Transcription
1. Introduction: Bonjour. Je m'appelle Will Forrest. Je suis un artiste 3D.
Je travaille dans l'industrie depuis
environ 15 ans maintenant. Au cours de ma carrière, j'ai travaillé sur la télévision, sur d'autres sujets, sur la réalité virtuelle, certains jeux et sur le rendu de
produits, ainsi que sur toutes sortes
de choses différentes. Plus récemment, j'ai beaucoup
fait capture
de mouvement basée sur l'IA, retargeting de
personnages et des vidéos
promotionnelles
pour, vous savez, la nouvelle vague de startups basées sur l'IA, démontrant ainsi ce que les
nouvelles technologies peuvent faire J'ai pensé créer un
cours, après avoir découvert de
nouveaux modèles en trois D
vraiment intéressants générés par l'IA, technologie
assez époustouflante. Ce n'est pas encore tout à fait là, mais avec un peu de peaufinage, un
peu de montage et un peu de trois, je sais comment faire fonctionner
ces modèles
dans votre jeu Bienvenue dans le cours. Dans cet
ensemble de didacticiels pratiques, vous découvrirez un
flux de travail rationalisé qui associe
des outils d'
intelligence artificielle de pointe aux logiciels 3D
standard du secteur afin de créer des
modèles optimisés pour les jeux, l'animation, la
visualisation de produits ou l'art numérique. Que vous soyez un artiste 3D, un développeur de
jeux ou un technologue
créatif, ce cours
vous apprendra à comprendre les forces et les limites des modèles générés par
l'IA, à nettoyer et à retopologiser la géométrie
des
messages pour des performances
optimales, à
affiner les détails du maillage et à
UVNWrap pour les flux de travail By peut appliquer des textures PBR l'aide d'outils tels que
la peinture aux substances Vous serez donc capable de
truquer et d'animer un personnage nettoyé
généré par l'IA Nous travaillerons sur des
exemples concrets, qu'il s'agisse d'importer et d'évaluer des modèles bruts ou de
les rendre utilisables dans un pipeline
professionnel. À la fin du
cours, vous aurez
parfaitement compris comment transformer
des concepts
générés par l'IA en actifs
tridimensionnels de haute qualité prêts à être produits. Donc, si vous avez un
peu de temps libre et quelques heures libres, pourquoi ne pas suivre ce cours ?
2. Introduction: Bonjour et bonsoir. J'ai pensé que ce serait une
bonne idée d'essayer de
décomposer le flux de travail que j'ai
mis en place récemment. L'idée est de prendre
un modèle en
trois D généré par l'IA et le
transformer en quelque chose
que vous pouvez réellement utiliser. Elle n'existe pas depuis longtemps, mais IA
générative est sur le point d'arriver au point où vous pouvez
réellement l'utiliser. Il existe plusieurs
plateformes différentes. Mais celui sur lequel je me concentre est l' hyper three D et
plus particulièrement l'outil Rodin Celui-ci a attiré mon
attention car non seulement il utilise l'IA, génération de modèles en
trois dimensions, mais il contient également
d'autres outils qui sont vraiment très utiles. Euh, le générateur HDRI, qui existe jusqu'à
présent, était le
cas, si vous créez des effets
visuels efficaces, vous savez que vous
devez prendre une photo à 360 degrés de l'environnement dans lequel
vous filmez avant de
commencer à filmer et vous assurer que la lumière correspond constamment à la lumière provenant de la scène prise
par la caméra Il s'agit donc d'un travail
très technique et très spécifique que vous
devez accomplir dès le départ. Mais maintenant, avec l'IA, vous pouvez simplement lancer une
photo de la scène, et elle devinera l'
environnement qui l'entoure, ce qui est
assez impressionnant. Il y a d'autres choses
ici, comme un Eh bien, accrochez-vous à ce que nous avons, nous avons
ce générateur de textures. C'est un peu douteux, eh bien,
j'ai dû faire avec. Ce n'est pas très précis,
mais on y arrive. C'est plus proche. D'autres choses comme, vous savez, transformer le vecteur
en un modèle 3D3D, plein d'autres choses comme ça Mais celui qui a
vraiment l'air bien jusqu'à présent, c'est
celui-ci qui s'appelle Rodin Hum, et oui, c'est
avec ça que je vais travailler sur ce cours. Ce sera une
combinaison de cet outil et de plusieurs autres outils et logiciels, car vous
en tirerez quelque chose. Peut-être que vous y obtiendrez environ
70 %, peut-être 60 % le reste, si vous
voulez créer un avatar un modèle en trois dimensions ou un
environnement utilisant l'IA, vous devez tout de même avoir
des compétences artistiques en 3D,
des compétences en conception en trois dimensions, et vous devez connaître une grande partie
du flux de travail technique pour que ce modèle soit utilisable ou intégré à votre C'est donc ce que je vais
essayer de partager avec vous.
3. Générez le concept: Première partie, générer une image. J'aime bien y aller pour quelque chose. Disons que je peux prendre une
photo où vous pouvez prendre une photo de vous-même ou de n'importe quelle
image que vous voulez. Tourne-le. Disons que nous allons
créer une sorte de personnage
Fortnite que vous pourrez personnage
Fortnite que vous pourrez
éventuellement utiliser comme skin
dans le jeu si vous le souhaitez, ou dans votre propre jeu.
Restons-en à Fortnite pour le
moment, Restons-en à Fortnite pour car il est
facile et accessible,
et tout le monde le connaît Donc, d'accord, disons simplement, tapant quelque chose ici, une plateforme
magique. C'est ce que vous connaissez probablement
déjà. Alors allons-y. Créez donc un style « hang on », Quinzaine », un style « nuit ». Avatar basé sur, je ne sais pas, disons, une personnalité bien connue et
célèbre à laquelle aucun droit d'auteur
n' est
attaché. Une bonne personne pourrait être celle qui est
cool mais aussi accessible. Disons simplement Bruce Lee.
Je suis sûr que ça ne le dérange pas. Si nous utilisons son image
ici, allons-y. OK,
avatar de style Fortnight basé sur Bruce Lee. Allons-y. C'est quelque chose. C'est le corps entier. Passons
à la tête pour le moment. Nous allons le décomposer en différentes parties
pour obtenir plus de détails sur le visage. Et ça va perdre des détails
si tu t'occupes du corps entier. Disons simplement la tête. Espérons qu'il
répondra à cette demande. Non. Euh, OK, chef d'avatar de Fort
Knightdale Avec notre tête. D'après Bruce Lee. Voyons
ce que nous allons obtenir. Nous y voilà. Parfait. C'est plutôt bien. OK, disons
oui pour celui-ci. Boum. Bien, maintenant
nous avons notre Well, maintenant nous avons déjà
fait notre concept art. Cela a été fait en 5 minutes. Cliquez sur Générer, et
voyons ce qui en sortira. Cela prendra peut-être une minute ou deux. Voyons ce qui va se passer.
4. Générez le modèle: OK, cela a pris environ 1 minute. Nous l'avons donc fait et
nous y voilà. Alors allons-y. Nous avons un modèle approximatif. Il n'y a pas encore de textures, alors
ne vous laissez pas rebuter pour l'instant. C'est un modèle grossier, la tête de
Bruce Lee. Cool. C'est vrai. Il y
a quelques images. Quelques-unes Il y a quelques options
que nous devons choisir ici. Est-ce symétrique ? C'est plus
asymétrique, n'est-ce pas ? Parce que ce sont des cheveux, ils ne sont pas asymétriques.
Continuons donc comme ça. Nous n'avons pas besoin d'un poteau
parce que c'est juste sa tête. Tu pourrais juste le traîner. C'est simple, restez simple parce que c'est plus prêt à jouer pour
quinze jours, oui, nous le voulons. Nous
ne voulons pas de complexité. Je ne sais pas vraiment ce que
signifient les bords,
mais dans ce cas, voyons comment ça
se passe. Voyez comment ça fonctionne. Donc, refaites ça encore une minute. Mais je vais juste
faire avancer la vidéo rapidement. OK. Eh bien, ça a l'air à
peu près pareil, n'est-ce pas ? Mais oui, c'est plus proche de
ce que nous voulons qu'il soit. Alors maintenant, si nous cliquons sur Confirmer, voyons combien de polygones nous voulons Je pense que 8 000, c'est
bien pour la tête. Lorsque vous le combinez avec le
corps, ce n'est pas symétrique. Non. Lorsque vous le combinez
avec le corps, cela augmentera un peu plus le
polycunt, donc pas besoin d'en utiliser
trop pour Donc ça va prendre une minute de plus. Euh, très bien. Voyons à quoi ça ressemble. C'est vrai. Maintenant, OK,
c'est le modèle construit. Il l'a en fait transformé
en polygones. Cela l'a, vous savez, décimé,
rendu, vous savez, la
topologie OK, maintenant, je pense que nous
pouvons générer la texture. Cliquez sur Generate Pas de restauration.
