Créer un modèle de graphisme animé : Adobe After Effects | Jake Bartlett | Skillshare
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Créer un modèle de graphisme animé : Adobe After Effects

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:50

    • 2.

      Les bases des expressions

      18:05

    • 3.

      Variables

      4:14

    • 4.

      sourceRectAtTime

      25:08

    • 5.

      Animer avec des expressions

      13:33

    • 6.

      Créer un tiers inférieur

      13:15

    • 7.

      Guide de design stylisé

      3:41

    • 8.

      Exporter votre modèle

      10:20

    • 9.

      Merci !

      0:44

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

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projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous apprendrai comment commencer à créer vos propres modèles de graphisme animé. Ces templates sont conçus dans After Effects mais sont utilisables et même personnalisables dans Premiere Pro. Je vous guiderai dans l'utilisation du panneau Objets graphiques essentiels dans After Effects pour créer des contrôles personnalisables pour votre design. Pour créer un template dynamique nous allons utiliser quelques expressions mais ne vous inquiétez pas ! L'utilisation de code dans votre design d'animation n'est pas aussi effrayant que vous pourriez le penser et une fois que je vous aurai enseigné comment les utiliser dans vos projets, vous ne le regrettez pas.

Les modèles de graphisme animé permettent de gagner énormément de temps de plusieurs façons différentes. Que vous créiez des modèles pour une équipe d'éditeurs, que vous les vendiez en ligne ou que vous souhaitiez simplement apprendre à travailler avec After Effects, ce cours est fait pour vous. À la fin de ce cours, vous serez confiant dans l'incorporation d'expressions dans vos projets de design d'animation, dans l'utilisation du panneau Objets graphiques essentiels et l'exportation de vos modèles de graphisme animé.

Il s'agit d'un cours avancé. Vous devez avoir une bonne compréhension de l'interface utilisateur et des fonctionnalités d'Adobe After Effects avant de suivre ce cours. Chaque étape sera clairement expliquée dans chaque vidéo, mais nous ne passerons pas de temps sur l'apprentissage des fonctions de base. Si vous êtes novice avec After Effects, consultez d'abord le guide du débutant pour animer des GIF personnalisés ou le guide du débutant dans After Effects

Préparez-vous à coder ! Je vous retrouve en cours.

