Transcription
1. Introduction: Bienvenue dans mon cours Skillshare. Quand j'ai
pensé à créer ce cours, je savais que ce devait
être quelque chose de vraiment, vraiment spécial et
vraiment unique. Et je ne voulais pas qu'il
s'agisse simplement de créer un type de rendu
particulier. Je voulais qu'il s'agisse
de vous proposer un processus, un processus que vous pouvez
réappliquer à différents rendus. Donc, dans ce cours,
nous allons vous présenter un pipeline étape
par étape, commençant par la structure des
dossiers, passant par les scènes de Luke pour sourds, en
passant par les scènes de Luke pour sourds,
pour finalement arriver à la scène finale, répartir correctement les
actifs, en veillant à ce que tout soit
impeccable. En construisant les scènes de manière à pouvoir
les revisiter , en
centralisant tout. Cela nous donne
une
structure,
un flux de travail et un
pipeline compilés et
compartimentés qui nous permettent de
créer des rendus de manière efficace. Maintenant, je le
traduis dans
le cours en utilisant des rendus en canettes de
soda. Coca-Cola
peut notamment faire des rendus. C'est quelque chose que j'ai
surveillé pendant un certain temps. J'ai vu quelques références et j'ai pensé que cela se
traduirait très bien. Donc, à première vue, bien sûr
, il
s'agit d' un didacticiel de
rendu de canettes de soda et vous pouvez absolument l'
extrapoler à partir de celui-ci. Mais je voulais vraiment que cela
donne une idée un peu plus approfondie de ce que vous pouvez retirer du flux de travail
et des points
que vous pouvez apporter
au cours à différents niveaux. Que vous soyez débutant
ou intermédiaire, voyiez
différemment et que vous soyez
capable de le revisiter et en éloigner de différentes manières. Cela étant dit, j'espère que vous avez apprécié le cours
et que vous en apprendrez beaucoup. Et il y avait
beaucoup de choses ici qui figurent également
dans ma liste d'e-mails. Donc, si vous voulez vous y
inscrire, trouvez votre poids. Et vous obtiendrez de très nombreux autres conseils
similaires à ce type de
flux de travail
présenté ici. Cela étant dit,
profitez du cours. Ma lumière est devenue jaune
au milieu de tout ça. Je l'ai vu et je
me suis dit : « Bon sang ». Maintenant, je vais réenregistrer
ça parce qu'il n'y a bleu tout le temps et
ce n'est pas parfait. Mais qui s'en soucie ?
2. Préparer la structure des dossiers: Nous devons donc suivre ce
processus de manière professionnelle, en particulier lorsqu'il s'agit de
créer des rendus de produits, tels que celui-ci, qui comportent de nombreuses
variables et comportent différentes étapes
tout au long du processus que nous devons prendre. Par mesure de précaution pour
nous assurer d'obtenir le meilleur résultat. Ce dont nous avons besoin pour naviguer efficacement, c'est une bonne structure de
dossiers et proposer ce cours sans
vous proposer une structure de dossiers reviendrait vous
donner une voiture sans roues. Donc, ce que nous allons
faire, et vous pouvez le mettre où vous voulez
sur votre ordinateur. Il s'agit simplement de créer un nouveau dossier. Et je vais appeler
cette structure de dossiers, mais vous allez vouloir l'appeler comme vous
voulez , Product Rends Soda Canet affiche le
nom que vous voulez. Appelez ça comme ça. Mais pour les besoins
du didacticiel, pour les besoins du cours, je l'
appelle structure de dossiers. Ici, nous allons
mettre trois dossiers. Le premier sera
appelé actifs. La seconde sera
appelée sortie. Et le troisième sera appelé vu. Maintenant dans les actifs. Tout ce que vous téléchargez
depuis le cours, les modaux, les scènes prédéfinies, les textures, tout ce qui
concerne le projet se trouve ici. Absolument n'importe quoi. Et en sortie,
on peut le laisser vide. C'est là que
vont aller nos rendus. Et il a vu, nous allons
mettre deux autres dossiers. La première que nous
allons appeler ressemblait à f, la seconde que nous allons
appeler scène de soulignement finale. Il s'agit d'une
structure de dossiers
très, très simple et basique qui crée un pipeline vous permettant de
tout créer dans un endroit
centralisé. Cela ne va pas vous embrouiller. Il sera facile
de le revoir. Je suggère vivement de
le faire et tout rendu ayant
une légèreté similaire. J'ai maintenant de nombreux autres
pipelines beaucoup plus grands et adaptés à des projets
beaucoup plus importants. Mais c'est très simple juste pour créer des rendus de base. Oubliez les
pieds sur terre et familiarisez-vous avec l'utilisation d'une structure de dossiers lieu de simplement vider tous vos fichiers. Un dossier aléatoire avec
le nom du projet. Mais en ce qui concerne la structure des
dossiers, c'est à peu près
tout ce que nous allons faire. C'est très simple et
cela nous permettra de
sauvegarder tout ce dont nous avons besoin, de tout
centraliser, savoir où nous allons et
de ne pas nous retrouver dans plusieurs dossiers différents à la recherche de plusieurs modèles et
textures
différents et de l'autre
côté du disque dur, et c'est simple. Ainsi, nous pouvons passer
à l'organisation de nos actifs.
3. Aperçu des actifs: Donc, pour les besoins du cours, je vais appeler cette structure de dossiers
une sorte de rendu actuel. Cela vous aide simplement à vous familiariser un peu
plus avec les
choses . Et à l'avenir, je vais simplement référer à cette
structure de dossiers que j'ai créée ici. Veuillez ignorer mon accumulation de
différentes versions de Cinema 4D. Mais si nous abordons la structure de
dossiers que nous venons de créer dans la leçon
précédente, nous passons aux actifs. Ce que j'ai fait, c'est mettre
tout ce que tu devrais avoir. Une fois que vous avez téléchargé
les ressources du cours. Je les ai mis ici. Je veux que tu fasses la même chose et que tu les
mettes tous dans ce dossier. Et ce que nous allons faire,
c'est passer rapidement en revue
tout cela. Je reviendrai sur
certains d' entre eux un peu plus tard. Je ne vais passer en revue
que celles qui sont utiles pour les deux
prochaines leçons. Donc pour l'instant, ce
sera le look que j'ai vu et notre modèle 3D. Maintenant, une chose que je
vais détailler c'est que si nous abordons
le modèle ici, je ne vais pas créer un modèle
3D, ce modèle. Maintenant, la raison en est
que je ne
veux pas que tu t'inquiètes au
sujet de cette sémantique. Donc, ce sur quoi nous allons
nous
concentrer , c'est comment puis-je vous amener d'un
point A à un point B ? Et c'est à vous de créer
un rendu esthétique. Le modèle 3D que nous utilisons
n'est qu'un artifice à cet égard. Vous pouvez découper et
modifier ce modèle. Vous pouvez le
remplacer par le produit votre choix ou par n'importe quel
modèle 3D que vous pouvez imaginer. Parce que ce que je vous
enseigne ici, ce sont les outils qui vous permettent de compiler un modèle arrondi et de créer
un rendu esthétique. Ce modèle est donc
largement redondant, mais je vais l'
utiliser comme un appareil pour vous enseigner les
compétences dont vous avez besoin. Nous allons donc simplement nous
concentrer sur le modèle et nous allons
aller de l'avant dans ce sens. Nous avons donc le modèle ici. Je l'ai nettoyé, je l'
ai beaucoup amélioré. La personne qui l'a gentiment modélisé avait plusieurs versions
différentes, mais je ne veux pas que vous vous laissiez
distraire par les MTLs et les FBX. Et quelle est la meilleure version ? Encore une fois, ce n'est qu'un artifice, c'est juste l'appareil.
Je l'ai nettoyé. Il y
aura juste J à l'intérieur. La personne qui a
modélisé
cela peut avoir fourni trois textures très,
très bien cartographiées aux UV. Et c'est génial,
comme je le souhaitais, le Coca-Cola Classic, le
Diet et le Coca-Cola Zero. Un grand merci à la personne qui modélisé et qui l'a rendu
libre de droits, car cela m'a permis de gagner beaucoup de
temps ici et de
vraiment me concentrer sur ce que
je voulais faire pendant le cours. Et puis ce que j'ai
fait ici, c'est quelques textures
issues de méga-scans, lesquelles nous
reviendrons un peu plus tard. Mais pour l'instant, je veux que vous vous concentriez et en utilisant
ces textures ici, nous n'en faisons pas grand-chose. C'est très simple. Cela
ajoute un peu à le rend un
peu plus réaliste. Et cette texture
provient,
je crois, du site Cornelius
****. Je l'ai téléchargé il y a quelques
années et je
l'ai utilisé dans le cadre de quelques projets
que je réalisais avec des voitures. Et dans quelques scènes,
j'ai fait l'expérience de mettre de petites gouttes
d'eau sur les canettes
et de la condensation. Et cette texture s'est révélée
très utile pour cela. C'est donc ce que c'
est. C'est une sorte de texture en forme de
goutte d'eau, une texture de
pluie. Une carte des déplacements
fonctionne très bien. se peut que nous le touchions, nous ne le toucherons peut-être pas. Je ne vais pas vraiment l'
utiliser dans le cadre du processus, mais j'ai pensé qu'il serait
inclus dans les actifs. Vous l'avez en option si
vous voulez qu'il emprunte cette voie. Donc, si nous revenons aux actifs ici, nous allons examiner, ils ont vu à quoi cela peut ressembler, développeur, et nous allons l'
ouvrir. Vous n'êtes donc pas
obligé de suivre ici. Je vous donne juste un
aperçu de ce que nous allons
vivre dans cette scène. Cela semblait avoir déjà été vu
que nous avions une vue d'ensemble. C'est un processus
que nous effectuons avant placer le modèle 3D dans une situation où tout ira bien. Nous allons le présenter
au client. Considérez-le comme un test de résistance, comme un banc d'essai,
presque comme une référence quant à
la performance de ce modèle ? Comment fonctionne-t-il dans différents environnements
d'éclairage ? Comment gère-t-il les
différents angles de caméra ? C'est une sorte de liste de contrôle
et elle est très utile. Suivez ce processus
avec tout. C'est pourquoi nous
créons un
dossier look there puis un dossier Scenes, car nous pouvons l'utiliser
comme base référence, le référencer
et y revenir. Qu'il s'
agisse de caméras, de lumières ou d'anciennes
versions de textures. Habituellement, c'est là
que vous voulez que votre masse soit. C'est là que vous voulez que
toutes vos affaires soient partout. Je n'y pense pas vraiment. Comment puis-je
me familiariser avec ce
produit que ce client m'
a offert ou avec ce
produit dont je souhaite créer un rendu
ou même pas un produit, importe
quel modèle 3D ? C'est tellement bénéfique de l'avoir
ici pour vous entraîner.
