de maître pour le projet de personnage dans Blender : Créer un personnage de champignon fantastique. | Skillademia Academy | Skillshare

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de maître pour le projet de personnage dans Blender : Créer un personnage de champignon fantastique.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue dans la Masterclass sur les personnages de champignons fantastiques de Blender !

      1:58

    • 2.

      Rassembler des références

      1:55

    • 3.

      Concept de personnages

      23:29

    • 4.

      Modeling the Mushroom Character

      17:30

    • 5.

      Les formes clés et les expressions de personnages

      10:16

    • 6.

      Creating Stylized Procedural Materials

      39:06

    • 7.

      Simple Character Rigging

      46:39

    • 8.

      Style artistique

      32:12

    • 9.

      Poses de personnages

      23:33

    • 10.

      Class Project: Design Your Own Fantasy Character

      1:09

    • 11.

      Réflexions finales et prochaines étapes

      1:01

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

7

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Avez-vous déjà voulu créer votre propre personnage en 3D mais ne saviez pas par où commencer ?

Dans ce cours, vous créerez un charmant personnage de champignon fantastique à partir de zéro tout en apprenant le flux de travail complet de la création de personnages stylisés dans Blender. Plutôt que de vous concentrer sur des outils isolés, vous construirez un personnage complet, du concept à la pose finale, et ainsi acquerrez une expérience pratique de certaines des fonctionnalités les plus utiles de Blender.

Nous allons tout d'abord nous pencher sur des références et développer un concept de personnage simple. Vous apprendrez à décomposer un design en formes gérables avant de vous lancer dans le processus de modélisation. en anglais ?

Puis, vous construirez le personnage de champignon à l'aide de techniques de modélisation adaptées aux débutants, en vous concentrant sur la création de proportions attrayantes et d'une silhouette stylée propre. À partir de là, vous allez ajouter de la personnalité grâce aux traits du visage et employer des lignes de forme pour créer des expressions simples comme un clignement et le sourire.

Une fois le modèle terminé, nous créerons des matériaux procéduraux stylisés à l'aide du système de shader de Blender, ce qui donnera au personnage une apparence colorée et artisanale sans dépendre de textures externes.

Ensuite, vous créerez une armature simple pour pouvoir le poser naturellement et expérimenter différentes expressions et un certain langage corporel.

Enfin, nous allons explorer le style artistique, la pose et la présentation, afin de vous aider à créer un rendu final qui mettra en valeur la personnalité unique de votre personnage. (Le nom est en anglais) .

À la fin de ce cours, vous aurez un personnage entièrement modélisé, texturé, truqué et posé que vous pourrez fièrement ajouter à votre portfolio tout en développant une base solide dans la création de personnages Blender.

Ce que vous apprendrez

  • Rassembler des références pour la conception de personnages stylisés design
  • Décomposer un concept de personnage en formes simples
  • !
  • Creating expressive facial features
  • Utiliser les clés de forme pour les expressions du visage
  • ou encore un outil de création de matériaux procéduraux à l'aide de Blender
  • Creating stylized colors and textures
  • Régler un personnage simple avec une armature.
  • Créer des poses attrayantes
  • Developing a consistent art style
  • Présentation et rendu d'un personnage achevé
  • Building a complete character creation workflow

  • Blender installé sur votre ordinateur (
  • Une connaissance de base de l'interface de Blender est utile.
  • Aucune expérience préalable en création de personnages n'est requise.
  • A computer capable of running Blender

À QUI S'ADRESSE CE COURS

  • Beginner Blender users
  • Les artistes intéressés par la création de personnages stylisés.
  • et des flux de travail (
  • Les amateurs qui aiment l'art fantastique et stylisé.
  • Anyone who wants to create their first 3D character

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NEW CLASS: Agile Project Management: Plan Releases, Lead Teams & Measure Success

Managing a single sprint is one thing.

Managing an entire project with changing priorities, multiple stakeholders, and long-term goals is something else entirely.

In this class, you'll learn how Agile teams plan beyond individual sprints by building release plans, improving estimation, measuring progress, and adapting their workflows to fit different projects.

You'll also explore when Scrum works well, when Kanban may be a better choice, and how experienced teams combine different Agile practices to create workflows that suit their needs.

