Transcription
1. Introduction: Salut. Je m'appelle Don Mupasi, également connu sous le nom de Visualdon et je suis un artiste indépendant du Royaume-Uni. Je fais principalement des visuels de style rétro et spatial et la plupart de mon travail jusqu'à présent a été formé des artistes de musique et des chaînes de musique sur YouTube et chaque fois que je termine un projet, j'ai toujours posté sur ma propre page YouTube ou ma page Instagram et c'est pourquoi je J'ai eu quelques questions sur mon processus. La classe d'aujourd'hui, nous allons recréer une de mes dernières vidéos en boucle, cette animation rétro DeLorean de style A2. Nous allons le faire dans Cinema 4D et After Effects, alors voici un bref aperçu de ce que nous allons traverser. Nous allons commencer par construire notre scène dans le cinéma 4D, en utilisant divers outils et actifs va construire le paysage, route, les palmiers et le soleil. Ensuite, nous allons animer la scène d'une manière qui la fera boucler de façon transparente. Après cela, nous développerons les matériaux et les shaders suivis de leur éclairage et de leur rendu, puis nous finirons par sortir notre animation de Cinema 4D et intégrer dans After Effects pour les réglages de composition et de couleur finaux.
. Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup à parcourir et en plus de la façon de faire cette boucle spécifiquement, j'ai également inclus plusieurs conseils et astuces qui peuvent être appliqués à d'autres projets en général. Je veux que tu gardes ça à l'esprit pendant que tu regardes la classe. Prenez ce que vous avez appris et utilisez-le pour développer vos propres idées et faire quelque chose de différent. Quoi qu'il en soit, allons entrer et commencer à construire.
2. Notes de classe : choisir la version de Cinema 4D: Le moyen le plus simple de suivre le
cours est d'utiliser une version de Cinema 4D très similaire à
celle dans laquelle le
cours d'origine a été enregistré Il s'agit maintenant de la version 2,122.23. Vous pouvez voir qu'il y en a
un très similaire. Et si vous utilisez
l'une de ces versions, vous pourrez
suivre le cours très facilement. Surtout si vous êtes débutant. Vous pouvez accéder à ces
anciennes versions de Cinema 4D sur votre compte
Max Certains d'entre eux sont
listés sur cette page. Cela se trouve sur la
page des téléchargements jusqu'à la version 23. Mais vous pouvez revenir encore
plus loin en cliquant sur
Versions précédentes et nous
avons toujours la version 22.21 disponible. De plus, pour ceux-ci,
il vous suffit de faire défiler les
programmes d'installation des applications et d'utiliser le programme d'installation hors ligne
pour Windows ou Mac OS en fonction de votre propre système Et il en va de même pour 21 ans. La version 24 a légèrement changé
les choses. Les icônes ont un aspect différent elles se trouvent à
des endroits différents, etc. Mais c'est toujours globalement la
même chose et vous ne devriez pas non plus
avoir trop de problèmes
avec cette version. Cependant, lorsque nous
obtenons deux versions 25, vous pouvez voir d'un coup d'œil que
l'interface utilisateur est très différente. Et si vous
utilisez cette version ou une version ultérieure, certains
éléments utilisés en classe se trouveront à
des endroits différents et il peut être plus difficile
de suivre. Pour cette raison, je
recommande d'utiliser 21 à 24 car ces versions sont
très similaires à la
version utilisée dans la classe,
qui, je crois, était
21 ou 22 à l'époque. Mais comme vous le savez tous, Cinema 4D change chaque
année et à chaque étape, et il y aura un
changement majeur comme celui que nous avons connu en 25 Et jusqu'à la version la plus
récente. Vous pouvez rendre les choses
un peu plus faciles dans
25 en accédant aux
mises en page en haut Désactivez les nouvelles mises en page et choisissez ensuite
la version standard Et cette disposition est quelque peu similaire à celle des versions
précédentes, bien que les icônes toujours à des endroits différents,
elles ont un aspect différent. Plusieurs
outils ont été renommés et nous allons travailler un peu
différemment dans les paramètres. Également. Encore une fois, juste
pour passer en revue cela, vous voulez utiliser 21 à 24 pour une version qui ressemble le
plus à la classe. Et puis, après 25 ans, vous
voudrez utiliser l'une des anciennes configurations standard pour
réduire légèrement les frictions avec
la nouvelle classe
3. Trucs et astuces pour travailler plus vite dans Cinema 4D: Pour commencer, nous allons passer en revue quelques raccourcis pour travailler dans Cinema 4D. Ceci est important car il y a plusieurs tâches et commandes que vous devrez répéter plusieurs fois tout au long de la classe. Si vous connaissez les raccourcis, vous pouvez travailler beaucoup plus rapidement et plus efficacement. si vous êtes dans le visualiseur ici, et que vous appuyez sur la touche numéro un de votre clavier, vous pouvez alors cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire un panoramique autour de l'image comme ceci. Ensuite, si vous appuyez sur le numéro deux, vous pouvez zoomer avant et arrière. Ensuite, le numéro trois s'orbitera partout où vous cliquez. C' est très bon de cette façon, car vous pouvez en fait pointer spécifiquement vers l'endroit où vous voulez aller, soit sur un modèle spécifique, soit sur un emplacement différent dans la scène. Encore une fois, le panoramique numéro un, deuxième zoom avant et arrière et le numéro trois orbites autour de votre objet. En plus de cela, il y a un raccourci de caméra que j'utilise beaucoup. Si je prends un nouvel appareil photo et que je l'amène dans la scène, et regardons à travers ce petit cercle, le petit carré plutôt, quand il est blanc, cela signifie que nous regardons à travers cette caméra en ce moment. Je peux encore une fois continuer à bouger. Disons que je fixe une position de caméra, et j'aime vraiment où cette caméra pointe, puis je m'éloigne accidentellement ou je vais à un autre endroit, et je veux revenir à l'endroit où j'ai commencé, eh bien, dans Cinema 4D, vous peut en fait annuler uniquement le mouvement de la caméra dans votre scène. Si vous appuyez sur Maj, Control et Z, vous finirez là où vous avez commencé. C' est un raccourci très utile au cas vous perdiez où vous étiez avant, et vous voulez y retourner. Si je saute hors de la caméra, cela nous donne une vue de Dieu de tout ce qui se trouve dans la scène. Je vais en fait supprimer ceci pour vous montrer quelques autres raccourcis. L' un des outils les plus utilisés sera l'outil de sélection, qui est ici. Vous l'utilisez pour déplacer des choses et ainsi de suite. Vous le faites simplement en saisissant l'une de ces trois lignes d'axe différentes. Si nous passons à la suivante,
c' est en fait le déménagement réel vers. Ils font la même chose. Ensuite, le suivant est l'outil d'échelle et vous pouvez mettre à l'échelle dans une direction à la fois, ou vous pouvez cliquer loin des trois, puis cela va mettre à l'échelle le tout. C' est déjà deux échelles, donc je veux vraiment le changer. Je voulais juste te montrer. Ensuite, la dernière est la rotation, qui encore une fois, vous pouvez simplement utiliser pour faire pivoter vos objets. Il y a des raccourcis pour tout ça. Si vous appuyez sur T, c'est l'échelle, puis si vous appuyez sur R, c'est la rotation, puis si vous appuyez sur la barre d'espace, vous allez revenir à l'outil de sélection d'origine. Bref, c'est tout. Juste quelques raccourcis qui devraient vous aider à vous déplacer plus rapidement, et tout au long de la classe, si je vois d'autres occasions de vous montrer des conseils supplémentaires, je vais le faire. C' est ça. Si vous n'avez pas utilisé de raccourcis comme ça auparavant dans Cinema 4D, cela peut prendre un certain temps pour s'y habituer, mais cela vaut la peine de le mémoriser car à l'avenir, cela va vous faire gagner du temps sur d'autres projets. Quoi qu'il en soit, continuons avec notre projet, et commençons à construire notre scène.
4. Créer le paysage principal: Dans cette leçon, nous allons créer The Main Landscape dans la scène. Et nous allons le faire en prenant un plan plat, puis élevant à l'aide d'une carte de déplacement pour créer la topographie. Donc ça va être notre référence tout au long de la classe. Et nous allons sauter de cette scène Cinema 4D pour voir où nous en sommes à chaque étape et ce que nous devons créer ensuite. Pour commencer, nous allons créer le paysage principal que vous voyez dans cet exemple. Ce genre de collines avec ces bords tranchants et les lignes de grille et ainsi de suite. Commençons par ça. Si je prends un avion et que je veux pouvoir voir les segments ici. Alors allons à l'affichage et aller à l'ombrage de croissance avec des lignes. Et je veux donner à cela une largeur de dix mille. Donc c'est dans les attributs ici. Donc 10000 centimètres, puis une hauteur de 20000 centimètres. Alors ajoutons un autre zéro là. Et tout cela est en train d'être intégré dans la direction Z. D' accord, alors appelons ceci Notre Paysage. Nous avons besoin de beaucoup plus de segments. Allons pour 200 dans la largeur, et 400 pour la profondeur. Et nous finissons avec ce sont de nombreux sédiments carrés qui composent ce seul morceau de Géométrie. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Ce sont ces zones surélevées qui ont été déplacées, puis quelques zones de plat, mais ensuite certaines zones vous avez les collines. Pour ce faire, nous allons utiliser un déformateur de déplacement dans Cinema 4D. Et ça se trouve sous cette icône. Si je « Hold Left-click », il va révéler tous les différents déformateurs qui dans ce menu. Et nous cherchons le Displacer. Faisons-en un enfant du paysage. Et c'est le genre de configuration dont vous avez besoin pour que cela ait un effet. Dans l'onglet ombrage, allons à « Shader », ajouter une carte de bruit. Et quand je le ferai, vous verrez maintenant la géométrie être déplacée. Mais jusqu'à présent, c'est un effet très subtil. Nous avons besoin que cela soit beaucoup plus fort. Donc, si je vais à « Object » et nous allons au contrôle de la hauteur et régler ceci sur 2000. Et ça va être beaucoup plus fort maintenant. Donc je vais zoomer ici. Et vous pouvez voir que ça a l'air un peu fou et chaotique. Alors revenons en arrière et faisons d'autres changements dans l'ombrage une fois de plus. Sautons dans la carte du bruit elle-même. Et nous allons changer le type de bruit du bruit par défaut en feu. Et on dirait que tout a été complètement cassé. C' est très bien. Changeons l'espace. Le bruit est actuellement réglé de la texture à l'UV 2D. Et quand je fais ça, ça commence à ressembler à ce qu'on veut. Le problème est maintenant que l'avion au sol est bien en bas quand il devrait être directement sous la voiture. Revenons à leur Displacer lui-même. Et dans l'onglet Objet, modifions l'intensité, ou plutôt ce type ici de Intensité Centrée à Ajuster l'intensité. Et quand je fais ça, ça va amener le niveau du sol au niveau correct, je suppose. Donc ça marche, mais notre voiture est maintenant coincée quelque part sous cette section particulière, mais elle est au niveau du sol. Donc, ce que nous voulons faire maintenant est de faire une clairière pour notre route et une voiture pour passer juste au milieu de cette géométrie. Et c'est exactement ce que nous avons dans cette dernière pièce. Pour ce faire, revenons à notre Shader. Parce qu'actuellement, si vous regardez ceci, les parties noires de la carte de bruit correspondent aux parties plates de la géométrie. Et puis les parties blanches représentent les parties qui sont soulevées. Comme vous pouvez le voir ici, cette géométrie déplacée là. Nous devons donc créer une ligne noire au milieu de cette carte pour dégager un espace ou une zone pour la voiture et la route. Donc, pour ce faire, nous devons empiler quelques couches ensemble. Donc, à côté du Noise Shader, une fois de plus au-dessus de lui juste là. Ouvrons cette application et créons une couche. Et ce que cela ferait, c'est de prendre tout ce que nous avons créé jusqu'à présent. Et maintenant, nous pouvons empiler différentes couches les unes sur les autres. Et je suis dans les couches maintenant et je peux toujours
revenir à ce niveau et juste « Cliquez » pour revenir en arrière. Sous Shader, je veux un dégradé Shader. Et dès que j'insère ceci, vous pouvez voir que la zone noire du dégradé correspond au côté inférieur
du déplacement et ensuite, comme il se déplace de travers ce chemin, la partie blanche est la plus haute et c'est fini de ce côté du dégradé. On peut donc sauter dans le gradient. Et déplacons le point noir vers le milieu. Et nous allons créer un nouveau point blanc sur le côté gauche. Il suffit de « Double-cliquez » n'importe où pour créer une nouvelle poignée de dégradé. Juste pour s'assurer que c'est mort centré, cette nouvelle, ou cette couche noire supplémentaire ou la ligne noire plutôt. « Cliquez avec le bouton droit de la souris » et distribuons les nœuds. Et ça va être également espacé maintenant. Nous pouvons revenir en arrière au niveau et le mode de fusion des dégradés devrait être défini de normal à multiplier, et cela va maintenant être mélangé avec la carte de bruit ci-dessous, et vous pouvez voir maintenant que nous avons fait une compensation au centre de notre Paysage. Maintenant, cet effet est actuellement graduel et trop large. Vous pouvez voir qu'il s'estompe comme le dégradé. Nous voulions être beaucoup plus raide et avoir une ligne plus clairement définie au milieu ici. Revenons donc dans le dégradé et créons poignées
plus larges de chaque côté de la ligne centrale noire. Le nombre réel ici devrait être sept. C' est ce que j'ai utilisé dans l'exemple original. Donc, vous pouvez sortir et faire quelque chose d'un peu différent ou simplement utiliser la même chose que moi. Si vous voulez des résultats identiques. Quoi qu'il en soit, créons également une deuxième poignée noire, puis « Clic droit » et distribuons les noeuds aussi. Et si vous avez fait cela correctement et le nombre égal de notes blanches de chaque côté des deux ici. Il devrait créer un dégagement parfait au centre de notre géométrie. Et c'est ce que nous avons ici. Alors remontons à un niveau. Je vais aller à Display et juste avoir grandi ombrage. Et vous pouvez voir à quoi cela commence à ressembler. Un autre problème ici est que Cinema 4D est en train de lisser les surfaces de cette géométrie, alors que nous voulons quelque chose qui semble un peu plus net et plus d'une grille et le type de polygone de style géométrique. Et ce lissage est fait par le Phong Tag ici. Cela essaie juste de lisser la géométrie et quand c'est nécessaire, cela fonctionne très bien, mais nous n'en avons pas besoin dans ce cas. Bref, abaissons l'angle du phong à, disons 10 degrés. Et quand je fais ça, vous voyez maintenant que notre géométrie semble juste un peu plus nette, mais en fait complètement dedans. Débarrassez-vous de tout ça, et voilà. C' est le look dont nous avons besoin. Une autre étape est les lignes de grille que vous voyez sur les polygones. Ceux-ci ont été générés à l'aide de quelque chose appelé Atom Array dans Cinema 4D. Donc, avant de le faire, nous avons d'abord besoin d'une copie de ce paysage que nous avons jusqu'à présent. Et pour ce faire, nous allons utiliser un objet d'instance. Ceci se trouve dans ce menu. Nous allons à Instance et avec l'objet d'origine sélectionné, il nommera automatiquement cela de la manière correcte. Il s'agit donc d'une instance du Paysage et il
reliera automatiquement l'objet de référence, qui est l'objet Landscape d'origine. Si cela ne se produit pas par défaut, vous pouvez toujours faire glisser ceci ici. Et cela va marcher aussi. De toute façon. Une instance est juste une, une autre façon de dire une copie. Comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai deux versions de ce paysage. Et la grande chose à ce sujet est si je vais dans l'objet original, disons le déplacement, faisons des changements. Il met automatiquement à jour l'instance. Donc, si je rallume ça, vous voyez qu'il se met à jour ici aussi. Ok, de toute façon, nous voulons utiliser l'instance avec le tableau Atom pour créer les lignes que vous avez vues sur les bords là-bas. Donc, si je peux trouver le tableau Atom, c'est sous le même menu, c'est juste ici. Et mettons l'instance comme un enfant du tableau atome. Lorsque je fais cela, vous verrez maintenant un nouvel ensemble de polygones ou de géométrie basé sur la forme du paysage d'origine. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'autant de segments que nous en avons actuellement. Si je vais aux lignes, vous pouvez voir que chacun de ces liens a environ huit polygones circulant autour. Abaissons donc les subdivisions à seulement quatre. Et aussi le rayon du cylindre sera de 0,5, et le rayon de la sphère sera également de 0,5. Et dans ce cas, la sphère est les points d'articulation et le cylindre sont ces lignes réelles que vous voyez entre chaque articulation. Faisons les deux de la même taille et alors vous ne
verrez plus les joints comme vous pouvez le voir. Et comme je l'ai dit pour leur paysage principal dans la leçon suivante, nous allons examiner les autres éléments de notre scène.