Continuons sur cette lancée. Cela peut aider à améliorer la topologie. Nous le réparerons de toute façon plus tard. De toute façon, nous allons refaire toute la
géométrie plus tard. Donc, tant que nous y trouvons le plus de
détails possible,
sans que cela ne paraisse
trop encombré, alors tout devrait bien se passer.
Donc, ça a l'air bien pour l'instant. Regarde ça. OK, allons-y. Cool. Ça a l'air bien. Parce que nous allons
revenir et corriger les textures, mais je veux dire,
bon sang, regardez ça. C'est vrai. Je t'ai économisé, pas moi peut-être dix ou 20 téléchargements qu'il commence à te
demander de payer. J'espère donc que si vous l'utilisez
pour la première fois, vous obtiendrez quelque chose que vous pourrez utiliser
dès les premières utilisations. OK, allons-y. Il suffit de le
déposer dedans. C'est vrai. Maintenant, pendant que nous sommes ici,
c'est là. C'est très bien. C'est enregistré. Nous pouvons y
revenir quand nous le voulons maintenant si vous
allez dans la mine. Ne regardez pas ce genre de choses.
C'est pour d'autres personnes. Tu n'as pas besoin de voir
ça. OK, cool. C'est vrai. C'est
celui que nous utilisons, suffit de cliquer
à nouveau dessus, et il est là. Super. Ça prend une seconde, mais c'est là. Preuve,
prouvée. Éprouvé. Bien, revenons à Roning,
au générateur d'images. Créons réellement.
Qu'avons-nous écrit auparavant ? Quinze jours. Night
Style Us Avatar. Et cela nous a donné ce par quoi
nous voulions commencer. Voyons donc ce qui s'y passe. C'est cool. Un peu caricatural.
Essayons-en un autre. Il a l'air un peu musclé, un peu vascularisé. Il a une sorte
d'arme là-bas. Je ne sais pas pourquoi.
Essayons-en un autre. C'est trop musclé.
Je pense que oui. J'aime bien celui-ci. OK,
allons-y. Boom, génère. Nous y voilà. Donne-lui une minute de plus. Je peux m'asseoir ici et admirer ça un moment pendant que nous attendons. Si cela
me le permet. Comme je l'ai dit, si cela ne veut pas dire que ce ne sera pas le cas, cela ne
sera jamais parfait la
première fois que vous le ferez. C'est tout le
but de ce cours. C'est essayer de faire en sorte qu'il
ne soit jamais parfait, toute façon, mais
il sera utilisable. Ça va être beau.
Ça a l'air bien ,
mais tu sais, tu
peux voir des choses. Tu ne peux pas vraiment travailler avec ça. Bla, bla, bla, bla. OK, allons-y. C'est
assez serré pour gagner huit poses. Mais je peux peut-être dire que
c'est une pose de thé. Hum,
symétrique détaillé, asymétrique. Restons symétriques, car nous n'
utilisons que le corps Donc, gardez-le comme un
tout métrique. Non symétrique Personnage complexe prêt à jouer. Voyons ce qui se passe si nous n'aimons pas nous poser C'est plutôt ça. OK. Essayons ça. Confirmez. Nous sommes d'un Epos, mais tout aussi valides C'était juste moi qui
cherchais un nouveau micro. Je pense que si je parle assez près, cela fonctionne beaucoup mieux que si je le
fais simplement flotter. Quelque chose que j'ai découvert il y a
environ une demi-heure, même si j'ai un diplôme
en ingénierie du son. Imaginez ça. Et
je ne l'ai jamais utilisé. OK, génère Face restore Na. Nous avons déjà le visage.
OK. Allons-y. Eh bien, d'accord. Pas mal. C'est très musclé. Hum, mais, tu sais, si tu veux essayer différentes
façons de faire toi-même,
tu te sens libre. Pour ce cours, je vais
juste utiliser cette
caricature trop musclée de Bruce Lee, d'accord ? se peut que je réduise ses
muscles un peu plus tard parce qu'il ne
ressemble pas à Bruce Lee. Il est un peu plus
agile que ça. Mais je ne me
plains pas. Cela prend juste un peu d'essais et d'erreurs, en utilisant les bonnes instructions. Alors, confirmons.
Je vais quand même bien paraître. Ne t'inquiète pas. Je n'ai pas d'
intention particulière pour le moment. J'ai réussi à créer des avatars assez proches
des images sources Donc, si vous cherchez à
créer quelque chose de spécifique, c'est toujours faisable,
toujours possible Hum, d'accord, donc je vais le mettre en tant
que FBX et le télécharger. Allons-y. Nous allons corriger toutes ces textures
et tout le reste. Mm, ça ressemble à
quelque chose, n'est-ce pas ? Si vous y allez, voici la géométrie, le
filaire si vous voulez. D'accord, nous allons simplement appeler ce corps. Fermeture éclair à pois. OK, allons-y. Pendant que nous sommes ici,
faisons-le. Ombré. Cool. Vous comprenez pourquoi
nous n'avons pas opté pour le visage. Nous faisons le visage
séparément parce que si vous ne l'êtes
que si vous gagnez au loto, vous obtiendrez tout
parfait ou utilisable. Donc, d'accord, c'est drôle, il y a un traceur de rayons dans
ce logiciel de navigation Web. C'est autre chose,
quelque chose de nouveau. Vous pouvez donc réellement Christ. Cela n'a certainement jamais
été fait auparavant. Pas que je sache. C'est vrai. Téléchargé. Allons-y.
C'est vrai. Allons chercher ces deux-là. Appelons simplement ce
chef pour savoir ce que c'est . Je vais mettre ça en pause
5. Reproduisez le modèle: Bien, alors. Mais
c'est dans I'm using Cinema Four D. Vous pourriez
utiliser autre chose. Vous pouvez utiliser Blender,
ou vous pouvez utiliser Maya, ou vous pouvez utiliser TDS Max, ou vous pouvez utiliser Soft Dimage si vous venez des années 90,
mais ce n'est pas le Voyons voir. Alors prenons
ça et attrapons ça. Mets ça ici, non ?
Vous pourriez juste penser que c'est un cas de
boum, boum, boum. Assemblez-les. C'est fait, coupe cette tête,
remplace-la par celle-là. OK. Le, c'est fait. Mais
quel est le problème ici ? Permettez-moi de vérifier mon graphique de flux que j'ai créé ensemble auparavant. Je vais te montrer ce que tu
dois faire, d'accord. Commençons par quelques textures
, puis je pourrai vous en faire la démonstration. Appelez cette tête, appelez ce
corps. Commencez par la tête. Enlève le reflet.
Je n'en ai pas besoin pour le moment. Hum, un petit conseil pour vous en matière de flux de travail. Si vous
passez des heures à
chercher où le mettre, allez-y. Mets-le là. C'est juste une bonne chose. Je pense qu'il l'a fait
trois fois. OK. Eh bien, nous sommes en avance. Si vous avez
passé des heures à chercher, je fais la
partie ombrée parce
que c'est plus facile de voir
ce que nous cherchons. Il y a aussi du PBR, mais je ne l'utilise pas encore. Juste en solo, et
tu pourras voir ce qui se passe. Voilà. C'est là-dedans. Si vous êtes dans Cinema Four
D, allez simplement sur Viewbot. Vous savez, vous pouvez augmenter la qualité de visualisation de la fenêtre d'affichage Si vous allez à Viewpot et que
vous boum, vous y êtes. Cool. Allons dans le corps. Qu'est-ce que je disais ? Si vous êtes comme moi, est-ce que c'est
vraiment ce qui les a créés ? Mettons-le
dedans, parce que j'ai
peut-être trop d'épingles Oh, ça y est. OK, mignon. Euh, oui, si vous êtes
coincé à chercher
des choses tout le temps, je
vous recommande vraiment de le télécharger car la recherche dans Windows n'
est pas très bonne du tout Disons simplement que je
veux trouver quelque chose que je ne peux pas prendre la peine de parcourir dans mes
dossiers
à la recherche Alors je ne sais pas. Écoutez, huit personnes dont c'est moi
qui dois les avoir là. Boum, c'est fait. Et c'est l'outil le plus pratique que
j'ai jamais trouvé, car la fenêtre est telle
qu'elle est absolument inutile. Ça s'appelle simplement « tout ». Va le chercher tout de suite.
