Transcription
1. Intro à l'ombre neige,: Bonjour, je m'appelle Lucas Rideli. Je suis avec Digital Creators School. Dans ce petit mini-parcours, nous allons faire un ombrageur à neige construit de manière procédurale comme vous le voyez ici. À la fin, vous serez en mesure de le faire par vous-même. Quand je dis procédurale, ça veut dire qu'on ne va pas peindre de textures. Tout cela se passe avec des nœuds intégrés dans Maya, pas de plug-ins ou quoi que ce soit. On va utiliser le Renderer d'Arnold. Vous pouvez voir par la géométrie ici, nous allons utiliser ces formes de base et nous allons les transformer en ces formes de neige. C' est un type plus intermédiaire de classe,
donc vous voudrez avoir une certaine expérience en Maya, que j'enseigne d'autres classes pour débutants sur Maya sur Skillshare, que vous pouvez trouver sur mon profil ou tout simplement en cherchant Maya pour les débutants sur Skillshare, et ma série de cours devrait apparaître. J' ai environ quatre autres cours en ce moment et je continue d'y ajouter environ chaque mois. Il y aura juste de plus en plus de contenu. C' est le logiciel leader de l'industrie pour notre modélisation d'animation 3D, la fabrication de films et la fabrication de jeux vidéo, donc c'est certainement le programme que vous voulez apprendre si vous voulez entrer dans cette industrie. Mais si vous regardez cela, vous êtes probablement un utilisateur plus intermédiaire. Peut-être que vous avez déjà suivi mes cours et que vous voulez
juste savoir comment faire quelque chose d'unique comme celui-ci. Allons entrer. Je suis impatient de vous voir en classe et merci d'avoir regardé.
2. Let's !: Sautons droit et commençons une nouvelle scène,
et allons dans le fichier nouvelle scène. Je ne vais pas enregistrer cela et je vais définir mon projet très rapidement juste comme une bonne habitude et vous pouvez le définir sur n'importe quel dossier que vous voulez et dire créer un espace de travail par défaut. Maintenant, ce que je vais faire est de créer une sphère et ça va être notre petit modèle avec lequel nous allons travailler, assez simple et tout ce que nous allons faire va être dans l'hyper ombre, qui est ce petit bouton ici sur le en haut à droite, et nous obtenons cette nouvelle fenêtre appelée l'hyper shade et donc ce que nous allons faire est de construire nos shaders dans cette hyper nuance, mais nous allons d'abord l'assigner ici
en cliquant avec le bouton droit de la souris pour assigner de nouveaux matériaux. Nous avons les options Arnold ici, si vous ne voyez pas cela, vous pouvez aller aux paramètres Windows et préférences plug in manager et ici il devrait dire mtoa bundle et même charger cela là. Allons à l'Arnold Shader et choisissez l'AistandardSurface. C' est ce que vous allez utiliser 95 pour cent du temps, peut-être 99 pour cent du temps et nous avons donc une configuration assez basique. Pour que nous puissions prévisualiser cela dans un rendu, nous avons besoin de quelques lumières dans la scène d'abord, donc je vais juste faire deux lumières directionnelles et passer à l'onglet de rendu ici et en faire une ici et je vais juste le déplacer sur le côté pour que nous puissions voir ça. Le déplacer n'affecte pas réellement sa direction car une direction tout ce qui compte est la rotation. Je frappe juste E sur le clavier pour obtenir rotation et je vais dupliquer ceci et aller dans la direction opposée un peu pour que vous puissiez voir la direction qu'ils font face et je vais probablement les déplacer plus tard, mais juste pour les mettre dans le parc où je veux qu'ils soient. Maintenant, si nous allons à
Arnold Open, Arnold RenderView et jouer ici, nous pouvons voir que nous avons effectivement cela, donc il est mis en place correctement, nous pouvons voir nos lumières, il est bien allumé pour nous en ce moment, c'est tout ce qui compte. On s'occupera de plus d'éclairage plus tard. Maintenant que nous avons notre shader assigné, sélectionnons la sphère dans l'hyper ombre. Le moyen le plus rapide de mapper le shader est de cliquer sur ce petit bouton juste ici. Cela efface tout et il cartographie notre shader. Je vais essayer de zoomer ici un peu pour que ce soit plus facile à voir sur votre écran, et je vais juste fermer ça. Vous pouvez laisser cela et vous pouvez rechercher des nœuds qui seront à la