Lancer un canevas en désordre, une énorme feuille de
papier avant passer à votre
canevas final est si utile. Et ce que j'ai ici, c'est une
version très épurée de la scène par rapport à la mienne, plus désordonnée, que nous allons
créer dans la prochaine leçon. Nous avons nos
textures finies ici, et nous avons vu que nous avons nos différentes
versions de l'inconvénient. J'ai une version clonée. Et un peu plus tard, vous ne connaîtrez
peut-être pas Takes si vous êtes débutant, mais si vous êtes débutant, est-ce que cela
peut être utile
avec les Takes ici ? Et ne t'inquiète pas, j'aurai
une leçon sur Takes plus tard. Mais nous avons ces trois versions
différentes qui contiennent tout. Nous pouvons les activer et les désactiver. Nous pouvons aller à zéro et
passer au régime. Encore une fois, nous
utilisons généralement des formats pour cela lorsqu'il s'agit d'un pipeline professionnel en termes de rendu. Mais pour des raisons de simplicité, je les ai simplement laissés,
en les désactivant du tout. Et puis il y a l'HDRI. Et nous avons quelques angles
de caméra. Un pour le cloneur, parce que
j'ai dû en quelque sorte effectuer un zoom arrière. Ensuite, nous avons des lumières ici et nous avons
éteint la lumière pour le cloneur. Je vais augmenter l'indice d'octane. Je vais vous laisser y jeter
un coup d'œil et voir ce que nous allons
créer dans la prochaine leçon. Vous pouvez donc voir que c'est
une sorte d'éclairage de studio. Nous avons la canette de Coca-Cola. J'ai modifié tout un
tas de textures différentes, en les
rendant plus réfléchissantes, rendant plus réfléchissantes, rendant plus anisotropes,
en modifiant différentes choses, leur donnant des imperfections de surface, en les compensant par, J'ai fini par y aller. est vraiment très simple
et assez amusant à mi-chemin de la création de
ce processus,
j' ai eu beaucoup de mal à
réfléchir à
la meilleure façon de présenter ce compte Coca-Cola dans
rendus finaux et ont fini, bien
sûr, par acheter des
types et les regarder. Et c'était un peu difficile
parce que le fait qu'il
fasse référence à la réalité ne
signifie pas
nécessairement qu'il sera
le plus beau et le meilleur rendu. J'ai donc essayé de m'y
référer le
mieux que la vraie vie, mais ce n'est que lorsque je
conduisais l'autre jour et que j'ai vu une publicité pour Coca-Cola
au lieu d'un arrêt de bus. Et c'était lors de ce rendu 3D
dans une installation d'éclairage de studio. Et je me suis dit : Oh, je vais
faire en sorte que ça ressemble à ça. Et cela m'a vraiment aidée à finaliser l'approche que
je voulais adopter ici, qui était certainement une approche plus
mate. J'ai suivi de nombreux scénarios pour sourds qui
étaient beaucoup plus réfléchis. Et en ce qui concerne
le regretté Dave, je vais vous pousser à prendre
ces libertés également, mais je vais probablement nous
emmener sur une voie très
étroite en vous indiquant quels paramètres pour intégrer les matériaux et les textures
pour obtenir ce résultat ici. Mais je vous
implore absolument découvrir
à quoi
ressemble une apparence différente, car
encore une fois, cette
scène est à quatre et puis mon apparence d'avoir
est si importante. La raison pour laquelle c' est si utile est que
nous pouvons simplement le faire pivoter, regarder, voir comment il tient
debout sous différents angles. Assurez-vous que toutes les pièces du
modèle tiennent bien debout. Cela s'explique notamment par le
fait que nous voulons que ces paramètres soient très stables lorsque
nous les appliquons. Et si vous transférez
des modèles comme celui-ci,
cela peut vraiment rendre les choses
un peu difficiles. Donc, si vous voulez alterner
ces objets et jouer avec eux, vous serez sur le
point de passer à des scènes
plus finales. Vous savez, vous allez y
consacrer un peu plus de temps, c'est là que les outils
entrent en jeu. Et je vais juste
retourner, passer à cet onglet ici. Et c'est à ce moment-là que je dépensais ces choses et
que je les examinais un peu. Et bien sûr, vous
pouvez simplement passer
aux autres modèles ici et
voir comment ils résistent. Et encore une fois, super utile. Et si j'ai
créé un cloner, c'est parce que
cela me permet de le faire, non seulement parce qu'il est
beau et qu'il fait un peu référence à une publicité Apple. Et nous allons passer en revue la
création,
mais cela me permet de
tirer parti d'un effecteur de pas et de voir à quoi il ressemble
sous presque tous les angles. Parce que je peux le faire
pivoter et c'est un tableau. Et nous pouvons voir ici qu'il examine tous les angles
et qu'
il est tellement utile pour
voir comment un modèle tient le coup. Et c'est quelque chose
qui devrait être un incontournable. Et vous avez examiné le processus consiste à créer ce
type de configuration ici, ce qui crée simplement une preuve et une
assurance
complètes que votre modèle
résistera. Et les textures,
tu veux dire du hold-up. Bref, je sais que je
déambule beaucoup ici, mais il est très
important d'y revenir. Nous allons entrer dans l'éditeur de nœuds et
vous verrez la texture est configurée
très simplement ici. Nous avons cette texture originale de
Coca-Cola. Nous avons les méga-scans ici. Et c'est un peu
une configuration pour les
textures de gouttes de pluie auxquelles j'ai fait référence. Donc, si j'ajoute cela
au déplacement, vous verrez l'
effet que cela aura ici. Je vais voir, ajouter toutes ces
jolies petites gouttelettes partout, ce n'est peut-être pas
la solution la
plus efficace à faire. À cet angle, dans le coin. Vous pouvez les voir un
peu ici. Je vais donc
revenir rapidement à notre angle unique et
passer au classique. Branchez-les ici. Désolée, il a été cueilli, ce qui est bien, pour que vous puissiez les voir là-bas. Cela crée un joli petit look. Mais je ne veux vraiment pas que ce cours soit
trop compliqué à cause des imperfections
de service. Il existe de nombreux tutoriels
décents sur l'ajout de ces
éléments aux modèles. Et généralement, vous
trouverez ce type de processus de création
de rendus 3D personnalisés. Les clients veulent
des si propres et si
nets que nous ne voulons pas vraiment faire quoi que ce soit qui compromette leur
aspect florissant du produit. Nous voulons qu'il ait l'air neuf, qu'il soit
brillant et qu'il soit magnifique et appétissant. Nous ne voulons donc pas vraiment
y mettre des empreintes digitales. Un peu de condensation ou
quelques gouttes de pluie peuvent être bénéfiques. Vous pouvez voir ici que j'ai également fait une petite installation rapide avec
un peu condensation,
ce qui est très simple. C'est juste une sphère effilée sur un clone éparpillé dessus. Et cela ajoute également une touche cool
qui y figurera. Mais encore une fois, j'ai du mal
à peu près toutes les scènes parce que je voulais que les choses
soient si propres. Mais il est là si
vous voulez l'
activer et que vous voulez faire
référence à cette scène. Donc toutes ces scènes, l'apparence que j'ai vue se trouve
dans celles sur lesquelles je reviendrai plus tard, se
trouveront dans les dossiers. Comme je l'ai mentionné ici. Tu peux venir
les chercher si tu veux. Mais je vous suggère vous en
éloigner à moins
que vous n'ayez vraiment du mal à
apprendre et à vous développer réellement grâce
à ce cours Je veux que vous passiez
par les moments les plus difficiles. Bien que je vous
fournisse ces atouts et
ces filets de sécurité, si les choses deviennent vraiment difficiles, je vous suggère de ne pas vous
y intéresser et trop vous
familiariser. Soulignez et embrassez la difficulté d'essayer de faire en sorte que
cela soit beau. Cela étant dit, nous
allons passer à la
prochaine leçon qui consistera à créer
ce look jamais
vu et à voir
comment créer les différentes lumières et obtenir la canette pour supporter son propre poids. Avant de passer à la création d'une scène finale avec elle. Si vous êtes plutôt dans une optique
intermédiaire et vous souhaitez simplement développer
votre composition, votre éclairage, votre optique,
où que ce soit. N'hésitez pas à utiliser votre
propre modèle et
laissez-moi simplement vous
guider tout au long du processus configurer les textures voir ce type de processus et mon flux de travail et tirer parti de
votre propre modal. Vous n'êtes absolument pas
obligé d'utiliser ces Coca-Cola, comme je l'ai dit au
début, il s'agit simplement de l'appareil
que nous utilisons. Donc, si vous avez
la confiance nécessaire pour utiliser votre propre modèle 3D et l'appliquer aux configurations
dans le cadre du processus que nous effectuons ici. Parce que c'est vraiment le but de
ce cours. Ce
pipeline professionnel vous permet-il de passer de zéro à un
rendu 3D d'apparence professionnelle doté d'une bonne base, d'une bonne structure de
dossiers d'une
teinte professionnelle ? C'est ce qui importe ici, pas le rendu de Coca-Cola. Donc, si vous avez la
confiance nécessaire pour utiliser votre propre modèle 3D,
faites-le absolument. Quoi qu'il en soit, cela étant
dit, passons la leçon suivante et commençons à faire
de la mort ici.
4. Texturer la boîte: Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est texturer la boîte. Nous allons donc
créer les textures. Ensuite,
nous allons passer à l'apparence, à la
mise en place de la boîte, la création d'
un éclairage et à la vérification
de la
présence à la création d'
un éclairage et à la vérification
de la
présence de ces textures dans le dossier des ressources. Allons chercher
le modèle 3D ici. Je vais juste le faire glisser et l'ouvrir
et créer une nouvelle scène ici. Maintenant, ne vous
inquiétez pas pour la glaçure à
l'échelle qui ressemble à un cube ici. Ça devrait aller. Nous n'avons pas vraiment besoin
de nous inquiéter à ce sujet. Je veux que vous supprimiez
ce matériau par défaut. Maintenant, à l'intérieur de la canette de
Coca-Cola OBJ, nous
avons le corps et la languette. J'ai envisagé de séparer le métal lui-même de l'
endroit où se trouverait l'empreinte. Mais si vous regardez les canettes de
Coca-Cola, elles
n'ont pas d'étiquette. Tout est rémantelé. C'est du même matériau. Il ne sert donc à rien de vraiment
différencier cela. Je suis heureuse de le laisser tel quel
et de le garder en quelque sorte unifié. Mais grâce à la cartographie UV, nous pouvons en fait appliquer le même
matériau sur les deux. Maintenant, je ne l'ai pas fait dans
les premiers rendus parce que j'ai envisagé d'utiliser un matériau de revêtement
différent. Je viens donc d'en créer
un pour des raisons de sécurité. Mais pour que cela reste simple, pour qu'il soit débutant, pour qu'il reste mince, nous allons simplement utiliser
le même matériau. Nous allons donc
ouvrir l'indice d'octane ici, et je vais le mettre de ce côté et nous
allons le démarrer. À présent. Ce que nous allons faire, c'est
tracer ce chemin. Je vais verrouiller
le téléspectateur en direct. Et si nous cliquons ici,
nous pouvons effectuer un zoom arrière. Et je vais le
faire par souci de clarté et
de clarté. Je vais
faire 248 par 248. Si votre ordinateur peut gérer
cela, faites-le absolument. Mais c'est plus juste pour que vous puissiez
vraiment voir ce qui se passe. Au contraire, je
suggère de faire 1024 sur 1024, et cela
suffirait probablement, mais juste pour les besoins du didacticiel, je
le ferai. Je vais donc passer ce
rendu à Octane Render, puis je vais ajouter
un environnement de texture, je vais le rendre noir. Ensuite, je passe à l'environnement
HDRI. Donc, pour y parvenir, je vais regarder
ce
qu'ils ont vu, peuvent regarder des textes de développement et je vais le
récupérer à partir des ressources,
des fichiers de scène de
l'autre scène. Cela va donc nous donner un peu d'éclairage ici, ce qui rendra la scène visible et
nous pourrons éclairer. Je vais donc faire glisser
cet HDRI sous ce ciel, et je vais créer
celui-ci noir , l'environnement visible. Permettez-moi d'appeler cela BG, et je
vais appeler cela HDRI. Faisons
donc une petite rotation. Mais vous remarquerez tout de
suite que si nous
le sélectionnons, l'axe sera
tout en bas. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que l'
accès soit centré. J'ai donc ce
petit bouton ici, mais en général, nous faisons Shift
C et Axis Center. Et nous pouvons saisir ce point
central, y compris les enfants. Et puis nous avons touché des objets utiles. Et maintenant ça va marcher. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est le faire pivoter légèrement. Et je vais ajouter un appareil photo
à indice d'octane. Dans cet appareil photo, nous allons
entrer dans cette petite case, donc nous sommes dans l'appareil photo
et je vais changer la distance focale
à 135 millimètres. En fait, c'est peut-être
un peu trop gros. Nous en ferons 100. Ensuite, si vous arrivez aux coordonnées, nous allons
commencer par le x et appuyer sur zéro, puis sur la touche tabulation, puis sur zéro. Ensuite, vous allez appuyer sur la touche
Tab et vous
allez ignorer 0.0. Maintenant, cela a permis de
centrer ou de filmer vers le haut au milieu de la scène. Je vais déposer l'icône
Coca-Cola vers le bas. Je vais le faire en le sélectionnant puis
en appuyant sur W, ce qui aligne notre accès axe
du monde au lieu
de l'axe de l'objet. Nous pouvons donc le ramener
vers le bas, appuyer à nouveau sur W pour le ramener
sur l'axe de l'objet. Nous allons maintenant
commencer avec les matériaux. Nous avons donc une petite configuration
de base de
la scène qui
nous permet de texturer
et de travailler dessus. C'est absolument nécessaire, n'
est pas un bon flux de travail. Pour simplement commencer à texturer sans ajouter une base qui
vous permette de la contourner. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est créer la texture. Ensuite,
je vais
commencer à éclairer
la texture. Je pourrais revenir à
la texture et modifier en fonction de
la façon dont les lumières fonctionnent avec elle. Nous allons donc simplement
créer une base, puis nous
allons faire l'éclairage. Et nous serons prêts à
découper et à modifier
certaines choses
en fonction de l' apparence de l'éclairage, parce que nous ne le savons pas encore. C'est donc la scène de base et nous pouvons maintenant
passer à la texturation. Donc, pour commencer, je vais
apporter un matériau métallique. Je vais l'appliquer sur
le corps et je vais l'appliquer sur
le dessus. Maintenant, vous voyez
d'emblée que nous avons un matériau
très, très réfléchissant. Nous allons donc utiliser
l'éditeur de nœuds d'octane. Maintenant, j'ai joué avec
les modèles BRDF. G, GX est généralement ce qui vous
donnera le
meilleur aspect anisotrope,
comme c' vous
donnera le
meilleur aspect anisotrope, généralement le cas sur de nombreuses canettes
de soda comme celle-ci. Je reviendrai pour
vous montrer comment procéder. Mais pour l'instant, je vais juste vous guider
pour
obtenir le résultat. ce que j'ai dû faire. Nous allons
maintenir son indice d'octane. Je vais ajouter une
texture d'image. Nous allons maintenant
passer aux actifs, à savoir texture du modèle 3D
Coca-Cola. À ce stade, vous pouvez choisir l'un
des trois que vous souhaitez, ou même votre propre design que vous pourriez avoir
à appliquer sur une canette de soda. n'est absolument
pas nécessaire que ce soit Coca-Cola. Mais si vous suivez et que
vous utilisez ces ressources, n'hésitez pas à choisir
celle que vous souhaitez. Bien qu'ils puissent réagir un peu différemment
aux lumières en général, si vous faites référence aux scènes, vous verrez que les paramètres
sont légèrement différents. Je ne vais pas toutes les
créer si vous voulez les voir, regardez
simplement les scènes. Mais en général, ils
étaient assez similaires. Donc, nous
allons le déposer ici. Je vais l'insérer
dans le spéculaire. Désormais, avec
les matériaux métalliques et l'octane, le diffus ne joue plus
le rôle d'albédo ou de couleur. Le spéculaire le fait. Donc, si
nous voulons voir la couleur, nous devons nous
connecter au spéculaire. Ensuite, je vais le
dupliquer et lui donner une
projection et une transformation. Et puis ici, nous
allons reprendre la normale. Je vais
brancher ça sur le normal. Ensuite, je vais le
dupliquer à nouveau. Nous allons les brancher. Et nous allons
saisir la rugosité. Je vais le brancher. Vous pouvez voir que c'est un peu noir maintenant. Et c'est la raison pour laquelle
il était noir parce n'avait aucun
paramètre de rugosité. Ensuite, nous
allons ajouter
la protection de texture
et la
transformer en une troisième. Ce
sera notre rotation. Nous allons l'
intégrer directement à la rotation là-bas. Cela va lui
donner un aspect anisotrope. Pour ces valeurs. Ce que j'ai fini par choisir
avec l'iPhone semblait le plus beau, c'est
dans la rugosité. Nous allons faire de cet
héritage un gamma 0.9. Cela donne un aperçu assez approximatif. Et puis l'onglet rugosité, nous allons le
faire à environ 0,15. Le char. Il s'agit du niveau de rugosité s'il n'y a
rien de branché. Et pour le moment,
il ne s'agit pas de lire cela, il ne fait que lire
la texture de l'image. Mais la façon dont nous l'amenons à répondre un peu à cela est
d'utiliser cette valeur de mix. Donc, au fur et à mesure que nous
réduisons cela, cela alterne entre
ces deux valeurs ici. Donc, ce que je vais
faire à partir du mix c'est mettre 0,45 dans un bateau. Et puis pour l'écart,
nous allons simplement le laisser tel quel à 0,5. Maintenant, pour la rotation, je vais lui donner
un gamma d'environ 1,5, peut-être 1,6 section. Ensuite, dans ce nœud de transformation, nous allons modifier
l'échelle de cette texture en aluminium. Donc, si je clique avec le bouton droit et que je mets ce nœud
en solo ici. Maintenant, remarquez que vous ne voyez pas
beaucoup celui-ci ici. Cela nous permet d'en
voir un peu plus. Dans ce nœud de transformation.