Je vais changer ta vie. Bon, revenons au
modèle et au corps. C'est vrai. En avance. Je vais vous
montrer le problème ici. Tu as probablement déjà une
longueur d'avance sur moi, si jamais tu le pouvais. Et c'est peut-être
l'une des raisons pour lesquelles vous ce cours, car il peut être difficile, et
il peut être difficile,
euh, oui, d' essayer de trouver
le meilleur poids,
le meilleur ordre pour le faire sans
perdre beaucoup de
temps et de tracas, et c'est
ce que j'ai fait pour être capable essayer de trouver
le meilleur poids,
le meilleur ordre pour le faire sans
perdre beaucoup de
temps et de tracas, et c' perdre beaucoup de
temps et de tracas, et de le
faire J'ai déjà tout fait, donc tu n'
en as pas besoin. Hum, c'est vrai, allons-y. C'est donc la tête.
C'est le corps. Euh, le flux de travail que nous allons utiliser, je suis en
train de prendre de l'avance maintenant, mais le flux de travail que nous allons
réellement
utiliser est le maillage de volumes Oui, Volume
Builder. Nous allons en
faire une série de voxels Hum, je vais te dire quoi. Ma feuille de calcul que
j'ai créée plus tôt me dit en fait que je dois d'abord agrandir
les textures Voyons si vous
utilisez la version frio. Et, euh, je vais le faire
maintenant. C'est ce que je vais faire. Mais je veux m'assurer que
tu comprends pourquoi. Alors coupons-nous simplement la tête. Je vais faire les choses grossièrement pour le moment, juste pour que tu le comprennes. Alors, coupons-lui
d'abord la tête. De la manière la plus gentille, humaine et humaine possible. Utilisation de la
sélection de polygones. Accrochez-vous. Qu'est-ce qui se passe
là-dedans ? Est-ce que c'
est une sélection souple ? Allez. Boucle à anneaux. Sélection de la boucle. Non, sélection en boucle. Allons-y. C'est très
étrange qu'il le fasse, que je sois en train de tout
sélectionner. OK ? Cela n'arrive
généralement pas. Cela ne se produit généralement pas de cette façon. Prenons-le comme
ça et,
euh, convertissons-le
en pod, n'est-ce pas ? Convertissez-le en polygones. OK. Et le chef va
se trouver quelque part là-dedans. Boum, boum. Comme je l'ai dit, je m'
y prends mal pour le moment. Et puis, oui, je
comble juste ce trou. Changez-le en grilles. Cool. Et puis tu
as eu ta tête. Boom, c'est vrai. Qu'
allons-nous faire ? Nous allons
les combiner à l'aide d'oxals. Nous allons les combiner
en utilisant la mesure du volume, flux de travail, le SDF, le flux de travail, le champ de distance
sinusoïdale, ce qui est une façon très sophistiquée
de transformer vos mesures en un
ensemble composé d'un maillage différent, mais ayant la même forme Lisez les panneaux si cela
vous intéresse. Bien,
mettons-les tous les deux là-dedans. La taille de l'axe est trop élevée, mettez-la à un, peut-être
pas à 0,5 Essayez de capturer tous les détails que vous avez connus
depuis le début. Essayons de ne pas 0,2, car nous
allons de toute façon réduire le
nombre de polygones ici Mettons-le dans un maillage. Donc générateur de volume,
puis volume meshre à la fin, d'
accord ? Tu t'en souviens ? OK, tu vois, tu as
toutes ces sortes de carrés. Vous pouvez voir que les polygones
sont toujours là. Supposons donc qu'il ait
réellement capturé tous
les polygones lisses
réels, mais pas tous Ce dont vous avez réellement besoin pour
lui dire autre chose. Il faut d'abord lui dire de tout
lisser. Cela n'affectera pas le
polycunt si vous faites cela. C'est donc quelque chose de
chouette. Alors oui, fais-le. Juste pour ce que je suis en train de faire.
Tout cela a du sens. Hum, c'est juste une étape,
je vous montre juste comment faire. Je ne vais pas vous montrer
toute la science ni comment ils le fabriquent. Je vous montre
comment je ne vais pas vous
dire comment fabriquer un violon, si je suis professeur de violon. C'est tellement vrai. Voyons voir. Où suis-je ? OK.
Aplanissons les choses. Utilisez un lissage, je veux dire,
le générateur de volume.
Allez, tu peux me suivre. Ce n'est pas difficile. Et
réglez-le sur LapikanFlow C'est celui que j'
utilise habituellement, il adoucit tout en gardant tous les
contours en place C'est vrai. C'est vrai. Qu'est-il arrivé à mes textures ?
OK, c'est le problème. C'est là que nous allons
trouver le problème. J'y ai mis la tête.
Que va-t-il se passer ? Rien. J'
y ai mis le corps. Que va-t-il se passer ? Rien. Même si vous n'
utilisez qu'un seul maillage, il le fera quand même, vous perdrez
tous vos polygones Et qu'est-ce que tu es
censé faire ensuite ? Tu vas perdre tous tes UV. Vos polygones vont également
être complètement modifiés, mais c'est
la seule façon de
faire en sorte que cela fonctionne Alors, comment conserver ces deux cartes de texture distinctes et les placer sur
une seule carte de texture, tout en conservant les mêmes
UV que l'original Si vous regardez la tête
et le corps, ils sont très différents. Ils ressemblent à ça. Et
puis, lorsque vous regardez le maillage, regardez le maillage. Eh bien, il
n'y a pas d'UV du tout, mais ça va juste créer un
méli-mélo Cela ne vous mènera
donc pas très loin. Euh, ce que je ferais normalement, et je vous le montrerai
à nouveau plus tard parce qu' il y a trop de
polygones, c'est le remailler Cela va prendre un certain
temps pour compter les polygones jusqu' à 80 000 polygones C'est vrai. Voilà ton problème. Ça va être une question
de réflexion pendant un moment. OK, la prochaine chose que vous devez faire, plus
important est d'
utiliser le pinceau à sculpter, les outils
de sculpture de Cinema 40, juste pour lisser la jonction entre le cou
et la tête Donc, glissez en quelque sorte au milieu. Vous pouvez modifier la taille, le bouton de masse
moyenne, puis simplement
lisser le tout. Quoi qu'il en soit, si nous pouvons
vraiment recommencer, nous allons mettre de la symétrie
parce que je pense que ce maillage est symétrique. Ça devrait l'être. OK.
Oui, c'est bon. Joignez-vous à nous, essayez de lui
donner un aspect naturel. Toute la topologie s'écoule donc. Donc, rien de bizarre, sortir du lot. Euh, ouais. OK. C'est une bonne fusion
de ces deux maillages. OK. Enfin, avant de
passer au niveau suivant, sauvegardons cela. Hum, je vais appeler
cela un maillage cible. Accédez à l'éditeur UV. Nan. Euh, tu vois ? Il s'agit donc d'une carte UV. Donc oui, la
disposition UV créée par la remesure, dont nous n'avons pas besoin
par le générateur de volumes, nous voulons
donc
y remédier un peu. Éteignons-le.
Ai-je désactivé la symétrie ? Attends une seconde. Désactivez la
symétrie à cet endroit. C'est bon. D'accord, nous allons juste faire un rapide, euh, UV automatique parce que nous allons le peindre
en substance de toute façon. Donc, vous savez, la
direction réelle de la cartographie
n'est pas trop importante. Jetons donc un coup d'œil à ça. Ça peut prendre une minute. Nous y allons. Voici notre disposition UV. Si vous voulez l'organiser
un peu plus proprement, essayez de cliquer sur Emballé ici, cela pourrait augmenter l'espacement entre chacune des dalles
UV, comme ça Ça a l'air un peu
sympa, n'est-ce pas ? D'accord, vous pouvez même
vérifier le modèle, quoi il ressemble, si vous le souhaitez. Mais je ne vais pas vous
en dire autant, parce que tout sera repeint,
vous savez,
à la main par la suite Nous devons donc simplement nous assurer qu' il n'y a aucun chevauchement et la
plupart des îlots UV
sont plus ou moins uniformes comme ça
6. Améliorer les textures: C'est vrai. Numéro un, d'abord. Nous devons améliorer
les textures car elles
sont un peu trop petites. Vous n'avez pas besoin de le faire si vous avez la version professionnelle, mais je vais le faire parce que je
n'ai pas la version professionnelle Trouvons-les. Trouvons ces textures.
Où est-ce que je l'ai mis ? Commencez par leur tête. Je vais juste commencer par
la texture diffuse. J'ai cet outil. Eh bien, d'abord,
mettons cela à 4 096, passons à quatre K. Ayez ici un
outil appelé scale up Euh, je pense que c'est bien. Ça a l'air d'être bon. Il
semble faire l'affaire. Il existe très probablement meilleures améliorations en matière
d'IA à l'heure actuelle, mais cela semble
faire un bon travail de
meilleures améliorations en matière
d'IA à l'heure actuelle,
mais cela semble
faire un bon travail.
