Fondamentalement, la façon dont je peux faire la transition entre ces deux états consiste à utiliser cette transition. Donc, si je clique sur Faire une transition, je peux la faire glisser ou sur notre glissement de chapitre, je déplace simplement ma souris et je clique sur celle vers laquelle je veux passer. Et nous pouvons voir ici que nous avons maintenant une transition entre les deux. Si je clique sur cette transition, je peux modifier les propriétés de la transition. Il y a tout un tas de propriétés et de conditions différentes ici. Et la façon dont cette transition fonctionne, c'est qu'elle peut soit transition en fonction du fait que cette animation est effectuée, pas toutes basées sur une durée déterminée ou peut effectuer une transition exactement quand je vous le dis. Maintenant, la façon dont vous le feriez est via des codes. Si je devais avoir un script, je pourrais créer un script. Et puis, à un moment donné dans le script, je pourrais faire référence à mon animateur, il va évidemment y aller un peu plus lorsque nous allons dans édition de script ou le script. Et je peux simplement faire référence à mon animateur. Et puis je peux dire les paramètres de jeu de points de l'animateur. Je peux donc le faire paramétrer ici comme un booléen ou dans un flotteur ou un déclencheur. Et je pourrais changer ce paramètre, et cela va me permettre de changer cette condition. De toute évidence, cela peut sembler un peu compliqué maintenant. Mais en gros, la façon dont ces conditions fonctionnent est que je peux changer mon état via le code, mais une façon beaucoup plus facile de le faire, en fait, je vais vous montrer maintenant c'est de le faire en fonction du temps. À l'heure actuelle, nous pouvons voir qu' il y a un temps de sortie, ce qui signifie essentiellement qu'il a un moment où il va passer. Je décoche ça. Il indique que la transition nécessite au moins une condition ou une fois x pour être valide , sinon elle sera ignorée. En d'autres termes, je n'ai pas fixé d'heure à quitter. Je n'ai pas donné de conditions. Donc, ça ne va pas faire la transition comme oh, ça en arrière. Et j'ai réglé ça à 0. En gros, c'est 0 signifie qu'il se quittera à la fin de l'animation. Ensuite, je peux également modifier cette durée de transition et c'est la durée de la transition. Donc, vous voulez généralement que ce soit quelque chose de très petit, écoutons un ou réellement 0 à nos fins parce que nous utilisons une animation basée sur sprite, nous ne voulons pas être à moitié en transition d'une animation basée sur SPI à l'autre, nous allons définir cette valeur à 0. Et puis évidemment, le décalage transitoire ne s'inquiète généralement que de la source d' interruption. Mais si je vais vite voir mes idoles maintenant, je vais vouloir revenir à celle-ci parce que sinon je vais rester coincé dans celle-ci pour toujours. Je veux faire une autre transmission, la faire glisser vers le bas. Vous pouvez voir que cette flèche vers le bas est ma nouvelle transition. Je vais passer mon heure de sortie 0. En d'autres termes, le temps plein de cette animation, si je la règle sur deux transitions, offre deux secondes, mais la tendance à 0 rendra la situation correcte une fois l'animation terminée. Et je reprends la durée de ma transition à 0. Que devrait-il se passer si je clique sur Play ? Nous pouvons voir que je devrais passer de la seule animation ensemble. C'est l'animation lente, c'est rapide. Puis j'ai ralenti l'animation d'abord. On peut vraiment le voir dans l'animation. Si nous allons ici, nous faisons la transition entre les deux animations, ce qui est vraiment cool. En gros, ce que nous avons fait ici c'est que nous avons fait une transition, nous l'avons réglée de telle sorte qu' il y ait un temps de sortie. En d'autres termes, la raison pour laquelle elle va être en transition est basée sur le temps ou la quantité d'animation effectuée, et non sur le code. Et ensuite, notre heure de sortie est 0. En d'autres termes, la durée totale de l'animation, que je trouve généralement la plus utile à utiliser. Vous pouvez réellement définir cette valeur sur une valeur si nécessaire. Mais oui, et ensuite j'ai la durée de ma transition, 0 seconde car je veux passer du temps entre eux. Et c'est essentiellement tout ce que nous avons fait. Et maintenant, cela nous permet de passer à ces animations et à partir de ces animations, ce qui est vraiment cool. Maintenant, la deuxième chose que je veux souligner est simplement rapidement cette condition que je faisais ou que je faisais parce que c'est très utile et cela aurait pu sembler assez compliqué lorsque je l' ai revu la première fois. Je vais donc simplement vous montrer rapidement comment cela fonctionne. En gros, si je passe ici deux paramètres, je peux créer un nouveau paramètre qui ressemble une nouvelle valeur stockée dans une variable. Nous allons passer en revue les variables dans le prochain épisode car nous allons avoir une introduction au codage. Mais si vous savez déjà ce qu'est une variable, il s'agit essentiellement d'un espace de stockage pour une valeur de données. Je vais définir le mien en booléen. Je vais appeler mon booléen faux. Maintenant, lorsque ce booléen est vrai, je veux passer de celui-ci à celui-ci. Quand c'est faux, je veux traduire de celui-ci à celui-là. Donc, ce que nous allons faire, nous allons passer à ma transition. Nous allons désactiver l'heure de sortie. En d'autres termes, je ne veux pas changer fonction de la quantité de l'animation effectuée. Je veux changer en fonction de la condition. Va ici à mon état. Et je vais dire vite que c' est automatiquement le sexe est le seul que j'ai. Je peux dire que le vite est vrai quand il est faux à vrai. Je veux y faire la transition. Et ici, je veux exactement le contraire. Et je vais choisir Fast pour être faux. Et en gros maintenant, chaque fois que la rapidité est vraie, je vais passer de celui-ci à celui-là. Chaque fois que la vitesse est fausse, je vais passer de celle-ci à celle-ci, quelle que soit la distance de mon animation, simplement pour décocher l'heure de sortie pour les deux. Sinon, vous allez également effectuer une transition automatique. Ça va devenir un peu déroutant. Et maintenant, nous pouvons voir que je vais animer par défaut en fonction endroit où nous allons de l'entrée ou le début est en fait réglé sur l'un ou l'autre. Je pourrais changer cela si je le voulais, mais je vais le laisser pour l'instant. En d'autres termes, si je joue mon jeu, nous pouvons voir que je commence dans mon pays insulaire lent. Cependant, si je vais voir mon animateur et que je clique aussi vite, mais vous pouvez voir que je passe automatiquement à la phosphine de mon idole. Retournez ici et je suis dans ma première animation en la définissant sur false, nous avons refait la transition. Ce sont en fait l'unité de base ou savoir comment fonctionne l'unité est l'animateur. En gros, nous avons ces blocs, qui sont nos clips d'animation. Nous sommes au ralenti, au ralenti vite. La plupart des jeux, vous auriez quelque chose comme une attaque de saut, des inactifs, des choses comme ça. Ensuite, vous utiliseriez vos transitions pour passer entre elles. Donc, si je voulais passer rapidement du ralenti au ralenti, je ferais une transition. Et de base, je peux l'utiliser bien, une fois que j'ai fait inactif une fois tout en fonction d'une condition qui est probablement ce que vous allez utiliser plus de temps. Ensuite, vous pouvez simplement définir ces transitions par un code. Nous allons en parler davantage dans la prochaine vidéo. Lorsque nous commençons notre codage, je viens de vous montrer comment le faire dans l'éditeur. Mais en gros, tout ce que vous devez faire est une fois que vous avez créé une référence à votre animateur, vous pouvez dire paramètre de jeu de points d'animation puis définir votre paramètre comme ce code-barres. Et cela vous permet de programmer la logique pour changer entre les animations. Ne vous inquiétez pas si tout cela semble un peu intimidant, comme je l'ai dit, nous allons le revoir dans la prochaine vidéo. Je vais vous montrer les implémentations de l'animateur dans les vidéos de codage. Tout cela va donc avoir beaucoup plus de sens maintenant. Mais en gros, il suffit de passer revue l'éditeur et l'animateur dans l'éditeur. Ce sont toutes les choses que vous devez savoir pour créer des assez compliqués et assez systèmes d'animation assez compliqués et assez complexes, ce qui est vraiment cool. Maintenant, la dernière chose que nous devons aborder dans cette vidéo est simplement l'animation à base multiple, qui est en fait beaucoup plus facile que ce que nous venons de vivre comme si vous aviez compris ce que nous venons de vivre. nous venons de faire des transitions. Comment la transition fonctionne avec les deux différents types de transition, le temps de sortie et les conditions. Et la façon dont les clips d'animation fonctionnent, alors tout va bien. Je dirais que vous seriez très bien de comprendre comment le reste de tout cela fonctionne. Si vous avez l'air confus, revenez en arrière, peut-être les reregardez-les, les choses. Comme je l'ai dit, nous reviendrons sur cette question dans la vidéo de codage lorsque nous implémenterons le code. Et nous allons vous montrer comment l'implanter, l'animer dans le code comme une petite partie latérale de la vidéo. Ne vous inquiétez pas trop. Si vous êtes confus à propos toutes les conditions que je passais. Mais si vous comprenez les bases de ce fonctionnement, je suis sûr que vous serez bien pour la prochaine partie de cette vidéo. Vous avez compris exactement ce que je voulais dépeindre. Très bon travail là-dessus. Maintenant, si je passe à mon multiple, vous pouvez voir que je n' ai pas d'animateur ici. Tout comme j'en ai ajouté un à la dernière, j'ai besoin d'un animateur pour commencer à animer des objets. Je vais aller dans Ajouter un composant, créer un nouvel animateur, qui va créer une de ces machines d'état. En d'autres termes, l'une de ces choses qui me permettent de faire la transition. Ensuite, nous passons à l'animation des fenêtres. L'animation, comme je l'ai fait la dernière fois. Cliquez sur Créer. Et puis je vais aller ici et je vais appeler ça comme ça parce que je ne fais pas une simple animation agitant. Maintenant, ici, je vois que nous avons créé mon nouveau contrôle et mes multiples. Si je double-clique dessus, nous pouvons voir qu'il y a exactement la même chose que la dernière fois. Cela passe de l'entrée dans mon animation de vague parce que c'est la valeur par défaut. Je ne peux pas vraiment passer à quoi que ce soit parce qu'il n'y a pas d'autres animations. Mais je vais juste vous montrer comment faire des animations de sprites multiples. D'autres termes, animer les parties réelles du Sprite plutôt que d'animer le sprite lui-même. la première chose que vous faites avant d'entrer dans Cependant, la première chose que vous faites avant d'entrer dans ce domaine est changée. Le sprite varie si légèrement pour que nous puissions voir si vous vous en souvenez dans la dernière vidéo ou il y a deux jours, nous avons plutôt réglé notre mode sprite sur plusieurs, ce qui nous a permis d' ouvrir le Sprite Editor et de découper tout nos différentes parties du sprite. Mais pour rendre ce processus d'animation beaucoup plus facile, nous allons également définir des points pivots. Vous pouvez voir ce cercle bleu au milieu du sprite. C'est le point pivot et je peux le déplacer. Cependant, là où je veux et cela changera en fonction de cela. donc évident à cause de cela, parce que c'est un corps, je veux que le point de pivot du lac soit là plutôt que là. En d'autres termes, quand je l'ai écrit, il va tourner à partir de ce centre plutôt que de son centre actuel. Et je vais le faire pour tous. Le bras, je veux évidemment tourner à partir de là. La tête que je voudrais faire pivoter à partir du prochain poste sera le torse. Je ne vais pas vraiment tourner, donc je n'ai pas besoin de m' inquiéter à ce sujet. Bras droit. Je vais tourner à partir de là. Et la jambe droite est en position similaire. Et si je clique sur Appliquer maintenant nous pouvons voir que cela va vraiment brouiller toutes mes affaires et les écarter, mais c'est très bien. C'est ce qui est censé se produire. Allez-y et déplacez-les tous là où ils sont censés être. Je pense que le mien est à peu près là. Là. Et puis ici et ici, je dois faire quelques ajustements. Mais pour le bâton de base, je pense que c'est plutôt bien. Et déplacez celui-ci vers la droite lentement et vers le haut. Et c'est la neuf étape fondamentale que nous avons reconstruite. Et maintenant, nous pouvons en fait, si je vais ici à mon bras et que je frappe cet outil Rotate et que je le fais pivoter. Je vais tourner à partir de cette position, ce qui est vraiment très utile pour l'animation. Retournez donc à l'objet de mes parents, mes multiples fenêtres cachées, à l'animation, à l'animation. Et comme j'ai déjà créé ma vague, elle s'ouvre automatiquement. Je n'ai pas besoin de créer un nouveau clip. Et maintenant, nous allons faire exactement ce que nous avons fait la première fois avec le sprite. Sauf que cette fois-ci, nous allons animer l'objet plutôt que tous les sprites eux-mêmes, les mini sprites, plutôt que le grand sprite principal, nous pouvons voir ici que nous avons l'objet parent, que nous avons ajouté l'animation deux, ce qui signifie que nous pouvons animer toutes ces petites choses en dessous. Évidemment, si j'ai l' animation de la tête, je ne pourrai rien animer d'autre chose. Vous pouvez uniquement animer l'objet lui-même et les objets situés sous l' objet. Gardez cela à l'esprit. Mais de toute évidence, la façon dont nous structurons notre sprite, ce ne sera pas un problème pour nous. Passons à plusieurs, je vais appuyer sur le bouton rouge comme nous l'avons fait la dernière fois. Et pour que cela soit simple vague et animation, je vais juste lever la main droite, agiter et la remettre en place. Je vais donc aller ici au bras droit et je vais frapper cet outil Rotate, à droite, nous avons fait tourner le bras droit. En fait, je vais vouloir déplacer ça parce que je ne veux pas l' écrire pour être ici. Je veux le radier pour le transporter. Deuxièmement. Certains sont tournés jusqu' à là, je dirais. Et puis je vais le faire, je pense que c'est peut-être un peu élevé, mais c'est tout à fait ajusté à droite juste pour que ça n'ait pas l'air bizarre. Et ce sera essentiellement ma première partie de l'animation, peut-être l'y déménager. Et puis, dans la deuxième partie, je vais vraiment être vague. Et donc je suis ici un peu en avant et je vais redescendre ça, avancer un peu et le déplacer, copier comme il l'a fait la dernière fois. En d'autres termes, je vais comme cette vague et ensuite je vais vouloir remettre mon bras en arrière. La façon dont je vais le faire, c'est que je vais aller ici et je vais compter ce 2.5ème et ce 47 pour aller encore un deuxième 2,5 là-bas. Et c'est en fait ce que ça va ressembler. Ce qui est joli, plutôt cool. La dernière chose que je dois faire, est que je dois vraiment m' assurer que le reste du corps s' éloigne pour qu'il n'ait pas l'air si statique parce qu'en ce moment, ce n'est pas un très bon moyen. La première chose que nous allons faire est que je vais m'assurer que le bras gauche bouge un peu avec le bras droit. Je vais donc aller ici au bras gauche, un peu là. Ensuite, il va se déplacer un peu là-bas et un peu en arrière. Et puis j'ai évidemment copié le début et la fin. Ils commencent à se terminer exactement au même endroit. Maintenant, je déplace mon bras gauche vers le haut, mais c'est un peu saccadé. Donc, en fait, je vais aller ici et au lieu de bouger tellement vers le bas, déplacez-le un peu moins que C. Maintenant, j'espère que cela aura l' air beaucoup mieux. Encore assez saccadé là. Alors, permettez-moi d'aller de l'avant et de revenir en arrière. Et c'est beaucoup mieux à mon avis. Je peux y aller comme ça et je peux faire signe. Et puis la dernière chose que je ferai, c'est que je vais bouger la tête si légèrement tournée vers la gauche, comme nous l'avons fait avec le cou pivotant, puis la déplacer légèrement vers la droite puis copiez la même chose là-bas comme ça. Et je pense que c'était une animation de vague plutôt décente. La seule chose que je dirais, c'est peut-être que l'avance avance un peu trop tôt. Je vais donc retourner dans ma tête et je vais encore la faire pivoter pour qu'il ne bouge pas aussi brusquement. Et nous pouvons voir là-bas, c'est mon animation de vague. Et si je retourne ici à mon jeu et que je joue, nous devrions pouvoir voir ces deux animations en action. Nous pouvons voir l'animation des vagues à répétition car c'est la seule animation dans l'éditeur ou le rouleau de l'animateur double-cliquez sur plusieurs. On peut voir cette animation qui l'était, elle ne se montre pas autant. Je ne sais pas pourquoi Unity a parfois un petit pépin où il ne vous montre pas l'ennemi d'aimer jeu de tir comme il l' était avec l'autre. Mais pour quelque raison que ce soit , ce n'est pas trop important. De toute évidence, cela nous montrerait simplement en boucle ce truc d'une seule vague. Nous pouvons voir en fait que cela fonctionne vraiment, très bien. Nous pouvons voir que nous avons maintenant nos deux animations côte à côte, l'animation unidirectionnelle et l'animation à un sprite. Et j'espère que cela aura beaucoup plus de sens quant à la raison pour laquelle nous devrions utiliser des sprites multiples ou uniques. Parce que, de toute évidence, si nous créons un jeu de pixel art, c'est de l'huile dont nous aurons vraiment besoin. C'est plutôt bon, à mon avis. Mais si vous voulez former une équipe à part entière avec des dessins de personnages plus complexes, puis avoir à faire du baseball d'animation, vous imaginez devoir faire une seule bande, chacune d'entre elles. cadres, sauvegardez-le. Il s'agit donc d'un bref résumé de l'animation dans Unity. J'espère que tout aura beaucoup plus de sens. Nous avons abordé le fonctionnement de l'animation de sprite unique, fonctionnement de plusieurs animations de sprites et la façon dont l'animateur fonctionne avec les transitions entre les différents états. Et nous avons couvert à peu près tous les modes transition, sauf via le code, qui, comme je l'ai dit, passe en revue le codage. Vous ne vous inquiéteriez que pour l'instant, mais sachez simplement que toutes les autres choses que nous avons abordées ont suscité l' animation et l'unité. Et cela va vous permettre de commencer à animer la rente et à rendre vos jeux un peu plus vivants, ce qui est vraiment cool. Merci à tous d'avoir regardé, et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons passer en revue le code pour la première fois. Il se peut que nous ne couvrions pas le code d'animation dans la première vidéo de code comme un code d'introduction. Mais certainement dans l'une des trois vidéos de codage que nous avons planifiées, j'ai fait dans la prochaine partie de ce cours, je vais vous montrer comment implémenter l'animateur dans le codage tel quel, s'intègre dans une vidéo est très bien. Merci d' avoir regardé. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 7. Intro aux scripts: Salut, et bienvenue à nouveau dans l'unité. Dans les derniers épisodes, nous avons abordé les sprites, la physique animée et tout un tas d' autres bases de l'unité. Mais nous n'avons pas encore couvert l'une des parties les plus importantes du code du moteur de jeu Unity. Et il est très difficile de créer un jeu mobile ou n'importe quel jeu d'ailleurs, en fait, sans savoir comment se développer dans C-Sharp, il existe évidemment des alternatives comme les scripts visuels dans Unity et Unreal Engine. possède également une fonctionnalité similaire. Mais dans le cadre de ce cours, je vais vous montrer comment créer des scripts ou des fichiers C-Sharp, que vous pouvez réellement utiliser dans vos jeux. Cela va commencer dans cet épisode où nous allons faire une introduction au C-sharp dans Unity. Maintenant, avant de commencer comme un avertissement, il convient de noter que cette vidéo peut sembler un peu intimidante pour quelqu'un qui n'a jamais, jamais programmé auparavant de sa vie. Maintenant, cela ne veut pas dire que vous n'allez pas tout comprendre et j'espère que vous obtiendrez toujours tous les concepts de base que j' essaie d'expliquer cette vidéo, mais notez simplement que le but de cette vidéo n'est pas à vous de comprendre chaque ligne de code que nous écrivons, mais simplement de comprendre la structure ou le plan de base que nous utilisons pour écrire du code dans Unity. Je vais passer en revue trois concepts de base du codage. Et si vous comprenez chacun de leur rôle dans l' éditeur Unity ou dans C-Sharp. Plus important encore, vous avez compris tout ce dont vous avez besoin pour cette vidéo. Ne vous inquiétez pas trop du code spécifique que nous écrivons et des mots-clés spécifiques que nous utilisons. Le but principal de cette vidéo n'est pas examiner cela avec beaucoup de détails, mais simplement d'expliquer le squelette de base du fonctionnement de l'immunité de codage. Cela étant dit, j'espère que vous apprécierez et passons à la vidéo. Donc pour commencer, vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris ici et le menu de cette ressource, je vais créer un script C-sharp. Et je vais nommer mon scénario en esprit. Peu importe ce que vous nommez. La seule chose que vous devez noter, c'est que vous ne pouvez pas utiliser d'espace ou de mots réservés, alors ne nommez pas votre script comme un appareil photo ou quoi que ce soit de ce genre. Ne placez pas d'espace entre ces deux-là car le nom ici doit correspondre au nom là-bas, que je vous montrerai une fois que nous aurons ouvert ce script. Une fois que nous avons ouvert ce script, assurez-vous de le nommer un seul mot qui n'est pas du tout réservé ou qui ne serait pas réservé. Parce que cette chose ici, cette classe publique, ce nom de classe, correspond au nom du script, ce qui peut évidemment le faire. C'est donc tout bien. Et quand vous l'ouvrirez, vous serez un peu confus. Il y a quelques choses ici en utilisant qui ont classe publique, puis annulez et annulez la mise à jour. Et je vais expliquer ce que sont toutes ces choses. Vous pouvez donc considérer tout d'abord cette classe publique comme une simple prise de toutes les parties de mon scénario. Vous n'avez pas trop à vous soucier sont exactement les cours. Considérez-le simplement comme un conteneur pour toutes les différentes parties de mes scripts. Je vais écrire tout mon script entre ces deux choses ici. Et c'est tout ce à quoi vous devez vraiment penser. Vous n'avez pas encore besoin de penser à créer plus de classe ou quoi que ce soit. Code et concepts beaucoup plus compliqués. Mais utilisez simplement le vôtre maintenant, considérez cela comme un conteneur, le début et la fin de mon script. Et ici, cela utilise, c'est essentiellement spécifier