De l'IA à l'Avatar - Transformer des modèles 3D générés par l'IA en actifs que vous pouvez réellement utiliser | William Forrest | Skillshare

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De l'IA à l'Avatar - Transformer des modèles 3D générés par l'IA en actifs que vous pouvez réellement utiliser

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:51

    • 2.

      Présentation générale

      2:29

    • 3.

      Générez le concept

      2:17

    • 4.

      Générez le modèle

      9:00

    • 5.

      Reproduisez le modèle

      11:43

    • 6.

      Améliorer les textures

      3:21

    • 7.

      Combinez les textures

      9:32

    • 8.

      Transférer les textures

      6:45

    • 9.

      Peindre les textures

      16:39

    • 10.

      Manipuler l'Avatar

      5:15

    • 11.

      Animer avec la capture de mouvement ture

      18:41

    • 12.

      Configuration du rendu rapide

      3:57

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

32

apprenants

--

À propos de ce cours

Description du cours :

Faites passer le niveau supérieur de conception 3D en apprenant à transformer des modèles bruts générés par l'IA en actifs soignés et prêts pour la production. Dans ce cours pratique, vous explorerez un flux de travail simplifié qui associe des outils d'IA de pointe à des logiciels 3D standard de l'industrie afin de créer des modèles optimisés pour les jeux, l'animation, la visualisation de produits ou l'art numérique.

Que vous soyez artiste 3D, développeur de jeux ou technologue créatif, ce cours vous apprendra à :

  • Comprendre les forces et les limites des modèles 3D générés par l’IA

  • Nettoyer et retopologiser une géométrie désordonnée pour une performance optimale

  • Affiner les détails du maillage et le démontage UV pour la texturation des flux de travail

  • Cuire et appliquer des textures PBR à l'aide d'outils tels que Substance Painter

  • Rigger et animer rapidement un personnage généré par l'IA à la pointe de l'eau

Nous travaillerons à l'aide d'exemples réels, de l'importation et de l'évaluation de modèles bruts à leur utilisation dans un pipeline professionnel. À la fin du cours, vous aurez une compréhension complète de la façon de transformer des concepts générés par l’IA en actifs 3D de haute qualité prêts pour la production.

À qui s'adresse ce cours :
Ce cours est idéal pour les artistes ou concepteurs 3D de niveau intermédiaire qui connaissent les outils de base de la modélisation et de texturation et qui souhaitent explorer l'intersection passionnante de l'IA et de la création d'actifs 3D.

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Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Enseignant·e