5. Créer la route et les autres éléments: Ensuite, nous allons créer une route et quelques autres éléments dans la scène. Allons de l'avant et créons les autres éléments du sol principalement la route, les lignes que je décide, les lignes au milieu et aussi cette zone de plancher que vous voyez avec les lignes de grille jaunes. En commençant par la route, ce sera une forme de cube et je vais définir la hauteur y à seulement 10 et taille x ou
la largeur plutôt à 600, puis la longueur z à 20 000 centimètres,
ce qui, si vous vous souvenez, était la même longueur que nous avons définie pour l'ensemble paysages. Cela va aller d'un bout à l'autre, en commençant par ici ou
là, jusqu'à l'autre côté. Nous pouvons alors obtenir notre voiture ici, qui d'ailleurs est à l'échelle,
si vous allez par exemple à l' « Outil de
sélection principal » et changez la « section transformée » ici de « Taille » à « Taille plus », il vous montrera l'ensemble réel taille de tout à l'intérieur de cet objet nul et vous pouvez voir qu'il est d'environ 4,2 mètres de long, environ 1 mètre de haut et puis près de 2 mètres de large. Ce sont à peu près les dimensions réelles de cette voiture dans la vie réelle. Cela signifie simplement que si j'insère d'autres objets dans ce projet et que nous devrons faire des choses comme calculer à quelle vitesse un objet devrait aller, parce que j'utilise des valeurs d'échelle du monde réel, je peux réellement faire ces choses plus avec précision et je fais quelques calculs réels et ainsi de suite. C' est pourquoi j'aime travailler avec la plus grande échelle possible pour la plupart de mes projets. Quoi qu'il en soit, nous avons besoin des lignes que nous voyons de chaque côté de la route et au milieu. Encore une fois, cela va commencer comme un cube, et il va avoir une largeur de disons 20, une hauteur de 10 centimètres et une longueur de 400. J' apporte ça ici juste pour qu'on puisse voir à quoi ça ressemble. Allons « Annuler » et je vais placer ça à l'intérieur d'un cloner. Si je maintiens la touche alt en même temps que j'insère un Cloneur, le Cloneur deviendra automatiquement un parent du cube et
c'est la relation dont vous avez besoin là pour cloner n'importe quel objet. Par défaut, il est défini sur linéaire, donc il clone tout dans une ligne droite qui monte. Nous voulons changer ce mode de tableau linéaire à grille, donc nous avons ce genre de chose et nous pouvons définir le nombre dans la direction x, y et z. Le x est fondamentalement de gauche à droite, ce ne sera que deux et nous allons juste nous assurer qu'il est assez large pour être au bord de la route. Le nombre exact réel ici va être de 620 centimètres et ensuite nous avons quelque chose comme ça, il s'alignera juste à l'extérieur de la surface de la route. Nous devons également le rendre plus long dans cette direction et si nous allons ici où il est dit « Mode ». Par défaut, il sera réglé sur « Pest step » et ceci est dans les versions plus récentes de Cinema 4-D. Dans les anciennes versions, vous n'aviez pas cette « taille » et « Mode », vous n'aviez qu'un mode différent qui, je pense, était étiqueté échelle, qui dans les versions plus récentes a été renommé en Endpoint. Quoi qu'il en soit, si nous passons à cela pour l'instant, nous pouvons simplement définir la longueur totale de cette section entière. Tapons 20 000 ici, la différence entre le point de terminaison et l'étape de ravageur est qu'avec l'étape de ravageur, vous définissez l'écart entre les clones, alors qu'avec Endpoints, vous définissez l'échelle globale ou la longueur de l'objet Cloner entier. Si je zoome ici, vous pouvez maintenant voir que le Cloner s'étend toute la longueur de notre paysage, d'une extrémité à l'autre côté. Nous pouvons maintenant combler les écarts entre les deux en augmentant le nombre de clones. Encore une fois, le nombre réel ici va être 26 et c'est juste ce que j'ai fait quand je faisais le test pour cela et tous les chiffres que vous me voyez poinçonner n'importe où, je ne tire pas seulement cela de nulle part, j'ai fait ce projet deux fois déjà avant. Quoi qu'il en soit, si nous faisons ça, nous voyons que nous avons des lignes disposées dans ce genre de modèle. Si nous étions en mode « Pest step », cette valeur serait réglée sur 800 centimètres et c'est la distance entre le centre de chaque clone et le suivant. Continuons, nommons juste les choses correctement ici pour que nous soyons organisés, ce sera les Sidelines, nous fermerons ça. Faisons une copie maintenez Ctrl sur n'importe quel objet pour simplement faire glisser vers le bas, et vous en ferez une copie, appelons ce Centre-lignes. Cette fois, nous allons juste avoir un clone dans la direction x, toujours 26 dans l'autre direction. Nous voulons également compenser sa position soit vers l'avant ou vers l'arrière, Cela n'a pas vraiment d'importance ici dans la section transformée de ce Cloner. Allons à la position z et définissons ceci sur 400, maintenant cette ligne est juste légèrement décalée par rapport aux deux lignes extérieures. Vous pouvez voir qu'il se croise avec la surface de la route, alors revenons à la « section transformée » une fois de plus. Il suffit de taper comme 2.5 ou quelque chose, juste pour le soulever légèrement pour qu'il ressorte et soit complètement visible. Je pense que nous nous sommes déjà assurés que notre voiture était assise sur le dessus de la route plutôt que dedans, peu près ici ou à peu près. C' est tout pour les marginaux, nous avons juste besoin de créer cette autre surface que nous voyons à l'extérieur. Ce sera aussi un avion, que j'appellerai la parole. Encore une fois, ça va faire 10 000 centimètres de large et 20 000 centimètres de long, et j'ai besoin que ce soit plus haut que le niveau du sol de notre paysage, mais plus bas que la route elle-même, ça va être d'environ 5, peut-être c'est 2 en fait peut-être 2,5 centimètres dans la position y, donc ce genre de chose. Donnons à cela plus de segments, allons-y pour 50 et 100, cela va aussi avoir une version de tableau atome de lui-même, alors
installez-la et mettons-la l'instance à l'intérieur d'un tableau Atom. Et quand je fais ça, vous voyez les nouvelles lignes de grille à côté du sol. Donnons-lui un rayon de cylindre de 0,5 et un rayon de sphère de 0,5 aussi et des subdivisions jusqu'à 4, et en fait je pense que ces lignes vont être un peu plus larges, alors allons pour 1 et 1. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble plus tard si c'est trop fort, nous pouvons toujours le refuser. Maintenant que nous avons notre route principale, nous avons maintenant besoin d'un peu de décoration sur les côtés, et c'est ce que nous allons regarder ensuite.
6. Créer des palmiers: Nous allons maintenant construire les palmiers sur le bord de notre route. Ce n'est qu'un seul modèle de palmier, mais en utilisant divers outils et cinéma 4D, nous pouvons faire croire qu'il y en a beaucoup plus. C' est le modèle de palmier que nous allons utiliser pour le projet. Vous pouvez aller de l'avant et télécharger ceci. Il est inclus dans les fichiers de classe. Si je clique dessus, vous pouvez le voir, et c'est dans le mode Taille plus dans l'onglet Transformer ici. Il fait environ 13 mètres de haut et mis dans la scène, c'est l'échelle relative de la voiture et tout le reste, c'est le genre d'arrangement que nous allons finir avec. Donc, si vous décidez d'utiliser différents actifs, par
exemple, vous avez peut-être différents types d'arbres. Si vous voulez avoir une mise à l'échelle similaire à ce que j'ai ici, assurez-vous que vos actifs sont à peu près cette hauteur. S' ils ne sont même pas simplement double-cliquez, je veux dire cliquez sur l'objet ici,
appuyez sur T pour la mise à l'échelle, et vous pouvez soit le rendre plus grand ou plus petit. Vous pouvez voir le changement de taille au fur et à mesure de la mise à l'échelle. Quoi qu'il en soit pour la classe, vous pouvez suivre cela et vous finirez avec la même chose que je fais. toute façon puisque j'ai l'actif déjà ouvert, je peux aller à Modifier et copier avec elle sélectionnée là, aller à Fenêtre et je vais revenir à notre projet principal. Tous les projets que j'ai ouverts seront répertoriés dans la section Windows ici. Alors passons à notre projet et je vais éditer et coller. Maintenant, cela va insérer au centre de la scène. Alternativement, j'aurais pu rester dans notre projet original, Fichier et fusionner des objets et localiser ce modèle de palmier. Donc c'est juste là. Cliquez sur « ouvrir » et il combine les deux projets ensemble. Cela va être à l'intérieur d'un cloner, donc une fois de plus je tiendrai la touche impair pendant que j'insère le cloner. Changeons le mode du tableau linéaire au tableau de grille et nous voulons
seulement deux dans la direction x. Allons le rendre plus large. La taille réelle ici va être 1500. Pour la distance entre les deux, c'est dans le mode par pas, je vais régler cela à 1500 centimètres. Si je fais un zoom arrière pour plus d'aperçu, je peux alors augmenter le nombre de clones jusqu'à ce qu'ils atteignent près du bord de notre paysage. J' ai déjà fait ces calculs, donc je sais que plus tard, lorsque nous commencerons à aligner ces sections de paysage, cette distance qui reste sera doublée lorsque nous la rejoindrons au segment suivant. Donc, il finit par être à peu près aussi large que ce que nous avons entre chaque modèle de palme. Si rien d'autre, utilisez les mêmes chiffres que j'utilise et ça ira. Les arbres ont l'air trop uniformes en ce moment. Nous voulons randomiser leur rotation et aussi leur hauteur. Avant de le faire, insérons une caméra juste pour avoir une référence sur l'endroit où la caméra va se trouver derrière notre voiture. Je regarde à travers la caméra et je vais régler l'exposition à 0. Donc c'est aussi au centre de la scène. Allons 0 sur toutes les valeurs de rotation qui sont là, la position Y va être 117 ou plus. C' est juste au-dessus de l'endroit où se trouve la voiture elle-même. Ensuite, la position Z sera négative 550,
donc à environ 5 mètres du centre de la voiture. Mais vous pouvez voir que c'est trop proche. Je vais donc changer la distance focale de 36 millimètres, et ce n'est pas le réglage de l'objet de la caméra, à 24 millimètres, ce qui nous donne une vue plus large. C' est exactement l'angle que j'ai utilisé pour l'animation finale. Les choses commencent à paraître un peu trop sombres avec tous ces segments. Peut-être que je vais revenir à l'ombrage
de croissance sans lignes et je peux juste voir un peu mieux ce qui se passe. Retourner à nos arbres, allons à Mo-graph, Effector, et Random. Nous pouvons l'utiliser pour donner à nos arbres l'impression qu'ils sont un peu différents. Vous pouvez voir qu'il randomise la position par défaut. Nous voulons le faire, mais pas dans la direction Y. Tous les arbres doivent rester plantés au sol, mais nous pouvons laisser X et Z à 50 centimètres. C' est très bien. Nous voulons également aller à la rotation et l'allumer. Nous avons le cap de rotation, le pitch et les opérations bancaires. Donc, sur la rubrique, nous voulons juste taper 360 degrés. Si je devais ajuster lentement cette valeur, vous pouvez voir ce qu'elle fait. Il fait pivoter chaque clone à une valeur aléatoire comprise entre 0 et 360, et cela signifie simplement que chaque arbre va apparaître comme s'il pointait dans une direction légèrement différente. Ensuite, pour la hauteur de chaque palmier, nous allons utiliser l'échelle et nous voulons seulement changer l'échelle Y. Si je vais là-dedans, tapez disons 1, vous pouvez le voir randomise beaucoup trop. Certains arbres finissent par être trop courts et d'autres trop grands. Nous voulons utiliser une valeur beaucoup plus petite ici. Allons-y pour 0,25. De plus, je ne veux pas que les arbres soient plus courts que là où j'ai commencé. Je veux seulement randomiser et augmenter la hauteur en même temps. Je vais m'assurer que je coche l'échelle absolue. Ce que cela signifie, c'est que cela va seulement aléatoirement dans la direction vers le haut et ne
pas faire d'arbre est plus court que là où j'ai commencé, donc maintenant si j'allume et éteins l'échelle, vous pouvez voir que nous introduisons une variation subtile de hauteur. Si je saute de la caméra juste pour voir plus d'arbres alors que nous revenons ici en allant à l'effecteur aléatoire, vous pouvez voir la différence de hauteur. Ensuite, si j'éteins tout l'effecteur en soi, vous pouvez voir que nous passons de palmiers parfaitement uniformes à quelque chose qui semble un peu plus organique et randomisé. C' est ça pour les palmiers. Comme vous pouvez le voir, nous avons commencé avec un seul modèle d'arbre, puis en utilisant le cloner et l'effecteur aléatoire, nous avons fait croire qu'il y avait beaucoup plus de palmiers différents. Dans la leçon suivante, nous allons créer le soleil.