quelles parties de mon moteur Unity je veux utiliser. J'utilise donc actuellement des collections système, des collections système, des moteurs génériques et Unity. Vous ne vous inquiétez que trop. Notez simplement que si vous voulez utiliser, par exemple, des éléments d'interface utilisateur, je pourrais aller en haut et académique en utilisant la frappe, généralement le point moteur. Et puis ici, nous avons une interface utilisateur et cela va me permettre d'utiliser un tas de fonctionnalités ou de code supplémentaires dans Unity, qu'il va maintenant reconnaître. Ne vous inquiétez pas encore trop à ce sujet. Fondamentalement en utilisant ce que je vais utiliser et classe publique où le script est écrit. Maintenant, il y a trois choses principales que je vais simplifier ce tutoriel de codage. Tout d'abord, nous allons couvrir nos variables, puis nous allons couvrir les méthodes, puis nous allons couvrir le code lui-même. Commençons par des variables. Désormais, les variables sont inefficaces, espaces de stockage pour les valeurs ou les données. Si je voulais stocker, vous pouvez penser à des variables comme une boîte. Si je voulais stocker un numéro ou un mot, ou même un objet de jeu. Une de ces choses ici dans Unity, évidemment, je pourrais faire toutes ces choses en utilisant des variables, et c'est en fait comme ça que nous le faisons. Et je peux déclarer ces variables en haut de mon script. Et cela me permettra alors de les utiliser tout au long du script avec le code sait exactement de quoi je parle. Par exemple, je pourrais créer un public. Maintenant, je vais devoir choisir un type de données. De toute évidence, les variables peuvent stocker toutes sortes de types de données différents, mais pour les rendre un peu moins intensives sur le processeur ou l' ordinateur en général, il est préférable de spécifier quel type de données nous allons utiliser pour que l'ordinateur sache à quoi s'attendre. En d'autres termes, si je devais prendre une variable publique et que je peux stocker des nombres ou des chaînes ou quoi que ce soit. Cela rend les choses beaucoup plus compliquées. Je vais choisir un type de données. Je vais utiliser des chiffres, des mots ou des lettres, des choses comme ça. Et je vais choisir le type de données. Et les quatre principaux types de données que nous allons couvrir sont les booléens, qui sont essentiellement comme des variables vraies ou fausses. Ils peuvent être vrais ou faux. Les entiers, qui sont essentiellement des nombres. Ils peuvent être 1234, cinq ou six. Nom, je pense que c'est mon nom est nombre, réel ou flottant, qui sont essentiellement des décimales. Je peux donc faire 0,3 ou 4.5, puis enfiler. Et ce sont essentiellement des mots et je peux installer et nommer l'unité ou les caillots ou quoi que ce soit de ce genre. Vous ne vous inquiétez pas trop de la déclaration. Je vais décomposer ça maintenant, mais je sais essentiellement que les Booléens stockent vrai ou faux. Les entiers stockent des nombres, des floats, décimales fixes et des chaînes stockent des mots. Il existe également d'autres types de variables comme le caractère, qui stocke évidemment un personnage qui n'est pas l'un des principaux. Ensuite, nous allons entrer dans tous les domaines spécifiques à Unity. Mais pour l'instant, vous pouvez simplement penser à ces quatre premiers. Ce sont ceux qui sont les plus fréquemment utilisés. Maintenant, lorsque vous déclarez une variable, vous devez d'abord spécifier si vous voulez qu'elle soit publique ou privée. Pour nos besoins, je vais rendre la plupart de mes variables publiques car le public signifierait essentiellement qu'elles sont visibles depuis l'éditeur Unity. De toute évidence, ce n'est pas si simple. Public fait également référence à la question de savoir si d'autres scripts peuvent y accéder à partir du script. Mais pour faciliter ce tutoriel, ne vous inquiétez pas trop, car il s' agit d'une introduction aux scripts. Tout ce que nous allons faire, c' est que nous allons rendre public beaucoup de mes variables. Ensuite, je vais créer ma première variable pour devenir un nombre. Je vais donc passer en entier public, ce qui signifie entier, et je l'appelle mon numéro. Ensuite, je vais sauvegarder mon scénario et je retournerai dans Unity. Et maintenant, nous pouvons voir ici mon script a ce nombre entier public, mais rien ne montre que moins de script est touché. Mon script n'est pas encore présent dans mon projet, car la façon dont je reçois les scripts dans Unity consiste à les affecter en tant que composants à des objets. Nous allons donc voir le personnage principal ici. Nous pouvons nous rappeler qu' au cours des quelques épisodes précédents, nous avons utilisé ce composant de collisionneur de bord, va réellement supprimer cela pour l'instant. Mais de même, si je voulais utiliser mon script, je pourrais l'attacher à mon objet et je vais évidemment vouloir attacher le script à la consommation d'oxygène si vous faites un mouvement scripturaire. il vous suffit de créer votre objet joueur ou d' attribuer si vous aviez déjà un objet clair et que vous allez faire glisser votre script de lune sur votre joueur. Et cela permettra à votre joueur d'accéder au script de mouvement. Je viens de créer un script d'introduction. Je n'ai que mon appareil photo principal comme objet parce que je n'ai rien d'autre dans ma scène. J'ai donc mon script d'intérêt et nous pouvons voir mon numéro ici comme une variable publique. Et nous pouvons changer ce numéro. C'est un entier, négatif et positif. Et je peux régler ce que je veux. J'utiliserais un entier si je voulais garder un score ou une santé ou quelque chose comme ça. Ensuite, je peux modifier cette valeur fonction de ce qui se passe dans le jeu. Mais pour l'instant, il suffit d' illustrer que nous avons créé notre première variable et que nous pouvons la modifier dans l' éditeur Unity, ce qui est plutôt cool. Maintenant, si je reviens dans mon script, je peux créer une autre variable. Laissez-moi appeler cette chaîne et je vais appeler ce texte de la même manière, si nous sauvegardons, nous retournons à Unity Editor. Nous pouvons voir maintenant qu'une fois que j'ai rechargé mes scripts, nous avons nos nouveaux textes variables et je peux appeler celui-ci. Bonjour, merci à cet homme. Plus de trois ans. Et puis ça va être sauvé. Et c'est vraiment utile si vous pouvez penser à un script de mouvement, par exemple, je veux aller jusqu'à quelle vitesse la plaque peut aller. Je peux créer une variable appelée vitesse. Et puis dans l' éditeur Unity, je peux changer la vitesse et cela va réellement affecter le reste du script, ce qui est l'une des façons dont j'utilise des variables, variables publiques dans mes scripts, ce qui est vraiment, vraiment utile. Maintenant, évidemment, il y a beaucoup plus de variables que nous pouvons trouver. Comme je l'ai dit, nous avons une voiture et nous avons des types booléens et tous les autres types. Mais plus important encore, il existe en particulier des variables spécifiques à Unity que nous pouvons utiliser, qui sont incroyablement utiles. Donc, si vous revenez à Unity une fois de plus, nous pouvons voir ici cette caméra principale a un composant de caméra ajouté. Et il dispose également d'un écouteur audio. Et vous n'avez pas besoin de trop vous soucier ces composants spécifiques, mais sachez simplement que leurs composants et leur unité. nous pouvons créer des références à l'aide de variables de ces composants ou même de deux objets eux-mêmes. Donc, si je retourne ici à mon scénario, je vais créer un objet de jeu public et l' appeler moi-même avec une majuscule S. je vais créer un objet de jeu public et l'appeler moi-même avec une majuscule S. Maintenant, si nous revenons ici, nous pouvons voir mon objet de jeu public fait réellement référence à l'un des objets de la hiérarchie d'objets. Je peux donc faire glisser ça là-dedans. Et maintenant, j'ai attribué une autre référence à mon objet. Pour simplifier les choses, je vais faire un nouvel objet et j' appelle ça un test. Juste pour ne pas surcharger la caméra principale. Ensuite, je vais aller de l'avant et supprimer ce script de là et je vais le faire glisser sur ma variable de test. Il aurait dû les définir sur 0, juste pour qu'il soit centré sur l'écran. Ensuite, nous pouvons aller ici et nous pouvons mettre le test à moi-même en fixant un nombre à cinq et nous pouvons fixer les queues haut. Et c'est à peu près l'étendue de notre scénario ce moment. Il ne fait pas grand-chose d'autre. Mais nous pouvons constater que ces trois choses auxquelles nous avons créé des références. Nous avons donc créé une référence à un numéro, une référence à un mot et une référence à un objet de jeu. De même, nous pouvons créer une référence, un tas d'autres choses. Si vous vous souvenez dans la dernière vidéo, l' un des composants que nous avons couverts la dernière fois était un corps rigide. Si je rends public, je crée une référence 2D à corps rigide et la mine de charbon RB. Ne retournez jamais dans Unity. On peut voir une fois qu'il a vraiment lu le script, j'ai maintenant un corps rigide 2D vide, que je peux ajouter si je vais ajouter un composant 2D Rigid Body et le faire glisser là-dedans, nous pouvons voir que nous avons maintenant une référence à teste le corps rigide. Maintenant, la création de ces références est en fait la méthode de base que nous allons coder dans Unity. Parce que si vous y réfléchissez, si je veux créer un script de mouvement, je peux modifier la vitesse de mon corps rigide. Rappelez-vous, c'est ce qui affecte la physique. Je peux donc modifier la vitesse d' un corps rigide en fonction des événements qui se produisent dans le script, je crée un script de mouvement de base. Nous allons en parler davantage dans le prochain épisode. Pour l'instant, nous allons juste passer en revue scripts très basiques. Ensuite, nous allons couvrir ces méthodes appelées vides. Mais gardez à l'esprit que c'est ainsi que nous allons écrire des scripts ou coder. Nous allons créer des références , puis manipuler les références. Maintenant, comme je l'ai dit, ces choses ici pour ses genoux s'appellent des méthodes. Et la façon dont ces méthodes fonctionnent c'est qu'elles se produisent à un certain moment. Parce que si vous pensez au codage, vous voulez savoir quand exécuter le code. Et vous ne pouvez pas simplement vous attendre à ce que le code note ce qui se passe alors que, de toute évidence, si je joue à un jeu, je veux que certains codes s'exécutent lorsque j'appuie sur des boutons. Mais nous n'avons créé aucune référence ni aucun moyen de dire au script à quelle heure nous voulons que les choses se produisent. l'heure actuelle, les deux seules méthodes par défaut nous avons toutes la méthode de démarrage, qui est essentiellement la méthode appelée une fois avant le début du jeu, comme juste avant la première image. Et la méthode de mise à jour, qui s' appelle chaque image, on peut voir qu'il y a un commentaire ci-dessus. De toute évidence, c'était juste expliquer ce que fait la méthode de mise à jour. Mais cette méthode de mise à jour avait un commentaire au-dessus, ce qui l'agrandit essentiellement s'appelle chaque image. Donc, si je vais à ma méthode de mise à jour, je vais écrire l'impression, ce qui est fondamentalement une courte façon de dire, ok, imprimer quelque chose sur la console Log Unity, vous pouvez le voir là. Je vais mettre un support ouvert et je vais dire test d'impression. ce moment, ces tests d'impression que vous pouvez exécuter chaque image vont être assez bruyants. Je vais vraiment couper ça et je vais le mettre dans le magasin. Ensuite, si je retourne à Unity et que je frappe Play, on peut voir Tesco imprimé une fois avant le début du jeu exactement à 115930, quel que soit le moment présent, je ne sais pas si je le réexécute. On peut voir qu'il a fonctionné à nouveau à 115914 car il y avait environ dix secondes d'intervalle. Exactement dix secondes, mais c'est comme ça que la tempête est partout. Nous pouvons donc utiliser la méthode des étoiles pour faire tout un tas de choses. Si vous réfléchissez à nouveau à un script de mouvement, nous pouvons utiliser la méthode étoile pour définir la position de départ de notre personnage si nous faisons dire que la plateforme informatique et le jeu sont corrects, définissez-le ici, ici, ici. De même, la méthode de mise à jour que nous pouvons utiliser pour mettre à jour chaque image. Et cette méthode de mise à jour est en fait l'un des endroits ou l'endroit où vous allez suivre les entrées des utilisateurs. Donc, si vous pensez à une méthode de mise à jour, si vous vérifiez chaque image, lorsqu'un utilisateur appuie sur un bouton, dès qu'il appuie sur un bouton, cet ami va bien s'en sortir, il appuie sur le bouton pour ce faire. Et c'est en fait comme ça que nous suivons les entrées des utilisateurs dans Unity, je pourrais écrire du code ici. Et allez entrer le point, baissez la clé. Je peux ouvrir à nouveau le crochet et écrire l'espace de points de code clé. Puis chaque fois que j'appuie sur la barre d'espace. Et si le cadre va exécuter ce code, vous n'avez pas trop à vous soucier ce que j'ai écrit ici. Comme je l'ai dit, couvrez-le de plus plus au fur et à mesure que nous entrons dans les scripts. Mais il suffit de savoir que cette méthode de mise à jour exécute chaque image. Donc, si je retourne ici, maintenant j'imprime un test, chaque image, retourne à Unity. Et j'ai touché Play. Nous pouvons voir chaque image nous avons un nouveau test ici. Huit cent, mille, deux mille trois mille. Et ils courent tous 1 seconde, 1 seconde, 1 seconde. Si je désactive ce groupement ou si je préfère le faire pour qu'ils ne s'effondrent pas les uns dans les autres. Ici, nous pouvons voir que chacun de ces tests est froid, chaque image. Il est assez difficile pour ce système de suivre le rythme. Si je descends, je peux les voir tous entrer. Vous pouvez voir évidemment, il y déjà plus d'un millier, ce qui est plutôt mauvais pour l'ordinateur si je voulais exécuter les choses à chaque mise à jour. C'est pourquoi nous utilisons des conditions pour nous assurer que, d'accord, seulement sur ces images spécifiques ne feront pas choses comme sauter ou bouger ou des choses comme ça. Maintenant, la dernière chose que je veux couvrir c'est le code lui-même. Maintenant, nous avons écrit ici la commande print, qui est un exemple de commande dans l'unité. Et il y en a beaucoup et nous pouvons les utiliser pour imprimer différentes choses. Ou non seulement l'impression peut les utiliser pour faire presque tout notre code. Nous allons écrire notre code selon ces méthodes. La troisième chose que je veux couvrir, c' est que si je le donne ici, je peux créer mon propre métatag. Allez-y. Boy, appelez ça MyMethod. Mettez des parenthèses pour le montrer à la méthode, puis des crochets bouclés. Encore une fois, les chemises et la méthode. Si je vais ici à mon Prentice, je peux le mettre dans ma méthode. Et puis chaque fois que ma méthode est appelée, ce qui n'est évidemment jamais pris dans le script, je ferai exactement la même chose. La principale façon dont le codage fonctionne dans l'énergie, surtout c'est que nous avons ces variables que nous allons être manipulées pour faire fonctionner notre code tout le monde, nous avons ces méthodes qui fonctionnent essentiellement à certains moments. Celui-ci exécute toutes les images. Celui-ci fonctionne au début, et celui-ci s'exécute chaque fois que nous l'appelons, je pourrais entrer dans ma mise à jour et je pourrais appeler MyMethod à chaque image. En fait, c' la même méthode parce que chaque méthode, celle-ci est comme, Ok, cool celui-là. Et c'est comme ça que nous allons utiliser votre code T2, nos jeux. Et puis à l'intérieur de ces méthodes, nous allons écrire le code lui-même. De toute évidence, nous n'avons pas trop approfondi la façon dont le code réel, code que nous devons écrire. Mais sachez simplement que la plupart du code provient de la manipulation de ces variables. Si je vais ici, je pourrais écrire moi-même, qui est l'objet du jeu. Je pourrais faire un point qui pourrait se transformer, ce qui est fondamentalement comme la transformation de mon objet. Ou en termes plus simples, la position, la rotation et l'échelle. Je vais en position de point. Je pourrais être égal. Et puis je peux juste le régler au hasard. Je vais passer au nouveau vecteur trois, ce qui signifie essentiellement que je vais stocker trois numéros. Et j'ai dit à 000. Maintenant, ce qui se passe, c'est que chaque fois que j'appelle ma méthode, elle va être envoyée à la greffe au centre. Donc, évidemment, je ne vais pas faire ça à chaque image. Si je vais à Start, je pourrais appeler MyMethod. Mettre les parenthèses à réduire l' appel de la méthode. Si je retourne dans Unity, minutes ont fini de recharger mes assemblages de script. Et j'ai déplacé mon objet de test là-bas. Et je m'assure que mon groupe d' intérêts est désaturé. Je peux supprimer ce corps rigide car nous ne l'utilisons pas. Et je me suis attaché, alors je peux me dépêcher de jouer. Et nous devrions être en mesure de voir qu'à la minute où nous jouons, nous ne verrons rien dans le jeu parce qu'il n'y a évidemment pas de sprite à toucher. Nous pouvons voir que nous avons été centrés au milieu de la chose parce que cette méthode est appelée. De toute évidence, cela peut sembler un peu déroutant et intimidant, car nous utilisons tout un tas de choses comme des objets d'opposition et de jeu transformés et des corps rigides. Mais tant que vous comprenez que les variables sont les choses que nous devons manipuler et les méthodes, tous les endroits où nous les manipulons, nous pouvons appeler nos propres méthodes toutes ces deux. pierre et méthodes qui sont appelées aux heures prédéterminées, une fois qu'elle est recadrée ou la chose étoile. En gros, tout ce que nous devons faire est manipuler différentes variables ou propriétés de nos objets pour faire en sorte que nous fassions le code que nous voulons faire. Ensuite, vous avez presque compris tout ce que nous voulons faire. Comme je l'ai dit, il ne s'agit que d'une introduction de base sur le fonctionnement des scripts. Dans la vidéo suivante, où je vais vous montrer comment écrire un script de mouvements de base. J'espère que vous pourrez voir ces concepts beaucoup plus clairement et comment ils fonctionnent réellement. Et évidemment, dans notre groupe de mouvements, si vous y réfléchissez, nous allons vouloir utiliser cette méthode de mise à jour pour vérifier quels fonds sont pressés. Et puis nous pouvons utiliser la méthode étoile, peut-être simplement définir une position de départ toujours ce qui sera couvert dans la prochaine vidéo. Mais tant que vous avez compris le squelette de base du fonctionnement du script, vous avez compris tout ce dont vous avez besoin pour vous voir dans la prochaine vidéo où nous allons approfondir le codage et le bon travail. 8. Scripts de mouvement: Salut, et bienvenue à nouveau dans l'unité. Dans le dernier épisode, nous avons présenté brièvement le fonctionnement des scripts et de l'unité. Mais dans cet épisode, nous allons créer notre tout premier script, un script de mouvement pour mon personnage joueur ici, vous prenez l'écran de visualisation, vous devriez pouvoir le voir, j'ai une scène assez simple configuration. J'ai mon objet joueur qui n'a qu' un sprite et un sprite carré. Et puis, si j' ai ma caméra principale, j'ai juste une collision sur le fond qui peut servir de plancher. La première chose que je fais avant de créer mon script c'est que je vais m'assurer que cet objet s'applique. Étudiants en physique. Je vais y aller. Nous allons ajouter des composants, et je vais ajouter une boîte collider 2D, qui va vraiment autour de ma tête exactement comme ça. Parfait. Et la deuxième chose que je vais ajouter, c'est que je vais également ajouter un Rigid Body 2D. Laissez tous ces paramètres exactement les mêmes. Il n'a donc pas besoin de changer quoi que ce soit là. Maintenant, si je joue, vous devriez voir que mon objet tombera et s'arrêtera exactement comme un Est. La prochaine chose que je vais faire est créer mon script de mouvements pour cet objet et de permettre au joueur de se déplacer vers la gauche et la droite. Et je vais également permettre au joueur de sauter. Donc je vais aller ici pour que les actifs vont faire un clic droit sur créer un script C-sharp. Et je vais appeler ça un mouvement. Je vais double-cliquer pour l'ouvrir. Et nous devrions être en mesure de voir une chose très familière à bord. La dernière fois que nous aurons mon utilisation classe et des vides i2, commenceriez-vous ? Je vais le faire, c' est que je vais créer mes variables. Donc, parce que je crée un script de mouvement, je vais tout d'abord vouloir k variable pour la vitesse. Je vais donc créer un entier et l'appeler Speed. Et puis je vais vouloir un autre entier, je vais appeler cette hauteur de saut. Et puis troisièmement, je vais vouloir une référence de corps rigide parce que je vais déplacer mon personnage en fonction du corps rigide, c'est que je vais créer un corps rigide public RB. Maintenant, ces trois choses vont être tout ce dont j'ai besoin pour créer mon premier script de mouvement, ce qui est joli, plutôt cool. Je vais donc passer ici à ma méthode de mise à jour et je vais créer quelques contrôles basés sur ce que je veux que mon joueur bouge. abord, je vais régler ma vitesse ou mon corps rigide en fonction du fait que le personnage ou le joueur appuie plutôt sur le personnage ou le joueur appuie plutôt les boutons gauche ou droit du clavier et l' utilise. a en fait une chose intégrée très cool pour cette entrée. Dot y a accès. Je vais ouvrir les crochets, horizontaux, couverts de guillemets. Et cela va en fait me donner un flot à chaque image en fonction du fait que j'appuie sur la gauche ou la droite. Et je vais m'en servir pour faire mon script. Donc, de la façon dont je vais faire ça, je vais aller au RB, qui est mon point de corps rigide, et je vais changer la vitesse. N'oubliez pas que c'est un corps rigide dynamique. Je vais changer ma vélocité comme neuve. Je crée un nouveau vecteur dont la base signifie simplement que je vais utiliser deux valeurs différentes. Je vais ouvrir mes crochets et je vais entrer le point, accéder horizontalement, comme je l'ai fait ici. Je vais mettre une virgule entre eux. Et ensuite, pour ma vélocité Y, je vais vouloir changer ma vélocité Y, pas en fonction de savoir si je vais de gauche à droite. Donc, en fait, pour que cela reste inchangé, je vais juste au point de vélocité du point de VR. Maintenant, je ferme mes crochets et j'appuie sur le truc. En gros, ce que ça va faire, c'est dire à chaque image, je vais dire à chaque image, je vais régler ma vitesse ou mon corps rigide en utilisant deux valeurs différentes. Premièrement, le point d'entrée obtient X est horizontal, ce qui est fondamentalement une façon sophistiquée de dire une valeur que l'unité a déjà