Je vais désactiver le rapport hauteur/largeur du verrou. Je vais porter
le XS à environ 0,25. Et dans le r z, je vais le faire pivoter de 90 degrés,
ce qui nous donne cette texture
verticale en aluminium, comme les canettes de Coca-Cola ou les canettes de
soda en général. Je vais le verrouiller à nouveau. Je vais peut-être
l'augmenter un peu. J'y reviendrai peut-être. Mais pour l'instant,
restons-en à 0,25. Et maintenant, ces lignes
en aluminium sont là et elles apparaissent
le plus souvent sur les reflets. Donc super rapide, super basique. Je viens de vous expliquer
comment créer texture initiale
que j'avais
avec Coca-Cola. Et j'ai fait beaucoup de
va-et-vient avec ces
textures pour obtenir ce résultat. Et c'est une
partie très importante du processus. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est nous
éloigner de ces valeurs fixes. Et nous allons appliquer de la texture et obtenir un résultat
légèrement différent. Mais je veux que vous
suiviez comme je le fais,
pas comme il le dit pour ainsi dire. Donc, avant de passer à cela, je vais juste modifier un peu
cet HDRI. Vous pouvez voir cette belle maîtrise
de leurs reflets. Mais la raison pour laquelle nous introduisons la lumière ne se vend jamais
vraiment d'elle-même. Nous allons donc y
revenir un peu plus tard et probablement
réduire la puissance. Il remplit donc certains
endroits et y
met aussi des lumières
trop rapidement. Nous arrivons à
la caméra à indice d'octane et nous allons l'activer. Nous allons faire apparaître
la compression Highlight. Et nous allons porter la suppression
totale des pixels à 0,8. Et sans fil, à mon avis, nous allons passer
aux paramètres de rendu. Voici maintenant les paramètres de
rendu que j'utilise dans chaque projet. Nous allons les mettre à 248. Je vais modifier huit fois
la profondeur diffuse, la profondeur spéculaire et la profondeur de
diffusion. Quand il continuera à appuyer sur la touche Tab, nous passerons à la pince gastro-intestinale. Je vais régler ça à dix. Maintenant, si jamais vous
devez passer en revue, je dirais qu'au moins
trois à quatre, peut-être que 5 000 échantillons que vous
voyez ne sont pas optimisés. y a quelque chose dans votre scène qui
fait du bruit. Les échantillons normatifs vont vous
aider à 100 000, 200 000. Nous allons nous débarrasser de ce bruit. Vous devriez être en mesure d'obtenir rendu
propre
sur un bateau de deux à 3 000 échantillons concernant
ces différentes profondeurs. Après environ cinq ou six cela
ne changera jamais. Alors gardez-le
avec une valeur sûre. Pince Gi. Cela permet
d'éliminer en quelque sorte certains
calculs
de lumière inutiles qui peuvent
ralentir la scène ou contribuer
au bruit dans la scène. Donc,
réduire ce chiffre à dix
aide vraiment à éliminer une partie de
cette lumière indirecte. Vous pouvez même le
réduire à un seul si vous le souhaitez. Mais en général, je le
ramène à dix. Ce sont donc les paramètres
de rendu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à en créer une deuxième
version. Je vais appeler ce trait de soulignement
classique un trait de soulignement. Je vais dupliquer
cela avec Control C, Control V. Je vais
appliquer cela à ceux-ci. Et je vais exposer un peu
mon flux de travail. Je vais juste jouer avec
ça et nous allons
voir ce que nous pouvons, ce que
nous pouvons en faire. Maintenant, c'est dommage entre l'enregistrement de
ces licences et le fait que je le fasse
par ordre chronologique. En fait, j'ai ouvert mon frigo et j'ai regardé
une sorte de coca et j' adore
le fait qu'ils soient réfléchissants. Et même si je n'ai pas
suivi cette voie pour mes rendus finaux, je tiens vraiment à
vous montrer comment créer ce look, car il
est vraiment très beau. Et même si c'est un peu difficile, il semble qu'elles puissent varier selon
les pays publicités
ou les moments où
les canettes
avaient une apparence différente. Il est donc difficile de savoir ce que vous
devez vraiment placer dans vos yeux. Et je ne pense pas qu'il y ait une seule façon complètement
correcte de le faire. Mais ce que nous allons faire c'est essayer de créer une version plus
réfléchissante. Donc, si vous revenez à la base, nous allons le régler sur g dx. Maintenant, c'est super pour une anisotropie isotrope et anisotrope,
peu importe où vous voulez l'appeler. Et la façon dont nous procédons
est la suivante :
cet onglet fonctionnera
vraiment, cet onglet fonctionnera
vraiment sauf si vous utilisez l'un de
ces autres modèles BRDF. Donc, en ce qui concerne l'anisotropie,
je vais parler maintenant. Si vous l'amenez
à une anisotropie verticale, cela vous donnera une anisotropie
plus verticale. Et si vous le baissez, cela
vous donnera plus d'horizontale. Vous pouvez le voir
sur l'aperçu du matériel ici. Maintenant, je vais opter pour
la plus verticale. Laisse-moi monter ici. Et
quelles sont ces valeurs. Plus
la rugosité gamma est élevée, efficace, plus
elle sera faible, plus elle sera rugueuse. Je vais compenser
un peu, peut-être diminuer un peu plus. Et en général, je jouais
simplement avec ces valeurs pour essayer de voir
ce qui allait en découler. Maintenant, pour en revenir à la rugosité, je pourrais peut-être
redescendre légèrement ce char . Peut-être apporter la confusion. Fiez-vous simplement à cette rugosité, texture et à cette anisotropie. Bien plus que de modifier ces valeurs. Parce que l'une des
choses que j'ai l'air, c'est que
je trouve cette texture
vraiment cool par rapport à l'ancienne. Est-ce que le métal du dessus semblait un peu
plus réfléchissant ? Si nous essayons quelques angles
différents ici, vous verrez
qu'il semble répondre
presque mieux à ce type d'environnement d'éclairage
sombre. Mais c'est là que cela peut être
délicat, car vous pouvez le rendre vraiment beau dans cet environnement de développement
look. Mais lorsque vous l'intégrez dans
une autre configuration de scène, il se peut que cela ne soit pas beau et que vous
deviez compenser
et modifier les choses. C'est donc là
qu'il est bon
d'avoir plusieurs
versions différentes du matériau. Mais en général, j'ai aimé que ce reflet
dessus soit joli. Il avait l'air un peu plus vieux. Dans quelques instants. La façon dont il vient
d'interagir était très agréable. Ajoutons quelques
gouttes de pluie dessus, un peu de cette condensation, parce que c'était très agréable. Nous allons donc saisir
un nœud de déplacement et je vais dupliquer
cette texture d'image. Nous allons appuyer sur l'
icône du fichier et nous allons récupérer ce déplacement net maximal. Et nous allons intégrer
cela à la texture. Nous allons lui donner une
projection et une transformation, le
configurer sur une boîte, et nous allons
l'intégrer au déplacement. Maintenant tu vas voir que
ça va les rendre plus audacieux, super bizarres. Nous allons donc fixer le
niveau de détail à quatre k. Et nous allons régler
la hauteur à un. Et vous pouvez déjà le voir,
ça a l'air plutôt cool, mais la colonisation
se fait latéralement. Encore une fois, réglons
ce paramètre à 90 degrés, et maintenant ce sera
la bonne méthode. Et vous voulez peut-être modifier un peu
la balance. Maintenant, ça a l'air super sympa. Le problème, c'est que
j'ai remarqué, en particulier sur ce matériau, que ces gouttes de pluie mettent en
évidence des zones sombres dans le
matériau du manteau. Et ça n'a tout simplement pas
l'air bien. J'ai trouvé quelques
solutions à ce problème,
mais en général, une à long terme et c'
était un peu irritant. Et je l'ai même fait
avec la spécularité de
la géométrie réelle des gouttes de pluie ou
des gouttes de pluie modélisées en 3D
et éparpillées sur la canette, comme vous l'avez vu dans les
autres scènes de référence. Mais ça a l'air plutôt cool. Je ne vais pas m'en tenir à
ça, mais sur certaines photos, c'est vraiment beau
et je trouve que c'est agréable de
devoir utiliser les matériaux. Les lumières se débranchent à nouveau.
Si vous voulez la garder, gardez-la
simplement. À présent. Peut-être que nous essaierons de créer des
imperfections de surface. agit de voir comment nous
pouvons jouer avec ça. Je vais donc apporter un peu de
rugosité. Je vais chercher une
surface et une perfection. Maintenant, j'ai obtenu cette surface et cette
perfection grâce à un polygone, et je n'ai fini par les utiliser
dans aucun des rendus finaux. Et c'est l'un
des atouts que je
ne fournirai probablement pas au final. Peut-être que je le ferai si je fournis également les fichiers
du didacticiel. Il se peut donc que ce ne soit
pas le cas, j'espère que ce sera le cas. Mais nous verrons comment cela se passe. Il y en a huit en ce moment. Nous allons donc simplement
ignorer cette rugosité et la
brancher par-dessus. Et nous allons ajouter notre
projection et notre transformation. Nous allons le mettre dans une boîte. Cela pourrait nous donner du carrelage. Je vais le garder en maille pendant
une seconde et le garder en solo. En fait, ça a l'air
bien comme ça et la balance parce que d'accord, donc je vais la baisser un peu. Et encore une fois, je vais passer
à 90 parce qu'il semble y
avoir une sorte de flux et que
nous voulons en réduire un. Je vais donc en
parler un peu. Et généralement, dans le gamma, jouons avec ces
valeurs et voyons ce qui se passe fur et
à mesure que nous modifions ce
va-et-vient. Et vous pouvez voir qu'il ne fait
rien de bien en ce moment. On dirait juste que c'est de la saleté. Cela ne fait vraiment
rien de bien du tout. Maintenant, cela
est dû en grande partie au fait que nous utilisons GTeX et c'est la
principale raison. Réagit un
peu différemment à ces cartes. Je vais garder
la rotation que je suis branchée et je vais revenir
à g, g x. Et ce n'est pas parce que ce n'est pas ça
qui le rend noir, ce sont les reflets ici. Et ça les rend
super, super sombres. Donc, idéalement, nous voudrions compenser avec
un nœud de gradient. Dans ce dégradé,
nous pouvons jouer avec les valeurs et les contrôler
totalement , bien
plus que simplement modifier
cet ancien gamma ou ce gamma, quelle que soit la
version dans laquelle vous vous trouvez. Ce que nous pouvons faire, c'est soulever
ce noir gris, désolé, le
rapprocher de plus en plus du blanc. Cela va vraiment
aider à réduire ce contraste. Dans l'ensemble. Regardez-nous un
peu plus. Mais tu es probablement
en train de dire qu'il
n'y
a toujours pas de condensation, mec. Donc, ce que
nous allons faire, c'est mélanger cela avec notre carte de rugosité ici. Nous allons donc
prendre une multiplication qui devrait fonctionner sur le rouge. Et nous allons
les brancher tous les deux ensemble. Nous allons
intégrer cela à la rugosité. Maintenant, nous avons
retrouvé notre éclat et nous allons jouer un peu
avec le gamma. À ce stade. C'est un peu cas lorsque nous cherchons
à jouer avec ces valeurs d'avant en arrière
jusqu'à ce que ça soit beau. Peut-être que vous allez régler cette
puissance à environ 0,5. Encore une fois, nous allons
les faire des allers-retours et voir à quoi ils ressemblent. Je pourrais augmenter la balance. May ne ressemble toujours pas
beaucoup à une colonisation. Cela ressemble un peu à de la saleté. Donc, à ce moment-là, vous
pouvez toujours jouer avec un inversé et voir comment
il réagit. Encore une fois dans cette obscurité. Maintenant, cela ressemble un
peu à de la condensation. Nous pouvons voir ces réflexions. Maintenant, je vais probablement
augmenter la balance. Et dans la texture
rugueuse. Une petite pièce de théâtre répond. Je vais jouer légèrement avec l'
anisotropie. Même s'il n'est pas branché. Même s'il n'est pas branché. Vous pouvez voir qu'il y a une
sorte de condensation ici. Maintenant, je dirais que pour avoir un
véritable effet de condensation, vous
devrez probablement utiliser un matériau brillant
et faire un matériau brillant un pont entre les deux
en utilisant des matériaux mélangés, cela vous
donnera probablement un meilleur look. Mais comme ce n'est pas vraiment
la poursuite qui en résulte, je ne vais pas
trop m'attarder là-dessus. Il existe des ressources, des tutoriels
en ligne qui vous montrent comment faire ce genre de choses. Mais en général, pour les matériaux
métalliques, vous aurez
envie de les
superposer pour obtenir un très bel effet. Mais si vous
voulez rester simple et que vous voulez simplement faire allusion au fait
qu'il est là, apportez-le et
mélangez-le à la goutte de pluie. Ce sera
probablement assez agréable. Regarde. Encore une fois,
cela dépend vraiment de l'endroit où vous recherchez. Les choses commencent à se compliquer un
peu. Et je ne veux pas que ce cours se concentre trop sur ce genre de choses. Vous pouvez voir que
c'est un petit
aperçu d' ajouter des imperfections de
surface, en les gardant très, très
simples et très vagues. Mais comme je l'ai dit, les
superposer, vraiment jouer avec ces
matériaux sera la solution si vous
voulez suivre cette voie. Mais j'ai toujours
gardé les choses très simples. Nous avons récupéré ces gouttes
de pluie et nous les examinons sous différents angles. Nous pouvons voir que ça a l'air sympa. Si nous devions stocker le
tampon de rendu et comparer les deux. Vous pouvez les voir tous les deux là-bas. Bien sûr,
dès le départ avec cet éclairage. Celui-ci apparaît beaucoup plus. Mais j'ai trouvé que cela tenait un peu plus longtemps dans la scène finale. Mais pour en finir avec notre texture
originale, je vais
lui attribuer une valeur de 1, lui donner un peu plus de réflexion. Et vous verrez comment
cette texture prend vie une fois que nous lui appliquerons un éclairage
approprié. Donc, dans la prochaine leçon,
nous y reviendrons. Et nous allons vraiment entrer dans
les moindres recoins. J'ai essayé de l'avoir
, de revenir dans le matériau, de peaufiner de petites pièces et de le déplacer
autour de différentes lumières. Et je vais
parler de l'automne des cartes en traitant des matériaux
réfléchissants. Et nous allons également essayer entre
ces matériaux ici. Et nous verrons comment
ils résistent tous les deux. Et puis une fois que nous aurons
une bonne idée de la façon dont les
deux fonctionnent de
part et d'autre du spectre. La plus réfléchie par rapport la plus souple qui se comportera et
sera un peu plus prévisible. Et nous verrons ici
qu'ils fonctionnent tous les deux. Mais c'est en cela que
sert Doing Look Dev. Et j'espère que vous me
suivez. Eh bien. Ce sera le moment d' expérimenter un peu
plus, d'être un
peu plus discret et
d'expliquer un peu moins. J'espère que vous avez réussi à
suivre dans ces moments-là. Qu'est-ce que cela serait dit ? Passons à la leçon suivante et commençons à vraiment, vraiment créer
le fondement de ce look jamais
vu.