C'est ce qu'on appelle le « scale up ». Si vous voulez y jeter un œil
, j'ai payé pour celui-ci, mais je pense qu'il y en a aussi des
gratuits. Si vous n'êtes pas sûr de
cela, vous pouvez utiliser les détails. Si vous ne voulez pas payer
pour cela, optez pour un détail préservant le haut de gamme, ce qui semble faire plus
ou moins la même chose Mais celui qui passe à l'échelle supérieure dit qu'il est généré par l'IA. Donc je l'utilise quand même. Parce que je l'
ai payée, et j'ai, comment l'appelles-tu, une
licence qui n'expire pas Hum, mais oui, ça
fait quatre K. D'accord ? Alors essayez Holt, S, changez-le en PNG,
mettez-le dans un dossier Où en sommes nous ? Euh, dites simplement textures. Regardez toute cette texture
diffuse quatre K, rendez. Donne-lui une minute. Pendant que nous faisons cela, saisissons-le, mettons-le
simplement ici. Passons maintenant au diffuseur
pour le corps. Pas celui-là. Le corps. Comme je l'ai dit, oui. C'est pour le corps. Accroche-toi. C'est pour la tête.
OK. Même processus. 4 096. Scale Boom. Je peux l'aiguiser Je n'ai pas besoin de
trop de Denise dessus. Vous remarquerez également
qu'il sera
très difficile de peindre plus tard. Nous allons utiliser
Come Revenir à ça. Je vais vous embrouiller avec
toutes ces informations. Donc, la tête, la
texture diffuse. Corps. Corps. Accroche-toi. OK. Donc tu appelles
ce corps diffus. Body diffuse. OK. Ils ne sont
même pas dans le dossier, mais tant pis. C'est vrai. OK. Nous voulons donc que ces textures
soient réunies sur un seul matériau. Alors, comment allons-nous obtenir deux textures sur un même matériau ? Eh bien, ce n'est pas si difficile. Tu dois. Eh bien, c'est
fastidieux. C'est fastidieux Encore une fois, vous devez
tout de même connaître certaines
choses sur les ordinateurs.
7. Combinez les textures: Eh bien, la première chose
à faire est d'exporter la tête et le corps séparément,
deux objets distincts. Je vais donc
les intégrer dans une nouvelle scène, puis je vais
passer à la tête, à l'exportation. Comme je l'ai déjà ici, mais je vais juste économiser dessus
juste pour le démontrer et le corps, parce que nous
reportons la position, vous savez, pour traduire
l'espace également C'est donc important.
Il reste là où il est, et il doit rester aligné avec le maillage cible que
nous venons de créer. OK. Donc, je l'ai mis dans
un mixeur comme je ne le faisais auparavant. Commencez simplement une nouvelle
scène dans Blender. Supprimez donc ces fichiers, importez. Et pour y arriver, on y va. Body Import, tête. Nous y voilà. Les matériaux sont toujours attachés
parce que nous les avons fabriqués en tant que FBX avec des matériaux intégrés C'est vrai. Ce que nous devons faire maintenant, c'est créer une fenêtre de
texture ici. Il suffit donc de faire glisser ce
petit X, d'essayer deux fois et
cela finira par fonctionner Accédez à l'éditeur UV sur ce
petit bouton d'angle ici. Ce que nous devons faire maintenant,
c'est que si vous l'avez fait, tout d'abord,
vous devez installer le Lily Texture
Packer Cela va prendre le Texas à partir de
deux matériaux différents et les
réunir en un seul
matériau, très pratique. Donc, si vous n'en avez pas,
vous pouvez l'obtenir. Euh, de la part de ce gars
Elliot Michelle. À partir de son Guod, je vais l'
envoyer , je mettrai un lien
dans la description, ou vous pouvez simplement taper
Lily texture packer Quand je l'ai reçu
l'année dernière, il était gratuit. Il est possible que vous puissiez
l'obtenir gratuitement. Je ne sais pas, car
j'habite en Espagne. Ils ont des lois
fiscales différentes ici, mais oui, vous
pourrez peut-être aussi l'obtenir
gratuitement si vous tapez
simplement zéro. Mais, tu sais, c'est seulement 4$. Donc, même si ce n'est pas gratuit, cela ne changera pas
trop votre vie pour le pire, n'est-ce pas ? Donc, de toute façon, cela vous
évitera beaucoup de stress et résoudra
beaucoup de problèmes. Principalement conçu pour, vous savez, l' urbanisme et tout le reste. Et mais par là. Allons-y. Oui. Pourquoi l'avez-vous installé ? Je vais simplement l'installer en y
allant, en le compressant et en le trouvant dedans,
oui, le fichier d'initiation, qui se trouve entièrement dans la
documentation ici Donc oui, installez
l'annonce là-bas, et elle
apparaîtra ici comme activée. Ensuite, vous
devez sélectionner Select Ball. Ce sont les deux objets. Accédez à object puis à Lily
Texture Packer. La chose importante à
faire ici est de dire que taille maximale de la
texture est de 4 096 À moins que vous ne vouliez aller
plus loin, mais pour l'instant, je vais choisir 4 096 Et maintenant, oui, une fois que
vous avez cliqué sur Retour, si vous cliquez
sur cette image, l'image de fond pour les UV, c'est ce qui apparaîtra Les deux textures se sont donc réunies en un seul matériau
dans une seule disposition UV C'est donc ce que nous voulons. Hum, d'accord. Puisque les UV ont maintenant
changé sur le corps,
oui, les UV sur
le corps ont également été ajustés, nous devons
donc tout sélectionner à nouveau,
tout sélectionner, Assurez-vous de le faire, sinon
cela gâchera les choses. Et ce sera
notre maillage source. Nous l'appellerons donc sauce. Maille. C'est le fichier brut, c'est là que nous
obtenons le texte, alors appelez-le parce que j'en ai déjà exporté une tonne d'
autres vers FBX Hum, pour en
revenir à Cinema Four D. Vous pouvez probablement le combiner
dans Blender aussi, mais je trouve juste que c'est plus facile de
faire ce genre de choses dans Cinema 40, donc je vais le faire. Euh, alors connectons les deux. Jetons simplement un coup
d'œil à l'éditeur U V. Si vous voyez ici, vous
avez les deux côtés là-bas, boum, boum. Hum, je peux probablement me débarrasser de cette partie
intérieure , mais je vais la
laisser là pour le moment. Hum, alors apportez cette texture. Nous n'avons besoin que d'un seul matériau
pour le moment, il suffit d'en changer un. Si vous cliquez sur ce X
ici, vous pouvez le voir dans l' éditeur UV de texture, mais comme il n'y a aucun matériau, il ne s'affichera pas pour l'instant. Donc, celui-ci est un corps.
Ajoutons donc simplement une couleur. Ajoutez-y la couleur que nous avons
déjà créée. Hum, mais
j'ai oublié de faire une chose , nous
devons enregistrer cette image. Alors sauvez-nous une
image compressée. Je vais l'appeler. Oh, sept. D'accord.
Il suffit de rafraîchir ici. Voilà. OK, donc
ça y est apparu. Mettons le même matériau sur la tête, et c'est parti. Euh, même si la tête est légèrement
au mauvais endroit, nous pouvons simplement
nous assurer de copier la
traduction en Y d'une autre version. Tu vois, c'est juste là. Oui. La tête du corps mesure environ 150, alors
mettons-le dedans. C'est étrange. Parfois deux. Non. L'important,
c'est que vous puissiez utiliser le positionnement
d'origine. Assurez-vous simplement qu'il est exactement dans la même position que vous l'aviez. Ou il ne cuit pas correctement. Donc, c'est bon. Oh, c'est pourquoi. C'est trop haut,
donc la tête devrait être, je suppose, la même qu'
au départ, qui était de 155. Norme. D'accord.
OK, débarrasse-toi de ceux-là. Le
même matériau est donc appliqué sur ces deux modèles. Bien. Nous pouvons donc simplement,
euh, les regrouper. Eh bien, nous pouvons
les relier ensemble, transformer en un seul
filet, appeler ça sauce. Et maintenant, ce sera
notre maillage source final. C'est vrai. Nous allons économiser par rapport à la
dernière version, et c'est parti. C'est vrai. Cela semble
un peu bizarre, mais si vous allez dans la fenêtre d'affichage,
réglez-la plus haut, cela résoudra Il s'agit d'un
aperçu de texture. OK, c'est vrai. OK, alors ensuite, nous devons
prendre notre maillage de base. Il s'agit de notre maillage cible. Appelons-le target mesh. OK. Je l'ai déjà fait, alors
fais comme si tu
ne l'avais pas vu. OK. Cibler les mesures ici. Nous voulons y faire parvenir le
matériel. Je veux dire,
même si j'essaie maintenant, ça ne marchera pas parce que
tu peux l'essayer toi-même. Les UV ne
correspondent pas au réglage UV. Donc, si nous passons à l'image pleine de
Lily, toujours rien sur sa résolution, dans la fenêtre d'
affichage, toujours rien Donc, ce que nous devons faire, c'est
passer à une autre application. Dans ce cas,
Substance Designer, je vais utiliser
pour intégrer les textures de ce
modèle au nouveau maillage, et je vais vous
montrer comment procéder dans le prochain
8. Transférer les textures: C'est vrai, nous sommes maintenant dans
Substance Designer. Vous pouvez le faire de différentes
manières. Pour autant que je sache, il n'y a pas vraiment cet outil dans Cinema Four D. Mais vous pouvez faire la même
chose dans Blender. À Maya, je sais que c'est possible. Je n'utilise plus
tellement Maya, mais ce sont les trois avec
lesquelles je sais que cela fonctionne. Si vous voulez voir un tutoriel similaire pour le
faire dans Blender,
alors jetez un œil. J'ai eu du mal à l'
utiliser dans un mixeur, mais de cette façon, c'est beaucoup
plus simple. Euh, d'accord, donc nous allons mapper
la texture
du maillage source
au maillage cible jusqu'à
notre nouveau maillage, d'accord ? Et oui, voyons comment nous
procédons.