déterminée en fonction de savoir si j'appuie sur les touches gauche ou droite, puis le point RB plus T Y. C'est évidemment une fonctionnalité intégrée qui dit, ok, si j'appuie sur la touche gauche, faites-le moins un. Si j'appuie sur la touche droite, faites-en une, ce qui est évidemment très utile. Je l'utilise tout le temps. Et ensuite, notre vitesse radar. Mais pourquoi cela signifie définir la vitesse à quelle que soit la vitesse, alors ne modifiez pas la vitesse du tout. Si je vais de l'avant et que je reviens à Unity et qu'ils sont frappés. Avant de le faire, je vais juste m' assurer que j'ai réellement attribué mon script ici et faire glisser mon script de mouvement vers ce bas. Ensuite, je vais m' assurer de traîner mon corps rigide pour savoir de quel corps rigide je parle. Parce que nous n' utilisons réellement aucune de ces variables. Je vais les quitter, ils ne feront aucune différence. Si je vais de l'avant et que je frappe Play, on peut voir que je suis comme ça. Mais si j'appuie sur la gauche ou la droite, je me déplace très lentement vers la gauche ou la droite en fonction de mon entrée, ce qui est vraiment cool. Mais je ne veux pas bouger aussi lentement. Je veux aller un peu plus vite. Je vais donc revenir à mon script et je vais multiplier n'importe quelle valeur par ma variable de vitesse, ce qui est vraiment cool si je retourne à Unity maintenant, je suis sûr que beaucoup d'entre vous seront en mesure pour prédire que puisque notre variable de vitesse est réglée sur 0, cela va en fait annuler ce que je viens de faire parce que chaque fois que nous la multiplions par 0, en d'autres termes, obtenant 0, je ne vais pas bouger mais au lieu de cela, je vais changer ça en un. Nous avons donc exactement ce que nous avons eu la dernière fois en un. Non, c'est le même numéro. Maintenant, nous passons exactement à la même vitesse. Mais si je devais changer cela par quelque chose deux fois plus vite, vous devriez pouvoir voir une différence notable, ce qui est vraiment cool. Et ce qui est génial avec ces variables dans Unity, je peux changer cela car j'aime l'immunité. Je vais en faire cinq par exemple. Je vois exactement à quelle vitesse. Je pense que c'est assez rapide pour mon premier manuscrit. Je peux maintenant me déplacer vers la gauche ou la droite. Gardez à l'esprit que tous les changements que j'apporterai pendant que je teste mon gain ne seront pas reportés. Donc, quand je clique à nouveau dessus, ça va être réinitialisé. Je vais ramener ça à cinq dans mon truc de vitesse. Et maintenant, chaque fois que je frappe Play, je vais me déplacer plus rapidement en esclave, ce qui est vraiment cool. C'est la partie de base de mes mouvements que j'ai achevée. La seule autre chose que nous devons ajouter est un mécanicien de saut, et nous allons utiliser notre propre vide ou méthode personnalisée pour cela et nous allons créer un vide, appeler cela, rétréci. Le code de ce saut voix qui va être très similaire à celui-ci. Encore une fois, nous allons changer la vitesse. Allez ici, copiez ça et remettez-le dedans. Et au lieu de faire de cela l'axe d'entrée, je vais en faire le point de vélocité du point RB x. En d'autres termes, ne changez pas du tout ma vélocité x lorsque je saute. Au lieu de cela, définissez ma vélocité y une valeur directe et je vais définir cette valeur sur la hauteur du saut. Donc, la façon dont cela va fonctionner, c'est qu'il va à chaque image. Je vais régler la vitesse de mon point RB quel que soit mon axe horizontal. En d'autres termes, si j' appuie de gauche à droite, définissez la vitesse à cette base en allant de gauche à droite et ne modifiez pas ma valeur Y. Et chaque fois que je saute, ne modifiez pas ma valeur x, mais définissez ma valeur y sur une vitesse directe à ma hauteur de saut. donc évident que ce garçon n'est pas refroidi. Il, vous pouvez voir qu'il a 0 références, qui signifie que cette méthode n'est pas vraiment appelée tout. Je veux donc appeler cette méthode indésirable chaque fois que le joueur appuie sur la touche d'espace. Je vais le faire parce que je vais utiliser un courant d'entrée. Je vais y aller si une déclaration si. En d'autres termes, si c'est vrai, exécutez le code en dessous. Point d'entrée, baissez la touche. Je vais ouvrir les crochets et l'espace de points de code clé droit. Ensuite, en dessous, je vais dire sauter, car c'est une seule ligne que je peux écrire directement en dessous. Si je voulais une déclaration si plus grande, j'utiliserais des crochets bouclés et tout ce qui se dessous serait exécuté. Mais parce que ce n'est qu'une seule, je n'utilise qu'une seule ligne. Et cela signifie essentiellement chaque fois que vous appuyez sur la barre d'espace. Je vais exécuter ce code. Maintenant, si je retourne à Unity, beaucoup d'entre vous pourront à nouveau protéger parce que je sauterai jusqu'à 0 ne fera rien. Vous pouvez voir si je retourne dans Unity et que je frappe la barre d'espace, rien ne se passe, non pas parce que nous ne faisons rien, mais parce que nous n'avons pas dit la vélocité, nous pouvons vraiment voir si j'y retourne Ici, je l'ai arrêté de x. Je mets ma vélocité à 0 et c'était négatif. Vous pouvez donc le voir là. Mais dominos, si je mets ça à cinq, on peut voir maintenant quand j' appuie sur la barre d'espace, je peux vraiment sauter. Et c'est le groupe de mouvements de base que nous avons complété. Je pense que puisque je n'ai pas dit de limite pour sauter, je peux quadrupler ou même quintuple sauter et revenir à Unity et remettre ça à quelque chose comme sept. Assurez-vous qu'il est enregistré car je ne suis pas en mode lecture, puis revenez en mode lecture. Et maintenant, nous pouvons voir notre script de mouvement en action, ce qui, à mon avis, est plutôt sympa pour notre tout premier scénario. Maintenant, ce trope de base, que nous avons littéralement réalisé en utilisant seulement quoi, quatre lignes et trois variables, est tout ce dont nous aurons besoin pour les bases de notre script de mouvement. Évidemment, si vous voulez créer un groupe Moody's un peu plus compliqué, que je vais juste éditer rapidement. Nous ne voudrons être là que pour sauter une fois que le joueur aura réellement touché le sol. Et nous allons utiliser une méthode complètement nouvelle, qui est nouvelle pour nous. C'est en fait appelé par UT, pas nous. Je vais donc descendre ici. Je suis un droit de nul. Ensuite, je vais taper les mots en collision en 2D. En d'autres termes, chaque fois que j'entre dans une collision, vous vous souvenez que nous avons ajouté un collisionneur de boîte à notre joueur et un collision avec des flotteurs chaque fois qu'ils touchent Ça va se déclencher. Je vais aller ici et je vais dire Créer un nouveau booléen haut ici. Et je vais appeler ça sur le terrain. Et chaque fois que je suis entré dans une collision, en d'autres termes, chaque fois que j'ai atterri, je vais dire que sur le terrain est vrai. Et de même, je suis le droit de vider à la sortie 2D de collision. En d'autres termes, quand j'aurai quitté le sol, je vais m'installer sur une boîte brune. La dernière chose que nous allons faire est ici, dans ma déclaration de sauts, je vais juste écrire une autre déclaration si. Je vais dire que si sur le terrain est vrai, alors je vais juste vouloir sauter. Je ne me souviens même pas de deux signes égaux parce que c'est ainsi que vous écrivez des déclarations si. Et en gros ce que ça va faire maintenant c'est que chaque fois que je suis entré dans le sol, je vais m'asseoir sur le terrain, c'est vrai. En d'autres termes, si j' appelle le saut, ça va marcher. À chaque fois que sur le terrain, ça ne marchera pas. Nous allons entrer dans Unity. Nous pouvons voir nous devrions avoir ici une variable sur le terrain qui nous aidera à garder une trace de cela lors des tests de nos jeux. Nous pouvons voir maintenant que c'est faux parce que nous l' apprenons, c'est vrai. Et si je saute maintenant, ça va être faux, puis vrai. Maintenant, si j'appuie plusieurs fois sur le bouton d'espace, cela ne fonctionnera que lorsque je suis au sol, ce qui est vraiment cool. Il s'agit presque en fait d'un script de mouvement à part entière. Et avec l'ajout de quelques méthodes supplémentaires, nous pouvons programmer la logique dans notre jeu pour la première fois. toute évidence, avec l'ajout de notre variable au sol, nous pouvons maintenant vérifier si les joueurs au sol et s'ils peuvent sauter dessus. Et c'est en fait un très bon scénario de sauts pour notre première fois. Comme je l'ai dit, on peut sauter par terre et seulement quand on est au sol. Et tout fonctionne parfaitement bien, ce qui est vraiment cool. Vous pouvez voir avec ces lignes de code simples, nous avons créé plutôt de bons scripts de sauts ou de script en mouvement. Et cela nous permet de bouger notre jeu et de sauter quand on est au sol. J'espère que tout avait beaucoup de sens. Et si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement regarder la vidéo à nouveau. Je vais évidemment passer en revue ces concepts. Ils devraient se familiariser à mesure que nous codons davantage dans Unity. Mais tout le monde est génial sur le scénario. Si vous avez copié, donnez-vous le temps d' écrire tout cela. Maintenant, si vous utilisez exactement les mêmes composants, je me suis souvenu du corps rigide et du collisionneur de boîte et copiais ce code exactement tel qu'il est à l'écran. Vous devriez avoir un code de travail et j'espère que vous avez compris comment ce code fonctionne très fondamentalement, la variable de vitesse étant ce que nous multiplions en définissant simplement sur un facteur différent, la hauteur de saut. De même, nous définissons simplement la vitesse directement, puis cette chose au sol pour vérifier au sol à l'aide d'une instruction if. Si je suis au sol, vous pouvez sauter. Sinon, il n' exécutera pas ce code du tout. Et c'est essentiellement comme ça que fonctionne le code . J'espère que c'est logique. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons en apprendre davantage sur le codage dans Unity. 9. Scripts actifs: Salut, et bienvenue à Unity. Et puis le dernier épisode, nous avons créé notre tout premier script et beaucoup créé notre tout premier script et script de mouvement pour se déplacer à gauche et à droite et sauter de haut en bas, ce qui est vraiment cool. Mais dans cet épisode, nous allons faire un peu plus un aperçu des scripts actifs en général, un acte de scripts est une ville refusée, utilisée pour faire référence à des scripts utilisés activement dans un jeu. Donc, les scripts de mouvement attaquent des scripts, des choses comme ça. De toute évidence, vous pouvez également avoir des scripts passifs, tels que des scripts qui agissent comme, accord, si cela se produit, alors vous subissez des dégâts. Vous aurez un script passif, par exemple, sur un ennemi qui dirait que si je tombe en collision avec quelque chose, dégâts, mais vous aurez un script actif et un joueur qui dit, si j'appuie sur ce bouton attaque. Et aujourd'hui, nous allons nous concentrer sur l'ancien acte de scripts et programmer cet objet blob pour avoir deux capacités. L'un d'eux va changer l'état de l'animation dans lequel elle se trouve et l'autre va simplement imprimer des choses. Et évidemment, après ça, je vais approfondir un peu plus la façon dont vous pouvez utiliser ces scripts d'acteurs pour créer des capacités à l'aide de collisionneurs. Mais nous allons commencer par des choses plus simples. Je vais donc aller ici, cliquer avec le bouton droit et créer un script C-sharp. Maintenant, j'appelle ce scénario d'acteur. Et puis, avant d'oublier, je vais aller sur mon blog et j' ajouterai cet acte de script à mon blob, qu'il soit ajouté à l'objet. Ensuite, je vais double-cliquer et ouvrir dans Visual Studio. Maintenant, parce qu'il s'agit d' un acte de script, nous allons évidemment programmer principalement en utilisant ces méthodes. Alors que le script passif se concentrerait davantage sur la vérification des choses en cours. Donc, par exemple, tombé pour le rendre passif script pour m' assurer que je prends des dégâts, je pourrais avoir des vêtements comme avec le crédit plus tôt qui dit sur la collision entre 2D. Et puis, si j'entre en collision avec cette chose spécifique, prenez des dégâts et écrivez du code pour le faire. Mais parce que je me concentre sur un script plus actif, je vais créer ma propre méthode et ces méthodes seront utilisées pour le faire dans les deux sens. Tout d'abord, je veux créer va s' appeler « vide print ». Et cela va simplement imprimer bonjour dans la console. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais me mettre à jour. Et je vais écrire une autre entrée sans fil que nous utilisons pour l'éditer et dire que si le point d'entrée est enfoncé, je vais ouvrir des crochets et utiliser la même chose que l' espace focalisé sur le groupe et le code point. Ensuite, je vais appeler mon script d'impression. Et c'est en fait très semblable à ce que nous avons fait plus tôt. C'est un exemple de ce que nous donnons ce personnage et à cette capacité chaque fois que vous appuyez sur la barre d'espace, nous allons imprimer cette chose ici. Je vais y retourner. Et je vais aller sur mon blob, et je vais cliquer sur Play. Et puis chaque fois que j'appuie sur la barre d'espace, on devrait pouvoir voir dans la console, bonjour est imprimé, ce qui est vraiment, vraiment cool. Maintenant, il ne s'agit évidemment pas de l'avidité la plus excitante. Nous allons donc ajouter une autre chose où je vais vous montrer comment utiliser ces scripts actifs, tout comme nous allons parler plus tôt avec l'animation. N'oubliez pas que si vous vous rappelez il y a quelques épisodes que nous faisions animation et que nous avions ces paramètres et je vous ai dit, je vais aller un peu plus en profondeur sur la façon dont vous pouvez changer cela à l'aide de scripts. Nous allons utiliser un principe très similaire pour l'utiliser comme si vous reveniez dans votre script. Au lieu d'avoir une empreinte Boyd, je vais faire deux autres vides. Je vais appeler ça une animation de ralentissement. Je vais appeler ça une animation. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est que je vais aller dans ces vides et je vais définir le paramètre que j'ai créé pour faire transition entre les animations et ce que je veux. Donc, si vous vous souvenez de quelques épisodes il y a quelques épisodes, nous avons eu ces transitions basées sur les deux temps. Et puis nous avons créé ce faux paramètre et avons les conditions, mais nous avons configuré comme ça. Je vais vous montrer comment définir ce même paramètre à l'aide du code. Donc, si nous allons ici, nous pouvons voir que les paramètres de cet animateur sont actuellement rapides. C'est le seul. Je dois donc d'abord créer une référence à l'animation. Et de toute évidence, nous allons utiliser une variable pour ce faire. Mais jusqu'au sommet. Et je vais taper en public. Et il peut grandir et appeler ça de l'anime. Et puis ici, eh bien, je vais le faire, je vais y aller et je suis défini par points Bu, signifiant définir un paramètre dans leur truc de type booléen, comme nous l'avons fait. Et je vais définir mon chapitre de paramètres, aller ici et trouver le nom. C'est ce qu'on appelle vite et on met ça dans ces guillemets. Rapide. Et je veux le régler sur vraie boîte car je vais ralentir l'animation. Ensuite, ici, à ce stade, nous allons faire exactement le contraire, le régler. Maintenant, tout ce que nous devons faire est appeler ces vides lorsque des choses spécifiques se produisent, je suis une copie de cette instruction d'entrée, mais au lieu d'utiliser la barre d'espace, j'utilise deux clés différentes. Je vais aller ici et je vais écrire si le point d'entrée obtient le keydown et le code dot un. Et je vais utiliser l'alpha-1, qui est la seule touche au-dessus du clavier. Et puis je vais appeler mon animation ralentie comme nulle. Et si je fais le numéro deux, je vais faire mon animation accélérée. Maintenant, vous devriez pouvoir voir si vous retournez dans Unity. abord, il suffit d'assigner rapidement mon animateur en les faisant glisser là-dedans. Et ensuite, si on touche Play, on peut voir que nous commençons l'animation lente. Et si je devais aller dans l'animation rapide, puis revenir à l'animation lente. On peut vraiment le voir dans l'animateur si je veux aller de l'avant et faire glisser ça ici pour qu'il soit sur la pointe de bois latérale. J'en ai un. Je suis évidemment lentement motivé pour que cela devienne vrai. Et puis je suis arrivé à favoriser et je peux changer cela, s'il vous plaît. Et cela pourrait être un peu confus quant à la raison pour laquelle je me concentre sur des choses aussi arbitraires comme l'impression et l'animation. Mais c'est la base de la façon dont vous allez créer des scripts d'aptitude ou des scripts actifs. Parce que si vous y réfléchissez, si vous voulez créer un script d'attaque, je vais approfondir cela à la fin de cette vidéo. Nous voudrons évidemment le faire en appelant un vide spécifique. Quand on appuie sur une touche, je créais mon script et j' appellerais ça des capacités. Et disons que je veux donner trois capacités à mon personnage. Je programmerais trois clés différentes. J'appellerais différents conseils d'administration, puis j'ai juste besoin d'un passif de programme ici. Et évidemment, selon que l'une des capacités sautait peut-être, nous avons évidemment revu cela plus tôt avec des corps rigides, vous feriez juste un saut. Et si l'une des autres capacités était peut-être en avant, nous pourrions faire la même chose avec une vitesse corporelle rigide. Nous aurions juste à régler la vitesse, le x à quelque chose de très haut. Et puis je pars, Neil, je mets l'écran en pause. Ce sont donc évidemment les bases de la façon dont nous allons créer nos scripts actifs dans l'unité. Et c'est ainsi que vous devriez programmer un script si vous voulez donner des capacités à votre joueur. De toute évidence, il existe d' autres façons de le faire. Vous pouvez donner certaines capacités lorsque vous entrez en collision avec des choses comme ça. Mais ils allaient se concentrer davantage sur le prochain épisode, qui sera des scripts passifs, plutôt que lorsque nous lançons des choses, nous devons réagir aux choses qui nous arrivent. Ce sera le plan de base de la façon dont vous construisez des scripts et de l'unité. Et je trouve que c'est une très bonne façon de le faire. Vous avez simplement des raisons pour lesquelles vous appelez vos méthodes. Ensuite, vous avez vos méthodes et vous pouvez demander à votre message de faire des choses complètement différentes. Et cela devrait vraiment vous permettre de faire beaucoup de choses dans Unity. La dernière chose que nous allons faire est de vous montrer rapidement comment cela peut être appliqué pour créer une UT de script d' attaque très simple. Je vais donc revenir ici à mon jeu, et je vais créer mon tag et mon script à l'aide de collisionneurs. Donc, si je vais ici à mon blob, je vais ajouter un collisionneur de cercle, très similaire à la diapositive de la boîte 2D que nous avions auparavant. C'est juste que celui-ci est un cercle et je vais le rendre assez grand et devant un blob comme ça. Ensuite, la deuxième chose que je ferais, je vais créer un nouveau sprite et nous allons créer un sprite d'objets 2D. Je vais juste faire un carré. ennemi le plus cool. Ensuite, Mondrian a été dimensionné des points et je vais ajouter un collisionneur de boîtes à mon ennemi. Et je vais en fait faire de celui-ci un déclencheur pour que lorsque je rentre dedans, il se déclenche, il n'agisse pas comme une véritable collision. Ce que je vais faire, c'est que je vais dire quand je place une clé spécifique, si ces deux-là entrent en collision, autrement dit, si l'ennemi est à portée, je vais vouloir déclencher quelque chose. Je vais vous montrer comment le faire maintenant. Je vais juste aller ici. La première chose que je fais, évidemment, je dois faire en sorte que quelque chose se produise quand ils entrent en collision et que nous annulons les événements de collision. Celui-ci sera toujours sur la gâchette en 2D plutôt qu' en collision. C'est juste parce que j'utilise une gâchette au lieu d'un collisionneur normal. Et puis je vais avoir une variable ici. Je vais l'appeler plage booléenne. Je vais juste définir ma variable de plage sur true. Alors, je vais évidemment vouloir le définir sur faux. Quand je laisse ça à la sortie 2D du déclencheur, je vais définir ma variable enragée sur false. Et après avoir fait ces deux choses, la dernière chose que je dois faire est au lieu d'avoir ce vide printf, je vais en fait remplacer ça. Je vais appeler ça une attaque. Et ensuite, ici, je vais changer de nom, superviser le bon garçon. Et puis je vais juste avoir une simple déclaration si et dire que si je suis enragé, autrement dit, si je suis entré en collision avec ma gâchette, qui est l'ennemi, on faisait en sorte que les crochets ouverts à portée égale à vrai. Ensuite, je vais juste imprimer. Je vais résonner le mot « frapper ». J'espère que cela va nous montrer exactement comment cela fonctionne dans l'unité. Et puis, si je retourne dans Unity, la dernière chose que je dois faire est de déplacer le joueur à portée et Outbrain pour que je puisse le faire. Je vais donc entrer et sortir de la pièce. Donc je vais le faire en utilisant simplement en ajoutant un corps rigide à mes joueurs pour que je puisse le traîner et ensuite être tombé dans la chose, quelqu'un va juste ajouter mes composants 2D de corps rigide, partir tout le reste tel qu'il est. Je vais m'assurer d'avoir mon plancher sur ma caméra principale. Et ensuite, si je vais de l'avant et que je touche Play, on peut voir que si je tombe comme ça, je vais m'arrêter, puis je frappe la barre d'espace et rien ne se passe. Cependant, si je devais le traîner ici et tomber à travers, je ne touche pas au baseball. Nous pouvons voir que j'aurai cette variable gamin qui visiblement touchée par le déploiement de la commande, évidemment mise dans le journal des points de débogage, ce qui est vraiment, vraiment cool. Il s'agit évidemment d'une façon très simple de montrer un script d'attaque. Et si nous avions le script de mouvement que nous avons créé plus tôt dans l'épisode précédent, nous pourrions évidemment le garder et il sera beaucoup plus facile de déplacer sans avoir à faire glisser dans l'éditeur. Et si nous combinons ces deux scripts et script de lune que nous avons créés plus tôt et ce script d'attaque, nous aurons les bases d' une sorte de jeu de combat. Évidemment, nous devons ajouter quelques effets supplémentaires, comme au lieu de simplement imprimer un coup, nous devrions dire, d' accord, peut-être stocker une variable sur l'ennemi appelée Santé, puis soustraire cette valeur. Évidemment, ce serait un bon moyen de suivre la santé des ennemis et de faire un jeu réel. J'espère que cela vous montre comment ces scripts actifs peuvent vous aider