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Jake Bartlett

Motion Designer

Enseignant·e
Level: Advanced

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Transcription

1. Bande-annonce: Je suis Jake Bartlett. Je suis un concepteur de mouvement basé à Denver, Colorado, et j'utilise After Effects depuis 2006. Cette classe est avancée After Effects, construire un modèle de graphiques de mouvement. Dans cette classe, je vais vous apprendre à faire un modèle de graphique de mouvement et ces modèles ou Mogrt, comme Adobe aime les appeler, sont conçus à l'intérieur d'après effets comme n'importe quelle autre animation, mais ils peuvent alors être personnalisé premier d'initié. Vous pouvez donner à l'utilisateur des contrôles spécifiques sur la façon de modifier et de personnaliser le modèle sans avoir besoin de revenir aux effets secondaires ou de mettre à jour, mais même si vous n'avez jamais besoin d'aller dans Premier, vous pouvez toujours profiter de l'essentiel et la manière dont vous créez des modèles d'animations graphiques afin d'accélérer votre flux de travail de conception de mouvement directement dans After Effects. Pour profiter de ces outils, nous allons avoir besoin de connaître un peu de code et je sais que cela pourrait vous mettre un mauvais goût dans la bouche. Si vous voulez simplement faire bouger les choses, les expressions, le langage de codage dans After Effects peut vraiment vous désactiver, mais croyez-moi, une fois que vous les comprenez et que vous commencez à voir comment vous pouvez les utiliser dans votre flux de travail, vous n'allez jamais retournez en arrière. Dans cette classe, je vais vous guider à travers les bases mêmes des expressions, ainsi que vous guider à travers chaque expression que nous utilisons étape par étape afin qu'à la fin de cette classe, vous ayez une confiance totale en utilisant dans votre propre conception de mouvement. Pour le projet de classe, nous allons construire un troisième modèle qui peut être superposé sur la vidéo comme celui-ci. Cette classe est destinée à tous ceux qui veulent entrer dans les workflows After Effects avancés, que vous réellement besoin de créer des modèles pour les équipes de personnes à utiliser, ou vous essayez de vendre des modèles en ligne ou peut-être que vous voulez juste profiter des expressions dans votre propre flux de travail personnel. Quoi qu'il en soit, ce cours est fait pour vous. Préparez-vous à commencer à taper du code, et je vous verrai en classe. [ MUSIQUE] 2. Les bases des expressions: Les expressions sont essentielles pour créer modèles d' animations graphiques, car c'est le langage de codage utilisé par After Effects qui permet de personnaliser vos modèles. Vous aurez besoin d'avoir une compréhension de base sur leur fonctionnement, et nous allons même utiliser quelques expressions assez avancées. Mais ne vous inquiétez pas, même si vous n'avez jamais utilisé d'expressions auparavant, je vais vous guider à travers chaque étape du processus afin qu'à la fin de cette classe, vous vous sentiez totalement à l'aise de les implémenter dans vos propres modèles. Si vous êtes complètement nouveau dans les expressions, cette vidéo est exactement pour vous car je vais vous guider dans les bases des expressions et comment elles fonctionnent à l'intérieur d'After Effects. Tout d'abord, qu'est-ce qu'une expression ? Nous allons expressions est le langage de code utilisé par After Effects pour faire des choses complexes. Ce code peut être écrit sur n'importe quelle propriété keyframeble, et un moyen vraiment facile de penser aux expressions est de pouvoir faire tout ce que les images clés peuvent faire. Si vous pouvez contrôler quelque chose à la main à l'aide d'images clés, vous pouvez écrire une expression pour faire la même chose. L' avantage des expressions est qu'elles peuvent rendre des choses vraiment complexes exécutées automatiquement. Maintenant, les expressions sont en fait basées sur le langage de code JavaScript. Vous avez peut-être entendu parler de cela avant, il est beaucoup utilisé en ligne, mais le code des expressions lui-même n'est pas les bibliothèques JavaScript complètes. Donc, vous n'avez pas accès à la bibliothèque de code entière qui est JavaScript. Cependant, récemment Adobe est passé à la prise en charge complète de JavaScript dans After Effects. Si je passe ici dans les paramètres de mon projet et sur l'onglet des expressions, vous voyez que mon moteur d'expressions est défini sur JavaScript et que ce devrait être la valeur par défaut pour vous si vous utilisez la version la plus récente d'After Effects. Si je clique dessus, je peux passer à Legacy ExtendsScript, un ExtendScript est le terme d'Adobe pour la bibliothèque d'expressions. Mais l'utilisation de toute la bibliothèque JavaScript ouvre juste beaucoup plus de possibilités, nous ne allons vraiment pas l'approfondir dans cette classe, mais je suggère que vous laissiez cet ensemble à JavaScript. Donc, c'est ce qu'est le code des expressions, mais que pouvons-nous faire exactement avec ? Eh bien, il y a beaucoup que vous pouvez faire avec ça, beaucoup plus que ce que nous allons pouvoir couvrir dans une classe, mais voici quelques exemples. Une façon de penser à une expression est comme un parent d'un calque à un autre. Si je devais créer un calque solide de 100 pixels par 100 pixels, je peux parent ce texte d'expressions sur ce solide, et il adoptera les contrôles de transformation de ce calque. Donc, si je le fais pivoter, il va suivre cela, si je le mets à l'échelle vers le haut ou vers le bas, le calque de texte va se déplacer avec. Une façon d'utiliser une expression est essentiellement de parent ou de lier une propriété à une autre. Si j'enlève cette relation parentale et que j'ai ouvert la rotation en appuyant sur R sur le clavier pour chacune de ces couches, vous remarquerez qu'il y a un autre fouet de sélection ici, et cela s'appelle le fouet de la propriété. Ce que cela me permet de faire est fondamentalement parent d'une propriété à une autre. Si je devais saisir cette propriété, choisissez fouet pour la valeur de rotation du calque de texte et l'amener à la rotation du calque solide blanc, maintenant, ces nombres sont rouges et cela indique qu'il y a une expression appliquée à cette propriété, et si je fais pivoter le solide blanc, la rotation du texte adopte la même valeur. Il n'est pas parent à ce calque, je peux toujours le déplacer, échelle vers le haut ou vers le bas et cela n'affectera rien, mais la valeur de rotation va toujours correspondre à la valeur de rotation des solides blancs. Maintenant, regardez ce qui se passe si je passe à mon outil de rotation et essaie de modifier la rotation de ce calque. Je ne peux pas, c'est verrouillé et c'est parce que l'expression remplace mon contrôle de rotation. Donc, je peux changer le nombre ici, mais dès que je lâche, il revient à la même valeur que l'expression lui donne. C' est vraiment important à comprendre. L' expression va remplacer la valeur que vous mettez ici, sauf si vous tenez compte de cette valeur dans votre expression. Une autre chose que vous remarquerez que cela ajoute est une petite flèche déroulante. Si je clique dessus, nous pouvons voir l'expression sur la propriété de rotation, juste ici nous avons une ligne de code, c'est notre expression. Si je me donne un peu plus de place et que je clique dessus, nous pouvons voir qu'il y a peu d'éditeur pour les expressions est vraiment utile car il nous donne un codage couleur pour ce langage JavaScript, qui peut être très utile pour identifier différentes parties de votre code. Maintenant, je n'ai pas eu à écrire ce code, tout ce que j'ai fait était d'utiliser le fouet de sélection parent pour sélectionner la propriété de rotation et il l'a automatiquement changé pour moi. Si vous êtes nerveux au sujet des expressions, cela devrait vous permettre plus à l'aise, parce que vous n'avez pas besoin de savoir comment écrire tout cela, vous avez juste besoin d'être en mesure d'utiliser son fouet rose propriété pour saisir quelque chose et After Effects le remplit pour vous. Maintenant, si vous remarquez ici que nous avons des contrôles, il y a un autre fouet et et celui-ci s'appelle l'expression pick-whip. Ce n'était pas visible avant que nous utilisions le fouet de la propriété. Alors laissez-moi juste me débarrasser de tout ce code très rapidement et vous montrer ces contrôles pour l'expression disparaissent. Mais si je défais et ramène ça, ça va faire exactement la même chose que le fouet de la propriété. Si je devais saisir ce clic et faire glisser et aller à la rotation, il va remplir exactement le même code. C' est juste que ce n'était pas visible avant d'ajouter l'expression. Lorsque Adobe a introduit cette propriété pick whip, l'expression pick whip avait déjà existé, donc la seule façon d'y accéder serait d'ajouter une expression manuellement, ce que vous pouvez faire en appuyant sur Alt sur PC ou option sur un Mac, et cliquez sur le chronomètre qui ajoute une expression, puis nous voyons ces contrôles. Mais Adobe nous a rendu un peu plus facile, maintenant, que nous ayons cette propriété pick whip, donc tout ce que j'ai à faire pour commencer mon expression est de saisir quelque chose et il remplit automatiquement ce texte pour moi. Nous avons cette rotation de ce calque de texte liée à la rotation du calque solide blanc, mais que se passe-t-il si je voulais le lier à une autre propriété ? En fait, je peux faire ça. Je vais appuyer sur Maj T avec ce solide blanc sélectionné pour faire apparaître l'opacité, et que se passe-t-il si au lieu de lier cela à la rotation, je le lie à l'opacité. Je vais laisser aller et le texte de mes expressions a tourné à cet angle bizarre, mais si vous remarquez que c'est 100 degrés et que l'opacité est 100 pour cent. Si je baisse cette valeur d'opacité et regarde cela, le texte des expressions tourne. Même s'il s'agit de deux propriétés complètement différentes, le code d'expression est capable de traduire la valeur de cette opacité en degrés sur la rotation, et c'est une traduction one-to-one. Donc, quel que soit le pourcentage, cette valeur d'opacité va être branchée à cette valeur de nombre qui est réellement mesurée en degrés. Ce n'est pas nécessairement une expression très utile, mais elle illustre simplement le point que vous pouvez lier n'importe quel nombre à un autre nombre. Mais quelle que soit la façon dont vous utilisez les expressions, le résultat final est toujours le même. Il va générer une valeur à brancher ou à sortir à la valeur à laquelle vous avez appliqué l'expression. Ceux-ci peuvent être des liens simples entre les propriétés, ils peuvent être des calculs avec des équations complexes, ils peuvent être basés sur plusieurs couches et plusieurs propriétés, et ils peuvent même avoir des conditions de sorte que si les cases à cocher sont cochées ou non cochée, différentes valeurs seront calculées et sortiront à cette valeur. Cela semble vraiment complexe et c'est le cas. C' est un très grand sujet et les expressions peuvent faire tellement. Les possibilités sont à peu près infinies, mais il n'y a qu'une poignée d'expressions que vous avez vraiment besoin de comprendre pour commencer à les utiliser dans votre propre travail, et encore moins pour créer des modèles de graphiques de mouvement, comme celui que nous ferons dans cette classe. Mais regardons une autre façon d'utiliser les expressions. Au lieu de simplement référencer une autre propriété, nous pouvons réellement utiliser des expressions pour générer des valeurs qui ne sont basées sur rien d'autre dans la composition. Ceux-ci sont à travers ce qu'on appelle des méthodes et c'est juste un terme JavaScript pour un morceau du langage qui vous permet de générer quelque chose. Par exemple, nous pourrions générer une valeur de nombre aléatoire pour la rotation pour chaque image unique de notre comp. Pour ce faire, je vais juste éditer cette expression et l'effacer, et je vais commencer à taper la méthode aléatoire qui ressemble à ceci. Je tape juste au hasard et vous voyez que lorsque je commence à taper, After Effects me donne cette fenêtre de saisie semi-automatique, c'est la bibliothèque d'expressions et ça me donne ce qu'il pense que j'essaie de taper. Il y a d'autres options ici qui ont un hasard dans le mot, mais si je double-clique dessus, il se complétera automatiquement pour moi. Ce texte est en bleu, me laissant savoir qu'en tant que méthode, il ne fait pas référence à une autre partie de la couche ou de la composition ou d'une propriété, et ensuite il me donne ces parenthèses. Il me donne automatiquement des parenthèses d'ouverture et de fermeture. Lorsque vous voyez ces parenthèses, cela signifie que nous pouvons ajouter plus à cette méthode pour générer un nombre spécifique. Maintenant, encore une fois, je ne veux pas vous submerger, je ne vais pas entrer profondément dans le fonctionnement de cette méthode aléatoire, mais si j'applique juste l'expression, je n'ai pas vraiment besoin de remplir des nombres entre ces parenthèses, vous voyez que ma valeur est maintenant de 0,8. Si je rejoue ça en appuyant sur la barre d'espace, regardez ça, le texte vibre. Parce que sur chaque image de ma composition, After Effects génère maintenant un nombre aléatoire. La raison pour laquelle il tourne si peu est parce que par défaut il génère une valeur entre zéro et un, c'est pourquoi j'ai 0,1 sur ce cadre, 0,9 ou là nous avons une valeur entière de un. Il ne va jamais aller au-dessus d'un ou au-dessous de zéro. Mais si je revenais dans cette expression entre ces parenthèses, je pourrais mettre n'importe quel nombre. Disons 20, puis cliquez sur, et maintenant il va générer un nombre entre zéro et 20. Si je joue à nouveau, ma rotation aléatoire va être beaucoup plus. Mais que faire si je voulais aller en dessous de zéro ? Eh bien, alors je peux réellement ajouter un deuxième nombre, le premier nombre que vous tapez sera le bas de gamme du hasard, et le deuxième chiffre sera le haut de gamme. Si je mets en négatif 20 et le sépare par une virgule, alors j'ai les valeurs aléatoires minimales et maximales, je peux cliquer sur, et maintenant il va générer au hasard un nombre entre négatif 20-20, et le remplir sur chaque cadre de cette comp. C' est une méthode, mais disons que ça va un peu trop sauvage, je ne veux pas que ce soit si aléatoire. Eh bien, il y a une autre méthode appelée Wiggle et celle-ci que vous connaissez probablement. Si vous avez déjà utilisé des expressions, wiggle est probablement quelque chose que vous avez rencontré, mais pour l'écrire, je vais juste taper wiggle et encore une fois, il se remplit automatiquement pour moi, je vais double-cliquer pour saisie semi-automatique. Il