5. Lookdev de scène: Alors passons à autre chose, la
première chose que je vous
dirais de faire est de simplement enregistrer cette scène dans le dossier look dev,
comme je l'ai fait ici. Je l'ai appelé look
dev underscore 001. j'ai mis ce 001
là, c'est que si nous allons dans Fichier, enregistrons l'incrémental ou le
raccourci Control S, cela passera simplement à deux. Il est donc très
facile de
créer des sauvegardes incrémentielles. Mais à l'avenir, il est un peu
difficile de compartimenter et séparer ces étapes de
construction. J'ai essayé d'en tirer une leçon. Ils
se sont davantage concentrés sur la préparation à la vue, création de certaines textures initiales. Mais cette scène va
être un peu plus compliquée et un peu plus fidèle à mon flux de travail actuel lorsque je crée
ce type de rendu. Et la raison en est
que je vais mettre des lampes et que je n'aime pas
vraiment leur apparence. Je vais donc changer un peu la
texture, puis je déplacerai légèrement
le HDRI et je changerai légèrement la
caméra. Il s'agit donc essentiellement d'un
va-et-vient. Et c'est
probablement ainsi que vous travaillez déjà et
que nous travaillons tous. Et il est très difficile
d'enregistrer et de dire que je suis en train de créer le segment
texturant. Je suis en train de créer le segment de l'
éclairage. Cela ne fonctionne tout simplement pas comme ça. Nous sommes donc entrés en
scène avec une base de référence décente et nous allons maintenant aller
de l'avant. Donc, la première chose que je
vais faire est de désactiver le HDRI. Je vais placer
une lampe à indice d'octane. Et la première chose que je fais toujours est d'y déposer un tag cible. Et je vais juste
cibler le Coca-Cola. Si nous appuyons sur F2 ici, je suis déjà mis en perspective. Mais pour la F2 et
changez ça par le haut, voici à quoi ressemblera la vôtre. Vous appuyez donc sur F pour accéder à la vue du haut
et vous pouvez appuyer sur F3, F4, c'est à vous de décider. C'est juste la
vue de face et la vue de droite. N'importe lequel d'entre eux. Mais vous pouvez remettre
la projection
en perspective. C'est très similaire à l'espace 3D
avec lequel nous travaillons et à notre vision normale. Et maintenant, on peut en quelque sorte
courir ici. Et la fenêtre d'affichage, le visionneur en direct d'Octane,
resteront les mêmes. La première chose que je vais
faire est éteindre légèrement
cette lumière vers
la gauche. Nous allons en faire notre lampe
principale, vous voyez, elle a l'air très mate sur la boîte en ce moment. Non, ça n'a pas l'
air très appétissant. Je vais donc simplement
modifier la fréquence d'échantillonnage de la lumière pour qu'elle soit
la même
que celle de nos échantillons Cine. Je suggère toujours de
le faire et de m'
assurer que chaque lampe contient
la même quantité d'échantillons. Je vais donner une
puissance
assez élevée , genre 10 000. Dans la distribution.
Nous allons ajouter une, une carte des chutes. Et je vais laisser
The Fall of Map tel quel. Il y a quelques
instants ici. Il fait 90 degrés, 180 degrés. Ils vous seront utiles pour différentes choses en
fonction de ce que vous faites. Mais avec
des objets réfléchissants, le laisser
généralement tel qu'il
est par défaut aura le meilleur aspect. Et la raison en est que nous
voulons que notre lumière s'
éteigne et que l'indice d'octane ne
permet pas cette baisse par défaut. Et il existe de nombreuses façons de faire face à cette baisse. Qu'il s'agisse de
le bloquer par la géométrie, utilisez des lampes IES. Mais il s'agit d'un type de code de
triche
vraiment très simple pour ajouter
ce qui tombe. Et à titre d'exemple, si je mets cette lumière
derrière tout cela, vous allez commencer à voir
ce que fait cette chute. Nous allons donc le pousser
vers la gauche ici. Je vais l'
agrandir un peu pour augmenter la puissance et le maintenir sur
le côté gauche de la canette. Et vous pouvez voir qu'il est déjà
un peu plus beau. Ensuite, je vais dupliquer
ce bouton en maintenant la
touche Contrôle et je vais le remettre
en dessous. Nous allons procéder dans les
deux sens ici. Fais celui-ci un
peu plus fin et un
peu pour qu'il soit un peu
surligné ici. Et puis je referai
la même chose. Je vais mettre
celui-ci derrière la canette. Et cela va
ajouter une belle lueur. Et puis, si nous les saisissons toutes, la visibilité et les désactivons. Maintenant, nous avons de la
lumière ici, mais la texture
n'est tout simplement pas très belle. Et c'est là que nous allons
aller de l'avant et
vraiment nous efforcer de donner à cette texture
l'apparence que je souhaite. Et la raison pour laquelle il est si difficile
de créer un segment texturé. Et puis un segment d'éclairage, c'est parce que vous allez créer une
texture qui aura une belle apparence. Et puis, lorsque vous
commencez à ajouter de l'éclairage, et encore une fois, c'est ce qui
semblait si important. Ça va mettre en évidence
ses défauts. Cela va montrer où cela
ne va pas fonctionner,
où cela va fonctionner. C'est pourquoi nous devons y
revenir et y revenir. Donc, ce que je vais
faire, c'est dupliquer à nouveau et
créer une troisième version. Je suis en train de dire que
si vous le faites avec votre C fini
et que vous vous retrouvez avec une
scène de Massey avec cela
semble le faire, cela nous
fait gagner beaucoup de temps. Maintenant, je l'ai appliqué ici. Je vais en créer une version
GG X. Et nous allons voir
ici qui tient le coup car cela lui donne un aspect beaucoup
plus métallique. Et surtout dans
cet éclairage sombre, c'est tout simplement magnifique. Donc, avec ça, je vais en
arriver à une baisse de chaleur. Je vais
en parler un peu. Et puis, dans la
rugosité, essayons 0,6. Et puis, dans l'onglet Rugosité
réelle, évoquons
un peu cette valeur. Peut-être que je vais augmenter la texture de l'
aluminium parce que pour l'
instant , j'ai l'impression que nous n'en
voyons pas tout cela. Vous pouvez en voir un peu ici. Je veux plus de réflectivité, à 100 %. OK, ça a l'air sympa. Je vais juste tester
quelques compositions différentes ici pour voir à quoi ça ressemble. En fait, je vais
baisser légèrement notre distance
focale jusqu'au
huitième jour, juste pour obtenir un peu plus de profondeur que la caméra de l'appareil photo
et de l'objet. Ensuite, avec ces lampes, vais jouer un peu
avec leur échelle et
leur position pour voir comment je peux les faire en sorte qu'elles
affectent le mieux la canette. Encore une fois, j'appuie sur
W pour
basculer continuellement entre l'
axe du monde et l'axe de l'objet. Nous avons ce rétroéclairage. Je vais maintenant
passer à la caméra. Dans la caméra
, je vais
apporter un peu de contraste. Je vais
baisser le gamma pour augmenter l'exposition. Je vais passer à l'activation
du post-traitement. Et je ne suggère pas vraiment d'
y aller vers 10 h 15, vous ne voulez pas autant
de Bloom. Même cela représente probablement trop de choses dans la vie
réelle sous forme de fleurs, objets
spécialisés comme celui-ci. Donnez-lui 567, passez à
dix si vous en avez envie. Je vais ajouter un peu de vignettage et des
sujets ou les supprimer. Il est déjà à 0,8 et
je vais le laisser là. Je ne me souviens pas si je l'ai
fait dans le dernier segment. Je les enregistre et
je les explore très rapidement, juste pour
être sûre de savoir où je vais et ce que je
vais parcourir. Donc, s'il y a des
paramètres qui ne sont pas par défaut, c'est parce que j'
ai déjà joué dans la scène
si elle enregistre. Quoi qu'il en soit, ça commence
à se montrer vraiment sympa. Maintenant, pour ce qui est de certaines de ces
textures et de ces
éclairages, je vais réduire
légèrement l'échelle parce que cela apparaît un peu
trop, mais c'est joli. Quoi qu'il en soit, tu sais que Sigma a
des points noirs ici. La façon dont je vais les
aborder est avec l'HDRI. Je vais rétablir le HDRI
et je vais modifier sa position jusqu'à sa position ce
qu'il occupe
ces places pour moi. Génial. Oui, c'est sympa. Nous avons toujours
beaucoup de ces taches brunes et c'est là que
le matériau présent sur le
GG x peut devenir un peu irritant, car
ces taches sombres sont radicalement causées
par le matériau. plutôt que l'éclairage. Regarde ces lampes. OK. Je pense que nous sommes dans une
bonne position en ce moment. Ça a l'air sympa. Il tient le coup. Peut-être en train de devenir un peu
plus de composition. Regarde ça. Oui, cool. Donc, à l'avenir,
avant de faire quoi que ce soit, comparons ce
tampon de rendu du magasin et comparons-le
à l'ancien matériau. Encore une fois, c'est une sorte de
préférence lorsque ce nom, les lumières qu'
il contient, tient le coup. Nous avons maintenant fait un peu de travail sur
la prise de vue par l'imageur, mais tout dépendra en grande partie
de vos préférences. Avec ces lumières, je vais appeler cette touche, appeler celle-ci, remplir. Appelez celui-ci VG. Je vais les regrouper
et appeler cela un éclair. Et je vais également les
y mettre pour le moment. Maintenant, j'ai mentionné
l'utilisation d'un cloneur. Je pense donc que ce
serait une bonne
avancée pour voir comment les matériaux résistent à
chaque angle sous à peu près
le même éclairage. Donc, dupliquons cela, pouvons simplement appeler cette glacière
classique. Et nous allons
éliminer ces paramètres ici. Je vais mettre
ces paramètres à zéro ici. n'y a pas de rotation
sur l'objet. Je vais accéder à
MoGraph en maintenant Alt. Nous allons prendre un cloneur. Nous allons passer à Object. Et nous allons
changer cela en radial, et nous allons
changer cela en x, y. Ensuite, nous pourrons augmenter légèrement le
rayon. Augmentez le cône. Nous
pouvons commencer la rotation. Nous ne les alternerons pas sur les sacs. C'est encore, mais nous
pouvons commencer à les donner. Belle petite rotation ici. Ensuite, nous pouvons dupliquer
la caméra, effectuer un zoom arrière. Je vais juste vouloir
remettre ce phare en arrière. Dupliquez-le,
créez-en un autre décalé. Donc, ce qui est bien,
c'est que nous avons maintenant des
reflets
provenant des objets. Cela permet donc un beau va-et-vient pour que je voir ce qui se passe
entre eux tous. Mais ce que je veux faire,
c'est monter ici,
prendre le coin, aller sur
MoGraph Effector en maintenant la touche Alt enfoncée, prendre un effecteur pas à pas. Et vous pouvez voir
que leur ampleur
augmentera
progressivement au leur ampleur
augmentera fur
et à mesure que nous avancerons, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc en venir aux
