Transcription
1. Intro: bienvenue à tout le monde. Et bienvenue à mon cours sur la façon de créer un RPG dans le moteur gado ou Goudeau ou descendre. Cependant, vous préférez dire que c'est à vous et ce cours nous allons passer par beaucoup de techniques
différentes et vous allez apprendre beaucoup de choses différentes ici à partir deschoses
simples,
comme la choses
simples, création ou l'ajout d'un jeu audio tour et des choses simples comme des animations et des collisions avec des choses plus compliquées qui vont évoluer beaucoup plus de scripts, comme un système d'inventaire, systèmes
séparés pour nos consommables, notre quête et même un système équipé. Vous allez apprendre à enregistrer et charger des informations afin de pouvoir ensuite prendre ces connaissances et créer vos propres jeux de sauvegarde et de chargement ou enregistrer et charger vos paramètres. Cependant, je vais vous montrer comment créer des options lorsque vous, y compris quelques petits changements graphiques, options
graphiques, curseurs de volume et séparer tout notre audio en différents canaux. Nous avons donc des effets sonores, et la musique est leurs propres choses distinctes et beaucoup plus tout au long de ce cours. Donc si l'un de cela semble intéressant ou vous ne savez pas comment faire tout cela et schlepping et nous allons nous préparer à commencer notre voyage
2. Comment se faire: Bon, tout le monde dans ce domaine, je vais vous montrer d'autres façons différentes d'obtenir nos moteurs en marche, que nous pouvons commencer notre projet maintenant. Une façon de le faire est d'aller sur le site Web ici, descendre le moteur point org je ne suis pas juste allé sur l'onglet de téléchargement et juste donner à cela un moment pour charger. étrange que c'est vraiment ah, prendre le signe. C' est généralement assez instantané, mais on y va. Vous allez sélectionner votre dernière année du top Mac Windows ou Linux,
évidemment, évidemment, sur Windows vous avez dormi entre 64 ou 32 bits Mac 64 mais seulement et Lennox contre 64 ou 32. Maintenant, pour ce cours, le polyvalent standard fait très bien, parce que nous allons faire le même script G d que je suis. Mais si vous connaissez C Sharp et que vous envisagez de l'utiliser, peut-être dans le futur, ou peut-être que c'est quelque chose que vous voulez apprendre à l'avenir, euh, alors vous devrez utiliser la version mono, ce qui permet Script GED mais vous permet également de faire vos projets en C sharp. Alors il suffit d'aller de l'avant et de ramasser la norme d'abord, si vous voulez l'obtenir à partir du site Web et ensuite venir vers le bas. Et si vous choisissez d'obtenir vos modèles d'exportation à partir d'ici et que vous voulez un fichier fiscal de vos modèles, vous pouvez les obtenir ici. Il suffit de cliquer dessus, et ils vont commencer votre téléchargement pour cela maintenant. Alternativement, vous pouvez ramasser, descendre sur vapeur et utiliser ceci, bien
sûr, frapper, jouer ou gratuitement ou tout ce que le bouton dit sur votre écran lorsque vous êtes connecté sur votre vapeur client. Et qui ne va pas seulement télécharger et installer Goto et a également obtenu de nouvelles installer les modèles pour vous ainsi que d'installer Ah, tas de ce
qui est des modèles ou des démos, frère pour vous aussi, frère pour vous aussi,que les démos sur Lee viennent en GED. L' Écriture n'est pas une version nette C de ces Une autre façon que nous pouvons aller de l'avant et ramasser cela est juste hors de son point io. Ils l'ont aussi là-haut. Les différences ici sont comme sur le site. Vous avez assez pour venir ici et le mettre à jour manuellement. Toujours obtenir le plus récent où je vapeur va déballer la mise à jour vous à la plus récente . Maintenant, il y a des avantages et des inconvénients des deux côtés. Bien sûr. Ah, Steam va quand il sera mis à jour qui peut ou ne pas ruiner votre projet ou vous pouvez ou pas devoir revenir en arrière et changer un tas de choses à l'avenir. Donc ça pourrait être un inconvénient à ça. Cependant, le, um en utilisant les mises à jour majeures de Sony et les mises à jour plus petites, ce serait très bien. Donc, selon le moment où vous faites votre projet et votre volonté de revenir en arrière et de modifier quoi que ce soit ou quoi que ce soit pour n'importe quel changement, vous voudrez peut-être simplement suivre cette route comme elle. Vous êtes directement à partir du site Web juste pour que vous puissiez l'obtenir et rester à la version que vous voulez ou avoir plusieurs versions installées, peu importe. Mais ce sera tout à fait à vous de décider et comment vous voulez l'obtenir. Notre troisième façon est que c'est en fait allumé. Obtenez humpuss Eh bien, donc si vous vouliez construire le vôtre, vous pouvez certainement le faire de cette façon. Cependant, à l'état actuel, la succursale principale est en cours de préparation et de préparation pour les quatre points au-dessus du bail. Donc personnellement, je n'utilise pas get hub pour construire mes projets. Mais dans ce cas, je dirais que si vous n'êtes pas à l'aise de faire cela ou si vous ne pouvez pas comprendre quelle branche vous avez besoin d'aller de l'avant et de prendre, alors allez-y et ramasser directement sur le site Web ici ou tout de suite hors de leur site ici. Maintenant, pour le cours ici, vous pouvez voir que nous allons utiliser 3.2 point 1 pendant cette période. Donc, à l'avenir, si c'est la guerre 0.0, il y aura quelques changements. Espérons que pas trop, mais nous saurons quand quoi que ce soit quatre points sortira. Mais pour l'instant, c'est comme ça que vous obtenez votre projet. Il suffit d'aller de l'avant et de le télécharger si vous l'obtenez à partir du site Web ou il. Bien sûr, partout où vous venez de le décompresser et vous pouvez commencer à exécuter l'exécutable sur vapeur un péché. Insistez pour le téléchargement. Vous serez en mesure de cliquer sur Launch
3. L'UI et raccourcis usdes usen de Used: D' accord, tout le monde. Donc ça va être une vidéo rapide. Juste ah, vous
montrer quelques raccourcis clavier que je vais utiliser et vous aider à naviguer
un peu autour vous
montrer quelques raccourcis clavier que je vais utiliser et vous aider à naviguer
un peu autourdes
États-Unis. États-Unis Maintenant, vous ne serez pas complètement aveugle, en supposant que vous n'avez jamais utilisé dans ce programme auparavant. Donc, à droite, nous avons notre inspecteur et sont des nœuds ici. Maintenant, si nous devions avoir quelque chose sélectionné sont vus, ils voient sous le nœud. C' est là que nous avons des signaux. Et nous pouvons facilement connecter quelque chose en double-cliquant et en sélectionnant un script essentiellement et juste en-tête se connecter. Et c'est tout. Et maintenant, quoi que ce soit sur ce signal est admis, c'est quelque chose qui va arriver. Et vous pouvez collecter autant que vous le souhaitez à votre script était probablement bien. Nous avons des groupes ici qui peuvent simplement aller de l'avant et ajouter quelque chose, comme appeler son testeur et ajouter. Et maintenant cette note est dans un groupe de testeurs. Vous pouvez toujours mettre les choses en plusieurs groupes, sorte que la culpabilité monté à la maison plusieurs groupes. Personnellement, j'ajoute des choses à des sushis de groupe à travers le script. Mais vous pouvez aussi le faire. Ils vont parfaitement bien. Si vous êtes confus. Quel truc qui se trouve sur le côté droit de ton nez. Il suffit de tenir votre souris dessus et vous pouvez voir des modèles de vêtements. Uh, ouais, j'ai admis que quand le contrôle est fermé, carte
assez droite redimensionnée émise chaque fois que le contrôle change de taille. Donc, dans ce cas, ils devaient le redimensionner. Ensuite, le signal serait admis. Et puis quoi que nous mettions dans notre scénario, à ce moment-là, je me produirai. Et chaque nœud aura des signaux différents. Donc si nous venons et appuyez sur le bouton plus ici sur le côté gauche, sous la scène bien, en fait, ajoutez une nouvelle note. Donc, disons, par
exemple, nous obtenons un spray, ce spray va avoir des signaux différents et puis une note et des groupes à nouveau, les groupes ne transportent pas. Donc, tout ce que vous avez dans la salle de contrôle ne sera pas le même que quelque chose dans le
groupe de pulvérisation ici, pour qu'ils puissent avoir leurs propres groupes sur l'inspecteur. Bien sûr, il va être différent entre eux parce que tu vas avoir leurs propres propriétés. Dans ce cas, nous avons des textures, verset, droite, à
droite,
Et pour assigner cela, vous pouvez simplement aller et cliquer dessus et descendre pour charger. Ou vous pouvez sélectionner l'une de vos options ici, mais cela ne peut pas marquer ce que vous faites. Ah, ce que vous pouvez faire ceux que vous venez de cliquer sur l'icône point PNG. C' est une image par défaut qui vient avec la thèse oft où et juste glissé sur et déposer
dans le champ de texture vide. Et c'est facile de mettre une texture. Eh bien, je devrais passer par un tas de menus. Bon,
maintenant, maintenant, retour sur notre gauche, ici sur la scène, on peut cliquer sur ce petit script qui ressemble à un petit papier avec un signe plus. Et cela ajoutera un script à quelque chose de l'endroit où vous pouvez lisser le langage, ce qu'il hérite d'un modèle et le chemin et le nom. Et puis il a été touché. Créer quand vous avez cela, et c'est à quoi un script standard va ressembler quand nous avons des commentaires dans l'année, vous pouvez choisir de ne pas avoir de commentaires Si vous choisissez. Ah, et vous pouvez voir à gauche de ça. Nous pouvons voir tous nos scripts ainsi qu'une section d'aide maintenant dans cette section d'aide. Si tu n'as pas ça avec toi. voulez probablement au début, vous pouvez simplement frapper l'aide de recherche ici. Et tu pourrais chercher quelque chose comme si on pouvait regarder vers le haut. Bouger. Hey, on a des choses comme déplacées vers notre, euh, ouais, j'ai bougé vers ce qui va être une fonction. Supprimer des points, supprimer des pistes, supprimer une partie du service. Supprimez les modes de mélange des moutons. Donc vous voyez, vous avez beaucoup de choses qui viennent à plus vous êtes précis, mieux c'est. Mais il vous voit toutes les choses différentes ici et vous dit si c'est une méthode ou une constante ou une classe etcetera. Donc, dans ce cas, j'ai cliqué sur OS et c'est la classe OS, et cela me montrera toutes les différentes propriétés ici et ensuite toutes nos différentes méthodes que je peux appeler sur cette classe. , Ok, maintenant, une autre façon dont nous pouvons réellement accéder. C' est si nous détenons le contrôle, nous pouvons cliquer sur par défaut une classe verte, donc je peux cliquer dessus, et je nous emmènerais à elle, ou dans ce cas, nous avons alerte. Et si je devais cliquer sur cette partie de la fonction dans ce cas ne va pas aller nulle part, mais beaucoup de fois, il va réellement vous prendre dans ce cas sont la classe OS et
nous emmènerait à alerter ici. Donc serait déjeuner à une page comme celle-ci tout le chemin vers le bas et a sauté à cette section afin que vous puissiez voir quels sont les arguments et ce qu'il fait en ce moment. En ce qui concerne certains raccourcis ici, tant que vous avez un côté ligne, juste vous pourriez juste être sur une ligne pour que je puisse être au milieu ici. Il tient juste Windows. C' est Control K sur Mac et Linux est je ne suis pas sûr de ce que le bouton est. Qu' est-ce que ce Halligan rapidement commenter une ligne de remorquage inhabituelle quand une ligne est commenté que dire
fondamentalement au script d'ignorer cela comme sur Ignorer cela dans l'or comme vous pouvez le voir ici juste au-dessus du prêt, fonction sur et programmation. Nous utilisons des commentaires pour écrire de petites notes ou pour décrire ce que fait quelque chose. Cette vague, où revenir au script,
peut-être à l' avenir ou si vous faites partie d'une équipe et qu'un autre programmeur devait y jeter un coup d'oeil , ils peuvent facilement voir ce qui est fait. Ou peut-être pourquoi tu as choisi de faire quelque chose. Très bien, un
autre facile, euh, notera que vous pouvez avoir plusieurs lignes sélectionnées comme ça quand il s'agit de commenter parfaitement possible. Euh, ouais, certains que tu peux dio sont à nouveau contrôler, voir, et contrôler. Le simple copier-coller se produit tout le temps. Très simple. Vous avez probablement déjà l'habitude de ça. Donc je vais juste aller de l'avant et sélectionner cette fonction avec le passé. Alors quoi ici ? Et une autre chose que nous sommes fait que vous pourriez être habitué à des années Tenir tout et utiliser les
touches fléchées de haut en bas et vous pouvez déplacer la pièce entière que vous avez sélectionnée. Qu' est-ce qui pourrait être agréable pour réorganiser ou quoi que ce soit ? Et bien sûr, vous savez que vous pouvez contrôler XTO Got quelque chose si vous avez besoin. Maintenant, ce petit symbole sur le côté gauche nous dit que nous avons un signal. Et si nous cliquons dessus, vous voyez que c'est du nœud de contrôle que le signal de Recife et la cible bien, qu'une fois ce qui est connecté est le contrôle de sorte que toutes ces informations là une fois que vous avez plusieurs fonctions et votre parce que vous devenez comme des centaines de lignes de long. Vous pouvez simplement utiliser le filtre. Ma méthode ici pour trouver rapidement quelque chose. Et vous pouvez simplement cliquer sur et vous voyez que vous pouvez sauter directement dans votre script. Qu' est-ce qui devrait être pratique ? Nous avons beaucoup de choses qui se passent donc vous n'avez pas à continuer à défiler de haut en bas ou à utiliser notre défilement sur le côté ici. D' accord. Um, je pense que ça a écrit couvre la plupart des choses sauvées. C' est juste un projet assez standard de contrôle. Vous savez, les paramètres du projet. De cette façon, vous trouverez toutes vos options ont été posées à votre projet Auto load a disparu ici pour vos plug-ins de scripts globaux. Si vous en aviez et que vous l'invitez, nous configurons des contrôles pour votre éditeur de jeu ou de projet et le réglage de l'éditeur. Puisque c'est sa propre chose à cela affecte votre éditeur. Donc, vous avez votre système de fichiers enregistre les répertoires de dialogue. Vous avez beaucoup de choses que vous pouvez traverser et vous pouvez modifier. Vous avez obtenu l'année de texte pour les faits saillants des thèmes. Si vous voulez changer toutes les couleurs, vous êtes en dense. Donc les espaces de cheval de travail Tavis se convertissent en bosselage sur sauvegarde. Oui, des espaces
creux. Tu fais des placements de fenêtre. Beaucoup de choses ont l'air ici. Et si jamais vous avez voulu exporter pour Android, il va être ici. Nous allons mettre en place tous vos signers et tout. Magasin de clés. Et vous avez votre magasin de vitrines ici. Si tu veux mettre ça en place et que tout ça est ici, ce qui est génial. Et cela nous laisse à peu près avec notre bogueur profond, que vous pourriez activer les formes de collision. Ou si tu as reçu un appel, peut-être un problème de frère de collision. Vous pouvez l'activer et vous pourrez voir toutes les formes de collision lorsque cela se trouve dans votre jeu. Mais je pense que cela couvre. C' est Ah, un
bref coup d'oeil autour un
brefcoup d'oeil autourde
ce moteur ainsi que quelques raccourcis que vous allez me voir utiliser à l'oreille. Au cas où vous vous demandez, sont
les principales choses que je vais que j'ai tendance à utiliser constamment copier, coller couper et juste en utilisant oh, sur commentaire peu commun. Et comme nous l'avons fait ici avec tout ce qui bouge, accord, je pense que ça le fait. Qui ? Alors c'est tout. Voir, dans la prochaine où nous allons réellement commencer à créer notre projet
4. Configuration et exporter des modèles: feu et tout le monde. Donc, peu importe que vous avez téléchargé votre moteur
go down, allez-y et ouvrez cela jusqu'à exécuter l'excusable. Ou si vous êtes à la vapeur, allez-y et frappez. Lancement. Non, tu dois, vas-y et ouvre-toi. Vous n'aurez probablement pas tous ces projets à moins que vous ne l'ayez traversé car ce sont des démos et des trucs. Si vous pouviez juste trouver ici dans la section des modèles si vous avez besoin. Mais à partir d'ici est aller de l'avant et juste créer un nouveau projet. Tu pourrais nommer ce que tu veux. On pourra changer ça plus tard. Si tu veux. Je vais aller appeler le mien mon RPG pour votre chemin de projet. Vous pouvez aller de l'avant et le mettre n'importe où sur vos documents informatiques est l'emplacement par défaut. Et je vais juste laisser le mien ici et je vais juste cliquer sur Créer un dossier. Maintenant, le rendu ici, nous avons la possibilité d'utiliser Open Geo 3.0, et ou deux points. Oh,
ici, il y a quelques différences entre eux, comme deux points. Oh, ne
peut pas avoir autant de lumières, cependant, mais si vous regardez cela dans le futur avec 4.0, ou plus tard, alors vous allez voir ah Volkan comme l'une de ces options ainsi que l'un ou l'autre pour ou trois points celui qu'ils ont décidé de garder dans. Mais pour ça, je vais aller de l'avant et juste utiliser trois points. Oh, mais à l'avenir, si nous n'avons pas 3.0, vous pourriez toujours utiliser pour indiquer si vous vouliez rester aussi près que possible. Et je vais juste aller, frapper, créer et éditer. Bon, donc maintenant nous avons notre projet ici complètement vide. Sur le côté gauche, nous avons notre arbre vu ici, qui nous demande actuellement quoi ? Ce que nous voulons utiliser pour la note racine ci-dessous, nous avons notre système de fichiers et sur la droite, nous avons notre inspecteur. On va commencer par monter en haut aussi. Le rédacteur en chef. Bon sous la gestion des modèles d'exportation. Et puis à partir d'ici, si vous avez obtenu cela à travers la vapeur, cela devrait déjà être installé pour vous. Mais si vous ne l'avez pas fait, alors nous irons dans les deux sens ici. Si vous avez téléchargé le fichier de modèles physiques, alors vous venez de frapper installer à partir du fichier, puis naviguez vers où vous avez votre TPC ou TP dit, Ah, fichier et juste comme ça, vous de commencer à installer. Si vous n'avez pas téléchargé un fichier de modèle, alors vous pouvez aller de l'avant et juste dit celui-ci ici, qui devrait être télécharge, que nous serons juste ici pour chercher un miroir. Cliquez sur votre lien ici. Ensuite, je viens ici ce lien et il va commencer à télécharger vos modèles pour vous. Et nous allons avoir besoin de ceux dans notre pour exporter votre jeu. Alors allez-y. Et vous composites vidéo si vous voulez. Et attendez que vos modèles finissent le téléchargement et l'installation. Et quand tu seras prêt, on ira de l'avant et on passera à autre chose. Nous allons monter au projet et aller à Paramètres du projet Sur le côté gauche, nous allons descendre à la section d'affichage et aller à la fenêtre des orteils. Je vais mettre mon esprit à 12. 80 et ma taille 7 20 Et puis je descends ici jusqu'à la section d'étirement du bas. Je vais le mettre à deux D et l'aspect que vous pouvez le définir pour ignorer, ou vous pouvez le définir pour garder ça dépend complètement de vous. Je développerais fonctionnerait aussi, mais encore une fois, ce sera votre choix sur ce que vous voulez vous sélectionner. qui est important, c'est qu'on ait vu un fossé à D ici. Donc, une fois que vous avez sélectionné ce que vous voulez choisir, nous allons de l'avant, et notre projet est maintenant mis en place et prêt à commencer à importer des actifs et à commencer à créer notre jeu.
5. Importer des éléments: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et importer les actifs que nous allons commencer à utiliser. Et pour commencer, nous utilisons ces ressources ici pour quelques icônes de RPG. Ils vont couvrir un tas de différents effets de statut icônes du corps, buff steeb, mouvements spéciaux
américains, actions
non combat,
armes, vêtements, vêtements, armure guérison sur la nourriture générale, articles de pêche et beaucoup plus d'eso, il y en aura beaucoup. Comme vous le voyez, il y en aura plus de 200. Ils disent à 84 que j'ai compté jusqu'à 85 mais ce sont ce que nous allons utiliser un accord qui veut toujours donner du crédit chaque fois que nous avons des actifs que nous pouvons utiliser que nous n'avons pas créés nous-mêmes. Et dans ce cas, on va donner du crédit à elle Kashi, tout ce que je dis ça juste ? Et ici, ils disent : « Donnez du crédit à Shikaki et au jeu Dash. filet d'Icahn. C' est donc toujours agréable de donner du crédit à celui qui a créé quelque chose pour votre projet. Maintenant, pour notre joueur, nous allons utiliser Jeremy et Martha ici, qui est une égratignure animée que vous voyez, vient dans une variante mâle et femelle, une étant Jeremy et l'autre Martha ainsi que trois variantes de couleur des cheveux. Pour qu'on puisse aller avec une blonde rouge ou rose ou d'accord. Et pour cela, nous allons donner du crédit. Nous devrions Euro pour attraper Serling et nous avons plus d'infos. Nous pouvons voir l'auteur juste ici pour que nous puissions leur remercier pour ces actifs que nous allons pouvoir utiliser dans notre projet maintenant pour commencer à les importer. On va juste aller voir que tu es un crétin dans un dézip. Le projet n'est pas le projet de notre atout, et vous verrez tous ces détenteurs, peut-être ceux de Maura. On bouge depuis que je vais bien sûr, qui les a mis en place à la fin. Mais où allons-nous aller ? Il va juste copier ces et puis plus dans notre moteur go down, qui va aller à notre si je dois système clic droit, ouvrir dans le gestionnaire de fichiers et puis nous allons juste coller sont des dossiers là-dedans qui prendra une minute, puis cliquez sur de nouveau dans goto et il commencera à importer tout. Donne-le un moment, Aereo et tu trouves sous toi que j'ai des ressources. Désolé, ce sont des utilitaires qui sont des textures. Vous êtes à Icahn. Et puis ce sont là où toutes les icônes que je suis allé de l'avant et ont nommé toutes d'entre elles pour rendre plus facile à trouver des choses. Maintenant, nous pouvons avoir besoin et sous joueur, vous allez bien. Jeremy et Martha se sont divisés en sections ici à la recherche Décidé ce que vous voulez utiliser un mâle , une femelle, puis avec la couleur des cheveux. Tu veux y aller maintenant ? Quelque chose que nous n'avons pas mentionné, c'est que nous l'avons. Une carte sur la partition. Tyler, arrête PNG. Nous allons l'utiliser pour créer un homme de tuile automobile, qui, si vous avez utilisé un fabricant de RPG, vous auriez une bonne idée de ce que c'est. Je vais le démontrer ici un instant. Hum et je suis personnellement, je ne me souviens pas où j'ai eu cette chambre. Je suis juste toujours complètement libre d'utiliser. Très bien, donc c'est un fabricant de RPG, et si on prenait juste 80 cette tuile ici, on y va. Donc je suppose que c'était déjà utilisé. Parce que si nous tracons une ligne, tout le lien, si vous avez une chose comme ça, nous avons un chemin de terre tout autour. Mais si nous avons des tuiles à côté ou en dessous. Il sait où placer les choses et comment tout connecter. Bien sûr, ça va de la même façon pour des choses comme cette eau ici. Est-ce un petit point Si vous commencez à vous connecter, nous commençons à obtenir un débit d'eau. Si on le refait sortir, on peut commencer à avoir un petit étang. Donc c'est le genre de chose que nous allons mettre en place dans notre jeu de cette façon, nous pouvons facilement,
hum, hum, créer nos petites cartes ici pour notre sol et quoi que ce soit d'autre ce symbole est celui pour les
tuiles automobiles . Donc nous allons mettre en place ça et une vidéo assez tôt ici, Peut-être que nous allons même le faire avant de mettre en place notre lecteur.
6. AutoTiles: Très bien, tout le monde, cette année, nous allons voir comment prendre un ensemble de tuiles et créer une tuile automatique avec elle, sorte que chaque fois que vous dessinez va automatiquement connecter toutes vos tuiles ensemble comme vous vous attendez à ce qu'il soit et que vous devez l'être. Donc pour ce faire, on va commencer par R 2 D vu. Ne cliquez pas sur ça ici dans le personnel de la scène, et ça va nous donner un No T D. C'est très bien. Nous n'avons pas à le nommer quelque chose de fantaisie. Et cliquez sur cette icône plus ici pour ajouter une note enfant et aller de l'avant dans la recherche. Tapez la carte de tuiles et vous verrez la note apparaître ici. Allez-y et créez un de ceux-ci. Vous avez remarqué que des options apparaissaient sur le côté droit de notre inspecteur. Le seul dont nous devons nous inquiéter en ce moment est celui qui dit jeu de tuiles, et il dit vide. Allez-y et cliquez dessus et appuyez sur le nouveau jeu de tuiles, puis cliquez sur cela à nouveau. Alors ouvrez ce menu maintenant, le
vôtre peut être jusqu'ici, mais vous pouvez aller de l'avant et prendre ça et tirer ça. Ensuite, dans notre système de fichiers, naviguez jusqu'à votre dossier de textures et vous verrez des tuiles de soulignement de carte point p et G Allez avant et faites simplement glisser cela dans ou n'a pas frappé ce petit Plus repérage ici en bas et vous pouvez y naviguer textures, carte, tuiles, PNG et localisez-le de cette façon. Très bien, donc c'est nos petites tuiles simples que nous allons créer un titre auto avec. Après cela,
tout ce que nous avons à faire à partir d'ici est aller de l'avant et appuyer sur ce nouveau bouton de titre automatique avec un plus bleu à
côté, la première chose dont nous avons besoin est une région. Maintenant, on ne va pas tout sélectionner. On va choisir une zone. Et pour ça, je vais aller de l'avant et sélectionner cette zone carrée de terre ici. Merci. Donc et maintenant vous voyez, nous avons un tas d'objets sur les côtés. Maintenant 32 par 32, c'est bien dans ce cas. Cependant, en fonction de votre jeu de tuiles, vous devrez peut-être venir ici à la taille des sous-titres, et vous devrez peut-être changer cela aussi. 16 par 16 ou 64 par 64. Peu importe. Mais c'est peut-être désolé. Cela dépendra du jeu de tuiles avec lequel vous travaillez dans ce cas, 32 par 32. La valeur par défaut est parfaitement bien pour nous. Maintenant, pour que cela fonctionne, première chose que nous devons faire est d'ajouter un masque de bits. Donc on vient juste de venir ici et de le frapper. Masque ici en haut. Et maintenant, vous remarquerez parce que humaine ici, Une fois que nous
cliquons, nous obtenons des carrés rouges. Maintenant, cette place dit essentiellement au programme comment relier notre temps au sein de notre région. Donc si on sélectionne celle-là et ensuite celle-là, si on a nos deux tuiles ensemble, ça ne va pas le tirer là, coin rond à côté de ça tout de suite. Maintenant, nous devons avoir un minimum de deux par deux. Donc, nous aimerions au moins vous quelque chose comme ça pour que cela fonctionne. Cependant, puisque nous voulons utiliser tout ça, nous allons juste couvrir complètement le bord extérieur là-bas et juste remplir le carré
du milieu comme ça. Et nous n'avons pas besoin de collision parce que ceci est écrit c'est ce que nous voudrions que
le joueur marche sur. Eh bien, vraiment, il et l'inclusion sur ce médecin de navigation er, où une priorité. Icahn, c'est l'icône qui apparaîtra dans votre sélection de titre lorsque vous choisirez une tuile à utiliser. Vous pouvez donc utiliser n'importe lequel de ces coins pour n'importe lequel de ces carrés ici. Peu importe lequel. Ça n'affectera rien. Et je pense que je vais choisir ce top ici, juste comme ça. Je pense que c'est ce que je vais utiliser maintenant. Si nous venons juste à notre arbre vu sur la gauche et pour cliquer sur la carte de tuiles, vous êtes remarqué. Nous avons notre image ici et elle est apparue. Mais nous avons tout cet espace supplémentaire autour d'elle. Nous ne voulons pas cela, et l'ont récemment c'est parce que notre bloc est de taille de cellule, ne correspond pas à nos titres. Donc nous venons à l'inspecteur à notre droite dans cette section de cellule et la valeur par défaut de 64 sur 64. Mais nos tuiles avec lesquelles nous travaillons 32 sur 32. Allons de l'avant et tapons cela avec la taille et vous remarquez maintenant qu'il s'adapte parfaitement. Alors allez-y et commencez à dessiner. Et rappelez-vous, nous avons besoin d'au moins deux par deux pour le minimum. Donc passer comme ça ne nous donnera pas grand-chose si on fait nos deux par deux. Vous voyez, maintenant nous avons cette route, et elle va automatiquement entrer en titre. C' est allumé, Matthew. Je vais aller de l'avant et se connecter ensemble, peu
importe la façon dont on va avec une ruine, horizontale ou verticale. C' est notre année de base pour la création de cette carte de tuiles. Quelque chose que nous pourrions faire avec les cartes temporelles aussi est si vous n'avez pas besoin de mosaïque automatique. Tu sais, peut-être qu'on a quelque chose de bizarre comme ça. Personne, cette petite route à venir. Vous pouvez effectivement cliquer sur ce bouton de titre automatique désactivé ici, et vous aurez accès à tous vos titres si vous aviez ici. Alors on pourrait entrer comme ça. Merci. Donc, ou c'est le milieu ici comme ça ? Et vous pourriez avoir votre petit chemin à venir si vous ne voulez pas faire de carrelage d'honneur. Donc, vous avez cette option, que vous le souhaitiez allumer ou désactiver. J' allais aller de l'avant et éteindre ça pour qu'on ait encore des tuiles automobiles. Maintenant, pour revenir à notre carte de tuiles. Si quelque chose ne semble pas tout à fait droit ou que vous voulez changer quelque chose, il suffit de cliquer sur la carte de tuiles dans votre instructeur pour le titre défini sur la ville dit à nouveau, nous pouvons aller de l'avant et frapper dessus ou cliquez sur la carte de titre que nous avons sélective ici sur la côté. Il suffit de cliquer sur cette sélection que nous faisions, et maintenant vous êtes libre de venir ici, changer une région, ou si vous avez besoin de lui donner une collision ou de changer votre masque de bits. Tu fais tout ça ici encore. Bon, donc maintenant ce que je vais te défier de faire, c'est que je vais juste m'arrêter ici. Je vais vous défier à la vidéo positive et aller de l'avant et créer une nouvelle tuile auto de notre zone
d'eau juste ici. D' accord. Alors allez-y, faites ça et je vous reverrai ici dans un instant. D' accord ? Bienvenue de retour. Maintenant, on va commencer la même chose ici. On va cliquer sur une nouvelle tuile auto avec le plus bleu ici. On va ensuite sélectionner notre région, il suffit de le mettre 32 par 32. Ça marche. C' est parfaitement bien. Cela devrait fonctionner pour tout cet ensemble de piles. On ne devrait pas avoir à changer ça. Et nous allons sélectionner notre masque de bits, sélectionner juste autour de notre bord ici et juste remplir notre carré central. Maintenant, voici la différence. Parce que c'est de l'eau. Nous ne voulons pas que le joueur puisse marcher dessus. C' est là que notre collision va entrer en jeu. Maintenant, pour certaines choses, vous pouvez simplement utiliser un rectangle de base. On suppose juste ici et on descend, par
exemple. Va juste autour de notre bord ici. On dirait ce que cette fois, c'est comme un rectangle vient d'entrer comme ça et de cette façon, notre joueur peut marcher jusqu'au bord ici, et ils ne pourraient pas marcher dans l'eau. Maintenant,
pour quelques sections. C' est génial. Cependant, pour autour des coins ici vont effectivement devoir sélectionner le bouton d'accueil ici à côté de lui qui dit créer un nouveau polygone. Et pour ça, nous allons juste tracer à peu près notre fin ici, comme ça. Et chaque fois
que vous cliquez, ça va faire un point. Et rappelez-vous, vous n'avez pas besoin d'entrer dans le coin et de reculer pour que nous puissions fermer ce polygone. Maintenant, à tout moment, si vous avez besoin de changer cela, vous pouvez aller de l'avant et simplement prendre n'importe lequel de ces points orange et les ajuster et faire de votre mieux pour aligner
réellement ces amiante à nouveau afin que notre joueur ne soit pas coincé quand il regardait de côté pour signer. Donc pour les coins, on peut utiliser le polygone et pour le reste des zones pour cette eau, je pense que ça ira. J' utilise juste le rectangle. J' allais descendre dans ce coin une fois dans celui-là. Celle-là, venez courir ici. Nous devons essayer d'aligner ça, et celui-ci viendra ici et ça le mieux possible. Ici, nous allons pour le milieu. Nous n'avons pas vraiment besoin de mettre quoi que ce soit parce que nos joueurs ne devraient jamais être au milieu. Nous devons décider et le fond sur les rectangles de peau dans, puis commencer à tirer vers le haut et où ils doivent être ici en bas. Alors, bien
sûr, sur le côté en ce moment. Je dois juste finir mes bords. Il semble que j'ai fait un accident ici. - D' accord. Une fois que vous êtes allé de l'avant et obtenu toute votre collision là-dedans, êtes-vous lieu de collision est réglé. Nous avons terminé notre eau. Donc, c'est la seule différence entre, Bien
sûr, faire l'eau et faire notre route est que nous devons faire la collision, que
ce soit juste le carré de base ou si nous devons utiliser le polygone pour créer notre propre feuille . Et sur cette tuile a dit que c'est principalement tout ce que nous aurions besoin du polygone quatre juste aller de l'avant et à notre tuile rencontré et assurez-vous que tout fonctionne. Nous avons donc notre saleté ici, qui fonctionne très bien, et nous avons notre eau, qui fonctionne aussi bien. Maintenant, vous remarquez ce qu'on avait des choses comme ça et vous ne voudrez peut-être pas ça. Mais vous voudrez peut-être cette courbe là-dedans. C' est là que c'est une situation où le titre auto désactivé sera utile et obtient ensuite un sélecteur une fois comme ça. Donc, ce n'est qu'un exemple où la désactivation du fichier audio vous est utile et pas seulement compter sur la vignette Otto à chaque fois. Personnellement, j'aime faire mes tuiles simples comme ça,
et cela arrive en faisant mon Mais les autres tuiles sont certainement utiles, et ils peuvent vous faire gagner beaucoup de temps lors de la création rapide d'un niveau. Donc il y a une autre chose que nous pouvons faire là-dedans. Si nous allons dans notre plan de ville et ce n'est pas tout ici sera une tuile auto. Ce que nous pouvons utiliser, c'est aussi des tuiles simples. Donc dans ce cas, je vais juste aller de l'avant et choisir. On va voir ce patch vert ici, je veux l'obtenir aussi que nous pouvons être quelque chose comme ça. Et pour une seule tuile, c'est tout ce qu'on a à dio et dans notre carte d'essai. Nous sélectionnons juste cela et nous commençons juste à ajouter notre herbe tout autour du bord ici. Maintenant, vous remarquez que j'ai cette année vide à la fin. On peut arranger ça. Cela signifie simplement que ma sélection pour la région n'est pas exactement ce qu'elle devrait être. Viens ici pour une région qui n'est pas juste. Comme vous pouvez le voir, ajustez Siegen en direct facilement. Vous serez facilement en mesure de dire et là nous allons il y a un réseau de sélection pour cela. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant. Si vous voulez utiliser ces fleurs, vous pouvez aller de l'avant et sélectionner une nouvelle tuile unique. Viens ici et viens à l'intérieur. Créez cette carte de tuiles et voilà vos fleurs. C' est aussi facile que ça. Faites ceci pour commencer à créer ces boum de salle et commencez à les empiler jusqu'à ce que vous puissiez éventuellement créer une carte. Maintenant, quand vous avez quelque chose avec un fond transparent comme notre arbre, alors je vais juste venir ici et vous montrer si nous devions créer une nouvelle tuile ou notre arbre, nous aurions un problème. Voici quand je vais en place l'arbre ici, c'est parfaitement bien. Mais disons que nous voulons le mettre sur ce boom d'herbe. De toute évidence, nous ne voulons pas que cela se produise parce que nous voulons essayer d'être sur le terrain. Qui veut être sur l'herbe et ne pas ruiner quoi que ce soit qui est derrière elle. Comme si on aimait ce qui s'est passé là-bas ? J' allais revenir dans mon titre, dit ici très vite. Donc, comme celui-là dedans,
ça a vraiment pu le voir à droite de cet arbre. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment ajouter une seconde fois dehors. Nous appelons ce 1er 1 terrain et le 2ème 1 objets. Maintenant, sur ces objets, nous allons créer un nouveau jeu de tuiles. Je vais utiliser le même titre maintenant. Seulement maintenant, je vais juste sélectionner la tuile unique et je vais sélectionner notre arbre ici. Maintenant, quand nous viendrons ici sera en mesure de. On est venus vendre ça. Toujours 32 par 32. Maintenant, quand j'ai placé mon arbre, ça fonctionnera parfaitement, comme on s'y attendrait en les plaçant. Et ce qui est sympa, c'est avec la façon dont ça fonctionne le pouvoir de placer un autre juste ici qui sera en fait sur le dessus de l'arbre. Donc celui que nous avons placé en premier là-bas est en face. Nous n'avons donc pas à nous assurer de mettre tout ou de placer les arbres dans un ordre spécifique. Cette section qui est dans les boîtes orange toujours en dehors qui va être montrée, et la partie qui est en dessous ne l'est pas. C' est la seule partie qui sera cachée par n'importe quel nouvel objet. Évidemment, quelque chose comme il n'aura aucun sens. Voilà, tu y vas. Et maintenant, nous pourrions juste commencer à placer des arbres autour de Maintenant, évidemment, nous avons d'autres objets ici. Donc, par souci de cohérence, c'est là que je ferais aussi d'abord mes rochers ici. Je veux un nouveau donc je viens d'ajouter celui-ci. Maintenant, dans nos objets, nous pouvons attraper d'autres objets. évident que celui-là est censé être sur la route. Mais tu peux toujours venir ici si tu veux. Et à lui cet ensemble de tuiles. Et si vous le souhaitez, vous pouvez effacer le sol qui se trouve autour de l'objet. De cette façon, vous pouvez le placer où vous voulez. Donc tu n'as pas besoin d'aller comme ça pour que ça ait l'air bien. Et puis, bien
sûr, cela vous permet d'gonfler la citronnelle. Mais ce jeu de titres a la version herbe ici. Bien sûr. Au lieu de cela, je ne sais pas pourquoi le créateur a décidé de le faire de cette façon, mais c'était leur choix. Et ça marche définitivement ici. Je vais y aller. Et aussi ajouter dans ce petit buisson et les souches d'arbres. Voilà, tu y vas. J' ai une souche d'arbre. Affaiblir. Laisse tomber. Nous avons notre poussée, et ils commencent vraiment à placer les choses autour et nous avons nos deux sets prêts à commencer à construire. Maintenant, au cas où vous auriez besoin de le faire pour plusieurs cartes et que vous n'auriez pas, genre, une grande carte, alors vous voudrez peut-être venir ici pour votre jeu d'essai, cliquez dessus ici, et cliquez sur cette disquette ici en haut. De cette façon, vous pouvez réellement enregistrer votre set. Donc, dans ce cas, vous pourriez entrer dans tout droit, disons que la ressource d'utilitaires est et ensuite nommé de cette façon. Appelons ça les tuiles d'auto au sol. On peut laisser notre extension. Quant à vous pourriez faire la même chose pour les objets un, si vous le souhaitez. Et fondamentalement, cela va nous permettre de sorte que tout ce que nous apportons une carte de tuiles dans une toute nouvelle scène, nous cliquons simplement sur les tuiles qui ici et au lieu de cliquer sur de nouvelles
ressources utilitaires de petite charge et cliquez sur cela et nous sommes prêts pour commencer, il semble que nous devrons aussi nous rappeler que vous changez la taille de notre cellule lorsque nous le ferons. Mais voilà. Maintenant, vous savez comment créer une carte de titre automatique. Vous savez comment créer vos objets sur une section distincte afin de pouvoir
les placer sur votre carte de tuile au sol. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un petit truc ici en utilisant trop match de titre pour le sol. Nous avons ce patch vert entre les deux, qui encore une fois vous pouvez simplement désactiver vos cartes et vous pouvez toujours venir ici comme
ça . Et vous pouvez toujours les placer individuellement si vous le souhaitez. Pour obtenir ce genre d'effet. Quelle personne est ce que je traiterais en utilisant une carte temporelle au lieu de deux ? Mais c'est une autre façon d'y arriver. Mais voilà. Vous savez comment créer des jeux de tuiles maintenant ? Ah, cette tuile automatique pour votre carte pour vos niveaux. Et je pense que nous allons sauter dans. Peut-être que nous ferons le début avec notre lecteur suivant dans la prochaine vidéo. Avec ça, prenez soin de vous. J' espère que tu t'es bien amusé. J' espère que vous avez beaucoup appris pendant ce temps. Et j'espère que faire des carreaux creux n'a pas été trop difficile pour vous les gars. On se voit le prochain
7. AutoTiles et collision de Godot 4: D'accord, on m'en a
parlé dans Got 04. Il y a les tuiles automatiques pour la carte des tuiles, qui
ont complètement changé. Et certains d'entre vous
auront peut-être du mal à le comprendre. Je vais donc mettre une petite vidéo de mise à jour
ici, juste pour
vous montrer comment configurer automatiquement
les tuiles et comment configurer les collisions
pour votre carte de tuiles. C'est bon. J'ai donc
introduit ici la même carte que celle que vous
utilisez dans le cours. La différence est donc
là : si vous êtes dans quatre, 4.1 ou 4.2, vous pouvez
toujours utiliser la carte en tuiles. Et la différence
ici, c'est que dans la carte à tuiles, vous devez effectuer une liste déroulante
pour toutes vos couches. Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle couche, elle apparaît ici. Et je crois que dans ce cours, nous n'utilisons qu'
une seule couche de toute façon, donc ce n'est pas si grave. Mais dans la version 4.3, ces couches
sont désormais individuelles. Voyons si je peux
continuer et sélectionner. Donc, si je clique sur Extraire les couches
de cartes en
tuiles, nous n'y
arriverons rien. D'accord ? Donne-moi juste une seconde. Permettez-moi de sélectionner un nouveau jeu de carreaux. Ouvre ça. Et je vais
juste ajouter ça, je vais dire, oui, peu importe, cela
n'a pas d'importance pour le moment. Et si je devais appuyer sur Extraire, vous verrez que nous obtenons ce
nouveau nœud appelé couche zéro, et je peux le faire glisser hors de la carte en
tuiles et le supprimer. Cela n'a fait qu'une
conversion de 4.2 à 4.3. Et tout cela est dû au fait que chaque couche possède
désormais son propre nœud. Donc, au lieu d'avoir une carte avec un tas de couches
et le menu déroulant, c'était apparemment trop compliqué et confus
pour certaines personnes. Vous disposez donc maintenant de
cette couche
de carte en tuiles que nous utilisons
dans les versions 4.3 et suivantes. Maintenant, la méthode que vous utiliserez sera exactement la même
pour les deux. La seule différence est que, encore une fois, la carte en
tuiles possède ce menu
déroulant pour les autres couches, et dans la version 4.3, à l'avenir, nous voulons créer la
couche comme son propre nœud. Je vais donc simplement laisser cette couche
sous forme de couche de carte en tuiles. Je vais aller voir
l'inspecteur et faire une nouvelle série de carreaux. Ouvre ça. Taille du carreau. Si je
me souviens bien, ils
sont 32 sur 32. Cela fait un bout de temps ici. Je vais sélectionner le jeu de
vignettes en bas. Et je vais juste faire glisser l'image
de mon jeu de vignettes. Je vais appuyer sur Oui
pour autoriser
la création des vignettes pour moi. C'est bon. Maintenant, nous avons toutes ces
tuiles, et si nous le voulions, nous pourrions simplement cliquer sur Tile Map, sélectionner une tuile et
commencer à dessiner. Retraite. Tout ce que nous
voulions faire. Cool. C'est chouette, mais ce n'est pas exactement
ce que nous recherchions. Hein ? Nous pouvons donc simplement
commencer à dessiner avec. Mais ce que nous voulons, c'est
avoir des dalles automatiques et prévoir des dispositifs de collision
pour des choses comme notre eau. Eh bien, pour configurer cela avec ma couche de carte de tuiles sélectionnée. Je vais passer sur
le côté droit
de l'inspecteur. Passons aux ensembles de terrain. Je vais ajouter un élément, et je vais
ouvrir cette pluie. Je vais ajouter un élément
à cela, et je peux continuer. Je peux lui donner le nom que je veux. Par exemple, je l'appellerai Road. Et la couleur, encore une fois, je peux
lui donner tout ce que je veux. C'est juste une chose visuelle. Je vais lui donner un violet. Allons-y. Quelque chose comme
ça. Joli violet clair. Maintenant,
pour créer une vignette automatique, maintenant que nous avons configuré un train, nous allons cliquer sur Ensemble de
vignettes en bas. Nous allons cliquer
sur l'onglet de peinture ici. Donnez-lui une seconde. Donne-moi juste une seconde pour faire planter
ça. Ajoutez une
couche cartographique à ma scène, nouveau jeu de tuiles,
ouvrez-la sur le terrain. Ajoutez un élément, ouvrez mes terrains, ajoutez un élément, donnez-lui un
joli violet clair à voir. Et je vais le renommer
Road. OK, essayons encore une fois. C'est bon. Alors, ensembles de tuiles, faites glisser mon image dedans. Oups Je veux
régler automatiquement le 32 par 32. Faites glisser mon image vers l'intérieur. Oui OK,
donc nous sommes revenus là où nous étions. Nous cliquons donc sur Paint. Et vous voyez nous avons sélectionné un éditeur de propriétés ici. Nous allons l'ouvrir. Nous allons sélectionner des terrains. À partir du terrain défini, nous
allons passer au set zéro, qui est notre premier terrain ici, est-ce pas ? Tout cet article. Et pour le terrain,
nous allons sélectionner le terrain routier. C'est bon. La première chose
à faire est donc sélectionner nos tuiles. Je vais donc dire : « Hé, nous voulons utiliser toutes
ces vignettes ici. Maintenant que c'est fait, vous pouvez voir
que nous
avons ces petits carrés. C'est vrai. Et je crois en la vidéo originale, je vais essayer de la configurer
de la même manière. Tout ce que nous avons fait, c'est
tomber comme ça, rester à l'intérieur, puis
nous avons rempli le centre. Je crois que c'est ce que nous avons
fait dans la vidéo originale. Maintenant, si nous pouvons passer à la carte des tuiles. Et si on y va
juste pour dessiner le nôtre. Vous pourriez y aller comme ça,
vous pourriez être un peu confuse parce que c'est du genre
« Hé, ça ne marche pas ». Et pour cela, c'est simplement parce
que nous devons cliquer sur l'onglet terrains ici.
Sélectionnez notre route. Et maintenant, tout cela va être intégré
à notre route. Vous pouvez donc voir que vous pouvez vous connecter en fonction des tuiles environnantes. Nous pouvons nous connecter en fonction
de la vignette précédente ou nous pouvons placer nos ensembles complets
individuels. Donc, si je clique sur l'option par défaut ici,
qui est le mode connexion. Tu vois, je peux juste venir
, faire n'importe quoi. Prenez peut-être cet outil
rectangulaire. Boum. Boum. Vous pouvez voir que
cela nous donne à peu près exactement ce que vous avez vu dans la précédente ou dans l'ancienne vidéo. Je veux dire que tu
dois juste
entrer et nettoyer certains
de ces coins. Mais c'est ainsi que fonctionnent les vignettes
automatiques maintenant. Vous pouvez
les configurer. C'est vrai. Passons maintenant à
la configuration de la collision. Eh bien, de même,
nous allons passer à la sélection de notre
couche de cartes
en tuiles ou de notre carte en tuiles. Nous pouvons aller voir l'inspecteur. Nous pouvons examiner les
couches physiques, ajouter un élément. Ici, nous pouvons sélectionner la couche de
collision et de masque. N'oubliez donc pas que la
couche de collision est celle sur laquelle elle se trouve et que le masque ou les couches avec
lesquelles elle va entrer en collision sont Et je crois en ce cours, nous laissons les
choses simples et nous en
restons à 11. Mais vous verrez
qu'en dessous de ces deux éléments, nous avons ce matériel de physique. Et si nous l'ouvrons, nous pouvons
parler de nouveau matériau physique. Et voici où vous pouvez
modifier des éléments tels que le frottement, la rugosité, le
rebond, l' Donc, si vous voulez avoir
quelque chose d'intéressant comme ça, friction, par exemple, afin pouvoir ajuster le degré de friction Donc, si vous voulez créer la glace dans votre jeu de carreaux,
vous pouvez le réduire. Ils ont encore moins de
friction. Cependant, je ne crois pas que nous ayons réellement besoin de matériel
physique. Nous avons juste besoin de la couche
physique ici. Et de même, sous le carreau défini dans l'onglet de peinture pour
les propriétés de peinture. Nous pouvons utiliser le menu déroulant, sélectionner la couche physique. Et maintenant, vous avez cette
familiarité que vous avez vue dans la précédente ou que vous auriez vue dans
la vidéo précédente Je peux donc descendre et
sélectionner ce plan d'eau. Maintenant, nous pouvons simplement le laisser sous forme
de bloc complet. C'est très bien Je vais sélectionner celui du haut au-dessus, mais
ce n'est pas bien parce que nous voulons
aller jusqu'au bord. Je vais donc juste saisir
ce point, le réduire. Je vais juste
cliquer à
nouveau sur ce carré . Allons-y. Maintenant, je peux cliquer sur
celui à côté et ajuster mes nœuds ici. Petits points, cliquez à nouveau dessus, et maintenant nous avons la
configuration pour notre nouvelle eau, et nous pouvons simplement
continuer à tout faire pour cela. Le rouge va donc
supprimer des sections. Le bleu devrait
nous permettre de déplacer ces points. Et le vert nous permettra d'y
ajouter de nouveaux points. Donc, si vous voulez
continuer et dessiner une
forme complètement personnalisée, vous le pouvez. Allez-y et supprimez.
Sa. Par exemple, nous pourrions cliquer
ici en bas. Nous pourrions utiliser le vert ici. L'alimentation les supprime et
sélectionne la section verte. Je pourrais entrer et simplement tirer mes points. Pour tout ça. Vous utilisez
le bleu pour le modifier, le vert pour créer
vos nouveaux nœuds Vous pouvez les déplacer
et les supprimer en rouge. Mais dans la majorité des cas, je préfère simplement utiliser
la section bleue ici, en cliquant
simplement sur une vignette et
en sortant de l'objet. OK, effacez et je peux
rétablir la forme par défaut. Et maintenant je peux juste les
ramener. Puis cliquez sur le
bas. Apportez-les. Cliquez à nouveau dessus,
et nous pouvons simplement continuer. C'est bon. J'espère que
cela explique comment créer ces nouvelles vignettes ou comment configurer collision et la vignette automatique dans cette nouvelle version
du moteur C'est juste qu'on en finit ici ? Oups. Et notre dernier coin supérieur. Juste comme ça. Et nous y voilà. Nous avons maintenant installé une collision autour de l'eau pour
toutes ces tuiles. Et comme avant de
les utiliser, nous pouvons simplement entrer. Nous n'avons pas besoin de configurer le terrain sauf si vous y
installez des tuiles automatiques. Mais si vous ne le faisiez pas, vous pourriez entrer et vous pourriez simplement le sélectionner
et le tour est joué. Ou, bien sûr, vous
pouvez entrer et sélectionner n'importe quelle pièce individuelle. Voilà. J'espère
que cela dissipera toute confusion concernant les
tuiles automobiles et la collision Vas-y avec ça. Voilà. Prenez soin de vous, et j'espère que cela vous facilitera les
choses. Donc, pour être un
peu plus clair, je veux m'assurer que
vous comprenez les couches. Donc je mosaïque la carte, vous
devez la faire défiler vers le bas. Encore une fois, ce Sony s'applique
à l'utilisation des versions 4.1 ou 4.2. Mais vous pouvez ouvrir les couches de
la carte à tuiles elle-même. Ajoutez un élément pour avoir
une nouvelle couche, puis vous pouvez dessiner des
arbres par-dessus. C'est bon.
Disons que j'ai tout configuré, comme une carte en mosaïque. Très bien, je vais juste les
sélectionner, non ? Je vais aller boum. Disons que
nous l'avons là. Et une carte de tuiles. Si
vous réutilisez versions 44.1 à 4.2, vous pouvez sélectionner la première couche dans le
menu déroulant Vous verrez tout s'
assombrir, puis vous pourrez sélectionner votre
arbre et le placer dessus. C'est ainsi que vous
procéderiez avec une carte à tuiles normale si vous êtes dedans. Encore une fois, 4.1, 4.2 ou 4.0. Mais ici, avec
le nouveau système, nous avons le nœud supérieur de la couche
cartographique, et vous voulez recréer exactement
la même chose, ou dans mon cas, je vais simplement appuyer sur le contrôle D pour le dupliquer. Maintenant, je peux
continuer et créer un arbre pour monter au sommet. Comme ça. C'est bon. Donc, si vous souhaitez créer des couches, vous suffit de créer d'
autres nœuds de couches de cartes en tuiles, si vous utilisez la version 4.3 ou une version ultérieure. Si vous utilisez 4.04 0.14 0.2, vous devez accéder à
l'inspecteur et créer une nouvelle couche, puis la
sélectionner dans votre liste déroulante Très bien, je
voulais juste y mettre ça. Juste au cas où quelqu'un
voudrait travailler avec des couches.
8. Snapping AutoTiles: Bon, bienvenue à tout le monde. Je voulais juste faire une vidéo rapide puisque certaines personnes l'ont soulevé est quelque chose que j'aurais probablement dû au moins mentionner. Et c'est quand vous faites votre tuile assis ici. Et si on fait un zoom avant, je vais juste entrer une question et poster votre, vous les gars en même temps. Et c'est lors de la création de votre tuile. Au lieu de créer une chose comme celle-ci, si vous ne pouvez pas l'obtenir ou si vous n'êtes pas doué pour estimer la superficie de votre région. Ensuite, ce que vous pouvez faire comme vous pouvez réellement activer snap, vous devez créer une seule tuile ou nous pouvons cliquer sur de petits aimants ici pour la capture automatique que vous pouvez simplement cliquer dans et sélectionner essentiellement l'espace qui est là dedans. Maintenant, c'est quelque chose que vous ne pouvez pas créer, bien
sûr, complètement à vous de décider. Mais oui, donc vous pouvez utiliser l'aimant là-bas. Et si vous n'avez pas vraiment besoin de changer cela, vous pouvez vraiment entrer dans votre sol ici et vous pouvez ajuster vos tailles ici. Ce qui, je crois, nous l'avons fait. Mais l'une des raisons pour lesquelles je ne l'ai pas utilisé
est en fonction du type de jeux de tuiles que vous utilisez ici. Si vous utilisez quelque chose qui est fait pour être une tuile, alors bien sûr, oui, l'aimant peut aider tant que tout peut être séparé de manière égale, ce que la plupart des jeux de tuiles sont. Mais j'en ai vu quelques étranges où les choses ne fonctionnent pas et les tailles où peut-être tout fonctionne dans un ou deux éléments. Il y a juste un peu ou quelque chose comme ça. Et répondez à la question de savoir pourquoi je n'en ai pas utilisé un. Nous voyons si nous faisons juste un zoom ici, je n'avais pas vraiment besoin de juste basé sur ma propre expérience. Bci l'a eu. Jolie dang à proximité. Ils sont juste un petit peu hors de l'eau. Mais oui. Si vous rencontrez des problèmes pour obtenir la bonne taille, vous obtenez tout correctement, vous pouvez aller de l'avant et simplement utiliser l'aimant là pour l'accrocher. Donc, encore une fois, c'est-à-dire, vous pouvez aller à une nouvelle tuile unique, tourner l'ion aimant, et vous avez votre grille bleue et vous obtenez ce clic dans. Ou si vous créez une vignette automatique, vous pouvez à nouveau l'activer avec leur bouton méga haut et sélectionner votre zone. Et pour l'auto serviette, il suffit de cliquer et de faire glisser. Donc, si vous cliquez, une fois que vous obtenez une zone, vous cliquez et faites glisser, il peut mettre en évidence les multiples. Donc, puisque quelques personnes ont évoqué le fait de ne pas l'utiliser ou probablement de ne pas l'utiliser, ou de demander pourquoi je ne l'ai pas utilisé. J' espère que cela répondra aux questions. Et si vous avez des problèmes avec votre région ou si vous voulez juste vous assurer que vous avez la bonne section, peu importe. C' est comme ça que tu peux faire ça. Elle voulait juste nettoyer ton Kyle dit un peu.