met le curseur juste là entre les parenthèses pour moi. Maintenant, cette expression particulière ne fonctionne pas sans aucune valeur entre ces parenthèses. J' ai cliqué et il s'est cassé. Rien ne tourne et je reçois même une petite icône d'erreur. Si je clique dessus, ça me dit que j'ai un avertissement. After Effects, avertir l'expression est désactivée. Il y a une erreur à la ligne 1 dans la rotation des propriétés des expressions de couche 2, source de revenu. Mais l'erreur ici est que la méthode Wiggle a besoin de deux à cinq arguments. Un argument est ce qui se passe entre ces parenthèses, ces nombres que nous mettons sur la méthode aléatoire, c'était l'argument. L' argument était de me donner un nombre entre 20 et 20 négatif. Pour wiggle, il n'y a pas de valeur par défaut comme aléatoire à de générer un nombre entre zéro et un si rien n'y était écrit. Je dois donner entre deux et cinq arguments. Les deux arguments les plus élémentaires requis sont la fréquence de ce tremblement et l'amplitude du tremblement, et là dans cet ordre. La fréquence, je veux que ça arrive, disons quatre fois par seconde. C' est ce que cette valeur est mesurée, le nombre de fois par seconde. Ensuite, je sépare cela par un commentaire pour lui donner le deuxième argument, qui est l'amplitude, ou jusqu'où cette valeur peut changer avec le tremblement, et je dirai 180 degrés. Ne vous inquiétez pas des autres arguments qui pourraient être mis ici. C' est tout ce dont j'ai besoin en ce moment. Je vais cliquer sur et lire cela en arrière et maintenant je reçois un nombre aléatoire sur chaque image, mais c'est tortillant, c'est une sorte d'aller-retour entre les valeurs au lieu de me donner au hasard une valeur unique à chaque fois. Vous pouvez penser à ça comme un hasard lisse. Maintenant, je tiens à réitérer que vous n'avez pas besoin de savoir comment tout cela fonctionne. Vous n'avez pas besoin de connaître toutes les différentes méthodes et arguments d'expression et ce qu'ils signifient, et combien d'entre eux vous devez avoir et ce que chacun représente. C' est quelque chose que vous allez apprendre au fil temps et commencer à mémoriser au fur et à mesure que vous l'utilisez. Mais si jamais vous oubliez, vous ne pouvez pas vous souvenir de l'ordre dans lequel ces valeurs sont censées être, il y a en fait une petite feuille de triche dans After Effects qui vous aidera à vous souvenir. Jetez un oeil à cette petite flèche juste ici. Il s'agit du menu de langue d'expression. Si je clique dessus, c'est toute la bibliothèque d'expressions et elle est séparée en catégories. Vous voyez qu'il y a une catégorie de nombres aléatoires et c'est là que nous pouvons trouver aléatoire. Mais en dessous aléatoire, nous avons aussi une valeur max aléatoire ou un tableau, ainsi qu'une valeur min ou un tableau, valeur max ou un tableau et c'est la partie de la feuille de triche dont je parle. Cela nous dit quels pourraient être les arguments entre ces parenthèses. Si vous mettez un nombre, juste un, ce sera la valeur maximale que cette méthode aléatoire va générer, et elle retournera une valeur comprise entre zéro et ce que vous tapez. Si vous mettez deux nombres séparés par une virgule, ce sera entre la valeur minimale et la valeur maximale, ce qui est ce que nous avons fait. Si nous cherchons ici un peu et allons dans la catégorie de propriété, il y a l'expression de wiggle. Cela va énumérer tous les différents arguments qui peuvent être mis ici, et c'est en fait quelque chose que je devrais souligner. Toutes les méthodes ne nécessitent pas que vous utilisiez tous les arguments, pour le wiggle, nous utilisons juste les deux premiers, qui était la fréquence et l'amplitude. Trois, quatre et cinq sont beaucoup plus complexes. En fait, je ne les ai jamais touchés si ça te dit quoi que ce soit. Mais le point de ceci est que si vous oubliez lequel vient en premier, fréquence ou l'amplitude, venez simplement aux expressions, une bibliothèque trouve la propriété ou la méthode particulière que vous cherchiez et cela vous dira exactement ce que vous devez savoir. L' autre chose que vous pouvez faire est d'utiliser Google. JavaScript est un langage de code massivement utilisé et documenté et vous pouvez trouver des explications vraiment détaillées et claires dans n'importe quel calcul d'argument de méthode que vous pourriez penser en ligne. Parce qu'After Effects utilise toute la bibliothèque JavaScript, si vous la voyez dans une expression, quelqu'un en a parlé sur Internet et vous pouvez trouver des explications très rapidement et facilement simplement en la Google. Permettez-moi de défaire et de revenir à l'endroit où nous contrôlions juste une propriété par l'autre. Jetons un coup d'oeil maintenant à la façon dont cette expression est écrite et qu'est-ce qu'After Effects en sort ? Eh bien, tout d'abord, je veux souligner toutes ces périodes, ces points, vous pouvez penser à ces périodes comme des séparateurs dans une hiérarchie et la ligne globale de code comme un chemin. La première section de ce code dit que cette comp, c'est le début du chemin After Effects, commence par dire où dois-je chercher une valeur. Nous allons dire à After Effects, cette comp, la comp dans laquelle nous sommes, et cela implique que vous pouvez regarder autre chose que cette comp et c'est exactement exact. Vous pouvez en fait référencer des propriétés dans d'autres compositions. Mais pour cet exemple, nous regardons cette comp dans laquelle nous sommes, puis nous avons le point, le séparateur de périodes, qui indique à After Effects la prochaine étape. Après avoir regardé dans ce camp, où regardons-nous ensuite. Ensuite, nous allons regarder un calque, un calque dans cette composition et cette section suivante entre parenthèses et entre guillemets, nous avons un nom de casse propre, blanc solide 1, qui est exactement le nom de cette couche . C' est ainsi que nous demandons à After Effects de regarder un calque nommé blanc solide 1. Ensuite, nous avons une autre période. Cette période est le prochain séparateur. c' est dire, et ensuite. Après avoir regardé cette couche, que voulez-vous voir ensuite. Eh bien, allez dans les contrôles Transformer. Ce serait cette petite liste déroulante juste ici, les contrôles Transform. Nous regardons les contrôles Transform une autre période, et ensuite ? La propriété de l'opacité, voilà. Propriété d'opacité 100. À ce stade, After Effects est comme : « Ok, je sais ce que je cherche maintenant, la valeur de la propriété d'opacité. » Je vais prendre cette valeur car il n'y a pas d'autres expressions ou code après cela, je vais prendre cette valeur et la brancher directement dans la propriété sur laquelle cette expression est écrite, qui est la rotation de cette couche de texte. Encore une fois, vous n'avez pas besoin de savoir comment écrire du code comme celui-ci. Ce n'est pas quelque chose que je fais régulièrement, soit j'utilise la propriété, pick whip ou l'expression pick whip constamment. Mais il est vraiment utile de comprendre la structure d'une expression afin que vous puissiez identifier les problèmes si les choses commencent à ne pas fonctionner et que vous puissiez mieux lire ce qui est écrit à l'intérieur de cette fenêtre de code. C' est la base même des expressions et de la façon dont elles fonctionnent dans After Effects. Ne vous inquiétez pas si vous vous sentez submergé, je me souviens quand j'ai commencé à utiliser des expressions, j'ai été complètement désactivé à l'idée d'utiliser du code dans mes animations graphiques. Mais une fois que vous commencez à les utiliser et que vous voyez la puissance et les possibilités qu'ils ouvrent à l'intérieur de vos conceptions, vous ne reviendrez jamais en arrière. Ne vous inquiétez pas si vous ne les avez jamais utilisés auparavant. Si c'était une vidéo très écrasante, c'est bon. Le reste de cette classe, nous allons utiliser ces expressions très spécifiques et je vais vous guider à travers chacune d'elles très lentement. Nous allons faire beaucoup de répétitions pour qu'à la fin de ce cours, vous vous sentirez totalement à l'aise de les implémenter dans vos propres conceptions. 3. Variables: Dans cette leçon, nous allons jeter un oeil aux variables. Vous pouvez penser à une variable comme le raccourci à l'intérieur de vos expressions. Cela rend tout beaucoup plus efficace, et cela rend même votre code plus facile à regarder et juste être capable de lire. Jetons un coup d'oeil à un exemple. Nous ne allons pas faire quelque chose de trop excitant, mais juste pour démontrer à quoi sert une variable, allons dans les contrôles de transformation et recommencer dans la rotation. Commençons à écrire une expression ici sur l'ALT connu et en cliquant sur ce chronomètre. Je veux me donner un peu plus de place ici, laisse-moi juste élargir ça. De cette façon, c'est juste un peu plus facile à voir. Maintenant, comme je l'ai dit, une variable est comme un raccourci dans votre code. Disons que je veux piloter la rotation par la propriété d'opacité. Lorsque l'opacité change, la rotation change également. Ou nous pourrions le faire de la même façon que nous l'avons fait auparavant, ce qui serait d'utiliser l'expression pick whip, puis de sélectionner la valeur d'opacité et juste cliquer sur, puis après les effets, nous allons remplir l'expression dont il a besoin pour référencer que propriété. Dans les contrôles de transformation, nous examinons l'opacité. Au fait, la raison pour laquelle nous n'avons pas cette comp, cette couche, toutes ces choses supplémentaires, c'est parce que c'est sur la même couche. Nous examinons la propriété d'opacité pour la même couche. Après les effets, il suppose automatiquement lorsque nous n'ajoutons pas cela, ce comp.layer et ensuite les variables, il suppose que tout cela est déjà là, lorsque vous n'ajoutez aucun de cela dans. Si vous ne dites pas après les effets de référencer un calque différent ou une composition différente, alors il va supposer que nous traitons du calque sur lequel vous écrivez l'expression. Quoi qu'il en soit, appliquons simplement cela, et maintenant la rotation correspond directement au niveau d'opacité de 0 à 100 degrés. Mais je peux aussi stocker ce code dans ce qu'on appelle une variable. Voyons comment on peut écrire ça. Eh bien, je vais laisser ceci tel quel et aller avant ce code et tapez var pour variable, puis un espace, et puis je dois lui donner un nom. Ce sera ce que nous utiliserons comme abrégé. Pour l'opacité, je vais juste utiliser la variable o, juste une lettre minuscule o, puis un autre espace est égal à l'espace, puis à la toute fin de la ligne, je vais mettre un point-virgule, et c'est ainsi que vous terminez une ligne de dans une expression. Mais dans l'ensemble, cela veut juste dire que je suis en train de définir une variable, je l'appelle o, et cela va égaler la valeur de transformation d'opacité chaque fois que je fais référence à cette lettre o, cette variable, plus bas dans mon code . Si j'applique cela, je vais réellement obtenir une erreur d'expression, car ce n'est pas une expression valide. Il ne donne aucune valeur après les effets, c'est juste un peu de code pour référencer une autre propriété. Si je clique dessus, cela va me donner l'erreur ici, disant qu'il y a une valeur indéfinie utilisée dans cette expression, ce signifie que je ne lui donne pas de valeur avec ce code. Ce que je dois faire est de déposer une ligne et peut-être deux juste pour me donner un peu plus de place, puis mettre une valeur dans. Il peut s'agir d'une valeur codée en dur. Si j'ai mis 90 et cliqué, ça va me donner une valeur de 90. Mais je veux que ce soit la valeur d'opacité et je l'ai définie comme la lettre o. Si je sélectionne juste ce 90 et que je tape o en minuscules, et que je mets un point-virgule pour mettre fin à cette ligne de code, cliquez sur, on y va. Cela me donne maintenant la même valeur que j'avais avant quand je viens d'utiliser l'expression pick whip. Maintenant, cela seul, évidemment, il ne me sauve pas à tout moment en définissant cette variable et en référençant cette variable, parce que tout ce que je vais avoir à faire pour que cette chose particulière fonctionne est d'attraper cette expression pick fouetter et cliquer sur l'opacité, et il fait exactement la même chose. Je vais annuler ça. Le pouvoir de ceci est lorsque vous utilisez des expressions beaucoup plus complexes, lesquelles nous sommes sur le point d'entrer. Avoir ce raccourci qui rend beaucoup plus facile de regarder vos expressions, sorte que vous n'avez pas de longues lignes de code à parcourir et à vous confondre, et cela rend beaucoup plus facile d'écrire vos expressions parce que vous utilisez simplement tout ce que vous définissez vos variables en tant que. Maintenant, je me rends compte que tout cela peut sembler assez abstrait à ce stade. Nous utilisons des exemples très simples et ils ne font rien. Mais croyez-moi, une fois que nous commencerons à les implémenter dans nos modèles de animations graphiques, tout va avoir du sens et vous serez vraiment heureux que vous les ayez connus avant. 