If you're ready to move beyond the fundamentals and start t... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Bienvenue dans la Masterclass sur les personnages de champignons fantastiques de Blender !: Bienvenue dans la Master Class de Blender Fantasy Mushroom Character. Si vous avez toujours eu envie de créer vos propres personnages stylisés en 3D mais que vous vous sentez dépassé par des flux de travail complexes, ce cours est le point de départ idéal Je m'appelle Caroline Condi. Je suis un artiste 3D avec plus de sept ans d' expérience dans la création d'environnements, de personnages et d'illustrations en trois D. personnages et d'illustrations Tout au long de mon travail, je me suis rendu compte que la meilleure façon d' apprendre l'art TD est de créer de petits projets amusants qui vous permettent d' acquérir plusieurs compétences à la fois. Et c'est exactement ce que nous allons faire dans ce cours. Ensemble, nous allons créer un personnage fantastique en forme de champignon à partir de zéro tout en apprenant les principales étapes d'un processus de création de personnage simple. Nous allons commencer par rassembler des références et créer le concept du personnage. Ensuite, vous apprendrez à transformer ces deux idées en trois dessins en 3D modelant votre personnage et ajoutant des traits du visage pour lui donner de la personnalité. Au fur et à mesure de votre progression, vous apprendrez à utiliser les touches de forme pour créer des expressions telles que cligner des yeux et sourire afin que votre personnage se sente plus vivant. Nous explorerons également les matériaux procéduraux dans lesquels vous créez des textures stylisées uniquement à l'aide de Blender , sans aucun fichier image externe Ensuite, nous créerons une plate-forme simple afin que votre personnage puisse être animé et posé dans un environnement simple. Vous apprendrez ensuite à créer votre propre style artistique en configurant l'éclairage, la caméra et propriétés de rendu afin de créer un rendu qui met le mieux en valeur votre talent artistique. À la fin du cours, vous aurez une pose texturée entièrement modélisée et un personnage de champignon fantastique rendu, tout en acquérant de l'expérience sur certains des outils et flux vous aurez une pose texturée entièrement modélisée et un personnage de champignon fantastique rendu, pose texturée entièrement modélisée et un personnage de champignon fantastique rendu tout de travail les plus importants de Blender Commençons à créer. 2. Rassembler des références: Bienvenue dans notre deuxième leçon sur la création d'un personnage fantastique en forme de champignon dans Blender. Dans cette leçon, nous allons rassembler des références pour notre projet et créer le concept du personnage. Voici, sur Blender, quelques images qui me serviront d'inspiration pour mon personnage. C'est agréable de rechercher différents styles, par exemple, j'en ai un plus réaliste de ce à quoi ressemble un champignon. J'ai ce crapaud emblématique de Nintendo. J'ai cette belle œuvre d'art ici, et j'ai aussi quelques inspirations en trois D. Lorsque vous modélisez un personnage, différentes formes peuvent transmettre différentes personnalités et différentes émotions à votre personnage, non seulement dans son expression, mais aussi dans sa forme. C'est une partie importante de la modélisation des personnages. Comme vous pouvez le voir ici, une forme plus arrondie peut vous donner un look plus mignon et plus doux. Une forme triangulaire pourrait être un peu plus originale, un peu plus étrange, un peu plus originale Cela dépend de ce que vous voulez transmettre à votre personnage. Le but ici est donc de prendre des images qui vous inspireront pour créer le projet que vous voulez de votre personnage, non pas en l'imitant, mais en saisissant quelques références qui pourraient vous guider dans la bonne direction Donc, dans mon cas, je vais opter pour un style de personnage plus vaste, plus arrondi, alors je choisis celui-ci. Donc, la prochaine chose que je vais faire est d'esquisser le concept de mon personnage. Et vous pouvez le faire par le biais de n'importe quel support. Cela peut être numérique dans votre logiciel préféré, cela peut même être sur Blender, mais j'aime bien esquisser mon concept à la main 3. Concept de personnages: Commençons donc par le concept du personnage. J'aime dessiner sur une feuille de papier, mais vous pouvez utiliser Blender ou le logiciel de votre choix. L'idée ici est que vous pouvez commencer par créer le concept de votre personnage en D et créer un plan que vous pouvez traduire dans le logiciel TD. Même si vous avez des références, c'est agréable de dessiner pour que vous puissiez traduire votre propre point de vue artistique sur le modèle. Donc, par exemple, pour mon personnage de champignon, j'ai envie de créer ce personnage joyeux et pétillant Et comme nous le savons, différentes formes peuvent transmettre différentes émotions. Donc, un triangle, qui va transmettre quelque chose de vraiment solide et peut-être original La forme ronde est une jolie forme carrée pétillante que vous pensez bien structurer Donc, à partir d'un champignon, je veux utiliser la forme ronde, mais je vais aussi utiliser la forme triangulaire à cause de la partie supérieure. Donc, cette partie supérieure sera entre les manteaux, une tête pour mon personnage, et la partie ronde sera le corps. Laisse-moi régler ça. Donc, si nous devions structurer ces caractères uniquement sur une forme triangulaire, voyons à quoi cela ressemble. Peut-être que nous n'avons qu'un petit rôle à jouer ici. Et si je devais avoir un champignon de forme triangulaire et que je l'imaginais comme ça, il se cacherait en quelque sorte derrière sa tête. Il serait un peu, tu sais, peut-être un peu timide ou peut-être un peu effrayé. Il a donc l'air très affligé. Je me cache dans le haut de ma tête. Non, je ne suis pas douée pour le dessin, mais vous pouvez voir ce que j' essaie de transmettre ici. Donc, si je devais créer la version happy bubbly en utilisant une forme ronde, je serais plus imaginative et plus extravertie Je ne sais pas pourquoi je dessine ce genre de bouffée ici. Mais comme vous pouvez le constater, lorsque vous choisissez une forme, elle dicte en quelque sorte tout ce que vous allez créer Ses petites jambes vont donc être arrondies. Soyez un peu plus heureuse, faites une sorte de saut d'ambiance, ayez de petites Vous pouvez donc jouer avec votre personnage. Voyez quelle division vous voulez. Cette partie est donc assez amusante. Tu peux jouer. Comme vous pouvez le constater, vous n'avez pas besoin de tomber parfaitement. Il suffit d'avoir une idée de la forme, ce que vous voulez que votre personnage soit. Ce que je vais faire maintenant, c'est combiner ces deux formes. Je vais faire quelque chose entre les deux. Et en même temps, je vais commencer à penser à modéliser en T D. Donc mon personnage aura une forme triangulaire pour la tête et une sorte de forme ronde pour le corps. Voici donc la forme générale. Et comme vous pouvez le voir, ce dont j'ai besoin pour comprendre, c'est comment je vais combiner ces deux parties ici. Donc, si je devais le modéliser, ce serait déjà une chose à laquelle je devrais réfléchir. Voyons donc comment créer cette forme. Je vais commencer par un simple croquis. Donc, pour la base de ce triangle, elle sera de forme ronde. On dirait un chapeau de fête. Je vais maintenant ajouter quelques détails en haut de page. Maintenant, je peux déjà voir comment je vais construire cela dans un modèle en trois D avec une base arrondie allant vers un point effilé du bas vers le haut Mais nous avons également ce joli profil ici. Il y a deux manières construire en trois D. Vous pouvez faire un tour de bas en haut avec des cercles, ou vous pouvez utiliser ce profil et faire une rotation appelée dans Blender, afin de créer cette forme. Maintenant, je veux m'attaquer au corps. Je vais donc utiliser cette partie inférieure ici et je vais le faire légèrement aplatie en bas, juste pour pouvoir ajouter des petites pattes Je voudrais ajouter, genre, donner impression qu'il est assis pour le moment. Et je dois résoudre cette partie supérieure ici. Je dois le faire légèrement aplati en bas, juste pour pouvoir tout arranger. Je veux truquer ses petites jambes, et nous verrons ça plus tard. Mais en gros, le champignon va être un joli visage. Pour résoudre cette rencontre ici, je vais juste dessiner le profil juste pour avoir une idée et je passe au début, je veux continuer cette courbe vers le bas. Je vais faire quelque chose comme ça. Et à partir de ce ruban. Je veux essentiellement continuer cette forme ici un peu vers l'intérieur et vers l'extérieur Cela va se séparer***. Cela va être ombré. Je vais ajouter cette petite glace. Tout comme pour le pétillant, je vais ajouter les taches de rousseurs Et je vais juste faire des yeux au beurre noir avec un peu de scintillement dans ma friandise On dirait un oignon, ce que je viens de ramer. Je pense donc que je vais juste m' attarder un peu sur la forme. Alors peut-être que cette partie supérieure n' est pas aussi arrondie. Alors peut-être que si je réduis un peu plus, ça ressemble toujours à un oignon, c'est parce que. OK, donc je vais m'y intéresser un peu . Pour le moment, j'ai en gros la base de ce que je veux pour mon personnage. À partir de là, je peux voir que je veux cette forme supérieure ici, comme une tête comme celle-ci, elle arrive comme ça et prend ce genre de forme ici, pas exactement comme ça, mais plus ou moins. Nous avons ce profil, cette partie ronde ici. Nous avons le cône en haut, et le corps suit une courbe plus arrondie ici pour atteindre un plat plus ou moins comme celui-ci. À partir de là, nous pouvons déjà commencer à voir comment créer cet IntD. Plus vous ajouterez de détails à votre dessin et à votre plan, plus il vous sera facile terminer votre projet en trois D. Revenons donc à notre logiciel en trois D. Bon, comme vous pouvez le voir, j'ai pris une photo de mon sketch et je l'ai ajoutée à Blender, et j'ai aussi fait une version lin art, parce que je vais utiliser celle-ci pour la convertir au stylo gris afin que nous puissions la modifier ici. J'ai également ici une palette de couleurs. Ce que j'aime faire, c'est prendre une capture d'écran de mes références et l'envoyer à Adobe. Laisse-moi te montrer. Donc, ici sur Adobe, j'aime citer toutes les références que j' ai et en extraire la palette de couleurs. Vous pouvez vous déplacer et choisir la couleur que vous voulez et vous pouvez télécharger et exporter dans Blender. Maintenant, pour transformer mon image en crayon gris, je dois la sélectionner , aller dans Objet, convertir et tracer l' image au crayon gris. Vous pouvez ajuster les paramètres ici et voir ce qui vous convient le mieux. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai un autre objet appelé crayon Gus. Laissez-moi sélectionner, appuyer sur G et passer sur le côté. Vous avez maintenant une version en trois D de votre dessin. Si vous passez en mode édition, en appuyant sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous avons des lignes que vous pouvez même modifier. Je vais donc faire juste pour affiner un peu plus les choses. Je vais passer en mode édition, passer en mode trait et simplifier un peu mon trait. le moment, je ne fais pas le modèle Tree D lui-même, mais c'est une façon pour vous d' utiliser Blender pour créer concept de votre personnage et tester différents éclairages, différentes poses, différentes couleurs, et voir ce que vous aimez Ainsi, lorsqu'il s'agit de créer le modèle Tre D et vos matériaux, vous avez une orientation claire quant à ce que vous voulez faire. le moment, je vais sélectionner mon objet et je vais aller ici en haut et passer en mode dessin. Ici, en bas, vous avez différents crayons que vous pouvez utiliser Je vais remplir et sélectionner mon matériel. Ici, en bas, j' ai ce tissu noir. Je vais en créer une nouvelle et vous pouvez voir ici que nous avons la ligne et le remplissage. Sélectionnons cette couleur ici, la couleur rouge, et je pourrai remplir mon objet comme vous pouvez le voir. Je vais jouer un peu avec différentes options et les différentes couleurs. R Maintenant, je vais choisir ma couleur préférée et je vais juste ajouter quelques détails. Laisse-moi mettre ça de côté. heure actuelle, si vous avez une tablette à dessin ou quelque chose sur lequel vous pouvez dessiner, ce sera mieux, mais vous pouvez le faire avec la souris. C'est juste une façon de penser au concept du personnage, mais aussi de réfléchir à la façon dont il est modélisé et texturé. Donc, pour mon personnage, j'aimerais y ajouter des taches de rousseurs et un fard à joues pour le rendre mignon Je vais aller ici, créer un matériau. Laisse-moi choisir ça comme base. Et pour copier une couleur, vous pouvez simplement survoler la couleur souris, appuyer sur Ctrl C et Ctrl V. Donc, pour l'instant, je vais accéder à mon objet, passer en mode drop, et je peux utiliser ce marqueur ici et le créer. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Ce ne sera pas le modèle Tree D lui-même. Je vais ajouter une texture ici en bas, et je vais créer une peinture texturée de cette partie ici même sur le maillage. Ça va être noir. Et cela va également être peint Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez passer au matériau que vous avez créé et ajuster la couleur. le moment, je vais réfléchir à ce que je vais modéliser et à ce que je vais texturer. C'est important pour votre flux de travail. Je sais déjà que je veux rendre les yeux et la bouche interactifs. Je veux faire une animation avec des clignotements et des mouvements de la bouche Je vais modeler les yeux et la bouche. Les yeux vont être modélisés. Les petites taches de rousseurs ici vont être peintes à la main. C'est ce détail que je veux faire de haut en bas. Je souhaite utiliser une texture procédurale, et je vais également cartographier en forme de cylindre. Je pense que je devrai le tester plus tard, mais nous avons besoin d'une carte avec des vagues comme celle-ci pour cartographier cela. Donc, ce sera la texture de la vague. Comme vous pouvez le voir, nous avons ici deux méthodes différentes à cartographier. Je vais utiliser la vague et j'ai aussi besoin de peinture à la main. Comme je le vois ici, je vais avoir besoin de deux UV. Pour celui-ci, je pense que je peux utiliser le mappage simple, le mappage généré qui générera un mappage en forme de cylindre, et je vais avoir besoin d'un UV pour le peindre à la main par-dessus celui-ci. Et tout cela sera construit dans le matériau. Pour les yeux et la bouche, il s'agira d'un matériau distinct et pour la tête d'arrêt. Je pourrais modéliser de petits points ici. Je pense que ma référence ici, comme on peut le voir, c'est celui-ci, on dirait qu'il est peint, mais celui-ci, ce sont des petits modèles sur le dessus. Vous pouvez aborder ces deux points de vue. Mais je veux aussi le faire par texture parce que, si possible, je ne veux pas avoir cette séparation ici. Cela ressemble donc à une texture Voronoïde que je peux utiliser, et elle sera en deux couleurs Je pense que je vais utiliser une couleur entre le rouge et le blanc ou le beige et il y aura un joli dégradé ici. Je veux avoir ce dégradé. Et un autre test que je vais faire dans ce modèle est de voir si je peux tout avoir dans une seule texture. Donc, en gros, la partie stress sera cette partie ici, mais je vais établir un lien. Donc, ce que je pense, c'est que je pourrais peut-être créer la texture procédurale qui ne sélectionnerait que cette face normale vers le haut et appliquerait ma couleur. Pour cette partie, je vais penser en tant que modèle. Voici ma carte UV, et j'ai la tête ici et la partie inférieure. Je peux ajouter un dégradé entre le noir et le blanc, ou je peux utiliser les vraies couleurs. Ce dégradé va tout peindre sur une seule couleur. En bas, une autre couleur. De cette façon, je peux avoir cet effet de dégradé ici. C'est ainsi que je peux aborder cette partie ici. Mais ce ne sont que des idées. Je verrai à la fin s'ils fonctionnent ou non. Vous pouvez toujours revenir en arrière, changer ce que vous pensiez et élaborer d'autres stratégies Mais c'est la partie intégrante de la création de votre personnage conceptuel. Ici, je n' ai qu'une seule pose, mais si vous avez de l'expérience dans la création de personnages, vous aurez des poses différentes et des couleurs différentes. Je vous suggère de consulter les articles de blog de Tatiana Il existe de nombreuses directives pour créer vos personnages, et elle est vraiment une professionnelle lorsqu'il s'agit de créer des personnages, couleurs et tout le reste, un concept vraiment incroyable. Oui, je vous recommande d' esquisser différentes idées, tester différentes palettes de couleurs, expressions et de rechercher vos artistes préférés. De cette façon, vous pouvez créer un bon plan pour construire votre personnage. Dans la leçon suivante, nous allons réellement commencer la modélisation en trois D. 4. Modeling the Mushroom Character: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons commencer à modéliser la base de notre personnage. le moment, je vais dupliquer le dernier objet que j'ai ici en appuyant sur Shift D et en me déplaçant sur le côté. Je vais le renommer en appuyant sur F deux, et je vais le déplacer vers une nouvelle collection, en appuyant sur M, nouvelle collection, et je vais désactiver tout ce que j'ai ici en référence Je vais également désactiver cette annotation ici. Laisse-moi juste ajuster ça. Je vais également activer mon réseau et mes sorties que j'ai désactivées OK. Maintenant, j'ai ici mon petit bonhomme. Vous pouvez aborder la modélisation de plusieurs manières . Par exemple, vous pouvez commencer un cercle en bas et vous déplacer vers le extrudant ce cercle et en ajustant la taille jusqu'en haut, ou vous pouvez ajouter une sphère et une lunette au-dessus, ou vous pouvez faire comme je vais vous le montrer ici, en utilisant le profil spin utilise l'outil spin de Blender pour créer le modèle. Laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemble. La première chose que je vais faire est d'ajouter une courbe. Vous pouvez vous rendre ici sous Ed curve, ou vous pouvez appuyer sur Ship a curve et ajouter une base ici. Je vais passer en mode édition, supprimer et dessiner mes courbes. Pour vous aider, je vais également ajouter un modificateur. Je vais ajouter un miroir. Ainsi, tout ce que je fais d'un côté sera répété de l'autre pour m' aider à visualiser la forme. Si vous avez un bloc-notes, cela vous aidera à dessiner ou vous pouvez également le faire manuellement sur la courbe. Je ne vais pas suivre ce dessin. Je vais juste réfléchir à façon dont je veux ma silhouette et m'en servir comme base. OK, donc ce n'est qu'une base. Et ce qui est amusant, c' est que vous pouvez dessiner la forme, mais vous pouvez aller ici, sélectionner votre courbe et l'ajuster. Je vais en fait supprimer ces verdicts. OK, alors maintenant j'ai cet appartement. OK, alors maintenant j'ai cet appartement. Vous pouvez voir que j'ai la parole ici. Voici ma silhouette, et ce que je vais faire, c'est entrer dans l'ambiance et la faire pivoter sous X, et je vais utiliser mon courser à trois D comme base Je vais m'ajuster un peu plus. Je vais enregistrer une sauvegarde. Je vais le nommer. Je vais créer une autre collection appelée backup. Je vais en faire une copie. Je dois convertir ça en maths. C'est pourquoi j'ai fait un BCA. Avant de le faire, je dois le supprimer. Ce que je vais faire, c'est m' assurer que ces points sont zéro sur zéro Y car ils doivent être alignés. Je vais le désactiver. Maintenant, je peux passer de la couverture au maillage, et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de points. Je peux contrôler ce nombre de points auparavant. Revenons en arrière et je peux ajuster l' aperçu de la résolution ici sous forme Je vais le réduire simplement parce que je ne veux pas beaucoup de sommets pour le moment, car je vais appliquer une subdivision Peut-être quelque chose comme ça, peut-être quatre. Maintenant, je peux procéder à la conversion en maillage. Je vais tout sélectionner et je vais utiliser les outils de rotation ici. Maintenant, je peux extruder tout le pourtour et vous pouvez le voir en haut en bas Je peux faire 360 et je peux contrôler le nombre de marches, le nombre de subdivisions Voyons voir. Je pense que c'est suffisant. Maintenant, nous avons déjà notre forme basée sur la silhouette. Bon, maintenant c'est la forme principale du personnage. Je vais également faire une sauvegarde. Et maintenant, au lieu d' ajouter des subdivisions, je vais ajouter une résolution multiple simplement parce que nous avons un contrôle à portée Cliquez sur subdiviser Shade Atosmoof et ça commence à Maintenant comparons, je vais vivre ça ici. Comme source d'inspiration. OK, donc je pense qu'il me faut un autre lotissement ici. C'est trop fin en haut et je peux faire de petits ajustements. Et je souhaite également ajouter quelques variations ici. Même si je vais le truquer et qu'il suivra le mien une fois que j'aurai animé, je veux créer cette partie supérieure du visage, comme si la tête était un peu en arrière Donc, si c'est le recto, je vais activer le montage proportionnel. Et au point médian, je vais tout déplacer. E D'accord, maintenant c'est le corps de base du personnage. Je vais le modifier un peu. Je vais rajouter le miroir par mesure de sécurité. OK. Nous avons maintenant notre miroir. Et je vais faire des petites brindilles sur le corps. Cela pourrait utiliser la sculpture, mais je vais juste le faire manuellement Je ne veux pas m'emparer du rôle. Je vais également participer à cette partie ici. Vous pouvez voir que j'ai eu des problèmes quand je tournais. Je vais tout sélectionner ici et je vais fusionner en un seul et le supprimer. Laissez-moi voir comment ça se passe ici. Oui. Ici aussi, en haut, je dois fusionner tous les sommets Vous pouvez le faire manuellement ou ajouter un modificateur appelé soudure. OK. Je pense que c'était trop. OK, c'est donc la base du modèle. Maintenant, pour les petites jambes, je vais créer un objet séparé. Je vais ajouter un cylindre. Je vais l'isoler en appuyant sur une virgule. Y. Ce seront ses petits pieds. Je vais le mettre de côté. Article. C'est trop petit. OK ? Ça a l'air bien pour le moment. Il ne s'agit que d'un objet. Je suis juste un peu plus court ici. J'aime bien ça, mais on dirait que c'est plus près du sol. J'ai maintenant une base pour ce modèle. La dernière chose que je vais faire est d' ajouter les yeux et la bouche. Ce sera également un objet distinct. Je vais ajouter un UVSphere et il n'est pas nécessaire qu'il soit un peu moins détaillé Même chose. Il a l'air plutôt effrayé. Et sa petite bouche. Pour cela, je ne vais pas utiliser un miroir, mais je vais le copier. Cela va me faciliter la vie. Nous allons faire le. Donc, pour la bouche, je vais juste utiliser la moitié du cercle. N'est pas centré. Centré, mais ce n'est pas cas pour que je puisse appuyer sur B et sélectionner le centre. Donc, pour améliorer les choses, je vais juste utiliser un demi-cercle. Donc, ce que je vais faire ici, c'est appuyer sur Shift G et sélectionner normalement. Et si je l'augmente, cela commence à sélectionner davantage la face arrière ici. Encore un peu. Sélectionnez celui-ci, en fait. OK. Et sélectionnez ceci. vais supprimer ces passes ici et je vais sélectionner ces arêtes ici et les ajouter à un groupe de sommets Et je vais assigner. Maintenant, je vais m' adapter du mieux que je peux à cette partie. Maintenant, comme je n'ai pas ces trous ici, je vais ajouter une pellicule rétractable. Maintenant, tous les sommets sont collés ici. Mais si je dois sélectionner mon périmètre, seul le sommet que je sélectionne se trouve sur la surface Je vais activer le wireframe. OK, donc je peux aller ici et m' ajuster un peu plus. Et je vais peut-être devoir en ajouter un autre. Ça va. Je vais vraiment changer de bouche. Je vais ajouter une autre courbe. Et je vais ajouter un ensemble insuffisant. Je vais ajouter une extrusion. vais ajouter une extrusion, et je vais appliquer le même modificateur, un film rétractable Étapes. Appliquez un miroir pour plus de sécurité. Miroir et autre film rétractable. Plutôt que sur la surface, au lieu du point de surface le plus proche, nous allons cibler un projet normal. Cette méthode va cibler la normale de celle-ci. Laissez-moi remplacer. Cela n'a pas fait beaucoup de différence. Pour celui-ci, je vais juste ajouter un petit décalage afin que nous n'ayons pas la face collée. Et buste. J'utilise celui-ci. Vraiment mignon. OK, donc je veux juste la petite partie noire et je pourrai faire de l'animation plus tard. Je vais juste le renommer. Voici donc le corps. Nous avons une bouche. Nous avons des pieds. Et les yeux. Je vais juste ajuster l'orange ici. Je vais tous les sélectionner , et je vais passer à la vitesse supérieure. Je ne peux pas choisir la bouche comme celle-ci. OK, voici donc la forme générale du champignon. Dans la prochaine leçon, nous allons faire un peu d'animation. Nous allons faire clignoter ces yeux et faire bouger la bouche à l'aide des touches de forme Y. 5. Les formes clés et les expressions de personnages: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons faire de l'animation Shape Key. Ouvrons la fenêtre chronologique en bas. Il s'agit donc d'une chronologie. Cela va de 1 à 250, et nous pouvons l'utiliser pour modifier notre maillage et notre contrôle Sélectionnons donc les yeux et passons aux données. Juste ici, sous le groupe de sommets, vous avez des clés de forme Si je continue et que j' appuie sur la touche Ajouter une forme, cela définira la base de mon maillage. Si j'en ai une autre, j'ai une clé, et vous pouvez voir que j' ai une valeur comprise entre 0 et 1 C'est la position par défaut de mon maillage. Changeons-le. Avec cette touche sélectionnée, je vais modifier et je vais sélectionner ce sommet inférieur ici et je vais déplacer mon maillage Plus ou moins comme ça, réfléchis un peu. Je vais voir si ça semble mieux. Non. Je pense que c'est mieux en douceur. OK, et passez en mode objet. Maintenant, vous pouvez voir que si je reviens à zéro, cela revient à la position par défaut de mon sommet Voici donc Shape Keys. Vous pouvez essentiellement déplacer votre sommet et contrôler à partir d' une valeur comprise entre 0 et 1 avec un curseur Et c'est cool parce que vous pouvez faire beaucoup d'animation. Permettez-moi donc de revenir ici et de m' ajuster un peu plus. Bon, maintenant on peut utiliser ce briquet pour mes soirées. Donc, si j'appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir que les cadres tournent ici. Donc, si vous appuyez sur Shift et sur la flèche gauche, je passe au premier cadre. Et je peux envoyer ma valeur à zéro, et je peux créer une image-clé. Tout en survolant la valeur, j' appuie sur I et j'ai une image-clé ici. Si je déplace légèrement mon curseur vers l'avant et que je le déplace, je peux insérer un autre cadre clé. Maintenant, lorsque j'appuie sur la barre d'espace, cela change lentement la correspondance. C'est assez simple. Nous pouvons aller ici et nous envenimer Et vous pouvez le faire à plusieurs reprises. Si nous allons dans l'éditeur de graphes, vous pouvez voir la courbe qui définit cette animation. Je peux aller ici et sélectionner le vecteur, il sera plus net. Animation, je peux me déplacer ici pour accélérer les choses. Et je peux faire ce cycle. Par exemple, je peux cligner des yeux puis lui ouvrir les yeux. Mais je veux faire une animation où il clignote et où il sourit en même temps. Donc, pour celui-ci, ça va être un peu différent parce que j'ai une courbe ici. Et ce sera la mienne. Ce sera donc ma valeur par défaut. Je vais insérer une clé, et ce sera mon zéro. Maintenant, vous pouvez voir que nous passons d' visage droit à un joli sourire. Très rapide. OK. Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai l'animation sur ma chronologie et je veux contrôler les actions. Je vais donc supprimer mes images clés et passer à Dopest et à mon éditeur de touches de forme Maintenant, je vais à nouveau passer à l' image clé zéro à un. Je vais renommer mon action en sourire, zéro en un, et je vais faire de même pour la bouche En fait 1-0. R et je vais renommer Sima Sima Maintenant, j'ai mes deux animations Et si je passe à l'animation non linéaire, vous pouvez voir que j'ai mes deux animations ici. Si je clique sur Cover to NLA strips, je peux contrôler cela plus facilement OK, maintenant vous pouvez voir que j'ai mon animation et que je continue jusqu'à la fin. J'ai donc envie de sourire puis de revenir à une autre expression. Je peux donc aller ici et en créer un nouveau sous Chapeki, je vais l'appeler Parker Face Et je vais passer de un à zéro. Et je vais créer tout de suite. Vous pouvez voir que j'ai perdu mon Je souris puis que j'y retourne. Mais comme je ne le tiens pas, je dois l'ajouter à la même bande. Tu vois que je souris et que je m'en vais. Je peux donc faire la même chose depuis ce kilomètre d'enfer. Deux. Puis ça revient et je peux aussi le mettre en colère. Passons à l'œil nu. Pour cela, je vais ajouter un autre shaky. Faisons-le asseoir sans le mettre en colère. Rendons-le triste. Je vais faire l' inverse. Comme Make him sleep, tired. Laissez-moi réessayer. Je pense que ça a vraiment l'air mieux. Je vais avoir un petit chevauchement, mais je pense que c'est bon. Donc pour cela, je dois avoir ma clé à zéro et celle-ci à zéro. Ensuite, je vais déplacer ma clé vers deux. Et puis ça redescend. Pour ma bouche. Je peux juste vivre comme ça. Je vais juste m'ajuster pour que ce soit souriant, face au poker et prêt. Voici donc très rapidement comment ajouter des expressions. Et ici, je l'ajoute dans des objets séparés, pour qu'il soit plus facile de se déplacer. Et les personnages humanoïdes ont généralement un maillage dans votre corps, vos yeux et votre bouche qui bougent dans le même maillage Mais c'est une façon amusante de tester touches de forme très facilement et de voir comment elles se comportent dans votre maillage, puis de continuer à vous améliorer et de vous sentir en sécurité pour réaliser d'autres formes d'animation. Il suffit donc de jouer, et dans la prochaine leçon, nous commencerons à ajouter du matériel. 6. Creating Stylized Procedural Materials: Bienvenue à notre prochaine leçon. Dans cette leçon, nous allons ajouter et créer différents matériaux pour notre champignon. C'est donc là que nous nous sommes arrêtés dans la chronologie. Passons donc à l'onglet ombrage. Je vais juste ajouter une simple matière noire pour les yeux. Je vais réduire la rugosité et appliquer le même produit pour la bouche Vous pouvez sélectionner le contrôle L et lier les matériaux. Je vais augmenter un peu la résolution. Puisque je vais utiliser l'intraveineuse, je vais installer quelques lampes. Je vais donc ajouter un soleil. 6 000 pour le moment. Je vais également ajouter une lumière ponctuelle juste pour que nous puissions voir le reflet sur son œil. Si j'augmente la fréquence radio, vous pouvez mieux voir le reflet. Je vais également passer sous EV et activer le traçage. Peut désactiver l'approbation FS GI. Je vais le laisser de côté pour le moment. Ici, j'ai AGX que je vais utiliser en standard car vous avez un meilleur contrôle des couleurs OK, alors maintenant je vais associer mes pieds au corps. Je vais appliquer celui-ci juste pour avoir plus ou moins la même résolution sur mon corps qu'ici. Ensuite, je vais les rejoindre tous les deux. Eh bien, cela dit miroir, miroir et bissect. J'ai un miroir de l'autre côté. Alors, postulons. Ensuite, je vais rejoindre ControG Okay, donc maintenant je peux ajouter une autre résolution Wood en plus de celle-ci et elle va toutes les subdiviser Comme je ne vais pas faire de sculpture, je pourrais utiliser un simple subdiviseur mais je vais le laisser comme ça OK, alors maintenant, si possible, je veux créer une texture pour tout cela. Donc, la première chose que je veux faire est de créer un matériau de base. Et voyons ce que nous pouvons faire au sujet de la division des couleurs dans un premier temps, car cela va être crucial. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un dégradé et l'appliquer aux couleurs de base. Maintenant, vous pouvez voir que cela passe du noir au blanc. Je veux inverser la tendance Je peux sélectionner et appuyer sur Ctrl. Si vous avez le module complémentaire Node Wrangler, vous pouvez aller ici et rechercher Si c'est le cas, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl T sur n'importe quelle texture pour ajouter une coordonnée de texture. Vous pouvez maintenant contrôler la direction de la texture. Donc, si c'est le cas, il commence à pivoter sur Z. Maintenant, nous allons de haut en bas Alors laisse-moi voir ce qui se passe, d'accord ? À la matière. Je vais à Sable. Ici, c'est flou. C'est un peu confus. OK, maintenant je peux contrôler mon et je peux contrôler la quantité de noir. Cela va donc déjà dans la bonne direction, ce que je souhaite. Ce que je veux en ce moment, c'est rapprocher la partie blanche de la partie noire. Je peux le faire en ajoutant une RAM de couleur qui me permettra de contrôler ces valeurs. Si je rassemble tout cela, je peux réellement contrôler exactement où le nivellement va atterrir Avec cela, vous pouvez voir que cette partie du maillage se dirige vers l'intérieur J'ai un peu plus de blanc ici, ce qui me convient. Je pense que cela fera un bel effet. Alors peut-être que si je le laisse comme ça, on dirait que la partie supérieure reflète en quelque sorte la lumière rouge ici en bas. Donc ça ne me dérange pas. Ça pourrait bien paraître. J' ai aussi ce joli dégradé. Ici, je vais devoir le faire pivoter un peu moins. Laissez-moi voir si nous ne pouvons pas atteindre cette valeur. Je fais une rotation sur le g deux. Plutôt mignon. Laisse-moi voir. Je souhaite également ajouter un peu de variation ici. Je vais ajouter un bruit. Laissez-moi voir ce qui se passe ici. Voyons si je peux multiplier les deux. Ça embrouille un peu le soleil. En fait, je vais simplement quitter le monde parce que je veux voir ce qui se passe ici. OK ? C'est mieux. Et je vais le cacher pour le moment. OK, donc maintenant, si je multiplie cela, j'ai ce petit dégradé ici, que j'aime beaucoup. Et je peux ajuster la rugosité. Tout ce qui me dérange, c'est que c'est assez blanc Peut-être que je voudrais avoir ce genre de variation ici. J'aime bien ça. Bon, pour le moment, j'ai un masque procédural, et je peux même aller plus loin car j'ai ajouté le dégradé ici. Peut-être que je pourrais ajouter ces textures ondulées qui descendent dans le corps du personnage. Alors voyez. Je souhaite ajouter une texture ondulée. Si je me suis connecté ici, tu peux voir. Comment c'est cartographié. Ici , tu peux jouer. J'ai vu la rugosité. Et je peux même en gagner un peu. Bon, maintenant je vais cartographier en fonction d'un UV, et je n'ai aucun UV ici, je crois Les seuls UV que j'ai sont le cylindre ici. Ajoutons donc un simple UV. Je vais appuyer sur U, et je vais faire une projection du cylindre. Ça me plaît déjà. Si vous vous souvenez lorsque nous élaborions une stratégie de flux de travail, j'ai pensé à le cartographier sous la forme d'un cylindre Et je pense que c'est un moyen rapide de le faire. Vous pouvez voir que ça part des côtés ici. Ce n'est pas exactement pareil, mais je peux aller ici et voir. Oui, je fais peut-être une balance comme celle-ci. Oui, je pense toujours que c'est mieux, et nous allons le mélanger à l'autre. Alors, laissez-moi voir si je le veux, et cela se produit parce que je reflète mon objet Donc, en fait, laissons les choses comme ça. Nous n'avons pas besoin de le refléter parce que, oui, c'est déjà une bonne chose. OK. Laissez-moi ajuster l'échelle. OK, maintenant je dois rejoindre ces deux MAX. OK, maintenant je dois joindre les deux textures que j'ai créées ici. Alors mélangeons-les. OK, maintenant je peux contrôler ce vecteur ici. Je vais récupérer mon dégradé et ajouter une autre couleur. Je vais faire l'inverse. Je sais que je peux déjà inverser, mais je veux contrôler le montant J'aime bien cette variante, mais elle semble un peu trop directe. Alors peut-être que je vais prendre le modèle. C'est plus réaliste. J'aime vraiment ça et c'est cool parce que tout cela est procédural. Non peint à la main, nous avons déjà une belle base pour le champignon. La seule dernière chose que je vais ajuster, c'est de me sentir trop vif. Je vais laisser les choses comme ça. Passons à autre chose. Maintenant, en gros, nous avons un maillage pour tout le corps ici. Maintenant, je peux m'en servir pour ajouter de la couleur. Alors voyons voir. Si je mélange cela avec la couleur rouge, que se passe-t-il et que je l'ajoute au facteur. J'ai donc maintenant un mélange entre le rouge et le blanc. OK, donc pour le premier mélange de couleurs que je veux faire, voyons à nouveau nos références. Et où est mon dessin ? OK, rose rouge et violet. Je vais jouer avec ça. Voyons voir. Voici ma palette de couleurs. Bizarre. On peut le récupérer  ? Voyons voir. Maintenant, le bordel que je veux utiliser, c'est celui-ci pour ça. Alors connectons cela. Peut-être que je fais quelque chose comme ça, voyons voir. Bon, maintenant j' ai une couleur de base. Maintenant, pour ce qui est des ondulations, je peux mélanger à nouveau et peut-être que je pourrais juste mettre fin à l'occlusion Mais ce facteur, je saisis le blanc. Alors peut-être que je dois aussi inverser cela. Non, pas ça. Je vais juste inverser la Peut-être que je préfère ça. Oui, mais je dois juste récupérer ce vecteur ici. Mais je dois le multiplier. Je ne suis pas sûr. Attendez, je peux simplement passer à la superposition. Et ça a l'air encore mieux. Ouais. Vous pouvez même le changer en constant pour être vraiment précis. Oui, donc c'est mieux. Nous allons changer de direction. Distorsion. Oui, je n'aime pas ça. OK. Mm. Système. C'est mieux. Je peux également utiliser ce facteur pour créer un peu de normalité. Un petit déplacement de matière. Laisse-moi voir si je peux. Oui, j'aime bien utiliser aussi le normal. OK, la seule chose est que je n'ai pas mon facteur ici, donc ça devient un peu confus. Alors permettez-moi d'organiser cela très rapidement. C'est donc une texture ondulée. Cette partie, ici, c'est le dégradé. Couleur du bruit. En gros, ce sont des masques que nous utilisons pour multiplier notre couleur et notre normalité. Nous pouvons également ajuster la rugosité un et zéro. I B, laisse juste un peu de brillance. OK, donc la dernière chose que je vais ajouter, ce sont les petits points sur le dessus. Voyons ce qui nous manque s' il nous manque quelque chose. Oh, les petits chèques. Tellement mignon. Commençons par les points de la partie supérieure. D'accord, nous devons donc ajouter une autre carte à cela, savoir le Voronoi C'est la couleur de notre nuit et nous pouvons également faire de la distance. Passons au hasard et réduisons. Échelle. Rien, Raf. Rien non plus. Échelle. OK. T.D. Smooth. Je pense que Smooth fonctionnera mieux. Voyons voir. Et ajoutons une couleur et voyons si nous pouvons créer pour inverser. Des petits points. Ce sont des points irréguliers. Mais j'aime bien cette façon de faire. OK. C'est parce que la façon dont ils sont atteints, peut-être que si je peux utiliser le même que celui de la vague, nous utilisons un cylindre V. Oui, c'est beaucoup plus régulier de cette façon, mais trop, peut-être si vous pouvez postuler. Oui, je préfère ce que c'était avant. Je pense que c'est beaucoup mieux. Maintenant, j'ai un autre masque, mais je veux le