recherche ici mais juste pour avoir plus de place, je vais fermer cela, donc nous avons un plus grand espace pour travailler et vous pouvez voir ce que je fais. Ce sont tous les attributs matériels que vous pouvez trouver ici aussi et voir qu'ils ont tous ces petits boutons radio ici que vous pouvez brancher et sortir et vous pouvez voir qu'il
n'y a qu'un seul qui se passe ici pour le groupe du shader. C' est le shader lui-même et ce que nous devons faire est que nous devons ajouter un peu de déplacement, et le déplacement est un peu plus un sujet avancé. Il est fondamentalement juste de dire, appliquons quelques textures à cette chose qui ne verra qu'un temps de rendu qui affectera la façon dont il est rendu. Fondamentalement, les valeurs en noir et blanc vont signifier si la géométrie est repoussée ou dedans et cela se produira au moment du rendu. Faisons-le un et tu peux voir ce que ça veut dire. Quand je clique sur l'onglet de type ici, il va mettre petite fenêtre de recherche, et dira simplement déplacer et nous allons obtenir le shader de déplacement. Ensuite, nous obtenons, il a son propre groupe ici, mais nous allons vouloir utiliser le groupe shader que nous avons déjà, donc nous pouvons simplement supprimer cela, et maintenant nous pouvons mapper le déplacement dans le shader de déplacement du groupe shader que nous avons ici. La prochaine chose que nous voulons faire est de lui donner une texture. Appuyez à nouveau sur tab, et nous allons juste choisir une texture fractale et ce sera la texture que nous allons canaliser vers le shader de déplacement. Nous avons la couleur ici et nous voulons choisir la couleur et aller dans le déplacement vectoriel. Encore une fois, il suffit de basculer cette ligne tangente vers le bas et nous avons le nœud de texture de place UV ici, nous avons notre texture et donc cela va dans le shader de déplacement qui va dans le groupe. Tout ce qui se passe dans ce qui est affiché ici. Vous pouvez voir que rien n'a changé dans le port de vue avant d'aller à l'Open Arnold RenderView et nous frappons le jeu, nous obtenons ce blob fou ici. Le problème est qu'il n'y a pas assez de géométrie pour décrire correctement cette texture. Donc, si nous regardons un aperçu de cette texture, nous pouvons en fait la solo ici dans le RenderView Arnold en cliquant sur ce petit bouton et voir qu'il y a tous ces petits détails partout mais si vous regardez le cadre métallique de notre modèle ici, n'y a pas autant de bords qu'il y a de texture ici dans la texture que nous avons mise en place. Cela signifie que nous devons augmenter la géométrie, donc il y a plus d'arêtes ici qui peuvent aider à décrire cette texture. Ce que nous voulons faire, c'est avec les objets sélectionnés, descendre dans la sous-division de l'objet ici dans l'onglet de forme. Alors faisons défiler vers le bas sous Arnold. Si ce n'est pas déjà ouvert, vous pouvez ouvrir Arnold, faire défiler vers le bas pour obtenir la sous-division ici et ensuite vous voulez tourner la manivelle de type collé et nous allons maniveller cela jusqu'à quelque chose comme quatre. Maintenant, avec ce qui est le seul changement que nous avons fait, allons à partir de cet objet bizarre fou et frapper à nouveau le jeu. Maintenant, vous pouvez voir combien plus de détails nous avons réellement dans notre modèle. C' est incroyablement plus détaillé. C' est fou, spastique, ça ne ressemble pas une petite boule de neige en ce moment, donc nous devons changer ça. Je vais juste frapper stop là-dessus parce que je vais vous avertir, selon la version de Maya dans laquelle vous êtes, je veux dire 2018.5 et ils pourraient avoir corrigé cela en 2019. Je ne suis pas encore sûr, mais la mise à jour des informations DisplacementShader tout en ayant le bouton Arnold RenderView joué peut planter Maya, donc j'essaie d'arrêter cela chaque fois que je fais des ajustements. La principale chose que nous pouvons faire est de baisser l'amplitude. Allons descendre l'amplitude et ça veut dire que je vais enfreindre ma règle pour ne pas activer ça et que nous avons allumé en solo. Donc vous pouvez voir la texture que nous avons sélectionnée et je vais juste composer l'amplitude et vous pouvez voir, j'ai de la chance ici. Il ne s'écrase