4. sourceRectAtTime: Maintenant, nous allons commencer à construire notre modèle de graphisme. Tout commence par l'expression SourceRectatTime. Cette expression est un peu déroutante même si vous avez utilisé expressions auparavant parce qu'elle peut nous donner beaucoup de valeurs différentes, mais ces valeurs sont très importantes pour ce que nous allons utiliser pour lequel est de dimensionner un rectangle, à un calque de texte, peu importe ce qui y est entré. C' est donc ce qui nous permet de donner à l'utilisateur de notre modèle la possibilité d' éditer un champ de texte et de faire mettre à jour la conception comme nous le voulons. Peu importe ce qui est tapé là-dedans, la boîte va toujours être dimensionnée à ce texte. Alors ne vous inquiétez pas si vous êtes déjà un peu débordée par les expressions, je vais vous guider à travers cela très lentement et nous allons le réutiliser beaucoup. Alors jetons un coup d'oeil. Maintenant, avant même de plonger dans cela, je veux juste souligner quelque chose sur JavaScript et les expressions. Cela commence par une lettre minuscule, puis chaque mot après que la majuscule est appelé cas de chameau parce que c'est comme des bosses de chameau qui viennent de haut en bas. C' est une façon très courante d'écrire vos expressions, mais c'est aussi la façon dont la plupart des méthodes en JavaScript sont écrites, commençant par une minuscule et chaque mot après cela étant capitalisé. C' est donc la syntaxe technique de la façon dont cette expression est écrite, mais qu'est-ce que cela signifie exactement ? Eh bien, SourceRectatTime est juste le nom de la méthode et cela signifie qu'il nous donne le rectangle source à un moment donné. Le rectangle source est le cadre de sélection de n'importe quel calque. Donc, ces contrôles de transformation, s'il connectait tous ces points, cela ferait un rectangle et l'expression SourcRectatTime va nous donner les dimensions ou la taille de ce rectangle, mais c'est juste le premier la moitié. Il y a aussi la moitié AtTime, qui signifie que si la taille de ce calque change pour une raison quelconque le contenu change ou que vous dites avoir animé ce texte, ce rectangle source va être mis à jour à l'heure actuelle dans votre chronologie. Donc, quelle que soit la taille qu'elle soit à un point donné, cela nous donnera la valeur de cette taille de rectangle. Nous avons ici ces parenthèses qui nous permettent d'ajouter quelques arguments. On en parlera dans un peu. Mais cela en soi ne va pas nous donner ce dont nous avons besoin parce qu'il y a quatre propriétés différentes que nous pouvons retirer de SourceRectatTime, et nous avons besoin des quatre pour que cela fonctionne. Ces valeurs sont la largeur du rectangle, la hauteur du rectangle, la valeur de gauche et la valeur supérieure. Donc la largeur et la hauteur ont du sens. C' est la largeur de la boîte et la hauteur de la boîte. Mais quelles sont les valeurs de gauche et de haut niveau et pourquoi sont-elles importantes ? Eh bien, si je fais un zoom ici, agréable et ferme sur ce calque de texte, vous remarquerez que le point d'ancrage de ce calque de texte est dans le coin inférieur gauche. Pour n'importe quel autre calque, il se trouve généralement au centre du calque. Mais la raison pour laquelle cela se trouve en bas à gauche est que ce calque de texte est différent d'un calque solide ou d'un calque de forme. Vous pouvez taper et au fur et à mesure que vous tapez, il va de gauche à droite parce que mon paragraphe est défini à gauche justification, je peux aligner cela au centre, puis le point d'ancrage est aligné au centre horizontalement, mais verticalement , il est toujours en bas dans la partie inférieure du calque de texte. Si je justifie juste, alors il est sur le côté droit, mais toujours décalé verticalement. Je vais revenir à gauche justifiée. Parlons de pourquoi c'est. Eh bien, le texte et la typographie en général ont ce qu'on appelle une ligne de base. La ligne de base est essentiellement là où votre texte est assis. Maintenant, c'est une police stylisée, donc ce n'est pas très symétrique. Cette jambe sur le A, est inférieure à cette jambe. Mais si je fais un zoom avant très près. Vous pouvez voir que ce point d'ancrage est assez bas près de l'endroit où repose cette première étape du A. Si j'affiche mes règles en appuyant sur la touche Contrôle ou la commande R, puis que je clique et fais glisser pour créer un guide, alignez-la avec le point d'ancrage ce calque juste là, au centre de ce point d'ancrage. Je veux être super précis pour illustrer cela. Donc là, mon point d'ancrage est maintenant centré, aligné parfaitement avec ces guides. Vous remarquerez que beaucoup de ces lettres reposent juste là sur ce guide. Il s'agit de la ligne de base du texte. caractères pour les polices sont conçus au-dessus de cette ligne de base de pour l'alignement. C' est donc là qu'after effects place le point d'ancrage d'un calque de texte verticalement. Bien qu'il semble que le point d'ancrage soit aligné horizontalement avec le bord gauche de ce calque de texte, il peut en fait être légèrement désactivé et il n'est pas très visible avec ce caractère particulier. Mais si j'essaie un personnage différent comme un Y, et puis je fais un peu plus haut, vous pouvez voir que la pointe de ce Y sur ce bras va au-delà de ce point d'ancrage. J' aime donc appeler ce point horizontal l'origine du calque de texte. Ceci est un autre guide que le concepteur de types conçoit là taper hors de. Certains caractères le chevaucheront, d'autres s'y aligneront. Mais après effets place ce point d'ancrage à cette position car c'est ainsi que le type a été conçu en pensant à ce point comme origine d'un calque de texte. Comprendre cela va être très important dans un petit peu. Mais maintenant que nous comprenons cela, revenons à notre calque de texte. Je vais me débarrasser de mes guides et cacher mes dirigeants, et centrons ça à nouveau. Donc je vais juste mettre ça juste au milieu et faisons un rectangle. Donc, je vais aller à mon outil rectangle et double-cliquer dessus. Je vais le faire glisser ci-dessous de ce texte et juste il est bon et j'ai besoin d'obtenir à la taille de ce rectangle. Alors allez dans le groupe rectangle, dans le chemin du rectangle, et ici j'ai ma taille et ma position. Ce sont les deux propriétés auxquelles nous devons ajouter des expressions afin d'obtenir cette zone de texte à la taille de ce texte et de le coller quoi que ce soit. Donc d'abord, nous allons simplement travailler sur la largeur et la hauteur de SourceRectatTime, et brancher cela directement à la taille de ce rectangle. Donc, pour ajouter une expression, n'oubliez pas que vous maintenez la touche Alt ou Option enfoncée sur un Mac et cliquez sur cette montre d'arrêt, puis nous pouvons commencer à écrire l'expression. Donc, disons SourceRect et après les effets auto complète le reste pour moi, je vais double-cliquer dessus. Donc, nous avons SourceRectatTime, parenthèses ouvertes et fermées. Je n'ai pas besoin de mettre quoi que ce soit à l'intérieur. Mais je vais aller après que les parenthèses fermantes et ajouter un point, qui se souvient est comme un séparateur dans la hiérarchie. Donc, après que les effets voient, vous voulez que j'utilise SourceRectatTime et ensuite quoi ? Je veux que tu trouves la largeur et c'est tout. Je veux juste la propriété width, et je vais fermer ceci avec un point-virgule et appliquer l'expression et rien ne se passe. En fait, je reçois une erreur. C' est en fait pour quelques raisons différentes. Pour un SourceRectAttime.Width ne donne pas assez d'informations après les effets. Il a besoin de savoir de quel rectangle source nous voulons qu'il tire. Dans ce cas, nous voulons qu'il provienne de cette couche de texte, et je ne l'ai pas spécifié. Laissez-moi donc me donner un peu plus de place pour voir ça. Je voulais trouver une variable pour ce calque de texte. Alors faisons ça. Je vais entrer dans cette expression et puis juste avant le rect source à l'expression time que nous avons écrite, je vais déposer une ligne et au type supérieur dans VAR pour l' espace variable, puis j'appellerai ce TXT pour le texte. N' oubliez pas que vous pouvez le nommer comme vous le souhaitez. Je vais juste le rendre facilement identifiable en tant que TXT pour le texte, puis l'espace est égal à l'espace. Je vais utiliser l'expression pick web pour cliquer et faire glisser vers le calque de texte. Je n'ai pas besoin d'aller dans aucune des propriétés. Je vous dis juste après les effets, c'est la couche que je veux être référencée. Je vais lâcher ça, ça le remplit, je veux juste m'assurer de finir cette ligne avec un point-virgule. Maintenant, j'ai une variable pour ce calque de texte. Ensuite, j'ai besoin d'aller au début de cette ligne de code et de taper txt. pour démarrer ce chemin d'accès pour After Effects en lui disant  : "Regardez ce texte source rect à des moments, propriété width. » Maintenant, je vais l'appliquer, et j'ai toujours une erreur. Nous avons résolu un problème, mais nous en avons encore un autre. Voyons ce qu'est cette erreur. Si je clique sur ce signe d'avertissement, cela me fait savoir que l'expression est désactivée. En bas, c'est dire que le résultat de l'expression doit être de dimension deux, pas un. Ce que cela veut dire, c'est que je ne lui donne qu'une valeur unidimensionnelle, mais j'en ai besoin pour avoir deux dimensions et c'est parce que ma valeur de taille est en fait deux valeurs différentes, une largeur et une hauteur. Si je calcule une seule valeur, elle se casse car après f_x attend deux valeurs. Ceci est appelé un tableau. Toute propriété qui utilise plusieurs valeurs. Laissez-moi vous montrer comment vous écrivez un tableau dans une expression très rapidement. Je vais juste sélectionner cette ligne entière en triple cliquant dessus, puis en la coupant. Contrôlez X ou Command X sur un Mac, et au lieu d'une expression, je vais juste écrire une valeur codée en dur dans un tableau. Pour ce faire, je vais appuyer sur le crochet gauche, after-effects mettra automatiquement un crochet carré de fermeture pour moi juste, donc je n'oublie pas, c'est quelque chose que vous devez faire. Mais maintenant, je peux écrire deux valeurs entre parenthèses. Disons que je veux que la largeur soit 400. Je vais taper cela et puis j'appuie sur « virgule », pour séparer les deux valeurs dans le tableau et pour la hauteur, disons que je veux que ce soit 150. Je vais passer et terminer ça avec un point-virgule et appliquer ceci. Maintenant, ma taille de rectangle est 400 par 150. Exactement ce que j'ai tapé ici. Il n'utilise pas cette variable et l'expression que je coupe n'est pas évaluée évidemment. Mais c'est ainsi que nous écrivons un tableau, des crochets et deux valeurs séparées par une virgule. S' il s'agissait d'une propriété tridimensionnelle, s'il s'agissait d'un calque 3D, alors vous devrez faire trois nombres, chacun séparé par cette virgule. Maintenant que nous savons comment écrire ce tableau, je veux échanger ce premier nombre, la largeur de cette propriété de taille avec cette expression que j'avais coupée. Laissez-moi coller cela dans maintenant Control V ou Command V sur un Mac, et maintenant nous avons cette variable pour cette largeur de calque SourceRectAtTime dans cette première valeur. J' ai juste besoin de m'assurer d'enlever ce point-virgule, parce que cela ne va qu'à la toute fin de votre ligne de code. Dans la largeur, nous devrions obtenir la largeur du calque de texte que nous référençons et la hauteur est toujours définie sur 150. Je vais juste faire un peu de ménage très rapidement avant de l'appliquer et de le déposer une ligne de plus. C' est juste comme ça que j'aime écrire mes expressions de variables séparées par une ligne de l'expression réelle. Mais maintenant, nous pouvons cliquer sur ce qui est appliqué et regarder cela. La zone de texte a exactement la même largeur que le calque de texte. Maintenant, il n'est pas parfaitement aligné, mais si je le déplace simplement et que je maintiens Contrôle ou Commande enfoncée sur un Mac, je peux l'accrocher au centre même de ce calque de texte et il est aligné maintenant. Si je clique dessus, vous pouvez voir qui est parfaitement aligné à la taille du texte. Mais qu'en est-il de la hauteur ? Eh bien, revenons dans notre expression et copions simplement ce que nous avons ici et collez-le à la place de cette valeur 150 codée en dur. Je vais le coller là et tout ce que j'ai besoin de faire est de changer la largeur en hauteur, et cela va extraire la valeur de hauteur du rectangle source pour ce calque, je l'applique, et nous y allons. Notre boîte est parfaitement dimensionnée à ce texte. Mais si nous regardons cette expression encore une fois, ce n'est pas si facile à regarder et à identifier. C' est une longue ligne de code avec un tas de textes répétés. Nous pouvons réellement nettoyer cela un peu si nous utilisons d'autres variables. Une grande chose à propos des variables est dès que vous l'avez définie, vous pouvez commencer à l'utiliser sur la ligne suivante. Je vais ajouter une autre liste déroulante variable, disons l'espace VAR, et puis je nommerai ceci w pour la largeur de l'espace est égal à l'espace. Et ce que je veux ici, c'est ce que j'ai ici dans mon tableau pour la largeur. Je vais juste couper ça et le coller ici. Terminez cette ligne avec un point-virgule, puis je vais descendre à nouveau VAR h pour l'espace de hauteur égal à l'espace, puis sélectionnez ce texte, coupez-le et collez-le ici, terminez-le avec un point-virgule. En passant, tous ces espaces sont purement pour l'organisation visuelle. JavaScript ne fait pas attention aux espaces ou aux sauts de ligne. Vous pourriez avoir tous vos textes sur une ligne sans espace et il serait en mesure de le lire très bien. Mais en tant qu'humain, il est beaucoup plus facile d'identifier et d' organiser visuellement votre code si vous espacez les choses et les divisez par des lignes. Mais revenons à notre expression, nous avons les trois variables pour la couche de texte, la largeur SourceRectAtTime et la hauteur SourceRectAtTime. Maintenant, nous avons un tableau vide, mais je peux juste brancher w pour la largeur et h pour la hauteur. Appliquez-le. Rien ne change. Cela nous donne exactement le même résultat, mais il est beaucoup plus facile de lire notre expression réelle. Maintenant, toutes les choses compliquées sont ici dans nos variables et tout est organisé par ligne. Il est facile de choisir et de modifier si nécessaire. Je peux réellement nettoyer cela encore plus si je prends le rect source à temps partie de l'expression dans chacune de ces variables et couper cela et l'inclus dans la variable de texte source, je vais juste le coller juste après le texte. Maintenant, je peux me débarrasser de ce rect source à la fois sur la largeur et la hauteur variable et c'est beaucoup plus facile à lire maintenant. Maintenant, je regarde juste la largeur des calques de texte et la hauteur des calques de texte. Cela peut sembler un peu inutile, mais cela me permet de modifier ensuite ce qui se trouve entre ces parenthèses sur la méthode source rect at time pour les deux variables suivantes, nous allons devoir faire dans un peu pour obtenir notre boîte pour fonctionner correctement. Vous pouvez considérer ces variables comme des précomps. C' est un moyen de stocker des informations que vous allez réutiliser encore et encore. Tout comme l'animation avec des précomps et rend une animation plus rapide et plus efficace. Les variables peuvent rendre les expressions beaucoup plus efficaces. Si je clique dessus et pour l'appliquer, vous verrez que nous obtenons exactement le même résultat, mais c'est juste un bloc de code beaucoup plus propre à regarder. Les variables sont très faciles à identifier et notre tableau est extrêmement simple. Nous avons la taille de la zone de texte à la couche de texte maintenant, nous devrions être en mesure de taper autre chose ici. Eh bien, laissez-moi juste éditer ce calque de texte et dire autre chose et, eh bien, ça ne fonctionne pas exactement, n'est-ce pas ? Tout d'abord, si je déplace ma couche de texte autour de la boîte ne se déplace pas avec elle et vous avez vu que cette boîte de réception était en expansion, mais ce n'est pas la même chose. C' est parce que les calques de textes ou au moins celui-ci est justifié à gauche, Il se développe de