lorsque vous créez un goût amer pour vos personnages. Dans le prochain épisode, nous allons créer des gommages passifs similaires à celui-ci, où nous pourrons suivre la santé avec l'ennemi. Et puis, au lieu de faire quelque chose que l'ennemi réagit aux choses qui se passent, je vais évidemment approfondir la vidéo suivante. Mais j'espère que vous avez apprécié celui-ci et que tout a un sens creux et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 10. Scripts passifs: Salut, et bienvenue à nouveau dans l'unité. Ce sera la deuxième loi du script vidéo, où nous allons passer en revue les scripts passifs. De toute évidence, dans la vidéo précédente, nous avons passé en revue cet acte de script dans lequel nous avons passé en revue la façon dont vous pouvez créer des capacités pour vos personnages. Et le moyen de base de programmer ces capacités. Dans cet épisode, nous allons passer en revue les scripts passifs, ou comment programmer réactions à ces capacités par des personnages, particulier pour les ennemis ou les objets, n'importe quoi de ce genre, même pour la pièce s'ils sont attaqués par un ennemi, par exemple. Maintenant, le concept principal que nous allons devoir aborder pour créer cette relation entre deux objets et la façon dont ils réagissent les uns les autres consiste à référencer des scripts d'un script à l'autre. Avant de pouvoir commencer à vous montrer comment faire, je vais juste vous montrer quelques modifications rapides apportées depuis la dernière vidéo, j'ai ajouté un script de mouvements très basiques à notre personnage de joueur qui leur permet pour avancer et reculer. Et vous pouvez voir qu' en action ici, si je vais de l'avant et que je touche Play, je peux maintenant avancer et reculer. Et cela illustre évidemment l'accroc, un peu plus facile que la dernière fois, ce qui est joli, plutôt cool. Dans cet épisode, je vais faire réagir cet ennemi au fait d'être touché. Cependant, je vais vous montrer exactement comment je fais cela. Je vais commencer par créer un script C-sharp, appelé script passif. Ensuite, je vais double-cliquer. Et je vais supprimer les deux premières méthodes, la start et la méthode supérieure, les démissionnes qui les quittent parce qu'il s'agit d'un script passif. Il sera basé sur des choses qui y réagissent, pas sur la création de choses qui se produisent, ou sur des événements dans les jeux, comme le démarrage ou chaque image, cela va réagir à des choses qui se produisent dans le jeu, comme s'il était attaqué. Je vais donc créer un vide public et je vais appeler ça « prendre des dégâts ». La façon dont ce garçon va travailler c'est qu'une fois ce point appelé, je vais subir des dégâts. Je vais avoir une variable en haut ici, int et appeler ça des dégâts. Et je vais juste m' abîmer moins un. Dans quel cas, si Tim est endommagé, est endommagé moins un. C'est plutôt cool. Alors je vais y aller, voici mon scénario actif. Et je vais dire ici, pour mon succès imprimé, que je ne veux pas dire « imprimé ». Je voulais appeler cela le vide, mais ce vide fait partie d'un scénario complètement différent. Ou comment vais-je appeler ce garçon à partir du scénario, vous pouvez voir si je subis des dégâts. Il n'a aucune idée de quoi je parle. Il indique qu'il n'existe pas dans le contexte actuel, est-à-dire dans cette classe actuelle, mais il existe dans cette classe. Alors, comment les relier ? Nous allons utiliser une variable. Donc, je vais juste aller jusqu'au sommet et c'est très facile. Je vais aller en public. Je vais écrire le nom de mon script, le script passif, l'appeler passif. Et puis ici, au lieu de dire « prendre des dégâts », je vais écrire le mot passé car ma variable s'appelle point. Et puis j' ai une liste de tous les éléments publics de ce groupe. Vous pouvez voir ici que j' ai un dommage public et un vide public prend des dégâts. J'ai juste besoin de faire sombre. Dommages à la bande. Vous pouvez voir qu'il est prêt avec ça. Je peux l'appeler comme n'importe quelle autre méthode. Et tout ce que je dois faire pour que cela fonctionne, c'est que je dois retourner dans mon jeu. Je m'assure que j'ai attribué un script à l'autre. Laissez-moi d'abord ajouter mon script passif à mon ennemi. Tout ce que je dois faire, c'est d'aller sur mon blog. Et là où il est écrit script passif, j'ai besoin de faire glisser mon ennemi parce qu'ils ont le script passé et vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Maintenant, si je vais vers mon ennemi et que je fais commencer mes dégâts à dix heures. Ou la santé plutôt que si je joue au jeu comme Pas plus, vous pouvez voir quand je suis touché, ça baisse, baisse, baisse. Et si je m'éloigne, ça ne s'arrête pas. Et c'est plutôt cool parce que c'est en fait la base de la façon dont nous pouvons faire fonctionner un système de santé. Nous pouvons évidemment améliorer cela un peu. Nous pourrions faire des animations où nous subissons des dégâts. Montrons donc à quoi cela ressemblerait rapidement. Si je passe à l'animation publique, je vais créer une animation ennemie sur la qualité inactive. Et cela existe déjà sur les deux joues, les vieilles joues sont inactives. En fait, ça va être une animation vierge et ça va se produire parce que c'est l'animation normale je ne veux pas lire tout le temps. Je vais tracer une animation pour enfants. L'animation Hit va simplement changer de couleur du rouge et revenir au blanc. Et ça ressemblait donc à ça. Peut-être que c'est un peu rapide. Je n'ai que moitié moins de temps. Et c'est un très bon effet d'indice dans livre d' esprit, tout ce que je dois faire maintenant est faire ces transitions dont nous parlions plus tôt entre le ralenti et les succès. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer un nouveau paramètre. Je vais appeler celui-ci un déclencheur et une trivia. C'est un peu comme un bouton. Si vous pouvez penser à un booléen comme un commutateur ou des déclencheurs comme Okay s'est produit une fois que j'ai appelé le paramètre appelé Hit. La façon dont cela va fonctionner, comme nous l'avons fait plus tôt avec le booléen où nous avons réglé sur vrai ou faux. Ce déclencheur, nous disons simplement : OK, travailler et ensuite nous travaillerons une fois et ensuite nous ne travaillerons plus. Ce qui est parfait pour nous parce que nous voulons que cela se produise une fois que j'irai de l'avant et que j' appellerai ce truc branché. Donc, chaque fois que j'appelle ce paramètre de hanche, il va changer dans cet état. Évidemment, désactivé l'heure de sortie et la durée de cette transition est 0. Et ensuite, ici, nous voulons réserver une heure de sortie car dès que nous aurons terminé notre animation, nous voulons revenir à l'autre. Je vais donc changer ça. Je n'ai aucune condition là-bas. Et j'espère que c' est un peu plus familier car tout l'épisode d'animation, nous utilisons un paramètre pour y arriver, mais nous utilisons la transition temporelle normale pour en sortir. Eh bien, ça va ressembler à tout je dois faire maintenant, c'est de m' assurer que j'appelle ce paramètre dans le script ennemi. Je vais y aller, créer un animateur public, comme nous l'avons fait la dernière fois. Et puis, ici, je vais ajouter quelques points. Trigger, je vais appeler les coups de déclenchement. Maintenant, cela va se faire chaque fois que je subis des dégâts, ça va régler ce succès et ça va aller à cette animation Hit, puis revenir une fois qu'ils ont frappé l'animation terminée. C'est juste une représentation visuelle plutôt cool de ce que nous avons déjà fait, juste pour qu'elle soit un peu plus claire. Je veux donc ramener le mien et le MH ici. Je pourrais faire de même en faisant cela. Maintenant, ce que nous devrions voir si nous commençons le jeu ne se produit pas. Mais dès que je subis des dégâts, nous pouvons voir, je peux voir un effet visuel de cela qui se produit. Vous pouvez voir que dans l'animateur si je le fais glisser ici, vous pouvez voir que je dois frapper et ensuite revenir en arrière. Et c' est vraiment cool parce que cela nous montre exactement comment nous ferions un script de santé encore plus cool. Vous pouvez voir mes dégâts et je vais entrer dans des chiffres négatifs, ce que nous ne voudrions évidemment pas de votre script de santé normal. Mais j'espère que cela vous donnera une meilleure idée du fonctionnement de ces scripts passifs . Évidemment, ce script passif dépend de ce que nous appelons ce vide d'un autre vide, ce qui est plutôt cool que nous n'avons fait que dans cet épisode. Mais nous pourrions aussi avoir une chose similaire avec, par exemple, de l'orange pour subir des dégâts complets ou ils nuls lors de la collision, entrez en 2D, comme nous l'avons fait la dernière fois et j'ai appelé ma prise de dégâts pour cela. à partir de là. Alors tout ce que je dois faire, c'est de retourner à mon jeu. Ensuite, je dois faire glisser ce joueur vers le haut. Je vais désactiver cela pour que ce soit pas d'autres déclencheurs pour que détection de collision se produise , puis ajouter un corps rigide pour qu' il tombe au sol. Que va-t-il se passer maintenant ? Vous devriez être en mesure de voir à la minute où nous tomberons au sol, nous allons en fait subir des dégâts de chute comme n'importe quel autre jeu, ce qui est vraiment, vraiment cool. C'est un autre exemple de script passif, car nous utilisons des événements qui se produisent hors de notre contrôle et réagissons à ces événements. La façon dont celle-ci fonctionne, c'est simplement en appelant ce vide. J'espère que vous comprenez un peu mieux les plans utilisés pour créer les scripts de nos jeux. Acte de scripts, évidemment, vous ne comprenez peut-être pas exactement toutes les lignes de code ici, mais c'est assez facile à récupérer une fois que vous programmez de plus en plus dans Unity. Évidemment, j'ai essayé d'utiliser des concepts qui donneront beaucoup plus de sens et expliqueront ceux que nous avons réalisés, comme les animateurs et simplement en utilisant d'autres scripts ou corps rigides par exemple. Mais si vous voulez faire des choses un peu plus compliquées comme des contrôleurs de personnages , des choses comme ça, vous devriez pouvoir apprendre assez facilement. Vous n'avez donc pas besoin de trop vous inquiéter. Si tout cela semble un peu intimidant, il sera plus facile à faire. Ce que je veux faire comprendre est, à mon avis, beaucoup plus précieux à savoir. Juste un plan simple que nous utilisons pour créer les scripts qui agissent à partir de scripts basés sur des méthodes que nous appelons fonction de ce qui se passe avec notre utilisateur et des scripts passifs basés sur sur les méthodes que nous appelons basées sur des éléments ayant un environnement oculaire. Et j'espère que si vous suivez tout ce que nous avons fait cette vidéo, cela aura beaucoup de sens et vous serez en mesure d'appliquer ces connaissances à vos propres jeux lorsque vous les ferez le pont tout le monde, le scénario final et la vidéo seront dans le prochain, où nous allons simplement examiner rapidement comment enregistrer les valeurs afin que vous puissiez vous assurer que la progression de vos jeux est enregistrée car c'est vraiment un chose vraiment simple à faire. Mais j'espère que tout aurait dû être logique pour vous et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 11. Enregistrer des données: Salut, et bienvenue à nouveau dans l'unité. Dans cette vidéo, nous allons rapidement vous montrer comment sauvegarder valeurs et l'unité et les récupérer pour la prochaine fois que vous jouerez à votre jeu. Il s'agit évidemment d'une compétence très utile à posséder dans votre boîte à outils. Et j'espère que vous en avez acquis un bon nombre présent avec ces vidéos. Et vous comprenez mieux comment tout fonctionne ensemble dans l'éditeur Unity. Mais dans cette vidéo, nous allons ajouter une autre chose simple et c'est rapidement comment sauvegarder les choses dans Unity. Et nous allons faire tout cela dans un script C-sharp. Donc, d'abord, je vais faire un clic droit et nous allons créer un script C-sharp appelé sauvegarde. Et je vais juste ouvrir le scénario en ce moment. Ensuite, il vous suffit de créer une variable que vous souhaitez enregistrer. Je veux donc enregistrer un entier sur l'appel public int et l'appeler valeur. Alors tout ce que je dois faire, c'est en fait que j'ai besoin d' avoir un vide chaque fois que je veux le sauvegarder, je dois appeler ce vide maintenant que je vois. Bon, sauvegardez-le alors. Et puis je vais vouloir un autre garçon quand je veux le récupérer. Je vais donc vouloir le récupérer pendant le vide du personnel, mais je veux l'enregistrer de ma propre voix. Je vais faire une voix, appeler ça sauf ça évidemment une méthode. Et puis je vais appeler cette méthode chaque fois qu'ils appuient sur la barre d'espace. Donc, si la touche d'entrée est enfoncée dans l'espace de points de code clé, alors je vais vouloir appeler le coffre-fort. Et j'espère que cela fonctionnera parfaitement. Maintenant, tout ce que je dois faire, et c'est la seule ligne de code qui est nécessaire pour enregistrer une valeur. Je vais aller jouer préfère point set int. Et ce joueur préfère est essentiellement façon très simple d' Unity de sauvegarder une préférence entre les sessions de jeu. Il indique qu'il peut stocker des chaînes, des floats ou des entiers. Gardez cela à l'esprit. Vous ne pouvez pas stocker de valeurs corporelles évidemment rigides, ou même vous ne pouvez même pas stocker les booléens, mais vous pouvez stocker les trois types de données qui y ont été répertoriés, floats, les entiers et les chaînes, ce qui est plutôt cool car vous pouvez réellement les utiliser pour économiser à peu près n'importe quoi. Je vais aller préfèrent les paramètres des points. Et je vais d' abord devoir trouver un nom pour ce que je veux sauver. Je vais appeler ça une seule valeur. Et puis je vais juste devoir entrer une valeur qui veut dire que c' est évident que ma valeur sera ma variable de valeur. Alors, la seule chose que nous devons faire maintenant et je le veux c'est que je vais recommencer . Je vais dire de la valeur. Donc la variable que je veux dire, oh, j'ai sauvegardée est égale à, puis joue un truc de préparation, obtenez-le, puis valorisez. Une fois encore. Cela peut être un peu déroutant car j'ai toujours utilisé le même nom. Je vais juste changer ça en valeur locale. Les choses peuvent donc être un peu plus faciles à différencier. donc évident que la valeur locale est la variable que vous souhaitez enregistrer. Et puis chaque fois que nous appuyons sur la barre d'espace, nous allons enregistrer cette valeur dans un autre fichier avec un nom de code ou une valeur de clé sur l'ordinateur quelque part. Ensuite, lorsque nous cliquons sur Démarrer, nous allons récupérer cette valeur par mêmes saveurs d'obtention de valeur, et c'est la valeur locale. Et c'est un très bon moyen d'économiser pour les jeux mobiles. Il existe d'autres moyens d'épargner. Par exemple, si vous créez spécifiquement pour un ordinateur de bureau, il peut y avoir un moyen de sauvegarder un peu plus approfondi, mais lorsque vous démarrez sur YouTube, cela peut parfaitement fonctionner comme une bonne méthode. de sauvegarder vos données dans Unity. Maintenant, si tout cela fonctionne parfaitement, vous devriez voir quand je vais dans mon jeu, pas beaucoup de jeu, mais dans ma scène et que pas beaucoup de jeu, mais dans je vais à ma caméra principale. C'est la seule chose que j'ai dans la scène et je veux ajouter ce script de sauvegarde qui glisse vers le bas. Et maintenant, je n'ai que ma variable de valeur locale. Et chaque fois que je l'enregistre, je vais le récupérer. Je vais donc régler ça sur quelque chose comme 0. De toute évidence, je ne vais pas le changer dans l'éditeur maintenant, mais cela ne démontrera rien. Ensuite, je l'ai mal dit à dix, par exemple. Maintenant, allez de l'avant et mettez ce baseball et ça va vraiment le sauver. Je vais fermer l'éditeur Unity. Vous pouvez maintenant voir qu'il est réglé sur 0. Mais si j'arrête à nouveau le jeu, il devrait être réglé à dix, car c'est ce que nous avons dit la dernière fois. Et vous pouvez voir même si j'ai dit quelque chose de complètement différent dans l'éditeur, comme par exemple 50, et cela devrait remplacer le mode de lecture. Maintenant, nous pouvons voir quand nous commençons le jeu, c'est comment j'ai réglé dix parce qu'il est réinitialisé à ce que nous l'avons enregistré. Ce sont en fait toutes les lignes de code dont vous avez besoin. Si vous voulez enregistrer quelque chose, vous devriez avoir un bon joueur préfère point set int, une clé que vous voulez et la valeur d'essayer de sauvegarder. Ensuite, vous devez attribuer cette valeur, que vous voyez lorsque vous commencez le jeu à ce que vous voulez stocker. Évidemment, vous voulez généralement que ces deux-là soient la même chose si vous voulez enregistrer la même valeur et la remettre dans la même variable, puis vous voulez évidemment utiliser la même chose. Mais par exemple, si j'avais un score élevé, je peux enregistrer ma variable scolaire puis la définir , l'enregistrer là-dedans. Et puis chaque fois que je reprends le jeu, je veux soigner mon lycée. Le lycée est cela, c' est essentiellement le fondement de l'épargne et de l'unité. Ce sont toutes les lignes de code dont vous avez besoin. Et j'espère que c'est une autre compétence cool à avoir qui vous aidera à créer vos jeux. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer par la conception sonore, et nous avons en fait abordé les bases de la façon dont les scripts étaient communautaires. la suite de cela, j'espère que vous avez appris quelques outils sympas à utiliser dans l'unité, et j'espère que cela vous aidera beaucoup lorsque vous créez vos propres jeux. S'il y a quelques choses qui peuvent encore sembler un peu floues, comme précisément ce que sont les préférences des joueurs. Vous ne vous inquiétez que trop parce que, comme je l'ai dit, ce cours est uniquement sur les bases de l'unité. Tout ce que vous devez obtenir, c'est une compréhension de base de la façon dont toutes ces choses fonctionnent ensemble. Et je vous promets que cela choses supplémentaires beaucoup plus facilement l' apprentissage de facilitera beaucoup plus facilement l' apprentissage de choses supplémentaires une fois que vous aurez compris ces fondamentaux. Et j'espère que oui, il y a un autre outil à ajouter et que vous avez tout compris dans la vidéo. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous parlerons sur la conception sonore. Et merci d'avoir regardé. 12. Conception du son: Salut, et bienvenue à Unity. Et ces derniers épisodes se sont affaiblis en couvrant de nombreux éléments de base, mais nous avons passé les quatre derniers à écrire l'unité. Heureusement, cependant, passer au-delà de cela pour faire quelque chose d'un peu plus excitant, et nous allons travailler sur la conception sonore, qui est l'une des parties les plus cool de l'unité, à mon avis, car vous pouvez Ajoutez beaucoup de vie, à vos jeux. Donc, si vous voulez regarder devant vous, j'ai une scène assez ennuyeuse avec presque rien dedans. La seule chose que j'ai, c' est cette caméra principale, qui n'a rien d' important, d'altitude, et cet objet sonore que j'ai créé, qui contient tout un tas de composants, mais ils sont tous désactivés. Je les ai ajoutés parce que ce sont les quatre composants sur lesquels nous allons nous concentrer lorsque nous examinerons la conception sonore de l'UT, qui est le sujet de la vidéo d'aujourd'hui. Avant de commencer par le premier composant, qui est la source audio, je vais d'abord vous écouter le son avec lequel nous allons travailler pour que vous puissiez l'entendre sans aucun montage. Je vais double-cliquer sur le son que j'ai téléchargé à partir d'un site libre de droits. Et ça ressemble à ça. Vous pouvez voir que c'est l'un de ces effets de mort rétro de vieux jeux vidéo. Maintenant, la façon dont nous utilisons le son et l' UT utilise tout d'abord un composant source audio. Vous pouvez trouver cela en cliquant simplement sur Ajouter un composant et c' est le dernier. Si vous effectuez une recherche audio, lorsque vous l' ouvrez, vous serez accueilli avec la mise en page suivante. Vous pouvez avoir un clip audio qui ne lui sera pas encore attribué, une sortie, puis tout un tas de paramètres différents. Maintenant, pour la plupart, beaucoup d'entre eux sont de qualité supérieure et vous ne travailleriez qu'avec eux. Par exemple, ces réglages sonores 3D ici sont évidemment assez compliqués et vous ne vous inquiétez pas trop d'eux dans notre environnement 2D. Ils sont utiles si vous envisagez d'approfondir votre conception sonore. Mais comme c'est le fondement de Unity, je ne vais pas trop aller dans certains de ces environnements. Je vais juste me concentrer sur le premier, c'est que vous devez vous inquiéter. Si vous allez ici et que vous pouvez voir ce clip audio ne lui est pas affecté actuellement . Je vais faire glisser mon atout, que j'ai joué il y a une seconde, vieux effet sonore. Et si je commence mon jeu, vous pouvez le voir parce que j'ai tous les deux joué en veille vérifié et vérifié en boucle, ce qui n'est pas vérifié par défaut, mais je l'ai vérifié dans le cadre de cette vidéo. J'ai juste besoin de l'activer. Et puis, si je joue, vous pourrez entendre le son à plusieurs reprises, comme ça. Maintenant, c'est évidemment la principale caractéristique de cette source audio, qui agit comme un appareil pour la lecture des sons. Et il y a quelques points importants que vous devez noter ici. Tout d'abord, c'est le volume, ce qui est évidemment très explicite. Vous pouvez modifier le volume en fonction de ce que vous voulez. Je vais aller de l'avant et jouer, puis je vais vous montrer comment tous ces différents paramètres affectent une chose car nous sommes dans les plaquettes et que nous frappons volume légèrement inférieur pour que je puisse en parler. Je vais encore baisser ça. Et maintenant, tu devrais être capable d'entendre à la fois moi et le son qui a beaucoup mieux. La première chose sur laquelle je vais me concentrer, c'est le muet, que je vais prendre maintenant juste pouvoir parler de la chose. Le muet est inefficace. Envoyez le volume à 0. Ils sont tous les deux exactement la même chose, mais je vais juste prendre la sourdine pour l'instant pour pouvoir parler avant de jouer le son. Maintenant, cette hauteur affecte à la fois la vitesse du son et sa hauteur. En d'autres termes, quelle est la hauteur ou la basse de la note, ainsi que la vitesse ou la lenteur. Je vais vous montrer à quoi ça ressemble dans une seconde. Évidemment, en changeant simplement cette valeur , puis en ajustant légèrement le volume pour que nous puissions l'entendre. Vous pouvez voir qu'il y a une différence très radicale dans le son. Et j'aime souvent utiliser mon pitch en changeant. C'est quelque chose comme 0,9 pour ralentir mes chansons pour les faire sonner un peu différemment. Vous pouvez même l'utiliser et répéter