pas ou quoi que ce soit, mais l'amplitude, ce qui signifie combien est-il en expansion L, ce qui n'est pas beaucoup. Ce que je veux, c'est un ratio plus bas. Ratio signifie essentiellement combien de détails est dans cette chose et je ne veux pas vraiment que ça. Je veux un plus grand déplacement sur cette première fractale. Nous allons en ajouter un autre plus tard qui va traiter des choses plus détaillées, afin que nous puissions avoir un contrôle plus précis sur les deux niveaux de détail où vous avez ce plus grand détail et ensuite nous avons le moindre détail. Avec ça, Dissolons ça et voyons où il en est. Regardons beaucoup plus près de notre boule de neige que ce que nous avions avant. Dans cet aperçu de rendu, vous pouvez voir qu'il y a toutes ces petites lumières mouchetées, et c'est la réflexion ou ce qu'on appelle la spéculaire. Augmentons simplement la rugosité un peu pour qu'elle lisse
ces réflexions parce que si vous pensez à la façon dont la neige fonctionne réellement, elle n'est pas très réfléchissante. Ce n'est pas comme de la glace ou quelque chose, donc c'est en fait un point culminant très doux et
diffus là-bas et ensuite nous ajouterons les effets scintillants plus tard. Nous avons un bon départ ici. Je pense qu'il y a peut-être un peu trop de détails. Retournons dans la fractale et réduisons le rapport. Nous allons juste ramener le rapport de fréquence à 1,4, aussi, vous pouvez voir que cela fait une grande différence, qui est lisse tout. La prochaine chose à laquelle nous allons faire face est d'ajouter une autre texture. Appuyez sur Tab et nous allons utiliser le shader de mélange, pour ajouter une autre texture. Encore une fois, cela vient avec son propre groupe, nous n'en avons pas besoin parce que nous avons déjà un groupe. Nous allons canaliser cela dans le déplacement vectoriel maintenant et nous allons canaliser la couleur dans le premier shader ici, même si c'est une texture, et cela a shader ça fonctionnera toujours très bien. En ce moment, il est prêt à se fondre, j'aime faire un ajout, je ne pense pas qu'il y ait une grande différence entre les deux. Ce qu'on devrait avoir, c'est quelque chose de très proche, je vais juste fermer ça et ouvrir un renfort. Ce que je vais faire est de déchirer ce menu parce que nous pourrions avoir à finir par ouvrir et fermer l'actualisation ou le rendu, vous voyez comment je rafraîchis là. Si vous remarquez ici, il dit un poids mixte de 0,5, donc il prend sont fractales, et il est dilué de moitié. Si on en fait un,
ce sera tout le chemin dans shader 2 qui n'est rien. C' est pour ça que ça se transforme en une sphère parfaite. Mais si nous tournons cela à zéro, sera de nouveau à ce que nous avions. Mais nous voulons mélanger deux textures ensemble, alors gardons cela à 0,5, puis amenons une autre fractale. Je vais appuyer sur Tab pour faire apparaître la recherche rapide ici, et j'ajouterai une autre texture fractale, puis nous allons canaliser cela dans le shader 2, et vous pouvez voir qu'il flippe parce que nous n'avons pas encore affecté aucun des attributs. Regardons ça ici, nous voulons être sûrs de pouvoir les voir tous les deux en même temps. Je suis en quelque sorte en cours, c'est un mouvement risqué en ce moment et je laisse cette mise à jour active pendant que je joue avec les valeurs de déplacement, alors méfiez-vous cela. Je vais faire baisser cette amplitude, et peut-être quelque chose comme 0,1. Parce que ce que je veux faire maintenant est beaucoup plus de détails. Pour le rapport, nous allons peut-être manivelle cela juste une touche, juste pour ajouter un peu plus de détails. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de détails qui se passent, dans la touffe. Si nous allons au mix shader et