gauche à droite, et ce point gauche ne bouge jamais. Mais nous ajoutons juste une expression à, la propriété size de ce chemin rectangle, et si je désactive cette expression très rapidement, en cliquant sur ce petit signe égal bleu qui active ou désactive l'expression, et ajustez simplement la largeur de la taille. Vous pouvez voir la taille du rectangle à partir du centre du calque, et non du bord gauche. En fait, ça a du sens. Cette expression fait ce qu'elle est censée faire en ce moment, qui est la taille de la boîte à la taille du calque. Cela n'a rien à voir avec la position de la boîte. Nous n'avons qu'une partie du problème résolu. Réactivons cette expression et je vais le taper pour simplement dire du texte, donc c'est un peu plus petit. Jetons un coup d'oeil au prochain problème qui consiste à obtenir la boîte pour suivre le calque de texte. Eh bien, c'est vraiment facile. J' ai juste besoin de l'aligner d'abord et maintenez le contrôle enfoncé pour s'aligner à nouveau au centre du calque, donc il est parfaitement aligné avec ce texte, puis je vais juste parfaire ce calque au calque de texte. Maintenant, partout où le texte va, la boîte va avec. Laissez-moi simplement renommer cette zone de texte juste pour l'organisation et je vais vous montrer le prochain numéro. Si je vais dans le panneau de caractères et faire quelque chose comme peut-être commuté à toutes les majuscules. Voyez cette zone de texte décalée vers la gauche et si je change la taille du texte, il est à nouveau mis à l'échelle à partir du centre du calque, mais le calque de texte est mis à l'échelle à partir de son point d'ancrage. Encore une fois, c'est exactement ce qui devrait se passer. La seule propriété à laquelle nous avons ajouté une expression est la taille. Comment faire fonctionner le positionnement ? Eh bien, laissez-moi annuler de revenir à l'endroit où nous avons ce texte bien aligné et je vais effondrer la propriété de taille juste pour que nous ayons plus de place. Juste en dessous de la taille se trouve la propriété position. C' est ce dont nous avons besoin pour pouvoir déplacer la zone vers la gauche et la droite et vers le haut et vers le bas et parce que ce calque est dimensionné à partir de ce point d'ancrage, n'oubliez pas que l'origine du calque de texte s'alignent sur la ligne de base dans le bord gauche que origine du texte, c'est là que les valeurs SourceActatTime, gauche et supérieure vont entrer en jeu. La valeur de gauche est la distance entre le bord gauche du calque de texte et l'origine de ce calque de texte et la valeur supérieure est la distance entre le haut du calque et la ligne de base. Si nous connaissons ces deux valeurs, alors nous pouvons changer le point d'ancrage de cette zone de texte, en particulier le chemin du rectangle pour ne pas être au centre du calque, mais aligné sur l'origine de ce calque de texte et je vais vous montrer comment nous le faisons en ce moment. Allons dans la position et ajoutons une expression. Maintenant, nous pouvons réellement réutiliser beaucoup de l'expression que nous avons déjà écrite sur la taille. Laisse-moi revenir là-dedans, et je vais tout copier. Copiez, puis revenez dans mon expression de position et collez-le. Maintenant, cela ne va pas nous donner ce que nous voulons, c'est prendre des valeurs de taille et le brancher dans la position, pas ce que nous voulons. Revenons dans cette expression et commençons à modifier certaines choses. Tout d'abord, cette première variable peut rester exactement la même. Nous voulons référencer le calque de texte SourceActatTime mais pour la largeur et la hauteur, nous devons modifier ceci un peu et expliquer cela un peu plus facile, je vais juste faire un nouveau rectangle et je vais le dimensionner à 100 par 200, et nous allons déplacer cela ici pour que nous puissions juste nous concentrer sur elle pendant une seconde. Allons dans ce Rectangle, Position et Taille. Ce sont les deux valeurs dont nous devons nous inquiéter. Lorsque je déplace la position autour, vous verrez que le point d'ancrage reste au centre. Que dois-je faire pour que cela soit dans le coin supérieur gauche ? Eh bien, si nous regardons ces deux valeurs entre la taille et la position et comment elles sont liées, il semble que la moitié de la taille sera la position dont nous avons besoin pour que cela soit aligné, ce qui est logique. moitié de la largeur et la moitié de la hauteur du centre du rectangle nous amèneront au coin supérieur gauche. Une autre façon que j'aurais pu faire cela est juste dit faire la position de la moitié de la taille. Dans une expression, je pourrais simplement utiliser le fouet de sélection de propriété pour sélectionner la taille et si nous ouvrons cela et jetons un coup d'oeil, vous remarquerez que cela ne me donne aucune erreur même si nous avons juste une ligne de code. C' est un tableau, donc vous penseriez qu'on a besoin de deux chiffres. Eh bien, si vous ajoutez une expression à un tableau et que vous référencez une autre propriété qui est également un tableau avec le même nombre de valeurs, alors nous n'avons pas à l'écrire dans un tableau. Il va automatiquement tirer la première valeur dans la première valeur et la deuxième valeur dans la deuxième valeur. Mais vous pouvez voir que le point d'ancrage est là-haut, et mon rectangle s'est déplacé vers la droite parce qu'il tire juste les mêmes nombres. Je veux la moitié de ça. À la fin de cette ligne de code, je vais juste dire diviser par 2, puis l'appliquer et nous y allons. Maintenant, ce coin supérieur gauche du rectangle est aligné sur le point d'ancrage du calque. Si je la taille maintenant, il va se mettre à l'échelle à partir de ce coin supérieur gauche. C' était l'illustration, maintenant nous allons réellement l'implémenter dans notre zone de texte. En ce moment, il est mis à l'échelle à partir du centre, mais nous voulons qu'il soit mis à l'échelle à partir du coin supérieur gauche. Revenons simplement dans notre expression et ajouter divisé par 2 à la fin de la largeur et les valeurs de hauteur pour ce SourceActatTime. C' est tout ce que j'ai besoin de changer, si je clique sur « Désactivé », le rectangle est maintenant aligné son coin supérieur gauche sur le point d'ancrage du calque. Maintenant, il n'est plus aligné sur le texte, donc j'ai besoin de cliquer et de faire glisser à nouveau, maintenez le contrôle enfoncé, et l'accrocher au centre, mais maintenant nous y allons, coin supérieur gauche, il est aligné. Mais nous n'avons pas fini, c'est juste le point de départ. Nous ne voulons pas qu'il soit mis à l'échelle à partir du coin supérieur gauche, nous voulons qu'il soit mis à l'échelle à partir de l'endroit où se trouve le point d'ancrage sur le calque de texte. Eh bien, rappelez-vous cette partie de hauteur de point de SourceActatTime, car elle nous donne la différence entre la hauteur du calque et cette ligne de base, et maintenant notre zone de texte est alignée sur les bords supérieurs gauche de ce calque de texte, donc c'est déjà au point de départ où nous mesurons la distance de, sur la sourceActattime.Gauche et la sourceActattime.Top. Tenons compte de ces choses dans notre expression. Je vais déposer une autre ligne et ajouter une variable qui est l pour la gauche, l'espace est égal à l'espace txt.left ; et rappelez-vous que c'est toute cette ligne de code, et puis nous ajoutons juste le .left, et puis je vais déposer une autre ligne, var, t pour le haut, l'espace est égal à l'espace, txt.top ;. Maintenant, j'ai ces deux variables et je peux les prendre en compte dans mon tableau. Nous voulons prendre où se trouve ce point d'ancrage en ce moment et y ajouter la valeur de gauche que cette variable ici va nous donner. Je vais dire largeur plus l pour gauche et hauteur plus t pour le haut. Si j'ai tout fait correctement, je vais l'appliquer et ça devrait marcher. Maintenant, la zone de texte s'est déplacée vers le haut, mais si nous cliquons dessus et jetons un coup d'oeil, le point d'ancrage est dans le coin inférieur gauche maintenant, et c'est ce que nous voulons. Si je fais un zoom avant et ferme, vous pouvez voir qu'il n'est pas parfaitement aligné sur le coin inférieur gauche de la boîte, mais le point d'ancrage de ce calque de texte n'est pas non plus. On dirait que ça marche. Déplaçons ça une fois de plus. Je vais l'attraper, cliquer et faire glisser sur ce point d'ancrage et maintenir la touche Contrôle ou Commande, l' accrocher aux points d'ancrage des calques de texte, et maintenant essayer de taper autre chose. Autre chose. Regarde ça. La zone de texte est parfaitement alignée sur ce calque de texte. Si je fais toutes les majuscules, si je change sa taille, si je change sa justification, il va toujours s'en tenir à ce texte parce que nous basons la position hors de la ligne de base et de l'origine de ce calque. Entre dimensionner correctement la boîte et la positionner correctement, cette zone de texte va toujours aller exactement là où elle a besoin. Mais vous pensez peut-être que cela n'a pas l'air si génial, je ne veux pas nécessairement qu'il soit exactement de la taille de ce calque de texte, et vous avez raison. Ce n'est que la base. Pensez-y comme construire une maison. C' est la couche de fondation que nous pouvons ensuite construire au-dessus de. Pour rendre cette zone de texte un peu plus grande, puisqu'il s'agit d'un calque de forme, tout ce que j'ai à faire est d'aller dans le Contenu et d'ajouter des chemins de décalage. Maintenant, j'ai ce curseur très facile à contrôler essentiellement pour augmenter ou diminuer la marge pour mon texte. Encore une fois, cela changera en fonction de ce que vous mettez dans ce texte. Il va se mettre à jour dynamiquement pour toujours s'adapter à elle et parce que c'est un rectangle, je pourrais même y aller et dire arrondir si je voulais être plus comme une forme de pilule, c'est aussi facile que ça. Mais c'est la véritable base de la façon dont nous allons construire modèles dynamiques qui répondent à tout ce qui y est tapé. Je sais que c'est beaucoup d'informations qui vous ont été lancées, j'espère que vous serez en mesure de l'absorber et cela a du sens. Je pense qu'à ce stade, si vous êtes à la hauteur, vous devriez commencer à entrer dans After Effects et essayer de recréer ce que je vous ai montré comment faire, regardez-le avec moi. Vous pouvez ralentir la vitesse de lecture ou simplement la mettre en pause , mais vous devriez essayer de coder cela pour vous-même afin que vous puissiez voir ce qui pourrait vous faire monter et comment vous pouvez tout faire fonctionner ensemble pour réellement faire une boîte qui au texte. Maintenant, vous pensez peut-être que ce n'est pas ce à quoi je veux que mon modèle ressemble, mais la réalité est avec un calque de texte et surtout avec le tiers inférieur, vous allez presque toujours avoir un rectangle derrière ce calque de texte, ou peut-être vous souhaitez ajouter deux lignes. Eh bien, nous allons en parler dans la prochaine leçon. Donc, ne soyez pas trop accroché à l'apparence réelle de votre modèle à ce stade, sachez juste que c'est vraiment fondamental pour faire un modèle de graphiques de mouvement qui est assez dynamique pour donner à quelqu'un pour que vous sachiez qu' il va toujours pour regarder comme vous le souhaitez. Mais allez-y et sautez, commencez à écrire vos propres expressions et arrivez au point où vous pouvez avoir une taille de rectangle à ce calque de texte, peu importe ce que vous faites à ce calque de texte. Bonne chance. 5. Animer avec des expressions: Maintenant que nous avons cette base de travail, nous pouvons commencer à l'animer pour que ce soit vraiment un design de mouvement. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons travailler avec les expressions, afin qu'elles nous permettent d'animer quelque chose de dynamique comme celui-ci. Je vais vraiment ajouter rapidement un animateur de texte à ce calque, si vous n'êtes pas familier avec les animateurs de texte, consultez ma classe, The Ultimate Guide to Text Animators in After Effects, où je vous enseigne absolument tout ce dont vous avez besoin pour savoir à leur sujet. Mais je vais juste faire une animation à l'échelle très simple. Je vais ajouter cela et ensuite modifier cela juste un peu. On va changer la « Scale » à 0. Donc, il met tous mes personnages à l'échelle vers le bas et je vais changer le « Sélecteur de plage » à l'intérieur des contrôles avancés de « Square » à « Ramp up ». Maintenant que j'anime le « Offset », je peux l'effacer. Alors passons au début de la composition, définissons une image clé à 100 négatif sur le décalage, puis avancez peut-être 20 images et retournez tout le chemin jusqu'à 100 pour cent. Maintenant, ça va animer, et je peux rendre ça un peu plus agréable, si je prends le « Ease Low » et manivelle ça. C' est comme la facilité pour chacun des personnages individuels. Alors que maintenant anime sur vraiment agréable et la boîte le suit. Parce que rappelez-vous que nous avons SourceRectatTime. Donc, le « Rectangle » source pour ce calque à ce moment donné est cette taille et au fur et à mesure que nous avançons, il se redimensionne dynamiquement. C' est génial, si c'est à ça que tu veux qu'il ressemble. Mais disons que je ne veux pas que cette boîte augmente avec le texte, je veux l'animer indépendamment du texte et juste résoudre ou finir à la bonne taille, peu importe le texte tapé ici. Eh bien, c'est exactement là que les parenthèses qui s'ouvrent sur SourceRectatTime entrent en jeu. Replongons dans nos expressions. Le moyen vraiment facile de les faire apparaître est de sélectionner le calque qui a les expressions et de taper deux fois la touche « E ». Donc, je vais juste appuyer sur « E » « E », et cela fait apparaître toutes les expressions pour ce calque. Je n'ai pas besoin de m'inquiéter pour la position en ce moment, je suis juste préoccupé par la taille, donc je vais l'effondrer. Sautons ici. Entre les deux parenthèses, c'est là que nous pouvons déterminer à quel moment nous lisons la valeur du rectangle source. Maintenant, d'une seconde dans ma composition, mon animation sur le texte est terminée. Alors pourquoi ne pas commencer par là comme point de référence. Nous voulons obtenir le rectangle source à une seconde dans cette comp. Donc, si nous revenons dans notre expression entre ces deux parenthèses, je vais juste taper un parce que c'est Time Value est mesurée en secondes et juste cliquer sur « Off ». Maintenant, si je récupère mon animation, eh bien, ça fait quelque chose, mais ça ne fait pas exactement ce qu'on veut. C' est la bonne taille tout le temps, mais ça bouge. C' est parce que notre valeur de position doit en fait être légèrement modifiée. Si nous y allons, cela utilise également