9. Joueur et mouvement: D' accord. Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons créer notre joueur et les faire bouger sur notre carte. Comme vous pouvez le voir ici, je suis allé de l'avant et j'ai utilisé notre carte de tuiles que nous avons créée la dernière fois. Et je suis allé de l'avant et j'ai tracé une carte de base ici. On avait un peu d'étangs autour. On a des routes, des arbres, des fleurs et une herbe. Un peu de roches qui s'étendent autour. J' ai quelque chose que j'ai avec quatre notre pour notre usage. Je suppose que vous pourriez le dire pour commencer à courir des joueurs de taxi. Alors venez en haut ici et cliquez sur ce plus pour créer une nouvelle scène. Et nous allons aller de l'avant et vous pouvez frapper une autre note ce que nous allons faire un corps Kinnah Matic pour désigner et ils créent. Vous allez voir ce petit triangle jaune ici, et ça nous dit que ce noeud doit avoir une collision quelconque. Donc, cela signifie doit être une forme de collision ou un polygone de collision dans ce cas, deux D, parce que le corps est un objet de deux d. Alors allons de l'avant et ajoutons une forme de collision à D. Et maintenant cela nous dit que nous devons toujours assigner comme forme à notre forme de collision ici. Et tu peux le faire juste ici. Et l'instructeur, allez-y. C' est comme une boîte. Ou vous pouvez sélectionner une capsule. L' un ou l'autre va bien. Je vais choisir une capsule personnellement. Maintenant, nous devons ajouter une chose à notre année corporelle Kinnah Matic. On va y aller et ajouter comme enfant une égratignure. Maintenant, pour le moment, si nous avons un slick et regardons sur le côté droit de notre inspecteur, nous voyons, textures sont vides. Vous pouvez aller de l'avant et choisir le joueur que vous voulez utiliser et simplement aller de l'avant et faire glisser un dedans. Ne vous inquiétez pas de celui que vous avez sélectionné était inquiet d'ajouter des animations dans une prochaine vidéo . Je vais aller de l'avant et utiliser Jeremy et je vais utiliser la version rose. Je vais aller de l'avant et traîner un de mes roses ici et l'amener. Et maintenant, si je fais un zoom avant, je peux voir que ma forme de collision est un peu trop grande. Quelqu' un va aller de l'avant et le rétrécir un peu, être un peu plus approprié. Cliquez sur. Bon, allons-y et sauvegardons notre scène. Je vais sauver la mienne à l'intérieur des ressources utilitaires, et ensuite je vais aller de l'avant et le nommer joueur. Bon, donc nous avons notre joueur, mais pour le moment, il ne peut rien faire. Et pourquoi c'est ça ? Parce que nous avons besoin d'un script encore attaché à lui pour lui dire quoi faire. Mais avant de faire cela, allons sauter dans nos paramètres de projet, aller à la carte d'entrée, qui est notre deuxième onglet en haut. Et vous voudrez peut-être aller de l'avant et définir votre contrôle afin que vous puissiez réellement vous déplacer. Je vais aller de l'avant et baisser tout ça, non ? Donc si tu n'as pas fait ça avant qu'ici en action dans notre bar vide, je vais juste aller de l'avant et attacher tout droit, bas à gauche et à droite. Et je vais cliquer sur notre que nous venons de créer ici. Quand je clique sur le plus sur le côté droit et que je touche. Et je vais appuyer sur n'importe quel bouton que je veux que ce bouton soit pour bouger. Je vais utiliser W A S D donc w pour le haut ? Oui, pour le bas a pour la gauche, puis d pour la droite. Et maintenant, on peut se déplacer. Donc, une fois que vous avez obtenu ça, vous pouvez aller de l'avant de près. Allez-y et sauvegardez ça. Et allons de l'avant et ajoutons notre script à notre sprint, et je vais aller de l'avant et le renommer joueur. On va ajouter ça sur le corps du grenier du royaume à D. Je vais y aller et en faire un sans notre compte. Des commentaires ? Et on va mettre ça à l'intérieur de notre épaule de script, et je vais juste laisser mon nom à Claire et frapper Create. Donc pour que vous commenciez à bouger, nous allons avoir besoin de quelques variables. Ra a besoin de notre vitesse, ce qui va être un vecteur, et nous allons avoir besoin d'une vitesse à laquelle nous allons avancer. Et je vais régler ça pour que je ne sais pas. Essayons 50. Nous pouvons toujours l'ajuster plus tard, et c'est pourquoi nous allons avoir besoin de nos variables ici. Nous n'aurons pas besoin d'une fonction prête, mais nous allons avoir besoin d'un processus. Fonction Delta ici et à l'intérieur de ça, nous allons juste faire. Nous sommes sous la fonction de déplacement, que nous n'avons pas créée. Mais nous l'étions. Allez-y et faites-le maintenant. Donc, créez une nouvelle fonction, déplacez-vous comme ça et vous verrez notre erreur. Allez-y et disparaissez. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et prendre nos contrôles, vérifier les entrées et faire en sorte que certaines choses se produisent. Donc, nous allons commencer par gauche et droite. Je vais aller de l'avant et dire que notre vélocité est égale au vecteur juste vide pour
s'assurer qu'on n'a pas de problèmes bizarres. Et maintenant, allons de l'avant et faisons un chèque. Donc, si l'entrée est l'action fraîche parce que nous voulons utiliser les pressions de juste pressé parce que juste Christ, il va le faire une fois mais est en fait, presse va continuer à bouger tant que nous maintenons le bouton enfoncé. Alors allons de l'avant et commençons par aller à gauche. Tellement bien. Allez-y. C' est comme si on les avait laissés hors de vos options. Votre action. Je ne finis pas avec Colin Now, la prochaine ligne nous allons avoir ce qui s'est passé quand on appuie sur celui-ci dans ce cas, nous voulons ajuster la vitesse pour que nous bougions réellement. Et pour ce faire, on va juste prendre la vitesse. Mais nous voulons seulement ajuster le x si le point de vitesse exe est égal moins vitesse parce que si aller à
gauche va aller dans la direction négative, et c'est tout ce que nous avons à faire pour se déplacer à gauche. Donc on va aller de l'avant et en ajouter un pour tourner à droite, ou plutôt, pour bouger à droite. Donc, si le point d'entrée est l'action crash droit, le point de
vitesse x est égal à la vitesse. Je disais simplement de la vitesse parce que nos chiffres positifs et d'aller à droite vont aller dans la direction
positive. Nous devons ajouter une chose de plus ici dans notre fonction de processus pour que cela fonctionne. Ça va juste être un mouvement et une diapositive, et on va passer dans la dispute. Comme vous le voyez, notre premier argument va être un vecteur, c'est notre vitesse, et c'est tout ce dont nous aurons besoin pour cela. Donc ça a sauvé ça dans notre monde et nous allons cliquer sur ce petit lien ici dans notre scène
mondiale deux instances dans notre scène de joueur. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et juste les déplacer ici sur notre écran et nous pouvons frapper le jeu. Comme vous le voyez, on peut se déplacer à gauche et à droite. Bien qu'il soit assez lent. Donc je pense que je vais aller de l'avant et ajuster ma vitesse ici. Tu veux aller dans nos scripts ? Ajustez cela à vous 100. Allons-y et Ah, Shicoff est encore là pour les meilleures pratiques. Venez ici et définir quels sont les types d'air, les gars, Vous n'avez pas besoin, mais c'est une bonne pratique. Est-ce que tu fais ça ? Je ne fais pas ça assez. Certes. Mais on va aller de l'avant et mettre ça de ma vitesse à 100 contre 50 tu sais, Allons-y 1 50 Mais tu as vu qu'on peut maintenant se déplacer à gauche et à droite. Jetons un coup d'oeil à ça. Maintenant, si vous avez une carte graphique NVIDIA et si votre carte ici clignote, c'est un problème, pas avec votre carte graphique. C' est avec ah, en fait un problème dans le moteur en ce moment. Et pour corriger cela, vous allez juste ici pour les paramètres du projet sous Général, je ne suis pas là pour le rendu et la qualité, et vous voyez, dans la section de profondeur, nous avons hdr juste aller de l'avant et désactiver cela si cela provoque votre carte de commencer à clignoter pour moi en ce moment est bien pour moi. Donc je vais juste le laisser tranquille. Mais il s'agit là. Je vais l'éteindre. En outre, vous remarquerez peut-être que votre fenêtre est plus large que la mienne. Et c'est juste parce que pendant que je créais ou construisais dans le tapis, j'ai senti que c'était un peu deux gros, ce
qui aurait fait tout un peu trop loin du joueur dans la mesure où ils peuvent produire . J' ai donc ajusté ma taille d'écran de 7 20 par 5 40 à une préférence personnelle ici. Bon, pour qu'on bouge à gauche et qu'on bouge. Droit ? Ce que je veux que vous fassiez, c'est aller de l'avant
et des vidéos positives ici, et je veux que vous alliez de l'avant et du bas à notre joueur. Bon, allons de l'avant et notre joueur se déplace de haut en bas. Nous allons juste créer deux entrées de plus ici. Si l'entrée Dr est Action CREF, alors nous allons prendre notre vitesse, mais pas plus. Et le ticket, c'est pourquoi ? Je suis un point de philosophie Pourquoi et que tous égalent notre vitesse Et puis si l'entrée, il est l'action fraîche vers le bas vitesse point y égal moins besoin. Allons-y et sautons. Jetez un oeil à ça et on aurait pu partir, non ? Oh, j'ai mon clip haut et bas ici. Eh bien, ça ne fera pas tout ce qui cause toujours de la confusion, donc ça veut dire que ça va être positif et plus haut sera négatif. On y va La zone est en haut, Down est en bas. Parfait. Maintenant, vous remarquerez quelque chose quand vous vous déplacez quand vous allez à gauche de haut en bas. C'est la même vitesse. Cependant, si vous faites un angle Donc si vous teniez droit et haut, vous allez sur cet
angle de 45 degrés là-bas et vous remarquerez que vous allez aller plus vite en normal pour réparer ça, nous pouvons juste normaliser notre mouvement. Euh, mouvement ici. La vitesse. Que faire si vous aimez cela et que vous voulez garder que c'est complètement à vous,
vous pouvez, ou si vous ne voulez pas être en mesure de déplacer diagnostiqué tout ce que vous pouvez juste vérifier que le joueur n' appuie
pas sur un autre bouton. Allons de l'avant et normalisons ça ici. Oui, ça va être Velocity égale vitesse point normalisée temps vitesse. Maintenant, si nous allons dans votre avis si nous allons sur un angle en train de voyager à la même vitesse en tout temps et si vous ne l'avez pas essayé quand nous avons eu nos boîtes de collision et les artiles pour je pense que l'eau
étoile l'avis Nous ne pouvons pas y aller parce que de ces boîtes. Bien sûr, la même chose vaut pour nos objets si vous avez ajouté une collision à ceux-ci. Oh, donc vous voyez ici que je vais en fait sur mes arbres, on pourrait juste attraper notre joueur et juste déplacer ça pour que nos objets soient en dessous. Je ne veux pas qu'il soit derrière le sol. On voulait juste derrière les objets, tu sais, sur un C on pourrait aller juste derrière l'arbre. On y croise encore, Dario. Maintenant, ça n'a pas l'air aussi bizarre et aussi gênant. Voilà, tu y vas. Crédit un joueur. On lui a donné un peu de mouvement et tu as ta petite carte. Tu es prêt ? Prêt à continuer. Très bien, nous avons notre ensemble de base ici. Et que je vous verrais sur la prochaine vidéo
10. Mouvement animé: Tout le monde dans cette vidéo,
on va prendre notre joueur et animer,
euh,pendant
qu'ils se promènent. Tout le monde dans cette vidéo, on va prendre notre joueur et animer,
euh, pendant Donc, pour ce faire, allez-y et ouvrez votre scène de joueur et la première réduction jamais. On va prendre notre spray. On va changer le type en sprites animés. Puisque c'est juste, cliquez dessus. Je vais changer Sprite animée, vous voyez, petit triangle jaune qui nous dit qu'on n'a pas de cadres Sprite et cette note et on besoin d'en avoir. Eh bien, si nous regardons l'inspecteur à droite, vous verrez des cadres et c'est vide. Allez-y et cliquez dessus. Allez aux nouveaux cerveaux de Sprite. Cliquez à nouveau et votre petit menu d'animation en bas de la fenêtre contextuelle. Je vais aller de l'avant et renommer le mien trop, je suis à gauche et à droite. Donc, pour l'est, vous verrez votre intérieur de vos dossiers,
You player, choisissez le lecteur que vous voulez utiliser. Et alors quelle version ? Vingt ? J' utilise Jeremy et de la peinture. Donc, pour que j'allais prendre trois bas juste ici et les placer pour les faire glisser avec mon animation
vers le bas sélectionné Je vais faire la même chose avec gauche avec gauche sélectionné avec le droit sélectionné, je vais boire ces trois dans et puis le même avec le haut. Bon, maintenant vous pouvez changer votre vitesse ici à ce que vous voulez. Cinq cadres, c'est généralement bien. Vous allez de l'avant et appuyez sur jouer dans l'inspecteur pour prévisualiser ça. Maintenant, Maintenant, ça va être complet en fonction de ta vitesse quant à ce qui me semble bon. Je vais changer le mien aussi. Peut-être un sept ou même huit. Ça pourrait avoir l'air mieux. Je ne sais pas. Je ne le saurai pas tant qu'on ne sera pas en jeu. Je vais aller de l'avant et aussi renommer belle note lumineuse ici juste pour moi. Deux animés. C' est vrai. Et nous allons tout droit dans son scénario. Non, nous n'avons pas besoin d'ajouter d'autres choses ici. Cependant,
le travail, nous allons ajouter un code pour notre mouvement. Donc, après avoir dit notre vitesse, nous allons aller de l'avant et obtenir le noeud, et la note que nous allons obtenir est notre raclette animée ou quel que soit le nom de la tienne. Et nous allons pointer Flay et pour l'argument ici, comme vous le voyez par la pop up, ça va prendre une animation sous la forme d'une corde. Alors, dans ce cas, mettez notre ficelle et on va à gauche. Donc je vais mettre dans mon animation que j'ai nommée à gauche. Assurez-vous maintenant que votre capitalisation est correcte. Comme l'animation est fausse, soit rien ne va se passer, soit vous provoquez un crash. Maintenant, au lieu d'aller le long chemin avec get underscore noeud, voici une variante abrégée de faire cela et cela fait le signe du dollar. Et puis le nom de votre nez. Donc dollars signés, droit
animé serait le même que get underscore noeud animé. Droit. Donc il va jouer à Dieu et ensuite le nom de notre animation, ce qui est juste. Et puis nous ferons la même chose pour monter et descendre ici. Bon, donc nous avons toute notre animation là. Maintenant, si on va jouer, on pourra bouger. Rire de haut en bas, et vous pouvez voir qu'on joue. Maintenant, si vous remarquez que lorsque nous avons commencé et chaque fois que nous nous arrêtons, nos animations continuent à jouer. Maintenant, nous ne voulons pas de ce coup de couteau. On dirait toujours qu'ils se déplacent en place et on n'en a pas vraiment besoin. Ça a l'air un peu bizarre et on peut arranger ça facilement. Donc, pour ce faire, on va juste descendre et faire une autre déclaration. Et je veux que vous alliez voir si vous pouvez trouver comment faire ça. Comment créer cette année, comment arrêter notre animation de jouer chaque fois que notre joueur cesse de bouger. Allons-y et prenons une minute et je te verrai dans un instant. Bon, voilà quelque chose que vous auriez pu essayer, qui serait juste prendre notre grève animée et faire Ne vous arrêtez pas. Et dans certains cas, cela peut fonctionner. Cependant, comme vous le voyez, nous ne bougeons pas. Eh bien, on bouge, mais rien ne joue. Voyez cette revendication, mais rien d'autre ne l'est maintenant. Pour corriger cela, nous pourrions simplement changer ces déclarations si dans une maison si et c'est parfaitement bien. Maintenant, vous voyez, les quatre directions ne fonctionnent que bien. Tu ne peux plus faire de diagnostic. Vous aimerez peut-être que vous ne pouvez pas, mais si vous remarquez quand nous
nous arrêtons, nous nous arrêtons avec un pied devant l'autre ou simplement nous arrêtons partout où ils étaient fixés, où il pourrait être un peu gênant d'arrêter avec un pied devant vous au lieu des deux pieds sur le côté. Donc, si vous voulez utiliser nos trucs ici pour vous empêcher d'aller en diagonale en diagonale, vous ne le feriez pas si vous voulez,
mais ce que nous voulons vraiment faire dans ce cas est de prendre notre cadre de point droit animé et On va mettre ça à un. Comment pouvons-nous savoir qu'on veut mettre cet orteil un ? Vous vous demandez peut-être si on jette un coup d'oeil à notre Sprite animée. Vous remarquez que peu importe laquelle de ces animations que nous regardons, le pied est Ford dans le pied gauche ou droit sur un cadre, zéro dans. Mais sur le cadre un sur tous ces
deux, les deux pieds sont parfaitement alignés de sorte qu'ils sont juste là. Donc, peu importe la direction que nous allons nous déplacer, notre joueur va s'arrêter avec les deux pieds à côté d'eux. Donc si on jette un coup d'oeil maintenant donc vous allez à gauche. Arrêtez-vous avec les deux pieds, allez à droite qui s'arrêtent avec les deux pieds vers le bas quelque chose des deux pieds. Et maintenant, nous pouvons nous déplacer dans les quatre directions et nos animations jouent juste à droite. Et ils s'arrêtent là où ils le devraient. Maintenant, moi-même, j'ai remarqué quand je vais à gauche et à droite, euh, plus que j'ai l'impression que mon animation n'est pas assez rapide. Donc j'ai l'impression que mes joueurs flottent un peu. Donc je vais aller de l'avant et ajuster mes images sur ces deux étant cinq, quelques animations vont jouer deux fois plus vite. Et maintenant, je sens que si c'est plus approprié pour cette vitesse que
j'utilise, je pourrais tweeter un peu. Mais c'est ça qui se sent beaucoup plus près de ce qui semble approprié. C' est ça. Nous avons nos animations pour toutes nos directions et notre animation s'arrête comme ils le devraient . Tout fonctionnait parfaitement bien, n'est-ce pas. Je vous verrai dans la prochaine.
11. Personnalisation de caméra: Bon, tout le monde, bienvenue. Et dans cette vidéo, je vais vous montrer comment je sais que vous êtes caméra pour suivre le lecteur pour ceux d'entre vous qui pourraient faire de grandes cartes. Alors que dans mon cas, vous voyez, j'ai juste une petite carte que je peux juste aller d'un endroit, deux charger dans une autre à l'avenir. Mais peut-être pas dans votre cas, peut-être que vous êtes juste en train de créer une grande carte géante ou une grande ville ou un grand monde, etcetera, que vous voulez dio. Eh bien, pour ça, on doit juste faire une chose très simple pour ça et ça va entrer dans notre scène de joueur, et on va aller de l'avant et ajouter qui va arrêter cette animation ici ? Euh oh. Donc pour le joueur, on va aller de l'avant et ajouter une caméra à D. Et on va mettre ça à courant. Et maintenant, vous pouvez aller de l'avant et juste zoomer si vous voulez, ce que nous n'avons pas vraiment besoin de faire. Mais le lissage vous allez de l'avant et définissez le lissage et la vitesse que vous pouvez ajuster ce truc dans le nom si vous tenez simplement votre souris sur vous voyez sur les propriétés obtenu vitesse de lissage et sa vitesse en pixels par seconde de l'effet de lissage de la caméra lorsque le lissage est tout. Donc si on commence ça, tu vois, on a tu vois,
on aune
petite dérive. Et si on l'avait éteint, ça irait parfaitement avec nous. Donc, c'est à vous de décider si vous avez envie d'avoir un smoothie et dans quelle mesure vous voulez les
ajuster. Maintenant gardez à l'esprit si vous l'avez comme ça. Maintenant, encore une fois, c'est parti pour des cartes plus grandes, évidemment, parce que je pourrais juste sortir de la carte et continuer à marcher sans conséquences ici. Donc ça va être à vous de décider et comment vous faites votre jeu si vous faites une grande carte , ou peut-être si vous ne voulez même pas d'appareil photo et que vous voyez tout, je ne sais pas pourquoi je déteste que vous descendiez si vous voulez. Avoir à nouveau un décalage par rapport à votre appareil photo. Tu as le lissage. Si vous voulez avoir une limite quant au cœur, jusqu'où il va. Comme vous le voyez, la valeur par défaut ici est absolument fou. étant un quelque 10 millions environ positif et négatif pour 10 milliards dans chaque direction, ce qui est absolument fou. Ce qui veut dire qu'il vient ici. Allez-y. Quelques-uns de ces ? Par exemple, si je prends ceci, copiez cela et dira 400 vers la droite, l'appareil photo n'ira pas plus loin. Puis les 400 photos. Évidemment, je ne vois pas ce qui se passe ici ? Parce que la caméra n'ira pas plus loin que ça. Nous avons réglé ça aussi. 1000. On va pouvoir tout voir et les caméras vont bouger. Je veux aller si loin à droite. Ça va arrêter de bouger. On pourrait aller de haut en bas parce qu'on n'a pas cette limite. Ou bien, bien
sûr, allez à gauche et la caméra finira par nous suivre à nouveau. Donc c'est ce genre d'appareil photo. La personnalisation sera à vous de décider si vous voulez lisser. Que vous vouliez limiter, euh, sont des décalages tout ce qui se passe dans vos options là-bas, c'est à vous de décider. D' accord, c'est comme ça que tu vas de l'avant et que la caméra suive le joueur. Si c'est quelque chose que tu voudrais, euh, je te montrerai. Zoom ici aussi un instant. Pourquoi pas ? Donc si nous venons ici et changeons en se trois sur notre zoom quand nous jetons un coup d'oeil, vous voyez nos caméras ici. Si on change ça en moins trois, tu as tort de sortir. Donc, vous voyez juste là pour vous donner quelques chiffres différents là que vous pouvez jeter un
oeil . Donc 0,5, ce sera pour deux fois zoo. Allons de l'avant et réglons ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous sommes beaucoup plus proches de notre jeu, mec, qui l'étaient auparavant et encore. C' est peut-être quelque chose que tu veux le tien. Mais c'est à vous de passer par les douanes. Les Asiatiques décident de ce que vous faites et ne voulez pas, et ça le fera pour cette vidéo.
12. Barricades invisibles: D' accord. Si un dans cette vidéo, nous allons aller sur la création de barricades ici où notre joueur comme vous voyez où je
veux juste sortir des zones ou si vous avez votre bord est complètement bloqué, nous allons pouvoir l'utiliser pour sauver le bloc d'une zone, par
exemple. Dis qu'on ne peut pas y aller. Nous pouvons terminer de bloquer cette zone et arrêter de bloquer à l'avenir quand nous voulons que notre joueur puisse aller de cette façon. Il y a plusieurs raisons différentes pour lesquelles vous pourriez vouloir bloquer quelque chose, et je suis d'accord sur le moyen rapide de le faire simplement. Tout ce qu'on a à faire, c'est qu'on va aller de l'avant dans notre monde, et je vais juste ajouter une note de basse ici pour que je puisse tout garder ensemble. Et je vais juste appeler ça les enfants d'ours. Et à l'intérieur de ça, je vais ajouter une collision que je vais ajouter. Nous transformons cela en une forme de rectangle et seulement son enfant d'une zone statique ou corps Bridget. D' accord, alors allez-y et ajoutez un corps statique et le vaisseau de collision en sera un enfant. On y va. Ça arrangera ce qui se plaint. Et je vais juste redimensionner ça et je vais l'utiliser pour bloquer ici, par
exemple. On va juste le mettre ici, et je n'ai pas besoin d'aller plus loin de l'autre côté à cause de l'eau là-bas. Mais dans ce cas, nous pouvons marcher tout le chemin au lieu de faire deux séparés. J' en ai juste un qui vient de traverser tout le chemin. Maintenant, je pourrais juste prendre ça et faire la même chose là-bas de ce côté-ci. Donc, je prends le corps statique à droite, cliquez et dupliquez. Maintenant, je peux le déplacer ici maintenant juste le faire revenir à l'Europe et je vais juste y aller comme ça. On y va, puisque dans ce cas, ça n'a pas d'importance. Maintenant, la raison pour laquelle ces air ont affecté les deux est parce que j'ai dupliqué. Donc si tu n'avais pas besoin de ça ou si tu n'as vraiment besoin que d'un petit endroit à quelques endroits, je pense que ça revient ici. Ajoutez un autre corps statique avec une feuille de collision, puis ils ne seront pas tous les deux affectés par la même chose ici. Maintenant qu'on y va maintenant. Un écrit une forme de collision va juste nous donner la forme de remerciement d'être que Clyde avec elle, bien
sûr. Et un corps statique est un corps physique qui ne bouge pas. Donc, peu importe combien nous le poussons, cet objet ne bougera jamais. Et c'est parfait pour ça parce que maintenant nous avons un corps statique qui ne bouge pas, et il va constamment nous bloquer ici. Comme vous le voyez, vous ne pouvez pas aller plus loin, peu
importe combien nous essayons de la même chose. Si on devait descendre ici, on ne peut pas aller plus loin ici. Et si les mots que vous prenez cela et le déplacez vers le bas plus et retournez dans notre jeu, vous remarquez maintenant que nous pouvons descendre un peu plus, mais nous sommes toujours bloqués et même allé de l'autre côté. Ici, nous serions toujours bloqués chambre parfaite. Donc tout fonctionne comme nous en avons besoin pour vous, ce qui est un merveilleux et, bien
sûr invisible. Donc nous n'avons pas à le voir, ce qu'il fait son travail, tout comme nous avons besoin de parfait. Et pour le plus grand mot, c'est tout
ce que nous avons vraiment à faire pour créer notre cage invisible et
invisible pour s'enfermer n'importe où. En fait, je n'en ai pas ici. Certains sortiraient encore de la bouche, accord, mais c'est ce que vous avez à faire là-bas, tout comme nous avons besoin. Et c'est un simple est que pour créer de petites zones qui sont bloquées ou pour bloquer des zones spécifiques d'un joueur. Et évidemment, si vous avez quelque chose qui se passe, euh, alors à ce stade, vous désactiveriez simplement la forme de collision dans le code, qui serait juste le nom de ce point désactivé, n'est-ce pas ? Si c'est vraiment ça, alors ils vont doucement. Collision Easy Collision forme l'orteil pour bloquer notre joueur, Invisible Bear enfants.
13. Système de base de l'action: Tout le monde dans cette vidéo,
on va aller de l'avant et créer notre attaque Maley avec notre épée dans les quatre
directions différentes. Tout le monde dans cette vidéo, on va aller de l'avant et créer notre attaque Maley avec notre épée dans les quatre
directions différentes Et après notre attaque, nous reviendrons dans notre état d'Idol. Vous êtes comme ça sans faire face dans la mauvaise direction. Nous sommes toujours confrontés dans la bonne direction. Donc, pour démarrer avec portée les paramètres du projet et la carte d'entrée, allez-y et créez une action pour l'attaque. Et un signe qu'un bouton que je choisis d'utiliser sur E et à l'intérieur de votre animation gratté aller avant et créer quelques animations ici pour l'attaque à gauche, droite, à
droite,
attaquer une attaque vers le bas. Assurez-vous qu'ils ne sont pas en boucle, puis allez-y et dragon l'animation correspondante. Donc, la grève serait votre attaque. Droit ? Frappe serait votre attaque rouge gauche frappant votre gauche et vers le bas étant vers le bas et sur le côté
droit de ni inspecter. Je vais juste dire ça jusqu'ici, quand on commencera à commencer notre jeu face vers le bas, pas avec un tambour d'arme. Allons dans son script et nous allons avoir besoin de deux variables de plus. Exécutez une direction de besoin qui est une chaîne et a été défini notre valeur par défaut étant désactivée et alors nous
allons avoir besoin d'une attaque variable. Et c'est un taureau aux profondeurs, tous faux. Bon, donc nous allons commencer avec notre fonction de déplacement ici. On va avoir besoin de Teoh et tout ça parce qu'on doit bouger, mais seulement quand on n'attaque pas. Donc, avant de vérifier l'entrée, nous allons faire si l'attaque à des signes égaux faux parce que nous voulons faire une comparaison. Nous voulons vérifier si c'est faux. Et maintenant, allons de l'avant et juste mettre en évidence toutes nos déclarations if et else ici et juste appuyer sur le bouton d'onglet pour juste inventer tout dans par un juste je suis commuté ceci. On y va. C' est ce que tu devrais avoir. D' accord. Et puis nous devons faire une chose de plus. Nous devons définir notre direction chaque fois que nous appuyons sur nos boutons. Donc, quand on appuie sur le bouton gauche, on doit définir la direction égale à gauche. Et bien sûr, quand nous avons appuyé sur le bouton droit, nous en avons besoin. Notre direction égale droite, appuyez vers le haut la direction sera égale. Uh, et vers le bas égalera assez simple. Et maintenant, nous pouvons passer à la création de notre animation d'attaque réelle ici, plutôt notre fonction. Alors allons-y à l'attaque funk. Et maintenant, pour ce faire, nous devons d'abord,
oui, oui, si notre entrée est l'action Préf le bouton d'attaque et allons dans notre fonction de processus et assurez-vous que vous mettez l'attaque là la vérité et nous sommes exécuter notre fonction d'attaque. Maintenant, ce que je veux que vous fassiez, c'est d'aller de l'avant et de voir si vous pouvez comprendre comment jouer notre animation
d'attaque spécifique en fonction de la direction à laquelle nous sommes confrontés. Alors allez-y et faites ça. Et une fois que vous avez fait ça, revenez une vidéo de NAPs et nous y jetterons un coup d'œil. D' accord. Bienvenue de retour. Donc la première chose que nous allons faire est de vérifier si la direction est égale à gauche parce que nous allons juste le faire dans l'ordre. On n'a pas besoin de sortir de l'ordre ici. Alors on va jouer. Nous voulons la raclée animée, pas jouer, et nous allons jouer l'attaque gauche. Et on va simplement copier ça et le faire pour une bonne attaque, non ? Et les mêmes choses pour le haut et le bas. D' accord. Maintenant, si nous allons de l'avant et voyons. Ne bougez pas. L' attaque est fausse. Donc, nous aussi une fois que vous appuyez sur le bouton d'attaque est ce que vous venez de dire. Attaque trop vraie. Et après avoir joué, notre attaque d'animation est égale aux deux. De cette façon, nous pourrions repartir après. Et jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble dans le jeu. Voyons ce qu'on a pour nous déplacer à gauche et à droite. Mais, voyez-vous, notre animation n'est pas vraiment jouée à part le bas. Maintenant, nous pouvons résoudre ça très facilement ici en une seconde et essayons d'attaquer. Ils voient qu'on attaque. Cependant, nous semblons arrêter sur une animation si vous jetez un oeil en bas ici. Et nos animations s'arrêtaient sur la première image. On va devoir réparer notre idole, et on va devoir réparer nos animations pour se déplacer. D' accord, commençons par bouger. Ça va être très facile. Nous allons juste changer notre déclaration if ici, nous sommes entrés pour être autre F Donc c'est e l I f entrée
LF est l'action Greste vous avez ? On y va. Et sinon, on va changer ça en inactif, et on va juste créer une fonction à partir de ça pour créer une idole funk. Et c'est là que nous allons stocker nos informations sur nos idoles. Donc, si nous allons de l'avant et commençons cela, vous voyez nos animations maintenant jouer dans toutes les directions. C' était juste une solution
très, très simple. Cependant, bien
sûr, c'est notre idole n'a aucune information, notre animation va juste continuer à jouer, peu
importe la direction dans laquelle nous marchons. Et vous voyez, quand on attaque, ça va vraiment se déclencher, jouer pleinement à travers notre animation. Bien sûr, ça s'arrête sur nos trois derniers. Donc c'est bien. Donc la seule chose qui nous manque vraiment, c'est notre idole, donc nous pouvons revenir à rester ici sans marcher en place ou sans simplement tenir le départ comme ça. Donc pour faire ça, on va faire des chèques. Nous allons vérifier si Attack IHS est faux et la direction est égale à gauche. Ils allaient aller à des animations, non ? Et on va jouer à gauche. Mais dès qu'on commence à jouer,
on va l'arrêter sur notre cadre. Un, non ? Allez-y et utilisez la créature Teoh les mêmes choses ici. Quatre en haut et en bas. Et je verrai dans un instant. - D' accord. Si vous obtenez, vous avez eu des problèmes à comprendre que celui ou vous voulez juste vérifier votre code ? Voilà ce que j'ai pour mon idole. Ici. Vous pouvez le voir à l'écran. On vérifie. Si notre attaque est fausse et que notre direction est égale à gauche, nous allons jouer l'animation de gauche où nous allons l'avoir. On va l'arrêter sur le cadre 1. On va vérifier si notre attaque est fausse et si notre direction était correcte. On va jouer la bonne animation et l'arrêter sur la première image. Ensuite, nous allons à la même chose pour les sons haut et bas. Jetez un coup d'oeil en sautant et voyez à quoi ça ressemble. Donc on se déplace à gauche de haut en bas. Tout fonctionne. Combattez notre animation. Tu joues. On s'arrête. C' est bien. Essayons d'attaquer. On a parlé à notre droite et rien ne se passe maintenant quand on attaque, pourquoi est-ce ? Eh bien, regardons ça maintenant. Pourquoi c'est parce qu'on s'arrête immédiatement maintenant. Étaient immédiatement arrêté dès que nous commençons à jouer notre animation, nous avons changé, attaqué un faux immédiatement. Et parce que nous faisons cela et que nous n'appuyons pas sur aucun bouton, cela nous change automatiquement en mode inactif et déclenche cela. Donc, nous devons mettre une petite pause ici pour que nous ayons assez de temps pour notre animation pour le faire, nous allons utiliser la fonction intégrée ici appelée Yield. Et à l'intérieur de ça pour un argument, nous allons utiliser Get tree qui va avoir l'arbre sur nos mains droites sont sur le côté gauche ici pour nos scènes. On va avoir tout le point de l'arbre et on va créer une minuterie et un argument. Voici essentiellement combien de temps nous voulons attendre maintenant pour ces attaques. Vous pouvez essayer et Sarah 0.2 ou 0.3 dans ceux devrait être bien. Et ça ferait une virgule et vous verrez qu'il va changer le script public ou s'écouler. Et nous voulons continuer notre script quand nous avons passé notre temps ou temps écoulé. Et c'est la même chose qu'on va utiliser après chaque animation avant de la changer pour les attaques. Et maintenant, on peut sauter. Elle est à droite, à
gauche en haut, en bas, tout fonctionne toujours. Rien n'a cassé. C' est génial. Et maintenant, nous pouvons faire une attaque dans les quatre directions, et nous sommes retournés à notre animal, son animation debout. Maintenant, si tu veux, tu peux ajuster ça. Nous pouvons jeter un oeil à Sarah 0.4 c. Si vous pensez que ça marche mieux, vous
semble mieux. Bien sûr, chaque animation va être différente. Donc, vous pourriez aimer SharePoint pour mieux. Et personnellement, je pense que je préfère 0.4 moi-même. Bon, alors on y va. Nous avons des attaques dans toutes les directions et la prochaine fois nous allons aller de l'avant et ajouter nos boîtes de hanches que lorsque nous balançons notre arme, nous puissions réellement frapper quelque chose qui est devant nous.
14. Détection de la touche d'arme: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons entrer et frapper la détection de tout ce que nous attaquons avec notre arme. Et comme vous le voyez, je suis allé de l'avant. Et j'ai décidé de réduire la forme de ma collision de joueur ici bas. Donc ça couvrait juste le corps. Si vous voulez aller de l'avant et faire cela, vous pouvez aller de l'avant et n'hésitez pas à le faire. Mais c'était juste un choix
personnel. J' ai décidé de tout faire maintenant, Gettinto, pas encore notre script. Pour un joueur, nous devons ajouter deux choses. Qui a besoin de cette zone à D. Et nous devons donner cette zone à D une feuille de collision pour notre forme. On peut juste faire un oui, si tu veux, mais aussi faire une capsule qu'il voulait. Teoh vient complètement à vous. Qu' est-ce qu'il attrape House la capitale ici ? Une nouvelle recherche ne peut pas vraiment écraser le Cercle 1. Donc je pense que je vais juste aller avec le rectangle qui va changer ma taille ici, et je vais juste aller de l'avant et déplacer ma forme de collision et pas la zone vers D. Maintenant que je vais juste aligner ça ici avec notre arme. Oui, on a eu ça en longueur. Et depuis où tu as décrit, je vais juste venir un peu en avant. Comme vous le voyez, je vais un peu plus bas que là où ce pleuré se termine juste pour qu'on ait une petite place. Sinon, ils peuvent obtenir très difficile de frapper les ennemis et cette situation. Bon, donc on a ça. Je vais changer ça en boîte à coups d'arme. Et je vais renommer l'attaque de la zone deux D deux et que nous pouvons aller de l'avant et sauter dans notre écran. Et pour cela, je vais rendre les choses un peu plus faciles et créer deux variables ici, une étant notre attaque et l'autre notre boîte à coups d'arme. Et je vais juste signer ces deux noeuds ici. Vous voulez utiliser sur prêt ? Ok, on peut le faire au bar prêt. Oui. Toi et ils vont vouloir la même chose ici. Donc prêt de notre ça pourrait être notre boîte à frapper d'arme. On y va. Cela a juste rendu un peu plus facile pour taper, alors je descendais à notre section d'attaque ici . Eh bien, vous savez, d'
abord dans notre nous n'avons pas de prêt pour l'action Allons de l'avant et créons une fonction prête ici. Et dans cette fonction prête, nous allons prendre notre boîte à succès. Je ne pense pas que notre boîte de frappe d'arme tout le monde fait dot Disabled est vrai. De cette façon, nous ne sommes pas en train de frapper quelque chose ou de vérifier les collisions en arrière-plan. Je suis avant même qu'on ait balancé notre arme. Donc c'est tout ce qu'on a à faire là-dedans, et on passera à nos attaques année. Donc après chaque animation, on va prendre notre boîte de hanche d'arme. Où as-tu été handicapé ? Égale Faux ? Parce que maintenant nous voulons balancer. Et après avoir attendu un moment d'arrêt, nous allons renvoyer notre boîte à frapper d'arme pour être désactivé, et nous allons juste le faire à chaque fois. Donc, l'animation définit le désactivé la fausse attente pour une minuterie, puis définit désactivé retour à la vérité. Et allez-y. Définissez ça pour tous. Les quatre attaques de direction. Ok, maintenant on peut y aller et jeter un coup d'oeil, mais on va avoir un problème que l'on peut voir. Euh, bien sûr. Bien sûr. Dites-vous ici que je suis dans le menu de débogage. Hum, vous pouvez réellement tourner des formes de collision visibles de cette façon, vous pouvez voir
que nous pouvons réellement le voir fonctionner, que cela fonctionne ou non. Et vous verrez que notre joueur est boîte ici que nous avons fait est en fait d'être grand un gris clair qui signifie dans son handicapé. Et quand c'est de la colle, ça veut dire que ça marche pour voir si on attaque à notre droite. Ça marche, ça marche. Ça marche et à gauche. Ça marche. Maintenant, nous avons ici une question qui est manifestement évidente. Peu importe ce que directionnellement attaqué chambre. On n'inflige toujours que des dégâts d'un côté. Mais nous, bien sûr, devons être en mesure de changer cela afin que nous puissions réellement infliger des dégâts à notre gauche, droite et en haut ainsi qu'Asare bas. Allons-y et faisons tourner ça. Maintenant, c'est là que nos points entrent en jeu. Donc, sur notre attaque de gauche, on va jouer notre animation d'attaque gauche. On va mettre désactivé trop faux pour une boîte à frapper d'arme. Et tu sais ce qu'on fait avant ça ? Donc entre notre animation et, hum, mettre notre boîte de hanche désactivée sur false, nous allons aller à nos degrés de rotation de points de pivot d'attaque et nous allons juste définir cela égal à ce qui reste dit Do je pense que gauche est 90 et vers le bas est exactement là où il est actuellement si loin attaque simplement pour régler les degrés de rotation zéro Il va y avoir complètement l'autre côté, donc nous savons que ça va être 1 80 Notre attaque Privett. Et qu'est-ce que tu penses que l'attaque va être juste si on ne fait que par incréments de 90 degrés ? Il ne nous reste qu'une option qui sera de 70. Prendre des degrés égaux à 70 et je n'irais pas avant, sauter et voir si nous avons toutes nos directions et nos rotations Voleur de set. Donc, pour votre gauche, une attaque qui apparaît au bon endroit. C' est parfait. En bas, en bas. Non se montre là-haut et à droite, ça lui montre à travers ça sur la droite, on peut voir notre boîte à succès. Ce n'est pas exactement le bon endroit. Cependant, vers le bas est bon. Et à gauche est une bonne couverture. Nous pourrions toujours faire des ajustements là-bas et vers la droite. Nous devons absolument faire un ajustement. Ok, donc on va sauter là-dedans. Voyons voir, sont intacts Privett. On y va. Transformez ! Nous faisons tourner cela aussi à 70 de leur. Voir. Donc, pour cela, descendez. Ce qui signifie plus à gauche. On a juste déplacé ça ici. plus grande, Boîteplus grande,
légèrement plus grande. Ici, jetons un coup d'oeil et voyons comment c'est. C' est ça. Ah, un peu plus praticable. Maintenant, si vous voulez ajuster sa base de swing après la position exacte
, , alors vous pouvez déplacer votre attaque. Pivot ici parce que, comme vous le voyez, si nous bougeons, cette boîte va bouger avec elle. Donc pour ça, et comme nos attaques de gauche et de bas vont parfaitement bien, je vais juste obtenir ça et faire une transformation dessus pour le déplacer. Et dans le cas de bas et de gauche, comme ils sont parfaitement bien, ces positions seront 00 Aller à l'attaque, Pivot, euh, transformer est égal à un vecteur à zéro. Et je vais juste copier ça pour notre gauche ici parce que la gauche est parfaitement bien et ensuite quelque chose comme est juste. On avait besoin de dire pourquoi ça va être notre deuxième numéro ici dans notre vecteur pour maintenant,
je les mélange toujours, que ce soit positif ou négatif est en haut ou en bas. Mais nous ne pouvons pas vous jeter un oeil à cela dans notre mouvement. Quand nous
descendons, nous sommes positifs et nous devons bouger notre son. Alors déplacons ça vers le bas. Essayé 10. Donc quand on attaque à droite, on va déplacer notre pivot vers le bas sur l'axe Y 10 et on ira de l'avant et on fera ça quand on attaquera une houle. Maintenant, jetons un coup d'oeil à ça. Si nous ne transformons pas la position. Mes excuses. Là. Donc nous faisons attaque point privé Position vient de changer tous ces transformateurs 2
position de maintien . C' était mon erreur sur celui-là. Vous voyez, on a retrouvé sa belle gauche. Toujours trouver. Maintenant, quand nous allons à droite, nous voyons que notre boîte a complètement bougé et nous disons, quand nous sommes là, nos boîtes viennent beaucoup plus près de nous pour que vous puissiez aller de l'avant et ajuster ces chiffres à ce que vous ressentez s'adapte et ajuste la taille de votre boîte. Ce n'est évidemment pas que nous déplaçons ça vers le bas. Notre boîte est trop grand tapis à vous. Si vous sentez que vous avez vraiment besoin d'ajuster vos boîtes plus loin et que vous allez et placez cela évidemment je sens que 10 est trop là. Donc, personnellement, je pourrais changer ça pour peut-être cinq. Pour les deux, je pense que cinq, c'est un peu mieux. Donc je pense que je vais aller avec cinq pour ma droite et ma gauche, et je vais laisser ma gauche et mon bas à 00. Et on y va. Nous avons nos attaques de tous les côtés. Tenez maintenant pour vous assurer que cela fonctionne. Si tu veux vraiment le savoir, alors on peut aller dans notre monde ici. Et je vais juste créer un corps statique pour d donnera une forme de collision. On va lui donner une capsule. Cela imitera notre ennemi. Tirez ça ici. Nous allons lui donner un nom, et pour moi et puis pour un script de joueur sont attaqués. Pivot pour l'action. Et je vais à la note à droite. Nous allons envoyer un signal ou un corps entré. Ça va vérifier à chaque fois qu'un corps physique entre dans notre zone de frappe d'arme. Connectez cela à notre joueur et nous pouvons simplement faire un simple contrôle si le corps a obtenu un nom est égal à l'ennemi. Assure-toi d'avoir la bonne capitalisation ici et on va juste imprimer. Aïe. Donc maintenant, vous voyez ici dans le Conseil de sortie, quand nous attaquons, c'est complètement vide. Rien ne se passe quand on n'attaque pas. Je suis désolé. Nos boîtes désactivées. Et quand on les a attaqués, on
y va, un c On arrive à peine sur cette boîte. Mais c'est tout ce dont nous avons besoin. Donc ils Rio, si vous voulez vous assurer que votre arme fonctionne réellement pour votre collision. Voilà, tu y vas. Nous avons fait un faux petit ennemi juste pour des tests simples. Et si ça sort, c' est l'impression. Tu as ta boîte ? Déplacez-vous comme vous le voulez. Tu as les rotations, non ? Tu as ta position, pas vrai, cour, alors on est tous piégés. Nous avons créé notre attaque de base. Notre détection de collision fonctionne dessus, et ça le ferait pour cette vidéo.
15. Des ajustements de détection: Très bien, tout le monde dans cette vidéo, on va juste apporter de très légères modifications à notre script. Juste une note. Nous n'avons pas à nous soucier de faire ces changements plus tard dans notre jeu. Donc, dans notre script pour un joueur, si nous descendons jusqu'à la fonction entrée corps ici russe, les changements de Body dot name à body dot dot dot est soulignement dans le groupe Underscore puis à l'intérieur de nos parenthèses. C' est ce que nous allons mettre notre corde ennemie de cette façon. À l'avenir, chaque fois que nous créons un ennemi, nous n'avons pas à le nommer ennemi. Mais nous avons juste nos ennemis au sein d'un groupe appelé Ennemi. Cela aidera à garder les choses un peu plus propres pour l'avenir. Et puis la prochaine chose que nous allons à dio est de prendre notre
rotation de points pivot d'attaque et notre position ici, et nous allons le déplacer aussi. En fait, pas notre idole, mais notre déménagement, donc on va juste prendre, ne sont pas ici et on va coller ça dedans. C' est un non pas inactif ici. Boum. Maintenant, peu importe où est exactement. C' est probablement très bien. Ça et on va les attraper à nouveau. La même chose à partir du haut et le mettre à l'intérieur de notre section vers le haut. Donc, et voilà, accord, on va mettre droit à l'intérieur. Et puis nous avons besoin de notre empreinte gauche ici à la maison que maintenant cela devrait encore fonctionner. Seulement maintenant, vous verrez notre boîte se déplace quand nous bougeons au lieu d'attendre que nous attaquions. Et quand nous attaquons, il allume toujours de la colle indiquant qu'elle est toujours active et désactive à nouveau. Notre boîte est dans un groupe que je ne connais pas parce que j'avais un titre là-dedans. Mon erreur. On y va. Donc tu peux te balancer
à droite, à droite, à gauche et on a frappé ce rocher ? Rien ne va se passer et l'eau, rien ne se passe donc tout fonctionne comme avant. Maintenant, c'est un peu plus propre et notre boîte se déplace réellement avec nous, que nous pouvons utiliser si vous voulez comme aussi. Et, euh, on dit une zone d'interaction. Nous interagissons avec tout ce qui se trouve devant vous au lieu de créer de
nouvelles boîtes de collision ou de nouvelles zones afin de réduire les calculs. Bon, donc ça va le faire pour cette vidéo. Je voulais juste faire ces changements rapides ici. Maintenant, au lieu de quelques vidéos en bas aveugle
16. NPC: Tout le monde dans cette vidéo,
on va aller de l'avant et créer notre premier PNJ. Tout le monde dans cette vidéo, Nous n'allons pas encore préparer le dialogue, mais nous allons créer et mettre en place la CCBN afin que nous puissions commencer à dialoguer et notre prochaine vidéo. Donc pour commencer, pour n'importe quel besoin, une nouvelle scène, nous allons utiliser un corps statique pour ça parce que nous ne voulons pas que le joueur puisse pousser notre NBC autour. Et nous n'avons pas besoin de notre NBC pour se faire défoncer comme si c'était le cas, comme un bol ou une balle. Donc nous allons utiliser un corps statique à notre NBC va rester en place. Donc nous avons un corps statique. Je vais nommer ce PNJ. Si on regarde le Triangle Jaune. Hey, corps
statique comme celui-ci a besoin d'une forme de collision quand un enfant. Alors allons de l'avant et ajoutons une forme de collision là-dedans et précipitons. Tu vas avoir besoin d'une égratignure. C' était une égratignure animée pour ça, et on peut aller de l'avant. Et puisque j'utilise Jeremy comme joueur, je vais utiliser Martha pour le PNJ, et je vais utiliser la version blonde que depuis que nous utilisons l'animation droite pendant plus d'une heure, inspecteur. Nous aurons besoin de cadres Teoh Goto et faire un nouveau script frames. Et je vais juste nommer ça. Je ne le fais pas et
je vais mettre voir, je veux faire en bas à gauche, droit en bas, deux à gauche et puis à droite à. Et maintenant de cette façon, nous pouvons au lieu de changer d'animation, juste vous changez la direction qu'elle fait face. On pourrait choisir le cadre que l'on veut montrer. Maintenant que nous avons une égratignure, même si nous pouvons ajouter notre forme de collision, ça va être un rectangle, et nous voulons nous assurer qu'il couvre tout notre personnage ici. C' est bon d'y aller un peu. Ne deviens pas ridicule. Comme si on ne voulait pas quelque chose comme ça, par
exemple, mais quelque chose ,
vous savez, proche de ça va se passer. On y va. Je vais y aller avec quelque chose comme ça. D' accord. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et ajouter, en fait. Eh bien, avant d'ajouter un script, continuons et sauvegardons notre thème. On va le sauver dans les services publics, et la ressource est que je veux appeler ce PNJ. Martha, on va avoir besoin de ce PNJ, Martha, et ajoutons un script. Vous êtes un corps statique. Nous allons enregistrer cela dans notre dossier de scripts et PC Martha et la haine créer. Maintenant, la seule chose qu'on doit faire ici pour le moment c'est qu'on va ajouter Martha dans un groupe . Et pour ça, on vient de se faire une annonce verte et on appellera ce groupe PNJ. C' est logique. Trois. Et on y va. Sauvegardez ça. Revenons à notre monde et à l'instance de deux analystes D dans notre PNJ, gardez-les en vue ici et nous allons sauter dans le jeu. Alors on y va, a fait bouger notre boîte avec nous, et on monte et on y va. Nous entrons en collision avec elle devant, et ça me semble bien de pouvoir avoir une conversation. On n'est pas trop haut ou trop bas. Je suis sur les côtés. Ça a l'air bien pour moi de venir du haut. Ouais, ça marchera. Ce n'est pas trop haut là-haut, et de l'autre côté est très bien. Et vous avez remarqué, puisque nous les avons
mis, la mettre dans le groupe PNJ. Quand on se balancera, rien ne se passera parce qu'ils ne font pas partie du groupe ennemi. Donc on peut essayer d'attaquer notre entrée. Tu vois ? Mais rien ne se passera jamais. Bien sûr, à moins que tu lui dises orteil faire quelque chose. Maintenant, un groupe est un peu comme un tag. C' est comme marquer trois personnages. Donc, par
exemple, si nous regardons Martha ici, si nous la mettons dans le donneur ennemi, l'étiquette ennemie, alors chaque fois que nous la
frappons, nous verrons l'ouch arriver là-bas dans notre sortie parce que c'est ce qu'on a dit. Quand un corps physique entre dans notre zone quand nous attaquons, s'il a l'étiquette ennemie, alors nous allons imprimer. Maintenant, vous pouvez avoir plusieurs balises sur quels éléments. Donc on est descendu comme ça, elle pourrait être dans l'entrée. vois, , cependant, on va toujours imprimer l'Alice parce qu'ils sont aussi dans l'ennemi. Je suis un groupe, donc ils commencent cette étiquette ennemie même s'ils ont le PNJ. Donc c'est quelque chose à garder à l'esprit. Et j'espère que cela dissipe toute confusion que vous avez pu avoir sur ce qu'est un groupe ici. Ils ont juste une sorte d'acte comme une étiquette que vous pouvez mettre sur le personnage. Donc, je vais aller de l'avant et évidemment enlever l'ennemi. Parce que Martha n'est qu'une PNJ, elle n'est pas une ennemie. Et maintenant pour référence future. Mis à part, hum, ajouter à travers un script comme celui-ci, nous aurions pu juste cliquer sur le corps et ensuite cliquer sur note ici, à
côté de l'inspecteur, puis des groupes. Et vous pouvez simplement aller de l'avant et taper ici et PC, et vous pouvez l'ajouter de cette façon. Je suis assez personnellement, j'aime l'ajouter à travers le script. De cette façon, je peux voir visuellement quel groupe sur les mettre de cette façon. Au cas où j'oublierais, je peux juste jeter un oeil à l'écran qui va le faire. Pour l'instant, nous avons notre PNJ et nous sommes prêts à sauter dans notre dialogue pour que notre augmentation, il puisse réellement faire quelque chose
17. NPCInteraction: Bon, tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et ajouter une certaine interactivité à notre PNJ Nous allons faire donc chaque fois qu'on appuie sur notre bouton d'interaction, notre NBC va tourner et faire face à notre joueur. Alors allons-y. Ou j'aurai besoin d'une variable appelée direction. Nous allons ça va être un entier et par défaut est zéro maintenant sont pour zéro. Ici. Je reçois ça de nos cadres de sprite ici, donc zéro va faire face vers le bas, un face vers le haut, deux vers la gauche et trois vers la droite. Quelle que soit la direction que vous voulez, votre PNJ, le visage par défaut. Ce n'est pas là que vous le changeriez ici. Nous avons une fonction de processus, et ensuite nous allons aussi avoir besoin de quelques fonctions supplémentaires. Funk face vers le bas, Funk face vers le haut, Funk Face à gauche et Funk Face En ce moment, nous allons faire un est que nous allons définir une direction égale à notre numéro. Donc la direction est égale à zéro pour la direction vers le bas est frame Un à gauche sera encadré aussi. Et la dernière direction pour faire face à droite est la trame trois. Maintenant, dans notre fonction de processus ici, je veux que vous essayiez de comprendre comment nous faisons cela. Nous allons aller de l'avant et définir notre cadre de spreads pour être à la hauteur de notre direction . Vas-y et essaye ça et je verrai dans un instant. Bon, alors allons de l'avant et trions ça. Tout ce que nous devons faire est d'obtenir notre note afin que nous puissions utiliser le signe du dollar ou obtenir le noeud animé cadre à
point droit égal à la direction. Tout ce que nous avons à mettre maintenant, chaque fois que nous changeons la variable de direction, notre foulée va automatiquement changer
la direction qu' ils sont en fait confrontés. Donc ça va se mettre à jour à chaque fois. Maintenant, si vous n'allez pas déjà dans les paramètres d'un projet et créez une nouvelle action. J' ai appelé le mien interagir et assigné à la barre d'espace. Et puis vous pouvez vous diriger vers notre joueur et j'ai aimé où mon attaque dans mon arme a frappé des marques. J' aime la taille de ça dans la façon dont il bougeait. Donc, je suis allé de l'avant et juste un clic droit sur mon pivot intact et l'ai dupliqué et renommé que zone
interagir et la boîte de frappe d'arme à je renommé cela à la boîte d'interaction ici maintenant pour zone d'
interaction. Vous remarquez que lorsque vous l'avez dupliqué, le signal change également ou dupliqué. Donc c'est juste juste. Cliquez dessus et appuyez sur, Déconnecter. Et puis quand je connecte un corps entré dans notre flair qui est bien sûr, sera sur la zone d'interaction Corps entré maintenant Et pour cela nous allons juste nous
allons vraiment vérifier si Dieu corps est en grec et un groupe que nous voulons vérifier est PNJ et ensuite nous allons vérifier si la direction de nos joueurs est égale à gauche. Cela a déjà montré clairement que Rio de la direction de ses joueurs est égal orteil gauche. Ensuite, nous avons besoin d'avoir un point de corps de fonction de couleur qui va être notre PNJ. Ensuite, nous avons le point et ensuite nous pouvons appeler n'importe quelle fonction qui est sur cet écran. Donc, si nous sommes à gauche, nous avons besoin de notre PNJ pour faire face. droite ? Donc, si nous regardons notre script, nous l'appelons juste face droite, pour que nous puissions faire face de point de corps droit, ouvrant des parenthèses proches et c'est tout. Maintenant, nous devons juste aller de l'avant et définir cela pour les autres directions afin que vous puissiez aller de l'avant et faire cela. Définissez-en un pour si notre direction est correcte. Si notre direction est en hausse, et si notre direction est en baisse. - D' accord, donc une fois que vous avez fini, si vous ressemblez à ça et que j'ai fait mes déclarations LF comme vous pouvez le voir ici, ça ne devrait pas avoir d'importance si c'est une déclaration f ou LF, mais juste pour que vous soyez au courant, Si, pour une raison quelconque, George ne travaille pas, vous pouvez essayer de changer la Terre pour l'annoncer. Donc, nous avons ça connecté. Le problème, c'est nous n'avons aucune interaction en cours. Donc, je vais aller de l'avant et créer une interaction funk afin de créer une fonction d'interaction. Je voudrais entrer, frapper, transmettre cela pendant un moment parce que nous allons créer deux variables ici pour rendre cela un peu plus facile sur var prêt notre zone d'interaction. Bien sûr, ça va être égal à notre zone d'interaction. Et nous allons en faire une à nouveau pour la boîte d'interaction et sont prêts à la ruine de fonction pour désactiver notre boîte. Tout comme avec notre boîte d'interaction arme point désactivé est vrai. Maintenant, en bas de notre fonction d'interaction, nous pouvons obtenir notre boîte d'interaction non désactivée, a dit que c'est faux parce que maintenant nous voulions montrer seulement nous voulions montrer pour un temps
limité. Elle aime avec notre boîte à coups d'arme qu'on va céder et prendre l'arbre. Super minuterie. Je vais mettre l'esprit à 0,2 et on va sortir le signal, et ensuite on va le désactiver à nouveau, juste comme ça. Maintenant, n'oubliez pas d'ajouter une interaction à votre processus qui peut fonctionner. Et maintenant, la seule chose qui nous manque, c'est notre bouton dans quoi ? On vient d'avoir une interaction. Alors où faire si l'entrée est une action fraîche, interagir, et nous allons prendre notre désactivé et minuteur ici. Il suffit de mettre en surbrillance ces trois lignes et d'appuyer sur tabulation. Je prendrais ça à l'intérieur de notre déclaration « if », accord. Allons de l'avant et commençons. Et si nous marchons maintenant, remarquez que ça va être les boîtes en ce moment ? Parce qu'on n'a pas encore changé sa rotation ou quoi que ce soit, alors on va descendre. Et si on appuie sur notre bouton de contrat, tu vois, ils se tournent et ils font face maintenant. Parfait. Donc nous savons que ça marche. Changeons maintenant dans quelle direction nos boîtes font face. Maintenant, pour ce faire, nous allons simplement faire exactement ce que nous faisons avec notre boîte elle-même. On va prendre ces mêmes deux commandes qu'une seule. Appliquez-les à notre zone d'interaction ou à la rotation des points de la zone d'interaction degrés l'inégale 90. Peu importe. Nous déplaçons à gauche et notre zone d'interaction Euh, position bien égale à un vecteur à, hum 00 et ils devaient faire la même chose pour droite Seulement avec un ensemble de degrés 2 à 70 notre vecteur à zéro et cinq ou tout ce que vous utilisez précédemment chambre puis de haut en bas . On y va. Et maintenant, si nous disons cela et l'exécutons, il devrait se déplacer avec notre joueur comme notre boîte normale a été frappé boîte. Si nous appuyons sur notre bouton d'attaque qui s'allume si nous appuyons sur notre bouton d'interaction que l'on
s'allume . Et maintenant, peu
importe de quel côté quand vous parlez à notre NBC sur ils devraient tourner et toujours faire face à Notre joueur qui étaient sur la droite Tourne gauche nous sommes sur le fond, elle refuse, Exécuter son étaient face à droite. Elle tourne à gauche et on est en haut et elle s'avère parfaite. Alors maintenant, elle est toujours en train de tourner et de faire face à notre flair, donc c'est parfait. Donc, quand on a mis le dialogue, il allait y avoir face et ça ne va pas être une sorte de dialogue bizarre comme parler à l'oreille de la personne. On parle à l'arrière de leur tête. On va toujours parler face à face maintenant.