7. Créer un soleil en animation: Dans cette leçon, nous allons créer le soleil dans notre animation. C' est le soleil classique de style Outrun, ou le soleil de style rétro, que vous avez peut-être vu dans d'autres œuvres d'art dans le style. Donc nous allons créer notre propre version, et elle va aussi être animée et elle va être bouclée. Voyons comment ça marche. Donc, si nous regardons notre soleil ici, qui d'ailleurs, ça pourrait aussi être une lune, en fonction de la façon dont vous interprétez cette scène. Vous pouvez voir que nous avons ces lignes animées vers le haut. Cette animation est également bouclée. Nous devons donc mettre ça en place au cinéma. Le point de départ pour cela sera une forme de disque qui s'insère quelque part sous le sol. Changeons cette orientation à Z+. Pour que je le fasse d'une manière propre, je dois juste regarder cet objet par lui-même et pour ce faire, j'utilise un plugin appelé Magic Solo. Donc, si je sélectionne mon disque, cliquez sur cette icône solo. Il va isoler juste cet objet et je peux continuer à travailler dessus et puis quand j'ai fini, je voudrais juste couper ceci une fois de plus et tout le reste reviendra. C' est un plugin gratuit que je peux inclure dans les fichiers de classe pour vous, mais le cinéma 4-D a son propre commutateur solo intégré. Je préfère juste comment ce plugin fonctionne, donc c'est pourquoi j'ai utilisé cela. Avec le cinéma 4-D, si vous cliquez sur le commutateur solo, vous pouvez faire la même chose et ensuite quand vous avez terminé, revenez ici. À mon avis, le solo fonctionne mieux parce qu'il s'étend aux matériaux et aussi aux divers objets qui sont énumérés ici. C' est donc beaucoup plus propre et dans mon esprit, une meilleure façon de travailler. Pour l'installer, vous devrez aller aux préférences. Modifications et préférences. Dans cette fenêtre, vous voulez descendre dans le coin inférieur gauche ici et cliquer sur ouvrir le dossier Préférences. Ensuite, vous verrez où Cinema 4-D installe, plug-ins, ce dossier juste ici. C'est ça, juste là. Ce plugin solo magique, dire très petit mais très utile plugin. Une fois que vous décompressez le dossier pour entendre ou placer le dossier ici, vous voulez fermer ce dossier. Redémarrez Cinema 4-D, puis vous devez également placer cette icône dans votre interface utilisateur. Pour ce faire, accédez à Fenêtre, personnalisation et personnalisez les commandes. Vous voulez le chercher ici. Donc, si je cherche juste solo, vous pouvez voir toutes les commandes dans le cinéma 4-D liées à cette fonction solo, mais notre plugin est clairement celui-ci juste ici. Je ferais simplement glisser cela quelque part dans mon interface. Partout où vous pouvez cliquer le plus facilement, vous voulez le placer là. Maintenant, je l'ai déjà fait avant, donc je n'ai pas besoin de le faire deux fois. En Éditer les pilotes, je peux double-cliquer et faire disparaître cela. Pour enregistrer cette mise en page, je devrais alors aller à la personnalisation de la fenêtre et enregistrer comme mise en page de démarrage afin que la prochaine fois que j'ai lancé Cinema 4-D, il se souviendra que j'ai ajouté cette icône supplémentaire et vous devez le faire chaque heure à laquelle vous réorganisez votre interface utilisateur. Sinon, vous perdrez tous ces changements. Avec ce disque isolé, je vais continuer et je fais quelques changements ici. L' un d'eux est qu'il n'y a pas assez de segments. Il est un peu déchiqueté dans les coins. Laissez-nous passer de 16 à 100. L' étape suivante, je veux obtenir un cube et définir sa hauteur y à dix et la largeur à 400, tout ce qui est plus large que notre forme de disque. Clonons le cube. Donc, si je maintiens la touche ALT pendant que j'insère ce Cloneur, cela fait automatiquement le q par enfant du Cloneur et cela fonctionne déjà. Ici, je veux abaisser la position y de 50 à seulement 20. J' ai aussi besoin de plus de clones. Alors disons quelque chose comme 50. Ce que je veux faire, c'est couper dans leur forme de disque en utilisant ces cubes. Donc, la façon dont cela fonctionne est qu'il y a un outil appelé l'outil Bowl Tool. Si je reçois cela, placez ces deux objets dans l'outil Bowl Inverser l'ordre dans lequel ils se trouvent, la forme du disque doit être au-dessus du cloner. Quand je fais cela, vous pouvez maintenant voir que j'utilise les cubes clonés pour couper dans la forme du disque et c'est ainsi que nous créons ces lignes. Maintenant, vous pouvez voir que je bouge cela cela donne un effet animé. C' est exactement comme ça que j'ai construit ça. Maintenant, il y a plus à faire ici. Alors continuons à animer cela et assurez-vous qu'il boucle. Vous devez utiliser des chiffres très précis. Maintenant, je l'ai déjà fait avant. Donc je sais quels chiffres ils doivent être. Je vais te montrer maintenant. Avant de le faire, nous allons nous assurer que notre chronologie sera la longueur finale, qui dans ce cas est de huit secondes. Donc, si je tape juste huit et ensuite étendre ceci ici pour m'assurer que nous voyons toute la ligne de temps. Si vous vous demandez comment est ma chronologie en secondes, non en images, vous voulez aller à Modifier et Préférences, puis en unités. Changez l'unité d'animation de SMPTE ou plutôt de SMPTE. Donc, par défaut, ce sera défini sur frames. Vous voulez changer ceci en SMPTE. C' est comme ça que je travaille. Je préfère juste cette méthode d'affichage de mon temps car au-dessus de cela de toute façon, je peux toujours voir les numéros de trame réels. Quoi qu'il en soit, huit secondes sont la durée réelle de cette animation, mais parce que c'est une boucle, si je la joue ici, ça remonte juste au début et il semble juste que ça continue à durer éternellement. Animons ceci et assurez-vous qu'il boucle correctement. Si je clique sur le cloner, passons à la fin de notre animation. La position de ceci, donc ce n'est pas les coordonnées du cloner. Il doit être réglé sur 200 négatif. Je sais juste cela parce que j'ai déjà testé cela et je vais encadrer cette valeur. Donc, si je maintiens Contrôle et que je clique sur ce cercle gris, quand
il est rouge, cela signifie que j'ai défini mon cadre clé et il apparaît également dans la chronologie comme ce petit rectangle ici. Revenons au début de l'animation. Je vais mettre cette position à 100 négatif. La raison pour laquelle c'est notre point de départ est que si j'ai désactivé l'outil Bowl pendant une seconde et que j'accède à la vue de face, vous pouvez voir que c'est là que commence la forme du disque. Donc, je voulais juste m'assurer qu'il est contenu entièrement dans l'arrangement de nos cubes et pas à l'extérieur. Donc négatif 100, c'est pour ça que ça arrive. Alors notre animation va le faire. J' ai remarqué que c'est en fait à l'envers. Donc, ce que je veux faire est de sélectionner cette trame clé. Je peux le faire ici dans la chronologie en scrubbbking dessus jusqu'à ce qu'il soit orange. Définissez la valeur de clé sur 100 négatif, puis le début devrait être négatif 200 parce que j'ai besoin que cela monte au lieu de descendre. Donc maintenant, si je le lis, nous pouvons voir les lignes montent dans le port de vue principal, la vue 3D. Laissez-nous réactiver notre outil Arc. Si je vais à Fenêtre et chronologie. Je veux m'assurer ici que la courbe de l'image clé est linéaire. Parce que par défaut, cela va faciliter l'entrée et l'alléger. Je prolonge ça, pour que tu puisses voir ce qui se passe. Donc, si je clique sur le commutateur linéaire avec les images clés sélectionnées, cela va s'assurer que cela se déplace à une vitesse constante tout au long. Si je retourne au début et que je joue ceci, il se déplace à une vitesse constante, et il va aussi boucler et revenir au début. Donc, c'est un travail parfaitement. Si nous regardons en arrière notre exemple, nous pouvons voir que les lignes ici ou les lacunes plutôt, ils varient en largeur, les plus larges en bas et ensuite à mesure que vous montez, ils deviennent plus minces et plus fins jusqu'à ce qu'ils soient réellement disparaissent au-delà d'un certain point. Allons-y et faisons-le ici. moment, ils sont exactement les mêmes que dans toute la forme, cela aurait dû disparaître d'environ les deux tiers du chemin vers le haut de la forme du disque. Pour ce faire, j'ai besoin de sélectionner mon clonershadder, aller à MoGraph, effector et plain. Par défaut, cela déplace simplement tout de 50 centimètres. Si je vais au paramètre pour en fait un 100 centimètres, je peux voir que la position est activée et il déplace tout vers le haut de 100 centimètres. Allons éteindre la position. Nous voulons affecter la hauteur de chaque coupe. Donc, cela va être ajusté dans l'échelle. Si j'allume simplement cela, c'est l'échelle y, donc la hauteur, donc c'est x, y et z. X est la largeur, la hauteur et la profondeur. Réglons ceci à négatif 1 et cela va
faire en sorte que toutes les lignes aient une hauteur de complètement zéro. Donc ça ne va pas non plus marcher. Ce que nous voulons faire, c'est avoir une atténuation. Donc, en bas ici,
ce sont les lignes qui ont 100 % de la hauteur d'origine, puis à mesure que vous montez, elles deviennent lentement de plus en plus petites. Avec l'effecteur plan sélectionné, je veux aller à l'onglet d'atténuation et créer un champ linéaire. Juste une note ici ; ce sera différent dans les anciennes versions du cinéma pour 4D. Donc, je vais devoir créer, une leçon supplémentaire. Juste un bonus vous montrant comment cette même chose fonctionne exactement dans les anciennes versions de Cinema 4D. Mais pour l'instant, continuons avec notre version actuelle. Ce champ linéaire, je vais changer sa direction de x plus à y parce que nous affectons cela dans une direction ascendante et descendante. Déjà quand je fais ça, tu peux voir comment ça va marcher, non ? Vous pouvez voir que les lignes sont plus épaisses
ici et devient lentement plus petit à mesure que vous allez vers le haut. Je dois déplacer ça vers le bas. Ce haut ou cette limite supérieure doit être là où je veux que les lignes disparaissent complètement. Donc, c'est environ les deux tiers du chemin vers le haut du disque, ou environ 50 centimètres négatifs dans la position si je vais à l'affichage et juste faire grandir l'ombrage. On ne regarde aucune ligne ici. Joue ça à travers. Vous pouvez voir quel est l'effet pour les lignes deviennent plus en plus petites à cause de cette atténuation jusqu'à ce qu'elles disparaissent complètement. Ce que je vais faire est de prendre toute cette configuration, placer à l'intérieur d'un objet nul. J' appellerai ce soleil numéro 1. Ensuite, je vais créer un autre null et nicher cela dedans pour une deuxième fois. Appelons ce soleil 2. Vous verrez pourquoi je viens de le faire bientôt. Appuyez sur le bouton MagicSolo pour revenir à tout ce qui se trouve dans la scène. Qui peut rapidement faire un pour ce soleil en fait. Donc, si je vais à mes matériaux et que je clique sur tous les matériaux et que cela apparaît dans les couches d'ailleurs, parce que j'ai mis le modèle DMC ou le modèle DMC 12 dans une couche par lui-même, juste pour garder les choses organisées. Donc, si je vais montrer tout le matériel de toute façon, double-cliquez et ouvrez ce nouveau matériel. Dans le canal de luminance, nous voulons créer un dégradé. Cela va être 2D-V donc il est orienté
verticalement et celui que j'ai ce genre de couleurs. L' un est comme un rose, puis l'autre est plus orange, jaune. Solo le Soleil une fois de plus. Vous pouvez voir que les matériaux ont disparu parce que je ne l'ai pas encore appliqué. Alors appliquons-le. Cela peut être sur le disque lui-même, sur tout à la fois. Ces couleurs sont en fait retournées. Allons dans le dégradé et inversons. Donc, la raison pour laquelle j'ai imbriqué ceci deux fois est à cause de l'étape suivante. C' était une sorte de piratage que j'ai dû faire à cause de la façon dont j'ai mis en place la scène. Cela va être vraiment loin, mais je ne voulais pas avoir à m'éloigner de cette zone de ma scène tout le chemin là-bas chaque fois que je voulais faire un changement. Donc, ce que j'ai fait à la place était que j'installe le soleil à ce niveau, le premier objet nul que j'ai créé. Donc, si j'installe que je crée une copie de toute cette configuration,
et c'est ce que je peux ensuite jeter dans la distance, puis à chaque fois que je veux apporter des changements, je continue juste de le changer à l'intérieur de cette mise en page et l'instance qui est là dans la distance mettra automatiquement à jour bozo. Voyons comment cela fonctionne. Si je saute dans mon appareil photo et déplacer l'instance à 80 mille centimètres de distance et aussi jusqu'à environ 12 500 centimètres. Il est maintenant si loin qu'il n'est plus visible. Si j'ai sélectionné cette nouvelle instance dans les coordonnées, je peux définir sa taille x à 175 et la même pour la taille y et cela va l'étendre pour être beaucoup plus grand. Maintenant, la raison pour laquelle il y avait un objet nul de deuxième niveau est parce que je veux être capable de cacher le premier ici. Parce que si je cache juste
celui-ci, cela affecte l'instance et la fait disparaître aussi,
c' est pourquoi j'ai imbriqué deux fois. instance est la première, puis utilisez simplement la seconde pour masquer la première. Ok, j'espère que ça a du sens. J' espère que je ne fais pas tout trop déroutant ici. Mais c'est, donc c'est juste un hack que j'ai trouvé
pour que je continue à travailler avec ma scène sans avoir à
aller jusqu' pour que je continue à travailler avec ma scène sans avoir à ici chaque fois que je voulais faire un changement parce que regardez jusqu'où cela est comparé à l'original scène. Ok, et maintenant que nous savons comment créer un soleil de style rétro, nous pouvons passer au reste de l'animation de notre scène.
8. Bonus 1 : Effecteur simple dans les anciennes versions de Cinema 4D: C' est Cinema 4D version 17, qui est sorti je crois en 2015. Une version beaucoup plus ancienne de Cinema 4D, mais il y a des gens là-bas qui
utiliseront peut-être encore cette version et d'autres versions plus anciennes. Quoi qu'il en soit, vous pouvez voir que notre installation solaire ne fonctionne plus. Nous n'avons pas les lignes qui traversent, et cela a trait à la façon dont l'atténuation fonctionne dans les anciennes versions de Cinema 4D. Nous allons « Solo » notre configuration et dans l'onglet d'atténuation, ceci est défini sur Infinite par défaut. Passons cela à linéaire, et nous obtiendrons un type d'atténuation similaire à ce que nous avions dans la version 21. Changeons l'orientation de Z plus à Y afin qu'elle pointe vers haut et vers le bas et je crois ici qu'il doit être Y moins. L' atténuation va également être réglée à 100 pour cent et maintenant nous pouvons passer à peu près au bon point. Je pense que ça va être le même que ce qu'on avait en 21, négatif 50, et si je joue ça, maintenant tu vois que c'est réparé.
9. Pourquoi l'animation de la boucle du soleil fonctionne: Et que juste une note de bonus ici sur la raison pour laquelle la boucle fonctionne. Si je désactive l'outil Boole, juste pour que nous puissions voir les formes. Allons à la vue de face. Et je vais aussi désactiver temporairement l'effecteur Plain à Frame 0. Regardons la position de ce cube qui coupe le centre de notre forme de disque. Et puis si je scrute jusqu'à la fin de l'animation, vous voyez qu'elle finit dans la même position relative. C' est donc ce qui crée la boucle transparente. Si je voulais que l'animation soit plus rapide, je devrais utiliser une position de départ à Frame 0 pour ce Cloner, qui est ce que nous avons animé et sa position de départ devrait être fondamentalement alignée la même. Donc je pourrais aller pour, disons, 300 négatifs. Et je fais cela en sélectionnant cette image clé ici et en changeant sa valeur dans les propriétés de l'image clé. Allons au négatif 300. Et vous voyez qu'il n'y a pas eu de changement visuel parce que cela finit dans la même position relative. La différence est que c'est beaucoup plus bas que le négatif 200. Donc, si je rejoue ça, à 300 va être une animation plus rapide et ça va encore boucler aussi. Parce que si vous mettez un nombre qui ne s'alignera pas, la boucle va être perturbée. Disons donc négatif 275 à titre d'exemple. Maintenant, la position de départ, et si nous regardons au centre, ce n'est pas aligné par rapport à la fin. Donc il y aurait un saut dans cette animation. Bref, c'est tout. Retournons ces autres trucs et passons à autre chose.