disons, faisons juste tout le premier, et ensuite tout le second, vous pouvez voir que ce sont des textures très différentes. Mais quand nous les combinons ensemble, nous obtenons ce grand changement de forme et la texture plus petite aussi, combinée. Vous pouvez voir la silhouette de ce changement une fois que nous commençons à introduire un peu cette première fractale. C' est un peu en dehors de la portée de cette leçon, mais fondamentalement, le top semble tout fou à cause des UV. Vous pouvez contourner les UV de déplacement, c'est une chose délicate. Comment j'aime me déplacer, c'est juste de jouer tout vers la caméra, et envelopper les UV d'une manière qui juste basée sur la vue de la caméra, tout va bien paraître, et juste tricher fondamentalement parce que les UV peuvent être un mal de tête, et au moins pour cette leçon, ça ne vaut pas vraiment la peine d'aller dans cette leçon d'une heure. Maintenant que nous avons le shader semble assez bon, commençons à mettre à jour le déplacement. Donnons-lui un déplacement, et je l'ai tourné à 0,2, et vous pouvez continuer à augmenter ça si vous voulez. L' échelle est assez similaire à cela. Ceux-ci sont jaunes parce que c'est là que notre texture est en train de se canaliser, et nous avons un espace vectoriel de tangente. Si vous modifiez cet espace vectoriel, cela changera la façon dont il interprète la façon de représenter ces textures sur cet objet. Tout comme l'espace tangent, l'autre chose que nous allons traiter ici un peu est probablement les limites. Fondamentalement, cela pourrait
limiter artificiellement combien de déplacement peut arriver et nous pourrions avoir besoin d'augmenter cela de zéro. Maintenant que nous avons les textures dans un bon endroit, regardons le shader lui-même. Je vais cliquer sur le shader, et passons en revue tous ces attributs. Le blanc est correct pour la couleur parce que c'est de la neige. Nous avons remonté la rugosité. Mais nous avons laissé l'incidence de la réflexion sur le défaut. Si nous cliquons ici, nous pouvons réellement obtenir des presets. Je clique sur ce signe égal, le triple signe égal là-bas, et on peut aller sur la glace, mais il neige que ce serait plus proche de l'eau que de la glace, alors allons à l'eau. Fondamentalement, c'est juste indice de réfraction est comme un nombre scientifique, qu'ils ont compris ce que mes différents matériaux, comment ils étaient lumière de réfraction et vous pouvez chercher des trucs plus scientifiques à ce sujet. La grande chose à laquelle nous voulons faire face maintenant est la dispersion souterraine. Cela signifie qu'à mesure que la lumière entre,
elle pénètre dans la neige ou n'importe quel objet sur lequel nous l'avons mis, elle entrera dans cet objet, et la lumière rebondit à l'intérieur. C' est comme si tu brillais une lampe de poche dans le nez, ton nez deviendrait rouge, quelque chose. Nous voulons avoir de la lumière pour pouvoir passer à travers cet objet qui va l'adoucir et lui faire avoir cette qualité transparente de neige. Allons simplement descendre la couleur du sous-sol un peu parce que nous voulons que cela soit naturel, donc nous ne voulons pas que ce soit un blanc pur. Ensuite, pour le rayon, l'échelle et le rayon sont similaires. C' est fondamentalement comme à quelle distance les lumières se dispersent dans l'objet. Je vais faire tomber ça un peu, et je vais aussi donner un peu de couleur à ça. Vous pouvez voir que j'ai choisi un bleu-gris ici plus tôt et vous pouvez voir ces valeurs ici. Vous pouvez également changer si vous voulez utiliser différentes méthodes de couleur ici, vous pouvez basculer ce petit menu vers le bas. Maintenant que nous avons cela, la dernière chose que nous voulons faire est de changer le type en marche aléatoire. Cela va augmenter notre temps de rendu petit peu, mais vous pouvez déjà dire juste dans cette option, nous nous sommes égayés de la diffusion, qui ressemblent à de l'argile ou quelque chose de beaucoup plus sombre, marche
aléatoire éclairera cela. calcul est beaucoup plus précis, ce qui signifie que cela peut prendre un peu plus de temps, mais cela va être super utile. La prochaine chose que nous allons faire, je vais fermer l'hyper ombre très rapidement, et je vais fermer ça, et je vais mettre ça en pause. Je vais aussi sauver ce super rapide parce que Maya est connu pour se planter, shader