18. Dialog Partie 1: Bon, tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et ajouter notre dialogue. Maintenant, cette façon, notre CCBN peut réellement nous parler au lieu de nous tourner et de nous affronter maladroitement. Donc, pour commencer,
nous allons de l'avant et juste un clic droit dans notre système vital ici, juste à droite. Cliquez n'importe où et lancez un nouveau script, et nous allons changer notre chemin vers ça et mettre ça à l'intérieur de nos scripts, titulaire. Et nous allons appeler ce PNJ comment dialogue PNJ et aller de l'avant et appuyez sur le bouton Créer. Impressionnant. Maintenant rien ne va apparaître parce qu'on ne l'a attaché à rien. Mais nous ne l'attacherons rien. Nous allons l'utiliser dans ce que nous appelons un script global et un script global est en fait un
script qui est toujours chargé dans votre jeu, et vous pouvez accéder à des variables et à tout ce qu'il contient à tout moment à partir de n'importe quel script. Il est donc possible de projeter les paramètres du projet et d'aller à l'onglet bas automatique, sélectionnez ce petit dossier ici pour ramasser la moitié, allez dans nos scripts et sélectionnez le dialogue PNJ et appuyez sur ouvert pour le nom. Je vais aller de l'avant et je veux juste nous N D Maintenant, c'est fondamentalement comme le raccourci pour accéder au script. Afin d'obtenir des informations à partir de celui-ci, je vais utiliser et pour être sûr pour le dialogue PNJ. Je sais qu'il va frapper Awesome. Je vais aller de l'avant et ouvrir ce script juste en double-cliquant dessus et on pourra se débarrasser de la fonction prête. On n'en a pas besoin. La seule chose dont nous aurons besoin ici pour l'instant, c'est un dialogue variable et froid pour PNJ. C' est tout ce qu'il nous faut. Sauvegardez ça. Et nous avons notre script global. Tu as fini. Maintenant, nous allons pouvoir utiliser ça pour assez bien, n'importe quel dialogue que nous avons dans notre jeu, qui va être génial et passons à, hum, nous allons avoir besoin de créer un peu de ah g de large pour nous obtenir a commencé ici. Donc ce soit le début de RG ey. Allez-y et créez une nouvelle scène. Et à une couche de toile pour nos notes de route, vous allez citer Custom et Canvas Lier. Je ne suis pas venu ici pour y ajouter un enfant à une note de contrôle, et j'ai renommé Mind to Dialogue et mon G Euh, Monsieur, j'ai renommé mon Control No en dialogue et ma couche de canevas en G u I. Et pour mon dialogue ou le contrôle note, J'ai ajouté à Enfants à un rectangle de texture et un texte de dialogue texte votre rectangle Je suis
allé de l'avant et à l'intérieur de sa fente de texture sur l'inspecteur Si vous regardez à l'intérieur de votre
système de fichiers sous les textures vous je fenêtre de texte, vous remarquez une peau de fenêtre p et G aller de l'avant et traîné cela dans la texture et le dialogue. Le texte est une étiquette de texte enrichi. Apportez ça et mettez ça sur la peau de votre fenêtre. De cette façon, nous pouvons effectivement faire apparaître notre texte dans notre fenêtre Maintenant notre skin de fenêtre ici. Je suis juste allé de l'avant et j'ai créé ça simple ici. Si vous voulez aller de l'avant et tweeter ceci, changer la couleur ou même créer la vôtre,
vous pouvez parfaitement faire ça complètement à vous de décider. Si vous voulez aller de l'avant et tweeter ceci, changer la couleur ou même créer la vôtre, Mais je vais inclure ce fichier aussi. Dans notre ressource est de cette façon encore. Tu peux entrer. Vous pouvez modifier la couleur de la fenêtre ou apporter des modifications. Vous le voudriez. Très bien, donc une fois que vous avez cette installation, alors vous êtes suivi. Elle ressemble à ça. Et j'ai renommé mon textile capable d'être dans le dialogue, texter, aller et sauver votre scène sous les ressources utilitaires. Et j'ai juste besoin d'esprit et ensuite nous pouvons aller dans notre monde et l'instance RG ey dedans et ça devrait ressembler à ça. Bon, maintenant dans notre sélecteur de scène, étiquette de texte
enrichi. Regardez l'inspecteur et cliquez à l'endroit où il indique le code BB et assurez-vous que vous activez cela. Donc c'est activé parce que nous allons utiliser du code BB au lieu de simplement du texte. De cette façon, on peut vraiment avoir un peu de mawr. Nous pourrions rendre notre texte beaucoup plus intéressant, plus attrayant visuellement. Attrape les joueurs. Je les fais se concentrer sur des mots clés, des choses comme ça. Donc, dans notre dialogue, nous allons ajouter notre script là-bas. Ce n'est pas sur leur couche de toile, mais sur notre contrôle. Notez que nous nommons dialogue à un script. On va mettre ça dans notre scénario pour appeler ce dialogue et créer. Bon, donc on va avoir besoin de quelques trucs pour ça. Viens en bas. Nous allons créer deux variables ici, une qui s'appelle dialogue, et cela va nous donner un tableau. Et on a juste mis n'importe quoi ici. Donc, il ne s'agit que de tests afin qu'il n'y ait pas d'erreur dès que nous lançons. Et nous avons besoin d'une autre variable appelée Page, qui serait égale à zéro par défaut. Maintenant, nous allons aller de l'avant et aussi en faire deux sur des variables prêtes juste pour rendre notre vie juste un peu plus facile quand il s'agit de taper le dialogue, le texte. Et ce sera bien sûr notre dialogue, nos textes et nos antécédents. Ce sera notre rectangle de texture parfait. C' est tout ce qu'il nous faut pour nos variables. Pendant ce temps. On peut garder notre fonction prête parce qu'on va en avoir besoin. Um, j'ai besoin d'ouais, on peut sortir et remplir, on est prêts. Section d'abord avec votre point de texte de dialogue Visible est faux parce que nous ne voulons pas voir cela dès que notre jeu se charge, nous voulons seulement le voir lorsque nous parlons à quelqu'un. Donc par défaut, ça va être éteint, et la même chose sera avec notre expérience ici. C' est logique Nous allons aussi ajouter ceci à un groupe. On va appeler ce groupe. Pourquoi ou devrions-nous y aller ? Pourquoi ? Parce que nous avons Qui pourrait avoir d'autres instances ici. J' ai mis un commun là au lieu de Ah, point. On y va. Hum, ne
partons pas avec toi. Vous l'êtes. Allons-y avec. Mm. Que devrions-nous aller ? Est-ce que je suis ouais. Allons-y, Aggie. Pourquoi le dialogue ? Et bien sûr. Oh, allez avec le trait de soulignement là-bas dans la programmation. Essayez d'éviter de faire des espaces à tout moment que vous pouvez. On nomme n'importe quoi. Allons de l'avant et à notre texte de dialogue. Et nous allons définir le texte souligné par le code BB parce que nous l'avons déjà activé. Et on va régler ça aussi. Dialogue et page va être notre index pour ça. Donc par défaut, ça va arriver, et ça va dire test. Donc, ce que nous saurions qui fonctionne tout de suite. Et nous pourrions vraiment tester cela si nous commençons juste nos 2 premières lignes qui le cachent et cliquez sur ce bouton ici en haut. droite. Et cela nous mènera à Onley prévisualiser cette scène actuelle que nous avons ouverte. Si nous le faisons, nous pouvons voir que ça arrive. Dit des tests. Parfait. Maintenant, je devrais noter ici avant d'aller plus loin. Si vous n'avez pas vu de texte, vous devrez peut-être mettre une police personnalisée. Pour ce faire, la sélection de votre étiquette de texte enrichi s'affiche dans vos propriétés et vous verrez des batteries et pour sélectionner un nouveau lancement dynamique. Donc je vais te montrer un rapide avec ça. Je sélectionne juste une étiquette de texte enrichi. Descendez. Vous voyez où nous avons, euh, vos pensées personnalisées comme ça ou la police normale Select and Slick, nouvelle dynamique funked. Et puis cliquez à nouveau dessus. Ouvrez la section de police et c'est là que vous pouvez réellement sélectionner votre police Ou si vous avez une police sur l'ordinateur, si vous avez besoin du fichier réel et faites simplement glisser là si vous remarquez dans notre dossier d'actifs effectivement inclus un couple de fonds ici que vous pouvez utiliser, j'utilise le Morris Roman pour mes fonds. Pour le moment sur qui vient en deux variantes ici, la fin noire originale annul variation Trinite. Donc, vous feriez est juste de saisir cela et réglementé, puis si vous voulez changer votre
espacement de police ou vos paramètres pour la taille de
cela, tout est bien là pour vous. Donc si votre père n'était pas venu quand il a fait ce test rapidement, alors c'est pourquoi il suffit d'y ajouter un front personnalisé. Bon, donc ça va le faire pour notre fonction prête. Nous pouvons maintenant passer à notre événement d'entrée bunk. Donc, nous allons passer par notre dialogue en cliquant sur notre souris. Donc quand on interagira avec la NBC, ça va apparaître, c'est notre dialogue, et ensuite on va cliquer pour passer par là. Donc, pour ce faire, nous allons faire si l'événement est le bouton de la souris d'événement d'entrée. Donc ça va être ton clip gauche et ton événement. Le point est l'écusson. Donc si notre bouton gauche est pressé sur notre bouche, alors ce qu'on va faire, c'est vérifier si la page est inférieure à notre taille de dialogue . J' ai déconnecté la taille. Donc, fondamentalement, si ce nombre est inférieur à nos index totaux ici dans notre tableau, alors nous sommes DuPage plus égal à un. Nous allons donc augmenter notre page par une, et ensuite nous prendrons nos textes de dialogue. code Bebe souligne le texte et nous allons le définir à notre nouveau ici. Donc le dialogue et la page, tout comme nous l'avons fait et déjà fonctionner autrement. Donc, si la page était égale ou devient plus élevée en d'autres termes, nous avons manqué de dialogue pour lire à notre flair. Ensuite, nous prendrons notre dialogue. J' ai oublié un carré. Nous prenons notre dialogue, textons, prenons notre visibilité et la mettons à tomber parce que maintenant nous allons le cacher. J' aime le fond visible et faux. On va le cacher encore. Et cela, pour la plupart, c'est notre système de dialogue. Nous allons ajouter une chose de plus ici, une fonction de plus qui va commencer tout notre cycle ici pour tromper ou tout. Ça va être une fonction qu'on va appeler la réinitialisation sur simple que nous allons avoir notre dialogue est égal à maintenant. C' est là que nous allons utiliser notre script global ici. Alors rappelez-vous que j'ai appelé le mien mis le nom est
ND ND parce que je pensais que ça marche bien. Assurez-vous pour le dialogue PNJ, donc et d vous pointez Et puis nous pouvons accéder à n'importe quelle variable ou fonction qui est en elle. Dans notre cas, nous n'avons qu'une seule variable qui est PNJ. Et comme vous le voyez, il apparaît là-haut. Dialogue. Donc on va définir cette variable ici. Notre dialogue que nous utilisons dans cette présentation va être égal à sont variables ici . Donc, quoi que nous définissions, il deviendra notre texte. Nous allons mettre la page 20 pour pouvoir commencer notre texte dès le début, nous obtenons notre texte de dialogue visible parce que maintenant nous avons besoin de Teoh. Montrez-leur quand nous commencerons à afficher notre texte, ce sera sympa. Attendre le disque pour que les gens puissent réellement voir ce qui se passe. Qu' est-ce qui n'est pas comme ça ? Dialogue, contexte. Il était vrai. Et puis tout comme nous l'avons fait avant de faire notre texte de code BB égal. J' aime Page. tout C' esttoutnotre script de dialogue dont nous avons besoin. Et maintenant, tout ce que nous devons faire est de définir notre variable de dialogue NBC et de la déclencher. C' est ça. Alors, en tant que tête dans notre PNJ ici et allez-y et obtenez ça. Donc pour ça, on va juste avoir besoin d'un dialogue variable de quatre heures. Maintenant, bien
sûr, vous pouvez définir cela à vous pouvez avoir autant de différents types de dialogue ici si vous le souhaitez. Donc vous pourriez avoir un dialogue aléatoire ici et ensuite peut-être, vous savez, avoir un dialogue de quête ici et ensuite avoir une réaction sur le prochain. Donc vous pouvez juste empiler vos différents dialogues ici pour l'instant, je vais juste appeler ce dialogue et faire notre 1ère 1 Salut. Ravi de vous rencontrer. Et ce sera donc une page de notre dialogue. Et nous faisons de l'espace virgule et nous faisons un autre ensemble de cordes et ce sera à la page deux de notre dialogue, donc j'espère que nous pourrons devenir amis. Donc nous avons deux pages de dialogue et maintenant pour ça, nous allons avoir besoin d'une fonction, une nouvelle fonction, dialogue
froid. Et c'est ainsi que nous allons déclencher notre dialogue. Allons-y avec Andy dot et PC. dialogue est égal au dialogue parce que c'est la première chose que nous devons faire, c'est que nous devons définir notre variable de dialogue NBC à la hauteur du dialogue que nous voulons utiliser. Donc si tu voulais que ce soit moi, j'aime bien ici. Vous pouvez le définir là si vous voulez être un autre ensemble de dialogue ici. Mais tu l'as fait. Peut-être que c'est juste un venter aléatoire. Vous devez définir ceci sur Random Venter ou, si vous avez un ensemble sur une quête, dialogue
spécifique. Il a consenti à cela. Donc c'est ce que tu veux, Toe l'a dit. Quel que soit le tableau de texte que vous voulez, eh bien, a dit ici et le suivant serait vous obtenir gratuitement. Donc, nous allons obtenir l'arbre entier que nous avons dans notre monde et nous allons appeler le
groupe et à l'intérieur de cela, vous devez ajouter un vous devez passer dans une chaîne. Donc, je vais juste revenir dans mon dialogue ici et m'assurer que j'obtiens le bon Shelly des dialogues GeoEye va le copier et le coller de cette façon. Je sais que j'ai ce droit. Ensuite, nous faisons un espace virgule, puis nous prenons une autre chaîne, qui va être la fonction que nous voulons appeler de ce groupe. Dans notre cas, il va être réinitialisé. Donc nous allons demander tout dans le groupe de dialogue G Y pour faire la réinitialisation et notre fonction de réinitialisation. Ça va définir le dialogue que nous utilisons ou le dialogue que nous allons afficher à notre
dialogue PNJ dans notre script global, nous allons le réinitialiser pour que nous soyons sur notre première page et ensuite nous allons l'afficher de
cette façon , toutes nos fenêtres, et ils mettraient juste notre code BB. Ok, j'espère que ce n'était pas trop déroutant pour toi. Si vous avez des questions, par tous les moyens, allez-y et Aslam. Et je ferai de mon mieux pour clarifier si j'ai besoin de Teoh sur la façon dont ça marche. Mais nous devons mettre en place notre déclencheur. Maintenant, nous avons ça. Nous avons un moyen pour ce que nous avons besoin de notre joueur pour le déclencher. Et puis nous sommes plutôt bons à y aller maintenant. Vous montrer quelques-unes des choses soignées que nous faisons le code BB et pourquoi nous l'utilisons au lieu du texte
normal. Donc, si nous allons dans notre joueur et que nous descendons, vous voyez, chaque fois qu'ils changent de direction, nous leur demandons de mettre à jour leurs rayures, ils font face à une autre direction. Mais ce que nous devons faire maintenant c'est hey, j'ai nommé ma fonction. dialogues sont donc nous allons juste faire le dialogue body dot start. J' allais copier ça dans la zone. Et si nous sauvegardons cela et sautons dans notre jeu, nous pouvons maintenant appuyer sur notre bouton interagir. Oh, il semble que
nous ayons un problème. J' ai deux D là-dedans pour une raison étrange. On y va. Essaie encore ça. Donc, nous avons maintenant interagir avec Martha ici et notre dialogue apparaît. Notre fenêtre apparaît, notre texte apparaît et nous pourrions voir sa mise à jour. Ça ne dit plus « test ». C' est en dactylographiant ce que nous avons dit que notre dialogue est pour Martha. On voit haut. Ravi de vous rencontrer. Nous allons de l'avant et nous cliquons sur notre bouche. Et je dirais pour la page suivante, j'espère que nous pourrons devenir amis si nous cliquons à nouveau. Non. Ah ! Qu' est-ce qu'on a ici ? Invalide. Montez à la prochaine aussi. D' accord. Eso vient ici. Allons à un moins un ici et faisons un autre essai. Donc le dialogue a eu la taille moins un. Boum, boum ! Et on y va. Nous venons de corriger ou d'erreur qui n'est plus à venir. Eh bien, l'espace loin ou interagir vient pas touché. Cliquez sur. On a changé ta prochaine fenêtre. Encore vite. Parfait. Donc maintenant, nous savons que le concept est basé ici fonctionne C'est génial. Maintenant, nous avons aussi une flèche ici, que nous pouvons vous montrer comment nous pouvons réellement animer ça et rendre ça un peu plus, je suppose, attrayant cortex. Donc ce n'est pas aussi vide. Mais bien sûr, si vous ne voulez pas la flèche, vous n'avez pas à le faire. , Mais ce qu'on va faire,c'est que je vais mettre un texto. fait peut-être froid ici, et je vais changer la taille des réglages de mon père C 25. Je pense que 25 serait bon pour ça. Je vais aller 25 pour ma taille de police. Donc, une fois que vous aurez ce set, , on pourra continuer sur et à l'intérieur de notre NBC ici. Martha, je vais te montrer quelque chose qui s'appelle « Unaken dio » jusqu'à présent. Premier argument ici, venir ici. Je vais aller de l'avant et mettre mon Texas quelque chose comme, hum hey, as-tu vu mon ambulance ? Et puis en dehors de notre force ? Non, à l'intérieur de notre ficelle. Désolé. Um, on peut utiliser le code BB comme ça. Encore une en bas. Vous l'êtes ? Donc, nous devons être parce que comme ça où il a utilisé I m g égal, puis passer une dimension et ensuite obtenir le répertoire d'une image telle que l'une de nos icônes dans notre dossier Icônes, et ensuite nous terminons que nous sommes crochets slash i m g. Et une fois que nous avons fait cela,
vous verrez venir ici, et nous pouvons en fait ajouter des icônes dans notre texte. Donc, si vous voulez faire quelque chose comme ça pour un élément clé ou si vous voulez juste le faire chaque
fois que le joueur reçoit un objet ou quelque chose, maintenant c'est quelque chose que vous pouvez dio. C' est donc très facile de le faire. Si vous avez besoin d'ajuster la taille de l'image, alors vous changeriez simplement. Ah, ces 25 ans ou ils largeur et hauteur. Maintenant quelque chose d'autre qu'une école qu'on peut faire aussi bien va ajouter ça à une nouvelle ligne c'est qu'on pourrait utiliser euh, couleur. Nous pouvons changer la couleur du texte pour que je puisse dio quelque chose comme ça et la couleur Dio est jaune. Et puis je donnerai un nom comme, hum Marlon, parce que c'est ça qui parle ici. Et puis nous fermons ça avec de la couleur à nouveau. C' était à l'intérieur. Voulez-vous le faire ici et ensuite nous pouvons réellement utiliser une barre oblique pour provoquer un saut
de ligne dans notre texte et nous continuons à parler pour que nous puissions être comme, Comment est le ah, parlons de la météo. Hum, voici ma quelle potion ? Tu es la moitié de ma potion. Et puis allons de l'avant et à notre image, ce n'est pas ce que je cherchais. C' est un peu plus que ce que je voulais. Fixez vos icônes s aller à nos icônes et nous allons chercher une potion. Des potions de bouteille. Allons un trait de soulignement rouge bouteille afin de combattre Lire Underscore pour vous assurer que vos impôts exactement les mêmes. Maintenant, nous pouvons entrer et vous voyez un résultat assez soigné que nous pouvons obtenir maintenant. Euh, oui. Tu
as vu mon ambulance ? C' est cool. Si nous cliquons maintenant, vous pouvez voir qu'il semble que les sauts de ligne fonctionnent avec le code BB. Juste intéressant. C' est pour ça
que j'utilise la mauvaise barre oblique. Je veux aller par là avec notre fin. On y va. Boum, activez-le. Et maintenant, vous pouvez voir être ne mettre un nom dans une couleur de qui parle. Nous avons notre texte dans une couleur différente. Nous pouvons jouer une petite icône avec un élément et dire,
Disons, par
exemple,que par
exemple, vous vouliez mettre en évidence certains emplacements clés ou code. Ouais,
c' est comme ou pas Continuer ici. ,
Say Vous pouvez obtenir,
Say, , vous ne pouvez pas obtenir plus de la boutique et nous pouvons utiliser la couleur ici et ensuite la couleur autour de la boutique à nouveau . La couleur est égale et je ne sais pas, Que voulez-vous utiliser ? Hum, on n'est pas en conflit avec l'arrière-plan. Um, point d'exclamation
vert à la fin. En fait, maintenant on a eu Qu'est-ce qui m'a manqué quelque chose là-bas ? On est juste en train de gâcher le code couleur partout. Pas de barres obliques au début. On y va maintenant. Malheureusement, Green était un mauvais choix parce que maintenant c'est une sorte de se fondre avec sa tuile de fond, ce qui rend un peu difficile à voir. Mais vous avez l'idée. On peut avoir le nom et une couleur de celui qui parle. Nous pouvons avoir notre texte dans une couleur différente. Nous pouvons mettre en évidence des mots clés ou des éléments ou quelque chose que vous voulez jouer, aussi. Faites attention à et rappelez-vous comme une autre couleur, et nous pourrions mettre des icônes dans notre texte pour rendre les choses plus. Hum, comment pouvons-nous dire ? Agréable ? , Atmore, je ne veux pas dire interactif, mais mawr engageant pour le joueur. Maintenant, si nous n'utilisions que du texte brut, nous ne serions pas en mesure de le faire. C' est pourquoi, chaque fois que nous pouvons faire du texte comme celui-ci, nous devrions toujours utiliser du code BB. Mais ça va le faire pour notre dialogue là-bas. Donc, tout est complètement fini. Vous savez, devrait maintenant avoir un système de dialogue de travail. Et juste pour vous montrer ou devrions-nous avoir besoin de Oui. Juste pour te montrer un changement ici,
euh,
juste pour te montrer que le dialogue va changer. Juste pour te montrer un changement ici, euh, Je compte sur quelque chose que vous pourriez avoir. C' est donc une quête variable. Dialogue, par
exemple sur va dire, j'ai besoin de ton aide pour jouer le monstre, et alors on n'en a évidemment pas besoin ici, mais je vais juste le coller ici pour l'instant. Tu n'as pas à faire ça du tout. C' est juste que je vous montre juste un exemple. On va mettre ça à faux, tu sais ce qui a été dit trop vrai. On pourrait dialoguer ici. U f et d effendi, ne commencez pas la quête égale vraie. Tu vas littéralement faire la même chose ici. Seulement on va régler ça au lieu de deux. Ce n'est pas un dialogue. On va le mettre à la recherche de dialogue. Allons-y et sautons dans la chambre. J' ai besoin de votre aide pour tuer le monstre afin que nous puissions utiliser des sections extérieures pour déclencher ou modifier taxe
qui va être vue ici. Et c'est toujours ce qui va être là. Et bien sûr, si c'était, euh, alors nous aurions notre autre texture. Tu as vu mon amulette ? Et puis nous allons là-dedans. Alors, voilà. Cela résume tout ce dont nous avons besoin pour dialoguer ici. Je vais juste aller de l'avant et enlever ça car nous n'en avons pas besoin à l'heure actuelle. Et je vais juste supprimer cette section ici. Donc c'est un peu du code BB et ce que vous pouvez dio. Vous pouvez également utiliser RVB pour obtenir certaines des années de couleurs. Cependant, ce sont les couleurs qui sont actuellement disponibles. Je tape juste du blanc dans le nom de la couleur. Donc, vous avez un peu de variété là-dedans qui va le faire à nouveau. Si vous avez des questions, allez-y et posez-leur. Je vais clarifier et éclaircir tout ce que je peux. Et ça nous enroulera ici pour le dialogue
19. Dialog partie 2: Tout le monde dans cette vidéo, on va continuer notre dialogue. On veut que ça ressemble un peu mieux. On va nettoyer un peu tout de suite. Si vous vous souvenez, nous
entrons, nous parlons, et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Nous avons donc un dialogue ici. On va faire apparaître des icônes ou des fenêtres, faire
apparaître des messages, tout fonctionne comme il se doit. Et techniquement, c'est tout
ce dont nous avons vraiment besoin pour avoir notre système de dialogue. Cependant, dans cette vidéo, nous allons faire quelques changements comme nous allons avoir dans notre petite flèche là-bas,
animée, animée, rebondissant de haut en bas quand il est temps ou quand il est arrivé à la fin de cette page. Et nous allons aussi faire apparaître chaque caractère de texte un par un, comme s'il s'agissait de taper lui-même plutôt que le message entier apparaissant à l'écran. J' ai dit, pour ce faire, vous pouvez commencer par Allons à notre dialogue. Voici la note. Eh bien, vous commencez par ajouter quelques choses que nous pouvons ajouter dans une minuterie que nous pouvons appeler le minuteur de caractère. Nous pouvons connecter notre signal ici sur notre droite, temps d'attente et je suis arrivé à notre script, puis dans l'inspecteur avec vous a dit le temps d'attente. Ça, Sarah, encore
0,5 si tu veux. Si vous voulez le doux plus rapide, alors vous devez est inférieur ce nombre. Mais je ne recommanderais pas d'aller plus haut que ça, mais il y aura à vous et à votre choix. Un pour tourner auto. Commencez par. Et maintenant, on va y aller et ajouter un sprite. On l'appellera héros, et on va traîner dans la texture de notre flèche. Tirez-le dedans. Ne convient pas aux tailles recommandées. Je le ferais. Vous voyez là la valeur par défaut ici comme le plus élevé et 0,5 sur la taille pour ces plus petits. Si nous venons ici et allons passer un 0.5 sur la transformation et l'échelle, ce serait le plus petit que je recommanderais. Donc ça va être à toi et comment tu veux le faire. Vous pouvez soit le coller au milieu ici, classiquement, vous pouvez le coller juste ici sur le côté. Vraiment être complètement à la hauteur de toi où tu veux le mettre. Tout. Je veux garder l'esprit dans le fond, non ? Ah, oui. Oh, non. Je vais garder l'esprit plus vers le milieu. Ils vont me coller là. Si vous vous en souciez, montrez la position. Voilà qu'ils sont 3 59 x et 505 y et allons ajouter une chose de plus qui va être un joueur d'animation. Maintenant, un joueur d'animation peut réellement animer plusieurs choses dans une animation, alors que quelque chose comme une pause animée et Onley ennemi à pulvériser. Donc, il y a certaines situations où vous pourriez vouloir utiliser l'un par rapport à l'autre. Sans parler de l'animation, c'est génial, affaiblir. Mettre dans chaque cadre porte individuellement un joueur d'émission quand il juste ajuster notre position pour obtenir le même effet, et il sera beaucoup mère. Donc, avec les joueurs d'animation sélectionnés, allez-y et passez sur le côté non droit. Allons vers le bas sélectionner l'animation Dans cette case ici, c'est comme neuf, et nous allons aller de l'avant et dire à cette flèche sur cool. Maintenant, si tu choisis quelque chose ici, alors on va choisir un rôti, non ? Et vous savez, tout a un cadre clé maintenant, donc tout ce que nous avons à faire est juste d'aller de l'avant et de cliquer sur cette touche à côté de positionner et créer. Et j'étais juste en train de bouger ça 2,5 ans et nous pouvons aller de l'avant et baisser ça. Alors cliquez à nouveau sur la touche et puis ce point je vais la ramener. Donc nous voulons nous assurer qu'il est en boucle. Donc ça va être juste ici à la chronologie. Va à l'extrême droite et tu le verras. Cliquez dessus et activez-le. Et maintenant, si on frappe le jeu, tu peux voir comment il rebondit là. Et si vous voulez le rendre plus rapide, alors vous pouvez certainement le faire évidemment, juste faire ce temps entre les images clés plus court et ça va rebondir plus vite. Mais pour moi, je pense que c'est bon. Je suis content de ça. Et avons-nous réel ? Oui. Donc, nous allons aimer cet élément ici juste à côté du nom de notre animation afin que cette animation commence automatiquement à jouer parfait. Maintenant, le reste de ce que nous devons faire est tout dans notre script. Allons-y et frappons la tête là-dedans. On va avoir besoin de quelques variables de plus. Nous allons avoir besoin d'une variable finie et d'une variable parlante, bien sûr, ça va être un lingot et faux. Mon défaut et nous en aurons un pour parler à nouveau. Faux par dépôt, Non prêt à courir pour régler quelque chose ? Non, je ne crois pas qu'on soit en train. Alors jetez un oeil à notre événement. Voici, si d'autre une déclaration ici pour l'entrée et sous le si nous allons simplement ajouter ici le point de taxe de
dialogue Les caractères visibles égal à zéro et fini égal à false. Maintenant pour le reste, nous allons aussi juste mettre fini deux faux fini égal à Faux Parce que nous voulons chaque fois que nous allons utiliser la finition ici pour déterminer si nous avons rassemblé tous nos personnages Si le compteur a été total Donc si tous nos personnages ont été révélés qui va entrer en fait cette section ici va le coller juste ici pour faire funk et nous appelons check. La longueur est ce qu'on appelle ça. Donc, si c'est vrai de cette façon, nous ne l'avons pas constamment en cours d'exécution, cette
partie ne fonctionnera que s'il est reconnu que nous parlons avec un PNJ. Donc, si parler est égal à vrai homme f dialogue texte obtenu caractères visibles est égal au
texte de dialogue mais nombre total de caractères. Donc si nous montrons tous les personnages est la Russie, ce que cette ligne dit que nous allons finir, trop vrai. Ils auront une fonction pour notre flèche. Et simplement avec ça, on va juste prendre notre égratignure. Donc, nous allons prendre le noeud de flèche invisible égal à Vrai. On va dire que l'envoyer à vrai le mettrait à finir que nous n'avons pas mise à jour tout le temps. Donc, fondamentalement, si le dialogue n'est pas terminé, notre ère sera cachée. Et si elle est terminée que notre ère sera visible. Et juste pour la sécurité, la
raison. Uh, fais le joueur d'animation, euh, joue Aero Bounce juste pour s'assurer qu'il n'y a pas d'erreurs, qu'il est en train de jouer et on désactive ça. Mes valeurs par défaut sont un rôti. Droit ? Ou cache-le. On n'a pas encore fini. On a presque fini. Nous devons venir ici pour notre réinitialisation. Et où devrions-nous mettre ça ? Ma réalité n'a pas vraiment d'importance. Mettons-le ici. Point de texte de dialogue Caractères visibles égal à zéro. Donc quand on commencera une conversation, tous les personnages seront cachés, ok ? Et bien sûr, quand nous avons commencé la fin sera définie faux parce que nous ne faisons que commencer et parler sera réglé sur vrai. Rappelez-vous, nous appelons cette fonction de réinitialisation une fois que nous commençons notre conversation. Hum, oui, on n'est pas grand chose. Nous avons juste à faire Ajouter une fonction de plus ici et aborder notre minuteur ici. Donc, chaque fois que notre minuterie expire, nous allons simplement prendre notre texte de dialogue a des caractères visibles plus égal à un. Donc à chaque fois que la minuterie expire, nous allons montrer un personnage de plus. Ainsi, toutes les 0,5 secondes montreront un caractère. Et maintenant, la seule chose que nous avons à faire est juste de coller cela à l'intérieur d'une fonction de processus. Donc, qui est en cours d'exécution du processus de fonction Delta. Et on vient d'être mis dans notre longueur de chèque et notre aérodynamique. Maintenant, on va de l'avant et on court. Cela devriez-vous re Nos personnages apparaissaient un par un. Et quand il a fini, notre flèche est apparue et elle rebondit, indiquant que nos personnages étaient terminés. Parfait. Et c'est tout ce que nous avons vraiment à faire ici. Tu le fais. Maintenant, nous avons un dialogue qui semble mieux. Notre fenêtre est plus animée. Un peu plus agréable à l'œil, et c'est beaucoup plus proche de ce dont nous avons besoin ou de ce que nous devrions avoir dans un RPG. Maintenant encore, si vous sentez que les personnages sont trop lents, nous pouvons simplement aller dans notre minuteur de personnage. Change ça, j'ai dit. C' est leur 0.2 Je veux voir qu'à environ deux fois la vitesse du personnage Rubio, donc cela peut aller assez vite. Mais je ne recommanderais pas d'aller plus lentement que Sarah pointe vos cinq. Et à ce stade, je pense, Y at-il un 0.0.2 est en train de pleurer. Mon plus rapide, je l'aurais fait. Donc ça va être complètement à toi de décider. Ajustez simplement ce temps d'attente pour changer la vitesse si vous voulez que vos personnages apparaissent et passons rapidement en revue ce que nous avons fait ici. Nous avons donc deux variables ici. Vous voulez vérifier si nous parlons et un pour vérifier si nos caractères sont finis montrant
que nous avons notre fonction de processus, nous avons ajouté, qui va juste exécuter nos deux fonctions. C' est tout au port. Chaque fois que nous allons sur une nouvelle page, nous allons mettre nos vrais caractères à zéro si vous voulez les cacher tous dans notre
longueur de contrôle . On va vérifier si on parle avec un PNJ. Et si c'est le cas, on va prendre nos personnages. Nous allons vérifier si notre total de caractères si sont affichés est égal à notre nombre total de caractères sur cette page. Donc, si nous montrons à tous les personnages le message entier, nous allons devenir vrai. Et puis dans notre fonction flèche, ça finit vrai. Est-ce que Arrow va apparaître et apparaître à l'écran ? Et nous n'avons probablement pas besoin de cette ligne ici pour le joueur d'animation, mais pour être sûr, nous pouvons la mettre là quand même, juste pour éviter toute chance d'un bug de celui-ci, pas jouer. Et, bien
sûr, dans notre réinitialisation, nous allons tourner terminé deux. Faux parce qu'on commence la conversation. Ce n'est pas fini. Américain est devenu vrai parce que nous parlons maintenant avec notre PNJ. C' est le début de la conversation. C' est tout ce qu'il faut faire ici. C' est tout ce qu'on doit mettre ici des chances une fois vos quatre qui le feront. C' est la deuxième partie du dialogue ici et vraiment tout ce dont nous avons besoin pour tout un système de dialogue. Si vous avez encore des questions, hésitez pas à aller de l'avant et à les poser. Je vais essayer d'éclaircir tout ce que je peux avec lequel vous avez peut-être eu un problème. Mais à partir de là, nous avons un système de dialogue qui est prêt. Oh, juste mettre et commencer à utiliser dans notre jeu. D' accord, donc tu es arrivé à la suivante.
20. Statistiques de joueur: très bien, accueillant dans cette vidéo. On va créer du personnel pour un joueur. Vous venez juste ici dans notre dossier de script, clic
droit, et faites un nouveau script. Nous appelons juste ce joueur qui crée Aller de l'avant et ouvrir ça. Maintenant. De là, vous pouvez aller de l'avant et à peu près créer n'importe quelle statue de lumière. Tout ça va être sous la forme de variables. Ainsi, par
exemple, peut venir ici et aller santé variable. On va déclarer ça en tant que stagiaire ici, et ensuite tu dirais que c'est égal à ce que tu veux. Donc, 100. Tu ne veux pas avoir notre niveau à partir d'un. Vous voudrez que votre expérience actuelle soit égale à zéro au début. Et tu vas vouloir l'expérience Maxus pour chaque fois qu'on aime beaucoup. Vous devez remplir aller de zéro à ce montant, et puis vous allez niveau vers le haut. Et bien sûr, votre personnel et ça va augmenter. Donc ce sont les statistiques de base que vous allez vouloir mettre dans Tout ce que vous mettez d'ici en bas dépend de vous. Certains que je recommanderais est comme la défense d'attaque, la vitesse pourrait laisser une partie dans votre jeu. Une magie peut ou ne peut pas à vous de décider. Hum, certains jeux profitent de choses comme la chance et la précision à nouveau. Tout ce qui va venir à vous quel genre de statistiques vous allez avoir besoin ou à utiliser pour déterminer certaines choses. Donc je vais aller de l'avant et juste collé dans tout le mien ici, et vous pouvez voir que j'inclut l'attaque, la
défense, la
vitesse, la
magie, l'
attaque, attaque, magie, la défense, volonté, chance et précision. Donc ce sont tous ceux que je vais aller de l'avant inclure. Et quand vous avez décidé de votre ensemble de statistiques, vous allez de l'avant et sauvegardez cela. Je vais projeter les paramètres Krasic et dans notre onglet de chargement automatique afin que nous puissions obtenir nos statistiques réellement dans le jeu afin que nous puissions commencer à y accéder. On va s'ouvrir ici aux statistiques du joueur du chemin pour le nom. Je vais juste laisser les mêmes statistiques de joueur et frapper maintenant. Assurez-vous qu'il est activé, puis nous pouvons commencer à y accéder dans le jeu. Donc je vais juste passer à mes statistiques de joueur, et j'ai créé cette fonction factice ici. Ça va juste imprimer une chaîne appelée Players Current Health est. Et puis nous avons converti nos statistiques en une chaîne parce que nous ne pouvons pas imprimer dans interférer. Et je fais juste des statistiques de joueur. C' est ce que nous l'avons appelé point notre nom de variable Santé. Maintenant, quand nous imprimons ces joueurs, la santé
actuelle est de 100. C' est bien, parce que c'est comme ça qu'on l'a dit. C' est exactement ce qu'on a dit que c'est tout. C' est tout ce qu'on a vraiment besoin de faire. Toe obtenir une liste de statistiques pour un joueur dans la mise dans notre jeu. Et puis, bien
sûr, chaque ennemi. Vous aurez son propre ensemble de statistiques qui pourraient être manipulées et utilisées pour calculer les dégâts. Bon, donc ça va le faire pour notre stature de joueur. C' est très simple, très facile à faire et une belle petite pause après la section dialogue, qui était, il a pris un certain temps. C' était probablement assez complexe, surtout si vous êtes assez nouveau à faire le revêtement Vous avez des questions ? N' hésitez pas à lui demander sur mon meilleur pour clarifier quoi que ce soit, et cela le fera pour cette vidéo
21. Barre de santé: Bon, donc pour commencer, on va devoir aller dans RG ey vu ici parce qu'on va créer notre
bar de santé , et on va s'animer pour que chaque fois qu'on subit des dégâts, non seulement notre maison est va bouger, bien
sûr, ajuster, mais nous allons aussi l'avoir pour que nous l'ayons lentement déplacé en même temps. Je ne le sais pas. Euh, hein. Si vous savez exactement à l'heure, mais vous verrez à la fin va être belle et être beaucoup plus. J' utilise juste votre tweet professionnel ou poli. Tu comprends l'idée ? Donc, dans notre G, j'ai entendu dire que nous allons aller de l'avant et ajouter une note de contrôle et nous allons juste rappeler cette santé en sort. On y va. Et à l'intérieur de cela, nous allons obtenir une barre de progression de texture ici, et nous allons aussi avoir besoin d'un Tween pour cela maintenant. progression de texture. On va aller de l'avant, nommez ce nom Notre barre de santé supérieure sous et dans notre 2e 1 et juste barre de santé. Maintenant, vous verrez que ces prennent des textures et en dessous et encore et une progression sous va normalement être comme la plaque arrière d'un fil de santé pendant que plus est plus comme la bordure qui le contourne, ou le conteneur que vous tenez dans le santé dans votre jeu. Et le progrès est ton bar qui va bouger de haut en bas pour représenter ta maison. Donc pour ce faire, nous allons commencer avec notre barre de santé va descendre dans nos textures, est-ce que je statistiques et nous allons ajouter la couleur de la barre à notre progression. Nous allons changer la valeur de nos hommes ici dans notre gamme à 100 puis revenir à zéro comme ça apparaît. Je ne sais pas pourquoi il n'apparaît pas par défaut, mais juste changer cela et ensuite le remettre à zéro et vous serez bon. Et pour ça, on va manger donc notre semaine à l'arrière. Et puis je veux dire pour un spectacle. Le bar régulier va aller de l'avant à notre frontière sur celui-ci. Donc, pour tirer sur la texture de la bordure de la barre, puis pour la barre de santé sous, allez-y et tirez dans notre barre en arrière ou dans notre texture sous. Bon, donc si on cache notre barre de santé, on verra qu'ils sont sous la texture. On va aller jusqu'à la tente et on va régler notre dessous. Pas sous. Nous voulons des progrès. C' est la couleur de la barre bien tirée dans la progression sur celle-ci. Et soulevez la teinte qui progresse aussi. Un beau rouge foncé. Et encore une fois, si ça n'apparaît pas comme un changement ici, on le ramènera à zéro. On y va. Et puis dans notre bar de santé, Eh bien, tentez-le et faites de nos progrès plus d'un vert vert est bon pour nous montrer la santé. Si vous voyez quelque chose que le joueur peut identifier comme la santé immédiatement vert est Vous voyez, Je suis montrer quelque chose de bon. Rouge montre quelque chose de mauvais, comme être blessé, prendre la réduction des dégâts dans la santé De buffs Euh, qu'est-ce qui va mettre là-dedans ? Je suis toutes des choses différentes qui sont dans ce genre de ligne. Donc, le rouge est toujours associé à des choses négatives. Alors que j'étais soudainement vert, Um, pour un joueur est toujours dissocié Teoh bonnes choses. Eso Ce dont on va avoir besoin à partir d'ici, c'est rationnel besoin d'un script. Donc, nous allons juste rapidement sur ce juste au cas où il y avait une confusion là-dedans pour la
barre de santé sous. Nous utilisons notre dans la texture sous. Nous utilisons l'image de la barre arrière pour plus. On n'utilise rien pour le progrès. Nous utilisons la couleur de la barre, puis pour une tente, nous avons tendance à être un rouge pour la barre de
santé que nous utilisons pour notre barre de texture de couverture D, bordure et respiration sifflante, barre, couleur. Et puis nous tentons nos progrès pour être d'accord. Maintenant, ce sont juste remarqué que nos bars extrêmement énorme année, et nous n'avons pas besoin d'aller tout le chemin à travers le haut. Allons de l'avant et nous pouvons réduire cela dans Si nous regardons juste ici sous la
progression de la texture sur le côté droit et inspecteur, nous allumons neuf patch sera en mesure de redimensionner cela. On fait juste glisser le défilement du péché. Euh, euh. En fait, pour des jeux comme ça, oui, je pense que c'est bon à travers le ST ou la barre sous. Nous pourrions juste entrer et jeter un coup d'oeil sous direct et obtenir les chiffres exacts 1 60 Acheter 161 60 par 16 ou taille. On dirait que nous allons ici et faire un Jeff 1 60 16 ne semble pas changer. Donc, euh, c'est parce que nous n'avons pas le patch Rio 9 allumé. Et maintenant, nous n'avons que 1 60 16 ans. D' accord, donc les deux devraient être dans le très bon endroit. Je vais juste déplacer un peu ma barre de santé vers la droite. Je vais aller 1234 à droite. Et 1234 vers le bas. Je ferais la même chose pour cette façon. Il devrait s'aligner parfaitement. Bon, alors maintenant allons de l'avant et ajoutons notre script à notre santé. Donc nouveau script mis dans notre répertoire de scripts. Nous appelons cette santé loin obtenu GT, et il crée comment sont en ce moment. Ce qu'on va avoir besoin pour ça, c'est que je vais créer deux variables déjà juste pour qu'on puisse obtenir notre Non, c'est juste un peu plus facile et j'ai pris ma saisie juste une variable. Donc c'est prêt là-bas. Le bar de santé est égal à notre bar de la maison. On va en avoir un pour la santé Tween, parce que c'est celui qui va entre les deux. Et si vous ne savez pas ce que c'est tweeter, est basé va être une Adam ation lisse du point A au point B. Donc nous avons juste dit que comme notre barre de santé sous et puis nous allons prendre un pour notre Tween ce rails sur la date de la barre prête entre et que était SPR Tween parfait. Donc, pour cela, nous pouvons aller de l'avant et définir un Je vais créer une fonction prête ici pour l'instant, et je vais créer une fonction de processus ici et nous pourrions transmettre cela. Et voici où nous arrivons au script réel pour ajuster nos barres. Donc on va en avoir un sur la santé mise à jour. est sûr que ça a été montré, non ? Oui. Et on va en avoir un pour le dos. Date de la santé. Il n'est pas à la radio, donc nous allons commencer par notre mise à jour sur la santé. Donc la première chose que nous devons faire est que notre barre de santé n'ait pas de valeur. Ça va ajuster à quel point notre bar est horrible. Et nous allons régler ça aussi. Statistiques des joueurs, Parce que c'est le nom que nous donnons à notre script global qui tient hors de nos stats joueurs. C' est la santé actuelle. Si vous n'avez pas cela, vous avez peut-être juste nommé votre santé, donc vous pouvez aller de l'avant et juste l'utiliser si vous ne vous assurez pas déjà que vous avez une santé
maximale là aussi, et vous jouez aux graisses et le prochain nous sommes va mettre à jour Tween et terriblement propriété. Et je ne vois pas que cela va prendre beaucoup de variables ici ou beaucoup d'arguments. Plutôt. Donc la première chose qu'on va faire est d'obtenir notre note de Tween sur la santé ici. On va prendre notre valeur, s'
assurer que c'est une chaîne. Ensuite, nous allons prendre notre santé Tween valeur pressante santé. Comment ce Ah, un argument là pour notre fonction ferait 0.0 cinq. Vous pouvez aller de l'avant et justice si vous voulez, mais je pense que ce chiffre fonctionne bien pour moi. Nous allons utiliser Tween si vous n'êtes pas Tween um, signe de
transe Alors pour notre dernier argument ici, vous pouvez aller de l'avant et utiliser ce que vous voulez ici. On va juste utiliser le point Tween que tu as et utiliser la saison. Il est dehors, il est dehors ou il est dehors. Je vais m'en servir et sortir. Mais vous pouvez utiliser n'importe lequel ici que vous voulez. Si vous voulez expérimenter sur eux, voyez à quoi ils ressemblent tous. Prenez une décision parfaitement bien. Mais je vais utiliser un out et puis dernier mais pas le moindre, nous avons juste ta Prendre notre mise à jour Tween début. On doit juste commencer notre tweet. Et maintenant la section santé est faite pour notre max. Certainement pour notre max j'allais prendre notre valeur maximale de la barre de santé et a dit que égale à nos statistiques de joueur Max santé. Et juste pour s'assurer que ça reste sans problème, on prend notre santé entre Max Value et Ross va mettre ça à la même chose que vous êtes, Max I juste pour s'assurer qu'il reste et grandit chaque fois qu'on augmente et augmente notre santé. Donc, dans notre mise à jour sur la santé de Max Health Update, nous ne faisons que définir nos valeurs. Et puis sur la mise à jour de santé, c'est là
que nous ajustons visuellement, déplaçant notre barre et le Tween nous permet de bouger notre dessous. Donc, la barre rouge, nous
permettant de bouger cela en douceur, si peu prêt personnellement, j'aime prendre ma barre de santé, a eu de la valeur et mettre cela à ma santé actuelle. Et puis bien, si elle avait une faute de frappe ici, je mettrai le mur de mes abris Mac. Le processus est simple. Nous venons de recevoir notre Nous venons de passer par notre script de mise à jour de santé sont notre
fonction mise à jour de santé et de passer dans un argument de santé, qui va être notre joueur stats santé actuelle. Très bien, ça devrait être bon de se passer là-haut. Pourquoi notre script s'appelle-t-il comme ça ? Qu' est-ce qui s'est passé ? Qui c'est ? Apporte ça. Il n'y a pas de monde là-bas. C' est très étrange. On y va. Nous avons notre script de barre de santé, et maintenant nous nous dirigeons vers notre joueur pour tester cela. Je suis en fait entré dans notre script factice et je suis juste imprimer sont Max Health et la
santé actuelle . Et puis j'attends deux secondes, puis je simule les dégâts en ajustant la santé actuelle de nos joueurs en soustrayant 10
d' entre eux. Et puis je suis en train d'imprimer Quoi de neuf ? La santé est donc je le fais juste quelques fois avec notre fonction factice étant appelée et sont toujours prêts. Alors quand j'ouvrirai ça, hein ? D' accord, depuis ah, patient et en fait les problèmes qui viennent ? Bien sûr. Toute l'orthographe est correcte. C' est ce que je venais juste de trouver un problème là-bas. On y va. Et ils devaient deuxièmes d'un coup d'oeil en haut à gauche. Nous commençons le fonctionnement de la barre de santé sont la barre verte se déplace instantanément, puis notre barre rouge derrière elle. Hum, doucement, Adami est en bas de là où il était à l'endroit où il devrait être. Et une fois que nous arrêtons de prendre des dégâts en essayant d'arrêter de bouger et vous pouvez voir tous les 10 il a bougé. Et si nous devions avoir ça pour 10. Puisque nous avons actuellement 100 maisons avec un maximum de 100, il est venu ici. Et si on ajoute ça deux fois de plus ici, je serai 10 fois ce qu'on appelle ça, infligeant 10 dégâts à la fois, soit 100 points de santé. Donc notre bar devrait être complètement vide maintenant, à la fin de celui-ci, 40 30 20 10 santé gauche et zéro. Donc, bien sûr, c'était zéro. Maintenant, on appellerait, bien
sûr, notre fonction de jeu. Mais on y va. Nous avons un bar de la maison qui fonctionne chaque fois que nous subissons des dégâts. Maintenant, si vous vouliez faire une barre magique, vous feriez généralement la même chose. Seulement au lieu de vert pour la barre de santé, on va utiliser un bleu et au lieu
de, bien sûr, quoi que vous ayez des dégâts, on va changer ça à quoi que vous utilisiez l'attaque on va utiliser un bleu et au lieu
de,bien sûr,
quoi que vous ayez des dégâts,
on va changer ça à quoi que vous utilisiez l'attaque.
le bar de santé et masquer un bar ou un homme de notre piscine magique. Ce qui est essentiellement la même chose. N' oubliez pas de si vous faites un membre de la barre magique pour échanger votre santé actuelle et Max Oh , avec votre magie actuelle ou la manière actuelle et votre cul magique sont votre Max Magic ou Max Mana. Mais de toute façon, c'est tout. C' est tout ce qu'on a à faire. Vous créez un bar de santé ou un homme de notre ici ? Donc, c'est très simple. Maintenant, si vous voulez aller plus loin, nous pourrions aussi ajouter du texte là-haut. Si on saute dans R deux d, vu ici à l'intérieur de notre santé, on peut ajouter du texte, voir une étiquette. Allons avec une étiquette et nous faisons hp sur chaque p. Juste avoir une idée. Eh bien, le péché saisit nos téléphones conformes à la police Drega dynamique dans nos données. Tu veux que Saif fasse quelque chose comme ça ? C' est ah pour passer à autre chose. Jetez un coup d'oeil et voyez sur ce jeu électoral. C' est assez petit, mais ça tient dans notre bar et ça marche. Bien sûr, si vous voulez agrandir votre bar, vous pouvez certainement le faire. Nous sommes sûrs qu'il appellera le HP Et d'avoir cet ajustement ferait une barre non prête. H p équivaut à notre note HP ici. Et, euh, allons-y et venons ici et faisons des points HP égaux. Et c'est là qu'on pourrait utiliser des cordes pour y aller. Est-ce que str va convertir orteil une chaîne ? Notre santé actuelle plus flash HP vaut FDR que et nous obtenons notre max l coller là, plus une autre chaîne. Um, extrême. Ces deux capitales, nous pourrions faire du capital que vous pourriez faire en minuscule complètement à vous. Et, bien
sûr, ce qui dépend de votre père. Maintenant, si on y va, vas-y, ouvre-le. Nous jetons un coup d'oeil, nous pouvons voir nos chiffres et tout se met à jour là-haut dans notre barre de santé. Donc, si vous voulez avoir un texte qui montre combien de santé vous avez, vous pouvez certainement le faire. Et c'est simple, c'est que de jeter ça là-dedans, mais c'est tout à fait à vous de décider et comment vous voulez aller de l'avant et faire
ça pour cette vidéo maintenant que maintenant vous avez une barre de santé fonctionnelle et je vous défie , et entre les vidéos ici pour aller de l'avant et créer une barre de magie ou de mana pour vous-même qui fonctionne.
22. Barre d'expérience: déjà un dans cette vidéo. On va aller de l'avant et créer une expérience. Barto, ajoutez à notre Vous êtes ici. Maintenant, vous pouvez voir que je suis allé de l'avant et ajouté dans la deuxième barre ici de manière à ce que vous puissiez voir que c'est exactement la même chose. Je vais même ouvrir le script et ouvrir l'arbre ici. Vous voyez, notre homme est exactement le même que notre santé. Et la seule différence ici, c'est notre terminologie. part cela, tout est une matière barres exactement la même que votre barre de santé. Maintenant, la différence est, bien
sûr, la terminologie et c'est bleu à la place. D' accord ? Bon, donc sautant, on peut aller de l'avant et créer un ajout dans une note de contrôle ici, on va créer Ah, petite barre d'expérience. Qui a de l'XP dedans ? Bien sûr, on va avoir notre texto. Vos progrès ? Oui. On va aller de l'avant et garder ça à la barre XP. Nous pouvons aller de l'avant et à l'intérieur et textures à Indy Bar Border sur notre couverture. Il recule notre dessous transformé en neuf patchs, non ? Et juste notre taille, le 1 60 par 16. Abaissez tout droit vers le bas. Tu vois ? 1234 était-ce ? Devine. 1234 On y va. On peut aller de l'avant dans une vie d'étiquette pour rester en sécurité ici. Je vais aller de l'avant et je vais juste dupliquer celui-là. Ce un x trois, pas de mot vers le bas notre texte sera. Nous allons commencer XP sur Xtree. On y va. D' accord. Alors de quoi avons-nous besoin ici ? Eh bien, la plupart pour notre expérience. Où ça juste nous avons besoin d'une couleur encore, euh, progrès où la couleur a commencé. Pour une raison quelconque, modifiez cette page d'accueil 10. Je vais faire nos progrès. Je vais le faire plus pour le jaune. Il sera difficile de voir notre texte là-dessus. Donc peut-être que vous ne voulez pas de texte là-dessus, ou vous pourriez arranger cela d'une autre façon pour que vous puissiez, genre,
peut-être, votre texte sur le côté ici et ensuite votre barre sur la droite de celui-ci si vous vouliez faire de cette façon. Si vous voulez avoir du texte qui si vous voulez séparer de la barre, je vais vous montrer par exemple Ici, par
exemple, exemple, si vous voulez que vos informations soient mises là et ensuite votre barre de décider comme ça, vous pouvez aller de l'avant et le faire avec eux aussi. Si vous voulez le faire de cette façon, c'est une préférence personnelle. Personnellement, j'aime avoir tout relativement la même chose. Allons de l'avant et prenons ah, positionnez ici. Position pour quatre. Comment pourrait-il ? Tout le chemin là-haut. Ce sont les deuxièmes. Tu sais quoi ? 0 18 Nous faisons ceci zéro 36. Si nous prenons notre bar ou naufragés, nous le faisons. 44 Quel est notre texte ? 71 8 71 ? Non, je crois que je n'ai qu'un seul. Et nous ne le ferons pas. Je pense que c'est ce qu'on fait. Parfait. Ok, donc maintenant ce qu'il nous faut, c'est un script. C' est évident que ça va aller dans notre épaule de script. Ce sera juste une barre d'XP, et on ouvre ça. Verte. Bon, donc on va juste s'arrêter ici, et je vous mets au défi d'aller de l'avant et de créer l'expérience. Où est-ce que je veux que vous créiez l'aller de l'avant et que vous fassiez le script ici pour la barre d'expérience que nous pensons que vous comprenez, revenez tout de suite, et je vais vous montrer comment je l'ai fait. Et ça va ressembler à notre bar de santé. Alors attrape ça. On va commencer là où tu auras besoin. On ne te fera pas entre. Et nous n'avons pas de barre inférieure, et nous appellerons ça et e x p bar. Et nous avons besoin de cette barge e x p endormie. Parfait. Et prenez nos fonctions ici. Qui ? Bien sûr, il va le faire. Seriez-vous l'expérience actuelle, joueur faire notre barre XP et sont prêts fonction XP Bardot valeur égale joueurs qui arrêtent expérience
actuelle Envoyer vers le bas ici passera dans ce Et créons notre fonction sur l'XP Mise à jour en passant le argument de l'apparence XP boom passé. Et ça a été arrêté. Mettez à jour notre nom go. D' accord. Et tout ce qu'il nous faut d'ici, c'est notre top ici. Où est son bar de santé ? Cette valeur équivaut à des statistiques claires sur la santé actuelle. C' est tout ce qu'on doit prendre d'ici. Oh, nous pouvons utiliser les années de notre texte aussi, mais nous allons avoir des taxes différentes là-bas. Donc je vais juste prendre notre top ici. Jésus de la barre de santé à la barre XP et le changer de la santé actuelle. L' expérience actuelle,
Ensuite, nous prendrons notre XP point de texte égal comme un joueur de chaîne stats. Expérience actuelle. En plus de l'extrême. Oui, on le fait comme ça. Donc, si vous vouliez faire ça et faire comme ce que nous avions avant, nous l'avons sur nos statistiques de joueur Stop, Max. Ou c'est Max ? Comment on l'appelle ? Je crois qu'on vient d'avoir Max XP. Oui, Max fait l'expérience de ce que nous étiquetons. C' est parfait. Allez-y et sauvegardez ça. Et maintenant, nous avons besoin d'une expérience maximale de 14 heures. Donc, funk sur Max le boom mis à jour XP. Et tout comme notre bar de santé, qu'est-ce qui va mettre ça à notre expérience ? E x p Bardot, Max valeur des statistiques des joueurs, flash max expérience. Et assurez-vous que nous avons ça dans notre bar prêt. Et techniquement, nous en aurons fini avec ça. Bien que je vais entrer dans mon script de joueur, je vais m'assurer que ça marche. , Dans mon script fictif vais
juste aller de l'avant et faire des statistiques de joueur points Expérience actuelle égale, voulez-vous avoir tendance ? Et je vais juste ajouter ça à nos minuteries ici. Boum, boum, boum. ce moment, si on jette un coup d'oeil, on a notre expérience en se remplissant. Et, bien
sûr, notre maison et notre mana vont dans l'autre direction. Alors on y va. Nous avons un bar d'expérience qui fonctionne, et nous avons un bar de santé et une voiture magique ou un de nos hommes. Donc, la seule chose dont nous avons besoin, cependant, pour être pleinement opérationnels, c'est juste quelque chose pour le déclencher. Donc tuer un ennemi complètement enquête. Peu importe. Whoa ! Donnez-nous notre expérience en utilisant tout ce qui va coûter match hermana dans votre jeu pour drainer votre bar. Et chaque fois que vous êtes frappé orteil un geste hp Là, nous allons. Nous avons trois bars, tous mis en place pour la santé, la magie et l'expérience. Bon, donc ça va le faire pour ça et je verrai dans la prochaine.