Alors, il suffit de commencer. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau package, cliquez à nouveau avec le bouton
droit
sur le package. Liez trois scènes en D. Et nous voulons utiliser
le maillage cible, que nous avons en fait
appelé maillage de base. Euh,
réexportons-le et
appelons-le mesh
cible pour ne pas nous mélanger. Oui Peut-être mieux sans le matériel. Je
risque de le confondre. Maillage cible. Boum.
Euh, rafraîchis-le. Rafraîchissez-le. Une fois que c'est
fait. Maillage cible. Importez ça. OK, cliquez avec
le bouton droit sur ce maillage
cible ici. Informations sur le modèle de boulangerie. OK, nous avons cette
fenêtre, nous allons apparaître. Beaucoup d'informations, mais nous
n'avons besoin d'en utiliser qu'une
petite quantité. Alors, on y va. Configurez des maillages haute définition. Nous devons ajouter notre maillage
source ici. Partez donc des fichiers, du maillage source. C'est donc de là que nous tirons
les informations. Eh bien,
augmentons d'abord la
taille à quatre K. Liste de rendu de Baker,
allez dans Ajouter Baker, transférez la texture du maillage. Et puis la
texture réelle que nous utilisons. C'est cette texture de lys que nous avons déjà
créée dans un mixeur. Donc, pour voir les textures, vous devez accéder à tous les fichiers. Sinon, il n'
affichera que PSD ou autre. Et l'image
compressée la plus récente est celle-ci datant de 10 h 00 ce matin. Voyons voir. Hein ? Juste, oui, dites-lui de l'
enregistrer dans un dossier. J'ai créé un dossier Substance
Design ici. Je vais créer un
sous-dossier parce qu'
il peut parfois entrer en conflit et donner des résultats si
vous n'en avez pas, si vous
n'avez pas assez de dossiers
ou s'il s'enregistre tout seul Oui, si vous
essayez de faire le rendu d'une
image qui existe déjà, elle
peut parfois être défectueuse. Vous devez donc
faire attention à l'endroit où vous l'enregistrez. Donc, l'enregistrer dans un
dossier vide semble fonctionner pour moi. Hum, oui, vous pouvez placer le
sous-échantillon assez haut. Je le fais à deux pour le moment. Je le
redemanderai plus tard. Et le rendu de presse. Donc, ce qui a été fait, on a
pris le corps et la tête, et on a mis tout
cela en une seule texture utilisable, d'accord ? Je pense que j'en suis content, alors je vais juste passer
à huit par huit. Faisons-le très rapidement. Un autre logiciel comme My Blend peut prendre quelques minutes,
mais
celui-ci utilise, oui, l'accélération GPU,
je suppose, je ne sais pas. C'est beaucoup plus
raffiné, beaucoup plus rapide. OK. Hum, génial. C'est donc déjà enregistré. Cela sera enregistré dans le
chemin que vous avez choisi. Nous allons donc le tester dans Cinema Four D. Voici un maillage cible, créant nouveau matériau juste pour les tests. Et voyez, et
mettez-le simplement ici. Et nous y voilà. Cela
semble fonctionner. Bien. Retournez à 48.
Et voilà. Tout ce que
nous voulons, cool. Et c'est sur notre maillage
cible, d'accord ? Donc, si vous regardez
les différences ici
, qu'avons-nous fait ici ? En fait, cela ne
semble pas grand-chose, mais nous avons
corrigé ces scènes. Nous avons fait tout le nettoyage. Nous l'avons transformé en un seul modèle. Vous savez, c'est également
une technique courante en numérisation tridimensionnelle. Quand vous le souhaitez, si vous
avez un scan en trois dimensions, les textures, les UV
sont partout C'est un bon moyen de
nettoyer la carte UV, nettoyer
la géométrie en même temps,
de
modifier cette géométrie et l'animer également Donc oui. Allons, cool. Nous pouvons même réduire encore plus le polyson ici si vous le souhaitez, mais ce ne sera pas le Si vous utilisez la remesure, vous pouvez conserver les
attributs de transfert uh. Définissez le polygone Eh bien, fixons simplement la densité du
maillage à 50 %. Nous verrons ce qui en ressortira.
Ouais. Et comme vous pouvez le constater, les UV sont au même endroit La principale différence
étant cette couture, nous sommes fixes, tellement cool Cela n'a pas pris trop de temps, n'est-ce pas ? Dans la vidéo suivante, nous allons
nettoyer les textures. Donc, dans Substance Painter, nous allons simplement
mélanger les coutures, réparer les parties de son
visage, vous savez, où l'IA a en quelque sorte
commis quelques erreurs ici Nous pouvons simplement le peindre
nous-mêmes. Et évidemment, ça a l'air
un peu brillant, n'est-ce pas ? Mais oui. Mais tout cela fait
partie d'un processus. Cela signifie que vous n'
avez plus besoin de savoir comment dessiner le
visage d'un personnage, ce qui est
incroyable, n'est-ce pas ? OK, vidéo suivante,
Substance Painter.
9. Peindre les textures: OK, je suis Substance Painter. Nous devons donc introduire
le maillage cible ici, alors passez au nouveau et voici notre nouveau polymsh faible Merveilleux. Pour commencer,
introduisons les textures que nous avons
créées à partir de Substance Designer.
Donc, juste celui-ci ici. En fait, j'ai utilisé le shader, le type de
texture d'aperçu pour tout cela, mais pour le faire vous-même, vous pouvez utiliser
la texture diffuse,
et vous devrez suivre la même procédure que celle que nous avons utilisée avec
Blender avec la carte normale, la carte de rugosité, ou toutes
les
autres cartes que vous avez Et effectuez également
la même procédure dans Substance Designer que celle que nous
avons utilisée auparavant pour
chaque carte. Donc. C'est pourquoi j' utilise un
modèle simplifié pour cela,
car cela représente une charge de travail importante, mais cela signifie que vous n'avez pas besoin de savoir comment
illustrer les trois D, ce qui est une compétence très
spécialisée Alors allons-y. Commençons donc par ajouter un remplissage. Et prenons cette texture, déposez-la dans la bibliothèque de ressources,
non définie, importez-la dans
le projet en cours,
où que vous l'ayez Et dans la couleur de base, ajoutez ce matériau que vous avez juste cette texture que
vous venez de créer. Et voilà. Ça y est. OK, jusqu'ici tout va bien. Supprimons ici la rugosité ou tout autre type de tout autre type de
canal.
Fais en sorte que les choses restent simples. Hum, alors on commence
juste à peindre. Alors prenons un
pinceau, une nouvelle couche. Si vous appuyez bien, éliminons d'
abord
la hauteur, rugueuse. Normalement, placez le toit jusqu' haut, au cas où
il s'abîmerait. Si vous appuyez sur C
pour accéder aux canaux de couleur,
je pense que cela pourrait être plus difficile de le faire de
cette façon parce que je peins sur
le déjà rendu. Euh, disons juste,
euh, oui. Je nettoie juste ça. Appuyez sur P pour sélectionner le maximum. Est-ce que vous choisiriez la couleur ? Étais-tu juste en train corriger
toute anomalie
dans la texture ? Oui, je ne suis peut-être pas
nécessairement ce rôle. Et d' accord. Mélange relativement doux. Euh, entrons ici. Oui, si vous aviez été
intelligent et que utilisé la carte diffuse, vous n'auriez aucun aviez
utilisé la carte diffuse,
vous n'auriez aucun
problème avec moi en ce moment. Ce sera juste un peu, tu
sais, comme une couleur unie. Oui, fais juste de ton mieux pour
nettoyer ces textures ici. Tout dépend donc temps que vous voulez
y consacrer. J'espère que vous avez déjà une certaine
connaissance du Substance
Painter. Les commandes de base sont la peinture
et le pinceau. Mets-le là. Vous pouvez utiliser la souris paresseuse
si vous n'êtes pas vraiment doué pour dessiner.