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Voir le profil complet

Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour. Je m'appelle Will Forrest. Je suis un artiste 3D. Je travaille dans l'industrie depuis environ 15 ans maintenant. Au cours de ma carrière, j'ai travaillé sur la télévision, sur d'autres sujets, sur la réalité virtuelle, certains jeux et sur le rendu de produits, ainsi que sur toutes sortes de choses différentes. Plus récemment, j'ai beaucoup fait capture de mouvement basée sur l'IA, retargeting de personnages et des vidéos promotionnelles pour, vous savez, la nouvelle vague de startups basées sur l'IA, démontrant ainsi ce que les nouvelles technologies peuvent faire J'ai pensé créer un cours, après avoir découvert de nouveaux modèles en trois D vraiment intéressants générés par l'IA, technologie assez époustouflante. Ce n'est pas encore tout à fait là, mais avec un peu de peaufinage, un peu de montage et un peu de trois, je sais comment faire fonctionner ces modèles dans votre jeu Bienvenue dans le cours. Dans cet ensemble de didacticiels pratiques, vous découvrirez un flux de travail rationalisé qui associe des outils d' intelligence artificielle de pointe aux logiciels 3D standard du secteur afin de créer des modèles optimisés pour les jeux, l'animation, la visualisation de produits ou l'art numérique. Que vous soyez un artiste 3D, un développeur de jeux ou un technologue créatif, ce cours vous apprendra à comprendre les forces et les limites des modèles générés par l'IA, à nettoyer et à retopologiser la géométrie des messages pour des performances optimales, à affiner les détails du maillage et à UVNWrap pour les flux de travail By peut appliquer des textures PBR l'aide d'outils tels que la peinture aux substances Vous serez donc capable de truquer et d'animer un personnage nettoyé généré par l'IA Nous travaillerons sur des exemples concrets, qu'il s'agisse d'importer et d'évaluer des modèles bruts ou de les rendre utilisables dans un pipeline professionnel. À la fin du cours, vous aurez parfaitement compris comment transformer des concepts générés par l'IA en actifs tridimensionnels de haute qualité prêts à être produits. Donc, si vous avez un peu de temps libre et quelques heures libres, pourquoi ne pas suivre ce cours ? 2. Introduction: Bonjour et bonsoir. J'ai pensé que ce serait une bonne idée d'essayer de décomposer le flux de travail que j'ai mis en place récemment. L'idée est de prendre un modèle en trois D généré par l'IA et le transformer en quelque chose que vous pouvez réellement utiliser. Elle n'existe pas depuis longtemps, mais IA générative est sur le point d'arriver au point où vous pouvez réellement l'utiliser. Il existe plusieurs plateformes différentes. Mais celui sur lequel je me concentre est l' hyper three D et plus particulièrement l'outil Rodin Celui-ci a attiré mon attention car non seulement il utilise l'IA, génération de modèles en trois dimensions, mais il contient également d'autres outils qui sont vraiment très utiles. Euh, le générateur HDRI, qui existe jusqu'à présent, était le cas, si vous créez des effets visuels efficaces, vous savez que vous devez prendre une photo à 360 degrés de l'environnement dans lequel vous filmez avant de commencer à filmer et vous assurer que la lumière correspond constamment à la lumière provenant de la scène prise par la caméra Il s'agit donc d'un travail très technique et très spécifique que vous devez accomplir dès le départ. Mais maintenant, avec l'IA, vous pouvez simplement lancer une photo de la scène, et elle devinera l' environnement qui l'entoure, ce qui est assez impressionnant. Il y a d'autres choses ici, comme un Eh bien, accrochez-vous à ce que nous avons, nous avons ce générateur de textures. C'est un peu douteux, eh bien, j'ai dû faire avec. Ce n'est pas très précis, mais on y arrive. C'est plus proche. D'autres choses comme, vous savez, transformer le vecteur en un modèle 3D3D, plein d'autres choses comme ça Mais celui qui a vraiment l'air bien jusqu'à présent, c'est celui-ci qui s'appelle Rodin Hum, et oui, c'est avec ça que je vais travailler sur ce cours. Ce sera une combinaison de cet outil et de plusieurs autres outils et logiciels, car vous en tirerez quelque chose. Peut-être que vous y obtiendrez environ 70 %, peut-être 60 % le reste, si vous voulez créer un avatar un modèle en trois dimensions ou un environnement utilisant l'IA, vous devez tout de même avoir des compétences artistiques en 3D, des compétences en conception en trois dimensions, et vous devez connaître une grande partie du flux de travail technique pour que ce modèle soit utilisable ou intégré à votre C'est donc ce que je vais essayer de partager avec vous. 3. Générez le concept: Première partie, générer une image. J'aime bien y aller pour quelque chose. Disons que je peux prendre une photo où vous pouvez prendre une photo de vous-même ou de n'importe quelle image que vous voulez. Tourne-le. Disons que nous allons créer une sorte de personnage Fortnite que vous pourrez personnage Fortnite que vous pourrez éventuellement utiliser comme skin dans le jeu si vous le souhaitez, ou dans votre propre jeu. Restons-en à Fortnite pour le moment, Restons-en à Fortnite pour car il est facile et accessible, et tout le monde le connaît Donc, d'accord, disons simplement, tapant quelque chose ici, une plateforme magique. C'est ce que vous connaissez probablement déjà. Alors allons-y. Créez donc un style « hang on », Quinzaine », un style « nuit ». Avatar basé sur, je ne sais pas, disons, une personnalité bien connue et célèbre à laquelle aucun droit d'auteur n' est attaché. Une bonne personne pourrait être celle qui est cool mais aussi accessible. Disons simplement Bruce Lee. Je suis sûr que ça ne le dérange pas. Si nous utilisons son image ici, allons-y. OK, avatar de style Fortnight basé sur Bruce Lee. Allons-y. C'est quelque chose. C'est le corps entier. Passons à la tête pour le moment. Nous allons le décomposer en différentes parties pour obtenir plus de détails sur le visage. Et ça va perdre des détails si tu t'occupes du corps entier. Disons simplement la tête. Espérons qu'il répondra à cette demande. Non. Euh, OK, chef d'avatar de Fort Knightdale Avec notre tête. D'après Bruce Lee. Voyons ce que nous allons obtenir. Nous y voilà. Parfait. C'est plutôt bien. OK, disons oui pour celui-ci. Boum. Bien, maintenant nous avons notre Well, maintenant nous avons déjà fait notre concept art. Cela a été fait en 5 minutes. Cliquez sur Générer, et voyons ce qui en sortira. Cela prendra peut-être une minute ou deux. Voyons ce qui va se passer. 4. Générez le modèle: OK, cela a pris environ 1 minute. Nous l'avons donc fait et nous y voilà. Alors allons-y. Nous avons un modèle approximatif. Il n'y a pas encore de textures, alors ne vous laissez pas rebuter pour l'instant. C'est un modèle grossier, la tête de Bruce Lee. Cool. C'est vrai. Il y a quelques images. Quelques-unes Il y a quelques options que nous devons choisir ici. Est-ce symétrique ? C'est plus asymétrique, n'est-ce pas ? Parce que ce sont des cheveux, ils ne sont pas asymétriques. Continuons donc comme ça. Nous n'avons pas besoin d'un poteau parce que c'est juste sa tête. Tu pourrais juste le traîner. C'est simple, restez simple parce que c'est plus prêt à jouer pour quinze jours, oui, nous le voulons. Nous ne voulons pas de complexité. Je ne sais pas vraiment ce que signifient les bords, mais dans ce cas, voyons comment ça se passe. Voyez comment ça fonctionne. Donc, refaites ça encore une minute. Mais je vais juste faire avancer la vidéo rapidement. OK. Eh bien, ça a l'air à peu près pareil, n'est-ce pas ? Mais oui, c'est plus proche de ce que nous voulons qu'il soit. Alors maintenant, si nous cliquons sur Confirmer, voyons combien de polygones nous voulons Je pense que 8 000, c'est bien pour la tête. Lorsque vous le combinez avec le corps, ce n'est pas symétrique. Non. Lorsque vous le combinez avec le corps, cela augmentera un peu plus le polycunt, donc pas besoin d'en utiliser trop pour Donc ça va prendre une minute de plus. Euh, très bien. Voyons à quoi ça ressemble. C'est vrai. Maintenant, OK, c'est le modèle construit. Il l'a en fait transformé en polygones. Cela l'a, vous savez, décimé, rendu, vous savez, la topologie OK, maintenant, je pense que nous pouvons générer la texture. Cliquez sur Generate Pas de restauration. Continuons sur cette lancée. Cela peut aider à améliorer la topologie. Nous le réparerons de toute façon plus tard. De toute façon, nous allons refaire toute la géométrie plus tard. Donc, tant que nous y trouvons le plus de détails possible, sans que cela ne paraisse trop encombré, alors tout devrait bien se passer. Donc, ça a l'air bien pour l'instant. Regarde ça. OK, allons-y. Cool. Ça a l'air bien. Parce que nous allons revenir et corriger les textures, mais je veux dire, bon sang, regardez ça. C'est vrai. Je t'ai économisé, pas moi peut-être dix ou 20 téléchargements qu'il commence à te demander de payer. J'espère donc que si vous l'utilisez pour la première fois, vous obtiendrez quelque chose que vous pourrez