23. Menu: Bon, tout le monde, allons-y. Et dans cette vidéo, allons créer un écran de pause. Donc on va créer notre menu de pâtes. On ne va pas faire fonctionner tout le menu aujourd'hui, mais on va au moins nous donner la possibilité de mettre en pause chaque match et sur positif. Donc, la première chose que nous allons devoir faire est d'aller dans le projet et l'entrée et de créer un bouton de
pause. Alors, arrête-toi. Et la touche assez standard sur l'ordinateur défie votre jeu est le bouton d'échappement. Alors allez-y, définissez ça et fermez. Alors on va ouvrir notre g u que j'ai vu ici. On va créer une nouvelle note. On va ajouter un contrôle. On va l'appeler yeux. Et à l'intérieur de ça, ajoutons un Oops, une couleur effacée. On y va. Et je vais juste utiliser ça pour couvrir tout notre écran et sur le côté droit. Et notre inspecteur, je vais changer ça en noir non solide, mais peut-être, euh, couleur pourpre. Ou peut-être même un bleu marcherait, tu sais, quelque chose comme ça. Et puis je vais prendre l'Alfa. Je vais le laisser tomber, peut-être à mi-chemin pour qu'on ait juste un indicateur clair que notre jeu est mis en pause à
part tout a cessé de fonctionner. Très bien, sur notre positif, assurez-vous que nous allons dans nous, nous cliquons sur notre contrôle, sachez que nous avons besoin d'une pause. Et dans notre inspecteur, nous devons nous assurer de venir ici pour faire une pause, passer au mode et le changer d'héritage en processus. Sinon, si nous ne le faisons pas, alors il héritera du reste de notre arbre, ce qui sera puni, ce qui signifie que nous pourrons arrêter notre jeu. Mais nous ne serons pas en mesure d'un APM il. Bon, alors allons de l'avant et ajoutons un script à notre note PAS. Assurez-vous que nous l'avons dans notre dossier de scripts. C' est une sorte de pause. C' est très bien. Créer. Et ce qu'il nous faut ici, c'est qu'on a besoin d'une fonction de processus. Donc le processus funk Delta. Et maintenant c'est là qu'il faut. Ouais, ouais. Nous avons reçu des commentaires de notre chèque de lecteur Sony. Si, hum, si possible exprimé et si oui, on va passer à l'écran de pâtes ou pas à propos de baiser mis en pause l'ensemble d'un jeu. Donc, pour faire ça, je vais vous laisser aller de l'avant et essayer de comprendre ça. Mais, si nous ne le faisons pas, nous devons aussi ajuster notre visibilité ici parce que si vous voyez si ce n'est pas visible, c'est bon. Mais si on laisse ça comme ça et qu'on se pose, rien ne va se passer, et si on laisse ça comme ça comme ça tu veux qu'on regarde quand ça sera causé, le problème c'est qu'on va avoir ça superposer notre jeu tout le temps. Donc, si nous le regardions, tout est sombre maintenant, et si nous le faisons de cette façon, tout serait léger. Mais quand il s'arrêtait, rien ne s'assombrirait. Alors allez-y et dans le script, allez-y et voyez si vous pouvez comprendre comment obtenir des entrées. Donc ce qu'il faut faire ici, c'est vérifier ici. Bouton Pause enfoncé. C' est un signe de dollar. Vérifiez si possible, impressionné et ensuite, si oui, pas l'arbre. Et puis, comme nous devons ajuster notre visibilité ici, visibilité de la
renommée, euh, menu
pause. Donc c'est les trois choses que vous allez devoir faire ici. Alors allez-y, prenez un moment et voyez si vous pouvez le comprendre. Et quand tu reviendras, je te montrerai comment je vais faire ça. Bon, bienvenue. Alors allons de l'avant et sauter et affaiblir. Il suffit de vérifier. Vérifiez nos possibilités fraîches. Donc, si l'entrée est une pression d'action, nous voulons notre bouton de pause. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et utiliser get tree parce que c'est ce que je veux faire que l'arbre entier point Pause est égal, pas obtenir la cause de l'arbre Donc, fondamentalement, ce que nous disons ici est si notre jeu est mis en pause un NPA, et si c'est un NPA positif Donc nous allons fondamentalement mettre ceci à ce qui est le contraire et cela prend également soin de notre si oui, posit section ici comme nous allons de l'avant et allons comme ça et ensuite nous avons encore besoin de changer la visibilité de notre écran pour que nous puissions aller de l'avant et définissez. Ah l'aurait eu. On peut dio visible. Personnellement, j'aime faire, je m'assure que je viens de le dire vous-même visible. C' est ce que ses permis personnels qu'il pourrait juste mettre en évidence. On va régler ça aussi. Prends Tree, ne t'arrête pas. Donc, fondamentalement, pour envoyer notre visibilité t l'être vrai ou faux, selon si exposé ou pas pause. Donc on cache ça pour l'instant. Maintenant, au lieu de faire ça dans un processus. Je suis Delta. Il y a une autre façon que nous aurions pu faire cela aussi. Dans un événement d'entrée, ce qui est juste une autre façon d'obtenir l'entrée de notre joueur. Vous n'avez qu'à le faire d'une de ces façons. Mais si vous faisiez l'événement autour, alors la seule chose qui serait vraiment différente ici, comme nous le ferions si point d'événement est, um action pressé Waas et c'est tout, les deux autres lignes seraient exactement les mêmes. Donc, c'est juste une autre façon que vous pouvez le faire pour obtenir une entrée, soit en utilisant if input ou en cherchant Si l'événement est une entrée que vous cherchez, allons-y. Jetons un coup d'oeil pour voir si ces travaux étaient en jeu bougeant, nous avons eu une fuite, et nous semblons avoir rencontré un problème. Oh, j'ai une faute de frappe, ils étaient là. Vous avez fait une pause. Il n'y a qu'un s pas trop se déplaçant. Il fonctionne pas jeu, vous voyez notre écran grisé, Nous ne pouvons plus bouger. Et si nous avions encore fui. Notre jeu un APM est et nous pouvons continuer. Donc ça marche parfaitement. Soyez belle et faites une pause. Maintenant, vous voyez des étonnants quand je l'ai frappé, ou si je le tiens,
ça commence à clignoter. On peut changer ça de grand. Est-ce que c'est compressé à l'action ? Ah, dis juste qui va changer ça en soulagement ? Euh, aujourd'hui. Et n'avons-nous pas ça ici ? Nous devons souligner. On y va. Donc maintenant que c'est sur vient de sortir. Ça ne va se déclencher que quand j'ai cherché mon doigt hors du bouton si je devais le
tenir enfoncé. Mais quand même ça ne causerait pas jusqu'à nouveau, j'ai libéré de lui. Mettons cela en place comme un conteneur de boîte V. On va mettre la disposition à ce que c'est notre ancre. Ok, on y va. Et qui l'a dit quelque part par ici. Bien. J' ai fait naufrage. Maintenant, je, comme définir ma taille minimale la même que ma taille normale ici. De cette façon, il ne peut pas sauter. C' est dans mon cas à 82 3 52 Mais maintenant un conteneur de boîte V est une boîte verticale et vous permet de
mettre des articles en elle et pas de le placer dans une verticale, une ligne verticale vers le haut. Donc ça va être aligné de haut en bas, et ça va être un espace
de
distance égal de entre eux. Pour qu'on puisse venir ici. Nous pouvons aller de l'avant et à dans un bouton, et en venant ici, nous pouvons ajouter un autre bouton et un autre. Maintenant, nous avons trois boutons ici. Et comme vous pouvez le voir dans le conteneur de boîte de RV, nous pouvons en fait venir ici à des contraintes personnalisées à l'intérieur de notre inspecteur. Activez la séparation. Maintenant, nous pouvons ajuster l'espace que vous voulez entre chacun entre chaque élément ici, je vais aller de l'avant et juste ma marge du haut. Ah, oui, probablement quelque part par là, 300. Serait-ce pour ça ? Ouais, je pense qu'on trouve qui ne devrait pas avoir notre dialogue en même temps non plus. Je l'ai dit au centre dit que nos boutons apparaissent au milieu et parfait,
et j'allais de l'avant et renommerais nos boutons. Donc c'est un CV. Nous allons faire notre dernière sortie, et pour l'instant, nous allons juste appeler celle-ci options et aller de l'avant et l'instructeur et lui donner des
noms corrects ici . Maintenant, tu es remarqué. Celles-ci vont d'un bout à l'autre. Et pour cela, nous pourrions aussi juste nous pourrions ajuster notre X sur nos années de boutons. Eh bien, , c'est bien sûr, on a juste changé notre minimum ici. Donc nous disons peut-être 2 50 Voyez comme ça va petit et pensez juste à sa taille. Ça va trop petit, peut-être même 200. Donc nous pourrions aller avec quelque chose comme ça pour l'instant, et nous allons aller de l'avant et nous allons juste les connecter. Nous allons noter avec le Brésil sélectionné sur la presse fait que deux heures menu pause ici se connecter. Et si le joueur appuie sur ce bouton, nous allons simplement prendre notre Nous sommes simplement allés à un NPA. Donc nous avons simplement dit que ça tombe. C' est tout ce qu'il a à faire. Il n'a pas besoin de retourner les orteils du tout. Et pour la sortie qui est pressé regarde. D' abord, nous devons le connecter à la bonne chose. Je l'ai connecté au mauvais script. Connect So connect appuyez sur ma pause et pour ce faire, c'est extrêmement simple. On a juste démissionné d'arbre. C' est ça. Maintenant, si nous allons de l'avant et jette un coup d'oeil que je n'ai pas mis sur par défaut. On doit le cacher à nouveau. Donc on ne le voit pas quand on commence une partie. Maintenant, nous pouvons courir autour du jeu des joueurs, mettre notre jeu en pause, et maintenant nous ne pouvons pas bouger. Nous avons nos boutons. Et maintenant, quand on touche CV, ça devrait nous permettre de continuer à jouer. C' est le cas. Cependant, nous ne l'avons pas caché à nouveau. Donc on doit s'assurer de faire ça. Et la sortie devrait nous permettre d'arrêter. On y va. Donc, sur notre pression de bouton de CV, nous devons changer notre visible. Oui, aussi
à pleine force. On y va. Maintenant, quand nous arrêtons, nous avons que lorsque vous appuyez sur CV, nous pouvons bouger à nouveau et notre écran est parti. Et puis sortez. Quittez votre jeu. Donc nous avons ah, base possible que vous mettez en place. Nous n'avons pas encore d'options à appeler pour notre menu d'options, mais nous y reviendrons dans une prochaine vidéo. Et pour l'instant, nous avons une base positive. Vous Si vous voulez le personnaliser davantage, vous pouvez certainement. Je ne suis pas sûr que vous venez aujourd'hui en lui juste comme votre bouton ou même moi le contrôle lui-même . De cette façon, lorsque vous appliquez le thème à cela, il l'appliquera à tous vos boutons. Mais tu viendrais juste ici pour voir ici. Vous pouvez cliquer ici, cliquez sur nouveau thème. Ouvrez ça et vous avez toutes les différentes sections ici. Voyez que vous pouvez changer afin que vous puissiez voir comme le bouton. Ici vous pouvez changer la police. Vous pouvez changer la façon dont il a l'air complètement taco, mais tout est là-dedans. Um éditer le thème. Obtenez ajouter ou supprimer avec des choses toutes de votre chose ici où vous pouvez juste entrer ici. Vous pouvez jouer avec ça ici. Si vous le souhaitez, prenez soin de vous et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
24. Projectiles: Bon, tout le monde, bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et créer un projectile qui arrive chaque fois qu'on attaque. Et vous pouvez utiliser ce même principe pour si vous voulez qu'un ennemi jette un projet ou si vous voulez, peut-être juste un projectile aléatoire pour traverser l'écran. Si vous créez un major si vous utilisez ou si vous avez un script qui va utiliser un arc
et une flèche,
vous pouvez simplement, bien sûr, bien sûr, changer notre projectile de dans ce cas de centre de pompiers en une rangée à la place. Mais nous allons utiliser dans la boule de feu juste ici, créée par K. V sont, comme vous pouvez le voir, euh, en
bas, et si nous descendons quand vous voyez un tas de choses qu'ils ont créées tas de choses de crédit ici, je suis presque sûr qu'ils l'ont créé. Sinon, eh bien, vous voyez sur leur page, mais nous sommes juste que nous allons utiliser la boule de feu ici si vous voulez en avoir une autre. Vous pouvez certainement le faire. Maintenant, dans notre jeu,
on va avoir besoin d'ajouter une chose à notre joueur. Et pour cela, nous allons juste ajouter un nœud appelé position à D, et je vais juste le nommer position. Et je vais mettre le mien à zéro sur le X et 14 sur le Why, c'est là
que je ne surveillerais pas le mien. Maintenant, pour un joueur de la scène des joueurs, nous avons fini. Nous pouvons obtenir le script de joueur plus tard, Mais avant de pouvoir le faire, nous devons réellement créer notre projet pour l'utiliser. Alors venez et créez une nouvelle scène Pretty to de scene. On appelle ce projectile et on le met ici. Nous allons ajouter à notre scène, des images droites animées et un nouveau cadre ici dans l' instructeur. Et tu sais quoi faire ici. On va juste aller chercher notre texture et les tirer tous dedans. Ok, Su Mano, c'est assez grand. En fait, je pense que ça va être un peu trop gros pour les jeux. J' allais le réduire un peu. Maintenant, vous pouvez toujours entrer ici et tweeter la taille de celui-ci plus tard si vous avez besoin, euh, je vais mettre la mienne à 10 images et dans l'inspecteur va juste cocher jouer sur cette façon. Il va juste jouer constamment chaque fois que nous l'apportons dans sont considérés comme avoir replay automatique pour nous. D' accord. Donc, dans notre note de projectile,
nous allons avoir besoin de quelques choses de plus. Nous allons avoir besoin d'une minuterie, et nous allons avoir besoin d'une zone pour D. Et chaque zone a besoin d'une forme de collision. Dans ce cas, sont la forme. Ça pourrait être un cercle depuis qu'on utilise une boule de feu, mec, ils sont il y a. Quelque chose comme ça fera très bien pour nous. Parfait. Maintenant, notre projectile, il va falloir y ajouter un script. Et, bien
sûr, versez ça dans notre dossier de script. Scripts, projectile ouvert. On y va. Créer. Nous allons connecter notre go à notre minuterie. Allez dans la section noeud juste à côté de l'inspecteur, et nous allons connecter le signal de délai d'attente. Fais-le. Et pour la zone D, nous allons connecter un signal entré dans le corps. Ok, je sais que c'était beaucoup à prendre en compte en même temps, mais notre projet, comment se fait-il complètement ici ? Parce que la seule chose que nous avons vraiment à faire est de rejeter notre besoin d'aller dans une direction, et c'est vraiment tout. On a besoin d'orteils Retirez-le également par la suite, mais sinon, si nous ne supprimons pas l'objet provoquera juste une fuite de mémoire. Quel cours sera vraiment mauvais pour votre jeu et a finalement été ralentir n'importe quel ordinateur. Alors allons de l'avant et créons notre variable. On appelle ça « motion ». Nous n'avons pas à l'assigner ici parce que nous allons l'assigner plus tard. Créons une physique pour un processus ici. Maintenant, je veux que tu fasses deux choses ici. Je veux que vous essayiez et dans notre fonction de processus ici. Je veux que vous fassiez notre mouvement au curry. Donc, nous voulons déplacer notre objet au fil du temps pour que vous puissiez aller de l'avant et prendre un coup de feu dessus. Et sur notre temps ELT nous voulons juste supprimer notre objet. Alors allez-y et donnez-leur essayer de tamiser et de comprendre ça. Nous n'avons pas déplacé un objet au fil du temps auparavant, donc ça va être quelque chose de nouveau. Donc si tu ne peux pas le comprendre, ne te sens pas trop mal, parce que ça veut juste dire que tu as quelque chose de nouveau à apprendre ici. Bon, bienvenue. Donc, pour déplacer un objet, on fait ce qu'on appelle Trans Lee. Et comme vous pouvez voir que nous allons prendre hum, un argument ici irait et nous dire clairement où nous traduisons Teoh et ce que nous faisons c'est que nous allons traduire Motion times, Delta. Maintenant quoi ? Ce truc, c'est qu'on va bouger. Quelle que soit notre motion, qui sera un vecteur va être comme notre gentil que nous sommes en train de bouger et la direction que nous allons avancer est à peu près ce que la motion va nous dire. Et quand on multipliera ça par le doute, ça va bouger autant au fil du temps. Il va continuer à avancer dans cette direction à cette vitesse, puis à notre époque, notre temps de travail. Il est très simple reines à auto Qué libre. C' est tout pour la zone à entrer. On n'a pas vraiment à s'inquiéter de ça en ce moment. Cependant, si vous voulez faire cela maintenant, alors nous pouvons facilement faire nous-mêmes est devenu mignon pour ici aussi bien. Maintenant, A chaque fois qu'il frappe un objet ou un PNJ sont boule de feu serait juste disparaître. Maintenant, je veux la première chose. Je vais régler ma minuterie à zéro point 3. Ça a l'air bien. Et assurez-vous de le définir sur le démarrage automatique. Tu pourrais même essayer. Peut-être même 0,5 pourrait être bon pour ça. Allons-y et faisons-le. Allez-y et sauvegardez votre scène. Se wsi ne mettre dans nos scènes ne sont pas des scènes. On va mettre ça dans nos ressources de services publics, et on le met juste dans le projet qu'on appelle Fireball Projectile. D' accord. Non, pour ça. On est plutôt bien fait. On vient d'avoir ah,
en fait, ça avec notre joueur maintenant. Donc, pour ce faire, comme vous pouvez le voir ici, nous allons créer une constante que je vais appeler le mien projectile, et nous allons mettre cela égal à la pré-charge et à l'intérieur de nos voyants Brent va prendre une dispute, et cet argument va être votre scène. Alors cherchez juste le logement du projet Fireball ici et faites-le glisser, comme ça. Bon, donc nous allons aller de l'avant et créer notre fonction A qui va créer notre fierté, notre projet et le placer dans notre scène. Donc on va aller de l'avant et faire du funk et l'appeler créer un projectile pour ne pas faire ça. On va avoir besoin de créer une variable. Nous allons juste l'appeler projet avec une minuscule, p et ce sera égal à cela. Elle était que nous avions l'air d'un projectile capital P pour une instance de Dieu constante. Je pense que oui. Maintenant que nous avons ceci, nous allons fixer sa position. Alors projet sur point Quelle position ? On va se fermer à la position avec laquelle pls. Je n'ai pas mis ici, mais ça va être un argument pour notre fonction de création de projectile. D' accord, ensuite, nous devons dire à notre fonction où la mettre et notre liste. Maintenant, nous ne pouvons pas simplement l'ajouter à notre joueur. Sinon, chaque fois que notre joueur bouge est projeté, j'allais bouger. Donc si nous devions tirer ça, euh, et ensuite nous avons déménagé vers la droite. Notre projecteur entier va continuer à monter, mais il se déplacera aussi vers la droite avec nous. Donc nous devons avoir des parents pour que nous puissions réellement ajouter ça à la scène et pas notre joueur qui savait ? Obtenir l'enfant de l'annonce point parent. Et qu'est-ce qu'on va ajouter au propriétaire du magasin, monsieur ? Quel enfant ? Et on va ajouter du projectile avec notre petite p. Et donc nous avons que aller de l'avant et juste dit que je retourne Projectile Um, donc nous avons notre fonction, Bien qu'il ne fait rien encore dans notre attaque, Nous sommes sûrs que dans dense est exactement ce que nous avons besoin ici. Donc, à la fin de notre fonction d'attaque ici, nous allons juste frapper entrée pour une nouvelle ligne et frapper un retour arrière, puis ici va créer un projectile, et c'est juste en position facile qui va créer une composition variable, engendrer ceci et ce que c'est. Où tu seras, c'est que notre position sera sûre de ce qui s'appelle ici. Nous allons prendre la position sur deux D la position pour indiquer que nous avons ajouté à notre joueur, et nous allons l'utiliser comme notre position pour engendrer le péché. Donc si nous saisissons ce mot et que vous avez une position globale et c'est là que nous allons générer ça. Donc si on y jette un coup d'oeil maintenant, ça n'ira nulle part. Oh, en fait, ça s'écrase complètement en
ce moment, , ça va faire ça. Donc, allons de l'avant et juste définir une valeur par défaut pour l'instant. Un vecteur par défaut à je l'ai dit à zéro et 100 de cette façon Cela va là sur le réel 100 sur le Pourquoi maintenant, Comme nous pouvons le voir, notre boule de feu est énorme. Donc, allons dans R deux d. vu ajouter Rétrécir plus loin en poussant cela vers le bas, nous devrions ajuster notre collision vers le bas aussi. Maintenant, c'est encore assez grand. Rétrécir une nouvelle collision de rétrécissement qui donnerait un coup de feu. C' est, Ah, une meilleure taille. Mais comme vous le voyez, il ne bouge nulle part. Donc, nous le clignotons juste à l'écran,
et puis il se libère tout de suite. Donc, nous devons réparer ça. On a besoin de ça pour faire avancer un peu de mouvement. Donc, dans notre joueur, nous pouvons aller de l'avant et changer notre position. Ums. Je commence ici. C' est la section qui cause ça en ce moment. Donc, je viens de commenter cela, et la raison pour laquelle cela se produit est parce que la taille de la boule de feu de mon côté est encore
assez grande au point où elle est encore en collision avec mon joueur. S' il vous plaît voir si on ne l'a pas en collision, ça va bouger. Donc, pour corriger cela, pour l'instant, je vais juste faire si corps gagner nom stupide corps égal joueur Ne rien faire d'autre Que
zone libre maintenant Il ne devrait pas se supprimer quand il touche le joueur aereo. Mais si on touchait son PNJ ici, regardez ce que ça ne fait pas que ça va toujours dans cette direction. Ça va s'arrêter instantanément et décrire donc c'est bien maintenant comme vous l'auriez vu
là-dedans . Le problème, c'est que chaque fois qu'on tourne, on tire toujours la boule de feu vers le bas. Nous ne tournons pas vers la gauche ou vers la droite. Il descend toujours. Maintenant que nous savons que ça marche, c'est
ce qu'il faut réparer. Nous devons modifier sa motion après avoir répondu. De cette façon, nous pouvons changer la direction qu'il ne va pas nécessairement accélérer moi-même. Je vais utiliser 500 Ah, à la fin. Mais nous avons besoin de ce que nous avons besoin d'ajuster l'année. De cette façon, nous pouvons changer. La direction était, mais pas seulement cela. Nous devons déplacer notre position deux notes ici, rappelez-vous, elle fraye où que ce soit. Donc, si nous venons me souhaiter mais ce n'est pas dans notre attaque bien, oui, nous le faisons juste ici ce que nous avons le mouvement. Donc, chaque fois qu'on appuie sur la gauche, ou qu'on puisse aller avec le bas pour l'instant, peu importe ce qu'on a appuyé sur la touche Down, notre direction va se mettre à jour pour être en baisse. Et quand cela se produit, nous devons également obtenir notre position, ce qui est notre position à indiquer ici. Essayez de ne pas vous confondre avec cette position point là. Donc on va prendre ça et on va mettre ça comme une chaussure vectorielle. Et en ce moment, la position qui est qui est bien pour le bas. Donc 0 14 Évidemment, si vous voulez déplacer ça un peu plus loin, vous pouvez aller de l'avant et ajuster ça comme bon vous semble. Mais c'est tout ce que nous avons à faire pour ajuster notre position. Alors allez-y, positez la vidéo ici et allez-y et changez de position, comme nous l'avons fait ici. La moitié pour le haut, la gauche et la droite. D' accord. Bienvenue de retour. Tellement simple. La même chose ici. Seulement en haut va être négatif. 14 à gauche. Je crois que ça va être négatif. 14 0 Et à droite, ce serait positif. 14 0 Je suis presque sûr que nous pouvons aller de l'avant et vérifier que juste en exécutant notre jeu. Si nous regardons vers le bas, fraye,
vole vers le bas, parfait. Nous regardons, nous avons remarqué que nous pouvons voir où c'est repérer, ce qui est un peu plus haut, ce qui est un grand changement par notre position. Si vous regardez à droite, c'est repérer du bon côté et à gauche répondre de ce côté. Maintenant, nous avons nos projectiles qui fraient dans la bonne position. Nous devons juste modifier la direction dans laquelle il se déplace. Donc, pour ce faire, nous pouvons. En fait, au lieu de le mettre ici avec nos actions, nous pouvons en fait laisser cela directement dans notre script de création de projectiles ici. Et nous pouvons facilement le faire en utilisant les mêmes instructions si ici pour la direction. On y va. Donc, si vous venez, passez tous ces non. Donc ferait ça dans l'ordre contre qui va être laissé juste en haut de lui. Rire de haut en bas. Donc, en fonction de la direction de notre joueur ici, cela va déterminer notre mouvement. Souviens-toi
aussi où on ajoute un cri . C' est sur notre joueur, et nous allons obtenir le parent de notre joueur, qui va être notre monde ici Voici notre joueur et nous allons obtenir le monde et puis remplacer un projectile comme un enfant de cela. On va avoir des parents. On va devoir amener nos joueurs parents ici, et on aura non. Et cette note s'appellera projectile si tu oublies ce que c'est. C' est juste le nom de votre savoir d'être ici qui tient notre script. Donc on va prendre ça. Et maintenant, maintenant que nous avons cette note, nous pouvons accéder à cette variable. Qu' est-ce qui va être un mouvement ? Et pour le faire pour le régler ? Nous l'avons dit comme toute autre variable équivaut à un vecteur avec quelques arguments. Et puisque nous allons utiliser 500 pour la vitesse ici, bien
sûr, si vous voulez des années lentes pour utiliser un nombre plus petit, nous sommes 500 virgule zéro parce que les actions positives qui vont nous envoyer sont dans la gauche à droite direction. On est en bordure à gauche. Tu veux moins 500 ici. Maintenant allez-y. Prends ça. Ce que nous avons fait ici à gauche et allez de l'avant et définissez notre bonne direction. Les mouvements sont en haut et en bas. Très bien, bienvenue. Maintenant, on vient juste de venir ici. Allez-y. Et ce serait un 500 X positif pour notre motion pour aller droit. Ce sera zéro pour le X pour monter et un moins 500 pour le pourquoi, puis vers le bas est exactement comme nous avons dans notre script de projectile zéro, puis un nombre positif dans ce cas 500. Maintenant, si vous allez de l'avant et testez en jeu, vous voyez si nous regardons vers le bas, ça va descendre de la droite. Ça va voler dans cette direction vers la gauche qui volera comme ça. Et si vous regardez en haut, vous ne volez pas comme ça. Et, bien
sûr, si on frappe notre PNJ, il va se désintégrer instantanément et ne pas attendre notre minuterie. Alors, voilà. Nous avons créé un projectile que nous pouvons générer dans notre scène avec notre joueur. Il est prêt à être utilisé contre tout ce qu'il frappe, que ce soit un ennemi ou dans ce cas sur NBC. C' est juste découragé. Donc, nous avons utilisé une position pour d pour le repérer dans un endroit spécifique en fonction de la direction que nos joueurs regardent et nous avons ajusté son mouvement pour voler dans différentes directions également. Alors, voilà. Nous avons créé un projectile pleinement fonctionnel, et vous pouvez utiliser le même modèle ici dans votre projet ou d'autres projets. Projets futurs pour non seulement la magie, mais les armes arrangées comme un arc et une flèche ou boomerang, ou même si vous voulez juste un jeu où vous pouvez simplement jeter des objets. Donc, si tu veux un match de ninja, tu fais un Sherrick comme ça aussi. Il y a donc beaucoup d'utilisations différentes pour lesquelles vous pouvez utiliser cela, mais c'est ainsi que nous créons un projectile dans un jeu.
25. The: Tout le monde dans cette vidéo, on va commencer à créer notre ennemi. Nous allons créer un nouvel ennemi qui finira par suivre le joueur une attaque pour flaser. Mais nous allons gérer cette partie dans notre IA. Dans cette vidéo, on va aller de l'avant et préparer notre ennemi. Donc, pour ce faire, il faudrait créer une nouvelle scène. Nous allons utiliser une autre note parce que nous allons sélectionner un corps grenier royaume à D. Et si nous regardons sont jaune Triangle dit que dans la même collision. Donc, nous allons aller de l'avant et ajouter une forme de collision. Et cela dit que notre forme a besoin d'une forme qui lui est assignée. Actuellement, c'est le cas, mais c'est bien parce que nous ne connaissons pas la taille de notre ennemi, donc nous ne savons pas ce dont nous avons besoin. Donc, il est aussi aller de l'avant et ajouter et gratter animé parce que nous sommes ennemis sera animé et nous allons de l'avant et à dans notre inspecteur sont des cadres nouveaux cadres sprite. Ouvre ça. Et maintenant, nous pouvons traîner notre chauve-souris ici sous les textures. L' ennemi les a tous détruits ici. Et je vais mettre mes FBs d'animation ici à sept et un inspecteur de reprise jouant sur Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et modifier ça. Si vous voulez courir plus lentement ou plus vite, ce sera complètement à vous de choisir. Le nom de notre animation. Nous n'avons pas vraiment besoin de changer, mais je vais aller de l'avant et juste le nommer voler juste pour rester cohérent et ne
rien laisser . Valeur par défaut. Je vais juste renommer ma route ici en ennemi. Et maintenant que nous avons quelque chose à l'écran, nous pouvons ajouter une feuille de collision. Ce devrait être un rectangle à notre chauve-souris. Et si on jette un coup d'oeil, c'est presque la taille parfaite déjà. Il suffit de le rendre un peu plus large, le
rendre un peu plus grand. Quelque chose comme ça sera bon. Et maintenant, si nous allons de l'avant et nous mettons notre dos dans notre monde, vous remarquerez qu'on peut entrer en collision avec lui. Maintenant, il ne va rien faire. Il va rester là et voler. Ça va sauver ce coffre. Considéré comme des services publics, ressource est et regarde ce qui est aller de l'avant. Nommez cette chauve-souris. Si nous allons dans notre monde et le mettre en scène, nous allons de l'avant. Placez-le juste ici et sautez dans le match. Vous remarquez qu'on peut le rencontrer et entrer en collision, ce qui est parfait. Bien sûr qu'il ne fait rien quand on se balance. Il était complètement notre sprite ici. Juste une liaison, pas directe. Notre projet disparaît comme il le fait quand nous nous balançons à Ire, NBC ici. Donc nous savons que jusqu'à présent tout fonctionne. Bon,
maintenant, maintenant, à partir d'ici, on va avoir besoin de créer un nouveau script. Et celui-ci va être quatre de nos chauves-souris. C' est donc si nous venons juste et faites un clic droit dans nos fichiers ici, sélectionnez un nouveau script, nous appellerons ceci. Ce modèle en aura besoin. Nous n'avons pas besoin d'hériter de quoi que ce soit. Allons de l'avant et créons. Et maintenant, quand nous entrons, devrait avoir ça sur le côté quelque part. Si ce n'est pas le cas, alors nous allons simplement aller à notre système de fichiers et double-cliquer dessus. Et maintenant on peut commencer à développer, euh, les statistiques pour mauvais. Donc, tout comme notre joueur, vous pouvez aller de l'avant et ajouter quelques statistiques dans. Tu peux prendre un moment pour aller de l'avant et commencer à ajouter ça, et quand tu reviendras, je te montrerai les statistiques que je vais utiliser pour mon dos. D' accord, allons-y et sautons dedans. Web est la première variable, ce qui va être la santé. Ça va être un entier. Et j'ai dit ça aussi. Dis 20. Et de quoi d'autre nous allons avoir besoin. On va avoir besoin d'une vitesse de vitesse. Et on va faire ça. Je ne sais pas, 35 45. Les chauves-souris sont assez rapides. Maintenant, avons-nous vraiment besoin de quelque chose d'autre ? La chauve-souris de voiture ne fait pas de ce qui n'est pas vraiment lancer de la magie. C' est mauvais. Sauf si tu veux qu'on le fasse. Bien sûr
, , on va avoir besoin d'une sorte d'attaques physiques ou magiques. Je pense que je vais aller avec un physique pour mon dos. Donc, il suffit de traiter, d'
attaquer et et on en fera 30. Disons qu'elle. Qu' avons-nous pour les joueurs ? Cette défense 10. D' accord. Ouais, ça ira. D' accord. Aucune pause n'est égale à 30. Voilà, tu y vas. Maintenant, je pense que c'est tout ce dont nous aurons besoin pour le moment. J' ai vraiment besoin de plus que ça. Euh, non, je ne crois pas. Hum, si tu voulais ajouter des barres de santé sur ton dos, alors on ferait la même chose. Comme vous l'avez fait avec notre joueur définissant une santé maximale dans la santé actuelle. Et puis vous feriez littéralement la même chose que nous avons fait avec notre joueur pour notre u je seulement vous l'ajouteriez juste au-dessus sont mauvais ici. Donc c'est à vous de décider. Si vous voulez qu'un bar de santé soit présent sur votre ennemi, je ne pense pas que je vais ajouter des barres de santé moi-même. Mais c'est une option. Et pour ce faire, il suffit d'aller de l'avant et de faire référence à ce que nous avons fait dans le passé. Mais je pense que ça va le faire pour cette vidéo. On a mis notre batte en place. Nous avons ici quelques statistiques qui le sont déjà. La chauve-souris est dans notre monde. On peut le rencontrer. Et dans la prochaine vidéo, on va aller de l'avant et mettre en place son A. J'ai été autorisé à être blessé. Ah, et on lui demandera de nous faire du mal. Bon, alors voyez, dans la prochaine
26. AI enemie: D' accord. Bienvenue. Tout le monde ici, Peter, on va aller de l'avant et installer nos chauves-souris, ai, pour bouger, donc ici,
vous remarquerez que j'ai ajouté une défense que nous n'avions pas à la fin, l'autre vidéo. C' est juste parce que je l'ai oublié pour la façon dont j'ai décidé. Teoh, calculez nos dégâts. Donc la première chose dont nous aurons besoin ici est que nous allons aller dans le chargement
automatique des paramètres du projet et aller de l'avant au script de statistiques de batte ici. Je viens de partir. Le nom est les pas de chauve-souris, et une fois que nous avons cela, eh bien, nous pouvons maintenant faire est d'aller de l'avant et commencer à ajouter notre script à notre ennemi. Commencez à faire fonctionner les choses ici. Donc, je vais aller de l'avant et ajouter un script. Cela va passer sous, Bien
sûr, nos scripts. Oui, nous sommes mauvais, et nous allons créer qui en a besoin. Oui, nous n'en avons pas vraiment besoin, mais ne lui faisons pas de commentaires juste pour gagner un peu de temps ici, et c'est très, très peu de temps. C' est une fois qu'Arbat est chargé. Nous voulons les ajouter à un ennemi de groupe. De cette façon, cette chauve-souris aura l'étiquette ennemie. Nous savons donc que nous pouvons faire du mal avec notre attaque. Donc nous allons avoir besoin de mettre en place des variables ici. Nous en avons besoin pour la santé. Ah, qu'est-ce que c'est ? Je suis allé pour la vitesse et on en mettra un pour la vitesse. Donc je veux que vous alliez de l'avant et, euh, un signe de notre vitesse de dos et de la santé Barbat. Et puis prenez un coup de couteau pour régler la vitesse ce que vous pensez qu'elle devrait être, et je vous le ferai savoir ici dans un instant. Mais allez-y. Configurez ça. Ajoutez les statistiques à notre pari, et bien, voyez dans un instant. D' accord. Bienvenue de retour. Voyons si, euh, si vous étiez en mesure d'obtenir celui-là, donc pour une santé allaient simplement appeler nos statistiques, pas la santé. Je n'ai pas accéléré. On peut aller de l'avant et régler ça aussi. Notre vitesse de chauve-souris. Alors que les statistiques ont fait la vitesse. Et pour les points bonus ici, vélocité, si tu l'as, Super. Sinon, ce sera juste un vecteur à faire ici, ce qui est la même chose que de faire un prisonnier. C' est juste zéro peur. Comme ça. Ce ne sont que deux façons d'écrire exactement la même chose. Donc nous nous débarrassons de ça et notre vitesse va gérer ça. Et un peu plus tard, nous allons avoir besoin de la fonction de processus ici pour que nous puissions avoir des choses qui se passent dans notre jeu plutôt que de ne pas changer ou mettre à jour. Et bien sûr, puisque nous avons la vitesse saura que nous allons avoir un mouvement et flipper avec la vitesse comme argument. Maintenant, pour notre dos ici, c'est un ennemi. Et quand nous frappons, notre ennemi avait vraiment besoin d'être blessé. Donc on va avoir besoin d'une fonction blessée et on va passer une dispute ici de DMG. Et pour l'instant, on va aller de l'avant et on va aussi obtenir une autre fonction Cohn anime pour qu'on puisse l'obtenir. Teoh Change arrivera à la partie où en faute, quand il nous suit pour l'instant, c'est tout ce qu'on va faire. On ne va pas sauter dans l'autre endroit pour elle. Voyons voir pour elle. Nous devons déterminer si nous pouvons blesser l'ennemi ici, et si oui, combien ? Où est la première chose qu'on doit faire ? Est-ce que nous devons vérifier si notre santé sur Arbat est supérieure à zéro parce que cela signifierait que sont mauvais est vivant. Et si c'est le cas, ça ferait de la santé moins égale, quels que soient nos dommages. De même, nous devons vérifier si notre santé est inférieure ou égale à zéro. Donc zéro ou en dessous. Alors nous avons besoin de Teoh fondamentalement supprimé. Donc, sans queue. Maintenant que c'est bon, nous avons des dégâts à faire. Mais nous devons vraiment entrer dans notre projectile. Ou si vous ne voulez pas obtenir un projet, j'irais dans la collision pour un mal de dos sur le script de nos joueurs. Mais je vais utiliser un projet pour ça. Bon, donc ici dans notre projet Oh, on doit aller chercher un autre chèque maintenant. Donc, si Dieu corps est dans et groupe et ce groupe est ennemi parce que c'est ce que nous avons assigné sont retour à vous dès le début, pendant déjà la fonction. Donc si je suis dans l'ennemi, on va juste appeler corps, qui est tout ce que le corps physique est entré en collision avec lui a obtenu Bonjour. Maintenant, nous avons aussi besoin de vous Qué libre afin qu'il disparaisse encore. Maintenant tu te souviens comment on a mis DMG et pour son argument ? Donc, nous devons fournir quelque chose ici. Un numéro ici. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Ça va s'écraser. Une scène est notre projectile ou depuis que notre attaque frappe le dos. Donc juste pour voir ça, je vais aller de l'avant et en mettre 10 pour combien ? On va faire du mal à la batte. Et si on revient ici pour travailler ça juste pour s'assurer que c'est la mise à jour, je vais aller de l'avant et imprimer notre santé. Quel est notre problème ici ? - On y va. Il suffit de déplacer notre fonction d'impression ici comme pour que nous l'imprimions, peu
importe quoi, combien de maison nous avons. On y va. Et ça va se débarrasser de cette petite erreur. Alors que nous avons sont un peu l'attaque. Nous voyons que le bâton a 10 points de santé. Maintenant, il a zéro santé et il est supprimé lui-même afin que nous ne puissions plus y tomber. Tellement génial. Arbat a commencé avec 20 et a chuté à 10, puis il a chuté zéro. Donc nos dégâts fonctionnent. Notre chauve-souris s'efface quand elle meurt. C' est parfait. Donc, nous savons que cela fonctionne. Donc maintenant, nous pouvons vraiment entrer dans un peu plus compliqué pour les dégâts, que j'aimerais aller de l'avant et sauter dans cette partie maintenant. Donc, si c'est notre ennemi, je vais appeler et faire une nouvelle variable ici appelée, qui va à nos calculs. Et pour le faire avec la façon dont je vais le faire, c'est d'abord, nous allons avoir deux ensembles de parenthèses et ou pour faire ce calcul, je vais obtenir les statistiques des joueurs, arrêter les attaques. Je vais faire des attaques de nos joueurs. Et pour ça, je vais arrêter de suivre le dos, défendre ça. Et une fois qu'on aura ça en dehors de cette prophétie, je vais aller de l'avant et en faire cinq comme ça, au cas où il serait jamais nul. Nous allons ajouter plus que nous pouvons au moins faire un type de dégâts à cinq et multiplier par deux à la fin. Donc c'est ce qui va avoir nos dégâts totaux. Alors maintenant, au lieu de mettre 10 dans notre fonction cardiaque, ce qui appelle simplement notre canapé. Mais bien sûr, cela aura son propre bug, et je vais voir quel est ce problème. Mais pour
l'instant, comme nos employés sont. Si on y va, tu vois qu'on fait la même chose. On en a encore 10, ce qui est génial. Et quand nos points de vue changeront, ça changera aussi. Maintenant, si notre dos a des SAT de 50 par exemple, qui est évidemment plus élevé que ce dont nous avions besoin si nous venons ici. Donc, si c'est maintenant 50 et que nos statistiques de joueur ici sont l'attaque de base est 20. On va faire 20 moins 50 plus 5 fois deux qui va nous donner un chiffre négatif. Et quand on a moins un nombre négatif et des maths, on obtient un positif. Donc de faire ça, nous au lieu de perdre L, il va en fait gagner de la maison, comme vous le voyez ici. Donc tu es passé de 20 ans. Il est monté à 70 et ils sont donc on recommence. Maintenant c'est jusqu'à 1 20 1 70 Cette chauve-souris est juste de plus en plus forte et absorbe nos attaques. Donc c'est un petit insecte. Cela peut arriver que nous devons aborder pour éviter que cela ne soit une possibilité. Donc, pour le faire après que nous obtenons nos calculs ont été effectivement effectuer une déclaration if ici. Donc si le talc est supérieur à zéro. Donc, si nous faisons des dégâts, si nous sommes capables de faire des dégâts, nous allons simplement le faire. Mais il a été blessé Coke et Q elfe libre. qui veut dire que
si on fait zéro dégâts ou moins, ce qui le guérirait, on va faire du body dot et on va au dio 1 qu'on peut au moins voir un dommage à eux, même si le mot aussi faible, on fait quelque chose. Puis encore une fois, bien
sûr, auto Qué libre. Donc maintenant, si ses statistiques, si sa défense est trop élevée, vous voyez, on va lui faire un mal, et ça va prendre beaucoup d'attaques avant de pouvoir le tuer. Et si les statistiques sont normales, elles vont obtenir le même résultat. Quand on vient de lui faire Ted et qu'on en a fait 10 et qu'il est parti en deux coups au lieu de 20 coups. Cela empêchera donc notre ennemi d'être en mesure de guérir de notre impôt. Euh, si notre dommage à zéro Herbie. Euh, d'accord. Alors, là où nous en sommes, nous avons notre petit ennemi est beau. Un peu mal ici. Qui peut nous attaquer ? Je suis désolé qu'il ne puisse pas encore nous attaquer. mais il est là. On peut le croiser. On peut l'attaquer. Affaiblir l'affaire, endommager ses statistiques, les chaînes changent. Et quand il meurt, il s'est retiré pour libérer de l'espace. Donc, nous ne provoquons aucun type de fuite de mémoire dans le futur en ayant beaucoup de corps empilés . Parfait. Maintenant, allons de l'avant et sautons dans la partie qui va causer Arbat aussi. Suivez notre joueur quand ils sont à portée. Donc, dans notre chauve-souris, là où la vitesse va entrer en jeu. Et pour ce faire, nous allons dio Ah, nous aurons besoin Il s'appelle les joueurs de suivre. Nous avons besoin d'un joueur de suivi funk et nous allons aussi à une zone à notre pari. Donc, dans notre ennemi, c'est dans une zone de D. Ce sera notre zone de détection. Et chaque zone vers D a besoin d'une forme de collision. Cette forme pourrait être une boîte. C' est parfaitement bien. Je ne sais pas à quel point c'est gros. Jetez un oeil sur le monde. Mm. C' est ça ? Ouais, je pense que ce serait bien pour ça. D' accord. Y a-t-il quelque chose d'autre dont nous avons besoin ici sur Arbat ? Je crois que c'est tout. Nous avons notre gamme de détection. Nous avons une collision, mais nous avons notre spray animé. Ok, donc on a tout ce dont on a besoin. Donc, pour suivre notre joueur, nous allons avoir besoin d'une autre variable ici, qui va être une barre prête. Et ça va être notre objet, ce qui pour nous sera notre joueur. Donc, quand nous mettons notre chauve-souris dans notre monde, nous devons avoir le parent, qui sera notre note mondiale ici. Et puis on va le dire pour avoir la note du joueur. Donc, la justice nous a dit que c'était le parent, et ensuite prendre note et quoi ? Non, on veut notre joueur ? Donc ça va être notre objet pour l'automne pour suivre la course de joueur à faire dit que
notre vitesse de notre personnage qui va être sera notre direction point de position. Pas d'action pour. Donc, nous allons obtenir
la Donc direction vers notre objet ici ou autre. Nous mettons dans notre argument ce qui va b r o b j, qui est notre joueur ici que nous avons assigné pour la variable, pas la position. Donc nous allons prendre la direction vers la position de nos objets et quoi ? Volez ça par notre vitesse. Et simplement, cela devrait arriver. Donc, si vous allez à un processus et ajoutez dans notre joueur de suivi, il devrait maintenant nous suivre. Et comme vous le voyez, peu importe où nous allons ici. , Bien
sûr, quand on est de ce côté, il recule. Donc on va devoir changer ça. Et si vous voulez utiliser cette zone ici pour les taux de détection ou si vous voulez que l'ennemi détecte un joueur ou voit le joueur
d'abord, alors nous allons aussi devoir y apporter un changement. Donc, si on y va, reviens. Et qu'est-ce qui devrait faire un changement dans notre joueur de suivi ? Et nous sommes affaire si suivre égaux ? Vrai, sorte que si nous avons suivi, activé, alors Arbat suivra tellement d'énergie que nous avons besoin d'une variable appelée Follow et nous allons définir cela à false par défaut. Alors maintenant, quand on sautera, il ne nous suivra pas. Et il n'y a rien à changer suite à vrai. Donc, jusqu'à ce qu'on ait quelque chose à faire, il ne nous suivra jamais. Et pour ce faire, nous pouvons aller à notre zone de détection et à un signal pour le corps entré. Et voyons voir. Je veux y aller et vous laisser essayer de comprendre celui-ci. Ce que nous devons faire ici, c'est vérifier. Si le corps est notre joueur et si oui quoi ? Set ? Suivre. Trop vrai. Allez-y et prenez un moment et voyez si vous pouvez le faire. Et puis je te verrai juste ici et je te montrerai comment je suis allé de l'avant. Il a fait ça. D' accord. Bon retour, car la première chose qu'on doit faire est de vérifier notre joueur. Donc, si incarner, pas nom égal joueur. Une autre façon de le faire serait si le joueur touche cela dans le nom du point du corps. Il y a donc deux façons que l'une ou l'autre de ces deux lignes soit acceptable. Ils n'accompliront pas exactement la même chose dans notre situation. Mais pour cela, je vais faire un nom de point de corps est égal à joueur. Comme ça, je ne peux pas. n'y a pas de malentendus quand il s'agit du nom de nos joueurs ou du corps. Donc si c'est le cas, nous devons mettre suivre la vérité. Il est donc assez suivi égal à vrai. Et pour le démontrer, je pense que je vais allumer les formes de collision qui vont démarrer ça maintenant. Une fois que nous entrons dans ce carré, notre champ de détection, la chauve-souris se transformera ensuite en vrai et commencera à nous suivre. D' ici là, il ne suivra pas où nous sommes. Une fois que nous entrons, il va nous suivre. Maintenant, si tu veux aller plus vite, bien
sûr, tu dois juste ajouter cette vitesse. On y va. Il frappait le rock show ne le harding pas vraiment. Euh, mais on y va. Si vous voulez être plus rapide, modifiez
simplement vos statistiques de batte pour être plus rapide. Une belle vitesse rapide. Ce que j'ai trouvé est 100. Donc, personnellement, je veux aller plus haut que ça pour mes statistiques de batte signifient ? Mais maintenant nous avons Cela peut suivre, cependant, il va encore en arrière. Et c'est là que notre animation va entrer en jeu. Alors je te veux, Teoh. Voyez si vous pouvez comprendre comment faire tourner les heures que pour faire une mouche dans l'autre direction quand il se déplace vers la droite et quand il se déplace à gauche, garder dans la direction qu'il est actuellement dans laquelle il est en train de faire face. Allez-y, prenez un moment. Vois Vegan, prends ça. Et quand tu reviendras, je t'expliquerai comment j'accomplirai. Bon, bienvenue. Donc, pour le faire quand vous pouvez simplement obtenir si le point de vitesse x est plus grand, alors zéro alors que cela signifie sont mauvais va à droite donc nous pouvons juste aller de l'avant et Teoh obtenir notre Sprite animé. Et bien sûr, quand vous le retournez horizontalement et que nous avons dû régler sur True Sinon, ce n'est pas et nous avons retourné. Maintenant, il devrait faire face à la droite quand nous allons comme ça, seulement si nous ne faisons pas justice Maintenant, nous laissons ça comme il est. Tu remarqueras quand tourne à droite ? Oh, je ne l'appelle pas souvent ici. Notre processus Là, nous y allons. Ennemi. Je remarque qu'il tourne vers la droite, ce qui est génial, mais il ne retourne pas vers la gauche. Maintenant, il recule comme ça. Nous devons donc tenir compte de cette partie également. Donc, si Velocity X est inférieur à zéro, est-ce que nous obtenons notre sprite flip sur l'horizontale égal à faux Et maintenant il devrait retourner avant en arrière selon la direction qu'il allait vers la droite, vous savez, Flip comme il est en conflit de gauche de cette façon et nous sommes dans le coin ici, va retourner donc peu importe s'il monte ou descend. Tout ce qui compte, c'est s'il va à gauche ou à droite du tout. Et c'est parfait. Donc, pour le moment, nous avons maintenant un ennemi qui peut suivre notre joueur et peut subir des dégâts. Cependant, il y a deux choses qui seraient idéales pour cela. Nous voulons que notre ennemi nous donne de l'expérience quand nous le tuons dans notre RPG. De cette façon, on peut se mettre à niveau et on veut que notre batte soit capable de nous faire du mal, n'est-ce pas ? Donc, faire cela pour l'expérience est facile. Si notre santé est inférieure à zéro et que nous prenons simplement nos statistiques de joueur arrêter l'expérience actuelle plus égale à la quantité que vous voulez, le mauvais à nous donner. Donc, je vais dire 20 pour que la batte nous donne 20 expériences pour l'avoir vaincu. C' est maintenant quand nous jouons, nous jetons un coup d'oeil à notre bar d'expérience ici. Quand on le tue,
il disparaît et on acquiert de l'expérience. Je vais aller de l'avant et recommencer avec tout l'écran. Rendez ce peu plus facile à voir pour que vous puissiez nous suivre. Boum, boum ! Et nous avons acquis 20 expériences. Bon, maintenant
nous avons la partie de l'expérience qui fonctionne. Maintenant, nous avons besoin de l'arrière pour pouvoir nous faire du mal. Donc, nous jetons un coup d'oeil à notre fonction de joueur ici. Nous n'avons vraiment rien à faire pour les variables dont nous n'avons pas besoin. Mais on va avoir besoin d'une fonction qui peut nous blesser. La fonction factice dont nous n'avons plus besoin. Peut-être que nous l'obtiendrons à l'avenir si nous avions besoin de tester quelque chose, mais pour l'instant supprimerait tout cela. Et allons de l'avant et ajoutons à notre fonction cardiaque. Et je vais juste déplacer ça vers le bas, donner un peu d'espacement là-dedans. Donc, quand nous l'aurons, nous prendrons aussi une dispute de dégâts et ce que vous êtes. Statistiques des joueurs effectuées. La santé actuelle moins équivaut à notre argument de dommage. Maintenant, on va devoir faire une chose semblable à celle qu'on a fait avec notre batte ici. Où est-il ? Je suis désolé. Pas là dans notre projectile. Donc on va devoir faire un calcul et ensuite déterminer nos dégâts. Mais nous pouvons le faire avec nous pouvons faire cette partie sur notre mal lui-même. Et pour le faire si nous avons besoin d'une zone pour blesser le joueur, ce qui , bien sûr, nous allons ajouter une zone à D. Nous allons le nommer dégâts. Appelez ça des dégâts dans la zone successive. Il a besoin d'une forme de collision. On va régler ça pour être aussi une boîte. Maintenant, nous avons besoin de ça plus grand que notre collision de chauves-souris. Sinon, vous ne serez pas en mesure de blesser le joueur, mais plus petit que notre portée de détection. On a juste besoin d'aller un peu plus gros. Puisque c'est une chauve-souris, quelque chose comme ça ira bien. Maintenant, si vous avez un ennemi qui fait une attaque à distance, bien
sûr, la partie qui va infliger des dégâts est que la partie est le projectile de vous êtes hors de moi ou si votre ennemi a une attaque physique, Je suis comme notre joueur. Il aura sa propre boîte de collision quand ils balanceront. D' accord, sur les dégâts. Nous devons envoyer un signal ou un corps entrer sur le corps endommagé entré. Si le nom du point du corps est égal au joueur. Donc c'est un joueur entre dans cette zone comme nous l'avons fait avant vous. Un nouveau corps l'a fait et passe dans une dispute endommagée. Donc je vais juste faire deux fois le projectile ici et copier cette section et juste placer dans. Donc la différence des années qu'on va prendre notre C'est ça. Et notre joueur, c'est ça, alors on va y aller. Arbat met l'attaque dans notre défense de statistiques de joueur Ceci pour nous dans le H de la capitale et nous y allons . Ah, nous ne voulons pas d'orteil mignon gratuit pour que vous puissiez l'enlever. Et on y va. Alors maintenant, quand nous entrons dans cette zone, nous devrions être blessés. Et si nos statistiques sont deux de nos défenses pour moi, nous allons prendre un endommagé, comme avec la batte leurs défenses pour que je ne subisse pas un seul dommage, donc je vais juste faire une empreinte ici. Statistiques des joueurs, fait état de santé actuelle et look de liste. Donc, quand il entrera juste à côté de la chauve-souris ici, on devrait faire des dégâts. Oh, et nous l'avons fait. Et techniquement, nous devrions être morts maintenant parce que cette batte fait beaucoup de dégâts. Nous avons, ah 100 santé pour commencer, et ça fait 50. C' est là que l'équilibre entre en jeu et que vous pouvez entrer. Tu vois 30. On dirait que pour peut-être 10 sauter dans, jetez un coup d'oeil. Maintenant, la chauve-souris nous touche. Nous avons maintenant perdu en quelque sorte si nous avons perdu leur aller avec que 10 sont mauvais est en fait seulement capable de faire tendance à nous parce que nos défenses, um trop élevé pour la soustraction seule donc sont ajouter cinq et multiplier par deux de notre équation et obtenir 10. Cependant, si encore une fois, si notre attaque de chauves-souris était si faible, nos défenses de joueurs étaient à I Allons à la défense de nos joueurs, et nous allons changer cela à 30. Donc c'est trop haut. Je suis vous remarqué qu'on ne comprendra pas. Je suis l'enfer. Eh bien, en fait un dommage, comme notre batte si nos basses défenses ou deux, je Donc à chaque fois qu'il nous touche et qu'on peut encore prendre, je vais aller de l'avant et changer ça 20 ans de retour. Rio 10. C' est ce qu'on avait. Bon, maintenant nous avons un dos qui peut nous blesser et un joueur qui pourrait blesser la batte. La chauve-souris nous suit, et c'est beaucoup à prendre en une seule séance. Voyons tout où tu oublies ici. Euh, non, je pense que c'est tout ce qu'on a vraiment besoin de dio. Bon, donc ça le ferait pour cette vidéo. Si nous désactivons nos collisions visibles, nous pouvons voir à quoi ressemblerait normalement notre jeu. À la maison. Elle, euh ils nous suivent. Boum. Il nous a entendus. On peut s'en occuper. Et maintenant tout va bien. On acquiert de l'expérience, on fait le tour. On peut parler à notre PNJ, jamais y aller. Tout fonctionne très bien maintenant. D' accord, ça va le faire pour cette vidéo. Je te vois dans la pièce d'à côté.
27. GameOver: Bon, tout le monde dans cette vidéo, on va aller de l'avant et créer notre jeu supervisé pour que quand on mourra, on puisse déclencher le jeu. Et quand l'ennemi meurt, bien
sûr, nous avons déjà mis en place,
pour que nous puissions notre expérience. Alors allez-y, créez une nouvelle scène qui va être une interface utilisateur serrée et juste aller de l'avant et renommez jeu et enregistrez votre scène
à l'intérieur des utilitaires et la ressource est tout droit. Une fois que tu auras ce set, on va aller de l'avant et ajouter une texture effacée. Ce service va ne sont pas de l'arrière-plan. Donc, pour la texture, nous montrons le jeu publicitaire sur BG Et là nous allons. Ce n'est pas tout ce qu'on aurait besoin d'un autre. On pourrait aller avec une épave de texture ou avec As, non ? Um, avec une texture ne devrait pas rendre le réalisateur va tirer dans notre donner surtaxé. Et ça va juste aller lire sur notre pierre tombale ici juste en dessous, car nous pouvons aller de l'avant et changer ces deux textes et b g.
Nous allons ajouter et jouer d'animation
pour que tout cela puisse ennemi une fois qu'il arrive, Andi, nous allons aller de l'avant et en créer un nouveau. Si vous regardez en bas, obtenu animation rapide que sélectionner nouveau, nous allons juste appeler ce jeu d'animation sur. Et maintenant vous remarquez que nous avons des clés à côté de tout. Donc la première chose à faire, c'est qu'on va devoir changer la longueur de ça. Voyons où on le fait ici, à la fin. Hum, pour qu'on puisse le mettre à quoi, cinq secondes ? Peut-être que ce pourrait être un peu trop prêt, mais nous allons commencer avec notre arrière-plan va cacher le texte. Regarde là. Moduler ici sous visible. En fait, je pense que ce qu'on pourrait faire ici, éteindre et mettre une clé ici. Et si nous ne devons pas régler ça à deux secondes et l'allumer, faites ce que je voulais faire ici. Non, ça va être instantané, donc c'est ce que je pensais. Donc nous ne serons pas en mesure de le faire de cette façon, ce qui est très bien. On va juste utiliser la modulation ici. Nous allons tourner Alfa tout le chemin vers le bas, faire en sorte que la clé de la couleur arrive à environ deux secondes. Réinitialisez ça. Donc les Alphas moches. Recueillez, faites une autre clé. Et maintenant, j'ai ce fondu graduel pour est venu. Maintenant, jusqu'à présent, notre texte devrait être complètement vide. Va créer vide tout ce temps. Et puis combien de temps dure l'état ? Ils arrêteront le pas. Quatre secondes. 75 Et notre texte s'estompe là. Maintenant, si nous jouons à ce que jamais le jeu supervisé fondre dans et puis notre jeu. Surtaxé. Bon, donc ça devrait faire pour un match terminé. Évidemment, si vous voulez créer votre propre, vous pouvez modifier ces images ou vous pouvez faire quelque chose de complètement différent. Je vais juste aller avec ce simple fondu ici pour le mien, et nous le sauverons. Et maintenant tout ce qu'on a à faire, c'est quand on meurt. On doit placer ça dans notre scène. Alors voyons. On pourrait faire un script ici. Non, on pourrait ajouter un script à notre travail. Vous I Cela devrait être automatiquement jouer. Je ne joue pas là où on va. Pourquoi est-ce que c'était ? J' étais bizarre. Ça se présentait. Ok, Donc ça va jouer automatiquement dès qu'il se charge. Parfait. Donc on n'a pas besoin de script là-bas, mais sur RG Pourquoi ici ? Nous pouvons en fait ajouter un script. Maintenant, mettez-le dans notre section de script et mettez-le en place. Nous n'avons pas besoin de commentaires, nous trouvons. Et fondamentalement, nous avons juste besoin que Teoh ait une fonction de processus qui appellera un jeu sur la fonction de tout droit. Comme si Maintenant, nous avons besoin de notre jeu sur la fonction fait quelque chose sur. Ce que ça va faire, c'est qu'on va vérifier si nos joueurs sont en état de santé zéro. Et si oui, alors nous allons mettre en pause l'arbre entier et l'instance dans notre jeu supervisé. Donc c'est ce que je voudrais que vous fassiez dio. Donc on va avoir besoin et je suis prêt. Variable ici de quelque sorte appellera ce jeu plus. Donc, vous allez devoir utiliser vous n'avez pas à assigner cette variable. Et puis on va l'installer dans notre g y ici. Maintenant, nous avons fait des instances avant d'avoir fait nos variables déjà dans le passé, nous nous avons vu le faire, donc je veux que vous preniez une minute pour voir si vous pouvez comprendre cela, en utilisant nos connaissances. Jusqu' à présent, et une fois que tu auras fini avec ça, je te reverrai dans un instant. D' accord. Bienvenue de retour. Donc ce que nous allons faire ici, c'est d'abord signer sont variables à une pré-charge parce que nous voulons pré-charger cette scène. On doit juste trouver ici les ressources utilitaires jeu sur. On y va. Et nous pourrions immédiatement faire une instance plus tard. Mais je vais y aller et faire le mien juste ici. Et voyons si on regarde ce qu'on a fait avant. Tu vois, où est-ce qu'on a fait ça ? On a fait ça avec notre joueur. Si on jette un coup d'oeil, c'est ici avec notre projectile. Alors je suis allé de l'avant et je l'ai fait. Si vous ne l'avez pas fait dans votre variable, alors vous pouvez aller de l'avant et en créer un nouveau ici dans notre jeu. Il a supervisé deux instances. Et maintenant vous voyez, nous supposons juste que nous n'avons pas besoin de dio. Donc, tout ce que nous avons vraiment besoin de faire ici est à elle comme un enfant et comme nous l'
ajoutons juste à notre G y, nous avons juste juste à dio nous juste pour auto-faire mauvais jeu d'enfant plus. Donc, cela devrait exemple, ceci en remorque, notre jeu supervisé, qui, si nous allons de l'avant et jouer, il devrait arriver immédiatement, ce qui est bon. C' est génial. Cependant, nous ne voulons pas que cet orteil arrive dès que notre jeu commence. Ce que nous voulons, c'est que nous voulons que cela se produise. Si les statistiques des joueurs trucs santé actuelle est ce qui est inférieur ou égal à zéro. Maintenant, nous disons moins ou égal à, juste en cas de bug arrive et notre santé en quelque sorte,
va dans négatif, alors ce déclencheur de gaufres. Sinon, si nous ne le faisons pas et qu'il frappe négatif, alors ce n'est pas zéro et ça ne déclenchera pas la partie terminée. Donc, si notre santé actuelle de notre joueur est inférieure ou égale à zéro, nous avons juste cela dans. Ensuite, nous allons ajouter notre supervision de jeu, et ça va toujours vérifier. Donc, si nous sommes affaiblis, testez aussi facilement, nous allons juste voir nos statistiques de joueurs pour l'instant. Je vais mettre ma santé actuelle à 10 que lorsque le dos peut se terminer de vrais
moments rapides qu'il nous frappe et ils ont donné plus de départs. C' est génial. Cependant, si tu essayes de bouger, tu sais, donc on s'enfuit et tout est normal, alors ce qu'il faut faire, c'est
mettre en pause notre arbre entier. Nous avons fait une pause à l'intérieur de notre script pas ici, si vous vous souvenez, obtenez un point d'arbre Pause. Et on vient de le dire. On ne s'inquiète pas,ons'inquiète
vraiment d'un APM en ce moment,
alors on vient d'entrer. On ne s'inquiète pas, s'inquiète
vraiment d'un APM en ce moment, Et avant même que nous l'instance que vous auriez mis en pause arbre égal à vrai. Bon, maintenant, nous ne devrions pas pouvoir courir dès que nous mourrons,
et nous ne pouvons pas. En fait, tout est mis en pause. Oh, nous n'avons pas ce déclenchement. Ok, donc il instance, Mais il n'a pas activé dans la raison pour cela est parce que nous n'avons pas envoyé notre mode pas. Donc, dans notre jeu supervisé a été sélectionner notre jeu sur pause nœud et changer cela pour traiter et juste pour être en sécurité, je vais aller de l'avant et aller à mon g Y non, cher à notre sommet. Et je vais aussi définir que le processus est bien juste pour être du côté sûr. Alors on y va, on s'enfuit. Ah, se faire tuer, ne
peut pas bouger et notre jeu supervisé commence. Très bien, donc à ce stade, nous manquons tout simplement pour continuer ou revenir à notre menu principal, ce que nous n'avons pas encore. Donc on pourrait juste mettre un bouton de sortie pour l'instant juste en entrant dans notre jeu supervisé. Allez à notre animation. On tire tout en avant. Donc, nous savons où tout est placé. Nous allons ajouter un bouton, et cela dira simplement quitter. Nous avons juste mis ceci dans le coin inférieur droit, et maintenant nous devons changer notre visibilité. Sinon, vous voyez que cela va juste apparaître pendant que tout le reste s'estompe. Alors, quand est-ce que les impôts s'estompent ? Et je pense que c'est là que je vais avoir notre bouton. La visibilité est exactement la même chose. Maman. Julie Alfa, jusqu'à la clé. Encadrez-le, déplacez-le jusqu'à la fin. Réinitialisez-le. Cadre clé. Maintenant, le bouton va s'estomper aussi. Parfait. Appeler Ce bouton de sortie enverra un signal. Donc, quitter le bouton et puis pas appuyer sur connecter que jusqu'à notre vu ne contient pas de scripts. Oh, c'est vrai. Bon, donc on va devoir en ajouter un à notre jeu ici, puis en ajouter un. Mets ça dedans. Scripts jeu vu est ce que nous appelons cela. Nous avons déjà un jeu sur script. Pas nous ne le faisons pas. OK, donc on l'appelle « Game over Perfect ». Et maintenant, nous allons nous connecter sont pressés bouton à elle. Et quand il est pressé, obtenez un point d'arbre rapide Perfect. Nous n'avons pas besoin d'une fonction prête. Aucune variable ne va aller de l'avant et vérifier. Alors quand maintenant, quand on meurt, tout s'estompe. Oh, c'est une chose importante. Assurez-vous que lorsque vous avez terminé, vous avez réinitialisé l'animation ici, revenez à zéro pour éviter ce petit problème là. Maintenant, on meurt. Tout s'estompe et quand nous avons eu la sortie se rapprochent. Maintenant, quand nous ajoutons dans un menu principal, alors nous pouvons aller de l'avant et ajouter un bouton de menu principal ici ou quand nous arrivons à enregistrer et charger. Si tu veux. Ajoutez un bouton de chargement là. Vous pouvez certainement le faire aussi, mais d'accord, ça va le faire pour ça. Nous avons maintenant un jeu supervisé que nous installons dans, et la raison pour laquelle nous l'installons au lieu de simplement l'ajouter au mensonge RG à tout moment au cas où vous vous demandez, est pour des raisons de performance et c'est quelque chose que je veux que vous préfériez obtenir utilisé pour faire pour nos jeux. Je n'ai rien que nous n'avons pas besoin d'avoir en tout temps. Pour quelque chose comme notre expérience d'homme de santé, choses comme ça, vous voudriez probablement avoir leur à peu près en tout temps je suis boîtes de dialogue et un RPG. Tu vas beaucoup parler, ce soit au hasard, NBC ou d'histoire. Très probablement. Donc on va juste garder cette boîte là. Mais le jeu a supervisé. Nous n'avons besoin que d'apporter ça quand notre joueur meurt réellement. Mais d'accord, et ça le fera et je vous verrai dans la prochaine vidéo.
28. Questes partie 1: D' accord. Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et commencer à ajouter enquête. Donc je vais vous montrer comment nous pouvons créer un questeur ou demander à notre NBC de nous donner une quête comment nous
pouvons l'ajouter à un journal de quêtes et ensuite, bien
sûr, montrer une description de ce qu'est la question. Et puis, bien
sûr, à la fin, retirez la quête de notre journal une fois qu'elle est terminée. Alors je vais de l'avant et je saute maintenant. Vous remarquez que j'ai changé mon dialogue avec Martha pour dire que j'ai peur. Tu peux tuer cette chauve-souris là-bas ? Donc ça va être notre petite question. Donc on va parler à Martha. Elle va nous donner notre quête, et ensuite nous viendrons. Je tuerais mieux avant qu'il ne nous tue. Nous reparlerons à Martha dans cette vieille finition. Notre question, bien
sûr, nous allons devoir changer de dialogue ici. Quoi ? Nous verrons ça à la fin comme nous le ferons avec. Donc la première chose que nous allons avoir besoin de dio est que nous allons venir ici dans notre
dossier de scripts sur notre système de fichiers, et nous allons créer un nouveau script. Nous l'appellerons gestionnaire de quêtes et appuyez sur créer. Et puis allons-y et ouvrons ça. Bon,
maintenant, maintenant, qu'est-ce qu'on va avoir besoin de ce responsable des questions ? On n'aura pas besoin d'une fonction prête. En fait, pour le
moment, ils vont vraiment avoir besoin d'une variable, qui est de l'endroit où nous allons obtenir nos informations de quête. Et puis nous aurons besoin d'une variable pour déterminer si notre question est complète ou non. Épouse-toi pour que je n'aie pas une variable appelée quête. Et si tu veux, tu peux. Si vous voulez le classer,
ce sera un binaire si vous vouliez faire la classe, est-ce
pas ? Si ce n'est pas le cas, c'est encore amusant. C' est à vous de voir. meilleure pratique est de toujours le faire. Nous allons dire égaux et tous ceux qui sont des accolades ici. Maintenant, un dictionnaire utilise des accolades et qui peut contenir et, ah, un
vaste éventail de différents types de données. Donc un dictionnaire pourrait contenir des entiers, des flottants, des chaînes, des tableaux,
Um, Um, peu près n'importe quoi. Tout type de données, toutes en même temps, toutes dans une seule variable. Donc nous allons juste passer à la suivante et la première chose dont nous avons besoin et un dictionnaire est que nous avons besoin de notre section, qui sera toujours sous la forme d'une chaîne. Donc je vais nommer cette quête active comme ça, puis mettre un deux-points et quoi que vous
vouliez que vos clés soient, dans mon cas, elles seront un tableau. Je vais juste à nos crochets. Maintenant, je veux une autre section dans mon dictionnaire. Donc, pour mettre cela sans avoir d'erreur, nous devons mettre une virgule et ensuite rester organisé passera à la ligne suivante, et j'appelle cette description de quête et la même chose qui va juste être un
tableau vide . Eh bien, donc ça va gérer où nous obtenons nos informations pour ajouter des questions et où nous les
retirons , accord, et ensuite, nous allons juste avoir besoin, nous n'avons pas à en mettre une ici maintenant. Mais pour l'instant, on va dire qu'on va aller de l'avant et qu'on le mette pour Martha Quest. Et ça va juste nous dire qu'on y va si les questions sont terminées ou non, donc ça va être notre déclencheur. Fondamentalement, chaque fois que nous voulons
que notre question soit complète, c'est quand nous allons basculer le commutateur pour dire vrai au lieu de faux. Maintenant, vous pouvez toujours les nommer là où vous voulez Martha Quest, complète, terminée. Martha Quest Ou
, bien
sûr, bien
sûr, si vous créez votre propre jeu ici, vous pouvez les nommer comme vous le souhaitez pour l'instant, c'est tout
ce dont nous avons besoin dans notre gestionnaire de questions déjà. Ce qu'il nous faut ensuite, c'est une vraie scène pour Quest. Donc en dehors de notre G ici, on ne va pas l'ajouter directement ici. Mais on va l'installer. Mais je veux aller de l'avant, il suffit d'ajouter notre bouton ici. Alors allez-y, rendez votre menu de pause visible et à l'intérieur de notre conteneur ici, nous allons aller de l'avant et ajouter un autre bouton. Et ça appellerait ça une seule quête. Bien sûr, nous ne voulons pas d'orteil sous la sortie. Tu veux que le fond ? Et puis il est logique d'avoir la quête avant les options. Donc, on va juste de l'avant et on le met comme ça. Nous appelons ça et nous allons aller de l'avant et envoyer un signal ou tout ce qui est exprimé, et c'est ce que nous allons faire ressortir maintenant. Rappelez-vous que vous êtes connecté au bon script, qui sera notre script PAS ici. Maintenant, c'est prêt pour nous d'aller de l'avant et de l'instance dans notre scène. Mais pour l'instant, nous ne pouvons pas instance dans une scène si nous n'en avons pas,
donc il a créé une nouvelle scène va être une interface utilisateur. J' appellerais ce journal de quêtes. Maintenant, vous pouvez aller concevoir ça. Quel que soit le vôtre, si vous voulez faire le vôtre comme le mien, n'hésitez pas à copier le look. Sinon, alors encore une fois, hésitez pas. Teoh. Créez vos propres images Si vous voulez avoir une sorte de bordures fantaisie ou comme vous voulez ici, Donc pour commencer, je vais juste faire une couleur. Donc nous avons ah, écran derrière nous pour le rendre facile à lire et à différencier de nos pas quand vous, pour ma couleur, nous allons venir ici et maintenant vous ne voulez pas faire du noir solide à
peu près jamais. Juste parce qu'il est une couleur unie comme solide poids souverain, noir
solide est un peu dur sur les yeux. Donc, ce que vous préférez faire est plutôt de le mettre sur un 10 bleu ou violet, même si c'est juste peu comme ça,
qu' il pourrait même être comme imperceptible pour vous avec quelque chose comme ça serait bien. Et je vais juste baisser un peu mon Alfa. Parfait. Donc si tu veux faire ça, tu peux. Mais ce qu'il nous faut surtout, c'est qu'on va prendre une liste d'objets. Ce sera notre ascension de quête et nous fera tomber. Pourquoi pas ? Parce que nous ne savons pas combien de temps sont la quête. Les noms vont être ce qu'on vient de dire. C' est quelque chose comme ça parce que nous ne savons jamais combien de temps le nom de notre question va être sûr que vous voulez avoir assez d'esprit là-dedans et alors nous ne savons jamais combien de questions les joueurs vont avoir à la fois, et nous ne voudrions pas eux à. Je fais défiler et défiler et défiler et défiler. Nous voulons pousser signifie beaucoup de leur quête à la fois. Donc je vais juste faire comme ça pour ma liste. Et si vous voulez, vous pouvez entrer dans 10. Faites quelques clients ici, si vous voulez, um, les couleurs
personnalisées sont celles que je voudrais vous montrer. Et je vais juste vous montrer ce que tous ces dio Donc notre couleur de guide comme cette police rouge ici deviendra verte. Et puis on y va comme un cochon. Donc on va y aller comme ça. Et je vais juste ajouter quelques éléments et vous pouvez déjà voir comment cela fonctionne. Je vais aller de l'avant et jouer cette scène. Sheens par erreur. Ça va être les utilitaires, les
ressources , la
quête, le nom du
journal de notre scène et vous verrez ce que chacun d'entre eux est ici. Donc, si vous voulez aller et personnaliser l'habitude d'
être, comme vous le souhaitez. Et si je devais cliquer sur un, sont le fonds va changer pour être vert. Donc je pense que je vais garder le rose et le vert pour ce journal juste pour quelque chose de différent. Le classique serait un peu blanc. Je vais changer cela pour n'être pas un moyen solide,bien
sûr, bien
sûr, mais plus un monopole. Et maintenant, quand je viens d'ouvrir ce dos, on
y va. Donc ça va être complètement à vous si vous voulez que les orteils personnalisent ça ou non. Évidemment, nous avons nos contraintes personnalisées, donc si vous voulez les étaler un peu, vous pouvez certainement le faire. Mais maintenant que j'ai une idée de mes couleurs et que je vais juste aller de l'avant et supprimer mes articles. Maintenant, nous avons un vide l'année dernière. Bon, donc on a une année de quête qu'on peut ajouter. Nous avons notre année de liste. On peut
aussi avoir une question . Cependant, nous avons besoin d'une description de quête. Donc je vais ajouter un autre rectangle de couleur,
et on fait quelque chose comme ça. Pas besoin d'être aussi long que nos quêtes et pour la couleur, quelque chose comme ça devrait être bon. Si tu veux aller de l'avant et avoir cette couleur. Voilà, tu y vas. Il y a tous les chiffres. N' hésitez pas à l'utiliser. Donc ça couvrira nos antécédents ici. Et je vais juste ajouter une étiquette de texte riche et appeler cette description de quête, et ensuite nous allons aller de l'avant et passer à autre chose. Je vais utiliser une étiquette de texte riche ici. Allez-y et voyez quoi que ce soit. Nous devons vous ajuster. Je ne le crois pas. Donc on vient juste d'entrer. Ça va. Il va entrer dans une nouvelle ligne tout seul. Parfait. Donc nous allons laisser que nous n'avons pas besoin de code BB pour cela parce que nous avons juste besoin de mettre des impôts là-bas. Donc, si vous voulez faire des couleurs personnalisées et changer que voulez-vous changer votre police
maintenant ? Tu peux certainement. Je vais toucher mon fonds à la fin pour le truc principal. Je veux juste mettre en place ma quête, et je pourrai l'ajuster plus tard. Bon, donc nous avons notre question e pense ajouter une chose de plus. Je vais juste mettre une étiquette sur le sort de bacon supérieur que c'est des quêtes actives. Bon, donc ça va être ma question. Toi, c'est très simple. C' est basique. C' est tout
ce qu'on a vraiment besoin de faire passer. Qu' est-ce que je veux que tu fasses avant de commencer à ajouter des choses à notre quête ? Ce que je veux que vous fassiez, c'est d'aller de l'avant et de le dire de sorte que lorsque nous touchons notre question, vous entendez le bouton de demande que nous vous demandons d'aller de l'avant, prendre un moment et de mettre en place cela. Et quand tu penses que tu l'as, reviens quand je te montrerai comment je l'ai fait. D' accord ? Bienvenue de retour. Donc, nous allons aller de l'avant et je vais créer une variable peut créer cela dans la fonction elle-même aussi bien. Si vous vouliez le faire là-bas et que je vais appeler cette quête vue ou le journal de quêtes sacré équivaut à la charge crie et je mettrais la scène dedans. Ça va être sous les services publics. La ressource est question, et je vais à l'instance de point, puis simple va obtenir parent encore parce que nous sommes dans notre menu PAS, alors faites obtenir les parents ad Child Quest log. Bon, maintenant, jetons un oeil. Voyez comment ça marche. Rappelez-vous de cacher votre possible avant de retourner dans le jeu, nous nous arrêtons. On a frappé la quête, et voilà notre journal. Parfait. Non. Un problème ici, si vous pouvez le voir, est qu'il ne disparaît pas. Nous devrions donc ajouter une sortie achetée dans notre journal de quêtes. Alors allons de l'avant et je cette rangée rapide, juste faire un simple bouton sortie juste ici. Et, bien
sûr, quand ça veut dire qu'on doit lui poser une question, consigner un script. Qu' est-ce qui devrait entrer dans nos scripts ? De l'eau. Super. De cette façon, nous pouvons ajouter un signal de notre bouton de sortie lorsqu'il est pressé, connecté à notre quête Seigneur et simple, nous juste mignon. Purry maintenant. On teste ça. Vous pouvez faire une pause. On a le bouton de quête, ça l'amène. Nous frappons sortie et il disparaît. Parfait et CV. On peut jouer à nouveau. Bon, maintenant on l'a mis en place. C' est là qu'on peut commencer. Je crée notre quête et que notre quête soit ajoutée directement à notre journal. Bon, alors on va aller de l'avant et parler avec cette partie de tout ça dans la prochaine vidéo.