neige, donc je vous recommande d'économiser fréquemment. Vous pouvez également activer l'enregistrement incrémentiel, et les préférences de Maya. La prochaine chose que je vais faire est d'ajouter une lumière pour rendre cela crédible parce que nous essayons d'opter pour une qualité réaliste, donc nous avons besoin de lumières d'environnement réalistes pour nous aider à vendre cet effet. Parce que pour l'instant, il semble encore flou, nous avons besoin d'une meilleure situation d'éclairage. Allons à Arnold et on va voir les lumières et aller à la lumière du dôme du ciel. Maintenant, nous pouvons canaliser dans une texture. Au HGRI Haven, il y a beaucoup de HGris gratuit. Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur cette petite case à cocher, et ouvrir cette petite fenêtre. Nous allons choisir Fichier, et maintenant nous avons la possibilité de mapper dans un fichier. J' en ai déjà un et mon dossier de projet. Ils viennent juste de mettre en place un couple HDRI de neige
qui est parfait pour cela parce que nous voulons une température fraîche, c'est-à-dire température, température de couleur. Nous voulons une image cool. Alors que maintenant on fait ça, regarde ce changement, je sauverai ça avec ce petit, laisse-moi supprimer celui-là. Je vais sauver ça avec ce petit bouton de caméra ici. Nous avons avant et après de la magie parce qu'il est un peu brillant. Mais je clique sur la lumière du dôme du ciel ici juste à côté, vous pouvez voir où je mappe l'image dans. Je vais cliquer dessus pour tirer les attributs et juste la moitié de cette intensité à 0,5. Juste dans celui-ci, vous pouvez voir à quel point l'éclairage est important lorsque vous essayez de
comprendre l'ombrage et de vendre un shader réaliste. Je vais laisser cette fin pour que nous puissions avoir une meilleure comparaison entre l'avant et l'après. Mais déjà vous pouvez voir que nous commençons à être en mesure de voir beaucoup plus que la texture interne de la neige qu'avant. Laisse-moi juste obtenir un peu plus de la silhouette et cool. Je vais frapper stop et ensuite je vais retomber sur la caméra. Ensuite, vous pouvez juste basculer entre ces deux-là. Vous pouvez dire une énorme différence entre ces deux-là. Celui-ci ressemble à de la neige et celui-ci n'est pas fondamentalement. C' est beaucoup de l'éclairage. C'est super utile pour nous. La dernière chose que nous voulons regarder est d'aller dans le, sélectionnez l'objet, donc nous obtenons le shader. Allons au manteau. Le manteau va être que la neige fondue, c'est en fait de l'eau, ce genre de revêtement de la boule de neige ou du cube de neige ou du cylindre partout où nous voulons mettre le shader. Augmentons le poids de ça et laissons la rugosité ici. Mais nous voulons avoir une incidence similaire de réfraction comme nous l'avons fait avec l'eau. Nous allons juste choisir l'eau et nous allons taper 1.33, et nous pouvons appuyer sur Play et vous pouvez voir que nous n'avons pas de bouton Play parce que nous sommes toujours à
la recherche de l'ancienne capture que nous avons faite. Allons sur le petit bouton Eye Ball en bas. Maintenant, nous pouvons cliquer sur le bouton Play et nous devrions avoir petits reflets étincelants sur la neige parce que ce que
fait le manteau est essentiellement envelopper tout cela dans une autre couche de spécularité faute d'un meilleur mot. Maintenant, vous pouvez déjà voir ces petits pings de lumière accrochant sur la texture. L' aller-retour que vous pourriez devoir faire maintenant est de revenir dans l'hyper ombre. Ce n'est pas autant que vous voudriez voir. Vous pouvez augmenter la quantité de texture de la texture plus fine. Faisons un coup de froid là-bas et on peut juste basculer d'avant en arrière. Vous pouvez voir ces petits faits saillants ici. Vraiment vendre que c'est de la neige et que ça commence peut-être à fondre ou quelque chose, mais qu'il est mouillé. Juste très vite, je vais vous montrer, comme je l'ai mentionné, si vous vouliez commencer à peaufiner ce truc, je ne vais pas passer une tonne de temps à peaufiner ça parce que, ça peut prendre beaucoup de temps si vous
voulez vraiment à l'art diriger ce truc très spécifiquement. Mais si vous vous souvenez, la fractale 2 était la plus détaillée. Je peux juste augmenter l'amplitude et voir où ça nous mène. Je vais appuyer sur Play et voir si cela ajoute beaucoup plus de texture, ce qui donne peut-être à la lumière plus de services à ping off de. L' autre chose à laquelle vous devez penser quand vous pensez à des réflexions est la direction de la lumière. Parce que, fondamentalement, beaucoup de réflexions se produisent à un angle opposé de l'endroit où la lumière entre. Cela dépend vraiment de la lumière aussi. Nous pouvons également prendre ces lumières directionnelles et commencer à les déplacer et voir si cela nous donne les points forts que nous voulons déjà, ils sont là, nous n'avons pas la lumière pointée dans la bonne direction. On verra. L'autre chose que nous pourrions faire est juste de pointer cette lumière derrière et de monter. Celui qui pointe par derrière est difficile à voir maintenant, laissez-moi les séparer. Celui qui vient de derrière,
augmentons l'intensité pour on
puisse peut-être voir un peu plus de dissémination souterraine se produire. On va juste monter ça et peut-être regarder de côté juste une touche. Ce que nous devrions voir, c'est un peu plus de douceur de la lumière venant de cet angle. Encore une fois, vous pouvez voir où l'éclairage a un effet vraiment important sur la vente de ces shaders réalistes. Avoir HDRI, c'est vraiment bon et l'éclairage directionnel fait correctement. Mais je veux dire, très vite dans 15 minutes environ. plan de la procédure, on n'a pas eu à peindre tout ça. C' est ce qui est super cool est à la volée, nous pouvons revenir dans ces textures fractales et ajuster leurs attributs comme nous avons besoin d'eux pour être ajustés. Plutôt content de ce look. Je vais laisser ça finir. Je suis plutôt content de ce regard même si nous avons ce truc anti-UV bizarre qui se passe ici que je ne vais pas passer trop de temps à résoudre. On dirait des éclats de glace ou quelque chose comme ça. Une fois que nous aurons la dispersion souterraine et les choses qui passent par ici. À moins que je n'aie pas appelé ça plus tôt, je ne sais pas si quelqu'un pourrait vraiment le mentionner parce que ça ressemble à une partie de la boule de neige. Mais, donc juste pour montrer à quel point c'est puissant, vais mettre ça en pause, je vais sauver ce rendu et je vais faire quelques objets
plus rapidement juste pour vous montrer que cela peut être ajouté à n'importe quoi et aussi pour démontrer, nous devrons peut-être mettre à jour les limites de cette chose. Réalisons cela pour que ces objets ne courent pas l'un dans l'autre. Parce que si vous remarquez, la carte de déplacement rend ces objets plus grands qu'ils n'apparaissent. N' oubliez pas, nous devons descendre ici pour subdiviser le
noeud de forme et allumer Catclark, monter ce truc. Il subdivise la géométrie existante par cinq fois. Si on regarde le cube, il n'y a pas une tonne de géométrie à diviser par cinq fois. Ce que vous pourriez vouloir faire, c'est juste aller ici dans la boîte de canal et augmenter les subdivisions quelques fois. Il a en fait un peu plus de place à subdiviser. Maintenant, avec ces deux objets sélectionnés, je vais juste faire un clic droit, aller vers le bas à, laissez-moi obtenir ceci afin que vous puissiez le voir à l'écran, clic
droit descend vers le matériau existant et choisissez la Surface Standard. Maintenant, quand nous regardons cela, nous devrions très vite voir que nous avons tous les cubes. Je l'ai fait parce que je voulais aussi montrer le rembourrage des limites ici, que nous pouvons ajuster sur le shader pour s'assurer que cela se passe sur tous. Vous pouvez voir que nous avons des limites de remplissage ici, mais gardez à l'esprit que nous avions juste le tore sélectionné, donc nous devrions passer par chacun de ces objets et chaque nouvel objet auquel nous appliquons le shader. Passons au shader de déplacement et déroulons l'onglet Auto et augmentez le remplissage des limites à peut-être cinq ou quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que ce ne sont plus tous les cubes, ils ont effectivement de la place pour déplacer. Ils ne tiennent pas leur forme super bien, donc ce que nous pourrions faire est en fait juste de diminuer la quantité que cela est en train de se déplacer. On pourrait baisser l'échelle. On pourrait baisser la valeur de déplacement. Une autre chose que nous pourrions faire est d'ajouter une valeur scalaire de 0,5 et de voir si cela aide à contenir cela. Mais j'ai fondamentalement une boule de neige de beignet maintenant qui est assez cool. Je voulais juste démontrer très rapidement, comment vous pouvez simplement appliquer ce shader à n'importe quel objet et il supposera que la neige comme la qualité. Je te verrai dans le prochain cours. Continue à recréer. Merci d'avoir regardé.