utiliser dès les premières utilisations. OK, allons-y. Il suffit de le déposer dedans. C'est vrai. Maintenant, pendant que nous sommes ici, c'est là. C'est très bien. C'est enregistré. Nous pouvons y revenir quand nous le voulons maintenant si vous allez dans la mine. Ne regardez pas ce genre de choses. C'est pour d'autres personnes. Tu n'as pas besoin de voir ça. OK, cool. C'est vrai. C'est celui que nous utilisons, suffit de cliquer à nouveau dessus, et il est là. Super. Ça prend une seconde, mais c'est là. Preuve, prouvée. Éprouvé. Bien, revenons à Roning, au générateur d'images. Créons réellement. Qu'avons-nous écrit auparavant ? Quinze jours. Night Style Us Avatar. Et cela nous a donné ce par quoi nous voulions commencer. Voyons donc ce qui s'y passe. C'est cool. Un peu caricatural. Essayons-en un autre. Il a l'air un peu musclé, un peu vascularisé. Il a une sorte d'arme là-bas. Je ne sais pas pourquoi. Essayons-en un autre. C'est trop musclé. Je pense que oui. J'aime bien celui-ci. OK, allons-y. Boom, génère. Nous y voilà. Donne-lui une minute de plus. Je peux m'asseoir ici et admirer ça un moment pendant que nous attendons. Si cela me le permet. Comme je l'ai dit, si cela ne veut pas dire que ce ne sera pas le cas, cela ne sera jamais parfait la première fois que vous le ferez. C'est tout le but de ce cours. C'est essayer de faire en sorte qu'il ne soit jamais parfait, toute façon, mais il sera utilisable. Ça va être beau. Ça a l'air bien , mais tu sais, tu peux voir des choses. Tu ne peux pas vraiment travailler avec ça. Bla, bla, bla, bla. OK, allons-y. C'est assez serré pour gagner huit poses. Mais je peux peut-être dire que c'est une pose de thé. Hum, symétrique détaillé, asymétrique. Restons symétriques, car nous n' utilisons que le corps Donc, gardez-le comme un tout métrique. Non symétrique Personnage complexe prêt à jouer. Voyons ce qui se passe si nous n'aimons pas nous poser C'est plutôt ça. OK. Essayons ça. Confirmez. Nous sommes d'un Epos, mais tout aussi valides C'était juste moi qui cherchais un nouveau micro. Je pense que si je parle assez près, cela fonctionne beaucoup mieux que si je le fais simplement flotter. Quelque chose que j'ai découvert il y a environ une demi-heure, même si j'ai un diplôme en ingénierie du son. Imaginez ça. Et je ne l'ai jamais utilisé. OK, génère Face restore Na. Nous avons déjà le visage. OK. Allons-y. Eh bien, d'accord. Pas mal. C'est très musclé. Hum, mais, tu sais, si tu veux essayer différentes façons de faire toi-même, tu te sens libre. Pour ce cours, je vais juste utiliser cette caricature trop musclée de Bruce Lee, d'accord ? se peut que je réduise ses muscles un peu plus tard parce qu'il ne ressemble pas à Bruce Lee. Il est un peu plus agile que ça. Mais je ne me plains pas. Cela prend juste un peu d'essais et d'erreurs, en utilisant les bonnes instructions. Alors, confirmons. Je vais quand même bien paraître. Ne t'inquiète pas. Je n'ai pas d' intention particulière pour le moment. J'ai réussi à créer des avatars assez proches des images sources Donc, si vous cherchez à créer quelque chose de spécifique, c'est toujours faisable, toujours possible Hum, d'accord, donc je vais le mettre en tant que FBX et le télécharger. Allons-y. Nous allons corriger toutes ces textures et tout le reste. Mm, ça ressemble à quelque chose, n'est-ce pas ? Si vous y allez, voici la géométrie, le filaire si vous voulez. D'accord, nous allons simplement appeler ce corps. Fermeture éclair à pois. OK, allons-y. Pendant que nous sommes ici, faisons-le. Ombré. Cool. Vous comprenez pourquoi nous n'avons pas opté pour le visage. Nous faisons le visage séparément parce que si vous ne l'êtes que si vous gagnez au loto, vous obtiendrez tout parfait ou utilisable. Donc, d'accord, c'est drôle, il y a un traceur de rayons dans ce logiciel de navigation Web. C'est autre chose, quelque chose de nouveau. Vous pouvez donc réellement Christ. Cela n'a certainement jamais été fait auparavant. Pas que je sache. C'est vrai. Téléchargé. Allons-y. C'est vrai. Allons chercher ces deux-là. Appelons simplement ce chef pour savoir ce que c'est . Je vais mettre ça en pause 5. Reproduisez le modèle: Bien, alors. Mais c'est dans I'm using Cinema Four D. Vous pourriez utiliser autre chose. Vous pouvez utiliser Blender, ou vous pouvez utiliser Maya, ou vous pouvez utiliser TDS Max, ou vous pouvez utiliser Soft Dimage si vous venez des années 90, mais ce n'est pas le Voyons voir. Alors prenons ça et attrapons ça. Mets ça ici, non ? Vous pourriez juste penser que c'est un cas de boum, boum, boum. Assemblez-les. C'est fait, coupe cette tête, remplace-la par celle-là. OK. Le, c'est fait. Mais quel est le problème ici ? Permettez-moi de vérifier mon graphique de flux que j'ai créé ensemble auparavant. Je vais te montrer ce que tu dois faire, d'accord. Commençons par quelques textures , puis je pourrai vous en faire la démonstration. Appelez cette tête, appelez ce corps. Commencez par la tête. Enlève le reflet. Je n'en ai pas besoin pour le moment. Hum, un petit conseil pour vous en matière de flux de travail. Si vous passez des heures à chercher où le mettre, allez-y. Mets-le là. C'est juste une bonne chose. Je pense qu'il l'a fait trois fois. OK. Eh bien, nous sommes en avance. Si vous avez passé des heures à chercher, je fais la partie ombrée parce que c'est plus facile de voir ce que nous cherchons. Il y a aussi du PBR, mais je ne l'utilise pas encore. Juste en solo, et tu pourras voir ce qui se passe. Voilà. C'est là-dedans. Si vous êtes dans Cinema Four D, allez simplement sur Viewbot. Vous savez, vous pouvez augmenter la qualité de visualisation de la fenêtre d'affichage Si vous allez à Viewpot et que vous boum, vous y êtes. Cool. Allons dans le corps. Qu'est-ce que je disais ? Si vous êtes comme moi, est-ce que c'est vraiment ce qui les a créés ? Mettons-le dedans, parce que j'ai peut-être trop d'épingles Oh, ça y est. OK, mignon. Euh, oui, si vous êtes coincé à chercher des choses tout le temps, je vous recommande vraiment de le télécharger car la recherche dans Windows n' est pas très bonne du tout Disons simplement que je veux trouver quelque chose que je ne peux pas prendre la peine de parcourir dans mes dossiers à la recherche Alors je ne sais pas. Écoutez, huit personnes dont c'est moi qui dois les avoir là. Boum, c'est fait. Et c'est l'outil le plus pratique que j'ai jamais trouvé, car la fenêtre est telle qu'elle est absolument inutile. Ça s'appelle simplement « tout ». Va le chercher tout de suite. Je vais changer ta vie. Bon, revenons au modèle et au corps. C'est vrai. En avance. Je vais vous montrer le problème ici. Tu as probablement déjà une longueur d'avance sur moi, si jamais tu le pouvais. Et c'est peut-être l'une des raisons pour lesquelles vous ce cours, car il peut être difficile, et il peut être difficile, euh, oui, d' essayer de trouver le meilleur poids, le meilleur ordre pour le faire sans perdre beaucoup de temps et de tracas, et c'est ce que j'ai fait pour être capable essayer de trouver le meilleur poids, le meilleur ordre pour le faire sans perdre beaucoup de temps et de tracas, et c' perdre beaucoup de temps et de tracas, et de le faire J'ai déjà tout fait, donc tu n' en as pas besoin. Hum, c'est vrai, allons-y. C'est donc la tête. C'est le corps. Euh, le flux de travail que nous allons utiliser, je suis en train de prendre de l'avance maintenant, mais le flux de travail que nous allons réellement utiliser est le maillage de volumes Oui, Volume Builder. Nous allons en faire une série de voxels Hum, je vais te dire quoi. Ma feuille de calcul que j'ai créée plus tôt me dit en fait que je dois d'abord agrandir les textures Voyons si vous utilisez la version frio. Et, euh, je vais le faire maintenant. C'est ce que je vais faire. Mais je veux m'assurer que tu comprends pourquoi. Alors coupons-nous simplement la tête. Je vais faire les choses grossièrement pour le moment, juste pour que tu le comprennes. Alors, coupons-lui d'abord la tête. De la manière la plus gentille, humaine et humaine possible. Utilisation de la sélection de polygones. Accrochez-vous. Qu'est-ce qui se passe là-dedans ? Est-ce que c' est une sélection souple ? Allez. Boucle à anneaux. Sélection de la boucle. Non, sélection en boucle. Allons-y. C'est très étrange qu'il le fasse, que je sois en train de tout sélectionner. OK ? Cela n'arrive généralement pas. Cela ne se produit généralement pas de cette façon. Prenons-le comme ça et, euh, convertissons-le en pod, n'est-ce pas ? Convertissez-le en polygones. OK. Et le chef va se trouver quelque part là-dedans. Boum, boum. Comme je l'ai dit, je m' y prends mal pour le moment. Et puis, oui, je comble juste ce trou. Changez-le en grilles. Cool. Et puis tu as eu ta tête. Boom, c'est vrai. Qu' allons-nous faire ? Nous allons les combiner à l'aide d'oxals. Nous allons les combiner en utilisant la mesure du volume, flux de travail, le SDF, le flux de travail, le champ de distance sinusoïdale, ce qui est une façon très sophistiquée de transformer vos mesures en un ensemble composé d'un maillage différent, mais ayant la même forme