Ce sera un peu comme si vous faisiez glisser un bout
de ficelle sur du papier, pour qu'il suive
le même chemin Désolée. Oui, un bout de ficelle
recouvert de peinture. OK. Wace, tu en es
content ? Oui, une fois que ça
te convient,
tu peux commencer à truquer Hum, il se peut que je recommence ce
processus parce que d'accord. Donc, en substance, il suffit de prendre un pinceau
et de commencer à peindre. Um, il suffit d'utiliser les couleurs les plus proches pour
mélanger le tout. Oui , eh bien, tu peux le
colorier comme tu veux. Vous pouvez probablement simplement
vous concentrer sur les séquelles, mettre toute la peau d'une seule couleur, vous savez, éliminer la
peau, éliminer le jaune Et, euh, il serait plus facile de travailler avec et de devoir
tout peindre comme ça. Mais je ne fais que vous montrer
quelques méthodes. Je veux dire, je suppose que vous avez une certaine compréhension
du flux de travail en trois D. Et si ce n'est pas le
cas, c'est peut-être une
sorte d'inspiration pour voir combien de travail cela implique réellement, et peut-être que vous
voulez le faire vous-même. C'est bon. Et je crois que c'est la raison IA ne viendra pas bientôt pour
nos emplois. Vous voyez, ça a l'air bien avec l'éclairage
et tout le reste. Tu peux juste continuer à le
retoucher, tu sais, jusqu'à ce qu'il
ressemble à ce que tu veux. Depuis la texture,
depuis le générateur d'IA, il a vu tous ces ombrages
dans l'image d'origine Essayez simplement
de
le transférer également sur le modèle. Hum, tu peux voir. Je vais juste colorier ça
ici. C'est ombré de toute façon. Ou bien,
allons-y un peu. Juste pour que ce soit moins
évident de quoi il s'agit. Hum, et après cela, nous passerons au gréement, d'accord ? OK. Tu mets de
la symétrie si tu veux. OK. Un flux de travail rapide et approximatif. Tu sais, il y a plein de choses
que tu peux réparer ici, peindre dessus,
peindre ici. Oui, prenez votre temps, donnez-lui l'apparence que
vous voulez et apprenez les outils pendant que vous y êtes
si vous ne
les connaissez pas , car c'est
le but du cours. Comme je l'ai dit, cela
vous permettra d'
y parvenir à environ 70 % . L'IA le fera. Mais vous aurez tout de même besoin de
connaître certaines choses sur l'infographie pour passer
à la dernière ligne droite. OK. Gribouiller ici,
gribouiller Veuillez utiliser votre meilleure attention
artistique. Ne sois pas comme moi. Ne vous contentez pas de griffonner
. Prenez votre temps, faites-le dans After Effects
si vous préférez les supprimer, vous savez,
remplacez-les par des couleurs plates, et ce sera
plus facile à ombrer. Ou il est recommandé de le
faire de cette façon, en fait. Ensuite, vous pouvez le
modifier plus facilement ultérieurement si vous en avez besoin. Eh bien, disons
que c'est fait pour le moment. OK. Cela ressemble à
quelque chose, n'est-ce pas ? ne peux pas me dire que ce n'est pas
juste, euh, réparons les yeux aussi. C'était l'une des principales
choses que nous devions examiner. Ce serait donc des yeux,
euh, apportez-les ici. Tu vois ? Ce n'est pas comme s'il
ne fallait rien. Oh. C'est juste de déplacer cette partie.
Il suffit de le nettoyer. Les yeux, c'est une autre histoire. Il existe d'autres techniques
pour faire des globes oculaires et autres. Du rigging facial,
aussi. En fait, dans Roonin, il y a une rigueur faciale Mais c'est plutôt pour les personnages
réalistes, et c'est
ce que vous préférerez
peut-être utiliser. Peut-être que je ferai un autre cours
à ce sujet à un autre moment. Mais oui, une fois que tout va bien,
tu sais, prends ton temps,
répare tout ce que tu peux. Ensuite, nous viendrons, puis viendra le moment d'exporter les textures. Et oui, il suffit d'exporter les textures par
fichier, choisir un dossier, de le mettre dedans. Disons que vous vraiment besoin. Dans celui-ci, vous
n'avez besoin que du canal couleur. Vous pouvez probablement aussi régler la
rugosité. Mais je travaille uniquement avec la
couleur pour plus de simplicité. Exporter. Boom, voyons
comment ça s'est passé. Voici donc notre texture
nettoyée finale. Et voyons à quoi ça ressemble. Importez donc sur notre modèle
la texture que nous venons de créer à partir de Substance
Painter. Et nous y voilà. Et lorsque vous ajoutez de
l'éclairage et tout le reste, cela aura l'air normal. Il y a plein de taches ici, mais tu peux les réparer. J'espère que tu les répareras.
Donnez-lui simplement un aspect beau et soigné. Vous savez, cela n'a pas besoin
d'être jaune ici après tout, et cela demandera quelques ajustements Mais le principal, c'est que
tu as la
forme du visage. Vous savez, vous avez tout
cela, c'est comme de l'illustration, de l'illustration trois dimensions et euh, ce n'est pas la chose la plus facile à réaliser si vous
ne connaissez pas l'anatomie ou, vous savez, les structures faciales
et autres choses de ce genre. C'est donc un bon gain de temps, juste pour construire le maillage de base Vous pouvez rendre les
yeux plus brillants. Vous pouvez les réparer, les arrondir,
les assombrir, faire
ce que vous voulez. D'accord. OK, prochaine étape,
nous allons le truquer. On va le faire
danser. Nous allons faire
10. Manipuler l'Avatar: Je vais
utiliser ce logiciel en
trois dimensions appelé
Acurig from rear Si vous préférez, vous pouvez
utiliser un fusible Mixamo Mixamo ou simplement l'appeler Mixamo
maintenant, n'est-ce pas ? Créez vos propres
personnages de cette façon. Mais j'ai trouvé que cela peut être tout aussi bon, sinon meilleur,
et c'est assez précis. Alors, prenons notre
plus récent mash. C'est le moût cible. Je peux toujours me lever pour
réduire le nombre de sondages à ce sujet. Mais je vais laisser les choses
comme ça pour le moment. Donc, maillage cible,
saisissez-le en deux ici. D'accord. Symétrie normale de la force de pression, corps
symétrique et gréé. Donne-lui une minute. Super rapide. Ça prend
quelques minutes. C'est vrai. Je le ferai automatiquement. Si votre modèle est suffisamment propre, il détectera automatiquement
toutes ces articulations du coude, du poignet, etc. Genou, oui, bla, bla, B. D'accord. Ensuite, il suffit de cliquer sur. Si ce n'est pas le cas, vous devez déplacer
vous-même et vous assurer que tout est
aligné manuellement comme ça. Mais pour moi, cela semble
avoir fait un très bon travail. Je vais juste continuer à
avancer . Nous avons cinq doigts. Nous avons quatre
doigts et un pouce, mais il lira le
pouce comme un doigt. Encore une minute. Mmm, hum. C'est assez simple. Il s'agit d'un autre flux de travail
qui a été consolidé il y a quelque
temps. Mais oui. mains, les mains peuvent parfois être difficiles à suivre,
mais cela s'est bien passé. Vous connaissez leurs petits doigts
tronqués, mais il s'agit d'une version
stylisée de Bruce Lk aux mains tronquées, vascularisées et tronquées OK. Allons-y. Vous ne pouvez pas vraiment, euh, afficher les textures dans Accuri, donc vous ne pouvez pas non plus exporter ces mouvements par défaut Mais exportons simplement
ceci, et je vais vous montrer comment l'importer. Importez une autre animation
pour ce personnage. OK. J'appelle toujours
ça Bruce Rick. Quoi ? Oui, donc Actor Core propose quelques animations de
capture de mouvement gratuites. Hum, trouvons juste quelque chose de
gratuit, juste pour le moment. Ils sont tous gratuits
sur la page principale. Donc, s'il y a quelque chose
de belliqueux, je ne sais pas. Détendez-vous, marchez,
marchez, marchez, asseyez-vous. Cassez la porte. Cela pourrait être une bonne chose. Faisons cette pause,
mec. Ça a l'air plutôt cool. Dans la voiture. Découvrez. Libérez-vous. Assurez-vous d'avoir un compte. L'inscription prend une minute. Mais vous n'avez rien à
payer, sauf si vous voulez des fonctionnalités supplémentaires
ou des animations supplémentaires, et elles ne sont pas trop
chères non plus, comme deux ou 3 dollars par animation,
ce qui n'est pas trop mal OK, téléchargez-le
dans mon inventaire. Cassez la porte. Cliquez sur cette icône. Nous voulons juste la
motion. Nous n' avons pas besoin du robot. Un FPS sale. C'est très bien Remplacez le premier cadre.