paramètres, désactiver l'échelle et activer la rotation. Ensuite, nous
allons juste faire pivoter le H. Et maintenant nous avons
cette belle sorte de rotation qui consiste à faire le tour. Et cela nous permet de voir
tous les aspects de l'escroquerie. Ce point. Si nous revenons à l'
ancienne texture, vous
verrez probablement comment elle commence à
tenir un peu plus longtemps et comment elle commence à être un
peu plus belle. Et c'est juste la preuve que nous devons me
rappeler de faire avancer à nouveau
cette lumière, je ne vais pas la dupliquer
et je vais juste la reculer un peu pour l'
empêcher de s'éteindre. C'est une preuve irréfutable
que ce n'est pas toujours la texture qui
n'est pas belle. C'est pourquoi il est
important de le placer dans différents environnements et de voir que les différents
environnements lui donneront une apparence différente. C'est donc très
important de le faire. Et si nous faisions la
même chose et
examinions cette texture de condensation. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air sympa. Nous avons maintenant trois textures et elles sont toutes un
peu différentes. Et en passant aux deux scènes
suivantes, vous pouvez vous référer à celles-ci
améliorées à partir de celles-ci et voir laquelle vous convient
et laquelle vous préférez. En ce moment, dans cette scène. Je sais que j'aime vraiment beaucoup
celui-ci. Et j'adore le fait qu'ils
soient sombres et réfléchissants. une façon bien trop sombre
d'y réfléchir, mais c'est quelque chose de
tellement percutant. Je l'aime beaucoup et
j'ai essayé de l'utiliser dans la
scène finale et c'est pourquoi j'ai fini par m'en éloigner. Mais pour l'instant, ça a l'air plutôt sympa. Mais essayons le 11 classique. Cela se voit plutôt dans le fait que les gens diraient même qu'en ce qui concerne l'éclairage de
fond, nous voulons simplement en ajouter
un peu plus grand. Mais si nous le désactivons,
nous pourrions faire en sorte que le HDRI le fasse
à notre place. Je pourrais fournir un résultat
légèrement plus net. Je vais donc
revenir rapidement
au modèle original. Revenez à notre premier appareil photo et revenez à la lampe principale
d'origine. Et prenons également la lampe
BG. Il suffit donc de le faire pivoter
vers un endroit qui donne l'
impression que nous pouvons trouver et référencer
différentes textures. Revenez-y, comprenez qui fonctionne bien
et ce qui ne fonctionne pas. Et nous allons appeler
celui qui se trouve dans le refroidisseur du cloneur. refroidisseur. Nous appellerons cette caméra single. Nous appellerons cela un clone de canette. Appelez ce cloner de clés. Et nous allons laisser les choses
comme ça pour le moment. Et c'est un look à peu près
complet jamais vu. Nous pouvons y revenir
et avoir une idée claire de ce qui fonctionne
bien et
de ce qui ne fonctionne pas. Disposez d'une zone désordonnée pour dupliquer textures et d'avoir un
chevalet. Presque, il est capable de nous
permettre de travailler manière très non destructive. Dans cet éclairage. Allons juste te voir. Cette texture
originale tient le coup. Encore une fois. Ça a l'air
plutôt joli maintenant. Bien que cela semble toujours
assez plat et irréaliste. Et le manteau ici. Vraiment, je ne trouve pas très
beau sous cet éclairage. Bien qu'il n'obéisse pas
au type de rugosité, il n'obéit pas massivement aux paramètres de rugosité
qu'ils disent avoir il apparaîtra un
peu plus comme ça, mais juste à cause de la nature
de l'éclairage et de l'absence de reflets dans la scène c'
est qu'elle apparaît beaucoup
plus rugueuse qu'elle ne l'est. Vous pouvez donc en quelque sorte
avoir à supporter cela. Et j'ai juste l'impression qu'en ce qui
concerne la scène finale, je vais probablement reprendre
le matériel de base, mais nous allons tous les essayer. Et nous vous verrons à quoi il ressemble
. Nous allons commencer par
celui-ci et voir à quoi il ressemble. l'avenir, ce que
nous allons faire ensuite, c'est jeter un petit coup d'œil à l'actif que j'ai préparé
et aux méga-scans. Ensuite, nous allons passer directement
à création de cette scène
finale et intégration
de plusieurs versions du modèle. Avec quelques
versions différentes de l'éclairage ils voient
comment il résiste et s'efforcent d'obtenir très
beaux rendus
bruns.
6. Aperçu de la scène finale: Donc, dans le cours,
je dis que je viens ouvrir la scène
finale. Et je voudrais
y jeter un petit coup d'œil afin que vous puissiez vous familiariser un peu avec la direction que nous allons prendre. Nous avons donc quelques
lampes ici, versions différentes de la même lampe, l'une avec
une lampe claire et une lampe globale sans lampe d'appoint
et des
lampes inutilisées qu'ils ont
fini par emballer avec mais n'a pas été utilisé
pour le rendu final. Et puis nous avons la géométrie de
notre scène ou différentes versions
du genre. Dans une version différente,
je l'ai fait là où il était incliné et tombait. Et puis nos parpaings. Maintenant, je vais tomber sur
les parpaings dans l'une des
deux prochaines leçons. Mais en gros, j'ai
créé une autre scène pour ceux-ci et les parpaings. Je vais maintenant passer en revue
les parpaings dans l'une des licences suivantes. Et puis nous avons notre HDRI RBG, très similaire à celui que j'ai
vu précédemment. Et puis nous avons juste quelques angles de caméra
différents. Et puis nous avons
également quelques mises en place,
que j'
aborderai également dans quelques licences
différentes. Mais c'est tout.
C'est très simple. J'ai tout
en couches ici. Donc, si vous voulez venir voir la scène,
vous pouvez certainement le faire si
vous êtes vraiment bloqué. Sa configuration est très simple. Comme vous pouvez le constater,
rien de trop effrayant. Et oui, nous allons
entrer directement dans le vif du sujet et créer une
scène qui ressemble à celle-ci.
7. Megascans Aperçu: En dehors d'Octane, c'est le seul plugin que j'ai utilisé
pour créer ces rendus. Et c'est gratuit. Ce n'est même pas vraiment un plugin. Je suis sûr que vous
connaissez peut-être l'utilisation de Quicksort
bridge et de scans de mangas, mais c'est gratuit si vous l'obtenez
via Epic Games. Et c'est l'endroit que
j'utilise pour les actifs. Et je crois que les
parpaings que j'ai utilisés sont assez faciles à trouver. C'étaient ceux-là. Maintenant, je vais les
configurer dans une scène pour que vous puissiez les importer , comme si vous
deviez les importer
dans la scène. Si vous voulez procéder de cette
façon et que vous souhaitez importer vos propres actifs ou même simplement les
importer de
magazines, vous pouvez le faire. Mais pour les besoins du cours, je vais les installer sur
cette scène et vous
pourrez les transporter, en les signalant depuis le pont. C'est juste pour le rendre un
peu plus
convivial pour les débutants et pour vous tenir un peu plus la
main. Mais si tu veux prendre
ces libertés, tu peux le faire. Je ne veux juste pas que quelqu'un passe à côté d'une occasion parce
qu'il a du mal à obtenir des scans
de mangas, parce que c'est difficile ou parce que je ne veux pas
ralentir le processus pour vous. Et je veux aussi vraiment assurer que vous
allez obtenir un résultat aussi
similaire à moi. Et je veux que tu te sentes tellement heureuse d'avoir obtenu ce résultat
que je veux que tu t'en tiennes. Si vous êtes débutant,
je veux que vous vous en teniez
aux mêmes actifs que moi car cela vous donnera un résultat
presque individuel. Et cela vous aidera à vous
sentir un peu plus confiance à la
fin de ce cours. Si vous devez venir
ici et que je vous dis : Oh, choisissez
simplement un actif similaire et je ne vous dirai pas
exactement ce que j'ai utilisé ou nous vous disons de le
transférer utilisé ou nous vous disons de le
transférer sans vous montrer
pourquoi j'ai utilisé le matériel, les choses vont mal tourner dans de petites zones que vous
ne remarquerez pas. Et en tant que débutant, c'est
un peu injuste. Et j'ai envie éliminer ces choix
pour vous et pour ceux
qui sont trop fatigués
et les maux
de tête liés au fait de passer par différentes versions, de jouer avec différentes versions
et de voir ce qui fonctionne. Je ne veux juste pas que tu t'
occupes de ça. Voici donc un bref
aperçu des magazines, juste pour voir où je trouve les actifs et où
cela les a amenés. Mais vous aurez
accès à ceux que j'ai utilisés que je reparlerai
dans la prochaine leçon.
8. Les biens des Megascans: Maintenant, dans votre dossier Assets, j'avais initialement
appelé ce
parpaing visible dans trois
des enregistrements. Il aurait été
référencé comme ça. Mais ce que j'ai
fait, c'est simplement créer un nouveau appelé
Mega scans Assets. Et c'est ainsi que cela s'
appellera
au moment où vous téléchargerez les fichiers. Et ici, si vous l'ouvrez
et que c'est parce qu'il n'y avait pas le sol en
arrière-plan dedans, c'est juste au niveau des parpaings. Et j'ai pensé que pour
rester centralisé j'allais simplement
les y mettre aussi. Donc, ce que nous avons ici, ce
sont les parpaings Si vous deviez les importer à
partir de scans de mangas, ils arriveraient
dans un format similaire. Mais ensuite, ce que j'ai fait, c'est
si tu te retrouves vraiment coincée. Et lorsque nous créons et compilons toutes les
briques ensemble pour créer une jolie petite installation
à éclairer et à placer le produit
partout où vous l'utilisez. Si vous êtes vraiment bloquée, la version que j'ai utilisée,
je viens d'y apparaître. Il y en a quelques-uns
qui sont éteints et j'ai
fini par ne pas y aller. Il y en a un,
celui-ci colle au sol juste pour voir la différence d'
échelle. Mais comme il était en retard, je ne me
souciais pas vraiment de m'y tenir. Mais les autres sont tous prêts à prier, en particulier contre
le déplacement. Alors ce que nous allons utiliser et pourquoi je vous suggère l'utiliser, c'est que nous allons le
construire avec ceux-ci. Ensuite, vous avez le matériau du sol ici et le matériau de
fond. Voici donc tous les atouts vous aurez
besoin pour la scène. Comme je l'ai dit, si vous
voulez utiliser le
bridge et que vous voulez, comme je l'ai dit, si
vous voulez
utiliser le bridge et vous voulez
utiliser le vous voulez simplement
suivre le mouvement de en les important depuis bridge, alors n'
hésitez pas à le faire. Mais pour être rapide et rapide, je vais utiliser cette scène comme lieu
de contrôle des actifs
plutôt que comme pont.