la même chanson et encore une fois, plusieurs fois simplement en changeant légèrement la hauteur pour que cela semble un peu plus intéressant. Maintenant, parmi ces paramètres, ce sont les principaux et vous craignez clip audio soit que le son est en cours de lecture, que le son allume et l'éteint. La priorité influe également sur l' importance du son. Vous vous inquiétez trop de cela, juste si vous avez plusieurs sons en même temps. Vous souhaitez définir une priorité élevée à ceux qui sont les plus importants et les moins prioritaires à ceux qui sont moins importants. Et le volume évidemment, nous sommes passés en revue ainsi que le pitch puis le panoramique stéréo et le mix Spatial Blend et Reverb Zone Mix. Nous n'allons pas trop nous inquiéter paramètres sonores 3D, car ils sont tous assez compliqués pour les bases de la conception sonore. La prochaine chose que nous allons examiner, cependant, est le filtre de distorsion audio. Et cela agit simplement comme un filtre de distorsion, comme vous l'auriez peut-être deviné comment stocker que nous voulons jouer notre son. Tout d'abord, je vais régler la sauvegarde du volume 0.5 pour que vous puissiez entendre et vous assurer que le mucus est éteint, jouer, réveillé. En d'autres termes, arrêtez de jouer dès que j'ai cessé de jouer au jeu et au lupus. Et nous pouvons donc entendre à plusieurs reprises maintenant le niveau de semi-distorsion jusqu'à 0. Je peux donc vous montrer exactement à quoi ça ressemble en augmentant. Maintenant, je vais tout faire monter, mais je vais baisser le volume car cela peut être incroyablement fort lorsque la phobie sociale est au maximum. De toute évidence, ce n'est pas la fonctionnalité la plus utile et vous ne voulez pas vraiment l'utiliser pour trier et filtrer aussi haut que vous n' essayez pas de faire une sorte de jeu comique. Mais c'est essentiellement le filtre de distorsion. Vous pouvez toujours l'utiliser à nouveau pour affecter le son que vous jouez. De même, les microfilaires sont légèrement moins évidentes et beaucoup plus utiles car vous pouvez simplement l'utiliser pour avoir des effets d'ambiance cool dans votre jeu. Si nous allons de l'avant et assurez-vous que mon muet s'éteint et tous mes paramètres et recule. Je vais vous montrer à quoi ressemble ce filtre d'écho dans le jeu. De toute évidence, vous ne voulez pas trop ce calque et vous pouvez affecter ce retard et le rapport de décroissance, ce qui affectera évidemment le son de l'écho. Je vais vous montrer exactement à quoi ça ressemble quand on les modifiera. Si je frappe le jeu en ce moment, tendance à retarder l'écriture. Évidemment, avec dix, c'est presque imperceptible. Et si je le mets au maximum, c'est une copie très évidente qui est très, très tardive. On peut voir en fait si je coupe le son, qu'il continue pendant un certain temps, alors le taux de décroissance est similaire en ce sens que si je le baisse, vous pouvez voir l'effet maintenant. Ma jambe, puis si je la remonte, cela affecte la vitesse à laquelle le son se désintéresse au fil du temps. En d'autres termes, à quelle vitesse il meurt sous ceux-ci, vous n'avez pas vraiment à vous soucier mélange sec et du mélange humide car ils affectent simplement l'âge auquel vous êtes transmis à un périphérique de sortie. C'est donc beaucoup, comme je l'ai dit, pas trop important pour la communauté. Mais tout ce que vous savez, c'est que le retard est soutenu. Comment les retards et la décroissance affectent, rapidité de l'écho disparaît. Une fois que vous avez terminé ces deux-là, distorsion et écho, vous pouvez créer des effets sonores assez sympas dans vos jeux vidéo. Mais plus important et plus impressionnant que les deux. Les deux autres sont en fait ce filtre de réverbération, qui change toutes ces choses, toutes ces différentes salles de niveau sec, chambre, HF, LLF, temps de désintégration, toutes sortes de choses différentes qui affectent le son. Et vous pouvez utiliser des préréglages pour les définir pour vous. Si vous avez dit à l'utilisateur, c'est un peu comme le mode manuel. Et je peux les changer qui je veux. Ou vous pouvez utiliser tout un tas de préréglages différents Unity a réellement créés pour vous donner différents effets. Par exemple, vous disposerez d'un salon offrant une cellule rembourrée. Je vais subir quelques-uns de ces effets et je vous recommande d'utiliser ces effets lorsque vous commencez cette immunité. Si vous ne savez pas ce que sont ces différentes choses, j'aime utiliser ces effets tels qu'ils sont réellement. Je trouve, à mon avis, assez utiles et assez effets assez utiles et assez bons à avoir dans vos jeux. Mais si vous partez en jeu, je vais vous montrer comment je les ferais fonctionner. Assurez-vous que votre filtre de réverbération audio est activé pour que vous puissiez réellement entendre les effets. Et je l'ai éteint pour l' instant, donc nous n'entendrons aucun son. Et une cellule rembourrée. Vous avez peut-être été une très légère différence, mais ce n'est pas trop évident. Je vais ensuite me tourner vers la pièce. Un léger écho, comme vous le pouvez ici. Mais si vous allez vers les plus évidents, nous en avons des médicaments sous-marins et des psychotiques, qui sont très évidents si je passe sous l'eau, vous êtes ici maintenant, psychotique et drogué. Maintenant, il y a de nombreuses applications intéressantes dans vos jeux. Par exemple, si vous vouliez illustrer chute à travers une sorte de portail, vous pourriez utiliser l'effet psychotique ou médicamenteux, ou même sous l'eau dans une certaine mesure, ces grandes créations des effets sympas pour vos jeux. Et avec ces trois composants de base, il y a évidemment quelques autres composés audio ici, tels que le filtre à cœurs audio et les filtres passe-bas et passe-haut. En termes de base, ces trois effets vous permettront d'obtenir de nombreux effets sympas dont vous avez besoin, en particulier celui de la réverbération pour vos jeux. Vous n'avez pas vraiment besoin de beaucoup plus. Si vous pouvez également régler ces commandes de hauteur et de volume pour obtenir les sons que vous voulez, ce qui est vraiment très cool. La dernière que je veux vous montrer est comment utiliser ces toutes vos sources pour jouer des sons lorsque vous le souhaitez, pas seulement en mode éveillé, en boucle. Donc, je trouve généralement que le luth éveillé est un bon réglage si vous voulez de la musique parce que vous voulez que la musique soit toujours jouée et que vous voulez être en boucle. Mais puisque ce n'est ni de la musique ni quelque chose que nous voulons toujours payer ou boucler. Je vais désactiver ces deux paramètres. Et puis si j'y vais et que je frappe Play it, nous n' entendrons pas le son du tout parce qu'il n'y a pas de plan éveillé. En fait, je dois appeler le son à partir d'un script , puis créer un nouveau script appelé son. Et puis ici, sous mes débuts, Boyd, je vais simplement appeler le son de lecture. Tout d'abord, je vais créer une source audio publique, qui va servir de notochord de source audio au format variable. Même si vous le nommez AIS comme ça, c'est un mot réservé et assurez-vous d'ajouter un majuscule F. Je vais aller voir un médecin. Et c'est la même chose que de dire : Ok, joue mon son une fois. Et nous devrions être en mesure de voir que si nous ajoutons simplement ce script à notre objet sonore en faisant glisser et en affectant la source audio là-bas, nous devrions pouvoir le voir en action. Le son devrait être diffusé dès que nous nous sommes arrêtés. Cependant, il ne sera pas en boucle, car nous avons défini cette valeur sur false. Mais évidemment, si vous voulez qu'il soit en boucle, suffit de cocher cette case. J'espère que cela vous permettra de comprendre comment l' audio peut être utilisé en unité pour améliorer vos jeux. Je ne recommanderais pas de surutiliser ces filtres au début car ils peuvent rendre votre jeu un peu dramatique. Et ce n'est pas quelque chose que vous voulez nécessairement avoir avec le jeu, surtout en Inde. Cependant, ce ne sont pas des fonctionnalités incroyablement utiles et si elles sont utilisées au bon moment, elles peuvent rendre votre jeu beaucoup plus immersif. Évidemment, en termes de sons réels. Pour obtenir les sons, il existe de nombreux sites géniaux comme mixez-le en ligne qui vous permettent d'obtenir des sons libres de droits sur Internet que vous pouvez utiliser dans vos jeux. Et c'est en fait là que j'ai eu celui-ci ici. J'espère que vous pourrez télécharger de nouveaux sons et essayer comment ces capteurs audio fonctionnent en unité. Mais la source audio et ces trois champs comme je vous ai montré comment l'utiliser. Et évidemment, vous pouvez simplement appeler depuis les scripts en créant une référence à votre source audio. Et puis il suffit d'appeler cette méthode de lecture qui fera le clip audio. J'espère que cela vous donnera une meilleure vue d'ensemble du son dans l'unité. Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous commencerons avec une autre fonctionnalité de rétroaction intéressante, les systèmes de particules. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 13. Effets de particules: Salut, et bienvenue à nouveau dans l'unité. Au cours des dernières vidéos, en particulier avec nos vidéos d'animation, de conception sonore et de pulvérisation, nous avons montré plusieurs façons de montrer visuellement des commentaires sur la pièce. Plus précisément, un exemple où nous affichions la détection des coups et où nous avons changé la couleur du carré du rouge au blanc. C'était un excellent exemple de rétroaction au joueur. Et le feedback est un élément extrêmement important de la conception du jeu, car il aide le joueur à se sentir engagé. L'un des meilleurs moyens d'ajouter des commentaires à un jeu consiste à utiliser un effet de particules. Et je vais vous montrer exactement comment fonctionne l' immunité des effets de particules, car je trouve ils sont l' un des outils les plus utiles et polyvalents pour afficher des particules, des explosions, des animations de collection. ou quoi que ce soit du genre. Vous pouvez même les utiliser pour quelque chose comme la pluie ou la neige. Pour commencer, j' ai une scène vide avec un objet vide que j'ai créé appelé effet de particules, qui n'a absolument aucun composant. Le seul composant que je vais ajouter pour ce tutoriel est simplement un système de particules que vous pouvez trouver en tapant des particules et vous le trouverez là-bas. Vous pouvez les voir et je clique simplement dessus. Soudain, des carrés roses émis par le centre sans aucun signe d'arrêt et qui duraient environ cinq secondes, les gens disparaissaient. Et ce n'est pas exactement l'effet particulaire. Je le veux, je veux créer une explosion, et cela ne ressemble pas à une explosion. Je vais donc vous montrer exactement comment changer toutes les choses que vous devez changer pour créer un effet de particules d'explosion. Je trouve que c'est l'une des plus courantes que les gens veulent faire. L'un de ceux que j'utilise le plus fréquemment car vous pouvez l'utiliser si vous voulez faire une explosion ou collecter une animation, ou même une animation de saut lorsque vous laissez particules derrière vous après un double saut, quelque chose comme ça. Tous ces éléments sont très similaires et ils vont utiliser des concepts et des outils très similaires. Dans l' effet de particules. Nous allons utiliser tous les menus suivants. Évidemment, l' effet de particules, l'émission, la forme, nous allons utiliser la couleur tout au long de la vie, la taille d'une vie et le bruit. Nous allons également utiliser l'animation de feuille de texture pour nous assurer que nous animons le bon sprite. Tous les autres, y compris ceux sur la vélocité, ceux sur la rotation, la taille et la couleur par vitesse, les collisions, les déclencheurs, les lumières, les pistes et les données personnalisées sont tous des effets très intéressants et très utile dans le système politique. Mais avec ceux que j'ai sélectionnés, vous pouvez créer un large éventail d' effets de particules incroyablement cool et vous n'avez pas besoin d' utiliser les autres. Et en fait , c'est beaucoup plus simple. Donc, en utilisant simplement ces sept menus différents, vous pouvez créer toute une gamme d'effets de particules. Je n'ai jamais eu besoin de me mettre plus à genoux et j'ai fait pas mal de reflets en partie. Donc, si vous pouvez les maîtriser, vous devriez aller bien. Avant de commencer, je vais juste éteindre ce bruit pour que mes particules ne bougent pas autant. Je vais retourner ma taille tout au vie vers le haut pour qu'elle soit normale. Et c'est tout ce que je vais faire pour l'instant. Ne vous inquiétez pas de ce que j'ai fait. Je vais tout expliquer au fur et à mesure que je parcourrai la vidéo. La première chose que je veux faire, c'est que je veux m' assurer que nous animons le bon sprite car moment, ce carré rose est en fait la texture par défaut utilisée par Unix, car je n'ai pas affecté de texture à c'est encore ça. Je vais donc aller voir mon moteur de rendu, et je vais choisir Sprites Default comme matériau. Nous pouvons voir maintenant que nous utilisons des carrés blancs car ces sprites par défaut. Mais je veux utiliser mon propre sprite personnalisé. Et beaucoup de fois, je trouve que les gens veulent faire ça si bien à Texture Sheet Animation. Assurez-vous de le vérifier. Si ce n'est pas coché, cliquez dessus, puis sélectionnez le mode pour être sprites. Après cela, faites glisser votre colonne cervicale en tant que sprite sélectionné et vous serez désormais animé avec un sprite de votre choix. J'utilise un cercle, mais vous pouvez utiliser ce que vous voulez. Je trouve que les formes fonctionnent généralement le mieux. Triangles, cercles ou carrés, mais vous voulez animer avec autre chose. C'est entièrement à vous de choisir. Je vais juste arrêter mon système de particules, donc vraiment voir ce qui se passe. Et je vais aller de l'avant et expliquer chacune de ces propriétés suivantes. Ceux que nous allons utiliser de toute façon dans le système de particules et comment allons-nous les utiliser ? Puisque nous produisons un effet d'explosion, évidemment toutes les choses que je vais changer, vous allez être centré vers cela, mais je vais expliquer comment chacun fonctionne pour que vous puissiez Changez ce que vous voulez faire. Maintenant, en commençant par la durée, la durée désigne la durée pendant laquelle le système de particules émet des particules. De toute évidence, je voulais être en boucle. y a donc jamais eu de fin. Mais si je vais de l'avant et que je décoche la boucle, nous pouvons voir que cela dure maintenant cinq secondes, qui est assez long, surtout pour un effet de particules. Et puis ça va s'arrêter. Et c'est la fin de l'effet de particules. Mais parce que je veux faire une explosion, je veux faire quelque chose de beaucoup plus petit comme 0,4. De toute évidence, comme je l'ai expliqué, on parle de bouclage en boucle ou non du miroir. Et puis commencer à poser se réfère à savoir si je veux retarder le démarrage du système de particules, ce qui signifie que je ne commence pas la vie fait référence à la durée de vie des particules avant qu'elles ne se dissipent. Donc, c'est évidemment cinq secondes et ils vont disparaître. Ils sortent de l'écran parce que c'est si long, mais je n'en veux pas parce que je fais des explosions. Je vais faire ça quelque chose comme 1 seconde. Vous pouvez tout voir à 1 seconde, puis ils disparaissent. début à la vitesse fait référence à la vitesse à laquelle ils commencent à bouger. Je pense que cinq sont plutôt décents, mais je veux faire le mien six juste parce que je veux qu'ils soient assez rapides à cause d'une explosion. Ensuite, la taille de départ fait référence à la taille qu' ils sont au début. Vous pouvez également définir une taille de départ 3D si vous souhaitez que les valeurs X, Y et Z soient différentes. Mais parce que ce n'est pas le cas, je vais utiliser une taille standard normale. J'ai dit que c'est quelque chose comme 0,4. Commencez ensuite la rotation. De toute évidence, ce n'est pas important pour moi parce que j'utilise des cercles, mais si vous voulez faire pivoter vos affaires, vous pouvez le faire comme ça. Ou si vous le souhaitez évidemment, vous pouvez également utiliser la rotation des étoiles 3D et vous pouvez modifier chacun des aspects différemment. Après cela, nous avons une rotation de retournement qui entraînera certaines particules retournement de certaines particules et leur rotation dans l'autre sens, c'est fondamentalement comme une chose aléatoire. Ensuite, nous avons la couleur de départ. Je ne veux évidemment pas avoir une grande explosion parce que je pense que la plupart des explosions ou du rouge ou de l'orange ou quelque chose ça vont faire de ma couleur de départ quelque chose comme ça. Et nous pouvons voir maintenant que nos particules sont toutes rouges, vont en fait jaunir parce que j'ai impression que ça va être mieux à la fin. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une explosion jaune, ce qui est plutôt cool. Alors évidemment, le modificateur de gravité fait référence à l'endroit où vous voulez qu'il soit gravitaire et en fait quelque chose comme 0,2. Vous pouvez donc le voir si légèrement. Mais évidemment, si vous avez envoyé cinq à cet analyte, vous pouvez le voir très clairement parce que je fais une explosion. Cela ne m' inquiètera pas trop. Je vais le régler à 0,1. Ensuite, l'espace de simulation local ou mondial se réfère essentiellement à savoir si je veux que les particules soient affectées par l'espace local ou l'espace mondial. En d'autres termes, si je déplace cet effet de particule et que je l'ai dit en local, les particules émettront en fonction de l'endroit où la particule descend. Je vais vous montrer exactement à quoi ça ressemble. Si je fais la fouine, allez-y et appuyez sur Play. Nous pouvons voir maintenant que les particules sont émises de mon espace. Et si je devais bouger ça, les particules, bouger avec elle. En d'autres termes, ils n'ont pas l'air de lois de la physique très normales. Cependant, si je change cela en monde, vous pouvez voir que lorsque je le déplace, les particules restent exactement là où elles se trouvent. Et évidemment, j'utilise le monde assez souvent parce que je pense que c'est très utile, surtout si vous créez des effets d'émission comme une fusée qui monte dans l'espace ou quelque chose comme ça. Mais dans le but de cette vidéo, parce que je ne vais pas bouger chez AMD parce que c'est une explosion. Je vais utiliser le local. Ensuite, la vitesse des simulations fait référence à la vitesse à laquelle le système de particules joue essentiellement tout. Documents, outil d'édition si vous allez beaucoup plus vite et si je le mets à quelque chose comme 0,45, ce sera beaucoup plus lent. Je vais remettre ça à une seule chose parce que je ne veux rien changer. Après ça. Les prochaines choses sont les plus utiles. Nous allons passer par le delta, le temps et l' humeur à l'échelle parce que ceux-ci ne sont pas incroyablement utiles. Le jeu éveillé se réfère simplement à savoir si je veux le système de parc, mais commence quand je commence, ce que je fais. Après cela, vous n'avez pas trop à vous soucier de l'équipe de perte émissive ou d'une action d'arrêt de démarrage aléatoire ou d'un mode de tampon d'anneau. Et puis la dernière chose, c' est les particules de masse, ce qui est simplement dit : OK, si j'ai autant de particules qui ont cessé d'en faire d'autres, ce qui est bon pour la performance, je vais laisser ça à un mille. Ensuite, ici, nous avons des émissions, qui se réfèrent essentiellement à la vitesse mes particules sont émises et combien sont émises. Je vais aller de l'avant et désactiver bouclage parce que je vais y retourner pour faire mon effet d'explosion, parce que je fais une explosion. Je ne veux pas que ce soit peu plus semblable à un 100. Nous pouvons voir maintenant que nous avons un tas de particules qui sortent en même temps. Je n'ai pas besoin d'un peu plus. Soudain, ils en ont 150. Et je pense que ça va bien. On peut y voir l' esclavage en fait, par gravité, on peut même le faire sonner 200. Il sera beaucoup plus beau lorsque nous utiliserons correctement le système de particules. Mais c'est essentiellement ce que l'émission se réfère au nombre de particules réalisées au fil du temps. Vous n'avez pas trop à vous soucier taux au-dessus de la distance, car cela est essentiellement basé sur la distance plutôt que sur le temps. Évidemment, j'utilise le temps et la plupart des gens en général, le temps est la fonctionnalité la plus utilisée Si vous voulez faire quelque chose comme un émetteur, vous pouvez également utiliser le taux ou la distance. Après cela, nous avons la forme fait référence à la forme partir de laquelle les particules sont émises. Nous pouvons donc voir maintenant si je clique sur Redémarrer, vous pouvez très clairement voir qu' il est émis par le cercle plus petit et vers le grand cercle. Et c'est parce que c'est un cône. Si je devais changer cela quelque chose comme une sphère, vous pouvez voir que c'est assez similaire. Mais si je passe à quelque chose comme un beignet, ce sera tout à fait différent. Ils entrent et sortent. De toute évidence, vous pouvez jouer avec eux. Ils sont tous assez explicites. J'éviterais ceux comme les maillages, Mesh Renderer sont ceux qui sont concentrés sur ceux qui sont très utiles ou sphère, qui n'est évidemment qu'une sphère normale, hémisphère, qui est très similaire. Ensuite, nous avons un cône, c'est ce que nous avions à l'origine. Et encore une fois, c'est très similaire. Vous pouvez utiliser ces trois éléments de manière interchangeable. Cependant, je recommande d'utiliser sphère ou hémisphère plutôt que courant, car je pense que c'est un peu moins intensif sur l'ordinateur. Et après cela, vous pouvez également utiliser box, mais ce n'est pas le plus utile à mes fins. suivant tous les autres. Le seul autre que je trouve super utile est le cercle, qui est en fait le plus simple de tous à mon avis. Et j'allais vraiment l'utiliser à mes fins. Et puis Edge, qui est évidemment émis à partir d'une seule ligne. Vous pouvez également vous concentrer sur le rectangle, qui est similaire à la boîte. Bien sûr, il s'agit d'une récolte rectangulaire, elle peut changer cette position ou cette échelle de x pour être légèrement plus semblable à celle-ci. Ensuite, nous pouvons voir que nous avons un rectangle. Maintenant, je vais utiliser un cercle comme je l'ai mentionné plus tôt. Je vais donc aller de l'avant et changer mon échelle. À cette échelle, il s' agit en fait augmenter ce que j'émet. Je vais donc changer l' échelle de x et y de 0,4. Donc c'est assez petit, en fait même 0,2 ira bien. Je vais garder le Z à un seul coup parce que ça ne fait pas vraiment de différence. Et nous verrions maintenant toutes mes particules émises à peu près par le même pot, ce qui est joli, plutôt cool. Après