multiplier uniquement sur cette partie rouge ici. Je dois le faire avant cette superposition ici. Je dois le faire ici même. Si je le fais, vous pouvez voir le masque ici. Ce que je pense que je vais faire , j'ai encore un peu d'habitude ici. Je pense que c'est le déplacement. Oui, c'est le déplacement ici, comme vous pouvez le voir, je dois ajouter un masque pour ces deux-là. Voyons d'abord cela. Ce que je peux faire ici très rapidement, c'est simplement le copier. Je vais utiliser le noir comme le rouge, et voici le blanc. est aussi simple que ça. Si je veux changer les points, je peux y aller très simplement. Je peux les rendre assez tranchants ou les rendre souples. Je veux faire un peu entre les deux. Et au lieu du blanc, voyons à quoi cela ressemble avec la couleur plus foncée. C'est en quelque sorte que je vais quand même ajuster ça. Mais je pense que j'ai gagné. Je ne suis toujours pas sûr des couleurs, mais c'est une bonne chose. Je peux changer quand je veux. Je veux assombrir les choses, mais je veux les contrôler les mais je veux les contrôler. Oui, je pense que c'est mieux. Oui, je pense que c'est mieux De cette façon, j'ai le contrôle de l' obscurité et de la couleur. Donc, si je veux changer cette couleur, je peux passer à une belle combinaison ici. Je suis vraiment indécis quant à la couleur ici. Mais le rouge et le vert sont également sympas. OK. Maintenant, cette couleur blanche, je peux aussi changer un peu de vert. Et les joues J'ai maintenant cette jolie texture procédurale. Je vais ajouter un peu de texture rose. Pour cela, je vais aller sur le corps et je vais ajouter un deuxième UV. Parce que pour l'instant, laissez-moi voir comment cela fonctionne. J'ai cette projection cylindrique ici. Je vais faire une face avant parce que je pense que ce sera suffisant. Voyons voir. Projet vu de vue. Alors maintenant, je vais appuyer sur F trois, et c'est le même matériau. Je vais définir la texture de l'image. Je vais en créer un nouveau, 1024. Faisons 248 par mesure de sécurité. Visage. Nous avons besoin d'une image alpha, d'une nouvelle image. Maintenant, si nous allons ici, nous nous retrouvons face à face, nous avons une texture noire. Appliquons cela et nous devons également ajuster notre nouvel UV. Accédez ici à UV Map et à la seconde. Renommons-le. Rythme. Je vais passer à la peinture texturée. Phase, non ? Laisse-moi voir. Je dois ajouter Alpha. Je dois ajouter Alpha à tout ça. Voyons si je peux peindre Alpha en seau. Je ne crois pas pouvoir le faire. Je l'ai dit à Alpha ? C'est pourquoi il n'y a pas assez d'Iteris. Maintenant, nous pouvons aller peindre. Je ne vois rien. OK, ça suffit. Maintenant, je peux y aller et sélectionner une teinte. J'aime vraiment voir ce que je fais. Et sélectionnez Mixer. OK, je ne peux pas voir ici. Est-ce que je l'ai connecté ? Oh. OK. Peinture texturée. J'en ai juste envie. Je ne veux pas peindre trop fort. J'ai envie de peindre doucement. Fais. D. C'est fait. C'est bon. Est-ce que ça va ? Je vais revenir pour sélectionner. Oui, je ne veux pas répéter cette texture. Je vais donc modifier cela dans mon onglet d'ombrage. J'ai une répétition. Je vais passer au clip juste pour ne pas avoir de chèques là-bas. Ce que je vais faire, c'est ajouter. Mixez Ed. OK, je vais faire plus de rose. Oh. Non, je vais arranger ça. OK, je vais changer la partie arrière. Je vais faire des contras en temps normal. Je vais juste monter à l'échelle. Et puis, oui, puisque je l' ajoute, disons mélanger. J'aurai besoin d'un autre facteur. Le facteur pourrait être l'Opha, je crois. Ouais. Mais maintenant c' est trop fort. Je préfère en quelque sorte Ed. Voyons multiplier et désactiver le facteur B. Oui, il fait trop sombre. Oui, c'est mignon. C'est à moi de changer ça un peu. Je vais juste voir ça mieux. G pour copier réellement cette couleur ici. Je vais maintenant utiliser le cœur rose. C'était censé être noir. En fait, j'adore ça. J'adore ce matériau. Je peux même y aller changé. Mais j'aime bien ça. Je peux même faire une animation de lui en train de gagner. Je vais certainement le faire. La partie supérieure. Devenir timide ou quelque chose comme ça. Avant de passer au processus de montage, je vais donc faire quelques ajustements sur le matériau et sur mon maillage La première chose que je veux changer est le mappage du petit x parce que je veux faire une animation assise. Cela va se voir. Je vais aller ici sous la rubrique UV map. Je vais faire une projection de bas en haut, Cultro Seven Je pourrais le déballer, mais je pense que c'est plus rapide et que cela résoudra le problème Je peux donc aller ici et faire des projets depuis la ville. J'aime bien la façon dont ça se passe ici sur le côté, nous l'avons, mais c'est quand même très bon. Je vais juste en parler un petit peu. OK, j'ai remarqué que j'ai ici un artefact provenant de l'application de ma résolution d'humeur auparavant Je vais ajuster cela en sélectionnant le verdict. Comme cela ne s'affichera pas, je vais simplement fusionner au moins. Je pense que ça aide un peu. OK. La prochaine chose que je veux ajuster est la carte normale ici sous le matériau. Oui, cette carte normale ne fonctionne pas très bien. J'ai remarqué cet artefact ici. En fait, ce que je dois utiliser, c'est une bosse parce que l'entrée de ma texture est en noir et blanc, donc Ajoutons-le à la normale et ajoutons-le directement à la hauteur. Comme je peux le supprimer. Cela a donc un peu mieux fonctionné. vais augmenter la distance et je peux voir qu'il y a plus de bruit ici. En fait, je vais réduire un peu la distorsion. OK. Je vais également changer cette couleur. Je vais utiliser la teinte la plus bleutée pour donner l'impression que ce rouge apparaîtra plus tard Vous pouvez même faire une animation comme celle-ci à la fin. C'est où ? En fait je pense que je vais réduire un tout petit peu. C'est sympa, oui. Et depuis que j'ai ajouté le petit fard à joues à carreaux, il me manquait un peu de brillance sur tes yeux Ça a l'air un peu plat vu ce noir. Donc, ce que je veux faire, c'est ajouter un peu de brillance, mais je veux aussi le faire de manière procédurale. C'est bon d'aller ici. Je vais ajouter de la texture radio. Je pense que c'est une texture dégradée. En fait, sphérique. Maintenant, vous pouvez voir que nous passons du noir au blanc et que nous avons une sphère ici. Je vais ajouter mes coordonnées de texture et je vais utiliser MUV pour cela Oui, j'ai un UV pour ça et j'ai un miroir, c'est bon. Je vais donc m'ajuster pour qu'il s'adapte plus ou moins comme ici. Et le centre de tout cela est ici en dessous de zéro. Donc, dans mon X, je crois qu'il doit avoir 0,5 ou -0,5 et 0,5 Ouais. Je pense que cela fonctionne. C'est donc exactement au centre de ma cartographie. Et je veux aussi contrôler le noir et blanc, une autre couleur M, et je peux laisser les choses comme ça, juste une petite dimension aux yeux. Je veux juste ajouter de la brillance. Ça va être esthétique , mais ça va. Je vais donc utiliser constant. Briller. Maintenant, je peux contrôler où je le veux. Je peux appuyer sur Shift pour ralentir un peu cette lumière ici en 5.1, super. Je ne veux pas qu'il ait l' air croisé à cause de ça, alors je vais aller ici sur leur miroir et on pourra changer les UV Ici, nous avons maintenant la même direction. Laisse-moi juste briller. Je vais également en ajouter un deuxième. Je vais le dupliquer. Il ne me reste plus qu'à changer de direction. J'aime bien la façon dont celui-ci se déforme sur le côté. Cela le rend encore plus beau. OK. Voyons à quoi ça ressemble avec les clés. Je veux dire, c'est statique, mais c'est juste un petit effet. Fais-le d'accord. Je pourrai l'ajuster plus tard. J'ai aussi ce petit artefact ici. Voyons donc comment je peux résoudre ce problème. Le déplacement est à l' origine de ce problème ici, même si j'ai essayé de résoudre ce problème. J'utilise la vague. Puisque je suis en train de faire votre procession de cylindres, j'ai déjà supposé que j' allais avoir des problèmes au la partie supérieure, car le de la partie supérieure, car le cylindre déforme en quelque sorte toutes les textures ici Peut-être que je n'utiliserai pas le déplacement sur ma texture ondulée. Voyons si je peux en utiliser un autre. Nous pouvons l'utiliser sur celui-ci, tout en ayant un peu de placement de l'échelle du matériau, pas de sommet Cela corrige la partie d'arrêt parce que je suis en train de cartographier. J'utilise la texture ondulée, uniquement la texture ondulée qui remonte jusqu'en haut, du bas vers le haut. Quand je le mélange avec les autres avec la partie stop, cela supprime en fait la vague de cette partie ici. Cela résout le problème. J'utilise toujours la vague ici. OK. Maintenant, le maillage est beau. Pour le moment, encore une chose. Je vais reproduire cette matière ici, cette matière noire pour la bouche juste parce que je ne veux pas de brillance. Je vais l'enlever et en réduire la rugosité Je me souviens juste qu'une dernière chose que je veux faire est de jouer un peu plus avec la rugosité, car j'utilise simplement la couleur de base et l'alpha Bien que cela semble bon, je veux juste tester comment cela fonctionnera. OK, maintenant j'ai plus d'éclat ici sur les crêtes, ce que j'aime bien C'est peut-être l' inverse. Donc, ce rouge, voyons voir, est la couleur de base. OK, donc le noir est vraiment brillant et le blanc est plus rugueux. Et c'est devenu un peu trop brillant, donc je vais le réduire un peu. OK, maintenant nous avons un peu plus d'éclat ici, et c'est tout. OK, c'est tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à ajuster le corps et à peaufiner les animations 7. Simple Character Rigging: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons apprendre à truquer nos personnages. Nous allons faire trois animations différentes en utilisant des bandes A , puis les combiner avec les formes de mélange que nous avons déjà pour les traits du visage. Nous avons donc ici notre caractère. Pour le faire bouger, on peut simplement faire comme ça et les faire pivoter. Nous devons déplacer ce sommet séparément. Par exemple, si vous souhaitez déplacer cette jambe, nous devrons sélectionner un certain nombre de sommets ici, puis les faire pivoter C'est pourquoi nous utilisons Rig. Lorsque nous truquons notre personnage, nous ajoutons essentiellement des os internes à notre maillage et nous disons : «   D'accord, je veux que ces os de jambe déplacent une telle quantité de sommet Et d'une manière douce, elle va bouger fort, puis nous allons avoir une décoloration douce qui sera contrôlée par le mouvement de cette perruque. C'est donc ce que nous devons faire. Je vais donc faire du mannequinat. Ne nous intéressons pas à une sculpture. Animation. Oui, passons à l'animation. Nous passons à cette vue de face. Voici la chronologie que nous utilisons. Nous pouvons voir que nous avons l' animation du visage. Nous ne pouvons pas le voir ici parce que c'est juste sous ces animations. Mais oublions les animations faciales pour le moment, concentrons-nous d'abord sur nos os. OK, donc la première chose à faire est d'ajouter une armature, et voici les os Vous pouvez voir ici que j'ai de la lumière. Je vais passer à la collection de champignons. Et ici, nous avons des copains d'armature et une armature. OK, maintenant je vais ajouter les os là où je veux que mon personnage bouge. Je veux que ce soit la colonne vertébrale centrale. Je vais le renommer. Je vais en ajouter une autre ici. Je peux extruder. Je vais le renommer. Haut. Il n'a pas de bras, donc je n'ai pas besoin d'ajouter de mouvement ici. Je veux faire un mouvement de hanche ici. C'est la gauche. Il n'a pas de genoux, donc je vais juste ajouter un autre os ici. Et à partir de là, c' est vraiment branché, mais d'accord, donc c'est en gros tout ce dont j'ai besoin pour un personnage *****, c'est vraiment simple Et si je déménage, cela arrive. Ici, je vais placer mes yeux et ma bouche dans le corps. Dans la version 5.1, je peux simplement sélectionner les deux appuyer sur Shift et survoler l'objet dont je souhaite être le parent C'est très utile et il a été mis à jour en 5.1. Si je déplace le corps ici, vous pouvez voir qu'en fait, si je déplace l'armature, cela ne fait rien car nous devons relier le corps à l'armature Contrôlez et je vais utiliser avec des poids automatiques. Maintenant, si je vais ici et que je passe sous pression, mon pied droit sera sélectionné. Vous pouvez voir que l' encre de mon pied gauche saisit le sommet de cette partie, c'est trop. En gros, je veux déplacer juste cette partie et un peu plus. Mais c'est utile car cela a déjà fait un poids initial sur le sommet Pour le moment, je vais ajuster le sommet que je souhaite utiliser pour chaque plate-forme Ok, donc ici, si je peins, le rouge sera un et zéro le noir. Donc, ce que je peux faire ici pour réduire un peu l' influence de cet os, je peux passer ici sous les niveaux, et je peux ajuster un peu moins le décalage. Mais oui, j'ai perdu le rouge pour pouvoir gagner. Donc, seuls les os ici ce sommet, seront influencés par la partie supérieure Ça a l'air bien. Je vais juste tout ajuster. Pour celui-ci, je dois également ajouter du poids à cette partie ici. Je vais le peindre un peu. Pour cette partie, ça va être un peu plus difficile. Je vais devoir tester l' animation car je veux juste le mouvement des hanches soit vraiment subtil. Alors voyons voir. Oui, pour cette partie, je vais juste lever le pied, donc je vais passer en mode édition et sélectionner tout cela, et je vais en supprimer. Il en va de même pour celui-ci. En fait, la jambe droite ne fonctionnait pas bien, c'est le pied droit. Il en va de même pour ça. Je parle du pied droit, du pied gauche, de la jambe droite, jambe gauche, du haut et de la colonne vertébrale. Ça a l'air bien pour le moment. Maintenant, testons l'armature. Utilisons celui-ci. Ici, je suis en mode édition. Si je le fais pivoter, cela n'aura aucun effet sur mon maillage, je dois donc passer en mode impulsion. Maintenant, si j'ai bougé ma jambe, je ne fais que bouger le petit pied. Ce mouvement ne se fera que sur ce point. Ici, je peux déjà dire que je vais devoir ajuster une grande partie du poids. Voyons voir. Oui, peut-être que je vais juste faire une petite rotation des hanches dans l'animation de marche. Juste un petit peu au lieu de tourner sur le X. Peut-être que cela peut fonctionner, mais je devrai influencer davantage. L'idée ici, c'est juste une petite partie de ce mouvement des hanches, afin que les jambes ne restent pas dans la même position lorsqu'elles marchent. Mais voilà, oh, un peu bancal. Le but ici est de réaliser trois animations. Je voudrais faire une petite animation de promenade. Je veux faire une animation de saut qui serait intéressante en position assise. Faire du saut, quelque chose de très petit. J'ai besoin d'augmenter beaucoup de poids pour le mouvement. Voyons voir ici. Je dois aussi m'ajuster pour inclure les yeux, y compris les yeux , donc ce mouvement de morsure ici. La partie supérieure est la plus simple. Pas de problème du tout. OK, donc passons juste à la position assise, j'ai besoin que ce soit un peu plus long. C'est mieux comme ça. Je pense que c'était également un mappage automatique vers l'armature Je vais donc devoir le faire individuellement avec des groupes vides. Je n'aurai pas besoin de tout cela, donc je vais juste le supprimer pour ne pas m'embrouiller. Maintenant, il est attaché. Je vais donc devoir faire la même chose pour la bouche. Voyons si nous avons des problèmes, car il s'agit d'une courbe. J'espère que non. OK, maintenant, d'après la bouche, je peux déterminer le poids du sommet Je vais donc créer une copie de cette collection dupliquée juste pour avoir une sauvegarde. En fait, je vais devoir m'inscrire, ce qui signifie que je vais perdre les touches de forme que je devrai créer plus tard. Mais je pense que c'est le moyen le plus rapide que je puisse faire. Je vais couvrir cela pour le mailler. Donc oui, j'ai perdu les touches de forme. Et les animations, clarifions-les. Maintenant, je peux accrocher comme je l'ai fait avec les yeux. Et maintenant, cela déplace votre courtoisie. Partie avant, marche. J'ai ajusté tout le poids de la peinture. Ici, nous avons le mouvement de la colonne vertébrale, juste un tout petit peu. La partie supérieure, nous avons les deux hanches et nous devons la faire pivoter en même temps. C'est juste un peu de mouvement parce que je n'ai aucune articulation sur ce personnage, donc c'est juste une impression de mouvement. Nous pouvons également faire pivoter les jambes. J'ai un problème avec la normalité ici, croyez-moi. Je vais voir ce qui se passe ici. Mm. Il suffit de remarquer un problème de poids. Pied gauche. OK. Attribuez-en un. Peut-être que cela est lié à un autre exactement. Je vais passer à nouveau en mode édition et le retirer de la jambe gauche. Je pense que je l'ai peut-être peint. Maintenant, la prochaine étape consiste à commencer à animer J'ai les yeux et la bouche attachés à l'armature et au corps à l'aide de poids automatiques , et tous les os sont Je vais commencer par le plus complexe. Je crois que c'est l'animation de la promenade. Je crée donc une nouvelle action appelée marcher. Et je vais juste marcher. Et pour cela, je veux définir cette position, et je veux les faire pivoter tous les deux en même temps, et je vais regarder un peu. D'abord. Tu te souviens des notations que j'ai. OK. OK, alors saisissez simplement la rotation de la jambe droite et non de la jambe gauche. 12. OK, maintenant je vais supprimer le zéro. Voyons du haut vers. Donc, à ceci et vice versa, copiez-collez. Ici et ici. Voyons voir. Très rapide. Très subtil. Aucun contrôle F. Je vais maintenant passer à l'éditeur de graphes. Je vais sélectionner ceci. Pas de cycles. Shift contra Maintenant, la petite animation que j'ai créée passe en revue tous les mouvements Maintenant, ajoutons plus de mouvement aux petites jambes, car c'est trop subtil pour être remarqué. Tulsa infin Je vais revenir à la chronologie. Donc, dans ce premier point, il jette sa jambe en avant. Donc comme ça. Tellement mignon. Et dans ce mouvement, cela va être positif. Et pour l'autre, c' est l'inverse. Maintenant, c'est pareil. Donc, dans les deux cas, allez dans l'éditeur de graphes, contrôlez Shift M. Je pense que Shift F. Il y avait un moyen pour moi de le faire Bref, j'ai oublié de le copier. Les premières positions. OK, maintenant, des cycles. Maintenant, nous avons les deux. C'est assez remarqué. La première, voyons voir. Oui, mais ça bouge, ça déplace la texture. Je suis satisfait de cette promenade sur place. OK. Maintenant, quand mon personnage marche, j'ai aussi envie de bouger un peu ma colonne vertébrale. Si je vais ici et que je bouge ou si je regarde et bouge ma colonne vertébrale, voyons ce qui se passe. Juste un petit peu. J'ai l'impression qu'il rebondit un peu. C'est ce que j'essaie de dire. Il rebondit. J'ai un objectif à atteindre. Oui, je pense que ça pourrait faire un bel effet ici. Je vais donc ajuster un rebond à cela et aussi un mouvement ici Il avance, juste comme ça. En fait, je vais donner l'impression qu'il saute. Donc, quand il sera au centre, ce sera en fait plus bas. Alors changeons cela. Nous allons faire l'inversion. Donc plus bas, plus haut. Plus bas. Et plus encore. Donc, dans une boucle, il a plus de rebonds. Donc, dans cette première boucle, je vais également la déplacer sur six, elle sera pointée vers l'arrière La rotation sur six va être droite. C'est pourquoi j'ai choisi. Et là-dessus, ça va reculer. Je vais juste copier ces mouvements très subtils, mais cela fait une différence. En ce qui concerne les cycles. Maintenant, voyons voir. Très jolie animation avec les yeux. Je pense que la tête oscille trop pour le reste du corps Je vais juste ajuster la partie supérieure, mais je pense que le poids de la partie supérieure pourrait avoir un peu plus d'influence. Par exemple, pour cette partie, ils devraient peut-être déménager ensemble. Alors laissez-moi ajuster les niveaux. Je veux qu'ils gagnent. Cela ne fonctionne pas. Ouais. Cela devrait donc être affecté peut-être d' une manière ou d'une autre et affecter un peu plus la partie d'arrêt. J'exagère peut-être, mais voyons voir. Oui. OK, donc je pense que c'est bon pour l'animation de la promenade. Maintenant, je vais passer à l'animation non linéaire, et je vais la transformer en une action de mon armature Et vous pouvez voir que maintenant je peux marcher et sourire en même temps. Je peux donc aller ici et faire l'animation du décor. Oh, celui-ci est. Eh bien, il ne semble pas réglé pour le moment parce que je dois ajouter le mouvement de la bouche ici. Voyons si OK, j'ai un problème avec les touches de forme. Donc oui, je vais ajuster les touches de forme. Eh bien, sourions. OK. Je dois aussi juste démuter Donc je vais y arriver. Je vais appliquer un produit solidifiant car teigne du miel a disparu ici . Alors voyons voir. Donc, pour celui-ci, je vais ajouter une solidification. Mm. Cela permettra de résoudre le problème. OK. Je vais maintenant ajouter une deuxième animation, qui servira de point de départ, puis je vais la combiner avec le livre que nous avons déjà. Maintenant, je vais faire l'animation des sauts et ce sera une animation séparée. Alors créons, laissez-moi enregistrer. Créez une autre action d'armature appelée saut, et je ne sais pas comment il va sauter Permettez-moi de désactiver le Je vais en ouvrir un autre ici et de laisser une animation non linéaire. Permettez-moi simplement de désactiver cette option. Passons maintenant au mode pause. À partir de là, je vais définir ces positions, et il va les réinitialiser. Et cette petite jambe va aller encore plus loin. Dans cette position, attendez à nouveau. Je vais exagérer ce mouvement. Juste ça. Saute très haut. Et la rotation, je ne l'ai pas interrompue au début, est-ce pas ? Je peux juste aller ici. Quoi ? Bonjour. Et à reculons. Sauter. Et pour la partie stop. Sauter. Et ce retour en arrière ? Puis il y retourne. Cela revient également. Ça, c'est comme aller de l'avant. Alors, bien sur le côté. Mmm, voyons voir. Il marche, il saute et un professionnel atterrit. Envoyons-le au 36. Pas ça. Les sauts atterrissent et il faut revenir en arrière une fois Puis il se tient droit. Nous sautons et legging doit être beaucoup plus rapide OK. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est combiner ces deux animations. Maintenant, j'ai le saut et la marche. Convertissons donc ceci en un autre strip. Et je veux que mon personnage saute après avoir marché. Donc, pour le moment, c'est désactivé. Je vais activer l'animation de la marche, elle ne fonctionne pas bien car cela influence. Mettons-le donc à zéro car cela ne fait rien avant de commencer. Cela va remplacer. C'est de la détention. Je veux que cela reste en vigueur pour continuer à avancer. Descendons ici et nous pourrons définir le début et la fin du cadre. Nous pouvons également combiner les deux. Voyons voir. Non, je ne veux pas combiner. J'ai envie de me fondre dans la masse, et cela facilitera la transition. Vous pouvez donc le voir maintenant, même si j'ai réglé, vous voyez, nous avons ce saut entre ces deux animations. Si je continue et que je m'assois ici, même si vous avez un peu de We don't want that. L'avantage des bandes NLS, c'est que vous pouvez combiner différentes animations et nous effectuerons une transition fluide entre elles. Faisons donc une plante à l' extérieur et une plante à l'intérieur. Vous pouvez voir qu'il se prépare à sauter, mais il n'est pas coupé. C'est donc un peu mieux et vous ne pouvez pas vous méfier de ces réglages tant que vous n'avez pas trouvé un bon résultat. Je vais ajouter une autre animation inactive qui saute, met dans sa position, comme il l'a fait avec sa petite tête Je veux ajouter une animation inactive lorsqu'il passe d'un côté à C'est ce que je vais faire. L'animation d'Ido sera avec lui, assis. Il suffit de prendre cette finale ici. Il faut que ce soit dans la même position. Je vais peut-être lui faire bouger un peu ses petites jambes. Non, en fait, pas d'un côté à l'autre. Il peut pivoter dans cette direction. Oh, c'est trop mignon. Hmm. Tout comme je peux rester immobile. Bouge ses jambes tout le temps. Oui, mais ici j'ai besoin d'une coupure. OK, donc je viens de faire la rotation et je vais définir le type de gestionnaire sur vector Voyons voir. Kartik peut-être. Non. Cercle. À la robotique. On y est presque. Laisser les choses comme ça pour le moment. Je vais ajouter le mouvement d'un côté à l'autre. C'est comme ici. Ici. Et juste un peu plus tard. C'est tellement lourd sur le côté. Ou appuyez sur les recrues. Il commence donc un peu plus tard. Alors il se tourne sur le côté ça devient trop lourd et ça tombe. Maintenant, encore une fois, il commence à passer de l'autre côté. Et celui-ci tient un peu cette position ici. Et quand il atteint ce point, il tombe de l'autre côté. C'était peut-être un peu rapide. Chutes. Ça part et ça tombe plus ou moins à la même distance. Alors voyons voir. Des chutes ? Il sent que c'est lourd. OK. Vraiment mignon. J'ai juste besoin de le faire OK, revenons à la position par défaut. Maintenant, il rebondit, bouge ses jambes. OK. Je vais l'envoyer sous forme de forme et l'envoyer ici. Attendez, nous ne voulons pas attendre. Activons la marche et le saut. OK, alors attendez. Cela tient le coup. Parfait. Je fais du vélo une fois de plus jusqu'au bout. Voyons voir. Je vais appuyer sur la touche Tab et accéder à l'éditeur de graphes en mode impulsion. Je vais juste tout sélectionner, puis passer à vélo. Moi et maintenant je vais encore augmenter. Et maintenant, il répète. OK. Maintenant, j'ai besoin de voir pendant que je travaille. Il tient sa jambe gauche. Pourquoi ? Voyons si on dirait que j'ai perdu le mouvement. C'est bizarre. J'ai perdu ses mouvements d'une manière ou d'une autre. OK. Ouais. C'était mon lit. J'ai changé la façon dont je l'ai fait pivoter. Et voyons comment cela a gâché le temps perdu. Oui, j'ai perdu la rotation légale. C'était stupide de ma part. Laisse-moi voir si je peux. Cette petite rotation. Pourquoi l'ai-je inventé ? Hmm, je dois ajuster ce truc rose. Pour retirer les épingles. Lèvres. Faisons-le pivoter à nouveau. Faisons une rotation comme s'il était en équilibre de ce côté. Cela aura plus de sens. Et puis ça revient en arrière. Oui, c'est encore plus logique. Donc de l'autre côté, son autre jambe est comme ça. Et il s'équilibre s' bien. Alors maintenant, ajoutons un autre mélange et mélangeons-le. Examinons l'animation : marchez, sautez et ralentissez. J'ai un petit artefact ici. Je ne pense pas que je vais ajouter un mélange parce qu'ils commencent à la même position. Alors voyons voir. Mm. Sa colonne vertébrale est plus basse. Je vais ajuster ce saut. Voyons comment se termine sa colonne vertébrale. Permettez-moi de prendre du recul En fait, allez ajuster la hauteur de la colonne vertébrale dans l'atome. Mmm, hum. Il tombe à zéro, ce qui est en fait la valeur par défaut pour lui. Mettons donc zéro dès le début et terminons le saut avec 02. Et je pense. Et quand il est tombé, je ne me suis pas adaptée. Quand il tombe, oui, je l'ai vraiment raté. Ici, il doit redevenir zéro. Zéro. Ouais. C' est ça. Dis-le encore une fois. Vraiment mignon. Vraiment mignon. OK. Maintenant, je veux combiner le mouvement des yeux et de la bouche avec cela. Alors voyons voir. Il sourit. Puis il saute et il est concentré. Et j'ai encore eu un petit problème ici. Avec la bouche. Je vais attendre. Tiens en avant. A Et est-ce juste suffisant ? Oh, c'est trop mignon. C'est tellement toi, Turku. OK, c'est donc la dernière animation de notre personnage. Il peut marcher. Il saute et a une jolie petite idole. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter caméra et un petit environnement. 8. Style artistique: Bienvenue. Dans cette leçon, nous allons définir un style artistique pour notre personnage. Ensuite, nous allons le rendre dans différentes poses et même en exporter une animation vidéo. Ici, j'ai des ports de vue 23d. L'une d'elles a une bonne vue de mon personnage, et celle-ci est la vue du rendu. Si je vais ici, je peux voir que j'utilise les lignes de scène de mon projet et le monde de la scène. Comme j'utilise le rendu IV, qui est en temps réel, c'est très proche de ce que nous avons dans le rendu final. Si je vais ici, dans mes paramètres de rendu, mon ray tracing activé. Je peux activer l'approximation rapide de l' éclairage global, et vous pouvez voir que j' ai plus d'ombres ici. Et si vous descendez, nous avons la gestion des couleurs, qui vous permet de visualiser votre rendu de différentes manières. Je suis donc en dessous du standard, ce qui est plus fidèle aux couleurs RGB. Mais nous avons aussi celui-ci. Vous pouvez voir lequel vous préférez. Je préfère utiliser le standard car je vais créer un look plus stylisé. Vous pouvez également l'utiliser pour voir l'exposition de notre personnage. Si vous passez sous une fausse couleur, vous pouvez constater que le vert est moins exposé et que le jaune est le plus exposé. Qu'est-ce que cela signifie ? Si je vais ici sous le soleil et si j'augmente la force, vous verrez qu'il y aura des zones rouges. Cela montre que cette partie est super exposée à la lumière. Revenons à la norme, et vous pouvez voir que cette zone est claire et que nous n'avons pas beaucoup de contrats sur cette image. Même ici, je peux voir que j'ai besoin de plus d'ombres ici. Tout est trop surexposé. Revenons maintenant à nos références. J'ai donc ici des exemples de différents styles artistiques. Celui-ci ressemble davantage à un traité. C'est une sorte de dessin de Tomb Shader. Et nous avons également ce personnage qui ressemble vraiment à un traité. Donc, si je voulais suivre cette voie, je pourrais activer l'approximation PSGI Je pourrais me rendre ici sous trajectoire lumineuse et diminuer l'intensité de mon éclairage indirect pour donner plus de profondeur à mon personnage, augmenter celui-ci. Vous pouvez donc jouer avec ces paramètres pour obtenir votre résultat final, bien sûr, également régler la lumière du soleil. Mais je vais revenir à Control Z. Ce que je veux faire, c'est créer un look plus stylisé, comme Tomb Shaders que l'on voit Vous pouvez aborder ce problème de plusieurs manières en modifiant votre shader La façon dont je vais le faire est de modifier mon shader J'irai de nouveau ici à l' ombre. Je vais sélectionner mon personnage, et voici notre shader pour le corps. Je vais organiser ça très rapidement. Et pour organiser, je peux le faire glisser ici et rechercher « reroot Et cela créera un autre point qui ne servira à rien. Je peux donc aller ici et essayer de mieux organiser les choses. R Cela semble légèrement mieux. Je peux voir l'ensemble de mon shader. Donc ça. Ce que je vais faire, c'est ajouter un shader au RGB. Ceci est utile pour créer un environnement stylisé. Je vais connecter le dégradé de couleurs. Et je vais me connecter et nous verrons ce qui se passe. Ici, nous avons notre dégradé à cause de la palette contrôlée par la lumière que j'ai sur ma scène. Si je vais ici et que je réduis, vous pouvez voir qu'il commence à devenir gris ou surexposé C'est cool parce que je peux y aller. Je peux passer sous mon personnage et utiliser une constante et je peux vraiment définir les ombres de mon personnage. Je vais désactiver ce point lumineux pour le moment car, comme vous pouvez le voir, il interfère également avec mon personnage Le blanc sera la partie surexposée. Je vais ajouter un dégradé. Ici, sur le plan, j'ai un peu de gris à cause de mon environnement. J'utilise un gris et j'ai une ficelle. Je vais le désactiver. Je contrôle mieux mes ombres. Bon, maintenant, ça va ajouter les nuances de mon personnage. Je vais convertir cette lumière ponctuelle en lumière de zone. Je dois ouvrir un nouveau type ici juste pour pouvoir les contrôler tous les deux en même temps. Et ce que je veux faire, c'est ajouter une lumière annulaire venant de l' arrière de mon personnage. Et je vais vraiment devoir exposer cela et vraiment adapter la lumière. Vous pouvez voir que je commence à avoir un petit rebord ici. une une J'ai une lumière vraiment intense venant de derrière sur l' ensemble de mon personnage. Nous avons donc ici une belle teinte constante sur notre caractère. Maintenant, si je passe sous ma couleur de base et que je la connecte directement à la surface, vous pouvez voir que mon personnage n'a aucune teinte. Je vais combiner cela avec la forme que nous avons créée. Je vais faire glisser ma couleur de base et rechercher une note mixte. Et connectez-vous. Voyons ce qui s'est passé. Maintenant, nous mélangeons les deux facteurs et nous avons la couleur et l'ombre. Mais comme vous pouvez le constater, c' est trop surexposé. Au lieu de mélanger, je vais essayer d' assombrir parce que je veux garder le blanc tel qu'il est, et je veux juste ajouter les tons plus foncés Si je monte jusqu'en haut, tu peux voir que mon blanc est toujours fidèle à la couleur que j'ai. Je peux donc le porter à 0,6. Je vais réduire la lumière du soleil à une . Peut-être. Un petit peu moins. Nous n'avons pas besoin d'utiliser uniquement des couleurs noir et blanc. Je peux aller ici sous ma couleur grise et appliquer de la teinte. Vous pouvez voir que sous mon gris, je peux appliquer différentes couleurs. Je vais utiliser une teinte bleutée. Donc, je vais en prendre un deuxième, et je vais ajouter un mix, ajouter une autre déchirure de couleur. Donc, je vais en prendre un deuxième, et je vais ajouter un mix, ajouter une autre déchirure de couleur Et à partir de là, je veux utiliser une teinte rose. Donc, ce que tu m'as dit, c'est plutôt mes couleurs. Mon OK n'est pas là non plus. OK. Je vais le baisser un peu plus. C'est trop surexposé. Voyons voir. Faisons ça. R OK, vous pouvez donc ajuster tous ces paramètres et jouer avec ce que vous voulez. Si vous voulez une lueur plus violette, vous pouvez utiliser le shader vers le RGB pour obtenir le style que vous souhaitez Une fois que j'aurai configuré ma caméra, je l' ajusterai mieux car, comme vous pouvez le voir, la façon dont j'ai mon point lumineux et le soleil vont interférer avec mon personnage. Je vais aller de l'avant et créer un groupe. Je vais le nommer shader. Maintenant, je vais ajouter ceci aux yeux. Je vais copier. Je ne vais pas utiliser de teinte. Et vous pouvez voir que le petit éclat d'ici a disparu. Je vais laisser une note en noir et blanc. Et au lieu d'assombrir, je vais ajouter. De cette façon, je peux ajouter le petit point. Si je vais ici, ça devient plus ou moins grand. Et ce point va se déplacer en fonction de la lumière. Mais tu peux t'en passer si tu veux. OK. Maintenant, configurons notre appareil photo. J'ajouterai mon appareil photo dans la section collection. Pour entrer dans la caméra, vous pouvez passer zéro dans le NN PED. Et si vous appuyez sur Shift et entre guillemets, vous pouvez naviguer en appuyant sur ASD W. Je vais encadrer mon personnage Ensuite, j'aime suivre ma rotation et la régler sur 90, zéro sur une valeur plus arrondie. Et au lieu de le faire, j'aime me déplacer ici pendant mon quart de travail, parce que de cette façon, nous n'avons pas de distorsion de notre caractère heure actuelle, je veux en avoir une véritable représentation. Appuyons sur F 12. Tu ouvres cette fenêtre. Ici, nous avons notre personnage sur fond noir. Si vous souhaitez explorer cette question avec une chaîne Alpha, vous pouvez aller ci-dessous, filmer et sélectionner transparent. Ainsi, si vous effectuez un rendu, vous obtenez un arrière-plan transparent. Tu peux aller ici et économiser. rendu et assurez-vous que votre couleur est sous RGBA, car si vous en avez en dessous, il n'y aura pas de fond transparent Mon personnage flotte et je veux l'ancrer. Je veux créer des ombres. Je vais créer un avion simple. Je vais ajouter un avion et le redimensionner. Je vais juste m'en assurer. Je vais créer un studio. C'est pointu. Je vais faire un déplacement automatique en biseau et en ombrage. Ici, vous pouvez voir que j'ai un problème avec l'éclairage de ma zone. Je modifie mon point lumineux, en fait, mon éclairage de zone juste pour créer cette jante sur mon personnage, mais je ne veux pas qu'il ajoute de la lumière à l' avion que j'ai. La façon dont je peux le faire est de déplacer cet avion vers une autre collection. Environnement. Je vais passer sous la lumière de ma zone et ici sous l'ombrage et la liaison lumineuse Ici, je peux sélectionner MV. Si je le désactive, vous pouvez voir qu'il est maintenant retiré de mon avion. Maintenant, je vais ajouter un matériau. Vous pouvez faire une réflexion transparente. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, j'ai une base pour mon personnage. Mais comme je fais un look stylisé, je ne veux pas ce genre de réflexion Je veux juste l'ombre et je veux qu'elle soit assez nette. Je vais utiliser le même shader RGB que celui que nous utilisons pour le personnage La première chose que je vais faire est de le remplacer par un shader diffus, car pour utiliser le shader en RGB, il faut une couleur Même chose, palette de couleurs. Maintenant, je peux le faire glisser. Et de très près, vous pouvez voir que maintenant j' ai une constante. Si je sélectionnais juste mon diffuseur nous avons maintenant un shader vers RGB À partir de là, j'ai mon personnage avec une ombre, mais vous pouvez voir ici que mon personnage est perdu dans ce fond blanc. est cool, c' est que vous commencez à remarquer la façon dont cela affecte les différents arrière-plans de votre personnage. Si je passe en dessous, sélectionnez différentes couleurs. Vous pouvez commencer à tester les couleurs de votre personnage pour résoudre ce problème si j'ai un arrière-plan très clair, même si c'est juste comme ça, je vais ajouter un contour à mon personnage. Pour ce faire, je vais utiliser des nœuds de géométrie. Je vais sélectionner mon personnage, passer sous modificateur et ajouter un nœud de géométrie. Je vais en ajouter un nouveau, et je vais nommer ce plan. J'irai ici sous la rubrique « Notes de géométrie ». Donc, un moyen rapide de le faire est d'extruder tous nos personnages vers l'extérieur, puis d'appliquer un autre matériau dessus et de retourner les visages Et nous devons également activer le refroidissement de la face arrière, afin que la face arrière de notre shader ne s' Alors laisse-moi te montrer. Nous devons retrouver la normalité de notre personnage. Normal et vrai normal. Nous allons maintenant définir une nouvelle position. Donc, si je connecte cela, vous pouvez voir que nous pouvons changer la position du personnage. Nous voulons donc définir la position en fonction de la normale. Mais pour ce faire, nous devons évoluer. En fait, le décalage. Nous pouvons maintenant extruder le personnage ou le rendre plus fin. Ici, je vais me connecter sous cette entrée, nous l'avons donc ici. Et ce ne sera qu'une petite extrusion. Ici, rien ne se passe car il faut maintenant retourner les visages. Maintenant, vous pouvez voir, mais les visages sont inversés, comme vous pouvez le voir, je vais partir cette façon et je vais définir un matériau Je vais également le connecter à la sortie. Je vais reproduire cette matière corporelle ici. Vous pouvez simplement laisser noir ou toute autre couleur que vous aimez. Mais je vais utiliser le même matériau corporel et je vais le modifier un peu. En fait, laissons ce contour du corps. Et si je le duplique c'est parce que je vais modifier certains paramètres Comme je l'ai dit, pour que cela fonctionne, nous devrons activer le refroidissement de la face B. Comme vous pouvez le constater, notre matériau est inversé. Cela crée donc une nouvelle frontière Cela crée une nouvelle frontière de notre personnage. Nous devons donc combiner ce que nous avons fait avec la géométrie d'origine. Je vais donc faire glisser et joindre la géométrie. OK, laisse-moi aussi DSP Shadow. Vous devez concevoir les deux car nous ne voulons pas que la caméra les voie ou même qu'elle crée des ombres dans notre géométrie. Donc, si vous avez des paramètres comme celui-ci, nous pouvons procéder à leur ombrage, sélectionner le contour du corps et le modifier légèrement Je peux donc assombrir un peu. Augmentons la taille pour que vous puissiez mieux voir. Nous pouvons donc l'assombrir. On peut juste le laisser noir. J'aime bien cette option car elle vous donne un aperçu sans trop en montrer. Si nous n'avons qu'une couleur de cette couleur, supprimons le déplacement. Cela donne un aspect plus caricatural, ce qui est cool aussi. Tu peux jouer avec ce que tu veux. Mais si vous avez un arrière-plan plus sombre, cela ne peut pas en montrer beaucoup, ou nous pouvons utiliser du blanc. Mais je vais utiliser le même shader. Vous pouvez donc voir que nous avons quelques teintes. Et je vais le supprimer. OK, alors maintenant désactivons-le et effectuons le rendu. Comparons maintenant avec cette nouvelle version. Nous avons donc en quelque sorte obtenu cette séparation avec le personnage. Nous avons maintenant notre personnage avec l'ombre en arrière-plan, mais je veux tester différentes couleurs de mon arrière-plan. Donc, ce que je vais faire, c'est m'en servir comme masque. En appuyant sur F. je vais donner un nom à ce masque d'ombre. Parce que si vous vous déplacez, l' ombre solaire se déplacera en conséquence. Je vais maintenant utiliser un nœud mixte dans le facteur. Celui-ci. Et je vais me connecter. Donc, si je change cette couleur ici, je peux contrôler la couleur de l'ombre. Et c'est cool parce que je peux prendre cette petite couleur ici et teinter l'ombre, comme mon personnage, pour que tout reste dans la même palette de couleurs Et c'est ainsi que je peux contrôler l'arrière-plan. Je peux donc voir que les personnages sont plus solides qu'avant. Maintenant, ce que je peux faire, c'est jouer avec mon expérience. Je vais ajouter un dégradé et un dégradé de couleurs et me connecter à la couleur blanche. Ici, j'ai besoin de cartographier. Vous pouvez appuyer sur Ctrl T si aucun Wanglar n'est activé, et cela apparaîtra. Maintenant, je vais devoir le faire pivoter et je peux créer un effet de dégradé si vous le souhaitez. Mais je voudrais juste ajouter un cercle ici. Je vais le remplacer par sphérique. Je vais également modifier les coordonnées de la texture car pour le moment elles sont générées et je veux qu'elles soient statiques. Connecté à la fenêtre, je vais le changer en constant, et maintenant j'ai une sphère ici. Je vais juste le repositionner et vous pourriez créer un effet sympa pour un personnage, par exemple un petit cercle C'est un peu difficile d' obtenir quelque chose comme ça. Mais je veux créer une base. Réduisez à 80, je vais faire en sorte que ce soit 0,40. C'est une imitation de mon personnage. cool, c'est que je me suis connecté à la fenêtre. Si je vais ici et que je déménage, c'est esthétique. C'est toujours dans la partie inférieure. Maintenant, je peux m'en servir pour jouer avec les couleurs. Cela imite un arrière-plan sombre. Je n'ai pas besoin de RGBA. Je vais donc appeler cette encre foncée. Je vais en ajouter une autre la dupliquer et la nommer. Je vais appliquer et assigner ceci. Et je vais en créer une colorée. Ici, je vais tester certaines des couleurs d' environnement que j'utiliserais avec ce personnage. Je vais donc utiliser mon tableau de référence. Nous allons donc tester cette couleur ici. Je vais essayer de trouver une couleur jaune. Je vais inverser ces couleurs. Je peux aller en dessous, retourner Color Ramp et ajuster cela. Laissez-moi juste vérifier le chemin. D'accord. Maintenant, je vais faire quelques rendus montrant différentes facettes de mon personnage ainsi que différentes poses 9. Poses de personnages: Je vais copier cet appareil photo nommer Oto et le modifier parce que pour celui-ci, je vais utiliser une vue orthographique Je veux avoir une vue de face de mon personnage. Je vais faire une sauvegarde et créer une copie de mon personnage. OK. Celui-ci est donc au centre. Je vais déplacer le soleil. L'ombre n' interfère donc pas avec les autres personnages que je vais ajouter. Je vais donc dupliquer cette collection. Je vais donner à cette collection un nom de parfum de champignon. Champignon est parti. Je vais sélectionner tous les objets et me déplacer de 5 mètres. Comme je l'ai dit, à gauche, je me déplace et je change vers la droite. Donc à droite et à gauche. Bon, maintenant j'ai trois poses de mon personnage. Je vais sélectionner celui de gauche. Passons à l'animation. OK, donc pour le premier personnage, je vais faire une vue de face. Je vais donc passer par-dessus l'armature et passer de la position de pose à la position de repos. Il s'agit de la valeur par défaut. Ce sera la pose en T de mon personnage, mais il n'a pas de bras, donc c'est une pose des yeux, je crois. Pour le second, celui centré, je vais également me déplacer en position de repos. Mais je vais le faire pivoter pour qu' on puisse le voir de côté. Et pour le dernier, je vais laisser cette animation allumée. Je vais le faire légèrement pivoter. Maintenant, je vais le rendre avec tous les différents arrière-plans. Le point de pose. Maintenant, je vais utiliser les mêmes. Je vais y retourner et faire une configuration des différentes poses que nous avons dans l'animation. Sortez de la position de pose. Et le premier personnage va marcher. Je vais activer la seule émission sélectionnée, et je veux que ses yeux soient les miens. Juste comme ça. Pour celui-ci, il va sauter. En plus de cela, je vais saisir un emplacement plus haut. Oh, je veux aussi qu' il ait les yeux grands ouverts et qu'il ait la bouche sur le devant. Comme s'il était concentré. Et celui-ci est dans l'animation inactive. Je pense que ce côté et il va avoir Euh et pour celui-ci, et je vais aussi le faire tomber au sol. Plutôt mignon. Couleur de l'animation. Maintenant, je vais dupliquer à nouveau celui du centre et je vais faire le rendu de l'animation. Je vais désactiver ceux-ci. OK. Donc pour ça, son animation. Je vais utiliser la caméra par défaut ici, la caméra correspondante. Je vais le déplacer. La première chose que je vais faire est attacher cette zone lumineuse à mon personnage parce que je veux que cette bague le suive en quelque sorte. Donc, si je le déplace sur le côté, nous perdons cette bague. Je vais l'associer à mon personnage. Je vais le déplacer en appuyant sur Shift l'insérer dans le compteur et également passer à la même collection. Maintenant, si je déplace mon personnage, le ring glide suit en quelque sorte R Je vais augmenter la taille de cet avion ici juste à cause de l'ombre. Réfléchis un peu trop vite. C'est pourquoi on ne m'a pas vue. Et aussi, je vais ajuster légèrement la hauteur. Je vais changer juste pour. Je vais déplacer ce cadre vers un vecteur parce que je veux qu'il reste comme ça et qu'il saute. Je vais juste attirer ça un petit peu ici comme ça Non Et voyons voir. Je perds la partie où sa colonne vertébrale s'abaisse un peu. Alors laisse-moi juste peut-être que c'est un peu trop tôt. Un peu trop vite. Ici, je vais ajouter un autre cadre qui à un petit rebond. Juste un petit rebond ici. Je pense que c'est bon. OK. Alors je peux juste le laisser comme ça. Je vais juste sélectionner celui-ci. Pas ça. Juste un petit peu. Il est toujours en train de sortir du cadre. Je ne veux pas déplacer son cadre, alors déplace la caméra. Ici. Et maintenant j'ai besoin d'un objet sur lequel il puisse s'asseoir. Je vais donc passer à la rubrique environnement. Ajoutez un UVSphere simple. Maintenant, je vais passer au point le plus élevé ici. Je vais utiliser le montage proportionnel. Je vais utiliser Shape Key. Passons à l'ombre pour les automobiles. Je vais fermer ça et créer un petit biseau ici Qu'est-ce qu'une subdivision ? Pour dupliquer ce matériau, utilisez-le. Je vais choisir une couleur plus claire, en fonction du plan de mon personnage. Je vais donc opter pour les lumières de la zone. Il y a un ombrage et une sphère désactivée. Pour celui-ci, je pense que je vais réduire un peu l'exposition. C'est un peu trop intense en ce moment. OK. Je dois ajouter le tunshader pour celui-ci. Laisse-moi ça. En fait. C'est ça. Une voiture. Je pense que c'est bon. Je vais maintenant ajouter des touches de forme. Donc, ma valeur par défaut sera celle-ci. Passons à l'animation. Fermons ça. OK. Mon personnage saute donc très haut et il atterrit Je vais donc ajuster la base. Déplaçons ça. Alors agrandissons ça parce qu'il saute assez haut. Il est là. OK, c'est la base. maintenant à la première, nous allons nous déplacer ici et je vais revenir en arrière pour déplacer et déplacer ça vers le bas. Ce sera donc celui-ci. C'est zéro, un. OK. Passons maintenant à l'image clé. Ça va en être une. Et quand il sera là, ajoutons zéro. Et voyons quand il commencera à pousser vers le bas. Sa petite jambe est donc là, donc j'ai besoin qu'elle soit à nouveau abaissée. Changeons la clé. C'est trop. Ça va en être un. Laisse-moi le refaire. C'est la base de Kiwa. Abaissons cette partie ensemble. OK, donc je vais me cacher jusqu'ici, que cela ne soit pas affecté par le mouvement. Maintenant, il ne me reste plus qu'à le reconnecter. Déplace ça un peu vers le bas. OK. Quand il montera, cela se relâchera un peu moins, puis ça remontera un peu moins en arrière. Alors voyons voir. Mignon. Je vais le déplacer un peu plus sur le côté, juste pour voir les sauts. Voyons si les maillages ne se chevauchent pas , comme ici Deux, c'est ça. OK. OK. L'environnement sombre de celui-ci. Je vais utiliser le noir. OK. Maintenant, je vais juste faire un test de rendu d'une image. Vous pouvez exporter une animation vidéo de deux manières. Vous pouvez exporter par image, vous devez donc sélectionner un dossier sur votre ordinateur. Par exemple, ici, je vais avoir 250 images, puis vous pouvez les combiner dans un autre logiciel et créer une vidéo. Ou nous pouvons simplement aller ici et sélectionner une vidéo. Et faites le rendu de l'animation. Cela va prendre un peu plus de temps, mais c'est assez rapide, comme vous pouvez le voir ici, nous en sommes déjà à la huitième image. Maintenant, je fais le rendu de toutes mes images et vidéos je les ajoute à Blender et vous pouvez lire vos vidéos dans Blender. Ici, nous avons notre caractère. Ici, j'ai créé un petit environnement pour mon personnage, et nous avons toutes les poses, différents éclairages Voilà pour notre leçon. Je suis sûr que vous avez maintenant tous les outils pour créer votre premier personnage dans Blender. 10. Class Project: Design Your Own Fantasy Character: Il est maintenant temps pour vous de créer votre propre personnage fantastique en forme de champignon. Pour ce projet de classe, vous allez prendre le personnage que nous avons créé et y appliquer votre propre point de vue artistique. Vous pouvez expérimenter avec différentes couleurs, matériaux, expressions faciales, éclairage et rendu pour apporter votre propre personnalité et votre propre style artistique au projet. Peut-être que votre personnage est joyeux et amical comme le mien ou qu'il s'agit d'un jardin sérieux inspiré d'un monde fantastique que vous aimez. C'est l'occasion pour vous de créer votre propre design. Une fois que vous avez personnalisé votre personnage , utilisez le système que nous avons créé et téléchargez votre rendu final dans la galerie de projets. N'hésitez pas à ajouter une brève description de votre personnage et de toutes les décisions créatives que vous avez prises. Le but ici n'est pas de copier ce que nous avons créé en classe, mais d'utiliser les techniques que vous avez apprises pour créer un personnage qui vous ressemble. J'adorerais voir les personnages que tu crées. 11. Réflexions finales et prochaines étapes: Félicitations pour avoir terminé le cours. Vous avez maintenant fait passer votre personnage de l'idée au rendu final, un flux de travail qui implique une grande partie de la planification, de la modélisation, de la texturation, de la pose, de l'éclairage et du rendu final C'est un exploit incroyable et une excellente introduction à la création de personnages dans Blender. Au fur et à mesure que vous poursuivez votre aventure avec Blender, essayez de créer de nouveaux projets , d' expérimenter différents styles artistiques et d'utiliser les techniques que vous avez apprises dans ce cours Chaque nouveau projet que vous créez renforcera vos compétences artistiques et de modélisation. n'est pas déjà fait, assurez-vous de télécharger votre personnage dans la galerie de projets. J'adorerais voir les idées créatives que vous avez concrétisées. Si vous avez des questions, hésitez pas à les poser sur le forum de discussion du cours. Et si vous aimez le cours, pensez à laisser un commentaire. Cela nous aide à améliorer les projets futurs et à enrichir davantage d'étudiants. Merci de m'avoir rejoint, et je vous verrai au prochain cours de Dunder