9. Créer une configuration de scène: Donc, ce que nous allons faire, c'est
simplement créer un nouveau projet. Et c'est là que nous
construirons notre scène finale. Immédiatement. Conservons ça et enregistrons ça
dans notre scène finale et
appelons ça du cola renders. Un. Je vais passer au filtre
et désactiver le plan de travail. Et la première chose
que nous pouvons faire ici est de déposer un cube et de le réduire de 100 cm,
en maintenant Shift enfoncé, ce maintenant Shift enfoncé, qui le centrera la ligne de base ou
La grille l'est généralement. Et c'est parce que par défaut, le cube ne mesure que quelques
centimètres de haut. Donc si tu en fais 100,
c'est la moitié. Il le garde donc dans un
endroit agréable pour utiliser ce plancher. Donc, ce que nous allons faire, c'est
les agrandir et les reculer un
peu plus loin. Alors peut-être
faisons-le 1 000 par 400. Et puis nous n'
allons pas y ajouter de remplissage parce que nous n'
allons pas vraiment en voir le bord. Je vais ajouter un
avion, nous allons
le ramener et en
faire un avantage, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons faire en sorte que cette largeur atteigne
le millier, et nous le ferons vers 2009. C'est donc un peu trop grand, 1 000. Et nous allons créer un
peu de distance à cet égard. Nous l'aurons un
peu plus loin, mais pas très loin. Plus près. D'accord. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
importer nos ressources de méga-scans. Je vais donc introduire
le point, et encore une fois, c'est à
ce stade
que vous pouvez choisir niveau d'effort que
vous souhaitez appliquer. J'examinerais la motion. Comme je l'ai dit, nous
allons les apporter. Et généralement, vous
les importez directement comme ceci. S'il
sortait avec des scans de manga
et d'autres textures, il est devenu noir parce qu'il a du
mal à indiquer d'où
elles viennent. Donc, pour résoudre ce problème, je vais juste en débattre à
nouveau. Juste comme ça. Il suffit de lui redire où se trouve le chemin de
la texture et le cinéma
comme i 0 et puis ça fait,
ça ne le rend plus noir. Mais c'est parce que je
travaille avec deux dossiers et que vous travaillerez avec
un seul, donc tout ira peut-être bien. Ce que je vais faire, c'est les brosser
sur le côté. La raison en est que
je vais immédiatement les dupliquer et les
désactiver. Et je vais
travailler avec eux. Mais avant cela, je vais les
rapprocher un peu plus et ensuite nous travaillerons
avec eux. Je vais donc commencer Il y a quelques
doublons ici. Notre façon de créer des
scans de mangas est
un peu différente . Je vais donc
commencer par le plus gros
et je vais opter
pour un look à peu près identique que j'ai créé lors
du premier rendu. Donc, une chose que j'ai beaucoup aimée faire chez
les seniors d'origine, les garder toutes parallèles les unes aux autres et si elles flottent, c'est vraiment sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de me rappeler de continuer
à tirer parti de cette
pile plutôt que de la dupliquer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est
utiliser un transfert. Donc, si nous changeons
de type et de transfert à Toronto et que pour celui-ci,
nous allons simplement cliquer dessus. Et maintenant, c'est au même endroit. Cela ne nous a pas juste fait gagner
quelques secondes. C'est un outil très utile et trouver exactement où ils étaient parfois un
peu irritant de
trouver exactement où ils étaient
parallèles. Je voulais qu'ils aient l'air si
fessiers et si lisses. Je vais donc simplement reproduire cela. Alors. Ensuite, je pense que c'était
un peu différent. Pour
être honnête avec vous, je vais probablement essayer de m'
éloigner un peu, mais je vais voir comment les choses se passent. Ensuite, nous allons en
proposer un plus petit. Et je me souviens que c'était soit
avoir ma commande de transfert, les cheveux, donc je vais
juste l'utiliser
comme si cela accélérait vraiment le flux de travail et le faire pivoter. Je crois que c'était en fait
à des moments différents, celui-ci que nous avons utilisé. Alors mets ça là. Et je peux mettre
celui-ci à la fin. J'essayais vraiment de
jouer sur les ombres
aussi parce qu'elles interagissaient très bien
avec les ombres. Est-ce que j'essayais de faire des blessures plus grandes pour créer de très
belles ombres noires. Je jouais beaucoup avec
ça. Ensuite, je vais le faire
pivoter de 180 degrés. Et je vais le dupliquer,
réfléchir non, ne
pas dupliquer ce que le Talmud
ne veut pas faire cela. Je vais apporter celui-ci. Voici à nouveau le transfert. Peut le faire pivoter de 90 degrés. Si je le fais pivoter à 180°. Bien, il y en a plein la tête. Ensuite, nous allons prendre cet
autre grand modèle. Et nous allons faire une rotation
de 30 ou 25 degrés. Nous allons placer
celui-ci derrière. C'est peut-être là que
je vais y aller un peu différemment, juste pour certains de ces plus
grands joueurs à l'arrière. Au début, je
l'ai
construit en quelque sorte comme
une pyramide ou un trône. Par no SDA. Cela a simplement empêché la canette de se
détacher de l'
arrière-plan et cela a quelque sorte éliminé cette profondeur. Au final, j'ai
fini par m'assurer que vous pouviez voir
jusqu'à l'arrière. Maintenant, vous pouvez voir que c'est là que nous commençons à avoir des problèmes Même si nous les faisons
pivoter de 90 degrés, nous restons fidèles à nos chevilles
et à nos paramètres. Les choses n'ont pas l'air
parfaitement alignées. Nous devons donc en quelque sorte venir ici et nous assurer qu'ils sont juste au ras des
yeux parce que ce qui
compte, ce n'est pas que les
chiffres soient corrects, mais qu'ils soient complètement
ajustés comme nous Regardez-les. Il en faut un peu pour s'affaiblir. Je vais juste faire en sorte que celui-ci soit
celui qui était de retour ici. Et puis je crois que j'
ai occupé l'un de ces postes un peu similaire à
celui-ci ici. Très vite, évitez de
réutiliser ce transfert. Et je pense
que cette possibilité de simplement cliquer est une nouvelle partie de
la commande de transfert. Autrefois, vous aviez le dragon
du gestionnaire d'objets ici. Et je ne voulais pas qu'
il soit un peu plus grand. Alors. Ici. Dupliquez ceci. Maintenant, je vais commencer à
dupliquer et nous allons simplement le positionner verticalement juste derrière. D'accord. C'était une configuration assez similaire à celle que j'avais sur l'original. Je pense que certains blocs auraient été un
peu différents dans certains domaines et je vais
probablement m' y intéresser un
peu plus dans un moment. Je me souviens que, bien sûr,
je l'ai enfoncé dans
le sol juste pour obtenir
cette différence de hauteur. Mais c'était à peu près tout. Il y avait beaucoup de choses que
je faisais et ils ont
fini par supprimer
l'autre,
ce que j'aurais aimé
ne pas faire à certains endroits, mais ça s'annonce plutôt
bien pour l'instant. Donc, ce que nous allons faire, c'est
économiser progressivement, je vais
désactiver son axe mondial parce que c'est
gênant et que c'est embêtant. Ensuite, nous allons faire appel à
une caméra à indice d'octane. Et nous allons le réduire
à zéro, comme nous le faisions auparavant si Cinema Light, c'est moi,
et si nous réduisons
la rotation à zéro ,
nous allons augmenter le y. Et nous allons faire un
peu 135 et zoomer en arrière. Et nous allons refaire notre rapport
hauteur/largeur, je vais en faire 248, mais c'est
en grande partie pour le didacticiel. Alors. Et si Control
D change l'obscurité. Et vous pouvez voir que
les blocs ne sont pas totalement centrés et
je veux qu'ils le soient. Maintenant, si vous appuyez sur F2,
vous verrez qu' ils y accèdent jusqu'ici. Je vais donc simplement activer
les annexes et les intégrer. Je ne vais pas trop m'
embêter à le centrer parce que je ne vais pas les
faire pivoter. Je vais donc juste y
revenir un peu maintenant. Ensuite, nous pouvons zoomer ici. Et je vais mettre les choses
en perspective. Et oui, nous pouvons constater que
nous avons une belle perte ou nous avons besoin de désactiver le
réseau de ce point de vue également. OK, donc c'est un début. Nous avons configuré notre scène et
nous allons maintenant ajouter de l'éclairage, ajouter de la texture,
ajouter du type et de
l' atout et voir
quelles positions fonctionnent. Et encore une fois, cela va
être similaire au look dev, où nous avons placé la scène
au bon endroit maintenant, mais nous allons commencer
à découper changer les choses et à travailler un peu plus
de manière chaotique tout en essayant de maintenir un processus fluide.
10. Éclairer la scène: Je voudrais juste faire
une petite remarque approche de cette huitième leçon, Ben s'est écoulé environ deux jours entre l'enregistrement de ces deux leçons. Les versions des scènes
étaient donc un peu différentes, c'est
pourquoi mon axe n'est pas centré sur
ces parpaings. Et je vais remettre
la caméra en place. Je voulais donc simplement
ajouter cette note pour dissiper
toute confusion, je vous laisse
poursuivre la leçon. OK, donc maintenant, ce que
nous pouvons faire, c'est commencer à
regarder cette scène. Je vais donc travailler de manière un
peu plus chaotique et nous allons
tout mettre en œuvre pour atteindre l'objectif. Je vais essayer de compartimenter ce que je fais
autant que possible. Mais l'objectif principal ici
est d'en arriver là, à cette belle vue
finie. Je vais donc
augmenter la largeur, la profondeur, si vous voulez l'
appeler ici de ce cube. Et donnez-nous juste un peu
plus de marge de manœuvre
, car je ne
veux pas voir que le bord créera un appareil photo, qu'il
fera environ 150 mm. Et nous ferons ce que nous
faisions auparavant à zéro. Tout est là. Peut-être que je vais juste
pointer un peu vers le haut. Oui, quelque chose comme
ça. C'est sympa. Ensuite, je vais passer
à 560 par 14,
40, je vais passer à l'écran blanc. En fait. C'est ce que nous allons faire.
Créons un moyen. Vous pouvez faire
1920 par dix si vous
ne voulez pas opter
pour deux K. Ensuite,
nous ferons en sorte que Square définisse
ce paramètre à
248 x 24,8 et que
ce soit ne voulez pas opter
pour deux K. Ensuite,
nous ferons en sorte que Square définisse
ce paramètre à
248 x 24,8 et nous ferons en sorte que Square définisse
ce paramètre à Octane Render. Mais pour l'instant, je vais
rester dans le blanc. OK, maintenant augmentons l'indice d'octane. Mais avant cela, je vais m'attacher à t'aimer. Mais avant cela, transférons ces
méga-scans. À présent. Je vais juste supprimer tout cela, mais je vais m'assurer
qu'elles sont toutes liées au
fur et à mesure que je les apporterai, car je duplique les scènes
et qu'elles étaient liées
à l'autre dossier. J'ai
rencontré ce problème que j'espère
que vous
ne devriez pas rencontrer. Mais je vais m'
assurer que les liens rapides, puis je vais les publier. OK, alors ajoutez ces
matériaux à la scène. Et malheureusement, le chemin du fichier a été
perdu. Je vais donc juste les récupérer
à nouveau. Permettez-moi de connecter ces deux
textures. Maintenant, quand l'objectif
est lié, la texture est liée et ce que je vais faire, c'est de l'octane et nous
allons commencer ici. Et la même chose s'est produite. Donc, ce que je vais faire, c'est
augmenter l'indice d'octane ici. Et je vais
verrouiller la vue ici, ce qui nous permet de respecter
notre format d'image. Je vais passer au traçage
de trajectoire. Et là où vous allez
voir ici, c'est que toutes ces pièces de géométrie
ne seront pas parfaites. Et cela peut être un
peu fastidieux et nous devrons
probablement continuer à revenir, à les
peaufiner et à nous assurer qu'ils disent
tous exactement comme
nous le souhaitons. Essayez d'attendre jusqu'à
la fin et
revenez et faites
tout cela en même temps
plutôt que de passer d'une chose à une et
de changer constamment. Donc, en ce qui concerne le fond, nous allons mettre ce béton
peint en arrière-plan et nous
mettrons cet asphalte
au sol. Ensuite, je vais placer
une lampe de zone. Nous allons ajouter une cible et cibler
les parpaings. D'accord ? Je vais appuyer sur la
perspective de la caméra F2. Je vais le faire. Et voyons comment
l'allumer. Donc, si je
lève et éteins cette lampe vers la gauche, vous pouvez voir qu'elle
nous donne un peu d'éclairage, mais nous allons ajouter
n'importe quel environnement texturé. Nous allons le
rendre presque noir. Pas tout à fait noir, mais presque. Et maintenant, nous allons
jouer avec ces lumières. Donc, ce que je veux faire,
c'est opter pour un éclairage
super précis, super
dense, quelqu'un qui nous
donnera ombres vraiment très nettes. N'oubliez pas de
continuer à utiliser Control 0 et S et à économiser
progressivement au fur et à mesure. Je vais aussi éteindre
cet appareil photo. Mais tout d'abord,
ajoutons en fait une
compression des surlignements sur l'appareil photo. Et dans les paramètres de rendu, nous allons faire 248 x
huit x huit x dix. Portons ensuite la fréquence d'échantillonnage à 248
. Je vais régler cela
à une puissance de 10 000. Et maintenant, je vais
faire en sorte que ce soit
20 sur 20. Vous voulez
voir à quoi cela ressemble ? D'accord ? Oui, c'est
certainement le type d' éclairage que je voulais choisir,
peut-être pour l'avancer
un peu. Mais en ce moment,
tout est si sombre. Dupliquons donc cette
lampe et ajoutons une lampe d'appoint. Je vais donc fabriquer
cette lampe, peut-être que 150 ou 150 feront la puissance cent. Je vais l'amener de cette façon. Je joue juste avec quelques
angles différents. Peut-être par ici. Vous pouvez voir que cela ne fait que
combler ces ombres. Nous avons donc maintenant quelques
belles ombres sombres, ce qui est un peu plus réaliste, mais pas autant qui
dominent la scène. Ensuite, je pense que nous devrions probablement ajouter
l'actif, car il l'aimer
sans l'apporter est assez difficile
d'essayer de car c'est l'
essentiel de tout cela. Je vais donc y aller
, me rendre chez
nous et prendre notre Kula. J'ai redressé la situation. Comme vous pouvez le voir,
tout va bien. Donc, lorsque nous l'
introduisons, il n'y a aucun problème, nous allons simplement obtenir une échelle
de 0,4 x 0,4 x 0,4. Et je vais amener
ce centre ici. Encore une fois, parce que mes
scènes étaient foirées, mes documents sont liés. Je vais donc régler ce problème. Et je vais juste le placer
ici et
relancer l'octane. Maintenant, nous avons notre atout là-dedans. Et comme vous pouvez le constater, ce matériau de montage
plus épais résiste vraiment à
ces éclairages. Ce que je vais faire, c'est apporter
un peu la caméra. Je ne veux pas que cette lampe soit un peu plus puissante, mais jouer avec la lumière n'est pas toujours la bonne solution
. Fais la balance un
peu, un peu plus grande. Cela va nous aider. Rapproche-le un peu plus. Cela aidera également. Mais un joli petit code
de triche sur lequel vous
devriez toujours compter. Cela ne fait que perturber
votre exposition et votre gamma. Ce sera
toujours une bonne façon faire fluctuer votre éclairage. Et puis nous pourrons même
lui donner une réponse différente. Par exemple,
ce DSC trois,
chiffre, numéro, numéro de soulignement cinq vous
donnera beaucoup de punch et améliorera
vraiment
votre
rendu . Nous pouvons en ajouter un peu. Floraison. J'en ai environ cinq. C'est peut-être
trop avec trois. OK, donc je suis plutôt
content de la rapidité avec laquelle
cet éclairage fonctionne. Mais ce que je vais faire, c'est créer des
instances de l'objet. Donc, si vous maintenez cette touche enfoncée et que
vous saisissez simplement une instance, nous en avons maintenant des instances, qui font référence à
la géométrie de base. Et si vous
augmentez la géométrie de base, celle-ci augmentera. Mais c'est bien plus tard sur les lieux. Ils sont vraiment bons pour
créer différentes variations. Créons ici quelques versions
différentes. Nous ne voulons pas, ne voulons pas
être codés dans l'ombre. Donc,
en éclairant un peu, placez
peut-être l'original
à gauche. Et je pourrais le faire avec
le blocage activé également. Dans ce centre, tout
est un peu en ordre. Maintenant, je vais juste
chercher les pierres qui ne se trouvent pas dans une position où j'
aime les parpaings, désolée. Et essayez simplement de résoudre ce problème et rendre un
peu plus plat. Tout semble aller bien pour l'instant. À droite, à l'avenir.