Lisez les panneaux si cela vous intéresse. Bien, mettons-les tous les deux là-dedans. La taille de l'axe est trop élevée, mettez-la à un, peut-être pas à 0,5 Essayez de capturer tous les détails que vous avez connus depuis le début. Essayons de ne pas 0,2, car nous allons de toute façon réduire le nombre de polygones ici Mettons-le dans un maillage. Donc générateur de volume, puis volume meshre à la fin, d' accord ? Tu t'en souviens ? OK, tu vois, tu as toutes ces sortes de carrés. Vous pouvez voir que les polygones sont toujours là. Supposons donc qu'il ait réellement capturé tous les polygones lisses réels, mais pas tous Ce dont vous avez réellement besoin pour lui dire autre chose. Il faut d'abord lui dire de tout lisser. Cela n'affectera pas le polycunt si vous faites cela. C'est donc quelque chose de chouette. Alors oui, fais-le. Juste pour ce que je suis en train de faire. Tout cela a du sens. Hum, c'est juste une étape, je vous montre juste comment faire. Je ne vais pas vous montrer toute la science ni comment ils le fabriquent. Je vous montre comment je ne vais pas vous dire comment fabriquer un violon, si je suis professeur de violon. C'est tellement vrai. Voyons voir. Où suis-je ? OK. Aplanissons les choses. Utilisez un lissage, je veux dire, le générateur de volume. Allez, tu peux me suivre. Ce n'est pas difficile. Et réglez-le sur LapikanFlow C'est celui que j' utilise habituellement, il adoucit tout en gardant tous les contours en place C'est vrai. C'est vrai. Qu'est-il arrivé à mes textures ? OK, c'est le problème. C'est là que nous allons trouver le problème. J'y ai mis la tête. Que va-t-il se passer ? Rien. J' y ai mis le corps. Que va-t-il se passer ? Rien. Même si vous n' utilisez qu'un seul maillage, il le fera quand même, vous perdrez tous vos polygones Et qu'est-ce que tu es censé faire ensuite ? Tu vas perdre tous tes UV. Vos polygones vont également être complètement modifiés, mais c'est la seule façon de faire en sorte que cela fonctionne Alors, comment conserver ces deux cartes de texture distinctes et les placer sur une seule carte de texture, tout en conservant les mêmes UV que l'original Si vous regardez la tête et le corps, ils sont très différents. Ils ressemblent à ça. Et puis, lorsque vous regardez le maillage, regardez le maillage. Eh bien, il n'y a pas d'UV du tout, mais ça va juste créer un méli-mélo Cela ne vous mènera donc pas très loin. Euh, ce que je ferais normalement, et je vous le montrerai à nouveau plus tard parce qu' il y a trop de polygones, c'est le remailler Cela va prendre un certain temps pour compter les polygones jusqu' à 80 000 polygones C'est vrai. Voilà ton problème. Ça va être une question de réflexion pendant un moment. OK, la prochaine chose que vous devez faire, plus important est d' utiliser le pinceau à sculpter, les outils de sculpture de Cinema 40, juste pour lisser la jonction entre le cou et la tête Donc, glissez en quelque sorte au milieu. Vous pouvez modifier la taille, le bouton de masse moyenne, puis simplement lisser le tout. Quoi qu'il en soit, si nous pouvons vraiment recommencer, nous allons mettre de la symétrie parce que je pense que ce maillage est symétrique. Ça devrait l'être. OK. Oui, c'est bon. Joignez-vous à nous, essayez de lui donner un aspect naturel. Toute la topologie s'écoule donc. Donc, rien de bizarre, sortir du lot. Euh, ouais. OK. C'est une bonne fusion de ces deux maillages. OK. Enfin, avant de passer au niveau suivant, sauvegardons cela. Hum, je vais appeler cela un maillage cible. Accédez à l'éditeur UV. Nan. Euh, tu vois ? Il s'agit donc d'une carte UV. Donc oui, la disposition UV créée par la remesure, dont nous n'avons pas besoin par le générateur de volumes, nous voulons donc y remédier un peu. Éteignons-le. Ai-je désactivé la symétrie ? Attends une seconde. Désactivez la symétrie à cet endroit. C'est bon. D'accord, nous allons juste faire un rapide, euh, UV automatique parce que nous allons le peindre en substance de toute façon. Donc, vous savez, la direction réelle de la cartographie n'est pas trop importante. Jetons donc un coup d'œil à ça. Ça peut prendre une minute. Nous y allons. Voici notre disposition UV. Si vous voulez l'organiser un peu plus proprement, essayez de cliquer sur Emballé ici, cela pourrait augmenter l'espacement entre chacune des dalles UV, comme ça Ça a l'air un peu sympa, n'est-ce pas ? D'accord, vous pouvez même vérifier le modèle, quoi il ressemble, si vous le souhaitez. Mais je ne vais pas vous en dire autant, parce que tout sera repeint, vous savez, à la main par la suite Nous devons donc simplement nous assurer qu' il n'y a aucun chevauchement et la plupart des îlots UV sont plus ou moins uniformes comme ça 6. Améliorer les textures: C'est vrai. Numéro un, d'abord. Nous devons améliorer les textures car elles sont un peu trop petites. Vous n'avez pas besoin de le faire si vous avez la version professionnelle, mais je vais le faire parce que je n'ai pas la version professionnelle Trouvons-les. Trouvons ces textures. Où est-ce que je l'ai mis ? Commencez par leur tête. Je vais juste commencer par la texture diffuse. J'ai cet outil. Eh bien, d'abord, mettons cela à 4 096, passons à quatre K. Ayez ici un outil appelé scale up Euh, je pense que c'est bien. Ça a l'air d'être bon. Il semble faire l'affaire. Il existe très probablement meilleures améliorations en matière d'IA à l'heure actuelle, mais cela semble faire un bon travail de meilleures améliorations en matière d'IA à l'heure actuelle, mais cela semble faire un bon travail. C'est ce qu'on appelle le « scale up ». Si vous voulez y jeter un œil , j'ai payé pour celui-ci, mais je pense qu'il y en a aussi des gratuits. Si vous n'êtes pas sûr de cela, vous pouvez utiliser les détails. Si vous ne voulez pas payer pour cela, optez pour un détail préservant le haut de gamme, ce qui semble faire plus ou moins la même chose Mais celui qui passe à l'échelle supérieure dit qu'il est généré par l'IA. Donc je l'utilise quand même. Parce que je l' ai payée, et j'ai, comment l'appelles-tu, une licence qui n'expire pas Hum, mais oui, ça fait quatre K. D'accord ? Alors essayez Holt, S, changez-le en PNG, mettez-le dans un dossier Où en sommes nous ? Euh, dites simplement textures. Regardez toute cette texture diffuse quatre K, rendez. Donne-lui une minute. Pendant que nous faisons cela, saisissons-le, mettons-le simplement ici. Passons maintenant au diffuseur pour le corps. Pas celui-là. Le corps. Comme je l'ai dit, oui. C'est pour le corps. Accroche-toi. C'est pour la tête. OK. Même processus. 4 096. Scale Boom. Je peux l'aiguiser Je n'ai pas besoin de trop de Denise dessus. Vous remarquerez également qu'il sera très difficile de peindre plus tard. Nous allons utiliser Come Revenir à ça. Je vais vous embrouiller avec toutes ces informations. Donc, la tête, la texture diffuse. Corps. Corps. Accroche-toi. OK. Donc tu appelles ce corps diffus. Body diffuse. OK. Ils ne sont même pas dans le dossier, mais tant pis. C'est vrai. OK. Nous voulons donc que ces textures soient réunies sur un seul matériau. Alors, comment allons-nous obtenir deux textures sur un même matériau ? Eh bien, ce n'est pas si difficile. Tu dois. Eh bien, c'est fastidieux. C'est fastidieux Encore une fois, vous devez tout de même connaître certaines choses sur les ordinateurs. 7. Combinez les textures: Eh bien, la première chose à faire est d'exporter la tête et le corps séparément, deux objets distincts. Je vais donc les intégrer dans une nouvelle scène, puis je vais passer à la tête, à l'exportation. Comme je l'ai déjà ici, mais je vais juste économiser dessus juste pour le démontrer et le corps, parce que nous reportons la position, vous savez, pour traduire l'espace également C'est donc important. Il reste là où il est, et il doit rester aligné avec le maillage cible que nous venons de créer. OK. Donc, je l'ai mis dans un mixeur comme je ne le faisais auparavant. Commencez simplement une nouvelle scène dans Blender. Supprimez donc ces fichiers, importez. Et pour y arriver, on y va. Body Import, tête. Nous y voilà. Les matériaux sont toujours attachés parce que nous les avons fabriqués en tant que FBX avec des matériaux intégrés C'est vrai. Ce que nous devons faire maintenant, c'est créer une fenêtre de texture ici. Il suffit donc de faire glisser ce petit X, d'essayer deux fois et cela finira par fonctionner Accédez à l'éditeur UV sur ce petit bouton d'angle ici. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que si vous l'avez fait, tout d'abord, vous devez installer le Lily Texture Packer Cela va prendre le Texas à partir de deux matériaux différents et les réunir en un seul matériau, très pratique. Donc, si vous n'en avez pas, vous pouvez l'obtenir. Euh, de la part de ce gars Elliot Michelle. À partir de son Guod, je vais l' envoyer , je mettrai un lien dans la description, ou vous pouvez simplement taper Lily texture packer Quand je l'ai reçu l'année dernière, il était gratuit. Il est possible que vous puissiez l'obtenir gratuitement. Je ne sais pas, car j'habite en Espagne. Ils ont des lois fiscales différentes ici, mais oui, vous pourrez peut-être aussi l'obtenir gratuitement si vous tapez simplement zéro. Mais, tu sais, c'est seulement 4$. Donc, même si ce n'est pas gratuit, cela ne changera pas trop votre vie pour le pire, n'est-ce pas ? Donc, de toute façon, cela vous évitera beaucoup de stress et résoudra beaucoup de problèmes. Principalement conçu pour, vous savez, l' urbanisme et tout le reste. Et mais par là. Allons-y. Oui. Pourquoi l'avez-vous installé ? Je vais simplement l'installer en y allant, en le compressant et en le trouvant dedans, oui, le fichier d'initiation, qui se trouve entièrement dans la documentation ici Donc oui, installez l'annonce là-bas, et elle apparaîtra ici comme activée. Ensuite, vous devez sélectionner Select Ball. Ce sont les deux objets. Accédez à object puis à Lily Texture Packer. La chose importante à faire ici est de dire que taille maximale de la texture est de 4 096 À moins que vous ne vouliez aller plus loin, mais pour l'instant, je vais choisir 4 096 Et maintenant, oui, une fois que vous avez cliqué sur Retour, si vous cliquez sur cette image, l'image de fond pour les UV, c'est ce qui apparaîtra Les deux textures se sont donc réunies en un seul matériau dans une seule disposition UV C'est donc ce que nous voulons. Hum, d'accord. Puisque les UV ont maintenant changé sur le corps, oui, les UV sur le corps ont également été ajustés, nous devons donc tout sélectionner à nouveau, tout sélectionner, Assurez-vous de le faire, sinon cela gâchera les choses. Et ce sera notre maillage source. Nous l'appellerons donc sauce. Maille. C'est le fichier brut, c'est là que nous obtenons le texte, alors appelez-le parce que j'en ai déjà exporté une tonne d' autres vers FBX Hum, pour en revenir à Cinema Four D. Vous pouvez probablement le combiner dans Blender aussi, mais je trouve juste que c'est plus facile de faire ce genre de choses dans Cinema 40, donc je vais le faire. Euh, alors connectons les deux. Jetons simplement un coup d'œil à l'éditeur U V. Si vous voyez ici, vous avez les deux côtés là-bas, boum, boum. Hum, je peux probablement me débarrasser de cette partie intérieure , mais je vais la laisser là pour le moment. Hum, alors apportez cette texture. Nous n'avons besoin que d'un seul matériau pour le moment, il suffit d'en changer un. Si vous cliquez sur ce X ici, vous pouvez le voir dans l' éditeur UV de texture, mais comme il n'y a aucun matériau, il ne s'affichera pas pour l'instant. Donc, celui-ci est un corps. Ajoutons donc simplement une couleur. Ajoutez-y la couleur que nous avons déjà créée. Hum, mais j'ai oublié de faire une chose , nous devons enregistrer cette image. Alors sauvez-nous une image compressée. Je vais l'appeler. Oh, sept. D'accord. Il suffit de rafraîchir ici. Voilà. OK, donc ça y est apparu. Mettons le même matériau sur la tête, et c'est parti. Euh, même si la tête est légèrement au mauvais endroit, nous pouvons simplement nous assurer de copier la traduction en Y d'une autre version. Tu vois, c'est juste là. Oui. La tête du corps mesure environ 150, alors mettons-le dedans. C'est étrange. Parfois deux. Non. L'important, c'est que vous puissiez utiliser le positionnement d'origine. Assurez-vous simplement qu'il est exactement dans la même position que vous l'aviez. Ou il ne cuit pas correctement. Donc, c'est bon. Oh, c'est pourquoi. C'est trop haut, donc la tête devrait être, je suppose, la même qu' au départ, qui était de 155. Norme. D'accord. OK, débarrasse-toi de ceux-là. Le même matériau est donc appliqué sur ces deux modèles. Bien. Nous pouvons donc simplement, euh, les regrouper. Eh bien, nous pouvons les relier ensemble, transformer en un seul filet, appeler ça sauce. Et maintenant, ce sera notre maillage source final. C'est vrai. Nous allons économiser par rapport à la dernière version, et c'est parti. C'est vrai. Cela semble un peu bizarre, mais si vous allez dans la fenêtre d'affichage, réglez-la plus haut, cela résoudra Il s'agit d'un aperçu de texture. OK, c'est vrai. OK, alors ensuite, nous devons prendre notre maillage de base. Il s'agit de notre maillage cible. Appelons-le target mesh. OK. Je l'ai déjà fait, alors fais comme si tu ne l'avais pas vu. OK. Cibler les mesures ici. Nous voulons y faire parvenir le matériel. Je veux dire, même si j'essaie maintenant, ça ne marchera pas parce que tu peux l'essayer toi-même. Les UV ne correspondent pas au réglage UV. Donc, si nous passons à l'image pleine de Lily, toujours rien sur sa résolution, dans la fenêtre d' affichage, toujours rien Donc, ce que nous devons faire, c'est passer à une autre application. Dans ce cas, Substance Designer, je vais utiliser pour intégrer les textures de ce modèle au nouveau maillage, et je vais vous montrer comment procéder dans le prochain 8. Transférer les textures: C'est vrai, nous sommes maintenant dans Substance Designer. Vous pouvez le faire de différentes manières. Pour autant que je sache, il n'y a pas vraiment cet outil dans Cinema Four D. Mais vous pouvez faire la même chose dans Blender. À Maya, je sais que c'est possible. Je n'utilise plus tellement Maya, mais ce sont les trois avec lesquelles je sais que cela fonctionne. Si vous voulez voir un tutoriel similaire pour le faire dans Blender, alors jetez un œil. J'ai eu du mal à l' utiliser dans un mixeur, mais de cette façon, c'est beaucoup plus simple. Euh, d'accord, donc nous allons mapper la texture du maillage source au maillage cible jusqu'à notre nouveau maillage, d'accord ? Et oui, voyons comment nous procédons. Alors, il suffit de commencer. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau package, cliquez à nouveau avec le bouton droit sur le package. Liez trois scènes en D. Et nous voulons utiliser le maillage cible, que nous avons en fait appelé maillage de base. Euh, réexportons-le et appelons-le mesh cible pour ne pas nous mélanger. Oui Peut-être mieux sans le matériel. Je risque de le confondre. Maillage cible. Boum. Euh, rafraîchis-le. Rafraîchissez-le. Une fois que c'est fait. Maillage cible. Importez ça. OK, cliquez avec le bouton droit sur ce maillage cible ici. Informations sur le modèle de boulangerie. OK, nous avons cette fenêtre, nous allons apparaître. Beaucoup d'informations, mais nous n'avons besoin d'en utiliser qu'une petite quantité. Alors, on y va. Configurez des maillages haute définition. Nous devons ajouter notre maillage source ici. Partez donc des fichiers, du maillage source. C'est donc de là que nous tirons les informations. Eh bien, augmentons d'abord la taille à quatre K. Liste de rendu de Baker, allez dans Ajouter Baker, transférez la texture du maillage. Et puis la texture réelle que nous utilisons. C'est cette texture de lys que nous avons déjà créée dans un mixeur. Donc, pour voir les textures, vous devez accéder à tous les fichiers. Sinon, il n' affichera que PSD ou autre. Et l'image compressée la plus récente est celle-ci datant de 10 h 00 ce matin. Voyons voir. Hein ? Juste, oui, dites-lui de l' enregistrer dans un dossier. J'ai créé un dossier Substance Design ici. Je vais créer un sous-dossier parce qu' il peut parfois entrer en conflit et donner des résultats si vous n'en avez pas, si vous n'avez pas assez de dossiers ou s'il s'enregistre tout seul Oui, si vous essayez de faire le rendu d'une image qui existe déjà, elle peut parfois être défectueuse. Vous devez donc faire attention à l'endroit où vous l'enregistrez. Donc, l'enregistrer dans un dossier vide semble fonctionner pour moi. Hum, oui, vous pouvez placer le sous-échantillon assez haut. Je le fais à deux pour le moment. Je le redemanderai plus tard. Et le rendu de presse. Donc, ce qui a été fait, on a pris le corps et la tête, et on a mis tout cela en une seule texture utilisable, d'accord ? Je pense que j'en suis content, alors je vais juste passer à huit par huit. Faisons-le très rapidement. Un autre logiciel comme My Blend peut prendre quelques minutes, mais celui-ci utilise, oui, l'accélération GPU, je suppose, je ne sais pas. C'est beaucoup plus raffiné, beaucoup plus rapide. OK. Hum, génial. C'est donc déjà enregistré. Cela sera enregistré dans le chemin que vous avez choisi. Nous allons donc le tester dans Cinema Four D. Voici un maillage cible, créant nouveau matériau juste pour les tests. Et voyez, et mettez-le simplement ici. Et nous y voilà. Cela semble fonctionner. Bien. Retournez à 48. Et voilà. Tout ce que nous voulons, cool. Et c'est sur notre maillage cible, d'accord ? Donc, si vous regardez les différences ici , qu'avons-nous fait ici ? En fait, cela ne semble pas grand-chose, mais nous avons corrigé ces scènes. Nous avons fait tout le nettoyage. Nous l'avons transformé en un seul modèle. Vous savez, c'est également une technique courante en numérisation tridimensionnelle. Quand vous le souhaitez, si vous avez un scan en trois dimensions, les textures, les UV sont partout C'est un bon moyen de nettoyer la carte UV, nettoyer la géométrie en même temps, de modifier cette géométrie et l'animer également Donc oui. Allons, cool. Nous pouvons même réduire encore plus le polyson ici si vous le souhaitez, mais ce ne sera pas le Si vous utilisez la remesure, vous pouvez conserver les attributs de transfert uh. Définissez le polygone Eh bien, fixons simplement la densité du maillage à 50 %. Nous verrons ce qui en ressortira. Ouais. Et comme vous pouvez le constater, les UV sont au même endroit La principale différence étant cette couture, nous sommes fixes, tellement cool Cela n'a pas pris trop de temps, n'est-ce pas ? Dans la vidéo suivante, nous allons nettoyer les textures. Donc, dans Substance Painter, nous allons simplement mélanger les coutures, réparer les parties de son visage, vous savez, où l'IA a en quelque sorte commis quelques erreurs ici Nous pouvons simplement le peindre nous-mêmes. Et évidemment, ça a l'air un peu brillant, n'est-ce pas ? Mais oui. Mais tout cela fait partie d'un processus. Cela signifie que vous n' avez plus besoin de savoir comment dessiner le visage d'un personnage, ce qui est incroyable, n'est-ce pas ? OK, vidéo suivante, Substance Painter. 