10. Animer et boucler la scène: Dans cette leçon, nous ferons leur animation principale, qui est l'animation de la voiture et de la caméra ensemble et nous devons configurer notre scène de manière à ce que l'animation se boucle parfaitement. Alors, nous allons entrer et voir comment ça marche. Donc, la façon dont la boucle fonctionne pour une scène comme celle-ci, c'est que peu importe ce que la caméra regarde au début de notre animation, c'est ce que la caméra doit regarder à la fin de l'animation a vu que lorsqu'elle est jouée à partir du toutes les images entre les deux et puis joue jusqu'à la fin et recommence, qui devrait créer une illusion ou l'illusion d'une boucle. Voyons comment nous avons mis en place ça pour notre scène particulière. Nous devons sélectionner tous les objets qui composent la section principale de la scène entière. C' est donc essentiellement tout,
du paysage d'origine aux palmiers et à tous les objets entre les deux. Je n'ai pas sélectionné la voiture ou la caméra ou le soleil là-bas au loin,
juste tout le reste et cela va être mis dans un objet nul, que j'appellerai section et prenons ces objets à nouveau, placez-les ici et maintenant ce que je veux faire ici est l'exemple, toute
cette chose.Donc, si je, avec elle sélectionnée, je vais aller à cette icône, obtenir l'instance, qui encore une fois, c'est juste le copier. Je peux déplacer cette nouvelle instance vers le bas, portée comme celle-ci et cela doit être réglé à 20 mille centimètres de sorte qu'il s'alignera parfaitement avec la première section.Donc maintenant, si nous animons notre voiture et caméra pour aller du centre la première section jusqu'au centre de la deuxième section, qui va être de 20 000 centimètres. Cela devrait créer l'illusion d'une boucle.Donc, si je saute dans notre caméra, je vais en fait créer un nouvel objet nul. Appelons ça. Ce sera celui qui déplace notre caméra et notre voiture en même temps. Alors prenons notre caméra et notre voiture, placez-le ici et c'est ce qui va avoir l'animation réelle. Donc si je bouge ça maintenant, vous pouvez voir qu'il bouge la voiture et la caméra en même temps. Donc, à l'image zéro dans les coordonnées, disons que je vais à la position z et que je définisse un cadre clé. Donc maintenez le contrôle et cliquez pour tourner ce rouge et définir le cadre clé. Faites défiler jusqu'à la fin de notre animation et définissez la position ici à 20 000, puis définissez la nouvelle position. Si je regarde à travers la caméra, allez à Fenêtre et chronologie. On a un nouvel objet qui est animé. Assurez-vous également que ces deux images clés sont linéaires. C' est donc la position z sur l'objet null de déplacement. Donc, sélectionnez les images clés, cliquez linéaire et maintenant cela devrait avoir une vitesse constante tout au long. Si je rembobine au début et frappe le jeu. Il va traîner juste à cause du nombre d'objets que nous avons dans la scène. Donc, nous essayons ensuite d'améliorer le taux de lecture ici, en
commençant par désactiver temporairement le tableau d'atomes et les instances parce que cela fait partie de ce qui cause le ralentissement et aussi dans les cloners de leurs palmiers, je vais définir la propriété de l'instance à l'instance de rendu. il réduit l'empreinte mémoire de ces modèles comme s'il s'
agissait d'un seul modèle et accélère les performances du port de vue. Donc, si je le fais à nouveau,
vous pouvez voir que c'est un peu plus rapide, mais pas encore à pleine vitesse, mais à des fins d'aperçu, c'est absolument bien. Quoi qu'il en soit, alors que je fais défiler jusqu'à la fin ici, vous pouvez voir que certaines parties de notre scène sont en boucle, surtout tout ce qui est près de la caméra, mais le soleil là-bas, nous nous rapprochons de plus en plus de lui pendant que nous voyageons, vu que finit par sauter. Donc, pour résoudre ce problème, nous avons juste besoin de revenir au cadre zéro. Actuellement, le soleil est à 80 mille centimètres de distance. Donc c'est l'instance du soleil. Laissez-le juste là, mais faites-en un enfant de l'objet nul du film deux et il est important faire
à l'image zéro afin qu'il conserve la même distance relative tout au long. Donc maintenant, si je joue ça, quand nous arriverons à la fin ici, vous verrez qu'il reste dans la même position relative, ce qui complète la boucle pour cette partie du cadre. Maintenant, un autre problème ici est que lorsque nous arrivons à la fin, au début de l'animation est à la recherche à travers deux sections entières.La section originale,
puis la section de deuxième instance que nous venons de créer il ya quelques instants.Alors qu'à la fin, parce que nous avons parcouru entièrement la première section à la fin, nous n'examinons maintenant qu'une des sections. Nous devons donc étendre cela plus loin afin que nous puissions rendre l'illusion aussi parfaite que possible.Nous avons juste besoin de faire des copies de l'incidence. Le deuxième, j'ai déménagé à 40,000 centimètres de distance, et le troisième sera déplacé à 60,000 et je pense qu'avec ces trois cas, devrait suffire à rendre cette boucle perceptible. Vous pouvez toujours voir un léger saut à droite à l'horizon, mais ce n'est pas
trop un problème car au moment où nous faisons tout le reste dans la scène quand nous ajoutons le shake de la caméra et tous les autres effets, ce léger saut à la fin il ne sera pas être aussi perceptible.Et nous allons toujours faire cela une autre fois et pousser cela à 80 mille et que plus nous avons aligné, moins imperceptible que
le saut va être une façon qui est tout. C' est ainsi que nous ferions boucler cette animation particulière. C' est vraiment juste un truc visuel que nous avons réalisé en alignant plusieurs de ces instances, toute façon si je saute hors de la caméra ici, donc nous avons une vue de Dieu de tout.Vous pouvez voir le soleil il est si loin que la caméra est écrêtage et ça va hors de vue. Si cela vous dérange ou si vous pouvez appuyer sur la touche D pour afficher les paramètres du projet et l'écrêtage de la vue, modifiez-le de moyen à grand et le port de vue n'est pas capable de
contenir des objets qui sont plus éloignés et leurs performances est toujours bon calme, indépendamment de tous ces objets que nous avons est juste quand nous
essayons de jouer l'animation que nous avons quelques problèmes. C' est juste parce que nous avons tellement de générateurs et de choses qui se que Cinema 4 D a besoin de temps pour calculer chaque image, mais si vous regardez juste une image et que
vous faites un tour comme ça. C' est assez réactif. Ainsi, comme vous l'avez vu en alignant plusieurs instances de notre scène originale, nous pouvons l'animer et créer un effet de boucle sans faille. La leçon suivante est un bonus, et je vous montre une méthode alternative pour affiner l'effet de boucle transparente en réduisant la différence entre la première image et la dernière image de notre animation.
11. Peaufiner l'animation de la boucle: Cette partie est facultative, elle n'affectera pas massivement l'apparence de votre boucle, mais si vous êtes intéressé à vraiment optimiser les choses plutôt que d'utiliser une solution de force brute, alors vous pourriez trouver cela intéressant. Le principal problème avec la boucle est que même si nous
avons aligné cinq longues instances ici, il y a encore un léger saut juste à cause de la configuration de la géométrie. Si je vais au début et puis passer à la fin, vous pouvez encore voir un léger saut dans les palmiers, la façon dont ils sont disposés. Ce n'est pas vraiment un problème énorme, comme je l'ai dit, vous ne
remarquerez pas ça dans la dernière pièce à moins que vous ne le cherchiez. Mais si je devais le faire, disons enlever la troisième instance et c'est quelque chose que je voudrais vraiment
faire car avoir de nombreuses instances dans une scène augmente la taille du projet. Levage beaucoup plus lourd pour le cinéma 4D à faire. Si vous avez un poste de travail lent, cela pourrait être un vrai problème. Au lieu de simplement lancer plusieurs instances pour essayer de résoudre le problème, nous pouvons adopter une approche différente et essayer d'optimiser la scène selon nos moyens. Je vais en fait complètement me débarrasser de cette instance. Maintenant, je suis à trois. La différence entre la première image est plus évidente à cause de cette instance de radiographie manquante, mais ce n'est pas un problème car si on jette un coup d'oeil, l'objet principal qui est visible dans le saut est le palmier. Le paysage lui-même ne change vraiment pas au cadre zéro, ou à la fin donc nous sommes juste affaire avec les palmiers dans ce cas. Ce que je veux faire est de sélectionner les palmiers, qui dans la section originale, et c'est ce cloner en haut. Laissez-moi l'appeler paume cloner pour qu'il soit facile à identifier, et je vais insérer un effecteur simple. C' est ce que le cloner a choisi si effecteur mographe et simple et par défaut, l'effecteur simple déplace tout de 100 centimètres. Ce que je veux faire est de définir cette valeur à 1500 négatif et j' utilise ce nombre parce que c'est à peu près la longueur de chaque palmier ou le plus haut des palmiers, et une façon de les voir sortir un peu. Ensuite, si nous sélectionnons cet effecteur simple, je veux aller à l'onglet de chute, et sélectionner un champ linéaire. Cliquez sur ceci, changez la direction de x plus à z plus à la place. Maintenant ce qui va se passer, c'est que si je le déplace de sa position initiale, il va révéler les palmiers derrière elle. Cela déplace le champ linéaire lui-même, mais vraiment je devrais déplacer l'effecteur simple, le tout ensemble, et il a le même effet. Élargissons la distance de chute, sorte que cet effet soit plus progressif, au lieu de simplement apparaître comme ceci. Si je clique sur le champ linéaire, nous voulons juste aller à la longueur et allons-y pour quelque chose comme 5000. Ce sera beaucoup plus progressif d'une révélation. Nous voulons déplacer cela jusqu'à la fin de l'animation, je suis déjà ici et passons au point où il serait juste
sur le point de tomber du bord de la dernière instance et de voir que j'ai déplacé le champ à nouveau, j'ai besoin de déplacer le tout à la place. Le résultat visuel est le même, mais je préfère juste garder les objets ensemble donc ça va être quelque part ici, semble être d'environ 65 000 en position z donc mettons cela là. Ensuite, si je fais un enfant de notre mouvement objet nul, qui déplace actuellement la caméra et la voiture, et assurez-vous que vous le faites à la dernière image de l'animation. Placez ça comme un enfant et si je rembobine ça en arrière, vous pouvez voir que cela va bouger maintenant avec notre caméra et notre voiture et l'effet de ceci est que, si je regarde à travers la caméra elle-même à l'image zéro et à la fin, parce que je révèle lentement les palmiers, vous ne verrez plus juste un léger saut dans la façon dont les palmiers sont disposés parce qu'ils sont lentement
révélés alors que nous voyageons le long de cette route au même rythme. En utilisant cette solution, je me retrouve avec une boucle plus lisse. Toutes les différences apparentes sont complètement disparues maintenant, et aussi je l'ai fait avec moins d'objets d'instance, donc ma scène est plus légère et est plus optimisée qu'elle ne l'était avant. Il suffit de les aligner, c'est ce
que je décrirais comme la méthode de force brute, où vous jetez juste autant d'objets que vous pouvez au problème et cela fonctionne. Je pense que dans l'ensemble, c'est une meilleure solution à cette scène particulière. Différentes choses nécessiteront toujours des solutions
différentes, mais il est bon de connaître autant d'approches que possible. Nous ouvrirons une fois de plus ce projet dans une ancienne version de Cinema 4D parce que l'effecteur simple et tomber sera, cela fonctionne un peu différemment. Je veux juste m'assurer que tout le monde est sur la même page.
12. Boucle de peaufinage dans les anciennes versions de Cinema 4D: Optimiser les palmiers dans les versions antérieures de Cinema 4D va être très différent. Commençons par éteindre l'effecteur simple parce qu'il cache complètement nos arbres, et aussi la façon dont le cloner fonctionne dans les anciennes versions de Cinema 4D est très différente. Vous pouvez voir tous les arbres sont regroupés à cet endroit. Allons aux attributs du cloner et ce que nous devons changer est la taille totale Z. En fait, je vais juste aller au mode objet ici et avec ma sélection en direct et juste saisir la poignée pour mettre à l'échelle ce cloner. Jusqu' à ce que ce soit la bonne taille va être quelque part près de 20 000 grilles. Commençons par ça,
sauf que je pense que cela va mettre un arbre juste là où les deux sections se rencontrent. Nous devons rendre ça un peu plus petit. Mais à partir d'ici, je peux prendre ceci et juste le déplacer manuellement jusqu'à ce que l'espacement soit correct. Il finit par être environ 18 600 pour cette taille totale. Maintenant, si je réactive l'effecteur simple et voyons où il est dans la scène. Il semble que ce soit là pour une raison quelconque, je ne sais pas pourquoi. Si je scrute jusqu'à la fin de l'animation, vous pouvez voir qu'il est complètement au mauvais endroit. Ça devrait être un moyen de sortir au loin. Je vais juste enlever cet effecteur simple et recommencer. Si je sélectionne maintenant les paumes et aller à l'effet de
graphe tondre et plaine il va encore une fois se déplacer ou les palmiers par 100, nous voulons les déplacer par négatif 1.500 pour être en dessous du sol et je ne sais pas où cet objet est dans mon port de vue. Si je le sélectionne et appuie sur S, il va être encadré, et je peux trouver exactement où il est. Je vois que c'est au point zéro de notre C et si je rembobine à l'image 0, c'est là
que commence la voiture. Nous devons mettre en place notre chute pour obtenir les mêmes résultats que dans la version 21. Allons à l'effecteur simple et dans l'onglet de chute, au lieu d'avoir des champs linéaires configurés, nous avons une liste déroulante à la place. Ceci est réglé à l'infini. Passons ceci à linéaire et maintenant nous allons avoir un comportement similaire à ce que nous avions avant. Changons l'orientation à Z moins qu'elle soit révélatrice au fur et à mesure qu'elle se déplace dans cette direction. La taille est également contrôlée en X, Y et Z. Réglons la taille Z à 5 000. Il a la même longueur et la révélation va être plus progressive. Je vais aussi fixer la chute à 100 pour cent. Nous utilisons toute la gamme de cette taille d'automne. Je veux la déplacer au point où elle serait sur le point de tomber sur le bord de ce dernier segment. Il finit par être la même position que dans la version 21, donc environ 65 000 centimètres. Et cela s'harmonise parfaitement avec le dernier segment. Maintenant, si je déplace mon marqueur de timeline à la fin, et que je place ça ici. Si nous inversons l'animation maintenant, nous pouvons voir qu'elle est révélatrice au même rythme que notre caméra se déplace, et nous avons maintenant créé le même effet que nous avions dans la version 21. Quoi qu'il en soit, c'est ainsi que le cloner et les
effecteurs simples fonctionnaient dans les anciennes versions de Cinema 4D.
13. Créer des matériaux et des ombrages: Maintenant que nous avons fini de construire et d'animer notre scène, nous allons passer à l'aspect et au style réels de l'animation, commençant par les matériaux et les shaders, laissez-moi « double-cliquer » pour faire un nouveau matériau. Ça va être notre matériau de plancher. Et pendant tout ça, je devrais regarder à travers notre caméra. « Double-cliquez » sur ce nouveau matériel. Appelez ça la route en fait, pas le sol. Ça va être noir. Et dans leur réflectance, nous allons « désactiver le Spéculaire par défaut ». Nous avons juste affaire à des réflexions ici. Ajoutons un héritage de réflexion. Il Rughness je refuserais à zéro. Et la force spéculaire fait de même. La force de réflexion elle-même sera juste 20. Nous pouvons définir l'atténuation sur additif, et le mode de flexion des couches si nous le combinions avec celui ci-dessous, nous voudrions définir ceci pour ajouter, mais ne fait aucune différence dans ce cas. Appliquons ceci au tube routier, que je n'ai pas encore nommé correctement. Faisons ça. Je peux le placer directement ou l'appliquer sur l'objet dans la liste ici. Essentiellement, on fait la même chose. Je vais en faire une copie, et je vais juste faire un changement, qui est leur force de réflexion. Je vais baisser à 10 pour cent. Et cela sera appliqué sur le sol, qui était le plus grand motif de grille juste à l'extérieur ici. Et encore une fois, si je peux juste le viser et le placer, vous voyez que cela fonctionne, ou je peux le trouver dans la liste des objets, et faire la même chose là-bas. Et à ce stade, peut-être devrais-je activer mon rendu interactif, sorte que je puisse voir les changements au fur et à mesure que je les fais vivre. Ceci est activé par une personne, la touche ALT et, A, et si je viens d'étendre sa portée, et de le rendre un peu plus large peut-être, et je vais également déplacer le curseur de qualité tout le chemin vers le haut. Maintenant, tous les changements que
je fais, je peux réellement voir à quoi ils ressemblent dans le rendu final lui-même. moment, je peux voir que la lumière par défaut dans le cinéma 4D est dix Don, c'est pourquoi nous pouvons voir n'importe quoi du tout. Donc, pour contrer cela, je vais créer une nouvelle lumière, et juste donner à cela une intensité de zéro. Et cela remplace toutes les lumières par défaut que Cinema 4D essaie de lancer par défaut. Le prochain matériau que je veux créer, est celui sur le paysage lui-même. Encore une fois, je vais juste faire une copie d'un de ces matériaux, et dans leur réflexion, poussons cela à environ 50. Aussi dans le canal de luminance, je vais activer cela, ce qui va rendre tout plus lumineux. Je ne l'ai pas appliqué ici, c'est pour ça que ça ne fait aucune différence. Appelons ça paysage, et appliquons-le à l'objet paysage. Et tout ce que nous faisons dans cette première section, et l'instance sera automatiquement réduite dans nos autres instances dans le tronçon ici. Allons à ce matériel. Au lieu d'avoir juste une couleur blanche complète, utilisons un effet d'entonnoir. C' est trouvé sous la texture, et l'entonnoir. Et ce que cela fait,
c'est qu'il illumine les différentes parties de notre géométrie en fonction de l'angle que la caméra les regarde. Si c'est un angle plus raide, vous voyez qu'il est plus lumineux, mais si nous le faisons face à un angle de 90 degrés, vous voyez qu'il devient plus sombre, et cela crée cet effet vraiment agréable. Ce que nous voulons faire est de sauter ici pour « cliquer » sur le dégradé. Et nous allons juste le tirer en arrière, attacher peut-être à environ mi-chemin, rapprocher l'effet des bords de notre géométrie. Et puis je vais changer la couleur à environ 265 sur le curseur de teinte, puis mettre cela jusqu'à 100 pour cent pour la saturation. Ce genre de slash bleu violet, c'est trop fort. Revenons à ce niveau, et nous pouvons régler la luminosité à 50, mais elle est superposée sur le blanc. Mettons la luminosité blanche d'origine à zéro, et nous finissons avec quelque chose comme ça à la place. Et j'espère qu'au fur et à mesure que nous créons davantage de ces matériaux, vous pourrez commencer à voir comment cela va se façonner pour le look final, et le style. Voyons ce qu'on peut faire ensuite. Nous avons ces lignes éclairées, pour celles-ci, nous allons créer un autre matériau. « Double-cliquez » n'importe où. Et en luminance, commençons par les lignes jaunes. Pour la teinte, ça va être d'environ 40 à 45, et la saturation jusqu'au haut. Éteignons tous les autres canaux dont nous avons juste besoin le canal de luminance de celui-ci. Et trouvons ces lignes. C' est le côté, et les lignes centrales, que je vais juste tomber comme ça. Ce sont aussi les lignes de grille sur le sol, que j'ai actuellement désactivées pour accélérer la performance de la scène. Mais, nous savons que tout va marcher parce que, nous avons déjà prévu notre animation. Nous pouvons retourner ces lignes de tableau d'atomes. Appliquons les matériaux sur eux. Le sol ici,
va être le plancher de la matrice d'atomes. Et l'autre est le paysage de tableau d'atomes. Si je « clique » loin, et que je donne juste quelques secondes à traiter, nous devrions voir les lignes sur le sol là-bas. Faisons une copie de ce matériau et lui donner ce genre de couleur, environ 290 sur le curseur de teinte. Et ça va être les lignes de grille sur le paysage, donc c'est l'autre tableau d'atomes. Et lentement il commence à secouer. Ensuite, nous avons les arbres, et je leur ai donné un traitement similaire aux objets
de paysage où nous avons l'effet entonnoir. Donc, si je copie le matériel de paysage, et appelons cela arbres, sauf que je vais supprimer toute réflexion, donc maintenant va être une couleur différente. Si je saute ici, faisons ce 290 degrés. Pour le curseur de teinte, je vais l'appliquer sur le Cloner, qui contient tous les palmiers. Et dès que je le ferai, vous verrez que l'ombrage commence maintenant. C' est tout pour les matériaux principaux dont nous avons besoin pour créer les étoiles maintenant que nous voyons en arrière-plan. Pour cela, si je « double-clique » pour créer un nouveau matériau, appelons ce BG pour l'arrière-plan, et encore une fois, dans le canal de luminance, je vais « Désactiver » les autres canaux. Allons « activer » la luminance. Si je « clique » sur cette barre, cela ouvrira la boîte de dialogue d'importation pour notre image. Et j'ai ce JPEG ici, qui contient juste ces étoiles. On peut apporter ça. « Cliquer » Non. Nous devons l'attacher à un avion, et placer cet avion derrière notre Soleil. Si j'appuie sur « Alt », et « A », on peut avoir un avion. Et il doit avoir le même rapport ou les mêmes dimensions que notre image, afin que nos étoiles ne soient pas étirées dans l'application ou dans le sens latéral. L' orientation doit d'abord être z plus, donc elle est orientée vers le haut. Et puis si nous « cliquons » sur notre matériel, je peux voir que la résolution est réglée à 4,007 par 2505. Ce que je vais faire, c'est commencer par donner à mon avion les mêmes dimensions. Donc 4,007, puis 2005. Ça fait quatre ans, pas deux. Si je l'applique à l'avion,
que j'appellerai l'arrière-plan, passons là où se trouve notre soleil. C' est à 80 000. Passons ça à 81 000 centimètres. Maintenant, c'est quelque part derrière. Il doit être beaucoup plus grand. Ce que je peux faire est, la taille, si je change la taille ici sur les objets modifiables, cela change automatiquement et proportionnellement les autres côtés aussi. Si je vais pour, disons 100 000 centimètres pour sa taille x et appuyez sur Entrée, vous voyez que la taille y est automatiquement ajustée aussi. Cela ne fonctionne qu'ici, mais vous pouvez toujours les modifier individuellement sans affecter l' autre dans les propriétés réelles de l'objet. Il est clair que ce n'est pas encore assez grand, alors changeons ça pour être, disons 120 000. Peut-être même 125 000. Fondamentalement, jusqu'à ce qu'il soit assez grand pour contenir tout le cadre. Nous devons être sur la première image pour aligner ça. En fait, je pense qu'il doit être encore plus grand. Je suis parti pour 140 000 ici. Ensuite, ici, il doit également être à l'intérieur de l'objet
nul de mouvement afin qu'il se déplace au même rythme que notre appareil photo et notre voiture, cette façon il apparaîtra statique dans la distance, tout comme nous l'avons fait pour le soleil. Maintenant, le matériau lui-même semble très flou là-bas, nous ne pouvons pas vraiment voir aucune des étoiles du tout. Si nous allons à l'éditeur dans le matériau, modifions la taille de l'aperçu de la texture par défaut à, disons, 2K, et nous pouvons maintenant voir les étoiles un peu plus clairement. Aussi, je sais que cette image est à l'envers en raison de l'orientation, elle devrait être z moins. Si nous activons à nouveau notre rendu interactif, voyons à quoi cela ressemble avec les étoiles. Dans l'exemple, le ciel a un peu de dégradé à elle, et aussi beaucoup de couleur,
en ce moment c'est juste complètement noir. Allons dans le matériel. Dans le canal de luminance, prenons tout et placez-le à l'intérieur d'une couche. Allons juste dans cette flèche, ce calque déroulant, puis nous pouvons ouvrir cela, aller dans les shaders, et activons un shader dégradé. Allons au type, définissez ceci sur 2D-V afin qu'il monte et descend au lieu de latéralement. Si nous créons trois poignées, la première étant cette couleur ici, environ 290 à nouveau, en utilisant
essentiellement les mêmes couleurs pour une certaine consistance au style, et ensuite la troisième poignée sera l'autre couleur, soit environ 265 environ. Je pense que c'est à l'envers. Je devrais voir à mi-chemin, la transition de cette couleur à l'autre couleur, qui irait d'ici à la partie supérieure du cadre. Je sais que cela se produit parce que l'avion lui-même est à l'envers. Je vais changer l'orientation de Z plus Z moins. Dans l'aperçu, vous pouvez déjà voir que ce sera la bonne façon. J' aurais pu juste réorganiser la façon dont j'ai fait ces couleurs ici, mais de toute façon, on finit là où on veut. Laissez-moi cliquer avec le bouton droit de la souris et distribuer juste pour m'assurer que c'est juste au centre. Ensuite, si je reviens, placez ce dégradé sous mon image de styles, ce bitmap. Nous voulons définir le mode de fusion des étoiles de normal à, disons, écran, et cela va combiner ces deux choses ensemble. Vous pouvez maintenant voir les étoiles à travers le dégradé. Cela doit être beaucoup plus faible, allons-y pour environ 25 pour cent. En ce moment, c'est trop lumineux, à propos de là. Je veux tonifier mes étoiles une couleur plus chaude, en ce
moment ils sont plus d'une couleur blanche froide. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur cette image bitmap, je peux la placer à l'intérieur d'un filtre ,
et si nous sautons ici, nous allons coloriser ceci, définissons la couleur de teinte à environ 40 degrés, ce
qui est à peu près comme une couleur orange/jaune, et mettez la saturation jusqu'à 100 pour cent. Il y a un aperçu ici, mais c'est très petit. Vous pouvez ouvrir cela, et cliquez avec le bouton droit sur la fenêtre ouverte, agrandir ceci et vous pouvez voir les modifications que vous faites à l'image dans le filtre, mais c'est presque comme re-rendre cela chaque fois que vous apportez des modifications. Vous auriez juste à lui donner quelques secondes pour le traiter avant de voir une différence. Quoi qu'il en soit, nous pouvons voir les différences dans l'image elle-même. Si je reviens, je peux peut-être changer le mode de fusion d'écran à ajouter. Cela devrait le rendre plus lumineux. Si les étoiles ne sont pas assez brillantes à mon goût, je peux copier ce shader, aller dans shader et coller, puis ajouter cela au-dessus de l'original aussi, et cela devrait créer un effet d'étoiles plus brillantes. C' est très subtil et il pourrait se perdre dans la qualité de la vidéo que vous regardez, mais c'était juste un peu plus frappant qu'avant. Mais c'est tout pour ce qui est des matériaux que nous devons créer. À partir de là, je vais juste apporter quelques modifications aux matériaux existants. En commençant par le soleil, ce n'est tout simplement pas assez lumineux. Si je vais à son matériau, ce gradient que nous avons créé plus tôt. Pour changer sa luminosité, je dois aller au canal de luminance et à la luminosité ici, si je fais, disons, 150, vous ne voyez pas encore de changement. C' est parce que le mode mixte avec notre gradient devrait être réglé pour se multiplier. Maintenant, quand je rendrai ça plus lumineux ici, vous verrez une différence, et il en fait mis à jour par lui-même. Je vais laisser ça là pour l'instant. Nous pouvons ajuster ces couleurs plus tard dans After Effects de toute façon. Un autre changement que je vais faire est le matériau sur les fenêtres. Actuellement, je peux voir à travers elle, ce que je n'aime pas beaucoup. Je préfère ce look teinté sombre. Je vais voir les matériaux de la voiture, qui dans cette couche DMC 12, et c'est ce matériau de verre ici. On va juste éteindre la transparence. Ensuite, en réflectance, on pourrait peut-être y mettre un léger effet brillant. C' est juste une couche de réflectance classique. Définissez ceci pour ajouter, et la rugosité est définie jusqu'à zéro. Même pour la force spéculaire. La force de réflexion, je vais mettre à environ 50 additif d'atténuation, et la couleur de couche que je vais jeter dans un fresnel pour créer ce genre de matériau. Cela devrait avoir pour effet d'écraser complètement cette fenêtre, et j'aime ça pour cette scène particulière. Un autre ajustement, vous pouvez voir en ce moment le matériau de peinture blanche de
ma voiture est complètement invisible, c'est parce qu'il n'y a pas de lumières dans la scène. Nous avons une lumière, mais si vous vous souvenez, j'ai mis son intensité à zéro. Allons obtenir une autre lumière, et celle-ci je vais régler à environ 25, peut-être 20, et cela permettra à cet interrupteur d'éclairage ambiant, qui applique le même niveau d'éclairage à tous les objets de la scène. Puisque la peinture de la voiture ici est
l'un des rares matériaux qui a un canal diffuse dans le canal de couleur, c'est pourquoi vous ne voyez vraiment qu'une différence. Tout le reste est composé de luminescence et de reflets, donc cela n'affecte pas beaucoup d'autres choses, mais maintenant nous pouvons voir cette peinture sur notre voiture. De plus, si je vais à la couleur, donnons-lui la même couleur que nous avons utilisée jusqu'à présent, mais avec une saturation d'environ 40 pour cent ou environ juste pour qu'il ne soit pas complètement blanc. Nous voulons donner une légère teinte pour se fondre dans le reste de la scène. Pendant que je fais cela, vous voyez le léger changement là-bas. Mais c'est tout. C' est ainsi que nous créons les matériaux et les couleurs de notre scène ici. Une dernière chose est que je vais souligner que les lumières à l'arrière de la voiture ici, bien sûr, c'est ce matériau rouge que vous voyez qui est juste une simple couleur rouge dans le canal de luminance, il est déjà venu pré-- appliquée sur le modèle de voiture. Si je te montre à quoi ça ressemble, laisse-moi désactiver ce rendu interruptif et solo la voiture tout seul. C' est sur les lumières à l'arrière. Si j'ouvre ça, cette pièce de géométrie juste là, et j'ai juste isolé la couleur pour être sur les feux arrière réels. Je pense que ce sont les feux de frein ici, et vous avez vos indicateurs, feux de marche arrière, et ainsi de suite. La bande du milieu est ici où j'ai appliqué ce matériau rétro-éclairage. Si je solo juste ce morceau de géométrie, vous pouvez voir comment cela fonctionne. J' ai simplement sélectionné ces polygones. Si j'appuie sur U et F, je peux sélectionner tous les polygones qui sont connectés ensemble, et je maintiens Maj pour faire une sélection multiple, et nous le ferons ici. Si je devais juste créer rapidement un nouveau matériau comme test, je peux activer la luminance sur cela. Ils sont ici, et l'appliquent à là, et vous pouvez voir qu'il s'applique uniquement aux polygones que j'ai sélectionnés maintenant. Je pense que j'ai fait sélectionner l'autre avant cela, donc il est allé là-bas aussi. Mais juste au cas où vous vous demandiez, c'est comme ça que j'ai fini avec cette partie de mes feux arrière allumés, et c'est ce que nous voulons pour cette scène. Les matériaux et les shaders
ne sont que la première étape dans le développement du style et regarder hors de notre animation. Dans la leçon suivante, nous continuerons avec ceci.
14. Effets brouillard et atmosphère: Continuant à développer le style de notre animation, nous allons maintenant créer un effet brouillard, ce qui va nous donner de la profondeur et dimension et l'atmosphère de notre animation. C' est là que nous nous sommes retrouvés dans la leçon précédente. Encore une fois, je vais activer ma région de rendu interruptif en appuyant sur alt et A sur le clavier. Pour que nous puissions voir les changements comme je les fais. Nous voulons maintenant faire notre effet de brouillard, et cela va commencer par le ciel physique. Il suffit d'apporter ça, et nous devons désactiver le ciel et le soleil ici et juste garder le brouillard allumé et c'est tout, puis dans le brouillard lui-même et en passant, ces interrupteurs étaient dans l'onglet de base. Mais les contrôles du brouillard dans l'onglet brouillard à la fin ici. Je vais aller avec une couleur, que nous avons utilisé jusqu'à ce point environ 292 degrés sur la teinte. Ensuite, la saturation maximale et la luminosité, et vous verrez le changement immédiatement. Ensuite, je vais aller à la hauteur et régler cela à 2500
négatif juste pour commencer plus loin en dessous du niveau du sol. La hauteur de fin que je vais mettre à environ 3500 positif, maintenant cela va être complètement trop de brouillard, alors revenons-le et ça va être dans la densité ici. Allons-y pour 12,5 à la place. Quand je fais ça, on a à peu près toute notre configuration de brouillard pour ça. C' est tout ce qu'on a à faire. Bien sûr ici, vous pouvez utiliser différents paramètres si vous le souhaitez. Vous pouvez rendre cela plus intense en augmentant la densité définie si vous le souhaitez, ou en modifiant la hauteur de début et de fin. Je vais rendre cette image unique à la visionneuse d'image donc dans mes paramètres de rendu, j'ai décoché enregistrer parce que nous voulons juste prévisualiser cela dans le cinéma 4 D. Parce que je veux
vous montrer un problème qui se produira chaque fois que vous utilisez du brouillard dans cinéma 4 D, c'est un bug qui a été présent en eux, essentiellement toutes les versions de Cinema 4 D jusqu'à présent. Mais c'est très facile à réparer. Tu as juste besoin d'être au courant. Si je ferme ce projet et puis le rouvrir. Si je suis arrivé à des fichiers récents et c'est celui-là en haut, et sans faire quoi différent et juste frapper le rendu à la visionneuse d'image une fois de plus, vous verrez que le brouillard n'est pas rendu correctement. En un coup d'œil, il peut sembler que tout va bien, mais si je reviens à l'original, vous pouvez voir ici le brouillard est comme nous voulions, alors ici il semble seulement rendre derrière tous les objets de la scène, et nous avons rien de plus proche de la caméra ici. Cela se produit simplement parce que l'effet de brouillard dans le cinéma 4 D ne se réinitialise pas lorsque vous ouvrez et fermez un projet. Mais lorsque vous fermez et ouvrez un projet,
vous devez plutôt changer l'une de ces valeurs puis il sera rendu correctement et réinitialisé à l'endroit où il devrait être. Comme vous le voyez. Pour résoudre ce problème, vous avez juste besoin d'attacher une image-clé à l'une de ces valeurs au début de votre animation afin que la prochaine fois que vous ouvrez ceci, ou peut-être que vous l'envoyez à quelqu'un d'autre pour le rendre ou quelque chose comme ça. L' image clé forcera Cinema 4 D à réinitialiser correctement le brouillard dès le début. Si je, disons le faire sur cette hauteur de départ, je vais juste le déposer à 2499 négatif. Définissez une image clé à zéro image, avancez une image, puis remettez-la à ce qu'elle devrait être, qui est négatif 2500. Tout le point ici est qu'entre l'image zéro et un, j'ai fait un changement à la valeur et c'est tout. La prochaine fois que j'ouvrirai ce projet, il sera toujours rendu correctement. Maintenant, je peux toujours perdre la première image parce qu'elle ne se réinitialise qu'après avoir détecté la trame clé. Mais parce qu'il s'agit d'une boucle et à cause de la façon dont nous
l'avons mis en place, la première image de notre animation est en fait identique à la dernière image de notre animation, donc si vous alignez ces clips dos à dos, vous toujours répéter là où ces deux cadres se rencontrent. En fait, nous avons toujours besoin de retirer la première image ou la dernière image de l'animation de toute façon. Donc, ce n'est pas un gros problème si nous perdons le cadre rapide parce que nous allons toujours le couper. De toute façon, de l'animation finale, donc c'est tout. Juste une étrange bizarrerie dans le cinéma 4 D qui a été là depuis plusieurs versions. Mais si vous rencontrez ce problème, que vous allez, maintenant vous savez comment le corriger.Voilà comment nous faisons l'effet de brouillard dans le cinéma 4 D pour quelques étapes. Aussi soyez conscient du problème qui se produira. Quoi qu'il en soit, dans la leçon suivante, nous allons commencer à affiner tout le rendu et à se préparer pour la sortie.
15. Qualité du rendu et optimisation de la vitesse: Dans cette leçon, nous allons affiner nos paramètres en gardant deux objectifs à l'esprit. La première est que nous voulons que notre animation soit aussi propre que possible. Deuxièmement, nous voulons qu'elle produise toute l'animation aussi rapidement que possible. Voyons ce que sont ces paramètres. Le premier changement rapide que je ferais est que je vais pointer mes caméras légèrement vers le haut. Si je vais à la caméra et puis aux coordonnées, réglons la hauteur de rotation d'un degré. Maintenant que ça finit par révéler le haut de ce cadre ici, donc cet arrière-plan, je vais le déplacer manuellement à l'aide de ma souris, juste au point où il n'est plus visible en haut. Allons dans les paramètres de rendu. En sortie, je vais aller pour 1920 par 1080. Je vais juste continuer à tirer des photos
au spectateur pour voir où nous en sommes à chaque étape et quel raffinement nous devons faire ensuite. Une partie de cela est également d'essayer d'obtenir un rendu aussi rapide que possible. La première chose est qu'en général, certains d'entre eux peuvent sembler un peu rugueux. Par exemple, les reflets des palmiers sur l'objet de paysage. Ça va juste paraître trop désordonné dans cette animation finale. Nous devons exclure les palmiers pour apparaître dans ces réflexions spécifiques. La façon de le faire est si je vais à l'objet qui jette le reflet qui est les paumes ici. Faites un clic droit. Sous les balises de rendu dans le cinéma 4D R21, je pense que cela a été appelé balises de composition dans les anciennes versions. Prenons la balise de composition elle-même. Nous voulons aller à l'onglet Exclusion. Laissons tomber le paysage ici. Cet objet entier va maintenant exclure l'objet paysage lorsque nous l'affichons. Si nous envoyons cela pour rendre, dès que cela commencera à révéler, nous verrons que le changement s'est produit. C' est avant. Je veux que vous regardiez ces deux zones principales où vous pouvez voir le reflet de la paume et maintenant il est complètement parti. Cela fonctionne également pour empêcher les palmiers de occlusion ou d'obstruer la réflexion du soleil sur les paysages ici, il semble juste un peu plus propre. J' ai préféré ça à ce qu'on avait avant. Voyons ce qu'on peut faire. A cause de l'endroit où se trouve la voiture, je ne pense pas vraiment que je vais voir beaucoup de reflet des paumes de la voiture. Je pourrais aussi bien enlever la voiture de cette équation aussi, qui est juste de faire glisser le tout ici. Maintenant, cela ne rebondit plus de la voiture non plus. J' ai remarqué avec les palmiers eux-mêmes ont l'air un peu trop sombre. Je vais augmenter la force de la luminance que j'avais refusée à 50% auparavant. Aussi peut être simplement étendre la portée de cet effet d'entonnoir. Nous allons également sortir ceci. Nous pouvons déjà commencer à voir la différence. En étendant l'entonnoir juste une touche, j'ai fait le palmier est un peu plus en vue. Je pense que c'est un peu mieux. Aussi en enlevant les palmiers d'être réfléchis sur la voiture. Cela a presque réduit le temps de rendu de moitié. Avant que nous soyons à 18 secondes pour ce résultat, nous en sommes à 11 secondes. C' est un bonus supplémentaire là-bas. Aussi un rendu plus propre. Une autre amélioration de la vitesse que nous pourrions essayer. Voyons si cela a une différence. Dans les options, nous avons quelques contrôles de profondeur ici. Cela contrôle juste combien de fois. Par exemple, la profondeur de réflexion est actuellement définie sur cinq. Ça veut dire qu'il va rebondir environ cinq fois avant qu'il ne cesse d'être rendu. Si on réduit ça à deux et pour la profondeur des rayons et des ombres, on n'a pas d'ombres réelles dans la scène,
mais si je l'avais fait , je mettrais ça à environ six heures. La même chose pour la profondeur du rayon. Les valeurs par défaut sont généralement excessives. Si vous les réduisez, vous pouvez réellement obtenir un temps de rendu plus rapide sans vraiment affecter à quoi ressemble votre image. Tout le point est juste de trouver où se trouve ce nombre et de voir s'il peut améliorer quelque chose pour vous. Dans notre cas, je n'ai pas vraiment eu de vitesse supplémentaire parce que c'est une scène assez simple. Comme je l'ai dit, il n'y avait pas d'ombres à découper de toute façon. Toutes les réflexions qui y sont sont très simples. Mais vous auriez vu des résultats différents dans différents projets peut-être. Un dernier changement que je pourrais faire ici est de rendre le soleil lui-même plus lumineux parce que tout ce brouillard l'a fait paraître un peu plus sombre. Si j'allais à la luminosité, je ferais tout le chemin jusqu'à 200% cette fois. Une fois de plus, assurez-vous que le mode de mixage avec le dégradé est défini pour se multiplier. Sinon, vous ne verrez aucun changement ici. Ensuite, dans les paramètres d'anti-crénelage, cela contrôlera la fluidité du rendu des pixels. Par défaut, il est juste défini sur ce contrôle de géométrie. Changons-le au mieux et nous allons opter pour un niveau minimum de un par un, niveau maximum deux par deux. Je prendrai un seuil de 5 %. Cela devrait nous donner une image légèrement plus lisse sans trop augmenter notre temps de rendu. Même si c'est le cas, nous n'avons pas vraiment autant de trames à produire de toute façon. À 24 FPS, il n'y aura qu'environ 200 images au total. Le tout peut encore rendre dans un délai raisonnable. Mais nous allons juste en prévisualiser une fois de plus. C' est ce que je vais faire pour faire la sortie finale et mettre en place notre exportation. Laissez passer cette fin. Nous pouvons rapidement comparer à l'image précédente. Nous avons maintenant le soleil le plus lumineux au loin. Dans certaines zones, les pixels sont visiblement un peu plus beaux à cause de l'anti-crénelage. Une partie de cela se perdra dans la qualité de diffusion en continu de partage de compétences. À 17 secondes de trame, c'est toujours un temps de rendu très raisonnable. Je pense que tout ça aurait pris environ deux heures, ce qui n'était pas mal du tout. C' est sur un processeur natif de sept ans à ce stade, c'est un Intel 3930k. C' est un très vieux ordinateur, mais toujours très capable de produire des images comme celle-ci. [ MUSIC] Vous l'avez là, en
changeant quelques paramètres et en appliquant quelques balises ici et là, nous sommes en mesure de nettoyer notre image et de nous assurer que les temps de rendu sont raisonnables. Dans la leçon suivante, nous allons regarder l'extérieur réel du cinéma 4D.
16. Paramètres de rendu de produit avancés pour Cinema 4D: C' est la dernière leçon de Cinema 4D. Nous allons produire nos images en utilisant une méthode avancée où chaque image va être décomposée en différentes couches. Cela va nous donner plus de contrôle plus tard quand nous arriverons à la section des effets après. C' est ainsi que va fonctionner l'exportation finale. Si j'accède à mes paramètres de rendu dans l'onglet Enregistrer. Commençons par là. C'est là que nous définissons le format de notre sortie. Mon préféré, de loin, est la séquence PNG et il est toujours dans le canal 16 bits parce qu'il y a juste beaucoup plus d'informations dans les images de cette façon. Je peux spécifier un chemin de sortie. Vous pouvez voir que je l'ai déjà fait avant, alors créons de nouveaux dossiers. L' un d'eux va être appelé principal numéro deux. Allons juste sauter ici, appelez ça principal. C' est là que mon rendu principal irait. Juste une autre note avant que je continue avec ça. Si j'appuie sur « Control » et « D », pour ouvrir mes préférences de projet. Tout ce temps, j'ai travaillé en 30 FPS, 30 images par seconde. J' aurais vraiment dû être à 24 ans, mais ça n'a pas vraiment d'importance, vous pouvez simplement le frapper et l'ensemble du projet sera conforme au nouveau FPS. Quoi qu'il en soit, c'est important parce que nous voulons que cela corresponde à notre FPS de sortie aussi. Dans les paramètres de sortie, qui est par défaut à 30 ici, je vais faire cela 24 ici. La gamme de trames va être toutes les images. Huit secondes à 24 FPS nous donne 192 images et c'est ce que nous avons ici. Nous pourrions à ce stade, simplement sortir ceci à la visionneuse d'images ou peut-être en utilisant leur file d'attente de rendu, que je vais bientôt obtenir. Mais je veux sortir ce projet d'une manière qui nous donnera plus de contrôle
plus tard lorsque nous arriverons à la section des effets après. Par cela, je veux dire que je veux décomposer l'image en différents calques que nous pouvons ensuite mélanger ensemble avec beaucoup plus de contrôle plus tard. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. On veut aller au multi pass. Si j'ouvre cela et disons ajouter de l'ambiance, et alors j'ajouterai aussi de la réflexion et de la diffusion. Assurez-vous que multi pass est également activé ici. Dans l'onglet Enregistrer, nous avons maintenant un nouveau chemin de sauvegarde supplémentaire que nous devons spécifier. Ceci est pour les couches multi-passes. Je l'éteins, vous voyez que cela disparaît et si je le rallume, il réapparaît. Cela va aussi être en PNG. Nous avons juste besoin de placer cela dans un dossier par lui-même, donc ce sera un nouveau dossier appelé multi, je vais l'appeler numéro deux aussi et ici je vais juste appeler le nom de fichier multi. Toutes ces couches se retrouveront dans ce dossier. Quoi qu'il en soit, voyons ce qui est si spécial à ce sujet. Si je ferme les paramètres de rendu pour l'instant ou avant de le faire, ne
sauvegardons rien, nous jetons simplement ceci à la visionneuse d'images. Cela nous avertira que cela n'est pas sauvé nulle part, mais c'est bon. Vous pouvez voir qu'il a démarré le rendu et qu'il est aligné tous les cadres. Nous avons juste besoin d'un exemple. Si je vais à la section des calques, nous pouvons actuellement voir qu'elle est définie sur image. Réglons ceci sur une passe unique. Vous pouvez voir ces différentes couches qui correspondent aux couches multi-passes que j'ai mises en place il y a un instant. Si j'appuie sur « Escape » ici, je peux empêcher ce rendu de continuer. Regardons juste le cadre unique par lui-même. Vous pouvez voir que notre image finale est composée de ces différents calques ensemble et Cinema 4D mélange fondamentalement tout cela en une seule image. Mais en le séparant de cette façon, cela signifie que lorsque nous arrivons à des effets après, nous pouvons contrôler chaque couche individuellement et cela nous donne beaucoup plus de contrôle que si nous
utilisions simplement une seule image plate comme celle-ci. Quoi qu'il en soit, encore une fois si vous allez au calque et au passage unique, c'est ainsi
que vous visualisez ces différents calques ensemble. En plus des trois couches que nous avons jusqu'à présent qui composent notre image, il y a les couches multi-passes que vous pourriez avoir dans les autres tamis peut-être, comme spéculaire. Mais nous n'avons rien de tel ici, donc ça ne fera pas partie de notre production. Mais nous avons des effets atmosphériques, et cela va contenir la couche de brouillard. Donc, je voudrais activer cela. Dans d'autres scènes, si j'ai des choses comme des ombres, j'apporterais aussi cette scène. Fondamentalement, vous adaptez simplement ceci à votre scène spécifique. Pour notre scène, nous avons juste besoin de ces quatre couches multi-passes particulières. En plus de cela, je veux aussi être en mesure de contrôler différentes parties de l'image individuellement si je le veux. Par exemple, disons que nous arrivons à après les effets, et je veux juste changer la couleur du soleil, par
exemple, ou la couleur de cette ligne de grille. Pour ce faire, j'ai besoin de sortir des masques avec mes calques d'image réguliers. Pour ce faire dans Cinema 4D, pour produire des masques en noir et blanc, nous devons utiliser ce qu'on appelle le système de tampon d'objets dans Cinema 4D. Choisissons un objet que nous voulons isoler. Disons que toute la voiture elle-même. Si je vais au modèle de voiture et « clic droit », allez à Render tags, qui est encore une fois composite dans les balises dans les anciennes versions de Cinema. Si nous allons à Render tags, je veux aller à la composition et nous avons un onglet ici appelé Object Buffer. Laissez-moi activer cela. C' est dans le tampon numéro un. Dans les paramètres de rendu, je vais passer à plusieurs passes, puis obtenir un tampon d'objet. Cet ID de groupe dans ce tampon doit
correspondre à l'objet que j'essaie de sortir. Jusqu' à présent, c'est juste la voiture. Si je sors cela une fois de plus. Faisons un seul cadre juste pour garder les choses simples pour l'instant. Ceci est dans la sortie, passons à la trame actuelle. Au fur et à mesure que cela passe, si je fais défiler mes différentes passes simples, nous en avons maintenant une autre ici appelée tampon d'objet numéro un. Vous pouvez voir que c'est un masque noir et blanc de notre voiture. Cela me permettrait alors dans After Effets d'utiliser ce calque comme un Luma Matte pour contrôler juste les couleurs ou quoi que ce soit d'autre sur juste la voiture. Je veux aller de l'avant et installer cela pour plusieurs autres objets, mais sur la voiture elle-même. Allons à la géométrie qui tient les feux arrière, et j'insérerai une autre étiquette de composition. Ce sera dans le tampon numéro deux. Laissez-moi vous montrer quelque chose d'autre dont vous devez être conscient si je fais un autre rendu. Si nous regardons le tampon numéro un, vous verrez que les lumières ont disparu. C' est parce que Cinema 4D les traite dans un ordre. Il va toujours regarder d'abord le niveau de l'objet, puis regarder leur parent. Au niveau de l'objet, nous avons supprimé les lumières du tampon numéro un. On vient d'activer le numéro deux. Nous devons nous assurer qu'il est dans les deux numéro un combiné avec son parent, mais aussi il est juste dans le numéro deux par lui-même. J' espère que cela a du sens. Il devrait si je viens d'insérer le numéro deux ici, puis de définir l'ID de groupe pour correspondre à ce rendu de plus. Maintenant, nous voyons les deux tampons apparaissent. Le premier contient tout ce qui est dans le numéro 1. Ensuite, le second est juste les lumières de leur propre chef. Nous pouvons continuer et régler le reste des autres choses. Je vais aller pour, disons l'objet de fond. Cela peut être dans un tampon par lui-même. Mettez ça dans le numéro trois. Ensuite, pour la géométrie principale, disons que les palmiers, ils peuvent être numéro quatre. Fondamentalement tout ce qui peut être sélectionné, je devrais configurer cela pour cela. Je vais combiner les lignes latérales et centrales cependant. Nous n'avons pas forcément besoin de ceux-là pour être séparés. Ce sera le numéro six, la route sera le numéro sept. Le tableau pour le paysage, je passerais en huit. Le paysage lui-même sera le numéro neuf. Nous pouvons également mettre le soleil dans un tampon d'objet. Ça va être le soleil au loin,
et c'est à l'intérieur de ce noeud par ici. Si je copie une des étiquettes dessus, je pense qu'on a atteint le numéro 10. Non, on est arrivé au numéro 9 ici et ça peut être le numéro 10 pour la finale, soleil. Je pense que ça devrait être tout. Je vais revenir à mes paramètres de rendu et aller activer la sauvegarde. Allons activer tous les cadres. Je pourrais rendre à la visionneuse comme nous l'avons fait jusqu'ici. Mais je pense qu'il est préférable d'aligner cela dans la file d'attente de rendu à la place. Mais avant de le faire, j'ai réalisé que je n'avais pas mis en place les tampons restants. Nous avons juste besoin de continuer à les insérer jusqu'à ce que nous ayons le bon numéro. C' était environ 10 au total. Vous pouvez les sélectionner tous à la fois comme
ceci, puis passer par les différents nombres,
en vous assurant qu'ils ceci, puis passer par les différents nombres, passent par les mêmes nombres que vous définissez vos tampons. On en a sept, huit, neuf et dix. Maintenant, je peux envoyer ceci à ma file d'attente de rendu pour la sortie finale. Si je passe à Render et ajoute à Render File d'attente, vous pouvez voir que j'ai terminé un rendu avant cela. C' était la première version du projet, et c'est ce que nous venons de créer pour notre classe. Ici, je voudrais simplement aller aux travaux et commencer le rendu et il commencera à sortir en arrière-plan. Vous pouvez faire quelque chose comme ça et le laisser fonctionner pendant la nuit peut-être, ou peut-être simplement vous éloigner de votre ordinateur pendant que cela est en cours de traitement, il est évidemment très intensif de CPU, donc vous ne serez vraiment pas en mesure de faire beaucoup d'autre pendant que vous rendu est en cours en arrière-plan. Après avoir rendu quelques images, il évaluera le temps total qu'il faudra pour terminer l'animation entière. Tous nos cadres sont à peu près similaires. Combien de temps cela prendrait pour faire chacun. C' est tout à fait exact. Il faudra environ une heure et demie pour rendre cette animation entière qui est intégrée du tout. Si je regarde dans le dossier de sortie final, je peux voir que les trames sont en train d'écrire sur mon disque. La première image rendue incorrectement, si vous vous souvenez à cause du problème de brouillard, mais ce n'est pas un problème. On va l'enlever de toute façon. Mais à partir de la deuxième image, vous voyez tout semble correct. Dans le dossier multi passes, nous pouvons voir tous les plusieurs couches multi-passes rendu dans ici tous en même temps. C'est ça. C' est ainsi que fonctionne le système multi pass dans Cinema 4D et vous
verrez pourquoi cela est si utile lorsque nous arrivons aux sections suivantes dans After Effects.
17. Importer des rendus dans After Effects: Pour commencer, dans « After Effects », nous allons prendre les images de « Cinema 4-D ». C' est très simple, et cela ne prendra que quelques minutes. C' est notre projet dans « After Effects », et nous avons examiné cette référence, tout au long du projet. Nous voulons maintenant prendre les rendus que nous avons produits du cinéma 4-D, et les intégrer dans ce que nous voyons ici. Donc, si je vais à la fenêtre du projet, je peux juste double-cliquer ici pour ouvrir l'emplacement, où mes rendus sont allés. Donc, dans ce dossier, j'ai le rendu principal lui-même, que nous pouvons juste utiliser comme référence, mais l'image finale réelle, va être construite par les différentes couches multi-passes, que nous avons sorties de Cinema, Alors allons-y et prenons-les. Si je double-clique ici une fois de plus, et que je vais dans le dossier multi-passes, vous pouvez voir qu'il y a plusieurs types de multi-passes ici, et tous, seraient sortis dans ce dossier, à la fois. Donc, pour les importer tous, il
suffit de sélectionner n'importe quelle image, appuyez sur « Control A », pour étendre la sélection à tout, et votre ordinateur pourrait devoir réfléchir à cela pendant une seconde. Mais une fois cela fait, vous pouvez pointer ce bouton ici, qui dit « plusieurs séquences », et si j'importe, « After Effects » va détecter automatiquement
les plages de trames de chaque séquence particulière, et il les apportera tous, sous forme de couches séparées. Comme ça. Je ne sais pas combien de temps cette fonctionnalité a été autour, l'importation de séquences multiples, mais si vous ne l'avez pas dans votre « After Effects », vous pouvez toujours cliquer sur n'importe quelle séquence, ou n'importe quel rendu d'image, à partir de n'importe quelle séquence, et amenez-les, un à la fois. Vous devez juste vous assurer que le bouton « séquence » ici est basculé, et si vous faites
cela, peu importe quelle image à partir de quelle séquence vous sélectionnez. Il apportera toujours toute la gamme de trames, mais évidemment, le moyen le plus rapide, est de les sélectionner tous à la fois, et d'utiliser le commutateur « plusieurs séquences ». Si je clique sur l'une de mes séquences, je peux voir qu'ils 24 FPS, mais par défaut « After Effects » est réglé sur 30 FPS. Donc, pour vous assurer que votre métrage est la bonne image par seconde, vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris sur « Interpréter le métrage » et « Main ». Ensuite, dans l'option « principal » En bas ici, où il est dit, « supposons cette fréquence d'images », Vous voulez taper « 24", puis vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur « interpréter le métrage ». Souvenez-vous de l'interprétation. Vous pouvez sélectionner toutes les autres images, ou toutes les séquences, « interpréter le métrage » et « appliquer », et simplement vérifier lorsque vous cliquez dessus, et voir ce que le FPS et la durée sont ici. Il devrait faire 24 FPS et huit secondes. À ce stade, vous pouvez également organiser votre projet un peu mieux,
donc nous pouvons dire, par exemple, que ce sont nos principales séquences d'images, n'est-ce pas ? Ensuite, tous ces autres. Nous avons les tampons, donc nous pouvons les faire glisser vers un nouveau dossier, et appelons ça « tampons ». En outre, c'est également une bonne idée de nommer les tampons d'objet, ou les masques ici, afin qu'il soit facile à identifier dans notre projet. Vous pouvez double-cliquer sur chacun, et l'afficher dans la fenêtre ici, et vous pouvez dire ce qu'il est, donc c'est clairement le ciel sur l'arrière-plan. Double-cliquez simplement sur le suivant. Ce serait le sol. Maintenant, selon l'ordre dans lequel vous avez fait le vôtre, tout cela va être différent. Donc, passez par, et essayez de tout nommer, autant que possible. Après quelques minutes, j'ai maintenant renommé tous mes tampons, donc je sais ce que contient chaque calque, et cela le rendra beaucoup plus organisé, lorsque nous commencerons à faire le compositing lui-même. Maintenant que nous avons tous nos cadres et calques dans « After Effects », nous pouvons passer à autre chose, et faire la composition réelle.
18. Composition dans After Effects: En continuant dans After Effects, nous allons prendre les calques que nous avons apportés à partir du cinéma 4D, et nous allons les regrouper pour construire notre image finale, puis appliquer divers effets sur eux. C' est là que nous voulons finir après notre composition dans After Effects. Il y a plusieurs choses à passer ici, alors nous allons juste entrer. Je vais commencer par le pass multi ambiant. Et je vais juste faire glisser ceci sur un bouton Nouvelle composition. Et à ce stade, il vaut la peine de passer en revue notre type de paramètres de gestion pour s'assurer que tout reste cohérent. Actuellement, cela utilise la gestion des couleurs de mon écran, et même si je décoche cela, cela reste le même. Et puis si je vais à l' « espace de travail du projet », je peux voir que cela est réglé sur ce profil de couleur sRGB. Et pour moi, c'est ce à quoi mon écran est calibré. Donc, il n'y a pas de changement si je le mets ici ou si je utilise la gestion des couleurs de mon écran dans cette section. Mais si je devais revenir ici et utiliser quelque chose comme Adobe RGB, j'obtiendrai une réponse légèrement différente. Ce profil particulier a tendance à être un peu plus sourd et moins saturé, et personnellement, je ne suis pas un grand fan de cela. J' ai donc tendance à m'en tenir à mon profil sRGB. Donc, si vous arrivez à cette étape et que vous trouvez soudainement vos couleurs un peu bizarres, assurez-vous
juste d'utiliser le profil de couleur correct là-bas. Et aussi, la profondeur de couleur doit être réglée à 16 bits par canal afin que nous extrayons autant d'informations de nos rendus, qui si vous vous souvenez, ont également été sortis à 16 bits par canal de cinéma 4D, ces différents PNG séquences. Donc, avec notre pass multi ambiant importé dans cette nouvelle composition, introduisons les autres couches qui composent notre cadre final. Donc nous avons Diffuse et je vais placer ceci en dessous de la couche ambiante. Et dans l'ambiance ambiante, définissons son mode de fusion de la normale à l'écran, sorte que nous mélangeons les deux couches ensemble. Si ce menu Mode de fusion n'est pas visible, suffit d'appuyer sur « F4" sur votre clavier et il va passer en revue, et vous avez juste besoin de le faire une ou deux fois. Maintenant, nous l'avons là. D' accord, on a la couche de réflexion. Apportons ça et une fois de plus, filtrons ça. Et enfin, nous avons la couche la plus haute qui contient notre brouillard. Donc très rapidement en combinant ces quatre couches, nous avons reconstruit à quoi ressemblait notre image dans le cinéma 4D. Sauf maintenant parce que ce sont quatre couches distinctes, nous pouvons contrôler chacun individuellement et faire quelques ajustements. Ainsi, par exemple, sur le calque de brouillard, je pourrais aller à la Correction de couleur dans Effets et disons « Teinte et Saturation », et ici je pourrais changer la couleur du brouillard. Donc, disons, en utilisant simplement le curseur de teinte, nous pouvons aller à gauche ou à droite, et cela va changer le ton et la couleur du brouillard. Je vais juste le laisser tel quel, mais je voulais juste illustrer rapidement le niveau de contrôle que nous avons maintenant. Je voulais créer un effet de lueur sur le soleil et plusieurs autres éléments dans mon cadre. Et pour cela, je vais utiliser les tampons d'objets que nous avons sortis du cinéma 4D. Maintenant, je n'ai pas accidentellement exporté le tampon pour le soleil, donc il manque dans cette liste. Mais heureusement, je peux prendre tout
ça, ce que nous avons, et les mettre dans une nouvelle composition. Et bien sûr, si vous avez suivi la classe jusqu'à maintenant, vous n'aurez pas ce problème parce que, j'ai sorti cela correctement dans la classe. Mais c'est le projet plus ancien que je regarde ici. Quoi qu'il en soit, si j'apporte tous ces éléments dans la nouvelle composition et que c'est une composition unique, je peux définir tous leurs modes de mélange sur Add, ce qui signifie qu'ils vont combiner, et la seule chose qui manque est le soleil. Donc, cela sera toujours utile comme un masque. J' ai juste besoin d'inverser la façon dont j'utilise cela. Quoi qu'il en soit, passons à la couche multi-ambiante, qui est notre composition principale. Peut-être que je devrais appeler ça comme ça. Donc, dans les paramètres de composition, appelons ce Main et cliquez sur « OK ». Cette nouvelle composition avec les tampons combinés, je vais appeler Sun Mask. Et amenons-le dans notre composition principale. Prenez une autre copie de la passe ambiante et placez-la sous le masque solaire. Ensuite, appuyez sur « F4", et nous voulons aller à ce calque ambiant et, sous Track Matte, pointons vers le masque solaire, sauf que nous utilisons le mat inversé à la place. Et si je solo ceci pour apparaître seul, vous pouvez voir que je viens de sélectionner ces pixels. Alors précomposons ces deux-là ensemble, et ça s'appellera Sun. Cliquez sur « OK ». Et si je le ramène et applique un effet de lueur, qui se trouve sous Styliser et Lueur, nous pouvons mettre le seuil jusqu'à 100 et le rayon que je mettrai à 50. Et si le mode de fusion de ce calque a été réglé sur l'écran, il se fondra au-dessus de l'original et égayera tout. Mais je veux aussi mettre un peu plus de couleur dans cet effet de lueur. Donc si je remets ça à la normale pendant une seconde, je peux aller à Effect, Générer et Gradient Ramp, et on colore juste le soleil. Mettons l'effet de lueur sous le dégradé. Et la couleur de départ sera la barre oblique jaune orange à environ 40 degrés pour la teinte. Et la couleur finale sera cette sorte de couleur rose, rouge ici. Et nous allons chercher les poignées du gradient et les rapprocher de l'endroit où se trouve le soleil réel. Donc quelque chose comme ça. Et pendant que je fais cela, nous pouvons voir que la lueur change de couleur. Et ceci est Il sans la rampe de gradient et avec. Et définissons le mode de fusion à l'écran. Et encore une fois, c'est avec le gradient et sans. Je préfère juste les tons que nous avons changés ici dans After Effects. Alors continuons. Je vais faire les feux arrière. Il y a un effet de lueur que j'ai appliqué sur cela, ce genre d'effet de lueur croisé. Faisons ça ici aussi. Et encore une fois, je vais utiliser la passe ambiante. Et nous avons un masque que nous avons créé pour les feux arrière. Et c'est juste ça juste ici. Placez cela au-dessus de la passe ambiante. Et encore une fois un mat luma, sauf cette fois c'est juste le mat luma régulier parce que nous
avons sorti ce masque correctement ou ce tampon d'objet. Et si je solo ça seul, vous pouvez voir que c'est juste le feu arrière. Précomposer ceci et appelons-le Lumières Précomposées 1. Je veux aller à l'effet, flou et aiguiser. Nous voulons un flou directionnel. Réglez la direction à 35 degrés et la longueur du flou à 80. Tripliquons ceci et inversons simplement le flou directionnel sur le nouveau calque à 35 négatif. Précomposer ces deux couches ensemble et elles vont être lumières
froides précomposées pour aimer ça. Je peux définir ce mode de fusion des calques à l'écran afin qu'il ajoute au-dessus de l' original ou à Effet Styliser et Lueur. Je veux baisser le seuil jusqu'à ce que je commence à voir des pixels orange commencent à apparaître. Il crée cette haute lueur rouge. Environ 10 pour cent pour le seuil, entre 8 et 10. Le rayon que je vais mettre à 50 juste pour diffuser l'ensemble de l'effet attacher. Le mode de fusion peut également être réglé pour dire ajouter et cela va juste le faire apparaître un peu plus. L' objet suivant que je veux avoir lueur sont
les lignes à l'extérieur de la route et les lignes au centre aussi bien. Pour cela, j'ai deux tampons séparés. Pour la classe, nous les avons tous sortis en même temps, mais c'est fondamentalement la même chose. Nous avons les lignes secondaires et les lignes centrales. Je vais déposer ceci dans une nouvelle composition et encore une fois, un simple clic « Okay ». Assurez-vous simplement que le calque supérieur est défini sur écran ou ajouter de sorte que les deux apparaîtront en même temps. Appelons cette composition lignes et dans le complexe principal apporter notre couche ambiante et les lignes, configurer le mat de piste, juste comme ça, puis précomposer ce calque. Ce sera des lignes précomposées. Numéro 1, allez à Effet, Styliser et Lueur. Définissez le seuil pour être plus bas, peut-être jusqu'à zéro et pour le rayon, disons 50 pour commencer. Cependant, pour la lueur elle-même, je veux plus d'un ton orange. Donc, au lieu d'utiliser les couleurs originales, passons cela aux couleurs A et B et puis je peux définir quelles couleurs je veux que cela brille. Pour la couleur A, faisons environ 40 degrés sur le curseur de teinte et la saturation et la luminosité maximales. Cliquez sur « OK » et pour la couleur B, je vais choisir celle ci-dessus et puis juste le rendre un peu plus orange. Peut-être environ 25 degrés à la place. Copions l'effet de lueur. Sur le nouveau, je le changerais en couleurs
originales car il prendrait les couleurs de celle ci-dessus. Nous voulons régler le rayon à
100, puis jouer avec le seuil jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose que nous aimons. Je pense que 60 est ce que j'ai utilisé dans le projet original. Ce second effet rend l'effet un peu plus fort et un peu plus diffuse. Ensuite, une autre zone que je veux cibler en utilisant l'un des tampons est, le ciel au loin là-bas et les étoiles. Encore une fois, nous utiliserons le
col ambiant et le tampon que j'ai créé pour le ciel. Placez ceci au-dessus de la couche ambiante. Mettons en place le mat de piste. Si je solo la couche de ciel, ça ressemble à ça. Ce que je veux faire est d'aller à Effect Generate et Gradient Ramp. Désactivons l'effet de rampe de dégradé afin que nous puissions voir les couleurs derrière. Je veux les choisir comme mes deux couleurs de départ dans les mêmes positions. Si je réactive le dégradé, déplacons la poignée inférieure pour qu'elle soit au centre. C' est là que se trouve la ligne d'horizon. Celui-ci peut rester au sommet. Je veux que ce soit environ la moitié aussi brillant qu'il l'est actuellement. Pour la couleur de départ, qui a une luminosité de 53 pour cent, je vais le laisser tomber à seulement 25 et il finit par paraître un peu trop violet. Je vais laisser tomber sa teinte à quelque part autour de 230 degrés peut-être. Cliquez sur « OK ». La couleur de fin, je vais également juste baisser la luminosité jusqu'à 25 pour cent. Si je le ramène pour révéler tout le reste, vous pouvez voir que les étoiles sont manquantes, mais le ciel est en effet beaucoup plus sombre, trop sombre. Si nous le plaçons derrière la couche la plus éloignée, il s'illumine un peu. C' est juste que les étoiles sont manquantes. Pour ramener les étoiles, je vais faire une copie de cette couche, le ciel avec le dégradé. Renommons celui-ci, étoiles et supprimez la rampe de dégradé. Cela éclairera encore une fois tout parce que nous revenons à l'endroit où nous avons commencé. Je peux aller à Correction de couleur d'effet et niveaux. Si je crée juste un peu de contraste sur ce calque, et qu'on le fasse en solo pour voir ce qui se passe, ça va se débarrasser de toutes les couleurs et laisser juste les points lumineux et ceux de nos étoiles. Ramenons tout le reste et définissons ce calque d'étoiles à ajouter. En séparant les étoiles de la couleur de fond, j'ai pu assombrir tout le ciel derrière le soleil là-bas. De plus, je peux maintenant traiter avec les étoiles de leur propre chef. Je veux leur donner un effet de lueur similaire à ce que nous avons fait sur les feux arrière. Si je duplique le calque d'étoiles, passons à Effect, flou et aiguiser et flou directionnel. En haut, nous allons juste zoomer quelque part où nous pouvons voir la direction va être à, disons 40 degrés et la même chose pour la longueur du flou. Ça va donner aux étoiles cet effet de flou strié. Tripliquons ce calque et inversons simplement la direction de l'effet de flou. Donc négatif 40 à la place. Maintenant, nous les avons dans l'autre direction. Combinons ces deux couches ou peut-être que nous n'avons pas à le faire parce qu'ils apparaissent juste la même chose de toute façon. Si je fais juste un zoom arrière et que je l'allume et l'éteins en même temps, nous pouvons voir l'effet de lueur que nous avons sur les étoiles. Si je fais un aperçu rapide en appuyant sur la barre d'espace, c'est
ce que nous avons jusqu'à présent. Il faut quelques minutes pour faire un aperçu complet juste parce que nous avons tellement de couches en cours de rendu ici. Pour votre propre projet, je vous encourage à continuer d'apporter d'autres ajustements. Vous pouvez créer quelque chose qui semble complètement différent dans la façon dont il est stylé, les couleurs, les différents effets de lueur et ainsi de suite parce que vous avez tous ces tampons d'objet que nous avons sorti, vous pouvez cibler des parties spécifiques de l' image et personnalisez-les pour ressembler à ce que vous voulez. Jouez avec ça et voyez ce que vous pouvez trouver. Quoi qu'il en soit, dans la leçon suivante, nous allons regarder faire quelques ajustements de couleur finaux, ainsi que cet effet VHS de l'ancienne école.
19. Effet VHS et correction des couleurs: C' est la deuxième leçon principale d'After Effects. Nous allons faire l'effet VHS, puis appliquer dans les réglages de couleur finaux. C' est la dernière boucle, encore une fois. Maintenant, nous voulons faire les ajustements de couleur finaux ainsi que cet effet VHS old school. Il se compose de trois éléments principaux. Nous avons, ce qui est juste des images de stock, ces lignes que vous voyez clignoter sur l'écran. Tout le cadre est en train de trembler. Nous le ferons avec une expression Wiggle dans After Effects. Ensuite, nous avons un effet de split RGB. Commençons par ça. Dans la composition principale, si je sélectionne tout, je vais pré-composer. Appelons cela Main Précomposé 1. Je vais appuyer sur Ctrl D pour faire une copie, aller dans Effet, Channel et Shift Channel. Sur ce premier, nous voulons simplement laisser le canal rouge activé. Le vert et le bleu seront désactivés. Ça quitte le canal rouge. Faisons une fois de plus une copie de ce calque. Cette fois, nous voulons Green. Enfin, désactivez le rouge et le vert et activez le bleu. Nous avons divisé notre image en trois canaux
de couleur différents et maintenant nous voulons les rajouter l'un à l'autre. Il suffit de le faire sur les deux couches supérieures et nous sommes de retour à l'endroit où nous avons commencé. Mais parce que ceux-ci sont sur trois couches séparées, je peux aller à la première couche ou à la seconde, qui tient le vert, et définissons son échelle. Appuyez sur S pour porter cela à 101. En compensant l'échelle, nous pouvons maintenant commencer à voir l'effet de fractionnement RVB. Faisons la même chose pour le calque supérieur qui tient la couleur bleue, et cela sera réglé sur 102. Si nous allons de ce côté du cadre, vous pouvez voir clairement les trois couleurs différentes qui composent cet effet split RVB. On a du rouge, du vert et du bleu. C' est trop pointu, cependant. Je veux flouter l'effet entier, donc si je vais à chaque calque individuel, j'appliquerai un Flou de boîte rapide et je réglerai le rayon à seulement deux. Mettons ceci sur celui ci-dessous et aussi sur le Rouge. Maintenant, nous devons prendre ces trois couches, les
pré-composer et l'appeler RGB Split. Cliquez sur OK et le mode sera défini sur Couleur, le mode de fusion. Maintenant, cette superposition sur le dessus de l'original. Si je l'active et désactive, vous pouvez voir la différence. La prochaine chose est de faire trembler notre cadre. Si je prends les deux et les pré-compose, appelons ce numéro précomposé principal 2, et j'irai à la position de ce calque. Appuyez sur P pour parler de ça. Je veux séparer cela dans les deux dimensions différentes, donc X Position et Y. Sur la position X, je vais maintenir la touche Alt de mon clavier et cliquer sur l'image-clé là pour activer l'éditeur d'expression. On va taper Wiggle, entre parenthèses
ouvertes, huit et cinq. Le wiggle, c'est essentiellement l'expression shake, et le premier nombre, qui est huit, cela signifie combien de fois par seconde cela va secouer. Il va être huit pour nous et cinq, le montant va être secoué. Si je clique, vous verrez maintenant que cette valeur X Position est rouge et si je scrute la chronologie, vous pouvez voir qu'elle se déplace très légèrement. Maintenant, le cadre secoue d'un côté à l'autre. Faisons la même chose pour la Position Y, sauf que cela va être légèrement plus grand. Wiggle, parenthèse ouverte, huit, et cette fois je mettrai ça à dix, et fermerai les parenthèses ou les crochets. Maintenant, si je joue juste tout le truc, nous allons rapidement prévisualiser à quoi cela ressemble. Je vais passer à un quart de qualité juste pour que nous puissions le faire rapidement. La qualité est très faible ici, mais nous pouvons maintenant voir l'effet de tremblement. Lorsque le cadre est en mouvement, cependant, nous pouvons voir qu'il laisse les bords de notre taille totale de cadre, donc nous devons appuyer sur S, aller à l'échelle et définir ceci pour être juste un peu plus haut. Si j'opte pour 102.5, ça va combler les lacunes que nous voyons sur le bord de notre cadre. Si vous secouiez le cadre d'une valeur plus grande, cela devrait également être plus grand afin tenir compte de tout ce tremblement que nous faisons. Quoi qu'il en soit, en passant, dans la dernière pièce, encore une fois, nous avons ces lignes VHS qui traversent. Ce n'est que des images de stock. Je veux aussi que cela soit affecté par les divisions RVB, donc je vais plonger dans ce niveau qui contient toutes nos couches. C' est la séquence de stock que nous allons utiliser. Ce clip particulier nettoie à environ 30 secondes. Ça va être mon In Point. Une fois que j'ai cela, je peux faire glisser ceci pour être dans le projet et il se superpose juste sur le dessus. Appuyez sur Contrôle, Alt et F pour le plein écran automatiquement et définissez son mode de fusion sur Écran. L' effet est un peu clairsemé, donc je vais copier tout cela, appuyer sur Contrôle
et D, et couper jusqu'à la fin, puis mettre ceci au début. Je superpose cela deux fois et je double sur la quantité de lignes que nous avons à l'écran, et même alors il y en a encore très peu. Mais c'est ce que j'ai fait pour le projet original, donc je vais le laisser là. Si j'appuie sur l'onglet P, je peux revenir à la composition principale. Remontons un autre niveau au plus principal. Maintenant, nous pouvons voir nos lignes VHS font partie de l'effet split RGB ainsi que du shake de caméra. Il ne reste plus que les réglages de couleur finaux. Allons pour un Calque d'ajustement et Flou et netteté, Flou de boîte rapide. Je vais régler le rayon à 50. Répétez les pixels de bord pour se débarrasser du contour sombre que nous avons actuellement. C' est la différence avec et sans. Réglons ce mode de fusion sur Screen, qui va diffuser la lueur tout. Laissons l'intensité de l'opacité à environ 30 pour cent. Activer et éteindre ça, c'est la différence. Prenons une autre couche. Allez à Styliser et Glow, 100 pour cent pour le seuil et le rayon de, disons, 400. Cela va juste faire apparaître les parties les plus brillantes de l'image juste un peu plus. Enfin, passons à Effet, Correction des
couleurs et Couleur Lumetri. Dans la correction de base, je veux réchauffer l'image entière, donc la température que je vais régler à environ 30 pour cent. Vous pouvez composer le numéro que vous voulez. Plus vous allez haut, plus les tons seront chauds, donc peut-être environ 40. Dans la section Creative, je veux estomper les couleurs, alors passons de 0 à environ 20 pour ce genre de look final. Une autre zone des réglages de couleur que vous pouvez jouer est dans la section Courbes. C' est passé le Créatif, vous avez des courbes. Descendez à ces graphiques ici. La teinte contre la teinte, vous pouvez l'utiliser pour changer le ton des couleurs. Disons que les jaunes ici. Si je vais à savoir si le jaune est dans le spectre, créons quelques points de chaque côté,
puis mettons un point au milieu et je peux déplacer cela vers le haut. Pendant que je fais ça, vous pouvez voir que ça change le ton de tous les jaunes de mon cadre, pour que vous puissiez jouer avec ça. Disons que les violets, nous pourrions aussi faire la même chose. Placez quelques points de chaque côté
, puis placez celui au milieu pour contrôler les tons que vous voulez cibler. Donc, nous voulons les rendre un peu plus bleus, peut-être, nous pouvons le faire très rapidement. Vous pouvez également essayer les autres graphiques ici. Disons le Hue contre Saturation. Au lieu de changer la tonalité, cette fois nous changeons la saturation en fonction de la teinte. Disons que je veux que les jaunes soient plus saturés. Je peux le faire ici très rapidement. C'est ça. L' effet de couleur Lumetri que nous avons utilisé à la fin il y a un de mes outils préférés dans ce programme juste à cause de
combien de paramètres différents à l'intérieur et les différents ajustements ciblés que vous pouvez faire pour les couleurs et les tons. Je pense que c'est très utile. Quoi qu'il en soit, dans la leçon suivante, nous effectuerons l'exportation finale d'After Effects.
20. Paramètres de rendu d'After Effects: Maintenant que notre projet est terminé, il ne reste plus que l'exportation finale et voici les meilleurs paramètres pour cela. Sortir le projet à partir d'après effets est très simple. Nous allons juste à la composition, ajouter à la file d'attente de rendu et dans le module de sortie je vais sélectionner le format quick-time. Si cela est manquant, vous devrez peut-être installer le temps rapide sur votre ordinateur
, puis aller aux options de format et j'utilise toujours le paramètre prédéfini Animation. Il s'agit d'un fichier très volumineux qui va contenir beaucoup d'informations de couleur et de profondeur de bits. qui signifie que si nous voulons continuer à apporter des modifications et des ajustements
aux couleurs plus tard dans des programmes comme Premiere Pro, nous aurons ces informations dans le fichier. La dernière chose ici est de simplement sortir ceci à l'emplacement correct et pour moi c'est le dossier avec lequel j'ai travaillé pour ce projet donc je vais l'appeler point principal MOV, enregistrer, puis appuyez simplement sur Render. Voici un truc cool si vous appuyez sur la touche Verrouillage majuscules, il arrête l'aperçu pendant que vous effectuez le rendu et sa sortie sera plus rapide que si vous laissez cet aperçu fonctionner en même temps. Vous avez aussi une estimation du temps d'achèvement et pour moi ça va être d'environ six minutes donc je ne suis pas mal du tout.
21. Paramètres de rendu d'Instagram et Youtube: Enfin, dans Premier Pro, je veux vous montrer mes meilleurs réglages rendus pour Instagram et YouTube. Dans Premier Pro, je double-clique sur la section d'importation pour apporter notre rendu final. Nous pouvons double-cliquer dessus pour faire un aperçu rapide ici. Parce que c'est un fichier si volumineux, il peut commencer quand on le lit, mais je sais que tout est là. Cliquez avec le bouton droit de la souris et utilisez la séquence du clip. Cela va l'amener dans un nouveau projet que nous pouvons éditer. Sélectionnez ce contrôle C à copier, puis contrôlez V à coller,
alignez ces deux et vérifiez simplement que la boucle fonctionne et c'est. Disons que vous montez ça avec une chanson. Vous continueriez à aligner ceux-ci autant de fois que nécessaire pour s'adapter à la longueur de votre musique. Quoi qu'il en soit, quand vous êtes prêt à exporter, je vais juste à la trame de fin, appuyez sur O pour définir le point de sortie. Ensuite, j'irai à File Export Media. Dans premier, vous disposez de différents préréglages que vous pouvez utiliser pour exporter votre logiciel de métrage final. Pour YouTube, j'utilise toujours ce 2160p 4K ultra HD. Même s'il s'agit d'un clip original 1080p, j'exporte toujours en 4K parce que sur YouTube qui va jouer à une meilleure qualité que si je viens de télécharger comme c'est natif 1080p. Donc c'est quelque chose que je fais toujours. Pour Instagram, j'ai la même approche de télécharger une image oversize-d. Je vais prendre la hauteur qui est 2160, appuyez sur le contrôle C pour copier ceci et assurez-vous qu'il n'est pas lié à la largeur et collez-le ici aussi. Dans la mise à l'échelle de la source, je vais mettre ceci à l'échelle, à remplir de sorte que j'ai un cadre carré et c'est la résolution que je sortie. Je pense que Instagram taille ceci jusqu'à 1080 par 1080, mais cela semble aider avec la qualité globale, de toute façon, c'est tout. J' ajouterais également juste définir le nom de sortie et emplacement, puis appuyez simplement sur le bouton Exporter pour voir la fin de l'exportation finale.
22. Réflexions finales: Donc c'est ça. C'est la fin de la classe. Espérons que vous avez appris beaucoup de nouvelles choses et je sais
maintenant que vous savez comment créer une animation de style rétro dans le cinéma 4 D et après effets, mais je veux que vous preniez ce que vous avez appris de cette classe et utilisiez cela pour créer quelque chose c' est différent et si vous faites quelque chose, n'hésitez pas à le partager avec la classe et cela sera en mesure vous donner moi-même quelques commentaires et si vous rencontrez problèmes avec une leçon en particulier ou n'importe quel point dans les leçons. Vous pouvez utiliser la section de discussion ci-dessous et poster une capture d'écran peut-être et je peux vous aider le mieux possible. Vous pouvez également m'envoyer un e-mail directement à visualdawn@yahoo.com et encore une fois, je serai en mesure d'y répondre aussi. Mais encore une fois, mon nom est Dawn et si vous voulez vérifier le reste de mon travail, vous pouvez aller à ma page Instagram ou mon site web.Je vais mettre les liens sur l'écran ici. Mais encore une fois, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai la prochaine fois.Au revoir.