Je suis plutôt heureuse ici. Je vais utiliser différents angles de caméra. Essayons donc un angle de caméra beaucoup plus
zoomé. Et puis essayons-en un
qui soit un peu sympa, laisse-moi en arriver à 100. Une belle sorte d'angle
décalé avec vue sur Cannes, presque aucun. Nous avons aussi quelques
angles de caméra. Maintenant, la prochaine chose que je veux
faire est d'ajouter un éclairage global. Maintenant, je vais juste
utiliser celui que j'ai utilisé dans la
scène originale, qui était un arbre. Et les faire fonctionner dans lampes à indice d'
octane peut être un
peu difficile, mais honnêtement, c'est très facile. Et pour ce faire, nous allons simplement dupliquer
notre lumière ici. Nous appellerons donc cette touche de soulignement
normale. Et nous appellerons cette clé de soulignement
globale. Et nous appellerons
celui-ci « Fill in the gobo ». Je vais juste passer
aux textures des images. Je vais
charger mon bleu cool que j'ai utilisé dans l'original. C'est juste une sorte d' image à points
noirs qui
va agir comme un très bel éclairage qui fera office d'ombres. Pensez presque à placer
quelque chose devant la lumière. Je vais donc porter la
puissance de la lumière à 100 000, ce qui peut la rendre
beaucoup plus puissante. Et avec cela, je
vais le retirer légèrement. Ensuite, dans le gobo, je vais ajouter une transformation UV et je vais la réduire. Ensuite, je vais juste
jouer avec sa position. N'oubliez pas de réduire
la puissance à 50 000. Je ne vais pas passer
trop de temps à le perfectionner. Je vous suggère de passer autant de temps que nécessaire pour l' obtenir dans un endroit qui
vous convient. Je vais juste
essayer d'être relativement visible. Vérifiez-le sous différents
angles. Peut-être 3 000. Je vais revenir devant
les caméras et compenser. Ils le sont
un peu aussi. Nous avons maintenant cette belle configuration d' effets
globaux avec
les ombres sur le mur. Je pense que je ne suis pas très
content de la position de la lumière. Je préfère un
peu ça ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, ajoutons n'importe quel HDRI. Maintenant, je vais juste
utiliser les stéroïdes
thermiques utilisés dans
l'autre scène, savoir ce studio HDRI. Et encore une fois, la raison pour laquelle
je fais cela, c'est simplement pour combler les
reflets, c'est aussi simple que cela. C'est, littéralement,
juste pour atténuer
les reflets sans avoir à micro-régler les lumières. Vous pouvez voir sans cela assombrir certaines parties de la boîte et cela aide
simplement à les remplir. C'est littéralement la seule raison pour laquelle j'ai un peu de semoule. Alors maintenant, je vais peut-être
faire retomber cette fleur. Je pense que j'en suis relativement
content. J'ai réussi à arriver
ici assez rapidement en 15 minutes
environ alors qu'elle est
vraiment très bonne. J'en suis fier. Testons rapidement le stress
de la vue carrée. Vous pouvez voir qu'il
fait assez sombre ici. Et je ne le veux pas vraiment. Je vais donc
revenir sur le plan mondial pour voir si nous pouvons y remédier. On y va. Maintenant, du moins, même
s'il
fait noir ici parce que nos lumières
n'y parviennent pas. Et cela ne sert à rien sous
quelques angles, ne sert vraiment à rien
d'essayer de régler ce problème. Mais si le monde entier peut s'
étendre
dessus, cela créera simplement un look
vraiment agréable qui facilitera cette transition. Et nous atteignons également le bord
du cube, ce qui n'est pas idéalement ce que je souhaite. Cet angle ici.
Concentrons-nous ici sur le Cola. Profondeur de champ de l'objectif mince. Faisons 2.3 et 0.0
lorsqu'il s'agit d'ajouter une certaine profondeur de
champ. Ce n'est pas mon flou. Ce morceau ici. Je remarque que ce
n'est pas centré maintenant, donc nous allons simplement le centrer
là-haut. Ce que je n'aime pas, c'est cette bande foncée au
milieu de la boîte. Je veux juste que cela soit
complètement mis en évidence. Je vais donc me tourner vers le
HDRI pour résoudre ce problème pour nous. Vous pouvez voir que cela
s'est débarrassé de cela. Revenons
à notre vision globale. Peut-être que je vais y créer
une autre caméra. La vue panoramique. Essayons 80 millimètres. Ça a l'air sympa. C'est plutôt un angle impressionnant. D'accord. Je vais juste
recentrer cela également. Alors, où aller à partir de
là continuer à jouer avec
ça et l'amener à un endroit que vous
aimez vraiment. Mais je vais passer
à la prochaine étape, c'est que nous allons
intégrer quelques
autres inconvénients que
j'ai créés pour ajouter de la variation. En général, lorsque nous travaillons
avec des produits comme celui-ci, vous aurez
plus d'un coloris. Vous
aurez plusieurs versions du produit. Et l'
intégrer à la scène ajoutera une petite
variation de
piquant, ce qui ne
fera que la rendre
un peu meilleure
à regarder dans piquant, ce qui ne
fera que la rendre l'ensemble. Nous allons donc
intégrer l'autre par rapport aux ressources que j'ai créées
récemment, je ne les ai pas passées en
revue, c'
est parce que ce exactement les
mêmes textures
avec des paramètres légèrement
différents. Et c'était un peu
ennuyeux et répétitif. Alors je suis parti. Je les ai
dans l'autre scène. Je vais les
amener. Et ensuite, parce que nous en avons, nous
aurons différentes versions. Nous allons
configurer plusieurs prises. Ensuite, nous
allons envisager de les répartir
en masse dans un seul objectif afin de produire un
tas de tirs différents. Ils ont un tas de
versions différentes et un tas de positions
différentes
en toute simplicité et sans même avoir
à nommer les rendus. Nous allons donc examiner cela. Ensuite, nous devrions en avoir fini. Et c'est à vous de
revenir, de recommencer
ce processus et de tirer le meilleur parti de ce que vous avez appris. Nous allons donc passer
à l'intégration de ces ressources, puis à la
mise en place de certains textes.
11. Intégrer d'autres biens: Ensuite, je vais ajouter quelques autres versions du modèle à la scène. Donc, je vais retrouver
mon look d'origine, les développeurs peuvent le faire, et je vais l'ouvrir. Et vous aurez
également ce fichier dans les ressources du cours. Et je vais juste apporter plus de zéro et un régime. Je vais
les amener. Et je vais les apporter ici
à côté de notre modèle. Je vais juste m'assurer que
tout est lié. Donc, comme avant. Ensuite, une fois qu'ils seront
tous connectés, je vais prendre zéro. Et nous allons
déterminer l'échelle à cet égard. Nous ferons de même avec le régime alimentaire. Ensuite, je vais
prendre le transfert et je vais y mettre zéro. Je vais suivre un régime
et je vais le mettre là. Et nous pouvons les activer. Désactivez-le par exemple. Je vais régler
leurs rotations. Je vais enregistrer un
incrément et tirer au hasard. Nous allons voir à quoi
ils ressemblent dans cette scène. Oui, super sympa.
Ça tient vraiment le coup. Eh bien, c'est un peu
difficile d'expliquer que le d'ajouter de
la valeur dans les autres versions ouvre
vraiment la scène. Mais cela lui donne
vraiment beaucoup plus de vie. Avoir les variations
qui vous attirent les yeux. Je vais revenir à la version carrée pendant une minute. Et prenons notre angle
rapproché et approchons-nous encore plus. Cet angle de caméra. Sympa. Maintenant, je vais utiliser cette leçon
pour nettoyer la scène. Passons donc à la
scène et sommes vraiment, vraiment nettoyés. Nous allons donc prendre tous
leurs appareils photo, utiliser Alt G et appeler ça du commerce. prendrons tout ce qui ajoute à notre éclairage et nous l'
appellerons éclairage. Ensuite, nous allons prendre tous
nos modèles ici et mettre dans ce que l'on appelle
GEO, qui signifie géométrie. Et puis, à l'intérieur de cela, on le
mettra dans un autre groupe et on l'appellera canettes. Ensuite, nous prendrons nos
parpaings et les mettrons dans GEO. Et nous mettrons également notre sol et notre mur ou notre ONG d'
arrière-plan. Nous allons donc appeler cela un étage. Je vais l'appeler B, G. Et puis nos
parpaings d'origine ici, sans doute pas dans le présent. Vous pouvez probablement
les supprimer. C'est donc notre scène, peut être nettoyée et nous appellerons cette case sur la partition ou une. Nous appellerons cette place. Je vais juste dire que c'est
très large et que la racine
carrée est une racine carrée. Et nous allons supprimer
celui-ci. Je vais plutôt
appeler cet angle. Et puis, pour en revenir à
notre façon de voir, passons à la question plus large. Et il y a un court métrage assez
finalisé ici. J'en suis très content. Il y a beaucoup plus que nous
pourrions faire avec ça. J'ai vraiment envie de
jouer avec un grand nombre de ces blocs ici et voir quels autres types de
combinaisons nous pouvons trouver. Mais j'essaie de
rester calme,
assez limitée et de ne pas prendre constamment beaucoup
de décisions. Peut-être pourrions-nous voir à
quoi cela ressemble d' en
ajouter un autre
à l'arrière. Comme je l'ai mentionné, je l'ai fait
mais j'ai retiré Just to Zero. On dirait que nous
l'avons mis dedans. Amène-les. Comme je l'ai dit, je n'ai pas
vraiment aimé qu'il bloque l'arrière-plan. Mais tu peux faire tellement de choses ici,
honnêtement, tu
peux continuer à jouer, créer ta propre variante. J'adorerais les voir
autant de choses que tu puisses faire. Mais je vais
rester comme avant. En fait. Rien que d'y penser. En fait, je vais
les déplacer un peu plus en
arrière pour les aligner. Je vais le mettre
un peu plus en arrière et y créer un
peu d'ombre. Je pense que c'est vraiment sympa. Ensuite, il pourrait même
inverser la rotation et obtenir
une assez belle ligne de rinçage. Assurez-vous qu'il repose correctement
sur le sol. Et j'aime juste un peu plus son
apparence. Mais une grande partie de la lumière de
ce côté de la
vue de la scène est plutôt plate. Voyons donc si nous pouvons y remédier avec
cette lampe d'appoint. Cela se rapproche un peu plus. Maintenant, je me sens un peu mieux. Un peu plus près et un peu plus à
gauche. Maintenant, cela semble vraiment aider dans ce domaine. Je vais créer un
autre angle pour le blanc. L'angle blanc. Laisse-moi en avoir 100. Génial
Oui, c'est beaucoup mieux. Hein ? Prochaine étape. Je vais juste modifier cette vieille dame moyenne au
monde. Ce n'est tout simplement pas
parfait pour moi en ce moment. Personnellement. J'ai dit que je ne voulais pas
y consacrer trop de temps, mais ça ne fait que m'embêter. Je réduis cette échelle
jusqu'en bas pour bien l'examiner. Oui, nous avons besoin de plus
de puissance sur la lampe. Passons donc directement à 100 000 et emmenons-le
plus loin si nous devons modifier la balance et la rotation et voir comment cela se passe. On y va. D'accord. C'est un endroit sympa. D'accord. Est-ce que cela fonctionne ?