29. Questes Partie 2: Bon, bienvenue. Et dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et commencer à ajouter dans nos journaux de quête, des
fonctionnalités, fonctionnalités, ajouter et supprimer des quêtes. Et nous ajouterons notre quête à notre NBC pour que nous puissions réellement la démarrer. Donc, en commençant un côté de notre journal de quêtes ici, nous allons avoir besoin de faire quelques choses qui étaient dans le besoin pour l'instant, juste une variable. On va l'appeler Quest Act, et ça va être une interférence. Et ça va être syrah par défaut. Donc, cela va juste garder une trace de, hum, où nous plaçons des demandes quand nous les ajoutons, ce qui sera également utile plus tard quand nous les chargerons. Très bien, dans notre fonction prête, nous le pouvons. On y va. On peut aller de l'avant et l'ajouter à un groupe. Alors ajoutez deux groupes et nous appellerons cette quête de groupe. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et sélectionner nos listes d'articles, alors prenez note ou utilisez votre signe de dollar et affaiblir. Définissez le re select pour être vrai. Si vous ne voulez pas le faire à travers le code ici, vous pouvez facilement sélectionner votre question l'année dernière et juste la tourner. Permettez à Reese Electorate d'ici. Il suffit d'allumer ça. Vous pouvez simplement le faire juste là. Je vais aller de l'avant et l'ajouter à travers le script. Mais c'est bien. C' est à vous de décider comment vous voulez aller de l'avant, faire ça cassé et faire exactement la même chose. Liste des demandes point Uh, définir ,
autoriser, re sélectionner et prendre argument de vrai. D' accord, génial. Maintenant, ensuite, nous allons avoir besoin de quelques fonctions ici. On va appeler ça une quête d'ajout, et on a une quête d'élimination froide. Assez simple. Bon, donc pour ajouter une quête, ce qu'on va faire, c'est qu'on va vérifier si et quêtes, c'est. Oh, nous ne serons pas en mesure d'ajouter ça parce que nous n'avons pas encore chargé notre script. Donc, il vient de projeter une charge et aller de l'avant et ajouter à notre gestionnaire de quêtes. Nous n'avons pas encore ajouté cela, alors allons-y. Et je vais nommer le mien comme q m mon raccourci ici et juste frapper l'annonce. Ils sont pour qu'on puisse accéder à notre gestionnaire de quêtes. Ah, des informations là-bas. Ça va être très important. Sinon, nous ne pouvons pas continuer à partir d'ici et assurez-vous simplement que cela est activé. Donc, si l'acte de quête est plus petit alors, euh, parce qu'après un raccourci ici, allez et sauvegardez ça très vite. Rio que em ? Et nous avons appelé cette quête parce que si nous regardons notre manager, il y a des variables appelées question. Et puis pour accéder à la section suivante, nous faisons juste un point, puis le nom de notre section ici. C' est dans notre cas, des quêtes
actives. Donc, nous faisons quêtes point de quête active. Donc, et vous devez vous assurer que votre capitalisation est correcte et pour éviter tout problème, assurez-vous que vous n'avez pas d'espace. Je voudrais pointer des soupirs Aereo. Donc, cela va essentiellement vérifier si ce nombre ici est plus petit que la quantité de question que nous avons actif. Si oui, faites-le, qui va ajouter une quête. Donc, nous prendrons notre ascenseur ouest. Et qu'est-ce que tu meurs ? Article d'annonce regarde l'article, puis nous prenons nos parenthèses et l'argument va être ce que nous ajoutons. Donc, dans ce cas, ça va être,
hum,
parce que veulent accéder à hum, nos quêtes de gestionnaire de quêtes parce que vous voulez agir l'accès aux quêtes
actives variables de quête parce que nous voulons cette section cette clé. Ouais, cette section et ensuite on veut obtenir des informations à partir de là. Donc, pour obtenir des informations à partir de là, on colle ça à l'intérieur d'un crochet, et cette information va juste être notre variable de requête. Donc normalement, si vous n'aviez pas ceci, ce serait,
ah, ah, position de
l'index, qui est ce que nous utilisons Notre numéro quatre pour cette variable. Maintenant, pour éviter de toujours ajouter la même question encore et encore à notre liste. Nous avons simplement besoin de faire la quête. Qu' est-ce que ce serait juste plus égal. L' un d'eux dit, je vais déplacer notre index vers le haut d'un. Donc si nous devons faire des quêtes dans notre dictionnaire ici, des quêtes
trop actives, alors ce sera que nous allons commencer par zéro dire, mais c'est plus petit, alors une, parce qu'ils les avalent, aussi. Voulez-vous commencer avec l'index zéro ? Quoi ? Que nous ajouterons une fois. Maintenant, notre acte de quête va en dire un. Alors maintenant, on y retourne. Nous retournerons tout de suite et nous dirons, d'accord. Et est-ce que c'est plus petit que le montant de la quête ? Oh, nos tailles à Nous devons être actifs et je ne suis qu'un. Ok, passons à travers. Et ajoutons un autre. La prochaine question dans notre liste, et puis nous ajouterons une, il vous dira que vous reviendrez autour. Oh, c'est la même chose que celle de mon numéro aussi. Je dois chercher. Est-ce inférieur au nombre total de quête active ? Non, ça ne va pas, on va bien. Nous avons toute notre question, surtout ce que nous allons traverser ici et ensuite juste pour être en sécurité pour tout autre chose. Je vais juste dire autre et on va juste revenir. D' accord ? Donc pour l'instant, c'est tout ce dont nous avons besoin. Pour que nous puissions ajouter notre quête. Nous pouvons nous inquiéter de supprimer notre quête ici dans un peu, mais, ah, une fois que nous nous
repérons, nous devons réellement appeler notre fonction de recherche publicitaire sinon ne les ajouterons jamais dans nos listes. Très bien, alors préoccupe-toi de supprimer les quêtes plus tard. Une fois que nous avons cette mise en marche et que nous pouvons ajouter quête. Eh bien, jetez un oeil à la façon de les enlever quand ils seront terminés. La prochaine chose qu'on va avoir besoin de dio IHS, on devrait vraiment ? Oui, on va le faire maintenant. Donc, dans notre liste de quêtes, nous allons connecter un signal avant de passer à autre chose et ce sera l'objet sélectionné. Quoi, vous allez prendre un argument d'un entier,bien
sûr, bien
sûr, avec un index pour aller de l'avant et connecter ce signal à notre script de journal de quête. Et je vais aller de l'avant et déplacer le mien ici. Voilà, tu y vas. Donc, quand cela est sélectionné Donc, chaque fois que nous sélectionnons une quête dans notre liste, vous savez où j'ai cliqué et il mettait en surbrillance et changeait mon texte du rouge au vert ou du rose au vert, plutôt, c'est ce
que nous sommes parler d'ici. Donc, quand je clique sur une quête, donc un élément dans notre liste, je veux que cela se produise. Ce que je veux que vous fassiez, c'est de prendre une photo ici, voir si vous pouvez comprendre à chaque fois qu'un élément de quête est sélectionné en fonction de son index. Bien sûr, je veux que vous définissiez notre description pour saisir notre description juste ici de notre dictionnaire. Et bien sûr, nous voulions être les mêmes de cette façon que nous ne soyons pas comme la quête, mais nous avons une description de Quest 5 ou quelque chose comme ça. Nous voulons qu'ils soient les mêmes pour aller de l'avant, voir si vous pouvez comprendre comment définir notre texte ou une description de quête à ce que nous avons dans notre gestionnaire de
quêtes. Vas-y, prends un moment, regarde si tu peux comprendre ça. Et une fois que tu auras ça, reviens et je te montrerai comment je fais ça. D' accord ? Bienvenue de retour. C' est en fait très simple ici, dit une ligne de code, et cela va juste prendre nos descriptions de quête, euh, texte parce que vous voulez changer le texte. La propriété de lui est égale parce que nous voulons le définir quelque chose. Et qu'est-ce qu'on le met aussi ? Notre gestionnaire de quêtes a moins fait. Description de la question. Va t'assurer que j'ai bien compris. Et cela, bien
sûr, va être un argument d'index ici. Bon, donc pour l'instant, c'est pour l'instant. C' est tout pour une demande comme, passons à notre NBC ici. Je suis allé de l'avant et j'ai changé le dialogue de mon chien comme je vous l'ai montré. J' ai peur. Tu peux tuer cette chauve-souris effrayante ? Et j'ai créé une autre variable ici pour le dialogue comp. Quand nos questions seront terminées, elle vous dira merci de m'avoir aidé. Maintenant, nous allons également avoir besoin de quelques variables ajoutées à cela. Maintenant, regardez, nous allons avoir besoin de fournir une quête. Ce sera une ficelle, bien
sûr. Donc on pourrait changer le nom de la quête si on le voulait. Teoh, gardez ça comme ça. Mais ça va être le nom de ta question. Ce sera le nom qui apparaîtra dans notre journal de quête dans notre liste. Donc je vais l'appeler, hum je ne sais pas, ravissement des
vampires. Je ne sais pas. Et plus nous aurons une mort de quête, qui sera notre description
de quête, qui, qui,bien sûr, sera aussi un printemps. Et ce serait la description de notre quête dans ce cas, tuant la chauve-souris. Donc je vais juste dire, euh, partir dans la forêt et tuer le mauvais qui terrorise Marsa et revenir. Cool. Alors on regarde ça et tu sais ce que je vais faire. On en fait un autre juste parce que je veux en avoir ou est-ce que je veux en avoir un en plus là-dedans ? Non, je n'en aurai pas un autre là-dedans. Reste avec ça pour l'instant. D' accord ? Donc, dans notre dialogue commencer Je ne sais pas. Nous n'en aurons pas besoin d'un autre parce que nous avons besoin de savoir si oui ou non elle nous a donné notre quête de
questions et fera de cela un tableau qui sera égal à faux par défaut. Donc, dites que si la question donnée est égale à la fois à droite, alors nous allons définir ce dialogue. Donc nous allons juste indexer ce que nous avons déjà ici pour que nous puissions commencer notre dialogue comme d'habitude. Ce qu'on doit dire, j'ai peur. Pouvez-vous tuer ce qui est génial. Mais maintenant, on a besoin de Teoh. Ajouter nos quêtes, n'est-ce pas ? Nous allons dire qu'ils ont obtenu quête, quête
active. Et maintenant, à ce stade, ce que nous avons rassemblé, si nous jetons un coup d'oeil, est actif. Quest est est un tableau, n'est-ce pas ? Donc on va juste ajouter à ça. Et comment nous ajoutons à un tableau utilise dot upend Désolé, parenthèses. Ce ne sont pas des parenthèses. Et à l'intérieur d'ici est ce que nous ajoutons à ce tableau. Donc dans ce cas, ce sera notre femme. Tu sais, je vais changer ça en nom de quête juste pour qu'on ne soit pas confus, alors je vais changer ça en interrogatoire. Ce n'est pas la seule chose que nous devons faire. Nous devons également y ajouter notre description. Donc ça va être très similaire. Q m point quête, description de la
quête point Upend. Et qu'est-ce qu'on ajoute ? Notre quête ? La mort ? Très bien, et affaiblir ça. Maintenant Turnquest donné mis à true, parce que maintenant Martha nous a donné notre demande. Bon, jetons un coup d'oeil et voyons ce qui se passe. Donc si on s'arrête et qu'on ouvre notre quête verte, c'est vide. Sortie provoquée, Dr Martha, j'ai peur. Tu peux tuer ce mal là-bas ? Jetons un coup d'oeil à votre écran maintenant. D' accord ? Est-ce que ça coûte juste de s'écraser ? Intéressant. Intéressant, en effet. Voyons si on force la charge ici. Donc on a juste l'arbre ? Oui. Appelez le groupe. Maintenant, nous allons appeler le groupe dans lequel nous l'avons mis, ce qui est question. Et l'argument suivant sera le nom de la fonction. On veut une quête qu'on veut appeler
, c'est une question publicitaire, et je vais jeter un coup d'oeil à ça. Euh, oui. Quête. Vous pouvez ajouter quête. Bon, alors jetons un coup d'oeil. Essaie encore ça. Ne questionnez rien. On parle à Martha, je devrais l'ajouter. Jetez un oeil. Bon, donc pour éviter ce problème bizarre, c'est bien. Ça arrive. Au lieu de l'ajouter à l'ajout d'un enfant, nous allons simplement monter sur l'entrée sélectionnée en créant un journal appelé Quest Hide Request Journal. Peu importe ce que vous voulez appeler ça angle et a dit une clé pour que je vais juste mettre. Je m'appelle Jay pour le journal et OK, proche. Et puis dans notre Geo à
la place, par exemple, faire, oui, au lieu, par exemple, faire ou nous allons faire est où vous pouvez Dio l'a dit pour ça sur l'entrée. Qu' est-ce que vous avez besoin de l'ajouter vers vous, I Où est-il ? Question saindoux. Donc nous disons juste, hum, si notre quête Haider interroge ce que vous appelez ça. Mais cette presse, alors leur quête s'est connectée sur des égaux visibles, pas Quest log dot visible. Donc, nous faisons juste quoi, cette façon, au lieu de cela, pour éviter que le problème de ce siècle ne surgisse en ce moment. Hum, et ça veut dire qu'on peut s'en débarrasser. On n'aura plus besoin d'un bouton de sortie. Et est-ce la seule chose que nous devons changer ? Ou pourrions-nous utiliser ? Nous allons garder notre bouton de sortie seulement au lieu de se mettre ce que nous sommes juste faire comme nous le faisons si visible égale force et sur notre menu de pâtes au lieu d'ajouter la question ou l'enfant, Est-ce que l'ajout de la question ? Tu n'es pas moi enfant ? Qu' est-ce que c'est ? Va aller de l'avant et attraper ce serait obtenir un parent dot obtenir un enfant pour pas bon travail. Euh, oui. Sans doute. On va faire descendre notre parchemin jusqu'au bout. On va faire le journal des questions de grammaire non visible. Égale. Bien sûr. Allons de l'avant et testons cette rangée. Arrêtez. Donc, appuyez sur J, notre question apparaît, appuyez à nouveau. Il disparaît. On avait le bouton de sortie. Il disparaît si nous utilisons notre bouton de quête ici, apparaît, sortie disparaît et nous compresser à nouveau. Ça se montre très bien. Ok, donc on fait juste notre question comme ça. Je l'ai montré de cette façon au lieu de la question que nous avions. Donc si on veut parler à Martha, j'ai peur. Tu peux tuer cette horrible méchante là-bas ? Tu regardes notre quête, ça surgit. Si on le sélectionne, il y a notre description que nous avons faite dans la forêt et que nous avons tuée à ce sujet, c'est terroriser Martha et revenir. D' accord. Maintenant, je vais aller de l'avant et établir un nouveau dialogue ici, sorte que quand je lui ai parlé après qu'elle m'ait déjà donné la quête, elle dira autre chose au lieu de ce que vous voyez, elle ne me parlera pas du tout parce qu'elle m'a déjà donné la quête. Donc au lieu de m'ignorer plus d'une heure, Martha script va aller de l'avant et mettre une autre, si déclaration à l'intérieur de notre dialogue. Donc, si la question donnée est égale à vraie, vous
étiez les mêmes 2 choses ici seulement au lieu d'un dialogue régulier, nous allons avoir un nouveau Donc le dialogue ici, je ne sais pas ce qui va causer que nous appelons juste ce dialogue de quête pour l'instant et pour Le texte était dio vous avez tué le dos mais je dois juste aller de l'avant et prendre ma couleur ici sur ce pour chauve-souris Maintenant même garder ces mêmes nous allons , bien sûr, nous devons mettre sont choses ici pour le bon dialogue. Et c'est tout ce qu'elle va à Dio, c'est qu'elle va aller de l'avant et montrer cette pièce. As-tu déjà tué la batte ? Oh, mon erreur ne devrait pas être en aide sur chaque devrait être dans l f. Voyons voir. Aussi faire sept là Une autre variable pour une quête complète, qui est un taureau est égal à faux jusqu'à ce qu'il soit accepté. Donc, si la question est donnée et la quête complète est égale à faux. Donc, si on nous a donné une quête, mais que les questions ne sont pas terminées, donnez-nous ce dialogue. Alors on parlera à Martha. J' ai peur. Tu peux tuer cette horrible méchante là-bas ? Nous jetons un oeil à notre quête. Nous l'avons maintenant. Ça marche. Nous avons notre description. On lui parle encore. Tu as déjà tué cette batte ? Et cela va aussi dire constamment jusqu'à ce que nous ayons terminé notre quête. Hari Now, pour que notre quête soit terminée. Non, on ne l'a pas fait. Il n'aurait pas besoin d'utiliser Quest Comp ici. Nous aurions pu le dire comme ce que nous avons à l'intérieur de notre gestionnaire de quêtes qui a dit ce qui est la question de Martha. Donc on peut juste faire ça ? J' aurais eu beaucoup plus de sens. Euh euh, Martha Quest, Equal Smalls. Et comme ça. Et puis nous avons juste enlevé cette variable ensemble ici pour question. Qui n'en a pas besoin. C' est inutile. D' accord. Cela nous laisse une autre déclaration ici. Très bien, LF qui voulez-vous juste prendre à peu près cette ligne pour ligne Donc si la quête qui nous donne vrai dans cette requête est terminée,
Quest Year est égal à vrai de notre gestionnaire de quêtes faire ceci, ce qui pour l'instant serait il ne s'agit que de notre dialogue, qui est com soulignent le dialogue. Donc je n'ai pas juste aimé ça pour l'instant. Maintenant, nous avons ceci, mais nous n'avons aucun moyen de dire que notre question est vraie pour être terminée . Donc ce qu'on peut faire pour ça, c'est
que nous devons nous tuer le dos pour ça, nous irons à notre script de chauve-souris et juste ici. Si la santé des chauves-souris est inférieure ou égale à zéro avant qu'elle ne se libère, nous allons aller de l'avant. Allez voir notre responsable des questions, Martha. Quête et set. C' est vrai. Bon, maintenant
on n'a plus rien ici. On lui a parlé. Cela ouvre une boîte de dialogue. Cela ajoute notre quête et la question scrip Shin à notre page de journal de requête ainsi que sur Quête. Compte tenu de ce que nous pouvons voir ici comme notre vampire retarder, quel est le nom de notre quête ? Une description de la quête. Et si nous lui parlons maintenant, alors nous avons la quête donnée,
cependant, cependant, elle n'a pas encore été achevée Donc Martha Quest est fausse. Alors elle va nous dire Avez-vous déjà tué la batte ? Et c'est tout ce qu'elle va dire à chaque fois. Et maintenant, si nous devions tuer la chauve-souris, elle retournerait. Martha Quest est-elle la variable que nous utilisons ? Teoh. Vérifiez si nos questions sont remplies. C' est vrai ? Il y aura un marché complet une fois que tu auras tué. Maintenant, on se rapproche, évidemment, et il va commencer à nous poursuivre. Quoi ? Je vais le faire à distance. Et maintenant que c'est fait, tu peux lui parler. C' est écrit, merci de m'avoir aidé. Donc, dites et reconnaissez que la Quête est terminée. Bien sûr, à ce stade, c'est là que vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez en ajouter. Ajoutez ce que vous voulez comme prix de question. Alors viendrait et serait comme si je faisais des statistiques de joueur , des
actions, expérience
actuelle plus égale, je ne sais pas, peut-être 30 pour le faire,
et cela devrait augmenter notre expérience pour répondre à la question. Et comme vous pouvez le voir, soulevez ça. On en a 50, donc on en a 20 de notre batteur, les 30 de notre expérience, donc ça marche. Cependant, il a toujours été ajouté à notre journal. Tu aurais dû montrer cette première maison. Évidemment. Idéalement, vous ne voudriez pas l'arrière jusqu'à ce que les questions soient actives. Que quoi ? Vous ne pouviez pas obtenir des échappatoires là-bas ? Mais si on a tué le bâton,
alors parle-lui. Mais si on a tué le bâton, Asseyez-vous, déclenchez-vous dans l'ordre. Réfléchissons juste pour m'aider. Mais nous avons toujours notre questionnaire. Indicateur est actif. Donc, ce que nous avons besoin de dio à partir d'ici est maintenant aller de l'avant et a changé notre fonction de quête supprimée. Bon, donc pour ça, nous allons retourner dans notre journal de quêtes, et maintenant nous pouvons supprimer nos quêtes. Donc, vous voyez comment nous ajoutons une quête et qui est assez simple. Nous ajoutons simplement l'objet et obtenons la quête d'informations Amar. C' est ainsi que nous avons ajouté à notre liste. Et bien, si on regarde Martha, tu peux voir ici. Voici comment nous l'ajoutons à nos listes. Donc maintenant, nous devons retirer ce truc de notre dernière année. Alors, comment devrait-il aller de l'avant et jeter un oeil ? Prenez une devine ici sur la façon de faire ça, et je vais vous donner un indice. Ceci est en fait prendre deux arguments. Quête et quête de la mort. Donc, il va prendre la question dans le script de question comme arguments. Je ne sais pas ce qui me crie dessus. Oh, parce qu'on a une entretoise. On y va. Soulignement. On y va. Donc, voici votre indice que nous allons utiliser ces deux arguments ici pour les supprimer de
notre liste de gestionnaires de quêtes. Maintenant, il est retiré de notre journal de quêtes. D' accord, vas-y et vois si tu peux comprendre celui-ci. Et une fois que tu penses l'avoir ou que tu seras coincé, vas-y et reviens et je te montrerai comment on fait ça. D' accord ? Bienvenue de retour. Donc pour ce faire, nous devons simplement vérifier si quête. Donc, si quel que soit notre argument de question est, quelle sera la passion de Martha. Donc si la quête dans, hum, quêtes point du gestionnaire de quêtes deviennent actives Chlef. Vous êtes en train de vérifier si notre quête est effectivement dans notre liste année maintenant, nous n'enlevons rien accidentellement. Donc si ce n'est pas là, ce qu'on veut bien
faire, pour éviter tout type de confusion, je vais juste créer une nouvelle variable ici, carte enlevée, quête, et ça va juste être égal . Teoh, notre gestionnaire de questions ne
remet pas en question les quêtes actives , et bien sûr, ça doit avoir ce qu'il cherche dans
ce cas, ce qu'il cherche, ça va être une quête. Alors pourriez-vous trouver et au lieu de nos locaux, ce que nous cherchons, qui est la quête si enlevée Quest va essentiellement trouver notre quête que nous voulons supprimer. Et maintenant que nous avons la quête que nous cherchons à éliminer, nous pouvons aller de l'avant. Et connaissez-vous notre journal de quêtes ? Nos listes de questions sont ce que nous avons attrapé. Il a été supprimé élément et je ne veux pas supprimer est supprimé Quête. Donc ce sera ce nom que nous cherchons pour supprimer de notre liste, mais ça va toujours être à l'intérieur de notre gestionnaire de quêtes. Nous devons donc l'enlever de là aussi. Ou plutôt, dans ce cas, nous n'utilisons pas remove. On va utiliser l'effacement. Donc quéem quête, Quête
active. J' ai la course. Et qu'est-ce qu'on efface ici ? La question. Donc, nous utilisons la quête enlevée que j'ai ici pour obtenir le nom de celle-ci afin que nous puissions supprimer de notre liste. Ensuite, nous utilisons notre argument de quête pour le supprimer de notre liste de quêtes actives qui se trouve
dans notre gestionnaire de quêtes. Et puis on va faire une chose similaire seulement pas pour la quête active. On va le faire pour la description de la Quête. Et quand il a couru, Quest souligne les morts. Et donc il n'y a pas de confusion. qu'il a vide notre champ de texte ici pour notre description, Simple est vide. Et puis notre question depuis que nous avons baissé notre compte, euh, nous devons vraiment en soustraire une parce que nous avons supprimé une quête donc moins égale à une. Harry. C' est ainsi que nous supprimons une question. Maintenant, nous devons appeler cette quête une fois nos questions terminées. Sinon, ça ne fera rien. Donc sur notre PNJ, quand notre quête a été donnée et quand elle a été signalée ici comme terminée, alors juste ici à la fin. Pourtant, nous y voilà. On peut simplement vérifier, euh, trouver l'arbre sans groupe d'appel et se souvenir du groupe. Nous l'avons mis dans sa quête. Et puis la fonction que nous voulons appel Teoh, qui est appelé Retrait Quest et rappelez-vous maintenant, question
supprimée doit arguments, et nous devons aller dans l'ordre afin espace virgule. Et puis notre premier argument pourrait être toutes les questions qui dans notre cas est juste dans notre cas va être appelé questionner le nom de Quest. Et puis notre deuxième argument est qu'il veut quelque chose pour la description, qui est la quête, oui. Alors Quest, Mort. Et on y va. Cela appellera notre fonction ici à l'intérieur du journal des requêtes pour la supprimer de notre liste de
quête active et la supprimer de notre liste afin que notre joueur ne puisse pas la voir. Bon, jetons un coup d'oeil. Rien n'est ici. Parle à Martha. On va remonter notre journal des quêtes. C' est là. Nous cliquons dessus. Nous avons notre description. C' est dans notre journal. Tu sais, on se fait chasser par le mauvais, même tuer la chauve-souris, terminer notre question. Jetez un coup d'oeil et c'est complètement vide. D' accord, donc c'est tout. C 3 fonctionne parfaitement bien, mais juste pour m'assurer qu'on n'a pas de problèmes bizarres, j'ai créé une fausse Martha ici. Ça me donnera une fausse quête. C' est là que je peux m'assurer que les choses fonctionnent. Je dois rechercher actif en même temps, je m'assure qu'il n'y a pas de problème avec,
euh, euh, avec les descriptions, se mêler ou les noms de quête se confondent. Donc si on jette un coup d'oeil, on va voir que ça va être appelé. Oui, Fausse Martha. Ça va être appelé fausses nouvelles, c'est le nom de cette quête. Et cette description est juste que je suis faux, Martha. Et voyons ce que nous vérifions Fake Martha Quest alors que nous sommes arrivés à vrai ici. Donc je vais voir mon gestionnaire de quêtes et créer ça très vite. La mauvaise action ne change pas ça. Où est-elle ? Donc, pour tester cela dit vrai, il a dit qu'elle était notre mauvaise volonté. Maintenant, tu n'as pas à faire ça. Bien sûr, je fais juste ça comme un test pour m'assurer que nous n'avons pas de bogues avec notre question. D' accord, alors je pars. On a parlé à Martha Fee après nous pour obtenir de l'aide. Nous avons Empire Delight. Nous avons notre description. Parfait. Quel docteur ? Fausse Martha ici. Non, là-bas. Vérifie. Et nous ne semblons pas avoir ajouté pourquoi c'est juste là ? Parce que madame était une question de publicité de voiture tellement coincée à nouveau. Marsa, regarde Ben Hardy. Description de la lumière. Vérifiez avec Mars. Il y a un faux jamais faire de fausses nouvelles. Je suis grande Martha description travaux Tuez la chauve-souris. Et maintenant, nous sommes tournés dans le plaisir des vampires. D' abord que nous pourrions nous assurer que tout soustraction, supprime et fausses nouvelles devrait toujours dire que je suis cuit Martha. D' accord, M. Missile Men. Merci d'avoir aidé les fausses nouvelles. Je suis Big Martha. Ok, donc tu vois, ça marche comme il se doit. Et bien sûr, dit-elle, merci de m'avoir aidé. Et cela l'enlève de notre liste. Bon, maintenant nous avons une quête. L' amour qui fonctionne. Nous avons un je suppose que vous pouvez dire un modèle ici. Nous pouvons simplement prendre tout cela et simplement copier et coller cela dans n'importe quel PNJ. Retournons à Martha pour celui qu'on utilise. Nous pourrions donc simplement copier et coller ceci dans n'importe quel PNJ, puis ajouter une variable de questionnement sur une description de quête. Et puis, bien
sûr, vous pouvez mettre en place votre dialogue et vous serez Oto avoir un PNJ, vous
donner une quête. N' importe quel PNJ, donnez vos demandes de joueur. Donc, c'est maintenant assez simple et assez générique pour que nous puissions juste le donner à n'importe qui et ça fonctionnera juste. Bon, donc ça va le faire pour cette vidéo. Et maintenant, vous savez comment créer une limace de requête et comment nous pouvons créer un système de quêtes. Avoir la quête ajoutée à notre journal. Faites-les retirer une fois qu'ils ont été terminés. Ça va le faire pour l'instant. Et je vous verrai dans la prochaine.
30. Modifications de script: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons juste faire quelques changements à certains de nos scripts ainsi que,
hum, hum, patch de bug que nous avons en cours. Donc, ce n'est pas tant un bug qu'un exploit pour le moment. Si un joueur où trouver cela, ils pourraient facilement juste Chief Street au jeu juste ici, niveau
Max s'ils le voulaient. Donc si on venait ici, on parlait à Martha. On a notre question, veut qu'on tue la chauve-souris. On jette un coup d'oeil. Voilà notre batte. Vous montrez qu'il y a un Nikon. Si vous voulez mettre des icônes avec votre quête, je vous montre comment faire cela très rapidement aussi. Mais pour l'instant, nous avons notre question, et vous voyez, nous pouvons tuer notre batte. On gagne le dos. Je lui ai donné de l'expérience. On a parlé à Martha. Elle nous a donné de l'expérience. Maintenant, ce serait l'exploit est quand continuellement, suffit de faire ceci et juste laisser nos expériences augmenter continuellement, et nous serons en mesure de continuer à s'aligner sur cela. Et nous ne voulons pas qu'un joueur puisse le faire. Donc ce qu'on va devoir faire, c'est dans notre endroit où on a un gestionnaire de questions juste pour garder les choses en sécurité ici, on va changer. Ajouter un, hum ferait. Martha a affirmé que ce serait un bol qui est faux aussi. Et je voudrais juste ajouter un autre que j'ai laissé ici et notre NBC juste en regardant
juste revendiqué , C'est ce
que c'était. Oui, c'est juste parce que nous n'avons pas sauvé qui n'a pas mis à jour que si cela est vrai, après, comme nous le voyons ici, après avoir réclamé notre récompense et avoir notre expérience, nous allons aller de l'avant et définissez cela pour être vrai. Donc et maintenant nous supprimons simplement cela l'expérience donnée ici et nous n'avons pas besoin de supprimer la quête parce qu'elle est déjà supprimée. Donc, tout ce dont nous avons besoin est est terminé le dialogue qu'ils disent et de commencer notre mourir de luxe Seville saut
à la main dans Boom ! On a parlé. Tu peux m'aider ? Oui. Oui, je peux jeter un oeil. Nous avons notre quête du mal. Maintenant, si on lui parle, on aura notre expérience. C' est pourquoi nous devons ajouter que c'est faux comme condition ici et là. C' est faux prétendre ce faux. On y va. Alors quoi ? Je dois répondre à notre question. Tuez une chauve-souris, parlez à Martha. Et ils étaient partis. Nous ne pouvions plus pour permettre et exploiter l'expérience export ici. Donc maintenant elle l'a dit sans constamment nous donner de l'expérience. Bon, donc je vais juste plonger dans voir, euh, Lear est où est notre quête ? Hey, on va ton regard de quête. Donc, si vous vouliez ajouter une icône, jamais voir ici nous avons juste ajouté, questionnons juste après que nous faisons juste une virgule, et ensuite nous mettons l'icône que nous voulons, ce qui dans mon cas, est ah, très bien, icône de
conquête. Et je suis juste en train de pré-charger. Ah, et je ne peux pas avec ça et c'est tout ce que vous avez à faire est juste d'aller de l'avant et d'ajouter cet
argument supplémentaire dans. Si vous vouliez Teoh, faites des quêtes Nikon l'an prochain. Bon, donc les prochains changements. Je change ça en attaque magique et en défense magique. Mes statistiques de joueur et de chauve-souris ici sur notre projet car il devrait être magique et non physique. Tout le reste est resté le même cependant, nous allons avoir besoin de faire quelques changements qui parce que le grand changement que nous allons faire dans cette vidéo est de rendre les choses plus faciles à sauvegarder. Je vais prendre toutes ces variables et les ajouter dans un dictionnaire pour cela. Donc on va juste faire variable et on appellera ça avec Scott. statistiques sont égales aux accolades. Ouvrez la plupart du temps. Sera capable de copier et coller tout cela dans. Donc, il supprime la variable de mot de tous ces. Quoi ? 1234 Boum. 1234 Boum. 1234 Onglet 1234 Onglet, 1234 Onglet, 1234 Onglet. Et tout le chemin vers le bas pour nos statuts que le fond de ceux-ci en ce moment
doit être nous allons de l'avant. Enlevez-les juste après la fin de Eh bien, parce que nous n'aurons pas besoin d'eux. Et bien sûr, nous allons devoir changer la façon dont nous collectons ces informations et
accédons à la bonne partie impliquée. Maintenant qu'on le met dans un dictionnaire, on est plus facile plus tard. Quand il s'agit de sauver, euh, et pour ça. On y va et on y va. Quoi ? Une virgule Après chacun. Et ça devrait nous aller de l'avant et faire les choses dont vous avez besoin pour faire de la force. S' il vous plaît Je ne le crois pas. Je crois qu'on va bien l'avoir comme ça. Donc, nous allons de l'avant et sauvegardons ça maintenant, évidemment ça va casser certaines choses. C' est ce que nous allons devoir entrer et commencer à apporter certains de nos changements pour un joueur. Nous commençons par notre joueur. De quoi avons-nous besoin ici ? Voyons voir. Au ralenti. Pas de positions. Non, non et non. Ah, on y va. Donc on est blessé ici, donc on va devoir changer ça. Donc, nos statistiques de joueur vont maintenant être des statistiques de joueur, puis des statistiques, puis l' ensemble que nous recherchons. Donc, nous faisons des statistiques de joueur, des
statistiques de la santé de rideau de point. Je crois ça. Devrions-nous toujours faire ici ? Nous pouvons découvrir qu'il est facile de venir ici, et nous voyons que notre santé s'affiche correctement. Cependant, bien
sûr, ce n'est pas la mise à jour, mais Et êtes-vous. Mais puisque nous l'imprimons ici, c'est parfait. Je crois que c'est tout ici. Alors allons de l'avant et sautons dans. Vous l'êtes ? Je regarde ici. Nous voulons notre barre de santé, alors nous allons juste de l'avant et ajouter des points que, euh, étapes Nous avons recommencé là-bas. Donc on va juste y aller et juste faire oh, ces petits changements. Bien sûr très simple pour faire ces changements. Donc je veux faire de cette façon qu'on puisse le garder. Je sais que nous pourrions rendre plus facile à enregistrer plus tard et très simple pour nous de mai juste mettre à jour toutes ces choses. Pourrions-nous faire la même chose à notre expérience ? D' accord. Et puis notre homme un bar là nous allons. Il faudrait faire la même chose ici deux fois de plus ici. Donc si on teste ça maintenant, est toi ? Je devrais me mettre à jour ici quand on sera blessé. Boum. Parfait. Maintenant, on n'appelle pas. Jeu terminé. Maintenant. Pourquoi c'est ça ? Voyons voir. Jeu terminé et déclenche juste ça. Ça doit être Es-tu I Yep. Stat. Donc, nous devons ajouter à cela la seule chose que nous pourrions faire en sorte que fonctionne la salle parfaite. Jeu sur Still fonctionne. Bar de santé mata bar jeu sur l'expérience. Nous pouvons tester notre expérience. Assurez-vous que cela fonctionne facilement. Juste ça. Donc nous devons mettre à jour celui sur son dos et NBC toujours pour que les statistiques de batte s'arrêtent. Expérience actuelle, Fan. Et Martha PNJ. Voyons voir. Où est-il ? Tu es juste là. Statistiques. Parfait. Et maintenant ces choses devraient nous donner de l'expérience. Une mise à jour. Les ruisseaux que vous devriez voir Notre mise à jour. Parfait. Excellente classe de travail. Très bien. Y a-t-il autre chose qui serait là pour ? Passe par ici. Gestionnaire de questions. Pas de quêtes. Non, ça n'affectera rien. Projectile. On est passés à la magie. Hum, planque du
joueur. Tout est mis là, joueur. Je suis la seule chose impliquée ici était de faire bouger notre projectile, bouger nos affaires et pourtant juste des dégâts de joueur. OK, pause écran n'appelle rien pour le moment. Martha ne change que nos règles. J' ai fini notre jeu de santé. Nous mettons à jour notre statut des barreaux veulent changer. Et Arbat ne sont pas les statistiques correctes ici. Oh, non, ça ne le fait pas. Nous devons l'affecter ici. Donc c'est maintenant des statistiques, doc. La défense. À chaque fois. C' est pourquoi il faut toujours vérifier vos affaires. Bon, maintenant, si nous sauvegardons tout ça, tout devrait être converti, ce qui signifie qu'on devrait pouvoir tout
supprimer ici, je vais juste le commenter juste pour m'assurer tout fonctionne. Ils allaient parler à Martha. Ok, bien sûr. C' est mauvais là-bas. Nous avons une question que les faits saillants viennent ici. Il nous poursuit. On l'a frappé. Et que s'est-il passé ici ? Parce qu'on a commenté. Tu vois ? Maintenant, affaiblir. On n'aurait pas remarqué ça. Notre calcul, vous
savez, les statistiques s'arrêtent. Attaque magique maintenant. Ok, c'est réexécuter. Ça s'en assure. Boum. Notre question est parfaite. Ça nous poursuit. On peut lui faire du mal. Magnifique. Il est mort. Parle-lui. Nous avons tous notre expérience, c'est tout. Mise à jour. On ne peut pas passer par notre exploit. Parfait. Ok, donc on dirait qu'on a tout mis en place et que tout a été transféré gentiment. Alors maintenant je vais juste aller de l'avant et supprimer tout ça. Maintenant que nous avons notre dictionnaire qui travaille pour la position ici, je crois que c'est tout le changement. Nous devons vraiment en faire le moment. Voyons voir. Bon, donc ça va le faire pour cette vidéo. Je voulais juste aborder cet exploit et changer notre stature. Il a dit que ce sera plus facile pour nous de sauver. Je ne pense pas qu'il y ait autre chose qu'on ait besoin de sauver. Le bar va dépendre de ses statistiques. Hum, gestionnaire de
questions. Non, nous pouvons aussi nous poursuivre pour vous juste ceci et le rendre un peu plus facile en même temps. Donc ce que je ferais c'est qu'on fait comme ça et que Dio, c'était un peu séparer ça de lui . Donc, la même chose ferait. Martha, tu es ouais. Pour l'instant. On va faire Martha Boom. Et à l'intérieur, on aura notre propre set et comme là où on les met ici,
je n'en ai pas besoin. Mettez une virgule là pour les diviser, hum, ça dans notre chaîne. Parfait pour qu'on puisse faire un changement ici. Et nous pouvons mettre à jour de cette façon nous pouvons garder une trace de nos informations de quête. Quoi ? Qu' est-ce qui a été terminé ? Ce qui n'est pas aussi bien. Donc si on vient juste d'entrer, la seule chose qu'on doit changer ici Martha s O, euh ce qu'on met à jour ici ? C' est juste ici. Donc ce sera ça pour aller dans Comment l'avons-nous appelé ? Euh, quête. Et puis Martha Yeah, quête, Martha. Oui, Martha Quest. Et je vais aller de l'avant et copier cette section. J' irai comme l'enquête que tu as enflammé ici. Quête. Martha, arrête ! Martha a
dit que c'est tout. Alors allez-y et testez ce qui, bien
sûr, pour tester ce bien que nous allons lui parler. Un peu effrayant là-bas. Ok, c'est l'activation. Parfait. Boum. Oh, juste là, ce sera Quest. Pas Martha, pas Martha. Quête. Sautez à l'intérieur. Jetez un oeil. Voyez si nous rencontrons un autre genre d'erreur de chauve-souris effrayant. Tu l'as déjà tué ? Pas de pari de tueur. Tu vois ? Certains ont déclenché. Très bien. Boum. Merci d'avoir aidé. Et nous avons rencontré un problème ici. Où est-il ? Et trouvé une demande supplémentaire pour Martha ? Non. Où ? Tu me pointes ici. Alors, qu'est-ce que tu veux dire, - invalide index
invalide ? Positivement. Eh bien, jetons un coup d'oeil. Marsa a prétendu. Oui, juste ici. Ici, il est, Pas de stats Quest. Martha, vas-y. Il y avait notre problème. C' est un peu bizarre qu'on nous dise que c'était ici. Allons-y. Qui avez-vous tué ? Pas de batte tueuse dans notre expérience. Et là, nous allons aux exploits disparus et nos informations seront un peu plus faciles à me
sauver à l'avenir quand nous arriverons à ce point. D' accord. Voilà, tu y vas. Je ne sais pas pourquoi j'ai enfoncé mes fesses là-dedans, mais voilà. Nous avons fait quelques changements. Ce n'était pas trop difficile. Déplacez tout. J' ai juste pris un peu de temps. Comme si tu y allais avec ça. Je vous verrai dans la prochaine.
31. Curseur personnalisé: Bon, tout le monde dans cette vidéo, on va juste te montrer quelque chose de vraiment simple sur ce qui va être avoir un
curseur personnalisé pour ton jeu. Donc, quand vous jouez à votre jeu, vous savez que nous avons notre petite souris ici. En pause, notre souris est toujours la même. C' est, tu sais, expliquer. C' est ennuyeux. Beaucoup de jeux a une souris de base comme ça. Cependant, certains jeux ont en fait un curseur de souris personnalisé dans leur jeu. Je vais te montrer comment aller de l'avant et faire ça très vite. C' est très simple de Dio si vous jetez un oeil dans vos fichiers sous vous. Je ne le suis pas. Vous êtes des textures. Vous l'êtes. Vous voyez, j'ai une photo qui s'appelle Souris. J' ai inclus deux images ici que vous pouvez utiliser si vous le souhaitez. Vous pouvez vous sentir libre de créer le vôtre. Gardez juste à l'esprit. Plus vous
le faites, plus votre curseur sera grand. Donc, si nous allons juste dans les paramètres du projet sur voyons où afficher le curseur de la souris, Vous pouvez effectivement sélectionner une image ici, que nous allons aller dans les textures. Vous je souris et vous voyez, j'ai un petit personnel ici ont inclus et une épée. Je vais aller de l'avant avec l'épée personnellement. Et si vous avez besoin de Teoh, changez le point chaud de votre souris ou décalez la position. Tu peux vraiment le faire ici. Mais le Nord a généralement 00 Vous avez simplement le pointeur. Si vous voulez être là où le joueur clique et dans le coin supérieur gauche et assurez-vous juste qu'il est là
haut et que vous n'avez pas à toucher autre chose ici. Alors maintenant quand on ouvre ça, on a notre souris normale, bla, bla, bla suppose que nous entrons, nous avons notre nouvelle souris personnalisée ici. Et bien sûr, vous savez, tout fonctionne encore. Il le dit. Devrions-nous avoir une nouvelle bouche à faire ? Alors, d'accord. Donc mettre un nouveau curseur dans votre jeu est si simple ? Allez-y, arbre. L' autre Décrivez maintenant l'autre et allez-y et sautez. Donc, comme vous le voyez, c'est très simple. Voilà, tu nous pourchasses et on l'enlève. Bien sûr,
maintenant, nous avons déjà terminé ça. Donc, mais d'être qu'un boom, tout fonctionne comme il est à nouveau hors de ces deux. Ma préférence sera l'épée, mais c'est à toi de décider. Si vous voulez utiliser l'un de ces deux ou peut-être créer le vôtre, y a-t-il quelque chose que vous pouvez donner à votre jeu à ajouter ? Juste ce peu plus d'unicité, juste à quelque chose d'un peu différent de votre jeu. Bon, donc ça va le faire pour cette vidéo.