SourceRectatTime. Donc, tout ce que j'ai besoin de faire est d'aller dans cette expression et d'ajouter celle à ce SourceRectatTime aussi. Si j'applique cela, maintenant que le rectangle va rester la taille qu'il est censé être à la fin de l'animation et il ne bouge pas car il saisit la valeur SourceRectatTime à une seconde et ignore tout le reste du temps dans la propriété chronologie. Mais regarde ce qui se passe. Je vais faire apparaître les images clés en appuyant sur « U » avec ce calque sélectionné. Si je prends ces deux images clés, et que je les fais passer une seconde, dès que je le fais, cette boîte commence à devenir plus petite. C' est parce que la valeur SourceRectAtTime à une seconde n'est plus la fin de l'animation. Donc, la boîte regarde fondamentalement une valeur de rectangle de 00. Maintenant, si je les remets au début et que je déplace le calque entier, vous remarquerez que la même chose n'est pas vraie. Parce que cette valeur AtTime est en fait relative à la couche, pas à la composition. Donc, c'est une seconde dans cette couche. Vous ne l'avez peut-être pas su, mais chaque couche a un point de départ. Pour te le prouver, si je rends ça dans le temps, tu vois qu'on a ces minuscules petites marques de hachage. Ils vous font juste savoir que cela dépasse le point de départ de cette couche. Donc, même si je fais ça, ça n'affecte pas la valeur temporelle. Ce serait techniquement un temps négatif sur cette couche. Donc, déplacer ce calque dans le temps n'affecte pas l'expression. Ce sont les images-clés de la couche par rapport au point de terminaison ou à l'image de départ de cette couche qui comptent. Mais maintenant que j'ai cette configuration, je pourrais animer le rectangle indépendamment du texte. Alors pourquoi ne pas simplement déplacer ce calque de texte hors du chemin, et dire que je veux que cela augmente du côté gauche vers le côté droit, puis que le texte soit animé. Eh bien, regardons la structure de cette couche et voyons quelle bonne façon de le faire pourrait être. Si nous allons dans le groupe « Rectangle » et que je vais renommer cela très rapidement et appeler ce groupe de zone de texte, juste pour que nous comprenions que c'est un groupe, ce n'est pas une forme. Parce que chaque groupe d'un calque de formes possède ses propres contrôles de transformation. Le chemin du rectangle lui-même, cette forme a une taille et une position. Il s'agit de valeurs uniques à la forme du tracé rectangle. Mais tout groupe de formes a des contrôles de transformation.Donc, au lieu de jouer avec les valeurs de taille ou de position que tous prêts ont des expressions sur ce rectangle, je vais utiliser les contrôles de transformation du groupe de formes pour animer cela sur. Jetons un coup d'oeil à la propriété Scale. Je veux dissocier les x et y et animer sur le x. maintenant, tout est prêt à faire ce que je voulais parce que le point d'ancrage est près de ce côté inférieur gauche. Mais encore une fois, ce n'est pas exactement là où il doit être parce qu'il est basé sur le point d'ancrage du calque de texte, rappelez-vous. Alors, que devons-nous faire pour que le point d'ancrage ce groupe de formes soit aligné non seulement sur le bord gauche du rectangle, mais aussi sur le bord gauche de cette marge que nous avons incluse ? Eh bien, nous allons utiliser les mêmes expressions. Tout d'abord, je veux que la position soit quel que soit le point d'ancrage. Garder ces deux valeurs identiques empêchera le groupe de formes de se déplacer à l'écran. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je décalé cela par, disons, 100 pixels sur la position. Laisse-moi taper ça. Ensuite, j'ai aussi décalé le point d'ancrage de 100, puis c'est juste là où nous avons commencé. Donc, puisque je veux déplacer ce point d'ancrage pour l'aligner sur ce bord gauche, je vais juste utiliser le fouet de sélection de propriété, et saisir cette valeur de point d'ancrage afin que la valeur de position soit toujours identique à l'ancre point. Si je déplace le point d'ancrage maintenant, le groupe de formes lui-même ne bouge pas. Laisse-moi le zéro. Comment pouvons-nous ramener ça sur le bord gauche ? Eh bien, nous devons écrire une expression. Donc, maintenez « Alt » ou « Option » enfoncée sur un Mac et cliquez sur ce chronomètre et écrivez dans certaines variables. En fait, comme avant, nous pouvons réutiliser certaines des mêmes variables. Donc, allons dans le chemin du rectangle, dans la position, et juste copier toutes les variables que nous avons ici. Ainsi, le texte source, la largeur, hauteur, gauche et les valeurs supérieures de la source détruit à la fois. Je vais copier ça, retourner dans ma nouvelle expression et coller. Donc ce ne sont que les variables, que voulons-nous que le tableau soit ? Eh bien, nous devons tenir compte de cette valeur de décalage, qui est entraînée par une impulsion de décalage. Nous devons également ajouter cette variable. Laissons un type de ligne « VAR », et je vais juste utiliser o pour offset, et ensuite nous devons trouver cette valeur. Je vais avoir une erreur pendant une seconde pendant que nous trouvons ceci. Mais le voilà, décaler les chemins, et j'ai besoin d'utiliser cette valeur de quantité. Donc, sous cette variable, je vais utiliser l'expression pick whip, saisir le montant et fermer ça avec un point-virgule. Réduisons cela pour que nous puissions voir ce que nous faisons à nouveau et commencer à écrire notre tableau. Donc, je vais commencer par écrire un crochet gauche After Effects termine le crochet droit. Pour la valeur x sur ce point d'ancrage, je veux qu'elle soit la valeur de décalage moins la valeur de gauche. Rappelez-vous que la gauche est la distance entre ce point d'origine et la gauche du calque de texte. Alors je dirai « o plus « , assurez-vous de finir cette ligne avec un point-virgule. Ensuite, je vais faire une virgule pour la deuxième valeur et pour la hauteur, laissons juste un zéro codé en dur pour l'instant. Je ne vais pas animer ça, donc le laisser à zéro, c'est bien. Appliquons ça et voyons ce qui se passe. La boîte n'a pas bougé, donc c'est un bon signe, mais nous allons zoomer ici avec cette sélection. Nous pouvons voir que le point d'ancrage n'est pas là où nous voulons qu'il soit. C' est sur le côté droit, on veut qu'il soit ici sur le côté gauche. C' est parce que les directions de l'axe positif sont correctes et montées. Donc, ajouter des valeurs positives du décalage et de la gauche est en fait le pousser dans la mauvaise direction. Donc, j'ai vraiment besoin de soustraire le décalage. Le « l » peut rester le même, cette valeur de bord gauche doit être ajoutée. Mais il faut que ce soit un nombre négatif. Donc, je vais juste revenir dans mon expression et taper un moins avant que o, et nous allons obtenir un décalage négatif plus la valeur gauche. Si je l'applique et regarde à nouveau ce point d'ancrage, je vais zoomer et fermer, et regarder ça. Il est parfaitement aligné à 100 % sur le côté gauche de ce rectangle, y compris nos chemins de décalage. Même si je descends et que j'augmente cette quantité, le point d'ancrage va toujours rester à ce bord gauche maintenant. Cela signifie que le groupe de formes, qui contient le tracé du rectangle, peut désormais être animé sur cette propriété d'échelle à partir du bord gauche et que ce bord gauche ne bouge pas. C' est exactement ce dont j'avais besoin. Définissons une image-clé sur cette échelle et appuyez simplement sur « U » et pour montrer juste cette image-clé. J' apporterai ça peut-être à 20 images. Ensuite, à la première image, je vais changer la valeur x sur cette échelle à zéro. Jouez ça et maintenant nous avons cette mise à l'échelle. Je peux rendre ce look un peu plus agréable, si je vais dans l'éditeur de graphique, assurez-vous que je suis sur le graphe de vitesse, puis prenez cette poignée et faites de cela une belle courbe nette. On y va. Donc maintenant, nous avons cette zone de texte mise à l'échelle à la taille du texte animé final. Si je ramène ce calque de texte, je peux maintenant chronométrer cela pour commencer à animer, même en même temps que la zone de texte. On y va. Nous avons une animation de travail et cela sera à jour dynamiquement peu importe ce que je tape ici. Donc si je dis « Skillshare », ça va s'animer. Si je l'ai fait un mot plus court comme top, il va toujours s'animer et ce rectangle va se redimensionner quoi qu'il arrive. C' est là que les choses commencent à devenir vraiment amusantes parce que nous pouvons commencer à jouer avec le design et créer des graphiques basés sur la forme du texte qu'ils sont derrière. Je pourrais ajouter une deuxième zone de texte juste en dupliquant ceci, car toutes ces expressions vont également copier. Je l'appellerai « Boîte d'Accent ». et nous allons déplacer la zone de texte et le calque de texte dans le temps juste un peu afin que nous puissions nous concentrer sur ce premier et peut-être que je vais changer cette couleur de remplissage pour être la même couleur que les textes. Quelque chose comme ça. Allons juste obtenir cette couleur exacte pour que nous soyons cohérents. Maintenant, nous allons faire sortir cette première boîte et je vais lui donner quelques cadres, peut-être deux cadres, et ensuite sortir la boîte suivante. Donc maintenant, nous avons cette belle petite ligne d'accent qui sort pour commencer. Encore une fois, je peux changer ceci à mon nom, si je le voulais, et le réduire un peu pour qu'il s'adapte à l'écran, le repositionner, faire tout ce dont j'ai besoin, et tout est dynamique. Bien que je pense qu'il est vraiment important que vous compreniez exactement ce qui se passe ici, c'est pourquoi j'ai passé tant de temps à essayer de vous donner autant de détails et d'explications que possible dans ces expressions, la réalité, c'est qu'une fois cela construit, on n'a jamais à le refaire. Vous pouvez enregistrer ce fichier de projet et l'utiliser comme un modèle qui va de l'avant. En fait, vous pouvez passer à « Fichier », « Enregistrer sous », puis changer le type de projet After Effects en projet modèle After Effects. Ce que cela fera est d'enregistrer un projet After Effects qui, lorsque vous l'ouvrez, ne modifiera pas ce fichier modèle. Il va créer un nouveau projet basé sur tout ce que vous avez enregistré dans ce modèle. Vous pouvez donc simplement enregistrer ceci en tant que modèle de zone de texte et ce sera la base de tout design que vous voulez créer à partir de ce point. Il est donc important de comprendre comment tout cela fonctionne, mais vous n'avez pas à mettre tout ce travail à chaque fois que vous voulez créer un modèle. J' espère vraiment que vous serez en mesure de voir les possibilités que les expressions ouvrent dans After Effects. Dans les prochaines leçons, nous allons pousser ce design encore plus loin pour le transformer en un tiers inférieur. Je vais avoir un peu plus d'animation, quelques fonctionnalités et nous allons même le styliser un peu plus. À ce stade, vous devriez entrer et essayer d'animer cela pour vous-même et assurez-vous que tout est mis à jour correctement lorsque vous changez le calque de texte, changez la police, tout ce que vous faites, que l'animation est préservée. Ne soyez pas trop accroché sur la conception du modèle à ce stade. C' est bien que ce soit juste un rectangle derrière le texte. Dans quelques leçons, nous allons jeter un oeil sur la façon de styliser cela et comment vous pouvez réellement transformer cela en quelque chose qui semble un peu plus amusant que le texte au-dessus d'une boîte. 6. Créer un tiers inférieur: Maintenant que nous avons cette boîte dynamique et liée à notre texte, transformons-la en un tiers inférieur. J' aime utiliser mon titre dans les guides enregistrés d'action pour l'alignement pour cela, c'est une bonne pratique. Je vais juste aller à mon petit guide et le menu de la grille et trouver les guides d'action de titre enregistrés. La touche apostrophe du clavier est le raccourci pour activer et désactiver cela, et ce rectangle ici est la boîte de sécurité du titre. Pour la diffusion à la télévision, il est de pratique générale de ne pas avoir de texte en dehors de cette boîte et juste au cas où quelque chose serait découpé sur les écrans des gens. Mais c'est aussi juste un bon tampon entre le bord de l'écran et l'endroit où vous voulez lire ce texte. Maintenant, je veux que ça ait deux lignes, pas seulement la seule ligne de texte. Ce texte ne va pas rester assis sur ce guide et il est probablement beaucoup trop grand. Laisse-moi juste le réduire un peu et tapons mon nom. Je vais juste utiliser mon nom comme exemple et je vais zoomer et fermer et souligner que mon point d'ancrage ne touche pas ce guide sûr du titre etc'est ne touche pas ce guide sûr du titre et parce que rappelez-vous que certains personnages pourraient chevaucher ces points d'ancrage. Je me donne juste un peu de tampon. C' est bon que cette boîte aille au-delà parce que ce n'est pas le texte réel. C' est juste ce qui doit être lu dans ces guides. Comment on a eu une deuxième ligne ici ? Eh bien, je vais juste dupliquer ce que j'ai déjà et faire quelques modifications. Je vais sélectionner à la fois le texte de la ligne 1 et une forme de la zone de texte 1 et les dupliquer Commande ou Contrôle D, et je vais simplement les regrouper en haut pour l'instant. Je vais juste double-cliquer sur le calque de texte et dire Motion Designer. Cette zone de texte ne suit évidemment pas cette nouvelle couche de texte et c'est parce que les expressions ne sont pas mises à jour lorsque vous les dupliquez. Ils font toujours référence à cette première ligne de texte. La seule raison pour laquelle il se déplace avec, c'est parce que la relation parentale est reportée lorsque vous dupliquez. Il suppose que je veux que ces deux couches dupliquées conservent la relation parent-enfant que les deux originaux avaient déjà. Nous devons modifier certaines des expressions ici. Appuyez deux fois sur E pour afficher toutes les expressions et jeter un oeil à ce que nous devons modifier. Eh bien, avant même d'entrer dans l'un de ces, vous pouvez voir que la première variable et ces trois expressions utilisent toutes le texte source de la ligne 1 ici et parce qu'elles sont toutes sympas et organisées, tout ce que j'ai besoin de faire pour que la boîte soit dimensionné et aligné sur ce deuxième calque de texte va à chacun de ces éléments et changer le nom du calque de la ligne 1 à la ligne 2. Je vais juste faire ça pour chacune de ces expressions. Toutes les variables font maintenant référence à ce deuxième calque de texte et tout comme ça, ma zone de texte est maintenant en train d'animer et de dimensionner et de s'aligner parfaitement sur cette deuxième ligne. De là, je