Cours de maître dans le cinéma 4D et Octane | SKETCHY VISUALS | Skillshare
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Cours de maître dans le cinéma 4D et Octane

teacher avatar SKETCHY VISUALS, 3D Artist based out of Edinburgh

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:09

    • 2.

      Préparer la structure des dossiers

      2:27

    • 3.

      Aperçu des actifs

      12:33

    • 4.

      Texturer la boîte

      23:32

    • 5.

      Lookdev de scène

      16:29

    • 6.

      Aperçu de la scène finale

      1:31

    • 7.

      Aperçu des Megascans

      2:01

    • 8.

      Les actifs des Megascans

      1:37

    • 9.

      Créer une configuration de scène

      11:05

    • 10.

      Éclairer la scène

      17:54

    • 11.

      Intégrer d'autres actifs

      18:28

    • 12.

      Créer des prises et rendre

      6:57

    • 13.

      Félicitations

      2:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

456

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Rendu des produits réalistes dans le cinéma 4D et l'octane

Ce cours vous permet de créer un rendu de produit du début à la fin dans le rendu Cinema 4D et Octane. Forts de 10 ans d'expérience dans le domaine, j'apporte un guide définitif pour créer des images saisissantes et professionnelles que vous pouvez traduire dans tous vos rendements.

Vous apprendrez à éclairer, à texture et à diriger une scène avec un produit, que vous pourrez ensuite vous inspirer en tant que langage de conception et à répéter avec différents produits de votre choix.

  • Vous allez exporter différents rendements dans les modules qui augmentent en complexité au cours du processus jusqu'à ce que vous produisiez des rendements professionnels vers la fin.
  • Tous les actifs seront fournis, pour que vous n'ayez pas à perdre du temps à vous soucier de quoi que ce soit, mais à apprendre à créer un rendu frappant et impressionnant.

Ce cours varie d'un débutant à l'autre. Vous devriez avoir un flux naturel dans le logiciel et ne pas faire face aux manœuvres de base. Bien que si je ne peux rien expliquer, vous pouvez regarder mon tutoriel sur YouTube ici.

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Teacher Profile Image

SKETCHY VISUALS

3D Artist based out of Edinburgh

Enseignant·e

My name is Jacob T and I am the director of the 3D Rendering Company known as SKETCHY VISUALS. Specializing in high end product and brand renders and many other abstract pieces.

I hope to deliver intense value through tutorials and classes to aid you in your journey as an artist.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue dans mon cours Skillshare. Quand j'ai pensé à créer ce cours, je savais que ce devait être quelque chose de vraiment, vraiment spécial et vraiment unique. Et je ne voulais pas qu'il s'agisse simplement de créer un type de rendu particulier. Je voulais qu'il s'agisse de vous proposer un processus, un processus que vous pouvez réappliquer à différents rendus. Donc, dans ce cours, nous allons vous présenter un pipeline étape par étape, commençant par la structure des dossiers, passant par les scènes de Luke pour sourds, en passant par les scènes de Luke pour sourds, pour finalement arriver à la scène finale, répartir correctement les actifs, en veillant à ce que tout soit impeccable. En construisant les scènes de manière à pouvoir les revisiter , en centralisant tout. Cela nous donne une structure, un flux de travail et un pipeline compilés et compartimentés qui nous permettent de créer des rendus de manière efficace. Maintenant, je le traduis dans le cours en utilisant des rendus en canettes de soda. Coca-Cola peut notamment faire des rendus. C'est quelque chose que j'ai surveillé pendant un certain temps. J'ai vu quelques références et j'ai pensé que cela se traduirait très bien. Donc, à première vue, bien sûr , il s'agit d' un didacticiel de rendu de canettes de soda et vous pouvez absolument l' extrapoler à partir de celui-ci. Mais je voulais vraiment que cela donne une idée un peu plus approfondie de ce que vous pouvez retirer du flux de travail et des points que vous pouvez apporter au cours à différents niveaux. Que vous soyez débutant ou intermédiaire, voyiez différemment et que vous soyez capable de le revisiter et en éloigner de différentes manières. Cela étant dit, j'espère que vous avez apprécié le cours et que vous en apprendrez beaucoup. Et il y avait beaucoup de choses ici qui figurent également dans ma liste d'e-mails. Donc, si vous voulez vous y inscrire, trouvez votre poids. Et vous obtiendrez de très nombreux autres conseils similaires à ce type de flux de travail présenté ici. Cela étant dit, profitez du cours. Ma lumière est devenue jaune au milieu de tout ça. Je l'ai vu et je me suis dit : « Bon sang ». Maintenant, je vais réenregistrer ça parce qu'il n'y a bleu tout le temps et ce n'est pas parfait. Mais qui s'en soucie ? 2. Préparer la structure des dossiers: Nous devons donc suivre ce processus de manière professionnelle, en particulier lorsqu'il s'agit de créer des rendus de produits, tels que celui-ci, qui comportent de nombreuses variables et comportent différentes étapes tout au long du processus que nous devons prendre. Par mesure de précaution pour nous assurer d'obtenir le meilleur résultat. Ce dont nous avons besoin pour naviguer efficacement, c'est une bonne structure de dossiers et proposer ce cours sans vous proposer une structure de dossiers reviendrait vous donner une voiture sans roues. Donc, ce que nous allons faire, et vous pouvez le mettre où vous voulez sur votre ordinateur. Il s'agit simplement de créer un nouveau dossier. Et je vais appeler cette structure de dossiers, mais vous allez vouloir l'appeler comme vous voulez , Product Rends Soda Canet affiche le nom que vous voulez. Appelez ça comme ça. Mais pour les besoins du didacticiel, pour les besoins du cours, je l' appelle structure de dossiers. Ici, nous allons mettre trois dossiers. Le premier sera appelé actifs. La seconde sera appelée sortie. Et le troisième sera appelé vu. Maintenant dans les actifs. Tout ce que vous téléchargez depuis le cours, les modaux, les scènes prédéfinies, les textures, tout ce qui concerne le projet se trouve ici. Absolument n'importe quoi. Et en sortie, on peut le laisser vide. C'est là que vont aller nos rendus. Et il a vu, nous allons mettre deux autres dossiers. La première que nous allons appeler ressemblait à f, la seconde que nous allons appeler scène de soulignement finale. Il s'agit d'une structure de dossiers très, très simple et basique qui crée un pipeline vous permettant de tout créer dans un endroit centralisé. Cela ne va pas vous embrouiller. Il sera facile de le revoir. Je suggère vivement de le faire et tout rendu ayant une légèreté similaire. J'ai maintenant de nombreux autres pipelines beaucoup plus grands et adaptés à des projets beaucoup plus importants. Mais c'est très simple juste pour créer des rendus de base. Oubliez les pieds sur terre et familiarisez-vous avec l'utilisation d'une structure de dossiers lieu de simplement vider tous vos fichiers. Un dossier aléatoire avec le nom du projet. Mais en ce qui concerne la structure des dossiers, c'est à peu près tout ce que nous allons faire. C'est très simple et cela nous permettra de sauvegarder tout ce dont nous avons besoin, de tout centraliser, savoir où nous allons et de ne pas nous retrouver dans plusieurs dossiers différents à la recherche de plusieurs modèles et textures différents et de l'autre côté du disque dur, et c'est simple. Ainsi, nous pouvons passer à l'organisation de nos actifs. 3. Aperçu des actifs: Donc, pour les besoins du cours, je vais appeler cette structure de dossiers une sorte de rendu actuel. Cela vous aide simplement à vous familiariser un peu plus avec les choses . Et à l'avenir, je vais simplement référer à cette structure de dossiers que j'ai créée ici. Veuillez ignorer mon accumulation de différentes versions de Cinema 4D. Mais si nous abordons la structure de dossiers que nous venons de créer dans la leçon précédente, nous passons aux actifs. Ce que j'ai fait, c'est mettre tout ce que tu devrais avoir. Une fois que vous avez téléchargé les ressources du cours. Je les ai mis ici. Je veux que tu fasses la même chose et que tu les mettes tous dans ce dossier. Et ce que nous allons faire, c'est passer rapidement en revue tout cela. Je reviendrai sur certains d' entre eux un peu plus tard. Je ne vais passer en revue que celles qui sont utiles pour les deux prochaines leçons. Donc pour l'instant, ce sera le look que j'ai vu et notre modèle 3D. Maintenant, une chose que je vais détailler c'est que si nous abordons le modèle ici, je ne vais pas créer un modèle 3D, ce modèle. Maintenant, la raison en est que je ne veux pas que tu t'inquiètes au sujet de cette sémantique. Donc, ce sur quoi nous allons nous concentrer , c'est comment puis-je vous amener d'un point A à un point B ? Et c'est à vous de créer un rendu esthétique. Le modèle 3D que nous utilisons n'est qu'un artifice à cet égard. Vous pouvez découper et modifier ce modèle. Vous pouvez le remplacer par le produit votre choix ou par n'importe quel modèle 3D que vous pouvez imaginer. Parce que ce que je vous enseigne ici, ce sont les outils qui vous permettent de compiler un modèle arrondi et de créer un rendu esthétique. Ce modèle est donc largement redondant, mais je vais l' utiliser comme un appareil pour vous enseigner les compétences dont vous avez besoin. Nous allons donc simplement nous concentrer sur le modèle et nous allons aller de l'avant dans ce sens. Nous avons donc le modèle ici. Je l'ai nettoyé, je l' ai beaucoup amélioré. La personne qui l'a gentiment modélisé avait plusieurs versions différentes, mais je ne veux pas que vous vous laissiez distraire par les MTLs et les FBX. Et quelle est la meilleure version ? Encore une fois, ce n'est qu'un artifice, c'est juste l'appareil. Je l'ai nettoyé. Il y aura juste J à l'intérieur. La personne qui a modélisé cela peut avoir fourni trois textures très, très bien cartographiées aux UV. Et c'est génial, comme je le souhaitais, le Coca-Cola Classic, le Diet et le Coca-Cola Zero. Un grand merci à la personne qui modélisé et qui l'a rendu libre de droits, car cela m'a permis de gagner beaucoup de temps ici et de vraiment me concentrer sur ce que je voulais faire pendant le cours. Et puis ce que j'ai fait ici, c'est quelques textures issues de méga-scans, lesquelles nous reviendrons un peu plus tard. Mais pour l'instant, je veux que vous vous concentriez et en utilisant ces textures ici, nous n'en faisons pas grand-chose. C'est très simple. Cela ajoute un peu à le rend un peu plus réaliste. Et cette texture provient, je crois, du site Cornelius ****. Je l'ai téléchargé il y a quelques années et je l'ai utilisé dans le cadre de quelques projets que je réalisais avec des voitures. Et dans quelques scènes, j'ai fait l'expérience de mettre de petites gouttes d'eau sur les canettes et de la condensation. Et cette texture s'est révélée très utile pour cela. C'est donc ce que c' est. C'est une sorte de texture en forme de goutte d'eau, une texture de pluie. Une carte des déplacements fonctionne très bien. se peut que nous le touchions, nous ne le toucherons peut-être pas. Je ne vais pas vraiment l' utiliser dans le cadre du processus, mais j'ai pensé qu'il serait inclus dans les actifs. Vous l'avez en option si vous voulez qu'il emprunte cette voie. Donc, si nous revenons aux actifs ici, nous allons examiner, ils ont vu à quoi cela peut ressembler, développeur, et nous allons l' ouvrir. Vous n'êtes donc pas obligé de suivre ici. Je vous donne juste un aperçu de ce que nous allons vivre dans cette scène. Cela semblait avoir déjà été vu que nous avions une vue d'ensemble. C'est un processus que nous effectuons avant placer le modèle 3D dans une situation où tout ira bien. Nous allons le présenter au client. Considérez-le comme un test de résistance, comme un banc d'essai, presque comme une référence quant à la performance de ce modèle ? Comment fonctionne-t-il dans différents environnements d'éclairage ? Comment gère-t-il les différents angles de caméra ? C'est une sorte de liste de contrôle et elle est très utile. Suivez ce processus avec tout. C'est pourquoi nous créons un dossier look there puis un dossier Scenes, car nous pouvons l'utiliser comme base référence, le référencer et y revenir. Qu'il s' agisse de caméras, de lumières ou d'anciennes versions de textures. Habituellement, c'est là que vous voulez que votre masse soit. C'est là que vous voulez que toutes vos affaires soient partout. Je n'y pense pas vraiment. Comment puis-je me familiariser avec ce produit que ce client m' a offert ou avec ce produit dont je souhaite créer un rendu ou même pas un produit, importe quel modèle 3D ? C'est tellement bénéfique de l'avoir ici pour vous entraîner. Lancer un canevas en désordre, une énorme feuille de papier avant passer à votre canevas final est si utile. Et ce que j'ai ici, c'est une version très épurée de la scène par rapport à la mienne, plus désordonnée, que nous allons créer dans la prochaine leçon. Nous avons nos textures finies ici, et nous avons vu que nous avons nos différentes versions de l'inconvénient. J'ai une version clonée. Et un peu plus tard, vous ne connaîtrez peut-être pas Takes si vous êtes débutant, mais si vous êtes débutant, est-ce que cela peut être utile avec les Takes ici ? Et ne t'inquiète pas, j'aurai une leçon sur Takes plus tard. Mais nous avons ces trois versions différentes qui contiennent tout. Nous pouvons les activer et les désactiver. Nous pouvons aller à zéro et passer au régime. Encore une fois, nous utilisons généralement des formats pour cela lorsqu'il s'agit d'un pipeline professionnel en termes de rendu. Mais pour des raisons de simplicité, je les ai simplement laissés, en les désactivant du tout. Et puis il y a l'HDRI. Et nous avons quelques angles de caméra. Un pour le cloneur, parce que j'ai dû en quelque sorte effectuer un zoom arrière. Ensuite, nous avons des lumières ici et nous avons éteint la lumière pour le cloneur. Je vais augmenter l'indice d'octane. Je vais vous laisser y jeter un coup d'œil et voir ce que nous allons créer dans la prochaine leçon. Vous pouvez donc voir que c'est une sorte d'éclairage de studio. Nous avons la canette de Coca-Cola. J'ai modifié tout un tas de textures différentes, en les rendant plus réfléchissantes, rendant plus réfléchissantes, rendant plus anisotropes, en modifiant différentes choses, leur donnant des imperfections de surface, en les compensant par, J'ai fini par y aller. est vraiment très simple et assez amusant à mi-chemin de la création de ce processus, j' ai eu beaucoup de mal à réfléchir à la meilleure façon de présenter ce compte Coca-Cola dans rendus finaux et ont fini, bien sûr, par acheter des types et les regarder. Et c'était un peu difficile parce que le fait qu'il fasse référence à la réalité ne signifie pas nécessairement qu'il sera le plus beau et le meilleur rendu. J'ai donc essayé de m'y référer le mieux que la vraie vie, mais ce n'est que lorsque je conduisais l'autre jour et que j'ai vu une publicité pour Coca-Cola au lieu d'un arrêt de bus. Et c'était lors de ce rendu 3D dans une installation d'éclairage de studio. Et je me suis dit : Oh, je vais faire en sorte que ça ressemble à ça. Et cela m'a vraiment aidée à finaliser l'approche que je voulais adopter ici, qui était certainement une approche plus mate. J'ai suivi de nombreux scénarios pour sourds qui étaient beaucoup plus réfléchis. Et en ce qui concerne le regretté Dave, je vais vous pousser à prendre ces libertés également, mais je vais probablement nous emmener sur une voie très étroite en vous indiquant quels paramètres pour intégrer les matériaux et les textures pour obtenir ce résultat ici. Mais je vous implore absolument découvrir à quoi ressemble une apparence différente, car encore une fois, cette scène est à quatre et puis mon apparence d'avoir est si importante. La raison pour laquelle c' est si utile est que nous pouvons simplement le faire pivoter, regarder, voir comment il tient debout sous différents angles. Assurez-vous que toutes les pièces du modèle tiennent bien debout. Cela s'explique notamment par le fait que nous voulons que ces paramètres soient très stables lorsque nous les appliquons. Et si vous transférez des modèles comme celui-ci, cela peut vraiment rendre les choses un peu difficiles. Donc, si vous voulez alterner ces objets et jouer avec eux, vous serez sur le point de passer à des scènes plus finales. Vous savez, vous allez y consacrer un peu plus de temps, c'est là que les outils entrent en jeu. Et je vais juste retourner, passer à cet onglet ici. Et c'est à ce moment-là que je dépensais ces choses et que je les examinais un peu. Et bien sûr, vous pouvez simplement passer aux autres modèles ici et voir comment ils résistent. Et encore une fois, super utile. Et si j'ai créé un cloner, c'est parce que cela me permet de le faire, non seulement parce qu'il est beau et qu'il fait un peu référence à une publicité Apple. Et nous allons passer en revue la création, mais cela me permet de tirer parti d'un effecteur de pas et de voir à quoi il ressemble sous presque tous les angles. Parce que je peux le faire pivoter et c'est un tableau. Et nous pouvons voir ici qu'il examine tous les angles et qu' il est tellement utile pour voir comment un modèle tient le coup. Et c'est quelque chose qui devrait être un incontournable. Et vous avez examiné le processus consiste à créer ce type de configuration ici, ce qui crée simplement une preuve et une assurance complètes que votre modèle résistera. Et les textures, tu veux dire du hold-up. Bref, je sais que je déambule beaucoup ici, mais il est très important d'y revenir. Nous allons entrer dans l'éditeur de nœuds et vous verrez la texture est configurée très simplement ici. Nous avons cette texture originale de Coca-Cola. Nous avons les méga-scans ici. Et c'est un peu une configuration pour les textures de gouttes de pluie auxquelles j'ai fait référence. Donc, si j'ajoute cela au déplacement, vous verrez l' effet que cela aura ici. Je vais voir, ajouter toutes ces jolies petites gouttelettes partout, ce n'est peut-être pas la solution la plus efficace à faire. À cet angle, dans le coin. Vous pouvez les voir un peu ici. Je vais donc revenir rapidement à notre angle unique et passer au classique. Branchez-les ici. Désolée, il a été cueilli, ce qui est bien, pour que vous puissiez les voir là-bas. Cela crée un joli petit look. Mais je ne veux vraiment pas que ce cours soit trop compliqué à cause des imperfections de service. Il existe de nombreux tutoriels décents sur l'ajout de ces éléments aux modèles. Et généralement, vous trouverez ce type de processus de création de rendus 3D personnalisés. Les clients veulent des si propres et si nets que nous ne voulons pas vraiment faire quoi que ce soit qui compromette leur aspect florissant du produit. Nous voulons qu'il ait l'air neuf, qu'il soit brillant et qu'il soit magnifique et appétissant. Nous ne voulons donc pas vraiment y mettre des empreintes digitales. Un peu de condensation ou quelques gouttes de pluie peuvent être bénéfiques. Vous pouvez voir ici que j'ai également fait une petite installation rapide avec un peu condensation, ce qui est très simple. C'est juste une sphère effilée sur un clone éparpillé dessus. Et cela ajoute également une touche cool qui y figurera. Mais encore une fois, j'ai du mal à peu près toutes les scènes parce que je voulais que les choses soient si propres. Mais il est là si vous voulez l' activer et que vous voulez faire référence à cette scène. Donc toutes ces scènes, l'apparence que j'ai vue se trouve dans celles sur lesquelles je reviendrai plus tard, se trouveront dans les dossiers. Comme je l'ai mentionné ici. Tu peux venir les chercher si tu veux. Mais je vous suggère vous en éloigner à moins que vous n'ayez vraiment du mal à apprendre et à vous développer réellement grâce à ce cours Je veux que vous passiez par les moments les plus difficiles. Bien que je vous fournisse ces atouts et ces filets de sécurité, si les choses deviennent vraiment difficiles, je vous suggère de ne pas vous y intéresser et trop vous familiariser. Soulignez et embrassez la difficulté d'essayer de faire en sorte que cela soit beau. Cela étant dit, nous allons passer à la prochaine leçon qui consistera à créer ce look jamais vu et à voir comment créer les différentes lumières et obtenir la canette pour supporter son propre poids. Avant de passer à la création d'une scène finale avec elle. Si vous êtes plutôt dans une optique intermédiaire et vous souhaitez simplement développer votre composition, votre éclairage, votre optique, où que ce soit. N'hésitez pas à utiliser votre propre modèle et laissez-moi simplement vous guider tout au long du processus configurer les textures voir ce type de processus et mon flux de travail et tirer parti de votre propre modal. Vous n'êtes absolument pas obligé d'utiliser ces Coca-Cola, comme je l'ai dit au début, il s'agit simplement de l'appareil que nous utilisons. Donc, si vous avez la confiance nécessaire pour utiliser votre propre modèle 3D et l'appliquer aux configurations dans le cadre du processus que nous effectuons ici. Parce que c'est vraiment le but de ce cours. Ce pipeline professionnel vous permet-il de passer de zéro à un rendu 3D d'apparence professionnelle doté d'une bonne base, d'une bonne structure de dossiers d'une teinte professionnelle ? C'est ce qui importe ici, pas le rendu de Coca-Cola. Donc, si vous avez la confiance nécessaire pour utiliser votre propre modèle 3D, faites-le absolument. Quoi qu'il en soit, cela étant dit, passons la leçon suivante et commençons à faire de la mort ici. 4. Texturer la boîte: Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est texturer la boîte. Nous allons donc créer les textures. Ensuite, nous allons passer à l'apparence, à la mise en place de la boîte, la création d' un éclairage et à la vérification de la présence à la création d' un éclairage et à la vérification de la présence de ces textures dans le dossier des ressources. Allons chercher le modèle 3D ici. Je vais juste le faire glisser et l'ouvrir et créer une nouvelle scène ici. Maintenant, ne vous inquiétez pas pour la glaçure à l'échelle qui ressemble à un cube ici. Ça devrait aller. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter à ce sujet. Je veux que vous supprimiez ce matériau par défaut. Maintenant, à l'intérieur de la canette de Coca-Cola OBJ, nous avons le corps et la languette. J'ai envisagé de séparer le métal lui-même de l' endroit où se trouverait l'empreinte. Mais si vous regardez les canettes de Coca-Cola, elles n'ont pas d'étiquette. Tout est rémantelé. C'est du même matériau. Il ne sert donc à rien de vraiment différencier cela. Je suis heureuse de le laisser tel quel et de le garder en quelque sorte unifié. Mais grâce à la cartographie UV, nous pouvons en fait appliquer le même matériau sur les deux. Maintenant, je ne l'ai pas fait dans les premiers rendus parce que j'ai envisagé d'utiliser un matériau de revêtement différent. Je viens donc d'en créer un pour des raisons de sécurité. Mais pour que cela reste simple, pour qu'il soit débutant, pour qu'il reste mince, nous allons simplement utiliser le même matériau. Nous allons donc ouvrir l'indice d'octane ici, et je vais le mettre de ce côté et nous allons le démarrer. À présent. Ce que nous allons faire, c'est tracer ce chemin. Je vais verrouiller le téléspectateur en direct. Et si nous cliquons ici, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Et je vais le faire par souci de clarté et de clarté. Je vais faire 248 par 248. Si votre ordinateur peut gérer cela, faites-le absolument. Mais c'est plus juste pour que vous puissiez vraiment voir ce qui se passe. Au contraire, je suggère de faire 1024 sur 1024, et cela suffirait probablement, mais juste pour les besoins du didacticiel, je le ferai. Je vais donc passer ce rendu à Octane Render, puis je vais ajouter un environnement de texture, je vais le rendre noir. Ensuite, je passe à l'environnement HDRI. Donc, pour y parvenir, je vais regarder ce qu'ils ont vu, peuvent regarder des textes de développement et je vais le récupérer à partir des ressources, des fichiers de scène de l'autre scène. Cela va donc nous donner un peu d'éclairage ici, ce qui rendra la scène visible et nous pourrons éclairer. Je vais donc faire glisser cet HDRI sous ce ciel, et je vais créer celui-ci noir , l'environnement visible. Permettez-moi d'appeler cela BG, et je vais appeler cela HDRI. Faisons donc une petite rotation. Mais vous remarquerez tout de suite que si nous le sélectionnons, l'axe sera tout en bas. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que l' accès soit centré. J'ai donc ce petit bouton ici, mais en général, nous faisons Shift C et Axis Center. Et nous pouvons saisir ce point central, y compris les enfants. Et puis nous avons touché des objets utiles. Et maintenant ça va marcher. Ce que nous allons faire maintenant, c'est le faire pivoter légèrement. Et je vais ajouter un appareil photo à indice d'octane. Dans cet appareil photo, nous allons entrer dans cette petite case, donc nous sommes dans l'appareil photo et je vais changer la distance focale à 135 millimètres. En fait, c'est peut-être un peu trop gros. Nous en ferons 100. Ensuite, si vous arrivez aux coordonnées, nous allons commencer par le x et appuyer sur zéro, puis sur la touche tabulation, puis sur zéro. Ensuite, vous allez appuyer sur la touche Tab et vous allez ignorer 0.0. Maintenant, cela a permis de centrer ou de filmer vers le haut au milieu de la scène. Je vais déposer l'icône Coca-Cola vers le bas. Je vais le faire en le sélectionnant puis en appuyant sur W, ce qui aligne notre accès axe du monde au lieu de l'axe de l'objet. Nous pouvons donc le ramener vers le bas, appuyer à nouveau sur W pour le ramener sur l'axe de l'objet. Nous allons maintenant commencer avec les matériaux. Nous avons donc une petite configuration de base de la scène qui nous permet de texturer et de travailler dessus. C'est absolument nécessaire, n' est pas un bon flux de travail. Pour simplement commencer à texturer sans ajouter une base qui vous permette de la contourner. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer la texture. Ensuite, je vais commencer à éclairer la texture. Je pourrais revenir à la texture et modifier en fonction de la façon dont les lumières fonctionnent avec elle. Nous allons donc simplement créer une base, puis nous allons faire l'éclairage. Et nous serons prêts à découper et à modifier certaines choses en fonction de l' apparence de l'éclairage, parce que nous ne le savons pas encore. C'est donc la scène de base et nous pouvons maintenant passer à la texturation. Donc, pour commencer, je vais apporter un matériau métallique. Je vais l'appliquer sur le corps et je vais l'appliquer sur le dessus. Maintenant, vous voyez d'emblée que nous avons un matériau très, très réfléchissant. Nous allons donc utiliser l'éditeur de nœuds d'octane. Maintenant, j'ai joué avec les modèles BRDF. G, GX est généralement ce qui vous donnera le meilleur aspect anisotrope, comme c' vous donnera le meilleur aspect anisotrope, généralement le cas sur de nombreuses canettes de soda comme celle-ci. Je reviendrai pour vous montrer comment procéder. Mais pour l'instant, je vais juste vous guider pour obtenir le résultat. ce que j'ai dû faire. Nous allons maintenir son indice d'octane. Je vais ajouter une texture d'image. Nous allons maintenant passer aux actifs, à savoir texture du modèle 3D Coca-Cola. À ce stade, vous pouvez choisir l'un des trois que vous souhaitez, ou même votre propre design que vous pourriez avoir à appliquer sur une canette de soda. n'est absolument pas nécessaire que ce soit Coca-Cola. Mais si vous suivez et que vous utilisez ces ressources, n'hésitez pas à choisir celle que vous souhaitez. Bien qu'ils puissent réagir un peu différemment aux lumières en général, si vous faites référence aux scènes, vous verrez que les paramètres sont légèrement différents. Je ne vais pas toutes les créer si vous voulez les voir, regardez simplement les scènes. Mais en général, ils étaient assez similaires. Donc, nous allons le déposer ici. Je vais l'insérer dans le spéculaire. Désormais, avec les matériaux métalliques et l'octane, le diffus ne joue plus le rôle d'albédo ou de couleur. Le spéculaire le fait. Donc, si nous voulons voir la couleur, nous devons nous connecter au spéculaire. Ensuite, je vais le dupliquer et lui donner une projection et une transformation. Et puis ici, nous allons reprendre la normale. Je vais brancher ça sur le normal. Ensuite, je vais le dupliquer à nouveau. Nous allons les brancher. Et nous allons saisir la rugosité. Je vais le brancher. Vous pouvez voir que c'est un peu noir maintenant. Et c'est la raison pour laquelle il était noir parce n'avait aucun paramètre de rugosité. Ensuite, nous allons ajouter la protection de texture et la transformer en une troisième. Ce sera notre rotation. Nous allons l' intégrer directement à la rotation là-bas. Cela va lui donner un aspect anisotrope. Pour ces valeurs. Ce que j'ai fini par choisir avec l'iPhone semblait le plus beau, c'est dans la rugosité. Nous allons faire de cet héritage un gamma 0.9. Cela donne un aperçu assez approximatif. Et puis l'onglet rugosité, nous allons le faire à environ 0,15. Le char. Il s'agit du niveau de rugosité s'il n'y a rien de branché. Et pour le moment, il ne s'agit pas de lire cela, il ne fait que lire la texture de l'image. Mais la façon dont nous l'amenons à répondre un peu à cela est d'utiliser cette valeur de mix. Donc, au fur et à mesure que nous réduisons cela, cela alterne entre ces deux valeurs ici. Donc, ce que je vais faire à partir du mix c'est mettre 0,45 dans un bateau. Et puis pour l'écart, nous allons simplement le laisser tel quel à 0,5. Maintenant, pour la rotation, je vais lui donner un gamma d'environ 1,5, peut-être 1,6 section. Ensuite, dans ce nœud de transformation, nous allons modifier l'échelle de cette texture en aluminium. Donc, si je clique avec le bouton droit et que je mets ce nœud en solo ici. Maintenant, remarquez que vous ne voyez pas beaucoup celui-ci ici. Cela nous permet d'en voir un peu plus. Dans ce nœud de transformation. Je vais désactiver le rapport hauteur/largeur du verrou. Je vais porter le XS à environ 0,25. Et dans le r z, je vais le faire pivoter de 90 degrés, ce qui nous donne cette texture verticale en aluminium, comme les canettes de Coca-Cola ou les canettes de soda en général. Je vais le verrouiller à nouveau. Je vais peut-être l'augmenter un peu. J'y reviendrai peut-être. Mais pour l'instant, restons-en à 0,25. Et maintenant, ces lignes en aluminium sont là et elles apparaissent le plus souvent sur les reflets. Donc super rapide, super basique. Je viens de vous expliquer comment créer texture initiale que j'avais avec Coca-Cola. Et j'ai fait beaucoup de va-et-vient avec ces textures pour obtenir ce résultat. Et c'est une partie très importante du processus. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est nous éloigner de ces valeurs fixes. Et nous allons appliquer de la texture et obtenir un résultat légèrement différent. Mais je veux que vous suiviez comme je le fais, pas comme il le dit pour ainsi dire. Donc, avant de passer à cela, je vais juste modifier un peu cet HDRI. Vous pouvez voir cette belle maîtrise de leurs reflets. Mais la raison pour laquelle nous introduisons la lumière ne se vend jamais vraiment d'elle-même. Nous allons donc y revenir un peu plus tard et probablement réduire la puissance. Il remplit donc certains endroits et y met aussi des lumières trop rapidement. Nous arrivons à la caméra à indice d'octane et nous allons l'activer. Nous allons faire apparaître la compression Highlight. Et nous allons porter la suppression totale des pixels à 0,8. Et sans fil, à mon avis, nous allons passer aux paramètres de rendu. Voici maintenant les paramètres de rendu que j'utilise dans chaque projet. Nous allons les mettre à 248. Je vais modifier huit fois la profondeur diffuse, la profondeur spéculaire et la profondeur de diffusion. Quand il continuera à appuyer sur la touche Tab, nous passerons à la pince gastro-intestinale. Je vais régler ça à dix. Maintenant, si jamais vous devez passer en revue, je dirais qu'au moins trois à quatre, peut-être que 5 000 échantillons que vous voyez ne sont pas optimisés. y a quelque chose dans votre scène qui fait du bruit. Les échantillons normatifs vont vous aider à 100 000, 200 000. Nous allons nous débarrasser de ce bruit. Vous devriez être en mesure d'obtenir rendu propre sur un bateau de deux à 3 000 échantillons concernant ces différentes profondeurs. Après environ cinq ou six cela ne changera jamais. Alors gardez-le avec une valeur sûre. Pince Gi. Cela permet d'éliminer en quelque sorte certains calculs de lumière inutiles qui peuvent ralentir la scène ou contribuer au bruit dans la scène. Donc, réduire ce chiffre à dix aide vraiment à éliminer une partie de cette lumière indirecte. Vous pouvez même le réduire à un seul si vous le souhaitez. Mais en général, je le ramène à dix. Ce sont donc les paramètres de rendu. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à en créer une deuxième version. Je vais appeler ce trait de soulignement classique un trait de soulignement. Je vais dupliquer cela avec Control C, Control V. Je vais appliquer cela à ceux-ci. Et je vais exposer un peu mon flux de travail. Je vais juste jouer avec ça et nous allons voir ce que nous pouvons, ce que nous pouvons en faire. Maintenant, c'est dommage entre l'enregistrement de ces licences et le fait que je le fasse par ordre chronologique. En fait, j'ai ouvert mon frigo et j'ai regardé une sorte de coca et j' adore le fait qu'ils soient réfléchissants. Et même si je n'ai pas suivi cette voie pour mes rendus finaux, je tiens vraiment à vous montrer comment créer ce look, car il est vraiment très beau. Et même si c'est un peu difficile, il semble qu'elles puissent varier selon les pays publicités ou les moments où les canettes avaient une apparence différente. Il est donc difficile de savoir ce que vous devez vraiment placer dans vos yeux. Et je ne pense pas qu'il y ait une seule façon complètement correcte de le faire. Mais ce que nous allons faire c'est essayer de créer une version plus réfléchissante. Donc, si vous revenez à la base, nous allons le régler sur g dx. Maintenant, c'est super pour une anisotropie isotrope et anisotrope, peu importe où vous voulez l'appeler. Et la façon dont nous procédons est la suivante : cet onglet fonctionnera vraiment, cet onglet fonctionnera vraiment sauf si vous utilisez l'un de ces autres modèles BRDF. Donc, en ce qui concerne l'anisotropie, je vais parler maintenant. Si vous l'amenez à une anisotropie verticale, cela vous donnera une anisotropie plus verticale. Et si vous le baissez, cela vous donnera plus d'horizontale. Vous pouvez le voir sur l'aperçu du matériel ici. Maintenant, je vais opter pour la plus verticale. Laisse-moi monter ici. Et quelles sont ces valeurs. Plus la rugosité gamma est élevée, efficace, plus elle sera faible, plus elle sera rugueuse. Je vais compenser un peu, peut-être diminuer un peu plus. Et en général, je jouais simplement avec ces valeurs pour essayer de voir ce qui allait en découler. Maintenant, pour en revenir à la rugosité, je pourrais peut-être redescendre légèrement ce char . Peut-être apporter la confusion. Fiez-vous simplement à cette rugosité, texture et à cette anisotropie. Bien plus que de modifier ces valeurs. Parce que l'une des choses que j'ai l'air, c'est que je trouve cette texture vraiment cool par rapport à l'ancienne. Est-ce que le métal du dessus semblait un peu plus réfléchissant ? Si nous essayons quelques angles différents ici, vous verrez qu'il semble répondre presque mieux à ce type d'environnement d'éclairage sombre. Mais c'est là que cela peut être délicat, car vous pouvez le rendre vraiment beau dans cet environnement de développement look. Mais lorsque vous l'intégrez dans une autre configuration de scène, il se peut que cela ne soit pas beau et que vous deviez compenser et modifier les choses. C'est donc là qu'il est bon d'avoir plusieurs versions différentes du matériau. Mais en général, j'ai aimé que ce reflet dessus soit joli. Il avait l'air un peu plus vieux. Dans quelques instants. La façon dont il vient d'interagir était très agréable. Ajoutons quelques gouttes de pluie dessus, un peu de cette condensation, parce que c'était très agréable. Nous allons donc saisir un nœud de déplacement et je vais dupliquer cette texture d'image. Nous allons appuyer sur l' icône du fichier et nous allons récupérer ce déplacement net maximal. Et nous allons intégrer cela à la texture. Nous allons lui donner une projection et une transformation, le configurer sur une boîte, et nous allons l'intégrer au déplacement. Maintenant tu vas voir que ça va les rendre plus audacieux, super bizarres. Nous allons donc fixer le niveau de détail à quatre k. Et nous allons régler la hauteur à un. Et vous pouvez déjà le voir, ça a l'air plutôt cool, mais la colonisation se fait latéralement. Encore une fois, réglons ce paramètre à 90 degrés, et maintenant ce sera la bonne méthode. Et vous voulez peut-être modifier un peu la balance. Maintenant, ça a l'air super sympa. Le problème, c'est que j'ai remarqué, en particulier sur ce matériau, que ces gouttes de pluie mettent en évidence des zones sombres dans le matériau du manteau. Et ça n'a tout simplement pas l'air bien. J'ai trouvé quelques solutions à ce problème, mais en général, une à long terme et c' était un peu irritant. Et je l'ai même fait avec la spécularité de la géométrie réelle des gouttes de pluie ou des gouttes de pluie modélisées en 3D et éparpillées sur la canette, comme vous l'avez vu dans les autres scènes de référence. Mais ça a l'air plutôt cool. Je ne vais pas m'en tenir à ça, mais sur certaines photos, c'est vraiment beau et je trouve que c'est agréable de devoir utiliser les matériaux. Les lumières se débranchent à nouveau. Si vous voulez la garder, gardez-la simplement. À présent. Peut-être que nous essaierons de créer des imperfections de surface. agit de voir comment nous pouvons jouer avec ça. Je vais donc apporter un peu de rugosité. Je vais chercher une surface et une perfection. Maintenant, j'ai obtenu cette surface et cette perfection grâce à un polygone, et je n'ai fini par les utiliser dans aucun des rendus finaux. Et c'est l'un des atouts que je ne fournirai probablement pas au final. Peut-être que je le ferai si je fournis également les fichiers du didacticiel. Il se peut donc que ce ne soit pas le cas, j'espère que ce sera le cas. Mais nous verrons comment cela se passe. Il y en a huit en ce moment. Nous allons donc simplement ignorer cette rugosité et la brancher par-dessus. Et nous allons ajouter notre projection et notre transformation. Nous allons le mettre dans une boîte. Cela pourrait nous donner du carrelage. Je vais le garder en maille pendant une seconde et le garder en solo. En fait, ça a l'air bien comme ça et la balance parce que d'accord, donc je vais la baisser un peu. Et encore une fois, je vais passer à 90 parce qu'il semble y avoir une sorte de flux et que nous voulons en réduire un. Je vais donc en parler un peu. Et généralement, dans le gamma, jouons avec ces valeurs et voyons ce qui se passe fur et à mesure que nous modifions ce va-et-vient. Et vous pouvez voir qu'il ne fait rien de bien en ce moment. On dirait juste que c'est de la saleté. Cela ne fait vraiment rien de bien du tout. Maintenant, cela est dû en grande partie au fait que nous utilisons GTeX et c'est la principale raison. Réagit un peu différemment à ces cartes. Je vais garder la rotation que je suis branchée et je vais revenir à g, g x. Et ce n'est pas parce que ce n'est pas ça qui le rend noir, ce sont les reflets ici. Et ça les rend super, super sombres. Donc, idéalement, nous voudrions compenser avec un nœud de gradient. Dans ce dégradé, nous pouvons jouer avec les valeurs et les contrôler totalement , bien plus que simplement modifier cet ancien gamma ou ce gamma, quelle que soit la version dans laquelle vous vous trouvez. Ce que nous pouvons faire, c'est soulever ce noir gris, désolé, le rapprocher de plus en plus du blanc. Cela va vraiment aider à réduire ce contraste. Dans l'ensemble. Regardez-nous un peu plus. Mais tu es probablement en train de dire qu'il n'y a toujours pas de condensation, mec. Donc, ce que nous allons faire, c'est mélanger cela avec notre carte de rugosité ici. Nous allons donc prendre une multiplication qui devrait fonctionner sur le rouge. Et nous allons les brancher tous les deux ensemble. Nous allons intégrer cela à la rugosité. Maintenant, nous avons retrouvé notre éclat et nous allons jouer un peu avec le gamma. À ce stade. C'est un peu cas lorsque nous cherchons à jouer avec ces valeurs d'avant en arrière jusqu'à ce que ça soit beau. Peut-être que vous allez régler cette puissance à environ 0,5. Encore une fois, nous allons les faire des allers-retours et voir à quoi ils ressemblent. Je pourrais augmenter la balance. May ne ressemble toujours pas beaucoup à une colonisation. Cela ressemble un peu à de la saleté. Donc, à ce moment-là, vous pouvez toujours jouer avec un inversé et voir comment il réagit. Encore une fois dans cette obscurité. Maintenant, cela ressemble un peu à de la condensation. Nous pouvons voir ces réflexions. Maintenant, je vais probablement augmenter la balance. Et dans la texture rugueuse. Une petite pièce de théâtre répond. Je vais jouer légèrement avec l' anisotropie. Même s'il n'est pas branché. Même s'il n'est pas branché. Vous pouvez voir qu'il y a une sorte de condensation ici. Maintenant, je dirais que pour avoir un véritable effet de condensation, vous devrez probablement utiliser un matériau brillant et faire un matériau brillant un pont entre les deux en utilisant des matériaux mélangés, cela vous donnera probablement un meilleur look. Mais comme ce n'est pas vraiment la poursuite qui en résulte, je ne vais pas trop m'attarder là-dessus. Il existe des ressources, des tutoriels en ligne qui vous montrent comment faire ce genre de choses. Mais en général, pour les matériaux métalliques, vous aurez envie de les superposer pour obtenir un très bel effet. Mais si vous voulez rester simple et que vous voulez simplement faire allusion au fait qu'il est là, apportez-le et mélangez-le à la goutte de pluie. Ce sera probablement assez agréable. Regarde. Encore une fois, cela dépend vraiment de l'endroit où vous recherchez. Les choses commencent à se compliquer un peu. Et je ne veux pas que ce cours se concentre trop sur ce genre de choses. Vous pouvez voir que c'est un petit aperçu d' ajouter des imperfections de surface, en les gardant très, très simples et très vagues. Mais comme je l'ai dit, les superposer, vraiment jouer avec ces matériaux sera la solution si vous voulez suivre cette voie. Mais j'ai toujours gardé les choses très simples. Nous avons récupéré ces gouttes de pluie et nous les examinons sous différents angles. Nous pouvons voir que ça a l'air sympa. Si nous devions stocker le tampon de rendu et comparer les deux. Vous pouvez les voir tous les deux là-bas. Bien sûr, dès le départ avec cet éclairage. Celui-ci apparaît beaucoup plus. Mais j'ai trouvé que cela tenait un peu plus longtemps dans la scène finale. Mais pour en finir avec notre texture originale, je vais lui attribuer une valeur de 1, lui donner un peu plus de réflexion. Et vous verrez comment cette texture prend vie une fois que nous lui appliquerons un éclairage approprié. Donc, dans la prochaine leçon, nous y reviendrons. Et nous allons vraiment entrer dans les moindres recoins. J'ai essayé de l'avoir , de revenir dans le matériau, de peaufiner de petites pièces et de le déplacer autour de différentes lumières. Et je vais parler de l'automne des cartes en traitant des matériaux réfléchissants. Et nous allons également essayer entre ces matériaux ici. Et nous verrons comment ils résistent tous les deux. Et puis une fois que nous aurons une bonne idée de la façon dont les deux fonctionnent de part et d'autre du spectre. La plus réfléchie par rapport la plus souple qui se comportera et sera un peu plus prévisible. Et nous verrons ici qu'ils fonctionnent tous les deux. Mais c'est en cela que sert Doing Look Dev. Et j'espère que vous me suivez. Eh bien. Ce sera le moment d' expérimenter un peu plus, d'être un peu plus discret et d'expliquer un peu moins. J'espère que vous avez réussi à suivre dans ces moments-là. Qu'est-ce que cela serait dit ? Passons à la leçon suivante et commençons à vraiment, vraiment créer le fondement de ce look jamais vu. 5. Lookdev de scène: Alors passons à autre chose, la première chose que je vous dirais de faire est de simplement enregistrer cette scène dans le dossier look dev, comme je l'ai fait ici. Je l'ai appelé look dev underscore 001. j'ai mis ce 001 là, c'est que si nous allons dans Fichier, enregistrons l'incrémental ou le raccourci Control S, cela passera simplement à deux. Il est donc très facile de créer des sauvegardes incrémentielles. Mais à l'avenir, il est un peu difficile de compartimenter et séparer ces étapes de construction. J'ai essayé d'en tirer une leçon. Ils se sont davantage concentrés sur la préparation à la vue, création de certaines textures initiales. Mais cette scène va être un peu plus compliquée et un peu plus fidèle à mon flux de travail actuel lorsque je crée ce type de rendu. Et la raison en est que je vais mettre des lampes et que je n'aime pas vraiment leur apparence. Je vais donc changer un peu la texture, puis je déplacerai légèrement le HDRI et je changerai légèrement la caméra. Il s'agit donc essentiellement d'un va-et-vient. Et c'est probablement ainsi que vous travaillez déjà et que nous travaillons tous. Et il est très difficile d'enregistrer et de dire que je suis en train de créer le segment texturant. Je suis en train de créer le segment de l' éclairage. Cela ne fonctionne tout simplement pas comme ça. Nous sommes donc entrés en scène avec une base de référence décente et nous allons maintenant aller de l'avant. Donc, la première chose que je vais faire est de désactiver le HDRI. Je vais placer une lampe à indice d'octane. Et la première chose que je fais toujours est d'y déposer un tag cible. Et je vais juste cibler le Coca-Cola. Si nous appuyons sur F2 ici, je suis déjà mis en perspective. Mais pour la F2 et changez ça par le haut, voici à quoi ressemblera la vôtre. Vous appuyez donc sur F pour accéder à la vue du haut et vous pouvez appuyer sur F3, F4, c'est à vous de décider. C'est juste la vue de face et la vue de droite. N'importe lequel d'entre eux. Mais vous pouvez remettre la projection en perspective. C'est très similaire à l'espace 3D avec lequel nous travaillons et à notre vision normale. Et maintenant, on peut en quelque sorte courir ici. Et la fenêtre d'affichage, le visionneur en direct d'Octane, resteront les mêmes. La première chose que je vais faire est éteindre légèrement cette lumière vers la gauche. Nous allons en faire notre lampe principale, vous voyez, elle a l'air très mate sur la boîte en ce moment. Non, ça n'a pas l' air très appétissant. Je vais donc simplement modifier la fréquence d'échantillonnage de la lumière pour qu'elle soit la même que celle de nos échantillons Cine. Je suggère toujours de le faire et de m' assurer que chaque lampe contient la même quantité d'échantillons. Je vais donner une puissance assez élevée , genre 10 000. Dans la distribution. Nous allons ajouter une, une carte des chutes. Et je vais laisser The Fall of Map tel quel. Il y a quelques instants ici. Il fait 90 degrés, 180 degrés. Ils vous seront utiles pour différentes choses en fonction de ce que vous faites. Mais avec des objets réfléchissants, le laisser généralement tel qu'il est par défaut aura le meilleur aspect. Et la raison en est que nous voulons que notre lumière s' éteigne et que l'indice d'octane ne permet pas cette baisse par défaut. Et il existe de nombreuses façons de faire face à cette baisse. Qu'il s'agisse de le bloquer par la géométrie, utilisez des lampes IES. Mais il s'agit d'un type de code de triche vraiment très simple pour ajouter ce qui tombe. Et à titre d'exemple, si je mets cette lumière derrière tout cela, vous allez commencer à voir ce que fait cette chute. Nous allons donc le pousser vers la gauche ici. Je vais l' agrandir un peu pour augmenter la puissance et le maintenir sur le côté gauche de la canette. Et vous pouvez voir qu'il est déjà un peu plus beau. Ensuite, je vais dupliquer ce bouton en maintenant la touche Contrôle et je vais le remettre en dessous. Nous allons procéder dans les deux sens ici. Fais celui-ci un peu plus fin et un peu pour qu'il soit un peu surligné ici. Et puis je referai la même chose. Je vais mettre celui-ci derrière la canette. Et cela va ajouter une belle lueur. Et puis, si nous les saisissons toutes, la visibilité et les désactivons. Maintenant, nous avons de la lumière ici, mais la texture n'est tout simplement pas très belle. Et c'est là que nous allons aller de l'avant et vraiment nous efforcer de donner à cette texture l'apparence que je souhaite. Et la raison pour laquelle il est si difficile de créer un segment texturé. Et puis un segment d'éclairage, c'est parce que vous allez créer une texture qui aura une belle apparence. Et puis, lorsque vous commencez à ajouter de l'éclairage, et encore une fois, c'est ce qui semblait si important. Ça va mettre en évidence ses défauts. Cela va montrer où cela ne va pas fonctionner, où cela va fonctionner. C'est pourquoi nous devons y revenir et y revenir. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer à nouveau et créer une troisième version. Je suis en train de dire que si vous le faites avec votre C fini et que vous vous retrouvez avec une scène de Massey avec cela semble le faire, cela nous fait gagner beaucoup de temps. Maintenant, je l'ai appliqué ici. Je vais en créer une version GG X. Et nous allons voir ici qui tient le coup car cela lui donne un aspect beaucoup plus métallique. Et surtout dans cet éclairage sombre, c'est tout simplement magnifique. Donc, avec ça, je vais en arriver à une baisse de chaleur. Je vais en parler un peu. Et puis, dans la rugosité, essayons 0,6. Et puis, dans l'onglet Rugosité réelle, évoquons un peu cette valeur. Peut-être que je vais augmenter la texture de l' aluminium parce que pour l' instant , j'ai l'impression que nous n'en voyons pas tout cela. Vous pouvez en voir un peu ici. Je veux plus de réflectivité, à 100 %. OK, ça a l'air sympa. Je vais juste tester quelques compositions différentes ici pour voir à quoi ça ressemble. En fait, je vais baisser légèrement notre distance focale jusqu'au huitième jour, juste pour obtenir un peu plus de profondeur que la caméra de l'appareil photo et de l'objet. Ensuite, avec ces lampes, vais jouer un peu avec leur échelle et leur position pour voir comment je peux les faire en sorte qu'elles affectent le mieux la canette. Encore une fois, j'appuie sur W pour basculer continuellement entre l' axe du monde et l'axe de l'objet. Nous avons ce rétroéclairage. Je vais maintenant passer à la caméra. Dans la caméra , je vais apporter un peu de contraste. Je vais baisser le gamma pour augmenter l'exposition. Je vais passer à l'activation du post-traitement. Et je ne suggère pas vraiment d' y aller vers 10 h 15, vous ne voulez pas autant de Bloom. Même cela représente probablement trop de choses dans la vie réelle sous forme de fleurs, objets spécialisés comme celui-ci. Donnez-lui 567, passez à dix si vous en avez envie. Je vais ajouter un peu de vignettage et des sujets ou les supprimer. Il est déjà à 0,8 et je vais le laisser là. Je ne me souviens pas si je l'ai fait dans le dernier segment. Je les enregistre et je les explore très rapidement, juste pour être sûre de savoir où je vais et ce que je vais parcourir. Donc, s'il y a des paramètres qui ne sont pas par défaut, c'est parce que j' ai déjà joué dans la scène si elle enregistre. Quoi qu'il en soit, ça commence à se montrer vraiment sympa. Maintenant, pour ce qui est de certaines de ces textures et de ces éclairages, je vais réduire légèrement l'échelle parce que cela apparaît un peu trop, mais c'est joli. Quoi qu'il en soit, tu sais que Sigma a des points noirs ici. La façon dont je vais les aborder est avec l'HDRI. Je vais rétablir le HDRI et je vais modifier sa position jusqu'à sa position ce qu'il occupe ces places pour moi. Génial. Oui, c'est sympa. Nous avons toujours beaucoup de ces taches brunes et c'est là que le matériau présent sur le GG x peut devenir un peu irritant, car ces taches sombres sont radicalement causées par le matériau. plutôt que l'éclairage. Regarde ces lampes. OK. Je pense que nous sommes dans une bonne position en ce moment. Ça a l'air sympa. Il tient le coup. Peut-être en train de devenir un peu plus de composition. Regarde ça. Oui, cool. Donc, à l'avenir, avant de faire quoi que ce soit, comparons ce tampon de rendu du magasin et comparons-le à l'ancien matériau. Encore une fois, c'est une sorte de préférence lorsque ce nom, les lumières qu' il contient, tient le coup. Nous avons maintenant fait un peu de travail sur la prise de vue par l'imageur, mais tout dépendra en grande partie de vos préférences. Avec ces lumières, je vais appeler cette touche, appeler celle-ci, remplir. Appelez celui-ci VG. Je vais les regrouper et appeler cela un éclair. Et je vais également les y mettre pour le moment. Maintenant, j'ai mentionné l'utilisation d'un cloneur. Je pense donc que ce serait une bonne avancée pour voir comment les matériaux résistent à chaque angle sous à peu près le même éclairage. Donc, dupliquons cela, pouvons simplement appeler cette glacière classique. Et nous allons éliminer ces paramètres ici. Je vais mettre ces paramètres à zéro ici. n'y a pas de rotation sur l'objet. Je vais accéder à MoGraph en maintenant Alt. Nous allons prendre un cloneur. Nous allons passer à Object. Et nous allons changer cela en radial, et nous allons changer cela en x, y. Ensuite, nous pourrons augmenter légèrement le rayon. Augmentez le cône. Nous pouvons commencer la rotation. Nous ne les alternerons pas sur les sacs. C'est encore, mais nous pouvons commencer à les donner. Belle petite rotation ici. Ensuite, nous pouvons dupliquer la caméra, effectuer un zoom arrière. Je vais juste vouloir remettre ce phare en arrière. Dupliquez-le, créez-en un autre décalé. Donc, ce qui est bien, c'est que nous avons maintenant des reflets provenant des objets. Cela permet donc un beau va-et-vient pour que je voir ce qui se passe entre eux tous. Mais ce que je veux faire, c'est monter ici, prendre le coin, aller sur MoGraph Effector en maintenant la touche Alt enfoncée, prendre un effecteur pas à pas. Et vous pouvez voir que leur ampleur augmentera progressivement au leur ampleur augmentera fur et à mesure que nous avancerons, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je vais donc en venir aux paramètres, désactiver l'échelle et activer la rotation. Ensuite, nous allons juste faire pivoter le H. Et maintenant nous avons cette belle sorte de rotation qui consiste à faire le tour. Et cela nous permet de voir tous les aspects de l'escroquerie. Ce point. Si nous revenons à l' ancienne texture, vous verrez probablement comment elle commence à tenir un peu plus longtemps et comment elle commence à être un peu plus belle. Et c'est juste la preuve que nous devons me rappeler de faire avancer à nouveau cette lumière, je ne vais pas la dupliquer et je vais juste la reculer un peu pour l' empêcher de s'éteindre. C'est une preuve irréfutable que ce n'est pas toujours la texture qui n'est pas belle. C'est pourquoi il est important de le placer dans différents environnements et de voir que les différents environnements lui donneront une apparence différente. C'est donc très important de le faire. Et si nous faisions la même chose et examinions cette texture de condensation. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air sympa. Nous avons maintenant trois textures et elles sont toutes un peu différentes. Et en passant aux deux scènes suivantes, vous pouvez vous référer à celles-ci améliorées à partir de celles-ci et voir laquelle vous convient et laquelle vous préférez. En ce moment, dans cette scène. Je sais que j'aime vraiment beaucoup celui-ci. Et j'adore le fait qu'ils soient sombres et réfléchissants. une façon bien trop sombre d'y réfléchir, mais c'est quelque chose de tellement percutant. Je l'aime beaucoup et j'ai essayé de l'utiliser dans la scène finale et c'est pourquoi j'ai fini par m'en éloigner. Mais pour l'instant, ça a l'air plutôt sympa. Mais essayons le 11 classique. Cela se voit plutôt dans le fait que les gens diraient même qu'en ce qui concerne l'éclairage de fond, nous voulons simplement en ajouter un peu plus grand. Mais si nous le désactivons, nous pourrions faire en sorte que le HDRI le fasse à notre place. Je pourrais fournir un résultat légèrement plus net. Je vais donc revenir rapidement au modèle original. Revenez à notre premier appareil photo et revenez à la lampe principale d'origine. Et prenons également la lampe BG. Il suffit donc de le faire pivoter vers un endroit qui donne l' impression que nous pouvons trouver et référencer différentes textures. Revenez-y, comprenez qui fonctionne bien et ce qui ne fonctionne pas. Et nous allons appeler celui qui se trouve dans le refroidisseur du cloneur. refroidisseur. Nous appellerons cette caméra single. Nous appellerons cela un clone de canette. Appelez ce cloner de clés. Et nous allons laisser les choses comme ça pour le moment. Et c'est un look à peu près complet jamais vu. Nous pouvons y revenir et avoir une idée claire de ce qui fonctionne bien et de ce qui ne fonctionne pas. Disposez d'une zone désordonnée pour dupliquer textures et d'avoir un chevalet. Presque, il est capable de nous permettre de travailler manière très non destructive. Dans cet éclairage. Allons juste te voir. Cette texture originale tient le coup. Encore une fois. Ça a l'air plutôt joli maintenant. Bien que cela semble toujours assez plat et irréaliste. Et le manteau ici. Vraiment, je ne trouve pas très beau sous cet éclairage. Bien qu'il n'obéisse pas au type de rugosité, il n'obéit pas massivement aux paramètres de rugosité qu'ils disent avoir il apparaîtra un peu plus comme ça, mais juste à cause de la nature de l'éclairage et de l'absence de reflets dans la scène c' est qu'elle apparaît beaucoup plus rugueuse qu'elle ne l'est. Vous pouvez donc en quelque sorte avoir à supporter cela. Et j'ai juste l'impression qu'en ce qui concerne la scène finale, je vais probablement reprendre le matériel de base, mais nous allons tous les essayer. Et nous vous verrons à quoi il ressemble . Nous allons commencer par celui-ci et voir à quoi il ressemble. l'avenir, ce que nous allons faire ensuite, c'est jeter un petit coup d'œil à l'actif que j'ai préparé et aux méga-scans. Ensuite, nous allons passer directement à création de cette scène finale et intégration de plusieurs versions du modèle. Avec quelques versions différentes de l'éclairage ils voient comment il résiste et s'efforcent d'obtenir très beaux rendus bruns. 6. Aperçu de la scène finale: Donc, dans le cours, je dis que je viens ouvrir la scène finale. Et je voudrais y jeter un petit coup d'œil afin que vous puissiez vous familiariser un peu avec la direction que nous allons prendre. Nous avons donc quelques lampes ici, versions différentes de la même lampe, l'une avec une lampe claire et une lampe globale sans lampe d'appoint et des lampes inutilisées qu'ils ont fini par emballer avec mais n'a pas été utilisé pour le rendu final. Et puis nous avons la géométrie de notre scène ou différentes versions du genre. Dans une version différente, je l'ai fait là où il était incliné et tombait. Et puis nos parpaings. Maintenant, je vais tomber sur les parpaings dans l'une des deux prochaines leçons. Mais en gros, j'ai créé une autre scène pour ceux-ci et les parpaings. Je vais maintenant passer en revue les parpaings dans l'une des licences suivantes. Et puis nous avons notre HDRI RBG, très similaire à celui que j'ai vu précédemment. Et puis nous avons juste quelques angles de caméra différents. Et puis nous avons également quelques mises en place, que j' aborderai également dans quelques licences différentes. Mais c'est tout. C'est très simple. J'ai tout en couches ici. Donc, si vous voulez venir voir la scène, vous pouvez certainement le faire si vous êtes vraiment bloqué. Sa configuration est très simple. Comme vous pouvez le constater, rien de trop effrayant. Et oui, nous allons entrer directement dans le vif du sujet et créer une scène qui ressemble à celle-ci. 7. Megascans Aperçu: En dehors d'Octane, c'est le seul plugin que j'ai utilisé pour créer ces rendus. Et c'est gratuit. Ce n'est même pas vraiment un plugin. Je suis sûr que vous connaissez peut-être l'utilisation de Quicksort bridge et de scans de mangas, mais c'est gratuit si vous l'obtenez via Epic Games. Et c'est l'endroit que j'utilise pour les actifs. Et je crois que les parpaings que j'ai utilisés sont assez faciles à trouver. C'étaient ceux-là. Maintenant, je vais les configurer dans une scène pour que vous puissiez les importer , comme si vous deviez les importer dans la scène. Si vous voulez procéder de cette façon et que vous souhaitez importer vos propres actifs ou même simplement les importer de magazines, vous pouvez le faire. Mais pour les besoins du cours, je vais les installer sur cette scène et vous pourrez les transporter, en les signalant depuis le pont. C'est juste pour le rendre un peu plus convivial pour les débutants et pour vous tenir un peu plus la main. Mais si tu veux prendre ces libertés, tu peux le faire. Je ne veux juste pas que quelqu'un passe à côté d'une occasion parce qu'il a du mal à obtenir des scans de mangas, parce que c'est difficile ou parce que je ne veux pas ralentir le processus pour vous. Et je veux aussi vraiment assurer que vous allez obtenir un résultat aussi similaire à moi. Et je veux que tu te sentes tellement heureuse d'avoir obtenu ce résultat que je veux que tu t'en tiennes. Si vous êtes débutant, je veux que vous vous en teniez aux mêmes actifs que moi car cela vous donnera un résultat presque individuel. Et cela vous aidera à vous sentir un peu plus confiance à la fin de ce cours. Si vous devez venir ici et que je vous dis : Oh, choisissez simplement un actif similaire et je ne vous dirai pas exactement ce que j'ai utilisé ou nous vous disons de le transférer utilisé ou nous vous disons de le transférer sans vous montrer pourquoi j'ai utilisé le matériel, les choses vont mal tourner dans de petites zones que vous ne remarquerez pas. Et en tant que débutant, c'est un peu injuste. Et j'ai envie éliminer ces choix pour vous et pour ceux qui sont trop fatigués et les maux de tête liés au fait de passer par différentes versions, de jouer avec différentes versions et de voir ce qui fonctionne. Je ne veux juste pas que tu t' occupes de ça. Voici donc un bref aperçu des magazines, juste pour voir où je trouve les actifs et où cela les a amenés. Mais vous aurez accès à ceux que j'ai utilisés que je reparlerai dans la prochaine leçon. 8. Les biens des Megascans: Maintenant, dans votre dossier Assets, j'avais initialement appelé ce parpaing visible dans trois des enregistrements. Il aurait été référencé comme ça. Mais ce que j'ai fait, c'est simplement créer un nouveau appelé Mega scans Assets. Et c'est ainsi que cela s' appellera au moment où vous téléchargerez les fichiers. Et ici, si vous l'ouvrez et que c'est parce qu'il n'y avait pas le sol en arrière-plan dedans, c'est juste au niveau des parpaings. Et j'ai pensé que pour rester centralisé j'allais simplement les y mettre aussi. Donc, ce que nous avons ici, ce sont les parpaings Si vous deviez les importer à partir de scans de mangas, ils arriveraient dans un format similaire. Mais ensuite, ce que j'ai fait, c'est si tu te retrouves vraiment coincée. Et lorsque nous créons et compilons toutes les briques ensemble pour créer une jolie petite installation à éclairer et à placer le produit partout où vous l'utilisez. Si vous êtes vraiment bloquée, la version que j'ai utilisée, je viens d'y apparaître. Il y en a quelques-uns qui sont éteints et j'ai fini par ne pas y aller. Il y en a un, celui-ci colle au sol juste pour voir la différence d' échelle. Mais comme il était en retard, je ne me souciais pas vraiment de m'y tenir. Mais les autres sont tous prêts à prier, en particulier contre le déplacement. Alors ce que nous allons utiliser et pourquoi je vous suggère l'utiliser, c'est que nous allons le construire avec ceux-ci. Ensuite, vous avez le matériau du sol ici et le matériau de fond. Voici donc tous les atouts vous aurez besoin pour la scène. Comme je l'ai dit, si vous voulez utiliser le bridge et que vous voulez, comme je l'ai dit, si vous voulez utiliser le bridge et vous voulez utiliser le vous voulez simplement suivre le mouvement de en les important depuis bridge, alors n' hésitez pas à le faire. Mais pour être rapide et rapide, je vais utiliser cette scène comme lieu de contrôle des actifs plutôt que comme pont. 9. Créer une configuration de scène: Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement créer un nouveau projet. Et c'est là que nous construirons notre scène finale. Immédiatement. Conservons ça et enregistrons ça dans notre scène finale et appelons ça du cola renders. Un. Je vais passer au filtre et désactiver le plan de travail. Et la première chose que nous pouvons faire ici est de déposer un cube et de le réduire de 100 cm, en maintenant Shift enfoncé, ce maintenant Shift enfoncé, qui le centrera la ligne de base ou La grille l'est généralement. Et c'est parce que par défaut, le cube ne mesure que quelques centimètres de haut. Donc si tu en fais 100, c'est la moitié. Il le garde donc dans un endroit agréable pour utiliser ce plancher. Donc, ce que nous allons faire, c'est les agrandir et les reculer un peu plus loin. Alors peut-être faisons-le 1 000 par 400. Et puis nous n' allons pas y ajouter de remplissage parce que nous n' allons pas vraiment en voir le bord. Je vais ajouter un avion, nous allons le ramener et en faire un avantage, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons faire en sorte que cette largeur atteigne le millier, et nous le ferons vers 2009. C'est donc un peu trop grand, 1 000. Et nous allons créer un peu de distance à cet égard. Nous l'aurons un peu plus loin, mais pas très loin. Plus près. D'accord. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est importer nos ressources de méga-scans. Je vais donc introduire le point, et encore une fois, c'est à ce stade que vous pouvez choisir niveau d'effort que vous souhaitez appliquer. J'examinerais la motion. Comme je l'ai dit, nous allons les apporter. Et généralement, vous les importez directement comme ceci. S'il sortait avec des scans de manga et d'autres textures, il est devenu noir parce qu'il a du mal à indiquer d'où elles viennent. Donc, pour résoudre ce problème, je vais juste en débattre à nouveau. Juste comme ça. Il suffit de lui redire où se trouve le chemin de la texture et le cinéma comme i 0 et puis ça fait, ça ne le rend plus noir. Mais c'est parce que je travaille avec deux dossiers et que vous travaillerez avec un seul, donc tout ira peut-être bien. Ce que je vais faire, c'est les brosser sur le côté. La raison en est que je vais immédiatement les dupliquer et les désactiver. Et je vais travailler avec eux. Mais avant cela, je vais les rapprocher un peu plus et ensuite nous travaillerons avec eux. Je vais donc commencer Il y a quelques doublons ici. Notre façon de créer des scans de mangas est un peu différente . Je vais donc commencer par le plus gros et je vais opter pour un look à peu près identique que j'ai créé lors du premier rendu. Donc, une chose que j'ai beaucoup aimée faire chez les seniors d'origine, les garder toutes parallèles les unes aux autres et si elles flottent, c'est vraiment sympa. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer de me rappeler de continuer à tirer parti de cette pile plutôt que de la dupliquer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est utiliser un transfert. Donc, si nous changeons de type et de transfert à Toronto et que pour celui-ci, nous allons simplement cliquer dessus. Et maintenant, c'est au même endroit. Cela ne nous a pas juste fait gagner quelques secondes. C'est un outil très utile et trouver exactement où ils étaient parfois un peu irritant de trouver exactement où ils étaient parallèles. Je voulais qu'ils aient l'air si fessiers et si lisses. Je vais donc simplement reproduire cela. Alors. Ensuite, je pense que c'était un peu différent. Pour être honnête avec vous, je vais probablement essayer de m' éloigner un peu, mais je vais voir comment les choses se passent. Ensuite, nous allons en proposer un plus petit. Et je me souviens que c'était soit avoir ma commande de transfert, les cheveux, donc je vais juste l'utiliser comme si cela accélérait vraiment le flux de travail et le faire pivoter. Je crois que c'était en fait à des moments différents, celui-ci que nous avons utilisé. Alors mets ça là. Et je peux mettre celui-ci à la fin. J'essayais vraiment de jouer sur les ombres aussi parce qu'elles interagissaient très bien avec les ombres. Est-ce que j'essayais de faire des blessures plus grandes pour créer de très belles ombres noires. Je jouais beaucoup avec ça. Ensuite, je vais le faire pivoter de 180 degrés. Et je vais le dupliquer, réfléchir non, ne pas dupliquer ce que le Talmud ne veut pas faire cela. Je vais apporter celui-ci. Voici à nouveau le transfert. Peut le faire pivoter de 90 degrés. Si je le fais pivoter à 180°. Bien, il y en a plein la tête. Ensuite, nous allons prendre cet autre grand modèle. Et nous allons faire une rotation de 30 ou 25 degrés. Nous allons placer celui-ci derrière. C'est peut-être là que je vais y aller un peu différemment, juste pour certains de ces plus grands joueurs à l'arrière. Au début, je l'ai construit en quelque sorte comme une pyramide ou un trône. Par no SDA. Cela a simplement empêché la canette de se détacher de l' arrière-plan et cela a quelque sorte éliminé cette profondeur. Au final, j'ai fini par m'assurer que vous pouviez voir jusqu'à l'arrière. Maintenant, vous pouvez voir que c'est là que nous commençons à avoir des problèmes Même si nous les faisons pivoter de 90 degrés, nous restons fidèles à nos chevilles et à nos paramètres. Les choses n'ont pas l'air parfaitement alignées. Nous devons donc en quelque sorte venir ici et nous assurer qu'ils sont juste au ras des yeux parce que ce qui compte, ce n'est pas que les chiffres soient corrects, mais qu'ils soient complètement ajustés comme nous Regardez-les. Il en faut un peu pour s'affaiblir. Je vais juste faire en sorte que celui-ci soit celui qui était de retour ici. Et puis je crois que j' ai occupé l'un de ces postes un peu similaire à celui-ci ici. Très vite, évitez de réutiliser ce transfert. Et je pense que cette possibilité de simplement cliquer est une nouvelle partie de la commande de transfert. Autrefois, vous aviez le dragon du gestionnaire d'objets ici. Et je ne voulais pas qu' il soit un peu plus grand. Alors. Ici. Dupliquez ceci. Maintenant, je vais commencer à dupliquer et nous allons simplement le positionner verticalement juste derrière. D'accord. C'était une configuration assez similaire à celle que j'avais sur l'original. Je pense que certains blocs auraient été un peu différents dans certains domaines et je vais probablement m' y intéresser un peu plus dans un moment. Je me souviens que, bien sûr, je l'ai enfoncé dans le sol juste pour obtenir cette différence de hauteur. Mais c'était à peu près tout. Il y avait beaucoup de choses que je faisais et ils ont fini par supprimer l'autre, ce que j'aurais aimé ne pas faire à certains endroits, mais ça s'annonce plutôt bien pour l'instant. Donc, ce que nous allons faire, c'est économiser progressivement, je vais désactiver son axe mondial parce que c'est gênant et que c'est embêtant. Ensuite, nous allons faire appel à une caméra à indice d'octane. Et nous allons le réduire à zéro, comme nous le faisions auparavant si Cinema Light, c'est moi, et si nous réduisons la rotation à zéro , nous allons augmenter le y. Et nous allons faire un peu 135 et zoomer en arrière. Et nous allons refaire notre rapport hauteur/largeur, je vais en faire 248, mais c'est en grande partie pour le didacticiel. Alors. Et si Control D change l'obscurité. Et vous pouvez voir que les blocs ne sont pas totalement centrés et je veux qu'ils le soient. Maintenant, si vous appuyez sur F2, vous verrez qu' ils y accèdent jusqu'ici. Je vais donc simplement activer les annexes et les intégrer. Je ne vais pas trop m' embêter à le centrer parce que je ne vais pas les faire pivoter. Je vais donc juste y revenir un peu maintenant. Ensuite, nous pouvons zoomer ici. Et je vais mettre les choses en perspective. Et oui, nous pouvons constater que nous avons une belle perte ou nous avons besoin de désactiver le réseau de ce point de vue également. OK, donc c'est un début. Nous avons configuré notre scène et nous allons maintenant ajouter de l'éclairage, ajouter de la texture, ajouter du type et de l' atout et voir quelles positions fonctionnent. Et encore une fois, cela va être similaire au look dev, où nous avons placé la scène au bon endroit maintenant, mais nous allons commencer à découper changer les choses et à travailler un peu plus de manière chaotique tout en essayant de maintenir un processus fluide. 10. Éclairer la scène: Je voudrais juste faire une petite remarque approche de cette huitième leçon, Ben s'est écoulé environ deux jours entre l'enregistrement de ces deux leçons. Les versions des scènes étaient donc un peu différentes, c'est pourquoi mon axe n'est pas centré sur ces parpaings. Et je vais remettre la caméra en place. Je voulais donc simplement ajouter cette note pour dissiper toute confusion, je vous laisse poursuivre la leçon. OK, donc maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à regarder cette scène. Je vais donc travailler de manière un peu plus chaotique et nous allons tout mettre en œuvre pour atteindre l'objectif. Je vais essayer de compartimenter ce que je fais autant que possible. Mais l'objectif principal ici est d'en arriver là, à cette belle vue finie. Je vais donc augmenter la largeur, la profondeur, si vous voulez l' appeler ici de ce cube. Et donnez-nous juste un peu plus de marge de manœuvre , car je ne veux pas voir que le bord créera un appareil photo, qu'il fera environ 150 mm. Et nous ferons ce que nous faisions auparavant à zéro. Tout est là. Peut-être que je vais juste pointer un peu vers le haut. Oui, quelque chose comme ça. C'est sympa. Ensuite, je vais passer à 560 par 14, 40, je vais passer à l'écran blanc. En fait. C'est ce que nous allons faire. Créons un moyen. Vous pouvez faire 1920 par dix si vous ne voulez pas opter pour deux K. Ensuite, nous ferons en sorte que Square définisse ce paramètre à 248 x 24,8 et que ce soit ne voulez pas opter pour deux K. Ensuite, nous ferons en sorte que Square définisse ce paramètre à 248 x 24,8 et nous ferons en sorte que Square définisse ce paramètre à Octane Render. Mais pour l'instant, je vais rester dans le blanc. OK, maintenant augmentons l'indice d'octane. Mais avant cela, je vais m'attacher à t'aimer. Mais avant cela, transférons ces méga-scans. À présent. Je vais juste supprimer tout cela, mais je vais m'assurer qu'elles sont toutes liées au fur et à mesure que je les apporterai, car je duplique les scènes et qu'elles étaient liées à l'autre dossier. J'ai rencontré ce problème que j'espère que vous ne devriez pas rencontrer. Mais je vais m' assurer que les liens rapides, puis je vais les publier. OK, alors ajoutez ces matériaux à la scène. Et malheureusement, le chemin du fichier a été perdu. Je vais donc juste les récupérer à nouveau. Permettez-moi de connecter ces deux textures. Maintenant, quand l'objectif est lié, la texture est liée et ce que je vais faire, c'est de l'octane et nous allons commencer ici. Et la même chose s'est produite. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter l'indice d'octane ici. Et je vais verrouiller la vue ici, ce qui nous permet de respecter notre format d'image. Je vais passer au traçage de trajectoire. Et là où vous allez voir ici, c'est que toutes ces pièces de géométrie ne seront pas parfaites. Et cela peut être un peu fastidieux et nous devrons probablement continuer à revenir, à les peaufiner et à nous assurer qu'ils disent tous exactement comme nous le souhaitons. Essayez d'attendre jusqu'à la fin et revenez et faites tout cela en même temps plutôt que de passer d'une chose à une et de changer constamment. Donc, en ce qui concerne le fond, nous allons mettre ce béton peint en arrière-plan et nous mettrons cet asphalte au sol. Ensuite, je vais placer une lampe de zone. Nous allons ajouter une cible et cibler les parpaings. D'accord ? Je vais appuyer sur la perspective de la caméra F2. Je vais le faire. Et voyons comment l'allumer. Donc, si je lève et éteins cette lampe vers la gauche, vous pouvez voir qu'elle nous donne un peu d'éclairage, mais nous allons ajouter n'importe quel environnement texturé. Nous allons le rendre presque noir. Pas tout à fait noir, mais presque. Et maintenant, nous allons jouer avec ces lumières. Donc, ce que je veux faire, c'est opter pour un éclairage super précis, super dense, quelqu'un qui nous donnera ombres vraiment très nettes. N'oubliez pas de continuer à utiliser Control 0 et S et à économiser progressivement au fur et à mesure. Je vais aussi éteindre cet appareil photo. Mais tout d'abord, ajoutons en fait une compression des surlignements sur l'appareil photo. Et dans les paramètres de rendu, nous allons faire 248 x huit x huit x dix. Portons ensuite la fréquence d'échantillonnage à 248 . Je vais régler cela à une puissance de 10 000. Et maintenant, je vais faire en sorte que ce soit 20 sur 20. Vous voulez voir à quoi cela ressemble ? D'accord ? Oui, c'est certainement le type d' éclairage que je voulais choisir, peut-être pour l'avancer un peu. Mais en ce moment, tout est si sombre. Dupliquons donc cette lampe et ajoutons une lampe d'appoint. Je vais donc fabriquer cette lampe, peut-être que 150 ou 150 feront la puissance cent. Je vais l'amener de cette façon. Je joue juste avec quelques angles différents. Peut-être par ici. Vous pouvez voir que cela ne fait que combler ces ombres. Nous avons donc maintenant quelques belles ombres sombres, ce qui est un peu plus réaliste, mais pas autant qui dominent la scène. Ensuite, je pense que nous devrions probablement ajouter l'actif, car il l'aimer sans l'apporter est assez difficile d'essayer de car c'est l' essentiel de tout cela. Je vais donc y aller , me rendre chez nous et prendre notre Kula. J'ai redressé la situation. Comme vous pouvez le voir, tout va bien. Donc, lorsque nous l' introduisons, il n'y a aucun problème, nous allons simplement obtenir une échelle de 0,4 x 0,4 x 0,4. Et je vais amener ce centre ici. Encore une fois, parce que mes scènes étaient foirées, mes documents sont liés. Je vais donc régler ce problème. Et je vais juste le placer ici et relancer l'octane. Maintenant, nous avons notre atout là-dedans. Et comme vous pouvez le constater, ce matériau de montage plus épais résiste vraiment à ces éclairages. Ce que je vais faire, c'est apporter un peu la caméra. Je ne veux pas que cette lampe soit un peu plus puissante, mais jouer avec la lumière n'est pas toujours la bonne solution . Fais la balance un peu, un peu plus grande. Cela va nous aider. Rapproche-le un peu plus. Cela aidera également. Mais un joli petit code de triche sur lequel vous devriez toujours compter. Cela ne fait que perturber votre exposition et votre gamma. Ce sera toujours une bonne façon faire fluctuer votre éclairage. Et puis nous pourrons même lui donner une réponse différente. Par exemple, ce DSC trois, chiffre, numéro, numéro de soulignement cinq vous donnera beaucoup de punch et améliorera vraiment votre rendu . Nous pouvons en ajouter un peu. Floraison. J'en ai environ cinq. C'est peut-être trop avec trois. OK, donc je suis plutôt content de la rapidité avec laquelle cet éclairage fonctionne. Mais ce que je vais faire, c'est créer des instances de l'objet. Donc, si vous maintenez cette touche enfoncée et que vous saisissez simplement une instance, nous en avons maintenant des instances, qui font référence à la géométrie de base. Et si vous augmentez la géométrie de base, celle-ci augmentera. Mais c'est bien plus tard sur les lieux. Ils sont vraiment bons pour créer différentes variations. Créons ici quelques versions différentes. Nous ne voulons pas, ne voulons pas être codés dans l'ombre. Donc, en éclairant un peu, placez peut-être l'original à gauche. Et je pourrais le faire avec le blocage activé également. Dans ce centre, tout est un peu en ordre. Maintenant, je vais juste chercher les pierres qui ne se trouvent pas dans une position où j' aime les parpaings, désolée. Et essayez simplement de résoudre ce problème et rendre un peu plus plat. Tout semble aller bien pour l'instant. À droite, à l'avenir. Je suis plutôt heureuse ici. Je vais utiliser différents angles de caméra. Essayons donc un angle de caméra beaucoup plus zoomé. Et puis essayons-en un qui soit un peu sympa, laisse-moi en arriver à 100. Une belle sorte d'angle décalé avec vue sur Cannes, presque aucun. Nous avons aussi quelques angles de caméra. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d'ajouter un éclairage global. Maintenant, je vais juste utiliser celui que j'ai utilisé dans la scène originale, qui était un arbre. Et les faire fonctionner dans lampes à indice d' octane peut être un peu difficile, mais honnêtement, c'est très facile. Et pour ce faire, nous allons simplement dupliquer notre lumière ici. Nous appellerons donc cette touche de soulignement normale. Et nous appellerons cette clé de soulignement globale. Et nous appellerons celui-ci « Fill in the gobo ». Je vais juste passer aux textures des images. Je vais charger mon bleu cool que j'ai utilisé dans l'original. C'est juste une sorte d' image à points noirs qui va agir comme un très bel éclairage qui fera office d'ombres. Pensez presque à placer quelque chose devant la lumière. Je vais donc porter la puissance de la lumière à 100 000, ce qui peut la rendre beaucoup plus puissante. Et avec cela, je vais le retirer légèrement. Ensuite, dans le gobo, je vais ajouter une transformation UV et je vais la réduire. Ensuite, je vais juste jouer avec sa position. N'oubliez pas de réduire la puissance à 50 000. Je ne vais pas passer trop de temps à le perfectionner. Je vous suggère de passer autant de temps que nécessaire pour l' obtenir dans un endroit qui vous convient. Je vais juste essayer d'être relativement visible. Vérifiez-le sous différents angles. Peut-être 3 000. Je vais revenir devant les caméras et compenser. Ils le sont un peu aussi. Nous avons maintenant cette belle configuration d' effets globaux avec les ombres sur le mur. Je pense que je ne suis pas très content de la position de la lumière. Je préfère un peu ça ici. Quelque chose comme ça. Ensuite, ajoutons n'importe quel HDRI. Maintenant, je vais juste utiliser les stéroïdes thermiques utilisés dans l'autre scène, savoir ce studio HDRI. Et encore une fois, la raison pour laquelle je fais cela, c'est simplement pour combler les reflets, c'est aussi simple que cela. C'est, littéralement, juste pour atténuer les reflets sans avoir à micro-régler les lumières. Vous pouvez voir sans cela assombrir certaines parties de la boîte et cela aide simplement à les remplir. C'est littéralement la seule raison pour laquelle j'ai un peu de semoule. Alors maintenant, je vais peut-être faire retomber cette fleur. Je pense que j'en suis relativement content. J'ai réussi à arriver ici assez rapidement en 15 minutes environ alors qu'elle est vraiment très bonne. J'en suis fier. Testons rapidement le stress de la vue carrée. Vous pouvez voir qu'il fait assez sombre ici. Et je ne le veux pas vraiment. Je vais donc revenir sur le plan mondial pour voir si nous pouvons y remédier. On y va. Maintenant, du moins, même s'il fait noir ici parce que nos lumières n'y parviennent pas. Et cela ne sert à rien sous quelques angles, ne sert vraiment à rien d'essayer de régler ce problème. Mais si le monde entier peut s' étendre dessus, cela créera simplement un look vraiment agréable qui facilitera cette transition. Et nous atteignons également le bord du cube, ce qui n'est pas idéalement ce que je souhaite. Cet angle ici. Concentrons-nous ici sur le Cola. Profondeur de champ de l'objectif mince. Faisons 2.3 et 0.0 lorsqu'il s'agit d'ajouter une certaine profondeur de champ. Ce n'est pas mon flou. Ce morceau ici. Je remarque que ce n'est pas centré maintenant, donc nous allons simplement le centrer là-haut. Ce que je n'aime pas, c'est cette bande foncée au milieu de la boîte. Je veux juste que cela soit complètement mis en évidence. Je vais donc me tourner vers le HDRI pour résoudre ce problème pour nous. Vous pouvez voir que cela s'est débarrassé de cela. Revenons à notre vision globale. Peut-être que je vais y créer une autre caméra. La vue panoramique. Essayons 80 millimètres. Ça a l'air sympa. C'est plutôt un angle impressionnant. D'accord. Je vais juste recentrer cela également. Alors, où aller à partir de là continuer à jouer avec ça et l'amener à un endroit que vous aimez vraiment. Mais je vais passer à la prochaine étape, c'est que nous allons intégrer quelques autres inconvénients que j'ai créés pour ajouter de la variation. En général, lorsque nous travaillons avec des produits comme celui-ci, vous aurez plus d'un coloris. Vous aurez plusieurs versions du produit. Et l' intégrer à la scène ajoutera une petite variation de piquant, ce qui ne fera que la rendre un peu meilleure à regarder dans piquant, ce qui ne fera que la rendre l'ensemble. Nous allons donc intégrer l'autre par rapport aux ressources que j'ai créées récemment, je ne les ai pas passées en revue, c' est parce que ce exactement les mêmes textures avec des paramètres légèrement différents. Et c'était un peu ennuyeux et répétitif. Alors je suis parti. Je les ai dans l'autre scène. Je vais les amener. Et ensuite, parce que nous en avons, nous aurons différentes versions. Nous allons configurer plusieurs prises. Ensuite, nous allons envisager de les répartir en masse dans un seul objectif afin de produire un tas de tirs différents. Ils ont un tas de versions différentes et un tas de positions différentes en toute simplicité et sans même avoir à nommer les rendus. Nous allons donc examiner cela. Ensuite, nous devrions en avoir fini. Et c'est à vous de revenir, de recommencer ce processus et de tirer le meilleur parti de ce que vous avez appris. Nous allons donc passer à l'intégration de ces ressources, puis à la mise en place de certains textes. 11. Intégrer d'autres biens: Ensuite, je vais ajouter quelques autres versions du modèle à la scène. Donc, je vais retrouver mon look d'origine, les développeurs peuvent le faire, et je vais l'ouvrir. Et vous aurez également ce fichier dans les ressources du cours. Et je vais juste apporter plus de zéro et un régime. Je vais les amener. Et je vais les apporter ici à côté de notre modèle. Je vais juste m'assurer que tout est lié. Donc, comme avant. Ensuite, une fois qu'ils seront tous connectés, je vais prendre zéro. Et nous allons déterminer l'échelle à cet égard. Nous ferons de même avec le régime alimentaire. Ensuite, je vais prendre le transfert et je vais y mettre zéro. Je vais suivre un régime et je vais le mettre là. Et nous pouvons les activer. Désactivez-le par exemple. Je vais régler leurs rotations. Je vais enregistrer un incrément et tirer au hasard. Nous allons voir à quoi ils ressemblent dans cette scène. Oui, super sympa. Ça tient vraiment le coup. Eh bien, c'est un peu difficile d'expliquer que le d'ajouter de la valeur dans les autres versions ouvre vraiment la scène. Mais cela lui donne vraiment beaucoup plus de vie. Avoir les variations qui vous attirent les yeux. Je vais revenir à la version carrée pendant une minute. Et prenons notre angle rapproché et approchons-nous encore plus. Cet angle de caméra. Sympa. Maintenant, je vais utiliser cette leçon pour nettoyer la scène. Passons donc à la scène et sommes vraiment, vraiment nettoyés. Nous allons donc prendre tous leurs appareils photo, utiliser Alt G et appeler ça du commerce. prendrons tout ce qui ajoute à notre éclairage et nous l' appellerons éclairage. Ensuite, nous allons prendre tous nos modèles ici et mettre dans ce que l'on appelle GEO, qui signifie géométrie. Et puis, à l'intérieur de cela, on le mettra dans un autre groupe et on l'appellera canettes. Ensuite, nous prendrons nos parpaings et les mettrons dans GEO. Et nous mettrons également notre sol et notre mur ou notre ONG d' arrière-plan. Nous allons donc appeler cela un étage. Je vais l'appeler B, G. Et puis nos parpaings d'origine ici, sans doute pas dans le présent. Vous pouvez probablement les supprimer. C'est donc notre scène, peut être nettoyée et nous appellerons cette case sur la partition ou une. Nous appellerons cette place. Je vais juste dire que c'est très large et que la racine carrée est une racine carrée. Et nous allons supprimer celui-ci. Je vais plutôt appeler cet angle. Et puis, pour en revenir à notre façon de voir, passons à la question plus large. Et il y a un court métrage assez finalisé ici. J'en suis très content. Il y a beaucoup plus que nous pourrions faire avec ça. J'ai vraiment envie de jouer avec un grand nombre de ces blocs ici et voir quels autres types de combinaisons nous pouvons trouver. Mais j'essaie de rester calme, assez limitée et de ne pas prendre constamment beaucoup de décisions. Peut-être pourrions-nous voir à quoi cela ressemble d' en ajouter un autre à l'arrière. Comme je l'ai mentionné, je l'ai fait mais j'ai retiré Just to Zero. On dirait que nous l'avons mis dedans. Amène-les. Comme je l'ai dit, je n'ai pas vraiment aimé qu'il bloque l'arrière-plan. Mais tu peux faire tellement de choses ici, honnêtement, tu peux continuer à jouer, créer ta propre variante. J'adorerais les voir autant de choses que tu puisses faire. Mais je vais rester comme avant. En fait. Rien que d'y penser. En fait, je vais les déplacer un peu plus en arrière pour les aligner. Je vais le mettre un peu plus en arrière et y créer un peu d'ombre. Je pense que c'est vraiment sympa. Ensuite, il pourrait même inverser la rotation et obtenir une assez belle ligne de rinçage. Assurez-vous qu'il repose correctement sur le sol. Et j'aime juste un peu plus son apparence. Mais une grande partie de la lumière de ce côté de la vue de la scène est plutôt plate. Voyons donc si nous pouvons y remédier avec cette lampe d'appoint. Cela se rapproche un peu plus. Maintenant, je me sens un peu mieux. Un peu plus près et un peu plus à gauche. Maintenant, cela semble vraiment aider dans ce domaine. Je vais créer un autre angle pour le blanc. L'angle blanc. Laisse-moi en avoir 100. Génial Oui, c'est beaucoup mieux. Hein ? Prochaine étape. Je vais juste modifier cette vieille dame moyenne au monde. Ce n'est tout simplement pas parfait pour moi en ce moment. Personnellement. J'ai dit que je ne voulais pas y consacrer trop de temps, mais ça ne fait que m'embêter. Je réduis cette échelle jusqu'en bas pour bien l'examiner. Oui, nous avons besoin de plus de puissance sur la lampe. Passons donc directement à 100 000 et emmenons-le plus loin si nous devons modifier la balance et la rotation et voir comment cela se passe. On y va. D'accord. C'est un endroit sympa. D'accord. Est-ce que cela fonctionne ? Ce n'est pas trop mal. Je pourrais le redimensionner sur le X parce qu'il semble étiré. Je pourrais réduire la lumière. Peut-être dix sur dix. Cela va l'améliorer un peu. Je vais le rapprocher. Ensuite, nous allons à nouveau nous étendre à l'échelle mondiale. À ce stade, les ombres devraient avoir l'apparence que je souhaite. Peut-être 15 sur la balance et il suffit de regarder. C'est vraiment un peu plus agréable. Bien qu'il y ait une certaine aberration chromatique due à, je crois que cette réponse que nous avons utilisée ici. Cela s'amplifie un peu. Je vais avoir de l'importance, mais je ne veux pas que nous ajoutions quelque chose. Je vais y apporter des modifications un peu plus. Oui, je pense que je peux vivre avec ça. Ça a l'air d'aller. Oui. Je vais arrêter de jouer avec. Je veux dire, je pourrais y aller pendant une demi-heure, des heures. C'est là que le temps passe vraiment entre les rendus Si vous vous retrouvez coincé dans ces petits et que tout d'un coup, vous perdez 3 détails et que tout d'un coup, vous perdez 3 heures. Je vais donc en rester là plutôt que d'essayer de devenir trop obsédée en le perfectionnant. Mais je suis heureuse d'avoir révisé cela et de l'avoir rendu un peu plus net parce que quelque chose ne convenait tout simplement pas. Pour moi personnellement. Maintenant, si je dois déplacer cette lampe, j'en parlerai également un peu. Oui. Je pourrais y aller toute la journée, honnêtement. Mais je vais y aller, je vais m'arrêter. Si vous pensez avoir besoin de continuer, je le ferai absolument jusqu'à ce que vous sentiez que c'est parfait. Maintenant, réfléchissons à ce que nous allons aborder ensuite. J'ai mentionné tout à l'heure que nous allions passer à la création de quelques prises. Nous allons donc créer quelques prises de vue et examiner le rendu de ces différents angles. Mais je voulais juste utiliser cette leçon comme une sorte de leçon de nettoyage, en entrant, en triant tout ce que nous ne voulions pas, incorporant les autres atouts et en ajoutant de la finesse à cela et le placer dans un endroit vraiment sympa. Et c'était la dernière chose que j'allais faire. J'allais apporter réfléchissants et nos condensats matériaux réfléchissants et nos condensats pour voir à quoi ils ressemblaient. Je vais donc juste rendre à nouveau la raison pour laquelle je le mets en pause lorsque je change de scène, ce sont les bugs arctangents. Si vous ne le faites pas et que cela devient vraiment très lent, il vaut mieux vous épargner quelques secondes d'angoisse , sinon le plein de films va tomber en panne et le mettre en pause pendant que vous passez dessus. Alors tout d'abord, essayons. Désactivons-les et revenons aux instances. Essayons d'abord le réflecteur. Regarde à quoi ça ressemble. Tu peux voir que ça a l'air sympa. Mais est-ce qu'il est aussi beau que l'autre ? Je ne sais pas C'est intéressant Il tient le coup. Eh bien, c'est sympa. J'aime bien que ce soit délicat. J'ai adoré cette réflexion et j'ai l'impression qu' un juste milieu aurait probablement été la meilleure solution. En toute honnêteté. Peut-être que quelque chose comme ça aurait pu être l' option la plus réaliste. Il a l'air très joli. Essayons maintenant celui à condensat. Regarde à quoi ça ressemble. ce que vous pouvez voir là-bas. Et aussi sympa. Je pourrais peut-être jouer ces imperfections de surface légèrement avec ces imperfections de surface pendant que nous sommes ici et voir si nous pouvons obtenir une réponse plus visible. Oui, vous pouvez certainement en voir un peu, mais ce n'est pas le cas, ce n'est pas très visible. Encore une fois, comme je l'ai mentionné dans la leçon précédente, à moins que nous n'y allions, nous devions utiliser du brillant ou superposer les matériaux. Et obtenir cette condensation sera un processus assez irritant. Et ce n'est tout simplement pas quelque chose qui m' intéresse vraiment ici. Je ne fais pas cela pour obtenir les meilleurs rendus de couleurs. Il s'agit plutôt de mettre en place des photos de produits, donc je ne veux pas y consacrer trop de temps. Revenons donc à celui-ci et voyons à qui il appartient. seul problème, c'est que nous avons ces points noirs qui agissent un peu de façon amusante. Cela peut être le HDRI, que je n'ai pas appelé HDRI. Si vous adaptez simplement le HDRI à différents sports, cela pourrait vous aider. Ou nous pouvons passer à l'anisotropie. Et encore une fois, cela va aider. D'accord. Nous allons donc réactiver les deux autres. Je vais juste corriger ce HDRI là-bas. Oui, je pense que j'en suis content. Cela semblait toujours utile. C'est agréable de voir, oui, les autres ont regardé. Mais regardons la mise en place de quelques prises maintenant et nommons ces shorts ou shorts et voyons à quoi tout cela ressemble. Ça se présente vraiment bien. Nous allons donc chercher à obtenir un tas d' angles différents et de différentes versions et à voir comment cela fonctionne. Une fois que nous nous y serons attelés. Mais je pourrais dire qu'il faut modifier cela à des années-lumière. Je devrais donc probablement m'y atteler. 12. Créer des prises et rendre: Ensuite, ce que nous allons faire, comme je l'ai dit, c'est créer différentes prises et différentes versions de la scène. Maintenant, cela va nous permettre, si nous arrivons à l'onglet texte ici, appuyer sur un bouton et de tout afficher, affichant tous les angles de caméra sans en nommer aucun, sans avoir à revenir et restituez-les encore et encore. C'est tout simplement super simple. Donc, la façon dont cela fonctionne, si vous ne le savez pas, c'est que nous avons cet objectif principal, celui-ci contrôle tout ce que nous allons mettre en dessous. Donc, si je commence à appuyer sur ce bouton plus, est-ce que tout cela fait référence à cette prise. Vous pouvez maintenant créer d'autres enfants. Et même si celui-ci aura un impact sur tout le monde, celui-ci aura un impact sur chacun d'entre eux, puis celui-ci aura un impact sur tous. Et dans celui-ci, tout ça. Donc ça continue. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est créer deux prises, et nous appellerons celle-ci une case, et nous appellerons celle-ci blanche. Ensuite, je vais les échanger. Et ce que nous allons faire, c'est que pour celui-ci, nous pouvons définir les paramètres de rendu. On peut le mettre en blanc. Et puis pour celui-ci, nous pouvons le mettre au carré. Maintenant, si nous passons de l'un à l'autre, vous pouvez voir que cela change notre rapport hauteur/largeur. Mais pour y apporter des modifications, nous devons activer ce truc appelé Aalto take. Maintenant, cela va créer des remplacements dans prises au fur et à mesure que nous travaillons et tout devrait maintenant être viré au bleu. Tous les paramètres qui peuvent modifiés seront virés au bleu. Et maintenant, nous pouvons créer toutes les différentes versions dont nous avons besoin pour louer directement. Donc, si je fais ici quelques versions différentes de la blanche et que je les mets dedans. Et puis il suffit de sélectionner mes appareils photo blancs. Vous pouvez voir maintenant que je peux simplement passer d'une caméra à l'autre. Ensuite, je pourrai faire de même ici. Carré 1, loin et angle. Alors je peux faire de même ici. Dupliquez à nouveau. Et nous appellerons celui-ci, en sortirons un en dessous de quatre, puis nous dupliquerons quatre, puis nous dupliquerons à nouveau et mettrons celui-ci sous angle. Alors maintenant revenons et nommons-les. Faisons donc un front large et un front blanc, soulignons deux. Et puis attendons, puis passons au grand angle. Et faisons un front carré, racine carrée à l'avant, puis carré éloigné et un angle carré. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous préparer à le rendre. Maintenant, je n'aime pas vraiment l'exposition et la plupart de ces angles de caméra je n'avais pas examinés et que je n'avais pas encore examinés. Donc, le moyen de les modifier tous en même temps serait de trouver celui du domaine, passer devant nos caméras, de regarder loin. J'ai examiné ce remplacement d'exposition comme s'il le réduisait légèrement, égalisait légèrement l'image. Comme à quelle distance se trouve la caméra. Je vais aborder cela sous deux angles. Fais la même chose. Maintenant, vous pouvez le voir maintenant, modifions-le. Maintenant, dans ces paramètres de rendu, passons à ceci, assurez-vous qu'ils sont tous les deux en mode de rendu à indice d'octane. Passons à Enregistrer, définissez-le en PNG et n ici. Et ce que nous allons faire, c'est en arriver à notre production et nous allons appeler cela simplement le signe du dollar. Et c'est tout, juste le signe du dollar. Maintenant, c'est ce qu' on appelle un jeton. Et il y a encore beaucoup à faire. Nous pourrions faire une augmentation du signe dollar aussi bien que du signe dollar PR j. Cela appellerait ça le take, puis le nom du projet. Désolée. Cela appellerait la cassette, puis on y inscrirait la résolution, puis le nom du projet. Mais c'est un peu trop long. Appelons cela le signe Take Dollar Take, c'est tout ce dont nous avons besoin. Et avec les jetons, vous pouvez en voir beaucoup ici. Donc, si vous ne voulez pas les saisir, vous pouvez simplement les saisir ici avec une fréquence d'images par seconde, je mettrai le signe dollar par FPS. Mais il est bon de se rappeler ce qu'il faut saisir. Ensuite, je vais juste le dupliquer et y mettre le même chemin de fichier, l'appeler PNG. Ensuite, je vais noter tous ces points sauf les deux premiers. Et le principal. Je vais marquer tous ceux qui en portent. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Render marked takes to Picture Viewer. Maintenant, il va afficher tout ce que Mark prend. Et ce que j'allais faire , c'était simplement commencer à tous les afficher. Et j'en couperai deux une fois qu'ils seront tous rendus. Et vous pouvez voir que c'est simplement ou je vais accélérer les images pour que vous puissiez les parcourir toutes. Donc, comme vous pouvez le voir ici, ce sont toutes les photos affichées ici et elles sont simplement rendues très facilement sans avoir à en nommer aucune. C'est un moyen très efficace de vous permettre de réaliser un lot de photos. Et cela simplifie vraiment l'ensemble du processus. Je vous recommande donc de le faire pour la plupart de vos projets et d'utiliser ce processus pour le rendu de vos images. Mais et si nous voulions créer une version qui ne soit que le classique original de Khan ? Bien que nous puissions le faire en créant une prise, en les insérant dedans et en l'appelant variables ou inconvénients. Et puis en le dupliquant et en le qualifiant de classique. Ensuite, nous y arriverons et nous passerons simplement à G0, activerons nos instances, désactiverons zéro et diète. Et maintenant, vous allez voir que nous pouvons changer. C'est vraiment aussi simple que cela. Et puis, bien sûr, vous devriez passer par ici et probablement appeler ce carré de soulignement classique, l' angle carré , etc. Donc, c'est la mise en place des prises, c'est la scène à peu près terminée maintenant. Et continuez à utiliser les perdants. Le rendu des images de cette manière est la voie à suivre. Et cela va vous faire gagner beaucoup de temps. 13. Félicitations: J'espère donc que vous avez maintenant un rendu assez financier. Mettez-le bien en place, et vous en serez satisfait. Maintenant, mon objectif, comme je l'ai dit au début de ce cours, était de vous fournir un ensemble d'outils, un flux de travail qui ait l'utilité d' un chemin que vous pouvez parcourir encore et encore tout en changeant de petites choses qu' il contient et en tirer parti pour obtenir des résultats différents. Et je voulais qu'il s'agisse davantage du rendu des produits, processus que j' utilise pour obtenir de si bons résultats à chaque fois. Plutôt que ça, c'est une canette de soda. Voici comment donner une belle apparence à une canette de soda. Je le veux, je voulais qu'il ait un spectre plus large que cela. Je voulais avoir l' impression que c'était beaucoup plus profond que ça. Puis, d'un autre côté, j' ai pensé à créer une masterclass sur l'octane. Et puis je me suis sentie obligée de faire ce que beaucoup de gens avaient fait auparavant. s'agit de faire une vue d'ensemble du plugin et Il s'agit de faire une vue d'ensemble du plugin et du moteur de rendu, de les parcourir et montrer ce que font tel ou tel paramètre. Le plus difficile, c' est pour nous en tant qu' humains et pour l'esprit humain, c'est que nous n'avons pas vraiment tendance à nous souvenir des choses à moins que cela ne soit intégré à nous, avec l'utilité , l'exemple à côté et l'application de cela et en faisant quelque chose et en prenant des mesures qui nous permettent de nous en souvenir. Donc, si je dois juste m'asseoir et vous donner un tas d' aperçus insensés des différents éléments du logiciel. Vous n' allez pas vous en souvenir et vous ne saurez pas quand l'utiliser. Ensuite, j'ai pensé que si je créais davantage une masterclass, c'était une voie. Et j'implante soigneusement ces petites choses partout. De très bons paramètres de rendu, une bonne structure de dossiers, la configuration des absorptions, le fait de ne pas avoir à nommer les rendus, ces petites choses qui vieillissent votre flux de travail et accélèrent les choses. J'ai trouvé que c'était une masterclass bien plus utile que simplement vous expliquer ce que fait le logiciel et d'en rester là. J'espère donc vraiment que cela vous a donné de bons résultats. Veuillez publier les projets que vous avez réalisés dans la section des projets située sous les cours afin que tout le monde puisse voir les résultats que ce cours est en mesure d'obtenir. J'y ai même mis les miens. J'espère qu'ils ont réussi à se présenter. Celles que j'ai créées pendant le processus d'enregistrement que vous m'avez vu créer. Je suis donc très heureuse que tu sois arrivée jusqu'au bout. Ce sera le premier de nombreux cours comme celui-ci. J'y ai consacré beaucoup d'efforts et merci d'avoir regardé. Et en ce qui concerne vos prochaines étapes, des rendus de grue comme celui-ci. Regardez à nouveau le cours et changez de modèle. Et bientôt vous vous retrouverez prendre de plus en plus de libertés, je dirais, dans votre zone de confort. Et vous vous retrouverez bientôt capable de le faire sans aucun cours. Alors merci encore d'avoir regardé. Et j'espère vous voir dans l'un d'entre eux à l'avenir.