32. LevelUp: quoi ? On en a un dans cette vidéo. Nous allons aller de l'avant et mettre en place nos fonctions de niveau afin que tout notre niveau puisse augmenter notre augmentation de StatScan chaque fois que notre barre d'expérience se remplit réellement. Maintenant, pour faire ce niveau, je vais le faire à l'intérieur de nos statistiques, le script ainsi que nous allons. Teoh, on va avoir un petit flash d'animation faire savoir à notre joueur que notre personnage s'est stabilisé. Bon, alors allons de l'avant et à l'intérieur de notre script pour les statistiques des joueurs, nous allons créer une fonction appelée Processus. Bien sûr, maintenant on va coller une fonction de vérification et de niveau d'expérience, mais allons de l'avant et sauter dans ceux-ci. Et si vous ne les avez pas ajoutés, je vous rappelle d'ajouter ceux quand nous avons terminé ici, fonctionner un niveau plus élevé, nous allons vérifier si les statistiques sont actuelles Expérience est supérieure ou égale à notre
expérience Max , et si c'est le cas maintenant, vous n'avez pas à vérifier les niveaux ici. Si vous voulez que vos statistiques et tout augmente exactement le même montant, chaque niveau que vous n'avez pas besoin de vérifier pour votre niveau, mais si vous voulez qu'elles augmentent en fonction de votre niveau. Ainsi, par
exemple, nous avons mis en place cette configuration. Est si notre joueur est inférieur au niveau 10 ou niveau locataire inférieur. Puis tout a commencé augmente. Elle Maxwell va augmenter de cinq à chaque niveau, puis sur notre prochain. J' utilise une instruction LF. Ensuite, nous vérifions si nous sommes inférieurs ou égaux au niveau 20 mais supérieurs à 10 suggéré les niveaux 11 2 20 Notre max out va maintenant augmenter de six à chaque niveau au lieu de cinq et ainsi de suite. J' ai tout le chemin jusqu'à,
euh, euh, niveau 50 était deux conditions ici, et puis je vérifie si nos joueurs de plus de niveau 50 pour que vous puissiez aller de l'avant et le mettre en place. Combien vous aimeriez là-bas combien vous voulez que tout votre personnel augmente maintenant, quand il s'agit de notre expérience actuelle ici et de la santé actuelle, c'est Theseus. Stature est l'endroit où vous avez une option pour votre santé. Si vous si nous le faisons comme ça, la santé
actuelle est égale r étagère max, alors cela signifie après nous, bien sûr, augmenter notre max l Puis quand nous
aimons, amour nos joueurs vont revenir à la pleine santé. Si vous ne voulez pas
cela, vous pouvez supprimer complètement cette ligne. Et l'expérience fait de quelques façons. On peut le faire ici commence. Si nous l'avons dit comme ça, alors nos joueurs vont garder une partie de cette expérience. Eh bien, pas tout. Donc si vous deviez aller dire si nous avions 90 santé, ou certainement si nous avions 300 expériences sont totales, non ? Et si nous en avons 20 de notre dos, et si nous en avons eu 300 à partir de la question maintenant, nous nous donnons un total de 320. En ce moment, nous allons soustraire notre expérience maximale, qui est ce que nous devons aimer. L' amour, qui 300. Donc on va moins 300 de ça. Donc, nos personnages ont encore 20 expériences de cette façon. Rien. Aucune de nos expériences n'est gaspillée, si cela a du sens. Donc, c'est comme avoir 90 expériences et vous avez besoin de 100 pour monter le niveau et ensuite vous obtenez 20. Cela vous donnerait 10, mais au lieu de simplement l'essuyer jusqu'à zéro et gaspiller les 10 supplémentaires. Nous prenons maintenant ces 10 supplémentaires et le mettons au niveau suivant, donc c'est ce que fait cette ligne ici. Si tu ne le veux pas, si tu le veux dans l'autre sens, on peut le faire, a dit
Thatcher. À zéro. Et puis cela réinitialisera toujours notre expérience actuelle à zéro. Et s'il y a une expérience qui dépasse le maximum, c'est dommage que ça ne compte pas. Ce sera complètement à vous de décider, quelle façon il veut que votre jeu soit mis en place avec ça. Je veux laisser le mien comme ça comme expérience Max. Um, juste parce que si on fait ça comme ça, alors c'est là que notre expérience vérifie les lits et ça va arriver ici. Et c'est là qu'elle va vérifier. Si nos expériences actuelles sont inférieures à zéro, nous allons le mettre à zéro juste pour éviter qu'un bug de notre expérience ne devienne négatif. Maintenant, si vous définissez votre expérience 20 ici au lieu de soustraire votre maximum, alors vous n'avez pas besoin de cela du tout. Ceci ici fait essentiellement la même chose. Onley. Nous vérifions si nos expériences sont négatives ou non. Donc encore une fois, si vous voulez soustraire votre expérience maximale de votre courant ou si vous ne prenez pas votre courant, vous allez soustraire Max de lui pour que toute expérience soit utilisée et non pas parce que gaspillée . Ensuite, nous avons besoin de cette fonction de vérification XP là-bas. Si vous voulez le mettre à zéro, définissez votre expérience actuelle à zéro à chaque niveau,
alors vous n'avez pas besoin de la vérification XP. Ok, maintenant, avec Martha ici, j'ai de l'avance et je viens de me donner et d'exploiter ici. D' accord. Donc vous pouvez voir, hum j'ai mon petit exploit ici, mais dans la Martha pour qu'on puisse continuer à gagner de l'expérience après avoir tourné la quête. Juste pour qu'on conteste ça, Allons-y et jette un coup d'oeil. Je n'ai pas tué notre batte. C' est bon, Dr Martin. On obtient que la quête le renverrait. Nous n'avons aucune expérience. On l'a retourné. On en a 300. Notre personnel a évidemment augmenté. Donc, comme vous le voyez, nos expériences max 3 50 Donc, si c'est à 3 50 alors et qu'elle nous donne 300 à la fois, nous devrions avoir 250 quand elle nous donne 3 50 autres Eh bien, ou était-ce plus haut ? Oh, le match était de 400. Ok, je vois. On continue, euh, sauter un comme on y va quand il est imprimé, ce qui est bizarre. Avez-vous vu que nous avons encore vécu plus à chaque fois que nous nivelons afin que rien ne soit gaspillé. Et encore une fois, si vous vouliez définir cela, aussi, pour le mettre à zéro à chaque fois. Ceux, bien
sûr, qui ne soustrait pas ici ? On a dit qu'il était égal à zéro. Peut la chauve-souris. On a parlé à son C zéro. Nous avons de l'expérience, et ça va directement à zéro. Donc vous voyez, nous avons 200 expériences à ce stade qui est complètement gaspillé et jeté par la fenêtre. Donc c'est à vous de décider. Comment vous voulez faire votre système d'expérience là sur Si vous voulez que le joueur garde cette expérience au-delà du niveau de ou si vous voulez qu'ils perdent tout et recommencent à zéro Maintenant, il y a des jeux que j'ai attrapé ces jours-ci qui toujours faire dans les deux sens. Les deux systèmes. Donc ça va être complètement à vous et quelle route vous aimeriez aller avec ça maintenant pour moi. Je préfère le faire comme ça. Donc nous soustrayons notre match de notre courage. Et, euh, je vais garder l'exploit là pour l'instant. Alors allons voir notre joueur vu et nous allons ajouter un joueur d'animation. Maintenant, un lecteur d'animation vous permet d'animer tous les traits différents pour les valeurs qui se trouvent dans l' inspecteur pour une note. Donc, il y a un joueur et nous allons ajouter une étiquette. Et cela, nous sommes au niveau supérieur. On va mettre notre texte au niveau du point d'exclamation. Descendez à Lots personnalisés activer de nouvelles dynamiques qui sont la police. On va utiliser notre Morris Roman noir. Je vais faire des couleurs personnalisées Courir sur un joli jaune doré Ici on va dio une ombre qui est noire juste pour le rendre facile à voir Ce n'est pas ce que je voulais qui voulait la déplacer Ici, on va juste ici et quand notre joueur augmente, On va l'animer et bouger de haut en bas. On va le déplacer et ça va clignoter. Donc, les joueurs d'animation sélectionnés ici au bas de l'animation moucheté Nouveau nous allons appeler le
niveau vers le haut et maintenant nous pouvons sélectionner notre étiquette et vous verrez à côté de tout ici qui serait skinnies visibilité et naufragé pour obtenir notre position. Vous voyez tout comme des clés. Maintenant, cela nous permet de définir des cadres clés ici. Et j'allais étendre la longueur de ça à 1.2, et on a juste appuyé sur la touche pour la mettre dedans. Donc la visibilité, je vais aller à l'image clé, et puis on va 12, alors, à
quoi vous voulez maintenant et faire une autre clé ? Un deux. Où est ton 10.4 ? Je vais l'éteindre. Et je vais juste y aller jusqu'à la fin ici. Bon, maintenant, à
partir de la fin ici. Je ne sais pas. Ça peut être difficile de le faire. Elle était partie. Allumé. Je ne vais pas frapper une image clé. Je veux juste être capable de le voir, et nous allons ajuster la position de l'audition juste maintenant. Donc je vais appuyer sur la clé pour lui ici au début. Je vais juste aller jusqu'à la fin, le rendre visible à nouveau pour que je puisse le voir. Et je vais juste le déplacer directement à propos de ce Martians Good et avoir une
position clé de base à nouveau. Et maintenant, quand on joue, tu vois, on a quelque chose comme ça pour que tu puisses changer ça. Tu peux le faire. Cependant, vous aimeriez si vous voulez tosel flash, différentes couleurs. Um, vous pouvez aussi faire ça aussi. Comme vous le voyez, nous pouvons changer la couleur de la police ici. Donc, si vous vouliez simplement clignoter les couleurs au lieu de clignoter la visibilité, vous pouvez le faire. Ou si vous vouliez prendre cela à un autre niveau, vous pouvez certainement le faire aussi. Alors assurez-vous de juste régler cela jusqu'au début et maintenant à l'intérieur de notre
script de joueur , nous allons faire une fonction pour ce nivellement de cône. Et ça va essentiellement juste jouer à notre animation. Donc on va avoir notre étiquette ou quoi que ce soit. Vous avez décidé de le nommer pour votre année d'imposition. Découvrez que nous allons augmenter notre joueur d'animation point 20 et nous avons besoin de ce déclencheur Onley quand nous sommes en train de monter. Donc, dans nos statistiques ici, je vais juste créer une variable appelée Leveling Up. C' est un booléen et ce sera false par défaut maintenant dans notre script de joueur pendant le nivellement. Vraiment aller Teoh vérifier si c'est bon, si nous sommes notre animation ici. Donc si ce n'est pas le cas si les joueurs qui arrêtent de s'aligner sont égaux Teoh vrai, jouons-nous cette animation ? Et dans ce cas, nous pourrions simplement céder parce que nous savons combien de temps les enjeux durent. Arbre Grande minuterie. 1.2. Voulez-vous envoyer le signal de temps d'arrêt et nous le tournons fausses statistiques de joueur, nivellement de
stock qui a mis la force. Maintenant, au lieu de faire ça ? Ce que vous pourriez faire, c'est que vous pourriez aussi venir ici et envoyer un signal d'animation terminée . Et quand ce sera fini, vous allez juste définir le niveau égal à faux ici. Donc c'est ton son court. Quel itinéraire vous voulez suivre. Que deux solutions pour le même problème ou le même résultat dans ce hors de notre processus, nous allons aller de l'avant et ajouter le niveau vers le haut. Et maintenant, puisque nous pour que cela se déclenche, nous avons besoin d'un niveau plus élevé, nous avons mis à True. Donc, pour corriger cela chaque fois que nous montons, vérifions
si nos statistiques, si notre expérience actuelle est égale ou supérieure à nos scripts Max et puis avant changer nos statistiques, mettront le nivellement à true. Alors maintenant, quand notre bar d'expérience. C' est plein. Il va se mettre à niveau sur nous sommes mis à vrai,
vous savez, vous savez, mettre à jour toutes nos statistiques et puis parce que le nivellement est vrai chambre en un éclair, notre niveau jusqu'à tex avec notre joueur et avoir un joli petit lecteur d'alarme d'animation. Non. Hey, tu as nivelé, et puis on va le mettre à faux, ce nivellement en faux Allons jeter un coup d'oeil. Le tueur revient, Dr. Son boom. On a remonté le niveau. Il y a notre texte et quand nous remontons le niveau parce que nous utilisons exploit ici, nous pouvons
le voir jouer à nouveau. Donc, il n'y a pas de problème et ça arrive chaque fois que nous montons vers le haut. Bon, donc maintenant ça arrive, et nous avons un niveau de fonction, euh, travailler ici. Donc, nos statistiques de joueur changent chaque fois que nous aurons un regard, niveau augmente, et nous avons une petite animation à l'écran qui laisse notre joueur non. Hey, tu as nivelé ton personnage, et il est devenu un peu plus fort. Bon, donc je vais aller de l'avant et enlever cet exploit à Martha, et je vais aller dire ça et ça va le faire pour cette vidéo ici. Nous avons maintenant un niveau de travail complet. D' accord. Voir, dans la prochaine
33. Inventaire: Bon, tout le monde dans cette vidéo, on va faire notre inventaire et commencer à créer notre script pour ça. Donc ça va être beaucoup une fois aller de l'avant, prendre un siège, préparez-vous. Et parlons avec ce gros objet ici. Donc, la première chose que nous allons devoir faire est de créer une nouvelle scène pour créer une nouvelle scène. Il va y avoir un interfaçage utilisateur. Et j'allais renommer mon contrôle Non en inventaire, et on va devoir ajouter des notes d'enfant. Maintenant, vous pouvez faire ce look visuellement comme vous le souhaitez. Je vais aller de l'avant et mettre une couleur rouge, pas un sélecteur de couleur. Je vais avoir une couleur effacée ici quand le changement de couleur jusqu'à quelque chose ici un peu plus ce quelque chose comme ça nous allons ajouter dans un conteneur à onglets. Donc vous allez apprendre sur les conteneurs à onglets, comment ils fonctionnent, et nous allons utiliser ça, en fait garder notre inventaire propre. Et comme le conteneur à onglet de la CIA est simplement quelque chose de conteneur que nous mettons des onglets dans. Et un onglet est exactement ce que vous penseriez. C' est comme un onglet dans votre navigateur. D' accord. Alors voici notre conteneur à onglets et à l'intérieur de celui-ci, allons de l'avant et mettons notre premier onglet. Et je vais nommer ces consommables. Allez avec le soutien à travers maintenant. Donc mon trouvé fait un peu plus grand pour mon épave de couleur. Et je suis et je ne pense pas que je vais avoir besoin de colérique maintenant que j'y pense , donc je vais juste supprimer ça. Super. Maintenant, le nom de votre onglet ici sera celui qui apparaîtra pour le nom ici. Donc, si on ajoute un autre onglet et qu'on ne nomme pas, ça va être nommé onglets. Nous devons donc le renommer en quelque chose comme des objets de quête, par
exemple, et c'est exactement ce qu'il devient. Donc le nom de votre nœud d'onglet sera le nom de votre onglet dans le jeu. Je vais juste aller de l'avant et étendre ça pour être blanc plus grand ici. Je ne sais pas combien d'onglets je vais vouloir et mon produit final, et je ne sais pas combien tu vas vouloir pour ton produit final. Vous pouvez simplement avoir tout votre stock dans un article et ensuite, sans doute, des choses dans les plusieurs ou vous pouvez les répartir en consommables. De l'équipement physique magique ? Hum, je ne sais pas. Des éléments clés, peu importe. Donc ça va être à toi et combien d'onglets tu fais ici. Mais nous allons juste vous montrer comment en créer un, et ensuite tous,
eh bien, eh bien, fonctionnent
efficacement de la même façon. Donc, pour l'onglet consommable ici, si nous allons de l'avant, c'est comme ça. Je vais avoir besoin de deux choses. Je vais avoir besoin d'une liste d'objets. On va utiliser ça d'une manière légèrement différente. J' allais l'étendre et faire tomber un peu. C' est un peu mieux aligner. Je me sens bien. Ah, globe oculaire toi. Je suis tout ce qu'il y a quelque part dehors. Et je vais aussi ajouter un mais ici parce que ce sera nos consommables. Donc ça va être notre bouton d'utilisation. Bien sûr. Notre texte va dire « usage ». Allons-y et posons ça ici. Cela maintenant réajuster la surface consommable pour l'inventaire là-bas. Bon, donc on a une ligne de base ici, je vais aller de l'avant et sauver ma scène. Donc dès que vous avez votre set, allez-y et oui, parce que l'inventaire est brillant, donc maintenant qu'on a cet ensemble, voyons, on peut aller à ce qu'on peut faire avec vous ? Commençons par. Commençons par notre script global. Ça rend plus facile. Donc, à l'intérieur du dossier de script ici, allez-y. Juste juste. Cliquez sur et créez un nouveau script. Et on va juste nommer ça, c'est que ça va contenir notre liste d'objets dedans. Alors allons de l'avant et nommons ceci quelque chose comme, je ne sais pas, liste d'
objets ou des objets de jeu. Je vais appeler mes articles de jeu. Bon, donc nous allons au chargement automatique de nos paramètres de projet. Et bien sûr, nous devons permettre cela. Donc, un dans les scripts, les objets de
jeu. Je vais juste changer ce nom en objet et ajouter. Assurez-vous qu'il est activé et les vêtements. Donc nous avons notre set ici, et nous sommes prêts à commencer à sauter dans nos gros scripts ici, donc je vais vous montrer comment faire. Où est-il ? Ici. C' est un jeu. Articles. On y va. Je veux vous montrer comment ajouter nos éléments ici dans notre script global, et vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez passer par la forêt. Beaucoup d'articles que vous voulez. Je vais seulement en faire quelques, donc je vais en faire une variable prête. On appellera ça. Je l'appelle celle-là. Comment va la potion ? Et nous faisons simplement égal à la pré-charge et à l'intérieur de nos parenthèses. Ici, il
vous suffit de glisser dans notre icône ici. Alors, je vais chercher une potion de guérison ici. Quelqu' un cherche une lecture de bouteille qui a l'air bien. Et je conduirai ça juste là-dedans. Donc ça ressemble à ça. Maintenant, vous pouvez passer par ici et ce sera exactement le même processus sur la barre prête. Hum, je ne sais pas. Allons où un seul pour un gâteau équivaut à freeload à l'intérieur d'ici. Je vais prendre mon icône de gâteau et la déposer là-dedans. Maintenant, vous pouvez les parcourir et ajouter autant d'éléments que vous le souhaitez. Je vais aller de l'avant et laisser ça comme les deux objets ici pour l'instant. Mais si vous voulez ajouter un tas d'objets ici, est-ce que vous obtenez vraiment votre jeu ? Allez-y, sentez-vous libre, vidéo
positive et revenez juste à cela quand vous avez l'impression d'avoir assez d'éléments déjà . Maintenant, nous avons besoin d'un script sur notre inventaire. Aller et ajouter une ressource d'utilitaires est non. Cela va à nos scripts arroser et créer. Maintenant, nous allons devoir relier quelques choses ici parce que nous avons peu de signaux. Notre conteneur à onglets. Il va avoir besoin d'envoyer un signal. Donc Tab conteneur et puis aller à nos signaux de note et onglet sélectionné et connecter cela à notre inventaire. Notez que c'est l'embarquement de notre script. Nous allons avoir besoin d'un signal de notre bouton pour quand il sera pressé et notre liste d'objets. On va avoir besoin d'un signal ou quand on aura un article qui sera parfait. Maintenant pour notre liste d'articles. Je recommande de changer vos colonnes ici. Je vais changer de 1 à 9. Je verrai à quoi ça ressemble quand je serai prêt. En fait, tu sais quoi ? Je vais monter ici des objets et je vais juste compter ici. D' accord ? Donc, je sais pour sept articles, peut-être un Tout droit. Donc tu aimes ça et change pour le changer à sept. Pour l'instant. Maintenant, on va utiliser des icônes pour ça. Donc on va avoir une image qui apparaît dans votre inventaire. Et quand vous passez la souris dessus, on aura un pop up. Matt vous dit ce qu'est l'article et ce qu'il fait. Un peu comme comment nous avons notre Icahn là-bas de notre boîte montrant disant propriété, même colonne façon il et nous dit ce qu'il fait. On va avoir une chose pareille. Maintenant, si vous avez affaire à des icônes de toutes tailles différentes et un futur jeu dans celui-ci hors de déjà la même taille ont fait tout cela pour vous, alors vous pouvez venir ici et vous pouvez spécifier quelle taille les icônes vont être. Bon, alors sauvegardons ça et continuons et sautez dans notre script d'inventaire. Maintenant, ça va être pour ça, euh, toute l'aventure ici pour faire avancer ça. Commençons donc par quelques variables. Donc, je vais en avoir besoin d'un pour l'article sélectionné. Ça va être je suis d'accord. Euh oh. Je l'ai fait, donc nous allons créer notre première variable ici, et il va être sélectionné élément. Et ceci est une chaîne pas un de et en ce moment n'est pas égal à quoi que ce soit. Voulez-vous le définir sur une chaîne vide pour l'instant et nous allons avoir besoin d'un dictionnaire ici pour l'inventaire. C' est ce qu'il y a un peu d'espacement pour l'inventaire de la maison, ou devrions-nous l'avoir ici ? Devrait-il mettre ça dans notre scénario global ? Um, ouais, allons-y et faisons ça. C' est sur notre jeu. Les articles allaient inventaire variable, donc moi un dictionnaire. On a donc besoin des crochets à l'intérieur. Nous aurions notre première section, que je vais appeler les consommables, parce que ce sera tout ce qui va dans notre onglet consommable. Donc je vais garder les choses organisées de cette façon, puis à l'intérieur d'ici. Nous avons des parenthèses squiggly, et je viens d'appeler et d'appeler cet inventaire des heures. Et ce serait une voiture vide. Prêt. Alors, sauvegardez ça. Nous pouvons accéder et facile. Donc, cela gardera notre script d'inventaire ici. Un peu plus propre juste en mettant ça à l'intérieur de nos articles de jeu. Bon, voyons ce que nous allons devoir faire ici. Voyons voir, abord la sélection de l'onglet, nous commençons ici, donc si l'onglet est égal à zéro, donc si vous ne savez pas ce que c'est, c'est fondamentalement l'index des signes égaux là-bas. Donc Tab est ce que nous prenons cet argument ici pour notre onglet sélectionné, qui va juste être un onglet. Donc, l'onglet est égal à zéro. C' est ce que nous dions et comment nous savons ce qu'ils sont, c'est juste aller dans l'ordre, comme tout le reste. Donc la première moitié sera zéro, et ce serait 1234 nous. Nous continuons à y ajouter des onglets. Donc, le premier est zéro sera l'idée de cela. Et nous pouvons le voir ici. Onglet actuel zéro et son onglet zéro. Donc ça ne va pas être actif. devais changer ça pour, euh, elle était ne changera pas vraiment ça. Là, on
y va. Donc, nous voyons si nous changeons ce champion actuel. L' un que nous voyons des objets de quête est ce qui a l'idée d'un. On va le faire tomber. Il a une idée de zéro pour les consommables. Donc c'est comme ça qu'on pourrait aller de l'avant et avoir l'idée que si tu ne le fais pas, si tu n'es pas complètement sûr de quoi ? L' idée est hors de l'onglet que vous cherchez, mais ça va aller de haut en bas et compter 01234 etcetera. Donc si nos onglets I d. est zéro. Donc, si c'est notre onglet consommable. Alors maintenant, nous pouvons juste mettre nos choses en évidence. Donc, on va aller de l'avant et on va chercher notre bouton. Non visible. Egal vrai. Et je pense que je vais nettoyer ça ici, et on vient de dire qu'il est utilisé. Bouton est égal à ceci. Maintenant, on peut juste venir ici et juste le faire. Il est arrivé ici, on y va. Maintenant, on peut juste garder notre script un peu plus propre. Donc, si notre onglet consommable est sélectionné, nous allons montrer notre bouton autre. Si notre robinet n'est pas sélectif, nous allons prendre notre bouton usagé visible et le définir sur false. Donc, nous ne le voyons que lorsque notre consommateur à propos de l'onglet est sélectionné. Donc, si nous cliquons simplement en haut pour prévisualiser cette scène quand nous avons dormi, les objets de
quête sont Button est parti. On a dormi. consommables sont le bouton est là ? D' accord ? Bouton utilisé On ne peut pas entrer tant qu'on n'a pas un inventaire. J' allais choisir qui contient toutes les choses. Il suffit de déplacer les éléments sélectionnés vers le bas. Ils ne fonctionnent que si nous ajoutons réellement un élément dans. Ah, mon garçon. Voyons voir. allons en créer un autre sur prêt de notre parce que nous allons utiliser celui-ci beaucoup. Et cette liste d'articles ? Oui, vous le savez. Liste des objets de théâtre ne se confondre pas là. Et les analystes. Et pouvons-nous obtenir cette information que nous pouvons si nous ajoutons un élément ici. Bon,
donc, donc, um, pour être temporairement prêts, on va aller sur un objet ici, et ça va juste être la liste des objets de levage d'objets. On y va. On ne veut pas être confus. Assurez-vous que vous sélectionnez la bonne chose là. Je ferais point ad Icahn article et puis pour l'argument ici va être l'élément que nous cherchons. Donc dans ce cas, ce sera juste n'importe quelle icône et on a nommé des heures comme tu ne le fais pas Ah, la santé. Nous avons besoin d'une potion de santé. Et notre jeu. J' étais là. Oui. Une potion de maison ? Euh, oui, je suis en minuscule, je crois. C' est ce que j'ai fait ? On y va. Maintenant, on teste la scène. On devrait voir. On y va. Nous avons un peu d'océan de santé ici, et nous pouvons le sélectionner. Parfait. Maintenant, on peut utiliser ça ou tester nos trucs ici. Donc, sur les articles sélectionnés, nous allons à la mer. Prenons notre liste d'objets de levage. Voudrais-tu définir les yeux de l'élément que nous voulons aller définir l'élément à bouleverser et étiqueter. Euh, tu
y vas. Donc cela prendra deux arguments, et ce sera notre index, qui provient de la fonction. Et le deuxième argument sera le vrai ou le faux qu'on va dire vrai. Donc, nous à son tour sur la puce d'outil. Et encore une fois, l'astuce est cette petite boîte qui apparaît là-bas qui vous indique toutes les informations de ce que votre souris a survolé. Bon, donc on va le faire peu importe ce qu'on a. Donc, si les éléments laissés point obtiennent un élément, je peux indexer. Donc, nous allons obtenir l'icône sur laquelle on a cliqué, et nous allons vérifier si cet élément est le même que des éléments spécifiques. Donc dans ce cas, on va vérifier que c'est notre objet, on a de la potion de santé. Et si c'est le cas, faites-le. Donc, dans notre cas, si c'est le cas, alors on va aller Teoh, laisse nos objets. Définir les outils d'élément sur Et cela encore avec deux arguments. Vous pensez que l'index afin qu'il sache quel élément écrire l'outil vous conseille. Et puis le deuxième argument sera quelle que soit la pointe de l'outil. Donc mon cas, je vais faire de la santé maintenant. Je vais juste faire une belle ligne suivie de notre visage à Ouais, comment ? Potion. Et puis ma ligne. Super. Je souhaite que je mette sous elle. Fais ça. Je n'ai pas de talons 20 h trois Cool. Et la dernière chose que nous devons faire est de définir sont l'élément sélectionné très haut là-bas. Donc, l'élément sélectionné serait maintenant une chaîne de potion de santé. Et nous allons l'utiliser plus tard quand nous utiliserons notre utilisation obtenue. Et juste pour la fin, ici, nous allons imprimer sont sélectionnés bouton pour s'assurer que cela fonctionne. Donc, Sir Prince Élément sélectionné. Oh, accord, alors allons de l'avant et testons qu'on a une potion dans notre inventaire. Si nous cliquons dessus, cliquez dessus. Vous devriez obtenir notre Donc ce qui est là-haut va apparaître parce que nous l'avons dit vrai, et il va vérifier si c'est notre potion de santé, qui est
là, alors ça va nous donner cette astuce pour voir la potion de guérison et ensuite un élément de bibliothèque . Il avait 23 ans et on va mettre leur sélection. Je suis la potion de santé, et on devrait voir ça dans notre sortie. Très bien, alors c'est sélectionnez-le. Et là, nous sommes sélectionnés à partir de cette potion de santé, et nous avons été en mesure de la sélectionner. On tient notre souris. C' est notre potion de santé de la pointe de la tournée. Cet article enfer est 28 3 Donc, nous allons maintenant ont disparu article dans notre inventaire ainsi que notre pour essayer de dire à un joueur ce qu'il fait. Et nous utilisons seulement une icône pour la garder, euh, vraiment simple sans l'encombrer avec du texte. Impressionnant. Donc, vous pouvez aller de l'avant et juste répéter sont juste la déclaration if ici. Donc si vous vouliez faire un autre eso je vais en faire un pour mes gâteaux ou faire l objets soulever point mais je vais mettre un espace. Maintenant, gardez ça localement. Certains groupes obtiennent l'objet, Icahn Index est égal à l'élément Got. Donc si le gâteau l'est, pourquoi cliquer sur alors nous allons le faire. Nous allons faire soulever des objets. Fait. Définir ledit indice d'élément Et ce que tout le monde est trop actif pour être. C' est Kate Line. Super. C' est Kate. Ce n'est pas un mensonge. Et dernier point mais non le moindre, changer sont l'élément sélectionné à Okay. Bon, alors allons-y, et j'ajouterai ce nouvel élément. C' est juste que je vais le charger. Nous avons deux bras dans notre inventaire. potion est sélectionnée ou la pointe de l'outil nous indique une potion de santé. Il guérit 20 Santé, 20 ch. Et si on regarde notre gâteau et qu'on le sélectionne,
ça va nous dire que c'est le cas. Kate, ce n'est pas un mensonge. Et voilà. Donc tu peux aller de l'avant et faire ce genre de je suis désolé. Ceci d'autre, si type de scénario ici pour chaque article individuel qui sera dans cette
section de stock . Donc cette femme suggère de le briser un peu ici. Um, tu pourrais faire ça pour tous. Um, vous pourriez faire des scripts AF pour chacun d'eux. Ce que je fais comme un seul ici pour l'ensemble de l'inventaire. Donc, vous pouvez le faire pour tous vos consommables si vous suivez ce chemin que vous
avez dans votre jeu, juste faire toutes ces vérifications pour que vous puissiez changer la tournée. Conseils du joueur sait ce que c'est et ils peuvent tenir leur souris dessus, obtenir autant d'informations qu'ils ont besoin. Tout ce que tu ressens le besoin du joueur, hein ? OK, donc nous avons des objets. Allons de l'avant et ajoutons dans notre Où est-ce notre année de presse bouton ? D' accord, alors allons-y où ? Fais-le pour une potion. Donc, si l'élément sélectionné est Potion de Santé et que notre personnel de statistiques de joueur AP actuel mis celui-ci moi-même, la santé
actuelle est moins d'une heure de joueur Stats Stone Stat. stop ! Matt Cellule. Jusqu' à présent, joueur a moins que Max l Ce sera notre condition avec notre mouvement maison sélectionné. Alors ce que nous allons dio est quand une augmentation de nos statistiques de joueur ménage statistiques Dieu, Jon Current Health plus égale 20. Maintenant, si vous voulez guérir votre joueur de plus de 20 avec votre potion de santé, vous pouvez certainement aller de l'avant et faire cela. Maintenant que nous avons fait ça, nous devons faire un chèque parce que nous ne voulons pas que notre joueur obtienne plus que notre maximum de santé, est-ce pas ? Nous ne voulons pas que notre joueur puisse obtenir 120 ou 150. Maison a 100 est notre maximum ici. Donc, nous allons aller de l'avant et juste faire si les statistiques des joueurs, pas des coups de couteau obtenu la santé actuelle est supérieure à notre max. Oh, alors ce qui est tout simplement les mettre égaux en même temps, ça va les glisser et chasser Teoh. On y va. Donc, si notre santé actuelle est plus élevée que nos shells Mac, alors notre courant sera égal à ou Max donc ne serait plus en mesure d'aller toe 1 20 Eh bien, place, juste réinitialiser. Toe 100 est génial. Et, ah, on peut aller de l'avant et voir à l'intérieur de nos estimations de notre vous savez quoi ? Allons-y. Et parce que je ne suis pas vrai si c'est vrai, d'
accord, accord, donc on ne devrait pas avoir à faire quoi que ce soit là-bas. D' accord. Donc ajouté et l si vous y allez, l. a. Si j'ai été sélectionné, article est égal. Potions de santé, Sophia, sa potion de santé sélectionnée, et notre santé est égale. Donc je vais juste dire, si nous avons des potions sélectionnées et que les joueurs sont déjà en pleine santé, nous avons raison, nous devons vérifier ici. Ici, nous allons à égaux. Donc, si nous avons nos potions de santé sélectionnées et nos joueurs en meilleure santé pour le moment . Je vais juste aller de l'avant et faire une déclaration ici. Ça dit juste que je ne
peux pas utiliser ça maintenant. Évidemment, si vous le faites, si vous voulez qu'un joueur puisse voir cette douleur, vous allez l'utiliser avec la boîte de dialogue. Si vous voulez que cela apparaisse ou air, vous voulez créer une année de boîte complètement différente pour l'inventaire qui apparaît et comment carré ils ne peuvent pas utiliser cela et ensuite se cacher à nouveau. C' est là que tu vas faire ça ici. Pour l'instant, je vais juste l'imprimer au conseil parce que c'est tout ce dont nous aurons besoin. Si vous ne voulez rien mettre ici,
vous n'avez pas à le faire. Si vous ne voulez rien mettre ici, Et je vais aller de l'avant et dans une autre déclaration, non ? C' est ce que je veux faire ? Ah, maintenant, eh bien, laissons ça comme ça. D' accord ? Donc on conteste ça, on peut y aller. Lorsque vous jetez un oeil, cliquez dessus que vous pouvez utiliser. Rien ne se passe. Mais finalement notre santé, j'ai dit pleine et vous le voyez maintenant il nous dit que nous ne pouvons
plus l'utiliser . Impressionnant. Donc ça marche. Et puisque notre barre de santé reçoit cette information de ce script. Il devrait se mettre à jour très bien. ici, Le problèmeici,c'est que nous ne retirons pas la potion de notre inventaire après l'avoir utilisée. Et à notre juste double chèque il y a nous sélectionner notre gâteau. Vous devriez être spams il Rien de si malheureux parce que notre gâteau ne fait rien. Notre fond ne fait rien si le gâteau est sélectionné. Bon, jetons un oeil à la façon de supprimer l'élément afin que nous créions une nouvelle fonction appelée enlevée. Je ne vais pas bien, alors nous le faisons. Nous allons devoir obtenir l'index de notre article que nous avons sélectionné ici. Très bien, donc nous faisons une variable et créerons un index d'élément capturé parce que nous n'en avons besoin que pour cette
seule fonction dont nous n'avons besoin nulle part ailleurs. Donc je fais juste un que nous allons obtenir pour ça va être notre liste d'objets point Obtenir des
éléments sélectionnés . Et c'est ce que vous allez dio si on y jette un coup d'oeil, vous pouvez maintenir le contrôle
et cliquer, et cela va retourner et tableau d'index de l'élément sélectionné. Donc si vous n'imprimiez pas ça, ça nous donnerait un produit chimique des Rams ici. Cela dirait quelque chose comme, par
exemple, alors l'imposition zéro sera l'index de l'élément que nous avons sélectionné. Qu' est-ce qui est génial ? Oui, c'est ce dont nous avons besoin quand vous devriez savoir exactement quel article, Si nous avons, disons, 12 potions différentes, nous devons savoir quelle potion nous ne pouvons pas simplement enlever la potion. Donc, la première chose à Dio, nous devons obtenir que, um, faire quand vous créez un autre élément de carte variable supprimé et ce sera l'article Icahn avec des arguments. 1ère 1, ça va être, c'est quelque chose. Prenez un argument. Ça pourrait être l'index de l'objet et entre crochets, et ça va être placé zéro par heure de Ray. Bon, donc nous avons nos arguments ici, et cela nous donnera notre icône pour cela, et maintenant nous l'enlevons simplement. Donc points de liste des éléments Supprimer l'index de l'élément zéro. Maintenant, vous pourriez vous demander pourquoi nous avons cet article supprimer ici, et c'est parce que nous allons en avoir besoin un peu plus tard quand il s'agit de sauvegarder et charger notre stock que nous affaiblissons, mettre à jour chaque fois que nous suppression de l'élément. Mais pour l'instant, c'est tout
ce que nous devons mettre, et nous pouvons aller de l'avant et nous assurer que cela fonctionne simplement en cherchant notre bouton juste ici. Bon, donc on va venir ici, on va vérifier ça et si c'est vrai, on va réinitialiser notre santé, et ensuite on va simplement enlever l'article. Si simple est que maintenant, allons de l'avant et testez que votre gâteau. Rien ne se passe parce que nous ne lui disons pas de supprimer l'article si nous le faisions auparavant. Kate, quand une potion, on l'utilisera. Et maintenant, il est parti. Impressionnant. Maintenant, nous avons des articles que nous mettons dans notre inventaire, et nous pouvons les retirer également. Ensuite, je pense que tout ce que nous manquons vraiment ici est de pouvoir ajouter des éléments, et ensuite nous pouvons nous attaquer à être en mesure de sauvegarder et de charger notre liste d'articles. Très bien, donc juste au-dessus de supprimer l'élément, je suis en fait en créer un appelé Ajouter élément. Et voyons voir, Jetons un coup d'oeil. Où est-ce que j'ai ça ? Juste ici. D' accord. Vendre pour notre fonction ici ont été prises argument. Cet argument va être notre icône. C' est à ce moment que notre script global entre en jeu. Parce que alors nous pouvons simplement appeler pour ajouter un élément pour n'importe quel élément que nous avons à l'intérieur de notre liste. Donc, nous allons simplement obtenir nos articles à gauche, Got at icon comme nous l'avons fait ci-dessus. Je ne peux pas déchirer et ça va être l'icône. Maintenant, nous avons passé en nous nos arguments et pour l'instant, c'est tout ce que nous avons à dio. Donc maintenant, vous voyez qu'on peut juste arrêter d'utiliser ça. Et chaque fois que nous voulons ajouter un élément à notre jeu, une fois que vous ajoutez l'élément ouvert, fermez les parenthèses et nous mettons l'objet ici, c'est tout. Donc, cela le rendra un peu plus propre. Et nous pouvons utiliser ajouter un élément n'importe où dans notre script. Ou si nous devons appeler cette fonction ailleurs en disant que NBC nous donne un élément, nous serons en mesure de le faire. Donc, si nous allons de l'avant et charger cette scène, ce devrait être exactement la même chose. Et utilise-le maintenant, euh, avant qu'on y aille, je veux aller de l'avant et m'assurer que ça marche dans le jeu. Donc je vais aller à la scène RG ey. Je vais par exemple, dans notre inventaire vu ici, j'allais être dirigé par défaut et à l'intérieur de notre script g y. J' ai une tête et juste vérifier si je rafraîchis mon bouton d'inventaire et l'inventaire non visible égal, pas point d'inventaire visible. Alors maintenant, quand j'appuie sur mon inventaire, mais il va montrer et cacher si vous avez besoin d'un rafraîchisseur sur la façon d'ajouter un nouveau bouton pour votre jeu, a obtenu un paramètre de projet et mettre le mappeur et nommé l'action ici, faites défiler vers le bas, cliquez sur la touche plus et sélectionnez n'importe quelle touche de votre clavier. Appuyez simplement sur le bouton. Dans mon cas, j'ai d'abord, puis j'ai frappé. OK, d'accord, allons nous lancer dans notre jeu. Je vais appuyer sur I C'est mon inventaire. J' ai choisi ma potion. C' est pour ça que ton pourboire, mon gâteau, tout. Elle travaille bien. Rien ne se passe sans l'habitude de Kate. Et quand j'utilise ma potion, nous devrions voir notre santé augmenter de 20 ans ainsi que notre potion être utilisée et retirée de l'inventaire. Parfait. Impressionnant. Donc ça marche. Donc, la prochaine fois, nous allons voir comment vous enregistrer et charger notre inventaire ici pour une liste . Maintenant, chaque fois que nous ouvrons notre jeu dans le futur et que nous pouvons enregistrer toutes nos informations, nous pouvons le charger pour quand le joueur poursuit son jeu sans avoir à effacer à nouveau son inventaire. Droit ? Ce serait le cas pour cette vidéo. Je sais qu'il y avait beaucoup d'informations à prendre. Les inventaires peuvent devenir compliqués et alambiqués. Donc j'espérais garder ça ou j'ai essayé de garder ça aussi simple que possible qui fonctionnerait dans
autant de vos jeux. Il est possible à l'avenir bien, laissant les choses ouvertes pour vous de redessiner et de recréer la façon dont vous voulez que le vôtre ressemble. Si vous ne voulez pas que ça ressemble à ça ou si vous voulez grâce à regarder différemment, vous pouvez certainement aller de l'avant et relier ces choses à l'avenir. Mais pour l'instant, ça marche. C' est ce qu'on a. Nous avons des articles en dehors de votre stock et qu'est-ce que c'est ? Découvrez comment les enregistrer et les charger la prochaine fois que vous les gars le prochain
34. Enregistrer et remplir l'inventaire: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons voir comment ajouter nos articles dans notre inventaire ici ainsi que les retirer
et les enregistrer ainsi que pouvoir les charger pour quand notre joueur se rapproche jeu et l'
ouvre plus tard. Bon, alors nous allons entrer dans notre script d'inventaire ici, et nous allons commencer avec notre fonction d'objet publicitaire. Donc ici, on va chercher notre inventaire,
euh,
de notre euh, dictionnaire ici des articles de jeu. Donc, c'est que nous avons les éléments de cette société, je crois que oui, les
éléments sont globaux. Donc point point d'inventaire des boules suma. Je crois que je suis juste vérifier l'inventaire des consommables. OK, les consommables à point d'inventaire ont des stocks. Et pour vous assurer que vous obtenez votre capitalisation correcte, car cela fera une énorme différence entre la rupture de script et le travail. Bon, alors allons de l'avant et appuyez sur dot upend et nos arguments que nous allons dépendre de ça vont être notre icône. Maintenant, si nous étions en français, si mais avec prendre notre section ici. Donc, imprimer l'inventaire des symboles point com inventaire. Nous devrions le voir dans notre sortie. Droit ? Parfaitement. Oh, oui. Les articles ont des consommables point d'inventaire que Dario. Donc maintenant ça devrait imprimer et montrer une icône ici,
donc juste, euh, euh, montrer ça avant et après je vais l'imprimer avant qu'on ait l'article. Et puis après. Bon, alors où maintenant ? Rappelez-vous, nous faisons déjà ça dès le début, donc nous devrions en voir un vide. Et puis on le voit imprimé avec un article et imprimé avec deux articles. Allons-y et on y va. Nous avons des informations vides ici, et ensuite nous en avons un. Et puis on montre la nôtre parce qu'on l'a fait parce qu'il n'est plus vide. Et puis nous avons ajouté notre 2ème 1 et imprimé à nouveau. Alors, voilà. Il ajoute à notre liste la discussion, la
lecture de la liste des visites, tout comme nous avons besoin. Et maintenant, nous avons juste besoin de pouvoir le supprimer de notre liste lorsque nous supprimons nos articles. Donc était supprimer l'article juste ici. Nous pouvons aller de l'avant et faire cette section. D' accord ? C' est ce dont nous avons besoin sont supprimés variable d'élément pour Donc je suis juste prêt à mettre un peu d' espace ici. Ne le fais pas. Élément supprimé s'il est supprimé. Article dans l'article. J' ai un inventaire, Super Bowls. J' ai l'inventaire. Donc, fondamentalement va vérifier si l'élément que nous allons supprimer votre si cela est à l'intérieur de notre dictionnaire, ce qui devrait être. Sauf si notre jeu en quelque sorte bug et ne l'a pas ajouté, alors ce que nous allons faire est aller Item stock dot syllabes got in vin story. La peur est petite. Ce droit ? Il a fait la course. Et pour se disputer, il va être retiré. Article Comment ? Qu' est-ce que c'est ? Oui, retirés, on y va. Donc, si l'article retiré est à l'intérieur de notre liste de consommables, alors nous allons l'effacer hors de là. Donc fondamentalement, retirez-le de lui. Et puis à ce stade,
nous le sauverions à nouveau. Mais nous n'avons pas encore regardé la sauvegarde et le chargement, alors allons-y et nous allons l'imprimer. Une houle. Maintenant, on ne verrait pas avant et après, prenons tout ça ici. Et je l'ai mis avant qu'on bouge et après l'avoir testé. Oh, attendez, on l'enlève. Mais nous devons ajouter cette fonction dans. Et maintenant, nous le faisons déjà. D' accord, allons-y avec notre potion. On va l'utiliser, et on devrait le voir. Devant. notre liste de deux éléments ici, puis retirez-la et nous la verrons. Imprimez la liste sans notre potion. Donc, le premier élément sera supprimé. On y va. Voyez-vous 11. 89 avec notre gâteau et nous avons encore celui avec 11. 86 est maintenant supprimée. Maintenant, vous pourriez vous demander. Et si on en avait plusieurs, non ? Allons-y et jetons un coup d'oeil. On va lancer ça maintenant. On a deux potions en deux gâteaux. Si nous enlevons celui-ci, notre 1er 1 reste. Maintenant. Pourquoi c'est ça ? Parce que nous sommes ce qu'on veut. Cet index spécifique, un élément spécifiquement sélectionné, et nous pourrions faire le puits. Où enlever ça. Bon, donc si on veut essayer ça dans notre jeu, ouvre-le, sélectionne-le. Utilisez et partagez. L' autre est toujours là. C' est à la maison ? Ainsi, chaque fente individuelle agit comme la sienne. Une chose séparée ? Bon, alors on y va. Nous avons notre ajout et le retrait correctement. Fait. Et tout ce que nous devons faire, c'est être en mesure de sauver ça maintenant, de sauver notre inventaire, puis, bien sûr,
de charger. Et je pense que nous allons le faire à l'intérieur de notre planétaire ici. Donc, pour celui-ci, vous avez besoin de quelques variables supplémentaires. Alors j'ai juste mis de l'espace ici, et je vais mettre ça sous tous mes articles ici. Maintenant, vous pouvez toujours les placer au-dessus de tous vos articles. Si vous le vouliez. Ça n'a pas vraiment d'importance. J' essaie de garder ce peu organisé. Donc, pour sauver ça, on va vérifier. Um, variables. Voyons voir, on y va. Vous voulez simplement le coller à l'intérieur de mon inventaire juste pour le rendre un peu plus facile ? - Allons-y Allons-y et obtenons ça,
monsieur, monsieur, donc nous avons besoin d'une variable. On va faire un appel, ce qui est prêt à tousser. Si tu veux aller de l'avant et mettre ça, ça va être un booléen. Nous allons créer une variable pour mon index, qui sera les gens zéro. Donc, si tu veux y aller et régler ça, ça le sera. Et pour un entier onda, nous avons besoin de cet autre. Je ne crois plus que ça. Ça va bien ? Nous avons besoin d'une variable pour notre chemin de sauvegarde, donc ça va être notre fichier. Et j'ai pris ma solution. Copiez ça. Donc ça va être une force et ça va être un répertoire où tu veux la sécurité des fichiers . Donc, l'utilisation du répertoire est la plus sûre, car cela permettra d'économiser, quelle que soit votre plate-forme. Donc, si vous faites cela pour Mobile Mac Lennix Windows, ça n'a pas d'importance. Il va toujours dire que le système d'exploitation est la zone utilisateur. Donc sur Windows, ça va être côté de l'APP. Les données et le dossier itinérant sur Windows sont sur Mac et Linux. Je ne sais pas à 100% où c'est, mais vous pouvez facilement chercher cet endroit si vous avez besoin de Teoh. Donc j'allais appeler ce sont des consommables d'inventaire que je dépose. Et le seul trait de soulignement variable avec figé déposé est égal à nouveau fichier fig juste comme ça. Et maintenant, nous devrions avoir tout ce dont nous avons besoin pour enregistrer et charger notre fichier. Alors, descendons et ferons. Sauvons d'abord nos consommables, la couchette économise les consommables. Et pour cela, nous le faisons avant la section dans. J' appelle ça. J' ai fait l'inventaire des années clés. Donc c'est notre inventaire, et ce serait notre solution clé pour chaque section à l'intérieur d'eux. Oui. Oui, je n'appelais pas qu'il cherchait juste notre prochaine section ici, euh et une fois qu'on aura eu ça, on va chercher la clé dans la section de l'inventaire. Bon, donc on cherche donc ils commencent par le haut. Recherchez la section dans les clés d'inventaire. Il est donc notre inventaire. Et puis tous ces éléments sont des clés ne seraient pas pour cette section,
qui, qui, si nous avions plus de sections, nous irons de l'avant et obtiendrions toutes ces choses aussi bien. Et puis pour chaque clé à l'intérieur de notre section, qui va être ici. On va les regarder. Bon, alors allons-y. J' ai eu des cas inférieurs, Donc le fichier conficker sont variable obtenu valeur définie. Et si nous devions jeter un oeil à cela, commencez à définir nos valeurs que pas il est tout pour compte. Grande valeur finale de l'ensemble série. Donc notre premier argument est une force et une clé, puis la valeur et comme vous le voyez, elle va le signer. Donc, c'est fondamentalement comme ça qu'il va le lire quand tout sera sauvé. Donc la façon dont nous allons le sauver et comment ça va regarder à l'intérieur de notre éditeur de texte, par
exemple, donc nous allons section dio, puis notre clé et ensuite la section inventaire King. L' orthographe me manque. On y va. Et puis dernier mais non le moindre, reviendra à notre 1ère boucle 4 ici, et nous faisons le fichier conficker qui sauve. Bien sûr. Maintenant, nous voulons vraiment le sauver ici et où est l'argument ici, où nous allons le sauver, ce qui est notre coffre-fort après. Et maintenant, nous sommes en mesure de sauver nos consommables. Parfait. Donc, si nous allons dans notre script d'inventaire maintenant et chaque fois que nous ajoutons un article à la fin, nous allons aller de l'avant et appeler article obtenu sauver, Consommables. Maintenant, nous devons faire est juste de lancer ça. Et maintenant, nous devrions avoir cette section. Donc si tu ne sais pas où c'est, je pars. Nous pouvons aussi venir ici et faire quelqu'un voulu. Voudrais-tu ? Oh, f ouvrira. Bon, donc pour faire ça, qu'est-ce qui va faire un dernier arrêt ? Shell ouvert et en cours d'exécution ? Pour que je reçoive le répertoire des utilisateurs, utilisez vos données directement. Donc, si nous allons de l'avant et exécutons ça maintenant, nous pouvons voir Voici notre répertoire. Je les supprime juste. Et voici nos consommables d'inventaire de quelque chose de tel dans un bloc-notes pour l'instant. Et nous voyons que nous avons notre inventaire est un tableau et années tous ses articles à l'intérieur de notre inventaire en ce moment, les quatre d'entre eux. Si tu voulais, tu pourrais imprimer ça ici et tu obtiendrais la même chose. Le même résultat ici seulement, bien
sûr. Et il va y avoir une texture de ruisseau. Brashear, nous imprimons la ressource. Elle l'était ? C' est notre gâteau à la bouteille rouge. Qui avait une autre bouteille rouge et puis un gâteau à nouveau à la fin pour que nous puissions y ajouter et nous pouvons voir que ça marche. Très bien. Impressionnant. Maintenant, nous savons que nous pouvons enregistrer des articles. Et où appelez-vous ça ? D' ici ? Très bien. Donc pour l'instant, je vais aller de l'avant et déplacer notre répertoire. Ou pour l'instant, je vais juste commenter des livres. Tu ne veux pas ça. C' est le vrai voir. Et maintenant, nous pouvons regarder le chargement. Donc j'ai juste mis de l'espace ici pour prendre ça. Alors, qu'est-ce que les consommables de charge ? On y va. Et nos consommables ici. Maintenant, la première chose que vous faites serait jamais vous charger un fichier car vous devez vérifier une erreur dit donc nous devons nous assurer qu'il y a effectivement des charges correctement quand nous avons commencé. Donc ça va être var. Erreur égale fichier de conflit Charge de Dieu. Et l'argument sera notre coffre. Maintenant, on va vérifier si jamais n'est pas égal, ok ? Et nous allons imprimer ceci pour un débogage échec de chargement des paramètres jamais code. Peu importe ce que tu veux que ça soit, donc je ne sais pas. Code d'erreur 32. Bien sûr, si vous voulez aller avec erreur standard confortable à nouveau. Regarde,
ça toi-même. Et je suis sûr que vous pouvez trouver une énorme liste de ce que chaque code d'erreur signifie et utiliser cela pour
correspondre à votre jeu, puis revenir. Non, bien
sûr, retourné. Rien. Donc, si nous avons une erreur lors du chargement de notre jeu ou du chargement de notre inventaire, ce qui pourrait arriver si nous n'avons même pas de fichier à charger, par
exemple, et nous allons simplement dire que nous avons échoué à le charger et à le retourner, donc nous sommes ne va pas vraiment planter le jeu ou causer des problèmes. Maintenant, si c'est OK, ils allaient passer à notre prochaine section, qui sera similaire à notre sauvegarde, en fait. Donc pour les clés de section et d'inventaire pour la clé dans et la section de l'inventaire de la section de l'histoire de Ben. Il est égal à notre dossier de condamnation a encore de la valeur. Et puis, bien
sûr, nous devons remettre nos arguments ce qui va être la section King, et notre troisième était juste non, ça va être vide. Vous vous demandez peut-être ce que c'est. Ceci est Variant est égal à Non, nous n'avons pas besoin de mettre quoi que ce soit là-dedans. On a juste besoin de notre section anarchie printanière, et la dernière chose pourrait être vide. Donc, si la valeur par défaut n'est pas spécifiée, ont été définis pour connaître Ah, n'est jamais levée. Donc, même si nous n'avons pas besoin Donc quoi que ce soit ici pour 1/3 1, nous mettons Non, juste pour éviter une erreur. Mais il n'y a jamais eu. Nous avons nos consommables ici agréable et chargé. Et ça devrait marcher très bien pour nous. Et si nous courons, il a été remarqué. On ne verra aucune différence d'année. Donc, hum, comme nous ne sommes pas un, nous ne chargeons pas nos icônes et deux, nous ne pouvons pas vraiment voir ça. Donc ce que je vais dio, c'est que je vais juste aller dans mon inventaire ici et etc Il dit qu'il ajoute, sont justes. Les images. Voyons si nous pouvons imprimer notre inventaire ici. Stock a un stock de consommables. Vous voyez, nous avons tout ici chargé, ce qui est parfait. Donc si on devait juste les enlever, on devrait toujours faire imprimer ça, qui fait ? Pas parce que ce n'est pas le chargement sont juste. Nous n'appelons pas une charge d'abord, donc nous allons juste faire l'objet. Ne chargez pas les consommables. Et je vois que nous sommes chargés très bien. Et encore une fois, si vous avez besoin de le confirmer, nous l'imprimerons avant et après quatre heures. On le charge. Et après avoir chargé, elle était vide, et maintenant il est rempli de tous nos stocks. Pas de problème, Mme. Nous n'avons pas d'icônes ici, cependant, elles sont toujours répertoriées dans notre inventaire. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous devons obtenir nos articles ici, et nous devons les charger, charger les icônes dans notre inventaire l'année dernière. Allons-y et faisons-le pour que nous n'ayons plus besoin d'imprimer parce qu'ils ne fonctionnent pas . Revenons à notre script d'éléments de jeu et faisons un autre mode de conversation de fonction. est Icahn qui va être plutôt court et plutôt simple. Nous allons chercher si mon index est inférieur ou égal au stock stock stock consommables pas de taille moins un signe inattendu. Où ? Oh, j'ai fait égal, monsieur. U moins un. Donc nous allons vérifier que son indice est inférieur ou égal à la taille de notre inventaire. Maintenant, la raison pour laquelle votre moins d'un de ça va commencer l'index zéro. Et on a juste besoin de Teoh. On va en soustraire un juste pour s'assurer qu'on reste toujours en dessous. Quelle est la façon dont les index fonctionnent. Donc nous l'avons maintenant. La prochaine chose que nous avons besoin de dio est que vous devez ajouter l'élément icône dans nos listes d'inventaire. , Je me demandais, peut-être qu'on devrait adorer ça dans notre inventaire, puisque c'est plus lié à l'inventaire. Donc je pense que c'est ce que je vais faire. Donc je vais charger les icônes à l'intérieur de notre script d'inventaire, donc je vais juste copier cette Impatient sur et bien sûr, mon nexus. Nous devons changer en point point point mon indexé et Ok, obtenons notre liste d'articles. Uh, ajoutez l'article Icahn et l'article que nous allons charger ici est bien sûr, va provenir de notre dictionnaire. Donc l'article a des consommables d'inventaire et de nouveaux Vant Ori et ce que j'ai fait, nous allons ajouter l'esprit X I, Adam dot mon indice. On y va. Ils l'ont déplacée ici, non ? Lorsque vous touchez cet argument de stock point d'article de modification. On y va. Et maintenant, nous n'ajoutons pas le même élément encore et encore quand augmenter réellement. Donc, où faire l'article mon index et serez-vous plus égal à un que nous pouvons déplacer vers le suivant , et finalement nous allons manquer d'éléments à ajouter. Maintenant, cela va nous donner un Nous pouvons facilement nous mettre dans une boucle permanente ici, donc nous devons vraiment arrêter ça. Donc, nous dio d'autre. Désolé. Euh, objet
en direct. Mon indice est supérieur à notre inventaire ici. Ce consommables, cette taille de stock moins un. Donc si notre indice est plus grand que la quantité de choses que nous avons ici, nous allons juste transformer le chargement en faux. Donc, le chargement de l'élément est égal à false. C' est tout ce qu'on a à faire pour les cônes. Maintenant, après avoir chargé nos consommables, c'est là qu'on va vouloir charger. Je dirai f élément que le chargement est vrai. Nous allons charger qui vient tout droit. Donc, nous n'avons pas défini sur false par défaut. Et puis chaque fois que nous avons besoin de charger nos icônes, nous allons simplement changer notre chargement en vrai quelque chose va l'utiliser. Mettez-le ici. Pour l'instant, le chargement est égal à vrai. Donc, après avoir chargé nos consommables dans notre liste, alors nous allons transformer le chargement vrai. Et puis nous chargeons nos icônes dans. Et quand nous n'avons plus de migrants, ajoutez le chargement de virage à faux et nous pourrions avoir besoin de déplacer cela dans une autre section. Voyons si cela fonctionne avec le prêt. Ce n'est pas le cas. Et c'est pourquoi. Parce que dans la fonction prête, cela fonctionne une fois, et c'est tout. Donc, nous devons réellement déplacer cela dans notre fonction de processus, et cela va fonctionner sur chaque image. Alors mettez ça là-dedans, et avant que nous devions vrai, nous allons vraiment attendre et moi un peu,
donc nous allons céder, donc nous allons céder, obtenir la minuterie de création de point d'arbre, Louis, 0,3 seconde et puis sortez notre temps. Maintenant, si vous regardez cela plus tard ou en utilisant ah, la version 4.0 de ceci. Ça va changer un peu et ça va aller au lieu du rendement, ça va être un poids. Mais actuellement dans la version trois points sur 3.13 point deux, etcetera, il est rendement. Donc juste pour dissiper toute confusion possible dans le futur quand certains de ces scripts changés, alors on va sur chaque image, on va aller de l'avant et on va attendre ici. On va tourner le chargement vrai, et ensuite on va vérifier si la vraie charge est des icônes. Maintenant, je pense que je pourrais vraiment prendre ceci et bien ici puisque ce que le possible recherche est le chargement réel ici, alors nous pouvons juste laisser ça ici pour que ça devienne vrai. Une fois que nous avons fini de voter que nous ne devrions pas causer de problème. Maintenant que nous l'exécutons, nous devrions voir toutes nos icônes chargées. On y va. Est-ce que tu fais juste Sodome tout chargé ? Évidemment, quand vous commencez une partie, vous ne verrez pas votre inventaire. Ce sera complètement qu'on va charger, et c'est comme ça, et quand le joueur l'ouvrira,
on ne verra pas chaque objet, poppet, on sera déjà là. Maintenant, si vous voulez essayer ça, rapprochez-vous encore plus. Comme si on pouvait essayer 0,1. Voyez si ça marche et nous voyons que c'est assez rapide. C' est assez long pour tout le reste. Trop bas d'abord, c'est parfait. Eh bien, nous savons maintenant comment charger nos nous savons maintenant comment charger nos
icônes dans notre inventaire. Et dans notre partage d'objets de jeu, nous savons maintenant comment sauvegarder notre liste de consommables et charger nos consommables. C' est donc vraiment tout ce que nous avons vraiment besoin de savoir pour cela et pour enregistrer et charger des informations. Comme nos dictionnaires comme ça dans le futur. C' est le même type de chose que vous avez besoin ou confiant alors que nous avons besoin d'un chemin sûr. Et là, ici, les contrôles de sauvegarde et de chargement vont être la même chose. Peu importe ce que tu fuis. Tant que vous enregistrez des informations comme celles-ci, il y a des sections et des clés, comme un dictionnaire. D' accord. Ça va le faire pour cette vidéo. Nous avons sauvé les consommables dans un fichier texte, affaiblir. Jetez un oeil plus tard et nous pouvons le charger. Et après que nous avons chargé ça. N' oubliez pas d'aller de l'avant et de charger nos icônes ici, donc nous allons jeter un coup d'œil. Donc, si notre indice est inférieur ou égal à notre stock, la quantité d'articles dans notre inventaire, nous allons ajouter l'icône dans notre la quantité d'articles dans notre inventaire,
nous allons ajouter l'icône dans notre
inventaire ici de consommables à cet indice. Donc cet index annule l'élément que nous ajoutons et que nous allons faire, plus un à l'index afin que nous puissions passer à l'élément suivant. Et une fois que nous n'avons plus d'éléments restants, le chargement sera faux, puis nous arrêterons d'ajouter des éléments. Profitez de l'inventaire. D' accord. Si vous avez des questions, hésitez pas à lui demander qui le fera pour cette vidéo.
35. Exemple d'utilisation: D' accord, tout le monde. Je veux juste vous montrer un exemple de la façon dont nous avons réellement utilisé cela dans le deuxième match. En
fait, prenez nos NBC. Ou peut-être que vous avez un coffre ou quelque chose comme ça. Donnez un objet à votre joueur. J' ai juste changé mon régime, comme un peu ici pour Martha. Même chose pour m'aider. Voici une potion pour vos ennuis. D' accord. Maintenant, dans notre script d'inventaire besoin de faire ajouter au groupe, et puis vous pouvez nommer ce que vous voulez. Je vais appeler l'inventaire pour l'instant. Et à l'intérieur de Martha, une fois que nous avons terminé notre quête comme vous le voyez ici et que nous avons retiré
la quête, le joueur contre son expérience, nous allons avoir Tree Cole Group. Et maintenant cela prend un Siris de cordes avec le 1er 1 étant le nom de votre groupe. Donc le mien s'appelait inventaire, donc c'est ce que je vais dire. Le deuxième argument sera la fonction que vous voulez appeler. Donc, dans mon cas, il est élément d'annonce sur n'importe quoi après ce sont vos arguments. Donc, si nous regardons notre inventaire ici, il est appelé à l'article et il faut un argument d'icône. Donc nous devons passer un peu de calme, une sorte d'argument ici, une sorte d'article et ce que nous allons faire, nous allons juste sortir de notre script global. Et ce qu'on va ajouter, c'est la potion de santé. D' accord, parfait. Maintenant, si nous
entrons, nous chargeons maintenant. J' ai encore mes objets, donc je vais prendre ça. Donc tout ce que j'ai, c'est deux gâteaux dans mon inventaire. Maintenant, allons lui parler. Regarde, j'ai peur. Tu peux tuer cette horrible méchante là-bas ? Plus de boum. Tués sont mauvais. Parle-lui encore. Merci de m'avoir aidé. Voici une potion pour vos ennuis. Nous vérifions notre inventaire. On y va. Il est là. Et buvez ça aussi. On y va. Là, nous l'avons. C' est donc aussi simple que cela est d'utiliser nos fonctions ici pour ajouter un article dans notre inventaire de
joueurs. Donc, ce serait exactement de la même façon si vous voulez le faire avec un coffre pour que le joueur l'active , et ensuite vous ajoutez l'élément comme nous l'avons fait avec Martha juste ici. Donc, vous devriez juste appeler ça de votre poitrine et changer notre dernier argument ici pour être quel que soit votre objet. Et c'est tout. C' est un symbole de ça pour Dio. Donc je veux juste faire une note d'accompagnement là-bas. Donc, si quelqu'un se demandait comment l'utiliser réellement, il y a un exemple de la façon dont nous le faisons, mais cela le fera pour cette vidéo.
36. Cryptage de fichier: art. Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, je vais juste vous montrer comment donner un peu plus de sécurité à votre jeu. Donc si nous devions exécuter ça et aller chercher nos affaires et votre c uh, nous ouvrons notre dossier, et si vous le regardez, vous aurez quelque chose comme ça. Maintenant, votre article de stock, bien
sûr, peut différer. Et c'est tout à fait à voir. Vous voyez, nous n'avons qu'un seul objet ici. Je viens de nous mettre de côté ici, nous avons vu, nous avons un objet, chaque chargement de notre jeu. Nous avons un objet. Maintenant, si nous devions venir ici et dire copier cet espace virgule, coller l' espace virgule et enregistrer cette charge dans notre jeu Maintenant, vous voyez maintenant, nous venons de pirater notre inventaire et avons trois articles. Donc, il n'y a rien qui empêche votre joueur de découvrir ce qu'est l'
objet O. P. P.et juste ajouter un inventaire entier faisant cela. Donc ce qu'on va à dio, c'est qu'on va prendre ça et le transformer en ça. Votre joueur ne comprend pas ce qui se passe ici. Et les cancers de votre joueur piratent son propre inventaire pour lui donner ce qu'il veut maintenant. Je ne sais pas pour toi, mais je ne peux pas regarder ça, accord ? J' ai besoin de copier et coller cette section ici et de changer ceci. Non, j'aurais besoin que ça soit décrypté avant de pouvoir faire quelque chose comme ça maintenant. Donc, nous allons ajouter ce peu de sécurité supplémentaire pour votre joueur ne peut pas tricher votre jeu
même si nous avons les fichiers qui sont accessibles ici. Donc, pour faire
ça, ça va être très simple. Il va juste à notre script dans notre script d'éléments de jeu où nous avons notre sauvegarde et nous
allons aller dans notre fonction de sauvegarde des consommables ici allait changer mon chemin sûr. L' année semble Teoh je ne sais pas. Euh, tu as la poubelle. Tu ferais ça ? Je suis donc qu'on va y aller. Donc, nous allons à notre conflit soulignement déposé, recevoir et où nous avons chemin sûr. Donc nous avons été sauvés. Et cela, je soulignerais le passage de soulignement crypté. Et cela prend deux arguments. Le 1er 1 est notre chemin. Et puis notre 2e 1 sera le mot de passe pour que vous puissiez mettre ce que vous voulez pour votre mot de passe ici. Je vais mettre dedans. C' est un enseignement, c'est génial. Allons-y et nous utiliserons ça. Alors, bien
sûr, quand on charge, on doit descendre là où on est en train de charger. Et nous devons ajouter ceci aussi codé moitié CPAC et mettre un mot de passe et je
recevrais Il deviendra crypté et vous remarquez que c'est un fichier bin. Donc c'est ce qu'on va ouvrir. Allons-y et jetons un coup d'oeil. On n'a rien. Voilà notre dossier. Il n'existait pas. Regarde, allons-y. Parle à Martha. Obtenez une demande pour la chauve-souris. Dr Her. Obtenez notre article, ce qui nous donne notre article sont fichier a été créé. C' est un fichier bin. Alors traitez ici. Allez-y. Ouvre ça sans Pedro. Vite. Et comme vous pouvez le voir, nos choses sont cryptées et le joueur ne peut pas le faire, faire quoi que ce soit et s'assurer que tout fonctionne bien. Jetez un oeil. On a un Kocian. Nous adorons le jeu Back up. On l'a encore. Nos stocks se chargent parfaitement. Et si on l'utilise,
il a été utilisé ici. Nous avons gagné notre santé. Et si on le réexécutait, ça aurait dû le sauver. Et notre inventaire est à nouveau vide. Il y a donc comment vous pouvez simplement ajouter un peu de sécurité à votre jeu pour
empêcher quelqu'un de pouvoir pirater son inventaire et le modifier d'une manière ou d'une autre. Mais quoi ? Ça le fera pour cette vidéo et je vous verrai la prochaine.
37. Devise: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et mettre en place notre monnaie. Et pour ce faire, nous allons juste avoir nos petits chiffres ici, le bas montrant combien notre joueur a aussi d'avoir une petite icône ici pour représenter notre monnaie. Dans ce cas, on va utiliser une barre d'or. Mais si vous voulez utiliser autre chose, vous pouvez certainement le faire. Donc je veux que ça apparaisse sur tous mes onglets pour que je puisse aller de l'avant pour rester dans mon inventaire ici, nous allons avoir un Sprite, nommer cet or, et nous avons besoin d'une étiquette de texte riche, que je vais appeler monnaie. Je suis sorti. D' accord. Donc, montant de la
monnaie, je vais aller de l'avant pour arrêter 99,999 000 999. Je pense qu'est-ce qui a changé ça ? Juste 999 999. C' est un montant maximum assez standard dans les jeux, et il va s'assurer que ma boîte est la bonne taille pour obtenir cela. Et je vais le déplacer ici. D' accord. Maintenant sont Sprite serait un peu difficile à déplacer sans une texture. On va donc y ajouter une texture en faisant glisser la barre d'or dans notre fente de
texture. Amenez-le et jetons un coup d'oeil. Je vais mettre le mien sur le dessus. Je suis sûr en ligne la presse sujet. Je ne peux pas avoir l'air bien. Ça va brûler. Texte terminé. Elle a menti ? Ouais, je crois que j'avais une ligne de recherche pour ça. C' est génial , donc nous avons notre or. Nous avons maintenant besoin de notre montant pour pouvoir mettre à jour, et nous devons garder une trace de notre montant. Aussi fait cela, nous pourrions entrer dans nos scripts et à l'intérieur de nos articles de jeu ici, nous allons réellement aller de l'avant et ajouter une section dans notre inventaire appelée monnaie et à l'intérieur d'ici vous pouvez garder une liste de toutes vos devises dans votre jeu dans notre cas, vraiment en avoir un, ce qui dit or. Et bien sûr, c'est zéro. Ça commence par. Et comme nous avons une autre section au-dessus de nos consommables ici, nous devons mettre notre commun ici il y a un an. Donc si vous voulez mettre ça en dessous de vous certainement bien, mais je vais prédire apparaître maintenant. Si jamais vous avez voulu ajouter une nouvelle monnaie à votre jeu, il suffit d'entrer et le nouveau boom de la monnaie sur le montant de vos joueurs par défaut, qui est probablement zéro. Et puis, bien
sûr, c'était courant ici. Si vous avez un nouvel objet, eh bien, vous pouvez tout simplement aller de l'avant et le faire quand vous voulez ajouter une nouvelle monnaie à votre jeu. Pour l'instant, il nous faut de l'or. Bon, maintenant que nous avons ça, nous entrons dans notre script d'inventaire, descends et tu vois, je n'ai pas fait de ligne pointillée commentée ici juste pour diviser ça un
peu . Je pense qu'il pense qu'un peu séparer deux lignes, nous allons créer notre fonction, et nous appelons cet or Non, et tout ce que nous allons faire et ça va prendre notre monnaie place, prendre la propriété de texte de ça. Et on va régler ça aussi. Les données que dans notre nouvelle monnaie, le sexe à l'intérieur de son inventaire. Donc ça va être l'inventaire des points,
euh,l' euh, or des points de
monnaie. Maintenant, cela est en fait venu avec une erreur parce que vous ne pouvez pas définir un entier dans le texte la
propriété text sur la chaîne de prise Lee. Nous devons réellement convertir cela en chaîne. Alors faites s t r et couvrez notre répertoire ici avec des parenthèses. Maintenant, vous pouvez mettre à jour cette une des deux façons que vous pouvez définir dans le processus afin qu'il soit constamment mettre à jour vos objectifs pour votre jeu, ou vous pouvez le mettre prêt et il ne sera que je l'ai dit une fois. Vous êtes venu charges, à quel point vous auriez alors besoin de plein de lui chaque fois que votre monnaie a été changée. Vous devrez le mettre à jour et appeler à nouveau la fonction. Donc si tu veux te battre, tu devras y ajouter. Si vous avez de l'or fin dans la poitrine, vous devrez alors appeler à nouveau la fonction. Si NBC vous a donné de l'argent ou si vous avez fait des achats, cela aurait alors besoin de vous mettre à jour à nouveau. Donc pour éviter ça, afin d'éviter d'avoir à appeler ça constamment, je pense que je vais juste m'en tenir moins du processus ici, qui va être le compte d'or. Et maintenant, nous dirigeons le jeu. Vous voyez, il se met à zéro. Bon, donc nous savons que ça marche, c'est obtenir nos informations. Mais si on a besoin de voir si ça va vraiment se mettre à jour comme il se doit ? Donc pour ce faire, je vais juste créer une fille de fonction défiler ici. Hum et je vais juste créer cet appel cette augmentation d'or juste pour tester ça et la seule
chose qu' il a vraiment besoin de faire est de faire notre inventaire, Adam articles faits. Inventaire ? Oui, l' or
de la monnaie. Alors faites plus égal. Hum, je ne sais pas, 10. Et après ça, on va céder parce qu'on aura une minuterie. Rappelez-vous, si vous êtes en or pour au lieu de ou gado pour ce que vous voulez appeler ça au lieu de rendement, ça va être un poids. Eso rendement plus de poids. Obtenir l'arbre, créer la minuterie. Notre montant le ferait toutes les trois secondes, puis nous attendrons un temps d'arrêt, et ensuite nous allons juste appeler sa fonction en elle-même à nouveau. Donc l'augmentation de l'or en ce moment, nous pouvons atteindre notre sommet ici avec sont prêts et la fonction de processus, et nous avons eu un compte d'or ici. Ok, donc on a juste mis des années d'augmentation d'or. Eh bien, maintenant, si on ouvre ça et jette un coup d'oeil, on verra que ça marche. Et ce que cela fait, c'est notre fonction accrue ici. Ça va ajouter 10 à son or. Attendez trois secondes, puis ça va recommencer. Donc c'est dingue. Ça va provoquer une boucle infinie, en ajoutant constamment de l'or à chaque fois, toutes les trois secondes. Désolé. Et puis notre nombre d'or ici devrait toujours demander, faire la quantité d'or. Donc, nous devrions voir que visuellement se produire constamment. Dis, regarde, zéro. Ok, donc ce n'est pas la mise à jour, qui signifie que puisque nous n'avons pas eu d'erreur ici, doit avoir un problème ici. Donc je pense ce que je vais faire, et je vais aller de l'avant et imprimer ça et voir ce qu'on obtient pour s'assurer que c'est
la mise à jour qui, qui,bien sûr, doivent sortir de la distraction. Mode libre. 10. 20. Ok, donc c'est la mise à jour. Donc, le problème est, est-ce n'
est pas de mise à jour visuellement, Jamais problème. Maintenant, pourquoi ne se met-il pas à jour visuellement ? Oh, parce qu'on le transpire si le chargement est vrai. Quoi ? On y va. Les onglets sont très importants. Ok, donc maintenant on vient de sortir ça. Donc maintenant, cela devrait essentiellement toujours courir. Oh, mon Dieu. C' est donc toujours en cours d'exécution, mais nous pouvons voir que notre objectif est de mettre à jour. Maintenant. Le décompte va un peu plus vite que nous ne le souhaiterions. Cependant, ce n'est pas vraiment important. Cet or a augmenté russe était juste un test pour s'assurer que tout fonctionnait correctement. C' est, comme vous l'avez vu, ce n'était pas si nous avions un petit problème. Ne se sentait là. Donc je vais juste aller de l'avant et supprimer cette fonction maintenant. On n'en a pas besoin. Et c'était que je ne pouvais pas l'enlever ici de notre processus. Et j'ai juste remonté ça par-dessus tout. C' est juste pour que je ne sois pas encore confus, et ça va le faire pour cette vidéo que nous avons. On a maintenant notre comptage d'or ici, et je vais juste y aller et étiqueter ces sections maintenant. De l'or. J' appelle ça notre traqueur d'or. Nous devrions également ajouter à cela juste parce que de cette façon nous pouvons réellement fixer une
quantité maximale d'or. Si tu veux, je devrais. Je devrais donc aborder ça. D' accord. Alors, vous ajoutez une monnaie maximale ici ? Internet, un peu plus propre. Simplement. Nous venons de vous faire l'inventaire des articles. L' or de la monnaie est supérieur ou égal à six nines. Ici le service. On y va. Donc, si notre or est supérieur ou égal à 999 999, alors ce que nous pouvons faire, c'est juste que Nous l'avons dit . Donc, nous faisons notre stock d'article l'or de la devise est égal à ce nombre. Alors il n'ira jamais plus haut que ce nombre maintenant. Donc, si vous voulez fixer un maximum d'or, c'est comme ça
que vous le faites. Très simple à Dio. D' accord, ça va le faire pour cette vidéo. Et je vais voir les gars le prochain où nous allons commencer à aborder notre menu d'équipement si connecté, commencer à équiper les armes et l'armure et changer vos statistiques.
