Transcription
1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Don Mupasi, également connu sous le nom de VISUALDON et je suis un artiste indépendant du Royaume-Uni. Aujourd'hui, nous allons créer une scène océanique dans le cinéma 4D et après effets. Une partie de mon travail a été pour des artistes musicaux pour leurs propres vidéos ou spectacles en direct, mais la plupart d'entre eux ont été des projets personnels que je fais pour le plaisir et un d'entre eux est cet océan d'animation que j'ai créé
il y a un moment et c'est ce que nous allons recréer aujourd'hui. Nous allons le faire dans le cinéma 4D en utilisant un code de plugin gratuit, Hot4d. C' est un plugin très facile à utiliser, qui nous permet de créer ces simulations océaniques avec seulement quelques réglages. Les leçons sont divisées en différentes étapes. Ce sera très facile à suivre au fur et à mesure que nous traversons. Nous allons commencer par construire notre océan dans le cinéma 4D, puis nous allons passer à la création du ciel et des éléments de fond. Ensuite, nous allons faire cette animation de caméra, qui sera suivie par les effets de brouillard et d'atmosphère. Ensuite, lorsque cela sera terminé, nous exporterons notre animation à partir du cinéma 4D afin que nous puissions l'intégrer dans After Effects pour la touche finale et les réglages de couleur finaux. En plus du processus technique, nous allons également passer en revue quelques décisions créatives que nous pouvons prendre tout
au long du projet afin de créer quelque chose de différent et unique. Je suis très excité de commencer. Sautons dans Cinema 4D et commençons à construire.
2. Quelle version de Cinema 4D + plugin océan: Afin de suivre ce
cours le plus facilement possible, je recommande d'utiliser Cinema
4D R21 ou Cinema 4D, R2D2 La raison en est qu' elle ressemble le plus à la
version utilisée dans la classe. L'interface utilisateur
est donc la même. Donc, si vous êtes
débutant, par exemple, ce sera évidemment
plus facile si vous
regardez la même chose que moi
et que vous cliquez sur. Mais surtout, le plugin The
Ocean utilisé dans la classe était disponible gratuitement pour
ces versions de Cinema 4D Pour les versions qui ont suivi, le plugin a dû être mis à jour
, puis il est devenu un plugin payant. Cela est donc disponible dans les versions
ultérieures de Cinema 4D. Cependant, l'achat du plugin
coûtera environ 40$. Je vais mettre un lien pour
ceux qui souhaitent le
faire et utiliser les
versions ultérieures de Cinema 4D. Toutefois, lorsque vous le ferez, vous utiliserez également
une version de Cinema 4D, dont l'apparence est différente de
celle de la classe Et si vous êtes débutant, ce sera plus
difficile à suivre. Je
recommanderais donc de revenir à l'une ou l'autre des versions 21 ou 22 Afin de suivre ce didacticiel aussi
facilement que possible, vous pouvez obtenir ces
anciennes versions de Cinema 4D dans votre compte
Max on Certains d'entre eux sont
listés sur cette page. Cela se trouve sur la page des téléchargements, jusqu'à la version 23. Mais vous pouvez revenir encore
plus loin en cliquant sur les versions
précédentes et nous
avons toujours la version 22.21 disponible. De plus, pour ceux-ci,
il vous suffit de faire défiler les
programmes d'installation des applications et d'utiliser le programme d'installation hors ligne
pour Windows ou Mac OS en fonction de
votre propre système Il en va de même pour 21 ans. En parlant du plugin, je fournirai la version
gratuite pour 21.22 dans les fichiers du
projet de classe Voici comment l'installer. Lorsque Cinema 4D est ouvert. Vous voulez aller dans
Édition et Préférences. Cela fera apparaître les
paramètres de l'application. À partir de là, il vous suffit
d'accéder au dossier Préférences. Et c'est ici que
vous allez mettre les fichiers du plugin. Vous pouvez donc voir ici que j'ai du hot pour le 21, c'est la même version
pour le R 22 également
, et c'est cette version que
nous étudions actuellement. Voici les principaux fichiers du plugin. Il existe également trois
fichiers DLL que nous devons
placer à l'emplacement où
Cinema 4D est installé Donc, pour moi, c'est à
cet endroit que se trouvent mes fichiers de programme
sur mon lecteur C , puis Cinema 4D 22 au maximum Et voici les
trois fichiers
DLL fournis avec le plugin. Encore une fois, une fois que vous avez installé le plugin
dans le dossier des plugins, placez ces fichiers d'autorisation 3D ici. Et lorsque nous reviendrons dans Cinema 4D, vous
devrez redémarrer Cinema 4D Pour cela, nous pouvons obtenir un avion, par
exemple, aller dans Extensions
et nous avons une 4D étrange ici Si je l'apporte et que je le fais
glisser dans l'avion, il s'agit de leur version la plus basique de l'inaction de leur plugin. C'est ainsi que vous
installez le plug-in. Et encore une fois, cela
ne fonctionnera correctement que dans la version 21.22 Pour les versions ultérieures,
vous
devrez vous procurer la
version payante du plugin
3. Comment je trouve mes idées: Je fais des visuels depuis quelques années maintenant et pendant ce temps, j'ai utilisé diverses méthodes pour trouver des idées, et l'une de ces méthodes est simplement d'utiliser œuvres d'art
existantes comme inspiration pour mon propre travail, mais ensuite je transformer cela en quelque chose de différent. Donc, quand j'ai besoin de faire un nouveau projet, je commencerai souvent par faire un tableau d'ambiance plein d'images et d'exemples, puis je les utilise comme inspiration quand je construis mes propres scènes, et je ferais référence à des choses comme les couleurs, la composition, et parfois vouloir simplement savoir quels éléments mettre réellement dans la scène. D' autres idées se sont développées à partir de thèmes et de
genres généraux plutôt que d'une source particulière. Si vous suivez mon travail, vous aurez remarqué que mes visuels tombent dans quelques catégories apparentées et ceci tend à être de l'espace, science-fiction et de la fantaisie, puis quelques employés rétro aussi. C' est parce que ce sont mes styles préférés pour travailler. Cette boucle océanique est basée sur le thème de l'eau. J' ai parcouru Tumblr un soir et je suis tombé sur un morceau appelé les phénomènes de flottaison, et à peu près au même moment je venais d'écouter une chanson sur Spotify, appelée Explorations à marée basse, et ces deux les choses ensemble ont déclenché une idée dans ma tête d'essayer un visuel avec de l'eau, et une fois que j'ai élaboré le processus technique de création de simulations d'eau dans Cinema 4D, j'ai continué avec l'idée pendant quelques jours, et c'est là que j'ai fini. C' est ça. Juste un coup d'oeil dans une partie de mon processus de création, l'idée générale est que vous pouvez vous inspirer de n'importe où, tant que vous êtes capable de transformer cela en quelque chose de différent et unique.
4. Conseils et astuces pour travailler plus rapidement dans Cinema 4D: Dans cette leçon, je vais passer rapidement quelques raccourcis clavier et quelques astuces pour travailler dans Cinema 4D. C' est important car cela nous permet de travailler plus rapidement et d'accélérer notre flux de travail. Si vous appuyez sur la touche numéro un et cliquez n'importe où sur l'écran, cela va faire un tour autour de la clôture. Si vous appuyez sur la touche numéro deux, puis cliquez à nouveau avec le bouton gauche, puis vous déplacez vers la gauche et la droite, cela va zoomer avant et arrière. Et puis, si vous appuyez sur le numéro trois, cela va orbiter partout où vous cliquez. Donc, si nous disons dans ce coin ici ou ici quelque part, où vous cliquez, c'est là que vous allez tourner autour, et la même chose vaut pour le zoom. Donc, si vous cliquez là avec la touche numéro deux du clavier enfoncée,
vous allez zoomer sur ces zones spécifiques. Vous pouvez également sélectionner n'importe quel objet ici, appuyez sur T, cela va faire apparaître la mise à l'échelle. Maintenant, nous pouvons simplement cliquer n'importe où et mettre à l'échelle n'importe quel objet que nous avons sélectionné. Et puis en appuyant sur R, fait apparaître la rotation, sorte que vous pouvez manipuler l'objet de cette manière. Et lorsque vous avez terminé, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace pour revenir à l'outil de sélection normal qui est utilisé pour déplacer nos objets. Nous pouvons également copier des objets très facilement dans Cinema 4D. Si je zéro la rotation là avec l'objet sélectionné, si j'appuie sur Ctrl et puis choisis l'une de ces flèches, les différents axes, je peux alors simplement faire une copie. Il suffit de maintenir le contrôle, de cliquer
et de faire glisser, et vous faites une copie dans une direction spécifique. Nous pouvons également le faire dans la liste des objets ici en maintenant Contrôle et même chose, vous faites simplement glisser vers le bas pour créer une copie. C' est tout à fait simple. Disons que vous travaillez dans une scène et que vous vous déplacez loin de l'objet et que vous le perdez, vous pouvez appuyer sur Maj Control et Z pour revenir à la position précédente de la caméra. Par conséquent, Shift Control Z ne fait qu'annuler le mouvement de la caméra et laisse tout le reste intact. C' est donc un moyen rapide de revenir à l'endroit où vous regardiez précédemment. Vous pouvez également cliquer sur l'objet dans la liste des objets ici. Et si vous passez le curseur sur la clôture et appuyez sur S, Il va vous sauter à l'endroit où se trouve cet objet et vous pouvez le trouver à nouveau. Alors c'est tout. Parce que nous allons effectuer ces différentes actions plusieurs fois tout au long du projet. Si nous connaissons les raccourcis clavier, cela nous permettra de travailler beaucoup plus rapidement et plus efficacement. Passons à la leçon suivante et commençons à construire notre océan.
5. Créer l'océan: Nous allons maintenant créer notre simulation océanique dans Cinema 4D. Allez-y et téléchargez le plugin à partir des fichiers de classe. Nous allons commencer par passer rapidement en revue le processus d'installation, puis commencer à construire l'océan. Dans un Cinema 4D, nous allons commencer avec un avion, qui vient d'ici. Allons afficher avec des lignes, Gouraud Shading avec des lignes, pour que je puisse voir les segments. Cela va être 5 mille unités ou centimètres par 5 mille centimètres. Il va avoir 250 segments dans la largeur et la hauteur. Ensuite, nous allons apporter notre plugin HOT4D. C' est ce qui va être utilisé pour simuler un océan. Placez ça sous l'avion, et si j'appuie sur Play par défaut, nous avons ceci juste ici. C' est notre plugin gratuit et il va être inclus dans les fichiers de classe, et j'inclurai également un lien vers le créateur original, sorte que vous pouvez vérifier cela aussi. Pour l'installer, vous voulez aller dans Modifier et Préférences, et vous voulez ouvrir ce dossier Préférences, et vous voulez ouvrir ce dossier Préférences,
et ici vous trouverez des plugins. Vous pouvez voir que c'est là que j'ai installé mon plugin HOT4D. Si j'ouvre cela, il ressemble à ceci dans ce dossier, donc c'est ce que vous voulez faire aussi. Placez ce dossier à cet emplacement auquel vous accédez en allant dans le dossier des préférences. En outre, vous voulez aller à l'endroit où votre Cinema 4D est installé. Il y a quelques fichiers supplémentaires qui seront inclus avec le plugin, ils doivent être à cet emplacement à côté du fichier exécutable Cinema 4D réel. Quoi qu'il en soit, quand vous aurez fait tout cela, vous redémarrez Cinema 4D, et la prochaine fois que vous allez aux extensions, le plugin HOT4D sera là. Continuons, nous pouvons voir que nos vagues ici sont trop petites et se déplacent un peu trop vite. Alors que dans cet exemple, les vagues sont beaucoup plus grandes et elles se déplacent beaucoup plus lentement, ce qui donne à la scène un sens de l'échelle, et elle est très grande par opposition à ce que nous avons actuellement. Nous devons donc changer certains paramètres dans le plugin. Avant de passer à ça, prolongons notre chronologie. Actuellement, c'est seulement trois secondes. Faisons ce 18 ans. En outre, je vais appuyer sur « Control D » pour ouvrir mes paramètres de projet et je veux changer le FPS de 30 à 24, qui est le FPS standard de film et c'est ce que j'utilise pour la plupart de mes projets. Allons au plugin, dans les paramètres que nous voulons commencer par augmenter la taille de l'océan de 400-3 mille. Ensuite, allons à la vitesse du vent et réglons ça à 120. Cela va élargir les vagues, mais nous avons besoin qu'elles soient plus grandes, donc la hauteur approximative des vagues, va être réglée à 100. Désactivons les lignes pendant un instant. Ça bouge encore trop vite ici. Je vais passer à l'échelle de temps et le ramener à 0,2. Maintenant, il se déplace beaucoup plus lentement un peu comme nous l'avons fait dans l'exemple original. Si je passe à la fin ici, vous allez voir un léger saut quand il remonte au début. C' est parce que ce contrôle d'image de boucle temporelle n'
est pas adapté aux images de notre animation, nous avons un total de 432 images. C' est 18 fois 24 FPS, ce qui nous donne 432, faisons correspondre cela au nombre d'images que nous avons dans l'animation. L' image de boucle temporelle est maintenant 432, qui signifie que si je joue ceci
à travers, à la fin ici, il saute au début et c'est une animation de boucle transparente. Quand je faisais quelques tests, j'ai trouvé qu'une valeur d'échelle de temps de 0,175, fonctionnait le mieux, qui m'a donné ce bon mouvement lent. Nous pouvons vérifier d'autres paramètres, tels que la direction du vent, qui est assez explicite. C' est essentiellement la direction dans laquelle se déplacent les vagues,
en termes de degrés. Si je devais, disons 180, les vagues vont se déplacer dans une direction complètement différente, mais je vais la laisser à 120 parce que je veux que les vagues s'éloignent et légèrement vers la droite. Un autre contrôle est le [inaudible], qui si vous poussez vers le haut, il crée cet effet là où il pince le haut des vagues. Mais si vous zoomez, nous commençons à voir les vagues se replient sur elles-mêmes, et ça ne va pas avoir fière allure, donc je veux pousser cela trop haut, peut-être le laisser à environ un maximum. Ce n'est pas une résolution plus élevée, cette simulation océanique. Nous pouvons pousser cela encore plus loin, allons-y pour les segments de largeur et de hauteur de notre géométrie. Je vais pousser ça à mille par mille, et vous pouvez voir le niveau de détail augmenter. Puis aussi dans le plugin lui-même ; passons à la résolution océanique, mettons ceci à, disons 1024, et encore une fois, le niveau de détail sera beaucoup augmenté. Mais maintenant, si j'essaie de lire cela, vous pouvez voir que c'est très lent et ne répond pas à cause de tous ces détails supplémentaires, donc mon ordinateur ne peut tout simplement pas gérer cette quantité de détails. C' est une limitation avec laquelle je devais travailler quand je créais la scène originale, j'ai dû utiliser des paramètres assez bas, mais ça n'avait pas trop d'importance parce que j'aimais toujours à quoi ça ressemblait, et je n'essayais pas de créer un hyper-réaliste rendu de l'océan. C' était assez stylisé et j'étais content de la façon dont il s'est avéré de toute façon. Je recommande d'utiliser les mêmes paramètres, mais vous avez la possibilité de pousser cela autant que vous le pouvez, et cela pourrait paraître encore mieux. C' est tout, comme vous pouvez le voir que c'est un plugin très facile à utiliser, ce qui nous permet de créer un océan très rapidement avec seulement quelques réglages. Dans la leçon suivante, nous allons créer notre ciel en arrière-plan.
6. Créer le ciel: Toute la couleur de notre scène vient du ciel et de l'arrière-plan, et des reflets qu'elle projette sur la surface de notre océan. Jetons un coup d'oeil à ce que cela fonctionne. Le style d'éclairage de la scène ici est entièrement basé sur des réflexions. n'y a pas de véritables lumières dans la scène. Juste un matériau réfléchissant sur l'océan et un plan de fond avec une image du ciel. Voici quelques exemples du type d'images qui fonctionneront le mieux. Généralement, vous voulez quelque chose avec beaucoup de couleur et avec une source de lumière quelque part au centre du cadre comme des images de couchers de soleil. Tu pourrais même faire quelque chose d'un peu plus fantastique comme ça. Quelques photos d'espace ou de galaxie. Voici un autre coucher de soleil et ainsi de suite, vous avez l'idée. Dans l'exemple original, c'est l'image que j'ai utilisée et vous pouvez voir que le soleil est absent. C' est parce que c'est quelque chose que j'ai créé séparément dans le cinéma 4D. On y arrivera à un moment donné. Apportons ça ici pour commencer et en faire un matériau. Allons l'ouvrir. Nous allons aller sur le canal de couleur et faire glisser cette image hors d'ici dans le canal de luminance. Si je l'allume et éteins la couleur et la réflectance. Nous devons attacher ça à quelque chose qui va être un avion. Définissez l'orientation sur Z plus. Nous devons définir ce ratio pour être le bon, qui est le même que l'image. Si nous ouvrons cela, nous pouvons voir que la résolution est de 1920 d'ici 1080. Alors faisons la même chose pour la largeur et la hauteur, 1920 et 1080, puis placez-le sur l'avion. On peut voir que c'est à l'envers. Alors passons à l'orientation et définissons ceci à Z négatif. Maintenant, il fait face à la bonne voie vers le haut. Je vais juste le déplacer là où se termine l'océan. C' est dans l'axe bleu, l'axe Z, qui est l'arrière de notre scène. Ensuite, nous devons l'étendre pour être aussi large que notre océan. Je vais chercher une caméra, mais je ne changerai rien ici. Je vais juste regarder à travers ça. Mettons à zéro la rotation, le pas et la position. Donc tout ça, juste zéro tout. Si on regarde hors de la caméra, on peut voir qu'elle est au centre de la scène. Maintenant, nous voulons le déplacer de l'autre côté
du ciel afin que nous puissions regarder à travers le plus grand océan possible. Alors remontons à l'intérieur. À différents endroits, la caméra sera immergée sous l'eau. On réparera ça dans la prochaine leçon. Pour l'instant, créons rapidement un matériau pour notre océan. Double-cliquez n'importe où ici. Ouvrez alors ce matériel. Allons à la couleur et faisons juste ce noir. Dans la réflectance, nous allons supprimer la spéculaire par défaut, puis ajouter un héritage de réflexion. La rugosité va être mise à zéro et la spéculaire va également être zéro pour cent. On veut juste un matériau de miroir. Donc juste un 100% réfléchissant et l'atténuation ici devrait être réglé sur additif, mais pas beaucoup d'autre. Appliquez ça à notre océan. Si je fais un rendu rapide, c'est
ce que nous avons. C' est donc la première étape vers le style d'éclairage de cette scène, en utilisant une image du ciel comme arrière-plan, puis juste un matériau réfléchissant pour l'océan. C' est tout pour notre ciel et notre fond. Dans la leçon suivante, nous allons faire notre animation de caméra.
7. Caméra d'animation: Jusqu' à présent, notre scène semble très immobile, pour réparer ça, nous allons animer notre caméra. ce moment. Si nous regardons à travers notre caméra et jouons simplement l'animation, nous pouvons voir qu'à plusieurs endroits la caméra finit sous l'eau, et aussi la caméra est complètement immobile parce qu'elle n'a pas encore d'animation. Nous voulons aborder ces deux questions. Nous voulons garder la caméra au-dessus de l'eau à tout moment et aussi lui donner une certaine animation. Si vous regardez l'original ici, la caméra se déplace lentement vers le haut et vers le bas et tourne aussi côte à côte, c'est ce
que nous allons faire maintenant. Minimisons cela un instant et regardons hors de notre appareil photo. Si je vais à Affichage ou plutôt Options,
activons la couleur du calque. Cela va nous donner cet aperçu gris de tous les objets de la scène, et je vais aller à l'affichage avec des lignes juste que je puisse réellement voir un peu mieux ce qui se passe. En regardant à travers notre caméra, ce que nous voulons faire est de lancer la rotation des vagues vers le haut. Si j'appuie sur « R » pour la rotation et que je tire juste vers le bas cet angle ici, nous pouvons voir les ondes dans la distance s'élever plus haut dans le cadre et celles qui se rapprochent de la caméra s'abaissent. Nous ne voulons pas trop faire cela parce que nous ne voulons pas être en mesure voir où les vagues se brisent dans l'horizon. Nous voulons juste avoir un peu d'inclinaison. Je vais régler la hauteur à 2,5 degrés. C' est le pas de rotation, et aussi l'inclinaison comme ça aide à vendre l'effet qu'il s'agit d'une grande surface océanique. Nous voulons faire croire que l'océan disparaît dans l'horizon. Allons aussi à la caméra elle-même et juste la monter d' environ deux degrés juste pour garder tout aussi près du centre que possible. Bien sûr, cela signifie maintenant que nous devons juste revenir à ce mode un instant,
pousser notre ciel là-bas pour qu'il soit contenu dans le cadre. Frottez juste pour s'assurer qu'il ne plonge pas au-delà du point d'horizon. Nous ne voulons pas l'avoir trop haut là où vous voyez l'horizon d'origine. Gardez cela à l'esprit lorsque vous apportez quelques modifications, et chaque fois que vous voulez juste analyser et vérifier. Ici, je peux voir que l'horizon est visible là-bas. La qualité de cette image n'est pas assez élevée pour l'aperçu. Allons à l'éditeur dans le matériau et définissons la taille de l'aperçu de la texture sur, disons 1024. Maintenant, nous pouvons juste voir un peu mieux ce qui se passe là-bas, et quand je l'agrandit, juste un toucher et puis le déplacer légèrement vers le bas. Ensuite, nous voulons animer la caméra. Cliquons sur cela et allons aux coordonnées et dans la position y à l'image zéro. Voyons jusqu'où nous pouvons le déplacer avant de toucher la surface de l'eau. Je n'irai pas trop loin. Allons au négatif 100 pour commencer. Maintenez la touche « CTRL » et définissez cette image clé, puis avançons trois secondes. Si je tape ici trois, et cette fois on remonte. Allons juste à, disons zéro et image clé qui vont de l'avant à six secondes. Je bouge juste par incréments de trois secondes à chaque fois. Passons à environ 20 points négatifs. L' eau est beaucoup plus proche cette fois, donc nous ne pouvons pas aller trop bas, et aller de l'avant à neuf secondes. Cette fois, disons 40 centimètres. Je regarde ça à chaque fois, et en fonction de la distribution des ondes de votre scène, vous pouvez finir par utiliser des nombres différents. Cette fois, passons au négatif 40. Sélectionnez le cadre clé, je pense que j'ai mis la position X là par accident. C' est censé être d'environ 40 ans. Continuons une fois de plus à 15 secondes, et je suis juste en alternant entre monter et descendre à nouveau. Allons au négatif 50 cette fois. Définissez cette trame clé, et bien sûr la dernière trame clé doit être négative 100, ce qui est le même que l'endroit où nous avons commencé. C' est important parce que nous voulons que cette animation reste en boucle. Allons à Fenêtre et Timeline pour que nous puissions voir cette animation. Nous venons de créer ces images clés, la position y. J'ai accidentellement animé la position x, nous allons simplement supprimer cela. Ce cadre clé est en fait allé plus bas que les précédents, nous voulons en fait aborder cela afin que nous maintenions ce mouvement de haut en bas. Mais maintenant, nous voyons la caméra se déplacer de haut en bas lentement avec le mouvement de l'océan. En plus de se déplacer vers le haut et vers
le bas, la caméra devrait également tourner côte à côte, donc je vais juste répéter un processus similaire, mais avec la rotation bancaire. C' est ce dernier ici. Nous voulons faire cette inclinaison de gauche à droite. Pas par beaucoup. Je vais juste faire ça d'un degré à chaque fois. À partir d'un, définissons une trame clé. Avancez jusqu'à trois secondes, et mettez-en une négative, et définissez cette image clé, disons six secondes. Nous pourrions continuer à le faire dans cette fenêtre d'aperçu, ou nous pouvons aller à Timeline. Regardons ces deux premières images clés, et si je les sélectionne toutes les deux en utilisant cette barre en haut,
je peux maintenir CTRL et juste copier ceci à travers, et je suis juste en train de suivre les mêmes incréments de trois secondes. Vous pouvez voir qu'il crée cet effet Seesaw. Je pense que pour le dernier, nous copions juste le cadre à la fin juste là. Tant que la première image est la même valeur que la dernière, nous maintiendrons à nouveau notre animation de boucle. Maintenant, la caméra se déplace de haut en bas et tourne également côte à côte. Maintenant, la rotation est synchronisée avec le mouvement de haut et de bas. En fait, faisons un léger changement là-bas. Je vais supprimer la dernière paire d'images clés ici, puis sélectionner cette piste entière, puis la développer pour remplir toute la ligne de temps. Maintenant, il ne correspond pas au mouvement de haut en bas de l'appareil photo. Il va juste être légèrement décalé, et je dirais que ce résultat est un peu plus organique, avant qu'il ait pu paraître un peu trop uniforme. Mais de toute façon, ce serait tout pour l'animation, nous pouvons juste prévisualiser un nouveau cadre ici pour
voir à quoi il ressemble et juste vérifier quelques autres images. Généralement, vous voulez éviter les vagues qui viennent trop près de la caméra parce que cela peut sembler un peu trop bizarre. Mais je dirais que ce que nous avons en ce moment semble bien. Très bien, et une fois notre animation de caméra terminée, nous pouvons avancer et créer les autres éléments de notre scène.
8. Créer le soleil: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment j'ai créé le soleil au loin, et comment je l'ai mélangé au-dessus de l'image originale du ciel. Donc, quand je créais le projet original et que je suis arrivé à ce stade, j'ai beaucoup aimé comment il avait l'air global avec cette image comme arrière-plan et la façon dont elle se reflétait à la surface de l'océan. Mais j'ai eu l'impression de pouvoir ajouter quelque chose pour le rendre un peu meilleur. Et cette idée était juste de mettre une lumière du soleil là-bas. Maintenant, si vous utilisez déjà une image avec un soleil dedans, ou disons quelque chose de complètement différent. Peut-être l'une de ces images de type espace, alors cela ne va pas s'appliquer à votre projet. Mais dans l'intérêt de vous montrer comment j'ai fini avec ce regard ici. J' inclus cette leçon dans la classe juste pour vous montrer exactement comment j'ai fini avec quelque chose comme ça. Alors allons à notre scène ici, et je vais insérer une forme de disque. Réglons l'orientation sur Z Plus, puis déplace-la vers l'arrière,
juste à côté de notre plan céleste. Donc à peu près là aussi près que possible, mais pas complètement au même endroit. Regardons à travers la caméra et je vais appuyer sur T pour faire une
mise à l'échelle juste pour qu'on puisse dimensionner ça d'une touche. Et puis on le déplace vers le haut. Je vais activer mon rendu interactif. Si j'appuie sur ALT et R, cela ouvre cette fenêtre, que je peux ensuite utiliser pour prévisualiser seulement une partie spécifique du cadre. Lorsque j'apporte des modifications à la scène, elle sera automatiquement mise à jour. Allons la taille de cette fenêtre et le curseur de qualité est tout le chemin ici, donc nous obtenons un aperçu de haute qualité. Je vais double-cliquer ici pour créer un nouveau matériau pour le soleil. Vous pouvez voir que j'ai déjà commencé avant. Revenons au début. Dans celui-ci, nous allons aller à la luminance et l'allumer, puis éteindre la réflectance et la couleur. Placons ce matériau sur le soleil ou la forme du disque et dans le canal de luminance nous allons construire un shade-r personnalisé. Alors passons à la texture. Mettez juste un dégradé ici. Allons au type du dégradé et changeons cela de 2D-U à 2D-V afin qu'il soit vertical. Et la couleur supérieure, qui est sur le côté gauche ici va être disons, plus d'une orange. Peut-être environ 60% de saturation. Et puis la couleur inférieure va être, plus d'un rouge. Un peu désaturé aussi. Allons à la luminosité. c' est à, dans le canal de luminance au niveau principal. La luminosité de ceci, mettons-le à 250. Et le mode Mix va être réglé pour se multiplier. Pour qu'il change réellement la luminosité quand on le change ici. Alors disons 150. On a ce genre de chose. 250 est encore plus lumineux. Donc, le rendre aussi brillant, peut le faire apparaître comme s'il était juste complètement soufflé. Mais il met un peu plus de couleur dans les points forts que nous obtenons sur l'océan là-bas. Si c'était juste du blanc pur, nous n'obtenons pas certains de ces tons qui commencent à saigner dans nos couleurs. C' est pour ça que j'ai mis ce gradient là. Bref, allons au canal alpha parce que maintenant, si on regarde ça, c'est tout à fait dur. Alors qu'ici, les bords sont un peu plus doux et nous l'avons également mélangé avec l'image originale du ciel. Donc, cela va avoir lieu dans le canal alpha. Commençons par créer un autre dégradé. Et cette fois, ce sera un gradient 2D circulaire. Et vous pouvez voir ce qui se passe ici. Les parties noires du dégradé font disparaître cette partie de l'ombrage. Et puis le blanc est là où les pixels sont toujours là. Donc c'est juste un noir et blanc. Donc, ce que nous voulons faire est d'inverser cela de sorte que l'intérieur soit complètement opaque. Mais en utilisant les poignées en dégradé ici, nous voulons créer un bord doux autour de notre soleil. Et si vous les espacez plus loin, cela va créer une transition plus douce ou un bord plus doux. Prenons tout cela et placez-le à l'intérieur d'une couche. Et dès que je fais ça, tu vois que ça ne marche plus. C' est parce que nous devons décocher cette image alpha. Cela fonctionne bien si nous créons simplement un seul shade-r à ce niveau. Mais à l'intérieur d'une couche avec plusieurs shade-rs, vous devez alors revenir et simplement décocher le commutateur pour qu'il continue à fonctionner. Quoi qu'il en soit, à l'intérieur du calque, il suffit de le clipser pour sauter. Et sous shade-r, nous allons obtenir un autre gradient. Et cette fois, ça va aussi être 2D-V. Parce que je veux utiliser ça pour fondre le soleil du bas ici. Donc, si j'inverse ce gradient, vous pouvez voir ce que ça fait au soleil. Combinons les deux shade-rs et définissons ce mode de fusion sur le haut pour se multiplier. Il est en fait inversé dans notre aperçu ici, mais c'est parce que la forme du disque est définie sur Z plus. Si c'était Z moins, on pourrait construire ça de la bonne façon, mais on travaille juste à l'envers. Ce n'est pas vraiment un gros problème. Alors maintenant, le soleil s'estompe dans un peu, mais je veux abaisser la force de cet effet à environ 70%. Donc, il n'est pas complètement fané. Et ensuite, je vais créer une nuance de bruit. Donc c'est juste trouvé sous shade-r et le bruit. Et nous allons sauter ici. Nous voulons définir l'échelle relative. On a X, Y et Z ici. L' échelle X devrait être 1000. Ça va étirer le bruit,
comme on le voit ici, mais c'est trop petit. Donc, l'espace ici, changeons ça de la texture aux UV-2D. Et cela va créer un plus grand motif de bruit. Ce n'est peut-être pas très clair ce qui se passe ici. Donc, si je descends à clip bas et clip haut. Je veux créer plus de contraste dans ce modèle de bruit. Si j'augmente le clip bas à environ 20%. Il rend les parties plus sombres du bruit encore plus sombres, ce qui crée plus de contraste. Maintenant, nous voyons les traces de notre soleil. Et je pensais que c'était une belle façon de simuler les nuages se déplaçant devant le soleil. Donc c'est juste un peu derrière ces nuages. Ça n'a pas l'air très réaliste, j'en suis sûr. Mais juste du point de vue du style, je préférais cela plutôt que d'avoir un soleil solide là-bas. À la place. Nous allons simplement multiplier cette couche aussi et juste pour mélanger dans tout ensemble. D' accord. Et c'est tout pour le soleil. Ainsi, en utilisant différents types de shade-rs dans le Cinema 4D et le système de superposition dans le canal alpha. J' ai pu mélanger le soleil sur l'image originale. Pour votre propre scène bien sûr, c'est peut-être différent. Vous utilisez peut-être déjà une image avec un soleil dedans. Donc, cela ne s'appliquera pas. Mais vous connaissez la technique et elle peut être appliquée ailleurs différemment dans d'autres projets. Bref, aller de l'avant. Nous allons maintenant créer nos effets atmosphériques.