9. Peindre les textures: OK, je suis Substance Painter. Nous devons donc introduire le maillage cible ici, alors passez au nouveau et voici notre nouveau polymsh faible Merveilleux. Pour commencer, introduisons les textures que nous avons créées à partir de Substance Designer. Donc, juste celui-ci ici. En fait, j'ai utilisé le shader, le type de texture d'aperçu pour tout cela, mais pour le faire vous-même, vous pouvez utiliser la texture diffuse, et vous devrez suivre la même procédure que celle que nous avons utilisée avec Blender avec la carte normale, la carte de rugosité, ou toutes les autres cartes que vous avez Et effectuez également la même procédure dans Substance Designer que celle que nous avons utilisée auparavant pour chaque carte. Donc. C'est pourquoi j' utilise un modèle simplifié pour cela, car cela représente une charge de travail importante, mais cela signifie que vous n'avez pas besoin de savoir comment illustrer les trois D, ce qui est une compétence très spécialisée Alors allons-y. Commençons donc par ajouter un remplissage. Et prenons cette texture, déposez-la dans la bibliothèque de ressources, non définie, importez-la dans le projet en cours, où que vous l'ayez Et dans la couleur de base, ajoutez ce matériau que vous avez juste cette texture que vous venez de créer. Et voilà. Ça y est. OK, jusqu'ici tout va bien. Supprimons ici la rugosité ou tout autre type de tout autre type de canal. Fais en sorte que les choses restent simples. Hum, alors on commence juste à peindre. Alors prenons un pinceau, une nouvelle couche. Si vous appuyez bien, éliminons d' abord la hauteur, rugueuse. Normalement, placez le toit jusqu' haut, au cas où il s'abîmerait. Si vous appuyez sur C pour accéder aux canaux de couleur, je pense que cela pourrait être plus difficile de le faire de cette façon parce que je peins sur le déjà rendu. Euh, disons juste, euh, oui. Je nettoie juste ça. Appuyez sur P pour sélectionner le maximum. Est-ce que vous choisiriez la couleur ? Étais-tu juste en train corriger toute anomalie dans la texture ? Oui, je ne suis peut-être pas nécessairement ce rôle. Et d' accord. Mélange relativement doux. Euh, entrons ici. Oui, si vous aviez été intelligent et que utilisé la carte diffuse, vous n'auriez aucun aviez utilisé la carte diffuse, vous n'auriez aucun problème avec moi en ce moment. Ce sera juste un peu, tu sais, comme une couleur unie. Oui, fais juste de ton mieux pour nettoyer ces textures ici. Tout dépend donc temps que vous voulez y consacrer. J'espère que vous avez déjà une certaine connaissance du Substance Painter. Les commandes de base sont la peinture et le pinceau. Mets-le là. Vous pouvez utiliser la souris paresseuse si vous n'êtes pas vraiment doué pour dessiner. Ce sera un peu comme si vous faisiez glisser un bout de ficelle sur du papier, pour qu'il suive le même chemin Désolée. Oui, un bout de ficelle recouvert de peinture. OK. Wace, tu en es content ? Oui, une fois que ça te convient, tu peux commencer à truquer Hum, il se peut que je recommence ce processus parce que d'accord. Donc, en substance, il suffit de prendre un pinceau et de commencer à peindre. Um, il suffit d'utiliser les couleurs les plus proches pour mélanger le tout. Oui , eh bien, tu peux le colorier comme tu veux. Vous pouvez probablement simplement vous concentrer sur les séquelles, mettre toute la peau d'une seule couleur, vous savez, éliminer la peau, éliminer le jaune Et, euh, il serait plus facile de travailler avec et de devoir tout peindre comme ça. Mais je ne fais que vous montrer quelques méthodes. Je veux dire, je suppose que vous avez une certaine compréhension du flux de travail en trois D. Et si ce n'est pas le cas, c'est peut-être une sorte d'inspiration pour voir combien de travail cela implique réellement, et peut-être que vous voulez le faire vous-même. C'est bon. Et je crois que c'est la raison IA ne viendra pas bientôt pour nos emplois. Vous voyez, ça a l'air bien avec l'éclairage et tout le reste. Tu peux juste continuer à le retoucher, tu sais, jusqu'à ce qu'il ressemble à ce que tu veux. Depuis la texture, depuis le générateur d'IA, il a vu tous ces ombrages dans l'image d'origine Essayez simplement de le transférer également sur le modèle. Hum, tu peux voir. Je vais juste colorier ça ici. C'est ombré de toute façon. Ou bien, allons-y un peu. Juste pour que ce soit moins évident de quoi il s'agit. Hum, et après cela, nous passerons au gréement, d'accord ? OK. Tu mets de la symétrie si tu veux. OK. Un flux de travail rapide et approximatif. Tu sais, il y a plein de choses que tu peux réparer ici, peindre dessus, peindre ici. Oui, prenez votre temps, donnez-lui l'apparence que vous voulez et apprenez les outils pendant que vous y êtes si vous ne les connaissez pas , car c'est le but du cours. Comme je l'ai dit, cela vous permettra d' y parvenir à environ 70 % . L'IA le fera. Mais vous aurez tout de même besoin de connaître certaines choses sur l'infographie pour passer à la dernière ligne droite. OK. Gribouiller ici, gribouiller Veuillez utiliser votre meilleure attention artistique. Ne sois pas comme moi. Ne vous contentez pas de griffonner . Prenez votre temps, faites-le dans After Effects si vous préférez les supprimer, vous savez, remplacez-les par des couleurs plates, et ce sera plus facile à ombrer. Ou il est recommandé de le faire de cette façon, en fait. Ensuite, vous pouvez le modifier plus facilement ultérieurement si vous en avez besoin. Eh bien, disons que c'est fait pour le moment. OK. Cela ressemble à quelque chose, n'est-ce pas ? ne peux pas me dire que ce n'est pas juste, euh, réparons les yeux aussi. C'était l'une des principales choses que nous devions examiner. Ce serait donc des yeux, euh, apportez-les ici. Tu vois ? Ce n'est pas comme s'il ne fallait rien. Oh. C'est juste de déplacer cette partie. Il suffit de le nettoyer. Les yeux, c'est une autre histoire. Il existe d'autres techniques pour faire des globes oculaires et autres. Du rigging facial, aussi. En fait, dans Roonin, il y a une rigueur faciale Mais c'est plutôt pour les personnages réalistes, et c'est ce que vous préférerez peut-être utiliser. Peut-être que je ferai un autre cours à ce sujet à un autre moment. Mais oui, une fois que tout va bien, tu sais, prends ton temps, répare tout ce que tu peux. Ensuite, nous viendrons, puis viendra le moment d'exporter les textures. Et oui, il suffit d'exporter les textures par fichier, choisir un dossier, de le mettre dedans. Disons que vous vraiment besoin. Dans celui-ci, vous n'avez besoin que du canal couleur. Vous pouvez probablement aussi régler la rugosité. Mais je travaille uniquement avec la couleur pour plus de simplicité. Exporter. Boom, voyons comment ça s'est passé. Voici donc notre texture nettoyée finale. Et voyons à quoi ça ressemble. Importez donc sur notre modèle la texture que nous venons de créer à partir de Substance Painter. Et nous y voilà. Et lorsque vous ajoutez de l'éclairage et tout le reste, cela aura l'air normal. Il y a plein de taches ici, mais tu peux les réparer. J'espère que tu les répareras. Donnez-lui simplement un aspect beau et soigné. Vous savez, cela n'a pas besoin d'être jaune ici après tout, et cela demandera quelques ajustements Mais le principal, c'est que tu as la forme du visage. Vous savez, vous avez tout cela, c'est comme de l'illustration, de l'illustration trois dimensions et euh, ce n'est pas la chose la plus facile à réaliser si vous ne connaissez pas l'anatomie ou, vous savez, les structures faciales et autres choses de ce genre. C'est donc un bon gain de temps, juste pour construire le maillage de base Vous pouvez rendre les yeux plus brillants. Vous pouvez les réparer, les arrondir, les assombrir, faire ce que vous voulez. D'accord. OK, prochaine étape, nous allons le truquer. On va le faire danser. Nous allons faire 10. Manipuler l'Avatar: Je vais utiliser ce logiciel en trois dimensions appelé Acurig from rear Si vous préférez, vous pouvez utiliser un fusible Mixamo Mixamo ou simplement l'appeler Mixamo maintenant, n'est-ce pas ? Créez vos propres personnages de cette façon. Mais j'ai trouvé que cela peut être tout aussi bon, sinon