Ce n'est pas trop mal. Je pourrais le redimensionner sur le X parce qu'il
semble étiré. Je pourrais réduire la lumière. Peut-être dix sur dix. Cela va l'améliorer un peu. Je vais le rapprocher. Ensuite, nous allons à nouveau nous
étendre à l'échelle mondiale. À ce stade, les ombres
devraient avoir l'apparence que je souhaite. Peut-être 15 sur la
balance et il suffit de regarder. C'est vraiment
un peu plus agréable. Bien qu'il y ait une certaine
aberration chromatique due à, je crois que cette réponse que nous avons utilisée
ici. Cela s'amplifie
un peu. Je vais avoir de l'importance,
mais je ne veux pas que nous ajoutions quelque chose. Je vais y apporter des
modifications un peu plus. Oui, je pense que je peux vivre
avec ça. Ça a l'air d'aller. Oui. Je vais arrêter de jouer
avec. Je veux dire, je pourrais y aller pendant
une demi-heure, des heures. C'est là que le temps
passe vraiment entre les rendus Si vous vous retrouvez coincé dans
ces petits et que tout d'un coup,
vous
perdez 3 détails
et que tout d'un coup,
vous
perdez 3 heures. Je vais donc en rester là plutôt que d'essayer de devenir trop
obsédée
en le perfectionnant. Mais je suis heureuse d'avoir révisé cela et de l'avoir rendu un
peu plus net parce que quelque chose
ne
convenait tout simplement pas. Pour moi personnellement. Maintenant, si je dois déplacer
cette lampe, j'en parlerai également un
peu. Oui. Je pourrais y aller
toute la journée, honnêtement. Mais je vais y aller, je
vais m'arrêter. Si vous pensez
avoir besoin de continuer, je le ferai absolument
jusqu'à ce que vous
sentiez que c'est parfait. Maintenant, réfléchissons à ce que
nous allons aborder ensuite. J'ai mentionné tout à l'heure que nous allions passer à la
création de quelques prises. Nous allons donc créer quelques
prises de vue et examiner le rendu de ces
différents angles. Mais je voulais juste utiliser
cette leçon comme
une sorte de leçon de nettoyage, en
entrant, en triant tout ce
que nous ne voulions pas, incorporant les
autres atouts et en ajoutant de la
finesse à cela et le placer dans un endroit vraiment
sympa. Et c'était la dernière
chose que j'allais faire. J'allais apporter réfléchissants et
nos condensats matériaux réfléchissants et
nos condensats pour voir à
quoi ils ressemblaient. Je vais donc juste rendre à nouveau
la raison pour laquelle je le mets en pause lorsque
je change de scène, ce
sont les bugs arctangents. Si vous ne le faites pas et que cela devient
vraiment très lent, il vaut mieux
vous épargner quelques
secondes d'angoisse , sinon le plein de
films va tomber en panne
et le mettre en pause pendant que
vous passez dessus. Alors tout d'abord, essayons. Désactivons-les et
revenons aux instances. Essayons d'abord le
réflecteur. Regarde à quoi ça ressemble. Tu
peux voir que ça a l'air sympa. Mais est-ce qu'il est aussi
beau que l'autre ? Je ne sais pas C'est intéressant
Il tient le coup. Eh bien, c'est sympa. J'aime bien que ce soit délicat. J'ai adoré cette réflexion
et j'ai l'impression qu'
un juste milieu aurait
probablement été
la meilleure solution. En toute honnêteté. Peut-être que quelque chose comme ça
aurait pu être
l' option la plus réaliste. Il a l'air très joli. Essayons maintenant
celui à condensat. Regarde à quoi ça ressemble. ce que vous pouvez voir là-bas. Et aussi sympa.
Je pourrais peut-être jouer ces imperfections de surface légèrement avec
ces imperfections de surface pendant que nous sommes ici et voir si nous pouvons obtenir une réponse
plus visible. Oui, vous pouvez certainement en
voir un peu, mais ce n'est pas le cas, ce n'est
pas très visible. Encore une fois, comme je l'ai mentionné dans la leçon précédente, à
moins que nous n'y
allions, nous devions utiliser du brillant
ou superposer les matériaux. Et obtenir cette
condensation
sera un processus assez
irritant. Et ce n'est tout simplement pas quelque chose qui m' intéresse
vraiment ici. Je ne fais pas cela pour obtenir les meilleurs rendus de couleurs. Il s'agit plutôt de mettre
en place des photos de produits, donc je ne veux pas y consacrer
trop de temps. Revenons donc à celui-ci
et voyons à qui il appartient. seul problème, c'est que nous avons
ces points noirs qui agissent un peu de façon amusante. Cela peut être le HDRI,
que je n'ai pas appelé HDRI. Si vous adaptez simplement le HDRI
à différents sports, cela pourrait vous aider. Ou nous pouvons passer à
l'anisotropie. Et encore une fois, cela va aider. D'accord. Nous allons donc réactiver
les deux autres. Je vais juste corriger
ce HDRI là-bas. Oui, je pense que j'en suis
content. Cela
semblait toujours utile. C'est agréable de voir, oui,
les autres ont regardé. Mais regardons la mise en
place de quelques prises maintenant et nommons
ces shorts ou shorts
et voyons à quoi tout cela ressemble. Ça se présente vraiment bien. Nous allons donc chercher à
obtenir un tas d' angles
différents et de différentes versions et à
voir comment cela fonctionne. Une fois que nous nous y serons attelés. Mais je pourrais dire qu'il faut modifier
cela à des années-lumière. Je devrais donc probablement
m'y atteler.
12. Créer des prises et rendre: Ensuite, ce que nous
allons faire, comme je l'ai dit, c'est créer différentes prises et différentes versions
de la scène. Maintenant, cela va nous
permettre,
si nous arrivons à l'onglet texte ici, appuyer sur un bouton et de tout
afficher, affichant tous les
angles de caméra sans en nommer aucun, sans avoir à
revenir et restituez-les
encore et encore. C'est tout simplement super simple. Donc, la façon dont cela
fonctionne, si vous ne le savez pas, c'est que nous avons
cet objectif principal, celui-ci contrôle tout ce que
nous allons mettre en dessous. Donc, si je commence à appuyer sur
ce bouton plus, est-ce que tout cela fait
référence à cette prise. Vous pouvez maintenant créer
d'autres enfants. Et même si
celui-ci aura un impact sur tout le
monde, celui-ci aura un
impact sur chacun d'entre eux, puis celui-ci aura un
impact sur tous. Et dans celui-ci, tout ça. Donc ça continue. Donc, en gros, ce que nous
pouvons faire, c'est créer deux prises, et nous appellerons celle-ci une case, et nous appellerons celle-ci blanche. Ensuite, je
vais les échanger. Et ce que nous allons
faire, c'est que pour celui-ci, nous pouvons définir les paramètres de rendu. On peut le mettre en blanc. Et puis pour celui-ci, nous
pouvons le mettre au carré. Maintenant, si nous passons de l'un à l'autre, vous pouvez voir que cela change
notre rapport hauteur/largeur. Mais pour y apporter des modifications, nous devons activer
ce truc appelé Aalto take. Maintenant,
cela va créer des remplacements dans prises
au fur et à mesure que nous travaillons et tout
devrait maintenant être viré au bleu. Tous les paramètres qui peuvent modifiés seront virés au bleu. Et maintenant, nous pouvons créer toutes les différentes versions dont
nous avons besoin pour louer directement. Donc, si je fais ici quelques versions
différentes
de la blanche et que je les
mets dedans. Et puis il suffit de sélectionner
mes appareils photo blancs. Vous pouvez voir maintenant que je peux simplement passer d'une caméra à l'autre. Ensuite, je pourrai faire de même ici. Carré 1,
loin et angle. Alors je peux faire de même
ici. Dupliquez à nouveau. Et nous appellerons celui-ci, en sortirons un en dessous de
quatre, puis nous
dupliquerons quatre, puis nous
dupliquerons à nouveau et
mettrons celui-ci sous angle. Alors maintenant
revenons et nommons-les. Faisons donc un front large et un
front blanc, soulignons deux. Et puis attendons, puis passons au grand angle. Et faisons un front carré, racine
carrée à l'avant, puis carré éloigné et un angle carré. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
nous préparer à le rendre. Maintenant, je n'aime pas vraiment
l'exposition et la plupart
de ces angles de caméra je n'avais pas examinés
et que je n'avais pas encore examinés. Donc, le moyen de les modifier tous en même temps serait de
trouver celui du domaine, passer devant nos caméras,
de regarder loin. J'ai examiné ce remplacement
d'exposition comme s'il
le réduisait légèrement, égalisait légèrement l'image. Comme à quelle distance se trouve la caméra. Je vais aborder cela
sous deux angles. Fais la même chose. Maintenant, vous pouvez le voir maintenant,
modifions-le. Maintenant, dans ces paramètres de rendu, passons à ceci, assurez-vous qu'ils sont tous les deux en mode de rendu
à indice d'octane. Passons à Enregistrer,
définissez-le en PNG et n ici. Et ce que nous
allons faire, c'est en arriver à notre production et
nous allons appeler cela simplement le signe du dollar. Et c'est tout, juste le signe du
dollar. Maintenant, c'est ce qu'
on appelle un jeton. Et il y a
encore beaucoup à faire. Nous pourrions faire une augmentation du signe dollar aussi bien que du signe dollar PR j. Cela appellerait ça le take, puis
le nom du projet. Désolée. Cela
appellerait la cassette, puis on y inscrirait
la résolution, puis le nom du projet. Mais c'est un
peu trop long. Appelons cela le signe
Take Dollar Take, c'est tout
ce dont nous avons besoin. Et avec les jetons,
vous pouvez en voir beaucoup ici. Donc, si vous ne
voulez pas les saisir, vous pouvez simplement les saisir
ici avec une fréquence d'images par seconde, je mettrai le signe dollar par FPS. Mais il est bon de se rappeler
ce qu'il faut saisir. Ensuite, je vais juste le
dupliquer et
y mettre le même chemin de fichier, l'appeler PNG. Ensuite, je vais noter
tous ces points sauf les deux premiers. Et le principal. Je vais marquer tous ceux
qui en portent. Ensuite,
je vais simplement appuyer sur Render marked takes
to Picture Viewer. Maintenant, il va afficher
tout ce que Mark prend. Et ce que j'allais
faire , c'était simplement commencer
à tous les afficher. Et j'en couperai deux une fois
qu'ils seront tous rendus. Et vous pouvez voir que
c'est simplement ou je vais accélérer
les images pour que vous
puissiez les
parcourir toutes. Donc, comme vous pouvez le voir ici,
ce
sont toutes les photos affichées ici et elles
sont simplement rendues
très facilement sans
avoir à en nommer aucune. C'est un
moyen très efficace de
vous permettre de
réaliser un lot de photos. Et cela
simplifie vraiment l'ensemble du processus. Je vous recommande donc de le
faire pour la plupart de vos projets
et d'utiliser
ce processus pour le rendu
de vos images. Mais et si nous voulions
créer une version qui ne
soit que le
classique original de Khan ? Bien que nous puissions le faire
en créant une prise, en
les insérant
dedans et en l'appelant
variables ou inconvénients. Et puis en le dupliquant
et en le qualifiant de classique. Ensuite, nous y arriverons
et nous passerons simplement à G0,
activerons nos instances,
désactiverons zéro et diète. Et maintenant, vous allez voir
que nous pouvons changer. C'est vraiment aussi simple que cela. Et puis, bien sûr, vous devriez passer par ici
et probablement appeler ce
carré de soulignement classique, l'
angle carré , etc. Donc, c'est la mise en place des prises, c'est la scène à
peu près terminée maintenant. Et continuez à utiliser les perdants. Le rendu des images de cette manière est la voie à suivre. Et cela va
vous faire gagner beaucoup de temps.
13. Félicitations: J'espère donc que vous
avez maintenant un rendu
assez financier. Mettez-le bien en place, et vous en serez satisfait. Maintenant, mon objectif, comme je l'ai dit au début
de ce cours, était de vous fournir un
ensemble d'outils,
un flux de travail qui ait l'utilité d' un chemin que vous pouvez
parcourir encore et encore tout en changeant
de petites choses qu' il contient et en tirer parti pour
obtenir des résultats différents. Et je voulais qu'il s'agisse
davantage du rendu des produits, processus que j' utilise pour obtenir de si bons
résultats à chaque fois. Plutôt que ça, c'est une canette de soda. Voici comment donner une belle apparence à une
canette de soda. Je le veux, je voulais qu'il ait un spectre plus large que cela. Je voulais avoir l'
impression que c'était beaucoup plus
profond que ça. Puis, d'un autre
côté,
j' ai pensé à créer
une masterclass sur l'octane. Et puis je me suis
sentie obligée de faire ce que beaucoup de gens
avaient fait auparavant. s'agit de faire une
vue d'ensemble du plugin et Il s'agit de faire une
vue d'ensemble du plugin et
du moteur de rendu, de les
parcourir et montrer ce que font tel ou tel paramètre. Le plus difficile, c'
est pour nous en tant qu' humains et pour l'esprit humain,
c'est que nous n'avons pas vraiment tendance à nous souvenir des choses à
moins que cela ne soit
intégré à nous, avec l'utilité
, l'exemple
à côté et l'application
de cela et en faisant quelque chose et en prenant
des mesures qui nous permettent de nous en souvenir. Donc, si je dois juste m'asseoir
et vous donner un tas d' aperçus insensés des différents
éléments du logiciel. Vous n'
allez pas vous en
souvenir et vous ne saurez pas quand l'utiliser. Ensuite, j'ai pensé que si je créais davantage une masterclass, c'était une voie. Et j'implante soigneusement ces petites choses
partout. De très bons paramètres de rendu,
une bonne structure de dossiers, la configuration des absorptions, le fait de ne pas
avoir à nommer les rendus, ces petites choses qui vieillissent votre flux de travail et
accélèrent les choses. J'ai trouvé que c'était une masterclass bien plus
utile que simplement vous expliquer ce que fait le logiciel et d'en rester
là. J'espère donc vraiment que
cela vous a donné de bons résultats. Veuillez publier les projets
que vous avez réalisés dans la section des projets située sous les cours afin que tout
le monde puisse voir les résultats que ce
cours est en mesure d'obtenir. J'y ai même mis les miens. J'espère qu'ils ont
réussi à se présenter. Celles que j'ai créées pendant le processus d'enregistrement
que vous m'avez vu créer. Je suis donc très heureuse
que tu sois arrivée jusqu'au bout. Ce sera le premier
de nombreux cours comme celui-ci. J'y ai consacré beaucoup d'efforts
et merci d'avoir regardé. Et en ce qui concerne vos prochaines étapes, des rendus de
grue comme celui-ci. Regardez à nouveau le cours
et changez de modèle. Et bientôt vous vous retrouverez prendre de plus
en plus de libertés, je dirais, dans
votre zone de confort. Et vous vous retrouverez
bientôt capable de
le faire sans aucun cours. Alors merci encore d'avoir regardé. Et j'espère
vous voir dans l'un d'entre eux à l'avenir.