Oui, je pourrais juste commencer par la première place dans les dépôts. Cela signifie que vous n'
avez pas à vous soucier de le faire manuellement, ce qui est une
fonctionnalité pratique d'Aca Core. Et une fois que c'est téléchargé,
11. Animer avec la capture de mouvement ture: Importez la
plate-forme la plus récente que nous ayons, vous savez,
importons d'abord la plate-forme. OK, Control Shift. Oh. Mmm mm. Nous y voilà. Jetons un coup
d'œil à cela, avec les textures
et toute sa splendeur. Et c'était celui de ce peintre de
substances. Mettez vous mettez par défaut.
Voilà. Cool. D'accord. Génial. Tout est
lisse sur le côté. Tu sais, passe plus
de temps que moi parce que je
ne suis qu'un modeste tuteur qui attend juste le
prochain concert Euh, oui. Assurez-vous que vos mains soient belles. Les têtes ne sont pas belles ici, mais il faut faire
des allers-retours plusieurs fois. Comme je l'ai déjà dit,
si tes mains ne sont pas vraiment belles , tu ne veux pas
ces doigts tronqués Vous pouvez simplement prendre la main d' une autre source,
simplement l'associer. C'est presque comme si un kit
dénigrait quelqu'un. Hum, les mains sont assez
faciles à trouver. L'essentiel de ce cours est que certaines choses
ne sont pas faciles à trouver, comme le visage d'un
personnage en particulier ou un design illustratif spécifique comme celui-ci Alors, où sont ces mains ? Ces mains et ce doigt. Oui, il n'y en a que deux.
Mets-le de l'autre côté. À quoi ça ressemble ? Eh bien,
ça fait quelque chose. Peut-être pas la bonne solution. OK, ça fait quelque chose. Je sais qu'ils vont laisser les
choses comme ça pour le moment. Hum, la principale chose que
je vais vous montrer maintenant, c'est le processus de truquage. Vous devez donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, truquer la définition du personnage. Gestionnaire ouvert. Ça
ne marche pas. Donc, avant
que je le fasse, c'est là. C'est dans les dépôts. C'est très bien. Trouvons cette animation
que nous venons d'acheter. Mm, ça ne semble pas fonctionner. Oh, il existe déjà, apparemment où
le mettre ? Là-bas. OK. Hum, il suffit de le faire glisser.
Lorsque vous le glisserez et déposerez,
Icemapty
reconnaîtra la
fréquence d'images et la longueur, ce qui vous fera gagner du
temps par la
suite Hum, et mettons plutôt
celui-ci de ce côté. OK. Ils
correspondent donc à peu près à la même forme. Oui, du moment que les pieds
touchent le sol. Tant que tout
suit 90 % de
ces deux squelettes, vous savez, par
exemple, ils veulent qu'ils se ressemblent
le plus possible Parfois, vous
aurez des personnages aux proportions
et aux tailles différentes, même un animal
accroché à un humain Mais il
lira toujours les données de rotation. Donc, tant qu'il y a une
sorte de corrélation, et elle sera plus
précise dans ce cas, utilisant parce que c'est
un être humain pour un humain, essayons de nous en
rapprocher le plus possible. Et cela me semble
assez proche pour le moment, mais n'hésitez pas à entrer et, vous savez,
déplacer ceci, remettre les choses
en ordre,
faire en sorte que tout fasse
correspondre ce squelette à l'autre squelette. En hydrogéométrie,
celui-ci masque les polygones
parce qu' celui-ci masque les polygones il y a Mais oui, essayez simplement de vous assurer qu'ils correspondent le plus possible. Hum, d'accord. Entrer
dans l'articulation de la hanche. Le joint radiculaire ne va pas
aider votre gréement. n'est pas nécessairement le cas pour positionnement
mondial dans
Unreal, par exemple Cliquez donc avec le bouton droit sur la hanche, passez au rigging et passez à la définition
du personnage Ouvrez le gestionnaire, extrayez le squelette. On n'en reconnaît que quelques-uns,
on reconnaît la colonne vertébrale, le cou et la tête, le reste. Il cherche ce
mot ici, hanches. Si c'est une hanche, alors ça
va y mettre une hanche. Je dis juste « hanche », donc tu
dois mettre une hanche à la place. Une façon de le faire est d'indiquer les chaînes à rechercher. Alors maintenant, il sait,
euh, recommence. Hanche. Je sais qu'il est là. L'articulation de la hanche doit également
être la racine. Donc, quand il est écrit root
ici, ignorez-le. L'articulation de la hanche est l'articulation de la racine. Hum, d'accord, donc la partie du
torse est terminée, la colonne vertébrale, le cou et la tête.
Bras gauche, clavicule Il recherche donc
c'est une meilleure pratique. Il cherche une clavicule du bras
tordue dans le cou. Mais il
cherche une épaule, mais il doit chercher une clavicule Alors changez simplement en clavical. OK. Voyez ce qui se passe. Voilà. Clavicule droite,
mais elle doit l'être. Et essayez plutôt ça.
Voilà. Soulignage et clavicule. Copiez-le sur
la clavicule droite et changez-le simplement à droite OK. Et puis si vous
extrayez, voilà. Il s'agit de dire au cinéma
quel os est
lequel, quel os est le bras,
quel os est le biceps, quel os est le coude
et le poignet Il peut donc transférer ces informations d'
une plate-forme à une autre, d'un squelette à l'autre, et ainsi transférer
l'animation. C'est vrai. Qu'est-ce qu'il nous reste à faire ensuite ? Partie supérieure du bras. Donc ça
cherche un bras. Donc, si nous optons pour le haut du bras,
assurez-vous que cela soit toujours indiqué. Et nous voulons toujours
utiliser le trait de soulignement car il y en a un
ici Extrait. Il y a
beaucoup de torsions de bras, donc je ne voulais pas vraiment
ces torsions de bras Euh, oui, nous pouvons exclure la
torsion, donc la torsion. Eh bien, extrayez. OK, passons sur le
haut du bras gauche. Cool. Copiez-le sur le
biceps du bras droit. Vous ne devriez avoir à effectuer
ce processus qu'une seule fois par plate-forme. Ça peut être un peu. Ça prend du temps. Mais une fois que
vous l'avez fait une fois,
vous pouvez le faire rapidement. C'est en fait plus rapide de simplement, vous savez,
glisser-déposer chacun d'eux ici. Mais je le fais sur le
long terme parce que c'
est en fait beaucoup plus
logique à long terme. Vous pouvez réellement enregistrer ces
préréglages, que je vais vous montrer. OK, avant-bras, articulation. Alors,
qu'est-ce qu'on a là ? L'avant-bras, ça s'appelle
gauche et forum. Changez simplement cela pour aider,
souligner le forum, extraire. Oui, nous ne voulons pas encore une fois la torsion, donc la torsion est exclue. Boum. Remets-le juste
pour que Tate le fasse, mets-le en forme. Extrait. Oh, goûtez. C'est pourquoi. Extrait. Boum.
OK. Main. Nous voulons L and Hand. Extrait. Copie à écrire et à la main. Extrait, c'est vrai. Doigts. Comment est-ce que cela fonctionne ? Hein ? Qu'est-ce que tu
as pour les doigts ? Hum, le pouce s'appelle en fait L, donc c'est le même processus. Changez simplement L et pouce. Je suis sûr que c'était un moyen
rapide de le faire,
mais ce n'est pas à ma connaissance. Et puis changez
à nouveau pour écrire et toucher le pouce. OK. Hé, ça marche.
Ensuite, on va juste y aller. Oh, copie ça. À deux aussi. Et puis du pied droit à droite. C'est vrai. À droite et à droite. Extrait. Qu'est-ce qu'on a un petit orteil ? Nous n'avons pas
besoin d'un petit orteil Oubliez donc les orteils.
Extrait. Encore une fois, ce n'est pas nécessaire. C'est pour le pied. Mais sinon, nous avons une bague, oui,
un orteil sur tout ça, puis un orteil, ça
ne dit pas le milieu. C'est écrit « milieu », d'accord ? Extrait moyen à moyen, hum, orteil, milieu, orteil. Index, orteil, milieu, orteil, anneau, orteil. Deux. OK. Je pourrais réessayer. Donc pour Pinky, bague, bague, index. Oui, Corp. C'est bon. Et ils sont tous à
gauche et à droite à droite. Bien. Et puis clavicule, d'accord. C'est vrai, c'est vrai. Oui.
Gauche, gauche, gauche. Oui, oui. Les jambes ne sont pas loin, non. Si vous travaillez toujours là-dessus, si vous suivez toujours, alors je vous en félicite.