meilleur, et c'est assez précis. Alors, prenons notre plus récent mash. C'est le moût cible. Je peux toujours me lever pour réduire le nombre de sondages à ce sujet. Mais je vais laisser les choses comme ça pour le moment. Donc, maillage cible, saisissez-le en deux ici. D'accord. Symétrie normale de la force de pression, corps symétrique et gréé. Donne-lui une minute. Super rapide. Ça prend quelques minutes. C'est vrai. Je le ferai automatiquement. Si votre modèle est suffisamment propre, il détectera automatiquement toutes ces articulations du coude, du poignet, etc. Genou, oui, bla, bla, B. D'accord. Ensuite, il suffit de cliquer sur. Si ce n'est pas le cas, vous devez déplacer vous-même et vous assurer que tout est aligné manuellement comme ça. Mais pour moi, cela semble avoir fait un très bon travail. Je vais juste continuer à avancer . Nous avons cinq doigts. Nous avons quatre doigts et un pouce, mais il lira le pouce comme un doigt. Encore une minute. Mmm, hum. C'est assez simple. Il s'agit d'un autre flux de travail qui a été consolidé il y a quelque temps. Mais oui. mains, les mains peuvent parfois être difficiles à suivre, mais cela s'est bien passé. Vous connaissez leurs petits doigts tronqués, mais il s'agit d'une version stylisée de Bruce Lk aux mains tronquées, vascularisées et tronquées OK. Allons-y. Vous ne pouvez pas vraiment, euh, afficher les textures dans Accuri, donc vous ne pouvez pas non plus exporter ces mouvements par défaut Mais exportons simplement ceci, et je vais vous montrer comment l'importer. Importez une autre animation pour ce personnage. OK. J'appelle toujours ça Bruce Rick. Quoi ? Oui, donc Actor Core propose quelques animations de capture de mouvement gratuites. Hum, trouvons juste quelque chose de gratuit, juste pour le moment. Ils sont tous gratuits sur la page principale. Donc, s'il y a quelque chose de belliqueux, je ne sais pas. Détendez-vous, marchez, marchez, marchez, asseyez-vous. Cassez la porte. Cela pourrait être une bonne chose. Faisons cette pause, mec. Ça a l'air plutôt cool. Dans la voiture. Découvrez. Libérez-vous. Assurez-vous d'avoir un compte. L'inscription prend une minute. Mais vous n'avez rien à payer, sauf si vous voulez des fonctionnalités supplémentaires ou des animations supplémentaires, et elles ne sont pas trop chères non plus, comme deux ou 3 dollars par animation, ce qui n'est pas trop mal OK, téléchargez-le dans mon inventaire. Cassez la porte. Cliquez sur cette icône. Nous voulons juste la motion. Nous n' avons pas besoin du robot. Un FPS sale. C'est très bien Remplacez le premier cadre. Oui, je pourrais juste commencer par la première place dans les dépôts. Cela signifie que vous n' avez pas à vous soucier de le faire manuellement, ce qui est une fonctionnalité pratique d'Aca Core. Et une fois que c'est téléchargé, 11. Animer avec la capture de mouvement ture: Importez la plate-forme la plus récente que nous ayons, vous savez, importons d'abord la plate-forme. OK, Control Shift. Oh. Mmm mm. Nous y voilà. Jetons un coup d'œil à cela, avec les textures et toute sa splendeur. Et c'était celui de ce peintre de substances. Mettez vous mettez par défaut. Voilà. Cool. D'accord. Génial. Tout est lisse sur le côté. Tu sais, passe plus de temps que moi parce que je ne suis qu'un modeste tuteur qui attend juste le prochain concert Euh, oui. Assurez-vous que vos mains soient belles. Les têtes ne sont pas belles ici, mais il faut faire des allers-retours plusieurs fois. Comme je l'ai déjà dit, si tes mains ne sont pas vraiment belles , tu ne veux pas ces doigts tronqués Vous pouvez simplement prendre la main d' une autre source, simplement l'associer. C'est presque comme si un kit dénigrait quelqu'un. Hum, les mains sont assez faciles à trouver. L'essentiel de ce cours est que certaines choses ne sont pas faciles à trouver, comme le visage d'un personnage en particulier ou un design illustratif spécifique comme celui-ci Alors, où sont ces mains ? Ces mains et ce doigt. Oui, il n'y en a que deux. Mets-le de l'autre côté. À quoi ça ressemble ? Eh bien, ça fait quelque chose. Peut-être pas la bonne solution. OK, ça fait quelque chose. Je sais qu'ils vont laisser les choses comme ça pour le moment. Hum, la principale chose que je vais vous montrer maintenant, c'est le processus de truquage. Vous devez donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici, truquer la définition du personnage. Gestionnaire ouvert. Ça ne marche pas. Donc, avant que je le fasse, c'est là. C'est dans les dépôts. C'est très bien. Trouvons cette animation que nous venons d'acheter. Mm, ça ne semble pas fonctionner. Oh, il existe déjà, apparemment où le mettre ? Là-bas. OK. Hum, il suffit de le faire glisser. Lorsque vous le glisserez et déposerez, Icemapty reconnaîtra la fréquence d'images et la longueur, ce qui vous fera gagner du temps par la suite Hum, et mettons plutôt celui-ci de ce côté. OK. Ils correspondent donc à peu près à la même forme. Oui, du moment que les pieds touchent le sol. Tant que tout suit 90 % de ces deux squelettes, vous savez, par exemple, ils veulent qu'ils se ressemblent le plus possible Parfois, vous aurez des personnages aux proportions et aux tailles différentes, même un animal accroché à un humain Mais il lira toujours les données de rotation. Donc, tant qu'il y a une sorte de corrélation, et elle sera plus précise dans ce cas, utilisant parce que c'est un être humain pour un humain, essayons de nous en rapprocher le plus possible. Et cela me semble assez proche pour le moment, mais n'hésitez pas à entrer et, vous savez, déplacer ceci, remettre les choses en ordre, faire en sorte que tout fasse correspondre ce squelette à l'autre squelette. En hydrogéométrie, celui-ci masque les polygones parce qu' celui-ci masque les polygones il y a Mais oui, essayez simplement de vous assurer qu'ils correspondent le plus possible. Hum, d'accord. Entrer dans l'articulation de la hanche. Le joint radiculaire ne va pas aider votre gréement. n'est pas nécessairement le cas pour positionnement mondial dans Unreal, par exemple Cliquez donc avec le bouton droit sur la hanche, passez au rigging et passez à la définition du personnage Ouvrez le gestionnaire, extrayez le squelette. On n'en reconnaît que quelques-uns, on reconnaît la colonne vertébrale, le cou et la tête, le reste. Il cherche ce mot ici, hanches. Si c'est une hanche, alors ça va y mettre une hanche. Je dis juste « hanche », donc tu dois mettre une hanche à la place. Une façon de le faire est d'indiquer les chaînes à rechercher. Alors maintenant, il sait, euh, recommence. Hanche. Je sais qu'il est là. L'articulation de la hanche doit également être la racine. Donc, quand il est écrit root ici, ignorez-le. L'articulation de la hanche est l'articulation de la racine. Hum, d'accord, donc la partie du torse est terminée, la colonne vertébrale, le cou et la tête. Bras gauche, clavicule Il recherche donc c'est une meilleure pratique. Il cherche une clavicule du bras tordue dans le cou. Mais il cherche une épaule, mais il doit chercher une clavicule Alors changez simplement en clavical. OK. Voyez ce qui se passe. Voilà. Clavicule droite, mais elle doit l'être. Et essayez plutôt ça. Voilà. Soulignage et clavicule. Copiez-le sur la clavicule droite et changez-le simplement à droite OK. Et puis si vous extrayez, voilà. Il s'agit de dire au cinéma quel os est lequel, quel os est le bras, quel os est le biceps, quel os est le coude et le poignet Il peut donc transférer ces informations d' une plate-forme à une autre, d'un squelette à l'autre, et ainsi transférer l'animation. C'est vrai. Qu'est-ce qu'il nous reste à faire ensuite ? Partie supérieure du bras. Donc ça cherche un bras. Donc, si nous optons pour le haut du bras, assurez-vous que cela soit toujours indiqué. Et nous voulons toujours utiliser le trait de soulignement car il y en a un ici Extrait. Il y a beaucoup de torsions de bras, donc je ne voulais pas vraiment ces torsions de bras Euh, oui, nous pouvons exclure la torsion, donc la torsion. Eh bien, extrayez. OK, passons sur le haut du bras gauche. Cool. Copiez-le sur le biceps du bras droit. Vous ne devriez avoir à effectuer ce processus qu'une seule fois par plate-forme. Ça peut être un peu. Ça prend du temps. Mais une fois que vous l'avez fait une fois, vous pouvez le faire rapidement. C'est en fait plus rapide de simplement, vous savez, glisser-déposer chacun d'eux ici. Mais je le fais sur le long terme parce que c' est en fait beaucoup plus logique à long terme. Vous pouvez réellement enregistrer ces préréglages, que je vais vous montrer. OK, avant-bras, articulation. Alors, qu'est-ce qu'on a là ? L'avant-bras, ça s'appelle gauche et forum. Changez simplement cela pour aider, souligner le forum, extraire. Oui, nous ne voulons pas encore une fois la torsion, donc la torsion est exclue. Boum. Remets-le juste pour que Tate le fasse, mets-le en forme. Extrait. Oh, goûtez. C'est pourquoi. Extrait. Boum. OK. Main. Nous voulons L and Hand. Extrait. Copie à écrire et à la main. Extrait, c'est vrai. Doigts. Comment est-ce que cela fonctionne ? Hein ? Qu'est-ce