9. Les effets d'ambiance et de brouillard: Nous allons maintenant ajouter du brouillard et de l'atmosphère à notre scène et cela devrait aider à ajouter de la profondeur et de la dimension à ce que nous avons jusqu'à présent. Quand on met du brouillard dans la scène, ça va servir deux buts. Un, évidemment, l'effet brouillard lui-même. Nous avons la brume de glissement au loin. Deuxièmement, il y a des parties de notre image qui rendent complètement noir. Vous voyez ici, ça va aider à faire ressortir certains de ces détails en
ayant quelque chose d'autre à réfléchir. Construisons ça. Nous apportons un ciel physique. Allons une fois de plus activer notre moteur de rendu interactif. Dans le ciel physique, nous allons éteindre le ciel lui-même et le soleil. Ensuite, nous voulons allumer le brouillard. Allons aux paramètres de brouillard et sous couleur, je vais simplement désactiver temporairement cela ici et puis choisir une couleur de notre image. Donc l'une de ces couleurs plus chaudes, peut-être le rendre plus rose avec une saturation d'environ peut-être à mi-chemin, 50 pour cent. Maintenant, en fonction de l'image que vous avez utilisée en arrière-plan, vous voulez choisir une couleur de brouillard qui va avec elle. C' est juste pour cet exemple. C' est trop dense, alors fixons la densité à, disons environ 20 pour cent. Je vais définir la hauteur de départ à 2 000, ce qui va être en dessous du niveau du sol. La hauteur va être l'opposé, 2 000 positifs. Cela va rendre l'effet plus fort ou paraître plus fort. Allons une fois de plus à cette densité, puis réduisons-la à la moitié. Disons 10 pour cent. Très vite, nous avons créé notre effet brouillard et atmosphère. C' est la différence avec et sans, et notre lumière du soleil ici aussi diminué en intensité. C' est parce que nous le regardons à travers une couche de brouillard. Nous devons rendre les choses plus brillantes pour compenser cela. Si j'ouvre ça et passe à la luminance, réglons la luminosité à 300 pour cent. Juste un peu plus haut, et nous pouvons faire la même chose pour notre image du ciel. Allons à la luminosité et peut-être le faire monter à seulement environ 120, pas une différence énorme, mais le mode mixte devrait également être recherché pour se multiplier pour que cela fonctionne et c'est la différence là. Parce que nous utilisons l'effet de brouillard dans Cinema 4D, je vais vous montrer un problème qui va se produire chaque fois que vous utilisez du brouillard. Rendons ce cadre unique à notre visionneuse d'images pour comparaison. Si je vais aux paramètres de rendu ici, et dans la section de sortie, définissons la largeur à 120 et la hauteur à 1080. La plage de trames est définie sur la trame actuelle seulement et je vais enregistrer antique parce que nous ne voulons pas enregistrer cela partout. Nous voulons juste le sortir sur la visionneuse d'images. Minimisons cela pendant un instant. Je vais sauver le projet et le fermer. Fichier, Fermer. Sans rien changer, il suffit de rouvrir le projet et de rendre le même cadre à la visionneuse d'images. Cadre 96. Lorsque nous regardons d'abord le SIP pourrait sembler
assez similaire mais si je le compare à l'image précédente, vous pouvez voir que sur le cadre original le brouillard rendu correctement mais sur le nouveau, le brouillard a presque disparu. Cela se produira chaque fois que vous utilisez du brouillard dans Cinema 4D et fermez un projet et rouvrez à nouveau. Cinema 4D ne réinitialise pas ce que le brouillard est censé ressembler par défaut, nous devons
donc forcer Cinema 4D à le faire. La meilleure façon est d'animer l'une de ces valeurs. Disons que la hauteur de stat à l'image zéro, je vais juste définir ceci à 1,999 négatif. Définissez l'image clé, avancez une image pour l'encadrer une, puis définissez cette image sur ce qu'elle est censée être, qui est 2 000 négatifs, puis encadrez la clé. En effectuant ce léger changement entre l'image zéro et un, cela va forcer Cinema 4D à rendre
correctement le brouillard à partir de cette image et du reste de l'animation. Cela signifie que nous pouvons encore perdre cette première image, mais comme il s'agit d'une boucle, la première image de notre animation est identique à la dernière. Nous allons toujours retirer la première image du rendu final de toute façon. Si le rendu est incorrect, cela n'a pas d'importance car il va être supprimé de la séquence finale. Quoi qu'il en soit, c'est le problème du brouillard dans Cinema 4D. C' est juste une bizarrerie bizarre dans l'application, qui est là depuis des années et il n'a toujours pas été corrigé. Jusqu' à ce qu'il soit réparé, c'est quelque chose que je dois mentionner juste pour que le projet de tout le monde s'affiche correctement. Ok, et c'est tout pour le brouillard. Dans la prochaine leçon, nous examinerons d'autres façons de changer notre scène pour la rendre différente.
10. Créer différents cieux: Dans cette leçon, nous allons essayer différents types d' arrière-plans afin de rendre notre scène différente. C' est la première image que je veux essayer. J' ai déjà fait une installation rapide. C' est la Galaxie de la Voie Lactée, et dans l'ensemble, j'aime vraiment ça. Les reflets de l'eau là-bas sont beaux, mais parce que l'image originale est un carré, je peux voir ces bords ici à partir de l'avion sur lequel je l'ai placé. Je devrais modifier cette image avant de pouvoir l'utiliser dans ce projet. C' est ça dans Photoshop. Ce que je vais faire est juste de garder le ratio carré original, mais juste pour le rendre beaucoup plus grand, alors disons quelque chose comme ça peut-être. Créons un nouveau calque pour l'arrière-plan, et je vais éditer et remplir ceci avec une couleur de l'original. Quelle que soit la couleur la plus sombre de l'original, choisissons ça. Enregistrez-le dans notre dossier avec les différentes images et voyons si nous
pouvons nous en sortir avec cet ajustement très rapide. Si nous apportons la nouvelle version dans Cinema 4D, et il suffit de cliquer sur « Non » ici et même traitement. Allons-le sur le canal de luminance, puis allumons-le, éteignez la couleur, et nous allons l'appliquer à ce nouvel avion du ciel. Je viens de faire une copie de l'avion précédent, et ensuite, j'ai utilisé un rapport carré. C' est 3 000 par 3 000 pour commencer, et puis, si j'appuie sur T pour la mise à l'échelle, je peux rendre cela aussi grand que je veux, alors disons à ce sujet. Cet aperçu est assez terrible. Allons dans l'éditeur et définissons la taille de l'aperçu sur, disons, 2000, et par défaut, cela ressemble à ça. Nous avons corrigé le problème des bords, mais maintenant l'image elle-même a besoin d'un peu de travail, alors obtenons notre rendu interactif. Ouvrez cette image. Dans le canal de luminance, je vais mettre cette image dans un filtre, alors ouvrez la Texture et allez dans Filtre, et puis, ici, nous voulons faire quelques choses,
eh bien, pas mal de choses. Disons que le Gamma, on peut le ramener à 0,7. Cela va aider à créer un contraste dans l'image originale, et cela va enlever la frontière que nous avions vu auparavant. Il est presque parti, mais il est toujours là. Si j'accède à l'écrêtage et que je l'active, faisons un clip bas de seulement un pour cent. C' est une valeur très sensible donc vous n'avez pas à la pousser trop loin. Augmentons la saturation à environ 15 pour cent, peut-être même jusqu'à 20, puis, la luminosité globale dans le canal de luminance, réglons cela à 150. Le mode Mixage, je vais définir sur Multiplier. 150, c'est peut-être un peu trop, allons-y 125. J' ai également changé notre brouillard pour cette couleur bleue, la hauteur de fin a été abaissée à 1 000, et la densité est de retour à 20 pour cent juste pour ajuster cette nouvelle image d'arrière-plan. Quoi qu'il en soit, ce n'est qu'un exemple de ce qu'on peut faire de notre scène. Essayons quelque chose qui est tout à fait différent. Je vais l'essayer sur l'image ici, disons, celui-là juste ici. Apportez-le dans notre scène, amenez-le dans le canal de luminance comme nous l'avons fait avec les autres images. Le rapport pour cette image est de 3,941 par 2,217. Faisons une copie de l'avion précédent. Faites 3 941 par 2 217 et fermez ceci. Allons l'activer pour que nous puissions le voir. Placons notre nouvelle image à la place. Cela devra être simplement mis à l'échelle pour remplir l'ensemble de l'arrière-plan. Il n'a pas besoin d'être plus grand qu'il ne doit l'être, donc ici. Je regarde juste la ligne de l'horizon une fois de plus. Juste un aperçu rapide. Nous pouvons cependant apporter quelques ajustements à cela. Obtenons notre rendu interactif, et je vais commencer par créer plus de contraste. Si je prends cette image et la place à l'intérieur d'un filtre, juste la liste déroulante ici et Filter ,
ouvrons cela,
allez au Gamma et je vais descendre à 0,8, puis, à ce niveau, je vais mettez la luminosité à 150 et le mode Mixage défini sur Multiplier pour que cela ait un effet. Cela pourrait être un peu trop fort en général, mais je veux garder la luminosité de ces couleurs que nous voyons ici, les couleurs plus chaudes, puis assombrir les couleurs bleues au-dessus de cela,
donc je prendrais tout ce que j'ai jusqu'ici et le placer à l'intérieur de une couche. Ici, nous allons obtenir un dégradé de nuanceur. Réglons ça sur 2D-V, et si je saute hors de la caméra un instant, nous pouvons voir que la couleur noire est ici, donc nous devons juste sauter dans notre Shader et inverser les noeuds. Nous savons que notre ligne d'horizon est quelque part par ici, ce qui représente environ un quart de la montée. Associons ça à cette poignée ici, mais je veux assombrir la partie supérieure de l'image, donc ça va faire tomber ça un
peu plus loin et peut-être même cette poignée ici aussi. Si nous revenons en arrière, définissons le mode de fusion sur Multiplier. Cela va assombrir beaucoup la partie supérieure de l'image. Vous pouvez voir la différence sur et hors. Ça pourrait être trop. Essayons-le et voyons à quoi ça ressemble, et en fait, ce n'est pas trop mal. Il y avait juste un peu trop de bleu avant, je pense, alors que maintenant, c'est juste un peu plus sourd. Nous pouvons, bien sûr, faire encore d'autres ajustements. C' est avant avec toute cette couleur bleue, et c'est avec notre nouveau dégradé. On peut peut-être le ramener à environ 85 pour cent pour l'opacité, donc on ne l'enlève pas complètement. Nous utilisons le brouillard de l'image précédente de la galaxie, qui ne semble pas trop mal, mais je pense, faisons peut-être un peu plus cyan, moins bleu ici peut-être, juste pour créer un ton différent. On peut peut-être abaisser la densité à environ 15 pour cent. Quoi qu'il en soit, c'est la technique, vous pouvez utiliser n'importe quelle image comme arrière-plan, et si une image particulière n'est pas parfaite pour commencer ou qu'elle ne fonctionne pas très bien, il y a des choses que vous pouvez faire pour l'ajuster dans Cinema 4D comme je viens de le montrer vous là-bas. D' accord. C'est tout pour cette leçon. Je vous encourage les gars à faire la même chose et utiliser différents arrière-plans de ciel et expérimenter et juste essayer de vous amuser avec elle et voir ce que vous pouvez créer qui est différent.
11. Faire flotter des objets sur l'océan: Je voulais continuer à développer différentes façons de créer quelque chose de différent avec ce type de scène. C' est ce que j'ai trouvé,
une lune flottante à la surface de l'océan. C' est une scène assez surréaliste. Le processus technique que cet outil est assez intéressant. Allons voir comment ça marche. Voici une sorte de version surréaliste plus fantastique de notre scène. D' une façon, j'ai pris la lune et l'ai fait flotter à la surface de l'océan. Je vais te montrer comment faire ça. C' est à ça que ça ressemble. J' ai juste modifié quelques choses sur la scène. Le matériau de l'eau est le même, mais j'ai utilisé une image remplie d'étoiles pour l'arrière-plan à la place. Si je te montre à quoi ça ressemble. Dans le canal Luminance, nous avons cette image juste ici. Je viens de lancer ceci à travers un filtre qui est avec le gamma set 2.5, et ce commutateur colorize pour le transformer en une image en noir et blanc. Le brouillard est en grande partie le même ou similaire à ce que nous avons fait jusqu'ici. Juste un brouillard de couleur bleue avec une hauteur de départ de -2.000 et une hauteur de 2.000, densité fixée à 10%. Juste en utilisant cette image ici comme matériau pour mon objet lunaire, c'est ainsi
que j'ai pu créer ce style. Passons maintenant à la configuration technique pour avoir n'importe quel objet flottant au-dessus de notre simulation océanique. Si je vais au plug-in HOT 4D, changeons la hauteur de l'onde pour laisser dire 200, assez extrême ici et vous pouvez voir notre objet va réagir à cela. Lorsque ces ondes venant de dessous, il soulève l'objet. C' est comme si c'était vraiment flottant au-dessus de ça. Disons que je retourne en arrière quelques étapes et que je recommence cette configuration. Je vais également aller aux options et couleur du
calque afin que vous puissiez voir un peu plus facilement ce qui se passe dans notre scène. Prenons une sphère et je vais régler la taille à 700 par 700, ou juste un rayon de 350 et je veux déplacer ceci à peu près la position que je veux qu'elle soit attachée à la surface de l'océan. Je l'ai rapproché de notre caméra et j'ai réglé sa position à -500 centimètres. En regardant à travers notre caméra, c'est le genre de vue que nous obtenons. Ensuite, tout en maintenant la touche Alt, je vais insérer un nouvel objet nul. En maintenant la touche Alt enfoncée, lorsque j'insère un nouvel objet, il deviendra automatiquement parent de l'objet que j'avais sélectionné et héritera des mêmes coordonnées. Les propriétés de position et de rotation sont héritées automatiquement sur le nouveau parent. Notre nouveau null est au même endroit que la sphère. C' est l'objet nul que je vais utiliser pour ancrer cette sphère à un point particulier de notre océan. Si j'appelle cette ancre, allons ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris et aller aux balises de gréement et nous voulons trouver cette contrainte. Dans les anciennes versions de Cinema 4D, cela aurait été sous les balises de caractère, mais dans la version 21, il a été déplacé
vers les balises de gréement, puis le menu semble légèrement différent. Quoi qu'il en soit, vous voulez trouver cette balise Constraint. Apportons ça. Nous voulons aller aux Contraintes. C' est dans les options de cette balise, et nous voulons activer Clamp. Cela va créer un nouvel onglet. Passons à ça. Nous voulons serrer notre lune à la surface de l'océan. Ceci Pour contrôler, passons de l'origine à la surface. La surface cible sera notre océan. Nous devons faire glisser ce plan et le placer dans cette boîte de lien cible. Quand je fais ça, et que je scrute ma chronologie, maintenant je peux voir notre sphère se déplacer de haut en bas avec le mouvement des vagues. C' est la configuration de base qui consiste à attacher n'importe quel objet à la surface d'un autre. En passant, la raison pour laquelle j'ai attaché la balise Constraint à l'objet nul au lieu de directement à la sphère, est que je peux garder le point d'ancrage, puis aller à la sphère elle-même et changer sa position relative à l'ancre. Si je veux que plus de cet objet soit au-dessus de la surface, je peux le déplacer vers le haut. Parce que l'ancre est au-dessus, elle sera toujours attachée à ce point. Mais maintenant je peux voir plus de mon objet. C' est la raison de séparer l'ancre de l'objet lui-même. Un autre contrôle que nous devons régler ici est dans la pince. Nous devons verrouiller cette position. C' est ce contrôle ici. Cela va s'assurer que notre objet ne
dérive pas continuellement de son point ancré initial. Il restera toujours au même endroit tout en réagissant aux vagues qui se déplacent. Si cela est laissé non coché, vous pouvez remarquer une différence où l'objet dérive lentement et alors cela va briser l'illusion de boucle. Quoi qu'il en soit, laissez-moi vous montrer comment j'ai fait l'ombrage pour la lune. Si j'active à nouveau le rendu interactif, allons dans notre dossier Images et obtenons la texture de la lune. Je vais juste appliquer ça à la lune. Disons que nous voulons voir une autre partie de l'image. On peut le faire tourner. J' aime bien ça ici. ce moment, je peux voir que la lumière par défaut est allumée. Insérez une nouvelle lumière et réglez son intensité jusqu'à zéro. Ensuite, je vais obtenir une lumière infinie qui est omnidirectionnelle, ce qui signifie qu'elle n'apparaîtra que de la direction à partir de laquelle elle pointe. Au fur et à mesure que je le déplace, vous pouvez voir les effets sur notre objet lunaire. Je veux créer ce genre de look où il est surtout allumé à la surface que nous regardons. Quelque chose comme ça peut-être et je peux aller à la lumière et régler son intensité à 150 juste pour vraiment égayer cela. Pour nous assurer que notre lune est la seule chose allumée par cette lumière, nous voulons aller dans l'onglet Projet et faire glisser
la sphère dans cette sphère et changer le mode d'Exclure en Inclure. Il s'agit du seul objet actuellement affecté par la diapositive. C'est un conseil rapide. Si vous souhaitez que certaines lumières affectent uniquement certains objets, utilisez cet onglet Projet, puis utilisez
ce menu Inclure ou Exclure pour cibler des objets spécifiques. Pour continuer, nous avons un spéculaire ou un point culminant sur notre matériau lunaire. Sautons ici. C' est dans le canal Reflectance. Allons simplement éteindre le spéculaire par défaut. Cela va créer quelque chose qui semble plus uniformément éclairé. Ce serait une approche pour éclairer cette scène à l'aide d'une lumière infinie. Alternativement, nous pourrions continuer sans utiliser de lumières et simplement utiliser le canal Luminance dans notre matériel. Si j'éteins la lumière infinie, allez dans notre matériau et déplacez ceci du canal de couleur à la luminance. Au lieu de cela, c'est beaucoup plus plat parce qu'il n'y a pas de lumière directionnelle du soleil. Mais peut-être que ça pourrait sembler préférable. Mettons la luminosité, puis définissons le mode de fusion pour se multiplier. Peut-être que tu déposerais ça à un 125. Je voulais juste vous donner une autre idée de ce que vous pouvez faire avec un projet comme celui-ci. D' un point de vue technique, maintenant vous savez aussi comment attacher un objet à la surface d'un autre. Dans la prochaine leçon, nous finirons. Nous allons exporter une animation à partir de Cinema 4D.
12. Paramètres de sortie du rendu de Cinema 4D: Une fois notre animation terminée, l'étape suivante consiste à la rendre et à l'exporter hors de Cinema 4D. Avant de lancer l'exportation finale, lissons notre surface océanique ici. Dans l'original, je l'ai fait avec une surface de subdivision. Donc, si j'apporte cela, je définirai la subdivision dans l'éditeur sur zéro et dans le moteur de rendu, laissons-la sur deux. La raison pour laquelle il est mis à zéro dans l'éditeur, qui est ce que nous regardons en ce moment, c'est parce que quand je dépose ça ici, si elle était subdivisée par un, serait une scène beaucoup plus lourde. Permettez-moi d'illustrer cela très rapidement. Si j'en mets un ici, vous pouvez voir qu'il subdivise le maillage et ensuite le lisse. Alors que cela semble plus agréable, il n'est plus aussi réactif qu'avant. Nous n'avons pas vraiment besoin de voir cela dans l'aperçu, nous pouvons juste laisser cela à zéro, mais quand il sera rendu, il sera subdivisé deux fois en fait, donc ça va être encore plus lisse. Faisons une comparaison rapide avec et sans. Si on l'éteint un instant sur ce cadre, ça va ressembler à ça. Réactivons ça. Donc c'est maintenant, et c'est avant. Vous pouvez juste voir qu'il se lisse sur ces lignes et gonfle sur notre océan. Ensuite, voici nos paramètres de rendu. Si on saute ici, on va à l'anti-aliasing. Exécutons cela avec les paramètres par défaut actuels et ensuite nous pouvons faire une comparaison. Donc ça prend environ cinq secondes, pas trop mal. Dans l'anti-crénelage, passons de la géométrie à la meilleure et laissons les paramètres par défaut un par un pour le niveau minimum et le niveau max, quatre par quatre avec un seuil de 10 pour cent. Si je re-rendu, vous pouvez voir que cela prendrait plus de temps cette fois, mais c'est parce que notre rendu va paraître plus lisse,
donc zoomé à 800 pour cent.Ceci est avec les meilleurs paramètres anti-aliasing ou l'anti-aliasing défini au mieux. Ensuite, cela est avant cela avec le paramètre de géométrie par défaut, vous pouvez voir les pixels sont beaucoup plus rugueux autour des bords, par rapport à ce qui semble beaucoup plus lisse. Donc c'est l'effet de cogner notre anti-aliasing. Il passe maintenant à huit secondes de trame, ce qui est encore une vitesse très acceptable. C' est un compromis entre la vitesse de rendu et la qualité. Je recommande d'aller au moins un par un et deux par deux. Cela va vous donner une image plus propre, mais quatre sur quatre va être encore plus propre, et un seuil inférieur de disons, quelque part entre cinq et 10 pour cent va nettoyer quelques pixels de plus. Vous ne voulez pas que ces paramètres soient trop élevés car, à un certain moment, vous commencez à connaître des rendements diminuants. Ce qui signifie que vos tuiles de rendu seront significativement plus longues pour une augmentation non significative de la qualité. Donc, il s'agit juste de trouver cet équilibre. Si vous n'êtes jamais sûr de ce que signifie le cinéma 4D, vous pouvez toujours cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, aller à l'aide et cinema 4D est livré avec une excellente documentation, qui est remplie de ces illustrations et captures d'écran. Cela va vraiment dans les moindres détails ce qu'est chaque chose. C' est un excellent outil qui, même à ce jour, je me
retrouve encore à utiliser juste parce qu'il y a tant de choses à apprendre dans le cinéma 4D. Même après des années d'utilisation du programme, il y a encore des choses que je rencontre
de temps en temps et je dois savoir ce qu'elles sont. Quoi qu'il en soit, continuons avec notre sortie. Si nous allons à l'onglet de sortie, ce sera 1920 par 1080 à une fréquence d'images de 24. La plage de trames va être modifiée pour toutes les images cette fois. Donc, cela va exporter toute notre animation. Allons à l'onglet sécurisé que nous avions précédemment désactivé, il faisait juste quelques rendus à la visionneuse d'images. Maintenant, nous voulons vraiment sauver ça. Le format sera PNG. Cela va être 16 bits pour que notre image contienne plus d'informations, ce qui sera utile lorsque nous arriverons à la section des effets secondaires. Nous pouvons ensuite spécifier un chemin sûr, et c'est dans le dossier du tutoriel et j'ai créé un dossier séparé juste pour cela. Quand je vais dans ce dossier et que j'appelle ce principal. Ce sera notre rendu principal. Une fois cela fait, nous pouvons maintenant exporter notre animation, et il y a deux façons de le faire. Il va y avoir une coupure ici parce que mon cinéma 4D s'est écrasé, donc j'ai dû relancer et interrompre l'enregistrement un instant. Mais de toute façon, une fois que tous nos paramètres sont faits, nous pouvons rendre à la visionneuse d'images et regarder le rendu dans cette fenêtre, ou nous pouvons utiliser la file d'attente de rendu, qui est ma méthode préférée pour sortir des fichiers dans Cinema 4D. Si je vais rendre et ajouter à la file d'attente de rendu, nous pouvons voir notre rendu est ici avec d'autres projets précédents que j'ai également sortis avant cela. Mais si j'avais plusieurs projets, je peux tous les atterrir en même temps. C' est donc l'une des raisons pour lesquelles j'utilise la file d'attente parce que je peux quitter la file d'attente pour exporter et aller faire autre chose en attendant,
ou peut-être rendre cela du jour au lendemain. Quoi qu'il en soit, quand c'est prêt, je vais juste commencer le rendu, et après quelques secondes, nous voyons notre première image, nous pouvons réellement double-cliquer dessus pour ouvrir l'aperçu complet. Cela nous donne aussi une estimation du temps d'achèvement et pour ma scène. Ça va prendre environ une heure et 20 minutes. C' est assez rapide pour une animation de 18 secondes. Je peux m'éloigner de mon poste de travail pendant un certain temps et quand je reviendrai, il sera fini. C' est tout pour les paramètres de rendu et de sortie de cinéma 4D. Dans la leçon suivante, nous prendrons ces images rendues en effets secondaires.
13. Finaliser le projet dans After Effects: Dans After Effects va apprendre à appliquer quelques effets et aussi quelques ajustements de couleur Ce ne sont que la touche finale à l'ensemble du projet. Dans After Effects commencera alors par importer notre séquence à partir de Cinema 4D. Donc, double-cliquez sur la fenêtre Importer, et c'est le dossier vers lequel il est allé. Si je clique simplement sur l'un de ces éléments et que je m'assure que la séquence PNG est cochée, je peux cliquer sur Importer et After Effects détectera automatiquement la séquence entière. Si vous n'avez pas modifié le paramètre par défaut, After Effect va interpréter cette séquence à 30 ips. Je peux voir que le mien est déjà à 24, mais si ce n'est pas le cas, allez à Interpréter le métrage, alors faites un clic droit sur Interpréter et Main. Ensuite, ici, nous voulons supposer une fréquence d'images de 24. Ensuite, nous allons faire glisser ceci vers un nouveau bouton Composition, nous pouvons prévisualiser le tout, donc j'ai abaissé la qualité ici à, disons la moitié. Appuyez sur la barre d'espace pour prévisualiser rapidement l'intégralité de l'animation. Nous pouvons le voir boucler de façon transparente, qui est exactement ce que nous voulons. Si je décroche juste la qualité à pleine et juste vérifier la première image, c'est identique à la dernière image notre animation donc nous allons supprimer cette image rapide. Si je reviens à 0, appuyez sur Page suivante, puis appuyez sur B pour définir ceci comme le nouveau début de cette composition. Je peux ensuite cliquer avec le bouton droit de la souris, puis couper la composition à la zone de travail. C' est maintenant notre point de départ. Si nous laissons ce cadre supplémentaire dedans signifie que chaque fois que nous jouons cette boucle dos à dos, c'est en fait un peu plus long qu'il ne devrait l'être, donc nous voulons nous assurer de l'enlever. Bref, passons à autre chose. Dans la comp, ouvrons les paramètres de gestion des couleurs. Allons à l'espace de travail du projet et
assurez-vous simplement que nous travaillons en 16 bits par canal, ce qui est la même profondeur de couleur ont été rendus à partir de Cinema 4D et mon espace de travail ici est réglé sur ce profil sRGB, qui est en fait le même que le profil sur mon moniteur. Je sais donc que mes couleurs ici resteront cohérentes de Cinema 4D à ce que je regarde en ce moment. Pour la composition réelle, je n'ai vraiment pas fait trop dans After Effects. J' ai juste eu quelques calques d'ajustement avec effets de lueur et puis un peu de gradation des couleurs. En commençant par un peu de lueur, passons à Effet, Styliser et Glow. Il s'agit d'un calque d'ajustement. Allons au seuil et mettons tout cela jusqu'à 100 pour cent. C' est la première couche de lueur. C' est vraiment plus proéminent ici à la surface de
l'océan, les points forts de la réflexion du soleil, si nous permettons la lueur, ils finissent juste par apparaître un peu plus. On ne voudra peut-être pas avoir ça aussi fort ici. Voyons juste l'avant et l'après. pas trop drastique mais ce que je pourrais faire est de créer un masque pour la surface de l'océan juste couper l'image en deux comme ça. C' est sur notre calque d'ajustement, appuyez sur F pour faire apparaître la plume, puis définissez ceci sur, disons 250 ou environ, pour faire la transition entre l'endroit où les effets seront appliqués et le ciel pour être un fondu fondamentalement. allons créer un autre calque d'ajustement et cette fois encore en utilisant la lueur, nous allons pousser le seuil assez haut une fois de plus, mais le rayon cette fois va être beaucoup plus grand. Si je viens de saisir ceci et juste, disons à environ 400 pour cent et vraiment c' est tout
ce que j'ai fait en ce qui concerne l'application de quelques effets de post. Bien sûr, votre propre scène est probablement différente, surtout si vous avez utilisé une image d'arrière-plan différente, mais je vous montre simplement comment je l'ai appliquée à ma scène. Quoi qu'il en soit, la dernière chose ici est quelques ajustements de couleur et je vais utiliser l'effet de couleur Lumetri. Ceci se trouve sous Correction des couleurs et Couleur Lumetri. Ici, je veux surtout réchauffer mon image. Si je vais à la correction de base de la température, je vais régler cela à environ 40,
cela va réchauffer tous les tons de mon image. dessous, nous avons la teinte, qui si nous allons à droite, elle va la rendre plus violette et ensuite si vous allez à gauche, elle sera un peu plus verte. Donc, je vais mettre ça à environ 10 négatifs ou environ. Juste un rapide avant et après, c'est la différence. Une autre section que nous pouvons jouer avec est la section des courbes, qui si vous faites défiler vers le bas, est ceci juste ici. Donc, si nous l'ouvrons et ces courbes de teinte et de saturation, en particulier, je trouve très utile, disons que le curseur Hue versus Hue, nous pouvons utiliser pour changer le ton de n'importe quelle couleur dans le cadre. Disons que nous avons beaucoup de tons jaunes, si nous mettons quelques poignées de chaque côté de ces tons sur ce graphique ici, nous pouvons sélectionner ces couleurs seulement et faire quelques ajustements. Peut-être rendre les jaunes un peu plus orange en allant dans cette direction, c'est un changement, mais il y avait une légère différence là-bas. Si je veux le rendre plus évident, prenons les rouges comme exemple. Donc, si je mets une autre poignée de chaque côté de rouge, je peux prendre cette poignée rouge et la déplacer de haut en bas et vous pouvez voir la différence. Donc, si vous n'aimez pas les tons particuliers de votre image, vous pouvez les cibler en utilisant ces courbes et faire les ajustements. La teinte par rapport à la teinte ajuste les couleurs. Teinte versus Saturation, qui est au-dessus, cela va ajuster la saturation de n'importe quelle plage de couleurs que vous sélectionnez et au-dessous de ce que nous avons Teinte versus Luma, qui contrôle la luminosité de n'importe quelle plage de tonalités que vous sélectionnez. C' est donc une section très puissante de cet effet de couleur Lumetri et vous pouvez jouer avec elle et voir quel genre d'ajustements vous pouvez faire. Mais pour moi, je vais juste laisser dire que la prochaine étape sera juste exporter mon animation hors d'After Effects. Donc, si je vais à la composition, Ajouter à la file d'attente de rendu, allons au module de sortie et je vais utiliser QuickTime et dans les options de format, ce sera le codec d'animation. En utilisant ce format QuickTime et d'animation ici dans les options, cela va créer un fichier volumineux qui va toujours contenir beaucoup d'informations de couleur, ce qui va le rendre plus utile quand nous voulons faire certaines modifications apportées dans d'autres applications telles que Premiere Pro. Quoi qu'il en soit, nous spécifions alors juste un chemin sûr et pour moi ce sera le dossier Tutorial. Ensuite, on vient de frapper Render. Quoi qu'il en soit, c'est tout. Là, nous l'avons, juste quelques effets de post appliqués sur notre image de Cinema 4D. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer les paramètres d'exportation définitifs dans Premier Pro.
14. Les paramètres de YouTube et Instagram: C' est la dernière leçon dans laquelle je vais juste vous montrer rapidement mes meilleurs paramètres d'exportation pour Instagram et YouTube. Dans Premier Pro, double-cliquez dans la fenêtre du projet pour importer notre métrage et c'est tout ici, [inaudible]. Ce ne sera pas une lecture lisse juste à cause de la taille du fichier, mais
je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et une nouvelle séquence à partir du clip et cela va le déposer dans une chronologie. Je peux copier cette presse Contrôle et C, passer au-delà, puis appuyez sur Contrôle et V pour coller et puis juste joindre les deux segments de boucle ici et au point où ils se rencontrent va être une transition transparente que nous voir par ici. C' est le genre de chose que je ferais si je faisais un montage pour ma page YouTube ou Instagram et mettais l'audio ici et ainsi de suite et appliquais tous les autres effets que je veux. Quand tout est terminé, je vais simplement dans Fichier, exporter et média et le format que j'utilise est H264 et pour YouTube utiliser l'ultra-preset 2160P de YouTube et c'est un préréglage 4K, donc il rend à 3840 par 260, qui est bien sûr une mise à l'échelle à partir de notre métrage source 1080P. Donc, même si les sources sont [inaudibles], je vais toujours passer à la 4K juste parce que je pense qu' un téléchargement 4K sur YouTube joue à une qualité supérieure que si je posais juste leur version 1080P régulière. Ensuite, pour Instagram, j'ai la même approche. Je prendrais la hauteur de ceci et lierais ces deux tailles l'une de l'autre afin que je puisse les changer indépendamment. Réglez également la largeur sur 160. C' est un cadre carré donc je dois aller à la
mise à l'échelle de la source et définir ceci à l'échelle pour remplir, ce sera le rapport d'aspect pour mon post Instagram. Une fois que je suis prêt à sortir, je peux soit exporter ceci directement à partir d'ici, c'est après avoir sélectionné l'emplacement de sortie vers. Ensuite, je peux exporter directement dans Premier Pro ou nous pouvons trouver cela dans Adobe Media Encoder. Si Premiere Pro After Effects est installé, vous disposerez également d'un encodeur à votre disposition. Encoder lance dans une fenêtre comme
celle-ci et le projet typique pour moi aura au moins une ou deux versions, que je vais mettre en file d'attente en même temps. Quand il est prêt à être rendu, j'ai juste appuyé sur le commutateur ici et mon exportation finale aura lieu.
15. Réflexions finales: Ok, c'est ça. C' est la fin de la classe. Merci beaucoup d'avoir regardé. Maintenant, vous savez comment créer une scène océanique dans Cinema 4D, et pas seulement le processus technique, mais nous avons également passé en revue différentes façons et décisions
créatives qui peuvent être prises sur un projet comme celui-ci pour faire quelque chose qui est différent. C' est ce que je veux vraiment vous encourager à faire. Prenez ce que vous avez appris et appliquez-le différemment à votre propre travail et à d'autres projets à l'avenir. Si vous avez des questions sur une étape tout au long de cette classe et quoi que ce soit d'autre en général, vous pouvez utiliser la section de discussion ci-dessous, et je répondrai aussi vite que possible. Assurez-vous de partager quelques captures d'écran afin que je puisse facilement voir le problème et être en mesure de vous aider encore plus rapidement. Je vérifie mes cours assez régulièrement, mais vous pouvez aussi me joindre sur mes comptes sociaux ou par e-mail et je vais les afficher à l'écran maintenant. Mais encore une fois, merci beaucoup regardé et j'espère que vous avez apprécié la classe et que vous l'avez trouvée utile. Je vous verrai dans la prochaine, au revoir.