Cela en vaudra la peine. Nous n'en sommes qu'à la dernière ligne droite. Donc Tio, ce que nous avons, nous voulons
juste que ce soit L. Underscore et Thi Copiez-le et
testez-le, mais nous ne voulons pas non plus de Twist. Torsion. Nan. Hum,
mettez ça dans tout ici. tibia. Nous avons donc trouvé un veau. Donc, mollet. Nous ne voulons pas non plus de rebondissements
. Débarrassons-nous des torsions dans tout. Le pied
ne se tordra pas. Pi n'aura pas de rebondissement. Je
ne sais pas si Shin le fera, mais mettons
ça là aussi. Euh, extraits de Shin, pied. Changez, c'est tout. Pied, extrait. Bien. Cuisse droite. tibia. Bien, tibia, pied. C'est vrai. Extrait de pied. Et puis votre orteil, c'est
essentiellement la base de vos orteils. La partie où l'orteil rebondit. Vos orteils, cette partie
où les orteils commencent, donc euh et jusqu'à l'orteil. Et du pied droit. Socle. Socle. Donc. Donc B : OK. J'ai 53 joints. Tu as l'
articulation radiculaire, le torse, les hanches. OK, tout est
là où il doit être. Tout devrait être là où
il est censé être. Euh, c'en est une. Sauvegardons ce préréglage. Cela va enregistrer le
texte que nous avons mis ici. Je vais enregistrer toutes ces
règles pour les rechercher. Alors, sauvegardez Right. Et il a enregistré ce préréglage ici. J'ai un autre
acteur en charbon, mais certains maillages ont des cartes osseuses
différentes OK. Et maintenant, dans le
maillage cible, qui est celui-ci. C'est lié
à celui-ci, d'accord ? Je crois. Ouais. Il n'a pas besoin d'animation. Je ne sais pas pourquoi
il y a de l'animation. Supprimons donc
toutes les animations,
sélectionnons tout, sélectionnons la partie d'échelle,
puis contrôlons la touche Shift pour,
euh, supprimer au fur et à mesure que vous cliquez. Hum OK, ouvrez le manager
pour la seconde. Nous devons truquer le deuxième
gars, Extract Skeleton. Oh, ça va prendre une éternité. Préréglage de charge. Qu'est-ce que nous avons ? Extraire le squelette.
Ah, on y va. Nous venons de faire tout cela.
Tout ce travail que nous avons fait. Non, nous n'aurons plus jamais
à le refaire
tant que nous utilisons
ce maillage exact,
cette carte exacte de l'équipement ou des os. Donc, d'accord. Cool. J'ai les préréglages que j'ai
créés pour d'autres projets Il y a donc un métahumain
et j'en ai un, car Mix Mixamo est généralement
le plus simple parce que Mixamo
a tendance Extrait de presse et il
sait tout. Il s'agit de la convention de dénomination la plus
standard de l'industrie, est
donc très pratique et permet de
gagner beaucoup de temps. Et c'est la partie la plus
délicate du remappage
ou du reciblage des
personnages. Alors maintenant, je veux juste
obtenir cette animation. En fait, ça commence à 18 ans, n'est-ce pas ? Mais j'
y reviendrai. Cette animation sur
Bruce Lee est ici. Allons-y. Donc, avec la
plate-forme Bruce Lee, tout est en place. Définissez la pose de référence. Assurez-vous que celui-ci
définit la pose de référence, créez Solver,
puis prenez le e, la balise de
définition du personnage de votre premier personnage de l'animation et placez-la dans cet
emplacement de personnage source Je ne sais pas ce qui
se passe. Bien, appuyez sur la touche F 8 ou appuyez sur Play. Et puis maintenant,
c'est étrange qu'il ne bouge pas, n'est-ce pas ? Parce que, euh, la raison est
que vous voyez, a une configuration très étrange, ces Actor Core
Rigs, alors essayez de ne pas laisser rebuter car
cela peut prêter à confusion Le mouvement réel :
normalement, dans un équipement normal, la position du personnage
proviendrait des hanches. Mais pour une raison ou une autre, le
mouvement du
personnage vient de la racine,
ce qui peut prêter à confusion. OK, peut-être que c'est prévu pour les jeux vidéo, peut-être que c'est prévu pour
quelque chose auquel je
ne suis pas habituée, mais bon, il suffit de vraiment intégrer la racine de votre
personnage de Bruce dans la scène. Faites-en un enfant
de cette articulation qui fait bouger tout le corps. Essayons donc de le faire. Il se peut que vous deviez à nouveau supprimer
le solveur. Déposez-le ici. OK. Et définissez également à nouveau la pose de
référence. Assurez-vous que c'est réglé à nouveau. Cliquez sur votre maillage Bruce Lee. Essayez également de vous rappeler
lequel est lequel . Créez de l'argent. Déposez-le là-dedans,
et maintenant, en théorie, vous devriez copier l'animation, marcher le long et défoncer la porte Boum. Briser les limites. Définit une géométrie uniquement. Nous
verrons ce que nous pouvons faire d'autre. J'
y mets une arme si tu veux. Il y est allé, nous l'avons fait
du début à la fin. Vous savez, il y a des choses que je
changerais,
mais tout dépend de la
façon dont vous voulez le faire Alors regardez-le de cette façon. Ça a l'air encore mieux, d'accord.
12. Configuration du rendu rapide: Oui, j'ai pensé
faire une autre vidéo au cas où cela vous
intéresserait de voir comment j'ai créé la vidéo à partir de la vidéo
promotionnelle que j'ai réalisée. Elle ressemble à ça. Ce type, d'accord ? Je l'ai donc fait en utilisant
Octane Cinema 40. Cela utilise le
maillage retargeté d'avant. Donc, tout est là. C'est juste mis dedans. Tout ce que
j'ai fait, vraiment. Il n'y a pas de
véritable composition. En fait, je viens de
prendre un HDRI. Vous pouvez obtenir n'importe quoi auprès de HDI, Polyhaven si vous recherchez
, vous savez,
Polyhaven, par exemple, des
tas de HDRI gratuits,
vous savez, juste 360
environnements que vous pouvez Oui, le sol.
C'est juste un avion avec un matériau à indice d'octane
utilisant le capteur d'ombres. Donc c'est sans, c'est avec. Et aussi, la caméra à octane. J'ai utilisé quelques effets, comme un peu de post-traitement, un peu de floraison, juste pour
donner quelque chose de plus. Ça ne sert à rien.
C'est avec ça qu'il est allumé. De plus, avec certains de
ces effets d'objectif, ils ont l'air plutôt cool, comme
une aberration chromatique C'est sans, c'est avec un petit reflet de l'objectif, que vous pouvez voir sur certaines parties. Permettez-moi de ne pas en montrer toutes les parties. Laissez-moi vous montrer, allons-y. Il y a
là un peu de lumière sur l'objectif. Ça a l'air plutôt cool. Octane très facile à utiliser. Pour l'animation, je
viens de fixer la
caméra à un zéro. J'ai mis un tag cible ici. J'ai ensuite pris ce pistolet. Eh bien, je devrais aussi expliquer
le pistolet. J'ai trouvé le pistolet
juste à partir d'un pistolet gratuit
provenant d'un sketch Fab Et il suffit de convertir les
matériaux en octane,
vous savez, et de les attacher
à l'articulation de la main qui s'y trouve Cela fonctionne donc bien. Et où étais-je ? Ouais Donc, la caméra
qui regarde est ciblée et pointera
toujours
vers cette butte à l'intérieur de
la butte à canon qui s' Et oui, je viens d'ajouter un peu de vibration à l'appareil photo à
l'aide du vibre-tag. Donc, vous savez, basse fréquence, juste pour lui donner un aspect portatif Et j'ai également légèrement animé
la butte. Donc il se déplace,
contourne le gars ici. Très légèrement. Une forme en C que vous pouvez voir
ici. Et c'est tout, vraiment. Et c'est une
petite chose que j'ai faite très rapidement. Cela a pris peut-être 20 minutes
pour le faire. Donc oui. Oui, si vous voulez la version en noir et blanc à la fin de la vidéo, je n'ai
fait que réduire
la saturation à zéro, puis ajouter un
grain de film dans After Effects, ce qui est très simple. OK, j'espère que vous avez beaucoup appris
grâce à ce mini-cours. Euh, oui, si tu es nouveau à trois D ou autre et
bla, bla, bla, bla, bla, bla Donc oui, si vous êtes intéressé par un autre
type de cours, euh, lié au trois D ou même à l'IA, l'utilisant comme un outil en trois D, plutôt que de
craindre qu' il ne prenne le
dessus sur tous nos emplois, ce qui n'est pas encore le cas de toute façon. Les studios auront encore beaucoup de
travail à faire
en ce qui
concerne l'utilisation de l'IA, mais aussi
les véritables compétences 3D existantes. Alors voilà. Je te verrai au prochain cours.