que tu as pour les doigts ? Hum, le pouce s'appelle en fait L, donc c'est le même processus. Changez simplement L et pouce. Je suis sûr que c'était un moyen rapide de le faire, mais ce n'est pas à ma connaissance. Et puis changez à nouveau pour écrire et toucher le pouce. OK. Hé, ça marche. Ensuite, on va juste y aller. Oh, copie ça. À deux aussi. Et puis du pied droit à droite. C'est vrai. À droite et à droite. Extrait. Qu'est-ce qu'on a un petit orteil ? Nous n'avons pas besoin d'un petit orteil Oubliez donc les orteils. Extrait. Encore une fois, ce n'est pas nécessaire. C'est pour le pied. Mais sinon, nous avons une bague, oui, un orteil sur tout ça, puis un orteil, ça ne dit pas le milieu. C'est écrit « milieu », d'accord ? Extrait moyen à moyen, hum, orteil, milieu, orteil. Index, orteil, milieu, orteil, anneau, orteil. Deux. OK. Je pourrais réessayer. Donc pour Pinky, bague, bague, index. Oui, Corp. C'est bon. Et ils sont tous à gauche et à droite à droite. Bien. Et puis clavicule, d'accord. C'est vrai, c'est vrai. Oui. Gauche, gauche, gauche. Oui, oui. Les jambes ne sont pas loin, non. Si vous travaillez toujours là-dessus, si vous suivez toujours, alors je vous en félicite. Cela en vaudra la peine. Nous n'en sommes qu'à la dernière ligne droite. Donc Tio, ce que nous avons, nous voulons juste que ce soit L. Underscore et Thi Copiez-le et testez-le, mais nous ne voulons pas non plus de Twist. Torsion. Nan. Hum, mettez ça dans tout ici. tibia. Nous avons donc trouvé un veau. Donc, mollet. Nous ne voulons pas non plus de rebondissements . Débarrassons-nous des torsions dans tout. Le pied ne se tordra pas. Pi n'aura pas de rebondissement. Je ne sais pas si Shin le fera, mais mettons ça là aussi. Euh, extraits de Shin, pied. Changez, c'est tout. Pied, extrait. Bien. Cuisse droite. tibia. Bien, tibia, pied. C'est vrai. Extrait de pied. Et puis votre orteil, c'est essentiellement la base de vos orteils. La partie où l'orteil rebondit. Vos orteils, cette partie où les orteils commencent, donc euh et jusqu'à l'orteil. Et du pied droit. Socle. Socle. Donc. Donc B : OK. J'ai 53 joints. Tu as l' articulation radiculaire, le torse, les hanches. OK, tout est là où il doit être. Tout devrait être là où il est censé être. Euh, c'en est une. Sauvegardons ce préréglage. Cela va enregistrer le texte que nous avons mis ici. Je vais enregistrer toutes ces règles pour les rechercher. Alors, sauvegardez Right. Et il a enregistré ce préréglage ici. J'ai un autre acteur en charbon, mais certains maillages ont des cartes osseuses différentes OK. Et maintenant, dans le maillage cible, qui est celui-ci. C'est lié à celui-ci, d'accord ? Je crois. Ouais. Il n'a pas besoin d'animation. Je ne sais pas pourquoi il y a de l'animation. Supprimons donc toutes les animations, sélectionnons tout, sélectionnons la partie d'échelle, puis contrôlons la touche Shift pour, euh, supprimer au fur et à mesure que vous cliquez. Hum OK, ouvrez le manager pour la seconde. Nous devons truquer le deuxième gars, Extract Skeleton. Oh, ça va prendre une éternité. Préréglage de charge. Qu'est-ce que nous avons ? Extraire le squelette. Ah, on y va. Nous venons de faire tout cela. Tout ce travail que nous avons fait. Non, nous n'aurons plus jamais à le refaire tant que nous utilisons ce maillage exact, cette carte exacte de l'équipement ou des os. Donc, d'accord. Cool. J'ai les préréglages que j'ai créés pour d'autres projets Il y a donc un métahumain et j'en ai un, car Mix Mixamo est généralement le plus simple parce que Mixamo a tendance Extrait de presse et il sait tout. Il s'agit de la convention de dénomination la plus standard de l'industrie, est donc très pratique et permet de gagner beaucoup de temps. Et c'est la partie la plus délicate du remappage ou du reciblage des personnages. Alors maintenant, je veux juste obtenir cette animation. En fait, ça commence à 18 ans, n'est-ce pas ? Mais j' y reviendrai. Cette animation sur Bruce Lee est ici. Allons-y. Donc, avec la plate-forme Bruce Lee, tout est en place. Définissez la pose de référence. Assurez-vous que celui-ci définit la pose de référence, créez Solver, puis prenez le e, la balise de définition du personnage de votre premier personnage de l'animation et placez-la dans cet emplacement de personnage source Je ne sais pas ce qui se passe. Bien, appuyez sur la touche F 8 ou appuyez sur Play. Et puis maintenant, c'est étrange qu'il ne bouge pas, n'est-ce pas ? Parce que, euh, la raison est que vous voyez, a une configuration très étrange, ces Actor Core Rigs, alors essayez de ne pas laisser rebuter car cela peut prêter à confusion Le mouvement réel : normalement, dans un équipement normal, la position du personnage proviendrait des hanches. Mais pour une raison ou une autre, le mouvement du personnage vient de la racine, ce qui peut prêter à confusion. OK, peut-être que c'est prévu pour les jeux vidéo, peut-être que c'est prévu pour quelque chose auquel je ne suis pas habituée, mais bon, il suffit de vraiment intégrer la racine de votre personnage de Bruce dans la scène. Faites-en un enfant de cette articulation qui fait bouger tout le corps. Essayons donc de le faire. Il se peut que vous deviez à nouveau supprimer le solveur. Déposez-le ici. OK. Et définissez également à nouveau la pose de référence. Assurez-vous que c'est réglé à nouveau. Cliquez sur votre maillage Bruce Lee. Essayez également de vous rappeler lequel est lequel . Créez de l'argent. Déposez-le là-dedans, et maintenant, en théorie, vous devriez copier l'animation, marcher le long et défoncer la porte Boum. Briser les limites. Définit une géométrie uniquement. Nous verrons ce que nous pouvons faire d'autre. J' y mets une arme si tu veux. Il y est allé, nous l'avons fait du début à la fin. Vous savez, il y a des choses que je changerais, mais tout dépend de la façon dont vous voulez le faire Alors regardez-le de cette façon. Ça a l'air encore mieux, d'accord. 12. Configuration du rendu rapide: Oui, j'ai pensé faire une autre vidéo au cas où cela vous intéresserait de voir comment j'ai créé la vidéo à partir de la vidéo promotionnelle que j'ai réalisée. Elle ressemble à ça. Ce type, d'accord ? Je l'ai donc fait en utilisant Octane Cinema 40. Cela utilise le maillage retargeté d'avant. Donc, tout est là. C'est juste mis dedans. Tout ce que j'ai fait, vraiment. Il n'y a pas de véritable composition. En fait, je viens de prendre un HDRI. Vous pouvez obtenir n'importe quoi auprès de HDI, Polyhaven si vous recherchez , vous savez, Polyhaven, par exemple, des tas de HDRI gratuits, vous savez, juste 360 environnements que vous pouvez Oui, le sol. C'est juste un avion avec un matériau à indice d'octane utilisant le capteur d'ombres. Donc c'est sans, c'est avec. Et aussi, la caméra à octane. J'ai utilisé quelques effets, comme un peu de post-traitement, un peu de floraison, juste pour donner quelque chose de plus. Ça ne sert à rien. C'est avec ça qu'il est allumé. De plus, avec certains de ces effets d'objectif, ils ont l'air plutôt cool, comme une aberration chromatique C'est sans, c'est avec un petit reflet de l'objectif, que vous pouvez voir sur certaines parties. Permettez-moi de ne pas en montrer toutes les parties. Laissez-moi vous montrer, allons-y. Il y a là un peu de lumière sur l'objectif. Ça a l'air plutôt cool. Octane très facile à utiliser. Pour l'animation, je viens de fixer la caméra à un zéro. J'ai mis un tag cible ici. J'ai ensuite pris ce pistolet. Eh bien, je devrais aussi expliquer le pistolet. J'ai trouvé le pistolet juste à partir d'un pistolet gratuit provenant d'un sketch Fab Et il suffit de convertir les matériaux en octane, vous savez, et de les attacher à l'articulation de la main qui s'y trouve Cela fonctionne donc bien. Et où étais-je ? Ouais Donc, la caméra qui regarde est ciblée et pointera toujours vers cette butte à l'intérieur de la butte à canon qui s' Et oui, je viens d'ajouter un peu de vibration à l'appareil photo à l'aide du vibre-tag. Donc, vous savez, basse fréquence, juste pour lui donner un aspect portatif Et j'ai également légèrement animé la butte. Donc il se déplace, contourne le gars ici. Très légèrement. Une forme en C que vous pouvez voir ici. Et c'est tout, vraiment. Et c'est une petite chose que j'ai faite très rapidement. Cela a pris peut-être 20 minutes pour le faire. Donc oui. Oui, si vous voulez la version en noir et blanc à la fin de la vidéo, je n'ai fait que réduire la saturation à zéro, puis ajouter un grain de film dans After Effects, ce qui est très simple. OK, j'espère que vous avez beaucoup appris grâce à ce mini-cours. Euh, oui, si tu es nouveau à trois D ou autre et bla, bla, bla, bla, bla, bla Donc oui, si vous êtes intéressé par un autre type de cours, euh, lié au trois D ou même à l'IA, l'utilisant comme un outil en trois D, plutôt que de craindre qu' il ne prenne le dessus sur tous nos emplois, ce qui n'est pas encore le cas de toute façon. Les studios auront encore beaucoup de travail à faire en ce qui concerne l'utilisation de l'IA, mais aussi les véritables compétences 3D existantes. Alors voilà. Je te verrai au prochain cours.