vais juste mettre à l'échelle un peu, peut-être que je vais faire ce 48 points et le faire descendre en dessous de l'autre calque de texte, je maintiens le décalage pendant que je déplace ceci pour le contraindre à l'axe des y quand je bouge. Peut-être que je voulais à ce sujet, ce que je veux faire ensuite est de m'assurer qu'il est aligné ce calque de texte sur l'axe horizontal. Je vais juste à la ligne parent 1 à la ligne 2 et appuyez sur « P » pour faire apparaître la position et voir que la valeur x est maintenant zéro, ce qui signifie que c'est la même valeur par rapport à la ligne 1. Je peux savoir avec certitude qu'ils sont alignés et c'est 85 pixels vers le bas sur l'axe y du calque de texte original. Je vais juste déplacer ma zone de texte vers le bas sous la zone de texte 1, donc il ne chevauche pas calque de texte original et je dois m'assurer de me donner plus de place que cela. Parce que rappelez-vous, certaines lettres ont des descendants, donc si je mets un g minuscule ici, cette petite jambe sur le g est un descendant de la ligne de base, ce qui semble assez à l'étroit dans cette deuxième ligne. Je vais faire tomber ça un peu plus, juste donner un peu plus de place à respirer et ça a l'air assez bien. Mais je tiens à souligner que, ici, si je fais un zoom avant et proche, il y a un petit écart entre les deux zones de texte. La nouvelle zone de texte est juste légèrement à droite et c'est à cause de la source détruite à la valeur de temps gauche. La valeur de gauche de ce calque de texte est différente de la valeur de gauche de ce calque de texte car il existe des caractères différents. N' oubliez pas que cela dépend du premier caractère de la ligne de texte. Pour cette deuxième zone, au lieu de prendre la valeur gauche de ce calque de texte, je voulais la prendre du premier calque de texte afin qu'il soit toujours parfaitement aligné sur le bord gauche. Permettez-moi de taper deux fois sur E sur Text Box 2 une fois de plus et nous n'avons pas besoin de nous soucier de la taille de la boîte, nous voulons que cela reste le même. Mais c'est la position et le point d'ancrage qui vont avoir besoin d'une légère modification. Allons dans l'expression de position et j'ai besoin d'une variable pour référencer cette première ligne de texte. Je vais juste dupliquer cette première ligne. Donc, triple cliquez dessus pour sélectionner le tout, copier, déposer une ligne puis coller et je vais me débarrasser de cette ligne supplémentaire, et nous allons appeler cette variable Text 2, juste pour la simplicité, et nous devons changer la ligne 2 à la ligne 1. C' est le calque de texte d'origine qui contient mon nom. Ensuite, nous avons juste besoin d'utiliser cette source pour notre propriété de point gauche. Je vais revenir à la variable L et changer le texte en Text 2. Maintenant, nous obtenons la source effacée à la valeur gauche du point de temps à partir de la couche de texte originale qui a mon nom tapé. Pendant que je suis ici, je vais juste copier tout cela parce que nous allons ensuite l'appliquer et faire exactement la même chose pour le point d'ancrage. Vous pouvez déjà voir que cette couture est partie là maintenant parfaitement alignée. Mais maintenant, j'ai besoin de changer le point d'ancrage est de sorte que l'animation se produit hors de ce bord. Parce que si je sauvegarde ici, c'est très subtil, mais vous pouvez voir juste là au début de cette animation, ce n' est pas à l'échelle à partir du bon endroit. Allons dans cette propriété de point d'ancrage, allons dans cette expression et je vais juste remplacer tout au-dessus cette variable de décalage parce que celle-ci ne faisait pas partie de cette expression. Mais je vais juste coller ici qui ajoute dans cette ligne supplémentaire, change L en Text 2, si j'applique ceci, maintenant tout devrait fonctionner parfaitement. Il se met à l'échelle du point droit et il est aligné sur le bord gauche correctement. Ça résout ce problème. De là, nous pouvons jouer avec la façon dont l'animation se joue, ce moment les deux lignes s'animent exactement en même temps. Je pourrais saisir la ligne 2 et la boîte de texte 2 et juste les faire avancer un peu et ensuite ils vont décaler, c'est cool. Ma première ligne a cette boîte d'accent qu'on a mise dans. Peut-être que je voudrais dupliquer cette zone de texte et l'appeler Accent Box 2 et ensuite je pourrais saisir la même couleur et la coller et ensuite juste scooter la deuxième ligne vers l'avant un peu dans le temps. Je pense que c'était juste deux images, on y est. Maintenant, on a cette boîte d'accent sur chaque cadre. Maintenant, je suggère de couper tous les calques qui sont cachés une fois l'animation terminée. Ces deux boîtes d'accent, une fois qu'elles sont complètement couvertes, ce qui serait à la fin de l'animation des zones de texte, donc noter là. Je vais couper ça, juste pour qu'il ne soit plus assis là et la même chose pour celui-là. Je vais aller à la deuxième zone de texte à l'endroit où cela est entièrement animé et couper cette boîte d'accent au même endroit. Cool. Maintenant, disons que je suis content de la façon dont ça regarde, sauf que je veux modifier cette marge. Eh bien, maintenant que j'ai un tas de doublons, je devrais aller dans chacune de ces boîtes et modifier cet opérateur de chemins de décalage pour le faire. Commençons en fait à construire quelques contrôles pour rendre ces ajustements un peu plus faciles. Je vais faire un null en allant dans la couche d' un nouvel objet Null et je vais nommer ce contrôle. Sur ce calque, je vais ajouter un effet. Je vais aller à Effect vers les contrôles d'expression et ces effets ne font absolument rien de leur propre chef. Ils sont juste là pour contrôler les expressions, c'est pourquoi ils sont appelés contrôles d'expression. La propriété offset pads amount est juste un nombre. On va contrôler ça avec un curseur. Je vais ajouter un contrôle de curseur et ça ressemble à ceci. C' est juste une valeur de curseur et il me donne un nombre, ne fait rien seul, c'est juste une valeur de nombre. Nommons ceci, montant compensé. Je l'ai fait juste en sélectionnant l'effet et en appuyant sur « Entrée », puis en tapant à nouveau sur « Entrée ». Maintenant, je veux garder cet effet visible, même quand je clique sur un autre calque, vous voyez comme je le fais, il disparaît. Donc, avec ce calque sélectionné, je vais cliquer sur cette petite icône de verrouillage sous le panneau de commandes des effets et maintenant même si je clique dessus, il va rester ici et être visible. C' est utile parce que maintenant ce que je veux faire est de rechercher ces quatre couches. Je vais sélectionner les quatre d'entre eux pour la propriété de montant et vous remarquerez que cela amène même les expressions qui ont ce terme dedans. Mais je veux trouver ces pads offset un sur chacun de ces calques et ce que je vais faire est de lier cette valeur de quantité à ce contrôle de curseur. En utilisant le fouet de sélection de propriété, je vais cliquer et faire glisser et venir jusqu'aux contrôles d'effets. Cela fonctionne même dans un panneau différent, donc je vais juste sélectionner ce curseur, laisser aller et maintenant cette valeur est pilotée par ce curseur. Si je l'augmente ou le diminue, nous pouvons voir que cela se produit. Je vais mettre ça à 15 pour l'instant, juste pour que je puisse voir la différence et ensuite faisons-le pour les autres boîtes. Sous la quantité de chemins de décalage pour la boîte suivante, je vais utiliser le fouet de sélection de propriété pour gram ce curseur, facile est cela et je vais le faire pour les deux boîtes restantes. Maintenant, tous ces éléments sont liés, je peux utiliser ce curseur pour ajuster les chemins de décalage et ce pourrait même être un peu plus facile si je fais tourner cela vers le bas et que je peux passer de 0 à 100. Si vous voulez changer cette valeur pour une raison quelconque, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur le curseur et dire valeur d'édition, et vous pouvez changer la plage de ce curseur. Maintenant, je n'ai pas besoin de le faire, donc je vais le laisser exactement comme il est. Mais maintenant, nous avons la possibilité de modifier cette marge à la volée à partir de ce contrôle null que nous avons créé. Ce ne sont pas nécessairement des contrôles que nous voulons donner à l'éditeur qui va utiliser ce modèle dans Premiere, mais c'est une excellente façon de travailler dans After Effects. Vous n'avez pas besoin d'être constamment à la recherche de valeurs, d'ouvrir et de fermer des calques tout le temps. Au lieu de cela, vous avez juste un emplacement central pour vos contrôles. Ajoutons un peu plus de personnalité à cette animation, donc ce n'est pas si statique. Je veux que cette première boîte sorte et ensuite remonter comme cette deuxième ligne s'anime. le moment, je ne peux pas vraiment le faire parce que ce calque de texte est parenté au premier calque de texte. En fait, rompons cette relation. Je vais juste enlever ça et je vais aussi déplacer la deuxième ligne. Je dois m'assurer d'avoir les trois couches sélectionnées, de les déplacer en avant pendant une seconde. Encore une fois, ce que je veux faire, c'est faire sortir cette question et ensuite passer à cette position. Peut-être que juste autour de ce point est là où je veux qu'il finisse à ce stade. Je vais ajouter une image clé de position en appuyant Alt Maj P ou Commande P sur un Mac, puis sauvegarder, peut-être 10 images, Maj plus la touche de page vers le haut sur le clavier, et déplacer cela vers le bas, peut-être là. Sur cette partie de l'animation, je pourrais même l'avoir glisser un peu. Peut-être une ligne que vers le haut avec l'animation de la zone de texte afin qu'il cesse de se déplacer à ce stade. Je vais ajouter un autre taux d'images clé ici, puis revenir au début de la couche et reculer un peu, pas tout le chemin vers le haut de l'écran, peut-être juste sur le point d'ici et en fait je repousse cette image clé même avant que cette couche ne commence de sorte qu'elle soit alignée avec la zone de texte. Maintenant, j'ai cette animation qui sort et monte, j'ai juste besoin de tout soulager. Allons dans ce graphique de vitesse de propriété de position, facilité tout et juste apporter ces poignées pour être un peu plus extrême, peut-être quelque chose comme ça et je vais juste travailler sur le timing un peu. Je n'ai pas besoin d'un assouplissement de cette première image clé et le second mouvement est un peu extrême. Espacons que juste un peu plus, donnez-lui plus de temps et modifions cette courbe juste un peu, qui semble plutôt bien. À ce stade, il se déplace vers le haut, c'est quand je veux que la prochaine zone de texte s'anime. Allons à droite à propos de là où il commence à bouger et attraper ces trois couches, ramenez-le et probablement commencez juste là. Maintenant, on peut jouer ça et voir à quoi ça ressemble ensemble. À ce stade, j'ai un tiers inférieur qui travaille, que vous pouvez voir ici. C' est totalement fonctionnel même si c'est assez basique. À ce stade, je voudrais probablement aller et commencer à peaufiner les choses pour rendre les choses visuellement plus intéressantes et c'est exactement ce que nous allons faire dans les prochaines leçons. À ce stade, vous devriez revenir dans After Effects et si vous avez besoin de ces deux lignes de texte, assurez-vous que vous pouvez l'obtenir à un point de travail, mais jouez avec la façon dont il s'anime. Faites différentes polices, utilisez différents animateurs de texte et personnalisez-le comme vous le souhaitez. Ensuite, nous pouvons passer à la leçon suivante où nous allons un peu plus loin et commencer à personnaliser l'apparence de tout. 7. Guide de design stylisé: Dans cette leçon, je vais vous guider à travers comment j'ai pris le modèle que j'ai créé jusqu'à présent, et l'ai poussé plus loin en ajoutant un peu plus de style et de texture, un peu plus amusant animation de texte, et juste vous montrer comment vous pouvez vraiment pousser cela pour regarder comme vous voulez. Si vous voulez télécharger ce fichier de projet, vous pouvez simplement aller dans l'onglet Projet et ressources, et regarder sur le côté droit de la page, puis vous pouvez parcourir tout cela et disséquer comment je l'ai fait. Je ne vais pas vous montrer précisément comment je l'ai fait, mais je vais vous guider à travers ce que j'ai changé et comment ça marche toujours. Tout d'abord, je viens d'animer le texte différemment, donc il est aléatoire dans ces caractères et ces caractères sont emmêlés ces caractères et ces caractères sont sur la forme de base, ce calque de zone de texte. La façon dont je l'ai fait était juste en utilisant l'effet mat défini, qui vous permet de faire un mat basé sur n'importe quel calque. J' ai choisi la zone de texte un calque, et je me suis assuré d'utiliser des effets et des masques parce que cela m'amène à ma prochaine modification, qui était la superposition sur les effets. Cette zone de texte, a un déplacement turbulent qui le rend pas si parfait. Vous pouvez voir que j'ai arrondi les coins du rectangle, mais ensuite j'ai ajouté ce déplacement turbulent. C' est pourquoi vous devez vous assurer que les effets et les masques activés sur cet effet mat défini, de sorte qu'il fasse attention non seulement au calque, mais aussi aux effets qui lui sont appliqués. Derrière cela, j'ai ajouté ce calque de texture, qui utilise à nouveau set matte pour le garder dans les limites de cette boîte, mais c'est juste une texture animée qui ressemble à ceci en utilisant un effet de bruit turbulent. Ensuite, j'ai aussi cette ligne initiale qui sort, tout comme un accent ou une ligne tortueuse qui mène toute l'animation. Cela a été fait en modifiant une autre copie de cette boîte de base. Laissez-moi vous montrer comment j'ai fait ça très vite. Si je vais dans le contenu, consultez le rectangle, allez dans le chemin du rectangle. Tout est exactement le même sauf dans l'expression de taille. J' ai une variable pour le texte source, j'ai une variable pour le rect source à la fois, et j'ai une variable pour la largeur. Pas pour la hauteur cependant, parce que je voulais que la hauteur soit nulle, sorte que ce serait juste une seule ligne au lieu d'une boîte entière. Une fois que j'ai eu cela, je pouvais ajouter un tracé de coupe au groupe, sorte que je puisse animer cette ligne à venir et hors. Solo ça une seconde et éteins ce zigzag. Vous pouvez voir que c'est juste une ligne droite qui s'anime, mais la largeur de celui-ci est basée sur le calque de texte, il sera toujours aligné avec cette zone de texte. Ensuite, j'ai juste ajouté un zigzag et modifié les propriétés pour que ce soit un peu plus squiggly, et quand vous mettez tout cela ensemble, vous obtenez quelque chose qui ressemble à ceci. Mais comme tout le reste, je peux changer ce texte pour dire autre chose et il va se mettre à jour avec lui. Rejouons ça, on y va. Cette ligne est plus longue, la boîte est plus longue. Tout est dynamique et met à jour tout ce que vous tapez. C' est le facteur clé pour que ces modèles fonctionnent à l'intérieur de premier. Maintenant que vous avez vu jusqu'où j'ai poussé mon design, je veux que vous y arriviez et commenciez à personnaliser votre propre design. Le mien est très plat en 2D, mais vous pourriez y ajouter des effets d'éclairage pour lui donner plus d'ombrage et plus de profondeur, ou vous pourriez en faire 3D. Tout est guidé par ces expressions, donc peu importe ce que vous faites à votre design à ce stade. Tu peux le faire ressembler comme tu veux. Parce que nous avons posé tout ce travail de base, tout va se mettre à jour dynamiquement. Montez là, jouez avec et amusez-vous. Comme toujours, vous pouvez me poser des questions si vous rencontrez des problèmes avec votre design spécifique. Je suis toujours là pour vous aider. 