38. Affichage de la statue: Bon, avoir un dans cette vidéo. Nous allons aller de l'avant et créer notre équipement, menu, notre équipement, vous avec nos statistiques et tout. Donc, pour ce faire, nous allons vers Tab Container et ajouter un nouvel onglet, et nous allons appeler cet équipement, et je vais mettre cela au-dessus de mes objets de quête, mais en dessous de mes consommables. Donc ce sera l'i d d'un. Et je pourrais juste cacher les consommables et rendre la cartouche visible. J' ai dit que je pouvais voir ce que je fais ici, à l'intérieur d'ici. Ce qu'on va avoir besoin Ah, voyons. Allons obtenir notre liste Hatem piste Qué ici. Et je pense que je devrais vouloir rendre les consommables visibles certain entrer dans environ le même endroit Cette façon ne sera pas trop choquant pour le joueur quand ils ont changé d'onglets et vers le bas est fait. Parfait. Pour que nous puissions cacher ce haut à nouveau. Donc on a notre liste d'articles dont on a besoin, je vais mettre une étiquette, et le texte pour ça va être à l'endroit. C' est pour garder ça égal. Aller de l'avant et obtenir le pourquoi de notre liste d'articles. A l'intérieur de la position rex sont Y sept épée étiquette droite. Notre Pourquoi sept, que nous visuellement, il semble juste beaucoup plus agréable. La semaine prochaine, une annonce dans une étiquette de texte riche en dessous de nos joueurs. C' est Fadel devrait être assez grand pour nous. Et combien de temps vous le faites dépendra de la quantité de Statue ont. Et je vais allumer le manteau BB dans les propriétés renommer. J' ai
aussi une étiquette de texte enrichi . Les joueurs. C' est nos deux statistiques ici. On va avoir besoin de quoi d'autre ? On va avoir besoin de nos fentes d'équipement entre les deux. On va avoir besoin de deux spreads différents ici. Il nous faut quatre égratignures pour ce duplicata Soto. C' est le contrôle de. Si votre note a été sélectionnée dans ce cas, j'ai Sprite, et je vais parfaitement bien. Mais dans certains cas, vous risquez de rencontrer un problème. Mais notre premier ici, je vais aller de l'avant et changer notre emplacement d'armes. Droit d'être notre tête trois. Eh bien, le corps et quatre seront des bottes. Donc, si nous examinons maintenant nos textures Vous voyez, nous avons ici une section appelée en vous. Je vous ai équipé, et c'est là que nous avons nos boîtes vides et remplies. Jusqu' à présent, Arme. Je vais vider Maley. Je vais juste tirer ça dans la texture de la cour. Déplacez ça dans notre tête. Je vais faire la même chose avec le casque. Notre corps a la poitrine MP, alors nos bottes auront les bottes vides. D' accord, donc on a toutes nos petites machines ici, et si on jette un coup d'oeil, on peut voir qu'elles sont toutes formidables et qu'elles ont l'air vides. Et puis une fois que nous avons réellement équipé et article, vous voyez le changement à partir de là, et nous le changerons comme ça. On va faire ça chaque fois qu'un article est en train de quitter. Way avoir nos machines à sous. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que j'ajoute du texte ici pour qu'on puisse le faire facilement avec juste une étiquette
ah. On n'a pas besoin de texte. Mais c'était mon arme ici. Et par défaut, ça dira arme et on en aura une pour chacun. Les positions en auront un ici, et ce sera notre tête. Une ligne à mijoter. C' est donc un texte de tête de PR. Allez maintenant, de celui-ci en bas et celui-ci sera notre corps texte. Tu sais, j'ai celle-là pour nos bottes. Text Alors quoi ? Nous allons aussi avoir ce nom de changement afin qu'il affiche le nom de l'élément que nous avons. Tu as démissionné ? Non. Si vous ne voulez pas le mettre ici, si vous voulez le mettre en bas ou quelque chose, vous pouvez certainement le faire. C' est complètement à vous de décider et comment vous voulez organiser cela pour moi-même. Cela va être ou ils devraient être bien, en fonction de la durée des noms minces de nos articles obtenir. Maintenant que nous avons tous nos textes mis en place, nous avons tous nos emplacements mis nos étiquettes ici, nous appellerons cette étiquette de statistiques. Bon,
maintenant, maintenant, on peut vraiment entrer dans, hum, la partie scripturaire de ça maintenant que nous avons cette configuration. Donc, dans cette vidéo, je pense que nous allons juste aborder la section des statistiques des joueurs. Et puis dans une autre vidéo, allons nous attaquer à chaque section individuellement, juste une sorte de rompre cela et ne pas vous surcharger avec trop d'informations. Parce que nous avons fait de longues sections ici. Allons de l'avant et revenons à notre script. Donc, travaillez sur cet équipement. Je pense que je vais appeler cette section. Je viens d'appeler ça quand les joueurs. C' est et donnez que c'est une confection. Tout droit. Maintenant, pour s'attaquer à
ça, ça va être assez simple. On va faire des joueurs de fonction. C' est et tout ce que nous avons à faire est, bien sûr,
de mettre à jour notre année de texte avec ce que nos statistiques sont réellement. Donc, ce que je pense que je vais faire en premier est de rendre cela simple ou de simplifier cela dans cette section ici, je vais faire qui est assis et ferait sur la barre prête. Eh bien, comment ces statistiques de cette façon qui est égal au signe du dollar, euh, statistiques. Donc, Tab, conteneur équipé des statistiques, qui juste assurez-vous que vous obtenez le bon ici. Et je ferais juste que c'est comme ça. Le texte est égal à ce que nous voulons définir. Donc je veux que vous alliez la positivité ici et que vous cherchiez et définissiez ce texte. Ah, regarde à droite. On veut une statistique sur chaque ligne. Donc si on venait ici,
on voudrait, on voudrait comme certainement l'enfer, hum, courant au-dessus de Max. Et puis on passe à notre prochaine ligne. On a du courant de manne sur Max. Hum, notre prochaine, Ah, je ne sais pas. Attaque notre statistique là-bas. La défense suivante et la statistique sauf elle jusqu'à ce que nous ayons examiné toutes nos statistiques ici. Bon, donc je veux que vous alliez et dans le script, allez-y et voyez si vous pouvez régler ça de sorte que ça ressemble à ça. Et quand vous pensez que vous l'avez ou que vous avez un problème de formatage correct, allez-y et revenez à la vidéo et je vais vous montrer comment je fais cela. Bon, bienvenue. Donc on va s'attaquer à cette ligne à la fois, donc pour commencer avec ça, on va avoir notre santé de chaîne,
Colin, Colin, et mettre un espace parce qu'on ne veut pas s'empiler contre elle. Donc, nous avons une chaîne là et ensuite nous partageons ensemble en utilisant un signe plus. Maintenant, rappelez-vous, notre cachette, comme la santé et tout ce qui sont tous des entiers et nous devons avoir une chaîne dans notre champ. Donc, c'est str ouvrant les parenthèses étroites. Et ici quoi ? On veut être une corde qui va être nos joueurs. C' est un point de script global C'est Dieu curry santé. Et je le ferais. De plus, nous avons une chaîne pour juste r slash année plus notre prochain printemps um, qui sera encore nos cellules max maintenant ? Statistiques du joueur Ne pas stat. Stunt Mex santé Looks J'en mets un à toutes les statistiques là-dedans. Oh,
non, non, je ne l'ai pas fait. Je l'ai rompu. Quoi ? C' est mon erreur. Il y avait du travail. On y va. Maintenant, vous voyez, nous avons dépassé cette ligne ici, et si vous pouvez, vous voulez éviter de le faire. Et on pourrait le faire. Ah, de quelques façons différentes. Quoi ? Je crois que je vais laisser ça. Je pourrais laisser cette section ici juste pour la garder sur une seule ligne. Euh, est-ce que je veux faire ça ? Um, ouais, je vais le garder là. Et si vous voulez réorganiser ça, vous pouvez certainement le faire. Mais nous ne voulons pas continuer à rouler ici va être très difficile à lire. Si vous faites comme ça, nous pouvons voir tout, mais finalement il y aura des traces même ici. Mais on ne peut pas venir ici et continuer le FBI. Um, insérez la ligne des heures, grec, et puis je ne sais pas, Do boom de mana. Et pour un ethnologue laisser ça. Ils sont juste pour qu'on puisse y jeter un coup d'oeil. Et vous voyez, nous pouvons vraiment faire ça parce qu'il ne sait pas, nécessairement savoir quoi ? Ça va vraiment avoir besoin d'appeler ça. Donc, les statistiques des joueurs ont mis cela dans notre processus ici. Notre fonction et ça ne va jamais. On jette un coup d'oeil. Vous devriez avoir notre maison, mais c'est tout parce que notre texte ne peut être que sur une seule ligne. Cependant, on ne le veut pas sur une ligne parce que ça va trop long pour notre affaire. Donc, il y a vraiment un peu que je suis allé que nous pouvons utiliser qui dit à l'ingénieur de lire ce script, de lire plusieurs lignes comme une seule ligne. Et pour ce faire, nous utilisons notre barre oblique comme notre ligne de démarcation. Donc maintenant, nous devons juste mettre notre plus parce que nous allons ajouter ça sur le reste de notre chaîne. Et puis nous avons notre rupture de ligne et notre homme, nous sommes prêts à mettre notre prochaine statine. Alors jetons un coup d'oeil maintenant. Vous voyez maintenant, puisque nous avons mis notre barre oblique là-dedans, c'est en fait qui nous donne un saut de ligne, et il est en train de lire cette seule ligne. Maintenant, vous pouvez simplement passer en revue et ajouter toutes vos statistiques et pour chaque nouvelle ligne. Tu viens de mettre cette barre oblique à la fin. Alors maintenant que nous avons que nous étions alors venus dans endure joueur de cordes qui est fait. Statistiques point de manière actuelle et dans notre sont ici sont barre oblique avant notre chaîne elle-même
, puis ajouter dans la dernière pour Max Player Fats. Pas triste. Arrête, Max Mana, jette un coup d'
oeil et on en a l'ensemble. Ça marche très bien. Et maintenant, nous avons atteint la fin de notre ligne, ferions cette prochaine rupture de ligne, nous allons l'appeler et ensuite descendre à notre ligne suivante et faire la même chose que nous faisons, plus dans notre prochaine et etcetera,
etcetera jusqu'à ce que nous ayons obtenu à travers tous. Donc, pour me sauver un peu de temps, j'allais coller ceux que j'avais ici juste pour gagner un peu de temps ici. Maintenant, c'est quoi celui-là ? Qu' est-ce qui se passe ? Oh, je place ça dans la mauvaise direction. C' est pour ça qu'on y va. Et maintenant, nous y jetons un coup d'oeil et vous voyez que vous aurez tout notre sens. Ils sont tous inscrits sur la liste maintenant. Je pense que c'est un peu trop d'ennuis. Si vous réduisez ces données, mettez un peu plus d'espace entre nos statistiques de joueur et notre
personnel réel ici. On y va. Maintenant, si vous vouliez changer la taxe de ceci, vous savez comment le faire maintenant. Il vous suffit d'aller de l'avant et de sélectionner vos statistiques. Voici l'étiquette de texte enrichi Note. Descendez. Aller à nos polices personnalisées sont des couleurs. Vous pouvez sélectionner votre police ici, ou si vous voulez revenir à la coutume une fois de plus, vous passez à des pensées personnalisées. Devise Fine. Ou ils sont normaux. Amusant, nouvelle dynamique. Enfile-le comme on l'a fait plusieurs fois maintenant. Bon, donc ça va le faire pour cette vidéo. C' est ainsi que nous affichons nos statistiques. Comme il est dans notre fonction de processus, il sera toujours mis à jour maintenant. Donc, chaque fois que nous modifions, il est allé équiper les objets, vous savez, changement va le voir. Des chaînes à la volée. D' accord, ça va le faire. Ici. Prends soin de toi. Et je vois les gars que le prochain
39. Ajouter des équipements: Bon, en avoir un accueillant dans cette vidéo. Nous allons voir comment ajouter de l'équipement et retirer de l'équipement de notre liste pour notre liste d' équipement que nous allons avoir. Bon, donc pour ce faire, j'ai de l'annonce dans la section de l'équipement ici. Cependant, nous allons devoir entrer dans notre script d'éléments de jeu ici, et nous allons créer un Nous allons créer une toute nouvelle variable ici. Un tout nouveau dictionnaire donc nous allons créer sont variables. Et je vais juste appeler ça équiper un bales et des accolades. Ouvre-le. Maintenant, je t'aimerais. J' aimerais que vous veniez ici et créiez chaque section. Donc au total, en moment, nous allons avoir besoin de trois sections que nous allons vouloir et d'une section pour l'armure pour obtenir une liste de chaque objet qui tombe dans chacun. Je suppose que vous pourriez voir presque comme un type d'armure ou pas hermétique. Donc, un par liste. Soyez en mesure d'avoir une liste de ce que sont tous nos casques ce que sont tous nos morceaux de corps. Mais toutes nos bottes le sont, et ensuite nous voulons une autre section où nous pouvons trouver nos types d'armes. Donc, par exemple, nous pouvons avoir une section à l'intérieur de cela pour toutes nos épées et une section pour tous nos coups de couteau . Et il y a peut-être une section pour tous nos poignards. Et puis notre troisième et dernière section est quand est la section quatre équipée et qui
aura juste ah sous-section dedans pour chaque fente que nous avons disponible. Nous avons donc besoin de notre section d'armure avec tout ce qu'elle contient. Et puis nous avons besoin de notre section type d'arme sur notre section pour que ça montre tout ce que nous
avons un rapide. Alors allez-y, prenez un moment et voyez si vous pouvez le comprendre. Si vous êtes confus ou si vous n'êtes pas sûr de comment faire ça, alors revenez et je vous montrerai comment je vous montre pour organiser ça moi-même. Bon, bienvenue. Donc je vais créer ma première section appelée Armure, puis à l'intérieur d'ici. Maintenant, pourquoi c'est ça ? Oh, c'est parce que je dois à la zone égale. Donc, à l'intérieur de l'armure, je vais avoir mes sections, un casque ou eu. Tu veux aller de l'avant et le faire comme ça ? Tu peux. J' allais appeler mon casque, et ça va être un tableau vide, on aura une section pour notre corps. Elle sera un autre tableau vide. Et notre dernière section sera pour nos bottes. Un autre tableau vide. La prochaine aura notre sexe. Et pour les types d'armes, appelez ce type d'arme si vous voulez. Et à l'intérieur de ces accolades auront une panne. Donc, en apprenant cela, nous n'avons que des épées. En fait, une épée est ce que j'appelle ça avec notre tableau. Mais bien sûr, si vous avez plus de types d'armes et que vous venez ici et que vous pouvez ajouter, disons, un bâton serré, je vais juste que vous pourriez continuer à entrer et ajouter autant de types d'armes que vous voulez, si vous avez plus de types d'armes et que vous venez ici et que vous pouvez ajouter,
disons,
un bâton serré,
je vais juste que vous pourriez continuer à entrer et ajouter autant de types d'armes que vous voulez,
sait, dans notre dernière section va être équipé et a décidé que ces accolades auraient juste un pour chaque fente d'armes ou Désolé, un pour chaque fente en général. On a un casque, des bottes et une arme. Très bien, si tu as ça, rends-toi un peu de kilo. Qu' est-ce que c'est, est-ce
pas ? Tu as besoin d'un Hama ici. Il a des sections à l'intérieur ? On y va. Donc, si vous avez eu ces félicitations, si vous ne l'avez pas bien, j'espère que vous avez appris à faire ça ici ou à apprendre ce que nous faisons. Donc maintenant, nous pouvons réellement entrer dans notre script d'inventaire ici et commencer à aborder notre
section d'équipement . Donc nous allons faire ça une étape à la fois, et nous allons avoir besoin de non Ne le croyez pas. Non, mais on peut le rendre un peu plus facile. D' accord ? Alors, en haut de la nôtre, nous avons une section de statistiques. Je vais aller de l'avant et je vais parler d'une autre section ici. Oh, sont de l'équipement et nous allons créer un et je suis prêt pour loin. Ce sera notre ascenseur d'équipement. Et ce serait juste la liste des objets à l'intérieur de notre onglet eso équipé qui montrent que nous allons avoir besoin à partir de maintenant pour créer nos ajouter et supprimer des articles. Euh, donc, de équipement de pub
superposé. Allons à notre télécommande de distraction ici pour ajouter de l'équipement. Et on va prendre deux arguments, un nom et une icône. Donc, pour ce faire, feraient l'article de la liste de l'équipement. Je veux juste avoir un nom ici et ce qui est à nommer et notre deuxième argument sera l' icône. Maintenant, notre équipement d'inventaire point d'article, euh, l'inventaire renverse notre icône. Maintenant, ce que cela fait, c'est que cela va ajouter un élément avec un nom et une icône dans notre liste. Et puis quoi ? Vous allez juste ici, on va l'ajouter dans cette section, qui va garder une trace de Vichy notre inventaire pour notre équipement ici. Tout comme nous en avons un ici pour les consommables. On en aura un ici pour notre équipement. Bon, donc à ce stade, nous vous voudrez peut-être savoir comment la même fonction ici pour laquelle en ce moment, juste attrapé article, disons, consommables, que je pense que je veux omettre effectivement cette section. Et si vous voulez faire cela, vous pouvez certainement obtenir ici point article sauver consommables, et puis de cette façon pour sauver notre équipement une fois que nous avions quelque chose à elle. Bon,
Maintenant, nous avons besoin d'une fonction pour enlever l'équipement, et cela ne prendra aucun argument. Mais je veux que vous voyez si vous remarquez un peu de poudre ici et allez de l'avant et prenez enlever équipement ici et voyez si vous pouvez comprendre comment retirer cela maintenant de notre inventaire. Et, bien
sûr, à partir de notre écran que le joueur ne peut plus le voir. Très bien, prenez un moment. Elle pourrait comprendre ça et quand tu auras fini et revenir et je te montrerai comment je le
fais . D' accord ? Bienvenue pour ce faire, nous allons à C'est comme nous l'avons fait avant. Nous allons créer notre index d'élément variable et notre élément supprimé variable. Et comme avant notre index d'articles sera notre liste d'équipements. Obtenez des éléments sélectionnés, et notre article retiré va être cette fente spécifique et notre rayon, qui utilisera dans un moment et pour se débarrasser de cela visuellement, nous faisons liste d'équipement. Supprimer l'article. Notre argument sera l'index de l'élément avec l'indice de zéro. Non, absolument. Oui, vas-y. Et maintenant, nous entrons dans notre déclaration if. Donc c'est comme quand nous avons déplacé notre consommable. Donc, si l'article retiré est dans notre article fait inventaire, l' équipement de
Dieu a obtenu l'inventaire. Donc, fondamentalement, nous avons cet article à l'intérieur de notre inventaire. Fais ça, qui va être un objet inventorié. Equipements, inventaire de la course et l'argument qui va ici seront notre article retiré. Et puis, bien
sûr,
ici, nous allons de l'avant et article sûr obtenu économiser consommables à nouveau. Depuis ce que nous l'avons nommé, il devrait vraiment juste enregistrer ceci comme, comme enregistrer l'inventaire. Mais pour l'instant, c'est juste le nom qui n'a pas d'importance. On y va. Maintenant, nous pouvons ajouter de l'équipement et retiré. Et si nous voulons tester cela, nous le pouvons certainement. Cependant, nous devons vraiment nous assurer que les articles sont dans notre liste. Donc, pour ce faire, je ne suis pas dans nos articles de jeu ici. Donc, vous voyez, en haut, j'ai déjà créé trois Scimitar en flèche et un casque pour ça, vous voyez, n'
est qu'une variable inprête. Quoi que vous vouliez le nommer, ce qui est mon cas. J' ai une épée d'escroc et Adam a appelé cimetière un objet appelé Casque. Et on va précharger ça, hum immature que je ne peux pas P et G et ensuite c'est tout ce qu'on fait. On est tous trois fois ici. Et maintenant, nous devons nous assurer que ces air sont effectivement à l'intérieur de nos sections. Ainsi, par
exemple, a grimpé cette icône ici. Je veux être sûr que c'est à l'intérieur de notre arme, un côté du type d'arme, nous allons donc parce qu'ils sont grands noms et nous en aurons un pour le scimitar pour les casques. Était-on juste appelé cet article Comment peut même causer ce que vous voulez casque en acier, hum, casque de
fer, casque de justice, quoi que vous vouliez l'appeler,
et cela permet en fait d'enlever, parce que c'est ce que nous vérifions. Eh bien, ce que nous allons vérifier quand il arrivera là-bas. Un équipement. Et cela, nous sommes équipés. Nous demandons à ce monde C'est ici ce qui va ajouter à notre inventaire ici. Alors assurez-vous que vous avez votre au moins quelques éléments ici avec lesquels vous contestez. Maintenant, si on monte au sommet, qu'est-ce qui est prêt ? Fonction étaient aller de l'avant et serait juste ajouter nos articles ici. Donc sur l'équipement. Et elle prend deux variables : un nom et une icône. Donc ce nom sera une chaîne, qui sera, euh, étaient ceux du Scimitar ici. Et nous avons besoin d'un second argument, qui va être l'objet Dieu Scimitar. Assez. Nous allons de l'avant et exécutons ce Eh bien, elle a été ajoutée à nos listes. J' ai un point de rupture ici. Pour une raison quelconque, je devrais peut-être jeter un coup d'oeil. Ok, laissons la distraction libre inventaire invalide sur donner des articles, inventaire, etc Quand je nous tire dessus, où avons-nous et même jouet I Rio Inventaire Aereo. Alors ajoutez une orthographe jamais là-dedans. Là, nous allons et nous allons à l'équipement verra qu'il a été ajouté avec le nom Scimitar et l'icône que nous avons assignée ici à l'intérieur de ses objets de jeu. Voici notre icône, et le nom est ce qu'on a dit. Dans la plupart des cas, tu vas le mettre à la même chose que toi. Vous n'êtes tout simplement pas confondu avec ce que vous ajoutez et nous voyons que cela fonctionne parfaitement bien, ce qui est génial. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et tester notre équipement retiré ici. Hum, et nous pourrions faire ça décrit. On va aller de l'avant et faire un rendement ici. Récupérez l'arbre. Vous n'avez pas à le faire, mais si vous voulez le tester,
c' est juste un moyen simple de le faire. Pour l'instant. minuterie de sécrétion était, disons, cinq secondes. Après cinq secondes,
nous le ferons. Nous allons enlever les équipements et nous verrons si cela pose un problème en ce moment. C' est quoi, en fait, Mike ? Nous n'avons rien sélectionné. Ouais, donc si nous devions avoir nos articles sélectionnés ici, voir l'orthographe jamais juste là, avoir Ian l'année prochaine là-bas. Swilling est très important ici. Donc, tu vois, on a le Scimitar qu'on doit sélectionner, et on peut l'enlever. Parfait. Donc l'autre chose dont on aura besoin ici, c'est ce qu'on retire. Oui, Oui, mais on pourra y jeter un coup d'oeil plus tard. célébrations d'obtention sont sélectives ni pour obtenir notre index sont en train de restaurer cela dans nos
articles sélectionnés . Donc, nous pouvons à peu près prendre une décision sur la façon d'obtenir cela si vous voulez supprimer cela
d'une manière différente, qui ne serait pas trop difficile, mais serait probablement plus facile une fois que nous aurons le reste de notre script ensemble. Mais on y va. Nous n'avons pas d'ajout et de suppression d'articles. Quelque chose va supprimer cette section ici. On n'a pas besoin de ça. La seule fois où vous pourriez vouloir enlever de l'équipement ici, c'est quand peut-être si vous, si vous avez un magasin, donnez et donnez peut-être une épée à quelqu'un. Mais à ce moment-là, cela devrait être sous vos objets de quête. Si c'est lié à la quête, ou si vous le laissez de cette façon, nous obtenons le joueur de prompteur Macy sélectionné pour sélectionner un objet, et vous devrez probablement impressionner le bouton disant : Donnez ou quelque chose au PNJ. Mais souvent, vous n'aurez probablement pas besoin de ça. La majorité, et selon votre jeu, il peut ou ne pas avoir besoin d'être en mesure de le faire du tout. Mais pour l'instant, je vais le faire pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine où nous commencerons à nous attaquer sont afflués ici.
40. Équiper des objets: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Ça va être un gros. Le cerclage, et commençons ça. Donc nous allons avoir besoin de quelques nouvelles variables ici au lieu de notre équipement, y compris des variables prêtes. Donc nous avons besoin d'un pour sont arme vide pour arme vide 1814 notre casque vide. Et vous en auriez besoin pendant vos autres secondes. Eh bien, donc le corps vide et les livres vides. Donc, vous avez ceci pour chaque fente, et puis nous avons également besoin d'avoir les versions équipées de ces si rapidement. Euh, je suis chacun là. On y va. Et tout ça, bien
sûr, va être une pré-charge pour une texture. Donc l'arme vide, ça va être notre traînée amateur malais vide que nous sommes
équipés en pré-chargement . Malais. Cela va être, bien
sûr, sont équipés arme ici. Et vous avez l'idée qu'on passe juste par ces casques si vides,
puis notre casque équipé. Et ce sont toutes nos textures que nous allons changer entre les escaliers sont poitrine vide, puis sont équipés de livres de repas. Donc, vous voyez, si vous voulez une icône différente pour chaque arme afin qu'il affiche avec précision l'arme. Ça va être beaucoup que tu dois faire ici. Beaucoup de chapitre faisant beaucoup que vous devez mettre en place. Mais dans ce cas, nous faisons tout simplement. Nous gardons juste quoi, fente
vide, une fente équipée Hari. Nous avons cela, mais nous ne devrions pas avoir besoin de plus de variables. 14 article équipé et 14 14 e Quit élément de mouvement. Et j'ai eu ces articles d'équipement en arrière et sont équipés. L' élément doit être une chaîne. Donc, si vous voulez aller de l'avant et spécifier ceci comme une chaîne Là vous allez. D' accord. Donc ça va le faire pour nos variables ici. Maintenant, nous commençons à entrer dans le script pour équiper nos articles. Donc, pour ce faire, nous sommes en fait ni commencer à envoyer des signaux et nous avons encore besoin de mettre deux boutons ici parce que le bouton équipé et ce serait le bouton rapide un. Les deux doivent envoyer un signal lorsque vous appuyez sur notre inventaire. Nous avons besoin de notre liste d'articles. Vous envoyez un signal quand nous aurons une nuit de sélection, et je crois que c'est tout ce dont nous aurons besoin ici, alors assurez-vous que vous recevez ces trois signaux tous envoyés à l'inventaire. Hum, ici. Vous déconnectez ceci parce que c'est le même nom. Voici quelque chose qui reconnecte cela pour se permettre dans les problèmes. Et je vais équiper la liste des objets. C' est juste la liste des objets. Un trait de soulignement. Il a démissionné. Ments sélectionnés. On y va. Bon, donc nous avons tous les trois de nos signaux envoyés ici et prêts. Prêt et impatient d'y aller. Alors commençons à les aborder un par un. Commençons par notre sélectionné ici va mettre en évidence une prise. Tous les 10 ont utilisé l'onglet haut pour le déplacer vers le haut et nous allons commencer ici donc nous allons vérifier si les listes d'équipement encore. Objet Icahn. Et ce serait l'argument d'index qui est transmis est égal à l'élément a grimpé dans ce cas. On y va. Ensuite, notre liste d'équipement a été défini article astuce outil. Donc, c'est tout comme nous l'avons fait avant Luminess que l'outil pointe à l'index et puis tout ce que veulent la pointe de l'outil pour être, dans ce cas, la plaie Parce que l'attaque plus deux. Donc, cette mission sur joueur ténor qui va augmenter notre taxe que de deux points Si nous avons équipé plaie et nous faisons dans l f ou bien si et avoir un espace supplémentaire là-dedans. Gardez-le un peu plus propre. Et on va répéter les choses, mais on a oublié une chose. Nous devons changer l'équipement pour monter en flèche. On y va. D' accord, votre base recopie les patients. Mais bien sûr, si vos nouvelles un revêtement certainement ne recommande pas cela parce que vous voulez être en mesure de souvenir de cela et vraiment percé cela dans votre tête. Donc, dans ce cas va changer cela. Je ne suis pas mal orteil article, pas Scimitar au lieu de plus deux dira, donnez-nous un blustery et l'article équipé ne serait pas Scimitar serait donc je ne serais pas sorte de Scimitar, et nous pouvons créer un autre LCF ici, et celui-ci sera pour notre casque. Donc, point casque, notre champion d'outil ne sera pas attaqué. Ça va être la défense. Et ça va nous augmenter de trois et sont équipés. L' objet va être un casque. Donc tu mettrais ici quel que soit le nom de ton objet, ça va être lent et je crois que va le faire pour ça. Donc, si nous allons de l'avant et sauterons, jetez un oeil similaire. Nous avons sélectionné This is Attack plus trois. Et si vous voulez vérifier ça et vous assurer qu'il a changé pour chacun d'eux, et nous pouvons certainement le faire, nous copions juste ça. Ce serait monté en flèche. Celui-ci étant l'article 4 du casque. Je n'aide pas. D' accord ? Lorsque nous jetons un oeil de l'après sur les icônes après le texte scimitars. Cette attaque était de trois. L' épée dans le coup Bush sur nos casques. Dit la défense. Du blustery. Bon, alors maintenant nous avons notre liste ici, travaillant. Nous avons nos conseils de visite lorsque nos articles ont été sélectionnés. Parfait. Et j'ai juste remarqué qu'on n'avait pas mis de boutons de texture. Tout ce démissionne l'année prochaine, ça va l'être, et on a juste mis ça en bas. Et, bien
sûr, chérie, démissionne. Va dire que j'ai démissionné. Nous devons voir ces boutons et nous le dépresser, et vous devriez vous assurer que ce sont les mêmes. Pourquoi la valeur ? Qui va regarder ça pour moi ici et à peu près. Je vais mettre celui-là là juste aligné avec ma grille. Ce mois-ci est un peu plus attrayant à regarder quelque chose comme ça. Et de cette façon, ce qui suffit ? Le lecteur de navette spatiale ne clique pas accidentellement sur l'un au lieu de l'autre. Bon, maintenant on peut s'attaquer. Ou lorsque nous appuyons sur ces boutons, nous commencerons avec notre fonction équipée ici. Donc, quand nous appuyons sur le bouton quitter, nous devons réellement quitter cet élément. Ce qui veut dire qu'on a besoin de Teoh. Vérifie quoi ? L' article est Modifier nos statistiques. Alors, tu sais quoi ? Je pense que je vais aller de l'avant et fixer cette année. Tu passerais ici et ce qu'il faut faire, c'est qu'il démissionne ? Ce qu'il nous faut faire, c'est ouais. Si l'objet est une arme ou une armure, alors nous avons besoin de Teoh Check. Euh, quelle est l'arme. Donc, ce que je veux dire par ça, c'
est une épée ou un scimitar droit ? Ou est-ce un casque ou notre Sorry, Est-ce un casque en cuir ou un casque en acier ? Nous devons donc déterminer cette différence là. Ensuite, nous devons modifier nos statistiques pour refléter ce que nous avons maintenant équipé. Quelque chose veut dire, hum , texture de
fente, et c'est tout ce qu'on a à faire ici ? Je le crois. Non, nous devons envoyer notre ensemble de textes. Euh, texte
très rapide. Et ce que je veux dire par texte équipé est notre année de texte. Donc l'arme avait c'était sa tête. C' est un corps et des bottes. Donc on va changer ça. Bien sûr, si vous ne voulez pas, vous n'avez pas à le faire. Mais ce vieux aider le joueur à savoir ce qu'ils ont. Équipez les tibias. L' icône de l'air ne change pas par arme. Bien sûr, si tu l'as changé pour arme et que ça va déjà être un peu plus facile. Qu' est-ce qui manque ? Quelque chose d'autre ? Oui, nous devons réellement ajouter ceci sur. Donc nous avons besoin de Teoh. Quelle prochaine ligne à ce qu'il quitte le dictionnaire. Bon, donc ces air tout ce qu'on a besoin de dio. Donc, si vous voulez prendre un moment vidéo positive, voyez si vous pouvez comprendre cela. Je sais que ça a beaucoup de pas ici. C' est pour ça que j'ai décidé juste là. Donc parce que c'est beaucoup pour toi. Tentative d'orteils, tout en un. Va ici. Vas-y, tamiser et comprendre. Et si tu es coincé ou que tu penses l'avoir, reviens et je te montrerai comment j'ai fait ça. Bon, donc la première chose que nous devons faire est de vérifier si notre objet est une arme ou une armure. Donc pour ce faire, nous allons juste faire ça avec une simple déclaration si si l'article de l'équipement cause. N' oubliez pas que
nous configurons ceci ici chaque fois que nous avons sélectionné l'article, donc nous et nous devons sélectionner pour l'équiper. Donc si l'équipement dans notre objet est le point de He Equitable, je crois que vous avez une arme serrée l' épée. Donc peut-être vérifier si c'est une épée. Et j'avais, euh, équiper un bles équipé de livres d'armes de Dieu soupirs. Je vérifie juste ça ici quand j'ai eu ça bien équipé. Oui, on vient d'avoir une arme. Donc si vous êtes curieux, c'est
ce qu'on arrive ici. On a la taille de ça. Voulez-vous voir si nous avons quelque chose d'équipé ou non ? Donc, si la taille est inférieure ou égale à zéro maintenant, nous pourrions juste dire égale à zéro. Parce que s'il n'y a rien dedans, alors il est évident que ce serait zéro ne serait pas de toute taille. Cependant, nous allons sauver son moins que juste au cas où notre jeu tombe en quelque sorte et va dans les négatifs. Et qu'est-ce que nous jetons cette année ? Oh, juste ici Adam Dunn, Old. On y va. droite. Donc si sont sélectionnés, Adam ici pour l'équipement, les articles est une épée d'heure serrée et nous n'avons actuellement rien équipé ici. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et commencer à faire ça. Sont deuxième vérification, ce qui serait vérifier si les armes sont que nous avons vérifié serait que nous avons besoin de vérifier ce que notre arme et l'armure est. Donc dans ce cas, nos armes quand il a vérifié ce qu'est l'arme. Donc, si l'équipement est capable de monter en flèche, alors nous le faisons. Et puis nous aurons aussi Il a dit que son passé et aussi avoir un chèque pour que je suis parti. Donc, sinon si l'élément d'équipement est égal à Scimitar faire
cela, c'est deux égaux parce que nous voulons une vérification de son contrôle,
pas l'assigner. Je suis sûr que vous allez passer par ça pour tout ce que vous avez à l'intérieur de votre catégorie d'
épées à ce stade. Et puis vous avez exactement la même déclaration ici à travers tout le truc. Mais alors juste le changement a grimpé au personnel si vous vouliez. Et puis vous pourriez faire une course comme ça à travers tous vos éléments de personnel pour voir ce que c' est. Eh bien, nous allons juste faire le tri ici juste pour garder les choses courtes et concises est fraîchement
parce que ce serait juste, euh, copier et coller exactement la même chose encore et encore. Donc si notre arme est une épée, nous allons changer d'objet équipé. Ce n'est pas de l'équipement, mais l'article équipé va être monté en flèche, ce qui je pense qu'on pourrait juste changer ça. Il suffit de le faire
équipé, l'article équipé est égal à l'article des équipements, et puis nous le faisons de cette façon. C' est un peu plus large. C' est moins Nous devons changer pour chaque nouvel article. Et dans le cas d'une épée, on va faire notre guitariste assis. C' est, euh, une attaque. Parce qu'on a dit à notre joueur que si c'était une épée, on allait modifier nos attaques. Que je ferais plus égal à deux. Donc on va augmenter notre attaque de deux. Vous ne voulez pas mentir à notre joueur, et ensuite nous ajouterons ceci sur sont équipés arme. De cette façon. Cela verra que Hey, vous avez une arme équipée. Donc faire point point point point rapide taureaux arme de l'équipement point Pas une majuscule. Et qu'est-ce qu'on ajoute à cela ? Ça n'a pas vraiment d'importance, mais on va dire épée juste pour la garder concise pour une fois de plus. On n'a même pas à faire ça. Nous pourrions juste mettre l'article équipé maintenant et maintenant nous n'en avons qu'un. En fait, nous n'avons qu'un seul numéro à changer ici. Et cela ferait juste copier coller tout au long de chaque élément individuel, ce qui est génial. Cela nous fera gagner un peu de temps de développement. D' accord. Mais ensuite, nous devons également changer notre texte. Donc, dans ce cas, on va récupérer notre texto. Donc la ville, nos textes d'arrêt d'armes était-ce égal à notre objet équipé ? Et puis nous allons juste changer la texture de notre grattoir pour recevoir. On est arrivés ici. Nous vérifions quelle arme c'est. On l'a vérifié. C' est une plaie. Nous avons modifié nos statistiques lorsque le changement, notre texture ici en une seconde, nous avons envoyé notre texte et nous avons dérangé. Donc la seule chose que nous avons à faire ici est de changer notre fente ou graphique ici. Voyons ce qu'on a. On l'appelle juste arme maintenant. Pourquoi ? Je sais que nous n'avons pas couvert l'année du Texas, mais si vous avez ces félicitations. Sinon, alors c'est le cas. Tout ce que nous faisons est une texture de points très quelqu'un. Et puis nous avons mis cela égal à cette texture. Nous avons créé tout le chemin ici et préchargé. Donc pour l'équiper, alors il sera équipé. Arme ici. C' est ce qu'on veut. Parce que c'est une arme. armes si équipées. Bon, maintenant jetons un coup d'oeil. Et maintenant, quand nous sélectionnons notre épée et frappons équipé, cette icône ici devrait changer et mot arme ici. Elle a changé le mot « plaie ». Nous avons rencontré un problème. Matériel de quibbles, Hillary Quibbles. Arrête, tu sais. Alors, elle a piqué. Là-bas. Maintenant, c'est double. Vérifiez à nouveau ce gonflement. D' accord. Ça devrait être correct maintenant. Donc épée et nous avons frappé icônes équipées pour changer le texte à changer. Pham, on
y va. Parfait. ça Évidemment, ne marchera pas avec notre Scimitar ou quoi que ce soit parce qu'on n'a fermé notre épée ce moment. Mais nous pouvons voir que c'est cela fonctionne et c'est parfait. Cela signifie que nous pouvons facilement transférer tout cela dans notre prochain article. Donc, si nous copions tout cela ou si vous voulez l'écrire, qui est toujours encouragé, il vous aide à vous souvenir des choses que nous pouvons maintenant mettre le péché si l'article équipé devient l'article rapide équipé devient article d'équipement qui étaient Scimitar est Chaque fois que nous sélectionnons notre scimitar que
nous avons mis sont équipés élément à ce personnel de joueur Nous avons dit que nous l'augmenterions par J'accepte de ne pas comme nous pouvons double vérifier ici avec une tortilla Nous allons avoir ce sur le numéro
Vous allez faire ça avec le texte central va changer notre texture C'est parfait, je vais voir pour l'instant nous pouvons faire une autre déclaration ici et nous pouvons juste l'imprimer à notre conseil. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et définir un texte et réellement l'afficher à l'écran pour votre joueur. Allons de l'avant et imprimons et disons que vous devez cesser de fumer. Ah, l'élément d'abord l'élément dans cette fente d'abord. Bon, alors on regarde notre Scimitar et on pourrait faire notre épée. Quoi ? Vous voyez que ça ne fera rien pour nous que ce n'est pas l'impression. Pourquoi c'est ça ? Parce que nous n'avons pas là où nous avons déjà quelque chose d'équipé, non ? C' est pour ça qu'on a eu cette ratée ? Ok, euh donc si vous voulez pouvoir mettre cette astuce ici, qui,bien
sûr,
serait bien
sûr, utile pour tout le monde. J' allais prendre notre branche ici. J' allais le copier et le découper. Et je vais juste ajouter ça à notre déclaration si ici. Donc chaque équipement est douloureux et nos armes taille zéro ou moins que je ferais la même chose ici Nous sommes section Scimitar. On y va maintenant. Maintenant que la technologie devrait fonctionner, vous devez d'abord ne pas équiper l'élément dans cette fente. Donc tu vois que ça ne nous laissera pas l'équiper. L' icône, bien
sûr, ne changera pas. Mais le nom ne changera pas les spectacles que nous avons équipé quoi que ce soit d'autre et que nous essayons le Scimitar. C' est un peu difficile à voir puisque j'ai déjà passé ce bouton. Et si on pouvait continuer à vous essayer le Scimitar ? Tu vois, ça va nous dire que nous ne pouvons pas ce qui est génial, parce que je veux dire que tu ne peux pas exploiter le système et continuer à frapper équipé pour continuer à augmenter nos statistiques ici. Il a dit que 23 ça ne changerait pas à l'avance si tu ne l'avais pas vu. Notre attaque est 20. Le Scimitar ajoute trois aller. Bon, maintenant
que nous avons nos armes. Bien sûr. Gardez à l'esprit. Tu vas passer par là et continuer à ajouter un autre. Si déclaration ici pour chaque arme qui est dans le type d'épée ici et puis vous avez ceci, bien
sûr, ici. Je vais juste tirer sur ça maintenant. Donc, en fait, nous allons juste prendre ça ici maintenant, et vous auriez une section suivante ici, et vous changeriez ça de type d'arme, sorte d'arme serrée, hum, le personnel, par
exemple. Et puis nous traverserions la même situation si d'autre situation ici, mais pour tout ce qui est à l'intérieur de nos employés pour vérifier si nous avons quelque chose là-bas maintenant, dans notre cas, nous ne le faisons pas. Donc ce qu'on va faire, c'est vérifier pas notre type d'arme, mais notre armure et vérifier si elle est dans nos casques, alors arrêtez Will stop, fermier dot Casque. Je devrais casque ou à la maison ? Casque. Ok, donc on va vérifier si l'objet que nous avons ici est à l'intérieur du casque. Donc, nous savons ce qu'il y a dans notre fente de tête et tout le reste sera effectivement le même. Quelque chose à peu près juste copier tout dedans. Donc, notre équipement, si c'est égal au casque, c'est
ce que nous avons nommé ici. On vient d'avoir un basique, mais tu sais quoi ? On l'appelait un casque en acier. Donc je vais mettre l'équipement Adam sur un casque en acier, et juste pour ne pas être confus quand j'ajouterai ça à notre liste, j'allais le faire. Changez le nom de celui-ci. Bon, donc l'équipement est notre casque en acier et sont des armes de taille égale note. C' est faux, parce que c'est notre casque, nous avons
donc besoin de casques équipés taille. Combien de taille est inférieure ou égale à zéro à nouveau ? Nous, Oh, nous vérifions aussi les négatifs, juste au cas où notre jeu s'efface et passe en quelque sorte en dessous de zéro. Nous avons envoyé notre article équipé lorsque notre article d'équipement est des statistiques de joueur, pas une attaque. Non, nous changeons notre défense dans cette affaire. Et combien avons-nous dit au joueur ? Plus trois. Donc, à 3 à 4. Defense stat ad Pas trop sont équipés arme. Si on jette un coup d'oeil, on veut que notre casque équipé s'ajoute en dessous. Il allait me changer le texte. Quel que soit notre nom, ce qui pourrait être un casque en acier et ensuite nous devons changer votre texture. Cependant, ce ne sera pas notre texture d'arme. Ce sera notre texture Fred 7 pour être notre avance. Texte sur notre texte d'arme. Et ce ne serait pas une arme rapide. Ce serait le casque Quit. D' accord, ouvrons. Et cela devrait fonctionner avec ces petits changements là-bas. Alors, casque
en acier. As-tu vu ? Je l'ai renommé en pourboire. Ça marche toujours. Équipez-le. Rien ne se passe. Pourquoi c'est ça ? Oh, c' est vrai. C' est dans notre casque. Ici. J' ai besoin de voler un casque. J' ai rebaptisé encore Helen, mais je ne l'ai pas changé ici. Donc la raison pour laquelle rien ne se passe et je suis content qu'il ait fait ça parce que maintenant je peux te montrer à l'intérieur de notre casque. Ici, nous avons un article appelé casque à l'intérieur de ce que sont tous nos casques, mais nous n'avons pas est notre casque en acier. Je vais juste aller de l'avant et ajouter un autre élément casque casque encore casque. On y va. Donc, si vous ne voulez pas qu'Adam soit équitable, mais que vous l'avez toujours dans cette section pour une raison quelconque, alors vous ne l'auriez pas répertorié et quoi que ce soit. Voilà, tu y vas. Alors, casque
en acier. Maintenant qu'il est répertorié là, il le reconnaîtra comme un casque. Donc le problème ici est qu'il tremblait. Si l'article équipé ou obtenir l'article de l'équipement, qui était un casque en acier, c'est à l'intérieur de notre section casque. Casque Equitable Armour. Donc, il vérifie si on a un casque en acier ici, ce qu'on n'a pas fait. De toute évidence, rien ne s'est passé avec ça. Que maintenant que nous y avons ajouté devrait être un équipement fin ou un casque. Pam R nom changer notre changement d'icône et dans la défense de cette année a gagné Blustery. Maintenant, on n'a pas d'autre vérification ici, donc rien ne va apparaître pour nous dire que nous disons à notre joueur qu'ils n'ont pas équipé quelque chose en premier. Mais vous voyez, parce que nous vérifions toujours notre taille où nous ne pouvons pas gicler le système et continuer à augmenter notre défense, ça va rester à ça et ne pas aller plus haut. Bon, donc on a ça. Et maintenant encore, tu ferais la même chose. Tu fais quoi d'autre ? Si et vérifier à nouveau Si l'article de l'équipement est je connais un casque en cuir ou quelque chose. Mais bien sûr, tu dois te rappeler de venir ici avec un casque en cuir. Votre liste. D' accord. Donc, nous savons comment équiper un article. Mais tu sais quoi ? Je pense que nous sommes, je pense que je vais aller de l'avant et ajouter notre texte ici juste pour le rendre un peu plus visible au lieu d'imprimer. Vous savez, certains d'entre vous bien sûr que vous allez vouloir le faire et pour le joueur est bon qu'ils
sachent . Donc en faisant ça, je vais juste retirer ça de l'écran et ajouter une étiquette de texte. Et je dis que vous devez Aneke avec l'élément dans cette fente d'abord. On y va. De cette façon, nous pouvons voir ça. Et si tu veux, tu peux changer ce que tu veux. Mais je pense que je vais juste changer ça. Et Deke Wall. Je pense que je vais changer pour Voulez-vous lire ? C' est comment n'aurait pas à une coutume, ce qui est très bien. Tu sais, peut-être qu'on fait qu'ils partiraient. Nous avons donc juste une légère variation de notre texte pour attirer l'attention de nos joueurs. Maintenant, bien
sûr, si vous voulez entrer ici, changez votre texte pour qu'il corresponde à la femme Bond et j'ai remarqué que la tête était un peu éteinte, donc je vais aligner ça sur la gauche Maintenant faites la même chose avec le corps et les bottes de cette taille arme. Restez à gauche et j'espère que je devrais aborder cela. Jetons un coup d'oeil très vite. On y va. Ça va un peu mieux. Maintenant, nous pouvons prendre la tête. Et avec ça sur le corps, on pourrait le déplacer. Les bottes vont bouger. Arme ça un peu. On commence à être un peu bondés. Donc, si vous vouliez tout agrandir, faites certainement ça. Um Voyons notre texte. On n'a pas besoin de ce visible tout le temps. Donc, c'est une quit parce qu'une quitter le texte, nous sommes mis la visibilité vivant hors. Nous n'avons pas besoin de fixer notre taxe parce que nous l'avons déjà fait là-bas. On y va. Tu fais d'autre chose parce que je n'ai qu'un seul objet que nous prendrons notre texte. Ouais, ne
sont pas visibles égaux Vrai. Maintenant il suffit de remplacer ma fonction d'impression d'ici au lieu de notre section d'armes. Et quand on accélère une arme ou qu'on équipe quoi que ce soit, ça va se fermer. Bon, alors jetons un coup d'oeil et démissions. Nous sommes Scimitar que nous n'avons pas de texte. Parfait. Si nous essayons d'équiper autre chose, il y a nos défis fiscaux. Nous devons d'abord ne pas équiper l'article, ce qui bien sûr, nous ne pouvons pas dio et ensuite nous allons à notre casque en acier aller comme si ce texte parfait disparaissait parce que nous n'avions pas déjà rien dans cette fente. Donc c'est parfait. Tout s'additionne comme nous avons besoin. Maintenant, nous avons besoin d'articles réellement non équipés parce que pour l'instant cela ne fait rien. Donc si vous voulez changer notre arme, nous ne pouvons pas. Ce qui rend votre texto moi n'a aucun sens. Mais cette vidéo a duré assez longtemps. Donc je pense que je vais mettre l'arme non équipée et ou les objets non équipés et ah, la prochaine vidéo. Très bien, alors prenez soin de vous. Et je vois des gars sur le prochain.
41. Unequipping des objets: bienvenue si l'un et l'autre de ces chiffres expliquaient comment équiper nos armes maintenant, puisque nous savons maintenant comment les équiper. Bon, donc on va faire une chose similaire ici. On doit vérifier ici. L' objet est dans quelle arme ou pièce d'armure. Comme on l'a fait ici quand on a vérifié ce que c'était. Et puis on a emménagé. Donc on va vérifier ce chèque. Hum, je ne sais pas. Quoi ? Non, quoi ? J' ai dit, quel objet est donc ce que je veux dire c'est bien sûr, on va vérifier si l'Adam est une arme ou une armure. Si c'est une arme dans notre groupe court ou si l'armure de notre groupe de casques,
alors on va vérifier quel objet c'est,
qui est juste là. une arme dans notre groupe court ou si l'armure de notre groupe de casques, alors on va vérifier quel objet c'est, Donc, si c'est toujours casque, c'est
ce que nous dio. Si c'est un scimitar, c'est
ce que nous dio épée. C' est ce que nous dions. Donc, vous devez faire des vérifications comme ça à nouveau. Nous devons modifier les statistiques. Nous devons définir l'article équipé Rien qui est équipé article, changement
variable, texte et texture. Bon, donc si tu veux aller de l'avant et tirer dessus ? Vas-y. Vous avez toutes les informations que nous avons ici que nous avons fait la dernière fois. Vous pouvez l'utiliser pour vous aider avec le processus non équipé. Et si vous pensez comprendre ou que vous êtes trop confus sur le chemin, alors revenez et notre ville l'a fait. D' accord. Bienvenue de retour. Donc, nous allons vérifier si l'article équipé est dans. Article équipé taureaux point Il a attelé arme. Donc ce qu'on fait ici, c'est qu'on va le vérifier. L' article que nous avons sélectionné à droite sont équipés. L' article est à l'intérieur de notre fente équipée ici. Donc si on a un casque, on va vérifier si un casque en acier est à l'intérieur d'ici. Si nous avons notre web ici, mais une vérification des scimitars ici ou l'épée est là. Dans ce cas, nous sommes sur des armes ont des armes équipées qui vérifiaient si l'épée ou les scimitars ici et ensuite nous pouvons vérifier si l'objet de quitter est notre épée. Nous avons dit élément équipé à être une chaîne vide à nouveau et nous changeons nos statistiques de joueur. Notre mondial bien sûr que non. Notre fonction que nous établissons Stats stop attack moins égal à parce que nous l'augmentons par Juif ici quand nous l'avons équipé. Alors jetons un coup d'oeil. Sautons en a commencé équiper ou épée. Nous essayons le Scimitar de nous crier dessus. Nous devons ne pas équiper le verset épée de l'épée. Il n'est pas équipé et essayons d'ajouter notre scimitar maintenant. Et ce n'est pas bien et raciste tragique, bien
sûr, parce que nous n'avons rien modifié ou tiré d'autre chose. Cependant, notre personnel
a-t-il changé là-bas ? Oui, donc vous pouvez voir notre personnel changé quand nous n'avons pas équipé, ce qui est loin parce que nous savons que nous sommes équipés mais que les Irlandais ne sont pas équipés. Le bouton fonctionne là qui est attiré par. Et si nous essayons ça avec notre scimitar
que nous équipons, ce sera trois n'étaient pas équipés rien. Donc, nous savons qu'il vérifie correctement pour notre plaie et c'est le même processus veulent
aller à parce que c'est la seule chose individuelle que nous devons faire est de modifier les statistiques donc L f I live item est égal à il scimitar et encore une fois il a quitté. Adam équivaut à un écran vide et puis notre joueur qui attaque bien moins trois parce que équiper a ajouté trois Et maintenant, puisque nous faisons ça avec une arme maintenant, quelle que soit l'arme, alors vérifiez votre indentation ici, quelle que soit l'arme. Quand nous ne sommes pas équipés, nous devons définir notre texte d'arme pour simplement dire arme à nouveau, le nom de notre fente. Et puis nous devons changer votre texture. Quelle arme ? Texture ? Et qu'est-ce que c'est ? Ça aussi, notre arme vide. Donc ce qu'on va faire, c'est vérifier si notre article équipé est à l'intérieur de notre section
équipée ici et des armes. Donc si on a une épée équipée, on va vérifier si on a une épée ici. Et si oui, ils allaient changer l'élément équipé en étant un tableau vide. Et on va modifier nos statistiques en les supprimant aussi. Maintenant, nous devons nous souvenir de ce que je n'ai pas mis ici. Hum, mais nous devons vraiment nettoyer ce tableau. Pas besoin de vider la cellule. Assurez-vous que rien n'est ici maintenant. Sinon, quand vous allez faire une sorte à nouveau ou pas, quand nous faisons une sorte de encore, mais, vous savez, je pourrais juste vous montrer le bug qui va tomber dans un très court. Vite. Nous ne pouvons pas être équipés. C' est très bien. Tout change. Nous avons perdu notre taxe de 20 ans. Cependant, en fait ne pas éviter réellement ne pas éviter, Mais nous ne courons pas dans ce problème, ce qui est agréable. Cependant, l'augmentation continue et encore nous donne des données inutiles augmente la taille des fichiers sans raison . Hum, et comme un petit coup à vos sauvegardes, qui sont toutes nos données ici que nous sauvegardons ? n'y a aucune raison pour que nous fassions vraiment ça. Donc juste pour garder les choses propres, Ross va nettoyer ça et faire ça ? Bien sûr que c'est facile. Juste l'objet obtenu il Equitable est l'arme équipée et nous avons juste point Clear Comment complètement clair que pour nous assurer que nous ne courions pas dans les bugs possibles dans le futur en ayant ceci ici et réduit le ballonnement. Et cela empêché d'avoir comme, 12 choses ou peut-être même 100 épées dans notre inventaire à tout moment ou neuf territoire, mais équipé selon le jeu. Ok, donc ça ferait ça pour nos armes. Bien sûr. Vous continuez avec le, euh la LF ici, si vous voulez,
euh, euh, sont désolés. Pas si vous voulez Mais si vous aviez plus d'armes et nous allons de l'avant et nous allons vérifier maintenant si
l'article est équipé dans l'article. L' armée d'Equitable ne sont pas des armures. Vous l'êtes ? Arrêtez une fois que vous équipez, pas Il est juste permis dans le jeu équipé et nous allons aller avec casque ici. Alors fais ça. Et bien sûr, vous savez que nous venons ici et vous en avez aussi un pour pas de casque, mais devrait en avoir un pour votre corps. Et puis vous en avez une pour vos bottes, etc., comme quand nous avons tout équipé. Donc, nous vérifions si l'article est un casque et si oui, nous vérifierons si j'ai déjà démissionné. L' article est notre casque en acier, et si tel est équipé, l'article devient une corde vide. Et puis, bien
sûr, nous modifions nos statistiques de joueur dans ce cas, notre défense, parce que nous avons ajouté trois quand nous quittons les éléments de défense moins égale à trois et maintenant, quelle que soit l'année. Tant que c'est un casque, nous devons maintenant changer nos textures et tout. Donc on va faire notre tête. Le sexe revient à dire la tête, nous avons la texture de la tête qui reviendra à être vide, un casque vide et puis juste comme avant qu'on puisse l'effacer. Article quip tire vers le bas, euh, casque et clair. D' accord. Maintenant, si nous faisons ça,
nous jetons un oeil dans votre scimitar. Tu sais, jaune n'essaie pas d'arrêter l'épée, alors on n'a pas équipé Scimitar et on peut s'équiper pour court. Et nous avons notre casque en acier. Arrêtez peut-être d'envoyer des textos. Tout change quand il n'est pas équipé. Et que puisque les changements d'icônes de backer sont des statistiques ajustées, maintenez ceci dans n'importe quelle direction afin que nous ne puissions pas rencontrer aucun de ces bugs. Parfait. Oh, je n'ai pas à demander est dans le genre de mot là qui va causer un problème il ya un an. C' est pour ça que nous avons un problème rapide là-bas. Scimitar équipé Inégal épée Quit une quit parfait casque en acier équipé, Non équipé. Et vous pouvez voir nos bâtons modifier de côté de façon appropriée et nous ne pouvons pas avoir deux de la même arme sont deux des mêmes machines à sous équipées en même temps. Et elle a juste appuyé sur le bouton non équipé. Donc, même si nous avons le quip du cimetière, nous venons de frapper Nous avons le casque sélectionné ici et tout simplement non équipé parce que nous vérifions notre emplacement. Donc, nous allons bien équipés. Ces deux et nous avions sur l'équipement. Tu vois, je veux une épée. Donc notre casque ne sera pas inéquipé là-bas. Alors ce vieux t'aide ? Donc, si jamais tu dois faire défiler si ton joueur a beaucoup d'armes, qu'est-ce qui ne va pas avoir pour toi, faire défiler jusqu'au canon haut équipé, cette arme, remonter jusqu'au bas ? On peut juste être comme, OK, on a une plaie, mais ces scimitars sont mieux parce que ça nous donne plus trois pendant que l'épée nous donne plus deux. Donc, je veux juste frapper non équipé et je peux Equipement secrétaire afin que juste un peu de
qualité de vie qui est arrivé à la suite de la façon dont nous avons fait cela. Mais il ya aurait équiper un onu équipant avec un peu d'avertissement qui dit à notre joueur que vous devez d'abord non équipé et notre aide il. Et bien sûr, vous auriez aussi des choses pour votre corps, vos bottes, et vous continuez à ajouter. Donc maintenant, nous avons cet équipement, complètement fonctionnant. Donc, tout ce que vous devez faire maintenant est chaque fois que vous voulez ajouter un nouvel article, n'oubliez pas de venir ici dans votre non équipé et d'ajouter un autre LCF ici. Si vous ajoutez dans cette catégorie d'armes et bien, pour vos armes équipées, quand il s'agit de n'importe quel quipy, si vous ne devez pas être équipé d'un casque, ajoutez ceci ici et continuez avec d'autres si vous êtes va ajouter dans la prochaine section ici pour votre corps que vous allez avoir un besoin, une déclaration F de différence ici, tout
ce bloc, vous ajoutez ce tout nouveau bloc ici pour le corps et un pour vos bottes et pour l'équipement. Si vous ajoutez une nouvelle arme serrée, n'oubliez pas de mettre à jour et d'ajouter votre type d'arme ici. Montrez vos types d'armes. Si vous ajoutez plus d'armes, rappelez-vous orteil. Ajoute à Alicia. Si vous aviez plus d'épées, assurez-vous d'Adam et ici. Sinon, vous rencontrerez un problème où rien ne se passera. Continuez à ajouter votre année LCF pour chaque épée supplémentaire. Si vous avez un nouveau type d'arme, alors vous devez créer un tout nouveau bloc ici avec le même type de structure et mis en place, et c'est tout. Je veux dire, en plus de s'assurer que vous définissez vos conseils d'outils et tout pour chaque nouvel élément que vous créez tout le reste semble à peu près ensemble et ce dont nous avons besoin. Donc, cela va le faire pour cette vidéo. Vous avez maintenant un système pour équiper une arme inégale qui change votre taxe vous dit, jouer le besoin de quelque chose non équipé qui est dans cette fente d'abord. Les modifications fiscales sont des changeurs d'icônes. Nous ajoutons des objets à notre inventaire de joueurs. Nous pouvons les retirer de l'inventaire de nos équipements. Nous avons nos statistiques de joueur sur le côté qui met constamment à jour et reflète ce que nous avons. Très bien, c'est un petit segment très productif ici. Et nous avons ajouté beaucoup de code ici. Quand nous avons commencé, nous n'avions que 90 lignes. Et maintenant nous sommes à 219 2 20 si vous voulez compter le dernier espace là-dedans. Donc, nous avons ajouté environ 130 lignes de code dans ce. Je fais juste cette section ici, donc félicitations. Donne-toi une tape sur le dos. C' était beaucoup de travail que nous avons traversé. D' accord, je vous verrai dans la prochaine vidéo.
42. Plus d'enregistrement et de chargement: bienvenue à tout le monde. Et dans cette vidéo, nous allons voir comment sauvegarder notre liste d'objets ici, et ça va faire une petite différence. Nous avons un peu plus de chargement à Dio car nous avons besoin non seulement d'icônes, mais aussi de noms. Et nous allons aussi voir comment charger nos sections ici. D' accord, cette façon, si tu finis avec une arme équipée, elle sera toujours équipée. Une fois que vous quittez, sont re ouvert le jeu. Bon, alors allons-y et sautons là-dedans. Et la première chose dont on aura besoin, c'est d'aller dans nos objets de jeu. Maintenant, nous allons avoir besoin d'un autre demi-an avant nos pommes équipées. Nous avons besoin et équiper l'indice. Ce serait un intervieweur sans départ zéro. Et nous avons besoin d'un chargement d'équipement, ce qui serait faux par défaut. Similaire à quoi ? Nous avons eu une discussion avec notre chemin sûr, mon index et le chargement maintenant à l'intérieur de notre section d'inventaire ici dans notre dictionnaire sous équipement. Allons de l'avant et ajoutons une section appelée Nom et en faisons un tableau vide. Bon, maintenant c'est nous tout ce que nous avons besoin de faire là-bas et êtes-vous à faire maintenant est de créer deux fonctions, une pour sauver équiper ALS et une pour Load Equitable. Et il y aura exactement la même chose qu'avec nos consommables. Ainsi, vous pouvez simplement copier que vous pouvez taper à nouveau pour vous en souvenir ou pour
vous aider à l'apprendre, ou vous pouvez copier et coller. Cependant, vous voulez le faire. C' est bon et juste aller, essayer d'être exactement la même chose juste, bien
sûr, avec différent. Je m'appelle Cruz, et on utilise l'inventaire des dictionnaires et ici, perd notre dictionnaire, Equitable. Donc, si vous ne copiez coller obtenu, assurez-vous que vous devez effectuer ces modifications. Je vous recommande de le taper. Si vous n'êtes pas habitué à enregistrer des fichiers de cette façon, vous pouvez vous y habituer. Et, bien
sûr, si vous copiez et collé, assurez-vous de changer le plus sûr Eh bien, ce sera tout ce dont nous avons besoin à l'intérieur de nos articles de jeu, et tout le reste sera traité à l'intérieur de notre inventaire déjà. Donc, les premières choses allaient faire dans la fonction prête windy pour charger nos quibbles, donc la charge de points d'article Equitable que nous devons définir sont chargés sur true. Donc, le chargement de l'équipement point d'article est égal à vrai. Et pour l'instant, nous pouvons laisser nos articles en cours d'ajout. De cette façon, nous pourrons les sauver plus tard. Ok, eh bien, descends et on n'a pas encore besoin de toucher à notre processus, alors allons jusqu'au fond. Oh, il
y a. Eso sur non équipé quand nous n'avons pas équipé sont ah casque, nous pouvons enregistrer donc article pas sauver Equitable quand non équipé une arme. Et bien sûr, nous voulons aussi économiser quand nous sommes équipés. Souviens-toi de les mettre là-dedans et ce vieux qui couvrira cette section. Bon,
maintenant, maintenant, sur notre chemin, nous allons de l'avant et pour notre fonction d'équipement publicitaire pour le nom. Allons de l'avant et ajoutons un paramètre par défaut, qui serait juste une chaîne froide. Quoi que vous vouliez, j'utilise juste le mot par défaut et pour l'icône, nous allons définir cela égal à savoir. Maintenant, nous avons sauvé notre icône, bien
sûr, mais nous avons aussi besoin de sauvegarder le nom de notre article, mais quand nous le chargeons, nous avons un nom qui va juste être le nom de point de l'équipement d'inventaire d'article, pas upend, et ce sera nos arguments de nom. Bon, maintenant on peut se lancer dans la création des deux dernières fonctions dont on va avoir besoin ici. Et ceux-ci vont être de l'équipement de chargement et l'autre que je vais aborder dans un instant car cela dépendra un peu de la question de savoir si oui ou non, le bug A persiste quant à savoir si oui ou non nous devons changer quelques choses. Allons-y, l' équipement de chargement
funk. En ce moment, je vais juste mettre de l'espace ici pour qu'on puisse déplacer notre section vers le haut pour qu'on puisse voir ce qui se passe ici. Alors bien sûr qu'on ne va pas passer. Ce que nous devons faire est de vérifier si le gars de l'article équipent l'indice. Il est inférieur ou égal à notre article. J' ai l'inventaire, Dieu, l'équipement, l'inventaire. Qu' est-ce qui soupire moins un lui-même pour un petit examen. Si vous ne vous souvenez pas, il reste que vous allez vérifier que l'indice d'équipement est plus petit que notre inventaire d'équipement . Donc, si nous regardons nos articles de jeu, nous allons voir si ce nombre est plus petit ou égal à la taille de nos articles ici. Donc la taille étant, bien
sûr, la quantité d'articles qui devraient être dans notre inventaire, et si oui, faites-le. Et qu'est-ce que c'est que nous voulons dio ? Ça va être de l'équipement,de la
liste et de l'objet. Ça va être de l'équipement, Et bien sûr, j'étais malade des arguments. Un pour l'icône un pour notre nom nous sommes et le nom vient. D' abord, il va nom, puis icône. Donc, vous article John Inventory ? Ouais, équipement, euh, nom. Et l'argument ici est, bien
sûr, va être notre indice d'équipement supplémentaire équipé. Notre deuxième argument va être notre icône. Donc si on va de l'avant et qu'on a juste l'inventaire des articles, euh, inventaire des points
d'équipement. C' est assez long. Et l'argument, bien
sûr. Oh, cinq. Pour rester ici, j'utilise des parenthèses. Jennifer crochets qui aurait jeté une énorme erreur. Joyeux y aller. C' est une bonne chose que j'ai attrapé ça. Rappelez-vous, chaque fois que nous obtenons, nous obtenons notre position d'index sur un tableau sont un dictionnaire. On utilise des crochets. On y va. Je me demandais pourquoi ça regardait un peu là-bas. Encore Eso. Je ne meurs pas en équipant ensuite notre argumentation en exposition, puis bien sûr. indice d'équipement de l'article plus est égal à un. Et nous allons de l'avant et ajoutons Ah ah, Nelson. Ici. Donc tu as tiré ce sac. Amenez-le vers le bas. Ce sera comme notre déclaration if. Donc si notre indice équipé est plus grand, alors notre inventaire cinq. Et on va juste mettre l'équipement en charge deux. Faux. Très bien, montons vers le haut et à l'intérieur de notre Croce f Nous irons de l'avant et mettrons si chargement de l'
équipement est un vrai équipement de chargement. D' accord, ouvrons sa vue ici. Et vous voyez, nous avons beaucoup d'éléments et ici, mais j'espère que ceux-ci une fois que nous avons ajouté sauver et faire cela, je vais en fait supprimer un ancien fichier. J' ai eu Blunden ici. Donnez-moi juste un moment entre vos données AP go dot app, données
utilisateur, puis le nom de votre jeu. Et je vais juste supprimer les deux miens là-bas. Donc, nous commençons avec une ardoise propre. Parfois, vous pouvez lancer une erreur après avoir ajouté de nouvelles informations, et nous ne pouvons pas réellement obtenir ces informations lors du chargement, alors soyez juste en sécurité. Je vais tout enlever. Et je l'ai déplacé sur mon autre écran et on peut rouvrir ça. Nous faisons cette annonce dans nos articles ici et quand nous ajoutons de l'équipement, nous économisons à la fin. Donc c'est parfait, parce que quand nous regardons ici, nous avons notre liste de consommables, qui ah a aussi nos articles et eux pour l'équipement. Donc, je pourrais juste terminer cela et je vais juste commenter les choses afin que nous ne pouvons plus à ceux maintenant les seuls éléments qui devraient être dans notre inventaire devraient être ces trois. Quoi ? Les noms épée Scimitar et casque en acier ainsi que leurs icônes. Et si nous le voyons, cela signifie
que tout s'est chargé correctement ici. Arrêtez. Et on y va. Et ce sont, comme vous pouvez le voir, nos conseils d'outils ici. Tout fonctionne toujours très bien, comme
c'était le cas. Si nous avions continué à jouer notre jeu si parfait. Et bien sûr, nous pouvons encore équiper, Um, et inégale très bien. Maintenant, le problème est si notre joueur les équipe et a si alors affaiblir, allez-y et fermez-le, commencez une partie de retour plus tard, et tout d'un coup rien n'est plus équipé. Évidemment, on ne peut pas avoir ça. Vous avez besoin que nous soyons équipés. Sinon, nos joueurs vont commencer à s'ennuyer. Donc, nous devons faire un peu plus ici quand nous sommes en train de charger. Et ça va se passer entre nos déclarations de cas et d'autres. Donc tous ces air seront essentiellement le même genre de chose juste pour différentes sections . Donc on va voir Item, il a piqué. Si l'article a obtenu Equitable être rapide des soupirs de casque est plus grand que zéro. Donc nous vérifions est ici dans cette section ici. Donc, si c'est zéro famille, il n'y a pas d'objets ici. Et s'il n'y a pas d'objets ici, c'était que nous n'avons rien équipé, et donc c'est plus grand que zéro. Nous avons quelque chose d'équipé, donc c'est tout ce qu'il faut vérifier dans ce cas. Vous savez, si vous vouliez rendre cela plus élaboré et avoir différentes icônes pour différents éléments qui étaient équipés que vous auriez dû, bien sûr,
faire plus
de vérifications que juste cela Maintenant, nous pouvons tout régler correctement. Mais pour un système simple ici semblerait vérifier si nous avons quelque chose ici. Donc, si nous avons quelque chose d'équipé et si oui et simple, nous allons prendre notre texte. On vient juste d'entrer. Ce n'est pas le remplissage automatique. Pourquoi pas ? C' est parce qu'on n'a pas la scène ouverte qu'on a vraiment du sens ? Mais nous allons jeter un oeil. Je suppose. Ok, donc nous allons faire notre texte texte égal à notre objet, euh, les taureaux
équipés qu'il a quitté le casque. Et c'est repositionné zéro dans notre indice. Parce que nous ne devrions jamais avoir qu'un seul élément équipé dans cette fente à la fois, Donc cela ne devrait jamais être un problème. Et bien sûr, la prochaine chose que nous avons besoin de dio est la texture centrale. Donc, notre texture de la tête est égale casque équipé. Bon, alors allons-y et jetons un coup d'oeil. On va ouvrir ça et on y va. Notre casque est toujours démissionné. Parfait. Bien sûr, si nous devions avoir le non équipé et que nous le rechargeons, nous n'avons pas de casque. Si nous l'équipons et le rechargeons, nous avons toujours notre casque. Il a démissionné. Et bien sûr, notre nom est correct. Notre icône a été affiche montrant que nous avons quelque chose dans cette fente. Parfait. Bon, donc on sait que ça marche, et pour faire le reste, on ne t'a pas ouvert ça ? L' année de repos, tu vas faire exactement la même chose pour les autres parties. Donc tu vas le faire pour ton corps, tes bottes et ton arme. D' accord, donc une fois que vous aurez ça, vous trouverez que vous pouvez très facilement. Maintenant, entrez. Et tu peux y aller. Votre arme sera également équipée. Parfait. Mais maintenant vous voyez, nous avons cet étrange insecte que nous ne pouvons pas équiper notre arme. Curieusement, que nous le pouvons. Non équipé ou casque. Je ne suis pas sûr de ce que ce bug est le résultat puisque notre casque fonctionne très bien et c'est
exactement le même code. Donc ça n'a pas vraiment de sens pourquoi l'arme ne fonctionnerait pas et le reste. Donc ce que je suggère année, au moins temporairement. Cela pourrait être corrigé dans une future version de Goethe. Si vous utilisez une version plus récente que moi ou gado si vous préférez, donc vous pouvez aller de l'avant et vérifier cela. Et si vous ne pouvez pas vous déséquiper de votre arme, alors ça continue ici et je vous montrerai ce que j'ai fait, on résoudra ça. Donc si nous venons dans notre scène ici, je vais juste montrer mon équipement. Je suis allé de l'avant et j'ai créé un bouton ici. Et je vais juste changer ça pour dire, je ne veux pas dire,
chérie, chérie, démissionne ou je pourrais juste mettre un Vous juste, euh, réduire l'espace. Et j'appelle ça « mouillé » ou « unwed ». Plutôt. Allez-y. Eh bien, Cariou, et ça rappelle le bouton non équipé pour mon arme si facilement, je viens d'envoyer un signal de pression relié à mon script d'inventaire. On peut vraiment nettoyer tout ça. On n'a plus besoin de tout cet espace ici. Il le met ici. Appelez ça juste pour que ça soit un peu plus facile pour vous,
les gars . Tirez ça. Donc maintenant ne sont pas équipés pour une arme. Je vais juste aller prendre les boutons non équipés ici,
et on n'a pas besoin de vérifier si c'est dans notre arme parce que c'est tout ce qu'on sait ce qu'il y a dans notre arme. Donc je vais juste prendre cette section ici de si l'arme équipée est égale à l'épée tout le long de l'orteil sauver les consommables, et je vais juste la copier et juste la placer ici. Et, bien
sûr, assurez-vous
toujours que tout fonctionne comme il se doit. Tiens, tu devrais en revenir un. On y va. Ça a l'air juste. Donc maintenant, si nous chargeons, nous devrions pouvoir appuyer sur notre bouton non équipé ici pour une arme et elle n'équipe pas trouver. Donc, comme vous le voyez, le code fonctionne. C' est juste pour une raison quelconque que les yeux ne tirent pas quand on a fini d'équiper. Donc, si nous revenons en vous dans une épée, vous voyez, ça marche normalement, mais le bug apparaît une fois que nous avons chargé le jeu, ce qui est intéressant, et encore une fois, je ne sais pas pourquoi. Donc, vous voyez, cela ne fonctionne pas ici avec le même code ici fonctionne bizarre, mais je n'ai pas essayé cela, bien sûr, avec
du corps et des bottes, parce que je ne vous montre que le arme et tête. Mais si vous voulez, vous pouvez aller créer ce petit bouton non équipé pour la tête pour en créer un pour votre corps et vos bottes. Et puis tu pourrais juste te débarrasser de ce bouton. De cette façon, vous avez juste une certaine cohérence dans l'ensemble de votre menu équipé ici. Très bien, Donc avec ça, vous savez maintenant comment charger et enregistrer des données, si vous avez besoin de noms, icônes, noms et d'icônes ou si vous vérifiez les choses pour voir si les choses devraient nous honorer sur balles de sorte que vous pouvez maintenant prendre cette connaissance et l'appliquer à n'importe quelle partie de votre jeu. Donc, évidemment, si on se charge, c'est quelque chose ici et on a une arme ou quelque chose d'équipé. Vous allez devoir enregistrer vos statistiques de joueur ce que vous savez déjà faire de temps en temps, vous avez besoin d'orteil. Chargez ces nouvelles statistiques pour refléter ce que vous avez équipé et vous ferez la même chose pour quelque chose comme un jeu sauvegardé. Vous aurez besoin de la position des joueurs, ce que je vais vous montrer. Qu' est-ce que c'est vraiment rapide. On sort juste de la distraction. Rentrer à la maison vivra dans notre joueur. C' est juste ici, à l'intérieur de notre transformation. Donc si on bougeait notre pourquoi, tu peux voir que ça va bouger nos joueurs. Donc ici, cette section est où sont les informations que vous allez obtenir pour la
localisation de vos joueurs ? Ah, si tu as besoin de rotation, cool. Mais on ne devrait pas en avoir besoin ici. Si vous avez une sorte de quelque chose pour vous rendre plus grand ou plus petit, vous pouvez ajuster votre échelle ou une invisibilité dans cette visibilité ici, peu importe ce que vous avez besoin, vos informations seront là pour que vous puissiez sauvegarder liées à votre joueur. Mais vous avez toutes ces connaissances, donc vous pouvez certainement l'appliquer quand vous le voulez. Une chose que je vais mentionner est, puisque nous sauvegardons ces que nous équipons des choses non équipées, cela fonctionne presque comme une fonctionnalité de sauvegarde automatique. Donc, si vous ne voulez pas que cela se produise et que vous voulez avoir un bouton de sauvegarde réel, alors vous pouvez simplement prendre tous ces éléments. Donc, comme nos taureaux équipés de sauvegarde sauvegardés et symboles et quoi que ce soit d'autre et nous pouvons juste mettre ça à l'intérieur de je ne pense pas qu'on ait vraiment un script pour que j'allais dire un script global. Je vais juste venir ici et juste dans l'eau de mes scripts et juste pour vous montrer dans un nouveau script sur DA, j'appellerai ça les paramètres globaux. Et ils sont Donc, vous voulez avoir quelque chose ici et puis vous venez d'appeler comme fonction sauver jeu et puis même mettre fin comme l'objet Equitable se consommables. Et puis, tu sais, encore quoi que ce soit et que tu dises, je ne sais pas tard ,
peut-être que tu as des statistiques claires, pas des statistiques, et je ne sais pas. savoir tout ce que vous avez créé ici que vous devez enregistrer. Donc, si tu veux faire quelque chose comme ça, tu peux. Et puis, bien
sûr,
où que ce soit. Si vous aviez un bouton de sécurité dans votre GeoEye ici, venez ici. Ainsi, par
exemple, nous en aurons une pour les options lorsque vous encore. Alors on va venir ici. Et qu'est-ce qui relie ça ? Pause pour un exemple et, vous savez, disons, au lieu d'options, disons que c'est sûr pour nous,
vous savez, vous savez, parce que c'était le bouton de sauvegarde. Alors on venait juste d'entrer. Quel que soit
votre nom, votre Icahn global ou votre script global si personnellement, je suis probablement comme G B pour Global. Et puis, bien
sûr, il serait juste sauvé jeu, et c'est tout ce que vous auriez à faire. Et puis il irait de courir à travers toutes vos fonctions dites. Donc, si vous êtes vous un bouton de sauvegarde comme ça et qu'ils ont vos armes et tout reste auto enregistrer comme vous avez joué le jeu, c'est tout. Vous devriez tout mettre dans une fonction sûre et le bouton d'enregistrement de crédit
qui appelle cette fonction pour tout sauver. Donc, cela le fera pour cette vidéo. Et tu es en bonne voie. Où ? A peu près fini avec ce cours. Il ne nous reste pas beaucoup. Et ce n'est pas beaucoup plus pour moi de vous enseigner qui sera lié à la création d'un RPG ici.
43. Paramètres audio: D' accord. Bienvenue, tout le monde dans cette vidéo, nous allons aller de l'avant et commencer à examiner nos options pour notre jeu. Maintenant, je viens d'importer sur audiophile juste pour vous montrer que les choses marchent. Je ne peux pas vous donner cette audiophile spécifique, et je n'ai pas encore trouvé de musique ou d'effets sonores que nous allons utiliser. Donc pour l'instant, c'était le cas. Allez-y et créez une nouvelle scène cette semaine interface utilisateur. Et ça va être nos réglages. Donc d'abord, ce qui est l'aller de l'avant et je vais créer un, Je pense que vous pouvez utiliser un conteneur à onglets pour cela. Alors, bien
sûr, on doit coller un robinet. On agrandit ou on agrandit tout ça. Joyeux aller maintenant, en fonction du nombre d'options que vous avez ici à la fin va être à vous et vraiment déterminer la taille. Euh, mais voyons. On aura un onglet ici. On a de l'audio. Typique. Nous avons plus d'onglets tels que cette façon ou graphiques est un autre que vous qui parfois la maladie au lieu de cette façon. Si vous avez des contrôles qui pourraient être mappés à nouveau, vous le mettrez ici aussi. Mais pour l'instant, nous allons juste jeter un oeil à notre audio à l'intérieur de cet onglet. On va avoir quelques trucs, alors on va chercher des étiquettes ici. On va avoir des curseurs de volume pour un jeu, donc ce sera notre volume maître. Bien sûr. Nous allons à notre texte. Tu ne peux pas l'avoir. Allez-y. Refroidir. quoi pensais-tu, Riggio ? Maître de tous, vous avez peut-être augmenté la taille de ça. On y va. Quelque chose comme ça. Parfait. Jetons un coup d'oeil à ça. Ouais,
ça a l'air dans le jeu. Donc, les ressources utilitaires. Oui, mise en scène. D' accord. Ça n'a pas l'air trop mauvais. Tu peux vraiment travailler avec ça maintenant. Évidemment, vous pouvez aller de l'avant et ajouter plus de ceux-ci dans. Donc je vais juste dupliquer ça pour gagner du temps. Et on appellera ça SFX. C' est le volume des effets. Attrapez. Faites glisser le bas. Quelque chose comme ça. Parfait. Et ensuite tu pourrais en faire un car on en a un pour la musique. Bien sûr, vous voulez venir et vous assurer que tout est uniformément espacé, mais juste pour vous donner une idée quand nous sommes Michigan sont à la fin là-bas. On y va. Donc quelque chose comme ça. Cool. Maintenant, nous devons réellement obtenir notre curseur certain côté de notre onglet audio. On va aller de l'avant et un curseur. Nous avons besoin d'un horizontal, pas d'un vertical. Et assurez-vous que c'est comestible. Et pour la valeur minimale, définissez que sur 80 négatif et le volume max. Je pense que je vais juste mettre ça à zéro. Juste qu'on ne peut pas aller très haut. Et je viens de tirer la cellule à côté d'une bonne distance ici. Peut-être quelque chose comme ça. Ouais,
ça a l'air génial. Ça fera l'affaire. Hum, maintenant, pour avoir ces différentes chaînes audio, hum, ça va juste être ici en bas. Ah, Goto et l'audio, ce sont ces derniers sont presque comme vos canaux audio. Tout ton audio va entrer dans le maître et ensuite ton maître,bien
sûr, bien
sûr, on contrôlera tout. Donc, dans notre cas, nous avons besoin d'effets sonores et de musique. Donc, nous ajoutons juste un nouveau bus. On l'a nommé. C' est des affections. Et nous en avons besoin d'un autre ici pour la musique. Allons chercher nos deux derniers curseurs ici. Celle-là vers le bas et celle vers le bas sera notre volume de musique de celui-là, le volume de SFX Ashen. Euh, maintenant, comme vous le voyez, tout ça ira au maître, ce qui est parfait. C' est tout ce dont nous avons besoin. Hum, tous nos sons Zehr ont réglé leur parfaitement. Je vais te montrer ici quand tu auras un son. Je sais. Installez-vous ici, vous voyez, dans le bus. C' est là que vous nous diriez. Donc, dans ce cas, ce serait de la musique. Alors je le mets dans mon onglet musique. Donc je suis sûr qu'à ce stade vous auriez un son bien sûr donné, puisque le cours serait évidemment terminé si vous vouliez que Teoh mette quelque chose ici juste pour le tester. C' est à l'intérieur du g o. je l'ai vu. J' ajoute ceci et vous allez ajouter une note, et il a juste un lecteur de flux audio, faites glisser votre audio dans et sélectionnez simplement lecture automatique. De cette façon, si vous voulez suivre et tester, assurez-vous que le vôtre fonctionne aussi bien. Vous pouvez certainement le faire. Pas de retour dans nos paramètres aussi parfait. Tout est réglé. Donnons donc un script à nos paramètres. Évidemment, ça ne va pas entrer. La ressource va aller à l'intérieur de nos scripts et créer. Maintenant, pour tous nos curseurs, on doit passer un signal qui va changer la valeur. Donc, nous connectons tous ceux déjà. Maintenant, tout ça va avoir le même code ici. Un nom différent va évidemment être passé pour un bus. Donc, cela va être le volume du bus de base de données de rasoir de point de rasage audio. Et notre argument ici va vouloir savoir quel bus audio dans ce cas est pour le
volume maître . Donc je vais juste mettre Maître, et ce sera le nom que vous avez ici. Hum oh, on doit avoir l'indice. C' est désolé. Hum, donc c'est obtenir le volume du bus. Ensuite, nous retournons dans notre serveur audio, n'obtenons pas d'index de bus et puis à l'intérieur de l'argument d'index ici, ceci nous allons mettre le maître d'accord. Et puis en dehors de ces parenthèses avec l'intérieur de notre deuxième paire, nous allons juste mettre une virgule, et il y a le deuxième argument sera la valeur. Ce sera exactement la même chose. Et nos autres sections donc effets sonores va être serveur audio dot set volume bus DP
parenthèses ouvertes , serveur
audio encore index bus parenthèses ouvertes et l'argument Ici, nous jetons un oeil à notre nom en bas est juste S f X, puis nous fermons nos parenthèses et à passer un deuxième argument, qui est de valeur et fermons notre deuxième paire. , Bien
sûr,la musique sera la même chose, sauf que le nom va être musique. D' accord. Ça semble assez simple. Donc, c'est la tête dans notre G I Allons de l'avant et par exemple, dans notre scène de réglage de paramètres, nous pouvons cacher cela et nous pouvons connecter nos options. Mais maintenant, alors quand ça sera pressé, nous allons le connecter à notre menu de pâtes. Et tout comme nos précédentes sections ici, nous allons juste vous obtenir parent,
euh,
get euh, et nous pourrions aller noter ici sur un noeud que nous recherchons est les paramètres trois quelque part près des paramètres aérodynamiques inférieurs. Et comme vous le saviez, point visible chaussure égale. Notre nouveau spectacle de points. L' un ou l'autre devrait travailler ici. Je vais aller de l'avant au point Show est ce que je vais utiliser ici. Bon, donc maintenant, quand j'ouvrirai la scène ici avec notre possible toi, notre musique va commencer à jouer, bien
sûr, et on devrait pouvoir contrôler. Elle ne le contrôlerait pas avec notre interrupteur principal. Je regarde ça, euh, négatif 80 pourrait être un peu trop pour ça. Donc c'est à vous de décider. Si tu as envie de changer ça, je pense que je vais laisser mon chemin. Donc je vais juste à l'esprit au milieu, et nous devrions être en mesure d'ajuster notre musique aussi bien par elle-même, séparément que nous le pouvons. Donc, nous avons juste notre musique et notre maître quant à plusieurs volumes, Bien
sûr, si nous avions quelque chose qui va dans le son affecte notre effet sonore, curseur devrait également affecter. Mais on y va. Les paramètres audio de notre audio sont configurés. Vous savez maintenant comment faire des curseurs pour affecter toutes les choses différentes dans notre cas pour nos différents volumes. Donc il y a autre chose que vous voulez coller ici en audio. Vous pouvez aller de l'avant et n'hésitez pas à le faire. Et la prochaine fois, nous allons de l'avant et nous aborderons la section d'affichage
44. Paramètres de l'affichage: D' accord. Bienvenue, tout le monde. Et dans cette vidéo, on va passer en revue la section d'affichage. Donc on va cacher notre section audio et rendre sa section d'affichage visible. Je vais aller de l'avant et juste copier. Plus sont deux étiquettes maintenant, nous avons eu ici de l'audio son mouvement à afficher. De cette façon. Je n'ai pas besoin de réinitialiser notre texte ou quoi que ce soit. Donc celui-ci sera notre plein écran, et notre 2e 1 sera notre résolution. Oups. On n'a pas besoin de ça. Cool. Bon, maintenant on va avoir besoin de deux autres choses à l'intérieur des artistes. Ici Elatab. Nous allons utiliser un bouton d'options pour notre contrôle de résolution, et nous aurons besoin de l'un ou l'autre. Vous pouvez utiliser soit un bouton de vérification ici Si vous pouvez parler, continuez et éteignez. Ou vous pouvez utiliser une case à cocher. C' est là qu'il suffit de cocher. Donc, vous pouvez utiliser l'un de ces pour quatre écrans. Le choix sera complètement à vous de décider. Je crois que je vais avoir le mien. Je pense que je vais aller avec le bouton pour supprimer ma case à cocher. D' accord, donc non plus. Quoi qu'il en soit, euh, peu
importe celui que vous choisirez, on va faire exactement la même façon. Donc, une chose qui est différente est à quoi il ressemble visuellement et encore. Vous pouvez ajuster tous ces éléments en créant des thèmes et en les appliquant. Bon, donc on peut commencer par le plein écran. Ce serait le plus facile. Devrions-nous en créer un pour l'inquiétude ? Na ? On sera bien fini. Vérifiez ce que nous allons faire Set press et connecté à nos paramètres. Cool. Alors allons de l'avant et créons une variable. On l'appelle Devrions-nous savoir qu'on n'a pas besoin de Teoh ? Eso étaient tout simplement le changement. C' est plein écran ici et on dira la dernière fenêtre
de fantaisie. Plein écran est égal et il était une fenêtre pas os point. Plein écran déjà. Maintenant, si on ouvrait ça maintenant, je ne sais pas, euh,
ça pourrait devenir noir une seconde sur l'enregistrement, mais quand on parle de ça, on l'allume. Ok, on y va. J' aurais dû passer en plein écran. Et quand nous cliquons dessus pour essayer de reculer, nous sommes en mode fenêtré. Donc, notre bouton plein écran fonctionne. C' est un simple que mettre en œuvre notre bouton plein écran. Bon, donc notre plein écran fonctionne. Allons de l'avant et faisons notre résolution sans ces options de résolution. Et voyons, nous aurons besoin de sélection. Donc les objets sélectionnés Fire Index, je dir. nous allons avoir besoin de ça. Mais avant que nous fassions pour garder les choses simples, où nous allons ajouter ici il y a deux variables. Donc on va exporter un chemin sans chemin. Donc, c'est quelque chose de nouveau pour vous les gars et cela bien avant une variable appelée
choix de résolution . D' accord. Maintenant, quand nous avons enregistré cela et jeter un oeil dans l'inspecteur à nos paramètres verra, nous avons une option ici ladite résolution, choix. Et puisque nous définissons cela comme un chemin de noeud, lorsque nous cliquons sur un signe, nous pouvons sélectionner n'importe quel noeud qui est que nous avons fondamentalement accès ici dans la scène. Donc, dans ce cas, et quand c'est comme mes options de résolution, d' accord. Ensuite, nous allons avoir besoin d'une variable prête. Nous appellerons cette résolution et ensuite tous égaux n'auront aucun doute. Choix de la résolution. Maintenant, l'avantage de faire ceci est que je peux changer ceci Mon inspection ici à tout moment et ne pas affecter aucun de mon code. Bon, alors maintenant vous devez décider quelles résolutions vous voulez soutenir pour votre jeu. Donc je vais aller de l'avant et créer ma variable s a rez. Les options sont égales à. Et puis nous allons juste créer un tableau ici, et ici est l'endroit où vous allez définir vos options. Donc, avec 1920 10 prochaines. 80 voulez-vous 12 80 x 7 20 Ah,
veux-tu ? 6 45 pour 80 et vous obtenez l'idée. Vous pouvez venir ici et vous pouvez constamment ajouter la résolution que je voudrais et cet élitiste à notre fonction prête. Bon, donc maintenant nous devons entrer dans la fonction sont prêts et nous allons réellement créer sont nous
allons réellement appeler une fonction appelée publicité. Ecoute, je ne veux pas y aller sans capitales. Voir les résolutions publicitaires et allons de l'avant et créer cette fonction, funk et résolutions. Et tout ça, c'est que ça va tout simplement être quatre articles dans les options de repos. Donc, cela va dire pour chaque élément qui est ici. Donc 1921 10 80 Je serai un article 12 80 par 7 20 sera un autre article 6 40 par 40. Un autre point, etcetera pour quoi que ce soit au sujet d'une résolution. Si vous avez là-dedans. Donc, pour chacun là-dedans, faites-le ça. Et ce que ça va être, c'est notre résolution. Ne pas faire d'annonce d'article. Et pourtant, et nous allons ajouter est l'article. Donc, ce que ce dicton est pour tout ici ? Donc, notre premier article sera 1929 10 80 travail. Et prenez ça, on va l'ajouter à nos options de résolution. Ensuite, pour la prochaine résolution du point 7 20, nous allons prendre cela. Ajoutez cela aux articles à nos options. Nous allons continuer à le faire jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'articles sur notre liste. Et si nous allons de l'avant et que nous jetons un coup d'oeil. Vous voyez, nous avons maintenant des options ici. Impressionnant. Alors quoi ? Je vais y aller et ajouter ici. Ah, est-ce qu'on veut y aller ? , Euh, non, on pourrait laisser ça. Donc maintenant, cela va nous ramener à notre fonction ici des éléments d'option de résolution sélectionnés. Ça va passer. Ai-je choisi le mauvais ? Ici ? Attendez. Non, ça devrait bien marcher. Donc si les options de résolution, euh, je ne fais pas de textos, mais nous avons juste ah, faites ça mettre une passe en dessous. Donc évidemment va vérifier si notre texte d'options de résolution est égal à dans ce cas, dira 19 20 x 10 80. Fais ça maintenant, ce que ça va être, ça change juste notre écran. Donc, nous allons à dio os dot set soupirs de fenêtre et ça va prendre un vecteur pour argumenter ce qui devrait être un X et Y. Donc ce serait vecteur pour ouvrir et fermer les parenthèses et ici va fondamentalement être notre résolution. Donc 19 21e argument et 10 80 pour un second argument. Donc, si nous devions ouvrir cela maintenant et aller afficher et sélectionner 1920 10 80, nous devons
faire que Seacon re sélectionner notre nouveau Pas récemment, mais nous devrions juste à une option par défaut là-dedans. Mais pour l'instant, je vais juste aller de l'avant et sélectionner un autre article maintenant 10 80 Boom. Vous voyez notre fenêtre changer de taille, ce qui est génial. Nous devons donc simplement copier la même chose pour chaque option de résolution que nous mettons dans notre jeu. Et si vous voulez, vous pouvez créer et jolie variable qui contient ces. Donc je vais juste faire ce Rez sélectionné. Maintenant, tu peux juste raccourcir ça un peu, juste comme ça. D' accord, donc je vais copier celui-là. Ouais, on a juste mis un tas de lignes de code ici. Juste, euh, je me suis senti descendre comme si changer ça à 12. 80 x 7 20 Changer nos chiffres ici. 12. 80 ex 12. 80, puis 20. Et je pense que le dernier que nous avons eu ici était de 6 40 pour 80 comme ça. D' accord. Et si vous avez plus d'options que vous pouvez simplement aller de l'avant et continuer à les ajouter. Ah, ce que je recommanderais, cependant, aussi est en train de changer. Ah, la position de votre écran. Donc, pour ce faire, nous ajoutons juste ici os point position de la fenêtre et cela prendra également un vecteur à l'argument . Et je l'ai juste dit à 00 C'est essentiellement dit dans le coin supérieur de votre écran. Alors maintenant, quand on le teste,
ça doit être prêt. D' accord. Euh, déjà, on
y va. Vous étiez dans l'action là-bas. D' accord. On devrait être bons maintenant. Oui. Donc nous avons changé ça à 7 20 vous voyez, va au coin sur 10. 80 6 44 80 Maintenant, il y a un peu de décalage ici, donc vous pouvez juste ajuster cela en ajustant la position de votre fenêtre. Bon, donc nous devrions probablement définir une option par défaut ici. Donc pour ce faire Ah, nous avons juste besoin que Thio ajoute un point avant que nous ayons nos résolutions. Donc, nous le faisons. Objet de l'annonce de résolution. Cet article va juste être envoyé pour dire des choses. Résolution a été définie Notre élément par défaut ici. Donc c'est une résolution que l'article est désactivé, Mme B. Zero Index est que ce sera l'éclatement sur notre liste. Nous avons défini cela sur true, et cela devrait être automatiquement notre sélection par défaut. Quand nous démarrons et que c'est le cas et que vous voyez, tout est génial, nous ne pouvons pas le sélectionner à nouveau. C' est un poème. Ensuite, nous allons passer en revue nos options. D' accord, donc voilà. Là, vous l'avez. Nous avons mis en place une résolution. Nous avons nos options par défaut configurées là pour juste lecteur de lettres. Non, ils peuvent changer de résolution, et notre bouton plein écran fonctionne parfaitement. Donc, s'il y a d'autres options d'affichage que vous voulez y mettre. Vous pouvez vous sentir libre de le faire. Mais pour un jeu de deux D, ce sont probablement tout ce que vous allez vraiment avoir besoin. Hum, on pourrait savoir quoi ? Ajoutons une option de plus ici, juste au cas où quelqu'un juste au cas où. Pour une raison quelconque, notre jeu utilise beaucoup de CPU pour quelqu'un, Donc ce serait juste un peu de ah, amélioration de la performance ici. Uh, selon que vous avez donné peut ou peut même pas avoir besoin de ça. Eh bien, allons-y. Dire que le mode CPU bas abaisserait ce mode CPU bas. Nous allons créer un autre appel de bouton pour voir si vous bouton et écrasé une partie de cela. Et nous y voilà. Donc pour ça, j'allais juste régler notre processeur Lo. Oh, j'ai arrêté. Définissez le processeur lo ici. Usage va femme. Quelles capitales ici ? Il n'y en a pas. Créez une variable ici, vous le mode CPU
est égal et si vous êtes curieux, va être un ah booléen égal dira false par défaut. Et ils sont tellement égaux en mode CPU. Maintenant, juste un mode CPU est égal à pas CPM notre Maintenant, vous ne remarquerez rien que vous entendez lors test. Ce serait quelque chose que vous verriez dans quelque chose comme votre gestionnaire de tache. Nous pouvons en fait surveiller vos ressources, mais l'activer réduira drastiquement la quantité de CPU nécessaire pour un jeu, ce qui est génial. Si vous voulez essayer de garder vos exigences trois jeu plus bas ou si vous développez votre jeu pour mobile, alors cela va garder l'utilisation du processeur bas, qui signifie qu'il va vider la batterie. Ah, beaucoup moins sur les appareils mobiles. Très bien, alors et ça va le faire. C' est tout ce dont nous avons vraiment besoin ici et ce que ça va faire pour cette vidéo. On en a fini avec ce Siri. Ça a été un long trajet, et vous avez fait beaucoup de codage. Tu as eu beaucoup de choses à faire ici. Et si tu ressens ah ah ah, bien. Oh, année pour peut-être votre deuxième ou troisième projet ou une deuxième ou troisième fois pour apprendre à connaître le logiciel. Ensuite, vous avez beaucoup appris à travers ce cours, donc vous pourriez vous donner une touche sur le dos, et je vous verrai dans la prochaine vidéo
45. Menu principal: Bon, tout le monde dans cette vidéo, on va aller de l'avant et créer notre menu principal pour un jeu. Alors allez-y et venez créer une nouvelle scène et ce sera une interface utilisateur. Et je suis allé de l'avant et j'ai renommé mon nœud de contrôle en un menu principal. Et si vous allez de l'avant et enregistrez votre vu déjà, vous pouvez utiliser pour le contrôle des raccourcis,
euh, et si nous descendons dans nos dossiers, nous allons vous texturer. I menu. C' est là que nous allons avoir nos antécédents et tous nos boutons de base dont nous allons avoir besoin pour notre menu ici. Donc, d'abord, allons de l'avant et ajoutons un nœud, et ce sera une texture détruite et cela servira notre arrière-plan. Donc on va tirer l'arrière-plan du menu principal dans notre emplacement de texture, et on y va. Nous avons une belle sorte de château fantastique qui se passe ici assez standard pour un RPG. Ça a l'air sympa. Et on pourrait renommer ce fond trop, et on va avoir besoin de quelques boutons de texture ici. Donc je vais renommer ceci en mon bouton de lecture, un
autre pour les options et nous allons en ajouter un pour rapide. Maintenant, si vous voulez aller de l'avant et en créer un pour vos propres crédits ici, Si vous voulez économiser des crédits pour la fin de votre jeu ou autre, vous pouvez certainement aller de l'avant et faire cela. Mais vous allez devoir créer vos boutons pour ça comme ces Ardian, une fois que j'ai le mérite ici de fournir. D' accord. Bouton de lecture, on va chercher l'image de jeu ici dans nos menus, et on va l'extraire dans notre section de texture et il y a son bouton jamais été applicable ? Jouez le score de soulignement huit dans notre section de vol stationnaire. Maintenant quoi ? Si on joue juste la scène, c'est qu'un pistolet va nous permettre de changer l'image quand et notre souris survolera, comme vous pouvez le voir ici. Donc, cela indiquerait au joueur que c'est ce qu'ils ont sélectionné. Et bien sûr, ils cliquent dessus. On va faire quelque chose. Très bien, Donc nous faisons la même chose pour les options options dans notre texture dans nos options normales. H dans son vol stationnaire. Et nous pourrions faire la même chose pour notre bouton Quit tout ça dedans et notre hover génial. D' accord. Suivant, Affaiblir. Pourrions-nous faire un texte direct à nouveau. Ça marchera pour ça. On pourrait faire des attaques directes à nouveau. Cela fonctionnera pour cela utilisera ceci pour notre titre. Et nous sommes en train de tirer notre titre PNG, dans notre année de texture. Et bien sûr, vous devrez remplacer ça par n'importe quel titre que vous voulez jouer ici, quel que soit le nom de votre jeu. Mais avec cela, nous pouvons maintenant positionner cela où nous le souhaiterions. Et je pense que je vais mettre mon titre ici, et je pense que je vais mettre mes éléments de menu en haut. Donc, je vais juste tirer ça là-bas et ensuite pour mon bouton d'arrêt vers le bas, quelque chose comme ça. Et puis je les attraperai tous les trois, les ferai descendre du bord quelque part par là. ce moment, si on teste cette pièce, aucun joueur ne sait exactement ce qu'il a sélectionné ici. Parfait. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant, conçu ce mettre n'importe où, euh, endroit que vous voulez. Je vais aller de l'avant et fournir les fichiers pour cela afin que vous puissiez modifier l'arrière-plan ou changer la texture tout en gardant la vapeur. Donc, si vous voulez garder les options de jeu et quitter, mais de la façon dont ils sont. Mais peut-être juste changé le titre. Vous pouvez certainement le faire. Donc j'inclurai ces fichiers pour vous. Mais maintenant, nous avons notre menu principal de base, et tout ce dont nous avons besoin maintenant est de tout brancher. Alors commençons par elle. Allons à notre démissionne. Mais pas pour être la plus facile ici. Donc notre menu principal va avoir besoin d'un script. Bien sûr, cela va dans notre dossier de scripts G D Script est très bien pour cela. Utiliser et quitter le bouton du connecteur allait. Tellement pressé. Quittez tracteur à notre menu principal. Nous allons aller de l'avant et connecter nos options et notre bouton de lecture pendant que nous y sommes. On y va. Donc pour arrêter de fumer simple, on va juste le faire, ça va juste prendre l'arbre. Oui, vite. Un simple est que Quit et assurez-vous que cela fonctionne. On l'a sur elle. Nous obtenons le rouge derrière,
nous cliquons et notre jeu se ferme. D' accord. Notre bouton Quit fonctionne parfaitement. Donc ce que je veux que tu fasses ici, c'est que tu vois si tu peux faire nos choix quand tu
auras notre pop up. Donc on va devoir, tu vas avoir les orteils pour créer ça ici. Créateur. Installez-le lorsque nous cliquons, les
options sont de petites options. Le menu apparaît comme quand on est en jeu. Et je veux que tu crées ça quand on joue. Si le bouton de jeu va sauter à droite dans notre jeu, Alors allez-y, prenez une minute, voyez si vous pouvez le faire. Et quand tu penses que tu as compris où tu es coincé, reviens. Bon, bienvenue. Donc, nous allons commencer avec notre bouton d'options ici. Donc, évidemment, nous allons avoir besoin d'apporter notre menu d'options, donc ce serait nos paramètres ici. Et on pourrait juste cacher ça. Ensuite, dans notre script, nous avons une fois qu'il est réprimé, nous aurons nos options lorsque vous êtes des paramètres. Quand vous êtes ici, je vais créer une variable pour les paramètres quand vous et ce sera juste égal à nos paramètres. Donc, menu Paramètres Pas droit. J' oublie toujours dans la variable sweet on ready Là, droit pour définir le menu visible égal. Si nous regardons cela maintenant, quand nous touchons nos options, il y a nos paramètres. Nous pouvons aller de l'avant et ajuster ça. Parfait. Tout droit. Voyons voir. Suivant en haut. On aurait besoin d'un bouton de lecture ici. Très bien, jusqu'à présent, jouez. Mais nous avons juste besoin de changer notre scène. Donc on va juste chercher Tree ? Oui. Changement. Vu. Et vous voyez, nous avons toutes nos scènes répertoriées ici étaient juste, bien
sûr, vont sélectionner le monde. Et maintenant, quand nous chargeons, venez en cliquant sur le jeu et nous sommes maintenant à l'intérieur de notre jeu prêt à commencer à jouer génial. Et je rentrerais, on pourrait prendre sa potion et on pourrait commencer à jouer à notre jeu. D' accord ? Impressionnant. Donc, nous avons tous les trois boutons qui travaillent sur notre menu principal comme nous en avons besoin. Parfait. Maintenant, notre menu est parfaitement fonctionnel. Je pense que ce que je vais ajouter ici dans notre bouton de paramètres ici, c'est que je
vais en fait ajouter un bouton pour cacher ça juste pour qu'il ne reste pas apparu tout le temps. Alors allons de l'avant et juste ajouter un simple bouton. Je dis sortie. Déplaçons-le ici là où ça ne sera pas gênant. Quand il est pressé, il enverra un signal aux paramètres, et il aura juste notre bouton. Je ne vais pas le bouton. Ah, c'était juste toi-même. Se cacher. Bon, donc si nous chargeons notre menu principal maintenant, nous ouvrons nos réglages. Nous avons que Nous cliquons sur la sortie, il disparaît. On y va. Maintenant, nous n'avons pas à laisser ça coincé sur notre écran Woodward et jouer ou quoi que ce soit. Et bien sûr, ça va depuis que nous l'avons fait dans nos paramètres qui fonctionne. La même femme qui vient ici, notre coeur s'éteint. Quand on est là, on n'ira pas à nos menus. Et on a des options. On n'est pas sortis là. Donc, un changement et résolu pour nos deux petits problèmes. Je me suis juste dit que ça pourrait nuire à certaines personnes. Alors j'ai pensé que je jetais ça très vite. D' accord ? Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à ajouter de la musique et des effets sonores dans notre jeu et à le
brancher dans notre bus audio ici. Mais ça va le faire pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine
46. Audio: Bon, un dans cette vidéo, nous allons passer par une variété de scènes ici et commencer à ajouter des effets sonores et de la musique. Alors, allons y aller. Nous allons commencer par notre menu principal ici, alors jetons un coup d'oeil. On descend, on a de l'audio. J' ai de la musique de fond Nous avons notre thème principal de menu ici, accord, donc nous allons continuer et nous ajoutons un noeud. Nous allons utiliser le lecteur de flux audio parce que la direction n'a pas d'importance. Deux D seraient à gauche et à droite du joueur et 30 nous n'avons pas besoin dans ce jeu. Mais ça donnerait beaucoup de son dans l'espace trois D. Comme la façon dont vous écouteriez peut-être quelque chose dans votre casque et vous savez que quelque chose est derrière vous ou à votre arrière gauche ou quelque chose comme ça. Et c'est là que trois D entreraient et deux D vous indiqueraient à peu près ce que l'audio vient de la gauche ou de la droite. Et notre idée de base Stream player est fondamentalement juste va juste jouer juste au centre donc peu
importe où se trouve quelque chose. Où n'a pas d'importance. Le joueur est là, donc ça s'appelle son B V m. Je vais aller de l'avant et tirer dans nos principaux livres thématiques. On était venus ici. Eh bien, que dans probablement besoin de baisser notre volume ici un peu. Va à moins 20. Et je suis désolé si ça souffle des années, mais c'est sous une seule façon de savoir ce que tu sais. Changez le moins 40 qui vient de recevoir. Ok, donc peut-être moins 30. Ouais, je moins 30, c'est pas trop mal. S O moins 20 est certainement obtenir un peu du côté fort là-bas. Mais ce que je moins 40 juste pour le bien de pour le bien de la vidéo ici. Euh, hein. Mais vous pouvez voir tous nos Dios venir ici. Ça arrive dans nos maîtres. Parfait. , Pas parfait, mais on doit descendre dans notre bus ici, et on est passés à la musique parce que ça va être notre musique audio. Et on pourrait régler ça pour jouer automatiquement sur notre écran. On peut ouvrir notre scène et il y a notre musique. Et si nous allons dans les options, vous voyez que les effets sonores ne l'affecteront pas. Bien sûr, Maître Wilkes avait tout changé et vous voyez en sourdine quelque part par ici autour des 2/3 de mi-chemin. C' est pourquoi, bien
sûr, tu veux ça plus fort qu'un moins 40. Mais encore une fois, juste à des fins de démonstration ici et de le soutenir là-bas juste pour que ce ne soit pas super fini, Barry. Et depuis qu'on s'est branchés dans notre bus de musique, notre musique est ce qu'on va devoir contrôler. Bon, donc ça le ferait pour ça. Cela sera joué en tout temps. Nous pouvons ajouter un autre lecteur de flux audio, et ce sera ceci. Nous sommes sauf le son. Donc on va faire des effets sonores. - Ok , donc si nous arrivons à nos effets sonores, je ne sais pas pourquoi ils sont étiquetés comme ça quand ils ont été téléchargés, mais c'est comme ça. Vous pouvez vérifier le dossier de référence pour les ressources si vous voulez voir d'où tout vient . Mais les bougies ici jusqu'ici, c'est celle qu'on cherche. Et si nous regardons nos boutons, venez dans un script et pendant n'importe lequel d'entre eux, nous pouvons simplement aller de l'avant et ajouter un You are except get play et nous pouvons à peu près est évident . N' importe laquelle de ces sections ici parfaite. Tout comme maintenant, quand nous cliquons sur l'un de nos boutons, c'est vraiment fort, donc nous pouvons aller de l'avant et ajuster que nous allons régler cela à des fins avec ce probablement moins 40 aussi bien. Mm. Peut-être qu'on pourrait s'en sortir avec moins 20 sur celui-là. Vous pourriez probablement vous en sortir avec ça pour une boîte passera dans nos effets sonores. Nous refusons cela,
vous voyez que Affecté comme il se doit. Maintenant, bien
sûr, Si vous voulez orteil, enregistrez vos paramètres audio ici, alors vous pouvez simplement créer un dictionnaire et pour l'instant, pour tenir chacune de ces valeurs et puis, bien
sûr, sauvegardez le tout comme nous l'avons fait. Et puis quand vous allez réellement baisser cela pendant votre menu principal ici dans cette situation, je n'ai pas juste défini tous vos curseurs à partir de là lorsque vous le chargez et vous pouvez faire une
chose similaire pour votre affichage. Très bien, donc nous avons que nous avons notre sauf que nous avons notre musique. Je pense que c'est tout ce qu'il nous faut dans notre menu principal. Alors allons-y et sautons. Nous pouvons jeter un oeil à Ah, quelle est notre prochaine scène nous pouvons sauter dans notre monde réel vu ici. Allons de l'avant et ajoutons un lecteur de flux audio. On appellera ce pgm que ça redescend probablement à moins 40 dans notre bus de musique et on va utiliser le vieux Luke Now. Nous devons réellement réimporter cela car cela va être en boucle. Donc, nous allons juste à l'onglet importation en haut. Outre la scène et avec notre ancienne boucle de champ sélectionnée, assurez-vous que la boucle est activée et allez-y et appuyez sur réimportation. Et c'est tout ce dont nous devrions avoir besoin pour dio. Maintenant, vous venez de le tirer dans le flux de notre lecteur audio lecture automatique à être allumé. Regarde cette scène et on y va. Nous avons maintenant de la musique pendant que nous allons de l'avant et marchons autour. Et bien sûr, si vous voulez aller et obtenir comme, quelles étapes vous pouvez faire ça ou quoi que ce soit d'autres sons, Allez-y, Fais ça. Allez-y, faites ça et ajoutez-y. Pas de problème. Maintenant, même ça pourrait être un peu fort pour la musique de fond, donc peut-être même moins 20. Désolé. Ah, 60. Alors je pensais à 20 non. Tu en veux 50 ? Mais et tout ça va être à la hauteur de votre goût personnel. Et peu importe ce que vous voulez y arriver. Mais on a branché ça dans notre musique. C' est bon. Impressionnant. Maintenant, allons dans notre joueur, je crois que c'est là que nous n'avons pas notre inventaire. plutôt C' estplutôtce que je cherche. C' est qu'il porte notre scène d'inventaire. On y va. Donc pour la scène de l'inventaire, nous allons aller de l'avant dans deux lecteurs de flux audio veulent pour notre consommable, donc nous allons voir consommer, et nous allons voir qu'il quitte maintenant, dans nos effets sonores. Ici elle Où sont nos consommables ? Utilisez des bonus pour les consommables. Oui. D' accord. Donc pour notre truc actuel, Rubin. Ah, à 20 ans. Bien sûr. Et quand on fera ça, on va jouer notre son consommable, donc consommer du jeu, et tu vas l'appliquer à chaque fois que tu vas voler que chaque fois que tu utiliseras un objet, tu peux y aller avant et lui appliquer ce son. Donc, dans notre cas pour notre démonstration ici, nous avons seulement notre potion de santé mis en place. Mais si tu avais une partie d'endurance Ah, mec, une potion et tout ce que tu as que ton joueur peut consommer. Allez-y et ajoutez-y. Ou si vous voulez aller plus loin, vous pouvez obtenir différents effets sonores pour différents types de consommables. Et maintenant, allons de l'avant et regardons vers le bas. Nous avons notre équipement. Donc, quand sont équipés Bouton est pressé. Nous allons aller de l'avant et jouer notre son équipé. Donc tu abandonne le jeu de points. Et puisque nous avons cette mise en place dans plusieurs endroits, nous devons ajouter cela a grimpé et le Scimitar. Et voici notre casque. Parfait. Bon, regardons cette scène si on va de l'avant et équipé. D' accord ? Pourquoi ça ne marche pas ? Voyons, accord, parce qu'on n'a pas encore attribué d'audio. Et on y va. Donc, pour les deux sont bus ont été transformés en effets sonores. Et pour consommer, nous pouvons utiliser pas 100 siècle pour l'équipement est ce su B, chérie 01 Cependant vous dites que l'un et je vais juste baisser cela et juste prendre une écoute. Assurez-vous que oui, ce serait sont équipés, son et consommer. Je vais supposer que c'est peut-être nos articles. Votre A ici ? Non, peut-être. Je comprends que nous avons tous 15 ans. Encore une partie du milieu. Vous pouvez rendre cela plus fort dans votre jeu parce que le joueur sera en mesure d'ajuster sur les curseurs ce qu'ils veulent. Ils sont il y a. Essayons maintenant que nous assignons quelqu'un ou deux. Voyons l'épée Scimitar Perfect. Génial dans notre casque. Cool. Et si notre consommable nous contesterons ça dans le jeu, parlez à Martha, prenez notre quête, Tuez la chauve-souris. Et dans le jeu, on conteste ça. Parle à Martha. Fais peur de notre question. Tu peux tuer cette horrible méchante là-bas ? On tue la chauve-souris. Parle à Martha. Merci d'avoir aidé. Voici une potion. Maintenant, quand nous prenons notre potion, nous devrions avoir notre nouveau son. Parfait. Tout cela se réunit magnifiquement ici. D' accord, on en a un pour les dégâts, on peut aller voir notre joueur. Nous pouvons ajouter un lecteur de flux audio ici. On appellera ça blessé. On va faire des dégâts là-dedans. Ajustez à nouveau. On va faire des pieds comme un moins 20 pour le dépôt pour le vérifier. Moins 40. Ça pourrait être trop. 30. Non, je pense que, euh, l'espoir va avec 20 parce que encore une fois, joueur peut l'ajuster, et c'est juste un. Donc ça ne va pas être trop intrusif sur l'enregistrement ici. Lecture automatique. Maintenant que c'est hors de nos bus seront des effets sonores. Et comment on a juste besoin de trouver la fonction quand on est blessé. Ce ne serait pas seulement sélectionner sur le côté. Quand nous sommes blessés, nous perdons la santé et nous jouons ou blessons son jeu sombre déjà et bien, nous allons tester cela dans un instant. Nous avons un son de plus que je vous ai fourni et ce sera notre jeu terminé. Donc nous devons aller à notre jeu supervisé, ce qui sera un Où est ça à l'intérieur de notre menu ? Un monde. Où est notre jeu ? Fini. Voyons voir les ressources jeu supervisé. Très bien, ici, on va ajouter un lecteur de flux audio. Quinn, Collopy, GM, branchez ça à notre bus de musique. Réglez ça à nouveau ? Probablement moins 40 pour cela et glisser dans notre jeu sur la musique. Parfait. Bon, donc avant que j'arrive à jouer, je vais juste aller dans les paramètres du projet et on va réinitialiser notre menu principal qui
va être en fuite. Donc nous partageons une scène mondiale. Nous allons et aller de l'avant et de sauvegarder lorsque nos ressources utilitaires reflètent notre menu principal Il a fermé , et maintenant nous frappons jouer. On a notre menu, on a nos boutons. Nous pouvons sélectionner des options. On va juste tous les effets sonores un peu plus bas. J' aime la musique où elle est. Donc je vais le laisser comme ça. C' est ça. Jouer. On est en jeu et on parle à Martha. Viens si mal là-bas ? Je peux me laisser aller et question du sucre. On a son nom, la description de
l'icône. Tout est là. Parfait. Et toujours entrer et ajuster mon audio ici. Encore une fois, si tu veux, tu vas mettre ça là où tu peux vraiment charger ça. Tu vas le charger quand tu entreras dans le jeu aussi. On va tuer la chauve-souris. Nous avons notre expérience. Dr Martha. Merci de m'avoir aidé. Voici une potion qui fonctionne. Jamais équipé. Nous allons de l'avant et mettons les choses un peu de protection en marche. Maintenant, allons de l'autre côté. Disons qu'on se fait tuer. Jouer qui nous poursuit. On meurt. On ne l'a pas mis en jeu automatique. OK, donc jeu sur la musique de fond auto joue sur. C' est sage. Bon à tester pour s'assurer que tout fonctionne comme il devrait attaque de boom Tué. D' accord. Parfait. Tout fonctionne comme il se doit. Je ne pense pas avoir manqué quoi que ce soit là. Je pense que c'est tout le son que je vous ai fourni. Ah, si vous aimez cette musique et les effets sonores, consultez le fichier de ressources que j'ai inclus avec ça et vous verrez où j'ai eu
ça . Et tu peux aller voir. Qu' est-ce que ces gens ont d'autre pour leur musique et leurs effets ? Peut-être que tu aimes un peu plus de leurs affaires. Peut-être que vous voulez changer certains de ces avec des alternatives qu'ils ont ou peut-être juste aller chercher d'autres à d'autres endroits aussi. Chez les autres, c'est à vous de décider. Mais on y va. On a notre musique. Nous avons des effets sonores que nous avons sont, euh, monsieur, avons-nous nos effets sonores. On a de la musique. On a notre menu principal, a des choses qu'on a fini. Nous avons tous nos menus mis en place. On a des boutons dit, euh, et à ce stade, c'est ce que vous voulez faire à partir d'ici. Je pense que ça va couvrir l'année du cours et être l'une de nos dernières touches. Très bien, je te vois dans notre et notre dernière vidéo ici
47. Exporter votre projet: D' accord, tout le monde. Donc, cela va le faire pour ce cours. Et notre menu principal fonctionne. On a toujours le jeu qui marche. Nous avons fait fonctionner tous nos mécaniciens. Vous savez comment enregistrer et charger des informations afin que vous puissiez l'utiliser pour créer des jeux de sauvegarde, charger des jeux ou tout autre type d'information dont vous avez besoin pour dio et tout ce qui à gauche est d'abord d'exporter notre projet. Donc, si vous n'avez pas obtenu les modèles d'exportation avant, vous pouvez soit l'obtenir à partir du site Web ou le télécharger directement à partir du moteur ici. Ou, bien
sûr, si vous avez cette équipe, vapeur devrait déjà avoir cela automatiquement pour vous. Mais sinon, ce serait sous l'éditeur gérer les modèles d'exportation et devrait avoir un bouton ici. Ceci est le téléchargement ou si vous avez téléchargé le fichier à partir du site Web, puis vous avez installé pour la violence. Sélectionnez cela et vous serez en mesure d'obtenir les modèles de cette façon si vous ne les avez pas. Très bien, quand vous avez que venez ici pour projeter, nous allons descendre l'exportation, et nous pouvons sélectionner ajouter, et tout ce que vous voyez ici est pris en charge avec le script G D. Ici cependant, IOS a apprécié des choses comme ça va prendre un peu plus de travail, va devoir obtenir d'autres fichiers et obtenir tous ces trucs genre de mise en place. Pour l'instant. Lennox, Mac OS X et Windows Desktop seront les choses les plus faciles à configurer. Donc, si on jette un coup d'oeil à Matt, assurez-vous qu'il a un emplacement d'exportation de sélecteur ble. Nous n'avons pas besoin de modèles personnalisés pour cela. Vous pouvez aller de l'avant et remplir l'image icône que vous voulez ici pour votre jeu. Vous pouvez mettre une signature. Vous pouvez passer en revue toutes vos options ici, ce qui n'est pas beaucoup. Et l'autre taxe dont nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter ici. Ah, mais encore une fois, si tu veux jeter un oeil ici, tu peux. Mais nous n'en avons pas vraiment besoin, surtout si c'est votre premier match. Alors ce n'est pas si important pour toi. Et si nous jetons un coup d'oeil sur Lennox à nouveau, vous n'avez pas vraiment besoin de toucher à quoi que ce soit ici personnellement, je dois intégrer mon PC K, dont je ne pense pas que Mac ait le choix. Non, Mac n'a pas cette option, mais Lennox fait et ce que cela ferait le paquet LBC tout dans juste exécuter le
fichier herbal au lieu d'avoir une exécution herbal et api ck. Ce que le fichier PC K est que fondamentalement a toute votre ressource qui a tout votre audio sont vos images toutes vos scènes. Tout y est mis. Et personnellement, j'aime juste l'intégrer dans un seul fichier. Facilite le partage autour. Et si tu ne veux pas ? Bien sûr que vous n'avez pas à le faire. Et puis sur Windows Desktop à nouveau, tout comme les deux autres, nous avons obtenu un chemin quatre suivant lisse passe par toutes les options à nouveau. J' aime intégrer mon PC K. Vous pouvez remplir n'importe laquelle de ces informations que vous souhaitez, et il ne va vraiment pas passer par les autres onglets, mais ils ne sont pas nécessaires. Et quand vous avez terminé, vous pouvez aller de l'avant et atteindre le projet d'exportation. Nous n'avons pas besoin d'exporter avec débogage, mais si vous voulez que ce soit une version de débogage de votre jeu, alors vous pouvez certainement le faire sur ce que c'est. Cela fera apparaître un conseil de débogage, euh, similaire à celui que vous voyez dans gado ou condo ici. Je ne le vois pas ici, mais c'est raciste comme l'invite de commande. Si vous avez vu, c'est ah, boîte
noire dans la fenêtre et il imprimera des informations comme nous
le voyons dans notre sortie en bas ici. Donc je vais juste éteindre ça et je pense que je vais coller ça, tu sais, je viens de le coller ici. C' est parfaitement bien pour moi. Mais tu peux aller de l'avant et mettre ça. Je dirais pas dans ce dossier, mais dans un autre sur votre bureau ou partout où vous prévoyez de garder ces Et est-ce qu'il sauve ? Donne-lui un moment. On y va. C' est tout emballe. Et juste pour une comparaison, vous pouvez aussi c'est de la même manière avec l'export de paroles. Assurez-vous que c'est désactivé enregistrer, et cela va aller chaîne et la même chose avec la personne Mac ici. Exporter. Dans ce cas, je pense qu'on va créer un dossier ici parce que je ne sais pas combien de choses ça va mettre ici. Eh bien, vous n'avez pas besoin du débogage et lequel est-il sauvegardé ? D' accord. Et on va passer et sortir. Nous avons une option ici appelée export PC k slash zip et je vois que vous avez ah options ici. Je vais choisir un zip et juste un nouveau dossier Craig. Ça s'appelle le fichier zip. Appelez ça jeu et qu'on peut jeter un oeil à ce qu'il y a dedans. Ok, tel que ça sera tout va aller de l'avant, ouvrir ça, sortir à notre jeu et nous voyons que nous avons notre exécution à base de plantes, mais pas de fichier PC K ici donc nous pouvons juste exécuter ça et il est voir, nous 're prêt à aller et sauter dans et nous pourrions commencer à jouer I Ceci est évidemment une machine Windows, donc je ne peux pas exécuter la version paroles ici, mais vous devriez juste être capable d'ouvrir ça et commencer. Jetons un coup d'oeil à ce que nous avons ici. Donc, dans la version Mac, nous avons en fait un fichier zip et à l'intérieur de ce contenu, puis votre Mac hélas, vos ressources, toutes vos informations cette année. Donc, à l'intérieur de Mac OS, nous avons notre fichier ici et à l'intérieur de la ressource est ce que nous avons notre PC, K fichiers et notre icône. Qu' est-ce qui est différent entre ça et une exportation de zip ici à l'intérieur de notre zip ? Jetons un coup d'oeil. C' est tous nos dossiers en vrac. Comme vous pouvez le voir ici, tout a été zippé. Donc, c'est comme si tous nos récents nous pouvions juste ouvrir ça et nous laisser tomber dans un autre projet, et nous aurions essentiellement mis en place notre jeu. Donc si tu veux,
je ,
je fais
peut-être une sauvegarde de ton jeu ici. Vous pouvez simplement fermer cette fermeture à glissière et ranger. Mais, je veux dire, c'est tout
ce que nous recevons ici et de même, si nous avons fait la version PC K, que je peux vous montrer très vite aussi, il va exporter. On le fait de cette façon. A l'intérieur d'elle, c'est ça ? Nous avons juste le PC k qui a tout dedans. Donc c'est à vous de décider. Si vous voulez faire heureux effrayé PC K, ou est-ce juste pour sorte de stocker tout pour stocker la sauvegarde de tous vos fichiers ? Assez. Mais encore une fois, tout ce dont vous avez besoin est soit le temps excusable sans PC K.
Vous êtes la version Lennox ou votre version Mac. Quoi que vous choisissiez d'exporter, c'est à vous de décider. Mais c'est tout ce que tu as à faire. Et on y va. Notre jeu est entièrement exporté. Vous avez vos modèles. Vous avez terminé ce cours Vous avez fait votre propre petit RPG. Peut-être que vous avez avancé certaines de ces fonctionnalités et que vous êtes parti par vous-même, expérimenté un peu, euh, a fait avancer certaines de ces fonctionnalités à faire. Peut-être que vous avez fait l'inventaire plus avancé parce que vous avez un peu d'
expérience de codage ou, vous savez, qui sait comment vous êtes allé de l'avant et apporté des changements à ce jeu pour en faire votre propre et le faire unique. Mais c'est tout ce que j'ai à montrer ici. Et, vous savez, comment vous créez vous-même ? Ah, un RPG ici. Et c'est à vous de décider de ce que vous faites avec l'information, comment vous l'utilisez.