cela, nous pouvons également modifier la propagation qui ne sera pas trop perceptible , car elle se réfère à la quantité de ces particules qui se répandent autour et ces réglages thoraciques change en fonction forme que vous avez visiblement sélectionnée. Le rayon affecte également la taille. Je pourrais réduire cela et ensuite ils seraient tous émis du même endroit, mais vous ne pouvez pas l'utiliser l'échelle, ce n'est pas trop différent. L'épaisseur du rayon est également très utile car vous pouvez effectuer un zoom avant et vous pouvez voir comment cela modifie la forme avec laquelle nous travaillons. Si je le déplace comme ça, on peut changer exactement quelle partie du rayon, épaisseur du rayon qui l' entoure. Cependant, je vais garder cela à 0 parce que je pense que pour mes besoins, cela fonctionnera le mieux. Ensuite, nous avons un mode. Nous pouvons soit faire au hasard, soit en boucle, quel cas il va faire une boucle autour du ping pong, qui va avancer puis revenir en arrière Latinos pour l'instant. Mais si je devais activer le mode bouclage, vous verriez exactement à quoi cela ressemble. De toute évidence, ils ne seront pas très utiles à mes fins, mais nous pouvons également avoir une propagation de rafale où tout se répand simultanément. Mais je vais évidemment utiliser au hasard puisque je veux avoir une explosion et que les explosions sont aléatoires par nature. Je vais donc redémarrer et ça va exploser. Et tous les autres paramètres ici sont semi utiles. Vous pouvez l'utiliser pour modifier la position de l'émetteur, si vous le souhaitez, ou la rotation de x, y ou z. De toute évidence, si je le fais pivoter par le z, cela ne fera pas de différence pour un cercle. Mais si vous utilisiez quelque chose comme une boîte, vous, ce sera beaucoup plus visible. Et ensuite, ici, l' érection des lignes alignera les particules en fonction de leur sens de déplacement initial. Randomiser la direction remplacera la direction actuelle et un peu randomisée et verra si je monte ça. C'est un peu plus explosif, mais je n'en veux pas. Je veux que le mien soit assez simpliste. Et puis la direction des sphéroïdes. De même, si vous le survolez, vous pouvez voir qu'il remplace la direction initiale de déplacement par la direction qui projette les particules extérieur depuis le centre de la transformation de forme. Donc, évidemment, c'est très similaire à ce que nous avons maintenant, si je clique sur Redémarrer la table en bois et réglé sur 0, et quand elle est réglée au maximum, c'est très similaire. On ne voit pas de différence. Ce n'est donc pas la fonctionnalité la plus importante et la plus utile pour nous, mais elle peut être utile si vous l'utilisez. Vous pouvez simplement jouer et voir à quoi il ressemble. Après cette position randomisée va évidemment être aléatoire où partent les particules. Si je remonte ainsi, vous devriez pouvoir le voir un peu plus clairement, mais je ne veux pas cela, alors j'ai ramené le mien à 0. Aujourd'hui, il est évident que nous avons changé trois choses jusqu'à présent. Nous avons modifié l'effet de particules, qui n'est que les particules de base et l'émetteur, les paramètres de base, l'émission, nombre de particules et la forme dans laquelle se trouvent les particules émis par. Mais ça ne ressemble toujours pas à une très bonne explosion. Ce sont des taches jaunes conscientes qui se font tirer dessus. Nous devons donc ajouter quelques autres choses pour que ce soit un peu plus beau. La première chose que nous allons faire, c'est d'aller à cette couleur tout au long de la vie. Et si on clique dessus, on peut vraiment y arriver. Il s'agit donc plutôt d'un dégradé. Si vous cliquez sur ces dernières, vous pouvez modifier la couleur. Et si vous cliquez sur ces dernières, vous pouvez changer de bureau. Je veux régler ça à 0 à la fin. En d'autres termes, à la fin de la vie, il va s'évanouir complètement. Cela ressemble donc à ça, ce qui ressemble beaucoup plus à une explosion à mon avis. Mais je vais aussi le changer pour qu'il soit légèrement plus rouge à la fin. Et vous pouvez voir à quoi ça ressemble ici, ce qui semble plutôt cool à mon avis, on dirait une explosion qui s'estompe. Je vais en fait remonter un peu plus ça pour que vous puissiez voir les effets un peu plus exagérés, jolis, plutôt cool. Maintenant, après cela, je veux faire une chose similaire avec la taille d'une vie. N'oubliez pas que nous avons modifié ce graphique, mais en fait, c'est une chose très simple qui a changé. Il vous suffit de cliquer sur votre graphique et vous pouvez maintenant choisir parmi un tas de graphiques prédéterminés ou présélectionnés. Ou vous pouvez créer le vôtre simplement en ajoutant des points , puis en le déplaçant. Mais pour mes besoins, ce graphique ici correspond très bien à une explosion cool. J'aurais pu aussi utiliser celui-ci, qui me semble plutôt cool aussi, ou même celui-là. Même si c'est peut-être un peu trop dramatique, mais je vais m' en tenir ici car je pense que c'est un effet d'exposition assez décent. Après cela, nous pouvons ajouter du bruit et du bruit que vous pouvez considérer comme une sorte de turbulence pour les particules. Je vais vous montrer exactement à quoi cela ressemble si j' allume à nouveau mon effet de boucle, donc il joue toujours. Et puis je vais augmenter la puissance de mon bruit. Vous pouvez voir les particules commencer à trembler et à tourner un peu, qui est exactement ce que nous voulons. Il y a tout un tas de réglages ici. Ils deviennent un peu compliqués. Par exemple, si vous regardez l'aperçu ici, cela ressemble un peu au bruit de Perlin. Vous augmentez la fréquence. C'est un peu à quel point on a demandé au parc si je faisais un maximum d'articles, c' est comme trembler. Et si je passe à 0, là, évidemment, à peine bouger. Mais je vais le transformer comme ça. Et vous pouvez voir que la particule est bonne. J'ai dit à 0 que le surclassement de leur vitesse est basé sur le bruit. Ce n'est donc pas ce que nous voulons. Soit. Retournez-le à l'envers. Vous pouvez voir comment cela le modifie. Si j'ai dit quelque chose comme 0,5 par exemple, nous pouvons voir que nous avons des particules assez agitées, mais elles sont assez lisses. Et puis la vitesse de défilement va essentiellement faire défiler le bruit. Les particules vont donc changer, changer et changer au fur et à mesure. Ensuite, l'activation ou la désactivation, amortissement permet ou désactive le fait que la force du bruit est proportionnelle à la fréquence du bruit et des octaves, nous créerons plusieurs couches de bruit, cette couche l'une sur l' autre pour créer un bruit final. Tout cela peut sembler un peu compliqué. Vous pouvez simplement le considérer comme des couches de bruit. Les turbulences qui font trembler la particule de cette manière. Vous n'avez pas trop à vous soucier du reste des autres. De toute évidence, la qualité n' affectera que le bruit. Et quelle est la qualité de ce bruit. Évidemment, le transformer en 3D fera le bruit que je voulais. Mais je ne vais pas vraiment utiliser ça trop. Je l'utiliserai un peu dans mon truc si je désactive la boucle, je peux voir que c'est un peu plus d' explosion comme ça. Je ne veux pas que ce soit trop fréquent pour baisser un peu la fréquence. Et j' espère que c'est un peu mieux. Il est un peu trop bas maintenant. Je vais aussi baisser la force. Et ça a l'air plutôt cool. Peut-être baisser un peu plus la force pour qu' ils ne tremblent pas trop à la fin. Et je pense que ça va bien. Après cela, nous avons fait tout ce que nous pouvions pour produire notre effet d'explosion. Mais nous pouvons voir que je ne pense toujours pas que ce soit trop lumineux, donc je vais apporter quelques derniers changements. La première chose que je vais faire, c'est que je vais remonter la taille de départ pour voir si je me tourne vers un peu trop caricaturale. Je vais donc faire quelque chose comme 0,7. Et j'espère que ça aura l'air un peu mieux. Je vais également vouloir randomiser la taille de départ. Au contraire, je peux aller ici et je peux cliquer sur un aléatoire entre deux constantes. Je vais choisir mon intervalle entre 0,40,7. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un peu plus de variation, ce qui est plutôt cool. Et je vais rendre ma couleur un peu plus foncée pour que vous puissiez la voir comme ça. Il semble un peu plus d' explosion à mon avis, autre sauvegarde minuscule. Et après cela, je veux augmenter l'émission lentement qu'il y ait peut-être 300 particules. On dirait un peu plus réaliste. La dernière chose que je vais faire, c'est que je vais réduire un peu la vie à quelque chose comme 0,8. Et j'ai essayé de faire passer un peu la taille de départ de 0,6 à 0,9. Je pense que c'est un effet de particules assez convaincant pour une explosion. Si nous allons de l'avant et que nous posons le jeu ici et que nous touchons Restart, nous pouvons voir à quoi cela ressemble en gain. Je pense que ça va bien. C'est un peu pixélisé. Nous zoomons maintenant, mais si je vais de l'avant et que je le mets en marche pour qu'il soit éveillé puis que je joue dans le jeu, vous pourrez le voir en pleine action. Il y a un peu gelé. Laissez-moi essayer d' y jouer encore une fois. Vous devriez pouvoir voir au moins brièvement la particule, ok, eh bien, elle est un peu agitée, mais si vous pouvez la voir dans l'éditeur, je pense que c'est un effet de particules assez décent. Et les outils que nous utilisons dans ce tutoriel sont en fait deux que vous pouvez utiliser pour créer des effets de particules complètement différents. Par exemple, si vous voulez créer de la pluie, je vous montrerai tout ce que vous devez faire pour changer cela. Tout d'abord, nous devons changer forme pour devenir quelque chose comme un bord. Tout est donc émis par le même endroit. Et je veux augmenter l' échelle de mon bord. C'est donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais tourner la rotation comme si c'est exactement 180 degrés ou plutôt négatif 180 degrés. Ou je peux juste écrire 180, ça ne fait aucune différence et ne fait aucune différence et je descends, alors tout ce que je dois faire, c'est d'activer la boucle. Je vais changer la couleur de mon trait en bleu clair. Je vais changer ma couleur tout au long de ma vie au lieu d'aller lire, je vais passer à un bleu encore plus foncé. Alors je vais regarder, ça ne ressemble pas beaucoup à la portée. Je vais baisser la balance si légèrement commencer beaucoup en fait, désolé. Il va être à partir de 0,20,3 C. Je vais éteindre complètement mon bruit , donc c'est un peu plus droit. Et puis, en faisant monter ma fréquence à 500. Et oui, ce n'est pas la meilleure pluie, mais vous pouvez voir que ça ressemble à de la pluie. Évidemment, il y a encore des sphères, donc ce n'est pas le plus convaincant si je la retourne en haut de l'écran et remonte ma forme pour que échelles soient légèrement plus élevées, ça descend jusqu'au bas. Vous voyez que c'est un peu convaincant. Si la durée de vie de deux secondes au lieu de 0,8, nous pouvons voir la pluie tomber. Je veux dire, comme je l'ai dit, ce n'est évidemment pas le meilleur effet, mais on peut dire à quel point il est facile de changer ces choses. Et vous n'avez pas vraiment besoin d'utiliser les autres caractéristiques de l'effet de particules autres que celles que nous vous avons montrées ici. Évidemment la forme principale , puis la forme d'émission, vous aurez certainement besoin de couleur et de taille de vie. Je trouve cela incroyablement utile, surtout en changeant ces composants alpha pour qu'ils puissent disparaître. Et après cette animation simple, vous pouvez vous souvenir du moteur de rendu pour vous assurer que votre RAM restitue vos sprites et utilise vos pics réels au lieu de la texture par défaut prédéterminée. Et en utilisant ces outils, vous devriez pouvoir créer des effets de particules plutôt cool. J'espère donc que cela a beaucoup de sens, et j'espère que vous pourrez l'utiliser dans vos jeux pour faire beaucoup plus de commentaires pour que vos joueurs puissent rendre un jeu beaucoup plus attrayant, ce qui est vraiment, vraiment cool. J'espère que ça vous plaira. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. 14. Interface utilisateur: Salut, et bienvenue à nouveau dans l'unité. Maintenant, au cours des dernières vidéos, nous avons abordé de nombreux concepts d'unité, mais il y a une chose que nous avons négligée jusqu'à présent, savoir l'interface utilisateur ou l'interface utilisateur. Chaque fois que vous jouez à un jeu, presque tous les jeux sont dotés d' un menu ou d'un composant d'interface utilisateur. En fait, je vais dire que presque tous les matchs ont cela. Lorsque vous n'avez pas le jeu, le gros bouton de jeu au milieu, tous les paramètres, tout cela. Ceux-ci sont composés de composants d'interface utilisateur et Unity dispose d'un excellent outil pour les ajouter. Je vais expliquer cet outillage, cette vidéo et vous montrer trois façons ou trois composants plutôt que l'interface utilisateur et l'unité, qui vont illustrer exactement comment cela va fonctionner ou comment fonctionne globalement l'interface utilisateur dans Unity. Donc, pour commencer, je vais aller ici, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais créer des chaussures de propriétaire ici, une interface utilisateur. La première fois que je vais faire, c'est créer un canevas. Parce que si je crée un canevas, cela me permet vraiment. Je ne peux pas simplement mettre des éléments d'interface utilisateur n'importe où. Ils doivent être à l'intérieur de Canvas. En fait, si je devais créer un élément d'interface utilisateur, vous pouvez voir qu'il crée automatiquement un canevas et un système d'événements pour moi automatiquement. Mais parce que dans le cadre de ce tutoriel, je vais tout créer manuellement. Je vais donc aller dans Créer une interface utilisateur. Je vais créer un canevas et cela crée automatiquement événements, car pour moi un système d'événements ne supprime pas cela. Cela gère essentiellement des événements tels que les pressions sur les boutons, les diapositives ou diapositives ou tout autre élément de ce genre et de cette unité. Assurez-vous donc de l'inclure dans votre projet lorsque vous créez un Canvas, il en créera un qui sera automatiquement nommé l'interface utilisateur de mon canevas. Ensuite, vous pouvez voir mon canevas si je défile vers le bas, est beaucoup, beaucoup plus grand que mon appareil photo principal, c'est ma caméra principale en bas et il y a ma toile ici. Et c'est à cause des modes aléatoires. Actuellement, il est réglé sur la superposition d'espace d'écran. Et pour être honnête, j'utilise presque toujours caméras spatiales à écran car c'est beaucoup plus facile à mon avis, vous pouvez utiliser la superposition d'espace écran si vous le souhaitez, ou des caméras spatiales d'écran. Ils sont très similaires. La principale différence est que l'écran dit superposition. L'interface utilisateur est superposée sur la caméra et le scénario de la caméra. Il est traité comme s'il faisait partie de la caméra en termes simples, mais je vais utiliser la caméra à mes fins. Je vais faire glisser mon appareil photo principal et nous pouvons voir maintenant qu'elle va et la redimensionner jusqu'au bas. C'est exactement la même taille que mon appareil photo principal, ce qui est plutôt cool. Tout ce que j'ai fait là-bas, c'est que j'ai changé d'ambiance et que j'ai glisser mon appareil photo comme caméra de rendu. Maintenant, j'irais de l'avant et je laisse tous les autres paramètres tels qu'ils sont, car il y a beaucoup de sens ici. Et les modifier n'est pas exactement l' utilisation la plus constructive de votre temps, car lorsque vous travaillez dans Unity pour la première fois, toutes les valeurs par défaut sont à peu près celles que vous voudrez utiliser tout le temps. La seule chose que j'envisagerais changer, c'est ce mode d'échelle d'interface utilisateur. Et je modifierais cela pour l'adapter à la taille de l'écran , puis je choisirais une résolution de référence fonction de votre résolution actuelle. Le mien est actuellement réglé sur l'aspect libre, mais si je le modifie par quelque chose comme 69, par exemple, j'utiliserais une résolution de référence similaire à celle-ci ou de préférence à celle-ci. Ensuite, je voudrais correspondre soit à la largeur soit à la hauteur, soit à une combinaison des deux. Je recommande d'aller pour l'un ou l'autre. Ils voient ce que cela fera, c'est que si je redimensionne mon écran ou que je redimensionne la résolution, tout va fonctionner et s'harmoniser avec lui ou ajouter au mieux de vos capacités. Mais nous n'allons pas trop nous préoccuper de cela maintenant parce que nous n'allons évidemment pas encore construire notre jeu, je garderais simplement cela soit une taille de pixel const , soit constante. si vous le souhaitez, cela ne fait pas vraiment de différence pour nous, comme je l'ai dit, mais lorsque vous construisez votre jeu et préparez pour différentes tailles d'écran, je vous recommande essayer d'évoluer avec la taille de l'écran et de jouer avec ces différentes valeurs. Comme je l'ai pensé, cela pourrait être très utile en termes de redimensionnement de l'interface utilisateur. Comme je l'ai dit, cependant, nous n'allons pas changer cela maintenant. Cependant, nous commençons simplement à ajouter certains éléments de l'interface utilisateur. Donc, en ce moment, nous avons un canevas d'interface utilisateur qui aime essentiellement la chose parentale dont tout dans l'interface utilisateur doit être à l'intérieur. Et nous avons un système événementiel qui doit être à l'extérieur sous vous. Je ne vais pas directement en dessous, mais je dois être son propre objet en dehors de l'interface utilisateur. Et il s'occupera essentiellement de tous nos événements. La première chose que je vais faire, c'est de créer une image simple. Si je fais un clic droit ici, je vais aller à l'interface utilisateur et je suis, je crée une image et on peut le voir parce que je crée déjà un canevas, donc ça va juste là. Si je n'avais pas créé de canevas, cela créerait un canevas et un système d'événements pour moi. Mais depuis que je l'ai fait, je vais créer une image, je vais nommer cette image comme elle avait déjà été nommée. Et vous pouvez déjà voir dès la chauve-souris, cela ressemble beaucoup à ce que ferait un sprite, et c'est en fait la même chose. La principale différence réside dans le fait qu' une image est un composant d'interface utilisateur, c'est pourquoi nous l'utilisons pour les menus et les choses de ce genre. Et un sprite est un type de représentation visuelle pour nos jeux. Je l'utilise donc pour les personnages. Donc évidemment, pour mon image, je peux même assigner, j'ai besoin d'attribuer un sprite comme image source. Vous pensez peut-être, d'accord, quelle est la différence ? Mais croyez-moi sur celui-ci, il y a une différence très nette entre les images et les sprites. Vous ne voulez pas utiliser d'images là où vous avez besoin de sprites. Vous ne voudriez jamais utiliser une image pour représenter un personnage de joueur à moins créer un jeu abstrait incroyablement bizarre. En raison du fonctionnement des images, de leurs propriétés, du fait qu'elles sont rendues différemment dans Unity Editor. Et parce que vous ne voudriez jamais ajouter quelque chose comme un collisionneur de boîte à un élément d'interface utilisateur. Faites-moi confiance à ce sujet. Vous souhaitez utiliser des images dans interface utilisateur et utiliser des sprites dans votre jeu. Si c'est le cas en ce moment, suffit de prendre cela comme acquis. Mais de toute façon, je fais glisser mon blog dans mon sprite. Et cela n'aide vraiment pas notre cas en ce sens qu'il semble presque identique à un sprite. Mais c'est simplement comme ça que sont les images. Vous pouvez voir que c'est plutôt floue car j'ai oublié de définir ce mode de filtre lorsque je l'ai importé, comme nous l'avons abordé dans le premier épisode, mais corrigez cela assez rapidement. Ne vous inquiétez pas si vous l'avez oublié , n' oubliez pas qu'avec pixelate, vous voulez que le mode de filtre ne soit pas un point de filtre et la compression soit nulle pour qu'il ne soit pas flou. Et ensuite, si je vais de l'avant et que j'appuie sur Définir les côtés natifs, je vais être beaucoup plus petit à cause de la taille de l'OTAN des pixels. Si je devais modifier ces pixels par unité d'activation de dix, puis la taille native sera redimensionnée en conséquence. Voilà donc les bases des images dans l'unité. Et l'une des principales différences entre les images et les sprites est que si je joue maintenant à mon jeu, on peut voir que l'image est en haut à gauche. Et si je devais déplacer mon appareil photo principal, l'image va bouger avec les caméras. C'est une autre raison pour laquelle vous ne voudriez évidemment pas utiliser une image comme objet de jeu ou votre joueur parce que vous ne voudriez pas qu'elle bouge exactement comme ça. Vous pouvez voir, comme je l'ai dit, qu'il est superposé sur le jeu. donc évident que c'est très bon pour les éléments d'interface utilisateur, et c'est pourquoi il s'agit d'un élément d'interface utilisateur. C'est l'une des fonctionnalités. Si je faisais ça, par exemple, un bouton de lecture et que je disais que je n'avais pas de plan à utiliser, j'utilise mon blob. Mais s'il s'agissait d'un violon de jeu juste pour le bien de ce cours, prétendez que c' était un bouton de jeu. Si nous pouvons construire le jeu, alors vous pouvez imaginer cela comme un gros bouton que je peux jouer à mon jeu. Et si je déplace mon appareil photo, désolé, je déplace mon appareil photo et on peut voir qu'il bouge en conséquence, ce qui est vraiment, vraiment cool. Mais il y a encore quelques composants d'interface utilisateur intéressants que je vais couvrir dans cette vidéo. Et l'un d'eux va vraiment être un bouton. Donc, si je retourne à mon interface utilisateur, je vais vous montrer le premier élément d'interface utilisateur réellement utilisable, doté d'un bouton. Évidemment, une image est utile, mais vous ne pouvez pas en fait, elle n'a pas autant de fonctionnalités car c'est juste une image. Mais je voulais faire un bouton, comme c'est le cas. Si je fais un clic droit ici, je peux accéder interface utilisateur et je crée un bouton. Et vous pouvez voir ici, selon votre version, la seule option que j'ai est le bouton text mesh Pro, ce qui signifie simplement qu'il s'agit d'un bouton avec plus d' options de texte pour le texte, ce qui est très bien pour moi. Je vais aller de l'avant et cliquer sur le bouton. Ici, nous mêmes, vous serez peut-être accueillis avec ce menu contextuel. Il s'agit d'une niche de texte Pro est une UT de packaging qui vous permet d'en faire beaucoup plus lorsque vous modifiez des textes. Il suffit donc de cliquer sur Importer. Tout va marcher. Fires peut importer cela dans votre projet. Il est fabriqué par unités, ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin d'importer les extras si vous ne le souhaitez pas. Et ça va durer et notre bouton, désolé pour ce hoquet, mais si vous avez couru dessus, appuyez simplement important et tout fonctionnera parfaitement. Vous n'avez pas besoin de vous inquiéter pour l'instant. Cela va créer un bouton pour nous. Nous pouvons donc voir immédiatement si nous cliquons sur notre bouton, nous avons ce bouton, qui est le composant du bouton, et dessous, nous avons les textes, qui est un objet enfant. La première chose que je vais faire, c'est que je vais changer ce texte. Si je vais à mon texto T et P, je vais changer ça pour moi. Ensuite, nous pouvons voir, si nous revenons à mon bouton, je peux modifier les composants réels. Le bouton est en fait attaché à une image, c' est ce que nous voyons ici, ce carré blanc. Si je devais glisser dans un blog d'interface utilisateur, nous verrions que le bouton est maintenant beaucoup, mais je ne veux pas le faire. Je vais donc changer la couleur pour la rendre légèrement plus fraîche, la rendre jaune. Et je vais changer la couleur du texte pour qu'elle soit blanche. Je peux donc simplement aller ici à la couleur du sommet et changer cela pour qu'il soit blanc. Nous pouvons voir maintenant que nous avons un bouton légèrement plus personnalisé. Et c'est tout bon et tout. Nous pouvons évidemment également modifier la qualité du bouton. Je peux changer la couleur du bouton ici et changer la teinte, ce qui est très similaire à l'image, mais cela remplace tout le bouton. Mais il y a quelques choses que vous n'avez pas remarquées ici. Les composants de l'image sont tous assez explicites. C'est pourquoi je ne les ai pas trop passés en revue. Il ne s'agit que de l' image source et de la couleur. Vous n'avez pas à vous soucier des autres. Cependant, le bouton comporte plusieurs éléments sur lesquels nous devons nous concentrer. Tout d'abord, le fait qu'il soit interactif active et désactive le bouton. La transition est essentiellement ce que l' fait référence lorsque je joue au jeu en ce moment. Si je le survole et que je clique dessus, c' est ce que cela signifie quand passer à l'esprit est actuellement basé sur la teinte de couleur. En d'autres termes, le bouton va teinter différentes couleurs selon que je survole ou que je clique dessus. Mais si je voulais faire autre chose comme une animation, par exemple, nous voulions grandir quand je l'ai revu, je pourrais le mettre en place ici. Et puis la façon dont cela fonctionne est avec des déclencheurs, comme nous l'avons abordé dans l'épisode d'animation il y a quelque temps. Les déclencheurs, ce que nous utilisons pour modifier l'animation. C'était juste un type de paramètre ici. Vous pouvez l'ajouter ici comme un booléen et vous pouvez l' utiliser comme condition pour vos transitions entre eux, mais je ne m'en soucierais pas trop. Maintenant, la teinte de couleur est une fonctionnalité de bouton très utile et je l'utilise généralement globalement de toute façon. Vous pouvez donc simplement l'utiliser pour l'instant. La couleur normale fait référence à la couleur lorsque le bouton n'a pas été utilisé du tout. La couleur surlignée est la couleur lorsque le bouton est survolé. Tout en surbrillance, la couleur pressée est le bouton de la couleur du bouton ou la teinte lorsque le bouton est enfoncé. Et ensuite, seule la couleur sélectionnée a évidemment changé la teinte de couleur lorsque le bouton est sélectionné et désactivé. Nous pouvons voir là-bas que le bouton est désactivé ou activé. Ce sont les couleurs jusqu'à ce que je fasse ça quelque chose comme du rouge. Maintenant, désactivez-le, nous pouvons voir que le bouton devient rouge. C'est plutôt cool. En fait, ce sont toutes les teintes différentes du bouton. Et ça va vraiment être ce qui sera utilisé lorsque je survole le bouton. Alors, allez ici dans mon jeu. Et nous pouvons voir que nous avons notre image et notre bouton. Si je le survole, on peut voir la teinte de la couleur. Si je clique dessus, je ne verrai pas de teinte colorée. Une fois encore. Il est évident que cela ne fait rien quand je clique dessus, et je vais vous montrer comment y remédier dans une seconde. Maintenant, la façon dont nous allons programmer ce bouton pour faire les choses lorsqu'on clique dessus, consiste à utiliser cet événement onclick. Et si vous vous souvenez tout au long du cours, comme nous avons travaillé avec des scripts, nous avons eu des méthodes. Nous créons une méthode de sauvegarde et une méthode de saut et tous ces différents types de méthodes, et nous les appelons par code. Maintenant, ce bouton est très similaire sauf qu'au lieu d'appeler une méthode via du code, ce bouton appelle une méthode chaque fois qu'elle est pressée. Je vais vous montrer exactement comment cela fonctionne. Je vais créer un nouveau script. Tout d'abord, appelez-le bouton. Ensuite, je vais double-cliquer dessus. Ouvrez-le dans Visual Studio. Et une fois qu'il sera chargé, je vais aller de l'avant et supprimer ma mise à jour vide et mes arrêts vocaux. Donc, vous utilisez et créez un nouveau vide public et vous l'appelez pressé. Ensuite, tout ce que je vais écrire ici, c'est l'impression. Le bouton a été enfoncé. Et nous pouvons voir maintenant si je retourne dans Unity, il va compiler mes scripts ensemble. Ensuite, je vais passer à mon appareil photo principal et j'ajouterai ce code à mon appareil photo principal pour illustrer comment vous faites ce tutoriel. Il est parfois utile d' avoir un script de menu que vous ajoutez à votre interface utilisateur. C'est généralement ce que j'aime faire, mais caméra principale fonctionne tout aussi bien. Cela ne fait pas vraiment de différence. Ensuite, nous revenons à mon bouton et je vais vouloir ajouter un événement au clic. Je vais donc cliquer sur Ajouter. Ensuite, il a besoin d'un objet. Il faut donc savoir où se trouve le script auquel je veux accéder, évidemment sur la caméra principale. Je vais donc m'en occuper. Maintenant, quand je clique sur la fonction de nœud et que je vais choisir parmi les différentes choses. Évidemment, j'ai un tas de fonctions d'objets de jeu, de transformation et de caméra. Vous n'avez pas besoin de trop vous inquiéter à ce sujet. Concentrez-vous simplement sur le nom de vos scripts. Mon script s'appelle bouton et on peut voir mon script de nom là-bas. Nous pouvons en fait trouver ma méthode personnalisée que j'ai créée appelée pressée ici. Tous les autres sont des méthodes par défaut dans Unity. Je ne m' inquièterais pas trop pour eux. En général, lorsque vous créez des menus, vous voulez quand même utiliser votre propre voix parce que vous voulez faire vos propres choses spécifiques. Mais maintenant, si tout cela fonctionne, chaque fois que ce bouton est enfoncé, il va appeler cet événement de clic depuis la caméra principale. Et ça va dire, d'accord, imprimer ce que nous avons dit. Ce que vous avez dit a été appuyé sur le bouton Et je vais vous montrer que dans la vraie vie, si je vais jouer, on peut voir si je clique dessus. Il est dit que le bouton a été appuyé et que je clique dessus plusieurs fois. Il est dit que le bouton a été appuyé toutes ces fois, ce qui est plutôt cool. Et c'est comme ça que nous allons utiliser les boutons et l'unité. Évidemment, si je voulais créer un menu principal, je devrais dire, d'accord, chaque fois que j'appuie sur le bouton, démarrez le jeu et je devais écrire du code pour définir le gain. Est-ce que j' aimerais généralement faire, c'est que j' aimerais avoir des états différents. Donc, peut-être que si je veux commencer le jeu, je voudrais désactiver cette interface utilisateur. Donc, tous les éléments de l'interface utilisateur disparaissent et le jeu commence. C'est une façon de le faire. Ou vous allez à chaque image ou bouton et peut-être les déplacez vers le haut. En général, ce que j'aime faire c'est en fait que lorsque je fais le menu principal, je fais bouger ces composants. Par exemple, si c'était mon Claiborne, si je peux déplacer mon autre image du chemin. C'est mon énorme bouton de lecture ici. Et j'ai rendu ça un peu plus grand pour que vous puissiez tous le voir. Puis cette saveur et ils ont cliqué dessus. Ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais faire de l'animation où je glisse ça hors du chemin, puis le jeu commence. C'est donc un exemple de la façon dont vous commenceriez à créer votre menu principal. Ce qui est plutôt cool. Tout cela va se faire uniquement par cet événement onclick. Maintenant, le dernier composant de l'interface utilisateur veut vous montrer un peu plus de niche qui sera un curseur. Donc, si je mets le conscient de soi, créez-en un de plus. Je clique ici pour m'assurer que c'est un objet enfant de mon canevas car je n'ai toujours pas travaillé. Je vais aller à l'interface utilisateur. Je vais choisir un curseur. Et la diapositive sera très similaire à un bouton. Vous pouvez voir que ces flèches se forment. Ne vous inquiétez pas trop pour eux. C'est exactement la façon dont Unity gère la façon dont les composants de l'interface utilisateur fonctionnent en coalition les uns avec les autres. Mais je vais juste utiliser le curseur comme curseur de nom. Et ensuite, ici, vous pouvez voir des choses très similaires au bouton et à d'autres couleurs et choses toutes les différentes couleurs et à quoi elles ressemblent. Ils sont très handicapés. Nous pouvons le voir. Ensuite, nous pouvons voir qu'il a plutôt un rectangle plein ou une transformation de remplissage, qui fait essentiellement référence à l' endroit où le curseur se déplace vers et depuis. Et nous avons une poignée rectangles PC fait référence à l'endroit où se trouve la poignée. Nous avons une direction de gauche à droite. Nous pouvons également faire de droite à gauche ou de bas en haut, etc. J'en laisserais la plupart pour l'instant. Évidemment, vous allez vouloir changer, si vous allez lentement ici, vous voudrez changer l'arrière-plan parce que les macrons de la rétine sont joli, vous voudrez changer l'arrière-plan parce que les macrons de la rétine sont c'est juste par défaut. Unity, la zone de remplissage à la même chose, vous devez choisir une couleur pour le remplissage. Donc, si je fais lire la mienne, vous serez en mesure de voir exactement à quoi cela ressemble lorsque je glisserai cette diapositive. Et puis le curseur de la poignée, j'ai gelé à l'endroit où la poignée glisse. Et la poignée fait simplement référence à ce que j'utilise. Je pourrais donc utiliser un blob comme poignée. Et ce serait une glissade assez cool si je l' agrandissais peut-être un peu, faisant l'échelle 1.2. Et je veux commencer le jeu. Nous pouvons voir ici, lorsque je glisse mon salaire, nous pouvons voir ce rouge plein que nous avons dit, et la tête de blob est utilisée comme diapositive. Si je fais cette zone de remplissage exactement du même côté pour utiliser cet outil pipette, vous pouvez voir qu'elle est encore meilleure. Et maintenant, nous avons nos blobs personnalisés plus tard. vois que c'est plutôt cool à mon avis. Et ce sont toutes les bases de la façon dont l'interface fonctionne dans l'unité. La dernière chose que nous allons couvrir est l'événement modifié de valeur, qui est très similaire à l'événement bouton. Je vais cliquer ici, ajouter ce que je veux. Je vais faire glisser ce que je veux, comme dans le bouton et je vais appeler le même événement. Sauf qu'au lieu d'appeler ça, je vais changer ce vide maintenant. Donc, au lieu de dire OK, il suffit d'imprimer le bouton enfoncé, je vais imprimer la valeur du curseur. Je dois donc commencer par créer une référence, la diapositive en tant que public. Et c'est là que vous allez réellement utiliser ce truc d'interface utilisateur Unity que j'ai mentionné plus tôt dans le cours. Allez en haut ici et écrivez à l' aide de l'interface utilisateur du moteur Unity. Et si nous n'avons pas écrit ceci, si nous avons écrit une diapositive, je vais vous montrer ce qui se passe maintenant. Il se remplit automatiquement. Si nous devions supprimer cela. Nous pouvons voir maintenant qu'elle n' a aucune idée de ce que c'est une diapositive comme n'existe pas dans le contexte actuel. Mais avec l'utilisation de l'interface utilisateur, nous pouvons alors nous référer à des composants d'interface utilisateur. C'est l'autre chose que je veux aborder dans cette vidéo. Et ensuite, on va juste appeler ça un curseur. Et quand nous sommes déprimés, nous voulons dire « print ». Au lieu d'imprimer que le bouton est enfoncé, ce qui va imprimer la valeur du point du curseur. Cela va imprimer la valeur actuelle de notre diapositive. Je vais vous montrer exactement à quoi ça ressemble maintenant. Il suffit de revenir dans Unity une fois que les scripts qui ont rechargé sont passés à ma caméra principale et j'ai d'abord besoin de créer une référence au curseur. Je vais juste faire glisser ça. Et puis chaque fois que nous allons modifier la valeur, cela nous donnera une mise à jour sur ce qu'est cette valeur. Vous pouvez voir qu'en bas, ici, ou les valeurs sont actuellement un, 0,40,7. Il s'agit en fait de mettre à jour chaque image que cette valeur est modifiée ou chaque fois que sa valeur a changé. Nous pouvons plutôt modifier la plage de valeurs que nous voyons ici, la valeur min et la valeur maximale. Nous voulons définir les chiffres entiers. Je peux faire ça 100 et c'est 0. Et ensuite, vous pourrez le voir un peu plus clairement. J'espère que nous pourrons voir ici 0123456075109900. Oui, c'est un aperçu de base du fonctionnement de l'interface utilisateur dans l'unité. Il est évident que vous devez simplement vous concentrer sur ces événements, car c'est ainsi que vous allez programmer vos jeux. Si vous avez un bouton ici, vous construirez évidemment toute votre logique dans ce bouton ou si quelqu'un aurait pu créer des éléments dans l'événement de changement de valeur. Et ici, l'image n'a toujours pas de code associé que vous l'utilisez simplement pour rendre votre jeu un peu plus attrayant. Vous pouvez utiliser des images pour afficher peut-être chaud car la santé du joueur ou quelque chose comme ça, puis les désactiver lorsque vous payez vous perdez vous-même. C'est un bon exemple d'image. Mais oui, ce sont les bases de l'interface utilisateur Unity. Et j'espère que cela rend les choses beaucoup plus claires. Je trouve que le système d'interface utilisateur d'Unity est assez bon et complet dans l'ensemble, et je ne rencontre généralement aucun problème. Donc, si vous pouvez vous familiariser avec ce système, vous devriez être plutôt bon de commencer à construire votre premier système de menus, ce qui est génial. Mais tout ce que c'est beaucoup plus logique et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 15. Outils d'analyse: Salut, et bienvenue dans l'unité. Maintenant, nous vous avons abordé presque tous ces éléments de base à cette 0,1 des principales choses qui restent, cependant, c' est la façon dont nous analysons les performances de notre jeu. ce moment, nous avons créé des scènes et des mini-jeux assez simples et essentiellement des scénarios où nous pouvons illustrer les bases de l'unité. Mais si vous les utilisez pour l'appliquer à un jeu réel, vous allez vouloir attendre et voir comment analyser votre jeu et vous assurer qu'il est conçu pour la bonne plateforme et en utilisant le minimum de ressources de n' importe quel système que vous gravez pour cela autant que possible. Comme si vous en utilisiez trop, vous allez exclure une grande partie de votre marché, des PNJ inférieurs ou des téléphones lents, quelle que soit la raison pour laquelle vous construisez. La façon dont nous allons analyser cela consiste à utiliser un outil intégré appelé profil. Le profil, vous pouvez réellement trouver un homologue si vous allez Analyse de fenêtre, puis cliquez sur Profil que cela va réellement ouvrir le profil qui, espérons-le, vous devriez avoir toutes les choses par défaut I J'ai ici. Vous devriez avoir un tas de graphiques que vous pouvez parcourir. Et en dessous, vous devriez avoir cette chronologie. Maintenant, nous allons ignorer cette fois comme des coups, cette chronologie est assez compliquée et nécessite connaissances assez approfondies sur matériel informatique et le fonctionnement de ces routeurs. Je ne comprends pas tout ce qui se passe sur cette chronologie pour être entièrement honnête, et il y a beaucoup de détails supplémentaires. Ce n'est pas la fonctionnalité la plus utile. À mon avis, surtout si vous construisez de petits jeux. Mais ces cinq choses sont en fait très utiles car elles vous permettent analyser comment vos jeux sont utilisés et de vous assurer que vous utilisez les mêmes modèles que moi, allez ici et vous pouvez assurez-vous de vérifier le processeur, GPU, la mémoire et la physique 2D. Je ne sais pas quels sont ceux qui sont définis par défaut ou restaurés, mais c'est différent. Il suffit d'aller de l'avant et de décocher ceux que vous voulez ou non. Je vais les utiliser parce que ces gens seront mieux illustrés sur la base de l'exemple de mini-jeu que j'ai créé pour montrer comment cela fonctionne. Et en fait, je vais aussi sélectionner rendu juste pour que je puisse vous montrer ce que c'est aussi. Mais ce sera essentiellement la façon dont cela va fonctionner. Nous avons CPU, GPU, mémoire de rendu, puis physique. Je vais vous montrer comment cela va réellement vous permettre d' analyser clairement les jeux pour l' instant et nous pouvons voir que tout fonctionne actuellement à ce que font ces 10 000 FES, je crois. Donc. Allons de l'avant et déplacons ce profil et allons le faire glisser un peu pour que nous puissions en voir davantage et vouloir le déplacer vers le bas. Je vais également augmenter légèrement ça pour que nous puissions tout voir en même temps. Et cela devrait-on en faire un peu comme ça. Ce sera donc notre scène jusqu'à présent. J'ai donc créé un émetteur de particules qui utilise tout un tas de particules et un tas de couleurs, juste pour être incroyablement gourmand en GPU. Et puis j'ai également créé un tas de blobs qui utilisent tous le moteur physique d'Unity pour être légèrement intensifs en physique. Si je vais ici et que je joue maintenant, j'ai désactivé les deux. Vous devriez donc voir des graphiques assez standard. Vous pouvez voir maintenant que tout fonctionne à 1 000 FPS confortable. Le processeur est actuellement, vous pouvez le voir ici, il fonctionne à mille FPS et descend au GPU. Il n'utilise absolument rien. Et puis il n'y a rien de rendu car maintenant il est rendu. Les souvenirs utilisant un peu d'OC et la physique utilisent également pratiquement la volonté, en fait rien parce qu'il n'y a physique et vous pouvez voir qu'il n' y a rien qui se passe là-bas. Évidemment, la clé de ce que chacune de ces choses signifie est à gauche ici que le rendu est vert, v sync est jaune. D'autres sont en quelque sorte cette olive. Et ensuite, comme par exemple, la physique est orange et il n'y a pas de physique. Vous pouvez donc voir qu'il y a peut-être un orange très faible là-dedans, mais il n'y est pratiquement pas du tout. L'illumination globale , de même, une animation, toutes ces choses. Surtout, vous pouvez voir qu'il n'y a violet car nous n' avons pas d'éléments d'interface utilisateur. Maintenant et montrez-vous ce qui se passe si j' allume cet émetteur de particules. Donc si je frappe et que vous pouvez voir mon émetteur de particules, Saltzman, des particules entières. Et immédiatement, nous allons tomber à 200 FPS. Et nous pouvons voir en fait que l'usage principal était d'autres. Mais si nous passons à ce GPU, nous pouvons voir que tout ce bleu n'avait pas eu avant si je l'éteins, donc ça tombe immédiatement et ils étaient beaucoup bleus. Maintenant, il n'y en a pas du tout. Donc, si je réactive cela, nous pouvons voir que le bleu clair commence à s'élever, ce que nous pouvons voir ici fait référence au pré-passage différé. Et nous pouvons voir qu'il a ces petites pointes, mais il tourne autour de deux cent cinquante, deux cents FES. En raison de toutes ces couleurs et de ces lumières, nous pouvons constater qu'il n'y a pas de post-traitement parce qu'il n' y a pas de jaune sur la chose, mais pas d'ombres. Nous pouvons voir que ce pré-passage différé et l' autre sont en fait beaucoup utilisés. Maintenant, si nous passons au rendu, nous pouvons voir ces lignes en haut signifiant que mon programme est en fait beaucoup de rendu avec cet effet de particules. Vous auriez peut-être pu les voir augmenter lorsque nous commençons un effet de particules. Mais évidemment, ils ne bougent pas trop maintenant, mais cela signifie que le rendu est en cours. Ensuite, vous pouvez voir des souvenirs qui viennent d'avoir ces petites pointes. Et la physique n'est encore une fois réglée rien parce qu'il n'y a pas de physique en cours. Mais vous pouvez l'utiliser pour analyser l' intensité de l'OC que vous gagnerez. Vous voulez que nous courons ? Mon ordinateur est assez rapide et surtout au Bhoutan et au jeu mobile, je veux que cela fonctionne à environ 200 ans, moins sur mon ordinateur si je vais être assez bon pour le mobile, toute évidence, ne prenez pas cette échelle trop spécifique. Prenez-le avec un peu de grain de sel car il diffère pour chaque ordinateur et chaque appareil. Mais cela devrait vous donner un point de repère quant à la performance de votre jeu. C'est plutôt cool si je désactive ça et que je vois tout tomber dans les milliers de cadres et que le GPU n'est plus utilisé presque autant. Et je vais en fait allumer mes blobs et ils vont commencer à rebondir comme ça. Cela n'a pas trop de choses. Nous descendons un peu de la fréquence d'images à environ 800 ou 500, même. Mais si nous passons à la physique, nous pouvons maintenant voir que la physique va cesser d'être utilisée. Vous pouvez voir ici que nous avons des pointes. Vous voyez ces blocs rouges qui apparaissent. C'est parce que des contacts se produisent. Nous pouvons réellement le vérifier dans la clé et chaque fois qu'ils atterrissent, nous avons un nouveau contact qui se produit. Vous pouvez voir que la boîte rouge apparaît. C'est vraiment cool car cela nous permet de suivre notre physique. Par exemple, si vous utilisez un jeu où il n'y a pas beaucoup de contextes et que vous remarquez même beaucoup de ces cases rouges, vous aurez peut-être quelque chose à vérifier. Voici un exemple de la raison pour laquelle le profil est si utile pour analyser vos machines virtuelles. Retournez ici au GPU. Évidemment, nous en utilisons à peine parce que nous ne le sommes plus, nous faisons généralement le rendu de ces cinq blobs. Vous pouvez voir qu'il y a une petite petite ligne bleue en haut et certainement un processeur. Il y a peu d'épices ici et là. Ils ne semblent pas être trop basés sur l'endroit où les blocs rebondissent, mais surtout surtout, ces collisions en sont un bon exemple. Et puis, si j' allume à la fois et maintenant, nous avons les blobs et les particules. Nous devrions être en mesure de voir que maintenant nous sommes en train d' y aller autour de 200 FPS, je pense qu'avant qu'il ne soit environ 250. performances pourraient donc être légèrement inférieures avec ces blobs qui rebondissent. Et ensuite, notre utilisation du GPU augmente évidemment. Beaucoup d'animaux sont vraiment cool, c'est que si je change cette durée de vie de départ en quelque chose comme 50, les particules ne disparaissent pas. En d'autres termes, il y a toujours sortie et c'est maintenant parti. Nous pouvons voir que nous devrions obtenir de moins en moins. Vous pouvez voir que ça monte et monte en haut. Et maintenant plus longtemps, nous étions à 200 et maintenant nous y allons, nous approchons presque 60 images par seconde. De même, nous passons de 60 à 30 ans parce qu'il se passe tellement de choses à la fois. Et nous pouvons même voir qu'un rendu a maintenant toutes sortes de pics à cause du nombre de choses que vous pouvez voir en fait, vous pouvez remarquer que ces chutes de cadre se produisent en ce moment. Et les souvenirs deviennent aussi un peu fous. La physique est maintenant presque identique à ce qu'elle était. C'est juste plus de ces tableaux parce que tout a maintenant été agrandi. Mais il y a en fait un bon exemple. Maintenant, si vos graphiques sont tels que celui-ci, votre jeu peut être légèrement trop intensif sur votre GPU ou votre CPU et s'intéresse vraiment trop à mon CPU et à mon GPU. Mais oui, nous pouvons en fait constater que la fréquence d'images a considérablement baissé après que j'ai changé cela. Et si je devais changer la durée de vie de départ à 500, mon truc finirait geler et nous pourrons vraiment aller ici. Nous pouvons voir à quel point le montant est rendu. Et cela va en fait arrêter cette pyramide pendant qu'elle va commencer à monter, mais augmentez la vitesse quelque peu comme 50. Maintenant, nous devrions laisser tomber mon CPU, écrire. On voit maintenant que je tourne presque 30 images, presque 15 images par seconde. Et nous pouvons voir maintenant que c'est très agréable, mais avec ces blobs qui montent et descendent, le GPU est beaucoup moins utilisé parce qu'il y a un maximum de particules, je crois qu'elles ont été atteintes jusqu'à ce que nous arrêtions de rendre les choses. Mais le rendu que vous pouvez voir est toujours en cours. La mémoire est utilisée de plus en plus et la physique continue de subir ces collisions de temps en temps. s'agit donc évidemment d'un exemple très exagéré lorsque votre jeu peut ne pas être aussi clair que ce qui se passe. Mais si vous regardez simplement la touche gauche et que vous pouvez analyser ce qui se passe sur le graphique, vous devriez être en mesure d'avoir une idée décente de ce qui ralentit votre jeu ou simplement par les menus. Si votre GPU est vraiment, vraiment élevé et que votre processeur est vraiment, vraiment bas, alors je vous recommande évidemment en fonction des spécifications de votre ordinateur, mais je vous recommande peut-être d' utiliser des effets moins sophistiqués ou moins de systèmes politiques ou de sprites moins compliqués, par exemple, ce genre de choses. Ou si votre processeur est vraiment, vraiment élevé et que vos GPU sont bas, peut-être qu'il y en a trop, il y a trop de calculs physiques ou il y a trop de scripts qui s'exécutent en même temps, n'importe quoi comme ça. J'espère que cela vous donnera un aperçu du fonctionnement du profil et je vous aiderai à analyser les performances de votre jeu. J'espère que vous comprendrez peu près tout ce que nous avons vécu avec cet exemple, car j'ai estimé que c'était une très bonne façon d'illustrer comment le profileur peut être utilisé pour analyser. votre jeu. Et vous pouvez évidemment l'utiliser dans plusieurs plusieurs cas, surtout le tester avec un tas de jeux différents. Et surtout avec les jeux qui exigent le plus de ressources, il est plus important de savoir exactement ce qui se passe lorsque vous ne gagnez pas vraiment que les ordinateurs ne puissent pas fonctionner. Mais oui, j'espère que c'est tout à fait logique. Je vais vous voir dans la prochaine vidéo où nous allons passer en revue le dernier aspect de l'unité, qui va se construire. Merci d'avoir regardé. 16. Construire votre jeu: Hey, et bienvenue sur le dernier aspect de l'unité couvrira dans ce cours, la construction. Désormais, la construction est la façon de rédiger Unity que vous exportez votre jeu. Une fois que vous avez terminé votre jeu, vous pouvez le créer pour qu'il puisse être joué sur plusieurs appareils. Évidemment, je ne peux pas jouer au jeu en tant que fichier Unity. Vous devez l'intégrer dans format de fichier dont vous avez besoin pour qu'il puisse être lu, qu'il soit exécutable ou un Android ou Apple utilise quelque chose comme ça. Vous allez vouloir créer vos jeux que vous pourrez distribuer à votre base de joueurs. Et vous allez le faire en allant dans les paramètres de fichier et de construction. Donc, dans cette vidéo, je vais vous montrer tous les différents paramètres que vous devez prendre en compte lors de la création d'un nouveau jeu. Et enfin, comment construire votre jeu pour qu'il puisse être joué par ceux que vous voulez jouer à votre jeu. En haut à gauche ici, vous allez commencer par déposer un dossier, comme nous l'avons fait au début du cours. Vous allez sélectionner Build Settings. Et Build Sense va vous emmener à ce menu. C'est évidemment là où vous pouvez changer de plateforme, vous démarrez et tombez. Pour ce tutoriel, je vais vous montrer comment construire pour un ordinateur. Au moment où je pars, c' est la plateforme la plus courante pour le développement de Unity. Cependant, toutes les plates-formes que vous allez être disposées à être orales seront assez similaires dans la façon dont vous construisez. Il n'y aura que quelques différences distinctes. Comme par exemple, ici, j'ai spécifié que ma plateforme cible est Windows, et je dois vérifier que mon architecture est 64, 32 bits. Pour Android, je devrais évidemment sélectionner la compression de texture. Et ce que je veux que vous construisiez un pack d'applications au format Google Play, tout ce genre de choses. Mais ne vous inquiétez pas, tout cela est assez explicite. La principale chose que vous allez vous concentrer sur tous ces paramètres de joueurs. Donc, en ce qui concerne la falsification des paramètres de construction, je ne le ferais pas lorsque vous commencez une rente, vous aurez probablement besoin de celles par défaut. Il y en a quelques-uns que vous avez peut-être changé dans les paramètres des lieux, et je suis une fille de tous ces éléments. Mais ici, ces paramètres de construction normaux, vous allez vouloir partir, tels qu'ils sont. Évidemment, assurez-vous que votre architecture est bien définie si vous avez écrit pour un ordinateur Windows ou Mac ou Linux. Mais oui, c'est fondamentalement que vous ne voulez pas faire. J'ai changé l'un des autres. Maintenant, la dernière chose qui est très importante, avant de passer à la phrase ou aux scènes et que vous construirez et l'ordre de ces scènes. De toute évidence, tout au long de notre parcours, nous n'avons pas vraiment été brûlés. Je n'ai donc pas plus d'une scène. Mais si je devais aller ici et que je pouvais créer, disons que je veux créer une nouvelle scène. Je vais créer vu et j' appellerai ce tutoriel. Lorsque je construis mon jeu, je voudrais que mon tutoriel voie arbuste avant mes autres scènes. Si je ferme ça et que j' ouvre ma scène de tutoriel , c'est comme une toute nouvelle scène différente. De toute évidence, ils se ressemblent beaucoup parce que je n'ai rien changé non plus. Mais je vais aller ici, Paramètres de création de fichiers. Je vais cliquer sur Ajouter un CDS ouvert. Cela va ajouter mon tutoriel. En raison des scènes qui construisent toutes les scènes, je vois actuellement mon solvant sur mon principal avant mon magasin, mais je peux simplement faire glisser ça et mettre le tutoriel en premier si je le voulais. Ce sera dans l'ordre dans lequel vous allez apparaître les scènes. Donc évidemment, si vous avez un menu principal du processeur, un niveau de processeur sélectionné, puis une scène pour votre jeu principal et le chargeur de niveaux. Ensuite, vous allez mettre cela dans cet ordre, menu principal, sélection de niveau, puis chargeur de niveau. Ce sera exactement comme ça que vous construisez votre jeu. Et cela vous indique ce qui vous voit en premier, c'est à peu près tous les autres paramètres, comme je l'ai dit, il suffit de les laisser tels quels et vous voulez juste modifier le reste dans les paramètres du joueur. Alors allez ici pour les paramètres de jeu, et ce seront tous les paramètres de votre jeu, n'est-ce pas ? En haut, vous souhaitez définir le nom de votre entreprise sur n'importe quelle entreprise ou marque vous utilisez pour développer vos jeux. Je pourrais appeler mon développeur de jeu Unity. Par exemple. De toute évidence, ce n'est pas le plus grand nom, mais quel que soit le nom que vous avez nommé le vôtre, il suffit de le mettre là. Ensuite, le nom de votre produit. De toute évidence, je ne crée pas de produit, mais si c'était le cas, je pourrais créer un jeu, par exemple, une voiture flappy. Et ensuite, je changerais le nom en fonction de ça. Ensuite, vous souhaitez définir votre numéro de version. Tout cela va se refléter dans le fichier Build du jeu. Assurez-vous donc de le régler sur ce que vous voulez. Et cela ne va évidemment pas trop changer en fonction de ce qu'il s'agit. Mais comme je l'ai dit, si vous accédez au fichier, vous pouvez trouver la somme de la propriété, alors assurez-vous de les définir où vous le souhaitez. Ensuite, il vous suffit de sélectionner l'icône par défaut sur le curseur par défaut. Les modifier ne changera que n' importe quelle icône ou quel que soit le curseur utilisé par votre jeu. De toute évidence, c'est très explicite. De toute évidence, ces deux éléments utilisent simplement la texture 2D. Donc, si j'avais plus de tension ici, je pourrais, par exemple, utiliser cette texture de police comme identifiant pour les icônes qui ne se chargeront pas très bien ou peuvent utiliser une particule par défaut. Et puis mon icône sera cette particule. Et puis, je veux dire, ce n'est pas le pire que j'ai été au monde, donc ce n'est pas la plus grande précision. Sélectionnez également une malédiction. Je pourrais faire de ce bouton mon curseur. Et chaque fois que je jouais, je vais avoir cette maigre, ma malédiction. Vous pouvez voir en bas que la texture utilisée n'est pas valide. Le précurseur ne signifie pas nécessairement qu'il ne fonctionnera pas, mais cela signifie qu'il ne fonctionnera pas complètement. Assurez-vous donc de lire ces avertissements et de voir ce que vous devez changer. De toute évidence, Unity a quelques spécifications pour ses curseurs. Ils doivent être RGBA 32 avoir une transparence alpha doit être raisonnable et ne pas avoir de chaîne MIB. Assurez-vous donc que toutes ces choses sont respectées. Une fois que vous avez créé votre curseur. Ensuite, un point d' accès fait référence à l'endroit où votre T rejoue ou définit votre curseur en référence au pointeur de votre souris. Vous pouvez donc altérer ça si vous le souhaitez. De toute évidence, je ne recommanderais simplement de changer ces deux choses aléatoires. Mais si vous comprenez que vous voulez avoir un curseur à droite ou autre. Vous pouvez évidemment modifier cela en conséquence et en faire une valeur x. Ensuite, en dessous de cela, j'irais ignorer ces deux paramètres car nous ne construisons pas pour Android. Et évidemment, si vous allez ici, vous le changez. Vous pouvez voir que la plateforme évolue en fonction de ce que nous la sélectionnons. Donc, puisque nous sélectionnons pour Windows, je le laisserais sous forme de fenêtres. Et en rouge, nous avons notre icône. Cette icône, nous pouvons voir notre icône sélectionnée dans tous les différents formats. Cela semble bien, je dirais que vous sélectionnez évidemment également cette override et ensuite vous pouvez choisir de nouvelles icônes qui remplaceront le CA actuel lorsque vous l'avez fait. Vous pouvez donc les modifier pour différentes résolutions. Ensuite, nous avons une résolution et présentation dans lesquelles vous pouvez modifier tous les paramètres de résolution. Il est donc évident que vous pouvez rendre le mode plein écran exclusif en plein écran maximiser la fenêtre, fenêtre plein écran, tout ce que vous voulez comme objet par défaut, vous pouvez activer si vous voulez votre jeu pour pouvoir courir en arrière-plan. Ensuite, vous pouvez modifier d'autres paramètres. Comme je l'ai dit, je ne recommanderais pas d' altérer ces éléments, mais tous ces éléments sont très explicites. Je les laisserais tous comme valeurs par défaut à moins que vous ne vouliez le changer de fenêtre à fenêtre plein écran pour maximiser la fenêtre, et cetera, des choses comme ça. En dessous de cela, cependant, c' est que vous vous trompez actuellement avec une image de splash. C'est quoi, je ne sais pas si vous avez déjà joué à un jeu avant, mais vous l'avez déjà fait. Mais si vous cliquez sur Aperçu, vous pouvez voir ici un symbole créé avec Unity comme celui-ci. Et vous pouvez modifier cela et ajouter votre propre écran de démarrage au-dessus de cela. Si je vais ici et que je veux ajouter mon petit petit ici, et que je peux sélectionner, par exemple, cette coche pour être mon logo. Je pourrais aller ici. Et si je clique l' aperçu pour me voir avec pureté et ma coche en haut, ça n'a pas l'air trop beau. Mais si je voulais qu'ils partent ou un autre, je dois juste trouver les bons paramètres. Si je vais ici, je vais tout séquentiel , puis j'ai le truc Unity et ensuite mon logo. Et ça ressemblera à ça. Ensuite, j'aurai mon logo. De toute évidence, je ne vais pas utiliser ça comme logo réel. Mais comme je l'ai dit, tous ces paramètres sont assez faciles à comprendre une fois que vous venez de les lire. Mais l'image de splash est essentiellement cette chose qui apparaîtra une fois que vous aurez construit votre jeu pour la première fois et votre place à nouveau pour le voir quand ils l'ouvriront la première fois. Ensuite, vous pouvez également modifier la couleur d'arrière-plan si vous souhaitez la rendre peut-être plus claire, par exemple. Et puis voyez à quoi ça ressemble. Si je vais de l'avant et que je frappe l'aperçu, nous pouvons voir ici que c'est beaucoup plus léger et je veux dire, ça n'a pas l'air génial, mais comme je l'ai dit, nous ne faisons que déconner ici. Et en dessous, vous pouvez avoir une image d'arrière-plan si vous préférez, vous pouvez cocher ou décocher pour flouter cette image. Comme je l'ai dit, nous ne verrons pas cela maintenant, mais si j'avais une image que je peux utiliser et qu'il vous suffit de la sélectionner là. Et puis évidemment, tous ces autres paramètres sont assez explicites, la plupart expliquant exactement ce qu'ils font. Après cela, nous avons d'autres paramètres et ceux-ci deviennent un peu plus compliqués. Nous pouvons voir que nous avons des paramètres spécifiques concernant le rendu des paramètres Vulcan, Mac, App Store, les options, la configuration et la figuration des macros. Je vous recommande de laisser à peu près tous ces éléments, surtout si vous n'êtes pas tout à fait sûr de ce qu'ils font. Parce que si vous les changez, vous pouvez vraiment gâcher votre jeu assez facilement. Et si vous ne savez pas ce que vous avez changé, vous devrez les rechercher et essayer de trouver ce que vous devez changer. Je vous recommande donc de les laisser. Je ne déconnerais pas trop ça. Mais les deux choses que je ne saurais pas quand vous les traversez, c'est tout d'abord que vous devez vous assurer de savoir quel niveau de compatibilité API vous tirez de la force actuellement que nous sommes Boon for net hygiénique 0.1. Vous n'avez pas nécessairement besoin de changer cela, mais c'est juste une bonne chose de savoir où trouver vos autres paramètres. Vous allez ici et vous pouvez trouver niveau de compatibilité de votre API. Et ensuite, si vous allez également en haut, vous pouvez également voir que nous sommes au milieu, vous pouvez voir que nous avons cet identifiant de bundle. C'est une autre bonne chose à noter. Si vous créez, par exemple, pour l'App Store, cet identifiant de bundle, j'ai constaté que j' utilise beaucoup de fois que je vais devoir y faire référence. Gardez donc à l'esprit encore une fois que c'est là que se trouve votre identifiant de bundle. Vous pouvez également modifier la génération et la catégorie. Comme vous l'avez dit, si vous ne construisez pas pour le Mac App Store, ce n'est pas trop important, mais c'est une autre bonne chose à noter. Donc, juste dans ces autres paramètres, vous aurez le niveau de compatibilité de l'API ici, ainsi que votre backend de script. C'est une autre bonne chose à noter avec backend de script, votre niveau de compatibilité API, ainsi que votre build et maxi ou votre catégorie. Ce sont quatre choses que je noterais dans ces autres contextes, mais à part ça, je ne m'inquièterais pas trop pour eux et je ne m'en mêlerais pas trop. Une fois que vous avez fait tout cela, vous avez à peu près édité le jeu Who vous le souhaitez et maintenant vous pouvez y jouer. Si je vais de l'avant, je vais tirer sur Build and Run. En fait, ça va m'inciter à choisir quelque part. C'est donc le dossier où mes remerciements aux aides. Je vais juste aller de l'avant et choisir le build my game dans le nouveau dossier et appeler ce dossier Builds. Et je vais juste construire mon jeu là-dedans. Il s'agit d'un processus assez long. Cela prendra un certain temps, surtout la première fois, si vous le construisez et que vous voulez reconstruire, cela prendra beaucoup de temps, mais la deuxième fois à cause de la mémoire. Ne vous inquiétez pas trop pour ça. Mais comme je l'ai dit, processus est assez long. Et évidemment, nous n'avons pas le jeu le plus compliqué, donc cela ne devrait pas prendre trop de temps. Mais néanmoins, en d'autres termes, en fait, notre jeu ne sera rien du tout. C'est juste des scènes trop vides. Mais il est toujours bon de montrer exactement comment fonctionne cette personne boom. Pour laisser passer ça. Et une fois que la construction est terminée, vous devriez pouvoir voir notre jeu se charger très bien. Et nous avons nos deux écrans de démarrage et tout fonctionne. Je vais juste presser pour et on peut voir que c'était le jeu pour la construction de tête et la course à nouveau, ça va être beaucoup plus rapide cette fois. Allez sur les champs de bataille. Et ça devrait, tout devrait aller parfaitement bien. Je vais aller ici et cliquer sur l'onglet Alt. Je peux voir mon jeu là-bas avec l'icône droite et leur nom, le coin. Et c'est plutôt cool parce que c'est votre jeu en cours d'achèvement et qu'il a été exporté correctement, donc tout fonctionne bien. Si vous exécutez des erreurs de construction, vous pourriez avoir un problème dans votre jeu que vous n'avez pas tout à fait corrigé. Je recommande simplement de lire. Ils font des recherches sur Internet et vous devriez trouver quelqu'un qui possède la même zone que vous. J'ai eu quelques avertissements ici lorsque je voyage dans mon jeu. Évidemment, il semble que le mien principalement parce que j'essaie d' utiliser une texture non valide pour mon curseur, ce qui évidemment nous attend à ce que cela se produise. En règle générale, vous ne devriez pas avoir beaucoup lorsque vous construisez, mais parfois vous les obtenez et ce n'est pas du tout de votre faute. Donc ça pourrait être un problème dans Unity que j'ai déjà eu, mais gardez un œil sur vos avertissements. Évidemment, si vous avez des erreurs, vous ne vous laisserez pas construire correctement, alors assurez-vous de corriger l'une de ces erreurs. Et comme je l'ai dit, vous pouvez simplement les rechercher si vous ne trouvez aucune solution. Mais ce sont tous les éléments de base. Comment allez-vous construire votre communauté ? Vous pouvez évidemment contourner tous ces paramètres de démarrage en cliquant simplement sur Build and Run si vous ne voulez pas modifier. C'est juste pour tester votre jeu. Et c'est tout ce que vous devez savoir sur la création de jeux dans Unity. Cela marque en fait la fin de notre dernier concept fondamental d'unité. J'espère que tout ce qui se trouve dans vos dents devrait avoir un peu plus de sens. Maintenant, évidemment, nous n'avons pas approfondi des choses spécifiques telles que physique, l'animation ou les sprites. Mais j'espère que le contexte ou les fondations que nous avons fournies avec chaque constante que nous avons couverte vous permettront de créer une rente de jeux avec beaucoup plus de facilité. Comme je l'ai dit, beaucoup de rentes ne font que se familiariser avec le moteur et s'habituer aux choses. Et vous devriez être en mesure de comprendre beaucoup plus, beaucoup plus vite maintenant que vous avez regardé ce cours, il y a évidemment une autre vidéo de conclusion après cela. Je vous verrai dans cette fois-ci, j'espère. Mais je tiens à vous remercier beaucoup d'avoir suivi ce cours et j'espère que vous avez beaucoup appris. Je vous vois dans la vidéo suivante. 17. Conclusion: Salut, et bienvenue dans la vidéo finale de mon cours. Merci beaucoup de m' avoir permis vous fournir ce que j'espérais être un guide utile centré sur les bases du moteur de jeu Unity. Apprendre à utiliser un moteur de jeu n'est pas une tâche difficile, mais cela peut être intimidant au début. En suivant ce cours, vous avez construit les bases de votre parcours de développement de jeux qui vous permettront élargir vos connaissances en matière d'unité et développement de jeux en général à un rythme beaucoup plus élevé. En prenant le temps d' apprendre les bases de l'unité et la façon dont ils travaillent tous ensemble, vous avez acquis les connaissances dont vous avez besoin pour commencer à créer votre tout premier jeu. Je tiens à saisir cette occasion pour vous remercier encore une fois d'avoir suivi ce cours et de l'avoir vu jusqu'au bout. J'espère que vous avez trouvé cela à la fois instructif et agréable. Et je suis certain que les compétences que vous apprenez seront incroyablement bénéfiques pendant votre parcours de développement de jeux. Vous avez acquis des connaissances et des compétences incroyablement précieuses en prenant le temps d' apprendre les bases de l'unité. Si vous avez des commentaires ou des questions, n' hésitez pas à poster un commentaire sur cette page de cours, et je reviendrai vers vous dès que possible. De plus, si vous avez apprécié ce cours, veuillez laisser un commentaire car vos commentaires permettent aux autres d'avoir une perspective plus approfondie de ce qui est couvert dans ce cours et me soutient énormément. N'hésitez pas également à m'envoyer vos commentaires directement. De toute façon. Merci encore de m'être inscrit à mon cours. Et je ne doute pas que les compétences que vous apprenez s' avéreront incroyablement précieuses au cours de votre parcours de développement de jeux. Bonne journée et merci encore.