8. Exporter votre modèle: Maintenant que mon design est comme je le veux, je dois réellement le transformer en un modèle. C' est ce que nous allons jeter un oeil dans cette leçon. Eh bien, c'est là que le panneau Graphiques essentiels entre en jeu. Venez à « Fenêtre », et le mien est découpé, mais allez juste à « Essential Graphics », et ouvrez ce panneau, et le mien est amarré juste ici, à côté de mes Effets Controls. Je pense que c'est un endroit assez pratique pour l'avoir, donc je vais le laisser juste là. Ce que ce panneau Essential Graphics nous permet de faire est ajouter des contrôles que nous voulons donner à l'éditeur à l'intérieur de Premier. La flexibilité que vous donnez à l'éditeur dépend entièrement de vos besoins. Disons que vous êtes un concepteur de mouvement qui conçoit un package graphique à utiliser pour les éditeurs. Eh bien, alors vous avez probablement un guide de style auquel vous voulez que ces éditeurs respectent, et vous ne voulez pas qu'ils changent des choses comme les couleurs et les polices. Vous voulez simplement leur donner la possibilité de modifier le texte dans Premier préservant le design que vous avez créé dans After Effects, mais en leur permettant, par exemple, créer plusieurs tiers inférieurs et de modifier le nom afin ils n'ont pas à vous demander ces graphiques. Eh bien, commençons par là. Sous le panneau Graphiques essentiels, nous devons d'abord définir la composition principale Sélectionnez cette liste déroulante et accédez à la composition que vous souhaitez utiliser. Disons que celui-ci dit « Troisième inférieur 2", et ensuite nous obtenons des contrôles. Il a automatiquement apporté ce qu'il pense que je pourrais vouloir, qui étaient deux couches de texte. Bien sûr, c'est exactement ce que je voulais, mais si le panneau Graphiques essentiels apporte quelque chose que vous ne vouliez pas, il suffit de le sélectionner et d'appuyer sur la touche « Supprimer ». D'accord. Maintenant que j'ai fait ça, je dois le ramener, alors attrapons « Ligne 2 ». Nous devons sélectionner une propriété spécifique, pas la couche de texte entière. Si je clique et fais glisser ceci vers le haut, vous pouvez voir qu'il ne va pas apporter cela, mais si je développe cela vers le bas, allez dans le texte, puis trouvez la propriété « Texte source », c'est ce que je peux faire glisser vers le haut et Amenez ici. Sur cette colonne de gauche, voici ce que le nom du contrôle affichera comme dans Premier, donc nous devons changer le « Texte source » en « Ligne 2". À ce stade, je peux taper tout ce que je veux dans le contenu réel, et il sera mis à jour dans After Effects, donc je pourrais dire, « John Doe », cliquer dessus, et il va être mis à jour dans After Effects. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez même créer des contrôles globaux, ici dans le panneau Graphiques essentiels, et l'utiliser directement dans After Effects. En fait, si je désélectionne et que je dis simplement, Solo Supported Properties, cela va faire apparaître toutes les propriétés votre composition que le panneau Graphiques essentiels peut réellement contrôler. De même que la façon dont nous avons créé des contrôles sur cet objet nul, le panneau Graphiques essentiels peut également manipuler ces contrôles et vous donner un emplacement central pour modifier des éléments dans votre projet. Je dirais que c'est une façon intelligente de travailler si vous avez besoin de contrôler les choses sur plusieurs compositions. Si vous contrôlez simplement des choses à l'intérieur d'une seule composition, alors je vais généralement créer un objet nul et y ajouter mes contrôles d'expression. Mais disons que vous vouliez donner ce contrôle « Offset Amount » à l'éditeur. Je sais, dans ce cas particulier, tu ne le ferais probablement pas. Vous voulez juste leur donner les champs de texte. Mais disons que pour une raison quelconque, vous l'avez fait. Eh bien, nous avons lié tous les contrôles de décalage de ces calques de forme à ce curseur. Maintenant que tout cela est piloté par ce curseur unique, je peux saisir ce curseur et l'amener au lieu d'apporter le montant de décalage pour chacun de ces calques de forme, un par un, ici. C' est une chose que le panneau Graphiques essentiels ne peut pas faire. Il ne peut pas contrôler plusieurs valeurs avec un seul contrôle sauf si vous le liez avec des expressions à quelque chose comme ce contrôleur d'expression que nous avons configuré. Mais maintenant qu'il est ici, je peux le renommer, « Quantité de décalage », et lorsque j'ajuste ce curseur, il va refléter à l'intérieur de la visionneuse de comp. Revenons à 20 et jetons un coup d'oeil à cette troisième colonne, par ici. Sur cette propriété, un contrôle de curseur, vous pouvez modifier la plage comme je vous l'ai montré précédemment dans les contrôles d'effet réels. Mais qu'est-ce que c'est « Modifier les propriétés » sur les contrôles de texte ? Eh bien, découvrons. Ceux-ci sont vraiment importants parce que vous pouvez donner aux éditeurs la possibilité d'activer les polices personnalisées, afin qu'ils puissent changer la police ; vous pouvez leur donner des contrôles pour changer la taille de la police, et vous pouvez même donner les contrôles pour les faux styles, comme faux gras, faux italique, des choses comme ça. Ce ne serait pas des contrôles que je voudrais donner à un éditeur lorsque j'ai un guide de style défini, mais si vous essayez de créer quelque chose que vous voudrez peut-être vendre ; en particulier dans Adobe Stock, ceux-ci sont réellement requis de vous ; vous devez donner à l'utilisateur la possibilité de choisir la police et la taille de la police ; des choses comme ça. Donc c'est là que vous iriez pour le faire. Juste pour comprendre que cela rend vos modèles beaucoup plus compliqués car cela donne au modèle beaucoup plus de possibilités de ne pas fonctionner comme vous l'aviez prévu. Quoi qu'il en soit, je vais laisser tous ces désactivés et cliquer sur OK, et ces trois contrôles sont tout ce que j'ai vraiment besoin de donner à mon éditeur. Avant de terminer ça, je veux d'abord le nommer, et je vais appeler ça, « Skillshare L3", pour un tiers inférieur, et je vais cliquer sur le « Set Poster Time », ce qui nous donne une capture d'écran, fondamentalement, de notre modèle, qui sera visible dans Premier. Pourquoi ne pas changer ça de « Motion Designer » à « Title » ? Il s'agit d'un texte d'espace réservé. Nous avons « John Doe » et « Titre » pour la ligne 1 et la ligne 2, Définir le temps de l'affiche, et maintenant nous pouvons exporter le modèle de graphisme. Cela veut dire que le projet doit être sauvegardé en premier. Tu veux le sauver ? Oui, je veux le sauver. Ensuite, il ouvre la fenêtre d'exportation. Vous pouvez le mettre où vous voulez. Si je le mets dans le « Dossier Modèles Locaux », il apparaîtra automatiquement dans Premier, donc c'est là que je vais le laisser. Ensuite, nous avons ces cases à cocher de compatibilité qui nous indiquent des choses comme si nous utilisons des polices qui sont en dehors de la bibliothèque Adobe Fonts, si After Effects doit être installé pour pouvoir la modifier, ou s'il existe certains contrôles que j'utilise dans le panneau Graphiques essentiels qu'ils ne peuvent pas être modifiés avec l'outil Premier Pro « Type ». Encore une fois, cela n'a probablement pas d'importance si vous travaillez dans une équipe interne, mais si vous envoyez ce modèle sur Internet, et que vous en avez besoin pour être super compatible et flexible, alors vous allez vouloir ces avertissements. Vous pouvez également ajouter des mots-clés à vos modèles. Encore une fois, c'est plus pour si vous essayez de les vendre afin qu'ils soient plus consultables. Mais laissons tout ça vide. Cliquez sur « OK », et il va simplement exporter. Maintenant, on peut aller au Premier ministre et lui faire un essai. D' accord. Nous sommes ici au premier ministre. J' ai commencé un nouveau projet, et trouvons ce modèle. Je vais aller au panneau « Fenêtre », « Essential Graphics ». Ça s'ouvre ici. J' ai besoin de trouver mes modèles, donc je vais cliquer dessus, puis faire défiler cette liste vers le bas. En fait, il y a beaucoup ici, alors cherchons juste « Skillshare ». On y va. Ça l'amène. J' ai besoin d'une chronologie pour le mettre, alors faisons une nouvelle chronologie. Nous devons faire cela 1920 par 1080 à 30 images par seconde, alors faisons simplement « Custom », «  30 images/seconde », « 1920", « 1080", «  Pixels carrés », et cliquez sur « OK ». Voici notre séquence, et je vais le faire glisser directement dans la chronologie. Ça prendra un peu à charger. Il doit lire After Effects pour vous aider à le rendre plus clair. Maintenant, si nous regardons notre moniteur « Programme » et que nous le lisons, il y a notre modèle. Dans ce panneau « Graphiques essentiels », j'ai cet onglet appelé « Modifier ». Si je vais dans cet onglet et que mon modèle est sélectionné, voici les contrôles que nous avons assignés dans After Effects. Ligne 1, dans un champ de texte, ligne 2, dans un autre champ de texte, puis montant de décalage. Je peux revenir à mon nom, et il va être mis à jour directement à l'intérieur de Premier sans avoir besoin d'aller à After Effects pour quoi que ce soit. Je vais juste redimensionner ça pour qu'on puisse le voir. Bien sûr, c'est exactement la même chose qu'à l'intérieur d'After Effects. Je peux le lire, et en fonction de votre machine et de la complexité de votre modèle, il peut ne pas être lu en temps réel. Mais c'est en fait un bon travail. J' ai aussi ce contrôle « Quantité de décalage » afin que je puisse l'ajuster si je le veux, mais c'est vous montrer que c'est possible. Encore une fois, je ne voudrais pas vraiment donner ce contrôle à l'éditeur. Le fait est que j'ai maintenant testé mon modèle, et cela fonctionne, donc je peux partager cela avec mon équipe, et ils peuvent commencer à faire leurs propres tiers inférieurs. Une chose que je tiens à souligner est que la longueur de ceci est la même que la longueur de votre comp à l'intérieur d'After Effects. J' avais mon comp réglé à 30 secondes. De cette façon, l'éditeur peut simplement le couper à l'endroit où il veut qu'il se termine. Parce qu'il est très probable qu'un tiers inférieur dure 30 secondes, cela devrait être plus qu'assez de temps qu'il n'en aura jamais besoin. Mais maintenant, je peux partager ce modèle de travail. C' est vraiment tout ce qu'il y a à faire un modèle d'animation graphique. Ce n'est pas si complexe, mais mon modèle n'était pas complexe, et je n'ai pas donné à l'éditeur beaucoup de contrôles, juste les deux champs de texte et ce contrôle de décalage, ce qui encore une fois, je ne leur donnerais probablement jamais dans le monde réel si j'avais besoin de ce modèle pour regarder exactement comment je l'ai conçu. Mais il y a de très bonnes chances que vous ayez besoin de créer un modèle beaucoup plus personnalisable, surtout si vous allez essayer de le vendre. Comme les modèles que j'ai créés sur Adobe Stock ont beaucoup et beaucoup de contrôles. En fait, voici à quoi ressemble un de mes modèles. Vous pouvez voir tous les contrôles que j'y ai intégrés. Je donne des contrôles sur les couleurs, la police, et les transparences, que quelque chose soit visible ou non. Vous pouvez voir qu'il devient beaucoup plus complexe, plus il doit être personnalisable. Évidemment, je ne vous ai pas appris tout ce que vous devez savoir pour faire un modèle aussi complexe. Si je l'avais fait, cette classe aurait probablement duré huit heures, donc ce n'est vraiment que le premier tremplin entrer dans les modèles graphiques de mouvement. Si vous voulez en savoir plus, faites-le moi savoir, et peut-être que je pourrai faire quelques autres cours comme celui-ci. Mais pour votre projet de classe, concentrez-vous sur ce tiers inférieur. Rendez-le aussi personnalisable que vous le souhaitez. Si vous voulez ajouter beaucoup plus de ces contrôles, appuyez simplement sur « Solo Supported Properties ». Rappelez-vous ce bouton dans le panneau Graphiques essentiels, qui vous montrera tout ce que vous pouvez contrôler avec votre modèle, et vous pouvez simplement faire glisser dans les propriétés que vous souhaitez personnaliser à l'intérieur de Premier. C' est totalement à vous de voir combien de contrôle vous voulez donner à l'utilisateur à l'intérieur de Premier, mais je vais vous laisser faire cet appel et y arriver, et commencer à personnaliser les choses et faire fonctionner ce modèle la façon dont vous le souhaitez afin que vous puissiez le tester sur Premier, et assurez-vous que tout ressemble exactement à ce que vous voulez. 9. Merci !: C' est la fin de ce cours. Merci beaucoup d'avoir regardé et félicitations pour avoir réussi à tout faire. Je suis vraiment excité de voir tous les modèles qui commencent à apparaître sur la page Projet de classe. Vous pouvez toujours me poser des questions si vous avez des ennuis. Je sais que les expressions sont compliquées et vous pouvez vraiment être tombé sur la façon de faire fonctionner quelque chose quand vous entrez juste dans des expressions. Je suis là pour répondre à vos questions, n'ayez pas peur de les poser. Si vous avez aimé cette classe, j'adorerais que vous me laissiez passer en revue ou si vous n'aimez pas cette classe, faites-moi savoir ce que je pourrais faire mieux, afin que je puisse améliorer mes futures classes. Vous pouvez me suivre n'importe où en ligne sur Jake In Motion et être sûr de cliquer sur le bouton « S'abonner » ici sur Skillshare, afin que vous sachiez quand je publie un nouveau contenu. Merci encore beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine.